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科技畅想艺术未来——虚拟现实及电子游戏在版画中的应用

内容摘要:随着高科技与互联网技术的高速发展,各行各业产生着

巨大的变化,艺术也不例外。无限延展的媒介和形式也给传统版画

带来了更多自由的想象和创作空间,使其在继承传统版画底蕴的同

时,闪耀出前所未有的现代科技的光辉。电子游戏和虚拟现实的西

出现,给版画艺术带来了极大的互动性和沉浸感。伴随着“后疫情

时代”的到来,艺术与科技势必会联系得更为密切。本文重点介绍

电子游戏艺术和虚拟现实技术,综合分析科技发展对于艺术的推动

作用,从录像艺术,互动艺术等方面进行分析,并探讨传统对于高

科技下艺术发展的意义,希望通过本文对新科技下的版画发展和创

新作出一番思考。

关键词:高科技、版画、电子游戏、虚拟现实、录像艺术、传统

引言

科技和艺术作为人类历史上最重大的两个系统学科,他们的每

一次拥抱都能带来一场巨大的变革。文艺复兴运动就是一个很好的

例子。透视学的进步使绘画更加逼真和立体;金属管颜料的出现使

印象派画家们在画布上描绘出美丽的光与影;印刷术和造纸术的发

明使绘画的流通方便更加普及;20 世纪以来,电视、录像以及摄像
技术的出现为多媒体虚拟艺术提供了肥沃的土壤。

21 世纪以来,随着互联网电脑技术的高速发展,人们对于虚拟

现实和互动的要求越发强烈,艺术的媒介被无限的延展,艺术被打

上了“后疫情时代”的烙印。艺术家不再拘泥于传统媒介,而是设

法利用多媒体所创作的虚拟空间进行更为自由和丰富的创作。通过

视频、动画、游戏等高科技形式,呈现出不同以往的视觉及交互体

验。

在所有高科技媒介的创作实践中,真正震撼人心的优秀作品是

那些把艺术家的智慧和高科技技术完美结合在一起的作品。这也从

侧面证明了在科技与艺术的融合中,艺术家们有能力驾驭新的技

术,高科技语言也能很准确的传达出艺术家所想表达的情感和思

想,科技为艺术开启了一扇全新的大门。

虚拟交互的魅力

一. 电子游戏艺术

自人类有了生产活动以来,娱乐游戏便是生活不可分割的一部

分,因此游戏的历史可以追溯到史前。1947 年由两个理工男发明的

《阴极射线管娱乐装置》被誉为电子游戏的雏形,这个由物理装置

控制的理工男的玩具虽然不能算严格意义上的电子游戏,但预示着

利用机械制作游戏的思想开始萌芽。1958 年,美国的第一颗原子弹

科学家威利·希金博萨发明了世界上第一款电子游戏《双人网球》,
其显示在示波器上,利用设计的操作器进行双人对战,希金博萨也

因此被后人誉为“视频游戏之父”。随后麻省理工学院的史蒂芬·罗

素设计了“太空大战”游戏,但并未产生什么巨大的影响,直到

1972 年《pong》的问世,一举打开了电子游戏的黄金时代。游戏是

由诺兰·布什内尔设计制作,游戏机放进酒吧里短短几天,投币箱由

于硬币过多被撑爆了,足可以看到当时人们对于《pong》的喜爱。

而由布什内尔创办的雅达利游戏公司,也成为了世界上第一个伟大

的电子游戏公司,雅达利 2600 也成为称霸一时的家用游戏机,给无

数人带去了欢乐。

当时科技高速发展的日本也看到了电子游戏带来的巨大商机,

由此一大批电子游戏公司相继出现。我们耳熟能详的便是任天堂,

世嘉,索尼,南梦宫等,一个个经典的游戏也相继推出:魂斗罗,

超级马里奥,吃豆人,俄罗斯方块,街头霸王等,成为中国 80,90

后孩子童年最深刻的记忆。进入 21 世纪以来,电子游戏的发展可谓

更加迅猛,游戏公司更加注重沉浸感和互动性,有理由相信,电子

游戏在高科技的推动下,会有更加美好的前景。

1.1 “第五类艺术”

电子游戏被誉为继造型艺术、表演艺术、语言艺术和综合艺术

之后的“第五类艺术”形式,拥有极强的交互和参与性。传统的艺

术形式是创作者通过作品传达给观众,而电子游戏则是创作者通过

电子游戏的形式传达给观众,观众通过操作电子游戏反馈给作品,

相当于对作品进行了二次创作。而互联网的普及和发达,使得电子
游戏可以多人同时娱乐,大家在游戏中厮杀缠斗,大大增加了电子

游戏的参与和互动感。

游戏中所出现的“爽快感”是给玩家体会刺激和酣畅淋漓的感

觉。2002 年,艺术家冯梦波先生设计的的第一人称网络射击游戏作

品《Q4U》参加了第十一节文献展,此作品也成为了第一件进入美

术馆展览的电子游戏艺术作品。游戏的角色全部被设计为冯梦波自

己的模样,手持摄像机和武器在满是自己的场景中厮杀。快节奏的

电子音乐和枪炮的轰鸣声,耀眼的火光和爆炸震撼了整个展厅。

1.2 内心的呼应

每当玩家完成关卡胜利的时候,除了能够获得一身顶级的装备

和为数不多的超级武器之外,玩家还能获得妙不可言的成就感。成

就感就是胜人一筹的感觉,人人都有争强好胜之诉求,但在现实生

活当中并不都能如愿以偿,因此游戏中的成功就尤其吸引人。

游戏本身还可以极大的调动参与者的想象力,在电子游戏起初

的时间里,由于图像技术还比较落后,有的游戏情节需要参与者发

挥自己一定的想象力。比如某些 RPG 或者 AVG 游戏,需要玩家自

行脑补画面才能顺利完成关卡,这并没有影响玩家的热情,反而促

进玩家更深的融入游戏。随着科技的发展和图像技术的不断提高,

电子游戏的画面日益逼真绚丽,代入感更加明显。

吸引人的电子游戏表面之下,往往给玩家带来深层次的思考。

有华裔首席设计师王健友主持设计的手游《纪念碑谷》就引发了很

多人的共鸣。作品的画面设计灵感来源以 20 世纪版画大师埃舍尔的
矛盾空间作品《上升与下降》。游戏并没有一个完整的故事情节,女

主家艾达没有面部,也没有声音,有趣的谜题,优雅的音乐,给玩

家无尽的想象。为什么黑色的乌鸦总会对着艾达叫呢,难道是把艾

达头顶的白色帽子当成是白色乌鸦的嘴巴了吗?还是单纯对于主人

公的诅咒呢?或又是整个纪念碑谷游戏就是一个打破了花瓶的小姑

娘的成长经历呢?不同的玩家会给出不一样的回答。

二.虚拟现实(virtual reality)

1995 年在加拿大蒙特利尔现代艺术馆中展出的由夏洛特·戴维斯

设计的虚拟现实“VR”作品《渗透》,被视为虚拟现实作品的典

范,成为经典之作。通过佩戴数据头盔和动作捕捉设备,观众进入

到一片生机盎然的绿色花园中,周围是各种各样的美丽的植物,人

们处于像潜水员一样的失重状态,在浓密的大气透出的光线中,伴

随着计算机生成的水珠和小昆虫,慢慢进入到一片黑色的灌木丛

中,通过穿过深深的泥土,最终来到闪烁着乳白色光辉的叶片的微

观世界里。这就是虚拟现实技术给艺术带来的全新体验。

2.1 全新的视觉感官体验

沉浸感是虚拟现实最为显著的特点,其具体可以分为两种形

式:完全沉浸和半沉浸。所谓半沉浸是通过电脑设备将画面环境投

射到前方显示屏或者其他设备上,人们可以感受到虚拟现实带来的
冲击,同时也能感受到真实世界的存在。而完全沉浸式通过佩戴数

据眼镜和数据手套等设备带带领观众进入一个完全虚拟的世界,周

围的真实世界不会对玩家造成影响,从而实现完全的沉浸效果。

虚拟现实所具备的交互性是指以虚拟现实技术为桥梁,沟通现

实世界和虚拟世界的一种交互式体验,参与者可以通过与现实世界

同样的行为动作影响虚拟世界。参与者利用 VR 视觉眼镜和 VR 数据

手套,可以很好的和虚拟世界中的物体和剧情发生交互,体验想象

空间的无穷吸引力。从 1957 年摩登·海里戈发明能感受布鲁塞尔城

市街景的“电话亭”VR 装置以来,美国飞鸽公司的动作追踪专利,

“达摩克利斯之剑”,再到近期的 Oculus Rift,都是对交互性的不断

完善和追求。

2.2 想象的翅膀

虚拟现实的想象性可以说是在虚拟现实概念没有形成前就被提

出的。早在 1935 年斯坦利·G·温鲍姆在他的短片科幻小说《皮格马

利翁的眼镜》里就明确展现。在小说中的这个神奇的眼镜具备的首

要功能就是满足你的一切想象力,它也被认为是虚拟现实技术最早

的雏形。

直到 1987 年,美国著名思想家、艺术家、“虚拟现实之父”杰

伦·拉尼尔才真正提出了“虚拟现实”一词,他首创了世界上第一个

制造并销售虚拟现实设备的公司,研究开发了一套动作传输设备,

电脑的输入输出系统,虚拟现实眼镜和提供动作捕捉的数据手套,

为如今虚拟现实设备家用化奠定了良好的基础。
虚拟现实技术所提供的想象性也正好符合的电子游戏发展的要

求,网络的迅速普及和高速发展也促进了二者的融合,从而为艺术

家提供了更为自由的创作空间,形成了全新的审美形式。虚拟现实

的建立,人们在虚拟的背后分明能够感受到真实世界的存在。虚拟

世界不仅带来了感官的刺激,人们也能感受到感性的冲动借助想象

的自由交流。

媒介的无限延展

文艺复新以来,艺术创作的媒介在不断发生变化,伴随其中总

能找到科技的影子。杜尚的《大玻璃》,就是工业革命机械化之后的

的产物。这个又被称为《被光棍们扒光衣服的新娘》的作品分为上

下两个部分,上面是破碎的新娘的形象,而下半部分则是杜尚用机

械制图那样的方式精确的绘制上去的完整的机器的形象。他认为机

械的描绘图形是摆脱传统绘画的很好的办法,并从中获得全然的自

由。杜尚敢于创造艺术媒介的新尝试,对艺术的发展和之后多媒体

的运用产生深远的影响。

20 世纪 60 年代,电视机在美国兴起的同时,产生了录像艺术

和影响了无数艺术家的一代“影像之父”——白南准。他很好的利

用了当时电视录像科技的发展,创造出一种全新的艺术形式。1964

年,白南准和日本工程师安倍修也一起开发设计电视机合成器,旨

在利用这个合成器使图像产生更丰富的分层,图像色彩具备更绚丽
的渲染效果。在他的《多用途的彩色电视机合成器》中有这么一句

话:“合成器使得电视屏幕像油画布一样,精确如达芬奇,挥洒如毕

加索,多彩如雷诺阿,深刻如蒙德里安,激进如波洛克”。科技的合

成器直接催生了白南准的经典录像作品《全球槽》的产生。

作品采用意识流的手法,将五花八门的图像拼接在一起。这些

图像由曾经用过或是重新处理的图片拼接在一起构成,演员也是他

的好朋友等人,作品中有很多丰富的元素,融合了美国的摇滚乐,

韩国传统舞蹈,印第安妇女的歌声和鼓声,非洲黑人的拳赛还有可

口可乐,燃烧的钢琴,尼克松总统等诸多元素。合成器无论是在图

像的扭曲,色彩的混合和拼贴上都取得了较大的成功。通过电视直

播的方式,在 1974 年传递给了全球观众。白南准顺应了当时艺术全

球化的形势,利用科技推动了艺术的发展创新。

2013 年在美国纽约现代艺术博物馆生态馆中,由兰登国际花费

三年时间创作的作品“雨屋”引起了强力的反响。这个雨屋下的大

雨,和现实中的雨不同,人们不论走到哪里都不会被淋湿,大雨就

好像是躲着人一样。这就归功于空间内的无数 3D 摄像头,它们会

实时分析观众的位置并传给电脑控制中枢,从而控制下雨的位置。

这件作品利用电脑技术很好的提升了观众的参与互动意识,人们从

被动参观到主动参与,视为一件高科技含量的艺术装置。

结语
综上所述,科技给艺术带来了巨大的推动力。面对这前所未有之

大变革时期,艺术家要清醒认识到高科技所带来的炫酷视觉和全新体

验背后,传统内涵和精神的重要存在。版画艺术家胡一川先生曾经说

过:
“重要者胆,可贵者魂。”他所强调的“胆”,是敢于走别人未走之

路的胆略,像他的《饥民》《不让敌人通过》等反应老百姓反战决心

之胆,乃民族之胆,华夏之胆。而他强调的“可贵者魂”,实际上是依

附于艺术作品中的一种精神,一个人丢失了这个精神,就等于丢失了

灵魂,作品就失去了他真正的价值。古罗马文学家朗吉努斯在的《论

崇高》中把这艺术的精神比作“伟大心灵的回响”,他认为一旦人失

去了对这种伟大心灵的回响,人生就必然阴暗卑下,从此与自由无缘。

科技的发展带给艺术的改变无疑是巨大的,就像早期绘制在赛璐

璐片的传统动画制作方式到如今强大丰富的电脑绘图和动画软件给

动画带来的全新效果的巨大反差一样深刻,笔者体会至深。如同笔者

2013 年的作品《母亲的味道》所展现出来的那样,高科技技术带给作

品表现带来了极大的空间呈现,动作和色彩的表达也较之前传统绘制

方式更加自由和高效,但视觉的背后是主人公对于失去母亲之后无限

伤感和思念之情,直指人心,感人肺腑,这才是笔者创作的初心所在。

如何让“冷冰冰”的科技充满人性的温暖,如何更好的展现人文

关怀,这是如何利用好科技创作艺术的重要所在。用科技畅想艺术未

来,用人性温暖艺术未来,这两者都是艺术家应该思考的问题。英国

小说家狄更斯的《双城记》中曾经说过:“这是最好的时代,这是最

坏的时代,这是智慧的时代,这是愚昧的时代。”希望新一代艺术家
能够利用好新科技,创作真正直入人心的作品,使当下乃至未来都是

“最好的时代”。

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