You are on page 1of 20

A JÁTÉK

A játék több, egymásra épülő Jelenetből áll. Minden jelenetben azzal a játékosok, valamint további Küldetési győzelmi pont kapható
bízzuk meg a játékosokat, hogy hajóikkal derítsék fel az ismeretlen a küldetés feladatainak teljesítéséért. Aki elsőként szerzi meg
tengert, és a felfedezett szigeteken építsenek településeket. a nyeréshez szükséges győzelmi pontokat, az nyer.
Ez a játékosok feladata az első jelenetben is, amiben megismerhetik
ennek a kiegészítésnek a fontosabb alapszabályait. Az első, körülbelül 30 perc hosszú „Föld a láthatáron” jelenetben
Az ezután következő jelenetekben a játékosok különböző Küldetése- mutatjuk be az alapszabályokat. Ennek a jelenetnek a játszásához
ket kapnak. Úgymint Kalóztáborok meghódítása; Halraj befogása további szabályok ismeretére nincs szükség. A második jelenet
és Catan tanácsához eljuttatása; vagy a Fűszersziget titokzatos megkezdése előtt ismertetjük az alapszabályok második részét.
őslakosaitól egzotikus fűszerek megszerzése. A következő jelenetekben mindig új küldetést kapnak a játékosok,
az új küldetéshez tartozó egyedi szabályokkal. Ily módon lépésről
A játékosoknak a sikeres felfedezéshez, vagy a Catan tanácsától kapott lépésre tárul fel a játékosok előtt a játék az utolsó a „Felfedezők és
küldetés teljesítéséhez az ismert figurák mellett – Települések és kalózok” jelenetig és a játékosoknak nem kell minden szabályt már
Utcák – ennek a kiegészítésnek a figuráira is szükségük lesz: Telepesek, a játék kezdetekor megjegyezniük. Ezért javasoljuk a játékosoknak,
Hajók, Halászfaluk, Egységek, Kalózhajók, Halrajok és Fűszerzsákok. hogy a jeleneteket a megadott sorrendben játsszák végig. Abban az
esetben, ha kérdés merülne fel, akkor a játékszabály utolsó oldalán
Győzelmi pontokat települések és halászfaluk építéséért kaphatnak álló szószedetet használják segítségül.

Információk a különböző fa-és műanyagfigurás Catan kiadásokról


A „Catan telepesei” sorozatból származó kiegészítések 2003-ban és 2010-ben is átdolgozásra kerültek. Az átdolgozások során a dobozok grafikai megjelenése
és a játék alkatrészei is változtak. Azok a kiadások, amelyek műanyag figurákat tartalmaznak kompatibilisek egymással, még ha grafikájukban
különbözhetnek is. Azok a kiadások azonban amik fából készült alkatrészeket tartalmaznak nem használhatók a műanyag figurákat tartalmazó játékokkal.
A játékok dobozain a figyelmeztetések is felhívják erre a figyelmet!

Felfedezők
és Kalózok
KIEGÉSZÍTÉS A CATAN TELEPESEI JÁTÉKHOZ
A játék tartalma
Figurák A kartonelemek és a figurák kiválogatása
4 szett, a 4 játékos színében: 1. A kartonelemek kiemelését feltétlen a 12. táblával kezdjék! Emeljék ki
• 16 (4x4) Halászfalu a táblából mind a 10 elemet és helyezzék őket egy-egy műanyagtasakba.
2. Emeljék ki a játékfelület összeállításához szükséges elemeket az 1-4-ig
(vastagabb) kartontáblákból és a keretet helyezzék vissza a játék dobozába.
3. Az érméket (1 és 3 értékkel) tegyék az „Aranyérmék” tábla tasakjába
• 36 (4x9) Egység 4. Emeljék ki az 5-ös és a 6-os táblákból az elemeket és helyezzék az
„Általános mező + számzsetonok ZÖLD és NARANCS” tasakjába.
5. Emeljék ki a 7. táblából a kartonelemeket. Helyezzék vissza a játék
dobozába az „F” keretelemet. A kalóztábor korongot tegyék a
• 12 (4x3) Hajó „KALÓZTÁBOROK” tasakjába.
6. Emeljék ki a 8. táblából a kartonelemeket és helyezzék a „KALÓZ-
TÁBOROK” tasakjába.
7. Emeljék ki a 9. táblából a kartonelemeket és helyezzék a „FŰSZEREK
• 8 (4x2) Telepes CATANNAK” tasakjába.
8. Emeljék ki a 10. táblából a kartonelemeket és helyezzék a „HALAK
CATANNAK” tasakjába.
9. Emeljék ki a 11. táblából a kartonelemeket. A G keretelemet helyezzék
• 12 (4x3) Jelölőkorong vissza a játék dobozába éppen úgy, mint a 4 új építési költségek kártyát.
10. Válogassák szét színek szerint a figurákat és helyezzék a megfelelő
tasakokba: „KÉK FIGURÁK”, „PIROS FIGURÁK”, „NARACS FIGURÁK”,
„FEHÉR FIGURÁK”..
• 4 (4x1) Kalózhajó 11. A 6 semleges, szürke halrajt helyezzék a „HALAK CATANNAK” tasakjába.
A 24 fűszerzsákot helyezzék a „FŰSZEREK CATANNAK” tasakjába.

Az alapjátékból szükséges elemek


Semleges alkatrészek: 1. Vegyék elő az alapjátékból a következő tájkartonokat:
3x Hegység, 4x Erdő, 3x Legelő, 2x Szántóföld, 1x Dombvidék
• 6 Halraj • 24 Fűszerzsák 2. Ezekhez a következő számkorongokat: 3, 3, 4, 4, 5, 6, 6, 8, 8, 9, 10, 10,
11, 11, 12
Ezt az összes elemet a két kockával együtt tegyék be a „Tájkartonok +
• 40 Aranyérme 1 értékkel, 36 Aranyérme 3 értékkel Számzsetonok az ALAPJÁTÉKBÓL” tasakba.
3. Az alapjátékból minden utat és települést színük szerint szétválogatva
tegyék a megfelelő színű figurák tasakjába.
A városokra nem lesz szükségük.
4. Továbbá szükség lesz még minden Nyersanyagkártyára ( a Fejlődés
Keretelemek kártyákra nem) és a 2 kártyatartóra.
1 x: A1, A2, C1, C2, D1, D2, E, F, G 5. Végül szükség lesz a 6 hosszú keretelemre és mind a két kockára.
2 x: B1, B2, B3

Tájkartonok
• 6 Aranyfolyó-mező
• 6 Halmező Fontos: Ezeket a keretelemeket mindig hátlapjukkal felfelé
• 6 Fűszermező használják – Kikötők nélkül. Az összeillesztés könnyebb, ha
• 6 Általános tájkarton, 6 számzseton (zöld jelöléssel a hátoldalon) ezeket a keretelemeket felülről illesztik a „Felfedezők és Kalózok”
• 6 Általános tájkarton, 6 számzseton (narancssárga jelöléssel a keretelemeibe.
hátoldalon)

Egyéb
• 6 Kalóztábor korong
• 3 Küldetéskártya plusz 3 győzelmi pont kártya A szerző Klaus Teuber érdekes háttér-információkat
• 4 Új Építési költségek kártya oszt meg német nyelven
nyelven az „Entdecker & Piraten”
Piraten”
• 10 Zárható műanyagtasak játék kialakulásáról a www.catan.de oldalon
a News&Blogs címszó alatt.

2
B3 B2
B1
D1

B2
B3

C1

A1
A2
B1 D2 E

1 2 3

C2

4 5 6

7 8 9

10 11 12

3
Bevezető jelenet: „Föld a láthatáron”

1. Jelenet – Föld a láthatáron


A szükséges elemek
Az alapjátékból szükséges elemek: Ebből a kiegészítésből szükséges elemek
• A „Tájkartonok + Számzsetonok az ALAPJÁTÉKBÓL” tasak teljes • A keretelemek: A1, A2, 2 x B3, C1, C2, D1, F
tartalma. • A következő oldalon „A játék előkészítése” címszó alatt felsorolt figurák.
• A 6 hosszú keretelem. • Az „Általános mező + számzsetonok ZÖLD és NARANCS” tasak teljes
• Minden út és település. tartalma.
• A 2 kocka. • Az „Aranyérmék” tasak teljes tartalma.
• Minden Nyersanyagkártya ( a Fejlődéskártyák nem).
A bevezetőjáték nagyjából csak 30 percig tart, ne hagyják ki!
Kérjük figyelembe venni: Az alapjáték ezen elemeire mindig
változatlanul, minden jelenetnél szükség van. Ezért a következő
jelenetek ismertetésénél már nem részletezzük.

A játékfelület összeállítása
A játékfelület vázának felépítése
Alakítsák ki a játékfelület vázát az alapjáték keretelemeivel és ennek a kiegészítésnek a fent felsorolt keretelemeivel, ahogy ez a lenti ábrán is látható. Az
összeállítás után látható, hogy a játékfelület három térségre tagolódik. Nyugaton fekszik a „Kiinduló sziget” területe. Keleten a felfedezetlen területet az „F”
tengerlap egy északi és egy déli területre osztja.

B3

C1

A1

Ny D1 F
A2
K

C2

B3

4
A tájkartonok és a számzsetonok elhelyezése a kiinduló szigeten
A Kiinduló szigetet az alapjáték tájkartonjaiból az ábrán láthatóan kell kialakítani. Ezt követően kell felhelyezni az alapjáték
számzsetonjait úgy, ahogy az ábrán látható.

(6 Számzseton)
C1

11 9.

12

A2
C2

10 4

11

B3
B
(6 Számzseton)

A tájkartonok és a számzsetonok elhelyezése a A játék előkészítése


felfedezetlen területen Minden játékos magához veszi a következő figurákat a saját színében:
A felfedezetlen területeken helyezzék el a zöld- és narancsszínű • Minden utat az alapjátékból.
általános tájkartonokat. A tájkartonokat lehelyezés előtt fordítsák le, • Minden települést az alapjátékból.
hátlapjelölésük (zöld és narancssárga) szerint válogassák két csoportba, • 4 halászfalut ebből a kiegészítésből.
majd a csoportokat külön-külön keverjék meg. A zöld csoport mezőit az • 3 hajót ebből a kiegészítésből.
északi területre, a narancssárga csoport mezőit pedig a déli területre • 2 telepest ebből a kiegészítésből.
helyezzék hátlapjelölésükkel felfelé.
A kiegészítés többi figuráját ebben a jelenetben nem használják.
Azoknak a tájkartonoknak a számzsetonjait, melyeket a játék folyamán • Helyezzék készenlétbe az alapjáték nyersanyagkártyáit és a két kockát.
fedeznek fel, szintén két csoportba (zöld és narancssárga) kell válogatni, • Minden játékos kap egy új építési költség kártyát az alapjáték építési
majd a csoportokat külön-külön meg kell keverni. A csoportokat költség kártyája helyett.
rendezzék egy-egy pakliba a színüknek megfelelő tájkartonok mellé. • Mindenki magához vesz 2 aranyérmét, a maradék képezi a közös
(lásd a fenti ábrán) készletet..

Település Út Halászfalu Hajó Telepes

5
Bevezető jelenet: „Föld a láthatáron”
Alapítási szakasz Két játékos esetén:
Az első jelenetben a játékosok nem alapíthatnak szabadon. Minden Mind a két játékos választ egy színt. A nem választott színhez tartozó
játékosnak állítania kell egy halászfalut és egy „telepes-hajót” (hajó figurák a kiinduló szigeten maradnak akadályként. Csak a ki nem
telepessel), valamint egy települést egy úttal a megjelölt helyekre, ahogy választott színhez tartozó kereskedőhajókat kell eltávolítani.
ez az alsó ábrán látható.
Három játékos esetén a negyedik szín figuráit nem kell felhelyezni a
játékfelületre. Az alapjáték szabályai
Kezdő nyersanyagkészlet: Mindenki magához vesz egy nyersanyagot Az alapjáték szabályai a következőkben leírt kivételekkel ennek
minden olyan tájkarton után, mely a településével határosan fekszik. a kiegészítésnek minden jelenetére érvényesek:
• A fejlesztéskártyák nem vesznek részt a játékban.
• A különleges jutalomkártyák: „Leghosszabb kereskedelmi út” és
„Legnagyobb lovagi hatalom” nem vesznek részt a játékban.
• A települések nem fejleszthetőek városokká.
• A rabló nem vesz részt a játékban. Egy „7”-es dobás esetén elveszíti
nyersanyagkártyáinak a felét minden olyan játékos, akiknek több mint
7 nyersanyagkártyája van. A 2. jelenettől egy további kalózhajó kerül
felállításra.

Egy lépés szakaszai


A Bevételi szakasz
Amikor egy játékos soron van, a megszokottak szerint kidobja mindenki
számára a nyersanyagbevételt.
Kompenzálás arannyal: Ha olyan szám kerül kidobásra (kivétel „7”-es
dobás) ami nem juttatja a játékost nyersanyagbevételhez, kompenzálásul
1 aranyat kap a közös készletből.

Kereskedés és építés szakasz


A „Bevételi szakasz” után a játékos a megszokottak szerint építhet,
kereskedhet. Nem kell szigorú rendet betartani. Egy játékos például építhet,
majd kereskedhet és újra építhet stb.
3:1 csere: Ebben a kiegészítésben nincsenek kikötők, ahogy az
alapjátékban megszoktuk. Azonban általánosan engedélyezett,
nyersanyagok 3:1 arányban történő cseréje, amikor egy játékos három
azonos nyersanyagot bead a közös készletbe azért, hogy egy számára
szükséges nyersanyagot elvegyen. Lehetőség van az arany 3:1 arányú
cseréjére is. Amikor a játékos három azonos nyersanyagot ad be
és elvesz egy aranyat a közös készletből.
Az arannyal lehet vásárolni: Az aranyat nem lehet 3:1 arányban
cserélni. De egy lépésen belül legfeljebb két alkalommal egy játékos két
arany beadásáért elvehet egy tetszése szerinti nyersanyagot a közös
készletből. Az aranyat a játékosok egymás közötti kereskedés folyamán
is használhatják.

A mozgási szakasz
Amikor egy játékos befejezte a „Kereskedés és építési” szakaszt,
lépésében elkezdődik a „Mozgási“ szakasz:
• Minden hajóval léphet és akcióba kezdhet.
• Kereskedés vagy építkezés a „Mozgási“ szakasz alatt vagy után már nem
megengedett.

A „Mozgási“ szakasz után a játékos lépése véget ér.

A tengeri utak
A tengermezők szélei a tengeri utak. A tengeri utak elválasztják egymástól
a tengermezőket, valamint a tájmezőket a tengermezőktől. A hajók
a tengeri utakon haladnak. A keretelemek szélei, amelyek tengeri vagy
szárazföldi mezőkkel határosak tengeri útnak tekintendők.
6
Jutalom egy felfedezésért: Amikor egy játékos felfedez egy tájmezőt,
A hajók, a telepesek, a halászfaluk jutalmul egy olyan nyersanyagot kap, ami megfelel a felfedezett
A hajók tájkartonnak (D). Bármely más terület (pl. tengermező) felfedezéséért 2
A hajókat a játékosok arra használják, hogy a figurákat és az árut egyik arany a jutalom.
helyről egy másik helyre szállítsák. A felfedezéssel befejeződik a hajó lépése: Felfedezés után a hajó már
nem mozgatható tovább. Az esetlegesen megmaradt mozgáspontok
Hajóépítés elvesznek.
Egy hajóépítés költsége 1 x fa és 1 x gyapjú. Amikor egy játékos épített egy
hajót, akkor azt ráállítja a halászfalujával határos két, vagy három tengeri
útvonal egyikére. A
• Egy hajó építése nem eredményezhet felfedezést. Ezért nem szabad,
hajót olyan tengeri útra állítani, amelyik felfedezetlen területtel határos.
• Ha egy játékos új hajót akar építeni, de már minden hajója a
játékfelületen áll, akkor leveheti bármelyik hajóját a játékfelületről, és
az egyik halászfalujával határos tengeri útra ismét felépítheti 1 fa és 1
gyapjú megfizetésével. Ha a levett hajónak van rakománya, akkor az
visszakerül a közös készletbe, a rakomány a játékos számára ezzel
elveszett.

Hajómozgatás
• A hajót csak a „Mozgási“ szakaszban szabad mozgatni.
• A hajó tengeri útról tengeri útra léphet. A hajó szabadon bármelyik
irányba mozgatható és mozgásának iránya akár egy lépésen belül is
B
megváltoztatható- tehát visszaléptethető abba az irányba, ahonnan jött.
• Minden játékos minden hajója 4 mozgásponttal rendelkezik. Egy hajó
mozgatása egy tengeri útról egy szomszédos tengeri útra 1
mozgáspontba kerül.
• Egy hajó mozgatását be kell fejezni, mielőtt a következő hajó
mozgatását megkezdené.
• A játékos egy lépésén belül egyszer minden hajójához vásárolhat 2
további mozgáspontot. Két extra mozgáspont ára hajónként 1 gyapjú.
• Egy tengeri úton legfeljebb két hajó állhat egyszerre. Ez lehet egy játékos
2 hajója, vagy két játékos 1-1 hajója. A játékos hajójával elhaladhat egy
vagy kettő egymás mellett álló hajó mellett. De lépését nem fejezheti be
olyan tengeri úton, amelyen már két hajó áll. C
Hajó ki-és berakodás
Minden hajó rendelkezik raktérrel, amibe beleillik két kisebb figura
(egység vagy fűszerzsák) vagy egy nagyobb figura (telepesek, halraj).
A figurákat ki szabad venni a hajóból és vissza lehet tenni a közös
készletbe. Ez hasznos lehet, amikor egy értékesebb figura számára akarunk
helyet biztosítani. A hajók be-és kirakodása nem kerül mozgáspontba.
A hajó be, vagy kirakodás után továbbmozgatható, ha még rendelkezik
a mozgatáshoz szükséges mozgásponttal.

Felfedezés hajóval
Annak érdekében, hogy a játékosok új földeket fedezzenek fel, hajóikat
az északi vagy a déli felfedezetlen területek felé kell mozgatniuk. (A).
D
Akkor, ha a mozgatás végén a hajó (üresen vagy rakománnyal) orra
(orr-vagy tat) egy felfedezetlen terület sarkára (kereszteződésre) mutat
(B), a játékosnak fel kell fedeznie a területet. A játékos megfordítja a
tájkartont. Ha ez egy tájmező, úgy a játékos elveszi a tájkarton színével
megegyező színű számzsetonok legfelső darabját és elhelyezi azt a számos
oldalával felfelé a tájkartonon (C).

7
Bevezető jelenet: „Föld a láthatáron”
A település Mozgási szakasz:: Településépítés telepes-hajóval
Településeket kétféle módon lehet megalapítani. Vagy egy „telepes- Akkor, ha egy hajó orra egy tájmező kereszteződésére mutat (A), a játékos
hajóval” vagy az alapjátékban megismert normál módon, utcákon építhet ott egy települést (vannak kivételek, amelyek ismertetése
keresztül egy kereszteződésbe építve, de korlátozásokkal a megfelelő küldetéseknél van). A játékos a hajóját a telepessel együtt
(lásd a jobboldali hasábban). visszaveszi a készletébe (B), és további költségek nélkül épít egy települést
a tájmező kereszteződésénél (C). Fontos: A telepes-hajóval épített
településeknél is be kell tartani a „távolsági szabályt”!
A halászfalu
Egy település a tengerparton, vagy
a felfedezett sziget tengerpartján 2
gabona és 2 érc megfizetésével
halászfaluvá bővíthető.
Aki halászfalut épít, az befizeti a
közös készletbe az építési költségeket,
leveszi a játékfelületről és
visszahelyezi készletébe a települését,
végül annak a helyére állítja a
A
halászfaluját.

• Egy halászfalu 2 győzelmi pontot ér.


• Egy halászfalunak van egy „tengeröble” amelybe két kis figura (egység,
fűszerzsák), vagy egy nagyobb figura (telepes, halraj) állítható.
Fontos: Egy halászfaluért csak 1 nyersanyag jár, ha a szomszédos
tájkartonon fekvő szám kerül kidobásra – tehát nem 2 nyersanyag, mint
egy városért az alapjátékban. B

A telepes
Telepes-állítás /
Telepes-hajó
• Egy telepes állítása ugyanannyi
nyersanyagba kerül, mint egy
település építése.
• Amikor a játékos egy telepest állít
C
ezt vagy egy halászfalu üres Korlátozások: Mind a két felfedezetlen területre az első települést csak egy
tengeröblébe, vagy egy telepes-hajóval lehet felépíteni. Miután egy játékos felépítette az első
halászfaluval szomszédos tengeri települést az egyik felfedezetlen területen, onnan kiindulva utat építhet a
úton álló üres hajóba teheti. következő kereszteződésig, ahol a megszokottak szerint építhet új
• Ha már egy figura elfoglalta a települést. A játékos azonban le is mondhat az útépítésről és telepes-hajói
halászfalut és az esetlegesen szóba jöhető szomszédos hajót is, akkor a segítségével további településeket építhet.
játékos csak akkor állíthat ott telepest, ha a halászfaluból, ill. a hajóból
visszaveszi készletébe az ott álló figurát. Kérjük figyelembe venni: Nem lehet utat építeni felfedezetlen terület
• A telepes nem mozgatható a földterületeken, csak hajóval szállítható. szélére, és nem lehet települést építeni olyan kereszteződésbe, mely
felfedezetlen területtel határosan fekszik. Ha a játékos az útját úgy építette
meg, hogy annak egyik vége egy felfedezetlen területre mutat, a területet
Mozgási szakasz: nem fedezheti fel. Új területet csak hajóval lehet felfedezni.
Telepes meghívása
Akkor, ha egy üres hajó orra egy A játék vége
olyan halászfalura mutat, Ez a „Bevezető jelenet” akkor ér véget, amikor az egyik játékos lépésében
amelyikben egy telepes áll, a telepes elér 8 győzelmi pontot.
meghívható a hajóra. Az így Jó szórakozást kívánunk Önöknek ehhez a jelenethez. Csak azután,
kialakult „telepes-hajóval” éppen miután sikerült az első jelenet összes szabályát elsajátítaniuk, folytassák a
úgy kell lépni, mint egy szokásos játékot a „Felfedezők és Kalózok“ 2. jelenetével, amiben a játék teljes
hajóval. A hajó „megrakodása” egy varázsa kibontakozik.
telepessel nem okozza a hajó lépésének a végét.
Tapasztalt játékosok azonban azonnal továbbolvashatják a szabályt a 14.
oldalig és elkezdhetik játszani a 2. jelenetet.

8
További alapszabályok a jelenetekhez
További alapszabályok a következő A figurák átrakása
jelenetekhez A) Hajó és halászfalu közötti átrakodás
Ha egy figurával megrakott hajó orra egy olyan halászfalura mutat mely
A második jelenetben először építsenek egységeket és egy „7“-es esetén tengeröblében figura áll, felcserélheti egymással a figurák helyét.
helyezzenek el kalózhajót. A játékosok megkapják az első küldetést,
aminek a címe: „A kalóztáborok“. De mielőtt megismernék ezt a küldetést B) Két hajó közötti átrakodás
és belekezdenének a 2. jelenetbe, szeretnénk megismertetni Önöket még A közvetlen átrakodás 2 egymással szomszédos hajó között nem
néhány szabállyal. engedélyezett. Azonban van lehetőség közvetett átrakodásra, ha mind a két
hajó orra egy saját halászfalura mutat és a halászfalut, mint köztes
Az egységek rakodási helyet használják.
Az egységek attól függően, hogy melyik küldetésben szerepelnek,
használhatóak, mint kereskedő vagy harcos.
1
Egység építése és meghívása
• Egy egység ára 1 x érc és 1 x gyapjú.
• Amikor a játékos egy egységet épít, megfizeti
?
az építési költségeket, majd beállítja azt vagy
az egyik halászfaluja üres tengeröblébe, vagy
egy halászfalujával szomszédos tengeri úton
álló saját üres hajójába. 2
• Ha az egységet az egyik halászfaluja üres
tengeröblébe állította, akkor azt a
„Mozgási” szakaszban egy hajóval elhozhatja és a kívánt célhelyre
szállíthatja, ahol kirakhatja azt.
• Egy üres halászfalu tengeröblében, vagy egy üres hajóban két egység
számára van hely.
• Egy egység ki-és berakodása után a hajóval tovább lehet lépni, ha még
van a hajónak mozgáspontja.
3
Az egységek mozgatása
Egységek csak saját hajóval mozgathatóak a célállomásra. Az egységek
nem mozgathatóak a földterületeken.

Példa: A két egységgel megrakott hajó orra a halászfalura mutat.


A halászfaluban egy telepes áll (1). A játékos felcseréli a két egység
és a telepes helyét (2). Aztán megrakja a jobboldali hajót a két
A Fejedelemség amit magaddal vihetsz! egységgel (3).
„A Catan Fejedelmei“ már elérhető az iPhone és az iPadra.
Tipp: Ha a halászfalukat stratégiailag jó helyre állítják, a figurák két hajó
és egy halászfalu segítségével gyorsabban szállítók a célállomásokra.

A kalózhajó
Az első kalózhajó elhelyezése
Egy kalózhajó bármelyik tengermezőre állítható, két kivétellel. A kivételek:
Nem engedélyezett kalózhajót állítani a kertelemek mezőire kívülre, vagy
olyan tengermezőre, mely a kiinduló szigettel határosan fekszik.
Minden játékosnak van egy sajátszínű kalózhajója. Az a játékos, aki
elsőként dob „7”-est, az a szabályok betartásával elhelyez egy kalózhajót
az egyik mezőre. Hajója addig marad a játékfelületen, míg egy
játékostársa „7”-est dob, vagy a kalózhajót elüldözik. (lásd 10. oldal
„Kalózhajó elűzés”)

9
További alapszabályok a jelenetekhez
„7”-es dobás - a kalózhajó áthelyezése Kalózhajó elüldözése
• Egy „7”-es dobás esetén beadja a bankba nyersanyagkártyáinak a felét A játékosnak rendelkeznie kell legalább egy harcképes hajóval ahhoz, hogy
minden olyan játékos, akiknek több mint 7 nyersanyagkártyája van. elűzze egy játékostársa kalózhajóját. A hajó akkor harcképes, ha mindkét
• Ha annak a játékosnak, aki a „7”-est dobta, a kalózhajója már a alábbi feltétel teljesül:
játékfelületen van, akkor, ő áthelyezheti a kalózhajóját egy másik • A hajóval nem lépett a játékos ebben a lépésében.
engedélyezett tengermezőre. • A hajó egy csúcsának a kalózhajós tengermező egyik kereszteződésére
• Ha viszont egy játékostársa kalózhajója áll a játékfelületen, akkor kell mutatnia, vagy egy szomszédos tengeri úton kell állnia.
a „7”-est dobó játékos lehelyezi a játékfelületre a kalózhajóját A játékos minden harcképes hajójával egyszer a a „Mozgási“ szakaszában
(arra a mezőre is teheti, ahol a játékostársa kalózhajója áll), megpróbálhatja a játékostársa kalózhajóját elűzni.
végül a játékostársnak vissza kell vennie a készletébe a kalózhajóját. A kalózhajó elűzéséért a játékosnak minden harcképes hajójáért dobnia
Így mindig csak egy kalózhajó áll a játékfelületen. kell egy kockával. Ha a játékos „6“-ost dob, akkor a kalózhajót le kell
venni a játékfelületről, és vissza kell adni a tulajdonosának. A játékos
Kalózhajó áthelyezése – nyersanyagrablás sikere jutalmául elhelyezheti kalózhajóját bármelyik engedélyezett
Aki kalózhajóját egy tengermezőre állítja, elvehet egy játékostársától, tengermezőn. A játékos most még egy szomszédos hajó tulajdonosától
akinek a mezőhöz tartozó tengeri úton hajója áll, egy lefordított húzhat nyersanyagkártyát. (Lásd a baloldali hasábban: Kalózhajó
nyersanyagkártyát a kezéből. A települések vagy halászfaluk ebben nem áthelyezése – nyersanyagrablás.)
érintettek. Ahogy a (B) példában látható, a piros játékos egy
nyersanyagkártyát húzhatna a narancs, vagy a kék játékostársa kezéből.
Ha a játékostársnak nincsen nyersanyagkártyája, akkor és csak akkor
elvehet tőle a nyersanyagkártya helyett egy aranyat. Példa: A piros játékos „Mozgási“ szakasza van. Két olyan hajója
van, amelyekkel még nem mozgott. Mind a két hajó egyik orra
olyan kereszteződésre mutat, amin kalózhajó áll (A).

A B
Példa: A piros egy „7”-est dob. A kéknek vissza kell vennie kalózha-
jóját (A). A piros lehelyezi kalózhajóját (B), majd vagy a narancs,
vagy a kék játékostól húz 1 nyersanyagkártyát.

Adófizetés a kalózoknak
• Ha egy játékos egy hajójával olyan tengermező tengeri útját akarja A
használni, melyen egy idegen kalózhajó áll, akkor adóképpen 1 aranyat
kell fizetnie a készletbe. Ez arra a használatra is érvényes, ha a játékos Mind a két hajóért egyszer – egyszer, összesen kétszer dob.
egy hajójával a kalózhajós tengermező tengeri útjáról elhajózik. A második dobásra sikerül „6”-ost dobnia.
• Ha egy játékos több hajójával szeretné használni a kalózhajós
tengermező tengeri útját, akkor minden hajója után meg kell fizetnie
az 1 aranyat.
• A játékos aranyat mint adót akkor is fizethet, ha az Kereskedés és építési
szakaszában már 4 aranyat kiadott 2 nyersanyag megvásárlásakor.
• Ha a játékos egy hajóért megfizette az adót, akkor ezzel a hajóval az 1. dobás, sikertelen.
aktuális lépésében ennek a tengermezőnek tetszése szerinti mennyiségű
tengeri útját használhatja. Ugyanez vonatkozik arra az esetre is, ha
hajójával elhagyja a kalózmezőt, majd visszatér. A következő lépésében
a használatért, esetenként újra adót kell fizetnie.
• A saját kalózhajó után a játékos nem fizet adót.
• A játékos építhet olyan tengeri útra hajót, mely kalózmezővel határos.
A lehelyezésért nem kell semmilyen adót fizetnie. 2. dobás, sikeres.

10
Általános küldetésszabályok
Általános küldetésszabályok
A kék játékosnak vissza kell vennie készletébe a kalózhajóját. (B)

Legnagyobb

A küldetés: A lehető legtöbb kalóztábor meghódítása.


kalózterror

Kalóztáborok
B

A piros játékos elhelyezi kalózhajóját, azután húzhat egy


nyersanyagkártyát a kék játékostól (C). Az első jelenet kivételével, minden jelenet egy, két vagy mind a három
küldetéssel játszódik. Ha egy jelenetben több küldetés is szerepel, akkor
ezeket párhuzamosan is teljesíthetik a játékosok. Az egy-egy küldetéshez
tartozó elemeket külön tasakokban tárolják a játékosok. Mindig minden
küldetéshez tartozik egy küldetéskártya és egy győzelmi pont kártya.
Az ábrán látható „A kalóztáborok“ küldetés- és győzelmi pont kártyája.

• A játék kezdetén minden játékos elhelyez egy jelölőkorongot a küldetés


győzelmi pont kártyájának kiinduló-mezőjén.
• Amikor egy játékos teljesíti a küldetés egy részét, akkor a
jelölőkorongjával 1 mezőt előrébb lép.
• Ha a győzelmi pont kártya azon mezője, ahová a játékos korongjával
lépne foglalt, akkor a jelölőkorongját a játékostársa ott álló
jelölőkorongjának tetejére kell tennie.
• A játékosnak mindig annyi küldetés győzelmi pontja van, amennyi
a jelölőkorongja mellett fel van tüntetve. Ahogy az ábrán látható,
a pirosnak és a fehérnek 1-1 küldetés győzelmi pontja van, a kéknek és
narancsnak egyenként 2. Az a játékos, akinek jelölőkorongja legelöl áll
a küldetés győzelmi pont kártyán megkapja a küldetés győzelmi pont
C lapkákat. 1 győzelmi pontot ér.
• Ha több játékos jelölőkorongja is legelöl egymáson áll a küldetés
győzelmi pont kártyán, akkor az a játékos jogosult a küldetés győzelmi
pont lapkákra, akinek a jelölőkorongja a legalsó helyen áll.

Továbbiakra érvényes:
• Az a hajó, amivel egy játékos elűzött egy kalózhajót, azután szabályosan
mozgatható.
• Ha a játékosnak nem sikerült elűzni a kalózhajót, akkor a kalózmező
tengeri útján történő hajómozgatásért meg kell fizetnie az adót.
Különben nem használhatja a kalózmező tengeri útját..

11
2. Jelenet: A Kalóztáborok küldetéssel

2. Jelenet - A Kalóztáborok
Ebben a jelenetben a játékosok azt a küldetést kapják, amiben először a kalóztáborokkal elfoglalt aranyfolyó mezőket kell megtalálni, végül
a kalóztáborokat kell meghódítani. A kalóztáborok meghódításához a játékosoknak egységeket kell állítaniuk, és a kalóztáborokkal elfoglalt
aranyfolyó mezőkhöz kell őket küldeniük.

A játékfelület felépítése
A játékfelület vázának felépítése
Az 1. jelenetben felépített játékfelület keretelemeit kibővítjük a B1-es keretelemmel. A D1 és az F mezők közötti lyukat az E tengerkartonnal kell kitölteni.

A tájkartonok és a számzsetonok elhelyezése a kiinduló szigeten


A Kiinduló szigetet az alapjáték tájkartonjaiból és számzsetonjaiból az ábrán láthatóan kell felépíteni.
Tipp: Ha a jelenetet már játszották néhány alkalommal, akkor használják ki a játékfelület változtathatóságát. Lefordítva keverjék meg a tájkartonokat,
majd véletlenszerűen helyezzék el a kiinduló sziget területén. A számzsetonok pozícióját azonban ne változtassák meg.

B1 (6 számzseton)
C1

11 9.

3
(6 kalóztábor
korong)

4
E

D1 E F
A1

12

A2
C2

10 4

11

B1 (6 számzseton)

A tájkartonok és a számzsetonok elhelyezése


a felfedezetlen területen
A három zöld hátlapjelölésű, „Kalóztáborok”
küldetéshez tartozó aranyfolyó tájkartont =
keverjék össze a zöld hátlapjelölésű általános
tájkartonokkal, majd helyezzék őket az
északi felfedezetlen területre. A narancs
hátlapjelölésű aranyfolyó tájkartonokat és
általános tájkartonokat szintén meg kell keverni,
majd a déli felfedezetlen területre kell fektetni. =
A számzsetonokat éppen úgy, mint az 1. jelenetben, lefordított pakliba
rendezve a hozzájuk tartozó terület mellé kell helyezni.

12
További előkészületek Fontos: Amíg egy tájon kalóztábor áll, nem szabad utcát építeni az útjaira
• Az 1. jelenetben használt figurákkal kell játszani. Továbbá minden (a tájkarton szegélyére) és nem szabad települést építeni a
játékos magához vesz a színében minden egységet, egy kalózhajót kereszteződéseire (tájkarton sarkaira).
és egy jelölőkorongot.
• A jelenethez szükség lesz még a „Kalóztáborok” tasak tartalmára.
A „Kalóztáborok” küldetéslapkát és a győzelmi pont táblát a játékfelület Kalóztábor meghódítás
mellé kell helyezni. Minden játékos helyezze jelölőkorongját a győzelmi Egység állítás
pont tábla „S” kiinduló mezőjére. Ha egy, 1 vagy 2 egységgel megrakott hajó orra egy olyan aranyfolyó
• A 6 kalóztábor korongot számos oldalukkal lefelé össze kell keverni tájkarton kereszteződésére mutat, melyen kalóztábor áll, kiteheti a
és a játékfelület mellé kell helyezni. kalóztáborra az egységet (egységeket) akik ebben a küldetésben „Harcos”-
• Minden játékos kap 2 aranyat. ként szerepelnek. Egy kalóztáboron maximum 3 egység állhat. Fontos:
Nem engedélyezett egység kirakása olyan tájkartonra, aranyfolyó
tájkartonra, melyen nincsen kalóztábor.

A meghódítás
Alapítási szakasz – Szabad alapítás Amint egy kalóztáboron 3 egység áll, a kalóztábor meghódítottnak tekintendő.
A meghódítás következőkben leírt következményeit azután kell végrehajtani,
A játékosok az alapjátékban leírt szokásos szabályok szerint először miután a játékos lépésében a „Mozgási“ szakaszt befejezte – tehát minden
megalapítják a halászfaluikat, majd egy másik települést – minden hajójával lépett. Minden meghódításban részes játékos jutalma 2 arany. Ezen
esetben út nélkül - a kiinduló sziget területén. A halászfalut az egyik körrel kívül minden érintett játékos jelölőkorongját egy mezővel előrébb teheti a
jelölt kereszteződésben kell felépíteni (lásd az ábrát a baloldalon). A győzelmi pont táblán. Az a játékos kezd, aki éppen soron van. Őt követi a többi
települést bárhol fel lehet építeni, még egy körrel jelölt kereszteződésre is. játékos az óramutató járása szerint.
Mind a település, mind a halászfalu alapításánál be kell tartani a távolsági
szabályt. Hős megállapítása
Aki utolsóként épített települést, az teszi le elsőként utcáját településéhez, Minden játékos dob a kockával és a dobott számhoz hozzáadja a felállított
majd állít egy telepes-hajót (hajó + telepes) a két, vagy három tengeri út egységeinek számát. Az a játékos, aki a legmagasabb értéket érte el,
egyikére, mely a halászfalujával határos. Őt követi a többi játékos az jelölőkorongját még egy mezővel előrébb teheti a győzelmi pont táblán, de
óramutató járásával megegyező irányban. egyik egységét le kell vennie, és vissza kell tennie készletébe. Egyezőség
esetén az a játékos nyer, aki több egységet állított. Ha itt is egyezőség van,
akkor az érintett játékosok újra dobnak. Ha egy játékos egyedül foglalt el
egy kalóztábort, akkor korongját automatikusan egy további mezővel
előrébb csúsztatja, de ekkor is elveszít egy egységet.
A semleges figurák felállítása két játékos esetén: Miután mindkét játékos
felépítette halászfaluját először a kezdő játékos, majd a másik játékos A meghódítás után
állítson
állít son fel
fel egy semleges színű (nem választott színű) halászfalut.
halászfalut. Kalóztábor-korong megfordítása
Miután mind a két játékos felállított
felállított egy-egy semleges színű halászfalut,
halászfalut, Annak jeléül, hogy a kalóztábort meghódították, a kalóztábor-korongot át
a második játékossal kezdve felállítanak
felállítanak egy-egy semleges színű kell fordítani a számos oldalára. Az ott álló egységeket a korong mellé kell
települést is. állítani. Ezeket tulajdonosaik a következő lépéseikben hajóikkal
elszállíthatják.

A „Kalóztáborok” küldetés
Kalóztábor felfedezés
Aki egy olyan aranyfolyó tájat fedez fel, melyen kalóztábor áll (A), a
felfedezésért 2 aranyat kap. Végül elvesz a készletből egy kalóztábor
korongot (B), amit felfordítás nélkül a kalóztáborra helyez (C).

A B C
13
Aranybevétel az aranyfolyó területeken A játék vége
A játékosok építhetnek a felszabadított aranyfolyó terület szélein utakat, a Az a játékos nyer, aki éppen soron van és elérte a 12 győzelmi pontot.
kereszteződésein pedig településeket, halászfalukat, ha az építést nem
akadályozza szomszédos felfedezetlen terület, vagy meg nem hódított
kalóztábor. Ha egy aranyfolyón fekvő számzseton kerül kidobásra, akkor
minden játékos, minden települése, halászfaluja után, ami azon az
aranyfolyó területen áll, 2 aranyat kap.

Példa egy kalóztábor meghódítására

A piros játékos 2 egységgel megrakott hajójával elért egy aranyfolyó


mező kereszteződéséhez. Az aranyfolyó mezőn kalóztábor áll. (A).
A

A piros kiteszi mind a két egységét a kalóztáborra (B). A kék játékos


már ott álló 1 egységével 3-an vannak. A kalóztábort együtt
B meghódították.

A piros játékos lépése végén kerül sor a meghódításra:


A kalóztábor korongot átfordítják, majd a piros és a kék játékos is egy
mezőt előretolja jelölőkorongját a győzelmi pont táblán. A hős
megállapítása: A piros játékos egy „5”-öst dob, a kék játékos pedig egy
„6”-ost. Az összegzés után az eredményük 7:7. Mivel a pirosnak egy
egységgel több áll a mezőn, megnyeri a dobást. A győzelmi pont táblán
még egy mezőt előrelép, de azonnal le kell vennie, és készletébe vissza
kell tennie egy egységét (C).
C

A következő lépésekben a piros és a kék játékos is hajóval elhozza


D egységét a területről (D).

14
3. Jelenet: A „Kalóztáborok” és „Halak Catannak” küldetésekkel

3. Jelenet - Halak Catannak


Ebben a jelenetben a „Kalóztáborok” és a „Halak Catannak” küldetések játékelemeit kell használni.

A játékfelület felépítése
A játékfelület vázának felépítése
A játékfelület vázát éppen úgy kell felépíteni, mint a 2. jelenetben, egyetlen kivétellel: A D1-es tengermezőt a D2-es „Catan Tanácsa“ mezővel kell
helyettesíteni. A „Catan Tanácsa” mező egy tengermező. Ezért széleire út, kereszteződéseire település nem építhető. Mivel a kiinduló-szigettel határosan
fekszik, ezért nem állítható rá a kalóz.

B3

B1 (6 számzseton)
C1

11 9.

3 (6 kalóztábor
korong)

4
E

D2

D2 E F
A1

12

A2
C2

10 4

11

B1 (6 számzseton)
B3

A tájkartonok és a számzsetonok
elhelyezése a kiinduló szigeten
Az alapjátékból kiválogatott tájkartonokat lefordítva keverjék össze, majd A narancs általános tájkartonokból ki kell venni a két tengert. A maradék
véletlenszerűen fektessék a kiinduló sziget területére tájoldalukkal felfelé. 6 tájkartont lefordítva össze kell keverni a 3 narancssárga halraj és 2
Végül tegyék fel a számzsetonokat úgy, ahogyan az ábrán látható. véletlenszerűen kiválasztott narancs aranyfolyó tájkartonnal, majd
narancs jelölésükkel felfelé véletlenszerűen le kell helyezni a déli
felfedezetlen területre.
A felfedezetlen terület felépítése
A zöld általános tájkartonokból ki kell venni A maradék zöld halmező, narancssárga aranyfolyó tájkartonokat
a két tengert. A maradék 6 tájkartont megnézés nélkül vissza kell tenni a műanyagtasakba.
lefordítva össze kell keverni a 2
véletlenszerűen kiválasztott zöld halraj és
3 zöld aranyfolyó tájkartonnal, majd zöld
jelölésükkel felfelé véletlenszerűen le kell
helyezni az északi felfedezetlen területre.

15
Előkészületek Halraj befogás
• A 2. jelenetben használt figurákkal kell játszani. Valamint minden Egy játékos akkor foghat be egy halrajt, ha egy üres hajójának orra olyan
játékos magához vesz a színében egy második jelölőkorongot. mezőre mutat (A), amin halraj van, illetve a halrajjal határos tengeri úton
• A jelenethez szükség lesz még a „Kalóztáborok” és a „Halak Catannak” áll. A játékos elveszi a területről a halrajt és beteszi a hajójába (B). Mivel
tasakok tartalmára. A „Kalóztáborok” és a „Halak Catannak” a halraj a hajóban két helyet is elfoglal, ezért a halraj mellé a hajóba más
küldetéslapkákat és a győzelmi pont táblákat a játékfelület mellé kell dolog már nem rakodható. Ha a játékos egy hajójával egy halrajhoz lépett
helyezni. Minden játékos helyezzen egy-egy jelölőkorongot, mind a két és ezt befogta (berakodta hajójába), tovább léphet hajójával, ha még van
győzelmi pont tábla „S” kiinduló mezőjére. mozgáspontja.
• A 6 kalóztábor korongot számos oldalukkal lefelé össze kell keverni
és a játékfelület mellé kell helyezni.
• A 6 halrajt a játékfelület mellé kell helyezni.
• Minden játékos kap 2 aranyat.
A

Alapítási szakasz
Ahogyan a 2. Jelenet leírásában áll.

1. Küldetés a „Kalóztáborok” B
Ahogyan a 2. Jelenet leírásában áll.

2. Küldetés „Halak Catannak”


A Catan tanácsa a játékosokat gazdag halállomány területére küldi azért,
hogy biztosítsák a lakosság élelmiszerellátását. A játékosoknak minél több
halat be kell fogni, és Catan tanácsának támaszpontjára szállítani.

Halmező felfedezése Halraj leszállítás


Azok a tengeri területek melyeken halak képe van (halmezők) 1-6-ig Catan tanácsa egy kis szigeten állomásozik és 2 kikötőt (fehér körök
dobókocka számaival vannak jelölve. Aki felfedez egy halmezőt, azonnal 2 horgonnyal) tart fenn a kirakodáshoz. Ha egy halrajjal megrakott hajó
aranyat kap. egyik orra egy ilyen kikötőre mutat, akkor a hajó kirakodhatja
rakományát. A halraj visszakerül a közös készletbe. Végül a játékos
Halraj kidobás jelölőkorongját 1 mezővel előrébb csúsztatja a „Halak Catannak” győzelmi
Minden játékos a saját „Mozgási“ szakaszában egy általa választott időben pont táblán. A halraj befogása, vagy kirakodása után a hajó továbbléphet,
megpróbál egy halrajt kidobni az egyik felfedezett halmezőnek. Az egyetlen ha rendelkezik még mozgásponttal.
kikötés: A játékos ehhez nem szakíthatja meg egy hajónak a mozgását.
Vagy a hajó mozgatása előtt, vagy a hajó mozgatása után lehet halrajért A kalózok is vadásznak a halakra
dobni. Egy kockával kell dobni. Ha a játékos egy halmező számát dobja ki, Ha egy kalóz olyan halmezőre kerül, amin halraj van, akkor a halraj
akkor elvesz a készletből egy halrajt és elhelyezi azon a halmezőn. Nem visszakerül a készletbe.
teheti a halmezőre a halrajt, ha
A játék vége
• azon a mezőn már van egy halraj, vagy Az a játékos nyer, aki éppen soron van és elérte a 15 győzelmi pontot.
• a mezőt elfoglalta egy kalózhajó.
Ezekben az esetekben nem helyezhet le új halrajt.

Ha olyan halmező számát dobja ki, amit eddig még nem fedeztek fel,
akkor ebben az esetben, szintén nem helyezhető el új halraj. Ha már
nincsen több halraj a készletben (minden halraj úton van) nem lehet új
halrajért dobni.

16
4. Jelenet: „Halak Catannak” és „Fűszerek Catannak” küldetésekkel

4. Jelenet - Fűszerek Catannak


Ebben a jelenetben a „Halak Catannak” és a „Fűszerek Catannak” küldetések játékelemeit kell használni.

A játékfelület felépítése
A játékfelület vázának felépítése
Az 1. jelenetben használt keretet a „B2”-es elemmel kell kibővíteni. A tengermezőket a „D2” „E”, a nagy „F” és a „G” tengerlapkával kell kitölteni
az ábra szerint.

B3 B2
2

B2 (6 számzseton)
C1

11 9.

4
E

D2

D2 E F G
A1
1

12

A2
C2

10 4

11

B3
B
B2
B2
B
(6 számzseton)

A tájkartonok és a számzsetonok elhelyezése


a kiinduló szigeten A narancs általános tájkartonokból ki kell venni 1 tengert. A maradék 7
Ahogyan a 3. jelenetben. tájkartont lefordítva össze kell keverni a 3 narancssárga halraj és 3
narancs fűszer tájkartonnal, majd narancs jelölésükkel felfelé
A felfedezetlen terület véletlenszerűen le kell helyezni a déli felfedezetlen területre.
felépítése
A zöld általános tájkartonokból ki kell
venni 1 tengert. A maradék 7 tájkartont Előkészületek
lefordítva össze kell keverni a 3 zöld • A 3. jelenetben használt figurákkal kell játszani.
halraj és 3 zöld fűszer tájkartonnal, majd • A jelenethez szükség lesz még a „Fűszerek Catannak” és a „Halak
zöld jelölésükkel felfelé véletlenszerűen le Catannak” tasakok tartalmára. A „Fűszerek Catannak” és a „Halak
kell helyezni az északi felfedezetlen Catannak” küldetéslapkákat és a győzelmi pont táblákat a játékfelület
területre. mellé kell helyezni. Minden játékos helyezzen egy-egy jelölőkorongot,
mind a két győzelmi pont tábla „S” kiinduló mezőjére.
• A 24 fűszerzsákot a játékfelület mellé kell helyezni.
• A 6 halrajt a játékfelület mellé kell helyezni.
• Minden játékos kap 2 aranyat.

17
Alapítási szakasz A fűszermezők előnye
Szabad alapítás, ahogyan a 3. jelenetben áll. Ha egy játékos egy fűszertáj falujára kirakott 1 egységet, akkor ezzel
összebarátkozott a falubeli őslakosokkal és az ott feltüntetett előnyt
1. Küldetés „Halak Catannak” azonnal (tehát már ebben a lépésben) használhatja.
A 3. jelenetben leírt szabályok szerint.
Gyors utazás (2x)
2. Küldetés „Fűszerek Catannak”
Ebben a küldetésben az egységek a „Kereskedők” szerepét töltik be.
Két falu lakói jó helyismerettel rendelkeznek
és segítenek a játékosoknak, hogy hajóikkal
+1
Hajókkal szállítják őket a fűszerszigetek falvaihoz azért, hogy az ottani gyorsabban haladjanak.
őslakosokkal barátságot kössenek, és értékes fűszerekhez jussanak
kereskedés során. A fűszereket hajókkal kell Catan tanácsának egyik A „Gyors utazás“ előnye, hogy azonnal megnöveli 1-el a játékos minden
kikötőjéhez (horgony) szállítani. hajójának mozgáspontját. A játékos ettől kezdve lépésenként 4 helyett 5
tengeri utat tehet meg. Ha egy játékos mind a két olyan falu lakosaival
Fűszertáj felfedezése összebarátkozott, ahol a falvak előnye a „Gyors utazás” akkor a játékosnak
Ha egy játékos hajójával egy fűszertájat fedezett fel, 2 aranyat kap. Majd lépésenként, hajónként 6 mozgáspont áll rendelkezésére. A játékos egy
annyi fűszerzsákot tesz a készletből a felfedezett fűszertáj falujára, ahány gyapjú megfizetésével, lépésében egy hajójának sebességét a maximális
játékos a játékban részt vesz. sebességre, 8-as mozgáspontra emelheti.

Egység állítás, Kalóz-bónusz (2x)


fűszerzsák berakodás A Két falu lakói tapasztalt harcosok, akik
Ha egy játékos 1 egységgel segítenek a játékosoknak, hogy a
megrakott hajójának orra kalózokkal szembeni küzdelemben
fűszertáj mezőre mutat (A), nagyobb esélyük legyen a kalózhajók
kiteheti egységét a fűszertáj elűzésére.
falujára. Viszonzásként a
játékos elvesz a területről Az egyik falu „5”, a másik pedig „4” dobókocka értékkel van jelölve. Ha egy
egy fűszerzsákot és beteszi a játékos ennek a falunak a lakosaival van barátságban, akkor nem csak
hajójába (B). Ettől kezdve a B 6-os dobással űzheti el egy játékostársa kalózhajóját, hanem azzal a
játékos még egy általános számmal is, amit a falu mutat. Ha egy játékos mind a két falu lakosaival
előnyben is részesül (lásd barátságot kötött, akkor 6, 5, és 4-es dobással is el tudja űzni a kalózhajót.
jobboldali hasáb).
Gyors arany (2x)
Két falu lakói tapasztalt kereskedők, akik
Fűszer leszállítás nyersanyagot vásárolnak aranyért. 1x ?
Ha valamelyik, egy vagy két fűszerrel megrakott hajó egyik orra Catan
tanácsának egyik kikötőjére mutat, akkor a hajó kirakodhatja Ha egy játékos az egyik falu lakosaival barátságot kötött, akkor lépésének
rakományát. A fűszerzsák/zsákok visszakerül/nek a közös készletbe. Végül a „Kereskedés és építési szakaszában” 1 tetszése szerinti nyersanyagot
a játékos jelölőkorongját minden leszállított zsákért 1 mezővel előrébb elcserélhet 1 aranyra. Ha a játékos mind a két falu lakosaival barátságot
csúsztatja a „Fűszerek Catannak” győzelmi pont táblán. kötött, akkor lépése során a „Kereskedés és építési szakaszában” kétszer is
cserélhet 1 nyersanyagot 1 aranyra.
Kiegészítő szabályok
• Minden játékos minden fűszertájra mindig csak 1 egységet tehet ki, és A játék vége
viszonzásként csak 1 fűszerzsákot vehet el, azaz rakodhat be hajójába. Az a játékos nyer, aki éppen soron van és elérte a 15 győzelmi pontot.
• A kihelyezett egység már nem hagyhatja el a fűszertájat, tehát hajóval
sem lehet elhozni onnan.
• Egy játékos csak azután építhet utat egy fűszermező útjára (szélére),
vagy települést egy kereszteződésére, ha annak a fűszertájnak a falujára
felállított 1 egységet.
• A fűszerzsák be-kirakodása után a hajó továbbhaladhat, ha még van
mozgáspontja.

18
5. Jelenet Mind a 3 Küldetéssel
5. Jelenet – Felfedezők és Kalózok
Ebben a végső „Felfedezők és Kalózok„ nagyjelenetben a „Kalóztáborok”, a „Halak Catannak” és a „Fűszerek Catannak” küldetések játékelemeit kell használni.
A játékfelület felépítése
A játékfelület vázának felépítése
Az 1. jelenetben használt keretet a „B1”-es és a B2-es keretelemekkel kell kibővíteni. A „D2” és a nagy „F” tengermezők közötti lyukat az „E” tengerlapkával
kell kitölteni. A „G” tájkartont jobbra a nagy „F” tenger tájkartonhoz kell illeszteni, ahogy ez az ábrán is látható. A „G” lapka és a keret közötti lyukat egy
narancssárga általános tengerrel kell kitölteni.

B3 B2
2

B1 B2 (6 számzseton)
C1

11 9.

Általános B
tengermező
4
E

D2

D2 E F G
A1

12

A2
C2

10 4

11

(6 Kalóztábor
3 korong)

B3
B
B2B2
B1 (6 számzseton)

A tájkartonok és a számzsetonok elhelyezése táblákat a játékfelület mellé kell helyezni. Minden játékos helyezzen
a kiinduló szigeten egy-egy jelölőkorongot, mind a három győzelmi pont tábla
Ahogyan a 3. jelenetben. „S” kiinduló mezőjére.
• A 24 fűszerzsákot a játékfelület mellé kell helyezni.
A felfedezetlen terület felépítése • A 6 halrajt a játékfelület mellé kell helyezni.
A zöld általános tájkartonokból ki kell venni 1 tengert. A maradék 7 • A 6 kalóztábor korongot a kalóztábor oldallal felfelé, összekeverve
tájkartont lefordítva össze kell keverni küldetésenként 3-3 zölddel jelölt a játékfelület mellé kell helyezni.
kartonnal a „Halak Catannak” a „Fűszerek Catannak” és a • Minden játékos kap 2 aranyat.
„Kalóztáborok” küldetésekből, majd zöld jelölésükkel felfelé
véletlenszerűen le kell helyezni az északi felfedezetlen területre. Alapítási szakasz
A narancs általános tájkartonokból ki kell venni 1 tengert. A maradék 7 A 3. jelenetben leírt szabályok szerint.
tájkartont lefordítva össze kell keverni küldetésenként 3-3 narancssárgával
jelölt kartonnal a „Halak Catannak” a „Fűszerek Catannak” és a 1. Küldetés a „Kalóztáborok”
„Kalóztáborok” küldetésekből, majd zöld jelölésükkel felfelé A 2. jelenetben leírt szabályok szerint.
véletlenszerűen le kell helyezni a déli felfedezetlen területre. 2. Küldetés a „Halak Catannak”
Előkészületek A 3. jelenetben leírt szabályok szerint.
• A 3. jelenetben használt figurákkal kell játszani. Továbbá minden 3. Küldetés a „Fűszerek Catannak”
játékos magához vesz a színében egy harmadik jelölőkorongot. A 4. jelenetben leírt szabályok szerint.
• A jelenethez szükség lesz még a „Fűszerek Catannak”
és a „Halak Catannak” és a „Kalóztáborok” tasakok tartalmára. A játék vége
A három küldetéshez tartozó küldetéslapkákat és győzelmi pont Az a játékos nyer, aki éppen soron van és elérte a 17 győzelmi pontot.

19
Szószedet Kalózhajó
Építés • „7”-es dobás - kalózhajó áthelyezés.................................... 10. oldal
Egység ........................................................................................ 9. oldal • A kalózok is vadásznak a halakra ....................................... 16. oldal
Halászfalu .................................................................................. 8. oldal • Az első kalózhajó állítása....................................................... 9. oldal
Hajó .............................................................................................7. oldal • Kalózhajó elűzése................................................................. 10. oldal
Telepes........................................................................................ 8. oldal • Kalózhajó áthelyezése – nyersanyaglopás .......................... 10. oldal
Település .................................................................................... 8. oldal • Adófizetése a kalózoknak .................................................... 10. oldal
Mozogás Nyersanyagok
Egység ........................................................................................ 9. oldal Vásárlás ...................................................................................... 6. oldal
Kalózhajó ............................................................................. 9. 10. oldal Csere ........................................................................................... 6. oldal
Hajó .............................................................................................7. oldal Hajók
Telepes-hajó ............................................................................... 8. oldal • Felfedezés hajókkal .................................................................7. oldal
Egységek • Hajóépítés ................................................................................7. oldal
• Az egységek mozgása.............................................................. 9. oldal • Hajók be-és kirakodása ...............................................7. 8. 9. oldalak
• Az egységek építése és meghívása .......................................... 9. oldal • Hajók mozgatása.....................................................................7. oldal
Felfedezés Telepesek
• Jutalmak a felfedezésért (általános) ......................................7. oldal • Telepesek állítása ................................................................... 8. oldal
• A felfedezéssel vége egy hajó lépésének ..................................7. oldal • Telepesek meghívása .............................................................. 8. oldal
• Halmező felfedezése ............................................................. 16. oldal • Település alapítása telepes-hajóval ....................................... 8. oldal
• Fűszermező felfedezése ........................................................ 18. oldal A játékos lépései
• Kalóztábor felfedezése .......................................................... 13. oldal • 3:1 arányú csere ..................................................................... 6. oldal
Halraj • Mozgási szakasz ............................................................. 6. 7. oldalak
• Halraj felfedezése ................................................................. 16. oldal • Bevételi szakasz ...................................................................... 6. oldal
• Halraj szállítása ................................................................... 16. oldal • Kereskedés és építési szakasz ................................................. 6. oldal
• Halraj kidobása .................................................................... 16. oldal Kiinduló sziget
• Halraj befogása .................................................................... 16. oldal • Alapítási szakasz..................................................................... 6. oldal
Fűszerek • Kiinduló sziget építés ........................................ 5. 12. 15. 17. oldalak
• Egység kirakása, fűszerzsák berakodása ............................ 18. oldal Jelenetek
• Fűszermező felfedezése ........................................................ 18. oldal • 1. Bevezető jelenet: „Föld a láthatáron”................................ 4. oldal
• Fűszerzsák leszállítása ......................................................... 18. oldal • 2. Jelenet - A Kalóztáborok ................................................... 12. oldal
• További szabályok ................................................................ 18. oldal • 3. Jelenet - Halak Catannak ..................................................15. oldal
Fűszermezők előnyei ................................................................ 18. oldal • 4. Jelenet - Fűszerek Catannak .............................................17. oldal
• Kalóz-bonusz ........................................................................ 18. oldal • 5. Jelenet – Felfedezők és Kalózok ........................................19. oldal
• Gyors utazás ......................................................................... 18. oldal Figurák átrakodása
• Gyors Arany .......................................................................... 18. oldal • 2 hajó közötti átrakodás ........................................................ 9. oldal
Alapítási szakasz • Hajó és halászfalu közötti átrakodás .................................... 9. oldal
• Szabad alapítás .................................................................... 13. oldal Felfedezetlen területek
Arany • Halmezők lerakása................................................................15. oldal
• Kompenzálás arannyal (bevételi szakasz) ............................ 6. oldal • Fűszermezők lerakása...........................................................17. oldal
• Jutalom a felfedezésért ......................................7. 13. 16. 18. oldalak • Aranyfolyó mezők lerakása .............................................. 12. oldalak
• Arany termelés Aranyfolyó területeken ............................... 14. oldal • Általános mezők lerakása .................................................. 5. oldalak
• Nyersanyagvásárlás arannyal ................................................ 6. oldal
• Gyors Arany .......................................................................... 18. oldal A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft.
Halászfalu .................................................................................... 8. oldal
Küldetések Impresszum
Licence: Catan GmbH © 2013 © 2013 Franckh - KOSMOS Verlag GmbH & Co. KG
• Általános küldetési szabályok ...............................................11. oldal Szerző: Klaus Teuber, catan.com Pfizerstr. 5 - 7, 70184 Stuttgart
• „A kalóztáborok“ küldetés ................................................... 12. oldal Szerkesztők: TM játékok és Sebastian Rapp Telefon: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199
• „Halak Catannak” küldetés ..................................................15. oldal Illusztráció: Michael Menzel info@kosmos.de kosmos.de,
Design: Michaela Kienle / Fine Tuning Minden jog fenntartva.
• „Fűszerek Catannak” küldetés .............................................17. oldal A figurák kivitelezése: Andreas Klober MADE IN GERMANY
Kalóztáborok
• Arany termelés Aranyfolyó területeken ............................... 14. oldal Játék és szabály ellenőrzés, tesztelés: A szerző és a kiadó szeretnék köszönetet mondani
az itt felsorolt tesztelőknek akik a játékot, és a szabályt tesztelték: Stefan Wiewiora,
• Hős megállapítása ................................................................ 13. oldal Stefanie Dohmen, Benjamin Teuber, Guido Teuber, Claudia Teuber, Gero Zahn, Arnd
• Meghódítás után .................................................................. 13. oldal Beenen, Peter Gustav Bartschat, Dr. Reiner Düren, Christoph Rother.
• Kalóztábor felfedezése .......................................................... 13. oldal
Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft.
• Kalóztábor meghódítása ...................................................... 13. oldal 1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel.: 388-4122
email: piatnik@piatnik.hu
Grafikai adaptáció: Co-Libri Reklámgrafika Bt.
www.colibrireklam.hu

20

You might also like