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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

星际蓝皮书
燃哥 著

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

星际蓝皮书
燃哥 著

字数:13.0 万字

开本:186×260 mm 印数:1-100 本

2019 年 2 月第 1 版 第 1 次印刷

珍藏版(非卖品)

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

前 言
《星际争霸》是暴雪公司最成功的游戏代表作之一,也是世界上最经典的即时
战略游戏。从 1998 年面世以来,它一直受到广大玩家喜爱,在全世界拥有无数的粉
丝。
有时候它给人的感觉并不仅仅是一个游戏,与人对战的时候,更像是博弈。就
像我们 2v2 或 3v3 群殴的时候,似博弈论中的合作博弈理论,强调我们的团队理性。
在 1v1 的时候,似博弈论中的非合作博弈理论,在复杂的战争局势中去判断如何抉
择、如何取舍才能使经济利益最大化,才能赢得胜利。也正是这个原因,世界上有
不少的知名公司和学校,都开始对星际争霸系统展开研究,在电子竞技之外,它还
在人工智能领域继续的发光发热。
我经常会收到陌生人的消息,询问如何提高星际水平,我想可能是因为他们看
到了我以前整理的 3 本星际电子书和 1 本星际故事集。那 3 本书并不适合星际初学
者,只是简单的整理一下网上流传的一些星际心得,如此而已。在交流过程中,我
发现有很多人还是非常喜欢星际的,于是我产生了编写此电子书的想法——仅仅为
了帮助新人。
在很多新人眼里我是高手,事实上我玩的最好的时候也只有 3、4 种对抗能达到
vs17 级(2006 年)的水平,而这一年(2008 年)来我都是 15 级左右。刚开始有想
法编写此书的时候,我有些惶恐,害怕误导新人,毕竟国内比我水平高的人简直是
数不胜数。然而灵犀星际群众兄弟的支持使我下定决心,因为近 10 年来,我打了数
万局星际对战,9 种对抗除了 tvt 相对弱以外,其他都近似一个水平,所以我想我还
是可以为星际新人们提供一点点帮助的。
编写本书一共分为两个阶段,第一个阶段主要是为本书制定编写大纲、制作图
书网页模板、为本书制作相关图片等;第二个阶段主要进行文字编写、校对以及最
后编译成电子书。在写这篇前言的时候,本书的第一个阶段都已经进行完毕,那么
我就在这里介绍一下本书的各个章节。
本书的第一章主要介绍星际的基础知识,比如兵种,建筑等等,这些东西都可
以在书上或网上查到,我就不详细介绍了。第二章主要介绍星际中的一些操作热键
和一些常用的对战操作,熟练掌握这些操作或对提高星际水平有很大帮助,由于水
平有限,我只能讲解一些我使用过的操作,而不能面面俱到。第三章介绍了星际中
的一些种族对抗战术,我对我使用过的星际战术做了一个分类,主要对以下三个方

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

面进行讲解:战术如何开局、对战前期注意事项、中后期注意事项。本书的第四章
主要介绍了关于星际意识的培养,也介绍了一些星际对战中的小技巧。第五章主要
讲解了星际中的群殴理论,重点对 hunters 地图做了详细说明。在第六章中,我挑
选了几张经典的流行地图,比如 Lost Temple、Luna 和 Fighting Spirit 来讲解如
何练好基本功;而另几张地图主要对空战和非四人图来进行说明。在论坛做版主的
那阶段,有很多新人提出不少关于星际的问题,我挑选了一部分,在第七章做了解
答。
在本书编写过程中,我尽量使其涉及星际的各个方面,结构清晰,叙述深入浅
出,也尽量多举出一些对战例子来帮助新人理解并加深印象。我在有时间的时候,
会做一部分操作视频发布到灵犀星际网,请随时关注。
在本书制作初期,得到了很多朋友的支持,其中[L.X]_battos 帮助完成部分图
片制作,[L.X]_Ocean 和[L.X]_Officer 都提供很大的帮助,在此对所有支持者表示
衷心的感谢!

燃哥(星际 ID:[L.X]_ming / dacainiao)

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

新 序
《星际蓝皮书》已经发布整整十周年了,我很高兴看到《星际争霸》依旧拥有无数
的粉丝,并在广大爱好者的期待下,迎来了它的高清重制版。
“潮水退去才知道谁在裸泳”,在这新的十年中,星际争霸没有增加任何平衡性改动,
但依旧屹立不倒。这在电子竞技史上,是史无前例的。我热切地看到,有更多的新
人加入到这个大家庭来,对于这个入手并不算简单的电竞项目,我觉得我该做点什
么。
事实上我已经好多年没有认真的玩过游戏了,毕竟人生中还有更多的事情要做。不
过当我偶尔和人提起星际争霸的时候,我会听到一个声音:哥们儿,它已经过时了。
我不了解英雄联盟、也不了解王者荣耀、甚至以后出现的任何新的电竞项目我都不
会去了解。不过我可以想象到:星际争霸之于它们,就如同篮球界的詹姆斯与库里、
足球界的 C 罗与梅西、甚至科学界的爱因斯坦与屠呦呦——你只要开始比较,就已
经错了。你应该享受其中、得益于其中。我不会说哪个电子竞技项目是最好的,但
马丁·路德·金说过“我有一个梦想”,其实我也有一个梦想。我希望所有喜爱星际
的朋友们,都能感受到它的独特魅力,当你沉醉其中的时候,你会得到更多对人生
有意义的东西。
你会发现:有时候只要再坚持一下,不利的状况就会有转机。
你会发现:细节真的会决定成败。
你会发现:做出什么样的选择,就会产生什么样的结果。
你会发现:优先级具有决定性的意义。
你会发现:当你另辟蹊径,你可以击败强者。
你会发现:你不但要做好准备,还要能随机应变,没有什么是理所当然的。
我曾经努力成为一个星际的推广者,为此我制作了灵犀星际网,我很高兴在过去的
十几年中,我能将它一直挂在网上(中间断断续续因为域名问题被屏蔽),不过星际
已经重制,灵犀星际网已经完成了它的历史使命。
这些年我的业余爱好是写作,当我得知星际重制版的消息时,我正在完成我的 DOTA
小说《Dota 之大灾变》,而现在我正在创作新书《风心火欲》
。其实在大学阶段,我
也写过一段星际小说,而未来我也可能会写一个有星际元素的小说。重制版出来之
前,有那么六、七年的时间,我几乎没有碰过星际。我知道有很多人在新的媒体平
台传播星际,也知道现在依旧有不少的星际赛事,但是要提高全民的星际水平,我

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

认为基础必不可少。
《星际蓝皮书》是为初学者所写的,但我相信它对很多中级水平
的星际爱好者也有帮助。战术可能会过时,但基础一直有用。我虽然很久不打,但
在国服的天梯依旧可以打到 S 级,基础起到了决定性的作用。毫不夸张的说,在国
服用异虫,只用基础足够好,只用 Zerglings 和 Hydralisk,都可以打到 B 级甚至 A
级。
由于平时工作比较忙,业余时间还要进行写作,这次新修版的《星际蓝皮书》不会
有太多的内容变化,也不会增加这些年我所不知道的战术。我想,80%的技战术都是
在星际的前 10 年中产生的。那么,这个蓝皮书应该也是重制版吧。
感谢广大的星际玩家!
感谢一直奋斗在第一线的星际朋友!

感谢长期以来一直关注燃哥、支持燃哥的兄弟们!!

祝大家好运!

燃哥(星际 ID:[L.X]_ming / dacainiao)

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

目 录
第一章 星际基础知识…………………………………………………………… 8
人类单位资料……………………………………………………………………… 9
星灵单位资料……………………………………………………………………… 21
异虫单位资料……………………………………………………………………… 33
第二章 星际操作指南…………………………………………………………… 46
常用编队流派……………………………………………………………………… 48
微操相关热键……………………………………………………………………… 49
基础微操指南……………………………………………………………………… 54
第三章 星际技术战术…………………………………………………………… 77
兵种相克设定……………………………………………………………………… 79
人类战术概括……………………………………………………………………… 81
星灵战术概括………………………………………………………………………118
异虫战术概括………………………………………………………………………138
第四章 提高对战意识……………………………………………………………157
意识与大局观………………………………………………………………………160
实战中的技巧………………………………………………………………………173
第五章 多人对战专题……………………………………………………………181
Hunters 理论………………………………………………………………………182
其他群殴理论………………………………………………………………………201
第六章 流行地图分析……………………………………………………………209
LT/Luna/斗魂………………………………………………………………………210
其他地图简述………………………………………………………………………232
第七章 其他星际问题……………………………………………………………235
星际重制版………………………………………………………………………236
其他问题………………………………………………………………………241
新版后记……………………………………………………………………………245

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

第一章 星际基础知识

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人类单位资料
一、作战单位
作战参数表基本属性说明:
单位:兵种的名称。
体积:表示该兵种所占的体积大小。
人口:该兵种所占人口数。
消耗:该兵种消耗资源数,"/"前面为水晶矿,"/"后面为气矿。 装甲:该兵种
护甲值。
生命:该兵种生命值。
攻击:该兵种攻击力,"/"前面为对地攻击,"/"后面对空攻击。
间隔:该兵种攻击间隔,即攻击结束到下次攻击开始之间的时间,即所谓的 cooldown。
射程:该兵种攻击距离,"/"前为原始攻击距离,"/"后为升级射程后攻击距离。
视野:该兵种视力范围,"/"前为原始视野,"/"后为升级视野之后的视力范围。
时间:该兵种的生产时间,注意:这里的的生产时间指的是游戏在 normal 速度下的
时间。
作战参数表攻击类型说明:
作战单位的攻击方式除了普通攻击,还包括以下 3 种攻击类型:
E:表示爆炸式攻击(对小型单位造成 50%伤害,对中型单位造成
75%伤害,对大型单位造成完全的伤害)。
C:表示震荡性的和等离子伤害式的攻击(对中型单位 50%的伤害,对大型单位 25%的
伤害)。
S:表示飞溅式伤害,对爆炸范围内所有单位都造成伤害。
作战单位
SCV
生命值: 60 对地攻击: 5
体积: 小型 对空攻击: 无
需要支持: 1 射程: 1
消耗: 50 视野: 7
建造时间: 20 装甲: 0 (升级后+3)
生产建筑:主基地 运输船可携带数目: 8 个
需要:主基地 生产热键: S

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机枪兵
生命值: 40 对地攻击: 6(升级后+3)
体积: 小型 对空攻击:6(升级后+3)
需要支持: 1 射程:4(升级后+1)
消耗: 50 视野: 7
建造时间: 24 装甲:0(升级后+3)
生产建筑: 兵营 运输船可携带数目:8 个
需要: 兵营 生产热键: M
火兵
生命值: 50 对地攻击:16cs(升级后+6) to +6)
体积:小型 对空攻击:无
需要支持: 1 射程: 2
消耗: 50 25 视野: 7
建造时间: 24 铠甲:1(升级后+3)
生产建筑:兵营 运输船运载数量:8 个
需要: 兵营,研究院 生产热键: F

特工
生命值:45 能量:200(升级后为 250)
体积:小型 对地攻击:10c(升级后+3)
需要支持: 1 对空攻击:10c(升级后+3)
消耗: 25 75 射程 6
建造时间: 50 视野:9(升级后+2)
生产建筑: 兵营 装甲: 0(升级后+3)
需要:兵营,研究院,科学工厂 运输船可装载数:8 个
和谍报中心 生产热键: G

医生
生命值: 60 能量: 200(升级后为 250)
体积: 小型 对地攻击: 无
需要支持: 1 对空攻击: 无
消耗: 50 25 射程: 无
建造时间: 30 视野: 9
生产建筑: 兵营 装甲: 1(升级后+3)
需要:研究院 运输船可携带数目:8 个
生产热键: C

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雷车
生命值: 80 对地攻击: 20c (升级后+6)
体积:中型 对空攻击: 无
需要支持: 2 射程: 5
消耗: 75 视野: 8
建造时间: 30 装甲: 0 (升级后+3)
生产建筑:重工 运输船可携带数目:4 辆车
需要: 兵营,重工 生产热键: V

坦克
生命值: 150 Tank 模式对地攻击:30e
体积:大型 (升级后+9)
需要支持: 2 Siege 模式对地攻击:70e
消耗: 150 100 (升级后+15)
建造时间: 50 对空攻击: 无
生产建筑:重工 射程: 6/12
需要:兵营,重工,如果 视野: 10
要转化成 Siege 模式, 装甲: 1 (升级后+3)
还需要机械车间 运输船可携带数目: 2 辆
生产热键: T
机器人
生命值: 125 对地攻击: 12(升级后+3)
体积: 大型 对空攻击: 20e(升级后+12)
需要支持: 2 射程: 5
消耗: 100 50 视野: 8
建造时间: 30 装甲: 1(升级后+3)
生产建筑:重工 运输船运送数量:4 个
需要: 兵营,重工, 生产热键: G
机械研究所
隐飞
生命值: 120 能量: 200 (升级后 250)
体积:大型 对地攻击: 8 (升级后+3)
需要支持: 2 对空攻击: 20e (升级后+6)
消耗: 150 100 射程: 5
建造时间: 60 视野: 7
生产建筑:飞机场 装甲: 0 (升级后+3)
需要:重工,飞机场 生产热键: W

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运输机
生命值: 150 对地攻击:无
体积:大型 对空攻击:无
需要支持: 2 视野: 8
消耗: 100 100 铠甲:1(升级后+3)
建造时间: 50 生产热键: D
生产建筑:飞机场
需要: 重工,飞机场,
控制塔
大舰
生命值: 500 能量:200(升级后为 250)
体积:大型 对地攻击: 25
需要支持: 8 (每升一级+3)
消耗: 400 300 对空攻击: 25
建造时间: 160 (每升一级+3)
生产建筑: 飞机场 射程: 6/10(大和炮)
需要:重工,飞机场,控制 视野: 11
塔,科学工厂加上物理实验室 铠甲:3(升级后+3)
生产热键: B
科技球
生命值: 200 能量:200 点(升级后为 250)
体积:大型 对地攻击: 无
需要支持: 2 对空攻击: 无
消耗: 100 225 视野: 10
建造时间: 80 装甲: 1 (升级后+3)
生产建筑: 飞机场 生产热键: V
需要: 重工,飞机场,
科学工厂
瓦格雷
生命值: 200 对地攻击: 无
体积:大型 对空攻击:每枚导弹伤害为 5e
需要支持: 3 (升级后+3)
消耗: 250 125 射程: 6
建造时间: 60 视野: 8
生产建筑:飞机场 装甲: 2 (升级后+3)
需要:机械研究所,控制塔 生产热键: Y

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为了方便查阅,我只做了一张简化参数表:
单 体 人 消 装 生 攻 间 射 视 时
位 积 口 耗 甲 命 击 隔 程 野 间
SCV S 1 50/0 0 60 5 15 1 7 20
机枪兵 S 1 50/0 0 40 6/6 15 4/5 7 24
火兵 S 1 50/25 1 50 16cs 22 2 7 24
特工 S 1 25/75 0 45 10c 22 7 9/11 50
医生 S 1 50/25 1 60 / / / 9 30
雷车 M 2 75/0 0 80 20c 30 5 8 30
坦克 L 2 150/100 1 150 30e 37 7 10 50
机器人 L 2 100/50 1 125 12/20e 22 5/8 8 40
坦克 L 2 150/100 1 150 70es 75 12 10 50
隐飞 L 2 150/100 0 120 8/20e 30/22 5 7 60
运输机 L 2 100/100 1 150 / / / 8 50
大舰 L 6 400/300 3 500 25/25 30 6 11 160
瓦格雷 L 3 250/125 2 250 5es 64 6 8 60
科技球 L 3 100/225 1 200 / / / 10 80
防空塔 L / 75/0 0 200 20e 15 7 11 30

二、基础建筑
基础建筑
主基地
成本: 400
生命点数: 1500
装甲类型: 重型
装甲: 1
支持:可以飞行
作用:生产 SCV,收集矿藏,并支持 10 人口。

房子
成本: 100
生命点数: 500
装甲类型: 重型
装甲:1
作用:支持 8 人口。

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气矿
成本: 100
生命点数: 500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:采集气体。

兵营
成本: 150
生命点数: 1000
装甲类型: 重型
装甲: 1
支持:可以飞行
作用:机枪兵,火兵,医生,特工的必要建筑。

研究院
成本: 150
生命点数: 600
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要: 兵营
作用:升级机枪兵和火兵的兴奋剂,升级 U-235 射程,升级医生的致
盲手雷,恢复和能量。

工程湾
成本: 125
生命点数:850
装甲类型: 重型
装甲: 1
支持:可以飞行
作用:升级人类地面生化部队的攻击和防御。

地堡
成本: 100
生命点数: 350
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要:兵营
作用:用于协助防守,支持人类 4 个生化部队入驻。

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防空
成本:100
生命点数: 200
对空攻击力: 20e
对地攻击力:无
视野范围: 11
攻击范围: 7
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要: 工程湾
作用:用于防守敌人空中力量,可以用来检测附近的敌人隐形部队。

雷达
成本: 50 50
生命点数: 750
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要: 研究院
作用:用来侦查敌人的动向,以及检测敌人的隐形部队。

核弹井
成本: 100 100
生命点数: 600
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要: 科学站并附加上谍报研究中心
作用:生产原子弹。

三、高级建筑
高级建筑
重工
成本: 200 100
生命点数: 1250
装甲类型:重型
装甲:1
需要: 兵营
支持:可以飞行
作用:生产雷车,坦克,机器人

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飞机场
成本: 150 100
生命点数:1300
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要:重工
支持:可以飞行
作用:生产隐飞,运输机,大舰和科技球,瓦格雷。

科学实验室
成本:100 150
生命点数: 850
装甲类型: 重型
装甲:1
需要: 飞机场
支持:可以飞行
作用:升级科技球的防护罩,污染以及能量上限。

研究所
成本: 100 50
生命点数:750
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要: 重工
作用:升级人类机械部队的攻击和防御。

机器库
成本: 50 50
生命点数: 750
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要: 重工 重工的附属建筑物。
作用:升级雷车的移动速度,研究蜘蛛雷。研究坦克的攻城模式,并
研究机器人的射程。

控制塔

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成本: 50 50
生命点数: 750
装甲类型: 重型
装甲: 1
需要: 飞机场 飞机场的附属建筑物。
作用:升级隐飞的隐形及能量上限。

谍报站
成本:50 50
生命点数: 750
装甲类型:重型
装甲: 1
需要: 科学实验室 科学实验室的附属建筑物。
作用:升级特工的隐形,锁定,并提高原子弹释放的距离。

物理实验室
成本: 50 50
生命点数: 600
装甲类型: 重型
装甲:1
需要: 科学实验室 科学实验室的附属建筑物。
作用:研究大舰的终极火炮。

四、魔法科技
科技
雷达
雷达:用来检测敌人的隐形单位,也可以用来观察敌人的发展动向,以及扩张情况,
是人类最重要的侦查手段。

兴奋剂
兴奋剂:为机枪兵和火兵打兴奋剂,可以提高他们的攻击频率,但是会减少他们的 10
点生命值。

隐形
隐形:可以使拥有该技能的单位隐形,直到能量耗尽。

EMP 冲击波
EMP 冲击波:科技球的技能,可以使星灵部队的等离子护罩消失,同时也可以是任何种
族的魔法部队能量消失。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

防护罩
防护罩:科技球的技能,可以为己方单位施加保护,用来抵挡攻击。

污染
污染:科技球的技能,可以用来污染生化部队,并对污染源周围的生物造成一定伤害。

蜘蛛雷
蜘蛛雷:雷车可以携带 3 颗蜘蛛雷,蜘蛛雷的伤害是面杀伤性的,并且可以攻击地面
经过的敌人隐形单位。

恢复
恢复:医生的恢复技能,可以消除敌人对己方部队施加的有害魔法。

闪光手雷
闪光手雷:医生的闪光手雷可以使被击中的单位失去视野。

原子弹
原子弹:特工释放的原子弹攻击力为 1000,攻击范围广,可以杀伤大面积的敌人。

锁定
锁定:特工的锁定技能可以锁定敌人的机械部队,使其不能移动。此技能对异虫无效。

火炮
火炮:大舰群的火炮技能可以瞬间摧毁敌人的建筑。

五、热键表
为了方便新手学习星际,我在这里将大部分热键都做了图片,大家可以随时作为参
考。前两张图片是基础建筑和高级建筑,热键分别是 B 和 V:

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

作战单位热键:

作战单位技能升级:

作战单位攻防:

六、科技树
蓝线:表示两个建筑之间可以进行连接。
绿线和红线:表示下一层建筑需要上一层建筑物的支持才能建造。
红圈:表示该建筑物是攻击型建筑。
蓝圈:表示该建筑物是附属建筑物。
绿圈:表示该建筑物是主体建筑物。

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人类科技树:

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

星灵单位资料
一、作战单位
作战参数表基本属性说明:
单位:兵种的名称。
体积:表示该兵种所占的体积大小。
人口:该兵种所占人口数。
消耗:该兵种消耗资源数,"/"前面为水晶矿,"/"后面为气矿。 装甲:该兵种
护甲值。
生命:该兵种生命值。
攻击:该兵种攻击力,"/"前面为对地攻击,"/"后面对空攻击。
间隔:该兵种攻击间隔,即攻击结束到下次攻击开始之间的时间,即所谓的 cooldown。
射程:该兵种攻击距离,"/"前为原始攻击距离,"/"后为升级射程后攻击距离。
视野:该兵种视力范围,"/"前为原始视野,"/"后为升级视野之后的视力范围。
时间:该兵种的生产时间,注意:这里的生产时间指的是游戏在 normal 速度下时间。
作战参数表攻击类型说明:
作战单位的攻击方式除了普通攻击,还包括以下 3 种攻击类型:
E:表示爆炸式攻击(对小型单位造成 50%伤害,对中型单位造成
75%伤害,对大型单位造成完全的伤害)。
C:表示震荡性的和等离子伤害式的攻击(对中型单位 50%的伤害,对大型单位 25%的
伤害)。
S:表示飞溅式伤害,对爆炸范围内所有单位都造成伤害。
作战单位
Probe
生命值: 20 需要: 主基地
等离子护罩: 20 基础对地攻击: 5
体积: 小型 基础对空攻击: N/A
需要支持: 1 基础铠甲 0
消耗: 50 射程: 1
建造时间: 20 视野: 8
生产建筑:主基地 攻击间隔: 22
生产热键: P

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狂热者
生命值: 80 需要:兵营
等离子护罩: 80 基础对地攻击: 16
体积:小型 基础对空攻击: N/A
需要支持: 2 基础铠甲: 1
消耗: 100 射程: 1
生产时间: 40 视野: 7
生产建筑:兵营 攻击间隔: 22
生产热键: Z
龙骑士
生命值: 100 需要:控制中心
等离子护罩 80 基础对地攻击: 20e
体积:大型 基础对空攻击: 20e
需要支持: 2 基础铠甲: 1
消耗: 125 50 射程: 4/升级后为 6
建造时间: 40 视野: 8
生产建筑:兵营生产建筑:兵营 攻击间隔: 30
生产热键: D
电兵
生命值: 40 需要: 圣堂武士神殿
等离子护罩: 40 能量:200(可升级到 250)
体积:小型 基础对地攻击:无
需要支持: 2 基础对空攻击: 无
消耗: 50 150 基础铠甲: 0
建造时间: 50 射程: 无
生产建筑:兵营 视野: 7
攻击间隔: 无
生产热键: T
隐刀
生命值: 80 需要: 圣堂武士神殿
等离子护罩: 40 基础对地攻击: 40
体积: 小型 基础对空攻击: N/A
需要支持: 2 基础铠甲: 1
消耗: 125 100 射程: 1
建造时间: 50 视野: 7
生产建筑:兵营 攻击间隔: 30
生产热键: K

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

运输机
生命值: 80 需要:机器人设备厂
等离子护罩: 60 基础对地攻击: 无
体积:大型 基础对空攻击: 无
需要支持: 2 基础铠甲: 1
消耗: 200 射程: 无
建造时间: 40 视野: 8
生产建筑:机器人设备厂

金甲虫
生命值: 100 需要: 机器人支持中心
等离子护罩: 80 基础对地攻击:100s/升级后为 125s
体积: 大型 基础对空攻击:无
需要支持: 4 基础铠甲: 0
消耗: 200 100 射程: 8
建造时间: 70 视野: 10
生产建筑:机器人设备厂 攻击间隔: 60
生产热键: V
OB
生命值: 40 需要:天文台
等离子护罩: 20 基础对地攻击: 无
体积: 小型 基础对空攻击:无
需要支持: 1 基础开架: 0
消耗: 25 75 射程:无
建造时间: 40 视野:9/升级后为 11
生产建筑:机器人设备厂 攻击间隔: 无
生产热键: O
白球
生命值: 10 需要: 2 个高级圣堂武士合体
等离子护罩: 350 基础对地攻击: 30s
体积: 大型 基础对空攻击: 30s
需要支援: 4 基础铠甲: 0
消耗: 无(N/A) 射程: 2
建造时间: 20 视野: 8
生产建筑: 无(N/A) 攻击间隔: 20
生产热键: N/A

23
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

红球
生命力: 25 需要:2 个黑暗圣堂武士合体
等离子护罩: 200 能量:200(升级后为 50)
体积: 大型 基础对地攻击: N/A
需要支持: 4 基础对空攻击: N/A
消耗:无(N/A) 基础铠甲: 1
建造时间: 20 射程: N/A
生产建筑: 无(N/A) 视野: 10
攻击间隔: N/A
侦察机
生命值: 150 需要:飞机场
等离子护罩: 100 基础对地攻击: 8
体积: 大型 基础对空攻击: 28e
需要支持: 3 基础铠甲: 0
消耗: 300 150 射程: 4
建造时间: 80 视野: 8/升级后为 10
生产建筑:飞机场 攻击间隔:对地 30/对空 22
生产热键: S
海盗船
生命值: 100 需要: 飞机场
等离子护罩: 80 能量:200(升级后为 250)
体积:中型 基础对地攻击: 无(N/A)
需要支持: 2 基础对空攻击: 5es
消耗: 150 100 基础铠甲: 1
建造时间: 40 射程: 5
生产建筑:飞机场 视野: 9
攻击间隔: 8
生产热键: O
航母
生命值: 300 需要: 灯塔
盔甲: 150 基础对地攻击:6
体积:Large 基础对空攻击:6
需要支持: 8 基础铠甲:4
消耗:350 250 射程:8
建造时间: 140 视野:11
生产建筑:飞机场 攻击间隔:N/A
生产热键:C

24
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

仲裁者
生命值: 200 需要建筑:仲裁者神殿
盔甲: 150 能量:200 (可升级到 250)
体积: 大型 基本对地攻击: 10e
需要支持: 4 基本对空攻击: 10e
消耗: 100 350 基本铠甲: 1
建造时间: 160 射程: 5
生产建筑:飞机场 视野: 9
攻击间隔: 45
生产热键: A

为了方便查阅,我只做了一张简化参数表:
单 体 人 消 装 生 攻 间 射 视 时
位 积 口 耗 甲 命 击 隔 程 野 间

Probe S 1 50/0 0 20/20 5 22 1 8 20


狂热者 S 2 100/0 1 60/80 16 22 1 7 40
龙骑士 L 2 125/50 1 80/100 20e 30 4/6 8 40
电兵 S 2 50/150 0 40/40 / / / 7 50
隐刀 S 2 125/100 1 40/80 40 40 1 7 50
运输机 L 2 200/0 1 60/80 / / / 8 60
金甲虫 L 4 200/100 0 80/100 100s 60 8 10 70
OB S 1 25/75 0 20/40 / / / 9/11 40
白球 L 4 100/300 0 350/10 30s 20 2 8 20
红球 L 4 250/200 1 200/25 / / / 10 20
侦察机 L 3 275/125 0 100/150 28e 30/22 4 8/10 80
海盗船 M 2 150/100 1 80/100 5es 8 5 9 40
航母 L 6 350/250 4 150/300 6/6 / 8 11 140
仲裁者 L 4 100/350 1 150/200 10e 45 5 9 160
光炮 L / 150/0 0 100/100 20 22 7 11 50

25
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二、基础建筑
基础建筑
主基地
成本: 400
生命点数: 750
护盾: 750
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:生产 Probe,收集矿藏,并支持 9 人口。

水晶
成本: 100
生命点数: 300
护盾: 300
装甲类型: 重型
装甲 r: 1
作用:支持 8 人口。

气矿
成本: 100
生命点数: 450
护盾: 450
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:采集气体。

兵营
成本: 150
生命点数: 500
护盾: 500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:生产狂热者,龙骑士,电兵,隐刀的必要建筑。

26
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

锻炉
成本: 150
生命点数: 550
护盾: 550
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级星灵地面部队的攻击和防御,并升级星灵所有单位的等离
子护罩。

光炮
成本 200
生命点数:100
护盾:100
破坏力: 20
破坏类型: 普通
警觉区域: 7
装甲类型: 重型
装甲:0
作用:有攻击能力,可以攻击地面
和空中的敌人,并能检测附近敌人
的隐形部队。

控制中心
成本: 200
生命点数: 500
护盾: 500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级星灵空中部队的攻击和防御,并升级龙骑士的射程。

电池
成本: 100
生命点数: 200
护盾: 200
能量点数: 200
装甲类型: Heavy
装甲: 1
作用:恢复星灵部队的等离子护罩。

27
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三、高级建筑
高级建筑
机械工厂
成本: 200 200
生命点数: 500
护盾: 500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:生产运输机,金甲虫和 OB。

飞机场
成本: 150 150
生命点数: 600
护盾: 600
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:生产海盗船,航母,侦察机和仲裁者。

速度塔
成本: 150 100
生命点数: 450
护盾: 450
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级狂热者的移动速度。

支持中心
成本: 150 100
生命点数: 450
护盾 s: 450
装甲类型 e: 重型
装甲: 1
作用:升级金甲虫的攻击力和弹容量,升级运输机的移动速度。

28
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

灯塔
成本: 300 200
生命点数: 500
护盾: 500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级运输机的移动速度和航母的弹容量以及海盗船的分裂网等
等。

神殿
成本: 150 200
生命点数: 500
护盾: 500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级电兵的心灵风暴和幻觉以及红球的精神控制及大漩涡。

瞭望台
成本: 50 100
生命点数: 250
护盾: 250
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级 OB 的移动速度以及检测反隐形的范围。

仲裁神殿
成本: 200 150
生命点数: 500
护盾: 500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级仲裁者的瞬间移动及静止力场。

四、魔法科技
科技
电兵合体
电兵合体:2 个电兵可以合成一个执政官(白球)
,合成后可以攻击地面和空中的单位。

29
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

隐刀合体
隐刀合体:2 个隐刀可以合成一个黑暗执政官(红球),合成后的黑暗执政官可以释放
魔法。

大漩涡
大漩涡:黑暗执政官的技能,大漩涡可以将生化部队定住,在一定时间内不能移动。

反馈
反馈:黑暗执政官的技能,可以伤害对手的魔法部队,将对手的魔法部队按照其能量值
减少生命值。

精神控制
精神控制:黑暗执政官的技能,可以将对手的部队召为己用。

幻觉
幻觉:电兵的技能,可以将部队复制出 2 个幻象,用来吸引炮火,或迷惑敌人。

心灵风暴
心灵风暴:点兵的技能,可以用闪电伤害在风暴中的敌人的部队。

瞬间移动
瞬间移动:又名召唤,仲裁者的技能,可以将部队召唤到自己的附近。

静止力场
静止力场:仲裁者的技能,可以将对手的部队在一定时间内封闭在一个静止力场里面,
无法对其进行操作。

五、热键表
为了方便新手学习星际,我在这里将大部分热键都做了图片,大家可以随时作为参
考。前两张图片是基础建筑和高级建筑,热键分别是 B 和 V:

30
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

作战单位热键:

作战单位技能升级:

作战单位攻防:
(注意:后面图中最后一个图标是用来升级龙骑士射程的)

六、科技树
绿线和红线:表示下一层建筑需要上一层建筑物的支持才能建造。
红圈:表示该建筑物是攻击型建筑。
绿圈:表示该建筑物是主体建筑物。

31
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星灵科技树:

32
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

异虫单位资料
一、作战单位
作战参数表基本属性说明:
单位:兵种的名称。
体积:表示该兵种所占的体积大小。
人口:该兵种所占人口数。
消耗:该兵种消耗资源数,"/"前面为水晶矿,"/"后面为气矿。 装甲:该兵种
护甲值。
生命:该兵种生命值。
攻击:该兵种攻击力,"/"前面为对地攻击,"/"后面对空攻击。
间隔:该兵种攻击间隔,即攻击结束到下次攻击开始之间的时间,即所谓的 cooldown。
射程:该兵种攻击距离,"/"前为原始攻击距离,"/"后为升级射程后攻击距离。
视野:该兵种视力范围,"/"前为原始视野,"/"后为升级视野之后的视力范围。
时间:该兵种的生产时间,注意:这里的的生产时间指的是游戏在 normal 速度下的
时间。
作战参数表攻击类型说明:
作战单位的攻击方式除了普通攻击,还包括以下 3 种攻击类型:
E:表示爆炸式攻击(对小型单位造成 50%伤害,对中型单位造成
75%伤害,对大型单位造成完全的伤害)。
C:表示震荡性的和等离子伤害式的攻击(对中型单位 50%的伤害,对大型单位 25%的
伤害)。
S:表示飞溅式伤害,对爆炸范围内所有单位都造成伤害。
作战单位
Drone
生命点: 40 基础对地攻击: 5
体积:小型 基础对空攻击:无
需要支持: 1 基础铠甲: 0
消耗: 50 射程: 1
建造时间: 20 视野: 7
生产建筑:孵化场 攻击间隔: 22
需要:孵化场 生产热键: D

33
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

幼虫
生命点: 25 基础对地攻击:无
体积:小型 基础对空攻击:无
需要支持: 0 基础铠甲: 10
消耗:无 射程:无
建造时间: 20 视野: 4
生产建筑:孵化场 攻击间隔:无
需要:孵化场 生产热键:无

宿主
生命点: 200 基础对地攻击:无
体积:大型 基础对空攻击:无
需要支持:无 基础铠甲: 0
消耗: 100 射程:无
建造时间: 40 视野: 9(升级后为 11)
生产建筑:孵化场 攻击间隔:无
需要:孵化场 生产热键: O

小狗
生命点: 35 基础对地攻击: 5
体积:小型 基础对空攻击:无
需要支持: 0.5 基础铠甲: 0
消耗: 25 射程: 1
建造时间: 28 视野: 5
生产建筑:孵化场 攻击间隔:8(升级后为 6)
需要:孵卵池 生产热键: Z

刺蛇
生命点: 80 基础对地攻击: 10e
体积:中型 基础对空攻击: 10e
需要支持: 1 基础铠甲: 0
消耗: 75 25 射程: 4(升级后为 5)
建造时间: 28 视野: 6
生产建筑: 孵化场 攻击间隔: 15
需要: 刺蛇塔 生产热键: H

34
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

潜伏者
生命点: 125 基础对地攻击: 20s
体积:大型 基础对空攻击:无
需要支持: 2 基础铠甲: 1
消耗: 50 100 射程: 6
建造时间: 40 视野: 8
由何生物进化: 口水龙 攻击间隔: 37
需要:刺蛇塔,兽穴 生产热键: L

飞龙
生命点: 120 基础对地攻击: 9
体积:小型 基础对空攻击: 9
需要支持: 2 基础铠甲: 0
消耗: 100 100 射程: 3
建造时间: 40 视野: 7
生产建筑:兽穴/孵化场 攻击间隔: 30
需要:飞龙塔 生产热键: M

皇后
生命点: 120 能量:200(升级后为 250)
体积:中型 基础对地攻击:无
需要支持: 2 基础对空攻击:无
消耗: 100 150 基础铠甲: 0
建造时间: 50 射程:无
生产建筑:兽穴/孵化场 视野: 10
需要:皇后巢 攻击间隔:无
生产热键: Q

自杀
生命点: 25 基础对地攻击:无
体积:小型 基础对空攻击: 110
需要支持: 0.5 基础铠甲: 0
消耗: 12.5 37.5 射程: 1
建造时间: 30 视野: 5
生产建筑:兽穴/孵化场 攻击间隔: 立即
需要:飞龙塔 生产热键: S

35
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

守护者
生命点: 150 基础对地攻击: 20
体积:大型 基础对空攻击:无
需要支持: 2 基础铠甲: 2
消耗: 50 100 射程: 8
建造时间: 40 视野: 11
由何生物进化: 飞龙 攻击间隔: 30
需要:大飞龙塔 生产热键: G
吞噬者
生命点: 250 基础对地攻击:无
体积:大型 基础对空攻击: 25e
需要支持: 2 基础铠甲: 2
消耗: 150 50 射程: 6
建造时间: 40 视野: 10
由何生物进化: 飞龙 攻击间隔: 100
需要:大飞龙塔 生产热键: D

蝎子
生命点: 80 能量: 200 (升级后为 250)
体积:中型 基础对地攻击:无
需要支持: 2 基础对空攻击:无
消耗: 50 150 基础铠甲: 1
建造时间: 50 射程:无
生产建筑:蜂房/孵化场 视野: 10
需要: 蝎子垛 攻击间隔:无
生产热键: F

猛犸
生命点: 400 基础对地攻击: 20
体积:大型 基础对空攻击:无
需要支持: 6 基础铠甲: 1
消耗: 200 200 射程: 1
建造时间: 60 视野: 7
生产建筑:蜂房/孵化场 攻击间隔: 15
需要: 猛犸洞 生产热键: U

36
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

寄生虫
生命点: 30 能量: 180
体积:小型 基础对地攻击: 4
需要支持:无 基础对空攻击:无
消耗:无 基础铠甲: 0
建造时间: 立即 射程: 1
生产建筑:无 视野: 5
需要:无 攻击间隔: 15
自爆兵
生命点: 60 基础对地攻击: 500es
体积:小型 基础对空攻击:无
需要支持: 1 基础铠甲: 0
消耗: 100 50 射程: 1
建造时间: 40 视野: 5
生产建筑:侵占的人类主基地 攻击间隔:无
需要: 侵占的人类主基地 生产热键: I

为了方便查阅,我只做了一张简化参数表:
单 体 人 消 装 生 攻 间 射 视 时
位 积 口 耗 甲 命 击 隔 程 野 间

幼虫 S 0 0 10 25 / / / 4 /
寄生虫 S 0 0 0 30 4 15 1 5 0
自爆兵 S 1 100/50 0 60 500es 0 1 5 40
Drone S 1 50/0 0 40 5 22 2 7 20
宿主 L 0 100/0 0 200 / / / 9/11 40
小狗 S 0.5 25/0 0 35 5 8/6 1 5 28
刺蛇 M 1 75/25 0 80 10e 15 4/5 6 28
潜伏者 M 2 125/125 1 125 20s 37 6 8 40
飞龙 S 2 100/100 0 120 9/9 30 3 7 40
守护者 L 2 150/200 2 150 20s 30 8 11 40
吞噬者 L 2 250/150 2 250 25e 100 6 10 40
自杀 S 0.5 12/38 0 25 110 / 1 5 30
皇后 M 2 100/150 0 120 / / / 10 50
蝎子 M 2 50/150 1 80 / / / 10 50
猛犸 L 4 200/200 1 400 20 15 1 7 60
防空塔 L 0 175/0 0 400 15 15 7 10 20
地刺 L 0 175/0 0 300 40e 32 7 10 20

37
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二、基础建筑
基础建筑
一级基地
成本:300
生命点数:1250
装甲类型:重型
装甲: 1
作用:生产 Drone,收集矿藏,并支持 1 人口,可以研究部队钻地。

气矿
成本:50
生命点数: 750
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:采集气体。

孵化池
成本: 200
生命点数:750
装甲类型:重型
装甲: 1
作用:升级小狗的移动速度,并在拥有三级基地的时候升级小狗的肾上
腺素,提高攻击速度。

殖体
成本: 75
生命点数: 400
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:可以用来进化成防空或防御
地刺。

38
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

防空
成本: 50
生命点数: 400
破坏力: 15
破坏类型: 正常
目标范围: 10
装甲类型: 重型
装甲:1
作用:防守敌人的空中部队。

防御地刺
成本:50
生命点数: 400
破坏力: 40
破坏类型: 爆炸型
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:防守敌人的地面部队。

进化腔
成本:75
生命点数:750
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级异虫地面部队的攻击和防御。

刺蛇塔
成本: 100 50
生命点数: 850
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级刺蛇的移动速度,射程以及在拥有二级基地的时候升级刺蛇
的进化,使其可以进化成潜伏者。

39
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三、高级建筑
高级建筑
二级基地
成本:150 100
生命点数: 1800
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:生产 Drone,建造二级建筑。研究宿主的运输能力,宿主的移动
速度以及检测范围。

三级基地
成本: 200 150
生命点数: 2500
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:生产 Drone,建造三级建筑。

龙塔
成本:200 150
生命点数: 600
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级异虫空中部队的攻击和防御。

皇后巢
成本:150 100
生命点数: 850
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级皇后的诱捕,暴杀技能。

大龙塔
成本: 100 150
生命点数: 1000
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级异虫空中部队的攻击和
防御。

40
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

蝎子巢
成本: 100 100
生命点数: 850
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级蝎子的嗜血及吞噬技能。

虫道
成本:150
生命点数: 250
装甲类型: 重型
装甲:1
作用:可以使异虫在两个蛹虫通道进行快速的移动。

猛犸洞
成本: 150 200
生命点数: 600
装甲类型: 重型
装甲: 1
作用:升级猛犸的移动速度及护甲。

四、魔法科技
科技
钻地
钻地:可以使异虫的部队钻到地下,用来恢复生命值和伏击。

诱捕
诱捕:皇后的技能,被诱捕的敌人部队将会降低移动速度。

侵蚀
侵蚀:皇后的侵蚀技能可以侵占受到攻击的人类主基地,侵占后的人类主基地可以生产
自爆兵。

暴杀
暴杀:皇后的暴杀,可以直接杀死对手的机械部队,并产生两个寄生虫。

41
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

寄生
寄生:皇后可以将寄生虫释放到对手单位上,被寄生的单位将会把自己的视野共享。

黑蜂
黑蜂:蝎子可以召唤出黑蜂群,用来抵挡对手远程攻击部队的伤害。

嗜血
嗜血:蝎子的嗜血魔法,可以给对手部队很大的伤害,受到嗜血伤害的单位将会减少 300
生命值,如果生命值低于 300,将会减到 1。

吞食
吞食:蝎子在缺少能量时,可以吃掉自己的单位,用来恢复能量使用魔法。

五、热键表
为了方便新手学习星际,我在这里将人类的大部分热键都做了图片,大家可以随时
作为参考,有些热键是需要牢牢记住的。前两张图片是基础建筑和高级建筑,热键
分别是 B 和 V:

作战单位热键:

42
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

作战单位技能升级:

作战单位攻防:

六、科技树
绿线和红线:表示下一层建筑需要上一层建筑物的支持才能建造。
红圈:表示该建筑物是攻击型建筑。
绿圈:表示该建筑物是主体建筑物。

43
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异虫科技树:

44
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

单机控制密码
Power overwhelming - 无敌
Noglues - 禁止敌人使用魔法
War aint what it used to be - 消除战争迷雾
The Gathering - 魔法无限
Game over man - 当前关以失败结束
Staying Alive - 无论输赢,游戏不结束
There is no cow level - 直接获胜
Whats mine is mine - 水晶无限
Breathe deep - 气体无限
Something for nothing - 得到所有升级
Ophelia - 选关:先输入 Ophelia,再输入要选的关(如 terran10)
Medieval man - 所有部队自由升级
Radio Free Zerg - 一首滑稽的歌,仅 BloodWar 有效

常用练习密码:
Show me the money - 水晶气矿各加 10000
Operation CWAL - 加速建造
Food for thought - 忽略人口上的限制
Black Sheep Wall - 地图全开
Modify the phase variance - 可以修建所有建筑

45
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

第二章 星际操作指南

46
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

组合热键介绍
一、操作热键:
Space(空格键) Key = 以最后发生事件地为屏幕中心
Ctrl + 1-9,0 Keys = 编队
Shift + 1-9,0 Keys = 加编
1-9,0 Keys = 选择所编的队
1-9,0 Keys (按两次) = 选择所编的队为屏幕中心
Alt + Select Unit = 显示单位所在的编队/上次框选
Shift + Issue Command = 顺序执行命令序列
Ctrl + C Key = 以当前选择部队为中心
Alt + C Key = 以当前选择部队为中心
Tab = 小地图阴影开关
Shift + Tab = 改变小地图上的外交色(绿色 = 自己,黄色 = 盟友,红色 = 敌人)
Shift + Select Unit = 在选中的部队中添加/去掉单位
Ctrl + Select Unit = 选择当前屏幕中的同类部队

二、菜单热键
F10 Key = 游戏菜单
Alt + M Key = 游戏菜单
Alt + S Key = 保存游戏
Alt + L Key = 提取进度
Alt + H Key = 帮助菜单
F1 Key = 帮助菜单
Alt + O Key = 设置菜单
+ Key = 增加游戏速度
- Key = 减慢游戏速度
Ctrl + X Key = 退出游戏
Alt + X Key = 退出游戏
Ctrl + Q Key = 离开当前任务

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

Alt + Q Key = 离开当前任务


Ctrl + M Key = 背景音乐开关
Ctrl + S Key = 音效开关
Enter Key = 发送信息
Shift + Enter = 发送信息给所有人
Ctrl + Enter = 发送信息给盟友
[PRINT SCRN] = 抓图

常用编队流派
一、键盘操作的分类:
一般来说,大多数玩家的键盘操作可以按照 2 个方式来分类,即“单手键盘法、
双手键盘法”和“拇指键盘法、小指键盘法”

前者指玩家使用单手还是双手来操作键盘,随着星际的发展,单手键盘法的使
用者越来越多,这样操作,另一个手始终不会离开鼠标。单手键盘法相对来说比较
难练,因为要靠一直手来按键盘上的所有按键,对键盘的熟练程度要求很高。双手
键盘法在 00-01 年就出现了,那时候最主要使用这个操作方法的大部分是异虫,因
为异虫造兵需要按两次键,如果是选择编队再去造兵,更是需要按三次键,所以很
多异虫选手开始使用双手键盘法,比如把异虫的主基地从数字键“0”开始倒着编队,
这样就可以用右手按数字键,左手来造兵,如“0sz9sz8sz7sz6sz”等。另外双手键
盘也适合那些对键盘不熟练的玩家,可以把兵营从 0 开始倒着编队,在作战的时候,
可以不切屏幕,直接“0d9d8d7d6d5d(例:星灵造龙骑士)”

后者是按照玩家的编队方式来划分,分为拇指键盘法和小指键盘法,因为玩家
通常是用这两个手指来按“ctrl”键(当然,也有一部分玩家用手掌边缘或指节来按
ctrl)。这里没有好坏之分,重要是习惯。

二、编队的基本原则:
在这里想说一下编队的基本原则,当然这不是绝对正确的,只是想和大家探讨
一下。很多人在网上问,各个种族什么编队才合理,什么键编什么样的兵等等问题。
我个人觉得,编队一般需要遵循以下原则:

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

第一原则:以个人习惯,手的舒服程度为主。因为很多人手型不一样,这就说
明有的人可能小指按 ctrl 的时候,食指可以按到 7 键,而有的人只能按到 6 键。另
外有的人会使用键盘打字,有的人不会,那么会打字的人可能使用小指键盘法(用小
指按 ctrl)适应一些,而不会打字(或打字方式不正规)的人可能更习惯拇指键盘法。
第二原则:使用不同键,同键不同编。
“使用不同键”指的是,尽量使用多的数
字键或功能键来编队,这样可以使你后期控制大兵团的时候游刃有余,也可以使你
具备多线操作的素质。
“同键不同编”指的是,同一个键,在不同的时间,要编不同
的部队,要熟练加编减编等操作。因为你在战场上的兵不可能一直都是生存的,有
时候死的少于一队,就要加编,一队全死掉就要另外编队。熟练同键不同编可以提
高你的操作效率。
第三原则:就近原则。在满足前两原则后,尽量使用第三原则,它的意思是指,
要减少手指移动距离,增加操作速度。比如,你用人类,如果能把坦克编成 8 或 9,
那么你按 o 键使坦克架起来就会很容易,同样的,你的部队编成 1-4 键,按 a 键就
会很方便很快。有用星灵的选手,把主矿和分矿的主基地编成 0 和 9,这样在前方作
战时按“0p9p”就会快速生产农民。如果用人类把枪兵编成 4-7,那么打兴奋剂就会
很方便等等。
总的来说,编队是星际里非常重要的一环,是操作的基础,是胜利的保证,如
何进行一个好的编队,需要个人不停的练习和尝试,吸取他人的经验,按照自己的
实际情况来进行编队,是最好的选择。

微操相关热键
这一节,我们来探讨一下星际中关于微操作的一些热键,我将详细说明一下其
中五个部分,而另一些使用不广泛的热键则不做重点说明。
重点:
shift 键的用法-(要点:加编、顺序操作、克隆)
常用键的用法-(要点:a 键、h 键、p 键、m 键)
数字键的用法-(要点:编队、切屏)
空格键的用法-(要点:切屏)
ctrl 键的用法-(要点:编队)

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

其他:
功能键的用法-(要点:区域编队)
tab 键的用法-(要点:配合)
方向键的用法-(要点:配合操作)
alt 键的用法-(要点:配合,调整屏幕位置)

一、shift 键的用法:
shift 键一共有三个主要用法,即加编减编、顺序操作、区域编队。
加编减编:
加编和减编的作用正好相反,加编就是向一个不完整(不到 12 个单位)的部队里
加入单位,减编就是在一个部队里减少单位。加编减编操作不需要编队即可完成,
这样的加编减编又叫“选择上的加编/减编”。
“选择上的加编”操作例子:用鼠标选中 10 个兵,这时你控制的部队有 10 个
兵,按住 shift 键不放,再用鼠标圈中 2 个兵,这样你所控制的部队就拥有 12 个兵。
“典型的加编”操作例子:在对战中,可能你的数字键 1 编了 10 个兵,点击数
字键 1,然后按住 shift 键不放,切换屏幕找到其他的 2 个兵,用鼠标选中他们,然
后按 ctrl 键+数字键 1,把他们编成一队,这样就完成了一次典型的加编操作。
“选择上的减编”操作例子:在对战中会有这样的情况发生:你的 6 只刺蛇有 4
个已经受了重伤,你要把它们变成潜伏者。选中了 6 只刺蛇,在屏幕下方中间的状
态栏里会出现你选中的刺蛇的状态信息,按住 shift 键不放,选择 2 只没有受伤的
刺蛇,把它们从编队里减掉,这时你控制的是 4 只受了重伤的刺蛇,可以直接按“L”
键把它们变成潜伏者。
“典型的减编”操作例子:你有一队飞龙编队为 1,团聚在一起进攻敌人,这时
有一只飞龙受伤严重,需要将它从部队中分离出来。将这队飞龙右键点到一个远离
战场的地方,然后按住 shift 键不放,在下方状态栏中选择那只受伤的飞龙,将它
从队伍里除去,然后按 ctrl 键+数字键 1,把剩下的飞龙编成一队。
“高级减编(即“克隆”)”操作例子:你有 6 只自爆蚊,对手有 3 只飞龙。选
中这 6 只自爆蚊,攻击对手的第 1 只飞龙,然后按住 shift 键从状态栏中除去 2 只
自爆蚊,这时你选中的是 4 只自爆蚊,攻击对手的第 2 只飞龙,然后按住 shift 键
从状态栏中再除去 2 只自爆蚊,这时选中的只有 2 只自爆蚊,让它们攻击对手的第 3
只飞龙。这个操作需要在自爆蚊撞到飞龙之前全部完成。效果就是每 2 只自爆蚊攻

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

击 1 只飞龙。高级减编操作使用广泛,可以应用在初期分农民采矿,团聚在一起的
部队分散逃脱等等。
“加编+减编”操作例子:这个操作也很常用,比如当前控制的部队有 8 只猛犸
和 4 只小狗,这时基地里生产出 4 个猛犸,需要将这 12 个猛犸编成一队。用减编操
作将小狗从部队里除去,然后再用加编操作将新的猛犸加入队伍。(这是个简单的例
子,实际情况加编+减编的操作通常发生在不同兵种配合的时候)
顺序操作:
顺序操作是 shift 键的一个重要的用法,一般来说顺序操作分为 shift+右键、
shift+A 键、shift+P 键、shift+C 键、shift+U 键等几种。
shift+右键:这种操作,一般用在 3 个方面:第一是控制农民建筑,之后让它
去采矿。操作是选择一个农民,让它去建筑,在它还未开始建筑之前,按住 shift
键,右键点水晶矿或者气矿,这样农民建筑完毕之后就会自动去采矿;第二是控制
单位探路,比如选择一个农民,右键点一个需要探测的地点,然后按住 shift 键,
用右键再点其他的几个需要探测的地点,这样农民就可以按照顺序去探测这几个点;
第三是按顺序攻击敌人的单位,比如选择一队兵,进攻对手的一个兵营,然后按住
shift 键,用右键点房子和主基地,这样这队兵在打完兵营之后,才会打房子,打完
房子才会打主基地。
shift+A 键:这种操作,和 shift+右键是一样的,不重复介绍。
shift+P 键:这种操作,一般是用来控制远程巡逻的。比如有 A,B,C 三个地点,
有一个兵在 A 点,想让它在 B 点和 C 点之间巡逻。就可以选择此兵,右键点击 B 点,
按住 shift 键,再按住 P 键,点击 C 点。这样这个兵在走到 B 点之后,就会从 B 点
自动移动到 C 点,并在 B 点和 C 点之间巡逻。
shift+C 键:这个操作通常很少使用,一般是控制农民建筑之后采矿用的,而且
条件是该农民手里要有没有送到主基地的资源,比如手里拿着水晶或油桶。操作和
shift+右键第一种类似,只不过最后不是控制它去采矿,而是直接点一下 C 键。
shift+U 键:运输机的重要操作,在岛战地图上很有用,对于喜欢空投的玩家更
是有很大帮助。shift+U 键的操作一般有两种,第一种比较简单,就是按照指定飞行
路线移动之后空投。第二种操作比较复杂,主要用在搬家战术中。对于第一种,选
择运输机后,按右键移动到一个位置,按住 shift 键和 U 键点第二个位置。这样运
输机会经过第一个位置,然后转向,将部队降落在第二个位置。对于第二种操作比

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

较复杂,这里不会叙述,请参看下一节的“基础操作指南-怎样进行搬家操作”。
区域编队:
shift 键的另一个用法就是区域编队,可以将地图上的某一个区域编成一队,用
法是 shift 键+F2/F3/F4 键。编过队的区域,可以按 F2/F3/F4 键来切屏到该区域。

二、常用键的用法:
在星际中常用的有以下几个热键:A、H、P、M。我们在此对这些热键做一个简
单的说明。
A 键:A 键又叫攻击键,我们一般进攻时使用“1a2a3a4a”等类似操作时就会用
到它。用 A 键的时候,我们要注意,什么情况下要 A 到空地上,什么情况下要 A 到
敌人单位上。我建议一般使用 A 键只 A 空地,而 A 到敌人单位上的操作,可以用右
键来代替。
H 键:H 键的作用是原地不动,也可以叫做定点攻击。一旦对某个或某些单位下
达了这个命令,这个或这些单位就会原地不动,敌人接近,它们会攻击,敌人离开,
它们也不会被引走。从对战的情况来看,按了 H 键的兵的射程似乎略远于其正常射
程。H 键的应用范围比较广泛,比如飞龙甩尾,龙骑无 OB 排雷等等(这些操作请参照
下节)。
P 键:P 键又叫巡逻键,使用这个键可以使部队在不同地点之间巡逻,巡逻的部
队在遇到敌人的时候会主动进攻。P 键现在被越来越多的应用,比如雷车甩射,飞龙
甩尾,飞龙甩自爆蚊时(这些操作请参照下节)。
M 键:M 键的作用是移动,和右键相同的功能。有几个情况,我觉得 M 键会发挥
比右键更大的作用:在飞龙甩尾定位时,用 M 键来定位,要比用右键定位好一些,
尤其是在网络设置成高延迟的时候。第二点就是在围杀或围人的时候,使用 M 键要
比右键好得多。可能在魔兽里用 M 键围杀的时候要多一些,其实星际里同样可以围
杀和围人。典型的例子有:用 SCV 来围杀冲到高地上的龙骑或狂热者、对手用狂热
者 Rush 的时候,用 SCV 围住坦克、用 Probe 围杀冲到基地里的雷车等等。要点就是
利用围杀者的速度优势,超越并对被围者形成包围趋势时,按 M 键点被围者(远程兵
种围人时需点两次 M 键)。

三、数字键的用法:
数字键在星际中被用来作为编队项,每个数字键可以编 12 个兵或 1 个建筑物。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

如果一个数字键被编为一队,那么双击这个数字键,屏幕会切到以这个数字键所编
单位为中心的位置。如果我们不熟悉使用功能键来进行区域编队,也可以使用数字
键编一个固定建筑物来代替。

四、空格键的用法:
空格键的作用是:以最后发生事件地为屏幕中心。很多初学者以为按空格键就
是回到主基地,这是不对的。不过你可以使按空格键回到主基地的机率变大,那就
是不停止造农民。空格键在操作中就很重要的作用,但不是什么时候都适合按空格
键。一般对于初学者来说,在你完成当前操作后,觉得不知道做什么的时候才按。
而对于操作熟练的玩家来说,按空格键的时机都已经非常固定化或成习惯。

五、ctrl 键的用法及延伸:
ctrl 键是星际操作中最主要的热键之一,我们只说它两个主要的作用。
编队:
ctrl 键+数字键用来给部队编队,使其更容易控制。这点很容易,不需要重复说
明,重要的是我们别忘记键盘上的右 ctrl 键有相同的作用,在编 7-0 的时候可以派
上用途。
选择:
我们都知道,当我们有很多兵的时候,我们要从中选出 12 个,就需要双击鼠标
的左键,而事实上,双击鼠标左键也是最不常用的一种操作,很多时候只有新手才
频繁使用这种操作。其实通常我们使用 ctrl 键+鼠标左键来完成这个操作。说到这
里,我们来延伸一下“选大量单位”的操作要点,它有 4 种:
双击鼠标左键:双击鼠标选择 12 个或屏幕中不足 12 个的所有单位。我们在刚
刚接触星际时可能都是这么操作的,它的优点就是简单,它的缺点有两个:耗时和
容易产生失误。说这个操作耗时,是因为它点了两下鼠标,说它容易产生失误,是
因为当你要选择的单位高速移动并且体积很小的时候,你未必两下都点到它的身上。
ctrl 键+鼠标左键:这个操作效果和双击鼠标左键效果相同,但是一只手按 ctrl
键,一只手按鼠标左键的时间几乎可以同时完成,所以要比双击鼠标左键速度更快,
而且只需要点击一下鼠标左键来选择单位,不容易失误。其实这个才是正确的选择
大量单位的操作方式。
鼠标左键画圈:这个操作也可以达到双击鼠标的效果,我们用这个操作的频率

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

也是不少的。在我们拥有的大量不同兵种聚集在一起时,控制它们进攻且不被卡住,
使用的就是这种操作。
shift 键+鼠标左键:这个我们在上面已经提到过了,就是加编操作。我们有时
会在选择大量单位的时候用到这个操作,主要作用是挑兵进行编队。

六、其他键的用法:
功能键的用法:功能键的用法主要在区域编队上,这点我们不再重复。
tab 键的用法: tab 键主要用来控制微型地图上的显示效果,不做重点介
绍。当然你可以把敌人切换成红色,然后将微型地图变黑,这样可以容易发现空投
的敌人。
方向键的用法:控制屏幕的位置,不做重点介绍。
alt 键的用法: alt 键的主要作用在于群殴时向盟友进行信息传递,在此不做
重点介绍。

基础微操指南
在这一节里,我们要讲一些实战中可能用到的操作,熟练的掌握这些操作,对
提高星际水平有很大帮助。我希望即使你是单一种族的使用者,至少也要了解这种
操作的存在,因为你的对手会对你使用它们。
有一些操作,比如初期分农民,就是开始的时候有 4 个农民,把它们分别派到
不同的矿上去采集资源——你可以使用鼠标左键选择他们去采矿,然后在它们移动
过程中,选择其中的 3 个或 2 个去采另一个矿,以此类推来达到分农民的效果,当
然也可以使用克隆,即高级减编操作来完成——类似这样的问题,我就不再重复了。
我在前言里提到过,由于本人水平有限,有一些操作我也不是很熟练、有些甚
至不会,比如农民穿矿大概有几种操作,我只会一种,那么我就只介绍一种,但我
确定这种穿矿是初学者最容易学会的……总之,我希望把我所熟练掌握的操作,用
最简单的方式写出来,使新手能够更快的学会。
在这里,我列出了 12 个基本的操作,但没有按照种族进行划分,因为我希望所
有的初学者都能够了解这些操作。
OK,闲言少叙,现在来认识一下这些基础的微操作(有的微操作需要一定的练
习才能掌握):

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

一、怎样使用农民起义?
在没有部队保护的情况下,当敌人

少量部队接近矿区的时候,可以把农民

聚到一块水晶矿处,操作方法就是选中

所有农民,然后右键不停点击聚集点处

的那个水晶,这样农民就可以聚到一

起。

当敌兵即将接触己方农民的时候,

选中所有农民,按右键(也可以按 A

键),点击最接近自己的那个敌兵,这

时全体农民将会一起掉头攻击,如果那

个敌兵生命值较短(比如小狗),则可

以造成秒杀效果。

前面两图是被动攻击,如果想主动

攻击站在矿区里的敌兵,可以先把农民

聚到一块水晶矿处,然后选中所有农

民,右键点远处的水晶矿,这样,农民

就会重叠在一起移动。

重叠移动的农民经过敌兵的时候,

按“S”键,这时所有农民都会停止移

动,并攻击敌人。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

可以利用地形来打击敌人,用农民

和建筑挡住敌兵,我方的远程部队在后

面攻击。

这样的情况是常常发生的,要利用

远程部队和农民来防守敌人强大的肉

搏部队。要点是农民挡在己方远程部队

的前面,敌人向什么方向移动,农民就

向什么方向移动。

这种情况出现在群殴和 ZvsZ 的时

候比较多。当敌人肉搏部队接近的时

候,用农民包围住防御,这样可以给敌

人造成最大的伤害。围防御用“M”键

效果要比用右键好得多。

PvsP 的时候经常会出现农民与狂

热者之间的决斗,一定要包围住敌人的

狂热者。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

用农民去攻击敌人的狂热者,选中

被敌人攻击的那个农民,让它去采矿,

这样就可以避免损失。这个操作在网络

设置成低延迟的时候最容易操作。

农民有时候要协助部队来消灭敌

人。选中所有农民,采远端的水晶矿或

气矿,在和敌兵重合的时候,按“S”

键,会将敌兵挤得失去位置,而暂时无

法攻击。和第 4 幅图操作类似。

二、怎样使用 hit&run?

第一步操作: 或者
hit&run 操作,即打了就跑,是星际的基础操作,作用是骚扰农民采矿,以及消
耗敌人部队。它分为两步操作,第一步就是用右键或者“A”键点击要攻击的目标。

第二步操作: +
第二步要按住 shift 键,然后用右键点击要逃往的地点。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

三、怎样使用矩阵?
所谓矩阵操作,一般都是由科技兵种在使

用魔法的时候使用。由于每种科技兵种的视野

和体积大小都不相同,所以保持矩阵的距离也

有所不同,不过原理是一样的,只要每两个兵

之间的间距不超过范围,就可以使用矩阵。

矩阵操作虽然用的不是很广泛,不过少量

兵种的矩阵操作可以起到很好的效果。比如

PvsZ 的时候,Z 大规模进攻的时候,P 可以用电

兵进行矩阵心灵风暴来伤害敌人。

蝎子使用黑蜂也是同样的道理。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

四、怎样进行农民穿矿?

农民穿矿在某些地图上是必须要做的。在这里我就介绍一种我用过的最简单的一种。首先选

择两个农民,让它们去采一块凹进去的矿。

当两个农民重叠之后,选 鼠标右键不停的点击要到 最后农民成功穿过了水晶

择其中的一个,按“S”键,然 达的地方。 矿。

后,用右键不停的点击矿的对

面。

五、怎样进行坦克与运输机的操作?
这个操作可以说是人类的基本操作,多数

空投高地或空投少量敌兵防守的矿区。首先把两

个坦克落下来。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

当龙骑攻击坦克的时候,要看准龙骑在攻击

哪个坦克,在炮弹尚未打到坦克的时候,用运输

机将坦克装起来。

龙骑攻击哪个坦克,就用运输机把那个坦

克收起来,并且把另一辆坦克放下来进行攻击。

反复操作几次就能把龙骑全部打死。如果龙骑攻

击运输机,就把运输机稍微拉远一点。

六、怎样使用雷车甩尾?
雷车甩尾主要使用“P”键。雷车甩尾在对

战中经常会用到,比如机械化 TvsZ 时防守小狗,

或者雷车防守狂热者 Rush 时。图中的红线表示

雷车的攻击范围,可以清楚的看到,星灵的狂热

者在雷车的射程之外,这时,我建议将“P”键

点在黄线左边,即与雷车移动方向相反的一面。

当狂热者与雷车的距离小于雷车的攻击范

围时,其实可以将“P”键点击在任何地方,不

过由于雷车掉头需要时间,不建议点在两者之

间。按完“P”键之后,要立即右键控制雷车逃

跑。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

七、怎样无 ob 排雷?
龙骑排雷操作主要是靠“H”键,要掌握

好提前量。首先龙骑向前移动。

龙骑向前移动一段距离之后,马上向后

退,注意,在没有看到雷跳出来的时候,就要

向后退。也就是说,要一点一点的试探这前进。

在龙骑后退过程中,看到雷从地面跳出来

之后,马上按“H”键,这样龙骑就可以停住并

攻击蜘蛛雷。

这样,龙骑就可以在没有 OB 的情况下,

排掉蜘蛛雷。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

八、怎样使用拉兵操作?
拉兵操作,是微操作的基础,微操作这个

词最早也是由拉兵操作提出来的。拉兵操作不

仅仅是小规模部队接触的时候进行的,大规模

部队在战斗过程中,常常需要进行拉兵来调整

阵型。

先看这种情况,这个是小规模部队接触的

时候常常发生的情况,
图中 4 个 Zealot 在搏斗。

如果他们的生命值都是满的,那么这个时候对

其中的红色 zealot 进行拉兵操作,是一个错误

的操作,因为这样会使橙色的 2 个 zealot 都攻

击另外一个红色的 zealot。

其实红色一方正确的操作应该是:控制下

面的 zealot 去打上面那个橙色的 zealot,这样

在 2 个 zealot 的攻击之下,上面那个橙色的

zealot 会很快死去,然后就会形成 2v1。

正确的拉兵操作是这样的,上面的橙色

zealot 被 2 个红色的 zealot 进攻,所以在它的

护盾被打光之后,就要将它后撤。然后回来帮

助另一 个橙 色的 zealot 打右面那 个红 色的

zealot。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

原来的拉兵操作是这样进行的,先选中要拉走的

兵,然后右键点到远处,再用 A 键 A 回来。这是几年

前使用的拉兵操作,随着星际操作水平不断的提高,

这种操作已经不太常用了,不仅浪费操作时间,也不

能达到最好的效果。

常用的拉兵操作其实很简单,只需要选中要拉走

的兵,然后用右键单击其后面不远处(距离视情况而

定,一般不超过 1cm)

九、怎样使用龙骑舞?
龙骑舞是指龙骑士利用射程优势,边打边

走,将肉搏部队打死的一种操作技巧。不仅用

龙骑士可以这样操作,用刺蛇等远程兵种一样

可以使用。龙骑舞一般分为两种,一种是集体

龙骑舞,一种是个人龙骑舞。

集体龙骑舞是指控制所有的龙骑士后退,

在与敌人拉开一定距离的时候,按 H 键,龙骑

士就会自动发射炮弹,当敌人接近的时候,再

次控制所有龙骑士后退。按 H 键之后,也可以

使用右键或者 A 键点杀离自己最近的敌兵。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

个人龙骑舞指的是当敌兵打自己某个龙

骑士的时候,其他的龙骑士不需要移动,只需

要控制被打的龙骑士后退就可以了。图中,狂

热者在统一攻击一个龙骑士。

被打的龙骑士后退了。

狂热者打哪个龙骑士,哪个龙骑士后退,

其他的龙骑士站在原地打狂热者。

最后狂热者都死了,龙骑士一个都没有

死。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

十、怎样进行地毯式空投?
地毯式空投有很多种,比如点击图像法,

时间差克隆法等等。这里只介绍两种大规模地

毯式空投的方法。第一种是“运输机 U 本身”

的方法。选中所有的运输机,用 U 键点右面很

远的地方。在运输机移动过程中,分别选中每

个运输机,按 U 键点在它的身上。

注意,一定要在运输机到达目的地之前把

所有操作都做完。这个操作比较复杂,需要很

快的操作和准确的点击。

这个是“U 运输机群重心”的方法。就是

找到运输机的重心(平衡点)
,然后按 U 键。使

用这个地毯式空投好处是操作简单,而且空降

部队的速度也比较快,不过缺点是如果重心找

的不准确,容易产生失误。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

效果如图所示。

十一、怎样使用金甲虫?
金甲虫是星灵的主要兵种之一,无论对抗

什么种族,都能发挥很大的作用。在空投金甲

虫骚扰人类的时候,可以打人类的房子,找到

房子密集的地方,控制金甲虫去打远处的房子,

使甲虫炮弹在 4 个房子中间爆炸,可以一下子

打掉人类 4 个房子。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

使用金甲虫骚扰人类的时候,可以使用运

输机配合金甲虫把人类的地雷排掉。先把金甲

虫从运输机中放下来把人类的地雷吸引出来。

当地雷快爆炸的瞬间,马上把金甲虫收回

运输机里面,这样既排掉了地雷,又使金甲虫

不受伤害。

人类可能用少量的坦克进行防守。那么可

以利用坦克攻击的 cooldown(攻击冷却)时间,

来对人类进行骚扰。

先把狂热者放出来(用鼠标点击运输机中

的狂热者图像)吸引坦克的火力。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

然后把金甲虫放出来,打农民,这个时候

用右键打农民集中的地方,只要目标农民的距

离不超过金甲虫的射程,金甲虫就会马上开炮。

放完炮弹,马上把金甲虫收回到运输机

里,因为坦克的攻击冷却时间马上要结束了。

金甲虫也可以袭击星灵的矿区。

金甲虫在矿后的时候,如果不控制,炮弹

要绕很远,才能打到目标。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

可以选中金甲虫,然后用右键点水晶矿,

使金甲虫和矿贴在一起。

然后在用右键对目标进行攻击,这时你会

发现金甲虫的炮弹直接穿过了水晶矿。
(如果炮

弹被卡住,那么可以选中金甲虫,按 S 键,把

炮弹自爆)

在对抗敌人大部队的时候,要用运输机把

受伤的金甲虫装起来,然后放到其他金甲虫的

后面。这个操作并不复杂,但要求很好的观察

和预判能力,最好是用运输机去装金甲虫,而

不是金甲虫去找运输机,因为运输机的启动速

度比较慢,容易被敌人打掉。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

十二、怎样使用飞龙?
飞龙是异虫的主要兵种,无论是对抗人类、

星灵、还是异虫,它都能发挥出巨大的力量。

追击操作(追尾操作)
:只要敌人在射程之内,

就能够一直追杀敌人。用右键点敌人移动方向

的前面,然后点 A 键,再用右键、A 键不停的点

击。

飞龙和其他单位(比如房子,虫卵,小狗

等)一起控制,就可以团聚在一起,当然为了

方便,可以把他们编为一个队伍。飞龙团聚起

来,可以平均分担伤害,不过遇到攻击方式为

溅射的敌人,最好分开逃跑。

我只会两种飞龙摆脱自杀的方法,第一个

就是飞龙和自杀距离相对较远的时候,向斜上

(自杀方向)点击,飞龙会马上掉头,自杀也

会跟着调转方向,然后马上控制飞龙原路逃跑。

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另一种逃跑方法是飞龙和自杀较近时,利

用多次回旋逃脱,这个不适合新手,就不在这

里介绍了。

飞龙甩尾第一种情况:甩自杀。

当自杀和飞龙的距离较远时(距离大于 2

个飞龙,或者 4 个星际地图格)
,可以用马塔回

旋来甩死自杀。

移动中,忽然转向,向自杀方向成 45 度

角左右飞行。

然后朝着自杀方向,再转向 75 度角左右

的地方,点击 P 键。

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最后向自杀的反方向逃跑。

如果飞龙和自杀的距离很短,就不能使用

马塔回旋。要用回头齐射来甩死自杀。

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可以看出,两种甩自杀的方法,一种是两

者距离比较近的时候,用 P 键点在红圈之内(飞

龙的周围,不要太远)

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一种是两者距离较远的时候,飞龙要进行

3 次点击,分别是右键回旋,P 键甩射,右键逃

跑。

我们可以看到飞龙甩射自杀,用的是 P 键。

飞龙甩尾第二种情况:甩兵。

一般来说,甩兵要用 A 键,先用 M 键移动

(用右键其实也可以,不过用 M 键的话移动没

有停滞)

然后用 A 键甩射目标,用右键逃跑,这种

方式可以避免飞龙受到严重的伤害。

如果想杀掉没有医生保护的枪兵部队,也

可以使用 H 键来甩尾,H 键能造成散射的效果,

一次打多个枪兵,所以要有很多飞龙的时候才

使用这个操作。注意,一定要在飞龙正面对着

枪兵的时候按 H 键,如果飞龙没有正对着枪兵,

那么它要先转头,再甩射,这样就会受到严重

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的伤害。

H 键来回甩射两下,基本上就能杀掉大片

的枪兵。

飞龙甩农民的时候,可以用 A 键,H 键,

我个人习惯用右键,因为右键点的最准,而且

连续点击的频率比较快。

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要记住一点,飞龙是溅射攻击,所以有时

候可以利用对手的建筑物来甩射目标。

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第三章 星际技术战术

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单位体积设定
星际单位的体积,分为建筑物的体积和兵种的体积,其中了解建筑物的体积对
星际建筑学有很重要的帮助,而利用兵种相克就必须要熟悉兵种的体积。
其实星际中的建筑物并不是对称的,这一点打开星际的地图编辑器就可以查
看,也可以查看每两种星际建筑物之间的距离,就可以知道哪些建筑物之间可以过
那种兵种了。
我对建筑物之间的距离,是按照古老的方法(即 2000 年左右)来区分的,既建
筑与建筑之间的距离分为 0,1,2,3 等几种。其中距离为 0 是指两个建筑物之间不
能通过任何兵种,距离为 1 的两个建筑物之间只能通过小狗(zergling),枪兵
(marine)等小型部队,距离为 2 的两个建筑物之间能通过狂热者(zealot)和各
族农民。距离为 3 的两个建筑 物之间能通过任何部队。其实堵口的目的只有两个:
第一个目的就使路口不能通过体积 2 及 2 以上的部队,即防狂热者(zealot)进攻
和农民侦查;第二个目的就是使路口的通行距离变小,利于防守。

在这里我重点介绍一下人类兵营(BB)和房子(BS)之间的关系,毕竟人类利
用建筑物堵口是很常用的。下面就附上一张我以前写的《lost temple 人类堵口方法》
中的两张 BB、BS 距离图:

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熟悉兵种的体积,在星际对战中有十分重要的作用,因为只有熟悉兵种的体积,
才能熟练使用兵种相克。当然,熟悉兵种的体积,并不是让你去记住哪种兵高多少
宽多少,你只要记住这种兵是属于小体积(S)、中等体积(M)、还是大体积(L)中
的一种就可以了。对于这一点,可以查看本书第一部分的星际部队参数表。

兵种相克设定
这一部分来说一下星际中的兵种相克,兵种相克对比赛的输赢有举足轻重的作
用,只有使用兵种相克原理,才能在对战中取得优势,或者在局部战斗中以少胜多。
兵种相克原理要分成 4 个部分来讲解:

一、作战单位的攻击方式分类:
在星际中,所有的兵种攻击方式一共分为 4 种:既普通式攻击、爆炸式攻击、
震荡式攻击(又称等离子式攻击)、飞溅式攻击。
普通式攻击:对所有体积的兵种伤害都是一样的。
爆炸式攻击:对小型单位造成 50%伤害,对中型单位造成 75%伤害,对大型单位
造成完 全的伤害。
震荡式攻击:对中型单位 50%的伤害,对大型单位 25%的伤害。
飞溅式攻击:对爆炸范围内所有单位都造成伤害。

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二、作战单位的特性:
体积:所有的星际兵种都有体积,体积大小对兵种的攻击和防御有很大作用。
人口:星际中每种兵种所占的人口都不一样,相同人口的不同部队,攻击效果
是不一样的。
攻击间隔:又叫攻击冷却时间,熟悉这个对兵种相克有很大帮助。
射程:兵种的射程也是兵种相克的重要组成部分。
组成成分:即兵种属于生化部队还是机械化部队,这一条在兵种相克中常常被
忽略,也是以前兵种相克中被忽略的一环。所以算上这一条的话,星际中兵种的攻
击方式就多了一种,即科技式攻击(魔法式攻击)

攻击激活距离:可能你听说过兵种的视野范围,射程,但没听说过“攻击激活
距离”这样的名词,但是它是存在的。比如 zealot 的攻击距离是 1,它的视野范围
是 7,但它并不会主动攻击视野范围为 4 以上的敌人。也就是只有当敌人离它很近的
时候,它才会主动进攻,否则,即使敌人在它的视野范围之内,它也不会攻击。熟
悉兵种的攻击激活距离,在对战中有一定的作用,尤其是在混合部队兵种相克的时
候和农民起义的时候。

三、攻击顺序的说明:
在星际中,兵种的攻击顺序是有一定规律的。比如一般兵种都会对“攻击激活
距离”之内的敌人进行进攻,而且会先攻击离自己最近的敌人。另外,在进攻中,
星际兵种会首先攻击具有主攻进攻的敌人,其次攻击科技魔法部队,最后攻击农民。
所以在混合兵种相克的时候,农民具有无比的优越性。

四、常用的兵种相克情况:
兵种相克分为单一兵种相克和混合兵种相克,在对战中要经常变换自己部队的
组成,根据侦查对手的兵种来进行部队的生产,才是合理的运用兵种相克原理。
远程兵种克制近程兵种:就是利用星际中远程部队可以使用集体舞、个人舞的
原理,对敌人进行打击。一般来说,远程兵种的移动速度大于近程兵种的时候,这
个相克原理才有明显的效果,比如龙骑士(dragoon)vs 狂热者(zealot)、龙骑士
vs 机枪兵(marine)、坦克(tank)vs 没提射程的龙骑士、机枪兵群 vs 小狗(zergling)
等等。

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利用体积及攻击方式相克:这种情况,是指兵种利用自己的体积优势或者攻击
方式的优势来克制敌人。比如龙骑士 vs 雷车(利用雷车震荡式伤害对大体积部队只
有 25%的原理)、小狗 vs 龙骑士(利用小狗的移动速度,及小体积对龙骑士爆炸式攻
击伤害减半的原理)等等。
利用科技魔法攻击克制敌人:这样情况,比如异虫蝎子的嗜血克制人类的机械
化、圣堂武士(电兵)克制人类或异虫的生化部队等等。
利用攻防优势克制敌人:这种情况也很常见,比如提 1 攻的狂热者 vs0 防的小
狗、1 防的机枪兵可以打少量的 0 防潜伏者(lurker)等等。
利用速度优势克制敌人:这种情况很常见,比如用雷车对抗狂热者和小狗,或
者用雷车围杀龙骑士。

兵种技能设定
这一章所说的兵种技能,主要是指科技魔法部队的攻击所产生的影响,一共分
为三类:杀伤、干扰、状态。
杀伤:对敌人兵种或者建筑物的生命值有伤害的科技或魔法都属于杀伤技能,
比如圣堂武士(电兵)的心灵风暴,蝎子的嗜血等等。这种技能,一般可以用于对
付敌人的大量部队或者优势部队,使用这种部队,通常能起到反败为胜或扭转战局
的作用。比如 pvz 的时候,星灵部队中有圣堂武士和没有圣堂武士的效果完全不一
样。zvt 的时候,queen 对 tank 的暴杀。科技球 EMP 震荡波对星灵大部队护盾的伤
害等等。
干扰:这种技能,主要是用来对敌人部队的进攻或者防守进行干扰,起到拖延
时间、攻坚战的进攻、配合防守等等。比如 zvt 时,蝎子黒蜂(红雾)拖延人类部
队的进攻,海盗船分裂网在强攻人类时干扰坦克等等。
状态:状态技能的效果种类有很多,针对的兵种也不尽相同,正确利用这些技
能可以使对战效果事半功倍。

人类战术概括
大家好,终于讲到了战术分析这部分内容,我相信很多新手都想对星际中的战
术,或者自己使用种族的战术做一个了解。事实上,星际中的战术有很多,某些地

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方只要稍微做一下变动,就会产生一种新的战术,这就是战术和战略的区别。战略,
基本上就是大局观,我们会在提高星际意识的部分讲解。
声明:下面要对一些战术进行分类,这样的分类并不是标准的,而是本书为了
方便讲解进行的一个简单的分类。另外,下面所提到的这些战术,并不是所有的星
际战术都囊括其中,而是从 2000 年到现在,我所使用过的部分战术。这些战术,有
一些是在网络上流传并在多年的对战中慢慢演变而来的,有一些是我在文章或录像
中学到的,有一些是我在别人的战术基础上改编而来的,还有一些是我自己研究出
来的。无论是哪一种,我都会对战术的由来做一个简单的说明,这样可以加深读者
对战术的印象。还有需要说明的是,下面要提到的每一种战术都是我所实战过数十
次的战术,对于一些我所不熟悉或很少练的战术(比如最近流行的 PvT 奥运开局,
和 TvP 猥琐神教那种打法)
,对于一些我使用的时候胜率小于 50%的战术(比如最近
研究的 TvP 单矿双基地双兵营 SCV 枪兵 Rush 转原子弹战术),这里不会做出讲解。
在开始战术分析之前,我还要请各位读者注意一件事情,那就是战术不等于战
略,每个战术,都会有漏洞,必然有与之相生相克的战术存在。有些战术因为漏洞
很小,所以可以做为常规战术,有些战术威力很大,但漏洞也很大,常常被别人视
为大招(出其不意的战术)
。随着时间的推移以及星际技战术的发展,常规战术和大
招也会互相转化。读者请注意,我在本书中所提到的战术,有些可能是您非常熟悉
的,而我写的发展流程又和您的发展流程有出入,那么别奇怪,可能是我对战术的
理解还不够深,也可能是我们的战略思想不一致。还有些战术您可能没听说过也没
见过,也请您别对该战术嗤之以鼻,只有试验过才有发言权,如果您试过该战术并
有新的见解,欢迎提出宝贵意见。
星际各族战术概括这个环节,我们要分三个部分来讲解,首先是人类,然后是
星灵和异虫。如果新手想提高星际水平的话,我希望你至少要把 4 星级和 5 星级的
战术练会练熟。而对于 1 星级的战术,就不要去研究它了,只要了解就好。下面我
们就开始对星际中的战术进行概括:

人类战术概括
认识人类战术之前,我们先来熟悉一下人类的特性。人类的前期比较脆弱,除
非是对抗其他种族经济开局或者科技开局的时候,才有 rush 的机会,而如果对手不
是这样的开局,人类前期通常都处于防守状态。人类的中后期比较强大,在大部队
交战的时候,常常会有压倒性的优势。人类的建筑所受限制比较小,所以在野外建

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筑是很常见的事情,人类的建筑比较庞大,所占的面积很大,要对建筑风格做合理
的安排。由于人类在建筑的过程中需要有 scv 参加,所以人类的互拆能力比较弱,
不过人类抗击打能力比较强,在很大劣势的情况下也有机会死灰复燃。人类由于有
两种类型的部队,所以战术比较多变。
在人类的战术中,有许多不同的流派,我在这里简单做个分类:Rush 流、快速
空投、搬家战术、机械化 TvZ、SK TvZ、压制流、一波流、扩张流。

一、Rush 流战术:
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush 流的战术体
系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思
想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手
很大的威胁,甚至直接取得胜利。

8bb Rush:
对抗种族:TvZ,TvP(较少使用),TvT(较少使用)
推荐等级:★★★★☆
战术由来:8bb 战术,应该是我在 2001 年亚联战网时代和对手学的。而这个战术最
初由什么人发明已经无法考证了,不过 8bb 战术应该是在韩国职业选手 Boxer 和
Yellow 的比赛中被发扬光大的。这个战术也是到目前为止比较长寿的战术之一,可
以对抗任何种族。
战术理论:利用早期农民和兵力的优势进行攻击,可以给对手的经济造成毁灭性的
打击甚至直接打死对手。
开局流程:前 7 个 SCV 采矿,第 8 个 SCV 出来后造 bb(8bb 即第 8 个 SCV 造 bb)
(这
里还有一些变化:bb 造在家里,比较中性;bb 造在门口坡下,即分矿处,可以转型
双基地;bb 造在野外的话属于极限 rush);第 9 个 SCV 出来后造 bs;在造第 11 个
SCV 之后可能需要停农民。
战术要点:8bb 战术一般要有两个 SCV 去探路,第一个 SCV 通常不要造地堡,第二个
SCV 接近对手基地的路上不要被对手发现。根据对手的开局情况,8bb 出的枪兵,有
时候可以等到 2 个或 3 个的时候再开始进攻,在进攻的时候有一点变化,一种是正
常情况,2 到 3 个 SCV 修地堡配合枪兵打对手;另一种比较极限,是从家里派出大量
SCV 来 rush 对手,即通常所说的全家老小一波流。8bb 的战术比较成熟,如果不是

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采用极限的 rush,那么即使没有打死对手,也可以有很多的转型,比如转双 bb 压制、


转型空投、转型双基地、地堡封锁、机械化等等,不过无论转型哪种战术,都需要
根据 rush 的程度来决定。

8bb Rush 变种之一:8bb9bb Rush


对抗种族:TvZ
推荐等级:★★★☆☆
开局流程:前面和 8bb 开局一样,不过第 9 个 SCV 出来之后不是造房子,而是继续
造 bb,第 10 个 SCV 出来造 bs。
战术要点:和 8bb 战术基本一致,不过这种开局初期枪兵比较多,给异虫的压力也
比较大,不过经济要比 8bb 差,而且转型也比较难。

8bb Rush 变种之二:9bb10bbRush


对抗种族:TvZ
推荐等级:★★★☆☆
开局流程:前 8 个 SCV 都采矿,第 9 个 SCV 出来之后造 bb,第 10 个 SCV 出来后也造
bb,然后够 100 矿造 bs。
战术要点:这种打法经济比 8bb9bbRush 要好一点,不过枪兵出来要晚一些,对付异
虫标准的 12d 外双有很好的效果。

Tank Rush:
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:Tank Rush 大概是 2001 年左右开始使用的战术,是早期 TvZ 中常见的战
术,不过由于经济和兵力都有不足,而且现在异虫的飞龙操作都很好,这个战术的
威力就大大的降低了。
战术理论:有一些异虫是很重视经济的,初期兵力很少,常常使用三基地开局,所
以要在分矿处造大量地堡来防守人类的进攻,这样人类完全可以少造枪兵,直接出
tank 来进攻异虫。
开局流程:前 7 或 8 个 SCV 采矿,第 8 或 9 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,第 11

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个 SCV 造气矿(这里略有变化,早期的 Tank Rush 是双 bb 之后再造气矿的)


,bb 完
工之后,造 vf(重工场)
(vf 比 ba 先造),然后是 ba(研究院),不要忘了造 bs,
否则会卡人口。
战术要点:造少量枪兵和火兵医生(根据对手小狗数量决定),vf 完工之后造 tank,
出门的时候升级 tank 支架就可以,不需要太早。要带上至少两个 SCV,在适当的位
置修地堡,如果对手造了龙塔,就要修防空,同时家里也要造一定的防空防守。如
果能成功的打掉对手的分矿,战术就已经成功了,对手兵多的话,千万不要冒进,
开矿会好一点。如果对手飞龙+小狗冲了出来,那么就要停止造坦克了,可以开矿,
在分矿处造地保和防空(一般被飞龙+小狗冲出来,T 就是劣势了)。如果对手采用的
是潜伏者(Lurker)+小狗,就要造 vs(飞机场),一旦对手冲了出来,那么可以先
造一个运输机骚扰,同时开矿。

3vf Rush:
对抗种族:TvP
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这个战术也很古老,我记得我在网联战网时期就开始使用了,也是和对
手学的。记得那一次地图是 Lost Temple,我在地图的 9:00 位置双 bg 开局,被对
手 3vf Rush,他的雷车在我分矿处通过蜘蛛雷和我的龙骑对抗,而没有了蜘蛛雷的
雷车利用速度到主矿杀农民。
战术理论:星灵很少有 3bg 开局的时候,通常都是 2bg 或者 1bg 的开局,如果是 2bg
开局,那么 ob 出现的速度就很晚,蜘蛛雷会很有威胁。如果是 1bg 开局,虽然 ob
出现的比较早,但龙骑的数量不足,操作不好的话,很容易被 rush。
开局流程:前 7 或 8 个 SCV 采矿,第 8 或 9 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,第 11
或第 12 个 SCV 造气矿(一般来说,第 11 个 SCV 造气矿虽然第一个 vf 会早一点,不
过水晶矿不够,放下第 2 和第 3 个 vf 比较晚,而第 12 个 SCV 造气矿,第一个 vf 晚
一点,不过后两个 vf 较早,有的时候可以适当的调整农民采气矿的数量)。bb 完工
了之后就造 vf,钱够就继续造第 2 和第 3 个 vf。
战术要点:不要被敌人发现自己的意图,否则很容易被防住。初期如果遇到星灵的
rush,可以选择造几个枪兵,或者造一个 tank,有的地图还可以堵口(堵口的好处
在于,出一个 tank 可以误导星灵,星灵不知道人类是扩张,还是空投 tank,还是

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2vf 压制,所以通常会在家里留几个兵防空投,而把其他的兵压到人类路口做路灯,
而这些在人类路口的兵很容易被雷车吃掉)。3vf 开局,蜘蛛雷和雷车的速度一般是
同时升级的,所以一旦雷车出洞,就对星灵构成很大威胁。由于经济比较紧张,所
以 tank 的支架升级会很晚。适当的时候,可以停止采气矿的农民,便于接下来的扩
张。一般星灵会把兵放到两个位置,一个是人类的门口,一个是自己分矿的入口。
如果兵放在了人类的门口,那么就很危险了,雷车可以吃掉这股星灵部队,或者利
用速度,直接冲到星灵家里。3vf 战术的重点就是对雷车布雷的操作,以及破口后多
线的骚扰(有雷的雷车杀龙骑士,
没有雷的雷车去杀农民)。
3vf 的开局如果没有 tank,
很容易被单矿金甲打残,所以在压制的时候,要根据对手的兵力来判断是否对手出
了金甲,适当在家里造防空,并升级 tank 的支架。

Joyo Terran:
对抗种族:TvP
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:不记得这个战术是由谁创造的了,不过这个战术应该是由早期 TvP 的 2vf
tank rush 演变而来的,2001 年以前,使用龙骑士并不是那么早的升级射程,所以
tank 的龟缩操作打龙骑士很有效果,所以就产生了 tank rush 这个战术。不过随后
由于星灵开始双 bg 甚至 3bg 开局,而且操作水平的不断提高,tank rush 的出镜率
就被大大的降低了。直到后来(大概是 Lost Temple 地图向 Luna 地图过渡的时候),
由于人类不能堵口,所以要造一定数量的枪兵来防守,所以有人对 tank rush 做了
一个简单的演化,就成了现在的 Joyo Terran 战术。
战术理论:由于星灵初期通常采用 1bg 和 2bg 的开局,而且常常会很快扩张,所以
人类初期有机会用 tank、枪兵、SCV 的威力来消灭星灵。Tank 对龙骑的伤害很大,
再加上 SCV 的修理和枪兵来吸引火力,很容易 rush 成功。
开局流程:前 7 或 8 个 SCV 采矿,第 8 或 9 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,第 11
个 SCV 造气矿,bb 完工的时候就开始造 vf,然后有钱再造第 2 个 vf(这时候有一点
变化,第 2 个 vf 可以造在野外,这样可以避免敌人知道自己的意图,在进攻的时候,
如果敌人的龙骑士堵在自己的门口,还可以包夹敌人的龙骑士)。
战术要点:初期造 4 个左右的枪兵来防守龙骑士的进攻,把 2 个 vf 都挂上附属建筑
物,然后开始建造 tank,有 2 到 3 个 tank 的时候就可以进攻了,tank 的支架可以

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在以后升级,这个战术的要点是利用 tank 的射程优势以及 SCV 和枪兵的配合来攻击


敌人。操作在这个战术中尤其重要,在压到星灵门口之前尽量不要损失 tank,要用
SCV 修理受伤的 tank,用枪兵来吸引火力。有的时候,可以根据情况先升级蜘蛛雷,
后升级 tank 支架,在进攻的时候带上少量的雷车,这样的变化可以有效的防止隐刀
的威胁。如果对手建造了分矿,那么 Joyo Terran 战术很有可能把这个分矿打掉,
然后就可以用防空 tank 封锁星灵;如果对手没有建造分矿,那么就要小心隐刀和空
投金甲,可以留下雷车拖延星灵开矿,tank 立刻回防。

火花 Terran:可能会有读者会问为什么 Rush 系战术中没有火花战术,其实严格来讲,


火花 Terran 并不能算做一种战术,而是一种操作,是人类利用枪兵和医生冲击异虫
地堡的方式(冲击星灵炮台一样有效)。操作的重点就是枪兵打了兴奋剂之后,医生
冲在前面(因为医生的生命值较高,而且可以互相治疗,所以不会死)
,枪兵跟在后
面(冲到最前面的枪兵会受到攻击,但医生就在旁边,可以为其治疗)
。这样冲地堡
的话,可以使异虫地堡攻击枪兵的时间拖后半秒钟到一秒钟左右,使人类的损失减
到最小,升级了 1 防的枪兵效果更明显。

二、快速空投战术:
快速空投属于空投系战术的一种,此战术的战略思想是:暂缓自己的经济,打
击对手的经济。这个系列战术所需要注意的共同点就是时间,时间就是胜利,在对
手意想不到的时候空投。

空投枪兵:(TvP 空投机器人同理)
对抗种族:TvZ,TvP(较少使用)
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:这个战术应该是人类最早使用的空投战术,可能在局域网的时代就有人
使用了,随着星际的发展,这个战术已经很少有人再用了,因为很容易被防住。
战术理论:利用对手防守漏洞,进行最快速度的骚扰,给敌人经济以毁灭性的打击。
缺点:延缓自己开矿时间,很容易被防住,前期兵力不足,无法防止链式扩张流。
开局流程:第 8 或第 9 个 scv 造 bs,第 10 或第 11 个 scv 造 bb,第 11 或第 12 个 scv
造 br,第 16 或第 17、18 个 scv 造 vf;vf 完工后立即建造 vs,并生产运输机;vf

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放下后,有钱放下 ba,并开始生产 marine,ba 完工后生产 1-2 个 medic。运输机完


成后,会有 7marine+1medic 直接空投(对抗星灵有时候会先出坦克进行防守)

战术要点:对抗异虫的时候,主要打击敌人的农民和重要的建筑物;对抗星灵时,
面对龙骑士的压制,可以先出 1 辆坦克进行防守;在运输机飞行过程中,如果你拥
有 2 个坦克,可以使用 1 个坦克配合 scv 从门口压出,迫使对手进攻自己,或把龙
骑士引到自己门口;空降兵主要打击对手 probe(星灵的兵在附近)和主基地 bn(星
灵的兵稍远);运输机不要损失掉,它对星灵是个威胁,星灵会因为这个运输机的存
在而补炮台或派兵防守矿区。

空投坦克:
对抗种族:TvP,TvZ(较少使用)
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:同样是古老的战术,不过现在这个战术在很多地图上都还很有威力。
战术理论:利用某些地图分矿后高地的优势,对星灵进行打击(TvZ 的空投坦克就不
在这里讨论了)
。因为如果星灵先造分矿后造 vr,那么运输机出来的较晚,坦克利用
高地优势可以轻松的打掉星灵的基地。即使星灵先造了运输机,那么人类也可以利
用坦克和运输机的操作来消耗星灵的部队。
开局流程:第 8 或第 9 个 scv 造 bs,第 10 或第 11 个 scv 造 bb,第 11 或第 12 个 scv
造 br,第 16 或第 17、18 个 scv 造 vf;vf 完工后立即建造 vs,并生产运输机;升
级坦克支架,进行空投。同时可以在基地内放下第 2 个基地,准备扩张。
战术要点:对抗 p 时,生产出的坦克立即派到高地边缘,赶走前来试探进攻的龙骑
士,然后可以进行空投;空投重点打击目标是采矿的 probe,这个是注意的重点,要
控制两个坦克打不同位置、probe 密集的地方,取得最大效果;如果对手矿区只有一
个龙骑士(或者 2-3 个,但位置不好)可以选择强行空投强打 probe;运输机一定要
回来。在有高地的地图上,空投星灵要注意操作,练好坦克运输机的操作,可以使
星灵初期的分矿防守形同虚设。空投坦克战术很灵活,地形好的话,可以很快的扩
张,由于坦克的支架升级比较快,而且也有机场,可以有效的防止金甲虫的骚扰。
如果对自己的操作有自信,可以不停的生产运输机,采用多线空投来打击对手。

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空投雷车:
对抗种族:TvP
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:和空投坦克差不多,都是一个时期采用的战术。
战术理论:利用雷车对农民的高杀伤力,利用地雷的高破坏力,给敌人的经济以毁
灭性的打击。古老的空投雷车和空投坦克的发展流程几乎是一样的,只不过空投的
兵种不一样。现在空投雷车的战术已经有了一些变化。
开局流程:第 8 或第 9 个 scv 造 bs,第 10 或第 11 个 scv 造 bb,第 11 或第 12 个 scv
造 br,第 16 或第 17、18 个 scv 造 vf;vf 完工后立即建造 vs,并生产运输机;vf
完工后要升级地雷和速度。
战术要点:对抗压制型星灵时,空投雷车是个很好的选择,在战术配合上,可以选
择配合 skt1 流空投雷车,当对手 dragoon 压到门口时,可以装做 skt1 流进行压制
但打不出去(可以损失几个枪兵,但不要损失坦克)
,然后运输机完工后直接空投。
由于雷车打 probe 有优势,所以要把 4 个雷车分编 2 队,比如 1 队和 2 队,在杀 probe
时就可以按 1,按右键,按 2,按右键了,雷车的 cooldown 时间和切换队伍操作时
间相差不多,这样可以杀掉更多的 probe。

快速空投系变种:双运输机机器人
对抗种族:TvZ,TvP(岛战战术)
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:这个战术是我在一个录像里面学会的,地图是 Lost Temple,人类出现在
地图的 6:00 位置,异虫出现在地图的 12:00 位置。这个战术主要针对的是异虫三
基地慢飞龙开局。
战术理论:利用异虫三基地发展的兵力真空期,在龙塔没好或刚刚好的时候空投到
异虫的主矿,8 个机器人的火力可以使异虫的主矿瘫痪。不过现在异虫的飞龙甩射用
得都非常好,这个战术的威力便大大的降低了。
开局流程:第 8 或第 9 个 SCV 造 bs,第 10 或第 11 个 SCV 造 bb,第 11 或第 12 个 SCV
造 br,第 16 或第 17、18 个 SCV 造 vf,然后再造 1 个 vf,有钱后立即建造 vs;在
vf 完工之前,把 va 造好。然后 vf 不挂附件,直接双 vf 生产机器人,vs 生产两架
运输机;带着 8 个机器人空投。

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战术要点:此战术是针对异虫三基地飞龙所开发的,具有一击致命的效果。三基地
飞龙开局的异虫,初期会在门口补一定数量的 sunken,当 t 迟迟不出门时,异虫还
会在主矿补 1 个 sunken 或出一些 zerglings。而 1 个 sunken 或 1 队 zerglings 对 8
个机器人来说构不成任何威胁,人类只要这一次性空投成功,几乎可以奠定胜局。
需要注意的是,初期节省一切资源来生产 goliath 和运输机,be 和 bt 在空投之后才
造。运输机飞行路线要隐蔽,要利用运输机和兵的操作打掉异虫主矿的 sunken。

三、搬家战术:
搬家战术也是空投系战术的一种,这种战术的重点并不是速度,而是隐蔽性。
一次成功的搬家战术,就可以取得很大的优势。由于现在很多人都开始注重侦查,
搬家战术很少能够成功了。

m&m 搬家流:
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这个战术是我在网联战网和对手学习的,地图也是 Lost Temple,我异虫
三基地开局在地图的 9:00 位置,采用的战术是龙狗跳象。对手初期用 m&m 部队压
在我门口,迫使我造了 4 个地堡,这时他用一个运输机将部队都搬上了我的主基地。
战术理论:针对异虫三基地经济开局,人类利用初期的兵力优势迫使异虫正面造防
御,然后迅速生产一个运输机将部队搬到异虫主矿。
开局流程:初期参考 TvZ Tank Rush 的流程,双 bb 之后造 vf,不过 vf 并不加载附
属建筑物,直接造 vs 出运输机。
战术要点:搬家的时候,要防止 overload 的侦察。如果对手是三基地慢飞龙开局,
那么如果速度快的话,龙塔还没好,这样就容易了。如果一定要对双基地或三基地
速飞龙的对手采用这个战术,就要小心自己部队的阵型,不要被飞龙加小狗包夹,
单纯的飞龙是打不过空降大部队的。如果对手是 lurker 开局,那么你就要利用好操
作,边打边移动,消耗掉对手的 lurker。无论在什么时候,不要以为一个战术就可
以致对手于死地,我们使用战术的目的,是想骚扰对手的经济,科技,打乱对手的
节奏,以此来慢慢的积累优势,所以搬家成功之后,不要和敌人部队硬拼,打掉所
有能打掉的东西。

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m&m 搬家流变种:飞兵营
对抗种族:TvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:这个战术有两种,第一种是向内飞兵营,我最早是在 boxer 的录像中学
会的,就是把兵营飞到对手的家里,然后生产 m&m 部队。这种飞兵营的方法要求有
很高的隐蔽性。第二种是向外飞兵营,是我在网联战网对战时想出来的(当然可能
不是我最早使用)。就是在自己基地的边缘造兵营,然后飞到基地外面生产枪兵,这
样可以躲避异虫放在自己门口的路灯,给异虫出其不意的打击。
战术理论:偷袭为主。
开局流程:(见压制流中的 2bb 压制战术)
战术要点:向内飞兵营的战术对地图的依赖性比较大,可以在异虫基地边缘造 bb,
然后飞到异虫基地内造兵,或者在某些地图上,两个人距离比较近的时候,在家里
造 bb 直接飞到异虫基地内造兵。这个战术的风险比较大,如果失败了,就会有很大
的劣势,有可能损失掉 bb。向外飞兵营的战术,需要隐藏自己的意图,对异虫进行
偷袭。因为一般异虫都会在人类门口放置路灯,比如小狗或者房子,一旦人类的部
队出来,那么异虫就会在分矿造地堡防守。而使用这个战术的话,可以在出兵的时
候不惊动门口的异虫路灯,异虫发现人类部队已经到了自己门口的时候,已经晚了。

搬家战术变种:飞重工
对抗种族:TvP,TvZ(引导战术)
推荐等级:★★☆☆☆
战术说明:飞重工这个战术其实也比较古老,TvP 向内飞重工的时候不多,而向外飞
重工(和向外飞兵营同理)的战术我没有使用过,大家可以自己试试。TvZ 中飞重工
的战术比较常见,不过这个战术只是一个引导战术,并不是主要的战术,一般都是
将重工飞到异虫家,造几个雷车,骚扰异虫,然后出隐飞等等。由于这个战术现在
并不常见(在战网时代几乎是常规战术)
,所以就不在这里详细介绍了。

四、机械化 TvZ:
用机械化打 TvZ 对抗其实很就以前就有了,我第一次看到机械化 TvZ 应该是在
一篇战报之中,
地图是 Lost Temple,
比赛的双方是国内的 Love(._.Z.y
(T)和 ID_BOAT

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(Z),呵呵,星际老鸟看到 boat 这个 id 就应该知道机械化 TvZ 这个打法有多古老


了……这个战报是异虫赢了。机械化 TvZ 战术一直以来都饱受非议,我曾经也觉得
机械化 TvZ 简直没什么机会。不过 2006 年末到 2007 年初的时候,我这个想法彻底
改变了。那么就让我们一起来看一下机械化 TvZ 的战术概括。

原始雷车骚扰流:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:很难去查清这个战术是什么时候开始使用的了,不过肯定是在机械化 TvP
之后兴起的,兴起不久,就被许多人用对战证明 TvZ 只能使用生化部队。所以机械
化 TvZ 成为了一个大招。
战术理论:雷车的速度可以克制小狗,如果有机会冲到异虫基地里面,可以屠杀农
民。机器人可以对付飞龙,坦克可能对付刺蛇。
开局流程:第 8 或第 9 个 scv 造 bs,第 10 或第 11 个 scv 造 bb,第 11 或第 12 个 scv
造 br,第 16 或第 17、18 个 scv 造 vf,然后再造 1 个 vf,提雷车速度,然后进攻。
战术要点:此战术要求隐蔽性,所以初期要用枪兵阻止 z 的 overload 进入自己的基
地。小心 z 初期的暴 zerglings rush,必要时可以用 1-2 个 scv 堵住路口。雷车出
动前,要先用枪兵清除 z 放在自己门口的路灯,雷车移动的路线要隐蔽,不要让对
手发现。在冲对手路口的时候要注意,如果对手只用少量的 drone 或者 zerglings
堵口,可以先解决掉它们再进入主基地,如果是 hydralisk 堵口,那么最好还是放
弃并撤退。如果没有进入对手基地,升级地雷,用雷车和地雷控制各个资源点,拖
延 z 的扩张,并升级坦克防守刺蛇海。后期就要使用机器人+坦克的组合来对抗 z 了。
雷车的数量视情况而定,一定要升级完速度。

机械化宇宙天空流:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:2006 年末到 2007 年初的时候,我刚从繁忙的工作中解放出来,可以有时
间打打星际,但由于手速下降得厉害,而且操作也有些退步,所以在 TvZ 的时候,
总是有点力不从心。我决定使用机械化来打 TvZ,不过传统的机械化并不太有效,我

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就对它进行了改善。当时我正醉心于 PvZ 的宇宙天空流,所以我就想 T 是否也能像 P


那样使用宇宙天空流来对抗异虫呢?我练习了很久,终于有了一点成绩。后来在
iccup 上我发现了这个战术的几个严重的漏洞,我又再次的把这个战术进行了改善,
使其适合在 othello 和 medusa 这样的地图上使用。下面要提到的这个战术,是没改
善过的原始版本。
战术理论:瓦格雷可以很好的克制飞龙,雷车的速度可以很好的克制小狗,蜘蛛雷
可以克制没提速度和射程的刺蛇和潜伏者。有些地图分矿后有高地适合空投,用运
输机空投大量机械化部队可以使部队的机动性更强,也避免了部队在地图中间被虫
海包夹。
开局流程:8/10 人口造 bs,10/18 人口造 bb,11 或 12/18 人口造 br,接下来就是
vf,vf 完工以后同时建造 vs 和 va,建造 bc,补足够数量的 vf,双机场。
战术要点:
前期注意事项:
1.兵营造好后,马上生产枪兵,并且至少 4 个,否则对于 z 的 rush 很难防住。如
果你对自己的操作有自信,初期可以使用一下 bunker rush。这样做有 2 个好处,一是
给 z 压力,二是如果做了 bunker,由于 z 的 2 base 刚刚完成,地上的黏液还没有铺开,z
只能在靠近 2 base 的地方造 sunken,这样的 sunken 位置不好,不能很好的防住主基
地的入口,为以后雷车进入 z 主基地提供了方便。
2.Vf 不利于建在高地边缘,会被 z 看到。Vf 完工以后,马上加载附属建筑物,然
后升级雷车的速度,并开始生产雷车。看情况生产 4-6 个雷车就可以进攻了,一般 6
个雷车出来之后,速度已经升级完毕,而蜘蛛雷也在研究之中了。建好 vf,同时建造
va 和 vs。
3.用一个 scv 出去转一下,看看门口有多少 zerglings,如果就 1-2 个,那么争取
把它们引走,如果引不开,那么用枪兵消灭它们。如果 zerglings 超过 1 队,那没办法
了,只好用雷车清理,或直接冲出去。如果对手没有看到你雷车出来,那么你的雷车或
许能进入对手主基地,这样基本上就可以取得胜利了。不过很多情况都是对手用
zerglings 或者 drone 把路口堵住,这样你就无法进入对手主基地,这样也没关系,早
在预料之中。
4.雷车出去后,派一个 scv 到分矿处造 2 base。提速雷车对 zerglings 是致命的
威胁,所以可以放心建造 2 base,并在门口修一个地堡,让 4 个枪兵进入地堡里。当雷

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车无法进入对手基地的时候,要在关键路口埋下蜘蛛雷,初期的这些蜘蛛雷是至关重
要的,因为你要省钱不去造 ba 和 be。蜘蛛雷不宜埋得过密,要拉长线,一直铺到自己
的路口。另外还要派 2 个雷车去其他资源点埋雷,并在那里巡逻。剩下 4 个雷车守在
z 的主要路口,用来防止 z 的 zerglings 排雷。
5.如果你建筑顺序正确的话,在 6 个雷车出动之前,你的瓦格雷(天行者)已经
生产出了 1 架,马上派它去清理 z 的 overload,先清理对手家中的,然后再找自己基地
周围的。瓦格雷和雷车一般都是同时出动的。可能有人会比较喜欢先把瓦格雷藏在
家里,攒到 4-5 架,然后等 z 出 1 队飞龙的时候再去打 z。从理论上将,这样打会造成
z 初期的资源浪费,并且能起到出其不意的效果。不过经过多次实验,这样打在实战上
效果并不好,一是让 z 补了很多农民,二是出那么多瓦格雷的话,雷车会被飞龙攻击而
无法控制资源点。另外,如果你的瓦格雷到达对方基地的时候,对方的龙塔如果完工,
并且开始生产什么,你一定要马上撤退,即使是 4 架瓦格雷对抗飞龙加自杀也是很危
险的,如果有 5 架或者半队以上就没有问题了。
6.分矿 bc 完成以后,要补 1-2 个 vf,其中 1 个不停生产坦克,并研究架起,另外 2
个生产机器人,气矿不够就生产雷车。这时候初期建设基本完成,有几种情况:
如果 z 的科技攀的很慢,并且是飞龙开局,那么基本上生产 2-3 个坦克,1 队左右雷车
就可以进攻了,对付这样的 z 很容易,可以说机械化就是打这样 z 的。
如果 z 的科技速度正常,飞龙骚扰转 lurker,那么要用瓦格雷骚扰 z,控制 z 的人口数
量。一般 z 会用 zerglings 引爆地雷,然后用 lurker 进攻。所以在侦察到对手建刺
蛇塔的时候,就要建造 be 了。Ba 可以在后期空投之前完成即可,雷达是用来侦察空投
路线和空投地点情况的。
如果 z 直接用 lurker 开局,那么估计战争不会在初期结束。没有经验的 z 也许
初期会被雷炸死几个刺蛇或 lurker。但比较厉害的 z 都会使用大量刺蛇来进攻或扩
张,这时候要求坦克至少有 3 架在架起来的状态防守。Z 的 overload 提速之后,z 就
会迅速扩张,不过这时候 t 的分矿已经运做很久了,经济很好。不停的用瓦格雷控制 z
的人口数量,主要是分布在 z 基地外面的 overload。没有 overload 的 z 也是很怕地
雷的。Z 为什么敢于疯狂扩张呢?第一 z 部队的机动性比较强,比如提速 zerglings,
可以很快救援扩张点。二是 z 的机动部队很廉价,基地也很廉价。但机械化打 z 就不
同了,情况正好相反,由于 z 的主力只能是刺蛇,所以 t 的雷车变成了机动性最强的部
队,而且相对于刺蛇来说,雷车更廉价,还带有 3 颗雷。而 t 的基地遇到危险还可以飞

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走,所以用机械化打 z,t 可以疯狂扩张。


中期注意事项:
1.传统的机械化是隐形机+机器人+坦克,这种组合有一些缺点,首先隐形飞机的
攻击力弱,不能很好的控制 z 的人口;其次隐形飞机的防御力脆弱,稍不留神就损失惨
重。再次机器人机动性没有雷车高,不能很好的控制资源点。最后机器人耗费气体资
源。迫使坦克数量减少,不能生产运输机。
2.雷车打不过刺蛇的观念存在于很多人的思想中,如果说雷车攻击对小体积部
队效果明显,那么刺蛇属于中等体积,而龙骑属于大体积,刺蛇生命力低,龙骑生命力
高,能用雷车+坦克打龙骑,为什么不能用雷车+坦克打刺蛇呢?如果 200 人口对 a 的
话,我相信机械化还是占优势的。那么为什么机械化打 z 不被广泛使用呢,原因有 3
点:第一怕飞龙,第二怕 z 大规模空投,第三 z 的科技攀的比较快,机械化是最怕蝎子
的。
3.由于使用了大量的瓦格雷,z 的前两种威胁都不足为惧了。而对付蝎子最好的
方法就是让对手没有蝎子,想做到这一点,非宇宙天空流骚扰不可。我们都知道 p 的
宇宙天空流是以海盗+金甲为主,也会带一些 zealot 和 ht。而 t 的宇宙天空流我们应
该使用大量 tank 配合少量的机器人和雷车。T 的宇宙天空部队和 p 的宇宙天空部队
也有很大区别:
制空权:以瓦格雷做为制空部队同海盗比起来杀伤力更大一些。如果你仔细的
观察过,你会发现 1 队瓦格雷打 2 队飞龙要比 1 队海盗船打 2 队飞龙快得多,并且效
果明显。所以制空权是不成问题的。不过瓦格雷也有致命的弱点,就是它非常顽固,
通常要发射完 6 发炮弹之后才能移动。所以经常会成为刺蛇和自杀飞机的靶子。在
对付刺蛇的时候,要控制好提前量。
地面部队攻击力:pvz 的时候,3 个运输机的 6 个金甲虫会给 z 造成很大伤害,6
个金甲虫拆除 z 的基地很容易很快。但 t 的空运部队就不一样了。如果你只用了 3
个运输机,那说明你想送死。如果想打下 z 的基地,运输机要在 5 个以上。如果运输
机不多,那么作用只是骚扰,打一枪换一个地方。
科技保护:pvz 使用宇宙天空流的时候,海盗船的干扰网会起到保护金甲虫的作
用,效果非常明显。而 tvz 的时候,后期空投也要使用科技球的保护罩,效果也同样的
明显。在操作上两者复杂程度大致相同,p 是兵种组合简单,但干扰网要释放多次,而
t 兵种复杂一点,但保护罩释放 2 个即可。

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进攻地点:
pvz 进攻是很随意的,看到 z 有防守不好的扩张点,就可以立即清除掉。
而 tvz 在进攻上就要考虑很多。Tvz 的进攻重点位置是 z 的主基地,t 要尽量控制 z
出蝎子的时间。
4.T 的机械化部队不能自动恢复生命,所以要注意修理,这个很费操作。手慢的
话,可是适当修理重要的部队。
后期注意事项:
1.如果前期 z 没有发现你的意图,并且采用了被克制的开局,t 可以在前期就取得
胜利,机械化出坦克是很快的,前期如果 z 没有兵,一定要用坦克+雷车进攻。如果 z
中期基地防守的不好,那么 t 在中期也很有可能取得胜利,一般 t 空投 5 运输机的兵
力到 z 的基地,z 或许不会救援,而选择进攻 t,所以 t 要注意路口防守,还是象 tvp 时
一样,如果觉得危险,暂时用建筑物把口堵住。
2.Z 出了蝎子,那么情况就不同了,蝎子对机械化部队很致命。如果初期和中期没
有解决战斗,那么后期 t 将非常危险,蝎子的两种魔法都对 t 有很大威胁。
压制 z 的人口:后期要用瓦格雷压制 z 的人口,z 一般会造几个防空用来保护
overload,如果防空只有 1-2 个,并且 overload 有很多,那么不用考虑,强行打掉
overload,由于瓦格雷装甲很厚,不会损失很多。如果压制 z 的人口是机械化宇宙天
空流的重点。
地雷控制 z 的行动:使用机械化战术扩张是很容易的,至少可以很快占领第 3 矿。那
个没有气矿的资源点为制造雷车提供了方便,雷车很容易骚扰 z 的扩张点以及控制地
图。后期 z 有了蝎子,雷车的作用就是秒杀蝎子以及用蜘蛛雷来限制 z 部队的移动。
蜘蛛雷埋在每个高地的入口处通常会有很大的收获。
用科技球杀死蝎子:无论什么样的 tvz 战术,用科技球杀死蝎子都是很有效的。
要养成习惯,遇到蝎子就马上杀掉,Z 不可能一次造 1 队蝎子的,每杀掉 1 只蝎子,就等
于向胜利迈进了一步。
兵营生产火兵:如果你对 z 的资源点控制的很好,z 出了大量的刺蛇作为主力,
气矿会很缺乏,后期部队后是大量的提速 zerglings,所以用地雷+火兵防守每个扩张
点,火兵要放在地堡里。
3.其实机械化打 z,如果猥琐一点,可以很容易占到矿。如果打到后期剩不少钱却
不知道怎么进攻的时候,不如补几个机场出大舰吧。

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双矿机器人:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这个战术是我 08 年的时候在 vs 平台和对手学会的,其实以前也见过类
似的战术,只不过没有想到这样的犀利。如果是高手使用这个战术的话,初期会有
一点变化,比如出几个雷车骚扰异虫经济或限制异虫扩张。如果是新手的话,单纯
的出机器人也不错。
战术理论:机器人可以有效的对抗飞龙,这样就免除了飞龙甩射给人类带来的压力,
而且机器人不害怕潜伏者,对手如果单纯的时候小狗,也不能给人类多大的威胁。
当然刺蛇和小狗的混合部队对这个战术有一定的威胁,但如果防御做的好(高手可
以用雷车,新手可以使用 2 个地堡)
,也是可以防住的。
开局流程:前 7 个或 8 个 SCV 采矿,第 8 或第 9 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,
然后开分矿,钱够的话,建造 br,建造 vf,vf 完工之后造 va,然后补 4 到 5 个 vf
(这里也有一种变化,可以先扩张,再造 bb,就是所谓的裸双,不过如果异虫是单
矿开局的话比较危险)。
战术要点:初期尽量隐藏机械化意图(被对手发现也没关系,不过还是不被发现比
较好)
,双矿之后要小心防守,如果对手暴狗,就出雷车。如果对手想刺蛇 Rush,而
自己没有升级蜘蛛雷的话,那么最好在门口造 2 个地堡。如果对手是飞龙开局,就
要造机器人。雷车可以少出几个,主要是限制异虫的扩张,如果被异虫占了 3 矿,
那么也要用雷车迫使异虫在 3 矿处造防御。家里 5-6 个 vf 同时出机器人,必要的时
候可以停一下农民。等到机器人成了一定规模就可以进攻(进攻的时机要根据战场
的情况来决定)
。如果对手是纯刺蛇的话,那么一定要注意带坦克。

双矿机器人战术变种:机械化宇宙天空流(改进版)
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:前面已经提到过,这个双矿机器人的变种战术就是机械化宇宙天空流的
改善版,改善的地方:扩张的时机提前,vf 的建造时间变晚。改善后的战术,只适
合在 Lost Temple、Medusa、Othello 等分矿或主矿有高地的地图上使用,并且主要
针对异虫三基地飞龙战术。

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战术理论:扩张的时间较早,气体资源比较充足。使用双机场瓦格雷控制飞龙,然
后空投大量机器人和坦克来打击对手的资源点。
开局流程:前 7 个或 8 个 SCV 采矿,第 8 或第 9 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,
然后开分矿,钱够的话,建造 br(主矿分矿都造)
,建造 vf,vf 完工之后造 va 和
vs,视对手科技情况造 1 或 2 个 vs。
战术要点:初期要注意异虫的 rush,尽量隐藏自己机械化的意图。由于这个开局没
有雷达,所以初期要小心飞龙和刺蛇,门口可以造 2 个地堡防守(不一定造 8 个枪
兵),vf 里面先造 2 个机器人,然后配合后造出来的瓦格雷,可以顶住异虫飞龙初期
的进攻。然后可以用瓦格雷限制异虫的人口(打不到人口不要紧,但千万不能死)

并侦查对手的扩张点。适当的时候造 ba 和 be,如果对手出了很多飞龙,那么就要多
造一些瓦格雷,如果对手转了刺蛇,造 6 个以上应该足够用了。两个机场出运输机,
大概 3 到 4 个运输机的时候,就可以带上坦克和机器人去扫荡异虫的扩张点了。瓦
格雷护送部队到异虫扩张点之后,就护送空的运输机回来空投其他地方。

机械乱矿流:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术是我在机械化宇宙天空流的基础上改善的,时间大概是 2007 年
初,当时使用机械化宇宙天空流的时候,总觉得在 Luna 上打非常的困难,后来我决
定去掉运输机这样需要复杂操作的兵种,不过保留了瓦格雷。这个战术我最初把它
叫做机械化 TvZ 意识暴兵流,因为这个战术的每个环节都需要做严格的控制,不能
有一点失误。我的试验对手有 10 级的也有 18 级的,不过最多的还是 13 级到 15 级
的,用这个战术胜率几乎 90%,所以我很推荐这个战术。
战术理论:初期使用瓦格雷来限制飞龙和异虫 overload 的侦查,用雷车的速度来限
制小狗,用蜘蛛雷限制异虫的扩张,如果异虫使用刺蛇,那么如果没有升级速度和
射程,轻易也不敢出来。由于初期异虫不能很好的侦查,所以人类可以快速扩张。
战术流程:8/10 人口造 bs,10/18 人口造 bb,11 或 12/18 人口造 br,接下来就是
vf,vf 完工以后建造 vs 同时造 vf 的附属建筑物,vs 完工之后造 va(否则钱可能会
不够)
,vs 完工之后先出 1 隐飞,然后造附属建筑物。
战术要点:前期造 6 个枪兵(如果侦查足够好的话,造 4 个也可以)堵住路口。这

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几个枪兵的作用很大,除了初期防 rush 以外,还要在飞龙出来的时候进入地堡保护


瓦格雷,要在对手无兵扩张的时候进攻。飞机场完工之后要生产一个隐飞,用来侦
查敌人的科技和扩张情况,顺便杀门口的房子,vf 完工之后,造 3 到 4 个雷车,根
据隐飞的侦查情况(先看异虫有没有暴狗),6 个枪兵和雷车就可以压出来了,同时
开分矿。雷车先去异虫门口(不考虑雷车能进入异虫基地的可能,如果进去了,基
本上就赢了),要升级雷车的蜘蛛雷,蜘蛛雷的位置很重要,在敌人门口要有 2 个以
上,每个异虫可能的扩张的矿区要埋雷,自己的门口要埋 2 到 3 个,自己分矿的入
口处要有 2 到 3 个。然后雷车回到异虫的门口(防止小狗出来排雷)。家里分矿处要
造一个地堡(这个地堡是用来保护瓦格雷的)
。家里飞机场挂上附属建筑物后生产瓦
格雷,vf 根据隐飞的侦查情况造兵(如果对手是飞龙就造机器人,如果对手是刺蛇
就造坦克)
。这个时候对手的科技兵种应该出来了:
如果是飞龙,那么异虫可能带自杀机攻击,那么把瓦格雷逃到分矿地堡那里等
第 2 个瓦格雷,如果不是双矿速飞龙,那么飞龙来的时候已经有了 2 个瓦格雷,而
且还有机器人,完全防得住(如果对初期的防守没自信,可以造个防空)。打退对手
的飞龙之后,马上就可以占第三分矿(如果对手大量造飞龙的话,就晚一点再造)

对手如果铁了心的出飞龙,那么就要忍住,补个机场出瓦格雷。对手飞龙被打回去
之后,肯定会去打门口的雷车,这个时候把雷车分散开,其中一个雷车放到对手开
矿的路上,准备截杀农民。如果对手飞龙打死这个雷车,再把其他的雷车去截杀农
民,尽量拖延异虫扩张时间。
如果是潜伏者(Lurker)
,那么不用担心了,基本上异虫就没什么希望了。不造
机器人,造坦克并升级架起,根据情况再补个地堡。
如果是刺蛇,那么就有威胁了,不过这个时候异虫还没有升级好房子的速度,
所以不用担心,停止造瓦格雷,开始造坦克,同时开三矿(异虫没有 overload,很
难猜到人类这么快就开了三矿)
。正面有地雷地堡和坦克防守。对手如果硬冲的话,
守住了就是巨大优势了,第三分矿完全是诱饵(因为还没有农民采矿,完全可以飞
走)。如果对手不冲,那么 3 矿人类暴出来的机械化部队异虫在中期很难顶住。
战术的威胁之处就是异虫的大规模空投,因为防守的重点在正面,所以家里十
分空虚,所以要把 bb 和 be 飞出去做路灯,另外地雷也可以作为路灯,对空投的异
虫部队,要用瓦格雷来截杀。在中期交战的时候,可以一边打一边扩张,因为 3 矿
钱很多。可以到处乱矿,被发现大不了取消掉。部队的组成以坦克机器人和雷车为

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主。还有一个重要的地方就是进攻的时机一定要把握好,进攻的时候,用地雷拖延
救援部队。
我们看到,这个战术的重点其实就是初期防守扩张,暴兵和异虫拼中后期。

五、SK 战术:
SK 战术由韩国职业选手 SoulKey 发明,早期由 themarine 推广,然后由 nada 发
扬光大。其战术思想简单来说,就是不生产坦克,使用大量的科技球来对付异虫的
潜伏者。由于潜伏者对枪兵的杀伤力比较高,所以这个战术对人类的操作有很高的
要求。SK 战术应该是 TvZ 战术中的一种主流战术,下面让我们来看一下 SK 战术的一
些变种:

单矿 3bb SK:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:很难考证这个战术是谁发明的了,其实 3bb SK 只不过是这个战术的开局
打法,准确来说这个战术叫单矿 SK,只不过初期 3 个 bb 之后才造 vf 和 vs。有机会
的话 3bb 暴兵会冲一下异虫的分矿。
战术理论:利用 m&m 部队的机动性和成型速度来和异虫对抗。
开局流程:8/10 人口造 bs,10/18 人口造 bb,然后有钱就造 bb,3 个 bb 之后造 br、
ba 和 be。
战术要点:单矿 SK 的战术要点就是对异虫进行压制,初期生产大量的 m&m 部队,压
到异虫门口,如果异虫地堡较少的话,可以用火花 Terran 冲一下。要注意的地方就
是初期部队出门之后,小心家里被偷袭,一般都是留一个火兵和一个医生堵住路口。
由于这个战术比较极限,不造坦克很难打下异虫的 3 矿,所以通常都会转型 Hanbang
Rush(此战术会在后面的压制流战术系中讲解)。

双矿 SK:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术是 2004 年以后发展起来的,因为 2004 年以前人类很少使用双

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基地开局。双基地人类的出现使 TvZ 发生了很大的变革,双矿 SK 就是其中一种主流


战术。由于 SK 战术对操作的要求比较高,而我的 apm 只有 200 左右(TvZ 这样的手
速属于慢手……),所以我只对慢手流的双矿 SK 做了分析,下面要讲到的也是慢手
SK 的战术思想。
战术理论:利用 m&m 部队的机动性和成型速度来和异虫对抗。
开局流程:8/10 人口的时候造房子(bs),11/18 人口的时候造兵营(bb),14(15)
/18 的时候造房子(bs),28/34 至 34/42 人口之间造第 2 基地(bc)(造在家中),
造第 2 基地的同时造气矿(br)
,造研究院(ba),视情况造工程湾(be)

战术要点:
前期建筑顺序:
前段时间我一直在犹豫,双兵营开局和单兵营开局哪种更好一点。但最后我选择
了单兵营开局,毕竟这样经济更好一点,而科技也比较快。我知道这样开局是很危险
的,对付 9d rush 和初期暴狗的 z 都很不易,不过每种战术都有它的优缺点,不能因为
惧怕某些方面就否定它。
前期注意事项:
1.造兵营的同时派 scv 去侦察,没有在造完第一个房子的时候去侦察是因为:经
济比较重要。
2.兵营完工之后立即生产枪兵,并 r 到路口处。
3.出去侦察的 scv 发现对手的基地,看情况进行下一步。
如果对手 9d,那么拉农民到路口上,并且造气矿,准备造重工场,因为是单兵营开局,
已经无法 rush。对付 9d 的 z 可以使用机械化。此时不合适用本战术。
如果对手 12d pool,然后再开基地,同样拉农民到路口防守,同时注意对手有没有
造气矿。没有造气矿的话,应该是 3 基地开局,此时可以使用本战术。造气矿的话,有
两种可能,一是先提狗速然后 3 基地,二是双基地 lurker。对前一种可以使用本战术,
对后一种使用本战术有一定风险。
如果对手 12d 双基地开局然后再 pool,基地造的比较晚,可以尝试一下 bunker
rush,这样可以迫使对手将一部分农民停止采矿出来协防,也可以使对手造一些小
狗。这样做主要是为了使对手有压迫感和骚扰对手的经济。如果探到对手的时候已
经很晚了,就不要采用 bunker rush 了,有一些 z 不遇到 bunker rush 不喜欢把农民
拉到第 2 矿,这种情况 bunker rush 会使对手将农民拉到第 2 矿,使对手的经济更合

101
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理。
4.对手生产少量的狗,我们就可以在 2 个枪兵的时候造第 2 个基地(当然要造在
高地上),尽量不被对手发现意图。然后单兵营不停的补枪兵。
5.气矿和 ba 要马上造,这样的话,第 2 基地和 ba 应该是同时完工,这时候首先要
生产 1 个火兵和一个医生。火兵和医生没出来之前,不要把基地飞下去,尽量使 z 晚
知道你的发展情况是很必要的。第 2 个基地不要闲着,就在高地上生产 scv 吧。同时
派一个 scv 出去看一看敌人的兵力如何。Be 立即升级防御(你也可以凭自己喜欢升
级攻击)。
6.如果敌人兵力不是很多。马上用这些兵清理掉周围的小狗,并且追出一段路
(距离要看情况和熟练程度),然后马上回来,这样做仍然是给对手压力及迫使对手
造防御影响对手经济。这时候应该把基地飞下来了。拉一队 scv 下来。新基地加上
雷达。
7.双雷达可以侦察对手的发展方向了,这个时候侦察最好,如果对手科技很快的
话,这时候龙塔已经造了 2/3 了,或者 lurker 已经在研究之中了。这种情况下:
如果对手用的是飞龙,那么造 be,第 2 基地补 3 个防空,主基地就多造一些吧,10
个以上都没关系,因为现在同样是双矿,经济很好,不要让飞龙牵着你的鼻子走。先补
3 个兵营或者 2 个兵营 1 个重工厂。
如果对手使用的是 lurker,那么兵力要压到对手门口,一队兵就够了(要有火
兵)。尽量牵制敌人,让敌人越晚出来越好。门口补 2 个地堡和 1-2 个防空。这样的
话,就应该先补一个兵营和一个重工厂。
如果对手龙塔和刺蛇塔都造了,那就不要把兵压到前面了,将兵放在自己的路口,
并修地堡,这种情况重点防飞龙。
8.到这里你的前期布防和发展已经做好了,最重要的一点是从来不要停止 scv 的
生产。一切生产和建筑顺序以 scv 为最高优先级。
中期注意事项:
1.佯攻并制造压力。当你第 2 基地门口有 2 个地堡的时候,当你有 1 队半或者 2
队兵的时候,先派一个 scv 出去,目的是侦察对手有几个扩张点,侦察门口有多少敌
兵。
如果对手采用的是飞龙开局,这个时候他的 lurker 应该正在孵化,或者正在向你
接近,你一定要 2 队兵压出去,压到地图中间或者敌人门口。这两队兵作用是清理对

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手扩张点以及打乱敌人在地图中间的阵型。
[清理对手扩张点有 2 种思路:一是打击对手经济,二是限制对手经济。
(两种说
法看起来差不多)打击对手经济主要是指不管对手有几个扩张点,首先打掉农民最多
的。限制对手经济主要指只给对手留下 1 个扩张点,如果对手在其他地方扩张,坚决
打掉。当然,如果对手扩张点是裸防的话,一定要打掉。清理扩张点的时候要注意对
手的防守,现在的 z 一般都会放 2-3 个 lurker 在门口处的高地上,在进攻这个地方的
时候要注意。]
[打乱敌人在地图中间的阵型要点是注意自己部队的阵型,面对对手路口处呈扇
型排列,前后各派一个枪兵做预警,防止对手快狗包夹。
(聚成一团的 2 队枪兵不惧怕
狗包夹,但害怕 lurker+狗,也不能很好的控制地图。]
如果对手采用的是 lurker 开局,这个时候你可能被封住了,并且还可能被强攻。
所以必要的出几个坦克吧,作用是防守和将门口的封锁清理掉,以便进攻。对手
lurker 开局的话,最好有科技球的时候再出去。
2.控制地图中心,结集兵力。你可能在进攻中忘记了补农民,不要紧,每次想起来
就生产两个。如果你初期确实在不停的补农民,那么你现在可以补很多兵营了。11 个,
这个是底线,一般情况下 13-14 个正好(很多人反对多兵营,这个我知道)
。补这么多
兵营原因是这样的:
首先我们说的是慢手流,慢手流不能象 apm>220 那些人一样:双矿 6 个兵营就足
够了,一刻不停的补兵慢手做不到。
其次,我们的农民很多,完全能够支持 11+兵营出兵,luna 主矿水晶比 lt 上多了一块,
多了一块就差了不少,并且 luna 上水晶的位置离基地比较近,不象 lt 上那么分散,所
以同等时间内,在 luna 上采矿要比 lt 上采矿数量多很多。(水晶矿离基地的位置很
值得研究,用 memory cell 这个地图和 luna 来比,差距相当明显;如果你用 neo
hunters 和星际自带 hunters 做比较更能说明问题)

再次,我们是慢手流,有时候忙于战场会忘记补兵,当一场消耗战下来后很容易
路口空虚被直接 a 死,而且不持续出兵也不能给敌人制造压力。而多兵营的话,一场
消耗战下来,马上又有几队兵可以用来进攻,很多在此时选择扩张的 z 都会很危险。
最后,11+兵营用着比较爽,这个不需要理由。
你有两个机场,很快就会有不止一个的科技球。成群的科技球给 z 带来很大的压力,
有的 z 或许不怕坦克,但没有 z 会不怕成群的科技球。Z 惧怕的是大部队交火,说的具

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体点就是多人口对多人口的作战,z 很不容易排阵型,即使 t 只用 sk 的话,5-6 队枪兵


也让 z 无法进攻。Sk 的机动性比较高,可以随时后撤,向不同方向撤退,z 一追就会被
包围。所以,z 只有选择出蝎子。Tvz 能不能控制地图中心是很重要的,所以一般 z 初
期在门口造 4 个以上 sunken 的时候,是 t 的兵力优势期,这个时候 t 有 1 队-2 队兵,
可以控制地图中心。如果 t 中期被 z 打回去的话,再次控制地图中心的时候就是纯兵
力近百人口的时候了。
[如何面对包夹:初期 2 队兵的优势只是暂时的,如果你不冲对手的防御,那么你
就要封住对手,拖延对手 lurker 出来的时间,既然我们用的是 sk,那么拖时间不是为
了等坦克,而是为了等科技球和更多的兵。2 队兵打 lurker+狗只能边打边跑,移动着
打。Lurker 埋下去时马上打兴奋剂后退并切屏幕回主基地补兵。14 个兵营补兵需要
2 秒钟左右,这个时间足够了。如果对手只有 lurker 没有小狗(有一些 z 是这样),
那么在 lurker 爬过来的时候就要冲过去消灭它,如果升级了 1 级的攻击或者防御,2
队枪兵打 10 个没有小狗掩护的 lurker 是很容易的。我们都知道要用一个枪兵去吸
引 lurker 的火力,其实两个枪兵分散吸引效果更好,要打兴奋剂。]
[什么时候容易被包夹?一是在刚刚出门的时候,这时候由于地形狭窄,t 的兵力
没有呈面型分布,所以 z 喜欢在这个时候包夹。因为 t 大部队冲到地图中心的时候,z
包夹的难度要大很多。二是在 z 用小狗或者 overload 探你的时候,如果你的部队在
地图中心,这时有一只小狗冲过来,或者有一个房子飘过来,那说明对手有可能要包
夹你,所以要适当调整一下阵型;医生能量多的话,可以先打一针。三是在你进攻对手
扩张点的时候,对手会用扩张点的兵力和援兵进行包夹,这就需要用少量兵力拖住援
兵,先消灭扩张点的敌兵。]
3.扩张和交战。在部队占领地图中心的时候可以选择扩张。因为这种打法很快
矿就会被采光,即使有一片矿停产了,资源也不够支持 11+兵营的暴兵了。中期会和对
手有许多次交锋,尽量将战场放在地图中心,如果对手扩张不是非常的嚣张,尽量用
小部队去骚扰(迫使对手扩张点补防御)
。这里的中期指的时候科技球不到 3 个,兵
力只有 2 队-3 队而 z 还没有蝎子的时候。这个时候打 z 是打不下来的,不过控制 z 的
扩张点还是有可能的。
后期注意事项:
1.兵力搭配中应该出现更多的火兵。为了对付蝎子,火兵很必要。在中期交锋过
后,对手 lurker 数量会减少(一是因为气体本来就少,二是因为发展科技并出高级兵

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种),而小狗会增加。对手的兵力将以猛犸(大牛)+小狗+蝎子为主。有 1 队-2 队的
火兵很重要。
2.后补的重工厂要升级好地雷。也适当出几个雷车就能取得大收获。雷车的作
用是用来防守的,提速后可以用来秒杀蝎子和控制资源点。
3.我们都知道用科技球污染蝎子和大象,后期只要 z 的 lurker 不多,5-6 队兵完
全可以冲下 z 的基地。

SK 战术变种之一:双 vs 隐飞转 SK
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:严格的说这个战术在很早就有人使用了,那时候双 vs 战术对抗异虫是很
常见的一种战术,不过自从发现隐飞也可以甩尾之后,这个战术的作用就更明显了。
战术理论:隐飞和飞龙一样优秀的骚扰方式,可以给异虫的经济带来一些困扰。一
定数量的隐飞,可以帮助 m&m 部队消灭门口的 lurker 封锁,可以在进攻时提供火力
支援。
开局流程:2vs 战术初期采用 tvp 时的机械化开局,在第 10 或第 11 人口的时候放下
兵营,第 12 人口造气矿就可以。不同于 tvp 开局的地方就是在重工场(vf)完工之
后,造两个机场。造房子的时候要注意,最好利用房子和水晶矿来卡住一个 scv,这
是为了以后隐飞团聚做准备。
战术要点:
单兵营保持不停的出枪兵,然后堵在口上。造房子的时候要注意,一定要利用
房子和水晶矿来卡住一个 scv,这是为了以后隐飞团聚做准备。不团聚的隐飞对异虫
的威胁感和对自己的保护都弱了很多。
当双机场完工之后,将其中的一个升级隐型,另一个生产隐飞,然后就是不停
的单兵营造枪兵,双机场出隐飞。
当你有两只隐飞的时候,可以把基地周围的房子杀掉,然后和农民编队,去异
虫的基地,优先杀房子,然后杀农民。
如果你可以成功杀掉基地周围的 1-2 个房子,而且你的隐飞没有发现对手大量
暴狗,那么这时你就可以开矿了。派两个 scv 下来,1 个造基地,1 个造地堡。根据
异虫的发展,会出现以下几种情况:

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情况一:异虫 3 基地暴狗或 2 基地提速狗。


探路的 scv 要尽可能多的侦察,应该说如果异虫是 3 基地暴狗的话,那么不用
scv 堵口是防不住的,而用 scv 堵口的话,又很影响经济。我一般是不用农民的,所
以遇到暴狗我基本上就 gg 了。其实异虫开始进攻的时候,如果路口上有 1 个 scv,
配合 6-8 个枪兵 1 个雷车就可以守住。
情况二:异虫 3 基地或 2 基地狗转刺蛇。
遇到使用这个战术的异虫,人类不在路口修地堡的话,也是防不住的。不过一
般在异虫不知道人类战术的情况下,应该不会使用这个战术。
情况三:异虫 2 基地升级 2 本。
很多异虫看到人类气矿那么早,也会相应的提前升级 2 本。虽然这样的开局对
异虫的经济有一点影响,不过很安全。2vs 隐飞对这样开局的异虫有一定的风险,因
为异虫的飞龙或 lurker 出现得特别的快。如果异虫采用这种开局,一定要在高地入
口处修一个地堡防守 lurker。对付这种开局的异虫,初期隐飞能不能杀到前 2 个
overload 就很重要了。在适当的时候,基地要补防空。
情况四:异虫 3 基地开局。
2vs 战术对 3 基地开局的异虫效果比较好,因为隐飞可以在飞龙出来之前初具规
模,并杀掉更多的房子。异虫一般都会先造几个刺蛇,根据情况,如果刺蛇分散或
很少,隐飞甩几下,就可以杀掉它们。而且异虫有 2 个矿区,必然会导致刺蛇分散。
另外由于隐飞射程远,可以很容易打到分矿的 drone。
在隐飞骚扰的同时,人类要开始单重工出坦克,并升级支架,然后补兵营出枪
兵。虽然有两个气矿,但不停的出隐飞和坦克,气还是有些不足,所以就多补枪兵,
钱多的话,能偷矿就可以偷矿了。隐飞保持一定数量就可以,比如 11 架,损失几架
补几架。然后就造科技球,有一个球的时候通常就可以进攻了。
战术注意要点:
1.初期重点打房子,目的是拖延异虫飞龙和自杀出来的时间。当异虫对房子进
行保护的时候,利用隐飞的机动性在两矿之间打农民、利用射程和隐型特性以及操
作打飞龙和自杀。
2.造第二个基地的时候,一定要开始在门口造地堡,连续造 3 个地堡(4 个也行),
这个是必须的。要彻底打消异虫正面攻击的念头,确保二矿安全。当飞龙出现的时
候,隐飞在前方拖延时间,两矿补一定数量的防空。因为有隐飞的存在,异虫的扩

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

张或扩张的作用就不明显了。
3.对受伤严重的飞机进行修理,玩过 war3 的人都知道,每个兵都很重要,不能
轻易的死,当受到一定伤害的时候,会把这个兵调离战场。2vs 战术也要求这样做,
受伤严重的就回去修理。
这个战术目的就是要在初期形成优势,利用骚扰的同时开矿,并迫使异虫修防
空。所以用好这个战术要把甩尾等操作强化一下。
战术开局之后,如果不使用 SK,可以造 2 个运输机,转型为隐飞空投一波流;
可以补 vf,转型为机械化;也可以转型双矿正常压制。

SK 战术变种之二:双矿 SK 速大舰
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这个战术在将来可能会有很大的发展。
战术理论:无。
开局流程:同双矿 SK。
战术要点:前期战术同双矿 SK,中期开始有变化。那就是双机场造 2 到 3 个科技球
的时候,开始造大舰。中后期的时候,部队中加入 2 到 3 个大舰,对战局有很大的
影响。
(此战术是本书中提到的战术中唯一一个我使用不超过 10 次的战术,所以我
就不对它做太多的评论了。

六、压制流:
压制流系列战术是星际战术系统中一个重要的组成部分,在星际发展的过程中,
压制流战术一直是中坚战术,很多高手都对压制流的战术有深刻的认识。

标准双 bb:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:不用说,标准双 bb,自然是使用最早,使用最广泛的星际战术。这个战
术现在用的人很少,因为这个战术是以单矿开局为基础的,而现在 TvZ 的主流是双
矿开局。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

战术理论:所有 TvZ 的基本理论都在其中了。


开局流程:前 7 或 8 个农民采矿,第 8 或 9 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,第 11
或 12 个 SCV 造 bb,然后就是 bs,br,ba 等建筑。
战术要点:双 bb 开局是对异虫的一种压制开局(双 bb 转双基地不在此讨论),所以
一定要时时刻刻给异虫压力才行,双 bb 的好处在于,初期有一定的兵力,能够限制
异虫初期扩张 3 矿,也可以给异虫分矿足够的压力,迫使异虫造一定数量的地堡。
双 bb 之后,会根据异虫的科技情况,选择造 vf 出坦克,或者先造 be 防飞龙再造坦
克。一般来说当人类有 1 或 2 个坦克的时候,都会适当的进攻一下,然后看情况开
矿。如果对手没有使用飞龙的话,还会出运输机骚扰。不过这个战术由于兵力不够
多,经济也不够快,所以进攻上容易被包夹,也容易被飞龙甩死。

Hanbang Rush:
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个是韩国职业选手发明的战术,是 TvZ 战术中最具有压制效果的战术
之一。我对这个战术并不是非常熟悉,按照我的理解,Hanbang Rush 有以下几个特
点 : 首 先 是 单 矿 , 因 为只 有 单 矿 开 局 才 能 在 初期 给 异 虫 最 大 的 压 力 ;其 次 是
3bb1vf1vs,因为单矿不停兵的话,中前期就可以支持 3bb1vf1vs 出兵,可以在很短
的时间内就暴出大量的部队;再次是进攻,重点打异虫的主矿,利用兵力优势,以
最快的速度压到异虫的门口,在地图中间尽量避免多架坦克。最后是骚扰,在进攻
的同时,可以用一个运输机去扫荡异虫的扩张点(也可以使用小股部队)。Hanbang
Rush 对操作的要求极高,对战术隐蔽性也有一定的要求。我只所以在这里推荐这个
战术,是因为这个战术是 TvZ 战术的基础,如果把这个战术用好了,无论打什么地
图都会游刃有余。
战术理论:利用单矿 3bb1vf1vs 迅速暴出的兵力优势,来压制双矿速蝎子,速三矿
兵力真空的异虫。
开局流程:和 3bb Sk 战术相似,只不过 vf 要生产坦克,并升级坦克的支架,还有
生产科技球。
战术要点:兵力成型准备进攻的时候,至少要有两队枪兵,5-6 个医生,还要有 3 到
4 个坦克,应该有一个科技球,另外一个科技球应该正在生产中(避免异虫撞掉唯一

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的科技求拖延时间)。在地图中间和异虫遭遇的时候,要早点架起坦克,避免损失大
部队。在进攻之后要注意不要被异虫偷袭主矿,如果实在防守不住也可以根据战场
形式选择互拆,如果互拆,科技球一定要保护住。进攻的时候,如果对手没有兵力
来偷袭,那么把后续部队装上运输机去扫荡异虫的扩张点,同时开出分矿。

2vf 压制流:
对抗种族: TvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:从 TvP 开始采用机械化之后,就出现了 2vf 的战术,2vf 战术有很多变种,
不过万变不离其宗,所有的压制都是由坦克、雷车、SCV 这些兵种组成的。在建筑方
面 2vf 也有所不同,比如有双 vf 都挂附属建筑的双升雷车战术,有单 vf 挂附属建
筑的标准 2vf 压制,还有 Joyo Terran 这种强力的压制。
战术理论:无。
开局流程:前 7 或 8 个 SCV 采矿,第 8 或 9 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,第 11
或第 12 个 SCV 造气矿,bb 完工之后造 vf,有钱再造一个 vf。
战术要点:原始的 2vf 压制都是堵口的,这样星灵不知道人类的意图,而人类也不
需要造枪兵,这样机械化部队的数量会相对多一点。在推进的时候,要操作好雷车
和坦克,坦克和部分雷车在龙骑士前面打,部分雷车绕到龙骑士后面埋雷。现在的
2vf 压制都是不堵口的,所以在推进的部队中就多了枪兵这个单位,一般都要造 3 到
4 个枪兵。带了枪兵的好处是可以为坦克吸引火力,而且枪兵的火力也是很猛的。一
旦压制到对手的分矿处,就要修防空和地堡,家里的兵源源不断的赶过来,争取将
星灵封住。

SKT1 压制:(Fake Double Terran)


对抗种族: TvP
推荐等级:★★★★★
战术由来:从战术名就可以知道,这个战术是韩国职业战队 SKT1 首创的。读者可以
看到,这个战术的推荐等级,我给了 5 星级,并不是说这个战术开局很完美,但它
绝对值得新手去练习。
战术理论:在某些地图不能使用 bs 和 bb 堵口之后,使用这个战术开局可以避免初

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

期被 rush,也可以很好的压制对手。
开局流程:skt1 开局和普通的 tvp 开局不一样,因为它提出了一个概念——停气。
所以各位读者在看开局流程的时候,一定要仔细。
1.极限 skt1 开局:前 8 个 SCV 采矿,第 9 个 SCV 建造过程中,在基地里把第 10
个 SCV 也造上。这样在第 9 个 SCV 建造将近一半的时候,会有 100 矿,开始造房子,
第 10 个 SCV 出来后采矿,这个时候开始停农民。Bs 完工之后,正好会有 250 矿,同
时造 br 和 bb,br 建造完成后,派 3 个 SCV 去采气。采够 100 矿的时候,停止采气,
将 3 个采气的 SCV 派去采水晶矿。这个时候 bb 应该正好完工,用造 bb 的 SCV 去造
vf,生产 1 个枪兵(从这个时候开始不停生产枪兵)
,有钱马上造 bs(这个 bs 完工
之后再建造一个 bs 就去采矿),vf 建造一半的时候派 3 个采水晶矿的 SCV 去采气,
这样在 vf 附属建筑物完工之后,正好会有 200 气生产一个坦克和升级蜘蛛雷。坦克
出来之后,生产雷车,按照人口还可以再造一个雷车或一个坦克。当坦克出来的时
候,正好会有 6 个枪兵,配合 1-2 个 SCV 就可以压制了,同时还要派一个农民开分
矿,这个时候应该是 4 分 20 秒到 4 分 30 秒之间。
2.常规 skt1 开局:前 7 个 SCV 采矿,第 8 个 SCV 造 bs,人口 11/18 的时候同时
造 br 和 bb,后面和极限 skt1 开局一样。这样的开局,坦克出现会稍晚一点,不过
经济要好一些。
战术要点:skt1 最主要的地方就是推进,推进不好的话,就失去了 skt1 的威力。Skt1
按推进效果可以分为:直接打死敌人(当然对抗高手很少能达到这个效果);迫使对
手取消分矿或比自己晚放下分矿;杀死对手 3 个以上龙骑士,坦克没死,在对手门
口埋了地雷;杀死对手 3 个以上龙骑士,坦克死掉了,在对手门口埋了地雷;推进
到半路,被迫回家,在半路埋了地雷(最差的一种情况)
。当然还有一种情况,就是
连门都没出去,
那么基本上已经输掉了一半
(遇到 15p2bg 战术或者初期被狂热者 rush
的情况除外)。既然推进这么重要,那么就来说一下怎么操作 skt1 前进。我这里讲
的只是个人的经验,不敢说是标准的操作,因为我最喜欢使用极限 skt1 开局(而且
是 7 个枪兵),所以大部分时候我都能压到敌人门口埋雷,也经常直接打死对手。在
推进的时候,坦克要放在最后面,农民和枪兵在坦克的前面,但不要脱节,最好是
紧挨着。雷车初期最好不要到最前面去,在移动的时候,用右键和 A 键移动,即用
追击操作的方法来移动,用这种方法移动兵种在进攻中不会出现攻击停滞的情况(星
际中的每种兵在进攻上都有一定的规律,比如,进攻的目标一定要在视野范围之内,

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

而且要在攻击激活距离之内,每种兵在两次攻击之间,会有冷却时间,但在攻击过
程中,还存在一个时间,可能是所有星际玩家都忽略的地方,就是攻击准备时间。
攻击准备时间:就是当兵种发现敌人进入攻击激活距离之内,到发出攻击之间的时
间,这个时间极短,可能只有零点几秒,如果敌人在这个时间又离开的攻击激活距
离,兵种会停滞一下,即释放攻击准备状态,然后再移动。我来举两个例子,大家
可能就明白了,我们都见过龙骑士打坦克,有时候会发现龙骑士发出的炮弹刚打出
去,就收回来了,就是因为龙骑士在发炮弹之前,要做一个准备,准备好了才能发
射炮弹,而当它要发射炮弹的时候,坦克正好离开了龙骑士的攻击激活距离,这时
龙骑士要有一个停滞时间来收回炮弹;另一个例子就是金甲虫发炮弹,有很多时候
你会发现炮弹打空了,那不是因为炮弹移动的距离远,而是目标离开了金甲虫的攻
击激活距离,如果目标在金甲虫的攻击激活距离之内,那么无论金甲虫的炮弹绕了
多么远的距离,都能使目标受到伤害)
。由于 skt1 开局后会有很多变化,我们这里
就不再多说,在后面会提到一些 skt1 的部分战术转型,供大家参考。

七、一波流:
一波流指的就是,一次进攻就把敌人打死或打残(当然现在很多一波流战术并
不要求取得那么好的效果,而是在一次重要的进攻中取得战场的主动,和压制流的
战术思想类似)
。此战术是这几年从星际对战中演变出来的,虽然发展的时间不长,
不过在实战中通常有很好的效果。有一些一波流属于 Rush 系的战术流派,前面已经
提到过一些,其他不属于 Rush 系的战术,我们将在下面做简单的介绍:

双矿一波流:(TvZ 版)
对抗种族: TvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:我不确定是否有这么一个战术……不过有时候对某些异虫,我就是这么
打的。最初的灵感来自于遥远的一个录像,在那个录像中,一个双矿的人类扫掉了
异虫的 N 个扩张点(最后由于资源枯竭而死)
,那个时候人类的主流开局似乎还是单
矿。后来人类双基地开始兴起,而异虫还没有类似拖把流和双矿速蝎子的战术,所
以我按照双基地开局,采用那个录像中的战略思想,开始使用双矿一波流。
战术理论:无论异虫有多少矿,只要它没有 3 本科技就不出门(对手不是飞龙开局

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的时候,可以用运输机,小股部队去扫一下扩张点)
,什么时候对手开始升级 3 本,
或者自己有了类似 4-5 队枪兵 1 队坦克和几个科技球这样部队的时候,再开始进攻,
对手经济再好,包夹再完美,也吃不掉人类这个大规模混合部队。
开局流程:原始版本开局是前 7 个 SCV 采矿,第 8 个 SCV 造 bs,第 10 个 SCV 造 bb,
第 11 或 12、13 个 SCV 造 bb,然后根据侦查的情况造枪兵,如果对手没有 rush,先
造 2 个枪兵足够了。在家里造第二个基地。然后是 br 和 ba,基地完工的时候飞出去,
派一部分农民去采矿。改进版本开局应该 7 个 SCV 采矿,第 8 个 SCV 造房子,第 10
个 SCV 造 bb,农民去探路,不停造 SCV,够 400 矿到分矿处造基地,再造一个 bs,
bb 完工之后根据侦查情况造地堡或者造枪兵,然后是 br 和 ba。
战术要点:这个战术是针对扩张快但科技慢的异虫使用的,早期我使用这个战术的
时候,是双 bb 双基地的开局(那时候单 bb 双基地或双 bb 双基地开局还处在摸索阶
段),如果现在使用这个战术,肯定是单 bb 双基地的开局。初期双 bb 双基地之后,
放下 2 个气矿,然后连续建造 2 个 vf,vf 完工之后不停的出坦克,2bb 不停暴兵,
如果有钱,就放下 vs 和更多的 bb。对手如果出了飞龙,造防空,枪兵都在家里,所
以飞龙骚扰的效果并不好。雷达要侦查对手升 3 本的时间,一旦发现对手升了 3 本,
马上进攻。部队的组成应该是 4-5 队枪兵(10 个左右医生),1 队坦克,2 个以上科
技球。在地图中心的交战时重点,用雷达侦查一下对手兵力的位置,枪兵要保护坦
克。如果对手冲过来,枪兵要顶上去打潜伏者,迫使对手的潜伏者尽早埋下,打不
到坦克。潜伏者做出埋地动作,枪兵就要打兴奋剂后撤到坦克后面打小狗。人类大
部队的操作很复杂,不是简单说一说就能学会的,主要有以下几点:潜伏者和小狗
从正面冲过来,坦克一定要先架起来,枪兵先顶上去,迫使对手潜伏者尽早埋地。
潜伏者埋地过程中,枪兵要及时撤回来。如果潜伏者和小狗是从两面包夹过来的,
通常有两种情况,一种是坦克及时架起,这个时候枪兵还是要顶住潜伏者,让小狗
去打坦克,科技球去保护坦克,这样等枪兵消灭潜伏者或者迫使潜伏者埋地的时候,
人类的坦克还会有剩余很多,枪兵回头帮助坦克(如果小狗特别多的话,我通常都
是分出一部分枪兵去帮助坦克)
。另一种是坦克没有及时架起,这个时候枪兵可以反
冲锋,也可以原地不动,但要把坦克向潜伏者相反的方向移动,一旦潜伏者埋地,
枪兵马上向坦克方向撤退(坦克架晚了,就算兵再多的话,也有可能全军覆没,所
以还是不要出现这种情况的好)
。在大规模部队作战中,有的时候还需要枪兵集体秒
杀潜伏者的操作和多方向撤退形成包夹的操作,就不在这里介绍了。

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总之双矿一波流的战术适合对抗 3 本升级较慢或者不喜欢用蝎子的异虫,这个
战术的缺点就是初期 2bb 的 m&m 部队不多,容易被飞龙压制,所以不太适合对抗飞
龙骚扰速 3 本的异虫。

双矿一波流:(TvP 版)
对抗种族: TvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术在没有一波流概念之前就被使用了,不过在一波流概念出现之
后,这个战术的细节部分才被详细的挖掘出来。大概是 2007 年的时候,我在学习 best
流之类速 3 矿的战术时,感受到了人类双矿一波流的巨大压力。应该说 TvP 双矿一
波流就是对付速 3 矿星灵的。
战术理论:利用星灵扩张的兵力真空期,一举歼灭对手。
开局流程:可以使用 SKT1 战术开局,也可以使用堵口,还可以使用扩张流的一些开
局(后面会提到)。
战术要点:掌握正确的进攻时机,对使用双矿一波流很重要,因为进攻的时机早了
或晚了,都达不到最理想的效果。而要掌握正确的进攻时机,不仅要对这个战术非
常熟悉、并做好侦查,还要对星灵 3 矿开局有一定的了解,这就是所谓的知己知彼。
在双矿一波流中,有一个比较重要的概念——停农(停农理论会在提高对战意识的
部分做出讲解)
,就是在缺钱造建筑或造兵的时候,暂时停止造农民。双矿开局之后,
人类就要快速的补充 vf 的数量。初期利用防空和坦克来防守,vf 中重点生产坦克,
数量视情况而定(一般来说,生产出来的坦克不会放到一起,部分防守主矿区,部
分放在高地上,部分放在门口处,这样不但可以防守空投骚扰,也会给星灵的侦查
造成一些错觉)
。在进攻的前夕,停止造坦克,所有的 vf 全造雷车。出门的时候,
把家里所有的坦克都带上,配合新生产出来的雷车进攻(进攻第二扩张点和第三扩
张点根据位置和防守情况来决定)
。后续的部队第一轮补充的应该都是雷车。这样的
部队推出之后,如果星灵正赶上真空期,就很危险了。在推进过程中,尽量避免浪
费时间,能不架坦克尽量不架(如果操作不好,该架坦克还是要架,要尽量避免损
失)。有时候根据对手的兵力组成,一波流的部队还会有一点变化,比如对手如果有
运输机的话,可以在部队中带个机器人等等。

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双矿一波流变种:双矿 200 人口一波流


对抗种族: TvP
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:06 年以前,我最喜欢的 TvP 战术是 2vf 压制和空投扩张流(见下面的扩
张流部分)
,因为那个时候多数都是打 Lost Temple 地图。在 Luna 地图流行初期,
人类双矿打法越来越成熟,不过我使用双矿开局 TvP 甚至连 13 级的水平都达不到。
后来我听说了 iloveoov 的 200 人口一波流战术,就开始研究 200 人口一波流,当时
工作很忙,我没有时间去看 iloveoov 的录像,还以为 iloveoov 使用的是双矿 200
人口一波流的战术(-.-!)
,在研究的过程中,我发现双矿 200 人口一波流的重点就
是停农,这也使我深刻的明白了停农的意义。在使用停农之后,双矿 200 人口部队
的成型时间大概是 12 分 40 秒到 13 分左右的时间,不过兵种的组成雷车居多。
战术理论:本战术适合对抗扩张快暴兵慢的星灵,也适合对抗兵种组成狂热者居多
的星灵,完克 best 流。
开局流程:刚开始研究这个战术的时候,我使用的是单 vf 双基地的开局,不过第 2
个基地建造的时间比较晚,现在当然可以对开局流程做一些改进。第 8 个 SCV 造 bs,
第 9 个和第 10 个 SCV 都去采矿。人口在 12/18 的时候,同时造 br 和 bb,br 完工之
后派 3 个 SCV 去采气。Bb 完工之后造 vf,生产 1 到 2 个枪兵,根据侦查情况,门口
可以堵个 SCV。先在门口高地上放下第 2 个基地(如果是没有高地的地图,TvP 通常
需要堵口)
,然后再生产坦克,造第 2 个 bs,升级坦克的支架。有两个坦克的时候,
就可以把基地飞下去了。适当的时候造防空。
战术要点:这个战术初期很投机,会被龙骑金甲一波流克制。基地飞下去之后,在
分矿处造 4 个防空(重点,防空要把分矿包围起来,让对人的 ob 飞不进来)
,必要
的时候可以修一个地堡。3 到 4 个坦克架起。主矿可以造一个防空,可以放 1 到 2 个
坦克防守一下,出 4 个左右的雷车,绕出去到各个资源点埋雷控制地图,然后雷车
可以留在外面截杀农民,其他的事情就简单了,双矿补农民。一直补到人口为 60 到
66 左右,注意,这时候所有的兵力仍然是 4 到 5 个坦克和一个地堡。现在可以从主
矿拉出 8 或 9 个农民,同时造 8 或 9 个 vf(钱可能不够,要等几秒钟)
。在 vf 完工
之前可以适当的补一些农民,vf 完工之后就不再造农民了。3 个 vf 加上附属建筑物,
出坦克,其他 7 个 vf 都出雷车。生产上以坦克为主,3 个 vf 里都造坦克后剩余的钱
就造雷车,这样在 200 人口的时候,会有 1 队多的坦克。进攻的时候就不说了,如

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果对手是 best 流,那么大量的雷车将会是大量狂热者的噩梦,如果对手扩张了 3 矿,


4 矿,那么兵力可能不足,可以直接 a 过去。
(双矿 200 人口一波流战术更具体的流
程请参考我以前写的《TvP 战术-慢手流双矿极限暴兵流程》)

三矿 200 人口一波流:
对抗种族: TvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术,主要是我从 iloveoov 的录像中学来的,开始的时候,我使用
的自创的那种双矿 200 一波流战术效果很好,胜率很高,不过和同一个对手不能多
次使用,因为一旦战术意图被人洞察,初期很容易被打死。后来我有了空闲时间,
便仔细的看了 iloveoov 的录像,这才发现,原来 iloveoov 的 200 人口一波流竟然
是三矿的……
战术理论:人类 200 人口的部队威力很大,即使星灵操作再好,没有科技魔法部队
也很难顶住。
开局流程:这种战术的开局流程主要有两种,一种是 SKT1 开局,另一种开局和双矿
200 人口一波流的开局相似。
战术要点:严格来说,三矿 200 人口一波流属于战略的范畴居多,中间的变化很多,
不过无论什么变化,其目的都是一样的。就是合理的调控经济,用最少的兵力来进
行防守,然后大力发展经济,用最短的时间暴出 200 人口的部队。一般情况下,如
果不受到骚扰,这个战术到达 200 人口的时候,应该是 12:30 秒到 13 分钟的时候,
而且坦克的数量不少,和星灵拼正面完全没问题。现在网络上用这种战术的人比较
多,而且这类战术的录像也比较多,建议读者和新手去看一看该类的录像。

八、扩张流:
扩张流是星际中最常见的一种战术,也是一种战略思想,这种战术,主要是以
发展经济为主,重点和对手拼后期。其实三矿 200 人口一波流就属于扩张流的战术,
而人类单 bs、单 bb 速 2 矿的战术,也属于扩张流的战术,既然这两种战术在前面都
已经讲解过了,下面我们主要对其他的扩张流战术进行讲解。

推进扩张流:

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对抗种族: TvP
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:该战术大概是 02 年以后出现的,那个时期很多人意识到了经济的重要性,
所以对扩张越来越重视。这个战术是在 Lost Temple 上发展起来的,不适合一些地
图中间不能建筑的地图,比如说 Luna。
战术理论:利用人类超强的防守能力,一点一点的向星灵基地推进,边推进边扩张,
慢慢的蚕食对手。
开局流程:这个战术只有在部分地图上才有效,开局可以使用单 vf 开局或者双 vf
开局,单 vf 开局有些类似三矿 200 人口一波流的开局,只不过在进攻的时候有所变
化。
战术要点:利用坦克和防空来防守,可以配合少量部队空投骚扰对手的扩张点。注
意对手如果开始转型空军,那么马上全体部队集合进攻。这个战术的变种,主要使
用坦克和少量机器人来防守,雷车骚扰并限制对手扩张。

空地骚扰流:
对抗种族: TvP
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:该战术是由 nada 所创的,即运输机空投坦克并配合提速雷车进行骚扰,
一边骚扰一边扩张,最后造出大量部队打击对手。有人把这个战术叫做“Nada 猛虎
式”。虽然已经很久没有看到这样的战术了,不过在有些分矿后有高地的地图上,这
个战术还有很有威力的。
战术理论:雷车是机动性比较强的部队,而坦克装在运输机里,机动性也变强了,
用空投坦克和雷车的方法可以对敌人的扩张点进行很好的骚扰。
开局流程:可以使用 1vf1vs 的开局(快速空投系的开局),也可以先开分矿,再骚
扰。
战术要点:主要是对空投路线和雷车的移动路线进行很好的侦查,找出敌人防守薄
弱的矿区,进行空地立体骚扰。

牵制乱矿流:(骚扰偷矿流)
对抗种族: TvP

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推荐等级:★★★★☆
战术由来:其实 TvP 有很多打法,中期的变化也不尽相同。一般来说 TvP 在扩张的
时候,会连续使用不同的战术做为组合。比如一个人可能使用 SKT1 的开局,中期使
用双矿一波流压制,效果没占到便宜,就马上扩张第 3 矿来打后期。这里所说的牵
制乱矿流,是我在和 Lanbo 练习的时候,在他的偷矿流基础上改编的,这个战术用
好了,对 TvP 的水平可以有很大的提高。
战术理论:利用雷车的牵制和骚扰,为自己的乱矿发展经济赢得时间。
开局流程:我在这个战术中,使用的是极限 SKT1 的战术开局(详细内容见压制流 SKT1
战术)

战术要点:初期 SKT1 争取压到对手的分矿处埋雷,这样可以使星灵初期没有 ob 的
情况下无法出门。放下 2 矿的时间应该和星灵 2 矿时间差不多,然后拉农民到分矿
采矿。接下来就有变化,停一下农民,造 3 到 4 个 vf。可以升级雷车的速度(如果
害怕金甲的话,可以先升级坦克支架,并造 1 个坦克),生产雷车,然后到各个资源
点处埋雷,同时在一个离星灵较远的出生点放下 3 矿。注意在星灵出生点通向 3 矿
的路上要埋雷(防止星灵少量部队探路),并留一个雷车(防止星灵农民探路)。这
样的话星灵如果不派 ob,或者运输机的移动路线没有经过这里,那么是不会发现这
个矿的。派一个农民去自己的 3 矿处,准备造基地(没钱的话,可以把农民留在那
里,给星灵一个错觉,让它以为你还没有造 3 矿)
。雷车侦查对手有没有造 3 矿,如
果造了 3 矿,那么也在自己的 3 矿处扩张。雷车在地图中间找机会骚扰星灵的 3 矿,
牵制星灵的部队。这个时候一定要补足够数量的 vf,并暴兵。如果对手发现人类偷
的矿,将会派兵去打,如果去少量部队,则用雷车去救。如果大部队去打偷矿点,
那么农民藏起来,基地飞走,雷车用地雷断后路,坦克压出来,去打星灵 3 矿。总
之这个战术的要点就是初期快速偷矿,然后雷车在主要位置埋雷,并且骚扰牵制星
灵(能用雷车杀死龙骑最好)。如果星灵的大部队移动,自己的主力部队也移动,牵
制星灵(比如把坦克从路口推出来,星灵如果想冲,就架起来),尽量转移对手的注
意力,使偷矿点不易被发现。这个战术能否成功,重点要看初期 SKT1 压制的效果,
和中期雷车的牵制能力。

非常的抱歉,在人类战术概括里,我没有写一篇关于 TvT 的对抗,一是因为我


很少打 TvT 对抗,水平有所欠缺,大概只有 12 级左右的水平。二是因为 TvT 这样的

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同族对抗,操作和大局观都比战术更重要。不过我可以在下面列举一下 TvT 我所使


用过的战术名称,读者如果想了解这些战术的话,不妨到网上去搜索。

双 vs 隐飞战术:不推荐使用这个战术,因为机器人的出现使隐飞的作用大大的降低
了。
单 vf 双基地:TvT 的常规战术。
双 vf 压制:主要是使用坦克来压制或封锁对手,另外一种是双 vf 出机器人。
vfvs 战术:通常是空投坦克或者空投机器人来打击对手的经济,在遇到对手裸双基
地的时候,可以出 1 个隐飞来配合坦克压制(隐飞开视野用)

3vf Rush:雷车 Rush。
裸双基地:初期有点危险,可以用房子和兵营堵一下路口(有时要造地堡),如果对
手是双 vf 压制,可以造坦克防守。如果对手 1vf1vs 压制,可以要多补几个 vf,适
当时候出兵正面 A 出去(有时不需要架坦克)

星灵战术概括
看过了人类战术,我们再来了解一下星灵的部分战术。同样,在了解星灵战术
之前,先熟悉一下星灵的特性。星灵的前期比较强大,而且有两种科技可以发展:
即 bg 和 bf。星灵在对抗人类的时候,前期有很多战术可以使用,但在对抗异虫的时
候,前期比较容易被偷袭。星灵的骚扰能力比较强,边骚扰变扩张的战略是不错的
选择。星灵的建筑方式很优秀,所以通常可以很快的建立起一个设施完善的分基地,
在和人类对拆的时候,常常能取得优势。星灵的空军很强大,在岛战上会有一点优
势。
和前面一样,我在这里要对星灵战术做个简单的分类:Rush 流、搬家战术、航
母流、一波流、扩张流、压制流。

星灵战术概括

一、Rush 流
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush 流的战术体
系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思

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想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手
很大的威胁,甚至直接取得胜利。

2bg Rush:(PvZ 版)
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:2bg Rush 其实应该归入压制流的战术体系中,但是由于 PvT 的 2bg 战术
属于 Rush 系,而 2bg 的 PvZ 变种也属于 Rush 系,所以在这里把 2bg 压制战术都放
到 Rush 流中来介绍。2bg Rush 是星灵最早也是最基本的开局之一,在早些年,PvZ
有一半以上的对抗都是由 2bg 开局的,因为只有这样才能在初期给异虫最大的压力。
战术理论:利用异虫初期扩张兵力不足、而且小狗还没有提速的优势,对敌人进行
攻击。
开局流程:2bg Rush 有两个类型的开局流程,一个以 Rush 为主,重点要打死打残对
手,在初期取得最大的优势;另一个以压制为主,迫使异虫造更多的小狗,导致经
济和科技落后。
开局一(Rush 版)
:前 5 个 probe 采矿,第 6 个 probe 造 bp,第 7 个 probe 造
bg,第 8 个 probe 采矿,第 9 个 probe 造 bg,然后优先出狂热者,适当的情况下要
停农民。这个开局比较极限,一般适合于 2 人地图或者出生点离的比较近的情况,
但由于这个开局太极限了,所以不推荐使用这个开局。
开局二(Rush 版):前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,
第 9 个 probe 停农民造 bg 然后去探路,然后造第 10 个 probe,第 10 个 probe 出来
之后停农民造 bg,然后造第 11 个 probe,第 11 个 probe 出来之后停农民,造一个
狂热者。有钱造一个 bp(最好和第一个 bp 一样,都可以支持 2 个 bg 的电力)
,第一
个狂热者出来之后第二个 bg 应该刚刚好,再造两个狂热者。这个时候可以适当的补
农民了,不过还是狂热者优先。
开局三(压制版):前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,第
9 个 probe 造 bg(不停农民,这时候的人口是 10/17),然后探路。人口 11/17 的时
候造 bg,这样的开局虽然没有前一种威力打,不过经济比较好,即使 rush 不下来,
发展也不会慢。
开局四(压制版):这个开局在 1v1 中基本上没人用了,不过读者还是了解一下

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

比较好。前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,然后一直补农民。


人口 12/17 的时候,造 2 个 bg,有钱的时候,再补一个 bg。这个开局准确来说叫 3
兵营开局,即 01 年所说的打铁战术。
战术要点:2bg 战术的要点,就是要在初期压制对手,一般如果想取得很好的效果,
都会带上 3 个 probe。Probe 的作用很强大,如果想用狂热者杀农民,单独使用狂热
者的话,3 下才能打死一个 drone,而 1 个狂热者 1 个 probe 同时进攻 2 下就能打死
一个 drone,另外 2 个狂热者 1 个 probe 一下就可以杀死小狗。在 Rush 的时候,尽
量不要让 probe 和狂热者脱节,probe 尽量不要死掉,这样可以给异虫很大的伤害,
probe 和狂热者要注意控制,要尽量干扰异虫造 sunken 的时间。如果发现情况不好,
尽量早点造气矿采气,这个很重要,因为单矿的星灵很难和异虫对抗,要靠科技来
挽回劣势。

2bg Rush 变种之一:(野兵营)


对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:野兵营是 PvZ 中很常见的战术,是早期国内星灵高手[T.S]-shomaru 在练
习中发明的。
战术理论:时间就是胜利,缩短狂热者到异虫分矿的时间,使 Rush 的成功率更高。
这个战术专门针对双矿双基地开局的异虫。
开局流程:第 6 个 probe 出去到地图中间造 bp,然后造 bg,后面跟来的 probe 造第
2 个 bg。造 bp 的位置由地图来觉得。
战术要点:同 2bg Rush。适当的时候,可以放弃外面的兵营。

2bg Rush:(PvT 版)
对抗种族:PvT
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:这个 PvT 开局在最早的时候是常规的开局,后来人类开始使用机械化,
而星灵也发展出了龙骑士,所以 2bg 的 PvT 战术现在已经是一种边缘战术了,不过
偶尔使用一次也会有出人意料的效果。
战术理论:利用人类初期机械化兵力不足的弱点,对人类进行压制。

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开局流程:同 2bg Rush(PvZ 版)的开局二和开局三,不过要早一点造气矿,转龙


骑,这样可以在初期给人类很大的压力。
战术要点:这个开局要注意,尽量拖延人类 vf 建成的时间,否则人类出了雷车,就
很难 rush 成功了。第一个狂热者不要死,如果占不到便宜,一定要暂时撤回来,或
者在人类基地绕圈,等后面的狂热者一起打,利用操作尽量的多杀 SCV。

Bgbf Rush:(PvT 版)
对抗种族:PvT
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:我最早使用这个战术,是在亚联战网。01 年的时候,TvP 开始发展机械
化的时候,还不流行堵口。那时候 2bg Rush 是很常见的战术,我在杂志上看到了一
个 PvT 战报(对战双方应该是银河海盗和 MTY,或者是 eat,有些忘记了)
,星灵狂
热者带 probe Rush,用 Probe 的水晶干扰人类出兵(比如用 3 个水晶围住 vf 出兵口,
这样坦克或者雷车出来的时候就会被卡住,比如对手将 vf 飞起来之后,在 vf 下面
造水晶,让 vf 落不下来等等)
。那个时候雷车操作普遍很差,狂热者能给人类很大
压力,所以人类开始堵口。Bgbf Rush 正是针对人口堵口开局的,这个战术被称作菜
鸟战术,不过当时成功率很高,即使在 05 年初的时候,我在 vs 的一个 id 只用这一
招,就打到了 12 级。当然现在堵口的人类越来越少了,这个战术基本上没什么作用
了,不过在某些地图,或者一些新手相互对战的时候,还是很不错的选择。
战术理论:利用炮台的射程和火力优势,打掉人类堵口的房子,让狂热者可以进入
人类基地。
开局流程:第 9 个 probe 造 bg,然后出去探路,第 10 个 probe 造 bf,也出去探路。
两个 probe 探到人类之后,一个进入基地骚扰,比如封气矿、pylon 卡农民、pylon
占 vf 附属建筑物的位置等等,第二个 probe 在人类路口下造 pylon,位置要好。Pylon
完工之后,就造炮台,炮台一定要能打到修房子的 SCV,狂热者开视野。
战术要点:要注意初期第一个 probe 的干扰,第一个狂热者千万不能死掉,否则高
地下的炮台就建不成了。这个战术现在对抗高手的时候,成功率并不高了,所以一
定要对战术转型有所研究。这个战术可以转型隐刀防守,然后空投隐刀骚扰并开矿
(因为对手一定会先升级坦克支架打开路口再冲出来)。

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Bgbf Rush:(PvZ 版)
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:说到战术由来,这个战术可能真真正正是菜鸟们发明的战术,不过即使
在水平比较高的 vs 平台,这个战术偶尔也会发挥作用。
战术理论:偷袭。
战术要点:这个战术最主要的是偷袭,很适合对抗不用农民探路的异虫,重点针对
双基地开局的异虫(现在这样开局的异虫很少了)
,初期一个 bg 生产狂热者 rush,
农民在异虫开不到的地方造 bp 和炮台,在第一个炮台成功之前不要让异虫发现。

bgbf Rush 变种:(假双基地)


对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用对手的侦查错觉来 rush。
开局流程:第 7 个农民到分矿处造 bp,然后去探路,第 10 个农民造 bf,到野外去
造 2bg。
战术要点:门口造 1-2 个炮台来防守对手的小狗,野外造 2 个 bg 出狂热者,这 2 个
bg 的位置一定要好,不能被异虫探路的房子发现,如果对手没有发现,有 4 个狂热
者的时候进攻比较好,这样可以让异虫连翻盘的机会都没有。

Cannon Rush:
对抗种族:PvP,PvT,PvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:和 bpbf Rush 一样,这个战术也是广大的星际菜鸟们在群殴中发明的战
术,不过在 1v1 中很难成功,这个战术的优点就是一旦成功,就取得绝对优势。在
现在的 PvZ 中,这个战术偶尔还会起到意想不到的效果,比如在对手分矿处或者第 3
扩张点处造炮台。
战术理论:偷袭。
开局流程:略。

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战术要点:略。

4bg Rush:
对抗种族:PvP
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:由于现在操作水平下降很快,所以打同族对战的时候有些吃力,所以我
经常时候 4bg rush,这个战术的灵感来自群殴,并结合了野 bg 的优点。
战术理论:以少胜多。
开局流程:前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,然后一直补农
民。人口 12/17 的时候,造 2 个 bg,然后出去探路。钱够的时候,造第 2 个 bp,这
个农民也出去探路。2 个探路的农民会有 1 个先发现对手,另一个就在适当的位置造
bp,然后再造 2 个野 bg。
战术要点:兵营不停的出狂热者,适当的时候,就要开始停农民,全力暴兵。如果
对手在路口坚守,适当时候要凭借操作硬冲一下,只要有少量狂热者进入对手基地,
就可以骚扰农民,并不是一定打死多少对手的农民,而是迫使对手的农民不能正常
的采矿,这样可以影响对手的科技和兵力。如果对手是单 bg 龙骑士开局,那么基本
上防不住,只有 3bg 开局或者 2bg 开局有电池堵口才能防住这样的 rush,不过如果
对手没有发现你的 2 个野 bg,很少会那样开局。有的时候要带 1 或 2 个农民,用 bp
卡住对手的龙骑士。

空投金甲:
对抗种族:PvP,PvT,PvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:我不知道这个战术是什么时期发明的,不过我记得就清楚的一件事就是,
我第一次上亚联战网,也是第一次打 Lost Tepmle 地图,就被人用空投金甲打死。
所以这个战术的发明时间应该是在 2000 年或更早……那时候我正在 Big Game
Hunters 上造大舰。
战术理论:利用早期金甲虫的巨大威力,给对手的经济以毁灭性的打击。
开局流程:前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,第 9 个 probe
造 bg(不停农民,这时候的人口是 10/17),然后造 ba,大概 13/17 的时候,造 by,

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然后就是 bp 和 vr。
战术要点:这个战术的要点,主要是隐藏战术意图,初期尽量不让对手的农民发现
自己的开局,然后用最快的速度去袭击对手的矿区。空投金甲战术对每个族的用法
都稍有不同。如果要最快速度到达对手的矿区,那么运输机里就要带 2 个狂热者。
这样可以利用防守的攻击冷却时间来骚扰对手的经济(操作方法见基础微操指南中
的金甲操作)。如果是空投双金甲虫,一定要控制两个金甲虫打不同位置的农民,这
样才能取得最好的效果。另外双金甲虫也可以攻击建筑,比如空投人类的时候,可
以控制 2 个金甲虫打人类房子的临近点,这样可以同时打掉很多房子,让对手暂时
失去造兵能力。

空投隐刀:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:刚学星际的新手可能都知道,对于人类来说,隐刀是很可怕的。所以很
多人为了防守隐刀,会在路口造反隐,比如炮台防空等等。
战术理论:利用隐刀的隐形优势和高攻击力,对敌人的矿区进行骚扰。
开局流程:前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,第 9 个 probe
造 bg(不停农民,这时候的人口是 10/17),然后造 ba,大概 13/17 的时候,造 by,
然后就是 bp 和 vc 还有 vr,vc 完工之后,再造 vt,生产运输机。
战术要点:和空投金甲一样,这个战术也要隐藏自己的意图,另外就是空投之后的
操作,主要分为 3 部分,第一是砍对手的反隐措施,比如防空和雷达;第二是操作
隐刀去砍刚埋下的蜘蛛雷;第三是控制隐刀去砍农民和建筑,主要砍房子。这个战
术如果成功,常常会取得绝对的优势。

速隐刀:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这个战术不是我发明的,我最早知道这个战术应该是在早期的一篇文章
中,不过奇怪的是,打了 10 多年星际,我竟然没有发现一个人使用这个战术——无
论是别人对我使用,还是我 ob 其他人对抗的时候。这个战术看起来很投机,实施上

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

效果很不错,尤其是针对探路比较晚的人类。
战术理论:用最快的速度使隐刀出现在战场上。
开局流程:前 5 个 probe 采矿,第 6 个 probe 造 bp,第 7 个 probe 造 bg,第 8 个 probe
造 ba,第 10 个 probe 造 by,第 12 个 probe 造 vc,第 15 个 probe 同时造 bg 和 vt。
然后再造第 2 个 bp。
战术要点:第一个 bg 完工之后,可以选择造一个龙骑士,我通常是不造龙骑士而多
补 2 个农民。这个开局对抗 2vf 雷车和 3vf 雷车开局几乎是没有胜算的。不过对抗
单 vf 扩张流等经济开局是有一定效果的。隐刀出现的时间在 4 分到 4 分 30 秒左右,
和 SKT1 开局坦克出来的时间差不多,所以如果 SKT1 开局的人类,如果探路比较晚,
或者探路运气不好的话,探到星灵的时候隐刀已经出来了。人类还是能够很及时的
在门口造防空的,不过兵不会很多。保持不停出隐刀的话,有机会甚至可以从正面
直接杀进去。隐刀出来之后,马上就开分矿,这个时候,人类很难开出分矿了,接
下来就要看星灵发展和防守的功力了。

15p2bg:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术是由韩国职业选手发明的,虽然初期经济会受到一点影响,不
过威力很大,即使刚刚练习的新手,如果流程不错,并且对龙骑的操作熟练一点的
话,也可能战胜比自己实力高出许多的对手。
战术理论:利用初期提射程龙骑的数量优势,快速的消灭敌人。
开局流程:15p2bg 的开局流程有两种,一种比较极限,属于 Rush 型,另一种也比较
伤经济,但比前一种好一点,属于压制型。
开局一(Rush 版):前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,
第 9 个 probe 停农民造 bg 然后采矿,然后造第 10 个 probe,够 100 矿造 ba,然后
再 12/17(或 13/17)的时候造 by,人口到 15/17 的时候停止造农民,造第 2 个 bg,
出去探路,升级龙骑士的射程,造一个龙骑士,再造一个 bp。在这个 bp 好之后 2 个
bg 不停的补龙骑士。直到第 3 个 bp 造好之后才补农民。这个开局的好处就是当 3 个
龙骑士到人类门口的时候,人类如果不是极限的 SKT1 开局的话,坦克可能还没出来。
开局二(压制版):前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,第

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

9 个 probe 造 bg(不停农民,这时候的人口是 10/17),人口 10/17 的时候造 ba,人


口 13/17 的时候造 by,人口 15/17 的时候造第 2 个 bg,出去探路,然后补 1 个农民
和 1 个 bp,升级龙骑士的射程,再补一个农民。第 2 个 bg 完工的时候,第 2 个 bp
应该也正好完工,停农民造 2 个龙骑士。这个开局比前面的开局多造了 2 个农民,
但少了一个龙骑士,不过初期也能把 SKT1 开局的人类打回去。
战术要点:这个战术对抗单 vf 双基地的人类时如果没打下来,或者没占到便宜,后
期就会很吃亏。总的来说,这个战术适合对抗 SKT1 开局的人类,尤其是没升坦克支
架就开矿的人类。一般 4 个龙骑到人类门口的时候,人类的 SKT1 部队才出门,这时
候要利用好阵型,让人类没办法出门,机会好的话,还可以打到人类的高地上面。
如果对自己的操作有自信,也可以退一步,让人类压到分矿门口,并开矿,这个时
候再反击,可以迫使人类取消分基地的建造。配合 15p2bg 战术,必要要学会龙骑士
的无 ob 排雷操作。15p2bg 在压制不成功的时候,也可以转型隐刀和快速扩张。

二、搬家战术:
搬家战术是空投战术中的一种,在星灵这部分的战术中,我把空投系战术分为
两种,分别放在 Rush 战术和搬家战术中。搬家战术最早就是由星灵使用的,不过由
于对战术隐蔽性要求比较高,所以成功的机会不是很大。

标准搬家战术:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:这个战术应该也是早期的国内高手发明的,后来此战术又分为向内搬家
和向外搬家,由于向外搬家主要是针对被 t 封锁的情况,所以在这里就不讨论了。
这里主要介绍向内搬家的情况。
战术理论:绕过人类重兵防守的路口,从内部进行攻击。
开局流程:2bg 或者 3bg 开局,造运输机。
战术要点:重点是不要被人类发现,搬家的地点要隐蔽,一般都是将大量龙骑士空
投到人类的主矿区。此搬家战术已经被改善,改善后的变种战术为龙骑运输机一波
流,后面会提到。

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搬家战术变种:空投压制
对抗种族:PvT
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:这个战术是从空投战术中演化而来的,主要是针对两个对手出生点比较
近的情况。比如 Lost Temple 的 6:00 和 9:00 位置,或 Python 的 12:00 和 3:00
位置。
战术理论:第一次空投消耗对手的部队,干扰对手建立防御措施,使后面的空投成
功率更高。
开局流程:2bg 开局,初期用狂热者压制一下,然后生产运输机并建造 vb。
战术要点:第一个运输机带着 2 个狂热者和 1 个龙骑士空投对手,主要迫使对手不
能正常建造防空,另外消耗对手的部队。第二个运输机带甲虫和龙骑士空投,骚扰
对手的经济。或者多造几个运输机,不停的空投,在适当的时候扩张。由于这个战
术现在成功率很低了,所以不再详细介绍。

宇宙天空流:
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术是韩国职业选手 Nal_rA 发明的,现在并不是很常用,我只所以
在这里推荐这个战术,是因为在很多空战地图上打 PvZ 会经常使用这个战术,毕竟
星际比赛地图并不都是陆战图。
战术理论:利用大量海盗船对异虫空中部队的杀伤力,利用金甲虫的超强火力,对
敌人的资源点进行毁灭性的打击。
开局流程:这里不讨论单矿开局的宇宙天空流战术,因为此战术很耗费经济,所以
双矿开局更具威力。第 6 或第 7 个农民到分矿处造 bp,然后去探路,第 10 个农民造
bf(根据异虫的开局情况,有时候可以先造基地)
。第一个 vr 一定要造在门口,方
便金甲虫的防守,一定要造 vs,因为运输机只有在海盗船的保护下,才能顺利的骚
扰异虫。
战术要点:初期当海盗船可以克制住飞龙的时候,就可以空投异虫,进行骚扰。不
过需要注意的是,初期的 1 或 2 个运输机,只不过是骚扰部队,目的是干扰异虫的
经济,让异虫没有资源扩张。后期当海盗船升级了分裂网的技能,而且金甲冲的数

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量成型,比如 4 到 5 架运输机的时候,就可以进攻了。首先找防守薄弱的资源点进
攻,然后是异虫科技建筑物所在的资源点。要注意小心异虫的埋地,进攻的时候最
好带上 ob,如果对操作有信心,进攻的时候还可以带少量的圣堂武士。后期适当的
时候可以用金甲虫防守开矿,并在分矿处造 vr。有很多人喜欢把金甲虫空投在异虫
的矿区内,不过有时候异虫的矿区是重点防守位置,也可能埋了潜伏者,所以,在
金甲虫比较多的情况下,也可以直接空投在正面打基地。

多运输机流:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:其实很多人都使用过这个战术,尤其是在 Lost Temple 时代,人类会经
常使用很多运输机空投星灵分矿高地,所以很多星灵被迫时候多个运输机来防守。
使用多运输机流,通常都是对敌人进行骚扰。
战术理论:利用星灵强大的科技部队和人类开矿的真空期来不停的骚扰人类(不一
定是人类开 2 矿的时候,也会用于人类开 3 矿的时候)。
开局流程:前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,第 9 个 probe
造 bg(不停农民,这时候的人口是 10/17),然后造 ba,大概 13/17 的时候,造 by。
然后正常的扩张 2 矿。
战术要点:在中期的时候,出 2 到 3 架运输机,带着狂热者、金甲虫或者隐刀和圣
堂武士骚扰人类的各个扩张点,也就是通常所说的大规模空投,而且不停的空投,
有时候还要配合地面部队的进攻,打乱人类的发展节奏(不要简单的为了空投而空
投,要寻找防守的漏洞来空投,占到便宜就可以撤退,不要为了骚扰对手影响了自
己的发展节奏)

三、航母流:
航母流在 PvT 对抗中很常见,而且航母也是 PvT 后期常见的兵种。不过这里所
说的航母并不是 PvT 后期的航母,而是在中期甚至前期就开始使用的航母战术。因
为现在 PvT 对抗中使用航母很容易被一波打死,所以航母流的战术我只是做个简单
的介绍。

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海盗航母流:
对抗种族:PvT
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:这个战术是在 Dire Strait 地图上开始使用的,主要适合空战地图。
战术理论:利用星灵在空战地图上的兵力优势,对敌人进行压制。
开局流程:正常的 PvT 科技开局,空战地图上有时候也可以先 ba,后 bg。
战术要点:用海盗船压制人类的空军,注意拦截人类的运输机,有时候也可以出少
量的侦察机来骚扰一下人类的建筑,后期后使用仲裁者进行批量转移。

偷航母:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用人类 TvP 时很少造机器人,防空能力比较差的弱点,进行突然袭击。
开局流程:不固定,有单矿偷航母,也有双矿偷航母。
战术要点:需要很高的战术隐蔽性,为了达到这个目的,通常可以选择在初期进行
强力的压制,比如 2bg 压制和龙骑士压制,不过千万不能死兵,否则人类就压出来
了。另外也可以选择空投压制,比如金甲虫,这个金甲虫千万不能死,一定要拖到
航母出来。当有 3 个左右航母的时候,就可以进攻了,重点打对手造防空的农民和
va,然后打击矿区和 vf,如果敌人反扑,可以适当的放弃分矿。

四、一波流:
一波流指的就是,一次进攻就把敌人打死或打残(当然现在很多一波流战术并
不要求取得那么好的效果,而是在一次重要的进攻中取得战场的主动,和压制流的
战术思想类似)
。此战术是这几年从星际对战中演变出来的,虽然发展的时间不长,
不过在实战中通常有很好的效果。

龙骑运输机一波流:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★☆☆

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

战术由来:这个战术是从搬家战术和龙骑金甲一波流基础上演变而来的,很有可能
将快速扩张的人类一波打死。
战术理论:利用人类初期快速扩张而兵力较少的弱点,对人类进行打击。
开局流程:这个战术通常是以 3bg 开局的,不过在初期会有一点变化,可以使用单
bg 速 ob 的开局,再补 2bg;或者使用双 bg 开局,再补 1bg;甚至可以使用 15p2bg
再造 vr。
战术要点:使用这个战术要隐藏自己的战术意图,千万不能让人类看到自己的第 3
个 bg。一定要将龙骑士压到人类门口,避免让人类发现自己还没有造分矿。运输机
出来的时候,带上 4 个狂热者,向敌人进攻。运输机要把狂热者放到架起来的坦克
旁边,龙骑士从正面进攻,后面不要断兵。

提射龙骑一波流:
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这个战术是我在网联战网学来的,有一次我在 Lost Temple 的 6:00 位
置直接用异虫 3 矿 3 基地开局,用 sunken 防守,对手使用提射程龙骑一波把我打死。
战术理论:虽然小狗是龙骑士的克星,但是如果龙骑士数量很多而且提了射程,也
可以利用操作和小狗拼一下。这个战术就是利用了异虫初期靠少量小狗和 sunken 防
守的打法,靠龙骑士的操作打死对手(当然,如果遇到初期暴狗的对手,那战术成
功的机会几乎没有)

开局流程:提射龙骑一波流的战术开局有两种,一种是 2bg 压制转龙骑一波流,另
一种是单 bg 速龙骑。
开局一(压制版):开局和 2bg Rush 相同,只不过在 Rush 不成功的时候,造龙
骑士,赶走家里的房子,然后在补个 bg,升级龙骑士的射程,然后再适当的情况下
打出去(根据初期 rush 的程度来决定)
。在进攻的同时,要在基地旁边补地堡,因
为对手可能转型了飞龙。这个开局初期压制的不好,后面就很难打了,要看一点点
的运气。
开局二(科技版):这个开局和 PvT 的开局比较像,如果害怕异虫初期的小狗,
可以造 1 个狂热者和 probe 堵口防守一下。这个开局的好处是初期可能杀掉对手的 1
个房子,这样可以严重影响异虫的经济,而且不必担心小狗过多,而且这个开局可

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

以在很短的时间内暴出大量的龙骑士。
战术要点:这个战术的要点在于进攻,如果侦查发现对手出了一定量的小狗,在进
攻的时候就要带少量的狂热者。在打异虫路口的时候,可以利用射程齐点 sunken,
对手如果 sunken 的位置不好,有机会可以打掉靠外面的基地。

提速 xx 一波流:
对抗种族:PvZ,PvP,PvT
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这个战术最早是从 PvZ 中发展出来的,也可以很好的运用在 PvP 和 PvT
中,不过由于现在星际的操作水平普遍比以前要高很多,提速狂热者已经很难有什
么太大的作为了。我最初碰到这个战术是在亚联战网,记得有一个星灵玩家经常建
网叫“星灵无敌,专杀异虫”的就是使用这个战术,提了狂热者的速度和一攻,对
抗异虫很有效果(那个时候异虫很喜欢暴狗,不只是 ZvP,ZvT 中也喜欢暴狗配合潜
伏者包夹人类)

战术理论:提了一攻和速度的狂热者对小狗有很大的杀伤力,这个战术就是利用异
虫或人类扩张的兵力真空期,给对手致命的打击。对抗星灵的时候,通常是在劣势
情况下,少量龙骑士+大量狂热者反击快速扩张的对手(由于星灵的 ob 出的比较早,
所以这个战术通常很难成功)。
开局流程:
开局一(对抗异虫)
:通常是 1bg 攀科技,当然也有 2bg 压制后再造 vc 的,积
攒够一定数量的狂热者,提好一攻和速度,马上进攻,同时造圣堂武士开矿。
开局二(对抗人类)
:一般单矿提速 xx 一波流很少,通常都是双矿之后,马上
造 vc 提速,停一下农民,用龙骑排雷压到人类门口,利用人类扩张的兵力真空期一
波冲进去。
战术要点:注意进攻时候的操作,在对抗异虫的时候,可以的话,要先打小狗或者
刺蛇,后打 sunken。在对抗人类的时候,要注意可以引蜘蛛雷来使误伤对手。

龙骑金甲一波流:(PvZ 版)
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★☆☆

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

战术由来:其实龙骑金甲一波流也可以用来对抗人类,早前面我们提到过空投金甲
的战术,这个战术稍微改动就可以形成龙骑金甲一波流,这里就不再讨论 PvT 的情
况。
战术理论:有很多人都玩过一个 6 人的飞龙甩尾练习地图,可能大家都有一个同感,
就是里面只有一关是有点难度的,就是用飞龙打提射程龙骑士的那关。可见有时候
用大量提射程的龙骑士来对抗飞龙是可行的战术,至于小狗和刺蛇这样的地面部队,
完全可以交给金甲虫来对付。
开局流程:第 7 个农民到分矿处造 bp,然后去探路,第 10 个农民造 bf(根据异虫
的开局情况,有时候可以先造基地)
。然后双气矿采气,造 2 个 vr,补 4 到 5 个 bg
出提射程的龙骑士。
战术要点:注意金甲虫的操作,如果侦查到对手的兵力不足,有 2 个金甲虫的时候
就可以进攻,注意不要被飞龙或者自杀打掉运输机。

龙骑金甲一波流:(PvP 版)
对抗种族:PvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:略。
战术理论:在同族对抗中,往往都是哪一方的操作好,哪一方可以先出科技,哪一
方胜利的机会就大一些。
开局流程:PvP 的龙骑金甲一波流的开局流程一共有以下几种开局,都是星灵的常规
开局。开局一(双 bg 压制):开局的流程和 2bg Rush 的开局一样,接下来可以造气
矿,出龙骑士,也可以双基地(这个变化就和龙骑金甲一波流无关了)

开局二(单 bg 速龙骑)
:和 PvT 的开局相似,不过初期要出少量的狂热者来防守或
者去骚扰对手的矿区。接下来造 vr,可能还会补 2 到 3 个 bg,根据对手的发展情况
来决定。
战术要点:我们说过,同族对抗,操作是最重要的。初期双方兵力很少的时候,操
作尤其重要。在这里举一个 PvP 的例子。一方 2 个龙骑士+2 个狂热者,另一方是 3
个龙骑士+1 个狂热者,看起来,好像兵力是一样的,实际不然。3 个龙骑士一方,
完全可以利用边打边跑的操作,利用齐射,先杀掉对手的龙骑士(3 个龙骑士打 2 个
龙骑士是很快的,即使死了 1 个,还有两个龙骑士,而对手剩余的部队只有 2 个狂

132
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

热者)
,然后只要使用龙骑舞就可以不用损失的杀掉剩余的 2 个狂热者,取得局部战
斗的优势。在带着金甲虫进攻的时候,要注意对金甲虫的操作,一是要保护运输机
和金甲虫,二是要操作金甲虫去打对手兵力最集中的地方(如果对手的运输机还没
死,最好不要用金甲虫去点对手的金甲虫,这样做基本上都是浪费炮弹)。上述是对
手也出了金甲虫的情况,如果对手连金甲虫都没有,完全可以正面进攻,然后运输
机带着金甲虫去袭击对手的矿区。当对手分兵保护矿区的时候,金甲虫再回到正面
配合部队进攻。

Arbiter Rush:
对抗种族:PvT
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来: 在 2001 年的时候,我在群殴中发现原来星灵还有瞬间移动这个技能
(寒……)
。于是我把它用在了 1v1 中,不过这个战术只能作为大招。后来经过实验,
效果还不错,所以当时我在新浪专区发表了一个 Arbiter Rush 的文章。
战术理论:人类当时的主流是 2vf 战术,以单基地为主。所以一次瞬间移动,就能
让人类失去反隐措施,直接 gg。
开局流程:最开始的时候,我使用正常的 2bg 压制战术,初期尽量节省气体资源,
在 by 之后,造了 vc,就在隐蔽的地方造 vs。后来我又用 bgbf 开局来转型 Arbiter
Rush。
战术要点:这个战术的要点就是初期压制人类,并用隐刀耗费人类雷达的能量、拖
延敌人的进攻时间。然后暴兵,用 arbiter 传送到人类基地。现在的人类很喜欢使
用双矿开局,所以这个战术基本上没有了什么威力,就不再多介绍了。

双矿一波流:
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:严格来说,这个战术应该属于压制流,不过既然初期也有可能一波打死
对手,我们就权且把它当做一波流放在这里介绍。PvZ 的双矿一波流,是很常见的战
术,不过每个人开局不一样,战略思想也不一样,所以每个人 PvZ 时候的双矿一波
流都是不一样的,这里我所介绍的这个双矿一波流只不过是我个人的一些心得。

133
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

战术理论:利用异虫初期扩张的兵力真空期,或者飞龙小狗的兵种劣势,给异虫致
命的打击。
开局流程:第 7 个农民到分矿处造 bp,然后去探路,第 10 个农民造 bf(根据异虫
的开局情况,有时候可以先造基地)
,造 bg,2 个 ba 采气,第一个 ba 在 bg 之后造,
第二个 ba 在 by 之后造。By 完工之后,造个 vc,升级地面部队一攻。Vc 完工之后,
造 vt,同时造 5 个 bg。
战术要点:根据侦查得到的情况造兵:
如果确定对手没有造飞龙,那么再补 1 到 2 个 bg,提狂热者的速度,出少量圣
堂武士,并升级心灵风暴(闪电),停止造农民,所有 bg 同时生产狂热者。这样即
使对手是暴刺蛇,操作得当的话,也有机会把对手 A 回去,同时扩张。
如果不确定对手是否出了飞龙,或者知道对手出飞龙,那么在主矿分矿造炮台,
这时候钱少气多,bg 里全造圣堂武士,出来之后马上合体。然后在补狂热者,这个
时候 A 出去,对手小狗+飞龙根本没办法抵挡,这个一波流就是对抗小狗+飞龙的(重
点就是停农民,6-7 个 bg 都不停产,补炮台的时候没钱就先造圣堂武士)。
如果对手用的是 3 矿 3 基地潜伏者防守,那么可能出兵之后一点便宜都占不到。
对手若是把潜伏者埋在自己的门口,可以看情况能不能冲出去。如果对手把潜伏者
埋在家里防守,那么视防守情况选择强拆或者扩张。如果不能强拆,那么基本上就
是打后期了。不过这个时候是兵力优势期,可以扩张,并出运输机骚扰。

五、扩张流:
扩张流是星际中最常见的一种战术,也是一种战略思想,这种战术,主要是以
发展经济为主,重点和对手拼后期。扩张流在星灵战术中占有时候重要的地位,所
以学好扩张流才能掌握星灵的精髓。

进攻型双基地:
对抗种族:PvT,PvP(PvZ 的进攻型双基地这里略)
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:所谓进攻型双基地,就是所谓的“裸双”,并且在双基地之后不造炮台。
这个战术是在异虫“韩式扩张流”之后发展起来的,很早的时候,就有国内高手使
用。不过由于这个战术的漏洞很多,所以一般只能作为大招。

134
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

战术理论:经济大于一切。
开局流程:前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp(这个 bp 的位置
可以在主基地内,也可以在分矿处,重点看个人风格。造在基地里面不利于初期防
守,造在分矿处初期防守容易,不过容易被对手打到。)第 12 个 probe 在分矿处造
基地,第 14 或第 15 个 probe 造 bg(如果是 PvP 通常要造 2 个甚至 3 个,PvT 可以
造 1 个 bg 也可以造 2 个 bg)。
战术要点:这个战术需要注意的地方就是在初期的防守,如果能够防守住,那么就
成功了一半。这个战术在对抗人类 SKT1 开局的时候,有很大的风险,必要的时候要
用 bp 堵一下路口,拖延时间。

防守型双基地:
对抗种族:PvZ,PvP(略)
推荐等级:★★★★★
战术由来:现在这种开局 PvZ 的时候比较多,因为星灵单矿开局很容易被异虫的各
种战术克制,所以只能使用防守型双基地来对抗异虫。
战术理论:略。
开局流程:第 7 个农民到分矿处造 bp,然后去探路,第 10 个农民造 bf(根据异虫
的开局情况,有时候可以先造基地)
,造 bg,2 个 ba 采气,第一个 ba 在 bg 之后造,
第二个 ba 在 by 之后造。
战术要点:防守型双基地事实只是一个开局,它所能够转型的战术有很多种。比如
前面提到的双矿一波流,或者 bisu 流(事实上 bisu 流是一种战略思想,并不是一
种战术,我们在本书中不会介绍)等等。

乱矿流:
对抗种族:PvP,PvT
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:乱矿其实就是偷矿,在 PvP 中现在还经常出现(通常是偷第 3 个矿),在
PvT 中,乱矿的情况很少见了,因为这样会使自己不利于防守。由于乱矿流现在很少
用到,所以在本书中就不会详细介绍了。

135
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

科技扩张流:
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★★
战术由来:略,你可以把它当做是防守扩张流后期的一种转型。
战术理论:相同资源的异虫是打不过相同资源星灵的(有特殊情况),所以最快速度
的扩张,并在扩张的同时骚扰异虫,就会慢慢的取得优势。
开局流程:第 7 个农民到分矿处造 bp,然后去探路,第 10 个农民造 bf(根据异虫
的开局情况,有时候可以先造基地)
,造 bg,2 个 ba 采气,第一个 ba 在 bg 之后造,
第二个 ba 在 by 之后造。
战术要点:利用科技或兵力优势扩张第 3 矿,比如利用金甲虫的优势扩张(很少),
利用圣堂武士扩张,或者初期异虫造防御补农民的时候马上扩张第 3 矿。在扩张的
同时,利用运输机的速度和隐刀的隐形优势骚扰异虫,比如空投圣堂武士杀农民,
空投隐刀,空投金甲虫等等,如果对手有飞龙,那么初期要多造一些海盗船来配合
骚扰。必要的时候,要多造几个运输机来骚扰,骚扰的同时不要忘记发展和升级攻
防,3 矿的星灵暴兵应该是很厉害的。另外,如果对手的自杀机很多的话,可以考虑
升级圣堂武士的幻象来复制运输机,消耗自杀机(还能迷惑异虫)

金甲扩张流:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术应该是最近几年才得到发展的,我是在 06 年的时候开始使用这
个战术的,由于我没有研究过这个战术的录像,所以我一直都使用我自己惯用的金
甲扩张流开局,如果读者对这个战术感兴趣,可以自己去查金甲扩张流类似的录像,
或者在我的开局基础上进行优化。
战术理论:利用初期金甲虫的牵制力,和人类初期的兵力劣势,迅速扩张。
开局流程:前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,第 9 个 probe
造 bg(不停农民,这时候的人口是 10/17),然后探路。第 12 个 probe 造 bp,第 13
个 probe 造 ba,然后不停的出狂热者压制人类,然后造 by 和 vr,将 bg 的数量补到
2 个。
战术要点:金甲虫用来牵制人类,一定不能死,否则人类就会压出来。人类的基地

136
星际蓝皮书 – 燃哥新修版

防守再严密也会有漏洞(如果一点漏洞都没有,那么肯定兵力不足或者经济不好)

怎么用金甲虫骚扰就要看个人的功力了,金甲虫重点的打击对象是农民和房子。在
防守的时候,分矿外的路口一定要放龙骑士堵住雷车,要用 bp 封住矿区使雷车无法
进入。

六、压制流:
对于星灵来说,压制流一般用在 PvT 的时候,因为 PvZ 时星灵通常处于防守状
态。

Best 流:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术是韩国职业选手发明的,是一种极限暴兵的战术。这个战术的
要点就是使用狂热者为主力,在人类 3 矿兵力未成型或者 2 矿兵力不足的情况下,
直接 A 死人类。当然在对抗中,人类如果防守得好的话,是很难冲下来的,这个时
候战术的主旨就是压制住人类,并发展科技。
战术理论:利用最合理的经济分配达到最快暴兵的效果,一般使用 best 流,可以在
11 分钟左右就达到 200 人口,而人类一般要在其 1 分 30 秒以后达到 200 人口,所以
星灵有 1 分钟左右的兵力优势期。
开局流程:使用 best 流通常要采用 21-23p2bg 的开局。前 7 个 probe 采矿,第 8 个
probe 造到一半的时候造 bp,第 9 个 probe 造 bg
(不停农民,这时候的人口是 10/17),
然后造 ba,大概 13/17 的时候,造 by。15/17 的时候造 bp,21-23 人口的时候造第
2 个 bg,通常要保持 5 个龙骑士才能开 2 矿。
战术要点:注意初期对人类的压制,最好的方法是用兵力堵在人类门口,让人类没
办法出来侦查星灵的意图。如果人类向外架坦克,也可以留在门口一个路灯,把兵
力放到自己的分矿处。我一般都是先 3 矿然后造 ob,这样其实是不对的,有一点投
机,正常的开局应该是先出 ob,然后再开第 3 矿。合理的分配农民采矿是这个战术
的要点,剩下的就是补充兵营的数量和人口。学习这个战术,我建议读者还是看一
看 tempest 的 PvT 录像。

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速 ob 压制:
对抗种族:PvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术出现得很早,为了对付蜘蛛雷带来的威胁,单 bg 科技出 ob 是
个不错的选择。不过现在人类的压制很猛,而且操作也都很好,使用这个战术初期
有一定的风险,尤其是遇到 2vf 的时候。
战术理论:无。
开局流程:前 7 个 probe 采矿,第 8 个 probe 造到一半的时候造 bp,第 9 个 probe
造 bg(不停农民,这时候的人口是 10/17),然后造 ba,大概 13/17 的时候,造 by,
然后是 vr。根据人类的发展情况适当的补 bg。
战术要点:使用这个战术,初期遇到压制的时候会有一定的风险,不过如果不过早
的开分矿,还是可以防住的。当 ob 出来之后,星灵就可以压到人类的门口,由于 ob
出现的比较早,所以星灵对地图的控制很容易。可以这么说,如果 ob 放的位置妥当
的话,就等于开了全图。使用这个战术,尽量不要过早的扩张分矿,因为初期分矿
比人类造的晚,所以扩张 3 矿太快容易被人类一波流打死,除非人类有 3 矿的意图,
星灵才可以直接 3 矿。2 矿的星灵并不怕 2 矿的人类,只不过 2 矿的星灵对水晶矿的
消耗比较快,所以资源会先耗光。由于经济不占优势,所以最好采用空投电兵来骚
扰人类。比较重要的地方是中期人类的第一次进攻,如果把这波进攻打回去,星灵
可以马上就连开 2 个矿。速 ob 压制战术对意识要求比较高,对大规模部队交战(无
仲裁者)的操作要求也比较高,这里就不详细介绍了,有兴趣的读者,可以去下载
这方面的录像,或者看一下我写的《P 如何对付 200 人口开始进攻的 T》

非常抱歉,星灵还有很多战术或开局我没有在这里介绍,比如奥运开局和半宇
宙天空流,我没有太多的实践,所以不敢随便动笔。而海盗流 TvP Rush 我在 2006
年研究过到已经 2 年多没用过了,已经忘记了怎么开局。最近半年都在浩方打 Big
3v3,水平下降很快,可能以后的新战术和新开局我都不会特意的研究了,希望读者
见谅。

异虫战术概括
看过了人类和星灵的战术,相信 Z User 已经迫不及待的想看一下异虫战术都有

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

哪些,还是和前面一样,我只在下面列出了一部分我用过的战术,希望不要使各位
失望。了解异虫战术,首先要了解一下异虫的特性。异虫的前期比较强大,所以在
比赛的前期,都是异虫在压制着其他的两个族。异虫的生产能力比较强,而且一个
基地一次还可以储存 3 个单位的生产力。由于异虫初期能够压制对手,也由于异虫
的基地兵营一体化,异虫在初期很快就可以进行扩张,异虫对气体资源的要求比较
高,这也是异虫扩张的一个原因。异虫的骚扰能力属于中等,骚扰成功与否,主要
看其他种族是否刻意的防守。异虫的后期作战(三本)其实也比较强,不过由于异
虫中期的弱势,使异虫很难过渡到后期或者过渡到后期时经济不足。异虫的主战兵
种并不多,所以学起来比较简单,但异虫对操作和意识的要求比较高(并不是要求
高 apm,而是要求高准确率),所以使用异虫要避免严重失误,一次严重的失误就会
导致异虫失利。异虫的房子集反隐、空投和人口三大功能为一体,而且能移动,有
侦查能力,这样使异虫在互拆的时候有很大的优势,但漂浮在空中的房子常常也给
异虫带来卡人口麻烦。
在这里对异虫战术的分类和前两个族有所不同,由于异虫前期比较强势,扩张
比较快,而且任何时候,有机会下都能给其他种族带来致命的伤害,所以对异虫的
分类不再有压制流、扩张流和一波流,在这里我们对异虫主要按照基地(bh)数量
和矿区数量来分类:单矿流、双矿流、三矿流。下面对异虫战术的讲解中,会提到
“xd”
(x≥4)这个概念,d 指的是异虫农民(drone),xd 指的是异虫农民的数量。
比如 4d pool,就是在有 4 个农民的时候造 pool(血池)
。如 12d 双基地,就是在有
12 个农民的时候,造基地。事实上,异虫中期可用的兵种比较少,所以战术选择比
较少,只不过开局的变化比较多。

异虫战术概括

一、单矿流:
异虫的单矿流大部分都是 Rush 开局,因为异虫对经济的要求比较高,所以单矿
开局的战斗,通常时间都很短。有一些单矿流的战术,完全需要运气和隐蔽性,不
过偶尔也可以取得成效。

4d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ

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推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:这个战术是电脑最先使用的。
战术理论:星际中除了农民 rush 以外,最快的 rush。
开局流程:4 个 drone 采矿,钱够 200 的时候造 bs,然后在补充 2 个 drone(矿的位
置不好,补充两个 drone 的话,bs 完工之后钱可能不够 150)

战术要点:如果知道对手的位置,这样的开局,6 只小狗到对手基地的时候,对手甚
至连兵营还没好,就不用多说了,重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基
础操作指南中的 hit&run 操作就是这样的。

5d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:造 1 个 drone,5 个 drone 采矿,钱够 200 的时候造 bs,然后再补充 2 个
drone。Bs 完工后,造 6 只狗。
战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的 hit&run
操作就是这样的。

6d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:造 2 个 drone,6 个 drone 采矿,钱够 200 的时候造 bs,然后再补充 1 个
drone。Bs 完工后,造 6 只狗。
战术要点:重要的是看操作,就是所谓的“跳狗”,前面在基础操作指南中的 hit&run
操作就是这样的。

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9d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★★★★★
战术由来:略。
战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:
开局一(不提速版)
:造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 200 的时候造 bs,
然后再补充 1 个 drone,造 1 个 overload,Bs 完工后,造 6 只狗。
开局二(快提速版)
:造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 250 的时候同时造
be 和 bs,然后再补充 2 个 drone,造 1 个 overload,be 完工之后派 3 个 drone 去采
气,Bs 完工后,造 6 只狗。
开局三(慢提速版)
:造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 200 的时候造 bs,
补充 1 个 drone,造 be,然后再补充 1 个 drone,造 1 个 overload,be 完工之后派
3 个 drone 去采气,Bs 完工后,造 6 只狗。
开局四(经济版):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 200 的时候造 bs,补
充 1 个 drone,够 100 矿的时候造 be,然后造 1 个 drone,取消 be,造 1 个 overload,
Bs 完工后,造 6 只狗。
战术要点:根据情况选择以上 4 种 9d 开局。
ZvT:9d 在 ZvT 中通常是科技开局,不过也有例外的时候,会不造气矿开分矿。
ZvP:9d 在 ZvP 中用的比较多,提速版的 9d 主要作用是防止星灵的侦查,一般采够
100 气就会停止采气(有时候假提速,先升级基地),这样的开局能给星灵很大压力,
迫使星灵初期造更多的防御(或者拉更多的农民协防)
。不提速版的 9d 经济比较好,
主要用于快速扩张。
ZvZ:9d 在 ZvZ 中一般都采用提速版开局,然后速升科技。

o9d Rush:
对抗种族:ZvT,ZvP,ZvZ
推荐等级:★★★★★
战术由来:真的很奇怪,这么优秀的开局,在 05 年以前我竟然没听过,也没见过,
星际的魅力就在这里,一次小变动,就能开创一种新战术。o9d 开局出狗的速度和

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9d 出狗速度相差不到 10 秒,经济差了很多(当然,10 秒钟在星际中是很长的一段


时间)

战术理论:利用初期的兵力优势快速的进攻。
开局流程:
开局一
(不提速版):
造 5 个 drone,
9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 overload,
再次够 200 的时候造 bs,补人口到 11/17 的时候停农民(否则 bs 完工的时候,不够
3 个虫卵)

开局二
(快提速版):
造 5 个 drone,
9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 overload,
再次够 250 的时候同时造 be 和 bs,补人口到 10/17 停农民(否则 bs 完工的时候,
不够 3 个虫卵)

开局三
(慢提速版):
造 5 个 drone,
9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 overload,
再次够 200 的时候造 bs,补人口到 11/17 停农民(否则 bs 完工的时候,不够 3 个虫
卵),造 be。
战术要点:
ZvT:这个开局并不常用,因为经济不太好,科技又不够快,主要看初期压制的效果。
ZvP:这个开局很常用,因为在时间上和 9d 相差不大,但经济好很多,很快就能放
下第 3 个基地。但若是和星灵在远点位置,星灵仍然可以单炮台双基地。
ZvZ:个人理解这个开局可以很好的克制 9d,因为出狗速度和科技速度差不多,不过
经济要好一点。

刺蛇 rush:
对抗种族: ZvP, ZvT(针对双基地的人类有待研究)
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:这个战术恐怕是在微操作被广泛使用之后,利用刺蛇舞来 rush 对手。这
里所说的单矿刺蛇 rush 已经很少见了,不做重点介绍。

9d Lurker:
对抗种族:ZvT,ZvP(很少用,略)
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:我对这个战术的印象非常深刻,我在 00 年造大舰的时候,就经常被寝室

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的一个兄弟用 9d 慢运潜伏者打死,后来真正知道了 9d Lurker 战术的威力是在


kulou.csa 的比赛中。现在 9d Lurker 的威力已经很小了,因为现在的人类操作都很
好,不过我还是会偶尔用一下。
战术理论:用最快的速度生产克制人类的兵种(类似速隐刀)。
开局流程:造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 250 的时候同时造 be 和 bs,然后
再补充 2 个 drone,造 1 个 overload,be 完工之后派 3 个 drone 去采气,Bs 完工后,
造 6 只狗(有时候为了速度,也可以先升 2 本,再造狗)
。2 本升级一半的时候,造
刺蛇塔,这样就可以使 2 本和刺蛇塔同时完工。
战术要点:初期根据情况选择是否提小狗的速度,如果提了小狗的速度,就可以在
初期压制对手,使对手不敢轻易出门,如果没有提小狗的速度,那么潜伏者的数量
会多一点或者空投会早一点。如果不提小狗的速度,那么对手可能会压出来,这就
要看小狗的牵制功力了,否则很容易被一波打死,另外即使 lurker 出来,也会被人
类拖住,所以一般不提小狗速度要先藏到外面两个刺蛇。9d Lurker 可以选择扩张或
者空投,因为对手一定会在路口造地堡(如果对手不造地堡,那么肯定防不住,潜
伏者一点一点的爬进去就行了),如果是扩张,就要合理的调配经济,并在适当的时
机造龙塔出自杀来撞科技球和防空投。如果想空投,那么应该在潜伏者造好之后就
差不多升级完空投了(有的地图采矿的效率会低一点,可能空投还没研究好,等一
等就可以了)。用人类基地附近的 overload 将潜伏者慢运到人类主基地,如果有好
的位置,比如矿后面,那么两个潜伏者应该埋在一起,这样攻击力比较强,不容易
被打掉;如果没有好的位置,那么两个潜伏者要分开埋,浪费对手的雷达。不过一
般来说对手要重点打击对手的矿区,而且能攻击到雷达,其次是攻击房子和正在建
造的飞机场。

9d Lurker 变种:接力空投
对抗种族:ZvT,ZvP(很少使用,不做介绍)
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:由 9d Lurker 转型而来,一般用在空战地图上。所谓接力空投,需要用
两个 overload(一个在自己基地边缘,一个在对手基地边缘)来进行两部分的空投。
战术理论:加快空运速度。
开局流程:同 9d lurker,如果是空战地图,可以先升级空投,后升级潜伏者技能。

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战术要点:同上。

单矿单基地飞龙:(ZvT,ZvP 版)
对抗种族:ZvT,ZvP
推荐等级:★☆☆☆☆
战术由来:ZvT 和 ZvP 的单矿飞龙很少见,只能做为大招使用。
战术理论:隐藏好自己的战略意图,可以达到出奇制胜的效果。
开局流程:
开局一(9d 飞龙)
:造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 250 的时候同时造 be
和 bs,然后再补充 2 个 drone,造 1 个 overload,be 完工之后派 3 个 drone 去采气,
Bs 完工后,造 6 只狗(有时候为了速度,也可以先升 2 本,再造狗)
。2 本完工之后,
造龙塔。
开局二(12d 飞龙):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 1 个
overload,overload 出来之后造 3 个 drone,然后造 bs 和 be。升级 2 本之后造龙塔。
战术要点:9d 飞龙比 12d 飞龙的出龙速度要快很多,不过 12d 飞龙可以造一定数量
的小狗来防守,也可以很好的限制星灵的侦查。这个战术的要点就是限制对手侦查,
使人类以为异虫是潜伏者,使星灵以为异虫扩张,所以基地内部防守空虚,飞龙就
可以乘虚而入。不过一旦在出飞龙之前被对手发现意图,将很难打,另外使用这个
战术,飞龙的操作要练到非常高的水平。

单矿单基地飞龙:(ZvZ 版)
对抗种族:ZvT,ZvP
推荐等级:★★★★★
战术由来:略。
战术理论:ZvZ 的对抗,就是看谁在防住的情况下,先出飞龙。
开局流程:
开局一(9d 飞龙)
:造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 250 的时候同时造 be
和 bs,然后再补充 2 个 drone,造 1 个 overload,be 完工之后派 3 个 drone 去采气,
Bs 完工后,造 6 只狗,升级 2 本。2 本完工之后,造龙塔。
开局二(o9d 飞龙):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 1 个

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overload,钱再次够 250 的时候造 be 和 bs,然后补农民到 10/17,be 完工之后派 3


个 drone 去采气,bs 完工后,造 6 只狗,升级 2 本,2 本完工之后,造龙塔。
开局三(12d 飞龙):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 1 个
overload,overload 出来之后造 3 个 drone,然后造 bs 和 be。升级 2 本之后造龙塔。
战术要点:9d 和 o9d 开局小狗出来的比较快,而 12d 小狗出来的慢,提速也慢,飞
龙也会慢一点,不过经济要好。通常 12d 飞龙的话,第 2 个基地造的比较早,中期
的时候会有优势,不过由于小狗提速比较晚,所以初期会被压制,不能进攻。而飞
龙出的也比较晚,如果小狗提速之后没有压制住对手,那么自己就要造防空来防守
一下飞龙。9d 的飞龙速度最快,是牺牲经济的打法,不过初期小狗提速比较快,如
果不停出小狗的话,初期防守是不成问题的。o9d 的优点是经济比较好,如果遇到
9d,而且不是近点的话,完全可以把 6 只小狗藏到外面,然后家里补个地堡,等对
手小狗来进攻,自己的小狗去偷袭。ZvZ 拼的就是操作和意识,虽然农民数量不多,
但要合理的调配经济,采气的农民随时都可能调去采矿。比如 9d 飞龙遇到 3 基地暴
狗的时候,如果对手不造防空,那么完全可以停气,气体资源够造 1、2 只飞龙足矣,
这个时候采水晶矿造狗和造防御才是最重要的。

Building Rush:
对抗种族:ZvZ
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:Building Rush 其实是星灵最早使用的,其实就是用炮台帮助进攻。在异
虫中,Building Rush 就是使用 sunken 来进攻。这个战术现在的成功率不是很高。
可以使用 5d、6d 或者 9d 开局来配合 Building Rush,由于本战术现在难以成功,所
以就不再多介绍了。

单矿三基地刺蛇海:
对抗种族:ZvZ
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:国内最早的 ZvZ 对抗,并不是使用飞龙,而是用小狗和刺蛇为主力,然
后发展 3 本,出蝎子等高科技兵种。所以开始的时候用刺蛇的情况比较多,自从飞
龙被开发出来以后,刺蛇在 ZvZ 中逐渐被取代。不过有些时候,使用单矿三基地刺

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蛇的战术,还是可以赢得一些 ZvZ 的对抗。


战术理论:略。
开局流程:正常的三基地开局(见后面双矿流开局)。
战术要点:初期要造一定数量的小狗,用三基地暴狗压制对手,然后利用基地多的
优势,迅速补充农民,暴刺蛇,先升级刺蛇的射程,再升级刺蛇的攻击力,根据情
况出击。

二、双矿流:
双矿流是异虫的主流打法,无论是 ZvT、ZvP 还是 ZvZ,都可以使用。双矿开局,
可是使异虫避免中期经济的劣势,而且可以体现出异虫的扩张优势。

双矿三基地暴狗:
对抗种族:ZvZ,ZvT,ZvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术以前被称作万能战术,对任何族都可以使用,不过现在经常用
于群殴中,因为现在异虫都小狗的操作都很好,双基地就可以利用路口防住三基地
暴狗,一直拖到出飞龙;而星灵现在的双矿开局,炮台也很好的克制暴狗。不过如
果战术意图隐藏的足够好,偶尔使用这个战术,也可以取得很好的效果。
战术理论:利用初期 3 基地暴狗的绝对兵力优势,给敌人毁灭性的打击。
开局流程:三基地暴狗的流程有很多,这里介绍一下异虫双矿双基地开局的各种方
式,以后就不在重复介绍异虫的开局。
开局一(标准 12d 外双):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 1
个 overload,overload 出来之后造 3 个 drone,钱够 200 左右的时候(根据分矿位
置不同或早或晚)派一个 drone 到分矿处(这时钱应该在 300 左右)造基地。然后
再造 1 个 drone,钱够 200 的时候,造 bs。这个是异虫最经济化的开局,不过遇到
rush 的话,开局比较危险。
开局二(变种 12d 外双):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 100 的时候造 1
个 overload,overload 出来之后造 3 个 drone,钱够 200 左右的时候(根据分矿位
置不同或早或晚)派一个 drone 到分矿处(这时钱应该在 300 左右)造基地,钱够
200 的时候,造 bs。这个开局很少用,比前一个开局出狗早一点,不过遇到极限的

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rush,也会很危险。
开局三(8do12d 外双)
:造 4 个 drone,然后造 1 个 overload,然后再造 4 个
drone,这时候人口是 12/17,派 drone 去造分基地。然后再造 1 个 drone,钱够 200
的时候,造 bs。这个开局是最早的 12d 外双版本。
开局四(8do11d 外双)
:造 4 个 drone,然后造 1 个 overload,然后再造 1 个
drone,等 overload 出来之后,再造 2 个 drone。这两个 drone 出来之后一个去分矿
造基地,一个去探路,然后再造 1 个 drone,钱够 200 的时候,造 bs。这个开局是
经济不错,而且可以有效的防止 rush。
开局五(9d 外双):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 300 的时候直接在分
矿造基地,补一个农民,然后造 bs。这个开局经济并不好,优点是第 2 个基地完工
的速度比较快,不怕 rush。
开局六(10d 外双):造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 100 造 be,造 1 个
drone,取消 be,钱够 300 的时候直接在分矿造基地。这个开局经济比前一种好一点。
开局七(6d 外双):很少见,不在这里介绍。
开局八(9d bs 外双)
:即 9d 造 bs,然后有钱在分矿造基地(类似这种先 bs 的
开局,不属于标准的外双基地,不过也算是双矿双基地开局的一种类型)。
开局九(12d bs 外双)
:即 12d 造 bs,然后有钱在分矿造基地。其他还有类似
11d bs 外双等等的开局都是大同小异,后面就不再介绍。
战术要点:无论哪一种开局,都可以使用三基地暴狗。三基地暴狗要尽量隐藏自己
的战术意图,升级小狗的速度来进攻。

三、四基地刺蛇海:
对抗种族: ZvT(很少见,略),ZvP
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:这里的三、四基地刺蛇海并不是一种后期的战术,而是在前期就能获得
成功的半 Rush 开局,在对手科技兵种尚未成型的时候对敌人进行进攻。
战术理论:对抗星灵的时候,如果星灵没有圣堂武士和金甲虫防守,那么很难对抗
刺蛇海。
开局流程:初期按照异虫双矿双基地的开局流程发展,然后根据自己要采用的战术
来补基地的数量。

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战术要点:如果是三基地刺蛇海的战术,那么可以升级 2 本,这样可以带着房子进
攻,不怕隐刀。如果是四基地刺蛇海的战术,一般不升级 2 本,但初期在星灵基地
附近的房子不要死,这样的开局刺蛇比较多。

双基地 Lurker:
对抗种族: ZvT,ZvP(略)
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:双基地 Lurker 战术是最早的 ZvT 战术,按照早期的打法,都是双基地暴
出 2 队左右小狗,同时升级潜伏者。如果对手枪兵过早的压出来,那么就用小狗包
夹。当潜伏者出来之后,就配合小狗进攻人类,同时开矿。
战术理论:利用兵种相克来对付敌人。
开局流程:双基地 Lurker 战术的可以使用几乎任何一个双矿双基地开局流程,不过
在造 bs 的时候,同时也要造 be。这样可以使 Lurker 尽快出现在战场上。
战术要点:初期可以选择用 sunken 防守,也可以暴一定量的小狗。用 sunken 防守
的好处是可以多造几个农民,经济会好一点,不过人类肯定会在潜伏者出来之前压
到门口。如果暴小狗,可以限制人类侦查,并配合潜伏者进攻。个人觉得如果用双
基地 Lurker 战术,最好还是暴小狗,毕竟双基地开局重要的就是压制效果,如果造
sunken,不如三基地开局。

双基地飞龙:(ZvT 版)
对抗种族: ZvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术以前也有人用过,不过和现在的效果相差很远。应该说,双基
地飞龙近几年才得到发展,虽然这个战术经济并不好,但可以用最快的速度来压制
对手,甚至可以一波打死打残对手。
战术理论:略。
开局流程:和双基地 Lurker 战术一样,这个战术也可以使用很多开局,不过使用 12d
外双的时候比较多,在造 bs 的同时造 be。
战术要点:双基地飞龙战术对抗人类,重点就是对飞龙的操作,要找出人类的防守
弱点,不停的骚扰,一直拖到经济、科技或兵力成型。双基地飞龙的优势在于可以

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很早就对人类压制,迫使人类在主矿和分矿建造防空。如果人类是双矿开局,那么
防守的弱点就会很多,比如出兵点(造 bb 的地方)
。飞龙甩的好的话,甚至可以让
人类没办法造兵。另外的骚扰点就是防空射程外的建筑,首要的攻击目标是 vs、vi
和 bs。另外注意对手防空建造的位置,有时候可以用飞龙的溅射打掉防空。注意保
护受伤的飞龙,不要盲目的骚扰,保护飞龙不死的话,可以有效的防止对方空投。
双基地飞龙接下来需要用潜伏者来过渡,或者用潜伏者+小狗的部队在中间压制人
类,或者少量潜伏者埋在分矿路口,开矿升 3 本出蝎子。如果不使用潜伏者,那么
可以直接升 3 本,双矿出守护者,这样打要注意重点骚扰对手的 vs 和 vi。

双基地飞龙:(ZvP 版)
对抗种族: ZvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术以前也有人用过,不过和现在的效果相差很远。应该说,双基
地飞龙近几年才得到发展,虽然这个战术经济并不好,但可以用最快的速度来压制
对手,甚至可以一波打死打残对手。
战术理论:利用星灵的侦查劣势,迅速造出飞龙进攻。
开局流程:和双基地 Lurker 战术一样,这个战术也可以使用很多开局,不过使用 12d
外双的时候比较多,在造 bs 的同时造 be。
战术要点:ZvP 的双基地飞龙最好采用 12d bs 双基地或更早的出狗的双基地开局,
这样可以早一点提完狗速,在杀掉对手 probe 之后,要防止对手侦查,用小狗堵在
星灵门口,迫使星灵在门口补防御。然后迅速的升 2 本,造龙塔。根据 overload 的
侦查,如果对手造了 vs,出飞龙的同时造 2 个自杀,这样可以直接撞掉对手的海盗
船。5、6 个飞龙完全可以打掉对手的炮台,然后注意操作飞龙,打重要的建筑物(比
如支持 vs 的 bp)
,也先去星灵分矿看看是否能占到便宜,如果能就打分矿的农民,
星灵主矿留飞龙防止对手造炮台。

双矿三基地飞龙:龙狗跳象
对抗种族: ZvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:现在的双矿三基地飞龙小狗转大象的战术,已经和早期的打法完全不同

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了。先来介绍一下早期的打法:早期的三基地飞龙小狗转大象的战术,是我最喜欢
用的战术,一般都是 12d 外双(8do12d 外双)
,然后造 bs、第 3 个基地。分矿处补 3、
4 个 sunken。出两队飞龙和 3 到 4 队小狗压制人类(人类通常都是单矿开局,双矿
开局的很少),然后开 2 个分矿(1 个主矿 1 个分矿)
,在新的开矿点造防御,4 矿出
大象。这个战术大概流行到 05 年,04 年人类双基地兴起的时候,这个战术还偶尔能
用一下,但人类的整体水平提升太快,双矿的纯 sk 提了攻防,完克这种打法,所以
三基地飞龙小狗转大象的战术渐渐的失去了威力,取而代之的是双矿三基地飞龙骚
扰、潜伏者过渡、出蝎子。现在的双矿三基地龙狗跳象战术,其实是说双矿三基地
飞龙开局,然后扩张至少一片分矿出大象,如果想双矿憋大象,基本上都会死的很
惨,没有潜伏者,人类对付双矿大象的战术太多了,无论是速提攻防的纯 sk 还是双
vf 暴坦克,都可以把双矿异虫打得体无完肤(除非飞龙甩成 S 级,人类打发有问题)。
战术理论:利用飞龙的骚扰能力和小狗的数量,拖住人类的进攻,等到大象出来。
开局流程:推荐使用 12d 外双的经济开局,然后人口到 17/18 的时候再造气矿,同
时造两个,然后造 bv,迅速的升级小狗的 1 防(人类通常都会先升级枪兵的 1 攻,
有了 1 防的小狗,在包夹 1 攻枪兵的时候,才不会吃亏)

战术要点:飞龙要进行最大程度的骚扰,如果飞龙没有骚扰到什么就被对手出了科
技球,那基本上不用打了,没有潜伏者的异虫,很难顶住没受骚扰的人类部队。当
对手科技球出来之后,要注意造自杀,用自杀飞龙和小狗包夹人类第一波出来的部
队,这次包夹很重要,挡不住第 3 分矿就失守了,经济就会受到很大影响。注意快
速的提升小狗的攻防,这点很重要,如果小狗和大象的攻防很低,很难抵抗人类的
部队。出了大象之后会有一阶段兵力优势期,要迅速的扩张,并出蝎子。

双矿三基地飞龙:Guardian Rush
对抗种族: ZvT
推荐等级:★★★☆☆
战术由来:守护者是战网时代初期常见的 ZvT 兵种,当时的出场率不下于潜伏者,
不过由于科技球的出现和人类对 TvZ 的理解加深,守护者慢慢的失去了在异虫战术
中的地位,沦为边缘兵种。这个战术是我早期研究的 3 个主要大招之一(还有 PvT
的 Arbiter Rush,ZvT 的 Queen Rush),在战网时代效果都很好,不过由于人类的双
矿经济开局,3 个大招现在都已经基本作废,T_T。

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战术理论:利用优势兵种偷袭对手。
开局流程:12d 外双或类似的经济开局,造第 3 个基地,杀掉对手探路的农民,在隐
蔽处在第 4 个基地,起双气矿。升级 2 本科技,第 4 个基地也升级 2 本科技。主矿
或分矿明显位置造刺蛇塔,第 4 个基地处造 vq 和 vs(龙塔)。Vq 完工之后,把第 4
个基地升级为 3 本,准备出守护者。
战术要点:这样的开局,对手如果不是运气非常好,绝对不会发现第 4 个基地和龙
塔。所以有可能不会造防空,这样就给飞龙的骚扰提供了很大的方便。即使对手造
了防空,也没关系,用飞龙进行最大程度的骚扰,重点不让对手造 vi 和 vs。飞龙不
要死,要用来变守护者。这个战术只能做为大招,如果读者对它感兴趣,可以到网
上找一下我写的《Guardian Rush 图文战报解析》看一下。

双矿三基地飞龙:立体一波流
对抗种族: ZvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术其实就是飞龙转潜伏者,每个异虫玩家都会使用。不过由于每
个人对战术的理解都不一样,所以用出来的效果也是大相径庭。在这里我只是介绍
一些自己的心得,请读者在这里根据实际情况,自己进行改善。
战术理论:略。
开局流程:12d 外双或类似的经济开局,人口 14/17 的时候造第 3 个基地,人口 17/18
的时候同时造 2 个气矿(很多异虫都是放下第 3 个基地的时候就造气矿,我个人习
惯人口 17/18 的时候造气矿,因为这样经济更好一点,不过 2 本会慢一些)

战术要点:和前面一样,要用飞龙进行最大程度的骚扰,但尽量不要死飞龙。出飞
龙之后要补一个基地,同时开第 3 分矿。生产刺蛇,大概 10 个左右,然后全力暴狗。
飞龙骚扰的时候,就可以变潜伏者了,一般可以变 10 个,这个时候有 10 个左右飞
龙,10 个潜伏者,2 队多的小狗,可以试着进攻一次,先用飞龙把对手的部分枪兵
吸引到主基地防守,如果对手门口只有 1 个地堡,或者有 2 个位置不好的地堡,一
般都能冲下来。如果不适合强攻,马上升 3 本并升级攻防出蝎子打后期。

双矿三基地飞龙:Queen Rush
对抗种族: ZvT

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推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:这个战术最初的灵感来自于 2002 年的一次群殴,我用女王侵占了人类的
基地,他只剩了 390 矿。我忽然想,如果在 1v1 中使用女王侵占人类基地是不是可
行呢(当时人类单矿开局是主流,基地被侵占的话,经济一下就会崩溃)?经过实
验,这个战术效果还不错,所以 2004 年人类双矿经济开局之前,我经常时候这个战
术。
战术理论:迅速打击敌人经济。
开局流程:同立体一波流。
战术要点:初期暴 2 队飞龙和 1 个女王,女王和 1 队飞龙藏起来,另 1 队飞龙进行
骚扰,分矿用 sunken 和小狗防守。一旦对手主力部队出门,2 队飞龙合在一起,先
打掉人类主矿的防空,然后打基地,用女王侵占。说明:有人会问为什么不用飞龙
把基地直接打掉,因为有时候胜负就差在几秒钟。用女王侵占比飞龙强打基地要快,
这样可以避免损失过多的飞龙。另外侵占后的基地可以拖延人类几秒钟的进攻时间。
这个战术适合对抗单基地开局的人类。

双矿三基地 Lurker:
对抗种族:ZvT
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个开局是早期异虫的两大常用开局之一(另一个是三基地飞龙),有时
候使用潜伏者转飞龙也是很有效的。
战术理论:略。
开局流程:同立体一波流。
战术要点:初期可以 vs 和 bd 一起造,让人类以为异虫出的是飞龙,迫使人类造防
空,然后一下生产 9 个潜伏者,瞬间就可以形成绝对兵力优势,这个时候无论是扩
张还是压制都很有效果。迅速的出蝎子,用蝎子的黑蜂(黄雾)和异虫通道(vn)
来保护分矿。

双矿四基地:Magic Rush:
对抗种族:ZvT
推荐等级:★★★★☆

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战术由来:这个战术是我在 06 年末开始研究的,最初的灵感同样来自群殴,战术实
验的效果还是不错的,不过网上有很多人对这个战术都心存疑问,觉得刺蛇打不过
m&m 部队。事实上这个战术现阶段只能算是一个大招,我用这个战术赢过很多 lv15
以上的人类,如果对战术有所怀疑不妨去试一试,如果对流程不熟悉也可以联系我,
我相信这个战术的威力。
战术理论:利用初期纯枪兵(没有医生)部队打不过纯刺蛇部队的原理,压制人类
速出蝎子。
开局流程:12d 外双,14d 造第 3 个基地,杀掉探路的农民,在隐蔽处造第 4 个基地,
双气矿,升级 2 本,造 bd 和 bv。2 本完工后造第 4 个基地处造 vq。
战术要点:4 个基地全力暴农民,初期在分矿处造 sunken 防守,5、6 个都没问题。
由于 4 个基地暴农民,农民的数量会很多,所以可以暴出大量的刺蛇。Vq 完工之后
造 7、8 个女王(隐藏起来),并升级暴杀。然后升级刺蛇的射程和速度,开始生产
刺蛇。异虫大概 2 队半到 3 队刺蛇的时候,女王的魔法值就到了 150 左右,这个时
候就可以进攻了,进攻的同时升级 3 本出蝎子并升级女王的诱捕,有两种情况:
如果对手把部队放在异虫门口,那么正是机会,女王暴杀人类的医生,刺蛇进攻。
对手枪兵再多,失去了 7 到 8 个医生,也肯定拼不过刺蛇的,很有可能全军覆没,
这时异虫就可以反击。如果对手把部队放到家里,就把刺蛇对着人类的路口摆好阵
型拼中后期,重点在人类第 1 次进攻的时候,要利用阵型优势包夹人类,并用女王
暴杀医生(如果人类这次进攻较晚,蝎子已经出来了)。后期就要看操作的功力了,
主要用女王的诱捕和蝎子的嗜血以及黑蜂配合刺蛇来对付人类。注意:此战术要求
的操作有点高,不过 200 的 apm 也足够用了;这个战术可以偷一片没有气矿的分矿;
注意对手的空投,如果对手是单基地速空投枪兵,那么完克这个战术。

三、三矿流:
三矿流战术,主要是针对星灵的战术,因为双矿的异虫后期无法和双矿的星灵
抗衡,所以初期迅速的扩张,不失为一个好的选择。

三矿三基地科技流:
对抗种族:ZvP
推荐等级:★★★★☆

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战术由来:这个战术很早以前就有,不过由于当时星灵都是单矿开局,所以异虫这
样开局属于投机的打法。而现在星灵经常使用双矿开局,所以异虫的三矿三基地成
为了一种常规开局。
战术理论:和对手拼经济发展,打后期。
开局流程:现在的异虫三矿三基地开局一般都是以 o9d、9d、12d 为主流,很少先基
地后 bs 的开局。
战术要点:初期用小狗封住星灵,限制星灵的侦查,迫使星灵造更多的防御。第 3
扩张点的选择有两种,一种无气矿,一种有气矿。在科技的选择上,可以选择潜伏
者或者飞龙,一般出飞龙可以暂时的取得制空权,对手不出海盗的话,还可以进行
骚扰,并有效的防守提速 xx 一波流和运输机的骚扰,不过如果对手用 2 个以上执政
官(白球)和狂热者压制的话,会很危险,所以每个矿区都要有 2 个 sunken 配合防
守,如果对手强攻,一定要手动控制 sunken 打白球,先打死白球,狂热者就没什么
威胁了。如果选择的是出潜伏者,可以压到星灵门口进行封锁,对手海盗比较多的
话,可能会利用海盗+隐刀破口,这样可以把潜伏者撤到分矿防守。一般三矿三基地
开局比较适合猥琐的战略思想,利用潜伏者,地堡和防空防守,3 或 4 矿出大象、蝎
子。在进攻上可以在 3 本升级好之后,空投星灵蝎子和小狗,重点打星灵的经济,
或者空投潜伏者和小狗,重点打星灵的出兵点。异虫对抗星灵时,中后期重点防守
对手的骚扰,比如空投甲虫、圣堂武士、隐刀等等,只要不被星灵骚扰成功,正面
的部队就可以和星灵硬拼,如果被星灵骚扰了,就一定要猥琐一点。异虫的基地一
定要多造,攻防一定要升级,这样才能在暴兵上与星灵相抗衡。

三矿六基地经济流:
对抗种族:ZvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:这个战术是近几年才发展起来的,也是对抗星灵的常用战术,与三矿三
基地不同的是,这个开局科技比较慢,不过经济很好,可以在中期与星灵拼暴兵。
战术理论:和对手拼经济发展,打后期。
开局流程:同三矿三基地科技流,不同点在于先造第 4 个基地,再造气矿,补到 6
个基地再升级 2 本。
战术要点:这个战术可以和三矿三基地使用相同的战略思想。另外,初期也可以选

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择暴刺蛇和小狗压制星灵,不过最稳的打法还是要在中前期利用潜伏者来封锁星灵
或者防守分矿。异虫由于兵种的限制,所以战术并不多,主要是战略思想,异虫对
抗星灵有两个思想,第一个思想是限制星灵扩张,不停的暴兵压制星灵,这样打的
话,如果被星灵空投骚扰成功一次,在兵力上就很难再压制住星灵了,所以要注意
防骚扰。第二个思想是先发展自己的经济,然后再利用兵种的机动能力和科技去打
击星灵的扩张点(就是让星灵去扩张,拼后期的功力)。

三矿极限狗:
对抗种族:ZvP
推荐等级:★★★★☆
战术由来:略。
战术理论:利用小狗的高性价比压制对手,拖到后期出大象。
开局流程:同三矿三基地科技流或三矿四基地经济流。
战术要点:这个战术初期在补完农民之后,开始大量造狗,需要注意的地方就是迅
速的提升小狗的攻防,并快速的升 3 本研究小狗的肾上腺技能。初期利用小狗的机
动能力和数量,牵制星灵的部队,这样就可以积攒很多的气体资源,后期能够一次
性生产很多大象。这个战术中期比较危险,对手圣堂武士或者执政官比较多的时候,
要尽量避免和星灵主力部队接触。

三矿三基地纯压制:
对抗种族:ZvT
推荐等级:★★☆☆☆
战术由来:略。
战术理论:利用异虫初期的兵力优势,进行最快速度的扩张。
开局流程:初期可以选择 12d 外双等经济开局,第 3 个基地造在有气矿的资源点。
战术要点:由于扩张比较早,所以一定要出一定量的小狗来压制对手,迫使对手初
期不能进攻,初期不能补太多的农民,2 本要尽早升级,这样可以快速的出飞龙和潜
伏者来保护分矿。这个战术要从头到尾都对人类进行压制,有一定的风险,不过一
旦成功,人类就会有很大压力。

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星际中的战术有很多,我在前面只介绍了百种左右:一是因为,由于很多战术
不常用,对战的效果不好;二是因为,有些战术我也不太熟练,不敢随便乱写;三
是因为,有一些空战或特殊地图的战术成熟度不高,新手不练习也没关系;四是因
为,有些群殴中常用的战术我们会在后面介绍。
由于本人水平有限,最近一年也疏于练习,星际对战意识和战略思想也下降了
很多,如果在前面战术的叙述中有错误的地方,请读者见谅。原本只想对星际的战
术进行一个简单的概括,比如介绍一下战术的名称、发展流程就算了,后来接受了
一些朋友的建议,在战术概括中加入了战术要点这个部分,希望可以给新手朋友们
一些帮助。
我个人认为,熟悉一些战术是很必要的,为自己准备几个实用的大招也是有好
处的,但最重要的还是要了解星际中的战略思想,下个部分,我们会简单的讲一下
如何提高星际对战意识,由于内容会比较理论化、很难理解,希望新手朋友们能多
看几遍。

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第四章 提高对战意识

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意识的体现:切屏频率
我们对星际的控制,一共分为两部分,即动脑和动手,而我们所说的意识就是
动脑的那部分。在前面我们分析了星际中的操作,也对一些基本的战术进行了系统
的讲解,这一次,我们就来讨论一下星际中最为主要的部分:意识。所谓意识其实
是非常虚无缥缈的东西,很难用语言把它描述出来,提高星际意识,并没有什么捷
径,只有通过不断的思考和不断的练习。
在星际中,给意识下一个定义是很难的,我们常常提到的大局观只不过是意识
的一部分,而细节也是意识的一部分,还有很多东西都是意识的体现。在本书中,
我将星际意识做了一个分解,来帮助学习者提高星际对战的意识。
我们首先来讲解一下意识的体现之一:有效的切屏频率。什么是切屏呢,在星
际中,切屏就是切换屏幕位置(电脑显示器画面的位置),比如你有两个资源控制点
A 和 B,现在你电脑的画面正停留在 A 点,当你把电脑的画面转换到 B 点,那么就完
成了一次切屏。
在星际对战中,对全局的掌握,对地图的控制都需要通过大量的切屏来完成。
就像 APM 高并不代表操作好一样,切屏频率高也不代表意识好,因为它们的前面都
少了一个词:有效的。有效的 APM 高才代表操作好,有效的切屏频率高才有效果。
而切屏的速度、准确度、切屏目的完成度,切屏时间都是衡量有效切屏频率的指标。
在定义有效切屏频率指标之前,我们先来看一下切屏的方法,通常有两种,第
一种是用键盘切屏,即功能键切屏(F2F3F4),编队切屏(数字键),空格键切屏,
有的人还有使用方向键切屏,不过这个很不常用就不在讨论的范围之内了。第二种
是鼠标切屏,即鼠标点击切屏(鼠标单击小地图)和鼠标滑动切屏(鼠标上下左右
移动切屏)

切屏速度:即显示器屏幕从一个画面转换到另一个画面的速度。毫无疑问,功
能键切屏、空格键切屏、鼠标点击切屏是速度最快的,都需要一下操作。而编队切
屏需要按两下键盘,速度相对比较慢。鼠标滑动切屏主要用在小范围区域的画面转
换上。在星际对战中,速度是很关键的,有很多时候都是差之毫厘,谬之千里。关
键时候的 1 秒钟时间,就可能决定比赛的胜负,这个绝对不是危言耸听。别看功能
键切屏和键盘切屏使用的时间相差不到 1 秒钟,可是在星际对战中,切屏是非常频
繁的,如果每次切换都多用了零点几秒,那么加起来就浪费了很多时间。在一场星
际对战中,并不只是使用一种切屏方式,要对各种切屏方式都熟练掌握,才能最大

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限度的节省时间。
切屏准确度:即切屏后的画面与发生事件(或理想位置)的差距有多少。为了
提高切屏的准确率,可以使用编队,比如把造兵点用 Shift+F2 编成一队,这样只需
要按 F2 就可以准确的切换到造兵点造兵。由于很多人都不习惯使用功能键切屏,所
以鼠标切屏就成为了主要的切屏方式。用鼠标切屏对鼠标的熟练度要求比较高,这
是属于操作方面的问题,只有不停的练习才能将鼠标点得又快又准。
切屏目的完成度:切屏快只是操作,切屏的目的才是意识的体现。切屏有主动
切屏和被动切屏,其中主动切屏就要有目的驱动,有目的才需要切屏,比如,你想
造兵,那么造兵就是目的,有了这个目的,你才要去切屏,而切屏后在兵营中造了
兵,就是完成了切屏的任务,即完成了一次有效的切屏。被动切屏是指对战场上突
发的事件进行查看而进行的切屏,比如你在小屏幕上发现了一个敌人的单位正在移
动,这时你就要切屏过去,看看是他的运输机要空投你,还是他的农民在探路。空
格键的切屏通常也是一种被动的切屏,比如你的部队刚刚生产出来,这个时候你按
一下空格键,屏幕就会切换到造兵点的位置,这时完全可以直接在兵营里造兵。在
新手星际对战过程中不知道做什么的时候,可以常常按空格键来寻找事情做。我们
常常看到有很多人切屏速度很快,不过他切屏之后并没有做什么有用的动作,这样
的切屏就是无意义的切屏。有些人把部队编成几队,常常切来切去,其实大部分情
况下都是无效的。主动的切屏不仅要有目的,也要对目的进行完成,这样才是有效
的主动切屏。被动切屏会有切屏的原因,对切屏的原因进行处理,才是一次有效的
被动切屏。
切屏时间:切屏时间严格来说,应该叫做切屏操作时间,是指完成一次切屏目
的而用的时间。还以造兵来举例,比如切屏之后,要在 12 个兵营里造 12 个兵,那
么可能需要用 2 秒钟的时间,这 2 秒钟就是切屏时间。一般来说,在星际对战中,
一次切屏所需要的切屏时间不会太长,因为战场上有很多地方需要处理,不能在一
个地方浪费太多时间。
通过上面的介绍,我们知道了一次高效的切屏,就是用最快的速度,准确的切
换到理想的位置,用最少的时间完成目的驱动的任务。
其实,在星际对战中,切屏后所需要做的任务并不是单一的,所以,我们还要
对切屏做进一步的认识:
有时切屏之后,会产生临时任务。比如我们的目的是造兵,在造完兵之后,发

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现旁边有空闲的农民,就可以操作农民去建房子或者去采矿。而控制这个农民去工
作,就是一个临时的任务,而这种临时的任务是经常出现的,常常也是必要的任务,
这也是高效切屏的要点之一。如果仅仅完成了造兵的任务就将屏幕切到战场或其他
地方,就可能会卡人口。而如果在造兵之后,发现有空闲的农民,并控制农民去采
矿,就可能发现,原来矿采的差不多了,需要更多的资源了,所以要派农民出去扩
张……这就是一次切屏所产生的连锁反应。
并不是每次切屏都会产生一系列的连锁反应,也不是对每次的连锁反应都要做
出控制,因为所有事情都有轻重缓急,要根据具体情况来具体分析。但切屏所需要
注意的问题,我想大家现在都已经清楚了。
如果想成为一个星际高手,一定要掌握好切屏的要点,不仅仅要做到有效的切
屏,还要做到高效的切屏。在高效的基础上,提高操作的熟练度,就能提高切屏的
频率,久而久之,就能使自己的星际意识提高到一个新的层次。

浅谈大局观
在谈大局观之前,我们先来总结一下前几章学到的基本要素:

一、关于战术:
我们在前面介绍了星际各族的常用战术,熟练的掌握那些战术,可能会使你获
得一些胜利,但战术是死的,人是活的,没有无敌的战术,即使把战术的流程用的
非常熟悉,遇到高手也一样会输,因为你是用战术,而你的对手是用战略。
学习各族的战术,目的并不是让我们都按照那些流程去发展(如果是新手,一
点开局都不会,当然要先按照流程来做)
,而是让我们在对战的时候有更多的选择、
让我们在很多战术之中找到适合自己的开局、让我们避免常常被各种大招所偷袭、
让我们在侦查的时候知道对手的发展思路等等。
战术的运用,有时候可以使我们赢一些比自己水平高的人,但并不代表我们的
水平达到了那样的程度。比如笔者有一个朋友,他对星际中的 rush 有很深的认识,
在练习的时候,也经常能够赢 vs15 级的玩家,不过,这并不代表他的水平达到了 15
级,因为他最高只能打到 11 级。但是,那仅仅是练习,如果在真正的比赛中,他甚
至一局都赢不了,因为,战术在某个特定的环境中,就会失去作用。

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二、关于操作:
操作是星际要素中的重要组成部分,我们在前面介绍了一些操作的技巧,不过
如果想要真正的赢得胜利,只靠操作是不行的。
2007 年初的时候,ps 论坛的一些高人提出了“执行能力”这个概念,很好的诠释了
星际对战的要诀。我个人认为,
“执行能力”包含了星际意识和操作的大部分内容,
但并不能完全代表星际中的意识和操作。准确的说,狭义上,
“执行能力”是战术和
操作的结合体,广义上,
“执行能力”是战略和操作的结合体。但无论是战术还是战
略,都包含于星际意识之中。
我很喜欢“执行能力”这个词,他基本上指出了星际新手提高的关键之处,对
新手相当的有帮助,即:单单掌握战术是不行的,还要对战术进行很好的执行。而
这里所说的执行,并不是让你去简单的按照流程发展,而是在复杂的局势中,对战
术进行一定的变化。简单的说,执行能力就是:灵活的运用战术,合理的分配操作。
灵活的运用战术,合理的分配操作,是大局观的另一种体现,也是我们这节要
讨论的内容。

三、浅谈大局观:
大局观是意识最重要的组成部分,它和星际对战中的其他基本要素不同,是一
种战略思想,是对战局的一种宏观控制,是取胜之道。更好的理解和培养大局观,
我认为应该做到以下几点:
先做重要的事:先做重要的事,是大局观的一个重要的体现。在一场星际对战
中,我们可能要进行上千或上万次操作,其中,并不是每个操作都是必须的,而那
些必须进行的操作也要有先后的顺序。
每个人都明白先做重要事情的道理,不过如何判断哪件事最重要是一个很难的
问题,这个能力并不是很容易就能从文章中学到的,而要从自己的对战录像中寻找。
全局利益大于局部利益:在一场星际比赛中,可能要在多个战场和对手作战,
如果你仅仅执着于局部的战斗,而忽略了对全局的控制,那么就很难取得胜利了。
比如,PvZ 使用 2bg 压制,如果只忙着操作前线的狂热者和小狗作战,而忘了造兵,
那么 rush 就不会成功。有时候甚至可以牺牲局部的利益,来换取全局的主动。比如
TvP 的时候,T 采用雷车骚扰,然后偷矿,有时候虽然送掉了不少雷车,但始终牵制
星灵的部队,为自己的经济发展赢得了时间。

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胜利是优势的积累:如果你和对手的水平相似,不要想一次战斗就取得胜利,
这是很难的。在比赛中常常有占优势的时候,这时千万不要急功近利,要见好就收。
比如 PvT 防守 SKT1 压制的时候,本来已经把人类部队打了回去,已经占了优势,结
果为了追人类剩余的坦克,龙骑士被雷炸死了,优势一下子就没了。在比赛中占优
势的时候,要注意如何保持优势,并逐渐的扩大优势,直到将优势转化为胜利。
因为每个人的思想都不同,所以形成的大局观念也可能不同,所以要根据个人
的特点以及比赛的其他因素来制定战略。

细节决定成败
重视细节,是衡量星际意识高低的标准之一。一个玩家如果大局观很好,操作
也很熟练,并且也熟悉星际中的各种战术,应该说就已经是一个高手了,不过在比
赛中,可能经常因为被偷袭而输掉比赛,原因很简单,就是没有重视细节。
细节决定成败,这句话在星际中同样有效,有时候因为细节处理不好,可能就
会输掉比赛,或者损失严重。比如说阵型,在两军交火的时候,阵型很重要,同样
的部队,阵型好就会取得胜利;比如路灯,在地图的关键位置放置路灯来侦查敌人
部队的走向和扩张情况;比如 PvZ 双基地的时候,没有用 probe 堵住路口,被异虫
的小狗溜进了基地等等。
有时候,不同的人使用同一个战术,结果完全不同,可能就因为在细节上处理
得不好。比如 TvP 时,用 SKT1 压出去的时候,很多人都不注意部队的阵型,直接就
用右键 A 了过去;比如 TvZ 时,用少量枪兵和 1 个 scv 堵口防小狗的时候,scv 站的
位置等等(我们会在后面介绍)

在星际对战的各个方面,都有可处理的细节存在,比如进攻,PvT 大部队冲人类
的坦克地雷阵,不是简单的 A 过去就行了,要排好阵型,用 xx 引雷。比如防守,可
以充分利用建筑物的特点。在经济方面,比如 ZvZ,通常农民的数量都比较少,要根
据自己所使用的战术,来调整农民采矿和采气,比如 9d 单基地飞龙遇到对手 2 基地
或者 3 基地爆狗,那么气体够造一、两只飞龙就足够了,主要是采够矿造狗或者防
御来防守对手的小狗。在扩张方面,比如 ZvP,要在对手出隐刀的时候,把房子派到
第 3 扩张点。或者 TvP 的时候,在扩张点的路口埋地雷等等。
现在很多的玩家都开始重视细节了,并不仅仅在操作上、建筑上、以及部队的
走位上,更多的是对战术进行更详细的分析,使其更合理。我认识几个很年轻的星

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际朋友,他们的 TvP 打的非常的有侵略性,因为他们对停农的细节研究得很彻底。


记得 06 年以前,我很少会停止补农民,只要屏幕切换到基地旁边(无论是主矿还是
分矿)
,我都会先补农民,一场比赛下来,造了 60 人口甚至 80 人口的农民。有一次
我 ob 一个朋友打 TvP,发现他并不是经常的补农民,但兵却很多,经常一波进攻就
打死打残对手。我仔细的研究发现,原来他在进攻之前都要停半天的农民,这样可
以在短时间内达到兵力最大化,然后进攻,如果对手暴兵慢一点,或者扩张的太快,
都会很被动。从那个时候起,我改变了原来疯狂补农民的做法,而是对经济和兵力
进行了最合理的分配,水平提高了不少。停农(间歇性停止造农民)的理论是很重
要,但我认为不适合新手,因为新手连起码的补农意识还没有,更别谈停农了。我
觉得新手练习星际,先要学会疯狂补农民,然后再去学如何的停农民暴兵。
细节处理是很重要的,不过很多新手都不知道什么地方需要进行细节处理,所
以我就不在这里多讲了,在后面的章节里,我会用图文的形式,对部分细节处理操
作进行说明。

意识因果论
在星际对战中,侦查是十分重要的一个环节,所谓“知己知彼,百战不殆”,只
有了解对手的建筑情况和兵力组成情况,才能猜测到对手的意图,进而采取有效的
对策。
在因果论中,任何事物的产生和发展都有原因和结果,而一种事物产生的原因,
必定是另一种事物发展的结果,反之亦然,所以因果是不断循环而毫无止境的。在
星际中,同样也存在因果关系原理。
我们在侦查中,会发现对手的意图,根据对手的意图,来制定自己的对策,而
这个对策产生的结果,就是对手下一步行动的原因。比如 ZvP 的时候,异虫因为发
现了星灵分矿处的 bp 和 bf,就会知道星灵要使用双基地开局,异虫根据这个情况,
可以选择出一队左右的小狗来压制一下。而星灵根据侦查发现异虫的小狗,就会在
分矿处再补一个炮台,或者用 probe 堵住路口。
根据星际中的因果关系原理,可以将宏观控制分为两个部分,一种是被动的,
一种是主动的。我们在对战中所用最多的就是被动的宏观控制,即根据侦查得来的
情报,采用相应的措施。侦查做的越好,就越接近胜利。另外一种主动的宏观控制,
就是己方先采取措施,给对手造成侦查错觉,使对手落入圈套。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

举个例子,比如上图,Tau Cross 上的 ZvT,红色圈内有 2 队多的 m&m 部队,蓝


色圈内有 3 个潜伏者和 12 只小狗,黄色圈内是异虫的 4 个潜伏者。人类的雷达侦查
到了异虫右面的第 3 分矿,如果这个时候异虫将蓝色圈内的所有兵冲向人类部队去
送死,当人类消灭这些异虫部队之后,很有可能直接冲向异虫的第 3 分矿(可能会
用雷达先照一下异虫的分矿),这样人类的部队就会被埋伏在黄色圈内的潜伏者偷袭
而全军覆没。这就是异虫利用因果论对人类进行了一次小小的伏击,因为异虫的部
队和人类交战而全部死掉,给人类造成了一个错觉,以为可以直接打掉异虫的第 3
分矿,结果中了埋伏。
事实上,在现在的星际对战中,很少有人会使用类似的苦肉计来取得敌人的信
任,大部分情况下,还是根据侦查的情况来应变。
不管怎么说,星际中的意识因果论给我们提供了一种提高意识的方法,就是:
寻找高手切屏的原因。具体的施行办法就是用慢速度看高手的第一视角录像,每次
选手切换屏幕画面的时候,马上暂停,分析其切屏的原因。比如选手正在正面战场
上作战,忽然把屏幕切换到主基地。这时,你要分析他切换屏幕的原因,是去造兵,
还是被空投了要跑农民。这样练习多了,自然就会理解高手的战略思想,并对其加

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

以变化,使这种战略思想更适合自己。

新星际三十六计
记得 2001 年的时候,我在一本杂志上看到了一篇《星战之三十六计》的文章,
将三十六计融合在星际中,写的很不错。时间过了这么久,星际的技战术也发生了
很大的变化,正好笔者对三十六计也略有研究,在这里不妨重新写一下星际中的三
十六计。

第一套:胜战计
第一计:瞒天过海
策略本义:认为防备万分周到的,就容易产生轻敌麻痹思想;平时看惯了的,
就往往不再怀疑了,秘计隐蔽在暴露的事物里,而不是和公开的形式相排斥。非常
公开的往往蕴藏着非机密的。
星际实战:这个策略,主要针对防守的一方,采用出其不意的进攻,一举击溃
对手。这个策略一般有两种类型,一种是利用对手防守的思维定势来取胜,一种是
制造假象使对手防守产生错觉。比如,ZvP 对抗星灵双基地的时候,星灵会有两种选
择:一种是星灵探路的 probe 被打掉,根据经验补 2 到 3 个炮台,结果 z 是 3 基地
暴狗,直接打星灵门口或者冲进星灵的基地。当然在对抗高手的时候,这样的战术
是很难成功的,因为高手会根据侦查的情况来防守初期的 rush,而不是只凭借经验
或者运气来进行防守。另一种是星灵探路的农民开始没被打死,异虫 3 基地开局,
然后当着 probe 的面补农民,然后当小狗把 probe 打死之后,开始造狗,然后冲星
灵的路口。这一种就是靠欺骗对手来达到战术目的。类似这种策略的战术还有很多,
比如 PvZ 的假双基地野兵营等等。
第二计:围魏救赵
策略本义:打集中的强敌,不如把它调动分散以后再打;先兵击敌,不如后发
制人。
星际实战:这个策略,多数用于救援分矿和互拆的情况下,一般也有两种类型,
一种是对手分兵进攻,一种是对手主力倾巢出动。比如 TvP 的时候,星灵用一部分
部队进攻人类的分矿,人类可以用主力部队进攻星灵的分矿,或者去吃掉星灵进攻
的那部分部队(围魏救赵并不一定要在对手进攻的时候去打对手,策略的一个要点

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

是将敌人的部队分散)。类似策略的战术还有很多,比如 ZvT 的时候,人类枪兵压了


出来,这时异虫可以用埋伏在外面的小狗去攻击人类,迫使人类回救;TvP 或者 PvT
的时候,当对手的大部队打自己分矿的时候,用自己的主力去打对手的主矿等等。
第三计:借刀杀人
策略本义:敌方的情况已经明确,而友军的态度却不稳定,就要引导友军去攻
击敌人,避免消耗自己的力量。
星际实战:借刀杀人,在星际中主要体现在误伤和状态魔法上面。比如 PvT 时,
龙骑士加狂热者冲坦克地雷阵,用狂热者引地雷来误伤对手的部队。比如 ZvT 时,
当对手大量坦克防守分矿的时候,用皇后暴杀人类的农民,这样坦克就会误伤自己
的农民。另外科技球的瘟疫魔法,释放到大象和小狗混合部队中(释放到大象身上),
也可以起到很好的作用。
第四计:以逸待劳
策略本义:使敌人处于困难的局势,不一定采取打的办法,应使强敌因疲惫而
削弱,而己方由劣势转化为优势。
星际实战:这个策略在星际中很常用,一种是兵力相同时,摆好阵型等待对手
冲锋。另一种就是所说的主场作战,把战场转移到自己的门口,这样自己的援军会
先到达战场。
第五计:趁火打劫
策略本义:敌方的危机很大,就要乘机对它用兵而夺取胜利,这是强者,趁势
击败处于厄境之敌的策略。
星际实战:趁火打劫在星际中主要是指利用对手的兵力真空期,或者兵种弱势
期,对其进行攻击。比如 TvP 的双矿一波流。我们对趁火打劫的策略进行分析,即
“敌方有内忧,就占领其领土,敌方有外患,就夺取其民众”
。不难看到,它包含了
星际因果论的思想。
第六计:声东击西
策略本义:战争中敌方的指挥乱成一团,不能判明和应付突然事变的发生,这
是:潭水高出地面,随时有溃决危险的征象,必须利用敌方失去控制力的时机而将
它消灭。
星际实战:这个策略大家都很熟悉,其实这个策略一般都是用在小范围作战的
情况下,扰乱对手的意志,使对手顾此失彼。在古时,声东击西这个策略是一种比

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较冒险的策略,如果敌人指挥者的意志没有混乱,那么策略不但不会成功,还会失
败。在星际中,最符合声东击西的情况就是跳狗(多线小狗骚扰农民)

第二套:敌战计
第七计:无中生有
策略本义:用假象诳敌,但不是弄假到底,而是由虚变实,使敌人产生错觉。
大小的假象,掩护了真相。
星际实战:我觉得这个策略在星际中使用得非常广泛,利用对手的侦查漏洞,
来打击对手,比如让对方侦查到自己小部分兵力,然后等对手出击之后,自己的大
部队再吃掉对手。异虫用这个战术的时候比较多,有时候,异虫部队埋地对抗星灵
宇宙天空流就属于这个策略。
第八计:暗度陈仓
策略本义:采取佯攻,利用敌方已有主见固守的时机,向另一方面进行掩袭。
星际实战:很多人觉得声东击西和暗度陈仓是一样的战术,其实他们还是有所
区别,暗度陈仓的策略在星际中的体现是多地区多线,声东击西一般都是单地区多
线。暗度陈仓的策略,是星际中最具有杀伤力的策略,比如 PvZ 时,正面假装和 Z
交火,一触即退,而一个运输机已经在异虫的基地里屠杀农民了。
第九计:隔岸观火
策略本义:敌方众叛亲离,秩序混乱,我便静待它发生变乱。那时,敌人穷凶
极恶,反目仇杀,势必自取灭亡。根据敌情特点进行策划,还要顺应敌情变化而相
机行事。
星际实战:其实隔岸观火,更象一种战略,要审时度势,对敌人的情况进行分
析,然后采取适当的措施。
第十计:笑里藏刀
策略本义:使敌人相信我方,而安然不动,产生麻痹松懈的思想,我则暗中策
划,充分准备以后再作行动,切勿使它发生变化。这是暗藏杀机,外示柔和的策略。
星际实战:其实,我觉得这个策略,更象是对星际中大招的概括,比如 PvZ 假
双基地野兵营,TvP 野重工等等,表面上是在发展经济,实际上是对敌人进行偷袭。
第十一计:李代桃僵
策略本义:当局势发展必然有所损失的时候,要舍得局部的损失,以换取全局
的优势。

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星际实战:和隔岸观火一样,这个策略也属于战略的范畴。星际中后期的互拆,
就很符合这种策略原理。
第十二计:顺手牵羊
策略本义:微小的空隙,必须利用;微小的利益,也必须获得,变敌方小的疏
忽,为我方小的胜利。
星际实战:如果往小了说,用农民去采对手 8 水晶矿属于顺手牵羊的行为。但
其实这个策略最重要的思想是:抓住一切机会,取得更多的小优势,积少成多,小
优势积累起来就是胜利。

第三套:攻战计
第十三计:打草惊蛇
策略本义:有可疑的情况就要侦查确实,情况完全掌握了再行动,反复侦查,
是发现暗藏敌人的重要手段。
星际实战:打草惊蛇说的是要对战局进行足够多的侦查,这也非常符合星际对
战原理,只有不停的侦查才能根据对手发展情况来做出合理的调整。
第十四计:借尸还魂
策略本义:凡有作为的,不可以加以利用;凡没有作为的,却来求助于我。利
用没有作为的,不仅是我要利用它,而且它也迫切地依赖与我。
星际实战:我觉得,这个策略用在星际中,主要是对战术进行灵活的变化,当
一个战术走入了死胡同,马上转换成另一种战术。
第十五计:调虎离山
策略本义:利用自然条件给敌方增加困难,再用认为的假象去诱骗他。向前进
攻会有危险,敌人来犯则相反有利。
星际实战:调虎离山之计在星际中可以经常用到,其目的就是要把对手的兵力
引到适合自己作战的地方来消灭对手。如果吸引对手出兵,可以选择开双矿,或者
攀科技等等,比如 ZvT 想对人类使用同盟诈骗时,可以在明显位置开个分矿。或者
PvT 时,人类不出来,就造 2 个 vs,可能他就会出来了。
第十六计:欲擒故纵
策略本义:追击敌人过紧,就要遭到它的反扑;让它逃走,就可以削弱敌人的
声势,所以要紧紧地跟踪敌后,但不要逼迫它。
星际实战:我觉得在 PvP 时,用没提速度的狂热者打龙骑士时,用这个欲擒故

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纵的操作最好,可以最大限度的保护狂热者。
第十七计:抛砖引玉
策略本义:用极类似的东西去迷惑敌人,使敌人上当。
星际实战:我觉得这个策略适用于转型多的开局,比如 TvZ 使用 vf 开局,对手
可能会以为你是机械化雷车+机器人,你就可以使用双隐飞,对手以为你是隐飞,结
果是坦克 Rush。
第十八计:擒贼擒王
策略本义:摧毁敌人的主力,抓住它的首领,就可以瓦解它的整个力量。
星际实战:这个策略的要点就是打击敌人的重要单位,比如 PvP 龙骑金甲一波
的时候,如果对手阵型不好,可以选择先打掉对方的金甲虫。比如 ZvP 使用小狗 Rush
的时候,如果星灵的兵营只有一个水晶支持,那么先打掉这个水晶,就可以使星灵
的狂热者出不来。

第四套:混战计
第十九计:釜底抽薪
策略本义:力量上不能对敌,可以削弱它的气势,使用以柔克刚的办法来制服
它。
星际实战:我觉得这个策略在星际中,主要是牵制。比如初期 TvP 初期人类三
矿刚开的时候兵力不足,可以利用雷车的机动性牵制星灵的部队,用地雷限制对手
的进攻和扩张。这个策略主要是避敌锋芒,找对手防守薄弱的地方进行骚扰。
第二十计:浑水摸鱼
策略本义:乘着敌人内部发生混乱,利用他力量虚弱而没有主见,使他随从我。
星际实战:如果一定要在星际中找到与此策略相符的情况,我想就是大部队交
战的时候,把部队冲入对手阵中,让对手的电兵等单位误伤的科技魔法不能起到很
好的效果。
第二十一计:金蝉脱壳
策略本义:保存阵地的原形,造成强大的声势,使友军不怀疑,敌人也不敢贸
然进攻,而我却隐蔽的转移主力,迷惑敌人。
星际实战:这个策略在星际中经常遇到,比如 TvZ 的时候,Rush 异虫分基地成
功,在地堡中留下 1 个枪兵,使异虫以为人类还在封锁。类似的情况还有 TvP 的封
锁,异虫潜伏者变换防守位置等等。

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第二十二计:关门捉贼
策略本义:对弱小的敌人,要加以包围、歼灭。
星际实战:在星际中,这个策略是经常被使用的,一种用于口袋阵中,即把对
手的部队诱入自己部队的包围圈。一种用来切断后路,比如 TvP 时,对手少量龙骑
士打自己的 3 矿,那么雷车绕到 3 矿路口埋雷,正面用坦克去打龙骑士,使龙骑士
没有退路。
第二十三计:远交近攻
策略本义:凡是受到地理形势的限制时,攻取附近的敌方,就有利,攻击远隔
的敌方,就有害。
星际实战:在星际中,这个策略指的是一种思想,即:在进攻的时候,主要进
攻离自己近的敌人扩张点,这样可以避免被包夹,也利用兵力调动援救。
第二十四计:假道伐虢
策略本义:处在敌我两个大国中间的小国,当敌方强迫它屈服的时候,我方要
立刻出兵,显示威力,给予援救。
星际实战:我觉得这个策略,有时候会用在分基地被打的时候,如果可以,最
好马上援助分矿,因为有经济才可以持续发展,这个和唇亡齿寒的道理是一样的。

第五套:并战计
第二十五计:偷梁换柱
策略本义:对暂时纠结在一起的别一部队,多次变动它的阵容,抽调开它的主
力,等待它自趋失败,然后趁机制服它。
星际实战:我觉得这个策略用在兵种相克的阵型调换中是可行的,在大部队交
火时,用少量部队引走对手大部队的操作也可以。不过如果要将策略名改一下的话,
叫鹊巢鸠占比较合适,就象 PvT 在对手路口造个 bp,防止对手堵口,或者封住对手
的气矿等等。
第二十六计:指桑骂槐
策略本义:强大的慑服弱小的,要用警告的方法来诱迫它。
星际实战:这个策略要达到“杀鸡儆猴、敲山震虎”的效果,在星际中通常用
于细节操作。比如 PvT 的时候,人类可能在地图的很多位置都埋上蜘蛛雷,那么一
定要派龙骑和 ob 去过把蜘蛛雷打掉,借此警告人类,你的侦查是很到位的,让人类
打消偷矿的意图。另外在对战中,初期使用牺牲经济暴兵的打法,也属于这种类型,

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

初期足够的兵力将对手打回去,让对手不敢轻易的出门。
第二十七计:假痴不癫
策略本义:宁可装作糊涂而不行动;不可冒充聪明而轻举妄动。
星际实战:这个策略告诉我们,谋定而后动。有时候我们在对战中会犯一些错
误,比如仅仅为了骚扰而骚扰,而不注意骚扰处的防守如何;仅仅为了秀飞龙,而
忽略了飞龙的牵制作用,甚至忘记了自己的发展。有一次我和几个人一起 obTvP 比
赛,人类很早就有了运输机,并装上 4 个雷车去星灵的基地,然后正面部队也跟着
出门,这时他发现星灵的部队并没有压出来,而是守在门口。于是他的运输机就停
在了星灵主矿外很久都没有动,没有进行空投。有的 ob 就开始议论,说人类的手慢、
人类忘了运输机等等。过了一会,人类正面的部队已经初具规模,开始向中场推进,
这个时候如果星灵不压出来被人类封住就会很难打,所以星灵的部队也来到了战场
中间和人类火拼,这个时候人类的运输机开始移动,直接空投在星灵的矿区,取得
了最大的收获。
第二十八计:上屋抽梯
策略本义:故意露出破绽并给予方便条件,引诱敌人深入我方,然后截断敌人
的先头和后卫部队,使它全部陷进口袋。
星际实战:看起来这个策略和关门捉贼、调虎离山有些相似的地方,其不同点
在于,关门捉贼属于临时应变的策略,调虎离山有时候是逼迫对手出来,而上屋抽
梯是用利益吸引对手出来。我看过一个朋友的 ZvT 比赛,很奇葩,不知道是他事先
设计好的,还是操作失误……他有 5 个潜伏者和 1 队小狗的时候,人类有 2 队的枪
兵正要出门打异虫的分矿。异虫的 3 个潜伏者埋伏在人类通往分矿的路上,另外 2
个潜伏者和 1 队小狗直接冲向人类的兵,而且是直线冲过去的,结果人类的部队零
损失就全歼了这股敌兵。不过结果是:人类的 2 队兵马上开始反击,冲向异虫的分
矿,结果被埋在路上的 3 个潜伏者同盟诈骗,全军覆没。
第二十九计:树上开花
策略本义:借别人局面布成有利的阵势,虽然兵力弱小,看来阵容也显得强大。
星际实战:一般来说,这个策略通常用在防守扩张时期,利用最少的兵力来防
守敌人进攻,进而得到经济的最大化。比如 TvP 初期用双 vf 压制封住星灵的时候,
如果不想用推进打死敌人,那么完全可以用少量的部队加防空对星灵进行封锁,星
灵如果没有一定的兵力是不敢随便冲出来的,人类就可以利用这个时期进行扩张和

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

发展。这个策略在群殴的时候,会经常用到。
第三十计:反客为主
策略本义:有空子就要插脚进去,掌握它的主脑机关。要善于循次而进。
星际实战:在星际中,反客为主体现在战场主动权的争夺上。由于初期采用的
开局不同,所以会形成主动或者被动的形式,如果自己处于被动状态中,那么不要
着急,要采用循次而进的方法,一点一点的夺回战场主动权。即先防守,然后寻找
对手防守的漏洞,并对防守的漏洞进行打击,同时发展经济和兵力,然后在夺回主
动权。这种反客为主的策略一般都需要使用兵力迂回进攻(绕路偷袭)
,或者空投。

第六套:败战计
第三十一计:美人计
策略本义:对兵力强大的敌人,就主要对付它的将帅;对有智谋的将帅,就设
法挠败他的意志。将帅斗志衰弱,部队士气消沉,它的势力必定自行缩萎。利用敌
人的弱点,加以操纵推演,可以扭转局势而保全自己。
星际实战:我觉得这个策略用在劣势的情况下要多一些,包括后面的其他策略,
都是败战计,都是在劣势的情况下使用的,成则反败为胜,败则雪上加霜。美人计
的要点在于瓦解对手的意志(当然不是让你在比赛的时候弄几个美女去干扰对手)

使对手疲于奔命,从而实现翻盘。比如向对手防守薄弱点反复的空投,使对手应接
不暇,这样边空投边发展偶尔可以扭转战局。很多星际玩家都知道,只要意志顽强,
很多时候都可以翻盘的,所以中不中美人计就要看个人的意志强度了。
第三十二计:空城计
策略本义:势虚的再显示其虚,使敌人更加难以揣摩;在敌众我寡的紧要关头,
运用这种策略,显得用兵更为奇妙莫测。
星际实战:说实话,空城计只有对战顶级高手的时候才有用,否则可能适得其
反;另外使用空城计有很大的风险,所以顶级高手基本都不会使用。比如 ZvT 的时
候,两个高手对战,如果 Z 初期用少量小狗压制人类,然后大力发展经济,门口一
个防御都不造,人类有了 m&m 部队之后,肯定要用雷达探测异虫的门口防守情况,
如果发现异虫门口一个防御都没有,那么人类怎么考虑呢?肯定要想异虫是否有大
部队藏在外面等我出去。
第三十三计:反间计
策略本义:在疑阵中,再布置疑阵,顺势利用敌人做内应,以取得胜利,我方

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则不受半点损害。
星际实战:我觉得反间计在星际中的主要用途,就是侦查欺骗,给对手侦查的
部队提供错误的情报,使敌人上当受骗。
第三十四计:苦肉计
策略本义:一般是人不会自我伤害,遭受伤害必是真是情况;我如能以假作真,
并使敌方相信是真而不是假,离间计谋就可以实现。想去的敌人的信任,扮演必须
逼真。
星际实战:从狭义上说,蝎子吃自己的部队可以算是苦肉计,但星际中有更适
合苦肉计策略的地方,比如我们前面上屋抽梯的那个 ZvT 计策就属于苦肉计,送给
敌人一部分兵力,让敌人轻敌,然后中计。
第三十五计:连环计
策略本义:敌军兵力强大,不能和他硬拼,应当运用谋略,使他们自相牵制,
以削弱它的力量。
星际实战:连环计并不是单一的计策,而是多个计策联系在一起组成的,并且
需要对手的被动配合。在星际中使用连环计,需要对星际战术有很好的理解。我们
在《意识因果论》中曾提到了这部分内容。
第三十六计:走为上
策略本义:全军退却,避开敌人,以退为进,待机破敌,这不违背正常的用兵
法则。
星际实战:在星际对战中,走为上计是最常用的策略之一,因为经济发展不一
样,所以对战双方部队的数量在某个时间内是不平衡的,所以一定要根据敌我的兵
力情况来判断是否适合交战,如果实力悬殊,一定要拖,要撤退,不与敌人正面交
锋。比如 TvP 的时候,如果正面打不过,马上撤退,等兵力成型之后再出来与星灵
大部队作战。
其实我们在星际对战中,每时每刻都在运用策略来和敌人作战,只不过我们没有意
识到它们的存在,如果我们能够认清比赛的局势,采用行之有效的策略,并把各种
策略衔接好,无疑会为胜利增加许多砝码。

实战中的技巧
在星际中对战,有很多实用的小技巧,熟练的掌握它们,虽然不会使星际水平

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

提高很多,但是可以起到化险为夷、事半功倍的作用。因为星际对战小技巧实在太
多,这里不能全都列举出来,只能为新手朋友们介绍一些最常用的技巧。

一、穿矿破口
星灵用狂热者堵口的时候,异虫可以用农民

穿越(采星灵的矿)
,配合小狗进攻。

二、伏击(有人叫“同盟诈骗”)

小狗埋地,伏击路过的人类部队。

潜伏者埋地,伏击路过的人类部队。主要

当敌人接近时潜伏者不要进攻。可以不停的按

“S”键,或者把潜伏者和房子编在一起按“H”

键,也可以用潜伏者攻击远处的建筑。当敌人

走到潜伏者上面的时候,开始进攻,这样敌人

就会损失惨重。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

三、人类工程湾(BE)的用途:
人类快速扩张的时候,用 BE 和 BB 一起堵

住路口,让星灵不敢冲过来。

用 BE 盖住防空,防止飞龙打防空。

对手不出来,就在角落里造一个 BE,飞到

他家里看看什么情况。

对手不出来,就在角落里造一个 BE,飞到

他家里看看什么情况。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

探路早的话,
如果发现异虫还没造 2 基地,

可以用 BE 干扰一下,狗出来后,大不了取消或

者飞走。

探路早的话,
如果发现异虫还没造 2 基地,

可以用 BE 干扰一下,狗出来后,大不了取消或

者飞走。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

四、没有反隐的情况下杀死隐形单位:
异虫可以使用潜伏者打自己的虫卵,来溅

射隐刀。

星灵的金甲虫可以打自己的狂热者,来杀

掉异虫的潜伏者。

人类把 SCV 走到潜伏者正上方,利用坦克

的溅射,打自己的 SCV 就可以把潜伏者消灭。

其实大部分攻击方式为飞溅式伤害的兵

种都可以利用误伤来杀掉对手的隐形部队,比

如海盗打隐形飞机,执政官配合电兵打潜伏者

等等,还可以利用魔法部队的魔法来发现隐形。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

比如蝎子的嗜血,皇后的诱捕等等。

五、堵口:
防守对手小狗的时候,用枪兵排列在路口,

前面放个 SCV,如果小狗攻击 SCV,就让 SCV 按

照箭头所示移动,可以给小狗造成很大伤害。

单矿开局遇到 9d,可能只有一个狂热者,

要带 probe 防守,
前面的 probe 如果带个矿更好,

如果小狗攻击它,就选择它,按“C”键,这个

probe 就会穿越自己的部队到狂热者后面去防

守。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

最后狂热者都死了,Probe 一个都没有死。

六、移动虫卵:
虫卵挡住了农民造基地的位置。选中虫卵

和农民,一起按“S”键,虫卵就会向左面移动。

注意,虫卵和任何单位编队按 S 键都可以,但只

能向左面移动。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

七、拖时间:
星灵向人类基地传送部队的时候,最好用

仲裁者把对手的部队冻在门口,让其不能回救。

星灵向人类基地传送部队的时候,最好用

仲裁者把对手的部队冻在门口,让其不能回救。

当对手潜伏者过来的时候,自己的炮台还

没有好,先用水晶堵住它们,拖延一下时间,这

个技巧经常在群殴中使用。

发现对手隐刀的时候,用兵堵在路口拖时

间,等反隐出来。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

第五章 多人对战专题

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

The Hunters 2v2 战术理论

相信很多朋友对 hunters 这个地图都很熟悉了,在国内无论是战网还是对战平


台,最常见的地图除了 lost temple 和最近渐渐流行的 luna 以外,就要数 the hunters
了。2vs2 的时候,首选的地图通常都是 hunters。这里我准备把自己对在 hunters
地图上 2vs2 的认识简单谈一谈,重要的是起到抛砖引玉的作用吧,毕竟星际不仅仅
是 1vs1 的游戏。
我想影响 2vs2 胜负的因素通常都是以下几点:

一、战略能力
这里所说的战略能力主要指的是一种意识,对战局分析以及对兵力分析的意
识。在平台或者战网打野战的大多数时候,盟友都是随机遇到的,水平当然有高有
低,这时候不能因为遇到一个水平不高的盟友而影响情绪甚至辱骂盟友,要根据具
体情况来具体应付。
一个战略能力很高的玩家会根据盟友初期的建筑,盟友的种族,盟友和自己的
地理位置以及盟友的发展来确定自己应该采用的战术。比如说盟友用 t 初期很早就

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建了气矿并修了地堡,而敌人没有 t 的话,那么自己就应该适当建造防御,因为初
期盟友无法来支援,自己也必然会成为初期被进攻的目标。如果自己是 z 的话,在
盟友这样发展的情况下还是一味的三基地暴狗而顶不住敌人 pz 组合的时候,我想怪
不到盟友,毕竟不是每个 t 都习惯使用三兵营开局。
再举一个例子,比如说自己用 p 而盟友用 t,对手是 pz 组合。当盟友初期被
cannon(光子炮台)封住的时候,自己就应该根据情况来决定如何发展。大多数情
况下 t 被封住的时候,t 的盟友都会受到进攻。这时候如果盟友出兵的同时造重工场
准备出坦克,那么自己就应该建立 1-2 个 cannon 来防守,因为盟友不会很快来救自
己。如果盟友继续暴 m&m 的话,那么自己完全可以不做防御而暴兵,这样做一是因
为对手造了 cannon,兵力会相对少一些,而且没有 t,自己完全可以用 zealot+probe
防守。二是这样做位置好的话,可以配合盟友将 cannon 封住的口子打开。三是如果
敌人把兵都用来进攻自己的话,因为盟友是暴兵,一般都会把口子打开并救自己,
前后夹击完全可以防住并反攻。
总的来说,战略能力就是分析能力,要决定如何发展才能获得胜利。在必要的
时候要牺牲自己的经济换来盟友的强大,也就是做所谓的炮灰;在需要的时候也要
做适当的防御来使盟友安心发展,并不是零防守只暴兵就是高手,要具体问题具体
分析。

二、配合能力
很多单挑的高手在 2vs2 的时候会被骂做菜鸟,仔细分析起来,应该是在配合
上出了问题。两个水平稍差一点但配合很好的玩家会赢两个单挑高手的组合并不稀
奇。
2vs2 高手通常都会非常留意微型地图,一举一动都逃不过他们的眼睛,一有风
吹草动就马上调兵。而有一些单挑比较厉害的玩家在游戏的时候并不是经常注意微
型地图,他们有的靠声音提示,有的靠经常按 space 键等来巡视自己的基地。这样
的话,他们或许不会看到盟友到底怎么样了。所以在 2vs2 的时候,不管盟友是什么
类型的,有问题就要随时打字沟通,毕竟“help”
“go 12:00”等等还是很好打的。
如果明明看见对手两家在 hunters 中间集兵并且开始向自己移动了,而还不向盟友
发出求救信号,等对手把自己打的半残废了才骂盟友是白痴的话。。。我想应该不全
怪盟友,古云“不耻下问”
,2vs2 的时候我们也要做到“不耻求救”才对。
当然,如果可以做到盟友一动,自己就动的境界,才是顶级高手,可是谁又能

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每次都照顾到微型地图呢?所以在适应经常注意微型地图的同时,也要学会语言交
流。

配合能力的第二点就是兵种的配合以及优势兵力夹击的配合。至于兵种的配合
要根据对手的兵种来决定。一般初期的兵种都是一样的,这样就需要在拥有比对手
稍占优势兵力的时候进行夹击来慢慢消耗对手的兵力。配合能力说起来简单,但在
野战时真正能做到也是很不容易的。

三、暴兵能力
“打群殴看的就是暴兵,谁兵多谁就赢”。这句话似乎流传得很广泛,而大多
数情况也证明了这句话并不是空穴来风。但万事无绝对,其实暴兵也是分为几种情
况的。
牺牲经济流极限暴兵:这种打法主要指的是在初期或前期以放弃经济发展为前
提,进行迅速暴兵。特点就是在造兵和造农民发生冲突的时候选择前者,在造兵和
发展科技发生冲突的时候选择前者,在造兵和造防御发生冲突的时候选择前者。比
如说 z 造了 9 个 drone,然后用 1 个建造 pool,用 1 个建造气矿,补 2 个 drone,然
后采气,够 100 矿 100 气提狗速,然后造 2 个基地,之后再也不补 drone,一直出狗
和 overload。这种情况下一般只有 6-9 个 drone 在采矿(drone 的数量要根据每个
人习惯来决定)。由于 z 一直在造兵,所以兵力一直很充足,初期或前期如果你看到
2 个 z 在 hunters 中间有 6-8 队小狗千万别吃惊,这是用经济换来的。同样的,p 也
可以采用这种打法,一直 3 兵营或 4 兵营暴兵,在矿只够 100 的时候就造 zealot,
只有在矿剩余的时候才补 probe。因为这种打法在后期有很大的劣势,所以必须要在
初期取得一定的效果才行。如果两个人都采用这种打法,也很容易在打掉对手一家
之后被另一家 1vs2 打败。
常规开局暴兵:这种打法也比较流行,因为在前期和后期都不占太大的劣势,
很灵活。比如 p 的开局是 bp-bg-bg-bp-bg 等。在 hunters 上暴兵的 p 一般都是 3 兵
营开局。然后根据对手种族情况和战况来决定是补兵营还是转型暴 dragoon。总体来
说常规开局暴兵比较常见,因为初期没有占到很大的优势,所以两个人要配合得好
才行。
Power-up 开局极限暴兵:这种开局方式通常倍受争议,其特点就是初期在补农
民和造建筑物发生经济冲突的时候选择补农民,还是以 p 来举例,开局有可能是这

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样的:bp-bg-bp-bg-bg 甚至是 bp-bp-bg-bg-bg-bg 等等。总之就是在初期疯狂的补


农民来换取后期的强大。这种打法通常在初期兵力都很少,这种开局的玩家一般都
对自己的操作有很高的自信,相信用极少数的兵就可以防住初期对手的进攻。但这
种开局无法救盟友,所以很多情况下会被骂。(很多情况是这样的,A 这样开局,B
是其盟友初期被对手打的很惨,然后骂 A 是菜鸟,最后 B 只剩下一个气矿 ob,而 A
最后完成 1vs2 的壮举)
。但是既然是 2vs2,在不熟悉盟友的情况下最好不要采用这
种开局,毕竟 2vs2 还是要看配合的。
总的来说使用 power-up 极限暴兵开局,必须要有很好的位置,并且盟友“战
略能力”比较高。如果在对战的时候遇到这种 power-up 极限暴兵的盟友,也不要破
口大骂£$%^&*&^%$£,要注意一下防守,毕竟盟友无法来救自己。无论如何,在胜
负未分的时候,要相信盟友的能力。

四、战术能力
很多人都在说,2vs2 就是暴兵,兵多是王道。但这个道理也不尽然,比如很多
人在 2vs2 的时候很喜欢用 cannon 或 bunker 封口,或用 cannon 偷袭等等。战术配
合一般都需要合作的两个人有很好的沟通能力,或者有很好的了解。所以两个熟悉
的人配合往往能够使用很好的战术,而在野战的时候使用战术多数要靠文字交流。
2vs2 的战术种类繁多,战术能力比较强的人会根据种族和位置来决定什么战术
会起到最好的效果。战术在一方面讲的是初级兵种的搭配,在另一方面讲的是以科
技来压倒对手。比如说 zp 组合打 tt 组合的时候,z 可以在前期进行牺牲经济骚扰牵
制,而 p 可以直接出 dragoon 或 dark。又比如 zt 组合打 tp 或 tt 的时候,z 也可以
在前期进行骚扰牵制,而盟友 t 迅速采用机械化。
战术型打法一般都是在初期利用战术迫使一家对手进行防守无法出太多的兵,
然后自己和盟友去进攻另一家对手;或者在初期迫使一家对手无法出门来解救其盟
友,然后自己和盟友集兵打掉另一个对手;或者在初期己方一家牺牲经济或以优势
兵力牵制骚扰两家对手,使另一方经济或科技迅速发展;或者两个人都进行猥琐的
战术防御流,都发展科技等等。
总之战术型打法需要合作的双方有更多的交流。目前,在国内野战的大多数时
候,战术型打法以封锁为主流。

五、操作能力

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不知在何时,apm 这个词便成为最火的星际交流用词。你常常可以看到在游戏
之前很多人都在互相问:你 apm 多少?虽然很多意识流玩家不屑于此道,但不能否
认的是,如果有很高的有效操作,对胜负还是有一定影响的。
操作能力在 2vs2 中也是尤为重要的,如果不小心,自己的主力部队被敌人消
灭,那么很难控制地图中心了。所以我们经常看到在 zealot 大战中,常常有一些
zealot 会打着打着就后退一下,然后再回头作战。一个操作能力比较强的玩家往往
可以利用操作弥补战术或战略上的不足,而操作也是暴兵的重要基础之一。另外,
在 2vs2 中,rush 也是比较常见的,所以,如何用少量的兵力+农民起义来防守也是
玩家必须会的操作。
由于地图的关系,有时候会形成局部 1vs1 的情况,这个时候操作就尤其重要
了,如何能在与对手拼兵的情况下胜出,并用剩下的兵去支援盟友对战局的胜负是
很关键的。

六、侦察能力
从刚开始学星际的时候,就有很多前辈忠告过要不停的侦察,要了解对手的发
展动向和兵力配置情况。很多高手都能够在对手兵力真空期发起进攻,或在对手兵力
不足的情况下果断扩张。然而,在 2vs2 的时候,我们很难看到有人不停的侦察,总是
在对手已经拥有了 dark 的时候才急急忙忙的去建造反隐形。
侦察无论是在进攻还是在防守上都是很重要的。如果要进攻,我们要利用侦察
来得知对手兵力的数量、位置,还要知道对手基地中的防御措施。如果要防守,我们
要了解对手来进攻的兵力是什么样的,需要不需要拖延时间等等。侦察不仅仅是动态
的侦察,在主要的路口放置“路灯”也是很重要的,可以了解对手的调兵情况,这和在
每个矿区放置一个兵来防止对手占矿是一个道理。
侦察是从游戏开始的时候就进行的。通常我们会用农民去探路,寻找对手的位
置,了解对手的种族。不过也有一些人不喜欢很早的探路,这些人通常都是喜欢
power-up 开局或者具有经济至上思想的玩家,对他们来说初期一个农民去探路太浪
费了。他们能够在不探路的而遭遇 rush 的情况下防守住,但他们也通常会被封住或
被 building rush。遇到不探路的盟友,千万不要急,毕竟他有可能暴兵非常厉害。

七、骚扰能力
在单挑的时候,你甚至可以不用正面进攻直接就将对手骚扰死,从这点就可以

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看出,骚扰用好了是非常有效果的。2vs2 的时候也是如此,两个人配合骚扰一家会起
到更好的效果。
在对战中,我们经常可以看到对手探路的农民在知道自己的位置时就回去了,
或者停在哪里。有时候对手来了 6 只小狗,看到自己有 2 个枪兵在兵营和房子后面的
时候就退了回去……这说明,骚扰在 2vs2 中的威力还没有真正的被发挥出来,没有被
认识。
或许你是一个暴兵的 t,但你喜欢双兵营,然后起气矿和研究院(ba)
。你可能会
遇到这样的 z,他源源不断的出狗来你家,一会攻击你的 scv,一会攻击你的气矿,一会
攻击的房子,专门攻击在枪兵保护范围之外的建筑……由于你初期兵里不是很多,需
要花很大力气才能将第 3 个兵营和研究院建造起来,而这时候他的 lurker 已经来了。
或许你用 p 你的盟友用 t,而对手是两个 z,你会发现初期两个 z 的小狗就攻了
过来,你果断的将 zealot 放在 probe 群里。
可是你会发现对手的小狗攻击的是 probe,
你的操作很好,可以准确的使用被攻击的 probe 采矿避敌的方法,但你会发现对手又
去攻击你的 bg,你的 bg 很有可能一个都不会剩下,当你化解了攻势开始建造兵营出兵
时,对手已经一个 3 基地暴狗,一个转型 lurker 了。
骚扰确实很有效,但并不是适用每一场比赛或者每个人,如果你的双线操作和
三线操作都运用自如的话,不妨多使用骚扰,如果你的手并不是很快,不如安心暴兵
吧。

八、建筑能力
记得以前玩星际的时候很强调建筑物的作用,比如 tvp 推进的时候都要修很多
房子,防空。比如 tvz rush 的时候,要用房子和兵营把 lt 的口堵小,使 drone 出不来,
然后再外面修地堡打 z 的分基地。但自从 tvp 出现 a 死流之后,建筑物的作用似乎被
很多人忽略了。
其实,良好的建筑方式会使自己的防守变得简单,2vs2 中尤其如此。我们都知道
星灵的 cannon 建在 bg 外围是要防卫远程进攻的兵种如枪兵,而 cannon 建在 bg 的后
面是要防卫 zealot 和 zerglings 这些兵种。如何能够合理的安排建筑物来进行防御
是要经过实战演练的。
很不应该的一点就是,有一些人总是在 dragoon 被卡住出不来的时候会说:
“运
气太差了”
。也有人 scv 会被堵在矿后。其实这些都是可以避免的,不要怨天尤人。
有人喜欢堵口,有人喜欢阵地圈,比如用机械化的时候一定要堵口。tvz 的时候,

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如果 z 出现了 lurker,t 就一定要在口上造 1-2 个地堡堵口,否则即使你 sk 用的再


好,5-6 个 lurker 一厘米一厘米的爬进来你也是没有办法的。这就决定了如果你要防
守远程进攻的部队,基本要堵口才行,如果要防近战部队,阵地圈足矣。

九、地图理解能力
有人会说:
“the hunters 还有谁不熟悉吗?”
。其实不然,现在网络上流行的
hunters 种类比较多,在野战的时候这个就要注意一下了。不是每个地图都可以对
11 点和 5 点矿后高地架坦克,也不是每个主矿的分矿都适合扩张。
不少玩家同其盟友出现在 11 点和 12 点位置的时候,喜欢堵住公共口。其实这
个口该不该堵要根据对手种族和自己要用的战术来决定,有时候堵起来反到把外面
广阔的世界让给了对手。
在 2vs2 的时候,占领中间是个不错的选择,但这样也不是绝对的。要根据自
己的出生点来决定,也要根据敌人的位置决定,有时候过分追求占中,或许是进入
了敌人的包围圈。理解地图,就是要对敌人的分基地进行打击,要在重要路口放置
路灯,要考虑好扩张的位置,以及要站好位置,不要被轻易的包夹。

十、经济发展能力
发展经济并不是 2vs2 所独有的,可以这样说,在 2vs2 中如果不重视经济,也
有可能胜率很高,但在 1vs1 中不重视经济,胜率可能不会很高。但是不是 2vs2 就
不需要重视经济了呢?答案当然是否定的。除了采用牺牲经济的几种战术以外,发
展经济是很重要的一点。暴兵的基础是经济,发展科技需要的也是经济,在初期,
或许经济优势表现不明显,但当战局进入后期,如果你拥有更多的农民采矿,那么
在进行一场大消耗战之后,你会很快补充非常多的兵力来投入下一次战斗。
hunters 地图上主矿的水晶比 lost temple 的主矿多出 4 个,也就说明需要建
造更多的农民来采集资源。不要相信多少个矿就应该多少个农民采的理论,农民是
越多越好,第一可以加快采矿速度,第二可以协助防守,第三可以快速完成扩张点
满矿运转。如果农民足够多的话,一般 hunters 的一片矿可以支持星灵 5-7 个 bg 出
zealot 或者 5-6 个 bg 出 dragoon;可以支持人类 7-10 个 bb 出 m&m。

总结
决定 2vs2 的胜负还有很多很多因素,比如说经验、运气等等,但我想主要就

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是上面几点。并不是每个人都能做到上面的所有要点,只要做好某一点或某几点,
大概在网络上 2vs2 就可以不必被蹂躏的非常惨了。其实我想要重点说明的是:在游
戏中不要盲目的指责盟友怎么怎么样,先看看自己是不是做到了以上几点。毕竟星
际是大家的,菜鸟和高手一样有游戏的权利,如果你真的想挑战自我,不如去约战
或者和熟悉的高手一起游戏。所以 2vs2 最高级的能力就是:理解菜鸟,快乐星际。

The Hunters 2v2 兵种组合


在《The hunters 上的 2vs2 要点解析》一文中,我们提到了星际多人对战中的
10 大基本要素,即战略能力、配合能力、暴兵能力、战术能力、操作能力、侦查能
力、骚扰能力、建筑能力、地图理解能力和经济发展能力。这一次,我们来简单谈
谈 2vs2 中的兵种组合。

一、TT 组合
tt 是 2vs2 中并不常见的一种组合,大部分 tt 配合都是由随机选族造成的。Tt
组合的弱点在前期,很容易被小狗、狂热者配合的炮台 rush,而且初期进攻的机会
比较少,不能限制对手的扩张和发展科技。不过一旦发展到后期 tt 组合对地图的控
制能力是很强的。Tt 组合的兵种主要有,m&m 部队、机械化部队、枪兵医生机械化
混合部队,少数情况下还会有隐飞和运输机出现在战场上。
枪兵医生部队组合:2 个 t 都选择 m&m 的科技路线,在中期的时候将会有海量的
部队,不过这样的组部队也容易被对手针对,而且 2 个 t 初期比较弱,位置不好的
话,一般不能合兵一处,所以初期只能选择防守,而部队成型的时候对手可能已经
有了面杀伤的部队比如潜伏者(lurker)或者圣堂武士(HT)
,如果对手没有 z 的话,
两个 t 不应该同时采用 m&m 科技路线,除非是 3bb rush。
机械化部队组合:2 个 t 都选择机械化科技路线,机械化打 tpz3 个族都可以使
用,2 个 t 发展出来的机械化兵种威力更大,后期将很强大,不过这样的组合同样要
面对 tt 组合的通病,前期很弱,容易被针对。这样的组合一般是用来对付 tp 或 pp
组合的,对付 tz 和 pz 组合也可以,不过不适合对战 zz 组合。
枪兵医生机械化组合:2 个 t 选择不同的发展路线,这样的配合比较好,不过这
种组合适合对抗有 z 的对手,比如 tz,pz,zz 的组合。

二、TZ 组合
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Tz 组合在 2v2 中比较常见,它对 t 和 z 的意识要求都比较高,一般来说 z 要具


有较强的防守能力和牵制能力,既不能让对手骚扰到同盟 t 的发展,自己也要防住
对手的进攻。Tz 常见的组合有 m&m+小狗,雷车+小狗,m&m+飞龙,雷车+飞龙等等。
m&m+小狗组合:这个是 tz 很常见的组合,对手有 z 的时候,t 一般都是要等医
生出来的时候才会进攻,或者距离近的时候带 scv rush。对手没有 z 的时候,比如
tp 或 pp 组合的时候,t 完全可以不带医生就出来,与同盟 z 合兵到一起的时候,就
能发挥很大的威力。
雷车+小狗组合:一般对手没有 z 的时候,t 完全可以采用机械化,在 t 机械化
出兵之前,z 要承受很大的防守压力,当对手有 p 的时候,在要尽量防止 p 用炮台把
同盟 t 封住。家里要造 sunken 防守。T 如果没有被炮台或水晶封住,出 1 到 2 个雷
车就可以进攻,缓解同盟 z 的压力。如果对手没有 p,可以先升级雷车的速度。如果
被炮台封住了,在打开路口的时候,即进攻的同时,就要扩张准备 1v2 了。
m&m+飞龙:对手也有 z 的时候,tz 的 z 发展方向可以是单基地飞龙,不过防守
的难度就比较大。如果对手强行进攻,重点杀农民,那么 tz 的 z 很可能会残废。当
tz 组合出现在地图的 11:00+12:00 或者 7:00+6:00 的时候,这样的组合就有了
很大的优势(后 2 个位置优势不明显)。
雷车+飞龙:这种组合并不常见,因为初期兵很少,很危险。不过如果度过了初
期的危险期,后期就没有任何压力了。

三、TP 组合
在对手没有 z 的时候,tp 组合在前期如果能合兵到一起的话,威力是比较大的,
不过如果对手是 pz 或者 zz 的话,那么 tp 组合初期就很弱了,p 必须要面对两家对
手的进攻,而 t 很有可能被炮台封住。Tp 组合的优势在于中后期,怎么样过渡到中
后期是很值得思考的。Tp 常见的组合是 m&m+狂热者,雷车+狂热者,雷车+龙骑士。
m&m+狂热者:这种组合一般是对抗 pz,zz,tz 组合用的,不过有时候在对抗 pp,
pt 的时候也有效果。值得提到的一点是,在对抗 zz 的时候,p 需要造炮台,否则很
容易死掉。这个组合对抗 2p 的时候,很容易遇到对手龙骑士的压制,所以就要求 tp
一方的 p 对出龙骑士的 p 进行压制和骚扰,拖延其龙骑士出来的时间。如果盟友被
对手炮台封住的时候,tp 的 p 要配合盟友的 m&m 部队冲口。
雷车+狂热者:这种组合适合对抗没有 z 的对手,比如 pp,tp。在对抗 pp 的时
候,同样要求 tp 一方的 p 对出龙骑士的 p 进行压制和骚扰,拖延其龙骑士出来的时

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间。Tp 一方的 t 在雷车出来之后,就要用蜘蛛雷压制住一个对手,并配合盟友进攻


另一个对手。如果对手防御比较好的话,就要用蜘蛛雷控制地图,给对手和自己赢
得发展科技和经济的时间。在对抗 tp 的时候,哪一方的 p 能够先发展出提射程龙骑
士和 ob,哪一方就能占据主动。
雷车+龙骑士:这种组合也是对抗 pp,tp,tt 组合的。如果对手是 pp 的话,tp 一方
的 p 可以炮台之后发展科技,比如龙骑士和 dk,不过防守的压力比较大。

四、PP 组合
在 hunters 上 2vs2 的时候,pp 是最常见的组合之一,因为 pp 的部队初期很容
易成型,而且威力也比较大,hunters 这个地图也比较适合 p 初期的发展。Pp 常见
的兵种组合是狂热者+狂热者,狂热者+龙骑士,龙骑士+龙骑士,不过我想狂热者+
炮台也是 pp 组合的常用利器之一。
狂热者+狂热者:这个是 pp 初期最常见的组合,威力也比较大,不过当对手有 t
的时候,雷车和海量的 m&m 出现的时候,狂热者就有点力不从心了,至少要提了速
度才行。当对手没有 t 的时候,狂热者+狂热者组合可能在战局中从头到尾都是主力
兵种。而当对手有 t 存在的时候,这个组合只是一个过渡。如果对手有 z 的话,pp
组合需要注意初期不要损失狂热者,不要被 z 一点一点的吃掉,在进攻的时候,带
几个农民是不错的选择。
狂热者+龙骑士:这个组合适合对抗没有 z 的对手,龙骑士出现的速度是比赛的关键。
龙骑士+龙骑士:这个组合是用来对抗 tp 组合或者 tt 组合的,当对手有 z 或者
2p 的时候,是不能用这种战术的,因为初期的兵力很少,防守上的压力比较大。在
对抗 tp 的时候,这个组合也有一定的风险,要出一定量的狂热者过渡一下。在对抗
tt 的时候,两个星灵最好发展 vr 和 vc 两种不同的科技,才能给对手最大的压力。

五、PZ 组合
pz 也是 hunters 上 2vs2 最常见的组合,因为 pz 组合在初期就可以形成一股很
强的战斗力。Z 在 2vs2 中开局的方法有很多,效果都不一样,不过初期 z 的兵力组
成无非就是小狗,当然也有少数情况会使用刺蛇。Pz 最常见的兵种就是狂热者+小狗,
龙骑士+小狗等等。
狂热者+小狗:狂热者+小狗是 pz 组合初期必用的兵种,而且可以在早期 1 个狂
热者+6 个小狗的时候就可以进攻,给对手压力。如果对手同样是 pz 组合,同盟 z 采

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用 9d 开局的时候,己方 1 狂热者+6 小狗可以直接去对手的 z 家里,逼对手 z 造 bc。


P 后续的两个狂热者一定要压出去,随时准备援助己方的 z 或者在对手 z 不 bc 的时
候去压制对手的 z。同盟 z 采用 12d 的时候,己方初期的狂热者一定不能轻易被对手
小狗吃掉,在路口放置路灯(或 z 的房子走好位置)
,对手若是在中间集兵,己方的
p 要把兵放到分矿外的路口,随时准备援助同盟 z。同时 p 要注意自己的防守,可以
选择用水晶堵自己的路口来防守。如果对手是 pp 组合,那么对 z 的要求就比较高,
要利用小狗的速度来帮助盟友 p 来吃掉出门的敌兵。如果对手是 2z 的话,狂热者+
小狗只有在中后期才能显出威力,初期是有些危险的。有一种打法是 p 用 1-2 个炮
台防守暴兵,而 z 用飞龙,p 随时用狂热者援助。还有一种打法是 z9d 提速,初期帮
助 p 防守。如果双方都是暴兵的话,那么 p 在进攻的时候一定要带少量的农民。
龙骑士+小狗:这种组合通常是用在对手没有 z 的情况下,比如对手是 tt,tp
或者 pp。如果对手有 p,那么 z 一定要 9d,p 才可以 dragoon,否则就要用少量的狂
热者来过渡一下。对手是 tp 组合的时候,pz 通常有两种发展思路:一种是最常用的
p 龙骑士,z 暴狗,这种情况下,z 的房子要走好位,如果发现枪兵出来,就一定要
吃掉枪兵。其次是帮助盟友 p 防守对手 p 的进攻;另一种不太常用是 p 暴狂热者,
z9d 速潜伏者(lurker)
(效果没有第一种好,也有些危险),要求 p 一定不要发展科
技,不停的造兵并配合 z 的 6 只狗来压制对手,拖延盟友 z 的潜伏者(lurker)出
现。

六、ZZ 组合
zz 组合在 hunters 上也比较常见,有很多人说 zz 组合在 hunters 上很无敌,初
期也确实是这样,不过 zz 组合也很容易被针对,如果初期没有占到什么便宜,中后
期打起来就会很吃力。
zz 组合初期的兵种无非是小狗。
如果对手同样是 zz 的话,那么初期就要看小狗的操作了,也要看哪一方可以先
发展出飞龙,或者在拼狗的过程中先提升兵种的等级。zz 组合在对抗有 z 的对手时,
可以采用一种战术叫做 6bc,既 2 个 z 分别派 3 个农民去对手 z 家里造 sunken(bc)

直接把对手的 z 打死,使用这个战术一定要 9d 并且农民要派得早,在血池造好之后,
就可以把造在对手家里的 bc 变成地刺。对手 z 对抗这个战术,可以取消建造中的气
矿,采够钱逃跑。
zz 组合对抗 pt 组合的时候,可以采用一个 z 暴狗一个 z9d 速潜伏者(lurker)

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的战术,这样可以在潜伏者(lurker)出来之后压制对手,有足够的时间来扩张。
潜伏者(lurker)要控制好,可以打 p 外围的兵营和气矿或者其他建筑,也可以升
级慢运空投人类。另一个暴狗的 z 一定要占 2 个矿,然后可以发展科技。
zz 组合对抗 pz 组合的时候,中后期的压力比较大,所以必须在前期取得一定的优势。
初期 2z 必须要用狗压制对手 z,迫使其造 2 个以上的防御,而对手 p 的狂热者如果
没有一定的数量是不敢出来的,这样 z 就可以利用兵力优势在初期占据主动。如果
对手 p 没有造 bc,2z 的狗在压制对手 z 之后就可以去进攻 p 了,一般主要打 p 外围
的建筑和落单的农民和狂热者。如果对手 p 造了防御,zz 组合就要适当的发展一下
经济或者科技,否则当对手 p 狂热者提了 1 攻甚至速度出来的时候,就会抵挡不住
了。
在 2vs2 中,兵种的搭配是很重要的,而且兵种组合也不是固定的,要随着战场
的变化而变化。由于 t 的初级兵种比较脆弱,所以有 t 的一方通常在初期会比较被
动,也容易被压制或封锁,这个时候 t 不能急于进攻,也不要为了救援盟友而轻易
出兵,因为如果对手有 z 的话,没有带医生的枪兵很容易被提速狗吃掉。虽然 t 很
好防守,但心里压力也是很大的,毕竟如果盟友防守不住就会形成 1v2 的形式。P 在
2v2 中比较中庸,初期战斗力形成比较快,攻防转换也比较快,而且后期科技也比较
强大,p 需要注意的地方在前期,在狂热者 vs 狂热者,狂热者 vs 小狗的战斗中,一
定要操作好。如果对手 z 的小狗提了速度,自己的狂热者就要注意不要落单,也不
要冒然出动。如果对手有 t 的话,p 就要造气矿出龙骑士。拥有 z 的一方,一般在初
期都会占据主动,不过用 z 需要注意的地方就是,除非能占到很大的便宜,否则一
定不要将小狗轻易死掉,因为小狗的存在,在 2vs2 的战斗中,是一种牵制的力量,
可以给对手造成威胁和错觉,有时候随便的死掉哪怕一两只小狗,都会对战局产生
很大的影响。我来举个例子: tz vs tp 的时候,tz 的 t 一般都要机械化开局,这
时 tz 的 z 小狗就不能轻易的死掉。如果小狗不死,那么 tp 的 t 枪兵就不敢轻易出
来,枪兵不出来的话,tp 的 p 狂热者就不敢轻易的进攻 tz 的 t(一是害怕兵力分散
被小狗吃掉,二是害怕小狗偷袭,更何况对方 t 堵口也不容易打下来)
,这就给 tz
的 t 拖延了时间,使其顺利的生产雷车。如果小狗初期死掉了,那么 tp 的 t 枪兵就
会出来,和狂热者合到一起的话即能压制 tz 的 z 造防御,也能进攻 tz 的 t。
在 2vs2 中,兵种组合是胜负的关键,有针对性的出兵,才能取得胜利。兵种组
合并不一定是在进攻上取得成效,有很多时候,是要形成一种牵制力量,也就是说,

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2vs2 并不一定要急于进攻,利用暴兵打死对手,更多的时候,是要在初期压制住对
手,然后利用优势的兵种组合来消灭对手。

The Hunters 2v2 建筑理论


我们以前讲过 The Hunters 上的 2vs2 的战术理论,兵种组合,但在 2vs2 中,
还有一些比较重要的地方需要注意,比如对建筑学的研究,只有合理的建筑,才能
在 2vs2 的激烈战斗中显得游刃有余。建筑学主要包括进攻建筑学和防御建筑学,其
中主要的是防御建筑学。
进攻建筑学一般指的是炮台和地堡,异虫也可以使用 sunken。有时候在进攻中,
星灵还可以使用水晶和电池来封锁对手。异虫的基地封锁也是一种战术,不过很少
见到。
防御的建筑学 3 个种族都不一样,其中人类有两种建筑防御的方法,一种是堵
口,另一种是阵地圈(即围绕着主基地来建筑),在对抗对手狂热者和小狗的时候,
人类可以选择造一个地堡,这个地堡要照顾到大多数的建筑才行,其余照顾不到的
建筑物可以用枪兵来保护。星灵的建筑学和人类的差不多,可以使用阵地圈,也可
以使用炮台或者水晶堵口。异虫的建筑防御最重要,因为异虫在 2vs2 中常常处于挨
打地位,所以更要多异虫的防御进行研究。异虫的防御最好贴在一起造,有时候甚
至可以堵住自己采矿的水晶,因为保命才最要紧。 在这一章,我制作了一些建筑图
片,供大家参考,这些建筑风格当然不是绝对的,也不一定是最好的,只是简单的
做一个演示,如此而已。现在我们来分别看一下各族的建筑风格。

一、人类的建筑风格:

人类 1:00 阵地圈。 人类 3:00 阵地圈。

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人类 5:00 阵地圈。 人类 6:00 阵地圈。

人类 7:00 阵地圈。 人类 9:00 阵地圈。

人类 11:00 阵地圈。 人类 12:00 阵地圈。

人类 1:00 堵口,堵成 0。 人类 1:00 堵口,堵成 1。

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人类 3:00 堵口,堵成 0。 人类 5:00 堵口,堵成 0。

人类 5:00 堵口,堵成 1。 人类 6:00 堵口,堵成 1。

人类 7:00 堵口,堵成 0。 人类 7:00 堵口,堵成 1。

人类 9:00 堵口,堵成 0。 人类 9:00 堵口,堵成 1。

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人类 11:00 堵口,堵成 0。 人类 11:00 堵口,堵成 1。

人类 12:00 堵口,堵成 0。 人类 12:00 堵口,堵成 1。

6:00 和 7:00 公共口。 1:00 分矿外左入口。

11:00 和 12:00 公共口。

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二、星灵的建筑风格:
在群殴的时候,如果对方并没有很多异虫,那么星灵可以晚一点造光子炮台,
如果对手是人类使用枪兵的话,光子炮台需要照顾到自己的建筑。通常来说,光子
炮台要造在建筑的后面,避免被对手的近战单位打到。

星灵 1:00 阵地圈。 星灵 5:00 阵地圈。

星灵 3:00 阵地圈。 星灵 6:00 阵地圈。

星灵 7:00 阵地圈。 星灵 9:00 阵地圈。

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星灵 11:00 阵地圈。 星灵 12:00 阵地圈。

星灵也可以使用兵营和锻炉堵口。 星灵可以用水晶将路口堵窄,便于防守,图中为

3:00 位置。

星灵可以用水晶将路口堵窄,便于防守,图中为 星灵可以利用兵力优势将人类用炮台封住。炮台

1:00 位置。 要排好阵型才能发挥最大作用。

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星灵可以带农民用水晶狂热者和电池封锁异虫 星灵也可以用水晶狂热者和炮台封锁异虫和星

甚至星灵。图中为 5:00 分矿外的狭窄路口。 灵。图中为 11:00 和 12:00 公共路口的位置。

星灵最好不要这样造建筑,看起来还不错,不过图中红圈内的兵营和基地之间能钻进去小狗,而农

民和狂热者打不到……

三、异虫的建筑风格:

异虫 1:00 位置防守图。 异虫 3:00 位置防守图。

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异虫 5:00 位置防守图。 异虫 6:00 位置单基地速飞龙防守图。

异虫 7:00 位置防守图。 异虫 9:00 位置防守图。

异虫 11:00 位置防守图。 异虫 12:00 位置单基地速飞龙防守图。

四人地图的 2vs2 研究
熟悉我的人都知道我喜欢打 4 人地图的 2vs2,这样不仅可以在 2vs2 中提高 1vs1
的水平,而且可以熟悉各种各样的地图,并且在很多 4 人地图上打 2vs2 是很有意思
的事情。比如 4 人空战地图,就会出现大规模空军交战的宏伟场面,这在平时的 1vs1
和 hunters 群殴是见不到的。再比如 4 人地图铁幕(Iron_Curtain),可能出现局部
1vs1 的情况,也可能一开局,双方就各占半壁江山。

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一、四人地图的分类:
在四人地图的 2vs2 中,我们按照地图来分类,大致可以分为以下几种:第一种
是有高地类型的,如 Luna、Lost Temple、Python 等都是有高地的,还有 Requiem、
Reverse Temple、Byzantium 等地图虽然高地是在外面,不过也是有高地类型的。第
二种是无高地类型的,如 Azalea、Jungle Story 等地图,都是没有高地的,不过和
Hunters 一样也可以堵口。第三种是半空战地图,比如 Gorky Island、New No Way Out、
Estrella 等都属于半空战地图。第四种是空战地图,比如 Dire Straits、Crimson
Isles、Isles of Siren 等地图,都是空战地图,这种地图运输机或者空军的是绝对
的主力。当然还有其他一些特殊种类的地图,比如 Troy 这个地图,完全可以把气矿
打掉当做空战图来打,Iron Curtain 本来可以算做是半空战地图,可是把中间矿采
光了就是一张非空战类型的地图了。对地图进行分类之后,我们就来分析一下各种
类型地图 2vs2 需要注意的地方:
有高地类型的地图:在 2vs2 中,有高地类型的地图一般都是易守难攻的,所以
暴兵在这张地图上威力小了许多,初期的选择除了暴兵以外,还可以适当的发展科
技。如果采用暴兵开局,那么就要压制对手,能攻上高地就攻,攻不上去就限制对
手开矿。如果采用科技开局,多数的人都会选择堵住路口。人类在这个地图上可以
使用 m&m 或者机械化,门口可以用 scv 和枪兵堵口,或者用房子和兵营堵口。星灵
在这个地图上中期防御或者防守隐刀和潜伏者之类的隐形兵种,就会在路口造 1-2
个炮台。有很多异虫在这样的地图上也会选择把第 2 个基地放到路口位置,用来防
守。在这样的地图上,暴兵的同时用运输机或者空军骚扰一下也是一个不错的选择。
4 人地图和 Hunters 上不一样,在 Hunters 上 2vs2 的时候,很少能开出分矿,而在
4 人地图上打 2vs2 的时候,适当时候就要开始扩张了,毕竟有经济才能赢得胜利。
无高地类型的地图:在无高地类型地图上的 2vs2 通常和 Hunters 上的 2vs2 差
不多,初期要有一定的兵力,否则防守和帮助盟友都会力不从心。无高地类型的地
图通常在建筑顺序上和 Hunters 是一样的,不过要注意的就是扩张的时间,因为 4
人地图的经济和 Hunters 是不一样的。还有一种无高地的 4 人地图,比如 Jungle Story
的主矿后面是有高地的,这时候就需要注意防止对手的空投(当然也可以选择空投
对手)

半空战类型的地图:半空战地图,一共有两种,一种是“内紧外松”型,即出
生点的位置在岛上,除了出生点,其他地方都是畅通无阻的,这种类型在半空战地

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图中比较多。另一种是“一江之隔”型,就是由 4 个大陆或者 2 个大陆组成的地图,


Iron Curtain 就属于这种类型。在半空战地图上,开局通常有两种选择,第一种是
空军,第二种是空投。人类在空战地图上没有什么劣势,有些地图,人类一开局就
可以选择双基地,然后将基地飘到分矿去。人类的开局通常有空投枪兵,双 vs 隐飞,
空投机械化等等。隐飞的好处是机动性比较强,对空能力也不错,还可以和飞龙一
样甩尾骚扰。不过弱点也很明显,因为是大体积兵种,所以被龙骑、机器人、刺蛇
这样的爆炸式攻击部队打中,都是 100%的伤害。人类选择空投机械化的战术也比较
好,因为机械化比枪兵容易操作,机器人和坦克组合的对空对地射程也比较远。无
论是在半空战地图还是空战地图,人类都可以利用方面的建筑能力,到处修防空来
控制地图和侦查。星灵在半空战地图上的开局有两种:一个是 vr 开局空投金甲或狂
热者龙骑,这样开局也便于扩张;另一个是 vs 开局,可以限制对手扩张,也可以打
击对手的空军力量。当然星灵也可以使用 vr 和 vs 同时开局,不过气体资源有限,
要合理的调控经济。如果地图是那种“内紧外松”型的,星灵完全可以把兵营建在
外面。这样就可以节省搬运部队的麻烦。异虫在半空战地图中的优势在于初期空军
出场的速度,和运输机的数量。不过异虫在半空战和空战地图上同样有弊端,就是
不易占 2 气矿和如何保护房子。异虫也可以进行和星灵同样的选择,就是中期把基
地都建在外面,这样可以控制地图,必要的时候可以和星灵一样放弃主矿。
空战地图:空战地图的出现几率很小,几乎找不到几张 4 人的空战图,其实空
战地图吸引人的地方就是在于对小岛的控制,和运输机空军部队的大规模战斗。在
空战地图中,每占领一个小岛,都要对它进行防守,打到后期,可能胜负就取决于
一片岛屿的资源占有权。人类在空战图上和半空战图差不多,可以使用机械化部队。
星灵在空战地图上甚至可以不用地面部队,因为星灵的空军是很强大的。异虫在空
战地图上要操作好飞龙和自杀,克隆操作的使用是非常频繁的。

二、空战、半空战地图的兵种配合
非空战类型的地图上兵种的配合和 Hunters 上差不多,而空战、半空战地图上
的兵种配合就有了一点变化,关于这一点,我们就简单的说一下:
TT 组合:可以使用隐飞+隐飞的组合,这样的组合在对抗异虫的时候,有很大的
优势,2 个 t 出的隐飞火力很猛,可以迫使异虫造一定数量的防空。隐飞也可以和空
投机械化部队配合,对打击人类和星灵都有效果。
TP 组合:隐飞和海盗的组合,可以在初期给异虫很大压力,也可以在中期使用

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隐飞攻击分裂网下的人类坦克和防空。另外隐飞可以配合星灵空投甲虫,反之,在
战争的中期,海盗船的分裂网可以为人类的大规模空投提供方便。TP 组合还可以使
用双宇宙天空的战术,既瓦格雷+运输机坦克+海盗船+运输机甲虫的战术,能够给任
何一个种族致命的打击。
TZ 组合:隐飞和飞龙组合的好处就是,在制空的情况下,还可以给地面部队很
大的压力,甚至直接打死对手。不过成群的海盗船会是一个不小的麻烦。人类空投
坦克配合异虫的飞龙,也是一种很好的选择。
PP 组合:如果对手没有异虫,那么两个 P 的宇宙天空流将会非常强大,无论是
对抗人类还是异虫,2 个星灵的海盗船都是空中火力最猛的部队,如果两个星灵都使
用海盗,那么对手只能放弃制空权。
PZ 组合:海盗+飞龙对抗异虫是最好的选择,如果对手是 TZ 或者 ZZ 组合,那么
将会非常难打,因为在海盗的保护下,飞龙可以轻松的骚扰异虫的经济。另外,就
像飞龙配合坦克一样,飞龙也可以配合星灵空投金甲虫,这样的组合完全可以在初
期打跨人类。
ZZ 组合:这样的组合弱点就是容易被针对,如果对手是星灵,就会大量生产海
盗,如果对手是人类,就是大量生产瓦格雷。不过 ZZ 组合的优点就是,飞龙出现的
速度比较快,2 个异虫如果使用速飞龙的话,那么无论是人类还是星灵,在初期都会
疲于防守。

三、四人地图的一些对战技巧:
四人地图种类很多,有一种地图并不像 Luna 和 Python 那样中间有一大片开阔
地,比如 Legacy of Char,地图中间位置很狭窄,如果 2 个人在这里集兵的话,那
么就切断了对手之间地面的联系。类似 troy 这样的地图(这种地图以后会有不少),
可以两人合力把对手封在一个岛矿内。
随着 2vs2 的发展,2 个盟友出现在同一个出生点的地图会越来越多,2vs2 的战
术也会随之不断变化,但万变不离其宗,只要对地图的特点进行分析,采用合理的
开局,就能在实战中抢占先机,进而赢得比赛。我期待会有更多适合 2vs2 的四人地
图出现,使星际的多元化发展更有魅力。

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3vs3 和 4vs4 研究
我很喜欢 3vs3 和 4vs4,因为这两种对抗不用像 1vs1 那样耗费精力,在娱乐性
方面也比 2vs2 要好得多。和 1vs1、2vs2 不同的地方在于大部分情况下,在 3vs3 中,
靠一个人的力量来扭转战局简直是不可能的。如果有人真的在后期实现了“1v3”,
那他的盟友前期功不可没。
和 2vs2 不同,3vs3 和 4vs4 暴兵的重要性要高一些,因为 1 个人抵挡 3 家的进
攻,是很吃力的。由于多人地图很少,所以我们主要还是以 Hunters 地图来进行研
究。
一、3vs3:
在 3vs3 中,无论地图是 Big Game Hunters 还是 The Hunters,初期暴兵都是一
个不错的选择,因为这样可以在初期占据主动。3vs3 占领中间是很有效果的,因为
占领了中间,就切断了对手之间的联系,就可以统一进攻敌人,甚至直接在中间建
造防御工事,然后逐个击破。所以 3vs3 有的时候会有星灵直接在中间造炮台,来对
地图进行控制。
3vs3 中种族的组合有很多,但无非就是人类、星灵、异虫。其中人类可以有两
种发展方向,即 m&m 和机械化,一般情况下,对手有 2 个或 2 个以上异虫的时候,
人类就要使用 m&m,因为机械化的成型时间太长,而且不仅要对方敌人的地面部队,
还要防御飞龙。而对手没有异虫的时候,人类最好是使用机械化开局,因为枪兵对
抗人类和星灵都不是一个好的选择,当然 rush 除外。人类在 3vs3 中可以使用 3bb
开局,这样可以在初期很早就为盟友提供火力支援,位置好的话,甚至可以不造医
生就进攻。人类的机械化在 3vs3 中是一把双刃剑,因为在人类机械化部队出门之前,
其盟友会一直处于被动挨打地位(除非对手也有人类在使用机械化)如果盟友防御
得好,能够拖到人类盟友出了一定数量的机械化部队,那么战场的局势就会由被动
转为主动了。机械化的优势在于地雷对地图的控制和雷车的移动速度以及雷车对小
型部队的杀伤力,而坦克可以限制对手的扩张点。当大量坦克占据地图中心的时候,
对手就很难利用地面部队冲出来了。星灵在 3vs3 中使用的开局大概有 3 种,第一种
也是最常用的就是 bg 开局,可以有 2bg,3bg 甚至 4bg 的开局,这种开局可以在初
期暴出很多狂热者,无论是攻坚、救援还是防守都很有效果。星灵的第二种开局是
科技开局,当对手没有异虫的时候,星灵可以选择科技开局,出龙骑士或者隐刀,
当然如果盟友也有星灵的时候,不能同时攀科技,一定要有人暴兵才行。星灵的第

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三种开局是 bf 开局,这样的开局主要是防守 2z 或者 3z 的进攻,或者控制地图中心,


或者用炮台偷袭敌人。在 Hunters 地图上,中后期星灵选择部队,狂热者+执政官(白
球)的组合,要比龙骑士有效得多。异虫在 3vs3 中,常常是最先挨打的,因为异虫
初期不能补太多的农民,所以的防御体系比较脆弱,不过异虫可以利用防御进行最
大程度的防守,一直拖到盟友的援助。其实异虫的优势在于初期,初期异虫可以有
大量的部队,配合盟友对敌人进行压制,这样就可以避免自己的基地成为战场。在
对手没有异虫的情况下,异虫也可以使用科技型开局,比如潜伏者(Lurker)
,9d 潜
伏者会给封口的人类或者没有堵口的星灵带来一下麻烦,也能为盟友的发展赢得一
些时间。在 Hunters3vs3 中,根据不同的敌我位置可以选择不同的战术,比如 11:
00 和 12:00 拥有一个公共口,两个位置通常会做为主战场;6:00 和 7:00 也拥有
一个公共口,成为主战场的几率也会很大。而 1:00 和 3:00 位置虽然不在一个公
共口,但出口的距离比较近,适合互相进攻或者互相援助,所以战斗发生的情况也
会很多。9:00 的出口在地图中间,3 面受敌,不过比起前面 3 个位置要好得多。不
过最好的位置应该是 5:00,这里发生战斗的情况比较少(Big Game Hunters 例外,
如果被空投坦克)。
3vs3 还有一种玩法,就是种族大战,比如 3Pvs3Z,3Pvs3T,3Tvs3Z 等等。比如
3Pvs3Z 的时候,星灵应该都选择 bg 开局,或者都选择 bf 开局才能在初期不会吃亏,
如果有 1 个星灵选择了 bf 开局,而其他两个星灵选择 bg 开局,那么这两个星灵是
抵挡不住 3 家 z 暴狗的。

二、4vs4:
和 3vs3 相比,4vs4 更具有娱乐性,不可预知的因素有很多,不过 4vs4 有一点
很明确,那就是敌我出生点的位置很明确,很早就可以根据位置来选择战术。4vs4
对暴兵的要求要更高一点,因为没有人可能在初期顶住 4 家敌人的进攻,即使顶住
了,也成了残废。在 4vs4 中占领中间是非常必要的,所以人类有一种战术叫做 Out BB
战术,就是在地理位置很好的时候,4 个人类初期都在地图中间造兵营,然后适当补
1-2 个地堡,然后再用房子等建筑将路口堵上一堵,就可以对敌人逐个击破了。由于
4vs4 主要是战网和平台上供大众娱乐的一种对抗,所以在这里我就不再多说。

宏图研究
这里所说的 FPME 地图,全称 Fastest Possible Map Ever,是目前网络上流行

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的一种群殴地图,这个地图可以练习暴兵,对星际新手提高很有帮助,而且也非常
的有娱乐性,所以就在这里简单的介绍一下。
Fastest Possible Map Ever 是一张 8 人地图,每个出生点都有一块重叠的水晶
和 6 个气矿,是富矿地图,和 Big Game Hunters 有些相似,不过采矿的效率却要比
BGH 高得多。而且 6 个气矿也非常的富足,可以生产大量的高级兵种。在这个地图上
打群殴,和 Big Game Hunters 差不多,也要注意配合。由于这个地图初期采矿效率
很高,所以初期 rush 的时间会比其他地图上早很多,而且也更犀利。
由于所有的农民都在一个位置采水晶矿,所以空投圣堂武士(电兵,HT)
,金甲
虫,潜伏者(Lurker)等面杀伤兵种来杀农民也是不错的选择,但由于这种骚扰的
部队需要攀科技,所以就要掌握好暴兵和科技之间的关系,否则很可能没等到圣堂
武士等兵种出来就被人打死了。当然,在这个地图上也要小心被别人用这些兵种杀
农民,适当的时候,要在矿区外围造一些防御,来防止运输机强行空投。如果初始
的基地被打掉或者打飞,那么在原来的位置就无法再建造基地了,采矿效率会直线
下降。下面再配上一些 Fastest Possible Map Ever 的图片来说明一下:

可以看得出,人类没有办法造雷达了。一般 星灵的基地。

来说,人类也可以多建造几个基地。

异虫的基地。 和许多地图一样,这个地图也可以堵口。

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这个地图,如果自信的话,初期也可以选

择双基地的开局,虽然初期危险,不过后期的威

力很大,因为双矿补农民在这个地图上占有很大

的优势。

把兵营和重工场造的合理一点,不要卡住自

己的部队。

星灵的水晶最好竖着建造,这样可以支持

更多的兵营。

异虫的基地可以造得再紧密一点,不过可

能会影响虫卵的生产。

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第六章 流行地图分析

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一、失落的神庙——Lost Temple
Lost Temple 的中文名叫做“失落的神庙”
,地图是很早以前就流行的 4 人对
战地图,现在有很多人认为它不是很平衡,在这个地图上,人类不但可以暴兵,也
可以利用地形来空投打击敌人。虽然有人说这个地图不平衡,不过并不妨碍我们对
它进行研究,事实上,我觉得这个地图还是比较好的,新手应该对这个地图进行一
定量的练习。原因很简单,我在网上看到很多刚刚开始学习的玩家,他们的暴兵能
力很不错,发展的速度也很快,可是当他们遭到空投骚扰的时候,会手足无措,而
他们在劣势的情况下不懂得如何去反击。不会空投,也没有丰富的被空投经验,遇
到空投很自然的会被打乱节奏。而 Lost Temple 正是一张练习空投的好地图,在这
张地图上,人类可以练习如何空投,如何推进。星灵也可以练习如何骚扰及防骚扰,
如何拖住人类的推进。异虫也是这样。
Lost Temple 的特点:
Lost Temple 地图一共有 4 个出生点,就是 3:00,6:00,9:00 和 12:00,
而 11:00 和 5:00 位置是岛矿。每个主矿的分矿后面都有一个高地,容易被空投坦
克,潜伏者,圣堂武士等兵种骚扰。每个出生点都有一个第 3 扩张点,是没有气矿
的。地图的中间还算比较开阔,适合大兵团作战。下面附上一张 Lost Temple 地图:

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每个分矿后面都可以空投坦克。

星灵可以利用高地炮台骚扰星灵和异虫。

空投潜伏者也是常见的骚扰战术。

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5 点的岛矿。 11 点的岛矿。
我们都知道 T vs P 的时候,堵口是初期很好的一种防御方法,即使在 T vs Z 和 T
vs T 的某些时候,堵口也是很有用处的。我们把 The lost temple 地图上 4 个出生点
的位置定为 12:00 位置、3:00 位置、6:00 位置、9:00 位置。其中 12:00 和 6:
00 的路口是一样的堵口方式。
12:00 和 6:00 位置堵口方法:

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T vs P 的时候,堵口主要用于防范初期 p 的 zealot(狂热者)的进攻和骚
扰,zealot 的体积可以视为 2,上面图上的堵口方法建筑物之间的最大距离是 1,这样
zealot 就进不来了。注意到斜坡上的 scv 了吧,如果这样将 scv 正面对外放在斜坡上,
那么斜坡的最大缝隙是 1.5,zealot 如果不打这个 scv 的话,就进不来。但是如果 scv
是侧面站在斜坡上的话,那么最大缝隙是 2,zealot 可以进入。也就是说 scv 正面宽
度和侧面宽度是不一样的。

T vs Z 时,有时候会发现 Z 采用的是 9d rush 甚至 6d rush,这样当 6 只 zerglings


(小狗)来的时候,我们也许只有 1 个 marine 甚至 marine 还在生产之中,那么我们
就需要向上面那样,把口堵成 0(1 个兵营,1 个房子,1 个研究院就可以将路口堵成
0,zergling 进不来)

3:00 位置的堵口方法:

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3:00 位置有两种常规的堵口方法,都可以将口堵成 1,zealot 进不来。scv 正面


站在斜坡上也可以将路口间隙堵成小于 2。

同 12:00 位置和 6:00 位置一样,在遭遇 Z 的快狗 rush 的时候,我们也可以按


照这个方法将路口堵成 0,来阻止 zerglings 进入基地。
9:00 位置的堵口方法:

9:00 位置的这个路口,用一个兵营和一个房子就可以堵住,并且间隙是 0,连

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zerglings 都进不来,可以防住 zerglings 的 6d 和 9d rush。

有时候对手是用 random 的,而我们选择了 t,而初期我们又没有用房子堵口,在遭


遇 p rush 的时候,可以用兵营和重工场将路口堵住。

类似地图: 大蛇——Python
Python 地图的中文名字叫做“大蟒蛇”,是新近(2008 年)流行的一张地图,
不过我想它不会流行得很久。
Python 的 4 个出生点位置分别是 3:00、6:00、9:00 和 12:00,第二资源点
有气矿和水晶矿,水晶矿紧贴在地图的边缘,可以很好的防止骚扰,5:00 位置和
11:00 位置的资源也有气矿。而 1:00 和 7:00 是岛矿,在造基地的位置有 1 个 8
矿的水晶,要用农民将这个水晶采没才可以将基地放下。
这个地图和 Lost Temple 有一点点的相似,第三分矿的防守面积都比较大。这
个地图出生点面积比较小,不适合大量造建筑,要合理的安排建筑格局。Python 的
路口比较小,这给对手的侦查和进攻带来了一定的困难,也就是说主矿比较易守难
攻。而且 Python 也可以像 Lost Temple 那样用房子和兵营来堵口,堵口之后的人类
可以选择空投开局,顺便扩张岛矿。Python 出生点距离比 Luna 近,适合人类的推进
和各族的 Rush。

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下面附上一张 Python 地图:

二、斗魂——Fighting Spirit

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Fighting Spirit 简述:


斗魂是一张平衡性很好的地图,也是目前国内最流行的一张地图。无论是什么
种族都可以在这张地图上打出自己的特点。
斗魂一共有 13 处水晶矿,其出生点的位置是 1:00,5:00,7:00 和 11:00,出生点
的面积较大,人类和星灵不用担心没有地方建造兵营。斗魂资源点的位置和 Luna 有
些相似,但第三分矿处有一个气矿,而且是一个高地。玩家可以比其他地图更容易
的开出三矿,并获得更多的气体资源。同时,这个变化也导致战斗往往被拖入到后
期,攻防在这个地图上更为重要。
TvZ:如果后期的基本功不好的话,那么这个地图上的 TvZ 会相对 Luna 难一些,
异虫的扩张点选择比较多,而且比较好防守。人类必须要做好侦查,并且用好后期
的兵种,比如科技球甚至大舰。
PvT:星灵在这个地图上会比较艰难,由于三矿有气,人类可以选择速攻防满人
口再进攻的战术,地图中间可以修防空和建筑也会对星灵有一些困扰。星灵在这个
地图上要打的更加极端才行,要么初期压制的狠一些,要么扩张的快一点,偷航母
也是个不错的选择。
ZvP:星灵在对抗异虫的时候,三矿是非常重要的,斗魂带气体资源的三矿易守
难攻,对星灵来说是个好消息。利用科技兵种(电兵或金甲虫)来防守三矿对星灵
来说非常重要。

类似地图: 月神——Luna
Luna 中文名叫做“月神”,是现在(2006 年)最流行的练习星际基本功的地图,
也是比较平衡的一张地图,虽然 Luna 地图是暴兵类型的,但每个种族还是可以在这
个图上练习大部分属于本族的战术。我觉得练习星际的话,这个地图应该是必练的,
因为在这个地图是很典型的 3 水晶 2 气矿地图(主矿和第二资源点都有水晶矿和气
矿,第三资源点有水晶矿)
,地图也不复杂,各出生点的距离比较适中,可以较好的
防御各族的 Rush 战术,适合新手的练习。
Luna 一共有 12 个水晶矿,其出生点位置是 2:00,5:00,7:00 和 11:00,
出生点的面积和 Lost Temple 差不多,都很大,适合造大量的建筑物。每个出生点
都有一个带气矿的扩张点,还有一个不带气矿的扩张点。其中不带气矿的扩张点有
一条小路通向地图的中心。Luna 的地图中心很宽阔,适合大兵团作战,但不能建造

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任何建筑物,这样设计也是为了限制人类的防空地堡推进。由于 Luna 没有高地,所


以空投的效果没有 Lost Temple 那么明显。下面附上一张 Luna 地图:

三、王牌猎人——The Hunters
The Hunters 地图是大家最熟悉的地图之一了,它是一张 8 人对战地图,有富
矿版和有限矿版本。
The Hunters 的特点:
The Hunters 地图有 8 个出生点,其中每个出生点有一个带有气矿的分矿,不过
这个分矿的矿区可以被另一个出生点架的坦克打到,在对抗人类对手的时候,不容
易扩张。地图的 11:00 和 12:00 位置有一个公共的出口,所以这两点通常会成为
兵家的必争之地。地图的 6:00 和 7:00 位置也有一个公共的出口,不过出口的路
比较宽阔,要用 3 个建筑才能堵死。1:00 和 3:00 的出口位置比较近,适合同盟之
间的援助或者对手之间的牵制。The Hunters 大部分出生点都通向中央宽阔地带,所
以在这里集兵或设置防御工事的话,可以将对手隔开。

关于 The Hunters 地图,更多更详细的战术分析和建筑分析我们已经在前面介

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绍过了,在这里就不重复了。下面附上一张 The Hunters 地图:

四、世外桃源——ArcadiaII
ArcadiaII 可能很多人都不熟悉,其实这张地图并不特别,也没有 Luna 平衡,
也不是很流行,本书收录这个地图原因很简单,就是这个地图类型和 Luna、Lost
Temple 不一样,因为这个地图是内三矿的地图,这样的地图经济很好,一般都要打
到后期,和这个地图类似的还有 Blade Storm、Azalea、Medusa、Andromeda 等地图,
都是属于这个类型的。由于经常出现这种类型的地图,所以在这里举出一个这样地
图的例子,来引起注意,或许这种内三矿的地图以后会经常遇到。
ArcadiaII 的特点:
Arcadia 中文名为“世外桃源”
,是一张四人地图,四个出生点分别是 1:00、5:
00、7:00、11:00。主矿有 8 个水晶和 1 个气矿。主矿在高地上,有一个和 lt 相同
大小的斜坡通往外界。斜坡下是第 1 个分矿,有气矿。离第 1 个分矿不远,就是第 2
个分矿。三个矿被一道很窄的墙包围起来,有一个公共出口。地图的 12:00 和 6:00
处有开放的资源点。地图的 3:00 和 9:00 位置有被墙包围的资源点,地面部队不能
直接到达。四个很宽阔的桥将地图分成左右两部分。 下面附上一张 ArcadiaII 地图:

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应该说这张地图是对人类非常有利的,人类可以利用地形优势来进行扩张和骚
扰。这张地图上人类可以多次利用建筑堵口,各个主矿的堵口方式:

其中 5:00 和 7:00 位置可以用一个房子和一个兵营将路口堵成 0,zerglings


都无法进入。而 1:00 位置的堵口最需要注意,上面的堵口方法看起来很难看,但可

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以阻止 zealot 进入基地。如果需要的话,人类还可以直接将 3 个矿的公共口堵住:

12:00 位置和 6:00 位置视情况可以堵成 0,zerglings 无法进入:

人类还可以利用 tank 的射程优势,对敌人的每一个分矿进行骚扰:

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五、蓝色风暴——Blue Storm

Blue Storm 简述:


蓝色风暴是一张两人地图,出生点分别在 1 点和 7 点,是一个对角。地图上一
共有 10 个资源点,第三分矿没有气矿。这个地图的地形非常复杂,有不少的斜坡,
还有只能通过各族农民、人类生化部队、异虫刺蛇和小狗、星灵狂热者的小路口。
由于是两人地图,在对战中需要提防对手的 Rush,在这个地图上常见的 Rush 有
异虫的 4D、5D、6D 和 9D,星灵的 2BG 和野外 2BG(对手通常会将他的 BG 修在你的
家里,或者你分矿外的高地上)
,人类也可能 8BB 或者飞重工。
由于地图设计的原因,在这个地图上体积较大的兵种很容易被卡在家里,建议
将部队的结集点设在三矿处,这样有利于攻击的时候减少操作、迅速接兵。
人类:
人类在这个地图上初期大多应采取守势,如果发现对手 Rush,可以用 SCV 将小
路口堵住,能拖延一点时间。如果对 Rush 比较担心,可以将路口堵死。人类对抗星
灵的时候,在这个地图上比较容易开出三矿,但第三分矿没有气体,如何开出四矿
是胜负的关键。因为主基地的面积太大,人类在对抗异虫的时候,要提防空投,也
要考虑建筑学避免飞龙的骚扰。
星灵:
星灵在同族对抗的时候,至少要出一个狂热者,否则很可能在初期就死在 Rush
战术之下。星灵对抗人类的时候,开矿也相对容易,但第三分矿的后面有条小路,

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需要提防雷车的骚扰。由于很难限制人类的扩张,星灵在这个地图上选择快速扩张
也是个正确的选择。星灵可以利用斜坡延缓人类的推进,为仲裁和航母的出场赢得
时间。
星灵对抗异虫的时候,可以早点探路,并根据对手的开局决定是否裸双。在这
个地图上星灵虽然很容易开出三矿,但三矿处有一个地势不利的斜坡,要小心异虫
的强攻。星灵在这个地图上也可以采用 BG 开局,给异虫一些压力,毕竟有狂热者堵
住小路口,异虫要绕路才能进攻。
异虫:
异虫在这个地图上使用双基地开局还是比较有风险的,农民探路既可以侦查对
手的开局,也可以给对手压力,是个很好的选择。这个地图上有很多狭窄的通道,
适合异虫进行伏击。另外,复杂的地形利用飞龙的机动优势再好不过了。这个地图
上异虫第三分矿很容易被人类觉察到,所以一定要保持对人类的压力。

六、断路器——Circuit Breakers

Circuit Breakers 简述:


断路器是一张四人地图,出生点分别在 1 点、5 点、7 点和 11 点,是一个很对
称的地图。断路器有 16 个资源点,想要靠采光资源取得胜利的朋友们就要好好想一

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想了。这个地图的第三分矿没有气矿,但开矿并不难,抢占第三分矿处的高地尤为
重要。
人类:
人类在这个地图上并没有优势,虽然利用好地形可以很快开出 3-4 片矿,但这
个地图上的资源点比较多,如何限制对手扩张也是人类必须解决的问题。人类在对
抗星灵和同族的时候,如果能占据对手第三分矿处的高地,就会非常的主动。在对
抗异虫的时候,如果用不好雷车,那么 SK 的效果可能会更好一些。
星灵:
星灵在这个地图还算比较适合对抗人类,缺少了第三气矿的人类会受到一点影
响,而地图中间的开阔地形也有利于星灵部队的冲锋。这个地图上星灵对抗异虫的
胜率不会非常大,第三分矿的防守是个问题,异虫初期的刺蛇 Rush 可能性也很高。
这个地图星灵对抗异虫一定要用好魔法。
异虫:
在这个地图上对抗人类,异虫可以使用大多数战术,不过由于三矿的距离较近,
异虫也可以尝试非科技流的打法。这个地图的资源点很多,比较利于异虫的扩张。

七、戮神之枪——Longinus

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Longinus 分析:
应该说,LonginusII 是一张平衡性很不错的地图,无论是使用暴兵还是使用战
术,都有很大的发挥余地。下面我们来详细了解一下这个地图,由于水平有限,难
免会有错误,希望大家指出,我们共同进步。
地图介绍:
Longinus 翻译成中文是“隆基努斯之枪”,我想称为“戮神之枪”更符合国人
习惯。
LonginusII 是 3 人地图,出生点分别是 3:00,7:00,11:00。每个出生点都有
10 个水晶矿和 1 个气矿,这些资源为暴兵提供了必要的条件。每个出生点的第一分
矿都有气矿,并且分矿的入口和主矿的入口很近,利于防守。相对来说,第二个分
矿地形比较宽阔,不利于防守,容易腹背受敌,所以,只有拥有优势兵力的时候,
才能扩张第二分矿的资源点。
地图的 1:00,9:00,5:00 位置分别有一个双气矿的高地资源点,并且只有一个
入口,易守难攻。地图的中心是三角型的高地,6 个宽阔的斜坡使地图四通八达,给
战局带来了很多变数。
图文分析:

人类缺少了高地路口优势,在 longinus 上,堵口是一种很好的选择,分矿处也

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可以堵口。

如上图所示,三个高地资源点都可以用建筑堵住口。

人类在这个地图上有两个特别点,一个是可以远程架坦克打到 9:00 位置下边的


气矿。另一个是人类占领 1:00 位置分矿后,可以在这个位置架大量坦克,左面的斜
坡完全暴露在坦克的火力之下,任何从此经过的敌人部队都会遭到炮弹的洗礼。

你喜欢用星灵双兵营 rush 吗?这个堵口方法可以代替野兵营,避免 pvz 时 rush


失败带来的严重后果。兵营后面只要造 1 个 cannon,就可以防住大量的 zerglings。
但切记要用 zealot 堵住兵营之间的通道,比如说 3 点位置,只堵住两个兵营之间是
不行的,上面的兵营和岩石中间的缝隙足够 zerglings 通过,所以也要用 zealot 堵
住。

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毫无疑问,这个地图为星灵的 cannon rush 提供了方便,任何位置的主矿和分


矿都可以用 cannon 骚扰。
11:00 还有这样一个位置:

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

很明显,这个地图没有高地,路口很宽,异虫的 9d 会给对手最大的威胁,更可
喜的是,9d 转慢投 lurker 在这个地图上似乎很方便:

各族战术:
TvsP
人类在这个地图上并不占劣势,但初期肯定会遇到一些麻烦,堵口应该可以使

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防守变的轻松一点。第三矿的位置不是很好,如果占第三矿占的过早,很容易被对
手冲下来。所以应该在拥有大量坦克防守的时候占领第三矿,所幸的是,只要占了
第三矿,那么第四矿也是囊中之物了。在这个地图上,人类可以使用雷车骚扰并暴
兵,另外运输机在这个地图上也会有所作为。
这个地图为星灵的初期 rush 提供了一些便利条件,星灵可以利用 cannon 对人
类进行骚扰,也可以使用最近流行的 15 人口 2bg 的战术压制人类,如果人类不谨慎,
初期会很危险。另外这个地图中间有高地斜坡,星灵可以利用这个地形来防守人类
的 rush。由于这个地图有三个资源点是双气矿,所以只要星灵占领一个这样的资源
点,就可以制造 arbiter 或者航母了。因为后期如果人类占领了三角型高地,星灵
的地面部队就很难对抗了。
TvsZ
这个地图上人类也可以采用双基地开局,但初期造一个地堡用来防守比较好,
要注意异虫的慢运和空投。人类应该尽早的生产科技球,因为异虫的科技会攀得很
快,人类要压制异虫,限制异虫扩张,中后期用运输机来清理异虫的分矿。异虫最
理想的扩张点应该是与人类正对角的双气矿资源点(人类在 7:00,就扩张 1:00,
人类在 3:00,就扩张 9:00 等),只要占领一片资源点,多补几个农民采矿,就等
于同时扩张了两片矿,防守任务也降低了一半。
PvsZ
这个地图上 pvz 并不是很难,星灵需要做的就是扩张一个资源点就占住一个。
这个地图也比较适合宇宙天空流,大多数资源点都是易守难攻,甲虫可以用来骚扰,
也可以用来扩张。异虫在这个地图上的战术可以非常灵活,猥琐憋牛,暴兵压制,
空投等等都可以,如果可以扩张到双气矿资源点,那么很快就会有一支强大的部队。

类似地图: T 字形十字架——Tau Cross


Tau Cross 和 Longinus 都是三人地图,并且主矿处没有高地掩护,两个地图的
第三分矿相距都比较远。在这样的地图上,人类比较适合堵口,至少也要做好建筑
学。由于第三分矿距离较远,人类需要用 tank 掩护才能开出三矿,那么对抗星灵的
时候,偷矿也是个好选择。Tau Cross 没有易守难攻的高地,异虫在这个地图上对抗
人类,必须凭借操作或者战术才能取得优势。Lurker 在这个地图上有很好的效果。

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八、阿兹特克——Aztec

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Aztec 简述:
Aztec 也是一张三人地图,它有 15 个资源点,距离主矿直线距离比较近的第三
分矿带有气矿,但是由于和对手的位置太近,并不适合快速扩张。一般来说,人类
和星灵都会先选择高地上那个没有气矿的资源点进行扩张。另外,这个地图有三个
位于高地的资源点,是每个种族都会优先考虑的扩张点,所以在侦查的时候,千万
不要忽略了它们。
Aztec 是一个反高地地图,所谓反高地地图,就是主基地的入口处是一个反着的
斜坡,这样的地图很容易被对手 Rush,也容易被对手封在里面。人类在这个地图上
可以用 BB 和 BS 将路口堵死,不过要当心堵口的建筑被敌人打掉。
Aztec 也比较适合空投战术、宇宙天空流也很适用。这个地图的分矿后面有高地,一
定要小心对手利用这个高地偷袭自己的农民。
由于地图中间可以建造兵营,在面对人类和星灵的时候,可以看一看是否有野
外兵营 Rush。

九、空战地图
空战地图其实分为空战地图和半空战地图,关于这两个类型地图的一些战术和
特点,我们已经在前面提到过一些了。
和前面所说的一样,一般的空战和半空战地图都会有两个发展方向,既空军和
空投,因为个人的风格不同,所以发展空军和空投的时间就会有所差异。比如异虫,
有的人喜欢单基地速飞龙,用最快的速度打击对手,有的人喜欢先双基地补好经济,
然后升级空投进行扩张。空战地图对于操作要求比较高,因为要不停的把部队搬上
搬下,另外空战地图要求玩家对地图进行很好的侦查,避免对手对自己的大规模空
投。
由于空战地图对侦查的要求比较高,所以就要在适当的地方放置路灯,比如人
类在基地周围建房子开视野,或者在地图边缘造防空。星灵可以用水晶和 OB 来进行
侦查,而异虫最适合侦查的就是小狗,升级了埋地的小狗做路灯的效果也很好。如
果对手造了大量的空军,异虫房子的侦查作用就大大的降低了。
对于空战地图,我这几年打的次数不是非常多,所以就不在这里详细的讲解了。
下面附上一张比较古老的空战地图:New No Way Out

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十、其他常见比赛地图
下面我会找几张常见的或者以前比赛用过的地图,但不再做具体的分析。

高速公路——Autobahn 伤心岭——Heartbreak Ridge

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苯环——Benzene 晶体管——Transistor

乡愁——Nostalgia 尖峰时刻——Rush Hour

小仙女——Sylphide 角斗场——Colosseum

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马路杀手——Roadkill 翡翠——Jade

重制版的星际录像和比赛观看者可以看的范围更广:

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第七章 其他星际问题

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一、星际软件介绍
星际重制效果怎么样?
看图就好了:

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什么地方可以玩星际?
答:从目前的情况来看,玩星际的地方可以分为 3 种,第一就是战网,第二就是对
战平台,第三就是局域网。目前暴雪已经将星际进行高清重制,战网也已经焕然一
新,燃哥建议大家一起购买正版,征战官网。

如何进入游戏?

与人对战和打电脑都可以选择“多人游戏”这一项,
“单人游戏”支持使用游戏命令
代码。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

在这里可以设置游戏的速度、声音大小、视频模式(也可以调节窗口模式)
、游戏控
制和网络。在这里设置之后,设置好的参数会上传到服务器,下次就不必重新设置
了。

选择多人游戏后,可以选择资料片,就可以进入下一个界面。

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选择局域网可以和同一个网络内的朋友对战,选择战网,就可以和网络上的其他玩
家对战了。

进入战网之后,可以创建游戏、可以加入游戏、可以进行排名游戏、也可以查看天
梯的其他玩家战绩。

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创建游戏很简单,输入游戏名字,选择是否要加锁,选择游戏地图,选择游戏类型,
记得一定要将速度调到最快!然后等着别人进就可以了。

在加入游戏之前,可以先查看游戏的地图:

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什么是天梯?
天梯是战网的一个赛事系统,玩家可以选择打带排名的天梯比赛,也可以选择普通
比赛。每个赛季的天梯地图都会公示出来,你知道选择排名游戏就可以参与:

二、游戏周边
gg 和 gl 是什么意思?
答:gg 的意思是 good game,gl 的意思是 good luck,gg、gl 是星际中的礼貌
用语,常用的还有 hf,是 have fun 的意思。在比赛之前打 gg、gl、hf 等一般是表
示礼貌,一般在输掉比赛的时候会打出 gg,按我的理解这个 gg 表示的是 good gamer。
星际里有个不成文的规定,就是在输掉比赛的时候要打 gg,否则会被认为不礼貌。
其实对很多新手来说,根本就不知道这个 gg 是什么东西。
我和对手的部队数量相同,为什么我打不过他?
答:这个问题有很多个合理的答案,比如在交战的时候,你没有进行微操作;

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

你的阵型没有对手的好;你的兵种等级没有对手的高;你的部队生命值是否都是满
的等等。
什么是 apm?apm 有什么作用?
答:apm 是星际软件凭借对星际录像的分析,算出玩家鼠标键盘的点击数。简单
来说,apm 指的是星际玩家的鼠标键盘操作速度,即手速。理论上 apm 越高,在星际
比赛中对战局的控制能力越高,但事实不是这样的,因为有很多人的 apm 虽然很高,
但有效的操作并不高,有很多操作都是浪费的。当然也不是说 apm 没什么作用,通
过它和分析软件,可以找出自己的操作问题,以及全局控制时候鼠标和键盘的分配。
apm 高并不代表星际的水平高,但 apm 过低的话,对 1v1 是有影响的。
我的 apm 很低,能打好星际吗?
答:这要看你想要打到什么程度了,也要看你主要打的是群殴还是 1v1。一般来
说 apm 并不代表什么,如果打群殴的话,apm80 甚至 60 就能打的非常不错了。而 1v1
的话,想打到 vs15 级的水平,apm 少说应该需要 100 左右。
我在网络电视上看比赛的时候,初期高手都在不停的用鼠标圈农民,这有什么作用?
答:这个鼠标圈农民的时间不会很长,大概造建筑物的时候就不会这样做了,
这样做主要是熟悉鼠标,也就是所谓的热身,找找感觉。在有些地图上,初期圈农
民可能是在调整农民采矿的效率。
为什么很少看到有人在星际比赛中使用战列舰和原子弹这样的终极武器?
答:这是因为在星际比赛中,战列舰和原子弹这样的终极武器对经济资源和科
技速度要求比较高,而在高手对战中,战斗是很频繁的,很少有人能有多余的经济
和精力来发展这些武器,更何况这些武器还不是无敌的。不过随着星际战术思想的
革新,这些武器也会偶尔出现在战场上。
看星际录像的时候,有许多农民都不采矿,建筑兵种都出现错误是什么原因?
答:这个一般是录像版本的问题,比如你用 1.13f 版本看 1.08b 版本录像的时
候可能就会出错。另外星际的程序出错也会出现这个问题,比如你用 4 倍速看录像
会出现错误,而原始速度看录像就不会出现错误。
什么是 bug?bug 和作弊有什么区别?
答:bug 是暴雪公司对星际进行程序设计的时候,所产生的漏洞,这种游戏漏洞
是不可避免的,但可以改正。在正式的星际比赛中,大部分 bug 都是不允许使用的,
但也有些例外。有些 bug 在和其他人对战中使用和作弊没什么区别,比如 1.04 版的

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

小狗变飞龙等等。作弊是指玩家利用软件对星际程序进行修改,以求对战取得胜利,
比如加钱,缩短建造时间等等。星际这类竞技游戏和单机版的游戏是不一样的,单
机版游戏是自己用来娱乐的,和其他人没有关系,星际是多人对战的,作弊是可耻
的。
什么是 maynard 转移?
答:maynard 转移是最初是由外国异虫选手 maynard 发明的,就是在双矿的情况
下,其中一个矿被敌人骚扰,就把这个矿的农民暂时转移到另一个矿上去采矿。在
maynard 转移发明之前,很多人主矿被打,就把农民拉到一旁闲置,严重影响了经济
发展。虽然 maynard 转移看似简单,其实星际精彩之处正是由这样的一点点小技巧
累积起来的。
看到很多人说打星际要用什么样的鼠标,这个很重要吗?
答:一个好的鼠标确实对星际水平的提高有一定的帮助,尤其是职业选手比赛
的时候,鼠标是很重要的,就像乒乓球运动员要用自己专用的球拍一样。不过星际
毕竟考验的是玩家对比赛局势的分析,所以意识才是最重要的。
我进入别人游戏之后,名字前面有个计数器在计数,不知道有什么用?
答:这个代表你没有这个游戏地图,正在自动下载地图。如果计数停住半天不
动,那么可能是由于网络不畅通,重新进就行了。计数器到 100 之后,表示地图已
经下载完毕,就可以正常游戏了。下载的地图存在星际 map/download 文件夹中。
为什么低地打高地不合适?
答:原因有两个,如果处在低地的部队没有视野的话,会被高地上的部队先攻
击到,另外,低地到高地存在命中率的问题,有时候打出的炮弹是无效果的。

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

后记
写完“后记”两个字,感觉就像在做梦一样,没想到自己真的将《星际蓝皮书》
完成了,从 2007 年下半年开始策划、年底开始编写,一直到 2009 年 2 月 14 日,才
将图书的所有内容全部做完,期间的辛苦和郁闷,真是无法用语言来表达,不过完
成的这一刻,真的觉得很开心。
一年写一本书,时间不算长,为了给自己星际十年留下个完美的结局,为了给
广大的星际新手提供一点帮助,为了星际能够继续的生存下去,值得。
虽然策划了很久,也尽了我所有能力,可惜星际这个经典之作,真的不是一本
书能描述完整的。由于国内星际的各个方面还没有一定的规范,我只好将自己十年
来的星际心得当做依据来进行写作,或许其中有不少错误之处,还希望读者能够见
谅。我觉得,本书适合星际新手的学习和参考,对 vs15 级以下的玩家应该也会有一
些帮助。
不知道星际的未来是什么样子的,我希望星际能够永远的存活下去;希望我所
在的=L.T=、ESP、E.G 战队的队友能够继续保持团结,快乐的星际;希望我所潜水过
的各星际论坛的水友们能够愉快的贴,开心的灌;希望奋斗在各个平台和战网上的
战士们注意身体,百战不殆;希望所有的星际玩家都能身体健康;希望电子竞技在
中国能够快速的成长;希望中国的星际能够登上世界的最高峰。
感谢灵犀兄弟和各位星际好友的支持,是你们给我的灵感……
燃哥(星际 ID:[L.X]_ming / dacainiao)

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

新修版后记
虽然只是简单修订了一下,并没有增加太多的内容,对很多战术、各章节里面
的内容也没有做太大的改动,但还是耗费了我很多的时间。不过这一切都是值得的,
希望这本书对所有的星际玩家、以及即将成为星际玩家的朋友们,有所帮助。
这本蓝皮书旨在帮助新人,并没有收录我全部的星际文章,希望有一天能把自己以
前写过的东西重新汇总成一本新书吧。
心愿已了,我终于可以利用业余的时间重新开启我的小说了。嗯,广告一下应该不
过分吧,哈哈。
创世中文网:
《Dota 之大灾变》

息壤中文网:
《神血尘民》&《奇陆传说》

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星际蓝皮书 – 燃哥新修版

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