You are on page 1of 3

Abonneer u op DeepL Pro om deze presentatie te bewerken.

Bezoek www.DeepL.com/pro voor meer informatie.

Business | Bartleby

Hoe nadenken over gamification


De wereld van badges, strepen en klassementen

Het mopei phone-swing apparaat is geniaal deprimerend. Het is een houder voor smartphones die
heen en weer schommelt als hij is aangesloten, en is ontworpen om fitness-apps te laten geloven dat
je in beweging bent. Als je een stappenteller hebt, kan deze telefoonschudder je doen geloven dat je
in een uur 8.700 stappen hebt gezet. "Ideaal voor mensen die geen tijd of energie hebben om de
aanbevolen stappen te zetten", aldus de productbeschrijving.

Dergelijk bedrog is zinloos maar niet ongewoon. In blogposts worden manieren behandeld om een
Fitbit te misleiden om lichaamsbeweging te registreren, van het vastbinden aan je kinderen tot het
slingeren aan een touwtje. Strava is een app voor hardlopers en fietsers om hun tijden te registreren;
de snelste worden op een traject is een stuk makkelijker als je een motor gebruikt. Spelers van
Pokemon Go, een smartphonegame, moeten een bepaalde afstand lopen om virtuele eieren uit te
broeden; je telefoon vastplakken aan een Roomba, een geautomatiseerde stofzuiger, is het
alternatief voor de couch potato.

Dit gedrag is een voorspelbaar neveneffect van een alomtegenwoordig digitaal fenomeen:
gamificatie. Het toevoegen van spelachtige elementen aan niet-game activiteiten hoort bij app-
ontwerp. Streaks moedigen gebruikers aan om elke dag in te loggen op producten. Prestatiepunten
belonen hen voor het voltooien van taken. Competitietabellen zorgen voor extra competitie.

Dergelijke functies zijn krachtig, ook al vervagen de effecten ervan vaak na verloop van tijd. Net zoals
gamification sommige mensen ertoe kan aanzetten vals te spelen, kan het anderen helpen
gemotiveerd te blijven bij het nastreven van een doel waar ze zich moeilijk aan kunnen houden. Toen
Duolingo, een app om talen te leren, in 2021 naar de beurs ging, was de prospectus duidelijk over het
belang van spelachtige functies om zijn gebruikers betrokken te houden. Streaks, virtuele valuta,
klassementen en een uil die Duo heet, zijn allemaal ontworpen om mensen aan te moedigen te
blijven leren. Op 26 oktober lanceerde het bedrijf een nieuwe wiskunde-app die gebruik maakt van
soortgelijke technieken.

Maar zoals "You've Been Played", een prikkelend nieuw boek van spelontwerper Adrian Hon,
duidelijk maakt, moeten bedrijven heel voorzichtig zijn met het gamificeren van ervaringen. De heer
Hon pleit ervoor de algemene parafernalia van beloningen, punten en badges niet op activiteiten te
plakken zonder goed na te denken over de context. Als je gamification verkeerd aanpakt, kun je drie
soorten belanghebbenden ergeren.
Een daarvan is de klant. De voor de hand liggende gevaren - mensen opzadelen met eindeloze
meldingen over streaks, bijvoorbeeld, of hen demotiveren door te laten zien hoe laag ze op een
ranglijst staan - zijn niet de enige. Gamificatie kan werken met de korrel van een product, of
ertegenin. Apps die bedoeld zijn om mensen aan te moedigen geld te sparen, kunnen gelukkig
gebruik maken van gamefuncties zoals totalisators en spaarpotten om de voortgang bij te houden: de
techniek past goed bij het product. Maar sommige activiteiten hebben echt geen extra "fun" nodig.
Een leesapp biedt animaties aan als gebruikers bepaalde leespunten bereiken; als je lezen
presenteert als een karwei, een soort mentaal flossen, vertel je lezers dat ze het culturele achterland
van een tapir hebben.

De tweede belanghebbende, en een nieuwe om ons zorgen over te maken, is de regelgever.


Gamification is bedoeld om mensen aan te moedigen meer van iets te doen. Als dat iets Japans leren
is, geweldig. Als dat iets het eten van reuzel is, minder geweldig. De Securities and Exchange
Commission (SEC), een markttoezichthouder, maakt zich zorgen over de manier waarop gamified
apps voor financiële transacties beleggers ertoe kunnen aanzetten meer transacties te doen dan
goed voor hen is. Bedrijven veranderen hun gedrag al nu de controle toeneemt. Vorig jaar voelde
Robinhood, een van de apps die nu in het vizier van de SEC is, zich genoodzaakt om een confetti-
animatie weg te doen die liet zien wanneer een klant zijn eerste transactie deed.

De derde groep bestaat uit werknemers. Het omzetten van repetitief werk in videospelletjes is een
techniek die Amazon naar verluidt heeft toegepast in zijn magazijnen, door de vorderingen van de
werknemers bij het verzamelen en inpakken van artikelen in een racewagen weer te geven. Bedrijven
die software verkopen om werknemers te motiveren, bieden het gebruikelijke arsenaal aan punten,
klassementen en virtuele valuta.

Deze ideeën zullen waarschijnlijk averechts werken. Gedwongen ranglijsten stimuleren sommige
mensen en stressen anderen. GitHub, een open-source codeerplatform, heeft zijn streak-functie
ingetrokken nadat de bezorgdheid was geuit dat het programmeurs ertoe aanzette elk weekend te
werken. En zoals de heer Hon opmerkt, zijn spelletjes een stuk minder leuk als je niet kunt kiezen of
je meedoet. Plezier maken kan werken, maar alleen als het serieus wordt genomen.

https://www.economist.com/business/2022/11/03/how-to-think-about-gamification

Geef één voorbeeld uit de tekst van een bedrijf dat gamification correct gebruikt en één voorbeeld
van een bedrijf dat het slecht doet. Leg uit

 Het goed doen:


 Slecht doen:

Woorden die in de tekst staan, wat betekenen ze:


Alomtegenwoordig

Werd openbaar

Icentiveren

You might also like