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KEXIM - NHIS Research Week: Digital
KEXIM - NHIS Research Week: Digital
2021년 8월
2020년- 주식시장
KEXIM 전망과 투자전략
NHIS Research Week
(2021년 8월 18일~26일)
Digital
디지털 콘텐츠 시장 변화
Analyst: 안재민
Tel 02)768-7647
E-mail jaemin.ahn@nhqv.com
Analyst: 안재민
Tel 02)768-7647│e-mail jaemin.ahn@nhqv.com
인터넷/게임
메타버스는 Meta(더 높은, 초월한, 가공, 추상)+Universe(세계)의 합성어로 가상현실(Virtual Reality)보다 확장된 개념의 가상세계
혹은 디지털화 된 세계로 표현할 수 있음
2020년 코로나19로 인하여 외부활동의 제약이 늘어나며 온라인 상 사람들의 활동이 늘어났고 이에 따라 메타버스가 더욱 활성화됨
하지만 메타버스라는 단어만이 새롭게 등장했을 뿐, 우리는 20년 전부터 싸이월드와 리니지를 통해 이미 메타버스를 경험해왔음
사람들이 많이 몰리고, 연결되고, 서로 소통할 수 있는 이런 플랫폼이 결국은 메타버스의 중심이 될 것
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
메타버스를 지향하며 미국 10대들의 열광적인 지지를 받고 있는 로블록스는 3월 10일 주당 45달러(시가총액 248억달러)에 상장한
이후 주가가 72달러(시가총액 395억달러)까지 상승하였음
로블록스는 2020년 DAU(일평균활동유저수) 3,260만명과 Bookings(게임 내 아이템인 Robux 판매 금액) 18.8억달러, 매출액
9.24억달러(+81.7% y-y)를 기록하며 MZ세대의 플랫폼으로 자리잡았음
유저들은 로블록스 내에서 캐릭터를 만들고, 다른 유저와 소통을 하고, 커뮤니티를 만들며 가상세계 캐릭터를 활용하여 게임을 즐
기고, 콘서트를 여는 등 다양한 활동을 통해 메타버스를 즐기고 있음
(백만) (달러)
Roblox
40 DAU 36.2 37.1 120
35 33.4
100
30
23.6 80
25
20 17.1 18.4 19.1 60
15.8
15 12.7 13.7 40
10.3 11.3
10 20
5
0
0 '21.3.10 '21.4.10 '21.5.10 '21.6.10 '21.7.10 '21.8.10
1Q18 3Q18 1Q19 3Q19 1Q20 3Q20
자료: 로블록스, NH투자증권 리서치본부 자료: 로블록스, NH투자증권 리서치본부
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
제페토의 매출은 소비자들의 아이템 구매, 광고에서 창출. 유저들은 가상 아바타를 꾸미기 위해 의류나 악세서리 아이템을 구매하
고, 맵을 꾸미기 위한 아이템들을 구매. 드레스, 귀걸이, 목걸이 등 다양한 악세서리가 판매되고 있는데, 유명 브랜드나 연예인들과
Collaboration을 진행하는 일부 아이템은 기본 아이템 대비 판매 단가도 2~3배 이상 높으며 판매량도 크게 늘어나고 있어 향후 마
케팅 플랫폼으로 활용될 수 있을 것
블랙핑크, ITZY, 청하, 셀레나 고메즈 등 연예인, 구찌, 크리스찬 루부탱, 나이키, 퓨마 등 브랜드와 제휴하여 아이템을 판매
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
제페토를 운영하는 네이버제트는 2020년 3월 네이버의 자회사 ‘스노우’로부터 물적분할되었으며, 2020년 10월 빅히트엔터테인
먼트와 2020년 11월 JYP엔터, YG인베스트먼트 및 YG플러스로부터 유상증자를 통해 투자 받음
네이버가 80.6% 보유한 스노우가 네이버제트의 지분 89%를 보유하고 있으며, 빅히트엔터테인먼트 4.5%, JYP엔터 3.2%, YG인베
스트와 YG플러스가 합계 3.2%의 지분을 보유
유상증자 당시 네이버제트는 기업가치를 1,544억으로 인정받음. 아직 로블록스의 2020년 매출액 9.24억달러와 DAU(일평균활동
유저수) 3,260만명에는 못 미치는 수준이지만 아시아 유저들이 제페토를 조금 더 선호하고 있고, 로블록스보다 UI/UX(User
Interface/User Experience)가 편리해 제페토의 성장 가능성은 충분
1.9% 1.3%
3.2% 스노우
4.5%
빅히트엔터테인먼트
JYP엔터
YG인베스트먼트
YG플러스
89.0%
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
메타버스 시대 게임업체의 수혜
게임 산업 내에서 메타버스는 이미 익숙하게 활용되고 있음. 온라인 게임을 오랫동안 서비스하고 플레이한 한국 게임 개발사들과
유저들은 서로의 얼굴도 모른 채 온라인에서 만나는 상대방과 커뮤니티 활동을 진행하고, 게임을 함께 즐기는 형태를 경험해왔음
그중에서도 우리나라에서 인기가 많은 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르는 공성전, 요새전과 같이 여러 사람들이 동맹을 맺
고 동시에 대화를 하며 플레이를 하는 경우가 많은데 이러한 요소들이 결국 메타버스임
엔씨소프트는 리니지 시리즈를 비롯하여 다수의 게임을 통해 유저와 커뮤니티 기능을 중요하게 관리하였고 이러한 노하우를 활용
하고 확장하기 위해 엔터테인먼트 팬 플랫폼 ‘Universe’ 서비스를 론칭하였음. 향후 게임과 음악, 엔터테인먼트 콘텐츠를 아우르
는 메타버스 플랫폼으로의 확장이 기대됨
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
메타버스는 현실세계와 유사하지만 또다른 하나의 세상이라는 점에서 기업체들은 새로운 사업의 기회와 매출을 창출할 수 있을 것
특히 현재 로블록스, 마인크래프트, 제페토, 포트나이트, 모여봐요 동물의 숲, 마인크래프트 등 메타버스를 주로 사용하고 있는 MZ
세대들이 주력 소비층으로 성장할 10~20년 후에는 메타버스를 활용한 다양한 비즈니스 모델이 나타날 것으로 보임
결국, 메타버스를 활용한 다수의 서비스들에 사람들이 많이 몰리게 되어 해당 서비스가 마케팅으로 활용할 수 있는 플랫폼으로 성
장하게 되면, 광고 매출을 확대하고, 물건을 팔기위한 커머스 사업을 추가하며, 결제 수단을 확장하고, 콘텐츠를 만들어내는 등 수
익화 모델을 추가하게 될 것
이는 네이버, 카카오가 지난 20년 동안 줄곧 해오던 비즈니스라는 점에서 메타버스 시대에도 플랫폼 파워를 가진 인터넷 업체들의
경쟁력은 부각될 것으로 전망
‘포트나이트’에서 진행한 Travis Scott의 콘서트 샌드박스의 대표 게임 ‘마인크래프트’
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
2020년 우리나라 온라인 쇼핑 거래대금은 161조원으로 2019년 135조원 대비 19.2% 성장하였고, 전체 소매 판매액에서 차지하는
비중은 2020년 33.9%로 2019 년 28.6% 대비 크게 상승하였음. 특히 소매 판매액은 2019년 473조원 대비 2020년 475조원으로
0.4% 증가한 반면, 온라인 쇼핑 거래대금은 크게 성장하는 모습을 보였음
월별 기준으로 봐도 온라인 쇼핑 거래대금은 2020년 1월 12.3조원에서 2021년 6월 15.7조원으로 소폭 늘어난 반면 소매 판매액에
서 차지하는 비중은 2020년 1월 31.1%에서 2021년 6월 36.7%로 크게 상승하였음
백신 보급으로 코로나19가 안정화되더라도 한번 온라인 쇼핑에 익숙해진 소비자들은 이를 지속적으로 이용할 가능성이 높음. 따라
서 전체 소매 판매액 중 온라인 쇼핑이 차지하는 비중은 계속 성장할 것이며, 중장기적으로 50% 이상을 넘어설 것으로 전망함
2년간 연평균 22% 성장한 온라인 쇼핑 거래액 꾸준히 증가하는 소매 판매액 중 온라인 쇼핑 비중
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
온라인 쇼핑 거래액 추이
(십억원) 20.04 20.05 20.06 20.07 20.08 20.09 20.10 20.11 20.12 21.01 21.02 21.03 21.04 21.05 21.06
전체 12,066 12,743 12,684 12,979 14,077 14,376 14,244 15,065 15,995 15,069 13,916 15,955 15,137 16,096 15,656
컴퓨터 및 주변기기 645 590 535 608 643 667 589 666 814 791 785 861 685 664 611
가전,전자,통신기기 1,382 1,597 1,567 1,439 1,783 1,554 1,720 1,962 1,947 1,873 1,655 1,726 1,683 1,851 1,786
서적 206 171 172 188 214 231 182 198 268 259 214 271 195 186 184
사무,문구 85 86 84 87 83 96 102 105 134 99 94 112 103 91 90
의복 1,183 1,367 1,350 1,123 943 1,184 1,630 1,816 1,563 1,091 1,009 1,476 1,396 1,398 1,401
신발 193 246 251 220 182 190 221 244 221 202 212 276 251 285 299
가방 193 219 234 233 222 220 231 240 243 228 241 286 275 274 258
패션용품 및 액세서리 169 193 191 207 192 169 172 182 212 178 168 200 202 215 204
스포츠,레저용품 432 489 487 505 443 482 589 560 477 393 366 510 568 554 538
화장품 961 934 984 1,005 1,094 1,088 1,042 1,128 1,077 1,081 927 1,071 1,036 1,157 1,039
아동,유아용품 410 413 379 386 392 405 405 409 536 412 382 462 474 472 433
음,식료품 1,520 1,478 1,450 1,609 1,720 2,119 1,705 1,763 2,016 2,165 1,894 1,989 1,976 2,042 1,959
농축수산물 468 417 415 454 512 737 490 496 638 750 674 616 603 619 587
생활용품 1,091 1,160 1,175 1,220 1,320 1,283 1,226 1,237 1,399 1,308 1,181 1,344 1,286 1,335 1,338
자동차 및 자동차용품 132 142 260 157 209 223 157 208 201 156 155 351 183 403 520
가구 406 403 400 386 423 460 461 461 491 491 452 520 468 455 449
애완용품 90 90 88 96 97 100 103 100 108 105 94 105 102 106 106
여행 및 교통서비스 441 557 598 791 783 546 678 681 471 499 576 622 698 794 824
문화 및 레저서비스 26 49 43 75 57 38 74 67 10 34 77 87 88 101 124
e쿠폰서비스 334 340 309 332 395 434 384 406 424 440 480 485 442 496 483
음식서비스 1,263 1,320 1,252 1,378 1,705 1,618 1,558 1,639 2,199 2,031 1,824 1,966 1,976 2,141 1,972
기타서비스 115 90 94 100 188 143 154 119 128 168 182 264 144 158 188
기타 318 389 365 380 477 389 370 378 418 314 274 354 302 299 264
자료: 통계청, NH투자증권 리서치본부
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
쿠팡의 미국 시장 내 성공적인 IPO는 국내 이커머스 업체들의 기업가치가 동반 상승하는 효과를 가져왔음. 쿠팡은 상장 첫날 시가
총액 최고 135조원을 기록해 상장 전 예상했던 시가총액 30조원 보다 4배 이상 높은 기업가치를 인정받았음
쿠팡은 미국 및 글로벌 시장에서 활성화되지 못한 새벽배송의 강점을 기반으로 높은 기업가치를 인정받았으며, 국내 이커머스 업체
들이 대부분 이러한 물류 및 IT시스템을 잘 갖추고 있다는 점에서 상당수의 업체들의 기업가치가 재평가되는 계기가 된 것으로 판단
이러한 분위기가 형성되면서 최근 다수의 이커머스 업체들이 매물로 나왔으며, 이베이(지마켓, 옥션)는 신세계가, 다나와, 인터파크
등이 매물로 나오고 있는 상황
쿠팡 주가 추이
(달러)
Coupang
60
50
40
30
20
10
0
'21.3.11 '21.3.25 '21.4.8 '21.4.22 '21.5.6 '21.5.20 '21.6.3 '21.6.17 '21.7.1 '21.7.15 '21.7.29
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
30 28 28
22
20 17
15
11
9 8 9 8
10 6
4 5
0
네이버쇼핑 쿠팡 지마켓/옥션 11번가 롯데온 카카오 SSG
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
지난 3월 네이버는 신세계그룹과 온/오프라인 커머스 역량 강화를 위한 전략적 제휴에 합의하였고, 네이버는 이마트의 지분 2.96%
를 1,500억원에, 신세계인터내셔날의 지분 6.85%를 1,000억원에 매입하였음
네이버는 이번 신세계그룹과의 제휴를 통해 이커머스 시장 내 1위 사업자의 위치를 굳건히 할 것으로 예상하며, 상품 다양화와 카테
고리 확장, 거래대금 성장으로 네이버 쇼핑의 경쟁력은 한 단계 더 레벨업 될 것으로 기대함
특히 네이버는 쇼핑과 관련된 다양한 카테고리에서의 데이터베이스 확보를 통해 광고-커머스-페이-물류 등 산업 전반을 아우르
는 플랫폼으로서의 경쟁력을 강화할 것으로 예상
0.24% 0.16%
1,500억원 1,000억원
60.95%→54.08%
1,000억원
6.85%
1,000억원
신세계인터내셔날
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
네이버는 신세계그룹뿐만 아니라 지난해 10월 CJ그룹과도 지분 교환을 통해 커머스 사업의 경쟁력을 강화하는 제휴를 맺었음. 보
유하고 있는 자사주를 활용하여 CJ대한통운의 지분 7.85%를 3,000억원에 CJ ENM의 지분 5.0%를 1,500억원에 스튜디오드래곤
의 지분 6.26%를 1,500억원에 매입하였음
CJ대한통운과의 제휴는 네이버 쇼핑의 물류 경쟁력을 강화하는 계기가 되었고, CJ대한통운은 물동량이 늘어나는 효과를 볼 것으로
예상
브랜드스토어의 거래대금은 론칭한 지 1년이 채 되지 않아 27배 상승하였고, 기업체들이 자사몰 형태로 활용할 수 있어 대형 브랜
드들이 빠르게 입점하고 있는 추세. 2021년 3월 기준 290개 브랜드가 입점하였으며 향후에도 입점한 브랜드 수가 크게 증가할 전망
브랜드스토어 거래대금
0.64% 0.32%
3,000억원 1,500억원
0.32% 6.26%
1,500억원 1,500억원
스튜디오드
래곤
'20.2 '20.3 '20.4 '20.5 '20.6 '20.7 '20.8 '20.9 '20.10 '20.11 '20.12
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
네이버 스마트스토어는 일본의 합병 Z홀딩스와 함께 협력 모델을 구축해 일본 시장에 진출할 것으로 예상함. 일본 이커머스 시장은
Rakuten, 아마존재팬이 양분하고 있는데 이들 모두 B2C 기반의 서비스라는 점에서 C2C 중심인 네이버 스마트스토어의 성과가 기
대됨. 중소상공인이 많은 일본의 유통 시장 구조의 특성상 스마트스토어 형태의 비즈니스의 성공 가능성이 높다고 판단함
일본에 비해 앞서있는 한국, 중국의 이커머스 시장에서 네이버 스마트스토어, 알리바바, 티몰 등을 통해 검증이 끝난 C2C 비즈니스
가 일본에서도 주요 커머스 사업 형태로 자리잡을 것으로 기대함
또한, Z홀딩스로 통합된 야후재팬의 검색과 페이페이/LINE페이의 핀테크가 커머스 사업의 성장을 도와줄 것으로 기대. 합병 Z홀딩
스도 커머스가 향후 주요 성장 동력임을 인지하고 주력 사업으로 키울 예정이어서 동사의 커머스 사업들과의 시너지를 기대함
소매시장
온라인 상거래
203 조원
13.3%
1,520조원
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
신세계, 이마트와의 전략적 제휴를 통해 해당 기업들이 보유하고 있는 7,300여개 오프라인 거점을 활용하여 당일배송, 멤버십 연계
배송, 신선식품 배송 등 물류 경쟁력 강화할 계획
더 나아가 경쟁력 있는 기업들과의 협업을 바탕으로 데이터 기반 온디맨드 풀필먼트를 구축할 계획. 생필품 카테고리는 CJ대한통운
과, 신선식품은 이마트와, 동대문패션은 4PL과, 고품질배송은 스타트업들과 협력해 다양한 배송 needs를 소화할 것
스마트스토어 플랫폼 또한 라인-Z홀딩스와의 경영통합을 바탕으로 일본 진출할 예정. 한국에서 검증된 검색, 결제, 쇼핑 노하우를
바탕으로 비즈니스 확장할 것. 참고로, 일본은 커머스의 온라인 침투율이 낮아 성장성이 돋보이는 시장
CJ ENM의 티빙, 대한항공, 신세계/이마트, 현대카드, CU 등과의 연계를 통해 네이버 플러스 멤버십 확장해나갈 계획
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
전국 이마트 점포를 활용한 콜드체인 물류 시스템 네이버의 기술을 중심으로 구축될 NFA
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
카카오, 조용히 강한 자
카카오의 커머스 사업은 네이버, 쿠팡과는 조금 다르게 카카오톡의 장점을 활용한 선물하기 서비스 중심으로 성장하였음. 카카오
쇼핑하기 회원 수는 4천만명, 한번 이상의 구매 경험이 있는 유저 수는 2천만명을 넘었으며, 최근에는 다양해진 상품 구성과 배송
상품의 비중 확대, 럭셔리 상품 등장에 따라 객단가 상승 등 긍정적인 효과가 나타나고 있음
최근 카카오는 카카오톡 내 4번째 탭에 쇼핑 영역을 추가하며 커머스를 메인으로 내세웠음. 톡딜과 라이브 커머스가 빠르게 성장하
고 있으며, 카카오메이커스는 소규모 제작/생산을 통해 기존 기성품과 다른 스타일의 제품을 판매하며 커머스 포트폴리오 다양화
카카오의 커머스 매출은 2020년 4분기 2천억원을 상회하였고, 이를 감안할 때 연간 거래대금은 6조원 수준을 기록한 것으로 추정.
톡비즈보드의 Target Marketing과 함께 원하는 상품을 추천하여 구매까지 진행하는 원스톱 서비스 본격화에 따른 성장 기대
(십억원)
300
250
200
150
100
50
0
1Q17 3Q17 1Q18 3Q18 1Q19 3Q19 1Q20 3Q20 1Q21F3Q21F
선물하기가 카카오 커머스의 Mass Production을 담당한다면 카카오 메이커스와 카카오 톡딜은 상품의 다양성 측면에서 접근 가능
한 플랫폼
카카오 메이커스는 공동주문 방식을 통해 아이디어 상품의 소규모 제작과 생산을 담당하며 Niche 마켓을 공략
카카오 톡딜은 재고 상품을 모아 할인가로 판매하는 서비스로 소비자에게는 가격 메리트, 판매자에게는 재고 떨이 기능 동시 제공
이처럼 카카오 쇼핑은 카카오톡의 강점을 기반으로 Target Marketing을 적용하여 Big Data 기반의 상품 추천까지 그 범위를 확대
2020년 기준 카카오쇼핑하기 회원은 카카오톡의 국내 MAU(Monthly Active User)에 근접하는 4천만명으로 성장하였고 한번이라
도 구매한 경험이 있는 유저 수도 2천만명을 넘어설 예정
제품 주기별로 셀러를 지원하는 카카오 커머스 플랫폼 꾸준히 성장하고 있는 카카오쇼핑 회원 수와 구매자 수
(만명)
4,500
카카오쇼핑 회원 수 4,000
4,000
카카오쇼핑 구매자 수 3,512
3,500
3,000 2,733
2,500
2,000
2,000 1,722 1,694
1,366 1,430
1,500 1,150
991 940
1,000 731
529 419
500
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020E
192
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
네이버웹툰과 카카오페이지, 픽코마는 글로벌 대표 웹툰 플랫폼으로 자리잡았으며 향후 콘텐츠의 전반을 아우르는 플랫폼으로 성
장할 것으로 기대
2004년 처음으로 서비스를 시작한 다음웹툰과 네이버웹툰은 책 중심이었던 만화 시장을 웹툰 중심으로, 초기 광고 매출 중심이었
던 비즈니스 모델을 콘텐츠 소비에 대한 과금 중심으로 바꿔 놓았으며, 최근에는 IP(지적재산권)를 활용하여 드라마, 영화 등 2차
저작권 시장에서도 성과를 나타내는 등 플랫폼으로서의 가치와 수익성을 동시에 잡았음
양대 K-웹툰 플랫폼은 유저뿐만 아니라, 창작자를 늘리는 전략을 펼치면서 콘텐츠 pool을 확대시켰고, 이는 전체 만화 시장의 성
장을 견인했음. 그 결과 2005년 약 4,400억원에 불과했던 만화 시장 규모는 2020년 1.4조원 수준으로 성장했고, 이 중 웹툰 시장
규모는 9천억원 이상인 것으로 추정
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
네이버와 카카오는 국내에서 이미 검증된 웹툰 비즈니스 모델을 토대로 해외 시장으로의 적극적인 진출을 꾀하고 있음.
일본 시장에서는 카카오재팬의 ‘픽코마’ 와 네이버의 ‘라인망가’가 1~2위를 선점하고 있고, 미국 시장에서도 네이버의 ‘네이
버웹툰’이 앱스토어 상위권을 장악하고 있으며 네이버가 인수한 ‘Wattpad’, 카카오가 인수한 ‘Radish’, ‘Tapas’도 미국
앱스토어 도서 부문 매출 순위 10위권 이내에 자리잡고 있음
이들은 글로벌 시장에서 K-웹툰을 해외로 수출하거나, 각 나라의 유명 작가나 신규 창작자를 웹툰 시장으로 유입시켜 그 나라의 사
람들이 좋아하는 스타일의 웹툰을 새롭게 창작하는 두 가지 형태로 공략하고 있음. 유저와 창작자를 연결해 새로운 콘텐츠를 만들
어내는 장터를 제공하는 플랫폼 역할을 하게 될 것
(순위) (순위)
'20.12 '21.1 '21.2 '21.3 '21.4 '21.5 '21.6 '21.7 '20.12 '21.1 '21.2 '21.3 '21.4 '21.5 '21.6 '21.7
0 0
1
2
2
4 3
4
6
5
8 6
7
10
8
12 9
10
14 픽코마 (일본, 구글)
11 라인망가 (일본, 구글)
네이버웹툰 (미국, 애플)
16 12 코미코 (일본, 구글)
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한국뿐만 아니라, 일본, 북미, 유럽, 동남아로 영역을 넓히고 있는 K-웹툰의 경우 플랫폼으로서의 무궁무진한 성장이 기대되는 사
업이며, 제2의 YouTube와 같은 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 성장할 수 있을 것
인터넷, 모바일과 같은 디지털 시장이 본격적으로 도래하며 아날로그인 책 중심의 기존 만화 시장 성장이 더 이상 쉽지 않아졌고,
웹툰은 기존 만화 시장을 뛰어넘어 새로운 성장동력을 만들어내고 있음
웹툰은 창작자와 유저 pool을 동시에 확대한다는 점에서 강력한 성장동력으로 부상 중. 콘텐츠를 무료로 즐길 수 있는 플랫폼을 지
향하며 누구나 쉽게 접근할 수 있게 만들었고, 소비자들의 가격적 부담을 낮추는 동시에 업체들로 하여금 더 많은 유저를 확보할 수
있게 함. 유명 작가들뿐만 아니라 신인 작가들 역시 쉽게 본인들의 콘텐츠를 유통할 수 있어 창작자 pool도 확대되었다는 점 또한
성공 요인
일본 앱스토어 매출 순위에서 상위권을 선점하고 있는 카카오페이지가 지분 투자를 단행한 Radish와 TAPAS,
라인망가와 픽코마 네이버웹툰이 투자한 Wattpad
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
(십억원)
1,800
1,600 네이버
1,400 33%
67% LINE
1,200
1,000 Webtoon
Entertainment
800
600
100% 100% 70%
400
30%
Watong Entertainment 네이버웹툰 LINE Digital Frontier
200 (중국) (한국) (일본)
0
'18 '19 '20 '21E
자료: 네이버, NH투자증권 리서치본부 자료: 네이버, NH투자증권 리서치본부
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
카카오페이지와 픽코마의 거래대금은 2018년 2천8백억원이었으나 2020년 9천억원을 상회하였고, 당사는 2021년 거래대금을 1.6
조원으로 전망
카카오페이지는 2018년 매출액 1,876억원, 영업이익 126억원, 2019년 매출액 2,571억원, 영업이익 306억원, 2020년 3,591억원,
영업이익 407억원으로 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 픽코마도 2020년 중 흑자전환 하였음
최근 DC코믹스의 ‘슈퍼맨’, ‘배트맨’, ‘원더우먼‘ 등 유명 만화를 웹툰으로 다시 제작하기도 하였는데 기존의 만화를 웹툰
으로 재창조하는 형태까지로도 확장되고 있어 상당히 긍정적
(십억원)
1,800 카카오페이지
1,600 픽코마
1,400
1,200
1,000
800
600
400
200
0
'18 '19 '20 '21E
자료: 카카오, NH투자증권 리서치본부 자료: 카카오엔터테인먼트, NH투자증권 리서치본부
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과거 인터넷 업체들은 수많은 유저 Pool을 활용하여 콘텐츠를 유통하는 플랫폼에 주목하였다면 이제는 다수의 업체들이 콘텐츠를
직접 제작해 생산하려는 움직임을 보이고 있음
넷플릭스 이외에 디즈니, 애플TV, WAVVE 등 OTT(Over-The-Top) 서비스가 다양하게 늘어나면서 양질의 콘텐츠를 소싱하려는
움직임이 늘어나고 있고, 콘텐츠의 가치는 지속적으로 상승 중
네이버는 네이버웹툰을 통해 웹툰 콘텐츠를 유통하고, 자회사 스튜디오N을 통해 웹툰을 영화/드라마로 만들기 위한 회사를 설립
카카오는 카카오페이지가 웹툰 플랫폼을 운영하고 IP를 발굴하는 역할을 하면, 자회사 카카오엔터가 보유한 드라마제작사 메가몬스
터를 통해 제작하고 연예기획사인 스타쉽엔터테인먼트와 BH엔터테인먼트 등의 배우가 출연하는 구조로 Valuechain을 아우름
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
웹툰/웹소설은 플랫폼으로서의 성장도 기대되지만, 탄탄한 스토리를 기반을 하고 있어 이를 활용한 영화, 드라마, 게임과 같은 2차
저작권 시장으로의 확대가 기대
‘경이로운소문’, ‘스위트홈‘, ‘이태원클라쓰’ 등 다수의 드라마가 인기를 거두었고, 올해도 ‘나빌레라’를 포함하여 다수
의 신규 작품 출시를 앞두고 있음
2019년 모바일 게임으로 출시되어 인기를 얻었던 ‘달빛조각사’는 인기 웹소설을 기반으로 웹툰을 제작하고 모바일 게임까지 개
발되었는데, 이처럼 다양한 IP로의 확장성도 부각될 것
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I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
71.82% 알에스미디어 서울미디어코믹스 22.22% 글앤그림 100% 59.7% 스타쉽엔터테인먼트 숲엔터테인먼트 100%
웹툰/웹소설 제작 만화 출판 드라마 제작사 연예기획사 연예기획사
20% 슈퍼코믹스스튜디오 배틀엔터테인먼트 70% 메가몬스터 82.4% 40% 325이엔씨 이앤티스토리 100%
웹툰 제작 웹툰 플랫폼 드라마, 예능 제작 연예기획사 연예기획사
21.68% Tapas 필연매니지먼트 80.01% 쇼노트 100% 77% 하이라인 레디엔터테인먼트 100%
장르소설 출판 웹소설 플랫폼 공연기획 및 제작 연예기획사 광고모델 매니지먼트
인타임 70%
학습서적 출판
200
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IPTV가 보급되면서 VOD시장이 빠르게 성장하였고 모바일 중심의 시대가 다가오면서 언제 어디서나 방송을 시청할 수 있는 환경이
조성되며 TV는 가정 내에서도 중요도가 감소. 이러한 환경에 힘입어 다수의 OTT 서비스가 출시되었고 지상파를 포함한 방송 채널
의 영향력은 조금씩 하락 추세
Contents Distributor가 중요했던 과거 시장에 비해 현재는 Contents Creator의 중요성이 더욱 부각되고 있음
다양한 채널과 다양한 사업자가 등장하면서 콘텐츠의 수요가 증가하고 있음. 즉, 콘텐츠의 근간이 되는 시나리오와 스토리, 콘텐츠
에 노출될 연예인, 콘텐츠 제작사 등의 역할이 상당히 중요해짐
카카오는 카카오엔터를 통해 K-Pop과 K-Drama를 아우르는 콘텐츠 제작 회사로 자리잡을 것으로 판단
201
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
광고 시장의 무게 중심 이동 (TV→인터넷)
광고는 사람들이 많이 몰리는 곳에 노출해야 높은 효과를 얻을 수 있음. 네이버, 카카오는 사람들의 사용 시간이 늘어나며 주요 플
랫폼으로 자리 잡았고 광고 시장 내 점유율을 빠르게 확대함
인터넷 업체들은 데이터 분석을 기반으로 퍼포먼스 광고를 선보이며 광고의 비즈니스 모델을 고도화. 퍼포먼스 광고는 광고의 효과
를 측정하기 힘든 전통광고와는 달리 데이터를 분석하여 각 개별 소비자들이 관심있어 하는 광고를 차별적으로 노출시키는 등 관심
유도. 이를 통해 광고 효과를 높이는 한편 광고주에게는 비용 절감과 높은 효용성을 제공
광고 매출을 보면 전통 매체인 SBS와 CJ ENM은 과거 몇 년간 성장이 정체되어 있는 반면, 네이버와 카카오는 높은 성장세를 보이
고 있음
SBS와 CJ ENM의 광고 매출은 둔화되고 있는 반면, 네이버와 카카오의 광고 매출은 꾸준한 성장세
(십억원)
2,000 1H15 1H16 1H17 1H18 1H19 1H20
1,200
CAGR 6.8%
800 CAGR -7.1%
CAGR +0.3%
400
0
SBS CJ ENM 네이버 카카오
202
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
광고 시장 전망
(십억원) 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021E
전체 광고비 7,383 8,621 9,561 9,771 10,003 10,100 10,727 10,932 11,185 11,702 12,093 12,046 12,671
y-y -5.3 16.8 10.9 2.2 0.2 1.0 3.2 1.9 2.3 4.6 3.3 -0.4 5.2
GDP 대비 점유비 (%) 0.6 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.6 0.7 0.6 0.6 0.6
1. 방송 2,764.3 3,274.0 3,634.3 3,607.1 3,984.6 3,939.7 4,259.4 4,048.6 3,954.2 3,963.6 3,785.2 3,516.0 3,425.6
y-y -9.7 18.4 11.0 -0.7 10.5 -1.1 8.1 -4.9 -2.3 0.2 -4.5 -7.1 -2.6
TV 1,671 1,931 2,078 1,931 2,089 1,974 2,009 1,731 1,531 1,443 1,232 1,137 1,084
라디오 223 257 260 236 295 274 304 304 278 250 237 209 197
CATV 779 965 1,174 1,322 1,464 1,522 1,676 1,747 1,846 1,963 2,002 1,861 1,827
IPTV 11 21 17 24 38 64 82 85 99 116 123 112 118
2. 인쇄 1,939.5 2,161.8 2,232.8 2,161.9 2,009.7 1,932.1 1,917.8 1,849.2 1,780.7 1,737.6 1,706.1 1,625.0 1,576.1
y-y -9.3 11.5 3.3 -3.2 -7.0 -3.9 -0.7 -3.6 -3.7 -2.4 -1.8 -4.8 -3.0
신문 1,501 1,673 1,709 1,654 1,545 1,494 1,501 1,471 1,437 1,429 1,423 1,389 1,370
잡지 439 489 524 508 465 438 417 378 344 308 283 236 206
3. 디지털 1,243 1,548 1,916 2,164 2,463 2,707 3,002 3,383 3,840 4,394 5,053 5,711 6,564
y-y 4.5 24.5 23.8 12.9 13.8 9.9 10.9 12.7 13.5 14.4 15.0 13.0 14.9
인터넷 1,243 1,547 1,856 1,954 2,003 1,867 1,722 1,637 1,625 1,592 1,771 1,855 1,575
모바일 1 60 210 460 839 1,280 1,745 2,216 2,801 3,282 3,856 4,989
4. 옥외 및 기타 1,436 1,638 1,778 1,452 1,546 1,521 1,579 1,652 1,610 1,607 1,548 1,194 1,105
y-y 2.2 14.0 8.5 -18.3 6.4 -1.6 3.8 4.6 -2.5 -0.1 -3.7 -22.8 -7.5
203
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
이번 광고 시장의 위기에서 디지털 광고 시장은 더욱 돋보이는 계기가 됨. 디지털 광고는 기존 전통매체인 TV, 라디오, 신문, 잡지에
비해 광고 효율성이 좋고, 소비자들의 반응을 즉각적으로 확인할 수 있다는 점, 전통매체에 비해 상대적으로 소액으로 광고가 가능
해 중소 상공인도 적극적으로 참여할 수 있다는 점, 비대면으로 인한 온라인 쇼핑의 비중이 증가하면서 검색광고 시장도 동반해서
성장했다는 점과 같은 장점을 가지고 있기 때문
성과형 광고는 시간을 쪼개서 파는 기존의 디스플레이 광고와 달리 내가 원하는 고객에 노출을 시켜주고 관심있는 유저가 더 많이
들어올 수록 광고 효율이 높이고 광고주와 광고 매체사가 win-win할 수 있는 비즈니스 모델
카카오 톡비즈보드, 네이버 스마트채널의 양호한 매출 성장세 지속
핀테크 서비스는 간편결제로 시작하여 차츰 다양한 비즈니스 모델을 개발하고 있으며 수익화 모델도 고도화
네이버페이는 네이버쇼핑의 성장세를 기반으로 결제 거래대금이 빠르게 증가했고, 네이버주문, 네이버오더와 같은 서비스와의 시
너지를 통해 온라인뿐만 아닌 오프라인 시장에서의 확장을 시도. 연내 네이버 스마트스토어 입점 업체들을 대상으로 대출 서비스
출시를 준비 중. 네이버 스마트스토어가 가지고 있는 Big Data를 분석, 활용하여 판매자의 신용도를 평가하고 대출을 중개할 예정
카카오페이는 소액투자, 대출상품, 맞춤보험, 자산관리 등 적은 금액으로도 금융 상품에 투자할 수 있게 소비자들에게 다양한 정보
를 제공하는 한편 접근성을 높이려고 노력. 카카오톡의 장점을 활용하여 이미 가입자를 3,500만명 확보하였고, 2020년 거래대금은
70조원을 넘어설 것으로 판단. 장기적으로는 마이데이터 사업, 신용평점모델, 지능형리스크관리 등 Tech 기반의 서비스로 확장할
계획. 자회사로 카카오페이증권을 보유하고 있고 손해보험사를 설립할 예정이며 계열사인 카카오뱅크와의 시너지도 기대
205
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
카카오뱅크는 2019년 1분기 당기순이익은 65.7억원, 2분기 30.2억원을 기록하며 당초 예상보다 훨씬 빠르게 흑자 전환. 2020년에
는 총수신 90.2조원, 총여신 73.1조원 및 당기순이익 1,136억원을 기록했음
2020년 10월 유상증자, 2021년 8월 IPO(기업공개)를 진행하면서 자본금을 5.3조원으로 상승시켰고, 이로 인한 BIS 비율이 높아짐
에 따라 추가적인 대출을 진행할 수 있는 여력이 늘어남. 2020년 2분기 중 시작한 전세자금대출에 이어 2021년에는 주택담보대출
도 시작할 것으로 예상되며 이로 인한 가파른 여신 증가와 이자수익 상승 기대
모바일과 인터넷 사용에 익숙한 젊은 감성으로 고객에게 접근하였고, 카카오톡으로 브랜드 인지도와 접근성에 강점을 보유하고 있
으며, 인터넷전문은행의 특성상 시간에 구애받지 않고 편리하게 예금, 대출 등 금융상품에 가입할 수 있다는 점이 강점으로 작용
(십억원) (십억원)
22,978 23,539
25,000 총여신 22,342 50 40.6
당기순이익
19,882 20,712 21,343 40
27.8
26.8
20,000 총수신 30
17,574 18.5
20,313 20
14,897 6.6 3.0 5.8
18,730 10
15,000 10,812 16,748
17,345 0
9,359 14,880
8,365 13,580 -10 -5.3 -6.7 -3.9 -5.1 -1.6
10,000 7,129 -8.1-10.7
11,328 -20
5,048 9,083 9,667
3,331 -30
5,000 6,806 7,789 -40
5,857
4,622 -37.6
2,660 -50
0 -48.1
-60
3Q17 1Q18 3Q18 1Q19 3Q19 1Q20 3Q20
1Q17 3Q17 1Q18 3Q18 1Q19 3Q19 1Q20 3Q20
자료: 카카오뱅크, NH투자증권 리서치본부 자료: 카카오뱅크, NH투자증권 리서치본부 전망
206
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
카카오뱅크 실적
분기 실적 추이
(억원, %) 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 1Q19 2Q19 3Q19 4Q19 1Q20 2Q20 3Q20 4Q20 1Q21
총여신 58,565 68,060 77,887 90,826 96,665 113,276 135,802 148,803 167,475 173,452 187,304 203,133 216,054
총수신 71,286 83,645 93,587 108,116 148,971 175,735 198,819 207,119 213,430 223,419 229,775 235,393 253,910
대출금 58,565 68,060 77,886 90,826 96,665 113,276 135,802 148,803 167,475 173,452 187,304 203,133 216,053
유가증권 7,404 12,434 13,530 10,997 21,265 37,171 37,633 28,771 30,353 53,839 44,613 42,614 47,483
연체율(%) 0.03 0.06 0.13 0.12 0.16 0.17 0.19 0.20 0.20 0.22 0.23 0.22 0.2
BIS 자기자본 6,058 10,983 10,995 11,015 11,137 11,253 11,402 16,563 16,951 17,371 17,832 28,179 28,790
BIS 자기자본비율 10.96 16.85 15.67 13.85 13.41 11.74 9.97 13.48 14.29 14.03 13.45 20.03 19.9
자본금 8,000 13,000 13,000 13,000 13,000 13,000 13,000 18,255 18,255 18,255 18,255 20,383 20,483
자본총계 6,624 11,494 11,458 11,404 11,496 11,588 11,652 16,787 17,043 17,393 17,807 27,970 28,495
총자산수익률(ROA)(
-0.31 -0.30 -0.24 -0.23 0.19 0.12 0.12 0.07 0.32 0.39 0.48 0.47 0.7
%)
자기자본수익률(ROE)
-3.25 -2.67 -2.15 -2.10 2.32 1.67 1.77 1.07 4.36 5.29 6.59 5.67 6.7
(%)
원화예대금리차 2.27 2.24 2.25 2.28 2.26 2.19 2.06 1.89 1.87 1.92 1.94 1.95 2.0
명목순이자마진(NIM
영업수익 2.12
763.0 2.03
917.3 2.01
1,086.7 2.07
988.8 1.77
1,348.2 1.56
1,647.8 1.47
1,809.9 1.41
1,843.5 1.54
1,926.4 1.60
1,960.3 1.64
2,029.1 1.68
2,125.7 1.9
2,249.1
)
이자수익 544.1 666.6 794.8 933.8 1,015.2 1,164.9 1,330.2 1,435.7 1,450.0 1,488.5 1,498.6 1,556.7 1,654.8
수수료수익 186.9 213.8 247.1 31.5 225.3 294.8 322.9 341.2 386.1 425.3 486.2 551.3 576.8
영업비용 832.7 949.5 1,079.7 957.9 1,223.4 1,536.2 1,626.2 1,766.6 1,666.4 1,532.6 1,468.8 1,539.3 1,571.5
이자비용 194.8 262.5 315.0 333.1 470.3 621.3 686.6 692.2 606.3 503.4 419.6 384.3 359.1
수수료비용 312.5 377.9 399.6 186.2 373.5 409.0 451.5 492.2 417.0 432.2 444.8 486.6 444.5
판매관리비 302.2 274.7 325.4 395.7 320.0 426.5 394.1 483.9 510.1 474.7 486.6 534.5 633.3
영업이익 -54.3 -68.8 -39.4 -49.6 64.1 10.1 63.8 -5.5 183.8 262.5 449.2 330.1 539.8
세전이익 -54.3 -69.0 -39.4 -50.1 64.0 9.8 63.7 -5.9 183.5 261.7 449.3 328.9 539.7
당기순이익 -53.3 -66.6 -38.6 -51.0 65.7 30.2 57.7 -16.2 184.7 267.9 406.2 277.6 466.6
주: 카카오뱅크, NH투자증권 리서치본부
207
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
모빌리티 서비스는 플랫폼으로서 수많은 이동수단 데이터를 확보할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있음. 중장기적으로 사업의 성장성
과 수익성을 확보할 것으로 보이며 그중에서도 카카오모빌리티가 시장을 장악할 것으로 예상
콜택시 서비스인 카카오T택시의 점유율은 90%를 넘어섰으며, 택시 라이선스를 1천여대 확보하여 대형택시 서비스인 T벤티 서비스
진행
가맹택시 서비스인 T블루는 마카롱택시, 반반택시, 나비콜 등에 비해 브랜드 인지도가 높고 카카오T 애플리케이션의 압도적인 점유
율에 따른 긍정적 효과를 누림. T대리운전의 시장 점유율도 지속 확대되고 있으며, T바이크, T주차, T셔틀 등 신규 사업도 확장세
모빌리티 서비스는 Big Data가 축적될수록 사업 모델이 다양해지고 규모의 경제가 나타날 것. 카카오의 모빌리티 데이터는 배차,
요금 결정, 소요 시간 예측 등에 활용되고 있음. 소비자와 서비스 제공자를 연결해 효율성을 제고함
서비스보다 중요한 것은 ‘데이터’ 카카오 T택시의 양적, 질적 선순환
→ 기술기반양적성장
→ 기술및서비스기반질적성장
잠재이동
수요충족
다양한 택시
택시 산업및
서비스와 직업적
가격 기술기반 가치▲
이동혁신
택시
성장 고객경험
기사수 ▲
▲
고객수
▲
208
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
NAVER (035420.KS)
주요 사업의 매출 고성장이 지속되고 있음. 광고, 커머스, 콘텐츠, 클라우드 등 전 영역에서 동사의 영향력이 확대되고 있는 증거
서치플랫폼은 광고 시장 회복 영향과 성과형 광고 지면 확대에 따른 디스플레이광고의 고성장이 나타나고 있음. 특히 검색광고는
포털, 커머스, 웹툰, 블로그 등의 메인 사업일 뿐만 아니라 cashcow로서 중요한데 하반기 두자릿수 이상의 매출 성장이 기대되며
실적과 사업 전반에 긍정적
커머스는 이마트 장보기 서비스가 4분기 중 시작되고, CJ대한통운과 물류 협력이 확대되면서 스마트스토어 및 브랜드스토어의 거
래대금이 빠르게 증가하고 있어 온라인커머스 1위 사업자로서 영향력이 커질 전망
웹툰은 5월 왓패드 인수가 마무리되었고 왓패드웹툰스튜디오를 설립하여 콘텐츠 제작이 본격화될 것. 일본은 7월 라인망가2.0 출
시를 통해 새로운 리뉴얼을 마무리하고 오리지널 콘텐츠 제작 및 소싱 확대 예정
209
I. 인터넷: 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 모빌리티...디지털 콘텐츠의 대장 인터넷/게임
카카오 (035720.KS)
광고와 커머스의 톡비즈 사업의 성장이 지속되고 있는 가운데, 모빌리티, 페이, 웹툰, 미디어의 성장세도 두드러짐. 또한, 카카오뷰,
카카오지갑, 퀵서비스, 콘텐츠 제작과 같은 신사업의 성과도 조금씩 나타나고 있어 카카오의 플랫폼 가치는 더욱 상승할 전망
지난해 카카오게임즈, 8월 6일 카카오뱅크의 상장으로 자회사들의 본격적인 상장이 시작되면서 카카오 본사에 대한 할인율 적용 우
려가 최근 동사의 주가를 짓누르고 있는 상황
그러나 1) 아직 카카오페이, 카카오엔터테인먼트, 카카오모빌리티 등 상장할 자회사들이 많고, 2) IPO(기업공개)를 통한 자금 확보
가 또 다른 성장으로 이어질 수 있으며, 3) 카카오게임즈와 카카오뱅크처럼 상장 이후 주가가 크게 상승하면 카카오의 전체 기업가
치에 긍정적으로 작용할 전망
실적 전망 및 Valuation(IFRS연결) 카카오 Valuation
(십억원) 2020 2021E 2022F 2023F 적정가치(십억 주당가치(
비고
원) 원)
매출액 4,157 6,042 7,568 8,779 카카오톡 광고 사업 가치 -
28,894 65,104
영업이익 456 852 1,156 1,452 ①
2021년 예상 톡비즈 매출 2,189 NOPAT 55% 가정
영업이익률 (%) 11.0 14.1 15.3 16.5 Target PER 30.0
EBITDA 722 1,158 1,532 1,836 포털가치 - ② 2,481 5,590
순이익 173 1,220 1,534 1,806 2021년 예상 포털광고
517 NOPAT 30% 가정
매출
지배지분 순이익 156 1,168 1,469 1,730 Target PER 20.0
EPS (원) 1,776 2,631 3,305 3,892 멜론 가치 - ③ 3,390 7,639 NOPAT 25%. 2022년 PER 20배 적용
PER (배) 219.3 55.3 44.0 37.4 카카오게임즈 가치 - ④ 4,048 9,120
당사 목표주가 적용. 카카오 지분
45.24% 반영
PBR (배) 5.5 8.7 7.3 6.1 거래대금 대비 0.7배 적용. 전체
카카오페이 가치 - ⑤ 10,473 23,597
ROE (%) 2.7 17.0 18.0 17.7 18.7조원 중 카카오 지분 56%
Net Debt(-Cash) -3,062 -3,483 -4,594 -5,846 카카오뱅크 가치 - ⑥ 8,731 19,672 시가적용. 카카오 지분 27.3%
카카오엔터테인먼트 가치 - 카카오페이지 및 카카오M 합산
10,799 24,332
현재가(8/6, 원) 145,500 외국인지분율 31.73% ⑦ 기업가치 13.4조원 중 지분 68.4%
64,669 0.02% 카카오재팬(픽코마) 가치 -
시가총액(십억원) 배당수익률(’21E) 9,283 20,916 2022년 예상 매출액 PSR 8배 적용
⑧
주: EPS, PER, PBR, ROE는 지배지분 기준 2022년 예상 매출액 PSR 10배
자료: NH투자증권 리서치본부 전망 적용
카카오모빌리티 가치 - ⑨ 3,988 8,985
전체 6.3조원 중 카카오 지분
자료: NH투자증권 리서치본부 전망 63.5%
2021년 1월 유상증자 가격 적용
카카오 Enterprise 가치 - ⑩ 989 2,230 전체 1.1조원 중 카카오 지분
87.4%
합산가치 (①~⑩) 83,074 187,185
210
Analyst: 안재민
Tel 02)768-7647│e-mail jaemin.ahn@nhqv.com
인터넷/게임
한국 게임업체, 한국 시장은 좁다
0 0% 0
엔씨 넷마블 펄어 카카오 컴투스 웹젠 네오 EA 블리 Take Ubisoft Square Konami Bandai 넥슨
Two Enix Namco
2017 2018 2019 2020E 2021F 2022F 소프트 비스 게임즈 위즈 자드
자료: 게임백서, NH투자증권 리서치본부 주: 한국 업체는 당사 커버리지 기준. 글로벌 업체는 Bloomberg 추정치 기준
자료: NH투자증권 리서치본부
212
II. 게임: Global 시장에서 경쟁력을 높여라 인터넷/게임
다양한 플랫폼(콘솔, 모바일, PC)에 게임을 출시할 수 있는 능력과 한국 뿐만 아니라 다양한 지역에서 성과를 거둘 수 있는 게임을
개발할 수 있는 업체가 부각되고 있음. 매출, 지역, 플랫폼의 다변화가 게임사들의 높은 Valuation을 받게 만드는 주요 요인임
2021년 하반기 이후 출시되는 대작들은 국내 시장보다는 글로벌을 아우르는 게임으로 준비 중. 한국 시장의 성장성 둔화 영향도 있
겠지만, 글로벌 시장의 더 큰 시장 규모와 다양한 수요자 층을 만족시킬 수 있는 게임을 만들기 위한 노력 중
글로벌 시장 공략을 준비하는 크래프톤의 ‘PUBG: New State’와 ‘Callisto Protocol’, 넷마블의 ‘세븐나이츠레볼루션’과
콘솔 플랫폼에 도전하는 펄어비스의 ‘붉은사막’, 엔씨소프트의 ‘프로젝트TL’, 넥슨의 ‘카트라이더드리프트’등 주목할 필요
213
II. 게임: Global 시장에서 경쟁력을 높여라 인터넷/게임
차세대 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션5와 마이크로소프트의 Xbox Series X/S 가 2020년 11월 출시. 신규 콘솔 게임기 출시
로 글로벌 게임 시장은 콘솔 중심의 플레이어들이 주도할 전망
그동안 콘솔 게임이 인기가 없었던 아시아, 중국 시장에서 신규 게임기에 대한 수요 증가할 전망. 코로나19 이후 콘텐츠 소비 확대
가 나타나고 있고, 그 중 콘솔 게임기에 대한 수요도 동반해서 증가
PC와 모바일 중심인 한국과 중국 시장 뿐만 아니라, 해외 시장에서 의미있는 성과를 거두기 위해서는 콘솔, PC, 모바일 등 다양한
플랫폼을 대응할 수 있는 업체가 시장의 관심을 받을 전망
콘솔은 더 이상 미국과 일본에서만 흥행하는 플랫폼이 아니다! 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션5와 Xbox Series S/X
출시
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II. 게임: Global 시장에서 경쟁력을 높여라 인터넷/게임
최근 콘텐츠 산업은 산업간의 경계가 사라지는 OSMU(One Source Multi Use)가 가속화되고 있으며, 게임-영화-드라마-웹툰 등
다양한 영역으로 활용되고 있음
강력한 IP는 단순히 콘텐츠를 소비하는데 그치지 않고 자체적으로 1) 콘텐츠를 확대/재생산, 2) 장르/플랫폼을 넘나들며 선순환, 3)
전세계로 확산되며 글로벌 팬덤을 형성
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II. 게임: Global 시장에서 경쟁력을 높여라 인터넷/게임
게임 장르의 확대, 동영상 콘텐츠 시청 매체 다변화, 글로벌 토너먼트 수 증가 등의 요인으로 글로벌 e스포츠 시장 규모는 2023년
약 16억달러로 고성장세를 이어갈 것으로 전망됨
e스포츠의 높은 인기와 성장 잠재력을 바탕으로 광고 효과 극대화가 가능한 IT 하드웨어, 통신사, 리테일 기업들을 중심으로 투자
가 증가하고 있으며, 시장 전체에서 큰 비중을 차지함
배틀그라운드 역시 ‘하는 게임'과 동시에 ‘보는 게임’으로 형태를 전환 중. 연 3회 진행되는 4대 권역 리그 구축하고 지역별 대
항전 형태로 확장하고 있으며, 2021년 2월에는 25개국 160명 선수가 참여한 PUBG Global Invitation 대회를 개최. 1천만명 Daily
Unique View 달성
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II. 게임: Global 시장에서 경쟁력을 높여라 인터넷/게임
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