You are on page 1of 84

numer 2/2011

reprezentacja na Euro
przedstawienie składu

wywiad numeru
w 4 oczy z Jackiem Jedynakiem

orki & gobliny


analiza nowego podręcznika

jak wybrać nową armię?


porady dla początkujących
i zaawansowanych

znane armie
pictorial armii Pasiaka

piaski pustyni
kampania dla 2 graczy

1
Co w Numerze?
1. No to zaczynamy s. 3
Wstępniak Naczelnego
2. Polska na Euro s. 4
Przedstawienie reprezentacji
3. Nowe Orki s. 9
Waaagh czy Łeeee?
4. Model na tapecie s. 21
Arachnarok Spider
5. Jak wybrać nową armię? s. 24
Porady dla początkujących i zaawansowanych
6. Szkoły magii s. 28
Lore of Shadow
7. Wywiad numeru s. 32
z Jackiem Jedynakiem
8. Szkoła malowania s. 40
Washe
9. Leśne Elfy Pasiaka s. 46
Pictorial armijny
10. Alternatywne modele s. 51
Demony na tapecie
11. Raport bitewny s. 56
Orcs & Goblins vs. Daemons
12. Warhammer: Invasion s. 70
Recenzja gry
13. Piaski Pustyni s. 72
Kampania dla 2 graczy
14. Pałac Władcy Plag s. 82
Recenzja książki
15. Krzyżówka Swatka s. 83
Zabawa z nagrodami
16. Komiks niefantastyczny s. 84

Who is who?
Jacek Kaczmarski Marcin „Zembol” Sylwia Magnucka
Jakby miał czas grałby Jakubowski Graficznie uzdolniona,
pewnie wszystkimi armia- Organizator, przodownik, więc robi za rysownika.
mi do WFB. Na szczęście kaowiec, lider, przewod- Woli rysować dla nas niż
trochę mu go brakuje, więc nik stada. Ojciec dwojga do swojej magisterki.
ma ich tylko 5. Ma zasady: dzieciąt. Mąż żony swej. Cóż, priorytety ;-)
Stubborn i Bully. Animosity nie zdaje na 1-2. Jakimś cudem w międzyczasie maluje, skle-
Red. nacz. ja, pisze, wymyśla i jeszcze jeździ na turnieje.

Inni autorzy
Piotr „Dębek” Dębkowski, Zbigniew „Barbarossa” Łobocki, Błażej „Bless” Misztal,
Paweł „bigpasiak” Paszek, Stanisław „Crusader” Scheiner
2
No To Zaczynamy...
Jacek

D rugi numer jest zawsze najtrudniejszy. Po pierwszym rosną oczekiwania. Pierwszy


jest też zawsze najlepiej przygotowany. Muszę przyznać, że czuliśmy pewną presję.
Z drugiej strony, sami przed sobą postawiliśmy znacznie większe wymagania. Wyklarowała
się też formuła pracy, dopracowaliśmy pewne rzeczy.

Pierwszą, największą zmianą, jest lifting pro- czegoś dobrego, a tylko takim chcemy widzieć
jektu. Przede wszystkim przeszliśmy do for- „Młotkowego”, zajmuje jednak sporo czasu
matu A4. Mimo wielu wad, głównie większe- i energii. Napisanie tekstów, ich obróbka, później
go ograniczenia możliwości kompozycji stron, oprawa graficzna, to jednak długie godziny pracy,
ma on też podstawową zaletę. Łatwiej go wydru- dzielone między bardzo mały zespół. Liczymy więc
kować, a po wydrukowaniu jest czytelniejszy. na zrozumienie.
I ten właśnie powód zadecydował. Przy tej zmia-
nie, skorzystałem z okazji i wprowadziłem wie- Pozwólcie jeszcze wprowadzić Was w artykuły,
le innych drobnych poprawek, które widoczne jakie znajdziecie na kolejnych stronach.
są już na pierwszy rzut oka. Mam nadzieję, że je Przede wszystkim odsyłam do tematu
docenicie. przewodniego numeru – prezentacji drużyny pol-
Inną zmianą jest większe zaangażowanie auto- skiej na Drużynowe Mistrzostwa Europy. To ostat-
rów zewnętrznych. Posiłkujemy się więc osobami ni artykuł jaki powstał, ale dla nas najważniejszy.
znanymi w środowisku turniejowym, które mogą Na łamach Młotkowego, po raz pierwszy pozna-
podzielić się swoimi doświadczeniami i wie- cie cały skład naszej narodowej drużyny.
dzą. Dla nas to przede wszystkim nie- Za ten ekskluzywny materiał dziękuję
oceniona pomoc, ale też świeże spoj- niniejszym Piotrowi i Zbyszkowi –
rzenie i bardzo merytoryczny in- selekcjonerom reprezentacji.
sight. Wierzymy, że i ta nowość Na łamach
przypadnie Wam do gustu. Oprócz tego cała masa artyku-
Ten numer jest też znacznie
Młotkowego łów, z których przede wszyst-
obszerniejszy od poprzed- po raz pierwszy kim polecam ciekawy wywiad
niego. Głównie dzięki wspar- poznacie cały skład z Jackiem Jedynakiem, arty-
ciu wspomnianych wyżej in- kuł hobbystyczny – jak sądzę,
nych autorów. Ale też i dzięki
naszej narodowej bardzo przydatne szkolenie
usprawnieniu z naszej strony. drużyny. z malowania washami, oraz
Pierwszy numer był jednak tro- początek cyklu o szkołach
chę nauką i docieraniem się. Teraz, magii w świecie Warhammera 8-ej
mając już przetarty szlak, było znacz- edycji. Pierwszy odcinek to rozprawa o
nie łatwiej. magii cienia autorstwa Staszka Scheinera –
pierwszorzędnego gracza, kiedyś Jaszczuroludzi,
Nie ukrywam też, że uskrzydliła nas bardzo po- a dziś – Bestii Chaosu. Poza tym sporo napraw-
zytywna reakcja czytelników. Grubo ponad 1200 dę dobrych tekstów, kierowanych do różnych od-
pobrań magazynu to wynik, na który nawet nie biorców – zarówno tych bardziej początkujących,
liczyliśmy. Za to zaangażowanie i wsparcie – go- jak i doskonale obytych z tajnikami gry graczy
rąco dziękujemy. To dla nas najlepsza motywacja. turniejowych. Zależy nam też na tych, którzy
z różnych względów, spotykają się na bitwach
Drugi numer powstał w nieco ponad 2 miesią- w domowych pieleszach. Oni również znajdą tu
ce po pierwszym. I taki cykl wydawniczy bę- coś dla siebie, chociażby kampanię „Piaski pusty-
dziemy starali się zachować. Z naszej per- ni” autorstwa Zembola, z fantastycznymi ilustra-
spektywy jest najdłuższym możliwym okre- cjami Sylwii.
sem pomiędzy numerami, ale też i najkrót-
szym, w którym jesteśmy w stanie zdążyć z ma- A teraz dość tego zachwalania. Życzę Wam
teriałem. Wszyscy bowiem pracujemy zawo- udanej lektury i zapraszam do dyskusji na temat
dowo, mamy swoje własne rodziny i obowiąz- drugiego numeru na nasz profil facebookowy:
ki. To trochę przyziemne, ale przygotowanie www.facebook.com/mlotkowy.

3
PolskA na Euro: Przedstawienie
Reprezentacji
Zbyszek Lobocki & Piotr Debkowski
,
i

W ybory reprezentacji na Drużynowe Mistrzostwa Europy to zawsze nie lada emocje.


Zmiany, które nastąpiły w trakcie tego sezonu zaowocowały zwiększeniem
profesjonalizmu przy wyborze ekipy. Owocem przemyśleń i analiz duetu trenerskiego,
w osobach Barbarossy i Dębka jest przedstawiony poniżej skład.

Jak zostaliśmy selekcjonerami nad pół roku przed jej zakończeniem, jeszcze w 7 ed.
Selekcjonerami zostaliśmy, ponieważ „władze” Dlatego też, do wielu armii wybór był ograniczony
polskiego battla, czyli organizatorzy turnie- (choć były też sytuacje, gdzie mieliśmy po kilku moc-
jów zrzeszeni w ramach listy ligowej uznali, że nych kandydatów). Szczęśliwie niektórzy weterani za-
w zeszłym roku system „zwycięzcy ligi wybiera- czynają wracać – przykładem może być choćby Crusa-
ją skład” był nieefektywny. Do tego doszła wielka der (Stanisław Scheiner), który po dłuższej nieobecno-
zmiana, czyli wyjście nowych zasad do 8-mej edy- ści zawitał na górnych stołach prowadząc armię Bestii
cji w połowie trwania ligi, czego konsekwencją Chaosu. Zasady 8-mej edycji były sporym szokiem – na
było rezygnacja z gry wielu topowych graczy. Za- początku wydawała się wielu osobom, w tym również
ufano nam, że sprawnie wybierzemy skład spo- nam, niesłychanie losową i uproszczoną wersją War-
śród najlepszych graczy/najlepszych armii i wy- hammera. Wrażenie to potęgowały „niedoróbki” z pod-
musimy na reprezentantach trening. ręcznika, takie jak Power Scroll czy czar Dwellers Be-
Dębek: Myślę, że bodźcem do dokonania takiego wy- low. Okazało się jednak, że po minimalnych modyfika-
boru był po części mój post na forum Border Princes cjach jest to dość udana gra strategiczna. Mam nadzie-
skierowany do środowiska WFB, w którym napisałem, ję, że z czasem przekonają się do niej również inni gra-
że chciałbym podjąć się „zbudowania” polskiej repre- cze.
zentacji na ETC. W odpowiedzi pojawiły się 2 kontr- Co do osób, to staraliśmy się dać szansę każdemu
propozycje, które zostały poddane głosowaniu. Moja i naprawdę wszystkie kandydatury były przez
kandydatura została poważnie wzmocniona osobą nas dokładnie przeanalizowane. Bazowaliśmy na
Zbyszka Łobockiego (Barbarossy) i do wyborów wystar- raportach, które gracze nam przysyłali, ich wyni-
towaliśmy razem, jako para selekcjonerów. Wygraliśmy kach na turniejach lokalnych i masterach oraz w
głosowanie i mogliśmy przystąpić do realizacji budowy grach towarzyskich.
składu. Jeśli chodzi o armie to w pewnym momencie po-
wstało ogólne założenie, które mają one spełniać.
Zasady przyświecające wyborowi składu To zdecydowało w głównej mierze, że z pewnych
Barb: Chcieliśmy doprowadzić do tego, żeby każdy wy- armii już w ostatecznym rozrachunku zrezygno-
brany zawodnik jest świetnie ograny swoją armią na waliśmy. W ten sposób wybraliśmy grupę armii,
zasady Drużynowych Mistrzostw Europy. Konkurują- w obrębie których wybieraliśmy skład. Jednocze-
ce z nami drużyny z roku na rok są coraz lepiej przy- śnie uznaliśmy, że wybierzemy 9 członków repre-
gotowane. Wydaje mi się, że czasy amatorskiego podej- zentacji, mimo że ostatecznie udział będzie bra-
ścia - „bierzemy łebskich ludzi, oni sobie na 2 miesią- ło 8 osób.
ce przed Euro czytają zasady tego turnieju i może parę
razy zagrają, żeby się z nimi oswoić” – już się skoń- Dlaczego aż 9 armii?
czyły. Żeby trafić na podium, trzeba teraz naprawdę Zdecydowaliśmy się na ten krok z kilku wzglę-
sporo trenować i chcieliśmy już na etapie kwalifikacji dów:
taki trening wymusić. Dlatego przyjęliśmy zasadę, że 1. Przypadek losowy, czyli ktoś wypada w ostat-
kandydat musi być nie tylko dobrym graczem ogólnie, niej chwili i mamy problem. Przy 9 osobach
ale przede wszystkim dobrym graczem swoją rozpiską nie ma już obaw, bo w wolne miejsce wchodzi
na zasady Euro. Dodatkowym kryterium wyboru była gracz przygotowany do wyjazdu.
Czy wiesz, oczywiście siła armii i to, na ile dana armia była nam 2. Utrzymanie poziomu zaangażowania graczy.
że testy potrzebna w składzie z uwagi na przewidzianą dla niej Świadomość, że jeden z nas nie zagra powin-
na zebranie / dalszą
rolę. Ale najważniejsze były indywidualne wyniki tur- na mobilizować do treningów.
ucieczkę jednostek
wykonuje się już niejowe na zasady ETC. 3. Potencjalny coach – zeszły rok pokazał, że
po rozpatrzeniu Problemem było w tym roku to, że w związku ze zmia- taki człowiek jest potrzebny
wszystkich szarż ną edycji sporo dobrych graczy zrezygnowało z battla.
i po przesunięciu
Myślę tu chociażby o Thurionie (Łukasz Łuczyński),
szarżujących
oddziałów? świetnym graczu Demonów, czy Shino (Michał Rusi-
nek), który praktycznie wygrał tegoroczną ligę na po-
4
Armie na ETC
BEASTS OF CHAOS
Armia tylko z pozoru przeciętna. Hate w każdej turze combatu oraz lore of shadow powodują, że może wygrać z każdym.
Dodatkowy atut do możliwość wywarcia presii na armiach defensywnych już od pierwszej tury, dzięki zasadzie ambush i harpiom
w scoucie. Decydującym czynnikiem było dla nas wzmocnienie w postaci 200 dodatkowych punktów w ramach zasad ETC.

BRETONNIA
Najbardziej mobilna ze wszystkich armii. Brak mocnej piechoty rekompensują bohaterowie na pegazach oraz oddziały rycerzy
na pegazach, którzy z łatwością przemieszczają się po polu bitwy. Kolejny atut to oczywiście trebusze, które jednym strzałem
potrafią społowić prawie każdy oddział. Zaletą Bretonnii jest jej uniwersalność (będzie wystawiana) oraz fakt, że na zachodzie
ta armia praktycznie wymarła - stąd nikt nie umie nią i z nią grać.

DAEMONS OF CHAOS
Armia jest nadal bardzo mocna, mimo że wraz z nową edycję musiała przejść ogromną transformację. Solidnie prezentuje się core’owa
piechota, która obecnie stanowi główną siłę tej armii. W starciach z oddziałami wroga 5+ ward ma niewątpliwie nadal duże znaczenie.

DARK ELVES
Armia świetna w HtH ze względu na zasadę Hate oraz bardzo dobre statystyki poszczególnych jednostek. Kolejny atut to magia i kocioł,
czyli możliwość boostowania oddziałów, by stały się jeszcze groźniejsze w walce wręcz. Kloce piechoty świetnie uzupełniają lekkie
jednostki oraz śmiesznie tania hydra. Możliwość rzucania czarów z nieograniczonej ilości kości znacznie podnosi szanse na rzucenie
kluczowego czaru (np. Brzytwy) dokładnie wtedy kiedy jest ona potrzebna.

DWARFS
Armia, która bardzo zyskała w nowej edycji. Twarde kloce piechoty wsparte kowadłem mogą teraz z łatwością zaszarżować każdy
oddział wroga. Do tego pozostało nadal bardzo mocne strzelanie i solidna antymagia.

HIGH ELVES
Armia o zdecydowanie największym potencjale magicznym i antymagicznym. Stabilna ilość kości, dostęp do wielu lorów. Jednostki
walczące nie wymagają boostowania, gdyż dzięki swoim zasadom armijnym wygrywają większość starć. O ich wyborze przesądziło to,
że potrzebna jest nam była dodatkowa stabilna armia „do wystawiania”, mogąca grać na remis z praktycznie wszystkim.

VAMPIRE COUNTS
Główną siłą tej armii są oczywiście kloce piechoty oraz wspierająca je magia. Odpowiednio złożona może niezwykle szybko przemieścić
się po stole. Dodatkowy atut to jednostki eteryczne, które dla wielu przeciwników stanowią poważny problem, dając atut przy
dostawianiu.

WARRIORS OF CHAOS
Niebezpieczna magia, możliwość wpływania na miscasty, 3+ ward na bohaterach i prawie niezniszczalni choseni powodują, że jest to
armia niezwykle stabilna. Ciężko wyrwać jej jakiekolwiek punkty.

SKAVEN
Główna siła tej armii to niewątpliwie liczebność, dzięki której jest ciężka do złamania. Ogromna ilość jednostek powoduje, że prawie
nie sposób dobrać się do najdroższych rzeczy i ugrać jakieś punkty. Armia nadal groźna w fazie magii oraz strzelania, kolejny atut to
nieobliczalna Abominacja.

Armie, z których zrezygnowaliśmy


LIZARDMEN
Nie było kandydatów grających na zasady ETC, którzy mogliby tę armię poprowadzić.

WOOD ELVES
Tu graczy mieliśmy bardzo mocnych, ale uznaliśmy, że ich niewątpliwe umiejętności nie są w stanie zrekompensować względnej słabości
WE. Do takich wniosków doprowadziła nas ocena wyników turniejowych osiąganych przez tę armię, ale przede wszystkim niepewność
co do ich „uniwersalności” i potencjału gry na remis. Uznaliśmy, że WE byłyby ryzykownym wyborem.

EMPIRE
Ograniczenia euro spowodowały, że ograny w Polsce standard stał się słaby. Każda armia ma co najmniej jeden sposób na zniszczenie
czołgu. Wierzymy w potencjał Imperium bez Steam Tanka, a opartej na piechocie. Jednak ta opcja nie została przetestowana -
przynajmniej nie przez graczy, którzy się do nas zgłosili.

Z Orków i Goblinów, TK oraz Ogrów zrezygnowaliśmy, ponieważ uważamy je za nieco słabsze od innych armii.
Nie pojawił się też żaden zgłoszony do ETC kandydat, który wykazałby, że mają większy potencjał.

5
selekcjoner Piotr „Dębek” Dębkowski
Wiek: 32 lata
Armie: Bretonnia - 6000 pkt
W WFB od: 8 lat
Inne systemy bitewne: dotychczas grałem tylko w WFB
Ile razy wcześniej na Euro: 2 razy: 2009 i 2010 r.
Twoje największe battlowe osiągnięcia: 2 miejsce na ETC, 3 miejsce
na EEGT, klilkakrotnie podium turniejów klasy Master, kilkanaście
wygranych turniejów lokalnych.
Inne hobby i zainteresowania: sport w szczególności piłka nożna
i koszykówka (w kosza kiedyś bardzo dużo grałem).
Bardzo lubię oglądać ligę NBA, polską ligę piłki nożnej
oraz angielską Premiership. Zimą staram się skoczyć na tydzień
lub dwa na narty.
Bretonnia

selekcjoner Zbyszek „Barbarossa” Łobocki


Wiek: 31 lat
Armie: Vampire Counts - ok. 7000 pkt, Dwarfs – 3000 pkt,
Dark Elves – 3000 pkt, Warriors of Chaos – zaczynam zbierać
W WFB od: 13 lat
Inne systemy bitewne: dawno temu grałem odrobinę w Warzone’a
Ile razy wcześniej na Euro: byłem na wszystkich Euro,
za wyjątkiem roku 2010, a także na meczu Dania-Polska, który był
prekursorem ETC
Twoje największe battlowe osiągnięcia: wielokrotnie najlepszy
gracz VC. 1x pierwsze miejsce, 2x drugie w lidze WFB. Jestem
dumny z tego, że wygrałem już dwa mastery na zasady 8 ed.
Inne hobby i zainteresowania: zwiedziłem z namiotem sporo
Dark pasm górskich Europy, od Jotunheimen na północy po Pirin
i Rodopy na południu. Jak byłem na studiach większym hardkorem,
Elves to jeździłem zimą połazić po czymś ambitniejszym, teraz głównie
praktykuję bardziej dopasowane do wieku narty.

Adam „Duke” Lewański


Wiek: 20 lat
Armie: Chaos - 3500 pkt, Bretonnia - 3500 pkt
W WFB od: 8 lat
Inne systemy bitewne: tylko w WFB
Ile razy wcześniej na Euro: mój pierwszy raz :)
Twoje największe battlowe osiągnięcia: 2 miejsce na masterze
Painkiller 2007 Lublin,3 miejsce na masterze Kohortex 2009,
w trakcie 3 sezonów ligowych - od 2006 r. utrzymywałem się
w top 10 ligi.
Inne hobby i zainteresowania: fanatyczny kibic Polonii Warszawa,
oprócz tego interesuję się historią i dziedziną swoich studiów,
czyli stosunkami międzynarodowymi.
Warriors
of Chaos

6
Karol „Młody” Pietrowicz
Wiek: 20 lat
Armie: Skaven - 3500 pkt, TK - 2500 pkt
W WFB od: 7 lat
Inne systemy bitewne: kiedyś spróbowałem 40k, ale po tym jak
wygrałem 3-ci mój turniej w ten system, jakoś mi się odechciało :)
Ile razy wcześniej na Euro: 3 x 2007/2008/2009
Twoje największe battlowe osiągnięcia: oprócz 2-go miejsca na
euro 3 razy z rzędu, wygrana liga 06/07, 3 miejsce rok później, 2x1 i
2x2 miejsca na DMP, jako kapitan klubu Avatar a później Snot.
Inne hobby i zainteresowania: bukmacherka, obecnie to moje
główne zajęcie, rozgryzłem skurczybyków od podszewki, trochę
matematyki i można z nimi wygrywać ;).
Oprócz tego co ciekawe taniec, który jest moim drugim hobby już
Skaven od jakiś 4 lat, zaczynałem od bboyingu, miałem przygodę z takimi
stylami, jak house czy salsa ale od roku skupiam się na lockingu.

Stanisław „Crusader” Scheiner


Wiek: 24 lata
Armie: Lizardmany - 7000 pkt, Beastmany - 4000 pkt
W WFB od: 10 lat
Inne systemy bitewne: dotychczas grałem tylko w WFB
Ile razy wcześniej na Euro: 4 razy: 2007, 2008, 2009 i 2010 r.
Twoje największe battlowe osiągnięcia: 4-krotnie reprezentant
Rzeczpospolitej; członek Ordinu - obecnych mistrzów Polski
Inne hobby i zainteresowania: wielki fan MMA i nie miało to nic
wspólnego z erą Pudziana :)

Beasts
of Chaos

Maciej „Kudłaty” Przygórzewski


Wiek: 25 lat
Armie: Krasnoludy - 7000 pkt, Kislev - 500pkt, Lizardmani - 4000 pkt
W WFB od: 11 lat
Inne systemy bitewne: SG: Bloodbowl, Mordheim, mam armię
orków do 40k, ale nie porywa mnie szczególnie (nawet byłem
na masterze w Poznaniu, z grania byłem ponad Shinem i Thurionem).
Ile razy wcześniej na Euro: wcale
Twoje największe battlowe osiągnięcia: wygranie Strategikonu 2010
Inne hobby i zainteresowania: Dużo żegluję, na wodzie spędzam
ponad dwa miesiące co roku, jestem czynnym instruktorem
żeglarstwa i prowadzę rejsy morskie - jeden/dwa w roku, w piłkę
nożną gramy z chłopakami z klubu (jestem członkiem PKGB Sztab),
ale nie jestem wymarzonym obiektem do pierwszego składu, nawet
Dwarfs tak wybornej drużyny, zimą nie da się żeglować, więc jeżdżę
na nartach.

7
Tomek „Assur” Szwedow
Wiek: 27 lat
Armie: VC - ok. 7000 pkt (trudno policzyć dokładnie, jest tego
ok. 350 modeli...), TK - ok. 3000 pkt, HE - ok. 3000 pkt
(przy czym to bardziej armia żony niż moja)
W WFB od: 13 lat
Inne systemy bitewne: przymierzam się do Mordheim,
ale od dawna na przymierzaniu się kończy
Ile razy wcześniej na Euro: raz - na pierwszym ETC grałem
w barwach Rosji
Twoje największe battlowe osiągnięcia: 1-szy na DMP 2010;
najlepszy gracz VC sezonu 2009-2010; 1-szy na Bazyliszku 2010
Inne hobby i zainteresowania: historia, co roku staram się
Vampire wyskoczyć za granicę zwiedzić jakiś kraj, karcianki (WarCry, Kult),
ale czysto rekreacyjnie i nieturniejowo.
Counts

Robert„Robson” Mrozek
Wiek: 27 lat
Armie: Dark Elves - 5000 pkt, Daemons - 4500 pkt, Vampires - 4000 pkt,
Tomb Kings - 2500 pkt, Empire - 2500 pkt, High Elves - 2500 pkt,
Eldars - 3000 pkt, Necrons - 3500 pkt
W WFB od: 14 lat
Inne systemy bitewne: mały epizod w WH40.000
Ile razy wcześniej na Euro: 4x, niestety raz mnie zabrakło ;)
Twoje największe battlowe osiągnięcia: 1 miejsce ETC 2006 r.,
1 miejsce DMP 2007 r., 1 miejsce LIGA 2008 r.
Inne hobby i zainteresowania: piłka nożna, tenis, narty, deska,
poker, film, turystyka.

High
Elves

Marcin „Kalafior” Szlasa-Rokicki


Wiek: 22 lata
Armie: Daemons - 6000 pkt, resztki bretonii i mojej pierwszej
armii O&G
W WFB od: 12 lat, ale z przerwami
Inne systemy bitewne: tylko WFB
Ile razy wcześniej na Euro: to będzie mój debiut
Twoje największe battlowe osiągnięcia: zdecydowanie wygranie
tegorocznej Bitwy o Białystok! Cieszyło też 5 wygranych lokali
w zeszłorocznej lidze, no i założenie klubu Nemezis, który
nie tylko łączy dobrych graczy, ale i grupę solidarnych kumpli!
Inne hobby i zainteresowania: zimą - snowboard,
latem - windsurfing. Do tego dochodzi kuchnia włoska oraz sushi;
Daemons zaś moim ulubionym „hobby” jest moja kobieta.

of Chaos

8
Nowe Orki:Waaagh czy Leeee?
.
Blazej "Bless" Misztal
i

P ierwszą armią, która dostała nowy podręcznik w ósmej edycji jest armia Orków
i Goblinów. Na podstawie tej publikacji możemy się przekonać, że nowa seria
podręczników będzie się pod kilkoma względami różniła od starszych podręczników.

Oceniając książkę nie kupujemy dla samych obrazków – najbardziej


po okładce interesuje nas to, jakie są nowe zasady i reguły
Pierwszą zmianą, funkcjonowania zielonej bandy, którą będziemy
jaka rzuca się w oczy, rozbijać się na polach bitew przez następnych kil-
jest dużo lepsza ja- ka lat.
kość wydania. Nowa
książka prezentuje się Jednostki podstawowe
naprawdę świetnie! Po tym pierwszym (dobrym!) wrażeniu przecho-
Może nie robi aż takie- dzimy więc do lektury. I tu następuje bardzo waż-
go wrażenia, jak pod- ny moment, bo odbiór nowej propozycji Games
ręcznik główny, ale Workshop w dużej mierze będzie zależał od na-
również tu mamy do czynienia z twardą okład- szych oczekiwań i nastawienia do lektury. Moje
ką, z błyszczącego papieru dobrej jakości, z cieszą- nastawienie było entuzjastyczne, a entuzjazm ten
cymi oko zdobieniami. Książka jest szyta, co jest wynikał z pozytywnej oceny ostatniego produk-
miłą odmianą po klejonych, a więc często rozpa- tu firmy z Nottingham, jakim były zasady ósmej
dających się podręcznikach wydawanych w latach edycji WFB. Zasady nowej edycji zbliżyły roz-
wcześniejszych. Wewnątrz książka wygląda rów- grywkę do tego, jak wyobrażałem sobie, że po-
nie atrakcyjnie - wszystko logicznie poukładane, winna ona wyglądać i do tego, jak była nam ona
a oprawa graficzna nie budzi żadnych zastrzeżeń. prezentowana we wszystkich dotychczasowych
Na 112 stronach nowego podręcznika znajdziemy materiałach opisujących świat Warhammera:
wiele nowych zdjęć i ilustracji, choć przypomnia- książkach, grach komputerowych, opowiada-
no także sporo starszych obrazków, jak choćby niach czy na zdjęciach z zainscenizowanych bitew.
te z opakowań plastykowych regimentów czy Gra zaczęła wreszcie wyglądać jak starcie dwóch
z okładek podręczników z poprzednich edycji. armii, a nie jak harcerska gra w podchody lub go-
Warto zwrócić uwagę, że mimo znacznie lepszej nitwa grupek kibiców między blokami. Przed
Nowa książka armii jakości wydania nowy podręcznik nie jest dużo lekturą jeszcze raz obejrzałem sobie trailer z gry
to zawsze wielkie droższy od tych starszych (nowa księga armijna Warhammer Online pokazujący oblężenie twier-
emocje. Co autorzy
do Orków i Goblinów kosztuje w sklepach inter- dzy, gdzie stanowiące
tym razem zmienią,
jakie niespodzianki netowych około 90 zł, większą część armii ata-
nas czekają? Nowe podczas gdy stare kującej zielonoskóre tsu-
jednostki, nowe podręczniki kosz- nami wdarło się przez
koszty punktowe,
tują ok. 70 zł). mury miasta i zaczęło ta-
nowe specjalne
zasady – fora Bądźmy jed- niec „Waaagh” połączo-
internetowe pękają nak szczerzy ny ze skakaniem po gło-
w szwach od plotek – podręcznika wach wrogów.
i nadziei graczy.
A większa część
Aż wreszcie książka
trafia w nasze ręce tej zielonej
i bitwa po bitwie
uczymy się jej
nowych możliwości.
Czy jest inaczej? Czy
jest lepiej czy gorzej?

Zapytaliśmy o to
Błażeja „Blessa”
Misztala
w kontekście nowego
podręcznika do
Orków&Goblinów.

9
hordy to zwykłe Orkowe Chłopaki… no i może podobne? W trzech bitwach, które rozegrałem do-
kilku Gigantów. Skoro Games Workshop właśnie tąd na nowym podręczniku, taka sytuacja zda-
w tych jednostkach widzi esencję armii zielono- rzyła się dwa razy! I miała dosyć przykre konse-
skórych, to na pewno ich nie skrzywdzi, to musi kwencje dla orkowych oddziałów.
być dobrze - myślałem. Niestety, bardzo szybko Dwa pozostałe przypadki z tabeli Animozji to
okazało się, że w realiach gry turniejowej (a taka przymusowe szarże na przeciwnika. Nieważ-
mnie przede wszystkim interesuje) podstawo- ne, jak realne jest dojście do przeciwnika (dekla-
we jednostki Orków nie będą się zbytnio liczyły. racje trzeba wykonać nawet jeśli przeciwnik jest
Dlaczego? Oddziały takie jak Orc Boys czy Night na maksymalnym zasięgu szarży czyli np. w za-
Goblins praktycznie się nie zmieniły (choć kosz- sięgu równym wartość ruchu +2x6, który oznacza
ty punktowe w niektórych miejscach skoczyły prawie pewne spalenie szarży), nieważne czy od-
do góry). Jednostki takie jak Savage Orcs czy Go- dział szarżujący ma jakiekolwiek szansę w starciu
blins zyskały nieco na obniżeniu kosztów punkto- z szarżowanymi (np. piątka wilczej jazdy szarżu-
wych (dodatki typu Nasty Skullkers czy Big Stabba jąca od frontu na 30 White Lions – powodzenia…)
są zabawne, ale nie będą miały większego wpły- - jedziemy do przodu!!! Jak często okaże się, że spa-
wu na grę). Więc w czym problem? – zapytacie. lona szarża zablokuje nam ruch kilku jednostek?
Otóż, znacząco zmieniła się jedna rzecz - Animo- Jak często szarżujący oddział będzie automatycz-
zja. Zmora i przekleństwo orkowych generałów nie spisany na straty? Jak często szarża uniemożli-
wróciło w nowej, jeszcze gorszej odsłonie. Jeżeli wi nam wykorzystanie magii i maszyn wojennych
uważacie, że Animozja w 7-mej edycji była gorsza wobec szczególnie groźnego przeciwnika, które-
niż ta z 6-tej, to teraz dopiero dostaniecie praw- go akurat w tym momencie nasza lekka kawale-
dziwy powód do narzekania! Animozja wciąż ob- ria postanowiła związać walką? Jak wspomnia-
jawia się na początku tury po wyrzuceniu jedyn- łem, efekty Animozji są teraz nie do przewidzenia
ki. O ile jednak w zeszłej edycji przykrość z powo- i mogą pokrzyżować nawet najbardziej misterny
du rzucenia jedynki była przewidywalna (oddział i najlepiej zabezpieczony plan działania. Osobi-
nie mógł podejmować żadnych akcji) to teraz mo- ście uważam, że przy takiej Animozji nie ma sen-
żemy być często i na różne sposoby zaskakiwani. su budować armii na jednostkach podstawowych,
Oddział, który nie zdał testu Animozji, może bo- bo przy większej ich liczbie w obrębie zielonych
wiem:
• wdać się w bójkę z innym sojuszniczym od-
działem,
• zadeklarować szarżę na najbliższy oddział
wroga,
• podejść dodatkowym ruchem w stronę naj-
bliższego wroga, a następnie zadeklarować
na niego szarżę.

To tylko trzy możliwości… a potencjalnych przy-


krych efektów mogą być dziesiątki. Po
pierwsze - bójka między od-
działami Orków. Skutkuje ona
blokadą ruchu, strzelania i ma-
gii dla obu zaangażowanych w bi-
jatykę oddziałów, a dodatkowo - alokacją 2D6
(a nawet 4D6, jeśli pokłócą się dwa oddziały w
formacji hordy) trafień z siłą 3 w nasze jednostki
(ot, taki bonus!). Najgorsze, że oddział, który sam
przejdzie test Animozji z powodzeniem, nie ma
pewności, że w tej turze będzie mógł normalnie
Bohater noszący działać, bo jego zdolność do funkcjonowania za-
Armour of Gork
(+D3 do wytrzyma- leży także od testu Animozji oddziału stojącego
łości i zasada Impact obok. To oznacza, że nawet jeśli zainwestujemy
Hits), który jedzie w bohatera Czarnych Orków,
na rydwanie, który miałby utrzymać w na-
nie powoduje
w szarży 2D6+1 szym oddziale porządek (za-
trafień (z rydwanu sada Quell Animosity wciąż
i ze zbroi) lecz obowiązuje), to i tak może
jedynie D6+1. się okazać, że mimo stłu-
Wynika to zapisu
w zasadzie Impact mienia Animozji oddzia-
Hits, która mówi, łu własnego (oczywiście
że jeśli masz zasadę za cenę kilku trupów)
Impact Hits z dwóch zostaniemy unie-
źródeł, to bonus się
kumuluje, lecz ruchomieni Animo-
używasz wyższej zją oddziału sąsiadującego,
wartości. który rzuci na test Animozji
dwie jedynki. Mało prawdo-
10
szeregów
dojść może do tak
spektakularnych klinczów, że
nawet przeciwnik będzie zdumiony i zde-
gustowany. Nie będę się tu rozwodził nad tym, ile
było możliwości, by inaczej pokazać dzikość i nie-
przewidywalność zielonoskórych - podręcznik
Jednostki lekkich kawalerii (Goblin Wolf
już wydany i pozostaje nam tylko próbować jakoś
Riders i Forest Goblin Spider Riders) nieco potania-
sobie z tą Animozją radzić. Niestety jednak, jak
ły i mogą korzystać z zasady Vanguard, więc też
sądzę, „radzenie sobie” będzie polegało najczę-
czasem mogą się przydać, ale ich rolę (blokowa-
ściej na ograniczeniu jednostek podstawowych
nia przeciwnika i eliminowania wrogiej artyle-
w armii do niezbędnego minimum, i oparcie się
rii) z powodzeniem mogą teraz przejąć inne jed-
na jednostkach bardziej przewidywalnych, które
nostki – twardsze, tańsze, bardziej przewidywal-
mamy w kategoriach Special i Rare.
ne i nie mnożące Animozji w zielonych szeregach
Ale wróćmy jeszcze na chwilę do tych jedno-
(np. pojedyncze Trolle, pojedynczy boha-
stek podstawowych, żeby nie pozosta-
terowie na wierzchowcach, itp.). Zwy-
ło wrażenie, że nie mają komplet-
kłe Gobliny potaniały i ich obec-
nie żadnych pozytywnych właści-
ność na polu bitwy nie powinna
wości. Ostatecznie musimy wy-
być już dla przeciwnika takim
dać 25% punktów w tej katego-
rii, więc czy tego chcemy czy Najbardziej szokiem, ale nie stały się chy-
ba jednak realną alternatywą
nie, coś trzeba wybrać. Pod-
stawowe jednostki Orków
przydatna dla Nocnych Goblinów (szcze-
będzie dla nas gólnie biorąc pod uwagę do-
i Goblinów nie dostały w no-
zasada Hordy. bre wyposażeniem, jakim dys-
wym podręczniku jakichś spe-
ponują te ostatnie). Goblińscy
cjalnych ulepszeń, a jednak
Nasty Skulkers raz na kilka bitew
w sprzyjających okolicznościach
mogą dokonać jakiegoś epickiego
mogą się one wykazać lepiej niż
wyczynu, ale… ja bym na to zbyt-
w siódmej edycji. Dlaczego? Dzięki
nio nie liczył.
zasadom ósmej edycji. Najbardziej przy-
Przebieramy więc tę listę głowiąc się jaki
datna będzie dla nas zasada Hordy oraz fakt, że
wybór będzie dla nas najlepszy (czytaj: najmniej
straty usuwane są z tyłu jednostki. Użyteczna jest
kłopotliwy) i przechodzimy do tej części podręcz-
też zasada Steadfast. Dzięki tym zmianom, zupeł-
nika armijnego, gdzie wreszcie pojawiają się tro-
nie inaczej niż w siódmej edycji wygląda przy-
Zauważcie, chę ciekawsze opcje.
datność takich oddziałów jak Savage Orcs lub Orc
że Goblin Wolf
Chariots, kiedy
Boys, albo Night Goblins. Wspomniane oddziały
łączą się w oddziały Orków szczególnie zyskują po ulepszeniu do Bi-
po 2-3 rydwany, gUn’ i wyposażeniu w dodatkową Choppę. Z takim
nie są ani pojedyn- wyposażeniem, stojąc w formacji Hordy, oddziały
czym modelem,
ani oddziałem
te mogą w wielu wypadkach zadać przeciwniko-
lekkiej jazdy wi bardzo poważne straty. Wciąż przydatne wy-
(Fast Cavalry), dają się także oddziały Nocnych Goblinów, które
ani harcownikami dzięki możliwości skorzystania z ulepszeń w po-
(Skirmish) wiec
staci Sieciarzy i Fanatyków, mogą czasem napraw-
muszą wykonywać Jednostki specjalne
normalne manewry, dę dać przeciwnikowi popalić. Liczebne jednostki
Tak więc pożegnaliśmy się już z wizją wielkiej
tak jak każdy Goblinów lub Nocnych Goblinów mogą też sku-
zwykły oddział. zielonej hordy, która zalewa wrogów masą i trzebi
tecznie zatrzymać wiele oddziałów przeciwnika
To w znacznym kombajnem złożonym z setek Chopp. Teraz mu-
dzięki zasadzie Steadfast. Akurat przewaga licz-
stopniu ogranicza simy się zmierzyć z rzeczywistością i sięgnąć po
ich manewrowość. by szeregów nie jest czymś, z czym goblińska pie-
oddziały, które faktycznie mogą pomóc w nawią-
chota mogłaby mieć problem. 11
zaniu efektywnej walki z przeciwnikiem. Szuka- dać swoje życie.
jąc takich oddziałów w oddziałach specjalnych Dużo lepiej wypada za to druga jednostka złożo-
pomijamy niestety wszystkie oddziały kawalerii na ze Squigów i Nocnych Goblinów – Squig Herd.
– zarówno te, które kawalerią były od zawsze (Sa- Oddział niewiele różni się w stosunku do wcze-
vage Orc Boar Boys oraz Orc Boar Boys) jak i te, które śniejszej edycji. Główna zmiana polega na tym,
kawalerią stały się z mianowania w nowym pod- że teraz nie mamy już sztywnych proporcji
ręczniku (Squig Hoppers). Kawalerie orkowe zna- Squig/Goblin (3/2), tylko sami możemy te pro-
cząco potaniały i właściwie nie można o nich złego porcje ustalać (pamiętając, że co najmniej jeden
słowa powiedzieć. No, może poza tym, że nie mają Goblin musi przypadać na 3 Squigi). To pozwala
ani specjalnie dużej siły uderzenia, ani nie są spe- czasem oszczędzić trochę punktów, pozwala też
cjalnie twarde, ani nie są specjalnie szybkie (czy tworzyć konstrukcje do zadań specjalnych (np. 30
w sensie wartości ruchu, czy to pod względem Goblinów, żeby mieć szeregi i 10 Squ-
inicjatywy), a do tego mają Animozję…. więc wła- igów na froncie do walki). Teraz jed-
ściwie nie wiadomo, po co ktoś miałby je brać i nostka musi składać się z minimum
do czego miałyby służyć. Jeszcze większe wątpli- 10 modeli (wcześniej z jednego ze-
wości pojawiają się przy Squig Hopperach. Ta jed- społu, który tworzyło 5 modeli),
nostka straciła w nowej edycji z wielu wzglę- więc mniejszy sens ma wystawia-
dów. nie minimalnych oddziałów (takty-
ka „pola minowego”, kiedy wysta-
wiło się kilka pojedynczych

zespołów Squig
Herda, by po kolei wybuchały po kontakcie z
Niby potanieli, dostali do- oddziałami przeciwnika), bo nie są już one ani ta-
datkowy atak goblina, uzyskali możliwość do- kie małe, ani takie tanie, jak kiedyś (w dodatku
łączania do nich bohatera na Wielkim Squigu… mnożą Animozję). Wydaje się, że lepszym pomy-
a mimo to wciąż wyglądają mizernie. Z kilku po- słem jest tworzenie dużych, hordowych oddzia-
wodów. Po pierwsze to wciąż 12 pkt za model łów. W takiej formacji oddział ten ma najwięk-
z jedną raną, z niską wytrzymałością (3) i inicja- sze możliwości bojowe a jest przy tym relatywnie
tywą (3). Squig Hopperzy mają nikłe szanse prze- tani. Główna wada? Zgadnijcie…. Słowo na „A”.
żyć jakąkolwiek walkę, nie mówiąc o wygraniu ja- Mimo to oddział zdecydowanie jest godny rozwa-
kiejś. W większości wypadków zginą zanim zdą- żenia.
żą zaatakować, a w pozostałych wypadkach… Jeżeli chodzi o goblińskie konstrukcje z katego-
zginą po wypłaceniu swoich ataków. Marna po- rii jednostek specjalnych, to mamy tu Dzidomiota
ciecha. Dodatkowo pogrąża tę jednostkę losowy (Goblin Spear Chukka) i rydwany (Goblin Wolf Cha-
ruch, który sprawia, że nigdy nie możemy być riots). Dzidomiot nie powala. O ile często był wi-
pewni, czy do przeciwnika dojdziemy, czy też sta- dywany w armiach z siódmej edycji, to teraz stra-
niemy tuż przed nim wystawiając się na szarżę, cił sporo na użyteczności. Jedyna różnica w zasa-
na stratę jednostki i umożliwienie przeciwnikowi dach w stosunku do wcześniejszej wersji tej jed-
dodatkowego ruch w wyniku Najeżdżania (Over- nostki to obniżenie kosztu samej maszyny (ale
run). Nie można na tej jednostce polegać w żad- podrożenie Orkowego Poganiacza – Bulliego) oraz
nym wypadku. Ewentualne jej zastosowanie (ale dodanie opcji Niewypału (Misfire) na ‚1’ przy rzu-
też bez szału), wyobrażam sobie w towarzyskiej tach na trafianie. Maszyny używające zdolno-
bitewce przeciwko Krasnoludom (które mają niż- ści strzeleckich ogólnie straciły w tej edycji (dla-
szą inicjatywę i przeciwko którym Squig Hoppe- tego prawie nie widać już na stołach takich elfic-
rzy mają Nienawiść). W tym pojedynku oddział kich czy krasnoludzkich Bolt Throwerów) przez
Skoczków ma szanse przynajmniej drożej sprze- duża liczbę terenów, które utrudniają trafianie
12
i ze względu na to, że oddziały są teraz tak duże, w przeciwnika będzie miał charakter samobój-
ze strata pojedynczych modeli (a na tyle stać tego czy – po wypłaceniu impaktów rydwany zginą
typu maszyny) nie robi na nikim większego wra- od wrogich ataków) są rekompensowane przez
żenia. Koszt goblińskiej machiny jest jednak nie- ich niski koszt oraz dużą liczbę. Rydwany gobliń-
wielki, wiec jeżeli tylko nie ma jakichś specjal- skie są doskonałym narzędziem do zmiękczania
nych ograniczeń co do liczby maszyn, to można te przeciwnika przed jego starciem z naszymi głów-
propozycję wziąć pod uwagę. Choćby po to, żeby nymi oddziałami walczącymi.
dać sobie szansę na ustrzelenie jakiegoś samotne- Jeszcze lepsze od rydwanów goblińskich wydają
go bohatera, lub innego pojedynczego modelu. się rydwany orkowe (Orc Boar Chariot). Te wpraw-
A teraz przechodzimy do jednostek, które zapo- dzie nie mogą jeździć w oddziałach i podrożały
wiadają się naprawdę dobrze. Goblińskie rydwa- o 5 pkt, ale pozostały twarde (wytrzymałość 5, 4
ny. Kosztują według nowego podręcznika zale- rany i ochrona pancerza na 4+) i zyskały zasadę
dwie 50 pkt od sztuki i mogą jeździć w oddzia- Choppa, więc w szarży wypłacają nie tylko impak-
łach (max. 3 modele w jednostce). Dzięki obu tym ty (z kosami), ale jeszcze 5 ataków z siłą 5 (2 ataki
zmianom mamy dziś możliwość wystawienia z dzików oraz 3 ataki z orkowej załogi z włócznia-
wieeeelu rydwanów, nawet 9 rydwanów gobliń- mi). Rydwany Orków są bardzo odporne na ob-
skich i 3 rydwanów orkowych w standardowej ar- rażenia, a same mogą zadać dotkliwy cios. Mogą
mii, co daje potężną siłę uderzeniową. Choć pew- też, poprzez zaangażowanie w walkę, skutecznie
nie nie warto tych rydwanów wystawiać aż tyle, blokować małe oddziały przeciwnika, które nie
to nawet połowa tej liczby może zrobić na prze- dysponują dużą siłą ataku, ani bonusami do wy-
ciwniku duże wrażenie. Drobne wady rydwanów niku walki. Najważniejsza zaleta obu rodzajów
goblińskich (niskie morale i podatność na psycho- rydwanów? Brak Animozji.
logię, np. panikę po stracie jednego rydwanu z od- Mieszane uczucia mam co do Czarnych Orków
działu, oraz niska wytrzymałość na obrażenia za- (Black Orcs). Wielki plus to brak Animozji. Za-
dawane przez przeciwnika, przez co często wjazd uważcie, do czego doprowadził nowy podręcznik

Magia
Magia zielonoskórych dzieli się na Duże (dla Orków) i Małe (dla Goblinów) Waaagh.
Obie domeny magii mają swoje mocne i słabsze strony.

Duże Waaagh
Magia Orków daje możliwość eliminowania wrogich magów, deptania nieprzyjaciel-
skich oddziałów nogami Gorka, przenoszenie rękami tego samego zielonego bóstwa
własnych oddziałów na bardziej dogodne pozycje. Daje też szansę na poprawienie
wartości bojowej wybranego oddziału przez umożliwienie mu przerzucania chybio-
nych ciosów w walce wręcz. Może przemienić samego Szamana w całkiem groźnego
wojownika (+3 ataki i + 3 do siły). Umożliwia również palenie mózgu wybranemu mo-
delowi lub przecinanie szeregów wroga niszczącym wzrokiem Morka. Minusem tej ma-
gii są losowe zasięgi przy większości czarów. Żeby nie ryzykować zmarnowania udane-
go czaru Szaman musi być możliwie blisko przeciwnika, a to czasem nie jest takie łatwe
i prawie nigdy nie jest bezpieczne. Na korzyść Orków przemawia jeszcze fakt, że Szamani tej rasy są twardsi i bardziej
odporni na próby zranienia niż ich goblińscy odpowiednicy.

Małe Waaagh
Magia goblińskich Szamanów, jak należało się spodziewać, jest nieco bardziej wysublimowana i nie opiera się na pry-
mitywnym chłostaniu przeciwnika magicznymi ciosami. Przebiegłe Gobliny wprawdzie też potrafią rzucić magiczny po-
cisk (2D6 trafień z siłą 3) lub uwolnić potężny wir zniszczenia (który zmusza przeciwników do testowania wylosowa-
nej lub wybranej przez Szamana – w zależności od wybranej trudności czaru – charakterystyki) , ale częściej po prostu
wspierają w walce wręcz czarami swoich pobratymców (potrafią dać zdolność Przebijania Pancerza, możliwość prze-
rzutu chybionych ciosów i nieudanych rzutów na ranienie, lub dać Zatrute Ataki, mogą też otoczyć wybrany oddział
całunem nocy, który ma działanie identyczne, jak opisany dalej sztandar dedykowany Nocnym Goblinom) lub rzuca-
ją przekleństwa na wrogów (ograniczanie ruchu i inicjatywy, zmuszanie do przerzucania szóstek, które wypadły przy
rzutach na trafianie, ranienie i test pancerza). Warty wspomnienia jest też fakt, że po udanym rzuceniu czaru gobliński
Szaman ma jeszcze 33% szans na kradzież jednej Kostki Rozproszenia z puli przeciwnika (jeśli jeszcze jakaś została).
Taka kradzież może mieć czasem decydujące znaczenie dla powodzenia pozostałych działań planowanych w tej fazie magii.

Zarówno Małe, jak i Duże Waagh daje wiele ciekawych możliwości. Wprawdzie nie mogę odżałować czaru „Waaagh”
z siódmej edycji, który pozwalał zrobić zmasowany szturm na wroga i dzięki zasadzie Always Strike First niwelował
niską inicjatywę zielonoskórych, jednak nową magią Orków też można bardzo wiele zwojować.

13
O&G - jednym z głównych kryteriów oceny war- trawiennych Trolli (Wymioty).
tości oddziału staje się posiadanie/nie posiadanie Nasza Monstrous Infantry może jednak skutecz-
zasady, której inne armie nawet nie znają… Jesz- nie walczyć także w wieloma innymi przeciw-
cze nawet nie wspomniałem o charakterystykach, nikami. Uważać trzeba głównie na płonące ata-
zasadach specjalnych, wyposażeniu, itp….. a od- ki, które wyłączają Trollom Regenerację. Dopó-
dział już ma plusa! Bo nie ma Animozji! No, ki przeciwnik nie ma płonących ataków,
ale pójdźmy dalej. Black Orcs to nasza a Trolle stoją w odpowiedniej odległo-
elita. W nowym podręczniku po- ści od kadry oficerskiej, to możemy
tanieli o jeden punkt (do 12 pkt) być o nie spokojni – raczej zrobią
i dostali Odporność na Psycho- swoje. A nawet jeśli nie…. to od-
logię. O ile niższy koszt punk- dział 6 Trolli kosztuje tylko 210
towy cieszy, bo oddział zde- Trolle punktów, więc to praktycznie
cydowanie był wcześniej zbyt po 35 pkt. żadna strata.
drogi w porównaniu do jedno- Trudno nie przyznać, I już tak raczej z ciekawostek,
stek z innych armii, to Odpor- że to świetny interes. do grona jednostek specjal-
ność na Psychologię już nie robi nych niespodziewanie dołączy-
takiego wrażenia. Zakładając, ły Snotlingi. Wspominam je bar-
że jesteśmy przy generale i sztan- dziej dla formalności, bo nie są-
darowym armii i tak mamy mora- dzę byśmy kiedyś zobaczyli je na
le o wartości 9 i możliwość przerzutu polu bitwy. Najmniejsi przedstawicie-
nieudanego testu, więc ryzyko ucieczki od le zielonej rasy urzekają zabawnymi mo-
jakiejś paniki i tak jest teraz minimalne. Stracili- delami i odwagą, z jaką pchają się między praw-
śmy więc właściwie tylko możliwość deklarowa- dziwych wojowników. Poza tym oferują nam jed-
nia ucieczki na szarżę. Trudno. Poza tym nasz eli- nak niewiele. Snotlingi mają właściwości Roju
tarny oddział Orków wciąż ma zasadę Uzbrojo- (Swarm), poruszają się w luźnej formacji i możemy
ny po Zęby (Armed to da Teef ) , więc może przed być pewni, że nigdy nie uciekną z walki. Na za-
walką wybrać albo broń dwuręczną, albo dodat- danie strat przeciwnikowi bym raczej nie liczył,
kową Choppę. Warto zwrócić uwagę, że dzięki bo chociaż teraz Snotlingi mają aż 5 ataków
zasadzie Choppa Black Orcs mogą naprawdę moc- z bazy, to wciąż jest to tylko siła i umiejętność wal-
no uderzyć nawet najcięższe jednostki przeciwni- ki wręcz na poziomie 2. Nowością są posiadane
ka (siła 7 w pierwszej turze walki, jeśli używają przez Snotlingi Wybuchające Grzyby (Explodin’
broni dwuręcznej). Niestety oddział nie jest zbyt Spores), które są bronią miotaną i dają automatycz-
odpory na ciosy - chroni nas jedynie wytrzyma- ne trafienie (jeden strzał z bazy) z siłą 2 (bez moż-
łość 4, ciężka zbroja i umiejętność walki równa 4. liwości korzystania z ochrony pancerza). Czy to
To średnia ochrona. Jeśli weźmie się jeszcze pod sprawia, że warto dać za jedną bazę 30pkt? Sami
uwagę inicjatywę 2, to trzeba przyjąć, że w wal- sobie odpowiedzcie….
ce z innymi elitarnymi oddziałami, zanim Czar-
ni Orkowie uniosą swoje wielkie topory, to spora
część z nich będzie już leżała trupem. Dlatego te
„uczucia mieszane”. Z jednej strony oddział prze-
widywalny i z dobrym uderzeniem, z drugiej stro-
ny trochę punktów jednak kosztuje a jak przyj-
dzie co do czego, to nie jest jednak równorzędnym Jednostki rzadkie
przeciwnikiem dla większości bojowych oddzia- W tej kategorii, na pewno w każdej rozpisce Or-
łów z innych armii. Trzeba więc na niego uważać ków i Goblinów punkty będą wykorzystane do li-
i starannie dobierać mu sparring partnerów. Nie mitu maksymalnego. Mamy tu prawdziwą klę-
Duże Cele wiem, jak Wy, ale ja oczekiwałbym od takich zabi- skę urodzaju, bo aż 7 różnych jednostek, z których
(Large Targets)
nie tylko nie cierpią
jaków (według podręcznikowych opowieści) cze- większość jest co najmniej „warta rozważenia”.
już z powodu goś więcej…. Zacznijmy od tego, że są tu Trolle Rzeczne (River
dodatnich Najbardziej obiecująca zmiana w jednostkach Trolls) i Trolle Kamienne (Stone Trolls). Na szcze-
modyfikatorów, specjalnych to pojawienie się w tej kategorii Trolli. gólną uwagę zasługują Trolle Rzeczne, które
jakie jeszcze
niedawno
Nowe zasady walki dla oddziałów typu Mon- w dodatku do standardowych zasad (wymienio-
otrzymywali strous Infantry, w połączeniu ze śmiesznie niskim ne wcześnie przy zwykłych Trollach) mają zasa-
celujący do nich kosztem tej jednostki sprawiają, że Trolle stały się dę sprawiającą, że w walce wręcz, przy rzutach
strzelcy, ale jeszcze rzeczywiście doskonałym wyborem. Wprawdzie na trafienie, przeciwnik ma modyfikator -1. Za
łatwo mogą teraz
korzystać z osłony,
wciąż są obciążone Głupotą, ale bliskość generała ten bardzo pożyteczny bonus płacimy dodatko-
jaką dają lasy, i sztandaru armii zazwyczaj skutecznie ten pro- we 10 pkt, czyli w sumie 45pkt od jednego Rzecz-
domki czy niektóre blem eliminuje. Zostają więc tylko plusy: Rege- nego Trolla. To wciąż niezbyt dużo, a taki doda-
sojusznicze neracja, Odporność na Psychologię (przy ich ni- tek jest niezwykle przydatny w boju. Ulepszenie
oddziały. Duże cele
nie mają osłony
skim morale to akurat przydatne zabezpieczenie Kamiennych Trolli nie robi już takiego wrażenia,
za murki i płotki na wypadek oddalenia się od generała), Wymio- bo to zaledwie ochrona pancerza (Scaly Skin) na 5+
(obstacle), towanie i koszt 35 pkt za sztukę. Trudno nie przy- i Odporność na Magię (2).
ale z innych znać, że to świetny interes. Ulubionym przeciwni- Z jednostek rzadkich mamy też Giganta (Giant).
osłon mogą
normalnie
kiem Trolli są ciężkie kawalerie i ciężkozbrojni bo- Olbrzym jest prawie taki sam, jak był. Staniał o 5
korzystać. haterowie – tego typu jednostki są błyskawicznie pkt, dostał możliwość dokupienia sobie magicznej
dziesiątkowane przez polewanie sosem z soków ochrony na 6+ za 20 pkt, tabelka jego ataków została
14
dostosowana do nowej edycji, ale zasadniczo się bardziej odporny na ciosy z niską siła niż Gigant
nie zmieniła. Większy wpływ na funkcjonowanie (ma umiejętność walki wręcz równą 4, 8 ran i
Giganta mają zasady ósmej edycji, niż jego nowe ochronę pancerza na 4+) a przy tym sam bije cał-
zasady własne. Na nowej edycji Gigant skorzy- kiem mocno (8 zatrutych ataków z siłą 5 i Thunder-
stał w dwóch kwestiach. Po pierwsze ma zasa- stomp oraz ataki Goblinów). Plusem jest też fakt,
dę Thunderstomp, więc przy wylosowaniu dobre- że pająk porusza się po większości terenów bez
go ataku (np. skakania po wrogim oddziale) może żadnych ograniczeń. Co w minusach? Gigantycz-
wypłacić nawet 3D6 trafień z siłą 6. Po drugie wy- na podstawka. Serio. O tym nie przekonacie się
daje się, że na stołach jest teraz nieco mniej ma- czytając zasady. Dopiero kładąc model na polu bi-
szyn i strzelców (a nawet jak są, to ciężej im do Gi- twy zdacie sobie sprawę, że niewiele miejsca zo-
ganta strzelać, bo nie ma już bonusa za strzelanie staje na resztę armii. Tak wielka podstawka ogra-
do Dużych Celów a w dodatku łatwo dać Wiel- nicza manewrowość Pająka i naraża go na różne
koludowi jakąś osłonę), więc Gigant ma większą triki związane z blokowaniem ruchu przez wroga
szansę dojść do walki. Jednak co z tego, że doj- (ograniczanie możliwości obrotu, cofania się, ko-
dzie do walki, skoro Olbrzym jest mięciutki jak nieczność obchodzenia szerokim łukiem oddzia-
kaczuszka (6 ran i wytrzymałość 5) i nawet słab- łów stojących tuż obok). Na pewno da się to Wam
sze oddziały powinny go zabić w 2/3 tury wal- we znaki. Drugi poważny minus to zajmowanie
ki. Mocniejsze oddziały, lub oddziały wspoma- kategorii jednostek rzadkich, gdzie konkurencja
gane przez bohaterów walczących, mogą to jest naprawdę mocna i są inne jednostki, które
spokojnie zrobić w jedną turę, jeszcze za- mogą być nawet bardziej przydatne. Wybór
nim Gigant zdąży unieść swoją maczu- Arachnaroka wcale nie jest więc taki oczywisty.
gę. Szkoda, że autor podręcznika nie zde- Nowy podręcznik do Orków i Goblinów
cydował się trochę wzmocnić Olbrzyma, przynosi nam jeszcze jedną nową jed-
by faktycznie budził on trwogę nostkę – Mangler Squig. Według
w sercach przeciwników. W tej opisu z podręcznika są to dwa
chwili budzi on raczej uśmiech Wielkie Squigi połączone łań-
politowania. Choć nie jest bez- cuchami, które idą przez pole
użyteczny, Gigant wciąż blado bitwy jak tornado zniszczenia…
wypada przy potworach takich
jak War Hydra czy Hellpit Abomination.
Być może z tym Gigan-
tem chodziło o to, żeby nie sta-
nowił zbyt poważnej konku-
rencji wobec drugiego potwo-
ra z kategorii jednostek rzad-
kich, czyli zupełnie nowej jed-
nostki jaką jest Arachnarok Spider.
Wielki pająk ma genialny mo-
del, naprawdę imponujący! Je-
żeli tylko macie jakieś nad-
wyżki finansowe i dużo wol-
nego czasu na malowanie, to
zdecydowanie powinniście
dać zarobić GW! Poza fajnym
modelem, Arachnarok dys-
ponuje też szeregiem ciekawych
umiejętności a do tego ma
całkiem uczciwe charaktery-
styki. Sądzę, że z posiada-
nym wyposażeniem Wielki
Pająk może być skutecznym

blokerem.
Choć nie
rzucałbym go
na zbyt mocno
bijące oddziały,
to z oddziałami
z mniejszą siłą ataku po-
winien sobie całkiem do-
brze radzić. Jest znacznie
15
Mogę to sobie wyobrazić! Mangler Squig porusza Wtedy Mangler Squig ginie, a oddział, który wszedł
się (choć Squigi są dwa to nazwa jednostki okre- z nim w kontakt, musi jeszcze tylko przeżyć 3D6
śla liczbę pojedynczą) po polu bitwy ruchem lo- trafień z siłą 6 z zasadą przebijania pancerza (Ar-
sowym (3D6), ale nie jest to takim problemem jak mour Piercing). Chętne do przyjęcia takich obrażeń
w przypadku Squig Hopperów, bo… przeciw- będą pewnie tylko oddziały eteryczne. Inne jed-
nicy będą od niego raczej uciekać, niż czaić się nostki po takim uderzeniu albo wyparują, albo
na darmowe Najazdy (Overrun). Po pierwsze Man- zostaną poważnie uszczuplone. Mangler Squig
gler Squiga nie można zaszarżować, więc nie moż- ma więc sporą łatwość w rekompensowaniu za-
na też wykonać żadnych dodatkowych ruchów inwestowanych w niego punktów. W najgorszym
po jego zabiciu. Po drugie – zabicie Mangler Squ- wypadku odwraca uwagę strzelców/magów,
iga to nie taka bułka z masłem. Najłatwiej i naj- w opcji średnio korzystnej dochodzi do wymiany
bezpieczniej jest go ustrzelić. Ostatecznie to tyl- Squig za jednostkę, która na nim stanie, by go wy-
ko 3 rany z wytrzymałością 4 (z lekką osłoną, eliminować. Mangler Squig kosztuje tylko 65 pkt,
którą Mangler Squig ma za sam fakt wirowania więc prawie nigdy nie będziemy na takiej wymia-
w sposób nieprzewidywalny). Niby niewiele, ale nie stratni. Ale nie zapominajmy jeszcze o opcji
jakieś ryzyko (szansa – zależy z której strony się najlepszej, która wcale nie jest taka nieprawdopo-
patrzy), że się go nie ustrzeli - istnieje. Ryzyko jest dobna. Tą opcja jest wejście Mangler Squiga w od-
spore, bo nawet na jednej ranie Mangler Squig jest działy wroga i dokonanie na nich krwawej rzezi.
wciąż śmiertelnie niebezpieczny. Jeżeli przeciw- Na pierwszym oddziale, drugim, trzecim… im
nik nie ma oddziałów strzeleckich, to też może więcej ich będzie stało obok siebie, tym szalejące
dosyć łatwo wyeliminować Squiga – wystarczy, Squgi będą bardziej zadowolone. A jeśli przeciw-
że stanie na nim dowolnym swoim oddziałem. nik szybko czegoś ze Squigami nie zrobi, to wcale

Zielonoskórzy kontra reszta świata


Armia Orków i Goblinów miała w historii lepsze i gorsze okresy. Trzeba przyznać, że pod koniec 7-mej edycji, po zna-
czącym wzmocnieniu wielu ras nowymi podręcznikami, było już naprawdę ciężko podjąć wyrównaną walkę z więk-
szością armii. Jak pamiętacie, doszło nawet do tego, że trzeba było zielonoskórych ratować przed całkowitym wy-
ginięciem (turniejowym) poprzez wydanie na potrzeby polskiego środowiska turniejowego tzw. „Balancing Patcha”,
który tę armię wzmacniał. Przyniosło to pewne ożywienie i sprawiło, że wielu graczy na nowo odkryło radość z gry
na turniejach. Balancing Patch przestał jednak obowiązywać wraz z wejściem 8-mej edycji.

Czy nowa edycja i nowy podręcznik sprawiły, że armia Orków i Goblinów przestała być wreszcie armią specjalnej
troski wymagającą ciągłych poprawek i bonusów, by w ogóle jakoś funkcjonować? Sądzę, że wreszcie tak, choć nic
nie wskazuje też na to, by zielonoskórzy mieli stać się nagle postrachem przeciwników na turniejach. Ale może to
i dobrze – granie tą armią będzie bardziej wymagające, a dzięki temu ewentualne sukcesy będą dawały tym więcej
satysfakcji. Nie jesteśmy też przy tym w najgorszej sytuacji - jak już wspominałem zielonoskórzy mają w swoim arse-
nale sporo ciekawych zabawek, a do tego są armią bardzo różnorodną, która znajdzie jakąś odpowiedź na każde-
go rodzaju zagrożenie. Największym wyzwaniem będzie pewnie kwestia zmieszczenia w rozpiskach tych wszystkich
jednostek i kombinacji, które uznamy za potrzebne. Przypuszczalnie wszystkiego się w armii nie zmieści, a to ozna-
cza, że na jakieś zagrożenia zawsze będziemy wystawieni. Na to nie ma złotej rady – trzeba po prostu grać, testować
nowe rozwiązania, sprawdzać, co nas boli najbardziej. I na bazie tych doświadczeń modyfikować swoje koncepcje.
Nie liczcie na łatwe zwycięstwa, ale też nie traćcie ducha po jednej lub dwóch porażkach – wciąż macie setki opcji
do sprawdzenia.

Pamiętajmy też, że status Orków i Goblinów może ulec zmianie wraz z pojawianiem się podręczników do pozo-
stałych armii. W tej chwili mamy trochę pod górkę, ale jeśli kolejne armie będą tworzone z wyczuciem i rozsądkiem,
to może z czasem będzie Orkom nieco latwiej łupić okoliczne krainy i ich mieszkańców.

16
niewykluczone, że w kolejnej fazie ruchów przy- polina do rajdu dla oddziałów przeciwnika - zno-
musowych tornado znowu zapragnie zrobić rajd wu kwestia Najazdu), na pewno jednak ma teraz
tą samą drogą co wcześniej, tylko w odwrotnym większy potencjał niż we wcieleniu z 7 edycji.
kierunku, przez te same oddziały. To może być Z oddziałów rzadkich do omówienia zostały jesz-
naprawdę nieprzyjemne doświadczenie dla prze- cze tylko dwie machiny wojenne: Goblin Rock Lob-
ciwnika. Czyż to nie wspaniałe? ber i Doom Diver Catapult. Nie sadze, by trzeba było
Z oddziałów poruszających się ruchem losowym się nad nimi jakoś rozpisywać. To świetne maszy-
została nam jeszcze jedna jednostka do omówie- ny, które zawsze warto mieć w rozpisce. Doom Di-
nia – Pump Wagon. Na pewno jest teraz ciekaw- ver, czyli wyrzutnia goblińskich kamikadze, przy-
szą opcją niż w zeszłej edycji. Po pierwsze może da się na… wszystko, począwszy od zakutych
się poruszać 3D6” jeśli tego zapragniemy, wiec za- w zbroje rycerzy, a na lekkich jednostkach har-
sięg jego szarży znacząco się wydłużył. Drezy- cowników kończąc. Zwykła katapulta pomaga
na, jak to niektórzy czule mówią o tym pojeździe, za to rozwiązać problem wrogich maszyn, du-
ma też możliwość dokupienia różnych ciekawych żych potworów i innych pojedynczych modeli.
ulepszeń. Wszystkich kupować nie warto, bo wte- W końcu nie ma to jak wielki kamień, który spada
dy nasz mały pojazd robi się nagle „małym, ale na wroga z siłą 9 i powoduje D6 ran. Tych maszyn
bardzo drogim pojazdem”, ale jeśli spodziewamy chyba nikomu nie trzeba bardziej reklamować.
się jakiegoś konkretnego przeciwnika lub po pro- Jedyny problem, jaki możecie z nimi mieć to… jak
stu chcemy Drezynę wyspecjalizować w niszcze- je zmieścić w rozpisce, kiedy chciałoby się wziąć
niu jakiegoś rodzaju jednostek, to jeden lub dwa też tyle innych jednostek!
ulepszenia mogą być bardzo przydatne. Do wy-
boru mamy: kasowanie ochrony pancerza z im-
paktów w pierwszej szarży, zwiększenie siły im-
paktów do 5, zwiększenie ruchu Pump Wagona
o 1D6 (więc nawet do 4D6!) lub skrzydła, która po-
zwalają latać nad niektórymi terenami, co pozwa-
la uniknąć rozbicia w wyniku test Niebezpiecz- Bohaterowie
nego Terenu (Dangerous Terrain). Pump Wagon jest Licząc z postaciami imiennymi, w no-
nieprzewidywalny – może nam bardzo pomóc, wym podręczniku mamy do wyboru 26 bohate-
lub bardzo przeszkodzić (jeśli posłuży jako tram- rów. Z tego ci imienni występują w liczbie 8, zaś

Nowe modele
Hobbystycznie, co jest istotne dla wielu z nas, zielonoskórzy to wciąż ocean możliwości – wyszło wiele nowych,
świetnych modeli (szczególnie dobrze prezentują się: Arachnarok, Savage Orcs na dzikach i na piechotę i nowe Rzeczne
Trolle), ale mamy też setki modeli archiwalnych, których łowienie może być niezłą zabawą.
Z pewnością każda horda może być unikalna. Zebranie armii do grania na turniejach nie powinno zabrać więcej niż kilka
miesięcy, ale wierzcie mi, że do tej armii zawsze „trzeba coś dokupić”, więc lepiej dobrze przemyśleć, czym chcemy
grać, żeby nie utopić zbyt wiele czasu i pieniędzy w oddziałach, które potem będą tylko stały na półce….
No, chyba że tego właśnie chcemy. Bo kolekcjonowanie armii, przy tak ogromnej liczbie dostępnych modeli, może być
z pewnością fascynującym projektem, nawet na ładnych kilka lat.

17
cała reszta to zwykli bohaterowie, których bez nieść walory bojowe naszych oddziałów. Istotne
dodatkowych ograniczeń możemy zatrudniać jest również to, że tylko goblińscy Szamani mają
do dowodzenia naszą armią. Pod tym względem dostęp do Małej Waaagh (więcej o magii pisałem
Orkowie i Gobliny biją chyba rekord! Pamiętaj- powyżej), więc jeśli komuś zależy na dostępie do
my, że są armie, które mają zaledwie kilka opcji tej magii, powinien już zacząć się zastanawiać czy
wyboru jeśli chodzi o dobór kadry oficerskiej. Po- woli zwykłego Szamana Goblinów, czy też Sza-
nieważ w armii zielonoskórych jest tych bohate- mana Nocnych Goblinów. O decyzji przesądzić
rów tak wielu, nie będę każdego opisywał osob- może szczególna właściwość Nocnych Goblinów,
no. Bardziej szczegółowo opiszę tylko kilku wy- które do każdego rzucanego czaru dostają dodat-
branych. Bohaterowie goblińscy są tani i… są kową kość mocy, którą otrzymują za pożerane w
tani (najtańszy - Night Goblin Big Boss - wyceniony trakcie rytuały grzybki. Pochłanianie grzybków
jest zaledwie na 30 pkt). Dzięki temu, że w 8 edy- może mieć wprawdzie przykre konsekwencje, ale
cji liczbę bohaterów ogranicza nam już nie licz- kto nie ryzykuje…. Bohaterowie Dzikich Orków
ba etatów (jak w 7 edycji, gdzie można było mieć (Savage Orcs) również mają sporo zalet. Godne od-
zwykle tylko 5 bohaterów: 4 Hero + 1 Lord), ale notowania jest to, że nie mają już ograniczeń (je-
liczba dostępnych punktów (25% na Hero i 25% śli chodzi o wojowników) w dostępie do magicz-
na Lord), okazuje się, że tych goblińskich bohate- nych pancerzy, wiec można ich wreszcie całkiem
rów możemy mieć w armii naprawdę wielu. Nie dobrze zabezpieczyć przed ciosami przeciwni-
jest żadnym problemem włączenie do armii na- ków. Warto też rozważyć wcielenie do swej armii
wet kilkunastu takich goblińskich Szefów – nie Szamana Dzików Orków (Hero albo Lord) ponie-
są to wprawdzie szczególnie potężni wojowni- waż jest to jedyny bohater, który może wykupić
cy, ale z pewnością mogą całkiem znacząco pod- magiczny przedmiot Lucky Shrunken Head, który

18
poprawia magiczną ochronę oddziału Dzikich walki wręcz (im więcej ataków tym umiejętność
Orków, do którego dołącza Szaman, z 6+ na 5+. walki ma niższą wartość) i drugi magiczny topór
To całkiem kusząca propozycja. Dalej mamy boha- (50pkt), który daje +1 do siły i ataków oraz umie-
terów Czarnych Orków (Black Orcs) – najlepszych jętność Przebijania Pancerza (przeciwko Krasno-
wojowników spośród wszystkich Orków. Tym co ludom bonusy do siły i ataku są podwajane). Sami
wynosi Czarnych Orków ponad całą resztą są: przyznacie, że mieliśmy w historii lepsze siekiery.
lepsze wyszkolenie w walce wręcz, zasada Uzbro- Dostaliśmy też magiczną zbroję za100 pkt. Jest to
jony po Zęby (Armed to da Teeth), Ciężka Zbroja Ciężka Zbroja, która daje +D3 do wytrzymałości
w podstawowym wyposażeniu oraz zdolność tłu- (rzuca się kiedy Ork zostaje trafiony – wylosowa-
mienia Animozji w oddziałach Orków. Wszyst- ny bonus utrzymuje się do końca tury, w kolejnej
ko to jest fajne, ale bądźmy szczerzy – słono wy- turze bonus jest losowany od nowa) oraz sprawia,
cenione w koszcie punktowym tych bohaterów. że bohater w szarży tratuje przeciwników (ma
Porównajmy koszt Orc Warbossa i Black Orc War- zasadę Impact Hits – D6, jak rydwan). Wszyst-
bossa. Pierwszy kosztuje 115 pkt a drugi 170 pkt. ko fajnie, ale 100 punktów?! Kolejny przedmiot
Jedyne różnice to te, które wymieniłem powy- już wcześniej omawiałem po krótce – to błyskot-
Orki czy Orkowie? żej. Czy warto za nie dopłacać aż 55 punktów? ka dla Szamanów Dzikich Orków, która polepsza
Pewnie
To może być trudny wybór dla wielu genera- o jeden punkt magiczną ochronę oddziału Dzi-
zastanawialiście się
czasem, jak łów. Pamiętajmy jednak, że teraz słumie- kich Orków, wśród których przebywa Sza-
w języku polskim nie Animozji przez Czarnego Orka man. Ten przedmiot kosztuje 50 pkt
powinno się nie daje nam gwarancji normalne- i to chyba jedyna zabawka z tej li-
mówić o największej
go funkcjonowania, bo jeśli inny sty, która jest godna naszej uwagi.
i najbrutalniejszej
z ras zielonoskórych oddział będzie miał ochotę na Jest jeszcze jeden przedmiot wy-
– o orkach. Czy są to bójkę to możemy zostać w nią Magiczne łącznie dla Szamanów, z kate-
orki czy orkowie? wciągnięci czy tego chcemy, przedmioty? gorii Zaklętych Przedmiotów
Oszczędzę Wam
czy nie. Zostali jeszcze tylko
bohaterowie zwykłych Orków.
Nie liczcie na (Entchanted Items) – przed-
miot ten sprawia, że wybrany
czasu na szukanie
i podpowiem Ci charakteryzują się dobry- żadne cuda! przeciwnik będący w kontak-
za Wikipedią, że: mi charakterystykami i niskim cie z szamanem musi przete-
wersję orki jako
kosztem – są bardzo uniwersal- stować swoje morale, a jeśli mu
jedyną podaje
Wielki słownik ni. I to zarówno Szamani jak i wo- się to nie powiedzie, to ginie auto-
ortograficzny PWN, jownicy. matycznie, bez możliwości ochrony.
wydanie internetowe. Jeszcze o jednej rzeczy warto wspo- Przedmiot kosztuje 75 punktów, więc
W praktyce używane
mnieć – potworze, na jakim latać mogą or- skorzystać z niego może tylko Duży Szaman
są obydwie formy.
Często wyraz orki kowi bohaterowie (Lord), czyli o Wyvernie. Ga- (Lord) – kto chętny zaryzykować życie Szama-
oznacza potwory, dzina znacząco potaniała i kosztuje teraz zaled- na licząc na to, że przeciwnik nie zda testu mora-
zwierzęta, a orkowie wie 160pkt. Dzięki temu nie jest już żadnym pro- le? Ja chyba podziękuję. Zostały nam jeszcze trzy
inteligentne istoty.
blemem zmieszczenie jej w armii, jeśli komuś na magiczne sztandary. Jeden może być brany wy-
Ja swoją armię tym zależy. Z pewnością nie jest to zły wybór, bo łącznie przez Sztandarowego Armii z rasy zwy-
widzę tylko jako za te punkty dostajemy bestię, która po pierwsze kłych Goblinów. Sztandar kosztuje 85 punktów
zbieraninę prymi- pozwala bohaterowi szybko się przemieszczać w i daje jednostce zatrute ataki (jeśli jednostka już
tywnych i tępych
miejsca, gdzie jest potrzebny, a po drugie potrafi ma zatrute ataki, to zatruwa przeciwnika na 5+ a
bydlaków a nie jako
egzaltowanych nieźle namieszać w walce wręcz (trzy zatrute ata- nie na 6+). Sztandar daję pożyteczny bonus, ale
filozofów, więc ki i Thunderstomp). Porównanie jakości do kosz- jego koszt i fakt, że nieść go może wyłącznie Go-
chyba oczywiste, tu punktowego wychodzi bardzo na korzyść Wy- blin sprawiają, że ta propozycja raczej nie powa-
że dla mnie tylko
verny. la na kolana. Kolejny sztandar – ten może z kolei
jedna forma może
być poprawna nieść tylko Nocny Goblin - daje jednostce zasadę
– orki! Upór (Stubborn) i sprawia, że jest ona traktowa-
Jak te czarno-białe na tak, jak by była za Lekką Osłoną (Soft Cover)
rybki. Poziom dra-
a przeciwnik wchodzący w kontakt z oddziałem
pieżności zbliżony.
musi zdać test Niebezpiecznego Terenu. Koszt
A jeszcze sztandaru – 50 punktów. Czy można polegać
z ciekawostek, Błyskotki! na jednostce, której Upór zależy od szczęścia,
wciąż za Wikipedią:
Magiczne przedmioty? Nie liczcie na żadne cuda! jakie w kwestii przeżycia ataków wroga wykaże
Ork - słowo
z łaciny oznaczające To jest chyba największy zawód, jeśli chodzi chuderlawy i nieopancerzony Goblin? Po co komu
demona lub istotę ze o nowy podręcznik. Magicznych przedmiotów tak żałosny Upór, skoro mamy łatwo dostępną
świata podziemnego. jest raptem osiem i są, mówiąc delikatnie, raczej Koronę Dowodzenia (Crown of Command) za 35
Zostało użyte przez
mało przydatne. W każdym razie w porównaniu punktów, którą może nieść dużo twardszy Ork,
Tolkiena w jego cyklu
fantasy o Śródziemiu, do przedmiotów z Podręcznika Głównego (Rule- albo choćby zasadę Steadfast, którą prawie zawsze
jako nazwa rasy book) i przedmiotów ze starego podręcznika Or- są w stanie wykorzystać liczebne jednostki Gobli-
stworzeń używanych ków i Goblinów. Lista nowych przedmiotów jest nów? Lekka Osłona i testowanie Niebezpiecznego
często jako wojsko
bardzo krótka i nie ma na niej żadnych przebo- Terenu przez wroga nie wnoszą niczego istotne-
przez siły zła.
jów. Ale po kolei…. Mamy dwie magiczne bronie: go do zdolności oddziału chronionego tym sztan-
Demony zielonego topór za 100 pkt dający dodatkowe D6 do warto- darem. Ostatni magicznym przedmiotem z pod-
zniszczenia! ści ataków i siły, ale obniżający za to umiejętność ręcznika Orków i Goblinów jest sztandar dają-
Waaaagh!!!

19
cy oddziałowi Odporność na Magię (Magic Resi- na podstawie samych charakterystyk i zasad spe-
stance) o wartości D6 (wynik rzutu obowiązuje do cjalnych, można uznać za w miarę dobre i efek-
końca tury, potem losuje się od nowa) oraz wyłą- tywne. Sprawa się jednak komplikuje kiedy pró-
czający magiczne przedmioty wrogowi, który jest bujemy tę bandę złożyć w całość, w armię. Wte-
w kontakcie z Chorążym Armii. Koszt to sym- dy nagle okazuje się, że prawie żaden oddział
boliczne 100 punktów. Sam nie wiem… ochrona nie jest w pełni samodzielny, każdy ma jakieś
ma losową wartość, działa tylko na niektóre cza- mankamenty, na które trzeba mieć przygotowane
ry (i to nie te najgroźniejsze typu The Purple Sun jakieś rozwiązanie, plan B, a najlepiej jeszcze plan
of Xereus), chroni tylko jeden oddział… OK, może C. Gdyby taką szczególną uwagę trzeba było po-
przeciwnik nie będzie rzucał niektórych czarów święcać jednemu, dwóm oddziałom, to nie byłoby
na ten oddział, ale wtedy po prostu rzuci czar na problemu, ale jeżeli szczególnej uwagi wymagają
inny oddział. Jeżeli już ktoś musi specjalnie za- wszystkie nasze oddziały, to zaczyna to wyglądać
bezpieczać się przed obrażeniami z magii, to chy- nieciekawie. Przy czym to nie jest tak, że armia
ba lepiej dać jakiemuś bohaterowi talizman dają- ma potężnego kopa, więc dla równowagi dostała
cy Odporność na Magię o wartości 3 - wyjdzie trochę nieprzewidywalności. Kopniaki rozdawa-
dużo taniej a bonus, choć może nie najwyższy, bę- ne przez Orków i Gobliny wcale nie są szczegól-
dzie przynajmniej stały. nie mocne, więc okazuje się, że nieprzewidywal-
ność i niestabilność dostaliśmy tylko dlatego, że
autorowi podręcznika chyba zdawało się, że po-
trzebujemy ich do szczęścia. Ja nie potrzebowa-
łem. Ja miałem ochotę grać na hordzie Orków, na
morzu piechoty, chciałem odkurzyć kilka swoich
starych oddziałów… Wprawdzie technicznie nie
Waagh czy Łeee….? ma przeciwwskazań, by taką armię wystawić, ale
Jak wynika z opisanych przeze mnie zmian, nowy jestem przekonany, że granie nią kosztowało by
podręcznik do Orków i Goblinów nie robi rewo- mnie zbyt wiele nerwów i nie dałoby mi oczeki-
lucji. Owszem, wprowadza pewne zmiany, ale są wanej frajdy.
to głównie drobne modyfikacje zasad wcześniej- Z drugiej strony, nawet te drobne zmiany w zasa-
szych (z wyjątkiem magii i magicznych przed- dach i kosztach jednostek dają całkiem sporo no-
miotów), przy czym zmiany te nie wydają się wy- wych możliwości. Mam kilka pomysłów… Trzeba
nikać z chęci naprawy starych błędów i niedoró- będzie dokupić i domalować kilka modeli, trzeba
bek, więc ciężko nawet mówić o ewolucji. Nie do- będzie dostać kilka razy porządne lanie od kum-
stajemy produktu poprawionego, nowy podręcz- pli, ale mam wrażenie, że z czasem uda się zło-
nik nie jest pod jakimś istotnym względem lep- żyć hordę, która niejednemu przeciwnikowi sta-
szego od poprzedniego. Jest on po prostu nie- nie ością w gardle. W tej chwili jednak ciężko mi
co inny. Wciąż ogromnym plusem armii zielono- wykrzesać jakiś wielki entuzjazm z powodu no-
skórych jest jej różnorodność i możliwość budo- wej odsłony Orków i Goblinów, więc jeśli chcecie
wania hordy według własnych potrzeb i pomy- znać moją opinię – Waaagh czy Łeeee - to widzę
słów. Większość jednostek, dopóki rozpatrujemy tu jakieś 12:8 dla Waaagh.
je w oderwaniu od kontekstu reszty armii, tylko

20
Model na Tapecie: Arachnarok
Spider
Zembol

W aaaagh! chciałoby się krzyknąć! Oto po latach oczekiwań mamy nową książkę
zielonoskórych, wraz z nią nowe modele, a wśród nich – jego pajęcza mość –
Arachnarok Spider!

Orki i gobliny, jedna z najstarszych armii WFB Montaż


doczekała się właśnie nowej książki. Prócz Jakość odlewu wyprasek pająka jest bardzo wy-
odświeżenia zasad Games Workshop zaoferował soka. Oczywiście nie oznacza to, że elementy nie
graczom także kilka nowych jednostek, spośród wymagają żadnej obróbki, jednak oskrobanie ich
których obiektu niniejszej recenzji nie da się prze- z niewielkich nadlewek nie zabiera wiele czasu.
gapić – jest to bowiem największy oficjalny model Gdy po oczyszczeniu części przystępujemy do
do WFB, jaki kiedykolwiek powstał. montażu spotyka nas kolejna pozytywna niespo-
dzianka – są one perfekcyjnie spasowane! Nawet
Arachnarok Spider, bo o nim właśnie mowa, długie, pofalowane krawędzie idealnie do siebie
to nowe monstrum w arsenale armii Orków przylegają, nie pozostawiając szczelin lub nierów-
i Goblinów. Gracz ma możliwość wystawienia go ności wymagających dalszej obróbki.
w dwóch opcjach – jako jednostki rzadkiej, z opcjo-
nalną katapultą na grzbiecie lub jako „wierzchow-
ca” dla goblińskiego szamana. Jeśli wybierzemy
wariant drugi, możemy pająka wyposażyć w ka-
pliczkę wspomagająca czary maga. Wielość opcji
zapewnia mnogość części, charakterystyczna
dla modeli oznaczanych logo „multi-part”. Mia-
łem przyjemność uczestniczyć w składaniu tegoż
monstrum; poniżej postaram się więc jak najlepiej
opowiedzieć o swoich obserwacjach i uwagach
dotyczący modelu.

Pierwsze wrażenie
...ale wszystko po kolei. Pająk trafia w ręce gra-
cza w standardowym pudełku GW, na które-
go odwrocie znaleźć możemy sugerowane wa-
Wybór kolejnego rianty malowania oraz informacje o potrzebnych
modelu do recenzji do tego farbach. Pierwsze wrażenie po otwarciu
był aż nazbyt pro-
sty. Gdy Zembol za- pudełka to przede wszystkim zaskoczenie ilością
dzwonił do mnie części – wypraski dosłownie pękają w szwach.
mówiąc, że właśnie Pająk w częściach wygląda bardziej jak gratka
trzyma w rękach pu- dla modelarzy niż dla wargamerów, przywodząc
dełko z „orkowym
pająkiem”, nie mia- na myśl czołgi czy samoloty Revell’a lub Tamiy’i.
łem najmniejszych Wszystkie części, których jest 95, są ponumero-
wątpliwości, że to wane, dodatkowo załączona jest też 12-stronico-
doskonały pomysł. wa instrukcja montażu, bez której złożenie mo-
Ten model wy-
wołuje, od pierw- delu mogłoby być sporym wyzwaniem. O ile bo-
szej chwili gdy po- wiem sam korpus pająka składa się z kilkuna-
jawił się się w sieci stu elementów, to na platformę z goblinami, którą
niekończące się za- wiezie on na grzbiecie, składają się ich dziesiątki.
chwyty graczy.
Czy słusznie? W pudełku znajdujemy także płaską podstawkę
Zembol postara się o niebagatelnych wymiarach 10 x 15 cm.
odpowiedzieć
na to pytanie
w niniejszym
artykule.

21
Mimo braku większych problemów z montażem znajdziemy na opisywanych wyżej wypraskach.
i tak jest on dość czasochłonny, głównie ze wzglę- Modele postaci są ładne i dokładnie odlane. Choć
du na ilość elementów. Nie zabrakło także ma- opcji montażu jest sporo, to jednak część elemen-
łej wpadki producenta, który pomylił numerację tów zaprojektowano tak, by pełniły więcej niż jed-
kilku części, jednak taka drobna niedogodność ną funkcję i wykorzystuje się je w różny sposób,
nie jest w stanie zniweczyć bardzo pozytywnego w zależności od wariantu. Sprawia to, że nie ma
wrażenia, jakie wywiera ten model. łatwego sposobu na zmontowanie modelu uni-
wersalnego, którym jednym ruchem moglibyśmy
Opcje (np. dzięki zastosowaniu magnesów) zmieniać
Zgodnie z zamysłem autorów książki pają- opcje wyposażenia. Prócz wymienionych powy-
ka wystawić można w kilku wariantach, któ- żej elementów na wypraskach znaleźć możemy
re różnią się załogą i wyposażeniem platformy także wiele przyjemnych drobiazgów, jak choć-
na jego grzbiecie. Są to: by całe roje pająków, którymi prócz tego możemy
• podobny to tipi namiot na środku platformy, przyozdobić także inne modele.
wystawiany w najprostszej wersji pająka bez
dodatkowego wyposażenia i bohatera; Wrażenia
• miotająca pajęczą sieć katapulta; Jest wielki. Jest mroczny. Dla kogoś z arachno-
• gobliński szaman; fobią jest ucieleśnieniem lęków. Jest super, ale...
• kapliczka dla goblińskiego szamana. No właśnie, moje pierwsze wrażenia dotyczą-
ce pająka były bardzo pozytywne. Monumen-
Wszystkie te elementy wyposażenia, składają- talny, pełen z pozoru nieistotnych szczegó-
cą się z ośmiu goblinów załogę jak i szamana łów, które jednak budują jego urok (jak np. małe

13 cm
13 cm

Czy wiesz,
że rezygnując
z ruchu typu
Vanguard jednostka
posiadająca tę
zasadę będzie
mogła zaszarżować
w pierwszej turze
nawet, jesli gracz ją
kontrolujący wygrał pain
ted
rzut o zaczynanie? by D
emian
Ban
ks
22
pajączki wychodzące z jaj na odwłoku monstrum), oddawały charakter tej armii – nieprzewidywal-
dający dużą dowolność w składaniu, dzię- nej i zabawnej. Tak więc model robi duże wraże-
ki mnogości elementów. W miarę jednak pracy nie, jednak kiedy wyrwiemy się już spod jego uro-
z tym modelem bezkrytyczny zachwyt słabnie, ku i pozwolimy pracować racjonalnej części umy-
a w umyśle powstaje przeświadczenie, że coś jest słu odkryjemy, że nie jest on pozbawiony tych czy
nie tak. Dużo detali – tak, ale samo cielsko innych wad.
potwora składające się z kilku dużych
elementów jest ich w zasadzie po- Podsumowanie
zbawione. Ciała załogi są gładkie Arachnarok Spider to napraw-
i brak im ozdób, ponadto kłu- dę bardzo udany model ze staj-
ją w oczy geometrią odlewów. ni GW. Wpisuje się idealnie
Dużo elementów – zgadza się, Jest wielki. w aktualny wizerunek „po-
jednak większość z nich w ten Jest mroczny. ważnej” (w odróżnieniu nie-
czy inny sposób musimy wy-
korzystać do złożenia każdej
Jest super. stety od modeli z 4-5 edycji)
i groźnej armii orków i gobli-
wersji pająka i nadmiarowych nów. Jakość odlewu, ilość de-
części, dzięki którym mogliby- tali, dobre dopasowanie i mno-
śmy nadać mu oryginalny, nie- gość części, także do wykorzy-
powtarzalny wygląd jest nie aż tak stania w innych modelach – to nie-
wiele, jakby się zdawało. Mroczny kli- wątpliwie zalety pająka. Choć oczy-
mat – no cóż, mnie niestety bieżąca styli- wiście gusta są różne i nie wszyscy rów-
styka modeli orków i goblinów dużo słabiej prze- nie entuzjastycznie przyjmą ten model, to wydaje
konuje niż w przypadku starych, poczciwych mi się, że nikt nie odmówi mu efektowności, któ-
i głupkowatych metali sprzed kilku czy kilku- ra przy dobrym malowaniu może znacząco pod-
nastu lat, kiedy w grze więcej było zabawy niż nieść atrakcyjność wizualną armii. Przy tak do-
mroku, a wyrazy twarzy zielonoskórych idealnie pracowanym produkcie pewien niedosyt wywo-
łuje podstawka, której zagospodarowanie prawie
w całości (poza ozdobnymi elementami, będący-
mi jednocześnie montażem pająka) producent zo-
stawia graczowi/modelarzowi.
Model ten, biorąc pod uwagę rozmiar, jakość wy-
konania i efektowność, ma też bardzo przystępną
cenę – można go nabyć już za ok. 150zł.

Wzór

Jakość

Cena

Ogólnie

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Model udostępnił: Kołata


Malowanie: Kacper

23
Jak Wybrać Nowa Armie
Zembol i Jacek

P rzed takim wyborem stają początkujący. Czasem zmierzyć się z nim muszą także
doświadczeni gracze. A stawką są pieniądze, czas i przyjemność z hobby.

Każdy z nas, graczy i modelarzy choć raz stanął których praktycznie nigdy nie widuje sie na sto-
przed tym wyborem: jaką armię dla siebie wy- łach i na nich lepiej nie opierać swojego wyboru.
brać? Czym się przy tym wyborze kierować? Jest
to wszak niemała inwestycja i nie mówię tu tylko Warto wiedzieć też coś więcej o klimacie armii.
o pieniądzach - to dla większości z nas także czas Nie mówię tu o fascynacji daną rasą i jej histo-
potrzebny do przygotowania armii - wymodelo- rią, bo sam w dziedzinie fantasy znam bardziej
wania jej, pomalowania, zrobienia podstawek. chwytliwe i wciągające uniwersa, ale z drugiej
Na wstępie zaznaczę, że zdaję sobie sprawę z su- strony armia nie powinna być nam całkiem obca.
biektywizmu mojej opinii – przede wszystkim bo- Nie znaczy to oczywiście, że każdy gracz ogrów
wiem w swoim oglądzie sprawy kieruję się dwo- musi mieć duży brzuch a każdy generał krasno-
ma aksjomatami: ludów długą brodę, jednak pewne armie pasują
nam bardziej a inne mniej i tego aspektu też nie
1. nie wyobrażam sobie grania na dłuższą metę należałoby pomijać.
niepomalowanymi modelami – nadanie mo-
jej armii przyzwoitego wyglądu jest priory- Umiejętności malarskie
tetem, choćby ze względu na szacunek dla Drugim czynnikiem, który w moim odczuciu po-
przeciwników; winno się wziąć pod uwagę przy wyborze armii,
2. nie wyobrażam sobie również grania modela- to możliwości jej pomalowania. Oczywiście doty-
mi pomalowanymi niesamodzielnie. czy to tylko tych graczy, którzy swoje armie ma-
Zebranie
lują sami. Początek przygody z WFB to dla wie-
wymarzonej armii Z drugiej jednak strony wydaje mi się, że choć być lu osób pierwsza styczność z modelarstwem,
niejednokrotnie może z innych motywacji czy przyczyn, np. fi- a w szczególności z malowaniem. Dlatego przed
wymaga wielu nansowych, większość graczy w podobny sposób, przystąpieniem do zakupów zastanowiłbym się
wyrzeczeń,
WFB nie jest
czyli samodzielnie tworzy swoje armie. Po wtóre jakie umiejętności posiadam i czy podołam ład-
bowiem hobby nawet jeśli jestem w błędzie, to liczę że część z wy- nemu ozdobieniu wybranych przez siebie modeli,
tanim. Setki, jeśli nie głoszonych poniżej uwag jest na tyle uniwersal- są bowiem armie łatwiejsze i trudniejsze, bardziej
tysiące, ciężko nych, że każdy znajdzie coś dla siebie. i mniej wymagające. Łatwiej uczyć się technik
zarobionych
złotych wędrują
malarskich na Tomb Kingach lub Ograch niż
z naszych kieszeni Wrażenie estetyczne i klimat armii na High Elfach lub Imperium.
do producentów Modele używane przez w armii muszą mi się po-
figurek, gdy dobać - przecież najpierw spędzę nad nimi dzie- Styl gry
z mozołem
zbieramy
siątki godzin przy malowaniu, a później przy Trzecia sprawa to przypisany do armii styl gry. W
wymarzone armie. okazji każdej gry będę musiał ją oglądać! Warto WFB spotkać możemy armie typowo defensyw-
na tym etapie popytać graczy i dowiedzieć się jak ne i ofensywne, armie partyzanckie, skoncentro-
Skąd jednak wygląda typowa rozpiska tej armii, może się bo- wane na magii lub strzelaniu. Decydując się na in-
na początku
przygody
wiem zdarzyć, że modele, które najbardziej nam westycję w nową siłę należy się zastanowić na ile
z Warhammerem się podobają nie mają racji bytu na stole. Wtedy ła- styl gry do niej przypisany jest nam bliski i na ile
można mieć two można się zniechęcić widząc wybór pomię- się w nim odnajdziemy. Oczywiście nie musi to
pewność, że dzy graniem tym, co nam się podoba a graniem oznaczać, że gracz krasnoludzki powinien prze-
pierwszy wybór
będzie tym
rozpiską zoptymalizowaną. Oczywiście, znane rzucić się na Imperium - możliwość urozmaicenia
właściwym? powszechnie standardy nie są receptą na sukces, sobie rozgrywek WFB nowymi elementami może
W tym artykule ich kopiowanie nie jest drogą do zwycięstwa, czę- być bardzo ożywcza!
spróbujemy zebrać sto jest wręcz odwrotnie, bowiem kluczowa jest Dobrym sprawdzianem jest pożyczenie od zna-
doświadczenie
i wiedzę, które sami
umiejętność wykorzystania danych jednostek jomego wybranej armii i sprawdzenie jej w kilku
zdobyliśmy przez i kombinacji ich umiejętności, jednak są modele, grach na własnej skórze.
lata zabawy z WFB.

24
Armie WFB (wg Jacka)
BEASTMEN
Dzika horda zwierzoludzi, z zasadzki atakująca swoich wrogów. Dla wszystkich lubiących mroczne siły z lasów Drakwaldu.
Bardzo silna w walce i magii. Pozbawiona jednak skutecznego strzelania i silnego morale.

BRETONNIA
Piękni rycerze i ich giermkowie w średniowiecznym świecie pojedynków na kopie, dam serca i pogoni za świętym graalem.
Idealna dla wszystkich marzycieli i domorosłych paladynów. Uderza szybko i boleśnie, a wszystko ku chwale pięknych pań.
Wymagająca malarsko, ale jej widok na pewno wynagrodzi włożoną pracę.

DAEMONS OF CHAOS
Demoniczne siły to doskonała armia dla wszystkich, których serca są czarne, a myśli mroczne. Potencjalnie najbardziej kolorowa armia
ze wszystkich. Stworzona by niszczyć wrogów w nierównej walce. Do boju prowadzą ją Większe Demony - avatary swoich bóstw.
Uderza szybko, celnie i boleśnie.

DARK ELVES
Mroczne elfy, czyli źli kuzyni - armia dla wszystkich generałów lubujących się w makiavellicznych planach. Niesamowicie szybka.
Jedna z najbardziej elastycznych sił w całym świecie Warhammera. Mocna zarówno w walce, magii, jak i strzelaniu.
Na polu bitwy wspierają ją potężne Hydry, Smoki i Mantikory. A mroczne czarodziejki, w służbie Khaina poświęcają niewolników,
zapewniając sobie niesamowitą potęgę i wieczną młodość.

DWARFS
Wszyscy kochają te małe, wiecznie niezadowolne pokurcze. Jeżeli szukasz armii twardej jak stal, Krasnoludy powinny być Twoim
pierwszym wyborem. Zabójcza kanonada i potężne runiczne artefakty są tym, co prawdziwe krasnoludy lubią najbardziej.

EMPIRE
Ludzie ścierają się z przeciwnościami losu mimo swoich słabości. Zakuci w twarde pancerze, wspierani przez doskonałą artylerię z Nuln
i czarodziejów z Altdorfu. Prawdziwie renesansowa siła, która swoje naturalne ograniczenia nadrabia liczebnością i technologią. Siła
defensywna, z pięknymi modelami, których różnorodność zaskoczy niejednego początkującego generała.

HIGH ELVES
Piękne i dumne elfy maszerujące w swych świetlistych zbrojach, otoczone potężnymi smokami i wsparte niesamowitą magiczną mocą.
Dla wszystkich kochających elfy z Władcy Pierścieni, z Elrondem na czele. Elitarna i defensywna armia, składająca się z pięknych
i różnorodnych modeli, dla wszystkich tych, którzy lubują się w jaskrawych i czystych barwach.

Nie mam na myśli oczywiście spektakularnych godę z Battlem, gdy jest to nasza pierwsza armia,
sukcesów, bo grając armią której dobrze nie ogra- jeśli nie planujemy wyłącznie gier ze znajomymi
liśmy o nie trudno - chodzi mi jedynie o ogólne w domowym zaciszu, ale także udział w mniej-
wrażenie - czy nie jest zbyt statyczna lub zbyt dy- szej bądź większej rangi turniejach. Nie bez po-
namiczna, zbyt losowa, nieprzewidywalna, zbyt wodu piszę o tym aspekcie na końcu – w żadnym
nastawiona na magię, strzelanie lub walkę wręcz. wypadku nie jest w moim odczuciu najważniejszy
Choć oczywiście rozpiski ułożone na podstawie ani decydujący, tym niemniej zasadne wydaje mi
jednej księgi armii mogą być bardzo zróżnico- się wzięcie go pod uwagę z następującego powo-
wane, to jednak możliwe jest du: początkujący gracz ma przed sobą masę wy-
stworzenie pewnej ogólnej zwań – nauczenie się zasad i nabycie umiejętno-
systematyki warhamme- ści ich wykorzystania na swoją korzyść, poznanie
rowych ras. armii przeciwników, nie tylko z podręczników,
ale i na żywo, na stole. Sukcesy w pierwszych
Balans armii grach są rzadkie. Jeśli do tego nasza pierwsza
Choć pewnie dostanę za armia jest w odniesieniu do innych słaba, bądź
te słowa po głowie od bardzo wymagająca w prowadzeniu przygoda
niejednego fana WFB, z WFB może zakończyć się zanim na dobre się za-
to jednak muszę to po- cznie – zniechęceniem, rozczarowaniem i żalem
wiedzieć. Czwartym czynni- z powodu wydanych pieniędzy i poświęconego
kiem, który w moim odczuciu czasu. Choć patrząc na sprawę z drugiej strony,
należy wziąć pod uwagę przy planując aktywny udział w bitewniakowym ży-
wyborze armii, jest jej ba- ciu i wybierając dla siebie armię słabszą od innych
lans w odniesie- to sobie powinniśmy zadać pytanie: czy jestem na
niu do innych. tyle wytrwały, by – wiedząc, że nauka gry zajmie
Dotyczy to mi dużo czasu, a sukcesy mogą przyjść później
w szczególności niż u znajomych – uda mi się wytrwać z WFB?
sytuacji gdy zaczy- Jeśli bowiem tym, co mobilizuje nas do działania
namy dopiero przy- jest żądza sukcesu i bezwarunkowego zwycię-
stwa, ten punkt w wyborze armii może okazać się
kluczowy.

25
Armie WFB (wg Jacka)
LIZARDMEN
Jeżeli Jurassic Park jest Twoim zdaniem najlepszym filmem wszechczasów, ta armia jest dla Ciebie. Wspaniale kolorowa masa mniejszych
i większych dinozaurów. Wzbogacona o tajemniczą aztecką symbolikę, tworzy na stole bitewnym siłę nie do przecenienia.

OGRE KINGDOMS
Ogry generalnie jedzą. Właśnie jedzenie stało się osią tej armii: Ołowiogrzmoty, Żelazobrzuchy i Ludożercy to tylko niektóre
z pojawiających się tam oddziałów. Wsparte przez gastromanckie czary obrzydliwych Rzeźników, tworzą niesamowitą
i mrocznie groteskową armię. Dla wszystkich, dla których najważniejszy jest uśmiech i klimat.

ORCS&GOBLINS
Szalona armia zielonoskórych. Dzika i niczym nieposkromiona horda rozbawi każdego do rozpuku. Potrafi zniszczyć każdego wroga
lub pokłócić się o to kto walczy pierwszy i zginąć zanim spór zostanie rozstrzygnięty. Żadna armia nie potrafi stworzyć
tak szalonych narzędzi zagłady.

SKAVEN
Szczuroludzie to armia mrocznych, brudnych i złośliwych stworzeń, dążących do dominacji nad światem. Spodziewajcie się hord
Klanbraci i ich niewolników, niesamowicie pokrętnych spaczeniowych maszyn bojowych i potworów z piekła rodem.
Dla wszystkich tych, którzy mają cierpliwość pomalować 200 i więcej modeli, ale też spodziewają się tony zasad specjalnych
i oddziałów, które dosłownie zaleją przeciwnika ilością.

TOMB KINGS
Armia nieumarłych prosto ze spalonych słońcem piasków pustyni. Idealna dla tych, którzy nie lubią ryzyka - doskonale taktyczna.
Przeniesie Cię w świat piramid, balsamowanych faraonów, sfinksów i skorpionów.

VAMPIRE COUNTS
Mroczni książęta ciemności wracają by odebrać należną sobie władzę. Dla wszystkich uwielbiających hordy zombie, duchy
czy pożerających trupy Ghouli. Wsparte przez Śmiercionośne Karoce i Dziki Gon tworzą niesamowitą mieszaninę nocnych horrorów.

WARRIORS OF CHAOS
Ludzkie wcielenie Chaosu. Maruderzy z surowej Północy, wybrańcy mrocznych bogów i demoniczna maszyneria Krasnoludów Chaosu
tworzą niesamowity walec, który dosłownie zmiecie wroga w walce wręcz i za pomocą potężnych czarów.

WOOD ELVES
Leśne Elfy są prawie jak legenda. Śmiertelne strzały dosięgają ich wrogów nieoczekiwanie, a potężne Drzewce oczyszczają święte lasy
ze szkodników. Piękna mieszanina elfów i mrocznych stworzeń lasu. Doskonała w walce na odległość i w wyprowadzaniu
chirurgicznych ataków. Jednocześnie niesamowicie elitarna i wrażliwa na przedłużające się zwarcie.

26
Z moich doświadczeń (Zembol)
Przez moją walizkę przewinęło się kilka armii Na fali potrzeby odpoczynku od lizaków mój
do WFB. Zacząłem od Tomb Kingów, na których wybór padł na Leśne Elfy. Tu jednak nie posłu-
uczyłem się malować, dzięki nim powoli oswo- chałem swoich własnych rad i wybrałem armię
iłem się z warsztatem malarskim, poznałem pod- ze względu na drzewa i orły, a kiedy zabrałem się
stawowe techniki malowania jak i modelowa- za malowanie zwykłych elfów – łuczników,
nia. Choć armia ta bardzo odpowiadała mi swo- Wardancerów itd. – dotarło do mnie, że nie mam
im klimatem, to jednak z perspektywy czasu mu- na to najmniejszej ochoty. Niechęć do „elfickich”
szę przyznać, że dla początkującego gracza, jakim modeli wygrała i armia trafiła na półkę, a potem
byłem, okazała się zbyt trudna. Porażka za poraż- na sprzedaż.
ką w końcu zwróciły moje zainteresowanie gdzie
indziej. Ostatni wybór to demony. Znów podyktowały
Wybór padł na Jaszczuroludzi – uwielbiam wielo- go względy wizualne: to armia, która daje wielkie
barwność i zróżnicowanie tej armii. Nie bez zna- możliwości wyżycia się przy malowaniu i choć
czenia był też fakt, że wdzięczne jaszczurki bar- obecnie rzadko udaje mi się zasiąść za warsz-
dzo przypadły do gustu mojej żonie. Armię tę tatem, to jednak jestem pewien tego wyboru.
zbieram i maluję już kilka lat i była ze mną na wie- Co oczywiście nie znaczy, że nie snuję dalszych
eeelu turniejach. planów!

Z moich doświadczeń (Jacek)


Ja natomiast zacząłem od armii Wysokich Elfów. się niewypałem, ponieważ armię... zgubiłem. Zo-
Przyciągnęły mnie do niej piękne modele i ento- stawiłem walizkę w autobusie i nigdy nie odnala-
urage armii dumnej, godnej i prawej. złem...ech.
Gra mi się nimi bardzo przyjemnie do dziś, choć
co raz rzadziej. Dzięki przyjacielowi, który samemu nie grając,
Kolejną armią były Ogry, do których zabrałem postanowił sprezentować mi Spearhead do Wam-
się zaraz po ich wydaniu przez GW. Fantastycz- pirów, rozpocząłem przygodę z tą armią.
ny klimat tej armii, rubaszny humor i fantastycz- Pomalowałem ją wyjątkowo szybko (jak na moje
ne modele (których na szczęście potrzeba mało, standardy), bo w niemalże 1 rok. Wampiry były
więc to armia szybka do pomalowania) chwyci- dla mnie czymś nowym - armia niewątpliwie hor-
ły mnie za serce. Grywałem nią długo, ze zmien- dowa (zawsze się przed tym broniłem). Wymaga-
nym powodzeniem, bo też i armia była wyma- ła więc cierpliwości przy malowaniu oraz szybkiej
gająca. W końcu, w przypływie emocji sprzeda- i efektywnej techniki. No i...udało się.
łem ją, czego do dziś żałuję. Bo była to też armia Wampiry to mój początek przygody z fantastycz-
bardzo zgrabnie pomalowana, na której też wiele nymi washami GW (tutorial pokazujący jak po-
w kwestii malowania się nauczyłem. malować całą armię przy ich pomocy znajdziecie
w tym numerze). Klimat Wampirów broni się sam
No a potem popłynęło... Następne w kolejności - królowie ciemności, bestie dowodzące hordami
- Demony - zostały zdippowane. Do Demonów nieumarłych, nekromancka magia - to więcej niż
miałem zawsze niesamowitą słabość. Urzeka można oczekiwać po jednej tylko armii.
mnie ich pokrętność, nieodgadnienie, ale i mroczna
otoczka. Fascynujące są też możliwości malarskie. Ostatnie są... Demony. Po jakimś czasie postano-
Od zawsze bowiem mam słabość do bogatej ko- wiłem powrócić do tej armii. No i już je kończę.
lorystyki (ktoś mógłby nazwać to „kontrolowaną To chyba moja najpiękniejsza armia - jestem z niej
pstrokacizną”), a ta na Demonach uchodzi w zu- bardzo zadowolony. Mroczna i piękna!
pełności na sucho.
Jednak pierwsze podejście do Demonów okazało I tyle...na razie!

BoC Bre DoC DE DW Emp HE Liz O&G OK SK TK VC WE WoCh


Defensywa N N N M M W W M W P M W M W N
Ofensywa W W W M M N M M N P M N M N W
Strzelanie N M N W W W M W W N M M – W M
Walka wręcz W W W M W M M M M W M N W N W
Magia W M M W – M W W W W W W W M W
Mobilność W W W W N P P W N P P P P P P
Psychologia P W – W W P W P N P N – – W P

N - niska, słaba; M - możliwe w odpowiedniej kompozycji armii; W - wysoka, dobra; P - przeciętna; „–” - całkowity brak
27
Szkoly Magii: Lore of
Shadow
Stanislaw "crusader" Scheiner

G dy otrzymałem propozycję otwarcia cyklu artykułów o szkołach magii oraz możliwość


wskazania kręgu, który opiszę, nie zastanawiałem się długo. Mój wybór padł
na Lore of Shadow. W niniejszym tekście przedstawię tu mój pogląd na to, jak sprawić,
aby przeciwnik zaczął bać się swojego cienia ;) Nie chciałbym się tu rozwodzić na temat
otoczki klimatycznej (wszystko jest świetnie opisane w podręczniku głównym), przejdźmy
więc do konkretów.
Atrybut
Zasadą specjalną kręgu magii cienia jest Smo- Analizując kompozycję czarów magii cienia za-
ke and Mirrors (po udanym rzuceniu czaru mag uważymy, że składa się ona z: 3 klątw, 2 czarów
może zamienić się miejscami z jakimkolwiek in- wzmacniających oraz 2 czarów powodujących
nym bohaterem o tym samym typie jednostki bezpośrednie obrażenia. Dużą zaletą tej szko-
w określonym zasięgu). Umiejętność ta daje cie- ły są znaczne zasięgi czarów oraz, zwykle, brak
kawe możliwości taktyczne, które mogą całko- konieczności widzenia celu. Pozwala nam to na
wicie zaskoczyć przeciwnika, a także pomóc dużą elastyczność w grze magami używającymi
w uratowaniu sporej ilości punktów, np. poświę- Shadowa.
cając małego maga w zamian za życie lorda. Gra-
jąc Zwierzoludźmi zdarzyło mi się już zaszarżo- Melkoth’s Mystifying Miasma - Sygnatura
wać na coś oddziałem z Shamanem, a następnie Zacznijmy od sygnatury (zwanej również „ze-
„wymienić go” na Beastlorda. W ten sposób zdo- rówką”) - Melkoth’s Mystifying Miasma - czyli je-
bywałem znaczącą przewagę, która potrafiła za- dynego czaru, który można wybrać i posiadać na
ważyć na reszcie potyczki. Teoretycznie to zagra- kilku czarodziejach jednocześnie. Z pozoru czar
nie jest do przewidzenia. Jednak mimo to okazu- ma niewielki efekt - obniża wybraną charaktery-
je się całkiem skuteczne - głupio bowiem uciec stykę (w grę wchodzą: M, WS, BS lub I) o k3. Jed-
przed szarżującym magiem. Oczywiście w wielu nak gdy spojrzycie na łatwość rzucenia tego cza-
armiach piesi magowie nie będą mieli możliwo- ru, niesamowity zasięg (48”) oraz jego wzmoc-
ści zamiany miejscami z bohaterem przeznaczo- niona wersję, która obniża jednocześnie wszyst-
Ten artykuł to nym do walki, ale warto mieć takie rozwiązanie kie wymienione wyżej statystyki, szybko doceni-
zapoczątkowanie
jeszcze jednego na podorędziu. cie jego wartość.
cyklu - artykułów
taktycznych Dla zobrazowania sytuacji, podam pewien przykład. W trakcie
o szkołach magii jednej z bitew, gdy prowadziłem moją hordę Zwierzoludzi
z nowej edycji WFB. przeciw Wysokim Elfom, zdecydowałem się zaszarżować
Postanowiliśmy oddział lekkiej kawalerii elfickiej Ellyrian Reavers (5) oddziałem,
oddać głos również pięciu, Harpii.
Główne utrudnienie polegało na tym, że elfy, dzięki zasadzie
najlepszym.
Always Strike First, miały szanse osłabić atak Harpii na tyle, aby
A że Crus jest stał się nieskuteczny. Analizując starcie statystycznie, mogliśmy
od lat jednym spodziewać się ok. 4-5 trafień ze strony elfów, które zabiłyby
z najlepszych najprawdopodobniej 2 harpie. Osłabione w ten sposób
graczy w Polsce, potwory oddałyby 6 ataków. Powinno to dać ok. 3 trafień i,
który ostatnio w ostateczności, 1 ranę. Ostatnie w tej walce atakowałyby
udowadnia, że pozostałe przy życiu 4 konie Statystycznie powinny zabić
armia Zwierzoludzi jeszcze jedną, już trzecią Harpię, co zapewniłoby ostatecznie
może grać Elfom zwycięstwo w tej walce.
na wysokim Jednak rzucenie na cel szarży powiększonej wersji Miasmy
poziomie, (czyli sygnaturki kręgu magii cienia) powinno średnio obniżyć
statystyki (tu kluczowe są WI i Inicjatywa o 2 (tak przynajmniej
szczególnie wsparta
załóżmy na potrzeby analizy). W efekcie Elfy straciły znacznie.
właśnie magią Ze względu na zmniejszone umiejętności walki trafiały bowiem
cienia. Dlatego na 4+ wcześniej na 3+). Straciły też przerzut nietrafionych
właśnie to on jest ataków, co wyniknęło z osłabienia ich Inicjatywy (wcześniej tak
autorem pierwszej jak u Harpii 5, teraz tylko 3). Powinno to było spowodować,
edycji nowego cyklu. że Elfy zabiłyby tylko 1 (zamiast 2 Harpii). W efekcie te powinny były „odwdzięczyć się” zabiciem już 2 elfów (wcześniej 1, a teraz Harpie trafiały
Mamy nadzieję, na 3+). Ataki koni miały już tylko 50% szans na zabicie 1 Harpii. Wynik walkii byłby taki: Harpie zadały 2 rany i szarżowały (razem 3 punkty),
że dzięki jego zaś elfy miały 1 lub 2 punkty. Niby niewiele, ale z przegranej walki robi się wygrana, co oznacza przejęcie kontroli nad daną częścią pola bitwy,
radom odkryjeci a w konsekwencji uniemożliwienie przeciwnikowi wpływania na ruchy mojej armii. A wszystko to dzięki jednemu czarowi!
możliwości swoich
armii na nowo.

28
Główne zastosowania, to: niu z np. zianiem może okazać się mordercze. Jest
• zwiększenie przewagi w walce poprzez to zresztą potężny bonus taktyczny, gdyż umożli-
zmniejszenie ilości trafień w Twoją jednostkę wia nieoczekiwanie przenieść potężnego wojow-
i ułatwienie trafień swoim modelom; nika na tyły wrażej armii.
• obniżenie umiejętności strzeleckich oddzia-
łów wroga - jest to szczególnie skutecz- The Enfebling Foe
ne w stosunku do dużych oddzia- Czar numer dwa to The Enfebling Foe
łów strzelców; – jeden z moich ulubionych. Efekt
• spowolnienie przeciwni- tego czaru jest bardzo prosty
ka, który dotrze do walki i sprowadza się do obniżenia pa-
o turę później (w tym cza- rametru siły o k3. Jednak za
sie zyskujemy czas na do-
datkowy ostrzał i zmniej-
Enfembling Foe prostą treścią kryje się nieoce-
niony wpływ na rozgrywkę.
Za prostą
szenie jego szeregów) lub treścią kryje się W większości walk drastycz-
uniemożliwienie mu w ten nieoceniony wpływ nie zmniejsza on skuteczność
sposób ucieczki; na rozgrywkę. wrogich oddziałów, pośred-
• obniżenie Inicjatywy – ta nio podnosząc skuteczność na-
wersja ma chyba najszersze szych (jeżeli nasza jednostka ma
zastosowanie. Możemy w ten niższą inicjatywę i atakuje jako dru-
sposób sprawić, że wrogi oddział ga, mniejsze straty mogą oznaczać dla
będzie wyprowadzał ataki dopiero po niej większą ilość wyprowadzonych zwrot-
naszych. Dodatkowo możemy odebrać prze- nie ataków).
rzut na trafienie jednostkom z zasadą always
strike first . Kolejną opcją jest powiązanie The Withering
z czarem Pit of Shades (testy inicjatywy dla mo- Kolejnym fantastycznym czarem z kręgu magii
deli pod wzornikiem) i w ten sposób zwięk- cienia jest The Withering. Działa on podobnie jak
szenie szansy na zniszczenie jednostek z po- poprzednie zaklęcie, z tą różnicą, że obniża wy-
zoru niezabijalnych, jak chociażby Wybrańcy trzymałość wrogich jednostek.
Chaosu wzmocnieni ward save’m na 3+. W przeciwieństwie do The Enfebling Foe, czar ten
jest również skuteczny poza walką wręcz. Dzię-
Steed of Shadows ki niemu nasze strzelanie jest w stanie dosłownie
Kolejnym zaklęciem kręgu magii cienia jest Ste- zdewastować wroga.
ed of Shadows. Dzięki niemu mag, który rzuca Jednym z oddziałów, który swego czasu siał po-
ten czar, bądź też inny bohater w promieniu 12”, strach na stołach, było 30 Grave Guardów uzbro-
może w fazie magii wykonać dodatkowy ruch, jonych w broń dwuręczną i dodatkowo chro-
tak jakby poruszał się latając. W porównaniu nionych przez Drakenhoff Banner (regeneracja).
z poprzednią edycją w efekcie tego czaru nie mo- Grałem przeciwko nim drugą ze swoich armii –
żemy już uciec z walki i, co ważniejsze, nie może- Lizardmen’ami. Przeciwnik, jak najbardziej słusz-
my wykonywać szarży. Z drugiej strony, nie jest nie, dążył do szybkiego zwarcia, aby wykorzystać
ograniczony tylko do bohaterów pieszych. W wie- potencjał bojowy swego oddziału. Sytuację wyko-
lu armiach można go rzucać nawet na jeźdźców rzystały moje Salamandry. Najpierw Slann, przy
na smokach czy Wielkie Demony, co w połącze- pomocy czaru The Withering osłabił nieumar-

Na Bazyliszku (turnieju klasy master, który


odbył się w dniach 19-20 lutego – przyp.
red.) przydarzyła mi się następująca
sytuacja – naprzeciwko mojego oddziału
Bestigorów stanął oddział 5 Minotaurów,
dowodzonych przez Gorebull’a niosącego
sztandar armijny. Bez magicznego wsparcia
mogłoby być nieciekawie. Uzbrojone
w dwie bronie ręczne, Minotaury
wyprowadzały, jako pierwsze, 24 ataki
z oddziału + 6 ataków herosa i pewnie
dostałbym niezłe lanie. Z pomocą
przyszedł właśnie ten czar. Wiedziałem,
Czy wiesz, że przeciwnik nie miał już Dispel Scrolla
że oodziałowa grupa (wymusiłem go łącząc w parze obniżanie
dowodzenia zawsze Inicjatywy Gorgony, po którym planowałem
musi znajdować się rzucić Pit of Shades, o którym za chwilę).
Zaryzykowałem więc i zaszarżowałem
w pierwszym
z założeniem „trudno, rzucę obniżanie
szeregu i ma siły ze wszystkich kostek, jakie będę miał”. Siła -2
w tym względzie Zgodnie z przypuszczeniami przeciwnik
pierwszeństwo nie zdołał zablokować mojego czaru,
nawet przed dzięki czemu obniżyłem siłę Minotaurów
bohaterami? o 2. Efekt był taki, że nie tylko nie ranił mnie
Jeśli nie ma dla nich na 3+ a tylko na 5+, to także zachowałem
miejsca z przodu mój armour save (ciężki pancerz dawał mi obronę na 5+). Tym sposobem złamałem jego najważniejszy odział już w pierwszej fazie starcia.
oddziału, muszą Wszystko to działo się pośrodku jego armii i załamywało cały front jego ataku.
oni trafić do
drugiego szeregu.

29
łych, a następnie do dzieła zabrały się Salaman- wpadnie w otchłań, z której nie ma już wyjścia.
dry. 3 salwy wystarczyły, aby spłonęli wszyscy Czar ten jest morderczy dla wszelkiego rodza-
gwardziści. ju maszyn wojennych, czołgów oraz zwinnych
potworów. Dodatkowo świetnie łączy się on
The Penumbral Pendulum z sygnaturką, dzięki której nawet modele z wy-
Czwartym czarem jest The Penumbral Pendulum, soką Inicjatywą mogą również łatwo zostać wcią-
zwany również „wahadełkiem”. Opiera się on na gnięte. W jednej z moich partii rozgrywanych ze
wyznaczeniu w dowolnym kierunku w strefie Świętą Barbarą (Kacper Bucki z Jeźdźców Hard-
przedniej maga w linii prostej o zasięgu 6d6 cali koru – przyp. red.) udało mi się jego Wybrańcom
(może on zostać przedłużony w wersji powiększo- Chaosu, wzmocnionym o 3+ ward save, dwukrot-
nej). Każdy model, który znajdował się na tej linii nie obniżyć Inicjatywę i unicestwić w ten sposób
musi zdać test Inicjatywy, a jeśli go obleje otrzy- 14-nastu za jednym zamachem.
ma uderzenie z siłą 10, zadające k3 rany. We-
dług mnie jego zastosowanie jest dosyć Okkam’s Mindrazor
ograniczone, gdyż na ogół chcąc za- Na koniec czar, który jest jednym
bić coś z niską Inicjatywą, użyje- z poważnych pretendentów
my następnego czaru, o którym do bycia najlepszym czarem
za chwilę. Niemniej wahadełko w grze – Okkam’s Mindrazor,
ma potencjalnie dużo większy Okkam’s zwany „brzytwą”. Rzucony na
zasięg. Wydaje się być całkiem
skutecznym rozwiązaniem
Mindrazor. sojuszniczy oddział zwiększa
jego siłę do poziomu własnych
Jeden z najlepszych
problemu maszyn. Pamiętaj- Zdolności Przywódczych. Co
czarów w grze.
my, że jego skuteczność łatwo tu dużo mówić, posiadanie ta-
zwiększyć za pomocą sygnatur- kiego czaru w repertuarze spra-
ki obniżającej Inicatywę. wia, że przeciwnik powinien
obawiać się praktycznie każdej na-
Pit of Shades szej szarży. Parokrotnie zdarzało mi
Następny czar to bardzo pożyteczny Pit of się zaszarżować kawalerię zwykłymi har-
Shades. Umieszczamy mały wzornik w odległo- piami i zabijać lub łamać ją w turę. Najlepiej ten
ści 24” cali od maga i „scatterujemy” jego pozycję czar sprawdza się oczywiście na oddziałach, któ-
o k6”. Każdy model, który zostanie dotknię- re z racji swojej niskiej siły posiadają wiele ataków
ty przez wzornik, musi zdać test Inicjatywy lub i/lub przerzut na trafienie. Dla przykładu uzbrojony

Model: Beast of Nurgle


Malowanie: KrzysiekW

30
w dwie siekiery oddział Gorów, który zdał test Podsumowując
LD na potrzeby zasady Primal Fury, dzięki brzy- Na koniec należy dodać, że oprócz sygnaturki
twie jest w stanie zabić praktycznie każdy, nawet i czaru pierwszego, trudności rzucania zaklęć ze
najtrudniejszy, cel. Warto dodać, że można uży- szkoły magii cienia są dość wysokie. Dlatego skła-
wać tego czaru w połączeniu z zasadą Inspiring dając rozpiskę warto zaopatrzyć się w dodatko-
Presence, korzystając z LD generała armii. War- we kostki mocy, np. przy pomocy takich przed-
to też zauważyć, że dzięki temu czarowi możemy miotów, jak Herdstone Shard w Bestiach, Sacrifi-
zwiększyć siłę impactów rydwanów oraz ataków cial Dagger w DE czy Banner of Sorcery w HE.
typu stomp/thunderstomp. Zapraszam do testowania -ten krąg może odmienić
Wasze rozpiski oraz bitwy. Good luck!

Magia cienia w innych armiach


Beastmani
Ta bardzo trudna w prowadzeniu armia, bardzo zyskuje dzięki silnemu wsparciu magii cienia. Zasada Primal Fury,
dająca po zdanym teście Ld, hatred w każdej fazie oraz znaczna liczba ataków sprawiają, że Shadow wydaje się
wręcz stworzony do wzmocnienia relatywnie słabych oddziałów podstawowych Bestii.

Demony
Mogą mieć dostęp do tej szkoły magii tylko dzięki wykupieniu daru Master of Sorcery. Jednak może im się ona
bardzo przydać jako armii składanej głównie pod kątem walki wręcz. Zmniejszenie siły przeciwnika sprawi,
że Bloodlettersi przeżyją dłużej na swojej przeciętnej wytrzymałości. Moim zdaniem to jednak magia Lore of Light
jest lepszym wyborem dla Demonów, ale o tym pewnie w innym artykule.

Dark Elves
Podobnie jak w przypadku Bestii, krąg ten świetnie łączy się z oddziałami elfów, które cechuje niska siła, duża
ilość ataków oraz, dająca przerzuty nietrafionych ataków, nienawiść (mowa t m.in. o : włócznikach, wiedźmach
czy korsarzach). Dodatkowo, jeśli chcemy oprzeć armię na strzelaniu, to zmniejszanie wytrzymałości jednostek
przeciwnika, wydaje się idealne, a wielokrotne spowolnienie wroga może sprawić, że w ogóle do nas nie dotrze.
Warto też wspomnieć, że ta armia nie ma ograniczenia sumy kości, które może wykorzystać do rzucania czarów.
Jest to bardzo przydatne, gdy zależy nam na jednym kluczowym czarze, bez względu na ewentualne koszty
miscasta.

Empire
Na ogół armia konstruowana defensywnie :) Dlatego, podobnie jak u Mrocznych Elfów, warto spowolnić
najgroźniejsze oddziały wroga już od początku, aby w ten sposób zyskać dodatkowe tury w fazie strzelania.

High Elves
Ta armia również może bardzo dobrze wykorzystać magię cienia, posiada bowiem piechotę z dużą ilością ataków
i przerzutami na trafienie (dzięki zasadzie Always Strike First) oraz niską siłą (za wyjątkiem White Lionów).
Armie strzeleckie również skorzystają z tej szkoły magii podobnie jak DE i Empire.

Lizardmen
Tylko Slann może korzystać z tego kręgu, dlatego nie ma możliwości wielokrotnego używania sygnaturki
w trakcie jednej tury. Najlepszą kombinacją w tej armii jest, moim zdaniem, połączenie Salamander z czarem
The Withering – totalna masakra.

Vampire Counts
Podobnie jak w przypadku Demonów, tylko moc Forbidden Lore daje dostęp do magii cienia.
Armie VC zawsze opierają się na oddziałach piechoty, a to ona zyskuje dzięki takiemu magicznemu
Czy wiesz, że jeśli wsparciu najwięcej. Dlatego wybór Lore of Shadow w tej armii może być również bardzo wartościowy.
bohater/czempion w
pojedynku zginie od Warriors of Chaos
ataków
W całej armii tylko Sorcerer Lord ma dostęp do tego kręgu. WoCH w dużej mierze opiera się na walce wręcz,
o wysokiej
inicjatywie a w tej kwestii magia cienia zawsze pomoże. Dodatkowym powodem jest możliwość powiązania Lore of
(np. jeźdźca Shadow z magią Nurgle’a. Są dwie główne kombinacje między tymi szkołami magii. Pierwsza to obniżenie siły lub
dosiadającego wytrzymałości w połączeniu z Rot Glorious rot (-1 S i T). Najpierw rzucamy czar z magii cienia, zmniejszając jakąś
smoka), to ataki charakterystykę o d3, a następnie rzucamy czar Nurgle’a. Według opisu czaru, jeśli charakterystyka spadnie do zera
o niższej inicjatywie to schodzi każdy taki model z oddziału. Zatem jest to idealne połączenie na wszelkie duże i drogie oddziały, z siłą
(np. dosiadanego lub wytrzymałością 3 lub 4, oraz oczywiście na herosów. Drugie combo związane jest z czarem Cloying Quagmire
potwora) (test Inicjatywy, jeśli oblany, to test pancerza; jeśli ten udany, to model schodzi z gry). Normalnie czar nie wydaje
oraz te z zasadą
się być specjalnie skuteczny. Jednak w połączeniu z obniżaniem Inicjatywy za pomocą sygnaturki z kręgu magii
Always Strike
Last, jak Stompy cienia, potrafi wspiąć się na wyżyny czystej destrukcji.
przepadają
i nie zwiekszają
szans na Overkill’a?

31
Wywiad Numeru: Jacek
Jedynak
Jacek

J acek Jedynak, to jeden z tych ludzi, którzy mieli niezaprzeczalny wpływ na dzisiejsze
środowisko Warhammera. Pod koniec lutego odbyliśmy tę, jakże długą rozmową,
w uroczym domku w Gołkowie, popijając herbatę i posilając się pysznymi ciastkami.

Jacku, zacznijmy trochę pod włos. Jak się czu- Ja lubię gry, wszelkie. Wiesz… prawda jest taka, że
jesz mając, wybacz obcesowość, niemało lat? jak miałem 5 lat, to bardzo lubiłem książki. Książ-
ki służyły do tego, żeby je wsadzać pod dywan,
Czuję bardzo dobrze, dziękuję. by tworzyły góry. Bardzo też lubiłem klocki. Kloc-
ki można było składać na wiele rodzajów – poje-
Pytam w kontekście światka warhammerowego, dyncze to była lekka piechota, podwójne - cięż-
w którym jest przecież masa dzieciaków. Jak się ka piechota, potrójne - lekka kawaleria i tak dalej.
czujesz wśród nich? Po czym oczywiście rozgrywałem interesujące bi-
twy, całe kampanie.
Jest takie angielskie powiedzenie „Nobody’s per- Problem polegał na tym, że jak przychodzili
fect”. Nic na swój wiek nie poradzę. Mnie ta róż- do mnie koledzy w moim wieku (5-8 lat) to mówili:
nica wieku nie interesuje, w przeciwieństwie do Wiesz to jest bardzo fajna gra, ale może byśmy tak wzięli
gry, jako takiej. Weźmy jako przykład szachy. Tam trochę tych klocków i nimi rzucili. To byłoby fajniejsze!
nie ma znaczenia czy szachista ma lat 14, czy 44.
Wiek jest tu dla mnie rzeczą zupełnie bez- No więc zacząłem grać w szachy… co było
przedmiotową. Interesuje mnie jak mój robić. Przynajmniej nikt nie chciał nimi
przeciwnik gra. rzucać, twierdząc przy tym, że to
jest fajne. I tyle.
Ale czy ten wiek nie jest dla To, że to są figurki, to jest akurat
Ciebie w jakiś sposób prze- rzecz drugorzędna. Dla mnie
szkodą? W dobrym samo-
poczuciu, w znajdywaniu
Ja lubię ulubioną grą są szachy, dru-
gą jest „go”, trzecią – brydż.
wspólnych tematów z ludźmi, gry, Oczywiście mówię o grach
którzy są od ciebie 30, albo wszelkie. stołowych, table top. A to, że te
i więcej lat, młodsi… szachy są pomalowane na takie
różne dziwne kolory, to akurat
Jakich wspólnych tematów? specjalnie nie przeszkadza. Pod
warunkiem, że moi przeciwnicy
Wiesz, pytam cały czas w takim kon- nie biorą garści kości i nimi nie rzuca-
tekście, że ludzie zwykle robią rzeczy, ją w figurki, dla zabawy.
które zajmują (lub mogłyby realnie zajmować)
ich równolatków. Nie ma co ukrywać – tak jest A czy ty masz jakichś znajomych warhammero-
najłatwiej. wych, którzy są w Twoim wieku?

Czy wiesz, że jeśli Nigdy tak nie postępowałem, ani kiedy byłem Ależ oczywiście.
magowi zdarzy młody, ani dziś. Kiedy byłem młody rozmawia-
się Miscast bez nie o wódzie, furze i dupie, co robili moi koledzy, Ale w takim razie nie są to gracze turniejowi,
Irresistible Force
(np. spowodowany
uznawałem za stratę czasu. Również dziś mnie przynajmniej o ile wiem.
przez przedmiot to nie interesuje. Mieszkam na wsi i jeżeli mam
magiczny, czy ochotę się zintegrować z butelką wódki, to mogę To są np. znajomi z zagranicy. Znam wiele takich
na skutek czaru) to uczynić w każdej chwili, bardzo dogłębnie. Nie osób, w moim wieku, z którymi rozumiem się ab-
to rzucony czar
nadal będzie
potrzebuję w tym celu jechać przysłowiowych solutnie bez problemu. To są rzeczywiście ludzie,
rozpatrywany jeśli 350 km. z którymi mogę porozmawiać na każdy temat,
jego poziom został bo… są w moim wieku. Po prostu.
osiągnięty? Można A z drugiej strony…czy gry są dla Ciebie w jakiś
też go normalnie
rozpraszać.
sposób odskocznią od codzienności? Opowiedz trochę o początkach swoje grania

32
w WFB. Wiem skądinąd, że Twoja przygoda jesz coś czego nie ma tutaj?
z Warhammerem zaczęła się dosyć zabawnie.
Moja motywacja jest prosta. Dla niej zresztą za-
To źli uczniowie wszystko zrobili. Żyłem so- cząłem chodzić na turnieje. Nie dlatego, żeby się
bie spokojnie i przyszli uczniowie i powiedzieli: integrować, a dlatego, że na turniejach, po prostu,
panie psorze, taka jest fajna gra po angielsku. są gracze. Na międzynarodowych – z całego świa-
Może byśmy zrobili zajęcia, byłaby taka opowieść, ta. To tak, jakbyś zapytał złodzieja, dlaczego ob-
będą tam takie elfy i one będą wzgórza bronić, rabia banki. Oczywiście odpowie Ci, że przecież
a atakować będą nieumarli. To będzie piękna opo- tam są pieniądze.
wieść i my to panu tutaj pokażemy. Jak obiecali –
tak zrobili – świetne zajęcia. Po czym powiedzie- Ale gracze są również w poza turniejami. Moż-
li: ale wiem pan, do tego są takie figurki, może by na przecież grać w domach czy klubach.
pan chciał zobaczyć. To zobaczyłem.
A może chciałby pan zobaczyć jak w to się gra? No są. Sam mam przyjaciela – Adama Vardena,
No dobrze – po zajęciach pokazali jak w to się gra. który jest znakomitym graczem i każde spotka-
A może chciałby pan kupić? No dobrze. No to jak nie z nim jest wielką przyjemnością. Często gra-
pan kupił, to my panu pokażemy jak to się gra. my, ale jednak ilość graczy jest większa na turnie-
To ten smok szarżuje na to, zabija, overrun, jach. A ilość graczy dobrych z całego świa-
szarżuje na to, zabija, overrun, zabi- ta jest większa na turniejach świa-
ja, overrun. Jak to, przecież to nie- towych. Więc chcąc grać w taki
możliwe? Ależ możliwe, tu jest sposób, jaki lubię, i jednocześnie
taki bardzo piękny podręcznik wśród najlepszych graczy, trze-
po angielsku, może pan chce ilość graczy jest większa ba było stworzyć Euro.
kupić? Urodzony sprzedawca, na turniejach. A ilość graczy
będzie przyszłość przed nim. dobrych z całego świata Wróćmy do Euro. Pewnie
jest większa na turniejach wiele osób nie ma pojęcia
Znasz go jeszcze? Dalej idzie światowych. o początkach, więc opowiedz
w tym kierunku - tzn. sprze- historię, którą na pewno nie
dażowym? raz już opowiadałeś. Wpro-
wadź nas w początki, powiedz
Tak, jak najbardziej, jest dziennika- skąd to się wzięło.
rzem.
Więc tak się zaczęło. Dokupiłem i pomalowa- Wszystko jest oczywiście winą Zbyszka Ło-
łem resztę armii, poszedłem na turniej i tyle. Nie bockiego (Barbarossy – przyp. red.), który opisy-
znałem za dobrze zasad, ale spotkałem bardzo wał na TWF-ie (www.warhammer.org.uk – forum
miłego gracza, który pomógł mi obliczyć punkty. brytyjskie o WFB – przyp. red.), jak fajnie mu się
Mimo że było to 20:0 dla mnie, to jednak pomógł. sprawdza regon 14 Black Knightów. Na forum do-
Grał krasnoludami, a jak wiadomo, ci gracze są stał oczywiście ochrzan, że tylko dzieci grają ta-
specyficzni. Piękne wprowadzenie do gry turnie- kimi wielkimi regonami. Oczywiście ci, którzy
jowej. W ostatniej turze na jednym z czołowych tak go odsądzali od czci i wiary to byli Duńczy-
stołów dostałem niezapomnianą lekcję typu: uży- cy. Duńczycy na tym forum mieli zawsze dużo
wam Blade of Fury i dwuraka jednocześnie. Ten do powiedzenia. Long story short (streszczając się
Wood Elf zabił mi tym całą armię. Od tego czasu – przyp. red.), stwierdziłem że trzeba dokonać in-
zajmuję się zasadami. Stwierdziłem, że drugi raz wazji na Danię. Przy czym muszę Ci powiedzieć,
się nie dam. że od tego czasu, od tego pierwszego meczu
międzypaństwowego wiem, że samo zagranie
Chyba wszyscy mają takie historie, że gdzieś w Warhammera meczu międzypaństwowego
tam zostali oszukani... to nie jest taki problem, ale logistycznie zrobie-
nie tego, zorganizowanie ludzi, powsadzanie ich
Tak, tak było. Na pierwszym turnieju spotkałem w samochody, zawiezienie ich tam i z powrotem
się zarówno z przemiłą osobą, która mi to wszyst- jest naprawdę trudne.
ko wyjaśniła, wprowadziła mnie, jak i z osobą,
która mnie z zimną krwią oprawiła ze skóry. Czyli było starcie między Polakami a Duńczy-
kami...

Napomknąłeś wcześniej o zagranicy, to pozwo- Mecz międzypaństwowy.


lę sobie zmienić temat. Jesteś bardzo mocno za-
angażowany w organizację Euro (Drużynowych Ile bitew? Ile osób?
Mistrzostw Europy ETC – przyp. red.) i, w kon-
sekwencji, integrację międzynarodową – dość Każdy z każdym, było nas chyba pięciu.
szeroko rozumianą. Chciałbym podpytać Cię
o motywację tej działalności, bądź co bądź, pro A kto uczestniczył wtedy po polskiej stronie?
bono. Czy chodzi Ci o poznawanie wzajemne
graczy z różnych krajów? Czy może tam znajdu- Zbyszek Łobocki, Błażej Misztal (Bless), Cyel,

33
z racji zwycięstwa na GT, Marek Buszkiewicz opłacalne. Jak ktoś kiedyś powiedział: „30% wy-
(Buszman), Jakub Jankowski (Jankiel). niku zdobywa się w fazie wykłócania”. I to jest
prawda - to jest przewaga, którą można uzyskać,
I Ty jako organizator? bo przecież nie każdy będzie spędzał trzy go-
dziny na użeraniu się. Większość machnie ręką:
Ja tylko i wyłącznie jako organizator, chociaż jak „Niech sobie wariat gra, co mi do tego”. Nie jest
brakowało ludzi to były koncepcje, żebym się sam też prawdą, że sędzia się rzuci i obsypie kogoś ta-
wstawił do składu. Ale powiedziałem, że nie - nie kiego karniakami, w końcu postępuje zgodnie
ma mowy. z przepisami. Czyli jeżeli jest tak, że granie w spo-
sób niezwykle nieprzyjemny, naciąganie przepi-
Kto wygrał? sów, oszukiwanie jak tylko się da jest opłacalne,
to ci ludzie będą to robić dopóty, dopóki to bę-
Duńczycy – dosyć mocno. Głównie dlatego, że dzie opłacalne. W momencie, kiedy to przesta-
grali u siebie. Nawet nie w sensie „ściany poma- je być sensowne, tylko się dostaje karniaki, to nie
gają” czy rozpisek, ale dlatego, że nie byli zmę- będą tego robić. A w dzisiejszych czasach po pro-
czeni podróżą, spali u siebie w domu. Wiesz, to stu zmniejszyła się opłacalność.
jest różnica, jak się jedzie parę tysięcy kilometrów
w nerwach i zmęczeniu i po przyjeździe To wszystko?
nawet napić się za bardzo nie moż-
na, bo tak nie wiadomo, czy można, To jest jedyny powód, który przy-
czy nie można... Najśmieszniejsze chodzi mi do głowy.
było, że po tej bitwie Duńczycy Jak przyszedłem na swój pierw-
powiedzieli „Ci Polacy to jacyś szy turniej, to rozmowa mię-
tacy drętwi, w ogóle nie moż- Zmniejszyła się dzy dwoma graczami Dark El-
na się było z nimi napić” :) fów wyglądała mniej więcej
opłacalność w ten sposób, że podbiegłem
Dyscyplina była? Ciśnienio- oszustw na turniejach zainteresowany, bo myśla-
wałeś ich? łem, że tam mordują. Pano-
wie porozmawiali dosyć głośno,
Moja wina, przyznaję. Polacy mie- na całą salę ze sobą przez jakieś
li wtedy opinię w światku Warham- 2-3 minuty, po czym niewzruszenie
merowym oszustów i pijaków. Tak zasiedli z powrotem do gry, którą do-
z grubsza. Ta opinia wzięła się stąd, że jed- kończyli. Tego już dziś nie ma. Nie ma już
nak co jakiś czas ludzie grali w Polsce, odwiedza- takiego chamstwa, przeklinania, rzucania mię-
li Polskę, tak z ciekawości. Muszę Ci powiedzieć, sem. I nie oznacza to, że coś się wyjątkowego sta-
że jedną z charakterystycznych cech ludzi w tym ło – „Weszła 8 edycja i cud”. Nie, to jest stały pro-
środowisku jest po prostu ciekawość. To są ludzie, ces, który się z roku na rok nasila. I bardzo dobrze.
którzy są w stanie w ciemno pojechać do Gorzo-
wa, który przecież jak wiesz nie istnieje w ogóle. Wróćmy do starcia; Duńczycy wygrali i co dalej?
Ja bym nie pojechał, a oni pojechali. Także oni po-
jawiali się na turniejach w Polsce, gdzie dostawa- Wygrali, ale jednak stwierdzili, że ci Polacy umie-
li wycisk starej tradycyjnej polskiej szkoły grania ją grać. Że można do nich pojechać na rewanż.
w battla...
Odkryli przed nami Europę...
Ta szkoła jeszcze ma miejsce teraz?
Albo my przed nimi. Można dyskutować, bo to
Widzisz, nie... my wygraliśmy pierwsze ETC [śmiech].
Na początku w ogóle chciałem zrobić jakieś małe
Kiedy nastąpił ten przeskok? mistrzostwa państw bałtyckich. Myślałem sobie,
że może jacyś Szwedzi przyjadą do Gorzowa, nie-
Stopniowo, rok po roku. Jak wiesz sędziowałem daleko mają promem do Świnoujścia. Może Niem-
Czy wiesz, na Bazyliszku i podejście graczy jest dziś diame- cy – to jest 100 km od Berlina. Chciałem wtedy
że działanie tralnie różne. Nie ma żadnego wykłócania się, zrobić większy turniej - nie dwóch drużyn, tylko
czarów typu może jedna czy dwie osoby. powiedzmy czterech.
Remains in Play
czarodziej może
zakończyć Ale to jest kwestia zmiany gwardii czy Ci, któ- Ale to od początku był zamysł, że to będą dru-
w każdej chwili? rzy grali wcześniej w taki sposób po prostu żyny narodowe?
zmiękli i zmienili nastawienie?
Wyjątkiem od tej
zasady są czary
No tak, na zasadzie „kto lepiej piłkę kopie czy
typu Magical Jest wiele przyczyn. Jedną z podstawowych, dla suwa figurkami”. Po czym w ciągu dwóch ty-
Vortex, które mag których jest coraz mniej oszustwa i wałów to kwe- godni okazało się, że zainteresowanie jest takie,
zakończyć może stia opłacalności. Jest dużo graczy, którzy działają że w ogóle nie ma mowy o jakimś tam turnieju
tylko na początku
fazy gry
w zgodzie z taką tradycyjną polsko-włoską szko- państw bałtyckich. Zostało to nazwane ETC tyl-
(np. na początku ła, która mówi, że gra się twardo, dopóki jest to ko dlatego, że było to po 2001 roku (Word Trade
fazy magii).

34
Center – przyp. red.). Warhammer Team Cham- Nie przeczę. Ale po pierwsze rozmiar impre-
pionships nie wchodziło w grę. zy, czyli jej zasięg, nie jest celem samym w sobie.
To jest wypadkowa różnych czynników. Nato-
No dobra, Duńczycy przyjeżdżają do Polski, a tu miast absolutnie nie jest tak, że ja chcę, żeby to
od razu mistrzostwa... było jak największe. To ma być miłe, sympatycz-
ne spotkanie graczy, którzy się zmierzą przy stole
Od razu mistrzostwa, bo to było aż 14 drużyn. i jeżeli im się to będzie podobało, to bardzo do-
brze. Natomiast dążenie do tego, żeby impreza
W tym roku ETC odbędzie się już szósty raz. była jak największa i najpotężniejsza...nie.
Czujesz, że ta impreza wygląda tak, jak chcia-
łeś, żeby wyglądała? Dla mnie problemem w EURO, choć nie będę
pewnie nigdy jego uczestnikiem jako repre-
Na pewno do tej pory wyglądała. zentant, jest to, że ten człowiek, który jedzie
na ETC musi do tego dokładać. Musi zapłacić
Ale czy wciąż czujesz, że to jest Twoje dziecko, niemałe pieniądze za przyjemność grania, jako
czy to jest trochę takie dobro wspólne? reprezentant kraju. Dla mnie jest to absurdal-
ne, żeby sprofesjonalizować do pewnego stop-
Ja bym bardzo nie chciał, żeby to było moje dziec- nia środowisko, gracze muszą do tego dokładać.
ko, ale to jest bardzo trudna rzecz. Strasznie trud- A mówimy o wyjątkowej imprezie, nie o turnie-
no jest zrobić taką strukturę, która jednocześnie ju klasy master czy lokalnym.
nie będzie jakąś obrzydliwie sformalizowaną
FIFĄ czy UEFĄ … Ale kto ci mówi, że muszą to być twoje pieniądze?
Bez przesady. Tak jak kiedyś powiedział jakiś po-
To chyba ETC nie grozi, bo pieniądze nie funk- lityk AWS, Żak bodajże: brydż to tani sport. Dla in-
cjonują w nim na takim poziomie, przynajmniej stytucji sponsorujących to nie są w ogóle pienią-
na razie. dze. Tylko, że trzeba się za tym zakrzątnąć.

Jest to też świadoma decyzja. Wiesz, pieniądze To znaczy że polska drużyna jest sama sobie
robią naprawdę mnóstwo złego. winna, że za to płaci?

Czy była taka możliwość, żeby w Euro się poja- Ależ oczywiście! Chyba nie muszę ci tego tłu-
wiły pieniądze? maczyć! Gdybyś został managerem reprezentacji
Polski z odpowiednimi uprawnieniami, myślę, że
Ależ oczywiście, cały czas są i będą takie możli- w ciągu pół godziny z użyciem telefonu załatwił-
wości. Jeżeli to się w ogóle będzie rozwijało. byś darmowy wyjazd do Szwajcarii dla druży-
Nie wiadomo jak to wyjdzie w Szwajcarii, nie ny. Mówię to z zupełnym spokojem. Myślę, że jest
wiadomo jak to wyjdzie w Gorzowie potem. Nie to do zrobienia w ciągu 30 minut. Bynajmniej nie
wiadomo, bo ósma edycja jednak te 30% graczy uważam, że to zostanie zrobione.
wycięła i to takich graczy właśnie organizujących
to środowisko, bardzo aktywnych, więc nie wia- Pogadajmy chwilę o innym aspekcie Twojej
domo, jak to będzie. Ale mówiąc o tym co było do działalności w światku WFB – jesteś członkiem
tej pory, możliwości rozwoju są niemal nieogra- Listy Sędziowskiej, powołanej w celu wyjaśnia-
niczone. nia wszelkich problemów z regułami Warham-
Póki co chciałbym jednak, żeby aspekt finansowy mera. Chciałbym w związku z tym zapytać o je-
nie był znaczący. den aspekt, a mianowicie bohaterów specjal-
nych. Do dziś są oni zakazani na przeważającej
Ale dlaczego? To jest strasznie idealistyczne po- większości turniejów. Czy w kontekście zmie-
dejście. I mocno nieżyciowe dziś. niającego się jednak balansu całej gry, tego że
8-ma edycja zrewidowała znacząco sytuację
No i dobrze, przecież ja jestem starym dobrym większości jednostek, czy bohaterowie specjal-
anarchistą! ni są wciąż problemem, który należy tak po pro-
stu wycinać?
Ale ja się teraz pospieram, bo wychodzę z za-
łożenia, ze jak ludzie robią coś dla pieniędzy Bohaterowie specjalni to na pewno problem. Nie
to mają szanse zrobić coś znacznie większego przejrzałem jeszcze co prawda nowego podręcz-
niż gdy robią to za darmo. Bo za darmo to jest nika do Orków i Goblinów, ale z tego co wiem to
tak jak z tymi graczami jadącymi na spotkanie ta książka bez bohaterów specjalnych dużo traci.
z Duńczykami: ja się umówiłem, ale w sumie to Więc tak, jest to niestety problem. Ich powiązanie
do niczego mnie to nie zobowiązuje. Gdy poja- z resztą armii jest znaczące.
wiają się pieniądze, pojawia się pewien poziom
profesjonalizacji, którego moim zdaniem nie da No dobrze, ale na czym ten problem polega?
się uzyskać na dłuższą metę przy działalności
pro bono. Kiedyś bohaterowie specjalni byli absolutnie nie-
przemyślani. Byli zdecydowanie za mocni, jak

35
chociażby Thorek czy Teclis. gracze z Łomianek mogą nie lubić graczy z Gołko-
wa. Oczywiście nie ma w tym żadnego sensu, ale
OK. Mam świadomość tego, że niektórzy hero- ludzie tak się właśnie dzielą, nienawidzą, zacho-
si specjalni, jak chociażby Ci wspomniani przez wują się wobec siebie agresywnie, gardzą sobą.
Ciebie, mieli zbyt duży wpływ na grę. Zbytnio
zmieniali oni balans gry… A czy jest coś fajniejszego w takim graniu stric-
te domowym, nie-turniejowym?
Wiesz, tu nie chodzi o balansowanie. Przy graniu
chodzi o to, że wygrać ma ten, który jest lepszy – Kwestia towarzystwa, oczywiście. W graniu do-
ma lepszą rozpiskę czy armię, ale przede wszyst- mowym masz poza tym gwarantowany poziom,
kim wymyśli lepszą taktykę na bitwę. Natomiast natomiast na tunieju możesz spotkać przeciwni-
nieszczęście polegało na tym, że Ci bohaterowi ka bardzo słabego lub bardzo nieprzyjemnego,
to myślenie wyłączali. Byli po prosty zbyt mocni lub jedno i drugie na przykład. To całkiem czę-
i sami wygrywali gry, albo byli zbyt losowi, bo ste połaczenie.
wszystko zależało od 1 czy 2 rzutów kostkami.
Ale ty teraz nie grasz na turniejach, prawda?
No dobrze. Więc taka sytuacja miała miej-
sce parę lat temu. Ale czy ona się zmie- Niestety nie, ale to nie ma związku z moją
nia? Czy obserwujesz jakąś zmianę opinią o grze turniejowej.
w podręcznikach na korzyść
bohaterów specjalnych? Ale w domu grywasz, tak?

Tak. Prosta Tak, jak najbardziej.

Tzn. mówisz, że oni zaczyna- świadomość Odbyłem ostatnio taką roz-


ją być co raz „normalniejsi”?
Czy więc dopuszczasz taką
efektywności mowę, w której pojawiło
się hasło, że efektywność to
w WFB jest błędna.
sytuację, że może po wydaniu przekleństwo graczy turnie-
2-3 podręczników 8-mo edy- jowych, w tym kontekście, ze
cyjnych warto by zmienić podej- oni patrzą głównie przez pry-
ście i zakazać tylko pojedynczych zmat efektywności swoich armii,
bohaterów specjalnych, ale dopuścić a nie przez pryzmat fajności, klima-
większość z nich? tyczności. Że ten czynnik grywalności sta-
je się na tyle górujący nad resztą, że trochę zabi-
Absolutnie tak. Ja przecież nie jestem fanaty- ja zabawę.
kiem, który na sam dźwięk słów „bohater spe-
cjalny” dostaje drgawek. Jak mówiłem, nie czyta- Przesadzone. Podam przykład z przeszłości, bo
łem jeszcze podręcznika do Orków, ale może na- teraz jest trudno powiedzieć co się dzieje, jest za-
stąpić taka sytuacja, i to nawet na Euro – musimy mieszanie jeśli chodzi o ósmą edycję, co jest sku-
się nad tym zastanowić – że jeżeli ta książka bez teczne a co nie. Ale podam taki bardzo dobry
spec-herosów, będzie przysłowiowym podręczni- przykład – w szóstej edycji Dark Elves, którymi
kiem Ogrów, na którym nikt nie będzie grał, to grałem, były armią beznadziejną. Grałem tylko
może rozsądniejszym będzie dopuszczenie boha- i wyłącznie tą armią, bo zacisnąłem zęby i powie-
terów specjalnych, w całości lub w części. Zero fa- działem: ja im jeszcze pokażę. No i w końcu po-
natyzmu w tym względzie. Nie chodzi przecież kazałem, bo zacząłem zajmować miejsca na po-
o odrzucanie bohaterów specjalnych jako takich, dium, ale nie ważne. Dark Elves były armią sła-
ale po prostu o to, że kiedyś psuli grę. bą, W związku z tym, jak ktoś przyjeżdżał na tur-
I jeżeli podręczniki nowych armii będą tak zbu- niej w Polsce, gdzie nie było żadnych restrykcji,
dowane, jak to widzę teraz tendencję, że w zasa- to musiał brać smoka, cztery bolce i kawalerię,
dzie bez bohaterów specjalnych bardzo dużo tra- bo inaczej nie miał czego szukać na turnieju.
cą, to trzeba będzie podejście do nich zrewidować. I w ramach przygotowań do EURO pojawiła się
Bo przecież chodzi o to jakość i przyjemność z gry, koncepcja duńskiego compu – to były takie ogra-
a nie o spójność z taką czy inną koncepcją. niczenia, że nie było podwajania slotów rare i spo-
ro podobnych ograniczeń. Ludzie uważali, że ta-
A powiedz mi, bo ja czasami mam takie wra- kie słabe armie z tego powstają. A Duńczycy, któ-
Czy wiesz,
żenie, choć ludzie z którymi rozmawiam się ze rzy sami z siebie złożyli rozpiski wg tych ogra-
że Parry Save
nie działa, mną nie zgadzają, że gracze domowi trochę nie niczeń naszym przyzwoitym graczom dokopa-
jeśli model lubią graczy turniejowych, a gracze turniejowi li, do tego potężnie. Ja postanowiłem, ponieważ
posiada magiczną trochę nie lubią graczy domowych. To nie jest nie szło mi tymi Dark Elfami – dobrze, to ja sobie
broń?
uzasadnione, ale czy obserwujesz coś takiego, zacznę grać na polskich turniejach wg tych ogra-
Z tego dodatkowego czy nie? niczeń duńskiego compu. Wyniki skoczyły mi
rzutu obronnego o jakieś 30% do góry. Dlatego, że taka prosta świa-
nie mogą korzystać Tak, oczywiście, podziały mogą być przeróżne; domość efektywności jest taka – bierzemy naj-
również jednostki
malarze mogą nie lubić graczy na przykład, albo silniejsze jednostki, w jak największej ilości i to
z zasadą
Szał (Frenzy)!

36
będzie w sumie najlepsze. To nie jest do końca z całego serca, tego się nie dało przyciąć, tam było
tak. Po wymuszeniu zmiany rozpiski przed duń- wszystko 10-20% niedoszacowane punktowo i nie
ski comp nagle zacząłem wystawiać jakieś dziw- dawało się tym grać w 7-mej edycji. Teraz już na-
ne jednostki jak np. spore oddziały włóczników prawdę można. Teraz to już nie jest takie straszne.
i okazało się, że ta armia wtedy gra znacznie sku-
teczniej - jest po prostu znacznie silniejsza. Tak- Demony straciły przede wszystkim na poziomie
że narzekanie „ja muszę wziąć gwardię, bo jak nie zasad ogólnych i to gdzieś tam wyrównało je do
wezmę gwardii i regeneracji to nie ma czego szu- sensownych poziomów.
kać” jest uproszczeniem. Daje się – no chyba, że to
ogry – ta armia mnie przerasta. Tak, w zasadzie to można by im już bardziej po-
luzować.
Dobra, ale ja mówiąc o tej efektywności jako
przekleństwie graczy myślałem właśnie o tym, Wracając do tematu – nieszczęście oczywiście
że wszyscy gracze kierują się może źle poję- polega na tym, że powstają jedyne słuszne rozpi-
tą efektywnością i przez to dochodzi do takiej ski i to nie jest to, co sprawia mi radość, naprawdę.
jednolitości rozpiskowej. Ta prosto rozumia-
na efektywność, o której powiedziałeś, że biorę A czyja to wina?
pięć najmocniejszych rzeczy, pakuję je na maxa
i w związku z tym to musi być dobre. I że czę- No a Twoim zdaniem?
sto potem jest tak, że trafiasz na armię komplet-
nie niestandardową i nie wiesz co z tym zrobić. Łatwa odpowiedź jest – graczy – ale to nie jest
do końca prawda.
Wiesz, trudno jest mi powiedzieć, ja miałem
ostatni taki przykład z Dark Elfami, które ani W sumie tak, w sumie nas wszystkich, bo w tym
w tej siódmej, ani w ósmej edycji nie uzyskiwa- momencie rozdzielanie odpowiedzialności na tę
ły wyników, nikt nie wygrał mastera i tak dalej, piątkę, czy na innych graczy – trudno jest oce-
no i te Dark Elfy podniósł się straszny krzyk, że nić. Chyba to jednak wina nas wszystkich – my
trzeba je przyciąć na EURO-compie, bo one są ta- (AR.com) jesteśmy tylko taką szpicą, która to już
kie strasznie mocne, jak mają dużo harpii, dużo ostatecznie kodyfikuje, ale... ja bym i tak zrzucił
lataczy, dużo shade’ów, dużo dark raidersów, i że wszystko na Games Workshop.
to wszystko trzeba przyciąć. Akurat z tym była
kupa śmiechu, bo w tym Army Restrictions Gro- To jest dopiero prosta odpowiedź! Aczkolwiek
up jest przynajmniej trzech graczy, którzy mocno zadowalająca...
grają Dark Elfami. Zbyszek, ja i Ben Curry. I co jak
co, ale wiedzieliśmy, że te rzeczy, których ludzie Emocjonalnie. Rozwiązuje problem – może nie na
tak się strasznie boją na forach i przeciwko któ- płaszczyźnie intelektualnej, ale na emocjonalnej
rym protestują, to są plewy! No ale vox populi vox na pewno.
dei – przycięliśmy te rzeczy, przeciwko którym tak
protestowali. I w związku z tym rozpiski, które Powiedz mi: czy można utożsamić się ze skin-
były wystawiane na Bazyliszku były właśnie ta- kiem? To jest akurat Twoje zdanie.
kie, którymi my i tak wszyscy byśmy grali.
Oczywiście jednocześnie nie mogę nie przyznać, Nie! Absolutnie nie. Ja próbowałem – brałem tego
że był problem, z gwardią z dwurakami i regene- skinka, patrzyłem mu prosto w oczy i stwierdzi-
racją – no dobrze, to był faktycznie no-brainer. łem że trudno, trzeba zacząć malować Dark Elfy.

No dobrze, ale Blood Knighci nie są jakoś niesa- No to jak ludzie wybierają tę armię?
mowicie słabsi.
Może oni mogą; może są tacy, którzy mówią sobie:
No ale są przynajmniej inni, coś jest przynajmniej jestem małą śliczną słodką jaszczurką i mam za-
innego. truty oszczep. No fajnie.

No ale to wiesz, to jest trochę tak, że obcięcie Jak myślisz, tak procentowo, ilu graczy turnie-
jednego standardu powoduje drugi standard. jowych, bo ci, co nie grają na turniejach pewnie
Na ile to jest wszystko sensowne? w 100% wybierają armię, bo lubią; natomiast
ilu graczy turniejowych wybiera armię z serca,
To jest strasznie trudne. Jakbyś mnie zapytał a nie rozumu, że się tak eufemistycznie wyrażę.
szczerze, to naprawienie tego jest nie do zrobie-
nia. Bo to powinno być zrobione na poziomie bu- Ci, którzy grają tylko tak naprawdę i wyłącznie
dowy armii po prostu. Im głębiej się wchodzi jedną armią.
w te ograniczenia, im bardziej są one szczegóło-
we, tym jest gorzej. Czyli w zasadzie jest to nie- Ale to wynikałoby z tego, że to 10 osób czy pięt-
możliwe. Bo powinno to być zrobione tak, jak naście.
z demonami 7-edycyjnymi – na poziomie książki.
To była klątwa, to była książka, której nienawidzę Wiesz, niekoniecznie, mogą to być bardzo słabi

37
gracze – jest taki bardzo słaby gracz, który gra tyl- wity potencjał... Mieli prowadzić relację z ETC,
ko i wyłącznie Dark Elfami. Ale jemu ta słabość której ostatecznie nie prowadzili. Ale są w stanie
nie przeszkadza, bo się z tym bardzo dobrze czu- to zrobić. Wiesz, rozgrywki drużynowe są fascy-
je i gra tymi Dark Elfami, zajmuje ostatnie miejsca nujące. Jak masz świadomość, że w danej chwi-
od szóstej edycji. li sytuacja jest taka, że na dwóch stołach wygra-
liśmy z Włochami i mamy srebrne medale, je-
Ale to jest problem, że gracze wybierają armie śli zremisujemy resztę. Po czym następują jakieś
dla ich siły, czy to nie jest problem? dwa krótkie momenty i lądujemy na siódmej czy
ósmej lokacie, bo te partie, które były z przewa-
Problem dla kogo lub dlaczego? gą Polaków nagle zamieniają się w masakry 0:20.
To przecież jest szalenie emocjonujące. Ja napraw-
W ogóle, dla środowiska. Czy to w ogóle można dę uważam, że ludzie powinni móc w tym uczest-
nazwać problemem, czy to jest po prostu ok? Nie niczyć.
masz nic przeciwko temu, że ludzie wybierają to
co jest mocne, a nie to co jest fajne. I co, myślisz, że będzie telewizyjna relacja na
tym EURO?
Czasami widać, że pochodzimy z różnych środo-
wisk. Ja pochodzę ze środowiska graczy szacho- Jestem przekonany, że będzie. Nie wiem czy
wych i gdyby ktoś mi powidział, że problemem w tym roku, ale będzie na pewno, bo być powinna.
jest to, że wszyscy grają tylko jeden wariant obro-
ny sycylijskiej, i czy to jest dobrze czy źle, to ja nie Czyli profesjonalizacja?
wiem w ogóle, jak na takie pytanie odpowiedzieć.
Gracze wybierają ten wariant czy system licyta- Profesjonalizacja jest złym słowem dlatego,
cji w brydżu, bo jest skuteczny. Wszyscy nim gra- że wprowadza pojęcie jakiegoś zawodowstwa.
ją. No i co z tego? Po prostu powiedzmy, że coś będzie lepsze i cie-
kawsze.
No to czemu problemem jest to, że gracze grają
tymi samymi rozpiskami? Ale wiesz, ci ludzie raczej nie robią tego, bo na-
uczyli się tego wczoraj. Tylko pewnie dlatego, że
Dla nich może to jest problem, bo narzekają że jest pracują gdzieś tam w tematach, które dają im tę
im nudno. wiedzę i umiejętności, i możliwości.

A dla Ciebie to nie jest problem? No tak. Prawda.

Wiesz, ja czasami, jako gracz też oczywiście po- OK. Będziemy mieli pierwszy sklep Games
trafię narzekać. Jeśli ciągle spotykasz na stołach te Workshop w Polsce.
same armie, tak samo złożone, to może być nud-
no, faktycznie. Masz racje, to może być bardziej Niemożliwe! Fajnie!
nudne w WFB, bo w szachach to jednak wspólnie
wybieramy pewien wariant. Jak czarny chce grać Nie widziałeś? Nie wierzę...
tak, a ja będę grał inaczej, to będziemy grać ina-
czej. Nie ma takiej możliwości, żeby zmusił mnie Dowiedziałem się tydzień temu.
do grania czegoś, czego nie chcę.
No i fajnie?
Przez moment, na początku, rozmawialiśmy
o mediach warhammerowych - to się zaczyna co A co, źle? Dobrze, powinien być bunkier moim
raz bardziej pojawiać – nie mówię tu o Polsce, zdaniem, ale bunkier chyba sobie musimy – gra-
bo Młotkowy jest zjawiskiem znikąd... cze – sami zrobić.

Były takie koncepcje, miały kilka wad. Po pierw- Nie rozumiem?


sze były koncepcje, żeby to było na papierze.
I to już był bardzo zły pomysł. Na zachodzie, te in- Bunkier battlowy to jest takie miejsce, gdzie się
strumenty są właśnie internetowo-oddolne, czy- gra i tyle. Gralnia. Było parę prób podjętych, ale
li nie wymagają tak naprawdę żadnych nakładów nie wypaliły. Sklep Games Workshop – bardzo
poza czasem. fajnie, ale ile tam może być stołów? 2-3, góra.
Czy wiesz,
że czary typu
Remains in Play A np. RankingsHQ na którym jest kanał tele- A myślisz, że to wpłynie pozytywnie na rozwój
rzucone wizyjny, Ktoś tam pracuje w tym biznesie i czu- środowiska? W sensie np. rekrutacji nowych
w silniejszej, je grafikę, potrafi zrobić blue-boxa, umieścić graczy? W pozytywnym scenariuszu można
trudniejszej wersji
tam kolesia siedzącego przy stole i mówiącego założyć, że przychodzi korporacja do tego kraju,
w kolejnych
turach rozprasza jak facet z wiadomości. Mnie po prostu szczę- w końcu tak już na poważnie, no więc może się
się próbując ka opadła. to rozwinie. W negatywnym scenariuszu można
pobić wartość ich stwierdzić – założą sklep i koniec. No i myślisz,
łatwiejszych,
Ja mogę się tylko uśmiechnąć. Oni mają niesamo- że jak to się skończy?
a nie wzmocnionych
wariantów?

38
Nie wiem. Na pewno nie jest to zła rzecz, więc jest mer jest przedziwną grą, bo on jest połączony
to dobra informacja. Ten negatywny scenariusz, z korporacją, która produkuje figurki i ustanawia
który przedstawiłeś jest najbardziej prawdopo- zasady. To jest rzecz, której ja w ogóle nie rozu-
dobny, ale on również jest korzystny. To dobrze, miem i nigdy nie rozumiałem. To tak jakby w sza-
że będzie sklep. chy wolno było grać tylko szachami wyproduko-
wanymi przez firmę Staunton i żadnymi innymi,
Właśnie w sensie rekrutacji, czy w sensie, że bę- wg zasad, które są tam obowiązujące. Nie pojmu-
dzie w Polsce przedstawicielstwo? ję nacisku na to, żeby propagować jakieś hobby.
Albo zajęcie jest fajne i wtedy się samo obroni..
Ja bym chciał, żeby było jak najwięcej sklepów. Ja ogólnie rzecz biorąc życzę GW wszystkiego naj-
Ja bym chciał, żeby był sklep w Gołkowie, a nie lepszego, naprawdę. Ja bym chciał móc sobie ku-
tylko w Zakopanem. Nie wiem dlaczego Gołków pować smoki w Gołkowie.
ma być gorszy od Zakopanego. Na Krupówkach
mogę sobie kupić smoka, a w Gołkowie nie mogę To będziesz musiał chyba jednak podjechać
sobie kupić smoka i muszę go sobie strugać sam. 35 km do Warszawy.
Także im więcej sklepów tym lepiej, natomiast
jednej rzeczy ja nie rozumiem. Nie rozumiem po- Za dużo. Będę strugał smoki.
jęcia rekrutacji i rozwoju hobby. Dla mnie, jeśli jest
jakaś fajna gra, np. szachy, to ona się rozwija dzię- Wystrugałeś jakiegoś?
ki temu, że ona jest fajną grą i tyle. Nikt nie wpro-
wadza obowiązkowych zajęć z szachów w szko- Z czego się śmiejesz, to ten. Jest piękny, możesz
łach po to, żeby rozwijać to hobby, tylko dlatego, mu zrobić zdjęcie. Wiesz ile ja miałem z tego przy-
że to jest fajna gra i dobrze wpływa na umysł. jemności? Naprawdę. Teraz to już też nie widzę
tych figurek za dokładnie, więc już nie zacznę
No nie wiem, hobby się rozwijają drogą szepta- malować, ale frajda z lepienia, malowania była
ną, tak naprawdę... naprawdę ogromna. To, że się na tym nie znam,
absolutnie nie przeszkadza w czerpaniu z tego
Hobby się rozwijają w jakieś dziwne sposoby, któ- przyjemności.
re są dla mnie zupełnie niezrozumiałe. Warham-

39
Szkola Malowania:Washe
Jacek

J ak pomalować szybko, ale jednocześnie ładnie? Dla kogoś takiego jak ja, kto malował
zawsze nieźle, ale zdecydowanie zbyt wolno (szczególnie w stosunku do swoich
pomysłów na kolejne armie), to trochę idee fixe. Dlatego pojawienie się w ofercie
Games Workshop washy, czyli serii rozwodnionych farb, okazało się objawieniem.
Niniejszy artykuł jest propozycją prostej techniki, która przy użyciu washy, pozwoli Wam
malować szybko i atrakcyjnie.

Skąd ten pomysł? Jak to działa?


Pierwszą bardzo efektywną metodą Speed Pa- Na biały podkład (poniżej opiszę dlaczego wła-
intingu (szybkiego malowania – przyp. red.) jest śnie biały) pędzelkiem nakładamy washe. Żad-
oczywiście dipping. Jakie są jego główne zało- nych farb. Płynne washe, same rozleją się po po-
żenia? Szybkość, pojedyncze warstwy farby (co wierzchni, na którą je nanieśliśmy, a nadmiary
znacznie przyspiesza proces) i cieniowanie przy zgromadzą się w zagłębieniach, zapewniając na-
pomocy metody (czyli rozpływającej się natural- turalne cieniowanie. Nakładając washe musimy
nie po modelu bejcy), a nie mozolnej pracy. robić to przy pomocy pędzla, kontrolując ich ilość.
Ideą dippingu było umożliwienie pomalowania Ja zawsze nakładam ich trochę więcej niż tego wy-
armii ludziom pozbawionym raczej talentów ma- maga powierzchnia – głównie po to, aby nadmiar
larskich (lub czasu) szybko i dość atrakcyjnie. spłynął (przy mojej pomocy) we wszelkie nierów-
Oczywiście był to kompromis, ale na tyle trafiony, ności modelu, cieniując go. Wash jest na tyle gęsty,
że bardzo popularny i skuteczny. że jeżeli nie przesadzimy z ilością, nie zaleje nam
Gdy widzę, jak całego modelu, pozostając tam gdzie tego chcemy.
często wyglądają Sam zresztą z dippingu skorzystałem, malując
armie
na turniejowych w ten sposób swoją armię Krasnoludów. Pracu- Malujemy washami prosto ze słoiczka – nie doda-
stołach, myślę jąc nad nimi szybko zdałem sobie sprawę z tego, jemy wody, bo one są od razu w doskonałej kon-
sobie, że malowanie że dipping bardzo ogranicza paletę kolorów – brą- systencji. Ja osobiście washy ze sobą nie mieszam.
jest jednak barierą zowa bejca wymaga odpowiedniego doboru farb Pewnie można, ale podobają mi się oryginalne ko-
w tym hobby.
Zwykle umiejętności podkładowych. Świetnie sprawdzały się wszyst- lory, więc nie czułem potrzeby szukania nowych
malarskie (albo ich kie kolory jesienne – brązy, czerwienie, pomarań- czy pośrednich.
brak) ma wpływ na cze, żółcie, blade zielenie. Inne kolory raczej nie Trzeba pamiętać, że washe są wodniste i dla-
obu graczy. wchodziły w grę. Dla mnie, uwielbiającego jaskra- tego ich proces schnięcia jest dość specyficzny.
Gdy jakiś czas
temu pod strzechy we i soczyste barwy, był to duży problem. Więc Na płaskich powierzchniach najszybciej zasycha-
wkroczył dipping, zacząłem szukać czegoś innego. ją na krańcach. Więc czasami, jeżeli dopuścimy
cieszyłem się, że do ich wyschnięcia na środku jakiejś powierzchni
poprawi to trochę Tym czymś innym są właśnie washe. Pozwalają (nie dociągając do jej końca), zobaczymy ciemniej-
opłakaną sytuację
jakości malowania one naprawdę szybko i ładnie pomalować armię szą otoczkę, która tworzy się na krańcu washa.
armii. w jednolitej stylistyce. Zapewniają soczyste kolo- Z tego powodu, zawsze zanim wash wyschnie,
W tym artykule ry i, w przeciwieństwie do dippingu, mogą sta- musimy nałożyć go na całą powierzchnię, którą
podzielę się nowić zarówno metodę samodzielną (cały mo- ma zajmować. Chodzi po prostu o to, aby krył na-
z Wami moimi
doświadczeniami del malujemy tylko washami), jak i uzupełniającą, turalnie, nie tworząc nieporządanych zacieków.
w zkaresie innej czyli stosowaną miejscowo. Po drugie, wash zbiera się w zagłębieniach i tam
techniki speed schnie wolniej. Musimy uważać żeby nie próbo-
paintingu, W podstawowym założeniu washe miały być uży- wać zbierania nadmiaru już po tym jak zaczął
jaką ostatnio
dopracowałem. wane do cieniowania farb podkładowych. Czy- schnąć. Unikniemy niezbyt ładnych nierówności
Mam nadzieję, li Asurmen Blue używaliśmy na powierzchniach w zagłębieniach.
że będą one niebieskich, Devlan Mud na brązach i złocie, Gry- Po trzecie, zanim na sąsiadującą powierzchnię
pomocne, a na phonne Sepia na beżach itd. Tu washa będą uży- nałożymy kolejny kolor, poczekajmy aż wyschnie
stołach co raz
rzadziej będą się wane samodzielnie, jako farby główne. pierwszy. W miejscu łączenia powierzchni,
pojawiać armie washe zaczną się mieszać, a efekt może być nie-
w jednolitym przewidywalny.
szarym kolorze.

40
Zaczynając malować washami musimy pamiętać z których znacznie rzadziej farba się ściera.
o kilku podstawowych prawach, których prze- W przypadku modeli metalowych kluczowe
strzeganie zapewni nam najwyższą jakość końco- jest ich polakierowanie (dla zabezpieczenia).
wą:
1. Malujemy zawsze na białym podkładzie, na- 3. Farby metaliczne – washy nie ma w wersjach
łożonym przy pomocy spray;u. Biel podkładu metalicznych. Jeżeli więc absolutnie potrze-
zapewni nam czystość kolorów. Washe kryją w bujesz elementu metalicznego, pozostaje po-
bardzo ograniczonej skali (taka ich rola), dla- kryć inkryminowane powierzchnie najpierw
tego tylko biały podkład zapewni nam uzy- srebrem czy złotem (możliwie ich najjaśniej-
skanie oryginalnych kolorów washy. Wyjąt- szymi odcieniami), a potem dopiero nałożyć
kowo ważne jest też równomierne rozłożenie wash.
podkładu. Każda nierówność farby zostanie
odzwierciedlona przez wash, a nie wy- Cała technika sprowadza się do spodkła-
gląda to dobrze. Dlatego absolutnie dowania figurki na biało, nałożenia
nie wchodzi w grę podkładowa- na kolejne powierzchnie odpowied-
nie ręczne (głównie ze wzglę- nich washy i voila.
du na specyfikę białej farby).
Samo nałożenie podkładu To nie A co gdy się pomylę?
jest bardzo ważne. War- Technika jest na tyle prosta,
stwa farby musi być jed- technika że o pomyłki trudno. Gdy coś
nolita i klarowna. Nie mo-
żemy dopuścić do nierów-
dla tych , się jednak złego wydarzy i na-
łożymy niechcący wash tam
którzy lubią
ności w kryciu czy prze- gdzie nie chcieliśmy, wystar-
świtów. Dlatego ja do wa- bure kolory. czyć pokryć tę powierzchnię
showania często podkładu- ponownie białą farbą (tym ra-
ję modele dwukrotnie, aby zem już punktowo – pędzelkiem),
przy każdym podejściu nie prze- a po wyschnięciu znów washem. Uwa-
sadzić z ilością podkładu i nie zalać żajmy przy tym, żeby używać minimal-
nim modelu, a jednocześnie, dzięki 2 war- nej ilości bieli oraz washa, tak żeby powierzchnia
stwom spray’u, uzyskać jednolity biały kolor. była możliwie gładka. Trzeba jednak trochę uwa-
żać. Biała farba ze słoiczka jest bardzo słabo kryją-
2. Modele muszą być bardzo dokładnie oczysz- ca i dlatego łatwo przy jej nakładaniu o nierówno-
czone z nadlewek. Każda nierówność, to ko- ści. Dlatego im mniej pomyłek tym lepiej.
lejne miejsce, wokół którego zbierze się wash. Przy okazji dodam, że mimo iż metoda jest dosyć
Będzie to zdecydowanie bardziej widoczne łatwa, wymaga jednak pewnej precyzji w uży-
niż przy normalnym malowaniu, a jednocze- waniu pędzla. Bądź co bądź nie zalewamy mode-
śnie ciężko będzie to potem ukryć. lu brutalnie a kontrolowanie nakładamy płynny
wash.

Wszystko to zapewne brzmi bardzo skompliko- Jak to wygląda w praktyce?


wanie, ale w rzeczywistości to banalna wręcz Poniżej przedstawiam przykład użycia washy na
technika. modelach plastikowych Seekers of Slaanesh, któ-
Oczywiście ma swoje ograniczenia: re malowałem do swojej armii Demonów (docelo-
1. ograniczona paleta kolorystyczna – washy wo będą używane jako fillery oddziału Demone-
jest tylko 8, więc siłą rzeczy wiele z nich nie tek). Oprócz tego na samym końcu umieszczam
wyciągniemy. Jednocześnie wprowadzanie kilka fotek innych figurek, do których pomalowa-
zwykłych farb komplikuje proces i zabija ideę nia użyłem tej metody – zarówno całościowo, jak
speed paintingu. Coś za coś. Na pewno nie i punktowo.
jest to technika dla ludzi lubiących bure kolo-
ry, bo tych washami nie da się uzyskać w wy-
starczającej ilości.
Czy wiesz,
że zasady specjalne
2. Warstwa farby jest dość cienka, dlatego tech-
o tej samej nazwie nika jest stworzona do modeli plastikowych,
nie kumulują swoich
efektów?
Za posiadanie Frenzy
z dwóch źródeł nie
można mieć
2 dodatkowych
ataków. Jednak
identczne bonusy
pochodzące
z różnych źródeł
(np. -1 do trafienia
z dwóch różnych
przedmiotów)
zwielokratniają
swój efekt.

41
1 2

Podstawą dobrego washowania (jak zresztą i dippingu) jest Następnie – już po sklejeniu i przyklejeniu do podstawek
dobre oczyszczenie części modeli z nadlewek – jeszcze przed ich piasku – spodkładowałem modele przy pomocy białego sprayu.
sklejeniem. Zrobiłem to dwukrotnie, tak aby modele pokrywała jednolita
warstwa podkładu. Posypkę przykleiłem na początku, żeby
uniknąć potem ryzyka przybrudzenia modeli klejem.

3 4

Zacząłem od Demonetek i pomalowania włosów – użyłem Asur- W czasie gdy schły figurki jeźdzców, ja zabrałem się za wierz-
men Blue. Zaś kaftany pokryłem Leviathan Purple. Szczególnie chowce. Zacząłem od nałożenia Asurmen Blue na płetwy/włosy
w tym drugim stadium starałem się być precyzyjny, aby zminima- ciągnące się wzdłuż figurek. Gdy te wyschły nałożyłem pierwszą
lizować późniejsze poprawki. warstwę Thraka Green na łuski (zieleń to jedyny wash, który cza-
sem nakładam dwukrotnie, aby zwiększyć jego intensywność).

5 6

Czekając aż wyschną wierzchowce, wróciłem do Demonetek. Wróciwszy do wierzchowców, musiałem najpierw poprawić
Zdecydowałem, że skórę pokryję washem Devlan Mud, nadając nadmiary zieleni (jak zawsze bielą). Następnie całą skórę modeli
jej hebanowy odcień. Gdy przeschła, nałożyłem warstwę washa pomalowałem na fioletowo (Leviathan Purple). Nadmiary farby
Ogryn Flesh na elementy zbroi (wcześniej poprawione bielą, tam zbierały się na łączeniach z innymi barwami, tworząc efekt
gdzie Devlan rozlał się przy malowaniu skóry). „krawędziowania” naturalnie odcinający od siebie kolory.
42
7 9

Następnie otworzyłem słoiczek washa Baal Red i wykorzysta- Kolejnym etapem było pomalowanie elementów zbroi Demonic
łem go do pomalowania szczypiec demonetek i języków wierz- (tych na biodrach) przy użyciu Thraka Green oraz drobnych
chowców. wykończeniach łańcuszków i tym podobnych elementów, (które
wcześniej przeczyściłem bielą) za pomocą Ogryn Flesh.

9 10

Pozostało pomalować siodła wierzchowców. Zanim nałożyłem Wróciłem więc do Demonetek. Poprawiłem wszystkie nieścisłości
kolor, poprawiłem je bielą (ten etap często powtarza się, ale i wyróżniłem oczy – to ważny element, bo bardzo dodaje modelom
jest bardzo szybki). Użyłem tu naturalnego Gryphonne Sepia. życia. Użyłem do tego Skull White, który po wyschnięciu delikatnie
Nałożyłem go dość grubo, aby uzyskał intensywny odcień. Zostały przetarłem Devlan Mud’em. Chodziło o to, aby wokół oka zrobiła
tylko kolce – użyłem Badab Black i wierzchowce były gotowe. się naturalna krawędź. Samo oko nie miało nabrać koloru.

11 12

Ostatnim etapem jest przygotowanie podstawek. Pomalowałem Pozostało tylko przykleić na wikol trawkę elektrostatyczną
je więc na czarno, po czym techniką „suchego pędzla” i listki (to nasiona brzozy). Następnego dnia zabezpieczyłem
rozjaśniłem 2-etapowo: najpierw szarym (Codex Grey), modele lakierując je matowym lakierem w sprayu.
a następnie białym (Skull White).
I voila!
43
13

...i gotowe!

Powyższe strony pokazują, jak łatwe jest malo- Ze swojej strony dodaję jeszcze fotografie 2 od-
wanie przy użyciu washy. Na powyższym przy- działów do mojej armii Demonów, które poma-
kładzie widać jednak tylko jeden typ modeli. Dla- lowałem techniką washowania. Horrory i Fiendy
tego, aby dowieść Wam, że washe są znacznie bar- (do których stworzenia użyłem modeli Rave-
dziej elastyczne, chciałbym pokazać Wam jeszcze nerów z armii Tyranidów do WH40k) zacho-
kilka innych przykładów modeli malowanych tą wują spójną z Demonetkami stylistykę, jednak
techniką. Zresztą nie tylko moich. mają również swój oryginalny i wyróżniający je
charakter.
Zachęcony moim przykładem Adam, pomalował
washami cały oddział Skaven Clanrats. To dosko- Mam nadzieję, że ta technika stanie się bardziej
nały przykład, że washe nie muszą służyć tylko popularna. Daje bowiem szansę na szybkie,
armiom jaskrawym i kolorowym. Da się nimi cał- a przy tym całkiem atrakcyjne pomalowanie całej
kiem sprawnie pomalować armię szczurów, two- armii. A więc dwie, chyba najbardziej pożądane,
rząc czytelną i jednolitą kolorystykę, nie burząc cechy techniki malarskiej każdego gracza.
przy tym odbioru zbyt jaskrawą paletą barw.
Powodzenia!

44
Modele: Skaven Clanrats
Malowanie: Adam „Voodoo” Staniszewski
Użyte farby: Leviathan Purple, Gryphonne
Sepia, Devlan Mud, Badab Black, Mithril Silver

Modele: Pink Horrors


Malowanie: Jacek Kaczmarski
Użyte farby: Leviathan Purple,
Gryphonne Sepia, Asurmen Blue,
Baal Red, Chestnut Ink, Thakka Green

Modele: Tyranid Raveners


(jako Fiends of Slaanesh)
Malowanie: Jacek Kaczmarski
Użyte farby: Leviathan Purple,
Gryphonne Sepia, Asurmen Blue,
Baal Red, Chestnut Ink, Devlan Mud

45
,
Lesne Elfy Pasiaka:Pictorial
Pawel Paszek
i

W arhammer to nie tylko świat fantasy, to nie tylko granie - to także modelarstwo,
dzięki któremu na stołach ścierają się odwzorowane we wszelkich szczegółach
armie. Jednym modelowanie i malowanie idzie lepiej, innym gorzej; aby móc pochwalić
się godnie prezentującą się armią nie trzeba jednak koniecznie być mistrzem pędzla
na poziomie Golden Demona. Pomalowana na niższym poziomie, ale za to spójnie
i z polotem, wykorzystująca konwersje i ciekawie zapodstawkowana armia może być nie
mniejszym powodem do dumy co wypieszczony do konkursu model.

Witam wszystkich. Wybór na całe życie


Chciałbym się z Wami Dlaczego elfy... i do tego leśne? Zawsze lubiłem
podzielić historią tę rasę. W każdego erpega grałem leśnym elfem
o moich początkach i to najlepiej łowcą. Te postaci łączyły w sobie
Warham mera. genialnego łucznika, sprawne-
Tylko żeby mi go tropiciela, bystrego myśli-
ktoś potem nie wego i bardzo, ale to bardzo
pisał, że urzekła zabójczego przeciwnika w le-
go moja historia, sie. Lubiłem i czułem ten kli-
choć w sumie może mat; las, jedność z naturą
taka być. i dzikie zwierzęta jako
współtowa rz ysze...
Pierwsze spotkanie z WFB Wszystko to leśne elfy
Pewnie zabrzmi to banalnie, jednak mają, a do tego to coś...
bitewniakiem zainteresowałem się przy- nutka tajemniczości, cze-
padkiem. Był sobie w Bydgoszczy sklep goś skrytego. Wiedziałem że
z artykułami fantasy, a że onegdaj (wystar- moją pierwszą i jedyną armią
czy chyba powiedzieć, że w ubiegłym mille- do Warhammera będą właśnie
nium) zapalonym erpegowcem byłem, to na- Leśne Elfy. Znałem ich fluff
der często się tam pojawiałem. Na poważniej- z erpega (w końcu już gra-
sze sesje potrzebne były figsy bohaterów, więc... łem kilkoma), bardzo podo-
Tak się złożyło, że dokonałem pierwszego zaku- bały mi się ich modele (wyłą-
pu... Konny muzyk leśnych elfów, heh jak pomy- czywszy plastikowe klony... choć
ślę o tym teraz, to aż się uśmiecham, bo moim i tak chyba najlepsze spośród innych armii...), jak
pierwotnym założeniem było uzbierać wszystkie i charakter armii. Nigdy nie lubiłem zakutych
dostępne modele leśniaków ze sklepu i następnie w stal rycerzy, pomiotów chaosu czy inteligent-
zacząć następną armię (pewnie Dwarfów, ale już nych inaczej orków (reszta armii/ras też jakoś mi
nie jestem tego taki pewien...), bo o grze nic nie nie podchodziła), tak więc wybór był prosty.
wiedziałem. Jednak potem ktoś mnie uświadomił Można stwierdzić, iż jest to miłość od pierwszego
i tak na dobre zaczęła się moja przygoda z WFB. wejrzenia, a jako że jestem typem wiernym, to –
czy w doli, czy niedoli – jesteśmy już razem ładnych
Niniejszym
pictorialem parę lat i nic się nie zapowiada, żeby było inaczej
otwieramy nowy
cykl, w którym
co kilka numerów
prezentować
będziemy ciekawe
armie do WFB.
Pierwszym gościem
jest właściciel, chyba
najlepiej znanej
w Polsce, armii
Wood Elfów - Paweł
„BigPasiak” Paszek.

46
wyglądać i szukam komponentów do niej. W tej
dziedzinie nie przebieram w środkach. Potrafię
kupić dość kosztowny model tylko dlatego, że bę-
dzie mi potrzebny jego tułów czy też fajnie będzie
wyglądał na podstawce pod bohaterem. Na do-
brych konwersjach nie ma co oszczędzać, bo mi-
niemy się z celem.

Moja wizja Leśnych Elfów


Mam swoje własne wyobrażenie mojej armii
i trzymam się tego, co mam w głowie. Np. wiemy
z fabularniaków, że driady to piękne istoty kuszą-
ce mężczyzn, a w WFB to małe drzewka... Jedyne
wytłumaczenie, jakie uznałem za dopuszczalne
to takie, iż driady rzucają na siebie czar (coś jak
w AD&D korowa zbroja) i w ten sposób przyj-
mują formę bojową... Poszukałem modeli
i znalazłem idealne na moje driady.
Demonetki slaanesha! Najładniejsze ko-
biece modele dostępne w WFB. Trochę
kombinowania, cięcia i masy modelarskiej
i.... taa damm ;)
Driady takie jak chciałem, czyli uchwycone w mo-
mencie zmiany w formę bojową. Generalnie nie
znoszę statyczności, tak powszechnej w naszym
hobby. Zawsze staram się tchnąć trochę życia
w swoje figurki, bo strasznie lubię dynamicznie
wyglądające modele (co pewnie widać po mojej
armii). Do tego wszystkiego dodałem arch enemy
dla swojej armii i zdecydowałem się stylizować ją
w trakcie walki z Undeadami. Raz, że fajnie to wy-
(nawet jak zro- gląda i spaja całościowo, i kompozycyjnie armię,
bią z WE coś na a dwa - że walka życia ze śmiercią zawsze dobrze
kształt Ogrów, to pasuje do WE.
i tak będę nimi grał — ot
taki typ...). Nad schematem kolorystycznym także nie myśla-
łem długo. Jedyny słuszny dla mnie to schemat
Za moich początków było ciężko w temacie ma- barw późnej wiosny ­– mocne i intensywnie zielo-
lowania i ogólnie modelowania. Miałem zacięcie ne kolory w różnych odcieniach. Jednak dominu-
i dryg, jednak brakowało mi i wprawy, i warsz- jącym jest kolor soczystej zieleni, takiej jak młoda
tatu, więc do wszystkiego trzeba było dochodzić trawa. Oczywiście różne odcienie brązowego, jaki
samemu. Widząc moje początkowe prace, moż- zwykle w przyrodzie występuje, jednak u mnie
na się za głowę złapać i z pożałowaniem pokiwać tylko jako dodatek – nigdy jako kolor przewodni.
głową... Metodą prób i błędów nauczyłem się ma- Staram się używać jak najmniej metalicznych ko-
lować i dzięki prostym konwersjom także mode- lorów, gdyż doszedłem do wniosku, że las to ra-
lować swoje figurki wg własnej woli. Nieskrom- czej nie jest miejsce do znalezienia takowych, więc
nie powiem, że konwertowanie mi wychodzi starałem się je wykorzystywać tylko tam, gdzie są
dokładnie tak jak chcę. Zaczyna się od pomysłu, niezbędne (ostrza, groty itp., wiadomo że można
wizji, olśnienia... często jest to coś je zastąpić i np. zrobić kościane
w stylu: ciekawe czy tak się da bronie jednak to nie dzikusy,
i jeśli tak, to model będzie wy-
glądał świetnie! Wyobrażam
sobie, jak figurka ma

Czy wiesz,
że modele
częściowo przykryte
przez wzornik
wystrzelony
z Żyrokoptera
są trafiane na 4+,
tak jak to miało
miejsce
w 7-mej edycji?
47
to radocha z wła-
snoręcznie pomalo-
wanej armii jest napraw-
dę spora, możecie mi wierzyć.
Ciężko pracowałem, żeby dopro-
wadzić armię do obecnego wyglądu,
jednak to wcale nie jest koniec i na pew-
no jeszcze długo nie będzie. Co chwila mam
nowe pomysły na kolejne modele i całe oddziały.
Chwilowo obowiązki młodego taty i głowy domu
weszły na pierwszy plan, jednak już powoli go-
dzę je z przyjemnością, tak więc kolejne jednostki
powinny się za jakiś czas pojawić na stole.

Dziękuje za uwagę i czas


poświęcony na przedar-
a wysoko rozwinięta kultura i metal jak naj- cie się przez ten tekst
bardziej do nich pasuje, choć w minimalnych ilo- o mnie i mojej armii.
ściach). Starałem się malować armię w unikalny Do zobaczenia na tur-
i jedynie dla mnie właściwy sposób i nadal uwa- niejach,
żam, iż jest tyle możliwości dla schematów ko-
lorystycznych WE, że każdy gracz może spokoj-
nie dobrać coś dla siebie, aby stworzyć ciekawą
i unikalną armię.

Jeśli miałbym coś poradzić początkującym, bo


Czy wiesz, to: nigdy nie iść na skróty! Jak brakuje trochę tam
że ruszając talentu, to trzeba ćwiczyć, próbować i pod żad- właśnie
jednostkę o połowę nym pozorem się nie poddawać. Coś nie wyszło? można mnie
ruchu (np. w bok No to spróbuj jeszcze raz. Znowu nie poszło? spotkać.
lub w tył) należy
wartość dzielenia Zapytaj kogoś doświadczonego, sporo życzliwych
zaokrąglić ludzi jest w naszym światku i na pewno znajdzie Pozdrawiam
w górę, się ktoś kto ma chwilę i podpowie co i jak można i do zobaczenia!
jeśli nie jest zrobić, a pomocne tutoriale najoporniejszym wy-
ona całkowita?
tłumaczą na przykładach problematyczne kwe- Paweł „bigpasiak” Paszek
Jednostka z ruchem stie. Powoli i systematycznie malować i ćwiczyć
5” ruszając się w bok swoje umiejętności. Po jakimś czasie dojdziecie
lub w tył przesunie do wprawy. Nawet, jeśli to nie będą perełki,
się więc o 3 cale!

48
49
50
Leśne Elfy - Paweł „BigPasiak” Paszek
Alternatywne Modele :
Demony na Tapecie
W poprzednim numerze rozpoczęliśmy cykl artykułów poświęcony alternatywnym
modelom do armii WFB. Tym razem na tapetę bierzemy Demony Chaosu i to do nich
poszukujemy interesujących i urozmaicających przerażające hordy figurek.

Podobnie jak poprzednim razem przejrzeliśmy


i przeszukaliśmy oferty różnych producen-
tów wyławiając z nich inspirujące wzory.
Niektóre z nich zostały stworzone celo-
wo jako alternatywa dla modeli ze staj-
ni Games Workshop - celuje w tym
Gamezone i Reaper, z których figurek
można stworzyć całe regimenty znane
z armybooków, oraz Avatars of War
i Ultraforge Miniatures, które to fir-
my z kolei skupiają się na herosach.

Prócz tego
w niniejszym
przeglądzie znajdziecie także modele
z systemów skirmishowych lub produko-
Demony miały już
wane bez związku z jakimkolwiek systemem
trafić do tej rubryki
w poprzednim – wszystkie jednak w tej samej, warhammerowej
numerze. skali 28 mm.
Ostatecznie jednak Jest to oczywiście jedynie czubek góry lodowej,
padło na Leśne Elfy,
analogicznych wzorów są bowiem dziesiątki,
które opracował
Zembol. jeśli nie setki - mamy nadzieję, że nasz przegląd
Ta armia ma tyle zainspiruje Was do dalszych poszukiwań!
wcieleń i odmian,
że znalezienie
modeli
alternatywnych
to drobnostka.
Problemem było
raczej wybrać
te najciekawsze
i jednocześnie
nie skrzywdzić
pozostałych.
Sporo tu Rackhama,
ale nie da się ukryć,
że rzeźbiarze
z Francji stworzyli
sporo naprawdę
pięknych modeli,
które idealnie
nadają się do
Demonicznych
Legionów.
A więc zapraszamy
do zapoznania się
z naszym wyboirem
- oby zachęcił on Model: Euryalia, Queen of Ker-Ys
Was do zbierania Producent: Banelegions
swoich własnych Alternatywa dla: Keeper of Secrets
armii Demonów
Chaosu.

51
Greater Daemons

Model: War Daemon Model: Plague Daemon


Producent: Ultraforge Miniatures Producent: Ultraforge Miniatures
Alternatywa dla: Bloodthirster Alternatywa dla: Great Unclean One

Model: Pleasure Daemon Model: Pleasure Daemon


Producent: Ultraforge Miniatures Producent: Ultraforge Miniatures
Alternatywa dla: Keeper of Secrets Alternatywa dla: Keeper of Secrets
Malowanie: SilentBob

52
Heroes

Model: Les Demons


Producent: Hell Dorado
Alternatywa dla: Herald of Slaanesh

Model: Damned of Greediness


Producent: Hell Dorado
Alternatywa dla: Herald of Nurgle

Model: Les Demons


Producent: Hell Dorado
Alternatywa dla: Herald of Khorne

Model: Grand Damne de la Colere Model: Les Demons


Producent: Hell Dorado Producent: Hell Dorado
Alternatywa dla: Herald of Khorne Alternatywa dla: Herald of Khorne

53
Core units

Model: Sylvan Animaes


Producent: Rackham
Alternatywa dla: Pink Horrors

Model: Succubus 1 Model: Succubus 2 Model: Apparitions


Producent: Rackham Producent: Rackham Producent: Wyrd Miniatures
Alternatywa dla: Chaos Furies Alternatywa dla: Chaos Furies Alternatywa dla: Pink Horrors

Model: Minor Daemon 1 Model: Minor Daemon 2 Model: Fiendish Offspring


Producent: Gamezone Producent: Gamezone Producent: Gamezone
Alternatywa dla: Chaos Furies Alternatywa dla: Chaos Furies Alternatywa dla: Daemonettes

54
Special units

Model: Tiger of Dirz 1 Model: Tiger of Dirz 2 Model: Tiger of Dirz 3


Producent: Rackham Producent: Rackham Producent: Rackham
Alternatywa dla: Flesh Hounds Alternatywa dla: Flesh Hounds Alternatywa dla: Flesh Hounds

Rare units

Model: Chthonian Larva 1 Model: Chthonian Larva 2


Producent: Rackham Producent: Rackham
Alternatywa dla: Beasts of Nurgle Alternatywa dla: Beasts of Nurgle

Model: Ophidian Vortiran Model: Ophidian Warrior Model: Seraph Light Warbeast
Producent: Rackham Producent: Rackham Producent: Privateer
Alternatywa dla: Fiends Alternatywa dla: Fiends Alternatywa dla: Fiends

55
Daemons vs. Orcs: Raport
Bitewny
Jacek

Daemons of Chaos (Jacek) 2400 pkt

Great Unclean One @ 550.0 Pts 27 Daemonettes of Slaanesh @ 379.0 Pts


Magic Level 1 Standard (Siren Standard); Musician; Alluress
Noxious Vapours; Balesword
5 Chaos Furies @ 60.0 Pts
Herald of Khorne @ 165.0 Pts
Battle Standard 5 Chaos Furies @ 60.0 Pts
Armour of Khorne; Firestorm Blade
10 Pink Horrors of Tzeentch @ 120.0 Pts
Herald of Slaanesh @ 115.0 Pts
Siren Song 3 Fiends of Slaanesh @ 165.0 Pts

Herald of Tzeentch @ 165.0 Pts 1 Fiends of Slaanesh @ 55.0 Pts


Magic Level 2
Master of Sorcery; Spell Breaker 5 Flamers of Tzeench @ 175.0 Pts

28 Bloodletters of Khorne @ 391.0 Pts


Standard (Icon of Endless War); Musician; Bloodreaper

56
Orcs & Goblins (Błażej) 2400 pkt

Black Orc Warboss @ 205.0 Pts 25 Night Goblins @ 135.0 Pts


General; Heavy Armour Shield; Standard
Talisman of Preservation 2 Fanatics

Orc Great Shaman @ 225.0 Pts 25 Night Goblins @ 135.0 Pts


Magic Level 4 (Big Waagh) Shield; Standard
Choppa; Dispel Scroll 2 Fanatics

Orc Big Boss on War Boar @ 148.0 Pts Orc Boar Chariot @ 85.0 Pts
Battle Standard Bearer Orc Boar Chariot @ 85.0 Pts
Shield; Sword of Striking
Dragonhelm; Dawn Stone Wolf Chariot @ 50.0 Pts
Wolf Chariot @ 50.0 Pts
Orc Big Boss on War Boar @ 121.0 Pts
Biting Blade; Enchanted Shield 8 Trolls @ 280.0 Pts
Crown of Command
Mangler Squig @ 65.0 Pts
25 Orc Boyz @ 210.0 Pts Mangler Squig @ 65.0 Pts
Choppa; Light Armour; Shield;
Standard; Musician; Orc Boss Rock Lobber @ 85.0 Pts
Rock Lobber @ 85.0 Pts
25 Orc Boyz @ 210.0 Pts
Choppa; Light Armour; Shield; Doom Diver @ 80.0 Pts
Standard; Musician; Orc Boss Doom Diver @ 80.0 Pts

57
W ielki Nieczysty zatrzymał swe potężne cielsko i rozejrzał się dookoła. Stał dokładnie pośrodku swojej armii
– wielkiego Demonicznego Legionu. Mógł być z niego dumny. Prowadził niezrównane wojska, które mimo
kolejnych zwycięstw wciąż pozostawały nienasycone.
Ciężko uniósł potężną dłoń. Z otwartych ran ściekała ropa. Ziemia po zetknięciu się z nią dosłownie umierała.
Wielki Nieczysty nie zwracał jednak na to uwagi. Radował się szczęściem swoich najdroższych dzieci. Zawieszona
w powietrzu ręka wskazywała wzgórza naprzeciwko. Tam w swej naiwności zebrały się gromady Zielonoskórych
wierząc, że są w stanie powstrzymać Legion. Głupie Orki. Cóż możecie uczynić?
Nagle zrobiło się cicho. Ucichły wycia i jęki, brzęk oręża. Ten cały szalony jazgot, który jeszcze chwilę temu
wypełniał przestrzeń, nagle umilkł.
Ciepły, prawie ojcowski, głos Demona Plagi przerwał niespodziewaną ciszę.
– Na nich, moje dzieci. Nie bierzcie jeńców.

Cisza została brutalnie przerwana tak nagle i niespodziewanie, jak się zaczęła. Ogrom nieludzkich dźwięków
zalał przestrzeń. Stojący po drugiej stronie wzgórza orkowy dowódca nerwowo przełknął ślinę. Ten jazgot
doprowadzał go do szału.
– Krzyczeć, ‘opaki! – zaryczał.
Bez efektu. Jego zastępy nerwowo wsłuchiwały się w nadbiegający hałas.
Zmiażdżył czaszkę najbliższego z Orków, potem kolejnego i jeszcze jednego. Dopiero po piątym trupie, orki
zrozumiały, że wódz nie lubi czekać. Zaczęły krzyczeć.

Przez moment wódz uwierzył, że ma szanse powstrzymać natarcie.


Ta chwila nie trwała długo.

ODPRAWA – DAEMONS
Przygotowując się do tej bitwy, ustaliliśmy z Błażejem, że nie dajemy sobie forów. Dlatego zdecydowałem
się na mocną rozpiskę, której używam głównie turniejowo. Cała armia zbudowana jest wokół jej generała
– Wielkiego Nieczystego. Ten najbardziej odporny z większych demonów spełnia tu 2 role: po pierwsze
jest bardzo silnym wojownikiem. Dzierżący Ostrze Niedoli (Balesword) i otoczony Oparami Trucizny
(Noxious Vapours) uderza przed swymi wrogami, zadając za każde trafienie k6 ran. Czyni to z niego
idealnego zabójcę potworów i bohaterów. Jest też odpowiedzialny za utrzymanie w ziemskiej domenie
całej armii – jego inspirująca obecność zapewnia oddziałom w 18” możliwość skorzystania z jego morale.
Grupę dowodzenia dopełnia troje Heroldów. Herold Khorne’a, dzierżący Sztandar Armijny prowadzi
w najcięższe boje hordę Krwiopuszczy. Wyposażony w Miecz Płomienia (Firestorm Blade) i Zbroję Khorne’a (Armour
of Khorne) jest wyjątkowo skutecznym zabójcą, który świetnie rozwiązuje problem wszelkich wrogich oddziałów posiadających
regenerację. Herold Tzeentcha, Mistrz Magii Cienia, niosący Zwój Rozproszenia (Spell Breaker), doskonale wspiera demoniczną
hordę, osłabiając wojowników przeciwnych armii. Dla tak ofensywnej armii jak mój Demoniczny Legion, szkoła magii
cienia jest idealna. Po pierwsze pozwala mi zmniejszyć możliwości wroga w walce, po drugie idealnie wspiera Demonetki,
po trzecie – daje mi kolejne narzędzie na potwory – czar Otchłań Cienia (Pit of Shades) jest tu nieoceniony. Ostatni z bohaterów
– Herold Slaanesha – nucąc swój Syreni Śpiew (Siren Song), wciąga nieuważnych wrogów w zasadzki, z których nie ma już wyjścia.

Oprócz bohaterów, Demony to jednak przede wszystkim liczne oddziały elitarnej piechoty. 28 Krwiopuszczy pod sztandarem
Ikony Nieustającego Boju (Icon of Endless War) to najsilniejszy oddział do walki wręcz. Jego starcia są zwykle krótkie i krwawe.
Obok dzielnie dotrzymują kroki zastępy Demonic Slaanesha, które dzięki Syreniemu Sztandarowi (Siren Standard) są jednym
z ważniejszych elementów mojej armii. Fakt, że przed ich szarżą nie można uciec jest bardzo ważny i wymusza zmiany
w taktyce moich przeciwników. Demonetki są też głównym celem magii Shadow w mojej armii. Rzucona na nie Brzytwa to
czysta perwersja. Mało co jest w stanie oprzeć się takiemu naporowi.
Do tego 10 Horrorów, które stanowią obstawę Herolda Tzeentcha i 2 oddziały Furii, które nadają się idealnie do szybkich
ataków na machiny wojenne oraz blokowanie wrażych szarż. Często giną, ale ich obecność decyduje o zwycięstwach.

Zupełnie rezygnuję z jednostek specjalnych. W tej edycji nie wydają się już takie specjalne jak kiedyś.
Obowiązkowe wręcz Płomieńce Tzeentcha (5) tworzą mały, acz wyjątkowo niebezpieczny oddział. Całość armii dopełniają
2 oddziały Fiendów (3 i 1). Te wyjątkowo szybkie jednostki pełnią bardzo różne role. Ich szybkość pozwala na pressing już
od samego początku starcia. Idealnie nadają się do walki z lżejszymi jednostkami wparcia. Mogą też polować na artylerię
lub wspomóc szarżę piechoty atakiem z flanki.

58
ODPRAWA – Orcs & Goblins
A więc demony... Ciekawy i trudny przeciwnik. Do tego też doświadczony gracz, w dodatku niesiony
chwałą dopiero co odniesionych spektakularnych zwycięstw (wczoraj Jacek wygrał lokalny turniej,
wszystkie 3 bitwy kończąc masakrą przeciwnika - to nie działa budująco na mnie jako kolejnego
potencjalnego kandydata „do zmielenia”...). Ale bez obaw. Jestem gotowy podjąć rekąwicę. Pytanie
tylko, co włączyć w skład armii, którą poprowadzę.... Mimo, że jestem w stanie w znacznym stopniu
przewidzieć, jak będzie wyglądała armia Jacka, nie chcę budować swojej tylko pod tego przeciwnika.
Zdecydowałem się stworzyć armię, którą mogłbym zagrać przeciwko dowolnemu innemu wrogowi.
Nie może być za łatwo. Zresztą nie wszystkie oddziały, których wartość oceniam wysoko, mam w swoich
zasobach. Muszę korzystać z tego co jest dostępne, niestety czasem wybierając słabsze rozwiązania.
Najbardziej brakuje mi oddziału Savage Orków, którzy potrafią naprawdę świetnie walczyć. Zamiast nich biorę dwa oddziały
zwykłych orkowych wojowników - sprawdzimy, na co stać tę najbardziej typową, podstawową jednostkę zielonoskórej
armii. Obok Orków stawiam dwa oddziały Nocnych Goblinów z Fanatykami. Oszczędzę na muzykach i championach,
bo to i tak będą raczej oddziały jednorazowego użytku - mają tylko wypuścić Fanatyków i potem tak długo przeszkadzać
przeciwnikowi, jak to możliwe. Sztandar zostawię na wypadek, gdybym miał okazję zaatakować z dobrej pozycji we flankę
wrogich oddziałów - wtedy ten jeden punkt do wyniku walki może mi pomóc.
Z jednostek specjalnych postanowiłem wykorzystać wszystkie posiadane rydwany (dwa orkowe i dwa goblińskie, choć
gdybym miał więcej - wziąłbym więcej!) oraz piękny oddział Trolli, który zasilił moje szeregi dzięki uprzejmości Kołaty
(Michał „Kołata” Kołakowski, klubowy kolega Blessa z Jeźdzców Hardkoru - przyp. red. ). Trolle nie są może idealnym wyborem na
te bitwę, bo dotkliwie odczuwają ostrzał z Flamers of Tzeench, magię Tzeencha oraz bohaterów z płonącymi atakami, którzy
prawie zawsze pojawiają się w armiach Demonów. W dodatku przeciwnik nie posiada ulubionych przez Trolle oddziałów
kawalerii lub ciężkozbrojnych bohaterów, których warto by polać sosem z soków żołądkowych.... Ale mimo to, Trolle w wielu
bitwach pokazały, że potrafią walczyć, więc i tym razem należy dać im szansę. Zresztą, jak wspomniałem,
to ma być armia, którą mógłbym powalczyć z każdym, a w takiej armii Trolle powinny się znaleźć.

Z jednostek rzadkich buduję skromną baterię artylerii w postaci dwóch katapult i dwóch wyrzutni
goblińskich kamikadze Gleba-Waaagh-Gleba. Decyduję się też spróbować czegoś nowego - powołuję
do kadry jeszcze dwa Mangler Squigs, które mają być moją niespodzianką i asem w rękawie.

Wybór bohaterów sprawia mi najwięcej trudności. Generał z Ld9 to obowiązek. Dla oszczędności
będzie to zwykły Ork. Ponieważ nie planuję angażować tego herosa w poważniejsze walki,
więc zabezpieczam go tylko magiczną ochroną na 4+. To musi wystarczyć. Żeby
Mieć możliwość pełnego wykorzystania wichrów magii wybieram Wielkiego
Szamana Orków ze Zwojem Rozproszenia (Dispel Scroll). Magia Orków bardziej
do mnie przemawia niż magia Goblinów - tu mam teleportowanie jednostek
(najchętniej na oddział Nocnych Goblinów z Fanatykami), czary pozwalające
uderzać w wybranych herosów oraz najważniejsze - Stopę Gorka (Foot of Gork).
Nie mogę się wprost doczekać, aż zobaczę ten czar w działaniu! Na sam koniec
dodaje do armii dwóch bohaterów na dzikach, którzy mają mi dawać szeroko
rozumiane wsparcie. Sztandarowy armii to twardy, prawie nie do zabicia, ork - sądzę,
że dzięki własnej łatwości zadawania ran (trafia zwykle na 2+) oraz odporności
na obrażenia, przy szarży z boku może przetrzymać wiele oddziałów na długi
czas. Przy tym jego odporność na płonące ataki staje się bardzo przydatna
w tych sytuacjach, które dla Trolli były wcześniej wymienione, jako szczególnie
niewygodne. Duże nadzieje pokładam także w drugim orkowym bohaterze, którego
wyposażam w Crown of Command. Znowu - wysoka wytrzymałość i dobry pancerz
gwarantują mu dużą odporność na ataki. W połączeniu z Uporem (Stubborn) daje to dużą
szansę na zatrzymanie wroga i daje mi czas na przygotowanie uderzenia na własnych
warunkach. Przy Generale i Sztandarowym Armii ten wojownik powinien być w stanie
naprawdę wiele znieść.

Plan na grę? Nie będę się zbyt wyrywał do przodu. Ostatecznie mam trochę maszyn
i Stopę Gorka, którą mogę nękać przeciwnika na dalekim zasięgu - to powinno być
wystarczającym argumentem by skłonić demony do szybkiego pofatygowania się
na moją część pola bitwy. Kiedy do mnie przyjdą, zamierzam podjąć je komitetem
powitalnym złożonym z Fanatyków i Mangler Squigs. Niedobitki, które po tym
zostaną, potraktuję Trollami i oddziałami Orków.

Da Plan gotowy. To gdzie te Zeeeemony?!!!! A, już tu są...

59
Demony wystawiły się w łatwej do przewidze- Szaman Orków miał w swym arsenale: Mó-
nia formacji. Wokół GUO stanęły 2 hordy: Krwio- zgotrzep (Brain Bursta’), Łapsko Gorka (Hand
puszczy (po prawicy) i Demonetek (po lewicy). of Gork), Z Bańki (‘Eadbutt) oraz Śmierdzącą
A za nim Herold Tzeentcha, otoczony mutują- Stopę Gorka (Foot of Gork).
cymi Różowymi Horrorami. Prawą flankę zaję-
ły też Płomieńce, planując pozbyć się strasznych Jednostki Orków wystawiły się dość defensywnie,
Manglerów, oraz jedne Furie, licząc na łatwy cel zadziwiająco dobrze rozumiejąc korzyści z pola
w postaci artylerii goblińskiej. bitwy, na którym przyjęły starcie. Większość ar-
Na lewej flance królowały Fiendy i kolejne Furie. mii stała za, lub w najbliższej okolicy, wielkie-
go obelisku. Flanki zaś zabezpieczały rydwany
To był dzień wichrów magii. A tak się przynajmniej i Dzikie Squigi (Manglery).
zapowiadał. GUO rozpoczął z czarem Wichry
Plagi. Herold Tzeentcha miał w swej dyspozycji
wszystkie moce szkoły magii cienia.

Runda 1 – Demony
Demony wysforowały naprzód w dzikim pędzie. nych rzutów na kanalizowanie magicznej mocy.
Na samym szpicu biegł z zadziwiającą prędko- Herold Tzeentcha zaczął od rzucenia Miasmy
ścią Wielki Nieczysty. Demoniczny Władca stanął na środkowy rydwan orkowy, próbując go spo-
na centralnym wzgórzu, przed swoimi wojskami. wolnić. Skończyło się jednak tylko na 1” ruchu
Ogromny obelisk stał się zasłoną dla jednych Fu- mniej. Kolejny czar – wyjątkowo niebezpieczna
rii, a tuż obok maniakalnie krążyły tryskające go- Otchłań Cienia (Pit of Shades), kierowana na od-
rącem Płomieńce. Po drugiej stronie pola bitwy dział Trolli, została panicznie skontrowana przez
czaiły się obłędnie szybkie Fiendy i drugie Furie. Szamana, który odczytał zwój rozproszenia.
Na koniec zostało rzucić z pozostałych 4 kości Ru-
Wichry magii szalały, stąd pewnie straceńczy maka Cienia na głównodowodzącego Demonicz-
wręcz pośpiech Legionu. 9 (5+4) kości + 2 z uda- nej Hordy. Rzucony z pełną mocą czar, nie mógł

60
już być zatrzymany. Wielki Nieczysty poszybował na śmierci 1 z Horrorów i 2 Krwiopusczy. Herold
niesiony magiczną siłą tuż przed stojący pośrod- Khorne’a spojrzał do tyłu z niesmakiem.
ku pola bitwy oddział Orków i stanął tuż przed W tym czasie Płomieńce krwawo rozprawiły się
całą orczą armią – dumny i nieposkromiony. z czającym się na drugim końcu stołu goblińskim
rydwanem. Nieliczne strzały (raptem 12), okazały
Jednak rzucenie tego czaru mocno zachwiało sta- się wystarczającymi, aby roztrzaskać tę mizerną
bilnością wichrów magii, a Herold Tzeentcha konstrukcję w drobny mak.
omal nie przypłacił tego zerwaniem trzymają-
cych go w tej domenie więzów. Skończyło się tylko Demon Plagi był dumny ze swoich dzieci.

...niespodzianka w fazie magii!

Runda 1 – Orki
Z drogi! Fanatycy! Orki nie zdołały uskoczyć. Orkowy Szaman chciał wziąć sprawy w swoje
Chwilę później 6 trupów ze strzaskanymi koń- ręce. Szybko wykrzyczał zaklęcie, próbując przy-
czynami i obficie broczącymi krwią zmiażdżony- wołać Kroczącą Stopę Gorka. Na szczęście szybko
mi czerepami znaczyło ścieżkę, po której z mania- odczytany Zwój Rozproszenia powstrzymał jego
kalnym wyciem przebiegła dwójka Goblińskich zakusy. Obie armie od tej chwili były zdane już
Fanatyków. Było jednak warto, bo odurzone ha- tylko na łaskę wichrów magii.
lucynogenami Nocne Gobliny zadały Wielkiemu
nieczystemu aż 4 rany. Stojący na flance całej armii Zielonoskórych Ze-
Czarny Ork wyszczerzył w uśmiechu bezzębną mon wydawał się być nad wyraz łatwym celem.
szczękę. Gobliny szybko poobracały katapulty, próbu-
jąc zasadzić któryś z potężnych kamienii prosto
Orki jakimś cudem powstrzymały się od szar- na głowie potwora. Szybko wykreślony patykiem
ży na Wielkiego Zemona. Chciały się bić, ale on na piasku tor lotu kamora wydawał się być bez-
był naprawdę obrzydliwy i obślizgły, nawet jak błędny. Cóż jednak, gdy głupawe gobliny nie po-
na orcze standardy. Do przodu wysforowały jedy- trafiły wprowadzić planów wodza w życie. Oby-
nie Dzikie Squigi – na 12” i na 10”. Jeden i drugi dwa strzały chybiły celu, omal nie uderzając we
w kierunku Płomieńców. własne jednostki.

61
Podobnie rzecz miała się w przypadku maszyn dość dobrze kierując trajektorią lotu. Oba zaryły
z serii Gleba-Waaagh-Gleba. Samobójcze Gobli- mordami prosto w…nomen omen… glebę.
ny szybko uniosły się w powietrze, kierując lo-
tem prosto w nieliczne Płomieńce. W ostatniej jed- Fiasko na całej linii. Trzeba będzie obić parę
nak chwili Gobliny-kamikadze spanikowały, nie pysków.

Runda 2 – Demony rydwan. Było w tym jednak więcej rządzy krwi


Wielki Nieczysty zaryczał głucho. Był tak blisko niż przebiegłego planu. Załoga orków nie mia-
maluczkich Orków. Prawie czuł ich strach. Wi- ła zamiaru oddać swych mizernych żyć łatwo,
dział obłęd, który powoli przejmował ich serca. więc rzuciła się do ucieczki, która zaprowadziła
To był ten moment. Należało ich zarazić, rozprze- rydwan prawie na krawędź pola bitwy.
strzenić wśród nich dary Papy Nurgle’a. Zaszar-
żował więc, w zapamiętaniu. W tym czasie pozostałe jednostki zacieśniały pę-
Za jego przykładem poszła horda Krwiopuszczy, tle wokół szyi zielonoskórych. Daleko na lewej
która ruszyła na stojący po środku stołu orkowy flance wylądowały drugie Furie, umykając w ten
62
sposób załodze goblińskiego rydwanu, same da- W tym czasie Płomieńce smażyły już jednego
jąc sobie szanse na przyszłą szarżę na obsługę z Mangler Squigów pędzących zapamiętale
Gleba-Waagh-Gleba. Okrążenia dopełniły zbliża- w ich kierunku. Nocne Gobliny widząc swojego
jące się nieubłaganie Demonetki i Fiendy. dzikiego pobratymca usmażonego na wióry stra-
Lewa flanka szybko się domykała, zbliżając star- ciły wolę walki i rzuciły się do ucieczki. Czarny
cie do krwawego końca. Ork stojący na wzgórzu, coraz bardziej nerwowo
W tym czasie na prawej flance Furie przeleciały przyglądający się starciu, podrapał się w czubek
ponad Nocnymi Goblinami, które zaalarmowane głowy.
wypuściły spośród swych szeregów drugą parę
rozszalałych Fanatyków. Oba, wirujące w dzikim Na cholerę one uciekają do wroga?
szale Gobliny, rzuciły się w kierunku Płomień-
ców. Na szczęście dla tych ostatnich odległość Jedyne w tej turze starcie zakończyło się zgodnie
była jeszcze zbyt duża. z przewidywaniami. Jakiś niespełna rozumu ork
wystąpił, a raczej został wypchnięty przez swych
I znów Herold Tzeentcha zaczął tkać precyzyj- chorążych, do przyjęcia pojedynku. Starcie trwa-
ne zaklęcie, mimo słabszych (choć wciąż wieją- ło nadspodziewanie krótko. Ułamki sekundy
cych mocno) wichrów magii. Demon zdecydo- później, czyli znacznie szybciej niż którykolwiek
wał się rzucić swój los na jedną szalę próbując za- Ork zdążyłby powiedzieć „Jakim cudem ta wiel-
intonować Otchłań Cienia. Miałaby ona uderzyć ka kupa zgnilizny rusza się tak szybko” ogromna
w centralnie ustawione Trolle, które stanowiły kosa rozpłatała cielsko dowódcy – cztery razy, raz
drugą linię obrony armii Orków. W ostatniej jed- za razem. Chyba tylko zaskoczenie pozwoliło
nak chwili Wielki Szaman zdołał odeprzeć czar. Chłopakom ustać w boju.
Mimo to wiedział, że następnym razem może nie
starczyć mu sił.

63
Runda 2 - Orki śmierci, gdy tylko je dorwie, Nocne Gobliny po-
Potężny Ork tylko pogroził swoim wojskom. Nikt stanowiły kontynuować swą szaleńczą ucieczkę.
nie chciał poczuć jego złości. Przykład dał sztan- Pomogło jednak w przypadku Orkowego rydwa-
darowy armii Zielonoskórych, który zapamiętale nu, który zatrzymał się w środku lasu.
rzucił się do boju, szarżując na najbardziej elitarną
jednostkę Zemonów – Krwiopuszczy. Liczył bo- W tym czasie Wielki Szaman próbował ponownie
wiem na przewagę zaskoczenia, jakie dawał mu przyzwać na pole bitwy Śmierdzącą Stopę Gorka
atak z boku. Porwane tą ułańczą szarżą Gobliny, (nie kroczącą). Herold Tzeentcha, jakby przewidu-
rzuciły do ataku swój rydwan, wbijając się prosto jąc przyszłość, postanowił przepuścić czar, który
w szeregi Demonetek. A tuż obok horda Nocnych mimo prób nie trafił w oryginalny cel – Płomień-
Goblinów zaatakowała Fienda, licząc na łatwy ce – lądując w próżni. Wzmocniony tym sukcesem
bój, dzięki któremu zyskają w oczach Wielkiego Herold z łatwością powstrzymał kolejne magicz-
Szefa. W tym też czasie dalszego dzieła zniszcze- ne próby Szamana.
nia dokonywali otumanieni halucynogenami Fa-
natycy. Przeorali się, cudem uchodząc z życiem, Tym razem, skarcone kilkoma połamanymi koń-
przez Płomieńce Tzeentcha, odsyłając do Krain czynami, załogi maszyn spisały się znacznie le-
Chaosu 2 z nich. Zaś druga para, na prawej flance, piej. Pierwszy z samobójczych goblinów z obsłu-
rzuciła się dziko krzycząc, przed siebie, czyli aku- gi Gleba-Waagh-Gleba spełnił swą misję, zabiera-
rat tam, gdzie nikogo nie było. jąc ze sobą do grobu 3 Furie. Katapulty zaś, celując
w Różowe Horrory, zabiły 3 Horrory i…3 Krwio-
Mimo głośnych krzyków Wielkiego Szefa i gróźb puszczy. Cóż…ważne, że trafiły… w coś.

W walce nie było już jednak tak różowo. Zaczę- generała. Zaś sam sztandarowy zginął zasieczo-
ło się od największego zawodu orków. Sztandaro- ny, zanim zdążył na dobre uciec.
wy armii, samemu nie tracąc ran, pozbawił ziem- Takiż też los spotkał odważną załogę goblińkie-
skiej egzystencji 1 z Krwiopuszczy, by ostatecz- go rydwanu, który został roztrzaskany w drza-
nie uciec w popłochu! Ta porażka była niezmier- zgi przez Demonice Slaanesha. Ostatnim akor-
nie ważna dla Zemonów, którym otworzyło się dem było 5 rozstrzaskanych orczych ciał, które nie
w ten sposób przejście do Trolli i później - oddziału chciały przyjąć darów Papy Nurgle’a.

64
Runda 3 - Demony bestii o marne 1. Kolejny czar nie jest już udany.
Krew dla boga krwi, czaszki dla tronu z czaszek! Ten, który zmienia drogi nie może być dumny ze
Krwiopuszcze rzuciły się po kolejną dozę krwii swojego ucznia.
dla Khorne’a i zaszarżowały Trolle. Furie szarżują
na Gleba-Waagh-Gleba. Demonetki atakują Szefa Również Płomieńce zawiodły w misji wyelimino-
na Dziku, noszącego Koronę Dowództwa, a Fien- wania drugiego z Mangler Squigów.
dy ruszają na Orkowy rydwan. Szarża jest jednak
ryzykowna, bo do lasu i jeszcze przez wirującego Jednak nie walka na odległość zajmowała myśli
Fanatyka. Ta drobna niedogodność nie powstrzy- Wielkiego Nieczystego. Obmyślający nowe zara-
mała jednak posłańców Slaanesha. 2 rany później zy Demon patrzył na małe sukcesy i porażki po-
(mimo aż 10 trafień stalowej kuli), Fiendy weszły mniejszych sług swoich. Uradował się spoglądając
w zwarcie z załogą rydwanu. Zaś na drugim koń- na Furie, które rozbiły w pień załogę środkowe-
cu stołu, 2 ostatnie Furie odważnie atakują jedną go Gleba-Waagh-Gleba. Zmarszczył brew patrząc
z Katapult, licząc na docenienie w oczach Wielkie- na nieudolną walkę Fiendów z rydwanem Orków,
go Nieczystego. która zakończyła się remisem (po 1 ranie dla obu
stron). Zasmucił – widząc śmierć Herolda Slaane-
Tym razem skomplikowane plany Herolda Tze- sha pod ciosami Szefa Orków, który zdołał utrzy-
entcha spaliły na panewce. Przede wszystkim mać się w starciu i powstrzymać ofensywę, mimo
niespodziewanie ucichły wichry magii, obniżając początkowego przerażenia. A następnie wzbu-
potencjał tej chwili. Herold zaczyna od rzucenia rzył obserwując starcie Krwiopuszczy z Trolla-
cienia na Trolle i udaje mu się obniżyć siłę ataków mi. 3 usieczone Trolle (w sumie 10 ran) wydawało

się co najmniej zadowalającym wynikiem. Chwi- czysty postanowił wesprzeć je swoją mocą. Chwi-
lę później ginie jednak pod ciosami bestii He- lę później pole bitwy zaścieliło kolejne 9 orkowych
rold Boga Krwii i aż 3 Krwiopuszcze. A co gorsza trupów, zaś resztka oddziału pognała w siną dal.
mimo wyjątkowej przewagi Sług Khorne’a – Trol-
le zdołają powstrzymać ich szarżę (2x1 na test zła- Wielki Szef Orków ukradkiem otarł pot z czoła.
mania). Pocieszeniem nie była też dwójka Furii, I poprawił swój wizerunek waląc na odlew w naj-
które ugrzęzły w jednej z katapult. bliższego Orka. W tej chwili wiedział, że szanse
się wyrównują. Tak przynajmniej wynikało z jego
Widząc niepowodzenia swoich sług, Wielki Nie- rachub.
65
Runda 3 - Orki Na szczęście (a może dokładnie odwrotnie) ma-
Wielki Szef był zły. Był bardzo zły. A kiedy orki giczna zbroja Wielkiego Szefa uratowała go przed
widzą, że ich Szef jest zły, to wiedzą, że nie do- pewną śmiercią. Oj…oj…oj…Szaman wiedział
brze być w pobliżu, bo można zaliczyć siekierą już, że jego chwile na tym padole są policzone.
w łeb. No i paru w łeb zaliczyło, bo im się zachcia-
ło jeszcze kłócić. Głupie młokosy. Chwilę później Na szczęście generał Orków klnąc i złorzecząc
3 trupy leżały na piasku, co ostudziło nieco emo- na boską głupotę zwrócił swoją uwagę na pozo-
cje. Szef powstrzymał też swoje Orki przed ja- stałą przy życiu artylerię. Gobliński obsługant zo-
kimikolwiek szarżami. A sam, dla bezpieczeń- stał przez niego wysłany na przymusową misję
stwa opuścić swoich ochroniarzy, zresztą w to- dobicia Wielkiego Demona Nurgle’a. I zwyciężył,
warzystwie Szamana. A bandę mięśniaków wy- zadając ostatnią ranę Demonowi i odsyłając go
słał do przodu. Obok niej ustawił się ostatni z or- z powrotem do Krain Chaosu.
kowych rydwanów. I tylko Mangler Squig ruszył Trafiła też katapulta – w Płomieńce – ale skończy-
w kierunku Krwiopuszczy, nie dość jednak dale- ło się raptem na zabicie jednego z nich.
ko. Gobliny niestety znów zawiodły i dalej wspól- Nagle Wielkiego Szefa olśniło. Jego wojska za-
nie biegły w siną dal. Życia też pozbawiło się 2 rżnęły właśnie trzeciego herosa Demonów,
z 3 Fanatyków. Jeden, zakręciwszy kulę wo- w tym generała całej armii. Czyżby mógł wygrać?
kół własnej szyi, drugi – uderzając się nią prosto Czy aby jednak?
w twarz, co zakończyło się wypchnięciem nosa Gdy chwilę później horda Demonetek przebiega-
przez drugą stroną czaszki. ła po martwym cielsku jednego z jego dowódców,
sytuacja nie wydawała się już tak dobra. A gdy
Wielki Szef spojrzał na Szamana, a potem spojrzał na dodatek Krwiopuszcze, mimo całkiem wyrów-
Demona Plagi. Szaman przełknął nerwowo ślinę, nanego starcia z Trollami (4:3 ran) łamią te ostat-
rozumiejąc jaka jest stawka. Zaczerpnął energii nie w walce i również rozszarpują w pogoni, oka-
magicznej (7 kości vs. 7 kości). I postanowił za- zuje się, że nadzieja mogła być jednak płonna.
ryzykować. Zresztą potencjalna śmierć spowodo- Żeby dopełnić goryczy, pod ciosami Fiendów
wana magicznym przeciążeniem wydała mu się pada też orkowy rydwan.
jednak mniej prawdopodobna od śmierci spowo-
dowanej wbiciem siekiery Szefa w jego czaszkę. I nagle okazało się, że szanse Wielkiego Szefa
No i udało się! 3 uderzenia Stopy Gorka w Wiel- na przeżycie dramatycznie spadły. Przed sobą wi-
kiego Nieczystego, kończą się dwoma trafieniami dział już Krwiopuszcze Khorne’a i hordę Demo-
i aż pięcioma zadanymi ranami. Ale cóż to? De- netek. Widział też 2 Fiendy czające się na flance.
mon wciąż stoi na nogach? Już osłabiony i jakby A sam miał w podorędziu raptem na wpół przy-
przezroczysty, ale wciąż tu jest. Nie zdążył do- tomnego Szamana, rydwan (również mocno po-
kończyć myśli. Kątem oka zauważył tylko cień obijany i raczej spodziewający się śmierci pod cio-
na ziemii wokół siebie i wtedy zrozumiał. Stra- sami Krwiopuszczy), nieco mniej niż 20 Orków,
cona koncentracja spowodowała, że Gork, naj- 2 maszyny (które za chwilę miały paść łupem
głupszy z bogów uderzył nie tam gdzie trzeba. Zeeemonów) i szalonego Mangler Squiga.
Stopa trafiła stojący obok rydwan, zadając mu Nie wyglądało to dobrze.
2 rany. Oberwało się również Szamanowi (2 rany).

66
Runda 4 - Demony
Mogłoby się wydawać, że Demony wpadły w szał Nawet słabszy dziś Herold Tego, który Zmienia
zabijania. Furie rzuciły się na pozostałą przy życiu Drogi włączył się radosną rzeź. Najpierw co praw-
samotną katapultę. Za ich przykładem poszły De- da jego Horrory nie zdołały się przebić przez ma-
monetki i Fiendy, które otoczyły ostatni oddział giczną osłonę roztoczoną przez Szamana. Jed-
orkowych Chopaków. Choć te ostatnie, osłabione nak już sam Herold dokonał tego wyczarowując
dwiema ranami straconymi szybką szarżą przez na oddział Demonic Brzytwę Okchama.
las. Krwiopuszcze były już w walce z rydwanem.

Jednak w końcu dobra passa osłabła, bowiem Pło- pojedynczych ran zadanych przez Orki nie zmie-
mieńce zadały tylko 2 rany na Mangler Squigu, niło to ich dramatycznej sytuacji. Orki zostały za-
który za chwilę wpadnie w dziki szał zabijania. gonione. Taki sam los spotkał też rydwan, który
jednak uciekł, a Krwiopuszcze, jakby przesyco-
Momentalnie jednak wszystko wróciło do normy. ne chwilowo krwią powstrzymały się od gonie-
Demonetki Slaanesha rozszarpały dosłownie nia, zasadzając się na Wielkiego Szefa. Zginęła też
12 Orków, Fiendy dołożyły (raptem) 1 ranę i mimo w końcu, pod ciosami Furii, jedna z katapult.

67
Runda 4 - Orki Szaman, już zupełnie osłabiony, nie potrafił wy-
Orkowy Generał był już zrozpaczony. Nawet gdy- korzystać całkiem mocnego zawirowania magicz-
by chciał, nie miał już kogo wysłać do walki. Sam nego, które dało mu aż 9 kości magii. Najpierw
postanowił uchować życie, rzucając na odchod- udanie przyzwał Kroczącą Stopę Gorka. Jednak
nym Szamanowi „Żryj ziemię, złamasie”. bóstwo zmylone niewyraźnymi wskazówkami
Powstrzymał się co prawda od ucieczki Orkowy zranionego Szamana, nie trafiło w cel i odmawi-
rydwan, ale nie miało to już zasadniczego zna- ło kontynuowania podróży po polu bitwy. Rów-
czenia. Nastrój Szefa poprawił na chwilę Mangler nież czar Z Byka (‘Eadbutt) nic nie robi Heroldowi
Squig, który w końcu wbił się do walki i siejąc Tzeentcha. Żeby było gorzej, machineria Gleba-
zniszczenie odprawił na tamten świat 5 Krwiop- Waagh-Gleba tym razem zawodzi i maszyna wy-
szuczy, 2 Fiendy (cały pozostały przy życiu strzeli dopiero w następnej turze.
oddział) i 1 Demonetkę. Jeżeli jej dożyje.

Runda 5 - Demony
Krwiopuszcze poczuły jednak niedostateczne na- 7 uderzeń z siłą 6 dało aż 3 rany! Tak dokonał ży-
sycenie i postanowiły dodać jeszcze jedno tro- wota generał orkowej armii. Zaraz za nim do kra-
feum do tronu Boga Krwi. Szaman Orków, wi- iny Gorka i Morka odeszła załoga rydwanu, któ-
dząc szał w ślepiach demonów, rzucił się do pa- rego inicjatywa najpierw została obniżona do mi-
nicznej ucieczki. Jednak dało znać o sobie jego nimalnej, a następnie został on uderzony magicz-
osłabienie i zginął zarżnięty rozlicznymi ciosa- nym Wahadłem, które roztrzaskało go w drzazgi.
mi w plecy. W tej chwili kluczowa okazała się ma-
gia, gdyż śmierć Szamana bardzo ułatwiła sytu- Zginął Doom Diver, który złamał się w walce
ację Heroldowi Tzeentcha. z Furiami. Nie powstrzymały się też przed uciecz-
ką Nocne Gobliny. Stół zostaje wyczyszczony.
Zaczęły Horrory. Pocisk rzucony w Wielkiego
Szefa miał być tylko podpuchą, ostatecznie okazał Demony zdobyły dziś wiele dusz, a tron Khorne’a
się jego nemezis. Orki postanowiły nie blokować wzbogacił się o wiele czaszek.
tego czaru i okazało się to sromotnym błędem.

Demony vs. Orki


2650 : 1310

68
Podsumowanie
Czyli sukces! Nieszczęśnicy, których Jacek spotkał na swej drodze podczas wczorajszego turnieju zostali
zmasakrowani, tymczasem ja zostałem zaledwie „zmiażdżony”! Ha! A tak serio, to szkoda. Szkoda
i wstyd, nawet nie z powodu porażki, ale że pozwoliłem na wyrżnięcie całej swojej armii. Żeby się ostał
chociaż generał, albo przynajmniej ten jeden oddział Nocnych Goblinów, ale nie. Demony dokonały
krwawej rzezi, nie brały jeńców. Wykończenie przeciwnika do ostatniego modelu to wyraz pełnej
dominacji. Lepiej smakować może chyba tylko wyczyszczenie stołu dokonane bez start własnych
- dobrze, że przynajmniej tej satysfakcji Jackowi nie dałem. Trochę demonów moja horda wzięła jednak
ze sobą do grobu. Zawsze coś.

Co poszło nie tak?


Jak czytaliście, wiele rzeczy poszło nie po mojej myśli. Nie chodzi o pecha, bo ten zmieścił się w granicach przyzwoitości. Nie
sprawdziły się przede wszystkim niektóre założenia. Czasem też plan okazał się trudniejszy do wykonania, niż zakładałem.
Przede wszystkim dałem plamę w kwestii zabezpieczenia morale swoich orkowych bohaterów, którzy mieli blokować
demoniczne oddziały. Zgodnie z przewidywaniami kierowane w moich bohaterów ataki nie robiły na nich żadnego
wrażenia, jeden z nich potrafił nawet zabić w walce Heralda Slaanesha. Kiedy jednak przyszło do rzucania testów złamania,
obu bohaterów zostawiłem na pastwę ich własnego morale, co musiało się źle skończyć. To było kwestią czasu. Obaj orkowi
bohaterowie szybko złamali się pod naporem wroga i próbowali salwować się ucieczką z walki - niestety, bez powodzenia.
Ogromny potencjał zmarnowany przez brak możliwości zgrania Generała z dwoma pozostałymi bohaterami. Nie pomogłem
tu sobie, choć mogłem przecież zaczekać z tymi ruchami, aż demony podejdą bliżej...
Nie udało się też dobrze wykorzystać rydwanów. Z jednej strony szybkie oddziały demonów łatwo uciekały z pola widzenia
pojedynczych rydwanów a następnie skutecznie je eliminowały, z drugiej strony wjazd pojedynczego rydwanu w jednostki
demonów nie robił na nich najmniejszego wrażenia. Zbyt miałem te rydwany rozrzucone po całym polu bitwy. Gdyby
stały bliżej siebie i wjeżdżały w wybrane wrogie oddziały jednocześnie, to efekty mogły być bardzo zadowalające. Łatwiej
też byłoby im się wzajemnie ubezpieczać. Zrobiłem jednak błąd ustawienia, co kosztowało mnie poważne straty w orkach,
goblinach i sprzęcie.
Orkowa piechota… Cóż, dzielnie przyjmowała szarże i…. ginęła. Strat po stronie wroga z powodu orkowych chopp nie
zarejestrowano. Czy to o czymś świadczy? Gobliny gina równie szybko, a są o połowę tańsze. Resztę dopowiedzcie sobie
sami...
No i ostatnia sprawa… teraz oczywiście żałuje, że oszczędziłem na muzyku do Nocnych Goblinów. Goblinki chyba zbyt
wzięły sobie do serca moją wzmiankę sprzed bitwy o ich „jednorazowości”... Tyle razy miały szansę się zebrać, kilka razy
nawet rzuciłem to „6” na zbieranie… ale bez muzyka to było za dużo. Wiec w końcu te 270 punktów w podskokach opuściło
pole bitwy, nienękane żadnymi dodatkowymi bodźcami ze strony Demonów.

Co się sprawdziło?
Z pewnością wiele radości dało mi wyeliminowanie Wielkiego Nieczystego Papy Nurgla. Ten sukces miał jednak wielu
ojców. Najpierw Wielkiego Demona nadgryźli Fanatycy (4 rany), potem Gork okazał swoją dezaprobatę wobec plugawego
stwora depcząc go kilkakrotnie jak robaka (5 ran po trzech tąpnięciach, z których dwa trafiły w cel). Dzieła zniszczenia
dopełniła katapulta goblińskich samobójców, która zadał Demonowi ostania ranę.
Tak więc Fanatycy - jedna ekipa poturbowała demonicznego generała, druga ekipa przeorała się przez Flamers of Tzeentch
(tak byli na nich cięci, że przeszli przez demonicznych podpalaczy nawet już w swoim losowym ruchu). Czego chcieć więcej?
Zrobili swój plan w 100%.
Maszyny. Poza dobiciem Wielkiego Nieczystego nie miały innych spektakularnych sukcesów, ale co turę kilka modeli po
drugiej stronie stołu ubywało. Nie mogę narzekać.
Magia. Trudno o lepszy debiut nowej magii, jak w tej bitwie. Gork dosłownie wydeptał ścieżkę przez środek pola bitwy,
przy czym deptał głównie wroga, choć raz mu się stopa omsknęła, ale na szczęście to kopnięcie nie skończyło przedwcześnie
żywota żadnego z moich lordów. Akurat przeciwko demonom magia nie mogła pokazać pełni swej mocy. Sądzę, że ogromny
potencjał tkwi w czarach snajperskich z Dużej Waaagh, których na demonach nie dało się efektywnie wykorzystać.
Dobrze zaprezentowały się także Mangler Squigs. Wprawdzie jeden szybko zginał, ale drugi, mimo ponawianych prób
podpalenia go ze strony Flamers of Tzeentch, pożył dość długo, by przebić tunel przez szeregi ustawionych obok siebie trzech
oddziałów demonów (poza obrażeniami dokonanymi na Demonetkach i Bloodletterach, pozwoliło to na eliminację oddziału
Fiends of Slaanesh). Mangler Squigs przykuwają uwagę przeciwnika - nikt nie chce, by te małe maszynki do mielenia mięsa
tępiły zęby akurat na jego oddziałach. Trzeba się więc nimi jakoś zająć: magią, strzelaniem, poświeceniem jakichś lekkich
jednostek. To kosztuje czas i środki a jeśli się z jakiegoś powodu nie uda, to może zaboleć. I to wystarczy, by ta jednostka była
lubiana przez orkowych wodzów.
Na koniec bohaterskie Trolle. Jak wspominałem przed bitwą, Demony to nie jest dla nich wymarzony przeciwnik,
ale pokazały klasę. Było w tym sporo farta, ale zatrzymanie Bloodletterów i zabicie Heralda Khorna - sztandarowego armii
demonów, było naprawdę spektakularnym wyczynem. Jak dla mnie, Trolle zrobiły swoje.

Ogólne wrażenie z bitwy: żal z powodu przegranej i ogromna chęć rewanżu, ale jednocześnie duża radość z bardzo ciekawej
i wymagającej bitwy. Następnym razem nie będzie tym Zeeemonom tak łatwo!!!

69
Warhammer : Invasion
Jacek

R ecenzja innej gry w magazynie dla „warhammerowców” to na pewno pomysł nietypowy.


Jednak dla mnie Warhammer: Inwazja to idealne dopełnienie grania w WFB.

Tytułem wstępu
Gry karciane zawsze za mną chodziły. Odstraszał Inwazja to karcianka osadzona w świecie War-
mnie jednak element kolekcjonerski, szczegól- hammera. A w podstawce znajdują się 4 arche-
nie ten, który znam typowe armie: Im-
z Magic: the Gathe- perium i Krasnolu-
ring. Trochę kie- dy - po stronie dobra
dyś pograłem talia- – oraz Chaos i Orki-
mi znajomych, ale &Gobliny – po stro-
nie zdecydowałem nie zła.
się na większe za- Obejrzenie 4 paro-
angażowanie wie- minutowych filmów
dząc, że nie pociągnę na stronie polskiego
obu gier na raz pod wydawcy, czyli Ga-
względem finanso- lakty, i półgodzin-
wym. na nauka z kolegą
Gdy na rynku poja- wystarczyły, abym
wiła się Inwazja, a ja w miarę samodziel-
Warhammer, jako zapoznałem się z jej nie mógł grać w In-
swoiste zjawisko recenzjami, szybko wazję.
w świecie gier
doczekał się wielu
zdałem sobie sprawę I to jest jej pierw-
odsłon w najróżniej- z tego, że to coś dla sza zaleta – proste,
szych formach. mnie. przejrzyste, ale na-
Do Starego Świata Dlaczego? Może za- turalnie rozwijające
przenosiły nas
planszówki
cznę od początku. się wraz z kolejnymi
(Warhammer Quest, kartami zasady.
Hero Quest). Rozwój Warhammer: Szybko więc mo-
technologii Inwazja (eng.: głem zacząć toczyć
na ekranach
naszych pecetów
Warhammer: Invasion) to gra karcia- pierwsze starcia, które okazały się bardzo wcią-
pozwalał nam na przeznaczona dla 2 osób (ale spokoj- gającymi.
rozgrywać nie, posiadając tylko podstawkę można grać Zasady Inwazji trochę przypominają, wspomnia-
efektowne bitwy w 3 lub 4 osoby). W startowym pudełku, któ- nego już, Magica. Zbieramy bowiem z naszego
(Shadow of the
Hornded Rat, Dark
re kosztuje w sklepie ok. 120 zł, znalazłem talie Królestwa środki, które pozwalają nam zagrywać
Omen, Mark of Chaos) do 4 armii, trochę kart neutralnych, żetony, plan- nowe jednostki czy taktyki; dobieramy dodatko-
lub dosłownie żyć sze stolic i oczywiście instrukcję z zasadami gry. we karty, no i oczywiście wystawiamy jednostki
w Warhammero- Wszystkie plansze i żetony wykonane są grubego do walki.
wym uniwersum
(Warhammer
i sztywnego kartonu, co zapewnia ich trwałość,
Online). a jednocześnie atrakcyjny wygląd. Karty są dość Zasady gry
Nie zabrakło standardowe i nie obędzie się, na dłuższą metę, Cała gra toczy się wokół kart stolic. Każda z nich
również produktów bez kupienia specjalnych koszulek ochronnych. (pięknie ilustrowana) podzielona jest na 3 stre-
dla miłośników
karcianek.
Całość zapakowana jest w solidne i przyciągają- fy: Królestwo, Misję i Pole Bitwy. W każdej z nich
Po umierającym już ce wzrok pudełko. A więc za wykonanie na pew- możemy wystawiać jednostki i karty wsparcia,
WarCry’u WFB po- no należy się plus. pamiętając jednak, że działają one tylko w obrę-
wraca w dobrym bie swojej strefy. I tak karty wystawione w Kró-
stylu grą typu
Living Card Game:
lestwie podnoszą nasze przychody, te z Misji
Warhammer
Invasion.

70
zwiększają możliwości dobierania nowych kart poziomie wybór. Jasne zasady, nie zostawiają
z talii, a postawione w Polu Bitwy pozwalają na szczęście większych niedomówień. Mogę
przypuszczać ataki na wroga. Z Pola Bitwy mo- usiąść z kumplem i zagrać szybką grę w 20 minut.
żemy atakować każdą z wrażych stref (ale tylko Jeżeli zechcę zmienić armię, zrobię to w przecią-
jedną na raz). Bronią się wtedy tylko te jednostki, gu kilku chwil. A do gry wystarczy kawałek sto-
które umieszczone są w obleganej strefie. łu. Choć i nawet to ostatnie niekoniecznie,
Celem gry jest spalenie (czyli zadanie bo jak się okazało niedawno, w Inwa-
min. 8 obrażeń) 2 stref. zję można zagrać nawet w pociągu.
Proste, prawda? Na szczęście A przy tym to wciąż gra pozosta-
dzięki różnym kartom i ich za- jąca wierna Warhammerowi –
sadom specjalnym gra jest bar- światu, w którym bawię się od
dziej skomplikowana (w pozy- Inwazja, nawet 10 lat. Fajnie, że chcąc cieszyć
tywnym sensie). No i, co waż-
ne, bardzo dynamiczna.
lepiej niż WFB , oko starciami szukających
śmierci Zabójców Trolli czy
oddaje klimat armii.
Thyrusa Gormana spalające-
Klimat gry go na wiór nacierające na niego
Karty są naprawdę piękne, a ilu- hordy Dzikich Maruderów, nie
strujące je grafiki idealnie wpro- muszę już ograniczać się do jed-
wadzają w mroczny świat wojen- nej gry. Mogę z powodzeniem robić
nego młota. Czytelna kompozycja kart to wszystko grając w grę karcianą.
zapewnia łatwe odnajdywanie się w zasa-
dach, co jest szczególnie ważne dla początkujące-
go gracza. Czy Inwazja ma wady?
Mam też nieodparte wrażenie, że Inwazja nawet Zapewne tak. Główne zagrożenie widzę w kwe-
lepiej niż WFB oddaje klimat armii. Bo Orki to ar- stii balansu kart. Ale to chyba nieodłączna cecha
mia naporu, licznych naprawdę mocno bijących karcianek, które siłą rzeczą są systemami otwar-
dzikusów. Imperium jest za to świetne taktycznie tymi. Piszę jednak o zagrożeniu, a nie o fakcie, bo
– kontratakuje, zanim jeszcze wróg zada obraże- na moim etapie zaangażowania w grę, czyli po-
nia i jako jedyne może przesuwać oddziały mię- siadaniu podstawki i dodatku Szturm na Ulthu-
dzy strefami. Krasnoludy to świetna technologia an (dodającego nota bene 2 nowe armie – Wysokie
i twarde pancerze – ich odporności pozostaje tyl- i Mroczne Elfy) sytuacja jest w miarę wyrówna-
ko pozazdrościć. Armia świetnie się rozwija, a w na. Nie skupuję dodatkowych kart, żeby stworzyć
ataku szaleją Zabójcy Trolli. Zaś Chaos to hordy wymarzoną talię. Gram po prostu taliami z pod-
Zwierzoludzi, spaczanie przeciwnych jednostek stawki i jest mi z tym dobrze.
i poświęcanie słabych, by wzmocnić wybrańców
mrocznych bogów. Talie danych armii są bardzo
charakterystyczne i dlatego każda z nich ma swój Podsumowując
niepowtarzalny styl gry. To kolejna zaleta tej gry. Warhammer: Inwazja to bardzo udana gra. Z mo-
jej perspektywy to przede wszystkim dopełnie-
Dlaczego w ogóle karcianka? nia bitewniaka, pozwalające na szybkie starcia,
To bardzo fajny pomysł na szybką rozgrywkę. bez przygotowań, których wymaga WFB. To gra
Coś czego WFB mi nigdy nie zapewni. I właśnie dynamiczna, intuicyjna i w klimacie Wojennego
Inwazja jest dla takiego gracza jak ja rozwiąza- Młota. Czego chcieć więcej?
niem idealnym. Starter zapewniający 4 gotowe
talie i dzięki temu dający wystarczający na tym

71
Piaski Pustynii: Kampania
dla 2 Graczy
Zembol

W szystko szło idealnie. Lata poszukiwań wreszcie przyniosły rezultat - oto skarb godny jej złodziejskich
umiejętności był wreszcie na wyciągnięcie ręki! Skarb, którego zdobycie przyniesie jej nie tylko sławę
w całym imperium (a kto wie, może i poza nim!), ale także bajeczną fortunę, gdyż za takie cacko, za taki artefakt
starożytnej wiedzy, żadna cena nie będzie zbyt wysoka. To nie tak, że była biedna, co to, to nie.
Była wszak doskonałą złodziejką, a jak o jej umiejętnościach świadczyłaby pusta kiesa? Miała piękną kamienicę
w centrum Altdorfu, jej pokoje ozdabiały dywany z dalekiej Arabii, egzotyczne meble z dalekiego południa, szka-
tuły pękały w szwach od najróżniejszych biżutów - ale nie dawało jej spokoju. Wciąż szukała wyzwania, które po-
twierdzi jednoznacznie jej umiejętności. Ale gdy wróci z tym niepozornym przedmiotem gildia będzie musiała
przyznać, że po Starym Świecie nie chodzi bardziej utalentowany złodziej.
W samym środku wielkiej pustyni, w wymazanym z map i ukrytym przed ciekawskimi oczyma grobowcu,
w sekretnym skrzydle, w tajnym pomieszczeniu, za fałszywą ścianą, nad zabezpieczoną tuzinem pułapek
(które teraz leżały rozbrojone na podłodze obok) skrzyni klęczała Cyntia Swiftmeyer i przyglądała się w napięciu
Słojowi w chwiejnym świetle pochodni.
Ale gdy tylko jej palce dotknęły suchej gliny wiedziała już, że wszystkie lata spędzone na poszukiwaniu informa-
cji, kradzieży mniejszych artefaktów, które mogły zawierać wiedzę o Słoju, wszystkie wydane
na tę pogoń za ułudą pieniądze, wszystkie wyrzeczenia... poszły na marne.
Turnieje WFB W hardych oczach Cyntii zaszkliły się łzy, a serce przepełnił bezbrzeżny smutek, że tak się
to wielkie emocje
i możliwość to skończy... – Och, dlaczego... – westchnęła tylko, zanim wszystko pochłonęła ciemność,
sprawdzenia swoich w szczytowym momencie przerywając
umiejętności.
Jednak równie jej złodziejską karierę.
emocjonująca
i przyjemna, a dla
wielu graczy wręcz
przyjemniejsza,
jest możliwość
spotkania
z przyjaciółmi
w domowym
zaciszu
lub w klubowej
sali i rozegrania
niezobowiązującej,
bezciśnieniowej
bitwy.

Kampania
w założeniu ma
takim grom dodać
fabularnego tła,
nowych taktycznych
czy strategicznych
celów i jeszcze
więcej zabawy!
Dlatego też, żeby
przypomnieć,
że WFB to przede
wszystkim zabawa
z kumplami
prezentujemy Wam
krótką kampanię
dla dwóch
graczy, idealną
do rozgrywania
wieczorami,
po robocie, w miłej,
luźnej atmosferze
domowego grania!

72
Ta noc była wyjątkowa. W całym Starym Świecie w jednej chwili zapanowało poruszenie.
– „Panie, Najwyższy Kapłan donosi o wielkim zakłóceniu mocy, o tu, w środku pustyni! – Psia jego mać, nie może
później? Jem przecież”
– „Chyżo, chyżo, squeek!”
– „Mroczny Lordzie, Ciemniejszy od Nocy, Gaszący Gwiazdy... – Gadaj #@!<@# wreszcie o tym #@@$! zakłóce-
niu albo $@$#!! nabiję twój $@#@!? łeb na @###@$@# sztandar!”
– „Drogi Hoteku, wydaje mi się, że powinniśmy wysłać tam paru chłopców – Taaaak, a dwóch przyślij do mojej
komnaty”
– „Trzewia mówią „tam dobre mięso” – Pożryj lub zgiń próbując! Za mną!”

Takie głosy można było usłyszeć w czasie tej wielkiej krzątaniny, która poruszyła wszystkie wrażliwe na Wiatry
Magii istoty, niezależnie od rasy. W pośpiechu szykowano ekspedycje, które zbadać miały ten przedziwny fe-
nomen, ktokolwiek bowiem był tak potężnym magiem, lub posiadł tak wielkiej mocy artefakt, mógł okazać się
zarówno świetnym sojusznikiem jak i niebezpiecznym wrogiem. Trzeba było jak najszybciej nakłonić go do współ-
pracy... lub zabić. Już rano z wielu stron ruszyły grupy zbrojnych, a trasy ich marszu, z zadziwiającą precyzją, mia-
ły się spotkać w jednym punkcie...

Zasady ogólne kampanii


Siły ekspedycyjne
Przed rozpoczęciem kampanii każdy z generałów
tworzy swoje siły ekspedycyjne. Stosuje w tym celu Pierwsza bitwa
standardowe zasady kompozycji armii na 3000 Gotowi
pkt. W czasie późniejszych potyczek będzie miał Wojownicy są znudzeni marszem, a wizja zwy-
dostęp tylko do tych jednostek (i w niewiększej cięstwa dodaje im tylko wigoru i z rykiem ruszają
niż wybrana liczebności), bohaterów i przed- do boju.
miotów, które wybierze do wysłania w odległe, Efekt: brak efektu.
pustynne rejony.
Druga bitwa
Przykład: Zmęczeni
Gracz A w siłach ekspedycyjnych wybrał między innymi
Zmęczenie daje o sobie znać i trudno o nim
25 temple guardów z grupą dowodzenia oraz 5 jeźdźców
zapomnieć, nawet w obliczu zagrożenia ze
na Cold One’ach z War Bannerem. Grając bitwę w trak-
cie kampanii może on wystawić nie więcej niż 25 Temple strony wroga.
Guardów (ale może też mniej) i wyposażyć ich w War Efekt: -1WS, -1At (do min 1)
Banner.
Trzecia bitwa
Bohaterowie specjalni/imienni są dopuszczeni, Wyczerpani
lecz jeśli zginą – są straceni do końca kampanii. Żołnierze są skrajnie wyczerpani. Tylko wizja
szarżującego wroga jest w stanie zmusić ich
Otoczenie pustyni działa na żołnierzy bardzo do walki.
wyniszczająco. Ciągłe odwodnienie, upał, grożą-
Czy wiesz, Efekt: -1WS, -1At (do min 1), -1T,
że samotny model
ce udarem i oparzeniami skóry słońce – to wszyst-
nigdy nie są Steadfast ani Stubborn.
przestaje podlegać ko nie sprzyja entuzjastycznym szarżom na prze-
normalnym ciwnika, a po odbytej bitwie trudno w tych
zasadom ruchu warunkach dojść do siebie. Dlatego jednostki bio- Czwarta bitwa
i może wykonać Weterani
dowolną liczbę
rące udział w kolejnych potyczkach tracą swoje
pivotów siły. Jednostki, które pauzują przesuwają się w po- Przeżyli piekło, ale dali radę. Są weteranami.
(obrotów w miejscu). niższym zestawieniu o pozycję wyżej. Najlepszymi z najlepszych.
Jeśli jednak
Efekt: +1WS, +2I, +1T, Stubborn,
szarżuje nadal
Przykład: Immune to Panic.
jedynym Gracz krasnuludzki w pierwszej i drugiej bitwie użył
manewrem, jaki oddziału Długobrodych. W trzeciej bitwie byliby oni już
może taki model wyczerpani, dlatego ich nie wystawia i robi to dopiero
wykonać
jest wheel
w bitwie czwartej. Dzięki odpoczynkowi wchodzą oni
nie większy na stół Zmęczeni.
niż 90 stopni.

73
Wynik
2D6
Jeśli zginął Jeśli przeżył
Mag Wojownik Mag Wojownik
2 Ciężka, paskudna, jątrząca się rana! Panie, prowadź!
Medyk uratował życie bohatera, jednak najbliższą bitwę Przykład bohatera napełnia serca wojaków dumą – zyskuje on kumulatywnie +1LD.
zaczyna z 1 raną mniej (min 1). Jeśli łączna wartość Ld miałaby przekroczyć 10, zyskuje zasadę stubborn. Jeśli ma
Ld=10 i jest stubborn zyskuje zasadę unbreakable, która działa jednak tylko, gdy nie
znajduje się w oddziale (aż tak morale armii się nie podniosło).

3-4 Straszna blizna! Zaprawiony w boju mag zna Czuję się jak młody bóg!
Bohater powoduje strach. Jeśli powoduje już strach, powoduje terror. o jedno zaklęcie więcej niż Pełen energii bohater zadaje w szarży 2 Impact Hity
Jeśli powoduje już terror, kolejna blizna już nic nie zmieni – brak efektu. powinien! Efekt kumuluje się. Jeśli ze swoją bazową siłą (bez bonusów z broni).
mag zna już wszystkie zaklęcia Efekt kumuluje się, działa także na jeźdźców
z danego kręgu, losuje losowy czar (w końcu kopniak ostrogą w twarz to też niezły
z losowego podręcznikowego impact), nawet jeśli one też posiadają swoje
kręgu (na rzucie 6 – zamiast czaru Impact Hity.
nr 6 - sygnaturka).

5-6 Your powers are weak, old man! Wyszczerbiona klinga! The Force is strong Naostrzona klinga!
Moc opuszcza maga, który od tej Może i dobry to miecz był, ale with this one! Obozowy kowal się spisał i wszystkie ataki herosa
chwili otrzymuje kumulatywną karę czasy jego świetności już minęły! Moc maga rośnie w oczach! w CC zyskują zasadę Armour Piercing. Jeśli jego
-1 do wyniku rzutu na czarowanie. Ataki herosa niezależnie od siły nie Otrzymuje on kumulatywny bonus ataki mają już tę zasadę – przerzuć kości!
modyfikują ASv o więcej niż 1. +1 przy rzucaniu czarów.

7 Mam straszne wiatry! Paraliż! Wieje jak halny! Szybki jak kula w locie!
Ranny mag przy próbie channelingu Rozległe rany nie wpływają zbyt Mag, wyjątkowo wyczulony W wirze walki bohater jest w swoim żywiole – jego
zamiast dodawać kość przy rzucie dobrze na zwinność tego bohatera na wiatry magii, zyskuje ataki zyskują zasadę Always Strike First!
6+ traci jedną PD z puli. – niezależnie od rodzaju używanej kumulatywną premię +1
broni, wszystkie jego ataki zyskują do channelingu (jest on o 1
on zasadę Always Strike Last. łatwiejszy, czyli wychodzi,
np. na 5+ zamiast na 6+).

8-9 Rana na ciele się zabliźniła, lecz nie ta w duchu! Bogowie nad nim czuwają!
Na skutek odniesionych ran bohater traci ducha walki Bohater otrzymuje kumulatywny bonus +1 do ward save
i kumulatywnie traci -1 Ld. (nie łączy się z parry savem).

10-11 To już nie ten sam człowiek! Ręka już nie ta sama! To Ci dopiero sztukmistrz! Mag Trening czyni mistrza!
Porażka w bitwie złamała ducha Ciężka rana pogarsza stan może ignorować efect miscasta Doświadczenie z bitwy procentuje bonusem do
maga, którego od tej pory miscast wojownika, który ukarany jest jeśli rzuci 6. Efekt się kumuluje jednej z cech. Stosując ten efekt za każdym razem
(ale nie IF) spotyka także przy minusem do jednej z cech. Stosując obniżając wymaganą wartość korzystaj z kolejnej cechy:
dublecie 5tek. Efekt się kumuluje ten efekt za każdym razem korzystaj rzutu o 1. 1. +1WS
obniżając za każdym razem z kolejnej cechy: 2. +1A
wymaganą wartość o 1. 1. -1WS 3. +1T
2. -1A 4. brak efektu
3. -1T
4. brak efektu

12 Zginął, lecz powrócił zza grobu! Maggus – to brzmi dumnie! Kozak i Miszcz!
Bohater staje się eteryczny i do końca kampanii nie rzuca już Tylko najbardziej doświadczeni W najbliższej bitwie bohater może przerzucać
po bitwie na efekt, duchów bowiem nic nie rusza. magowie osiągają taki poziom – nieudane trafienia w walce wręcz (w każdej
mag na początku każdej fazy magii fazie walki)!
dodaje do puli 1 kość PD/DD.
Efekt kumuluje się dodając
za każdym razem 1 kosć.

Pustynie Khemrii
Burza piaskowa
Szalejący piasek gryzie w oczy a nieuważnych znajduje się w odległości nie większej niż 10”
wędrowców może wręcz pogrzebać żywcem! od oazy czasowo ignoruje efekty zmęczenia/wy-
Na początku każdej swojej tury gracz, który nie czerpania. Jak wykonać oazę na potrzeby kampa-
zaczynał, wykonuje rzut D6. Jeśli wynik wyniesie nii piszemy w dziale terenokreator!
1-5 gra toczy się normalnie. Jeśli natomiast gracz
wyrzuci 6 – na stole wybucha burza piaskowa. Inne tereny
Line of Sight wszystkich jednostek ograniczony Choć na pustyni nie ma lasów, bagien ani innych
jest do 15” - dotyczy to zarówno szarż, magii jak terenów znanych ze stołów WFB, to jednak nie
i strzelania (bronie templatowe nie mogą dekla- jest ona całkowicie pozbawiona urozmaiceń! Zna-
rować strzału w stronę przeciwnika, którego nie leźć na niej możemy:
widzą). W każdej kolejnej fazie Remaining Moves • wielkie wydmy – stosujemy zasady górek
(oprócz tury w której burza wybuchła) gracz, któ- • ruchome piaski – stosujemy zasady marshlandu
rego tura trwa wykonuje rzut D6. Przy wyniku 5+ • zapomniane grobowce – stosujemy zasady
burza się kończy, w przeciwnym razie trwa dalej. domków 1-piętrowych
Każdy kolejny rzut na zakończenie burzy jest • obeliski – jak sama nazwa wskazuje, stosuje-
łatwiejszy o 1 (4+, 3+, 2+). my zasady dla obelisków
• ruiny – pozostałości wymarłych cywilizacji,
dla których stosujemy zasady lasów.
Oaza
Wyrastające pośród piasków palmy nęcą obiet- Jeśli gracze się zgodzą, jeden lub więcej terenów
nicą odpoczynku w cieniu ich liści oraz kąpie- na stole może być magiczny. Zasady terenów ma-
li w błotnistej sadzawce! Każda jednostka, której gicznych opisane są w podręczniku WFB 8ed.
ponad połowa modeli (ponad połowa podstawki)
74
AKT I - „On na pewno będzie widział!”

J ego ubranie nie pamiętało już swoich lepszych czasów. Kolory tuniki znikły wypalone słońcem nieskończonych
dni włóczęgi, rozwodnione błotem rowów, w których zdarzało mu się sypiać i spłukane deszczami, w czasie
których zawsze akurat w oberżach nie było wolnych miejsc. Po złotych literach zostały tylko ciemne plamy – ktoś
kiedyś odpruł je licząc widać, że nitka naprawdę zawiera złoto. Kapelusz wyglądał, jakby używano go do pojenia
koni, co zresztą nie do końca było sprzeczne z prawdą, bowiem kiedyś zdarzyło się...
– Nie, nie czas teraz na wspominki, teraz jest czas wielkich czynów, które zapiszą moje imię w annałach!
Magnus ruszył w dół kolejnej wydmy, szybko jednak stracił równowagę i zjechał po jej stromym zboczu
na plecach, a właściwie ich dolnej części.
– Bardzo wygodny sposób podróżowania, muszę to zapisać... – mruczał pod nosem otrzepując poły swojej
szaty. Gruba, sięgająca kostek szata nie była może najwygodniejszym strojem do podróżowania w ostrym
słońcu pustyni, ale Magnus nie zmienił by jej na żaden inny strój. Wszak ten był dla wszystkich napotkanych
stworzeń rozumnych jasną przestrogą, że oto stanęły oko w oko z człowiekiem profesji tak budzącej szacunek
co lęk; z magiem. Tak, Magnus był magiem, był też o krok od odwrócenia fatum, które od początku jego edukacji,
a może i nawet od narodzin, ciążyło nad jego losem, w przewrotny sposób niwecząc wszelkie próby wyjścia
na ludzi i zaistnienia w środowisku czarodziejów. Bo gdy powróci z tak potężnym artefaktem w dłoniach
do serca Imperium, nikt już nie zakwestionuje jego umiejętności i mocy. Fakt, że przebywał tak blisko tego miejsca
akurat w chwili, gdy Słój przemówił swą mocą, był pierwszym szczęśliwym zbiegiem okoliczności w jego życiu...
tzn. nie licząc może poczęcia. Moc, która przebiegła po pustyni była niezwykła, a nici uwolnionego zaklęcia,
nawet dla jego zmysłów, były doskonale widoczne i prowadziły go wprost do celu. Co prawda nie mówiły mu nic
o odległości i po dwóch dniach marszu jego entuzjazm przeżył lekkie załamanie, teraz jednak czuł już wyraźnie,
że jest o krok od swojego życiowego przełomu.
Z mozołem wdrapał się na kolejną wydmę. Już w połowie drogi poczuł lekki niepokój, zignorował go jednak.
Dopiero gdy wychylił się znad piaszczystego grzbietu, ujrzał jego źródło; oto, z przeciwnej strony w tumanach
kurzu, zmierzała ku niemu olbrzymia armia. Gdyby ten widok nie był dostatecznie przerażający, z drugiej strony
dostrzegł inną hordę, kierującą się niebezpiecznie kolizyjnym z nim, Magnusem, kursem. Instynkt przetrwania
błyskawicznie zawładnął jego ciałem i już odwracał go do panicznej ucieczki, gdy
ujrzał wyciągniętą ku sobie rękę dowódcy jednej z watah.

***
– Panie, tam na wydmie!
– Człowiek!
– Mag!
On na pewno będzie wiedział, gdzie jest to,
czego szukamy! Brać go chłopcy!

75
AKT I - Rozgrywka
Zasady starcia (lub 3 modeli MI lub MC) – rzucając się na niego
Gracze używają sił o wartości 1800 pkt. Wystawie- przysłowiową „kupą”. Jeśli Magnus zostanie zła-
nie i rozpoczęcie odbywa się jak w scenariuszu pany, należy wstawić go do ostatniego szeregu
Battleline. oddziału. Magnusa można odbić wybijając chro-
Na środku stołu znajduje się przerażony Ma- niący go oddział do nogi lub łamiąc go w walce.
gnus reprezentowany przez pieszy ludzki mo- Oddział, który zaczyna ucieczkę (z dowolnego
del obdartego maga. Mag nigdy nie opuszcza sto- powodu), zawsze porzuca za sobą maga.
łu. Mag na szarże zawsze odpowiada ucieczką, Scenariusz wygrywa ten z graczy, który na ko-
a jako że strach dodaje skrzydeł, rzuca on 4D6 i niec gry kontroluje maga. Przy rozpatrywaniu
jako zasięg ucieczki wybiera dwie wyższe wyrzu- efektów czarów lub strzelania Magnus jest igno-
cone wartości. Magnusa należy pochwycić, jednak rowany.
ze względu na straszną ruchliwość kierowanego Jeśli żaden z graczy nie dopadnie maga, gracze
paniką maga wykracza to poza możliwości poje- liczą VP (wszak Ci, których zostało więcej mają
dynczego herosa lub stwora – złapać go może je- większą szanse na złapania Magnusa). Magnus
dynie oddział składający się minimum z 5 modeli dołącza do zwycięskiej armii.

AKT II - „Bezużyteczne rzeczy”

W namiocie wodza było ciemno i duszno. Jatka na pustyni skończyła się tak, jak się skończyć musiała.
Gdy żołdacy z dwóch wrogich ekspedycji już się powybijali, ktoś wreszcie przypomniał sobie o nim.
Choć na początku długa szata, dziwne ruchy i recytowana wstecz norsmeńska saga, jedyny złowrogi tekst, który
z jakiegoś absurdalnego powodu kołatał mu się po wypełnionej piskami przerażenia głowie, budziła w jego
prześladowcach pewien respekt, to jednak gdy nie doczekali się burzy ognia, błyskawic, lub nawet zamiany
jednego czy drugiego w ropuchę, bezceremonialnie rzucili się na niego i uspokoili z użyciem tępego narzędzia.
Ocknął się już w tym dusznym namiocie, z zewnątrz dobiegał go gwar obozowiska, pozbawiając wszelkiej
nadziei na ucieczkę, naprzeciwko zaś siedział wódz. Był taki, jaki wódz powinien być – wielki i straszny, a każde
jego uprzejme słowo miało tyle groźby, ile starczyłoby do zastraszenia całej bandy najgorszych rozbójników,
jakich Magnus mógł sobie wyobrazić, a jeśli chodzi o straszne rzeczy jego wyobraźnia działała aż nader dobrze.
–Jesteś wielkim magiem, tak – pytał Wódz.
– W zasadzie to „wielki mag” może pasuje bardziej do Teclisa, albo...
– Wielki mag... - nie słuchając go kontynuował wódz. - Powiedz mi wielki magu, czy wiesz czego tu szukamy?
– Oazy? - zapytał ze zdziwioną miną Magnus, lecz zanim dokończył słowo już wiedział, że chyba niestety tak
łatwo się nie uda. Na szczęście, wódz zatopiony w myślach, nie usłyszał odpowiedzi na swoje retoryczne pytanie.
– Powiedz mi wielki magu – spytał patrząc wreszcie wprost na Magnusa, a spojrzenie to przewiercało go na wylot
tak intensywnie, że mag aż odruchowo pomacał się po czole w poszukiwaniu otworów - Co tutaj robiłeś?
– No więc, z tym wielkim magiem to już tłumaczyłem... - spojrzenie wodza jasno mówiło, że odpowiedzi
nie na temat skończą się czymś bardzo nieprzyjemnym, po czym człowiek chodzi kulejąc, jeśli w ogóle może
chodzić – podróżuję przez pustynię do ciotki! - powiedział tak pewnie i przekonująco, że sam się tym zaskoczył.
– I nie przywiodły Cię tu żadne magiczne sprawy?
– Nie!
– Żadne zadziwiające anomalie, które kazałyby ci szukać czegoś pośrodku pustyni?
– Nie! - trzymał się swojego Magnus.
– Hmmm – uśmiechnął się wódz, nadal wpatrując się w maga, którego chwilowa pewność siebie znalazła sobie
nowe lokum gdzieś bardzo, bardzo daleko. - W takim razie chyba mi się nie przydasz...
– Nie będzie ze mnie żadnego pożytku – przytaknął mag z nadzieją w głosie.
– ...żywy. - kontynuował wódz. - Ale kucharz coś wspominał o kończących się zapasach..
– Anomalie, tak, anomalie! - wykrzyknął piskliwym głosem Magnus – Jak mogłem zapomnieć! To przez tę ciotkę,
jest chora... - próbował rozpaczliwie wymyślić powód, dla którego wódz mógłby go uznać za bardziej
użytecznego w postaci obecnej niż w garnku zupy dla żołdaków.
– Wiem! Wiem gdzie TO jest! – krzyknął – Zaprowadzę was!
– Wiem – odparł wódz opierając się wygodnie na prowizorycznym fotelu.
Magnus zaś zaczął się zastanawiać, czy los, któremu właśnie umknął, nie był najlepszym,
co w tej sytuacji mogło go spotkać.
76
AKT II - Rozgrywka
Zasady starcia
Gracze rozgrywają bitwę na 2400 pkt zgod- Ochotnik wbrew woli: Magnus cały czas wypatruje
nie ze scenariuszem Watchtower. Zamiast wieży drogi ucieczki, więc nie można spuścić go z oka. Musi
na środku stołu, najlepiej postawić piramidę lub być on wystawiony w oddziale i nie może go opuścić.
ruiny, pełniące jednak rolę 1-piętrowego domku. Jeżeli z jakiegokolwiek powodu Magnus pozostanie sam,
Jako, że starożytne grobowce nie miały w zamyśle należy usunąć go ze stołu – korzystając z chwili nie-
służyć jako twierdze lub schronienie dla tłumów uwagi „opiekunów” uciekł on z pola bitwy.
w tytułowym Watchtowerze mieszczą się oddzia-
ły nie większe niż 20 modeli piechoty (lub 6 mode- Dajcie mu nasze księgi: Magnus może wybrać dwa
li Monstrous Infantry). Gracze stosują zasady zna- dowolne czary z jednej z domen magii, których używa
ne z podręcznika, z tym wyjątkiem że graczowi kontrolująca go armia.
rozpoczynającemu nie przysługuje opcja umiesz-
czenia przed grą oddziału w tytułowym Watchto- Czary to moja specjalność: powołanie Magnusa
werze. Armia, do której dołączył Magnus zaczyna! nie idzie niestety w parze z umiejętnościami kontro-
lowania wiatrów magii – miscast (oraz IF) spotyka go
Magnus na wszystkich parzystych dubletach.

M WS BS S T W I A LD WSv Bitwę wygrywa gracz kontrolujący budynek peł-


4 2 0 2 3 2 3 1 7 5+ niący rolę Watchtowera (jeśli nikt go nie kontrolu-
je o zwycięstwie decydują VP).
Zasady specjalne:
Ochotnik wbrew woli, Dajcie mu nasze księgi,
Czary to moja specjalność.

AKT III - „Gdzie jest słój”

C yntia usłyszała echa głosów. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że umarła. Albo tak jej się
tylko zdawało. Wciąż otoczona mrokiem próbowała pozbierać myśli. Pamiętała słój, potem uczucie triumfu,
gdy wyciągała po niego rękę, a potem... potem ciemność, wieczna, czarna i lepka. Była pewna, że padła ofiarą
zastawionej przed wiekami pułapki chroniącej cenny artefakt. Ale jednak słyszała echa głosów.
Powoli otworzyła oczy jednak nic się nie zmieniło. Otaczała ją całkowita ciemność. Powoli poruszyła palcami
(O, mam palce!) po chropowatej podłodze grobowca. Po omacku podniosła się na kolana i odkryła, że ciemność
nie jest jednak nieprzenikniona. W tajemniczym blasku powoli wyłowiła z ciemności zarysy znajomego już jej
grobowca. Rozejrzała się dookoła szukając źródła światła, a jej oczy szybko zlokalizowały je w... słoju...
Taaaak, Słój. Emanował delikatnym, niebieskawym blaskiem. Cyntii zdawało się, że się jej przygląda. Odruchowo
poprawiła ubranie, w każdej bowiem sytuacji należy dbać o przyzwoity wygląd. Słój zignorował jej zabiegi i tylko
nadal się w nią wpatrywał, a w jej głowie cichy szum przeradzał się powoli w Wolę Słoja.
„Twoje nowe życie jest lepsze, powłoka ciała już cię nie zawiedzie, martwi nie znają choroby...”
„MARTWI?!”
„...ni strachu przed śmiercią lub starością. Twe ciało wyschchnie....”
„WYSCHNIE?! Ej, zaraz, ja się na to nie...”
„...lecz się nie rozpadnie, moja moc ukryta w słoju uczyni je silniejszym i zwinniejszym niż za życia, byś wiernie mi
mogła służyć...”
Przez głowę Cyntii przeleciała burza uczuć. Przerażenie zmieniło się w furię, gdy pomyślała o całym wysiłku, który
włożyła w swoje ciało, o kąpielach w mleku i czekoladzie, sprowadzanych z arabii smarowidłach, codziennych
ćwiczeniach.... Gdy wyobraziła sobie swoje krągłości zwiędłe na podobieństwo mumii, złość zamieniła się
w rozpacz, a później w łkający chicho smutek. Im bardziej emocje blakły, tym głos Słoja w jej głowie był
wyraźniejszy, aż w końcu zawładnął nią całkiem i nie słyszała już nic poza nim. Trwało to wiele minut, może godzin,
gdy siedziała ze spuszczoną głową na podłodze grobowca słuchając sennego monologu w swojej głowie, lecz
gdy się wreszcie odezwała nie były to już słowa słynnej Cyntii, poszukiwaczki skarbów i złodziejki znanej w całym
Imperium.

77
– Tak, Panie – powiedziała nieumarła piękność.
Z nadludzką prędkością chwyciła Słój, przypadła do ziemi i niczym dzika bestia wypadła z grobowca na korytarz
wiodący do tajemnego wyjścia z podziemnego cmentarzyska.

78
– Mimo usilnych starań w grobowcu nie udało się znaleźć żadnego „artefaktu o niespotykanej mocy”. Znaleziono
natomiast mumię oraz dwa starożytne zwoje, które zostały niezwłocznie przekazane do analizy magom... - kapitan
recytował raport, obserwując z rosnącym przerażeniem Wodza, który patrząc beznamiętnie w ścianę, jakby nie
słysząc słów, bawił się osiemnastocalowym ostrzem. To nie był człowiek, który dobrze przyjmował porażki. Tak
naprawdę to on w ogóle ich nie przyjmował. Gdy kapitan recytował swoje sprawozdanie, całe życie przelatywało
mu przed oczami, a gdy skończył, zimne krople potu spływały po jego skroniach.
Wódz poruszył się wreszcie i wbił wzrok w kapitana.
– No cóż, to się zdarza nawet najlepszym... – powiedział Wódz.
Kapitan wypuścił cicho wstrzymywane powietrze. „Już po wszystkim” – myślał, nie wiedząc jak blisko jest w tym
spostrzeżeniu prawdy, dopóki w jego ciało nie wbiło się osiemnaście cali przedniej stali..
– Ale tylko raz – dokończył Wódz.

***

Gdyby jakiś śmiałek wzbił się w przestworza ponad pole bitwy i jakimś cudem uniknął miotanych przez armie
pocisków i zaklęć, mógłby być zadziwiony przebiegiem potyczki. Z początku obie armie czaiły się złowrogo
na siebie powarkując i krzycząc, a w ich szeregach dało się słyszeć odmieniane na wszystkie sposoby pytanie
„może oni TO mają?”. Powtarzał je każdy wojak od szeregowców aż po wodzów tych band, aż gdzieś ktoś
krzyknął: „oni mają artefakt!”. Nie wiadomo było nawet, której ze stron był to głos, starczył jednak by pobudzić
do działania napięte mięśnie gdy obie armie rzuciły się w swoim kierunku. Starcia jednak były sporadyczne, gdyż
każdy z oddziałów parł na stronę wroga, żądny chwały ze zdobycia i zabezpieczenia artefaktu, którego wszyscy
tak pragnęli. W tumanach kurzu, przy wtórze groźnych krzyków i sporadycznego szczęku oręża, armie zamieniły
się miejscami na polu bitwy tylko po to, by odkryć, że po drugiej stronie jest tak samo jak po własnej. Bo słoja
nie miał żaden z wojów ni Wodzów – tkwił on bezpieczny w rękach Cyntii, na wydmie nieopodal, sącząc do jej
nieumarłej duszy swą wolę i ucząc jej pradawnego rytuału.
Taki właśnie widok mógłby zobaczyć ktoś wzbijając się nad polem bitwy, tego dnia nikt jednak akurat tam nie
przelatywał i tylko starzy bogowie śmiali się w swoje siwe brody, patrząc na to zamieszanie.

AKT III - Rozgrywka


Zasady starcia natychmiast wykonać 1 atak strzelecki bądź
Gracze rozgrywają bitwę na 2000 pkt zgodnie ze walki wręcz (ale tylko jeśli znajduje się on
scenariuszem Breakthrough. w B2B kontakcie z modelem wroga – Suporting
Gracze wystawiają naprzemiennie jednostki Attacks nie działają).
w odległości do 15” od swojej krawędzi stołu. • Inkantację pilności – zasięg: 6”. Jednostka może
Wygrywa ten z graczy, który przeprowadzi wykonać dodatkowy ruch (w tym szarżę!)
na połowę wroga większą część swojej armi – na
koniec gry gracze liczą wartość swoich jednostek Inkantacje nie zużywają kości PD – mag może
znajdujących się na połowie przeciwnika. Za jed- rzucić 2 inkantacje na turę używając do każdej
nostki, które straciły ponad połowę modeli, liczy 1 kości spoza puli PD (i dodając swój poziom ma-
się tylko połowa ich kosztu. Grę wygrywa ten gii). Inkantacje nie mają minimalnego poziomu
z graczy, którego jednostki na połowie przeciwni- i zawsze się udają, można je rozpraszać jak zwykłe
ka mają większą wartość. czary. Inkantacje można powtarzać, jednak żaden
oddział nie może w jednej fazie magii dwa razy
Zasady specjalne być pod działaniem tego samego efektu. Tłuma-
Gracz, który zajął Watchtower w poprzednim sce- czenie zwojów nie jest jednak łatwe – jeśli na po-
nariuszu może wytypować 1 maga, który posiadł ziom inkantacji mag rzuci 1 lub 2, pada on ofiarą
widzę ze starożytnych zwojów. Oprócz standar- miscasta (ale nie IF) – inkantacja jest nadal udana
dowych zaklęć zna on także: i można ją normalnie rozpraszać.
• Inkantację prawego kowala (tłumacze-
nie ze Starokhemryjskiego nie jest łatwe)
– zasięg: 6”. Każdy model w jednostce może

79
AKT IV - „Słój jest mój!”

W ielki Ramm-Zzez, Najwyższy Kapłan upadłego przed dwoma tysiącami lat Imperium Nieumarłych, ojciec
dzisiejszej nekromancji, a właściwie to, co z niego pozostało - mściwy duch unoszący się ponad piaskami
pustyni, uśmiechnął się do siebie. Oto wreszcie jego misterny plan, przygotowany na długo przed powołaniem
do życia ludzkiego imperium, był o krok od realizacji. Zaczęło się 2 dni temu, gdy piękna poszukiwaczka
skarbów dotknęła spoczywającego spokojnie w grobowcu Słoja. Wszystko przebiegło tak, jak przygotował
to przed śmiercią. Kontakt z energią życiową pobudził ukryte w Słoju zaklęcie, które w efektownej eksplozji
części zmagazynowanej w nim magicznej energii (ach, jaka szkoda, że nikt tych fajerwerków nie mógł oglądać!)
przywołał ponownie do starego świata ducha nekromanty. A teraz już sam mógł pokierować dalszym przebiegiem
wypadków, zyskał bowiem nowe narzędzie - ciało i umysł pięknej Cyntii. Co prawda, z początku stawiała opór,
nieskłonna zaakceptować swój nowy, nieumarły stan, wkrótce jednak uległa jego podstępnej woli. Kto wie, może
nawet uczyni ją swą nieumarłą królową i będzie dzielił z nią łoże (wszak po powrocie do życia jego mumia
świecić będzie pustymi oczodołami, a nikt już z pewnością nie pamięta a źródle jego imienia - przeminie więc
bezpowrotnie wstyd i nieśmiałość względem płci pięknej!). Do takich właśnie myśli uśmiechał się Ramm-Zzez
krążąc nad piaskami pustyni.

T eraz wszystko było w rękach Cyntii - przekazał jej wiedzę potrzebną do odprawienia rytuału, który uwolni resztę
zmagazynowanej w Słoju mocy, ożywi ciało Ramm-Zzez’a i zaczątków jego ożywieńczej armii. Dodatkową
korzyścią będzie śmierć wszystkich żywych istot w okolicy - te śmieszne armie kłębiące się na wydmach poniżej
nie mogły trafić lepiej! Wkrótce ich dzisiejsze swady odejdą w niepamięć gdy nekromancja podniesie na nowo
ich ciała do służby ku chwale największego Licha w historii! Ach Ramm-Zezz aż zatarłby z radości ręce - niestety
chwilowo ich nie posiadał. Dał Cyntii w jej nowym życiu także niezwykłą siłę, zręczność i wytrzymałość - chroniły
ją niewidzialne magiczne bariery, a pracę przywróconych do życia mięśni wzmacniały sploty zaklęć, sprawiając
że żaden śmiertelnik nie mógłby się z nią mierzyć. Nic nie pozostawił przypadkowi, nic nie mogło przeszkodzić
mu w realizacji planu!

P oniżej, wśród falujących piasków nieumarła piękność mamrocząc jak w transie formuły rytuału, budziła Słój
do życia...

80
AKT IV - Rozgrywka
Zasady starcia
Gracze rozgrywają bitwę wg zasad scenariusza Pejcz Zagłady: Jeśli Cyntia znajdzie się w walce każ-
Battleline na 2500 pkt. Na środku stołu stoi nie- demu wrogowi w B2B zadaje swym Pejczem Zagłady
umarła Cyntia przygotowując się do odprawie- D6+1 autohitów z siłą 5!
nia starożytnego rytuału. Jeśli jej się powiedzie,
ogromna ilość energii zmagazynowana w sło- Rytuał: Aby rytuał się udał Cyntia musi nieprzerwa-
ju oczyści pustynię z plugawców oraz przywró- nie utrzymać się poza walką przez trzy kolejne fazy CC.
ci do życia pradawnego kapłana, który spoczywa
w krypcie opodal. Jednostka, która doprowadzi do śmierci Cyntii
zdobywa Słój. Posiadającej Słój jednostce można
Nieumarła Cynthia go odebrać łamiąc ją w walce (nie trzeba gonić)
lub wycinając do nogi.
M WS BS S T W I A LD WSv Uciekająca lub zabita jednostka gubi słój w miej-
5 7 0 5 4 5 6 * 10 3+ scu, z którego ucieka/w którym ginie.

Gra trwa 8 tur lub do momentu dopełnienia przez


Zasady specjalne: Cyntię rytuału. Wygrywa gracz kontrolujący
Kroczący Terror, Wola Słoja, Pejcz Zagłady, na koniec gry Słój – na niego spłynie wieczna
Rytuał. chwała z powodu odzyskania artefaktu! Jeśli Cyntii
uda się dopełnić rytuału wówczas w wyniku
Kroczący Terror: By zaszarżować na Cyntię jednost- magicznej eksplozji mocy każdy model na sto-
ka musi najpierw zdać test terroru (lub uciec)! le otrzymuje hit z siłą 10 bez ochrony pancerza
powodujący D6 ran. Po rozpatrzeniu panik gracze
Wola Słoja: Cyntii nie da się zranić ani zabić; ani cza- liczą punkty i ustalają zwycięzcę.
rem, ani bronią. W nieumarłym stanie jej siła i zwin-
ność przekraczają wyobrażenie! Każda faza walki osła-
bia jednak magię potrzebną do animowania jej pięknego,
martwego ciała i na koniec fazy CC, jeśli Cyntia nadal
znajduje się w kontakcie z przeciwnikiem, traci 1 ranę.

Tabela wyników kampanii


Gra Cel Punktacja
Złapanie Magnusa 4
Akt I
Wygrana w VP (nawet jeśli Magnus nie został złapany) 2
Kontrola nad ruinami 4
Akt II
Utrzymanie Magnusa przy życiu 2
Wygrana scenariusza z użyciem inkantacji 4
Akt III
Wygrana scenariusza bez użycia inkantacji 2
Zdobycie słoja 10
Akt IV Wygrana w VP (jeśli nikt nie kontroluje słoja) 2
Zabicie Cyntii 2

Epilog
No cóż, epilog musicie napisać sami, bowiem nie wiemy, jak dla Was zakończy się ta kampania!
Czy będzie zwycięstwem jednego z graczy, czy porażką obydwu? Opiszcie zakończenie i prześlijcie
do nas – najlepszy tekst opublikujemy w trzecim numerze Młotkowego!

81
Recenzja
Palac
i
Wladcy
i
Plag: .
Ksiazki
Zembol

C iężkie jest życie na północy! Żądny zemsty, dotknięty przez boga Norseman musi
zebrać niezwykłą drużynę, która pomoże mu dotrzeć aż do pałacu niegodziwca,
którego skarb jest kluczem do odkupienia! Znajome?

Jako że strumień nowości wydawniczych spod żądnych chwały i ponad wszystko ceniących ho-
znaku Czarnej Biblioteki przestał płynąć do rąk nor wojownika. Główny bohater szybko jednak
polskich czytelników, obiektem niniejszej recenzji musi porzucić znajomy świat i przeprawiając się
jest ostatnia książka opisująca uniwersum Stare- przez niegościnną i przerażającą połać zamarz-
go Świata, która została przetłumaczona na język niętego morza, wkroczyć na terytoria tyleż prze-
Polski. „Pałac Władcy Plag” C. L. Wernera oferu- rażające, co hipnotycznie fascynujące. Pustko-
je czytelnikowi 350 stron przyzwoitej rozrywki wia Chaosu przypominają znajomy świat jedy-
spod znaku młotka, dodatkowo rzucając światło nie w zarysie, żądzą się swoimi własnymi pra-
na życie norsmeńskich ple- wami, naznaczając wszelkie ży-
mion oraz pozwalając po raz cie mutacją. Im dalej jednak pro-
kolejny odwiedzić zagadko- wadzi ścieżka Einara, tym bar-
we pustkowia chaosu. dziej wynaturzenia te przybiera-
ją na sile, aż do tytułowego Pałacu
Fabuła książki opiera się na Władcy Plag, leżącego w samym
sprawdzonym schemacie. sercu zamieszkałej przez Hun-
Einar, zaprawiony w bojach gów, kipiącej rozkładem i zarazą
norseman rusza w podróż domeny Nurgla.
przez niebezpieczne lasy
północy chcąc zmyć swoją Styl książki spełnia dobrze ocze-
winę krwią wrogów. Ma- kiwania dotyczące gatunku – jest
miony wizją odkupienia przezroczysty. Nie ma tu miejsca
będzie jednak musiał po- na piękno języka, jednak czytelnik
rzucić swe rodzinne stro- gładko i bez zgrzytów sunie poprzez
ny i wkroczyć na terytoria fabułę nie nękany stylistycznymi bu-
chaosu, by po trwającej ty- blami. Opisy walk są zwięzłe, ilości
godnie wędrówce, wśród przelanej krwi i latających wnętrzno-
zaskakujących niebezpie- ści nie przekraczają średniej dla ga-
czeństw, dotrzeć wresz- tunku, opisy wynaturzeń chaosu są
cie na terytoria wyznaw- dość wiarygodne i zgodne z wiedzą
ców Nurgla i do ich ser- na temat Starego Świata. Co więcej,
ca – tytułowego Pałacu Władcy Plag. Oczywi- książka pozwala czytelnikowi odwie-
ście wyzwaniom takiej podróży nawet najtward- dzić miejsca dotąd nieznane, wnosząc do kanonu
szy Norseman nie podołałby samotnie – na swej wiedzy o świecie warhammera nowe elementy.
drodze spotka on wielu towarzyszy, którzy z róż-
nych pobudek postanowią pomóc mu wypełnić Muszę przyznać, że Pałac Władcy Plag pozytyw-
powierzoną misję. Schemat eksploatowany wie- nie mnie zaskoczył. Jest znośnym czytadłem, fa-
lokrotnie w literaturze oraz nieskończoną ilość buła, choć na pierwszy rzut oka wyeksploatowa-
razy powtarzany w grach komputerowych, udaje na, klei się całkiem składnie, miejscami nawet
się jednak Wernerowi sprzedać czytelnikowi raz zaskakując i gwarantując kilka godzin rozryw-
jeszcze, wnosząc nowe elementy, a miejscami od- ki. Przygody Einara zachęcają do poznania cią-
chodząc od wyznaczonej drogi. gu dalszego, a opisy pustkowi chaosu wiarygod-
nie oddają wynaturzony charakter tego miejsca.
Świat przedstawiony w „Pałacu...” jest dość zróż- I choć nie jest to zdecydowanie pozycja z górnej
nicowany i zmienia się wraz z rozwojem fabuły. półki, to jednak mogę ją z czystym sercem pole-
Przygoda rozpoczyna się wśród pokrytych śnie- cić głodnemu przygód w Starym Świecie czytel-
giem lasów Norski i w zagubionych w ostępach nikowi.
wioskach Norsemanów – ludzi twardych, zapra-
wionych w bojach w czasie licznych wypraw,
82
. ,
Krzyzowka: Swatka
Zembol

D o podanych opisów haseł należy dopasować ich drugą część (z alfabetycznej listy
poniżej) a rozwiązanie wpisać do diagramu. Litery z ponumerowanych pól utworzą
rozwiązanie. Przesłanie rozwiązania krzyżówki na adres: krzyzowka@mlotkowy.org
do końca kwietnia może wiązać się z otrzymaniem nagrody. Informacja o laureacie pojawi
się na naszym profilu na Facebook’u www.facebook.com/mlotkowy.

2 3 4 5 6
2 9
7

9 10 11
7
12 13

5
14 15

16 17

18 19

1
20

3
21

10

Hasła do odgadnięcia
PIONOWO POZIOMO OPISY DO DOPASOWANIA
1. szóstka 2. krew 9 cali # gracz # i # instrument # krab # lub lego # lub w opałach #
3. przykrywa 4. z ruchem nad oddziałem # pojazd szczurów # poruszonych # prąd nie tyka #
4. elfickie 8. kobieta skavenom # toaleta # trafionych # w bohatera # w death’ie #
5. tego szczura 9. goblin lub w fazie magii # wampirów # warzywo # z Nemezis # z pustyni
6. rzucany 12. wiejski
7. w chaosie 14. magia W pierwszej zabawie nagrodę (model Changeling’a
10. sztandar 16. stawia na nogi z armii Daemons of Chaos) za poprawne rozwiąza-
11. świeci 18. szmata
13. wampir 19. może celować
nie otrzymał Karol „Malin” Malinowski z Gdyni.
15. krasnoludzki 20. porusza Gratulujemy!
17. kiepski 21. piechota

83
Komiks niefantastyczny

Nie można narzekać na kości. Nie, no... Ty cały czas


Przecież wszystkim rządzi jedziesz na farcie!
statystyka...

...kilka rzutów
później...

www.mlotkowy.org
www.facebook.com/mlotkowy
mlotkowy@mlotkowy.org

84

You might also like