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엔터테인먼트 산업의 이해

제 2장 문화콘텐츠산업의 환경
1. 엔터테인먼트(문화)산업의 환경
1) 거시환경
2) 미시환경
3) 환경변화에 따른 경영전략 (코로나상황 이전)
(1)기업의 문화산업 진출(2) SWOT분석 (3) 5 Force 모델 (4) 블루오션 전략

2. 엔터테인먼트(문화) 소비자
1) 엔터테인먼트(문화) 소비자 개념과 유형
(1) 문화소비자의 일반적 개념 및 변화 (2)매체사용모델에 따른 문화소비자의 유형 (3) 케이스 디글 (Keith
Diggle)의 문화소비자 구분 (4)로저스트랭(Roger A, Strang)과 조나단굿먼(Jonathan Gutman)의 관람객 유형
(5) 문화소비자의 관여와 구매행동 (6) 엔터(문화)상품의 경험적 쾌락적 소비
2) 엔터(문화)상품의 가격 결정
(1) 문화상품의 가격 특성 (2) 공급자 위주 가격 결정 (3) 수요중심 가격결정 (4) 기획적 아이디어 가격 결정
(5) 엔터(문화)상품패키지
3) 소비자 구매행동에 대한 이해
(1) 소비자 구매행동에 영향을 미치는 요인 (2) 소비자 구매의사결정 과정 5단계
(3) 사회 변화와 엔터(문화)상품 소비패턴 변화 (4) 국민여가활동에 따른 문화소비자 이해

3. 코로나 팬데믹 상황 이후의 환경변화와 엔터(문화)산업의 방향 및 전략


❖ 문화산업의 거시, 미시 환경의 구성요인
창의적 문화예술 선도대학

* 인구 통계적 환경 * 경제적 환경 * 기술적 환경


인구구조의 변화, 가족 유형의 경제성장률과 소비자 물가, 공연예술 분야에서
변화를 파악하여 문화시장의 실업률, 이자율, 환율 등과 무대장치의 디지털 방식이
변화를 예측 같은 경제현황은 도입으로 3D와 4D 기술로
40-50대베이비부머들이 문화산업과 밀접 진화
문화산업계의주요핵심계층부상 2020~2021년 평균 홀로그램 공연장(K-PLAY),
1차베이비붐세대(1955- 성장률은 1.5% 드론 공연, 빅데이터 활용
1963년생)
미국(1.7%)
➔ 팝과대학가요제소비층
2차베이비붐세대(1968년-
1974년생)➔건축학개론세대,
신세대및X세대,MZ세대
* 정치, 사회적 환경 * 법률적 환경 * 문화적 요인
국제 정치 환경, 정부의 정책 문화예술 진흥법, 하위문화(subculture):
및 규제, 각종 정부기관의 대한민국예술원법, 공연법, 통크족, 딩크족, MZ가치소비
방침, 국회의 입법, 기타 저작권법 등 다양 등
압력단체들의 주장들을 포함 ‘강남스타일’과 같은 B급
한·미 자유무역협정(FTA), 문화가 유행 :포르노 영화,
한·중 FTA에 따른 시장 개방 인디음악, 웹툰 등
불가피, 위기

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限韓令
* 정부 * 기업
문화산업 정책을 수립, 문화예술인을
공연, 전시회, 음악회 등 각종 문화행사를
지원하고 양성하는 기관
후원, 주최하는 지원활동
문화관광부, 문화콘텐츠진흥원(KOCCA),
문화마케팅 관점 : 기업이 문화를 광고,
한국게임산업진흥원, 영화진흥위원회 등
판촉수단으로 활용
지원, 촉진
➔ 기업이미지 제고
정부는 문화예술인을 후원,지원함으로써
메세나(문화예술후원) 활동
국가의 문화적 매력을 후원효과로 향유
➔ 삼성전자, 금호그룹, 쌈지
국가가 지닌 문화적 이미지 활용이 중요-
국가마케팅 부각
* 문화산업주체(문화예술인) * 소비자

문화예술의 생산자, 공연기획자, 극장, 문화산업 주체가 제공하는 다양한 문화상품을


공연단체, 예술가 등 즐기는 사람
창의력을 제공하는 주체 관여도의 정도
예술적 재능 + 창의력 ➔창작활동 전념 : 애호가, 열광자, 광신자, 소극적 생산자,
문화상품의 새로운 소비자 개발, 기존 적극적 생산자
소비자의 구매 유지 노력 문화산업 주체나 예술인들의 목표
소비자의 문화향수 기회확대, 문화복지 증대 : 문화소비자를 광신자로 전환
임무 수행, 삶의 질 제고 기업들이 ‘체험마케팅’, ‘감성마케팅’활용➔
문화기업 이미지 확립
❖ 문화산업 구조

광고홍보

기업
이미지 제고



문화재단/기관 및
소비자 정
문화예술활동 책
문화예술인 지

광고홍보
정부
이미지 제고
예)나이키의경쟁자는‘닌텐도’(여가시간과경쟁)/ 나이키: 스포츠혁신회사로변신

▪ →


-

SO전략 WO전략
◆ 기회의이점을얻기 기회의이점을활용
위해강점을활용 하고자약점을극복


SWOT
ST전략 WT전략
시장의위협을피하기 시장의위협을피하고
위해강점을활용 약점을최소화

환경변화
기회(O) 위협(T)
인구구조의 변화
•산업의 빠른 성장 •인구구조 고령화
여가시간의 증가 •반한류정서
•여가시간 증가
시청자환경의 변화 •한류열풍 •외국기업국내침투
방송통신의 융합 •인접국가 문화유사성 •국내시장성숙화
•선진국 망 업그레이드 •제작비상승
이업종간의 진입
•통방융합 서비스 등장 •불법복제 만연
UCC 유행
장점(S) 약점(W)
경쟁원천
수요조건
•한국민의 역동성 •기획 및 창작력 부족
•인터넷 등 우수인프라 •세계적인 브랜드파워
요소조건 •치열한 경쟁환경 부재
기업전략 •정부의 적극적인 지원 •협소한 국내시장
연관산업 •신규분야에서의 •구미시장 문화적장벽
경쟁력 확보 •고급인력 부족
정부정책 •대형기업부재




SO 전략 WO 전략
기회(O) 위협(T) 소프트파워활용 대형브랜드 육성
•산업의 빠른 성장 •인구구조 고령화
•여가시간 증가 •반한류정서 디지털분야개척 WO전략
창의적 인력확보
•한류열풍 •외국기업국내침투
•인접국가 문화유사성 •국내시장성숙화 한류활용을 통한 정부의 신규분야
기회의이점을활용
•선진국 망업그레이드 •제작비상승
•통방융합 서비스 등장 •불법복제 만연 국제화 하고자약점을극복
투자지속

장점(S) 약점(W) ST 전략 WT 전략
•한국민의 역동성 •기획 및 창작력 부족
ST전략
•인터넷 등 우수인프라 •세계적인 브랜드파워 반한류시장의위협을피하기
전략 소비연령층확대
•치열한 경쟁환경 부재
•정부의 적극적인 지원 •협소한 국내시장 제작비관리
위해강점을활용 글로벌마케팅
•특정분야(온라인) •미주시장 문화적장벽
에서의 기득권 확보 •고급인력 부족 인력확보 능력개발
•대형기업부재
시장개방 대응
- 지역적으로 엄청난 확장성
- 주 5일제 시행
- ‘케리비안 베이’ 와의 엄청난 시너지 효과
- 한류열풍을 통한 해외관광객들 증대
- 테마파크 시설 외에 다양한 볼거리 제공
- 용인지역 신 거주지 부상
- 우수한 고객만족 서비스
- 모기업의 신뢰성과 거대자본 확충 S (신갈,구갈 등 대형 아파트 입주)

O
W T
- 교통불편 (지하철과 연계성 없음)
- 외국 유명 테마 파크의 진출 가능성
- 엄청난 관리비용
(디즈니 월드, 유니버설 스튜디오)
(감가 상각비 및 주차장 확장, 인건비 등)
- 주 5일관련 다양한 여행/테마상품 출시
-악천후시 대응책 미비(야외매장의 단점)
- 출산인구 감소로 인한 방문 객단가 저하
-상대적으로 캐릭터 홍보의 부족
- 잦은 놀이기구 사고로 인한 불안심리
(3)




◆ 에버랜드 5 Force Model

Substitutes
테마파크 이외의 레저활동

Suppliers Internal Rivalry Buyers


롯데월드 욕구 증대
소수 업체의 공급
서울랜드 기대수준 증대

Potential Entry
초기 과다 시설비 필요
높은 진입장벽

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◆ 태양의 서커스







이동식 가변형 극장 ‘그랑샤피토’

사진출처 : 문화뉴스
태양의 서커스-쿠자 공연

https://www.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/922832.html#
csidxef7db0ea77e8af8f6744dab2f5eced


 https://imnews.imbc.com/replay/2020/nwtoday/article/5689747_32531.html

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