Professional Documents
Culture Documents
Historia składa się z trzech części: Fabuła, Charakter i Sceneria. Połączone są one konfliktem.
Ważne umiejętności to zrozumienie twojej obietnicy (o czym to będzie), postępu (co doprowadza do
spełnienia obietnicy) i korzyści/wypłaty/spłaty (spełnienie obietnicy zaspokajające czytelnika).
Rodzaje obietnic:
- obietnica tonowa. Ton i styl historii pokazuje co zamierzasz opowiedzieć. Np. chcąc pisać komedie
nie zaczynamy od smutnej śmierci.
- obietnica postaci. Pokazujesz arc postaci. Rzeczy, których brakuje w życiu postaci, których nie mogą
mieć, i przeszkody, które prowadzą do tego, że nie mogą tego mieć. Chcesz nam pokazać pragnienia
swojej postaci i to, co im przeszkadza.
- obietnica fabuły. Jakiego rodzaju fabułę zamierzasz nam przedstawić.
Otwarcie na zimno. Otwarcie w którym wrzucamy czytelnika do już rozpoczętej historii, która jest
składową całej fabuły. Np. Indiana Jones na początku filmu jest w dżungli, zostaje zdradzony i ponosi
porażkę. Daje to nam obraz bohatera przygodowego, który robi niesamowite rzeczy i jest
niesamowity, ale również ponosi porażki, jak normalny człowiek. Czasami może być na odwrót.
Pokazujemy to co postać potrzebuje, ale czego nie chcę zrobić. Jak Bilbo, który chcę iść na przygodę i
my również chcemy, ale on się opiera.
Nie możesz nadać tonu swojej opowieści kolorem, ale możesz zrobić to słowami oraz sceną którymi
przedstawiasz historie.
Epickie prologi fantastyczne, napakowane akcją, są już trochę przereklamowane.
Obietnica nie musi być zawarta w pierwszym rozdziale, w Archiwum Burzowego Światła, obietnica,
zostaje sformułowana w pełni, dopiero w 13 rozdziale.
Żeby coś było intrygujące należy, najlepiej, połączyć dwa znane archetypy w jedno. Np. Pokemony i
Gwiezdne wojny. Oba są znane, ale to właśnie ich połączenie może być intrygujące.
Postaciami, które nie muszą przechodzić zmian, są postacie ikoniczne. Jeams Bound, Sherlock
Holmes, Indiana Jones są postaciami ikonicznymi, które fajnie się ogląda i one zmieniać się nie muszą,
a co za tym idzie, nie trzeba obiecywać jej przemiany. Nacisk obietnicy powierzamy tonowi i fabule.
Czasami obietnice nie działają, bo czytelnik ma inny gust.
Postęp jest absolutnie, w 100%, pod twoją kontrolą, i dlatego chcesz stworzyć iluzje dla czytelnika, że
w twojej historii dzieje się stały postęp w kierunku nieuniknionego i ekscytującego celu. Zwykle
chcesz to zrobić, określając, jaka będzie twoja fabuła.
Trzeba zwracać uwagę na to, jaka obietnica jest pożądana przez czytelnika. Jeśli czytelnicy chcą
zobaczyć ciąg dalszy obietnicy walki z smokiem, to nie zainteresują ich poboczne wątki i obietnice,
które nic nie wnoszą do wyczekiwanej obietnicy. Np. chińskie nowelki, postać musi za 2 lata pokonać
przeciwnika i wyrusza w podróż, która ma go wzmocnić. Czytelnik chętnie poczyta o labiryncie
feniksa, jeśli wie, że ten wątek przybliży bohatera do obietnicy zwycięstwa nad przeciwnikiem. Wątek
zakładania i prowadzenia wioski mógłby zanudzić.
Wszystkie wątki poboczne, muszą dawać progres wątku głównego.
Rozszerzeniem obietnicy możesz zyskać wiele w oczach czytelników. Obiecujesz synowi, że dostanie
samochodzik zabawkę na święta. Czeka cierpliwie, a na święta dostaje prawdziwy samochód.
Substytut obietnicy. Kiedy czytelnik chce byś dotrzymał złożonej obietnicy prawdziwy samochód, ale
przekonujesz go, że bardziej pragnie samochodu zabawki i na końcu kiedy go dostaje, nie
rozczarowuję się.
Lecture #3: Plot Part 2 — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy - YouTube
Pisarze dzielą się na pisarzy odkrywców/ogrodników (Stephen King, J.R. Martin), czyli takich, którzy
najpierw piszą, a potem dopracowują tekst i pisarzy konspektu/architektów (Brandon Sanderson),
którzy najpierw szczegółowo planują książkę, nim zaczną pisać. Oboje muszą wykonać tą samą prace,
różnią się tylko tym, kto wykona więcej pracy przed, a kto po, napisaniu pierwszej wersji książki.
Outline oznacza podsumowanie dla redakcji, o czym jest książka. Od 3 do 5 stron.
Obietnica nie musi być tylko jedna, książka może zawierać wiele obietnic, którymi autor będzie
żonglował. Ważne, by jedna z obietnic, była obietnicą nadrzędną. Należy poukładać obietnice od
najważniejszej do najmniej ważnej i odpowiednio dużo rozbudować. Sanderson w zrodzonym z mgły
wyszczególnił 4 obietnice: relacja mistrz-uczennica, napad, spisek informacyjny (luka w informacja o
imperatorze), romans.
Studiując napady, Sanderson wyszczególnił dwa główne typy, które nazwał:
Typ oceans 11:
* Zebranie zespołu;
* W zespole jest jeden nowicjusz, któremu wszystko wyjaśniasz (i przy okazji czytelnikowi);
* Wyjaśniasz problem, czyli jaki jest cel napadu i jakie przeszkody stoją na przeszkodzie. W tym
momencie podążasz za nowicjuszem, który po kolei rozwiązuje wszystkie składowe problemu
napadu;
* Zostawiasz jeden fragment układanki nierozwiązany. Nie wtajemniczasz nowicjusza, a co za tym
idzie czytelnik i ten brakujący fragment tworzy napięcie, wynikające z braku wszystkich informacji, jak
dokończyć napad. Ten brakujący element pokazujesz w ostatnich scenach napadu, dając do
zrozumienia, że wszystko poszło zgodnie z planem, tylko nowicjusz o tym nie wiedział;
Typ włoska robota:
* Zbieranie zespołu;
* Wyjaśnianie problemu;
* Rozbijamy problem napadu na składowe 1,2,3,4 i tworzymy do tych składowych rozwiązania 1A, 2B,
3C, 4D, ale nagle okazuje się, że cel się zmienił i zamiast składowy 1,2,3,4, mamy składowe problemu
5,6,7,8. Napad jest w toku, dlatego postacie odkrywają i wykorzystują przygotowane rozwiązania
A,B,C,D do rozwiązania obecnych kłopotów np. 5C, 6A, 8B, 7C. Ważne, by pamiętać, że czytelnik
inwestuje swój czas czytając o przygotowaniach do napadu A,B,C,D, dlatego czytelnik będzie
sfrustrowany, gdy odkryje, że jego dotychczasowa wiedza jest nic nie warta. Właśnie dlatego
rozwiązanie nowych problemów istniejącymi narzędziami da mu taką satysfakcje.
Książka powinna się składać z przynajmniej jednej obietnicy/archetypu (np. relacja mistrz-uczeń,
napad), jednej arcu (czyli zmian bohatera wraz z historią) oraz jednego pod archetypu/obietnicy (np.
romans). Im dłuższa powieść tym więcej obietnic, arców postaci.
Można duplikować archetypy, np. można stworzyć archetyp napadu, który będzie się składał z trzech
mini napadów, które mają doprowadzić do ostatecznego napadu. Ważne, by te mini napady miały
różne uczucia/charakter, by nie być powtarzalnymi.
Budowa trzy aktowa z dwoma przedziałami. Jedynka to moment wyruszenia na przygodę. Nie musi to
być jeden konkretny moment. Dwójka to moment dołku, gdzie wszystkie rzeczy, których próbowałeś
do tej pory, po prostu wbiły cię głębiej. Trójka to zwrot w połowie, gdzie stawki zmieniają się w jakiś
dramatyczny sposób, zwykle rozszerzenie stawki lub złoczyńca coś osiągnął. Czerwień to napięcie.
Postacie ponoszą porażki, aż do osiągniecia dna 2, znajdują rozwiązanie i mamy zjazd napięcia i
koniec.
„Metoda „tak, ale/nie i”. Tak, ale/nie i skupia się na wzięciu postaci, wrzuceniu jej w jakąś okropną
sytuacje na samym początku, a następnie po prostu zadaniu sobie pytania, w parządku,jaka jest
najbardziej inteligentna i rozsądna rzecz, jaką mogliby teraz zrobić, aby się wydostać z tego
problemu? Niech to zrobią, a potem zadaj sobie pytanie, czy to działa. Jeśli mówisz tak, dodajesz ale,
coś innego poszło nie tak. Albo mówisz nie i eskalujesz ten problem do większego problemu. To, co to
robi, to tworzenie tego rodzaju poczucia ruchu, w którym coś zawsze dzieje się nie tak z postacią, co
może być naprawdę przydatne, aby utrzymać stawkę w pisanej historii odkrywczej.”
Lecture #4: Viewpoint and Q&A — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy -
YouTube
Książkę należy pisać według własnych preferencji, jeśli potrzebujesz więcej czasu na rozkręcenie, to
pisz tak. Należy jednak pamiętać, że każdy czytelnik ma swój kredyt zaufania dla autora, szczególnie
dla nieznanego, dlatego może znudzić się, nim książka się rozkręci. Postaraj się, aby wstęp był jak
najkrótszy, aby osiągnąć cele związane z rodzajem opowiadanej historii. Jak najszybciej wejdź do
głowy głównych bohaterów, konfliktu głównych bohaterów i odpowiedniego tonu swojej historii, tak
szybko, jak to możliwe dla rodzaju historii, którą chcesz opowiedzieć.
Jeśli będziesz próbował się przypodobać wszystkim czytelnikom, twoja książka wyjdzie nijaka.
Czytelnik oczekuje obietnicy i zrealizowania tej obietnicy, jeśli przez ¾ książki piszesz standardową
opowieść przygody fantazy i w ostatnich ¼ zmieniasz to na np. szpiegowskie fantazy, to nie tylko nie
zadowolisz czytelnika przygody, którą obiecałeś, ale również nie zachęcisz czytelnika szpiegostwa, bo
nie będzie on czytał ¾ książki o czym innym. Jeśli naprawdę chcesz zmienić obietnice daną
czytelnikowi, upewnij się, że będzie on potrzebował tej zmiany lub możesz rozszerzyć obecną
obietnice.
Jeśli chcesz, by czytelnik z wyczekiwaniem czekał na twój następny rozdział/odcinek, utnij fabułę w
dramatycznym momencie np. Rozległo się pykanie do drzwi. Podeszła otworzyła je i…. cięcie. Da ci to
napięcie, które zmusi czytelnika do wyczekiwania. Jeśli będziesz chciał podkręcić napięcie jeszcze
bardziej, dodaj, że po otwarciu drzwi zobaczyła ojca, o którym myślała, że nie żyje. Ważne, by
czytelnik wiedział kim jest ojciec i jak wstrząsające jest jego nagłe zmartwychwstanie. Dodatkowo
należy unikać sytuacji, gdzie robimy cięcie, tylko po to, by w następnym rozdziale zobaczyć, że za
drzwiami stoi dostawca pizzy.
Kiedy następuje zwrot akcji, powinno to nasilić konflikt. Powinno to skłonić cię do ponownej oceny
celów. Powinno to sprawić, że spojrzysz na historię w inny sposób i, miejmy nadzieje, w taki sposób,
który sprawi, że czytelnik będzie bardziej podekscytowany i ciekawszy.
Dobry przykład zwrotu akcji, która rozszerza konflikt, jest moment, kiedy Luke dowiaduje się, że
Vader to jego ojciec. Widz widzi, że te postacie będą walczyć, widzi, że walczą i domyślają się, że
jeden z nich zginie, ale informacja, że Vader jest ojcem Luka sprawia, że walka będzie jeszcze
trudniejsza. To rozszerza konflikt i dodatkowa wytwarza nowy konflikt pomiędzy Lukiem i Obionem,
który okłamał Luca w sprawie ojca.
Lecture #5: Worldbuilding Part One — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy -
YouTube
Nieważne, jaki jest konflikt, możesz na końcu swojej historii nakleić na niego łątkę, która będzie
rozwiązaniem, ale niesatysfakcjonującym. Np. bohater ma pokonać złego maga, ale nie ma
wystarczających umiejętności, nagle jednak, dzięki np. mocy przyjaźni dostaje dodatkową moc, którą
pokonuje przeciwnika. Może tak być? Może. Czy czytelnik będzie zadowolony z takiej łatki? Wątpię.
Deus ex machina – kiedy na koniec sztuki mieliby prosić boga o uratowanie postaci, ponieważ w
zasadzie nie było innego sposobu na wyjście z problemu.
Im lepiej wyjaśniony jest system magii, tym mniej tajemniczy on będzie.
Miękka magia polega na tym, że nie znasz konsekwencji ani nawet rzeczywistych kosztów użycia
magii i nie jesteś pewien, czy możesz przewidzieć konsekwencje lub skutki. Przeciwieństwem magii
miękkiej jest magia twarda w której wiadomo jaki jest efekt danego zaklęcia lub przedmiotu i jakie są
skutki jego użycia. Np. Frodo posiada pierścień Saurona, który pozwala mu stać się niewidzialnym
oraz wydłuża jego życie, ale użycie go informuje Saurona o miejscu pobytu Froda, dodatkowo zmienia
Fordo w Goluma. Jest to zastosowanie twardej magii o wiadomych dla widzach skutkach.
Przeciwieństwem tego, a zarazem magią miękką, jest magia Gandalfa, której działania i skutków nie
rozumiemy. Np. walka Gandalfa z Balrogiem, Gandalf zostaje Gandalfem Białym.
Prawa Sandersona, o budowaniu świata:
0. „Zawsze błądź po stronie tego, co jest niesamowite”. Jeśli nie wiesz jaką historie chcesz
napisać, błądź po stronie tych myśli, które są dla ciebie kozackie, np. wielkie roboty z
mieczami.
1. „Twoja umiejętność rozwiązywania problemów z magią w satysfakcjonujący sposób jest
wprost proporcjonalna do tego, jak dobrze czytelnik rozumie tę magie.” Im czytelnik lepiej
zna zasady twojej magii, tym trudniej będzie wprowadzić nową magie, która ma rozwiązać
problem, szczególnie, jeśli magia ta narusza wprowadzone zasady.
2. „Wady, koszty lub ograniczenia są bardziej interesujące niż moce.”
3. „Zanim dodasz coś nowego do swojej magii, zobacz, czy możesz zamiast tego rozszerzyć to,
co masz.” Lepiej skupić się na trzech interesujących religiach, niż mieć pięćdziesiąt
nieciekawych religii.
Jeśli budujesz nowy świat, nie trać czasu na tworzeniu dziesięciu tysięcy lat historii tego świata, tylko
ustal rdzeń twojej fabuły i obuduj ją informacjami w taki sposób, by czytelnik myślał, że wymyśliłeś
całą resztę (Pusta góra lodowa).
Lecture #6: Worldbuilding Part Two — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy -
YouTube
Jeśli masz wybierać spośród tych trzech rzeczy, fabuły, postaci lub świata. Najpierw postaw na nauke
wciągających i interesujących postaci, następnie naucz się opowiadać dobrą fabułę, a na trzecim
miejscu postaw świetną scenerie.
Świat w służbie historii.
Jak przekazać informacje o świecie?
Przekazuj informacje za pomocą fabuły i postaci. Spróbuj przekazać fabułę lub postać, a jako efekt
uboczny również świat.
Przekazuj informacje w dialogach. Unikaj jednak przekazywania informacji, które postacie już znają.
Np. pokojówka dobrze wie gdzie jest składzik na szczotki, ale mimo to lokaj mówi: „Idź po miotłę do
składziku na drugim piętrze, drzwi po lewej.” Taki dialog jest sztuczny, ponieważ jest on informacją
tylko dla czytelnika.
Musisz nauczyć się pisać pomiędzy abstrakcją, a betonem. Słowo miłość jest abstrakcyjne, ponieważ
każdy z nas ma inne doświadczenia, ale słowo pies jest równie abstrakcyjne. Dlaczego? Ponieważ jeśli
napiszesz słowo pies, to każdy z czytelników będzie mieć przed oczami obraz innego psa i to właśnie
jest abstrakcja. Jednakże, jeśli napiszesz „mały biały pies bez jednej łapy, obklejony błotem,
ochlapanym przez przejeżdżając samochód” to czytelnicy będą mieli zbliżony obraz tego psa i to
właśnie jest beton. Nie możesz jednak cały czas serwować czytelnikowi betonu, ponieważ znudzisz
go. Musisz nauczyć się, kiedy pisać abstrakcyjnie, a kiedy opisowo (betonowo).
Pozbądź się strony biernej, która nic nie wnosi. Jeśli piszesz, że facet stukał długopisem w stół i huśtał
nagą, to nie pisz już, że mężczyzna jest nerwowy, ponieważ pokazałeś to już. Staraj się pisać tak, by
czytelnik zobaczył to, co chcesz by zobaczył, ale użyj do tego jak najmniejszej ilości słów. Np. słowo
drobne potknięcie, drobne, nie jest potrzebne, ponieważ potknięcie to dosłownie mały/drobny
upadek, to znaczenie już jest w tym słowie.
By opanować wielką umiejętność pisania science fiction i fantasy, musisz nauczyć się pisać w taki
sposób, by w opisie szklanki z wodą i tego gdzie się znajduje, powiedzieć więcej czytelnikowi o
kulturze i historii świata, niż trzy encyklopedyczne akapity w innej książce.
W latach 80 popularny był motyw ucznia, kogoś świeżego, kto będzie się uczył i poznawał świat. W
latach 90 natomiast, rzucano czytelnika na głęboką wodę (Gra o tron). Istnieje jeszcze sposób
portalowy/isekai gdzie postać przechodzi do nieznanego świata i musi uczyć się jego zasad na nowo
(Alicja w Krainie Czarów, Narnia, Harry Potter)
Próg wejścia w historie może być tym wyższy im bardziej oczytani czytelnicy lub oddani fani.
Sanderson dzieli budowania świata na dwie ogólne kategorie. Otoczenie fizyczne i kulturowe.
Otoczenie fizyczne to te, które istniałoby na planecie nawet jeśli usunęlibyśmy z niej wszystkie
inteligentne istoty np.:
- wzorce pogodowe
- aktywność tektoniczna (góry itp.)
- mapa
- dzika przyroda
- magia/fizyka
- kosmos
- wizualizacja (kolor nieba itp.)
- klimat
Otocznie kulturowe:
- religia
- rząd
- ekonomia
- role płci
- granice
-moda
- historia
- jedzenie
- drabiny społeczne
- języki
- tabu/obyczaje
- tradycja wojskowa
- pozdrowienia/przekleństwa
Trzeba pamiętać, o pustej górze lodowej, bo w innym przypadku spędzisz 20 lat na budowaniu
świata, gdy w obecnych czasach, by utrzymać się w pisarskim świecie, musisz wydawać książkę raz co
dwa lata, a jeśli jesteś pełno etatowym pisarzem to najlepiej co rok.
Kiedy piszesz powinieneś się skupić tylko kilku punktach z otoczenia fizycznego i kulturowego. Na
tych, które najmocniej wybrzmią w twojej historii. Piszesz książkę na lodowych pustkowiach, to
skupiasz się na pogodzie. Piszesz o polityce zagranicznej, to skupiasz się na językach.
Sanderson wspomniał o autorce, która błyskawicznie zrobiła karierę, wypuszczają samodzielnie
trzytomową serie miesiąc po miesiącu i zalewając rynek tanimi książkami w miękkiej oprawie.
Tworząc świat wybierz jedną rzecz np. pogoda i świat z ciągłymi burzami, a następnie zobacz, jak ta
jedna rzecz wpływa na inne dziedziny jak: polityka, moda, dzika przyroda itp. Ponieważ danie
czytelnikowi jednego szczegółu np. gatunek zwierzęcia, które wykorzystuje błyskawice do
rozmnazania, spowoduje, że jego wyobraźnia pogalopuje i sama wykreuje ten świat. Da ci to również
niepowtarzalne pomysły, które możesz wykorzystać do stworzenia ciekawych postaci i fabuły.
Lecture #7: Short Stories — With Special Guest Instructor Mary Robinette Kowal - YouTube
Gość specjalny Mary Robinette Kowal.
„Kiedy zrozumiesz, jak coś działa na jednej długości, możesz faktycznie zastosować to do innych
długości, o ile rozumiesz zasady, które się z tym wiążą.”
„Opowiadania maja na celu dostarczenie konkretnego uderzenia emocjonalnego.”
„Powieści są o zanurzeniu.”
Powieść jest jak oglądanie całych igrzysk olimpijskich, a opowiadanie klipu na YT, gdzie nasza
ulubiona akrobatka wykonuje skok. Chcemy doświadczyć tylko tych silnych emocji. Po to sięgamy po
opowiadania.
Historie składają się z czterech elementów, wymieszanych w różnych proporcjach:
1. Środowiska. „Historia środowiska zaczyna się, gdy twoja postać wejdzie do jakiegoś miejsca, a
kończy się, gdy twoja postać z tego miejsca wyjedzie. Np. W 80 dni dookoła świata, Podróże
Guliwera”. „Twoim zadaniem jako pisarza jest ustalenie, co twoja postać musi zrobić, a
następnie systematycznie powstrzymywać ją przed osiągnięciem celu. Moment osiągnięcia
celu; historia się skończyła.” „Konflikt środowiskowy, jeśli kończy się po wyjściu z jakiegoś
miejsca, wszystkie rzeczy w środku dotyczą trudności w poruszaniu się po tej przestrzeni. Np.
trudność przeżycia w danym miejscu; wszystko z czym się zmagasz.”
2. Zapytania. Historie zapytań zaczynają się kiedy postać ma pytanie, a kończą, kiedy na to
pytanie uzyska odpowiedź np. Sherlock Holmes. „ W przypadku konfliktu w dochodzeniu
Twoim celem jest powstrzymanie postaci przed znalezieniem odpowiedzi. Np. ślepy zaułek,
ktoś skłamał itp.”
3. Charakteru. Są do historie zmiany charakteru. „W najprostszej formie zaczynają się, gdy
postać jest niezadowolona z siebie, a kończą, gdy jest szczęśliwa. Np. Romanse, historie
dojrzewania. A tak naprawdę zaczynają się od zmiany utożsamiania się, zmiany w sposobie, w
jaki postać definiuje siebie, i kończą się, gdy samookreślenie postaci utrwala się, kiedy mają
nowe.” „Nie pozwól im wyrwas się ze swojej roli. Niech zmiany się odwrócą.”
4. Wydarzenia. Historie zdarzeń napędzane są przez działanie. „Rozpoczyna się, gdy status quo
lub poczucie normalności zostaje zakłócone i przywracane, gdy pojawia się nowy status quo.”
„Nie pozwól swojej postaci przywrócić status quo.”
Historie charakteru, to historia wewnętrzna „nigdy nie będę popularny”, natomiast wydarzeń historią
zewnętrzną np. leci asteroida.
Otwierając elementy historii np. Środowisko, Zapytanie, Charakter, Wydarzenie należy pamiętać, by
kończyć je w odwrotnej kolejności, w jakiej się je otwierało np. Wydarzenie, Charakter, Zapytanie,
Środowisko. Dobrym przykładem jest Hobbit, gdzie Bilbo wyrusza na początku książki i wraca na
końcu.
„Każda akcja, którą podejmie twoja postać, powinna mieć konsekwencje. Zwykle opisujemy to jako
tak, ale/nie, i. Tak, ale oznacza, że poczynili postępy w kierunku swojego celu, ale zostali od niego
odepchnięci. Nie i oznacza, że nie poczynili postępów w kierunku swojego celu i zostali od niego
odepchnięci.” Jednak kiedy historia dociera do ¾ lub 2/3 długości powinna się zamykać i wtedy
stosujemy: „Tak i” czyli poczynili postępy w kierunku do celu i ruszyli naprzód albo „Nie, ale”, czyli nie
poczynili postępów do celu, ale i tak się zbliżyli do niego.
Jeśli w historii występuje zmiana celu, to albo rozszerzasz ten cel, by początkowy cel był zawarty w
nim; albo tworzysz nowy cel, ale i tak kończysz ten zaczęty. Np. mąż kobiety zostaje zamordowany,
przybywa detektyw, by rozwiązać sprawę, detektyw i wdowa zakochują się w sobie, ale morderca
również zostaje znaleziony. Romans to nowy cel wdowy, która nie dowiedziała się kto jest mordercą i
oba zostaną zrealizowane.
„Postać, która z humorem opisuje swój świat, będzie naturalnie bardziej lubiana.”
Syndrom białego pokoju polega na tym, że im dłużej dialogom postaci nie towarzyszy opis miejsca w
którym się znajdują, tym bardziej czytelnik będzie miał wrażenie, że rozmawiają one w pustce.
Lecture #11: Character Q&A — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy - YouTube
Podczas poruszania bolesnej przeszłości postaci, trzeba uważać, by postać nie użalała się nad sobą.
Jeśli przesadzimy, zamiast współczucia czytelnika dla danej postaci, otrzymamy niechęć do użalającej
się postaci.
Projektując żeńskie postaci uważaj, by nie potraktować ich, jak przedmioty, które są tylko motywacją
bohaterów.
Pisząc historie z punktów widzenia różnych postaci, urozmaicasz ją. Trzeba jednak pamiętać o tym, że
każda postać myśli inaczej i ma inny zasób słów, a przez to, inaczej będzie brzmieć narracja
prowadzona przez tą postać.
W jakim sposób pokazać stały rozwój postaci, nie za szybki i nie za wolny? „Nie mam na to formułki”
Tylko ćwiczenia. Ogólnie starasz się, by każda scena z daną postacią, albo utwierdzała jej motywacje,
albo pokazywała zmianę jaka zachodzi w postaci.
Tworząc postać z chorobą psychiczną, należy dobrze się przygotować i dać przeczytać to osobie z
danej grupy, ponieważ można nieumyślnie wyrządzić szkodę danej grupie.
Chcąc, by postacie mówiły różnym głosem musimy pamiętać o ich motywacjach, zmieszanych z ich
tłem/przeszłością wpływającą na ich postrzeganie świata.
Kompetencja twojej postaci jest narzędziem, którego używasz w zależności od opowiadanej przez
ciebie historii. Książkowy Sherlock Holmes był postacią bardzo kompetentną, dlatego obserwując
jego historie nie oczekujemy zobaczyć jego zmagań, ale czytamy w jaki to genialny sposób poradził
sobie ze swoim problemem. Inaczej wypada filmowy Sherlock, gdzie postawiono na kompetencje pół
na poł, gdzie jest bardzo kompetentną postaci jeśli chodzi o sprawę, ale w życiu prywatnym sobie nie
radzi. Postacie, których kompetencja jest pół na pół mają większe pole, więcej narzędzi w
prowadzeniu historii.
Tworząc złoczyńcę możemy na różne sposoby. Możemy stworzyć złoczyńcę, który jedyną motywacją
jest szerzyć zło np. Sauron lub Voldemord. Ale możemy stworzyć złoczyńcę, który zło czyni z jakiegoś
powodu np. Zbiera kamienie nieskończoności, ponieważ chcę uratować świat przed przeludnieniem.
Nadając motywacji złoczyńcy, pogłębiamy jego charakter.
Jeśli chcemy, by dwie konkurujące z sobą postacie, były sympatyczne czytelnikowi (nawet jeśli jedna
jest nikczemna), musimy odpowiednio przedstawić ich motywacje. Mogą np. ubiegać się o pewną
ważną posadę, gdzie jedna będzie to robiła, by pomagać ludziom, a druga, by zapłacić za kosztowną
operacje, która uratuje jej życie. W takim przypadku obie postacie będą wzbudzać sympatie u
czytelnika.
Humor działa najlepiej jako ulga od napięcia, jako sposób na stworzenie znajomości postaci lub
podziału między nim, albo szczególnie humor działa najlepiej, gdy istnieje wiele różnych rodzajów
humoru.
Rodzaje humoru:
Comic Drop – wzięcie postaci o dużych kompetencjach i mniemaniu o sobie, zażartowaniu z niej w
momencie jej triumfu. Np. Postać trzyma puchar i cieszy się, że wygrała i nagle dostaje jajkiem
(docinkom itp.) w łeb.
Komiczne zestawienie – dwie różne od ciebie postacie muszą razem współpracować/przebywać. Np.
Laboratorium Dextera, Pinki i Mózg, twardy glina i sześciolatek itp.
Zasada trzech – nie za bardzo rozumiem. Chodzi o coś w stylu sekwencji w której następują po sobie
dwie z trzech czynności i kiedy ma się wydarzyć ta trzecia dzieje się coś niespodziewanego, co
śmieszy. Np. Wyciągnięcie miski, wsypanie płatków śniadaniowych i zalanie tego zepsutym mlekiem.
Powtórzenie – postać próbuję coś zrobić, ale za każdym razem, coś jej w tym przeszkadza. Np.
Próbuje napić się kawy i za pierwszym razem zapomina kubka, za drugim ktoś uprzedza ją nim ten
kubek weźmie i za trzecim razem ma już kubek w dłoni, ale ktoś przestrzela kubek.
Rodzaje humoru:
Humor postaci – humor powiązany z postacią, postać robi coś zabawnego.
Humor relacji – humor w którym zestawiasz postacie o różnych cechach. Przekomarzania się itp. np.
Jaskier i Gerald
Ubliżanie – humor kosztem jakiejś postaci.
Text – to coś na zasadzie żartów o tatuśkach itp. W sensie żart który zrozumie np. rodzić np. dziecko
bawi się samo i nagle zrobiło się podejrzanie cicho.
Jeśli chcesz zrobić tragiczne zakończenie jakiejś postaci, ale nie rozczarować czytelnika, musisz
zasygnalizować mu, że takie zakończenie może mieć miejsce. Np. Bohater robi coś na początku, co
narasta jak kula śnieżna i ma konsekwencje na końcu; Bohater ma jakąś wadę, która uniemożliwi mu
podjęcie dobrej decyzji. Można też zniechęcić czytelnika do bohatera tak, by nie chciał on dla niego
dobrego zakończenia. Można dla kontrastu dać drugiego bohatera, który osiągnie swój cel.
Pisząc arc postaci, który ma rozwijać się przez wiele tomów, musimy upewnić się, że będzie on
satysfakcjonujący już w pierwszym tomie. W tym celu dzielimy przemianę bohatera na części i w
każdej książce przedstawiamy zakończony rozdział jego przemiany.
Lecture #12: Publishing Part One — Brandon Sanderson on Writing Science Fiction and Fantasy -
YouTube
Dotyczy rynku Amerykańskiego
Książkę możemy dostarczyć do wydawcy na dwa sposoby: bezpośrednio lub poprzez agenta. W
ostatnich latach, to agenci zyskują na popularności wśród wydawnictw, ponieważ biorą na siebie
obowiązek przeczytania książek i wyłowieniu pereł.