You are on page 1of 33

demo :

https://studio.appon.vn/studio/editor-v4/6420dba270e26940232c2940

MỤC LỤC
I. Tổng quan về gamification...............................................................................................2
1. Định nghĩa.................................................................................................................... 2
2. Mục đích của gamification...........................................................................................2
3. Lợi ích của gamification...............................................................................................3
4. Các ứng dụng của Gamification vào thực tế đời sống................................................. 6
5. Đánh giá ưu điểm/nhược điểm của Gamification Marketing.......................................8
6. Hạn chế và rủi ro tiềm ẩn của gamification................................................................. 9
II. Những yếu tố ảnh hưởng và động lực thúc đẩy hành vi của khách hàng sử dụng
gamification......................................................................................................................... 9
1. Ý nghĩa của Gamification trong việc thúc đẩy hành vi người dùng............................ 9
2. Yếu tố ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng sử dụng gamification.......................10
3. Mô hình Octalysis và 8 động lực khi thiết kế game...................................................12
4. Hành trình trải nghiệm khách hàng............................................................................ 16
III. Tiềm năng gamification trong tương lai...................................................................... 17
IV. Ứng dụng của Gamification trong shopee................................................................... 18
1. Các tính năng game hóa của Shopee Việt Nam......................................................... 18
2. Đánh giá việc giữ chân của khách hàng qua các tính năng gamification...................19
V. Hoạt động Gamification của Shopee và tác động của Gamification đến Hiệu quả Kinh
doanh của Shopee.............................................................................................................. 21
1. Hoạt động Gamification của Shopee..........................................................................21
2. So sánh hiệu suất của Shopee Việt Nam khi có và không có tính năng game hóa.... 28
3. Đánh giá về hoạt động Gamifications của Shopee.....................................................30
Em xin chào cô và các bạn, sau sau đây nhóm 9 chúng em xin được phép trình bày
bài thuyết trình về Gamification marketing của Shopee
I. Tổng quan về gamification
1. Định nghĩa 
Gamification hay còn được gọi là “game hóa”, là ứng dụng một cách thực tế
những cơ chế của game vào hoạt động marketing, giáo dục hoặc quản trị. Việc
vận dụng khéo léo các cơ chế của một trò chơi như hệ thống nhiệm vụ, may
mắn, thành quả đạt được,… sẽ giúp cho khách hàng cảm thấy thú vị, thu hút từ
đó giúp thương hiệu khắc sâu vào tâm trí khách hàng (Mind of customer).

Hiểu đơn giản Gamification (game hóa) là một quá trình ứng dụng kỹ thuật trong
game như: cách thức, luật chơi (điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng…) tích hợp vào:
ứng dụng mobile, website, social marketing…nhằm tăng số lượng người tiêu
dùng tham gia.

Gamification marketing là quá trình kết hợp các yếu tố, cơ chế của game như thành tựu
đạt được, hệ thống nhiệm vụ, phần thưởng… vào các chiến dịch marketing. 
Công cụ này dựa việc thiết kế trò chơi, vận dụng chúng để người dùng có các trải nghiệm
trên các ứng dụng phi trò chơi. 
2. Mục đích của gamification 
Gamification còn quá mơ hồ với nhiều người nên họ không thể hiểu được hết những mục
đích mà nó đang hướng tới. Mục đích của công cụ này hướng đến các yếu tố cơ bản sau:
● Thứ nhất, tăng điểm chạm người User: Gamification giúp tạo ra một môi
trường tương tác tích cực giữa người dùng và thương hiệu, tăng khả năng
nhận diện và đồng thời tạo ra sự kết nối với khách hàng.  

● Thứ hai, giữ chân người dùng ở lại lâu hơn: thông qua việc tạo trò chơi trên
ứng dụng của doanh nghiệp đã gián tiếp khiến người tiêu dùng dành nhiều
thời gian của bản thân với việc trải nghiệm và khám phá các tính năng của
gamification mà họ đã thiết kế. Từ đó hình ảnh thương hiệu lâu dần có thể
top of mind vào tâm trí của khách hàng, khi ấy tạo thói quen dùng tìm hiểu
các sản phẩm của doanh nghiệp cung cấp. 
● Thứ ba, Gamification được sử dụng như một công cụ marketing. ở đây,
doanh nghiệp có thể thiết kế những trò chơi, cuộc thi hoặc các hoạt động
để thu hút sự quan tâm và tham gia của người dùng. Việc này có thể tạo ra
một tâm lý FOMO với người dùng thấy rằng nhiều người xung quanh họ
cũng đang tham gia và giành được nhiều nhiều giải thưởng. Từ đó, Gami
giúp tăng khả năng tương tác và tiếp cận của người dùng với sản phẩm
hoặc dịch vụ của doanh nghiệp.

● Thứ tư, tăng cường yếu tố cạnh tranh cho doanh nghiệp :dựa Gamification
có thể giúp tạo ra các trò chơi hấp dẫn hơn và mang tính chất độc đáo hơn
để thu hút sự chú ý của khách hàng. Khi đó, doanh nghiệp sẽ có một kênh
riêng thu hút được nhiều người dùng tham gia vào trò chơi đó, tăng cơ hội
quảng bá thương hiệu, tiếp cận đến khách hàng tiềm năng hơn và giúp gia
tăng thị phần.


Gamification - phương tiện đánh thức truyền thông
3. Lợi ích của gamification 
Gamification mang lại nhiều lợi ích cho doanh nghiệp, đặc biệt là những doanh nghiệp
trong ngành thương mại điện tử. Một số lợi ích chính của việc tích hợp gamification vào
nền tảng thương mại điện tử bao gồm:
Tạo ra sự gắn kết với khách hàng
Việc áp dụng những yếu tố giải trí trong trò chơi vào quá trình mua sắm và chăm sóc
khách hàng sẽ tạo ra những lợi thế to lớn về sự gắn kết giữa khách hàng và doanh nghiệp.
Trên thực tế, bên cạnh việc thu hút khách hàng, một trong những thách thức với doanh
nghiệp là làm thế nào để những khách hàng đó quay lại. Gamification chính là câu trả lời
cho điều này.
Bằng cách tích hợp các yếu tố game như huy chương, điểm số và bảng xếp hạng,
Gamification tạo ra trải nghiệm thú vị, cải thiện tính hấp dẫn, tăng sự tương tác cùng với
việc nâng cao trải nghiệm của họ với sản phẩm hoặc dịch vụ mà doanh nghiệp cung
cấp. Gamification là một công cụ hữu ích để tăng cường gắn kết và cải thiện trải nghiệm
của khách hàng.

Các trò chơi luôn đòi hỏi khách hàng duy trì mức độ tương tác cao. Sự chủ động tiếp
nhận thông tin này luôn ưu việt hơn các cách tiếp cận bị động như xem quảng cáo, video,
bài đăng trên mạng xã hội,… Bởi các minigame có thể vừa mang lại tính giải trí, vừa
khiến khách hàng nhận thức về sản phẩm và dịch vụ một cách tự nhiên, không tạo ra sự
khó chịu cho người dùng như những quảng cáo thông thường.

Dễ dàng thu thập thông tin khách hàng


Một trong những công dung quan trọng của Gamification nhất định phải kể đến là khả
năng thu thập thông tin khách hàng hiệu quả. Trên thực tế, việc thu thập thông tin cá nhân
của khách hàng luôn là một công việc nhạy cảm và khó khăn. Song, khi ứng dụng
Gamification, khách hàng sẽ cung cấp thông tin cá nhân một cách tự nguyện, như để lại
thông tin để tích điểm, hay nhận phiếu giảm giá,… Phương pháp thu thập thông tin này
không những hiệu quả mà nó còn không khiến khách hàng cảm thấy khó chịu.
Phương pháp này còn giúp doanh nghiệp cá nhân hóa trải nghiệm khách hàng nhờ phần
mềm đo lường tương tác của người dùng được tích hợp vào trò chơi. Với tính năng này,
doanh nghiệp có thể dễ dàng nắm bắt được sở thích cũng như hành vi của khách hàng để
từ đó xây dựng một bộ cơ sở dữ liệu quan trọng cho các chiến dịch kinh doanh trong
tương lai.

Tiết kiệm chi phí Marketing


Gamification là một trợ thủ đắc lực của doanh nghiệp trong việc tối ưu chi phí marketing
bởi nó thu hút khách hàng nhờ tính giải trí và sự độc đáo, vui nhộn. Nhờ đó, khách hàng
có xu hướng giới thiệu và chia sẻ cho người thân của mình những điều thú vị mà họ vừa
trải qua.
Các thương hiệu cũng cần tận dụng nhiều nền tảng mạng xã hội khác nhau để kích thích
người dùng chia sẻ về những trải nghiệm của họ với trò chơi, hay tag người thân, bạn bè,
hoặc cảm nhận về thương hiệu. Từ đó, số lượng người biết đến trò chơi cũng như chiến
dịch kinh doanh của doanh nghiệp sẽ tăng lên đáng kể.

Dễ dàng phân tích dữ liệu khách hàng:


Gamification có thể giúp doanh nghiệp thu thập và phân tích dữ liệu khách hàng Bằng
cách theo dõi hành vi và tương tác của khách hàng với các yếu tố trong game (điểm số,
thăng hạng, phần thưởng và các hoạt động khác), các công ty thương mại điện tử có thể
có cái nhìn sâu sắc về sở thích, điểm đau của khách hàng và thói quen mua hàng, điều
này có thể hỗ trợ cho chiến lược tiếp thị và bán hàng. Từ đó giúp cho việc đưa ra quyết
định kinh doanh được đưa ra chính xác hơn, các yếu tố như khuyến mãi như giảm giá,
miễn phí vận chuyển hoặc ưu đãi đặc biệt sẽ đựa đưa ra hợp lý hơn sẽ khuyến khích
khách hàng mua nhiều hơn và tăng giá trị đơn hàng. Từ đó cái thiện hơn doanh số bán
hàng

=> Shopee Việt Nam là một ví dụ tuyệt vời về nền tảng thương mại điện tử đã sử dụng
gamification một cách hiệu quả để đạt được những mục tiêu này. Bằng cách nghiên cứu
các chiến lược gamification của Shopee, các nền tảng thương mại điện tử khác có thể học
hỏi từ những thành công này và áp dụng các kỹ thuật tương tự để cải thiện trải nghiệm
khách hàng của mình.
4. Các ứng dụng của Gamification vào thực tế đời sống 
Gamification đã trở nên ngày càng phổ biến trong nhiều ngành công nghiệp tại Việt Nam,
với các doanh nghiệp sử dụng nó để thu hút và giữ chân khách hàng, tăng cường sự tham
gia và lòng trung thành của khách hàng, và cuối cùng là tăng doanh số bán hàng. Đây là
một số ví dụ về gamification trong các ngành công nghiệp khác nhau tại Việt Nam:
Giáo dục: Gamification được sử dụng rộng rãi trong giáo dục tại Việt Nam để làm cho
việc học tập thú vị và tương tác hơn đối với người học . Ví dụ, ứng dụng học tiếng
Duolingo sử dụng gamification để khuyến khích người dùng học từ mới và hoàn thành
bài học bằng cách cung cấp phần thưởng và khuyến mãi cho việc đạt được mục tiêu.

Chăm sóc sức khỏe: Gamification được sử dụng trong chăm sóc sức khỏe tại Việt Nam để
khuyến khích hành vi lành mạnh và thúc đẩy sức khỏe. Ví dụ, ứng dụng sức khỏe Health
sử dụng gamification để khuyến khích người dùng tập thể dục thường xuyên và ăn uống
lành mạnh bằng cách trao điểm thưởng cho việc hoàn thành các thử thách và hoạt động
hàng ngày.

Tài chính: Ngành tài chính tại Việt Nam cũng sử dụng gamification để tăng cường sự
tham gia và lòng trung thành của khách hàng. Ví dụ, ứng dụng Vietcombank Online cung
cấp phần thưởng và khuyến mãi cho người dùng thực hiện các hoạt động ngân hàng nhất
định, như chuyển tiền hoặc thanh toán hóa đơn.
Bán lẻ: Gamification được sử dụng phổ biến trong ngành bán lẻ tại Việt Nam để tăng
doanh số bán hàng và khuyến khích mua hàng lần tiếp theo. Ví dụ, ứng dụng Tiki cung
cấp phần thưởng cho người dùng hoàn thành các hành động nhất định, như để lại đánh
giá, chia sẻ sản phẩm trên mạng xã hội và giới thiệu bạn bè đến nền tảng.
Du lịch: Ngành du lịch tại Việt Nam cũng chào đón gamification để nâng cao trải nghiệm
khách hàng và tăng cường lòng trung thành. Ví dụ, ứng dụng du lịch Vntrip sử dụng
gamification để khuyến khích người dùng đặt nhiều chuyến đi hơn bằng cách cung cấp
giảm giá và phần thưởng cho việc hoàn thành các hoạt động nhất định, như viết đánh giá
hoặc chia sẻ ảnh.
5. Đánh giá ưu điểm/nhược điểm của Gamification Marketing
a. Ưu điểm:
o Hỗ trợ Doanh nghiệp tăng lượng tương tác, độ nhận biết và thu hút thêm
khách hàng mới, tiếp cận được mạng lưới thị trường rộng lớn. 
o Tạo cho khách hàng cảm xúc tích cực có thể liên kết trực tiếp đến thương
hiệu, khiến khách hàng gắn bó lâu dài hơn với doanh nghiệp, biến khách
hàng tiềm năng thành khách hàng và khách hàng trung thành.
o Giúp doanh nghiệp có thể cá nhân hóa trải nghiệm của người dùng dựa vào
những thông tin cá nhân mà người dùng cung cấp
b. Nhược điểm: 
o Có thể gây cảm xúc tiêu cực cho khách hàng khi tham gia vào trò chơi
nhưng không đạt được kết quả mong muốn (cạnh tranh tiêu cực, thao túng,
không đổi mới), từ đó dẫn đến việc giảm tương tác từ khách hàng
o Đầu tư rủi ro cao, chi phí thực hiện có thể không nhận được lại những gì
doanh nghiệp mong muốn, rủi ro về không phù hợp với tệp khách hàng mục
tiêu…
o Người dùng có thể không cảm nhận được những giá trị doanh nghiệp muốn
truyền tải…
6. Hạn chế và rủi ro tiềm ẩn của gamification
Mặc dù gamification có thể mang lại nhiều lợi ích, nhưng cũng có những giới hạn và rủi
ro tiềm ẩn khi dựa vào nó:
● Dễ tạo ra sự phụ thuộc: Một trong những rủi ro của gamification là sự phụ thuộc
quá mức. Tổ chức hay là doanh nghiệp có thể trở nên quá phụ thuộc vào
gamification như một cách để thu hút người dùng, điều này có thể dẫn đến sự bỏ
qua các khía cạnh quan trọng khác như là về chất lượng của sản phẩm hoặc dịch
vụ mà họ cung cập. Vì vậy, Gamification nên được sử dụng như một phần bổ sung
cho các chiến lược thu hút khác, chứ không phải là sự thay thế.
● Có ảnh hưởng trong thời gian ngắn: Gamification có thể khuyến khích sự tham gia
ngắn hạn, tuy nhiên điều này sẽ gặp phải khó khăn khi triển khai trong thời gian
dài. Điều này được giải thích bởi sự nhanh chán của người dùng, Theo thời gian,
người dùng có thể trở nên quá quen với các tính năng gamification và sự có mặt
của nhiều hình thức gamification mới ra đời hấp dẫn hơn. Điều này dẫn đến sự
nhàm chán và tạo ra xu hướng “có mới nói cũ”. Để tránh điều này, doanh nghiệp,
tổ chức liên tục tạo tính mới mẻ và hấp dẫn cho tính năng gamification
● Được ví như con dao 2 lưỡi: Gamification có thể có những hậu quả không mong
muốn làm ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm hoặc hành vi của người dùng. Ví
dụ, nếu tính năng gamification được thiết kế kém chất lượng, nó có thể dẫn đến sự
thất vọng hoặc nhầm lẫn cho người dùng. Một ví dụ khác là Việc sử dụng điểm số
có thể khiến người dùng dễ dàng bị lạm dụng hoặc trở nên quá phụ thuộc vào
việc thu thập điểm số hơn là tận hưởng trải nghiệm thực sự của sản phẩm hoặc
dịch vụ..
● Tính bảo mật:điều này xảy ra do việc người dùng cung cấp thông tin cá nhân của
họ trong quá trình tham gia các hoạt động gamification. Nếu không có các biện
pháp bảo mật tốt, thông tin cá nhân của người dùng có thể bị lộ ra ngoài hoặc bị
sử dụng sai mục đích, gây ra các vấn đề về quyền riêng tư và an ninh mạng.
Ngoài ra, việc sử dụng các ứng dụng gamification không rõ nguồn gốc hoặc
không được kiểm soát có thể dẫn đến nguy cơ bị lây nhiễm virus hoặc các phần
mềm độc hại khác. Do đó, các nhà phát triển gamification cần đảm bảo tính an
toàn và bảo mật của người dùng để đảm bảo trải nghiệm tích cực và không gây
hại đến người dùng.

II. Những yếu tố ảnh hưởng và động lực thúc đẩy hành vi của khách hàng sử dụng
gamification
1. Ý nghĩa của Gamification trong việc thúc đẩy hành vi người dùng
Mục tiêu lớn nhất của game là mang đến sự hài lòng cho người chơi, vì thế mà ngành
công nghiệp phát triển game luôn tập trung vào nhân tố con người khi thiết kế. Tất cả các
nhiệm vụ trong game chỉ đóng vai trò như ngữ cảnh, tạo hứng thú và giúp người chơi giải
trí.
Tiến trình này góp phần mang lại hiệu quả cho các hoạt động PR, Marketing, giúp thương
hiệu nhanh chóng nhận được “brand love” và thúc đẩy hành vi mua hàng của người dùng.
Gamification ảnh hưởng đến hành vi của người dùng
2. Yếu tố ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng sử dụng gamification
Cảm xúc tích cực
Khi mọi người đạt được thành tựu dù lớn hay nhỏ. Điều này sẽ tạo ra sự hài lòng và niềm
vui cho người chơi, xúc tác họ đạt được nhiều thành tích hơn. Trong bối cảnh của
Gamification Marketing hiện nay, khi người chơi tham gia một trò chơi của bạn và nhận
được phần thưởng. Thương hiệu của bạn sẽ nhận được nhiều đánh giá  và được nhắc đến
một cách tích cực.
Tính gắn kết
Điều quan trọng trong cuộc sống của chúng ta chính là sự gắn kết. Nếu bạn có thể tạo ra
một trải nghiệm phong phú trong chiến dịch marketing của mình thông qua phần thưởng
mong muốn, trải nghiệm người dùng thú vị hay môi trường cạnh tranh thì loại “luồng”
tương tác này rất quan trọng để nâng cao trí tuệ, kỹ năng và khả năng cảm xúc.

Các mối quan hệ


Các mối quan hệ và kết nối xã hội là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của cuộc
sống. Con người phát triển mạnh nhờ sự kết nối, vì vậy khi môt chiến dịch Gamification
khai thác vấn đề này thông qua các yếu tố như bảng xếp hạng hoặc chia sẻ chúng trên
mạng xã hội, điều này sẽ cho phép người chơi so sánh thành tích và tham gia vào cạnh
tranh công bằng, từ đó người chơi sẽ có suy nghĩ về sự hoàn thành trong lĩnh vực kết nối.
Ý nghĩa
Ai cũng đều có cho mình mục đích và ý nghĩa sống ngoài việc chỉ đơn thuần theo đuổi
thú vui và các của cải vật chất. Khi nói đến game hóa, việc bổ sung đơn giản một câu
chuyện để giới thiệu vào game chẳng hạn như đưa ra lý do đằng sau một trò chơi cùng
với phần thưởng mà khách hàng mong muốn sẽ là tất cả những gì cần thiết để khách hàng
tham gia vào cuộc hành trình với cảm giác tự hào.
Sau cùng, khi được giao một nhiệm vụ với một lý do rõ ràng đằng sau, cùng với một mục
tiêu cụ thể để hướng tới, game sẽ đạt được cả sự quan tâm và mức độ tương tác của khách
hàng.
Thành tích
Có những mục tiêu có thể đạt được và khi đạt được có thể mang lại cho các cá nhân cảm
giác tự hào, thỏa mãn và hài lòng. Sự liên kết thương hiệu gắn liền với việc khách hàng
đạt được mục tiêu theo đuổi của họ và có thể mang lại kết quả dài hạn vô cùng tích cực.
3. Mô hình Octalysis và 8 động lực khi thiết kế game.
Sự tác động của từng thể loại game cũng rất khác nhau. Có game khiến con người cảm
thấy mạnh mẽ, được truyền cảm hứng, có game lại gây ra sự ám ảnh và cảm giác bị thao
túng. Từ sự khác biệt giữa các động lực, nhà thiết kế game hóa Yu – kai Chou đã tạo ra
một bộ phương pháp Gamification theo mô hình Octalysis.
Mô hình Octalysis của Yu – kai Chou đã đưa ra một kết luận rằng ngoài xúc cảm – một
nhân tố cốt lõi ẩn giấu thì còn có 8 động lực cần tập trung khi thiết kế game. Mô hình này
cũng đã phân tích định hướng hành vi của rất nhiều cái tên lớn như Facebook, Dragon
Box, LinkedIn, oPower…

Mô hình Octalysis của Yu – kai Chou


Trách nhiệm và sứ mệnh cần thực hiện (Epic meaning & Calling)
Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện giúp cho người chơi tin rằng điều họ đang làm sẽ
mang lại những ý nghĩa to lớn đối với họ. Nói một cách dễ hiểu hơn thì khách hàng chính
là “người được chọn”. Động lực này được biểu hiện qua việc một ai đó dành nhiều thời
gian và công sức để quản lý, duy trì và tạo ra một thứ gì đó có ích cho cộng đồng.
Nhân tố về nhiệm vụ và lý tưởng cũng xuất hiện trong hiệu ứng “vận may của người
mới”. Đây là hiệu ứng khiến con người tin rằng họ có một tài năng hoặc vận may đặc
biệt. Chẳng hạn như việc họ nhận được một món quà mà người khác không có ngay khi
mới bắt đầu game.
Tiến trình và thành tựu đạt được (Development & Accomplishment)
Tiến triển và thành tựu là động lực quan trọng khi thiết kế Gamification. Chúng là động
lực nội tâm của con người khi vượt qua thử thách, phát triển kỹ năng. (huy hiệu, điểm và
bảng xếp hạng), là động lực cốt lõi và dễ để thiết kế nhất.
Thành quả là động lực cốt lõi của các trò chơi minigame dành cho khách hàng
Khuyến khích sáng tạo và tương tác phản hồi (Empowerment Creativity &
Feedback)
Khuyến khích sáng tạo và phản hồi đến từ việc người chơi chủ động tham gia, giải quyết
vấn đề và đưa ra các giải pháp khác nhau. Không chỉ là phương tiện thể hiện khả năng
sáng tạo, người chơi còn mong muốn được nhìn thấy thành quả của họ, nhận phản hồi từ
người khác để thay đổi và phát triển.
Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ (Social influence & Relatedness)
Các nhân tố xã hội là động lực thúc đẩy con người hành động để đạt được thành quả
tương tự một ai đó, tạo ra mối liên hệ với mọi người, với một sự kiện hay một địa điểm
nào đó. Nhóm nhân tố ảnh hưởng bao gồm: sự chấp thuận, ganh đua, ghen tỵ, phản hồi xã
hội, tình thầy trò, tình đồng chí…
Thực tế cho thấy, mọi người thường chọn mua những sản phẩm gợi nhớ đến tuổi thơ hoặc
mang tính chất hoài cổ. Nghiên cứu để tối ưu hóa chiến lược mạng xã hội bắt đầu trở
thành ưu tiên của các doanh nghiệp. Đây là hệ quả tất yếu bởi khả năng liên hệ và ảnh
hưởng xã hội chính là yếu tố cốt lõi trong thiết kế Gamification.
Tính sở hữu (Ownership & Possession)
Đây là động lực thúc đẩy đến từ cảm giác muốn sở hữu. Người chơi có xu hướng mong
muốn nhiều thứ hơn, thứ sau phải tốt hơn thứ trước. Trong game, thứ tạo động lực chủ
quyền và sở hữu cho người chơi là các vật phẩm, vũ khí hoặc tiền tệ ảo.

Vật phẩm, tiền tệ ảo tạo động lực cho người chơi


Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn (Scarcity & Impatience)
Việc ham muốn một thứ gì đó mà không thể sở hữu có thể tạo ra động lực cho con người.
Nó tác động mạnh đến suy nghĩ, khiến người ta phải nghĩ về nó liên tục. Một số tựa game
đã ứng dụng động lực này, hình thành cơ chế “hẹn giờ”, bắt buộc người chơi phải chờ đợi
trong một khoảng thời gian để nhận được phần thưởng. Ví dụ như lắc xu, vòng quay may
mắn hay nông trại shopee
Yếu tố mới lạ và sự tò mò (Unpredictability & Curiosity)
Những việc không lường trước hay tò mò điều gì sẽ xảy ra tiếp theo được thường khiến
não bộ con người bị lôi cuốn mạnh mẽ. Các chương trình quay số trúng thưởng của
shopee luôn thu hút được một lượng người lớn cũng nhờ động lực này.
Sự mất mát và né tránh (Loss & Avoidance)
Mất mát và né tránh là động lực cuối cùng thúc đẩy hành vi trong Gamification. Dù ở
quy mô nhỏ hay lớn, con người vẫn luôn có xu hướng chủ động né tránh những điều tiêu
cực và sợ vụt mất các cơ hội. Chính điều này đã tạo động lực cho họ hành động, thậm chí
là hành động ngay tức khắc.
4. Hành trình trải nghiệm khách hàng
Việc tận dụng và tối ưu 8 động lực trong mô hình Octalysis vào Gamification
Marketing phải trải qua nhiều cấp độ khác nhau. 
Ở cấp độ 1, hiểu được cơ chế vận hành và ảnh hưởng của từng động lực đến sự thành
công của trò chơi nói riêng và chiến dịch marketing nói chung. 
Đến cấp độ 2, tập trung vào việc tối ưu hóa trải nghiệm của người chơi.
 Hành trình trải nghiệm của một người chơi sẽ bao gồm 4 giai đoạn cơ bản:
● Khám phá: Lý do người chơi muốn bắt đầu tham gia vào hành trình.
● Tìm hiểu: Hướng dẫn luật lệ và các công cụ có trong trò chơi.
● Hành động: Một hành trình bình thường với những hành động được lặp đi lặp lại
để đi đến mục tiêu.
● Động lực: Cách để giữ chân người dùng, biến họ trở thành người dùng trung
thành.
Sau khi vượt qua cấp độ 2, cấp độ 3 sẽ phân chia người chơi thành từng tuýp nhỏ. Mỗi
tuýp người chơi sẽ được thúc đẩy bởi những động lực riêng và ở từng giai đoạn khác
nhau trong trải nghiệm.
Thiết kế trải nghiệm game cho người chơi cần dựa trên các động lực tâm lý và logic
III. Tiềm năng gamification trong tương lai
Thị trường game hóa toàn cầu dự kiến ​sẽ tăng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm
(CAGR) là 27,99% trong giai đoạn dự báo. Quy mô thị trường game hóa toàn cầu được
ước tính là 10,5 tỷ USD vào năm 2021 và dự kiến ​sẽ đạt khoảng 96,8 tỷ USD vào năm
2030 .
IV. Ứng dụng của Gamification trong shopee
1. Các tính năng game hóa của Shopee Việt Nam
Shopee Việt Nam là một nền tảng thương mại điện tử đã thành công trong việc tích
hợp các yếu tố gamification vào hoạt động của mình để tạo ra trải nghiệm mua sắm thú vị
và đáng giá hơn cho người dùng. Nền tảng này có một số tính năng gamification cho
phép người dùng kiếm được phần thưởng, giảm giá và đồng xu để mua sản phẩm trên nền
tảng. Một số tính năng gamification chính của Shopee Việt Nam bao gồm:
Xu: Shopee Việt Nam có một loại tiền ảo được gọi là xu" mà người dùng có thể kiếm
được bằng cách hoàn thành một số nhiệm vụ trên nền tảng như đăng nhập hàng ngày,
mua hàng và viết đánh giá. Người dùng sau đó có thể sử dụng những đồng xu này để đổi
phiếu giảm giá hoặc giảm giá cho sản phẩm.
Phiếu giảm giá: Shopee Việt Nam thường xuyên cung cấp phiếu giảm giá cho người
dùng của mình như là một phần của chiến lược gamification. Những phiếu giảm giá này
có thể được kiếm được thông qua việc hoàn thành các thử thách, chơi game hoặc tham
gia các chương trình khuyến mại. Phiếu giảm giá cũng có thể được sử dụng để giảm giá
cho các sản phẩm mua trên nền tảng.
Trò chơi: Shopee Việt Nam đã tích hợp một số trò chơi mini vào nền tảng của mình
để thu hút người dùng và giữ cho họ trở lại. Một trong những trò chơi phổ biến nhất trên
nền tảng là "Shopee Shake", nơi người dùng có thể lắc điện thoại của họ để giành được
đồng xu, phiếu giảm giá và các phần thưởng khác.
Thử thách: Shopee Việt Nam thường xuyên tổ chức các thử thách và cuộc thi cho
người dùng của mình, chẳng hạn như trò chơi "Shopee Millionaire" nơi người dùng có
thể giành được tới 1 triệu đồng xu Shopee bằng cách hoàn thành các thử thách hàng ngày.
Huy hiệu: Shopee Việt Nam có một hệ thống huy hiệu mà người dùng có thể kiếm
được bằng cách hoàn thành một số hành động trên nền tảng như mua hàng đầu tiên
quyền lợi của thành viên

2. Hoạt động Gamification của Shopee 


Chắc hẳn ai trong số chúng ta ở đây đều đã và đang sử dụng shopee và từng trải nghiệm gamification
rồi, đôi khi chúng ta vô thức và shopee để chơi game mà ko biết chúng ta đang tham gia vào marketing
gamification của shopee
Shopee Việt Nam là một trong những nền tảng thương mại điện tử hàng đầu tại Việt Nam
và tính năng gamification đã trở thành một phần không thể thiếu của nền tảng của họ
trong nhiều năm. Những tính năng gamification này bao gồm các trò chơi tương tác, cuộc
thi, rút thăm may mắn và chương trình thưởng. Những tính năng này nhằm tăng cường sự
tương tác của người dùng, tăng tính trung thành của khách hàng và tăng doanh số.
Để có thể giành được các giải thưởng, voucher giảm giá, tiền mặt, xu thì người dùng có
thể tham gia các hoạt động sau của shopee
Tổ chức các cuộc thi:
Shopee Đại Chiến Mua Sắm

Shopee Live Karaoke, Shopee Games Night, Shopee Fan Festival,


Games shopee
Nông trại shopee
Shopee số gì đây
Shopee lắc xu.
Shopee đập kẹo

Chương trình khuyến mãi tích điểm:
Shopee thường tổ chức các chương trình khuyến mãi tích điểm cho người dùng.
Người chơi có thể theo dõi tiến trình tích điểm của mình và biết được số điểm còn thiếu
để đạt được giải thưởng mong muốn.
Chương trình Shopee Xu: Người dùng nhận được Shopee Xu cho mỗi đơn hàng, có
thể được sử dụng để giảm giá trên các đơn hàng tiếp theo.
Shopee Đại tiệc 9.9: Đây là chương trình giảm giá hàng năm của Shopee, trong đó
người dùng tích điểm bằng cách mua hàng trên nền tảng để đổi được giảm giá lên đến
90% cho các sản phẩm.
Shopee Live
Shopee Điểm thưởng
Rút thăm may mắn:
Nếu người chơi tham gia các chương trình rút thăm may mắn trên Shopee, họ sẽ biết
được số lần tham gia và có thể xem kết quả rút thăm trực tiếp. Một số chương trình rút
thăm may mắn mà shopee tổ chức là:
"Rủ Tết cùng Shopee" - Tổng giá trị giải thưởng lên đến 9 tỷ đồng, diễn ra từ ngày
10/01/2022 đến ngày 15/02/2022.
"Shopee 11.11 Sale - Đẳng cấp đôi - Siêu quà khủng" - Tổng giá trị giải thưởng lên
đến 11 tỷ đồng, diễn ra vào ngày 11/11/2021.
"Shopee Siêu Rẻ Từ Tối - Cực Lớn Chưa Từng Có" - Tổng giá trị giải thưởng lên đến
3,6 tỷ đồng, diễn ra từ ngày 17/09/2021 đến ngày 19/09/2021.
"Shopee Đón Hè Rực Rỡ" - Tổng giá trị giải thưởng lên đến 6 tỷ đồng, diễn ra từ ngày
14/06/2021 đến ngày 20/06/2021.
"Shopee 4.4 Sale - Hội Tụ Những Điều Tuyệt Vời" - Tổng giá trị giải thưởng lên đến
4,4 tỷ đồng, diễn ra vào ngày 04/04/2021.

3. Đánh giá việc giữ chân của khách hàng qua các tính năng gamification
Việc đánh giá hiệu quả của các chiến lược gamification nên bao gồm cả phản hồi từ
người dùng và các chỉ số giữ chân người dùng.
Để đánh giá tác động của tính năng gamification là xem xét ý kiến phản hồi từ người
dùng. Người dùng có thể đưa ra phản hồi về trải nghiệm của họ với các tính năng
gamification, chẳng hạn như họ thấy các hoạt động đó thú vị đến đâu hoặc cách mà các
phần thưởng đã thúc đẩy họ tiếp tục sử dụng nền tảng. Ngoài ra, phản hồi có thể cho thấy
liệu người dùng cảm thấy tính năng gamification đã nâng cao trải nghiệm mua sắm tổng
thể của họ hay không.
Một số những hoạt động mà shopee thực hiện để thu thập phản hồi của người dùng là
Khảo sát trực tuyến: Shopee thường gửi khảo sát qua email cho người dùng hoặc đưa
ra các bảng câu hỏi trên trang web của họ
Hội thảo trực tuyến: Shopee cũng có thể tổ chức các hội thảo trực tuyến với nhóm
tập trung hoặc các khách hàng tham gia để thu thập phản hồi về trải nghiệm mua sắm của
họ trên Shopee.
Phản hồi trực tiếp từ khách hàng: thông qua các kênh truyền thông xã hội như
Facebook, Twitter, Instagram hoặc qua các cuộc trò chuyện trực tiếp trên trang web
Shopee.
Các hoạt động khác: Shopee cũng có thể tổ chức các sự kiện hoặc chương trình thử
nghiệm để thu thập phản hồi từ người dùng.
Các chỉ số giữ chân cũng là một yếu tố quan trọng cần xem xét khi đánh giá hiệu quả
của các chiến lược gamification. Doanh nghiệp phân tích dữ liệu hành vi người dùng để
xác định các mẫu hoặc xu hướng trong cách người dùng tương tác với các hoạt động
được gamify.
Tỷ lệ khách hàng trung thành (Customer retention rate): Đây là tỷ lệ khách hàng đã
mua hàng từ Shopee trong một khoảng thời gian nhất định và tiếp tục mua hàng trong
thời gian tiếp theo. Tỷ lệ khách hàng trung thành cao thể hiện rằng khách hàng đang hài
lòng với sản phẩm và dịch vụ của Shopee.
Tỷ lệ chuyển đổi (Conversion rate): Đây là tỷ lệ khách hàng truy cập vào trang web
của Shopee và thực hiện mua hàng. Tỷ lệ chuyển đổi cao cho thấy trang web của Shopee
có khả năng thu hút và giữ chân khách hàng tốt.
Thời gian hoạt động trung bình (Average lifespan): Đây là thời gian mà một khách
hàng tiếp tục mua hàng từ Shopee. Thời gian sống trung bình càng dài thì khách hàng
càng trung thành với Shopee.
Tỷ lệ bỏ giỏ hàng (Abandoned cart rate): Đây là tỷ lệ khách hàng bỏ giỏ hàng trước
khi hoàn thành thanh toán. Tỷ lệ bỏ giỏ hàng thấp cho thấy trang web của Shopee có thể
cải thiện quá trình thanh toán và giúp khách hàng hoàn thành giao dịch.
Tỷ lệ khách hàng quay lại (Repeat customer rate): Đây là tỷ lệ khách hàng đã mua
hàng từ Shopee trong quá khứ và tiếp tục mua hàng trở lại trong tương lai. Tỷ lệ khách
hàng quay lại càng cao thì khả năng giữ chân khách hàng càng tốt.
Bằng cách kết hợp phản hồi từ người dùng với các chỉ số giữ chân, Shopee có thể có
được một hiểu biết toàn diện hơn về hiệu quả của các chiến lược gamification của mình.
Thông tin này có thể được sử dụng để điều chỉnh và cải tiến các chiến lược theo thời
gian, đảm bảo rằng chúng vẫn hấp dẫn, động lực và đạo đức cho người dùng.
4. So sánh hiệu suất của Shopee Việt Nam khi có và không có tính năng game hóa
Để hiểu rõ tác động của tính năng gamification đối với hiệu suất của Shopee Việt
Nam, chúng ta có thể so sánh hiệu suất của nền tảng này với và không có những tính
năng này. Nếu không có tính năng gamification, Shopee Việt Nam sẽ hoạt động như một
nền tảng thương mại điện tử điển hình, nơi khách hàng duyệt, tìm kiếm và mua sản phẩm.
Tuy nhiên, tính năng gamification mang lại một lớp tương tác và tương tác bổ sung, tạo
ra trải nghiệm hấp dẫn và đáng giá hơn cho người dùng.

Cách so sánh:

● Xem xét dữ liệu hành vi người dùng


● Xem xét ý kiến phản hồi từ người dùng

Không triển khai Khi triển khai


Tiêu chí gamification gamification

Doanh thu Thấp Tăng

Lượng truy cập Thấp Tăng

Tỷ lệ chuyển đổi Thấp Tăng

Tương tác người dùng Thấp Cao

Sự tăng trưởng số lượng


Chậm Nhanh
người dùng

Sự tăng trưởng thương hiệu Chậm Nhanh

5. Đánh giá về hoạt động Gamifications của Shopee


Trong năm 2020, các nền tảng mua bán online lớn tại Việt Nam từ một sàn mua bán
thuần túy đã thêm vào các trò chơi giải trí, livestream, tương tự như mạng xã hội. Theo
ông Trần Tuấn Anh, Giám đốc Điều hành tại Shopee Việt Nam, do trong thời gian thực
hiện các biện pháp giãn cách xã hội tại nhà, người tiêu dùng chuyển sang các nền tảng
trực tuyến để vừa đáp ứng nhu cầu thiết yếu hàng ngày vừa phục vụ mục đích tương tác
và giải trí. Do đó, các ứng dụng TMĐT phải tích hợp nhiều yếu tố tương tác như trò chơi
và livestream để gia tăng kết nối với người dùng.
Shopee ghi nhận hơn 500 triệu lượt chơi các trò chơi trên ứng dụng Shopee trong 3
tháng. Kết quả này được ghi nhận từ việc người dùng đăng nhập ứng dụng Shopee hàng
ngày nhằm trải nghiệm và tìm kiếm các phần thưởng giá trị từ các trò chơi mới như:
Nông trại Shopee, Máy gắp thú Shopee, Bay cùng Shopee.
Mục tiêu của các sàn thương mại điện tử khi phát triển hoạt động chơi game là tăng sự
tương tác, thời gian và mức độ sử dụng ứng dụng thường xuyên của người dùng.
Việc lôi kéo được khách hàng ở lại trên ứng dụng càng lâu là mục tiêu chính khi sử
dụng Gamifications.
Dù không có nhu cầu mua hàng nhưng chính những trò chơi này là động lực khiến
khách hàng ghé thăm app Shopee mỗi ngày, giữ chân họ tốt hơn, tạo cho họ những trải
nghiệm thú vị và vui vẻ. Từ đó khách hàng sẽ có nhiều động lực hơn để tương tác với
ứng dụng cũng như tương tác với những khách hàng khác.
 Giám đốc điều hành Shopee Việt Nam không tiết lộ số liệu cụ thể tại thị trường trong
nước nhưng cho biết chỉ riêng 2 trò chơi phổ biến nhất trên Shopee thu hút 28 triệu giờ
chơi trong khuôn khổ sự kiện 12/12 tại Đông Nam Á. Còn hoạt động livestream của ứng
dụng này ghi nhận 450 triệu lượt xem trên toàn khu vực.
=> Shopee đã thành công khi tạo dựng 1 môi trường Gamification lành mạnh, kết nối
được rất nhiều khách hàng trong cộng đồng “game” thu nhỏ.
 
Gamification đã trở thành một trong những yếu tố quan trọng giúp Shopee tăng tính
tương tác và gắn kết với người dùng, đồng thời tăng tính trung thành của người dùng và
tăng doanh số bán hàng. Dưới đây là một số số liệu cụ thể để phản ánh sự thành công của
Gamification trong hoạt động kinh doanh của Shopee:
a, Lắc Xu của Shopee:
Chương trình “Lắc xu” là một Gamification vô cùng thành công trong Marketing của
Shopee. Với mỗi lần mời thêm bạn vào nhóm, xu sẽ được cộng thêm và khiến người tiêu
dùng thích thú chờ “lắc điện thoại” vào những khung giờ riêng biệt để nhận nhiều xu
nhất.
Trong tháng 12/2020, chương trình Lắc Xu đã thu hút hơn 11 triệu lượt chơi và tạo ra
hơn 5 triệu đơn hàng cho Shopee. Trong chương trình Lắc Xu mùa Giáng sinh 2020,
Shopee đã phát hành hơn 10 triệu giải thưởng, bao gồm nhiều loại quà như tiền mặt,
voucher giảm giá, đồ chơi, thiết bị điện tử và nhiều hơn nữa.
Theo số liệu thống kê của Shopee, trong thời gian diễn ra chương trình Lắc Xu, số
lượng người dùng truy cập trang web của Shopee tăng đến hơn 4 triệu người/ngày. Đồng
thời, số lượng đơn hàng trên Shopee cũng tăng đáng kể lên đến 3 lần so với cùng kỳ năm
trước. Chương trình Lắc Xu cũng giúp Shopee đạt được tỉ lệ tương tác khá cao, khi hơn
80% số người dùng tham gia chương trình và thực hiện các giao dịch trên Shopee.
Có thể thấy, chương trình Lắc Xu đã mang lại hiệu quả rất lớn cho Shopee. Bằng cách
sử dụng Gamification, Shopee đã tạo ra một trải nghiệm thú vị và hấp dẫn cho người
dùng, giúp họ truy cập trang web và thực hiện các giao dịch mua bán trên Shopee nhiều
hơn. Điều này đã giúp ứng dụng bán hàng ngày càng tiếp cận tới nhiều khách hàng, sâu
hơn vào thị trường Việt Nam và vượt qua nhiều đối thủ cùng ngành.
c, Nông trại shopee:
Mỗi ngày, thành viên có thể vào tưới cây trong nông trại của mình để nhận những
phần thưởng tương ứng khi cây nhận đủ nước. Mỗi lần tưới nước sẽ bị giới hạn số lượng
nước, để có thể nhận thêm nước người chơi cần phải làm nhiệm vụ và nhờ người chơi
khác tới giúp. Điều này tạo ra hiệu ứng chia sẻ với nhau vào các hội nhóm bạn bè, đồng
nghiệp, giúp nhau tới nước để đạt được kết quả nhanh hơn. Đối với nhiều người, khi họ
tiếp cận được tới gamification, họ sẽ chia sẻ nhiệm vụ cho bạn bè, người thân thông qua
trang mxh khác (facebook, messenger) để đỡ lẫn nhau.
 => Shopee đã đạt được mục đích tiếp cận tới nhiều người dùng ở nhiều lứa tuổi thông
qua game.
Tăng lượng tương tác với ứng dụng Shopee: Trong mùa đông 2020, chương trình
Nông trại shopee đã thu hút hơn 1 triệu lượt truy cập và tạo ra hơn 50 triệu lượt tương
tác. Chương trình này đã giúp Shopee tăng số lượng người dùng mới và tăng tính trung
thành của người dùng hiện tại.
Tăng lượng tải về: Theo thống kê từ Sensor Tower, Shopee Farm đã đạt được hơn 10
triệu lượt tải về tính đến tháng 3 năm 2023. Đây là con số ấn tượng và cho thấy sức hút
của trò chơi đối với người dùng. Theo báo cáo của App Annie, ứng dụng Shopee đã trở
thành ứng dụng mua sắm được tải về nhiều nhất tại khu vực Đông Nam Á và Đài Loan,
và đứng thứ hai tại Indonesia tính đến tháng 2 năm 2023.
Tăng doanh số bán hàng: Trong ngày Khai trương của Shopee Farm vào tháng 11
năm 2022, Shopee đã đạt được doanh số bán hàng lớn nhất từ trước đến nay, với hơn 500
triệu đơn hàng được đặt trong ngày đó.
Tăng nhận diện thương hiệu: Shopee Farm đã trở thành một trò chơi Gamification nổi
tiếng và thu hút sự quan tâm của rất nhiều người dùng. Điều này giúp Shopee tăng cường
nhận diện thương hiệu của mình và trở thành một trong những công ty đầu tiên triển khai
chiến lược Gamification trong lĩnh vực mua sắm trực tuyến.
d, Shopee Games:
Shopee Games là một trong những hoạt động Gamification đang được Shopee triển
khai và nhận được sự quan tâm đông đảo từ cộng đồng người dùng. Với nhiều trò chơi
hấp dẫn và phong phú, Shopee Games đã tạo nên một sân chơi giải trí đa dạng và thu hút
được sự quan tâm của nhiều đối tượng khách hàng.
Một trong những trò chơi phổ biến nhất của Shopee Games là vòng quay may mắn,
nơi người dùng có thể quay số may mắn để nhận được các phần thưởng hấp dẫn như mã
giảm giá, miễn phí vận chuyển,  điểm Shopee và sản phẩm miễn phí.
Theo số liệu từ Shopee, vòng quay may mắn đã thu hút hơn 8 triệu lượt chơi chỉ trong
vòng 2 tuần đầu tiên kể từ khi ra mắt, tạo ra sức hút lớn và nâng cao mức độ tương tác
của người dùng trên nền tảng Shopee.
Số liệu từ Shopee cũng cho thấy sức hút của Shopee Games đối với người dùng.
Trong quý IV/2020, lượt tương tác của Shopee Games đã tăng gấp đôi so với cùng kỳ
năm trước, với hơn 200 triệu lượt tương tác từ người dùng. Số liệu này cho thấy sự thành
công của Shopee Games trong việc thu hút và giữ chân người dùng trên nền tảng.
Tính đến tháng 9/2021, Shopee Games đã thu hút hơn 170 triệu người dùng tích cực
chơi trò chơi trên nền tảng.
Tổng số lượt chơi của Shopee Games đã vượt qua con số 2,5 tỷ, với hơn 140 triệu giải
thưởng được trao ra cho người chơi.
Một thành công đáng chú ý khác của Shopee Games là tỷ lệ chuyển đổi (conversion
rate) của các sản phẩm được quảng cáo trong game. Cụ thể, trong trò chơi Liên Quân
Mobile, các nhà sản xuất đồ chơi và sản phẩm liên quan đến trò chơi Liên Quân Mobile
đã được quảng cáo bên trong game. Kết quả cho thấy, tỷ lệ chuyển đổi của các sản phẩm
này đã tăng đáng kể. Ví dụ, sản phẩm nhân vật trang phục mới đã được bán ra nhanh
chóng sau khi được giới thiệu trong trò chơi Liên Quân Mobile. Các nhà sản xuất đồ chơi
và sản phẩm liên quan đến trò chơi Liên Quân Mobile cũng đã ghi nhận mức tăng doanh
thu đáng kể từ việc quảng cáo trong trò chơi này.
Bên cạnh đó, Shopee Games còn giúp Shopee thu hút được một đối tượng khách hàng
mới, đặc biệt là các game thủ. Theo báo cáo của Shopee, số lượng tài khoản đăng ký mới
trên nền tảng Shopee đã tăng đáng kể kể từ khi các trò chơi này được giới thiệu. Điều này
cho thấy rằng Shopee Games đã giúp Shopee mở rộng thị trường của mình và thu hút
được khách hàng tiềm năng mới.
Như vậy, có thể thấy rằng Gamification đã giúp Shopee đạt được nhiều thành công
đáng kể. Việc áp dụng Gamification vào các hoạt động marketing đã giúp Shopee tăng
tương tác với khách hàng, tăng doanh số bán hàng, cũng như thu hút được đối tượng
khách hàng mới. Trong tương lai, không chỉ Shopee mà nhiều doanh nghiệp khác cũng có
thể áp dụng Gamification vào các hoạt động marketing của mình để tạo ra hiệu quả tương
tự và mở rộng thị trường của mình.

sau đây là bản demo chúng em làm về gamification, mời cô và các bạn trải nghiệm thử
Trên đây là phần tt của nhóm 9, cảm ơn cô và các bạn đã lắng nghe. Mình cx muốn chia
sẻ chút là nhóm chúng mình đều học ngoài ngành nên những kiến thức, thông tin của
chúng mình còn hạn chế, và chủ đề gamification của shopee cũng ko có nhiều thông tin
nên cx rất mong cô và các bạn thông cảm

You might also like