You are on page 1of 5

Czy uzależnienie od gier może

powodować agresję albo depresję


u nastolatków?

Koroner z Wiktorii wymienił problematyczne zachowania w grach jako przyczynę


zaburzeń nastroju, które przyczyniły się do śmierci regionalnego ucznia Olivera
Cronina w 2019 roku. Wyniki śledztwa Paresy Spanosa zostały opublikowane
w środę. Spanos napisał w raporcie:

Wydaje się, że w ciągu 12 miesięcy poprzedzających jego śmierć Oliver miał


obsesję lub był uzależniony od gier wideo. Czasami stawał się irracjonalny
i agresywny. Jego rodzice próbowali ograniczyć jego dostęp do urządzeń do gier,
próbując złagodzić to zachowanie, ale doprowadziło to do eskalacji zachowania
Olivera, która przerodziła się w werbalne i fizyczne znęcanie się nad rodzicami oraz
skrajne napady złości. W tygodniach poprzedzających jego śmierć Oliver był również
zaangażowany w fizyczne kłótnie z innymi uczniami, co skutkowało dwoma krótkimi
zawieszeniami w szkole.

Co więc mogą z tym zrobić rodzice? Czy istnieją dowody na to, że problematyczne
granie samo w sobie może prowadzić do depresji lub agresji?

Korelacja czy związek przyczynowy?

1
https://gameranx.com/updates/id/203344/article/is-fortnite-getting-a-captain-america-skin/
Koroner doszedł do wniosku, że Oliver cierpiał na „zaburzenia związane z graniem”
zgodnie z definicją Światowej Organizacji Zdrowia, chociaż za życia nie został
zdiagnozowany jako taki. Klasyfikacja WHO zaburzeń związanych z grami opiera się
na nastawieniu danej osoby do gier, a nie na ilości czasu spędzonego na graniu. Po
prostu gra staje się zaburzeniem, gdy zaczyna zakłócać zdrowe codzienne
funkcjonowanie danej osoby. Wiemy, że ponad dwa miliardy ludzi na całym świecie
gra w gry, ale uważa się, że mniej niż 1% 2cierpi na zaburzenia związane z grami.
Debaty na temat potencjalnych szkód związanych z grami często koncentrują się
wokół tego, czy przemoc w grach może powodować przemoc w prawdziwym życiu.
Po prostu nie ma na to żadnych dowodów. Istnieje pewna korelacja, ale wyniki te
należy oceniać bardzo ostrożnie. Na przykład, badania 3 pokazują, że gracze, którzy
są już bardziej wrażliwi społecznie lub mają problemy ze zdrowiem psychicznym,
mogą z kolei być bardziej wrażliwi na przemoc w grach.

Gry jako ucieczka

Istnieje wyraźna różnica między uzależnieniem od gier powodującym agresję lub


depresję a osobą już przygnębioną, lub niespokojną, która zwraca się do gier jako
formy ucieczki. Badania4 pokazują, że gry nie mają szkodliwego wpływu na zdrowych
młodych ludzi, którzy nie mają problemów ze zdrowiem psychicznym. Jednak
negatywne siły w życiu mogą skłonić niektórych ludzi do hazardu jako sposobu
radzenia sobie. W szczególności ludzie, którzy już czują się winni, utracili kontrolę
nad życiem lub wycofali się z życia społecznego, częściej zwracają się do gry jako
mechanizmu radzenia sobie5 – podobnie jak niektórzy mogą zwrócić się do
narkotyków, alkoholu lub hazardu. Jednak gry są znacznie bardziej dostępne dla
młodych ludzi. A w sytuacjach, w których granie jest formą ucieczki, gra nie
rozwiązuje podstawowego problemu. Po prostu zatrzymuje to na chwilę.

2
https://link.springer.com/content/pdf/10.1186/s13643-020-01329-2.pdf
3
https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2020.0049
4
https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7
5
https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-017-9845-9
Wpływ gier komputerowych na zdrowie psychiczne

Jednym z największych negatywnych skutków gier wideo mogą być problemy z


prawidłową regulacją emocji. Badania 7 pokazują, że osoby, u których zdiagnozowano
zaburzenia związane z grami internetowymi, częściej są agresywne, przygnębione i
niespokojne. Głównym mechanizmem prowadzącym do tych chorób
współistniejących jest niezdolność do regulowania i kontrolowania emocji, takich jak
złość, smutek, strach czy inne emocje. To dlatego, że gry wideo są często
postrzegane jako sposób na ucieczkę od emocji. W rezultacie wielu graczy,
zwłaszcza młodych graczy i nastolatków, gra w gry wideo, ponieważ mogą mieć
ukryte negatywne emocje. Jednak gry wideo nie rozwiązują ich problemu i chwilowo
tłumią te negatywne emocje. Wręcz przeciwnie, nadmierne granie w gry wideo
jeszcze bardziej pogłębi te emocje, zwłaszcza jeśli grasz w gry wideo codziennie
przez kilka godzin. Kiedy masz dobrą kontrolę nad swoimi emocjami, możesz lepiej
kontrolować swoje działania, kontrolując swój stan emocjonalny. Nadmierny czas gry
może spowodować, że rozwiniesz deficyty umiejętności, takie jak regulowanie
emocji.

Odcięcie od gier może utrudnić radzenie sobie

Często to młodzi ludzie, a mianowicie młodzi mężczyźni, są zwykle przedmiotem


badań8 nad potencjalnymi szkodami związanymi z grami. Jest to ważny czynnik przy
rozważaniu wyników tych badań. Okres dojrzewania jest bardziej złożonym
i napiętym okresem w porównaniu z innymi etapami życia. Nic więc dziwnego, że
problematyczne gry są częstsze w tej grupie. Znowu, to nie to samo, co sama gra
będąca motorem kłopotów dla młodych ludzi. W przypadkach, gdy gra jest
6
https://ct.counseling.org/2021/09/internet-gaming-disorder-a-real-mental-health-issue-on-the-rise-in-
adolescents-and-young-adults/
7
https://www.mdpi.com/1660-4601/15/1/30
8
https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-017-9845-9
wykorzystywana jako mechanizm radzenia sobie – a jest to siłą usuwane z ich życia
– mogą czuć się jeszcze bardziej beznadziejni lub zagubieni 9.

Czego nie wiemy, co możesz zrobić?

Najważniejsze jest to, że nie ma dowodów na to, że gra sama w sobie prowadzi do
agresji lub depresji wśród młodych ludzi. Rzeczywistość jest, jak zawsze, dużo
bardziej niuansowa. Ustalenia zawarte w raporcie wiktoriańskiego koronera
przypominają, że wciąż nie do końca rozumiemy, w jaki sposób problematyczne gry
wiążą się z różnymi innymi czynnikami w życiu człowieka. Będziemy potrzebować
bardziej wyważonych i dogłębnych badań, aby rozwiązać ten problem. Brakuje nam
ekspertów, którzy specjalizują się w rozwiązywaniu problemów z grami. Na całym
świecie brakuje nam zgody co do tego, jak problematyczne gry mogą i powinny być
klasyfikowane, a nawet uważane za zaburzenie. Australijski Podstawowy Przewodnik
Diagnostyki Klinicznej nie zawiera konkretnej diagnozy „zaburzenia związanego
z grami”.

9
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1111/add.13381
10

Gry komputerowe to nie tylko wady

Nie należy jednak patrzeć tylko na wady gier. Jak każde narzędzie, gry wideo mogą
służyć zarówno dobremu, jak i złemu celowi. Możemy wykorzystywać gry wideo jako
medium do interakcji z przyjaciółmi i rodziną, jako mile widzianą rozrywkę po
stresującym dniu lub jako interaktywną pomoc dydaktyczną. Do zalet można zaliczyć
zdolność szybkiego podejmowania decyzji. Gry poprawiają nasz refleks, logiczne
myślenie, sprawność manualną, rozwijają zdolność postrzegania, uczą, jak wchodzić
do celu, wymuszać samodzielne decyzje i ponosić konsekwencje tych decyzji. Uczą
nas szukać wzorców, uczyć się dobrych wzorców, poprawiać test wzrokowo-ruchowy
czy dostrzegać, że w niektórych przypadkach konieczne jest przestrzeganie pewnych
zasad, aby osiągnąć sukces. Odgrywają również rolę terapeutyczną w leczeniu
lęków, fobii oraz pomaga osobie niepewnej siebie i depresyjnej mieć poczucie
własnej wartości i wiarę w siebie.

Gry to naprawdę trening dla twojego umysłu w przebraniu zabawy. Badania11


wykazały, że regularne granie w gry wideo może zwiększać ilość szarych komórek
i poprawiać łączność mózgową.

Gry wieloosobowe uczą nas współpracy, a także strategii i kooperacji. Jednak każda
ma dwie strony, gry komputerowe też mają swoje wady.

12

10
https://www.minecraft.net/en-us
11
https://www.sciencealert.com/gamers-have-more-grey-matter-and-better-brain-connectivity-study-suggests
12
https://www.cantinhodoblog.com.br/2017/04/pack-com-26-imagens-em-png-clash-royale.html

You might also like