Professional Documents
Culture Documents
PRZYGÓD
PRZEGRANA! PRZEGRANA!
24 25 PRZEGRANA! 27 28 29 30 31 32 33 34 35 37 38 39 40 41 42 43 45 46 47
TALIA
Wyrzutek: Wyrzutek:
Wyrzutek: Nauka Eksploracja Antyimperializm
2 3
Majtek
DOBIERANIA
Oficer
Obróć statki +1
wojenne na w każdym rzucie
fioletową stronę rozmieszczania
STOS
PRZEGRANA!
48 49 50 Wyrzutek:
T O R N I E S Ł AW Y
Losowe Wojna!
uszkodzenie
+3 +3 +3 +2 +2 +2 +1 +1 +1 +1
PRZEGRANA!
ZAŁOGA Wypoczęta Wypoczęta Zdrowa Zdrowa Zdrowa Zmęczona Zmęczona Wycieńczona Wycieńczona 2. Faza rozmieszczania
Zabita Rzuć kośćmi wskazanymi na karcie bieżącego aktu. Jeśli na kościach wyrzuciłeś
9 Devastation 11
(lub wybrałeś) dublet, następuje tura spokoju.
12 8 4 -5 -5 -10 -10
STANDARDOWA TURA TURA SPOKOJU
3. Faza rozmieszczania cd. 3. Faza rozmieszczania cd.
• Rozmieść żetony statków. • Rozmieść statki, korzystając
jedynie z białych kości.
+2 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Doskonały Gotowy Gotowy Gotowy Zdatny Zdatny PRZEGRANA! • Określ liczbę otrzymywanych
KADŁUB stan do walki do walki do walki do żeglugi do żeglugi
Przecieka Przecieka Przecieka punktów akcji na podstawie • Umieść klejnot dostępnego skarbu
Zniszczony na oceanie wskazanym przez
różnicy wyników na dwóch
dublet oraz na talii przygód. ODRZUCONE
2 1 1 -5 -10 -15 -20 kościach.
4
• Sprawdź kostki powstania. ŻETONY
4. Faza akcji
• Otrzymujesz 0 punktów akcji. STATKÓW
• Wykonaj akcje za ich
normalny koszt. 4. Faza akcji
• Akcje odpoczynku, naprawy, Punkty złomu są
TOR PUNKTÓW AKCJI wykorzystywane podczas
Zachowaj maks. Maksymalnie modernizacji i przygody
kosztują po 1 punkcie akcji. akcji modernizacji,
PRIORYTET MOTYWY: Nauka Eksploracja Antyimperializm Wojna!
0 1 2 3 4 5 aby kupować dostępne
OKRĘT OPANCERZONY
ROZMIESZCZANIA ulepszenia Nautilusa.
statków WALKA Zatopione
statki wojenne X +0 -1 +0 +2
17% 28% 22% 17% 11% 5% 2. Atak Nautilusa za każdy za każdy za każdy za każdy
1. Ukryty statek na danym oceanie. 1. Atak statku wojennego (pomiń,
O CEAN A RKTYCZNY PÓŁNOCNY A TLANTYK MORZA EUR OPY 2. Ukryty statek na sąsiednim oceanie.
jeśli atakujesz statek inny niż
wojenny)
• Rzuć 2k6 i porównaj z wartością Inne zatopione
statki X -1 +0 +2 +0
obrony statku (WO). Trafienie, za każdy za każdy za każdy za każdy
KOSZT AKCJI 3. Odkryj ukryty statek na danym lub
• Rzuć 2k6 i porównaj z wartością jeśli wynik jest ≥ WO.
PA Akcja
na sąsiednim oceanie.
ataku (WA) statku wojennego. • Statek zostaje zniszczony, jeśli go Karty przygód X +1 +0 +0 -1
2* Przygoda (dobierz)
4. Obróć żeton białego statku innego
Jeśli wynik jest < WA, Nautilus za każdy za każdy za każdy za każdy
niż wojenny na danym oceanie, lub trafisz. Dodaj ten żeton statku
1 Atak (śmiały/z zaskoczenia) na sąsiednim oceanie, na jego szarą otrzymuje trafienia w liczbie
równej niższemu wynikowi
jako tonaż lub złom. Zastosuj Skarby X +0 +1 -1 +0
1 Podżeganie stronę statku wojennego. i wszelkie specjalne efekty z tego za każdy za każdy za każdy za każdy
(umieszczenie kostki) 5. Dobierz żeton statku wojennego i umieść
na kości. Jeśli wynik to !! , żetonu statku.
1 Ruch (o jeden ocean) ZA CHODNI PA CYFIK go w dowolnej pustej lokalizacji. Jeśli żadna zamiast tego otrzymuje 1k6 trafień.
• Pudło = +1 i tracisz 1 lub 2 Wyzwolenie X ×3 ×3 ×6 x4
2* Odpoczynek (odzyskaj
nie jest pusta, natychmiast przegrywasz • Za każde trafienie tracisz forsowane zasoby statku
×6 x4 x2 ×3
(zwycięstwo imperialistów)! Jeśli umieścisz 1 losowy zasób LUB niszczysz
załogę)
go na oceanie, na którym znajduje się
(patrz rozdział 12). Odkrycia naukowe X
(odrzucasz) 1 zdobytą kartę
Czarne (grupa H)
2* Naprawy (odzyskaj kadłub) Nautilus, musisz natychmiast z nim ulepszenia Nautilusa. Modyfikatory rzutu kością
2* Modernizacja (Nautilusa) walczyć (obowiązkowy, „darmowy”
atak z zaskoczenia). • Pudło = brak efektu. +1 jeśli wykonujesz atak z zaskoczenia Znalezione cuda X x4 x7 ×3 x2
1 Poszukiwania (skarbu)
Handel
transpacyfi tanie Fen Modyfikatory rzutu kością +X za forsowanie jednego dowolnego
ws -X X X
* kosztuje 1 PA w turze spokoju
czny zasobu statku
ia
Kolej transkont
n
tsi
na
ńs
ka
brak efektu.
Jeśli wynik jest < niż łączna wartość:
anci z C egły Mek MUSISZ wybrać:
igr dl
z wydarzeniami
a). Usuń jedną kostkę połączoną Pierwszy antrakt. Rosnące zagrożenie.
sy
hi
Drugi antrakt.
Im
Kameha
Niep
k
n
+X za forsowanie wybranych lub wszystkich zasobów statku dozwolonych przez kartę (stracisz zasoby i Puerto 23 30 40 po jego wydaniu
statku, jeśli test zakończy się PORAŻKĄ) •
by
8 12 17 lub stracie.
y Aszan Plaga
Ric
Bunt Ku
+X za karty przygód i/lub ulepszenia Nautilusa użyte do zmodyfikowania wyniku zgodnie z opisem ojn Zagrożenie Niebezpieczeństwo Postrach
domowa
o
a w Abisy Przeszkoda
Ka
na danej karcie • -1 jeśli na danym oceanie obecny jest jakiś odkryty statek wojenny. ki na
W
a Living Niedogodność
ti
js ycj jn
na
dy
wS
Wo
Wo
ni
ł Su
d
TA B E L A S U KC E S OW A KC J I
sto
In
Ekspe
elangor
≥ 12 an
es
≤2 7-8 9-11
Europy Atlantyk Atlantyk Pacyfik Pacyfik
Zmodyfikowany
3-6 ce
ki
e
KATASTROFA! ZAGROŻENIE! PODEJRZENIA SUKCES n
Tracisz 1 punkt Tracisz 1 punkt Otrzymujesz 1 Otrzymujesz Otrzymujesz
Ki eru
załogi i 1 punkt załogi LUB skarb, ale +1 1 skarb 2 skarby ŚR ODKO WY PA CYFIK WSCHODNI PA CYFIK
POSZUKIWANIA 1 punkt kadłuba
kadłuba
6 Glasgow 9
+X za forsowanie jednego dowolnego zasobu statku* • +1 za Wspaniałą bibliotekę •
-1 za każdy odkryty żeton statku znajdujący się na tym samym oceanie co Nautilus.
paragwa e diame
DEZERCJA MUSZTRA PODEJRZENIA REKREACJA REKRUTACJA
na lni
MARYNARZY
a
nt
Otrzymujesz Otrzymujesz
jsk
Kop
j
ów
ODPOCZYNEK załogi
ale +1 2 punkty załogi POŁUDNIOWY ATLANTYK O CEAN INDYJSKI
+X za forsowanie Nemo LUB kadłuba* • +X za wartość PZ jednego wydanego żetonu skarbu •
k:
ne
-1 jeśli na tym samym oceanie co Nautilus obecny jest jakiś statek wojenny. ru ni
REGULARNE ZESPOŁY Kie od
USZKODZENIA BRAKUJĄCE KOSZTY PO Ł UDNIO WY PA CYFIK i ruch ch
PRZEGLĄDY NAPRAWCZE ysk o Za cyfik
0
Tracisz 1 punkt CZĘŚCI Otrzymujesz 1
Otrzymujesz 1 Otrzymujesz 2 Pa
r
punkt kadłuba,
po
Mao
FREGATA
MODERNIZACJA złomu mniej
TO TO
statku znajdujący się na tym samym oceanie co Nautilus • -1 za każdą kostkę powstania Połączone tylko na potrzeby
Ocean
już umieszczoną na danym oceanie (jeśli jakieś tam są). akcji podżegania
*tracisz forsowany zasób tylko jeśli wynik miał CZERWONY NAGŁÓWEK.
Fioletowe (grupa I)
To dodatkowo dozbrojone (o wyższej
wartości ataku) strony powyższych
Przebieg rozgrywki
W każdej turze będziesz mierzył się z wyzwaniami, które stawia przed tobą morze
statków wojennych (poza szarymi)
podczas epickiej wyprawy, stawiał czoła ścigającym cię flotom imperialnych mocarstw,
11 Devastation 12 a następnie wykonywał akcje Nautilusa i jego załogi. Twoje zadanie będzie polegało
5
na zdobyciu jak największej liczby punktów zwycięstwa (PZ), na których liczbę wpływać
OKRĘT OPANCERZONY
mogą motywy Kapitana Nemo, a jednocześnie na unikaniu natychmiastowej porażki.
PZ możesz zdobywać na różne sposoby (np. poprzez zatapianie wrogich statków,
sukcesy w TESTACH przygód, gromadzenie skarbów, podżeganie uciśnionej ludności,
dokonywanie odkryć naukowych etc.).
2
Żetony statków Statki wieku pary
Prostokątne żetony statków reprezentują statki i morskie wydarzenia tego okresu, Epoka, w której rozgrywa się akcja
na które natrafisz w trakcie rozgrywki. Wojny Nemo (około 1870 roku)
stanowiła mroczny rozdział w historii
rozwoju marynarki. Wiele technologii,
Statki wojenne Statki inne niż wojenne które zapewnił rozwijający się
przemysł na morzu po prostu się
Wartość ataku (tylko Wartość obrony Identyfikator grupy Wartość obrony nie sprawdzało. Jako przykład może
statki wojenne) posłużyć zbudowany specjalnie dla
Niesława otrzymywana brytyjskiej Royal Navy pancernik HMS
za zatopienie
8 Shenandoah 9 Triumph 8 Captain, który to z uwagi na wady
PZ za statki inne
(jeśli dotyczy) niż wojenne konstrukcyjne i projektowe, zatonął
1 1 we wrześniu 1870 roku wraz z liczącą
Identyfikator A
prawie 500 osób załogą.
grupy RAJDER WIELORYBNICZY +1 Specjalne zasady
rozpatrywane Podobne problemy spowodowały, że
po zatopieniu rządy niechętnie dokonywały ogrom-
Kraj
Klasa statku PZ za statek Kraj Klasa statku nych inwestycji w najnowocześniejszą
wojenny technologię okrętów wojennych, która
w najlepszym wypadku była niepewna,
a w najgorszym wprost niebezpieczna.
Karty przygód W związku z tym, w tym okresie po
Karty przygód to zwykle wydarzenia, które wymagają rozpatrywania TESTÓW morzach i oceanach pływało wiele
i wydarzeń w każdej turze. różnych okrętów, zarówno starszej
konstrukcji (taranowce i statki
W grze występują również karty specjalnych przygód (takie jak prolog, pierwszy i drugi wielorybnicze) jak i nowych (klipry
antrakt, rosnące zagrożenie oraz finały), dodawane do talii podczas przygotowania gry. i pancerniki). Dla Kapitana Nemo
były to bardzo sprzyjające okoliczno-
ści, ponieważ Nautilus wielokrotnie
Karty prologu i antraktów Przykładowe karty wydarzeń udowodnił, że jest prawdziwym cudem
morskiej inżynierii.
Marynarki innych krajów nie
Prolog
PL
Wydarzenie 4
PL
kwestionowały otwarcie brytyjskiej
Akt pierwszy dominacji na morzach pomiędzy
Prolog Zniszczenie fregaty ZAGRAJ
1805 r. (Zwycięstwo Lorda Nelsona
Fakty dotyczące tego zjawiska,
Pierwszy antrakt
Rzuć kością i umieść PL
1 Wszystko
Dodaj
Wydarzeniejedną
8 fregatę
(z czarnym tłem) na ocean,
PL nad Francuzami i Hiszpanami pod
opisywane w dziennikach okrętowych, Nautilusa na odpowiednim
Akt drugi
zgadzały się w szczegółach co do głównym Pierwszy
oceanie. antrakt dzięki elektryczności
na którym aktualnie znajduje
ZACHOWAJ
się Nautilus i natychmiast
Trafalgarem) a bitwą o Jutlandię
kształtu tej rzeczy czy też istoty, jej Kontynuuj rozgrywkę,
niespotykanej szybkości, zadziwiającej dobierając kolejną
Drugi antrakt kartę.
z nią walcz. To obowiązkowa
„darmowa”S w akcja
dowolnym
Wydarzenie 21 ataku momencie
(przeciwko niemieckiej flocie) w 1916 r.
siły, czySyciłem oczy tym wspaniałym Dodaj
2
ciemnożółtą PL
W tym okresie Wielka Brytania
PL
wreszcie odporności jaką fazy akcji, aby natychmiast
z zaskoczenia.
widokiem, kiedy przyszedł Kapitan grupędwiema
Rzuć tylko statkówbiałymi
wsparcia
Nemo. Wydawał
to rozmiarami
Akt trzeci
była obdarzona. Jeśli to był wieloryb,
przerastałsięwszystkie
nie zdawać kośćmi,
każdą
do aby
puli
fazę
Drugi
rozpocząć
statków
rozmieszczania.
rozgrywkę, dobierając
antrakt
i kontynuuj Szczęki!
...dwa ogromne słupy wody spadły
otrzymać dodatkowe 1k3
TEST
P . akcji w tej turze. 8 niepodzielnie rządziła na oceanach,
gatunki,sprawy
jakiezznane
mojej były
obecności
nauce. na pokład fregaty, niczym rwący potok
kolejnąZmień
kartę.motywy Nemo (patrz
i z miejsca rozpoczął swoje
Nautilus
obserwacje pędził z przerażającą
astronomiczne. rozdział 15)
Rzuć dwiema LUB dodaj wybraną
białymi
przetoczyły się od dziobu do rufy okrętu,
przewracając ludzi i porywając wszystko,
Jeśli nie została wykorzystana,
Sukces
na koniec gry S .
S ; LUB
a zatem większość żetonów statków
szybkością
Ukończywszy
godzinę.
je, czterdziestu
Dosłownie
mil na
oparł się o obudowę
przecinał fale.
kartę ulepszenia Nautilusa jako
i jednądostępną
czarną do
kością,
zakupu. co znalazło się na ich drodze.
„Panie profesorze” – powiedział Kapitan Nemo P i otrzymaj 1 punkt Nemo.
w grze występuje pod brytyjską
latarni i dłuższą chwilę błądził aby rozpocząć każdą
banderą. W grze pojawia się także
Dodaj pomarańczową grupę – „Moja elektryczność jest elektrycznością
Gdziepobył
wzrokiem Kapitan
falach Nemo? Czy jużfazę rozmieszczania.
oceanu. statków wsparcia do puli szczególną. Wszystko zawdzięczam oceanowi.
nie żył? Czy jego towarzysze także statków i kontynuuj rozgrywkę Dzięki niemu produkuję elektryczność, która Porażka
postradali życie? dobierając kolejną kartę.
Rzuć trzema białymi kośćmi
zapewnia ciepło, światło, ruch, słowem to ona
daje życie Nautilusowi”.
P i strać 1 punkt Nemo. wiele amerykańskich statków,
i jedną czarną kością,
aby rozpocząć każdą fazę
Rekin wrócił, a Kapitan Nemo zerwał się ponieważ akcja gry toczy się niedługo
na nogi i z nożem w ręku ruszył na bestię,
rozmieszczania, wybierając
dwie z białych kości, aby gotów do walki. Z nieludzką szybkością po utworzeniu Unii podczas wojny
określić liczbę punktów zatopił ostrze w ciele rekina, jednak był
akcji lub turę spokoju. to dopiero początek straszliwej walki. secesyjnej (1861–1865).
Dla urozmaicenia pośród tych
żetonów znajduje się kilka cudów
Przykładowe karty finału Karta rosnącego zagrożenia i niebezpieczeństw z tej epoki, takich
jak francuski sterowiec, piraci, łowcy
Finał A
niewolników, potwór morski, słynny
Rosnące zagrożenie
5
PL PL
rajder konfederatów czy przeklęty
Wir! TEST 12 Z K
Stłumiona eksplozja ZAGRAJ statek widmo.
Finał
5
Finał B
Sukces
S i rozgrywka dobiega
PL
P i dodaj czerwoną grupę
statków wsparcia do puli Tam, gdzie było to możliwe, ilustracje
Powrót statków, ale zanim to zrobisz:
na tajemniczą wyspę końca! ZAGRAJ A) Odrzuć 1 losowy czerwony
statek za każde z trzech
na żetonach statków stworzono
Finał Porażka
Finał
Nie D
możesz już wybierać
pierwszych pól PRZEGRANA!
na torze niesławy, które nie w oparciu o ich rzeczywiste
15 P i strać 1k3 punktów PL
odpowiedniki.
zostało jeszcze osiągnięte, oraz
załogiakcji
i 1k6ruchu!
punktów B) Dodaj 1 losowy czerwony
-lub- Dno morza kadłuba. Rozgrywka
Na początku ZAGRAJ
każdej tury statek (ale nie spośród właśnie
-8 Finał
dobiega końca!
pomiń fazę wydarzeń.
Wykonaj trzy TESTY:
„Co to za okręt, Ned?” „Patrząc na układ odrzuconych) na ocean,
na którym aktualnie znajduje
„Wir! Wir!” – krzyczeli. Wir! Czyż było Na koniec każdej tury porusz żagli i wysokość masztów,” – odpowiedział się Nautilus i natychmiast
jakieś bardziej przerażające słowo, które
mogliśmy usłyszeć w tych potwornych
Nautilusa o dwa 7 oceany8 9 Kanadyjczyk – „obstawiam, że to okręt z nim walcz (to obowiązkowa 8 Shenandoah 9 6 Huascar 8
w kierunku Zachodniego wojenny. Mam nadzieję, że zaatakuje „darmowa” akcja ataku
okolicznościach? PacyfikuW każdym TEŚCIE musisz
(automatycznie i zatopi tego przeklętego Nautilusa!” z zaskoczenia).
Kapitan Nemo spojrzał na inżyniera, forsować 1 wybrany
i za darmo). Kiedy dotrzesz zasób 1 0
jakby chciał go unicestwić. Chwilę statku, wybierając każdy
na Zachodni Pacyfik, S
później, opadając z powrotem z nich tylko raz.
i rozgrywka dobiega końca! RAJDER PIRACKI +1 PUNKT ZAŁOGI
na poduszki, wyszeptał: „Zresztą, jakie Jeśli wszystkie TESTY zakończą
to ma teraz
Silne znaczenie? Umieram!"
światło łodzi oświetliło przejrzyste się sukcesem, S za +15
i rozgrywka dobiega końca!
wody, kiedy zanurzała się w ciemności.
Jeśli którykolwiek z tych
Stopniowo blask elektrycznego światła
TESTÓW zakończy się porażką, Syria 7 9 La France 12
przygasał, a Nautilus osiadł na dnie
natychmiast P , tracisz 8 PZ,
morza jako grobowiec Kapitana Nemo. i rozgrywka dobiega końca!
0 5
A 1
NIEWOLNICZY +1 PUNKT ZAŁOGI STEROWIEC
5 0
1 A 1
POTWÓR WIDMO
3
Karty ulepszeń Nautilusa Kafelki postaci Figurka Nautilusa
Podczas rozgrywki dostępna jest Reprezentują istotne dla historii postacie. Służy do śledzenia ruchów Nautilusa
ograniczona liczba kart pozwalających Każdą z nich można poświęcić (raz na na planszy.
ulepszyć Nautilusa. grę), aby zapewnić sobie pomoc w nagłym
wypadku.
Antyimperializm
1
Podwójny kadłub 3
Profesor
Aronnax Ned
Land Drugi
oficer Pierwszy
Eksploracja oficer Conseil
1
Otrzymujesz dodatkowo +1 MRK kiedy forsujesz swój kadłub.
Hydronapęd 3
Dodatkowo ignorujesz wszystkie wyniki 6 kiedy wykonujesz
Wojna!
Eksploracja
Antyimperializm
+2 za każdy Nauka
-1 za każdy
+0 za każdy
+0 za każdy +0 za każdy Żeton Żeton kuli
+0 za każdy
+2 za każdy ukrytego armatniej
-1 za każdy -1 za każdy statku
+0 za każdy
+0 za każdy
+0 za każdy +1 za każdy
+1 za każdy
-1 za każdy Y SK
I A Ł ZAZTAA OCZ
×4 +0 za każdy
×3 Aby
ŚM
5 6
ATAK
EN
K!
×6 zatopić:
IA
×3 ×3
K o n ty n u
o w a n ia
×4 ATAK
+1
k
×2 TORPEDOWY!
at a
R
om
×6 do ł n
M
×2 p o r a żKk, i tl yu lbkzo j e d e
uj
×7
×3
×4
Znacznik Żeton ataku
ataku torpedowego
Znaczniki punktów
zwycięstwa Żetony skarbów
Służą do zaznaczania i śledzenia liczby PZ ty
twar
w trakcie gry i/lub na jej koniec. ki o
X i strać el A
rabs
1 punkt Tun
5 zasobu ZATOPIONA
FLOTA SKARBÓW
lub
postać
Żeton Żeton Tunelu
Punkty Należy zatopionej Arabskiego
zwycięstwa odrzucić dla floty
za skarby obowiązkowego skarbów
efektu
Znaczniki zasobów statku
Służą do śledzenia stanu Nemo, załogi Zachowaj
X, aby Rów
oraz kadłuba w trakcie rozgrywki. otrzymać Mariański
1 akcję lub
zatrzymaj dla
2 1
Znacznik Znacznik
Opcjonalny Punkty niesławy punktów akcji
efekt, jeśli zwycięstwa
zostanie za cuda
odrzucony
4
PRZYGOTOWANIE
STOSU DOBIERANIA
3. PRZYGOTOWANIE WIERZCH STOSU DOBIERANIA
Umieść planszę na stole przed sobą i zostaw trochę miejsca na swój obszar gry (patrz
ilustracja na następnej stronie). G.
1 Wybierz kafelek motywów Nemo i umieść odkryty na polu motywów na planszy. Akt 1 Karta prologu
Jeśli to twoja pierwsza rozgrywka, powinieneś wybrać eksplorację!
2 Przygotuj stos dobierania i talię przygód zgodnie z poniższym opisem:
Wyszukaj i odłóż specjalne przygody (akty i rosnące zagrożenie) oraz karty finału. F.
Potasuj karty wydarzeń i odłóż je na bok, zakryte. Następnie potasuj zakryte karty
finału i rozłóż odkryte karty prologu, antraktów oraz rosnącego zagrożenia, aby
móc je łatwo znaleźć. AKT PIERWSZY
A. Finał: losowo wybierz jedną z kart finału (nie odkrywaj jej), a pozostałe odłóż Karty
bez podglądania do pudełka. wydarzeń: ×6
Następnie dodaj cztery karty wydarzeń do wybranej karty finału .
Potasuj te pięć kart razem i umieść je zakryte na obszarze stosu dobierania,
w lewym górnym rogu planszy.
B. Akt trzeci: potasuj kartę rosnącego zagrożenia (Stłumiona eksplozja) razem E.
Pierwsza karta
z X dodatkowymi zakrytymi kartami wydarzeń (zgodnie z motywami Nemo; Akt 2 antraktu
patrz 1 ) tak, jak przedstawiono to na ilustracji po prawej.
Umieść te karty zakryte na kartach już znajdujących się w stosie dobierania.
C.
Umieść kartę drugiego antraktu (Akt trzeci) zakrytą na wierzchu stosu D. AKT DRUGI
dobierania. Karty
D. Akt drugi: zgodnie z motywami Nemo (patrz 1 ), dodaj X dodatkowych wydarzeń:
zakrytych kart wydarzeń na wierzch stosu dobierania tak, jak przedstawiono Nauka ×10
to na ilustracji po prawej.
Eksploracja ×8
E.
Umieść kartę pierwszego antraktu (Akt drugi) zakrytą na wierzchu stosu
dobierania. Anty-
imperializm ×5
F. Akt pierwszy: dodaj sześć dodatkowych zakrytych kart wydarzeń i połóż je
Wojna! ×3
na wierzch stosu dobierania. Pierwszy akt zawsze składa się z sześciu kart. Akt 1
G.
Umieść kartę prologu (Akt pierwszy) na wierzchu stosu dobierania.
C.
Złożony z 31 kart stos dobierania jest teraz gotowy. Druga karta
H. Dodatkowe przygody: pozostałe karty wydarzeń umieść zakryte na polu talii
Akt 3 antraktu
przygód po prawej od toru niesławy, tworząc talię przygód. Umieść na jej
wierzchu jeden klejnot dostępnego skarbu. To karty dodatkowych przygód,
które możesz odbyć w trakcie swojej podróży Nautilusem. B. AKT TRZECI
Karta rosnącego
MODYFIKATORY POZIOMU TRUDNOŚCI zagrożenia,
MAJTEK: umieść dwa klejnoty dostępnych skarbów na wierzchu talii przygód.
OFICER: bez zmian. PLUS
KAPITAN: nie umieszczaj żadnych klejnotów dostępnych skarbów na wierzchu Karty
talii przygód. wydarzeń:
3 Weź 10 kart ulepszeń Nautilusa i wyszukaj pośród nich kartę powiązaną Nauka ×6
z motywami Nemo (patrz 1 ): Eksploracja ×8
Nauka: Potworny projekt Eksploracja: Hydronapęd Anty-
Antyimperializm: Podwójny kadłub Wojna!: Urządzenie peryskopowe imperializm ×11
ożesz natychmiast kupić tę kartę, aby automatycznie wyposażyć w nią Nautilusa
M Wojna! ×13
na początku rozgrywki (czyli umieścić ją na swoim obszarze gry), wydając zasoby
statku (Nemo, załogę i/lub kadłub – patrz 12 oraz rozdział 8) w liczbie równej
kosztowi 3. A.
FINAŁ
MODYFIKATORY POZIOMU TRUDNOŚCI
Karta finału ×1
MAJTEK: otrzymujesz startową kartę ulepszenia Nautilusa za darmo.
OFICER: bez zmian. PLUS
KAPITAN: nie możesz w tym momencie kupić karty. Karty
J eżeli nie kupisz tej karty, umieść ją na jednym z dostępnych miejsc na ulepszenia po wydarzeń: x4
prawej od obszaru złomowania.
astępnie potasuj i dobieraj karty ulepszeń Nautilusa, aż wszystkie cztery miejsca
N
na ulepszenia będą zajęte. Te karty będzie można zakupić podczas rozgrywki (patrz
rozdział 11, Modernizacja). SPÓD STOSU DOBIERANIA
Na razie odłóż pozostałe karty ulepszeń Nautilusa. = potasuj ten stos
5
PRZYGOTOWANIE
4
10 6
6
2
15
12
14
8
11
18
20 13 19
Podziel odkryte żetony statków zgodnie MODYFIKATORY POZIOMU TRUDNOŚCI MODYFIKATORY POZIOMU TRUDNOŚCI
z ich kolorem. Zwróć uwagę, że szare AJTEK: umieść obie grupy statków
M MAJTEK: rozłóż o jeden żeton ukrytego
i fioletowe statki to rewersy żetonów, o trzy pola wyżej (w prawo). statku mniej na Zachodnim Pacyfiku,
więc obróć je tak, aby widzieć ich awersy! OFICER: bez zmian. Północnym Atlantyku i Morzach Europy.
4 Umieść 30 białych i 14 jasnożółtych KAPITAN: umieść obie grupy statków OFICER: bez zmian.
żetonów statków w nieprzezroczystym o trzy pola niżej (w lewo). KAPITAN: rozłóż o jeden żeton ukrytego
pojemniku lub woreczku tworząc statku więcej na Zachodnim Pacyfiku,
7 Odłóż na bok figurkę Nautilusa,
początkową pulę statków. Północnym Atlantyku i Morzach Europy.
umieścisz ją podczas prologu.
5 Umieść 2 czarne, 4 ciemnożółte, 9 Umieść żetony skarbów w osobnym
8 Umieść jeden znacznik ukrytego
4 pomarańczowe oraz 7 czerwonych żeto- nieprzezroczystym pojemniku lub
statku na każdym oznaczonym obwódką
nów statków odkrytych na odpowiednich woreczku tworząc pulę skarbów.
polu startowym na mapie (trzy na
polach powyżej toru tonażu. Morzach Europy, po dwa na Północnym 10 Umieść znacznik niesławy na polu
6 Umieść 4 niebieskie i 4 zielone Atlantyku i Zachodnim Pacyfiku itd. – startowym (0) toru niesławy.
żetony statków na odpowiednich polach łącznie dwanaście żetonów), a pozostałe
na torze niesławy. żetony ukrytych statków odłóż na bok,
tworząc pulę (patrz 15 ).
6
9
19 2 17
5
3
11 Umieść jeden klejnot dostępnego MODYFIKATORY POZIOMU TRUDNOŚCI 17 Jeśli zamierzasz na bieżąco podliczać
skarbu tylko na każdym głównym AJTEK: umieść znacznik punktów
M punkty (patrz rozdział 15), umieść
oceanie (ponumerowanym od 1 do 6 ). akcji na polu 2 toru. znaczniki punktów zwycięstwa obok
Pozostałe odłóż na bok (patrz 15 ). OFICER: bez zmian. torów PZ.
12 Umieść znaczniki zasobów statków KAPITAN: umieść znacznik punktów 18 Umieść 10 drewnianych kostek
(Nemo, załogę i kadłub) na skrajnych akcji na polu 0 toru. powstania na przeznaczonym dla nich
lewych polach poszczególnych torów, 15 Niewykorzystane żetony ukrytych polu.
obniżone w sumie o 3, jeśli zdecydowałeś statków, kul armatnich, Tunelu 19 Umieść jedną czarną kość na polu 44
się kupić początkową kartę ulepszenia Arabskiego, torpedy, klejnoty toru niesławy. Dwie białe kości trzymaj
Nautilusa (patrz 3 ). dostępnych skarbów oraz znacznik floty w pobliżu.
13 Umieść kafelki postaci stroną skarbów, jak również jedną białą kość,
jedną czarną kość i dwie srebrne kostki 20 Rozpocznij rozgrywkę odkrywając
z postacią do góry na swoim obszarze gry.
powstania należy odłożyć na bok – będą pierwszą kartę z wierzchu stosu
14 Umieść znacznik punktów akcji potrzebne później. dobierania i wykonując polecenia
na polu 1 toru punktów akcji . prologu. Witaj w akcie pierwszym!
16 Trzymaj znacznik ataku w pobliżu.
7
Popatrzmy... 4. DEFINICJE I ZASADY
Podczas rozgrywki możesz W poniższej sekcji znajdują się pojęcia i definicje wykorzystywane w opisie zasad gry
przeglądać różne elementy przed oraz podczas rozgrywki.
podjęciem decyzji, lub by ocenić
twoje szanse. W dowolnym momencie Postacie
możesz sprawdzać: Dysponujesz sześcioma postaciami, które możesz poświęcić. Pośród nich znajdują
Pule statków oraz skarbów, się trzej jeńcy na pokładzie Nautilusa: Profesor Aronnax, jego służący Conseil oraz
stosy sukcesu, porażki oraz kart kanadyjski wielorybnik Ned Land. Oprócz nich, są również trzej oficerowie: Pierwszy
odrzuconych, a także rewersy oficer, Drugi oficer oraz Główny inżynier. Poświęcenie postaci zapewnia korzyści,
żetonów statków. które mogą pozwolić poradzić sobie z nagłymi przeciwnościami lub umożliwić podjęcie
kluczowej w danym momencie inicjatywy.
Nie podglądaj!
Elementy, których nie możesz
podglądać w trakcie rozgrywki to:
Stos dobierania i talia przygód
oraz odłożone na bok karty finału
i ulepszeń Nautilusa.
PRZYKŁAD Postacie mogą zostać poświęcone w trakcie rozgrywki, aby wspomóc graczy w potrzebie.
Aby ustalić liczbę punktów akcji, którą
otrzymujesz w każdej turze, określasz Rzuty kością lub kośćmi
różnicę wyników widniejących na Rzut „1k6” lub po prostu „rzut kością” oznacza rzut pojedynczą sześcienną kością ( )
dwóch białych kościach użytych w celu uzyskania wyniku. Kiedy masz rzucić „1k3”, rzuć jedną kością k6 ( ) i podziel
w akcie pierwszym w rzucie na wynik przez 2, zaokrąglają w górę (czyli 1 lub 2 = 1; 3 lub 4 = 2; 5 lub 6 = 3), aby ustalić
rozmieszczenie statków. W tej turze wynik rzutu. Kiedy gra nakazuje ci wykonać rzut „2k6” lub „rzucić kośćmi”, rzuć dwiema
uzyskałeś w rzucie wyniki ! i $ , kośćmi ( ) i zsumuj wyrzucone wartości, aby ustalić łączny wynik.
więc otrzymujesz 4-1 = 3 punkty akcji.
Pamiętaj, że jeśli wyrzucisz dublet, „Różnica” oznacza porównanie dwóch wyników wyrzuconych na białych kościach
różnica będzie wynosić 0. ( ) i odjęcie niższej wartości od wyższej. Rezultat tego odejmowania stanowi wartość
różnicy.
Wojna!
+2 za każdy
Eksploracja
+0 za każdy
-1 za każdy
Antyimperializm
-1 za każdy
+0 za +0każdyza każdy
Nauka Znaczniki zasobów statku służą do oznaczania podczas rozgrywki stanu trzech zasobów statku.
+0 za +0
każdyza każdy
+2 za +0każdyza każdy
×4+1 za każdy
+0 za każdy
×3 ×3
-1 za każdy
-1 za każdy
Porażka
+1 za każdy Ten symbol oznacza, że tę kartę należy umieścić na stosie PORAŻKI.
×2 ×4
×6+0 za każdy
×7 ×2
×3
Motywy
Motywy reprezentują cel podróży, czy też „misję”, Kapitana Nemo. Wskazują one nacisk,
×3 ×6
jaki będzie kładł na czynności podejmowane w trakcie rozgrywki, by osiągnąć sukces,
×4 a także sposób w jaki mocarstwa będą reagować na zagrożenie ze strony Nautilusa.
Motywy Nemo są określone przez kafelki motywów (po lewej).
8
2 stan +2 do walki +1 do walki +1 do walki +1 do żeglugi +1 do żeglugi +1 Prze
12 8 4
1 1 -5
Niesława
R PUNKTÓW AKCJI
Niesława to coś, czego nie
KADŁUB
Doskonały
stan
chcesz. Reprezentuje ona rosnący gniew narodów świata
Maksymalnie
+2 +2 Gotowy
do walki +1 Gotowy
do walki +1
oraz dążenie do zniszczenia Nautilusa i ciebie razem z nim.
2 1 1
2
22%
3
17%
4
11%
5
5%
017%
1
28%
2
22%
3 17%
4
11%
55%
ia
Po
Obszary na mapie, na których przebywa i pomiędzy
2* Odpoczynek którymi porusza się
(odzyskaj KolNautilus.
ej transkWśród
ontynentalna
WYBRZEŻ
nich znajduje się sześć (ponumerowanych) załogę) E PACYFIKU
głównych oceanów – Zachodni Pacyfik,
Wschodni Pacyfik, Północny Atlantyk, 2* Południowy Atlantyk, Morza Europy (złożone
Naprawy (odzyskaj kadłub)
z morza Północnego, Bałtyckiego, Śródziemnego (Nautilusa)oraz Ocean Indyjski – a także
i Czarnego)
2* Modernizacja
(nienumerowane) oceany pośrednie 1– Ocean Arktyczny,
Poszukiwania (skarbu) Wybrzeże Pacyfiku, Środkowy
Ha ja hiszpa
Pacyfik, Południowy Pacyfik, Przylądek HornPA w turze
* kosztuje 1 oraz Przylądek
spokoju Dobrej Nadziei. transpandel uc
cyficzny
l
Rewo
ra w Tien
ak WYBRZEŻ E PACYFIKU
ły Mek
leg
Pośrednidocean
s
tsi
Ma
sy
o
Kameha
Niep
je lia szogu
be
m
a
Haw
ehy
na
Re
i Puerto
by
To główny ocean, co oznaczono symbolem
Ric
Bunt Ku
o
anci z C egł
o
kości i pogrubioną ramką. dl
igr
W
hi
o
Im
Kameha
Niep
n
je
m
a
Haw
EUREKA! e
Wo
t Otrzymujesz 1 Otrzymujesz i
skarb, ale +1 1 skarb 2 skarby K ŚR ODKO WY PA CYFIK POŁUDNIOWY AT
WSCHOD
ba
Sukces
o zasobu statku* • +1 za Wspaniałą bibliotekę •
Pajdujący
A CYFIK się na tym samym oceanie cocNautilus.
ki rusymbol
sTen h oznacza, że tę kartę należy umieścić na stosie SUKCESU.
y o
PODEJRZENIA REKREACJA REKRUTACJA
r
po
Mao
MARYNARZY
Otrzymujesz
PrzerzutOtrzymujesz
Otrzymujesz
ru
X
Oznacza „odrzuć/usuń z gry".
Statek wojenny
To żeton statku posiadający zarówno wartość ataku, jak i wartość obrony. Statki inne
niż wojenne posiadają tylko wartość obrony.
5. OPIS TURY
Każda tura rozpoczyna się od fazy wydarzeń, w której dobierasz wierzchnią kartę
ze stosu dobierania (w lewym górnym rogu planszy) i rozpatrujesz wydarzenia,
TESTY lub inne instrukcje z danej karty (patrz rozdziały 6 i 7). Podczas większości tur
(z wyłączeniem prologu i kart aktów) następnie ma miejsce faza rozmieszczania,
Niektóre żetony skarbów można zachować a po niej faza akcji.
do końca rozgrywki, aby otrzymać za nie
PZ lub odrzucić w trakcie gry, aby otrzymać Podczas fazy rozmieszczania rzucasz kośćmi w liczbie wskazanej na aktualnym akcie
wskazane korzyści. (oraz jedną dodatkową czarną kością, jeśli poziom niesławy jest odpowiednio wysoki).
Wyniki na kościach wskazują, na których oceanach należy w tej turze umieścić żetony
statków. Jeśli na dwóch (wybranych) białych kościach wypadnie ten sam wynik, następuje
tura spokoju (patrz rozdział 10). Na koniec określasz różnicę wyników widniejących
na dwóch białych kościach – wskazuje ona liczbę otrzymywanych punktów akcji.
Podczas fazy akcji wydajesz punkty akcji uzyskane na podstawie różnicy wyników
Opis tury widniejących na dwóch białych kościach, aby realizować cele Nemo (np. wykonując ruch,
atak itp.).
– Faza wydarzeń
Powtarzaj rozpatrywanie tych trzech faz (wydarzeń, rozmieszczania i akcji),
– Faza rozmieszczania do momentu aż gra zakończy się wcześniej w wyniku twojej porażki (patrz rozdział 14)
lub odkryjesz kartę finału zawierającą tekst „Rozgrywka dobiega końca”. Kiedy to
– Faza akcji nastąpi, sprawdź swój wynik (patrz rozdział 15).
Karty aktów
Kiedy dobierzesz jedną z trzech kart aktów (akt pierwszy, drugi lub trzeci), wykonaj
opisane na nich polecenia i sprawdź, jakimi kośćmi będziesz rzucał w każdej turze,
aby rozpocząć fazę rozmieszczania. Następnie umieść kartę aktu odkrytą na osobnym
stosie kart odrzuconych poza planszą, po lewej od stosu dobierania. Dzięki temu
w dowolnym momencie będziesz mógł sprawdzić, jakimi kośćmi powinieneś rzucać
w fazie rozmieszczania, oraz aktualny postęp rozgrywki. Po odrzuceniu karty aktu
natychmiast dobierz kolejną kartę i kontynuuj rozgrywkę w normalny sposób.
10
Rosnące zagrożenie
PL
Prolog
PL Stłumiona eksplozja ZAGRAJ
26
Karty wydarzeń ZAGRAJ 24 25
Dodaj grupę wsparcia
27 28 29
Natychmiast wykonaj polecenia opisane na karcie wydarzenia ZAGRAJ. Następnie PRZEGRANA!
Wyrzutek: Nauka
umieść ją na odpowiednim stosie SUKCESU lub PORAŻKI (po lewej stronie planszy), Majtek
DOBIERANIA
14 Oficer 14
zgodnie z poleceniem i przejdź do fazy rozmieszczania (patrz rozdział 10).
6 17 28 39 4
10 5
11 6
12 7
13 8 grupę wsparcia
Dodaj 9 10
15 11
16 12
17 13
18 19grupę wsparcia
Dodaj 20 15
21 16
22
STOS
2 1
Zniszczenie fregaty
-5 ZAGRAJ
-10 -5 ZA-10
SOBY STA TKU
owy
walki +1 Gotowy
KADŁUB +2 ogromne
...dwa
do walki +1stan wody +2
Doskonały
słupy Gotowy
na pokład fregaty,
spadły
do walki
niczym
+1 Zdatny
+1
rwący potokdo walkido żeglugi
GotowyP.
+1
po jej rozpatrzeniu.
Gotowy Zdatny
+1
do walkido żeglugi +1
Gotowy
+1
do walkiPrzecieka
017%
+1
Zdatny 1 +1
Przecieka
do żeglugi
28%
2 +1 3
22%
Zdatny
Przecieka
do żeglugi
17% 11%
Przecieka+1
PRZEG
Zniszc
5%
4+1 5
2 przetoczyły się od dziobu
1 do rufy okrętu, 1
1 przewracając ludzi i porywając wszystko,
-5 -10 -15 -5 -20 -10
co znalazło się na ich drodze. KOSZT AKCJI
PA Akcja
2* Przygoda (dobierz)
TOR PUNKTÓW AKCJI
Zachowaj maks.
Maksymalnie Maksymalnie 1 Atak (śmiały/z zaskoczenia)
1 Podżeganie PRIORYTET
05 1Karty2wydarzeń
17% 5%
3 ZACHOWAJ
4 5
28% 22% 17% 11% 5%
1
(umieszczenie kostki)
Ruch (o jeden ocean)
2* Odpoczynek (odzyskaj
ZA CHODNI PA CYFIKROZMIESZCZANI
statków
Umieść kartę wydarzenia ZACHOWAJ odkrytą na obszarze gry do momentu załogę) 1. Ukryty statek na danym ocean
aż zdecydujesz
O CEAN się ją zagrać. Kontynuuj rozgrywanie
A RKTYCZNY turyOrozpatrując
PÓŁNOCNY A TLANTYK
CEAN fazę
A RKTYCZNY 2* Naprawy (odzyskaj kadłub) PÓŁNOCNY
MORZA A TLANTYK
EUR OPY 2. Ukryty statek na sąsiednim oce
KOSZT AKCJI 3. Odkryj ukryty statek na danym
PA Akcja
rozmieszczania (patrz rozdział 10). 2* Modernizacja (Nautilusa)
na sąsiednim oceanie.
1 Poszukiwania (skarbu)
Ha
2* Przygoda (dobierz)
Możesz zagrać kartę ZACHOWAJ w dowolnym momencie spełniającym wymagania * kosztuje 1 PA w turze spokoju transpandel
4. Obróć żeton białego statku inn
cyficzny
niż wojenny na danym oceanie
1 Atak (śmiały/z zaskoczenia)
danej karty (przykładowo, karta może wymagać, by Nautilus znajdował się na sąsiednim oceanie, na jego sz
1 Podżeganie ra w Tien stronę statku wojennego.
(umieszczenie kostki) na określonym oceanie). ak
5. Dobierz żeton statku wojenneg
s
tsi
Ma
2* Odpoczynek (odzyskaj Po użyciu karty ZACHOWAJ umieść ją na odpowiednim stosie: SUKCESU lub PORAŻKI. nie jest pusta, natychmiast przeg
lia szogu (zwycięstwo imperialistów)! Jeśl
załogę) be go na oceanie, na którym znajd
na
Re
Usuwanie KOSTE
hi
Po
Im
Kolej transko
n
n
tsi
Ma
anych lub wszystkich zasobów statku dozwolonych przez kartę (stracisz zasoby
Wydarzenie 5
2
PL
W tym miejscu wskazano
Cała naprzód ZACHOWAJ punkty zwycięstwa za
przygody zakończone
sukcesem. Otrzymasz te
Po zatopieniu statku
punkty jedynie, jeśli na
wojennego na Północnym
lub Południowym koniec gry karta będzie
Atlantyku, S . znajdować się na stosie
przygód zakończonych
Jeśli nie została wykorzystana, SUKCESEM.
na koniec gry P .
Na karcie opisano,
w jakich okolicznościach
Abraham Lincoln szedł pełną parą. Jego należy umieścić ją
maszty trzęsły się w posadach, a gęste na stosie przygód
kłęby dymu ledwie przeciskały się przez zakończonych SUKCESEM
wąskie kominy.
lub PORAŻKĄ.
Ważne: niektóre karty ZACHOWAJ zwiększają twój wynik tylko jeśli zostaną zagrane,
podczas gdy inne zapewniają punkty tylko jeśli nie zostaną zagrane. Dokładnie czytaj
ich treść!
Wydarzenie 21
2
PL
7. ROZPATRYWANIE TESTÓW
Poza kartami TESTÓW niektóre inne czynności (np. atakowanie Nautilusem,
poszukiwania skarbów, podżeganie do powstania itd.) również wymagają wykonywania
TESTÓW, które mogą zakończyć się sukcesem lub porażką / trafieniem lub pudłem
i działają na podobnej zasadzie. Ta procedura ma zastosowanie do wszystkich TESTÓW.
TESTOWANIE
Rzuć 2k6, zsumuj oba wyniki, zastosuj modyfikatory i porównaj rezultat z wartością
TESTU (białą liczbą w czerwonym kółku, wartością obrony statku itp.).
Wynik
Jeżeli zmodyfikowany wynik (patrz na kolejnej stronie) jest równy lub wyższy (≥) niż
wartość TESTU, kończy się on sukcesem – wykonaj polecenia SUKCESU. Hurra!
Jeżeli zmodyfikowany wynik (patrz na kolejnej stronie) jest niższy (<) niż wartość
TESTU, kończy się on porażką – wykonaj polecenia PORAŻKI. TEST, którego bazowy
wynik rzutu wynosi 2 (1 , 1 ) zawsze oznacza porażkę, niezależnie od modyfikatorów.
Dla akcji, które posiadają „stopnie” porażki (takich jak poszukiwanie, podżeganie itp.),
automatycznie stosujesz najgorszy z nich (przykładowo, jeśli wynik to „≤2”).
12
Modyfikatory rzutu kością (MRK)
Modyfikatory rzutu kością (MRK) są generalnie ustalane przed rzuceniem kośćmi.
Do TESTÓW zastosowanie mają następujące MRK:
-1 jeśli na tym samym oceanie co Nautilus znajduje się jakikolwiek odkryty żeton statku
wojennego. Uwaga: ten modyfikator ma zastosowanie także podczas rozpatrywania
kart TESTÓW! Odkryte statki inne niż wojenne oraz nieodkryte statki nie zapewniają
żadnych MRK, chyba, że wyraźnie wskazano inaczej. Przykładowo, jeśli podżegasz,
każdy odkryty żeton statku znajdujący się w danym miejscu oznacza dodatkowy ujemny
MRK!
+X za karty wydarzeń i/lub ulepszeń statku użyte do zmodyfikowania wyniku, zgodnie
z opisem na danych kartach.
+X za forsowanie określonych zasobów statku. Możesz forsować dowolne lub wszystkie
zasoby statku dozwolone dla tego TESTU (Nemo, załogę i/lub kadłub), zgodnie z tym
co wskazuje karta TESTU. Większość akcji TESTÓW ograniczona jest do jednego,
wskazanego zasobu statku. Jeśli go sforsujesz dodaj jego MRK zgodnie z opisem na torze
zasobów statku (patrz forsowanie zasobów statku dla MRK poniżej).
+X za wydanie skarbu. Możesz wydać (odrzucić) maksymalnie jeden żeton skarbu ( )
na każdy TEST odpoczynku, modernizacji, naprawy lub podżegania, a na danym
żetonie skarbu musi znajdować się wartość punktów zwycięstwa (PZ). Otrzymujesz
wartość PZ za skarb wydawanego żetonu jako MRK do tego TESTU. Motywy Nemo
modyfikują jedynie punkty zwycięstwa otrzymywane na koniec gry, ale nie wartość
żetonów skarbów wydawanych jako MRK w trakcie rozgrywki.
W odpowiednich momentach możesz wydawać zachowane żetony skarbów dla ich
wartości skarbu.
Pamiętaj, że możesz skorzystać z pomocy w nagłych wypadkach (patrz rozdział 13),
która pozwala ci reagować po ustaleniu wyniku.
Procedura
Forsowanie wybranego zasobu statku oznaczasz przesuwając jego znacznik o pół pola
w prawo na torze, aby zaznaczyć wartość +X MRK tak, jak pokazano to na przykładzie
po prawej (w tym wypadku będzie to +1 MRK za forsowanie kadłuba). Wartość +X MRK
jest otrzymywana za forsowanie danego zasobu statku. W tym wypadku zasób statku – kadłub zostaje
forsowany dla +1 MRK.
Ryzyko
Za każdym razem kiedy forsujesz zasób statku, aby otrzymać za niego MRK (a ponieważ
jest wiele okazji, kiedy może to mieć miejsce, jest to powracający dylemat), tak naprawdę
„stawiasz” dany zasób na wynik tego TESTU.
Wynik
Jeśli dany TEST zakończy się SUKCESEM natychmiast odzyskujesz forsowany
w nim zasób statku (patrz rozdział 8) – przesuń znacznik forsowanego zasobu
z powrotem w lewo.
Jeżeli TEST lub atak zakończy się PORAŻKĄ albo wynik TESTU akcji ma czerwony
nagłówek (patrz rozdział 11), tracisz pewną liczbę zasobów statku (patrz rozdział 8. Jeśli
nie obstawiłeś żadnych zasobów statku, ta zasada nie ma zastosowania). Liczba traconych
zasobów to 1 jeśli najniższy wynik na kości w tym TEŚCIE to 1, lub 2 jeśli najniższy wynik
na kości w tym TEŚCIE był inny niż 1 (patrz rozdział 12 pod hasłem „Otrzymywanie
trafień”). Tracisz te zasoby statku dodatkowo, poza wszelkimi karami za porażkę
w danym TEŚCIE (patrz przykład na kolejnej stronie).
13
PRZYKŁAD
8. OTRZYMYWANIE I UTRATA ZASOBÓW STATKU
Jeśli otrzymujesz zasób statku, przesuń jego znacznik wzdłuż toru o jedno pełne pole
w lewo, ale nigdy poza pole oznaczające maksymalny poziom dla danego zasobu
(znajdujące się najdalej po lewej pole startowe). Zignoruj wszystkie zasoby otrzymywane
powyżej tego limitu.
Jeśli wydajesz lub tracisz zasoby statku przesuń dany znacznik o jedno pełne pole
w prawo.
Gra automatycznie kończy się przegraną jeśli którykolwiek zasób statku osiągnie
skrajne prawe pole toru (Nemo jest załamany, załoga zabita, a kadłub zniszczony,
W tym przykładzie forsowany jest zasób
patrz rozdział 14).
statku – załoga (dla +2 MRK), jak również
zasób statku – kadłub (dla +1 MRK),
zapewniając łącznie +3 MRK. Należy to
oznaczyć przesuwając oba znaczniki zasobów
statku tak, jak to pokazano.
Kiedy znacznik niesławy osiągnie wskazane pola, określona grupa statków zostanie dodana do puli statków.
14
Prolog
PL
11, Podżeganie). Dodatkowo, w grze występują trzy ulepszenia Nautilusa, które możesz
Rzuć trzema białymi kośćmi
i jedną czarną kością,
aby rozpocząć każdą fazę
kupić, aby ułatwić sobie panowanie nad niesławą (patrz rozdział 11, Modernizacja). rozmieszczania, wybierając
dwie z białych kości, aby
Drugi antrakt
10. FAZA ROZMIESZCZANIA
Rzut kośćmi fazy rozmieszczania
Rozpocznij fazę rozmieszczania rzucając kośćmi wskazanymi na aktualnej karcie
aktu, znajdującej się na wierzchu stosu kart odrzuconych (położonego obok stosu
Akt trzeci Drugi an
dobierania). Rzut ten zawsze będzie wykonywany z użyciem min. dwóch białych kości,
ale może zostać do nich dodana czarna kość ( ) oraz trzecia biała kość (a także Zmień motywy Nem
Nautilus pędził z przerażającą
1 dodatkowa czarna kość, jeśli twoja niesława wynosi aktualnie 44 lub więcej).
rozdział 15) LUB do
Aktualna karta aktu wskazuje,
Po wykonaniu rzutu wszystkimi kośćmi wskazanymi na karcie aktu, w pierwszej kolejności jakimi kośćmi rzucasz. Rzucasz
zwróć uwagę na wyniki na dwóch białych14 szybkością
kościach. Jeśli czterdziestu
w danej turze rzucałeś trzema mil na kartę ulepszenia Nau
dodatkową czarną kością jeśli
10 białymi kośćmi, musisz wybrać dwie
11kroków. Następnie
12 rozpatrz 13 ostatni z nich i rozpatrzyć
Dodaj grupę wsparcia pierwsze
godzinę. dwa z trzech
15kości zDosłownie
16 poniższych
17 przecinał 19 niesławy
fale.
18 znacznik dostępną
20osiągnął pole 44do22
21 zakupu.2
krok używając wszystkich tego rzutu. na torze niesławy (patrz niżej).
Dodaj pomarańczoK
1. Różnica pomiędzy wynikami wskazuje
Kapitan
(patrz rozdział 11, Punkty akcji).
Oficer Gdzie
ile punktów był
akcji (PA) Kapitan
otrzymasz w tej Nemo?
turze
Majtek Czy już statków wsparcia d
36 nie żył? Czy jego towarzysze także
2. Jeśli na dwóch (wybranych) białych kościach wypadł ten sam wynik (czyli wyrzuciłeś
44 statków i kontynuu
33 34 lub wybrałeś PRZEGRANA!
35 dublet), następuje37
Wyrzutek:
tura spokoju.
postradali
38Patrz „Tura
39spokoju”40 życie?
na stronie4117. 42 43 Wyrzutek:dobierając
PRZEGRANA! 45 kolejną
46 k
3. W oparciu o każdą z kości którymi rzucałeś (każdą białą, niezależnie od tego, które
Eksploracja
z nich wybrałeś, oraz każdą czarną) rozmieść statki na oceanach powiązanych
Rzuć trzema białym
Antyimperializm
+1 +1 +1 +1 +1 +1
Gotowy Zdatny Zdatny PRZEGRANA
Przecieka Przecieka Przecieka
do walki do żeglugi do żeglugi Zniszczony
15
PRIORYTET
ROZMIESZCZANIA
statków
1. Ukryty statek na danym oceanie.
Podsumowanie – kiedy
masz dołożyć statek
na zapełniony ocean:
stronę). B. Odkrycie
Jeśli na sąsiednich oceanach nie ma żadnych wolnych pól, by umieścić żeton ukrytego
D. Dobierz statek statku (A), zastąp jeden wybrany żeton ukrytego statku na danym lub sąsiednim
wojenny z puli oceanie odkrytym statkiem, losowo dobranym z puli statków. Po dobraniu i zapoznaniu
się z żetonem statku musisz zdecydować, gdzie go umieścisz.
statków i umieść
Jeśli żeton posiada białą stronę (statek inny niż wojenny), umieść go tą stroną do góry.
go na dowolnym Jeśli nie posiada białej strony, umieść go fioletową stroną do dołu, jeśli znacznik niesławy
prostokątnym polu, nie przekroczył jeszcze pola 36 na torze niesławy, lub fioletową stroną do góry, jeśli
niesława przekroczyła ten próg.
gdziekolwiek na
C. Wrogie zamiary
świecie. Jeżeli nie ma Jeśli na danym lub sąsiednim oceanie nie ma miejsca, aby rozmieścić ukryty statek (A),
żadnych wolnych a na wszystkich polach tych oceanów znajdują się odkryte żetony statków (B), obróć
jeden ze znajdujących się tam białych żetonów statku innego niż wojenny na jego szarą
pól, przegrywasz stronę.
(patrz rozdział 14)!
D. Polowanie
Jeśli umieścisz go na Jeśli na danym lub sąsiednim oceanie nie ma miejsca, aby rozmieścić ukryty statek (A),
tym samym oceanie, na wszystkich polach tych oceanów znajdują się odkryte żetony statków (B), a pośród
nich nie ma białych statków innych niż wojenne (C), dobierz żeton statku z puli
na którym znajduje statków, a następnie:
się Nautilus, musisz • J eśli ma białą stronę statku innego niż wojenny, umieść go na mapie szarą stroną
natychmiast z nim statku wojennego do góry. Rozpoczyna się polowanie!
walczyć. • J eśli nie posiada białej strony, umieść go fioletową stroną do dołu, jeśli znacznik
niesławy nie przekroczył jeszcze pola 36 na torze niesławy, lub fioletową stroną
do góry, jeśli niesława przekroczyła ten próg.
Polujący statek należy umieścić na wolnym polu na dowolnym oceanie gdziekolwiek
na świecie (bez względu na odległość).
• J eśli umieścisz go na tym samym oceanie, na którym znajduje się Nautilus, musisz
natychmiast wykonać przeciwko temu statkowi „darmowy” atak z zaskoczenia,
jak w przypadku kart wydarzeń 4 i 38 (patrz rozdział 6, Karty wydarzeń ZAGRAJ).
• J eśli na planszy nie ma żadnych wolnych pól oceanów natychmiast przegrywasz
(oznacza to zwycięstwo imperialistycznych mocarstw; patrz rozdział 14).
Jeśli nie ma żadnych żetonów do dobrania: kiedy pula statków się wyczerpie, weź
wszystkie statki ze stosu odrzuconych statków, aby stworzyć nową pulę. Jeśli nie ma
żadnych odrzuconych statków, wówczas należy dodać do puli statków wszystkie zielone,
niebieskie, ciemnożółte i pomarańczowe statki, które nie są jeszcze w grze (wcześniej niż
normalnie).
16
Tura spokoju
Jeśli na dwóch białych kościach użytych w tej turze wypadł dublet (np. % i % ), rozpatrz
następujące kroki tury spokoju:
1. Rozmieszczenie statków
Rozmieść statki, korzystając jedynie z wartości wyrzuconych na (dwóch lub trzech)
białych kościach – w tej turze zignoruj wszelkie czarne kości.
2. Rozmieszczanie skarbów
Jeśli w puli nieużywanych elementów są jakieś klejnoty dostępnego skarbu, najpierw
umieść jeden z nich na oceanie wskazanym przez dublet (patrz „Rozmieszczanie
skarbów” poniżej), a następnie połóż kolejny na talii przygód. Przykładowo, jeśli
wyrzuciłeś dwie „trójki”, umieść pierwszy klejnot na Północnym Atlantyku.
3. Usuwanie kostek powstania
Imperialistyczne mocarstwa korzystają z chwilowego spokoju, aby tłumić powstania
(patrz „Usuwanie kostek powstania” poniżej).
4. Akcje
Tury spokoju wpływają także na twoją fazę akcji, ponieważ różnica pomiędzy
wynikami na kościach wynosi zero (patrz rozdział 11).
Rozmieszczanie skarbów
Jeśli w danym oceanie znajduje się skarb, wówczas jest on oznaczony klejnotem
dostępnego skarbu. Usuń z oceanu klejnot dostępnego skarbu (zwróć go do puli)
po tym, jak twoja akcja poszukiwania w danym miejscu zakończy się sukcesem (patrz
rozdział 11).
Na obu zaznaczonych oceanach znajduje
Kiedy w oceanie pojawia się skarb (np. podczas tury spokoju), umieść na nim klejnot się klejnot dostępnego skarbu. Oznacza on,
dostępnego skarbu, aby to oznaczyć. że w tych miejscach można wykonać akcję
Jeśli na danym oceanie już znajduje się klejnot dostępnego skarbu, wykonaj pierwszą poszukiwania.
możliwą czynność z poniższej listy:
A. Umieść dany klejnot dostępnego skarbu na dowolnym sąsiednim oceanie (w razie
potrzeby korzystając z przerywanych linii na mapie), jeśli jeszcze nie znajduje się
na nim klejnot dostępnego skarbu .
B. Nie dodawaj danego klejnotu dostępnego skarbu na mapę.
Punkty akcji
Podczas fazy rozmieszczania określasz wartość różnicy (patrz rozdział 4, Kości i rzuty
kośćmi). Kiedy w akcie trzecim rzucasz trzema białymi kośćmi, musisz wybrać, które
z nich posłużą ci do określenia różnicy. Trzeciej kości używasz tylko na potrzeby
rozmieszczania statków w danej turze. Po określeniu różnicy dodajesz tą wartość
na torze punktów akcji w lewym górnym rogu mapy.
17
Prawdopodobieństwo
akcji
Wartości procentowe widoczne
na torze punktów akcji wskazują
orientacyjną szansę otrzymania
wskazanej liczby punktów akcji
w danej turze, kiedy różnica jest
określana na bazie rzutu dwiema
białymi kośćmi.
W akcie trzecim, kiedy zostanie
dodana trzecia biała kość, szanse
wyglądają następująco: Wykorzystując 6 i 3 do określenia różnicy, w tej fazie akcji otrzymujesz 6-3 = 3 punkty akcji.
Koszt PA Akcja
Maksymalna liczba punktów akcji
Maksymalna liczba punktów akcji, które możesz posiadać na torze punktów akcji,
2* Przygoda wynosi pięć. Jeśli miałbyś otrzymać punkty akcji, które podniosłyby ich łączną liczbę
(dobierz kartę przygody powyżej pięciu (przykładowo, jeśli zachowałeś jeden z poprzedniej tury, a szczęśliwy rzut
z talii przygód) przyniósł ci pięć kolejnych) nadmiar przepada i nadal będziesz miał ich łącznie pięć.
1 Atak
(śmiały lub PRZYGODA
z zaskoczenia)
Wydaj 2 punkty akcji (lub 1 podczas tury spokoju). Dobierz wierzchnią kartę z talii
1 Podżeganie przygód znajdującej się przy prawej krawędzi planszy. Możesz rozpatrzyć efekty tej
(umieszczenie kostki karty, a następnie otrzymać jeden żeton skarbu( ), za każdy klejnot dostępnego skarbu
powstania) na wierzchu talii przygód (zwracając je do puli) LUB zrezygnować z rozpatrywania
jej efektów i po prostu zwrócić ją zakrytą na spód talii przygód, pozostawiając na niej
1 Ruch klejnoty dostępnych skarbów (niezebrane). Nie możesz wybrać tej akcji jeśli w talii
(o jeden ocean) przygód nie ma już żadnych kart.
2* Odpoczynek
(odzyskanie załogi) ATAK (ROZPOCZĘCIE WALKI)
2* Naprawa Wydaj jeden punkt akcji, aby wykonać śmiały atak lub atak z zaskoczenia. Jeśli
(odzyskanie kadłuba) posiadasz ulepszenie Nautilusa Torpedy parowe, możesz raz na turę wykonać jeden
darmowy (za 0 punktów akcji) atak torpedowy. Musisz wybrać statek, który będzie
2* Modernizacja celem, rodzaj ataku, który wykonasz i rozpatrzyć sekwencję walki (patrz rozdział 12
(ulepszenie Nautilusa) i zasady walki).
1 Poszukiwania (skarbu)
*kosztuje tylko 1 PA podczas tury Wybór celu
spokoju. Wskaż (wybierz za cel) jeden odkryty lub ukryty statek znajdujący się na tym samym
oceanie co Nautilus, umieszczając na nim znacznik ataku odpowiednią, zależną
od wybranego rodzaju ataku stroną do góry (śmiały, z zaskoczenia lub torpedowy).
iedy wybierasz za cel żeton ukrytego statku musisz natychmiast zastąpić go żetonem
K
odkrytego statku dobranym z puli statków:
18
• Jeśli posiada białą stronę (statek inny niż wojenny), umieść go tą stroną do góry.
• J eśli nie posiada białej strony, umieść go fioletową stroną do dołu, jeśli znacznik
Rodzaje ataków
niesławy nie przekroczył jeszcze pola 36 na torze niesławy, lub fioletową stroną do Śmiały atak!
góry, jeśli niesława przekroczyła ten próg.
Y
I A Ł ATA
Śmiały atak
ŚM
K!
K o n ty n u
Po oznaczeniu czerwonym znacznikiem śmiałego ataku jednego żetonu ukrytego
o w a n ia
lub odkrytego statku znajdującego się na tym samym oceanie co Nautilus, musisz
om
do ł
p orażki lu b z
uj
natychmiast rozpocząć walkę z tym statkiem (patrz rozdział 12).
J eśli ci się powiedzie i zatopisz dany statek, możesz natychmiast wykonać kolejny śmiały Używając śmiałego ataku możesz
atak na danym oceanie za 0 punktów akcji i +1 niesławy ( patrz rozdział 9). Możesz walczyć z każdym żetonem statku
zatopić wiele statków, wydając tylko 1 punkt akcji, ale kosztem wzrastającej niesławy! na danym oceanie kosztem jedynie
Możesz kontynuować walkę śmiałymi atakami ze statkami na tym oceanie do momentu aż: 1 punktu akcji (jeśli będziesz
1. Zniszczysz wszystkie znajdujące się na nim żetony statków, lub miał szczęście), ale zrobienie tego
przyniesie ci niesławę!
2. Zdecydujesz się zezłomować żeton właśnie zatopionego statku zamiast zdobywać
go jako tonaż (patrz rozdział 12), lub Atak z zaskoczenia
3. Twój atak zakończy się porażką i nie uda ci się zatopić celu, lub
ASKOCZ
4. Sam zdecydujesz się przestać. ZZ
ATAK
EN
IA
Atak z zaskoczenia (ostrożny)
+1
k
at a
o wybraniu jednego ukrytego lub odkrytego statku na tym samym oceanie co Nautilus,
P RK
, tylko je d e n
M
umieść na nim niebieski znacznik ataku z zaskoczenia. O ile jakiś efekt nie mówi
inaczej, możesz natychmiast walczyć z tym statkiem (i tylko z nim). Jeśli z nim walczysz, Atak z zaskoczenia daje możliwość
otrzymujesz +1 MRK w walce, dzięki temu, że udało ci się go zaskoczyć (patrz rozdział 12). zrezygnowania z ataku (jeśli
przeciwieństwie do śmiałego ataku nie możesz jednak wykonywać dalszych
W odkryłeś coś, z czym możesz sobie
darmowych ataków, nawet jeśli atak z zaskoczenia zakończy się sukcesem. nie poradzić). Pomimo tego, że
pozwala ci rozpatrzyć tylko jedną
Atak torpedowy bitwę, zapewnia +1 MRK, co może
Można użyć go tylko, jeśli Nautilus został wyposażony w kartę ulepszenia Torpedy okazać się bardzo przydatne.
parowe. Nie kosztuje on żadnych punktów akcji, ale można użyć go jedynie raz na turę.
Po wybraniu jednego ukrytego lub odkrytego statku na tym samym oceanie co Nautilus, Atak torpedowy!
umieść na nim czerwono-czarny znacznik ataku torpedowego. Ataki torpedowe
wykorzystują normalną sekwencję ataku (to znaczy, że jeśli celem jest statek wojenny, Aby Aby
wykona atak jako pierwszy). Podczas ataku torpedowego rzut kośćmi nigdy nie jest zatopić: 5 6 zatopić: 5 6
modyfikowany. Pamiętaj, że rzuty 2k6 (o ile atak torpedowy jest wykonywany 2k6) ATAK ATAK
nadal mogą zostać „poprawione” dzięki pomocy w nagłych wypadkach (str. 26). TORPEDOWY! TORPEDOWY!
Rzuć kośćmi, zatapiając statek inny niż wojenny przy wyniku 5+ lub statek wojenny
przy wyniku 6+. Rzuć 2k6, zsumuj wynik i zastosuj go. Po tym, jak spudłujesz po raz Atak torpedowy wymaga, aby
pierwszy, obróć znacznik torped, aby widoczna była strona z 1k6 i do końca gry rzucaj Nautilus się wynurzył, przygotował,
tylko 1k6 podczas ataków torpedowych (zatapiasz statki inne niż wojenne przy wycelował i wystrzelił torpedy
wynikach 5 lub 6 , a statki wojenne wyłącznie przy wyniku 6 ). Poziom niesławy ( ) w dość skomplikowanym procesie.
nie wzrasta, kiedy atak torpedowy spudłuje. Jeśli chcesz, by rozgrywka była bardziej
realistyczna, nie możesz przypuścić
PODŻEGANIE ataku torpedowego na Węża
ydaj 1 punkt akcji. Jeśli w puli dostępna jest kostka powstania, wykonaj TEST
W morskiego ani Sterowiec!
podżegania (patrz rozdział 7 i Tabela sukcesów akcji w lewym dolnym rogu planszy).
Jeżeli zakończy się sukcesem, umieść jedną kostkę powstania ( ) na pustym polu lądu
połączonym z oceanem, na którym znajduje się Nautilus i obniż swoją niesławę ( )
zgodnie z oznaczeniem.
Pamiętaj, że każdy odkryty żeton statku (a nie tylko statki wojenne) znajdujący się
na tym samym oceanie co Nautilus oraz każda kostka powstania połączona z danym
oceanem zapewniają –1 MRK (nie ma limitu modyfikatorów –1 MRK). Kiedy umieszczasz
kostkę powstania w jakikolwiek inny sposób (np. w wyniku wydarzenia itp.), twój
poziom niesławy ( ) nie ulega zmianie.
RUCH
ydaj 1 punkt akcji. Porusz figurkę Nautilusa na połączony sąsiedni ocean (główny
W
lub pośredni). Jeśli posiadasz ulepszenie Hydronapęd, możesz poruszyć Nautilusa
o maksymalnie dwa oceany w ramach jednej akcji ruchu. Pamiętaj, że przerywana linia
pomiędzy oceanami nie może być wykorzystywana do poruszania się.
W Tabeli sukcesów akcji przedstawiono
modyfikatory i wyniki akcji poszukiwania,
ODPOCZYNEK
odpoczynku, naprawy, modernizacji
ydaj 2 punkty akcji (lub 1 podczas tury spokoju). Wykonaj TEST odpoczynku (patrz
W i podżegania.
rozdział 7 i Tabela sukcesów akcji w lewym dolnym rogu planszy), aby spróbować zyskać załogę.
19
Eksploracja NAPRAWA
1
Hydronapęd 3
ydaj 2 punkty akcji (lub 1 podczas tury spokoju). Wykonaj TEST naprawy (patrz rozdział
W
7 i tabela sukcesów akcji w lewym dolnym rogu planszy), aby spróbować zyskać kadłub.
Koszty
Za każdym razem kiedy wykonujesz akcję ruchu,
możesz poruszyć Nautilusa o dwa oceany.
Jeżeli zakończysz test SUKCESEM „Koszty”, musisz odrzucić jeden ze swoich żetonów
skarbów ( ) dowolnego rodzaju. Jest to dodatkowy koszt oprócz żetonu skarbu, który
Dzięki sprężaniu wody pobieranej na dziobie statku i wyrzucaniu mogłeś wydać, aby zmodyfikować rzut kośćmi. Jeżeli nie posiadasz skarbu, który możesz
jej z rufy ze zwiększoną prędkością z powrotem do wody,
Nautilus mógł przez dłuższy czas poruszać się na powierzchni
ze zdumiewającą prędkością 20 węzłów.
stracić, TEST w dalszym ciągu kończy się SUKCESEM.
MODERNIZACJA
Efekty gry Koszt w żetonach Wydaj 2 punkty akcji (lub 1 podczas tury spokoju). Wykonaj TEST modernizacji (patrz
zezłomowanych rozdział 7 i Tabela sukcesów akcji w lewym dolnym rogu planszy), aby spróbować zdobyć
statków dostępną kartę ulepszenia Nautilusa. W każdej akcji modernizacji możesz kupić jedną
kartę ulepszenia Nautilusa. Nie uzupełniaj obszaru ulepszeń Nautilusa po wykonaniu
akcji modernizacji. Jest on uzupełniany jedynie w wyraźnie wskazanych okolicznościach .
Koszty
Pamiętaj: w przypadku konfliktu Jeżeli zakończysz test SUKCESEM „Koszty”, musisz odrzucić jeden ze swoich żetonów
zasad polecenia z kart i żetonów skarbów ( ) dowolnego rodzaju. Jest to dodatkowy koszt oprócz żetonu skarbu, który
mają pierwszeństwo. Oznacza to, że mogłeś wydać, aby zmodyfikować rzut kośćmi. Jeżeli nie posiadasz skarbu, który możesz
mogą one „łamać” inne zasady gry. stracić, TEST w dalszym ciągu kończy się SUKCESEM.
Jeśli test zakończył się sukcesem, odrzuć żetony zezłomowanych statków w liczbie
równej kosztowi wybranego ulepszenia (patrz rozdział 12) z pola po prawej stronie
planszy, aby za niego zapłacić. Następnie dodaj tę kartę ulepszenia do swojego obszaru
gry – od teraz możesz z niej korzystać. Poniżej opisano każdą kartę ulepszenia:
Wzmocniony pancerz
Dodaj jeden (+ 1 MRK) do wszystkich rzutów kośćmi ataku statków wojennych.
20
Torpedy parowe 1 4
az na fazę akcji możesz wykonać jeden darmowy atak torpedowy w lokalizacji
R Torpedy parowe
Nautilusa. Rzuć 2k6 i zatop będący celem statek inny niż wojenny przy wyniku 5+,
a statek wojenny przy wyniku 6+. Po tym, jak spudłujesz po raz pierwszy, obróć znacznik
torped, aby widoczna była strona z 1k6 i do końca gry rzucaj tylko 1k6 podczas ataków Raz na fazę akcji możesz wykonać jeden darmowy atak torpedowy
torpedowych (zatapiasz statki inne niż wojenne przy wynikach 5 lub 6 , a statki w lokalizacji Nautilusa. Rzuć 2k6 i zatop będący celem statek inny niż wojenny
przy wyniku 5+ lub statek wojenny przy wyniku 6+. Jednak po pierwszym
Wzmocniony dziób
do pala wystającego ze statku. Wynalezienie mechanicznych, niezależnie
odpalanych torped „parowych” było drogą nowością, która mogła
pochodzić jedynie z Nautilusa Kapitana Nemo.
Dodaj jeden (+ 1 MRK) do wszystkich rzutów kośćmi ataków Nautilusa innych niż
torpedowe. Torpedy parowe to nie to samo
co ich odpowiedniki z okresu II
POSZUKIWANIA Wojny Światowej! Nautilus nie
ydaj 1 punkt akcji. Wykonaj TEST poszukiwania (patrz rozdział 7 i Tabela sukcesów
W posiada luków torpedowych,
akcji w lewym dolnym rogu planszy), aby spróbować zdobyć żeton skarbu ( ) z oceanu, dlatego aby zaatakować, musi się
na którym znajduje się Nautilus. Aby poszukiwanie było możliwe, musi znajdować się wynurzyć, przygotować torpedy,
na nim klejnot dostępnego skarbu, którego można poszukiwać! umieścić je w wodzie, wycelować
i dopiero wystrzelić. To efektywna
amiętaj, że każdy odkryty żeton statku (a nie tylko statki wojenne) znajdujący się na
P
broń, jednak kosztem niskiej
tym samym oceanie co Nautilus zapewnia -1 MRK. Nie ma limitu modyfikatorów -1 MRK.
szybkostrzelności.
Po zebraniu skarbu z danego oceanu usuń z niego klejnot dostępnego skarbu (odłóż go
do puli). Skarb może później zostać uzupełniony (patrz rozdział 10), podczas tury spokoju
lub w wyniku wydarzenia, pozwalając na ponowne poszukiwania na danym oceanie.
iedy otrzymujesz żeton skarbu ( ), umieść go na polu zebranych skarbów, chyba że
K Walka Nautilusem
jest to karta wydarzenia. Skarby na wydarzeniach ze słowem „zachowaj” należy umieścić Na pokładzie Nautilusa nie ma
na polu zebranych skarbów, podczas gdy te oznaczone X są natychmiast rozpatrywane żadnych dział. Zamiast tego
i odrzucane. Możesz zatrzymać zachowane skarby do końca rozgrywki, aby otrzymać zatapia on statki, taranując je
ich wartość skarbu w PZ lub odrzucić je w dowolnym momencie dla ich efektu opisanego swoim dziobem poniżej linii wody
po X (ale poświęcając ich wartość w PZ). Możesz umieścić te zachowane żetony lub przepływając pod nimi tak,
skarbów na swoim obszarze rozgrywki, aby o nich pamiętać. aby górnym pancerzem rozcinać
kadłuby przeciwników.
To dlatego statki wojenne uzbrojone
12. WALKA w działa strzelają jako pierwsze,
Kiedy angażujesz się w walkę (także, kiedy wykonujesz atak torpedowy), stosuj się kiedy Nautilus się do nich zbliża.
do poniższej sekwencji walki. Jedno trafienie zatapia dowolny żeton statku, podczas
gdy Nautilus musi otrzymać odpowiednią liczbę trafień, aby został zniszczony.
WALKA
Sekwencja walki składa się z dwóch kroków:
1. Jeśli wybrany żeton statku to statek wojenny (czyli posiada zarówno wartość ataku Mierz wysoko!
jak i obrony), atakuje Nautilusa jako pierwszy. Po otrzymaniu uszkodzeń, przejdź Generalnie podczas akcji i walki
do kroku 2. korzystniejsze są wysokie wyniki
Jeśli wybrany cel to statek inny niż wojenny, pomiń ten krok i przejdź bezpośrednio rzutów (i wygrywanie „remisów”
do kroku 2. w porównaniu ze wskazanymi
liczbami).
2. Nautilus atakuje wybrany żeton statku .
Dlatego kiedy statek wojenny
strzela do Nautilusa, zależy ci
na uzyskaniu wyniku równego
lub wyższego od jego wartości
ataku, aby spudłował.
Zależy ci również na wysokim
wyniku rzutu przeciwko jego
wartości obrony, ponieważ jeśli
uzyskasz wynik równy lub wyższy
od tej wartości, zatopisz dany statek.
Statki wojenne oznaczono czerwoną wartością ataku w lewym górnym rogu. W tym przykładzie jasnożółty statek
to statek wojenny, a biały statek to statek inny niż wojenny.
21
Statki wojenne Krok 1: statki wojenne atakują Nautilusa
Wartość ataku
Statki inne niż wojenne nie atakują Nautilusa. Jeśli wybrany cel to statek inny
(tylko statki Wartość obrony niż wojenny, pomiń ten krok i przejdź bezpośrednio do kroku 2.
wojenne) Jeśli wybrany za cel żeton statku to statek wojenny, w kroku 1 jako pierwszy oddaje
Niesława strzał. Atakuje Nautilusa zgodnie z poniższą procedurą:
otrzymywana 8 Shenandoah 9
za zatopienie A. Ostrzał wroga: rzuć 2k6 i porównaj zmodyfikowany wynik z wartością ataku statku
(jeśli dotyczy) 1 wojennego. MRK to:
RAJDER
+1 jeśli Nautilus jest wyposażony we Wzmocniony pancerz
Identyfikator -1 jeśli na danym oceanie znajduje się inny odkryty statek wojenny (poza tym będącym
grupy celem)
Kraj Klasa PZ za statek
statku wojenny B. Rezultaty: jeśli bazowy wynik to:
• 1 1, to kompletna porażka i Nautilus automatycznie otrzymuje 1k6 trafień
W innym wypadku, jeśli zmodyfikowany wynik jest:
Statki inne niż wojenne
iższy niż wartość ataku, Nautilus otrzymuje trafienia w liczbie równej niższemu
• N
Niesława wynikowi w rzucie ataku tego statku wojennego
otrzymywana Wartość obrony
• Równy lub wyższy niż wartość ataku, brak efektu
za zatopienie
(jeśli dotyczy) C. Otrzymywanie trafień: tracisz jeden punkt losowego zasobu statku za każde
of Adelaide 8
City otrzymane trafienie. Aby ustalić, który zasób statku tracisz, rzuć 1k6 za każde
trafienie (jeden rzut na raz) i porównaj wynik z tabelą po lewej od torów zasobów
2 statku (wynik 1 powoduję utratę jednego punktu Nemo; 2 lub 3 utratę 1 punktu
A
POCZTOWY załogi; 4, 5 lub 6 utratę 1 punktu kadłuba. Zignoruj wynik 6 jeśli Nautilus został
Identyfikator wyposażony w ulepszenie Podwójny kadłub).
grupy
Klasa PZ za statki
Kraj statku inne niż wojenne
Mary Celeste 7
0
A 1
WIDMO
Triumph 8
Zasób statku który należy stracić został wskazany symbolem kości w tym miejscu.
1
A
WIELORYBNICZY +1 Po ustaleniu miejsca trafienia możesz natychmiast zniszczyć (odrzucić) kartę ulepszenia
Nautilusa zamiast stosować efekty tego trafienia.
Zastosuj efekty wszystkich trafień zanim przejdziesz do kroku 2. Za każde otrzymane
Po zatopieniu tego statku należy trafienie przesuń znacznik na danym torze o 1 pełne pole w prawo.
zastosować specjalne zasady,
w tym wypadku dobrać żeton skarbu
Krok 2: Nautilus atakuje inne statki
Podczas kroku 2 Nautilus atakuje z użyciem następującej procedury:
A. TEST innego niż torpedowy ataku Nautilusa: rzuć 2k6 i porównaj zmodyfikowany
wynik z wartością obrony tego żetonu statku. MRK to:
+1 jeśli wykonujesz atak z zaskoczenia
+1 jeśli Nautilus jest wyposażony we Wzmocniony dziób
+X za dowolny forsowany zasób statku (maksymalnie jeden zasób)
-1 jeśli na danym oceanie znajduje się inny odkryty statek wojenny (poza tym będącym
celem)
B. Rezultaty: jeśli bazowy wynik to:
• 11, kompletna katastrofa. Żeton statku będący celem nie został nawet draśnięty,
niezależnie od MRK. Otrzymujesz dwa punkty niesławy (+2 ) I tracisz dwa
punkty zasobu statku forsowanego w tym ataku (jeśli jakiś był, patrz przykład
na stronie 24). Historie ocalałych z tego spotkania są spójne i publikowane
w gazetach!
22
W innym wypadku, jeśli zmodyfikowany wynik jest: Nieudany rzut ataku!
• Niższy niż wartość obrony – żeton statku będący celem nie został uszkodzony. Jeśli twój TEST ataku zakończy
Otrzymujesz jeden punkt niesławy (+1 ) I tracisz jeden lub więcej punktów się PORAŻKĄ, tracisz zasób
zasobu statku forsowanego w tym ataku. Ocalali opowiadają różne historie statku forsowanego w tym ataku
z tego zajścia! (patrz rozdziały 7 i 8. Jeśli nie
• Równy lub wyższy od wartości obrony – dany żeton statku zostaje zatopiony. forsowałeś żadnego zasobu, nie ma
to zastosowania) w liczbie równej 1,
C. Pozbywanie się zatopionych statków: kiedy zatapiasz żeton statku natychmiast jeśli najniższy wynik uzyskany
otrzymujesz jego wartość niesławy (czyli dodajesz liczbę symboli tego żetonu w rzucie wynosił 1, lub 2 jeśli
na torze niesławy). Wartość niesławy żetonu jest zmniejszana o jeden (ale nigdy niższy wynik wskazywał
nie spada poniżej 0), jeśli Nautilus został wyposażony w ulepszenie Potworny projekt, jakąkolwiek inną wartość.
a ty wykonałeś udany atak z zaskoczenia.
J eżeli statek zapewnia efekt „Otrzymujesz 1 ____”, otrzymujesz to automatycznie,
natychmiast po zatopieniu danego statku.
astępnie musisz zdecydować, co zrobisz z żetonem zatopionego statku. Możesz wysłać
N
go prosto do kuferka Davy'ego Jonesa jako tonaż LUB poświęcić jego punkty zwycięstwa
(patrz rozdział 15) i zezłomować go, aby później móc ulepszyć Nautilusa. Oba przypadki
dokładnie opisano poniżej.
Żetony statków wykorzystywane jako tonaż są umieszczane na pierwszym od lewej wolnym polu głównego
oceanu, na którym obecnie znajduje się Nautilus. W powyższym wypadku statek zatopiony na Wschodnim
Pacyfiku (drugi rząd) zostałby umieszczony w trzeciej kolumnie.
23
PRZYKŁAD WALKI
1 2 Donau 8
1
A
PASAŻERSKI
Ned
Land
+1 MRK
po rzucie
4
Nautilus znajduje się na Zachodnim Musisz zaatakować Donau (nie masz innego wyjścia, kiedy odkrywasz statek w ramach
Pacyfiku wraz z odkrytym żetonem statku śmiałego ataku), ale ponieważ jest to statek inny niż wojenny, nie atakuje cię jako pierwszy.
flagowego (Victoria, wartość ataku: 8, Nautilus nie posiada Wzmocnionego dziobu i ponieważ czujesz się wyjątkowo pewnie
wartość obrony: 11) i dwoma żetonami (zupełnie niczym Kapitan Nemo!) decydujesz się nie forsować żadnego zasobu statku
nieodkrytych statków. dla MRK. Musisz zastosować -1 MRK za każdy odkryty statek wojenny na tym oceanie
(w tym przypadku Victoria), a zatem musisz uzyskać wynik 9 lub więcej w rzucie 2k6
Jako Kapitan Nemo decydujesz się
(uwzględniając -1 MRK) aby wyrównać lub przebić wartość obrony Donau. Wyniki rzutu
na wykonanie akcji śmiałego ataku
to 5 i 3 , więc wynik jest za niski o 1 i atak kończy się PORAŻKĄ. Normalnie oznaczałoby
i wybierasz na cel jeden z żetonów zakrytych
to przegraną w walce, ale zamiast tego decydujesz się poświęcić Neda Landa, aby otrzymać
statków, który w tym momencie odkrywasz
+1 MRK po tym, jak poznasz wynik rzutu kośćmi (patrz rozdział 13). Kafelek Neda Landa
– okazuje się że to statek pasażerski
należy obrócić tak, aby widoczna była jego zużyta strona i otrzymujesz
(Donau, wartość obrony: 8).
1 punkt niesławy ( ) za poświęcenie wielorybnika.
5 6
Oznacza to, że Kõtetsu uzyskał jedno trafienie (ale tylko tyle, ponieważ zmodyfikowany Przyszła twoja kolej by odpowiedzieć na atak
wynik to 2, a Kõtetsu musi uzyskać niezmodyfikowany wynik 1 , 1, aby uzyskać niszczącą Kõtetsu, więc sprawdzasz posiadane MRK.
liczbę 1k6 trafień powiązaną z tym wynikiem). Aby zadać uszkodzenia, rzuć 1k6 i porównaj Forsujesz załogę, aby otrzymać dodatkowo
wynik z tabelą po lewej stronie torów zasobów statku, w celu określenia, które zasoby stracisz. +2 MRK, które w połączeniu z -1 MRK
Wynik to 6, a więc Nautilus traci jeden punkt kadłuba (Jeśli Nautilus byłby wyposażony zapewnianym przez krążącą po okolicznych
w ulepszenie Podwójny kadłub, wynik 6 nie miałby żadnego efektu!). wodach Victorię, w sumie daje modyfikator
+1 MRK.
24
3 4
7 Kõtetsu 10
2
OKRĘT PANCERNY
7 8 9
Kości ci sprzyjają i wyrzucasz 6 i 5, Forsowana załoga jest zatem zwracana Decydujesz się zezłomować zatopiony
zatapiając Kõtetsu. Ponieważ jest bez uszczerbku na pole „Zdrowa”, statek i umieszczasz go na pustym polu
to znacząca porażka imperialistów, z którego znacznik został przesunięty złomu. Zezłomowanie zatopionego
otrzymujesz 1 niesławy ( ), zgodnie kiedy go forsowałeś. Dobra robota! żetonu statku automatycznie kończy akcję
z tym co pokazano na żetonie statku . śmiałego ataku a Victoria może nadal
patrolować Zachodni Pacyfik.
25
PRZYKŁAD 13. POMOC W NAGŁYCH WYPADKACH
Wydarzenie 29 Po tym, jak poznasz wynik testu, możesz poświęcić (obrócić) dostępny kafelek postaci
0
PL
Wieloryby TEST 9 Z K i odrzucić na stos PORAŻKI posiadane karty ulepszenia Nautilusa, aby wpłynąć
Sukces
na sytuację i zapewnić sobie „pomoc w nagłych wypadkach”.
Porażka
P i strać 2 punkty kadłuba.
W dowolnym momencie możesz zniszczyć (odrzucić na stos PORAŻKI) posiadaną,
odkrytą kartę ulepszenia Nautilusa, aby zapobiec utracie dowolnego zasobu statku
...jakby próbowały zgnieść Nautilusa
swoim ciężarem. Przez iluminatory (Nemo, załogi lub kadłuba).
Nautilusa widać było ich ogromne
Postacie
paszcze pełne zębów i przerażające oczy.
Odkrywasz Wieloryby (Wydarzenie 29). Możesz poświęcić Drugiego oficera w dowolnym momencie podczas fazy akcji,
To karta TESTU, której wartość TESTU aby otrzymać 1 punkt akcji.
wynosi 9 i pozwala forsować załogę i/lub Możesz poświęcić Głównego inżyniera w dowolnym momencie podczas fazy akcji,
kadłub, aby otrzymać powiązane MRK. aby otrzymać 2 punkty akcji.
Zanim rzucisz kośćmi, decydujesz się Możesz poświęcić Pierwszego oficera w dowolnym momencie podczas fazy akcji,
forsować tylko kadłub, co zapewnia ci
aby otrzymać 3 punkty akcji LUB po dowolnym rzucie 2k6, aby otrzymać +3 MRK.
mało imponujący (ale potrzebny)
+1 MRK. Przesuwasz znacznik kadłuba Użycie tej zdolności powoduje natychmiastową utratę 1 punktu Nemo.
w prawo, oznaczając, że ryzykujesz Możesz poświęcić Conseila po dowolnym rzucie 2k6, aby raz przerzucić obie kości.
utratę punktów już nieco sfatygowanego Możesz poświęcić Neda Landa po dowolnym rzucie 2k6, aby otrzymać +1 MRK.
kadłuba w tym TEŚCIE. Użycie tej zdolności powoduje natychmiastowe otrzymanie 1 punktu niesławy ( ).
Ponieważ na tym oceanie nie ma
Możesz poświęcić Profesora Aronnaxa po dowolnym rzucie 2k6, aby otrzymać
odkrytych statków wojennych, a ty nie
posiadasz żadnych ulepszeń Nautilusa,
+2 MRK. Użycie tej zdolności będzie kosztować cię 1 nauki na koniec gry i powoduje
łączny MRK to +1. Rzucasz kośćmi, natychmiastowe otrzymanie 1 punktu niesławy ( ). Poświęcone postacie, które
uzyskując wyniki 2 i 5 (oraz +1 MRK zostaną „przywrócone”, nie cofają kary za ich wcześniejsze poświęcenie, a kiedy postać
za forsowany kadłub) uzyskując zostanie poświęcona ponownie, należy ją rozpatrzyć jeszcze raz.
zmodyfikowany wynik 8, który nie jest
wystarczający – test kończy się PORAŻKĄ!
14. KONIEC GRY
Ta PORAŻKA będzie kosztować cię Rozgrywka natychmiast dobiega końca, kiedy nastąpi jedno z poniższych:
utratę czterech punktów kadłuba
(dwa za forsowanie, ponieważ niższy 1. Osiągnąłeś ostatnie pole na torze zasobu statku Nemo (załamany), załogi (zabici) lub
wynik na kościach był inny niż 1 i dwa kadłuba (zniszczony).
dodatkowe punkty wskazane jako e różne zakończenia reprezentują tragiczną porażkę słynnej ekspedycji i kończą grę
T
kara za PORAŻKĘ w tym TEŚCIE). Przegraną (bez podliczania punktów).
Dla Nautilusa nie wygląda to najlepiej
i spowodowałoby przegraną! 2. Kiedy twój poziom niesławy osiągnie próg wskazany na torze niesławy (wyrzutek),
który różni się w zależności od końcowych motywów Nemo:
Nie pozostaje ci nic innego jak poświęcić
postać, aby uratować sytuację. Ned 26 dla Nauki, 36 dla Eksploracji, 44 dla Antyimperializmu i 51 dla Wojny!
Land zapewniający +1 MRK sprawdziłby o zakończenie reprezentuje punkt, w którym światowe mocarstwa zgromadzą
T
się doskonale, ale poświęciłeś go już wystarczające zasoby, by przeprowadzić decydującą kampanię przeciwko Nemo
wcześniej, więc nie możesz go użyć! i Nautilusowi, kończąc grę Przegraną (bez podliczania punktów).
Conseil jest nadal dostępny, i zapewniłby
ci przerzut, ale nie ma gwarancji, że 3. Każdy ocean jest całkowicie zapełniony żetonami statków (odkrytymi lub zakrytymi),
kolejny rzut skończyłby się lepiej jeśli w momencie kiedy statek wojenny ma zostać dołożony w jakimkolwiek miejscu
zdecydowałbyś się go poświęcić, dlatego na świecie (patrz rozdział 10-D, Polowanie. Ta sytuacja reprezentuje zwycięstwo
decydujesz się poświęcić Profesora imperialistycznych mocarstw).
Aronnaxa, aby otrzymać +2 MRK, o zakończenie reprezentuje sytuację, w której mocarstwom udaje się z sukcesem zakończyć
T
co pozwoli podnieść wynik TESTU polowanie na Nautilusa, kończąc grę Przegraną (bez podliczania punktów).
do 10 i uratować sytuację. Odwracasz jego
kafelek postaci i otrzymujesz jeden punkt 4. Rozpatrywanie karty finału.
niesławy ( ). Reprezentuje kończący się rok i pokazuje, czy Nemo właściwie go spożytkował.
Profesor Jeśli gra zakończy się którymś z warunków 1-3 (powyżej) przeczytaj akapit Przegrana
Aronnax
w księdze epilogów. Jeśli gra zakończy się warunkiem 4 (powyżej), sprawdź swój wynik,
aby dowiedzieć się, jak dobrze ci poszło.
26
Motywy Nemo PRZYKŁAD
Motywy Nemo określają modyfikatory dla punktów zwycięstwa (PZ) podczas 1
Wydarzenie 19
PL
finałowego podliczania punktów (patrz tabela motywów po prawej stronie planszy). Perła wartości
10 mln franków ZACHOWAJ
1
Podczas przygotowania (patrz rozdział 3) umieściłeś na planszy kafelek motywu Nemo. Kiedy jesteś na Oceanie
TEST 10 Z
Na początku aktu trzeciego masz jednorazową możliwość aby zmienić motywy Nemo Sukces
i cel jego podróży. Jeśli tego nie zrobisz, wybierz jedną z odłożonych na bok kart ulepszeń Tu, pomiędzy liściowatymi zwojami,
zobaczyłem perłę rozmiarów sporego orzecha
P i otrzymaj +3 .
Nautilusa i dodaj ją do puli dostępnych do zakupu kart. Musisz natychmiast zdecydować, kokosowego. Jej idealnie kulisty kształt, Porażka
doskonała przejrzystość i wspaniały orient P i otrzymaj +1 .
czy zachowujesz obecne motywy czy też wymieniasz je na jedne z trzech pozostałych. czyniły z niej klejnot o niewyobrażalnej
wartości. Kierowany ciekawością wyciągnąłem Jeśli nie została wykorzystana,
na koniec gry S .
Cokolwiek zdecydujesz, masz tylko jedną szansę na zmianę i nie możesz dokonać wyboru
rękę, by ją podnieść i obejrzeć z bliska!
Cuda
Niektóre żetony skarbów, kilka ulepszeń Nautilusa, część kart przygód, stan
zdrowia psychicznego Kapitana Nemo i żetony zatopionych statków mogą
zapewniać PZ za cuda. Dokładnie sprawdź, za które z tych elementów otrzymasz
PZ za cuda i oblicz ich wartość zgodnie z kafelkiem motywów Nemo.
27
Punkty za premie i kary
W każdej rozgrywce musisz również uwzględnić punkty za inne elementy, na które nie
wpływają motywy Nemo:
Premia za postacie, które przetrwały
Postacie, które przetrwały (te, które nie zostały poświęcone podczas
rozgrywki), wypoczęta załoga (na torze zasobów statku) oraz niektóre karty
przygód mogą zapewniać PZ za postacie.
Premia Postrach mórz
Określ wartość premii za zatopione żetony statków. Jest ona wskazana
powyżej najdalszej kolumny toru tonażu, która została wypełniona dla
wszystkich oceanów (w tym przykładzie wartość premii za zatopione statki
Wynik gracza za Postrach mórz wynosi wynosi 23 PZ za zapełnienie czterech pierwszych kolumn i osiągnięcie
23 PZ, co wskazuje nagłówek prawej kolumny statusu Niebezpieczeństwo). Te PZ przyznawane są dodatkowo, oprócz tych za
wypełnionej żetonami zatopionych statków. zatopienie każdego pojedynczego żetonu statku znajdującego się na torze.
Kary zasobów statku
Na koniec gry stan zasobów statku: Nemo, załogi i kadłuba może powodować
otrzymanie ujemnych PZ za stracone zasoby.
Poziom zwycięstwa
Porównaj liczbę zdobytych punktów z tabelą poziomu zwycięstwa po lewej.
Epilog
Aby dowiedzieć się, jak zakończy się Twoja historia jako Nemo, zajrzyj do księgi
Epilogów, sprawdź motywy Nemo dla osiągniętego poziomu zwycięstwa i przeczytaj
właściwe zakończenie. Jeśli rozgrywka zakończyła się przegraną w dowolny sposób,
MODYFIKATORY POZIOMU przeczytaj akapit Przegrana, a nie Fiasko.
TRUDNOŚCI
MAJTEK: TESTY zakończone 16. ZASADY OPCJONALNE
porażką zawsze powodują utratę
Przed rozpoczęciem gry możesz zdecydować się użyć poniższych zasad opcjonalnych,
1 z każdego forsowanego zasobu
aby zmienić poziom trudności rozgrywki.
statku.
OFICER: utrata 1 lub 2 zasobów Przyjmowanie ciosów
zgodnie z rozdziałem 7 nie ulega Ten wariant może stanowić dodatkową, znaczącą przewagę lub dodatkowe, potencjalnie
zmianie. niebezpieczne utrudnienie.
KAPITAN: TESTY zakończone Kiedy tracisz forsowane zasoby statku w wyniku TESTU, który zakończył sie porażką
porażką zawsze powodują utratę (patrz rozdział 7) – co obejmuje TESTY z kart przygód, akcje wymagające wykonania
każdego z forsowanych zasobów TESTU lub TESTY ataku, które nie zatopią wybranego za cel żetonu statku – możesz
statku w liczbie równej najniższemu rozpatrzyć straty danych forsowanych zasobów zgodnie z wybranym poziomem
wynikowi na kości w danym rzucie. trudności (po lewej).
PRZYKŁAD
TEST zakończył się PORAŻKĄ, a wyniki rzutu to 3 i 3. Na poziomie trudności Majtka
straciłbyś tylko 1 punkt każdego forsowanego zasobu statku (zamiast 2). Na poziomie
trudności Kapitana straciłbyś 3 punkty każdego forsowanego zasobu statku (ponieważ
najniższy wynik na kości w tym nieudanym rzucie to 3). To katastrofa!
28
Zdradzieckie wody MODYFIKATORY POZIOMU
TRUDNOŚCI
Ten wariant stanowi dodatkowe, niewielkie utrudnienie.
MAJTEK: rozpocznijcie rozgrywkę
Korzystając z tego wariantu, podczas przygotowania gry obróć brązowe żetony z dwoma z pozostałych pięciu
zdradzieckich wód awersem do dołu i wymieszaj je. Podczas kroków 4, 5 i 6 żetonów zdradzieckich wód
przygotowania (kiedy przygotowujesz żetony statków), dodaj jeden zakryty żeton w puli statków.
zdradzieckich wód do każdej z pięciu oznaczonych kolorami grup statków wsparcia.
Umieść trzy z pozostałych pięciu żetonów zdradzieckich wód w początkowej puli OFICER: bez zmian.
statków i odrzuć pozostałe dwa (bez odkrywania) – nie będą one wykorzystywane. KAPITAN: rozpocznijcie rozgrywkę
Musisz rozpatrzyć efekty tych żetonów, kiedy zostają dobrane z puli. z czterema z pozostałych pięciu
dkrycie żetonu zdradzieckich wód automatycznie kończy serię ataków podczas
• O żetonów zdradzieckich wód w puli
śmiałego ataku w ramach pojedynczej akcji (patrz rozdział 11). statków.
ylko żeton grupy statków (patrz niżej) zastępuje żeton ukrytego statku na mapie,
• T
kiedy zostanie dobrany. Wszystkie inne żetony zdradzieckich wód są rozpatrywane
ZDRADZIECKIE WODY
i odrzucane bez wpływania na żetony ukrytych statków (które pozostają na mapie).
Działanie większości żetonów zdradzieckich wód zostało na nich opisane. Poniżej
znajduje się ich podsumowanie:
Wioska na wybrzeżu
Wioska na wybrzezu Jeśli przy danym oceanie jest miejsce na kostkę powstania
( ) i dysponujesz kostką powstania, możesz umieścić ją
X I MOŻESZ UMIEŚCIĆ 1 NA
TYM OCEANIE, JEŚLI TO MOŻLIWE tam za darmo.
Cyklon!
9
Cyklon! Ten żeton pogody nie jest statkiem wojennym, ale atakuje
Nautilusa w taki sam sposób, a następnie jest odrzucany
X WSZYSTKIE ŻETONY STATKÓW
Z TEGO OCEANU PO ATAKU wraz ze wszystkimi ukrytymi i odkrytymi żetonami statków
z oceanu, na którym znajduje się Nautilus.
Ogień na pokładzie!
Ogien na p okladzie! Musisz stracić jeden wybrany zasób statku lub postać.
X I NATYCHMIAST STRAĆ
1 ZASÓB LUB POSTAĆ
Żetony grup
7 Great Oceans 9
Trzy żetony grup statków funkcjonują tak, jak inne
6 Logistique 8
Mer 4 żetony statku (ale nie posiadają fioletowej strony). Kiedy
6 Ch
T s arter
ra n 9
są umieszczane, wymuszają dołożenie dwóch dodatkowych
ROZMIEŚĆ 2 DODATKOWE STATKI2
Awaria Nautilusa!
Awaria Nautilusa! Natychmiast umieść znacznik punktów akcji na polu
0 i pomiń fazę akcji w tej turze. W tej turze nie możesz
X I NATYCHMIAST
ZAKOŃCZ TURĘ korzystać z zasobów, które zapewniają ci dodatkowe akcje.
Zorza wieczorna
Zorza wie czorna Zachowaj ten żeton jako zasób na nagłe wypadki. Działa
on w ten sam sposób co Profesor Aronnax (możesz go
Zachowaj
odrzucić, aby otrzymać +2 MRK po rzucie kośćmi). Nazwa
X, ABY OTRZYMAĆ +2 MRK PO RZUCIE
pochodzi od dawnego powiedzenia: Zorza wieczorna
żeglarzy raduje, zorza poranna przestrogę zwiastuje.
Monstrualna fala!
Monstrualna fala! Poświęć (odrzuć, otrzymując wszystkie kary postaci) jedną
wybraną postać, jeśli jakaś ci pozostała, nie otrzymując jej
X I STRAĆ 1 POSTAĆ,
JEŚLI TO MOŻLIWE korzyści.
Niezbadana wyspa
Niezbadana wyspa Odkrycie tego żetonu statku powoduje zatrzymanie
rozgrywki. Musisz natychmiast rozpatrzyć darmową
X I DOBIERZ 1 KARTĘ
PRZYGODY akcję przygody (patrz rozdział 11). Następnie kontynuuj
rozgrywkę w normalny sposób.
29
PRZYKŁAD Nieustępliwy pościg
7 Kõtetsu 10 Ten wariant stanowi dodatkowe, istotne utrudnienie.
W każdej turze, na początku fazy akcji rzuć kością za każdy odkryty żeton statku
2 wojennego na oceanie zajmowanym przez Nautilusa (po jednym na raz).
OKRĘT PANCERNY Jeśli wynik jest niższy niż wartość punktów zwycięstwa za ten statek wojenny, musisz
natychmiast z nim walczyć. Jest to obowiązkowa, „darmowa” akcja śmiałego ataku
Kõtetsu i Nautilus rozpoczynają fazę (kosztuje 0 punktów akcji). Jeśli atak się powiedzie, możesz kontynuować wykonywanie
akcji na tym samym oceanie, dlatego (darmowych) śmiałych ataków na danym oceanie (jeśli chcesz).
musicie wykonać test nieustępliwego
pościgu, aby dowiedzieć się, czy Kõtetsu Skoordynowane floty mocarstw
kontynuuje pościg za Nautilusem. Ten wariant stanowi dodatkowe utrudnienie.
Ponieważ Kõtetsu jest warty 2 PZ, Za każdym razem kiedy otrzymujesz karę –1 MRK, jeśli na oceanie zajmowanym przez
jeśli wynikiem rzutu będzie 1 , Nautilusa są jakieś odkryte żetony statków innych niż wojenne lub statków wojennych,
natychmiast zaatakuje Nautilusa! zamień ją na karę –1 MRK za każdy taki odkryty żeton!
Oficerowie w kooperacji
Gracze mogą cały czas swobodnie rozmawiać o planach i podejmowanych akcjach.
Każdy gracz zarządza rolą, przejmując obowiązki opisane na odpowiedniej karcie
w kooperacyjnej rozgrywce dla 2, 3 i 4 graczy. Pamiętajcie, że im mniejsza liczba graczy,
tym więcej obowiązków będzie należało do danego gracza. Role są przypisane do graczy
na stałe przez cały czas trwania rozgrywki. Kafelek kapitana będzie przekazywany
pomiędzy graczami, a osoba, która go posiada ma także dodatkowe obowiązki poza tymi
przypisanymi do jej roli.
Rola kapitana
Kiedy jesteś kapitanem, musisz także:
• Decydować o zakupie i opłacać dostępne karty ulepszeń Nautilusa podczas
przygotowania
• Wydawać punkty akcji
• Decydować o akceptowaniu opcjonalnych ataków z zaskoczenia i przygód
UWAGA:
• Rozpatrywać TESTY
Nie zrzekasz się roli kapitana,
• Zarządzać kartami na obszarze rozgrywki
kiedy atak na Nautilusa się
powiedzie (patrz str. 22, Krok 1: • Ryzykować zasobem statku – Nemo
statki wojenne atakują Nautilusa). Pamiętajcie, że kapitan nie może poświęcić postaci należącej do innego gracza. Tylko
W tym wypadku to nie kapitan właściciel danej postaci może to zrobić, kiedy uzna to za stosowne. Kiedy jesteś kapitanem,
kończy test PORAŻKĄ, to sukces czasami musisz prosić graczy o dokonanie takich poświęceń dla dobra całej podróży.
wroga!
Zrzekanie się roli kapitana
Kiedy jesteś kapitanem i...
UWAGA: owolny TEST (np. z karty przygody lub podczas rozpatrywania akcji wymagającej
• D
Dobrowolne zrzeczenie się wykonania TESTU, w tym walki, w której nie uda się zatopić celu itp.) zakończy się
roli kapitana nie zapewnia PORAŻKĄ
1 dodatkowego punktu akcji. LUB
Tylko wymuszona zmiana • Osiągniecie kolejny próg (jakikolwiek by nie był) na torze niesławy
kapitana zapewnia tę premię.
...musisz natychmiast zrzec się roli kapitana na rzecz gracza po twojej lewej (zgodnie
z ruchem wskazówek zegara) i dodać 1 punkt akcji (jeśli jest na niego miejsce na torze
punktów akcji) jako premię „inicjatywy” dla nowego kapitana, by mógł poradzić sobie
z bieżącymi problemami na pokładzie Nautilusa.
30
Dodatkowo, na początku dowolnej tury (czyli przed dobraniem nowej karty przygody PODSUMOWANIE
ze stosu dobierania), możesz zdecydować się ustąpić ze stanowiska i przekazać rolę ZMIANY KAPITANA
kapitana graczowi po lewej, który nie może dobrowolnie się jej zrzec aż do początku
kolejnej tury. 1. Premia (1 dodatkowa akcja),
gdy kapitan zostaje zmieniony
z powodu niesprzyjających
CZĘŚCIOWO KOOPERACYJNY WARIANT ROZGRYWKI okoliczności.
W tym wariancie punkty chwały są przyznawane poszczególnym graczom, o ile Nautilus 2. Kara (1 klejnot) dla gracza
przetrwa do końca wyprawy. przejmującego rolę kapitana.
• Sugerujemy nie wybierać tego wariantu podczas pierwszej rozgrywki w Wojnę Nemo.
3. Sprytny gracz, który zrezygnuje
• K
iedy korzystacie z tego wariantu, rozgrywka będzie toczyła się znacznie płynniej, z roli kapitana, zanim jego szczęście
jeśli w waszej grupie będzie przynajmniej jeden doświadczony gracz, który w razie się wyczerpie, otrzymuje 1 klejnot,
potrzeby pomoże pozostałym z interpretacją zasad. który bierze od dowolnego innego
Korzystajcie z powyższych zasad pełnej kooperacji z poniższymi dodatkowymi zasadami: gracza.
Obowiązki kapitana
Kiedy jesteś kapitanem, tworzysz swój własny stos SUKCESU (odkryty) i PORAŻKI
(zakryty, na wierzchu stosu SUKCESU, aby nie pomylić ich z aktywnymi kartami
przygody na obszarze rozgrywki). W ten sposób masz jeden „stos” kart (który mogą
przeglądać wszyscy gracze) dla wszystkich kart przygód rozpatrzonych, kiedy dowodzisz
PRZYKŁAD
(w tym rozpatrzonych przez ciebie kart ZATRZYMAJ z obszaru rozgrywki). Dotyczy to Marek jest kapitanem i chce
również kart przygód kończących przygodę (ale nie kart ulepszeń Nautilusa) jeśli jesteś zaryzykować forsując ostatni punkt
kapitanem na koniec rozgrywki. Nemo podczas TESTU, aby otrzymać
Dodatkowo, za każdym razem kiedy TEST poszukiwania zakończy się SUKCESEM (lub modyfikator +3, pomimo tego, że
wykonasz akcję przygody, kiedy to konieczne) zachowujesz powiązany klejnot (znacznik PORAŻKA w tym TEŚCIE będzie
dostępnego skarbu, a nie sam żeton skarbu – ten należy normalnie przekazać pod opiekę oznaczała przegraną. Krzysztof,
Ochmistrza). Umieść właśnie zdobyty klejnot przed sobą, zmniejszając pulę klejnotów widząc, że karta finału zostanie
oznaczających warte przeszukania oceany. Jeśli pula klejnotów się wyczerpie, Ochmistrz lada moment odkryta, wolałby
ignoruje umieszczanie kolejnych klejnotów na planszy dopóki jakieś nie będą dostępne. otrzymać +1 MRK, zamiast tego
forsując sfatygowany kadłub. Marek
Przejmowanie roli kapitana przekonuje, że z modyfikatorem
Za każdym razem kiedy kapitan chce zrobić coś, z czym się nie zgadzasz, możesz powiedzieć +3 MRK niemal niemożliwe jest
„stop” i zaproponować, co zrobiłbyś inaczej. Jeśli kapitan nie odniesie się do twojej zakończenie testu porażką, ale
propozycji w satysfakcjonujący cię sposób, możesz zwrócić jeden z posiadanych klejnotów Krzysztof ma złe przeczucia
do puli i przejąć rolę kapitana. Właśnie zostałeś kapitanem i jako swój pierwszy rozkaz i umieszcza jeden ze swoich klejnotów
musisz wykonać to co przed chwilą zaproponowałeś! Żaden inny gracz nie może przejąć od w puli, przejmując dowodzenie. Jako
ciebie roli kapitana w tej turze (masz tymczasowy immunitet), jednak w normalny sposób kapitan musi teraz wykonać TEST
musisz przekazać rolę kapitana jeśli w tej turze TEST zakończy się PORAŻKĄ. forsując kadłub, aby otrzymać
Dodatkowo, na początku dowolnej tury (czyli przed dobraniem nowej karty przygody +1 MRK, tak jak zadeklarował.
ze stosu dobierania), możesz zdecydować się ustąpić ze stanowiska i przekazać rolę Bez względu na to, jak bardzo
kapitana graczowi po lewej, który nie może dobrowolnie się jej zrzec aż do początku niezadowolony z obrotu sytuacji
kolejnej tury. Jeśli to zrobisz, możesz wziąć jeden klejnot od dowolnego innego gracza, może być Marek (lub jak wiele
który go posiada. „A nie mówiłem!” usłyszy Krzysztof
jeśli test się nie powiedzie), do końca
Indywidualne wyniki graczy tej tury nikt nie może odebrać
Jeśli wasza grupa przetrwała rozgrywkę nie Przegrywając, każdy gracz indywidualnie Krzysztofowi roli kapitana.
podlicza swoje punkty chwały (PC), aby określić swój udział w sukcesie i historii Wojny
Nemo. Odbywa się to w następujący sposób:
1. Otrzymujesz (+1) PC za każdy posiadany kafelek postaci, która przetrwała (niezależnie
od jej wartości PZ),
2. Otrzymujesz (+2) PC za każdy posiadany klejnot,
3. Do swojego wyniku dodajesz liczbę kart w twoim stosie SUKCESU.
4. Na koniec odejmujesz liczbę kart w twoim stosie PORAŻKI.
Łączna suma powyższych to twój wynik chwały. Gracz, który uzyskał najwyższy wynik TWÓRCY WARIANTU
chwały najbardziej przyczynił się do sukcesu wyprawy (i tak dalej, aż do gracza, który
KOOPERACYJNEGO
uzyskał najniższy wynik). Remisy rozstrzygane są następująco: najwięcej kart na stosie
SUKCESU, następnie największa liczba klejnotów i wreszcie kafelki postaci, które Testerzy: Nathan Hansen, Claude
przetrwały. Hemberger, Jason Hunt, Noelle Le
Aby określić, jak dobrze poszła misja Nautilusa umieśćcie karty ze stosów SUKCESU Bienvenu, Noah Massaro, Barry
i PORAŻKI każdego gracza na odpowiednich polach na planszy (poniżej stosu Pike III, Joanne i Brian Powers,
dobierania). Do nich dodajcie karty ulepszenia Nautilusa i normalnie przeprowadźcie Dorian Richard, Anthony Rubbo,
podliczanie punktów. Petra Schlunk, Torin Schlunk oraz
niezrównani fani Wojny Nemo na
Czas pochwalić się wynikiem!
forum BoardGameGeek!
31
(C) 2016 Chris Taylor i Victory Point Games
PL