Professional Documents
Culture Documents
https://studio.appon.vn/studio/editor-v4/6420dba270e26940232c2940
MỤC LỤC
I. Tổng quan về gamification...............................................................................................2
1. Định nghĩa.................................................................................................................... 2
2. Mục đích của gamification...........................................................................................2
3. Lợi ích của gamification...............................................................................................3
4. Các ứng dụng của Gamification vào thực tế đời sống................................................. 6
5. Đánh giá ưu điểm/nhược điểm của Gamification Marketing.......................................8
6. Hạn chế và rủi ro tiềm ẩn của gamification................................................................. 9
II. Những yếu tố ảnh hưởng và động lực thúc đẩy hành vi của khách hàng sử dụng
gamification......................................................................................................................... 9
1. Ý nghĩa của Gamification trong việc thúc đẩy hành vi người dùng............................ 9
2. Yếu tố ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng sử dụng gamification.......................10
3. Mô hình Octalysis và 8 động lực khi thiết kế game...................................................12
4. Hành trình trải nghiệm khách hàng............................................................................ 16
III. Tiềm năng gamification trong tương lai...................................................................... 17
IV. Ứng dụng của Gamification trong shopee................................................................... 18
1. Các tính năng game hóa của Shopee Việt Nam......................................................... 18
2. Đánh giá việc giữ chân của khách hàng qua các tính năng gamification...................19
V. Hoạt động Gamification của Shopee và tác động của Gamification đến Hiệu quả Kinh
doanh của Shopee.............................................................................................................. 21
1. Hoạt động Gamification của Shopee..........................................................................21
2. So sánh hiệu suất của Shopee Việt Nam khi có và không có tính năng game hóa.... 28
3. Đánh giá về hoạt động Gamifications của Shopee.....................................................30
Em xin chào cô và các bạn, sau sau đây nhóm 9 chúng em xin được phép trình bày
bài thuyết trình về Gamification marketing của Shopee
I. Tổng quan về gamification
1. Định nghĩa
Gamification hay còn được gọi là “game hóa”, là ứng dụng một cách thực tế
những cơ chế của game vào hoạt động marketing, giáo dục hoặc quản trị. Việc
vận dụng khéo léo các cơ chế của một trò chơi như hệ thống nhiệm vụ, may
mắn, thành quả đạt được,… sẽ giúp cho khách hàng cảm thấy thú vị, thu hút từ
đó giúp thương hiệu khắc sâu vào tâm trí khách hàng (Mind of customer).
Hiểu đơn giản Gamification (game hóa) là một quá trình ứng dụng kỹ thuật trong
game như: cách thức, luật chơi (điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng…) tích hợp vào:
ứng dụng mobile, website, social marketing…nhằm tăng số lượng người tiêu
dùng tham gia.
Gamification marketing là quá trình kết hợp các yếu tố, cơ chế của game như thành tựu
đạt được, hệ thống nhiệm vụ, phần thưởng… vào các chiến dịch marketing.
Công cụ này dựa việc thiết kế trò chơi, vận dụng chúng để người dùng có các trải nghiệm
trên các ứng dụng phi trò chơi.
2. Mục đích của gamification
Gamification còn quá mơ hồ với nhiều người nên họ không thể hiểu được hết những mục
đích mà nó đang hướng tới. Mục đích của công cụ này hướng đến các yếu tố cơ bản sau:
● Thứ nhất, tăng điểm chạm người User: Gamification giúp tạo ra một môi
trường tương tác tích cực giữa người dùng và thương hiệu, tăng khả năng
nhận diện và đồng thời tạo ra sự kết nối với khách hàng.
● Thứ hai, giữ chân người dùng ở lại lâu hơn: thông qua việc tạo trò chơi trên
ứng dụng của doanh nghiệp đã gián tiếp khiến người tiêu dùng dành nhiều
thời gian của bản thân với việc trải nghiệm và khám phá các tính năng của
gamification mà họ đã thiết kế. Từ đó hình ảnh thương hiệu lâu dần có thể
top of mind vào tâm trí của khách hàng, khi ấy tạo thói quen dùng tìm hiểu
các sản phẩm của doanh nghiệp cung cấp.
● Thứ ba, Gamification được sử dụng như một công cụ marketing. ở đây,
doanh nghiệp có thể thiết kế những trò chơi, cuộc thi hoặc các hoạt động
để thu hút sự quan tâm và tham gia của người dùng. Việc này có thể tạo ra
một tâm lý FOMO với người dùng thấy rằng nhiều người xung quanh họ
cũng đang tham gia và giành được nhiều nhiều giải thưởng. Từ đó, Gami
giúp tăng khả năng tương tác và tiếp cận của người dùng với sản phẩm
hoặc dịch vụ của doanh nghiệp.
● Thứ tư, tăng cường yếu tố cạnh tranh cho doanh nghiệp :dựa Gamification
có thể giúp tạo ra các trò chơi hấp dẫn hơn và mang tính chất độc đáo hơn
để thu hút sự chú ý của khách hàng. Khi đó, doanh nghiệp sẽ có một kênh
riêng thu hút được nhiều người dùng tham gia vào trò chơi đó, tăng cơ hội
quảng bá thương hiệu, tiếp cận đến khách hàng tiềm năng hơn và giúp gia
tăng thị phần.
●
Gamification - phương tiện đánh thức truyền thông
3. Lợi ích của gamification
Gamification mang lại nhiều lợi ích cho doanh nghiệp, đặc biệt là những doanh nghiệp
trong ngành thương mại điện tử. Một số lợi ích chính của việc tích hợp gamification vào
nền tảng thương mại điện tử bao gồm:
Tạo ra sự gắn kết với khách hàng
Việc áp dụng những yếu tố giải trí trong trò chơi vào quá trình mua sắm và chăm sóc
khách hàng sẽ tạo ra những lợi thế to lớn về sự gắn kết giữa khách hàng và doanh nghiệp.
Trên thực tế, bên cạnh việc thu hút khách hàng, một trong những thách thức với doanh
nghiệp là làm thế nào để những khách hàng đó quay lại. Gamification chính là câu trả lời
cho điều này.
Bằng cách tích hợp các yếu tố game như huy chương, điểm số và bảng xếp hạng,
Gamification tạo ra trải nghiệm thú vị, cải thiện tính hấp dẫn, tăng sự tương tác cùng với
việc nâng cao trải nghiệm của họ với sản phẩm hoặc dịch vụ mà doanh nghiệp cung
cấp. Gamification là một công cụ hữu ích để tăng cường gắn kết và cải thiện trải nghiệm
của khách hàng.
Các trò chơi luôn đòi hỏi khách hàng duy trì mức độ tương tác cao. Sự chủ động tiếp
nhận thông tin này luôn ưu việt hơn các cách tiếp cận bị động như xem quảng cáo, video,
bài đăng trên mạng xã hội,… Bởi các minigame có thể vừa mang lại tính giải trí, vừa
khiến khách hàng nhận thức về sản phẩm và dịch vụ một cách tự nhiên, không tạo ra sự
khó chịu cho người dùng như những quảng cáo thông thường.
=> Shopee Việt Nam là một ví dụ tuyệt vời về nền tảng thương mại điện tử đã sử dụng
gamification một cách hiệu quả để đạt được những mục tiêu này. Bằng cách nghiên cứu
các chiến lược gamification của Shopee, các nền tảng thương mại điện tử khác có thể học
hỏi từ những thành công này và áp dụng các kỹ thuật tương tự để cải thiện trải nghiệm
khách hàng của mình.
4. Các ứng dụng của Gamification vào thực tế đời sống
Gamification đã trở nên ngày càng phổ biến trong nhiều ngành công nghiệp tại Việt Nam,
với các doanh nghiệp sử dụng nó để thu hút và giữ chân khách hàng, tăng cường sự tham
gia và lòng trung thành của khách hàng, và cuối cùng là tăng doanh số bán hàng. Đây là
một số ví dụ về gamification trong các ngành công nghiệp khác nhau tại Việt Nam:
Giáo dục: Gamification được sử dụng rộng rãi trong giáo dục tại Việt Nam để làm cho
việc học tập thú vị và tương tác hơn đối với người học . Ví dụ, ứng dụng học tiếng
Duolingo sử dụng gamification để khuyến khích người dùng học từ mới và hoàn thành
bài học bằng cách cung cấp phần thưởng và khuyến mãi cho việc đạt được mục tiêu.
Chăm sóc sức khỏe: Gamification được sử dụng trong chăm sóc sức khỏe tại Việt Nam để
khuyến khích hành vi lành mạnh và thúc đẩy sức khỏe. Ví dụ, ứng dụng sức khỏe Health
sử dụng gamification để khuyến khích người dùng tập thể dục thường xuyên và ăn uống
lành mạnh bằng cách trao điểm thưởng cho việc hoàn thành các thử thách và hoạt động
hàng ngày.
Tài chính: Ngành tài chính tại Việt Nam cũng sử dụng gamification để tăng cường sự
tham gia và lòng trung thành của khách hàng. Ví dụ, ứng dụng Vietcombank Online cung
cấp phần thưởng và khuyến mãi cho người dùng thực hiện các hoạt động ngân hàng nhất
định, như chuyển tiền hoặc thanh toán hóa đơn.
Bán lẻ: Gamification được sử dụng phổ biến trong ngành bán lẻ tại Việt Nam để tăng
doanh số bán hàng và khuyến khích mua hàng lần tiếp theo. Ví dụ, ứng dụng Tiki cung
cấp phần thưởng cho người dùng hoàn thành các hành động nhất định, như để lại đánh
giá, chia sẻ sản phẩm trên mạng xã hội và giới thiệu bạn bè đến nền tảng.
Du lịch: Ngành du lịch tại Việt Nam cũng chào đón gamification để nâng cao trải nghiệm
khách hàng và tăng cường lòng trung thành. Ví dụ, ứng dụng du lịch Vntrip sử dụng
gamification để khuyến khích người dùng đặt nhiều chuyến đi hơn bằng cách cung cấp
giảm giá và phần thưởng cho việc hoàn thành các hoạt động nhất định, như viết đánh giá
hoặc chia sẻ ảnh.
5. Đánh giá ưu điểm/nhược điểm của Gamification Marketing
a. Ưu điểm:
o Hỗ trợ Doanh nghiệp tăng lượng tương tác, độ nhận biết và thu hút thêm
khách hàng mới, tiếp cận được mạng lưới thị trường rộng lớn.
o Tạo cho khách hàng cảm xúc tích cực có thể liên kết trực tiếp đến thương
hiệu, khiến khách hàng gắn bó lâu dài hơn với doanh nghiệp, biến khách
hàng tiềm năng thành khách hàng và khách hàng trung thành.
o Giúp doanh nghiệp có thể cá nhân hóa trải nghiệm của người dùng dựa vào
những thông tin cá nhân mà người dùng cung cấp
b. Nhược điểm:
o Có thể gây cảm xúc tiêu cực cho khách hàng khi tham gia vào trò chơi
nhưng không đạt được kết quả mong muốn (cạnh tranh tiêu cực, thao túng,
không đổi mới), từ đó dẫn đến việc giảm tương tác từ khách hàng
o Đầu tư rủi ro cao, chi phí thực hiện có thể không nhận được lại những gì
doanh nghiệp mong muốn, rủi ro về không phù hợp với tệp khách hàng mục
tiêu…
o Người dùng có thể không cảm nhận được những giá trị doanh nghiệp muốn
truyền tải…
6. Hạn chế và rủi ro tiềm ẩn của gamification
Mặc dù gamification có thể mang lại nhiều lợi ích, nhưng cũng có những giới hạn và rủi
ro tiềm ẩn khi dựa vào nó:
● Dễ tạo ra sự phụ thuộc: Một trong những rủi ro của gamification là sự phụ thuộc
quá mức. Tổ chức hay là doanh nghiệp có thể trở nên quá phụ thuộc vào
gamification như một cách để thu hút người dùng, điều này có thể dẫn đến sự bỏ
qua các khía cạnh quan trọng khác như là về chất lượng của sản phẩm hoặc dịch
vụ mà họ cung cập. Vì vậy, Gamification nên được sử dụng như một phần bổ sung
cho các chiến lược thu hút khác, chứ không phải là sự thay thế.
● Có ảnh hưởng trong thời gian ngắn: Gamification có thể khuyến khích sự tham gia
ngắn hạn, tuy nhiên điều này sẽ gặp phải khó khăn khi triển khai trong thời gian
dài. Điều này được giải thích bởi sự nhanh chán của người dùng, Theo thời gian,
người dùng có thể trở nên quá quen với các tính năng gamification và sự có mặt
của nhiều hình thức gamification mới ra đời hấp dẫn hơn. Điều này dẫn đến sự
nhàm chán và tạo ra xu hướng “có mới nói cũ”. Để tránh điều này, doanh nghiệp,
tổ chức liên tục tạo tính mới mẻ và hấp dẫn cho tính năng gamification
● Được ví như con dao 2 lưỡi: Gamification có thể có những hậu quả không mong
muốn làm ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm hoặc hành vi của người dùng. Ví
dụ, nếu tính năng gamification được thiết kế kém chất lượng, nó có thể dẫn đến sự
thất vọng hoặc nhầm lẫn cho người dùng. Một ví dụ khác là Việc sử dụng điểm số
có thể khiến người dùng dễ dàng bị lạm dụng hoặc trở nên quá phụ thuộc vào
việc thu thập điểm số hơn là tận hưởng trải nghiệm thực sự của sản phẩm hoặc
dịch vụ..
● Tính bảo mật:điều này xảy ra do việc người dùng cung cấp thông tin cá nhân của
họ trong quá trình tham gia các hoạt động gamification. Nếu không có các biện
pháp bảo mật tốt, thông tin cá nhân của người dùng có thể bị lộ ra ngoài hoặc bị
sử dụng sai mục đích, gây ra các vấn đề về quyền riêng tư và an ninh mạng.
Ngoài ra, việc sử dụng các ứng dụng gamification không rõ nguồn gốc hoặc
không được kiểm soát có thể dẫn đến nguy cơ bị lây nhiễm virus hoặc các phần
mềm độc hại khác. Do đó, các nhà phát triển gamification cần đảm bảo tính an
toàn và bảo mật của người dùng để đảm bảo trải nghiệm tích cực và không gây
hại đến người dùng.
II. Những yếu tố ảnh hưởng và động lực thúc đẩy hành vi của khách hàng sử dụng
gamification
1. Ý nghĩa của Gamification trong việc thúc đẩy hành vi người dùng
Mục tiêu lớn nhất của game là mang đến sự hài lòng cho người chơi, vì thế mà ngành
công nghiệp phát triển game luôn tập trung vào nhân tố con người khi thiết kế. Tất cả các
nhiệm vụ trong game chỉ đóng vai trò như ngữ cảnh, tạo hứng thú và giúp người chơi giải
trí.
Tiến trình này góp phần mang lại hiệu quả cho các hoạt động PR, Marketing, giúp thương
hiệu nhanh chóng nhận được “brand love” và thúc đẩy hành vi mua hàng của người dùng.
Gamification ảnh hưởng đến hành vi của người dùng
2. Yếu tố ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng sử dụng gamification
Cảm xúc tích cực
Khi mọi người đạt được thành tựu dù lớn hay nhỏ. Điều này sẽ tạo ra sự hài lòng và niềm
vui cho người chơi, xúc tác họ đạt được nhiều thành tích hơn. Trong bối cảnh của
Gamification Marketing hiện nay, khi người chơi tham gia một trò chơi của bạn và nhận
được phần thưởng. Thương hiệu của bạn sẽ nhận được nhiều đánh giá và được nhắc đến
một cách tích cực.
Tính gắn kết
Điều quan trọng trong cuộc sống của chúng ta chính là sự gắn kết. Nếu bạn có thể tạo ra
một trải nghiệm phong phú trong chiến dịch marketing của mình thông qua phần thưởng
mong muốn, trải nghiệm người dùng thú vị hay môi trường cạnh tranh thì loại “luồng”
tương tác này rất quan trọng để nâng cao trí tuệ, kỹ năng và khả năng cảm xúc.
3. Đánh giá việc giữ chân của khách hàng qua các tính năng gamification
Việc đánh giá hiệu quả của các chiến lược gamification nên bao gồm cả phản hồi từ
người dùng và các chỉ số giữ chân người dùng.
Để đánh giá tác động của tính năng gamification là xem xét ý kiến phản hồi từ người
dùng. Người dùng có thể đưa ra phản hồi về trải nghiệm của họ với các tính năng
gamification, chẳng hạn như họ thấy các hoạt động đó thú vị đến đâu hoặc cách mà các
phần thưởng đã thúc đẩy họ tiếp tục sử dụng nền tảng. Ngoài ra, phản hồi có thể cho thấy
liệu người dùng cảm thấy tính năng gamification đã nâng cao trải nghiệm mua sắm tổng
thể của họ hay không.
Một số những hoạt động mà shopee thực hiện để thu thập phản hồi của người dùng là
Khảo sát trực tuyến: Shopee thường gửi khảo sát qua email cho người dùng hoặc đưa
ra các bảng câu hỏi trên trang web của họ
Hội thảo trực tuyến: Shopee cũng có thể tổ chức các hội thảo trực tuyến với nhóm
tập trung hoặc các khách hàng tham gia để thu thập phản hồi về trải nghiệm mua sắm của
họ trên Shopee.
Phản hồi trực tiếp từ khách hàng: thông qua các kênh truyền thông xã hội như
Facebook, Twitter, Instagram hoặc qua các cuộc trò chuyện trực tiếp trên trang web
Shopee.
Các hoạt động khác: Shopee cũng có thể tổ chức các sự kiện hoặc chương trình thử
nghiệm để thu thập phản hồi từ người dùng.
Các chỉ số giữ chân cũng là một yếu tố quan trọng cần xem xét khi đánh giá hiệu quả
của các chiến lược gamification. Doanh nghiệp phân tích dữ liệu hành vi người dùng để
xác định các mẫu hoặc xu hướng trong cách người dùng tương tác với các hoạt động
được gamify.
Tỷ lệ khách hàng trung thành (Customer retention rate): Đây là tỷ lệ khách hàng đã
mua hàng từ Shopee trong một khoảng thời gian nhất định và tiếp tục mua hàng trong
thời gian tiếp theo. Tỷ lệ khách hàng trung thành cao thể hiện rằng khách hàng đang hài
lòng với sản phẩm và dịch vụ của Shopee.
Tỷ lệ chuyển đổi (Conversion rate): Đây là tỷ lệ khách hàng truy cập vào trang web
của Shopee và thực hiện mua hàng. Tỷ lệ chuyển đổi cao cho thấy trang web của Shopee
có khả năng thu hút và giữ chân khách hàng tốt.
Thời gian hoạt động trung bình (Average lifespan): Đây là thời gian mà một khách
hàng tiếp tục mua hàng từ Shopee. Thời gian sống trung bình càng dài thì khách hàng
càng trung thành với Shopee.
Tỷ lệ bỏ giỏ hàng (Abandoned cart rate): Đây là tỷ lệ khách hàng bỏ giỏ hàng trước
khi hoàn thành thanh toán. Tỷ lệ bỏ giỏ hàng thấp cho thấy trang web của Shopee có thể
cải thiện quá trình thanh toán và giúp khách hàng hoàn thành giao dịch.
Tỷ lệ khách hàng quay lại (Repeat customer rate): Đây là tỷ lệ khách hàng đã mua
hàng từ Shopee trong quá khứ và tiếp tục mua hàng trở lại trong tương lai. Tỷ lệ khách
hàng quay lại càng cao thì khả năng giữ chân khách hàng càng tốt.
Bằng cách kết hợp phản hồi từ người dùng với các chỉ số giữ chân, Shopee có thể có
được một hiểu biết toàn diện hơn về hiệu quả của các chiến lược gamification của mình.
Thông tin này có thể được sử dụng để điều chỉnh và cải tiến các chiến lược theo thời
gian, đảm bảo rằng chúng vẫn hấp dẫn, động lực và đạo đức cho người dùng.
4. So sánh hiệu suất của Shopee Việt Nam khi có và không có tính năng game hóa
Để hiểu rõ tác động của tính năng gamification đối với hiệu suất của Shopee Việt
Nam, chúng ta có thể so sánh hiệu suất của nền tảng này với và không có những tính
năng này. Nếu không có tính năng gamification, Shopee Việt Nam sẽ hoạt động như một
nền tảng thương mại điện tử điển hình, nơi khách hàng duyệt, tìm kiếm và mua sản phẩm.
Tuy nhiên, tính năng gamification mang lại một lớp tương tác và tương tác bổ sung, tạo
ra trải nghiệm hấp dẫn và đáng giá hơn cho người dùng.
Cách so sánh:
sau đây là bản demo chúng em làm về gamification, mời cô và các bạn trải nghiệm thử
Trên đây là phần tt của nhóm 9, cảm ơn cô và các bạn đã lắng nghe. Mình cx muốn chia
sẻ chút là nhóm chúng mình đều học ngoài ngành nên những kiến thức, thông tin của
chúng mình còn hạn chế, và chủ đề gamification của shopee cũng ko có nhiều thông tin
nên cx rất mong cô và các bạn thông cảm