You are on page 1of 6

TRANSFORMACJA

PROTEAN

Ta Dyscyplina pozwala wampirowi manipulować swoją fizyczną formą.


Niektórzy spośród Spokrewnionych postrzegają tę moc jako wyższe
połączenie z naturalnym światem podczas gdy inni widzą ją jako
spotęgowanie piętna Kaina. Bez względu na jej podstawy, wampiry które
rozwijają tę Dyscyplinę, mogą przybierać formę wilków lub nietoperzy,
przemienić się w mgłą czy stopić się z ziemią lub spowodować by wyrosły im
pazury bestii.

Wampiry będące w zmienionej formie wciąż mogą używać innych Dyscyplin.


Spokrewnieni w ciele wilka nadal mogą odczytywać aury i komunikować
się z innymi zwierzętami. Są jednakże sytuacje, w których Narrator może
zdecydować, że nieśmiertelny nie może użyć pewnych Dyscyplin. Wszak
wampir w formie mgły nie może używać Dominacji, ponieważ nie ma oczu
potrzebnych do kontaktu wzrokowego. Ubrania i rzeczy osobiste ulegają
transformacji wraz z wampirem, przypuszczalnie wchłonięte przez jego
substancję. Kainita nie może zmieniać dużych przedmiotów ani innych osób.
Transformacja to bardzo osobiste wyrażenie mocy nieumarłych.

Wampir, który został zakołkowany i w ten sposób uwięziony w swej


śmiertelnej powłoce nie może ulegać transformacji. Niektórzy spokrewnieni
twierdzą, że prawdziwie potężni Gangrele, w przypadku osobników
panujących nad najwyższymi poziomami Transformacji, mogą pokonać
nawet to ograniczenie.

Klan Gangrel właśnie rości sobie prawa do tej dyscypliny jako klanowej.
Jednakże zdarzają się pojedyncze wampiry spoza tej części Rodziny, którym
ich bardziej bestialscy kuzyni przekazali tajemnice Transformacji.
●○○○○ Oczy Bestii

Dzięki tej mocy wampir widzi doskonale nawet w nieprzeniknionych


ciemnościach. Nawet w najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje
źródła światła by dostrzec szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego
czerwonych, świecących oczach. Dzięki nim wzrok Kainity niepokoi
większość śmiertelnych.

Mechanika: Bohater musi zdeklarować swoją chęć użycia mocy Oczu Bestii.
Zmiana ta nie wymaga rzutu jednakże minie tura nim transformacja
będzie kompletna. W momencie manifestacji zmienionych przez moc oczu
bohater otrzymuje Trudność o jeden stopień większą do wszelkich rzutów
społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami. Wyjątkiem jest sytuacja gdy
podejmie kroki do ukrycia odmienności swoich oczu.

Wampir bez tej mocy, zanurzony w ciemności ma modyfikator Trudności +2


do wykonania większości działań. Ponadto Narrator może uznać, iż część
akcji, choćby próba korzystania z broni palnej na dalszą odległość, nie
mają najmniejszych szans powodzenia.
●●○○○ Dzikie Pazury

Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te


szpony są niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a niekiedy
nawet do pocięcia kamienia lub metalu choć te oczywiście stawiałyby
pewien opór. Bestia ujawnia się także przez pazury, które są straszliwą
bronią przeciw innym nieśmiertelnym. Krążą plotki, że niektórzy Gangrele
zmodyfikowali tę moc by zmieniać swe zęby w niebezpieczne kły.

Mechanika: Pazury rosną, gdy zapragnie tego postać. Mogą wyrastać


zarówno z rąk jak i stóp. Transformacja ta wymaga wydania Punktu
Krwi oraz tury na pełne dokonanie się i trwa przez okres sceny.

Postać walczy normalnie, lecz jej pazury zadają obrażenia równe Sile
bohatera +1. inni nadnaturalni nie mogą neutralizować tych obrażeń
choć moce takie jak Odporność mogą być do tego wykorzystywane.
Ponadto wszystkie rzuty na wspinaczkę dla użytkownika Dzikich Pazurów
mają Trudność zmniejszoną o dwa.
●●●○○ Wniknięcie w Ziemię

Jedna z najbardziej cenionych mocy jakie posiadają Gangrele. Stopienie z


Ziemią umożliwia wampirowi zespolenie się właśnie z glebą. Nieśmiertelny
dosłownie zapada się pod ziemię przemieniając swoją substancję tak by
związała się z ziemskim pyłem.

Chociaż wampir potrafi zanurzyć się całkowicie w ziemi, nie może się w niej
poruszać. Nie może też wniknąć w ziemię poprzez inną substancję.
Drewniane listwy, a nawet sztuczny torf blokują możliwość
wykorzystania tej mocy. Oczywiście jest stosunkowo prostą sprawą, dla
wampira na tym poziomie, wysunąć pazury i wyrwać wystarczająco dużą
część podłogi by dokopać się do żywej gleby.

Zagrzebując się w ziemi wampir uzyskuje całkowitą ochronę przed Słońcem


z zewnątrz. Jest to także rodzaj wyboru dla tych, którzy chcą przespać
wieki. Takie wampiry lokują się w ziemi i uzyskują siłę i moc w czasie gdy
odpoczywają. Przesądni i paranoiczni Spokrewnieni szepczą o tysiącach
Starożytnych śpiących w ziemi, którzy obudzą się wraz z nadejściem nocy
Gehenny.

Będąc pogrzebanym, wampir jest czymś pomiędzy ciałem i ziemią. Jego forma
istnieje między światem fizycznym i przestrzenią astralną. Dlatego wampir
jest trudny do wykrycia, nawet nadnaturalnymi środkami. Jednakże,
zniszczenie gleby, którą zajmuje nieśmiertelny lub przeszkodzenie jego
obecności w królestwach astralnych natychmiast przywraca go do
fizycznego świata oraz pełnego przebudzenia. Jego ciało opuszcza glebę
zrzucając z siebie brud.

Mechanika: Rzut nie jest konieczny choć bohater musi wydać jeden Punkt
Krwi. Zapadnięcie się pod ziemię jest automatyczne i zajmuje jedną turę.
Bohater zapada w stan o jeden stopień powyżej letargu, prawie nie
odbierając bodźców zewnętrznych. Należy wykonać rzut na
Człowieczeństwo o Trudności 6 by postać była zdolna podnieść się w
obliczu niebezpieczeństwa wcześniej niż w momencie zaplanowanego
przebudzenia.

Ponieważ postać jest w stanie pomiędzy, wszelkie próby zlokalizowania jej


mają Trudność o 2 stopnie większą. Osoby będące w formie astralnej nie
mogą oddziaływać na wampira bezpośrednio, napotykają na opór podobny
do gąbki. Natomiast osoby, które chcą wykopać wampira w materialnym
świecie napotykają niezwykle ubitą ziemię twardą niczym kamień.

Próby zaatakowania wampira zatopionego w ziemi, zawsze prowadzą do


przywrócenia go do jego fizycznej formy. W tym czasie wszystkie rzuty
oparte na Percepcji są dla wampira trudniejsze o dwa stopnie. Postać
Kainity odejmuje też dwie kości z puli na inicjatywę w pierwszej turze po
swym przebudzeniu z powodu chwilowej dezorientacji. Poza tym wampir
wygnany z ziemi może działać normalnie.
●●●●○ Kształt Bestii

Ta moc obdarza wampira legendarną zdolnością do przemiany w wilka lub


nietoperza. Spokrewniony zmieniony w ten sposób jest szczególnie
imponującym reprezentantem królestwa zwierząt. Rzeczywiście, o wiele
przewyższa normalne zwierzęta, nawet te opętane Wygnaniem Bestii.
Zachowuje własną psychikę i temperament, ale wciąż może wykorzystywać
zdolności formy bestii. Wyostrzone zmysły wilka czy możliwość lotu
nietoperza wciąż pozostają do dyspozycji wampira.

O niektórych wampirach mówi się, że zmieniają się w zwierzęta lepiej


dopasowane do środowiska w jakim przyszło im żyć jak choćby szakale w
Afryce czy tygrysy w Azji.

Mechanika: Bohater wydaje jeden Punkt Krwi by przybrać pożądany


kształt. Transformacja zajmuje aż trzy tury choć każdy dodatkowy
Punkt Krwi wydany na transformację przyśpiesza ją o turę do minimum
jednej. Wampir pozostaje w formie zwierzęcej do następnego ranka, chyba
że zapragnie powrócić do zwykłej formy wcześniej. Ubranie i małe
przedmioty osobiste przekształcają się wraz z wampirem.

Będąc w kształcie zwierzęcym wampir może używać niemal każdej


Dyscypliny poza Nekromancją, Serpentis, Taumaturgią oraz
Zniekształceniem. Ponadto każda forma daje bohaterowi zdolności istoty,
w którą się wciela. W formie wilczej zęby i pazury wampira zadają
poważne obrażenia na poziomie Siła +1, wampir może biec z podwójną
szybkością, a trudność na wszelkie rzuty na Percepcję mają Trudność
obniżoną o dwa. W formie nietoperza Siła wampira zmniejszona jest do 1,
ale może on latać z prędkością do 30 kilometrów na godzinę, trudności na
słyszenie oparte na Percepcji mają Trudność zmniejszoną o trzy, a ataki
przeciwko niemu mają trudność o dwa większą przez wzgląd na jego
niewielkie rozmiary.

Administracja może pozwolić wampirowi przyjmować kształty innych


zwierząt. Zostaną wtedy ustalone charakterystyczne dla nich naturalne
zdolności, które będą mogły być wykorzystywane przez postać.
●●●●● Forma Mgły

Ta prawdziwie niepokojąca moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w


mgłę. Jego fizyczność rozpada się w mglisty obłok, lecz wciąż pozostaje pod
całkowitą kontrolą woli nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i
może prześlizgiwać się pod drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory.
Chociaż silne wiatry mogą zanieść wampira daleko od wybranego celu to
nawet huragan nie rozproszy jego mglistego kształtu.

Niektórzy spokrewnieni czują, że ta moc jest wyrazem ostatecznej kontroli


wampira nad światem materialnym podczas gdy inni wierzę, że w ten
sposób ujawnia się przeklęta dusza nieśmiertelnego.

Mechanika: Nie wymagany jest rzut choć konieczne jest wydanie Punktu
Krwi. Transformacja zajmuje trzy tury i podobnie jak przy poprzednim
poziomie Dyscypliny można wydać dodatkowe Punkty Krwi by skrócić ten
czas maksymalnie do jednej tury. Silne wiatry mogą sponiewierać postać i
jedynie Potencja, o ile ją posiada, może zostać użyta do oparcia się
wpływom wiatru. Wampiry w Formie Mgły mogą postrzegać otoczenie w
normalny sposób, nie mogą jednak używać mocy, które wymagają
kontaktu wzrokowego.

Wampir będący w formie mgły jest odporny na wszystkie zwyczajne ataki


fizyczne choć nadnaturalne ataki działają na niego normalnie. Wampir
otrzymuje mniejsze o jeden poziom obrażenia od słońca i ognia. Postać nie
może atakować fizycznie innych. Będąc w tym stanie nie może nawet
dotknąć innego wampira w postaci mgły. Wciąż jednak może używać
dyscyplin, które nie wymagają fizycznej substancji.

You might also like