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Osirion,

Land of Pharaohs
Osirion 0 90
Stepped Tower of Djedefar
Cliffs of Co
Kusha-ta-Pahk Alamein asto Hor-Aha
fG
Peninsula rav Point of Interest
es Ruins
Ju ni r The Sphinx
aR
ive Head The Seven
r Stelae
Shiman-Sekh
Totra The Swells of Garden of
Xefon-Ra
Gozreh Shepeska
Lamasara The Glazen Sahure
Sheet
Wastes
Lamashtu's Flower
The Ruins
of Tumen Burning
Ruins of Ruins of el-Amara Sothis Cape
Akhenaten
Eto
The Footprints Pillars of Underdunes
inx
of Rovagug the Sun rS
ph
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Ri
Klarwa
Fountain
Asuulek's Mouth Parched
Mount Na-Ken N
Dunes
An The Scorpion
Tar Kuata Coast
Sokar's Boil Tephu Temple of An-Alak
Wati Th
e
Crook River As
p
Salt Hills
The Slave Trenches
of Hakotep Ipeq Pyramid
Kho-Rarme
Ruins of Kho of Doom The Temples
Pass
Mount of Pharaoh Ahn
Osiki
Brazen Peaks Sand
Haven
COMPANION

Osirion, Tierra de Faraones


Índice
Osirion 2
Sothis 16
Combate: Monolito Viviente 22
Fe: Cultos de Osirion 24
Magia: Hechizos de los Muertos 26
Social: Transacciones Oscuras 28
Persona: Principe Rubí Khemet III 30
Adelanto 32

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COMPANION

O sir ion,
tierra de faraones
Una nación de gente orgullosa que entraron desgastadas en Desde su cumbre bajo el gobierno de estos antiguos reyes dioses,
el siglo actual bajo el yugo de un gobierno extranjero, ahora la civilización de Osirion sufrió periódicos alzamientos y caídas
Osirion es de nuevo una vez más independiente, y tanto ellos bajo diferentes dinastías reales, muriendo lentamente de compla-
como el resto de las naciones de Golarion miran hacia su cencia a lo largo de gran parte de un milenio antes de sucumbir
pasado para adivinar lo que el futuro les aguarda. por ultimo antes los ejércitos conquistadores Qadiranos del Imper-
Desde la cataclísmica caída de la Piedra Estelar en la Era de io Keleshita. Irónicamente, fue esta opresión la que sacudió a los
la Oscuridad, la nación desierto ha interpretado el papel de Osirioanos una vez más, y bajo el gobierno Keleshita sufrieron pero
anfitrión para las primeras florecientes civilizaciones al tiempo se negaron a caer. Ahora, menos de un siglo después de la muerte
que la humanidad dejaba atrás el barbarismo. Indemne a la de su último sultán extranjero y la refundación del gobierno nativo,
influencia de los primeros humanos de Azlant, los nativos Osirion se encuentra liderada por un poderoso y de la misma
Garundi de Osirion mostraron su propio destino como forma misterioso aut ócrata versado en magias elementales y
nación y cultura, potencialmente con la influencia divina de vinculadas por sangre con los faraones de la Era del Destino.
uno de sus propios ascendidos o incluso con la ayuda de los Aunque a menudo Osirion es considerado por los extranjeros
mundos más allá del oscuro tapiz nocturno. Cualesquiera de como un mar monolítico de arena al viento, este concepto es una
los medios, Osirion se alzó hasta alturas legendarias durante generalizaci ón errónea. Aunque es cierto que los ardientes,
la Era del Destino, liderados por majestuosos, faraones todo- arenosos desiertos comprenden gran cantidad de su paisaje árido, y
poderosos venerados como dioses vivientes por sus súbditos.

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Osirion

que las tormentas alimentadas por la khamsin definen los ciclos desde el anuncio de Khemet III de abrir los desiertos a la
anuales de Osirion tanto como las inundaciones anuales del Río exploración extranjera, la situación ha beneficiado ampliamente
Esfinge, Osirion esta repleta de vibrante historia, y lugares de a la ciudad, pero trae tanto riesgos como recompensas.
enorme importancia histórica y personal cubren su extensión No pasa un día sin que caravanas comerciales y grupos de aven-
desde las montañas hasta las orillas. tureros lleguen a las puertas de la ciudad con caballos y camellos
cargados con tesoros de las profundidades del desierto. Aunque
docenas de casas mercantiles se han unido a aquellos que recor-
ren las rutas comerciales interiores y con el flujo de mercenarios
An, la Ciudad de los Triángulos ávidos de oro para explorar la riqueza enterrada por el desierto,
La primera del trío de ciudades hermanas sureñas de Sothis, An fue bandidos y aventureros menos arqueológicos se han dedicado a
fundada en el -107 CA por el Faraón Hirkoshek I como una per- asaltar las excavaciones en curso igual que a asaltar a las pobre-
manente extensión de una ciudad obrera temporal, albergando a mente defendidas caravanas mercantes. Esto se debería esperar
los obreros y artistas que trabajan para construir su pirámide. Ori- debido a la explosión económica de Eto, pero en los últimos 6
ginalmente careciendo de titulo, la apelación de An como "Ciudad meses desde la última estación khasmin, la situación se ha vuelto
de Triángulos" proviene tanto del distante Monte Na-Ken como de dramática, con ataques siendo más frecuentes y más mortales.
los picos que rodean la ciudad al noreste y de la pirámide visible En lugar de bandidos humanos de pocos escrupulosos cazadores
sobre el horizonte meridional. Como contrapartes reflejadas de las de tesoros, los pocos supervivientes de los últimos ataques hab-
montañas, las pirámides incluyen aquellas del mismo Fara ón lan de organizados grupos de gnolls sedientos de sangre y de in-
Hirkoshek y sus sucesores menores dinásticos Hirkoshek II, cluso demonios convocados de las profundidades del desierto.
Zahyr I, y Kamaria el Cínico (conocido de forma infame solo como
el único faraón que abiertamente veneró un aspecto de Rovagug).
Tan importantes como son, las pirámides que prestaron a An su
nombre fueron saqueadas hace mucho. A pesar de esto, a ún
proporciona un constante flujo de exploradores esperanzados con Las Huellas de Rovagug
descubrir una cámara oculta, hallar una tumba secundaria ig- Los desiertos occidentales de Osirion, que comprenden una región
norada durante milenios, o cazar a otros exploradores como ellos. duramente limitada entre las Montañas Muro Barrera, el Junira y
Los aventureros aun hacen ocasionales descubrimientos de el Crook, están ampliamente libres de arena empujada por el vi-
pequeñas tumbas a lo largo de las afueras de la necrópolis princip- ento. Aunque igual de seca que la mayoría del Osirion occident-
al, aunque las ruinas poseen el peligro de las bestias del desierto, al, las dunas dan paso a cientos de millas cuadradas de desolado,
enfurecidas momias guardianes, y bandidos. La pir ámide de terreno rocoso. Más que solo las estribaciones de las Muro Bar-
Kamaria, aunque hace tiempo saqueada de cualquier cosa valiosa, rera, esta región es conocida comúnmente como las Huellas de
es un peligro por si misma, debido a su importancia como un lugar Rovagug, esta salpicada con varias regiones de fuentes termales -
de peregrinaje impío para el culto de Rovagug. Hasta hoy, el culto como burlas, contrapartes imitando a los oasis del desierto- y los
permanece bajo pero enmarañado en An, acechando a los visit- únicos volcanes de Osirion: el Sokar y la Boca de Asuulek.
antes a las pirámides y atrayendo monstruos de las Colinas de Sal A pesar del terreno desalentador, los nobles Osirianos
hasta el complejo en ruinas y ocasionalmente a la misma ciudad. frecuentan las fuentes termales con la creencia de que bañarse
en sus aguas comporta un efecto rejuvenecedor y curativo.
Los dos volcanes están separados por 50 millas de rocas y
Eto cenizas de antiguas erupciones. Hoy solo la Boca de Asuulek esta
Un punto importante a lo largo de las rutas comerciales desde activo, y durante los pocos pasados siglos ha mantenido un lago
Thuvia, y desde Shiman-Sekh a Sothis, la ciudad de Eto ha visto sus de magma activa en su poca profunda, abierta cima. Aunque la
fortunas aumentar en los años recientes a medida que el comercio Boca borbotea y emite una constante nube de calor y humedad,
extranjero ha crecido, primero bajo el reinado de Khemet I y con- sus únicas erupciones registradas han sido asuntos menores con
tinuando con su hijo el Rey Cocodrilo y el actual Príncipe Rubí. poco peligro fuera del escasamente poblado desierto alrededor
Los residentes y la élite mercantil de la ciudad se hubiera confor- de su base. El volcán, por otro lado, puede ser una pesadilla
mado solo con eso, pero en el último año han visto sus cofres abul- acechante. Los viajeros inteligentemente evitan la Boca de As-
tarse al momento en que Eto se ha convertido en un nexo para los uulek, y no solo por sus periódicas pero menores erupciones. En
aventureros que buscan explorar los desiertos centrales de Osiri- lugar del volcán, el verdadero peligro es el ardiente apodo de la
on. Con los ingresos de los nativos y extranjeros busca tesoros por montaña: Asuuler, una antigua sierpe roja que anida en algún
igual, la población ha crecido con una afluencia constante de lado dentro del cono, potencialmente en el interior del mismo
obreros, comerciantes y mercaderes deseosos de suministrar a los lago derretido. Asuulek hist óricamente ha alternado entre
exploradores con casi cualquier cosa que puedan necesitar, así como décadas de casi hibernación e igualmente largos periodos de act-
muchos lujos que no. Igual que a los acontecimientos en Sothis ividad marcados por incursiones destructivas y fieras respuestas

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COMPANION

ante cualquiera dinastía que poseía el poder en este momento. desierto occidental dan paso a una región de llanos de piedra caliza
Extrañamente, desde el comienzo de la actual dinastía, parece que interrumpidos en su uniformidad solo por los huecos de secos lagos
el dragón ha roto con su patrón histórico, permaneciendo activo de sal y brillantes trazos de antiguos lechos ahora cubiertos por
pero renunciando a atacar sobre ciudades humanas y caravanas del un escarcha de sal y fino polvo de yeso. Tan opuesto como esta a
desierto. En su lugar, ha estado ocupado a lo largo de los lados del gran parte de la vida, incluso para criaturas adaptadas al desierto,
gemelo enfriado de su guarida volcánica, incluso hasta la extensión el paisaje nos esta contando algo del clima pasado de Osirion en
de dejar su guarida aparentemente sin vigilar. Aunque cualquier el que sugiere que toda la zona una vez estuvo cubierta de agua.
incursión potencial por el tesoro del dragón aún tiene la complicada Algún antiguo acontecimiento geológico debe haber cambiado rad-
misión de encontrar su verdadero refugio, evitar el peligro con- icalmente los patrones de lluvia, llevando a la presente extrema
stante que supone una erupción, y tratar con cualquier criatura o
trampa dejada detrás mientras el draco esta ocupado con otras cosas.
A primera vista, los altamente erosionados, cimientos de cenizas
del Sokar representan las murallas largo tiempo golpeadas de un
volcán hace tiempo muerto -frío y tranquilo. Sin embargo, para
aquellos que han estudiado la geología del paisaje circundante, solo
habla de una furia reprimida. Preservado por el clima desértico,
el alcance de la explosión expulsó roca volcánica y congelados ríos
de lava señalan que la ultima erupción fue un cataclismo en todo
su derecho, y cualquiera que sea el fenómeno, natural o antinatural,
que ha mantenido al Volcán en un estado de calma durante los
últimos 3 milenios ha sido un milagro bien recibido. Sin embargo,
en los pasados 3 años, el antiguo pico ha estado sujeto a
una atención intensiva.
Durante el reinado de Khemet II, excavaciones ilegales
en el flanco meridional del Volcán descubrieron una
cantidad de antiguas estructuras construidas en la
montaña, incluyendo un templo y lo que parecía ser
varias grandes, puertas selladas que llevan al interior
de la montaña. Con interés gubernamental picado por lo que
los aventureros habían hallado, excavaciones patrocinadas por el
faraón continuaron y solo se han incrementado tras la muerte del
Rey Cocodrilo y la coronación del Príncipe Rubí. Curiosamente,
el incremento en el interés real en las crípticas ruinas del Volcán
coincide aproximadamente con el cambio de actividad de Asuulek
y la aparición del compañero elemental de Khemet III, Janhelia.
En el presente, Asuulek y los Osiriontologistas del faraón tienen
poca interacción directa, aunque permanecen atentos y vigilantes de
los movimientos y actividades de los otros a lo largo de las áridas
inclinaciones. Si los dos están buscando la misma cosa, o si in-
cluso ninguno sabe lo que la montaña contiene, es una pregunta
abierta, y una que cualquiera cerca del dragón y el faraón mismos
solo puede especular. De los pocos detalles que la original exca-
vación expuso, las estructuras enterradas son de origen Osiriano,
pero extremadamente viejas, datando más allá de la Era del Destino.

La Sabana Vidriada
Entre la ciudad de Shiman-Sekh y la frontera occidental con
Thuvia definida como el Río Junira, las características del
desierto cambian y la región se vuelve cada vez más seca y
desolada. Lentamente las dunas de arena del

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Osirion

sequía, como demuestran los lechos evaporados y los ataduras situadas para mantener el encarcelamiento del faraón no
montones de sal. muerto. Tras el asesinato de Kemusar y el subsiguiente alzamiento
Llevando esta idea más allá, toda la costa norte de Garund, como algún tipo de muerto viviente, puede que se haya llevado
extendiéndose hacia la Thuvia moderna, puede haber estado consigo todos los registros sobre este conocimiento junto con su
una vez libre del actual clima desértico. La fecha de este cambio mágicamente móvil tumba a un retiro oculto. Ahora, más de 6000
climático es desconocida, pero si el continente salino en el años después, su espíritu sigue hambriento por los descendientes
Osirion noroeste tenia alguna indicación de inundación de agua de aquellos que escaparon a su ira, quizás sirviendo como un
salada, puede que el impacto de la Piedra Estelar lo cambiará. guardián muerto viviente para incluso un mal mayor.

Ipeq
El Sepulcro Hambriento La ciudad de Ipeq es la ciudad m ás grande en el Osirion
Kemusar I no era considero un verdadero faraón, sino un re- meridional, situado como punto estratégico a lo largo de las orillas
gente de la corona de Osirion que gobernó desde el -1768 CA del Crook. Desde su legendaria fundación, la historia de la ciudad
al -1757 CA desde el encarcelamiento de An-Hepsu XI hasta un ha estado vinculada con la defensa de la nación y la proyección del
año antes de que el Faraón Sekhemib I alcanzará la madurez. poder e influencia faraónica más allá del sur, e incluso hoy alberga
Una supuesta víctima de la intriga cortesana por celosos la segunda m ás grande guarnici ón permanente de la naci ón,
rivales por la atención del niño faraón, o potencialmente por superada solo por la de la capital misma.
el impaciente joven gobernante mismo, fue asesinado mien- De acuerdo con la leyenda, la Ipeq de muros blancos fue llamada
tras dormía y el cuerpo lanzado a un grupo de cocodrilos a ser por el Faraón de los Filos mientras permanecía a la cabeza de
hambrientos. Once días después, la tumba sin terminar de su ejército junto a un inmenso contingente de genios nobles fieles
Kemusar desapareci ó de la necr ópolis real en la orilla a su causa. Considerado una de las mayores interacciones entre los
occidental del Asp, y en el transcurso de los siguientes años, reyes dioses y los esp íritus elementales del desierto, la con-
10 miembros de la corte real desaparecieron de igual forma. strucción de Ipeq fue el primer paso de la invasión y subyugación
Aquellos cercanos a los desaparecidos cortesanos -algunos dirían Osiriana de Katapesh. La ciudad convocada servir ía como los
conspiradores- fueron asaltados por pesadillas que mostra- terrenos de entrenamiento para el ejercito conquistador del Faraón,
ban una visión de una desaparecida pirámide escalonada y e incluso en los años posteriores, tras la disminución de la influ-
un sentimiento de algo hambriento y furioso bajo las arenas. encia faraónica en el sur, sirvió como bastión del poder Osiriano
Cualquier historia que tenga que ver con la muerte de contra las invasiones extranjeras provenientes de los picos Cínicos.
Kemusar I estaría incompleta sin mencionar que antes de su Hasta hoy en día, cualquier ejercito que busque invadir la nación
nombramiento como regente de la corona de Osirion, fue desde su frontera meridional tiene que cruzar el río en sus bajos
uno de los últimos aprendices mágicos de An-Hepsu XI. naturales en Ipeq o vía el gran puente de piedra conocido como el
Se dice que la caída del Faraón Incorruptible tuvo in- Khopesh Span, construido en el-2370 AC. En el moderno Osirion,
cluida la cooperación explícita de Kemusar, aunque quizás la invasión por parte de Katapesh es de poca preocupación, y las
muchos de sus cortesanos reales sintieron que permaneció a guarniciones de Ipeq, incluyendo su gran fuerza marítima, princip-
las sombras de su depuesto maestro y era una amenaza almente son usadas para proteger el comercio a lo largo de la
potencial a la misma escala que buscar ía un legado de frontera, aunque gran parte es mantenida en reserva para un rápido
gobierno inmortal. La verdad tras el asesinato de Kemusar despliegue en cualquier lado a lo largo del Esfinge o sus afluentes si
aún puede ser algo más oscura: el asesinato pudo haber sido alguna emergencia interna o inesperada invasión extranjera lo necesita.
parte de un intento de liberar a su encarcelado predecesor.
Traicionado por miembros de la corte real, la furia de
Kemusar, combinada con su violenta muerte y poderosa com-
prensión de la nigromancia, podría haberle permitido anclar El Laberinto de Shiman-Sekh
su espíritu vengativo a su tumba vacía, o puede que ya hubiera Hace veinte años, durante el reinado del Rey Cocodrilo, un par de
preparado conjuros para capturar y vincular su alma a la no granjeros cavando un pozo para un nuevo campo a las afueras de
muerte ante un intento de fallecimiento prematuro. Poco se Shiman-Sekh realizaron un descubrimiento sin precedentes. Diez pies
sabe sobre el asunto, a parte del mensaje repetitivo enviado a bajo el rico suelo del Oasis Dorado, entre los escombros de lo que
través de la pesadilla a los miembros de la corte real: "Hasta presumieron eran las bases de un anterior asentamiento, descubri-
que mis traidores y sus herederos estén muertos, la arena y eron un obelisco de cristal negro, partido por la mitad y situado en
el alma son una. An-Hepsu XI nunca debe ser liberado” lo alto de un suelo de una enterrada, plaza de mármol blanco. Noti-
Aparte de los contempor áneos clérigos de Pharasma, ficaron su hallazgo al ministro de antiguedades de la ciudad, y este
Kemusar I era uno de los pocos que conocía la localización de la reunió un equipo de excavadores y un sacerdote de Nethys para ex-
tumba prisión del Faraón Incorruptible (consulta la Pirámide plorar la excavación y compensaría los granjeros si algo de valor era
de An-Hepsu IX, posteriormente) y las guardas y mágicas

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descubierto. Lo que hallaron traza una terrible senda a través de parcialmente mutilado glifo es distinto al de aquellos de
la historia de Osirion, invocando el nombre de dos de los Lamashtu y Rovagug.
gobernantes más oscuros de la nación, e hizo que los modernos Una adición a la escritura del monumento durante la última
gobernantes de Shiman-Sekh durmieran intranquilos. Dinastía An afirma que el orgullo del Faraón Lich le llevó a liberar
Construido al nivel del suelo un milenio antes, el obelisco yacía al diablo Zelishkar de la Llama Implacable de sus ataduras dentro
adyacente a un sellado portal en el suelo de la antigua plaza. del laberinto. Aunque An-Hepsu XI de hecho consiguió extender
Contra el consejo del sacerdote de Nethys, los excavadores su control sobre Zelishkar con magia que bordeaba la divinidad,
rompieron las piedras del sello y descubrieron la entrada a lo que la criatura poseía suficiente libertad de voluntad en como llevar a
parecía ser una extensa red de retorcidos, túneles laberínticos, cabo sus instrucciones. Esta acción es repetidamente referida como
obstruidos con lodoso sedimentos y cenizas. Un mayor grupo de el mayor error del faraón, y aunque el texto esta muy maltratado
excavadores fue reunido para limpiar el túnel, pero su trabajo fue por el tiempo y por el vandalismo de tal manera que ha rechazado
detenido cuando tres hombres murieron por las piedras de- todo tipo de restauración mágica, sugiere que An-Hepsu busco
sprendidas, y un superviviente dijo que algo en la oscuridad había usar a Zelishkar y sus menores vástagos en una guerra preventiva
hecho que el accidente ocurriera. Aunque al hombre en principio contra los aeromantes Shory. El texto no aclara si el "mayor error"
se le tomo por supersticioso e iluso, el portal fue sellado de nuevo fue liberar a Zelishkar o en iniciar de otra forma desconocido
esta tarde después de que una docena de residente locales desa- conflicto con los Shory, pero las últimas porciones del monu-
pareciera junto a un trío de guardias situados en la excavación, mento indican que el diablo y sus servidores fueron sellados den-
dejando tras de si solo una pequeña cantidad de sangre y marcas tro del laberinto, y presumiblemente permanece encerrado en el
quemadas en la piedra. Sea lo que fuera lo que los matara, el laber- lugar, atrapado bajo las bases de la nueva ciudad de arriba.
into ha permanecido sellado desde entonces por el miedo a lib-
erar alguna cosa en la ciudad, especialmente dada la información
que se pudo conocer del portal y del obelisco que le acompañaba.
El portal era una curiosa cosa, habiendo sido evidentemente
abierto en algún momento en el pasado y luego sellado de nuevo. Flor de Lamashtu
La iconograf ía en las originales y reconstruidas piedras Desconocido para las víctimas, y para los grupos aventureros y
mostraban que había sido sellado primero durante el reinado del mercenarios empleados para guiar caravanas comerciales a través
Faraón Canción, y luego vuelto a sellar durante el gobierno del del desierto, muchos de los mercaderes y viajeros asesinados por
Faraón de Ninguna Lluvia, casi 11 siglos después. los gnoll cerca de Eto realmente son víctimas de una traición.
El obelisco, una vez que su escritura fue traducida, contó una Aunque nominalmente liderado por un jefe gnoll albino, Nathrek
historia mucha más extensa en dos partes. Igual que el portal sel- el Pálido, Devorador de Vírgenes (CM varón gnoll Guerrero 9), en
lado, contenía dos secciones, ambas antiguas pero una un poco más realidad la tribu tiene lealtad y miedo a su consorte Alashra (CM
reciente. La porción descifrada de la escritura más antigua decía: humana mujer hiena Clérigo 16 de Lamashtu). La sacerdotisa
licántropo y autoproclamada Octava Bruja de Lamashtu lleva una
doble vida como Shai-Nefer, un rica reina mercader y propietaria
de una de las principales casas comerciales de Eto. Su posición en
“Declarándose a si mismo un dios viviente... un pacto con el Serafin de la sociedad humana de Osirion le permite enriquecer sus
la Destrucción. Su negociación fue informada con retraso a los sacerdotes legítimos intereses comerciales ordenando ataques sobre los car-
de Nethys -solo después de que sus objeciones se cumplieran, demasiado gamentos más ricos de sus rivales, mientras que evita sospechas
tarde- y oculto completamente al clero de Pharasma. Embriagado con mandando de forma voluntaria una porción del suyo a la masacre.
su propio poder y con el del dorado, imperial Osirion, el Faraón...… Bajo su influencia sedienta de sangre, las tribus gnoll Osirianas
…solo para ver como ignoraban sus ordenes y los términos del pacto. se han consolidado en la veneración de Lamashtu como su deidad
Las Legiones del Serafin destruyeron a Umen-Sekh y devoraron... principal, y este éxito solo ha alimentado su hambre de poder en
... vinculado en el nombre de Nethys y encerrado... ambos lados de la división racial. Aunque muchas de sus victimas
... construyendo la santa Shiman-Sekh sobre su prisión de vocifer- seguidores son devorados y abandonados para pudrirse al sol del
antes cenizas y...” desierto, otros sencillamente desparecen, pero en verdad, aquellos
abandonados para que los carroñeros del desierto se alimenten de
ellos son los más afortunados. Shai-Nefer prefiere estar en forma
El Faraón de las Plagas Olvidadas (predecesor al Fara ón humana cuando los prisioneros, transportados como ganado gimi-
Canción) es abiertamente nombrado en el monumento, aunque ente, llegan para su sacrificio sangriento en el centro de la activid-
los símbolos de su nombre personal fueron borrados por ad de su culto, solo cambiando a su forma bestial una vez que los
generaciones posteriores, quizás esperando olvidarle por com- condenados comerciantes se dan cuenta de su papel en la captura.
pleto excepto por su título. La identidad de su compañero, el Localizada en un oasis oculto en el desierto central de Osirion
"Serafin de la Destrucción" no esta totalmente clara, y occidental, a unos 80 millas de Eto, esta depresión del desierto

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Osirion

y el antiguo templo que encierra son colectivamente apodados la apuntan a un favor divino, su completa y total locura, o ambas. Si
Flor de Lamashtu -un juego de palabras completamente apropiado es cierto, presagia una enfermedad para el futuro de Osirion.
para sus fieles. Pavimentado con suelos de piedra caliza ador-
nados con huesos que recuerdan a alfombras de huesos roídos,
este santuario dedicado a la Madre de los Monstruos esta po-
blado por casi un centenar de ídolos esculpidos en las estatuas La Fortaleza Perdida de Mekshir
profanadas de otros dioses y hace tiempo muertos faraones. Perdida en el corazón del desierto occidental durante casi 50 siglos,
Ahora, de nuevo bañado en sangre y resonando con los discord- la fortaleza de Makshir vigilaba las rutas comerciales desde Osirion
antes sonidos de las plegarias y del frenético ritual de copula- a la entonces provincia de Thuvia. Localizada en peligrosa prox-
ción, el templo sirve como casa para el culto de Lamashtu de imidad a las ruinas de la antigua capital provincial de el-Amara,
Alashra mientras intenta extender su ulcerante influencia por la fortaleza fue tanto víctima de la decadente estrella imperial de
Eto y Shiman-Sekh, promoviendo cultos humanos hacia su Osirion en los últimos días de la breve y poco recordada Dinastía
diosa. Finalmente, si consigue éxito entre los humanos, puede Apsu como lo fue de las feroces tormentas del desierto. Mientras
buscar fomentar los roces y luego la abierta revolución contra Osirion se retiraba gradualmente de la cima de su influencia
Sothis con la degenerada visión a largo plazo de crear un es- por todo el norte de Garund, abandonando puestos avanzados,
tado separado adorador de demonios en Osirion occidental. fuertes e incluso ciudades enteras al desierto y el barbarismo, la
Si este plan es viable o no es cuestionable en el mejor de los fortaleza permaneció como un santo grial para los cazadores de
casos, pero Alashra esta convencida de su potencial y tesoros debido a la sugestión de una única frágil leyenda.
reivindica que su diosa habla directamente con ella, que la Para ponerse en antecedentes, la fortaleza nunca fue total-
multitud de ídolos la susurran y que escucha órdenes furiosas mente abandonada, en su lugar fue enterrada con todos sus habit-
en los gritos de sus víctimas –todas esas cosas antes por una feroz tormenta de arena en la estación khamsin

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COMPANION

del -841 CA, y por ello, impidiendo cualquier subsiguiente pillaje, su sus huesos, o congregándose como espectros a través de la arena
original escondite de armas y armaduras mágicas y varios meses de como vigilantes tiburones, dejando tras de sí rastros de hielo en la
pagas para sus soldados permanece intacto. Puede contener más, ya arena del desierto que desparecen con cada amanecer. Si incluso la
que la leyenda cuenta que una caravana comercial se perdió el mismo año fortaleza fuera hallada, cualquier buscador de tesoros se enfrenta a
a lo largo de la ruta comercial portando en secreto la mayoría de las la ardua tarea de combatir contra un regimiento entero de tropas
ganancias una vez recaudadas por el tesoro provincial de Thuvia y de Osirianas, cada soldado mejorado por la no muerte.
su último gobernador Osiriano. El embarazoso silencio de Sothis tras la
muerte del gobernador no fue por apatía, sino por condenación. Los
gobernantes sabían que su control sobre Thuvia era inestable, y de Monasterio de Tar Kuata
poco valor a medida que su poder lentamente menguaba de su cima Aunque gran parte de las ciudades de Osirion albergan capillas o
imperial, y por ellos su retirada de la provincia occidental no fue solo pequeños templos al Profeta de Profesores, los fieles de Irori no
por casualidad de la muerte del gobernador, sino en su lugar una abdic- están predispuestos hacia las masivas muestras de fervor religioso
ación planeada acelerada por esta inesperada (o quizás esperada) muerte. y grandeza, tampoco sus centros de adoración están pensados para
Por tanta riqueza que la fortaleza puede aún contener si la satisfacer a los devotos casuales o los sencillamente curiosos. En su
leyenda fuera cierta, ninguno de sus rumoreados contenidos nunca lugar, los fieles de Irori tienden a recluirse en aislamiento
ha aparecido en los legítimos mercados de antiguedades de Sothis, monástico a lo largo de los bordes de la sociedad Osiriana, enclaus-
ni tampoco en sus no reguladas, ilícitas contrapartes, y por una trados en docenas de comunidades apartadas lejos de grandes rutas
buena razón. Debido a causas desconocidas, pero quiz ás rela- comerciales y situados en asilados valles entre las apenas pobladas
cionadas con las repentinas muertes o algún artefacto contenido en montañas de la Cadena Barrera y los Picos Cínicos. Los más notori-
el tesoro de Thuvia, los soldados de Meskhir nunca abandonaron os de estas comunidades templos incluye al Templo de An-Alak en
sus puestos. Los muertos aún guarecen las murallas y patrullas sus las Colinas de Sal, a una docena de millas al interior de la Costa
terrenos, ya sea como esqueletos mostrando piel reseca sobre Escorpión de Osirion; la Torre Escalonada de Djedefar en la punta
de la Península Alamein; y el centro ritual de su fe, el Monasterio (y

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Osirion

ciudad de peregrinaje en lo alto de la montaña) de Tar Kuata en el pocos de sus sirvientes se habrían quejado de su posición, ya
suroeste más remoto de la nación, más allá de las Huellas de Rovagug. que les aseguraba estabilidad y continuidad en sus vidas, pero
Construido sobre un ancho risco sobresaliendo sobre la epónima dado el dogma anti muerto viviente de la Iglesia de Pharasma,
montaña, y desde allí esculpido en el pico mismo, el Monasterio fue el faraón simplemente nunca lo mencionó, y pasarían otros 80
fundado en el 1490 CA por Narmek Tar Kuata, un sacerdote Sothan años antes de que incluso se sospechara. Cuando un impre-
de Irori ahora venerado como un sanador por los modernos partidarios visible tejado derribado le enterró bajo una tonelada de piedra,
de la fe de Irori. Desde entonces los huesos de Narmek han sido la nación se preparó para lamentarse por su líder muerto, pero
lentamente repartidos como reliquias por toda la faz de Garund cuando las excavaciones terminaron 5 días después el rey se alzó
septentrional, pero la calavera del clérigo y varias vértebras permanecen ileso y continúo con sus deberes. Esto y las heridas momificadas
en el monasterio, revestidos de oro y guardados en un pequeño san- visibles sobre su cuerpo tras el accidente hicieron que todos sus
tuario en lo alto de una imposiblemente alta columna de roca cerca súbditos estuvieran al tanto de su verdadera naturaleza, pensando
de la cumbre de la montaña. Basta decir, que la columna no tiene ni que entonces que el pueblo común era incapaz de detenerlo.
asideros ni escaleras, y por ello solo los más diestros y fervientes de Tal era del poder arcano de An-Hepsu que su legado pudo haber
los adoradores de Irori poseen la capacidad de alcanzar el relicario. inspirado al muerto viviente rey hechicero Geb, pero parece que
En el siglo pasado, tres intentos de hurtar los huesos y sus monturas de muchos registros sobre su antinatural gobierno han sido destruidos
oro han fallado terriblemente, con los ladrones cayendo a sus muertes a propósito u ocultados en secreto por el clero de Pharasma y
-aunque es importante que los ladrones no cayeran durante su ascenso o Nethys. Lo que se sabe es que, a través del tiempo, las ambiciones
descenso de la columna, sino parece que fueron lanzados a su con- del faraón no conocían limites, y su sanidad se fue debilitando a
denación solo una vez que habían alcanzado la capilla sin vigilancia. medida que su conocimiento y poder crecían cada vez más. Im-
buido de un tremendo orgullo, el faraón expandió el poder de
Osirion mientras llevaba a cabo experimentos de terrible nat-
uraleza y trataba con terribles seres provenientes de los planos.
Aunque el exacto desencadenante aún se desconoce, final-
mente el clero se rebeló y el reinado del faraón llegó a un
Pirámide de An-Hepsu XI abrupto fin, señalando otro largo descenso en la influencia y
Todos los faraones de Osirion estaban obsesionados con su propia
poder de Osirion. No existen menciones de la tumba del
existencia después de la muerte, creyendo que su posición en el
Faraón Incorruptible, aunque terribles leyendas sugieren que
Gran Más Allá reflejaría la de sus vidas mortales solo a trav és de
An-Hepsu XI nunca fue destruido, que sus supuestos
inscripciones determinadas dentro de sus lugares de reposo, el
asesinos fueron incapaces de dispersar permanentemente
ritual de confiscación de las riquezas y posesiones reales, o la
al monstruo en que se había convertido. Aunque
representación de aquellas cosas en forma glorificada.
incluso dividieron sus restos físicos, su
Aunque muchas de estas grandiosas tumbas hace
espíritu se aferró a su carne y obligaba
tiempo que se han perdido en la historia, existieron,
a sus trozos a volver unos juntos a otros.
y los registros dando fe de su grandeza
Los sacerdotes y sus aliados le
desaparecida. De los mayores faraones, de las
encarcelaron, sellando sus órganos y
grandes cantidades de registros y leyendas que
cuerpo momificados en recipientes
existen, y ninguna virtualmente supuesta puede
separados. La tumba prisión que le
ser considerada estar muy lejos del reino de la
construyeron contendría su impío es-
verdad. Y todavía hay un faraón, uno de los más
píritu y rota forma en el reino mortal
poderosos, por el cual todos los registros que
para la eternidad, negándole libertad
describen su tumba se han perdido u ocultado.
terrenal o liberación en el otro mundo.
El Faraón de Ninguna Lluvia, An-Hepsu XI,
Secuestrado lejos de la real y sagrada
conocido de otro forma por la historia como el
necrópolis, sin ningún seguidor capaz de
Faraón Incorruptible, gobernó Osirion con in-
enterrar las partes del cuerpo en el desierto
cuestionable poder durante casi cuatro siglos.
debido al riesgo de invocar la ira de los
Igualmente estéril, incapaz de procrear un hijo y
elementales, siempre se ha rumoreado
ya el último de su línea dinástica, el faraón se
que la tumba del Faraón Incorruptible ha
centr ó sobre su poderoso dominio sobre lo
existido en algún lugar dentro de las
arcano para primero extender su vida, y después
Columnas del Sol, la cadena montañosa
para asegurarse de que nunca moriría momific-
central de Osirion. Potencialmente
ando su aún viva piel. Un poderoso y respetado
localizada
gobernante antes de abrazar la no muerte,

9
COMPANION

en un oculto valle o esculpida en uno de los formidables picos de circundantes, Tumen debía su existencia a una especialmente
granito, otra leyenda dice que la verdadera pirámide fue construida poco convencional fuente de agua. Aunque pocos registros de este
y luego cuidadosamente y mágicamente ocultada para parecerse a periodo arrojan ninguna luz sobre este hecho en particular sobre
una montaña normal en una cadena remota e inhóspita del interior. la antigua capital, los residentes de Tumen tenían acceso listo a
Si es cierto, entonces la filacteria aun persiste hoy en día, guardada agua pura antinatural, extraída por "la gracia del Sátrapa Opalino
para prevenir que la regeneración del faraón expulsado o su propia de- cuyo Radiante Faraón favorece, y a cambio es favorecido". Muchos
strucción por generaciones futuras que puedan demostrar ser ca- Osiriontologistas concuerdan en que el texto seguramente se refiere a
paces de tal acto, para siempre negándole una verdadera muerte y un enorme acuífero del desierto muy profundo bajo la arena, divino y
el potencial de cualesquiera vida posterior que le espere en el Gran accesible por magia ahora perdida y esperando ser redescubierta.
Más Allá. La tumba prisión también puede contener, no riquezas o Sin embargo, una minoría sugiere que el agua de la ciudad llegaba
los contenidos de cualquier otro sepulcro real, sino las más peligrosas a través de un portal permanente con los planos elementales a
y poderosas creaciones del Faraón Incorruptible y cualesquiera artefac- través de algún tipo de trato con uno de los gobernantes de aquel-
tos que hubieran reinado en el largo crepúsculo de su gobierno, los reinos o de acuerdo con una de las tribus elementales del desierto.
ocultos lejos no vaya a ser que otros intenten seguir sus pasos. Sin importar, en algún momento brevemente anterior a la
muerte de los Cuatro Faraones, el suministro de agua comenzó a
menguar, y en el transcurso del siguiente siglo falló en suplir las
El Río Esfinge necesidades de la ciudad, finalmente obligando a su abandono,
La civilización nunca se hubiera alzado más allá del ámbito de las
especialmente después de la fundación de Sothis más al oeste. Si
tribus errantes y de las peque ñas comunidades asentadas
la fuente es un acuífero natural fracasado, la ciudad para siempre
alrededor de los raros oasis del desierto si no fuera por el
permanecerá encerrada en un ciclo de enterramiento y descubri-
poderoso Río Esfinge. Las mayores ciudades de Osirion se alzan
miento por el cambiante capricho de la estación khamsin; si la
a lo largo de sus orillas, con solo unas otras pocas más allá del río
fuente fue más mágica en su naturaleza, existe una distante pos-
debiendo su existencia a las aguas de los acuíferos y oasis del
ibilidad de que Tumen pueda ser restaurada a su gloria en el fu-
desierto, y ninguna de estas tan grandes como los hijos urbanos
turo. Este hecho no se ha perdido para los Portadores del Futuro y
del Esfinge o de sus afluentes gemelos en el sur y oeste de la
el Príncipe Rubí, especialmente dados sus propios talentos mági-
nación, el Crook y el Asp. La mayoría de la población de Osirion
cos en vincular seres -especialmente elementales- extraplanares.
vive en o cerca de sus orillas, usándolo como fuente de agua
potable, como sistema de comunicación y confiando en sus in-
undaciones estacionales para enriquecer el suelo de sus campos.
Cañas de papiro hace tiempo dobladas se alinean en las orillas
en gran parte de las regiones, mientras que también son comunes Las Siete Estelas
brillantes lotes de flores blancas, aunque en las secciones más Localizado a medio camino entre Shiman-Sekh y la ciudad portu-
transitadas son por lo general limpiadas para no ensuciar tanto aria de Totra, la colección de enormes columnas conocidas como
los timones como los remos de los barcos que pasan. Diversas las Siete Estelas se alza sobre la superficie de las dunas circund-
especies de pescado comestible nadan en su caudal, y una docena antes. Parcialmente hundidas por las mareas de arena sopladas
de diferentes aves acuáticas pueblan los afluentes, todas propor- del desierto, las columnas de granito rojo muestran el sello de
cionando paletadas de color y carne suplementaria para muchos An-Hepsu I, el Faraón de las Siete Caras. La porción superior de
de los pobres de Osirion. Pero también el río proporciona sus cada estela esta esculpida con un aspecto del faraón en una pose
propias defensas -río arriba a lo largo del Crook y el Asp, los diferente, aunque una esta colocada a 30 pies sobre el nivel de la
rápidos salpican todo el recorrido de los ríos, y en cualquier lugar arena, su cornisa presumiblemente está enterrada cerca. En gran
siempre existe el peligro acechante del hetkoshu -un tipo de cocodrilo parte inmune a la erosión del desierto debido al tipo de piedra
nativo- y las raras agrupaciones de hipopótamos, aunque estos usada para su construcción, cada una de las columnas muestra
últimos han sido ampliamente cazados casi hasta la extinción. inscripciones que detallan uno de los logros de An-Hepsu.
Desafortunadamente, dos de las inscripciones de las columnas
Las Ruinas de Tumen están mutiladas, y la cornisa que falta de la rota seguramente
Alzándose desde las arenas a 75 millas de Sothis, Tumen una vez contienen historias adicionales ahora pérdidas.
actuó como la ciudad más grande de Osirion, y por un único Debido a su remota localización en el desierto central, poca ex-
brillante momento también sirvió como su capital. Pero el ploración del sitio ha tenido lugar, y más allá de cualquier apreciación
momento fue espasmódicamente breve, y Tumen fue engullida ascética de los monumentos mismos, o el interés histórico de las
por el desierto un siglo antes del pasó de los Cuatro Faraones de esculturas, tradicionalmente ha habido poco interés por parte de
la Ascensión, aunque su fallecimiento comenzaría antes, durante los típicos caza tesoros. Sin embargo, esto último ha cambiado
el crepúsculo de su reinado terrenal. con el reciente descubrimiento de una apartada, oculta abertura
Construida en el corazón de los desiertos orientales, lejos en una de las estelas, escondida dentro del cartucho del faraón y
del brillante nacimiento del Esfinge y sus llanuras inmundas conduciendo a una pequeña cámara decorada con intrincados

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Osirion

murales y una placa de alabastro translucido situada en el suelo sobre Shiman-Sekh


un juego de escaleras. Los exploradores que descubrieron la entrada Mientras que gran parte de las grandes ciudades de Osirion
fueron inmediatamente atacados por lo que describieron por un deben su éxito a uno de los ríos de la nación o a un acceso
par de espectrales, guardianes alados. Mal heridos y con dos bajas disponible a los arroyos o fuentes de la montaña, Shiman-Sekh
en el grupo, apenas consiguieron el viaje de vuelta a Totra, pero debe su suministro de agua al Oasis Dorado, de lejos la mayor
su historia ha accionado una actividad de subsiguientes intentos. fuente de agua fresca del desierto de toda la faz norte de Garund.
Hasta la fecha, tres puertas más han sido halladas, aunque dos Aunque la precisa historia de la fundación de la ciudad no
de ellas permanecen selladas por la magia, con la que esta esta clara, la leyenda mantiene que la ciudad fue construida por
abierta conduciendo a un hueco de escalera descendiente el Faraón Canción en los primeros días del Osirion faraónico,
cubierto de arena. De la entrada original, los guardianes siendo una de las más antiguas de la nación. Desde entonces ha
espectrales, cualesquiera que pudieran ser, hasta ahora han prosperado, rodeado por todos lados por las duras y severas
obstaculizado una penetración más profunda. arenas de los desiertos occidentales. Tal es el suministro de
La exploración alrededor de las estelas mismas ha llevado al agua del Oasis Dorado -se supone que surge de un inmenso río
descubrimiento de una variedad de menores hallazgos, incluy- subterráneo- que los límites de la ciudad comprenden una serie
endo el techo intacto de un templo enterrado y las cornisas es- de escasos, poco profundos lagos esculpidos por diques con la
culpidas de una plaza de columnas menores. Dada esta informa- forma aproximada de pétalos abiertos de loto. Cada lago pétalo
ción, las siete estelas pueden ser solo la punta de un complejo se extiende a través de varias millas cuadradas y sirve de hogar
en ruinas mucho m ás grande -potencialmente una ciudad a miles de coloridas aves acuáticas que habitan en los juncos y
entera- aún oculta por los siglos de acumulación del desierto. una pequeña población de hetkoshu introducidas hace siglos.

11
COMPANION

Tan valiosa como es el agua, la ciudad misma se asienta en su a pesar del monstruoso esfuerzo involucrado en su
borde occidental, dando paso de los lagos a las enormes exten- construcción, los asombrosos recursos mágicos que se deben
siones de circundantes tierras cultivadas que empequeñecen la haber gasto en vincular al huésped elemental, y el numero de
zona urbana de Shiman-Sekh. Las señales más importantes de la muertes pagadas como demuestran los huesos en las tumbas
ciudad incluyen varios antiguos obeliscos erguidos en los últimos abiertas. Excavaciones adicionales pueden contar más de su
periodos del Faraón Canción, y un gran mercado de esclavos en historia y propósito pensado, pero la zona ha reclamado muchas
el extremo sur de Sothis que abastece tanto a los compradores extran- más vida que solo aquellas de los antiguos trabajadores.
jeros como las necesidades de trabajo de los campos de la ciudad. Los elementales atrapados causan menores terremotos
Artística en su disposición y recordando el cuerpo y las raíces estacionales por toda la región y, más importante para los aven-
de una gran planta de loto, el arreglo de las calles y principales tureros curiosos, parecen responsables por la extraña animación
edificios de la ciudad es el mismo que en los antiguos periodos de muchos restos esqueléticos. A diferencia de los verdaderos
de la antiguedad. La edad extrema de Shiman-Sekh y adhesión al muertos vivientes, las criaturas esqueléticas que merodean por
diseño original también significa que virtualmente toda la los terraplenes están poseidas por espíritus elementales, al estilo
ciudad moderna esta construida sobre las bases de estructuras de los golems, y durante sus periodos activos parecen obligados
anteriores, y estas incluso sobre unas más antiguas. Ocasional- a excavar las ruinas, ya sea buscando algo perdido y enterrado o
mente nuevos trabajos de construcción descubren intactos mágicamente forzados a finalizar el trabajo al que fueron vincu-
edificios hundido en el légamo, los restos de arcaicos sótanos y lado hace un milenio. Ya sea debido a la devoción a sus tareas o
túneles de origen incierto, e incluso recientes cosas extrañas. locura de largos periodos de esclavitud, los poseídos por elementales
esqueletos de los antiguos muertos y disecados cuerpos de más
recientes víctimas atacan a cualquier intruso que usurpan los
terraplenes. Su trabajo parece condenado a fracasar, ya que tras
cada periodo de actividad frenética los vientos khamsin termin-
Las Trincheras de Esclavos de Hakotep an enterrando y destruyendo todo el progreso que han hecho.
Entre las Montañas Barrera y el nacimiento del Crook se encuentra
una red de enormes, altamente erosionados terraplenes construidos
por el de otra forma desconocido Faraón Hakotep I. Las apodadas
trincheras de esclavos son igual de misteriosas como su homónimo La Cabeza de la Esfinge
constructor, recorriendo en extrañas disposiciones geométricas de Situada entre Shiman-Sekh y el Junira, la mayor existente esfinge
montículos y surcos a lo largo de 17 millas cuadradas de desierto también es la más espectacular, y una de las señales más recono-
rocoso. Rotos obeliscos salpican los montículos entre las trincheras a cibles de la nación. Esculpida de un oscuro, casi negro granito y
intervalos irregulares como dedos marchitos alzándose sobre los situada contra las blanquecinas arenas del desierto, la apodada
serpentinos terraplenes, mientras que las trincheras sepultadas Esfinge Negra, o sencillamente la Cabeza de laEsfinge, ha estado
por la arena yacen rellanas con los blanqueados, rotos y picados enterrada hasta su barbilla en las arenas de los
huesos por la viruela de decenas de miles de trabajadores esclavos. desiertos occidentales. Sin embargo, la belleza
Los obeliscos mismos han sufrido duramente un periodo in- e importancia de la escultura demostró ser una
decible la erosión por las arenas empujadas por los vientos maldición durante el largo periodo de gobierno
de las montañas desde los picos que surgen en el distante extranjero de Osirion, y la cara fue mutilada,
horizonte, y pocas legibles marcas permanecen para luego cincelada enteramente, y a veces incluso
proporcionar pistas sobre sus constructores y su usada como blanco por los magos y soldados al
propósito. Previos intentos de investigación solo servicio de los gobernantes sátrapas Keleshitas.
han fechado los pasados de moda los faraónicos Restaurada por orden de Khemet I, desde
cartuchos de Hakotep I y el hecho de que todas y entonces se ha determinado que los rasgos ra-
cada una de las miles de extrañas piedras contienen ciales de la Esfinge Negra son los del Faraón
las ataduras espirituales de un elemental de tierra o Celestial Menedes I, el primer gobernador de
arena. la última dinastía nativa Osiriana anterior a
Se desconoce exactamente para que los fueron la invasión Qadirana del 1532 CA. Incluso vincu-
pensados los terraplenes, pero basados en el per- lado con el Faraón Celestial, especulaciones
fil restante, puede haber sido pensado como eruditas siempre han estado repletas con el ori-
algún tipo de mágica y mundana defensa del gen y propósito del monumento, postulando
Paso Kho-Rarme, o algún tipo de glifo titánico que es un marcador limítrofe con la frontera
para canalizar o aumentar las aguas del cercano con Thuvia, un lugar de peregrinaje ritual o
Crook. Aunque parece no acabado, el único resto visible de una antigua ciudad.

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Osirion

Sin embargo, nunca ha habido una ciudad en los remotos la tarea a un grupo de guardianes provenientes del Plano
desiertos nordestes, y durante el periodo del reinado de Elemental del Aire (sometidos a él por uno de los príncipes
Menedes I no debía haber una necesidad por tal gran genios de este reino de otro mundo) quienes eliminaron to-
demarcación por un limite provincial. El reciente descubrimi- do aire de la tumba. No solo fue eficaz en prevenir el
ento de una puerta en lo alto de la cabeza de la Esfinge ha deterioro, también disuadió a los ladrones de tumbas.
llevado a la sugerencia de que puede ser una entrada a una de El vacío artificial permanece a día de hoy, soportado por
las tumbas reales más poco convencionales de Osirion. Hasta los espíritus elementales vinculados a las tumbas del faraón,
hace poco no había información para confirmar esta especula- tres reinas y varios de sus hijos. El vacío también posee una
ción, ya que las tres conocidas excursiones a la cabeza nunca cualidad desconcertante de causa una constante, gentil
han regresado, pero la oportunidad que puede contener una afluencia, silbando contra la piedra para crear un sonido no
tumba real ha hecho de la cabeza uno de los blancos más at- muy diferente a un susurro atrayendo, como si la Esfinge
ractivos para la exploración ahora que Khemet III la ha abierto estuviera llamando a aquellos en las cercanías. Tristemente,
y muchas otras parte del desierto a la exploración extranjera. aquellos que responden a esta llamada solo hallan la muerte.
Aunque previamente se asumi ó que las anteriores ex- Dentro de las tumbas, virtualmente indemne al destruct-
pediciones fracasaron debido al asqueroso y tóxico aire dentro ivo paso de los milenios, la gloria de la Dinastía Mendes
de la Esfinge, la verdad es realmente lo contrario -más allá de brilla como nueva, potencialmente uno de los mayores
la cámara inicial del interior de la tumba no hay aire. Poco dis- tesoros no descubiertos de Osirion. Recorrida por sus
puestos a dejar su seguridad eterna a la magia que consideraba guardianes leoninos genios, el interior de la tumba contiene
que seguramente fallaría con el tiempo, el Faraón Celestial dejo no solo los sarcófagos intactos de la familia real sino

13
COMPANION

docenas de cámaras llenas de pilas de riquezas terrenales y una Muchos de los monumentos de Totra fueron descabezados, sus
gran galería envuelta en cristal que mantiene copias de cientos de estatuas mutiladas y aplastadas, y el legado de su gloria bajo la
raros y perdidos volúmenes de historia, conocimiento religioso, Dinastía An enterrada. Esto solo creó una duradera fuente de
astronomía y magia elemental. Las cámaras también contienen nacionalismo en Totra tanto entre las clases bajas y la nobleza,
los cuerpos de una docena de guardias personales del Faraón, ambas que permanecieron casi exclusivamente Garundi en su
animados por esencia elemental. Estos tambaleantes guardianes composición étnica.
(acompañados por los muertos de las tres anteriores tentativas ex- Desde la caída del último sultán Keleshita, la nobleza de Totra
pediciones) están preservados en un estado parecido a la vida por ha buscado reconstruir su ciudad como fue anteriormente a las
una suave aura de energía positiva que impregna la tumba. invasiones Qadiranas, gastando enromes sumas de su propio
dinero junto a la riqueza extra ída del comercio exterior. Los
monumentos originales fueron restaurados, las estatuas fueron re-
Tephu, Ciudad del Pueblo unco cuperadas de donde habían sido arrojadas al puerto, y docenas de
Nombrado por el mar de juncos que crecen en los pocos profundos esfinges una vez enterradas en el desierto fueron alineadas a lo
pantanos inundados donde el Crook y el Ap se juntan, Tephu largo de los grandes caminos de la ciudad.
desde hace mucho ha suministrado a Osirion con gran parte de La mayor declaración del renacimiento de Osirion ahora se
su suministro de papiros. La industria principal de la ciudad es la encuentra en el centro del muelle de Totra, vigilando las aguas
recolección y proceso de su abundante recurso natural, y poseen del Mar Interior. Esculpida en granito rojo, una gran estatua de
un casi monopolio en el proceso de fabricar y vender papiros. An-Hepsu II se sienta sobre un trono de blanca piedra caliza,
Conveniente a este enfoque, Tephu alberga la mayor academia de sus brazos alzados hacia el sol, agarrando un esculpido escara-
escribas de Osirion, la cual entrena a muchos de los clérigos bajo de alabastro que brilla dorado al sol. Es importante para el
iniciados y magos novicios de Osirion, como a los seculares en- carácter de la ciudad notar que la isla no existía hace más de 30
cargados de los registros del gobierno y de las clases mercaderes. años, y de hecho fue construida en un señalado cambio de
Durante mucho tiempo ignorado por los invasores extranjeros acontecimientos históricos de los bloques de piedra cortados
y los conflictos internos por igual, los escribas de Tephu han pre- de las estatuas descabezadas de docenas de sátrapas Qadiranos.
servado un enorme (aunque pobremente catalogado) almacén de Desde el ascenso de Khemet I y continuando con su hijo y nieto,
registros desde el momento de su fundación en el -1605 CA por los nobles de Totra han prometido con ansia su apoyo a los nue-
Djederet II, faraón y clérigo de Nethys. La actual gobernadora, vos gobernantes de Osirion, frecuentemente con extremo fervor
Deka An-Kerte (LN Clériga Humana 10 de Nethys) es extremada- público, a pesar de privadas preocupaciones sobre los altos im-
mente protectora de este tesoro literario e histórico, y en los años puestos sobre la creciente riqueza marítima. Aunque el Príncipe
recientes ha trabajado para preservar y copiar los trabajos más viejos Rubí aprecia su muestra pública de lealtad, y ha recompensado a la
tanto por métodos normales y mágicos. Repentinamente valor- ciudad con asientos en el Consejo del Sol y el Cielo, parece que
ado no solo por eruditos sino por exploradores y aventureros por es improbable que comparta sus prejuicios contra la minoría Kele-
igual, este mismo almacén de documentos ahora se halla en gran shita de la nación. Aunque Totra acoge a los mercaderes extranjeros
demanda por aquellos que esperan concretar la localización de con los brazos abiertos, la población es claramente hostil hacia
muchos lugares de otra forma perdidos por el tiempo y la arena. los ciudadanos de herencia Keleshita, considerandos como res-
tos indeseables de siete siglos de esclavitud y abuso extranjero.

Totra
Fundado en el -2587 CA por el Faraón Conquistador An-Hepsu II, Valle de las Pirámides
la ciudad de Totra es el mayor de los puertos de Osirion fuera de Aunque las tormentas khamsin estacionales causan caos por
la misma Sothis. Totra a menudo es considera como el símbolo toda la faz de los desiertos de Osirion, ocasionalmente devor-
de las consecuciones del poder de Osirion, dada su asociación ando pequeños pueblos o revelando ruinas hace tiempo perdi-
con el mayor periodo de expansi ón de la nación, aunque al das para la faz de Golarion, el año pasado golpearon especial-
mismo tiempo, el antiguo puerto de la Gran Atoqua, también se mente fuerte. Para algunos parecía que las tribus elementales
alza como un símbolo de su exceso imperial. Cuando las flotas de habían enloquecido, compitiendo y guerreando con una fero-
la Dinastía An esclavizaron lo que se convertiría en Thuvia y Ra- cidad no vista en la historia reciente, por razones desconocidas
hadoum, Totra vio un influjo de muchos de los esclavos -junto fuera del oculto mundo de sus propias políticas bizantinas.
con sus descendentes- que construirían muchas de las pirámides Aunque otras tormentas probablemente desvelaban docenas de
y monumentos de Osirion en los siglos venideros. ruinas por todos los desiertos Osirianos, un descubrimiento a
Debido a su asociación con el poder nativo Osiriano, Totra fue solo 50 millas al sureste de Sothis no fue nada convencional.
un gran blanco para la represión cultural que la nación sufrió Hace tiempo conocido como un nexo del conflicto elemental,
bajo el yugo del gobierno extranjero que siguió a la muerte del los desiertos al sureste de la capital poseen un carácter del tipo
Faraón Caído y la siguiente invasión Qadirana propio tras la estación khamsin. En la estela de sus acciones,

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Osirion

HierOglIFOs OsirianOS
Osiriontologistas han identificado
más de 10,000 hieroglifos de todas
las pocas del país. El significado Serpiente con
Serpiente Cobra Búho Aguila
especifico de la mayoría de aquellos Cuernos
pictogramas cambian con el tiempo
y varían de región en región, y en
algunos casos fueron forzosamente
cambiados erradicando la mención
pan ecient
de un odiado faraón. Confundiendo Arco/puerta
Tarro Báculo Cetro
la cuestión es el hecho de que
algunos grabados usan una forma
de c ó digo de lenguaje para
confundir a los ladrones de
tumbas y evitar que encuentren
cámaras de tesoros escondidos en
Agua Sol Jackal, Lamashtu Cuerda Escarabajo
las pirámides y tales exploradores
deben regularmente determinar si
un símbolo debe ser interpretado
literalmente o descifrado como
parte de un acertijo. Finalmente,
al menos una era vio los símbolos
usados para representar sonidos
Hombre Mujer El Ojo Lotus Bliss Ankh
antes que palabras o ideas.

las arenas del desierto yacían esculpidas en un subreal paisaje de la Locura en el 2499 CA conjurada y extendida por el culto de
no visto en ningún otro lado de Osirion -un lugar de enormes, Lamashtu, tomando ventaja del conflicto religioso que se
barrocos y retorcidos cañones cortados entre muros altísimos y desencadenara por todo Garund durante ese periodo. La ciudad
mesetas de arena compacta. Sin embargo, no todos los muros nunca se recuperó completamente, y en la estela de su perdida -
son tan sólidos, y especialmente a medida que la estación se dice que había ascendido al 60 por ciento de la población-
avanza, las causales construcciones khamsin gradualmente se Wati fue lentamente abandonado por la población superviviente
derrumban en monstruosas y mortales corrimientos de arena. y entregada al desierto. Sin embargo, gran parte de su
Entre estas apodadas infradunas, el año pasado desveló un estigma fue eliminado en el 2953 CA cuando el sacerdocio de
valle no visto completamente desde el reinado de los fabulosos Pharasma estableció un gran templo y consagró la ciudad en
Cuatro Faraones de la Ascensión de Osirion. De acuerdo con las memoria de los muertos asesinados, dejando aparte las sec-
historias y artefactos ahora filtrados en los bazares de an- ciones abandonadas de Wati en su honor. Muy al estilo en
tiguedades de Sothis, el valle contiene nade menos que cuatro que la Necrópolis de los Fieles en Sothis sirve como un re-
pirámides y algún tipo de portal mágico, que se rumorea que flejo de la capital de los vivos, la mitad abandonada de Wati
proporciona acceso a la tumba extraplanar de estos cuatro permanece como una contraparte en ruinas pero de alguna
legendarios gobernantes. Incluso ahora, los aventureros de todo forma serena de la renaciente ciudad. En los pasados mil años
Osirion están ocupados equipándose en Sothis, preparándose la sección viva de la ciudad se ha expandido y la parte aban-
para descender sobre las potencialmente indemnes ruinas. (Para donada ahora es menos de un cuarto de toda su zona total. A
más información sobre este reciente descubrimiento, consulta diferencia del cementerio en Sothis, las secciones amuralla-
el Modulo Pathfinder J1: Entombed with the Pharaohs.) das de Wati solo son parcialmente accesibles, y dado que sus
contenidos permanecen en gran parte indemnes debido al
Wati, la Medio Ciudad estigma local y a la siguiente usurpación de desierto, los
Ahora la más pequeña del trío de ciudades meridionales, Wati tesoros del difunto barrio son blancos para los aventureros
era la mayor hasta que su población fue devastada por la Plaga que obtienen la bendición del clero de Pharasma.

15
COMPANION

Sothis

Sothis se yergue como una brillante joya del éxito Garundi Desde el interior del santuario más interno del templo, un gran
sobre los elementos, la dominación extranjera e incluso a la obelisco de piedra veteada se alza hacia el cielo, igual pero no
caída generacional de la civilización por la Piedra Estelar. superando la altura del de su templo hermano de Pharasma.
Como la principal gran ciudad de Osirion, la antigua capital Aunque apodada por el primero de los faraones dinásticos
del legendario Faraón Azghaad, y la actual capital de una de Osirion, la enrome aguja es una construcción relativamente
nación y un pueblo renaciente, Sothis muestra el legado de reciente, o mejor dicho, una reconstrucci ón. El obelisco
su casi mítico pasado junto a sus actuales maravillas como un original, un antiguo monumento de la legendaria fundación
unido y asombroso todo. Descritas a continuación hay varias de la ciudad, fue desfigurado y finalmente derribado tras la
de las más importantes e infames localizaciones de la ciudad. invasión de Qadira en el 1532 CA, ya que a los conquistadores
les molestaba sus lazos con el legado del primer faraón de
La Aguja de Azghaad Osirion y sus sucesores dinásticos. En el 4620 CA, fue recon-
Situada en oposición del Alto Templo de Pharasma sobre el ho- struido por la Alta Teurga Malika Azdari (N humana Maga 5/
rizonte de edificios de Sothis, se alza el gran templo de Nethys y Clérigo 6 de Pharasma/ Teurge Místico 6) hasta una incluso
la Aguja de Azghaad. El complejo esta construido como una serie mayor altitud, con la misma cima de la aguja coronada por
de concéntricos, templos circulares permitiendo el acceso a los una piedra de tope de curioso, cristal del desierto de color
devotos partidarios del Faraón Azghaad el Que Todo Lo Ve, con los ámbar. De acuerdo con los rumores, la piedra de tope es nada
círculos internos restringidos para el clero de Nethys únicamente. menos que la cima de la tumba real de Azghaad, el resto del

16
Sothis

edificios supuestamente perdido en el tiempo y devorado por de los gobiernos extranjeros. A través de los siglos a medida
las arenas del desierto. Si es cierto, sugeriría que los sacerdotes que los ricos y poderosos habitaba la Cúpula casi en exclusiva,
de Nethys poseen conocimiento o recientemente han conocido el irradiado cascar ón fue adorando m ágicamente con
la localización Actual de la pirámide del primer faraón. constelaciones artificiales con llamas m ágicas y fuegos
Con la apertura de los desiertos a la exploración y la excav- férricos, como el cosmos en miniatura girando sobre las
ación extranjera, los sacerdotes han tenido que enfrentarse a un cabezas en paz con los cambios del actual cielo sobre Sothis.
aluvión de preguntas sobre la aguja y su piedra de tope. Hasta la Muchas de las otras de las maravillas de Sothis están
fecha han permanecido en silencio, continuando con su política de encerradas por la resplandeciente cúpula, las más magnificas
permitir solo acceso a la aguja a sus sacerdotes, pero se rumorea de ellas incluyendo el Palacio del Portador del Futuro, las
que el clero esta buscando patrocinar expediciones a la tumba cámaras del Consejo del Sol y el Cielo, el Expositor de Sothis,
perdida, siempre que mantenga un control firme sobre lo que el Planetario de Menetnashte y el Claro Shepeskan (poblado
consideran una de las localizaciones más sagradas de su religión. por retoños proporcionados por los guardianes druídicos que
sus compañeros plantan en el remoto noreste de Osirion).

La Cúpula Negra
Dominando el perfil del horizonte de edificios de Sothis, y
Consejo del Sol y el Cielo
Construido hace 50 años durante los últimos días del reinado de
albergando tanto el palacio real como las fabulosas propiedades
Khemet I, este ancho, edificio con cúpula de cristal se asienta
de muchos de la élite noble, la Cúpula Negra es la más antigua y
dentro de una abierta, pavimentada plaza en el interior de la
seguramente la más única estructura en la ciudad. A menudo
Cúpula Negra, entre el Palacio del Portador del Futuro y una de las
una impresión para los visitantes, la Cúpula no es nada menos
principales puertas de entrada de la cúpula. Apodado colectiva-
que el resplandeciente, irisado caparaz ón negro de un
mente por sus ocupantes, el Consejo del Sol y el Cielo alberga
especialmente titánico escarabajo.
representantes de cada una de las grandes ciudades de Osirion,
El origen y naturaleza del cascarón hueco son una mezcla de
nombrados -en vez de elegidos- por los gobernadores regionales o
historia y leyenda, pero el cascarón que sería conocido como la
el Príncipe Rubí. Aunque los nombramientos quizás están abiertos
Cúpula Negra en verdad precede a la existencia de Sothis. Antes
al nepotismo, en la práctica la composición del grupo ha sido una
de la fundación de la ciudad y del ascenso del Osirion faraónico,
representación extraordinaria de las diversas ciudades, etnias, y
el caparazón era usado por las tribus locales para refugiarse contra los
grupos de poder que coexisten dentro de las fronteras de Osirion.
estacionales vientos khamsin, con la gente regresando a sus pueblos
Aunque el Príncipe Rubí permanece como el gobernante
cerca del Río Esfinge después de que las tormentas amainaran.
indiscutible de Osirion, el Consejo del Sol y el Cielo actúa
De acuerdo con la leyenda y respaldado por el conocimiento de
como un gobierno en funciones para las operaciones, políticas
la iglesia de Nethys, el origen de la Cúpula Negra no comienzan
y asuntos de logística diarias. Oficialmente, el consejo debate
en Osirion, sino en el Casmaron central en el Pozo de Gormuz.
entre sí mismo, escucha las preocupaciones de los ciudadanos
Cuando el dios de la furia, Rovagug, desencadenó a su progenie
en un foro semi público, y luego actúa con una capacidad de
sobre la faz de Golarion, unos de los mayores de sus hijos mon-
consejero para el Portador del Futuro. El Príncipe Rubí les del-
struosos era el gigantesco escarabajo Ulunat. Habiendo arrasado
ega suficiente autoridad como para aliviar la carga de muchos
gran parte del noroeste de Garund, la bestia fue finalmente
asuntos menores que tienen que ver con el gobierno, per-
derrotada por la magia del entonces mortal Nethys -uno de sus
mitiéndole concentrarse en asuntos extranjeros y cualesquiera
actos finales antes de alcanzar omnisciencia y divinidad. La muerte
asuntos secretos que ahora ocupan gran parte de su tiempo
de Ulunat hizo que la tierra floreciera al toque de la sangre de la
dentro del palacio -la misma práctica que su abuelo.
criatura, trayendo vida al desierto en forma de docenas de fuentes
Sin embargo, los miembros del Consejo conocen su puesto,
y oasis naturales. Estos oasis (y otros conjurados en adelante por
y hacen todo lo que pueden para favorecer sus propios
la magia desde aquel tiempo antiguo) nunca se han quedado
intereses y aquellos de sus constituyentes (cualquier ciudad o
atrás en su producción de agua, permaneciendo constantes in-
grupo que pueda ser) dentro de los limites de su concedida
cluso cuando otros por todo el desierto han muerto o cambiado.
autoridad, sabiendo que un aviso sobre ello o su puesto en el
El primitivo Sothis se formó alrededor del cascarón vacío de
Consejo puede ser revocado. Este último acto ha ocurrido más
Ulunat, gradualmente atrayendo a una mayor población de colonos
de una vez en el pasado para miembros de la nobleza que han
alrededor de sus oasis incluso cuando la Cúpula servía al mismo
buscado enriquecerse demasiado a costa de la nación, o cuyas
fin que había hecho en los siglos anteriores. A medida que la
acciones iban en contra de los deseos del faraón.
población iba aumentando y la sociedad Osiriana evolucionaba
Actualmente liderados por el franco y populista Primer
para volverse cada vez más estratificada por rangos y jerárquicas
Orador Dhankrist Phi (NB humano Bardo 3/Plebeyo 6), el Con-
sociales, el interior de la Cúpula Negra se convirtió en el dominio
sejo del Sol y el Cielo ha sido inundado por un flujo de
exclusivo del Faraón, la nobleza no real y (a veces) los representantes
representantes extranjeros maniobrando

17
COMPANION

por una audiencia con el Príncipe Rubí, presumiblemente una plétora de oradores que buscan atención, vendedores de
relacionada con la reciente apertura de los desiertos de la comida y otros mercaderes a pequeña escala.
nación a la exploración extranjera y, en gran parte, al creciente Menos confortable para el público en general, el extremo sur del
poder de Osirion y los cambios ahora sentidos en todo Garund Ojo esta mayoritariamente ocupado con los muelles comerciales de
y en el Mar Interior. Recientemente, la mayor discusión en las la isla y los almacenes usados en la venta y transferencia de cargamentos
cámaras del consejo ha sido entre los representantes de marítimos. Entre la búsqueda de bienes y beneficio, el extremo sur de la
naciones tales como Cheliax, Andoran, Qadira y Taldor, esta isla alberga ocupantes menos decentes, quizás proporcionando otra
ultima de preocupación creciente para el Príncipe, y los únicos razón para la presencia de la fortaleza de la orilla norte. Aunque la
demandantes extranjeros a los que se les ha otorgado audien- secreta fe de Norgorber mantiene un pequeño templo adyacente al
cia han sido a aquellos de Cheliax y Andoran, m ás un extremo sur del Bazar Malhitu -y posiblemente otros más pequeños
representante vampírico de la antigua colonia de Osirion, Geb. dedicados a aspectos del Segador de Reputaciones- abundan rumores
sobre que en algún lugar entre los almacenes de la isla existe un
templo mucho más grande actuando lejos de los ojos de las fes
El Canal Escarlata rivales y de la vigilancia secular por igual. Conocido sencillamente
Aunque la presencia de sus muchos oasis permitió a Sothis so- como "La Mota", un punto de corrupción en el Ojo de Sothis, actúa
portar la poblaci ón de una ciudad al borde del desierto como centro del culto en Osirion, como una localización más apta
Osiriano, la gente debía tener que depender del comercio ter- para satisfacer a los adoradores de las clases nobles y mercantiles.
restre y de la importaci ón de comida proveniente de las
granjas a lo largo del recorrido del Esfinge, a unas doce millas
de distancia. Últimamente esto deber ía haber limitado el
crecimiento de la ciudad, e igualmente imposibilitado su
posición tanto como la capital como el mayor centro de Bazar Malhitu
población de Osirion, si no fuera por el Canal Escarlata. Extendiéndose por gran parte del sureste Sothis, el Bazar Malhitu es a
La leyenda comúnmente atribuye la construcción del Canal la vez un ejemplo brillante de la renaciente riqueza de Osirion, de su
Escarlata a Azghaad el Primer Faraón en los años siguientes a pasado legendario y del vicio y codicia colectiva de la humanidad.
la fundación de Sothis, aunque historias alternativas otorgan Aunque la zona no esta amurallada (y los tenderetes y puestos del bazar
crédito a uno de sus sucesores, el Faraón Naga, aproximada- muy a menudo se extienden más allá del terreno oficialmente
mente un siglo después. Sin importar la identidad del con- proporcionado para su actución), su entrada es simbólicamente
structor, el Canal Escarlata permite el movimiento de barcos y proporcionada por una serie de tres puertas, con una cuarta puerta
comercio marítimo directamente al corazón de Sothis. Este reservada exclusivamente para el comercio de esclavos. Cada una
proyecto permite a las orillas del Esfinge mismo ser dedicadas de las tres puertas principales están flanqueadas por un par de
casi completamente al cultivo, y evita la intrusión de tal vital obeliscos de piedra caliza inscritos con los nombres de la actual
pero banal actividad en la resplandeciente, capital cosmopolita. dinastía gobernante, así como una esculpida proclamación que
Los visitantes de Sothis a menudo encuentran al canal bul- garantiza el uso del bazar a los mercaderes extranjeros y a cu-
lendo con barcos entrando y saliendo, transportando comercio alquier Osiriano libre sin cargas. Alineadas en los caminos durante
y gente por igual aunque de algún modo evitando las filas y la total un cuarto de milla que conducen a las puertas existen nueve es-
congestión que uno esperaría en puertos parecidos como Absalom culpidas estatuas blancas de esfinges, subrayando a los ciudadanos
o incluso el compañero puerto Osiriano de Totra. El crédito de y mercaderes extranjeros por igual el regreso al poder de la
este éxito recae directamente sobre el empleo de múltiples esclusas dinastía real, ya que durante siglos anteriores a la reanudación del
que se bifurcan lejos del canal mismo, y de la vigilancia y regu- gobierno nativo muchos de los monumentos públicos de Sothis y
lación del tráfico desde la única isla del canal, el Ojo de Sothis. estatuas permanecían mutilados, descabezados o desatendidos por
Esta isla de forma ovoide esta dominada por la presencia de los gobernantes extranjeros deseosos de olvidar el pasado faraónico.
la fortaleza cuartel general de la guarida de la ciudad en su Una vez dentro, los pasmados visitantes y vendedores locales en-
extremo norte, aunque otras dos, pequeñas guarniciones están cuentran un bazar al aire libre repleto de las junturas de tenderetes
situadas en otra parte de la ciudad cerca del bazar público y el y puestos de cada tipo de mercader y artesano, juntando bienes y
mercado de esclavos y cerca de la Cúpula Negra. Al sur de la servicios de Osirion y de las tierras más allá. Los residentes locales
fortaleza, el centro de la isla presenta una plaza p ública compran su comida aquí a diario, especias y tejidos cambian de manos,
extendiéndose totalmente a través de la isla, con escalones que y el sonido de los regateos llenar el aire como el zumbido de las moscas
llevan a grandes terraplenes de albañilería que proporcionan del desierto, y los atrios de antiguedades y mercados de esclavos
acceso a puntes por todo del canal, lo suficientemente altos son puestos al descubierto con beneficios y comercios. Los locales
para permitir el paso de barcos. Centrada alrededor de un re- encuentran el bazar una combinación de negocios y entretenimiento,
construido obelisco dedicado a Azghaad, la plaza sirve a aunque los extranjeros a menudo se asombran con los mercaderes
ciudadanos moviéndose de un lado de la ciudad a otro que rechazan vender por un precio estipulado, especialmente

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Sothis

aquellos que lo encuentran irrespetuoso para que los com- susurrando plegarias, manteniéndolas libres de arena, y ofre-
pradores rechacen regatear, incluso si el precio m ínimo del ciendo guí a a los visitantes que vienen de visita a las bril-
vendedor es menor de lo que sería el precio adecuado. lantemente decoradas tumbas o para dejar algún tipo de ofrenda
Los muchos mercaderes cambian de localización a diario, pero para los muertos. Para las familias que realizan donaciones a la
los enormes tenderetes de las principales casas de subastas y los pozos iglesia, el clero de Pharasma ofrecen una cantidad de servicios
del mercado de esclavos son instalaciones permanentes a lados opues- rituales en nombre de los familiares vivos que buscan acelerar el
tos del bazar. Las casas de subastas a menudo están repletas del tráfico progreso de la muerte hacia y a través de las cortes de Pharasma
de antiguedades del mercado gris -un negocio técnicamente ilegal en en el Gran Más Allá. Aquellos que buscan servicios más caros y
su cara, pero tolerado por las autoridades mientras los impuestos son mágicos al final se hallan consultando con el alto sacerdote del
pagados y los mejores objetos son ofrecidos primero para vender- templo, Inebni Andabar (NB humano Clérigo 14 de Pharasma).
los a la familia real o agentes del estado actuando en su beneficio. Igual de brillante y acogedora como la ciudad de los muertos
Los pozos de esclavos son mantenidos lo más lejos posible, puede ser mientras el sol brilla en lo alto, a medida que la noche
pero aún son un negocio importante y uno aceptado en la forma se acerca, el clero procura que los vivos den paso al solemne periodo
de vida de los Osirianos nativos. Los visitantes extranjeros puede de las horas del anochecer cuando las tumbas se sumen en la tran-
que protesten todo lo que quieran, pero los mercados de esclavos quila oscuridad del desierto. Al crepúsculo las puertas del templo
son situados aparte no para evitar avisos morales, sino para cierran, sellando el acceso a las necrópolis al tiempo que los sa-
mantener al resto del bazar aislado de los ocasionales mortales y cerdotes de Pharasma ceden las tumbas y las avenidas a un grupo de
siempre fallidos intentos de revolución y huida por aquellos ven- secretas, envueltas figuras. Potencialmente un culto misterioso den-
didos a la esclavitud debido a deudas, posición hereditaria, o cas- tro del sacerdocio de Pharasma, o incluso sacerdotes de Groetus.
tigo legal por sus crímenes. Es por esta razón que uno de los prin-
cipales puestos avanzados de la guardia de la ciudad de Sothis esta
localizada al lado de la puerta del mercado de esclavos en el
extremo sur del bazar.

Necropolis de los Fieles


Situada en la orilla occidental del Canal
Escarlata, una extensa necrópolis de
piedra caliza y granito se alza como una
sombra de la ciudad viviente de Sothis.
Lejos de ser una extensión estoica y estéril
de nombres y piedra, o la architipica embrujada
y terrible ciudad cementerio, la Necrópolis de los
Fieles es un lugar para aquellos que aun viven
para presentar respeto a los honrados muertos.
Uno de los más grandes y más antiguos
lugares de enterramiento de Garund, la
necrópolis comenzó y seguidamente se
expandió desde sus terrenos originales
en el Alto Templo de Pharasma, tanto
como un signo de devoción a uno de los
dioses más importantes de Osirion y como
medida práctica para permitir que las tumbas
y sus asociados templos funerarios se expan-
dieran a medida que necesitaban sin molestar
al crecimiento de la ciudad viviente de
Sothis.
Por el día las puertas están abiertas
y son acogedoras, y el clero de
Pharasma recorre las avenidas de
tumbas y monumentos

19
COMPANION

Las misteriosas y silenciosas figuras de los espectros demoníacos servidores de casi media docena de dioses. Los
vagabundos de los muertos quienes permanecen atados a la pactos extraplanares de Khemet III son tan extensos y
tierra debido a una tarea sin resolver, caminan las calles hasta complicados en su profundidad y detalle, y la mayoría de ellos
el amanecer y el ciclo se repite de nuevo. aun tienen que ser convocados, sugiriendo que el futuro
cualesquiera que el joven pr íncipe tiene en mente para su
nación, aun tiene que ser desplegado para interpretar el destino.
El único ser con el conocimiento de los planes del Príncipe Rubí
El Palacio del Portador del Futuro para Garund y más allá es su siempre sentido pero nunca visto
Fácilmente la más grande estructura dentro de la Cúpula Negra, compañero elemental, el elemental de fuego Janhelia. A diferen-
las brillantes murallas y torres blancas del palacio del Portador del cia de los otros espíritus elementales que buscan ganarse la atención
Futuro comprende el oasis más grande de la ciudad y hace de del príncipe, Janhelia llegó hasta él libremente por si misma, y
anfitrión de docenas de separadas estructuras que conforman el deseoso de entrar a su servicio tras prolongadas negociaciones y lo
dominio del Príncipe Rubí y su familia. Dentro de sus murallas que parecía ser un sentido de preocupación por los posibles sir-
y pasadas las abovedadas torres de mosaicos -pareciendo como vientes elementales anteriores del faraón. Por la propia descripción
velas de cumpleaños esculpidas en piedra- los terrenos del de Janhelia, su clan ha permanecido fuera de los conflictos que
palacio poseen jardines distintos a cualquier visto en Garund, yacen bajo las tormentas khamsin del desierto durante milenios.
que parecen crecer sin ningún obvio cuidado o mantenimiento. Aunque solo una misteriosa, invisible presencia para el mundo
Los edificios individuales que se yerguen aparte del reservado fuera del Portador del Futuro, el elemental ha contado en privado al
paraíso albergan el inmenso palacio que los inventados del Príncipe que una vez fue una servidora de uno de sus ancestros
Portador del Futuro ven, con todo lo que un visitante esperaría durante la Era del Destino, y es a través de su lealtad y favores
de un rey. Pero aquellos nobles y embajadores visitantes nunca debido a los ahora muertos antepasados que le proporciona su
ven los privados aposentos del Príncipe Rubí -un gran recinto ayuda y consejo. Asumiendo verdad por su parte, Khemet III se
privado de mármol adyacente al palacio principal- ni aquellos halla en posesión de una ventana literal al pasado, capaz de diri-
de su reina y de sus hijos a menudo ausentes. Los detalles internos girle hacia las grandes maravillas de los reyes dioses Osirioanos
de estas estructuras son regularmente comentados por los celosos de antaño, y posiblemente regresando a sus costumbres en el futuro
miembros de la nobleza de Sothis, proporcionando un delicioso de Osirion. Para el aparentemente desaparecido clan de Janhelia,
misterio para que fomenten los rumores de los ociosos nobles. los Iluminados de Sokar, ninguno de los otros clanes parece saber
La parte más sorprendente de la mansión palaciega del mucho sobre ellos -o hablaran sobre ellos con los mortales- y por
Portador del Futuro nunca es vistas por el público, ni siquiera ello el Príncipe se ha visto obligado a tomarla por su promesa.
por todos los miembros de la familia real. Directamente adya-
cente al privado complejo del Príncipe Rubí se alza un edificio
sin ventanas de arenisca roja, construida por el original Porta-
dor del Futuro, Khemet I. La estructura actúa como el santuar-
io altamente protegido en el cual el Pr íncipe Rubí y sus Templo del Sol Eterno
predecesores convocaban y trataban con los seres elementales El templo de Sarenrae de Sothis a menudo impacta a los
cuyos conocimientos, servicios, y líneas de sangre reales les visitantes extranjeros -y a los Osirianos no de Sothis por igual-
permitían alzarse al poder y retenerlo contra todos los rivales. como una mezcla bastarda de arquitectura extranjera y nativa.
Múltiples Círculos Mágicos inscritos sobre el suelo de la cámara De hecho, el brillante templo blanco y dorado fue construido
permiten al príncipe convocar a docenas de seres elementales alrededor y dentro del palacio del último gobernador Qadirano
que le sirven libremente, o cuyos servicios tiene prometidos o de Osirion, mezclando el original estilo Keleshita con símbolos
es capaz de obtener por la fuerza. Los elementales menores al e iconografía religiosa nativos Garundi.
servicio del Portador del Futuro atienden los jardines, Aunque fue el floreciente culto de la Flor del Amanecer la
enriqueciendo el suelo, regando las raíces y creando perman- que primero inspiró a la imperial Qadira a invadir y conquistar
entes brisas por todos los límites de los terrenos del palacio. a un entonces estancado Osirion, la iglesia siempre ha sido leal
Cada una de las conocidas tribus elementales (y otras dos a su diosa en lugar de la jerarquía secular de cualquier estado.
desconocidas en gran parte del mundo) proporcionan al Lejos de ser una marioneta de los gobernantes extranjeros, las
Príncipe Rubí consejo y le ofrecen ayudarle ya sea para castigar verdaderas lealtades de la iglesia se hicieron aparentes con su
a sus rivales inmortales o para obtener el favor en las guerras asesinato del último sátrapa Qadirio y el regreso de su clero del
ocultas que asolan cada estación todos los desiertos de Osiri- exilio en Thuvia donde los sátrapas Keleshitas de Osirion los
on. Aparte de los representantes de los clanes elementales de habían enviado, temerosos del alzamiento de la Flor del Amanecer
Osirion, el Pr íncipe Rub í ha convocado y negociado los entre las clases menores. Sus acciones podrían haber sido con-
servicios de otros seres elementales del Gran Más Allá, incluy- sideradas una sencilla venganza por su exilio, y hubieran pasado
endo genios de aire, agua y llama, y los angelicales y más siglos antes de que Osirion regresara a su gobierno nativo,

20
Sothis

pero tarde o temprano los fieles de Sarenrae se mostrarían todo símbolo de poder Qadirano, y en el transcurso del
ante los nuevos señores de Osirion. siguiente mes rehízo el antiguo símbolo del gobernante extran-
Con el final resurgimiento de Khemet I como el gobernante jero en uno de su propia fe, asociando los recién descubiertos
nativo de una renacida y otra vez culturalmente asertiva nación, sentimientos de libertad de la gente con su propia iconografía.
la original Keleshita iglesia de Sarenrae era conscientemente Sin embargo, el movimiento fue apenas espontáneo, y gran
aguda de que aún era vista como el producto de una ocupación parte del contenido del palacio -y la última fortuna del sultán-
extranjera y una imposición religiosa. Mientras quedara una fueron entregados a Khemet I en una ceremonia pública días
importante minoría de gente Keleshita dentro de las fronteras después para patrocinar la construcción del Palacio del Portador
de Osirion, el éxito a largo plazo de la iglesia dependía en ex- del Futuro y la restauración de los muchos monumentos mutil-
pandir su evangelio independientemente de las lealtades nacion- ados o destruidos durante el largo, oscuro periodo de gobierno
alistas, aunque la historia ya había demostrado que cooperaría extranjero. Solo décadas después fue revelado que la jerarquía
con tales sentimientos con el fin de avanzar en sus propias de la iglesia había realizado un trato con el primer faraón mod-
causas. Aunque la iglesia de la Flor del Amanecer es leal solo a erno un año antes de su proclamación oficial de poder.
la Flor del Amanecer, era complicado demostrar esa lealtad y Actualmente los sacerdotes gemelos Mikhai y Neb-Sheni (CB
la benevolencia de Sarenrae al pueblo de Osirion. Por ello, humano y humana Clérigo 10 de Sarenrae) lideran la iglesia en
poco después de que Khemet I reivindicara el poder, la iglesia Sothis, siempre intentando insertar zarcillos de fe en las
tomo el control del palacio de Irfan Arikan II, eliminando mentes de la población local.

21
COMBATE
con sus poderes, imbuyendo a guerreros mortales de paciencia y
CLASE DE PRESTIGIO: de la fuerza eterna de las piedras. Las leyendas hablan de los
MONOLITO VIVIENTE primeros monolitos vivientes como estatuas elegidas para semejar
La tierra de Osirion esta repleta de centinelas pétreos, la vida, pero hoy gran parte de los parangones de la justicia del
guardianes tan duros como la montaña de días pasados desierto son mortales que de buen agrado adoptan el manto de
cuya implacable mirada puede calmar el corazón del infiel, los guerreros inmortales a través de ritual y devoción.
confortar a un alma en problemas o ahuyentar a un posible
ladrón de tumbas. Se dice que la antigua raza de las esfinges,
divinamente nombradas guardianas de Osirion y jueces REquIsitos
de los dioses, dotaron a los primeros monolitos vivientes Para convertirse en un monolito viviente, un personaje ha de
reunir las siguientes características:
Ataque Base: +5.
Dotes: Aguante, Voluntad de Hierro.
Habilidades: Saber (arquitectura e ingeniería) 2 rangos, Saber
(historia) 2 rangos, Saber (religión) 2 rangos, Hablar Idioma (Esfinge)
Especial: Debe poseer un escarabajo de piedra artesanal por un
valor de al menos 1000 m.o. creado y vinculado a su frente en ritu-
al sagrado con al menos una esfinge o monolito viviente presente.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio de Monolito Viviente.
El nivel de lanzador para los poderes que duplican efectos de
conjuros es igual a 5 + nivel de clase.
Piedra Ka (Sb): Durante su iniciación en la clase de prestigio, un
monolito viviente ha integrado un escarabajo de piedra en su frente,
a menudo incrustado con gemas o metales preciosos. Esta piedra
esta inscrita en su parte interna con el verdadero nombre del monolito
y sus juramentos a los dioses y faraones. No puede ser retirado
sin su permiso, no puede ser disipado (aunque no funciona en
zona donde la magia no actúa) y no usa espacio de objeto mágico.
La piedra ka vincula fuertemente la mente y el espíritu del
monolito viviente a su cuerpo, proporcionándole un bonificador
+2 a las salvaciones contra niveles negativos, efectos de muerte y
efectos que afectan la mente.
Un monolito viviente puede invocar el poder de su piedra ka 3
veces al día como acción rápida, permitiéndole crecer en tamaño
como si usara Agrandar Persona (incluso si no es un humanoide).
Sangre Pétrea (Ex): A nivel 2, los fluidos y tejidos vitales del
monolito viviente son imbuidos con el poder de la piedra antigua
y puede seleccionar petrificarla en respuesta a las heridas. Un
monolito viviente se estabiliza automáticamente cuando llega a
puntos de golpe negativos y es inmune al daño continuado o al
daño de caracterástica por ataques de perdida de sangre o drenaje
de sangre (incluyendo armas con la cualidad Hiriente)
Carne Fortalecida (Ex): A nivel 3, la carne de un monolito viviente
adopta la dureza de la piedra, permitiéndole ignorar golpes. Un
monolito viviente obtiene RD 1/ adamantina y un 10% de inmunidad a
golpes críticos (como si vistiera una armadura Fortificante). Este RD se
incrementa en 1 y la inmunidad a críticos se incrementa en 10% a
niveles 5 y 8. Cuando un monolito usa su piedra ka para incrementar
su tamaño, estas defensas aumentan temporalmente 1 y 10% por nivel.

22
Combate

Monolito Viviente Dado de GoLpe: D8


Bonus
Ataque Salvación Salvación Salvación
nivel Base fortaleza Reflejos Voluntad Especial
1 +1 +2 +0 +0 Piedra Ka
2 +2 +3 +0 +0 Sangre Pétrea
3 +3 +3 +1 +1 Carne Fortificada (RD 1/-, 10%)
4 +4 +4 +1 +1 Estabilidad, Visión de la tumba
5 +5 +4 +1 +1 Piedra Ka Mayor, Carne Fortificada (RD 2/-, 20%)
6 +6 +5 +2 +2 Armonización con la Piedra
7 +7 +5 +2 +2 Convocar Esfinge
8 +8 +6 +2 +2 Comunión con la piedra, Carne Fortificada (RD 3/-, 30%)
9 +9 +6 +3 +3 Adopción de Piedra
10 +10 +7 +3 +3 Dominio de Piedra Ka, Juicio del Monolito

Habilidades de Clase (2 + bonus de Int. por nivel): Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Oficio (Int), Descifrar Escritura (Int), Intimidar (Car), Saber
(arquitectura e ingeniería ) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab).

Estabilidad (Ex): A nivel 4, un monolito viviente se vuelve Comunión con la Piedra (Sb): A nivel 8, un monolito
extremadamente estable sobre sus pies, obteniendo un viviente consigue una única comunión con la piedra viva,
bonificador +4 para evitar ser empujado o derribado cuando obteniendo sentido de vibración en un radio de 30 pies mien-
esta sobre el suelo. Esto se apila con el rasgo de estabilidad tras este en contacto con la tierra. Una vez al día puede comu-
de un enano o con otras habilidades similares. nicarse con la roca y las piedras como si usará Piedra Parlante.
Visión de la Tumba (Sb): Un monolito viviente de nivel 4 Comprende Térrano, el idioma de los elementales de tierra.
puede percibir el equilibrio de la vida y la muerte en Adopción de Piedra (St): A nivel 9, un monolito viviente
aquellos que mira, como si usara Reloj de la Muerte y Detectar puede usar Estatua como una habilidad sortílega sobre sí mismo
Muertos Vivientes al mismo tiempo. Este poder puede ser a voluntad. También se vuelve inmune a la petrificación.
usado a voluntad y dura mientras el monolito viviente se Dominio de Piedra Ka (Sb): A nivel 10, un monolito viviente
centra. Usar esta habilidad no es una acción malvada. debe pasar por un ritual final de piedra ka, reemplazando su
Piedra Ka Mayor (St): A nivel 5, un monolito viviente debe actual piedra por otra por un valor de al menos 10000 mo.
pasar por un ritual para reemplazar su piedra inicial con una Tras completar el ritual, el monolito viviente se vuelve
de un valor de al menos 5000 mo (no puede ganar más inmortal. Para de envejecer (aunque cualquier efecto de
niveles en esta clase de prestigio hasta que lo haga). Esto envejecimiento sigue existiendo), y se vuelve inmune al
dura 8 horas, destruye la piedra anterior, y transfiere su drenaje de energía y a los efectos de muerte, aunque aún puede
poder a la nueva. Se vuelve inmune a las enfermedades ser matado por otros medios. Cuando invoca el poder de su
naturales y sobrenaturales. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene los beneficios
piedra ka para incrementar su tamaño, obtiene el beneficio de Poder de la Justicia y recupera puntos de golpe igual que si
de Poder de la Justicia en lugar de Agrandar Persona. hubiera descansado una noche (aunque esta curación no
Armonización con la Piedra (Sb): A nivel 6, un monolito recupera daño temporal de característica o proporciona otros
viviente se sintoniza con la piedra y la tierra, permitiéndolo beneficios de descansar, y cambiar de nuevo no le cura más).
usar Fundirse con la Piedra a voluntad. Juicio del Monolito (St): Un monolito viviente de nivel 10,
Convocar Esfinge (St): A nivel 7, un monolito viviente posee la autoridad divina para ordenar respuestas verdaderas
obtiene el poder de pedir ayuda a las esfinges, antiguos con el fin de repartir justicia en nombre del gobernante de
aliados de los primeros guardianes de tumbas inmortales de Osirion. Una vez al día, un monolito viviente puede realizar un
Osirion. Una vez al día puede convocar una esfinge a su ritual de inquisición. Si se realiza sobre un cuerpo muerto, esto
presencia y comerciar por sus servicios como si usará Aliado actúa como un Hablar con los Muertos. Sobre una criatura viva,
de los Planos para convocar un ajeno. Obtiene un bonificador actúa como un Marca de la Justicia que se activa si el objetivo
+4 a las pruebas de Diplomacia para influenciar esfinges. miente al monolito viviente. Finalmente, un monolito viviente
puede usar su poder para pedir a los espíritus de los vivos y los
muertos que respondan a preguntas como si usara Contactar
con Otro Plano (trata como contactase con una deidad menor).

23
FE
CultoS de oSirion
Osirion es una tierra de mucha fe, donde el sacerdocio es ten-
ido en alta estima, e incluso el Príncipe Rubí es un sacerdote
de Abadar. Los sacerdotes Osirianos, hombres y mujeres por
igual, normalmente se afeitan sus cabezas y visten túnicas
blancas con faldones o estolas adornadas para indicar sus
patrones divinos, a veces embellecidos con un idílico pectoral
enjoyado. Muchos portan pañuelos junto con velos o mascaras
de metal o cuero como símbolos de los inefables misterios de
sus dioses y su papel como oradores de la voluntad divina.
Osirion también es una nación de cruce de caminos,
habiendo sido aplastada bajo el talón de los opresores ex-
tranjeros y las fes transitorias que los acompañaban.
La más notoria de estas es la veneración de Sarenrae la
Flor del Amanecer, cuyos cultistas fueron expulsados a
Thuvia pero sin embargo consiguieron tener una parte
importante en el derrocamiento de la sátrapa y el
sultanato que surgió tras de sí, ayudando a los
étnicamente Osirianos Garundi a gobernar una vez
más su tierra. Los antiguos señores supremos
Keleshitas de Osirion fueron muy lejos para extirpar las
antiguas religiones cultistas de Osirion durante su
reinado, pero en muchos lugares secretos los antiguos ri-
tos continuaron, igual que las entidades de cabezas de bes-
tias tanto benévola como malévola son veneradas o
aplacadas con riquezas y sangre.
Dos antiguo cultos a las serpientes con profundas raíces
en la cultura de río de Osirion y de su interminable ciclo
de vida y muerte, engendrados por las inundaciones del
gran Río Esfinges y sus afluentes, son la benévola Wadjt y
el embustero y destructor Apep. Se dice que Wadjt habita
en el gran pantano de papiros en el delta del río y es visto
como un profesor y donante de Sabiduría. Es la madre de
los uraeuses, una legendaria raza de aladas serpientes con
dos cabezas que recuerdan a cobras encapuchadas, y por ellos
el uraerus tiene tanta afinidad con el agua y con la habilidad de
escupir veneno a los ojos de sus enemigos. Los uraeuses son
los emisarios de Wadjet, espíritus de sabiduría, la precaución,
la dirección y la protección, y el sacerdocio y los faraones
desde siempre les han buscado para consejo y perspicacia.
En terrible contraste a Wadjet esta el malvado, en-
volviendo el mundo Apep, habitante de la Décima Región
de la Noche y Devorador del Amanecer. Apep representa
los peligros ocultos que acechan justo debajo de la super-
ficie, los mortales torbellinos y remolinos que arrastran y
ahogan, y el merodeador cocodrilo y las serpientes de río
que cazan a aquellos que se aventuran demasiada cerca del
borde del río. Apep es la furia de los rápidos, la inundación
sin limites que inunda y se traga todo que los mortales
buscan construir. Es la oscuridad en las profundidades del
agua que se tragan la luz y la vida, devorando el sol y
sumergiendo al mundo en una noche sin luna. Que el sol
se alce y regrese no es sino una victoria temporal, como

24
Fe

las mandíbulas de la gran serpiente Apep siempre esperan para prueba de agarre tiene éxito, la cabeza de la serpiente del cetro
conquistarlo y consumirlo una y otra vez, hasta que un día el desencaja su mandíbula para tragarse al blanco entero a un espacio
sol no salga más y todo habrá terminado. extradimensional de paredes de carne. El blanco tragado sufre 1d8
No todos los cultos Osirianos son tan apocalípticos en su per- puntos de golpe contundente por asalto durante su turno y se
considera atrapado. Puede escapar con una prueba de Escapismo
spectiva. Una fe de lejos mucho más prosaica, popular entre las
CD 20 o dañando las paredes carnosas de la prisi ón
masas comunes, es la de Khepri el escarabajo pelotero. Khepri es la
extradimensional (CA 12, 24 puntos de golpe); ambos métodos de
personificación de los campesinos, aquellos que trabajan en miser-
escape hacen que la boca del cetro de expanda y vierta a la criatura
ia y aburrimiento, pero que nunca son doblegados o destruidos. atrapada en una casilla adyacente al azar (como lo hace la muerte
Luchan y sobreviven, sin importar las condiciones que los rodean. de una criatura tragada). La prisión puede albergar 1 Mediano, 2
Khepri da la espalda a lo que se supone que es su propia indignidad Pequeños, 8 Menudos o 32 Diminutos u oponentes más pequeños
sobre los que le rodean. Es un estafador y un bromista, disfrutando
del trastorno que su apariencia, su olor y todo lo que representa ConStRuCCion
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro,
causa en aquellos que se tienen como refinados y perfectos.
Visión en la Oscuridad, Disipar Magia, Pauta Hipnótica, Cofre
Tanto en estos cultos secretos como en las más abiertas,
Secreto Costo 10,000 mo, 788 XP
"modernas" religiones de Osirion, el lugar de la geometría, la
numerología y la astrología son asuntos comunes, especialmente
en relación a la muerte y la vida en el más allá. Gran cantidad de la Cetro del Uraeus
arquitectura y artesanía Osiriana reflejan esta predilección, es- Aura Conjuración, adivinación y nigromancia moderada; CL 8
Espacio Mano; Precio 12,400 mo; Peso 5 lb.
pecialmente aquellas piezas que datan de los días de los Cuatro DeSCRiPCion
Faraones de la Ascensión. Incluso los sacerdotes modernos en Este cetro creado con la forma de un uraeus, la legendaria alada, cobra
Osirion a veces se vuelven hacia estos estudios esotéricos en escupidora de dos cabezas es el antiguo símbolo del dios Wadjet,
lugar de los dominios más tradicionales de sus patrones divinos. alimentador del Río Esfinge y la personificación de los espíritus guías y
Las fes de Wadjet, Apep y Khepri son menos comunes que las de guardianes de Osirion. Puedes usar el cetro como una Maza Ligera +1.
Abadar, Nethys y Pharasma, y los otros grandes dioses de Osirion. Si eres legal, También puedes activar las otras habilidades del cetro.
Por ello, objetos mágicos relacionados con estas fes son más Cuando esgrimes el cetro, obtienes un bonificador de resistencia +2
extraños de lo que fueron en las eras pasadas, ya que los artistas a las salvaciones de Reflejos y uno de competencia +5 a las pruebas
se volvieron hacia los otros dioses y las reliquias existentes están de Averiguar Intenciones. Una vez al día puede crear una rociada de
enterradas con los fieles. Aún, de vez en cuando, ciertos objetos que veneno escupido igual a la Rociada de Color, excepto que es un efecto de
representan a la serpiente de río, la serpiente voladora y el hu- conjuración (creación) en lugar de una ilusión (Fortaleza CD 13 niega).
milde escarabajo pelotero aparecen en los mercados. Ahora que los
cazadores de tesoros acuden en masa para explorar las recién abier- ConStRuCCion
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro,
tas tumbas de Osirion, estos objetos están comenzando a volverse
Veneno, Resistencia, el creador debe tener 5 rangos en
más comunes -quizás también volviendo a encender las viejas fes. Averiguar Intenciones; Costo 6,200 mo, 484 XP

Escarabajo de Khepri
Aura Conjuración, adivinación y transmutación moderada; CL 5
Cetro de la serpiente de Rio Espacio ninguno; Precio 7,800 mo; Peso — lb.
Aura Ilusión y transmutación moderada; CL 10 DeSCRiPCion
Espacio mano; Precio 20,000 mo; peso 10 lb. Esta pequeña estatua dorada esta creada a semejanza de Khepri, el
DeSCRiPCion escarabajo alado. Cuando portas el escarabajo, una vez al día puedes
Este pesado cetro esta esculpido para parecerse a la cabeza de hablar con las sabandijas como si usaras Hablar con los Animales,
colmillos de la serpiente de río Apep, el primordial ser serpiente que aunque la información obtenida es muy limitada. Una vez al día puedes
era un embustero, devorador y destructor del sol, la luz y la vida. lanzar Convocar Plaga para convocar una plaga de escarabajos peloteros
Puedes usar el cetro como una Maza Pesada +1. Si eres caótico, (trátelo como una plaga de arañas, pero en vez de ser venenosa
puede activar las otras habilidades del cetro.
infligen fiebre de suciedad si se falla una salvación de Fortaleza CD 11).
Obtienes visión en la oscuridad hasta una distancia de 30 pies cuando
esgrimes el cetro. Una vez al día, puedes usar el cetro para crear una ConStRuCCion
extraña pauta de sombras que actúan como una Pauta Hipnótica (Voluntad Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Hablar con los Animales,
CD 13 niega); esta pauta también actúa como un Disipar Magia para Convocar Plaga, el creador debe poseer empatía salvaje; Costo
cualquier conjuro con el descriptor luz dentro de su zona o efecto. 3,900 mo, 312 XP
Cuando consigues un golpe crítico con el cetro, automáticamente
intenta un agarre (bonificador +5) contra el blanco como una acción
gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si la

25
MAGIA
el Libro de los Muertos. Algunos dicen que la primera copia de este
conJuros de los Muertos trabajo fue escrito por la mano del nigromante Geb, pero en verdad el
La antigua tierra de Osirion ha sido el hogar de practicantes trabajo puede haber sido tanto gran parte de la colección de escritos
mágicos desde tiempo inmemoriales, y muchos conjuros ahora mágicos más antiguos de Geb como producto de su propia investigación.
comunes por toda la faz de Golarion tienen sus orígenes en Raras copias de este libro a menudo son hallados en las colecciones de
los astrólogos, magos de la corte y los sacerdotes consejeros los altos magos Osirianos, y los siguientes conjuros y dotes metamágicas
dinásticos de generaciones de faraones. Una tierra desértica, son extraños pero familiares en los círculos mágicos Osirianos.
gran parte de la antigua magia de Osirion se centraba en el
sol y en sus poderes, como también con la veneración de la
luna, las estrellas y los planetas por sus influencias místicas. Destriur Hueso
Sin embargo, la rama de magia mas infame de magia Escuela Nigromancia; Nivel clérigo 5, Hechicero/Mago 4
practicada en Osirion es la nigromancia, en partícular los le- LANZAMIENTO
gendarios pergaminos de papiro llamados los Aleh Almaktoum, Componentes V, S, M (un hueso roto)
tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
EFECTO
Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles)
Objetivo una criatura u objeto corpóreo
Duración instantáneo y 1 minuto/nivel (ver texto)
Tirada de Salvación Fortaleza parcial (ver texto)
Resistencia a Conjuros Si
DESCRIPCION
Los huesos o exoesqueleto del objetivo tiemblan y se astillan, inflingiendo
1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) al objetivo, quien
también queda exhausto durante 1 minuto por nivel del lanzador por el
dolor y el esfuerzo de la transformación.
Si el objetivo realiza su salvación, sufre mitad de daño y queda fatigado
en vez de exhausto. Los objetos hechos de hueso, quitina o material similar
sufren al menos la mitad más (+50%) de daño. Este conjuro no tiene efecto
sobre criaturas que carecen tanto de esqueleto o caparazones duros.

Transformación Canópica
Escuela Nigromancia [muerte, malvado]; Nivel clérigo 9, Hechicero/Mago 9
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (4 vasijas canópicas de alabastro por un valor de 100
mo cada una), M (un ónice negro de un valor de 100 mo por dado de golpe
del objetivo) tiempo de Lanzamiento 1 asalto
EFECTO
Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles)
Objetivo una criatura
Duración instantáneo
Tirada de Salvación Fortaleza mitad; Resistencia a Conjuros Si
DESCRIPCION
Este conjuro destripa al objetivo, extrayándole tanto su esencia vital como
sus órganos internos. El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por nivel del
lanzador (máximo 20d6). Si este daño mata al objetivo, el conjuro porta sus
órganos a un juego de 4 vasijas canópicas y las sella; 1d4 asaltos después, el
cuerpo revive como un muerto viviente con la plantilla de momia Osiriana
(consulta J1: Entombed with the Pharaoh, o un momia estándar o un señor
momia si el libro no esta disponible).
La momia no esta bajo tu control, pero las vasijas canópicas
proporcionan al portador ciertos poderes sobre ella. Cualquiera que sostenga

26
MAGIA

las vasijas puede comunicarse con la momia como si compartier-


an un idioma común. El portador obtiene los beneficios de Hechizo Tanatónico (Metamagia)
Protección Contra el Mal y Santuario, pero solo contra esa momia. Tus conjuros pueden atravesar las protecciones contra la energía
Romper el sello o romper una vasija es una acción estándar, lo negativa o incluso afectar a objetivos muertos vivientes.
cual disipa el poder (y la protección), pero deja al portador emitir prerequisitos: Soltura con una Escuela de Magia
una breve orden a la momia, similar al conjuro Sugestión (Voluntad (nigromancia), Saber (religión) 10 rangos.
CD 23 niega). Tú (y solo tú) puedes quitar los sellos de las 4 vasijas
Beneficio: Un conjuro tanatónico atraviesa las defensas que
en un ritual de 10 minutos para controlar a la momia con un efecto
protegen contra efectos de muerte, niveles negativos o drenaje
similar a Geas/Empeño (Voluntad CD 23 niega); gran parte de lan-
zadores normalmente incluyen una restricción de que la momia no de energía, afectando al objetivo como si la barrera protectora
les dañarán, ya que quitar los sellos de las vasijas les dejan vulnerables. no existiera. Por ejemplo, puedes lanzar un Toque Vampirico o
Enervación tanatónico sobre un objetivo bajo los efectos de una
Custodia contra la Muerte y sufrirá los efectos normales del
conjuro. Las tiradas de salvación y RC (si lo hay) aún se aplican.
Los muertos vivientes son susceptibles a conjuros aumenta-
Arenas del Tiempo dos por esta dote, ya que afinan de nuevo la energía negativa
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 3 para que sea dañina para ellos. Un conjuro tanatónico que puede
LANZAMIENTO matar a una criatura viva (como proporcion ándole niveles
Componentes V, S negativos iguales a sus dados de golpe) destruye a un muerto
tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar viviente (fantasmas, liches y vampiros se puede reformar de
EFECTO forma normal), aunque automáticamente realizan su tirada de
Alcance Toque salvación para recuperar niveles negativos después de 24 horas.
Un conjuro tanat ónico ocupa un espacio de conjuros
Objetivo una criatura u objeto
2 niveles superiores al de su nivel real.
Duración 10 minutos/nivel o instantáneo (ver texto)
normal: Las defensas como Custodia contra la Muerte niega
Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a Conjuros Si
efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energía. Los
DESCRIPCION muertos vivientes son inmunes a estos ataques.
Este conjuro acelera el envejecimiento de una criatura, dejándolo
temporalmente marchitado y ojeroso, aplicando un penalizador de
1d6 a Fuerza, Destreza y Constitución. Este penalizador no puede Hechizo Fúnebre (Metamagia)
reducir ninguna de las puntuaciones a menos de 1.
Puedes transformar magia que afecta a la mente en poder
Este penalizador dura 10 minutos por nivel. Cuando el conjuro
finaliza, el objetivo regresa a su edad y resistencia normal. Las nigromántico capaz de controlar muertos vivientes.
criaturas inmortales (incluyendo gran parte de elementales, prerequisitos: Soltura con una Escuela de Magia
fatas, ajenos y criaturas incorpóreas) son inmunes a este conjuro. (nigromancia), Saber (religión) 5 rangos.
Si lanzas esto sobre un objeto, golem o cri- Beneficio: Esta dote solo funciona sobre conjuros que
atura muerta viviente, el conjuro desgasta y corroe, infling- afectan la mente. Un conjuro fúnebre afecta a criaturas muertas
iendo 3d6 puntos de daño +1 por nivel del lanzador (máximo vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no
+15). Esta versión del conjuro tiene una duración instantánea. fueran inmune a los efectos de afectar a la mente, pero no
tienen efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fúnebre usa un
espacio de conjuro 1 nivel superior al del nivel real.
normal: Los muertos vivientes son inmunes a los efectos que
Saluqui Espectral
Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 6 afectan a la mente
LANZAMIENTO
Componentes V, S, F (una estatua canina de metales preciosos por
un valor de 100 mo). tiempo de Lanzamiento 1 asalto Legión de Tumba
EFECTO Escuela Nigromancia [malvado]; Nivel clérigo 8, Hechicero/Mago 8
Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles) LANZAMIENTO
Objetivo un perro fantasma Componentes V, S
Duración 10 minutos/nivel (D) tiempo de Lazamiento 1 acción estándar
Tirada de Salvaci ón ninguna; Resistencia a Conjuros no EFECTO
DESCRIPCION Alcance medio (100 pies. + 10 pies/Nivel)
Este conjuro crea un saluqi espectral, un canino muerto viviente Efecto 3 o más momias, 2 de las cuales no pueden estar a más de 30
que recuerda a un enrome sabueso con pelaje negro, cuello y cola pies; ver texto
gris, y ojos gris acuoso. El sabueso tiene el mismo alineamiento Duración 7 días o 7 meses (D); ver texto
que tú. Puede conversar telepáticamente contigo y puede ver y Tirada de Salvación ninguna; Resistencia a Conjuros no
atacar a criaturas etéreas. En todos los demás tiene las mismas DESCRIPCION
estadísticas que un sabueso yeth. Normalmente no deja rastro ya Este conjuro funciona como Desbrozar, excepto que convocas a la existencia
que prefiere volar a una pulgada sobre el suelo. Eres inmune a la 1d4+2 momias en vez de brozas movedizas.
habilidad de aullido del sabueso.

27
SOCIAL
Entre estas capas de desinformación e información errónea hay
TRANSACCIONES OSCURAS muchos que buscan ventaja en la confusión. Controlando el flujo
Osirion es una tierra verdaderamente antigua, un lugar de de información o atravesando anillos o células de secretos, uno
secretos y misterios con profundas corrientes que van bajo puede aprender a navegar las peligrosas aguas de la sociedad, y
tierra. Algunos de estos secretos han sido olvidados por todos prepararse para posibles cautelosas venganzas de aquellos al tanto
excepto por los eruditos más sabios, otros brutalmente aplasta- de la clandestina investigación. Aquellos que desean sobrevivir y
dos por tiranos hasta que no se convierten en nada más que prosperar en el enfermizo vientre de Osirion sin fuerza bruta, poder
rumores susurrados, y algunos son intencionalmente enterrados puro o influencia política deben aprender a vivir por su ingenio.
bajo capas de subtexto, tradición y matizados por miembros El más astuto y el más inteligente pueden tener éxito aquí, algunos
de cabalas, cultos y sociedades secretas, desde la aldea más pocos esforzándose por posiciones de importancia pero muchos
pequeña hasta el mismo latente corazón de la gran Sothis. contentándose con dejar que la fama pase de largo mientras la fortuna
llena sus bolsillos. Algunas almas aventureras permanecen lejos de
las ciudades, contentos de buscar conocimiento oculto entre los
reptantes peligros de las ruinas, oasis e incluso el profundo desierto
en vez del riego del traicionero abrigo de la sociedad civilizada.
Descrita a continuación hay varias dotes que pueden llegar a
ser prácticas para personajes que busca conocimiento perdido a
través de los muchos canales ilegales de Osirion.

Partidario del Mercado Negro


Puedes tener muchos contactos y poseer un ojo agudo para las
oportunidades ocultas en el mercado.
prerequisitos: Tasación 4 rangos, Reunir Información 4 rangos,
Saber (local) 4 rangos.
Beneficio: Utilizando tus conexiones en el mercado negro,
consigues un fondo de recursos valorado en 100 mo. Esto
funciona como el fondo de recursos obtenido por la dote Bene-
ficios del Comercio Kalis (consulta Pathfinder Chronicles Campaign
Setting página 73) excepto que solo puede ser usado sobre objetos
o servicios ilegales o ilícitos (nota que algo que puede ser ilegal o
ilícito en una zona puede ser perfectamente aceptable en otra) y
esta centrado en Osirion en vez de Druma. Objetos normalmente
ilegales o ilícitos son drogas, venenos, objetos mágicos malvados,
esclavos o cuerpos muertos, aunque intangibles como informa-
ción secreta también vale (y para esos objetos, un secreto de igual
valor -a discreción del DM- puede ser parte del fondo).

Ocultar Olor
Has aprendido los trucos esenciales de disfrazar tu olor y
evitar que las criaturas te localicen por tu olor.

28
SOCIAL

prerequisitos: Esconderse 3 rangos, Supervivencia 3 rangos. en un suelo que es sagrado para tu fe (bajos los efectos de Consagrar,
Beneficio: Las criaturas no pueden usar la habilidad de Profanar, Sacraliza o Desacralizar lanzado por alguien de tu religión).
olfatear para rastrearte (aunque aún te pueden rastrear por Puedes comprar objetos religiosos no mágicos (incluyendo
medios normales como huellas). Las criaturas con olfato pueden agua bendita) con un descuento del 20%.
detectar tu presencia olfateando a mitad de la distancia normal,
pero no puede situar tu localización con el olfato.
Latigazo Serpiente
Eres diestro usando rápidos latigazos con tu látigo para agarrar a
Sentido de las Trampas Aumentado tus objetivos y traerlos hacia ti.
Estas sumamente atento a las sutilezas de las trampas y como están
prerequisitos: Sutileza con las Armas, Competente con látigo.
ocultas.
Beneficio: Cuando derribes con éxito a una criatura con tu látigo,
prerequisitos: Buscar 6 rangos, Sentido de las trampas +1
obtienes un inminente ataque adicional con el látigo contra otro
Beneficio: Cuando pases a 5 pies de una trampa, se te permite una
oponente. No puedes dar un paso de 5 pies antes de realizar este
prueba automática de Buscar para detectar la trampa. Esta prueba
ataque adicional. El ataque adicional es con el mismo
se realiza con un penalizador -10, -5 si te estas moviendo a mitad
bonificador que el ataque que derribó a la anterior criatura.
de tu velocidad y sin realizar otras acciones aparte de moverte.
Puedes usar esta habilidad una vez por asalto.
Normal: Debes gastar una acción para buscar activamente.
Puedes usar un látigo para atraer a un oponente más cerca de
ti. Realiza un ataque de derribo normal. Si ganas, atraes al
Perdido en la Multitud objetivo 5 pies más cerca de ti; como acción de movimiento
Te has acostumbrado a tratar con las numerosísimas masas de los puede atraer más cerca a la criatura (5 pies adicionales por cada 5
mercados, y eres capaz de desaparecer entre ellas en un momento. puntos más sobre el resultado de la prueba que exceda el
Beneficio: Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las resultado de la prueba del objetivo). El defensor que se mueve
pruebas de Esconderse en zonas urbanas; este bonificador provoca ataques de oportunidad. Si pierdes, el defensor puede
aumenta a +4 en multitudes. Obtienes un bonificador de es- reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza con-
quiva +1 a la CA cuando eres amenazado por 2 o más enemigos. tra una opuesta prueba de Destreza o Fuerza para intentar
derribarte; puedes soltar el látigo para evitar ser derribado.
Osiriontologista Puedes usar esta habilidad para intentar agarrar un objeto con tu
látigo y traerlo hacia ti. Si el objeto esta en posesión de otra criatura,
Estas bien instruido en las tradiciones, cultura e historia de Osirion,
realiza una prueba de desarmar. Si tienes éxito, el objeto cae al suelo
especialmente en la amplia extensión de su larga historia y antiguas
en la casilla del objetivo (el resultado normal). Si superas su prueba
reliquias.
en 5 o más, el objeto esta en el suelo en tu casilla. Si superas la prueba
prerequisitos: Saber (historia) 4 rangos, Saber (local) 4 rangos,
en 10 o más y tienes una mano libre, automáticamente agarras el
Hablar Idioma (Osiriano, Antiguo Osiriano).
objeto cuando entra en tu casilla antes de que aterrice en el suelo.
Beneficio: Cuando estés en Osirion, obtienes un bonificador
Especial : Un guerrero puede adquirir Latigazo Serpiente
de circunstancia +1 a las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse,
como una de sus dotes adicionales.
Reunir Información, Intimidar e Interpretar. Obtienes un bon-
ificador +5 a las pruebas de Tasación, Descifrar Escritura, Saber
(todas las habilidades) y Buscar para saber algo sobre una
persona, lugar u objeto del antiguo Osirion.
Esquiva Enjambres
Has aprendido trucos para evitar ser engullido por los
Peregrino Religioso enjambres de reptantes horrores que frecuentemente habitan las
Eres un peregrino religioso que a menudo recorre grandes dis- tumbas perdidas y yermos desolados de Osirion.
tancias para llegar a los lugares sagrados de tu fe. Te consuelas prerequisitos: Destreza 15, Evasión.
con el cumplimiento de tus propósitos y votos religiosos, y aquel- Beneficio: Cuando un enjambre te ataque terminando su turno
los con los que te encuentras respetan tu dedicación y fidelidad. en tu espacio, puedes intentar una salvación de Reflejos para
prerequisitos: Saber (geografía) 2 rangos, Saber (religión) 4 rangos. evitar el daño (CD igual al CD de salvación para distraer el
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Volun- enjambre +10). Si la salvación tiene éxito, también puedes evitar
tad, pruebas de Diplomacia y pruebas de Supervivencia. Si eres cualquier veneno, drenaje de sangre o efectos similares que
bueno, esto es un bonificador sagrado; si eres malvado, es pro- normalmente resulten del daño del enjambre. Si tienes evasión
fano. Los personajes neutrales deben escoger cuando adquieren mejorada, también se aplica al daño del enjambre.
esta dote si el bonificador es sagrado o profano (si canalizas Nota: Aún debes realizar una salvación de Fortaleza para distraerlo
energía positiva o energía negativa debes escoger el mismo tipo si comienzas tu turno en un espacio ocupado por un enjambre.
que tu canalizas). Estos bonificadores aumentan a +2 si estas

29
PERSONA
hace que muchos lo ven como suave, débil y maleable, una
PRINCIPE RUBI KHEMET III, EL fachada que cultiva en su propio beneficio, sorprendiendo a
PORTADOR DEL FUTURO aquellos que tratan de usarlo con su mente activa y una visión
Khemet III es, por derecho de sangre y valor certificado penetrante. Khemet est á bien asesorado por Nazmi, un
taumatúrgico el gobernante de uno de los reinos más sirviente celestial gynosphinx de oro con alas de Abadar, y
antiguos de Golarion. Aún relativamente joven para su aunque escrupulosamente cumple con las obligaciones de su
puesto, Khemet esta apenas por debajo de su edad madura, cargo, está contento de permitir que el Consejo de esclavos
con ojos marrones en una sorprendentemente juvenil cara liberados gestione la mayor parte de las tareas mundanas de
(algunos dicen que es un producto del consumo en secreto la soberanía, mientras trata de discernir la voluntad de Abadar
de varias pocimas del legendario elixir orquídia solar de para Osirion y administrar los servidores convocados, llama-
Thuvia). Con el cuero cabelludo ritualmente despojado por dos y atados con pactos que lo convierten en una realidad.
debajo de su círculo y casco y la piel con un brillo color Como legítimo heredero de la dinastía de los Portadores del
oliva, la figura y los rasgos juveniles de Khemet futuro, Khemet tiene derecho a llevar dos piezas mágicas únicas: el
Recodo de la Serpiente antigua como su vara de oficio y el Aro Rubí
que usa debajo de su casco faraónico. Además de sus poderes
mágicos, este círculo representa el pacto forjado por sus ancestros
con una entidad mística elemental conocida como Janhelia.
Este espíritu de fuego es, naturalmente, invisible, y se sabe que
pasea por los pasillos del Palacio del Portador del Futuro (y
algunos dicen que incluso en las mismas calles de Sothis) en
completo silencio, una breve oleada de calor artificial es la única
señal que marca su presencia. Khemet es muy consciente de la
inquietud de pensamiento que la presencia inminente de Janhelia
provoca en aquellos que vienen ante él, aun cuando ella no es-
tá ahí, cualquier débil soplo de aire caliente puede causar que
el más fuerte de los generales o el más poderoso comerciante
tenga un sudor frío cuando se encuentra delante del trono.

Khemet III
Humano clerigo de Abadar 8/taumaturgo 5/hierofante 2
LN Humanoide mediano
Inic +0; Sentidos Escuchar +7, Distinguir +7
Defensa
CA 24, toque 16, desprevenido 22
PV 117 (8d8+5d4+2d8+60)
Fort +19, Ref +12, Vol +25
Habilidades Defensivas contingente conjuración, evasión
Ofensiva
Vel 30 pies.
C/C Recodo de la Serpiente antigua (+9/+4 toque, daño 1d4
Fuer. y 1d4 Const; Fort CD 17 negar/drenaje habilidad) más
hechizo almacenado, usualmente lanzar maldici ón o
ceguera) Habilidades como hechizos (CL 13)
2/díagolpe de llama (CD 20), Convocar Monstruo VII;
puede permitirse cualquiera de ellos hasta 3/día
Hechizos Preparados (CL 15; Penetración de Hechizos):
7— teleportar mayorD, repulsión (CD 24)
6—disipar magia mayor, curar, piel pétreaD, Convocar Monstruo
VI
5—ordenar mayor (CD 22), plaga de insectos, ver realmente,
muro de piedraD
4—puerta dimensionalD, protección contra la muerte, discernir
mentiras (CD 21),

30
persona

Exorcismo (CD 22), Convocar Monstruo IV, Don de lenguas Recodo de la Serpiernte Antigua
3—Luz del día, VolarD, Círculo mágico contra el Caos, Fundirse con la piedra, Aura adivinación fuerte, evocaión y nigromancia; CL 13
Plegaria, Luz abrasadora (2) Espacio mano; Precio 70,000 mo; peso 5 libras.
2—Auxilio divino , Calmar emociones (CD 19), Inmovilizar persona (CD 19), DeSCRiPCion
Localizar objeto D, Resistir energía, Arma espiritual , Situación, Zona de Esta varita curva y con rayas cuenta con todos los poderes de
una vara de extinción y una vara de detección del enemigo.
verdad (CD 19)
También puede almacenar un conjuro ofensivo, como si se
1—Comprensión idiomática, Detectar caos, Favor Divino, Soportar los tratara de un arma con la propiedad de almacenamiento de
elementos, Zancada prodigiosa D, Quitar el miedo, Santuario, Escudo de la fe conjuro.
0—Crear agua, Detectar veneno (2), Orientación divina, Luz, Purificar comida ConStRuCCion
y bebida Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, contagio, ver
realmente, el creador debe ser de al menos nivel 12;
D hechizos de dominio; Dominios Tierra, Viaje
Costo 35,000 mo, 3,000 XP
tacticas
antes del Combate Pocos ven Khemet sin ser consciente de ellos, pero él
es un hombre prudente que utiliza libremente discernir mentiras, detectar el Aro Rubi
caos, zona de la verdad, y ver realmente también como el Recodo de la antigua Aura conjuración moderada y transmutación; CL 11
serpiente para evitar ser engañado. Si se enfrenta a un peligro inesperado, Espacio mano; Precio 94,000 mo; peso 5 libras.
utiliza fundirse con la piedra para preparar una serie de hechizos defensivos, DeSCRiPCion
mientras que telepáticamente ordena a Janhelia reunir a sus guardias. Este anillo de oro esta hecho con una pequeña cantidad de
Durante el Combate Khemet prefiere utilizar volar y repulsión para rubíes bajo la insignia real del faraón actual. Funciona como
una perla de la Sabiduría +6 y un anillo de persuasión. Si tu eres
mantener a raya a los enemigos mientras que depende de
el gobernante legítimo de Osirion, tu puedes usar el Anillo de
sus guardias reales (incluyendo Janhelia y Nazmi) y olas de Rubíes para comunicarte telepáticamente con Janhelia, el
monstruos convocados intercalados con una luz abazadora acompañado agente de los señores elementales del desierto, esta capacidad
de golpe de llama para aplastar a cualquiera que lo amenaze. funciona mientras tu y ella están en el mismo plano.
Moral El príncipe Rubí no es tonto, y si se enfrentan a un grave peligro
usa su varita de la puerta dimensional para escapar y llamar a otros guardias.
ConStRuCCion
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor del águila,
sabiduría de búho, aliado de los planos, vínculo telepatico,
Estadisticas
Costo 47,000 mo, 3,760 XP
fur 8, Des 14, Con 18, Int 14, Sab 24, Car 14
Atq Base +9; agarrar +8
Dotes Aumentar convocaciónB, Fabricar objeto maravilloso, Potenciar
Habilidad como Conjuro ( golpe de llama), Abstención de materiales, Auyentar Tierra (Sb) 5/día; Khemet puede auyentar o destruir ele-
Reflejos rápidos , Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela mentales de aire como si fueran muertos vivientes, también puede
de magia (conjuración), Conjuros penetrantes auyentar, ordenar elementales de tierra como si fueran muertos
Habilidades Concentración +22, Diplomacia +20, Saber (arcana) vivientes.
+7, Saber (historia) +5, Saber (los planos) +10, Saber (religión) +17, Lanzamiento Espontaneo (Sb) Khemet puede sustituir hechizos
Oficio (escriba) +10, Averiguar Intenciones +17, Conocimiento de Conjuros +15 de curar por hechizos preparados del mismo nivel.
Idiomas Común, Abyssal, Aquan, Auran, Azlanti, Celestial, Ignan, Infernal, Aliado Mejorado (Sb) Cuando Khemet utiliza los hechizos de ali-
Kelish, Osiriano, Sphinx, Terrano ado planar para llamar criaturas que comparten al menos una cat-
Equipo de Combate Aro Rubí; Recodo de la Serpiente antigua; varita de egoría de alineamiento con él, un chequeo de Diplomacia ajusta la
puerta dimensional (9 cargas); varita de volar (24 cargas); pergamino de actitud de la criatura a la mitad del costo monetario de la tarea
expiación, comumicarse, romper encantamiento, disipar caos, gteleportación Convocación Extendida (Sb) Todos los hechizos de invocación de
mayor, terremoto, paseo etereo, controlar el clima, neutralizar veneno, Khemet tienen su duración doblada.
regenerar, resurrección, restauración mayor, enviar, y shablar con los muertos; Conjuro de Contingencia (Sb) Khemet tiene un hechizo de contingen-
Otro Equipo +5 cota de malla de mitril glamorosa (usualmente aparece cia de convocar monstruos VII que se activa automáticamente cuando
como un pectoral enjoyado inscripto con el escarabajo alado es atacado. Él tipicamente convoca un bone devil, un genio o 1d4+1
de Osirion), anillo de evasión, +3 anillo de protección, +6 chaleco de achaierai, aunque ocasiomalmente llama elementales para ayudarlo.
salud, +4 guantes de Destreza, +5 capa de resistencia, anillo de escudriñar Compañera Planar Janhelia, un invisible elemental de fuego
(+5 en los chequeos de Averiguar Intenciones, objeto sin espacio) tamaño mediano de poderes desconocidos
Habilidades Hierofante (Esp) Khemer ha sacrificado un espacio de
Habilidades Especiales conjuro de nivel 5 para usar golpe de llama y un espacio de conjuro
Auyentar Muertos Vivientes (Sb) 5/día; chequeo de auyentar 1d20+2, daño de nivel 7 para usar convocar monstruos VII dos veces por día como
al auyentar 2d6+10. si fuera una habilidad de hechizo.

31
COMPANION

proxiMaMente! consejos para evitar los monstruos del desierto y el uso de la magia
Comprueba que habrá en la tienda para tus personajes y campaña y su capacidad para un mayor efecto, y nuevo equipo diseñado
en sólo dos meses con el siguiente Pathfinder Companion, the para ayudarle a sentirse como en casa en los traicioneros yermos.
Legacy of Fire Player’s Guide!
y Mas!
Sumérjete en las leyendas y rumores en los mercados de Kata-
pesh, y aprende acerca de cómo los dioses juegan en la sociedad
guia del JUGADOR
Katapeshi. A continuación, sumergase en los puestos y los merca-
LEGAdo de fuego
por James Jacobs dos de sus concurridas calles para equipar a su personaje con
Explorar el papel de las diferentes razas y clases en la misteriosa exóticos e indispensable nuevos objetos mágicos y armas de todo el
Katapesh, escoge nuevos rasgos de campaña para hacer de su personaje mundo. Y no dejar pasar la oportunidad de encontrarse cara a
único y adaptado a los peligros que enfrentará en Legacy of Fire Adventure cara con uno de los héroes de la región comercial más conocido!
Path. habilidades alternativas de clases, nuevas dotes y familiares
exóticos para lanzadores de conjuros completan esta introducción y
coloca a tus personajes con firmeza en el camino a la grandeza. SuScribete a la
aventura!
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KAtAPeSh mundo entero de aventura!
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El dinero habla en las calles repletas de Katapesh, y las únicas leyes
Path, Pathfinder Module, Pathfinder
son aquellos que no te metas en el camino del comercio.
Companion y Pathfinder Chronicles
Sumérgete en una naci ón de comerciantes furtivos y dobles
en tu puerta! ¿ P erdiste una parte
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legendria nación y su capital del mismo nombre.
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Desafiando el desierto
por Brian Cortijo
El desierto es una amante cruel, y viajar a través de sus residuos de
arena puede ser una aventura en s í misma. No dejes que tu
personaje abandone el oasis sin leer primero esta visión general de
los peligros naturales y las condiciones,

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet,
Use, the Open Game Content. Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs, Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors:
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to Jason Nelson and Todd Stewart.

32
Las Piramides esPeran
Cubierto por las cambiantes arenas del desierto y gobernado por un
faraón que mueve los mismos elementos a su voluntad, Osirion es una
tierra de antiguo misterio. Dentro de sus pirámides desgastadas
y templos arruinados, las momias, las maldiciones, y los peores
horrores guardan las tumbas opulentas de Dioses-reyes
muertos hace mucho tiempo contra ladrones de toda clase.
Ahora, con el príncipe Rubí abriendo algunos de los
lugares nacionales más famosos y mortales a la exploración, los aventureros
y los eruditos desde todas partes del mundo convergen en Osirion para
hacer sus fortunas o morir intentándolo. ¿Tienes lo que se
necesita para dominar los secretos del pasado?

Este libro puede ser usado solo o como un suplemento para las
aventuras egipcias tales como J1: Entombed with the Pharaohs y J4:
The Pact Stone Pyramid. Dentro de este Pathfinder Companion, usted
encontrara:

• Rasgos geográficos de Osirion, incluyendo sitios como


la Fortaleza perdida de Mekshir y la trinchera de esclavos
de Hakotep, todos listos para el pillaje y la aventura.
• Informaci ón de Sothis, antigua capital de Osirion, in-
cluyendo el gran Bazar, la cúpula negra, la Necrápolis de los
fieles y los templos anidados de la Aguja de Azgahaad.
• Cultos Menos conocidos y religiones, más artículos mágicos
sagrados a aquella fe.
• Estadásticas para el Príncipe Rubí Khemet III, gobernante de
Osirion.
• Los guerreros con la piel de piedra de la clase de prestigio de
Monolito Viviente
• Nuevas dotes y conjuros para nigromantes, exploradores de
tumbas, investigadores y más.

Printed in China. PZO9403

paizo.com/pathfinder

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