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「오타쿠층」을 5가지 타입으로 분류, 마케팅 프레임 신「3c」를 제안
「오타쿠층」을 5가지 타입으로 분류, 마케팅 프레임 신「3c」를 제안
2005년 10월 6일
주식회사 노무라 종합연구소
분야 인구(주 1) 금액(주 2)
코믹 35 만 명 830 억 엔
애니메이션 11 만 명 200 억 엔
연예인 28 만 명 610 억 엔
게임 16 만 명 210 억 엔
조립 PC 19 만 명 360 억 엔
AV 기기 6만 명 120 억 엔
휴대형 IT 기기 7만 명 80 억 엔
자동차 14 만 명 540 억 엔
여행 25 만 명 810 억 엔
패션 4만 명 130 억 엔
카메라 5만 명 180 억 엔
철도 2만 명 40 억 엔
합계 총 172 만 명 4,110 억 엔
산업 라이프사이클에 오타쿠층을 활용
또, 산업 라이프사이클의 각 단계에서 오타쿠층이 어떻게 활동하고 주위에 어떤
영향을 미치는지를 검증하여 기업활동에 응용할 수 있는 가능성을 아래에
정리하였습니다. (도표 2)
(참고자료)
귀속욕구 수집욕구
공감욕구
자율욕구
창작욕구 과시욕구
동인
여자계 자율욕구
공감욕구 오타쿠 결혼하여 가정
12% 을 가진 가면
귀속욕구 수집욕구
허세를 부리 (仮面) 오타쿠
고 사교적인 25%
오타쿠
창작욕구 과시욕구
18%
내 갈길을 가
자율욕구
련다 오래된
정보에 민감한
오타쿠
멀티 오타쿠
23%
22%
공감욕구
공감욕구
귀속욕구 수집욕구
귀속욕구 수집욕구
창작욕구 과시욕구
자율욕구
타입 5 : 동인여자계 오타쿠
여성의 비율이 압도적으로 높고 20~30대가 중심이다. (이른바「아키바계)「萌え
系)오타쿠 남성도 포함된다) 「 창작욕구 」 가 특히 강하고 동인지 등의 창작활동에
대한 참가율이 높다. 지출금액이 매우 높고 취미기간이 긴 것도 특징이다.「코믹이
나 애니메이션에 등장하는 캐릭터에 대한 고집이 강하고 친구에게도 숨기며 어른이
되어서도 몰래 취미를 계속하는 동인지 그룹의 여성」이 전형적인 예이다.
* 신상품이 시장에 투입, * 상품의 고급이 안정되 * 대량. 싼값의 상품이 * 판매수. 이용자수의
고가 기 시장하고 가격이 하락 공급된다. 감소에 따른 상품공
* 노하우의 축적과 정보는 한다. * 상품이 일반화 되어 급의 둔화
적지만 다양한 이용방법이 * 노하우의 축적되어 신 이용자수가 안정된다. * 신규 이용자가 감소
고안된다. 규이용자가 증가한다. * 새로운 정보의 발신이
* 일부 애호자 사이에 커 * 정보발신이 증가한다. 없다.
뮤니티가 형성된다.
PC게임
코믹
PC 아날로그 AV기기
애니메이션 디지털카메라
자동차
여행
N/W게임 카메라
로보트 IT기기 철도
인기 아이돌
시장규모
코믹 100 만 명 1,000 억 엔
애니메이션 20 만 명 200 억 엔
연예인 80 만 명 600 억 엔
게임 80 만 명 780 억 엔
조립 PC 5만 명 320 억 엔
AV 기기 22 만 명 420 억 엔
휴대형 IT 기기 15 만 명 150 억 엔
자동차 45 만 명 1,720 억 엔
여행 220 만 명 7,120 억 엔
패션 25 만 명 760 억 엔
카메라 20 만 명 750 억 엔
철도 14 만 명 260 억 엔
합계 총 646 만명 1 조 4,080 억엔