You are on page 1of 9

Battlelore 

Random Campaign Game version 1.1 
 
 
Battlelore – Random Strategic Campaign Game 

Version 1.1 

5‐19‐12 

Rationale: 

1. The game would benefit from some sort of campaign mechanic, something that gives greater 
meaning and effect to each individual scenario. 
2. The game shines at the light tactical level, but would benefit from a light strategic level map as 
well. 
3. I want to get this game on the table more often.  My daughter would play this game more if I 
can create something that both incorporates the hero expansion and addresses items 1 & 2 
above. 

Goal: 

1. Create a campaign system that incorporates items 1‐3 above. 
a. Create something that is simple, containing as few new rules and/or components as 
possible. 
b. Create something accessible in terms of play on the physical board or via Vassal. 
c. Create something versatile that can be expanded upon to add more depth if one so 
desired. 

Components Needed: 

1. Base + Heroes Expansion + CTA is a must 
2. All other expansions are a plus 
3. 1 extra map board for strategic play 
4. A print‐off of the pdf components on card stock or full sheet avery labels to be stuck on 
cardboard (hex tiles).  I purchased ½ inch blank GMT counter sheets for the counters that I 
printed out on one full sheet Avery label.  Once applied, these increased the durability and 
ease of flipping, etc. (Vassal components will be identified in the details below). 

Strategic Map Setup: 

1. Lay out one map board for strategic play (3 section side up). 
2. Print of one copy of the strategic paper hex map provided in the pdf. 
3. Print off the numbered square tiles provided in the pdf and cut them out.   
4. Put all 113 terrain squares face down on the strategic paper hex map.  Mix them up 
thoroughly.  Place one random terrain square (face down) onto each hex on the strategic 
paper hex map.  This will form the backbone of the randomized strategic map. 

1   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 
 
5. Flip each square to reveal both the terrain and the tactical scenario (if applicable) that will be 
used in each specific hex on the board for the duration of the game (terrain type, scenario 
number and expansion it’s found in).  I purposely used only tactical map scenarios available 
via the base game and all expansions as these are all available via Vassal as well.  I realize that 
some are not perfect fits, but this could be something that is improved over time with custom 
terrains specifically created for each terrain square. 
6. Remove each terrain square and write the information into each hex on the strategic paper 
map. 
7. Fill in the appropriate terrain for each hex on the physical strategic battle map (matching the 
paper version).  Blank hex tiles are provided in the pdf.  Print of as many as you need onto 
cardstock or Avery labels for mounting.  Decorate them to your preference.  Although Kallistra 
terrain would be awesome, I have made due with Heroscape terrain tiles and miniature trees 
for forests.  3D is much better than paper terrain. 
8. Keep the strategic paper map as a reference to identify the scenario number and expansion 
needed to resolve each individual tactical battle throughout the game. 
9. Turn order is established via the rolling of a set of battle dice.  The most greens rolled goes 
first.  Ties are rerolled until resolved. Player 1 will be the Standards (bottom) on the strategic 
map only.  Player 2 will be the Pennants (top).   
10. Each player controls three cities on their side of the strategic map (represented by available 
Strongholds, Command Tents, Training Camps, or custom created city hexes etc.).  Player 1 
places their city first.  Then player 2.  Then player 2 places their second city.  Then player 1.  
This continues in snake‐like order until all cities have been placed.  The underlying terrain and 
tactical map scenario still applies.  One city must be placed in the back row.  One city must be 
placed in the second to back row.  One city must be placed in the third to back row.  A 
minimum of 3 hexes must separate each city placement. 
11. Each player controls 9 armies: 3 green archer armies, 3 blue infantry armies, and 3 red cavalry 
armies.  Each army is represented by two figures on the battle map to begin the game.  Each 
army starts off at the medium morale level of 2 (represented by two figures).  Morale level 1 
(lowest morale level) is represented by one figure and the highest morale level 3 army is 
represented by three figures on the strategic battle map.  One army of each type (archer, 
infantry, and cavalry) ‘has” to be placed in each city to start the game.  The remaining 6 
armies are placed in similar snake‐like fashion with player 1 placing the first army, player 2 
second, player 2 third, player 1 fourth, etc. 
12. Each army type has the following special abilities on the strategic battle map. 
a. Green archer armies can move one hex and not battle or “not move” and initiate a 
battle from an adjacent hex (like normal) or from a distance of one hex away.  Normal 
lines of site rules still apply.  Green archer armies can gain ground on adjacent battles 
only. 
b. Blue infantry armies can move one hex and battle or two hexes and “not battle”.  Blue 
infantry armies can gain ground on adjacent battles only. 

2   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 
 
c. Red cavalry armies can move one or two hexes and battle.  They can also gain ground 
on adjacent battles only, and make one additional “immediate” bonus combat if the 
defender was forced to retreat (lost the previous tactical battle).  A red cavalry army 
that gains ground into a forest or hill hex cannot make an additional bonus combat 
this turn (strategic terrain restrictions still apply).   
13. Each player randomly draws two specialist cards for each of their 9 armies.  These specialist 
cards are permanent for the entire campaign and are placed face up and identified with the 
specialist card placeholders (one on the army hex and the matching one on top of the 
specialist cards off‐map.  Some army draws will be better than others and will add to the 
depth of strategic play.    
14. Four heroes (2 for each player) will be used both at the strategic and tactical levels.  I 
purposely chose four, allowing players the option of choosing to ‘not’ include the warrior hero 
due to perceived imbalances that have been expressed by many.  Whether to include the 
warrior or not is left up to the discretion of the players involved.  Each hero ‘has’ to be 
embedded into an army that was placed in one city on the strategic map.  Heroes can never be 
separated from armies on the strategic map.  Player 2 chooses his hero first in this case.  Then, 
player 1.  Then player 1 again.  Then, player 2 again. 
15. Each player selects two skills for each hero and randomly draws two artifact cards onto the 
battlefield, keeping those that apply to his hero and discarding those that don’t (drawing 
more until the hero has two).  If the card can be used, it must be used regardless of how good 
the card is perceived to be.  This is done in the same snake‐like fashion as in 9 above.  This 
process is repeated each time a hero advances to the next level.  Moral level 2 hero units will 
have two skills and two artifacts.  Morale level 3 heroes will have three and three.  A hero 
never loses skills or artifact cards even when their level is decreased due to a loss in a tactical 
battle. 
16. Each player picks one creature using agreed upon parameters (i.e. no dragons, etc.).  Each 
player ‘may’ choose the same creature.  The creature “must” be placed in the final city not 
occupied by the other two heroes.  
17. If playing via Vassal, there is a slight difference in the setup procedures, as one player will 
need to complete steps 3‐7 on a physical map of their own (no way to do this within Vassal), 
prior to both players meeting online and completing step 8‐15 together.  This player will need 
to open a blank map on Vassal and fill in the terrain to match the layout on their physical 
board.  Cliffs – 2 Sided will need to be used for mountains and Lakes will need to be used for 
water.  Labels (58 to represent tactical scenario 58 in the Heroes expansion) will need to be 
created for each terrain hex, identifying which tactical map scenario will be used to resolve 
battles in that hex.  This game map will then be saved until both players can log in and 
complete steps 8‐15 of the Strategic Map Setup together.  
a.  When completing step 13, players will right click each army and place a label for each 
corresponding specialist card that army possesses (see chart)(i.e. 13/33 to represent 
cards #13 and #33 on the list).   

3   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 
 
b. When completing step 14, the army that the hero will be embedded in needs to be 
deleted from the map prior to placing the hero unit.  The hero army’s morale is 
tracked via the provided hero experience spot below the hero (1=moral level 1, 2 
=morale level 2, and 3=morale level 3).  The same specialist card label needs to be 
created for hero unit, but the type of army also needs to be identified in the label (i.e. 
13/33‐Inf.)(Ar=archer, Inf=infantry, and Cav=cavalry).   
c. When completing step 15, skill and artifact cards should be dragged over to the right 
hand side of the board into two face‐up piles (one for each hero).   
d. Step 16 needs to be completed somewhat differently.  Again, the army needs to be 
deleted prior to placing the creature.  Again, the specialist card label needs to be 
created for the creature unit, along with the type of army.  But, the creature 
embedded army’s morale level also needs to be identified at the end of each label (i.e. 
13/33‐Inf‐2.)(Ar=archer, Inf=infantry, and Cav=cavalry)(1=moral level 1, 2=morale level 
2, and 3=morale level 3).  Morale levels will need to be updated in the label after each 
battle involving a creature embedded army. 
e. Once completed, the game is ready to be fully played via Vassal. 

Strategic Map Rules 

Order of Play 

1. Order ‐ Only ordered armies are allowed to move and conduct combat on the strategic map 
each turn.  Armies are ordered in the following manner.  All armies ‘have’ to be ordered 
before any armies can be moved. 
a. Roll 6 combat dice. 
b. Each green die orders one archer army.  Each blue die orders one infantry army.  Each 
red die orders one cavalry army.  Each Shield and/or lore that is rolled orders one unit 
of the player’s choice.  Each flag that is rolled fails to order a unit this turn. 
c. The maximum number of units that can be ordered on one turn is 6. 
d. If there is no remaining army of a matching die color rolled, then that die fails to order 
a unit this turn as well.   
e. Theoretically, there could be a turn when no armies can be ordered due to the 
makeup of die rolled.  If that scenario occurs, then the turn immediately ends and 
moves to the next player. 
2. Move – Only ordered armies can move each turn.  Movement occurs according to each army 
type described previously.  Ordered armies do not have to move. 
3. Attack – Only order armies are allowed to attack on the strategic map according to the army 
types described previously.  Each army has to complete all of their attacks prior to the next 
army attacking.  Ordered armies do not have to attack. 
a. Resolving attacks ‐ Each attack is resolved on the separate tactical battle map one at a 
time.  New skills and artifact cards are drawn for hero embedded armies if morale 
levels increase, or if a one‐ time use artifact card was played in a tactical battle that 

4   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 
 
turn.  An army still needs the required morale level to acquire a new card.  I.e., a 
morale level 3 hero embedded army loses a tactical battle and used a one‐time use 
artifact potion during the battle.  This player would now have 2 artifacts cards and 
would now be at morale level 2, so this hero would not draw a new artifact card. 

Movement 

1. Each army type moves as previously outlined.  Armies must stop when entering any hill, 
forest, swamp, or city hex regardless of remaining movement allowances.  Water and 
mountain hexes are impassable and cannot be moved through for any reason.  Armies cannot 
move through other armies, either friend or foe.  As on the tactical map, all movement needs 
to occur prior to any battling. 
2. Retreats and Gaining Ground are handled similarly to the tactical map.  A defending army that 
loses a battle on the tactical map must retreat one hex towards their side of the board. If an 
army’s retreat path is block, then the army suffers one additional morale level decrease.  An 
attacking army that wins a battle ‘must’ gain ground if able.  Cavalry armies can make one 
additional bonus combat provided that the army ‘did not’ gain ground into a forest, swamp, 
hill, or city hex.  An attacking army that loses a battle must remain in the hex they attacked 
from. 

Battles 

1. Battles are resolved using the army types previously outlined.  A battle ends the army’s 
movement and battle options for the current turn, unless that army is cavalry.  Cavalry armies 
may be entitled to a bonus combat if terrain types allow. 
2. Battles on the Strategic Map are resolved on a separate tactical map using the scenario battle 
map identified in the defending players hex.  The tactical map is set up according to the 
specific scenario identified. 
a. Terrain is the only thing utilized on the tactical map scenario sheet.  Special victory 
conditions, unit types, turn order; command cards, etc. are all ignored. Any pre‐
existing strongholds, ramparts, etc. need to be removed before unit placement occurs.  
b. The army with the highest morale level chooses which side to play standard (bottom) 
or pennant (top).  The army with the most morale also goes first.  If both armies are of 
equal morale levels, then the defending player choose sides and moves first. 
c. All tactical battles are played with full war council level six rules with one exception.  
No creatures are allowed on the war council (besides the one army on each side that 
already has a creature embedded). 
d. All tactical battle victory conditions are set at six. 
e. All tactical battles are setup using CTA organized rules with the following exceptions. 
i. A player must choose both sides of A, both sides of B, or both sides of C when 
selecting their deployment cards.  They cannot choose an A set and a B set of 
deployment cards.  Players can choose to select the same deployment cards if 
desired.   

5   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 
 
ii. Players must use the two randomly drawn army specific specialist cards from 
strategic map play. 
f. Heroes are placed according to Hero rules. 
g. Creatures are placed according to creature rules. 
h. When attacking a city hex, the defending player places one stronghold on the tactical 
map anywhere on their back three hexes.  The stronghold is worth 2 victory points for 
the attacking player if captured and for as long as it is held in the tactical battle.  
3. Armies gain and lose morale through the results of each tactical battle.  When an army wins, 
they gain one morale level.  Similarly, armies lose one morale level when they lose a tactical 
battle.  If the margin of victory point loss in a tactical battle is greater than 2‐to‐1, then two 
morale levels are lost (2 moral levels are never gained as a result of one tactical battle).  Any 
time an army reaches an morale level of zero it is destroyed and permanently removed from 
the strategic map.  This includes hero and creature armies. 

Winning and Losing the Campaign Game: 

1. The first player to reach 7 victory points on the strategic campaign map wins. 
2. One victory point is awarded for each army permanently destroyed from the strategic map. 
3. One additional victory point is award if the army eliminated had a hero or creature 
embedded. 
4. One additional victory point is awarded for capturing and holding an enemy city.  An enemy 
city needs to be occupied at the end of the current players turn to qualify for this victory point 
bonus. 
5. The loss of a hero through a casualty check on the tactical map injures the hero, but does not 
destroy the hero unless the army is destroyed.  He lives to fight another day. 

Tactical Map Rules 

There are no changes to the rules governing tactical battles and heroes, with the following significant 
exceptions: 

1. A hero never loses artifact cards or skill level cards when getting wounded in battle. 
2. All hero rules in regards to gaining experience, treasures, acquiring card, spoils or war, 
shopping for artifacts, hero legacies etc. etc. are ignored.  The only way a hero can acquire a 
new artifact card and skill level is through a victory on the tactical battlefield resulting in an 
increased morale level. 
3. Rules in regards to medieval tactics, battle savvy, etc. are left up to the discretion of the 
players. 

6   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 
 
Specialist Card Numbers 

1. Arbalestiers (replace 3 green) 
2. Arbalestiers II (replace 1 or 2 blue) 
3. Arbalestiers III (dwarven)) 
4. Archer Stakes 
5. Bear Riders 
6. Bow Upgrade 
7. Dwarven Mercenaries 
8. Foot Knight Long Swordsmen 
9. Forced Enrollment 
10. Goblin Band (+3 Goblin Drummer figures) 
11. Goblin Band II (add to reserves) 
12. Goblin Drummers 
13. Goblin Halberdier 
14. Goblin Marauders 
15. Goblin Slingers 
16. Goblinoid Mercenaries 
17. Halberdiers 
18. Hobgoblin Spear Banners 
19. Horn Blowers 
20. Illusionary Troops 
21. Infiltration 
22. Iron Dwarves Axe Swingers 
23. Iron Dwarves Bagpipers 
24. Iron Dwarves Cattle Riders 
25. Iron Dwarves Clan Chiefs (blue banner) 
26. Iron Dwarves Clan Chiefs II (1 or 2 or choice) 
27. Iron Dwarves Spear Bearers 
28. King’s Allies 
29. Mighty Bolt Thrower 
30. Mounted Knights 
31. Mounted Knight Long Swordsmen 
32. Ogre 
33. Prayer 
34. Spearmen 
35. Spotter 
36. Vantage Point 

7   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 

Open 6 Hill 9 Hill 24 Hill 26 Hill 39 Hill 40 Hill 41 Hill 44 Hill 47


Base Base CTA CTA HYW HYW HYW SW SW S1 S1 P1 P1

Open Open
Hill 73 Open Hill 77 Open Open 1 Open 5 Open 8
70 71
HH 75 HH BB 79 BB Base Base Base S2 S2 P2 P2
Creature Creature

Open 10 Trees 25 Open 32 Trees 36 Trees Trees 42 Open 58 Trees Open


Base CTA DB GM 37 GM HYW Hero 60 Hero 61 Hero S3 S3 P3 P3

Trees
Trees 63 Trees 64 Trees 67 Open 69 Open Trees 82 Open 83 Open 2
Dragon Dragon Creature Creature 80 BB CofC CofC
84
Base S4 S4 P4 P4
CofC

Open 3 Open 4 Open 7 Open 22 Open Open 30 Open 31 Open Open


Base Base Base CTA 23 CTA GS GS 33 DB 46 SW S5 S5 P5 P5

Open
Open 48 Open 56 Open 57 Open 59 Open 65 Open 68 Open Open
SW Heroes Heroes Heroes
62
Dragons Creature 72 HH 74 HH S6 S6 P6 P6
Heroes

Open 76 Open 78 Open 81 Open Open Open Open Open Open


HH BB CofC Blank Blank Blank Blank Blank Blank S7 S7 P7 P7

Open Open Open Open Open Open Open Open Swamp


Blank Blank Blank Blank Blank Blank Blank Blank 27 CTA S8 S8 P8 P8

Swamp Mts. Mts. Mts. Mts. Mts. Mts. Mts. Mts.


45 SW Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. S9 S9 P9 P9

Mts. Mts. Mts. Mts. Mts. Mts. Mts. Mts. Mts.


Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass.

Mts. Mts. Mts. Water Water Water Water Water Water


Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass.

Water Water Water Water Water Water Water Water Water


Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass. Impass.

Water Water Water Water Water


Impass. Impass. Impass. Impass. Impass.

                 

8   
 
Battlelore Random Campaign Game version 1.1 
 
 

9   
 

You might also like