You are on page 1of 32

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP.

HỒ CHÍ MINH

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN


KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

BÁO CÁO MÔ HÌNH HÓA

MÔ HÌNH HÓA GAME UFO INVADERS

Môn học: Phương pháp mô hình hóa


Lớp: SE101.D11
Giáo viên hướng dẫn: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN

Sinh viên thực hiện:

NGÔ XUÂN CƯỜNG 10520077

VŨ VĂN LÝ 10520085

HUỲNH NGỌC HIỆP 10520128

NGUYỄN TẤN HOAN 10520135

TP. Hồ Chí Minh, tháng 01 năm 2013


LỜI MỞ ĐẦU

Trong xu thế phát triển của thế giới với sự bùng nổ mạnh mẽ của nghành công
nghệ thông tin. Nhu cầu phần mềm sẽ giúp con người hiệu quả hơn trong công việc
ngày càng cao. Kéo theo đó là những khó khăn của người lập trình phần mềm. Sẽ rất
phức tạp nếu như bạn xây dựng một phần mềm nào đó mà không làm nó theo một mô
hình nhất định cho dù bạn giỏi đến mức nào. Mô hình hóa rất mạnh trong việc thiết kế
phần mềm. Người thiết kế sẽ phân tích yêu cầu của khách hàng và chuyển đổi nó
thành ngôn ngữ chuyên ngành giúp cho người lập trình dễ hiểu làm làm đúng yêu cầu
của họ.

Nội dung báo cáo sẽ trình bày cụ thể các bước mô hình hóa với mô hình game
UFOInvaders. Báo cáo gồm những chương sau:

CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ UML

CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI

CHƯƠNG 3: MÔ HÌNH HÓA

CHƯƠNG 4: NỘI DUNG GAME


LỜI CẢM ƠN

Trong khoảng thời gian thực hiện đề tài này, chúng em đã nhận được sự giúp
đỡ, chỉ bảo tận tình của thầy cô bộ môn. Chúng em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến quý
thầy cô. Đặc biệt xin chân thành cảm ơn P.GS TS Vũ Thanh Nguyên cũng là giảng
viên phụ trách trực tiếp giảng dạy chúng em - là người hướng dẫn, cung cấp cho
chúng em những tài liệu và tạo điều kiện thuận lợi giúp đỡ chúng em để hoàn thành đề
tài một cách tốt nhất.

Chúng em cũng gửi lời cảm ơn đến bạn bè đã giúp đỡ chúng em hoàn thành đề tài
này.

Do thời gian và kiến thức có hạn nên mặc dù đã cố gắng hết khả năng nhưng đề tài
không thể nào tránh khỏi những thiếu sót. Rất mong được sự đóng góp của quý thầy
cô để đề tài này hoàn chỉnh hơn.

Nhóm sinh viên thực hiện

Ngô Xuân Cường

Vũ Văn Lý

HuỳnhNgọc Hiệp

Nguyễn Tấn Hoan


NHẬN XÉT

(Của giảng viên hướng dẫn)


.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
MỤC LỤC

CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ UML.........................................................................1


1.1. CÁC GIẢI PHÁP HIỆN NAY.............................................................................1
1.2. TẠI SAO CHỌN..................................................................................................1
1.3. NGÔN NGỮ UML...............................................................................................2
1.3.1. Tổng quan......................................................................................................2
1.3.2. Nội dung........................................................................................................4
1.3.3. Công cụ..........................................................................................................6
CHƯƠNG 2. GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI...............................................................................7
2.1. CÁC LOẠI PHẦN MỀM........................................................................................7
2.2. TẠI SAO CHỌN.....................................................................................................7
2.3. MÔI TRƯỜNG PHÁT TRIỂN................................................................................7
2.4. CÔNG CỤ...............................................................................................................7
CHƯƠNG 3. MÔ HÌNH HÓA........................................................................................8
3.1. SƠ ĐỒ TÌNH HUỐNG SỬ DỤNG.........................................................................8
3.1.1. Main menu.........................................................................................................8
3.1.2. Game play..........................................................................................................9
3.1.3. Option screen...................................................................................................10
3.1.4. Pause screen....................................................................................................10
3.2. SƠ ĐỒ TRÌNH TỰ................................................................................................11
3.2.1. Main menu.......................................................................................................11
3.2.2. Game play........................................................................................................11
3.2.3. Playing game...................................................................................................12
3.2.4. Option screen...................................................................................................13
3.2.5. Help screen......................................................................................................13
3.2.6. About screen....................................................................................................14
3.2.7. Pause screen....................................................................................................14
3.2.8. Get extra..........................................................................................................15
3.3. SƠ ĐỒ LỚP...........................................................................................................16
3.3.1. Sơ đồ các lớp screen........................................................................................16
3.3.2. Sơ đồ các lớp object.........................................................................................17
3.3.2. Sơ đồ Enum.....................................................................................................18
3.3.4. Sơ đồ lớp của game.........................................................................................19
3.4. SƠ ĐỒ HOẠT ĐỘNG...........................................................................................20
3.5. SƠ ĐỒ TRẠNG THÁI..........................................................................................20
CHƯƠNG 4. NỘI DUNG GAME.................................................................................21
4.1. CHẾ ĐỘ CHƠI......................................................................................................21
4.2. ĐIỀU KHIỂN........................................................................................................21
4.3. MÀN HÌNH CHƠI................................................................................................21
4.4. CẤP ĐỘ................................................................................................................. 21
4.5. ĐỘ KHÓ................................................................................................................21
4.7. VẬT PHẨM........................................................................................................... 22
4.8. UFO.......................................................................................................................22
4.9. ÂM THANH..........................................................................................................22
4.10. ĐA NHIỆM.........................................................................................................22
4.11. MENU CHÍNH....................................................................................................23
4.12. MENU OPTION..................................................................................................23
4.13. MENU ABOUT...................................................................................................23
4.14. MENU HELP.......................................................................................................23
4.15. MENU PAUSE....................................................................................................23
4.16. THOÁT GAME..................................................................................................23
KẾT LUẬN.....................................................................................................................24
TÀI LIỆU THAM KHẢO.............................................................................................25
MỤC LỤC HÌNH ẢNH

Hình 1.1 Lịch sử kí hiệu và phương pháp hướng đối tượng...............................................3


Hình 1.2 Sơ đồ các loại sơ đồ UML...................................................................................5
Hình 3.1 Sơ đồ tình huống sử dụng lúc vào Menu chính...................................................8
Hình 3.2 Sơ đồ Use case khi chơi......................................................................................9
Hình 3.3 Sơ đồ Use Case của option screen.....................................................................10
Hình 3.4 Sơ đồ Use Case của Pause screen......................................................................10
Hình 3.5 Sơ đồ trình tự của main menu............................................................................11
Hình 3.6 Sơ đồ trình tự của màn hình chơi.......................................................................11
Hình 3.7 Sơ đồ trình tự khi đang chơi..............................................................................12
Hình 3.8 Sơ đồ trình tự của option screen........................................................................13
Hình 3.9 Sơ đồ trình tự trong Help screen........................................................................13
Hình 3.10 Sơ đồ trình tự của help screen.........................................................................14
Hình 3.11 Sơ đồ trình tự trong pause screen....................................................................14
Hình 3.12 Sơ đồ trình tự khi nhận extra gifts...................................................................15
Hình 3.13 Sơ đồ lớp các screen........................................................................................16
Hình 3.14 Sơ đồ lớp các đối tượng...................................................................................17
Hình 3.15 Sơ đồ lớp các enum.........................................................................................18
Hình 3.16 Sơ đồ lớp các lớp của game.............................................................................19
Hình 3.17 Sơ đồ hoạt động của game...............................................................................20
Hình 3.18 Sơ đồ trạng thái...............................................................................................20
CHƯƠNG 1.

CHƯƠNG 2. GIỚI THIỆU VỀ UML

1.1. CÁC GIẢI PHÁP HIỆN NAY


Hiện nay để mô hình hóa một hệ thống thì có rất nhiều ngôn ngữ được sử
dụng, ví dụ như:
 Cây hành vi (Behavior Trees)
 Business Process Modeling Notation (BPMN).
 Flowchart
 Fundermental Modeling Concepts (FMC)
 Unified Modeling Language (UML)
 Service – Oriented Modeling Framework (SOMF)
 AADL
 Specification and Description Language (SDL)

1.2. TẠI SAO CHỌN


Tuy hiện nay có rất nhiều ngôn ngữ để mô hình hóa hệ thống nhưng chúng
em chọn ngôn ngữ UML bởi vì nó có nhiều thuận lợi cho việc mô hình hóa
đề tài của chúng em. Một số lợi ích của UML như:
 Bạn biết chính xác những gì bạn nhận được.
 Bạn sẽ có chi phí phát triển thấp hơn.
 Phần mềm của bạn sẽ thực hiện giống như bạn mong muốn. Ít biến
cố hơn.
 Các quyết định đúng được thực hiện trước khi bạn viết code, điều
này sẽ giảm chi phí gia tăng.
 Chi phí để bảo trì sẽ thấp hơn.
 Làm việc với các nhà phát triển mới sẽ dễ dàng hơn.
 Giao tiếp giữa lập trình viên là tác động bên ngoài có hiệu quả hơn.
1.3. NGÔN NGỮ UML

1.3.1. Tổng quan


UML (Unified Modeling Language) là ngôn ngữ chuẩn mô hình hóa
dùng trong thiết kế phần mềm theo hướng đối tượng. Nó bao gồm các ký
hiệu đồ họa để tạo ra các mô hình trực quan của phần mềm hướng đối
tượng.
UML được phát triển bởi Grady booch, Ivar Jacobson và JimRumbaugh
và những năm 1990. Nó đã được qua bởi Object Management Group
(OMG) vào năm 1997 và được quản lý bởi tổ chức này từ đó. Năm 2000
UML được chấp nhận bởi tổ chức tiêu chuẩn thế giới ISO như là tiêu chuẩn
công nghiệp cho mô hình hóa hệ thống phần mềm.
UML được dùng để xác định, hình dung, sửa đổi, xây dựng và tài liệu
hóa hệ thống phần mềm.Nó kết hợp từ mô hình dữ liệu (sơ đồ mối quan hệ
thực thể ), mô hình kinh doanh (luồng công việc), mô hình đối tượng và mô
hình hóa thành phần. Nó có thể được sử dụng với tất cả các quy trình trong
suốt vòng đời phát triển phần mềm và qua nhiều công nghệ thực hiện khác
nhau.
UML cung cấp một cách tiêu chuẩn để hình dung bản thiết kế của hệ
thống, nó bao gồm các yếu tố:
 Hoạt động ( activities)
 Actor
 Quy trình kinh doanh
 Cơ sở dữ liệu lược đồ
 Trình bày ngôn ngữ lập trình
 Tái sử dụng các thành phần của phần mềm
UML được mở rộng với 2 cơ chế tùy biến : cấu hình và khuôn mẫu.

1.1.1. Lịch sử

UML được phát triển kể từ nửa sau thập kỉ 90 và được bắt nguồn từ
phương pháp hướng đối tượng được phát triển vào cuối năm 1980 và đầu
1990.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 9


Hình 1.1 Lịch sử kí hiệu và phương pháp hướng đối tượng

Dưới sự lãnh đạo của Three Amigos, một tập đoàn quốc tế được gọi là
đối tác của UML Partners được thành lập vào năm 1996 để hoàn thành các
đặc tả về UML. Bản nháp của đặc tả UML 1.0 được đề xuất tới OMG vào
tháng 1 năm 1997. Trong cùng tháng đó UML Partners đã thành lâp
Semantics Task Force, để hoàn thành các đặc tả và kết hợp chúng với các
tiêu chuẩn khác.

Các kí hiệu của UML chịu chi phối bởi các kí hiệu OMT . Các kí hiệu use
case được sử dụng bắt nguồn từ Objectory và các kí hiệu thành phần bắt
nguồn từ Booch được tích hợp với các phần còn lại, Nhưng sự tích hợp đó
tương đối yếu về ngữ nghĩa học trong UML 1.1 và không ổn định cho đến
UML 2.0. Các niệm từ nhiều phương pháp OO khác cũng tích hợp yếu với
UML với mục đích UML sẽ hỗ trợ các phương pháp đó. Ngoài ra UML
cũng được sự đóng góp từ nhiều người khác. Kết quả cuối cùng UML trở
nên rất hữu ích trong nhiều vấn đề kĩ thuật.

Từ UML 1.1 cho tới nay đã được cải tiến đáng kể. Sau đó UML 2.0 đã
chính thức được thong qua bởi OMG vào năm 2005.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 10


1.3.2. Nội dung
1.3.2.1. Phương pháp phát triển phần mềm
UML không phải là một phương pháp phát triển bởi chính nó, tuy nhiên
nó được thiết kế để phù hợp với các phương pháp phát triển phần mềm
hướng đối tượng cùng thời (ví dụ như OMT, phương pháp Booch,
Objectory). Kể từ khi UML được mở ra, một số phương pháp đã đúc kết
những điểm thuận lợi của những kí hiệu mới này, một số thì được tạo ra
dựa trên UML.

1.3.2.2. Mô hình hóa


Điều quan trọng là phải phân biệt được sự khác nhau giữa UML
và các sơ đồ của hệ thống. Các sơ đồ là các hình đại diện cho một phần
mô hình hệ thống.

Sơ đồ UML tiêu biểu cho 2 cái nhìn khác nhau của mô hình hệ
thống:

 Cái nhìn tĩnh (static view): Nhấn mạnh cấu trúc tĩnh sử dụng các
thực thể, thuộc tính, sự hoạt động và mối quan hệ. Cái nhìn tĩnh
bao gồm sơ đồ lớp và sơ đồ kiến trúc hỗn hợp.
 Cái nhìn động (behavior view): Nhấn mạnh các hành vi động của
hệ thống bằng cách biễu diễn sự cộng tác giữa các thực thể và sự
thay đổi của trạng thái nội của các thực thể. Cái nhìn này bao
gồm sơ đồ trình tự, sơ đồ hoạt động và sơ đồ trạng thái máy.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 11


1.3.2.3. Tổng quan về sơ đồ
UML 2.2 có 14 loại sơ đồ chia làm 2 loại.

Hình 1.2 Sơ đồ các loại sơ đồ UML


1.3.2.4. Sơ đồ cấu trúc
Sơ đồ cấu trúc nhấn mạnh các vật là phải có mặt trong hệ thống được
mô hình hóa. Kể từ khi sơ đồ cấu trúc đại diện cho cấu trúc, chúng được
sử dụng rộng rãi trong các tài liệu thiết kế hệ thống.

 Sơ đồ lớp: Mô tả cấu trúc của một hệ thống bằng cách biễu diễn
các lớp, thuộc tính và mối quan hệ giữa các lớp của hệ thống.
 Sơ đồ thành phần: Mô tả cách một hệ thống phần mềm được phân
ra thành các thành phần và biểu diễn sự phụ thuộc giữa các thành
phần.
 Sơ đồ cộng tác: Mô tả cấu trúc nội của một lớp và sự cộng tác mà
cấu trúc này có thể làm được.
 Sơ đồ triển khai: Mô tả về phần cứng sử dụng trong môi trường
thực thi và triển khai hệ thống và sự triển khai giả tưởng trên
phần cứng.
 Sơ đồ đối tượng: Mô tả môt cái nhìn hoàn chỉnh hay cục bộ của
cấu trúc của ví dụ mô hình hệ thống tại một thời điểm cụ thể.
 Sơ đồ gói: Mô tả cách một hệ thống được phân ra thành các
nhóm logic bằng cách biễu diễn sự phụ thuộc giữa các nhóm.
 Sơ đồ tiểu sử:

1.3.2.5. Sơ đồ hành vi
Sơ đồ hành vi nhấn mạnh những cái phải xảy ra trong hệ thống được mô
hình hóa.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 12


 Sơ đồ hoạt động: Mô tả dòng chảy công việc của các thành phần
trong hệ thống được thực thi từng bước một.
 Sơ đồ trạng thái máy UML: Mô tả trạng thái và sự chuyển tiếp
trạng thái của hệ thống.
 Sơ đồ tình huống sử dụng: Mô tả các chức năng được cung cấp
bởi hệ thống trong giới hạn của các actor, các mục tiêu được đại
diện là tình huống sử dụng, và các sự phụ thuộc giữa các tình
huống sử dụng.

1.3.2.6. Sơ đồ tương tác


Sơ đồ tương tác là một tập hợp con của sơ đồ hành vi, nhấn mạnh dòng
chảy của sự kiểm soát và dữ liệu giữa các vật trong hệ thống được mô
hình hóa.

 Sơ đồ liên lạc (Communication diagram): Biểu diễn sự tương tác


giữa các đối tượng và các bộ phận giới hạn của tin nhắn theo
trình tự. Chúng đại diện của sự kết hợp thông tin lấy từ sơ đồ lớp,
trình tự, và tình huống sử dụng mô tả cả cấu trúc tĩnh và hành vi
động của hệ thống.
 Sơ đồ tương tác tổng quan (Interaction overview diagram): Cung
cấp tổng quan trong đó các nút là các sơ đồ liên lạc.
 Sơ đồ trình tự (Sequence diagram): Biễu diễn cách các đối tượng
giao tiếp lẫn nhau. Và nó cũng chỉ ra vòng đời của một đối tượng
phụ thuộc tới những thông điệp đó.
 Sơ đồ phối hợp thời gian (Timing diagrams): Là dạng đặc biệt
của sơ đồ cộng tác nơi mà tập trung vào rang buộc thời gian.

1.3.3. Công cụ
Một số công cụ UML nổi tiếng được sử dụng là: IBM Rational Rose,
Visual Paradigm, MagicDraw UML, Microsoft Visio,…

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 13


CHƯƠNG 2. GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI
2.1. CÁC LOẠI PHẦN MỀM
Hiện nay có rất nhiều loại dự án phần mềm được chia thành nhiều loại như:

 Phần mềm hệ thống: ví dụ như Windows, Linux,…


 Phần mềm ứng dụng: ví dụ như là phần mềm văn phòng, phần mềm
doanh nghiệp, phần mềm giáo dục, phần mềm tiện ích, game,…
 Phần mềm chuyển dịch: trình biên dịch, trình thông dịch

Trong đó chỉ có phần mềm ứng dụng là phù hợp với sinh viên, bởi vì chi
phí thấp và chúng em đã chọn đề tài về phần mềm trò chơi (game).

2.2. TẠI SAO CHỌN


Chúng em đã chọn đề tài mô hình hóa là game, bởi vì những lí do sau đây:
 Chúng em có thế mạnh về lập trình game, cho nên chúng em có thể
chọn một game đơn giản để mô hình hóa nó.
 Hiện nay vấn đề mô hình hóa game ứng dụng di động còn ít người
nghiên cứu nên chúng em muốn đào sâu tìm hiểu.
 Cuối cùng là chúng em muốn lắng nghe, tiếp thu ý kiến của thầy về
vấn đề này để có thể hoàn thiện kỹ năng thiết kế.

2.3. MÔI TRƯỜNG PHÁT TRIỂN


Môi trường phát triển được sử dụng để phát triển đề tài là Windows Phone
7 với ngôn ngữ C# và công cụ hỗ trợ XNA 3.0.

2.4. CÔNG CỤ
Do trong nhóm có nhiều người và mỗi người sở hữu một công cụ nên chúng
em sử dụng 3 công cụ để hoàn thành mô hình cho game.
 Visual Paradigm for UML 10.0.
 Microsoft Visio 2010.
 Visual Studio 2012.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 14


CHƯƠNG 3. MÔ HÌNH HÓA

3.1. SƠ ĐỒ TÌNH HUỐNG SỬ DỤNG

3.1.1. Main menu

Hình 3.3 Sơ đồ tình huống sử dụng lúc vào Menu chính

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 15


3.1.2. Game play

Hình 3.4 Sơ đồ Use case khi chơi

3.1.3. Option screen

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 16


Hình 3.5 Sơ đồ Use Case của option screen
3.1.4. Pause screen

Hình 3.6 Sơ đồ Use Case của Pause screen

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 17


3.2. SƠ ĐỒ TRÌNH TỰ

3.2.1. Main menu

Hình 3.7 Sơ đồ trình tự của main menu


3.2.2. Game play

Hình 3.8 Sơ đồ trình tự của màn hình chơi

3.2.3. Playing game

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 18


Hình 3.9 Sơ đồ trình tự khi đang chơi

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 19


3.2.4. Option screen

Hình 3.10 Sơ đồ trình tự của option screen


3.2.5. Help screen

Hình 3.11 Sơ đồ trình tự trong Help screen

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 20


3.2.6. About screen

Hình 3.12 Sơ đồ trình tự của help screen


3.2.7. Pause screen

Hình 3.13 Sơ đồ trình tự trong pause screen

3.2.8. Get extra

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 21


Hình 3.14 Sơ đồ trình tự khi nhận extra gifts

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 22


3.3. SƠ ĐỒ LỚP

3.3.1. Sơ đồ các lớp screen

Hình 3.15 Sơ đồ lớp các screen

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 23


3.3.2. Sơ đồ các lớp object

Hình 3.16 Sơ đồ lớp các đối tượng

3.3.2. Sơ đồ Enum

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 24


Hình 3.17 Sơ đồ lớp các enum

3.3.4. Sơ đồ lớp của game

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 25


Hình 3.18 Sơ đồ lớp các lớp của game

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 26


3.4. SƠ ĐỒ HOẠT ĐỘNG

Hình 3.19 Sơ đồ hoạt động của game


3.5. SƠ ĐỒ TRẠNG THÁI

Hình 3.20 Sơ đồ trạng thái

CHƯƠNG 4. NỘI DUNG GAME

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 27


4.1. CHẾ ĐỘ CHƠI
Game hỗ trợ chế độ một người chơi và mặc định thông tin của người chơi.

4.2. ĐIỀU KHIỂN


Người chơi sẽ điều khiển con phi thuyền bằng cách kéo thả vào phi thuyền và di
chuyển nó theo các hướng khác nhau. Để phi thuyền bắn được thì người chơi tap vào
vị trí bất kì trên màn hình. Để thay đổi vũ khí thì người chơi tap vào phần vũ khí trên
màn hình chơi.

Để trở lại thì người chơi dùng phím Back trên điện thoại.

4.3. MÀN HÌNH CHƠI


Game chạy hình nền động bằng cách cho chạy liên tiếp nhiều hình ảnh để có cảm giác
trong thế giới thực.

Game sử dụng các hình ảnh về vũ trụ để làm hình nền.

4.4. CẤP ĐỘ
Game hỗ trợ nhiều cấp độ chơi gồm có tốc độ đạn, số lượng UFO, cách di chuyển của
UFO,…

4.5. ĐỘ KHÓ
Game hỗ trợ 2 mức độ khó mức bình thường và có độ khó.

4.6. PLAYER

Player sẽ được hỗ trợ đạn và vũ khí. Ngoài ra Player được cung cấp ban đầu một số
máu. Khi bị trúng đạn thì máu sẽ giảm xuống. Khi đụng UFO thì máu sẽ hết. Lúc đó
phi thuyền sẽ bị chết.

Có 2 loại vũ khí: Laze và photon. Mỗi loại còn có 3 cấp độ mạnh yếu khác nhau.

4.7. VẬT PHẨM


Có 5 loại vật phẩm khác nhau: đạn photon, vũ khí, điểm, đạn laze, máu.

Đạn photon: Khi phi thuyền ăn được đạn photon thì số đạn photon của phi thuyền sẽ
tăng thêm 25 đạn và được thưởng 30 điểm.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 28


Vũ khí: Khi phi thuyền ăn được vũ khi thì vũ khi photon sẽ được nâng cấp lên mức
cao hơn cho tới khi đạt tối đa.

Điểm: Người chơi sẽ tăng được 100 điểm nếu phi thuyền ăn được vật phẩm này.

Đạn laze: Khi phi thuyền ăn được đạn laze thì số đạn laze sẽ tăng thêm 40 và người
chơi được cộng 40 điểm.

Máu: Phi thuyền sẽ được tăng 40 máu nếu nhận được vật phẩm này.

4.8. UFO
Game có 3 loại UFO là Bạc, Cam và Đỏ. Mỗi UFO có lượng máu, cách bắn đạn, cách
di chuyển và điểm cộng khác nhau.

4.9. ÂM THANH
Game hỗ trợ nhiều loại âm thanh khác nhau:

 Nhạc nền.
 Âm thanh đạn photon bắn.
 Âm thanh đạn laze bắn.
 Âm thanh lúc UFO hay phi thuyền chết.
 Âm thanh lúc tăng điểm.
 Âm thanh lúc nhặt được vật phẩm.
 Âm thanh khi game over.
 Âm thanh đổi vũ khí.

4.10. ĐA NHIỆM
Phi thuyền có thể vừa di chuyển vừa bắn đạn vừa ăn được vật phẩm trong cùng một
thời điểm. Điều đó có nghĩa là nhiều hành động có thể xảy ra một thời điểm trên màn
hình.

4.11. MENU CHÍNH


Game có menu chính gồm các chức năng: Play, Option, Help, About.

4.12. MENU OPTION


Menu Option gồm có các chức năng: Game Music On/Off, Difficulty Level, Auto
Select Weapon.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 29


4.13. MENU ABOUT
Menu About chứa thông tin của tên game, tác giả và thời gian hoàn thành.

4.14. MENU HELP


Menu Help chứa các thông tin về cách chơi như là cách di chuyển, cách bắn đạn, cách
thay đổi vũ khí và thông tin về các loại vật phẩm.

4.15. MENU PAUSE


Trong lúc đang chơi, người chơi muốn dừng game lại thì nhấn nút Back trên điện
thoại thì sẽ hiện ra Menu Pause với 2 lựa chọn: Resume và Main Menu. Khi nhấn vào
Resume thì sẽ trở lại game, còn khi nhấn vào Main Menu thì sẽ thoát game và trở về
menu chính.

4.16. THOÁT GAME


Khi đang ở Menu chính, người chơi sẽ thoát game bằng cách nhấn phím Back trên
điện thoại.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 30


KẾT LUẬN

Mặc dù còn nhiều thiếu sót nhưng mô hình hóa đã giúp chúng em có một cách nhìn
tổng quan về các quy trình thực hiện một công việc có hệ thông và chặt chẽ. Qua nó,
tất cả các công việc đều được hệ thống hóa bởi người phân tích và thiết kế, giúp chó
người thực thi có thể hiểu những việc cần làm một cách trực quan hơn, công việc trở
nên suôn sẻ và dễ dàng thực hiện.

Tuy nhiên, việc lựa chọn mô hình thích hợp cho công việc cũng gặp đôi chút khó
khăn. Từ yêu cầu của người sử dụng tới ngôn ngữ của người thiết kế không đồng nhất
dẫn đến một số sai sót trong khâu thiết kế khiến hiệu quả công việc chưa đạt tới mức
độ cao nhất.

Hy vọng trong tương lai chúng em sẽ hoàn thiệt mình hơn trong mô hình hóa. Mọi
công việc sẽ trở nên quen thuộc và suôn sẻ hơn. Qua đây, chúng em xin gửi lời cảm
ơn tới thầy Vũ Thanh Nguyên và tất cả những người đã gây dựng nên môn học đã
giúp chúng em biết thêm kiến thức bổ ích để hoàn thiện mình hơn trong công việc của
mình.

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 31


TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt :
[1] Giáo trình UML
[2] Nguyễn Ngọc Bình Phương – Thái Thanh Phong, Các phương pháp lập trình
C#, Nhà xuất bản giao thông vận tải.

Tiếng anh:

[1] Mark Priestly - Practical Object-Oriented Design With UML.

[2] Dr.FritzSolms – ObjectOrientedAnalysisAndDesignUsingUML.

[3] Chris G. Williams, George W. Clingerman, Professional Windows Phone 7 Game


Development, 2011.

[4] Charles Petzold, Microsoft Press ebook Programming Windows Phone 7.

Web:

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Modeling_language

[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language

[3] http://mimoza.marmara.edu.tr

[4] http://diendan.congdongcviet.com/showthread.php?t=35666

[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Class_diagram

[6] http://www.youtube.com/watch?v=UzUUZRK_Q6Y

[7] http://en.wikipedia.org/wiki/UML_state_machine

[8] http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd409465.aspx

[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Activity_diagram

[10] http://www.codeproject.com/

[11] https://www.google.com.vn/

[12] http://msdn.microsoft.com/

[13] http://www.visual-paradigm.com/VPGallery/

GVHD: P.GS TS VŨ THANH NGUYÊN 32

You might also like