You are on page 1of 6

SULOH

Volume 4 Nomor 2
Desember 2019
Halaman: 38-43
http://jurnal.unsyiah.ac.id/suloh

KONTROL DIRI MAHASISWA YANG KECANDUAN GAME ONLINE DI ASRAMA


KAWAY XVI

Khairiah, Said Nurdin, Rezki Saifan


Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Syiah Kuala
Email: khairiah.bks@gmail.com

ABSTRACT

Addicted to online games are harmful behaviors, dangerous and can even be classified into mental
disorders that need to be avoided. Individuals who are addicted to online games are characterized by
behavior unable to break away from thinking about games, neglecting work and not being able to control
themselves which causes more intensity and duration of playing time and drains the mind. The study
aims to describe the self-control of college students who have the characteristics of online game addicts
employing a qualitative with descriptive approach. Research subjects were three teenagers who have the
characteristics of online game addiction. Data collection techniques are done through interviews. The
results showed that students were sometimes unable to control themselves, especially when playing
online games. They will forget or rule out other things that need to be done. But there are times when
students are able to avoid playing online games for example when there are class schedules and other
assignments and jobs. Students are in the early period of adulthood; this was predicted what underlies
the change of ability and inability to control themselves in playing online games.

Keywords: Self-control, College Student, Game Online addiction

ABSTRAK

Kecanduan game online adalah perilaku yang merugikan, berbahaya bahkan dapat digolongkan ke dalam
gangguan mental sehingga perlu dihindari. Individu yang mengalami kecanduan game online ditandai
dengan perilaku selalu memikirkan game, mengabaikan pekerjaan, kehilangan kontrol diri, sehingga
intensitas dan durasi bermain game semakin banyak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontrol
diri mahasiswa yang memiliki ciri pecandu game online dengan menggunakan pendekatan kualitatif
deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan tiga orang mahasiswa yang
memiliki ciri kecanduan game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa terkadang tidak
mampu mengontrol dirinya terutama saat sedang bermain game online. Mereka akan melupakan atau
mengesampingkan hal-hal lain yang perlu dikerjakan. Namun ada waktunya mahasiswa mampu
menghindar dari bermain game online misalnya saat ada jadwal perkuliahan maupun tugas dan
pekerjaan lain. Mahasiswa berada pada periode awal masa dewasa, ini yang diperkirakan mendasari
adanya perubahan dari kemampuan dan ketidakmampuan mengontrol diri dalam bermain game online.

Kata Kunci: Kontrol Diri, Mahasiswa, Kecanduan Game Online

PENDAHULUAN

Perkembangan zaman yang semakin maju membawa berbagai dampak dalam berbagai
aspek kehidupan manusia. Dalam bidang social budaya salah satu perubahan yang terjadi
adalah permainan tradisional yang sudah digantikan dengan permainan modern (Kurniawan,
2017). Saat ini anak-anak yang bermain bersama teman-teman di lapangan atau di taman sudah
beralih menggunakan peralatan modern seperti komputer dan handphone. Permainan yang
dimainkan di komputer atau HP ini ada yang bersifat offline atau tidak menggunakan internet
maupun online yaitu permainan yang memerlukan jaringan internet untuk memainkannya
(Aristy, 2017; Kurniawan, 2017). Selain itu game online juga dapat dimainkan sendiri atau

ISSN: 2407-5809 38
Khairiah, Said Nurdin, Rezki Saifan
Kontrol diri mahasiswa yang kecanduan game online …

bersama teman bahkan dengan orang tak dikenal dalam jumlah pemain yang banyak (Khoiriah,
2018).
Dewasa ini jumlah peminat terhadap game online telah mengalami peningkatan pesat.
Kecanggihan telepon pintar (smartphone) telah memungkinkan game online ini bisa dimainkan
dimanapun dan kapanpun. Luasnya cakupan distribusi smartphone dan jaringan komunikasi
membuat game online dapat diakses bukan hanya di perkotaan, namun sampai ke daerah yang
dulu dianggap terpencil dengan menggunakan smartphone. Walaupun kurang sesuai dengan
fungsi yang sebenarnya, bermain game online telepon genggam ini ini dianggap sangat praktis,
bisa dimainkan di mana saja ketimbang bermain game di komputer yang hanya bisa di mainkan
di warnet atau di rumah saja.
Seperti hal lain, bermain game juga dapat memberikan pengaruh baik dan buruk.
Dampak positif bermain game menurut laporan Miranda, Waluyanto & Zacky (2018) antara lain
adalah meningkatkan kemampuan koordinasi antara otak, tangan dan mata sekaligus melatih
kemampuan dan kecepatan masing-masing organ ini, meningkatan kemampuan Bahasa dan
membaca, serta dapat digunakan untuk membantu perkembangan anak autis. Tridhonanto
(dalam Rahma & Lestari, 2018) juga menyebut meningkatnya keterampilan strategi dan
kemampuan bahasa asing sebagai dampak positif bermain game. Tentu saja dampak positif
dapat diperoleh jika game dimainkan sewajarnya. Namun di sisi lain ada pula dampak negatif
yang dapat terjadi pada mereka misalnya tidak lagi memiliki skala prioritas, menjadi malas
belajar, lupa waktu, boros, mengabaikan keadaan sekitar, kecanduan (addict) dan perilaku
negatif lainnya (Ariantoro, 2016; Hasibuan, Yahya & Bakar, 2019; Pitaloka, 2013).
Seluruh dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online dimulai sejak anak
mengalami kecanduan terhadap game online ini. Suplig (2017) menjelaskan bahwa kecanduan
memiliki makna menyukai sesuatu secara berlebihan dan mengabaikan hal lain. Berkaitan
dengan game online orang yang kecanduan akan terus merasa perlu untuk bermain karena
tuntutan game yang menantang untuk diselesaikan. Individu dapat dikatakan telah menjadi
kecanduan jika mereka menghabiskan lebih dari lima jam sehari untuk bermain game online
(Kusumawati, Aviani & Molina, 2017).
Menurut Lee ada empat indikator yang menandakan seseorang disebut kecanduan yaitu
adanya penggunaan yang berlebihan (excessive use), adanya perilaku menarik diri (withdrawal
symptom), adanya toleransi waktu dalam penggunaan (tolerance) dan adanya dampak negative
terhadap pengguna (negative repercussion) (Suplig, 2007). Sementara Bergmark, Bergmark &
Findahl (2011) menyebutkan kata berlebihan (excessive), terdorong untuk melakukan
(compulsive) atau penggunaan yang bermasalah (problematic use) untuk menandakan
kecanduan terhadap internet. Sehingga dapat dipahami bahwa penggunaan hp pada dunia
sekarang ini memang sudah sangat lazim, orang bahkan tidak pernah dapat melepaskan hp di
tangannya, namun ada tanda-tanda tertentu seperti yang telah dijelaskan tersebut untuk
menunjukkan adanya kecanduan terhadap penggunaan internet atau game online.
Orang yang bermain game online pertama kali mungkin hanya mencoba permainan
tertentu atau tertarik oleh berbagai iklan game yang memang dengan mudah diakses jika hp
memiliki jaringan internet. Permainan tersebut kemudian ada yang digantikan oleh permainan
yang lain atau justru membuat individu menjadi kecanduan. Disebutkan bahwa ketergantungan
pada game ini sebenarnya dipengaruhi oleh kurangnya hubungan sosial yang dimiliki oleh
individu dalam dunia nyata. Namun kemudian, tingginya intensitas bermain game membuat
individu terlibat dalam kecanduan yang memberi dampak yang buruk bagi diri sendiri.
Pengguna yang over addiction atau terlalu larut dalam game yang dimainkan lambat laun akan
mengalami ketidakmampuan mengontrol diri. Mereka akan terdorong untuk terus memikirkan
gamenya sehingga akan melakukan apapun agar dapat memainkan game dan sulit berhenti
(Amin & Nugraha, 2018). Akibatnya kadang-kadang akan lupa pada aktivitas rutin dan tugas-
tugas lainnya. Misalnya mereka tidak pergi sekolah atau kuliah, lupa mengerjakan tugas, bahkan
lupa makan dan melakukan ibadah wajib.
Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti melakukan observasi dan wawancara terhadap
salah satu pemain game yang ada di asrama Kaway XVI yang berinisial FR yang masih aktif
kuliah di salah satu universitas swasta jenjang D3 di Banda Aceh. Hasil wawancara pendahuluan

39
Khairiah, Said Nurdin, Rezki Saifan
Kontrol diri mahasiswa yang kecanduan game online …

yang peneliti lakukan bahwasanya FR ini aktif bermain game 8 jam dalam sehari bahkan sampai
10 jam pada hari libur, biasanya seperti malam minggu FR ini menghabiskan waktunya di
warkop hanya untuk bermain game dari jam 22:00 sampai jam 4 pagi adapun game yang
dimainkan ada 2 yakni Playerrunknowns Battlegrounds (PUBG) dan Mobile Legends (ML).
Biasanya FR ini membagi game yang dimainkan 3 jam untuk Mobile Legens dan 4 jam atau lebih
untuk game PUBG. Disisi lain peneliti juga melakukan observasi dan wawancara pendahuluan
terhadap salah satu dosen yang ada di universitas swasta di Banda Aceh, mengenai adakah
mahasiswa yang sibuk dengan handphone ketika kegiatan perkuliahan berlangsung. Hasil
wawancara menunjukkan adanya fenomena yang ingin teliti bahwa masih ada beberapa
mahasiswa yang asik dengan handphone di saat kegiatan perkuliahan berlangsung. “Hal seperti
ini sudah biasa dijumpai di saat kegiatan perkuliahan” kata salah satu dosen di kampus
tersebut. Diungkapkan bahwa mahasiswa cenderung tidak bisa menyimpan handphone selama
lebih kurang 3 sks atau 2 jam setengah, untuk tidak melakukan kegiatan yang berhubungan
dengan handphone berat bagi mahasiswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti tertarik
untuk melakukan sebuah penelitian tentang kontrol diri mahasiswa yang kecanduan bermain
game online di asrama kaway XVI.

METODE

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif yaitu


berusaha untuk menggambarkan keadaan subjek yang menjadi fokus penelitian saja tanpa
upaya generalisasi apapun (Sugiyono, 2017). Subjek yang diambil secara purposive atau sesuai
dengan karakteristik yang ingin diperiksa adalah mahasiswa yang terindikasi mengalami
kecanduan game online berjumlah tiga orang yang tinggal di asrama Kaway XVI. Pengumpulan
data primer dilakukan melalui wawancara. Sedangkan analisa data dilakukan sesuai dengan
tahapan reduksi, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Responden penelitian ini berjumlah tiga orang mahasiswa yang terindikasi mengalami
kecanduan game online. Kesimpulan ini diambil dari hasil observasi bahwa mahasiswa ini
sering sekali bermain game online dan hasil wawancara bahwa mereka sering tidak kuliah
karena terlambat bangun tidur akibat bermain game di waktu malam.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa dua dari tiga responden ini mengaku setiap hari
harus memainkan game online untuk mengisi waktu dan menghilangkan rasa bosan. Sementara
satu responden mengaku dapat tidak bermain game jika sedang sibuk dengan kegiatan yang
lain sehingga hp pun dapat terlupakan. Ketiganya mengaku akan teralihkan dari game jika
mereka memiliki aktivitas yang lebih menarik perhatian misalnya ada jadwal perkuliahan atau
jalan-jalan atau mengalami keadaan habis kuota dan habis baterai. Artinya mahasiswa bermain
game karena alasan mencari kegiatan dan menghibur diri sendiri dari kondisi bosan. Hal ini
sesuai dengan pernyataan Putra, Rozak, Perdana & Maesharoh (2019) bahwa salah satu
dampak positif bermain game adalah dapat menjadi kegiatan refresing untuk menghibur diri
sendiri. Jika memiliki aktivitas lain yang lebih menarik atau menghambat kegiatan bermain
game, maka mereka akan berhenti bermain game.
Namun ketiganya mengaku sulit untuk tidak bermain game terutama karena adanya
ajakan bermain game dengan teman. Tampaknya tantangan main bersama atau main bareng
atau sering juga diistilahkan dengan “mabar” (Valentina & Sari, 2019) ini menjadi fenomena
tersendiri. Mahasiswa menganggap “mabar” game online sebagai tren dan sulit dihindari.
Sehingga agak sulit untuk membedakan apakah mahasiswa tidak mampu mengontrol diri
karena hasratnya untuk bermain game atau tidak mampu menolak ajakan teman sebayanya.
Bahkan ada yang bermain game karena ketika berada di antara teman-temannya semuanya
bermain game, sehingga ia pun kemudian bermain game karena tidak ada teman untuk diajak
bicara. Satu-satunya hal yang dilakukan oleh mahasiswa untuk menghindar ajakan teman
adalah dengan mencari alasan misal mengantuk, ada jadwal kuliah, tugas atau pekerjaan lain.

40
Khairiah, Said Nurdin, Rezki Saifan
Kontrol diri mahasiswa yang kecanduan game online …

Mahasiswa ini mampu melakukan penilaian atau perilaku bermain game mereka.
Mereka mengaku cenderung dapat mengontrol perilaku mereka dalam bermain game,
walaupun sering harus berperang dengan diri sendiri saat tidak bermain game sementara
pikiran mereka terus terfokus pada game karena ada tujuan pada game yang tidak bisa mereka
penuhi seperti tidak dapat naik peringkat. Salah satu mahasiswa mengaku sering terlambat
tidur karena terus bermain game untuk mencapai tujuan tertentu dalam game. Upaya yang
dilakukan untuk menghindar dari game ini adalah dengan mencari aktivitas atau kesibukan lain
seperti melakukan olahraga dan rekreasi.
Kontrol diri disebut sebagai fungsi sentral seorang manusia dan merupakan kunci
kesuksesan dalam hidup (Baumeister, Vohs dan Tice, 2007; Putri, Daharnis & Marjohan).
Baumeister, Vohs & Tice menjelaskan bahwa kontrol diri merupakan kemampuan untuk
merubah respon dirinya sendiri agar sesuai dengan harapan secara ideal, moral, nilai dan sosial.
Artinya sebenarnya seseorang dapat melakukan apa yang sesungguhnya diinginkannya, namun
ia melakukan hal lain yang lebih sesuai dengan harapan sosial, lebih sesuai dengan nilai moral
atau lebih ideal dari keinginannya sendiri. Saat ia sedang melakukan hal ini maka ia sedang
melakukan kontrol diri. Sehingga orang baru bisa disebut tidak memiliki kontrol diri jika ia
hanya melakukan hal yang diinginkannya tanpa mempertimbangkan kondisi eksternalnya.
Mengacu pada teori ini mahasiswa yang diteliti dapat dikatakan memiliki kontrol diri.
Mereka cenderung dapat mengatur perilakunya dalam bermain game online, walaupun tidak
selalu berhasil. Dengan demikian perlu dipandang aspek-aspek lain yang juga dapat
mempengaruhi kecanduan game online. Ö zdemir, Kuzucu & Ak (2014) menemukan bukti
bahwa kontrol diri menjadi variable penghubung antara kesepian (loneliness) dengan
kecanduan internet. Artinya perasaan kesepian yang dirasakan oleh mahasiswa merupakan
faktor yang dapat menyebabkan kecanduan internet jika mahasiswa memiliki kontrol diri yang
rendah. Namun jika ia memiliki kontrol diri yang baik, maka walaupun kesepian maka ia tidak
akan menjadi kecanduan.
Kandell (1998) mendefinisikan kecanduan internet sebagai ketergantungan psikologis
pada internet yang dicirikan dengan penambahan investasi sumber daya pada kegiatan yang
berhubungan dengan internet, adanya perasaan tidak enak bila offline, adanya penambahan
tolerasi terhadap efek yang timbul karena online, dan adanya penolakan terhadap perilaku
bermasalah. Ia juga menjelaskan bahwa mahasiswa rentan terpapar terhadap penggunaan
internet secara patologis karena beberapa faktor, yaitu faktor usia perkembangan, tersedianya
akses internet, dan adanya keperluan atau harapan untuk menggunakan komputer atau
internet.
Penelitian Masya & Candra (2016) menemukan bahwa kurangnya kontrol hanya salah
satu faktor yang mempengaruhi kecanduan game online, faktor lain adalah kurang perhatian,
kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh serta kondisi depresi. Sementara Handayani (2018)
menemukan bahwa jenis game, sarana atau fasilitas yang dimiliki serta kondisi keluarga
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kecanduan pada game online. Selain itu Tresna Ayu
Puspita (2017) menemukan bahwa kontrol diri memiliki hubungan yang berarti dengan
kecanduan game online dengan koefisien r sebenar -0.218. Koefisien ini termasuk kecil, jika
dilihat kesamaan varians antar keduanya hanya memperoleh 4.7%, artinya memang ada banyak
faktor lain yang mempengaruhi kecanduan game online selain kontrol diri.
Perhatian juga perlu diarahkan pada usia mahasiswa ini. Mereka secara teori berada
pada peralihan masa remaja menuju masa dewasa awal (Kurniasari, Dariyo & Idulfilastri, 2018).
Oleh karena itu pasti ada perbedaan antara kontrol diri pada masa remaja dengan pada orang
dewasa. Orang dewasa sudah lebih matang dalam memikirkan resiko suatu perilaku dan lebih
mampu menilai suatu situasi (Wulan & Chotimah, 2017). Hal ini akan membuat kontrol diri
individu dewasa lebih kuat daripada remaja.

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang sudah dijabarkan, terdapat


beberapa hal yang dapat disimpulkan dan dijadikan saran. Kesimpulan yang diperoleh dalam

41
Khairiah, Said Nurdin, Rezki Saifan
Kontrol diri mahasiswa yang kecanduan game online …

penelitian ini adalah bahwa mahasiswa cenderung lebih banyak berada dalam kondisi mampu
mengontrol dirinya ketimbang dalam kondisi tidak mampu mengontrol diri. Mahasiswa
melaporkan bahwa mereka mengabaikan game ketika memiliki tugas, memiliki jadwal kuliah,
bahkan mengetahui bahwa mereka dapat melakukan olahraga atau rekreasi untuk menghindari
game dan menolak ajakan teman dengan alasan mengantuk, atau kehabisan kuota internet.
Namun ada waktunya mahasiswa tidak mampu tidur malam karena mengejar target dalam
game online. Hal ini kemudian menyebabkan mereka tidak mampu bangun pagi dan
meninggalkan jadwal kuliah. Keterlibatan mahasiswa dalam game online ini terjadi karena
kondisi bosan dan kesepian.
Setelah mendapatkan hasil dari penelitian ini, maka ada beberapa saran yang ingin
diberikan oleh peneliti, yaitu:
1. Bagi mahasiswa pemain game
Mahasiswa merupakan manusia dewasa, mereka lebih mampu mengontrol diri mereka
sendiri dan lebih dapat berfikir rasional ketimbang remaja. Mereka hanya perlu lebih
fokus pada tujuan yang ingin dicapai dan mencari lingkungan yang lebih sehat bagi diri
mereka.
2. Bagi peneliti selanjutnya
Peneliti selanjutnya dapat melihat aspek hubungan sosial pada pemain game online ini.
Apakah pertemanan online melalui game online ini penting bagi remaja atau kelompok
umur lainnya. Seberapa jauh hubungan sosial ini mempengaruhi intensitas bermain
game.

DAFTAR PUSTAKA

Amin, I. M., & Nugraha, N. D. (2018). Perancangan Card Game Sebagai Media Interaktif Mengenai
Edukasi Game Online. eProceedings of Art & Design, 5(3).
Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM (Jurnal
Teknik Informatika Musirawas), 1(1).
Aristy, C. (2017). Hubungan antara game online coc dengan tingkat kreativitas pada siswa SMP
N 6 Yogyakarta. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling, 3(8), 442-453.
Baumeister, R. F., Vohs, K. D., & Tice, D. M. (2007). The strength model of self-control. Current
directions in psychological science, 16(6), 351-355.
Bergmark, K. H., Bergmark, A., & Findahl, O. (2011). Extensive Internet involvement—Addiction
or emerging lifestyle? International journal of environmental research and public
health, 8(12), 4488-4501.
Handayani, D. (2018). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online pada Remaja
Kecamatan Sungai Geringging Kabupaten Padang Pariaman Menggunakan Analisis
Regresi Logistik (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Padang).
Hasibuan, E., Yahya, M., & Bakar, A. (2019). Korelasi intensitas bermain game online mobile
legend dengan keterampilan sosial siswa MAN 3 Banda Aceh. JIMBK: Jurnal Ilmiah
Mahasiswa Bimbingan & Konseling, 4(3).
Kandell, J. J. (1998). Internet addiction on campus: The vulnerability of college
students. Cyberpsychology & behavior, 1(1), 11-17.
Khoiriah, S. (2018). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam Pelaksanaan Ibadah
Shalat lima Waktu di desa Rangai. Skripsi. Universitas Islam Negeri Raden Intan
Lampung.
Kurniasari, R. I., Dariyo, A., & Idulfilastri, R. M. (2018). Hubungan Antara Self-Efficacy dengan
Pengambilan Keputusan Karier pada Mahasiswa Tingkat Akhir Fakultas
Psikologi. Journal An-Nafs: Kajian Penelitian Psikologi, 3(1), 1-19.
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI
Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3(1).

42
Khairiah, Said Nurdin, Rezki Saifan
Kontrol diri mahasiswa yang kecanduan game online …

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games
Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Jurnal RAP (Riset Aktual Psikologi
Universitas Negeri Padang), 8(1).
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan
kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah aliyah al furqon
prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-
Journal), 3(2), 97-112.
Miranda, P. H., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2018). Perancangan Buku Komik sebagai Media
Informasi Mengenai Dampak Game Terhadap Perilaku Sosial Anak. Jurnal DKV
Adiwarna, 1(12), 9.
Ö zdemir, Y., Kuzucu, Y., & Ak, Ş. (2014). Depression, loneliness and Internet addiction: How
important is low self-control? Computers in Human Behavior, 34, 284-290.
Pitaloka, A. A. (2013). Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi
tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong,
Kabupaten Sragen tahun 2013). SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos Ant, 3(1).
Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game Online Terhadap
Perubahan Perilaku Sosial Mahasiswa Telkom University. Jurnal Politikom
Indonesiana, 4(2), 98-103.
Putri, Y. E., Daharnis, D., & Marjohan, M. (2018). Self-control of ctudents in using the
Internet. Konselor, 7(3), 101-108.
Rahma, A., & Lestari, R. (2018). Interaksi Sosial pada Remaja Kecanduan Game Online. Skripsi,
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sugiyono (2017). Metode Penelitian Bisnis Edisi ke 3. Bandung: Alfabeta.
Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap
Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), 177-200.
Tresna Ayu Puspita, S. (2017). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online
pada remaja akhir. Character: Jurnal Penelitian Psikologi., 5(1).
Valentina, E., & Sari, W. P. (2019). Studi komunikasi verbal dan nonverbal Game Mobile
Legends: Bang Bang. Koneksi, 2(2), 300-306.
Wulan, D. K., & Chotimah, K. (2017). Peran regulasi emosi dalam kepuasan pernikahan pada
pasangan suami istri usia dewasa awal. Ecopsy, 4(1), 58-63.

43

You might also like