Professional Documents
Culture Documents
Тема 10-11. Вікно Програми
Тема 10-11. Вікно Програми
98
з країв екрану був зайнятий величезним і дуже функціональним
меню. З іншого боку, виявилось, що це найефективніше.
Паралельно з народженням складних панелей інструментів
вікна документів вимирають. Вимирають вони з двох простих
причин. По-перше, вони погано узгоджуються з ментальною
моделлю більшості користувачів. По-друге, неможливо приду-
мати скільки-небудь ефективного способу перемикання між
ними. Найефективніший, з погляду розробників операційної си-
стеми, це спосіб перемикання між програмами, відповідно, пе-
ремиканню документів дістається свідомо гірший спосіб. Так у
Windows, через різнобій у способах перемикання між докумен-
тами, виникають казуси: у MS Word, наприклад, для клавіатур-
ного перемикання між документами використовується комбіна-
ція клавіш Ctrl+F6. Ця комбінація є фізично дуже складною для
користувача (спробуйте використовувати цю комбінацію кла-
віш однією рукою, і ви зрозумієте, що це неможливо). Головне
ж в іншому: з самого початку вікна документів були не стільки
бажаною властивістю системи, скільки хаком. Для того, щоб за-
пустити дві однакові програми, кожну з одним документом все-
редині, не вистачало ресурсів комп'ютера, ось і доводилося за-
пускати одну програму з двома документами. Зараз, навпаки,
пам'яті досить, до того ж з'явилися технології програмування.
Отже вікна документів вмирають.
7.2. Головні елементи вікон
Вікна, окрім областей з елементами управління, мають де-
які загальні елементи, головними з яких є рядок заголовка вікна,
рядок статусу, панелі інструментів і смуги прокрутки. Панелі
інструментів та смуги прокрутки були розглянуті вище (тема
6.). Зупинимося більш детально на поняттях рядок заголовка та
рядок статусу.
Біля кожного вікна є рядок заголовка, але користувачі цим
рядком цікавляться дуже мало. Людині не властиво звертати
увагу на повсякденність, особливо якщо ця повсякденність не
знаходиться в фокусі його уваги. У результаті, користувачі зве-
ртають увагу на рядок заголовка тільки навчаючись користува-
99
тися комп'ютером або в ситуації, коли вони зовсім нічого не ро-
зуміють в системі. З цього, однак, не слідує, що рядком заголо-
вку можна нехтувати. Річ у тому, що текст і, в меншій мірі, пік-
тограма заголовку грають важливу роль у ПЗ (вони керують пе-
ремиканням завдань) і дуже важливу в Інтернеті (керують наві-
гацією) (рис. 7.3).
102
з скануванням не виникає. Проблеми з'являються у великих ві-
кнах, що дають доступ до багатьох функцій. Зрозуміло, що обє-
днювати ці функції в купу неефективно, для цього інтерфейсні
елементи мають бути організовані в блоки. У ПЗ для цього ви-
користовуються в основному рамки угрупування, в Інтернеті -
пустоти, що розмежовують окремі функції. При цьому рамки
зручніше у виробництві, але оскільки вони є візуальним шумом,
однозначно рекомендувати їх не можна. У цілому, розмежову-
вати блоки пустотами більш бажано, але і складніше.
По-друге, вікно повинне читатися, як текст. При інших рів-
них умовах, вікно в якому всі елементи управління можна без
зусиль зв'язано прочитати, краще запам'ятовується і швидше
обробляються мозком (оскільки не доведеться перетворювати
граматику вікна в граматику мови) (рис. 7.6).
103
Рисунок 7.6 Приклад вікна яке читається: текст центрується
по лівому краю, рівень п'ятий, відступ зліва 3 см. справа 0 см
По-третє, воно повинне задовольняти великому закону «ре-
левантне вперед». Найчастіше використовувані елементи ма-
ють бути розташовані в лівій верхній частині екрану, рідше ви-
користовувані - в правій нижній частині. Зауважимо, що вікно
сканується поглядом точно так, як і відбувається процес чи-
тання - спочатку погляд переходить в лівий верхній кут, потім
переміщається вправо, потім переходить на наступний «рядок»
і так далі. Тому, наприклад, вертикальний елемент управління,
який розриває ці уявні рядки на частини, завжди уповільнюва-
тиме сканування вікна і викликатиме незадоволення у користу-
вачів.
Термінаційні кнопки мають бути розташовані внизу або
справа. Річ у тому, що в інтерфейсі завжди повинно бути реалі-
зовано правило: спочатку вибір параметрів, а потім дія. Пору-
шення цього правила істотно підвищує кількість людських по-
милок і послаблює відчуття контролю користувача (що загро-
жує низьким суб’єктивним задоволенням). Це правило, будучи
застосованим до діалогових вікон, примушує поміщати термі-
наційні кнопки знизу або справа, тобто в області, яка сканується
останньою.
7.3.1. Вкладки
Площа екрана обмежена, а кількість елементів управління,
які може знадобитися вмістити в єдиному функціональному
блоці (тобто вікні), не обмежено нічим. У цьому випадку дово-
диться використовувати вкладки. Щоб правильно їх використо-
вувати, потрібно дотримуватися певних вимог.
Окрім розміщення максимальної кількості елементів управ-
ління в діалоговому вікні, вкладки можуть виконувати ще одну
роль, а саме: обмежувати інформаційність недосвідчених кори-
стувачів про не дуже потрібну їм функціональність. У той са-
мий час коли потрібно умістити більше елементів виникає про-
блема приховування від користувачів можливо потрібної їм фу-
нкціональності.
104
Колись у Windows були два способи помістити в діалогове
вікно більше, чим в нього могло вміститися. Можна було ско-
ристатися вкладками, а можна було натиснути на спеціальну
кнопку, яка збільшувала розмір вікна і відкривала приховані
елементи управління. У Microsoft ці кнопки не функціональні і,
починаючи з Windows 95, і компанія планомірно видалила їх з
всіх своїх продуктів, замінивши вкладками.
Діалогове вікно, представлене на (рис. 7.6), цікаве тим, що
для відкриття повного вікна користувачам доводилося декілька
разів натискати на кнопку. Це незручно, оскільки, щоб дізна-
тися про існування додаткових критеріїв пошуку, користувачам
доводилося здійснювати дуже багато дії. Недивно, що в остан-
ніх версіях MACOS ця утиліта була повністю перероблена.
107
Рисунок 7.8 Приклад частково прихованих ярликів вкладок
Існує і третій спосіб вирішення проблеми. Можливо просто
прибрати вкладки, замінивши їх списком, що розкривається.
Цей спосіб теж не дуже результативний, оскільки не візуальний
і до того ж порівняно повільний.
Очевидно, що найефективнішим рішенням переміщення по
ярликам є комбінація другого і третього способів: основні ек-
рани реалізуються у формі вкладок, а додаткові викликаються
через список, що розкривається. Це дозволяє забезпечити мак-
симальну наочність і швидкість роботи.
Фактично, кожна вкладка є окремим діалоговим вікном усе-
редині іншого діалогового вікна. Тому дивними виглядають
спроби (що зустрічаються прикро часто) розсортувати елементи
управління так, щоб у всіх вкладках їх було порівну. Робити це
у жодному випадку не можна: один екран повинен містити
тільки ті елементи, які в ньому потрібні і які користувач може в
цьому екрані чекати.
7.3.2. Термінаційні кнопки
У діалоговому вікні з вкладками термініційні кнопки обов'-
язково повинні розташовуватися поза областю вкладок.
Окрім навігації між екранами, існує ще і навігація всередині
окремих екранів. Користувачам необхідно дати можливість ма-
ксимально швидко переходити до необхідних елементів управ-
ління. Для цього у них є два засоби - миша і клавіатура.
З мишкою все більш-менш зрозуміло: оптимізація інтер-
фейсу за законом Фітса. Тому оптимізація діалогового вікна, що
зменшує дистанцію переміщення курсору, завжди приводить до
зростання (хоч і незначному) продуктивності користувачів.
З клавіатурою складніше. Користувач може переміщатися
між елементами управління двома різними способами: кла-
вішею Tab і «гарячими» клавішами. Переміщення клавішею Tab
здійснюється поволі, зате для цього не потрібно звертатися до
108
пам'яті або шукати клавіатурну комбінацію для потрібного еле-
менту. Навпаки, «гарячі» клавіші дозволяють швидше перемі-
щатися вглибину екрану, але вимагають запам'ятовування кла-
віш. На практиці, користувачі, які часто вводять дані в будь-
який екран, прагнуть використовувати клавішу Tab і лише зрі-
дка користуються «гарячими» клавішами. Відповідно, будь-яка
форма введення, якою часто користуються, зобов'язана корек-
тно працювати з Tab, при цьому бажано, щоб вона працювала і
з «гарячими» клавішами.
Робота користувачів з клавішею Tab може бути ускладнена
з двох причин. По-перше, на екрані можуть бути елементи, що
не спрямовані на взаємодію з користувачем (наприклад, прихо-
вана або заблокована кнопка, поле виводу), але по яких перемі-
щення здійснюється. Позбавитися від цієї проблеми легко - по-
трібно лише явно вказати, щоб до списоку об'єктів, між якими
можна переміщатися, ОС їх не вносила. По-друге, бувають си-
туації, коли візуальний порядок елементів управління (що від-
бувається через те, що користувачі читають екрани) не збіга-
ється з порядком переміщення. У цьому випадку потрібно про-
сто змінити місце в послідовності переходу за елементами.
7.4. Майстри
Особливим варіантом вікон є дії, що виконуються за допо-
могою певної послідовності вікон, що змінюються одне за од-
ним. Ці дії називаються майстрами (рис. 7.9).
Для розуміння правил, що до них, корисно визначити при-
чини, які обумовили появу таких вікон.
По-перше, існують дії, для яких або притаманна, або ба-
жана жорстка послідовність. Для таких дій єдиний екран, в
якому виконується вся послідовність, не дуже ефективний: він
загрожує людськими помилками, до того ж, щоб його викорис-
товувати, вимагається побудувати ментальну модель екрану
(щоб, як мінімум, знати, що потрібно зробити на початку, а що
в кінці). Тому ефективніше розбити дію на декілька різних ек-
ранів.
109
Рисунок 7.9 Приклад майстра
По-друге, існують дії, які завжди викликатимуть проблеми
у користувачів або тому, що ці дії складні, або тому, що вико-
ристовуються вони рідко (отже користувачам немає резону вчи-
тися). При цьому єдине вікно для виконання дії також виявля-
ється неефективним, оскільки обсяг довідкової інформації, яку
в нього потрібно вміщати, невеликий. У таких випадках розді-
лення дії на послідовність екранів дозволяє понизити насиче-
ність окремих екранів і тим самим звільнити місце для довідко-
вої інформації.
Як правило, одної причину досить, щоб виправдати вико-
ристання майстра. Коли ж діють обидві причини, майстер стає
обов’язковим. Отже, тепер, коли визначені причини виник-
нення майстрів, можна перейти до конкретних правил їх ство-
рення.
110
Зрозуміло, що користувачі повинні мати можливість пере-
ходити не тільки на наступне вікно в послідовності, але й на по-
передні вікна. Менш очевидним є інша вимога до майстрів: пе-
рехід має бути максимально легким.
Завдання розкладається на дві складові: перша - потрібно
реалізовувати можливість вільного переміщення по послідовно-
сті. Якщо екранів небагато (3-5), то цілком можна обмежитися
стандартними кнопками Назад і Далі. Якщо ж екранів багато,
перехід по цих кнопках буде, як мінімум, повільним. У таких
випадках доцільно доповнювати кнопки списком (при цьому,
можливо, виключаючи з нього ще не пройдені екрани), що роз-
кривається, або, якщо є місце, забезпечувати майстра списком
всіх екранів (помічаючи поточний та пройдені екрани). Незале-
жно від числа екранів у послідовності, необхідно інформувати
користувачів про обсяг дії, що залишився (щоб дати їм можли-
вість оцінити кількість роботи і тим самим підвищувати їх від-
чуття контролю над системою). У довгих послідовностях показ
обсягу екранів, що залишився, може понизити мотивацію кори-
стувачів на початку дії, але підвищити мотивацію в кінці.
Друга складова - чіткість переходу. Для користувачів майс-
тер, тобто послідовність екранів, здається єдиним екраном,
вміст якого міняється. Цю ілюзію потрібно підтримувати, оскі-
льки вона дозволяє не збивати направленість дій користувача і
підтримувати увагу на «сюжетно-важливій» області екрану.
Для цього розмір і розташування вікна майстра, а також розта-
шування і зовнішність всіх елементів (таких як термінацінні
кнопки), що повторюються, потрібно витримувати незмінними
впродовж всієї послідовності.
Відміну від єдиного вікна, в якому виконується дія, в майс-
трах необхідно підтримувати контекст дій користувача. Оскі-
льки раніше зроблена робота прихована, користувачі можуть
втратити контекст, що може уповільнити дію (контекст дове-
деться відновлювати). Ступінь втрати контексту залежить від
кількості екранів, часу, який користувачі проводять за окре-
мими екранами і від часу реакції системи. У більшості існуючих
майстрів ОС кількість екранів іноді перевищує шість, але час,
111
проведений на пройдених екранах і, особливо реакція системи,
є досить значним.
Єдиним засобом підтримки контексту це є виведення пото-
чного стану даних в процесі виконання майстра. Як правило,
звичайний текстовий список із попередньо встановленими па-
раметрами працює погано (до того ж рідко вміщається в екран),
візуалізувати зміни важко, якщо взагалі можливо. Отже, краще
уникати довгих послідовностей (тим більше, що рівень мотива-
ції користувачів при збільшенні тривалості дії знижується).
Майстер чудово підходить до виведення довідкової інфор-
мації в самому інтерфейсі. Довідкову інформацію потрібно ви-
водити двох типів, а саме: короткий опис більш розгорнений
опис поточного кроку.
З розгорненим описом все просто. Будь-де внизу екрану
(щоб не збивати фокус уваги користувачів) виводиться один або
два абзаци, що надають стандартний набір інформації: що, на-
віщо і чому. З коротким описом складніше. На жаль, існуюче
представлення майстрів не має великого і помітного заголовка.
Наприклад, навіть такий прогресивний майстер, як використа-
ний в прикладі (рис. 7.9), не має явно помітного заголовку.
Шрифт дрібний, до того ж його розбірливість ослаблена фоном.
Закономірно, що біля кожного вікна послідовності має бути до-
бре видимий заголовок, який впадає у вічі. При цьому на від-
міну від звичайних заголовків вікна, він має бути написаний не
описово, а командно (зробіть те і те). Microsoft у деяких своїх
продуктах, що широко використовують майстра (називаючи це
спонукаючим призначеним для користувача інтерфейсом), вза-
галі рекомендує вважати заголовки за найважливіші елементи
майстрів. Особливо підкреслюється, що заголовки екранів по-
винні бути створені і сформульовані до початку проектування
екранів, при цьому вміст екранів не повинен виходити за рамки
сенсу заголовків.
112