Professional Documents
Culture Documents
Recenzja N
Recenzja N
Co więc mogą z tym zrobić rodzice? Czy istnieją dowody na to, że problematyczne
granie samo w sobie może prowadzić do depresji lub agresji?
1
https://gameranx.com/updates/id/203344/article/is-fortnite-getting-a-captain-america-skin/
Koroner doszedł do wniosku, że Oliver cierpiał na „zaburzenia związane z graniem”
zgodnie z definicją Światowej Organizacji Zdrowia, chociaż za życia nie został
zdiagnozowany jako taki. Klasyfikacja WHO zaburzeń związanych z grami opiera się
na nastawieniu danej osoby do gier, a nie na ilości czasu spędzonego na graniu. Po
prostu gra staje się zaburzeniem, gdy zaczyna zakłócać zdrowe codzienne
funkcjonowanie danej osoby. Wiemy, że ponad dwa miliardy ludzi na całym świecie
gra w gry, ale uważa się, że mniej niż 1% 2cierpi na zaburzenia związane z grami.
Debaty na temat potencjalnych szkód związanych z grami często koncentrują się
wokół tego, czy przemoc w grach może powodować przemoc w prawdziwym życiu.
Po prostu nie ma na to żadnych dowodów. Istnieje pewna korelacja, ale wyniki te
należy oceniać bardzo ostrożnie. Na przykład, badania 3 pokazują, że gracze, którzy
są już bardziej wrażliwi społecznie lub mają problemy ze zdrowiem psychicznym,
mogą z kolei być bardziej wrażliwi na przemoc w grach.
2
https://link.springer.com/content/pdf/10.1186/s13643-020-01329-2.pdf
3
https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2020.0049
4
https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7
5
https://link.springer.com/article/10.1007/s11469-017-9845-9
Wpływ gier komputerowych na zdrowie psychiczne
Najważniejsze jest to, że nie ma dowodów na to, że gra sama w sobie prowadzi do
agresji lub depresji wśród młodych ludzi. Rzeczywistość jest, jak zawsze, dużo
bardziej niuansowa. Ustalenia zawarte w raporcie wiktoriańskiego koronera
przypominają, że wciąż nie do końca rozumiemy, w jaki sposób problematyczne gry
wiążą się z różnymi innymi czynnikami w życiu człowieka. Będziemy potrzebować
bardziej wyważonych i dogłębnych badań, aby rozwiązać ten problem. Brakuje nam
ekspertów, którzy specjalizują się w rozwiązywaniu problemów z grami. Na całym
świecie brakuje nam zgody co do tego, jak problematyczne gry mogą i powinny być
klasyfikowane, a nawet uważane za zaburzenie. Australijski Podstawowy Przewodnik
Diagnostyki Klinicznej nie zawiera konkretnej diagnozy „zaburzenia związanego
z grami”.
9
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1111/add.13381
10
Nie należy jednak patrzeć tylko na wady gier. Jak każde narzędzie, gry wideo mogą
służyć zarówno dobremu, jak i złemu celowi. Możemy wykorzystywać gry wideo jako
medium do interakcji z przyjaciółmi i rodziną, jako mile widzianą rozrywkę po
stresującym dniu lub jako interaktywną pomoc dydaktyczną. Do zalet można zaliczyć
zdolność szybkiego podejmowania decyzji. Gry poprawiają nasz refleks, logiczne
myślenie, sprawność manualną, rozwijają zdolność postrzegania, uczą, jak wchodzić
do celu, wymuszać samodzielne decyzje i ponosić konsekwencje tych decyzji. Uczą
nas szukać wzorców, uczyć się dobrych wzorców, poprawiać test wzrokowo-ruchowy
czy dostrzegać, że w niektórych przypadkach konieczne jest przestrzeganie pewnych
zasad, aby osiągnąć sukces. Odgrywają również rolę terapeutyczną w leczeniu
lęków, fobii oraz pomaga osobie niepewnej siebie i depresyjnej mieć poczucie
własnej wartości i wiarę w siebie.
Gry wieloosobowe uczą nas współpracy, a także strategii i kooperacji. Jednak każda
ma dwie strony, gry komputerowe też mają swoje wady.
12
10
https://www.minecraft.net/en-us
11
https://www.sciencealert.com/gamers-have-more-grey-matter-and-better-brain-connectivity-study-suggests
12
https://www.cantinhodoblog.com.br/2017/04/pack-com-26-imagens-em-png-clash-royale.html