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2004년, 매니아 시장은 주요 12분야에서 172만 명, 4,110억 엔 규모로 추정

~「오타쿠층」을 5가지 타입으로 분류, 마케팅 프레임 신「3C」를 제안~

2005년 10월 6일
주식회사 노무라 종합연구소

이번에 주식회사 노무라 종합연구소 (본사: 도쿄도 치요다구, 사장: 藤沼彰久, 이


하 NRI)는 일본 매니아 소비자층 (일명 오타쿠 층)의 국내의 애니메이션.코믹 등 주
요 12개 분야의 실태와 비즈니스 가치에 관한 조사연구를 실시하였습니다. 인터넷
을 통한 앙케이트 조사 (2004년 8월 실시, 10,003명 응답) 을 바탕으로 오타쿠층의
시장 규모를 분석한 결과, 2004년에는 12분야에서 총 172만 명, 4,110억 엔에 이른
다고 추정하였습니다. (아래의 표 참조) 또, NRI에서는 오타쿠층 특유의 소비 행동,
심리 특성을 6가지 요인으로 된 5가지 타입으로 분류하고 그 특성을 기업의 마케팅
과 상품 개발활동, 산업 라이프사이클에 활용하는 방법을 제안합니다.

2004 년에 추정한 국내주요 12 개 분야의 매니아 소비자층의 시장규모

분야 인구(주 1) 금액(주 2)

코믹 35 만 명 830 억 엔

애니메이션 11 만 명 200 억 엔

연예인 28 만 명 610 억 엔

게임 16 만 명 210 억 엔

조립 PC 19 만 명 360 억 엔

AV 기기 6만 명 120 억 엔

휴대형 IT 기기 7만 명 80 억 엔

자동차 14 만 명 540 억 엔

여행 25 만 명 810 억 엔

패션 4만 명 130 억 엔

카메라 5만 명 180 억 엔

철도 2만 명 40 억 엔

합계 총 172 만 명 4,110 억 엔

(주 1) 각 분야의 인구는 중복도 있기 때문에 합계는 총 인원 수


(주 2) NRI 의 인터넷 앙케이트를 통해 알게 된 1 인 당 1 개월평균 소비금액을
바탕으로 업계 청취조사, 관련문헌 조사 등을 통해서 산출

오타쿠층의 6가지 행동원리 요인과 새로운 「오타쿠 상」5가지 타입을 제시


NRI의 조사에서는 지금까지 다양한 관점에서 토론의 대상이 되어온「오타쿠」를
소비사회의 보편적인 현상이라고 보고 최대한 객관적으로 분석하였습니다. 이 조사
를 통해 종래보다 폭 넓은 이미지를 내포한 새로운 오타쿠 상이 나타났습니다.
「공통욕구」「수집욕구」「과시욕구」「자율욕구」「창작욕구」「귀속욕구」라는
6가지 요인으로 정리하였다. 이 요인을 가지고 분석한 결과 응답자 전체의 3.6%가
오타쿠층이고 6가지 요인의 강약의 균형에 따라 、「결혼하여 가정을 가진 가면(仮
面) 오타쿠」(오타쿠층이라고 정의된 응답자의 25%)、「내 갈 길을 가련다 오래
된 오타쿠」(同23%)、「정보에 민감한 멀티 오타쿠」(同22%)、「허세를 부
리고 사교적인 오타쿠」(同18%)、「동인여자계 오타쿠」(同12%)의 5가지 타
입으로 유형화할 수 있었습니다. (도표 1)

오타쿠층의 마케팅 프레임은 신「3C」


특히 집착하는 분야에 대해서 자신이 동원 가능한 모든 금액을 쏟아 붓는 오타쿠
층은 기업의 마케팅 전략상 무시할 수 없는 존재입니다. 일반적인 기업의 마케팅
프레임에「4P」(Product:제품、Price:가격、Place:판매채널、 Promotion:프
로모션)이 있습니다. NRI는「4P」에 오타쿠의 소비특성을 감안한 새로운 마케팅
프레임으로서 아래의 신「3C」를 제창합니다. 「3C」의 요소는 NRI가 조사한 12
분야의 오타쿠 시장 전체에 해당하며 오타쿠 시장뿐만 아니라 일반 마케팅 전략 구
축에 응용할 수 있습니다.

・수집 (Collection):상품과 서비스에 컬렉션요소를 부가함으로써 지속적인 소비를


촉진한다.
・창조 (Creativity):개조나 능숙하게 다룰 수 있는 상품을 투입하여 유저의
소비활동에서 창조성을 발휘할 자리를 제공하여 상품에 대한 애착을 강화시킨다.
・커뮤니티(Community):정보교환이나 정보발신, 자신의 창조활동을 발표하는
자리를 제공함으로써 소비활동을 촉진한다.

산업 라이프사이클에 오타쿠층을 활용
또, 산업 라이프사이클의 각 단계에서 오타쿠층이 어떻게 활동하고 주위에 어떤
영향을 미치는지를 검증하여 기업활동에 응용할 수 있는 가능성을 아래에
정리하였습니다. (도표 2)

도입기:새로운 시장의 창조자、신제품의 최초



소비자
・성장기:신상품・서비스의 평가 겸 선전담당
성숙기:틈새시장을 개척하여 시장을 확대하는

역할
・안정/쇠퇴기:노하우의 전승자, 서포트 요원

도입기의 상품은 일손 부족, 높은 가격, 상품 정보가 적다는 등의 제약이 있기 때


문에 일부 오타쿠층만 이용합니다. 오타쿠층에 의해서 이용・개선・정보발신 된 상
품이 성장기로 발전하여 그 후에 시장이 확대되는지의 여부는 오타쿠층에게 평가를
받았는지가 중요하다는 것을 알 수 있었습니다.

NRI는 앞으로도「오타쿠층」의 대상분야를 확대하여 그 행동실태의 조사분석을 진


행하여 비즈니스적 가치를 시사해 가겠습니다. 또한 본 조사 결과를 정리한 단행본
「오타쿠 시장의 연구」가 동양경제신보사에서 10월 13일에 출판예정입니다.

※본 조사에서 오타쿠층은「취미와 여가로서 강한 집착을 가진 분야에 자신이


사용할 수 있는 모든 금전 또는 시간을 거의 다 소비하고 (소비특성)、그리고
특유의 심리특성을 가진 생활자」라고 정의 하였습니다. 2004 년 8 월에 중간
발표한 오타쿠 시장조사 에서는 소비특성만을 오타쿠층의 정의로 간주
하였습니다. 그러나 이번 조사에서는 오타쿠층을 기업의 마케팅 활동 등에
활용하는 방법을 분석・제안하기 위해서 오타쿠층의 소비행동을 지지하는 특유의
심리특성도 주목해야 한다고 보고 정의를 변경하였습니다. 그 결과 더욱
핵심적인 오타쿠층이 분리되어 중간발표의 정의에 따른 시장규모 추정치(도표
3)는 일치하지 않습니다.

【뉴스 릴리스의 문의처】


노무라 종합연구소 광고부 세토(瀬戸)、노무라(野村) TEL:03-5533-3210
E-mail:kouhou@nri.co.jp

(참고자료)

도표 1:오타쿠층의 5 가지 유형과 그 비율(N=363)


공감욕구

귀속욕구 수집욕구
공감욕구

창작욕구 귀속욕구 수집욕구


과시욕구

자율욕구
창작욕구 과시욕구
동인
여자계 자율욕구
공감욕구 오타쿠 결혼하여 가정
12% 을 가진 가면
귀속욕구 수집욕구
허세를 부리 (仮面) 오타쿠
고 사교적인 25%
오타쿠
창작욕구 과시욕구
18%
내 갈길을 가
자율욕구
련다 오래된
정보에 민감한
오타쿠
멀티 오타쿠
23%
22%
공감욕구

공감욕구
귀속욕구 수집욕구

귀속욕구 수집욕구

창작욕구 과시욕구

창작욕구 과시욕구 자율욕구

자율욕구

타입 1: 결혼하여 가정을 가진 가면(仮面)오타쿠


오타쿠 중에서 가장 다수파이고 조리PC, AV기기 등 메커니즘계 분야를 중심으로
폭 넓게 분포한다. 전체적으로 약간 고령이고 기혼률이 높다. 가정생활 관련 지출
에 압박을 받기 때문에 취미에 대한 지출금액, 소비시간 모두 비교적 낮은 점이 특
징이다. 다른 타입보다「타인과의 화합」을 존중하는 경향이 강한 한편, 가족과 친
구에게 자신의 취미를 알리는 비율이 비교적 낮아「숨은 오타쿠」라는 것을 알 수
있다.「가정에서 몰래 비상금을 만들어 취미에 몰두하는 아버지」가 전형적인 예이
다.

타입 2: 내 갈 길을 가련다 오래된 오타쿠


독자적인 가치관을 고집하고 주로 인터넷상에서 정보수집 및 비평활동을 활발하게
하고있다. 5가지 타입 중 남성 비율이 가장 높고 조립PC, AV기기, IT 기기장치, 자
동차, 카메라 등 메커니즘 계 분야 및 연예인 분야를 중심으로 분포하고 있어 이
타입이 종전의「매니아」「콜렉터」층을 계승하고 있는 것으로 보인다. 「20~30대
의 메커니즘& 아이돌을 좋아하는 독신 남성」이 전형적인 예이다.

타입 3 : 정보에 민감한 멀티 오타쿠


다양한 집착분야를 가지는 경향이 강하고 정보에 민감하다. 젊은 층이 중심으로
남녀 한쪽으로 치우쳐 있지 않다. 인터넷 활용도가 높고 취미활동에 소비하는 시간
이 많다. 타인과의 융화를 지향하고 커밍아웃 율도 높은 등 자신의 집착에 대해 전
혀 신경 쓰지 않는 점도 특징이다. 무엇이든지 알고 싶어하고 갖고 싶어하는 집착
경향이 강하고「취미를 그만 둘 수가 없다」고 응답하는 비율이 높다. 한편, 독자
적인 가치관을 갖기 보다는 세상의 유행에 민감하다는 것에 가치를 두는 경향이 있
다. 「 인터넷 경매、커뮤니티 사이트를 좋아하고 2 채널의 라이트 유저인 네트 가
인」이 전형적인 예이다.

타입 4 : 허세를 부리고 사교적인 오타쿠


독자적인 가치관을 고집하고 그것을 모두에게 알리고 싶어서 타인을 자신의 취미
에 적극적으로 끌어 들이려고 하는 타입이다. 약간 가치관이 고정되어 주위에 인정
받기 위한 방법을 취미의 포교활동으로 밖에 표현하지 못하는 측면도 있다. 남성이
60%를 차지하고 연령층은 30대~40대가 많다.「『건담』등 예전에 경험한 붐의 세
계관、가치관을 그대로 이어받고 그것을 인지하지 못하고 어른이 되어 사교성도 좋
은 30대 남성」이 전형적인 예이다.

타입 5 : 동인여자계 오타쿠
여성의 비율이 압도적으로 높고 20~30대가 중심이다. (이른바「아키바계)「萌え
系)오타쿠 남성도 포함된다) 「 창작욕구 」 가 특히 강하고 동인지 등의 창작활동에
대한 참가율이 높다. 지출금액이 매우 높고 취미기간이 긴 것도 특징이다.「코믹이
나 애니메이션에 등장하는 캐릭터에 대한 고집이 강하고 친구에게도 숨기며 어른이
되어서도 몰래 취미를 계속하는 동인지 그룹의 여성」이 전형적인 예이다.

도표 2:산업 라이프사이클과 오타쿠층의 역할


도입기 성장기 성숙기 안정/쇠퇴기

* 신상품이 시장에 투입, * 상품의 고급이 안정되 * 대량. 싼값의 상품이 * 판매수. 이용자수의
고가 기 시장하고 가격이 하락 공급된다. 감소에 따른 상품공
* 노하우의 축적과 정보는 한다. * 상품이 일반화 되어 급의 둔화
적지만 다양한 이용방법이 * 노하우의 축적되어 신 이용자수가 안정된다. * 신규 이용자가 감소
고안된다. 규이용자가 증가한다. * 새로운 정보의 발신이
* 일부 애호자 사이에 커 * 정보발신이 증가한다. 없다.
뮤니티가 형성된다.
PC게임
코믹
PC 아날로그 AV기기
애니메이션 디지털카메라
자동차
여행

N/W게임 카메라
로보트 IT기기 철도
인기 아이돌

시장규모

도표 3:중간발표의 정의에 따른 2004 년의 오타쿠 시장규모 추계


(회색부분은 2004 년 8 월에 발표된 내용이다)
분야 인구 금액

코믹 100 만 명 1,000 억 엔

애니메이션 20 만 명 200 억 엔

연예인 80 만 명 600 억 엔

게임 80 만 명 780 억 엔

조립 PC 5만 명 320 억 엔

AV 기기 22 만 명 420 억 엔

휴대형 IT 기기 15 만 명 150 억 엔

자동차 45 만 명 1,720 억 엔

여행 220 만 명 7,120 억 엔

패션 25 만 명 760 억 엔

카메라 20 만 명 750 억 엔

철도 14 만 명 260 억 엔
합계 총 646 만명 1 조 4,080 억엔

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