You are on page 1of 165

Dokumentu honek CC BY-NC-SA lizentzia du eta beraz nahi

bezainbeste partekatu edo moldatu dezakezu.

Beñat Uranga Barro

11
Sarrera
Eskuetan (edo pantailan) duzun liburu hau rol joko bat da.
MYTHRAS sisteman oinarritu den rol joko bat hain zuzen Hiztegia
ere. Lagun talde batek, urte asko jolasten pasa ondoren,
sortu eta moldatu duen mundu batean oinarritzen dena. ILGORAko orrietan zehar hitz eta laburdura bereziak
Sarrera honetan ez da azalduko zer den rol joko bat, hau erabiliko ditugu. Hurrengo zerrendan ohikoenak azaltzen
ez baita argitaletxe batek egindako lan bat, edo saltzeko dira:
egindako produktu bat.
Ezaugarriak: Pertsonaia zehaztuko duten izaera eta
ILGORAren mundua beste mundu askoren saski-naski nortasun berezitasunak. Onurak edo gaitzak izan daitezke.
bat da. Grimdark edo fantasia iluneko giropena du eta
horrenbestez, denontzat hain ezagunak diren The Witcher Karakteristikak: Zure pertsonaia zehaztuko dituzten
edo Tronuen Demako liburuetatik edaten du. Hala ere, jatorrizko balioak. Karakteristiken bitartez jakingo dugu
hurrengo orrietan ikusiko duzun bezala, bere musa zer nolako indarra duen zure gerlariak edo zenbateko
garrantzitsuena Warhamerreko rol eta miniaturen jokoa adimenarekin jaio zen aztia.
izan da.
Borroka Txanda: Borrokan emandako ekintzak neurtzeko
Joko honek ez du berritasunik ekartzen eta ez duzu erabiltzen den 5 segunduko denbora neurria.
kontzeptu apurtzailerik aurkituko hemen. Urte askoren
ostean handik eta hemendik ezagutu eta interesanteak Zikloa: Pertsonaia guztiak ekiten duten denbora sekuentzia.
iruditu zaizkiten gaiak eta ezaugarriak leku batean biltzea Bakoitzak bere txanda gauzatuko du Borroka Txanda baten
izan da liburu honen xede bakarra. zehar eta borroka txanda guztiek ziklo bat osatuko dute

Mundu hau agintari gehienak berekoikeriz eta krudelki Zailtasun Maila: Gaitasunen zailtasunaren bilakaera
jarduten duten leku ilun bat da. Morala, gris ilunen tartean adierazteko erabiltzen da.
kokatzen da eta pertsonen instintu baxuenak behin eta
berriro agerian geldituko dira. Borrokak hil ala bizikoak Jaurtiketa Bereizgarriak: Bi gaitasunen arteko deman,
dira, odoltsuak, eta gaixotasun eta pozoiek heroia hiltzeko arrakasta marjina neurtzea beharrezko denean erabiltzen
gaitasuna dute. den froga edo jaurtiketa mota.

Magia egon badago, baina jatorriz ustela da. Arima bihurritu Iniziatiba: Ziklo batean ekiteko lehentasuna neurtzen
dezake eta gorputza mutazioz bete. ILGORAko abenturetako duen neurria.
protagonistek hilda, ustelduta edo erotuta bukatuko dute
eta beraien motibazioak ongia egitetik urrun egongo dira. Intentsitatea: Konjuru edo botere magiko baten indarra
Aendorreko lurretan biziraupena da helburu nagusia eta zehazten duen neurria.
noizean behin bideko okerrak zuzentzeko aukerak egongo
dira. Magia Mota: Magia mota bat, Animismoa, Magia Xumea
edo Aztikeriara besteak beste.
Konspirazio edo ikerketa istorioak, mendeku eta itxaropenik
gabeko ekintzez beteriko abenturak edota gaitz txikienan Munta: Konjuru edo botere magiko batek izango duen
oinarritutako partidak eguneroko ogia izango dira. erresistentzia desegite edo disipazio baten aurrean.

Aurrez aurreko Jaurtiketak: Jaurtiketa bat edo gehiago


Antolaketa egitean eta irabazlea eta galtzailea erabakitzeko emaitzak
alderatzen direnean.
- Aendorreko Mundua
- Loth Bailara Borroka Efektuak: Borrokan, partaide batek bere etsaia
- Oinarrizko Arauak baino arrakasta maila altuago bat lortzen duenean sortuko
- Pertsonaiak den efektu zehatza.
- Ezaugarriak
- Biltegia Gaitasuna: Pertsonaia baten trebezia arlo zehatz batean.
- Borroka Gaitasunen puntuazioa 0tik 100era (edo gehiago) doa.
- Magia
- Joko Mekanikak Dado Maila: Dado batetik beste batera egindako aldaketa
- Arerioak adierazteko erabiltzen da. Bilakaera hurrengoa da: 1d2, 1d3,
- Eranskinak 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 1d20.

YdX: Formula hau erabiltzean (3d6 adibidez), lehenengo


zenbakiak erabiliko diren dado kopurua adierazten du
eta bigarrenak, erabili behar diren dadoak zenbat aurpegi
dituen.

22
YdX+n: Formula honen bitartez hainbat aurpegi dituzten
zenbateko dado kopuruko jaurtiketari zenbaki finko bat
gehitu behar diogula adierazten du. 2d6+6 batek azaltzen
digu 6 aurpegiko 2 dadoko emaitzari 6 gehitu behar diogula.

Zenbaki eta emaitzen


biribilketa
Batzutan zenbakiak zatitu egin beharko dituzu; gehienetan
Gaitasunaren balioa izango da.

Zatiketa baten emaitza frakziodun zenbaki bat denean


emaitza beti zenbaki altuenera biribildu beharko duzu.
Adibidez, %64ren hamarrena 6,4 da; biribilduz, 7.

33
Aendorreko Mundua
Aendor, beste milaka planeten antzera, eterrez inguratuta
eta bere burua ardatzat hartuta biraka dabilen esfera bat
da. Alkimisten liburuek diote eterra ezereza dela, izatearen
kontrakoa, hutsa. Zaila izan daiteke kontzeptu hau ulertzea
Ilargi Gorria
gauez ortzi oskarbira begiratzen badugu eta zuek bezala
Planoen Metaketaren ondoren, arbasoek haien eragina
beste zientzialari batzuek ezereza hori duda-mudatan jarri
hedatu zuten munduan barrena eta izaki askok jainkotzat
dute. Edonola ere, gure planeta bare egon da urte luzez,
hartu zituzten. Lehenengo zibilizazioen idatzietan aurkitu
barne-itsaso erraldoi batek esferaren bi lur masa handienak
dira arbasoen gainbehera azaltzen duten kronikak. Denak
banatuz. Kontinente hauek mendilerro amaigabeak dituzte
aipatzen dute hurbiltzen ari zen Ilargi Gorri erraldoi bat.
mugarri bezala eta tontorretatik haratago ezezaguna zaigu.
Orografia honek, barne-itsasoa den sakonunetik mugetako
Bere irudia apokalipsiarekin lotu izan da eta bere
mendi tontorrera, krater itxura hartzen du.
agerpenaren ondoren izugarrizko guda basati bat eman
zen Aendorren. Garai honetan arbasoek eraikitako gehiena
Baretasun eta isolatze honetan Aendorrek jatorrizko bizia
eraitsiko da eta idatzizko iturri asko betirako galduko dira.
garatu zuen. Animaliak eta piztiak, baina baita zeruko
jaunak izango diren dragoiak edota jentilak ere. Bizidun
Gerra honen errautsak lurreratzean, Ilargia eta arbaso
hauek guztien pentsamendu eta barne-indarrek Aendorreko
gehienak desagertu egingo dira baina Ilargiaren profeziak
lehenengo jainkoak itxuratu zituzten eta honela bizi izan
nolabait gurera helduko dira.
ziren munduak ezagutuko duen gertaera esanguratsuena
eman zen arte.
Oberin
Planoen Metaketa Gudaren ondoren biziraun zutenek, jaunik gabe aurkitu
ziren, eta herri bakoitzak bere patua idazten hasiko da.
Aspaldiko gertaera hau munduko kultura guztien
Erresuma eta herri hauen artean mineral berri baten
kondaira eta sortze-istorioetan dugu. Xianeko kronologia
aurkikuntza emango da. Nahiz eta minerala eskasa izan,
amaigabean eta Kamazhadsteko buztin tauletan agertzeak,
munduko leku batzuetan nahiko ugaria izango da meategiak
gertatutakoaren garrantzia azpimarratzen du. Kondaira
sortzeko eta oberin delakoaren ezaugarri bikainetaz
hauek guztiak hartuz, esan genezake, bapatean, inolako
baliatzeko. Oberin minerala oso gogorra da, eta era berean
oharrik gabe, Aendor inguratzen zuen eterra zartatu egin
arina. Hala ere, bere ezaugarri garrantzitsuena magia
zela, zeruak gorriztu ziren eta ortzian agertutako atari
deuseztatzeko gaitasuna izango da.
horretatik beste mundu edo errealitate batek olatu bat
izango balitz bezala, gurearekin talka egin zuela.
Mineral berri honen bidez jentilek mundua bereganatuko
dute eta bere ekoizpen eta salerosketen nagusitasunak
Utumeko jentilek eterraren haustura honek bi errealitate
nazioarteko ekonomiaren gaineko kontrola ziurtatuko
ezberdineko planoen batasuna ekarri zuela pentsatu zuten
die. Denborarekin minerala agortuz joan da eta oberinez
eta teoria hau jarraituz, gaur egun gertaera honi Planoen
egindako arma eta armadurak erlikia baliotsuetan bihurtu
Metaketa bezala ezagutzen zaio. Gertaera honek Aendor
dira.
isolamendutik atera zuen, beste planoetako izaki, kultura
eta jainkoekin harremanetan jarriz. Hauetako arraza bat
beste guztien nagusia kontsideratua izan da eta herri guztien
kontakizunetan “Arbasoak” bezala azaltzen dira.
Eragabetasuna
Eragabetasuna edo Entropia munduaren parte izan da bere
Arbaso hauek beste planoetako izakien jaun eta jabe ziren
hastepenetatik eta honen eraginaren bitartez Aendorreko
eta gure mundura iristean botere bera inposatzea lortu zuten
bizidunen amets eta beldurrek euren jainkoak osatu eta
Aendorreko herrien artean. Beraien laguntzaz menderatu
gorpuztu dituzte. Dena aldatu zen Planoen Metaketaren
genituen nekazaritzaren sekretuak, errunen maisutasuna
ondorioz. Eterraren zartadura horretatik geroz eta
eta beste hainbat ezagutza.
handiago den eragabetasun isuria sortu da eta berarekin
batera Kaosaren indarra handitu da.
Badakigu elfo, nano eta ertainak Planoen Metaketaren
bitartez heldu zirela arbasoekin batera eta badirudi gizaki
Eragabetasun isuri honek bizidunek magia erabiltzea
batzuk ere eterretik haratagokoak direla. Hala ere, jentilen
ahalbideratu zuen eta honek mundua hankaz gora jarriko
arabera, baziren gizakiak Aendorren, arbasoen etorreraren
du. Soilik arbasoen gidaritzapean lortu zen energia
aurretik.
hau kontrolatzea. Maisuen desagerpenarekin magiaren
gehiegikerizko erabilpenak eragabetasunak sor dezakeen
usteldura eta ezbeharrak areagotuko ditu.

44
Arrakalak
Magiaren bidez bizidunak botere maila berrietara iritsi
ziren, errealitate bera alda zezaketen, eta ez zen denbora
asko igaro jainkoak baztertuak izan arte. Teologo eta
apaizek diote umiliazio honen aurrean jainkoek zigor
beldurgarri bateruntz bideratu zutela amorru eta haserre
guztia.

Lurrikarek mendi osoak eraitsi zituzten, olatuek lurra


irensten zuten bitartean. Sumendiek infernua zabaldu
zuten eta euri amaigabeek soroak itotzea lortu zuten.
Hau guztia gutxi izango balitz, irekitako lur-arrakala
erraldoietatik munduaren sakontasunean ezkutaturik
aurkitzen ziren munstro eta mutanteek hil ala biziko gerra
batean murgildu zuten mundua.

Arrakala bat baino gehiago eman dira historian zehar


eta historialariek aroak bereizteko erabili dituzte. Denek,
bizidunen ekintza harroputzen ondorio izan dira baina
zoritxarrez jendeak memoria laburra du eta azkeneko
arrakala orain dela mende asko eman zen. Elizek beldurra
erabiltzen dute fededunen apaltasuna lortzeko baina
jainko zaharrak geroz eta ahaztuagoak daude.

Lehenengo Arrakala: Gure historiaren lehenengo


aroari hasiera ematen dion arrakala, elfo skirotak
zigortzeko asmoarekin egin zen. Lurrikarek eta uholdeek
skiroten hiriburua suntsitu eta Dirrakiako penintsula
gaur Itsasarri bezala ezagutzen dugun irlan bilakatu
zuten.

Hondamendi naturaleei, arrakalako sakontasunetatik


ateratako munstro eta mutante hordek jarraitu zieten.
Hasieran, arerio beldurgarri hauek garaitezinak
ziruditen baina mehatxu honen aurrean gerlariez
osatutako ermandade batek munstroen olatu honi
eustea lortu zuen eta dravda eta skiroten laguntzarekin
garaituak izan ziren. Gerlari talde hau gaur egun
eguneko Deabru-ehiztarien aitzindariak dira.

Bigarren Arrakala: Soroshar IIak jainkoei bizkarra


ematean bere arima, inperioa eta arraza osoa
madarikatu zuen. Jainkoek jentilak usteldu zituzten eta
belaunaldi batzuen ostean, arraza adeitsu eta jakitun bat
izatetik izaki oldarkor eta basatiak izatera pasa ziren.
Arrakaleko munstroek Utum gehiena suntsitu zuten
eta azkenik Udako Hirien harresietan geldituak izan
zirenerenako Inperioa deseginda zegoen.

Hirugarren Arrakala: Aendorreko jende gehiena ez


dago ziur azken arrakala hau gertatu denik ere. Muldien
karak eta gotorleku askoren desagerpenarekin bat
egiten du denboran baina herri honen sekretismoak ez du
gauzak argitzen laguntzen. Lurrikara askoren ondoren
muldien erresumak isolatu edo suntsituak izan ziren
baina ez zen arrakalako munstrorik ikusi eta Deabru-
ehiztariek pixkanaka beraien izena eta ospea galduz joan
dira. Arrakala hau orain dela 800 urte eman zen eta
azkenekoz ikusitako munstro edo mutante armada bat,
erregistroen arabera, gaur 2000 urte izan zen. Herri
xumearentzat arrakalak kondaira bat besterik ez dira.

55
Deabruen Gorteak Loth edo Lotharandar, Lurralde Lehiatuetan kokaktzen
den bailara arriskutsu eta erdi-basatia da. Ilgora arau
Dravden inperioaren hondakinetatik erresuma ugari jaio
liburu honek Aendorreko hasiera puntu bezala hartu du
ziren baina jentilak gabe antzinako ezagutza desagertuz
mundua aurkezteko eta bere jendea ezagutzeko.
joan zen. Ilusioz beteriko aro berri honetan dena zen
posible eta botere goseak agintariak itsutu zituen. Hurrengo batean beste herrialde, jende eta kultura
ezagutzeko aukera izango duzue.
Zoru emankorra zen jainkoen ordezkariek, numen, irelu
eta deabruek, euren haziak landatzeko eta belarrietara
xuxurlukatutako tratuen bitartez erresuma hauen
Antzinako Garaiak
agintariak banan bana izate hauen sareetan erori ziren. “Herensugearen Ordenako ero horiek esaten dute garai
Mende bazuen ondoren, erresuma gehienak izate hauen zaharretan, Aendor, dragoien ehiza-barrutia zela, zeruko
kontrolpean zueden eta gurutzada odoltsu asko behar izan gorentasunak. Baina noizbait bakarrik egoteari utzi
ziren Aendorreko bizidunek haien maisuak kanporatu zioten.
ahal izateko. Gertaera hauen ondorioz jainkoenganako
fedea amodioan eta errespetuan oinarritzetik, beldurra Vasantetik Garmîra, herri guztiek, arbasoak bezala
eta mendekuan ardaztera bultzatu zuen. ezagutzen diren izakien kondairak mantendu dituzte.
Ni neu Nerudeko mendikatean egonda nago eta harrian

Egiaren Eliza zizelkatuta dauden hiriak nire begiekin ikusi ditut. Ez


dakit zer gertatu zitzaien, ze kristo, inorrek ez daki zer
demontre gertatu zen orduan.Arraza honen hondakinen
Jainko zahar eta berrienganako konfidantza galerak gainean jentilek beraien hiriak eraiki zituzten eta ardura
Egiaren Elizak behar zituen ateak ireki zizkion. Jainko asko jarri zuten iraganeko tunelak ondo zarratzen. Zer
berekoi eta oldartsu hauen aurkako mezua zabaldu edo zerrengatik izango da, ziur nago.
zuten eta Utumeko Soroshar enperadorea handian zuten
martire nagusia. Sorosharrek jainkoei bizkarra eman Antonev Luko, Kamazhadasteko inguruetan”.
ondoren, hauek enperadorea eta jentilen arraza osoa
madarikatu zuten, inperioaren gainbehera bultzatuz. Bailara honen mendikateetatik, Golnarath dragoi beltzak
nahiera egin eta desegiten zuen, Aendorreko beste lekuetan
Antares profetak Al-Dîrwak desertutik Sorosharren bezala, arbasoak etorri arte. Dragoiaren boterea osoa zen
lezioak hedatu zituen eta bere hitzak Aendorreko mutur eta garai ahaztu hauetako gerran parte hartu zuen.
guztietara heldu dira. Hasieran, jainko zahar eta berrien
elizak Egiaren fededunen aurkako jazarpenari ekin zioten Uakarien istorioak diote, arbasoek ilargitik etorritako
baina denborarekin honen eragina handitu besterik ez
da egin eta dagoeneko erresuma ahaltsu batzuen erlijio
nagusian bilakatu da.

Ilgora
Aro ilun eta aldakor honetan, iraganeko ikasgaiak ahaztu
dira eta etorkizuneruntz bakarrik begiratu daiteke.
Berriz ere, handinahikeriak eta harrotasunak gidatzen du
jendearen patua. Beste garaietako maisuak desagertu dira
eta antzinako gertaerak kondairak eta ipuinak besterik ez
dira.

Baina astrologo eta jakintsuek zerbait antzeman dute zeru


ilunean, eterreraten artean. Izar gorri eta disdiratsu bat,
gauetik gauera hurbiltzen ari dena. Batzuk diote handiegia
dela izarra izateko eta bere mugimendu astralek ilargi bat
izan daitekeen susmoak zabaltzen lagundu dute.
izaki batzuen aurka borrokatu zutela eta hegan egiten
Kamazahdasteko hondakinen artean Ilargi Gorriaren zuen piztiak gatazkan sartu zela biak kanporatzeko
bueltaz idatzitako profezia azaldu da. Tontakeriak! Eroen ahaleginetan. Baina orduan, ekialdetik etorriko den herri
esamesak besterik ez! Mundua aspalditik ikusi ez duen berri bat agertuko da bailaran. Dei bat jaso balute bezala
aberastasun eta garapen mailan aurkitzen da. Bolborak, etorriko dira, arbasoei gerran laguntzera eta dragoiaren
merkataritza eta magiak mundu berri bat erakusten ari bortizkeriak ez ditu geldituko. Milaka hilko dira eta orduan
digute. Inozoentzat atsoen kontu zahar hauek… gertatutakoak uakarien kanta eta kondairetan iraungo du.

Loth Bailararen
Ilargi gorria arbaso gehienekin batera desagertzean,
Aendorreko herriek aske sentituko dira bakoitza beraien
bidea ibiltzeko. Honela, gaur egun Tor Alessi kokatzen den
lekuan, Skîreko odol elfoak iritsiko dira eta izena denboran

Historia
galduta duen kolonia bat sortuko dute.

66
Skîrotek Magia Errunikoa ezagutzen dute eta bailararen Bestalde, muldiek abagune hau etekina lortzeko erabili
barnealderuntz hedatuko dira. Hasiera batean, uakarien zuten. Beraien lurrazpiko meategietan mineral oso
laguntza izango dute Golnarath eta biderkatu diren baliotsu bat lortzeko gai ziren eta jentilei salduz errunen
azalberdeen aurka egiterakoan, baina erlazioa gaiztotzen eragina iraultzeko gai izan ziren. Mineral hau Oberin
joango da. Skîrotak izango dira bailarari bere lehen izena bezala ezagutzen da eta adituek diote antzinako garaietan
emango diotena: Lotharandar (Bailara Basatia euren agertutako ilargitik datorrela. Horregatik, leku askotan
hizkuntzan). ilargi-harria bezala ere ezagutzen dute.

Dena den, oberin mineralari esker odol elfoak kanporatuak


Lehenengo Aroa izango dira eta hurrengo ehundaka urteetan jentilek
bailarako kostan mandentuko dira, muldiekin tratuak
“Gure munduaren egunsentian jentilek itxaropena eginez eta uakariak bestalde, beraien lur sakratuetan
lortu zuten guztiontzat. Ûtumeko inperioak kultura eta bakean bizitzen.
zientziak zabaldu zituen, garai horietako iluntasuna
argituz. Beraien sorkuntzek jendearen ilusioa berpizten Lotharandarretik urruti, Soroshar II, Kamazhadasteko
zituzten, inoiz ikusitako artelan ederrenak egiteko gai kristalezko tronuan eseriko da 1.107 urtetik aurrera. Bere
baitziren. helburua Ûtum inperioa zabaltzea izango da eta beste
hamarnaka gerra bezala, dravden baivarek dormenioen
Hiriak sortu zituzten, fanatismoa eta lege zaharrak lurrak suntsituko dituzte, bertako herritarrak Lurralde
baztertuz. Arrazoiaren aroa izan zen hura, munduak bizi Lehiatuetara bidaliz, beraien klan eta tribu loturak
duen garairik oparoena. Historia liburuek argi uzten dute haustearren eta eskualdea birpopulatzeko asmoarekin.
horra iristeko bidearen malkartasuna; iraultzak, gerrak
eta traizioak. Lotharandarren, dormenio esklabuek inperioaren
mugak hedatzea ahalbideratuko dute eta jentilak orduan
Ezin dugu baztertu hemen aurkitu daiteken lezioa. konturatuko dira odol elfo guztiak ez zutela alde egin.
Borroka egin beharko dugu argia berriz ere Aendorreko Bailarako baso sakonetan ezkutaturik eta isolatuta bizi izan
kantoi guztietara iritsi dadin. dira orain arte.

Ilirio Nathsandir, Egiaren Elizako lekaidea” Baivara

Aro honetan, urrutiko gertakizunen uhinek bailara isolatu Ûtumeko inperioa handitu ahala, suertatzen ziren muga-
hau dardarka jarriko zuten. Itsasarrin, Skîroten gorteko liskarrak eta gerrek armada birrantolatzea beharrezkoa
erruna jaunek inperioaren kontrola irabaziko dute eta bilakatu zuten. Inperioaren erabakia Baivara izeneko
esklabutzan oinarritutako gizartearen gailurran eseriko armadak sortzea izan zen. Armada txiki, eraginkor eta
dira. Beste herri asko bezala, Lotharandarreko uakariek, profesionalak.
elfoen jauregi eta ogham izugarriak eraikitzen lagunko
dute. Hasieran, baivara bakoitza 10.000 jentilez osatuta
zegoen. Inperioaren gainbeheran, 50.000 soldadukoak
Garai hauetan iritsi ziren jentilak bailarako kostetara eta ziren baina jentilen kopurua ez zen %1era iristen
Yetzin ibaia itsasoratzen den lekuan eraiki zuten lehen
hiria. Aske gelditzen ziren uakari tribuekin harremanetan
jarri ziren eta honela, dravden kronikengatik, badakigu Bigarren Aroa
475 urtearen bueltan, Arwa bezala ezagutzen zen arbasoa
hil egin zela, bailarako azkenekoa eta ordurarte uakariek Bigarren arrakalak Ûtumeko gainbehera bizkortuko du,
babestu zutena. dravden madarikazioak inperioaren egiturak ahulduz
joango baita eta horiekin batera, lurralde konkistatuen
Lehenengo mende hauetan, tentsio handiko bakean bizi kontrola ere lausotu egingo da.
izan ziren denak, Golnarath eta atzerriko bi koloniek,
zoritxarrez hau guztia 520.urtean aldatuko da, lurrazpitik, Lotharandarreko bailaran, jentilak kostara atzera egingo
milaka kilometroko tunelak egin ondoren muldiak dute eta utzitako hutsunea kopuru handitan biderkatuko
agertzean. Nano hauek Golnarath dragoiaren erresuma diren dormenioek beteko dute. Azkeneko baivarak 301.
txikiaren bihotzean gotorleku bat eraikiko dute, Karak urtean utziko ditu lur hauek.
Vlyk izenekoa eta piztia, haserre bizian, etengabeko erasoa
hasiko du.
Karak Vlyken susperraldia
Dravden gainbeherak, bailaran luzaro bizi izan den beste
Ûtum, inperio unibertsala herri baten urrezko aroa ekarriko du. Muldien meategietan
oberin mineralen produkzioa etengabe handitu zan mende
Bi potentzien arteko lehia baketsua eztanda egin zuen horietan eta orduan, bere bezero nagusienen desagerpenak,
Alasiako itsas guduan. Skîrotek eta dravdek mugarik gabeko produkzioa berbideratzea behartu zuen. Snorri Barbazurik,
gerran murgildu ziren eta bien armadek leku askotan talka Karak Vlykeko Errementari Gorenak lehenengo Ilargi-Ola
egin zuten. Lotharandarreko bailara ez zen salbuespen eraikiko du eta bere tailerretan, mineral preziatua nanoak
bat izango. Hasieran, errunen boterei esker, odol elfoek erabiliko dituzten arma eta armaduretan bihurtzen hasiko
nagusitasuna lortu zuten. Hala ere, ez zegoen dena galduta da.
Ûtumentzat eta dravdek uakariekin lortutako laguntasuna
erabili zuten elfoen hirietan esklabuen altxamenduak
bultzatuz.

77
Fyrkas erregeak, armaden boterea ikusita, Morgrim eta
Hurgrim semeen laguntzarekin, erresuma zabaltzen hasiko Tumbassa, Asthartek garaitutako tumbar tribuen lurraldeak
da. Konkista grina honek lurralde hauetako izaki zahar ziren. Nomadek ezin izan zuten ezer egin teokraziaren
bat esnatu zuen, eta bere antzinako gorrotoa berpiztuz armadaren aurka eta berehala bereganatu zuten
Golnarath dragoiak nanoen aurka oldartuko da. konskitatzaileen kultura. Baina orain, nagusien ahuleziaz
aprobetxatuz, bere probintziako mugak hedatuko dituzte,
Fyrkas berak zaurituko du baina dragoiaren azken hozkadak Uajart osoa konkistatuz. Lotharandarreko dormenio eta
erregearen bizitzarekin amaituko du. Nanoen indarraz uakarientzat nagusien aldaketa bat besterik ez zan izan.
beldurtuta dragoia ezkutatu egingo da eta ordutik ez zaio
berriz ikusiko. Tor Alessin ordea, Astharteko noblezia tureoa aurkitzen
zen eta ez zuten basati hauen agintea onartu. Tumbarrek
Erregearen heroitasuna ez da antzua izango eta dormenioek, urte askoz setiatu zuten hiria baina ezin izan zuten gainditu
txundituta, Karak Vlykeri leialtasuna zin egingo diote. 466. elfoen defentsak.
Urtean Artos, dormenioen errege zana, belaunikatu egingo
da. Lotheko hego-mendebaldean, Mubark Omrane tumbar
aztiak Tal’Ahm Ileath aurkitu eta emirraren aztikerien
Desertuko Ekaitza eraginpean geldituko da.

Hurrengo mendean, Al-Dwîrk desertutik, Astharteko


armadak iritsiko dira. Teokrazia zahar honek minotauroak
Hirugarren Aroa
bezalako soldadu boteretsuak zituzten euren artean
“Tximisten antzera, erresuma eta herri guztiak zeharkatu
eta uakarien lurraldeak konkistatuko dituzte. Lurralde
zituen ziztu bizian. Txinparta nahikoak zeuden dozena
Lehiatuak Uajart izena hartuko dute eta Astharteko
mundu sutan jartzeko eta soinubakarrez, Aendorreko
Tumbassa amsararen (probintziaren) parte bilakatuko da.
hilkorrek itzaletatik agintzen zuten deabru eta munstroei
aurre egitea erabaki zuten. Erlijio Gerrak bezala azaltzen
Lotharandarren, nanoen aurkako borrokak izango dituzte
dira historiako liburuetan baina nire aburuz, Askatsun
eta dormenio eta uakari tribu asko esklabizatzea lortuko
Guda bakarra izan zelakoan nago. Guda bakarra eta
dute.
berdina izan zan denontzat, etsai berbera genuen.

Printzeen Gudak Pridery, Kornobiako gurutzatu-poeta”

Muldien aurkako talka batean. Ith’handir izeneko


Astharteko emirrak Hurgrim errege nanoa hilko du. Ilargi-
Deabruarekin Tratutan
Olaren eraikuntzatik, muldien noble eta jauntxoak urtez
Azkeneko arrakalak lurrikarak eragin zituen bailaran, eta
urte burua galduz joan ziren eta Morgrimek bere anaia
ordutik, uakarien tribu askeek lurrazpitik agertzen diren
mendekatzerako orduan, bere kulturan hain garrantzitsuak
munstroei aurre egingo diete, etengabe. Etsai hauei eusteko,
diren ohorea edo ausardia alde batera utziz, Ith’handir
herri honen hain ezagunak diren borroka gaitasunak ez
handia pozoituko du.
dira nahikoak izango eta deabruekin itun sekretuak itxiko
dituzte, tribuen patua betirako salduz. Ez dira bakarrak
Hala ere, emirraren heriotzak ez du Astharte geldiaraziko
izango.
eta Morgrimek, bere aita egin zuen bezala, Snorrirengana
laguntza eske joango da; orain arte nobleentzat soilik
Tumbassako amsarak ekialdeko lautadetatik azaldutako
sortzen ziren oberin arma eta armadurak armada osoak
zaldun nomaden aurka borrokan ibiliko da. Oxa Kanatoa
hornitzeko agindua eman zion. Baina dena prest zegoenean,
tumbarrak egun batean izandako herriaren antzekoak
azalberdeen oste batek muldien planak zapuztuko
dira. Nano, ertain eta hobgoblinez osatutako eta geroz eta
ditu. Hortikan gutxira, Karak Vlykek barne-liskarretan
handiagoak diren osteek Tumbassako defentsak gainditu
murgilduko da eta arrazoi ezazagunengatik erresuma
eta hiriak suntsitzen hasiko dira.
erori egingo da. Egun batetik bestera, milaka urteko muldi
kolonia isildu egingo da.
Azkenean, Satrapak laguntza eskatu zezakeen ate
bakarrerantz joko du eta deabruek erresuma eskuratuko
Tumbassaren nagusitasuna dute. Baina garaiak aldatzen ari ziren eta Erresuma Ertainek,
dagoeneko nazkatuta deabruen trikimailu eta tiraniaz, izaki
Morgrimen desagerpenarekin, Asthartek bailara osoa hauen eraginaren aurka borrokatu ondoren munduko beste
eskuratuko du eta skîroten hondakinak berreraikiko dituzte, lekuetatik kanporatzeko ahaleginak egingo dituzte.
Tor Alessiko hiria edo Karelia zaintza postua besteak beste.

Urte hauetan, azalberdeen, uakarien eta dormenioen


Gurutzada
erasoak jasango dituzte bailaran eta II.aroaren amaieran,
Bitartean, Loth bailarara jende berria iritsiko da. Udako
Astharteren armadako minotauroek eta esklabuen iraultza
Hirien berpizkundearen ondorioz, metropolietako
ematean, Teokraziak guda eta kaos garaiak biziko ditu,
portuetatik abenturazale eta merkatari ugari aterako dira
Lurralde ugari galduz eta beste batzuk banatu egingo dira,
Aendorreko kostak kolonizatu edo ezagutzeko. Talde handi
haien artean, Tumbassako amsara deritzona.
batek jentilen aspaldiko hiri hondakinetara heldu eta
beraien gainean Hiru Perlak bezala ezagutzen den hiria
erakiko dute aro honetako 12.urtean. Hurrengo mendeetan
bailarako hiririk handienean bihurtuko da.

88
466.urtea Artos errege dormenioa Karak
Eleshiten portu berriak Tumbassako gurutzada posible Vlyken basailu egiten da.
egingo du eta 184.urtean Tumbassako amsara suntsitua
675.urtea Asthartek Lurralde Lehiatuak
izango da. Lothen, hegoaldeko lurgorrian, Mubark bizirautea konskitatzen ditu.
lortuko du eta bere inguruan bilduko dira bailarako tumbar
gehienak. 800.urtea ggb Tumbassak askatasuna lortzen du
iraultza baten ondoren.
Gurutzatu askok, gerra amaitzean, amsarako lurralde 877.urtea Lurralde Lehiatuak Tumbassaren
aberatsenetan geldituko dira baina hauek agortzean, esku gelditzen da.
soldadu xumeek Tumbassako beste lekuetara abiatzen 1103.urtea Antares profetak Egiaren Eliza
hasiko dira. Bailaran, Aquiloniako noble batek bere bizitoki sortzen du.
berria aurkituko du eta gaur eguneko Yetzineko Markaren Hirugarren Aroa
oinarriak sortuko ditu.
12.urtea Merkatar eleshitek Hiru Perlen hiria
sortzen dute.
Errege izan zena 192.urtea Aquiloniako gurutzatuek Yetzineko
Marka izango den lurraldeetara
Hiru Perlako itsasgizonek Loth bailararen istoriak hedatzen iristen dira.
hasiko dira, milaka kilometroetako lur huts eta aratzak, 551.urtea Tancredo mertzenarioak
edozeinek eskuratzeko prest. Aberastasunak ausartenentzat. iparraldeko lurrak konskitatu eta
Istorio hauek jende asko erakarri zuen baina nabarmenena errege bihurtzen da.
Rodiatik etorritako mertzenario buruzagi bat izan zen. 701.urtea Uakarien tribu oso bat desagertzen
da Vizdamen.
Dormenio eta azalberdeen lurrak bereganatu zituen eta 551. 794.urtea Gaur egun
urtetik heriotza heldu arte erresuma berri bateko errege
izatea lortu zuen. 783.urtetik aurrera Erresuma Ertainetan
eman diren gudak errefuxiatu eta kolono asko erakarri ditu
Lurralde Lehiatuetara eta Loth bailara ez da salbuespena
izango. Bailarako Lurrak
Kronologia Eskualde honetan ez dago botere nagusirik eta bere
aberastasunak printzerri, erregetxo eta basapiztien artean
banatuta aurkitzen dira.
Antzinako
Garaiak
Lehenego urteak Golnarath dragoi beltzak lurralde Niniveko Basoa
lehiatuen iparraldean eraikiko du
bere gotorlekua. Lotheko baserrien sutondoetan baso ilun eta madarikatu
a.a X.mendea Hegoaldetik etorritako Uakari honen inguruko kondairak belaunaldiz belaunaldi pasa
tribuek lurralde hauen barrena dira, etxeko umeak beldurtzeko asmoarekin; “txintxoa izan
hedatuko dira eta Arbasoei ume alu hori edo basoko iratxoek eramango zaituzte!”
lagunduko diete,
a.a III.mendea Gaur egun Tor Alessi kokatzen den Gutxi izan dira zuhaitz zahar hauen muga zeharkatu
lekuan, Skîreko odol elfoek beraien dutenak, eta are gutxiago hemen bizi diren aspaldiko
barkuetatik jaitsi eta Lurralde arraza harro honen ondorengoak ikusi ondoren kontatzeko
Lehiatuetako lehenengo kolonia biziraun dutenak. Jentilen aurkako gudaren ondoren,
eraikiko dute. Skîreko inperioaren gainbeherarekin, odol elfoak gupidarik
Lehenengo
engo Aroa gabe ehizatuak izan ziren, Lotharandarreko skirota
gehienak beraien esklabuengatik erailiak izan ziren baina
475.urtea ggb Kamazhadastetik etorritako dravda
kolonia isolatuenetako erruna maisuak ihes egitea lortu
jentilak lurralde honen kostetara
iritsiko dira.
zuten. Urte luzez, leku ezkutuetan gordeta biziraun zuten,
pixkana beraien kopurua murriztuz eta soilik baso honetan
520.urtea Muldien tunelak Lurralde gorde zirenak iraun dute gaur egun arte. Beldurra eta
Lehiatuetara iristen dira.
gorrotoa elikatu dute mende hauetan, herri krudel eta hotz
700.urtea ggb Ûtumeko Inperioa, Errunen Gudan batean bilakatuz. Animali zokoratuak dira eta hauek bezala
murgilduta, uakari esklabuen borrokatuko dute beraien lurrak babesteko.
altxamendua antolatuko du.
1233.urtea Dormenia suntsitu ondoren, jentilek Elfoek klan ezberdinetan bizi dira basoko argigune
biziraun zuten dormenio guztiak ezberdinetan eta beraien zenbakiak handiagoak dira
esklabu bezala ekarriko dituzte hegoaldean. Klanak familia multzoez osatuak daude
Lurralde Lehiatuak birpopulatzeko. eta erlazio estuak mantentzen dituzte. Klanak egoera
Bigarren Aroa gehienetan autosufizienteak izatea lortu dute, beraien
301.urtea Ûtumeko azken baivarak bailara ehiza lortuz eta kanpoko etsaien aurkako miliziak osatuz.
uzten dute. Euren hierarkian, erruna maisu bat edo klaneko agurea
agintzen du, iraganeko garaietan bezala. Hala ere, klan
450.urtea Snorri Bizarzurik Ilargi-Ola
eraikitzen du.
guztien artean ordezkari nagusi bat hautatzen dute odol
elfo guztien interesak babesteko, armada antolatzeko edota
atzerriko agintariekin hitz egiteko.

99
Jende berria, herri berriak eta botere oreka berriak.
Niniveko basoa baliabide ugari ditu, zura eta ehiza
nabarmenki. Baina azkeneko urteetan eta bailaran eman
den hazkundearekin batera, Yetzin ibaieko merkatariza Mendi Beltzak
garrantzi handia hartzen ari da. Merkataritza honek ekar
dezaken etekina eztabaida sutsuak piztu ditu klanen artean, Ehundaka kilometroz luzatzen den mendikate hau ez da
aberastasunak isolamenduarekin bukatzen ari baitira. inoiz erresuma edo agintari baten kontrolpean egon. Bere
Azkenaldian, odol elfoen merkatal-postuak sortzen ari dira mendiak izaki basatien gotorleku eta bere gailurrak heldu
ibaiertzetan, larrua eta tresnen salmentan oinarrituta. ezinak izan dira. Gainera, harrizko munstro honek kobazuloz
eta tunelez josia du sabela eta iluntasunean izenik ez duten
Basoaren iparraldea, Igarobidearekin eta Oinordekoen piztiak narrasten dira.
lurrekin muga egiten duen eremua, askoz arriskutsuagoa da.
Hemen elfoen presentzia ahulagoa da eta honek basapiztien Bailaran, denbora labur batez, Karak Vlykeko nanoek
tribuen kopurua bidertzea posible egin du. Tribu hauek mendi bide batzuk garbitu eta gotortu zituzten eta oraindik
urteak daramatzate elfoen aurkako gerrila gudan eta soilik ikusi daitezke muldien dorre eta hondakinak elurrez erdi
aginte bateratu baten faltak geldiarazi ditu. estaliak, ohar bat izango balira bezala.

Igarobidea Mikvar
Lurralde Lehiatuak Mendei Beltzengatik inguratuta Gaur egun, Mikvarren natura da jaun eta jabe. Zibilizazioaren
egoteagatik mende luzeez babestuak eta isolatuak egon ikutua jasan ez duen eskualde honetan kolono ausartak eta
dira. Igarobidea, bailararen sarbidea, mendikatearen gailur pertsona bakartiak bakarrik aurkitu daitezke. Naturaren
arriskutsuez beterik dago eta lur hauek zeharkatzea oztopoz lege basatiek agintzen dute hemen eta munduko jainko eta
beteriko bidaia izan leike. Orain dela gutxi, esploratzaileek botere zaharrenen babeslekua da.
Igarobidea zeharkatzeko bide nahiko seguru bat topatu dute Saiakera bakan batzuk egon dira herriak edo beste
eta aurkikuntza honek Loth bailara aldatu du. Otsoaren nolabaiteko bizitokiak sortzeko, baina soilik komunitate
Hagina deituriko bide berri honek gerren errefuxiatuak txikienak bakarrik lortu dute irautea.
erakarri ditu; "jaun edo erregerik gabeko lurrak" bezala
deitzen omen diote bailarari. Otsoaren Haginak Yetzin Zurrumurruek diote, eskualdearen izena ematen dion baso
ibaia jaiotzen den eskualdera ematen du eta azken urteetan erraldoiaren barnealdean historiak ahaztu duen izaki batek
iristen ari diren kolono eta iheslariek Igarobidea bezala bere erresuma ilun eta krudela duela eta bera dela lurralde
izendatu dute. honetako zoritxar guztien erruduna.

Etorri berri guztien lehenengo geltokia bilakatu da eta


izugarrizko hazkundea jasan du azkeneko hamarkadan.

10
10
Istorio eta kondaira hauek Hiru Perla edo Bresseneko dormenioentzat muinoak dragoiaren bizkarhezurra
ostatuetan ezagunak dira, baina egiari zor, bailarak besterik ez dira.
ezagutzen ari den hazkundea Mikvarrera ere iritsiko dela
ematen du eta pixkanaka geroz eta jende gehiago ikusi da Istorioez gain, Muino Zartatuak muga bezala erabili dira
eskualde honen bidezidor galduak zeharkatzen. bailarako mendebalde eta ekialdearen artean eta antzina,
Karak Vlyken erresumaren muga izan ziren ere. Muldien
gotorleku gehienek azalberdeen eskuetan daude eta
Oinordekoen Lurrak dormenioak larri ibiltzen dira izaki hauek gelditzeko.

III.Arorarte lur emankor hauek dormenioenak izan ziren.


Rodiatik etorritako Tancredo mertzenarioak konkistatu Sikuluen Kosta
zituen arte. Muino Zartatuetatik Niniveko basora zabaltzen
zen erresuma eraiki zuen baina bere heriotzarekin batera, Orain dela 8 mende eleshitak kosta hauetara iritsi ziren.
eraikitako guztia desegiten hasi zen. Orain, printzerri eta Kolono hauen aurretik dravdak egon ziren eta haien
sasi-erresumek agintzen dute hemen. Gerrak eta txikizioak hondakinen artean sikuluak aurkitzen ziren. Merkatarien
ugarituz joan dira. Rodiarren oinordekoez gain, dormenio eta sikuluen arteko lehenbiziko harremanak adeitsuak izan
populazio esanguratsu bat biziraun du. arren ez zen luze igaro Merkataritza Konpainiaren anbizioa
agerian gelditu arte.

Ibaiarte Sikuluak asimilatuak izan ziren eta izena besterik iraun


du. Eskualde hauetan Hiru Perlak hiria dugu, bailarako
Loth bailararen erdian kokatzen da, Yetzin ibaiak sakonera handiena eta bere motore ekonomikoa. Eleshitek erabateko
handia hartzen duen tartean eta kokaleku estrategikotzat kontrola lortu dute eta hiri-estatu baten zutabeak eraikitzen
kontsideratua izan da. Hemen aurkitzen dira jotnar ari dira.
gehienak, batez ere, Bresseneko hiribilduaren inguruan.
Merkataritza nodoa izanik, eleshitek ere bere eragina Dalia
hedatu dute eta denbora labur batean leku basati bat izatetik
hazkunde nabarmen bat izatera iritsi da. Tumbarren traizioaren ondoren, tureoak hemen gotortu
ziren. Larre eta baso baketsu hauek mendirakoi eta
Zibilizazioaren argigune bat izanik, Muino Zartatuetara esploratzaile taldeek babestu izan dituzte, orain arte
edo uakarien lurraldeetara abiatzen diren abenturazale behintzat. Tor Alessiko dorreetatik elfoek larrituta ikusten
eta esploratzaile ugariek hemen dute azkeneko parada. dute erbesteratu eta kolonoen olatu geldiezina.
Horregatik, Ibaiartek, jende eta kultura anitz barneratzen
ditu eta baita konspirazio eta botere dema ugari. Mendez isolatuta egon da Dalia eta tureoen denbora agortuz
doa. Garai berrietara moldatu beharko dira desagerpenari
aurre egiteko.
Yetzineko Marka
Uakarien jatorrizko lurrak dira hauek. Oraindik ezezagunak Karretera Zaharra
dira atzerritar gehienentzat eta esplorazio talde asko
desagertu dira muino eta arroka hauen artean. Orain dela Muldien erresumaren bihotza. Hemen eraiki zuten
gutxirarte hiru uakari tribuen artean banatzen zen marka errepideak izena eman dio eskualde osoari. Gerrak,
baina azalpenik eman gabe hauetariko bat desagertu egin da izurriteak eta ahanzdurak ezin izan dute nanoek eraikitakoa
eta bere lekua atzerritar printzerri txikiek hartu dute. deuseztatu. Karretera honen aldetara altxatzen diren
mendietan basapizti eta munstro ugarien bizitokia dira eta
Badirudi uakariek gerra luze batean murgilduta daudela eta soilik etsituta edo erotuak daudenak hurbildu dira hona.
pixkanaka kanpotarrek lur eremu handiagoak bereganatzen
ari dira. Oztopo hauek guztiak ez dira nahikoak izan muldien buru
gogortasunari gailentzeko eta mendez utzita egon ondoren,
Karak Vlykeko gaztelua eta azpiko hiria berreskuratuak
Vizdam izan dira. Baliteke urte gutxi barru Karreteran bidairiak
berriz ere ikusi ahal izatea.
Zingira handi bat da Vizdam, lur usteldua eta aire pozoitsuak
kolonizazio saiakera guztiak zapuztu dituena. Aztiek diote
lurralde hau magiaren eraginarengatik aurkitzen dela
egoera honetan eta uakariek lur madarikatutzat dute.

Vizdametik bizirik bueltatu diren gutxiek eraikinak ikusi


dituztela aipatzen dute. Eroen hitzak, noski.

Muino Zartatuak
Kainoi eta muino harritsuek osatzen dute eskualde
arriskutsu hau. Hemen aurkitzen dira bailarako dormenio
aske bakarrak eta oldartsuki babesten dituzte euren lurrak.

Kondairak dio Golnarath dragoia muino hauetako


kobazuloetan babestu zela Fyrkasek zauritu ostean eta

11
11
Hiru Perlak
Loth bailarako herri Skîrotek sortutako hiria, ondoren jentilek berreraiki eta
handitu zutena. Bailarako hiri zaharrena eta boteretsuena

& hiribildu nagusiak


da. Gaur egun, eleshitek kontrolatzen dute eta hemendik
hedatzen da euren eragina eta indarra. Bailarako nodo
komertziala da eta mundura duen atea.

Aguilera Vindobora
Antzinako monastegi berreraikitu baten inguruan sortutako Aspaldiko dormenioen herri hau munduko lege eta jainko
hiria. Errefuxiatuen lehen geltokian bilakatu da. Dieter zaharren fededunen bilera leku bihurtu da. Lur basatiez
zaldun beltzak sortu zuen orain dela 40 urte. Jatorri inguratuta, leku berezi honetan iheslari eta galduek
ezberdinetako 1.200 pertsona inguru bizi dira eta hiriko atsedena izateko aukera dute. Dormenio eta bizilagun
pertsona ospetsu eta esanguratsuen kontzeju batek agintzen berrien artean mila pertsona aske bizi dira bere egurrezko
du. harresien atzean.

Yetzineko
Transbordadorea Lurralde Lehiatuak
Yetzin ibaia nabigagarria bihurtzen den puntuan kontrolik Yetzin erdigunean duen Lotharandar bailaraz gain, bai
gabe sortutako 3.000 biztanleko hiria da. Indartsuen legeak ekialdera zein mendebaldera, uakari lurraldeak hedatzen
agintzen du hemen eta kale estu eta ilun hauetan lege hori dira. Sagbata eta Sokone uakari tribu ugarien aberria da
Kazarov anaiak dira. baina Lotharandar bailaran bezala, kanpoko erbesteratu,
errefuxiatu eta kolonoen presentzia geroz eta nabariagoa

Tarkanto (Tordheim) da. Bi eskualde hauek (ez baitago botere zentralik) gerra
egoeran aurkitzen dira gaur egun, euren bizilagunen
oldarkeriari aurre egiten.
Tancredoren osteek sortutako printzerrietako bat da.
Dormenioen lurrez inguratuta bere hastapenetatik gerra
egoeran mantendu da orain arte. Bere behar militarrei
erantzuna emateko Tarkantoko buruzagiek jotnar
Sagbata
mertzenarioak ekarri zituzten eta gaur egun, 2.000 Idazteko oraindik....
arimetako hiri honetan, soilik laurdena dira rodiarrak eta
beste bizilagunak jotnar edo dormenioak dira.
Sokone
Karak Vlyk Lur emankorrak ditu Sokoneko eskualdeak. Dendi
ibaiaz bustiak, bere larre eta basoek aberastasun handia
Muldien erresuma boteretsu baten hiriburua izan zen. dute eta honek jende ugari erakarri izan du. Zoritxarrez
Herri honen gainbeherarekin lurrazpiko hiri honek ateak kolonoentzat, hemengo uakari tribuak ugariagoak dira
itxi eta mendez mutu gelditu zen. Bailarako jendearentzat eta ondo koordinatuta daude. Denborarekin, Dendiko
gotorlekua madarikatuta zegoen, munstro eta izpirituz delta eta hegoalde guztia, zingirak barne, uakarien lurrak
josia. Denen harridurarentzat, Vlyk leinua gotorlekura kontsideratu dira eta iparraldea, Mikvar basoraino, baroien
bueltatu da eta pixkanaka bizitzara bueltatzen ari da. lurrak bezala ezagutzen dira.

Bressen Bi zibilizazio hauen arteko harremanak euren bizilaguna


den Artaxesek, gurutzatuen erresuma, izan duen guda
grinarengatik eraginda egon da hasiera hasieratik.
Jotnarrek eraiki duten bailarako kolonia arrakastatsuena. Gurutzatuek dozenaka saiakera egin dituzte Sokone
Bailararen erdian eta Yetzinen ertzean, ia 2.000 herrikideek konkistatzeko baina uakariek zingiran eta baroiak Ukungeko
zaintzen eta gordetzen dute eskualde hau. Bere inguruan zubi gotortuaren inguruan, eutsi egin diote behin eta berriz.
erresuma txiki bat osatu da, pixkanaka zibiliazioa hedatzen
ari dena. Denborarekin, kultura aniztasuna dela eta, kreolo
kopurua gorantz dijoa, bi herri hauen arteko kultura zubia

Tor Alessi eraikiz. Hala ere, Mikvarreko basoa eta Mendi Beltzen
mendikatearen artean dauden lurrak, oraindik ere, basatiak
eta ezezagunak dira.
Elfo tureon azken babeslekua bailaran. Mendez isolatuta
egon da, benetako eta amestutako etsaietik ihesi. Antzinako
hiri hau desagertzear dago, geroz eta biztanle gutxiago
aurkitzen baitira bere kale izugarrien artean.

12
12
Bizilagunak
lapurreta lanetarako base itzel batean bihurtu dute portua
eta hemendik ateratzen diren barkuek merkatarien
ametsgaiztoan bilakatu dira.

Azkenik, irlaren mendikatearen inguruan jotnarren


Loth bailara Lurralde Lehiatuen erdian kokatzen da, lur kolonia garrantzitsu bat garatu da. II.aroaren bukaeratik,
hauetako ibai garrantzitsuena ardatzat duela. Altgrimeko hiri-estatua asko hazi da eta atzerriko jotnar
kolonia askoren moduan, hiriko harresien mugak gainditu
Atal hau Lurralde Lehiatuak inguratzen dituzten erresuma eta erresuma txiki batean bihurtu da.
eta lurraldeak deskribatzean datza. Batzuk muga egiten

Artaxes erresuma
dute eskualde basati honekin eta beste batzuk, nahiz eta
urruti egon, eragina handia izan dute eskualde honetan.

gurutzatua
Lurralde Lehiatuek ez dute erresuma bateraturik osatzen,
aldizko gerra amaigabetan murgilduta dauden printzerri,
tribu eta erregetxoen nahaspila bat baizik. Inguruan dituen
bizilagunek interes ezberdinak dituzte lur isolatu eta huts III.aroko 187.urtean, Erresuma Ertainetatik antolatutako
honekiko. gurutzada handi batek Tumbassako lurrak bereganatuko
ditu. Hurrengo mendeetan liskar handiak egongo dira
orden erlijioso, noble eta beste erresumen artean baina
Alasiako uhartea azkenean adostasun ahul batera iritsiz, Mailuaren
Zaindarien ordenaren maisu handia, Artaxes erresuma
Alasiako kostek atzerritar inperialisten barkuak ikustea gurutzatuaren agintari izendatuko dute.
ohituta daude. Badirudi iraganean sikuluen aberria izan
zela baina I.arotik Ûtum eta Skîreko inperioen presentzia Hala ere, agintari honen benetako boterea eskasa izan da
eta konkista jasan zuen. Hauei eleshiten eta jotnarren erresumaren historian zehar eta gurutzatuen jatorriko
koloniek jarraitu zieten, xianeko armadak ere beraien monarkiek eragin handia izan dute hartutako erabakietan.
eragina nabarmendu aurretik. Honela, urruneko errege berekoien aginduak jarraituz,
izugarri boteretsua zen zaldun fanatiko hauen armadak
Gaur egun, mahastiez betetako lur bero hauek hainbat Antzinako Skîr lurraldeetan odolustu da munstro eta izaki
erresumen artean banatuta daude. Quart-Dum, eleshiten amaitezinen aurka borrokatuz. Honen atzean, mugen
kolonia ipar-ekialdean kokatzen da, eta ardo eta mahatsen hedapena eta bertan ezkutatuta jarraitzen duten sekretu
esportatzaile nagusietan bilakatu dira. Bere ardoen kalitatea eta altxorren arpilaketa aurkitzen da.
Aendor osoan ezaguna da eta nahiz eta Udako Hirietatik
aspaldi independizatu, oraindik lotura estuak dituzte Gainera, azkeneko urteetan, Artaxeseko konde eta baroi
metropoliarekin. Bestalde, antzinako jentilen hiriek nagusi askok Lurralde Lehiatuetan barneratzeko ahaleginak egin
berriak dituzte; Exarkatuaren espantsionismo oldarkorrak dituzte. Azpimarratzekoa da, Sokoneko zingiretan eman
Zerutiar Inperioa kanporatu zuen eta Egiaren Elizarentzat diren talka odoltsu eta ugariak eta gaur egun, Ukungeko
sakratuak diren lurraldeen kontrola irabazi zuten. zubi gotortua bi lurraldeen arteko muga iragazkorra
zehazten du.
Hala ere, zerutiarren armadek porrot egin zuten lekuan
piratek arrakasta lortu dute. Xianeraz "Wokou" pirata
esan nahi du eta honelaxe deitzen da ekialdeko gaizkile
hauek eraiki duten printzerria. Beraien kortsario eta

13
13
Okomo Utum imperioa erortzean, Udako Hirietako merkataritza
Betiereko mendikateetako magaletan sortu zen khamien itsasontziak inor baino azkarragoak izan ziren jentilen
lehenengo erresuma. Jatorriz uakarien enbor bereko hutsunea betetzeko eta irla, euren Karum-sarearen parte
herria zen baina aro askoren ostean bien kulturak arras bilakatu zen. Baina kaltzeoen kopuruak arazoak sortu
desberdinak izatera iritsi dira. zien hasiera hasieratik eleshitei eta Erresuma Ertainen
konspirazioaren laguntzarekin, Monreal familiaren botere
Mendiek, desertutik eta Astharteko teokraziatik babestu hartzea eman zen. Monreal familiarekin hazkundea eta
zituzten eta oihanak, Utûmeko baivarak uxatu zituen. Garai esplorazio aroa hasi zen eta Ultramarreko kolonia ugari
hortako khamietaz ezer gutxi dakigu, soilik Okomoren sortu dira ordutik.
erresuma iraganeko tribu horietatik jaio zela. Betiereko
mendietan aurkitutako urrezko meatzeen bultzadarekin Galatearen izena tumbarrek ezarri zioten iraupen
kostako tribuak menperatu eta irentsi zituzten. Ordutik, laburrarengatik irla konkistatu ondoren. Bi munduen arteko
urreaz gain, Aendorreko tabako gehiena ere hemen ekoitzen zubia izan da, Vasanta eta Garmiko sasi-kontinenteak lotuz
da. eta bere lurretan bizi diren dozenaka kulturek honen ondorio
garbia dira. Kaltzeoak dira agintaritza eta boterea bildu
Khamien kulturan, ikasketak eta filosofía garrantzi handiko dutenak baina euren Tarsos edo Daratiako lehengusuak
jarduerak dira, eta bere lurraldeetan barrena mistiko eta ez bezala, oraindik ez dute Egiaren Eliza onartu. Fanatiko
monjeen eskola ugari aurkitu daitezke. Mistiko hauek hauen diziplina eta tradizionaltasunak galatearren
Betiereko Gailurretako irakaskuntzak jarraitzen dituzte eta eraberritze eta alaitasun joerarekin talka egiten baitute eta
Okomon, elizaren papaera hartu dute. Edelberto Monrealek Elizaren mezulariei entzungor egin
die, oraingoz.
Gaur egun, Akan Denkyra errege-filosofoa dugu Okomoren
tronuan eta bere ekintzen ondorioz, Barne-Itsasoko irla
batzuetara hedatu du erresuma. Gainera, bere abilezia Itsasarri
diplomatikoari esker Exarkatuarekin harreman onak
mantentzea lortu du. Skîroten liburu eta hondakinetan aurkitutako informazioari
balioa ematen badiogu, gaur egun Itsasarri bezala ezagutzen
dugun irla, antzina, kontinentearen lur mutur bat izan zen.
Uajart Oihana Odol elfoen istorietan jainkoen zigorra bezala irudikatzen
diren lurrikarak eta uholdeek lurra zartatu zuten eta
Moskito hiltzaileak, gezi pozoitsuak eta zerua estaltzen Dirrakiako eskualdea, buruzagi eta nobleen bizilekua zena,
dituzten zuhaitz erraldoiak. Hori da lortuko duzun inperiotik banatu zen. Luxuzko jauregiak azken harriraino
informazio guztia Aendorreko liburutegi eta jakintsuen erori ziren eta plazak, zubiak eta bestelako eraikinak
artean. Baina uakariak ez dira kanpotar “zibilizatuek” uste hondakin hutsaletan bihurtu ziren.
duten basatiak. Arbasoen garaietatik hemen aurkitzen dira
eta kondairek diotenez izaki jainkotiar hauek oihan hauetan Baina skirotek beraien Dirrakia kuttuna berreraikitzeari
babestuak izan ziren azkenekoa desagertu arte. ekin zioten eta hiriburua berriz bere dizdira berreskuratzea
lortu zuten. Irla honen tronutik errunen guda hasi eta
Esploratzaile batzuk diote oihanaren erdian hilobi amaitu zen, deabruek sarraski amaigabe batean odol
ikusgarriak aurkitu daitezkela, uakariek babesten dituzten elfoekin akabatzean.
nekropolis erraldoiak. Historian zehar dozenaka saiakera
egin dira Oihana konkistatzteko baina denak porrotean Ûtumeko armadek Itsasarri konkistatzen saiatu ziren
bukatu dute. Bestalde, Okomo eta Betiereko Gailurretako baina leku madarikatutzat jo zuten eta ordutik leku basati
monastegiek erlazio onak izan dituzte uakari tribuekin eta eta arriskutsu baten ospea izan du. Saiakera asko egon
bere errege eta ordezkariek Oihana bisitatzeko baimena dira irla bereganatzeko baina denek huts egin dute eta
izan dute. Zoritxarrez, ez dakigu nola egituratuta dauden badirudi skiroten altxorrek herri honen historiarekin batera
bertako tribuak edo erregerik ere baduten. hondakinen azpian gelditu direla.

Galatea Betiereko Gailurrak


Galatearen posizio estrategikoak I.aroko gertaera guztietan
parte hartzea bultzatu du. Ez dakigu zeintzuk izan ziren Mendikate honetan munduko tontor altuenak aurkitu
irla honetako lehenengo biztanleak (sikuluak agian?) eta ditzakegu eta bere magal elurtuetan bakarrik eta isolatuta
historian ezagutu dugun lehen aipamena skîrotengatik jaso bizi nahi izan dutenek gordelekua aurkitu dute. Usten da
dugu. Alasiaren moduan, irlak lur emankor eta itsas badia bere jatorrizko biztanleak xia etniakoak zirela eta badirudi
bikainak izan ditu eta honek Ûtumen jopuntuan jarri zuen haiek eraiki zituztela mundo osoan ezagunak diren Bideen
bi inperioen arteko liskarrak hastean. Monastegiak.

Sarraski handien ondoren, skirotak garaituak izan ziren Monastegi hauetan, monje bakartiek bizitzaz, aethyrraz
eta jentilak bereganatu zuten lurraldea. Hala ere, mendi eta jainkotasunaz hausnartzen dute. Milaka urte daramate
eta leku isolatuetan odol elfoak bizirautea lortu dute. Garai honetan eta izakiaren arimaz eta bere barne-indarrez asko
hauetan, jentilek kaltzeo ugari ekarri zituzten, Tarsos eta ikasi dute. Nolabait, monje hauek norberaren aethyrra
Rodiatik gehienbat, eta Daratiako Satrapiarekin lotura edo arima hori nahiera erabiltzeko gai izatera iritsi dira,
ekonomiko estuak eratu ziren. gauza ikusgarriak lortzeraino. Monastegi bakoitzak berezko
filosofía du, Bidea deitu izan zaiona.

14
14
Monje hauen ikasketek jende askoren arreta deitu du eta ez
dira gutxi tontor hauetara hurbildu direnak Bideen ezagutza
bereganatzeko. Zoritxarrez beraientzat, monjek oso ondo
gordetzen dituzte euren sekretuak.

Antzinako Skîr
Sufre eta usteldura kiratsa izango da lur hauetara iritsi baino
kilometro batzuk lehenago jasoko dugun lehen agurra.

Muino belztu hauetan landareak gaixorik jaiotzen dira


eta zuhaitz enbor bihurrituek eta lur pozoitsuaren azpiko
arrakalek, eskualde honen minbiziaren erkusle dira.

Garai batean, skiroten erresuma aurkitzen zen hemen baina


odol elfoen gehiegikeriak magia erabiltzean, herrialdea
betirako madarikatu zuen. Ordutik, lur hau deabru eta
munstro muntanteen gordelekua izan da. Eroak eta
munstro-hiltzaileak dira bere bideak zeharkatzen dituzten
bidaiari bakarrak.

Hymera
Aspalditik ezaguna Zaindarien ordenaren jaioterria
izateagatik, gaur egun konspirazioez eta guda
mehatxupeengatik setiatuta dagoen erresuma ahul bat da.
Jentilen urrezko aroan, Zaindariek babestu zuten herrialde
txiki honen asktasuna eta honela, sikuluen azken babeslekuan
bilakatu zen. Hori oraindela mende asko gertatu zen eta
denbora pasa ahala, eleshiten eta gurutzatuen eragina
handituz joan da. Zaindariek egitura eta antolakuntza osoa
galdu dute eta munstro-ehiztari arraro eta arriskutsuetan
bilakatu dira euren bizilagunentzat.

Maior, Tamaris etxekoa, ahalegin guztiak egiten ari da bere


erresuma biziraun dezan baina zaindarien faltan, kanpo
presioak handiegiak dirudite.

15
15
Oinarrizko Arauak

Karakteristikak eta ezaugarriek pertsonaia bera definitzen


duten bezala, gaitasunek zer egin dezakeen zehazten dute. Gaitasunen Modifikatzaileak
Atal honetan gaitasun frogen arauak azaltzen dira eta
bakoitzaren esanahiean sakonduko dugu. Bi gaitasun mota Egoera batzuetan gaitasun jaurtiketa batek arrakasta
daude. Pertsonaia guztiek Oinarrizko Gaitasunak izango izateko probabilitatea momentuko egoeraren baldintzetara
dituzte, besteei eragintzea edo isilean mugitzea adibidez. doitu beharko da. Ihesi doazen bidelapur batzuk, adibidez,
Gaitasun Profesionalak ordea, entrenamendu zehatz baten Atletismo jaurtiketa bat beharko lukete. Eguraldia, arropa
ondoren bakarrik erabili daitezke. edo ezustekoek jaurtiketaren zailtasuna aldatu dezakete.
Zailtasun hori gradu ezberdinetan irudikatzen da.
Atal honen hasieran gaitasunen inguruko oinarrizko arauak
izango ditugu. Horren ondoren gaitasunak deskribatuko Pertsonaia batek beste baldintza batengatik dagaoeneko
dira, bai oinarrizkoak zein profesionalak eta arau gehigarri zigor mailaren bat pairatzen ari bada, soilik, zigor gradu
batzuekin bukatuko dugu. altuena ezarri beharko zaio.

Hala ere, gaitasunen gaineko Modifikatzaileen inguruan


Nola dijoa hau? azken hitza zuzendariak izango du, pertsonaiaren
abilezia, egoeraren zailtasunak edo momentuko tentsio
Rol joko baten galdera esanguratsuena hurrengoa dramatikoaren arabera.
da “Arrakasta edo hutsa izan da?” Bigarren galdera
“Zenbaterianoko arrakasta edo hutsa izan da?” izango Bikain edo Porrotaak lortzeko aukerak zigor gradua ezarri
da gehienetan. ILGORAko arauek ekintza baten arrakasta ondoren doituko dira. Adibidez, Nabigazioa (%65) duen
edo hutsaren probabilitateak kalkulatzeko jaurtiketetan pertsonaia batek Bikain bat lortuko luke 55ko emaitza
oinarritzen den sistema zuzena eta erraza eskaintzen du. batekin, baina muga 44ra jaitsiko litzake jaurtiketa Zail
baten aurrean.
Gaitasun batzuek (borrokako gaitasunak bereziki) berezko
arriskua eta dramatismoa dute eta beti beharko dituzte Alternatiba bezala, Zailtasuna kalkulatzeko metodo
jaurtiketak. Pertsonaia batek frogaren bat gainditu behar sinplifikatua:
duenean, 100 aurpegiko dadoa (1d100) jaurti eta emaitza,
lotura duen gaitasunaren balioarekin alderatzen du. Zailtasun Gaitasun
Gradua Modifikatzailea
• Gaitasun mailaren balio berdina edo txikiago batekin
arraskata izango da. Jaurtiketan, arrakastaz gain, Automatikoa Ez da jaurti behar
emaitza bikote bat denean, bikain egin duzunaren Oso Erraza +%40
seinale izango da. Erraza +%20
• Gaitasun maila baino altuagoa den balioa lortzean,
hutsa izango da. Jaurtiketaren emaitza hutsa izatez Arrunta Moldaketarik gabe
gain, bikotea bada (edo 00 emaitza gaitasunaren maila Zaila -%20
%100ekoa baino altuagoa diren kasuetan adibidez)
Oso Zaila -%40
porrota izango da.
Sekulakoa -%80
Bikain eta Porrota sekulako arrakasten edo huts izugarrien Ezinezkoa Ezin da saiakerarik egin
adierazle dira; pertsonaiaren trebezia edo hanka sartze
baldarrak izango dira.

Porrota eta Bikainaren efektuak zuzendariaren esku


gelditzen dira baina kontuan izan beharko du honelako
Oinarrizko Gaitasunak
emaitzek egoera erabat aldatu dezakete. Oinarrizko gaitasunak egunerokotasunean egin daitezkeen
ekintzei, edota jatorrizko kulturarekin zerikusia duten
Arrakasta Zuzenak jakituriari egiten diete erreferentzia. Ekintza hauek
burutzeko pertsonaiak ez du zertan entrenamendu
espezifikorik jaso behar. Oinarrizko gaitasun hauen
Batzuetan gaitasun frogak ez dira beharrezkoak izango. Agian
puntuazioaren balioa zehazteko bi karakteristiken batura
lana errazegia delako, edo denbora eta konzentrazioarekin
egingo dugu.
lortu daitekelako. Ahulki bat egiten ari den arotzak ez du
frogarik gainditu behar. Lapur batentzat, ate bateko sarraila
bortxatzea ez da inongo arazorik izango munduko denbora
eta lasaitasun osoa duen bitartean.

16
16
Norbanakoak aukeraturiko ekintza burutzeko edo aurrera
Karakteristika bakarra erabiltzen den kasuetan, honen ez eramateko ausardia ere neurtzen du. Gaitasun honek
balioaren multiploak emango digu oinarrizko gaitasuna BOT x 5eko muga du, ezin da gehiago hobetu.
erabiltzerakoan izango dugun puntuazioa. Balio honek
pertsonaiaren berezko gaitasuna adierazten du. Lortutako Borroka (IND+TRE)
puntuazioak oinarrizko gaitasun bat erabiliz egin beharreko
ekintzetan arrakasta lortzeko aukeren portzentaia adierazten Armarik erabili gabe pertsonaiak duen borrokatzeko
du, honela, 25eko puntuazioa badugu, ekintza hau modu gaitasuna da.
arrakastatsuan burutzeko %25 probabilitatea izango dugu.
Dantzatu (TRE+KAR)
Abestu (BOT+KAR)
Erritmoaren arabera pertsonaiak duen mugitzeko
Melodia bat tonu egokian erreproduzitzeko gaitasuna da gaitasuna eta zehaztasuna adierazteko erabiltzen da.
abestea, hauek abesti sinple eta lauak zein konplexuak izan Adierazpen kultural hau, dibertsio eta erritual ezberdineko
daitezke. Kultura guztiek amankomunean duten adierazpena atal modura, kultura guztiek amankomunean duten zerbat
izaki, entrenamendu zein erritu batzuen atal garrantzitsua dela esan daiteke.
izan daiteke.
Eragina (KAR x2)
Alkimia (INT x 2)
Karisma erabiliz, beste pertsona bat bere esanetara
Alkimiaern bitartez pertsonaiak azido, pozoi eta beste jarri, edo pertsonaiaren gurarien arabera jokatuarazteko
produktu kimikoak egiteko gaitasuna izango du. Aendorreko gaitasuna adierazten du. Kontextu anitzetan erabili daiteke,
alkimistak jakitunak dira, zientzia ezberdinei buruz ikasi iritzia aldatuarazteko, zein funtzionario edo guardia bat
dute eta munduko arauak ulertzen saiatzen dira. Gutxi erosteko.
batzuk, magia erabiliz edabe eta konposatu bereziak egiten
dituzte.
Erresistentzia (SEN x2)
Ama hizkuntza (INT+KAR) Erresistentziak, mina, nekea edo esfortzu fisikoa jasateko
pertsonaiak duen gaitasuna adierazten du. Hainbat
Nork bere hizkuntzan hitz egiteko gaitasuna adierazten du, modutan erabili daiteke, baina pozoiek, gaixotasunek
jaiotzaz ikasi, hazi eta kulturaren bitartez barneratutakoa. edo zauriak jasaterako orduan nola erabili zehaztua dago.
Hiztunaren hiztegiaren aberastasuna, elokuentzia, Gaitasun honek SEN x 5eko muga du, ezingo da gehiago
sakontasuna eta hots propioak artikulatzeko gaitasuna hobetu.
neurtzen ditu.
Ezkutatu (TRE+BOT)
Atletismoa (IND+TRE)
Objektu handiak ezkutatzeko gaitasunari egiten dio
Eskalatu, salto edo korrika egitea bezalako ekintza fisikoak erreferentzia, ez pertsonaiari.
barnebiltzen dituen gaitasuna da.
Gidatu (TRE+BOT)
Eskalatu
Gurpilez, animali indarrez zein beste edozein mekanismoz
Eskalatzean, zure Mugimenduari Armadura Puntuazioa mugitzen diren garraiobideak kontrolatzeko gaitasuna
kendu beharko zaio. zehazten du. Dadoak, garraiobidean ezhoiko ekintzaren bat
egin nahi denean bota beharko dira, salto egitean, oztopo
Salto egin bat sahiestean eta abar.

• Horizontalki zure altura x 2-ko distantziako jauzia egin Hautematea (INT+BOT)


dezakezu. Bertikalki zure alturaren erdia izango da.
Armadura Puntuazio erdia kendu beharko da lorutako Ingurua ikusi edo interpretatuz, modu jakitun zein zorizko
distantziari. batean esanguratsua izan daitekeen informazioaren
• Atletismo gaitasunaren %20 bakoitzeko horizontalki detekziorako gaitasuna da.
metro bat eta bertikalki 20 zm gehiago salto egingo
duzu.
Herri Jakituria (INT x2)
Lasterka
Pertsonaiak duen inguruarekiko ezagutza fisikoa, fauna
eta florareena eta abar zehazten ditu. Bere bizitzaren atal
Sprint bat egitean, gaitasunaren %25 bakoitzeko zure
esanguratsu bat bertako komunitateko kide gisa bizi izan
Mugimenduari metro 1 gehituko diozu. Metro erdia izango
duela ulertzen baita.
da lasterketa luzeagoetan.

Borondatea (BOTx2) Herri Ohiturak (INT x2)


Herri bateko ohitura eta kode sozial, erritu, tabu eta abarrei
Pertsonaiak duen kontzentrazio ahalmena eta shock
buruzko ezagutza adierazten du.
egoeren aurrean psiquea indartzeko gaitasuna neurtzen du.

17
17
Igeri egin (IND+SEN) izan objektu batzuk kolpatzean mina jasan dezakezula.

Ez hondoratzeko gaitasunari egiten dio erreferentzia, txakur Indar Demak


baten antzera mugituz, zein modu bertikalean mantenduz.
Zure Mugimendua metro igeri egiteko gai zara. Gaitasunaren Indar demetan Muskuluko aurrez aurreko frogak egin
%20 bakoitzak metro batean handitzen du igeri egin ahal beharko dira. Baina teknikak bere mugak ditu eta zure
duzun distantzia. arerioaren min modifikatzailea altuagoa denean zure
jaurtiketak zailtasun mailak jasango ditu. Pauso bakoitzeko
diferentzia zailtasun maila gradu batean handituarazi
Iruzur egin (INT+KAR) egingo du.
Honek ziria sartzetik, gezurra esan, sinetsarazi edo egia
estaltzeko pertsonaiak duen gaitasuna adierazten du. Saihestu (TRE x2)
Hautemandako arrisku bat eragozteko gaitasuna
Isiltasuna (TRE+INT) adierazten du. Distantziazko armen aurrean erabili daiteke
(salto eginez adibidez), zepo zein tranpetan ez erortzeko,
Diskrezioz mugitzeko edo soinu eta mugimendua norgehiagoka batean distantziak aldatzeko, eta orokorrean
inplikatzen duten ekintzak begi bistan eginagatik ere min fisikoa jasateko arriskuaren aurrean.
hirugarren pertsonek ez ikusteko gaitasuna.

Txalupak (IND+TAM)
Lehen Sorospenak (TRE+INT)
Errekan zein baxuran erabiltzen diren txalupak gidatzeko
Zauri larriak egonkortu, eta azalekoak sendatzeko gaitasuna gaitasuna.
da. Zauri konkretu batentzat soilik behin erabili daiteke, eta
Pertsona bat tratatzeko 1d3 minutu behar dira.
Zaldian Ibili (TRE+BOT)
Lehen Sorospen ekintzak
Garraio bezala entrenaturiko izakien gainera igo, bertan
mantendu eta hauek kontrolatzeko gaitasuna barnebiltzen
Zauria Arrakasta ditu. Izaki ezberdinei egin diezaioke erreferentzia: zaldi,
Itolarria Gaixoa arnasteko gai da. mando, elefante, arrano erraldoi, izurde…
Odolustutzea Odol galera eten egiten da.
Zorroztasuna (INT+BOT)
Iltzaketa Objektu iltzatua zauri
gehigarririk egin gabe kentzen Pertsona baten hitz egiteko modu, tonu hitz eta postura
duzu. interpretatuz bere asmo edo nahien berri izateko gaitasuna
Konorterik Gaixotasun edo drogengatik ez da. Pertsona bat gezurretan ari dela jakiteko erabil daiteke.
gabe diren kasuetan esnatu egiten
da.
Zauri Arina 1d3 BP sendatzen ditu. Gaitasun Profesionalak
Zauri Larria Gorputz atala eraginkortasun Gaitasun hauek entrenamendu eta esperientziaren
partziala lortzen du. bitartez lortutako espezializazioak dira. Pertsonaia
Zauri Gorputz atala egonkortzeaz sortzean, gaitasun hauek eskuratu ahalko dira soilik zure
Kritikoa gain berehalako heriotzaz kultura edo lanbideak ahalbideratzen badizu. Behin jokoa
saihestea lortzen da. hastean, gaitasun hauek maisu bat bilatuz garatu daitezke.
Magiarekin erlazionatuta dauden gaitasunak hemen
aurkitzen dira.
Muskulua (IND+TAM)
Adeitasuna (INT+KAR)
Indar fisikoa modu eraginkor batean erabiltzeko teknikaren
aplikazioari egiten dio erreferentzia. Pisua altxa, objektuak Egoera sozial formaletan eduki beharreko jokabideari
apurtu edota indar lehiaketei dagokien ekintzetan erabili buruzko ezagutza da, besteari nola zuzendu, ze erritu
daiteke. jarraitu, ze jarrera izan eta abar. Kontestu horren barruan
modu ertsi zein erlaxatuago batean noiz jokatu daitekeen
Pisua Altxatzen ere jakiteari egiten dio erreferentzia.

Zure IND bezainbesteko TAM duten objektuak frogarik Akrobaziak (IND+TRE)


gabe altxatzeko gai zara. TAM puntu bakoitza 5kg dira.
Gaitasunaren %10 bakoitzeko TAM puntu gehigarri bat Gimnasia, malabarismoa edo zilipurdiak bezalako ekintzak
altxatu dezakezu. Hortikan aurrera froga gainditu beharko barnebiltzen ditu. Gaitasun hau ikuslegoa txunditurik
da. uzteko zein erorketa baten aurrean minik ez hartzeko
erabili daiteke. Sahiestu ordezkatu dezake egoera jakin
Gauzak hausten batzuetan.

Altxa dezakezun TAM balioa hartu eta horrekiko kalkulatu


zenbateko min modifikatzailea izango zenukeen. Kopuru
Antzeztu (KAR x2)
hori da zure esku hutsekin egin dezakezun mina. Kontuan

18
18
Egoera sozial zein antzezlan batean guztiz ezberdina izan funtsezko gaitasuna izango da.
daitekeen pertsona bat interpretatzeko gaitasunari dagokio.
Faltsifikazioa (TRE+INT)
Arrastoak Jarraitu (INT + SEN)
Dokumentu ofizialak faltsifikatu edo sortzeko gaitasuna da.
Gaitasun honek, edozein presa jarraitzeko trebetasuna
errepresentatzen du. Honetarako, pausoen arrastoez, Hitzlaritza (BOT+KAR)
zapalduriko hostoez, sakabanatutako polenaz, etab…
baliatzen da. Jaurtiketak periodikoki egin behar dira, Hitzlaritzak, jende askori mezu bat iristearen gaitasuna da,
batez ere baldintzak bapatean aldatzen badira. (hots, euri printzipioz, besteen ikuspuntua bereganatzeko helburuz.
zaparrada batek seinale batzuk ezabatuko ditu). Jaurtiketen Politikariek asko erabiltzen duten gaitasun bat da, baina
frekuentzia presaren zorroztasunak baldintzatzen du. era berean, komandanteak, bere tropak inspiratzeko eta
ordena ezartzeko duen trebezia errepresentatu dezake.
Artea (BOT+KAR)
Masak limurtzeko helburuz egindako akzioak,
Artearen adierazpenak anitzak izan daitezke, pintura, poesia, Hitzlaritzarekin burutuko dira, eta ez Eraginarekin.
literatura, eskultura eta abar. Pertsonaiak espezializazio bat
aukeratu beharko du, artearen adierazpen hori garatzeko.
Hizkuntza (INT+KAR)
Arte mota bakoitza modu indibidualean garatzen da.
Pertsonaiak berezkoa ez duen hizkuntzaren ezagutzari
Artisautza (TRE+INT) egiten dio errefereztzia. %1-25 oinarrizko hiztegia, %26-50
esaldi sinpleak, %51-75 egunerokotasuneko elkarrizketak,
Artisautza eremu asko biltzen dituzten ofizioetan %76+ hizkuntza jasoa. Egoera sozialetan, hizkuntza maila
oinarritzen da. Artearekin moduan, artisautza gura dugun txikia oztopo bat izan daiteke.
objektua sortzeko erabiltzen da. Horretarako beharko
dugun denbora, sortu nahi dugun objektuaren ezaugarrien
Idatzi / Irakurri (Hizkuntza) (INT x2)
araberakoa da: alfonbra bat ehuntzeko edalontzi bat
egiteko baina denbora gehiago behar da. Eragina daukaten
Pertsonaia batek hizkuntza bat arintasunez hitz egiteak
faktoreen artean artisauaren gaitasuna, materialaren
ez du zertan esan nahi, irakurri eta idazteko gai izango
kalitatea eta xehetasunei eskainitako esfortzua daude.
denik. Gizarte batzuetan, soilik nobleziari edota burgesiari
zuzenduriko zerbait da. Beste batzuetan, hitzezko tradizioak
Biziraun (SEN+BOT) nagusi direnetan, guztiz ezezaguna den gaitasuna izango
da. Hiz egin dezakezun hizkuntza guztietarako balioko du.
Gaitasun honek, landa ingurune edota ingurune basatietan
bizirauteko ahalmena azaltzen du. Janaria lortu, sua piztu, Ikerkuntza (INT + BOT)
aterpea aurkitu… Tresneria egokiarekin, ez da beharrezkoa
izango jaurtiketarik egitea. Ikerkuntzak hainbat bitartekoz baliatzen da (Liburutegiak,
hemerotekak, sare informatikoak...) nahi den
Burokrazia (INT x2) informazioaren zatiak eskuratzeko. Analisi arrazionaletan
oinarritzen den gaitasuna da.
Administrazioarekin loturiko erregistro zein prozedurak
eta adostu gabeko konbentzioak ulertzeko erabiltzen da. Ingeniaritza (INT x2)
Funtzionarioekin hartu-emanak izateko eta herritartasun
eskubideei buruzko informazioa lortzeko baliagarria da. Eskala handiko estrukturen diseinu eta eraiketak, etxe, zubi,
arkupe, asedio makina, etab. Ingeniaritza gaitasunaren
Debozioa (BOT+KAR) arloan sartzen dira. Dado jaurtiketa beharrezkoa egiten
da, eskala handiko proiektu hauek prestatzen direnean,
Debozioa gaitasun magiko bat da eta fededun baten eraiketa zuzena bermatzeko helburuz. Horrez gain, gaitasun
konpromisoa adierazten du. Ez du bakarrik jainko batengan hau, ingeniari batek estruktura baten osotasuna balioztatu
eduki daiteken debozioa neurtzen, mirarien magnitudea nahi duenean erabili daiteke (Hots, mantenimenduaren
eta jainkoak zuregan duen onespena (magia puntuen egoera edota puntu ahulak antzematerakoan).
berreskurapena) ere beregain ditu. Gainera, eliza askotan,
debozioaren arabera hierarkikoki sailkatzen dira kideak. Irakatsi (INT+KAR)

Erregutu (INT+KAR) Ezagutzaren eta tekniken transmisiorako gaitasuna da.

Jainkoen energia eskatzeko eta kanalizatzeko erabiltzen Irakatasi ez da gaitasun frogetan erabiltzen. Muga
den gaitasuna. Jainkoen historia, mitoak, tradizioak edota funtzioa du. Ikusi Pertsonaien Bilakaera atala informazio
erritualen ezagutza ere neurtzen du. gehiagorako.

Esku Jokoa (TRE+KAR) Jakituria(INT x2)

Gaitasun honek, zerbait ezkutatu edota objektu txikiak Jakituriak ezagutzaren atal jakin bat biltzen du, gaitasuna
xixatzeko balio du eta honen barne, boltsikoak hustu, ikastean aukeratu behar dena. Hots, Astrologia, Geografia,
boltsak moztu edota ilusio bisualak sortzeko gaitasuna Astronomia, Mitologia, Estrategia, Taktikak, Munstroak,
sartzen da. Gauza hauek guztiak barne edukita, lapur baten Historia, Errunak, Eragabetasuna, Deabruak etab.

19
19
Baina erabilpen arruntagoak ere baditu. Lasaituz, pertsona
Jakituria bat ikastean, pertsonaiak bere oinarriak eta batek bere nekea arindu dezake eta Meditazio froga
erabilerak menperatzen dituela esan nahiko du eta horrez arraskatatsu baten bidez tentsio eta leku desaproposetan
gain, informazio baliagarria gogoratzeko gai izango dela. bizitza puntuak zein akidura berreskuratzeko gai izan
zaitezke.

Jokatu (INT+BOT)
Mekanismoak (TRE + INT)
Jokaturen gaitasunak, pertsonaiak zorizko jokoetan duen
abilezia neurtzen du, batez ere, apustu jokoetan. Mekanismoak gaitasunak, tranpak bezalako tramankuluak
montatu eta demontatzeko trebetasuna errepresentatzen
Arrakasta edota hutsaren probabilitateak ikusteko du. Mekanismoak gaitasunak, pieza txikiak dituzten
erabiltzeaz gain, norbait tranpetan ari den antzemateko tramankulu sofistikatuen sorkuntzan datza. Gaitasun
balio du ere. Arraskata lortuz gero bi aldiz jaurti eta emaitza honek ez dio jokalariari eraikuntza megalomaniakoak
onena aukeratu ahalko da, baina kontuan izan norbaitek sortzeko aukera ematen, horretarako, Ingeniaritza
hautamena edo jokatu gaitasunaren bitartez zure tranpetaz gaitasuna dagoelako; era berean, sarrailak bortxatzeko ere
ohartu daitekela. ez du balioko, gaitasun zehatza baitago honetarako.

Kale Ezagutza (BOT + KAR) Merkataritza (INT+KAR)

Hiri bateko talde ezberdinen banaketa eta kokalekua Merkataritza ondasun eta objektuen balioa estimatu eta
jakiteko eta auzo arriskutsu zein zerbitzu ezberdinen(legal hauekin tratuak egitean prezio hobea lortzeko erabiltzen da.
zein ilegal) kokalekua jakiteko erabiltzen da. Kontuan Transakzio konplexuagoetan etekin handiagoa ateratzeko
eduki beharrekoa da ostatu bat topatzearren edo produktu ere egabiltzen da.
lapurtuen azoka non dagoen jakitearen zailtasuna ez direla
berak. Mistizismoa (BOT+SEN)

Kanalizazioa (iturria) (INT x 2) Mistizismoa gaitasun magikoa da. Gaitasun honekin


mistikoak egin ditzaken ekintza ikaragarriak neurtu ahalko
Aztikeriaren oinarrizko gaitasun magikoa da. Sorginentzat ditugu. Mistikoa bere barne-indarra kanalizatu dezake
inguruko aethyrra biltzeko ahalmena neurtzen du eta kanpo-eraginik gabe, gaitasunak perfekzio maila batera
arkanistentzat ordea, ikasitako konjuruen erritualak hobetuz edo errealitatearen mugetatik haratago dauden
ondo ulertu dituzten esango digu. Azken finean, aethyrra teknikak erabiliz. Mistizismo eskola desberdinak daude eta
kanalizatzeko gaitasuna da eta aztiaren energia iturri bakoitzak bere filosofia eta teknikak ditu.
bakoitzarentzat aldaera bat daukagu: Norbera, Objektu
arkano bat, liburu bat, itun bat..etab Mozorrotu (INT+KAR)

Kultura (INT x2) Sinesgarria izango diren mozorroa egiteko gaitasuna da.
Honetarako pertsonaiak material egokiak beharko ditu, eta
Norbanakoarena ez den kulturetako ezagutzari egiten xehetasunei erreparatu beharko die.
dio erreferentzia. Gaitasun bakoitzak, nazio, edo gizarte
konkretu bateko kulturari buruzko ezagutza adierazten du. Musika (TRE+KAR)

Limurtzea (INT + KAR) Musika gaitasunak instrumentu musikalak jotzeko trebezia


errepresentatzen du, txirula simpleenetatik abiatuz, arpa
Limurketa, gogatze sexual eta erromantikoa da, Eragina bezalako instrumentu konplexuerarte. Gaitasun honen
gaitasunaren oso desberdina. Keinu esplizituak erabiltzen iterazio bakoitzak, musika tresna talde bat bilduko du,
ditu (ahozkoak izan edo ez) onespen sexual bat lortzeko horrela, txirula-jole batek, Txistua jotzen jakingo luke.
asmoarekin. Esan beharra dago, limurtze frogek denbora
asko iraun dezaketela. Beste pertsonaren borondatearen Nabigazioa (INT + SEN)
araberako iraupena izango du.
Gaitasun hau, Txalupak gaitasunaren antzera erabiltzen
Lotu (BOT+KAR) da, baina itsasontzi handietan zentratuz. Horretaz gain,
Itsasontzien mantenimenduaz arduratzearen trebezia
Demonologistek behar beharrezkoa duten gaitasun adierazten du, honela, gaitasun honetaz baliatuz,
magikoa. Magia erabiltzen ez dakitekenek aethyrra lotu erreparazioak, non atrakatzeko segurtasuna izateak, klima
behar dute, indarrez edo trikimailuz. Itunen bitartez magia bortitzaren arriskuak, etab. ikusteko ezagutza ematen du.
egiteko gaitasuna lortzen dutenek gaitasun hau erabiliko
dute eragabetasun entitatei iruzur egiteko. Orientazioa (INT + BOT)

Meditazioa (INT+SEN) Orientazio gaitasunak, erreferentzia puntu altuak, izarrak,


etabarrez baliatuz, zehatzatasunez bidea aurkitzeko trebezia
Meditazioa, lasaitze sakoneko egoera batera iristeko errepresentatzen du. Orientazio gaitasun bakoitzak, soilik
gaitasuna da. Kontzientzia hustu eta konzentrazio handia ingurune geografiko zehatz bat hartzen du kontuan, itsaso
behar da. Teknikoki gaitasun magiko bat da eta Mistizismo zabala edo lurrazpia, adibidez. Jaurtiketa hauek ez ohiko
bezala ezagutzen den magia motaren zutabeetako bat da. bidaietan edota lurralde ezezagunak zeharkatzean burutzen
dira.

20
20
Nahiz eta gaitasunen inguruko oinarrizko arauak oso
Osaketa (INT+BOT) sinpleak izan, egoera batzuk konplexutasuna handitu
dezakete. Hurrengo orrietan eta atal honekin amaitzeko,
Osaketa, kultura bakoitzaren metodo eta tekniken barnean, egoera hauek azalduko dira.
mediku-prozedurei buruzko ezagutza da. Kultura barbaro
batean esaterako, ezagutza honek sendabelar, enplasto eta
ukenduei egingo dio erreferentzia. Beste kultura batzuetan
Gaitasun frogak
droga edo tratamendu aurretuagoei. Hezurrak birkolokatu errepikatzen
eta zauriak tratatzeko ezagutzari ere eragiten dio.
Kasuren batean, pertsonaiek huts egindako froga
Zauri Larriak Sendatzen bat errepikatzeko aukera izango dute. Adibide gisa,
sarrailen bat irekitzen saiatzean edo horma bat igotzean.
Arrakasta batekin larriki zauritua dagoen gorputz atal Errepikapen guztiak debekatu ordez, zuzendari onbere
bateko 1d3 bizitza puntu sendatuko dira. Bikain batek batek etsi-etsian egingo den bigarren aukera bat egitea
1d3+1 BP sendatuko ditu eta Hanka-sartzeak zauri puntu utziko du.
gehigarri bat eragingo du.
Hala ere, pertsonaiek antsiedadea edo konfiantza galera
Pozoiak eta Gaixotasunak sufrituko dute eta honek zailtasuna gradu bat igotzea
eragingo du.
Azaleratu aurretik tratatzen bada, gaixotasuna edo
pozoiaren potentziaren aurkako aurrez aurreko froga baten Bigarren aukera hau beste huts batean bilakatzen bada,
bitartez gaitza desagertarazi egingo du. Gaixoa dagoeneko ulertzen da pertsonaiaren ahalegin guztiak ez direla
gaitzaren efektuak pairatzen ari bada, Osaketa arraskatasu nahikoak izan eta epe motzean ezin izango du beste
batek beste Eutsi froga bat egitea ahalbideratuko du. saiakerarik egin.
Gainera zailtasun maila pauso bat errazagoa izango da.
Bikain batekin bi pauso errazagoa izango da. Hanka-
sartzearekin zailtasun maila pauso batean handitzen da. Gaitasunen Kooperazioa
Kirurgia Posible da gaitasun batek beste bat laguntzea. Honi
kooperazioa deituko diogu. Demagun Delezar zaldun
Magiaz gain, Kirurgia bakarrik sendatu dezake Zauri batzuetatik ihesean dabilela. Bere jaioterritik gertu
Kritiko bat. Lehen Sororpen froga bat gainditu beharko aurkitzen da eta zaldunek ez dituzte inguruak ezagutzen.
da lehendabizi eta horren ondoren Osaketa arrakasta Horregatik, bere Zaldian ibili gaitasunak, Herri
batek atal hori modu normalean sendatzea ahalbideratuko Jakituriaren laguntza jaso dezake.
du. Bikain batek BP 1 sendatuko du. Hanka-sartze baten
ondoren zaurituak Erresistentzia froga bat gainditu • Gaitasun batek gehienez beste gaitasun bakarraren
beharko du ebakuntzaren ondorioz ez hiltzeko. laguntza jaso dezake.
• Bigarren gaitasunaren hamarrena x 2 bezainbesteko
laguntza jasoko da. Adibidez; Delezarrek %30 du
Politika (INT + KAR) Herri Jakiturian. Honek %6ko laguntza emango lioke
Zaldian ibili gaitasunari.
Politika gaitasuna duten pertsonaiak boterearen • Beste pertsonaia batek kooperatu dezake bere
korridoretatik ibiltzen eta murgiltzen ikasi dute, maila adiskidearekin, baina lehen aipatu dan bezala,
lokal zein nazionalean. gaitasun bakoitzak soilik kooperazio bat jaso dezake.
Dieterren Muskulua gaitasuna Flokiren Atletismoari
Tolestu (INT+BOT) lagundu diezaioke nanoa pareta bat eskalatzen ari
dela gizakiaren bultzada jasoko balu.
Tolestu, Kanalizazioaren gaitasun homologoa da.
Kanalizatutako konjuruak Tolesturen bitartez moldatu
daitezke aztiaren beharrei egokitu daitezen. Konjuruen Gaitasunak Mugatuz
helmena handituz, helburu anitzeko erasoak sortuz edo
iraupena aldatuz. Froga zehatzetan, gaitasun nagusia beste gaitasun
batengatik mugatua egon daiteke. Bigarrenaren balioa
txikiagoa denean nagusia balio horretara doitu beharko da.
Sarrailak (TRE x2) Gaitasun mugaketa bi gaitasunen ezagutza beharrezkoa
denean erabili ohi da.
Giltzatutako ate edo lehioak apurtu barik irekitzeko
teknika da. Horrez gain, giltzik gabe sarrailak irekitzea ere
Delezar, Peralioneko herrixka batean aurkitzen da eta
ahalbideratu dezake, gailu inprobisatuak erabiliz.
herritarrak aztiaren sorginkeriez beldur dira. Delezar
jendea lasaitzen saiatzen da bere Hitzlaritza gaitasunarekin
Zientzia (INT x2) (%55). Zoritxarrez Delezar Aquiloniakoa da eta peralioz
gutxi gorabehera hitz egin dezake (%41). Hitzlaritza froga
Zientziaren alor ezberdinak daude, biologia, kimika eta 41eko balioarekin egin beharko du, gaitasuna mugatuz.
abar. Gaitasun hau garatzen den bakoitzean diziplina
hauetako zein garatzen den zehaztu behar da.
Aurrez aurreko Jaurtikekak
Egoera Ezberdinak Askotan, pertsonaiak aurrez aurre lehiatuko dira .
Adibidez, Esku Jokoa Hautamenaren aurka, lapur bat

21
21
noble baten poltxa lapurtzean edo Erresistentzia pozoi lortzen badu). Bi parte-hartzaileek arrakasta maila berdina
baten potentziaren aurka, lapur berak zorro barnean lortzen badute (arrakasta arrunta edo Bikain bat) ez dago
ezkutatuta zegoen sugearen hozkada jasatean. Egoera efektu gehigarririk.
hauetan, hau da, garaipen edo porrotan bukatu behar
duten demetan, aurrez aurreko jaurtiketak erabiliko dira. *AM = Arrakasta Maila

Aurrez aurreko jaurtiketa bat hurrengo eran ebaztuko


da: lehiakide bakoitzak bere gaitasun froga egingo du. %100tik gorakoak diren Aurrez aurreko
Arrakasta gradu gehien lortzen dituena lehiaren garaile jaurtiketak
izango da. Lehiakideek arrakasta gradu berdinak lortzen
badituzte jaurtiketa altuena lortu duena gailenduko da. Aurrez aurreko edo Jaurtiketa Bereizgarri bateko parte-
hartzaile batek %100 baina altuagoa duen gaitasun
bat erabiltzean, 100 eta bere gaitasun mailaren arteko
Jarduerak Froga Adibideak
diferentzia kenduko dio beste parte-hartzaile guztien
Ezkutuan ibili Isiltasuna vs Hautamena gaitasun puntuazioari, berea barne. Ebazketa honek,
Garaiz aldendu Saihestu vs Mekanismoak etsaien gaitasun puntuazioa murriztuko du berak abantaila
mantentzen duen bitartean.
Jendetzaren Hitzlaritza vs Borondatea
konfiantza lortu Gaitasun altuena duen parte-hartzailearen identifikazioa
Gezurra esan Iruzur egin vs Zorroztasuna modifikatzaile guztiak ezarri ondoren egingo da.
Tratua egin Merkataritza vs
Merkataritza Talde Frogak
Lasterketa Atletismo vs Erresistentzia
Indar proba Muskulua vs Muskulua Talde frogak denbora irabazteko mekanismo bat da. Froga
bakar baten bitartez talde baten arrakasta edo hutsa
Borondate proba Limurtzea vs Borondatea erabakiko dugu.
Gogor eutsi Erresistentzia vs
Erresistentzia Talde Arrakasta
Agintze-maila Eragina vs Borondatea
erabili Kasu honetan, frogaren emaitzak talde osoari aplikatzen
zaio. Bueltatu gaitezen Delezar eta bere atzetik dabiltzan
zaldunetara. Zaldunek ezkutaleku bat bilatzen ari dira eta
Bi lehiakideek huts egiten badute orduan aukera hauetako nahikoa izango litzateke taldeko norbaitek aurkituko balu.
bat jarraitu: Honela, taldekide guztien artean Hautamena gaitasun
altuena duena hartu eta harek egin beharko luke froga.
• Egoera deskribatu bi aldeak itxaroten eta tentsioan utziz, Arrakasta bada, denentzat izango da eta porrotan ere talde
eta ondoren aurrez aurreko jaurtiketa errepikatu. guztia batera joango litzake.
• Azaldu edo deskribatu elkarren arteko hutsarekin lotura
izan dezaken egoera berri bat. Alderantziz ere erabili daiteke. Adibidez, abenturazale
talde batek atari batetik isilean zeharkatu nahibadute,
Isiltasun maila txikiena duenak egin beharko luke talde
Jaurtiketa Bereizgarriak froga. Frogaren emaitza talde guztiarentzat izango da.

Jaurtiketa bereizgarriak aurrez aurreko frogen antzekoak


dira baina arrakasta edo porrota izan beharrean, arrakasta- Langa Arrakasta
mailen arteko aldea kalkulatzen da. Batez ere borrokak
ebazteko erabiltzen dira. Langa arrakastan oinarritutako talde frogetan, arrakasta
banakakoa da. Delezarren atzetik dauden zaldunetako
Jaurtiketa Bereizgarri bat horrela ebaztuko da: Parte- batzuk %40 dute Zaldian ibili gaitasunean, beste batzuk
hartzaileek beraien gaitasunekiko jaurtiketak egingo dituzte %50 eta azken batzuk %60ra iristen dira. Zuzendariak
eta emaitza, jaurtiketa isolatuetan bezala kalkulatuko dadoak jaurti eta 49ko emaitza lortuko du. 49 hori langa
da. Ez da “garaile” bat egongo, baina arrakasta-mailarik arrakasta izango da. Beraz, 49 hortara iristen ez diren
handiena lortzen duenak abantaila irabaziko du (beti ere, zaldun guztiek huts egingo dute frogan. Kontuz erabili
gutxienez, parte-hartzaileetako batek arraskata arrunta behar da mekanismo hau, ez baita justua.

Arrakasta Proportzionala
Jaurtiketen Etsaiaren Etsaiaren Etsaiaren Etsaiaren
Emaitzak Bikaina Arrakasta Hutsa Hanka-sartzea Batzutan talde handi baten arrakasta
Zure Bikaina Abantailarik AM 1 irabazi 2 AM irabazi 3 AM irabazi gradua neurtu egin beharko da. Talde
Ez handi honen gaitasun maila hartu eta
Zure Arrakasta Etsaiak 1 AM Abantailarik AM 1 irabazi 2 AM irabazi froga ebatzi.
irabazi Ez
Zure Hutsa Etsaiak 2 AM Etsaiak 1 AM Abantailarik Ez Abantailarik Ez
Demagun 100 soldaduz osatutako
irabazi irabazi erregimentu bat ibai zabal bat zeharkatu
behar dutela. Atletismo froga egin
Zure Etsaiak 3 AM Etsaiak 2 AM Abantailarik Ez Abantailarik Ez
beharko dute eta banakako hutsak
Hanka-sartzea irabazi irabazi
urak eraman duela esan nahiko du.
Taldeak 75eko Atletismo gaitasuna du

22
22
eta jaurtiketarik egin gabe, proportzioa erabiliz, erabaki Ama Hizkuntza INT+KAR
dezakegu 25ek ez dutela lortzen.
Atletismoa IND+TRE
Borondatea BOTx2
Gaitasun zerrendak Borroka IND+TRE
Borroka Estiloak -
Gaitasun Profesionalak Hasierako
Portzentaia Dantzatu TRE+KAR

Adeitasuna INT+KAR Eragina KARx2

Akrobaziak IND+TRE Erresistentzia SENx2


Ezkutatu TRE+BOT
Alkimia INTx2
Gidatu TRE+BOT
Antzeztu KARx2
Hautamena INT+BOT
Arrastoak Jarraitu INT+SEN
Herri Jakituria INTx2
Artea BOT+KAR
Herri Ohiturak INTx2
Artisautza TRE+INT
Igeri egin IND+SEN
Biziraun SEN+BOT
Iruzur egin INT+KAR
Burokrazia INTx2
Isiltasuna TRE+INT
Debozioa BOT+KAR
Lehen Sorospenak TRE+INT
Erregutu INT+KAR
Muskulua IND+TAM
Esku Jokoa TRE+KAR
Saihestu TREx2
Faltsifikazio TRE+INT
Txalupak IND+TAM
Hitzlaritza BOT+KAR
Zaldian Ibili TRE+BOT
Hizkuntza INT+KAR
Zorroztasuna INT+BOT
Idatzi/Irakurri INTx2
Ikerkuntza INT+BOT
Ingeniaritza INTx2 Borroka Estiloak
Irakatsi INT+KAR
Borroka Estiloak ez dira gaitasun arruntak. Estilo
Jakituria INTx2 bakoitza gaitasun multzo bat irudikatzen du. Gaitasun
Jokatu INT+BOT hau Pertsonaia Sorreran eta entrenamendu edo tutore
baten bitartez ikastean bakarrik erabiliko da.
Kale Ezagutza BOT+KAR
Kanalizazioa INTx2
Kultura INTx2 Honela, Milizia (Lantza, Ezkutua (Erredola), Ezpata
(Ezpata Motza), Daga) borroka estiloa, berez, 4
Limurtzea INT+KAR gaitasun izango dira; Lantza, Ezkutua, Ezpata eta Daga
Lotu BOT+KAR gaitasunak. Baina, Pertsonaia Sorreran, Milizia borroka
Meditazio INT+SEN estiloan gastatutako gaitasun puntu bakoitza, 4 gaitasun
horiek igoaraziko ditu.
Mekanismoak TRE+INT
Merkataritza INT+KAR Gainera, borroka estilo bakoitzak eraso bereziak
aktibatzen ditu. Kontuan izan, eraso hauek egiteko,
Mistizismo BOT+SEN
borroka estiloaren armekin borrokatzen egon behar
Mozorrotu INT+KAR dela. Kasu honetan ez du balio edozein ezpata erabiltzea,
Musika TRE+KAR Ezpata Motza baizik.
Nabigazioa INT+SEN Hona hemen borroka estiloaren gaitasun guztiak:
Orientazioa INT+BOT
Osaketa INT+BOT Borroka Estilo Hasierako
Politika INT+KAR Gaitasunak Portzentaia
Sarrailak TREx2 Aizkorak IND+TRE
Tolestu INT+BOT Arkuak IND+TRE
Zientzia INTx2 Baleztak TREx2
Bi eskuko Armak INDx2
Bi eskuko Lantzak IND+TRE
Oinarrizko Gaitasunak Hasierako
Portzentaia Dagak IND+TRE
Abestu BOT+KAR Ezkutuak IND+TRE

23
23
Ezpatak IND+TRE
Habailak IND+TRE
Jaurtigaiak IND+TRE
Mazoak IND+TRE
Suzko Armak TREx2
Lantzak IND+TRE
Pabes INDx2
Esgrima IND+TRE

24
24
Pertsonaiak
ILGORAko jokalari bakoitzak pertsonaia bat kontrolatuko 6. Adinaren Eskarmentua: Aukeratu edo ausaz
du. Pertsonaia jokalariaren alter egoa izango da, jokoan erabaki zure adina. Banatu dagozkizun puntuak oinarrizko
antzeztuko duen papera eta askotan, bai fisiko zein mentalki gaitasunetan edota Arketipoa zein Lanbidearengatik
jokalariaren oso desberdina izango dena. ILGORAko lortutako gaitasun profesionalen artean. Erabaki ze
pertsonaiak espezie desberdineko izakiak izan daitezke; Gertaera bizi izan dituen zure pertsonaiak. Aldatu
Elfoak, Gizakiak edo Ogroak besteak beste. Pertsonaien Esperientzia Modifikatzailea
oinarria bere abileziak zehazten dituzten elementu multzo 7. Karakteristika Eratorriak kalkulatu:
batengatik zehaztuta egongo da. Elementuak, hurrengo Karakteristikak erabili Ekintza Puntuak, Min
hauek dira: Modifikatzailea, Esperientzia Modifikatzailea, Sendatze
Erritmoa, Bizitza Puntuak, Zorte Puntuak, Mugimendua
• Karakteristikak: Indarra edo Karisma bezalakoak. eta Iniziatiba Modifikatzailea kalkulatzeko.
• Ezaugarriak: Pertsonaiaren Izaera, Dohainak eta
Desabantailak biltzen ditu. 8. Estatus Maila eta Hasierako Dirua: Kalkulatu
• Gaitasunak: Oinarrizko trebetasunek neurtzen zure pertsonaiaren Estatus Maila eta eskura duen dirua.
dituztenak Erosi behar eta nahi duzun ekipoa.

Hauetako elementu gehienek zenbakien bitartez neurtzen


dira, eta batzuk beste elementuetatik eratorriko dira. 1.Pertsonaiaren
Hurrengo ataletan elementu bakoitzaren esanahia eta
kalkulatzeko modua zehaztuko dugu. Kontzeptua
Normalean, pertsonaiak pertsonaia orri batzuetan Hasiera puntu bezala, ideia ona da jakitea ze pertsonaia
erregistratzen dira, pertsonaiaren inguruko informazio motarekin jolastu nahi duzun; adibidez, lapur azkar bat
guztia modu praktiko batean antolatuz. Hala ere, pertsonaia edota gerlari eskarmentatua. Momentu honetan, ez dugu
egiterakoan orri zikin edo zirriborro batean hastea zertan kontzeptua garatu bat eduki behar, nahiakoa da ideia
gomendatzen da, bukatzean, informazio guztia txukun bat izatea, pertsonaia sorreraren prozesuan gida bezala
eta garbi pertsonaia orrian berridazteko. Pertsonaiaren erabili ahal izateko, arraza aukeratzean edo lanbidearen
sorrerako atalak banan-banan bete, arkatza eta borragoma hautua egitean. Jarraian, kontzeptu zerrenda bat duzue
erabiliz; zenbaki batzuk, gaitasunen balioak esate baterako, adibide gisa:
pertsonaia sorreraren prozesuan zehar behin baino
gehiagotan aldatuko baitira. Hemen dituzue Pertsonaia Ehiztari basatia eta oldarkorra
Sorreraren pauso guztiak: Azti gazte eta inuzentea
Harribitxietan espezializatu den umore txarreko
meatzaria
Pertsonaia sorreraren atalak Hiltzaile amorala
Zaldun beldurgabea
1. Pertsonaiaren Kontzeptua: Erabaki ze
Dohakaitzan aurkitzen den gerlari boteretsua
pertsonaia motarekin jolastu nahi duzun. Oraingoz, ideia
Jakintasun gehiegi duen irakaslea.
batekin nahikoa izango da.
Eskrupulurik gabeko merzenarioa
2. Arraza, Karakteristikak eta Oinarrizko
Gaitasunak: Lehenik eta behin arraza aukeratu
eta zehaztuta dituen dado kopurua jaurti hurrengo
2. Arraza,
karakteristikak sortzeko: IND, SEN, TRE, BOT, KAR,
INT eta TAM. Oinarrizko Gaitasunen hasierako balorea
Karakteristikak eta
kalkulatu karakteristika egokiak gehituz eta dagozkizun
ezaugarriak hartu.
Oinarrizko Gaitasunak
3. Arketipoa: ILGORAko arketipo bat aukeratu:
Karakteristikak
Arrazaren arabera mugak izango dituzu. Banatu 100 puntu
Pertsonaia guztiak 7 karakteristiken bitartez zehaztuak
aukeratutako arketipoaren gaitasunen artean.
egongo dira: zenbateko indarra edo azkartasuna duen; zein
osasuntsu edo inteligentea den. Karakteristikak ILGORAko
4. Ogibidea: Orain arte egindako aukeren arabera
pertsonaia guztien muina izango dira eta oinarritzat izango
eskuragarri dauden lanbideen artean bat aukeratu. Banatu
ditugu beste elementu asko kalkulatzerako momentuan,
100 puntu lanbidearen gaitasunen artean.
Ezaugarriak edo Gaitasunen kasuetan adibidez; Aipatutako
7 karakteristikak:
5. Fakzioak: Aukeratu, nahi eta ahal duzun Fakzioen
artean.
• Indarra (IND)
• Sendotasuna (SEN)
• Tamaina (TAM)

25
25
• Trebetasuna (TRE) bilakatuz. Mugako kasuetan nolabaiteko gaixotasun mental
• Inteligentzia (INT) baten adierazle izatera iritsi daiteke.


Boterea (BOT)
Karisma (KAR)
Arrazak
Aendorreko kontinenteak dozenaka arrazen etxea dira.
Irakurri hurrengo azalpenak karakteristikak kalkulatu
Batzuk erritual magikoen ondorioz sortu ziren, beste batzuk
aurretik
hasierako garaietatik aurkitzen dira lur hauetan. Azken
aroetan gehien hedatu direnak beste jatorri misteriotsu
Indarra (IND) bat dute. Esaten da Arbasoekin batera izarretatik etorri
zirela. Hurrengo arraza sorta, hedatuenak eta ohikoenak
Indarrak pertsonaiaren indar fisikoa irudikatzen du; zenbat dira (kontuan izan parentesiaren artean azaltzen diren
pisu altxa dezakeen, zein gogor jotzen duen, etab. IND Min zenbakiak arraza horren gehienezko karakteristika balioa
Modifikatzailearen osagai bat da. Pertsonaia baten IND izango dela)
0-ra iritsiz gero, ezingo luke pisurik mugitu edo altxa.
Jaurtiketak egin eta dado kopuru berdineko jaurtiketak
nahi bezala banatu daitezke.
Sendotasuna (SEN)
Sendotasuna pertsonaiaren osasuna eta erresistentziaren Gizakiak
neurria da. SEN, Bizitza Puntuak eta Sendatze Erritmoa
kalkulatzeko erabiltzen den osagaietako bat da. SEN 0-ra Munduko arrazarik hedatuena dira gizakiak. Thandako
iristen bada pertsonaia hil egingo litzake. mendi izoztuetatik Havako desertuetaraino aurkitu
daitezke.
Tamaina (TAM)
Karakteristikak
TAM gorputzaren masa neurtzen du eta pisua zein garaiera
jakiteko lagungarria izango da. TAM, Bizitza puntuak • IND 3d6 (20)
kalkulatzeko erabiltzen da, izaki handiago edo astunagoek • SEN 3d6 (20)
erresistentzia handiagoa izaten baitute minaren aurrean. • TAM 2d6+6 (20)
Masak kolpearen indarra handitzen duenez, Minaren • TRE 3d6 (20)
Modifikatzailea erabakitzeko ere baliogarria izango da. • INT 2d6+6 (20)
• BOT 3d6 (20)
• KAR 3d6 (20)
Trebetasuna (TRE) • Mugimendua: 6m

Bizkortasuna, oreka eta erreflexuak TRE Ezaugarria: Moldakorra eta ausazko beste ezaugarri bat.
karakteristikarengatik zehaztuak daude. TREk Ekintza
puntuetan eta Iniziatiba Modifikatzailean ere eragin
handia izango du. Pertsonaiaren Trebezia 0-ra
iritsiko balitz, paralisi funtzionala edukiko luke. Ausazko Talentuak
01-05 Zortea 51-55 Zorte Txarra
Inteligentzia (INT) 06-10 Sasoian 56-60 Ahula
11-15 Seigarren 61-65 Markatua
Inteligentziak gaitasun kognitiboa neurtzen du.
Zentzua
Inteligentzia urriko pertsonaiak ez dute zertan
ergelak izan behar, baina ziurrenik arazoak izango 16-20 Zezen bat 66-70 Odol Hotza
dituzte asmamena eta zorroztasuna erabiltzeko. bezain Sendoa
Inteligentzia Ekintza Puntu eta Iniziatiba 21-25 Haur Prodijioa 71-75 Txikia
Modifikatzailearen kalkuluaren faktore bat da. 0-ko
inteligentzuarekin pertsonaia adimen gabeko oskol 26-30 Giza 76-80 Zurrunga
hutsal batean bilakatuko da. Kalkulagailua Bortitzak
31-35 Eskuin-ezkertia 81-85 Poliglota
Boterea (BOT) 36-40 Limurtzailea 86-90 Pozoiei
Erresistentzia
Botereak gauza ezberdinak neurtzen ditu. Adibidez, 41-45 Borrokalari 91-95 Gaixotasunei
pertsonaia baten arima, izpiritua, barne indarra edo iaioa Erresistentzia
magia egiteko gaitasuna. Botereak Magia Puntuetan
eta Zorte Puntuetan eragina du. Pertsonaia baten 46-50 Buruargitasuna 96-00 Alperra
BOT zerora jaisten denean, erabakimen ahalmena
galduko du.

Karisma (KAR) Nanoak


Karismak pertsonaiaren izaera neurtzen du eta Arraza sendoa eta burugogorra da nanoena. Talentu
edertasunetik independientea da. KAR pertsonaiaren paregabea erakutsi dute lan esku eta artisautzarako.
Esperientzia Modifikatzailean eragina du. KAR 0-ra Tamalez, jasaten duten aberastasunenganako obsesioak
iristen bada, pertsonaiak ezin izango da beste edonorrekin arraza berekoiaren ospea eman die.
sozialki erlazionatu, pertsona lotsati edo antisozial batean

26
26
Ertainak

Arraza txiki honek lehenengo begiratuan ematen duena


baina gehiago da. Enpatia handiko izakiak dira, eta dauden
lekuan daudela aurrera egiteko abilezia berezia dute. Beste
arrazak baino zentzu gehiago erakusten dute muturreko
egoeren aurrean.

Karakteristikak

• IND 2d6+1 (16)


• SEN 3d6 (20)
• TAM 1d3+6 (12)
• TRE 2d6+9 (24)
• INT 2d6+6 (20)
• BOT 3d6 (20)
• KAR 2d6+7 (22)
• Mugimendua: 4m

Ezaugarriak: Zortea eta Kaosari Erresistentzia

Karakteristikak

• IND 3d6 (20)


• SEN 2d6+9 (22)
• TAM 1d3+8 (15)
• TRE 3d6 (18)
• INT 2d6+6 (20)
• BOT 2d6+3 (22)
• KAR 2d6 (16)
• Mugimendua: 4m

Ezaugarriak: Iluntasuneko Ikusmena eta Magiari


Erresistentzia edo Kementsuak.

Elfoak
Lirainak eta Eragabetasuna
sentitzeko gaitasun berezia
duten arraza dira. Adimen
eta harrotasun handiakoak Dravdak (Jentilak)
izan dira. Beraien bizitza-
luzerak pentsatzeko Jentilen madarikazioaren ondoren, belaunaldiz belaunaldi
moduan eragiten die eta arraza degeneratuz joan da. Shudrak ez bezala (azken
bestek hoztasuna ikusten belaunaldietako ogroak) dravdek oraindik buruargitasun
duten lekuan, beraien nahikoa dute zibilizazio itzal bat mantentzeko.
barruan mendez iraungo
duen gorrota esan nahi Karakteristikak
dezake.
• IND 2d6+9 (25)
Karakteristikak • SEN 2d6+9 (25)
• TAM 2d6+10 (25)
• IND 2d6+3 (18) • TRE 3d6 (20)
• SEN 2d6+3 (18) • INT 2d6+2 (18)
• TAM 2d6+6 (20) • BOT 2d6+2 (18)
• TRE 2d6+6 (22) • KAR 2d6 (15)
• INT 2d6+6 (20) • Mugimendua: 8m
• BOT 2d6+6 (22)
• KAR 3d6 (20) Ezaugarriak: Usteldua eta Magia Sentitu
• Mugimendua: 8m

Ezaugarriak: Gaueko Ikusmena eta Zentzumen Garatuak


edo Eragabetasun Afinitatea

27
27
Oinarrizko Gaitasunak
Pertsonaia orrian azaltzen diren oinarrizko gaitasunak
edozeinek izan ditzaken gaitasunak dira. Entrenamendurik
gabe erabili daitezke eta horrenbestez pertsonaia guztiak
gutxieneko balio bat izango dute gaitasun bakoitzean.

Gehitu gaitasun bakoitzaren 2 karakteristiken balioa


oinarrizko gaitasunaren hasierako balioa lortzeko.

3. Arketipoa
Behin arraza aukeratu eta oinarrizko gaitasunak kalkulatu
ditugula, gure pertsonaiaren Arketipoa erabaki beharko
da. Arketipoak gure pertsonaiaren kultura eta jatorria
bilduko ditu eta batzuk arraza zehatz batzuetara mugatzen
dira.

Arketipoa aukeratuta daukagunean, 100 gaitasun puntu


izango ditugu banatzeko eskaintzen dizkiguten gaitasunen
artean. Kontuan izan hurrengo arauak:

• 100 puntu dituzu gaitasun profesional, oinarrizko


gaitasun eta borroka estiloen artean banatzeko.
• Puntu bakoitzak %1 igoko du.
• Hobetutako gaitasunek, gutxienez %5ean eta gehienez
%15ean hobetu beharko dira.
• Hobetutako edozein gaitasunari, bere hasierako balioa
Shudrak (Ogroak)
kalkulatu beharko zaio (bi karakteristiken gehiketa).
• Nahi izanez gero, Arketipoaren Gertaera Taulan behin
Shudrak, jentilen belaunaldi berriena dira. III.aroan,
jaurtitzeko aukera duzu.
ogroen belaunaldi zabalena osatzen dute eta beraien
buruargitasuna edo inteligentzia desagertzear dago, izaki
edo piztietaz gero eta hurbilago kokatuz. Hala ere, oraindik
hitz egiteko gai dira eta beraien sekulako indarrak soldadu
Jotnarren Arketipoak
eta mertzenario lanetarako oso aproposak bihurtzen ditu. Kultura Zibilizatua

Karakteristikak Thandako lurralde menditsuetan garatu zen jotnarren


kultura. Sarbide zaileko bailaretan kokatutako herrixka
• IND 2d6+12 (30) nahiko isolatuetan bizi izan ziren eta badirudi, muldien
• SEN 2d6+10 (30) hizkuntzaz edo kulturaz gain, iragan amankomun bat
• TAM 2d6+12 (30) partekatzen dutela. Herri honen historia, ahoz aho
• TRE 3d6 (20) pasa diren kondairetan hasten da eta istorio guztietatik
• INT 2d6 (15) garrantzitsuena eta modu batera edo bestera denek
• BOT 2d6 (15) gorde dutena, erraldoien aurkako gudak azaltzen dituena
• KAR 1d6+2 (12) da. Jotnar, erraldoi esan nahi du beraen hizkuntzan
• Mugimendua: 8m eta badirudi, beraien istorioetan kontatzen den bezala,
garaitutako erraldoiak irenstearen ondorioz, tamaina eta
Ezaugarriak: Aberekeria eta Usteldua sendotasun paregabeak lortu zituztela.

Gehienbat nano, ertain eta gizakiez osatuta dago jotnarren


komunitatea, arraza bakoitzak bere herriak osatu
dituelarik. Nahasketa adibide oso gutxi daude.

Jotnarren Gizartea
Hiria izan da jotnar gizartearen ardatza, eta ohiturak
jarraituz, hiri bakoitzak sortze-heroi bat du. Sortze-heroi
hauek euren hiria eraikitzen lagundu zuten eta askok
kondairaren lanbroetan galdu dira.

Hiri-estatu hauetan, Burgumaisu bat hautatzen da


buruzagi bezala eta hauteskunde hauetan, familia, klan,
lurjabe eta gremioek zeresana dute. Burgumaisua urte
jakin batzuen zehar mantenduko da postuan, hiriko
batzarra aholkulari lanak eginez.

28
28
Hiri harresietatik kanpo Tradizio Magikoak
gelditzen diren herrixkak,
hiri-estatuaren parte Jotnar herrian ez dago nazio-eliza bat, nahiz eta
izango dira, ohiturek panteoi eleshitak bere jarraitzaileak izan. Hiritar
dioten bezala, berezko bakoitza bere Herri-heroiaren fededuna izan daiteke.
harresiak eraiki arte. Baina nahiz eta jainko izaera izan, Herri-heroien
Errealitatean, pauso hau mirariak Magia Xumearen arauak jarraituz ebazten
emateko, hiri-estatuaren dira. Ikusi “Jainkoak” atala informazio gehiagorako.
onespena beharko
da, kolonia berri bat
sortzerakoan bezala.
Kolono Jotnarra
Baldintzak: Jotnarrak
Hala ere, jotnarren
Estatus Maila: 4, Gartxua
espantsioarekin arazo
Ama Hizkuntza (Jotnarra) +%40
berriak sortu dira, gizarte
Ohiturak (Jotnar) +%40
honen zutabeak dardarka
uzten ari direnak.
Jotnarren hiri-estatuen sorrerak eta koloniak sortzeko
Espantsio honen barnean,
ekimenak bidai luzez eta abenturaz beteta daude.
sasi-printze ugari agertu
Hiri-Estatu handi edo zaharretan ez dira hain ugariak
dira, hiri-estatu berriak
baina munduan ezagutu gabeko leku asko daude eta
baimenik gabe sortuz eta
kolonoek aukera amaigabeak ikusten dituzte eskualde
jotnarren ohituretan hain
basati eta isolatu hauetan.
garrantzitsua den hiri-
demokrazia baztertuz.
Oinarrizko Gaitasunak: Borondatea, Txalupak,
Erresistentzia, Hautamena, Atletismoa edo Igeri egin,
Estatu hauek Friedstadt izena hartzen dute, ez baitituzte
Zaldian ibili eta Herri Jakituria (kolonizatutako lurraldea)
jotnarren aspaldiko arauak errespetatzen.
Gaitasun Profesionalak: Artisautza (edozein), Magia
Bestalde, hirien botere hazkundearekin, geroz eta harresi
Xumea (Herri-heroia), Nabigazioa, Orientazio, Kultura
kanpoko lur gehiago bereganatzen ari dira eta horrekin batera
(edozein), Hizkuntza (edozein), Arrastoak jarraitu eta
Margraveen indarra ere gora egiten ari da. Margravearen
Biziraun
figura, landa mugak babesteko beharrarekin sortu zen baina
kasu batzuetan lur sail hauen tamaina hainbeste handitu da
Borroka Estiloak: Kolono Jotnarra edo Vaegir Marinela
hiriaren jaun eta jabe bilakatu direla.

Loth bailarako Jotnarrak Kolono Jotnarren Gertaerak

III.arorarte jotnarren presentzia oso urria izan da bailaran. 1 Esaten da jotnarrak Thandako erraldoien
Mertzenario gisa jarduten zuten printzerri eta erresumen semeak direla eta egiari zor, askok, euren
arteko guda ugarietan baina ez zuten herri edo komunitaterik arrazen garaiera aise gainditzen dutela. Hezur
sortu. Lur hauen kolonizazioa arrisku handiko abenturatzat Zabalak ezaugarria lortzen duzu.
zuten eta ezinezkoa familiekin batera egiteko. 2 Urteak daramatzu Aendorreko itsasoak eta
bailarak zeharkatzen. Maskurrez beteriko
Hiru Perlaren sorrerarekin baldintza hauek aldatu egingo oinak dituzu. Ibiltaria ezaugarria lortu duzu.
dira. Logistika base honetatik jotnarrak, lehendabizi talde
3 Zure bidaietan pertsona eta leku anitz
txikietan eta gero talde handiagoetan, Yetzineko ibaia igoz,
ezagutu dituzu eta ezagutza hau oso baliotsua
orain Ibaiarte deituriko eskualdera iritsiko dira. Ekialdean
izan dezake abenturazale batentzat. Bidaiaria
kokaturiko Markak babesa emango diete azalberdeen aurka
ezaugarria lortu duzu.
eta mendebaldeko nanoentzat merkatal kide fidagarri batean
bilakatuko dira. Pixkanaka, Bressen deituriko hiri-estatua 4 Herri xumearentzat kolonoak oldarkorrak eta
bizirautea eta indartzea lortuko da. arazo sortzaileak dira. Izen Txarra ezaugarria
duzu.
Gune honetaz gain, jotnar komunitate txikiak aurkitu 5 Denbora luzez beste herrialde batean bizitzen
daitezke Tordheimeko erresumatxoan eta Marketan, beti ere egon zinen. Azkenean kolonia ez zuen
gerlari eta mertzenario lanetan. biziraun baina bertako jendearen ohiturak
eta lagunatasuna irabazi zenituen. Kultura
Baldintzak (edozein) gaitasuna (oinarrizko balioa)
lortzen duzu.
Soilik Nanoek, Ertainek edo Gizakiek aukeratu dezakete
6 Kolono bezala familia guztiarekin bidaiatu
Jotnarren arketipoak.
zenuen. Gaixotasunek edo azalberdeen
erasoek kolonia suntsitu eta zure familia
Pasio Kulturalak osoarekin amaitu zuten,

• Hiri-Estatuari leialtasuna 7 Bizitza hau arriskuz eta emozioz beterik dago


• Hiri-Estatuaren etsai bati edo erraldoiei gorrotoa. baina zure kasuan kolonoa izatearen arrazoiak
• Herri-heroi, famili kide, ikasle edo maitale batekiko arruntagoak izan ziren. Zure jatorriko herrian
amodioa. kriminaltzat zaituzte eta hortik alde egin
zenuen.

29
29
8 Kolonoak bidaiari eta esploratzaile trebeak 8 Milizian urte luzez entrenatu eta borrokatu
dira. Zango (lur mota) ezaugarria irabazten duzu, herria babestuz. +5 Milizia Borroka
duzu. Estiloan.
9 Kolonizazioak bizitza hobeago bat ekar dezake 9 Hiri-estatuetan familia bakoitzak ordezkari
baina gehienetan abenturazale ausarta hauek bat du asanblada orokorrean. Zure kasuan
dena galtzen dute. Estatus Maila -1 urte luzez hiri-politikan ibilitakoa zara.
Ordezkaria ezaugarria irabazi duzu.
10 Jende asko ezagutu du bidaietan. Sortu zure
laguna izango den harreman bat. 10 Jotnarren hiri gizartea txikia eta bekaikeriaz
josita egon ohi da. Lehiakidea ezaugarria
lortu duzu.

Jotnar Hiritarra
Varagir
Baldintzak: Jotnarrak
Estatus Maila: 5, Xumea Baldintzak: Jotnarrak
Ama Hizkuntza (Jotnarra) +%40 Estatus Maila: 5, Xumea
Ohiturak (Jotnar) +%40 Ama Hizkuntza (Jotnarra) +%40
Ohiturak (Jotnar) +%40
Jotnarrena kultura hiritar bat da, euren kolonietako
harresien atzean bizi, hezi eta zahartzen dira. Komunitate Hiri-estatuen hondamendia, kolonizazio saiakeren porrota
sendoak osatzen dituzte, industria eta artisautza garatu edo besterik gabe, aberritik ihes egitea. Aukera asko daude
batekin. Gainera, hiritar oro bere herria babesteko hiri- jotnar batek bere jaioterria galtzeko. Etxerik ez dutenek
milizien kide izango da. laster konturatzen dira jasotako entrenamendu militarrak
eta euren artean hain arrunta den gorpuzkera sendoak
Oinarrizko Gaitasunak: Borondatea, Eragina, Erresistentzia, mertzenario karrera oparo baten lehen urratsak izan
Hautamena, Zorroztasuna, Zaldian ibili eta Herri Jakituria daitezkela. Jotnarren artean mertzenario hauek Varagir
(Hiri-Estatua). izena hartzen dute eta askotan konpainia osoak osatzera
heldu daitezke.
Gaitasun Profesionalak: Artisautza (edozein), Magia Xumea
(Herri-heroia), Kale Ezagutza, Orientazio, Adeitasuna, Oinarrizko Gaitasunak: Muskulua, Borondatea,
Hizkuntza (muldi), Politika eta Merkataritza, Erresistentzia, Herri Jakituria (Hiri-Estatua), Saihestu,
Txalupak, Abestu.
Borroka Estiloak: Milizia
Gaitasun Profesionalak: Artisautza (edozein), Magia
Xumea (Herri-heroia), Jakituria (Taktikak), Jokatu,
Jotnar Hiritarren Gertaerak Limurtzea, Hizkuntza (edozein), Esku Jokoa eta Kultura
1 Esaten da jotnarrak Thandako erraldoien (edozein).
semeak direla eta egiari zor, askok, euren
arrazen garaiera aise gainditzen dutela. Borroka Estiloak: Milizia eta Vaegir Marinela
Hezur Zabalak ezaugarria lortzen duzu.
2 Hirietako jotnarren artean ospe handiko Varagirren Gertaerak
artisautza garatu da. Batzuk muldien
1 Esaten da jotnarrak Thandako erraldoien
eragina ikusten dute euren lanetan. Artisau
semeak direla eta egiari zor, askok, euren
ezaugarria eskuratzen duzu.
arrazen garaiera aise gainditzen dutela. Hezur
3 Jotnarrek euren hiriarekiko atxikimendu Zabalak ezaugarria lortzen duzu.
handia dute eta askok bizitza emango lukete
2 Varagir asko kontratatu zituzten nagusiaren
babesteko. Kodea (Hiri-Estatua) irabazten
erresuman bizi dira, batzutan belaunaldiz
duzu.
belaunaldi eta denborarekin, euren kultura
4 Nahiz eta jotnarren gizartea nahikoa atzerrikoarekin nahasten da. Zure ama
parekidea izan, hiri-estatu handietan hizkuntza beste batengatik trukatu duzu.
txirotasuna ere ematen da. Uzta txar batek
3 Guda ogibide izan da zuretzat eta mertzenario
lurjabe zorpetua bihurtu zintun. Estatus
bezala zure adiskideekin batera dozenaka
Maila -1
borroketan ibilitakoa zara. Ofiziala ezaugarria
5 Hiri-estatuak merkatal nodoak izaten dira, lortu duzu.
aberastasunak eta negozio aukerak ziurtatuta
4 Askotan varagirrak bizkarzain edo guardia
dauzkatenak. Ongizate honen berotasunean
pertsonal bezala jarduten dute. Zure
arrakasta izan duzu. Estatus Maila+1
gurasoetako batek kontratutako noblearekin
6 Oso hedatuta dago muldien eta jotnarren abentura bat izan zuen eta horren ondorioz
arteko ustezko lotura. Azkeneko hauen Sasikumea ezaugarria lortu dute.
Erabakitasunak ez ditu usteak argitu.
5 Zure zerbitzuengatik agintari batek urrutiko
7 Hiri-estatura hurbiltzen ziren merkatariekin lur sail bat eskaini zizun.
tratuak egin zenituen. Garatu beharreko
6 Oso hedatuta dago muldien eta jotnarren
merkatal harreman bat lortzen duzu.
arteko ustezko lotura. Azkeneko hauen
Erabakitasuna ezaugarriak ez ditu usteak
argitu.

30
30
7 Kanpalekuetako suaren inguruan soldaduek 5 Bizitza eroso bat daramazu eta aspaldi ez
euren etxeetako istorio eta kondairak elkar duzula ariketa fisikorik egin. Tira, Potolo
banatzen dituzte. Jakituria (Kondairak) ezaugarria irabazi duzu.
gaitasuna hobetu dezakezu. 6 Oso hedatuta dago muldien eta jotnarren
8 Gerra garaian jotnarren diziplinak ospe arteko ustezko lotura. Azkeneko hauen
handia du, bake garaiko arazo sortzailearen Erabakitasunak ez ditu usteak argitu.
fama bezainbestekoa. Ezer egiteak edozein 7 Zure familiak garrantzia handia eman dio
gudaroste aspertu dezake eta edateaz gain beti leinuari eta botereari. Boterea izan
egun osoa liskarretan ibiltzen zara. Kaleko baino are garrantzitsuagoa da erakutsi ahal
Borroka ezaugarria ikasi duzu. izatea. Luxuzko arropa, eta beste 20 urre
9 Zure aita edo ama varagirra izan zen, soldadu txanponeko balioa duten beste objektuak
profesionala, eta bera hiltzean bere Ezpata daramatzazu soinean.
zabala oinordetza bezala eskuratu duzu. 8 Zure seme/alabak familiaren posizioaz
10 Guda gauza arriskutsua izan daiteke eta zuk ez aspertuta edo nekatuta etxetik alde egin
duzu zorte handirik izan. Ezindua ezaugarria du eta kolono bezala lurralde ezezagun eta
irabazi duzu. arriskutsuetara bidaiatu du. Garatu Pasioa.
9 Jotnar guztiak milizian soldaduska egitera
behartu daude. Zuk ekiditu duzu, nola?
Aita Fundatzaileak Norbait boteretsuari fabore bat zor diozu
edo diru andana xahutu duzu (Estatus Maila
Baldintzak: Jotnarrak -1).
Estatus Maila: 6, Oparoa 10 Hiri-Estatu batzuk oso zaharrak dira eta
Ama Hizkuntza (Jotnarra) +%40 hastapenetako kolonoen izenak ahaztu edo
Ohiturak (Jotnar) +%40 galdu egin dira. Zure zuhaitz genealogikoa
faltsifikazio bat da eta nonbaiten iruzurra
Kolonia berrietan gizabanako bakoitzak bere lur saila argitu dezaken dokumentu bat dago.
edo negozioa du, baita bozkatzeko eskubidea eta milizan
jarduteko betebeharra. Zoritxarrez, kolonia hiri-estatu
edo erresuma handi batean bilakatzean, edozein gizarteko
gaitzak ere agertzen dira: estamentu ezberdinak sortzen Odol Elfoen Arketipoak
dira eta hauekin eskubide bereziak dituzten noble eta
aberatsak. Aita fundatzaileak jotnarren erresuma Kultura Basatia
handietan erregaliak dituzten leinu zaharrak dira, ustez,
koloniaren lehenengo sortzaileen oinordekoak. Aspaldi arraza harro
eta boteretsua izan
Oinarrizko Gaitasunak: Eragina, Borondatea, zena erbestea eta
Zorroztasuna, Herri Jakituria (Hiri-Estatua), Hautamena, guden ondoren
Zaldian ibili, Iruzur egin. iraganeko itzal
bihurritu batean
Gaitasun Profesionalak: Idatzi/Irakurri, Magia Xumea bilakatu da.
(Herri-heroia), Adeitasuna, Politika, Limurtzea, Suntsituak eta
Hizkuntza (muldi), Hitzlaritza eta Merkataritza. banatuak Errunen
Gudaren ostean,
Borroka Estiloak: Gortesaua biziraun zuten
gutxiek Aendorreko
leku isolatuetan
Aita Fundatzaileen Gertaerak
ezkutatu ziren.
1 Esaten da jotnarrak Thandako erraldoien
semeak direla eta egiari zor, askok, euren Elfo hauen arbasoek
arrazen garaiera aise gainditzen dutela. errunen maisutasuna
Hezur Zabalak ezaugarria lortzen duzu. bereganatu zuten,
2 Hiri-estatuetan familia bakoitzak ordezkari baina anbizio
bat du asanblada orokorrean. Zure kasuan mugagabe baten
urte luzez hiri-politikan ibilitakoa zara. ondorioz, beste kultura asko ez bezala, arimarik gabeko
Ordezkaria ezaugarria irabazi duzu. materia zizelkatu ordez, bizidunen haragian idazten
zituzten sinbolo arkanoak. Teknika honekin, tatuatuak
3 Zure familia koloniaren hasieratik egon da indar eta ezaugarri ikaragarriak lortzen zituzten eta honen
hemen eta mende hauetan Lagun Boteretsu bitartez munduak ikusi duen inperio ahaltsuenetakoa
asko egin dituzue. eraiki zuten; Skîr Inperioa.
4 Pribilegio eta botereak inbidiak sorrazten
ditu. Zure bizilagunek zu eta zure familia Jarduera honen sustengarritasuna bermatzeko
gorroto zaituzte eta urteekin mikaztu egin esklabutzaren beharra zegoen eta ohitura nazkagarri
zara. Gorrotagarria (herri xumea) ezaugarria hau gaur egun arte iraun die. Beraien kultura, izaera eta
lortu duzu. gordetzen duten gorrotoek aroz aro jarraitu dien ospe
txarra eman zien.

31
31
Odol Elfoen Gizartea Tradizio Magikoak

Kontuan izan behar da, Skîroten artean banaketa sakon Odol elfoen artean jainkoen ordezkari eta agintarien papera
bat eman zela. Skîren hondamendiaren ondoren, itsasoan pertsona berdinak egiten du; Erruna maisuak. Hasiera
aurkitzen ziren barkuko marinelek gaur egun Indraugnil batean panteoi eleshita eta eirearra gurtzen zituzten
bezala ezagutzen den erresuma sortu zuten. Elfo hauek baina herri honen historiak bere sinesmenak ere aldatu
gizarte zabal eta modernoa egituratu dute, iraganeko ditu. Nahiz eta Ith-Anar, Seleune edo Emrilen kultuak
ohiturak ahantzi gabe. Hemen deskribatzen diren odol nahiko zabalduta egon, odol elfoek bizi izan dituzten
elfoak, jentilen umiliazioa pairatu zutenak dira. Baso, mugako egoerek askotan Kaoseko deabru eta jainkoetara
mendi eta lugorrietan ezkutatu ziren, dravda eta esklabu hurbiltzera bultzatu diete. Apaiz edo lekaide gutxi daude
ohien pogromoak saihesteko. Leku ahaztu hauetan, eta normalean etxean praktikatzen den fedea izaten da.
Skîren bezala, emakumeen inguruan eraiki ziren klanak.
Emakumeek gorde baitzuten errunen ezagutza eta beraiek Skiroten artean erruna maisu oso boteretsuak daude
dira gaur eguneko agintari eta bozeramaileak. aspalditik, klanen agintaritza kasta osatzen dute eta
horrenbestez estatus maila altua dute beraien bizilagunen
Odol elfoak familiez osatutako klanetan bizi dira. Lotura artean. Odol elfoen erruna maisuek haragia lantzen dute eta
estuak sortzen dituzte komunitate txiki hauetan eta ahal munduan Koldun edo Bibisektore bezala ezagutzen dira.
den neurrian autosufizientzia bilatzen dute. Klan bakoitzak Magialari hauen ezagutzak errezeloz gorde dira eta soilik
bere lurraldeen jabe dira, eta klan bakoitzak bere ordezkaria potentziala eta leialtasun itsua duten ikasleei irakasten
du. Klan bakoitzeko ordezkariek lur eremu zabalago bateko dizkiote haragiaren sekretuak.
errege edo erruna maisu bat hautatzen dute eta ofizialki
odol elfo guztiak bere menpean daude. Errege hau klanen
koordinazioaz arduratzen da baina bere botere erreala oso
Elfetegiak
txikia da.
Baldintzak: Odol elfoa eta Basatia
Estatus Maila: 2, Oso Txiroa
Loth Bailarako Odol Elfoak Ama Hizkuntza (Skîrota): +%40
Ohiturak (Odol Elfoak): +%20
Odol elfoak hiru aro oso pasa dituzte bailara honetan.
Uakariekin batera atzerritik etorritako lehenak izan ziren Aske eta libre bizi diren odol elfoak klanetan bildu eta
eta hiri eta monumentu izugarriak eraiki zituzten lehenengo hauen bitartez babesten dira kanpoko etsaien aurka. Klan
garaietan. Baina jentilen aurkako porrotak esklabutza eta hauek lurralde isolatuetan bizi dira baina zoritxarrez,
miseria ekarri zien. Soilik ihes egitea lortu zutenak biziraun munduko odol elfo gehienak, beste nazio eta erresumeen
zuten. hatzaparretan erori dira. Basati eta deabru zaletzat
dituzte eta eragiten duten beldurrarengatik hirietako auzo
Talde txikietan, mendietara, kobazulotara eta baso harresitu batean konfinatzen dituzte. Auzo hauek elfetegi
sakonetara heldu ziren. Zoritxarrez, mendeen poderioz, bezala ezagutzen dira.
talde txiki hauetako asko desagertu egingo dira; gudak,
gaixotasunak edo pobreziak jota. Ninive basoan bildu ziren Oinarrizko Gaitasunak: Herri Jakituria (berria edo
klanak dira biziraun eta suspertzea lortu duten bakarrak. arbasoena), Isiltasuna, Saihestu, Ezkutatu, Zorroztasua,
Baso honetan barreiaturik, mehatxua eta beldurra erabili Borroka eta Hautamena.
dute beraien isolamendua mantentzeko eta bailara osoan
zehar Ninivek leku madarikatuaren ospea lortu zuen. Bere Gaitasun Profesionalak: Akrobaziak, Sarrailak, Musika,
mugak zeharkatzeak heriotza zekarren. Hizkuntza (aberri berriarena), Kultura (aberri berriarena
edo zure arbasoena), Esku Jokoa, Jokatu eta Kale Ezagutza
Baina garaiak aldatu dira eta bailararekin batera, odol
elfoak ere egoera berrira moldatzen ari dira. Emigrazio Borroka Estiloak: Arlotea
olatuek jende andana ekarri du Lothera, herri berriak
sortuz eta aberastasuna ekarriz. Honek, bailararen punta
batetik bestera dijoan Yetzin ibaia berpiztu du bide Elfetegien Gertaerak
komertzial bezala eta odol elfoak leku estrategiko batean 1 Odol elfoek mugako egoeran bizi izan dira
aurkitu dira bat-batean. Ibaiak basoa zeharkatzen du eta mende luzez, berehalako erabaki gogor
elfo askok merkataritza aukera aprobetxatu nahi dute; asko hartuz. Odol Hotza ezaugarria garatu
Klan batzuk merkatal-postuak ireki dituzte ibai ertzetan duzu.
eta aspaldian ikusi ez duten dirua irabazten hasi dira.
Hau gizartearen ohitura zaharren aurka dijoa eta beste 2 Elfoen erreflexuek ez dute parekorik.
klan askok ustelkeriaren erroak ikusten dituzte jarduera Azkarra ezaugarria duzu.
hauetan. 3 Elfoak ez dute beste gizabanakoen
harreman berbera ametsekin. Badirudi bi
Baldintzak lekuetan egoteko gaitasuna dutela. Loarina
ezaugarria irabazi duzu.
Elfoak bakarrik onartzen dira. 4 Elfetegietan, zure bizitzak gutxi balio du
eta agintariek nahiera egin eta desegin
Pasio Kulturalak dezakete. Biztanleri mugimendu batean
zure familiatik banatua izan zinen eta ez
• Klanari leialtasuna edo Familiari leialtasuna, dakizu non dauden.
• Odol mendekua edo umiliazio baten mendekua.
• Izena irabaztea edo atzerritarrekiko gorrotoa.

32
32
5 Zure klanaren azkena zara. Gudak, 4 Odol elfoak umiliatuak eta zapalduak
izurriteak eta garbiketa etnikoek klan osoa izan dira aspalditik. Buruzagi bezala, zure
garbitu zuten. herriaren sufrimenduaren aurrean Mendeku
Zina ezaugarria lortu duzu.
6 Elfetegietan guardiek ez dira ezertarako
sartzen. Hemen bakoitzak bere kabuz 5 Gizakiek diote zure kultura eta herria
biziraun behar du eta zure kasuan edozer desagertzera kondenatuta daudela, baina zuk
lortzeko gai zara. Kalezalea ezaugarria ez duzu etsiko, Esperantzara Kondenatua
eskuratu duzu. ezaugarria eskuratu duzu.
7 Zu bezalako elfoek arrisku etengabean 6 Lehen, zure herriaren errege eta printzeek
daude. Jipoiak, sarraskiak eta kartzelaren harreman parekideagoak zituzten
mehatxuak azkar pentsatzea bultzatzen eragabetasun izakiekin. Zure arbasoetako
zaitu. Inprobisatzaile ezaugarria duzu. bat beste mundu bateakoa izan zen eta beraz,
Ireluen Odola ezaugarria duzu.
8 Zaborra edo intsektua. Elfetegi harresiaren
beste aldean bizi direnentzat, elfoak euren 7 Orain dela milaka urte zure arbasoek
ikuluietako animaliak baino gutxiago balio erabetasun munstroekin tratu bat itxi zuten
dute. Paria ezaugarria lortu duzu. bizirauteko eta lehen balio zuena gaur ere
balio du. Deabruekin itun bat sinatu duzu,
9 Esaten da elfetegi batetik hilkutxan UP 1 eta Jakituria (Deabruak) bere oinarrizko
edo kateatua bakarrik atera zaitezkela. balioan irabaziz.
Miseriatik ihes egiteko artisau dirudun
baten esklabu bilakatu zinen. 8 Dirrakiako hondamendiaren ondoren
printze eta buruzagi skîrotek munduan zehar
10 Elfetegiko gehienek euren patu miserablea sakabanatu ziren eta beraiekin, garai hartako
onartu dute baina zu ez zara belaunikatuta altxorrak eta sinboloak eraman zituzten.
biziko. Iraultzaile bat zara, zure herria Zure ikerketen ondorioz uste duzu honelako
askatu nahi duzu. Garatu eta iruditako artefaktu zahar baten gordelekua aurkitu
pasio batekin. duzula.
9 Zure klanaren buruzagietako batek deabru
Aeth’lond edo Leinu buruak baten izena ikasi eta gorde zuen. Belaunaldiz
belaunaldi ezagutza pasa da zurera iritsi arte.
Baldintzak: Odol Elfoak 10 Zure herriak ahaztu duen garai batean,
Estatus Maila: 5, Xumea arbasoek zilarrezko jauregietan dantza eta
Ama Hizkuntza (Skîrota) +%40 abestu egiten zuten. Dena galdu da baina
Ohiturak (Odol Elfoak) +%40 oraindik kantak dauzkagu gogoratzeko.
Abestu +%15
Odol elfoek antzinako leinuetan oinarritzen den aspaldiko
noblezia zahar bat dute. Iraganeko etiketa eta luxuak galdu
dituzte baina euren arbasoen harrotasuna eta tradizio Klan Alderraiak
batzuk mantentzea lortu dute. Klanetako buruzagiak izaten
dira eta asko espero da beraietaz. Baldintzak: Odol elfoak eta Basatia
Estatus Maila: 3, Txiroa
Oinarrizko Gaitasunak: Herri Jakituria (jatorrizko Ama Hizkuntza (Skîrota) +%40
lurraldea), Borondatea, Atletismoa, Hautamena, Ohiturak (Odol Elfoak) +%40
Zorroztasuna, Eragina eta Saihestu.
Ez dira gutxi klanik gabe gelditu diren elfoak edota gizarte
Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (Deabruduna), zurrun honetatik ihes egiten dutenak. Klan alderrai batek
Adeitasuna, Politika, Jakituria (Historia), Jakituria ez du eskualde edo eremu finkorik. Urte batzuz baso edo
(Errunak), Irakatsi, Arrastoak jarraitu eta Biziraun. lautada batean egon ondoren, arrisku berri bat agertzean
edo egoera nolabait aldatzean gai dira egun batetik
Borroka Estiloak: Baso Zaindaria bestera desagertzeko. Odol elfo gehienak honela bizi dira.

Oinarrizko Gaitasunak: Zaldian ibili, Borondatea,


Atletismoa, Hautamena, Erresistentzia, Dantzatu eta
Aeth’londen Gertaerak
Saihestu.
1 Odol elfoek mugako egoeran bizi izan dira
mende luzez, berehalako erabaki gogor asko Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (edozein), Kultura
hartuz. Odol Hotza ezaugarria garatu duzu. (edozein), Orientazioa, Jakituria (Geografia), Akrobaziak,
2 Elfoen erreflexuek ez dute parekorik. Azkarra Musika, Arrastoak jarraitu eta Biziraun.
ezaugarria duzu.
Borroka Estiloak: Buru-ehiztari Skîrota edo Ehiztaria
3 Elfoak ez dute beste gizabanakoen harreman
berbera ametsekin. Badirudi bi lekuetan
egoteko gaitasuna dutela. Loarina ezaugarria Klan Alderraien Gertaerak
irabazi duzu. 1 Odol elfoek mugako egoeran bizi izan dira
mende luzez, berehalako erabaki gogor asko
hartuz. Odol Hotza ezaugarria garatu duzu.

33
33
2 Elfoen erreflexuek ez dute parekorik. Azkarra 1 Odol elfoek mugako egoeran bizi izan dira
ezaugarria duzu. mende luzez, berehalako erabaki gogor asko
hartuz. Odol Hotza ezaugarria garatu duzu.
3 Elfoak ez dute beste gizabanakoen harreman
berbera ametsekin. Badirudi bi lekuetan 2 Elfoen erreflexuek ez dute parekorik. Azkarra
egoteko gaitasuna dutela. Loarina ezaugarria ezaugarria duzu.
irabazi duzu. 3 Elfoak ez dute beste gizabanakoen harreman
4 Zure klanaren kantek odol elfoen kondairak berbera ametsekin. Badirudi bi lekuetan
eta historioak azaltzen dituzte. Jakituria egoteko gaitasuna dutela. Loarina ezaugarria
(Historia) ikasten duzu eta bere oinarrizko irabazi duzu.
balioa izango du. 4 Merkataritza gune batean, negozioez gain,
5 Nomada guztiak bezala, zure klana dozenaka diplomazia eta espioitza ere agertzen da.
zaldiekin bidaiatzen du. Zaldi arrunt batekin Nahi izanez gero, Merkataritza Konpainiaren
hasiko zara abentura. agente bezala lan egin dezakezu baldintzak
bete gabe. Ikusi Fakzioak atala.
6 Bizitza osoan zehar alde batetik bestera
mugitu izanagatik bidaiari trebea bilakatu 5 Kontuak eramateko abakoa erabiltzen eta
zara. Zango (mota) ezaugarria eskuratzen idazten eta irakurtzen ikasi duzu. Idatzi/
duzu. Irakurri gaitasuna bere oinarrizko balioan
lortzen duzu.
7 Lurralde basatien askatasunak lehikide ugari
ditu, izan hauek pizti edo izaki. Badakizu nola 6 Zibilizazioa eta merkataritzarekin batera,
sahiestu arrisku hauek. Landakoa ezaugarria euren bizio ustelak ere iritsi ziren. Gizarte itxi
duzu. bateko odol elfo batentzat desio eutsiezina
izan daiteke. Drogazale ezaugarria eskuratu
8 Azabalberdeen aurkako borroka odoltsu
duzu.
batean zure klaneko norbait bizia salbatu
zizun. Asmatu eta garatu pasio bat. 7 Merkatari eleshiten trikimailu guztiak
ikasi dituzu Niniveko portuetan. Tratugile
9 Urteak pasa dituzu jendea harrapatzen eta
ezaugarria lortu duzu.
esklabu bezala saltzen. Esklabuen ondasunak
klanaren artean banatzen ziren eta zure 8 Beste komunitate eta gizarteekin
azkeneko salerosketan balio material urriko harremanetan jartzeak ongizatea edo diruaz
objektu oso pertsonal batekin gelditu zinen. gain beste zerbait gehiago ekarri dizu.
Zer da? Mundua beste begi batzuekin begiratzen
duzu. Tolerantea ezaugarria irabazi duzu.
10 Alderraiaren bizitza basatia eta gupidagabea
da. Hasieran beharrarengatik hiltzen 9 Zure egunerokoan leku ezberdineko pertsona
zenuen baina orain plazerra sentitzen duzu askorekin erlazionatzen zara. Lagun bat egin
sufrimendua sortzen. Sadikoa ezaugarria duzu, garatu eta azaldu zure harreman berria.
irabazi duzu. 10 Yetzineko ibaian barku eta txalupa erdi
hondoratuak aurkitzen dira. Behin, zortea
Niniveko Merkataria izan zenuen eta hondakinen artean kalterik
gabeko barku baten karga aurkitu zenuen. +1
Estatus Maila
Baldintzak: Odol elfoak, Kultura Basatia eta Loth bailarako
jatorria.
Estatus Maila: 5, Xumea
Ama Hizkuntza (Skîrota) +%40
Ohiturak (Odol Elfoak) +%40
Eleshiten Arketipoak
Kultura Zibilizatua
Orain arte odol elfoek biziraupen ekonomia zuten, baina
Yetzineko merkatal postuak klanen bizitzeko modua irauli
dute. Odol elfoen tradizio eta ohitura atzerakoiei aurre eginez
elfo gaztenek kanpoko herri eta erresumekin elkartrukeak
egiten hasi dira, skîroten kultura mundura irekiz aspaldiko
partez. Honek tentsio handiak sorrarazi ditu koldun eta
bestelako buruzagi tradizionalisten artean.

Oinarrizko Gaitasunak: Herri Jakituria (jatorrizko


lurraldea), Zorroztasuna, Txalupak, Hautamena, Igeri egin,
Eragina eta Saihestu.

Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (Eleshita), Adeitasuna,


Artisautza (edozein), Orientazioa, Limurtzea, Merkataritza,
Nabigazioa eta Kultura (edozein).

Borroka Estiloak: Hiritarra

Niniveko Merkatarien Gertaerak

34
34
Eleshiten jatorria lanbroan aurkitzen da. I.aroan, Eguerdi • Aberastasunak lortzeko grina
Eleshita bezala ezagutzen den badian kokatutako lehenengo • Ezezagunari miresmena
hirien testigantzak ditugu. Ertainek eraikitako hiri-estatu
hauen ardatza, merkataritza eta itsasoan egon da eta bere Tradizio Magikoak
klima bereziarengatik Udako Hirien ezizena lortu zuten.
Udako Hirietan eskola magikoen eta jainko berrien egoitza
Dravden gainbeherarekin eleshitek mundu osoko kostetatik nagusienak aurkitu daitezke. Hala ere, eleshiten fedea,
hedatu ziren karum izeneko merkatal koloniak sortuz. magiak eskaini dezaken boterearen aurrean atzera egin
Karum sare hau jatorrizko metropoliei lotuta egon arren, du eta azkarrago topatuko duzu azti bat apaiza bat baino.
berezko egiturak eraiki zituzten eta II.aroan zehar gehienak Eskola magikoek izena eta boterea dute eta horregatik,
erresuma edo printzerri independiente bezala gauzatu ziren. geroz eta elitistagoak bihurtzen ari dira. Merkatal familiek
diru mordoa ordaintzen dute beraien seme-alabek magia
Udako zazpi hiriek munduko merkatal nodo nagusienak arkanoa ikasi dezaten.
dira eta honek eleshiten hizkuntza nazioarteratu du,
negozioen hizkuntzan bihurtu arte. Zazpi hiriak Malata, Magia jainkotiarra, nahiz eta eragina galdu, oraindik
Bithia, Quades, Askhalom, Melkart, Subarta eta Zardum bere garrantzia gordetzen du. Marienelen artean Argosek
dira eta bere harresien artean Jainko Berrien edo Panteoi fededun asko ditu eta merkatari zein iruzurgileen artean
Eleshitaren katedral eta gurtze leku garrantzitsuenak Emril gurtzen da egunerokotasunean.
aurkitu ditzakegu.
Ikasle Aspertua
Eleshiten Gizartea
Baldintzak: Eleshita, Ertaina
Bai Karum zein metropolietan, eleshitez osatutako gizartea, Estatus Maila: 6, Oparoa
gizarte hiritarra da. Negozio eta tratutako talentu berezia Ama Hizkuntza (Eleshita) +%40
izan dute eta dirua da eleshiten artean estatusa neurtzeko Ohiturak (Eleshitak) +%40
balizko aldagai bakarra. Hiri hauek kostan kokatzen dira,
leku estrategikoetan, itsas industria boteretsu bat garatu Udako Hirietan eskola magiko eta unibertsitate askoren
ahal izateko. egoitzak aurkitzen dira eta horrenbestez familia
aberats askoren bigarren semeak bertan bukatzen dute.
Nahiz eta lur-armada tradiziorik ez izan, mertzenario Oinarrizko ikasketak amaitzean askok familia eta giro
ejerzitoen bidez guda askotan murgilduta egon dira. aspergarri hauek atzean utzi eta abenturara jauzi egiten
dute.
Hiri-estatuko gobernua merkatal famili garrantzitsuenen
artean banatuta egon ohi da. Familia hauen arteko lehia Oinarrizko Gaitasunak: Zorroztasuna, Iruzur egin, Herri
sutsuak status quo ahul bat bermatzen du, inorrek gehiegizko Jakituria (Udako Hiriak), Abestu, Zaldian ibili, Eragina
boterea lortzeaz saihestuz. Merkatal familia hauen azpian eta Saihestu.
burokrazia erraldoi bat egituratzen da, hozkadez, eroskeriez
eta xantailaz elikatzen dena. Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (Basha edo Dravda),
Idatzi/Irakurri, Adeitasuna, Jakituria (Historia eta
Loth Bailarako Eleshitak Arkanoa), Musika, Jokoa eta Limurtzea.

Merkatari eleshitak aspalditik ibili dira Yetzin ibaian gora Borroka Estiloak: Duelista
eta behera, tribuekin tratuak eginez eta bertako nobleziari
mundu zibilizaturen luxuak salduz. Baina herri honen Ikasle aspertuaren Gertaerak
kopurua benetan gora egingo du III.aro hasieran, Merkatal
Konpainiako itsasontziak bailarara iristean. 1 Ertainen tamaina eta aurpegi alaiengatik
Babesgabea ezaugarria lortzen duzu. Behin
Eleshitek antzinako jentilen hiriaren gainean Hiru Perlak bakarrik egingo duzun akatsa, ziur egon
eraikiko dute, dravdek altxatako portu izugarria erabiliz. zaitez horretaz.
Denbora gutxian, bailarako hiri handienean bilakatuko da, 2 Eleshiten lehenengo aipamena dravden
benetako nodo komertzial bat izan arte. Nahiz eta funtsean kroniketan merkatari gisa izan zen.
hiria hiru zatitan banatuta egon, eleshitek, merkatal Tratugilea ezaugarria irabazten duzu.
konpainiaren eskutik, bere politikak eta aberastasunak 3 Eleshita askok Hatz azkarrak ezaugarria
kontrolatzen dituzte. dute, tira, txanponen kontaketarengatik
izango da akaso.
Honetaz gain, herri hontako ordezkariak bailarako edozein
hiritan aurkitu ditzakegu. Batzuk, lurralde basatietara 4 Unibertsitateko festak, ardura gabeko
bidaiatu dute beriaen ausardia eta anbizioaz gidatuak. urteak eta nahi bezainbeste diru. Pasio
baten bitartez irudikatu zure ikasle garaiko
Baldintzak bizio edo zaletasun bat.
5 Udako hiriak utzi aurretik zure ama,
Gaur egun, eleshiten kultura hainbeste zabaldu da edozein larrituta, azken laguntzatxo bat eman zizun.
arrazetako pertsonaia eleshita izan daitekela. Hala ere, 10 urre koro gehigarriekin hasten zara.
ugarienak portzentai handi batean, ertainak dira.
6 Zuretzat, betebehar sozialak jolas hutsa dira
eta edonolako egoeretatik ondo irtetzen
Pasio Kulturalak zara. Etiketa ezaugarria lortu duzu.

• Merkatal-familia edo enpresari leialtasuna/beldurra

35
35
7 Gaztea eta boteretsua zarenean zure nahia 5 Ekintzaileen bizitza, muturreko egoeraz
inposatzeaz ohitzen zara. Lizuna ezaugarria josita dago. Sufrimendu guztiak arrakasta
lortu duzu. lortzeko jasaten dira. Azaldu eta garatu horren
8 Ikasketak ere arriskutsuak izan daitezke eta inguruko Pasioa. Helburu berdina daukazu?
unibertsitateko liburu zahar batzuk irakurri Zergatik damutzen zara izandako bizitzaz?
ezin diren gauzak irakasten dituzte. UP+1 eta 6 Dena ideia batera laburbiltzen da, Zu edo
Jakituria (Eragabetasuna) bere oinarrizko besteak eta ez daukazu galtzeko intentziorik.
balioan lortzen dituzu. Oportunista ezaugarria eskuratu duzu.
9 Zure ikasle garaietako urteetan zerbait 7 Zuk eta zure familiak egindako gauzak
ankerra egin zenuen, ikaskide bat umiliatuz epaituak izango lirateke zibilizazioan. Zer egin
edo neskatila bat haurdun utziz. Garatu zenuen Erruduna ezaugarria lortzeko?
istorioa.
8 Garai horretatik esperientziak eta bizipen
10 Zuk Goi mailako hezkuntza izateko, zure ugari bildu dituzu. Jende anitza ezagutu duzu
gurasoek familiaren aberastasunaren zati lur basatietan, erabat isolaturik naturan.
garrantzitsu bat xahutu zuten. Pena merezi Garatu zuk nahi duzun Harreman bat.
izan du?
9 Naturan bakarrik zaudenean edozer gauzak
dena kakaztu dezake eta laster lortu zenuen
Arazoetarako Radarra ezaugarria.
Ekintzaile Familia
10 Azkenean hau guztiaz zerbait ona ateratzea
Baldintzak: Eleshita, Ertaina lortu zenuen. Joaterakoan baino aberastasun
Estatus Maila: 2+1d4 gehiago biltzea lortu duen gutxienetakoa zara.
Ama Hizkuntza (Eleshita) +%40 Estatus Maila+1
Ohiturak (Eleshitak) +%40

Eskualde basati eta isolatuek aberastasun ezkutuak eta


Uda Hirietako hiritarra
galdu ezin daitezen aukerak izaten dituzte baina soilik bakan Baldintzak: Eleshita, Ertaina
batzuk izaten dira gai hau ikusteko. Ekintzaileak merkatal- Estatus Maila: 5, Xumea
familien arau zurrunetatik ihes egin nahi duten familia Ama Hizkuntza (Eleshita) +%40
eleshitak dira, anbizioz beteak, leku berrien aukerak ikusi Ohiturak (Eleshitak) +%40
eta probestuz, aberastasuna bilatzen dutenak. Zoritxarrez,
denek ezingo dute euren ametsak bete. Historia bera baino zaharragoak diren kale estu eta teilatuen
artean hezi zara. Udako hiriren bat izan da zure jaiotzelekua
Oinarrizko Gaitasunak: Zorroztasuna, Igeri egin edo eta hemen bizi den jendearen antzera, zure familiak
Gidatu, Herri Jakituria (Jatorria), Txalupak, Zaldian ibili, edozein jatorri eta ogibide izan dezake. Ehundaka barku
Erresistentzia eta Saihestu. porturatzen dira egunero eta mila nazio eta kulturetako
bidaiari eta marinel betetzen dituzte munduaren ardatza
Gaitasun Profesionalak: Biziraun, Merkataritza, den hiri honen zainak.
Adeitasuna, Esku Jokoa, Hitzlaritza, Orientazioa eta
Artisautza (edozein). Oinarrizko Gaitasunak: Zorroztasuna, Eragina, Herri
Jakituria (Jatorria), Isiltasuna, Hautamena, Borroka eta
Borroka Estiloak: Bidelapurra edo Habailari Eleshita Saihestu.

Ekintzaile Familiaren Gertaerak Gaitasun Profesionalak: Hizkuntza (edozein), Kultura


(edozein), Kale Ezagutza, Esku Jokoa, Limurtzea, Antzeztu
1 Ertainen tamaina eta aurpegi alaiengatik
eta Artisautza (edozein).
Babesgabea ezaugarria lortzen duzu. Behin
bakarrik egingo duzun akatsa, ziur egon zaitez
Borroka Estiloak: Arlotea edo Hiritarra
horretaz.
2 Eleshiten lehenengo aipamena dravden
kroniketan merkatari gisa izan zen. Tratugilea Udako Hirietako hiritarren Gertaerak
ezaugarria irabazten duzu. 1 Ertainen tamaina eta aurpegi alaiengatik
3 Eleshita askok Hatz azkarrak ezaugarria dute, Babesgabea ezaugarria lortzen duzu. Behin
tira, txanponen kontaketarengatik izango da bakarrik egingo duzun akatsa, ziur egon zaitez
akaso. horretaz.

4 Zure familia urrutiegi joan zen eta 2 Eleshiten lehenengo aipamena dravden
konturatzerako azalberdeez ingurututa kroniketan merkatari gisa izan zen. Tratugilea
zinaten. Senide guztiak galdu zenituen eta ezaugarria irabazten duzu.
denbora luzez bahituta egon zinen, bufoi 3 Eleshita askok Hatz azkarrak ezaugarria dute,
lanak egiten. Ihes egiterakoan Jakituria tira, txanponen kontaketarengatik izango da
(Azalberdeak) menperatzen zenuen. akaso.
4 Zerbaitengatik ihes egin zenuen zure jaiotze
hiritik. Zer izan zen? Arriskuan jarraitzen
duzu? Azaldu eta garatu Pasio berri baten
bitartez.

36
36
5 Hiriko tabernetan mila hizkuntza eta kultura 3 Eleshita askok Hatz azkarrak ezaugarria dute,
batzen ziren garagardo epel baten inguruan. tira, txanponen kontaketarengatik izango da
Hizkuntza (edozein) edo Kultura (edozein) akaso.
lortzen duzu.
4 Hiru Perletan pertsona garrantzitsua zara
6 Hirian jende askorekin erlazionatzeko aukera oraindik. Bertan edo bertakoa den norbaitekin
izan zenuen eta jakin ezazu, agian, egunen zaudenean, zure froga sozial guztiak zailtasun
batean, munduko beste puntan aurkituko maila txikiago 1 dute.
dituzula. Kale Kontaktuak ezaugarria lortu
5 Beti saiatzen zara dotore joaten, berdin dio
duzu.
mundu amaierako mendi tontor batean
7 Hirietako jendetza, kutsadura eta gaitzek bazaude ere. Elegantzia ezaugarria lortu duzu.
edonor gaixotu dezakete. Zure gurasoen
6 Zure familiak nazioarteko salerosketan
ahalegin handiengatik heldutasunera iritsi
aberastu zen eta zu berdina egiten saiatu zara.
zara baina zure osasuna kili-kolon egongo da
Merkataritza froga bat egin, arrakastarekin
betirako. Ahula ezaugarria lortu duzu.
Estatus Maila+1, bestela -1.
8 Etxe txikiegiak ziren hainbeste seme-
7 Abenturazalea izatea ez da hautu bat izan
alabentzat eta goizetik kalean ibiltzen zinaten.
zuretzat. Zure familiatik kanporatua izan
Bertan, laster ikasi zenuten guardiak ez zutela
zinen, zergatik? Ze harreman daukazu orain
agintzen. Lapurren Gremioko kide izateko
zure senitartekoekin?
aukera duzu (baldintzak kontuan hartu gabe).
8 Familiaren jauregiko zerbitzariekin konturatu
9 Mundu osoko zurrumurru eta kondairak entzun
zinen agintzea baino modu hobeagoak zeudela
daitezke Udako Hirietan. Baldintza bakarra
nahi zenuena egin zezateen. Manipulatzailea
belarriak prest izatea da. Txutxumutxuka
ezaugarria eskuratu duzu.
ezaugarria lortu duzu.
9 Zure kabuz abenturak bizitzea erabaki baino
10 Portuko tabernak! bejondeigula, han badakigu
lehen munduko hainbat leku bisitatzeko
nola edan eta jolastu. Bereziki, nola irabazi.
aukera izan zenuen. Hauetako gaitasunen
Karta edo dado trukatu sorta batekin hasten
bat bere oinarrizko balorean ikasi duzu:
zara.
Kultura (edozein), Jakituria (Landareak edo
Animaliak) edo Hizkuntza (Basha).
Hiru Perletako Merkatari- 10 Geroz eta gehiago irabazi, geroz eta gehiagoren
familia beharrean zaude. Aberatsaren madarikazioa
pairatzen duzu, Diruzalea ezaugarria duzu.
Baldintzak: Eleshita, Ertaina, Loth Bailara
Estatus Maila: 7, Arrakastasua
Ama Hizkuntza (Eleshita) +%40
Erresuma Ertainetako
Ohiturak (Eleshitak) +%40 Arketipoak
Zure arbasoek ogroen hondakinetatik bailara honetako hiri Kultura Zibilizatua
handiena eraiki zuten eta bidetik izugarrizko dirutza egin
dute. Udako hirien mafiosoetatik urrun, arrakasta lortu
duzue. Hiru Perletako familia boteretsuenen artean hezi
zara eta nahiz eta lurralde basatiez inguratuta egon, luxuz
beteriko bizitza izan duzu.

Oinarrizko Gaitasunak: Zorroztasuna, Eragina, Herri


Jakituria (Loth Bailara), Dantzatu, Zaldian ibili, Iruzur egin
eta Abestu.

Gaitasun Profesionalak: Merkataritza, Adeitasuna, Idatzi/


Irakurri, Artea (edozein), Merkataritza, Hitzlaritza eta
Burokrazia.

Borroka Estiloak: Gortesaua

Hiru Perletako Merkatari-familien Gertaerak


1 Ertainen tamaina eta aurpegi alaiengatik
Babesgabea ezaugarria lortzen duzu. Behin
bakarrik egingo duzun akatsa, ziur egon
zaitez horretaz.
2 Eleshiten lehenengo aipamena dravden
kroniketan merkatari gisa izan zen. Tratugilea
ezaugarria irabazten duzu.

37
37
Erresuma Ertainak Vasanta kontinente erdialdean kokatzen kulturek, eta dormenio edo uakariek bereziki, atzerritar
diren erresuma sortari deritzogu. Erresuma hauek historia inbaditzailetzat dituzte, nahiz eta armadarik ez izan.
eta kultura ezberdinak izanik, azken mendeetan bilakaera
nahiko antzekoa izan dute eta ezaugarri garrantzitsu batzuk Baldintzak
partekatzen dituzte. Gizakiez osatuta daude gehienbat,
lurralde eremu amankomun batengatik lehiatzen dute eta Arraza guztietako espezimenak aurkitu daitezke Erresuma
askok, Ûtum inperioaren parte izan ondoren, deabruen Ertaineko lurretan, baina ohikoena alde handiz, gizakiak
menpe egon dira. Azken aroan, gurutzada eta gerra sakon dira.
askoren ostean, askatasuna lortu eta mundu mailan erresuma
boteretsu eta oldarkorretan bilakatu dira. Adituen ustez, Pasio Kulturalak
Erresuma Ertainek, Peralion, Tarsos, Carovia, Farsalia,
Kerch, Orlini, Sidonis, Aquilonia eta Rodiak osatzen dute. • Erregeari edo zure nobleari leialtasuna izan.
• Zure elizarekiko fedea edo errespetua.
Nahiz eta kultura ezberdinak izan, teknologia eta gizarte maila • Familia edo maitalearekiko maitasuna.
antzekoak dituzte. Feudalismoan oinarrituta, antzinako lege • Zure erregimentuarekiko leialtasuna edo errespetua ere
eta titulu zaharrak dardarka hasi dira estamentu berrien izan daiteke.
agerpenarekin eta bi klase hauen arteko talkek gaur eguneko
politikan eragiten hasi dira. Muldiek asmatutako bolbora
Tradizio Magikoak
armadetara zabaldu da eta arma berri honen garrantzia gora
egiten duen neurri berdinean galtzen dute zaldun zaharrek.
Erresuma Ertainetan elizek indar eta eragin handia dute eta
Gizakiak arraza dinamikoena eta moldakorrena izanik,
monastegi, katedral eta elizez beteta daude euren lurraldeak.
badirudi Aendorreko etorkizuna hemen aurkituko dela.
Jainko Berrien lekaide gehienak erresuma hauetan dute
jatorria eta ohikoa da familia bakoitzetik gutxienez kide
Erresuma Ertainetako Gizartea batek elizaren bidea hartu izana.

Ûtum inperioak lur hauek konkistatu zituenean, gizakiak Magia Jainkotiarra arruntena izanik, herri txikietan
barbaro batzuk besterik ez ziren. Hiribilduen sorrera, oraindik Magia Xumea errespetatu egiten da. Zibilizazioaren
artisautza, industria eta ezagutza zor diote dravdei. Gizakien zerbitzuetatik urruti egotean, petrikilo eta sorginak dira
kopuru hazkorra inperioaren sostengua izan zen jentilen eskura duten laguntza bakarra.
garai okerrenetan, armadaren lerroak betez, itsasontziak
gidatuz eta ekonomia loratuz. Hainbesteko garrantzia lortu Azkenik, eleshitek sortatuko eskola arkanoak ere asko hedatu
zuten, azkenean, jentilek leialenak edo baliotsuenak saritu dira gizakien artean. Magia egiteko modu nahiko segurua
zituztela, lurrak eta tituluak emanez. Noblezia hau, gaur da eta ikasten dituzten botereek oso erabilgarriak izan dira
egun arte iraun du eta beraien gizartearen zutabeetako bat errege eta nobleentzat. Gaur egun aztiek posizio oso ona dute
da. gorteetan eta estima handia zaie.

Ûtum desagertzean, nobleen liskarrek gudak eta miseriak


ekarri zituzten eta azkenean, familia indartsuenak Loth Bailarako Kolonoa
gailentzean, erregearen figura ezarri zen. Erregearen azpian,
noble handienak kokatzen dira eta agintarien estamentua Baldintzak: Norgobiarra edo Tarseoa (Gizakia bakarrik)
amaitzeko, zaldun eta lurrik gabeko kapareak ditugu. Estatus Maila: 4, Gartxua
Beste biztanle guztiak, lekaideak baztertuta, pribilegiorik Ama Hizkuntza (Norgobiarra edo Kaltzeoa) +%40
gabeko nekazari, artisau eta merkatariek osatzen dute. Ohiturak (Carovitak edo Tarsos) +%40
Hauek dira lurraren gatza eta alde handiz, biztanleriaren
gehiengoa ordezkatzen dutenak. Oraingoz, beraien indarra
erresumetako politikan hutsala da. Lur emankor eta askeak edozein jopu edo morroiaren
ametsa dira. Gizarte zurrun eta zapaltzailetatik ihesi, geroz
eta gehiago dira Loth bailarara iristen direnak. Hala ere,
Erresuma Ertainak Loth Bailaran
herri eta hirietatik urrun, familia edo komuna bakoitza
berea babestu beharko du azalberde eta munstroen aurrean.
Denboran zehar erresumetako jende ugari bidaiatu izan du
Bailarako kolonoak gizon eta emakume gogorrak dira,
bailarara, bizi berri baten bila, mertzenario edo itsasgizon
baina bizitza hobeago bat izatearen itxaropenak sasi guztien
modura edota denbora batez ezkutatzeko helburuarekin.
gainetik bultzatzen ditu.
Hala ere, ez da egon inongo plangintzarik eta erresumek ez
dute hemengo lurraldeengan interesik azaldu.
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Muskulua, Herri
Jakituria (Aberria edo Loth Bailara), Atletismoa, Hautamena,
Ez da plangintzarik behar izan beraien kopurua urtez urte
Zaldian ibili eta Saihestu.
handitzeko. Igarobidean edota Oinordekoen Lurraldeetan
gehiengoa dira eta badirudi tendentzia ez dela aldatuko.
Gaitasun Profesionalak: Orientazioa, Kultura (Loth Bailara
Dormenioak eta uakariak baztertuz, lur sail handiak
edo gurasoen aberria), Jakituria (Nekazaritza), Jakituria
bereganatu dituzte. Azpimarratzekoa da Marken kasu
(Animaliak), Jakituria (Landareak), Biziraun eta Artisautza
berezia. Tumbassako gurutzadaren ondoren, zaldun eta
(edozein).
kapare asko Lothera iritsi eta gaztelu ugari eraiki zituzten.
Eleshita eta jotnarrekin tratuetara heldu ziren eta peralio
Borroka Estiloak: Nekazaria
anitz uakarien mugan bizitzen jarri ziren.

Orokorrean ipar-ekialdean kokatu dira baina ez dira geldirik Loth Bailarako Nekazarien Gertaerak
gelditu. Geroz eta leku gehiagotan aurkitu daitezke eta hasi
dira dagoeneko beraien aginte-sistemak ezartzen. Beste

38
38
1 Gizakiek inork espero ez duena pentsatzeko
gaitasuna dute, irudimen eta adimen azkarra Umezurtzaren Gertaerak
baitute. Instintua ezaugarria lortu duzu. 1 Gizakien burua beste nolabait eraikia dago,
2 Gizakien burua beste nolabait eraikia dago, muga edo eremu zurrunik gabe eta euren
muga edo eremu zurrunik gabe eta euren trebetasunak ulergaitzak izatera iritsi
trebetasunak ulergaitzak izatera iritsi daitezke. daitezke. Abilezia Arraro ezaugarria duzu.
Abilezia Arraro ezaugarria duzu. 2 Gizakiek inork espero ez duena pentsatzeko
3 Nekazarien gorputza euren lanari doitzen da gaitasuna dute, irudimen eta adimen
eta ahulek ez dute lekurik baserrian. Zezen bat azkarra baitute. Instintua ezaugarria lortu
bezain sendoa ezaugarria eskuratu duzu. duzu.
4 Beste abenturazaleek ez bezala, zuk badakizu 3 Limurtzailea ezaugarria ikasi duzu, hitz
benetan zer behar den aterperik gabeko gauak goxoak eta begirada maitekiroak zuzentzen
igaro ahal izateko. Ardagaia, suharria eta lo- ikasi zenuen apaiza eta monjetatik nahi
zaku batekin hasten zara. zenituen gauza guztiak lortzeko.
5 Soro, baso eta lautadak zure etxea izan dira. 4 Zure amak utzitako objektu bakarra galdu
Txikitatik ehizatzen duzu eta badakizu hostoak zenuen, edo norbaitek lapurtu zizun?
bezain arin ibiltzen. Azken finean, Landakoa Berreskuratzean oinarrizko EG maila +2
ezaugarria ikasi duzu. 5 Ume batentzat bakardadea eta tratu txarrak
6 Loth bailarak guda eta liskar ugari bizi izan ezinegon jasanezinak izan daitezke. Zure
ditu eta bere lurra hilobi ezezagun eta altxor Lagun Ikusezinak ametsgaizto horretatik
miragarriez beteta dago. Zure baserriko ortuan, ihes egitea lagundu zintun. Izen bereko
lurrari buelta ematean, ondo kontserbatu den ezaugarria lortu duzu.
ezpata zabal edo gudu aizkora bat aurkitu 6 Artista batek zioen bezala, “Letra odolarekin
zenuen. sartzen da”. Ikasle Azkarra ezaugarria eta
7 Zure eskualdean kolonoek euren lurrak ipurdi masai gorrituak lortu dituzu.
babesteko antolatu eta milizia bat sortzeko 7 Hospizioetan ume ahulak zapalduak izaten
gai izan ziren. Nekazaria borroka estiloa dira gupidarik gabe baina zuk zure burua
Miliziarengatik trukatu dezakezu. babesten ikasi zenuen. +%10 Borrokan
8 Gurdiak eta idiak aberatsentzat ziren, zure 8 Suntsitzen ez zaituna, indartsuago egiten
etxean gizon eta emakumeak animaliak bezala zaitu. Umiliazio eta jipoiek ez izan dute
bultza egiten zuten. Bizkar Sendoa ezaugarria amaitu zure bizitzako grinarekin. +1 EG
irabazi duzu. maila
9 Hilabeteak pasa zitezkeen inor zuen baserrira 9 Umezurtz-etxeetan zigor fisikoak eta
gerturatu gabe eta bakardadean hazi zinen. umiliazioak eguneroko gauza izan
Orain, jendearen berritsukeriak zorabiatu daitezke. Zuretzat gehiegizkoa izan zen eta
egiten zaitu. Lotsatia ezaugarria irabazi duzu. Gaixotasun Mentala ezaugarria lortu duzu.
10 Zure aita eta ama soroan zeuden bitartean zuk 10 Umezurtzen artean nolabaiteko harreman
nahigo zenuen ehiza. Denborarekin arrano bereziak eratzen dira, betirako iraungo
bat entrenatzea lortu zenuen eta orain ez da duenak. Sortu eta garatu zure lagun
zuretik urruntzen. Jarri izen bat. kuttunena. Beti zure alde egingo du.

Umezurtza Guda Exiliatua


Baldintzak: Erresuma Ertainak (Gizakia) Baldintzak: Erresuma Ertainak
Estatus Maila: 3, Txiroa Estatus Maila: 4, Gartxua
Ama Hizkuntza (Erresuma Ertainetako edozein) +%40 Ama Hizkuntza (Erresuma Ertainetako edozein) +%40
Ohiturak (Erresuma Ertainetako edozein) +%40 Ohiturak (Erresuma Ertainetako edozein) +%40

Aendorreko bizitza oso arriskutsua izatera iritsi daiteke eta Erresuma Ertaineen arteko liskarrak eta bereziki Kercheko
ez dira gutxi familia osoa galdu duten umeak. Hiri askotan, tronuaren gerrak pobrezia eta miseria zabaldu du Vasanta
elizak dira ume hauetaz arduratzen diren bakarrak. guztiaren barrena. Soroak erre, etxeak suntsitu eta izurriteak
Erresuma Ertain gehienetan arraza bakoitzak bere hospizio zabaltzean, herri xeheak euren aberritik alde egiten hasi
edo babes-etxeak ditu. dira esperantza apur baten bila. Askok, Mendi Beltzak
zeharkatu dituzte Loth bailarara iritsi arte. Hemen, subirano
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Abestu, Herri edo erregerik gabeko lur hauetan bizitza berrantolatzea
Jakituria (Jatorria), Isiltasuna, Iruzur egin, Zorroztasuna pentsatzen dute. Gehienak Aguileran, Bressenen edo Hiru
eta Saihestu. Perletan bukatu dute.

Gaitasun Profesionalak: Adeitasuna, Jokatu, Jakituria Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Atletismoa, Herri
(Teologia), Hizkuntza (Dravda), Musika, Idatzi/irakurri Jakituria (Jatorria), Borondatea, Muskulua, Txalupak eta
eta Mozorrotu. Saihestu.

Borroka Estiloak: Arlotea Gaitasun Profesionalak: Adeitasuna, Biziraun, Artisautza


(edozein), Esku Jokoa, Hitzlaritza, Jokatu eta Orientazioa.

39
39
Borroka Estiloak: Arlotea, Nekazaria edo Milizia Borroka Estiloak: Zaldun Astuna eta Oinezko Zalduna
(pertsonaiaren historiaren arabera).

Aquiloniar Zaldun Txirotuen Gertaerak


Guda Exiliatuen Gertaerak
1 Aquiloniako zaldun ordenetako kideek Kode
1 Koldarra ezaugarria duzu. Agian zure aberria ezaugarria izaten dute, ipuinetako printzeak
babestu edo atzerriko soldaduak iristean, zure balira bezalakoak. Aendor bezalako mundu
etxetik ihes egin zenulako atzera begiratu gabe. ilun batean honelako kodeak errespetatzea
Esan dezatela nahi dutena, hilerriak ausartez zaila izan daiteke.
beterik daude.
2 Txikitatik arma bat izan duzu eskuen artean
2 Ihes egin aurretik armadan borrokatu zenuen. eta ondo baino hobeto trebatzen zara tresna
+%10 Lantza gaitasunean baina zure aberriko hauekin. Borrokalari Iaioa ezaugarria ikasi
ejerzitoak zure atzetik ibiliko da. duzu.
3 Zure esku dagoenarekin moldatu behar izan 3 Urteak pasa dira azkenekoz borrokatu
zara eta beharra dohain bihurtzea lortu duzu. zenuenetik baina zure etxean, egunero,
Inprobisatzailea ezaugarria lortu duzu. zure zaldun armadurari dizdira atera diozu,
4 Zer pentsatzen duzu gerrari buruz? Ze emozio maitasunez garbitzen. Sabela, bularra eta
esnatzen ditu zure barruan? Garatu Pasio besoak babesten dituen sare-begizko kota bat
baten bitartez. duzu.
5 Leku batetik bestera ihesi pasa duzu bizitza 4 Gudak eta gerlarien bizitzak gogortu zaitu. Ez
erdia. Desertore bat zara batzuentzat eta zara ero bat baina badakizu etsaiei begietara
helburu erraz bat etsaientzat baina inoiz begiratzen. Begirada Hilgarria ezaugarria
ez zaituzte harrapatu. Hanka Indartsuak garatu duzu.
ezaugarria garatu duzu. 5 Zaldunen zaldiek ez dute nezakal lanerako
6 Basakeri jasaenzinak ikusi eta jasan zenituen balio. Uzta txar baten ondoren, zure adiskidea
zure herritik alde egin aurretik. Oroitzapen saltzeko dudatan egon zinen. Zer egin zenuen
horiek betirako egongo dira zurekin. Biktima azkenean? (Aukeratu guda zaldi batekin
ezaugarria lortu duzu. hastea edo Estatus Maila+2).
7 Gudatik ihes egitean soinean zenuen guztia 6 Barrutik urduri eta ikaratuta egon zaitezke
saldu behar izan zenuen hona iristeko. Zure baina zure emozioak gordetzen ikasi duzu.
familiaren oroitzapenak, bitxiak, denak. Esku Tinkoak ezaugarria lortu duzu.
Estatus Maila -1 7 Zure semeari aquiloniarren kodea irakatasi
8 Dena galtzean Esperantzara Kondenatua diozu eta honek lasaitasuna eta arrotasuna
ezaugarria lortu zenuen. Orain arte iragarpen ematen dizu. Zure EG maximoa +1.
guztien kontra aurrera atera zara. 8 Txikitatik sinistu duzu zaldunek beste
9 Gerrak gosea pasatzea behartu zintun eta orain jendearen gainetik zeudela. Ohorezko
Sabel Gogortua ezaugarria duzu. gerlariak zarete eta hala ere, nekazari
miserableen modura bizitzen zarete. Jeloskor
10 Orbain mentalez gain, fisikoak ere jaso
ezaugarria eskuratu duzu.
zenituen. Zeinek zauritu zizun? Nola gertatu
zen? Garatu. 9 Noblesse Oblige ezaugarria duzu. Hierarkiarik
gabe bizitza ulergaitza da. Denok izan behar
dugu leku bat eta zure nekazari eta jopuen
Aquiloniar Zaldun Txirotua gainean aurkitzen da.
10 Ez zara benetako zalduna. Zaurituta zegoen
Baldintzak: Aquiloniarra, Loth Bailara
aquiloniar bat hil eta bere bizitza zurea egin
Estatus Maila: 4, Gartxua
duzu. Ba al daki norbaitek zein zaren benetan?
Ama Hizkuntza: Aquiloniarra +%40
Ohiturak (Aquilonia) +%40

Zaldunak Aquiloniako nobleziaren maila xumeena dira


Uakarien Arketipoak
eta askotan, nekazari batetaz bereizten dien gauza bakarra
Kultura Primitiboa
familiaren arma eta armadurak dira. Gurutzaden ondoren
aquiloniar zaldun asko konkistatutako eskualde berrietan
Askok diote Garmi kontinenteko jatorrizko biztanleak
finkatu ziren, erresuma eta konderri berriak sortuz.
direla uakariak. Milaka urte daramatzate lurralde hauetan
Hauetako batzuk lur emankorrak ziren eta aurrera egin
eta Arbasoen kroniketan beraien testigantza dugu.
dute baina beste batzuk ez dute zorterik izan eta ahal duten
Erresumak eta beraiekin batera etortzen diren guda eta
moduan bizirauten dute.
izurriteak pixkanaka pixkanaka herri zahar hau zokoratu
dute eta gaur egun Uajart bezala ezagutzen den oihanean
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Atletismoa, Herri
aurkitzen dira gehienbat.
Jakituria (Aquilonia), Borondatea, Muskulua, Zaldian ibili
eta Borroka.
Azal ilun eta gorpuzkera sendoko gizakiak dira. Usadio eta
ohitura zahar eta bitxiak dituzte, beste kulturekin loturarik
Gaitasun Profesionalak: Adeitasuna, , Artisautza
ez dutenak. Beraien hizkuntza propioa dute eta nahiz eta
(edozein), Jakituria (Taktikak), Jakituria (Leinuak),
teknologi primitiboa izan, alfabetoa dute eta askok idazten
Hitzlaritza, Arrastoak Jarraitu eta Burokrazia.

40
40
Denek saiatu dira herri hau menperatzen eta bereganatzen.
Mirari bat da oraindik bizirautea.

Dormenioak ez bezala, uakariek ez dira garai eta gizarte


berrietara moldatu. Tribuetan banatzen dira eta xamanen
esku dago komunitatearen agintaritza. Azken urteetan
kolono berriek sarraski higuingarriak gauzatu dituzte herri
zahar honen aurka eta geroz eta zokoratuagoak aurkitzen
dira. Agian, hauetako sarraski baten ondorioa da bailaran
zeuden hiru tribuetatik bat desagertu izana.
Baldintzak

Uakarien artean gizakiak bakarrik aurkituko ditugu.


Pasio Kulturalak

• Tribuari edo familiari leialtasuna


• Xamanenganako edo uakari kulturarenganako
errespetua
• Uakarien etsaienganako gorrotoa edo mendeku nahia.

Tradizio Magikoak

Nahiz eta argi egon uakari eta arbasoen arteko erlazioa


oso estua izan zela, harrigarria da ikustea herri honetan
aztikeria menperatzen duen jendea kopuruaren urritasuna.
Xamanak dira magialari ia bakarrak eta hauek ez dute ez
aztikeririk ezta magia jainkotiarrik erabiltzen.
dakite.
Ezaugarri bereziak dituzten umeei, izpiritualismoaren
Iraganean Arbasoen alde borrokatu izanaren probak daude sekretuak irakasten zaizkie eta heldutasunera iristean,
eta izaki hauen azken atseden lekuak babesten dituzte. mundu honetik haratago dauden planoetako izpiritu eta
Ohikoa da uakari batek tatuaje bat baino gehiago izatea izakiekin komunikatzeko gai dira.
eta badirudi beraien famili eta klanaren istorioa azaltzeko
erabiltzen direla.
Grioten artean hezia
Uakarien Gizartea Baldintzak: Uakariak
Estatus Maila: 3, Txiroa
Erresuma Ertainetako kolono batek esango luke basapizti
Ama Hizkuntza Uakaria +%40
batzuk direla. Buztinezko etxola txiki eta ilunetan bizi dira,
Ohiturak (Uakari) +%40
kea usaina dariela eta soinu arraroen bitartez komunikatzen
dira. Zoritxarrez (eta zorionez uakarientzat), kolonoek ez
Tribuaren historia kondairen bidez eta ahoz aho iritsi da
dute uakari libre bat ikusi bizitza osoan eta izan dezaketen
gurera. Ezagutza honen guztiaren gordailua zen agure,
irudia erabat distortsionatuta dago.
koplari (griot uakarien hizkuntzan) edo xaman batekin hezi
zara. Zure helburuetako bat zure belaunaldiko istorio eta
Uakarien lurretan, jaun eta jabe diren oihan eta eskualde
gertakizunak ezagutu eta hedatzea da.
isolatuetan, leinu zahar honek milaka urtez garatu den
gizarte eta kultura baten parte da. Tribuetan banatzen
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Atletismoa, Herri
dira, inguruan dauden materialez egindako etxeetan eta
Jakituria (Uakari), Borondatea, Lehen Sorospenak, Abestu
lurra landuz, ehizatuz edota meatzetan lan eginez bizitzen
eta Eragina.
dira. Tribu bakoitzak agureez osatutako asanblada baten
esanetara egoten da eta asanblada honetako burua, ahal dan
Gaitasun Profesionalak: Irakatsi, , Artea (edozein),
neurrian, xaman bat izango da.
Jakituria (Historia), Mozorrotu, Idatzi/Irakurri, Antzeztu
eta Hizkuntza (edozein)
Xamanek arbasoen hitzak ezagutzen dituzte eta bere leinuko
hildakoekin hitz egin edo laguntza eskatzeko gaitasuna
Borroka Estiloak: Ehiztaria
izaten dute. Honela, gizon hauen bitartez, tribuak iraganeko
usadio eta tradizioekin bat egiten dute, antzinako legeak
errespetatzeko asmoarekin. Tribuetatik haratago ez da Grioten artean Hezituen Gertaerak
inongo erakunde edo buruzagirik egon, hortaz, tribuen
1 Gizakien burua beste nolabait eraikia dago,
batasunak edo elkar-ekintzak oso urriak izaten dira.
muga edo eremu zurrunik gabe eta euren
trebetasunak ulergaitzak izatera iritsi
Uakariak Loth Bailaran daitezke. Abilezia Arraro ezaugarria duzu.

Uakariak dira Loth bailarako jatorrizko herria. Uajart 2 Gizakiek inork espero ez duena pentsatzeko
oihanetatik hedatu ziren, baina hori aspaldiko kontua da. gaitasuna dute, irudimen eta adimen azkarra
Loth bailarako uakarien historia, esklabutza eta zapalduen baitute. Instintua ezaugarria lortu duzu.
historia da. Odol elfoek lehenengoak izan ziren, hauen
atzetik tureoak, tumbarrak eta orain kolonoak etorri dira.

41
41
3 Zure tribuaren liskar eta borroka guztien 1 Gizakien burua beste nolabait eraikia dago,
zehaztasunak ikasi dituzu eta horien artean, muga edo eremu zurrunik gabe eta euren
baita etsaien ezagutza. Jakituria (Erabakitako trebetasunak ulergaitzak izatera iritsi
izakien espezializazioa) bere oinarrizko daitezke. Abilezia Arraro ezaugarria duzu.
balioan ikasten duzu. 2 Gizakiek inork espero ez duena pentsatzeko
4 Zure istorioak instrumentu baten doinuarekin gaitasuna dute, irudimen eta adimen azkarra
goxotzea ikasi duzu. Musika gaitasuna bere baitute. Instintua ezaugarria lortu duzu.
oinarrizko balioan lortu duzu. 3 Zergatik erabaki zuten zure gurasoek tributik
5 Zure ogibidea gertatzen diren gauzak ezagutu aldentzea? Nola eragin zizun horrek? Garatu
eta azaltzea denez, Xehetasunei Begiratzea Pasio baten bitartez.
ezaugarria ikasi duzu. 4 Harrapakinek ezingo dizute entzun, ez
6 Kondairak eta jendeen istorioak lortzeko baituzu hosto edo adarrarik zapalduko.
abilezia berezia duzu, Txutxumutxuka Landakoa ezaugarria lortu duzu.
ezaugarria erabat menperatzea lortu duzu. 5 Zure ondasun kuttunena txikitatik gorde
7 Ondasun materialek ez dute garrantzirik duzun Arku Luzea izan da. Arku Luze
zuretzat. Kanpaleku su baten inguruan batekin hasten zara baina galduko bazenu,
esandakoak usain eta bizirik gabeko edozein EG-1.
txanpon baino gehiago balio dute. Estatus 6 Ehiztari nekaezina zara, izan basoan edo
Maila -1. zibilizazioaren karriketan. Harrapakaria
8 Tribuko agureak ariketa mental neketsuen ezaugarria duzu, eta piztiek ezingo dute
bitartez Memoria Eidetiko ezaugarria zutaz alde egin.
garatzea lagundu zizun. Orain edozerretaz 7 Ehiztari baten talentuaren ispilua
gogoratu zaitezke. ehizatutako piezak dira. Zure gerrikoari
9 Edozein uakarirekin elkartzen zarenean, lotuta ehizatutako munstroaren buru
zure ogibideko tatuajeek errespetuzko tratua lehortua daramazu, beti.
izango duzula bermatzen dute. Uakariekin 8 Alerta ezaugarriarekin jaio zara, edozein
ematen diren froga sozialak maila 1 zuhaitzaren atzean etsaiak egon daitezke.
errazagoak izango dira. Erne egoteak bizitza salbatu dizu behin
10 Hainbesteko datu eta gertaera gogorarazteak baino gehiagotan.
zure buruan kostu bat izan dute. Betebehar 9 Ehiztari batek trikimailu eta baliabide
Mental ezaugarria duzu zure buruak eztanda sorta bat izan behar du baso edo oihanean
egin ez dezan. bizirauteko. Zuzendariarekin adostutako
1d6 pozoi dosiekin hasten zara.

Tribuaren Mugetan 10 Hilabeteak bakarrik daramazunean zure


inguruan soinu eta gauza arraroak gertatzen
Baldintzak: Uakariak hasten dira. Konturatu zara ulertzen ez
Estatus Maila: 3, Txiroa ditugun gauza ugari daudela. Superstiziosoa
Ama Hizkuntza Uakaria +%40 ezaugarria eskuratu duzu.
Ohiturak (Uakari) +%40

Naturarekin bat bizi zara, ehiztari edo esploratzaile bezala


Muldien Arketipoak
tributik urrun denbora luzeak igaroz. Askotan hilabeteak
Kultura Zibilizatua
pasa ditzakezu inor ikusi gabe, tribuaren bizilagunak
zelatatuz eta zure familia mehatxatu ditzaketen munstroak
Muldien historia Thandako mendi izoztuetan hasi zen.
ehizatuz. Zibilizaziotik etortzen diren konkistatzaile eta
Klima eta ingurune krudel eta hiltzaile horietan nano
mertzenarioek zu zaituzte uakari kulturaren lehenengo
tribuek ahal zuten modura bizirauten zuten. Badirudi
adibide bezala, ardura garrantzitsu bat zuregan ezarriz.
azalberdeen migrazio masibo batek muturrera eraman
zuela herri honen egoera eta etsita, Kindabadeko
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Atletismoa, Herri
sumendien inguruan bildu zirela. Han, ihesbiderik gabe
Jakituria (Uakari), Hautamena, Lehen Sorospenak, Igeri
mendikatearen kobazulo sareetan bizitzen hasi ziren.
egin eta Isiltasuna.
Magmaren beroak eta lurrazpiko landarediak bizi baldintza
kaxkarrak eskaintzen zituzten baina oztopo guztien gainetik
Gaitasun Profesionalak: Arrastoak Jarraitu, Biziraun,
aurrera egitea lortu zuten.
Artisautza (edozein), Akrobaziak, Jakituria (Animaliak
edo Landareak), Orientazioa, Nabigazioa eta Jakituria
Hurrengo mendeetan muldiek lurrazpiko tunel, hiri eta
(Munstroak).
gotorlekuak eraiki zituzten, meatzaritza maisuak bilakatuz.
Zoritxarrez, azpimundu ilun eta heze hori Oroth jainkoaren
Borroka Estiloak: Ehiztaria edo Gaueko Hiltzailea
numenen erresuma zen. Muldien kronikek trolen aurkako
mila urteko guda azaltzen dute azken garaipena lortu zuten
arte. Ordutik, herri hau geroz eta isolatuagoa bilakatu zen,
Tribuaren Mugetako Gertaerak geroz eta sakonago induskatuz. Inorrek ez daki noraino
iritsi diren baina azken mende honetan leku ugarietako
mendietan agertu dira. Lurrazalean beraien azpimunduko
erresumetarako sarrerak sortuz.

42
42
Muldiak Loth Bailaran

I.Aroko erdialdean lurrazpitik agertu ziren muldiek Karak


Vlyk izeneko erresuma sortu zuten. Oberin zain ugari
aurkitu zituzten inguruan eta laister botere militar handi
batean bilakatu ziren. Ûtumekin aliatuz aberatsak egin
ziren eta beraien eragina zabaltzen hasi ziren mendikate
osoan zehar.

Beraien urrezko aroa Fyrkas erregea eta bere bi semeekin


iritsi zen. Snorri erruna-errementariak sortutako armen
laguntzaz Golnarath dragoia ihes egitea lortu zuten eta
beraien nagusitasuna erabatekoa bilakatu zen.

Orduan, lanbroan aurkitzen den historiaren pasarte


ilun bat eman zen Lotheko muldien artean. Bazirudien
bat bestearen atzetik, noble muldiek erotzen hasi zirela.
Gupidarik gabeko hiltzaile eta odolzale agintarietan bihurtu
ziren eta Astharteren aurkako gudaren ostean Karak
Vlykeko zibilizazioa kolapsatu egin zen.

Urte asko pasa behar izan ziren muldiek bailaran berriz ere
agertzeko. Azken aro honetan Karak Vlykeo oinordekoak
gotorlekua berreskuratu dute, etsaiez garbituz eta iraganeko
loria berpizteko lanak eginez. Gainera, Igarobidean geroz
eta ohikoagoa da muldiak ikustea. Urrutiko erresuma
Herri harro eta bakartia da muldiena, lurrazaleko batetik datoz eta ez dago oso garbi zeintzuk diren euren
erresumentzat ezezagunak eta ohitura bitxiak dituena. helburuak.
Nanoz osatuta dago eta badirudi haien familietako asabak
gurtzen dituztela, jainkoei muzin eginez. Honela, muldien Baldintzak
gotorlekuetan hilobiak dira leku sakratuenak eta urrea
eskaintzen dute opari bezala. Asabek bere oinordekoak Muldiak nanoz osatutako kultura dira eta horrenbestez
babesten dituzte eta hauek beraien bizitza emango lukete arraza honetara mugatuta dago.
asaba baten atseden lekua defendatzeko.
Pasio Kulturalak
Muldien Gizartea
• Asabei Errespetua ziurrenik muldi askoren pasio
Mendikate garrantzitsuenetan kokatutako erresuma garrantzitsuena izango litzake.
isolatuetan antolatu dira eta badirudi gotorleku bakoitza • Klana edo Familiari leialtasuna ere oinarrizkoa da.
bata bestearekiko independientea dela. Argi dago, lurrazpiko • Norbaiti gorrota edo mendekua muldi erbesteratu
tunelak erabiltzen dituztela beraien artean komunikatzeko baten pasioa izan daiteke.
eta zaila da muldi bat lurrazaleko bideetan zehar ikustea. • Aro askoz trolak bere etsai nagusia izan dira, pasioren
batek sentimentu hau irudikatu dezake.
Kultura langilea da, artisau eta errementariez osatua.
Gotorlekuetako maila sakonenetan izugarrizko burdinolak Tradizio Magikoak
dituzte eta armen eta burdinarekin komertziatzen dute.
Gainera, magia errunikoa menperatzen dute eta gai dira Nahiz eta muldi aztiak egon, herri honen muinean magia
oberina lantzeko. Muldien artean lanaren garrantzia errunikoa aurkitzen da. Errementari-errunikoak erregeek
gizartean beran islatzen da. Lan motaren araberako klanen bezainbeste errespetu eta loria dute.
inguruan egituratzen da herria; politikarako tresnak dira eta
leialtasun eta anaitasun lotura estuak sortzen dira kideen Honetaz gain, asabeenganako fedea muldiek eskura duten
artean. Klanik gabeko muldi bat baztertua izango da eta magia jainkotiar bakarra da. Hala ere, muldi batzuk beste
askotan gotorlekutik kanporatua izango da. jainkoren bat gurtu dezakete, bere lanarekin zerikusia
duena adibidez.
Beste aldetik familia dugu. Familia guztiek leinu handi
bat osatzen dute, asaba ezagun baten oinordeko bezala.
Leinuko genealogiak milaka urte atzera egin dezake eta Karadetako Zaindariak
horrenbestez familia batzuk izugarri handiak izatera iritsi
daitezke. Batzutan, ohore eta izen handia lortu duen muldi Baldintzak: Muldiak
bat hiltzean leinu berri bat sor dezake bere inguruan, familia Estatus Maila: 5, Xumea
berri bat sortuz. Ama Hizkuntza (Muldia) +%40
Ohiturak (Muldiak) +%40
Lehen aipatu dan bezala, gotorleku bakoitza erresuma
txiki bat bezala kontsideratzen da eta bertako klan Bizi diren isolamendua dela eta gotorleku bakoitza bere
garrantzitsuenaren nagusia erregetzat zizango dute. Erregea burua babesteko gai izan behar da. Klan osoak daude guda
heriotzerarte aginduko du eta bere ondorengoa ez du ogibidetzat dutenak. Nahiz eta ezagunenak Burdin-oinak
zertan familia berezkoa izan behar, klana eta familia izaera izan, beste klan txiki asko daude gerlariaren ogibidea
ezberdineko taldea baitira. hartzen dutenak. Bizitza gogorra eta arriskuz beterikoa da
baina Aendor osoan gutxi dira gerlari hauen pareko.

43
43
eta errege bihurtu dira. Hala ere, klan nagusiak handiak
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Atletismoa, Herri eta zabalak dira eta ez daude postu garrantzitsuak nano
Jakituria (Jatorrikoa), Borondatea, Muskulua, Hautamena guztientzat. Askok abenturazalearen bizitza hartzen dute
eta Saihestu. aberrian ukatutako boterea eta altxorrak lortzeko.

Gaitasun Profesionalak: Orientazioa, Jokatu, Artisautza Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Iruzur egin, Herri
(edozein), Jakituria (Historia), Jakituria (Mineralak), Jakituria (Jatorria), Eragina, Borondatea, Zorroztasuna eta
Orientazioa, Jakituria (Taktikak) eta Jakituria (Munstroak). Ezkutatu.

Borroka Estiloak: Lurrazpiko Gerlariak edo Arkabuzaria Gaitasun Profesionalak: Adeitasuna, Idatzi/Irakurri,
Burokrazia, Politika, Jakituria (Historia eta Estrategia) eta
Hizkuntza (Errunak).
Karadetako Zaindarien Gertaerak
1 Nanoei ideia bat buruan sartzean akabo, Borroka Estiloak: Gortesaua
ezingo diozu iritziz aldatu. Jaiotzez
Burugogorra ezaugarria duzu.
Klan Nagusien Gertaerak
2 Mendekua eta gorrotoa muldien kulturaran
hain barneratuta dago, batzutan, edozein 1 Nanoei ideia bat buruan sartzean akabo,
txorakeriak euren haserrea piztu dezakela. ezingo diozu iritziz aldatu. Jaiotzez
Aiherra ezaugarria duzu. Burugogorra ezaugarria duzu.

3 Muldien gorpuzkerak hanka motzak baina 2 Mendekua eta gorrotoa muldien kulturaran
Bizkar Sendoa ezaugarria baliatu die. hain barneratuta dago, batzutan, edozein
Normalean beste kulturetako nanoak baino txorakeriak euren haserrea piztu dezakela.
zertxobait txikiagoak eta sendoagoak izaten Aiherra ezaugarria duzu.
dira. 3 Muldien gorpuzkerak hanka motzak baina
4 Zure familiaren arma belaunaldiz belaunaldi Bizkar Sendoa ezaugarria baliatu die.
pasa da baina zuri zegokizunean inork azaldu Normalean beste kulturetako nanoak baino
ez dizun moduan desagertu zen. Bere bila zertxobait txikiagoak eta sendoagoak izaten
zabiltza? Zein izan daiteke lapurra? Garatu dira.
Pasio baten bitartez. 4 Zure etxeko erlikia oinordetza bezala lortu
5 Mendi eta kobetako tuneletan urteak duzu. Erlikiak ez du botere edo gaitasun
daramatzazu etsai amaitezinen aurka berezirik baina zuretzat oso baliotsua da.
borrokatzen. Honek zure buruan eta izaeran Galduz gero zure EG maila puntu 1-an
eragin handia izan du. Depresioa ezaugarria txikituko litzateke betirako. Azaldu nolakoa
lortu duzu. den erlikia.

6 Muldien gotorlekuak mendien barnean 5 Anaia edo arrebaren batek klanaren izena
eraikitzen dira, ehundaka metro induskatuz. zikindu zuen. Aspaldi utzi zuen familia eta
Han bizi dira eta jatorriz Lurrazpiko orain inorrek ez daki bizirik edo hilik dagoen.
Orientazioa ezaugarria garatzen dute. Bere atzetik zabiltza? Zerbait esan nahi diozu?

7 Zure erregimentuan betirako adiskide 6 Aita zaharregia zan edo aspaldi hil zen eta
bat egin zenuen. Garatu zure harremana bere lekua hartu zenuen Karadeko aginte
berarekin. mailan. Urteek hitzlari karismatikoan bihurtu
zintuzten, Ordezkaria ezaugarria duzu.
8 Muldi gerlariak ospetsuak dira beraien
gogortasun eta borrokatzeko grinarengatik. 7 Odol Urdina ezaugarria duzu. Honek
Milaka zauriz josita egon arren zutik betebehar eta pisu handia ezarri du zure
jarraitzeko gai dira. Hiltzeko Zaila ezaugarria sorbaldetan baina baita harrotasun eta
duzu. duintasuna. Ahal duzun moduan kudeatzen
duzu.
9 Erakutsitako trebezia eta balentriarengatik
sarjentu igoarazi zintuzten. Estatus Maila +1 8 Karadeko muldi boteretsu bati buruzko
sekretu ilun bat ikasi zenuen eta beldur zara
10 Jaio zinen Karada etsaiengatik suntsitua izan inorri azaltzeko. Horregatik utzi zenuen
zen. Zu txikia zinela gertatu zen baina hala etxea? Badakite badakizula?
ere errudunen aurkako gorroto izugarria
garatu duzu. Zehaztu Pasio baten bitartez. 9 Zure arbasoen itzala luzea da eta bizitza
osoa daramazu euren lorpenetan alderatuz.
Badirudi inoiz ez duzula behar bezain duina
Klan Nagusiak izango. Obsesioa ezaugarria lortu duzu.
10 Erosotasun guztiekin bizi zara baina horrek ez
Baldintzak: Muldiak du esan nahi ez duzunik zure etxea babestuko.
Estatus Maila: 7, Arrakastatsuak Ordezkatu Gortesaua borroka estiloa Oinezko
Ama Hizkuntza (Muldia) +%40 Soldaduarengatik.
Ohiturak (Muldiak) +%40

Klanetako ahaide nagusiek muldien noblezia osatzen dute. Tumbarren arketipoak


Muldien artean idatzirik gabeko legea da Bizarzuri eta
Bizarluzeen klanak osatzen dituztela Klan Nagusiak. Euren Kultura Zibilizatuak
aberastasunak eta izen onari esker karad askoren agintari

44
44
batzuetan.
Vasanta eta Garmiko beste herri askoren antzera tumbarrek
ekialde urrunean dute jatorria. Astharteko kroniketan Tumbarren leinuak pentsamolde batzuetan oinarritzen
II.aroaren erdialdean azalduko dira lehenbizi, tribu nomada diren eskola edo taldeetan banatu dira. Eskola batzuek
oldarkor bezala eta desertuko armadek gogor borrokatu erlijioarekin zerikusia dute eta beste batzuk ordea politika
beharko dute bere mugak zeharkatu ez dezaten. VII. edo ohiturekin. Tumbar gizartearen zati garrantzitsu
menderako tumbar asko Astharteren armadan aurkituko bat dira eta euren erresumetan eskola ezberdinek
dira, zalditeri arinaren oste handiak osatuz. Hasiera batean administrazio eta agintaritza postuetan botere orekak
mertzenario bezala jardungo dute baina pixkanaka tureoen lortzen saiatzen dira.
gizartearekin bat egingo dute eta azkenik, erresumaren
satrapia batean finkatuko dira. Hurrengo mendeetan bere Nahiz eta tureoen kulturak eragin handia izan
pisu demografikoa handituz joango da eta Astharteren urte tumbarrengan, azken hauek ez du komunitatearen ideia
ilunak hastean bere indarra erakutsiz, Teokraziatik askatu berdina eta gehienetean tumbarrek tirano edo Beys baten
eta Tumbassako erresuma osatuko dute. agindupean daude.

Tumbarrak Loth Bailaran

Herri honek mendez agindu zuen Loth bailaran baina gaur


egun ez dute inongo erresuma edo leku finkorik. Mubark
Omrane azti tumbarrak Beylik edo erresuma txiki bat
sortu du bailarako mugetan baina bere ezaugarri bereziek
(biztanleri gehiena esklabuak dira) tumbarren batzarleku
bezala baztertzen dute. Bailaran aurkitzen diren tumbar
gehienak Amsaratik datoz, bailarako mugakidea den
tumbar erresumatik. Tumbar hauek Amsarako agente,
soldadu eta mertzenarioak dira eta esanguratsuak bihurtu
dira esklabuen merkataritza sarean.

Beste tumbar komunitateak Yetzineko Transbordadorean


edo Hiru Perletan ditugu.

Baldintzak

Nahiz eta orokorrean tumbarren herria gizakiez


osatuta egon, bere urrezko aroan, herri konkistatu asko
beregenatu zituzten eta gaur egun edozein arrazako
kideek tumbarrak izan daitezke.

Pasio Kulturalak

• Jakintza bilatu edo munduko galderei erantzuna


ematea.
• Arrakasta, oparotasuna edo dirua lortzea. Botere
grina.
• Bere herriaren etsaiekin amaitzea, iraganeko traizio
bat mendekatzea.

Tradizio Magikoak
Ordurako, tumbar gehienek hiritar bizia jarraitzen dute eta
nomadek, erresumaren mugetan eta ekialdean aurkituko Aztikeria oso zabalduta dago tumbar zibilizatuen artean,
dira. Mende oparoak izango dituzte, Gurutzadak heldu arte. nahiz eta eskola arkano egiturarik ez izan. Azti hauek
Tumbarrek, beste herri asko bezala, deabruen itunengatik tumbarren pentsamendu eskoleekin lotura estua dute eta
lotuta aurkitzen ziren eta gurutzatuek ez zuten gupidarik kanpotarrentzat apostatak dira.
izan. Satrapak hil eta lurrak konkistatzaileen artean banatuak
izan ziren. Era berean, tumbar herria oso erlijiosoa da. Baina
Erresuma Ertainetan ez bezala, euren elizek ez dute
Gaur egun, tumbarrak sakabanatutako herri handi bat egitura eta erakunde handirik. Fededunen elizak kultura
dira. Ekialdean, tumbar nomada ugari bizi dira, arbasoen eta ezagutza guneak dira eta eliza hauek osatzen dituzten
bizimodua jarraituz. Bestalde, Artaxeseko erresuma apaizek, apaiza ibiltari eta profeten papera hartzen dute.
gurutzatuaren biztanleri gehiena tumbarrak dira. Komunitate
handiak daude Astharten, Uajart osoan eta Hymeran. Vatansiz
Tumbarren Gizartea
Baldintzak: Tumbar Gizakiak
Nomadak ziren garaietatik tumbarren herria, mistiko eta Estatus Maila: 3, Txiroa
filosofo handiak izan ditu. Ausnarketan oinarritzen dira Ama Hizkuntza (Tumbar) +%20
beraien ideal eta moralak. Honek gizarte konplexu eta sakona Ama Hizkuntza (Konkistatzailearena) +%20
eratzea lagundu du baina baita liskartsua eta kontrolaezina Ohiturak (Tumbar) +%40

45
45
Tumbarren hizkuntzan “Aberririk gabekoa”, Vatansizak 10 Tumbarrak zaldun itzelak izan ziren eta zure
iraganeko sultanatoaren mugetan bizi ziren tumbarren aitonak herri zaharraren ohiturak irakatsi
oinordekoak dira. Sultanatoaren gainbeherarekin tumbar dizkizu. Nahiz eta hiri batean jaio, Zaldi arin bat
asko konkistatzailearen lurretan bizitzen bukatu zuten. duzu eta zure Zaldian ibili gaitasuna +%10eko
Mendez mende gehienak Amsara eta beste lurralde hobaria lortzen du.
babeseagoetara emigratu dute baina beste asko bertan, euren
etxeetan, gelditu dira. Tumbar agintarien gupidagabetasuna
sultanatoaren garaiko mendeku nahia zabaldu zuen garaileen
artean eta vatansizak beraien arbasoen gehigikeriak 4.Ogibideak
ordaintzen jarraitzen dituzte, lur jabetzaren eskubiderik
gabe edo zerga izugarri altuak ordainduz. Atal honetan pertsonaiak bere eskura dituen ogibideak
deskribatzen dira. Ogibide hauen bitartez gaitasun berriak
landu edo ikasteko aukera izango dute.
Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Isiltasuna, Herri
Jakituria (Jatorria), Eragina, Hautamena, Zorroztasuna eta Ilgorako pertsonaia guztiak ogibide batetik igaro ondoren
Saihestu. hasten dira jolasten. Aukeratutako ogibidea ez du zertan
bere etorkizuna baldintzatu behar eta abenturazalearen
Gaitasun Profesionalak: Kultura (Konkistatzailearena), bizitza hastean beste edozein bide jarraitzeko libre izango
Sarrailak, Merkataritza, Artisautza (edozein), Biziraun, Kale da.
Ezagutza eta Mozorrotu.
Ikusiko duzun bezala ogibideen zerrenda luzea da, baina
Borroka Estiloak: Bidelapurra edo Handiputza zure pertsonaiaren kultura eta jatorriarengatik ezin izango
edozein ogibide hautatu. Kultura batzuk modernoagoak
izango dira, ogibide berriak bermatuz eta beste batzuk
Vatansizeen Gertaerak exotikoagoak izanik beste aukera berezi batzuetara irekiko
1 Gizakien burua beste nolabait eraikia dago, dituzte ateak.
muga edo eremu zurrunik gabe eta euren
trebetasunak ulergaitzak izatera iritsi daitezke. Kulturekin bezala, ogibideek gaitasun sorta bat hobetzeko
Abilezia Arraroa ezaugarria duzu. aukera ematen dute. Gaitasun hauek ogibidea berarekin
zerikusia dute eta kasu batzuetan magia ikastea edo borroka
2 Gizakiek inork espero ez duena pentsatzeko estilo berri bat menperatzea posible izango da. Hala ere,
gaitasuna dute, irudimen eta adimen azkarra ez dira zertan gaitasun guztiak hobetu behar. Pertsonaiak
baitute. Instintua ezaugarria lortu duzu. hurrengo pausoak jarraitu beharko ditu:
3 Hasieran bizitza salbatzeko hasi zinen baina
orain ezin diozu eutsi eta Gezurteroa eskuratu • Gehienez hiru gaitasun profesional edo borroka estilo
duzu. Dagoeneko ez dakizu non hasten den zure aukeratu Ogibideak eskaintzen dituenen artean.
benetako bizitza eta non pantomima. • 100 puntu banatu Ogibidearen oinarrizko gaitasun eta
4 Vatansiz bezala beti bizi izan zara aukeratutako gaitasun profesionalen artean. Puntu
gutxiagotasunean eta indarra erabili ezin, bakoitzak %1 igotzen du. Ez dira gaitasun guztiak
zure adimenean babestu zara. Buruargitasuna hobetu behar baina gehienez 15 puntu inbertitu daitezke
ezaugarria duzu. gaitasun bakoitzean.

5 Egoera kaxkar batean bizi izan zara, zure Eskuratutako gaitasun profesional eta borroka estilo berriak
bizilagun mesfidati eta guardia oldarkorren ezaugarrien oinarrizko balioarekin hasten dira. Gaitasun
artean. Jendearen artean Jaramonik Ez profesional batzuk espezializazio bat aukeratzea eskatzen
ezaugarria erabiltzen ikasi duzu, arazoei ihes dute; Jakituria, Hizkuntza edo Kulturaren kasuetan adibidez.
egiteko asmoarekin.
6 Inorrek ez dizu inoiz ezerren truke lagundu eta
dagoeneko kostata sinistuko duzu zuzenean
Agentea
ikusten duzuna. Denak du azalpen bihurritu
Aztoratzailea, hiltzailea, detektibea, espioia,
bat. Eszeptikoa ezaugarria duzu
informatzailea…
7 Zure arbasoen lurrak zureak direla aitortzen
duen dokumentu ofizial bat duzu. Noski, Agente baten lana informazioa bildu eta itzaletatik bere
inorrek ez dio baliorik emango baina legea zure nagusiaren etsaiak zelatatzea da. Bakarrik eta erabateko
alde dago. Zer egin nahi duzu horrekin? sekretuan jarduten dute,
8 Nekazaritzan edo beste ogibide xumeetan mozorroak eta edozein
jarduteko debekuarengatik buhamearen bidea trikimailu erabiliz.
hartu zenuen eta lan asko egin ondoren aurrera
atera zara. Estatus Maila+1. Edonor izan daiteke
agente bat; kaleko eskalea,
9 Zure tradizio eta ohiturak baztertzen saiatu etxeko morroia, gorteko
zara, atzerritarren oniritzia lortzeko asmoz. zerbitzaria edo inguruan
Azal kolorea ezingo duzu aldatu baina dituzun umeak. Gehienetan
garaileek nahiago dute azentu arrotzik ez informazioa eskuratu
entzun. Hizkuntza (Tumbar) galdu duzu baina edo sabotaje lanak egiten
Hizkuntza (Aquilonioa edo Eleshita) +%40. dituzte, baina gutxi batzuk
beste lan gupidagabegoetan
espezializatzen dira.

46
46
olioa edo ezkututako perlak.
Oinarrizko Gaitasunak: Iruzur egin, Saihestu, Ezkutatu,
Hautamena, Zorroztasuna, Isiltasuna, Borondatea Ez dute zertan txalupa edo barkuekin lan egin behar eta
Gaitasun Profesionalak: Kale ezagutza, Kultura askok ez dute loturarik itsasoarekin. Laku edo ibaien ertzetan
(edozein), Mozorrotu, Hizkuntza (edozein), Esku jokoak, biziko dira, sareak, hariak edo saskien bitartez arrantzatuz.
Ikerkuntza, Biziraun. Arrantzaleen estatus maila gizartearen edo komunitatearen
Borroka Estiloa (Sikarioa) beharren araberakoa izango da.
Parafernalia: Uso mezularia, Daga eta mozorrotzeko
tresnak. Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Txalupak,
Gertaerak: Kriminala eta Hiria Erresistentzia, Herri Jakituria (edozein), Hautamena,
Isiltasuna, Igeri egin.
Alkimista Gaitasun Profesionalak: Merkataritza, Artisautza
(Arrantza), Jakituria (Itsasoko piztiak eta Itsaso animaliak),
Asmatzailea, artezilaria, Orientazioa, Biziraun, Nabigazioa.
jenio eszentrikoa… Borroka Estiloa (Itsasgizon/emakumea)
Parafernalia: Arpoia edo lantza, sarea eta larruzko arropa.
Alkimistak izatez ez dira Gertaerak: Itsasoa eta Herri Xehea
aztiak baina beraien
gremioko jakintsuenak Artisaua
nolabaiteko magia Eskulangilea, artisaua…
gauzatzeko gai dira.
Zientzialari eta pentsalari Lantegi eta tailerretan
moduan ikusiak dira, lehengaiak landuz
urte luzeetan liburu eta artisauek ondasun eta
esperimentuen bitartez tresnak sortzeko gai dira.
lortutako ezagutza Produktu edo sektoreen
mundua ulertzeko arabera bereitzen
erabiltzen baitute. dira: Errementariak,
zapatagileak, saskigileak,
Sustantzia ezezagunekin, pozoiekin eta lehergailuekin aritzen bitxigileak edo arotzak
dira egunerokotasunean, baina arriskuaren gainetik, jakin- besteak beste. Langile hauek
minak bultzatzen die jarraitzea. Erresuma ertainetan balio behar-beharrezkoak izaten
handiko profesionalak dira eta herrialde hauen azkeneko dira gizartean eta normalean Aendorreko hiribilduetan
aurkikuntza teknologikoak alkimisten lanengatik gauzatu aurkitzen dira.
dira.
Lehia saihesteko eta etekinak ziurtatzeko, artisauek
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Herri Ohiturak gremioetan biltzen dira, hiri bakarrean artisau gremio ugari
(jatorrizkoa), Hautamena, Zorroztasuna, Lehen Sorospenak, sortzeraino. Babes bezala sortu ziren baina irabazitako
Herri Jakituria (jatorrizkoa), Borondatea. botere ekonomikoari eragin politikoa jarraitu dio.
Gaitasun Profesionalak: Alkimia, Kale Ezagutza,
Merkataritza, Osaketa, Idatzi eta Irakurri, Jakituria Oinarrizko Gaitasunak: Muskulua, Gidatu, Eragina,
(Alkimiako espezialitatea), Magia Xumea* Zorroztasuna, Hautamena, Borondatea, Herri Jakituria
Parafernalia: Alkimiarako oinarrizko probeta eta ontziak. (jatorrizkoa).
Ezagutzen dituzun formuletako 1d6 dosi. Gaitasun Profesionalak: Artea (edozein), Merkataritza,
Gertaerak: Akademikoa Artisautza (bi edozein), Mekanismoak, Ingeniaritza, Kale
Formulak: Zure esperimentazioaren ondorioz ikasitako 3 Ezagutza.
formula. Parafernalia: Ogibideko tresnak, mailua eta 1d10 urre
koro.
*Kontuan izan alkimista ogibideak ez diola MP iturririk Gertaerak: Hiria eta Herri Xehea
eskaintzen.

Artista
Arrantzalea
Akrobata, olerkaria,
Bale-ehiztaria, perla koplaria, dantzaria,
bilatzailea, erreketako musikaria…
arrantzalea, igel-
ehiztaria… Artista profesionalak
gaitasun ugarietan
Arrantzaleek uretan espezializatu daitezke.
jarduten dute, natura Akrobatak oreka, gimnasia
eta bere arriskuei aurre eta koordinazio maisuak
eginez. Normalean haien izango dira. Aktoreek
helburu bakarra janaria antzerki eta pantomimak
bilatzea da baina kasu antzeztuko dituzte eta
batzuetan baliozko beste dantzariek ikuskizun
ondasunengatik egiten erotiko edo zeremoniatsuekin liluratuko dute ikuslegoa.
dute lan, izan baleen
Musikariak instrumentuen bidez kontzertu eta musika arina

47
47
jotzeko gai izango dira. Olerkariek bitartean, literaturaren gobernu horren tamainaren arabera beste langile batzuen
obra nagusiak idatzi edo abestuko dituzte poema eta gesta- kargu (Alguazilaren hiri-gudarostea adibidez) egon daitezke.
kantetan. Artista ez da zertan eremu bakar batean bakarrik
espezializatuko eta gehienak oso polifazetikoak izango dira. Oinarrizko Gaitasunak: Herri Ohirutak (berezkoa),
Iruzur egin, Eragina, Zorroztasuna, Herri Jakituria
Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Erresistentzia, (berezkoa), Hautamena, Borondatea
Dantzatu, Iruzur egin, Eragina, Zorroztasuna, Abestu. Gaitasun Profesionalak: Burokrazia, Politika,
Gaitasun Profesionalak: Akrobaziak, Antzeztu, Adeitasuna, Hizkuntza (edozein), Idatzi/Irakurri, Jakituria
Hitzlaritza, Musika, Limurtzea, Kale Ezagutza, Esku Jokoa. (edozein), Hitzlaritza.
Parafernalia: Zure ekitaldietarako tresnak (instrumentuak Borroka Estiloa: Hiritarra
edo bestelakoak), Daga eta jantzi dotore bat. Parafernalia: Kontu-liburua, Inguruetako mapa bat,
Gertaerak: Aisia eta (Herri Xehea edo Hiria) Ezpata motza, 1d20 zilarrezko txanpon eta larrubiguneko
jaka.
Gertaerak: Hiria eta Noblezia
Artzaia
Unaia, abeltzaina, behizaina, artalde zaintzailea, nomada, Ehiztaria
trashumantea…
Ehiztariak herri edo
Artzaiak animali aldra komunitatearen mugetan
baten zaintzaileak dira, bizi diren pertsona
baita bere hezitzaile eta baliotsu baino bakartiak
jabeak. Edozein animali dira. Jende xumeak
mota izan daiteke, faltan dituen abilezia eta
ahuntzak zein mamutak. talentuak izaten dituzte
Beraien lana dela eta eta lanaren arriskuek
denbora tarte luzeak ausardia eskatzen du.
pasatzen dituzte etxetik Herrien kanpoaldean bizi
urrun, igarobide, mendi dira eta egun osoak pasa
eta larreetan zehar. ditzakete bizilagunak
ikusi gabe. Baso eta
Artzaiaren bizitza oso mendien zaindariak dira,
bakartia izan daiteke, pizti eta izakiak ehizatuz
hilabete asko borda eta etxoletan igaroz. Beste batzuetan eta askotan lurralde
ordea, artaldeak handiak direnean, taldeetan bildu daitezke, horren jauntxoek erabili
animaliak hobeto zaintzeko. Animaliak eta eskualdea oso izan dituzte armadako
ondo ezagutzen dituzte eta gida apartak izatera iritsi daitezke. esploratzaile edo xaxatzaile
moduan.
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Lehen Gizon eta emakume gogorrak, landa inguruko gizarteen
Sorospenak, Zorroztasuna, Hautamena, Borroka Estiloa zutabe garrantzitsu baina isila izaten dira. Kontuan izan
(Kulturala), Zaldian Ibili, Herri Jakituria (Kulturala). behar da ehiztari mota ezberdin asko daudela, kirol moduan
Gaitasun Profesionalak: Artisautza (Abeltzaintza), praktikatzen duen aberatsetatik, ogibide moduan munstroak
Merkataritza, Orientazioa, Musika, Biziraun, Arrastoak ehizatu behar duen ehiztarirarte.
Jarraitu, Jakituria (Animaliak).
Borroka Estiloa (Nekazaria) Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Erresistentzia, Herri
Parafernalia: Makila, larruzko jaka eta 1d12 ardi (edo Jakituria (edozein), Hautamena, Zaldian Ibili, Isiltasuna.
ardi-larru). Gaitasun Profesionalak: Merkataritza, Artisautza
Gertaerak: Natura eta Nomada (Ehizarekin zerikusia duena), Jakituria (Animaliak),
Mekanismoak, Orientazioa, Biziraun, Arrastoak jarraitu.
Borroka Estiloa (Ehiztaria)
Burokrata Parafernalia: Nahi duzun arkua, ehiza-tranpak, ehizatzeko
txakurra edo belatza eta larruzko jantzia.
Zerga-biltzailea, administratzailea, ikuskatzailea, Gertaerak: Natura eta Herri Xehea
alguazila…

Burokratak hautatuak Esploratzailea


edo bozkatuak izaten dira
beraien postua lortzeko, eta Ordainsari-bilatzailea, mendirakoia, kolonoa, bidaiaria,
orokorrean, administrazio aitzindaria…
betebeharrak eta autoritate
mailaren bat izaten dute. Esploratzaileek, zibilizazioen
Burokraten adibide asko mugak zeharkatzen
ditugu, esklabu etxalde dituzte, aitzindari bezala
bateko ugazaba moduan lurralde berriak aurkituz
edo legeak aplikatu behar edo konkistatuz, eskualde
dituen alguazila bezala. ezezagunetara bidaiatzen
Burokratak erakunde baten dute eta beste inor zapaldu
parte dira eta erakunde edo ez duen lurretan bizi dira.
Batzutan buruzagi militarren

48
48
aginduetara lan egiten dute, muga babestuz eta bestetan Jakintsuek ez dute zertan idatzi edo irakurri behar. Gizarte
merkatari diruzaleen gida bezala jarduten dute. tribaletan ezagutza ahoz aho zabaltzen dute adibidez. Hala
ere, jakintsu guztiak dira, definizioz, espezialistak dira euren
Esploratzaileak lurralde berri bateko lehenengo biztanleak ezagutza esparruan.
dira eta ikasle, abenturazale edota goi-mailako kapitainak
izan daitezke. Naturaren oztopoei aurre eginik, bizirauten Oinarrizko Gaitasunak: Herri Ohiturak (edozein),
iaioak izatera iritsi dira, lurren fruituetaz bizitzen, norberak Eragina, Zorroztasuna, Herri Jakituria (edozein), Ama
bere arropa, tresna eta behar duen guztia egiteko gai izaten. Hizkuntza (beste bat), Hautamena, Borondatea.
Gaitasun Profesionalak: Kultura (edozein), Hizkuntza
Oinarrizko Gaitasunak: Erresistentzia, Atletismoa, Igeri (edozein), Idatzi/Irakurri, Jakituria (bi edozein), Hitzlaritza,
egin, Hautamena, Lehen sorospenak, Isiltasuna. Irakatsi.
Gaitasun Profesionalak: Kultura (edozein), Osaketa, Parafernalia: Liburu bat eta idazteko tresnak
Hizkuntza (edozein), Orientazioa, Ikerkuntza, Jakituria Gertaerak: Akademikoa
(edozein), Biziraun.
Borroka Estiloa (Baso Zaindaria edo Kulturala)
Parafernalia: Mapa bat, Borroka estilo arma bat, Lo-
Lekaidea
zakua, Soka, Suharri eta Ardagaia.
Inkisidorea, kultista, druida,
Gertaerak: Lur Basatiak eta Natura edo Itsasoa
profeta, apaiza, fraidea....

Gerlaria Lekaideek rol ezberdinak izan


ditzakete gizartean. Legez
Bizkarzaina, mertzenarioa, onartuta dagoen eliza bateko
gladiadorea, soldadua… ordezkaria edo monastegi isolatu
bateko fraide garagardogilea
Komunitate bateko gerlariak izan daitezke. Teokrazia bateko
soldadu profesionalak agintariek eta desertutik barrena
izaten dira, hau da, borroka exodo erlijioso bat burutzen
ogibidetzat. Beraien duen fanatikoa lekaideak dira
laneguna patruiletan, ere. Lekaidea izateko ez da
entrenatzen edo lekuren zertan fedea edota mirariak
bat babesten igarotzen egiteko gaitasuna izan behar.
dute. Armen erabileran, Lekaideek eliza jakin bateko
taktika ezberdinetan eta engranajea dira.
etsaia aztertzen trebeak dira.
Gerlariak ez du zertan kode militar edo moral bat jarraitu Oinarrizko Gaitasunak: Herri Ohiturak (jatorrizkoa),
behar eta izaki ankerrenak edo birtutetsuenak izatera iritsi Dantzatu, Iruzur egin, Eragina, Zorroztasuna, Herri
daitezke. Jakituria (berezkoa), Borondatea.
Gaitasun Profesionalak: Burokrazia, Debozioa
Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Muskulua (Jainkoa), Erregutu, Magia Xumea, Irakurri/Idatzi,
Erresistentzia, Saihestu, Borroka. Jakituria (Teologia), Hitzlaritza.
Gaitasun Profesionalak: Artisautza (edozein), Parafernalia: Zure erlijoko sinbolo bat eta liburu santua.
Ingeniaritza, Jakituria (Historia Militarra), Jakituria Tunika eta daga bat. 1d10 zilarrezko txanpona.
(Estrategia eta Taktikak), Biziraun, Jokatu, Hitzlaritza. Gertaerak: Erlijioa eta Herri Xehea edo Noblezia.
Borroka Estiloa Hauetako bat (Guardia, Milizia, Bide
Zaindaria) eta Kulturala.
Parafernalia: Borroka Estiloko arma guztiak eta
Losintxaria
larrubigunezko armadura osoa.
Amorantea, gortesaua,
Gertaerak: Guda
ganberazaina, mirabea, ohelaguna,
prostitutua…
Jakintsua
Laguntzaile profesional hauek
Liburuzaina, kronista, elkarrizketa, denbora-pasa,
idazkaria, filosofoa, zurrumurruak, dantza, edo beste
aholkularia… zerbitzu batzuk eskaintzeaz bizi
dira. Talde heterogeneo honen
Jakituriaren bilatzaile eta barnean gizartearen begirunea duten
zaindariak. Jakintsuen lanbideak egon daitezke baina era
bizitza ikasketa amaitezin berean, zerbitzu berdinak eskaintzen
bat da. Ahaztu gela ilun dituzten beste batzuek bizilagunen
eta isolatu batean aurkitu lotsa eta gorrotoa sortarazi dezakete.
dezakegun jakintsuaren
irudia. Akademiko bat ez Losintxari batzuek, nagusi egokia
du zertan liburutegi xagutxo limurtuz, botere maila altuetara iritsi
bat izan behar. Azken daitezke.
finean, jakituria nonahi
aurkitu daiteke; Galdutako Oinarrizko Gaitasunak: Herri Ohituak (edozein),
zibilizazio baten hondakinetan edo deabruek gordetzen Dantzatu, Iruzur egin, Eragina, Hautamena, Abestu,
duten gaztelu batean. Zorroztasuna.

49
49
Gaitasun Profesionalak: Adeitasuna, Artea (edozein), Mailegu-emailea, saleroslea, artekaria, burgesa …
Kultura (edozein), Jokatu, Hizkuntza (edozein), Musika
(edozein), Limurtze. Merkatari mota asko daude:
Parafernalia: Luxuzko jantzia edo soinekoa, Daga, kale saltzailea, dendari
potentzia 3 edo txikiagoko pozoi dosi bat. xumea edo karabanako
Gertaerak: Aisia eta Noblezia merkataria besteak beste.
Nahiz eta bere metodoak
eta saltzen dituzten
Marinela ondasunak ezberdinak
izan, denek dute helburu
Itsasgizona, barku bera: ondasunak trukatu
kapitaina, pirata, galerako etekin handiena lortzeko.
esklabua… Merkatariek pagotxak
ezagutzen dituzte eta
Marinel eta txalupariak lan denak ez dute merkataritza
mota ezberdin asko izan legalaren barne egon behar.
ditzakete, merkatal barku Bere ogibidea dela eta, merkatariek atzerriko kultura eta
baten edo galera bateko hizkuntzak ikasten dituzte.
arraunlari izaterarte. Marinel
profesionalek nolabaiteko Oinarrizko Gaitasuna: Txalupak, Gidatu, Iruzur egin,
entrenamendu militar bat jasotzen dute. Zorroztasuna, Eragina, Herri Jakituria (edozein), Zaldian
Olatuen jakitun baina baita superstizioz beteak, marinelak Ibili.
bizitza gogor bati ohituta daude. Gaitasun Profesionalak: Merkataritza, Adeitasuna,
Kultura (edozein), Hizkuntza (edozein), Orientazioa,
Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Txalupak, Nabigazioa, Kale Ezagutza.
Erresistentzia, Borroka, Herri Jakituria (edozein), Igeri egin. Parafernalia: 1d10 urrezko txanpona, abakoa, jantzi
Gaitasun Profesionalak: Artisautza (Itsasoarekin dotorea eta asto edo mando bat.
zerikusia duena), Kultura (edozein), Hizkuntza ( beste Gertaerak: Kriminala eta Lur Basatiak
edozein), Jakituria (Kondairak edo Itsasoa), Orientazioa,
Nabigazioa, Biziraun.
Borroka Estiloa (Marinela edo Pirata) eta (Kulturala) Nekazaria
Parafernalia: Likore botila, larruzko armadura eta borroka
estiloko armak. Baserritarra, lorezaina, lurjabea, laboraria…
Gertaerak: Itsasoa eta Guda
Nekazarien ogibidea lurrari
lotuta dago halabeharrez.
Meatzaria Soroak eta baratzen
arduradunak eta elikagaien
Hondeatzailea, zulatzailea, urre-bilatzailea, indusketa- horniketaren erantzule
langilea… dira. Aendor bezalako
mundo batean, biztanleri
Burdina, urrea eta beste gehiena honelako
mineral eta harri bitxiak aurkitu lanetan jardungo du
daitezke lurrazpiko koba eta eta ekonomiaren ardatz
pasadizo ilunetan. Meatze nagusia izango dira.
erraldoietan galtzea edota
dardar txiki batek eragindako Hala ere, nekazaritza
kolapso baten ondorioz ogibide duten artean alde
hiltzea oso ohikoa izan daiteke handiak aurkitu daitezke. Hasteko, nekazari asko ez dira
meatzarientzat. lantzen duten lurraren jabe izango eta beraien jauntxoaren
morroiak baino ez dira izango. Beste muturrean ehundaka
Lan gogorra eta arriskutsua kilometroko lur sailak dituzten lurjabe boteretsuak egongo
izan daiteke, nork baitaki zer dira. Bai morroia zein lurjabea lurraren etekinetaz biziko
aurkitu dezaketen leku ilun dira baina hor bukatuko dira bien arteko berdintasunak.
horietan?
Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Muskulua, Gidatu,
Erresistentzia, Herri Jakituria (jatorrizkoa), Hautamena,
Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Muskulua, Zaldian Ibili.
Erresistentzia, Herri Jakituria (jatorrizkoa), Hautamena, Gaitasun Profesionalak: Merkataritza, Artisautza
Abestu, Borondatea. (edozein), Jakituria (Nekazaritza), Jakituria (Animaliak),
Gaitasun Profesionalak: Merkataritza, Artisautza Orientazioa, Biziraun, Arrastoak jarraitu.
(Meatzaritza), Ingeniaritza, Jakituria (Mineralak), Borroka Estiloa (Nekazaria)
Mekanismoak, Orientazioa, Biziraun. Parafernalia: Borra, larruzko jaka eta 1d10 errazio.
Borroka Estiloa (Lurrazpiko Gerlaria) Gertaerak: Herri xehea eta Natura
Parafernalia: Olio-lanpara, pikotxa eta bolbora apur bat.
Gertaerak: Herri Xehea eta Natura
Noblea
Merkataria Aholkularia, konspiratzailea, ordezkaria, enbaxadorea,

50
50
diplomatikoa… puntuak.
Parafernalia: Makila, 3ko potentzia duen droga eta
Aitoren semeak, tunika zaharkitua.
gizarte feudaletako Gertaerak: Herri xehea eta Usteldura
estamenturik altuena,
lehentasun eta
pribilegio guztien
Pizti Hezitzailea
onuradun dira.
Hezitzailea, zaldizaina,
Nobleak, errege edo
zamaltzaina…
jauntxo handiren
baten basailu izaten
Pizti hezitzaileek
dira baina lurrak edo
animaliak eta piztiak
beste nolabaiteko diru
harrapatzen, hazten,
sarrerak izan ohi dituzte eta boteretsuenak soldadu eta
hezitzen eta haien
zalduneen osteen buruak dira.
salerosketetan jarduten
dira. Ogibide honen
Baina noble familia batek aho andana asetu behar ditu eta
adibide batzuk zalditegiak
titulua lehenengo semeak bakarrik eramango du. Beste anai-
kudeatzen duen langilea
arrebek ahal duten moduan biziraun beharko dute. Askok
edo hegaztiak hezitzen
gorteetako aholkulari edo atzerrian ordezkari moduan
dituzten falkoneroak dira.
bukatuko dute. Hori zortedunek, hiriak sosirik ez duten
Hauetako batzuek pizti
kapareez beteta baitaude.
basati edo exotikoekin
lan egiten dute eta arlo militarrarekin ere erlazioa izan
Oinarrizko Gaitasunak: Herri Ohiturak (jatorrizkoa),
dezakete. Kultura batzuetan gladiadore borroketan, piztien
Dantzatu, Iruzur egin, Eragina, Zorroztasuna, Herri Jakituria
arteko lehiaketetan edo beste aisirako ekitaldietan ere parte
(edozein), Hautamena.
hartzen dute.
Gaitasun Profesionalak: Artea (edozein), Burokrazia,
Adeitasuna, Kultura (edozein), Hizkuntza (edozein),
Oinarrizko Gaitasunak: Gidatu, Erresistentzia, Lehen
Jakituria (edozein), Hitzlaritza
Sorospenak, Eragina, Herri Jakituria (jatorrizkoa), Zaldian
Borroka Estiloa (Gortesaua)
Ibili, Borondatea.
Parafernalia: Luxuzko jantzia, 1d20 ut-eko balioa duten
Gaitasun Profesionalak: Merkataritza, Artisautza
bitxiak, leinu armarria eta 1d20 urrezko txanpon.
(Abeltzaintza), Osaketa, Jakituria (Animaliak edo Pizti
Gertaerak: Noblezia
mota bat), Biziraun, Irakatsi, Arrastoak jarraitu.
Parafernalia: Zuk erabakitzen duzun animalia, ehiza-
Petrikilioa tranpak eta borra.
Gertaerak: Natura eta Lur Basatiak
Herriko atsoa, anakoreta, azti xumea, belagilea...

Askok sorginekin eta azti maltzurrekin nahasten dituzte eta


Sendagilea
egiari zor, kontuz ibiltzen ez baldin
Bizargin-zirujaua, medikua, torturatzailea, doktorea,
badira, patu hori jarraitzen bukatu
bibisektorea…
dezakete. Petrikilioak magia tolesteko
doainarekin jaio dira baina ez dute
Sendagileek gorputzaren ezagutza zabala dute baina beraien
aethyrraren arauak ulertzen eta egiten
lana ez da beti izaten sendatzearena. Batzuk, informazioa
dituzten konjurazioak bat-batekoak
lortzeko teknikak garatzen dituzte eta jakin-nahi handia
eta ezustekoak izaten dira.
dutenek praktika eta esperimentu eztabaidagarriak
egiten dituzte zientziaren izenean. Sendagile batek itxura
Hirietan eta zibilizazio guneetan
desberdinak izan ditzake: Tribuko sendalaria, belarrak
gaitasun hauek azaltzen dituzten
erabiltzen dituen atsoa, bakardadean bizi den eremita
umeek eskola arkanoetan bukatuko
jakintsua edo gorteko mediku
dute baina herri txiki eta isolatuetan
ospetsua besteak beste.
ez dago honelako irtenbiderik eta
denborarekin herriarentzat oso
Sendagilearen kulturaren arabera,
garrantzitsuak diren zerbitzuez
gizon eta emakume hauen lana
arduratzen dira, bertako sasi-mediku
ikuskizun zeremonialekin,
eta aholkulari bilakatuz.
botika koloretsuekin edo beste
nolabaiteko antzerkiekin
Oinarrizko Gaitasunak: Abestu,
nahastuta egon daiteke.
Herriko Ohiturak (jatorrizkoa), Iruzur
egin, Eragina, Zorroztasuna, Herri
Oinarrizko Gaitasunak:
Jakituria (jatorrizkoa), Borondatea.
Dantzatu, Lehen Sorospenak,
Gaitasun Profesionalak: Antzeztu, Adeitasuna, Osaketa,
Eragina, Zorroztasuna, Herri
Esku Joko, Magia Xumea, Jakituria (Botanika), Biziraun
Jakituria (jatorrikoa), Abestu,
Magia: Petrikilioek magia xumea konjuratu dezakete eta
Borondatea.
6 arao ezagutuko dituzte (Magia Xumearen araberako
Gaitasun Profesionalak:
muga kontuan harturik). Jokalaria libre da edozein arao
Merkataritza, Artisautza (Protesiak, Tortura, Bibisekzio…),
aukeratzeko. Gainera, petrikiloek ez dute kanpo magia
Osaketa, Hizkuntza (edozein), Irakurri/Idatzi, Jakituria
iturririk behar, petrikilioak berak berreskuratuko ditu magia

51
51
(Alkimiako espezialitatea eta Biologia).
Parafernalia: 1d3 Sendabelar, ebakuntzetako tresnak eta Oinarrizko Gaitasunak: Atletismoa, Ezkutatu, Saihestu,
lehen sorospenetako hesgailuak. Isiltasuna, Hautamena, Zorroztasuna.
Gertaerak: Akademikoa eta Hiria Gaitasun Profesionalak: Mekanismoak, Sarrailak,
Mozorrotu, Antzeztu, Esku Jokoa, Faltsifikazioa, Kale
Ezagutza
Sorgina Parafernalia: Gakordea, soka, larruzko jaka eta pala.
Gertaerak: Kriminala eta Hiria
Aztia, magoa, konjuratzaile…

Erritual eta itun ilunekin edonork


tolestu dezake aethyrra. Baina
5.Fakzioak & Taldeak
sorginek jaiotzez dute boterea.
Askok ez dira inoiz gai izango
esku artean duten ahalmena
kontrolatzeko eta herriko plazan
6. Adinaren Eskarmentua
kixkalita edo munstro bat balitz
bezala bukatuko dute. Zorionez
Pertsonaia guztiak zahartzen dira, eta adinarekin ondorio
(sorginarentzat), beste askok
batzuk datoz. Hasteko, urteak aurrera egin ahala gorputza
sorginen erabileraz jabetzen
ahulduz joango da. Bestetik, Ilgoran aurkitzen diren arraza
dira eta gizartean bizitzen gai
batzuk bizi-itxaropen oso luzeak dituzte eta ezaugarri
direnak etorkizun dizdiratsua
honek izaki hauen pentsatzeko eta ekiteko modua aldatzen
izan dezakete.
du.
Hala ere, aethyrrak eskaintzen
Ikusiko duzuen bezala, bizitza luzeko arraza hauek zailtasun
duen boterea oso tentagarria
eta oztopo handiagoak izango dituzte trebetasun eta
izan daiteke eta sorgin gehienek
abilezia berriak ikasteko, ez baitute presa eta kuriositatea;
magiarekiko obsesionatuta bukatzen dute.
azken finean, mendeak dituzte gauza berriak ikasteko eta
askotan iraganeko garaietan ankilosatuak gelditzen dira.
Oinarrizko Gaitasunak: Herri Ohiturak (jatorrizkoa),
Iruzur egin, Eragina, Zorroztasuna, Herri Jakituria
(edozein), Hautamena, Borondatea.
Gaitasun Profesionalak: Magia Xumea, Kanalizazioa
Adina
(norbera), Hizkuntza (edozein), Idatzi/Irakurri,
Jakituria (Arkanismoa), Tolestu, Esku Jokoa.
Magia: Sorgina magiaren sarean erori da dagoeneko. Gaztea Heldua Adinekoa Agurea
Bere Pasio ahaltsuenak Aethyrra irudikatu behar du. Gizakiak 14-29 30-44 45-59 60+
Aztikeria erabiltzean, ezin izango du beste pasio bat Ertainak 19-34 35-50 51-69 70+
erabili. Honetaz gain, kontsideratzen da sorginak bere
kabuz esperimentatu duela eta horrenbestez, 3 Arao Jentilak 20-70 71-250 251-399 400+
eta Botere Magiko 1 ezagutuko dituela (Kanalizazio eta Ogroak 12-24 25-34 35-44 45+
Magia Xumearen mugak kontuan izanik). Bukatzeko,
Nanoak 25-50 51-119 120-199 200+
Sorgin batek 1d6 Usteldura Puntuekin hasiko da.
Parafernalia: Zure boteretako 1d6 osagai, mozorro Elfoak 20-59 60-149 150-299 300+
bat eta 1d6 zilar txanpon.
Gertaerak: Arkanoa eta Usteldura

Lapurra
Zahartze Prozesua
Ebalea, ohoina, hilobi-lapurra, eskuluzea, iruzurtia
Zahartze prozesuaren barruan agertzen diren ondorio
Lapurrek, bere izena dion bezala, gauzak lapurtzeaz bizi dira. ahulgarriak fisikoak (IND, SEN edo TRE) edo burukoak
Lapurreta gizarte guztietan zigortzen da, kasu batzuetan (INT, BOT edo KAR) izan daitezke. Adin tarte berri batean
kartzelarekin eta beste batzuetan esku bat moztuz. Dena sartzen den bakoitzean, pertsonaiak Erresistentzia eta
den, lapur askok beraien ofizioa beharturik landuko Borondate frogak egin beharko ditu.
dute, bizirauteko nahiz eta
gutxi batzuk lan egiteko Adin Tartea Zahartze Probaren
alferregiak direlako edo plazer Zailtasuna (ERR & BOR)
hutsarengatik egiten duten.
Heldua Arrunta
Lapurrek besteen ondasunak Adinekoa Zaila
edo aberastasunak lapurtzeaz
Agurea Sekulakoa
bizi dira. Aberastasun hauek
praketako poltsikoetatik edo
antzinako nobleen hilobietatik Adinaren Kalteak
lortuz. Lanbide honetan
trebezia garatzen da, ez soilik Zehaztutako Karakteristikak -1d3ko zigorra jasango du.
eskuena baita buruarena ere.

52
52
1d6 ERR Hutsa BOR Hutsa
1-2 IND INT
3-4 SEND BOT
5-6 TRE KAR

Adinaren Pisua
Adinarekin batera esperientzia eta maisutasuna dator.
Bizitza laburra duenarentzat, jakinmina eta hobetzeko grinak
ezagutza berriak ikastera eta zaharrak trebatzera bultzatuko
dio. Mende askoren zehar bizi dezakeenak ordea, arima
pisutsua izango du. Beti egongo da denbora zerbait berria
ikasteko eta gainera, gauzak ondo baldin badaude dauden
bezala, zertarako aldatu?

Ikusiko dugun bezala, adinak doainezko gaitasun puntuak


emango dizkigu baina, era berean gure bilakaera oztopatu
dezake. Doazko puntuak aldez aurretik ikasitako gaitasunetan
gastatu ditzakezu. Hobetutako gaitasun bakoitzean gutxienez
%5 edo gehienez, adin taulak zehazten duen kopurua igo
ahalko duzu.

Doainezko Gaitasun Gehienezko Gaitasun Gertaera Esperientzia Jaurtiketen


Adina
Puntuak Hobekuntza Jaurt. Zailtasuna
12-25 100 +10 1 Arrunta
26-45 125 +15 2 Arrunta
46-60 125 + 5 EJ +20 3 Zaila
61-99 150 + 10 EJ +25 4 Zaila
100-199 150 + 20 EJ +30 5 Oso Zaila
200-299 200 + 20 EJ +35 6 Oso Zaila
300+ 250 + 25 EJ +40 7 Sekulakoa

Gertaera Jaurtiketak
Jaurtiketa Gertaera Mota
01-20 Arketipo Gertaera
Ogibidearen lehenengo
21-35
gertaera
Ogibidearen bigarren gertaera
36-70
edo orokorra

71-90 Fakzio edo Elkarte gertaera

91-00 Gertaera Orokorra

53
53
Gertaera Jaurtiketak

Guda Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Gorputza zauri eta orbain zaharrez beterik daukazu eta badirudi mina jasotzea ohitu dela. Sendatze Azkarra
ezaugarria duzu.
2 Odola eta errai gehiegi ikusi duzu pertsona berdina izaten jarraitzeko. Orain gorputzak bere dosia eskatzen du.
Sadiko ezaugarria irabazi duzu.
3 Gerretatik inor ez da osorik ateratzen. Batzuk burua galtzen dute, beste batzuek, zuk bezala, beste zer edo zer galdu
dute. Ezindua ezaugarria eskuratu duzu.
4 Urteak daramatzazu borrokatzen. Ikasi zuk aukeratutako edozein borroka estiloko ezaugarri bat.
5 Ahaide zahar eta gerrazale bat hil da, erabiltzen duzun lehen aldian txiki-txiki egingo den armadura multzo
baliogabe bat zuri utzita. Hala ere, bertan dauden marka eta koskek, gudu handiez eta abenturazko bizitzaz hitz
egiten dute. Armadura oso egoera txarrean egon arren, soinean daramazunean zure senidearen izpirituak babesten
zaituela sentitzen duzu. Armadura laminatu bat lortzen duzu.
6 Borrokan zure izaera galdu eta beste zerbaitetan bilakatzen zara. Beldurrak eta dudak desagertu egiten dira eta
soilik odolaren mintzoa gelditzen da. Berseker ezaugarria lortu duzu.
7 Mila moduetara saiatu dira, arma guztiak erabili dituzte eta hala ere guda guztietatik bizirik atera zara. Hiltzeko
zaila ezaugarria garatu duzu.
8 Guda, gerlari baten entrenamendu onena izan daiteke. Zure Borroka Estilo bati +%5 gehitu.
9 Gerran zalditeri arinaren erregimentu batean ibilitakoa zara. Zaldian ibili +%10.
10 Kemena eta ausarta da, beldurtzen eta izutzen erraza ez den tipo bat. Nahiz eta batzuetan ia suizidak diren
ekintzetara iristen den, ez du atzera egingo. Beldurgabea ezaugarria irabazi duzu.

Itsasoko Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Zure barkua karta joko batean galdu zenuen. Irabazleak tranpa egin zuen? Alhadurak dituzu oraindik? Garatu
Pasio baten bitartez.
2 Itsasoarekin izan duzun harremana ez da oso gozoa izan. Urteak pasa dituzu galera bateko arraunlari bezala. Orain
libre zara baina ez duzu ikasitakoa ahaztuko. Estatus Maila -1 eta Txalupak +%25
3 Ozeano guztiak zeharkatu dituzu eta itsasoaren mugimenduak seaska batenak dirudite zuretzat. Itsasoari Ohituta
ezaugarria lortu duzu.
4 Txikitatik uretan ibilitakoa zara, harri artean jolasean eta ezkutatzen ziren olagarroak harrapatuz. Denborarekin
Igerilaria ezaugarria lortu zenuen.
5 Mareek, olatuek eta mapek ez dute inongo sekreturik zuretzat. Dozenaka bidai egin dituzu itsas gainean. Itsas Otso
ezaugarria duzu.
6 Itsasontziak babesten edo abordatzen esperientzia handia duzu. Uretan, olatuen artean, inor baino hobeto
borrokatzen duzu. Uretako Gerlaria ezaugarria duzu.
7 Ozeanoen sakontasunetan munduak ikusi ez ditun munstro erraldoiak bizi dira. Itsas otso zaharrek kontatzen
dituzten istorioak egia dira. Fobia (Itsas Munstroak) ezaugarria lortu duzu.
8 Itsasoko bidaiak luzeak eta aspergarriak izan daitezke. Bitartean, karteta jolastu edo edatea bakarrik gelditzen
zaizu. Drogazalea (alkohola) ezaugarria lortu duzu.
9 Pirata gubidagabe batzuek zure itsasontziko kapitaina eta adiskide guztiak akatu zituzten zuri bakarrik utziz.
Mendeku Itsua ezaugarria irabazi duzu.
10 Arrezife ezkutuetan barku andana urperatu dira. Behin, galeoi zahar baten hezurrak aurkitu zenituen eta zure
harridurarako, altxorrez beteriko ontzi eleshita bat zen. Estatus Maila +1d2

Gertaera Akademikoak
1d10 Gertaera
1 Elezaharren eta ipuinen aztertzailea zara, eta ahal duzun guztia egiten duzu urruneko edo gertuko lurraldeen
kontakizun berriak entzuteko: +% 25 Jakituria (Numenak, Deabruak edo Iruleak)
2 Zure pasioak mundua oraindik ulertu ezin dituen gauzetan murgiltzea behartu zaitu. Ezagutza Debekatua lortu
duzu.
3 Ikasketek arrazionalista bihurtu zaituzte eta zure ustez munduko fenomeno guztiek azalpen bat dute. Zientzialaria
ezaugarria eskuratu duzu.

54
54
4 Esaten danez, jakintsuek eszentrikotasun puntu bat izan ohi dute. Zure kasuan, zuzenean Erotuta ezaugarria duzu.
5 Mundu erdiko liburutegiak miatu dituzu eta ikasketez gain, ikerkuntzarako ere balio dizu Sare Akademiko
ezaugarria ehundu duzu.
6 Liburuak idatzi dituzu zure ikerketen inguruan eta oraindik harrigarriagoa dena, beste jakintsuek ere erabiltzen
dituzte. Eminentzia ezaugarria irabazi duzu.
7 Espezializazio edo sail zehatz baten inguruko guztia ikasi eta ulertzen duzu. Aditua ezaugarria eskuratu duzu.
8 Benetako pedagogoa zara, eta berezko dohaina duzu ezagutzak modu erraz eta argian transmititzeko: +% 25 Irakatsi
9 Gizartearen zati handi batentzako zure ikerketek onartu daitekenaren muga gainditu dute eta jendeak zertan
zabiltzan jakingo balu herriko plazan erreko zintuzketen.
10 Idazle sutsua zara eta zure aisirako tarteetan poemak eta bertsoak egiten dituzu. Artea (Poesia) +%25,

Gertaera Arkanoak
1d10 Gertaera
1 Baliteke magiaren eraginarengatik zure ametsek aldatu izana. Lo zaudela etorkizun posible guztiak bisitatzen
dituzu. Ameslaria ezaugarria duzu.
2 Magiak egin zaitu arrotz?Agian horregatik sartu dira zurekin txiki-txikitatik. Bitxia ezaugarria eskuratu duzu.
3 Deabruekin eta magiarekin izan dituzun aurreko topaketek Naturaz gaindiko paranoikoa ezaugarria lortzea
bultzatu zaituzte.
4 Duela bi urte, zure urtebetetzean, euria egin ordez igelak erori ziren zerutik. Zure azken urtebetetzean muskerrak
izan ziren. Zer egingo du aurten? Eta are garrantzitsuagoa dena, zergatik ematen dira fenomeno hauek zure
urtebetetzetan?
5 Laster ikasi zenuen bizirauteko behar beharrezkoa zenuela zure botereak ezkutatzea. Denborarekin Aura Ezkutua
ezaugarria ikasi duzu.
6 Magialariek lotura estua dute Eragabetasunarekin eta bere planoarekin eta horren ondorioz askok atari bizietan
bihurtzen dira deabruentzat. Nahigabeko Mediuma ezaugarria duzu.
7 Zure barneko botereek trantzean uzten zaituzte askotan eta denbora tarte horretan inorrek ezagutzen ez dituen
hizkuntzak hitz egiten dituzu. Aukeratu, Hizkuntza (Deabrutua edo Dravda) ikasi duzun.
8 Magia kontrolatu aurretik zure lagun eta senideek arriskuan jartzen zenituen. Azkenean norbaitek mina hartu
zuen (edo hil egin zenuen) zure botereen erruz. Azaldu eta garatu Pasio bat.
9 Askotan magiaren erabiltzaileek adimen eta zorroztasun ikaragarriak erakusten dituzte. Buruargitasuna ezaugarria
lortu duzu.
10 Ezagutza zaharretan murgildu zara zure dohainak hobeto ulertzeko. Botere magiko gehigarri bat lortzen duzu UP
1d2 puntuekin batera.

Ustelen Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Aztikeri bat gauzatzean edo agian zure amets ilunetan, eragabetasunaren ozeano amaigabean bizi den deabru
baten benetako izena ikasi duzu.
2 Suarekin jolasten duna erre egiten da. Kaosaren eraginak zure adimena eta gorputza miazkatu du. +1d3 UP eta
Jakituria (Eragabetasuna) ikasten duzu.
3 Zure botereek beste plano bateko arima alderrai bat erakarri du. Agian zure familiako edo gertuko norbait da edo
baliteke zure ekintzaren batek bere arreta deitu izana. Mamua ezaugarria lortu duzu.
4 Magiak besarkatu zaitu eta zuk berarekin bat egin zara. Edozein lekutan zaudela, bere eragina uhinak bezala
iristen zaizkizu. Dohaindua ezaugarria duzu.
5 Bizitzak une gogorrak izan ditzake eta zuk, etsituta, beste plano batetako laguntza eskatu eta lortu zenuen. Orain,
Deabrututa zaude.
6 Botere ilunek harrapatu zaituzte, zureak egin du eta denbora kontua da lortu zenunangatik ordaintzeko. Zer lortu
zenuen Kondenatua ezaugarriaren truke?
7 Ustelduraren dohainak adimen ipurtarinen ametsa dira eta aspaldi jakin zenuen unibertsitateak asetu ezin zuen
Ezagutza Egarria ezaugarria zenula.
8 Sorgin begiak ere deituak, jaio zinanetik magiaren eta bestelako naturaz gaindiko fenomenoak ikusteko gai zara.
Hautamen Garatua ezaugarria lortu duzu.
9 Zure praktika debekatuek Egiaren Eliza zure atzetik ipini zuten eta larrua salbatzeko inkisidore edo elizaren beste
agente bat hil zenuen. Zer gertatu zen? Norbait jakinaren gainean dago?
10 Eragabetasunak lotura estua izan du zure familiarekin. Ahaideen artean azti eta kultista ugari egon dira. Zerbaitek
lotzen zaitu? Familiak tradizio debekatuak jarraitzen ditu?

55
55
Nobleziaren Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Zure familiak etsai boteretsuak ditu atzetik. Zergatik? Zergatik egon behar du zure familia mugimenduan eta
ezkutuan? Zer nahi dute jazartzaileek? Oraindik atzetik dabiltza? Aurre egin beharko zenieke? Nazkatuta zaude
korrika egiteaz.
2 Sasikume ezaugarria duzu. Zure amak zin egiten du aita gizon ezaguna eta maila onekoa zela, baina bera klase
apalekoa da eta zure posizioa are apalagoa da. Inork ez daki non dagoen zure aita, baina gustatuko litzaizuke egunen
batean hura ezagutzea eta hari buruzko egia jakitea. Agian, aitarekin elkartzen bazara, zure jaiotzaren estigma
ezabatu egingo litzateke.
3 Nobleziak badu zerbait diruarekin erosi ezin dena. Zure begiradan sumatzen da, zure ibiltzeko moduan, eta jendea
konturatzen da. Odol Urdina ezaugarria eskuratu duzu.
4 Askok usten dute aitoren semeen bizitza bizioz eta luxuz beterik dagoela, eta hala da, baina badira ere betebehar
astun batzuk. Noblesse Oblige ezaugarria lortu duzu.
5 Mendeak pasa dira zure familia euren artean ezkondu eta ugaltzen hasi zanetik. Hasieran ezaugarri fisikoetan
bakarrik nabaritzen zen baina orain egoera geroz eta larriagoa da. Gaixotasun Mentala ezaugarriarekin jaio zara.

6 Garai bateko familia aberats eta boteretsu batean jaio zinen. Orain familia hori une latzak pasatzen ari da, edo bere
izen onak kolpe gogorra jasan du. Agian, familiaren izena lotsa edo beldurra eragiten du. Azaldu.
7 Aendorreko jauntxoek hoberena nahi dute euren seme alabeentzat eta askok Goi Mailako Hezkuntza ezaugarria
lortzeko dirutza bat ordaintzeko prest daude.

8 Zure leinua munduan ezaguna da eta zure eskakizunak entzun egingo dira. Lagun Boteretsuak ezaugarria duzu.
9 Zure familiak beste bat zapalduz lortu zuen bere gaur eguneko posizioa. Tronu guda batean garailaren alde egin
zenuten? Herexeak izatez leporatu zenituzten? Nola sentitzen zara horri buruz? Garatu Pasio bezala.
10 Nahiz eta abenturazale bihurtu, zure iraganeko bizitzaren luxuak mantentzea lortu duzu. Aukeratu, Estatus Maila
+1 edo 20 urre txanpon tresnak eta armark erosteko.

Erlijiosoen Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Zure gurasoak zure jaioterriko eliza nagusi batengatik salatuak izan ziren eta bizirik erre zituzten. Eliza hori gorroto
duzu. Irudikatu pasio baten bitartez.
2 Etsaia garaitzeko bere abantailak eta ahuleziak ezagutu behar dituzu. Jakituria (Deabruak) ikasten duzu.
3 Sinisten duzun erlijioaren muturreko alderdian kokatzen zara eta honek arazo asko sortarazi dizkizu. Fanatiko
ezaugarria duzu.
4 Zure familiak zure komunitateko gainerakoek onartzen ez duten erlijio edo filosofia jarraitzen dute. Zuen sinesmenak
ezkutuan gorde izan dituzue baina agian iseka eta begirada izoztuak pairatu dituzue. Dena dela, desberdina
sentitzen zara, eta etengabeko jazarpenak zure fedea indartu besterik ez du egin.
5 Zure Jainkoarengatik hautatua izan zara eta bere dohainak eman dizkizu. Ikuskari Santuak ezaugarria lortu duzu.
6 Aurrean dituzun masak zure hitzen bitartez alde batera edo bestera egin dezateko gai zara. Panpinak dira zure
Eromenaren Ahotsa ezaugarriaren aurrean.
7 Fedeak gogortu zaitu eta Hauskaitza ezaugarria eskuratu duzu.
8 Elizako ordezkariak munduko manipulatzaile trebeenak dira. Apaiza zara baina politikoa ere izan zintezke. Suge-
mihia ezaugarria ikasi duzu.
9 Jainkoa ikusten duzu noizean behin baina hori gertatzen denean izugarrizko beldurra pasatzen duzu eta ingurukoak
ere beldutzen dituzu. Eskizofrenikoa ezaugarriarekin jaio zara.
10 Gaztaroan zerbait maltzurra edo higuingarria egin zenuen eta zure arima garbitzeko elizan sartu zinen. Zoritxarrez
denek ez zaituzte barkatu.

56
56
Herri Xehearen Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Zure familiak, bere behar ekonomikoengatik, ospe handiko beste familia bat zerbitzatzera bidali zintuen. Gauza
asko ikasi dituzu haiengandik, baita sekretu bat ere, azaleratua izanez gero, hil egingo zintuzkeena. Zein da egi
ezkutu hori? Zer kalte egin lezake?
2 Aktore-talde ibiltari batek zure komunitatea bisitatu ondoren bertan gelditu ziren zenbait astez. Esku jokoak,
malabarismoak eta akrobaziak egiten zituzten. Umetan liluratua ikusten zenituen, eta haien ondoan ahal izan zenun
denbora gehiena pasatu zenuen. Orduan, bahitu eta urrutira eraman zintuzten. Nola egin zenuen ihes? Etxera
itzultzea lortu zenuen? Egonkortasuna -1
3 Oso bizimodu normala izan duzu hiri txiki bateko jostun gisa, harik eta zure alaba aztikeri gaitasunak erakusten hasi
eta gauean bahitu zuten arte. Garatu Pasio baten bitartez.
4 Herrian gauzak sinpleak dira eta bizitza are sinpleagoa. Zure burua horretara ohitu da eta beste gauza guztiak
txorakeriak besterik ez dira. Buru Zeharkaezina ezaugarria garatu duzu.
5 Jende xumeak lehertu arte lan egiten du, besteek egin nahi ez duten lan astunenetan gainera. Bizkar Sendoa
ezaugarria duzu.
6 Ohituta zaude sufritzera. Lurraren gatzak hizkuntza hori bakarrik ulertzen du baina besteak ez bezala ez duzu inoiz
etsitzen, bizitza ez baita xamurra. Minaren Mintzoa ezaugarria lortu duzu.
7 Azal gogortua eta burdinezko borondatea. Bizitza gogorra den lurran, Harria baino Gogorragoa ezaugarria duten
gizon eta emakumeak jaiotzen dira.
8 Baserrian uzta txar batek gosea esan nahi du. Eta azkenaldian uzta txar gehiegi egon ziren. Sabel Gogortua ezaugarria
lortu duzu.
9 Baserriko atarian goroldioa jarri behar da eta jan baino lehen jainkoeei eskerrak eman. Horrela egin da betidanik
eta horrela jarraitu behar da. Superstiziosoa ezaugarria duzu.
10 Herrixkaren solstizio jaietan, suaren inguruan dantzan zinatela, sugarren artean beste errealitate bateko zerbait
ikusi zenuen. Begietara begiratu zintun. Erabaki UP+1 edo EG-ren balio maximoa-1.

Kriminalen Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Kriminal esanguratsu bati diru kopuru handi bat zor diozu eta zure atzetik jarraituko dizu dirua berreskuratu arte.
2 Krimen lazgarri baten erruduna zara. Zure burua barkatzen saiatzen zara? Jendeak badaki zer egin duzun? Garatu
Pasio baten bitartez.
3 Azpi-munduko karta partidak hiri bateko botere oreka aldatzeko gaitasuna dute eta zuk ez dezu eskurik galduko.
Joker ezaugarria daukazu.
4 Kale kantoietan, jendeari arretatsu begiratzen bere sekretuak eta ezagutzak lortzen dituzu. Ezpain irakurketa
ezaugarria duzu.
5 Legearen bestaldean bakoitzak ahal duen moduan babestu behar du auzoa, etxea edo familia. Txiki txikitatik ikasi
duzu aiztoa erabiltzen, Kinki ezaugarria duzu.
6 Muturreko egoerak eguneroko gauza bat dira zu bezalako ogibidea dutenentzat. Ez zaituzte harrapatu eta horrela
jarraitzea espero duzu. Mangapeko Jokaldia ezaugarria ikasi duzu.
7 Gerlariek euren aizkorak dituzte, Aztiek magia bezala. Zure kasuan hauts batzuk besterik ez dira. Pozoitzailea
ezaugarria lortu duzu.
8 Kateak, hausteko eginda daude. Esklabu izan zinen eta orain askatasuna bakarrik baloratzen duzu. Estatus Maila -1
9 Legea, familia eta aberastasuna, etorri bezala joaten dira baina zure banda, zure lagunak betirako egongo dira
zurekin. Garatu harreman hautsiezin bat.
10 Aberatsei lapurtzen diet txiroei laguntzeko. +1 zure EG maximora.

Nomadaren Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Mundu asko ikusi duen pertsonaia da. Kultura (edozein) +%40
2 Gizarte nomadetan tamalez esklabutza bizitzeko beste modu bat da. Zuk oraindik Norbaiten Jabetza ezaugarria
duzu.
3 Zelaren gainean jaio zara eta zaldian ibiltzea oinez ibiltzea baino lehenago ikasi zenuen. Zaldi gaineko Trikimailuak
ezaugarria ikasi duzu.
4 Animaliekin lortu duzun lotura hautsiezina da. Txikitatik atsegin izan dituzu piztiak eta eurak ere zu maitatzen
zaituzte. Animali Karisma ezaugarria lortu duzu.

57
57
5 Bidetako kinkalari batekin egin zenuen topo. Bere burua eskaini zuen zure patua zilarrezko pieza batengatik
irakurtzeko, baina ez zeneraman dirurik, eta trukean bazkaria partekatzea eskaini zenion, eta berak onartu egin
zuen. Eskua irakurtzean, heroi handi bihurtu eta munduan zehar ibiliko zinela adierazi zuen, baina ez “atsekabe
handi bat, garaipen handi bat eta oztopo handi bat” aurkitu aurretik. Askotan galdetu diozu zeure buruari zer esan
nahi zuen, gauza horietako bat bera ere ez baita gertatu. Gezurrik esan al zezakeen kinkalariak?
6 Bide malkar eta arriskutsuetan maite dituzun animali eta piztiak zure adiskide onenak izan dira. Beraiekin lan egin
duzu eta beraietaz bizi zara. Pizti Hezitzailea ezaugarria lortu duzu.
7 Bizitza erdia daramazu leku batetik bestera joaten eta bideen malda eta nekeei ohituta zaude. Ibiltaria ezaugarria
garatu duzu.
8 Munduko eskualde eta leku ugari ezagutu dituzu. Diotenez intoleantzia bidaiatzen sendatzen da. Tolerantea
ezaugarria lortu duzu.

9 Etxetik alde egin zenunetik zure adiskide bakarra zure zaldia izan da eta gaur egun arte zure ondoan jarraitu du.
Zaldi arin batekin hasten zara.
10 Zure bidaietan jende askorekin elkartu zara eta hauek euren historiak eta bizitzak kontatu dizkizute. Jakituria
(Kondairak) irabazten duzu.

Lur Basatietako Gertaerak


1d10 Gertaera
1 Duela urte batzuk, pizti basati identifikaezin batek eraso egin ia hil zintuen. Izakia desagertu egin zen, baina, une
horretatik aurrera, presentzia bitxi bat sentitu duzu zure jaioterriaren mugetatik harat-honat. Orain arte, piztia ez
da berriro agertu, baina agian bere momentuaren zain baino ez dago. Zer zen piztia hura, eta zergatik ehizatzen
ari zaitu?
2 Ez dituzu gorteetako eta hirietako etiketa eta ohiturak ulertzen. Zertarako behar dituzte hainbeste tresna afaltzeko?
Adeitasuna gaitasunaren kostua bikoitza da zuretzat.
3 Natuaren edozein seinale erabili dezakezu bide zuzena aurkitzeko. Izarrak dira zure iparrorratza. Azimut
ezaugarria lortzen duzu.
4 Inor ez dagoenean laguntzeko gertu dagoen edonor balio du. Pizti eta munstroez inguratuta egon zara eta hauetatik
ikasi duzu. Denak balio du bizirauteko. Gupidagabea ezaugarria eskuratu duzu.
5 Lur basatietan borroka, erantzun inozoena izaten da. Ezkutatuz eta isilpean mugituz lortu duzu kontinenteak
zeharkatzea. Landakoa ezaugarria lortu duzu.
6 Zenbat daramazu bakarrik? Noiz izan zen azkeneko aldia zure burua ez den beste norbaitekin hitz egin zenuela?
Erotuta ezaugarria garatu duzu.
7 Mundu izugarriak aurkitu, paradisua ematen zuten bailarak zeharkatu eta esku zabaltasunez beteriko kulturekin
bizi izan zara. Bidaiatzeak zoriontsu egin zaitu. Zure EG gehienezko maila puntu 1 handitzen da.

8 Denborarekin naturak eskaintzen dizkizun gauzetaz baliatzea ikasi duzu. Denak du erabilera bat eta honela
biziraun duzu lurralde basatietan. Bizi ala iraun ezaugarria duzu.
9 Gizartearen beldur eta gorrotoak gabe bizitza eta mundua beste modu batera ikusi daiteke. Aurrean dituzun
lautada amaigabeek eta ilargiz beteriko gauek baikortasuna helarazten dizute. Goiargia ezaugarria lortzen duzu.
10 Zibilizazioa utzi zenuen argitze izpirituala aurkitzeko eta zure bizitzari zentzua emateko. Garatu Pasio baten
bitartez.

Naturaren Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Zibilizatiotik urrun zaudenean konturatzen zara munduko usteldura guztia gure erruarengatik sortu dela. Izurrite
bat bezalakoak gara naturarentzat. Garatu Pasio bezala.
2 Zeinek behar du dirua? Munduko gauza garrantzitsuenak zure esku daude. Ehizatzen dakizu, gordeleku bat
egiteko gai zara eta gauero mila izarretako ostatu baten azpian lokartzen zara. Zertarako dira txanpon hauek?
Estatus Maila -1
3 Basoan galdurik gauza latzak ikusi dituzu. Jainko ahaztuak euren ordainsaria eskatzen eta ametsgaiztoko
munstroak mundutik ezkutatzen. Mundua usten duguna baino ilunagoa da. Iluntasunarengatik Ikutua ezaugarria
lortu duzu.
4 Animalienganako nolabaiteko karisma duzu, eta hauek ez dizute inoiz erasotuko, etsai bezala ikusten ez zaituzten
bitartean. Jakituria (Animaliak)+%25.
5 Zauden lekuan zaudela ez duzu inoiz arazorik izango arrastoak jarraitzeko edo animalien ohiturak eta gordelekuak
ezagutzeko. Ehiztariaren Sena ezaugarria duzu.
6 Uzta askoren ondoren zure gorputzak emandako pistak ulertzen dituzu. Eguraldi Zentzua ezaugarria garatu duzu.

58
58
7 Arkua bezain garrantzitsua izan daiteke tranpak ondo jartzea. Tranpetan Aditua ezaugarria ikasi duzu.
8 Egurra moztu, harriak jaso eta gurdia alde batetik bestera eramateak gorputza sendotu eta giharrak indartu
dizkizu. Sasoian ezaugarria garatu duzu.
9 Euri jasa baten ondoren oreina baten arrastoa aurkitzeko gai zara. Harrapakaria ezaugarria lortu duzu.
10 Denborarekin konturatu zinen naturan aurkitzen diren piztiek eta zu berdintsuak zaretela. Izpiritu askeak eta
independenteak. Pizti bat duzu maskota bezala.

Aisiako Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Artistez beteriko familia batekoa zara. Bere ospea luze eta zabal hedatu da, posizio altuko patroientzat lan eginez.
Artea (edozein), Antzeztu edo Musika (edozein) gaitasunek kostu erdia izango dute pertsonaia sorreran.
2 Pertsonaia lehen mailako imitatzailea da, eta ikusten eta entzuten dituen pertsonen jarrera, modu eta keinuak
bereganatzeko gai da. Mimikoa ezaugarria lortzen duzu.
3 Jendearen ezaugarriak eta pentsatzeko moduak liburu ireki bat dira zuretzat eta ez duzu arazorik beraien artean
nahasteko. Aktore Profesionala ezaugarria duzu.
4 Hainbeste urte zure barneko bizio eta usteldurei errenditua egon ondoren, hauek zuregan hartu dute eta orain ezin
dituzu kontrolatu. Lizuna ezaugarria eskuratu duzu.
5 Hirian arrakasta izatea ezinezkoa zen. Ona zinen baina ez behar bezain ona eta herrira burumakur bueltatu ordez,
Debekatutako Inspirazioa ezaugarria lortu duzu.
6 Bizitza zalapartatsua izan duzu eta kolpez kolpe ikasi duzu arazoak zuregana iritsi aurretik ihes egitea. Eskapismo
Artista ezaugarria garatu duzu.
7 Beti aurkitzen zaituzte irribarre batekin eta honek zurekin haserretzea zailagoa egiten du. Xarmagarria zara.
8 Edozein soinu edo ahotsa errepikatzeko eta kopiatzeko gai zara. Tonu Perfektua ezaugarria lortu duzu.
9 Gortean edo botere lekuetatik ibiltzen zara, hitz goxoak edo txisteak kontatzen. Zure trikimailuen bitartez lagunak
egin dituzu. Garatu harrreman boteretsu bat.
10 Abestiak ez dira bakarrik entretenitzeko, gehienek iraganeko istorioak edo ikasgaiak azaltzen dituzte. Jakituria
(edozein) ikasten duzu.

Hiriko Gertaerak
1d10 Gertaera
1 Hiria oihan bat da eta indartsuaren legeak erabakitzen du zein den zapaltzailea eta zein zapaldua. Patuak emandako
aukerak aprobetxatzen ikasi duzu, Oportunista ezaugarria ikasi duzu.
2 Hirietako eraikinak marrazki eta hizki arraroz beteta daude. Txikitan, eskale batek seinale horiek ulertzen erakutsi
zizun. Seinale Sekretuak ezaugarria duzu.
3 Diru kopuru handi bat bildu behar duzu hirian utzitako familia laguntzeko. Garatu Pasioa
4 Kale estuek mila sekretu, zoko eta bazterrak dituzte eta zuk denak ezagutzen dituzu, Urbanoa ezaugarria lortu duzu.
5 Zure Gremioko diru gordailua lapurtu eta hiritik alde egin zenuen. Orain zure atzetik daude. +20 urre txanpon.
6 Zure lana zure komunitatearen parte egiten zaitu eta harrotasunez betetzen zaitu. Artisautza (edozein) +%20 eta
Estatus Maila +1.
7 Hirietako harresiek babestu zaituzte betidanik eta orain zure kabuz zabiltzala arriskua nonahi ikusten duzu.
Koldarra ezaugarria duzu.
8 Norbaitek zure ogibidea lantzeko behar zenuen tailerra edo tresnak lapurtu/suntsitu zituen. Horregatik egin zara
abenturazale? Zer sentitzen duzu? Garatu Pasio bat.
9 Landan behi edo txerri batek zure estatusa zehazten du baina hemen daukazun diru kopururak dena laburtu dezake.
Diruzalea ezaugarria lortu duzu.
10 Txiro eta marjinatuen artean Kale Kontaktuak ezaugarria ikasi zenuen.

Gertaera Orokorrak
1d20 Gertaera
1 Anaia edo lagun min bat hil zenuen istripuz elkarrekin jolasten ari zinatela. Ikarak ihes eginarazi zizun, tragediaren
gainean isiltasuna gordez. Helduak galdutako nerabearen bila joan zirenean, ezin izan zuten haren arrastorik aurkitu
nahiz eta leku zuzenean bilatu. Erru horrekin bizi izan zara ordutik, baina zer gertatu zitzaion zure adiskideari?
Heriotzatik ihes egin ote zuen, ala zerbait atzemanezina gertatu zitzaion bere gorputzari?
2 Pertsonaiak seigarren zentzu bat du, eta horregatik etsaiek ezingo dute inoiz ezustekoz harrapatuko. Seigarren
Zentzua ezaugarria irabazten duzu.
3 Abenturazale bihurtu zinen maitale baten interesa pizteko. Garatu Pasioa

59
59
4 Alai eta zintzoa izan arren, ez duzu ezer gogoratzen 25. urtebetetzea baino lehen. Norbait hiltzen duzun bakoitzean,
oroitzapen txiki bat berreskuratzen duzu. Bilaketa bakoitzak zure lehengo izatearen zati bat itzultzen dizu, eta
zenbat eta gehiago ikusi, orduan eta gehiago susmatzen duzu ez zarela pertsona ona.
5 Taldekide batetaz maiteminduta zaude. Azaldu zure pertsonaiak sentitatzen duena Pasio baten bitartez.
6 Txikitatik ume berezi bat izan zinen, besteek baino azkarrago ikasten zenuen eta laister helduak baino zorrotzagoa
zinen. Haur Prodijioa ezaugarria duzu.
7 Orain dela gutxi konturatu zara Gaixo ezaugarria garatu duzula. Ezkutuan daramazu edo taldekide guztiek dakite
zure arazoeataz?
8 Erakargarritasun handia duen pertsona zara, eta ez duzu ligatzeko aukerarik galtzen, ezta ahal den guztietan
txantxetan aritzeko, laguntzeko eta larrua jotzeko. Erotikoa ezaugarria duzu.
9 Emaginak ez zuen ulertzen nola zan posible zu zure amatik irtetea. Izugarri Handia ezaugarria duzu.
10 Txikitatik zure inguruan gauza arraroak gertatzen dira. Azti bat dagoenean arrarotasun hori arriskuan bilakatu izan
da. Entrokopia ezaugarria duzu.
11 Asko maite duzun eta leku guztietara jarraitzen dizun maskota bat duzu. Ez du gaitasun berezirik, baina zoriontasuna
eta konpainia eskaintzen dizkizu.
12 Ezusteko herentzia edo negozio handi baten ondorioz, pertsonaiak dagokion Estatus Maila +1.
13 Umetan zure lagunen arteko lasterketetan beti bukatzen zenuen azkena. Geldoa ezaugarria lortu duzu.
14 Pisu arazo larriak dituzu, Potolo ezaugarria lortu duzu.
15 Jaiotzetik nahiko txikia eta ahula izan zara, eta haurtzarotik iseka egin dizute. Ahula ezaugarriarekin jaio zinen.
16 Betaurrekoak oraindik oso gutxien eskura daude. Bitartean Miopea ezaugarriarekin bizitzen ikasi beharko duzu.
17 Txikitatik zure bizilagunek beste alde batera begiratzen zuten zu pasatzean. Ispiluan begiratzean ez da dudarik,
Itsusia ezaugarria garatu duzu.
18 Eraso ikaragarriren bat jasan duzu, psikologikoki markatu zaituena, eta oso zuhurra bihurtu zara kalteak eragin
zizkizun egoera edo objektuarekiko. Beldur horrekiko Pasio berri bat irabazten duzu (min eman zizuna).
19 Lagun batek edo familiako kide batek magikoa dela ziurtatzen duen objektu xume baten jabea zara. Orain arte
objektuak ez du propietate magikorik erakutsi eta baliteke ikerketa bat behar izatea bere ahalmen magikoak
aktibatzeko. Txarrena da objektuak, ezagutzera emanez gero, nahi ez diren arretak erakar ditzakeela. Jokoaren
zuzendariak erabakiko du.
20 Txikitatik zure pertsonaiak amets edo helburu utopiko baten atzetik dabil. Bere herria, kultura edo familiarekin
lotuta egon daiteke. Posible da zure leinuak aspaldi galdutako izena edo lurrak berreskuratzea izatea edo zure herria
askatzea. Helburua ez da pertsonala izango, ezta berekoia ere. Irudikatu Pasio baten bitartez.

7. Kalkulatu karakteristiken batazbestekoa izango da.


Karakteristika eratorriak
Min Modifikatzailea
Pertsonaia orok karakteristiketatik eratorritako ahalmen
edo gaitasun multzo bat du. Jokoaren hainbat aspektuetan Pertsonaiak eragiten duen min gehigarria kolpe fisiko
faktore garrantzitsuak izango dira. Karakteristika eratorriak bat edo indarra erabiltzean. Erabilitako tresna edo
hurrengo hauek dira: armak sortutako minari gehitzen zaion dadoa da. Min
Modifikatzaile batek mina 0 edo balio negatibora jaisten
• Iniziatiba Modifikatzailea badu, orduan, eraso horrek ez du minik eragingo. Gehitu
• Min Modifikatzailea IND eta TAM-en baloreak eta Min Modifikatzailearen
• Esperientzia Modifikatzailea taulan begiratu:
• Ekintza Puntuak
• Bizitza Puntuak
• Magia Puntuak IND+TAM Min Modifikatzailea
• Zorte Puntuak 5 edo gutxiago -1d8
• Sendatze Erritmoa
6-10 -1d6
• Mugimendua
• Altura eta Pisua 11-15 -1d4
• Egonkortasuna 16-20 -1d2
21-25 0
Iniziatiba Modifikatzailea 26-30 +1d2
31-35 +1d4
Borroka bateko zein momentutan erantzungo dugun esango
digu Iniziatibak. Iniziatiba Modifikatzaileak iniziatiba 36-40 +1d6
jaurtiketetan erabiliko da; geroz eta modifikatzaile handiagoa 41-45 +1d8
izan, geroz eta azkarrago jardungo dugu. Beste Modifikatzaile
gehigarri batzuk (armadura adibidez) bukaerako emaitza 46-50 +1d10
aldatu dezakete. Iniziatibaren Modifikatzailea INT eta TRE 51-60 +1d12

60
60
61-70 +2d6 Besteentzat Magia Puntuak bere BOT bezainbestekoak
izango dira.
71-80 +1d8+1d6
81-90
91-100
+2d8
+1d10+1d8
Zorte Puntuak
101-110 +2d10 Zorte Puntuak abenturazaleen patu berezien ondorio
dira. Gure partidetako protagonistak munduko jende
111-120 +1d10+1d2
xumeaz bereizten dira eta zorte puntuek honela izateaz
10 pt gehigarri Progresioa jarraitu arduratzen dira. Zorte Puntuen erabilerak:
bakoitzeko
• Jaurtiketa kaxkar bat errepikatzeko.
• Mina edo bestelako kalte baten eraginak
Esperientzia Modifikatzailea leuntzeko.
• Borroka bateko une esanguratsuetan abantaila
Jokoaren zehar pertsonaiek gaitasun eta karakteristikak lortzeko.
hobetuko dituzte. Garapen honen gakoa Esperientzia
Jaurtiketetan datza, Pertsonaiaren Bilakaeran sakonki
azalduko dena. BOT Zorte Puntuak
6 edo gutxiago 1
KAR karakteristikak pertsonaia batek jasotzen dituen
7-12 2
Esperientzia Jaurtiketa kopurua doitzen du, bere
bizilagunekin duen erlazioa eta lortu duen ospea islatzen 13-18 3
duena. 6 puntu gehigarri
+1
bakoitzeko
Esperientzia
KAR
Modifikatzailea
6 edo gutxiago -1
Sendatze Erritmoa
7-12 0 Zauriak jasan ostean pertsonaia osatu egin beharko
da. Sendatze Erritmoaren bitartez jakingo dugu zenbat
13-18 +1
denbora behar den, beste inolako laguntzarik gabe,
6 pt gehigarri zauriak sendatzeko. Zauriaren larritasunaren arabera,
+1
bakoitzeko Sendatze Erritmoak azalduko digu zenbat Bizitza Puntu
berreskuratzen diren egun, aste edo hilabete bakoitzeko.

Ekintza Puntuak
SEN Sendatze Erritmoa
Ekintza Puntuek azalduko digute borroka txanda batean 6 edo gutxiago 1
zenbat alditan ekin ahalko duen gure pertsonaiak. Ekintza
7-12 2
Puntu kopurua kalkulatzeko INT eta TRE gehitu ondoren
hurrengo taula ikusi: 13-18 3
6 puntu gehigarri
+1
INT+TRE Ekintza bakoitzeko
Puntuak
12 edo gutxiago 1
13-24 2 Mugimendua
25-36 3 Mugimendua ez da Karakteristiken bitartez neurtzen.
12 pt gehigarri Arraza bakoitzak bere zenbatekoa du. Ikusi Mugimendu
+1
bakoitzeko atala zehaztasun gehiagorako.

Bizitza Puntuak Egonkortasuna


Bizitza puntuen bitartez jakingo dugu zenbat min kopuru Pertsonaia orok bere BOT bezainbesteko
jasan dezaketen gorputzeko atal ezberdinek erabilezinak Egonkortasunarekin (EG) hasiko da. Puntu hauek
gelditu eta ziurrenik pertsonaiaren heriotza eragingo du. pertsonaiaren erresistentzia emozionala eta buruak
Izaki bakoitzaren gorputza bizitza puntu kopuru zehatzak zentzua mantentzeko duen gaitasuna adierazten dute.
dauzkaten atal desberdinduetan banatzen da. Adibidez, Egonkortasun txikiak gainbehera mentala eta eromenatik
gizakiek zazpi atal izango dituzte: burua, bularra, sabela, gerturatzen du.
bi beso eta bi hanka. Atal bakoitzaren bizitza puntuak
kalkulatzeko, gehitu SEN eta TAM eta Bizitza Puntuen taula Pertsonaiak Egonkortasuna galduko du izua edo
ikusi: ulergaitzak diren gauzak eragiten duten mehatxuen
aurrean. Egoera hauetan Borondate probak gainditu
Magia Puntuak beharko dira.

Pertsonaia gehienak ez dira magia erabiltzeko gai izango.


Altura eta Pisua
61
61
Ataleen Bizitza Puntuak SEN+TAM
1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 +5 pt
Hanka bakoitza 1 2 3 4 5 6 +1
Sabela 2 3 4 5 6 7 +1
Bularra 3 4 5 6 7 8 +1
Beso bakoitza 1 1 2 3 4 5 +1
Burua 1 2 3 4 5 6 +1

pertsonaiak behar duen tresna eta oinarrizko ekipoan


Pertsonaiaren altura eta pisua kalkulatzeko bi parametro erosten xahutzea erabaki behar duzu. Azken finean, orko
besterik ez ditugu behar. Lehenengoa pertsonaiaren TAM batek zure pertsonaiaren burua haustean gerrikoan duen
da. Bigarrena, bere gorpuzkera. Azkeneko hau pertsonaiaren urre poltxak ez du ezertarako balioko.
esku gelditzen da eta hiru izan daitezke (Arina, Orekatua eta
Sendoa). Ikusiko duzun bezala, diru kopuru honek ez da etxe bat
edo inolako luxuak erosteko iristen. Ulertzen da zure
Kontuan izan arraza batzuek gorpuzkera muga batzuk pertsonaiak bere etxeko erosotasun guztiak alde batera
dituztela. Elfoak Arinak bakarrik izan daitezke. Nanoak utzi dituela abenturazalearen bizitza izateko eta nahiz
Sendoak soilik eta Jentilak eta Ogroak Orekatuak edo eta bere herrian printze bat izan, Aendorreko bideetan
Sendoak. beste ezezagun bat izango da (armadura txukun bat duen
ezezaguna ziurrenik).

TAM Altura Arina Orekatua Sendoa


(zm) (kg) (kg) (kg) Estatus Maila Hasierako Dirua
1 20-45 1-5 1-7 1-9 1 Miserablea 5d10 zt
2 46-80 6-10 8-14 10-18 2 Oso Txiroa 5+5d10 zt
3 81-105 11-15 15-21 19-27 3 Txiroa 10+5d10 zt
4 106-120 16-20 22-28 28-36 4 Gartxua 20+5d10 zt
5 121-130 21-25 29-35 37-45 5 Xumea 30+5d10 zt
6 131-140 26-30 36-42 46-54 6 Oparoa 40+5d10 zt
7 141-150 31-35 43-49 55-63 7 Arrakastatsua 60+5d10 zt
8 151-155 36-40 50-56 64-72 8 Aberatsa 5+1d10 uk
9 156-160 41-45 57-63 73-81 9 Oso Aberatsa 10+1d10 uk
10 161-165 46-50 64-70 82-90 10 Boteretsua 20+2d10 uk
11 166-170 51-55 71-77 91-99
12 171-175 56-60 78-84 100-108
13 176-180 61-65 85-91 109-117
14 181-185 66-70 92-108 118-126
+1 +5 +5 +7 +9

8. Estatus Maila eta


Hasierako dirua
Zure pertsonaiarekin bukatzeko bere hasierako diru kopurua
kalkulatzea falta zaigu. Horretarako
bere kultura eta ogibidea kontuan
izan behar dugu.

Hasierako
Dirua
Pertsonaiaren Estatus Maila
ezagututa, bere hasierako
dirua kalkulatzeko gai izango
gara. Diru hau gordetzea edo zure

62
62
Ezaugarriak
Kontrako bi ezaugarri hartzeko aukera duzunean, lehenengoak hasieran 1d3 Akidura punturekin hasiko zara.
lehentasuna du eta bigarrena baztertu egin beharko da.
• 00 batekin zure ametsgaiztoan harrapatuta egongo
zara eta bertan gertatzen zaizuna, mundu errealean
ondorioak izango ditu.
Aberekeria: Shudra ogroek magia egiteko gaitasuna galdu
dute, edozein delarik (Jainkotiarra edo Magia Xumea barne). *Meditazio proba arraskatatsu batek jaurtiketa errepikatzea
ahalbideratzen du.
Abiadura Bizia: Erreflexu itzelak dituzu eta oso azkar
mugitzeko gai zara. Ezaugarria hartzean aukeratu: Analista: Ikerkuntza edo pistak bilatzean erabilitako proben
batean huts egiten baduzu, ZP 1-gatik zuzeneko arrakasta
• Zure IM+2 betirako lortu dezakezu.
• Zure Saihestu probak errepikatu ditzakezu. Animali Karisma: Orokorrean animaliek adiskidetzat
zaituzte eta ez dizute erasotuko. Hala ere, kasu berezietan,
Abilezia Arraroa: Ausaz erabaki eta eskuratu ezaugarri bat ZP 1 gastatu ahalko duzu hurrengo ekintzak egiteko:
edo ausazko oinarrizko gaitasun bati +%10.
• Zelatan dagoen txakur zaindariak zaunka egin ez
Aditua: Aukeratu Jakituria edo Zientzia arrunt bat. +%20 dezan.
gaitasunean eta gainera gaitasun horren probak errepikatu
ahalko dituzu. • Zu edo zure lagunak erasotzeko agindua jasa duen
animaliak geldirik gelditzeko.
Ahula: Jaiotzeaz izaki hauskorra izan zara, beti gaixo edo
indarrik gabekoa. Zure BP kalkulatzerakoan aurreko zutabea • Animaliak gela utzi dezan.
erabili beharko duzu.
Arazoetarako Radarra: Borroka edo gaizki ulertu bat
Aiherra: Norbaitek zure planak zapuzten baditu, eszena hasterakoan, ZP 1 gastatu dezakezu liskarra eman aurretik
honetan errudunaren aurkako jaurtiketa guztiak maila bat txanda gehigarri bat izateko.
errazagoak izango dira.
Artisaua (espezializazioa): Aukeratutako ofizioko
Akrobata : Gerlaria salto eta jauzien bitartez erasotu probetan zure Artisautza emaitzak errepikatu ditzakezu
edo saihesteko gai izango da, borrokatik sartu eta irteteko ZPrik erabili gabe.
Atletismoko gaitasunaren mugak baztertuz.
Asmatzailea: Mekanika edo Alkimia probetan jaurtiketa
Aktore Profesionala: Jende multzo baten artean nahastu errepikatzeko aukera izango duzu baina azkeneko
nahi duzunean, bere itxura, ohiturak eta mugimenduak emaitzarekin gelditu beharko zara.
kopiatuz, Adeitasun proba bat egin ahalko duzu. Arrakasta
batekin aukeratu 1, bikainarekin 2: Gainera, tramankulu edo makina bat sortzen ari bazara eta
arrakasta baduzu, hurrengo ezaugarri gehigarri bat ipini
• Susmagarria bihurtzen ari den lagun baten itxurak
dieziokezu:
estali.
• Objektuak egin beharreko jardueran +%10
• Jende talde horren sekretu bat lortu.
• Armadura Puntu gehigarri 1
• Jende talde horren ezkutaleku edo leku sekreturen
bat aurkitu. • Kalte puntu gehigarri 1
Alerta: Ustekabean harrapatua izateko bi proba jarraietan Aura Ezkutua: Zu eta zure arima detektatzeko (baita magia
huts egin beharko duzu. Batenbatean arrakasta lortuz gero iturri bezala) probek zailtasun maila gehigarri 1 pairatu
borrokarako prest egongo zara. beharko dute.
Alperra: Ahal bada biharko utziko duzu egin beharrekoa. Aura Karismatikoa: Konfidantza eta babesa erakusten
Interludio ekintzek kostu bikoitza izango dute. duen aura duzu. ZP gastatuz hurrengotariko aukera bat lortu
dezakezu:
Ameslaria: Pertsonaiaren ametsak bereziak eta boterez
beteak daude. Amets hauek zure patuan eta bizitzan eragiteko • Norbaiten atentzioa deitzen duzu eta zu ezagutzeko
ahalmena dute. Lo egin ostean, bota 1d6: irrika pizten duzu.
• 1-3: Ez da ezer gertatzen • Zureganako norbaitek duen jarrera aldatu dezakezu.
• 4: ZP gehigarri 1 lortzen duzu.
• 5: Hurrengo egunean zehar zuk aukeratutako • Etsaiek zutaz gupidatzea.
gaitasun bateko probek zailtasun maila txikiago 1
dute. Auriga: Gurdi gaineko borrokan Gidatu gaitasunak ezartzen
• 6: ZP guztiak galtzen dituzu duen gaitasun muga baztertzea ahalbideratzen du.
Ametsgaiztoak: Ametsgaizto ugari izaten dituzu. Ziurrenik Ausartegia: Beldur iturri arruntek ez dizute eragiten.
egindako zerbaiterekin loturaren bat izango dute. Saio Magiak eta naturaz gaindiko efektuek bai ordea.
bakoitzaren hasieran bota 1d100:
Azimut: Dohain bat duzu edonola ere ez galtzeko. Izarrak
• Bikote batekin ez duzu lorik egin. Saio honen ikusten dituzun bitartean zure Orientazio probak zailtasun

63
63
maila txikiago 1 dute eta gainera emaitza irauli ahalko duzu • Hanka-sartzeak obsesioaren amildegitik botako
ZP 1 gastatuz. zaitu. Eszena honetan ezingo duzu ezer gehiago egin
eta -1 EG
Azkarra: Iniziatiba kalkulatzerakoan jaurtiketa errepikatu
dezakezu baina azkeneko emaitzarekin gelditu behar zara. Adibideak:
Azpijokoa Espero ez duen norbaitiri erasotzean Isiltasun Garbitzea, Gaua zenbatzea, Kleptomania, Jendea iraintzea,
proba bat egin. Ezin gelditu gabe jatea, Piromania, Gauzak hiru aldiz egin
direla bermatzea.
• Arrakasta batekin kolpe batez K.O uzteko aukera
duzu (TAM 20 edo gutxiago duenean), bestela +1 Bidaiaria: Leku berri batera iristean (izan daiteke hiri handi
Mina bateko auzo berri bat edo herrialdearen beste puntan dagoen
estatu batera heltzean) Eragina proba bat egin dezakezu:
• Bikain: Erasoak egin dezaken min maximoa egiten
du. • Arrakasta batekin leku honi buruz zerbait dakizu eta
zure helburuekin lotura izan dezake.
• Hanka-sartze batekin zure erasoa agerian gelditu da,
ez duzu ezer lortu. • Bikain batekin zure ogibide, fakzio edo arrazako
kontaktu bat lortzen duzu. Leku honekin lotura izan
Babesgabea: Arrisku egoera batean babesgabearen papera behar du.
jokatu dezakezu. Antzeztu proba arrakastatsu batekin
hurrengo aukeretako bat eman daiteke: • Hanka-sartze batek esan nahiko du hemen egonda
zaudela eta garai haietako etsai edo lehiakide batek
• Etsaiak ez zaitu erasotuko, ez zara mehatxu bat. ikusi zaitula.
• Zure inguruan dagoen norbaiten laguntza lortzen Bihozgabea: EG galerak Akidura galerengatik trukatu
duzu (etsaia ez bada). ditzakezu.
• Zure hurrengo harreman probek zailtasun maila Bizi ala iraun: Zure Biziraun probek zailtasun maila
txikiago bat dute. txikiagoa bat dute.
Balezta Erabilera: Nahiz eta desabantaila ugari izan, Biktima: Iraganean zigor edo gehiegikeri baten biktima izan
entrenamendu zuzenarekin balezta bat erabiltzea erraza
zinan eta horrek orbanak utzi dizkizu. -1d2 EG (betirako)
izan daiteke. Zigorrik gabe gauzatutako tiro batek (zailtasun
eta +%15 Borondatea. Gainera Pasio berri bat duzu %3d20
maila arrunta) zailtasun maila 1 errazagoa izango da. Baleztak
(Adibidez, Mendeku bila, Zergatik zu? Gelditu Munstroa edo
bakarrik.
Errudunak barkatu).
Barkuetako Borroka: Ezaugarri hau duten gerlariek
barkuetan egoteari ohituta egongo dira. Barkuetan Birrindu: Gerlari indartsuengatik erabilia, borroka ezaugarri
borrokatzean ukatu “Lur Desorekatua”ren zigorra. honekin bere Min Modifikatzailea etsaiarena baino bi maila
handiagoa bada, erabilitako armaren tamaina pauso bat
Begirada Hilgarria: Zure begiradek beldurra eragiten dute. handiagoa balitz kontsideratuko da geldiketetarako. Ez da
Norbaiti aurpegira begiratzean ZP 1 gastatu dezakezu txanda Kargaren efektuekin metatzen.
batez paralizatuta uzteko.
Bitxia: Herriko xelebrea edo hitz egiten ez zuen umea izan
Behatzailea: Hautamena probetan emaitzaren hamarrekoa zara. Zerbaitek arrotza eta arraroa egiten zaitu. Zuzendariaren
eta unitatea irauli ditzakezu ZP 1 gastatuz. onespenarekin EG puntu 1 berreskuratu dezakezu eszena
bateko proba sozialen zailtasuna maila 1 handitzea erabakitzen
Beldurgabea: Eraso egiten duzun txandetan Beldur probak duzunean.
automatikoki gainditzeko dituzu.
Berserker: Borroka hasieran edo zauri bat jasatean gerlariak Bizkar Sendoa: Lan gogorrari ohituta dagoen bizkar zabala
BOTx5 proba bat egitea erabaki dezake berseker batean duzu. Akidura maila bat irabaziz zure Muskulu gaitasunaren
bihurtzeko. Berseker moduan: proben zailtasuna maila 1 jaitsi dezakezu. Gainera, eraman
dezakezun Zama puntu 1 handitzen da.
• Min Modifikatzailea maila 1 handitzen da.
Borrokalari Iaioa: Buruz buruko borroketan (Borroka edo
• Geldiketak edo Saihesketak maila 1 zailagoak izango GG Armak erabiltzean) zure EP bat gastatu dezakezu zure
dira. aurka borrokatzen ari diren etsai guztiek EP 1 galdu dezaten.

• Zaurien efektuei eusteko egiten diren Erresistentzia Borrokalari Itsua: Pertsonaiak argi gutxi edo behin-
probak maila 1 errazagoak izango dira. behineko itsutasunaren zigorra baztertu dezake.

• Akidura efektuak ukatzen ditu Borrokalari Trebea: Pertsonaiaren armarik gabeko


geldiketak eta blokeoak Tamaina Ertainekoak izango balira
• Borroka amaieran akidura efektu guztiak jasaten kontsideratu.
dira, gainera, akidura maila 1 irabaziko da. Burdinezko Presa: Esku hutseko teknika honekin gerlariak
hautsiezina diren presak egiteko gai izango da. “Heldu”
Betebehar mentala: Ideia edo ekintza zehatz batekin efektua erabiltzean aurkariaren probak zailtasun maila 1
obsesionatuta zaude eta zure bizitza erabat baldintzatzen gehigarria izango du. Esku Hutsik bakarrik.
du. Aukeratu obsesio bat eta gutxien espero duzunean (ZP
berreskuratu nahi duzunean eta beti ere zuzendariaren Buruargiatasuna: Zorroztasun proba arrakastatsu bat
oniritziarekin) bere menpe ez erortzeko Borondate proba bat eta ZP 1-ekin (Bikaina bada ZP gabe) egoera zail baterako
gainditu beharko duzu. konponbideak aurkituko dituzu, aukeratu:
• Huts baten ondorioz, obsesioa alboratzeko gai • Mehatxua gainditzeko bide bat aurkitu duzu: Mina+1
izango zara baina eszena osoan zehar zailtasun maila eszena osoan zehar.
handiago batekin jardungo duzu.
• Mehatxuaren hurrengo erasoa ekiditen duzu.

64
64
• Arrazionala: ulertu duzu beste norbaiten animali bat aurkitu eta ehizatzeko gai izango zara. Taldeak
sakrifizioarekin ihes egin dezakezula. Aukeratu zein. egun baterako behar duen jana eskuratuko duzu.
Burugogorra: Zure berezko mugetik haratago saiatzeko gai Elegantzia: Beti duzu soinean bitxi edo janzki eder bat.
zara. Zure Adeitasun proben emaitzak irauli ditzakezu.
1d4 Akidura puntu edo 1d2 EG gastatuz, zure hurrengo probak Eminentzia: Esparru akademiko batean duzun ezagutzak
zailtasun maila txikiago bat izango du eta gainera emaitzaren mundu akademikoan ezaguna egin zaitu. Jakituria edo
hamarrekoak eta unitate dadoak iraultzeko aukera izango Zientzia horrekin zerikusia duen Kontaktu bat lortzen duzu.
duzu.
Gainera, gaiarekin zerikusia duten probetan, jaurtiketa
Buruzagi Kriminala: Kriminal talde txiki baten buruzagia errepikatu dezakezu. Azkeneko emaitzarekin gelditu behar
zara. ZP 1 gastatuz 1d10 kriminal izango dituzu zure aginduak zara.
betetzeko. Zoritxarrez ez dira oso leialak izango eta aginduaren
zailtasunaren arabera Eragina proba bat eskatuko da. Entropikoa: Zure inguruan eragabetasunak indar
gehiago du. Zuretik 10 metroetara magia guztiek MP 1
Buru Zeharkaezina: Zure adimena harresi izugarriak ditu, gutxiagoko kostua izango dute baina hanka-sartzeak edozein
burugogortasun edo inozokeriarengatik. Zure Egonkortasun bikotearekin suertatuko dira (bikainiak ezeztatuz).
jaurtiketak zailtasun maila txikiago 1 dute.
Erabakitasuna: Zure pazientzia eta irmotasunak edonor
Deabrutua: Erlazio estu bat garatu duzu deabru edo numen urduritu dezake. Probaren denbora bikoiztuz, zailtasuna
batekin eta tratu baten bitartez alianza bat osatu duzute. maila 1 jaitsiko da.
Noizean behin zure jabe egiten da, plano materialaren
plazerrak dastatzeko eta ordainean lagundu egiten zaitu. Eragabetasun Afinitatea: Adituek diote elfoek
Eszena oso bat galduz (deabruak zure kontrola izango du) Arbasoengatik ikasi zutela magia egiteko ezagutza eta beraien
eta 1d2 EG ordainduz, ZP guztiak edo 1d6 MP berreskuratu sekretuak hobeto ulertzeko gai dira. Aztikeria erabiltzean
ditzakezu. Tolestu puntuek soilik %1an hazten dute Eragabetasuna.
Debekatutako Inspirazioa: Eragabetasun izakiekin itun Eromenaren Ahotsa: Talde baten aurrean hitz egitean,
bat sinatu zenuen zure Artea maila izugarrietara iritsi dadin. zure Hitzlaritza probek hurrengo emaizak izan ditzakete:
Artea gaitasunaren hurrengo proba Bikaina izango da baina
horren trukean Borondate proba bat egin beharko duzu. Arrakastak

Hutsa bada EG -1 eta Hanka-sartze batekin UP 1 • Jendea zure inguruan bildu zu babesteko

Defentsarako Joera : Zure armaren tamaina maila batean • Jendearen amorrua piztu gauzak suntsitu edo
handitzen da eraso bat gelditzean, beti ere, txanda horretan norbait erasotzeko.
erasorik egin ez baduzu.
• Inguruko jende gehiago bildu taldera
Depresioa: Depresio baten aurka borrokatzen ari zara.
Bikainak:
• Zerk eragin dizu depresioa? Garatu.
• Jendea sinismen erabat pentsaezin batera bihurtu.
• Hanka-sartze bat lortzean Borondate proba bat egin.
Hutsa lortzean, aukeratu hauetako bat: • Jendeak ulergaitza den zerbait arrazionalizatzea
lortu.
o -1 EG
• Talde-sakrifizio bat edo heriotza ziurra den
o Aurrerako proba guztien zailtasuna maila 1 zerbaitera bultzatu.
handituko da saioa bukatu arte.
Eromen Kutsakorra: Jendearen artean eromena
Diruzalea: Aberastasun eta diru nahi ikaragarri batek zure hedatzeko gaitasuna duzu. Eragina edo Hitzlaritza proba
bizitza gidatzen du, eta prest zaude edozer sakrifikatzeko arrakastatsu bat eta ZP 1 gastatuz (bikainen kasuetan ZP
horren truke. Gutxienez %80ko Pasio batekin irudikatu behar gabe) honako aukera batetik hautatu ahalko duzu:
duzu arazo hau. Gainera, modu ilun batean dirua irabazteko
aukera aprobetxatzean EG 1 berreskuratuko duzu. • Hartzailea psikosis egoera batera eramaten duzu
eszena osoan zehar.
Dohaindua: Zure inguruan (BOT bezainbesteko metroetara)
edozein izaki edo objektuaren izaera magikoa sentitu • Hartzailearen desabantaila bat aktikabatzen duzu.
dezakezu. Ez duzu zertan ukitu behar eta ez duzu jakingo zein
Erotikoa: Limurtze proba bat egitean zailtasunaren maila
motako magia ezkutatzen duen.
pauso 1 murriztuko da.
Drogazalea: Adikzio bat duzu. Garatu nola hasi zinen
Erotuta: Zure Egonkortasuna  jaurtiketek beti izango dute
kontsumitzen. Ikusi drogen atala efektuen zehaztasunetarako.
Zailtasun Maila gehigarri 1. 
• Hanka-sartze baten ondoren Borondate proba
Errekarga Trebaketa: Ezaugarri honekin gerlariaren
kontsumitze antsietatea kontrolatzeko.
errekarga entrenamendu intentsiboa adierazi nahi da.
• Saio bakoitzaren hasieran, borondate proba ez Aukeratutako arma bakarrean errekarga denbora ekintza
kontsumitzeko. puntu batean murriztu. Errekarga Azkarra efektua ez da
eskuragarri egongo aukeratutako armarentzat.
o Estaus Maila -1d4
Erruduna: Honekin batera Nemesis ezaugarria irabazten
o Kontsumitzen duzun bakoitzean, zure EG 1 duzu. Beste aukera bat Pasio bat lortzea da %3d20 (Jendeari
berreskuratzen duzu. lagundu, Mendekua, Zure burua zigortu..etab). Zure Nemesia
agertzean edo zure Pasioan huts egitean EG 1 galtzen duzu.
Eguraldi Zentzua: Hezurretan sentitzen det. ZP 1 ordaindu
dezakezu hurrengo 3 egunetako eguraldia jakiteko. Eskapismoko Artista: Kaka leporaino duzunean, ihesbide
bat lortzen onena zara. Egoera larri batetik ihes egin behar
Ehiztariaren Sena: ZP gastatuz zure inguruko pizti edo duzun bakoitzean Akrobaziak, Atletismo edo Borondatea

65
65
(egoeraren arabera) proba egin dezakezu bertatik irteteko. jasatean gorputz atal bat gutxiago duzu.

Huts batekin ihes egingo duzu baina zuzendariak erabakitako Ezkutuko Armak: Borroka estiloren barnean dauden
zerbait bertan utzita. armek, garrantzirik gabeko objektuak izango dira besteentzat.
Adibidez, tronpeta batek gorde dezakeen dardoa.
Eskizofrenia : Pasarte psikotikoak jasateaz gain, aluzinazio
beldurgarriak pairatzen dituzu. EG galtzen duzun bakoitzean Ezkutu-Puskatzailea:Ezaugarri honek aizkorek ezkutuak
jaurti Zorroztasuna. puskatzeko duten eragina azpimarratzen du. Arma puskatzen
saiatzean, jaurti 2 aldiz mina eta aukeratu emaitza onena.
• Hutsarekin aluzionazioren bat jasaten duzu. Eszena Aizkorak bakarrik.
horretako proba guztiak maila bat zailagoak izango
dira. Ezpain Irakurketa: Entzun gabe, besteen ezpainei
begiratuz esaten ari direna ulertzeko teknika menperatzen
• Hanka-sartze batekin aluzionazioak errealak izango duzu. Hautamen proba arrakastasu bat beharrezkoa izango
dira zuretzat. da.
Eskuin-ezkertia: Ez duzu zigorrik pairatzen zure beste Ezkutu Harresia*:Ezaugarri honen bitartez 3 gerlari
eskua erabiltzeagatik, bigarren arma batekin erasotzean edo edo gehiagok euren ezkutuak erabili ditzateke blokeo
bestelako ekintza batean. pasiboarekin kokaleku gehigarri bat babestu ahal izateko.
Esku Tinkoak: Zure pultsoa arrokena baino tinkoagoa da Fanatikoa: Ideologia baten jarraitzaile sutsua zara eta
eta honek armak zehaztasunez erabiltzea ahalbideratzen mundua sinesmen horren inguruan antolatu duzu. Inorrek
zaitu. Jaurtigai edo distantziako arma bat erabiltzean zure ezingo du zure iritzia dudatan jarri.
aliatu edo lagun bat jotzeko aukera baldin badago, hau
ekiditeko zigorra baztertu dezakezu. • Zure Pasioetako bat Ideologia honekin lotura du eta
bere balioa %90etik gorakoa izan behar du.
Esperantzara Kondenatua: Proba batean zure arrakasta
aukerak %10 edo txikiagoak direnean, jaurtiketa errepikatu • Zure ideologiaren aurkako iritzi edo ekintzek
dezakezu eta azkeneko emaitzarekin gelditu beharko zara. zure senetik ateratzen zaituzte. Ahal den moduan
isilaraziko duzu etsaia eta EG puntu 1 berreskuratuko
Eszeptikoa: Dena da gezur eta trikimailu eta zuri ez dizute duzu.
ziria sartuko. EG puntuak galtzean azken Zorroztasun proba
bat egin dezakezu EG galera puntu batean murrizteko. Fobia: Zerbaitenganako beldur kontrolaezina duzu.
Aukeratu zein den zure fobiaren iutrria eta ikusten duzun
Etiketa: Klase eta kultura ezberdineko jendearekin bakoitzean Borondate proba egin eszena osoan beldurrez
ondo eramateko gaitasun berezi batekin jaio zara. Egoera paralizatuta ez gelditzeko.
bakoitzarentzat ondo jantzita egotean, Ohiturak edo bestelako
gaitasun soziala Antzezturengatik ordezkatu dezakezu. Forentsea: Krimen baten eszena ikertzean ZP 1 gastatu
dezakezu hurrengo galderetako baten erantzuna jasotzeko:
Ezaguna: Zure ogibidean ospetsua zara. Zure ogibidearekin • Zer jakin dezaket hiltzaileaz?
zerikusia edo lotura duen norbaitekin topo egitean, zure
Eragina probak zailtasun maila txikiago 1 izango dute. • Noiz gertatu zen?

Gainera, Estatus Maila+1 • Noiz da azkenekoz norbait hemen egon dela?

Ezagutza Debekatua: Nolabait ezagutza sekretu eta • Zeinek jakin dezake gehiago?
debekatu baten jabe zara. -1d4 EG eta Pasioa %3d20
(Munduak egia jakin behar du, Boterea irabazi nahi duzu, • Nola gertatu zen?
Egian sakondu behar da, Ezagutzaren iturria borrokatu edo
Formazio Borroka* :Aldetatik erasoa jasaten ari ez diren
iturritik ihesi egin nahi duzu). Jakituria (Eragabetasuna) eta
3 soldadu edo gehiagoko talde batek formazio itxian jartzea
Jakituria (Deabruak) gaitasunak irabazten dituzu. ahalbideratzen du. Borrokan katigatutako etsaiek ekintza
puntu 1 galtzen dute.
Ezagutza Egarria: Gehiago jakin nahi duzu, inoiz ez zara
asetzen. Zure Esperientzia Jaurtiketa ezaugarria +1 baina EG Gaixoa: Pertsonaiak gaixotasun bat du. Jaurti 1D10, zehatz-
-1 galera iraunkorra. mehatz jakiteko zer gaixotasun mota duen:
Gainera,tutore edo maisu baten bitartez ikaste probek 1-2 Alergia: zure gorputzak ezin du substantzia edo elikagai
zailtaun maila txikiago 1 dute. jakin bat jasan: landareren polena, frutak, esnea, arrautzak, ur
izoztua... PJak substantzia hori ukitu edo dastatu badu, 1D10
Ezindua: Gudak edo istripu batek elbarri utzi zaitu. Jaurti minutu geroago erreakzio alergikoak izango ditu —azkura,
1d10: orbanak, hantura, sukarra barne—% 30 murriztuko ditu
1.Begi bat edo belarri bat galdu duzu (Hautamena -%20) haren gaitasun eta ezaugarrien tirada guztiak, eta erreakzio
horrek ordu 1 iraunen du. Substantzia DJak erabakiko du,
2.Zauri larri batek sudurra txikitu zizun eta orain protesi bat ezagutza hori beretzat gorde dezake, eta jokalariari jakinarazi,
erabiltzen duzu. (KAR-3) pertsonaiak kontsumitu edo ukitu ondoren…

3-6. Zauriak orban handi bat utzi du zure aurpegian. 3-4 Herpesa: Ikus gaixotasunaren deskribapena

7.Hiru behatz galdu dituzu (Arkuak -%20) 5-6 Potrozorria: Ikus gaixotasunaren deskribapena.

8.Gudan eskua galdu zenuen (orain bestearekin moldatzen 7-8 Gonorrea: Ikus gaixotasunaren deskribapena.
zara). Kontuan izan esku bakarra duzula borrokan edo
bestelako gauzak egitean. 9 Lepra: Ikus gaixotasunaren deskribapena. Gogoan izan
lepra sendaezina dela eta hainbat urteren ondoren pertsonaia
9.Ukondotik behera besomotza zara eta erasoak jasatean hil egingo dela.
gorputz atal bat gutxiago duzu.
10 Mutazioa. Jaurti Mutazioen taulan.
10.Belaunatik behera hankamotza zara. MUG -3 eta erasoak

66
66
Gaixotasunei Erresistentzia: Gaixotasun efektuei Gupidagabea: Zu salbatzeko beste norbait sakrifikatzen
aurre egitean jaurtiketa errepikatu dezakezu. Azkeneko duzun aldiro ZP eta EG puntu bana berreskuratuko dituzu.
emaitzarekin gelditu behar zara.
Hanka egin: Izan zaren leku batetik ihes egitean ZP 1
Gaixotasun Mentala: Tratu txarrak edo muturreko gastatu dezakezu inolako pistarik ez uzteko. Ez da modurik
esperientziaren batek erotu zaitu. Eromen bat lortzeaz gain, egongo hor gertatutakoa zurekin lotu ahal izateko.
zure EG -1d2 betirako murrizten da.
Hanka Indartsuak: Jauzi edo lasterketa probetan zure
Gaueko Ikusmena: Itzalpetan ikusi dezake. Horretarako Atletismo jaurtiketa errepikatu dezakezu. Azken emaitzarekin
20 metroetara argi iturriren bat egon beharko zara. gelditu behar zara.

Geldiketa Gurutzatua:Bi armekin borrokatzen duten


gerlariek geldiketa gurutzatua egiteko aukera izango dute. Harrapakaria: Iheslari eta jarraitzen dituzun helburuen
Honek geldiketaren zailtasuna maila 1 igoaraziko du baina pistak eta arrastoak aurkitzeko talentua garatu duzu. Norbaiti
gelditzeko tamaina, erabilitako arma handienaren tamaina buruzko informazioa bilatzen ari zarenean Ikerkuntza proba
baino maila 1 handiagoa balitz bezala kontsideratuko da. A bat egin:
edo txikiagoak diren armak bakarrik.
• Arrakastarekin zuzendariak helburuari buruzko
Geldoa: Zure erreflexuak eta azkartasuna ez dira inoiz oso pista bat emango dizu.
onak izan. Aukeratu IM -3 edo MUG -2
• Bikain batekin, 2 pista emango dizkizu.
Gezurteroa: Ezin duzu gezurrak esateari utzi. Istorioak
• Hanka-sartze batekin, helburuak jakingo du bere
asmatzen dituzu aurreneko aukerarekin, bereziki zure
atzetik zabiltzala.
onurako bada.
Harria baino Gogorragoa: ZP 1 gastatuz Zauri Kritiko bat
Edozein momentutan Zuzendariak zure gezurrek eragindako
jasan ordez, zauri kritikoaren mugaraino bakarrik pairatzen
korapilo edo oztopo bat sar dezake partidan. Horren truke,
dituzu min puntuak.
ZP 1 berreskuratzen duzu.
Haserrea: Borrokan zehar, txanda bakoitzeko EG puntu bat
Giltza:Esku hutsik erabiltzen den teknika honekin gerlariak
gastatu dezakezu hurrengo abantailetako bat aukeratzeko:
bere aurkariaren pisua erabiliko du lurrera botatzeko. “Eraitsi
Aurkaria” efektua erabiltzean, etsaiak oreka mantentzeko • Mina+1
egin beharko duen probaren zailtasuna maila 1ean handituko
da. Esku Hutsik bakarrik. • IM +1
Giza-Harrapakaria : Gerlariak abantaila irabaziko du • Zauri edo Akidura zigorrak txanda honetan ez
etsaia harrapatu edo presa bat egin nahi dionean, etsaiaren jasateko.
askatzeko probak zailtasun maila 1-ean handituz.
Hatz Azkarrak: Zure behatzak begiak baino azkarragoak
Giza Kalkulagailua: Edozein aukera eta portzentai dira. Saio bakoitzeko behin, zure Esku Joko proba bat
buruz kalkulatzeko gai zara. Zerbait zenbatzean edo Jokatu errepikatu dezakezu ZP gastatu gabe. Ondoren, ZP gastatu
gaitasuna tranpak egiteko erabiltzean, probak zailtasun dezakezu hirugarren aldiz jaurtitzeko. Azkeneko emaitzarekin
maila txikiago 1 izango du. gelditu behar zara.
Goiargia: Pertsonaiaren baikortasuna eta barneko argiak Haur Prodijioa: Pertsonaia sorreran zehar jaurtiketa
bere taldekideen arimak arindu ditzake. ZP 1 ordainduz, bat egin ordez emaitza aukeratu dezakezu. Karakteristika
taldekide guztien ZP birbanakatu ditzake. jaurtiketetan izan ezik.
Goi mailako Hezkuntza: Munduko izen handienetako Hauskaitza: Zure kontrako tortura, manipulazio edo iruzur
unibertsitatetan ibilitakoa zara eta ordaindu daiteken probek zailtasun gradu bat zailagoak dira. Magikoak ere.
hezkuntza onena izan duzu.
Hautamen Garatua: Naturaz gaindiko zerbait dagoela edo
• Gaitasun teorikoetan beste 50 puntu lortzen dituzu. gertatzen ari dela usten duzunean, Hautamen proba bat egin
Jakituria arruntak, Zientziak etab. dezakezu bere eragina ikusteko.
• Mundu akademikoarekin lotura duen Harreman Hutsak EG -1 eta Hanka-sartzeak EG -2
bat lortzen duzu.
Hezur Zabalak: Zure arrazakideak baino altuagoa eta
• Estatus Maila+1 handiagoa zara. Zure TAM 20 edo txikiagoa bada +1,
handiagoa denean, +3
Gogorra: Zuk aukeratutako 2 gorputz ataletan BP gehigarri
1 duzu. Hil ala Bizi: Estokearen maisuek izugarri azkarrak diren
kolpeak eman ditzateke. Ezaugarri honen bitartez “Kolpe
Gorrotagarria (taldea): Zuzendariaren oniritziarekin, Sorta” efektua erabili daiteke. Estokearekin bakarrik.
gorrotatzen zaitun taldeko norbaitekin erlazionatzean ZP
1 berreskuratu dezakezu zure gaitasun sozialen zailtasuna Hilketa:Erabiltzaleak “Heriotza Isila” efektu berezia
maila 1 handituz. erabiltzeko gai izango da.
Gorputz Adierazpena: Zure gorputza eta buruak bat dira. Hiltzeko Nahia: Borrokatzean ez diozu jaramonik egiten
Akrobaziak edo Atletismoa erabiltzen duzunean jaurtiketa zure babesa edo bizitzari. Zure eraso guztiek zailtasun maila
errepikatu dezakezu, baina azken emaitzarekin gelditu behar txikiago bat dute baina trukean zure defentsa ekintza guztiek
zara. zailtasun maila handiago bat jasango dute.
Guda Medikua: Zure Lehen Sorospen probak errepikatzeko Hiltzeko Zaila: Biolentzia, minak eta basakeriak ez du
aukera duzu baina azken emaitzarekin gelditu behar zara. sekreturik zuretzat. Mina jasateko gai zara eta horregatik,
jasandako min puntu bakoitza 2 akidura punturengatik
Honetaz gain, Osaketa probetan, beharrezkoak diren tresnak trukatu dezakezu.
ez edukitzearen zigorra erdiak bakarrik jasango duzu.
Hitz-jarioa: Hitzlaritza proba arrakastasu bat eta ZP 1ekin

67
67
(Bikaina bada ZP gabe) aukeratu bat: • Inguruan egon daitekeen magia edo botereren
baten iturria aurkitu.
• Hartzaileak ez da bere inguruan gertatzen diren
gauzetaz jabetuko (ez bada leherketa bat edo). Ireluen Odola: Deabru edo ireluen odola duzu. Aukeratu
Magia Xumea gaitasuna ikastea (soilik bere oinarrizko
• Zure hurrengo ekintza Sorpresa izango da. balioa) edo MP+1
Iruzurtia: Jende eta bikote ugari dituzu, harreman sare
faltsu bat mantenduz. Denek usten dute beraien maitale edo
Ibiltaria: Bidaiatzerakoan zure Akidura probek zailtasun lagun mina zarela baina ez dakite ez direla bakarrak. Dirua,
maila txikiago bat dute. ezkutaleku bat edo babesa behar duzun une oro, KARx5-eko
proba bat egin dezakezu.
Igerilari Petoa: Igeri egiteko eta ur-azpian arnasari eusteko
proben ondorioz Akidura mailarik irabazten bada, jaurtiketa Arrakasta batekin, ahal duten neurrian laguntzen saiatuko
errepikatu dezakezu. dira (pertsona arruntak dira azken finean). Bikain batekin,
dena utzi eta zu laguntzera joango dira.
Iheskorra: Ezkutuan bazabiltza edo arreta deitu gabe Baina hutsa bada, laguntza eskatu diozun pertsonak zure
mugitzean bota dagokion gaitasuna ( Isiltasuna etxe batetik jokoa deskubritu du eta ez zaitu lagunduko. Hanka-sartze
alde egin nahi duzunean edo Zorroztasuna festa batetik inor batekin, mendeku bila joango da.
konturatu gabe ospa egitean). Arrakasta batekin bat aukeratu,
Bikain batekin, bi: Itsasoari Ohituta: Itsasoan bidaiatzen ari zarela, zure
akidura probek zailtasun maila txikiago 1 dute.
• Denbora baterako ezkutaleku bat aurkitu duzu.
Itsas Otsoa: Marinel bezala urte askotako esperientzia
• Zure helburura iristeko beste bide bat aurkitu duzu.
bildu duzu eta itsasoaren kapritxoetara ohituta zaude. Zure
• Segurtasun oztopo bat gainditu duzu. Nabigazio jaurtiketen emaitzak irauli ditzakezu.

Ikasle Azkarra: Dagokizuna baino Esperientzia Jaurtiketa Itsusia: Zure Limurtze eta Eragin proben emaitza
gehigarri bat lortzen duzu. arrakastatsuak errepikatu egin beharko dituzu.

Ikusgarria: Ezaugarri honek gerlariaren mugimenduak Itzala: Zure Isiltasun probak errepikatu ditzakezu baina
azpimarratzen ditu, ikuslegoa liluratzeko edo etsaia azken emaitzarekin gelditu behar zara.
kikiltzeko asmoarekin. Borroka efektu bat lortzean, gerlariak
“Ikuskizuna” gauzatu dezake, umorea, beldura edo miresmena Izen Txarra: Jendeak gorroto zaitu leporatzen zaizun
lortzeko. Ebatzi dagokion proba (Dantzatu, Arma gaitasunen zerbaitengatik.
bat edo bestelako gaitasunen bat) efektua zehazteko. Proba
• Erabaki zerk eragin dizun Izen Txarra. Garatu
gainditzeak ikuslegoaren oniritzia lor dezake. Etsaia beldurtu
edo haserretu nahi bada, Eutsi (Borondatea) aurrez aurreko • Proba sozialetan eta Zuzendariarekin oniritziarekin
proba bat egiteko aukera izango du. Huts batekin Zuzendariak -%20ko zigorra jasan dezakezu EG 1 berreskuratzeko.
erabakitzen duen zigorren bat ezarri ahalko dio etsaiari.
Ikuskari Santuak: Zure Jainkoaren lanak ikusteko gai Izugarri Handia: Troll edo erraldoien odola duzu zure
zara eta bere leku santuetan etorkizuna eta iragana behatu zainetan. TAM+3. Honekin zure arrazaren karakterstika
ditzakezu. ZP 1 gastatuz leku santuaren inguruko gertaera muga gainditu ahalko duzu.
garrantzitsuenak ikusiko dituzu.
Jaramonik Ez: Zu baino estatus handiagoko pertsonek
ez dizute jaramonik egiten eta kontu apur batekin ez dira
Iluntasuneko Ikusmena: Izakiak argi izpiri bakar bat gabe konturatuko inguruan zaudela. Lehenengo baldintza
ere, iluntasun osoan, ikusteko gai da. betetzen baduzu eta ZP 1 gastatu ondoren zure Isiltasun
probak errepikatu eta emaitza irauli dezakezu.
Iluntasunaren Ikutua: Munduarekiko esperantza guztia
galdu duzu. Maldan behera goaz eta ezin dugu ezer egin. ZP Jaurtitzailea: Zuk aukeratutako estilo batean barnean
gabe gelditzean UP 1 lortzen duzu. dagoen edozein arma jaurti daiteke zigorrik jasan gabe.
Armaren mina erdira jaisten da.
Inprobisatzailea: Saio bakoitzeko behin, eszenan ez dagoen Jazarpena: Arrazoi batengatik, pertsonala edo bestelakoa,
ezaugarri edo zehaztasun bat asmatu dezakezu. jendeak jazartzen zaitu; Autoritateek bereziki.
Adibideak: Etxe horretako leihoan eskailera batzuk daude. • Zein da jazarpen honen arrazoia? Arraza? Egindako
Zelatatzen ari zareten gizajoak irekita utzi du leihoa. Zure delituak?
ondoko mahaian aizto bat ikusten duzu.
• Saio bakoitzaren hasieran jaurti dadoak. Bikote bat
Zuzendariak izango du azken hitza. lortzean, aukeratu bat:
Instintua: ZP 1 gastatu dezakezu zure hurrengo probaren o Zure bila etorriko dira
zailtasuna 2 mailatan jaisteko.
o Kasik ikusi zaituzte, -1 ZP
Intuitiboa: Pertsonen behar eta nahiak irakurtzeko gai zara.
Norbaiten laguntza edo esker ona bilatzean zure harreman Jeloskor : Beste norbaitek zuk nahi duzun bizitza du eta
proba guztiek zailtasun maila txikiago bat izango dute. edozer egingo zenezaken huraz jabetzeko. Zuk desiatzen
duzun pertsona edo nahi dituzun gauzekin topo egitean
Intuizio Magikoa: Akidura edo Magia puntu bat gastatuz Borondate proba bat egin beharko duzu.
hurrengo ekintzetako bat egin dezakezu:
• Huts batekin zure desio ilunenak kontrolatuko
• Objektu baten jatorri magikoa azaleratu. dituzu baina saioa bukatu arte zure proba guztiek
zailtasun maila handiago bat izango dute.
• Naturaz gaindiko izaki baten ezaugarriren bat
ezagutu. • Hanka-sartzearekin pertsona mindu edo ikusi

68
68
dituzun gauzak suntsitu edo lapurtu egin beharko Lagun Boteretsuak: Botere eta eragin handiko lagunak
dituzu. Berdin dio zein egoeretan zauden. dauzkazu. ZP 1 gastatuz euren eragina eta baliabideak oztopo
bat gainditzea lagunduko dizute baina horren ondoren
Joker: Kartetan jolastean zure Esku Joko gaitasunaren trukean zerbait egin beharko duzu ezuagarria berriz erabili
jaurtiketak errepikatu ditzakezu eta arrakasta lortzean ZP 1 ahal izateko.
berreskuratuko duzu.
Lagun Ikusezina: Egoera delikatuenetan zure txikitako
Kaleko Borroka: Esku hutsik borrokatzean, Hil ala Bizi lagun berezia azalduko da zure alboan laguntzeko.
borroka talentua erabili ahalko duzu. Gainera, borroka Gomendioak emango dizkizu eta berarekin hitz egin ostean
probetako bikainek EP gehigarri bat ematen dizute. seguruagoa sentituko zara. Zuzendariaren adostasunarekin,
lagun ikusezina antzeztu dezakezu EG 1 berreskuratzeko.
Kale Kontaktuak: Arlote, eskale eta gizarteak
marjinatutako jendearen artean kontaktuak dituzu. Hiri Landakoa: Lurralde basatietan jaio eta hezi zara.
batean egoten zaren bakoitzean ZP 1 gastatu dezakezu Zibilizaziotik kanpo zure Isiltasun proben emaitzak irauli
bertako norbait zure kontaktu bat izan dadin. ditzakezu.

Kalezale: Produktu edo zerbitzu ilegalak eskuratu nahi Lehiakide: Lehiakide bat duzu zure negozio jardueran.
dituzunean Kale Ezagutza proba errepikatzeko aukera izango
duzu. Azkeneko emaitzarekin gelditu beharko zara. • Zure Estatus Maila -1 Aberastasuna kalkulatzerakoan
edo
Kamaleoia: Besteen itxura hartzen edo zurea ezkutatzen
iaioa zara. Antzeztu gaitasuna mozorro batekin erabiltzean • Etsai Kriminal bat duzu (Zehaztu Harremanetan).
zure probaren hamarrekoak eta batekoak irauli ditzakezu. Garatu bere historia.

Kaosari Erresistentzia: Usteldura puntuak irabaztean Liburutegi Okultista: Zure liburutegi edo liburu okultisten
dagokiona baino puntu 1 gutxiago irabaziko duzu. Honekin sorta eskura duzunean, magia edo deabruei buruzko
puntu kopurua 0-ra iristen bada, ez duzu usteldura punturik informazoia kontsultatu dezakezu.
irabaziko.
Saio bakoitzeko behin, naturaz gaindiko gertaera edo izaki
Kementsuak: Eromena proba guztiak zailtasun maila bati buruzko galdera baten erantzuna jaso dezakezu.
txikiago bat izango dute. Gainera, zure gehienezko EG 2
Lilura: Jende talde baten arreta deitzen duzu (Abestu,
puntu altuagoa izango da.
Dantzatu edo Arte batekin). Proba arrakastasua bada eta ZP
1 gastatzen baduzu (Bikaina bada ZP gabe), aukeratu bat:
Kinkia: Laban eta aiztoen erabileran sekulako aditua zara.
ZP 1 gastatuz Daga edo Aizto batekin erasotzean jaurtiketaren • Jendeak ahaztu egiten du zer egiten ari zen eta zu
emaitza irauli ahalko duzu. ikusten eta miresten jarraitzen dute.
K.O.: Esku Hutseko teknika honekin gerlariak burura • Jendearen egoera emozionala aldatu dezakezu
zuzenduta dauden sekulako kolpeak gauzatzeko gai izango (haserretu, baretu, beldurtu etab.)
da. “Kokalekua Hozmindu” efektua buruan erabiltzean
aurkariaren euste proba, maila 1 zailagoa izango da. Esku Limurtzailea:Norbair zugan maitemintzea lortzeko
Hutsik eta giza itxurako etsaien aurka bakarrik. gai zara. Limurtze gaitasuna erabiltzean zure emaitzaren
hamarrekoa eta unitate dadoak irauli ditzakezu.
Kodea: Zure Pasio batekin irudikatu behar duzun ohore
kode bat duzu. Kodea errespetatzeko zure bizitza arriskatzean Gainera, zure lagun batekin erabili dezakezu ondo
edo zerbait sakrifikatzen duzun une bakoitzeko EG+1. sentiarazteko. Lagunak +1 EG baina zureganako %10eko
Amodiozko pasio bat garatuko du. Lagunak Borondatearekin
Koldarra: Oso zaila egiten zaizu etsaiei edo erronkei aurre eutsi diezioke zure eraginari.
egitea baina era berean horrek zure egonkortasun mentala
babesten du. Eszena batez paralizatuta gelditzea aukeratu Lizuna: Zure sexualitatea suntsitzailea da, kontrolatzailea eta
dezakezu EG puntuak galdu ordez. obsesiboa. Topaketa sexualak bilatzen dituzu, Umiliagarriak
badira hobe. Onartutako sexua edo norbaitetaz baliatzeko
 Kondenatuta xxxxxxxxxx: Zure patua erabakita dago eta aukera duzunean jaurti Borondatea:
denbora agortzen ari da.
• Huts batekin aukeratu: Zure bulkada kontrolatzen
• Erabaki nola zauden Kondenatuta. Gaixotasun bat duzu EG 1 ordainduz edo sexu-harremanak
edo arima saltzearen ondorio izan leike. edukitzen saiatzen zara.
• Partida bakoitzaren hasieran egin dado jaurtiketa • Hanka-sartze batekin Zuzendariak erabakitzen du
bat. Bikote bat lortzen baduzu, 1d4: zauritzen zean, zure bikotea zauritzen duzun edo
bikotea zurekin obsesionatzen den.
o (1)Denbora puntu bat kendu
Loarina: Begi bat irekita duzula lo egiten duzu. ZP 1 gastatuz
o (2)EG-1
ez dizute ustekabean harrapatuko.
o (3)Zure kondenak jokoan zehar eragiten dizu. Saio
Lotsatia: Ez zaude ohituta jende ezezagunarekin
honetan zure jaurtiketa guztiak zailtasun maila
harremanak izaten edo ez zara gustura sentitzen.
gehigarri bat dute.
Zuzendariaren onespenarekin, proba sozial bateko zailtasuna
o (4)Zure patu ilunak lagun bat zigortzen du. maila 1 handitu dezakezu EG 1 berreskuratzeko.
Aukeratu beste pertsonaia bat. Bere jaurtiketa
Lurrazpiko Orientazioa: Lurrazpian beti bide zuzena
guztiak zailtasun maila gehigarri bat izango dute.
aurkitzeko dohaina duzu. Lurrazpian zaudenean zure
Kontaktu Sarea: Urteetan zehar izugarrizko kontaktu Orientazio probek zailtasun maila txikiago 1 dute.
sarea eraiki duzu. Edozein 2 Kontaktu irabazten dituzu.
Magiari Erresistentzia: Biologikoki magiaren aurkako
Kosta ala kosta: EG puntu 1 ordaindu dezakezu zure erresistentzia berezia garatu duzu. +%10eko hobaria duzu
hurrengo jaurtiketan hamarrekoa eta unitate dadoak irauli magiaren efektuei aurre egiteko. Zoritxarrez honek magia
ahal izateko. egiteko abilezian eragina du eta ezingo duzu Aztikeria
gauzatu. Beste magia motekin ez duzu arazorik izango.

69
69
Magia Sentitu: Baliteke jaiotzez eragabetasunarekiko zailtasun maila gehigarri 1 dute.
sentibera izatea edota urte luzeen ondoren ikasi izana.
Edonola ere zure BOT bezainbesteko metroetara magia Moldakorra: Pertsonaia sorreran Karakteristiken 3 puntu
detektatu dezakezu Borondate proba baten ostean. birbanatu ditzakezu. Gainera doako 25 puntu gehiago izango
dituzu Adinaren Eskarmentuan banatzeko.
Mamua: Naturaz haratagoko izaki bat zure atzetik dabil.
Erabaki zuzendariaren laguntzaz ze izaki mota den. Nagusia: 1d10 Gaizkile zure esanetara dauzkazu. Saio
bakoitzeko ZP 1 gastatu dezakezu zure taldea deitu eta zerbait
• Garatu izakia eta zergatik dagoen zure atzetik. egin dezaten. Arrakasta lanaren zailtasunaren araberakoa
izango da.
• Saio bakoitzaren hasieran jaurti dadoak. Bikote
batekin mamua zure ondoan egongo da. EG+1 Nahi gabeko Medium: Deabru edo beste izpirituek
baina saio horretan ZP+1 erabili dezaketen ontzi bat zara. Izakiek mundu errealarekin
komunikatu nahi dutenean zure gorputza erabiltzen dute.
• Jakituria (Izpirituak) +%25
Deabru edo izaki izpiritualek zailtasun maila txikiago 1 dute
Mangapeko Jokaldia: Egoera zail batean edo irtenbiderik zu kontrolatzeko.
gabe aurkitzen zaren une oro, hauetariko bat aukeratu:
Naturaz gaindiko Paranoia: Gehitu zure Egonkortasun
• ZP 1 bat lortzen duzu puntu galduak zure Iniziatiba Modifikatzaileari.
• Zure hurrengo ekintzak zailtasun maila txikiago 1 Noblesse Oblige: Nobleziaren printzipio eta ideietan hezi
izango du. zintuzten eta nahiz eta orain dudak izan, ideal hauetan sinisten
jarraitzen duzu. Herri xeheko edo zure estatus txikiago duen
Saio bakoitzeko behin erabili daiteke. norbait iraintzean eta umiliatzean EG puntu 1 berreskuratuko
duzu.
Manipulatzailea: Zure Eragina proben emaitzaren
hamarrekoa eta unitate dadoak irauli ditzakezu. Nokeatu: Sorpresaz erasotzean, Kokapena Hozmindu
efektuak minutuak iraungo ditu.
Markatua: Zuzendariak helburu bat ausaz erabaki behar
duenean zure txanda izango da. Efektu hau ZP 1 gastatuz Norbaiten jabetza: Iraganean pertsona arriskutsu baten
baztertu dezakezu. jabetza izan zinen, nahita edo nahigabe. Ihes egin zenuenetik
zure jabe ohiak zure atzetik dabil. Erabaki zein den zure
Mehatxu Orroa: Pertsonaiak orro eta oihuen bitartez
jabe ohia. Lehenengo saioan eta publikoki agertzen zaren
etsaia kikiltzen saiatuko da, aurkari guztien psikologia proba
bakoitzean bota 1d100:
guztiak maila 1-ean zailtzen.
• Bikotea lortzean jabeak zure arrastoa aurkitu du eta
Memoria Eidetikoa: Pertsonaiak edozer gogorazteko
zeharkako oztopo bat jarriko dizu.
gaitasuna du. Jokalariak bere pertsonaiak ikusi edo ezagutu
duen edozer gauzari buruz galdetu dezake eta zuzendariak • 99 edo 00 lortzean jabeak aurkituko zaitu. Berriz
erantzun egin beharko dio. ihes egiteko gogoak kenduko dizkizu.
Mendeku Itsua: Zauri larri edo kritiko bat jasatean, Obsesioa : Zerbaitek zure pentsamendu guztiak zapaldu ditu
zauritu zaituen etsaiaren aurkako proba guztiek 2 maila eta ezin duzu burutik kendu. Asmatu obsesioa. Lehenengo
errazagoak izango dira, betirako. saioan eta zure obsesioarekin lotura duen zerbait ikustean
bota Zorroztasuna.
Mendeku zina : Bidegabekeri bat mendekatzea zin
egin zenuen. Erabaki zein den zure helburua eta zer egin • Huts batekin ez zara gai arrazionalizatzeko eta
zizuteen. Pertsona bakarra edo talde oso bat izan daiteke. hemendik aurrera beti ekingo duzu azkena.
Zure helburua edo berarekin lotura duen zerbait agertzean
Borondate proba bat egin: • Hanka-sartze batekin obsesioak bereganatu zaitu eta
azkenekoa izateaz gain EP 1 gutxiagorekin moldatu
• Huts batekin zure adimena lausotuta gelditzen da beharko zara.
mendeku grinarengatik. Mendekuarekin lotura
duen pertsona edo gauza desagertu arte zure proba Odol Hotza: Tentsio eta estres handiko egoera biolentoetan
guztiek zailtasun maila gehiarri 1 dute. Borondate proba bat egin dezakezu (dohainik) zure hurrengo
ekintzak zailtasun maila txikiago 1 izan dezan.
• Hanka-sartze batekin, zure sena galduko duzu
eta zure mendekuaren helburuaren kontra egin Hutsak Akidura puntu bat eragingo dizu eta Hanka Sartzeak
beharko duzu, helburua desagertu edo suntsitua akiduraz gain EG puntu 1.
izan arte.
Odol Urdina: Zure Estatus Mailaren balioa gehitu dezakezu
Mimikoa: Saio bakoitzeko eta ZP 1 gastatuz Mozorrotu edozein gaitasun sozialari. Lehenik eta behin Zuzendariaren
proba baten emaitza irauli dezakezu edo jaurtiketa berriz oniritzia beharko zenuke eta ondoren, ZP gastatu.
errepikatu.
Ofiziala: Borrokaren tentsiora ohituta zaude eta gerraren
Minaren Mintzoa: Etsai batek lehenengo aldiz zauritzen infernuan zure soldaduak gidatu zenituen.
zaitunean, Erresistentzia proba bat egin eta aukeratu 1:
Aliatuekin borroka batean zaudela, ZP 1 gastatu dezakezu zure
• Etsaiaren puntu ahula ikusi duzu, hurrengo taldekideen artean EP bat trukatzeko. Zurea ere izan daiteke.
erasoaren zailtasuna maila 1 txikiagoa izango da.
Oportunista: Beste norbait sakrifikatzen baduzu zure
• Babestu gabeko lekua aurkitu duzu. Hurrengo helburuak betetzeko, EG puntu 1 berreskuratzen duzu.
erasoak Mina+1
Ordezkaria: Eztabaida guztietan, lortutako AM bakoitzeko
• Etsaiaren erasoaldien estrategia aurkitu duzu. Zure beste persona gehigarri baten iritzia aldatu dezakezu.
hurrengo geldiketa edo saihesketan zailtasuna
maila 1 txikiagoa izango da. Oreka: Lur desorekatu edo irristakorrek ezartzen duten
Akrobazia gaitasunaren muga baztertzea ahalbideratzen du.
Miopea: Ikusmenarekin lotura duten Hautamen probek

70
70
Satorrak: Erakunde eta talde ezberdinetan (lehiakideak,
Pabes Trebaketa : Pabesarekin entrenatu zara eta agintariak, eliza, aztien batzar batean) zuri leialak diren
horrenbestez, zuretzako pabesaren zama, soinean egongo satorrak infiltratu dituzu. Zure Zorroztasunaren hamarrena
balitz bezala kalkulatzen da (Zama erdia). Gainera, bizkarrean bezianbeste sator dituzu.
daramazula, atzeko erasoetatik babestuko zaitu.
Ez duzu zertan orain erabaki behar non dauden. Jokoaren
Paria: Pertsonaia paria bat da, izen txarrekoa eta gorrotatua zehar, erakunde batetaz informazioa nahi duzunean, sator
bere gizarteko agintari eta bizilagun gehienentzat. bat garatu dezakezu erakunde horretan infiltratuta egongo
Mespretxatzen dutenekin erlazionatzean, jokalariak balitz bezala. Satorrak informazio orokorra eta zehaztasunen
erabaki dezake (zuzendariaren oniritziarekin) bi aldiz bat jakingo du.
jaurti eta emaitza okerrenarekin gelditzea, trukean, EG 1
berreskuratuko du. Seigarren Zentzua: Naturaz gaindiko intuizioa duzu,
gauza on eta txarretako. Saio bakoitzaren hasieran BOTx5
Patu Beltza : Zauri Kritiko bat jasatean, zauria ezeztatu proba bat egin.
dezakezu Kondenatuaren puntu bat gastatuz. Zauriengatik
bizia galtzen baduzu, 2 Kondenatu marka gastatuz, berpiztu • Arrakasta lortzen baduzu erabaki: ZP gehigarri 1
egingo zara (zauri guztiak desagertuko dira). Kondenatuaren edo zerbait txarra gertatu baino lehen ohartaraztea.
ezaugarria beharrezkoa da.
• Bikain batekin, biak lortzen dituzu.
Pikeroa*: Ezaugarri honekin formazioan dagoen gerlariak
ezkutuaren blokeo pasiboa bi kokalekuetara hedatu dezake • Hanka-sartze batekin zure intuizioak huts egin dizu
distantziako armen aurka, nahiz eta bi eskuko arma bat eta hartu behar ez den erabaki baten alde egingo
erabili. Formazio Borroka beharrezkoa da. Pika eta Erredola duzu. Zuzendariak erabakiko du nola.
bakarrik. Seinale Sekretuak: Arlote eta eskaleek seinale ezezagun eta
Pizti Hezitzailea: Ezaugarri honek hezitzailea eta bere berezi batzuk erabiltzen dituzte euren artean komunikatzeko.
piztiaren arteko koordinazioa azpimarratzen du. Pertsonaiak ZP 1 gastatuz hauetako seinale bat aurkitu eta inguruko
EP 1 erabili dezake bere piztiak jasandako eraso batetaz lekuei buruzko informazioa jaso dezakezu.
defendatzen saiatzeko. Sendatze Azkarra: ZP 1 gastatuz zure Sendatze Erritmoa
Poliglota: Hizkuntzak ikasteko gastatutako gaitasun puntu maila batean handitu dezakezu egun batez.
bakoitzeko igoera bikoitza lortzen duzu. Setio Teknikak: Atletismo gaitasunak harresi edo horma
Potoloa: Atletismo eta Igeri egin gaitasunak gaitasun puntu bat eskalatzean (edo lurrazpiko tuneletan zehar) ezartzen
bikoitza behar dituzte hobetuak izateko. duen gaitasun muga baztertzen du.

Pozoiei Erresistentzia: Pozoien efektuei eusteko probetan Suge Mihia: Norbait manipulatzen saiatzean zure
jaurtiketa errepikatu dezakezu. Azkeneko emaitzarekin jaurtiketaren hamarrekoa eta unitate dadoak irauli ditzakezu.
gelditu beharko zara. Suge-sorgintzailea: Zure Arte ikuskizunaren hartzailea
inteligentzia duen munstro edo izaki bat bada, Arteko proba
Pozoitzailea: Pozoien erabilpenean profesionala zara. egin eta ZP 1 gastatuz (bikain bada ZP gabe), aukeratu bat:
Erabiltzaileak “Pozoitu” borroka efektu berezia aukeratu
dezake, aurkariaren armadurarik gabeko kokaleku • Izakiak lagundu egingo zaitu
batean pozoia minik egin gabe txertatzeko. Efektu honek
distantziako armen “Kokalekua Aukeratu” efektuaren • Izakia txunditurik geldituko da, zer egin jakin gabe.
arau berdinak jarraitzen ditu. Zuzendariak erabaki dezake
oso ondo babestuta dagoen etsai batek babesik gabeko
kokalekurik ez edukitzea.
Superstiziosoa: Magia dagoen mundu batean edozer
edozein momentuetan gerta daiteke. Garatu superstizio bat
Sabel Gogortua: Zure arrazak behar duen elikagai edo eta zuzendariak ala hobesten duenean erabili ahalko duzu EG
otordu erdiekin asetzen zara. puntu 1 berreskuratzeko.

Sadikoa: Norbait hiltzean, 1d10 txanda igaro ditzakezu Talentu Artistikoa: Zure diziplina artistikoa Eztabaida
gizajoa torturatzen EG 1 berreskuratzeko. Zuzendariak edo proba bezala erabiltzean jaurtiketa errepikatu dezakezu.
Borondate proba bat eskatu dezake gaixotasun hau Azkeneko emaitzarekin gelditu beharko zara.
aktibatzeko. Zure inguruko norbaitek ikusiko balu, Borondate
Gainera, aukeratu bat: +1 Estatus Maila edo Artistaren
proba bati eutsi beharko dio EG 1 ez galtzeko.
jokoaren zehar garatu ahalko duzun Harreman 1.
Salba * : Ezaugarri hau etsai talde baten aurka erabiltzean,
Tiraldi Indartsua: Gerlariak indar handiarekin jaurti
kontsideratzen da tiroa destatzen egin dela beti. Destatzeak
dezake gezia eta horrenbestez arkuak erabiltzean bere Min
ez du eragin gehigarririk izango.
Modifikatzailea maila batean handituko da. Arku Luzea edo
Samariar Ona: Zure helburuen kontra beste norbait Arku Konposatua bakarrik.
laguntzen duzun une oro EG puntu 1 berreskuratzen duzu.
Tiratzailearen Punteria: Tiro baten jotze kokalekua ausaz
Sare Akademikoa: Unibertsitate edo jakintza munduko erabakitzean, gerlariak jotako kokalekuan ondoan dagoen
jendea ezagutzen duzu mundu osoan zehar. Unibertsitate beste kokaleku batengatik trukatu ahalko du. Bakarrik
edo eskolekin lotura duten Ikerkuntza probek beti zailtasun Distantziako Armak.
maila txikiago 1 edukiko dute.
Tiro Luzea : Ezaugarri honekin, distantziako armak
Sasikumea: Zure gurasoetako bat noblea edo persona erabiltzean dagokiona baino distantzia tarte maila 1
boteretsu bat zen. Ez zintun onartu baina zu babesten saiatu baxuagoarekin ebatzi. Honela, 125 metrotako tiroak 101-
da. Pertsonaia sorreran zehar Gertaera jaurtiketa bat egitean, 120m tartearen arauak jarraituko ditu.
Noblezia taularengatik trukatu dezakezu. Behin bakarrik
Tolerantea: Zure kulturakoa ez den norbaitekin hitz egiten
erabili daiteke.
ari zarenean, ZP 1 erabili dezakezu proba sozial baten emaitza
Sasoian: Kirola edo bestelako ariketa fisikoak egunero egiten iraultzeko.
dituzu. Zure Atletismo proben emaitzak irauli ditzakezu.

71
71
Tonu Perfektua: Zure ahotsak edozein tonu edo tinbrera Mendiak, Tundra edo Zingirak izan daiteke.
doitzeko gaitasuna daukazu, besteen ahotsak kopiatzeko edo
kanta baten doinua segituan menperatzeko. Zelataria: Norbait gezurretan dabilen jakin nahi duzunean
zure Zorroztasun jaurtiketak zailtasun maila txikiago batekin
Torturatzailea: Galdeketa bat egiten ari zarela, helburua ebatzi.
torturatzen baduzu, ZP 1 ordaindu dezakezu biktimak zure
galdera bati erantzun dezan. Inguruan norbait balego, Zentzumen Garatuak: Zure zentzumenak askoz
Borondate proba bat gaindituko beharko luke EG puntu 1 ez garatuagoak daude eta inguruaren perspektiba zabalagoa
galtzeko. duzu. Hautamen probak zailtasun maila txikiago batekin
ebazten dituzu.
Tranpetan Aditua: Besteen trampak aurkitzerakoan
Hautamen probek zailtasun maila 1 txikiago izango dute eta Zezen bat bezain Sendoa: Txikitatik zure lagunak
gainera, besteek zure tranpak bilatzerakoan zailtasun maila baino handiagoa edo indartsuagoa izan zara. Zure BP
gehigarri bat jasan beharko dute. kalkulatzerakoan hurrengo zutabea erabili.

Tratugilea: Merkataritza proba batean arrakasta lortzean, Zientzialaria: Abantaila eskuratzean hauetako bat aukeratu
ondasun baten prezioa %10 batean txikitu edo handitzeko behar duzu:
aukera izango duzu.
• Zure Zientzia (espezializazioa) probetan hamarrekoa
eta unitateak irauli ditzakezu, edo
Traumari Erresistentzia: Gehiegi sufritu eta ikusi duzu
zure bizitzan zehar. Zure Egonkortasuna puntu 1-an murriztu • ZP bat ordainduz, magia edo fisikako legeen
(betirako). EG galerak beti puntu 1 gutxiago izango dira. kontrako esperientziek eragindako EG galerak ekidin
ditzakezu.
Txikia: Zure arrazan arrunta dena baino txikiagoa zara. Ezin
duzu dagokizun TAM puntuazioaren erdia baino gehiago Zortea: Izugarrizko zortea izan ohi duzu. Zorte Puntu
izan. Hala bada, doitu TAM muga berrira gehigarri bat duzu.
Txundigarria: Aginduak ematean jaurti Eragina edo Zorte Txarra: Jende batek ez du zorterik izaten. Dagokizun
Hitzlaritza. ZP -1.
• Arrakasta batekin denek egingo dute zuk esandakoa. Zurrunga Bortitzak: Zurekin batera lo egiten dutenek
Borondate proba bat gainditu beharko dute edo bestela
• Bikain batekin zure aginte aurarekin txundituta atsedenaren onura erdia bakarrik lortuko dute.
geldituko dira. Zuk agindutakoa egiteaz gain,
errespetu handiz tratatuko zaituzte. *Taldekide guztiek ezaugarri berdina izan behar dute
koordinatu ahal izateko.
• Hanka-sartze batekin, norbaitek zure agintea
lehiatuko du.

Txutxumutxuka: Kalean dagoen jende multzoaren zehar


belarria jartzen duzunean (festa batean, taberna batean edo
jatetxetan) Zorroztasuna proba bat egin dezakezu zuk nahi
duzun informazioa zeinek duen jakiteko.
Urbanoa: Ingurune urbano batean zauden bitartean zure
Isiltasun probek zailtasun maila txikiago 1 izango dute.
Uretako Gerlaria: Igeri egin gaitasunak ezartzen duen
muga baztertzea ahalbideratzen du.
Usteldua: Edozein arrazoirengatik usteldura puntuak
irabaztean, borondate proba bat gainditu beharko duzu
egokitu zaizkizun puntu kopurua bikoiztu ez dadin.
Xarmagarria: Eztabaida sozial batean Limurtze proba
bat egin dezakezu norbaiten hutsa iraultzeko (zureak ere).
Hanka-sartze batek amorru guztia zuregan bideratuko du.
Xaxatzailea: Ibiltzean edo lasterketan distantzia erasoak
egitea ahalbideratzen du.
Xehetasunei Begira: Hautamen proba batean arrakasta
duzunean begi bistan ez dagoen zerbaiti buruz ohartzen zara.
Zaldi gaineko Trikimailua: Zaldia gainean akrobaziak
egiteko gai zara. Zaldi gainean zaudenean Zaldian ibili
gaitasuna Eragina edo Saihestu gaitasunen ordez erabili
dezakezu.

Zalduna: Zaldian ibili gaitasunak ezartzen duen gaitasun


muga baztertzea ahalbideratzen du.

Zaldun Lantzaria : Zalditeri karga baten zailtasun zigorra


baztertu.
Zango (Mota): Lur arriskutsuak eta zailak zeharkatzen
trebea zara. Zuk aukeratutako lur mota bateko mugimendu
zigorrak baztertu ditzakezu. Lur mota Desertuak, Basoak,

72
72
Biltegia
Ilgorako mundua Erdi Aroko azkeneko urteetan kokatzen garaietan dirua irabazteko gizarteren parte bihurtuz. Hartu
da. Gure Berpizkundean bezala, hiriak handiak osatu aurreko taula konparazio modura. “Herria mehatxatzen ari
dira, jakintsu ugari daude eta suzko armen garapenaren diren orkoekin akabatzeagatik zenbat ordainduko lukete
hastapenetan gaude. Baina oraindik leinu handiek botere nekazariek? Hamar familien urteko soldata gehiegizkoa
osoa dute, nobleek egin eta desegin dezakete nahiera eta da?”
elizako pulpito batetik esaten dena herriko plazako suak
piztu ditzake. Hilabeteko Soldata
Ogibidea
(zt)
Gauza da, Aendorreko jendeek mendeak daramatzatela
historiako puntu honetan. Hemen kokatu nahi izan da Morroia 15-25
magiaren eragina. Zerk bultzatzen du erresuma bat diru eta Nekazaria 25-45
denbora inbertitzea kanioi berri batean eskola arkanoetatik Ostalaria 35-50
ateratako ikasle berri batek suzko infernu bat hutsatik sor Saltzailea 35-65
dezakenean? Zergatik sortuko dira medikuntza teknika Mertzenarioa 35-80
berriak, elizgizon batek zure esteak berriz berelekuan Artisaua 40-135
ipintzeko gaitasuna baldin badu. Magia bilakaera Burokrata 50-165
teknologikoaren oztoporik larriena izan da anbientazio Medikua 65-250
honetan. Merkataria 250-835
Kaparea 415-835
Hala ere, pixkanaka, mundua aurrera doa. Erresuma Ertainek
bultzada hau indarberritu dute azken urteetan. Erresuma Aztia 500-1350
berriak dira, gosea dute eta gizakien anbizioaren bitartez Ahaide Nagusia 1700+
gidatuak daude. Herrialde hauetan merkatariek geroz eta
indar gehiago biltzen ari dira, merkatal bide berriak irekiz,
unibertsitate garrantzitsuak eraikiz eta mundu ezagunaren
mugetara iristen ari diren bidaiak ordainduz. Kuriositate
Tratuak egiten
amaitezin honek mundua eraldatzen ari da. Erdi Aroan txanponen erabilera oso mugatuta zegoen.
Jende gehienak trukearen bitartez lortzen zituzten gauzak.
Zoritxarrez, gure munduan edo Aendorren, dirua, dirua Astebetez egurra mozteagatik arkume bat lortu genezakeen.
izaten jarraitzen du. Erresuma bakoitzak bere txanponak Nekazariek herrietako merkatuetara hurbiltzen ziren,
egiten ditu baina eleshiten finantza monopolioa dela eta, beraien uzta baserrian behar ziren tresnengatik aldatzera.
denek bihurgarritasuna partekatzen dute.
Baina gure protagonistek ez dira sare honen parte izango
Urre koroa (uk) = 20 Zilarrezko Txelin (zt) eta normalean diru odoleztatua erabiliko dute zerbitzuak eta
ondasunak lortzeko. Kontuan izan normalean nekazari batek
ZilarrezkoTxelina = 12 Kobrezko Penike (kp) ez duela dirurik izango. Honek guztiak pertsonaien bizitza
Urrezko koroa = 240 Kobrezko Penike zailduko du baina jokoaren giropenari mesede handia egin
diezaioke.
Hurrengo orrietan tresna, arma eta mila gauza gehiagoen
kostua aurkitzen dira. Prezio hauek orientagarriak dira eta
saltoki edo eskualdearen arabera aldatu daitezke. Herritxo
batean baliteke ezpatarik ez egotea (eta baten beharrik ez
izatea ezta). Gainera, bai pertsonaiek zein beste edonork
Eragina, Merkataritza edo Borondatea erabili ahalko
dituzte prezioa negoziatzeko.

Armadurak
Armadurak minatik babesteko erabiltzen dira. Eraso baten
aurrean, Armadura Puntuek (AP) mina gutxituko dute
bizitza puntuak galdu aurretik. Zoritxarrez, armadurak
pisutsuak dira eta zamak nekea handitu eta erreakzionatzeko
ahalmena txikitu egingo ditu.
Abenturazalearen Armadura guztiak ez dira berdinak izango eta eginda dauden
Ogibidea materialaren arabera Zama bat izango dute.

Gure pertsonaiak gizartetik kanpo gelditu dira, hautu hori Mekanikak errazteko, armaduren efektuak ez dira metatuko.
egin zuten abenturazale bihurtzean. Honek ez du esan nahi Armadura bakoitzak behar dituen geruza guztiak gehituak
arlote armatu bat denik (edo agian bai) eta bere moduak ditu ditu dagoeneko.
dirua irabazteko.
Armadurak hurrengo ezaugarriekin definitzen da:
Alde batetik, abenturak diru iturri izan daitezke; nagusiak
emandako dirua zerbitzu bat egiteagatik edo trolen • Armadura Puntuak (AP): Gorputz atal bakoitzak izango
ezkutalekuan zegoen altxorra lapurtzea diru iturriak izango duen babesa. Armadura bat baino gehiago daudenean,
dira. Gainera, pertsonaiek aukera izango dute Interludio AP altuena bakarrik hartuko da kontutan baina denen

73
73
zama pairatuko da. Gorputz gorputzeko Armak
• Zama: Armaduraren pisua eta traba. Hemen esku bakarreko zein bi eskuko armak sartzen dira.
Baita ezkutuak ere. Hurrengo ezaugarrien arabera zehazten
• Kostua: Atal bakoitzaren kostua zilarrezko txelinetan.
dira:
Material arraroak garestitu dezakete.
Mina: Eraso arrakastatsu baten ondoren armak eragingo
Armadurak eta TAM duen min puntu kopurua.

Armadura gehienak TAM puntu 1eko diferentzia duten Tamaina: Armaren masa eta oreka. Borroka atalean
pertsonaientzat egokitu daitezke. Hortik aurrera errementari azaltzen den bezala, mina eragiteko eta gelditzeko erabiliko
edo armagile batera eraman beharko da. den ezaugarria da. Txikia (T), Arrunta (A), Handia (H),
Sekulakoa (S) eta Erraldoia (E).
Armadura Zigorra Helmena: Armen ezaugarri honekin etsaiak distantzia
Geroz eta armadura astunagoa jantzi geroz eta Iniziatiba batera mantentzeko izango duen gaitasuna neurtzen
zigor handia jasango da. Aurreko taularen azkeneko zutabean da. Helmen handiko armek etsaiak hurbildu ahal izatea
zehazten da armadurek eragiten duen zigorra. oztopatuko du. Maila ezberdinak daude; Kontaktua (K),
Motza (M), Arrunta (A), Luzea (L) eta Oso Luzea (OL).

Ataleko Borroka Efektuak: Armen diseinuak


Mota Adibidea AP Zama Zigorra borroka efektu bereziak erabiltzeko aukera
Kostua
Larrua Jaka 1 4 10 zt 3 ematen dute. Ezpatek adibidez, moztu eta
sastatu dezakete eta horrenbestez Iltzatze eta
Ehun Odolostu efektuak eragin ditzakete.
Zeta 1 1,5 25 zt 2
gogortua
Barrubiguna Gambesoia 2 1 40 zt 2 Zama: Armaren pisua eta traba.
Hon AP/KP: Armen armadura puntuak eta kalte
Laminatua 3 2 90 zt 3
Kozeine puntuak. Armek mina jasan dezakete eta kolpe
Ezkataduna Brigantina 4 3 160 zt 5 handi batek hautsi ditzake.
Koraza Lorika 5 4 250 zt 6
Bereizgarritasunak: Arma batzuen forma
Hezurrezkoa Boli Koraza 5 6 150 zt 8 bereziengatik ezaugarri bereizgarriak lortzen
Sare-begizko dituzte.
Haulberk 6 5 450 zt 7
kota
Kitinazkoa Armazoia 7 5 900 zt 7 • Defentsiboa: Eraso bat
gelditzerakoan, arerioaren
Burdin- armaren tamaina maila
Xafladuna 7 6 700 zt 9
jantzia batean txikituko du.
Burdin-jantzi • Txarrantxa: Iltzatzean,
Gotikoa 8 7 1.200 zt 10
artikulatua arma atera geroz min osoa
Armadura (ez erdia) eragingo du.
Altzairuzkoa 8 5 1.800 zt 7 • Bi burukoa: Hautsi
Zuria
ondoren, tamaina
txikiagoarekin arma
erabiltzen jarraitu daiteke.
• Trabaketa: Defentsiboa bezala eta gainera
Trabatu borroka efektua aktibatu ahalko
da Bikain lortu gabe.
• Malgua: Etsaiaren ezkutuaren tamaina
maila 1 txikiagoa kontsideratuko da.
• Zaldun arma: Pizti edo zaldi baten gainean
erabili beharko da.
• Erasotzailea: Arma ezingo da gelditzeko
erabili.
• Geldiketa Pasiboa: Bata bestearen
ondoan dauden atal ezberdinak pasiboki
blokeatzen ditu.
• Distantzia Geldiketa: Distantziako
erasoak gelditu ditzake.
• Ezartze arma: Karga bati aurre egiteko
prestatu daitekeen arma da.
• Ezkutukoa: Segada baterako erabili
daitekeen arma.
• Jaurtigaia: Gorpuz gorputzeko edo
distantziako arma bezala erabili daiteke.
• Kostua: Armaren prezioa zilar txelinetan
Armak
Hurrengo zerrendak eta taulak arma sorta handia zehazten
dute. Azpiataletan banatu dira arma mota bakoitzaren
ezaugarriak hobeto azaldu ahal izateko.

74
74
Ezkutuak
Ezkutua Mina Tamaina Helmena Borroka Efektuak Zama AP/KP Bereizgarritasunak Kostua

Hozmindu Distantzia Geldiketa;


Erredola 1d3 A M Kokalekua, Eraitsi 1 6/9 Geldiketa Pasiboa, 2 25 zt
Aurkaria atal babesten ditu

Hozmindu Distantzia Geldiketa;


Ezkutu
1d4 A M Kokalekua, Eraitsi 2 4/11 Geldiketa Pasiboa, 3 75 zt
Txikia
Aurkaria atal babesten ditu

Hozmindu Distantzia Geldiketa;


Ezkutua
1d4 S M Kokalekua, Eraitsi 3 6/15 Geldiketa Pasiboa, 4 150 zt
Handia
Aurkaria atal babesten ditu

Hozmindu Distantzia Geldiketa;


Pabes 1d4 E M Kokalekua, Eraitsi 5 5/20 Geldiketa Pasiboa, 5 225 zt
Aurkaria atal babesten ditu

Hozmindu Distantzia Geldiketa;


Ezkutua 1d4 H M Kokalekua, Eraitsi 3 4/13 Geldiketa Pasiboa, 4 150 zt
Aurkaria atal babesten ditu

Esku Bakarreko Armak


Arma Mina Tamaina Helmena Borroka Efektuak Zama AP/KP Bereizgarritasunak Kostua

Hozmindu Kokale-
Bola & Katea 1d6+1 A A kua, Trabatu, Eraitsi 2 6/8 Malgua 125 zt
Aurkaria

Gudu-Aizko- Odolustu, Armadura


1d6+1 A A 1 4/8 50 zt
ra Pitzatu

Ezpata Za-
1d8 A A Odolustu, Iltzatu 2 6/10 88 zt
bala

Katea 1d4 A A Trabatu 1 8/6 Malgua 5 zt

Hozmindu Kokale-
Borra 1d6 A M 1 4/4 2 zt
kua, Eraitsi Aurkaria

Daga 1d4+1 T M Odolustu, Iltzatu - 6/8 Jaurtigaia 15 zt

Aizkora 1d6 T M Odolustu 1 4/6 Jaurtigaia 13 zt

Alfanjea 1d6+2 A A Odolustu 1 6/10 100 zt

Irabiurra 1d6 A A Eraitsi Aurkaria 1 3/6 Malgua 12 zt

Labana 1d3 T M Odolustu, Iltzatu - 5/4 5 zt

Iltzatu, Armadura
Lantza 1d10+2 S OL 3 4/10 Zaldun Arma 75 zt
Pitzatu

Ezpata Luzea 1d8 A L Odolustu, Iltzatu 2 6/12 125 zt

Hozmindu Kokale-
Mazoa 1d8 A M 1 6/6 50 zt
kua, Eraitsi Aurkaria

Main Gauche 1d4 T M Odolustu - 6/10 Trabaketa 90 zt

Hozmindu Kokale-
Pikotx Mili-
1d6+1 A A kua, Armadura 3 6/10 90 zt
tarra
Pitzatu

Sarea 1d4 T L Trabatu 3 2/20 Trabaketa, Jaurtigaia 10 zt

Estoke 1d8 A L Iltzatu 1 5/8 50 zt

Sable 1d6+1 A A Odolustu, Iltzatu 1 6/8 112 zt

Zimitarra 1d8 A A Odolustu 2 6/10 100 zt

Ezartze Arma, Jaur-


Lantza Motza 1d8+1 A L Iltzatu 2 4/5 10 zt
tigaia

Ezpata Motza 1d6 A M Odolustu, Iltzatu 1 6/8 100 zt

Hiruhortz 1d8 A L Iltzatu 2 4/10 Txarrantxa, Jaurtigaia 80 zt

Trabatu, Hozmindu Trabaketa, Malgua,


Zigorra 1d3 A OL 1 2/8 50 zt
Kokalekua Erasotzailea

75
75
Bi Eskuko Armak
Arma Mina Tamaina Helmena Borroka Efektuak Zama AP/KP Bereizgarritasunak Kostua

Gudu- Odolustu, Armadura


1d8+1 H A 1 4/8 50 zt
Aizkora Pitzatu

Garrote 1d2 T K - - 1/2 Ezkutukoa 8 zt

Odolustu, Armadura
Sega/Guja 1d10+2 H L 2 4/10 125 zt
Pitzatu

Aizkora Odolustu, Armadura


2d6+2 S L 2 4/10 62 zt
Handia Pitzatu

Eraitsi Aurkaria,
Borra
2d6 S L Hozmindu 3 4/10 25 zt
Handia
Kokalekua

Eraitsi Aurkaria,
Mailu Hozmindu
1d10+3 S L 3 4/10 125 zt
Handia Kokalekua,
Armadura Pitzatu

Ezpata Odolustu, Iltzatu,


2d8 S L 4 6/12 150 zt
Handia Armadura Pitzatu

Trabatu. Iltzatu,
Alabarda 1d8+2 H OL 4 4/10 Ezartze Arma 100 zt
Armadura Pitzatu

Lantza Luzea 1d10+1 H OL Iltzatu 2 4/10 Ezartze Arma 15 zt

Odolustu, Iltzatu,
Ezpata Luzea 1d10 H L 2 6/12 125 zt
Armadura Pitzatu

Eraitsi Aurkaria,
Irabiur
1d10 H L Hozmindu 3 4/10 Malgua 125 zt
Militarra
Kokalekua

Pika 1d10+2 H OL Iltzatu 4 4/12 Ezartze Arma 45 zt

Hozmindu
Astamakila 1d8 A L 2 4/8 Defentsiboa 10 zt
Kokalekua

Ezartze Arma, Bi
Xyston 1d10 H OL Iltzatu 3 4/10 50 zt
Burukoa

berezirik.
Distantziako Armak
• Luzea: Tarte honetan armak eragin dezakeen min
Distantziatik mina eragin dezaketen armak dira; harrikada kopurua erdira murriztuko da eta bere Potentzia pauso
batetik pistola tiro batera izan daiteke. Gorputz gorputzeko batean txikituko da.
borrokatik kanpo mina eragin ahal izateak abantaila handia
izan daiteke eta arerioek ezkutu edo nolabaiteko estaldura Rekarga: Honek erakusten digu arma batek zenbat EP
beharko dute zure erasoetatik babesteko. Distantzia eraso behar dituen munizioa berriz kargatzeko.
bat saihestu daiteke, lurrean etzaten edo harresi baten atzean
gordetzen, baina normalean, erasoa bueltatzeko egoera Borroka Efektuak: Gorputz gorputzeko armek bezala.
kaxkar batean amaituko duzu. Distantziako armek gorputz
gorputzeko armen antzeko ezaugarriak dituzte: Iltzatze Tamaina: Iltzatze eraso bat lortzean, munizioak
izango duen tamaina.
Mina: Eraso arrakastatsu baten ondoren armak eragingo
duen min puntu kopurua. Zama: Armaren pisua eta traba.

Min Modifikatzailea: Distantziako arma guztiek ez dute AP/KP: Armen armadura puntuak eta kalte puntuak. Armek
modifikatzailearen abantaila izango. Bai edo Ez batekin mina jasan dezakete eta kolpe handi batek hautsi ditzake.
zehaztatuko da.
Kostua: Armaren prezioa zilar txelinetan.
Potentzia: Distantziako armen “Tamaina” ezaugarriaren
modukoa izango litzake. Potentziak esango digu jaurtitutako Munizio Kontabilitatea
munizioak arerioaren ezkutua zeharkatu dezakeen. Txikia
(T), Arrunta (A), Handia (H), Sekulakoa (S) eta Erraldoia (E). Distantzia arma edo jaurtigai oro erabiltzean, armak
zehaztutako munizio dadoa jaurti beharko da. Gaitasun
Helmena: Ezaugarri honekin armak helmen ezberdinetan probarekin batera jaurti munizio-dadoa eta 1-eko emaitza
izango duen eraginkortasuna jakingo dugu. Hiru helmen mota lortzean pertsonaia munizio gabe geldituko da borroka
daude, Motza, Eraginkorra eta Luzea eta helmen bakoitza eszena osorako.
metrotan zehaztuta egongo da. Oharra: Pertsonaiek jasango
duten distantziarekiko zigorra armarekiko independienteak Su-Armak
izango dira.
Hanka-sartze baten ondoren, arau orokorretaz gain, dado
• Motza: Aukeratu Kokalekua borroka efektua Bikaina bat jaurti beharko duzu. Emaitza bakoitia bada arma lehertu
lortu gabe erabili ahalko da. Beti ere etsaia geldirik egingo da eta 1d6 (pistolak), 1d8 (arkabuzak) eta 1d10
balego. (trabukoak) min puntu eragingo ditu ausaz erabakitako
atalean.
• Eraginkorra: Helmen tarte honetan ez dago arau

76
76
Distantziako Armak
Min Borroka Iltzatze
Arma Mina Potentzia Helmena Rekarga Zama AP//KP Kostua
Mod Efektuak TAM

Bultzagailua - - +1 maila +0/+25/+75 1 - - 1 1/4 5 zt

Zerbatana - Ez - 10/20/30 2 (1d4) - - - 1/4 15 zt

Boleadorak 1d4 Ez - 10/25/50 - Trabatu - - 2/2 5 zt

Daga 1d4 Bai T 5/10/20 - Iltzatu T - 6/8 15 zt

Dardo 1d4 Bai T 5/10/20 - Iltzatu T - 2/1 5 zt

Aizkora 1d6 Bai T 10/20/30 - Odolustu - 1 4/6 13 zt

Balezta 1d8 Ez H 20/100/200 3 (1d12) Iltzatu T 1 4/5 75 zt

Iltzatu,
Balezta
1d10 Ez S 20/150/300 4 (1d12) Armadura T 2 4/8 175 zt
Astuna
Pitzatu

Iltzatu,
Xabalina 1d8+1 Bai S 10/20/50 - Trabaketa A 1 3/8 10 zt
(Ezkutua)

Arku Luzea 1d8 Bai S 15/125/250 2 (1d20) Iltzatu T 1 4/7 100 zt

Sarea - Ez - 3/5/10 - Trabatu - 3 2/20 10 zt

Arku
1d8 Bai S 15/125/250 2 (1d20) Iltzatu T 1 4/8 112 zt
Konposatua

Arku Motza 1d6 Bai H 15/100/200 2 (1d20) Iltzatu T 1 4/4 38 zt

Hozmindu
Habaila 1d8 Ez H 10/150/300 3 (-) - - 1/2 2 zt
Kokalekua

Hozmindu
Harrikada 1d3 Ez T 5/10/20 - - - - -
Kokalekua

Txarrantxa,
Hiruhortz 1d8 Bai H 10/15/30 - A 2 4/10 80 zt
Iltzatu

Lantza
1d8 Bai H 10/15/30 - Iltzatu A 1 4/5 10 zt
Motza

Armadura
Pistola 1d8 Ez H 10/20/50 4 (1d6) - 1 4/5 200 zt
Zulatu

Armadura
Arkabuz 1d10 Ez S 15/100/200 4 (1d6) - 3 5/8 330 zt
Zulatu

Armadura
Trabuko 2d6 Ez T 5/10/25 4 (1d2) Zulatu, - 2 5/8 230 zt
Sakabanatze

Setio Armak
Ilgoran, matrazu erraldoiak eta harriak botatzen dituzten
setio armez gain, munduko lehenengo kanoi eta bonbardak
agertu dira. Arma izugarri hauek hiri eta gotorlekuen aurka
erabili izan dira, baina baita munstro erraldoien aurka ere.
Arma hauen izaera dela eta, jaurtitzen duten munizioa
Erraldoitik Haraindi (EH) motakoa da. Honek esan nahi du
ez dagoela ezkutu eraginkorrik honelako kolpe batentzat.
Gainera bi helmen tarte bakarrik izango dituzte; Eraginkorra
eta Luzea.
• Kargatzeko denbora txanda osoetan kalkulatzen da.
• Eskifaia: Arma erabiltzeko behar den gutxieneko eta
gehieneko pertsona kopurua.
• Setio Armen Borroka Efektuak bizidun erraldoien aurka
erabiltzen dira. Ez ordea gotorleku edo harresien aurka
egitean.

77
77
Setio Armak
Arma Mina Eraginkorra Luzea Rekarga Eskifaia TAM Borroka Efektuak AP/KP Kostua

Iltzatu, Armadura
Eskorpioia 3d6 150m 300m 4 1/1 EH 4/15 375 zt
Pitzatu

Iltzatu, Armadura
Balista 4d6 200m 400m 5 2/4 EH 4/25 500 zt
Pitzatu

Eraitsi Aurkaria,
Mangonela 5d6 250m 500m 6 2/4 EH 4/50 675 zt
Hozmindu

Eraitsi Aurkaria,
Onagroa 6d6 300m 600m 7 3/6 EH 4/75 750 zt
Hozmindu

Eraitsi Aurkaria,
Trebutxeta 8d6 400m 800m 9 4/8 EH 4/150 2.500 zt
Hozmindu

Eraitsi Aurkaria,
Kanoia 10d6 500m 1.000m 5 2/4 E 5/50 3.500 zt
Armadura Zulatu

Zerbitzuak Ondasunak
Ostatua Hurrengo tauletan eguneroko ondasun arruntenak agertuko
dira. Objektu edo tresnek proba bat erraztu dezakete
(zuzendariaren esku gelditzen da). Hurrengo gehigarri
Ostatu Mota Merkea Arrunta Garestia edo bertsioetan ondasunen inguruko atala hedapenak izan
Gela partekatua/ ditzake. Multzo honetan, arropa, animaliak, tresnak eta
0,25 zt - - ibilgailuak azaltzen dira.
Ikulua
Gela partekatua/
0,5 zt 0,75 zt - Animaliak
logela
Banakako Gela 1 zt 2,5 zt 5 zt Hurrengo taulan, ganadu ohikoena baino ez da ageri.
Ingurune exotikoagoetan, izaki erabilgarri gehiago aurkitzea
Etxola (astea) 5 zt - - espero daiteke, intsektu erraldoietatik piztia hegalarietara.
Kalitate altuagoak ezaugarri fisiko edo trebakuntza hobeak
Landetxea (astea) - 4 islatzen ditu, baina animaliaren edertasun estetikoan ere
7,5 zt 12 zt 25 zt
pertsonentzat oinarritu daiteke.
Etxea (astea) - 8
15 zt 25 zt 35 zt
pertsonentzat Kalitate Kalitate
Animalia Arrunta
Txarrekoa altukoa
Etxabea (astea) - 20
50 zt 125 zt 500 zt
pertsonentzat Etxeko 0,5 zt 1 zt 2 zt
Hegaztia
Etxola - erosketa 50 zt - -
Idia 75 zt 150 zt 400 zt
Landetxea - erosketa 375 zt 675 zt 1.250 zt
Zaldia 600 zt 1.250 zt 3.500 zt
Etxea - erosketa 1.500 zt 2.500 zt 3.700 zt
Guda-zaldia 1.500 zt 3.000 zt 5.000 zt
100.000
Etxabea - erosketa 10.000 zt 25.000 zt
zt Gurdi-zaldia 700 zt 1.400 zt 4.000 zt
Denda (pertsonako) 1 zt 1,5 zt 2,5 zt Ahuntza 12 zt 25 zt 50 zt

Ostatuetako prezioak alokairu edo salmenta kostuetan Gamelua 550 zt 1.100 zt 3.000 zt
azalduko dira. Kontuan izan, janaria edo bestelako zerbitzu
Txerria 12 zt 25 zt 75 zt
gehigarriak ez direla kontuan hartzen.
Ardia 12 zr 25 zt 75 zt
Jatetxea Txekorra 15 zt 30 zt 90 zt

Mota Merkea Arrunta Garestia Zezena 250 zt 500 zt 1.500 zt

Bazkaria ostatu Behia 50 zt 100 zt 300 zt


0,5 zt 1,5 zt 4 zt
batean
Gau baterako
garagardoak
0,5 zt 0,75 zt 1,5 zt Tresnak
Gau baterako ardoa
1 zt 2 zt 3 zt Edozein abenturazalek eduki beharko lituzkeen objektu
edo likoreak
guztiak sartzen dira hemen: soka, zakuak eta poltsak,
Bidai baterako kandelak, linternak, etab. Zerrenda honetako objektu
3,5 zt 4,5 zt 6 zt
janariak (7 egun) guztiak arrazoizko kalitatekotzat kontsideratzen dira.

78
78
Tresna Zama Kostua
Kutxa (Handia) Tresna Zama Kostua
5 40 zt
100 zama Abakoa 1 4 zt
Labana (tresna) - 2 zt Alportxak (2x20 2 10 zt
Soka (Kalamua) Zama)
2 5 zt
10m Lastargia - 1 zt
Sokaren Eskala (ordubete)
4 1 zt
3m Lastargia (6 ordu) 1 2 zt
Eskuko Ispilua 1 6 zt Astrolabioa 1 100 zt
Olio potoa 1 6 kp Kristalezko Botila - 1 zt
Gakordea - 40 zt Botikina (10 dosi) - 12 zt
Eskalatzeko Iparrorratza 1 35 zt
- 3 zt
Kakoa
Kateak 2m 2 20 zt
Ferrak 1 5 zt
Kutxa (txikia) 50 3 25 zt
Artisau tresnak 2 40 zt Zama
Esku-argia 1 5 zt Instrumentu 2 35 zt
Motxila (20 musikala
1 3 zt
Zama) Mailua/Zerra/ 1 6 kp
Zahagia 2 litro 1 3 zt Zizel

Palanka 1 12 zt Almaizea 2 4 zt

Pikotxa 1 18 zt Pala 1 12 zt

Luma eta Tinta 1 15 zt Papiroa - 2 zt

Arrantzako Pentsua (eguneko) 1 2 zt


4 5 zt
Sarea Lapikoa 2 1 zt
Lo-zakua 1 3 kp Hare-erlojua 1 10 zt
Zaku txikia (30 Zaku handia (60 3 2 zt
2 1 zt
zama) zama)
Zela 3 30 zt Sestantea 1 12 zt
Animali Tranpa 1 3 kp Zela militarra 4 45 zt
Kandela (6 ordu) 1 3 kp Medikuntza 1 75 zt
Tresnak (10 dosi)
Ardagai eta
- 3 kp
Suharria

79
79
Borroka
Gaitasunen atalean esan bezala, borroka estiloak pertsonaia
sorreran edo tutore batek irakastean erabiltzen dira. Kasu
Borroka rol jokoen zati garrantzitsu bat da. Bortizkeria hauetan, erabilitako esperientzia edo gaitasun puntu bakoitzak,
arazoak ebazteko modu eraginkortzat jo da, mendeku borroka estiloa osatzen duten arma gaitasun guztiak puntu
batengatik hasitako liskarra edo bi armaden arteko talka batean hobetuko ditu. Gainera, borroka estiloarekin batera,
izanda ere. Hala ere, borrokek ez dute zertan hil hala estiloaren borroka ezaugarriak ikasiko dira.
biziko kontu bat izan behar. Borroka bat, zauririk gabeko
bi ezpatalarien arteko norgehiagokoa edo tabernako bi Baina, behin borroka estilo bat ikasi duzula zure kabuz
mozkorren ukabilkada piloa izan daiteke. hobetzerakoan, arma gaitasun bakoitzean gastatu beharko
dituzu esperientzia jaurtiketak, banan banan hobetuz.

Borrokaren Osagaiak Ilgorako Borrako Estiloak


Ilgoran termino batzuk erabiltzen dira borrokaren kontzeptu Alabarderoa
nagusiak azaltzeko. Horiek hurrengo ataletan azaltzen dira,
baina, laburbilduz: Baivaren edo pikeroen antzeko rola gauzatzen dute
alabarderoek, helmena potentzia gehiagorengatik trukatuz.
Borroka Estiloa
• Armak: Bi Eskuko Armak (Alabarda, Irabiur
Kultura edo lanbide baten bitartez arma talde bat erabiltzeko Militarra edo Astamakila), Ezpatak (Ezpata Motza),
ikasi beharreko gaitasuna. Ezkutuak (Erredola).
Borroka Ekintzak • Borroka Ezaugarriak: Borroka Formazioa

Ekintza puntuen bitartez txanda jakin batean egin daitezken Arkabuzaria


jarduerak.
Suzko armak berriak eta nahiko arriskutsuak dira. Hala ere,
Armaren Tamaina badira gaur egun suzko armak menderatzea lortu duten
soldaduek.
Arma zehatz baten erasoa gelditzeko edo saihesteko
zailtasuna. • Armak: Suzko Armak (Arkabuza eta Pistola), Ezpatak
(Ezpata Motza), Ezkutuak (Erredola)
Borrokan Katigatzea • Borroka Ezaugarriak: Errekarga Azkarra edo
Tiratzailearen Punteria
Zuzeneko aurkari batek borrokalariak jo edo jo dezakeen
unea, egoeraren arabera. Arkularia
Borroka Efektuak Entrenatutako arkulariek gezi zaparrada bat bestearen atzetik
jaurtitzeko gai dira, etsaiak distantzia handietara
Aurkari batek bestearengan abantaila lortu ondoren egin zigortuz.
ditzakeen borroka mugimenduak.

Borroka Estiloak • Armak: Arkuak (Arku Luzea edo Arku Konposatua),


Ezpatak (Ezpata Motza) edo Aizkorak (Aizkora),
Dagak
Borrokarako gaitasunei borroka estilo deritzagu. Estilo
• Borroka Ezaugarriak: Salba
bakoitza arma askoz osaturiko multzo bat da, kultura, lanbide
edo borroka-eskolarekin zerikusia duena, eta horrek arma
bakoitza bere aldetik erabiltzen ikasi beharra saihesten du. Arlotea
Borroka estiloen alderdi garrantzitsuenetarikoa pertsonaiak Ezerrez ez dutenek ere zerbaiterekin borrokatzen dutelako.
estilo horren barruan dauden arma guztiak erabiltzen ikasiko
duela da, bai bakarka, bai konbinatuta. • Armak: Dagak edo Mazoak (Borra)
• Borroka Ezaugarriak: -
Borroka Estiloek beste funtzio gehigarri bat dute arma talde
bat erabiltzen ikasteaz gain. Estilo bakoitza kultura edo Asharen Ezpata Maisuak
lanbide baten bitartez ikasten denez, jende multzo horren
taktika militarrari edo geografiari egokituta daude; adibidez, Tureoen gerlari filosofo hauek euren jainkosaren tenpluak
zaldun nomada batek zaldi gainean borrokatzen ikasiko du, babesten dituzte, fedearen eta metro eta erdiko ezpaten
eta infanteriako soldadu batek, formazio itxian borrokatzeko laguntzaz.
irakatsiko diote.
• Armak: Bi eskuko Armak (Ezpata Handia), Ezpatak
Horregatik, hobari gehigarri moduan, Borroka Estilo batzuk (Ezpata Motza), Dagak
egoera zehatz batzuetan abantaila emango dieten ezaugarriak • Borroka Ezaugarriak: Defentsarako Joera.
izango dituzte. Ezaugarriak borroka estiloarekin bat egiten
duten arma eta egoera konkretu batzuekin erabiltzeko
pentsatuak daude.
Baivara Soldadua
Borroka Estiloak eta Arma Utum inperiotik eratorritako borroka estiloa da. Urte luzez
munduko soldadu beldurgarrienak izan ziren eta jentilen
Gaitasunak eragina handia izan zen lekuetan oraindik ospe handia du.

80
80
• Armak: Bi Eskuko Lantzak (Pika), Ezpatak (Ezpata Digdori Noblea
Motza), Ezkutua (Erredola), Dagak
• Borroka Ezaugarriak: Ezkutu Harresia eta Pikeroa Dormenioen artean klana babestea zure betebehar handiena
edo Defentsarako Joera. da. Nobleak besteentzako eredu izan behar dute.

Baleztaria • Armak: Aizkorak, Ezpatak (Ezpata Zabala),


Ezkutuak (Ezkutu Txikia) eta Bi Eskuko Armak
Baleztak ez du arkuaren su erritmoa baina aste batean (Aizkora Handia).
baleztari bat entrenatu daiteke eta hasiberriek ere arma • Borroka Ezaugarriak: Ezkutu-Puskatzailea
honen potentzia guztia lortu dezakete.
Duelista
• Armak: Baleztak (Balezta edo Balezta Astuna),
Ezpatak (Ezpata Motza) edo Aizkorak (Aizkora), Hiritako noblezia eta burges gazteen artean ospe handia
Dagak. lortu duen borroka estiloa da. Oso ohikoa da gazteek Rodiako
• Borroka Ezaugarriak: Salba, Errekarga Trebaketa maisuak kontratatzea estilo honen trikimailuak ikas dezaten.
eta Balezta Erabilera
• Armak: Esgrima (Main Gauche eta Estoke), Suzko
Bardiche Armak (Pistola) eta Ezkutuak (Erredola)
• Borroka Ezaugarriak: Hil ala Bizi edo Akrobata.
Caroviten zaldun basatiek izugarrizko aizkorekin kargatzen
dute beraien zaldi astunen gainean. Askotan ikustearekin Ehiztaria
nahikoa izan da beste armadek ihes egiteko.
Animaliak ehizatzen aditua zara. Azken finean zer
• Armak: Bi Eskuko Armak (Gudu-Aizkora), Aizkorak desberdintasun dago soldado eta oreina baten artean?
(Aizkora), Ezpatak (Ezpata Motza), Ezkutuak
(Ezkutu Handia) • Armak: Arkuak (Arku Luzea edo Arku Motza),
• Borroka Ezaugarriak: Ezkutu-Puskatzailea, Lantzak (Lantza Motza), Aizkorak, Dagak
Zalduna. • Borroka Ezaugarriak: Tiratzailearen Punteria edo
Xaxatzailea
Baso Zaindaria
Esku Hutsik
Erresumaren basoak zaintzeko ardura duten gizon eta
emakumeak. Lur basatiak patruilatzen dituzte pizti eta Esku hutseko borroka kirolek jarraitzaile asko dituzte.
etsaien agenteak borrokatuz. Ikasitako teknikak armarik gabe defendatu ahal izateko balio
dute.
• Armak: Arkuak (Arku Luzea), Jaurtigaiak (Dardoak
eta Xabalina) eta Ezpatak (Ezpata Motza) Borroka Ezaugarriak: Burdinezko Presa, Borrokalari Trebea
• Borroka Ezaugarriak: Xaxatzailea edo eta Giltza
Tiratzailearen Punteria Gaueko Hiltzailea
Bidelapurra Baso eta oihanetan heriotza gaueko isiltasunaren babesean
etortzen da. Bertako tribuen sarraskiak oihurik gabekoak
Uzta txar batek edo zerga altuegiek nekazari bat bidelapur izaten dira.
bilakatu dezakete.
• Armak: Dagak, Ezpatak (Ezpata Motza), Jaurtigaiak
• Armak: Arkuak (Arku Motza) edo Habailak eta (Dardoak)
Mazoak (Borra) edo Lantzak (Hiruhortza edo • Borroka Ezaugarriak: Nokeatu edo Borrokalari
Lantza) eta Aizkorak (Aizkora) edo Dagak. Itsua
• Borroka Ezaugarriak: -
Gortesaua
Bide Zaindaria
Gortesau eta aitoren semeek kaletik ezpata erabiltzeko
Armadura eta arma arineko zaldunak. Erresumetako bideak eskubidea izaten dute. Hala ere, gutxi batzuk bakarrik
zaintzen dituzte, bidelapur eta izakiei aurre eginez. erabiliko dute euren arma.
• Armak: Baleztak (Balezta) edo Arkuak (Arku • Armak: Ezpatak (Ezpata Zabala edo Zimitarra) eta
Motza), Ezpatak (Ezpata Zabala edo Alfanjea) Dagak.
edo Aizkorak (Aizkora) edo Mazoak (Mazoa) edo • Borroka Ezaugarriak: -
Lantzak (Lantza) eta Dagak.
• Borroka Ezaugarriak: Balezta Erabilera eta Zalduna Guardia
Bizkarzaina Legearen ordezkariak dira guardiak baina bakarrik
muturreko egoeretan borrokatuko dute.
Aberatsek ondo entrenatutako guardia pertsonalak izaten
dituzte. • Armak: Lantzak (Lantza), Mazoak (Borra) eta
Dagak.
• Armak: Baleztak (Balezta), Ezpatak (Ezpata Zabala • Borroka Ezaugarriak: -
edo Zimitarra), Dagak, Ezkutuak (Ezkutu Handia).
• Borroka Ezaugarriak: Balezta Erabilera Guda Dantzaria
Buru-ehiztari Skirota Skiroten elitezko soldaduek bakarrik sar daitezke talde
sekretu eta misteriotsu honetan. Tatuajez beteriko dantzari
Odol elfoek mendeak daramatzate esklabuak harrapatzen hiltzaileak dira.
eta benetako trebezia dute lanbide honetan.
• Armak: Ezpatak (Ezpata Motza eta Ezpata Zabala),
• Armak: Jaurtigaiak (Lantza Motza eta Sarea) Aizkorak
Arkuak ( Arku Luzea), Ezkutuak (Erredola) • Borroka Ezaugarriak: Ikusgarria eta Geldiketa
• Borroka Ezaugarriak: Giza-harrapakaria. Gurutzatua edo Akrobata

81
81
Habailari Eleshita • Armak: Mazoak (Borra eta Mazoa), Aizkorak
(Aizkora), Ezpatak (Ezpata Motza), Dagak eta
Antzinako garaietatik Udako-Hiriek altxa zituzten ertain Baleztak (Balezta) edo Ezkutuak (Erredola).
artzaiek habaila erabiltzeko izugarrizko trebezia izan dute. • Borroka Ezaugarriak: Irekiera Sortu, Balezta
Erabilpena.
• Armak: Habailak, Jaurtigaiak (Xabalina eta Lantza
Motza), Ezpatak (Ezpata motza)
• Borroka Ezaugarriak: Xaxatzailea edo Tiratzailearen
Punteria. Lurrazpiko Gerlariak

Handiputza Koba eta leizetan, tunel txiki eta estuetan. Gerlari hauek
ohituta daude leku ilun eta klaustrofobikoetan borrokatzea.
Tabernetako mozkorra, nahi duena indarrez hartzen duena.
• Armak: Mazoak, Aizkorak, Ezkutuak (Ezkutua),
 Armak: Mazoak (Mazoa eta Borra), Ezpatak (Ezpata Baleztak (Balezta)
Motza), Dagak. • Borroka Ezaugarriak: Ezkutu Harresia edo
 Borroka Ezaugarriak: - Defentsarako Joera

Hiritarra Marinela

Soilik herrialde zibilizatuenetan gizon edo emakumeek ez Marinelak itsasontzietako zaindari eta soldaduak dira.
dute armen erabilera ikasteko beharra ikusiko.
• Armak: Baleztak (Balezta), Aizkorak (Aizkora) edo
• Armak: Mazoak (Borra) edo Dagak Dagak, Ezkutuak (Ezkutu Handia) eta hauetako bat
• Borroka Ezaugarriak: - Aizkorak (Gudu-Aizkora), Ezpatak (Ezpata Zabala,
Sablea edo Zimitarra) Lantzak (Lantza), Mazoak
Itsasgizon/emakumea (Mazoa edo Pikotx Militarra).
• Borroka Ezaugarriak: Balezta Erabilpena eta
Itsasoa zeharkatzen duten merkatari eta itsasgizon eta Barkuetako Borroka.
emakumeek jakin badakite euren ogibidearen arriskuak.
Marinel Sidoniarra
• Armak: Mazoak (Borra), Aizkorak eta Dagak
• Borroka Ezaugarriak: Barkuetako Borroka Itsasoaren kontrola marinel eleshiten esku egon da
urte luzez. Baina azken urteetan, Erresuma Ertainetako
Justizia Txapelduna marienelek itsasontzi batean bolborazko pistolek izan
dezaketen erabileraz ohartu dira.
Buruz buruko borroken espezialista, arma askotako maisua.
Borroken bidezko epaiketak dauden lekuetan justizia • Armak: Ezpatak (Ezpata motza), Arkuak (Arku
txapeldunak oso lanpetuta ibili ohi dira. motza), Dagak eta Suzko Armak (Pistola)
• Borroka Ezaugarriak: Barkuetako Borroka edo
• Armak: Bi Eskuko Armak (Gudu-Aizkora edo Aizkora Beldurgabea.
Handia edo Mailu Handia edo Ezpata Handia
edo Alabarda edo Irabiur Militarra), hauetako bi: Milizia
Mazoak (Bola eta Katea, Pikotx Militarra, Mazoak),
Aizkorak (Aizkora, Gudu-Aizkora), Ezpatak (Ezpata Entrenamendu militar oinarrizkoena duten soldadu ez
Zabala, Ezpata Luzea, Ezpata Motza, Zimitarra), profesionalak dira. Normalean euren lurrak edo herriak
Esgrima (Estoke), Jaurtigaiak (Sarea, Lantza), babesteko erabiltzen direnak. Nahiz eta formazio handirik ez
Dagak, Ezkutua (edozein). izan, merkeak eta ugariak dira:
• Borroka Ezaugarriak: Ikusgarria, Birrindu, Irekiera
Sortu • Armak: Ezkutuak (Ertaina edo Txikia), Lantzak,
Arkuak (Arku motza) eta Dagak
Kolkha Gerlaria • Borroka Ezaugarriak: Ezkutu Harresia edo
Formazio Borroka.
Beldurgabeko dormenio gerlariek bizitza osoa daramate
borrokan euren tribua eta familia babesteko. Inorrek edo Munstro Hiltzaileak
ezerrek ez du kilkilduko.
Aendor munstro eta piztiez beteta dago. Bakan batzuek
• Armak: Lantzak, Ezkutuak (Ezkutua), Jaurtigaiak hauek ehizatzen eta hiltzen trebatzen dira.
(Boleadorak) eta Dagak).
• Borroka Ezaugarriak: Mehatxu Orroa edo • Armak: Bi eskuko armak (edozein) eta Aizkorak
Beldurgabea • Borroka Ezaugarriak: Berseker edo Munstro
Ehiztaria.
Kolono Jotnarra
Nekazaria
Jotnarrak herri esploratzaile bat dira, eskualde berriak
ezagutzeko bidaiatzen dutenak. Kolono hauek edozein Nekazariek euren baserriak eta soroak babesteko gai dira.
arriskuretako prest egon behar dira. • Armak: Mazoak (Borra) edo Lantzak (Hiruhortza),
• Armak: Arkuak (Arku Luzea), Aizkorak (Aizkora), Aizkorak (Aizkora) eta Dagak.
Jaurtigaiak (Xabalina), Dagak. • Borroka Ezaugarriak: -
• Borroka Ezaugarriak: Beldurgabea edo Xaxatzailea
Oinezko Soldadua
Kriminala Azken mendean erresuma boteretsuenek soldadu
Hirietako kriminal buruzagiek kale eta auzoen gaineko profesionalez osaturiko armadak prestatu dituzte. Soldadu
kontrolengatik liskar ugari izaten dituzte. Liskar hauetan hauen entrenamendu eta diziplinak zaldun eta milizien
borrokatzeko ejerzito txikiak biltzeko gai izaten dira. ametsgaiztoan bihurtu ditu.

82
82
• Armak: Suzko Armak (Trabukoa), Ezpatak (Ezpata • Armak: Suzko Armak (Trabukoa), Lantzak,
Motza), Dagak eta Ezkutuak (Ezkutu Txikia). Ezkutuak (Ertaina).
• Borroka Ezaugarriak: Formazio Borroka edo • Borroka Ezaugarriak: Zaldun Lantzaria, Xaxatzailea.
Borroka Zuhurra. • Berezia: Gutxienez Zamalketa %40ean izan behar
da.
Oinezko Zalduna
Vaegir Marinela
Zaldun astunen bilakaera. Infanteria honek zaldunen
armadura pisutsua erabiltzen dute eta burdinezko haragi Itsasoari begira dauden hiri-estatuen armadak herriko
pikatzaile bat izan daitezke. marinel eta arrantzelez osatuta daude.

• Armak: Ezpatak edo Bi Eskuko Armak (Ezpata • Armak: Ezpatak (Ezpata motza), Jaurtigaiak
Luzea), Ezpatak (Ezpata Zabala), Ezkutuak (Ezkutu (Sarea), Aizkorak (Aizkora), Dagak
Txikia), Aizkorak • Borroka Ezaugarriak: Beldurgabea edo Barkuetako
• Borroka Ezaugarriak: Ezkutu Harresia edo Birrindu Borroka.

Pirata Velegeko Baleztaria

Barku pirata batean tripulazioko edonork borrokatzen Kercheko setiotan lorturiko izenak borrokatzeko estilo honen
jakingo du. Sarrazkiz beteriko bizitza honek odolzale eta hedapena ekarri du. Geldoak baino higiezinak.
krudelak bilakatzen ditu.
• Armak: Baleztak (Balezta Astuna), Ezkutua (Pabes),
• Armak: Arkuak (Arku Motza) edo Jaurtigaiak Daga, Ezpatak (Ezpata Motza)
(Xabalina), Aizkorak (Aizkora) edo Dagak eta • Borroka Ezaugarriak: Formazio Borroka edo Pabes
Ezpatak (Ezpata Zabala edo Sable edo Zimitarra). Trebaketa
• Borroka Ezaugarriak: Barkuetako Borroka
Yaya Lantzeroa
Putzu Gerlaria
Behin, tumbarren armadek inperio handi bat eratzeko gai
Beste gizon eta emakumeen aurka heriotzaraino borrokatzea izan ziren. Honen atzean desertuko yaya lantzeroak aurkitzen
zalegoa ohiuka eta txistuka daudela ez da oso legala izango ziren.
baina ospe handiko kirola izaten da.
• Armak: Lantza, Ezpatak (Zimitarra), Dagak,
• Armak: Hauetako hiru Mazoak (Bola eta Kateak Jaurtigaiak(Xabalina)
edo Mazoa), Aizkorak (Aizkora edo Gudu-Aizkora), • Borroka Ezaugarriak: Formazio Borroka edo
Jaurtigaiak (Sarea edo Boleadorak edo Aizkora), Xaxatzailea.
Ezpatak (Ezpata Zabala edo Sablea edo Zimitarra,
edo Ezpata Motza) eta Dagak. Zaldun Astuna
• Borroka Ezaugarriak: Irekiera Sortu, Ikusgarria,
Birrindu. Beste garai bateko gerra egiteko moduaren gailurra izan zen.
Nobleziak armadura astunetan sartu eta zaldi ikaragarri
Sikario handien gainean borrokatzen zuten. Nostalgiko batzuek
oraindik horrela egiten dute.
Aizto txikiak erabili eta ezkutatzen dakien norbaitek ez da
lanik gabe geldituko. • Armak: Mazoak, Ezpatak, Lantzak, Ezkutuak
• Borroka Ezaugarriak: Zaldun Lantzaria edo Zalduna
• Armak: Ezpatak (Ezpata Motza), Esgrima (Main • Berezia: Gutxienez %50 Zaldian ibili gaitasunean
Gauche), Dagak.
• Borroka Ezaugarriak: Hilketa edo Ezkutuko Armak
Borroka Zuzentzen
Sorgin-Ehiztaria
Borrokaren erraietako izaera islatzeko, kolpeak banan-banan
Gupidarik gabeko gerlari santuak batzuentzat, munstro simulatuko dira. Jarraipena errazagoa izan dadin, borrokak
anker eta odolzaleak beste batzuentzat. Sorgin-ehiztariak 5 segundoko iraupena duten txandez osaturiko zikloetan
Egiaren Elizako Inkisizioaren beso armatua dira. banatzen dira. Denbora tarte honetan gerlariek kolpeak
eman edo hauetatik babestu, borrokatik sartu edo irteteko
• Armak: Suzko Armak (Pistola), Esgrima (Sable, maniobrak egin edo arma jaurtigarriak erabili ahalko dituzte.
Estoke), Dagak, Ezpatak (Ezpata Zabala).
• Borroka Ezaugarriak: Ezkutuko Armak eta Borrokak berezko terminologia bat erabiltzen du.
Defentsarako Joera.
• Iniziatiba: Pertsonaia edo izaki bakoitzak izango
Tiratzailea duen ekintza ordena Borroka Zikloaren barnean.
Tiratzaileek distantziako armekin praktikatzen dute, • Txanda: Bere Txandan, parte-hartzaileak ekintza
zaletasun bezala. Normalean arma bateko espezialistetan aktibo bakarra egingo du, bere deklarazio eta
bilakatzen dira. ekintza ebazteko behar diren dado jaurtiketekin
• Armak: Arkuak (Arku Luzea edo Arku Konposatuak batera (ekintzarekiko emango diren erantzunak
barne).
eta Arku Motza) edo Baleztak (Balezta edo Balezta
Astuna) edo Jaurtigaiak (Aizkora edo Daga).
• Zikloa: Iniziatiba balioen atzera kontua, altuenetik
• Borroka Ezaugarriak: Balezta Erabilpena,
baxuenera, parte-hartzaile bakoitzak bere txanda
Ikusgarria, Tiratzailearen Punteria, Tiro Luzea. egiteko aukera izan dezan bere zenbakia iristean.
Ziklo bat baino gehiago egon daitezke borroka
Topku Zalditeria batean.
Tumbarrek ez dituzte euren erroak erabat ahaztu.
Teknologiaren aurkikuntza berrienak moldatu dituzte
aspaldiko gerra egiteko moduei.
Iniziatiba

83
83
Iniziatibak Borroka Zikloko parte-hartzaileen ekintzen
ordena zehazten du. Ekintza Aktiboak
Hurrengo zerrendan pertsonaia batek bere txandan erabili
Iniziatiba Kalkulatzen ditzaken jarduerak azaltzen dira. Bakoitzak Ekintza Puntu
Borroka hasieran borrokalari bakoitzeko 1d10 jaurtitzen bana balio du. Kontuan izan ekintza batzuk burutzeko txanda
da eta Iniziatiba Modifikatzailea gehituko diogu. Emaitza bat baino gehiago beharko direla eta txanda bakoitzean
altuena lortzen duenak lehenbizikoa izango da, bigarren ekintza puntua xahutzea beharrezkoa izango da.
emaitza altuenak jarraian ekingo du eta horrela denak
beraien txanda egin arte. Bi parte-hartzaileek edo gehiagok
emaitza berdina lortzean, batera ekingo dute.

Iniziatiba Zigorrak
Armadura dituzten pertsonaiek bere zama eta pisuarengatik
mantsotuak izango dira. Jasango duten zigorra bere
armadura osoaren ZAMAren bostena goraka biribildua
izango da.

Zikloak eta Txandak


Iniziatiba zehaztu ondoren, parte hartzaileek borroka
ekintza bat baino gehiago egin ditzakete. Jardun
dezaketen aldien kopurua ekintza puntuen berdina
da, baina jardun dezaketen unea mugatuta egongo
da ekintza aktiboa edo erreaktiboa den arabera.

Ekintza aktiboak pertsonaiaren txandan bakarrik saia


daitezke, hau da, bere Iniziatiba iristen denean. Ekintza
aktiboetan, pertsonaia estimulatzailea da, adibidez, arma
batekin erasotzerakoan. Gehienez Ekintza aktibo bat egin
ahalko da Ziklo bakoitzeko. Ekintza aktiborik hautatzen ez
bada, pertsonaiak “Ezbaian egon” erabili duela ulertuko da.

Ekintza erreaktiboak pertsonaiek beren aurkako ekintza


bati aurre egiteko erabiltzen dituztenak dira. Mehatxu
bakoitzeko erreakzio saiakera bakarra onartzen da. Adibide
bat eraso bat gelditzen saiatzea litzateke. Hala ere, zikloko
edozein erreakzio ekintza kopuru egin daiteke, pertsonaiak • Eraso egin: Pertsonaik gorputz gorputzeko edo
beharrezko ekintza puntuak baldin gelditzen zaizkion distantziako arma batekin eraso egiten saiatuko da.
bitartean.
• Indar egin: Eraso edo Borroka Efektu mota
Zikloaren amaiera gerlari guztiek euren txanda guztiak batzuen biktima izatean, egoera horretatik ihes
agortzean iritsiko da. Norbaiti oraindik ekintza puntuak egiten saiatu daiteke. Adibidez, Arma Immobilizatu
geratzen bazaizkio, beste ziklo bat hasiko da ekintza puntuak efektua saihesteko edo Trabatu batetik ihes egiteko
erabilgarri dituzten pertsonaientzat. Zikloek jarraituko dute
ekintza puntu guztiak gastatu arte, une horretan pertsonaia • Maniobra: Pertsonaiak etsai anitzei aurre egingo
guztiek berreskuratuko dituzte euren ekintza puntu guztiak die Saihestu gaitasuna erabiliz aurrez aurreko
eta berriz ere kalkulatuko da Iniziatiba. jaurtiketa baten bitartez. Jaurtiketa gainditu ez
dutenek ezin izango diote eraso egin borroka txanda
honetan.
Borroka Ekintzak • Gainean jarri/eseri: Ibilgailu edo pizti baten
Borroka Ekintzak bataila batean erabil daitezken ekintza gainean eseritzeko edo bertatik jaisteko erabiltzen
motak dira. Arma bat atera, konjuru bat jaurti edo eraso den ekintza da. Leku handietatik igo edo jaisteko
bat saihestea borroka ekintzen adibideak dira. Gehienetan, txanda gehiago beharko dira ekintza burutzeko.
liskarrekin zerikusia duten ekintzak izango dira, baina kasu
batzuetan arma eta magiatik haratago dauden jarduerak ere • Mugitu: Etsai batekin gorputz gorputzeko
izango dira. Lehen aipatu dugun bezala, pertsonaia baten borroketan izan ezik, pertsonaia, zuzendariak
jardute frekuentzia eskura dituen ekintza puntu kopuruaren aproposa estimatzen duen distantzia, mugitu
araberakoa izango da. ahalko da.

Azken hauek borroka txandetan zehar gastatuko dira • Zutitu: Borrokatzen ez dagoenean, pertsonaia
borroka ekintzak egiteko. Pertsonaia batek bere azkeneko automatikoki zutitu daiteke lurrera erori ostean.
ekintza puntua erabiltzean ezin izango du ezer gehiago egin Borrokan baldin badago, pertsonaiak Atletismo edo
txanda horretan eta hurrengo txandaren hasierari itxaron Muskuluko aurrez aurreko jaurtiketa bat gainditu
egin beharko dio, ekintza puntuak berreskuratzeko. beharko du zutitzeko.

Besterik esan ezean, Borroka Ekintza orok (“Doaineko” • Arma Prestatu: Pertsonaiak arma atera, gorde
ekintzak salbuespen bat dira) Ekintza Puntu bateko kostua edo kargatu ahalko du. Lurrean dagoen arma bat
du. Horregatik borrokalariek ondo baino hobeto kudeatu jasotzea 2 txanda izango dira: Lehenengo arma
beharko dituzte eskura dauzkaten puntuak. Oldarkor edo jasotzeko eta ondoren arma prestatzeko. Arma
koldarki, borroken egoera aldakorrei moldatu egin beharko batzuek kargatzeko txanda bat baino gehiago
dira. beharko dute.

• Ezbaian Egon: Ekintza bat aukeratzen ez denean

84
84
pertsonaiak txanda alferrik galduko du.
Doako ekintzak Borroka Txandaren edozein unetan egin
• Botere bat Erabili: Arao bat jaurti edo bestelako daitezke, eta ez dituzte ekintza punturik xahutuko.
efektu harrigarriak erabiltzea. Botere konplexuek
txanda bat baino gehiago beharko dute burutzeko. • Hitz egitea: Pertsonaia batek borrokaldiaren
edozein unetan hitz egin dezake, baina bost segundo
• Finkatu: Pertsonaiak datorren erasoari irmoki edo gutxiagotan esan daitezkeen esaldi laburretara
itxarongo dio. Bultzadak eta Jauzi-erasoak jasatean, mugatuta dago; adibidez, «Zure atzean!» edo «Joan
pertsonaiaren TAM %50 handiagoa kontsideratuko zaitez infernura!»
da. Eraitsi Aurkaria borroka efektuaren aurrean bere
TAM bikoiztu egingo da. Behin mugituta, ekintza • Babestu kokalekua: Pertsonaiak kokaleku zehatz
honen abantailak galtzen dira. bat kolpeetatik babesten saiatuko da, bere armetako
bat erasoa pasiboki blokeatzeko erabiliz. Leku
• Estaldura Bilatu: Inguruko estaldura bat erabiliz horretan, edozein kolpeek automatikoki sortutako
pertsonaiak babes maila 1 lortuko du aurkarien mina murriztu egindo da, arma-geldialdi ohiko bat
distantzia erasoen aurrean. Zuzendariak erabaki izango balitz bezala. Estaldurak, arma erasotzeko
behar du estaldurarik dagoen. edo modu aktiboan gelditzeko erabiltzen den arte
iraungo du. Inpaktuetatik babesturiko kokalekua,
• Hurbildu/Urrundu: Bere armaren helmenari aurkari batek pertsonaiaren aurkako eraso bat egin
etekina ateratzeko asmoz pertsonaia bere aurkaritik baino lehen ezarri edo aldatu beharko da. Bere
urruntzen edo hurbiltzen saiatuko da, borrokaren diseinurengatik, ezkutuek hainbat kokaleku har
distantzia aldatuz. Ikusi Distantzia Irekiz edo Itxiz ditzakete babespean.
atala zehaztasun gehiagorako.
• Adierazi: Katigaturik ez badago, parte-hartzaile
• Magia Gorde: Behin aztikeria /araoa /miraria bati edo gehiagori keinuak edo seinaleak egitea
edo botere magikoa gauzatzean erabiltzaileak une doako ekintza da.
egokienari itxaron diezioke boterea askatzeko.
Ekintza hau erabiltzen duen bitartean ez dago • Askatu arma: Arma bat askatzea doako ekintza
denbora mugarik magia gordetzeko eta Kontra- da.
Konjurazioarekin konbinatu daiteke.
• Zorte Puntua erabili: Zorte Puntua erabiltzea
• Ekintza Gorde: Pertsonaiak bere ekintza gorde (adibidez, emaitza jakin bat errepikatzeko) doako
dezake Eten edo Gelditu bezalako erreakzio ekintza ekintza da.
bat prestatzeko. Erabili behar diren ekintza puntu
kopurua prestatutako erreakzio ekintzak zehazten du.
Zikloa amaitzen bada gordetako ekintza erabili gabe Tamainaren Garrantzia
Ezbaian egotea bezala kontsideratuko da eta ekintza
ILGORAko arma bakoitzak hainbat atributu ditu, eragiten
galdutzat emango da.
duen minatik hura erabiltzeko behar diren esku kopururaino.
Armaren Tamaina masaren, egonkortasunaren eta pisuaren
orekaren konbinazioa da, erasotzeko eta mina eragiteko
Erreakzio ekintzak armak duen ahalmena zehazteko erabiliko dana. Tamaina
kategoria hauek daude: Txikia, Ertaina, Handia,
Zerrenda honetan zehaztuko dira, borroka bateko berehalako Sekulakoa eta Erraldoia. Izakien armarik gabeko erasoei
mehatxuen aurka izango ditugun erreakzio ekintza adibideak. antzeko kategoriak esleitzen zaizkie, ezaugarri fisikoen
Aurreko zerrendan bezala, erreakzio-ekintza bakoitzak ekintza arabera.
puntu bateko kostua izango du.
Helmena armen beste atributu garrantzitsu bat da. Honek
aurkaria erasotzeko distantzian aurkitzen den esango digu.
Helmenaren kategoriak honako hauek dira: Kontaktua,
• Saihestu: Pertsonaiak Saihestu gaitasuna erabil Motza, Arrunta, Luzea eta Oso Luzea. Munstro eta arma
dezake jaurtigaietatik edo borrokako kargetatik batzuek kategoria hauetatik haratago joango dira. Balore
aldentzeko. Hanka sartzeek etzanda utziko du abstraktu honekin armaren luzera eta etsaiak kontrolpean
pertsonaia, egoera bereziren batek kontrakoa esaten mantentzeko gaitasuna adierazi nahi da. Biltegiko atalean
ez badu behintzat. arma bakoitzaren tamaina eta helmena azaltzen dira.

• Gelditu: Eraso baten aurka bere burua defendatzen

Nola funtzionatzen du
saia dezakegu, geldialdiak, makurtzeak eta alboetako
oinkadak konbinatuz, kolpearen kalteak murrizteko.

• Kontra-Konjurazioa: Pertsonaiak bere aurka borrokak


jaurtitako konjuru, mirari, arao edo izpiritu bat
deuseztatzen saiatuko da. Kontra-konjuruak ezin du Borroketan, eraso edo geldialdi bakoitza ezpatakada, amago,
txanda bat baino gehiagoko iraupena izan. jaurtiketa edo tiro bakarra balitz bezala irudikatuz ebazten
da. Eraso ekintza orori erreakzio baten bidez aurre egingo
• Eten: Ekintza Gorde erabili duten pertsonaiek zaio. Honela, pertsonaia batek aurkari bat jotzea lortzen
bakarrik aukeratu dezakete erreakzio ekintza hau. badu ere, etsaiari bere tirada onartzen zaio kolpea jo baino
Aurkariaren txanda eten egingo da pertsonaiak lehen geldiaraz dezakeen ikusteko. Filosofia bera erabiltzen
bere txanda egin dezan. Behin amaituta, aurkariak da estalitako etsailaren aurkako jaurtiketa erasoetan, edo
bere txandarekin jarraituko du. Pertsonaiaren olagarro erraldoi baten presa gogorretik askatzen saiatzean.
ekintzengatik aurkariak ezingo balu bere hasierako Urratsez urrats, gorputz gorputzeko borroka honela ebazten
ekintza gauzatu, ekintza puntuak galdutzat da:
kontsideratuko dira.
1. Bere txandan, erasotzaileak ekintza Puntu bat gastatzen
du, bere Borroka Gaitasunaren aurka jaurtiketa egin eta
Doako ekintzak emaitza gordetzen du.

85
85
2. Nahi izanez gero, defendatzaileak Ekintza Puntu bat lortuko.
gastatu ahalko du; bere Borroka Gaitasunaren aurkako
jaurtiketa egin eta emaitza gordetzen du. Bi aurkarien probetan hanka-sartzen denean, zuzendariak
parte-hartzaileen baldarkeriak deskribatu beharko ditu.
3. Emaitzen Arrakasta Maila (AM) Jaurtiketa Bereizgarren
arauen arabera alderatzen da. Borroka Efektuak
4. Jaurtiketa arrakastatsuena lortu duen borrokalariak Borrokatzea aurkari bat zauritu edo hiltzea baino askoz
lortutako abantaila erabili dezake Borroka Efektu bat edo gehiago da. Borrokak etsaiari aurre egiteko modu asko biltzen
gehiago martxan jartzeko. ditu, agian babesgabe utziz edo amore ematea behartuko duen
egoerara eramanez, eta ez da nahitaez kalterik egin behar.
5. Erasotzaileak Arrakasta edo Bikain bat lortzen badu, mina Borroka Efektuek teknika horiek adierazten dituzte, eta jokoan
kalkulatuko du Min Modifikatzailea erabiliz. Beharrezkoa zehar zein unetan gertatzen diren arautzen dute. Bi aurkariek
bada, erasoaren kokapena zehaztuko da. beraien borroka gaitasunengatik Jaurtiketa Bereizgarri
batean lehiatzen diren bakoitzean, arrakasta mailen arteko
6. Defendatzaileak Arrakasta edo Bikain bat lortu badu, alde orok Borroka Efektuak gertatzeko aukera adieraziko
erabilitako armaren tamainaren araberako min murrizketa du. Horrek erakusten du borrokalari bat aurkariaren kontra
lortuko du. maniobratzen ari dela, taktika edo azpijokoen bidez egoera
kaskarrago batean uzteko asmoz.
7. Soberako minari babes naturalen edo ekipatutako
armaduren puntuak kentzen zaizkio. Kontuan hartu Jasotzen den Borroka Efektuen kopurua arrakasta mailen
behar da sortutako edozein Borroka Efektu minarekiko arteko aldearen araberakoa da, Arrakasta maila bereizgarrien
independientea dela. Baliteke defendatzaile batek arrakasta taulan ageri den bezala. Borroka batean Borroka Efekturen bat
handiagoa izatea eta, hala ere, zauritua izatea. lortzen bada, mina eta inpaktuaren kokalekua bota aurretik
hautatu behar da. Hartzailea zaurituta geratzen denean,
Min murrizketa Erresistentziaren jaurtiketak efektua aplikatu ondoren
ebazten dira. Borroka Efektuek egoera eta teknika ugari
Defendatzaile batek eraso bat geldiaraztea lortzen badu, irudikatzen dituzte. Batzuk erasorako bereziki diseinatuta
erasotzaileak eragindako mina murriztu dezake, halakorik daude; beste batzuk, berriz, defentsarako, eta azken gutxi
gertatzen bada, erabilitako armen tamainaren araberakoa batzuk bi egoeretara egokitu daitezke. Borroka Efektu batzuk
izango da. arma mota zehatzetara edo proba zehatzetara mugatuta egon
daitezke; adibidez, Bikain edo Hanka-sartze emaitzak lortzea.
• Tamaina bereko edo handiagoko arma edo
ezkutu batekin eraso bat geratzeak min guztia Bi Borroka Efektu edo gehiago lortzen direnean, borrokalariak
desbideratzen du. nahiera nahas eta konbina ditzake, baldin eta bakoitzarentzat
behar diren baldintzak betetzen baditu. Efektu batzuk pilatu
• Tamaina txikiagoko arma edo ezkutu batekin egin daitezke. Adibidez, Bikain batekin bi Borroka Efektu
geratzeak min osoaren erdia baino ez du lortzen dituen erasotzaile batek mina bi aldiz maximizatzea
desbideratzen. aukera dezake, bi erasoen maniobra aukeratu beharrean.
• Bi kategoria txikiagoko arma edo ezkutuarekin
gelditzea ez du efekturik izango. Adibidez, Borroka Efektuen
aizkora handi bat (sekulakoa) ezkutu handi
batekin geratzeak (hori ere sekulakoa) min guztia deskribapena
blokeatuko luke; ezpata luze (handia) batekin
geratzeak erdira jaitsiko luke mina, eta ezpata motz Heldu: Aurkaria pertsonaiaren borroka helmenaren barruan
(ertain) batekin geratzeak ez luke inolako minik baldin badago, esku libre bat (edo heltzeko gai den antzeko
murriztuko.

Huts egindako eraso bat gelditzen


Erasotzaileak bere erasoan huts egiten badu, defendatzaileak
ekintza puntu bat gastatu dezake erasoa gelditzeko. Nahiz eta
ulergaitza dirudien, kontuan izan behar da defendatzaileak
bere arerioaren akatsa erabili dezakela Borroka Efekturen
bat aktibatzeko, abantaila esanguratsu bat lortuz.

Gelditzeko aukera edo


intentziorik gabe
Defendatzaileak gelditzen ez badu (ekintza punturik ez
daukalako edo besterik gabe, ez duelako nahi), huts bat lortu
duela kontsideratzen da. Honek Borroka Efektu bat edo
gehiago lortzeko aukera emango dio bere etsaiari.

Jaurtiketen Hutsak eta Porrotak


Bi aurkarien probak hutsak direnean, edo defendatzaileak
erasotzailearen hutsa probestu nahi ez duenean, eraso-
gelditze sekuentzia amaitutzat emango da eta hurrengo
iniziatiba altuenarekin jarraituko da. Borroka proba batean
hanka-sartzeak ez du efektu gehigarririk. Aurkari baten
hanka-sartzearen aurrean beste parte-hartzaileak hutsa
lortzen badu ezin du abantailarik edo borroka efekturik

86
86
beste atalen bat) erabili dezake etsaia eusteko, eta borrokatik artean. Armagabetzearen biktimak galtzen badu, bere armak
ateratzea eragotziko dio. Aurkaria bere txandan askatzen etsaiaren Min Modifikatzailearen jaurtiketaren emaitza bezain
saiatu daiteke, eta, horretarako, aurrez aurreko Muskulua edo beste metrora eroriko da; edo, pertsonaiak esku librea badu,
Borroka jaurtiketa bat egin behar du; etsaiak aukeratuko du aurkariaren arma bereganatu dezake. Min Modifikatzailerik
zein gaitasun erabili beharko den. ez badago, arma pertsonaia armagabetuaren oinetara
erortzen da. Armen tamaina diferentzia tiradari eragiten
dio. Armagabetzen duen pertsonaiaren arma handiagoa
Altxatzea: Defendatzaileari abagune bat erabiltzeko aukera den kategoria bakoitzeko, aurkariaren jaurtiketa zailtasuna
ematen dio zutitu ahal izateko. gradu batean handitzen da. Alderantziz, erasotzailearen arma
txikiagoa den kategoria bakoitzeko, zailtasuna gradu batean
Trikimailua: Defendatzaileak bere etsaiaren eraso murrizten da. Armagabetzeak erasotzailearen IND bikoitza
mugimenduak aurre ikusten ditu, eta aldez aurretik Borroka edo txikiagoa duten izakiekin bakarrik funtzionatzen du.
Efektu espezifiko baten aurkako trikimailua prestatzen du
(ezkutuan idatzi behar da). Aurkariak borrokaldi osoan Ezabatze-tiroa: Borroka Efektu honekin pertsonaiak etsaia
zehar aukeratutako Borroka Efektua aktibatu nahi badu, borondateko aurrez aurreko jaurtiketa bat egitera behartzen
defendatzaileak berehala gaindituko du erasotzailearen du tiratzailearen erasoaren aurka. Akats batek adierazten du
efektua, arrakasta automatikoa lortuz. objektiboa makurtu egiten dela edozein estaldura erabiliz, eta
ezingo ditu erasoak itzuli hurrengo txandan. Kontuan izan
Hozmindu Kokalekua: Erasotzaileak Arma Kolpatzaile behar da ezabatze-tiro batek helburuari min errealik eragin ez
bat erabil dezake kolpatutako gorputz-atala aldi baterako badio ere funtzionatzen duela (agian, saiheste arrakastatsua
hozmintzeko. Kolpeak Armadura Puntuak gainditzen baditu izan delako edo tiroek estalduran jo egin dutelako), hurbiletik
eta etsaia zauritzen badu, defendatzaileak Erresistentzia txistuka dabiltzan jaurtigaien eragin beldurgarriaren mende
tirada bat gainditu beharko du jatorrizko eraso jaurtiketaren baitago. Biktima adierazitako denboran sua itzultzeko gai ez
kontra. Defendatzaileak huts egiten badu, Kolpatutako bada ere, beste ekintza batzuk egin ditzake. Hala nola estaldura
Kokapena sortutako minaren adinako txanda ezgaituta berri batera katamarkatu, beste batzuekin komunikatu, arma
geldituko da. Gorputz enborrari egindako kolpe baten bat kargatu eta abar, baldin eta hori egitean ikusgai jartzen ez
ondorioz, defendatzailea desorekatu egingo da, eta soilik bere bada.
burua defendatzeko gai izango da. Buruan kolpea hartuta,
etsaia konorterik gabe geratuko da. Aukeratu kokalekua: Gorputz gorputzeko armak
erabilitzean, erasotzaileak libreki aukeratu dezake erasoa
Itsutu Aurkaria: Bikain batekin, defendatzaileak bere non kokatu, beti ere bere helmenaren barruan aurkitzen
aurkaria denbora labur batez itsutzen du, hondarra botaz, bada. Distantziako armak erabiltzean, soilik Bikain baten
eguzkiaren argia bere ezkutuan islatuz edo beste taktikaren ondoren aukeratu ahalko dugu erasoaren kokalekua, baldin
bat erabiliz, erasotzailearen ikusmenari tarte txiki batean eta helburua helmen motzean ez badago edo etsaia erasoaz
eragiten diona. Erasotzaileak Saihestu gaitasunaren aurrez konturatzen ez bada.
aurreko jaurtiketa bat gainditu beharko du, (edo Ezkutu
proba, ezkutu bat erabiltzen ari bada) defendatzailearen Iltzatu: Mina bi aldiz botatzen da, eta erasotzaileak
hasierako geldialdi jaurtiketaren kontra. Erasotzaileak huts aukeratzen du bi emaitzetatik zein erabiltzen duen erasorako.
egiten badu, hurrengo 1d3 txandetan Zaila edo Oso Zaila den Armadura gainditu eta zauri bat egiten bada, buruz buruko
Modifikatzaile zirkunstantziala izango du, hura itsutzeko arma izanik, erasotzaileak arma bertan uzteko edo hurrengo
erabilitako metodoaren arabera. txandan arma tiratuz askatzeko aukera izango du. Arma zauri
barnean uzteak, biktimaren jaurtiketen zailtasun maila bat
Arma Apurtu: Gelditzen edo erasotzen, aurkariaren arma edo gehiagotan igoaraziko du. Penalizazioaren larritasuna
apurtzeko aukera duzu. Erasotzen ari bazara, pertsonaiak, izakiaren eta erabilitako armaren tamainaren araberakoa
defendatzailearen gelditze-arma joko du, eta minaren tirada da, Iltzatze efektuen taulan adierazten den moduan.
aplikatuko zaio, eramaileari aplikatu beharrean. Arma Sinpletasunaren mesedetan, gerora tamaina bereko armekin
objektiboak bere armadura puntuak erabiltzen ditu mina egindako iltzatzeek ez dute zigor gehigarririk sortzaraziko.
jasateko. Kolpe-puntuak zerora murrizten badira, arma hautsi Buruz buruko borroka batean sartutako arma bat kentzeko,
egiten da. Prestatu arma borroka ekintza erabili behar da. Eramaileak
muskulu jaurtiketa sinple bat gainditu behar du (edo,
Eraitsi Aurkaria: Aurkaria desorekatzen edo lurrera aurkariak aurre egiten badio, muskulu aurrez aurreko proba
botatzen saiatzen da pertsonaia. Aurkariak, Muskulu, Saihestu bat irabazi). Arrakasta batek arma askatzen du, eta leku
edo Akrobazia gaitasunen aurrez aurreko jaurtiketa bat berean mina eragiten du, arma horrek egingo lukeen minaren
gainditu beharko du pertsonaiaren lehenengo jaurtiketaren erdia, baina ez da mina modifikatzailerik gehituko.
aurka. Huts egiten badu, lurrera eroriko da. Lau oineko
aurkariek (edo are hanka gehiago dituzten izakiek) Atletismoa Hutsarekin, arma, zaurian trabatuta geratzen da, ondorio
erabili dezakete Saihestu gaitasunaren ordez, eta probak gehigarririk gabe; baina eramailea hurrengo txandan saia
zailtasun maila txikiago bat izango balitz bezala tratatu daiteke berriro. Arantzek, mihiek eta harrapakin-puntek
dezakete. (arpoiak bezala) txanda bakoitzeko min normala egiten diote.
Armadurak ez du arma ateratzearengatik eragindako mina
Odolustu: Erasotzaileak odol-zain nagusi bat ebakitzen saiatu murrizten. Iltzatuta jarraitzen duen bitartean, erasotzaileak
daiteke. Kolpeak Armadura Puntuak gainditzen baditu eta ezin du arma berdina erabili erasoak gelditzeko.
helburuari mina egiten badio, defendatzaileak Erresistentzia
jaurtiketa bat egin beharko du aurrez aurre jatorrizko eraso Trabatu: Pertsonaia bati trabatzen duen arma bat zigor
jaurtiketaren kontra. Huts egiten badu, odoletan hasten da. bat edo sare bat erabiltzeko aukera ematen dio, kolpatutako
Borroka Txanda bakoitzaren hasieran, biktimak akidura lokalizazioa trabatzeko. Beso korapilatu batek ezingo du
maila bat galtzen du, kolapsatu arte, eta, agian, hil arte. Zauri eusten ari dena erabili; harrapatuta dagoen hanka batek
odoltsuak Lehen Sorospeneko jaurtiketa arrakastatsuarekin objektiboa mugitzea eragozten du; bularraldea edo sabela
osatu ahal dira, baina zaurituak ezin izango du ekintza bortitz lotzean, trebetasun jaurtiketa guztiek zailtasun maila handiago
edo neketsuak egin zauria berriro ireki gabe. Ikusi Odol- bat izango dute. Hurrengo txandan, ekintza puntu bat gastatu
ustutze arauak. dezake Eraitsi Aurkaria automatikoki saiatzeko. Sarekatuta
dagoen biktima bere txandan askatzen saia daiteke, aurrez
Armagabetu Aurkaria: Pertsonaiak aurkariaren arma aurreko muskulu tirada bat saiatuz edo borroka efektu bat
jo, bihurritu edo tiratzen du eskuetatik kentzeko. Aurkariak lortuz (Arma Apurtu edo Armagabetu Aurkaria edo Askatzea
aurrez aurreko jaurtiketa bat gainditu beharko du bere arma aukeratuz).
gaitasunaren eta pertsonaiaren lehenengo jaurtiketaren

87
87
Iltzatu efektuaren adibideak Etsaia Xakitu:
Borrokalariak orbain bat
uzten dio aurkariari, hala nola
Arma Tamainak erdi ebakitako eztarri bat edo
bularrean artez grabatutako Z
Helb. letra. Hurrengo mehatxatzeko
Txikiak Ertainak Handiak Oso Handiak Izugarriak probek zailtasun maila
TAM txikiago 1 izango dute.
1-10 Oso Zaila Sekulakoa Ezinezkoa Mina maximizatu:
11-20 Zaila Oso Zaila Sekulakoa Ezinezkoa Bikain batekin, pertsonaiak
Efekturik bere armaren minaren
21-30 Zaila Oso Zaila Sekulakoa Ezinezkoa dadoetako bat haren emaitza
gabe
maximoarekin ordezka
Efekturik dezake. Adibidez, orokorrean
31-40 Zaila Oso Zaila Sekulakoa
gabe 1d6 mina puntu egiten dituen
aizkora txiki batek 6ko mina
Efekturik
41-50 Zaila Oso Zaila egingo luke, eta 2d6ko mina
gabe
egiten duen laban handi
+10 Taularen bilakaera jarraitu batek 1d6+6 puntu egingo
lituzke. Borroka Efektu hau
metatu egin daiteke. Arma
Helburua aukeratu: Erasotzailearen Hanka-sartze baten naturaletarako ere erabil
ondoren, defendatzaileak maniobratu edo kolpea desbideratu badaiteke ere, Mina maximizatzeak ez dio erasotzailearen Min
dezake, hasierako helburuaren ordez aldameneko norbaiti Modifikatzaileari eragiten, eta beti bezala jaurti egin beharko
jotzeko. Horrek helburu berria erasotzailearen gorputz- da.
gorputzeko armaren helmenaren barruan egotea, edo
urrutiko erasoaren kasuan, tiro norabidean egotea eskatzen Gelditze hobetua: Bikain batekin, defendatzaileak
du. Ustekabeko erasoak erabat harrituta utziko du biktima erasoaren indar guztia desbideratzea lortzen du, bere armaren
berria, eta beraz, ezingo du erasoa eragotzi, automatikoki joko tamaina kontuan hartu gabe.
dio. Hala ere, ez du borroka efekturik pairatuko.
Kargatze azkarra: Distantziako arma bat erabiltzean,
Hutsegitea Behartu: Aurkari batek Hanka-sartzean erasotzaileak hurrengo tiroa kargatzeko denbora pauso 1
Hutsegitea Behartu erabili ahalko da eta gainera aurrez aurreko murriztu egiten du. Efektu hau metatu egin daiteke.
proba bat behar duen beste edozein Borroka efekturekin
konbinatu dezake pertsonaiak. Aurkariak bere jaurtiketa Erretiratzea: Defendatzailea automatikoki erretiratu eta
zuzenean huts egingo du eta, ondorioz, automatikoki eraitsia, helmenetik atera daiteke, etsai zehatz horrengandik ihes
armagabetua eta abar izango da. eginik.

Kolpekada: Erasotzaileak aurkaria desorekatzeko joko dio. Saihestu Geldialdia: Bikain batekin, erasotzaileak guztiz
Defendatzaileak atzerantz edo alde baterantz egiten duen baztertu dezake etsaiak izan duen arrakasta erasoa gelditzeko.
distantzia erabilitako armaren araberakoa da. Ezkutuek
metro bat atzerantz bultzatzen dute aurkaria sortutako bi Armadura gainditzea: Bikain batekin, erasotzaileak
min puntu bakoitzeko (armadurarengatik, gelditzeagatik zirrikitu bat aurkituko du aurkariaren armaduran edo babes
eta abarrengatik edozein kenketa egin aurretik), arma naturalean. Defendatzaileak bere babes naturalaren gainean
kolpatzaileek, berriz, metro bat atzera bultzatzen dute hiru armadura badu, erasotzaileak erabaki behar du bietatik
min puntuko. Kolpekadek erasotzailearen TAM halako biko zein gainditu duen. Efektu hau metatu egin daiteke, biak
izakiekin bakarrik funtzionatzen dute. Hartzaileak oztoporen gainditzeko. Ondorio horretarako, magiaren bidez lortutako
baten kontra egiten badu, atletismoko edo akrobaziako tirada babes fisikoa armadura ekipatutzat hartzen da
zail bat gainditu beharko du estropezu ez egiteko eta ez
erortzeko. Tiro Zehatza: Tiroak lortutako kolpearen kokapena gradu
batean mugitzea ahalbidetzen dio tiratzaileari, ondoko
Armadura Pitzatu: Erasotzaileak arma egoki bat erabili gorputz atal batera iritsi arte. Fisiologiak erasoa birbideratu
behar du, aizkora bat adibidez, aurkari baten armadura daitekeen baldintzatzen du, eta sena aplikatzea komeni da.
edo babes naturala izorratzeko. Armak gelditzeagatik edo Horrela, gizaki itxurako baten aurka, hankako emaitza lortu
magiagatik egindako murrizketen ondoren egiten duen min duen erasotzaile batek haren erasoa sabelaldera desplazatu
guztia babeseko armadura puntuen balioari aplikatzen zaio. ahalko luke. Grifo baten bularrera tiro egiteak aurreko hankak,
Armadura Puntuak gainditzen dituen soberako kaltea leku hegoak edo burua hautatzeko aukera emango luke.
babestuaren AP balioa murrizteko erabiltzen da; horretarako,
armaduraren zingilak mozten dira, eraztunak apurtzen dira, Etsaia etzan: Tiroak objektiborengan zauri arin bat
plakak zulatzen dira edo munstroen azala, ezkatak edo kitina behintzat eragin badu, Sendotasunaren aurkako aurrez
urratzen da. Babesa ed0 AP murriztu ondoren, min puntuak aurreko jaurtiketa bat egin beharko du. Hutsak adierazten
geratzen badira, hortik gorakoa zaurietara pasatzen da. du etsaia shock-aren eta minaren ondorioz, ez dela borrokan
jarraitzeko gai izango. Konortea berreskuratzeko, Lehen
Istripuzko Zauria: Defendatzaileak desbideratu egiten Sorospen jaurtiketa arrakastatsua edo narkotikoren bat erabil
du edo buelta ematen dio aurkariaren erasoari, eta pifia bat daiteke. Bestela, aldi baterako ezintasunak ordu bat iraungo
eragiten dio, erasotzailea bere burua zaurituz. Erasotzaileak du, elbarriaren sendatze-erritmoarengatik zatituta.
bere buruaren aurkako min jaurtiketa egin beharko du,
erasotzeko erabilitako arma berdinarekin eta erasoaren Kolpe Sorta: Armarik gabe borrokatzen ari den erasotzaileak
kokapena ausari utziz. Armagabetuta badago, giharren bat lehenengo erasoari zuzenean jarraituko dion bigarren eraso
zaurituko du, eta minaren jaurtiketak ez du kontuan izango bat egin ahal izango du orain arte erabili gabeko beste gorputz
armaduraren babesa. atal batekin. Erasotzaileak ez du bere hurrengo txanda itxaron
beharko. Eraso gehigarriak ekintza puntu bateko kostua du.
Askatu: Bikain batekin, defendatzaileak automatikoki ihes
egin dezake Trabatuta edo Helduta egotetik.

88
88
Borroka Efektuen Taula
Borroka Efektua Eraso Defentsa Arma Mota Jaurtiketa Pilaketa
Heldu X Borroka
Askatu X Defentsaren Bikaina
Altxatzea X
Trikimailu X X
Hozmindu Kokalekua X Arma Kolpatzaileak
Itsutu Aurkaria X Defentsaren Bikaina
Arma Apurtu X X
Eraitsi Aurkaria X X
Odolustu X Arma Zorrotzak
Armagebetu Aurkaria X X
Ezabatze-Tiroa X Distantzia Armak X
Aukeratu Kokalekua X Ikusi Azalpenak
Iltzatu X Arma Zulatzaileak
Trabatu X X Arma Trabatzaileak
Erasotzailearen
Helburua Aukeratu X
Hanka-sartzea
Etsaiaren Hanka-
Hutsegitea Behartu X X
sartzea
Ezkutuak edo Arma
Kolpekada X
Kolpatzaileak
Aizkorak
Armadura Pitzatu X
Bi eskuko armak
Erasotzailearen
Istripuzko Zauria X
Hanka-sartzea
Etsaia Xakitu X X
Erasotzailearen
Mina Maximizatu X X
Bikaina
Gelditze Hobetua X Defentsaren Bikaina
Kargatze Azkarra X X
Erretiratzea X
Erasotzailearen
Saihestu Geldialdia X
Bikaina
Erasotzailearen
Armadura Gainditzea X X
Bikaina
Tiro Zehatza X Distantziako Armak
Setioko eta
Etsaia Etzan X
Distantziako Armak
Distantzia Ireki X
Distantzia Itxi X X
Kolpe Sorta X Borroka X

89
89
Buruz Buruko Borrokak ezartzen zaion edozein borroka efektu aldi berean gertatzen
dela kontsideratzen da. Zuzendariak erabakiko du zenbat
Buruz buruko borroka, gorputzez gorputzeko borrokaldi itxia helburuei eragiten dien ekortze eraso bakoitzak.
da. Hurrengo adierazpenek gorputzez gorputzeko borroka
interesgarriago egiteko moduak eskaintzen dituzte, eta Jauzi Erasoak
kapitulu honetan aipatutako zenbait kontzeptu zehatzago
azaltzen laguntzen dute. Jauzi erasoak egoera askotatik sor daitezke. Gehienak segada
baten zati gisa edo karga baten amaieran aktibatzen izango
Modifikatzaile dira, baina izaki batzuek aurkari baten gainean salto egiteko
gaitasuna dute, abiada hartu beharrik edo altuera abantailarik
Zirkunstantzialak gabe. Jauzi eraso bat ebazteko, jauzilariak Atletismoko
aurrez aurreko proba gainditu beharko du Defendatzailearen
Modifikatzaile hauek egoera berezietan borroka egitean muskuluaren edo saihestu gaitasunaren aurka. Lau hankako
edo Borroka Efektuak erabiltzean agertuko dira. Adibidez, defendatzaileen kasuetan, eraso jaurtiketa gradu batean
iluntasunean borrokatzean zailtasun zigorra Oso Zaila zaildu egiten da. Jauzilariak irabazten badu, defendatzailea
atxikituko da. Modifikatzaile Zirkunstantzial bat baino automatikoki eraitsiko du eta erasotzailea gainean jarriko da.
gehiago ematean, zigorrik altuena ezartzen duena bakarrik Hutsak defendatzaileak inpaktua saihestu duela adierazten
hartuko dugu kontuan. Modifikatzaule batzuek, zailtasun du.
zigorraren ordez, Borroka Estiloa mugatuko dute. Adibidez,
Zaldi batean gainean borrokatzean, Borroka Estiloaren Aurrez aurreko tiradaren irabazleak arrakasta gradu bat
baloreak ezin izango du Zaldian ibili balioaren muga gainditu. baino gehiago lortzean, borroka efektu egokiak aukera ditzake
borroka arrunt batean bezala.

Egoera Zailtasuna Jauziarekin ez da minik egiten; hala ere, eraitsitako biktima


batek ezingo du zutik jarri erasotzaileak utzi arte edo
Etsai babesgabe bati erasotzea Automatikoa altxatzeko aukera emango dion borroka efektua lortu arte.
Menperatzen ez den arma
batekin erasotzea
Zaila Blokeatze Pasiboa
Leku estu batean borrokatzea Zaila Blokeatze Pasiboaren bitartez, pertsonaia batek eskuan
duen arma bat heltzeko moduarengatik kokaleku zehatz
Azpiko posizio batetik bat babesteko aukera izango du (edo bat baino gehiago
Zaila
defendatzea arma ezkutua denean). Ordainean, ezin izango du arma
Lurretik borrokatzea Oso Zaila berdinarekin geldiketa bat gauzatu.

Atzetik datorren eraso batetik Babestutako kokalekuan pairatzen diren erasoak, arma edo
Oso Zaila ezkutuaren min murrizketaz baliatuko dira Gerlariek, puntu
defendatzea
ahulak babesteko erabili ohi duten teknika da.
Iluntasuna edo argirik gabe
Sekulakoa
erasotzea Blokeatze Pasiboak eta Estaldurak modu berdinean
funtzionatzen dutenez, bigarren honekin bezala, ezin izango
da Aukeratu Kokalekua borroka efektua erabili babestutako
Borrokan Giltzatzea atala erasotzeko. Ezkutuarekin makurtuz, pertsonaiak
Blokeatze Pasiboarekin babestu dezakeen kokaleku kopurua
bikoiztu egingo du.
Pertsonaia bat borrokaldian giltzatutzat hartzen da aurkari
baten buruz buruko armaren helmenera badago. Horrek ez
du esan nahi bi borrokalariek jo dezaketenik, bakarra iristen Karga
bada ere nahikoa izango da. Pertsonaia bat aurkari batekin
giltzatuta dagoenean, ezin du borroka hori nahierara utzi Kargatzea eraso baten potentzia eta inpaktua handitzeko
(aldez aurretik egindako karga bat salbuespen berezia da). helburua duen mugimendu azkarra da. Bi karga mota nagusi
Normalean, Maniobratu ekintzarekin edo Erretiratu borroka daude, erasotzaileak borrokan katigatzeko beharrezko
efektua erabiliz lortuko da. helmenean gelditzeko karga edo helburua zeharkatuz aurrera
jarraitzeko karga.

Buruz buruko Borroka Karga orotako printzipio komunak honako hauek dira:

Mekanikak • Kargatzeko, beharrezkoa da pertsonaiak gutxienez


borroka txanda oso bat erabiltzea lasterketa abiaduran
Hurrengo arauek gorputzez gorputzeko borroka edo esprintean, kontaktua egin aurretik aurretik.
interesgarriago egiteko moduak eskaintzen dituzte, eta • Kargatzeak zigorra ezartzen dio eraso tiradari, zailtasuna
kapitulu honetan aipatutako zenbait kontzeptu zehatzago areagotuz.
azaltzen laguntzen dute. • Kargak Min Modifikatzailearen kategoria maila batean
handitzen du hankabiko erasotzaile baten kasuan; edo
Ekortze Erasoa bi kategoriatan handitzen da, izaki lauoinekoen kasuan
(edo hanka gehiago dituztenen kasuan). Gainera,
erasotzailearen armen tamaina kategoria batean
Ekortze Erasoak tamaina ezohikoa duten armek edo izakiek handitzen da.
(herensuge handi baten buztankada bat edo trizeratops • Karga baten hartzaileak hiru aukera ditu: gelditzen
erraldoi baten karga geldiezina, adibidez) eraso egin eta saiatzea, saihestea edo erasotzailea aldi berean kargari
hainbat etsai batera kolpatzen dituztenean ematen da. kontraerasotzea.
Ekortze Eraso bati aurre egiteko, arma edo izakiaren eraso
jaurtiketa bakarra aplikatzen zaie bidean harrapatzen
dituen helburu guztiei. Defendatzaile bakoitzak bere aldetik Karga eraso bat gelditzeak arrisku handia dakar,
ebatzi beharko ditu erasoaren ondorioak, eta erasotzaileari erasotzailearen tamainaren eta indarraren arabera. Arrisku
nagusia bultzada bat jasatea da, biktima eraitsita utz

90
90
dezakeena, nahiz eta talkan kalterik ez jasan. Finkatu kasuan, sabelean edo hanketan harrapatzen duen edozein
borroka ekintzaren erabilerak, kargaren aurkako erasoari eraso harrizko gotorlekuak geldiaraziko du.
aurrea hartzeko, bultzadaren ondorioak arintzen lagun
dezake. Bigarren mehatxua, kargatzen duen pertsonaiaren Estalduraren efektuak Aukeratu Kokalekua Borroka
armaren tamainetik dator, defendatzailearen gelditzeko efektuaren bitartez gainditu daitezke, estaldurak babesten ez
arma gainditzea lor dezakeena. dituen atalen aurka erasoz. Distantziako erasoetan, Aukeratu
Kokalekuak borroka jaurtiketa bikain bat eskatzen du erabili
Karga eraso bat saihestea apustu handiagoa da, baina egoera ahal izateko eta horrenbestez, estaldurak distantzia erasoen
batzuetan aukera bakarra izan daiteke. Defendatzaileak aurre aurkako defentsa estrategia paregabe bat dira.
egin behar dio bere Saihestu gaitasunarekin, kargatutako
aurkariaren borroka gaitasunaren aurka. Defendatzaileak Estaldura erabatekoa den egoeretan, baina erasotzaileak
irabazten badu, erabat aldentzen da kargatik; bestela, dakienean bere erasoak zeharkatu egingo duela, itsu-
harrapatua izango da. Arrakasta mailen arteko alde oro itsuan jo dezake ezkutuko helburua. Kasu horietan, eraso
ohiko moduan ebazten da. jaurtiketen zailtasuna gradu batean handitzen da, eta ezin
da Aukeratu Kokalekua borroka efektua erabili. Honekin
Kontraeraso batek defendatzaileak kargaren aurka aktiboki ulertzen da helburuak ez duela leku nahikorik estalduraren
babesteko dituen aukerak sakrifikatzen ditu, erasotzailea atzetik askatasun osoz mugitzeko. Horrela, zuhaixka txiki
zauritzeko aukeraren truke. Kasu honetan, bi bandoek baten atzetik zelatan dagoen norbait erasotua izan daiteke,
geldialdian huts egin dutela kontsideratzen da, nahiz eta erasotzaileak bere helburua ikusi ezin badu ere, baina hesi
oraindik Blokeatze Pasiboaren onurak jaso ditzaketen. luze baten atzean egonez gero, ezin izango litzateke modu
Helmen luzeena duen arma eramaileak jo egiten du lehenik, zehatzean destatu.
eta, beharbada, aurkariak bere erasoa egitea eragotziko dio.
Helduleku luzeko arma iltzatzaile bat erabiltzen bada, karga
bat jasotzeko “prestatu” daitekeena, defendatzaileak bere
Zaldi gaineko Borroka
Min Modifikatzailearen ordez erasotzailearen erabili dezake. Ikasitako Borroka Estilo batean adierazita egon ezean,
zaldun baten borroka gaitasunen balioek ezingo dute Zaldian
Kontaktuko karga ibili gaitasunaren balioa gainditu. Hala ere, zaldi gainean
borrokak abantaila ugari ditu:
Karga batzuen helburua aurkariaren aurka talka egitea da,
eta, ondoren, bertan geratzea eragindako kaosa aprobetxatuz. • Zaldun batek 1d10+10 botatzen du
izaki bipedoen aurkako inpaktuaren kokalekua
Honen adibide bat, aizkora handi batez armatutako gerlari zehazteko, betiere helburua zaldizkoa baino altuera
barbaroa da, ezkutu harresi baten kontra buruz jaurtitzen txikiagoan badago.
dena, bere kargaren oldarrak, defendatzailearen ezkutua • Zaldun batek borroka giltzatu batetik askatasun osoz
suntsitzea edo eraistea ahalbideratuko diolakoan. atera daiteke, baldin eta bere zaldia arerioa baino
azkarragoa bada eta zaldia bera arerioa gorputzez
Behin karga amaituta, erasotzailea aurkariarekin gorputz erasotu ez badu.
giltzatuta geldituko da. Une horretatik aurrera, borrokak • Zaldun batek, ekintza puntu baten kostuarekin,
normaltasunez jarraitzen du. Kargaren onura guztiak lehen zaldiaren borroka gaitasunaren ordez bere borroka
erasoaren ondoren galtzen dira. estiloaren balioa edo Zaldian ibiliren balioa erabil
dezake, balizko erasoetatik defendatzeko.
Pasaldiko Karga • Zaldun batek bere TAM eta bere zaldiaren TAM
konbinatu ditzake, bultzada bat saihesteko, betiere
Bigarren karga motak inertzia erabiltzen du, erasotzailea Zaldian ibili proba batean arrakasta izanez gero.
helburuaren helmenetik haratago bukatzeko, borrokan • Zaldun batek, finkatutako arma batekin kargatzean,
trabatuta geratzea saihestuz. Oro har, hau, arerio txikiagoen bere Min Modifikatzailea bere zaldiaren
aurkako talkak oztopatuak ez izateko adinako tamaina duten modifikatzailearekin ordezka dezake. Arma finkatu bat
zaldi gaineko borrokalarietara edo izakietara mugatzen da. ezin da erabili gelditzeko. Armak iltzatzea lortzen badu,
Adibidez, uro haserretu batek erraz karga dezake gerlari objektuaren gorputzean utzi beharko da, bestela, arma
talde baten zehar, pasatzean bere biktimak erasotuz eta apurtu edo zalduna lurrera eroriko da, zaldiak bere
borrokatik irten arte aurrera egiten jarraituz. mugimenduarekin jarraitzen duen bitartean.

Karga horien abiadurak saihestu egiten du, oro har, bai Armarik gabeko Borroka
defendatzaileak bai erasotzaileak beren artean ekintza bat
baino gehiago trukatzea: karga erasoa eta defendatzaileak Borroka edozein izaki edo pertsonarentzat lehenetsitako
bere aurrean duen erreakzioa (gelditzea, saihestea edo borroka estiloa da, eta norberaren gorputz atalak edo
kontraerasotzea). arma naturalak bakarrik erabiliz borrokatzeko gaitasuna
adierazten du. Pizti batzuek hainbat arma natural dituzte,
Estaldura bakoitza bere helmen eta tamainarekin. Hori dela eta, izaki
handienak bereziki arriskutsuak dira, distantzia handiago
Urrutitik edo gorputzez gorputz, borrokalariek estaldura batera mantentzeko gai baitira, eta, hala ere, ezkuturik
erabili dezakete jasotzen dituzten erasoak oztopatzeko. gogorrena txikitzeko gai diren kolpeak ematen dituzte.
Hau gertatzen da, fisikoki kolpe bat blokeatuz, jarritako Animaliek eta munstroek erabiltzen dituzten borroka
materialaren gogortasunari esker, edo zure kokaleku teknikak eta armarik gabeko estiloak zehatzago aztertzen
zehatza ezkutatuz. Adibidez, harresi baten atzean zutik dira Arerioen atalean.
dagoen guardia batek gorputzaren beheko zatia estalita
edukiko luke, eta gortina batzuen atzean dagoen lapur Armarik gabeko borrokak armak erabiltzen dituzten
batek, berriz, zuzeneko erasoen aurka ezkutatuta egongo gerlarientzat alferrikakoa dirudien arren, bere erabilerak
litzake. Estalduraren balio zehatza babesaren lodieraren eta abantaila batzuk ematen ditu:
estalitako eremuaren araberakoa da.
• Armarik gabeko borroka armadun beste edozein
Estaldura partzialaren kasuan, estalitako lokalizazioaren estilorekin batera erabil daiteke, betiere helburua
aurkako edozein eraso blokeatu egingo da, estalduraren erasotzailearen arma naturalen helmenaren barruan
berezko babesak ahalbidetzen duen bezainbeste. Horrela, badago.
harresi almenadunaren atzean estalita dagoen guardiaren • Armarik gabeko borroka modu oldarkorrean erabil
daiteke, bai jotzeko, bai aurkariari heltzen saiatzeko.

91
91
Garrantzitsua da erabiltzaileak bere asmoak aldez
aurretik adieraztea, ekintza bakoitza modu ezberdinean Presak biktima askatu arte jarraituko du. Ihes egiteko
ebazten baita. saiakerak biktimaren txandan Indar Egin ekintza erabiliz
• Armarik gabeko borroka defentsarako erabil daiteke ebazten dira. Honek, erasotzailearen Muskulo edo
arma baten erasoa gelditzeko. Mina normaltasunez Borrokaren aurrez aurreko proba bat egitea eskatzen du.
murrizten da arma naturalaren eta armaren arteko Biktimak irabazten badu, askatzea lortuko du. Kontuan
tamainaren arabera. Ezer murrizten ez bada ere, izan behar da, hala ere, izaki batzuk hain boteretsuak direla,
gelditzeko saiakerak borroka efekturen bat eragotzi Muskulua erabiltzen dutenean ez dagoela indar gordin edo
lezake. tekniko perfekzionaturik harrapakina hauts dezakeenik.

Kontuan izan behar da armarik gabeko borrokalari bat arerio Presa bat egiteko, gorputz-atal libre bat erabili behar da,
armatu baten helmenean sartzeko gai bada, armaren tamaina ezer eusten ez duena eta objektiboari heltzeko, itsasteko edo
efektiboa murriztuko duela. lotzeko gai dena.

Armarik gabeko Eraso Geldiketak Kolpeak Eutsiz


Lehen deskribatu bezala, geldialdi bat, berez, kolpearen Batzuetan, pertsonaia batek aurkaria bizirik mantentzea
indarra desbideratzeko gai den blokeoen eta oin-jokoaren nahiko du. Hori “kolpea eutsiz” lortzen da, ematen zaion
konbinazio bat da. Ez da soilik objektu bat jartzea eraso baten potentzia mugatuz edo armaren zati ez hain hilgarri batekin
ibilbidean, bat-batean geldiarazteko (adibidez, besaurrea kolpatuz. Eutsitako kolpe batek erdira murrizten du mina,
ezpata baten ekorketa blokeatzeko erabiliz), ekintza horren inpaktu arrakastatsu baten ondoren. Hala ere, kolpeari
ondorioa ziurrenik beso mozketa bat izango litzatekeelako. eusteko ahalegina erasoa egin aurretik egin behar da, ia
ezinezkoa baita kolpe bat geldiaraztea behin eraso ondoren.
Horren ordez, Borroka Estilo gehienek, armekin edo
armarik gabe, teknika sotilagoak erabiltzen dituzte ahalik
eta desbideratzeko gaitasun handiena lortzeko, ahalik eta Bultzada
arriskurik txikiena hartuz. Adibidez, armaren eskua edo
Biktimaren TAM baino min gehiago eragiten duen eraso
heldulekua bultzatzea erasoaren norabidea aldatzeko,
batek, besterik adierazi ezean, pertsonaia atzerantz bultzatuko
asko hurbiltzea armaren inpaktu-angelua murrizteko,
du. Egoera horietan egindako mina geldialdiagatik edo
ezpatadak desbideratzea muturra edo haga zeharka
armaduraren murrizketa aplikatu aurretik kalkulatzen da.
joz, eta are arma bera heldulekutik edo ahotik helduz.
Horrelako kolpe bat jasotzean, biktimak Akrobazia tirada
Metodo horiek funtsezko hainbat puntutan oinarritzen dira;
erraz bat edo Atletismo tirada normal bat gainditu beharko
lehenik, erasoa geldiarazten duen izakia teknika horiek
du lurrera ez erortzeko. Era berean, metro bat atzerantz
ulertzeko eta erabiltzeko gai izatea; eta, bigarrenik, armarik
mugituko da bere TAM gainetik bost puntu min (edo
gabeko helmenaren barruan egotea. Azken puntua, agian,
frakzio) bakoitzeko, Finkatu ekintza erabiltzeak bultzadaren
erabakigarriena da, eta helmen handiagoko arerio bati aurre
ondorioak murriztu edo uka ditzake.
egitearen arriskuak erakusten ditu.
Bultzada bat, Kolpekada Borroka Efektutik bereizten da,
Kolpeak non Bultzada automatikoa eta kolpe izugarri boteretsu baten
bigarren mailako ondorio akzidental bat den, Kolpekada bat
Armarik gabeko borrokan, mina egiteko, beste edozein arma- ordea, sinkronizazioan eta desegonkortzean oinarritzen den
eraso bezala ebazten da. Eraso mota hauetarako bereziki nahitako teknika bat da.
diseinatutako Borroka Efektu batzuk daude, Heldu edo
Armagabetu Aurkaria kasu.
Saihestu
Arma naturalen minaren, tamainaren eta helmenaren
kalkulua Arerioen atalean deskribatzen da. Adibidez, gizaki Jaurtigaien salbak, kargatzen duten piztiak eta baita
baten borroka erasoek Ukitze helmena dute, tamaina txikia, sorginkeria magiko suntsitzaile bezalako erasoetatik babestea
eta 1d3 min puntu eragiten dute. oso zaila izan daiteke, bereziki, haien efektuek ezkutuak
gainditu edo baztertu baditzakete. Egoera horietan, askotan,
Izaki batzuen arma naturalek eta armarik gabeko borroka pertsonaia batek egin dezakeen gauzarik onena alde batera
Estiloek beste efektu batzuk gehi ditzakete edo Borroka jauzi egitea da, edo estaldura baten atzean jartzea da. Ekintza
Efektuak sor ditzakete automatikoki inpaktua egitean. hau Saihestu bezala ezagutzen da.
Adibidez, krokodilo baten ahate harrapatzaileak edo
eskorpioi erraldoi baten ezten pozoitsuak. Saihestu saiakerek defendatzailearen Saihestu gaitasunaren
eta erasotzailearen arteko aurrez aurreko tirada bat eskatzen
dute. Erasoa edozein motakoa izan liteke, auriga baten
Presak gidatze gaitasunetik, mago baten konjurazio jaurtiketara.
Erasotzaileak irabazten badu, normaltasunez egingo du mina.
Heltze erasoak, erasotzailearen Borroka gaitasuna eta
Defendatzaileak irabazten badu, mina erabat saihestuko du.
defendatzailearen arma edo borroka gaitasunaren aurkako
Hanka sartzeak defendatzailea lurrean etzanda uzten du, eta,
aurrez aurreko proba baten bidez ebazten dira. Erasotzaileak
beraz, pertsonaiak zutik jarri beharko du hurrengo txandan.
irabazten badu, presa ezarriko du. Saihestean bezala,
borrokalarietako batek bere aurkariarekiko arrakasta maila
Aurrez aurreko probaren irabazleak arrakasta maila bat edo
bat edo gehiago lortzen baditu, Borroka Efektuak aukeratu
gehiago lortzen baditu Borroka Efektuak aktibatzeko aukera
ahal izango ditu.
izango du.
Presaren ondorioak lortutako kokapenaren araberakoak dira.
Baldintzen arabera saihestea zailagoa edo ezinezkoa izatera
Gorputz atal heldu bat ez da erabilgarri egongo, eta burua edo
iritsi daiteke:
bularra harrapatzeak, berriz, aurkaria erabiltzen saiatzen den
edozein gaitasunaren zailtasuna areagotuko dio. Gainera,
• Pertsonaia babesgabe edo mugitu ezinik dagoenean.
hurrengo txandetan, harrapatzaileak armarik gabeko beste
• Ez dagoenean ihes egiteko lekurik (adibidez, harkaitz bat
eraso batzuk egin ditzake, gorputzeko atal horri min egiteko
eskalatzen den bitartean).
(Min Modikitzailearen berdina), zapalduz, bihurrituz edo itoz.
• Zaldi gainean dagoen pertsonaiak saihestu dezake soilik
Defendatzailea bere borroka edo Muskulo gaitasunarekin
aulkitik salto egitenez,
eutsi diezaioke mina murrizteko edo blokeatzeko.

92
92
Pertsonaiek euren borroka gaitasunen potentziala murrizten
Izakien Saihesketak dituzten baldintzak jasan ditzakete. Jarraian, horietako
batzuk xehetasunez deskribatuko ditugu, baina arauek
Erasoei aurre egiteko berezko armadura sendorik ez duten azaltzen ez dituzten beste egoera batzuk ere gerta daitezke.
izakiek, edo horiek aktiboki geldiarazteko behar den Kasu horretan, Zuzendariak antzeko arauren bat aplikatu
adimen edo trebetasunik ez dutenek, sarritan, gorputzez beharko du, borrokaren baldintzekin bat datorrena.
gorputz erasoak saihestea bakarrik gelditzen zaie. Adibidez, izoztuta dagoen lurrazal irristakor baten gainean
borrokatzeak, borroka gaitasunak, Akrobazien Gaitasunaren
baliora mugatuak geratzea eragin dezake.
Maniobratu
Etsai askori aurre egiten dien pertsonaia batek mugimendua Igeri egiten
erabil dezake aldi berean eraso diezaioketen pertsonen
Igeri egiten ari den pertsonaia batek, bere borroka gaitasun
kopurua mugatzeko. Hau, etengabe posizioz aldatuz lor
guztiak, Igeri egin gaitasunaren balioarekiko mugatuta
daiteke, etsai batzuk, euren kideen alboak inguratzera
izango ditu. Urak (eta beste likido batzuek) higidurarekiko
behartuz, helmena edo eraso lerroak berrezartzeko, eta,
erresistentzia handia duenez, urperatuta dagoen bitartean,
orokorrean, elkar oztopatuz. Maniobrak egiteko, pertsonaiak
soilik arma zulatzaileak izango dira eraginkorrak eta, hala ere,
mugitzeko lekua izan behar du, eta ezin du espazio txiki batean
bere mina erdira murriztuko da. Horrelako egoeretan, beste
egon. Gerlariak, mahai, aulki eta zutabeen artean Maniobratu
arma guztiak mantsotu egiten dira, alferrikakoak izateraino.
dezake, bere etsai gehienak blokeatzeko, bere kopurua banan-
Armarik gabeko erasoek, baldin eta hozka egitea, itotzea edo
banan murriztuz doan bitartean.
erasotzea badakarte, normaltasunez funtzionatzen dute.
Maniobrak egitean, pertsonaiak, bere aurkariei aurre egingo
die, Saihestu talde proba baten bitartez. Arerio bakoitzak Eskalatzen
ekintza puntu bat gastatu beharko du, bai maniobratzen
duen pertsonaiak, bai hura zokoratu nahi duten aurkariek. Eskalatzen ari den pertsonaia batek, bere borroka gaitasun
Orduan, bakoitzak dadoak jaurtiko ditu eta Maniobraren guztiak, Atletismo gaitasunaren balioarekiko mugatuta
tirada gainditzea lortzen ez dutenek, ezingo dute erasorik egin ikusten ditu. Bi hanketako pertsonaiak beso bakarrarekin
borroka txanda honetan, euren aliatuek edo ingurumenaren borrokatzera mugatuko dira, eskalatzen ari diren gainazalari
ezaugarriek uzten ez diotelako. eusteko bi hankak eta beste besoa erabili behar baitituzte.

Maniobratzen duen pertsonaiak, bere etsai guztiei irabazten


badie, gainontzeko erasoan etsai bakar bati aurre egiteko edo Armen Helmena: Ireki eta Itxi
borrokatik erabat erretiratzeko aukera du. distantziak
Etsai Anitzak Armen helmena eta distantziak irekitzeko eta ixteko
mekanikak aukerako arauak dira, borroka errealistagoa nahi
Aurkari askori aldi berean aurre egitea oso arriskutsua duten taldeen eskura.
da. Nahiz eta pertsonaiak zigor berezirik ez jasan, laster
menderatuko dute aurkariek, eta berehala geratuko da bere Oro har, bi borrokalariek elkarri aurre egiten diotenean, helmen
burua defendatzeko ekintza punturik gabe. Behin bere ekintza desberdinak duten armekin, arma luzeena daramanak bestea
guztiak kontsumituta, pertsonaiak bere geldialdi guztiak huts kontrolpean mantendu dezake, erasotzea eragotziz. Hala
egiten dituela ulertzen da eta horrek minaz gain kontrako ere, armarik laburrenaren erabiltzailea armarik luzeenaren
Borroka Efektuen sortaraziko ditu eta hortik heriotzara tarte helmenean sartzeko gai bada, egoera alderantzikatu egiten
txikia geldituko zaio. da, eta armarik luzeena duen borrokalariak arazoak izango
ditu arma horrekin defendatzeko.
Kopuruz gainditzea saihesteko erabil daitezkeen taktika
onenak honako hauek dira: Hurrengo arauek arma laburrenaren eta luzeenaren arteko
bi kategoria edo gehiagoko helmen diferentzia suposatzen
• Eraso angelua murriztea, borrokan ahalik eta erasotzaile dute. Beraz, daga batek (helmen laburra) ez du penalizaziorik
gutxien sar daitezen. izango alfanje bati aurre egitean (helmen ertaina), daga berak
• Formazioan borrokatzea, modu desantolatuan aizkora handi bati aurre egitean (helmen luzea) bai izango
borrokatzen duten aurkariak desabantailan uzteko. lituzkeen bitartean.
• Etsaien artean maniobrak egitea, etsaiek elkarri traba
egin diezaioten. Helmen Luzetara Borrokatzen
• Borrokatik alde egin eta ahalik eta azkarren ihes egin.
Arma luzeenaren distantziara borrokatzen denean, arma
Ezustea laburrenaren erabiltzaileak ezin dio zuzenean eraso arma
luzeenaren eramaileari. Hala ere, oraindik borrokan trabatuta
Ezustea gertatzen da erasotzailearen presentziaz edo asmoez daudela uste da, armarik luzeenak aurkaria jo baitezake.
jabetzen ez diren aurkarien aurkako ustekabeko eraso bat
ematean. Segada bat litzateke lehenaren adibide bat, eta Egoera horretan, armarik laburrenaren erabiltzaileak
elkarrizketa adiskidetsu batean ustekabean harrapatutako aurkariaren arma luzeari eraso egin diezaioke, bien arteko
aliatu bati traizio egitea, berriz, bigarrena. distantzia ixten saia daiteke edo Borroka Efektu erabilgarri
bat lortu arte itxaron dezake. Armarik luzeena, izatez, helmen
Ustekabeak helburuan dituen ondorioak indartsuak dira: handiagoa duen izaki baten armamentu naturala baldin bada,
olagarro izugarri baten garroa bezala, armarik laburrenaren
• Helburuak -10eko penalizazioa du bere Iniziatiban. erabiltzaileak zuzenean eraso diezaioke jazartzen ari zaion
• Iniziatiba txanda iritsi arte, ezustekotzat jotzen da eta gorputz-adarrari.
ezin da defendatu.
• Helburuaren aurkako lehen erasoak, arrakasta badu, Helmen luze baten mehatxu beldurgarria bi eskuko armek
Borroka Efektu gehigarri bat irabaziko du. duten berezko abantaila bat da, ezkutua erabili ezin izatearen
• Gainerako borroka txandan ezin du eraso ekintzarik egin. desabantaila konpentsatzen duena.

Borroka Baldintza Ezohikoak Helmen Motzetara Borrokatzen

93
93
Alderantzizko egoeran, borrokalaria armarik laburrenaren gauza hauetako bat egin dezake hurrengo txandan (ekintza
helmenean trabatuta dagoenean, arma luzeenaren puntu baten kostuarekin):
erabiltzaileak ezin izango ditu aurkariaren erasoak gelditu.
• Iniziatiba tirada errepikatu.
Arma luzeenaren erabiltzaileak, oraindik ere, bere • Borrokatik ihes egitea erabat.
armaren heldulekuarekin eraso dezake, baina bere • Aurre egiteko aurkari berri bat bilatzea.
eraginkortasuna nabarmen murrizten da. Egoera • Hemen azaltzen ez den beste ekintza egokiren bat egitea.
horretan, armaren tamaina bi armen helmenaren
arteko aldea adina kategoriatan murrizten da, eta 1d3+1
puntuko mina baino ez du eragiten, jarrera batetik
heldulekuarekin edo guardiarekin eraso behar izateagatik. Distantziako Borroka
Puntu horretara iritsita, arma luzeena erabiltzen Distantziako borrokak, tiro egin, jaurti edo bota behar diren
duenarentzat aukerarik onena bien arteko distantzia berriro armamentu mota guztiak hartzen ditu kontuan. Pertsonaia
irekitzea da, helmen txikiagoko bigarren mailako arma bat batek erabiltzen dakien distantziako armak, bere Borroka
hartzea, borroka gaitasunekin defendatzea edo borroka Estiloaren zati bezala agertzen dira, eta edozein gauza izan
efektu erabilgarri bat lortzea espero izatea izango dira. daiteke, jaurtitzeko harrietatik tramankulu handi batera.

Distantziak Ixten
Distantziako erasoak gorputzez gorputzeko borrokaren modu
Arma luzeago baten bitartez distantziara mantenduta duen berean ebazten dira. Hala ere, distantziako armak, normalki,
pertsonaia batek bere aurkariarengana hurbildu behar du ezkutuekin baino ezin dira gelditu; ezkuturik ez dutenek estaldura
eraso egin ahal izateko. Hori lortzeko bi metodo daude: naturalaz fidatu beharko dira edo Saihestu erabili su-lerrotik
aldentzeko. Beraz, armadura arinak dituzten aurkarien aurka,
• Distantzia Ixtearen Borroka Efektua: automatikoki distantziako armak disuasio-elementu indartsuak izan daitezke.
hurbiltzen da, baina ezin da erabili baldin eta
pertsonaiak ez badu aukera bat sortu Borrokaren Efektu Distantziako arma bakoitzak bere eraginkortasuna zehazten
bat aukeratzeko. duten atributu espezifikoak ditu. Hauek dira borrokan funtsezko
• Helmena Aldatzea borroka ekintza: ekintza puntu bat eragina dutenak:
kostatzen da, eta pertsonaiaren txandan erabiltzen da.

Distantzia aldatzen saiatuz gero, aurkariak bi aukera ditu, Helmena


jarraian deskribatuko direnak. Bi kasuetan, aurkariari
ekintza punturik geratzen ez bazaio (edo bat ere ez gastatzea Hiru zenbaki, barra diagonalez bananduak, armaren helmen
aukeratzen badu), hurbiltzeko ahaleginak arrakasta izango labur, efektibo eta luzea irudikatzen dute. Helmen laburra
du automatikoki. Kokalekua Aukeratu Borroka Efektua erabil daitekeen
• Borrokalariek, euren Saihestu gaitasunen aurrez aurkako distantzia da, betiere helburua geldirik badago edo berehalako
tirada bat egiten dute. Distantzia aldatzeko ekintza erasoaz jabetzen ez bada. Helmen efektiboak ez du aldaketa
hasten duen pertsonaiak irabazten badu, distantzia itxi garrantzitsurik. Luzean, armak, oraindik mina eragin dezake,
dezake nahi duen distantzaraino. Aurkariak irabazten baina min kopurua erdira jaisten da, eta arma potentzia,
badu, distantziari eutsiko zaio kategoria batean murrizten da.
• Hala ere, horren ordez, aurkariak, hurbiltzen ari den
pertsonaiari erasotzea erabakitzen badu, hurbiltzen Min Modifikatzailea
ari den pertsonaiaren Saihestu gaitasunaren aurka
borrokatzeko duen gaitasunarekin aurre egin behar dio. Ezaugarri honek adieraziko digu pertsonaiaren Min
Aurkariak irabazten badu, pertsonaia kolpatzen du, eta Modifikatzailea Distantziako armara gehitu daiteken ala ez.
arrakasta-mailen arteko edozein ezberdintasun Borroka Orokorrean, jaurtigaiak eta arkuetan bakarrik emango da
Efektuak eragingo ditu normaltasunez. Erasoari eragin egoera hau.
ala ez, hurbiltzen den pertsonaiak distantzia salbatzen
du eta arma laburrena izatearen abantaila lortzen du. Potentzia
Distantziako armen tamainaren baliokidea da. Arma bat
Distantziak Irekitzen edo bere munizioak armadura zeharkatzeko ahalmenaren
neurri abstraktu bat da, inpaktuak babes bat gainditzen duen
Distantziak irekitzeak distantziak ixteak bezala funtzionatzen erabakitzeko orduan.
du, baina, jakina, alderantziz. Pertsonaiak helmena alda
dezake borrokatik irteteko. Ikusi Ihes Egiten, jarraian. Rekarga
Ihes Egiten Armak rekargatzeko behar den denbora EP-tan neurtua.

Borroka batetik erretiratzean pertsonaia erabat bereiztko


da gorputzez gorputz borrokatik. Hori era askotara egin
Modifikatzaile Zirkunstantzialak
daiteke, hala nola arerioa fisikoki bultzatuz, egindako eraso Aurreko ataletan ikus daitezke distantziako borrokan eragiten
bati albotik saihestuz edo ustekabean atzerantz pauso duten modifikatzaile zirkustantzialak. Bat baino gehiago
batzuk emanez. Puntu honetan, oraindik ez du borrokatik jasatean, zigor altuena ezartzen duena bakarrik erabili.
erabat ihes egin, baina, aldi baterako, aurkariarengandik
urruntzeko adina espazio ireki da, eta aukera taktiko berriak
kontuan hartzea posible da. Distantziako Borrokaren
Ihes egitea automatikoa da Erretiratzea Borroka Mekanikak
Efektua erabiltzen denean. Bestela, pertsonaiak bere
burua askatzen saiatu behar du distantzia aldatu edo Distantziako armek oso indartsuak diruditen arren, muga
Maniobratu borroka ekintzak erabiliz, kasu honetan batzuk eta erabilera arautzen duten arau bereziak dituzte. Hona
aurkariak (edo aurkariek) aurre egin baitiezaioke. hemen distantziako erasoei buruzko ohar batzuk:

Urrundu ondoren, ihes egin nahi duen pertsonaiak honako Apuntatzen

94
94
orduan, helburuaren ordez, alboko norbaiti emango dio.
Distantziako arma batekin apuntatzen denbora igarotzean, Tiro-lerroan helburu bat baino gehiago badago, Zuzendariak
pertsonaiak asmatzeko dituen aukerak handitu ditzake. ausaz zehaztuko du biktima.
Apuntatzeko, EP 1 erabili behar da arma egonkortuz eta tiroa
askatzeko aukerarik onenaren zain, adibidez, arkua tenkatuta Helburua nor den alde batera utzita, berehalako erasoaz
mantenduz haizea une batez baretu arte edo helburua bi jabetzen bada, normaltasunez gelditu edo saihestu
oztoporen artean mugitu arte. Apuntatzean, pertsonaiak dezake. Erasoaren parte gisa lortutako borroka efektu oro
gradu batean murriztu dezake modifikatzaile zirkunstantzial jatorrizko helburuari bakarrik aplikatzen zaio, ez istripuz
baten edo distantzia luzearen zailtasuna. Denbora gehiago harrapatutakoei.
apuntatzeak ez du onura gehigarririk ematen.

Distantziako Borrokaren Modifikatzaile


Mugimenduan tiro egiten
Zirkunstantzialak Zaldi gainean doazen pertsonaiek distantziako armak
Zailtasun erabili ditzakete. Hala ere, egoera horietan, bere borroka
Egoera gaitasunak gidariaren gidatzeko edo zaldian ibiltzeko
maila
gaitasuna mugarritzat izango du, gidaria erasotzailea bera
Haize arina Zaila izan daitekeen ala ez kontuan hartu gabe. Adibidez, bi
Haize-bolada Oso Zaila bidaiarirentzako kuadriga baten gainean dagoen arkulari
Haize indartsua Sekulakoa batek, bere aurigaren gidatze gaitasunak mugatuko du bere
eraso gaitasuna.
Haizete edo ekaitza Ezinezkoa
Helburua korrika Zaila Distantziako erasoak normalean ezin dira egin erasotzailea
Helburua esprintean Oso Zaila bera ibiltzen baino erritmo biziagoan mugitzen ari bada,
Helburua partzialki babestua edo erdi- bere punteria etengabe desbideratzen baitu mugimendu
Zaila fisikoak. Salbuespen bat, Xaxatzaile borroka estilian
ezkutatua
espezializatutako gerlariek osatzen dute. Hala ere, kasu
Helburua ezkutatuta edo estaldura baten honetan, pertsonaiaren eraso portzentajeak ezin du gainditu
Oso Zaila
atzean bere Atletismo gaitasuna.
Helburua erabat ezkutatua Sekulakoa
Erasotzailea itsututa edo iluntasun osoan Ezinezkoa Distantzia zigorrak
Helburua lurrean aurkitzen da Oso Zaila
Helburua geroz eta urrutiago egoteagatik zailtasuna
Erasotzailea lurrean aurkitzen da* Sekulakoa
handitzen joango da. Distantzia, armaren helmenetik
Erasotzailea lur ezegonkor batean dago Zaila independentetzat hartzen da, azken honek, armaren
errendimenduaren ezaugarriak adierazten baititu distantzia
*Balezta edo suzko armekin ez du eraginik. finko batzuetan.

Iltzatzen diren distantziako erasoak Distantziagatiak eragindako zigorra adierazitako helburuaren


tamainaren arabera konpentsa daitezke. 50 metrora dagoen
Iltzatu dezaketen distantziako arma baten munizioaren (gezia, mamut bat jotzea askoz errazagoa da gizaki bat distantzia
xabalina etab.) potentzia, distantziako armaren tamainaren berera jotzea baino. Jarraian dagoen taulak Zailtasun
desberdina izango da. Horregatik, eragin hau egin dezaketen Mailako doikuntzak adierazten ditu, tamaina desberdinetako
distantziako armek zutabe berezi bat dute iltzatze efektuan objektuak gero eta distantzia handiagoetara jo ahal izateko.
kontuan hartu beharreko tamaina zehazten duena. Zailtasun hori beste modifikatzaile zirkunstantzial batzuek
distantziako borrokarako duten zailtasunarekin metatzen
dira.
Jendetzari tiro eginez
Balio horiek eremu irekietan aurkitzen den helburu
Mele baten marea harrotuei tiro egitea arriskutsua batentzako dira. Distantzia ezagun eta helburu estatiko
izan daiteke, baita tiratzailerik trebeenarentzat ere. batera tiro egiten bada, lehiaketa bateko lastozko diana
Jendetzaren eta borrokan trabatutako arerioen batera adibidez, Zuzendariak maila 1 edo 2 murriztu dezake
mugimendu aurresanezinek aliatu bat suzko lerroan jartzea zailtasuna.
eragin dezakete. Beraz, beti dago erasoaren jatorrizko
helburua ez zen norbait istripuz emateko arriskua. Horrelako tamaina duten izaki gutxi dauden arren, zenbait
Jendetza edo mele baten
kanpoko ertzean helburu Helburuaren Tamaina
zehatz bati tiro egitean,
erasoaren Zailtasun Mailak 10 edo 11-20 21-40 41-80 81-150 151-300
pauso 1 handitzen du. Jende gutxiago
multzo baten zeharkatu 1-20m +1 gradu - -1 gradu -1 gradu -2 gradu -2 gradu
behar bada helburua jotzeko,
zailtasuna Sekulakoa izango 21-40m +1 gradu +1 gradu - -1 gradu -1 gradu -2 gradu
da.
41-60m
Distantzia

+2 gradu +1 gradu +1 gradu - -1 gradu -1 gradu


Probaren emaitza oso
garrantzitsua da. Erasoaldia 61-80m +2 gradu +2 gradu +1 gradu +1 gradu - -1 gradu
gainditzen duen tiratzaile 81-100m
batek, argi eta garbi joko +3 gradu +2 gradu +2 gradu +1 gradu +1 gradu -
du helburua. Aitzitik, 101-120m
tiratzailearen proba +3 gradu +3 gradu +2 gradu +2 gradu +1 gradu +1 gradu
huts egiten badu, baina 121-140m +4 gradu +3 gradu +3 gradu +2 gradu +2 gradu +1 gradu
“jendetzari tiro egiteagatik”
zigorrarengatik izan ez 20m
balitz, arrakasta izango balu, Jarraitu Progresioa
bakoitzeko

95
95
objekturen tamaina ehunekora irits daiteke, hala nola Erabili hurrengo arauak zauri larri bat edo zauri kritiko
eraikinak, gotorlekuak eta tropen formazioak. Gudu- bat jasatean. Kontuan izan Erresistentzia probek erasoaren
zelaian ia ezinezkoa da helburu zehatz bat finkatzea, eta, jaurtiketaren aurka konparatu behar direla.
beraz, horren ordez, tropek trinkoki okupatutako eremu bat
betetzen duten salba-jaurtiketak egiten dira. Erresitentzia jaurtiketak ez dira errepikatuko kokalelua
berriz zauritua izan arte.
Distantziako armak rekargatzen
Zauri Arina
Distantziako arma bat erabili baino lehen, prestatu edo Zauri arinak ebaketak, ubeldurak eta beltzuneak dira. Mina
kargatu egin behar da. Honek, sarri, denbora dezente behar ematen dute eta odola darie baino ez dute inor geldiaraziko.
izan dezake, borrokalari baten su tasa murriztuz.

Jaurtitzeko armak, adibidez, xabalinak, desfundatu edo jaso


Zauri Larria
egin behar dira prest egoteko. Hori egiteko txanda bakarra Zauri larri bat jasan duen kokalekuan betirako geldituko den
behar da, Arma prestatu ekintzak adierazten duen bezala, orbain bat izango du eta pertsonaiak ezingo du erasorik egin
betiere arma eskura badago. Bigarren jaurtigai bat beste (bai ordea gelditu edo saihestu) 1d3 txanda igaro arte. Minak
eskuan prest badu, esku onera pasa dezake arma, Doako pertsonaia zorabiatzen baitu.
Ekintza bat bezala.
Hanka edo besoetan zauri larri bat jasatean pertsonaiak
Jaurtigaiak, habailak eta arkuak bezala, kargatu egin behar Erresistentzia proba bat egin beharko du erasotzailaren
dira. Arma batek rekargatzeko behar dituen EP kopurua jaurtiketaren aurka. Hutsak kokalekua erabilgaitza gelditu
distantziako armen taulako rekarga zutabean adierazten da. dela azalduko digu, gutxienez, BP positiboak berreskuratu
arte. Hanka baldin bada pertsonaia lurrera eroriko da eta
Pertsonaia batek kargatzen edo prestatzen emandako eskuen kasuetan, eusten ari zen edozer lurrera eroriko zaio.
denbora murriztu dezake, Rekarga Azkarra borroka
efektuaren bidez. Sabelean, bularrean edo buruan zauri larri bat jasatean
aurrez aurreko Erresistentzia proba egin beharko da.
Inpaktuen kokalekua Probaren hutsaren ondorioz pertsonaiak konortea galduko
du jasandako min puntuen bezainbesteko txanda kopurua
Eraso arrakastatsu gehienek kokaleku zehatz bat jotzen dute. igaro arte. Osatze edo Lehen Sorospenek konortea
Hau ausaz edo egoera batzuetan, Borroka Efektuen bidez berreskuratzea lagundu dezakete baina biktimak ezingo du
zehaztu daiteke. Kokalekua ausaz zehazteko, 1d20 botatzen borrokatu tratamendu gehigarririk jaso arte.
da eta lortutako zenbakia izaki horren inpaktuaren kokaleku
taularekin alderatzen da. Zauri Larria, Zauri Arinean bilakatu arte, mindutako
kokalekua erabiltzea eskatzen duen edozein ekintzak
Animalia eta munstroek, normalean, gizakiak ez bezalako zailtasun gradu gehigarri bat jasango du.
kokaleku taulak izaten dituzte, euren fisiologia bakarra
islatzeko. Horiek izaki bakoitzaren deskribapenaren zati gisa
zehazten dira. Zauri Kritikoa
Kontuan izan eraso batzuk, bereziki magikoak edo munstro
jakin batzuek eragindakoak (dragoi baten hats igneoa, Zauri Kritiko bat jasatean pertsonaia ezgaitua geldituko da
adibidez), aldi berean kokaleku ugarietan eragin ditzaketela. eta ezin izango du borrokan jarraitu.
Kokalekuak banaka babestuta egon daitezke, armadura edo
azal gogortasun naturalaren bidez. Gorputz-adar batek Zauri Kritiko bat jasateak atala
txikituta, errotik kendua edo moztua izan dela esan nahi
Mina eta Zauri Mailak du. Pertsonaia lurrera eroriko da eta fisikiko ezgaitua
egongo da. Zuzenean Erresistentzia proba bat egin beharko
du erasotzailearen borroka jaurtiketaren kontra. Proban
Eraso batek arrakasta duenean, armaren min balioaren hutsegiten badu, pertsonaiak konortea galduko du. Zauria
araberako mina eragingo du. Ezpata motz batek, adibidez, ez badu tratamendurik jasotzen pertsonaiaren Sendatze
1d6 min puntu eragiten ditu. Erasoak egindako mina Erritmoa x 5 minutuetan odol galera eta shockarengatik hil
baldintza batzuen arabera aldatu daiteke: egingo da.

• Erasotzailearen Min Modifikatzailea aplikatzen zaio. Sabelean, Buruan edo Bularrean zauri kritiko bat jasaten
• Magiaren eragina kontuan izan. duen pertsonaiak konortea galdu eta Erresistentzia proba
• Erasoa gelditu bada, armen tamainen konparaketaren bat egin beharko du etsaiaren eraso jaurtiketaren kontra.
araberako min murrizketa aplikatu. Hutsak heriotza dakar (burua moztu, bitan banandu edo
• Jotako kokalekuaren babes aedo armaduraren balioa bularra hondoratu diote).
kendu.
Proba gainditzean eta kokalekuak ez badu tratamendua
jasotzen Sentza Erritmoa x 2 txandetan berdin berdin hil
Eragindako mina zero baino gehiago denean jotako egingo da. Zauri Kritikoak osatzeko zirujia edo magia oso
kokalekuak min kopuru hori jasango du, dagokion kokaleku boteretsua behar denez, biktikamak aukera urriak izango
horren bizitza puntuak galduz. Kontuan izan zenbat BP ditu borrokara bueltatzeko.
gelditzen zaizkion kokaleku horretan jakiteko zein motako
zauria jasan duen. Tratamenduaren arabera baliteke pertsonaiak kokalekua
galtzea (Ikusi Zaurien Osaketa).
• Zauri Arina: Kokalekuak oraindik BP positiboak ditu.
• Zauri Larria: Jotako kokalekuak zero edo BP
negatiboak ditu.
• Zauri Kritikoa: Kokalekuak jatorrizko BPen puntuazio
negatiboa edo gehiagora murriztu denean.

96
96
Joko Mekanikak
Akidura Akidura Maila
Zailtasun
MUG Iniziatiba EP Osaketa
Maila
Akidurak nekea eta horren Sasoitsu
ondorioak neurtzen ditu. Gauza
asko kontabilizatzeko erabiltzen Unatuta Zaila 15 min
da, jarduera neketsuetatik hasi eta
gaixotasunen efektuetaraino. Akidura Nekatuta Zaila -1 m 3 ordu
metatzeko modu nagusia jarduera
fisikoren bat egitea da. Ariketa edo Akituta Oso Zaila -2 m -2 6 ordu
lana zenbat eta gogorragoa izan,
Jota Oso Zaila Erdia -4 -1 12 ordu
orduan eta azkarrago nekatzen
da pertsonaia. Zuzendariak Ahulduta Sekulakoa Erdia -6 -2 18 ordu
hala nahi badu, pertsonaiek
gaitasunen aurkako probak egin Ezinduta Sekulakoa Geldirik -8 -3 24 ordu
beharko dituzte (Erresistentzia,
Atletismo edo Muskulua), akidura Erdi-
Ezinezkoa Ezin jardun 36 ordu
maila bat irabaztea saihesteko. Kontziente

Pertsonaia guztiek lo egin beharko Komatoso Ezin Jardun 48 ordu


dute. Pertsonaia bere SEN x2
bezainbeste ordu esna egon daiteke Hilda Inoiz
Erresistentzia jaurtiketa bat egin
behar izan baino lehen. Arrakasta
izanez gero, pertsonaia SEN/2
bezainbeste ordu egon daiteke jardunean beste Erresistentzia
Akidura Kudeatzen
proba bat egin aurretik, baina jaurtiketa horrek, zailtasun
gradu gehigarri batekin egin beharko da. Huts egindako proba Akidura eta haren ondorioak kudeatzeak kontabilitate
bakoitzak akidura maila bat gehitzen du. gehigarria dakar. Gauzak sinplifikatzeko, Joko zuzendariak
erabaki dezake jarduera mota jakin batzuek bakarrik soratrazten
dutela akidura. Beti bezala, sen ona aplikatu beharko da.
Akiduraren Efektuak Oihan tropikal bateko udako egun bero batean burdinezko
jantzi batekin aurkitzen den pertsonaia batek ezin izango luke
hiru ordu eman hostoak mozten sekulako akidura pilatu gabe.
Huts egindako jaurtiketa bakoitzarekin Akidura maila
bat metatzen da. Akidura maila bakoitzak gaitasunak, Era berean, karga astunak garraiatzea, maldan gora ibiltzea,
mugimendua, iniziatiba eta ekintza puntuak zigortuko oinezko jazarpenak, distantzia luzeak igeri egitea edo
ditu. Itolarriak, odola galtzeak eta magia mota batzuek ere antzinako nekropoli bat lurpetik ateratzeko indusketak
Akidura pilatzen laguntzen dute. Ezinduta mailara iristean pertsonaia ororentzat neketsuak dira.
edozein motatako jarduera ia ezinezkoa bihurtzen da.
Puntu honetan, pertsonaiak kontziente jarraitzen du, baina
ez da ezer egiteko gai, ekintzarik etsigarrienak izan ezik.
Alkimia
Aendorren alkimia magia baino zientzia kontsideratu daiteke.
Ezinduta mailaz haratago, pertsonaiak ezin du ezer egin. Erdi- Alkimistak garai eta mundu hontako zientzialariak dira,
kontziente, Komatoso eta Hilda mailak, oro har, itomenaren, fisikan, kimikan eta matematiketan jakitunak eta gutxi batzuk,
odol-galeraren, gaixotasunaren eta abarren muturreko magialariak ere.
ondorioetarako gordetzen dira.
Alkimia Gaitasuna
Akiduratik Osatzea Alkimia Gaitasun profesionalaren bitartez alkimistak
inguratzen duen mundu fisikoaren ezaugariak eta arauak
ulertu ditzake, aethyrrarekin lotuz. Metafisika eta filosofia
Pertsonaiak sendatze erritmoaren arabera berreskuratzen dira maisuak izaten dira eta beraien teorietan oinarrituz
Akiduratik. Metatutako maila bakoitzetik errekuperatzeko esperimentuak gauzatzen dituzte.
behar duten atsedenaldi osoaren denbora errekuperazio
Alkimiako gaitasunarekin gauza arruntak (pozoiak,
aldia zati pertsonaiaren sendatze erritmoaren berdina
sendagaiak, azidoak etab) egin daitezke baina alkimistak
da. Kontuan izan behar da taulak akidura fisikoaren magia tolesteko gai bada produktu magikoak egin ahalko ditu.
ondorioz emandako akiduraren osaketa irudikatzen duela. Produktu hauek Konposatu izena hartzen dute. Konposatuak
osagai garesti eta tresneri konplexuarekin lan egin ondoren
Akiduraren errekuperazioa askoz azkarragoa izan daiteke lortzen dira. Alkimistak Magia Xumea %30an izan beharko du
itomena gainjartzen denean, eta askoz motelagoa odol-galera Konposatuak egiteko.
berreskuratzen denean.

97
97
Konposatuak Erregaien artean bolbora eta produktu kimiko leherkor asko
ditugu. Askotan, lehergailu edo bonbak egiteko erabiltzen dira
Ezer baino lehen, alkimistak konposatu bat egiterakoan nahiz eta suzko armetako edo meatzaritzarako ere erabilera
errezeta erabaki beharko du: izan. Lehergailu gehienak ezegonkorrak dira eta kolpe edo
mugimenduak jasaten badituzte eztanda egin dezakete.
• Zenbat MP erabiliko dituen.
Erregaiek Indar Maila batez zehaztatuta dute eta honen
• Zein funtzio beteko dituen. arabera min kopuru eta eztanda eremu bat izango dute.

Erabiliko den MP bakoitzeko 20 koroko balioa duten Indar Maila 6 edo altuagoko erregaiak ezegonkorrak izango
osagaiak beharko ditu. Osagaiak lortu ondoren tresneria dira. Tenperatura aldaketa handiak (10 gradu) edo erortzen
eta laborategi bat beharko du. Konposatu batek 8 lan- bada %30ko aukera dago eztanda egiteko.
ordu behar ditu MP bakoitzeko. Denbora tartea igarotzean
Alkimia proba bat egin beharko da.Hutsarekin denbora Eztanda eremua handitu daiteke beste karga bat ipiniz. Karga
eta osagai erdiak galtzen ditu. Hanka-sartze batekin osagai gehigarri bakoitzeko +%50ean handituko du eremua baina ez
guztiak galtzeaz gain “Arazoak!” taulan jaurti beharko du. du min kopurua aldatzen.
Arrakasta batekin konposatua egingo du eta Bikain batekin
Lehergailuak egiturak suntsitzeko erabili daitezke. Helburu
2 konposatu egiteko gai izango da.
honekin karga gehigarriak
ipintzean min kopurua
Alkimiako Konposatuaren handituko dute. Karga
Efektua
balioa Funtzioa gehigarri bakoitzak bere
2 MP bakoitzeko gorputz atal guztietako BP 1 sendatuko min kopurua gehituko du
%01-40 Osaketa
du . Edan beharra dago. baina ez du eztanda eremua
3 MP bakoitzeko edaten duenak +%5 irabaziko du handitzen.
Gaixotasunei Gaixotasun edo pozoien aurkako Erresistentzia frogetan.
%41-70 edo Pozoei Efektuak astebete irauten du eta edatean gaixo bazina, 3kg Erregai egiteko (karga
Erresistentzia Erresistentzia froga bat egiteko aukera izango duzu bat), bere indar maila puntu
sendatzeko. bakoitzeko 20 koro balio
dituzten osagaiak eta ordu
3 MP bakoitzeko edan duenak alkimistak erabakitako beteko lana beharrezkoak
karakteristikan +1/-1 (eta erlazionatutako ezaugarri izango dira. Denbora igaro
%71-100 Elixir guztietan) jasango du. Ordu erdiko iraupena du eta ondoren Alkimia proba bat
elixire berak karakteristika bat baino gehiagotan eragin egin behar da. Hutsarekin
dezake. osagai erdiak eta denbora
guztia galtzen da. Hanka-
sartze batekin osagai guztiak
galtzen dira. Arrakasta batekin erregaia sortzea lortzen da eta
Azidoak eta Alkaliak Bikain lortzean 2 erregai karga sortuko dira.

Azidoak objektuak eta pertsonak kixkali dezaketen likidoak


(batzutan gasak) dira. Erabilera anitz dauzkate baina Eztanda
Indar Maila Mina
gehienak mina eragiteko erabiltzen dira. Azido bat sortzean Eremua
alkimistak bere Indar Maila erabaki behar du.
1 1 3 metro
Min hori egiteko 30x30 zm-ko eremu batean azido litro
laurdena bota edo jaurti beharko da. Gehiago zabaltzean 2 1d2 4 metro
bere efektua txikitu egin daiteke eta eremu txikiagoan
konzentratzean mina handituko da. Zuzendariaren esku 3 1d3 5 metro
gelditzen da azken arau hau.
4 1d4 6 metro
Alkaliak azidoak neutralizatzeko erabiltzen dira, baina soilik
indar maila berekoak badira. Alkaliak ez dute azidoen mina 5 1d5 7 metro
sendatzen. 6 1d6 8 metro

Indar 7 1d8 9 metro


Mina
Maila
8 1d10 10 metro
1 1d3ko inpaktua
2 1d4ko inpaktua 9 1d12 11 metro
3 1d3ko 2 inpaktu
10 1d12+2 12 metro
4 1d4eko 2 inpaktu
5 1d3ko 3 inpaktu
6 1d4ko 3 inpaktu
Pozoiak
Azido litro laurdena egiteko indar maila bakoitzeko 15 koro Nahiz eta jende gehienarentzat pozoiak, jatorriz, txarrak izan
balioa duten osagaiak eta 8 lan-ordu behar dira. Denbora alkimista asko pozoiak garatzen dituzte izurriteak edo landare
tarte hori igaro ondoren Alkimia proba bat egin behar da. arriskutsuak geldiarazteko. Beste batzuk ordea ez dute inongo
Hutsarekin osagai erdiak eta denbora guztia galtzen da. arazo moralik beste erabilera batzuk emateko.
Hanka-sartze batekin osagai guztiak galtzen dira. Arrakasta
Alkimista batek pozoi bat egitean, bere Indar Maila erabaki
batekin azidoa sortzea lortzen du eta Bikain lortzean litro
beharko du. Honi esker jakingo dugu nola eman beharko
erdia lortuko da. Alkaliek arau berdinak jarraitzen dituzte
den pozoia, bere potentzia, inkubazio denbora, iraupena eta
baina osagaien kostua 10 koroko da.
gaitza. Metodo honekin egiten diren pozoiak arruntak izango
dira eta Erresistentziarekin eutsi ahalko zaie.
Erregaiak Pozoi guztiak hurrengo ezaugarriekin hasten dira eta bere

98
98
Indar Mailarengatik aldatzen joango dira: Kontuan izan pozoia arma bati botatzean, “Injekzio” motako
pozoiek %20eko aukerak izango dituztela eragina egiteko.
Emateko era: Ingestioa edo Injekzioa “Ukitu” pozoiekin gutxienez min puntu bat egin beharko da
pozoi etsaiaren sisteman sartzeko.
Potentzia: 40
• Inkubazio denbora: Borrorako pozoiak 1d6 txanda, Formulak eta
bestela berehalakoa.
Esperimentazioa
• Iraupena: Borroka pozoiak “Berehala”, bestela 1d3 ordu.
Aurreko azalpen guztiak alkimistak egin nahi duen produktu
• Gaitza: Hauen artean aukeratu, Afonia, Itsumena, horren formularen jabe denean emango dira. Hasteko,
Nahasdura, Sukarra, Akitzea, Goragalea, Gortasuna edo alkimistak Idatzi/Irakurri gaitasuna %50an izan behar du
Mina eta gainera sortu nahi duen produktuaren jakituria (Azidoak
edo Erregaiak edo Pozoiak) gutxienez %40an menperatu
• Antidotoa: Arrunta beharko du. Baldintza hauek betetzean formulak irakurri eta
ulertzeko gai dela kontsideratu dezakegu. Konposatuentzat
Alkimista batek hurrengo efektuak gehitu diezaioke: ez da gaitasun berezi bat behar, Alkimiarekin nahikoa da,
baina berdin-berdin formula beharko du.
• Indar Puntu 1ekin “Inhalazioa” edo 2rengatik “Ukitu”
emate era aukeratu ditzake. Formularik gabe lan egitean Esperimentazioa egiten ari dela
esango dugu. Formula erabaki behar du (MP/Indar puntuak
• Indar Puntu 1ekin bere Potentzia 5 puntutan handitu erabaki) eta behin erabaki duenean puntu bakoitzeko 10
dezake. Nahi bezainbestetan aukeratu daiteke efektu hau. koro eta 2 ordu gastatu. Ondoren, alkimistak dagokion
• Borroka Pozoia denean. Indar Puntu 1engatik inkubazio gaitasunaren proba bat egin beharko du (-%5 puntu
denbora 1d3 txandetara murriztu daiteke. 2 puntu bakoitzeko). Hutsarekin denbora eta inbertitutako diruaren
erabiltzean, “Berehalakoa”. erdia galduko du baina berriz saiatuz gero +%10 izango du.
Hanka-sartze batekin denbora eta diru guztia galtzen du.
• Borroka Pozoia ez denean, Indar Puntu 1engatik 1d2 Arrakasta edo Bikain lortuz gero formula berria sortuko luke.
ordu gehitu daiteke inkubazio denborari (azkarra bada)
edo egun erdia (geldoa bada). Modifikatzaile hauek Arazoak
pilatu egiten dira. Pozoi azkarretan indar puntu bakoitza
inkubazio denbora 1d 4/6/8ko orduetan handitzen du.
Ordu gehiago dituen pozoia geldoa kontsideratzen da. 1d20 Arazoak
Azken hauei egun erdia gehitu diezaiokezu indar puntu
bakoitzeko. Gehienez 3 egunekoa izan daiteke. 1-10 Tresnak berotu egiten dira

• Iraupena handitu daiteke. Borroka pozoiak 1d 3/6/10eko 11-14 Eztanda! Tresnak suntsitu egiten dira.
txanda 1,2 edo 3 indar puntu erabiliz. Borrokakoak ez
direnean, 1d 6/10/20ko ordu kostu berdinengatik. Izugarrizko Eztanda! Aurrekoaren bezala
15-16 baino gainera ausazko atal batean 1d6 min
• Indar Puntu 1engatik Kutsatze ezaugarria lortu dezake. jasango du.

• Aurkeztu diren gaitzetako bat aukeratzean, Indar Puntu Zorigaitza! Aurrekoaren berdina baina 2d6
17-18
1engatik beste gaitz gehigarri bat jarri diezaiokezu. 2 aldiz min puntu.
hartu daiteke hobekuntza hau.
Sute batek laborategia suntsitzen du eta alki-
19
• 2 Indar Puntuengatik hurrengo gaitzetako bat aukeratu mistak 3d6 min puntu pairatuko ditu.
daiteke: Agonia, Haluzinazioak, Itolarria, Odolustutzea,
Konorterik Eza, Lesioa edo Paralisia. 3 Indar Puntuengatik Infernua! Dena lehertzen da eta sute bat ha-
Heriotza aukeratu daiteke. 2 Indar Puntuko gaitza bat 20 siko da. Eraikinean zeuden guztiek 5d6 min
aukeratzen baduzu beste 2 puntuko edo puntu bakarreko puntu jasango dituzte ausazko 3 ataletan
gaitza gehigarri bat jarri diezaiokezu.
• Sendabidea Arrunta da eta horregatik, Alkimia edo
Medikuntza proba (edo Jakituria Pozoiak) batekin
antidotoa aurkitu ahalko da; Pozoiaren Indar Maila
Sorgin Harria
bezainbeste koro balioko du. Indar Puntuak erabili Ezin dugu ahaztu Aendorren aurkitzen den osagai alkimiko
ditzakezu antidotoa aurkitzeko proba zailtzeko. 2 Puntu esanguratsu eta arriskutsuenetakoa. Sorgin Harria
bakoitzeko zailtasuna gradu batean handituko da eta eragabetasun destilatu bakuna da eta horrenbestez Aethyr
prezioa bidertu egingo da (x5/x10/x15/x20/x25). 5 Aldiz konzentrazio ikaragarria duen harria. Magia gehiegi erabili
eros dezakezu ezaugarri hau. den lekuetan, zerutik eroritako meteoritoetan, deabruek
ekarrita munduko toki isolatuetan edota merkatu beltzetan
• Azkenik, “Mina” gaitza aukeratu ahalko da. Beste gaitzekin
aurkitu daiteke.
batera aukeratu daiteke. Gaitz honekin eragindako
gorputz atalak 1d2 bizitza puntu galduko ditu. Inhalatzen Erabilera magiko asko ditu eta magialari eta alkimistek
bada burua izango da, ingestioa denean sabelean eta bere potentzial guztiari etekina ateratzeko gaitasuna dute.
ukitu edo injekzioaren bitartez denean, aukeratutako Sorgin Harria harri koxkorretan aurkitu daiteke, esku bat
atalean. Gaitza hobetu daiteke, Indar Puntu gehigarri bezain handiak izatera iristeraino. Honelako harri bat 20
bakoitzarekin mina bidertuz 1d 4/6/8/10/12-tan. edo 30 koroengatik saldu daiteke pertsona egokia aurkituz
gero. Hala ere, lehen aipatu dan bezala, oso arriskutsua
“Errezeta”aukeratzean alkimistak 4 ordu eta ziurrenik legez
izan daiteke. Pertsonaia batek babesik gabe ikutuz gero
kanpoko osagaiak (30 koro) beharko ditu pozoiaren indar
Erresistentzia proba bat gainditu beharko du 1d6 Usteldura
puntu bakoitzeko. Denbora igaro ondoren Alkimia proba bat
puntu ez irabazteko. Gainditzen badu puntu bakarra
egin beharko da. Hutsarekin osagai erdiak eta denbora guztia
irabaziko du. Pertsonaiatik gertu dagoen egun bakoitzeko,
galtzen da. Hanka-sartze batekin osagai guztiak galtzen
bere eragina handituz joango da eta eguneroko probak geroz
dira. Arrakasta batekin pozoi dosi bat sortzea lortzen du eta
eta zigor altuagoa jasango du.
Bikainarekin 2 dosi sortuko ditu.

99
99
izatea. Jarraian ematen den deshidratazio erritmoa
inguruneko lehortasunaren edo hezetasunaren
araberakoa da.
Aurreko baldintzetakoren bat ematean, Akidura mailak
pilatzen hasiko dira. Baldintza agertzen denean, Erresistentzia
proba bat egitea beharrezkoa izango da, eta esposizio, gose
edo egarri erritmoaren tarte bakoitzean errepikatu beharko
da. Tiradak huts egiten badu, Akidura maila 1 irabazten da.
Ziurtatu gaitasunek akiduraren mailari dagokion zigorra
jasaten dutela. Azkenean, gero eta ahulago egoteak etengabe
higatuko ditu pertsonaiaren gaitasunak ezinduta egoerara
iritsi arte. Hortik aurrera, laguntzarik jasotzen ez bada,
heriotza berehala gertatuko da.

Ekintzak, Denbora eta


Mugimendua
Denbora Jokoan
Denbora faktore garrantzitsu bat da, batez ere, jokoaren
mekanikak ondo erabiltzeko behar den gauzen ordena
ebazterako garaian. Kontuan izan, denbora desberdin igaroko
dela jokoan eta errealitatean artean. Batzuetan, Zuzendariak
Magialariek beraien magia indartzeko erabiltzen dute baina egun askotako gertakizunak esaldi bakan batzuetan
ez dute bere jatorrizko forman kontsumitzen. Sorgin Harria laburtuko ditu << Aste baten ondoren, Aguilerara heltzen
refinatzea koro bateko kostua du eta ordu beteren ondoren zarete>>kasuan bezala, eta beste batzuetan, borrokan esate
Alkimia proba bat pasa beharko da. Hutsarekin dirua baterako, segundotan gertatzen diren ekintzen azalpena
bakarrik galduko da. Magialariak sorgin harria kontsumitzen minutu askora luzatu daiteke. Hurrengo parrafoetan
badu, hurrengo 1d6 orduetan bere konjurazio guztiak denboraren eskala ezberdinak azaltzen dira:
gradu 1 errazagoak izango dira eta 5 MP irabaziko ditu.
Bestalde Usteldura Puntu bat irabaziko du automatikoki eta
Erresistentzia proba bat egin beharko du beste 1d6 puntu
Borroka Txandak
ez irabazteko. Refinatu gabe kontsumitzen badu konjurazio Borroka txanda bakoitzak benetako denboraren 5 segundo
zailtasuna 2 gradutan erraztuko da eta 10 MP lortuko irudikatzen ditu. Jarduera azkar eta motzak edo jarduera
ditu baina 1d6 usteldura puntu zuzenean irabazteaz gain oso zehatzak neurtzeko erabiltzen dira. Adibidez, ehiztari eta
Erresistentzia proba gainditzen ez badu 1d12 puntu gehigarri harrapakinaren arteko pertsekuzioa.
irabaziko ditu.
Sorgin Harriak adikzioa sortzen du eta kontsumituz gero Epe Motzak
Borondate proba bat gainditu beharko da bere hatzaparretan
ez erortzeko. Hutsarekin Drogazalea (Sorgin Harria) Epe motzak minutu edo ordu gutxi batzuk simulatzeko
ezaugarria irabaziko du. erabiliko ditugu. Zehaztasun handia behar ez dituzten
ekintzak neurtuko dira denbora tarte honekin, beti ere
Alkimistek sorgin harria erabili dezakete konposatuak egiteko. esfortzu baten bitartez lortuko den emaitza ezbaian baldin
Harri bakoitzak 2 MP-ko ekarpena eginho du. badago. Sarraila bat irekitzea 5 minutuko ekintza bat izan
daiteke eta horrenbestez epe motz batekin neurtuko dugu.
Biziraupena Era berean harresi batean kokatuta dauden guardien ibilbidea
kalkulatzeak orduak iraun dezakeen beste epe motz bat izango
da.
Pertsonaiak ingurune arriskutsuetan aurki daitezke:
basamortuak, paisaia artikoak, mendiak, euri azidoak jotako
lurgorriak, etab. Inguru horietan pertsonaiek elementuen Narrazio-Denbora
aurka borrokatu behar dute, eta hiru hiltzaile handi daude:
esposizioa, gosea eta egarria. Zuzendariak jokalariei narratzean edo jokalariak beraien
artean eztabaidatzen igarotzen den denborari narrazio-
Arrisku bakoitzak agerpen denbora espezifiko bat du puntu denbora deitzen diogu. Normalean, rol partida bateko denbora
kritiko batera iritsi aurretik, eta horren ondoren, ahulezia, gehiena narrazio-denbora izango da. Interpretatzerakoan,
erritmo konstantean handitzen da: narrazio-denbora eta igarotzen ari den benetako denbora,
antzekoak izango dira, elkarrizketa denbora, bai jokoan zein
• Gorputza behar bezala babestuta ez dagoenean errealitatean, denbora bera behar baitu. Partida batean, bidai
gertatzen da esposizioa. Arropa egokiak izanda, luzeetan edo denbora zehatza behar ez dituzten jardueretan
normalean SEN bezainbesteko orduen ondoren denbora tarteak izugarri trinkotuko dira.
hasi ohi da. Esposizio Erritmoa egunetatik minutu
hutsetara alda daiteke, baldintza klimatologikoen
arabera. Mugimendua
• Aldi luze batean elikagairik gabe egon ondoren
Mugimendua hiru “erritmotan” banatzen da: Ibiltzea,
hasten da gosea. Gosetzearen maila kritikoak SEN
Lasterketa eta Esprinta.
erdiaren bezainbesteko egunen ondoren emango
dira. Hortik aurrera, inanizio erritmoa egunerokoa Ibiltzea espezie jakin bateko izaki batek presa berezirik ez
da. duenean erabiltzen duen batez besteko abiadura da. Honek,
normalean, Mugimendu Tasa (MUG) izena jasotzen du.
• Deshidratazioa SENx4 orduren ondoren hasten
da; baliteke ingurune lehor edo beroetan x3 edo x2 Lasterketa egiteak trostan edo korrika egitea dakar, denbora

100
100
luzez manten daitekeen abiaduran. Funtsean, ibiltzea baino
azkarragoa den edozein mugimendu izango da. Abiadura Pertsonaiak EG galdu dezake mehatxu batzuen aurrean.
maximoa, Mugimendu Tasaren hirukoitza da, Atletismo Kasu hauetan aurrez aurreko jaurtiketa bat egin beharko
gaitasunaren arabera alda daitekeena. da pertsonaiaren Borondatea eta beldur iturriaren Izuaren
artean. Pertsonaiak huts egiten badu Izuaren araberako
Esprintatzea ahalik eta abiadura handienean mugitzea da, EG galera bat jasango du. EG balore negatiboetaraino iritsi
denbora tarte laburretan bakarrik mantendu daitekeena. daiteke, hemendik gutxira ikusiko dugun bezala.
Esprintatzeko gehieneko abiadura Mugimendu Tasa halako
bost da, eta hori berriz ere handitu daiteke Atletismoaren
arabera.
Egonkortasun Berreskurapena (eguneko)
Mugimendu Konparatiboaren taulak Mugimendu Tasa
desberdinekin ibiltzean bete ditzaketen batez besteko
distantziak laburbiltzen ditu. Borroka garaiko mugimendu BOT EG berreskurapena
taktikoa, xehetasun gehiagoz azaltzen da Borroka atalean.
6 edo gutxiago 1

Armadurarekin Mugitzen 7 eta 12ren artean 2

Soinean duzun armadurak zure Mugimendu Tasa zigortu 13 eta 18ren artean 3
dezake. Iniziatibaren Penalizazioa mugimendu mota
+6 bakoitzeko +1
ezberdinetan ezartzen da:
• Ibiltzen: Abiadura honetan Armadurak ez dute
mugimendua murrizten baina kasu batzuetan
Nerbio-Tika
akidura sortu dezake.
• Lasterka edo Esprintatzen: Lasterketa eta esprinteko
abiadurari Armaduraren penalizazioa kentzen zaio. EG-ren balioa 0 baino handiagoa den bitartean pertsonaiak
Emaitzak jazarpenetan eta kargatzean pertsonaiak nerbio-tiken bat bakarrik izango du. Pultsoa galduko du,
hartu dezakeen abiadura adierazten du. ahotsa dardartia izango du edo urduri egongo da hortzak
• Igeri egiten: Pertsonaiaren igeri egiteko abiadura estutuz. Zuzendariak nahiko balu, proba sozialen zailtasuna
2rengatik zatitu eta kendu Armaduraren Penaliazioa. handitu daitezke pertsonaien egoera larritzeko asmoz.
Emaitza 0 edo gutxiago denean pertsonaiak ezin
izango du ur gainean mantendu eta hondoratu
egingo da. Nahasmendua
• Eskalatu: Mugimendu Tasari Armaduraren
Penalizazioaren bikoitza kendu behar zaio. Emaitza
0 edo gutxiago bada, pertsonaiak ezin du eskalatu. Egonkortsuna 0 baliora edo eremu negatiboetara murriztean
• Salto egin: Pertsonaiaren salto distantziari pertsonaiaren osasun mentalak sufritu egingo du. Beldurra
Armaduraren Penalizazioaren erdia kendu behar eta etsipenak pertsonaiaren burua bereganatu du eta ikarak
zaio. aginduko du Izuaren iturria inguruan dagoen bitartean.

Paralizazioa, ihes egitea, depresioa edo bestelako


Mugimendu Konparaitboaren Taula nahasmendu bat izan daiteke. Izu iturria desagertzean
pertsonaia lasaitzen hasiko da baina bizitakoa
Denbora MUG MUG MUG MUG MUG MUG nolabaiteko orbaina utzi beharko lioke (agian izaki
tartea 4m 6m 8m 10m 12m 14m horrenganako beldurra izango du hemendik aurrera)
Egonkortasunaren balioa positiboa berriz izan arte.
Borroka
4m 6m 8m 10 m 12 m 14 m
Txanda

Minutua 48 m 72 m 96 m 120 m 144 m 168 m

Ordua 3 km 4.5 km 6 km 7 km 8 km 10 km

Eromena
Abenturazaleak gauza beldurgarri eta nazkagarriekin topo
egingo dute. Ekintza bihozgabeak eta eszena ankerrak
Ilgorako parte dira eta egoera hauetan Eromenaren arauak
erabiliko dira. Arau hauen bitartez pertsonaiaren osasun
mentalaren hondamendia irudikatu nahi da, bizitzak berak
zulo beltzera eramango du, lehen jasanezinak ziren gauzak
pixkanaka normaltzat hartzen dituen bitartean.

Egonkortasuna (EG)
Pertsonaia orok bere BOT bezainbesteko Egonkortasun
puntu izango ditu. Puntu hauek pertsonaiaren
erresistentzia edo osasun mentala irudikatzen dute.

101
101
Eromena Adibidezko Eromenak
Egonkortasunaren puntuazioa bere balio positiboaren Eldarnioak
bezainbesteko balio negatiboa lortzean pertsonaia
hondoratuta egongo da. Eromen iraunkor bat Pertsonaiak sinesmen faltsu batek, sarritan arraro samarra,
irabazi du (baliteke gehiegi ikusi izana eta behin egia bakarra balitz bezala gida dezan uzten du, nahiz eta
betikoz abenturazalearen bizitza uztea erabakitzea). bere sen onaren kontrakoa izan. Eldarnio adibidea batzuk:
Bortxaezintasuna (pertsonaiak ukiezina dela uste du), Hutsik
Gainaera, nahasmenduan bezala, orbain bat lortuko du, bere gabeko Bertutea (pertsonaiak egiten duen guztia zuzena dela
arima ez da berdina izango. Zoritxarrez, kasu honetan orbain uste du), Manipulatua (pertsonaiak uste du bere ekintza
hori betirako geldituko da (zuzendari bezala, zure lana da guztiak beste baten menpe daudela)...
izuarekin zerikusia duen orbain edo ondorio bat asmatzea).
Fobia

Psikologia Pertsonaiak gauza edo egoera jakin batekiko ezinikusi eta


beldur handia garatu du. Pertsonaia fobiko batek Borondate
tirada bat gainditu beharko du bere beldur irrazionalaren
kausari aurre egiteko. Bere beldurraren xedeari behartuta edo
Denborak Egonkortasuna sendatu dezake, baina batzutan
ustekabean agertzeak borondate jaurtiketa bat egitera behartu
prozesua luzegia izan daiteke. Min mentala jasan duen
dezake, edo ihes egitera edo indarkeriaz erreakzionatzera
edonor tratatua izan daiteke Eragina gaitasunaren bitartez.
behartuta egon, bere beldurraren objektua urrun egon arte.
Fobien adibideak: altuerak, hildakoak, intsektuak, iluntasuna,
Psikologiak Lehen Sorospeneko arau berdinak jarraitzen ditu.
espazio itxiak, jendetza...

• Nerbio-Tika duen gaixo bat tratatzean 1d3 Amesgaiztoak


Egonkortasun puntu berreskuratu ahalko dira.
• Nahasmendua duen pertsonaia bat Eraginaren Pertsonaiak amesgaizto errepikakorrak eta oso biziak jasaten
bitartez tratatzean aldi baterako eromena baztertzea ditu: inoiz nekatzen ez den arratoi talde batetik ihes egiten
posible izango da. saiatzen da, bere familiako kideek jaten dute edo horrelako
• Eromena ezin da Psikologiaren bitartez tratatu. zerbait. Egun estresagarri baten ondoren, pertsonaiak
borondatearen jaurtiketa bat gainditu beharko du, gaueko
beldurren aurrean ez etsitzeko. Proban huts eginez gero,
Pasioak eta Egonkortasuna ‘Akituta’ mailarekin esnatuko da.

Nahasmendu Obsesibo-Konpultsiboa
Testuinguru egoki batean Pasio batek Borondatea ordezkatu
ahalko du. Eromena berri bat irabaztean, posible da
Pertsonaiak ekintza zehatz bat egitearen konpultsioa sentitzen
40+BOTx2 balioa duen Pasio berri baten forman egitea.
du, edo zerbaitekin obsesionatzen da. Borondatezko tirada bat
gainditu beharko du, modu konpultsiboan ez jokatzeko edo,
Beldur-Iturria Izua EG Onargarria* aukera sortzen denean, bere obsesioari aurre egiteko. Adibideak:
Mina
Kleptomania (beti gauzak lapurtzen ibiltzen zara),
Egoera makabro %20 1d2 Bai Mortifikazioa (zure gorputza zigortzen duzu), Ordena (dena
bat bizi ordenatuta egon behar du, beti), garbitasuna (dena une oro
garbitzen tematzen zara)...
Mutante bat ikusi %20 1d2 Bai
Ez-hil bat ikusi %30 1d4 Bai Paranoia
Maite duzun nor- %50 1d6 Ez
bait hiltzen ikusi Pertsonaiak uste du zerbaitek bere aurka konspiratzen duela
eta kezkatuta bizi da. Edozein mugimendu mehatxu honen
Deabru txiki bat %60 1d6 Bai adierazpen bat izan daiteke, ‘etsai ikusezin’ honen presentzia
ikusi etengabekoa izango da . Paranoiaren objektuen adibideak:
kaosaren indarrak, arratoiak, elfoak, sorgin ehiztariak, sorgin
Erritual ilun baten %65 1d8 Ez
lekukoa izan
bat zehazki…

Mutazio bat irabazi %80 1d8 Ez


Ahotsak eta Irudipenak
Deabru bat ikusi %85 1d10 Bai

Deabru Handi bat %100 1d10 Ez Pertsonaiak ez dauden gauzak ikusten ditu eta beste inork
ikusi entzun ezin dituen gauzak entzuten ditu. Nahasmendu honen
muturreko bertsioetan, gaixoek jasaten duten irudipenetan
Kaosaren Erresuma %150 2d8 Ez erabat murgilduta egon daitezke. Adibideak: kamarada hila
begiztatzea (pertsonaiak duela asko hildako lagun bat entzuten du eta
ikusten du), oroitzapen traumatikoak (pertsonaiak bere
Adibidezko Beldur Iturriak bizitzako une beldurgarrienak berpizten ditu), Deabruak
(pertsonaiak deabruak eta izpirituak ikusten ditu)...

*Beldur iturri onargarriak denborarekin edo behin baino


gehiagoetan ikustean ohikoak bihurtzen direnak dira. Erorketak

102
102
Erorketa batetik jasan daitekeen mina, erortzean egindako distantziarengatik pairatuko dugun mina gehitu beharko
distantziaren araberakoa izango da. Armadurek ez dute zaio.
honelako minaz babesten.

• Mina kokaleku bakoitzarako kalkulatzen da; ez da


zatitzen.Izaki txikiek min gutxiago pairatzen dute. TAM Gaixotasunak
8 edo 9 dutenentzat erorketak metro 1 gutxiagokoak
izango balira bezala kontsideratu behar dira. TAM 6 edo Edozein arma edo guda baino heriotza gehiago sortu dituzte
7 dutenen erorketak 3 metro gutxiagokoak eta TAM 4 edo eta hirien pilaketek geroz eta ohikoagoak egin dituzte.
5 dutenen erorketak 5 metro gutxiagokoak balira bezala. Izurriteak eta gaixotasunak zikinkeriak, jende pilaketaz eta
gudak utzitako hilotz usteletaz elikatzen dira. Gaixotasun
• TAM handiko izakiek gehiago sufrituko dute erorketetan. hilkorrenek erresuma oso bat garbitu dezakete eta hain da
TAM 20tik aurrera 10 puntu gehigarri bakoitzako +1d6 izugarria izurrite hauen eragina, askok, jainkoen zigortzat
min puntu gehitu beharko dira. dituztela.

• Akrobaziek jasan beharreko mina murriztu dezakete. Milaka gaixotasun daude Aendorreko mundu ilun honetan,
Proba gainditzen bada erorketa 2 metro gutxiagokoa baina denak ezaugarri amankomun batzuk dituzte.
balira kontsideratzen da. Gainera, zauri kritiko edo
larriak ekiditen badira, pertsonaiak oreka mantendu
duelaren seinale izango da eta zutik lurreratzea lortuko Gaixotasunen Ezaugarriak
du.
• Aplikazioa: Gaixotasuna hedatzeko modua: Ingestioz,
• Zoru edo azal bigun baten gainean erortzean kalkulatutako Inhalatuz, Kontaktuz eta Injekzioz.
minaren erdia bakarrik jasango da.
• Potentzia: Gaixotasunaren indarra. Balore hau Eutsi
• Zoru arriskutsu baten gainean erortzean (aizto zorrotzez aurrez aurreko probari kontrajartzen zaio. Proba
beteriko putzu bat adibidez) tranparen eragina erorketako galduko balu, biktimak gaixotasunaren baldintzak
mina jasan duten kokaleku guztietan sufrituko da. pairatuko ditu

• Erresistentzia: Nola eutsi diezaiokegun gaixotasunari.


Erorketaren Jasandako Normalean Eutsi (Borrondatea edo Erresistentzia)
Distantzia Mina izango da. Eutsi proba, gaixotasunarekin kontaktua
egitean edo Agerpen Denboraren ondoren ebatzi
Metro 1 edo gutxiago - daiteke.

1d6 min puntu ausazko • Agerpen Denbora: Gaixotasun askok ez dira


2m–5m
kokaleku batean momentuan agertuko. Euren eragina denbora zehatz
bat (minutuak, orduak, egunak) igaro ondoren emango
2d6 min puntu bi dira. Batzuk, agerpen denbora bat baino gehiago izango
6 m – 10 m
kokalekuetan dituzte, baldintzak bezainbeste.
3d6 min puntu hiru
11 m – 15 m • Iraupena: Gaixotasunaren baldintzen iraupena
kokalekuetan

4d6 min puntu lau • Baldintzak: Toxina bakoitzak baldintza ezberdinak


16 m – 20 m
kokalekuetan izango ditu. Biktimak Eutsi proban huts egitean,
gaixotasun baten baldintza guztiak jasan beharko ditu.
+ 5 m bakoitzeko +1d6 min puntu

Objektuen Erorketa • Sendagaia: Egonez gero, gaixotasuna sendatzeko


modua. Magiak lagundu dezake.

Objektu bat zure gainean erortzen denean, objektuaren TAM


eta eroritako distantziaren araberako mina jasango duzu. TAM Gaixotasun Zerrenda
6 puntu bakoitzeko objektuak 1d6 min puntu eragingo ditu.
Honi lehen ikusi dugun erorketaren distantziaren araberako Hurrengo gaixotasunak adibidetzat izan. Aendorren
mina gehitu beharko diogu. Kontuan izan TAM txiki edo gaixotasun eta izurrite amaitezinak daude.
handietako modifikatzailea min kopuruan.

Baztanga Gorria
Ibilgailu edo Animali gaineko
Erorketak Baztanga Gorria azalaren kontaktuaren bitartez hedatzen
den gaixotasun mingarri bat da. Kontaktua izan ondoren,
gaixotasuna hedatzeko aukera 1d3 egunez luzatu daiteke,
Mugimenduan aurkitzen den ibilgailu edo animali baten hedapenaren kontrola oztopatuz.Gaixotasunaren lehenengo
gainetik erortzean jasango dan mina abiadura eta erorketaren sintoma azkurea eragiten duten legenak izango dira. Horren
distantziaren araberakoa izango da. Abiadurarengatik jasango ondoren ohean utziko zaitun sukarra azalduko da eta legenak
dugun mina kalkulatzean kontuan izan mugimenduaren edozein mugimenduarekin lehertzen diren pustuletan
metro txandako abiadura, erorketa distantzia zati biren bihurtuko dira. Aste batuzen ostean biktima sufrimendu
baliokidea izango dela. jasanezinean hilko da.

Adibidez, gure zalduna 20 metro/txandako abiaduran dijoala • Aplikazioa: Kontaktua


erortzen bada, 10 metroko erorketa bat izango balitz bezalako • Potentzia: 50
mina sufrituko du. Honi, ibilgailua/zaldia eta lurraren arteko

103
• Eutsi (Erresistentzia) zenbateko kaltea eragin daitekeen jakiteko. Ikusi hurrengo
• Agerpen Denbora: 1d6+6 ordu taula objektu batzuen armadura eta kalte puntuen adibideak
izateko.
• Iraupena: 1d6+3 egun
• Baldintzak: Gaixotasuna agertzean biktimak baztanga Armadura
kontagiatzen hasiko da. Hurrengo egunean sukarra eta Objektua Kalte Puntuak
Puntuak
odolustutzea pairatuko ditu. Pustulak odola darien egun
bakoitzeko pertsonaiak Akidura maila gehigarri bat Kateak 8 8
irabaziko du, iraupena bete arte. Soka 6 3
• Sendagaia: Osaketa proba batekin. Daga 6 4
Gazteluko
10 250
Harresia
Eskorbuto Erotzailea Etxeko Horma 3 15
Gazteluko Atea 8 120
Gaixotasun honek ezpainak, mingaina eta sudurzuloak
haziaraziko ditu. Biktimak doministiku egitean infektatuko Burdinezko Atea 12 75
duen pus antzeko bat botako du. Hurrengo egunetan sukarra Egurrezko Atea 4 25
hasiko da eta pertsonaiak eldarnioak pairatuko ditu, kontrola Arroka 10 40
erabat galduz. Bakarrik ur hotzak apaltzen du gaixotasunaren Egurrezko
eragin larrienak. 2 6
ahulkia
• Aplikazioa: Inhalatuz


Potentzia: 45
Eutsi (Borondatea)
Armak Objektu Bizigabeen
• Agerpen Denbora: 1d3 ordu aurka
• Iraupena 3+1d4 egun Erabilitako armak bezainbetseko armadura puntuak dituen
• Baldintzak: Lehenengo egunetik hasita pertsonaiak objektu baten aurkako kolpeak arma eta objektuak kaltetuko
Akidura maila bat irabaziko du egun bakoitzeko ditu. Zuzendariak zentzuz ebatzi beharko du kasu batzuetan.
gaixotasunaren iraupena amaitu arte. Gainera, bigarren Adibidez, zura edo harria lantzeko erabiltzen diren tresnen
egunetik aurrera eldarnioak sufritzen hasiko da kasuan, aurreko araua ez da erabiliko.
(zuzendariaren eskuetan gelditzen da honen eragina) eta


bakarrik ur hotzetan dagoenean lasaituko da.
Sendagaia: Ez dago. Ur hotzak laguntzen du eta petrikilioek
Odolustutzea
diote ozpinez bustitako apo bat irenstea gaixotasuna Borroketan jasandako zaurien ondorioz pertsonaiak odolustu
sendatzen duela (%30eko aukerak sendatzeko. Bikotekin daitezke eta honekin batera berehalako heriotza etortzen da.
gaixotasunaren iraupena bikoiztu egingo da). Odolustutzea Akidura mailekin ebazten da, itolarrien modura.
Odolustutzea hurrengo egoeretan ematen da:
Itolarria • Odolustu efektu berezia

Pertsonaiak arnasa segundo kopuru batez eusteko gai dira, • Zauri Larriak
Erresistentzia gaitasunaren segundo kopuru berdina. Hala
ere, pertsonaiak prestaturik egon behar du (birikak ahalik • Odolustu efektua duten Pozoi eta Gaixotasunak.
eta aire gehienez betez); bestela, pertsonaia egoera pasiboan
Itolarriarekin ez bezala, odolustutze baten Akidura galera epe
bazegoen, aldi hori erdira murrizten da, edo bostenera,
luzekoa da. Odolustutako pertsonaiek Akidura maila bakarra
pertsonaia jarduera neketsu batean ari bazen.Arnasari euts
berreskuratuko dute eguneko.
diezaiokeen denbora amaitzen denean, borroka txanda
bakoitzeko Erresistentzia proba bat gainditu beharko du.
Osaketa
• Bikain bat lortzen bada, ez da egoera okertzen Zaurien eta lesioen sendatze naturala pertsonaiaren sendatze-
• Jaurtiketa arrakastatsua bada, pertsonaiak akidura maila erritmoan oinarritzen da. Sendatze-erritmoak ezartzen du
gehigarria lortuko du. zenbat bizitza puntu berreskuratzen diren kokapen batean,
• Jaurtiketak huts egiten badu, pertsonaiak 1d2 akidura zauriaren izaeraren arabera:
maila irabaziko ditu.
• Hanka-sartzeab, pertsonaiak 1d3 akidura maila lortuko • Zauri arinak: egunak.
ditu.
• Zauri larriak: asteak.
• Zauri kritikoak: hilabeteak.
Laguntzarik gabe, asfixiaren bidez heriotza azkar helduko
da. Pertsonaia hil baino lehen asfixia amaitzen bada, Horrela, 3ko sendatze erritmoa duen pertsonaia batek min
arrazoi horrengatik metatutako akidura mailak berehala nahikoa jasan badu BP-ak -3ra (Zauri larria) murrizteko,
berreskuratzen dira, eta minutu bakoitzeko bat galtzen da. modu naturalean astean 3 BP erritmoan sendatuko da, harik
eta zauria 0 BP-tik igotzen den arte. Orduan, egunean 3 BP

Objektu Bizigabeak
berreskuratuko ditu, erabat sendatu arte.
Osaketa naturalari zenbait murrizketa aplikatzen zaizkio:
Objektu bizigabe guztiek Armadura eta Kalte puntuak dituzte.
Armadura Puntuek objektua babesten dute eta jasan behar • Berreskuratzen ari den pertsonaiak ezin du jarduera
duten kaltea murrizten dute. Objektu baten kalte puntuak nekagarririk egin: bestela, sendatze-erritmoa 1d3
agortzean, objektua suntsitua izango da. Suntsitzeko zailak puntutan murriztuko da. Horrela, Zauri arin batetik
diren objektuentzat Muskulu edo Borroka proba bat beharko sendatzen ari den pertsonaia batek, osaketa eteten ikus
da kaltea eragiteko. Ikusi Muskuluaren gaitasun azalpena dezake, bere zauriak areagotu ditzaketen lan fisikoak

104
104
egitea erabakitzen badu. Pasioek, saioetako gertakarietan eragin
dezaketen sentimendu sakonak biltzen dituzte.
• Sendatze naturalak ez ditu Zauri Kritikoak sendatzen
hasiko kokapen hori osatze jaurtiketa arrakastatsu
batekin tratatu arte. Nahiz eta Zauri Kritiko baten
Zertarako erabiltzen dira?
ondorioz gorputz atalik ez galdu, hurrengo 1d4 egunetan • Beste Gaitasun bat handitzeko, sentimenduaren
tratatzen ez bada, goputz atal horrek bizitza puntu guztiak sakontasunaren eta horrek ekintzari ematen dion
galduko ditu eta ezgaitutzat kontsideratuko da betirako. bultzadaren isla gisa. Horrela erabiltzen denean, pasioak
bere balioaren 1/5 gehitzen dio erabilitako gaitasunari,
Osaketa Magikoa betiere igoera hori dramatikoki garrantzitsua bada.
• Pertsonaia zenbait erabaki, desio, ekintza edo
Magia mota batzuek biktima baten zauriak sendatu ditzakete. erantzun emozionaletara bultzatzeko gai den
Hala ere, muga espezifikoak daude sorginkeria bakoitzak norberaren eskubideen bidezko gaitasun gisa. Modu
izan ditzakeen zaurien mailari dagokionez. Adibidez, Magia honetan erabiltzen denean, pasioaren aurkako tirada
Xumeko araoak, soilik Zauri Arinak senda ditzake eta sinple bat egiten da, pertsonaiaren pentsamendu
Sorginkeriko birsortze konjuruak, Zauri Arinak zein Larriak eta sentimenduen intentsitatea zerbaitetarantz
sendatuko ditu. Magia mota gutxi daude Zauri Kritikoaren zehazteko. Tirada arrakastatsua bada, pertsonaiak
ondorio traumatikoei aurre egiteko. pasioak agintzen dionaren arabera jokatuko du.
Tiradak huts egiten badu, pertsonaiak askatasunez
Nahiz eta sendatze miraria nahiko apala izan, haren aplikazioa jardun dezake, pasioaren bultzadek behartu gabe.
nahikoa da edozein zauri mota egonkortzeko, odolustea
eta berehalako heriotza eragotziz, zauria bere osotasunean
sendatzen ez badu ere. Kontuan izan hori traumatismo fisiko • Beste Pasio batzuen aurka egiteko, baita
hutsari bakarrik aplikatzen zaiola, ez itomenaren, pozoiaren pertsonaia horrek dituen pasioen aurka egiteko
eta abarren ondorioz jasandako baldintzei. ere. Erabilerarik ohikoena bi pasio gatazkan
sartzen direnean gertatzen da. Adibidez, maitasun
pertsonal batek zinaren edo leialtasunaren aurkako
Zauri Iraunkorrak ekintza bat egin dezake. Hemen, bi Pasioen arteko
tirada bat erabiltzen da, eta arrakastatsuenak,
Zauri Kritiko batzuek eta zenbait pozoi eta gaixotasunek betirako pertsonaiak nola jokatuko duen erabakitzen du.
elbarritzeko moduko kalteak eragingo dituzte; adibidez,
gorputz atal zapalduak edo pozoi batzuen efektu nekrotikoak.
• Konpromisoaren sakontasunaren neurri orokor
Kalte horren ondorioz, betirako murrizten dira kokapen
gisa, kausa batekiko sinesmena eta leialtasuna.
horretako bizitza puntuak. Horrela elbarritutako kokaleku
Zenbat eta handiagoa izan Pasioaren balioa,
batek bere bizitza puntuen balio murriztua erabiltzen du Zauri
orduan eta jainkotiarragoa da pertsonaia. Antzeko
Larri eta Kritikoen tarte berriak kalkulatzeko.
pasioak dituzten pertsonaiek beren puntuazioak
Istripuek edo gudu-zauriek eragindako zauri iraunkorren alderatu eta kontrastatu ditzakete, konpromiso
kasuan, 1d3 bota eta honako taula hau kontsultatu sakonagoa nork erakusten duen zehazteko.
mutilazioaren helmena ikusteko:
• Manipulazio psikologiko edo menderatze magiko mota
Mutilazioak gorputz-adar baten galera ekarri badu, batzuei aurre egiteko. Zenbait kasutan, pertsonaia bat
Inpaktuaren lokalizazio horri dagozkion d20ren zenbakiak bere pasioen aurkako ekintza bat egitera behartuta
ez dira kontuan hartuko. Adibidez, gizaki baten Eskubiko dagoenean, bere pasioa erabil dezake, kontrako tiradan
besoa, normalean, 13-15eko tirada batekin jotzen da D20an. erabili ohi den Borondate Gaitasunaren ordez.
Hala ere, besoa ukondoraino galdu badu, 13-14 lokalizazioak
ez dira existituko, eta emaitza horiek erasoak huts egin duela
Sortze prozesuan, pertsonaia batek hasierako hiru pasio
esan nahiko du!
ezar ditzake, baina pasio berriak gara daitezke Ilgoraren
saio bateko edozein puntutan, egoerak ahalbidetzen duenan.
Zauri Iraunkorren taula Pertsonaia batek “Xri gorroto diot” garatu dezake, norbaitek
gorroto handia pizteko gai den zerbait egiten duenean.
1d3 BP murrizketa Mutilazioa Lord edo buruzagi batek, zin bat berehala eskatuz, “X-ri
1 Pertsonaiak bere Gorputz-adarren kasuan leialtasuna” ren pasioa ezarriko luke botoa edo zina eman
BP herena galtzen eskuaren edo oinaren galera bezain laster.
du zauritutako izango da. Buruan ordea begi Horrela jokatzean unean bertan ezartzen dira.
atalean. bat, belarri bat edo mingaia Jakina, pertsonaiek Pasio bat ezar dezakete pertsonaiaren
izan daiteke. Beste edozein hobekuntzan zehar, Esperientzia Tirada baten kostuarekin,
ataletan orbain handi bat Pasioa bere oinarrizko balioan eskuratzeko.
esan nahiko du.
2 Pertsonaiak atal
horren BPen bi
Gorputz-adarrak belauna
edo ukondoraino galduko Pasioen Bilakaera
heren galdu ditu. dira. Buruan bi organo
galduko dira eta beste Pasioek gora egin dezakete jokoan zehar, Esperientzia
ataletan orbain nazkagarri tiraldiak gorabehera, igoera eragin duenaren intentsitatearen
bat geldituko da. arabera. Grinek ere behera egin dezakete, eta egin ohi dute.
Uste sendo bat gauza askok astintzen dute, pasio hori
3 BP bakarra izango Gorputz-adar osoa galdu da. gutxituz edo, muturrekoagoetan, erabat alderantzikatuz.
du zauritutako Buruak hiru organo galtzen Adibidez, “Nagusiarengan konfiantza” duen pertsonaia batek,
atalak. ditu eta bular edo sabelean nagusiak traizio eginez jokatzen badu, pasioa murriztu edo
gelditzen den orbainaren ehuneko bereko “nagusiarekiko mesfidantza” bihur dezake.
ondorioz inorrek ez du Joko Zuzendariak erabaki behar du pasio bat murriztu edo
ulertuko pertsonaia nola alderantzikatu egiten den. Murrizten bada, aldaketa eragin
atera den bizirik horrelako duenaren intentsitatearen arabera egingo du.
zauri batetaz.

Pasioak Pertsonaiaren Bilakaera

105
Denborarekin pertsonaia guztiak beraien gaitasunak Ezaugarri hau honela azaltzen da: Karakteristika baten
hobetzeko aukera izango dute. hazkundea mantentzeko jokalariek Esperientzia Jaurtiketa bat
edo gehiago murriztu beharko dute. Honek denboran luzatzen
• Menperatzen diren gaitausnak hobetuz den entrenamendua islatzen du. Sakrifikatutako Esperientzia
• Karakteristikak hobetuz Jaurtiketa bakoitzeko, pertsonaiak bere arrazaren gehienezko
• Pasioak handituz karakteristikaren balioaren hamarrena irabaziko du. “Indarra
• Gaitasun berriak ikasiz garatu nahi duen gizaki batek Esperientzia Jaurtiketa bat
• Botere magiko eta konjuru berriak ikasiz sakrifikatuz (eta sakrifikatzen duen bitartean) bere IND 2
puntutan igoaraziko du”
Pertsonaiaren hobekuntza neurtzen duen mekanika nagusia
Esperientzia Jaurtiketak izango dira. Zuzendariak Esperientzia Karakteristika bat handitzean, honekin lotura duten ezaugarri
Jaurtiketak oparituko ditu kanpainaren bidegurutze edo eratorri eta gaitasunak ere aldatu egingo dira. Honela,
momentu berezietan: eszenatoki edo trama arku arrakastatsu Indarra handitzean, Indarrarekin zerikusia duten gaitasunak
baten bukaeran; edo bizpahiru partiden ostean istorioa ere birkalkulatu beharko dira eta gainera, baliteke Min
luzea denean. Maiztasuna zuzendariaren erabakia izango da. Modifikatzailea ere gora egitea.
Esperientzia Jaurtiketen maiztasuna altua bada, pertsonaien
hobekuntza azkartu egingo da. Berdin dio zenbat entrenatzen duen, pertsonaia batek
ezin izango du bere arrazaren mugak gainditu. Behin
Esperientzia jaurtiketen bataz besteko kopurua hiru eta bosten entrenamentua gelditzean (Esperientzia Jaurtiketaren
artean egon beharko luke, denboraren eta pertsonaiaren inbertsioa edo sakrifizioa gaitzetsiz) hobetutako Karakteristika
jokaeraren arabera jaurtiketa kopurua gutxitu edo handitu puntu batean txikituko da pertsonaiak Esperientzia Jaurtiketa
egingo da. berriak irabazten duen bakoitzean, bere jatorrizko baliora
heldu arte.
Gomendatzen da pertsonaia orok Esperientzia Jaurtiketa
kopuru bera irabaztea, pertsonaien bilakaeren arteko TAM kasu berezia da. Tamaina ezin da entrenatu.
berdintasuna lortu ahal izateko. Esperientzia Modifikatzailea
gomendio honen salbuespen bakarra izango da. Modu
honetan, lortutako jaurtiketa gehigarriak (edo murrizketak) Karakteristiken Hobekuntza
pertsonaiaren eragina eta ospearen ondoriotzat izango Iraunkorra
ditugu. Modifikatzaile honek zentzua izango du pertsonaiaren
hobekuntza bere izaerarekin zerikusia duenean; irakasle bat Jokalari talde batzuk nahiago izaten dute karakteristiken ho-
topatzerakoan adibidez. Lurralde basatietan aurkitzen badira, bekuntzen arauak aldatu eta iraunkorrak bihurtu. Errealis-
modifikatzailea baztertu egin beharko litzake. moari muzin eginez, hona hemen arau alternatiboa:
Esperientzia Jaurtiketak ez dira zertan momentuan erabili Karakteristika puntu batean igotzeko kostua = 1+Izakiaren
behar. Etorkizunerako gorde daitezke, jokalariaren nahien karakteristika balioa-Karakteristikaren balio minimoa.
arabera. Agian, aurkitzen diren lekuan ez dago diziplina
magiko berri hura irakatsi dezaken inor eta hurrengo hirira TRE 12 duen gizaki batek 10 Esperientzia Jaurtiketa erabili
iritsi arte gordetzea erabakitzen du.
beharko lituzte (13-3) TRE 13ra igotzeko.
Menperatutako Gaitasunak
Hobetzen Pasioak Handituz
Pasio baten balorea gaitasun baten modura handitu daiteke.
Pertsonaia orriko edozein gaitasun, oinarrizkoa edo Zuzendariak egokia ikusten badu, Pasio baten balioa handitzen
profesionala, Esperientzia Jaurtiketa baten bitartez hobetu den era berean txikitu daiteke.
daiteke, beti ere, lehenik menperaturik izango balu (hau da,
oinarrizko baliotik haratago hobetuta badu).
Gaitasun Berriak Ikasi
• Jokalariak 1d100 jaurti eta hobetu nahi duen
gaitasunaren balioarekin alderatzen du. Jaurtiketari Pertsonaia batzuk beraien lanbide eta kulturatik kanpoko
pertsonaiaren INT gehituko diogu. gaitasun profesionalak ikasi nahiko dituzte. Esperientzia
Jaurtiketak erabili aurretik, gaitasun hori irakatsiko dien
• Emaitza gaitasunaren balioaren berdina edo handiagoa norbait ezagutu beharko dute. Tutore bat izan daiteke, baita
denean, gaitasuna %1d4+1ean hobetuko da. Kultu edo Ermandaderen bat. Iturri exotikoago bezala deabru,
izpiritu edo pergamino zaharrak izango ditugu.
• Emaitza gaitasunaren balioa baino txikiagoa denean,
gaitasuna %1ean igoko da. Irakaskuntza iturria ezagututa, pertsonaiak hilabete oso
bat beharko du (Ikusi Interludio Arauak) 3 Esperientzia
• Jokoan zehar gaitasun batean Hanka-sartuz gero, Jaurtiketa erabili ahal izateko. Honetaz gain, irakasleak
gaitasun hori %1eko hobekuntza zuzena irabaziko du. ezarritako prezioa ordaindu beharko du (askotan ez da soilik
dirua izango).
Kontuan izan Adinak aipatatutako hobekuntza oztopatu
dezakela. Xehetasun gehiagorako ikusi Adindu atala.
Entrenamendua
Karakteristikak Hobetzen Gaitasunak Esperientzia Jaurtiketak erabili gabe ikasi
daitezke. Aste oso bat pasa beharko da entrenatzen (berriz ere
Hasierako karakteristikak izakiaren bilakaerako punturik ikus Interludio Arauak) Entrenamenduaren etekinak lortzeko.
gorena kontsideratzen da, jaiotzez eta inguruarengatik Denbora tarte hau igarotzean Entrenamendu Hobekuntza
lortutakoak. Hala ere, urteen poderioz izakiek muskulua eta Taulan azaltzen den jaurtiketa egin ahalko da, beti ere, Irakatsi
adimena landuz hobetzeko aukera dute. gaitasunaren modifikatzaileak kontuan hartuz.
Karakteristikak, gaitasunak bezala Esperientzia Jaurtiketen Entrenatzeko mentore bat eta honek eskatzen duen
bitartez hobetzen dira baina mekanismoak desberdinak dira. prezioa ordaindu beharko da. Gida bezala aste bateko
Kontuan hartu behar da, karakteristiken entrenamendua entrenamenduarengatik mentoreak gaitasun horretan duen
denboran luzatu egin behar direla beraien hazkundea galdu %5 bakoitzeko zilar txanpon bateko kostua izan dezake. Irakatsi
ez dadin. gaitasuna baldin badu, gaitasun honen %10 bakoitzeko beste

106
106
zilar txanpon bat eskatu dezake. bere Irakaskuntza gaitasuna jakiteko zenbat ikasle izan
ditzaken batera.
Mentoreak eskatutako gaitasunean gutxienez %20ko balorea
izan beharko du eta mentoreak gaitasunn horretan duen
balorea irakatsi dezaken muga izango da. Fakzioak eta Elkarteak
Pertsonaiek euren fakzio edo elkarteekin merkeago (edo
dohainik) entrenatu dezakete. Aurreko kostuak gida bat
besterik ez dira.

Sua
Sua beti da arriskutsua arma gisa erabiltzean edo kontrolik
gabe zabaltzen denean. Jarraian, Suaren intentsitatearen
taulan, bost intentsitateko suek eragindako mina eta
adibide batzuk azaltzen dira. Nahiko txikiak izanik, 1 eta
2 intentsitate-iturriak kokaleku bakar bati aplikatzen
diote, normalean iturriarekin kontaktuan jarri den
atalari. 3. eta 4. intentsitate-iturriak handiagoak dira, eta
1d4+1 kokaleku hurbilenei aplikatzen diete mina; horrek
irradiatutako bero maila adierazten du. 5 intentsitateko
iturriek kokapen guztiei eragiten diete aldi berean.

Material sukoiak pizteko gaitasuna du suak. Berehala itzaltzen


ez badira, material horiek txanda kopuru jakin batean erretzen
hasiko dira, suaren intentsitatearen arabera. Piztutakoan,
material sukoiek su hartu egiten dute sua fisikoki itzali arte.

Mina, materialaren bizitza puntuei aplikatzen zaio zuzenean


baita azpian dagoen haragiari, Armadura puntuak kontuan
hartu gabe. Suak kontrolik gabe jarraitzen badu, txanda
bakoitzeko bere intentsitatearen araberako kokaleku kopuru
batera hedatuko da.
Sutze
Indarra Adibideak Mina
denbora
1 Kandela 1d4 1d2
Irakasleak 2 Lastargi 1d3 1d4
Irakasleak, mentoreak ez bezala, irakaskuntzako Kanpalekuko
3 1d2 1d6
profesionalak dira eta nahiz eta mentoreen arau berdinak Sua
jarraitu, irakaskuntza jaurtiketa bat egingo dute: 4 Sutea 1d2 2d6
Sumendiko
• Bikain: Gaitasunaren hobekuntza, Entrenamendu 5 Berehala 3d6
laba
Taularen arabaera dagokiona baino bi maila altuagoa
izango da.
• Arrakasta: Gaitasunaren hobekuntza dagokion maila
baino pauso bat altuagoa izango da. Tranpak
• Hutsa: Efekturik gabe.
Tranpak, kultura guztiek erabiltzen dituzten nonahiko
• Hanka-sartzea: Gaitasunaren hobekuntza dagokiona tramankuluak dira, animaliak harrapatzeko edo hobien
baino maila bat txikiagoa izango da. indusketen aurka, hilobiak eternitate osoan babesteko.
Tramankulu hauek helburu askotarako eraikitzen dira,
Gaitasunaren
Diferentzia Maila bakoitza bereziki diseinatua. Alarma bat abiarazteko,
Hobekuntza
sudurluzeak harrapatzeko, edo unean bertan lapurrak
%21-30 %1d2 mutilatu eta hiltzeko.
%31-40 %1d3
Tranpak egiteko, eraikitzaileak Mekanismoak edo
%41-50 %1d4 Ingeniaritza gaitasuna izan behar du. Hartzentzako
%51-60 %1d6 zepoak eta tranpadun sarrailak bezalako tranpa txikiek
%61-70 %1d6+1 mekanismoak behar dituzte; eskala handiko eraikuntzek,
%71-80 %1d6+2 berriz, hesolak edo harri gurpildunak dituzten hobiak,
ingeniaritza behar dute.
%81-90 %1d6+3
%91-100 %1d6+4 Diseinatzen duen artisauari ordaintzeaz gain, tranpek,
%10 bakoitzeko +%1 askotan, oso osagai garestiak edo eskulanaren kostu altuak
izaten dituzte. Arau orokor gisa, alarmek sortzailearen
gaitasunaren maila balio dute kobrezko piezetan, gauza bera
zilarrezko piezetan harrapatzen duten tranpek eta tranpa
Entrenamenduaren Mugak hilgarriek urrezko ordainketa eskatzen dute.
• Gaitasunak banaka entrenatzen dira. Tranpa guztiek dute zailtasun maila bat, eta maila horrek
adierazten du zein zaila den hautematea, desmuntatzea
• Entrenatutako gaitasun baten hurrengo hobekuntza edo saihestea. Balio hori Gaitasun gisa tratatzen da, aurrez
Esperientzia Jaurtiketa baten bitartez izan behar du. aurreko jaurtiketa baten bidez ebatzi behar dena.
• Mentoreek ikasle bakarra izan dezakete. Irakasleak Tranpek (hiltzeko diseinatutakoek bereziki) oso gutxitan
ordea ikasle gehiago izan ditzakete. Zatitu 10engatik izaten dute trikimailu bidez saihesteko metodo bat edo,

107
behin martxan jarriz gero, bere efektuak alderantzikatzeko.
%91-100 2d10 Erraldoia
Magiarik gabe edo zorte onik gabe, tranpa hilgarri batean
harrapatuta aurkitzen direnak, normalean, bere diseinu oso
eraginkorraren mende geldituko dira. Laburbilduz, ez daude
bizirauteko diseinatuta. Tranpak diseinu adimentsuren Ereduzko tranpak
bat edo sorginkeria magiko iraunkorren bat ez badu, behin
aktibatuta, eskuz berrarmatu beharko da. Hauek dira joko zuzendariek beren mekanismo gaiztoak
sortzeko eredu gisa erabil ditzaketen tranpen adibide batzuk.
Tranpen Ezaugarriak Sabai zapaltzailea
Tranpak hurrengo ezaugarrien bitartez zehazten dira.
Tranpa honek, askotan, gela txiki baten edo korridore zati
labur baten itxura hartzen du. Tranpak nolabaiteko amua du,
Helburua normalean izaera artistiko edo baliotsuko zerbait, biktima
Tranparen helburua. erakarri eta sarrarazi egiten duena. Sabai zapaltzaileko tranpa
gehienak sarrera bakarreko eta irteerarik gabeko kalezuloak
• Alarma: Tranpak seinale entzungarri edo isil bat igortzen dira, agian beste aldean gezurrezko ate bat dutenak.
du aktibatzean.
• Harrapaketa: Tranpa aktibatzen duen edo bertan sartzen Aktibatzen denean, sarrerako ataria kolpetik ixten da
den edonor harrapatzeko diseinatuta dago. metalezko eskuaretxo batekin. Sabaia, orduan, gradualki
• Mutilazioa: Tranpa aktibatzen duena modu kritikoan jaisten da, bere euskarri zutabeekin, lurrean hondoratuz.
zauritzeko diseinatuta dago. Sabai osoak harrizko bloke bakarretik zizelkatzeak duen
• Heriotza: Tranpa bere mekanismo hilgarriak aktibatzen zailtasunagatik, sabai gehienak igeltsuzko egurrez eginak
dituztenak hiltzeko diseinatuta dago. daude, eta arroka handiz kargatuak masa gehigarria emateko.
Abiarazlea Sortzaileak, nahita, sabaian ezkutuko tranpatxo bat sartu
ezean larrialdiko ihesbide bat emateko, biktimek, ohi,
Tranpa aktibarzen den modua. suntsipen luze eta motel bat jasaten dute, sabaiaren pisuak hil
arte zanpatzen dituen bitartean.
Zailtasuna Helburua: heriotza.
Tranparen desafio maila, sortu zeneko mekanismoen edo
Abiarazlea: objektu-amua mugitzea.
ingeniaritzaren gaitasunaren balioaren berdina dena.
Adibidez, % 70eko Mekanismoak dituen artisau batek Zailtasuna: % 80.
altxorraren kutxa baten oinarrian jarritako sega-aho tranpa
batek % 70eko zailtasuna izango du. Ondorioz, tranpak balio Erresistentzia: Saihestu aretoaren kanpoaldera salto
hori erabiliko luke aurrez aurreko jaurtiketan, ezkutuko arma egiteko, sarrera bat-batean itxi baino lehen. Pertsonaia batzuk
detektatu, saihestu edo desaktibatu daitekeen ikusteko. kameraren barruan harrapatuta badaude, saia daitezke
sabaiari eusten, Muskulua erabiliz, lagun bat atea irekitzen,
Erresistentzia edo trabatzeko edo sabaia oinetan jartzeko zerbait aurkitzen
saiatzen den bitartean.
Nola eusten zaion tranpari, Muskulua, Saihestu edo
Ezkutua erabiltzen duen borroka estiloarekin gelditzean. Egoera horretan, Min Modifikatzaile konbinatua kalkulatzeko
Erresistentzia, Tranpa aktibatzean jaurtitzen da. erresistitzen ari diren pertsonaia guztien TAM eta IND batura
egin eta taldeko Muskuluaren Gaitasun handienarekin erabili
Efektua 2d8ko tranparen min modifikatzailearen aurka
Tranpa abiarazten denean gertatzen dena. Normalean, Ondorioa: sabaia behar adina jaisten denean, biktimak
alarma bada horrek antagonistak ohartarazten ditu. lurraren kontra ibilgetuta geratzen dira, eta 2d8 min puntu
jasotzen dute txandako ausaz erabakitako kokaleku batean
Mutilazioak eta heriotzak, jakina, biktima kaltetzen dute, (armadurak ez du babesten), eta, azkenik, gorputzeko hezur
baina tranpa hilgarri batzuek, mina zuzenaz gain, beste guztiak zapaltzen zaizkienean hiltzen dira.
bitarteko batzuk ere erabiltzen dituzte ondorio bezala, itotzea
edo pozoia, adibidez. Tranpa hilgarriegiak moderatzeko, Zuloko tranpa
tramankulu hauek eragiten duten mina, sortzailearen
trebetasunak mugatzen du. Zuloko tranpa kultura guztietako tranpa arketipikoa da.
Zulatutako zulo soil baten forma izan dezake, adarrez
Gelditu daitezkeen jaurtigaiak jaurtitzen dituzten tranpetan eta hostoz estalia, edo harrizko hormak dituzten putzuen
jaurtigaien potentzia adierazten da. sofistikaziora irits daiteke, bisagradun eta kontrapisututako
zoru faltsuen azpian ezkutatuta, behin biktima barrura
Tranpa Hilgarrien Min Mugen taula erortzen denean berriro itxi daitezen.
Zuloek ez dute bereziki sakonak izan behar. Harrapatzeko
Sortzailearen Mina TAM/Potentzia diseinatuta badaude, anfora edo otarrainentzako kaiola itxura
gaitasuna emanez gero, ihes egitea eragozten da eskalatuz, pertsonaiaren
%1-10 1d2 Txikia pisupean askatzen den horma lau eta leunduek edo solte
%11-20 1d4 Txikia dagoen material batez egindakoek egiten duten bezala.
Hiltzeko diseinatutako hobietan normalean lurra dozenaka
%21-30 1d6 Arrunta hesolez estaltzen da, halako moldez non biktima edozein
%31-40 1d8 Arrunta lekuetan erortzean ere halabeharrez iltzatuko den. Beste
aukera batzuk, hondoa, azido ahul batez, itotzeko bezain
%41-50 1d10 Handia sakona den urez edo arratoi gosetiz betetzea izan daitezke.
%51-60 2d6 Handia
%61-70 1d8+1d6 Sekulakoa Helburua: harrapaketa edo heriotza.
%71-80 2d8 Sekulakoa Abiarazlea: zuloa estaltzen duen gainazal faltsuaren gainean
%81-90 1d0+1d8 Erraldoia ibiltzea.

108
108
Zailtasuna: % 60. da eta bere erabilera, lehenago edo beranduago aztiaren burua
ustelduko du. Arau zehatzak Magia atalean.
Erresistentzia: Garaiz salto egiteko Saihestu edo Atletismo
jaurtiketa zail bat erortzean ertzari heltzeko. Ezagutza Debekatua: Ezjakintasuna bizidunen babes
sendoena da. Jakintzek buruaren ateak irekitzen dute baina ez
Efektua: zulora erortzeak 2d6 min puntu eragiten ditu dakizu zerk zeharkatu dezakeen ataria.
ausazko atal bati (armadurak ez du babesten). Bigarren
mailako ondorioak Joko zuzendariaren irudimenari Ekintza Maltzurrak: Anabasa arimaren orbanetaz elikatzen
dagozkio. da eta gaizkia egiten dutenen artean uzta oparoak ereiten ditu.
Deabruen Tentazioa: Anabasaren morroien artean, deabru
Azkon-tranpa eta kultista askok zilarrezko mihia dute eta limurtzaile trebeak
Azkonaren tranpek ezkutuko zuloak edo jaurtigailu dira. Euren hitzak bihotz aratzenetan ere dudaren eta beldurraren
mekanikoak kokatzeko ganbera bereizi bat behar dituzten haziak landatzeko gai dira. Hitzek eta pentsamenduek usteldura
tramankulu konplexuak dira. Lantza bat proiektatzen du puntuak sortarazi ditzateke.
zoru edo horma baten zehar, kontrapisuak dituen palanka
UP irabaztean, gure Usteldura Maila handituz joango da eta
batek edo moila konprimitu batek propultsatuta.
geroz eta zailagoa izango da eragin gaizto honi eustea. Hona
Kokatzeko moduak asmatzaileak izan daitezke. hemen Ustelduraren taula:
Igeltsuaren edo behe-erliebeen atzean ezkutatutako lantza
tradizionalaren ordez, bertsio batzuk lantza ikusgai izango UP Maila Proba Mutazioa
dute, itxura xaloko estatua baten esku altxatuak eusten 01-30 Belztua - -
diolarik, adibidez, bere besoa beherantz altxa dezakeena
biktima bat goitik sastakatzeko. maila 1
31-60 Usteldua 1.jaurtiketa
zailago
Helburua: mutilatzea. 2 maila
61-90 Degeneratua 2.jaurtiketa
zailago
Abiarazlea: zapaldutako presio-plaka bat edo mugitu
daitekeen objektu bat. 3 maila
91-99 Herexea 3.jaurtiketa
zailago
Zailtasuna: % 75. 100 Kondenatua-Pertsonaia galdu duzu
Erresistentzia: saihestu alde batera egiteko edo ezkutua
izanez gero, ezkutu jaurtiketa zaila
Efektua: lantzak 2d8 min puntu egingo ditu atal batean, baina
ezkutu batekin (partzialki) gelditu daiteke bere tamaina
azkonaren sekulako tamainari aurre egiteko adinakoa bada.
Tranpak arrakasta maila bat edo gehiago lortzen baditu
biktimarengan, iltzatu bezalako borroka efektuak aplika
ditzake.

Usteldura
Usteldura Puntuak (UP) pertsonaiek eragabetasun eta
anabasaruntz hartutako maldan beherako ibilbidea
neurtzeko tresna dira. Usteldura puntuak ez dute loturarik
inolako ezaugarri edo karakteristikarekin, anabasak berdin
berdin zikintzen baitu guztion arimak.
Usteldura irabaztean, pertsonaiaren pentsamenduak
geroz eta ilunagoak izango dira, bihurrituagoak eta arima
usteltzearekin batera kanpora begira ezkutatu ezin izango
dituen mutazioak jasan beharko ditu. Azkenean, usteldutako
pertsonaiak erotuta, herriko plazan erreta edo Anabasaren
jainkoen morroi bezala bukatuko dute. Modu asko daude
usteldura puntuak irabazteko:
Eragabetasuneko Abominazioak: Pertsonaiak
Egonkortasuna galduko balu Kaosaren erraietatik ateratako
izaki bat ikusteagatik, galdutako Egonkortasunaren erdia
Usteldura puntuetan irabaziko du.
Eragabetasuneko Planoa: Modu batean edo bestean
pertsonaiek Eragabetasunean harrapatuta aurkitzen badira,
UP irabaziko dituzte. Egoeraren eta ikusitakoaren arabera
puntu bakarretik d20 sorta batera izan daiteke.
Anabasaren Erlikiak: Eragabetasunaren ukitua duten
objektu madarikatuek usteldura zabaltzen dute. Liburu
magiko bat edo deabruen ezpata bat izan daiteke. Ustelduraren Orbanak
Sorgin Harria: Nahiz eta Alkimia edo Magiako atalean Pertsonaiak irabazten dituen 10 UP bakoitzeko Borondate proba
sakontasun handiagorekin zehaztu, kontuan izan honelako bat egin beharko du. Usteldurak bere gorputzan eta ariman
harri bat ukitzea edo kontsumitzea usteldura iturri handi bat pixkanaka gauzatzen duen urraketa adierazi nahi da. Proba
izan daitekela. egiterakoan pertsonaiaren usteldura maila kontuan hartu behar
da.
Sorginkeria: Magiaren erroetan eragabetasuna aurkitzen

109
109
Proba gainditzen bada ez da ezer gertatuko baina hutsaren Ikuspegi gaiztoa: zenbat eta gehiago begiratu
kasuan hurrengo taulan 1d100 jaurti beharko da. munduari, orduan eta gehiago ilundu, lausotu eta
76-80
usteltzen da. Hautamena eta Zorroztasun gaitasunak
1d10 murrizten da.
1d100 Usteldura Orbana Errauts zaporea: janariak eta edariak zapore
Hotzikara: Pertsonaiak medikuak ulertu nazkagarria dute eta ez diote inolako sostengurik
ezingo dituen espasmo eta dardarak jasaten hasi 81-83 ematen pertsonaiari eta ezin izango du urdailean
01-10 ia janaririk jasan. Akiduraren ondorio negatiboak
da. Gutxitu TRE duten gaitasun guztiak 1d10
bikoiztu egiten dira.
puntuetan.
Odol egarria: pertsonaiaren burua lehertzeko zorian
Bihotz beltza: Pertsonaia bihotzgabea eta dago beti, amorru hiltzaile batek jota. Borrokan
11-15 krudela bihurtzen ari da. KAR oinarritutako zauritzen duten bakoitzean, borondate jaurtiketa bat
gaitasun guztiak 1d10 puntutan murrizten dira. 84-90
gainditu beharko du, bere etsaiak ezgaitu edo ihes
Zorte Txarra: Pertsonaiak ZP bat erabiltzen egiten utzi besterik nahi ez badu. Huts eginez gero, hil
16-20 duen une oro jaurti 1d10: 7-10 arteko emaitzekin egingo ditu, nahiz eta bere asmoa beste bat izan.
gastatutako ZPk ez du eraginik izango. Deskonexioa: pertsonaiak EG galtzen duen
91-93
bakoitzean konortea galduko du.
Dermatitis: Pertsonaiari pustula eta estigmak
21-22 haziko zaizkio azalean. Limurtze, Eragina eta Adikzio bitxia: pertsonaiak substantzia arraro eta
antinaturalen batenganako adikzioa lortu du, hala
Hitzlaritza gaitasunean -%20 nola, arrosa hostoak jatea, odola edatea, alargun
Gau Begiak: Argiak pertsonaia izorratuko du 94-100 baten malkoak dastatzea, etab. Deprabazio horrek
eta argi disdiratsuen aurrean begiak babestu nahasmendu obsesibo-konpultsibo baten ondorio
23-25 berak ditu, baina norbaitek atzematen baditu susmo
gabe baldin badauzka bere jaurtiketa guztiak
-%10eko zigorra jasango dute. larriak piztu ditzake.
Pentsamendu Ilunak: Pertsonaiak ezin
26-30 da konzentratu, bisio zitalak eta ideia lizunak
baititu. INT oinarritzen diren gaitasunek -%10 Mutazioak
Sorginaren Marka: Pertsonaiak nolabaiteko Ustelduraren orbanen ondoren, eragabetasunak sortutako
deformazio fisiko bat jasango du. Txikia da eta mutazioak ditugu. Kaosaren efektu eraldatzaileak pertsona eta
31-33
ezkutatu daiteke baina sorgin ehiztariren batek bizidunetan eragiten dute, haragia bihurritzen eta adimena
ikusiko balu bereak egin du. iluntzen. 30 UP biltzen den unean “Mutazio jaurtiketa”
Obsesio Lizunak: Orban honek Nahasmendu bat egin beharko da. Jaurtiketa hau egiteko pertsonaiak
Obsesibo-Konpultsibo baten arauak jarraitzen aukeratutako bi karakteristika 4rengatik biderkatu beharko
34-45 ditu baina zoritxarrez, obsesio honen iturria dira. Jaurtiketan huts egiten badu pertsonaiak mutazio bat
zerbait nazkagarria edo lizuna izango da. Agian irabaziko du.
begiak biltzen ditu edo bere haragia zauritzen du.
Adibidez, 17 IND eta 15 KAR duen pertsonaiak bi karakteristika
Gorrotoa: pertsonaiak gorroto gupidagabea hauek aukeratzen ditu mutazio proba egiteko. Jaurtiketa
garatzen du talde, norbanako edo klase sozial 68 eta 60 emaitzen aurka egin beharko dira. Pertsonaiak
bakar batekiko. Ez da inoiz haien alde jarriko, ezin izango du inoiz gehiago karakteristika berdinak erabili
eta ez ditu lagunduko ezinbesteko arrazoiren etorkizuneko mutazio probetarako.
46-50
bat ez badago (hala ere, gogoz kontra egingo
du). Gorrotoa (Gorrotoaren helburua) Pasioa % Proban huts egitean jaurtik hurrengo taulan:
50ean irabazten du, eta ezin du inoiz puntuazio
horretatik behera egin.
1d100 Mutazioa
Goragale irrazionalak: pertsonaia zorabiatu
Animali Hankak: pertsonaiaren MUG 2 metrotan
egiten da gainerakoentzat kaltegarria ez den 01-09
handitzen da.
zerbait ikustean edo entzutean, adibidez, objektu
eta tresna sakratuak, larruazal biluzia, giza 10-18 Zargaldua: pertsoniak 1d4 IND puntu galtzen ditu.
51-55 barrea, egoera onean dagoen janaria, itsaskia, Loditasun higuingarria: pertsonaiak 1d2 IND
etab. Bere nazka xedean den gauzarekin topo 19-27 puntu eta bular zein sabelean 2 BP puntu irabazten
egiten duen bakoitzean, Erresistentzia tirada bat ditu.
gainditu beharko du, tirada guztiek zigor maila Adarrak: pertsonaiak adar batzuk lortu ditu. Ezpata
bat ez jasateko. motzen ezaugarri berdinak dituzte eta buruan egonez
28-36
gero, beti ekipatuta egongo dira. Gainera Zezenkada
Gorputz atrofiatua: pertsonaiak hilotzaren borroka estiloan %30 lortzen duzu.
zurbiltasuna hartzen du eta bere giharrak Ezkatak: pertsonaiak 1 AP lortzen du bere atal
56-60 atrofiatzen dira. Indarra 1d3 puntutan murrizten 37-45
guztietan.
du (horrekin lotutako ezaugarriak eta gaitasunak
46-54 Hankamotz: pertsonaiaren MUG 1-en murrizten da.
ere murrizten dira).
Muturra: pertsonaiak 1d10 gaitasun puntu lortuko
Gaueko izuak: ametsetan deabruz beteriko 55-63 ditu Arrastoak jarraitu, Biziraupena eta Hautamena
61-63 ikuspenek atsekabetzen dute pertsonaia. gaitasunetan.
Ametsgaiztoak eromena lortu du. Buztana: pertsonaiak 1d10 puntu irabaziko ditu bere
Osasun txarra: pertsonaiak etengabeko 64-72 Borroka Estiloan, buztanaren erasoek ezustekoan
harrapatuko baitute etsaiak.
gaitz txikiak eta min zantzuak jasaten ditu, eta
bere zauriak inoiz ez dira erabat sendatzen. Beso-Garroak: pertsonaiak erraztasun maila bat
64-70 73-81
irabaziko du etsaiak eutsi edo harrapatzeko.
Sendotasuna 1d3 puntutan murrizten da
(horrek ere lotutako gaitasunak eta ezaugarriak Azal lodia: pertsonaiak 2 AP irabaziko ditu bere atal
82-90
murrizten ditu). guztietan baina ezin izango du jantzi armadurarik.
Mesfidantza: pertsonaiak ezin du ezkutatu 91- Hiru begi: pertsonaiak erraztasun gradu bat
100 irabaziko du bere hautamen probetan.
besteekiko mesfidantza eta antipatia. Ezezagunekin
71-75
Karisman oinarritutako gaitasun tirada guztiak maila
1 zailagoak dira.
Zama
Zamak objektu baten masa eta bolumena adierazten ditu.

110
110
Zamaren balioa zenbat eta altuagoa izan, orduan eta pixka bat handiagoa izango litzateke, bere armadura bezala.
zailagoa da garraiatzea. ZAMA eta TAM artean korrelazio
bat ezartzea erronka bat izan daiteke: objektu arin baina
handiak txikiak baina astunak bezainbesteko traba izan Zorte Puntuak
daitezke. Oro har, 3 zama puntu TAM 1en baliokideak Zorte puntuek heroiak jende xumeaz bereizten dituzte.
dira, baina, xedearen arabera, Jokoaren zuzendariak Pertsonaiak akats bat arrakasta potentzial bihurtzeko eta
eskala hori 2: 1era doitu dezake, edo baita 1: 1era ere. heriotza engainatzeko duen gaitasuna irudikatzen dute.
Buru baten tamainako berun zati bat, adibidez, antzeko harri
zati bat baino askoz astunagoa da. Eta alderantziz, antzar Pertsonaia guztiak zorte puntu kopuru jakin batekin
lumaz betetako zaku handi batek 5:1 eskala izan lezake. hasten dira, Pertsonaiak Sortzeko kapituluko ezaugarri
Beti bezala, zentzua nagusitu behar da egoera horietan. eratorrien atalean deskribatzen den bezala. Zorte puntuak
Zeroko zama balioa duten objektuak, berez, ez dira jokoan erabiltzen dira, eta hurrengo saioaren hasieran
kontsekuenteak; hala ere, kontuan izan, 20-ko objektu berreskuratu egiten dira, ohiko baliora itzuli arte.
multzoak zama 1 izango dutela. BOT ezaugarriak gora egiten badu edo magia motaren batek
aldi baterako igoeraren bat ematen badu soilik handitu
Zama edukiera daitezke zorte puntuak.

Pertsonaiek
dezakete,
beren
nahiko
INDx2
erraz.
bezainbeste
Eguneroko
garraia
arropek ez
Zorte Puntuen Erabilerak
dute zama handitzen, baina armadurak bai: ikusi Zorte Puntuak hainbat modutan erabil daitezke. Zorte Puntu
armaduraren zamari buruzko oharrak beherago. bat bakarrik erabil daiteke ekintza jakin batean eragiteko.
Hurrengo aukeretako bakoitzak zorte puntu bakarra balio
Eragindako zamaren guztizkoak INDx2 gainditzen badu, du.
pertsonaia Zamatsu egongo da. Horrek honako ondorio
hauek ditu:
Patua Bihurritu
• IND edo TRE Erabiltzen dituzten gaitasunek, euren
oinarrizko balioaren zati bezala (borrokarako gaitasunak Pertsonaiek Zorte Puntu bat erabil dezakete eragiten dien
barne), zailtasuna gradu batean handitzen dute. edozein tirada errepikatzeko edo jada lortutako zenbakien
• MUG 2 metrotan jaisten da, eta pertsonaiak ezin du ordena trukatzeko. Gaitasun jaurtiketa bat, min jaurtiketa
esprintatu. bat edo beste edozein jaurtiketa izan daiteke.
• Zama garraiatzeak jarduera neketsutzat kontsderatu
behar da Akidurari dagokionez. Pertsonaia batek, gainera, aurkari bat behartu dezake bere
aurka egindako eraso edo min tirada bat errepikatzera.
Garraiatutako zamaren guztizkoak INDx3 gainditzen badu,
pertsonaia gainkargatutzat kontsideratuko da. Ondorioak Azken Ahalegina
hauek dira:
Pertsonaia batek bere ekintza puntuak agortu baditu eta
etsipenezko azken energia-abiatze hori aurkitu behar badu,
• IND edo TRE Erabiltzen dituzten gaitasunek, euren
agian amaiera desatsegin bat saihesteko, zorte puntu bat
oinarrizko balioaren zati bezala (borrokarako gaitasunak
gasta dezake ekintza puntu gehigarri bat lortzeko.
barne), zailtasuna 2 gradutan handitzen dute.
• MUG 1/2 -ra jaisten da, eta pertsonaiak ezin du lasterka
egin. Mina Murriztu
• Zama garraiatzeak jarduera oso neketsutzat kontsideratu Zauri Kritiko bat jasaten duen pertsonaia batek Zorte Puntu
behar da Akidurari dagokionez. bat gasta dezake Zauri Larri batera murrizteko. Horrek Zauri
Kritiko bat eragiteko beharrezkoa litzatekeena baino min
Pertsonaiek ezin dute beren INDx4 baino zama handiagoa puntu gutxiago batera murrizten du mina.
garraiatu, masa edo bolumen maneiatzeko handiegia baita
ezer egiteko, distantzia laburrak izan ezik. Taldeko Zorte Puntuak
Armaduraren Zama Joko Zuzendariak eta bere jokalari taldeak erabakiko dute
arau hau ezartzen den ala ez.
Bere zamaren izaera kontuan hartzean, armadurak, efektu Pertsonaiek beren artean konexio pertsonalak eratzen
ezberdin bat du: iniziatiban eragiteaz gain (ikus Armaduraren dituztenean sortze prozesuan zehar, talde osoak zorte
zigorra), ibiltzetik gorako abiadurak oztopatzen ditu, puntuen erreserba bat irabazten du, bakoitzak maila
eramailea bere pisu handiarekin agobiatuz. pertsonalean eskuragarri dituenez gain. Taldeko zorte
Armadurak eragindako Zama soinean edo beste modu batean puntuen erreserba hori taldeko kide guztiek erabil dezakete,
garraiatzen den kontuan hartu behar da. eta zorte puntu pertsonalak bezala erabiltzen dira, baina
erreserbako puntuak erabili nahi dituen pertsonaiak bere
• Garraiatzean, armadurarak zama balio osoa izango du. kideetakoren bati laguntzeko bakarrik erabili ditzake.

• Soinean duzula, armaduraren zama balio erdia hartuko Joko Zuzendariak taldeko zorte puntuen erreserba
dugu kontuan. kontabilizatu behar du (edo jokalariek egin dezakete, bere
jokalarietako bat izendatuz kontua eramateko). Taldeko
zorte puntuak zorte puntu pertsonalak bezala berritzen dira:
Zama Proportzioak hau da, erreserba erabat berrezartzen da hurrengo joko-
saioaren hasieran. Hala ere, Jokoaren zuzendariak uste
Zama arauak giza eskalako pertsonaientzat ondo badu taldeko zorte puntuen erreserbak abantaila gehiegi
funtzionatzen duten arren, neurri handiagoko edo txikiagoko eskaintzen dituela, edo, are gehiago, gehiegi erabiltzen dela,
izakientzat hausten has daitezke. Eskala-arazoak saihesteko historiako puntu egoki batean berreskuratuko dira; adibidez,
modurik onena espezie bakoitzaren armak eta ekipoak abentura baten amaieran edo abenturen arteko arrazoizko
erabiltzailearen tamainaren arabera eskalatzen dutela denbora-tarte baten ondoren.
pentsatzea da. Honela, minotauro batek eusten duen aizkora
handi bat, guardia batek (gizakiak) erabiltzen duena baino

111
111
Magia
Ilgoran, magia mota asko aurkitzen dira. Mistikoak, aztiak, menperatzea desiratu dute aspalditik. Energia norberaren
lekaide eta xamanak izango ditugu Aendorren. Liburu nahiera erabiltzeko diziplina ugari garatu dira. Batzuk
honetan ez dira denak azaltzen baina denborarekin hemengo denboran galdu dira, beste asko arriskutsuegiak dira.
informazioa zabaltzea espero da.
Hurrengo atalean diziplina nagusienen deskribapena
Magiaren erabilera arriskutsua da, magia bera ustelduta aurkituko duzue.
dagoelako. Aztien urrezko aroa pasa da eta beraien ezagutza
galdu egin da. Orain, magia izugarrizko boterea eskaini
dezake, kostua ordaintzeko gai den edonorri.
Magia Xumea
Gehien zabalduta dagoen magia mota da. Ez da ikasketarik
“ So. Magic. What’s it all about, then? I wonder what you edo prestakuntzarik behar eta horregatik da hain zuzen
were after when you go into the game. It’s usually something. ere ezegonkorrenetakoa. Sorgin, petrikilo eta iruzurtiekin
Something specific that you think is worth taking risks for. erlazionatzen den magia mota da eta askotan aethyrra
Money. Sex. Revenge. Power. Enlightenment. Thinner erabiltzeko gaitasuna bai baina formazio falta duten aztiek
thighs in thirty days. It’s a long time ago for most of you, I ere erabiltzen dute. Botere txikiko konjuruetan oinarritzen
know. Maybe you don’t remember. Fuck, maybe you don’t da; herrixketako agureek erabiltzen dituzten sendatze araoak
even want to. But I’ll tell you something for free. At rock edota nomaden madarikazioak adibide onak dira. Magia
bottom, it’s always about the same thing. It’s always about Xumea babesik gabe erabiltzen den praktika da, eta askotan,
entropy. The Universe is winding down. Things fall apart. bere erabiltzaileak zoritxarreko patua izaten dute.
The moving finger writes, and what it writes is “Tough shit.”
You can’t get something for nothing”
Mistizismoa
Issue 215, R.S.V.P. Part 2 – Mike Carey
Mistizismoaren erabiltzaileek, beraien barne indarrak ulertuz,
sortzen duten Aethyrra kontrolatzeko gai dira. Ezagutza hau
Aethyr lortzeko, mistikoek urteak igarotzen dituzte meditatzen,
beraien arima askatzen eta errealitateari buruz ikasten.
Aethyrra, eragabetasuna, magia, energia. Mila izen izan Prozesu hau luzea eta neketsua da, horregatik, mistiko
ditu. Errealitatearen muinoa da eta hori bera eraldatzeko gehienak iraganeko maisuen irakaskuntzak jarraitzen dituzte,
indarra. Errealitatea finkoa den moduan, Aethyrra entropia tenplu eta kultu isolatuetan, beraien kontenplaziorako behar
da. Dena estaltzen du, mundua eraldatuz. Indar basatia du den bakea aurkituz. Eskola mistiko ugari daude eta denek
eta kontrolatzen lortzen duenak botere izugarria izango du ez dute zertan energien orekan edo ongian sinisten. Beraien
eskuen artean. botereak ahulak izaten dira, soilik norbanakoaren energia
bakarrik erabiltzen baitute, baina, arrazoi berdinarengatik,
Esaten da, Arbasoen etorrerarekin plano ezberdinek
botere iturri egonkorra izaten da.
talka egin zutela, Aendor bere isolamendutik ateraz eta
eragabetasunarekin kontaktuan jarriz. Eragabetasun hori
gure planeta inguratzen du eta badirudi planeta edo plano Aztikeria
ezberdinen artean bidaiatzeko erabilia izan dela.
Aztikeriaren bitartez entropiaren arauak manipulatu daitezke,
Lehen aipatu dan bezala, ehuleen teorietan Arbasoek formula konplexuak erabiliz errealitaten zatiak hartu eta
eragabetasun horren bitartez iritsi ziren Aendorrera, baina moldatzeko. Aztiek jainkoen laguntza edo beraien energiaren
gure errealitatearen ateak irekitzean zerbait gertatu zen. beharra izan gabe konjuru ikaragarriak sortzeko eta jaurtitzeko
Adituek Plano Talka bezala ezagutzen dute. Horren ondorioz, gai dira. Botere honen jabe izateak harrotasunean edo
eragabetasun hori gure mundura filtratzen ari da tanta-jario maltzurkerietan erortzearazten ditu askotan. Aztikeri mota
etengabe baten modura. ugari daude eta eskola edo kultu ezberdinen ikasketak jarraituz
aniztasun handiko konjuruak ezagutzen dituzte. Hala ere,
Apaizek eta herri xeheak Kaosaren Erresuma bezala ezagutzen magia mota honen gehiegizko erabilerak eragabetasunaren
dute eragabetasuna baina planoen talkatik, Aethyrra ez da usteldura areagotzen du eta eromenean murgiltzeko arriskua
etortzen soilik kanpoko entropia itsaso horretatik. Arbasoen dago.
agerpenarekin, planetako izaki bizidun guztiek beraien
aethyrra sortzen hasi ziren. Eskola filosofikoek arimarekin
lotu dute energia hau. Aethyr edo energia hau bizidunen
Magia Jainkotiarra
pentsamendu edo sentimenduekin lotura estua du eta Apaiz eta lekaideek sinesten duten jainkoegatik lortzen dute
batzutan, sortzen ditugun ideiak Aethyr edo magia forman magia egiteko gaitasuna. Fedea eta debozioa kanalizatuz
irudikatzen dira. mirariak lortzen dituzte. Mirari hauek jainkoarekin lotura
zuzena izango dute; Maararen jarraitzaileek adibidez, hezurrak
Sentimendu guztien artean, bizidunen sinesmenak konpondu edo zauriak osatzeko gai izango dira. Erabiltzaileak
indartsuenak izan ohi dira; gure beldur nagusienak islatzen duen debozioa mirarien potentziarekin zerikusia izango du
dituzte. Sinesmen hauek Aethyr forman gorpuztean, jainko eta jainkoaren dogmekiko errespetua gorde beharko du bere
bezala ezagutzen ditugun izakiak jaiotzen dira. Horregatik, onespena mantentzeko.
esan dezakegu, Aendorreko jainkoek, bere sinisdunetaz
elikatzen direla; geroz eta zabalduagoa izan fedea, geroz
eta boteretsuagoak izango dira. Honi, Egiaren Elizak,
bizkarroitasuna deitzen dio.
Magia Tolesten
Nahiz eta magia egiteko mota asko egon, sistemak arau orokor
Magia Motak batzuk ditu dena egituratzeko. Hurrengo parrafoetan azalduko
dira diziplina bakoitzean bikoiztu ez daitezen.
Magia errealitatea aldatu dezakenez, bizidunek botere hau

112
112
Konjuratze Baldintzak gailenduko da, bestea deseginez. Intentsitate berdinekoak
direnean, berria gailenduko da.
Bai jainkoen laguntza eskatzean edota mistikoak bere esku
mugimendu esoterikoak egiterakoan, diziplina magiko
guztiek erritual moduko prozesu bat eskatzen dute beraien
Munta eta Intentsitatea
botereak gauzatzeko. Orokorrean, hurrengo baldintzak bete Bi aldagai hauek magiaren indarra deskribatzeko erabiltzen
beharko dira: dira. Muntaren arabera jakingo dugu zein zaila den magia
gaitzestea eta Intentsitateak efektuen maila azalduko digu.
• Magia, drogen edo estresaren efektuetatik libre egon Nahiz eta Intentsitatea (eta batzuetan Munta) magiaren
behar da. gaitasunarekikoa izan, ez dute probaren zailtasunrengatik
• Keinuak egiteko askatasun osoa. Gutxienez esku bat modifikatzailerik jasango.
libre egon behar du.
• Beharrezkoak diren formulak ahoskatzeko eta soinuak
egiteko gaitasuna eduki behar da. Magia Kostu Iraunkorra
• Konjurua norbaiti zuzenduta egonez gero, helburu
potentziala sentitu edo ikusteko gai izan behar zara. Arau orokor bezala, martxan dauden konjuruen magia
kostua aztiaren magia gordailua murrizten jarraituko dute
Zerrenda honetan betetzen ez den baldintza bakoitzak eta ezingo ditu magia puntu hauek berreskuratu konjurua
zailtasun maila gehigarri bat eragingo du magia egiteko gaitzetsi arte.
gaitasunean. Lotuta eta itsutua dagoen belagile batek Magia
Xumea konjuratu nahiean baldin badabil; jaurtiketa Oso
Zaila gainditu beharko du. Magia Iturriak
Magialari mota bakoitzak bere erara lortuko du aethyrra
Ekintza Mugatuak biltzea eta moldatzea. Kasu batzuetan magialari batek behar
duen energia iturri ezberdinetik lortzeko gai izango da.
Edozein magia konjuratzerakoan pertsonaiaren ekintzak
mugatuta egongo dira. Hurrengo hauek bakarrik egin ahal
izango ditu:
Norbera
Aethyrraren energia lortzeko modu soilena eta erabilgarriena.
• Gehienez Oinezko Abiaduran mugitu
Magialaria bera, laguntzarik gabe, aethyrra erakarriko du.
• Erantzun-Ekintzak eta Doako Ekintzak gauzatu
Atsedenaren bitartez berreskuratuko ditu Magia Puntuak eta
Hortaz, konjuru bat egiten den bitartean ezin izango da ez du beste ezer beharko.
erasorik egin, gaitasunik erabili edo lasterka ibili. Honek,
• Magia Puntu 1 eguneko
magia erabiltzeko behar den konzentrazio maila islatu nahi
du.
Zuzendariak ikusiko du Erantzun-Ekintzak batzuk (Saihestu Sakrifizioa
edo Gelditu) zigorren bat eragin dezaketen konjuratze Ilgoran sakrifizioaren bitartez lortutako magia ohikoa da
garaian. kultura askotan. Odol elfoen magia adibidez bizidunen
Konjurazioa Etetzen sakrifizioa eskatzen du. Sakrifizioaren ondoren, magialariak
magia xurgatzeko ahalmena izango du. Kasu batzuetan
animaliak nahikoak izango dira eta beste batzuetan ordea
Magia mota orok konjurazio denbora bat edukiko du. Honela,
bizidun inteligenteak edota ezaugarri zehatzagoak dituzten
aztia oztopatzen badugu, konjuru konplexu bat inbokatzeko
pertsonak beharko dira.
behar dituen Ekintza Puntuak gastatuaraziko dizkiogu eta
bere errituala motelduko dugu. Hala ere, soilik shock handi Orokorrean, sakrifizioek hurrengo arauak jarraitzen dituzte:
batek zapuztuko du konjurua.
• Animali txikiak (sugeak, katuak etab) Magia Puntu 1
• Zauri arinak jasatean, aztiak Borondate proba bat egin • Animali ertainak (Ahuntzak, txerriak etab) 1d6 magia
beharko du. Hanka-sartzeak konjuruaren zailtasuna puntu.
maila batean igoko du. • Animali handiak (Behiak, zezenak, zaldiak) 2d6 magia
• Zauri Larriek Borondate proba egitea behartuko dute. puntu.
Arrakastak konjuruaren zailtasuna maila batean • Bizidun inteligenteak 3d6 magia puntu.
handitzen duen bitartean, hanka-sartzeak bi mailako
zigorra ezarriko dio.
• Zauri Kritikoak konjurua automatikoki zapuztuko du. Kokaleku Magikoak
• Buru-dominazioa jasatean konjurazioa automatikoki
zapuztuko du. Aendorren magiaren erabilera nahiko zabalduta dago eta
batzuetan, magialari batek egindako erritual edo konjuru
boteretsuek denboran irauten duten efektuak sortarazten
Konjuruak Gaitzetsi dituzte. Efektu hauek inguruan eragina izaten dute eta
betirako aldatzen dute bertako izaera. Skîroten iruinharriak,
Pertsonaia berak jaurtitako konjuruak doako ekintza batez druiden harrespilak edo magiarekin suntsitutako lurrak
gaitzetsi ditzake. Ez du probarik egin behar; erabakia hartu hauetako adibide batzuk izan daitezke.
behar da, besterik gabe.
Kokaleku Magiko bakoitzak Magia Indar bat izango du
Magia Pilatuz (%25, %50, %75 edo %100) eta bere Indarraren portzentaiak
azalduko digu zenbat Magia Puntu berreskuratu daitezken
bertan.
Ezingo dira diziplina ezberdineko magien efektuak nahasi
edo pilatu efektu boteretsuago bat lortzeko asmoz. Ezingo Adibidez 16 Magia Puntuko gordailua duen druida batek
da Magia Xumearen arao bat mirari baten efektuari %25 indarreko harrespila bat bisitatzean, 4 Magia Puntu
gehitu. Gainera, helburua antzekoa duten diziplina bereko berreskuratuko ditu. Kokaleku Magikoan igarotako egun
konjuruak ezingo dira pilatu. Adibidez, Zorroztu eta Suzko bakoitzeko Magia Puntu 1 berreskuratuko du.
Ezpata konjuruak.
Kontrako efektuak dauzkaten bi konjuru aktibatuta Ituna
daudenean, Intentsitate handiagoa duen konjurua

113
113
Magia erabiltzean aztiak aethyrra edo eragabetasuna
manipulatzen duen bitartean Kaosaren planoko indarren
menpe geldituko da eta soilik borondate indartsuek eusten
diote botere honek ezartzen duen usteldurari.
ILGORAn, magia erabiltzearen arriskuetako bat eragabetasun
efektuak pairatzea da. Hona hemen Eragabetasun efektu
txikien eta handien taulak:

Eragabetasun efektu Txikiak


01-05 Behatz hotzak: Zure eskuko behatz bat izoztu
egiten da. Hurrengo orduan Lehen Sorospenak
jaso edo behatza betirako galduko duzu.
06-10 Txinpartak: Eskuetatik txinparta urdin eta
arrosak atera zaizkizu. 1d10 minutuz inguruak
sufre eta azukre usaina hartzen du.
11-15 Pop! Eztanda txiki bat entzun odnoren zure
sudur eta belarrietatik odola isuriko da. Buruan
Zauri 1.
16-20 Herioren xuxurla: Hildakoen xuxurlek zu eta
zuretik 10 metroetara dagoen edonor nahasten
dute. Ordu betez Hautamen probak zailak izango
dira.
21-25 Liztorrak: Liztor koloredunak hurbiltzen
zaizkizu hurrengo 1d10 minutuz.
26-30 Zorte txarra: Saio hau amaitu arte zuzendariak
zure jaurtiketak irauli ahalko ditu.
Ituna magia iturri nahiko berezia da eta ez da Sakrifizioarekin 31-35 Kaosaren Begirada: Zure ileak puntan eta
nahastu behar. Honen kasuan, entitate boteretsu batekin oilo ipurdia jartzen zaizu. Norbaiten begirada
egindako tratu baten ondorioa da eta ez du zertan sakrifiziorik sumatzen duzu eta zu eta zure lagunen hurrengo
eskatu behar. Itun bakoitzak hasiera eta bukaera zehaztuta beldur probek zailtasun maila handiago bat
ditu eta entitatearekin tratua amaitzean magia biltzeko
izango dute.
gaitasuna galduko da.
36-40 Maskota: Eragabetasunezko deabrutxo txiki
Normalean, honelako itunak betebehar arriskutsu edo bat sortu duzu. Ez du kalterik eragingo eta zure
zailen truke sinatzen dira eta Ilgoran, ohikoena tratuaren atzetik ibiliko da laztanak eta ferekak eskatuz.
beste aldean eragabetasuneko deabruak aurkitzea izango
da. Deabruaren Intentsitatearen araberako magia puntuak 41-45 Zuretik 10 metroetara likido eta jaki guztiak
lortuko dira. Itunen atalean azalduko dugu nola funtzionatzen usteltzen dira. Edabe magikoak salbuespena
duen magia iturri hau. dira.
46-50 Sorgin Begiak: Zure begiak kolorez aldatzen
Fedea dira. Kolore bizi eta arraroak dira. Efektuak 10
Lekaide eta apaizek jainkoetatik lortzen dute magia egiteko egun irauten du.
gaitasuna. Magia puntuak berreskuratzeko jainkoarengan 51-55 Kutsadura: 50 metroetara dagoen landare eta
duten fedea azaldu beharko dute: zuhaitzak ximeldu eta hiltzen dira, belztutako
• Jainkoaren leku sakratuetan otoi eginez (Eliza edo eremu bat utziz.
kapera batean) 1d3 magia puntu eguneko. 56-60 Botere auspoa: Jaurti duzun konjuruaren
• Jainkoaren objektu sakratu bati otoi eginez (erlikia bati ausazko ezaugarri bat bikoiztu egiten da. EG-1
adibidez) 2 magia puntu eguneko.
• Jainkoaren sinboloari otoi eginez (lepoan daraman 61-65 Korapiloa: Mingaina korapilatzen zaizu. Efektua
gurutzea adibidez) Magia Puntu 1 eguneko. 1d10 txanda iraungo du eta bitartean ezingo
• Jainkoaren dogma praktikan jarriz (ez-hilez betetako duzu hitz egin (ezta magiarik gauzatu).
leku adeigabe bat garbituz) 1d6 magia puntu.
66-70 Patu Iluna: Hurrengo 1d10 egunetan zehar
ezingo duzu ZPrik erabili.
Magia eta Armadurak 71-75 Adiskidea: 1d10 egunez deabru baten agerpenak
Armadurek magia egitea oztopatzen dute, konjuratzean ikusten hasiko zara (zuk bakarrik ikusten duzu).
mugimendu konplexu ugari egiten baitira. Magia jainkotiarra Borondate eta proba sozial guztiek zailtasun
ez den beste edozein magia konjuratzean magialariak soinean maila gehigarri bat izango dute.
duen armadura guztiaren Zama x 2ko zigorra jasango du.
76-80 Zorroa bete hortz: Zure inguruko lagun guztiei
Oberîn mineralaz egindako armadurak kasu berezia dira. hagin bat erortzen zaie. Zure zorroan aurkituko
Aztiek ulertzen ez duten arrazoiengatik mineral honek magia dituzu.
indargabetzen du eta horrenbestez, oberîn armadura duen
81-85 Errebotea: Jaurtitako konjurua zuri eragiten
magialari batek ezin izango du konjuratu. Ezaugarri honetaz
baliatuz, garai batean ohikoak ziren oberînez egindako dizu (eta zu bazina helburua, zure etsaiek jasoko
ziegak, magialariek ihes egin ez zezaten. dute).

Eragabetasuna

114
114
86-90 Huts kosmikoa: Segundu batzuz Eragabetasuna 61-65 Buruaren usteldura: Eragabetasunak adimen
ikusten duzu. Borondate proba edo 1d2 UP zorrotzenak ere usteltzeko eta txikitzeko gai da.
-1d4 EG borondate proba bat gainditzen ez bada.
91-95 Eragabetasun erredura: Eragabetasun olatu
batek zure arima joko du. Konjuruaren 2 66-70 Sorgin kazkabarra: Bapatean kazkabarra hasiko
ezaugarri maila 1ean handitzen dira. UP 1 da. Ura ordez sorgin harri koxkorrak izango dira.
irabazten duzu eta Erresistentzia proba 1d4 Estaldurarik gabe dagoen orok Erresistentzia
zauri ekiditeko. proba gainditu beharko du txanda bakoitzeko 1
UP ez irabazteko. 15 minutu iraungo du.
96-00 Jaurti efektu Handien taulan
71-75 Kaosaren semea: Haurdun geldituko zara.
Haurdunaldia oso azkarra izango da eta jaiotzean
Eragabetasun efektu Handiak (bagina edo uzkiatik) zure umea mutante bat
dela ohartuko zara.
01-05 Botere kontrolaezina: Jaurtitako konjuruaren
ezaugarri guztiak 1d6 puntu igotzen dira eta 76-80 Txinparta: Konjurua gauzatzean txinparta
nahitaezkoa da doitu beharrekoak doitzea batek 1d10 txandaz itsu utziko zaitu. Ondoren,
(helburuak etab.) konjuruaz ahaztu egin zarela konturatuko zara.
Zuzeneko botere magikoa balitz, +1d2 UP.
06-10 Katatonia: Zure burua botere kaotikoen
ezagutzarekin betetzen da. Borondate proba edo 81-85 Arima trukaketa: 2d20 metroetara dauden
1d10 minutuz koman gelditzen zara. pertsona/izakien arimak trukatzen dira. Hartu
zure Pertsonaia orri berria eta ipiniozu zure
11-15 Etorkizunik ez: Eragabetasunak dena irentsiko
jatorrizko BOT, KAR eta INT.
duelakoan zaude. "Kaosaren Garaipena"
Pasio berria lortu duzu. Aurreko pasiorik 86-90 Atari handia: Konjuruak errealitatea hautsi eta
ahulena galtzen duzu. Pasio berria %1d100- atari handi bat sortu du. Deabru boteretsu 1 eta
eko balioarekin hasten da. Dagoeneko baldin 1d20 debaru arrunten oste bat aterakao dira
badaukazu, gehitu +%1d20 eta kendu balore hortik.
berdina beste pasio bati. 91-95 Eragabetasun leherketa: Zuretik hasten den
16-20 Azal lehorra: Zure gorputzeko azala lehortu eta 30 metroko arean dagoen edonorren ausazko
arrakalatu egiten da. SEN -1 eta UP 1 3 kokalekuetan 1d10 zauri jasoko ditu eta 1d10
metro atzera eroriko da. 1d6 txandaz gor eta itsu.
21-25 Atari txikia: Eragabetasun atari txiki bat
irekitzen da 1d10 minutuz. Deabru arrunt bat 96-00 Eragabetasunak irensten zaitu betirako eta
aterako da hortik eta 10 metroetara hurbiltzen deabruen barreak izango dira entzungo dezun
den edonork UP 1/txandako irabaziko du. azkeneko soinua. Deabru arrunt batek hartzen
du zure lekua errealitatean.
26-30 Kaosaren zigorra: Jainko kaotikoek zigortu
zaituzte- Ausazko gorputz atal batek BP guztiak

31-35
galtzen ditu (0-ra iritsi arte).
Ezagutza debekatua: Zure burua Kaosaren
Magia Xumea
xuxurluek adituko ditu. Jakituria (Kaosa)
irabazten duzu. Borondate proba usteldurari
eusteko edo +1d2UP
36-40 Deabrutzea: Deabru arrunt batek zu deabrutzen
saiatzen da. Borondate aurrez aurreko proba
kontrola mantentzeko bestela 1d10 minutuz
deabruaren menpe geldituko zara. eta gainera
+1d2 UP
41-45 Energia kolpea: Energia txorrotada batek
kolpatzen zaitu zuri eta zuretik 10 metroetara
dagoen edonorri. Saihestu proba bat egin
daiteke, bestela, 1d6ko zauria ausazko atal
batean.
46-50 Ilunpeen bihotzean: Zu eta zure adiskideek
Eragabetasunera bidaiatuko duzue 1d10 txandaz.
Bertan ikusitakoarengatik Borondate proba 1d4
UP ez irabazteko.
51-55 Botere lekua: Konjuruaren eraginarengatik
zu erdigune izango duen 10 metroko area
Eragabetasun Botere Leku (1) batean bilakatuko
da.
56-60 Kaosaren marka: Eragabetasunak ikutu zaitu.
Borondate proba zaila edo 1d4 UP. Gainera,
kaosaren morroiek aliatutzat izango zaituzte
hasiera batean.

115
115
Magia Xumea Aendorreko magia diziplinarik ahuleena da Beste magia diziplinetan bezala, magia xumea erabiltzeak
eta bere botereak arao izena hartzen dtue. Nahiz eta ahulezi pertsonaiaren magia puntuak gastatzea eskatuko du. Magia
honek erakargarritasun gutxi izan, bere benetako abantaila Puntuen zenbatekoa pertsonaiaren BOT mailaren berdina
bertan datza. Magia xumea mundu osoan praktikatzen da, izango da.
herri txikienetan ere bertako petrikilioak trikimailuren bat
ezaugutuko du eta horrenbestez bere sekretuak ikastea Pertsonaiaren jatorriak esango digu nola berreskuratzen
edozeinen eskura daude. dituen puntu hauek. Odol sorgin batek sakrifizioen bitartez
lortzen dituen bitartean, petrikilo batek ordea, bere inguruan
Beste diziplinek ez bezala, Magia Xumeak ez ditu eskola edo dagoen Aethyrra biltzeko gai izango da.
bide ezberdinak. Bere ezagutza unibertsala da.
Pasioak eta Araoak
Magia Xumearen Jatorria Magia Xumea ez da Aztikeria. Lortu duzun energia hori zure
Aethyrra Kaoseko Erresumatik isuritzen da gure planetara, ingurutik hartu eta erabiltzeko gai zara baina ez duzu inoiz
dena ikutuz. Pertsona batzuk energia gordin hau inongo haren kontrola irabazi, ez dakizu bere potentzia otzantzen.
prestakuntzarik gabe erabiltzeko gai dira, era intuitibo Horregatik, konjuratzean, zure burua argi izan dezakezu,
batean. Formula konplexurik gabe erabiltzen dute Aethyrra magiak ez zaitu bere menpean, eta zure printzipio eta
eta horrenbestez lortutako emaitzak ez dira aztikeriarenak sinesmenak oraingoz, gailentzen dira.
izango.
• ILGORAko arauetan Magialari xumeek beraien Pasioak
Magialari xumeek arao sinple eta eraginkorrak konjuratzen erabili ditzateke araoak jaurtitzerakoan (beste magia
dituzte eta nahiz eta ez egon inongo eskolarik hauek diziplinetan ez bezala), haien bihotzak magiaren
analizatzeko, bere erabilerak antzekoak dira mundu osoan eraginetik kanpo baitaude.
zehar.
• Gainera, zure pertsonaia usteldurari beldur ez badio
(alua!), +%20 gehitu diezazioke konjurazio jaurtiketari.
Magialari Xumeak Trukean +1d3 Usteldura puntu irabaziko ditu.
Aipatu dan bezala, magialari xumeek jatorriz dute araoak
konjuratzeko gaitasuna, baina honek ez du esan nahi magia
xumearen erabiltzaile bakarrak direnik. Araoak konjuratu
Araoak Konjuratzen
ahal izateko Magia Xumea gaitasuna besterik ez da behar eta Arao guztiak txanda bakar batean konjuratu daitezke eta denak
oso ohikoa da goi mailako azti eskolek magia xumea irakastea. Magia Puntu 1 kontsumitzen dute. Arao bat konjuratzeko
Edozein azti trebatuak arao erabilgarri batzuk ezagutuko ditu, Magia Xumea gaitasunarekiko jaurtiketa bat egin beharko da.
bere energi gastatu nahi ez duenean erabiliko dituenak.
Magia Xumearen jaurtiketa:
Izan lekaide edo azti, araoak beti erabiliko dituzte Magia
Xumearen arauak. • Bikaina bada: Ez da Magia Punturik kontsumitzen eta
araoa konjuratzen da.
Araoak Ikasiz • Arrakasta bada: Magia Puntu 1 kontsumitzen da eta
araoa konjuratzen da.
Pertsonaiek, joko hasieratik hasi dezakete arao jakin batzuekin. • Hutsa bada: Magia Puntu 1 kontsumitzen da eta ez araoa
Kasu batzuetan, ogibidea berak emango dute zerrenda itxi konjuratzen.
bat. Fakzioa edo elkarteek arao zerrenda bat izango dute bere • Hanka-sartzea bada: Magialariak 1d3 Magia Puntu
kideei irakasteko. galduko ditu eta araoa ez da konjuratuko

Araoak jokoan zehar ikasi nahi direnean, arao bakoitza Osagaiak


hiru Esperientzia Jaurtiketa eta aste oso bat ikasten igaro
ondoren menperatu ahalko da. Noski, ikasketekin hasteko, Belaunaldiz belaunaldi araoen inguruko ezagutza handituz
araoa ezagutzen duen irakasle bat edo araoa azaltzen duen joan da eta milaka saio (eta akatsen) ondoren, osagaiek
pergamino bat beharrezkoa izango da. konjurazioan laguntzen dutela probatu da. Osagaiek +%5eko
hobaria ematen dute.
Nolanahi ere, pertsonaia batek ezagutzen dituen arao kopurua
ezin izango du bere Magia Xumea gaitasunaren hamarrena
gainditu. Adibidez: Morderek sorginak %60 Magia Xumea Araoen Ezaugarriak
duenez, 6 arao ikasteko gai izango da. Araoak hainbat ezaugarriengatik zehazten dira, hona hemen
argibide bat.
Magia Xumearen Arriskuak
Konzentrazioa
Aztiek, mendeak (edo aro osoak) daramatzate bere konjuruak
ulertzen eta prestatzen. Babes-hitzak, osagai egonkortzaileak... Araoa aktibo jarraituko du magialaria konzentratuta jarraitzen
ardura guztiak gutxi dira eragabetasunaren arriskuak duen bitartean. Konzentrazioa mantentzeko, magialariak ezin
uxatzeko. Araoak ordea, ezaugitza herrikoian oinarritzen izango du distrakziorik jasan, bestela, araoa amaitu egingo da.
dira eta erabiltzaile askok ez dakite nola lortzen duten beraien
boterea gauzatzea. Egia da araoak ez direla konjuruak bezain Instantean
harrigarriak, baina prestaketa falta honek zailtasun ugari
ekarri ditzake. Araoaren efektua momentuan ematen da eta normalean
eszena bateko iraupena izango dute.
• Arao bat konjuratzeko garaian, Hutsa lortzean,
Borondate proba bat gainditu beharko duzu, bestela, Distantzia
Usteldura puntu 1 .
• Gainera, Hanka-sartze batekin, ustelduraz gain, Araoak distantzia ezaugarria baldin badu, bere helmena
Eragabetasun Txikien taulan jaurti beharko da. pertsonaiaren Magia Xumea gaitasunaren maila
bezainbestekoa (metrotan) izango da. Magialaria biktima
Botere Gordailua non dagoen jakin beharko du eta ezingo balu biktima ikusi
edo sentitu, konjurazioaren zailtasun maila pauso batean

116
116
handituko litzake. Su txikiak itzaltzeko boterea ematen du. Kandelak, linternak
edo sukaldeko suentzat erabili daiteke baina ez du baliorik
Eutsi (Erresistentzia, Saihestu, Borondatea) izango su magiko edo su indartsuagoetan.

Arao batek biktimaren onargarritasuna beharko balu, bere Apeu (X)


efektuei eustea posible izango da. Erresistentzia, Saihestu Instantean, Eutsi (Borondatea), Distantzia
edo Borondatea erabiliz aurrez aurreko proba baten bitartez
ebatziko da. Kontran, magialariaren Magia Xumeko probaren Osagaia: Benetako apeu bat
emaitza hartu beharko da kontutan.
Apeu araoak zehaztutako espeziaren animali bakar bat
erakartzen du. Inteligentziarik gabeko animalia izan behar
Ukitu du eta Borondatearen bitartez eutsi diezaioke. Animalia
Magialaria biktimarekin kontaktu fisikoan egon behar du aztiarengana hurbilduko da baina ez ditu bere aginduak
konjuratzen duen bitartean. Biktimak ukitzea saihestu nahiko jarraituko. Araoa bukatzean bere izaeraren arabera jardungo
balu, soilik sorpresa edo Heldu borroka efektuarekin lortuko du. Bestalde, ibai edo harresiak bezalako oztopoek konjurua
zenuke konjurua egitea. gaitzesten dute.

Abiarazlea Argia
Konzentrazioa, Distantzia
Arao hauen efektuak atzeratu egiten dira abiarazleak aktibatu
arte. Osagaia: Kandela bat
Objektu bizigabe batean konjuratu behar da. Objektua,

Araoak linterna batek argituko lukeen eremua argitzen du.


Iluntasuna araoaren efektuei kontra egiteko erabili daiteke.
Kasu honetan bi araoak gaitzetsiko lirateke.
Adoretu
Distantzia, Eutsi (Borodantea) Arnastu
Ukitu
Osagaia: Sinbolo erlijioso bat.
Osagaia: Animali txiki baten birika
Kikilduren kontrako araoa. Helburuak zentzugabeko
fanatismo edo gogoberotasuna irabaziko du pertsona, gauza Arao honekin helburuak denbora luze batez arnastu gabe
edo egoera batekiko. Hau magialariaren Magia Xumearen egoteko ahalmena lortuko du. Ur-azpian edo gas pozoitsua
bezainbesteko balioa duen Pasio berri batean islatuko da. dagoen lekuetatik ibiltzeko erabili daiteke. Araoaren iraupena,
Kikildu araoa gaitzesteko erabili daiteke (alderantziz ere). magialariaren BOT zenbatekoaren erdia minutuetan izango
da. Denbora horretan, helburuak hitz egingo balu, konjurua
gaitzetsiko litzake.
Afinatu
Instantean, Ukitu
Astindu
Osagaia: Instrumentu bat edo instrumentu baten soka bat. Ukitu

Arao honen bitartez instrumentu baten afinazioa egokitu Osagaia: Mailu txiki bat
egingo da, instrumentuaren egoerari erreparatu gabe. Ez du
Astindu, Zorrozturen antzera, Arma Kolpatzaileak hobetzen
jotzeko trebezian eragiten. ditu.
Ahotsa Aurkitu (x)
Konzentrazioa, Distanzia, Eutsi (Borondatea) Konzentrazioa, Distantzia, Eutsi (Berezia)
Osagaia: Aginte sinbolo bat Osagaia: Lasto eskukada bat
Helburuaren ahotsa indartzen du, karisma edo autoritate Aurkitu araoa espezializazio ugari ditu eta bakoitza arao
haloa emanez. Entzuten duen edonorren atentzioa irabaziko ezberdin bat izango da. Ondoren adibide batzuk aurkitu
du. Ahotsa edozein zarata gailenduko du helburuaren KAR daitezke. Araoak eremu jakin batean dagoen objekturen
bezainbesteko metroetako eremuan. presentzia ohartarazten du baina oztopo astunek araoaren
efektua blokeatu dezakete (burdina, harria...etab). Araoa
Alarma honek ez du pentsamendu edo emozioetan eragiten.
Iraupen berezia
Aurkitu (Geziak): Huts egindako jaurtiketen geziak aurkitzeko.
Osagaia: kanpai txiki bat Aurkitu (Akatsak): Objektu baten inperfekzioak aurkitzeko.
Aurkitu (Abereak): Abere mota baten eragiten
Alarma konjuratzean, magialaria eta leku zehatz baten (gela du. Animaliak borondatearekin eutsi ahalko dio.
bat edo area txiki bat) arteko lotura sortzen da. TAM 1 baino Aurkitu (Altxorra): Gema eta harri bitxiak aurkitzeko.
handiagoko bizidun bat areako mugak zeharkatzen baditu, Aurkitu (Objektua): Galdutako objektuak aurkitzeko.
magialaria automatikoki ohartuko da urratze honetaz. Aurkitu (Gaixotasuna): Gaixotasun arruntak zein magikoak
Alarmak magialaria esnatu dezake eta objektu batean ere ipini detektatzeko erabili daiteke.
daiteke, norbaitek ukitzean aktibatuko dena.
Babes
Alarmak ez du urratzailearen informaziorik emango. Aktibatu Ukitu
arte irauten du eta gastatutako magia puntuak ezingo dira
berreskuratu araoa aktibatu edo gaitzetsi arte. Osagaia: Larru zati bat.

Amatatu Istripu eta erasoen aurreran babesteko erabiltzen den araoa


Instantean, Distantzia da. Mina, pertsonaiaren arropa eta armadurak eman dezaken
babesa gainditzean, araoak 1d3 min puntu ukatuko ditu
Osagaia: Oihal zati heze bat hauek jasan baino lehen. Araoak soilik min fisikoaz babesten
du, eta beraz, ez du eraginik itotze, sute eta horrelako min

117
117
iturriengan. baita nekazarien artean mozketak errazteko edo gauean argia
izateko. Arma batean konjuratzean, 1d3 min gehigarri egingo
Balioztatu du eta material suharbera erasotzen badu (bi txanda baino
Ukitu, Instantean gehiagotan) su emango dio (Sua-ren arau bereziak irakurri).

Osagaia: Balantza bat Burdinezko Eskua


Ukitu
Balioztatu araoaren bitartez, magialariaren BOT
zenbatekoaren TAM edo Zama berdina duen objektu baten Osagaia: Esku-babes bat
balioa jakin daiteke. Honekin, bi objektu berdintsuen arteko
balio ezberdintasuna zehaztu ahalko da. Baita, objekturen Burdinezko Eskuaren bitartez helburuak beste modu batera
bat urratuta dagoen. Arao honekin ezin da bizitza organikoa mina eragingo lioken gauzak eusteko gai izango da (oso hotzak
duen edozer balioztatu. edo beroak dauden objektuak, azidoa). Ez du babesik ematen,
minaren sentsatzioan bakarrik eragiten du.
Baretu
Distantzia, Eutsi (Borondatea) Desbideratu
Instantean, Distantzia
Osagaia: Sendabelarra
Osagaia: Ispilu txiki bat
Bareturen bitartez helburuaren pasioak lasairzeb saiatuko
gara. Adibidez, etsai beldurtu batek buila egin ez dezan edo Desbideratu, beste arao bat gaitzesteko erabiltzen da. Arao
politikari iraindu batek ahoa itxita edukitzeko. Helburuak erasotzaile bat neutralizatu dezake “Kontraeraso Magikoa”
ez du inongo efektu mental gehigarrik jasango eta erasotzen erantzun-ekintza erabiliz.
badute baretasunez defendituko da.
Disrupzioa
Bentrilokia Instantean, Distantzia, Eutsi (Erresistentzia)
Konzentrazioa, Distantzia, Eutsi (Borondatea)
Osagaia: Jostorratz bat
Osagaia: Txotxongilo bat
Disrupzio araoa objektu fisikoak hautsi edo desmuntatzeko
Arao honekin magialariak bere ahotsa objektu batean erabiltzen da. Askotan, bizidun txikiak hiltzeko ere erabili izan
gauzatu dezake. Magialariak hitzak pentsatu beharko ditu da. Konjuratzean, Disrupzioak 1d3 min puntu eragingo ditu
(ez ditu ahoskatu behar), inguruan daudenak beldurtuz edo aukeratutako atal batean (edo objektuan). Edozein kasuetan,
nahastuz. Bizidun batean konjuratuz gero bere ahotik hitz minak, armadura edo babesaren puntuak ukatzen ditu.
egingo du.
Distira
Berotu Instantean, Ukitu
Instantean, Ukitu
Osagaia: Kristal zati bat.
Osagaia: Ikatz goria
Magialariaren BOT bezainbesteko TAM edo Zama duen
Berotu araoarekin objektu txikien tenperatura irakite objektua dizdiratsu bihurtuko da. Oso desiragarria bilakatuko
punturaino igotzea lor daiteke (Gehienez, magialariaren BOT da nahiz eta kalitate txarrekoa izan.
herenaren bezainbesteko TAM duten objektuetan). Surik
gabe janaria prestatzeko edo ohe bat berotzeko erabili izan
Eragabetasun Harresia
da. Ez du eraginik bizidunetan. Konzentrazioa, Eutsi (Borondatea), Ukitu

Bidezidor Osagaia: Deabru baten letagina.


Ukitu
Eragabetasun ezkutu bat sortzen du magialariren inguruan.
Osagaia: Aizto handi bat Deabruren bat magialaria erasotu edo deabrutu nahi badu
aurrez aurreko borondate proba bat gainditu beharko du
Landaretza zeharkatzen laguntzen duen araoa. Arao honen magialariaren Magia Xumearen aurka.
efektupean, helburuak ez du oihan, zingira edo basoen
mugimendu zigorrik jasango. Euriaz Babestu
Ukitu
Bultzada
Instantean, Distantzia, Eutsi (Berezia) Osagaia: Hosto hartu berri bat

Osagaia: Soka puska bat Euri tanta edo hondar aleetaz babesten duen araoa da. Ez du
distantziako erasoetaz babesten.
Arao honen bitartez magialariak objektu bat telekinitetikoki
mugitzeko gai izango da. Objektuak ez du minik eragingo (ez
du hainbesteko abiadura hartuko) eta grabitatearen eragina Ezezaguna
pairatuko du. Magialariaren BOT bezainbesteko TAM edo Eutsi (Erresistentzia), Ukitu, Abiarazlea
Zama duen objektuak mugitu ditzake. Bizidunak Saihestu Osagaia: Maskara bat
edo Erresistentziarekin eutsi diezaiokete.
Ezezagun araoa erabiliz, aurpegi baten ezaugarriak aldatu
Burdin Goria daitezke pertsona ezagutezina bilakatzeko. Ez du ahotsan,
Ukitu tamainan edo mugimenduan eragiten. Arao honen helburua
ikusezina izango da bere bila ez dabilen edoronentzat. Fisikoki
Osagaia: Errementari pintzak
ikus daiteke baina inor ez dio jaramonik egingo.
Suzko Geziaren antzeko araoa da. Kasu honetan, eskuko Garbitu
burdin tresna edo armetan eragiten du. Arao hau medikuen Instantean, Ukitu
artean erabilia izan da ebakuntzen tresnak esterilizatzeko,

118
118
Osagaia: Erratza baten ile sorta bat Ukitu, Abiarazlea
Objektu, pertsona edo eremu bat zikinkeriaz, koipez edo Osagaia: Kanpai apurtu bat
hautsez garbitzeko erabili daiteke. Ez du leku bat txukuntzeko
gaitasuna. Askotan, arropa garbitzeko erabili izan da. Inguratu araoarekin Alarmaz babestuta dagoen eremu bat
Magialaiaren BOT bezainbesteko metroko eremu batean zeharkatu ahalko da alarma bera abiaraztu gabe. Alarma-
eragin daiteke. hauste bakoitzeko konjuratu beharko da.

Geldotu Ireki
Distantzia, Eusti (Erresistentzia) Instantean, Ukitu

Osagaia: Barraskilo bat Osagaia: Giltza bat

Mugitu araoaren kontrakoa da. Helburuaren Mugimendua Arao honekin edozein ate edo sarraila irekitzea posible izango
1d3+3 puntuetan murriztuko da. da (magikoa ez den bitartean). Sarraila batean bakarrik
eragiten du eta horrenbestez, araoa konjuratu beharko da
Gorde kutxa baten sarraila bakoitza irekitzeko.
Instantean, Ukitu
Itsatsi
Osagaia: Baltsamoa Ukitu
Materia organikoa bakterietatik eta ustelduratik 1d3 hilabete Osagaia: Erretxina
gordetzen duen araoa da. Hasitako usteldura prozesua
gelditu dezake baina ez atzera bueltatu. Magialariaren BOT Itsatsiren bitartez bi objektu bizigabe eta solidoak araoa
bezainbesteko TAM edo Zama duen materia organikoetan irauten duen bitartean atxikitzea posible egiten du. Adibidez,
eragiten du. ate bat atari bati edo gurpil bat gurdi bati. Hala ere, norbaitek
desitsastea nahiko balu, araoak, magialariaren BOT x 5
bezainbesteko Muskulu balioa izango du eta aurrez aurreko
Goxotu
Konzentrazioa, Ukitu proba bat galtzean efektuak desagertu egingo lirateke.

Osagaia: Artilezko janzki bat Itxi


Iraupen berezia, Ukitu
Ingurumenak eragindako nekeaz eta hotzaz babesten du. Ez
ditu magiazko hotz-efektuak saihesten baina hauei eusteko Osagaia: Sarrail bat
proben zailtasuna maila 1 jaitsiko du. Arao honen efektupean
dagoen norbait glaziar batetik arroparik gabe paseatu ahalko Dagoeneko itxiera mekanismo bat duen objektu bat magikoki
du inongo kalterik jasan gabe. Goxotuk magialariaren BOT x 2 itxi ahalko da. Soilik magialariarengatik ireki ahalko da eta
bezainbesteko Tamaina duten objektuetan eragiten du. ezin izango da bortxatu metodo arrunten bitartez. Kutxa
haustea posible da. Araoa konjuratzeko erabili diren magia
Handitu puntuak ezingo dira berreskuratu konjurua gaitzetsi arte.
Konzentrazioa
Itzuli
Osagaia: Lupa bat Konzentrazioa, Eutsi (Borondatea), Ukitu
Magialaria gauza bat tamaina bikoitzean ikusteko gai izango Osagaia: Beste hizkuntza batean idatzitako dokumentu bat.
da.
Helburuarekin lotura psikiko bat sortuz, magialariak beste
Hoztu hizkuntzan esandakoa ulertuko du. Magialariak oinarrizko
Instantean, Ukitu gauzak ulertuko ditu eta helburua ikusi eta entzuteko gai
izan behar du. Animali batean konjuratzean, bere egoera
Osagaia: Txingor edo izotza eskukada emozionala ulertuko du.
Hozturekin objektu txikien tenperatura ur-izoztuaren gradu
berdinetara jaistea lortuko dugu (objektuaren Zama ezingo du Izozketa
magialariaren BOT zenbatekoaren herena gainditu). Araoak Distantzia, Eutsi (Erresistentzia)
ez du objektua izozten eta ez du inongo kalterik eragingo. Osagaia: Elur-oreina baten adarra

Iluntasuna Bizidun organo eta ataletan eragiten du, hozminduz edo


Konzentrazioa, Distantzia ikututako gorputz-adarra (behatzak, oinak, sudurra edo
belarriak adibidez) sorgortuz. Konjuratzean, magialariak
Osagaia: Ikatz puska bat gorputz atala ukitu behar du edo ausaz erabakiko du nun
eragiten duen araoaren efektua. Helburuak Eutsi proban
Iluntasunarekin BOT bezainbesteko metroko itzal eremu bat huts egiten badu, kaltetutako atala zerikusia duen probetan,
sortzen da. Eremuaren barruko argia guztia irensten du eta zailtasun maila gehigarri bat pairatuko du. Ez du zuzeneko
kanpoko argizpiak distira txiki batzuk besterik ez dira izango. minik eragiten.
Imitatu Jaurtigai Magikoa
Ukitu, Abiarazlea Instantean, Ukitu, Abiarazlea
Osagaia: Haizezko instrumentu bat Osagaia: Burdinezko gezi bat.
Imitatu erabiliz, magialariarik pertsonalki ezagutzen duen Gezi edo bestelako jaurtigai baten abiadura handitzen du,
pertsona baten ahotsa eta portaera erreplikatu ahalko du. Ez
bere helmena 1.5 aldiz handituz.
du itxura fisikoa aldatzen.

Inguratu Kalkulatu
Instantean, Distantzia

119
119
Osagaia: Abako bat Helburua lo sakon eta baketsu batean murgilduko da.
Magialariaren BOT baino TAM handiagoko bizidunek ez dute
Kalkulaturen bitartez gauza baten kopurua, zenbakiak, efekturik jasango. Helburuak ez badu bere Erresistentzia
pisua edo tamaina kalkulatuko dugu. Soka baten helmena proba gainditzen, Magialariaren BOT erdiaren bezainbesteko
edo armada baten soldadu kopurua zehazteko balio dezake. orduak lokartuta igaroko ditu. Hala ere, araoak efektua egin
Bakarrik ukitu, usaindu edo ikusi daitezken gauzak kalkulatu dadin 1d3 txanda itxaron beharko dira. Ezin da Borrokan
ahalko dira. erabili.

Kamustu Lurrina
Distantzia Konzentrazioa, Distantzia, Eutsi (Borondatea)
Osagaia: Egurrezko laban bat Osagaia: Lore-sorta
Zorrozturen aurkako araoa da. Aukeratutako armaren mina Lurrina araoaren bitartez, usain goxo batez kirats edo
balioa pauso batean txikitzen du. bestelako usain nazkagarri bat estali daiteke. Araoak ez du
kirats horren iturrian eragiten.
Kikildu
Distantzia, Eutsi (Borondatea) Madarikazioa
Iraupen berezia
Osagaia: Kanposantuko lur eskukada bat.
Osagaia: Pasio bezala Gorroto bat izatea
Helburuak, egoera, objektu edo pertsona batenganako
atsekabea sentituko du eta bere aurka egitean edozein Madarikatu beste arao kaltegarri batekin batera konjuratu
proba zailtasun maila altuago batekin ebatziko da. Hala behar da. Bere efektu bakarra beste araoaren iraupena
ere, etsaiaren zuzeneko eraso bat jasatean araoa deuseztatu etengabekoa bihurtzea izango da. Hala ere, Madarikatu araoa
egingo da. gauzatzeko erabili den magia puntua ez da bueltatuko beste
araoa gaitzetsi edo desagertu arte. Normalean, Nahastu,
Konpondu Kikildu, Kamustu edo Nazka bezalako araokin konbinatuko
Instantean, Ukitu da.

Osagaia: Iltze sorta. Mamua


Konzentrazioa, Distanzia
Objektu bizigabe baten kalte puntuak konpontzen ditu.
Araoaren konjurazio arrakastatsu bakoitzak 1d3 kalte puntu Osagaia: Trapu zuri bat
konpontzen ditu.
Magialariak sustantzia eta pisurik gabeko objektu baten mamu
Kontserbatu itxura bat sor dezake. Lanbro misteriotsu bat edo hostoez
Konzentrazioa, Ukitu sortutako aurpegi bat izan daiteke. Araoak ez du bestelako
efekturik eta etsaiak ikaratzeko edo nahasteko erabiltzen da.
Osagaia: Argizariarekin itxitako pote bat
Kontserbatu araoaren helburua ingurumenaren efektuetaz
Maskota
Ukitu, Konzentrazioa, Eutsi (Borondatea)
babesten du. Beroa edo atmosfera kutsakorrek eragin
dezaketen Akidura galeraz saihesten ditu. Ez du eraginik Osagaia: Pentsua
efektu magikoengan baina etsaien konjurazioa maila batean
zailtzen du. Arao honen efektuen menpe dagoen soldadu Magialaria animali txiki bat kontrolatzeko gai izango da,
batek, inongo kalterik jasan gabe udarako egun bero batean esploratu, ehizatu edo bestelako lanak egin ditzan. Animaliaren
oihan bat lasterka zeharkatu dezake burdinezko armadura TAM edo INT karakteristikek ezin dute magialariaren KAR
soinean duelarik. balorearen erdia gainditu.

Koordinatu
Ukitu, Abiarazlea
Osagaiak: Pendulu bat
Koordinazioaren bitartez ekintza zehatz baterako
trebetasuna eta bizkortasuna hobetuko da. Aurrerapenarekin
konjuratzean koordinazioarekin zerikusia duen proba
bat (Akrobaziak edo Sarrailak adibidez) errepikatzea
ahalbideratuko du. Helburuak bi jaurtiketen artean onena
aukeratu dezake.

Lehortu
Instantean, Ukitu
Osagaia: Hondar eskukada bat
Pertsona edo objektu baten hezetasuna desagertarazten
du. Normalean, euri zaparrada baten ondoren arropa eta
gorputza lehortzeko erabili izan da. Magialariaren BOT x 2
bezainbesteko TAM balioko objektuak lehor ditzake.

Lokartu
Eutsi (Erresistentzia), Ukitu
Osagaia: Belar Bedeinkatu hosto bat

120
120
Mugitu Sendotu
Ukitu Ukitu
Osagaia: Elfo baten ile-sorta Osagaia: Janari errazioa
Helburuaren mugimendua 1d3ean handitzen da araoa Helburua energiaz beteko da eta araoa irauten duen bitartean
desagertu arte. ez du akiduraren efekturik jasango (baina araoa gaitzestean
bueltan izango dira). Nekatu araoaren efektuak desegiten
Nahastu ditu.
Distantzia, Eutsi (Borondatea)
Shock
Osagaia: Opio edo Lo-belar eskukada bat Instantean, Distantzia, Eutsi (Saihestu)

Nahasturen bitartez gorpuzdun helburu baten burua lausotuko Osagaia: Tximista batek erretako zerbait.
duzu. Etsaiak zailtasunak izango ditu buruargitasunez
jarduteko eta gauzak ahaztu egingo ditu. Hala ere, bere burua Bizidunen kontra jaurti daiteken deskarga elektriko bat
defendatzeko gai izango da baina ezin du inolako ekintza sortzeko gai izango zara. Magialariak kokaleku zehatz bat
konplexurik gauzatu konjurua amaitu arte. Edonolako erasoek ukitu behar du edo bestela, mina pairatuko duen gorputz
konjuruaren efektua deusestatzen dute. atala ausaz erabakiko da. Eutsi proba gainditzen ez bada,
atala hozminduta geldituko da 1d3 txandaz. Armadurak
Narrastu ez du babesten eta araoa jaurtitzean tximista baten soinua
Instantean, Ukitu egiten du.

Osagaia: Hautsa Sorgin Ikusmena


Distantzia, Eutsi (Borondatea)
Narrastu Garbituren kontrako araoa da. Araoa pairatzen
duten objetuek ahutsaz, herdoilez eta zikinkeriaz estaliko dira. Osagaia: Sorgin harria
Pertsona bati jaurtitzean ezagutezin utziko du.
Sorgin Ikusmenaren bitartez magialariak aktibo dagoen
Nazka edozein magia ikusteko eta atzemateko gai izango da;
Konzentrazioa, Distantzia, Eutsi (Borondatea) entitate ikusezinak, objektu magikoak edo magia egin
dezaketen pertsonen bereizketa. Bere ikusmen-eremuan
Osagaia: Zorne pote bat egon behar dira eta bere jatorri magikoa ezkutatu nahi
duenak konjurazio jaurtiketaren aurkako aurrez aurreko
Helburuak ikusi, entzun edo usaintzen duen edonorrengan borondate proba bat egin ahalko du.
nazka kontrolaezin bat sortaraziko du. Konjuratzean erabaki
behar da nazka eragingo duen efektu zehatza. Su Eman
Instantean, Distantzia
Nekatu
Distantzia, Eutsi (Erresistentzia) Osagaia: Ardagaia

Osagaia: Izerdiz betetako pote bat. Materia sukoi eta inorganikoetan funtzionatzen du. Materia
motaren arabera, sute bat sor daiteke. Kandelak, esku-
Helburuak Akidura maila bat jasango du. argiak edo linternak pizteko erabili izan da. Baita egoera
kaxkarretan su bat piztu ahal izateko.
Sendatu
Instantean, Ukitu Suzko Gezia
Ukitu
Osagaia: Hezur hautsi bat
Osagaia: Gezi erre bat
Sendatu gaixotasun arruntak automatikoki sendatzeko erabili
daiteke (katarroa, sukarra, buruko mina edo ajea). Zauri arin Arao honen bitartez, helburuak jaurtitzen dituen gezi edo
bat duen gorputz-atal batean konjuratzean, atal horren bizitza jaurtigai guztiek sugarretan eztanda egingo dute. Hasiera
puntu guztiak lehengoratuko ditu. Zauri Larri edo Kritikoekin batean bengala moduan garatua, gaur egun gudan erabiltzen
ez du bizitza punturik sendatzen baina odolustutzeak gelditzen da. Jaurtigaiek 1d3 min gehigarria eragiten dute baina itzali
ditu eta arreta ezarengatik gertatu leiken heriotza saihesteko egingo dira haragian iltzatzean. Material suharbera jotzen
baliogarria da. badu, Magialariaren Magia Xume bezainbesteko aukera
daude sua hartzeko (egurrezko ezkutuak, lastozko teilatuak

121
121
eta horrelakoak). Sua hartzen duten geziek kontsumitu dute konjuru finko batzuk zizelkatzea baina bitartean aztiak,
egingo dira. mugarik gabeko indarrak eskura izango ditu.
Aztikeriaren bitartez magialariek Aendorrek sortu eta
Telepatia inguratutzen duen aethyrra lapurtzeko gai dira, energia
Konzentrazioa, Distantzia, Eutsi (Borondatea)
egoera bakunean hartu eta moldatuz. Aukera amaigabeak dira
Osagaia: Lokarri bat eta aztiaren anbizioa eta beldurra izango da muga bakarra.
Energia hori usteldu egiten baitu. Eragabetasunaren efektuak
Telepatiak magialaria eta helburuaren artean telepatikoki bai buruetan zein gorputzetan aski ikertuak izan dira eta azti
komunikatzea posible egingo du. Biek hizkuntza bera jakin ospetsu asko munstro edo tirano bezala amaitu dute eraikitako
dorreetan isolaturik, erdi ero eta mutazioz josita.
behar dute eta ez dute ahoa mugitu behar ezertarako.
Azti batzuk aethyrra tolesteko gaitasunarekin jaiotzen dira
Txukundu eta ez dute inongo laguntzarik behar konjuruak gauzatzeko.
Instantean, Distantzia Gutxi batzuk bere barnean duten energia otzantzea lortuko
dute baina gehienak kontsumituak izango dira. Historiaren
Osagaia: Trapu garbi bat hasieran azti hauek ziren magia egin zezaketen bakarrak baina
denborarekin maisutu zuten artea irakasten hasiko ziren,
Magialariaren BOT bezainbesteko objektu garbitu eta
formulak sortzen eta ziurtasun eta babes gehiago zituzten
txukuntzen ditu. Zama 3 baino handiagoak diren objektuak
magia konjuratzeko erak asmatu zituzten. Gaur egun, azti
2 objetu bezala balio dute. gehienak eskola eta akademia garestietan ikasi dute aztikeria
eta horrenbestez, arau zurrun hauetara lotuta daude.
Xarma
Konzentrazioa, Distantzia, Eutsi (Borondatea) Zorionez edo zoritxarrez, munduan oraindik badaude
aztikeria modu naturalean egiteko gai direnak eta haien
Osagaia: Kolonia tanta batzuk boterearengatik beldur diete. Ezkutatu egin behar dira herriko
plazan errea ez izateko eta bazterkeria honek pertsona krudel
Xarma araoaren helburua liluragarri bihurtuko da eta eta ilunetan bihurtarazten ditu.
inguruan dauden pertsonek bere presentziaren aurrean
erakarrita sentituko dira. Araoaren efektu zehatzek
konjuratzean erabaki behar dira; edertasuna handitu, ahotsa Aztiak
goxotu edo begirada erakargarriagoa bihurtu. Araoak ez du
inongo mekanika hobaririk eskaintzen baina ziurtatu dezake Denborak eta ikasketek aztikeria egiteko modu ezberdinak
helburuak aretoko beste jendearen atentzioa duela edo agian garatu dituzte. Metodo bakoitzak bere onurak eta arriskuak
erregearekin audientzia hori lortzea lagundu dezake. ditu eta atal honetan hedatuenak azalduko dira.

Zezeldu Eskola Arkanoak


Eutsi (Borondatea), Ukitu
Utum imperioaren hedapenaren ondorioz, administrazioaren
Osagaia: Behi mingaina urritasun arkanoa agerian gelditu zen. Dravda ehuleen
boterea izugarria zen baina ezin zuten leku guztietan egon.
Zezelduk etsaiaren ahots gaitasunean eragiten du eta Behar hau asetzeko eskola arkanoak sortu zituzten, beste
ez helburuaren inteligentzia edo pentsamenduetan. arrazeei oinarrizko aztikeria irakatsiz. Azken aro honetako
Helburuaren aginduak ulergaitz bihurtu ditzake eta baita azti gehienak aztikeri arkano hau erabiltzen dute.
magialari baten konjuratze ahaleginak zapuztu.
Eskola arkanoetan ikaskuntza ez da inoiz amaitzat ematen.
Zorroztu Ikasle hasiberriek Magia Xumea ikasiko dute (Magia Xumearen
Ukitu arauak jarraituz) eta urteek emandako trebeziarekin bakarrik
iritsiko dira aztiak izatea. Hala eta guztiz ere, azti arkanoek
Osagaia: Laban zorroztu bat magiak duen boterearen zati bat besterik ez dute dastatuko.
Eskolek botere magikoetatik eratorritako konjuruak azalduko
Zorroztu ahozko gorputz gorputzeko armetan erabiltzen dizkiete, formula itxiak bezala, babes handiagoa izateko
da. Armaren mina dado maila batean handitzen du. 1d4 asmoz.
>1d6>1d8>1d10>2d6>2d8>2d10.
Azti bakan batzuk bakarrik lortuko dute eskolek eskaini
Zulatu dezaketen maila gorena menperatzea. Azti Handi hauei,
Ukitu magiaren botere gordinak erakutsiko zaizkie, munduan
aurkitu daitekeen arma hiltzailenetan bihurtuz.
Osagaia: Gezi baten punta
Punta duen edozein objektuetan konjuratu daiteke, larrua
Ehuleak
edo burdina zulatu dezan. Konjuru hau duen edozein tresna Esaten denez, dravdek, Arbasoengatik ikasi zuten magiaren
edo armak armadura baten lehenengo 2 armadura puntuak sekretua. Aethyrraren indar hariak ikusteko gai ziren eta
ukatzen ditu. ehuleak balira nahiera moldatzen zituzten. Botere eta
erritual magiko guztiak menperatu zituzten eta gaur eguneko
ezagutza eta konjuru gehienak beraien liburuetatik ikasi dira.

AZTIKERIA Zorritxarrez, jentilen gainbeherarekin ehuleena etorri zen.


Banaka desagertuz joan dira eta orain oso zaila izaten da
bizitza osoan zehar bat bera ikustea.

Jatorria Sorginkeria
Aztiak pertsona arriskutsu eta boteretsuak dira. Petrikilioak Badira magiaren doainarekin jaio eta eskola arkanoei uko
trikimailu xume batzuk egin ditzakeen bitartean aztiek eginez beraien kabuz magia erabiltzen ikasten dutenak. Gutxi
mundua eraldatuko dute. Lekaideek erregu egin behar du dira ordea heldutasunera iristen direnak. Mendez garatutako
beraien maisuen botere zipriztin batzuk lortzeko, errunalariak babes neurririk gabe aztikeria oso arriskutsua bilakatu daiteke.
formula eta ikasketa luze batzuen ondoren bakarrik lortu

122
122
Bizirauten dutenek eskolen oztopo eta mugarik gabe maila Eraginkorrena, milaka urteen zehar bildu dituzten
ikusgarrietara heldu daitezke, bidetik erotu edo usteltzen ez sekretuak eskaintzea izan da. Deabruen hitz xuxurlukatuek
diren bitartean. ametsetan zehar hedatuz azti askoren buruak usteltzeraino.
Eragabetasun jainkoen edo haien ordezkarien bitartez
Errunak lortutako botere magikoei magia iluna deritzogu eta magia
mota honen erabiltzaileak herejetzat dituzte Aendor guztian
Errunen magia sekretismo zehar.
eta misterio handiaz
inguratuta dago. Bere boterea
erabili dezaketenak ez dira
Konjuruak eta Botere
agerian egoten eta lortutako
ekintzek ez dute jendea
Magikoak Ikasiz
txunditzen. Lan isila izaten Magia, munduan ezkutaturik aurkitu daiteken sekretu
da errunen maisuarena, liluragarriena da. Bere ertz eta zehaztasunak ikastea bizitza
hilabetez mineral hotz bat oso bateko lana izan daiteke eta horrenbestez ezagutza
lantzearena, hizkuntza ahaztu hau oso preziatua izaten da. Aendorreko aztiek iraganeko
bat zizelkatuz eta munduko adiskideen lanaren fruituak jaso dituzte, esperimentaziorik
energia betirako hari lotuz. Ez gabe, aspaldian idatzitako liburu eta pergaminoen bitartez
daude su artifizialerik baina magiaren botere eta konjuruen formulak ikasiz. Zoritxarrez,
beraien artelanak Aendor munduan balioa duen beste edozer gauza bezala, ezagutza
osoan barrena eskatzen dira. hori jabe bat izaten du eta prezio altuetan eta norbanako
gutxi batzuek bakarrik dute eskura honelako baliabide
Badirudi errunen ezagutza motak.
adimenezko bizidunen artean
nolabait zabalduta zegoela, Aendorren, Eskola Arkanoek dute ezagutza honen
edo gutxienez ulertzen monopolioa, unibertsitateko liburutegietan antzinako
zutela. Errunak, botere hitzez aztien lanak gordetzen dituzte eta soilik ikasle onenei
osatutako hizkuntza bat da, irakasten dizkiete aztikeriaren joan etorriak. Badira noski,
alfabeto bat. Hitz hauen historiarengatik ahaztuak izan diren aztien obrak, dorre
formak aethyrra erakarri ilunetan edo hilobi arriskutsuetan gordeta eta baita ere
egiten dute eta gai dira energia esperimentazioz aurkitzen diren botere berriak ere.
hori beregan gordetzeko.
Botere hitz hauek antzinako Ikasketa arauekin hasi aurretik, Botere Magiko eta Konjuru
hilarri eta harrespiletan aurkitu daitezke. Hala ere, errunen formalizatuen arteko bereizketa azaldu beharra dago.
erabilpena aldaketa sakonak jasango zituen I.aroan zehar,
skîroten eta muldiei esker. Konjuru bat aldez aurretik formalizatu eta zehaztutako botere
magiko bat da. Botere magikoak energia gordina dira eta azti
Bi kultura hauek, nahiz eta kontinente oso batengatk banatuta boteretsuek nahi bezala moldatzen dituzte beraien helburuak
egon, garai berdinean ulertu zuten errunen sekretu eta lortzeko. Konjuruak ordea botere magikoetan oinarritutako
trikimailu guztiak. Honek unibertsitateko jakitunen artean formula itxiak dira. Gaur eguneko azti gehienek ez dute
teoria korapilatsuak sortarazi ditu baina egiari zor, inorrek ez ezagutza edo ahalmen nahikoa botere magikoak ulertu
du loturarik aurkitu bi herri hauen artean. Muldiek beraien edo kontrolatzeko eta horrenbestez, aztikeria erabiltzen
gotorleku eta lurrazpiko tuneletan idazten zituzten errunak, dituzten gehienek konjuruak bakarrik ezagutzen dituzte.
etsaientzat tranpak ipiniz bideak babesteko. Skîrotek ordea Konjuruak, zurrunagoak diren bitartean askoz sinpleagoak
iruinarri erraldoiak egiten ikasi zuten eta errunei esker, eta errazagoak dira ikasteko (seguruagoak ere).
aethyr kopuru ikaragarriak biltzeko gai izan ziren.
• Konjuru formalizatu bat ikasteko aztiak konjuruaren
Ordurako, garatuak zeuden gaur egun hain garrantzitsuak 3 Tolestu Puntu bakoitzeko Esperientzia Jaurtiketa
diren “Esaldiak”. Esaldiak, errunen formulak dira, mila aldiz bat erabiliz gain 2 aste igaro beharko ditu formula
probatutako metodoak eta belaunaldi askotako ezagutza osoa ikasteko. Konjuruak liburu eta pergaminoetan
biltzen dutenak. Milaka urteetan Esaldi gehiago asmatu dira aurkitzen diren formulak dira eta hauek irakurtzeko
baina orokorrean, gehienak, hasieratik gurekin daude. Idatzi/Irakurri eta idatzita dagoen hizkuntza
ezagutu beharko du (gehienetan Arkanoa edo
Apostatak Errunikoa, %15eko gutxieneko portzentaiarekin).
Kontuan izan konjuru formalizatu bat ikasteko,
Lehen aipatu den bezala, dravda ehuleek eskola arkano konjura jaurtitzeko gai izan behar zarela.
ugari sortu zituzten. Eskola bakoitzak helburu batzuk eta
• Botere Magiko bat ikasteko 5 Esperientzia Jaurtiketa
azti mota zehatzak lortzeko egituratuak izan ziren. Hauetako
eta 4 asteko denbora inbertsioa beharrezkoak izango
eskola batzuek aro honetako moralarekin talka egin dute eta
dira. Gainera, ez dago Botere Magiko bat idazteko
erresuma gehienetan debekatuak izan dira. Azken hauek,
edo formulatzeko modurik eta irakasle bat edo
desagertu ordez, klandestinitatera pasa dira eta beraien
deabruarekin itun bat sinatzea behar beharrezkoa
kideak apostatak bezala ezagutzen dira.
izango da. Gainera, Kanalizazioa %50eko balioa
Apostata hitz oso orokor bat da eta apostata batetik bestera eduki beharko da. Azti ahaltsuenak beraien kabuz
desberdintasun handiak aurkitu daitezke; Nigromante eta ikasten dituzte Botere Magiko berriak baina honek
Demonologo baten artean adibidez. urte askotako kontzentrazioa eta esperimentazioa
eskatzen du eta askotan ondorio latzak izaten ditu.
Zuzendariaren esku gelditzen da honelako aukera
Magia Iluna bat ematearena baina ez da gomendagarria.
Eragabetasun jainkoen azken helburua Aendorren gaineko
kontrola irabaztea da eta horretarako munduak jasaten duen Konjuruak Formulatuz
aethyr edo eragabetasun isuria handitzea behar beharrezkoa
dute. Oraingoz, haien presentzia fisikoa oso mugatuta dago Konjuruak Botere Magiko batetik eratorritako formulak
eta buruan dituzten ekintzak gauzatzeko deabruen eta direnez, jokalariek beraien berezko konjuruak egiteko
fededunen ordezkaritza ezinbestekoa da. aukera izango dute. Horretarako, hurrengo baldintzak bete
beharko dituzte:
Hala ere, modu anitz dituzte munduan eragiteko.

123
123
• Aztiak formalizatu nahi duen konjurua gauzatzeko gai Tolesturen oinarrizko kontzeptuak ulertu ondoren, aztiak
izan behar du. ezagutzen duen edozein konjururi aplika dakizkioke, bere
eskola edo tradizioa edozein izanda ere. Beraz, aztiek Tolestu
• Idatzi/Irakurri, Kanalizazioa, Tolestu eta Jakituria gaitasun bakarra ikasi behar dute.
(Arkanismoa) gaitasunak izan behar ditu. Gainera,
Jakituria (Arkanismoa) eta Idatzi/Irakurri gaitasunek Ez da Tolesturengatik jaurtiketarik egingo konjuru bat
Tolestu jaurtiketa mugatzen dute. Erabiliko den Tolestu erabiltzean; aitzitik, konjuru bati aplika dakiokeen aldaketa
gaitasunaren balioa ezin du bi gaitasun hauen balioa maila mugatzen duen erregulatzaile gisa jarduten du.
gainditu. Gehieneko alterazio maila Tolestu gaitasunaren balioaren
hamarren bat da.
• Aukeratu Botere Magikoa (bat baino gehiago izan
daiteke) eta nahi duzun osagaien konbinaketa egin. Horrela, % 47ko Tolestu duen azti batek 5 puntu aplika
Konjurua Formalizatzeko Kanalizazio proba bat ditzake jaurtitzen duen edozein konjuruen parametroak
gainditu beharko da, kontuan izanik erabilitako tolestu moldatzeko.
puntu bakoitzeko -%3ko zigorra jasango duela. Tolestu
puntu bakoitzeko egun 1 igaroko da eta 5 urre koro Puntu horiek osagai hauetako edozeinen artean bana
gastatu beharko dira (Esperimentazioa garestia da). daitezke, konjurua nahi bezala optimizatzeko:

• Proban huts egiteak denbora galdearaziko du eta • Konbinazioa: jaurtiketa bakarrean zenbait botere
Hanka-sartze batek denboraz gain dirua ere galtzea magiko fusionatzeko erabiltzen da.
eragingo du. Gainera, hanka-sartzearen ondoren • Iraupena: konjuruaren ondorioek iraungo duten
Eragabetasun Larriaren jaurtiketa bat egin beharko da. aldia luzatzeko erabiltzen da.
• Magnitudea: Defentsa magikoak zeharkatzeko edo
• Konjuru bera bigarren aldiz formalizatzeko saiakeran eraso magikoei aurre egiteko erabiltzen da.
ez da zigorrik jasaten. • Distantzia: konjurua jaurti daiteken distantzia
handitzeko erabiltzen da.
• Izen erakargarri eta handiputz batekin izendatu • Helburuak: konjuruak eragindako helburuen
konjurua. kopurua handitzeko erabiltzen da.
Behin konjurua formalizatuta dagoenean, aztiak
automatikoki ikasiko du formula eta konjurua jaurtitzerakoan Konbinazioa
bere konjurazio denbora erdira murriztuko da (gutxienez
txanda 1) eta jatorriz izan beharko lukeen baino magia puntu Osagai honek sorginak botere magiko ezberdinen efektuak
1 gutxiagoko kostua izango du. Konjuru formalizatu bat ezin jaurtiketa bakar batean konbinatzea ahalbidetzen du, guztiek
da inolaz ere ez moldatu. aldi berean helburuari eragin diezaioten. Honek, jaurtiketa
denbora aurrezteaz gain, Magia Puntuak ere aurrezten ditu,
elkartutako botere magiko guztiek Tolestu osagai berdinak
Errealitatea Eraldatuz baitituzte.

Aethyr edo eragabetasuna mundua estaltzen du entropiaren Erabili ohar hauek botereak konbinatzeko:
itsaso bat balitz bezala eta Planoen Talkaren ondoren
denan eragiten du. Pertsonek, izakiek eta inguruneak • Ezin da botere bat bere buruaren beste kopia
energia hori sortu edo metatu dezakete baina gutxi batzuk batekin konbinatu; botere desberdinak baino ezin
bakarrik gai dira nahi bezala erabiltzeko. Batzuk dohain dira konbinatu.
(edo madarikazio) horrekin jaio dira, energia kanalizatuz
eta akatsen bitartez boterea tolesten ikasiz. Beste batzuk • Fusionatutako sorginkeriak iturri desberdinetatik
maisuen bitartez ikasi dute energia hori moldatzen eta azken badatoz, Kanalizazioaren balio txikiena erabiltzen
batzuk, itun edo objektuen bitartez lortu dute. da jaurtitzeko hasierako probabilitate gisa.

Aztikeriak bi gaitasunetan oinarritzen da; Kanalizazioa eta • Bat egindako botere guztiek helburu berdinak izan
Tolestu. Hurrengo atalean ikusiko dugun bezala, azti batzuek behar dituzte.
ez dituzte biak behar.
• Jaurtiketa konbinatuari aplikatutako edozein
Kanalizazioa Toleste ezaugarriek inplikatutako botere guztiei
esleitzen zaie, Magia Puntu gehigarririk gabe.
Kanalizazio gaitasunak azti batek iturri jakin batetik (dela
grimorio bat, dela mentore bat, dela eskola bat, dela planoz • Konbinazioa erabiliz gehitzen den botere gehigarri
kanpoko deabru bat, dela tramankulu zahar bat) ikasitako bakoitzak Magia Puntu gehigarri bat balio du, eta
konjuruak arrakastaz jaurtitzeko duen ahalmena irudikatzen batean handituko du Kanalizazioaren Tiradaren
du. Kanalizazioa aztikeri mota edo iturri jakin bati esleitu Zailtasun Gradua
behar zaio.
Botere konbinatuek erresistentzia tirada desberdinak eskatu
Gaitasunak printzipio magikoen multzo zabal bat barneratzen arren, helburuak Eutsi tirada bakarra egingo du; emaitza
du, sorginkeria mota horren funtzionamenduaren azpian aurrez aurre dauden beharrezko gaitasun guztiekin alderatzen
dagoen filosofiaren ulermenetik errealitatea manipulatzeko da. Horrela, adibidez, posible da Erresistentziarekin eutsi
behar den egoera mentala lortzeko abilerziararte. Gaitasun behar diren botere konbinatu guztietatik salbatzea eta
honen balioa handitzean, aztiak aldaketa handiagoak aldi berean huts egin borondatearekin eutsi behar ziren
sortzeko duen gaitasuna ere handitzen da. boterearen ondorioei.

Aztikeriazko konjuru baten intentsitatea, jaurtitzeko


erabilitako Kanalizazio Gaitasunaren hamarren bat da.
Iraupena
Konjuruen oinarrizko iraupena aztiaren BOT balioa
Tolestu bezainbeste minutukoa izango da. Tolestu puntuak erabilita
Iraupena taulan azaltzen den bezala aldatu daiteke. Konjurua
Bere oinarrizko forman, aztikeri konjuruak ahul samarrak iraupen osoan zehar aktibo mantenduko da, baina kontuan
dira. Tolestu konjuru baten parametroak aldatzeko erabiltzen izan efektu batzuek aztiaren kontzentrazioa eskatuko dutela.
den gaitasuna da, distantzia edo boterea handitzeko adibidez.
Konjuru batzuk ordu edo eguneko iraupenak izatera iritsi

124
124
daitezke. Kasu hauetan, aztiaren MP erabilgarriak konjuruan magiko bat irekitzea eskura dituzte adibidezko botere batzuk
erabiltzen ari den MP kopuruan murriztuko dira (konjurua dira. Ahalmen honen muinean botere magikoen konbinaketa
desegin arte). aurkitzen da. Azti batek botere magiko ezberdinen eragina
konjuru bakar batean biltzeko gai da, ondoren, konjuru
Munta beraren osagaiak aldatuz, kilometroetako distantziara jaurtiz
edo milaka pertsonei batera kalte eginez.
Konjuruen oinarrizko Munta puntuazioa 1ekoa izango Kasu batzutan botere honek ez du mugarik izango. Aztia
da. Munta 1eko konjuruak nahiko ahulak direnez, aztiek berak sortuko ditu behar dituen puntu magikoak eta ez du
Tolestu puntuak erabili ditzakete Munta handitzeko, babes inorren laguntza beharko hauek berreskuratzeko. Jatorrizko
magikoak eta erasoak ekiditeko aukera hobetuz. Muntak ez azti hauek boteretsuenak dira dudarik gabe baina bestelakoak
du Intentsitatean inolako eraginik izango. ere badaude. Deabruekin itunak sinatu dituztenak edo
objektu magikoen laguntza behar dutenak eragabetasuna
Distantzia moldatzeko.
Aztikeriaren konjuruen oinarrizko distantzia Ukitze da, hau Konjuru bat jaurtitzeko aztiak magia kanalizatu behar
da, aztia eta helburuaren arteko kontaktu fisikoa. du, konjuruaren formula errepikatu entropia lotzeko eta
beharrezkoak diren glifo eta babesak prestatu eragabetasunak
Tolestu puntuak erabili daitezke distantzia handitzeko, bere burua usteldu ez dezan. Arauetan laburbilduz:
kasu batzutan aztiak ikusi dezakena baino urrutiago iritsiz.
Egoera hauetan aztiak helburua ikusteko beste metodoren • Aztiak jaurti nahi duen konjurua ezagutu
bat aurkitu beharko du. behar du. Konjuruaren formula besterik
gabe errepikatzeak ez du baliorik izango.
Ukitze distantzia duten konjuruek gauzatzeko aztiak
helburua ukitzen egon beharko du konjuruaren jaurtiketak
behar duen denbora guztian zehar. • Konjuruak behar dituen magia puntuak eskura izan
behar ditu. Magia puntuak falta baldin bazaizkio
Aztikeri baten efektuak pairatzen ari den helburua ez du konjurua ez da gorpuztuko edo zerbait txarra
eragin hauetatik ihes egitea lortuko konjuruaren distantziatik gertatuko zaio bere azkeneko botere arrastoak
aldenduz. Kontzentrazioa beharrezkoa duten konjuruek biltzen saiatzen den bitartean (ikusi Magia
egoera pasibora pasako dira helburua distantziatik Puntuak xahutzean)
aldentzean, baina bakarrik distantziatik at jarraitzen duen
bitartean. • Azkenik, konjurua jaurtiketaren azken txandan
aztiak Kanalizazio proba bat gainditu beharko du.
Helburuak Orokorrean proban huts egiteak ez du ondoriorik
izango (MP-ak kenduta), hanka-sartzea lortzen
Aztikeriek oinarriz helburu bakar bati eragingo diote (objektu bada beste kontu bat da (Ikusi Aztikeriaren
izaki edo pertsona bati, aztia bera izan daitekeena). Tolestu Arriskuak)
puntuak Helburuak osagaiean erabiliz, helburu bat baino
gehiagori eragiteko aukera izango dugu. Aztikeriaren efektua Konjurazio Kostuak
berdina izango da helburu guztientzat.
Aztikeri bat jaurtitzearen kostua erabilitako Tolestura eta
Behin konjurua jaurtitzean ezin dira helburuak aldatu. kanalizazio jaurtiketaren arrakasta mailaren araberakoa
izango da.
Aztikeria Erabiltzen Oinarrizko kostua honako hau da: Magia puntu 1 gehi puntu
Aztikeria magia erabiltzeko modu zailena da baina baita boteretsuena 1 gehiago aldatutako osagai bakoitzeko. Adibidez, konjuru
ere. Bere abantaila handiena zurruntasun eza da, errealitatea batek bere distantzia eta iraupena handitzen baditu, 3
erabat aldatzeko gaitasuna eta malgutasun horrek ematen Magia puntuko oinarrizko kostua izango du. Konjuru bat
dituen aukera amaigabeak. baino gehiago konbinatzen badira, orduan konjuru gehigarri
bakoitzeko beste Magia Puntu bat ordaintzen da. Oinarrizko
Azti bat aurrean duzula ez duzu inoiz jakingo zer egiteko gai kostua zehaztu ondoren, Kanalizazio jaurtiketa egingo da:
den. Batzuk apo batean bihurtu zaitzakete hatzak kraskatuz
eta arriskutsuagoak direnak herri bat suzko bola batean Bikain: konjuruak funtzionatzen du, eta gainera Magia
bilakatu dezakete inongo arazorik gabe. Ura ardoan bilakatu, Puntu erdiak bakarrik behar dira.
hegan egin edota munduko punta batetik bestera dijoan atari

Iraupena
Tolestu puntuak Konbinazioa Munta Helmena Helburuak
(min)
- - BOT 1 Ukitze 1
1 2 Botere BOT x2 2 BOT x1m 2
2 3 Botere BOT x3 3 BOT x5m 3
3 4 Botere BOT x4 4 BOT x10m 4
4 5 Botere BOT x5 5 BOT x50m 5
5 6 Botere BOT x6 6 BOT x100m 6
6 7 Botere BOT x7 7 BOT x500m 7
7 8 Botere BOT x8 8 BOT x1km 8
8 9 Botere BOT x9 9 BOT x5km 9
9 10 Botere BOT x10 10 BOT x10km 10
10 11 Botere BOT x11 11 BOT x15km 11
Puntu bakoitzeko +1 Botere BOT x+1 +1 BOT x+5km +1

125
125
Arrakasta: konjuruak kostu osoa ordaindu ondoren Beste magia mota guztiak bezala aztikeriak egitean aztiaren
funtzionatzen du. magia puntuak gastatzen joango dira. Azti boteretsuenak euren
barne indarra erabiltzen dute botere magikoa berreskuratzeko
Hutsa: konjuruak huts egiten du, baina ez dira Magia baina denborarekin magia mota bakoitzak bere moduak
puntuak kontsumitzen. aurkitu ditu magia puntuak lortzeko (itun ilunak, sakrifizioak
etab.)
Hanka-sartzea: konjuruak huts egiten du eta Magia puntu
guztiak kontsumitzen dira. Gainera Eragabetasun Taulan
jaurti beharko duzu (ikusi Aztikeriaren Arriskuak). Aztikeria eta Pasioak
Aztikeriak aztiaren obsesio handiena izango da. Botere
Kanalizazio Denbora egarriak bere beste pasio guztiak irensten joango da eta urte
batzuen ostean bere menpe egongo da.
Konjuru bat jaurtitzeko behar den denbora txanda 1 gehi
txanda gehigarri bat aldatutako konjuru osagai bakoitzeko Aztikeriak gauzatzeko soilik Pasioa (Aztikeria) erabili daiteke
izango da. Normalean, kanalizazio denbora magia puntuetan pasio moduan. Beste pasio guztiak ez dute inongo eraginik
duen kostuaren baliokidea izaten da, konbinazioa erabiltzen izango. Gainera, erabiltzen den bakoitzean, beste pasioak
den kasuetan izan ezik. Kanalizazio proba azken txandan %1ean murriztuko dira eta Pasioa (Aztikeria) %1ean handituko
egiten da. da.

Intentsitatea eta Munta Botere Magikoak


Aztikeri konjuruek jaurtitzailearen Kanalizazioaren
hamarrena bezain besteko oinarrizko intentsitatea dute. Ahuldu (Karakteristika) Itxura Aldaketa
Euren munta konjuruaren osagai horri eskaini zaizkion Area Izpiritu
tolestu puntuen araberakoa da. Aztiek ez dute zertan eskura Erresistentzia
duten intentsitate guztia aplikatu behar.
Areagotu (karakteristika) Kanporatu
Konjuruak Deuseztatzen Arimen Kutxa Kontrakonjurua
Armadura Zeharkatu Lapurtu
Aztikeri konjuruek, euren muntaren araberako defentsa (Karakteristika)
dute. Horrek esan nahi du, osagai hori handitu gabe utziz Ataria Magia
gero, konjurua oso erraz deuseztatu daitekeela. Erresistentzia
Aurkitu (objektua, Egoera, Magia Gordailua
Aztikeriaren mugak Susbtantzia)
Ez dago murrizketarik sorgin batek mantendu ditzakeen aldi Babestu Magia Neutralizatu
bereko konjuruen kopuruan, une jakin batean beharrezko Baztertu (izakiak) Mantsotu
kontzentrazioa konjuru bakar batean zentratu daitekeela Birsortu Markatu
izan ezik. Aztikeriaren konplexutasun harrigarriaren
Bizkortu Min Areagotua
ondorioz, azti batek gogoan gorde ditzakeen konjuruen
kopurua mugatuta dago. Azti batek ezingo du buruz ikasi Deitu (izakia) Paralizatu
bere INT karakteristikaren balioa baino konjuru gehiago Hegan egin Piztu (Substantzia)
(Botere Magikoak ez dute mugarik). Azti batek dagoeneko Ekarri Proiekzio Astrala
dakien konjuru bat beste berri batengatik ordezkatu dezake.
Erakarri Sorgindu (objektua)
Aztikeriaren Arriskuak Esklabutza (izakiak) Suntsitu
(Sunstantzia edo
Aztikeria magia gauzatzeko modurik arriskutsuena da eta Kaltea)
hau dela eta, gutxi batzuk bakarrik dira bere boterea gordinik Ez Hildakoa Suspertu
erabiltzen dutenek. Konjuru formalizatuak mendeetako Giltzaperatu Telepatia
esperimentazioen ondoren garatu dira eta iraganeko aztiek
glifo eta babesen bidez ahalik eta seguruenak bihurtu dituzte. Gordailua Teleportazioa
Gorputz Trukaketa Transmutazio
Hala ere, badira arau orokor batzuk konjuru formalizatu eta Handitu Txikitu
botere magikoei eragiten dietenak:
Ilusioa (zentzua) Txotxongiloa (izaki)
• Erabilitako Tolestu puntu bakoitzak +%3an handitzen Inbokatu Ukatu (Substantzia/
ditu Eragabetasun taulako emaitzak (elfoak salbuespen Prozesua)
bakarra dira). Intuizioa Zauri Trukaketa
• Borondate proba baten bitartez irabazitako Usteldura Ito Zentzu Magikoa
Puntuak Eromena Puntuetan bihurtu daitezke. (magia mota)
Itsatsi Zizelkatu
Konjuru formalizatuak jaurtitzean: (substantzia)
• Hanka-sartzean Eragabetasun taulan jaurti beharko
duzu.
Ahuldu (karakteristika)
Botere Magiko bat erabiltzean:
Eutsi (Borondatea/Erresistentzia)
• Hanka-sartze batekin Eragabetasun Larrien taulan
jaurti beharko duzu. Ahulduren bitartez konjuratzaileak helburuaren ezaugarri
fisiko edo mental bat zigortu dezake. Botere magikoaren
• Gainera, Hanka-sartze batekin zuzenean Usteldura aldaera bakoitzak Ezaugarri zehatz bati eragingo dio,
Puntu 1 irabaziko duzu. Intentsitatearen 2 puntu bakoitzeko ezaugarriaren balioa
puntu 1-ean txikituz.
Eragabetasun Gordailua

126
126
Konjuruaren aurka egiteko helburuak Erresistentzia, ezaugarri aztia kontzentratuta jarraitzen duen bitartean bakarrik
fisikoentzat, edo Borondatea, ezaugarri mentala denean. jarraituko du irekita.
Kontuan izan, TAM ezaugarria ahultzean, helburuaren
tamaina txikituko dela baina ez du helburua kontsumituko. Arreta galduko balu ataria mantendu egingo da baina
zeharkaezina izango da. Atariaren itxura aztiaren araberakoa
Area izango da. Aztiak ateratze puntua ezagutu beharko du,
horretarako Markatu edo Proiektatu (Zentzua) erabilgarriak
Botere hau gutxienez beste konjuru batekin batera jaurti behar izan daitezke.
da, konbinatuz biak (edo hirurak) bat izan daitezen. Bere
helburua beste konjuruaren eragina area batera zabaltzea da, Aurkitu (Objektua, Egoera, Substantzia)
eremu guztia hartuz, norbanako bati bakarrik eragin ordez.
Kontzentrazioa
Intentsitate puntu bakoitzeko, metro bateko altura, sakonera
eta zabalera duen eremu bat hartuko du. Esfera bat egitean, Aurkitu urruti dauden gauza baliotsuak edo objektu galduak
diametroaren metroak hartuko ditugu kontuan. Boterea detektatzeko erabiltzen da. Boterearen bertsio bakoitzak
erabili aurretik, aztiak zeinu eta zigiluak marraztu beharko objektu , egoera fisiko edo substanzia mota bat bakarrik
ditu azalera solido baten gainean (txanda oso 1) eta erabaki detektatuko du. Mota hauek nahiko zabalak izango dira,
beharko du zein zentzutara eragiten duen (kanporaka edo boterearen erabilgarritasuna bultzatzeko. Metal preziatuak,
barruraka, adibidez). ur freskoa, armak, haragia eta hezurrak, janaria edo ez-hilak
besteak beste.
Areagotu (karakteristika) Aztiak konjuruaren helburua aurkitzeko kontzentratu
Eutsi (Erresistentzia/Borondatea) beharko da eta honen ondorioz aurkitu nahi denak zentzuren
bat erabiliz, azaleratzen joango da. Adibidez, ura bilatzean,
Aztiak helburuaren karakteristika fisiko edo mental bat ura dagoen lekutik iturri baten soinua sortuko da, eta geroz
areagotzeko gai izango da. Ahuldu boterearen kontrako eta hurbilago egon, geroz eta zaratsuagoa izango da.
efektua du. Intentsitate puntu bakoitzeko Karakteristikaren 2
puntu hobetuko dira. Konjuruari eusteko aukera dago. Ikusi Lodiera nahikoa duen zerbaitek konjuruaren seinalea
Ahuldu. oztopatu dezake. Konjuruak bere intentsitatea bezainbesteko
metroko lodiera duen oztopoa zeharkatu dezake
Zuzendariak kontuan izan behar du karakteristika batzuen (zentimetroak material berezietan). Babes magikoak
(INT, BOT edo TRE) areagotzeak arauen oreka hautsi gailentzeko, jaurtitako konjuruak intentsitatea handiagoa
dezakeela. izan beharko du. Aurkituk ezin ditu emozioak edo intentzioak
bezalako gauzak azaleratu.
Arimen Kutxa
Babestu
Eutsi (Borondatea)
Botere honek objektu oso edo bizidun bat min fisikotik
Arimen Kutxak izaki gorpuzdun baten izpiritua harrapatzen babestuko du. Helburuak erabilitako intentsitatearen
du, izakiaren heriotzaren momentuan objektu edo beste bezainbesteko Armadura puntu lortuko ditu. Babes hau ez da
leku zehaztu batean gorde ahal izateko. Magiak gutxienez helburuaren armadura puntuekin pilatzen eta horrenbestez,
erabilitako Intentsitatearen bikoitza bezain besteko BOT soilik babes altuena hartuko da kontutan.
duten helburuei eragin dezake. Helburuak eraginei eutsi
diezaiokete. Babestuk ez du bizidunetan bakarrik eragiten. Ezpata edo
ate batean jaurti daiteke, objektuaren sendotasuna hobetuz.
Konjurua amaitu aurretik hiltzen diren gizajoak (eta Helburuaren TAM ezin du intentsitatea baino hiru aldiz
konjuruaren eragite distantzian barruan daudenak) konturako handiagoa izan.
dira nola beraien arima objektu batean harrapatuta gelditzen
den, objektua hautsi edo konjurua amaitu arte. Baztertu (Izakiak)
Preso dagoen bitartean arimak ezin izango du komunikatu Eutsi (Borondatea)
gutxienez Arimen Kutxaren munta baino handiago den
Intentsitatea duen magia erabiltzen ez bada. Nigromanteek Deitu boterearen kontrakoa da eta aukeratutako izaki mota
botere hau Sorgindu boterearekin batera erabili izan dute uxatzeko erabiltzen da. Erabilera ugari ditu, intsektuetatik
bere etsaien arima betirako harrapatu eta torturatzeko. babesteko kasu xumenetan edo etxea arratoiez garbitzeko
Hildako norbaiten arima bere hilotzean harrapatzeak Mamu adibidez. Eskala handaigoetan herri bat izaki arriskutsuetaz
bat sortaraziko du. babesteko erabili izan da.

Armadura Zeharkatu Azti batzuek madarikazio bezala ere erabili dute. Animaliek
ehiztariari hurbildu ez daitezen edo herriko jendeak bere
Botere honek armamentu, objektu edo piztien jatorrizko harresiko ateak zeharkatzea debekatuz. Bazterketaren
armetan eragiten du eta honi esker, sorgindutako arma edo ezaugarriak aztiaren gustura gelditzen dira, beldurra,
tranpek konjuruaren intentsitatearen bezainbesteko babes gorrotoa edo nazka sortarazten duten bazterketak sortaraziz.
puntu gaindituko dituzte. Konuruak babes magikoetan ere
eragiten du. Birsortu
Ataria Kontzentrazioa

Kontzentrazioa Birsorturen bidez aztiak zauriak sendatzeko gai izango


da, osaketa prozesua azkartuz. Magiak zauriak egonkortu
Atariak distantziara dauden bi puntu konektatzen dituen eta odolusteak geldiaraziko ditu baina ezingo ditu Zauri
eta zerhakatu daiteken sarbide magiko bat sortuko du, Kritikoak sendatu.
konjuratzailearen aldetik sartu eta bestetik berehala
atera ahalbideratzen duena. Ateraze puntua konjuruaren Helburuak, erabilitako intentsitatea bezainbesteko bizitza
helmenaren barnean egon behar du. puntu berreskuratuko ditu ordebete bakoitzeko. Bizitza
puntuak kokaleku ezberdinen artean banatuta egon daitezke.
Konjuruaren intentsitatearen hirukoitza bezainbesteko TAM
duten objektu eta izakiek zehartu ahalko dute. Hala ere, ataria, Kontuan izan osaketa irauten duen bitartean aztiak

127
127
kontzentrazioa mantendu beharko duela. Kontzentrazioa baino txikiagoa duen gezi eta jaurtigai guztiak
hautsi edo konjurua deseztatzen bada, berreskuratutako BPak erakartzen ditu.
igarotako denboraren proportzionalak izango dira. • Izpirituak: Intentsitate bera edo txikiagoa duten
izpiritu oldarkor guztiak erakartzen ditu.
Bizkortu
Bizkortuk hartzailearen Mugimendu Tasa handituko du, izan Esklabutza (izakiak)
pertsona, izaki edo gauza. 3 aldiz konjuruaren intentsitateko
TAM duen helburuei eragin dezake. Bere eraginpean, Eutsi (Borondatea)
hartzailearen MUG intentsitatea bezainbeste handituko da.
Esklabutzarekin, aztiak arraza berdineko izaki kopuru handi
Bizirik gabeko helburuetan ez du mugitzeko gaitasunik bat manipulatzeko boterea lortuko du. Helburuen nahiak eta
emango. borondatea zapalduz baino (Txotxongilo boterearen kasuan
bezala), Esklabutzak izakien pasioak artifizialki piztuko ditu.
Deitu (izakia) Izakiek, aztiaren Kanalizazio gaitasunaren balio berdina
izango duen aldi baterako Pasio bat sortaraziko die. Pasioa
Eutsi (Borondatea) edozein motakoa izan daiteke, aztia gurtzetik, herrialde
batenganako gorrota izateraino.
Deituk konjuruaren distantziara dauden mota bateko izakiak
erakarriko ditu. Boterearen aldaera bakoitzak izaki mota bati Eragindako izaki kopurua, konjuruaren helburu konponentea
eragingo dio, txoriak, arrainak edo goblinak besteak beste. bider 10 aldiz erabilitako Intentsitatea izango da. Honela, 7
Botereak, 3 aldiz bere intentsitatea bezainbesteko TAM duten Intentsitateko eta 4 Helburuko Esklabutza konjuru batek, 280
izakiei eragingo die eta euren borondatea erabiliz aztiaren izaki esklabizatzea lortuko du. Normalean, esklabizatutako
deiari eutsi diezaiokete. Erakarritako izakiek mugimendu izakiak bilduta egongo dira, aztia ikusi eta entzun behar
normalean abiatuko dira aztiaruntz. Natura edo bestelako baitute botereak eragina izan dezan. Aztiak bakarrik eragin
oztopoek mugimendua blokeatu dezakete. dezake konjuruaren intentsitatearen INT bikoitza edo
gutxiago duten izakiei.
Iristean, beste nolabaiteko aztikeriren bat beharko da izakiak
kontrolatzeko, Deituk ez du horretarako balio. Boterearen Eutsi (borondatea) proban huts egiten dutenek konjuruaren
helmuga aztia ez den beste pertsona, leku edo gauza izan eraginpean geldituko dira eta ezingo dute aztia zauritu. Hala
daiteke (eta borondate proba bat egin ahalko du bere eraginei ere, agindu baten kontra agertu daitezke, aginduak euren
eusteko). Nahiz eta oso boteretsua dirudin, Deituk azti beste pasio garrantzitsu batekin talka egiten badu.
eskarmentatu bat beharko du distantzia handitara eragiteko.
Gainera, natura eskala handietan eragiteak ondorio latzak Ez Hildakoa
ekar ditzake.
Eutsi (Erresistentzia)
Aztiek gizajo bat intsektuekin zirikatzeko, edo artzai baten
ardiak lapurtzeko erabili izan dute. Hamelin konjuratzaileak Botere honekin aztiak bizidun bat Ez-Hil batean bihurtu
hiri oso bateko arratoiak erakartzeko erabili zuen, ospe handia ahalko du, hartzailearen arnaste, jate edo edateko beharrak
lortuz. ukatuz. Hartzaileak ez du berotasunik edo atsedenik
beharko eta pozoi eta gaixotasunekiko inmunea izango da.
Ekarri Gainera, Zauri Larrien, Akiduran eta Zahartzaroaren ajeek
ez dute beregan eraginik izango. Joko mekaniketara so
Eutsi (Saihestu) egiten badugu, hartzailea Ez-Hil izaki mota batean bihurtu
da. Honek guztiak prezio bat du; magia honen eraginpean
Ekarrirekin objektu bizigabe bat bere kokalekutik teleportatua dagoen bitartean, hartzailea antzua izango da, ez da naturalki
izango da aztiaren eskura edo soinera. Objektuaren TAM sendatuko eta ezingo du magia punturik sortu. Konjuruak,
erabilitako Intentsitatearen hirukoitza izatera iritsi daiteke. gehienez konjuruaren intentsitatearen hirukoitzako SEN
Objektua ikusgai egon beharko du eta urruti egonez gero, duen helburu bati eragin diezaioke. Borondatezkoak ez diren
aztiak aldez aurretik markatua edo zentzu magikoen bitartez helburuek aurre egiten saia daitezke. Heriotzaren beldur
ikusgai izan beharko du. diren nigromanteek, sarri, konjuru honetara jotzen dute,
eta Sorgindurekin konbinatzen dute, iraunkorra izateko,
Objektua beste izaki baten eskuetan balego, azkeneko honek euren burua, momia edo litxe hilezkor bihurtuz. Batzuetan,
konjuruari eutsi ahalko dio. Konjurua amaitzean objektua kultuaren tabuak hausten dituztenei edo beste krimen
bere jatorrizko kokalekura bueltatuko da. lazgarriren bat egiten dutenen aurkako madarikazio izugarri
bezala erabili da.
Erakarri (Mehatxua) Giltzaperatu
Eutsi (Borondatea)
Eutsi (Borondatea)
Erakarrirekin, konjuruaren hartzailea gertaera eta ekintza Giltzaperatzeak pertsona edo izaki baten inguruan hesi
txarren iman batean bilakatuko da. Boterearen aldaera ikusezin bat sortzen du, ingurutik irtetea eragotziz. Magiak
bakoitzak mehatxu mota bati eragingo dio (konjuruak, gehienez konjuruaren intentsitatearen hirukoitza BOT
izakiak, izpirituak, geziak). Askotan, madarikazio modura edo eta TAM duten gorpuzdun izakiei bakarrik eragiten die.
sakrifizio bezala erabili izan da. Bi ezaugarrietako edozeinek muga hori gainditzen badu,
konjuruak huts egingo du. Presoak magiari aurre egitea
Konjuruaren intentsitatea bezainbeste metroetan aurkitzen lortzen badu, ihes egin dezake. Konjurua aldez aurretik
den mehatxu guztiak erakarriko ditu, hartzailearengana prestatu behar da, hautsak, glifoak edo patroi geometrikoak
birzuzenduz. erabiliz. Sarritan, Inbokatu konjuruarekin konbinatzen da,
entitate horien aurrean nolabaiteko babesa lortzeko.
Boterearen efektu mekanikoen zerrenda:
• Izakiak: Intentsitatea x3-rainoko TAM duten izaki
oldarkorrak erakartzen ditu. Gordailua
• Magia: Konjuruaren intentsitate berdina edo Gordailuak hartzailearen arima ezkutatzen du bilgarri bezala
txikiagoa duen munta duten konjuru oldarkorrak ezagutzen den eta jaurtitzaileak nahi duen edozein forma har
erakarriko ditu. dezakeen bereziki prestatutako objektu batean. Gehienez
• Geziak: Min maximoa konjuruaren intentsitatea

128
128
ere BOT konjuruaren intentsitatearen bikoitza duten Boterearen hartzaileak, hegan egiteko gaitasuna lortuko du.
helburuekin bakarrik funtzionatzen du. Bere eraginpean, 3 aldiz intentsitatea bezainbesteko TAM duten helburuei
hartzaileak, kokapen bakoitzeko bizitza puntu bat galtzen du, eragingo dio eta euren mugimendua 6 metrokoa izango da.
baina, trukean, ezingo da erabat hil. Mugitu beharreko TAM baino intentsitate gehiago duenean,
soberako puntu bakoitzeko, mugimendua 6 metroetan
Baldintza normaletan hilko lukeen zauri, gaitz edo konjuru handitu ahalko da.
bat jasaten duen bakoitzean, heriotzaren unean bere gorputza
desmaterializatu egiten da eta bere bizi-indarra gordeta Kontzentrazioa hausten bada, helburua airean geldituko
dagoen objektuaren ondoan eraberritzen da. Gorputzak da geldirik. Hartzailea zaldi bat edo alfonbra bat baldin
denbora behar izaten du sendatzeko eta erabat eraberritzeko, bada, bere gainean dagoenaren TAM ere kontuan hartzen
hilabete bat zati konjuruaren intentsitatea zehazki. Trukean, da. Boterea aktibo dagoen bitartean TAM handitzen bada,
hartzailea bere arimaren bilgarritik konjuruaren helmena aztiaren gaitasuna gailenduz, hartzailea lurrera eroriko da
baino urrunago joaten bada, degeneratzen hasiko da, zuzendariak erabakiko duen abiaduran.
eguneko min 1 jasoz.
Ilusioa (zentzua)
Konjuruaren helmenetik haragoko heriotza iraunkorra da.
Gordailuko konjuru bat, disipatua edo neutralizatua izan Kontzentrazioa, Eutsi (Berezia)
daiteke, baina, honetarako kontrakonjurazioa zuzenean
arimaren errezeptakuluaren kontra jaurtitzea eskatzen du. Konjuru honek helburuaren gaineko efektu ilusorioa sortzen
Normalean, ondo ezkutatua eta babestua dagoena. du, zentzu espezifiko bat engainatuz. Konjuru honen bertsio
asko daude eta bakoitzak pertzepzio mota ezberdin bati
Konjuruarekin amaitzeko beste modu bakarra objektu bera eragiten dio. Ohikoenak ikusmena, entzumena, usaimena,
txikitzea da, eta hori zaila izan daiteke bereziki iraunkorra dastamena eta ukimena nahasteko erabiltzen dira; baina
den materialen batean badago. Gordailuak heriotza badira beste batzuk zentzu exotikoagoak engainatzeko, hala
eragozten duen arren, ez du zahartzea geldiarazten, hilotz nola tenperaturarena, magiarena edo emozioena. Ilusioaren
ibiltari zimel bihurtu diren sorgin askok beren atsekabean aldaera ezberdinak elkar daitezke ilusio bakar bat osatzeko,
aurkitu duten bezala. konbinazio osagaia erabiliz. Ilusioaren konjuru batek
sortutako ilusioek nahastu egiten dute baina ez dute ondorio
Gorputz Trukaketa errealik. Hala, mamuek ezin dute min zuzenik eragin, baina
zeharka arriskutsuak izan daitezke. Adibidez, lauzazko zoru
Eutsi (Borondatea) baten irudia, honen azpian hesolak dituen putzu baten
existentzia ezkutatu lezake, edo azido hilgarri baten usaina
Gorputz Trukaketarekin aztiak bere kontzientzia beste eta zaporea ardo on baten gezurrezko bouquetaren azpian
batenarengatik aldatuko du, funtsean gorpuak trukatuz. ezkuta litezke.
Gehienez konjuruaren Intentsitatea halako biko BOT duten
helburuak aukeratu daitezke. Boluntarioki trukatu nahi ez Ilusio bisual berak pony batek sable-hortzetako tigre hilgarri
duten helburuek konjuruari eusteko aukera dute baina huts batean “bihurtu” dezake, edo eskale baten arropak printze
egiten badute euren kontzientzia aztiaren gorpuan bukatuko baten jantzian bihurtzen ditu. Normalean, ezin da ilusio
du. Bakoitzak bere gaitasun eta karakteristika mentalen bat detektatu, baldin eta behatzaileak ez badu ilusio horren
balioa gordeko ditu baina beste gorpuaren karakteristika baliozkotasuna zalantzan jartzeko arrazoi on bat. Tigre baten
eta ezaugarri fisikoak ordea gorputz berriarenak izango dira. irudi edo soinu fantasmalak ia edonor engainatuko du, baina
Boterea izaki arrazional zein irrazionalekin egin daiteke ilusio hori ikusten duen txakur bat konturatuko litzateke
eta horrenbestez normalean, aztiek, segurtasun neurriak tigreak zaldi-usain handia duela eta susmo sendoak izango
hartzen dituzte euren jatorrizko gorpua kalterik jasan ez lituzke. Kasu horietan, behatzailea saia daiteke konjuruari
dezan (Adibidez, magikiko lotuz). Aztiaren gorpua hiltzen aurre egiten, aztiaren kanalizazio gaitasunaren aurkako
bada aztia beste gorpuan dagoela, konjurua amaitzean bere borondate proba baten bitartez. Erresistentzia tiradak ere
kontzientzia ere desagertu egingo da. Azti batzuek heriozari baimenduta daude, baldin eta ilusioari oldarkor erantzuten
ihes egin diote botere hau Sorgindurekin erabiliz eta badu. Ilusioek inguruari erantzun diezaiokete aztia konjuruan
konjuruaren iraupena mendeetara hedatuz. kontzentratzen bada. Aztiaren arretak behera egiten badu,
ilusioa modu pasibo eta nahiko estatikoan murgilduko
Handitu da, oraindik operatiboa, baina jada ez dio inguruneari
dinamikoki erantzuten; beraz, zaratek, usainek eta antzeko
Eutsi (berezia) fenomenoek oso gutxitan behar izaten dute kontzentrazioa.
Handitu Txikituren kontrakoa da. Objektu bizigabeak edo Ikusmena
izaki ez-hilak hedatzeko erabiltzen da, hauen hasierako
TAM ezin duelarik konjuruaren intentsitatearen hirukoitza Ikusmenean oinarritzen den ilusio ez gorpuzduna bat sortzen
gainditu. Haren eraginpean, objektuaren neurriak eta du, metroetan luzeran, altueran edo zabaleran konjuruaren
pisua intentsitatearen pareko faktore batez biderkatzen intentsitatea gainditu ezin duena. Ilusioa aldaera ezberdinak
dira. Adibidez, Handitu 7 intentsitateko konjuru baten izan ditzake, ate baten kolorea aldatzetik, kolore anitzeko
eraginpeko egurrezko ohol bat, bere luzera eta masa bider suge oldarkorrez osatutako alfonbra bat sortzeraino.
zazpi haziko litzateke, ziuraski, zubi bezala erabiltzeko Sotiltasunez erabiltzen bada, ilusio bisual batek objektu
aukera emanez. Normalean, objektu batek ezin dio magiari edo izaki baten benetako itxura mozorrotzen lagun dezake,
eutsi, baina izaki bat garraiatzen ari bada edo soinean azalaren tonua edo arropen patroia aldatuz. Ingurunearekiko
eramaten badute, biktimak bere Erresistentziarekin aurre testuingurutik kanpo dagoen asmakuntza bat sortzeak
egin diezaioke konjuruari. Horrela erabiltzen bada, izakiak ikusleari aurre egiteko aukera ematen dio, berarekin fisikoki
objektua mantendu edo, besterik gabe, hazten ari den elkarreraginean aritzearen antzera. Izaki ilusorio animatuek
bitartean objektua erortzen uzteko aukera izango du. Hala, aztiaren gaitasunak erabiltzen dituzte ekintza fisikoak
sare-kota bat bost aldiz handiagoa eta astunagoa izan arte egitean; adibidez, jaurtitako xabalina bat saihesten saiatuko
haztea eragozpen handia izan daitekeen arren, ez du kalte litzatekeen armiarma erraldoi fantasmal batek aztiaren
zuzenik eragingo. Gainera, objektua ez da haziko oztopo Saihestu gaitasuna erabiliko luke alde batera egiteko.
handiegiarekin aurkitzen bada.
Usaimena
Hegan egin Edozein gauzaren usaina erreproduzitzen du, lurrin atsegin
Kontzentrazioa bat, gonbitoaren kiratsa, moztutako belarraren usaina edo
janari prestatu berriarena besteak beste. Ilusio-usainak
metrotan antzeman daitekeen erradioa du (gizakientzat,

129
129
gutxienez), konjuruaren intentsitatearen berdina izango Intuizioa
dena. Modu sortzailean erabiltzen denean, usainak
desatsegina aurkitzen dutenak aldendu ditzake, edo nahi Kontzentrazioa, Eutsi (Borondatea)
gabeko goragaleak eragin diezazkieke. Aitzitik, erakargarri
ikusten duten pertsonen edo izakien arreta erakar dezake. Botere honekin aztiak benetako emozio eta jarrerak sumatzeko
gai izango da. Emaitza, Zorroztasun proba arrakastatsu baten
Entzumena antzekoa izango da. Helburuaren INT ezin du erabilitako
Intentsitatearen bikoitza gainditu.
Entzun daitekeen ilusio bat sortzen du, trumoi batetik xuxurla
mehe bateraino. Konjuratzaileak soinuaren izaeran eta Magiak egoera psikologikoan sakonduko du baina ez du
bolumenean eragin dezake, kontzentratzen jarraitzen duen oroitzapen edo pentsamenduetan eragiten. Konjuruaz
bitartean. Nahiz eta soinu oso indartsuak egin ditzakeen, ohartzen badira, helburuek beste aukera bat izango dute
ilusioak ezin du kalterik edo gorreria iraunkorrik eragin. konjuruari eusteko, oraingo honetan Erresistentziaren
Bestalde, burrumba hain handia izan daiteke, hitzezko bitartez.
komunikazioa oztopatzen duela, edo gertatzen ari diren
beste gauza batzuen soinuak ezkutatzen dituela. Gehieneko Ito
bolumena dezibelioen eskalan intentsitatea halako hamar da.
Nork bere ahotsa entzutea edo kontzentrazioa mantentzea Eutsi (Erresistentzia)
eskatzen duen zeregin bat egiten saiatzen bada (konjuruak
jaurtitzea, adibidez), saia daiteke konjuruari aurre egiten edo Helburu bat itotzen du, arnasa moztuz, itota eta ahozabalka hiltzen
den arte.
ohiko ondorioak jasaten.
Gehienez konjuruaren intentsitatea bider 3 aldiko TAM duten
Dastamena helburuei eragingo die. Eraginei eusten ez dienak, berehala hasiko
dira itotzen, hurrengo txandaren hasieran mina jasoz (ikus
Aztiak aurretik dastatu duen edozein zapore sortzen du, Itolarria). Konjurua kandelen sugarrak, lanparak eta intentsitate
ñabardurarik sotilenetik zaporerik garratzeneraino. Konjuru puntu bakoitzeko metro kubiko 1 arteko suak itzaltzeko ere erabil
honen helburua ez da zertan janaria edo edaria izan behar, daiteke.
nahiz eta hori izan bere foku nagusia. Maitale baten larruak
limoi-larruaren zaporea izan dezan erabil daiteke, edo Normalean, konjuruak mina egiteari uzten dio biktima konortea
aizto bati eman dakioke, mozten duen guztia usteldutako galtzen duenean. Bertsio ezohikoagoek ondorio izugarriagoak izan
ditzakete, biktimaren birikak urez, odolez edo hareaz benetan betez.
arrainaren zaporearekin zikinduta gera dadin. Konjuru hau
modu oldakorrean erabiltzea konplikatu samarra da, baina
egoera sozial batean urrats faltsu bat eragiteko erabil daiteke: Itsatsi
norbait ustekabean zerbait botaraztea, edo agian norbaitek
Eutsi (Erresistentzia)
bere platera ukitu gabe uztea.
Botere honekin aztiak objektu bat (gehienez erabilitako
Ukimena
intentsitatearen hirukoitza bezainbesteko TAM duena) zoru
Ukimenezko ilusio bat sortzen du, beste ilusio mota batzuekin bati itsatsiko du. Lotura haustezina da eta bakarrik objektua
batera errealismo maila handiagoa eman dezakeena. Luma edo zorua suntsituz desegingo da konjuruaren eragina.
batekin kili-kiliak izatetik inpaktu handia izatera, nahiz eta
Itsatsi den objektua bizidun bat baldin bada, konjuruaren
izatez ez izan ezer. Horrela, objektiboari ziria sartu dieazioke
eraginari eutsi dieazioke. Bere erabilera ohikoen artean, ate
eta mamu-tigre baten hozkadak presio indarra jaso lezake.
bat ateko markora edota armak euren zorroan itsastea izan
Izan ere, konjurua hain da aldakorra, ezen zigor mingarria
daitezke.
eta laztantzen ari den sentsazioa ordezkatzeko erabil
baitaiteke. Sentipen horiek haiekin elkarreragiten dutenak
engainatu besterik ez dute egiten, eta, beraz, konjuruak ezin Itxura Aldaketa
du kalterik egin. Biktimek oraindik pentsa dezakete zaurituak Eutsi (Erresistentzia)
izan direla (edo ez direla zaurituak izan, kasuaren arabera),
eta konjuruari eutsi behar diote zauriak jasotzearen ondorio Itxura Aldaketak helburuaren gorputz fisikoa eraldatzen du.
psikosomatikoak saihesteko, nahiz eta benetako kalterik Aztiak konjuruaren intentsitatearen TAM hirukoitza duen
jasan ez. edozein bizidunengan izan dezake eragina.

Inbokatu (Izpiritu/Numen/Deabru) Erabili beharreko intentsitatea jatorrizko formaren TAM


eta forma aldatuaren arteko TAM desberdintasunaren
Eutsi (Borondatea) bezainbestekoa izan behar du. Adibidez, lehoi bihurtu nahi
duen TAM 10eko sorgin batek (TAM 22, batez beste) 12
Inbokaturen bitartez aztiak plano honetatik haratagoko Intentsitateko Itxura Aldaketa bat beharko du; aldiz, sorgin
izaki bat bere presentziara ekarriko du; edozer izan daiteke, horrek arratoi bihurtu nahiko balu (TAM 1, batez beste), 9ko
deabru edo jeinu batetik izpiritu ukiezin batera. Bete behar Intentsitate beharko luke.
dituen baldintza bakarrak honako hauek dira: aztiaren
existentzia-planokoa ez izatea, konjuruaren intentsitatearen Magiak helburua espezie berriaren eredu bihurtzen du.
hirukoitza baino BOT handiagoa ez izatea eta konjuratzaileak Ezaugarri fisikoak (SEN, IND, TAM eta TRE) bere gain
bere benetako izena ezagutzea (ikusi Arerioak atalean hartzen ditu, eta, horrez gain, berezko dituen edozein eraso
izaki bakoitzaren azalpen zabalago batentzako). eta ezaugarriak hartzen ditu. Hartzaileak izakiaren oinarrizko
gaitasunen balioa edo bereak erabil ditzake, nahi bezala.
Nahiz eta Inbokazioak izateari dei diezaiokeen, ez dio aztiari Gaitasun magikoak edo naturaz gaindiko gaitasunak ez dira
planotik kanpoko izatearen gaineko botererik ematen. eskuratzen, ezta ezaugarri mentalak ere. Itxura Aldaketaren
Babes edo erritual magikoren bat erabiltzen ez bada, aztia aldaera asko daude, bakoitza espezie batentzat espezifikoa.
entitatearen menpe egongo da erabat. Jakina, izakiak ez du Kategoriak nahiko zabalak dira, adibidez: karraskariak,
derrigor bere inbokatzailea erasoko edo zigortuko, baina txakurrak, sugeak, etab. Wyvern bihurtzeko, adibidez,
gutxi pozten dira beren jaioterritik pisu egokiko arrazoiren Itxura aldaketa (Drakonikoa) beharko litzateke. Konjuruak
bat edo beren sentimendu amorratuak baretzeko eskaintzarik izaki bizidunekin bakarrik funtzionatzen du eta aldaketa
gabe botatzen dituztenean. borondatezkoa ez denean, aurre egiteko aukera egongo da.
Inbokatutako entitateak konjuruak irauten duen bitartean
baino ez dira munduan egongo. Gainera, konjuruaren Izpiritu Erresistentzia
distantziak mugatzen du entiatearen mugitze eremua

130
130
Botere magiko honen bitartez, aztiak izpirtu eta beste disipazio magiko baten helburua.
planoetako entitateak blokeatzeko gai izango da, berarekin
harremanik izan ez dezaten. Konjuruaren intentsitatea Magia erresistentziaren desabantailen artean, lagun eta
bezainbeste edo txikiagokoa duen intentsitateko izpirituetan etsaien konjuruean artean ezin bereiztea dugu. Horrela, bere
eragiten du. Blokeatutako izpiritu batek ezingo du hartzailea babespean larriki zauritutako norbaitek konjurua amaitu
ukitu, desegin edo jo. Era berean, izpirituak jaurtitako arte itxaron beharko luke osaketa magikoa jasotzeko. Magia
konjuruek ez dute efekturik izango, beti ere konjuruen erresistentziak gehienez ere konjuruaren intentsitatearen
muntak Izpiritu Erresistentzia konjuruaren intentsitatea hirukoitzako TAM duten helburuei eragiten die.
gainditzen ez duen bitartean.
Magia Gordailua
Kanporatu
Botere honekin aztiak bere magia puntuak ontzi edo
Eutsi (Borondatea) bestelako objektu batean gordetzeko ahalmena izango du,
etorkizunean nahi bezala erabiltzeko. Konjuruak gordailu
Kanporaturen bitartez aztiak, erabilitako intentsitatearen fisiko baten beharra du, edozein mota edo tamaina izango
hirukoitza bezainbesteko BOT duten numen, izpiritu edo duena. Kontuan izan, objektu hauskorrak magia gordailu
deabruak kanporatu ahalko ditu, euren planoetara bueltan arriskutsuak direla.
bidaliz.
Objektuak gehieneko magia puntu kopuru bat gorde dezake,
Helburuak konjuruari eutsi diezaioke. Fetitxe batera lotuta konjuruaren intentsitatearen berdina. Aztiak ezingo ditu
dauden izpirituak ezin dira kanporatu. Era berean, deabrutze erabili gordailuko magia puntuak objektua konjuruaren
batengatik anfitrioi baten gorpuan bizi diren deabru eta helmena baino distantzia handiagora dagoenean. Hasieran,
bestelako entitateek ezingo dira kanporatu. Magia gordailuak ez du berezko magia punturik. Horiek
beste iturri batzuetatik transferitu behar dira; adibidez,
Kontrakonjurua beste sorgin batzuen borondatezko dohaintzen bitartez.
Zuzendariaren arabera, sakrifizio erritualetatik, kokaleku
Kontrakonjuruak beste magia eta botereen aurkako magikoetatik ateraz eta ezohikoagoak diren beste bide
babes berezi bat eskaintzen du. Bere efektuen ondorioz, batzuetatik lortu ahalko dira.
hartzailearen aurka jaurtitutako konjuruak islatzeko gai
da, jaurtitako konjurua jatorrizko konjuratzailearen kontra Konjurua amaitzen bada, iraupenaren amaierara naturalki
bidaliz. Kontrakonjurua gauzatzeko bere munta berdina iristeagatik edo desagertzean (edo objektua apurtzen bada),
edo txikiagoa duten konjuru baten aurka jaurti beharko da biltegiratuta dauden magia puntu guztiak galdu egiten dira.
eta gainera Eusti (Erresistentzia) proba arrakastatsu bat Sorginak magia gordailuaren boterea behin bakarrik erabili
beharrezkoa izango da. dezake, eta jaurtiketa gehigarriek ez dute funtzionatuko
(konjuruaren aurreko bertsioaren ordezkoak ez badira).
Kasu hauetan, Kontrakonjurua jaurti duen aztiak eutsi egin Gainera, Helburuak osagaia aplikatzeak ez du ahalbidetzen
beharko dio erasoari eta gailendu ondoren, kontrakonjuruak Magia puntuen biltegiratzea biderkatzea, horren ordez
konjurua islatu eta bere jatorrizko aztiaren kontra bidaliko lehenetsitako kopurua objektu anitzen artean banatzea
du. Etsaiak islatutako konjuruari eutsi egin ahalko du, baino ez da lortuko.
arauak errespetatuz. Kontrakonjuruak ez du konjuru ona
eta txarrren artean bereizten. Gainera, kontrakonjuruaren Magia Neutralizatu
hartzailearen TAM ezin du erabilitako intentsitatearen
hirukoitza baino handiagoa izan. Magia Neutralizatuk helburuari eragiten dion eta bere
munta berdina edo txikiagoa duen arao, konjuru edo mirari
Lapurtu (Karakteristika) bakarra ezabatzen du. Magia Neutralizatu irauten duen
bitartean bakarrik etsaiaren konjurua ezerezten da, eta hori,
Eutsi (Berezia) gehienetan, nahikoa denbora izaten da konjuru objektiboa
amai dadin. Iraupen luzeagoko magia indarberritu egiten
Lapurtu erabiltzen da biktimei karakteristika puntuak da Neutralizatzearen konjurua amaitzen denean; beraz,
xurgatzeko eta aztiaren berezko ezaugarriak areagotzeko. ezin da erabili iraupen luzeko maldizioak etengabe ukatzeko
Konjuruaren bertsio bakoitzak ezaugarri desberdin bati edo sorginkeriak hausteko, adibidez, baina erabili daiteke
eragiten dio. Helburuak borondatez sufritu dezake edo atseden labur bat edo denbora pixka bat lortzeko.
konjuruaren efektuei aurre egiten saiatu, Erresistentzia
erabiliz konjuruak ezaugarri fisiko bati eragiten badio (IND, Magiaren kontra babesten duten konjuru edo mirarien
SEN, TAM edo TRE) edo Borondatea, ezaugarri mental bati kontra erabiltzen bada, magia neutralizatzeak lehentasuna
eragiten badio (INT, BOR edo KAR). Helburu bakoitzari du bien munta berdina den kasuetan. Magia neutralizatzea
xurgatutako puntuen kopurua konjuruaren intentsitatearen defentsa moduan erabil daiteke erreakzio ekintzaren
berdina da (gutxienez puntu 1). Aztiak, ordea, puntu horien bitartez. Konjuruaren intentsitatearen TAM hirukoitza
bosten bat baino ez du irabazten, gehienez bere jatorrizko duten helburuei arte eragiten dU.
karakteristikak bikoitzeraino. Adibidez, azti batek lau
helburuei 7 intentsitateko konjurua jaurtiko balu, biktima Mantsotu
bakoitzak 7 puntuko galera izango luke, eta aztiaren indarra
6 puntu handituko litzateke. Aztikeria amaitu ondoren, Eutsi (Erresistentzia)
helburu guztien ezaugarriak normaltasunera itzultzen
dira. Konjuru honen zenbait bertsio, Lapurketa (INT) Mantsotuk edozein gauzaren Mugimendu Tasa murrizten
edo Lapurketa (TRE) kasu, oso boteretsuak izan daitezke, du, Bizkorturen antzera. Konjuruak bere intentsitatearen
bereziki Sorgindurekin konbinatzean. Izaki baten TAM hirukoitzaren TAM maximoko helburuei eragin diezaieke.
lapurtzeko erabakia hartzean, magiak biktima zimeldu eta Konjuruari aurre egiten ez diotenak mantsotu egingo
hezurtu egingo du, txikitu beharrean. dira intentsitatearen metro kopuru berean. Hala ere,
objektiboaren Mugimendu-Tasa ezin da inoiz metro bat
Magia Erresistentzia baino txikiagoa izan.

Magia erresistentziak, hartzaileari, botatzen dioten magiaren Markatu


aurkako babesa ematen dio. Bere Munta bezainbesteko
konjuruak blokeatuko ditu. Konjuru edo mirari batek babes Eutsi (Borondatea)
hau gainditzea lortzen badu, Magia Erresistentziak ez du
inolako kalterik jasaten, ez bada, noski, bere horretan, Markaturen bitartez, aztiak objektu bat zeinu magiko batekin

131
131
etiketatuko du, aurkitua, inbokatua edo bere ikusmenetik TAM bider 2 izango da. Aztiak kontzentrazioa galduko balu
haratago dagoenean bere beste konjuru batzuen helburu izan objektua aurkitzen den lekuan geldituko da. Azti baten
dezan. Objektuaren TAM ezin du konjuruaren intentsitatea eraginpean dauden objektuak beste iturri baten menpe
hirukoiztu. Aztia konjuruaren distantzia eraginkorraren gelditzeko Munta handiagokoa izan behar du.
barne dagoen bitartean, objektuaren distantzia eta kokapena
ezagutuko du. Piztu nahi den objektua bizidun baten soinean egongo balitz
ezingo da erabili boterea bizidun bera mintzeko erabili.
Zeinu magikoa ikusgai egongo da helburuan eta ezingo
da ezabatu konjurua desegin arte. Bizidun baten kontra Azkenik, beste norbaitek objektua jantzi edo erabiltzen ari
jaurtitzen bada eraginei eusteko aukera egongo da. bada, Eutsi (Erresistentzia) proba bat egiteko aukera izango
du.
Min Areagotua
Proiekzio Astrala (Zentzua)
Min areagotuak objektu edo izaki batek eragiten duen
min fisikoa handitzen du. Minaren iturria edozein arma Kontzentrazioa
edo jatorrizko armetatik etor daiteke. Konjuruarengatik
eragin daitekeen gutxieneko min kopurua erabilitako Proiektatuz gero, hartzaileak bere zentzumenetako bat
intentsitatearen bezainbestekoa izango da. Dadoekin kopuru gorputzetik haratago bidal dezake, proiekzio astral moduan.
hori baino zenbateko handiago bat lortzen bada, dadoaren “Hartzaile” gorpuzgabe hori ikusezina eta ukiezina da, eta,
emaitza hartuko da kontutan. Konjuruak ezin dezake horri esker, behatua izan gabe bidaiatzen du (pertzepzio
erasoaren gehienezko mina gainditu. magikoak dituztenengatik izan ezik). Proiekzio astraleko
konjuru indibidual bakoitza zentzu bati lotuta dago, eta ez
dago nahitaez giza pertzepzioetara mugatuta egon behar.
Intentsitatea Mina Zentzumen ezberdineko proiekzio astralak ezagutzen dituen
sorgin batek konbinatu ahalko ditu.
1-2 1d2
Proiektatutako zentzuak bidaiatzen duen guztietan, bere
3-4 1d4
informazio sentsorial partikularra ematen du, eta konjuruaren
5-6 1d6 onuradunak hartzailearen bidez ikusi, entzun, ukitu eta abar
egin dezake. Bere zentzumenetako bat horrela proiektatuta
7-8 1d8 dagoen bitartean, onuradunak ezingo du bere gorputz
fisikoko zentzumen bera erabili. Horrela, belarria urruneko
9-10 1d10 kokaleku batera proiektatzen duen sorgin bat gor geratzen da
11-12 2d6 konjurua amaitu arte edo proiektatutako zentzura itzuli arte.

Kontzentrazioa beharrezkoa da konjuruaren bi kasuetarako:


Hartzaile astrala mugitzean eta hautamen tirada bat
Paralizatu egiten saiatzean. Termino erlatiboetan, zentzua nahiko
poliki desplazatzen da, konjuruaren intentsitatea bider 10
Eutsi (Erresistentzia) kilometro orduko abiadura maximoarekin. Kontzentrazioa
Paralisia dela eta, ausazko gorputz adar bakar bat erabat galtzen denean, proiekzioa estatiko gelditzen da, baina
erabilezin geratzen da, kaltetutako eremua dardarka eta ingurumenari buruzko informazioa ematen jarraitzen du.
bizigabea utziz. Ondorio zehatza eragindako atalaren Edozein arrazoirengatik, proiektatutako zentzua detektatzen
araberakoa da. Buruan, erabat ezgaitzen du, bularran, bada, konjuru batekin edo magikoki hobetutako arma baten
lepotik beherako paralisia gertatzen da, sabelan, gerritik bitartez, uxatu edo erasotu daiteke eta eraso horrek arrakasta
behera paralizatzen da eta gorputz-adarrek funtzionatzeari badu, efektu magikoa edo kaltea onuradunaren burura
uzten diote. Konjuruak ezin die eragin baldintza normaletan transferitzen da.
paralisiaren intentsitatea baino bizitza-puntu gehiago Sorgin batek Proiekzio Astrala (Zentzua) erabil dezake bere
dituzten gorputz atalei, eta paralisiaren jaurtiketa bakarrak zuzeneko behaketatik kanpo dagoen helburu bati bigarren
ezin dio biktima beraren kokaleku ugariei eragin. konjuru bat apuntatu ahal izateko. Bigarren konjuruak ere
helmen nahikoa izan behar du helburura iristeko eta ezin du
Piztu (substantzia) proiekzio astralaren konjurua baino intentsitate handiagorik
izan.
Konzentrazioa, Eutsi (berezia)
Botere honi esker objektu bat biziarazteko aukera izango
dugu. Boterearen aldaera bakoitzak substantzia zehatz bati
Sorgindu (objektua)
eragingo dio. Substantzia edozer izan daiteke (egurra, harria, Eutsi (berezia)
sua, iluntasuna etab.)
Sorginduren bitartez aztiak betiereko efektuak izango
Aztiak hiru aldiz bere Intentsitatea bezainbesteko TAM dituen konjuruak egin ahalko ditu, bere boterearen zati bat
duten objektuak piztuko ditu. Gorpuzkerarik ez duten galduz. Normalean aztia bera baino gehiago iraungo duten
substantzietan (haizea, sua edo hodeiak adibidez) aztiaren objektuak sorginduko dira baina ez dago bizidunak sorgintzea
intentsitatea bezainbesteko metro kubikoetan neurtuko debekatzen duen araurik.
da. Piztutako objektuek 1 metroko MUG izango dute baina
aukera dago inbertitutako intentsitate puntu gehigarri Betiereko efektua irabaziko duen Konjurua Sorginduarekin
bakoitzeko metro 1 azkartzea. konbinatu beharko da eta gainera Konjuruaren moldaketa
puntuak gehienez Sorginduren Intentsitatea bezainbestekoak
Piztutako objektuaren ezaugarri eta formaren arabera izan daitezke. Aztiak, erabilitako magia puntuak betirako
hainbat ekintzak egiteko gai izango da. Honela, piztutako ur galduko ditu, gutxienez objektu sorgindua suntsitzen den arte.
putzu batek ezingo du ate bat ireki, behatzak behar baititu Neutralizazioa eta Ahultzeak behin behineko efektua izango
lan hori egiteko. Eskuak dituzten harrizko estatuek ordea dute sorginketa baten aurrean. Sorgindutako konjuruak aztiak
ate bera irekitzeko gai izango dira. Ekintza hauek aztiaren erabili duen kanalizazio balioa eta erabakitako moldaketak
ezaugarriekin ebatziko dira baina beti ere zailtasun maila izango ditu.
gehigarri batekin.
Behar izanez gero, objektuaren Min Modifikatzailea bere Suntsitu (substantzia edo kaltea)

132
132
Konzentrazioa, Eutsi (Saihestu) Jauzi bakoitza ekintza puntu baten gastua eskatzen duen
ekintza erreaktibotzat hartzen da, eta Saihestu gaitasunaren
Suntsitu boterearen bitartez aztiak tximista edo energia antzera aurrez aurre egindako tirada batekin erasoak
magikoak erabiliz etsaiak erasotzeko gai izango da. Bere saihesteko erabil daiteke. Konjurua amaitzen denean edo
borroka txandan, helburu edo helburuen aurkako eraso bertan behera uzten denean, hartzailea bere jatorrizko
magikoa abiarazi ahalko du. Horretarako kanalizazio puntura itzultzen da. Hil bada ere gertatzen da hori.
jaurtiketa egin beharko da eta helburuak saihestu proba
batekin eutsi diezaioke. Eraso arrakastatsuek ausazko Teleportartaziorako material edo substantzia jakin bat
kokaleku bati eragingo diote eta konjuruaren intentsitateak beharko da jauziaren mutur batera edo bestera, sarbide gisa
emango digu erasoaren min kopurua. Armadurak ez du jardungo duena. Adibidez, sorgin bat itzal batetik bestera
babesten, bai ordea jatorrizko babesek edo armadura bakarrik garraiatzeko gai izan daiteke. Era berean, ur-
magikoek. urmaelak, su sutsuak edo zuhaitz biziak ere izan daitezke.

Aztiak konzentrazioa izan behar du boterea erabiltzean baina Transmutazioa (substantzia)


behin aktibatuta erreserbatu dezake beste ekintzak egiten
dituen bitartean. Botere magiko honek min mota ezberdinak Eutsi (Erresistentzia)
eragin ditzake. Honela, Guda Eskola Arkanoak (Sua) erabili
izan du eta nigromanteek bitartean (Heriotza) mota nahiago Transmutazioak izaki edo objektu baten oinarrizko
dute, etsaiaren gorputz atalka zauri nekrotikoz betez. substantzia beste materia batean bihurtzen du. Boterearen
aldaera bakoitzak helburua substantzia zehatz batera
Suspertu aldatuko du. Substantzia edozein izan daiteke, gatza, buztina
edo urrea besteak beste.
Kontzentrazioa
Transmutatutako helburuaren gehienezko TAM,
Suspertu, gorpu bat animatzeko erabiltzen da, bururik konjuruaren intentsitatearen hirukoitza izango da. Izaki
gabeko automata bat sortuz, eskeleto edo zonbi bat bezala. bizidunek eta izaki magikoek konjuruaren efektuei eusteko
Konjuruak izaki hil baten gorpua behar du funtzionatzeko, aukera dute.
nahiz eta gorputzak piezaz pieza muntatu daitezkeen, baldin
eta aurretik haragia josten edo hezurrak elkarri lotzen Konjuruaren efektuek, bihurtutako substantziaren
badira. Sorginak konjuruaren intentsitatearen hirukoitzaren araberakoak izango dira. Substantzia solidoek lozorro
gehienezko TAM duten gorputzak berpiztu ditzake. egoera batean utziko ditu bizia duten helburuei eta konjurua
amaitzean, aurreko egoerara bueltatuko dira. Substantzia
Eskeletoaren eta zonbiaren ezaugarriak, Arerioak kapituluan izotza balitz, albo-kalteak egongo lirateke. Likido batera
deskribatzen dira, baina, euren IND eta SEN konjuruaren bihurtzean, biziduna kolapsatu eta sakabanatu egingo
Intentsitatearen pareko hobaria lortzen dute. Gainontzeko da prozesuan bizia galduz. Materia likatsuagoa denean,
karakteristikak jatorrizko izakian oinarritzen dira. Bururik helburuek bizidun egoerara bueltatuko dira, baina
ez dutenez, berbiztu diren hildakoak sortzailearen menpe gehienetan gorputzek mutazioak eta aldaketa desatseginak
daude. Horrela, sorginaren gaitasun fisiko baliokideekin jasan ondoren.
jarduten dute (jaurtitzailearen Kanalizazio gaitasunaren
adinako mugarekin), baina bere kontzentrazioa hausten Txikitu
bada, geldirik geldituko dira berriro aktiboki gidatu arte.
Ezerk ez du eragozten sorginak bere zerbitzari ez-hila Eutsi (berezia)
indartzea beste magia batzuekin edo hobeto armatzea,
baldin eta objektu horiek erabili edo eramateko behar den Objektu eta bizia ez duten bestelako gauzak miniaturizatzeko
fisiologia badu. erabiltzen da Txikitu. Helburuaren TAM ezin du konjuruaren
intentsitate baino hiru aldiz handiagoa izan. Txikituk
Telepatia helburuaren proportzioak erabilitako intentsitatearen
faktore berdinean txikituko ditu. Adibidez, TAM 1 duen
Eutsi (Borondatea) ezpata batek Intentsitate 8ko Txikitu konjuru bat jasatean
bere masa eta luzera zortziren batera izatera pasako da.
Telepatiak aukera ematen dio aztiari bi noranzko Txikitu nahi den objektua beste norbaitek badarama, Eutsi
komunikazio mental bat ezartzeko helburuarekin, (Erresistentzia) jaurtitzeko aukera emango da, bestelako
hizkuntza bat edo espezie bera ere partekatu beharrik gabe. kasuetan objektuek ezin dute konjuruari eutsi.
Jaurtitzaileak lotura telepatikoa sor dezake konjuruaren
intentsitatearen bikoitza duen INT maximoko izakiekin. Txikitzean, objektu batzuek bere inguruan eragin dezakete.
Izaki irrazionalen kasuan, komunikazioa irudi mentalak edo Objektuak oztoporik aurkituko balu txikitzean, objektua
emozioak trukatzera mugatzen da. hautsiko litzake lehenbizi eta ez luke inguruan min edo
kalterik eragingo. Honela, azti maltzur batek kasko bat
Sorginkeria honek oroimenak esperimentatzeko gaitasuna txikituko balu ez luke buruan minik eragingo.
ere ematen du, helburua partekatzeko prest badago. Hainbat
helbururen gainean ezartzen bada, sorginak erabaki dezake Txotxongiloa (izaki)
Telepatiak konektatutako guztiak elkarrekin askatasunez
komunikatu ote daitezkeen, edo Telepatiak zenbait lotura Kontzentrazioa, Eutsi (Borondatea)
pribaturen nukleoa den.
Txotxongilo botereak, konjuruak eragiten dion espezie
Teleportazioa zehatz bateko izaki baten gaineko kontrol psikikoa ematen
dio aztiari. Helburuaren adimenak mugatzen du konjurua;
Kontzentrazioa, Eutsi (Saihestu) aztiak konjuruaren intentsitatearen halako biko INT
maximoa duten izakiak baino ezin ditu menderatu. Maila
Teleportazioak berehala edozein puntutara mugituko du horretan sartzen direnek aurre egin diezaiokete beren
hartzailea, konjuruaren helmenaren barruan. Garraio mota borondatearekin. Sorgina kontzentratzen den bitartean,
hori mugatzen duten hainbat faktore aplikatzen dira, hau buruko aginduak eman diezazkioke biktimari, eta azken
da: helmuga zuzenean behatuta egon behar da (edo Markatu horrek (egoera gehienetan) ezingo dio uko egin.
konjuru batekin etiketatuta), zoru irmo bat egon behar da
eta ezein objektuk ez du helmuga blokeatu behar; bestela, Sorginak bere kontzentrazioa galtzen badu, biktimak aldi
konjuruak automatikoki huts egiten du. Aztia, konjuruaren baterako berreskuratzeko du bere borondatea; gutxienez,
intentsitatearen hirukoitzaren TAM maximoa duten izakiak sorginak kontzentrazioa berrezartzen duen hurrengo aldira
teleportatzera mugatuta dago. arte. Txotxongiloak ez du inolako ezagutzarik ematen

133
133
helburua egiten ari denari buruz, aztiaren pertzepziotik bolumenaren gehienezko TAM, konjuruaren intentsitatearen
haratago dagoenean. Gainera, helburua konjuruaren hirukoitza izango da.
helmenetik ateratzen bada, kontroletik libre geratzen
da, baina berriro hurbiltzen bada, kontrola berrezar Itzalak, lanbroa edo kea bezalako substantzia ez gorpuztuen
daiteke. Zenbait zirkunstantziek beste eusteko aukera kasuan, zizelkatu daitekeen gehienezko metro kubikoak
bat ahalbidetzen dute izakiaren instintu eta sinesmen konjuruaren intentsitatea bezainbestekoa izango da.
indartsuenen aurkako ekintzak bezala, adibidez, maite
den pertsona bat hiltzera behartua izatea. Kasu horietan, Kontzentrazioa beharrezkoa izango da soilik konjurua
menderatutako biktimak aurre egin diezaioke pasioa, zina aktibatzean. Behin forma ematean substantzia berdin
edo beste gaitasun esanguratsuren bat erabiliz. Agindu mantenduko da konjurua desegin arte. Substantzia zurruna
suizidek berehala hausten dute konjurua. denean, konjurua amaitzean aztiak emandako formarekin
geldituko da.
Ukatu (Substantzia/Prozesua) Substantziak hartutako forma berriaren balore artistikoa edo
sendotasun arkitektonikoa aztiaren Artisautza edo Ingeneritza
Eutsi (Berezia)
gaitasunaren araberakoa izango da. Honela, azti batek
Ukatzeak, konjuruaren hartzaileari, bizitzarako normalean itsasontzi bat konpontzerakoan konjurua bere Artisautza
beharrezkoa den zerbait baztertzea ahalbidetzen dio, gaitasunaren bezainbesteko eraginkortasuna izango du.
sorginkeria amaitu arte, beharra (edo efektua) erabat
Zizelkatu beharreko objektua izaki baten eskuetan edo
ezabatuz. Sorginkeria horren aldaera bakoitzak substantzia
soinean egongo balitz, Erresistentziaren bitartez babesteko
edo prozesu bati eragiten dio, eta edozer gauza izan daiteke,
aukera egongo da.
hala nola janaria, ura, arnasketa, loa, ametsak, narkotikoak,
etab. Bere malgutasuna dela eta, Joko Zuzendariak sen ona Ezin da erabili botere hau zuzeneko mina egiteko. Boterea
erabili beharko luke sorginkeriaren bertsio ezohikoenak bizidunetan erabili daiteke eta nahiz eta minarik ez eragin,
erabiltzean, adibidez, Ukatu (Narkotikoak) ez du soilik gorputzak betiereko aldaketak jasango dituzte. Bizidunek
narkotikoak hartzeko edozein desio ezabatuko, baita, boterearen efektuen aurka babestu daitezke.
desagertaraziko ditu hartutako narkotikoen efektuak.
Aztiak, konjuruaren intentsitatea halako hiruko TAM
duen helburuei eragin diezaieke gehienez. Hartzailea
Konjuruak
borondatezkoa ez bada, bere borondatearekin aurre egiten
utziko zaio. Konjuru honen bertsio izugarri arraroak eta
Aethyr Armadura
exotikoak daude, Ukatu (mina), Ukatu (Zentzua) eta Ukatu Formula: Babestu 5 intentsitatea
(Zaharkitze) kasu.
Moldaketak: Ukitu, Iraupena 2xBOT minutu, Munta 3
Zauri Trukaketa
Baldintzak: Kanalizazioa %50,
Kontzentrazioa, Eutsi (Erresistentzia)
Eragabetasuna: +%9
Aztiak jasandako mina beste helburu bati pasa diezaioke
(edo alderantziz). Ekintza puntu bat erabiliz eta txanda oso Arma Sorgindua
bat kontzentratzen egon ondoren, erabilitako intentsitatea
bezainbesteko min puntu dituen zauri bakarra transferitu *Kanalizazio proba gradu 1 zailagoa da
ahalko da.
Eskua gainetik igurtziz eta hitz sekretuak xuxurlukatuz,
Trukatutako zauria kokaleku antzeko batera pasa beharko eragabetasunez estaliko duzu arma edo objektua. Konjuruak
da eta horregatik, bizidun oso ezberdinen artean botere hau irauten duen bitartean gutxieneko 2 min puntu eragingo ditu
ez du inolako eraginik izango. eta gainera etsaiaren lehenengo 2 babes puntuak zeharkatuko
dituzu. Arma edo objektuak kolore anitzeko dizdira egingo du.
Konjurua amaitzean zauria trukatutako gorputzean
mantenduko da. Konjuruak helburu ezberdinak balitu, Formula: Armadura Zeharkatu 2 intentsitatea + Mina
aztiak transferitutako mina helburuen artean banatu egingo Areagotu 2 intentsitatea
da.
Moldaketak Ukitu, Iraupena 2xBOT minutu
Zentzu Magikoa (magia mota) Baldintzak: Kanalizazioa* %40, Tolestu %20, 3 MP
Kontzentrazioa Eragabetasuna: +%6
Zentzu magikoaren bitartez, aztiek bere inguruan dagoen
magia hautemateko gai dira. Aura, usain edo soinu moduan Aztiaren Begiak
antzeman dezakete. Magiaren iturria ikusgai egon behar du
eta boterea erabiltzean, zein magia mota bilatu nahi den Kontzentrazioa
erabaki behar da. Aztiak soilik pertzepzio magikoek sumatuko duten proiekzio
Aztiak magia iturriaren MP-ak suposatu ditzake (+/- 1d3 astral modura erabiliko du bere ikusmena, urrutira dauden
MP). Iturriak aztiaren Intentsitate berdina edo txikiagoa lekuetara bidaliz. 40 km/orduko bidaiatu dezake eta aztiak
duenean, magia eskola, kultu edo bidea bereizi ahalko da. kontzentrazioa galduko balu estatiko geldituko da baina ez da
Horretarako, aztiak, eskola, kultu edo bide hori aurretik desegingo. Ikusi Proiekzio astrala zehaztasun gehiagorako.
ezagutu beharko du. Formula: Proiekzio Astrala (Ikusmena) 4 intentsitatea.
Zizelkatu (Substantzia) Moldaketak: Munta 3, Iraupena BOTx3 minutu
Kontzentrazioa, Eutsi (berezia) Baldintzak: Kanalizazioa %40, Tolestu %40, 3 MP
Zizelkatu botere magikoarekin aztiak substantzia baten Eragabetasuna: +12%
forma moldatzeko gai izango da. Botere honen aldaera
bakoitzak substantzia mota bati lotuta dago: hondarra, Esku Sendatzaileak
harria, ura, burdina etab. Zizelkatu daitekeen objektu edo

134
134
Kontzentrazioa Eragabetasuna: +%15
Aztiak bere eskuak zauriaren gainean ipiniko ditu eta Iluntasunaren Oihala
denbora nahikoarekin hezurrak eta giharrak berrosatzeko gai
izango da. Aztia ordubetez igaro beharko du kontzentratua Eutsi (Erresistentzia)
elbarriaren ondoan eta ezin izango du zauri kritikorik
sendatu. *Kanalizazio froga maila 1 zailagoa izango da.
Formula: Birsortu 5 intentsitatea Konjuruaren distantziara dagoen edozein objektu (edo izaki)
itzaletan bihurtuko da. Helburuak gehienez TAM 9 izan beharko
Moldaketak: Ez dago moldaketarik du. Kontuan izan, konjurua amaitzerakoan helburuak jatorrizko
materiara bueltatuko dela.
Baldintzak: Kanalizazioa %50, 1 MP
Formula: Zizelkatu (Itzalak) 3 intentsitatea +
Eragabetasuna: - Transmutazioa (itzalak) 3 intentsitatea
Gauaren Babesa Moldaketak Distantzia 1xBOT metro, Munta 3, Iraupena
2xBOT minutu
Kontzentrazioa, Eutsi (Erresistentzia)
Baldintzak: Kanalizazioa* %60, Tolestu %50, 5 MP
Aztiek inguruan dituen itzalen forma zizelkatzeko boterea du,
nahi dien forma emanez, ezkutuan duen laguna iluntasunean Eragabetasuna: +%15
estaltzeko edo itzalen formak erabiliz ingurukoak
beldurtzeko. Gehienez 4 metro kubikoko itzaletan eragin Infernuko Ekaitza
dezake. Ikusi Zizelkatu (substantzia) boterea informazio
gehiagorako. Kontzentrazioa, Eutsi (Saihestu)
Formula: Zizelkatu (itzalak) 4 intentsitatea Eskuak gorantz begira aztiak aethyrra kontzentratuko du
hodei ilun batzuk sortuz. Bere seinale batekin hiru tximista
Moldaketak Distantzia 1xBOT metro,
Munta 4, Iraupena 2xBOT minutu
Baldintzak: Kanalizazioa %40,
Tolestu %50, 4MP
Eragabetasuna: +%15

Harrituta
Eutsi (Erresistentzia)
Bularrean 6 BP edo gutxiago dituzten 3
helburu paralizatu ditzakezu. Biktimak
ezingo du lepotik behera ezer mugitu baina
hitz egin dezake eta alde batera edo bestera
begiratu.
Formula: Paralizatu 6 intentsitatea
Moldaketak: Distantzia BOTx1 metro, 3
Helburu, Munta 4.
Baldintzak: Kanalizazioa %60, Tolestu
%60, 4 MP.
Eragabetasuna: +%18

Hyeronimusen Lasterbideak
Kontzentrazioa
Konjuratzaileak gertu dauden bi puntu
konektatuko ditu atari txiki baina
eraginkorrekin. Hyeronimus handiak
larrialdietarako pentsatutako aztikeria
da hau. Gehienez TAM 15 duten izakiek
zeharkatu dezakete eta aztiak irtetze
puntua ezagutu edo bistan izan behar du.
Ataria aztiak erabakitzen duen itxurakoa
izango da.
Formula: Ataria 5 intentsitatea
Moldaketak: Iraupena BOT minutu,
Munta 4 eta BOT x5 metroetara egin
daiteke irteera puntua.
Baldintzak: Kanalizazioa %50, Tolestu
%50 eta 3 MP

135
sortuko dira, bakoitzeko 1d6 min puntu eragingo dutenak batera jaurtizeko gai izango da. 1d6 min puntu eragingo du eta
eta armadura arruntek babestuko ez dituenak (bai ordea su magikoa denez armadura arruntek ez dute babesik emango
jatorrizkoak edo magikoak). Etsaiek saihestu froga bat egin (bai ordea jatorrizko babesek edo armadura magikoek).
ahalko dute tximistaren bidetik aldentzeko. Tximisten mina Intentsitate 3ko su iturria izango balitz bezala kontsideratu
bikoiztu egingo da helburua uretan balego eta gainera bere behar da. Helburuak Saihestu froga bat egin ahalko du
efektua 10 metroko area batera zabalduko litzateke. konjuruari eusteko.
Formula: Suntsitu (Elektrizitatea) 5 intentsitatea Formula: Suntsitu (Sua) 5 intentsitatea
Moldaketak Distantzia 5xBOT metro, Munta 2, 3 Moldaketak Distantzia 1xBOT metro, Munta 3
Helburu
Baldintzak: Kanalizazioa %50, Tolestu %30, 3 MP
Baldintzak: Kanalizazioa %50, Tolestu %50, 4 MP
Eragabetasuna: +%9
Eragabetasuna: +%15
Zeruen Jauna
Itzal Biziak
Kontzentrazioa
Aztiak bere inguruko itzalak pizteko eta mugitzeko boterea
du. Gehienez 3 metro kubikoko TAM duten itzalengan Ume eta heldu askoren ametsa betetzeko sortu zen aztikeri
eragina du eta 2 metroko MUG izango dute. Arreta nahi ez hau. TAM 18-ko helburuak MUG 6 metroko abiaduran hegan
duten aztiek itzalak euren inguruan mugitzen dituzte, bere egin ahalko du. Intentsitate puntu bakoitzak 3 TAM puntu
gorputza estaliz (Zuzendariak erabakiko du zein nolako mugitu ditzake eta beraz, hori baino gutxiago mugitu behar
hobaria jasoko duten Aztiek). Konjuruaren zehaztasun denean, soberako intentsitate puntu bakoitzak abiadura 6
gehiagorako ikusi Piztu (Substantzia) botere magikoa. metroetan handituko du. Aztiak kontzentrazioa galduko balu
ez litzake eroriko, airean geldituko zan (konjurua amaitzean
Formula: Piztu (Itzalak) 5 intentsitatea ordea...)

Moldaketak Distantzia 1xBOT metro, Munta 2, Formula: Hegan egin 6 intentsitatea


Iraupena 2xBOT minutu
Moldaketak: Iraupena BOTx4 minutu, Munta 4
Baldintzak: Kanalizazioa %50, Tolestu %30, 4 MP
Baldintzak: Kanalizazioa %60, Tolestu %60 eta 3 MP
Eragabetasuna: +%9
Eragabetasuna: +%18
Orekatu
Kontzentrazioa, Eutsi (Erresistentzia)
Konjuruaren distantziara dauden bi helburu eta aztiak euren
arteko zauriak trukatu daitezke. Gehienez, 4 min puntu
Fedea
Magia mota hau bestetatik bereiztu beharra dago. Beste magia
eragin dituen zauriak pasa daitezke. Aztiak jasan duen
motetan ez bezala, magialariak ez du inongo gaitasun berezirik
zauria baldin bada, bi helburuen artean banatu ditzake min
izango ez baita gai aethyrra erabiltzeko. Kasu honetan magia
puntuak.
jainkotiarraren erabiltzaileak jainko baten adoratzaileak
Formula: Zauri Trukaketa 4 intentsitatea izango dira eta mirariak egiteko ahalmena bere jainkoaren
opari bat da, bere zerbitzuak eskertzeko edo agian bere fedea
Moldaketak Distantzia 5xBOT metro, Munta 3, hedatzeko tresna bezala erabiltzeko.
Iraupena BOT, 2 helburu
Adoratzaileek bere fedea erakutsi behar dute, jainkoaren
Baldintzak: Kanalizazioa %40, Tolestu %50, 4 MP dogmak jarraituz eta bere hitza betez. Honela, jainko baten
arreta jasotzeko ahalegin nahikoak egitean, izate honekin
Eragabetasuna: +%15 erlazionatuta dauden mirariak egiteko gai izango da. Geroz
eta adoratzaile eraginkor edo irmoagoa izan, are eta botere
Sorgin Zentzua gehiago izango du. Aendorren (eta mundutik haratago
dauden lekuetan) jainko asko aurkitu daitezke, batzuk aspaldi
Kontzentrazioa ahaztuak izan zirenak eta beste batzuk ahalguztidunak.
Aztiak bere ingurua zelatatuko du aztikeri bila. Aztikeriaren
iturria ikusgai eta konjuruaren distantziaren barruan egon
behar du. Aztikeriaren MP suposatu dezake +/- 1d3 MPko
Ilgorako Sinismenak
desbiderapenarekin. Gainera, iturriaren intentsitatea Jainko bat zer den zehaztea lan korapilotsua da. Ilgorako
aztiaren intentsitatearen berdina edo txikiagoa bada, aztikeri unibertsoan aurkitu dezakegun energia handiena Aethyrra
mota hautemango du (eskola arkanoa, sorginkeria, iluna, da, dena inguratzen duena eta denaren parte dena. Bizidunek
nigromantzia etab.), beti ere, aurretik ezagutzen badu. beraien sinesmen eta sentimenduen bitartez energia horri
forma emateko gai dira (arduragabeki askotan) eta ideia edo
Formula: Zentzu Magikoa 5 intentsitatea sinismen berdinen energia biltzean, pentsamendu horien
islada izango diren izateak sortzen dira. Izate hauek jainkotzat
Moldaketak Distantzia 1xBOT metro, Munta 2 hartuak izan dira baina beraien izaera konplexuagoa da.
Baldintzak: Kanalizazioa %50, Tolestu %20, 3 MP Behin sortuta, izate hauek beraien existentziaz konsziente
izaten dira eta eskura duten boterea ordezkatzen duten ideia,
Eragabetasuna: +%6 desio eta izuen araberakoa izango da. Honela, bizidunek ideia
eta sentimendu zehatzak izate batekin lotzean, bere boterea
Suzko Bola handituko dute eta horrenbestez, jainkoak ahaleginak egingo
Kontzentrazioa, Eutsi (Saihestu) ditu geroz eta sinbolo orokorrago batean bilakatzeko.

Aztiak, kontzentratu ondoren, suzko esfera bat sortuko du Izate boteretsuenak gure errealitatean ekiteko gaitasuna
bere atzaparretan eta momentua iristean distantzia jakin lortuko dute, fededun nagusiei mirariak egiteko gaitasuna

136
136
emanez edota beraien dogmen zaindariak diren izakiak Eliza bakoitzak bere baldintzak izango ditu mirariak
sortuz. Gainera, sinbolo, leku eta objektuak ere lotuko dira irakasteko. Batzuk erromesaldi bat eskatuko dute eta beste
jainkoen izaerarekin, sakratuak bilakatuz. Txanponaren basatiago batzuek sakrifizioak edo drogen kontsumoa. Hala
beste aurpegian jainko ahulak edo ahaztuak ditugu, garai ere, Eliza baten egituran mailak igotzeak fededuna geroz
batean gurtuak izan zirenak baina gaur egun oroipen hutsal eta estuago lotuko du bere ideia eta printzipioetara, erabaki
bat besterik ez direnak. Bizidunak behin betikoz ahaztean zailagoak hartzera bultzatuz eta muturreko morala onartzea
izatea desagertu egingo da eta soilik antzinako objektu edo behartuz. Azkenean, fededunaren pertsonalitatea ere aldatu
leku sakratu horietan biziraungo du. egingo da eta kasu bakan batzuetan Ahutatua izango da.
Ahutatuen azalpena eta arauak beste baterako utziko ditugu.

Jainkoengana Jo Fedea Erabiltzen


Jainkoen boterea eskuratzea, funtsean, bi gaitasunen
mende egongo da, Debozioa eta Erregutu. Debozioak Orokorrean, fedearen mirariak edozein aztikeri baino
adoratzailearen eta bere jainko edo jainkoen arteko loturaren boteretsuagoak izaten dira (kontuan izan jainko baten
indarra eta sakontasuna islatzen du, eta Erregutu, berriz, boterea izango duzula esku artean). Zoritxarrez, mirariek
gurtzaileak bere eskaerak zuzen kantatu edo formulatzeko efektu zurrunagoak dituzte eta miraria egiteko prestakuntzak
duen gaitasuna da, patroiak erantzun dezan. luzeak izan daitezke. Jainkoaren oniritzia lortzeko bere leku
sagaratuetara joan beharko da eta eskualde batzuetan hori
oso zaila izatera iritsi daiteke.
Debozioa (BOT+KAR)
Adibidez, Panteoi Eleshitako jainkoak hiri eta erresuma
Fededunak eska dezakeen edozein botere mirakulutsuren zibilizatuetan oso hedatuak egon daitezke baina bere baso eta
izaera eta indarra Debozioan oinarritzen da. Gaitasun hau mendietan euren presentzia mugatuta egongo da eta jainko
jainko zehatz batetan, jainkozko izakien fakzio txiki batekin hauen elizak urriak izango dira. Eliza edo leku sakraturik
edo panteoi oso batekin duen harremanean oinarritzen da. gabe fededunek ezin izango dute bere Fede Gordailua
Debozioaren gaitasun bakoitza jainko bati esleitu behar zaio. berreskuratu.
Gurtzaileak bere jainkoekiko duen Debozioaren sakontasunak
emango dio eskatutako mirariari indarra. Gurtzaile batek
bere jainkoari laguntza eskatzen dion guztietan, mirariaren
Fede Gordailua
magnitudea eta intentsitatea, Debozioaren balioaren Behin fededun batek bere Elizaren eskutik mirari bat
hamarren bat izango da. ikastean eta Erregutu gaitasuna menperatzean, bere
jainkoaren boterea eskatu ahalko du. Mirari bakoitzak Fede
Debozioa gurtzaile batek fedearen hierarkiaren barruan Puntu batzuk behar ditu gauzatzeko. Fede Puntu hauek
duen garrantzia neurtzeko erabiltzen da sarritan, maila pertsonaiaren Fede Gordailua osatzen dute eta fededuna eta
gorenak dedikazio frogatzen dutenei mugatuta egonik. jainkoaren arteko lotura irudikatzen dute. Gordailu honetan
Honek, aldi berean, gurtzailearentzat, fedearen egituraren dauden puntuak tarteka berreskuratzen joan beharko dira,
barnean, maila zehatz baten eskura dauden mirariak muga hauek agortzean ezin baita mirari gehiagorik egin.
ditzake, erlijio gutxik ematen baitizkie botere indartsuenak
hasiberriei. Aztikerian ez bezala, fededunak ezin dira Fede Puntuen iturri
izan eta askotan Gordailua bera Elizan duen mailarengatik
Azkenik, baina ez garrantzi gutxiagokoa, Debozioa egoera mugatuta egongo da. Arau orokor bezala hurrengo langak
zehatzetzan erabili daiteke eraso psikologiko, fede froga edo kontsideratu:
pasioen arteko liskarrei aurre egiteko.
• Hasiberria: Bat ere ez
Erregutu (INT+KAR) • Lekaidea edo lehenengo maila: BOT/4
Gaitasun honekin pertsonaiak jainkoei laguntza eskatuko • Akolitoa edo bigarren maila: BOT/2
die. Ezaugarri askoren batuketa da, jainkoan duen pasioa,
erritualen ezagutza edota jainkoaren helburuak ulertzea izan • Apaiza edo hirugarren maila: BOT-ren ¾
daiteke. Erreguturekin jainkoak ukatu ezin dezakeen eskari
bat egin ahalko da. • Apaiz Gorena edo laugarren maila: BOT

Mekanikoki, Gaitasunak jainkoaren boterea kanalizatzeko


probabilitatea adierazten du. Erregutu (Janos) %70 duen Politeismoa
fededun batek %70eko aukerak izango ditu Janosen mirari
bat gauzatzeko. ILGORAn, behin fededunak jainkoaren ILGORAko munduko jendeek jainko ezberdinetan sinisten
oniritzia lortu ondoren, bere botere jainkotiarraren hauspo dute eta lekaide asko jainko ezberdinei gurtzen diete. Kasu
bat emango dio miraria egin dezan. Jainko ezberdinek hauetan, fededunak Fede Gordailu ezberdinak izango
mirari berdina egiteko gaitasuna eskaini dezakete baina fede ditu. Zoritxarrez, mugak daude. Fede Gordailu ezberdinen
bakoitzean ezberdin gauzatuko da. Janosek zaldun ezkutu baturak ezingo du pertsonaiaren BOT zenbatekoa gainditu.
erraldoi batekin babestu dezake fededunak eta Orothek
ordea lur eta buztinezko harresi batekin eragin berdina Jainko eta Eliza bakoitzaren azalpenean argiago ikusiko da
gauzatuko du. nola eta noiz gurtu daitekeen beste jainko batzuei.

Mirariak Ikasten Fede Puntuak Lortzen


Mirariak ikasteko Magiaren arau orokorrak jarraitu behar Fededun batek bere Gordailuko fede puntuak lortzeko
dira, Esperientzia Jaurtiketak erabiliz Botere Magikoak jainkoak eskatutako sakrifizio eta eskariak egin beharko
izango balira bezala. Hala ere, mirari bat ikasteko, lehenik ditu. Erritual hau egitean fededunek, konturatu gabe, euren
eta behin bere errituak ikasi behar dira. Honetarako fede magia puntuak eskaintzen dizkiete jainkoei eta hauen truke
gehienetan Elizen laguntza beharrezkoa izango da (edo beste jainkoek mirariak egiteko gaitasuna ematen dizkiete.
fededun garrantzitsuago baten laguntza). Elizek fededunaren Horrenbestez, sakrifizioaz gain, fededunak magia puntuak
konpromisoa eta mailaren arabera irakatsiko die mirariak, izan beharko ditu (nahiz eta magiarik ez erabili) eta lortuko
ahaltsuenak fededun handienekin bakarrik partekatuz. dituen fede puntuek ezingo dute fededunaren orduko magia

137
137
puntuen kopurua gainditu. Mirari bat eskatzean, bere mailaren araberako denbora
kantitate bat beharko da hau gauzatzeko.
Leku Sakratuak • 1.mailako mirariek EP 1 behar dute.
Fede puntuak bakarrik leku sakratuetan lortzearen araua • 2.mailako mirariek 2 EP behar dituzte.
zurrunegia iruditu daiteke lehenengo irakurketan. Hala ere,
baldintza hau partida eta istorio trama berriak eraikitzeko • 3.mailako mirariek 3 EP behar dituzte.
aukera polit batean bihurtu daiteke. Pertsonaiak ahaztutako
leku sakratuak aurkitzeko edota jatorrizko lekuetara Fededunak mirari beraren kopiak jaurti nahi baldin baditu,
bueltatzeko arrazoiak izango dituzte. Bidaiak abenturak dira Erregutu froga bakarra nahikoa izango da baina kopia
azken finean. bakoitzak denbora eta Fede Puntuen metaketa eragingo du.
Erregutze froga, azken txandan egingo da eta emaitzaren
Kanpaina luzeetan edo bidai luzeak egongo diren istorioetan ondorioak berehala ebatziko dira.
zuzendariak pertsonaien fedea ordezkatzen duten leku
sakratuak edo fede puntuak berreskuratzeko iturriak eskura
utzi beharko lituzke.
Intentsitatea eta Munta
Mirarien potentzia fededuna eta jainkoaren arteko
Ideia sorta bat: harremanetan datza. Fede indartsu batek magia jainkotiar
• Elizak fede puntuak berreskuratzeko balio duen erlikia gehiago erakarriko du eta honela, miraria potentzia handiagoa
sakratu bat eman dio pertsonaiari. izango du, bere efektuetan eta baita deuseztatzeko saiakerak
oztopatzean.
• Kultuak aldi baterako leku sakratuak eraikitzeko ezagutza
irakatsi dio pertsonaiari. Mirariek oinarrizko Intentsitate eta Munta bat dute. Balore hau
fededunaren debozioaren hamarrena izango da. Fededunak ez
• Panteoi berdineko beste jainko batzuen elizetan fede du zertan intentsitate guztia erabili behar ez badu nahi.
puntuak berreskuratzeko aukera.
• Naturaren hainbat leku, sakratutzat kontsideratzea. Mirariak Deuseztatzen
Mirarien jatorrizko indarra kontuan izanik, soilik konjuru
Mirariak Eskatzen edo ezpiritu boteretsuenak deuseztatu ditzakete magia
jainkotiarra.
Mirari bat gauzatzeko fededunak bere Erregutu gaitasuna
erabili beharko du jainkoak bere botere jainkotiarra eskaini
dezan. Eskari honek baldintza batzuk bete beharko ditu.
Mirarien Mugak
Fededun batek nahi dituen mirari guztiak jaurti eta mantendu
Hasteko, fededunak miraria ikasita eduki behar du. Miraria ditzake, errealitatean lana jainkoarena baita. Bere muga
jakin gabe ezin izango du erabili. Gainera, miraria gauzatzeko bakarra Leku Sakratu batean Fede Puntuak berreskuratzea
behar diren Fede Puntuak jainko horren Fede Gordailuan izango da. Mirari batzuek iraupen luzeago bat dute (orduak,
eskuragarri izan behar ditu. Azkenik, Erregutuko azken egunak edo hilabeteak) eta bitartean fededunak erabilitako
txandan gaitasun horren froga gainditu beharko du. Hutsak Fede Puntuak ez dira erabilgarri egongo.
miraria ez gauzatzea dakar baina hanka-sartzeak jainkoa
haserretu dezake (errituala gaizki egitean iraindua sentitu
daiteke). Fedea eta Pasioak
ILGORAn fededunek euren pasioak erabili ditzakete mirariak
Mirariaren Kostua jaurtitzeko, baina kontuz, huts egite bakoitzak 1d6 puntuetan
murriztuko du erabilitako pasioa.
Mirariaren kostua fededunaren eta arrakasta mailaren
araberakoa izango da.
• Bikain: Miraria Fede Puntuak gastatu gabe gertatzen da.
Jainkoaren Haserrea
Magia jainkotiarra ez da aztikeria bezain arriskutsua baina
• Arrakasta: Miraria gauzatzen da eta fededunak mirariak hala ere, teistak hanka sartuko balu bere mirarien jaurtiketan,
behar dituen Fede Puntuak gastatuko ditu. hurrengo taulan jaurti beharko luke:
• Hutsa: Miraria ez da gertatzen baina ez dira Fede Jainkoen Haserrearen taula
Puntuak erabiltzen.
• Hanka-sartzea: Miraria ez da gauzatzen eta gainera 1d100 Jainkoaren Zigorra
fededunak Fede Puntu 1 galduko du. Erakutsi zure debozioa: beste errezo batzuk
behar dira miraria osatzeko. Emaitza
1.mailako mirariak Fede Puntu 1eko kostua dute, 2.mailakoak
honek ez du miraria eteten. Hori azaltzeko
2 eta 3.mailako mirariak 3.
01-15 mirariak behar duen denborari beste
Jainkoen Haserrea ekintza bat gehitzen zaio. Amaitzerako,
berriz bota dezakezu, baina zigor maila
Fededun batek Fede Puntuak gastatu ordez, Jainkoaren gehigarri batekin
pazientzia bere mugetara eraman dezake eta fede punturik Ikusmen Ikaragarria: zure jainkoak une hau
gabe miraria gauzatzea eskatu. Kasu honetan sistema aukeratu du ikusmen sinboliko baina nahasi
berdina da baina Huts batek Jainkoaren Haserrea-ko taulan 16-30 bat emateko. Ikuskizun honek zorabiatu
jaurtitzea behartuko du. Porrotak 1D6 EP eragingo ditu. egiten zaitu txanda baterako eta miraria
eteten da.
Gainera, 1.mailatik gorako mirariek +%10 eta +%20 gehituko
diote Jainkoaren Haserrearen jaurtiketan.

Erregutze Denbora

138
138
Nire pazientzia probatzen ari zara: ezin Adimen Lotura Ikara
izango duzu beste mirari bat bota 1d8 Adimena Sendatu Irmotasuna
31-45 txandetan. Hala ere, mirariak funtzionatzen
du, baldin eta bigarren proba bat gainditzen Aegis Irudipena
baduzu. Ahanztura Islada
Zure helburua ez da duina: mirariak huts Ahulen Ezkutua Ispilatzea
46-60 egiten du eta Fede Gordailuaren puntu Altxa Ez-hilak Izpi Sakratua
guztiak galtzen dituzu. Arima Azterketa Kamaleoia
Ohartarazpen mingarria: Fede Gordailuaren Arima Banatu Kontraeraso
puntu guztiak galtzeaz gain, borondatearen
61-75 Arma Sakratua Korapilatu
tirada guztiei gradu bateko zigorra ezartzen
diezu eszena osorako. Bateratu Lainoen deia
Zer sakrifikatzeko prest zaude nigatik?: zure Berpiztu Liluratu
gorputzaren ausazko atal batean 1d6 min Berserk Lur harresia
76-90
puntu jasotzen dituzu, armadura magikoa
zein arrunta kontuan hartuko ez dutenak. Betiereko Atsedena Lurrikara
Bekatu egin duzu: nolabait, zure jainkoa Bihotzekoa Magia Disipatu
haserretu duzu. Damutu egin behar zara 1d6 Blokeo Izpirituala Mamua Lotu
91-99
txandetan zehar, non babesik gabe egongo Buru Leherketa Numena Kanporatu
zaren edo Debozioa -%1d20- Deitu Numena Oskarbi
Deabru Interferentzia: zure otoitzek Egiaren Aurpegia Oste Sakratua
erantzuna jasotzen dute, baina ez zure
100 Ekaitza Paketu
jainkoarena. Eragabetasun Gertaera Larrien
taulan jaurti egiten behar duzu. Emankortasuna Pekamena
Eromena Pertseberantzia
Eskumikatu Piztiaren Forma
Esnatu Sagaratu
Mirarien Ezaugarriak Euria (Substantzia) So egin
Mirariak ezaugarri sorta baten bitartez definitzen dira. Exorzismoa Suspertu
Askotan, mirariaren efektuek ez dute zehaztasun handirik Ezeztapena Tiro Zehatza
beharko, hala ere, momentu taktikoetarako azalpenak ere Ezkutua Traganarru
izango dituzte.
Gaitza Sendatu Tximista
Gorputz Osaketa Usteldura
Area (X) Gotortu Uzta Bedeinkatua
Mirariaren efektuak bere areak zehaztutako eremuan dauden Haizearen deia Xurgaketa
helburu guztiei eragiten die. Mirariaren azalpenean agertzen Harriaren Semeak Zakatzak
den distantzia unitatea, mirariaren intentsitatearekin
Hedapena Zauria Sendatu
biderkatu beharko da eremua kalkulatzeko. Mirariak ez
baldin badu distantzia ezaugarririk, mirariaren eremuaren Heldutu Zentzumena Sendatu
erdigunea, fededuna bera izango da.

Iraupena (X) Adimen Lotura


Mirariaren efektuak zehaztutako denbora kopuruan Iraupena (minutuak), Distantzia (hamarnaka metro).
mantenduko dira. Momentukoa, minutukoa, ordutakoa, 1.mailako miraria.
egunetakoa edo hilabetekoa izan daiteke. Azaltzen den Mirari honek bi pertsonen arteko adimen komunikazioa
denbora kopurua mirariaren intentsitatearekin biderkatu ahalbideratzen du, ezagutza eta fede puntuak elkarbanatzeko
beharko da iraupena kalkulatzeko. Momentuko iraupena ez da aukera emanez. Honen erabilera kultu edo sinesmen berdina
intentsitatearekin biderkatzen. Iraupena amaitzean miraria duten pertsonen artean mugatuta egongo da.
desagertu egingo da.
Lotura boluntarioki egin behar da eta askotan, mirari
Distantzia (X) honen helburua eliza bateko hierarkia altuko apaizen
laguntza jasotzea izan ohi da, apaiz xumeek sekulako
Distantzia duten mirariak urruti dauden helburuen aurka jaurti boterea erabiltzeko gai izan daitezen. Mirari honen gauzatze
daitezke. Distantziaren unitateak intentsitatearekin biderkatu bakoitzak bi pertsona konektatuko ditu eta miraria behin
behar dira mirariaren benetako distantzia kalkulatzeko. baino gehiagotan egiten bada, fededuna lotura anitzetako
Distantzia ezaugarririk gabeko mirariak helburua ikutzean nukleoan bilakatuko da, laguntzaile bakoitzaren laguntza
bakarrik jaurti daitezke. Ikutze hori, Erregutu probaren jasoz.
iraupen osoz eman beharko da.
Hartzaileak beste botere edo emozioei eragiten duen
efekturik jasango balu, loturako kide guztiek erasoari eutsi
Eutsi egin beharko liokete ondorioak ez jasateko. Lotura kideak
euren txandetan saretik ateratzeko gai izango dira.
(Erresistentzia/Saihestu/Borondatea) frogen bitartez
mirariak pairatu behar dituzten helburuek bere efektuei aurre Adimena Sendatu
egin diezaiekete. Proba gainditzean mirariaren efektu guztiak
ekidingo dituzte. Kontuan izan, Eutsi (Saihestu) proba egiteko, Iraupena(berehalakoa), 2.mailako miraria.
helburuak Ekintza Puntu bat beharrezkoa izango duela.  
Mirari honen bitartez hartzailearen eromen eta beste edozein

Mirariak gaixotasun mental sendatuko dira (Egonkortasun galerak ez


dira berreskuratzen). Eromena iturri magikoa badu, miraria

139
139
eraginkorra izango da  bere  munta jatorriko konjuru edo Iraupena (Instantaneoa), Distantzia (hamarnaka metro),
efektuaren munta baino handiagoa denean. Eutsi (Erresistentzia), 3.mailako miraria

Aegis Mirari honek gorputzaren eta arimaren arteko lotura


ebakitzen du, emaitza izugarriekin. Mirariari aurre egiten ez
Iraupena (Minutuak), 1.mailako miraria. badio, biktima berehala hilko da.
 
Zure jainkoaren sinboloekin dizdira egiten duen ezkutua
sortzen duzu. Ezkutu ertain baten ezaugarriak izango ditu Biktimak mirariaren ondorioei eustea lortzen arren,
eta bere tamaina  mirariaren intentsitatearen araberakoa kokaleku bakoitzean 2 intentsitate-maila bakoitzeko min
izango da. 1-2 Intentsitatearekin Ezkutu txikia, 3-4 Ertaina, puntu 1 jasotzen jarraituko du aldi berean, eta horrek, kasu
5-6 Handia, 7-10 Izugarria eta 11+ Sekulakoa. Aegisak ez batzuetan, larriki zauritu edo hil dezake biktima.
du kalterik jasaten. Ezkutu baten gainean bota daiteke eta
babestuta egongo da miraria amaitu arte.
Arma Sakratua
Ahanztura Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria.
Area (Kilometroak), Eutsi (Borondatea), Iraupena
(Berehalakoa), 3.mailako miraria. Arma Sakratuak hartzaileak buruz buruko arma bat erabiltzean
eragiten duen mina handituko du. Mirariak mina bikoiztuko
Mirari beldurgarria ospea eta izena bilatzen dutenentzat. du, armak eragingo lukeen gehiengo mina gainditu gabe eta
Ahanzturak helburuaren erregistro eta existitzen den geldiketetarako bere tamaina maila batean handituko da.
edozein dokumentu desagertarazten ditu. Area barruan
mirariari eutsi ez dion pertsona orok bere izena ahaztuko du Honela, Ezpata Sakratu batekin, hartzaileak 2d8 botako
(fededuna ezik). lituzte baina ezingo luke 8 min puntu baino gehiago eragin.
Min Modifikatzailearen arauak ez dira aldatzen.
Zigor gogorra da baina jainko ilun batzuek oparitzat
eskaintzen dute, euren gurtzaileen ekintzak ahaztuak izan Bateratu
daitezen eta sekretuan bizitzen jarraitu dezaten.
Iraupena (minutuak), Distantzia (hamarnaka metro),
Ahulen Ezkutua 1.mailako miraria, Eutsi (Borondatea).

Iraupena (minutuak), Distantzia (metroak), 1.mailako Mirariaren helburua fededunak egiten duena egitea
miraria behartuta egongo da. Ezin badio miraria eutsi, helburuak
fededunaren mugimendu fisiko guztiak imitatu beharko ditu,
Mirari honen bitartez fededunak distantziara aurkitzen txotxongilo baten modura.
diren lagunak erasoetatik babestuko ditu. Intentsitate puntu
bakoitzak pertsona gehigarri bat babestuko du. Mirariak Gorpuzkera antzekoa duten helburuekin erabili behar
kokapen guztietan armadura puntu 1 ematen du. Armadura da, gorputz atal berdinak izatea nahitaezkoa da. Mirariak
puntua metatu egiten da. ez du hitz egiteko gaitasunan eragiten baina fededunak
helburuaren bizia arriskuan jarri ahalko du. Helburua
Altxa Ez-hilak borrokatzera behartzen bada, bere borroka gaitasun guztien
probak zailtasun maila gehigarri bat izango dute.
Iraupena (orduak), Distantzia (hamarnaka metro),
2.mailako miraria. Berpiztu
Mirari honek hilotzen gorpuak erabiltzen ditu eskeleto edo Iraupena (Instantaneoa), Eutsi (berezia), 3.mailako
zonbiak sortzeko. Mirariak jainkoaren konzientziaren zati miraria
bat emango dio gorpuari, aginduak bete ditzan. Hala ere, ez-
hilaren gaitasun balioak fededunarekiko mugatuta egongo Mirari honen bitartez fededuna oihala zeharkatu eta
dira. hildakoaren arimarekin kontaktuan jarriko da eta bere
aurreko gorpura buelta dadin eskatuko dio. Fededunak
Altxa daitezken gorpu kopurua mirariaren intentsitatearen hildakoaren gorputik gertu egon behar du eta gorpuak
araberakoa izango da. Eskeleto eta Zombi bakoitzak bere bizitzarako beharrezkoak diren gorputz atal guztiak osorik
IND eta SEN karakteristiketan mirariaren intentsitatearen izan behar ditu. Pozoi, madarikazio edo gaixotasunen
bezainbesteko hobaria lortuko dute. Honela, 9 intentsitateko batengatik hil baldin bazen, lehenik eta behin gaitza
mirariak, IND eta SEN +9 izango duten 9 eskeleto altxako gorputzetik deuseztatu beharko da.
ditu. Fededuaren BOT berdina edo txikiagoa duten TAMako
hezurdurak erabili daitezke. Berpizteko izpiritua losintxatu egin beharko da, mundu
materialaren gaitzak oztopo handiak baitira (mina,
Eskeleto eta zombien inguruko xehetasun gehiago jakiteko sufrimendua, ahulezia, adinaren pisua…etab). Izpirituaren
ikusi Arerioak atala. motibazioa zehazteko hildakoaren pasioak hartu beharko
dira kontutan eta zuzendariak adostuko du izpirituak
Arimaren Azterketa mirariari eutsiko dion ala ez. Pasioaren balioa erabili daiteke
proba ebazterakoan.
Iraupena (minutuak), 2.mailako miraria.
Berpiztu miraria gauzatzeko, hildakoak hilda igaro dituen
Mirari honen bitartez fededunak bere inguruko jendearen egun kopurua ezingo du mirariaren munta baino handiagoa
aura edo arima aztertzeko gai izango da, euren magia puntuak izan. Berpiztutakoa atal bakoitzeko Bizitza Puntu 1ekin
kalkulatuz, magia iturriak aurkituz edo sorgindutako jaikiko da.
objektuak azaleratuz.
Gainera, hartzaileak mundu izpirituala sentituko du eta Berserk
ilusioetatik haratago ikusiko du (azkeneko hau ez du zertan
mesedegarria izan behar). Iraupena (minutuak), Eutsi (Borondatea), 1.mailako
miraria.
Arima Banatu

140
140
Hartzaileak odolzaletasun batean murgilduko da, bere Iraupena (orduak), Helmena (metroak), 1.mailako miraria.
babesari jaramonik eman gabe baina sekulako erresistentzia
eta mina jasateko gaitasuna lortuz. Mirari honen bitartez adoratzaileak bere jainkoaren
numen bat deitu ahalko du. Sugaarren kasuan adibidez
Mirariaren iraupenaren zehar, hartzailearen Min bere jainkoaren planotik dragoi elemental bati deituko dio.
Modifikatzailea 2 mailatan handituko da, erabiltzen dituen Numen bakoitzaren intentsitate kostua ordaindu beharko da
armen tamaina maila 1 handiagoa izango da eta Akidura eta 1d3 txandetan agertu dadin. Numena mirariaren iraupena
Zauri Larrien zigorrak ukatuak izango dira. Zauri Kritiko bezainbeste denbora adoratzailearen menpe egongo da eta
baten aurrean ez du onurarik jasotzen. Horren truke, ezin izango du mirariarn helmena baino urrutiago joan.
helburuak ezingo du erasorik gelditu edo saihestu, ezta magia Noski, adoratzaileak jainkoari loturiko materiala eskura
erabili. Hala ere, berserkerrak arrakasta automatikoa izango izan beharko du (geroz eta numen handiagoa izan, geroz eta
du Borroka Efektuei eustean. material kopuru gehiago beharko du).

Helburuak mirariari eusteko aukera du. Miraria amaitzean, Egiaren Aurpegia


hartzaileak, borrokan ukatutako akidura maila bikoitzak
jasango ditu. Iraupena (minutuak), Distantzia (metroak), Eutsi
(borondatea), 1.mailako miraira
Betiereko Atsedena Mirari honen ondorioz helburua beldurtu egingo da.
 
Mirariari eusten ez dionak fededunaz ihes egiten saiatuko
Iraupena(berehalakoa), 1.mailako miraria.
da eta ez du borrokatuko beste irtenbiderik ez duen arte
 
Mirari honen bitartez bizia galdu duen arimak dagokion lekura
iristen dela ziurtatuko gara. Izipiritu haserreen agerpenak edo Ekaitza
ez-hilen sorrerak ekiditeko erabiltzen da. Area (hamarnaka metro), Iraupena (minurutak), 2.mailako
miraria, Eutsi (Erresistentzia).
Bihotzekoa Mirari honek trumoi eztanda indartsu bat iradokitzen du
zeru zabaletik bere etsaiak zanpatzeko. Kultuko kide ez diren
Iraupena (berehalakoa), Distantzia (metroak), 3.mailako guztiek eutsi beharko diote magiari. Lortzen ez dutenek,
miraria, Eutsi (Erresistentzia). hedatzen ari den soinu uhinengatik eraitsiak izango dira,
eta gor geratuko dira mirariak irauten duen bitartean.
Jainko ilunenek bakarrik emandako beste mirari izugarri
Norbait konjuruaren aurkako erresistentzia tiradan hanka
bat, magia beldurgarri hau jasaten duenak jainkoaren
sartzen bada, gor geratuko da betirako. Gainera, efektu-
benetako eskua sentituko du bere bularrean sartuz eta
eremuaren barruko kristalezko edo zeramikazko objektu oro
bere bihotza zanpatuz. Miraiari eustea lortzen ez dutenek
automatikoki apurtu egingo da.
bihotzekoa jasango dute eta berehala hilko dira. Erresistentzia
tiradak arrakasta badu, helburuak oraindik ere mirariaren
intentsitatearen pareko bizitza-puntu kopuru bat jasango Emankortasuna
du, bere bihotzak duen atalean zuzenean, normalean bularra  Iraupena (hilabeteak), 2.mailako miraria.
izango dena. Bihotzik gabeko izakiak mirari honekiko  
immuneak dira. Mirari honen forma ezberdinak daude, Pertsona edo izaki bati jaurtitzean, helburuaren hurrengo
eskaintzen dituen jainkotasunaren izaeraren arabera organo ugaltze prozesuan ondorengotza bermatuta izango du.
ezberdinei eragiten dietenak (Buruko isuria, adibidez). Miraria haurdunaldi osoan zehar mantentzen bada, umea
osasuntsu jaioko da. Gainera, mirariaren munta jaioberriak
Blokeo Izpirituala jasan dezakeen madarikazio eta biraoenena baino handiagoa
bada, babestuta egongo da.
Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria.

Mirari hau izpirituen eragin maltzurra oztopatzeko metodo Eromena


boteretsua da. Hartzaileak, mirariaren intentsitatearen
erdia  bezainbesteko intentsitatea duten izpirituen aurkako Iraupena (egunak), Distantzia (metroak), 1.mailako
babes osoa lortuko du. Honela Intentsitate 7ko fededun batek miraria, Eutsi (Borondatea)
4ko intentsitatea duen izpirituen aurkako babesa eskaini
ahalko du. Mirari honek eraso izpiritualen aurkako babesa Mirari honek zoramen eldarniotan murgiltzen du helburua.
bakarrik ematen du eta ez du ezertarako balio eraso fisikoen Aurre egitea lortzen ez duten helburuek kontrolik gabe
aurrean. oihukatzen hasiko dira, beren nortasunarekin, argumentu-
lerroarekin eta eszenaren inguruabar dramatikoekin
bat datozen zorotasun hutseko ekintzak eginez. Oro har,
Buru-Leherketa erotutako pertsonaiak distrakzio kaltegabe bihurtu beharko
lirateke, eta ez erlojugintzako bonba. Pertsonaia jokalarien
Iraupena (egunak), Distantzia (metroak), 1.mailako kasuan, eromena baztertu edo nolabait sendatu arte,
miriaria, Eutsi (Borondatea). zoratutako biktimak Joko zuzendariaren kontrolpean geratu
beharko luke, baldin eta zuzendariak uste ez badu jokalaria
Mirari honek biktimaren adimena leherrarazten du, bere eromena behar bezala interpretatzeko gai dela.
arrazoinamendua suntsituz. Aurre egitea lortzen ez badu,
biktimaren INT animalien instintuaren pareko bihurtzen Eskumikatu
da aldi baterako, hizketaren, idazketaren eta beste edozein
komunikazio-moduren gaitasuna kenduz. Ekipoa eta Iraupena(berehalakoa), Distantzia(metroak),
tramankuluak erabiltzea ere eragozten dio. Egoera horretan Eutsi(Borondatea), 3.mailako miraria.
borrokatzera behartuta badago, biktimak bere Borroka  
gaitasuna lehenetsiko du. Helburuari pentsamendu Hartzailea fededunaren jainko edo eliza berekoa izan
konplexuak erabiltzea eragozten zaion arren, ez du bere sen beharko du eta boluntarioki eskatu behar dio sinismenetik
edo maltzurkeria mugatzen. eskumikatua izatea. Honek hartzailea eta fedearen arteko
lotura guztiak moztuko ditu eta bere Debozio eta Erregutu
Deitu Numena gaitasunak balio guztia galduko dute.

141
141
Esnatu guztiaren munta (fededunarena ere) mirariaren munta
bezainbeste gutxituko da. Edozein konjururen munta hona
Iraupena (minutuak), Distantzia (hamarnaka metro), iristen bada, konjurua deuseztatu egingo da.
3.mailako miraria
INT gabeko izakiek ez dute efekturik jasaten.
Esnatzeak Jainkoaren kontzientziaren zati bat bere tenplu edo  
santutegi sagaratura eramaten du, jainkoak bere idolo santua
anima dezan edo bere animali edo animali sakratuen kontrola
Ezkutua
har dezan ahalbideratuz, gurtzaren izaeraren arabera. Jainko
Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria.
pertsonifikatuak ezin du eremu sagaratua utzi, baina, denbora
horretan, bere gurtzaileak eskertu ditzake, bere desatsegina
Mirari honek eraso fisikoetaz babesten du. Intentsitate
adierazi edo bere santutegia defendatu. Mirariaren mugak
puntu bakoitzeko hartzaileak armadura puntu gehigarri bat
pertsonifikaziorako erabiltzen den izakiaren edo objektuaren
irabaziko du gorputz atal bakoitzean. Armadura hau ez da
araberakoak dira.
armadura fisikoarekin metatzen. Egoera batzutan, nahiz eta
Iratzarritako estatua edo idolo batek, mirariaren intentsitatea armadura fisikoa baino ahulagoa izan kontuan izan behar da
baino hamar aldiz handiagoa den IND+TAM konbinatuak eraso magikoen aurka babesten duela.
izan ditzake. Balio hori erabiltzen da bai idoloaren min
modifikatzailea kalkulatzeko, bai atalen bizitza-puntuak
kalkulatzeko. Bere armadura puntuak, eraikita dagoen Gaitza Sendatu
materialaren araberakoak dira, normalean 6 egurrezko
idoloetarako, 8 metal hutserako eta 10 harrirako. Idoloak  Iraupena (Berehalakoa), 1.mailako miraria
jaurtitzailearen Debozioaren balio berarekin egiten ditu ekintza  
guztiak, intentsitatearen adinako iniziatiba du, eta ekintza- Mirari honek jatorri arrunta duen edozein pozoi edo
puntu bat lau intentsitate-maila (edo frakzio) bakoitzeko. Beste gaixotasunen efektuak sendatzeko gai da. Jatorri magikoa
karakteristika fisiko batzuk idoloaren forma eta tamainaren dutenean, euren potentzia, fededunaren Debozioa baino
arabera esleitu behar dira (ikusi lehenetsitako arma naturalak txikiagoa denean mirariak eraginkortasuna mantenduko du.
tamaina ezohikoko izakientzat).
Gorputz Osaketa
Esnatutako izakiak beste modu batean maneiatzen dira.
Idoloetan bezala, jainkoak, mirariaren intentsitatea halako Iraupena (berehalakoa), 2.mailako miraria.
hamar IND+TAM maximoa duen izakia iratzar dezake.  
Hala ere, santutegiak edo tenpluak animalia sakratuaren ale Mirari boteretsu honek hartzailearen zauri arin eta larri
erraldoirik ez badu, jainkoak, bere ordez, pizti ugari iratzar guztiak sendatuko ditu. Zauri Sendaturen antzera, mirariak
ditzake, bere konbinaketa osoak Intentsitateak ezarritako muga ez du zauri kritikoetan efekturik izango baina hartzaile
gainditzen ez badu. Horretaz gain, izakiek ekintza puntuen, egonkortu dezake, heriotza saihestu dezan. Ezin dira gorputz
min modifikatzaileen, bizitza-puntuen, iniziatiba eta armadura atal galduak edo birrinduak osatu.
puntuen ezaugarri arruntak dituzte. Gaitasunak erabiltzean,
beren oinarrizko balioarekin (edo entrenatuarekin), edo
fededunaren debozioaren balioarekin ekingo dute. Joakalriak Gotortu
erabakiko du zein erabili.
  Area (hamarnaka metro), Iraupena (minutuak), Eutsi
Euria (Substantzia) (Saihestu), 1.mailako miraria.
 
Area (kilometroak), Iraupena (minutuak), 3.mailako miraria Mirari honek eraikuntzen egiturak gotortzen ditu, sendoagoak
bihurtuz lurrikara edo leherketen aurrean. Mirariak bere
Mirari honek laino ilun eta beldurgarriak sortzen ditu, intentsitatea batuko dio arearen barnean gelditzen diren
laster substantzia arrotz eta seguraski nazkagarriren baten eraikuntza edo horma guztien armadura puntuei. Magia
zaparrada botatzen hasten direnak, gurtzaren jainkoarentzat erabiltzen bada egiturak kaltetzeko, gauzatutako magiari
garrantzitsua dena, odoletik igeletaraino izan daitekeena. mirariaren intentsitatea kendu beharko zaio efektuak
kalkulatu baino lehen.
Miraria, izua eragiteko pentsatua dago eta beraz, substantzia
kaltegabea izango da. Armiarma zaparrada batek, adibidez,
espezie pozoigabeak baino ez lituzke sortuko; su zaparrada
beldurgarria izango litzateke, baina ikatz kiskalgarri oro Haizearen Deia
iraungi egingo litzateke lurra ukitzean. Ekitaldian zehar, gurtza
Area (kilometroak), Iraupena (orduak), 2.mailako miraria.
berdinaren kideek Mehatxatzaile ezaugarria izango dute.
Mirari honek, teistari, haizeak bere nahierara erabiltzea
Exorzismoa ahalbideratzen dio. Askatu ditzakeen haizeen indar maximoa
  elizan duen mailaren araberakoa da. Brisa apalak, indartsuak
Iraupena(berehalakoa),Eutsi(Borondatea), 2.mailako edota ekaitzatsuak kontrolatu edo inbokatu daiteke.
miraria. Jaurtitzaileak haizea kontrolatzeko gai bada, baretasun oso
  batera murriztu dezake, edo norabidea aldatu, nahi badu.
Fededunak bere jainkoaren indarra erabiliko du gorputza fisiko Klimak efektu magikoen eragina jasaten badu, konjuru edo
bat beregenatu duen izpiritu edo deabrua bat kanporatzeko. mirari boteretsuenak lehentasuna du.
Mirariaren intentsitate erdia bezainbesteko intentsitateko
izpirituak kanporatu daitezke. Kanporaketaren ondoren gerta Harriaren Semeak
daitekeena, izpirituaren araberakoa da. Oldarkorrenak borroka
izpiritualean murgilduko dira. Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria

Ezeztapena Gotortu mirariaren aldaera bat da, muldi eta dormenioen


asabeek erabiltzen dutena. Kasu honetan, helburua pertsona
Area (hamarnaka metro), Iraupena (minutuak), 1.mailako bakarra izango da. Hartzaileak mirairen intentsitate erdia
miraria bezainbesteko armadura puntuak irabaziko ditu.
Zirkulu arkano bat marraztuz, eremu horretan mirariak magia
ororen eragina deuseztatzen du. Arearen barnean, magia Hedapena

142
142
 Iraupena (berezia), 3.mailako miraria. beharko dute arrakasta izan dezaten.
 
Hedapenarekin berehalakoa iraupena ez duen beste edozein
mirariaren iraupena nahiaina hedatu daiteke.  Hedapena
Irudipena
edozein momentuetan jaurti daiteke, beti ere, helburutzat Area (metroak), Iraupena (orduak), 1.mailako miraria,
hartu den miraría oraindik aktibo jarraitzen badu.  Debozio Eutsi (berezia)
Gordailua murriztuz gain (3 Magia Puntu Hedapenarengatik
eta beste puntu 1 edo gehiago helburutzat hartu den Ilusioa, gune baten edo helburu bakar baten proiekzio
mirariarengatik), mirariak ez du beste mantenimentu sentsorialak aldatzeko erabiltzen da. Adibidez, tigre
kosturik. batek katu kaltegabe bat ematen du, bere orroak marruak
bihurtuz, eta bere azal leun eta lasaigarria ukimenean,
garratz eta hertsatu batera aldatuz. Teistak intentsitateko
Heldutu bi puntu bakoitzeko proiekzio sentsorial bat doitu
Area (metro), Iraupena (berehalakoa), 1.mailako miraria dezake. Sortu ondoren, ilusioa ezin da gehiago aldatu.

Heldutasunak fruitu, tuberkulu, sustrai, fruitu lehor edo Eragin daitekeen helbururik handiena mirariaren
hazien uzta bakarra sortzen du efektu-eremuko landaredian perimetroan sartu behar du. Borondatezkoak ez
oinarrituta. Mirariak ez du bermatzen jangarriak izango diren helburu bizidunek aurre egin diezaiekete beren
direnik, hori landare motaren araberakoa baita, baina uzta Erresistentziarekin. Ilusioarekin elkarreragiten duten
heldutasun punturik onenean egongo dela ziurtatzen du, behatzaileek, mirariaren aurkako borondatearen tirada bat
jaurtitzen den urteko unea edozein dela ere. Heldutuk ezin egin beharko dute, bere efektuek sor dezaketen edozein
du eragin landare edo zuhaitz batek urtean uzta bat baino efektu ahultzaile psikosomatikori aurre egiteko, adibidez,
gehiago ematea; beraz, hazkunde-denboraldiaren hasieran gorreria, mina, goragalea, etab., ilusioa, berez, minik
erabiltzen bada, landarediak errekuperatzen igaroko du egiteko gai ez den arren, honek ezkutatzen dituen helburua
gainerako urtea. edo eremua, mirariaren aurretik bezain arriskutsuak izaten
jarraitzen dute.
Hilotzen Berba
Iraupena (Minutuak), Eutsi (Borondatea), 2.mailako Islada
miraria
Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria
Fededunak hilotz baten arimarekin hitz egiteko gaitasuna
Mirari honek helburuaren edo bere taldearen aurka
lortzen du. Horretarako, gorpuaren ondoan egon beharko
zuzendutako magia islatzen du, eta erasotzaileari itzultzen
du. Arimak borondate proba bat egiteko aukera izango du
du, bere muntaren arabera. Ez du inolako eraginik
fededunarekin hitz egin ez nahi badu.
helburuari dagoeneko eragiten dioten konjuruetan edo
Arima ez da fededunaren menpe egongo eta ez da behartuta teistak bere buruarekin erabiltzen duen magian.
egongo fededunaren galderei erantzuteko. 
Islada emaitzen taula
Hutsaren Begirada
Konjuruaren Munta Efektua
Iraupena (berehalakoa), Distantzia (metroak), Eutsi Isladaren Muntaren Konjurua islatu egiten
(Borondatea), 1.mailako miraria. berdina edo txikiagoa da da eta Islada mantendu
egiten da.
Mirari honen bitartez fededunak bere jainkoak sorturiko
hutsa erakutsiko dio etsaiari. Mirariaren efektuei eustea Islada Munta baino Islada deuseztatzen da eta
lortu ez dutenek, hurrengo txanda galdu eta 1d2 EG puntu handiagoa da konjurua ez da islatzen.
galduko ditu. Txanda horretan ezingo dute erasorik egin
baina babesteko gai izango dira.
Ispilatzea
Ez du eraginik sortuko konzientzia gabeko izakietan, INT
gabeko bizidunetan edota intentsitate handiagoko konjuru/ Area (metroak), Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria.
mirarien menpe dauden helburuetan.
Ispilatzeak eskualde bat iluntzen du, ilusio optiko bitxiz
Ikara estaliz, normalean gurtzaren eta elizarekin bat datozenak.
Lurreko jainko batek, aurpegi kezkagarriak eratzen dituzten
Iraupena (minutuak), Distantzia (metroak), 1.mailako hondar harrotuzko hodeiak sor ditzake, eguzki jainko
miria, Eutsi (borondatea) batek, argi itsugarriko gortina bat zabal dezakeen bitartean.
Iluntasun harrigarri horren ondorioa eremuaren barruan
Mirari honek beldurra eragingo dio helburuari. Kontra dagoenaren xehetasunak ezkutatzea eta urrutiko erasoak
egitea lortzen ez duten helburuek izututa ihes egingo oztopatzea da. Ispilatzearen barruan dagoen edonori tiro
dute fededunarengandik, eta ez dute borrokarik egingo, egiteak intentsitateko lau puntu bakoitzeko zailtasuna maila
inguraturik ez dauden bitartean. Ez du eraginik intentsitate 1-ean handituko du.
handiagoko emozioak kontrolatzeko beste konjuru baten
eraginpean dauden helburu inkontzienteetan edo INT/INS Izpi Sakratua
ezaugarririk gabeko helburuetan.
Iraupena (berehalakoa), Distantzia (hamarnaka metro),
Irmotasuna 1.mailako miraria, Eutsi (Saihestu).

Area(metroak), Iraupena (minutuak), Eutsi (Borondatea), Izpi sakraturekin, fededunak zerutik jaitsiko den argi
1.mailako miraria. izpi kixkaltzailea sortuko du. Gizagaixo bakarrari eragin
  dezake eta saihestea lortzen ez badu, intentsitate 2 puntu
Etsai garaitezin edo izu  jasangaitzen aurrean, mirari honek bakoitzeko 1d6 min puntu jasan beharko ditu bere gorputz
arean barnean dauden hartzaileak edozein manipulazio atal guztietan. Armadurak babesten du. Miraria egunez eta
mentalaren aurka babesten ditu. Eragin antzekoak sortzen eguzkia bistan dela egin behar da.
dituzten eraso magikoek mirari honen munta gainditu
Kamaleoia

143
143
Iraupena (minutuak), 2.mailako miraria harresi bat altxako du. Intentsitate puntu bakoitzeko babes
puntu bat gehiago edo beste pertsona bat babesteko harresia
Mirari honi esker fededunak ingurunearekin nahastuko luzatu ahalko da. Babesa armadurarekin metatzen da baina
da, besteontzat ia ikusiezin bihurtuz. Hala ere, kamaleoia babestuak ez da parean duena ikusteko gai izango (harresiak
eraginkorra izan dadin, fededunaren ingurunea bere ezkutatzen du).
jainkoarekin bat egin beharko du. Baso jainko baten
fededunek adibidez, zuhaitzeen artean bakarrik erabili Lurrikara
ahalko dute miraria.
Area (hamarnaka metro), Iraupena (instantean), Eutsi
Fededuna geldirik mantentzen den bitartean besteek ezingo (saihestu), 3.mailako miraria
dute ikusi. Mugituz gero, mirariaren efektuak ez dira hain
eraginkorrak izango eta etsaiek fededunaren mugimenduak Lurrikararekin lur dardarak sor daitezke, kaltetutako
atzemango dituzte, erasotzeko aukera lortuz (4 intentsitate pertsonek oreka galduz edo eraikinak suntsituz. Bere
puntuko zailtasun gradu bat jasaten). Beste zentzumen gutxieneko indarrarekin, eutsi ezin dioten pertsonaiak lurrera
garatuak dituzten izakiei eta magia hautemateko gaitasuna eroriko dira eta kaltetutak eraikin baten barruan baleude,
dutenei ez die eragingo. hondakinetan trabatuta geldituko lirateke.

Kontraerasoa Lurrikararen Indarra

Iraupena (minutuak), Distantzia (metroak), 1.mailako


miraria. Kalte
INT Efektua
Potentziala
Kontraeraso mirariarekin, fededunak jasango dituen Zintzilikatutako
zauriak etsaiari itzultzeko gai izango da. 1 objektuak balantzatzen -
Mirariak bere intentsitatea bezainbesteko zaurietan dira.
bakarrik eragiten du, mina erasotzailearen gorputz atal Objektu txikiak erortzen
berera itzuliz. Itzulitako minak armaduraren babesa 2 -
dira.
gaindituko du eta kontuan izan mirariak gorputz gorputzeko
edota distantziako erasoetarako balio duela (distantziako Hormak eta eraikinak
erasoetan, etsaia mirariaren eragin distantziaren barnean 3 -
karranka egiten dute.
egon beharko du).
Kristalak zartatu eta
Nahiz eta fededunak minaren aurkako babesa izan, borroka 4 zuhaitzak balantzatu -
efektuak berdin eragingo diote. egingo dira.

Korapilatu Objektu pisutsuak


mugitzen dira eta
5 -
Iraupena (minutuak), Distantzia (hamarnaka metro), hormetan arrakalak
Eutsi (Saihestu), 2.maila sortuko dira.

Korapilatuk inguruko landareak piztu egingo ditu, hauek Lur edo buztinezko
1d2 min puntu
mugituz eta helburuaren aurka korapilatuz. Helburuak 6 eraikinak kolapsatu
atal batean
mirariari eutsi edo bere efektuak amaitu arte paralizatuta egingo dira.
geldituko da. Objektu pisutsuak erori
1d4 min puntu
7 eta egurrezko eraikinak
Lainoen deia kolapsatu egingo dira.
atal batean

Area (kilometroak), Iraupena (orduak), 2.mailako miraria. Lurrean arrakalak sortu,


egurrezko zubiak erori 1d6 min puntu
Mirari honek lainoak erakartzen ditu, eguzkia ezkutatzeko 8
edota etxe arruntak atal batean
edo euria eragiteko. Lainoen tamaina eta kopurua kolapsatu egingo dira.
fededunaren boterearen araberakoa da (Akolitoek laino
ugari eta euri arina sortzen duten bitartean, apaizek eguzkia Harrizko harresiak,
partzialki estaliko duten laino beltzak eta euri zaparrak zubiak eta eraikuntzak 1d8 min puntu
sortuko dituzte. Apaiz gorenek ekaitzak eta euri jasa 9
kalte handiak jasango 2 ataletan
ikaragarriak eskatzeko gai izango dira). dituzte.
Lainoen deiak ezin du munta handiagoko eragin magikoak Soilik eraikin sendoenak 1d10 min puntu
10
gainditu. jarraituko dute zutik. 3 ataletan
Dena suntsituko da, 1d12 min puntu
Liluratu 11+
lurjauzi erraldoiak. 4 ataletan
Iraupena (orduak), 1.mailako miraria.
Liluratuk hartzailearen erakarpen sexuala areagotuko du, Magia Disipatu
beregan interesatuak egon daitezken pertsonak are lagunkoi
eta arretatsuagoak izan daitezen (hau oso ona edo oso txarra   Iraupena (Berehalakoa), Distantzia (hamarnaka metro),
izan daiteke). Sexualki interesa izan dezaketen pertsonek, 1.mailako miraria
hartzailearen eragin edo hitzlaritza proben kontra zailtasun  
gradu gehigarri 1 izango dute. Limurtze proben kontra Magia Disipatu helburu baten aurka edo mirari edo konjuru
zailtasuna 2 gradutan handituko da. zehatz baten aurka bota daiteke. Mirariak bere munta
bezainbesteko munta pilatua duten konjuru edo konjuru
Lur Harresia multzoa deuseztatu dezake.  Konjuru bat ezin da partzialki
deuseztatu. Magia indargabetzeko ahalmena duten konjuruen
Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria. aurrean (Islada, Konjuru Erresistentzia etab), Magia
Disipatu lehentasuna izango du. Helburu orokor baten aurka
Adoratzaileak lur, harri eta buztinez osatuta dagoen lur jaurtitzean, helburuak gauzatzen duen konjuru boteretsuena

144
144
deuseztatzen saiatuko da lehenbizi. Ez badu konjururik aldatzen.
deuseztatzen (konjuruaren munta mirariarena baino
handiagoa bada), miraría amaitu egingo da. Pekamena
 
Magia Disipatu modu defentsiboan erabili daiteke kontra Area (Kilometroak), Iraupena (asteak), 2.mailako miraria
konjurazio erantzun ekintzaren bitartez.
Jainko ilunen gurtzek erabilia, Pekamenak, ohiko
gurtza eskaintzen du, eskualde zehatz bat bakean uzteko
Mamua Lotu promesaren truke. Efektu zehatza, bultzatu beharreko
jainkoaren araberakoa da, baina ukitutako gunea, gurtza
Iraupena (egunak), Eutsi (Borondatea), 2.mailako miraria honen santutegi edo tenpluan zentratua dago.

Mamua lotuk izaki edo pertsona hil berri baten arima Tximisten jainko bat pekamenatzeak, adibidez, ez luke zertan
jasotzen du eta, aldi baterako, hil zen lekuari lotutako ekaitzak sortzea eragotzi behar mirariaren erradioan, baina
Espektro bihurtzen du. Mirari hori, normalean, hildako tximista batek ere ez luke kalte edo sute handirik eragingo.
animaliekin edo prest dauden boluntarioekin erabiltzen da, Era berean, lurrikaretako jainko baten dardarak hiri batean
baina biktimak lotuta bukatu nahi ez duen kasuetan, aurre sentituko lirateke oraindik, baina eraikin bakar bat ere ez
egiteko aukera ematen zaio. litzateke eroriko baldin eta pekamenak mantentzen badira,
noski.
Mirariak dirauen bitartean, mamuak teistak ematen dizkion
aginduak bete behar ditu. Hala ere, biktimaren izaerak edo Pertseberantzia
nortasunak gidatzen du bere betebeharrak betetzeko modua.
Behin mirakulua amaitzen denean, arima betebehar orotatik Iraupena (orduak), 1.mailako miraria
aske geratzen da, eta oihala zeharkatzeko baimena ematen
zaio. Teista, gehienez mirariaren intentsitatearen bikoitza Mirariak jainkoaren indarra emango dio fededunari, lanean
bezainbesteko BOT duten arimak lotzera mugatua dago. jarrai dezan. Miraria aktibo dagoen bitartean helburuak
ez du beste Akidura mailarik irabaziko. Pertseberantziak
Numena Kanporatu ez du Indarra edo Zama eramateko gaitasun gehigarririk
Iraupena (berehalakoa), Distantzia (hamarnaka metro), eskaintzen.
1.mailako miraria, Eutsi (borondatea)
Mirariak ez du eraginik izango Odolustutze edo Itolarri
Mirari honek intentsitate puntu bakoitzeko metro kubiko egoeretan.
bateko tamaina duen numen bati eragiten dio. Mirariari aurre
egitean huts egiteak, numena kanporatua izatea eragiten du, Piztiaren Forma
bere gorputzeko substantzia materiala atzean utziz.
Iraupena (orduak), Distantzia (metroak), 2.mailako
Oskarbi miraria, Eutsi (Erresistentzia)

Area (kilometroak), Iraupena (orduak), 2.mailako miraria Mirari honek fededuna eta soinean dituen gauza guztiak
kultuaren animali sakratu batean bihurtuko ditu. Helburuak
Oskarbirekin zeru ilun eta lainotuak argitu, euriaren bere INT, KAR eta BOT mantenduko ditu baina bere IND,
intentsitatea txikitu edo hezetasunarekin amaitzea lortzen TRE, SEN eta TAM animaliarenak hartzeaz gain, +1 gehituko
da. Efektuaren eskala fededunaren mailaren araberakoa die mirariaren intentsitate puntu bakoitzeko. Gainera,
izango da. Lekaide edo hasiberriek euri arina edo zeru erdi izakiaren jatorrizko ezaugarriak izango ditu. Animalia ez da
lainotuengan eragiten duten bitartean, apaizek euri jasa mistikoa edo magikoa izango.
indartsuei edo zeru ilunduak iraultzea lortuko dute. Fededun
ahaltsuenek ekaitzak edo dilubioekin amaitu dezakete. Sagaratu
Oskarbik ezin du bere munta baino handiago duten efektu
magikoak deuseztatu. Area (hamarnaka metro), Iraupena (hilabeteak),2.mailako
miraria.
Oste Sakratua
Sagaratzea ezinbestekoa da lurralde sakratuak sortzeko, eta
Iraupena(minutuak), Distantzia(hamarnaka metro), bertan adoratzaileak euren jainkoekin komunikatzeko.
1.mailako miraria.
Normalean, santutegi edo tenpluaren funtsezko zati batean
jaurtitzen da, bere zimenduetan edo bere harri angeluarran
Fededun talde bati jaurtitzean, mirariak hartzaileen arteko
besteak beste. Jaurti aurretik, aldi baterako aldareren bat
anaitasun sakratu bat sortzen du, euren barne indarra denen
edo jainkotasunaren irudiren bat eraikitzen den bitartean.
artean partekatuz. Osteko norbaitek zauri bat jasatean, mina
anai guztien artean banatuko da, ekitatiboki. Aldi baterako santutegi bat sortzeko behar den gutxieneko lan
  kopurua egun oso bat izan beharko litzateke. Salbuespenezko
Borroka efektuak kolpea jasan duenak pairatuko ditu. egoeretan, gurtze artefaktuetan jaurti daiteke.
Taldekideen kopurua ezingo du gainditu mirariaren
intentsitatea. Bestalde, kide guztiek fisiología antzekoa izan Mirari honen ondorioak anitzak dira. Eremu sagaratuak
behar dute. gurtzaileek beren erreserbak kargatzeko aukera izateaz
gain, gurtzaren mirari gehigarri batzuk eremuari lotzeko
Paketu aukera ere ematen du, horien iraupena Sagaratu mirariarena
berdindu arte luzatuz.
Area (metroetan), Iraupena (minutuetan), Eutsi
(Borondatea), 2.mailako miraria. Gainera, lotutako mirari bakoitzak, erabiltzen duen
adoratzailearen deboziozko gordailurako balio du, Sagaratu
Paketuren bitartez arean ematen diren erreakzio edo jarrera bera amaitzen den arte, edo, iraupena berehalakoa bada,
oldarkorrak baretu egingo dira. Eusteko proban huts miraria aktibatzen den arte.
egiten dutenek ezingo dute minik eragin eta beraien burua
babesteko mina eragiten ez duten teknikak bakarrik erabili Jainkozko presentziaren indarra dela eta, zailagoa izango
ahalko dituzte. Arriskurik egon ezean, helburuek armak bota da eremu sakratuan beste jainkoen mirariak egitea. Gurtza
eta eztabaidekin amaituko dute. Mirariak ez ditu iritziak neutralen jainkoei erregutzeak, euren zailtasuna, gradu
batean handitzen du, etsaiak diren jainkoentzako, bi gradutan

145
145
handitzen den bitartean. Igerian dauden
3 pertsonak arrastatuko -
So egin ditu.
Area (metroak), Iraupena (minutuak), Eutsi (Borondatea), Txalupak eta ontzi
1.mailako miraria. 4 txikiak mugitzeko -
indarra.
So eginez fededun batek bere elizako beste kide batek Itsasontzi txikiak
bizitzen edo sentitzen ari denaz jabetuko da. Irudiak 5 mugitu eta txalupak -
nolabaiteko tresneria beharko du, elizarekin zerikusia izango iraultzeko gai da.
duena (ispilua, ke narkotikoa, harri horma bat..etab). Irudia 1d2 (min
mirariaren areara mugatuta egongo da eta beti ere helburuan puntu atal
zentratua. So egin mirariak zentzu bakarrean eragiten du eta batean
fededunak aukeratu beharko du usaimena, ikusmena edo Txalupa eta ontzi
6 barkuan balego
besteren bat izango den. txikiak zartatuko ditu.
edo akidura
Helburua nolabaiteko babes magikorik izango balu (munta puntuak
handiagoko babesa, beste erlijio bateko leku sakratu batean itsasoan)
dagoenean edo hilda balego) mirariak huts egingo du. 1d4 (min
Helburuak mirariaren eraginei eutsi diezaieke. Itsasontzi handiak puntu atal
kalteak jasango dituzte batean edo
7
Suspertu eta kontrola galduko akidura
dute. puntuak
Iraupena(berezia), 3.mailako miraria. itsasoan)
  1d6 (min
Mirariak zauri kritiko bat jasan duen gorputz atal bakarrean puntu atal
Itsasontzi handiak
eragiten du. Berdin du moztua, birrindua edo zapaldua izan batean edo
8 zartatu eta
den. Miraria gauzatzeko, zauria jasandako unetik gehienez akidura
hondoratuko ditu.
intentsitatea bezainbeste ordutara egin beharko da eta puntuak
denbora tarte hori izango da mirariaren iraupena. Suspertuk itsasoan)
min guztia sendatuko du. Itsasertzean dauden 1d8 min puntu
  portuak txikizio 2 ataletan eta
Puntu honetatik aurrera, gorputzak denbora gehiago beharko 9
nabarmena jasango 1d8 akidura
du erabat sendatzeko (galdutako bizitza puntu bezainbesteko dute. puntu
egunak). Miraria lehenago eteten bada, gorputz atala
berreskuratu bai baina ezinduta geldituko da.  Bizitza puntu 1d10 min
Irla txiki bateko
negatibo eta sendaezinekin. puntu 3
eraikuntzak eta
10 ataletan eta
egiturak suntsituko
1d10 akidura
Tiro Zehatza ditu.
puntu
Iraupena (minutuak), Distantzia (hamarnaka metro), 1d12 min
1.mailako miraria. puntu 4
Dena suntsituko da,
11+ ataletan eta
olatu erraldoiak sortuz.
Tiro zehatzak hartzailearen jaurtigaiak magikoki gidatuko 1d12 akidura
ditu helburuan jo dezaten. Helburuaren atal bat ikusgai eta puntu
mirariaren eragiteko distantziaren barnean baldin badago
(eta armak duen helmenaren barne) huts egindako tiro edo
jaurtiketa arrakasta batean bilakatuko da. Hanka-sartzeak, Tximista
arrakastak eta bikainak ez dute aldaketarik jasango.
Iraupena (Berehalakoa), Distantzia (hamarnaka metro),
Helburuak jaurtigaia saihestu edo gelditu ahalko du. 1.mailako miraria. Eutsi (Saihestu).

Traganarru Mirari honek, zerutik edo fededunaren eskutik abiaraziko


den tximista bat sortzen du. Helburuak tximista saihestuko ez
Area (hamarnaka metro), Iraupena (instantean), Eutsi balu, ausaz erabakiko den gorputz atal batean 2 intentsitate
(erresistentzia), 3.mailako miraria. puntu bakoitzeko 1d6 min jasango ditu. Armadurek ez dute
eraginik izango, bai ordea babes magikoak.
Traganarrua Haize-zurrunbilo indartsua da, hodei-zutabe
baten azpitik irteten den hodei-kono alderantzikatu eta Usteldura
inbutu-formako gisa azaltzen dena, azpian itsasotik jasotako
ur-tantaz osaturik dagoena. Traganarruaren indarrak uretan Iraupena (orduak), Distantzia (metroak), Eutsi
aurkitzen diren barku eta pertsonak arrastatuko ditu, itsaso (Erresistentzia), 2.mailako miraria
sakonean hondoratuz.
Kaosaren jarraitzaileek erabili izan duten mirari beldurgarria
Haize-zurrunbiloaren Indarra da. Helburuak ez badio eusten bere gorputzean jainko ilun
hauen mutazioak jasaten hasiko dira. Biktimak orduro
Kalte Erresistentzia proba bat egin beharko du eta emaitzaren
INT Efektua arabera efektuak pairatu:
Potentziala
Arrain txikiak • Bikain: Ez zaio ezer gertatzen, oraingoz.
1 traganarruaren erdian -
amaituko dute. • Arrakasta: 1d6 UP irabaziko ditu.
Kutxak eta kupelak
2 - • Hutsa: Zuzenean 10 UP eta Usteldura Orban 1 irabaziko
mugitu ditzake.
du.
• Hanka-sartzea: 20 UP eta 2 Usteldura Orbanez gain,
Mutazio jaurtiketa bat egingo du.

146
146
irauten duen bitartean pertsonaiak ur azpian arnasteko
gaitasuna izango du baina era berean ezingo du airea
arnastu. Gainera, sakontasun handiak ekar dezaken
presioetaz babestuta egongo da. Zakatzadunak ur azpian
hitz egiteko edo mirari gehigarriak egiteko gai izango da.

Zauria Sendatu
 
Iraupena (berehalakoa), 1.mailako miraria
 
Gorputz atal bateko min puntu guztiak sendatzen ditu, beti
ere gehienez zauri larri bat baldin bada.  Zauri kritikoak
sendatu ez baina hauek egonkortzeko ahalmena izango du.

Zentzua Sendatu
Iraupena(berehalakoa), 2.mailako miraria.
 
Mirari honen bitartez fededunak zentzumenekin zerikusia
duen edozein gaitza sendatu ahalko du (itsumena,
gorreria,etab.). Mirariaren efektuak iraunkorrak dira.

Jainkoak
Egiaren Eliza
Aro berriko (II.
Arrakaleko) 1.113.
urtean Al-Dwîrk
desertuan Antares
izeneko profeta
agertuko da Egiaren
mezua predikatzen.
Deabru eta jainkoen
Uzta Bedeinkatua aurkako mezua
da, botere hauen
Area (hamarnaka metro), Iraupena (hilabeteak), 2.mailako jeloskortasun, oldarkeri
miraria. eta berekoikeria
  salatuz. Egiaren mezua
Laborantzako lurren gainean jaurtitzean, mirariak denbora, gauza horien guztien
gaixotasun eta izurriteen aurkako babesa emango du area gainetik aurkitzen da
guztian barrena. Miraria uzta garaia arte mantentzen bada, eta denok salbatu nahi
ekoizpen oso emankorra ziurtatuz. gaitu, izaki horietaz
babestuz. Arrakalak
Xurgaketa ankerkeri horren adibide nagusitzat hartzen ditu eta
jainkoek hilkorren arimez elikatzen direla salatzen du.
Iraupena (minutuak), 1.mailako miraria
Mirariak fededuna edo bere lagunen aurka zuzendutako magia Inorrek ez du fanatiko hauen buruzagia ezagutu eta elizaren
xurgatuko du, magia bera fededunak erabili ahalko dituen kide izateko Betiereko Gailurretara erromesaldi bat eta
Debozio Puntuetan bihurtuz (gordailuko muga gainditu gabe): erritual berezi bat gainditu behar da betiereko leialtasuna
eskainiz. Elizak bi adar nagusi ditu, Argiztatuak eta
Xurgaketak ez du lehenagotik aktibatuta dauden konjuruetan Inkisizioa, dravden tradizioetan oinarrituak.
eragiten. Xurgaketaren efektuak bere munta eta konjuruaren
muntarekikoa izango da.
Soroshar II santutzat duen eliza hau Exarkatua edo
Tarsosera hedatu da eta boterea lortzean egiten duten
Konjuruaren munta... Efektua lehenengo gauza, beste erlijio guztiak debekatzea eta haien
Xurgaketaren muntaren Konjurua xurgatua izan jarraitzaileak jazartzea izan da.
berdina edo txikiagoa da. da.
Xurgaketaren munta Xurgaketak ez du eraginik Orontes I, Exarka eta Parviseko Pentarka
baino handiagoa da. eta konjurua gauzatzen
da.
III.arrakaleko 74.urtean jaioa

Zakatzak Eukratiden familian jaioa, leinu honen jatorria Daratian


aurkitzen da. Brasida erregeen gorteko burokratak ziren
Iraupena (orduak), 1.mailako miraria. eta bere erregearen aurkako konspirazioetan parte hartu
zuten Exarkatuaren alde. Deabruek Brasidia suntsitzean,
Fededunari bere arnaste organoak aldatuko zaizkio, lepoaren
Parvisen kokatu eta sarituak izan ziren.
bi aldetara arrainek izaten dituzten zakatzak agertuz. Miraria

147
147
Beste noble asko bezala, armadan sartu zen Orontes Asabeen fedea muldien eta dormenioen erlijio nagusia da.
gaztea. Hierarkiak gora egiteko bide azkarrena zen eta Orothen aurkako gudan garatua izan zela uste da eta bere
bere garaipen militarrekin batera irudi publikoa ere ordezkari nagusienak erruna-maisuak dira. Asabeak, leinu
zaindu zuen, besteak beste, Camurreko erromesaldia ospetsuetako muldi eta dormenioak izan ziren noizbait, eta
egiten. Baina kobazulo sakratutik bueltan pertsona berri euren ondorengoen fedean eta errespetuan bidez jainkotasun
bat zen. modukoren bat lortu dute.

Bere zinismoa eta harrotasunaren ordez, fede hautsiezin


batekin estali zen. Inkisizioan sartu eta ibilbide luze baten Anabasaren Jainkoak
ondoren Inkisidore Nagusia bilakatu zen. Bidetik, bere
iraganeko lagun, familia eta kontaktuei bizkarra eman
zien eta asko Egiaren Suetan amaitu zuten. Aendor isolamendutik atera zenean eragabetasunari lotuta
gelditu zen, eta han, entropiako masa aldakor horretan,
betiereko kontzientziek planeta honetaz ohartu ziren.
648.urtean, garai hartako Parviseko pentarka heresiaz
akusatu zuenean, bere burua aurkeztu zuen posturako eta
aginte politikora salto egin zuen. Pentarka bezala, beste Herexe eta kultu sekretuek jainkotzat dituzte baina jakitun
elizak jazarri zituen eta errepresio gogorra areagotu zuen. eta lekaideek ez dute haien izaera jainkotiarra argi ikusten.
708.urtean, Berenice exarkaren heriotzaren ondoren, Orokorrean eragin txikia izan ohi dute munduan eta arrakalen
Armavis eta Tigranoko pentarkak estortsionatu zituen tamainako fenomeno bat egiteko behar den boterea falta zaie;
Inkisizio garaiko informazioa erabiliz eta bozketetan edo ez dute erakutsi behintzat.
garaile irten zen.
Baina Aethyr disfuntzio bat ematean, aztiek eragabetasun
Ordutik, Exarkatua indarberritu du, Egiaren Eliza planen atari bat irekitzeko aukerak izango dituzte eta horrelako
ardatz nagusi bezala kokatuz eta Aendorreko kanpo momentuetan indar askorekin ekiteko gai izaten dira. Gainera,
politikan esku-hartzea handituz. fedeak ez du zerikusirik beraien indar edo boterean. Hauetako
jainko batzuk mendez ahaztuta egon dira Aendorreko
bizidunentzat eta hala ere existitzen jarraitu dute. Horregatik,
Egiaren Elizako Morroiak jainko hitza desegokia dirudi izaki hauek definitzerako
garaian eta baliteke gure planotik at dagoen eragabetasunezko
munstro edo aberrazioak izatea.
Beste jainkoak ez bezala Egiaren Elizak ez du numen edo
irelurik bere esanetara. Honek zentzua du Sorosharren Herri xeheak pentsatzen du Anabasaren jainko ugari daudela
jainkotasun ezan sinisten badugu. baina teologoen ustetan, bost besterik ez dira.

Irenslea
Bere benetako izena Yegoth da baina historian zehar izen
asko izan ditu; Aseezina edo Jatun Handia besteak beste.
Berarekin lotzen dira izurriteak eta goseteak, baina baita ere
obsesioekin erlazionatutako gaitz eta pekatuak.

Limurtzailea
Shudditha bezala inbokatzen dute plazer bilatzaile eta
hedonistek. Gaurra biharra baino garrantzitsuago dela usten
dutenen patroia da eta bere eragina gorteetako noble ustelduen
zein hirietako putetxe eta droga zuloen erabiltzaileen artean
hedatuta dago.

Iruzurtia
Askorentzat jainko arriskutsuena. Tratuak eta eskupekoak
adostea gustatzen zaio baina buruargiak jakin behar du
Amon-Golkak eskainitako ezagutza eta doainak azken
batean opari pozoitsuak izango direla.

Eldarnioa
Eromena eta etsipena dira eragabetasun izaki honen baitan
aurkitzen diren ezaugarriak. Eroetxetako gaixoek euren
ametsetan ikusten dituzte eta Lythaliaren jarraitzaileen
artean guda beteranoak, emazte torturatuak eta gizarteak
baztertutako zoro eta txiroak aurkituko ditugu.

Asabeak
148
148
erresuma. Bere fedea ez da inoiz oso jendetsua izan baina
meatzari eta lurraren sakontasunetan murgiltzen direnak
errespetua zor diote.
Historikoki sakontasunetan ematen diren fenomenoen
atzean aurkitu da Oroth jainkoa. Lurrikarak, sumendiak eta
kobazuloen kolapsoak bere ekintzat jo dira. Botere ikaragarri
handiko gertaerak egiteko gai da baina geroz eta urriagoak
dirudite. Hondamendi hauen artean azpimarratzekoak dira
Arrakalak. Jainkoen haserrearen adibide gisa ulertu dira
beti eta elizgizon gehienek uste dute Orothen ekintzak direla.
Orothen Morroiak
• Ireluak: Trolak eta azpimunduko iluntasuneko beste
izaki asko.

• Numenak: Ipotxak, Lur Elementalak.

Kresal

Suntsitzailea
Basakeriak eta biolentziak izakien barne instintu eta frenesi
pozgarri bezain lotsagarriek asetzen dute. Crnoborgek Itsaso eta mareen jainkosa
badaki hau eta odola dastatu dutenek sarraskiez osatutako
Itsasoa bortitza eta gupida gabekoa da, amaiezina dirudi
zurrunbilo ilun eta sakonean bere aurpegia aurkituko dute.
eta itsasgizonentzat Kresal ezaugarri honek guztiak biltzen
Kaskezurrez egindako tronu batean irudikatu ohi da. dituen jainkosa apetatsua da. Itsasoarenganako errespetua
antzinatik dator eta marinelen sineskeriek bizirik mantendu
Jatorrizko Jainkoak dute jainkosa honen fedea.
Itsas labarretan, portuetan eta irla gehienetan bere gurtze
Arbasoen etorrera eta planoen talkaren aurretik, lekuren bat aurkituko da. Marinelek itsasoratu aurretik
Aendorreko bizidunek berezko jainkoak gurtzen zituzten. opariren bat utzi ohi diote bere haserrea apaltzeko eta jakina
Jainko hauek naturarekin eta bizitza zikloekin lotura estua da beste erlijioko fededunek ere, bada ezpada, eskaintzaren
dute eta nahiz eta oraindik leku isolatuetan biziraun, bere bat egiten diotela.
eragina oso apala da.
Gaur egun, Vyayangarreko oihanetan eta Ortzimugan Kresalaren Morroiak
bakarrik aurkitu daiteke jainko hauen inguruko fede edo
eliza egituratu bat. Beste lurraldeetan jainko berriek hartu • Ireluak: Krakenak eta bestalako itsas-munstro
dute beraien lekua eta eskualde edo bailara isolatuetan ugari.
bakarrik aurkitu daiteke jainko hauen presentzia. Jatorrizko
jainkoen ordezkariek izen asko dituzte; baina druida da • Numenak: Lamiak eta Ondinak
zabalduena. Hala ere, munduaren lehenengo aroetan
naturaren sinesmenak oso hedatuak zeuden eta garai haietan
eraikitako monumentu eta leku sakratu asko oraindik zutik
jarraitzen dute.
Nyara
Hildakoen eta ametsen jainkosa misteriotsua.
Oroth
Malko bat isurtzen ari den ile beltz eta azal zurbileko
Azpimundua eta Iluntasunaren jainkoa emakume bat bezala irudikatzen da Nyara. Lehenengo
aroetan izpiritu, azti eta sekretuen jainkosatzat zuten.
Beldurgarria eta ulergaitza egiten da gure oinen azpian Jakintsuen nagusia eta adimenetik haratago dauden gauzen
existitzen den mundu ilun eta amaigabea. Kobazulo sareak, aditua.
leize erraldoiak eta lurrazpiko ibai beltzek osatzen dute bere

149
149
Izarrekin edota ametsekin emaginak eta emakume gazteak dira bere jarraitzaile
lotu izan dute baina baita leialenak.
heriotzarekin eta arimekin.
Denborarekin aztiek beste Amalurraren Morroiak
izate batzuetara hurbildu dira
baina Nyarak beste ezaugarri  Ireluak: Galtzagorriak
guztiak mantendu ditu.  Numenak: Txorimaloak
Esanguratsua da jainkosa
honek izan zuen papera
lehenengo gurutzadetan,
nigromante eta beste azti
Trumoi
ilunen aurka. Zeruen eta ekaitzen jainkoa
Beste jatorrizko jainkoek Gizon handi eta gihartsua, bizar eta ile korapilatua duena eta
ez bezala, bere irudia bere eskubiko besoa altxatuz, tximistak deitu dezakena.
egunerokotasun handia du,
nahiz eta fedea isilgordean Lehenengo garaietan, Trumoi, guda eta biolentziarekin lotura
eta ospakizun zaratatsurik ez estua zuen. Bereak ziren haserrea, odol beroa eta oldarkeri
izan. guztiak. Comryr eta Suntsitzaileak, apurka, ezaugarri hauek
kendu dizkiote eta orain, fenomeno naturaleengatik bakarrik
Nyararen Malkoak ezagutzen zaio.
II.aro erdialdean Cho- Trumoiren Morroiak
Ankor izeneko ogro shudrak
Nyararen sekretuak lapurtu
zituen. Ekintza hau, bi
mendez luzatuko zen gerra
santuaren hauspoa izan
zen. Lehenengo nigromante honen ezagutzak hedatzean
Aendorreko hilerriak anabasan murgildu ziren.
Erroi Zaldunen sorrerak bakarrik geldiarazi zuen ez-hilen
izurritea; Zaldunak, Nyarako druidengatik antolatuak,
dozenaka gudetan hartu zuten parte eta esaten danez, guda
bakoitzarengatik jainkosas malko bat isuri zuen munduan.
Nyararen Morroiak
 Ireluak: Urkoa
 Numenak: Konpainia Sandua, Ingumeak.

Amalur
Ama-jainkosa, emankortasun eta biziaren ordezkaria.  Ireluak: Erraldoiak, Zezengorriak
 Numenak: Sugaarrak
Garai batean jainkosa boteretsua izan zen baina gaur egun
nekazari eta emaginen artean bakarrik gurtzen da. Emakume
heldu eta jori moduan irudikatu da beti, harroa eta eztitsua.
Nekazal munduan oraindik nahiko hedatua egon arren,
Panteoi Eleshita
soilik bizitzaren momentu zehatz batzuetan gurtzen da. Jainko berriak ere deituak, nahiz eta I.arotik gure artean
Nekazari batzuek udaberria jainkosa honekin lotzen dute egon. Panteoi honen kide gehienak arbasoek ekarritako
eta uzta jasotzean ere sakrifizioak egiten dizkiote. Hala ere, izakiekin batera iritsi ziren Aendorrera eta beste gutxi
batzuk mundu honetan sortu dira. Bizitza nomada eta basatia
alboratzearekin bat beldur eta behar berriak sortu ziren
eta hauen aurrean modu bereko erantzun berriak asmatu
zituzten. Kontzeptu eta itxaropen hauek jainkoetan gauzatu
ziren. Jainko hauen leku sakratu garrantzitsuenak Udako
Hirietan aurkitzen dira eta hori dela eta, denborarekin jainko
multzo hau Panteoi Eleshita bezala izendatua izan zen.
II.aroan zehar jainko hauen agente eta numenek erresuma
eta herrialde askoren kontrola lortu zuten eta hauen
ondorioz sortutako gurutzadek boteretik kanporatu zituzten.
Gerra santu hauek jainko hauekiko fedea ahuldu dute baina
hala ere, jainko berriak Aendorreko fede hedatuena izaten
jarraitzen du.
Gurutzadak
Nahiz eta jakintsuentzat gurutzaden hastapena Nyararen
malkoak izan, mugimendu honen helburu nagusia jainko
berriak izan ziren. Mendeetan zehar, jainko hauen
ordezkariek munduko erresuma eta printzerri askoren jabe
egin ziren, trikimailuz eta iruzurren bitartez. Ordezkari
hauek numenak ziren, euren jainkoen itxuran sortuak eta

150
150
ireluak ez bezala, beste planoetan dute jatorria. Emrilen laguntza eske, ortzimugan ikusten dituzten piratek
alde egin dezaten.
Gurutzadak, numen hauek kanporatzeko egin ziren baina
ez pentsa jainkoen aurkako mugimendu bat izan zenik. Zortea eta patua, moldakorrak dira. Gurpil zoro bat, gaur alde
Gurutzadatako buruzagien artean zaldun fededunak eta batera egin dezakeena eta etzi kontrakora egitean zapaldu
apaizak zeuden. Euren ustetan, numenek ez zeuden jainkoen zaitzakeena. Lapurrak, jokalariak, tranpatiak eta itxaropenik
aginduak betetzen eta desbideratuta, boterea besterik ez gabeko jendea. Hori da Emrilen artaldea.
zuten nahi.
Emrilen Morroiak
Aendorreko fededunentzat, gurutzadak fedea eta eliza bere
oinarrietara bideratzeko egin ziren eta Pentsatzen da Doppelgangerrak Emrilen ireluak direla, baina
ez zuten jainkoak erruduntzen. jainko honen inguruko beste gauza guztiak bezala, ez dago
Denborarekin pentsaera hau ziurtasunik.
aldatuz joan da eta Egiaren
Elizen sermoiek ez dute
numen eta jainkoen artean
bereizten. Pixkanaka,
Maara
teoria honek indarra
hartuz joan da. Planoen talkatik etorritako jendeak Shallya deitzen zioten.
Laguntza, pietatea, osasuna eta bakea babesten ditu.

Argos Uso txuri baten irudiarekin, elbarri eta gaixoen jainkosak


mundua leku baketsuago eta adeitsuagoa izan daitekeen
ametsa defendatzen du. Gizartearen elementu ahulenen
artean eragina handia du eta nonahi aurkituko ditugu bere
Lana, betebeharrak eta kapera eta sinboloak.
emandako hitzaren
jainko zurruna. Erlazio estua du Janosekin, printzipio paretsuen alde egiten
baitute. Oso ohikoa da nobleziako familia
Mailu batek irudikatu izan beran gizonek Janosen j arra i tza i l e a k
du jainko errespetagarri diren moduan emakumeek
hau. Politikari eta agintariek Maara gurtzea.
bere izenean zin egiten dute kargua
lortzean eta ama guztiek bere semeen patroi Maararen
izendatzen dute hauek jaiotzean. Argosek ospea handia du Morroiak
baina benetako fededun gutxi.
Jainkoak beste
Argos, panteoi eleshita gehienaren antzera, planoen talkako planoetako morroi
jainko bat da. Ziurrenik, Argos honek, Aendorreko jatorrizko guztiak baztertu eta
beste jainko batzuen lekua hartu zuen eta ordutik artisautza erbesteratu zituen
eta bestelako ogibideekin lotu izan zaio. gurutzaden urteetan
jazotako ekintzen
Argosen Morroiak ondorioz.
Aspaldian Argos jainkoak bere irelu eta numenak izan
bazituen ere, iraganeko lanbroan galdu dira. Gaur egun ez
dira ezagutzen, baina horrek ez du esan nahi ez daudenik. Ôkari

Emril Ezezaguna eta esplorazioaren jainko ibiltaria da.


Badira kuriositate asezin eta ezagutza gose amaigabe
batekin jaiotzen direnak. Bidea non bukatzen den edo ibaia
Ranald ere deitua, patua, zortea eta bidegurutzeen jainko itsasoratzen den badia ikusteko irrikitan daudenak. Euren
gezurteroa da. jainko ibiltaria Ôkari da. Esploratzaile, zientzialari eta
Jentilek planoen talkaren ondorioz etorritako jende berria orokorrean ipurtarinek gurtzen dute.
ezagutzean, euren jainko eta sinismenekin topo egin zuten.
Orokorrean, jainko berri hauek harrera nahiko ona izan
zuten, bat izan ezik. Kamazhadasteko dravdek Kaosaren
beste jainko batekin nahastu zuten Emril edo Ranald bezala
Comryr
deitzen zioten jainko gezurtero eta trikimailu
zaleari. Aizkora handi bat duela irudikatzen da, jainko oldarkor
honek guda, konkista eta loria eskatzen du.
Emril, kapa batekin
aurpegia estalita duen
pertsona argal eta txiki
bat bezala irudikatu da. Seleune
Gutxienez, irudikatu den
leku eta momentu gutxi
horietan. Apustuzaleek Dagon izena ere erabili izan du. Ezagutza, izarrak eta
Emrilen keinua egiten magiaren ordezkaria da.
dute dadoak jaurti aurretik.
Gerlariek bere talismana
izango dute ezkututik zintzilik,
eta igurtzi egingo dute borrokan
sartu baino lehen. Itxaropen
guztia galdu duten marinelek,
txanponak botako dituzte uretara

151
151
Janos
Verena edo Uthar bezala ere ezagutua. Justizia eta
zuzentasunaren jainkoa da.
Kondaira eta liburu santuetan Janosek justizia eta orekaren
alde borrokatzen duen zaldun itxura hartzen du. Iraganean
emakume gerlari edo soldadu zahar bat bezala ere irudikatu
izan zaio. Bere sinboloa bi pisu orekatu eusten dituen ezpata da
eta historian zehar ospe handia izan du gerlari eta agintarien
artean.
Peralioneko jainko nagusia da eta Egiaren Eliza hedatu
arte Tarsos eta Rodian ere jarraitzaile asko zituen. Azken
urteetan bere eragina apaltzen joan da, garai berrien seinale.

Janosen Morroiak
• Numenak: Furiak
• Ireluak: Pegasoak

152
152
Arerioak
Izakien Ezaugarriak
Zauri bat jasatean edo substantzia espezifiko bat ikustean/
usaitzean (odola adibidez) izakiak Borondate probat bat egin
beharko du Frenesian ez erortzeko. Frenesiak izakiaren SEN
bezainbesteko txanda irauten du. Denbora tarte horretan
Aiherra soilik eraso ekintzak egin ahal izango ditu (edo mugitu
hurrengo erasoa egiteko).
Azalberdeak (eta beste izaki batzuk) ez dira inoiz oso
diziplinatuak izan eta euren buruzagien agintaritza kolokan Bitartean, erasoak gelditzea, saihestea, magia egitea edo
egon da beti. Euren buruzagiak zauri larri bat jasatean, bestelako ekintzak debekatuta izango ditu. Norberaren babesa
aiherrak jota Borondate froga bat gainditu beharko dute lanbro gorri eta odoltsu baten artean galduko da eta akidura,
agintariaren lekua hartzen ez saiatzeko. Bat baino gehiagok beldurra, mina edo kontrol mentala ez dute beregan eraginik
huts egiten badute, buruzagi-gaien artean liskarrak hasi izango. Zauri Larrien ondorioak ekiditen ditu, ez ordea Zauri
daitezke. Kritikoarenak. Frenesia amaitzean izakiak bizirik jarraitzen
badu “Jota” egoeran aurkituko da.
Azalberdeen arrazen artean hierarkia oso zurruna da. Goblin
baten aiherrak ez dio orkoari eragingo, ez baitaude maila Gonbito Korrosiboa
berean.
Behin eszena bakoitzeko, izakiak bere gonbito korrosiboa
Alergia jaurtizeko gai da. Ekintza puntu guztiak behar ditu eta
bere inguruan 2 metrotarako area estaltzeko gai izango da.
Izakiak substantzia zehatz bati alergia ikaragarria dio. Armadura arruntek babesten ez duten 1d8 min puntu eragiten
Substantzia horren eraginpean dagoen borroka txanda ditu.
bakoitzeko, substantzia ikutu duen gorputz-atalek 1d6 min
puntu jasango ditu. Armadura puntuek minaz babesten dute Gorputz-adar Anitzak
(normalean). Azala edo bestelako jatorrizko babesa ordea ez
du eraginik izango. Buru Anitzak ezaugarriaren modura, izakiak ekintza puntu
gehigarri bat lortuko du 2 gorputz adar gehigarri bakoitzeko.
Arma Natural Ikaragarriak Ibiltzeko edo mantentzeko erabiltzen diren gorputz adarrek ez
dute balio.
Izaki honek bere arma naturalen bitartez erasoak desbideratu
edo gelditzeko gai da. Bere borroka estiloa eta arma naturalen Ekintza gehigarri hauek gorputz adar horiekin erabili behar
jatorri gogorra dela eta burdina edo beste materialetako dira eta gorputz adar hauek galtzean edo blokeatzean, ekintza
armen mina jasan dezake. puntuak era berean galduko dira.

Ezaugarri hau gabe, izakiek euren jatorrizko armadura eta Gorpuz Eskeletikoa
Saihestu gaitasuna bakarrik izango dituzte mina ekiditeko
tresna bezala. Arma Sendoek mina egiterakoan dado maila gehigarri bat
dute. Beste armek ordea dagokiena baino dado maila txikiago
Arnasari Eutsi bat izango dute.

Izakiak denbora tarte luzeetan zehar arnasari eusteko gai Igerilaria


da. Prestatzen bada eta ez badu ekintzarik egiten bere SEN
bezainbesteko minutu egon daiteke arnasa hartu gabe. Igerilari batek arrakasta zuzena izango du zailtasun normaleko
Ekintzarik egiten badu, denbora tartea erdira murriztuko da. Igeri egin proba guztietan. Gainera, uretan dagoen bitartean
bere Atletismo eta Saihestu probak Igeri egin gaitasunarekin
Beldurra egin ahalko ditu.

Izakiak zerbaiti edo norbaiti beldurra dio. Ez du beldurraren Iluntasuneko Ikusmena


iturriaren aurka borrokatuko galtzeko aukera baldin badago.
Normalean Borondate froga bat eskatuko da. Izakiak argi izpi bakar bat gabe ere, iluntasun osoan, ikusteko
gai da.
Birsorketa
Immunitatea
Txanda bakoitzeko izakia edozein gorputz-ataleko 1d4 BP
birsortzeko gai da. Izakia substantzia edo min mota batera immunea da.
Immunitate mota izakiaren araberakoa izango da.
Ekolokalizazioa
Itsaspena
Izakia soinu uhinen bitartez bere ingurua sentitzeko gai da.
Honekin geldirik edo ezkutatuta dauden izakiak hauteman Izakiak lurrazal bertikaletatik askatasun osoz mugitzeko gai
ditzake. Honen aurrean, Isiltasun probaren zailtasuna bi da. Buruz bera zapaiatik zintzilik edo inolako euskarririk
gradutan igoko dira. duen harresi batetik inolako tresneriarik gabe mugitzean,
bere mugimendu tasaren erdia izango du. Ez du eskalatzeko
Frenesi probarik egin behar.

Kaltebera

153
mekanismoak dituelako. Uretik kanpo, bere arnaste
Izakiaren jatorrizko defentsek ezin dute min mota baten organoak lehortzean, itotzen hasiko da bere SEN
aurka babestu. Min edo kalte mota (sua, hotza, burdina, bezainbesteko min igaro ondoren. Denbora hau erdira
etab.) izakiaren azalpenean zehaztuko da. murriztu daiteke mugitzen edo borrokatzen baldin badago.

Kaosaren Ikutua Zapaldu

Izakia Kaosarengatik usteldua izan da eta batzutan beste Izakiak bere TAM erdia edo txikiagoak diren beste izakiak
kaoseko izakiak honetaz igartuko dira. Beste Kaosaren zapaltzeko gai da. Hortarako Atletismo proba bat gainditu
Ikutua duen izaki batekin topo egitean, Borondate froga bat beharko du eta arrakasta lortzen duenean bere Min
egin ahalko du. Arrakasta batekin, etsaiak ez dio erasotuko, Modifikatzailearen bikoitza min eragingo dio. Erasoaren
beti ere oldarkor jarduten ez duen bitartean. tamaina kategoria batean handitzen da.

Lur Zentzua Zapaldu noiz erabili daitekeen egoera bakoiteko baldintzek


ebatziko dute. Erasotzailea geldirik balego, txanda horretan
Izaki batzuek lurrazpira erabat doitu dira eta normaltasun lurrean erori den etsaia zapaldu ahalko du, ekintza puntu
osoz jardun dezakete sakontasunetako iluntasun osoan. bat gastatuz.
Airearen presioa eta lurraren dardaren bitartez Lur Zentzua
duen izaki batek Hautamen eta borroka probak zigorrik Ekintza egitean izakia mugimenduan baldin badago,
gabe egin ahalko ditu (bere etsaiak bere INT bezainbesteko kargatzen edo lasterka, Zapaldu, doako ekintza izango da.
metroetara mantentzen diren bitartean).
Beldurgarria
Kanpoan erabiltzean bere ekintza eremua erdira murrizten
da. Izakiaren itxura, forma edo aura beldurgarriak ikusten
duen edonor Borondate proba bat egitea behartuko du.
Magia Sentitu Arrakastarekin ikusleak ezingo du erasotu hurrengo txanda
iritsi arte. Hutsarekin korrika alde egingo du eta hanka-
Bizitza Sentituren antzera, ezaugarri honek distantzia sartzearekin konortea galduko du. Soilik Bikainak utziko du
berbera aurkitu daitezken magia zantzuak detektatu ditzake. normaltasunez jarduten. Ikusleak ez du beste probarik egin
Izakiak beste izaki bat ikutu eta Hautamen proba bat behar, nahiz eta mota bereko izaki beldurgarri gehiago egon.
gainditzen badu bere magia puntu erabilgarrien kopurua
jakingo du, baita sorginkeririk edo konjuru aktiborik duen. Behin eta berriz izaki beldurgarri berdinekin topo egiteak
borondate probaren zailtasuna txikituko du.
Mehatxatzaile
Harrapatu
Izakiak etsaiak mehatxatzeko gai da, borroka hasi aurretik
edota istiluak ekiditeko; orroak eginez edo adarrak Izakiak etsaia jotzean arrakasta duen une oro, mina eragiteaz
etsaiarengana zuzenduz, etab. Etsaiek Borondate proba bat gain, Presa bat egin ahalko du. Bere erasoa gelditzea lortu
egin beharko dute tinko eusteko; Hutsarekin txanda osoa bada, izakiak Heldu borroka efektua doan erabili ahal
galduko dute ausardia bilatzen eta ahalik eta distantzia izango du gelditzeko erabili den gorputz adarraren kontra,
gehien mantentzen. edo, Trabaketa erasoa gelditzeko arma bat erabili bada.

Hanka-sartze batekin etsaiak hanka egingo du abiadura Izakiak Muskulua erabiliko du etsaia askatzen saiatzen
bizian. Bikain batekin ordea, topaketa honetako denean.
beste mehatxatze saiakerak gaindituko ditu zuzenean.

Izakiak
Mehatxuaren efektuek jarraitu egingo dute, baita erasotzean
ere.

Magia-Erlauntza

Aztiek diote azalberdeen magia biltzeko gaitasuna berezia


eta bakarra dela. Arraza hauetako magialariek euren
arrazakideen bitartez lortzen dituzte magia puntuak. Deabruak
Bere inguruan, borrokan dauden azalberde bakoitzak, magia
puntuak berreskuratuko dizkio magialari bati. Goblinak, Aendorren ikusi diren deabruak numenekin antzekotasun
goblin magialariari eta orkoak orko magialari bati. Txanda ugari dituzte. Numenak bezala, deabruek jainko jakin
bakoitzeko jasotzen dituen magia puntuak bere gordailuaren baten irudi ahul bat dira, kopia txar bat balira bezala.
muga gainditzen badu, magialariak erresistentzia froga bat Deabruak Anabaseko Jainkoen morroi eta ordezkari dira
gainditu beharko du, puntu gehigarri bakoitzarengatik min eta haiek bezala, eragabetasunez osatuta daude. Zorionez,
puntu bat jasateko arriskuarekin. errealitatearen Planoko biztanleentzat, deabruak, bere
maisuak bezala, eragin oso apala dute gure munduan eta
Bi magialari edo gehiago baldin badaude, ekitatiboki banatu baldintza oso bereziak behar dituzte fisikoki gauzatzeko;
beharko dituzte magia puntuak. Horregatik, agindutako eginkizunak betetzeko (boterea
bildu, agintari eta jakitunak usteldu eta beraien maisuen
Pozoitsua etorrera prestatu) bizidunen itxura hartu behar izaten dute.
Deabruen artean hierarkia konplexu eta zabal bat aurkitzen
Izakiak, koxka edo ziztadaren bitartez etsaiak pozoitu da, beraien botere eta ezagutzaren arabera piramide estu
ditzake. Izakiaren deskripzioak azalduko digu pozoia nola honen maila ezberdinak beteko dituzte eta bata bestearen
sartzen duen. Izakiak Pozoitu borroka efektua aktibatu artean borrokatzen dute jainkoaren onespena lortzeko.
beharko du etsaia pozoitzeko.

Uretakoa Nola gauzatzen dira deabruak?


Izakiak ura arnas dezake, zakatzak edo bestelako

154
154
Deabruen benetako forma gure mundua inguratzen duen arabera jokatzen du: adeitsu alde egiten dezake, edo sorginari
eragabetasun itsasoan aurkitu dezakegu. Sustantziarik amorruz erasotu. Proba bikaina denean entitateak bere
gabeko gorputzak dira eta era berean konzientzia erabat prezioa merketuko du. Hanka-sartzeak izakiaren etsaitasun
garatua dute. Izpiritu forma honetan Inbokatu (deabruak) amaigabea dakar, eta une horretatik aurrera deabruak
konjuruaren bitartez gure mundura heldu daitezke, eta mendeku amaigabe bat prestatzen jardungo da.
honela, gorputz edo objektu jakin batera lotzeko aukera
egongo da. Hala ere, bere maisuaren eragina indartsua Azalberdeak
denean, atari magikoetan adibidez, fisikoki gauzatu dezakete,
izpiritu forma baztertuz. Herrialde zibilizatu gehienek izurritetzat dituzte, uholde orlegi
infinitua. Leku ilun eta hezeetan ugaltzen dira baina edonon
Aspaldiko ehuleek eragabetasuna zeharkatzen duten atariak aurkituko ditugu, arpilatzen, erasotzen, borrokan. Esporen
sortzeko ezagutza lortu zuten. Baina ate hauek bi aldetara bitartez ugaltzen dira eta honek arraza honen jatorriei buruzko
erabili daitezke eta deabru askok kontrako bidea egin dute. hamaika teoria hauspotu ditu.

Tratuak eta Itunak Jakina da Arbasoek arraza berriak sortu zituztela, bakoitzak
jarduera bat egin zezan eta baliteke orko eta goblinek
(azalberdeen artean ugarienak) gudarako sortuak izana;
heldutze oso azkarra eta guda grina berezkoak dituzte. Baina
Deitutako deabruak aztiari zor dio, literalki, bere plano hain dira bitxiak, historian zehar azalpen bereziagoak eman
materialeko existentzia. Biak botere eta elkarrekikotasun izan direla...Planoen talkan agertutako izakiak edo zeru
harremanak dituzte, eta batak eta besteak behar bezala haratagotik etorritakoak direla besteak beste.
negoziatu beharko dute akordioetara iristeko. Sorgin batek
deabru baten benetako izena erabili beharko du harekin itun Izatez krudelak eta basati hutsak , hauxe da hain zuzen ere
bat egiteko. Deabrua agertzen denean, bere prezioa ezarriko Aendor guztia bereganatzeko duten oztopo larriena. Ez dira
du. Izan ere, sorginak bere baitan onartu du prezio hori antolatzeko edo koordinatzeko gai eta gehienez tribuetan
ordaintzea bere benetako izena erabiliz. Sorginak ez badu biltzea lortu dute. Batzuetan tribuak batu egin izan dira
nahi edo prezioa ordaindu ezin badu, orduan entitateak zor horda ikarragarriak osatuz baino garaipenei barne-liskarrak
zaiena bereganatzen saiatuko da. jarraitzen diete eta denbora gutxira desegin egingo dira.

Azkenik, nabaria da izaki hauen botere magikoa. Borrokatzean


Hitzarmenaren negoziazioa eztabaida arauen bitartez aethyr iturri handietan bihurtu daitezke.
ebaitzako da. Normalean aztiak Eragina erabili beharko du
negozioa aurrera eramateko, baina, deabruaren izaeraren
arabera Limurtze edo Jakituriaren bat ere erabil daiteke Orkoa
alternatiba gisa. Arrakasta izanez gero, sorgina eta izpiritua
kontratu hautsiezin batean sartzen dira, alegia, sorginak Azalberdea
entitatea deitzen duenean, itunaren prezioa ordainduko Orkoak, 2 metro baino gehiagoko altuera duten izakiak dira,
duela eta honek zerbitzu bat emango diola. Hitzarmena eta, esaten denez, euren bizitzan zehar etengabe hazten ari
sinatzeko sorginak esperientzia jaurtiketa bat eman behar dira, heldutu ahala, handiagoak eta gogorragoak bihurtuz.
du izpirituaren intentsitate maila bakoitzeko. Itunaren
prezioa ordaindu behar da, deabrua deitzen den bakoitzean, Gizaki bat baino osaketa zabalago eta indartsuagoa dute.
edo bestela izakiaren haserreari aurre egin beharko zaio. Zentzumenak gizakien antzera garatuta dituzte, usaimena
apur bat zorrotzagoa izanik. Burmuina gizakiarena baino
Negoziaketak huts egiten badu, izakiak bere jarreraren txikixeagoa izan arren, adimen primitibo eta sinple bat
dute, neurri batean gizaki ez oso adimentsu batekin aldera
daitekeena. Gainera, neurri txikiagoan jasaten dute mina eta
beldurra.
Orkoek, masailezur handi bat dute, nondik hortz zorrotzak
agertzen diren, marrazoen antzera, beti berriz hazten
zaizkienak. Jakina da tribu batzuek beren hortzak trukerako
txanpon gisa erabiltzen dituztela, baina "merkaturatzeko"
arau orokorra trukea da, bai euren artean, bai gainerako tribu
eta azalberdeen artean.

Orko Gerlaria
IND 14 IM 11 Gaitasunak
SEN 14 MM +1d2 Erresistentzia %48,
TAM 15 EM - Atletismo %52, Iruzur
egin %57, Saihestu %62,
TRE 11 MUG 6m
Muskuloa %42, Borroka
INT 10 EP 2 %52, Hautamena %61,
Borondatea %42, Orkoen
Borroka Estiloa %61
BP/AP Pasioak
BOT 11 5/5/6/7/4/4/5
Azalberdeak ez diren arrazei
2/2/2/2/2/1 gorrotoa %95, Suntsitu eta
mina egin %80, Taldeko
Handiena izan %60

155
lorratzak besterik ez. Erlikiak.
Borroka Estiloak: Gudu-
KAR 7 SE 3 Aizkora, Erredola eta
Lantza Motza. Fomori
Ekipoa
Ezaugarri Bereziak: Iraganeko arraza osatzen dute fomoriek. Luralde hezeetan
Estiloko armak, Armadura bizi diren begi bakarreko giza itxura duten munstroak dira
Iluntasuneko Ikusmena, eta nahiz eta Aendorreko jatorrizko izakiak izan, badirudi
erdoildua, hondakinak eta
Magia-Erlauntza, Aiherra. soilik beste arrazen emeekin ugaldu daitezkela.
hortzak

Ogroa
Goblina Jentilen oinordekoak eta euren harrotasunaren ondorioa.
Jainkoek ezarritako madarikazioak jentilen adimena eta
Azalberdea inteligentzia usteltzen joan da eta belaunaldi askoren
Izaki txiki eta higuingarri hauek metro t’erdira ez dira ondoren, Aendor osoko agintariak, basati eta kaiku aldra
heltzen eta euren lehengusu handiak bezala azal berdea dute. batean bilakatu dira.
Kobazulo eta leku ilunak gustoko dituzte eta soilik arpilatzea Euren hizkuntzan Shudra deitzen dira baina beste guztiek
edo gose handia dutenean ateratzen dira ezkutalekuetatik. Ogro bezala ezagutzen dituzte.
Ugalkortasun tasa izugarriko izakiak dira eta nahiz eta orkoak
baino ahulagoak eta txikiagoak izan, zorroztasun krudelago Ogro Arpilaria
bat garatu dute. Beldurtiak koputu txikietan, nagusitasuna
dutenean hiltzaile odoltsu eta gupidagabeetan bilakatzen
IND 22 IM 7 Gaitasunak
dira. Gudan, oso arraroa da goblinak euren kaxa ikustea
eta ohikoena orkoen ondoan borrokatzen ikustea da. Azal SEN 19 MM +1d8 Atletismoa %50, Muskulua
berdeen guda makinak eta tramankulu gehienak goblinek TAM 21 EM - %84, Erresistentzia %72,
eraiki dituzte euren inteligentzia bihurritu horretaz baliatuz. Saihestu %42, Herri
TRE 11 MUG
Jakituria %40, Hautamena
Baso ilun eta mendietan ugariak, orkoak ez bezala hierarkia INT 8 EP 2 %38, Biziraun %53,
konplexuago bat eraikitzeko gai dira. Honela, azal berdeen Arrastoak jarraitu %56,
erresuma oparo eta handienak goblinen eskutik sortu izan Borroka %75, Borondatea
BP/AP
dira. %42.
8/8/9/10/7/7/8
BOT 8 Pasioak
Goblin Gerlaria 2/2/2/2/2/2/2
Boterea bildu %75
IND 8 IM 13 Gaitasunak
Ahulak beldurtu %70
SEN 11 MM -1d2 Atletismoa %43,
Erresistentzia %42, Zaldian Borroka Estiloak: %70
TAM 8 EM - Ogro Basatiak (Aizkora
Ibili %57, Borondatea %44,
TRE 15 MUG 6m KAR 7 SE 3 Handia edo Borra Handia,
Borroka %43, Saihestu
INT 11 EP 3 %60, Isiltasuna %56, Iruzur Balezta, Daga, Aspis,
egin %49, Hautamena %63, Zimitarra)
Muskulua %36, Ingeneritza Ekipoa
%40, Mekanismoak %54, Ezaugarri Bereziak:
Goblinen Borroka Estiloa Larru gogortua, Estiloko
BP/AP armak, likorea, pozoiren Madarikatuak, Aberekeria
4/4/5/6/3/3/4 %53
BOT 12 bat eta 1d6 urre koro.
1/1/1/1/1/1 Pasioak
Nanoei Gorrotoa %80,
Suntsitu eta mina egin %90,
Boterea bildu %60 Ez-hilak
Borroka Estiloak: Arku Ez-hilek, hilda egon arren mundu fisikora lotuta jarraitzen
motza, Lantza motza, duten izaki beldurgarriak dira. Batzuk jasan zuten minak lotu
KAR 8 SE 2
Ezpata motza, Erredola ditu mundura, beste batzuk, nahiz eta gorputza ustelduta
(Defentsarako Joera). izan, euren desio edo mendeku nahiak izpiritu bezala utzi
Ekipoa ditu bizien lurretan zehar galdua.
Ezaugarri Bereziak:
Estiloko armak, larruzko Iluntasuneko Ikusmena, Beste batzuk ordea euren nahien kontra bueltatu dira.
armadura hondakinak eta Magia-Erlauntza, Aiherra, Kasu hauetan azti eta nigromante maltzurrak izaten dira
2d20 penike Beldurra (Elfoak) hilen gorputzak eta arimak berpizten dituztenak, betiereko
morroiak izan daitezen.

Erlikiak Eskeletoa
Aspaldiko gerlarien hilotzak. Madarikazio, zin edo
Aendor zaharra da eta bere jatorrizko biztanleak aro osoak konjuruengatik oraindik ere zutik jarraitzen dutenak. Ez
daramatzate bere mendi eta basoen barrena. Planoen talkak da haragirik gelditzen hezurren artean, ezta burmuin edo
arraza berriak eta oldarkorrak ekarri zituen, iraganeko kultura adimen zantzurik.
eta erresumak zokoratu zituztenak. Gerra eta izurritengatik
desagertu ez zirenak, arrakalak eta madarikazio bezalako Oso ohikoa da eskeletoak zaindari nekaezin bezala erabiltzea.
zigor jainkotiarrak jasan zituzten. .
Euren lur eta itsasoetan marjinatuak izan dira, iraganeko Eskeleto Gerlaria

156
156
IND 12 IM 10 Gaitasunak enparantzetan erreta hilko dira, eta ezkutatzea lortzen dutenek
ez dute patu hobeagorik izango.
SEN 12 MM - Atletismoa %48, Muskulua
TAM 13 EM - %45, Erresistentzia %44, Eragabetasunaren eragina zabalduz joango da, arima eta
Saihestu %42, Hautamena %57, haragia ustelduz, mutazioak bidertuz eta azkenean, erdi
TRE 8 MUG 6m
Borroka %68, Borondatea %72. erotua, mutantea munstro edo pizti bat balitz bezala jardungo
INT 11 EP 2
du. Bere etsitasunean, kaosaren deabruen edo ordezkarien
BP/AP aginduetara jarriko dira.
BOT 16
5/5/6/7/4/5
Borroka Estiloak: Eskeleto IND 10 IM Gaitasunak
KAR - SE - Gerlaria %58 (Lantza, Alfanjea SEN 11 MM Aditua (%60) = Isiltasun
edo Ezpata Motza eta Ezkutuak eta ezkutuan ibiltzeko
TAM 12 EM -
Ekipoa Ezaugarri Bereziak: gaitasunak.
TRE 11 MUG 6m
Estiloko armak Ez-hila, Gorputz Eskeletikoa INT 10 EP 3 Trebea (%40) Gaitasun
fisiko eta mentalak. Baita
Borroka estiloa ere.

Zombia BP/AP
Hasiberria (%25) = Beste
guztiak
BOT 9 4/4/5/6/3/3/4
Zombi Arrunta 0/0/1/1/1/1/0
Pasioak
Biziraun %90, Gizartea
IND 9 IM 10 Gaitasunak
Suntsitu %75, Ulertua izan
SEN 9 MM -1d2 Atletismoa %38, Muskulua %60
TAM 11 EM - %40, Erresistentzia %58,
Borroka Estiloak:
Saihestu %38, Hautamena KAR 7 SE
TRE 9 MUG 4m Nekazaria edo Arlotea
%40, Borroka %58,
INT 11 EP 2 Borondatea %48. Ekipoa
BP/AP Ezaugarri Bereziak:
BOT 9 Estiloko armak, larruzko
4/4/5/6/3/3/4
jaka, 1d10 kt eta oroitzapen 1d3 Mutazio izango dituzte
Borroka Estiloak: Zombi familiarren bat
KAR - SE - %55 (Borra edo Ezpata
Motzak)
Ekipoa Ezaugarri Bereziak:
Munstroak
Estiloko armak Ez-hila
Planoen talkak beste errealitateetako munstro beldurgarriak
ekarri zituen Aendorrera. Gainera, talkaren ondorengo magia
isurketak, animali eta pizti ugari eraldatu zituen betirako.

Ustelduak Hau guztia gutxi ez balitz, konjuratzaileek transmutazioaren


sekretuak menperatzerakoan ehundaka esperimentu egin
Ustelduak, honela deitzen zaie Eragabetasuneko Jainkoen zituzten munstro berriak sortzeko. Munstroak ez dira izaki
morroiei. Euren jaun ilunek usteldu diete arima eta honen naturalak, ezta Aendorreko jatorrizko piztiak. Munstroak
islada bezala, usteldurak haien gorputz eta adimenan zehar kondairetako izaki beldurgarriak eta nazkagarriak dira.
hedatzen da, minbizia balitz bezala.
Jainko ilunak gurtzen dituzte eta haien aginduak betetzea
Minotauroa
izaten da izaki hauen helburu bakarra. Usteldu mota ugari Munstroa
daude baina normalean leku ilun eta bakartietan ezkutatzen
dira. Soilik Arrakaletan agertzen dira kopuru handietan, beste Erdi-zezen eta erdi-gizonezko itxura duen munstro beldurgarri
zibilizazioak suntsitzeko prest. honek istorio eta kondaira askoren protagonista da. Hala ere,
bere izaera ez da gizaki edo elfo baten oso desberdina.
Ustelduen jatorriaren arabera mutazioak, gaixotasun
kaotikoak, kaosaren orbanak edota ezaugarri kaotikoak izan Adimena du eta pentsatu edo komunikatzeko gai da.
ditzakete. Ikusi izakiaren deskribapena azalpen gehiagorako. Zoritxarrez, jasandako aldaketek bere nortasunean eragin
zuen. Munstro odol beroak dira eta sarraski askoren
Mutantea errudunak. Odola usaitzean edota norbaitek zauriren bat
egitean kontrola galtzen dute, hiltzaile burugabe batzutan
Mutanteak eta Aendorreko soro eta hirietako bizilagunak, bihurtuz. Jarrera honek etsai edo izaki kontrolaezinaren ospea
funtsean, berdinak dira. Mutanteek kontzientzia mantendu eman die eta beste gizarteetatik kanporatua izan da.
dute, euren bizitzak, lagunak eta harremanak gogoratzen
dituzte baina gizartearen gorrotoak eta biolentziak Denbora tarte batez, Adana izeneko erresuma batean bildu
zibilizaziotik aldentzea behartu ditu. Mutantea bihurtzeko, ziren baina hori iraganeko kontuak dira eta esperimentu
hau da, ustelduta egoteko, eragabetasunaren nolabaiteko horren amaieraren ondoren minotauroak munduan barrena
eragina jasatea nahikoa izaten da. Gehiegizko magiaren sakabanatu dira. Gehienak mertzenario edo alprojen lanak
presentzia duen leku bat, kultista baten madarikazioren bat egiten dituzte eta beste batzuk, gizartearen gorrotoaren
edo kaosaren leku sakratu batek mutazioak eta usteldura aurrean, Kaosera hurbildu dira.
hedatu ditzake.
Pixkanaka mutanteak, ustelduraren orbanak garatzen hasiko
Minotauro Gerlaria
da. Hasirean ezkutatu ahalko ditu baina horren ondoren
etorriko diren mutazioek arriskuan jarriko dute eta apaiza
eta inkisiziotik ihesean, euren bizitza atzean utzi beharko
dute. Gehienak ez dira nahiko azkarrak izango eta herriko

157
IND 17 IM 10 Gaitasunak
SEN 13 MM +1d6 Atletismoa %57, Muskulua Otsoa handi arrunta
TAM 22 EM - %79, Erresistentzia %66,
Saihestu %40, Hautamena IND 16 IM 12 Gaitasunak
TRE 10 MUG 8m
%54, Borroka %57, Borondatea SEN 11 MM +1d4 Erresistentzia %70,
INT 13 EP 2 %42, Zorroztasuna %44, Atletismoa %59, Saihestu
TAM EM -
BOT 11 BP/AP Ohiturak %66, Herri Jakituria 16 %52, Muskulua %56,
%56, Artisautza (edozein) %50, Hautamena %60,
7/7/8/9/6/6/7 Jakituria (Animaliak) %66 TRE 8 MUG 8m
Arrastoak jarraitu %64.
0/0/2/2/2/2/3 INT 13 EP 2 Borondatea %44, Aldra
Pasioak BOT 7 BP Berezia Basatia (Kozka) %64
Aldrari Leialtasuna %70, Armak TAM Helmena Mina
Gorrotoa (Norbaiti) %80
Hozkada (%64) T U 1d4+1d4
KAR 11 Borroka Estiloa: Minotauro
Gerlaria %67 (Aizkora Handia, Ezaugarri Bereziak:
Lantza, Adarrak eta Ezkutu Gaueko Ikusmena
Handia).
1-2 Atzeko Hanka 1/6
Ekipoa: Estiloko armak, Barrubiguna, Garagardoa, 1d8 zilarrezko 1/6
txanpon eta instrumentu musikala. 3-4 Atzeko Hanka
Ezaugarri Bereziak: 1/7
5-7 Atzekaldea
Mehatxatzailea, Zapaldu, Frenesi 1/9
8-10 Aurrekaldea
Armak Mina TAM Hel Efektuak AP/KP
1/6
Minotauroen 2d8+ E OL Odolustu, 6/12 11-13 Aurreko Hanka
Aizkora 2+ 1d6 Armadura 1/6
Handia Pitzatu 14-16 Aurreko Hanka
Minotauroen 1d10+ 1 S OL Iltzatu 4/10 1/6
17-20 Burua
Lantza +1d6
Ezkutu 1d4+ S M Hozmindu 6/15
Handia 1d6 Kokalekua,
Eraitsi
Armiarma Erraldoia
Aurkaria Munstroa
Adarrak 1d8+ H E Iltzatu Burua
1d6
Armiarma Erraldoi arrunta
Nekrofagoa
Munstroa
IND 20 IM 15 Gaitasunak
SEN 17 MM +1d10 Erresistentzia %64, Atletismoa
Nekrofago Arrunta TAM 28 EM - %80, Saihestu %80, Muskulua
%69, Hautamena %53, Isiltasuna
TRE 20 MUG 10m
IND 17 IM 14 Gaitasunak %69. Borondatea %48, Zortzi
INT 9 EP 3 Hanketako Horrorea (Hankak,
SEN 14 MM +1d2 %51 Atletismoa, %58
Erresistentzia, %48 Saihestu, BOT 4 Babesa Baraila) %80
TAM 13 EM - Exo-eskele-
%50 Muskulua, %71 Borroka,
TRE 14 MUG 6m toa
%47 Hautamena, %38
INT 13 EP 3 Borondatea Armak TAM Helmena Mina
BP/AP
4/4/5/6/3/3/4 Baraila (%80) H U 1d4+1d10
BOT 4
1/1/1/1/1/1/1 Hankak H OL Harrapatu
Borroka Estiloak: Ezaugarri Bereziak:
Babesa: Azal
KAR - Nekrofagoa (Hortzak eta
Gogortua Itsaspena, Pozoitsua, Lur Zentzua, Harrapatu
Atzaparrak) %71
1-2 Atzeko Hanka 4/9
Ekipoa Ezaugarri Bereziak:
4/9
3-4 Atzeko Hanka
Ezer ez Heriotza Sentitu
4/9
Armak Mina TAM Hel Efektuak AP/KP 5-6 Erdiko Hanka 4/9
Atzaparrak 1d4+ T U Nekrosia Besoa
1d2 7-8 Erdiko Hanka 4/9
Hortzak 1d3+ T U Nekrosia Burua 4/9
9-10 Aurreko Hanka
1d2 4/12
11-12 Aurreko Hanka
13-14 Sabela
Otso Handia edo Wargoa 15-16 Aurreko Hanka 4/9
Munstroa 17-18 Aurreko Hanka 4/9
19-20 Zefalotorax 4/11

158
158
Ireluak SEN
10
MM -1d2 Atletismoa %63, Muskulua
%35, Ohiturak %63, Dantzatu
%76, Iruzur egin %76,
Trola TAM 8 EM -
Debozioa %78. Erresistentzia
TRE MUG 6m
%24, Saihestu %84, Erregutu
Orothen Irelua 18
%73, Lehen Sorospenak
INT 14 EP 3 %42, Magia Xumea %82,
Kondairek diote Orothek sortutako lehenengo trola leize
sakon bateko buztina erabiliz egindakoa dela. Ordutik, ireluen BOT BP/AP Basoa %90, Osaketa %71,
arraza honek azpimunduko ertz ilun eta isolatuenetan bizi eta 19 4/4/5/6/3/4 Eragina %62, Zorroztasuna
biderkatu da. Munstro handi eta higuingarriak dira, 2 metro %33, Jakituria (Landareak,
baino gehiago neurtzen dutenak. Talde txikietan bizi dira, Animaliak, Eskualdea eta
eta nahiz eta ergel ospea izan, gizarte primitiboak osatzeko KAR SE - Egaroth) %65, Hautamena
gai dira. Tribu hauetan, lau edo bost aldiz ar gehiago aurkitu 21 %65, Abestu %50, Isiltasuna
daitezke eta horregatik emeek garrantzia handia izaten dute %84, Biziraun %64, Zuhaitzen
trolen artean. Lurraldekoiak dira eta arrazak duen birsortze Hizkuntza %66, Borondatea
gaitasuna eta gonbito korrosiboak etsai itzela bihurtu %95
ditzake. Egoera berezietan bakarrik agertu dira lurrazalean,
argiak kalte egiten baitie eta ospetsua da muldien aurka izan Pasioak
zuten guda bortitza.
Basoa Zaindu %90, Bizia
Hedatu %85
Trol arrunta Borroka Estiloak: Dryaden Borroka %85
Ekipoa Ezaugarri Bereziak:
IND 20 IM 11 Gaitasunak
SEN 17 MM +1d8 Atletismoa %51, Daga eta Arkua Magia Sentitu, Bizitza Sentitu,
Muskulua %73, Ezkutatu (Burdinari) Kaltebera,
TAM 23 EM -
%47, Erresistentzia %64, Metamorfosia
TRE 11 MUG 8m
Saihestu %42, Hautamena Mirariak (5 FP) Araoak (14 MP)
INT 10 EP 2 %51, Isiltasuna %61,
BOT 11 BP/AP Borroka %71, Borondatea INT 8 Apeu
%42, Trol Amorrua %61
8/8/9/10/7/7/8 Sagaratu (Egaroth) Maskota
3/3/3/3/3/3/3 Pasioak
Deitu numena Bidezidor
Lur eremu edo objektu (Egaroth)
batenganako obsesioa
%95, Janaria %90 Korapilatu
KAR 7
Ekipoa: Estiloko armak, *Metamorfosia: Zuhaitzen azala hedatzen zaie gorputz
osoan zehar, +2 AP irabaziz eta KAR erdira jaitsiz.
Ezaugarri Bereziak:
Birsorketa, Alergia (Eguzki Izpiak), Iluntasuneko Krakena
Ikusmena, Beldurgarria
Kresalaren irelua
Armak Mina TAM Hel Efektuak AP/
KP Txibi erraldoia dirudien itsas-munstro izugarri honek ospe
Borra 1d8 H A Hozmindu 4/10 handia irabazi du barkuak hondoratzen. Itsas sakoneko izakia
Kokalekua, da eta kondairen arabera, jainkosaren aginduak jarraituz
Eraitsi erasotzen ditu itsasontziak. Hamarna garro dituen munstro
Aurkaria honek 13-15 metro neurtzera iritsi daiteke eta inorrek ez daki
Mailua 1d12 E OL Hozmindu 4/10 noiz arte bizi dezaketen.
Kokalekua,
Eraitsi
Aurkaria
Kraken arrunta
Arroka 1d6 H - - - IND 22 IM 18 Gaitasunak
Ukabila 1d4 H A - - SEN 19 MM +1d10 Atletismoa %87, Muskulua
TAM 28 EM - %80, Erresistentzia %68,
Hautamena %61, Borondatea
Driada TRE 22 MUG 2/8m
%54, Saihestu %74, Ezkutatu
INT 14 EP 6 %76, Igeri egin %71, Bihurritu
Egarothen Irelua (garroak) %84
BOT 7 Babesa
Azal
Dryada gaztea Gogorra
Armak TAM Helmena Mina
IND 9 IM 16 Gaitasunak
Garroa E OL 1d8+1d10

159
159
Ezaugarri Bereziak: 1-6 Isatsa 2/10
2/8
Immunitatea (Ura), Kaltebera (Lurra), Arma Natural 7-9 Sabela
Ikaragarriak, Harrapatu, Gorputz adar anitzak, Birsoketa 0/9
(galdutako garroak birsortu ditzake bere Osatze Erritmoko 10-12 Bularra
bizitza puntu eguneko), Igerilaria, Uretakoa 0/6
13-15 Eskubiko Besoa
0/6
16-18 Ezkerrerko
1-2 Garroa 1/10 Besoa 0/7
1/10
3-4 Garroa 19-20 Burua
1/10
5-6 Garroa 1/10 Araoak (11 MP)

7-8 Garroa 1/10 Konpondu


1/10 Madarikazioa
9-10 Garroa
1/10
11-12 Garroa
13-14 Garroa Erraldoia
15-16 Garroa 1/10
Trumoiren irelua
17-18 Gorputza 1/12
19-20 Burua 1/11
Erraldoi arrunta
Lamia IND 22 IM 11 Gaitasunak
SEN 19 MM +1d10 Atletismoa %53, Muskulua
Kresalaren irelua TAM 28 EM - %80, Erresistentzia %68,
Saihestu %42, Hautamena
Gerritik gora emakume lirain eta ederrak dirudite baina TRE 11 MUG 12m
%42, Borroka %63,
hanken ordez arrain isatsa edo ahate-hankak izaten dituzte. INT 11 EP 2 Borondatea %42, Suntsitu
Badirudi garai batean irelu hauek erreketako beste jeinu edo BOT 11 eta Birrindu %73, Zapaldu
izpiritu batekin harremanaren bat zutela baina Kresalaren %63
fedea sinesmen hauek bereganatzean lamiak ere bereak egin
zituen. KAR 11 Pasioak
Ibai ondo eta itsas ertzetan bizi dira, beste izakiei laguntza Diruzalekeria %75, Arbasoen
eskainiz, trukean beste zerbait eskatuz. Ezaguna da hauen lurrak babestu %90, Trumoi
haserrea emandako hitza ez betetzean. %80
BP/AP
Lamia arrunta 10/10/11/12/9/9/10*
3/3/3/3/3/3/3
IND 13 IM 15 Gaitasunak
SEN 11 MM +1d2 Atletismoa %75, Erresistentzia *kontuan izan altura
TAM 17 EM - %55, Borondatea %45, Magia Ekipoa: Zaku erraldoi bat harrapatutako janariarekin eta
Xumea %55 Biziraun %75, 1d100 urre koroko balioa duen altxorrarekin.
TRE 17 MUG 12m
Ezkutatu %90, Igeri egin %60, Ezaugarri Bereziak:
(uretan)
Lamien Defentsa (Armarik
INT 13 EP 3 gabe, Isatsa) %65 Zapaldu, Beldurgarria
BOT 11 BP Berezia Armak Mina TAM Hel Efektuak AP/
KAR 18 KP
Armak TAM Helmena Mina Zuhaitz 2d8 S OL Hozmindu 4/30
Enborra Kokalekua,
Isatsa (%65) A A 1d4+1d2 Eraitsi
Ezaugarri Bereziak: Aurkaria
Ostikada 1d6 H A Hozmindu Hanka
Immunitatea (Ura), Kaltebera (Lurra), Igerilaria, Kokalekua,
Uretakoa, Ekolokalizazioa Eraitsi
Aurkaria
Oinkada 1d6 H A - Hanka

Numenak

Lur Elementala
Orothen numena
Elemental hau 3 metrora heldu daiteken buztin, harri
eta lokatz puska bat da. Orothen jarraitzaileen artean

160
160
boteretsuenak dira eta jainkoaren leku sakratuak babesten SEN 8 MM +1d2 Muskulua %42, Saihestu
dituzte. Sen gutxiko izakia izanik, agindu zuzenenak bakarrik %52, Hautamena %42,
jarraitzeko gai dira eta ez dute inolako konzientziarik. Gainera, TAM 6 EM -
Borondatea %64, Ipotxen
nahiz eta ikusi eta entzuteko gai izan, ezin dute hitz egin. TRE 9 MUG 6m
Borroka Estiloa %58
INT 5 EP 2
Lur Elementalek beste numen guztiak bezala ez dute zauri Pasioak
larri edo kritikorik jasaten, oinarrian ez baitira bizidunak. BOT 7 Intentsitatea
Bere bizitza puntuak gordailu orokor baten parte dira eta 1
-
bere gorputzaren atalak bereizten ez direnez,berdin dio non
erasotu. KAR 7 MP 7
BP/AP
Lur Elementala
3/3/4/5/2/2/3
IND 19 IM 10 Gaitasunak 1/1/1/1/1/1/1
SEN 20 MM +1d10 Muskulua %78, Saihestu Ekipoa: -
TAM 24 EM - %30, Hautamena %53, Ezaugarri Bereziak:
Borondatea %76, Ipotxen
TRE 9 MUG 8m Immunitatea (Lurra), Kaltebera (Haizea), Iluntasuneko
Borroka Estiloa %69
INT 3 EP 2 Ikusmena
BOT 11 Intentsitatea Pasioak Armak Mina TAM Hel Efektuak AP/
3 KP
-
Arma 1d3 T K - Besoa
KAR 5 MP 11 Naturalak
BP/AP
10/10/11/12/9/9/10 Zuzidun Txakurra
6/6/6/6/6/6/6
Nyararen irelua
Ekipoa: -
Ezaugarri Bereziak: Izaki magiko hauek arimak babesten dituzte haien azken
bidaian eta Nyararen esanetara Aendorren ere azaldu izan
Immunitatea (Lurra), Kaltebera (Haizea), Iluntasuneko dira. Txakur handien itxura hartzen dute eta izugarrizko
Ikusmena gorrotoa diete nigromante eta bestelako ez-hilei. Jainkosaren
Armak Mina TAM Hel Efektuak AP/ adoratzaile sutsuenak zuzidun txakur bat izan ohi dute
KP bidelagun bezala.
Arma 1d3 H A - Besoa
Naturalak Ondina
Kresalaren numena

Ipotxa Urez osaturiko Kresal jainkosaren elementalak dira. Emakume


itxura hartzen dute eta itsas sakonean ikusi dira. Marinelen
Orothen numena itotze-kondaira askoren protagonistak, batzutan hilzorian
daudenei arnasa emanez eta bestetan igeri ari direnak
Ipotxak Lurraren numenak dira, Oroth jainkoari lotuak eta
harrapatuz eta itsaso sakonetara bidaliz.
buztina eta arroketatik sortuak. Lurrazpitik mugitzen dira,
tunelak eta zulo sakonak egiten inongo esfortzurik gabe. Ezin
dute beraien elementutik kanpo egon eta lurrazalean denbora Konpainia Sandua
luzez egotean lokatz putzu batean bilakatuko dira.
Nyararen numena
Oroth jainkoaren leku sakratuetan ikusi ohi dira eta baita
jainkoaren jarraitzaileen alboan. Bere gaitasunengatik Izurrite, guda edo kalamidade handien igarle bezala hartu izan
gotorlekuen zimenduak suntsitzeko edo eraikin berrien da. Numena baino fenomeno natural edo oste bezala azaldu
eraikuntzan laguntzeko erabili izan dira. Borrokatzean, bere izan da. Arima askoz osaturiko taldea da eta jainkosaren
tamainak irudikatzen ez duen indarra erakusten dute, esku betebeharrak handiak izango direnean azaltzen da. Bazuetan
hutsekin jipoituz edo arrokak etsaien gainera botaz. jainkosaren fededunak laguntzen ikusi izan da.
Ipotxek beste numen guztiak bezala ez dute zauri larri edo
kritikorik jasaten, oinarrian ez baitira bizidunak. Bizitza
puntuak agortzean hil ordez numena bere jainkoaren planora
bueltatuko da. Pertsonaia ez Jokalariak
Ipotx Arrunta Arerioen hurrengo azpi-atal honetan arraza ohikoenen
adibideak izango ditugu. Edozein abenturazaleek badaki bere
bizilaguna basoko edozein pizti edo izaki baino arriskutsuagoa
IND 11 IM 7 Gaitasunak
izan daitekela. Kultura edo bestelako ezaugarriengatik
ordenatuta aurkituko dituzu.

Odol Elfoak
Odol Elfo Arrunta
IND 11 TRE 13 SEN 10

161
161
TAM 13 BOT 13 INT 12 Ezaugarri Bereziak:
MM - KAR 10 IM 13
Gaueko Ikusmena, Zentzumen Garatua, Aethyr Afinitatea
SE 2 MUG 8m EP 3
Ekipoa
BP 5/5/6/7/4/4/5
Gaitasunak Estiloko armak, larruzko armadura, ehiza tranpak, basoan
edo kanpoan bizitzeko beharrezko tresnak, larruak eta
Aditua (%60) = Bere Ogibidean eta herriko eta inguruetako bendak.
ezagutzan.
Trebea (%40) = Gaitasun fisiko eta zentzumen gaitasunetan.
Guda Dantzaria
Hasiberria (%25) = Besteak IND 12 TRE 14 SEN 12
TAM 13 BOT 14 INT 12
Borroka Estiloak: Nekazaria (Borra edo Hiruhortza, MM - KAR 11 IM 13 (11)
Aizkora eta Daga). SE 2 MUG 8m EP 3
Ezaugarri Bereziak: BP 5/5/6/7/4/4/5 AP 1/1/0/0/0/0/0
Gaitasunak
Gaueko Ikusmena, Zentzumen Garatua, Aethyr Afinitatea
Gorena (%80) = Borrokarekin zerikusia duten gaitasunak
Ekipoa
Aditua (%60) = Gaitasun fisikoak eta guda ezagutzak.
Estiloko armak, lanabesak, animaliak, ehiza tranpak
Trebea (%40) = Zentzumen gaitasunak eta gaitasun mentalak

Koldun Bibisektorea Hasiberria (%25) = Besteak


Borroka Estiloak: Guda Dantzaria (Ezpata motza, Ezpata zabala
IND 9 TRE 13 SEN 10 eta Aizkora). Ikusgarria eta Geldiketa Gurutzatua edo Akrobata.
Ezaugarri Bereziak:
TAM 12 BOT 15 INT 15
MM - KAR 14 IM 14 (12) Gaueko Ikusmena, Zentzumen Garatua, Aethyr Afinitatea
Ekipoa
SE 2 MUG 8m EP 3
BP 5/5/6/7/4/4/5 AP 1/1/1/1/1/1/0 Estiloko armak, edabe sendagarria eta 1d10 zilar txanpon
Tatuajeak
Gaitasunak
Babestu (3 Intentsitatea) = +3 AP (15 minutu)
Gorena (%80) = Odol Magia eta Errunen gaitasunak.
Bizkortu (5 Intentsitatea) +5 MUG (1 ordu)
Aditua (%60) = Herriaren eta deabruen ezagutza.
Trebea (%40) = Gaitasun fisiko, borroka eta zentzumen
gaitasunetan. Koldun ikaslea
IND 9 TRE 13 SEN 10
Hasiberria (%25) = Besteak
TAM 12 BOT 14 INT 14
Borroka Estiloak: Gortesaua (Zimitarra eta Daga).
MM - KAR 13 IM 14 (12)
Ezaugarri Bereziak:
SE 2 MUG 8m EP 3
Gaueko Ikusmena, Zentzumen Garatua, Eragabetasun BP 5/5/6/7/4/4/5 AP 1/1/1/1/1/1/0
Afinitatea Gaitasunak
Ekipoa
Aditua (%60) = Odol Magia eta Errunen gaitasunak.
Estiloko armak, amuletoak, pozoi edo bestelako 1d3 edabe,
Zetazko armadura eta 1d4 urrezko txanpon. Trebea (%40) = Herriaren eta zentzumenen gaitasunak
Botereak Hasiberria (%25) = Besteak
3+1d6 Erruna ezagutzen ditu (edozein arao) eta bere Borroka Estiloak: Gortesaua (Zimitarra eta Daga).
inguruan 1d4 odol esklabu eta odol abominazioren bat egon Ezaugarri Bereziak:
daiteke.
Gaueko Ikusmena, Zentzumen Garatua, Aethyr Afinitatea
Ekipoa
Odol Elfo Ehiztaria Estiloko armak, edabe 1, Zetazko armadura eta 1d10
IND 11 TRE 14 SEN 11 zilarrezko txanpon.
TAM 13 BOT 11 INT 11 Botereak
MM - KAR 8 IM 13 (10)
1d3 Erruna eta 1d6 arao ezagutzen ditu eta bere inguruan
SE 2 MUG 8m EP 3
1d4 odol esklabu eta odol abominazioren bat egon daiteke.
BP 5/5/6/7/4/4/5 AP 1/1/1/1/1/1/1
Gaitasunak
Aditua (%60) = Ehiza, zentzumen gaitasunetan eta animali
Odol Abominazioa
eta inguru basatiko ezagutzan. IND 18 TRE 12 SEN 17
TAM 20 BOT 9 INT 8
Trebea (%40) = Gaitasun fisiko eta biziraupenean.
MM +1d6 KAR 6 IM 10
Hasiberria (%25) = Besteak SE 2 MUG 8m EP 2
Borroka Estiloak: Ehiztaria (Arku luzea, Lantza, Aizkora BP 8/8/9/10/7/7/8 AP 1/1/1/1/1/1/1
eta Daga). Tiratzailearen Punteria.

162
162
Gaitasunak Ezaugarri Bereziak:

Aditua (%60) = Borrokarekin eta zentzumenekin zerikusia Moldakorra, %50eko aukera mutazio bat izateko eta
duten gaitasunak Iheskorra
Ekipoa
Trebea (%40) = Gaitasun fisikoak
Borra, Daga, 1d10 zilar txanpon, bere jainkoaren sinbolo
Hasiberria (%25) = Besteak ezkutu bat eta alkohol botila merkea.
Borroka Estiloak: Abominazioa (Borra Handia, Ezpata

Piztiak
Handia, Mailu Handia, Aizkora Handia) Birrindu
Ezaugarri Bereziak:
Gaueko Ikusmena, Zentzumen Garatua, Aethyr Afinitatea
Ekipoa
Basurdea
Estiloko armak IND 16 IM 11 Gaitasunak
Tatuajeak SEN 16 MM +1d4 Erresistentzia %62, Atletismoa
TAM EM - %57, Saihestu %42, Muskulua
Babestu (6 Intentsitatea) = +6 AP (15 min) %63, Hautamena %48,
17
Mina Aregotu (4 Intentsitatea) = +1d4 min puntu (15 Borondatea %32
TRE 11 MUG 8m
min) INT 11 EP 2
Magiari Erresistentzia= Munta 5 (15 min) BOT 7 BP Berezia

Odol Esklabua Armak TAM Helmena Mina


IND 10 TRE 12 SEN 10
Letaginak (%67) E T 1d6
TAM 11 BOT 11 INT 10
1-3 Atzeko Hanka 2/7
MM - KAR 13 IM 11 2/7
SE 2 MUG 8m EP 2 4-6 Atzeko Hanka 2/8
BP 5/5/6/7/4/4/5 2/9
7-9 Atzekaldea 2/7
Gaitasunak
10-12 Aurrekaldea 2/7
Aditua (%60) = Gaitasun fisikoak eta isilpeko gaitasunak 2/7
13-15 Aurreko Hanka
Trebea (%40) = Gaitasun mentalak eta ohiturak
16-18 Aurreko Hanka
Hasiberria (%25) = Besteak
Borroka Estiloak: Hiritarra (Borra eta Daga). 19-20 Burua
Ezaugarri Bereziak:
Gaueko Ikusmena, Zentzumen Garatua, Aethyr Afinitatea
Ekipoa
Otsoa
Estiloko armak, idazteko tresnak eta 2d20 zilarrezko IND 8 IM 12 Gaitasunak
txanponak. SEN 11 MM -1d2 Erresistentzia %62, Atletismoa
TAM 8 EM - %59, Saihestu %52, Muskulua
%36, Hautamena %60, Borondatea
TRE 11 MUG 8m
Kaosaren Jarraitzaileak INT 13 EP 2
%44. Arrastoak jarraitu %64

BOT 7 BP Berezia
Armak TAM Helmena Mina
Kultista Arrunta Hozkada (%59) T K 1d4
IND 9 TRE 13 SEN 10
Ezaugarri Bereziak:
TAM 13 BOT 11 INT 13
MM - KAR 12 IM 13 Gaueko Ikusmena
SE 2 MUG 6m EP 3 1-2 Atzeko Hanka 1/4
1/4
BP 5/5/6/7/4/4/5 3-4 Atzeko Hanka
Gaitasunak 1/5
5-7 Atzekaldea
Aditua (%60) = Gaitasun mentalak eta lapurraren ogibideko 1/6
gaitasunak 8-10 Aurrekaldea
1/4
Trebea (%40) = Gaitasun fisikoak, borroka estiloa eta 11-13 Aurreko Hanka
sozialak 1/4
14-16 Aurreko Hanka
Hasiberria (%25) = Besteak 1/4
17-20 Burua
Borroka Estiloak: Hiritarra

163
163
Eranskinak
Izenak
oinarritzen dira

Jotnarren Izenak
1d20 Gizonezkoen 1d20 Emakumezkoen
Izenak Izenak
Eleshiten Izenak 1 Albrecht 1 Adelheid
1d20 Gizonezkoen 1d20 Emakumezkoen 2 Bernhard 2 Anna
Izenak Izenak
3 Conrad 3 Bertha
1 Abbir 1 Aldeshi
4 Dietrich 4 Elze
2 Azor 2 Arishat
5 Frederich 5 Femeke
3 Barqan 3 Bannit
6 Gerhard 6 Gertrude
4 Binur 4 Berrekt
7 Gottfrid 7 Herlinde
5 Dabar 5 Besho
8 Gunther 8 Hilde
6 Gamar 6 Eldeshi
9 Hans 9 Ilse
7 Gashur 7 Gaddnam
10 Heinke 10 Irmel
8 Gisco 8 Girgishi
11 Heinrich 11 Jutte
9 Hanesh 9 Hagnit
12 Helwig 12 Kunigunde
10 Har 10 Heled
13 Jurgen 13 Liphilt
11 Hirrom 11 Huld
14 Ludwig 14 Magdalena
12 Kinesh 12 Kabidit
15 Manfred 15 Mechtilde
13 Namar 13 Namgidda
16 Otto 16 Neleke
14 Sedeq 14 Phamea
17 Ruprecht 17 Osterhild
15 Shemago 15 Shapati
18 Siegfrid 18 Ottilie
16 Tagi 16 Tamemit
19 Wenczel 19 Sanne
17 Taom 17 Tennit
20 Wolfgang 20 Ursula
18 Yakon 18 Toara Jotnarren izenak alemaniar jatorrizko izen deituretan
19 Zamir 19 Yahazi oinarritzen dira
20 Zikar 20 Yatunnit
Eleshiten izenak feniziarren izen deituretan oinarritzen Muldien Izenak
dira. 1d20 Gizonezkoen 1d20 Emakumezkoen
Izenak Izenak
Uakarien Izenak 1 Ari 1 Adis
1d20 Gizonezkoen 1d20 Emakumezkoen 2 Arngrimr 2 Asta
Izenak Izenak
3 Bjorn 3 Bera
1 Ahmadu 1 Alheri
4 Bogi 4 Dagny
2 Ango 2 Arziki
5 Einarr 5 Eirny
3 Bako 3 Faidah
6 Finni 6 Finna
4 Bitrus 4 Faizah
7 Floki 7 Guthrun
5 Dandauda 5 Hadadangi
8 Helgi 8 Hallbera
6 Fadimatu 6 Hankali
9 Hogni 9 Helga
7 Gado 7 Idara
10 Ketill 10 Islaug
8 Haruna 8 Kauna
11 Kolli 11 Jora
9 Jatau 9 Lafiya
12 Njall 12 Katla
10 Jiribila 10 Laraba
13 Ornolf 13 Mjoll
11 Kallamu 11 Mairak
14 Ragnar 14 Nith
12 Kyauta 12 Maryama
15 Sigfastr 15 Oddrum
13 Malami 13 Narai
16 Snorri 16 Rannveig
14 Nalado 14 Rahama
17 Tanni 17 Svana
15 Nuhu 15 Sakinah
18 Thorir 18 Toffa
16 Shadari 16 Tarana
19 Thorgrim 19 Vigdis
17 Shibkan 17 Turai
20 Vali 20 Yrr
18 Tanko 18 Yakutu Muldien izenak norse eta eskandinabiar izen deituretan
19 Tsofo 19 Yarja oinarritzen dira.
20 Yohance 20 Zainabu
Uakarien izenak hausa eta fulani jatorrizko izen deituretan

164
164
Aquilonioen Izenak
1d20 Gizonezkoen 1d20 Emakumezkoen
Izenak Izenak
1 Abelard 1 Agnes
2 Alain 2 Alesta
3 Barthelemy 3 Alissende
4 Baudoin 4 Beatrice
5 Benoît 5 Bernadette
6 Eustace 6 Blanche
7 Fulbert 7 Charlotte
8 Gaillard 8 Diane
9 Geoffroy 9 Estelle
10 Girard 10 Gabrielle
11 Guillaume 11 Gentile
12 Hugues 12 Heloise
13 Jacques 13 Isabelle
14 Loup 14 Jeanne
15 Maurice 15 Louve
16 Michel 16 Marguerite
17 Olivier 17 Matilda
18 Philippe 18 Rousse
19 Pierre 19 Sybille
20 Vivien 20 Vuissance
Aquilonioen izenak frantses izen deituretan oinarritzen
dira.

Farsalien Izenak
1d20 Gizonezkoen 1d20 Emakumezkoen
Izenak Izenak
1 Adurnarseh 1 Adrina
2 Arsakes 2 Artakama
3 Artavazda 3 Barsine
4 Bardia 4 Cassandane
5 Catanes 5 Freni
6 Chosroes 6 Iotapa
7 Cyaxares 7 Jotapa
8 Farnabazu 8 Karani
9 Gaubaruva 9 Orsabaris
10 Gobryas 10 Parmida
11 Haxamanis 11 Parmys
12 Hydarnes 12 Royintan
13 Martiya 13 Saburhdux
14 Mihrab 14 Stateira
15 Mithradates 15 Tajuyah
16 Osroes 16 Thriti
17 Oxyathres 17 Uparmiya
18 Rastag 18 Vanushe
19 Vidarna 19 Youtab
20 Xerxes 20 Zarath
Farsalien izenak pertsiar zaharreko izen deituretan
oinarritzen dira.

165
165

You might also like