Professional Documents
Culture Documents
Protean
Protean
PROTEAN
Klan Gangrel właśnie rości sobie prawa do tej dyscypliny jako klanowej.
Jednakże zdarzają się pojedyncze wampiry spoza tej części Rodziny, którym
ich bardziej bestialscy kuzyni przekazali tajemnice Transformacji.
●○○○○ Oczy Bestii
Mechanika: Bohater musi zdeklarować swoją chęć użycia mocy Oczu Bestii.
Zmiana ta nie wymaga rzutu jednakże minie tura nim transformacja
będzie kompletna. W momencie manifestacji zmienionych przez moc oczu
bohater otrzymuje Trudność o jeden stopień większą do wszelkich rzutów
społecznych w kontaktach ze śmiertelnikami. Wyjątkiem jest sytuacja gdy
podejmie kroki do ukrycia odmienności swoich oczu.
Postać walczy normalnie, lecz jej pazury zadają obrażenia równe Sile
bohatera +1. inni nadnaturalni nie mogą neutralizować tych obrażeń
choć moce takie jak Odporność mogą być do tego wykorzystywane.
Ponadto wszystkie rzuty na wspinaczkę dla użytkownika Dzikich Pazurów
mają Trudność zmniejszoną o dwa.
●●●○○ Wniknięcie w Ziemię
Chociaż wampir potrafi zanurzyć się całkowicie w ziemi, nie może się w niej
poruszać. Nie może też wniknąć w ziemię poprzez inną substancję.
Drewniane listwy, a nawet sztuczny torf blokują możliwość
wykorzystania tej mocy. Oczywiście jest stosunkowo prostą sprawą, dla
wampira na tym poziomie, wysunąć pazury i wyrwać wystarczająco dużą
część podłogi by dokopać się do żywej gleby.
Będąc pogrzebanym, wampir jest czymś pomiędzy ciałem i ziemią. Jego forma
istnieje między światem fizycznym i przestrzenią astralną. Dlatego wampir
jest trudny do wykrycia, nawet nadnaturalnymi środkami. Jednakże,
zniszczenie gleby, którą zajmuje nieśmiertelny lub przeszkodzenie jego
obecności w królestwach astralnych natychmiast przywraca go do
fizycznego świata oraz pełnego przebudzenia. Jego ciało opuszcza glebę
zrzucając z siebie brud.
Mechanika: Rzut nie jest konieczny choć bohater musi wydać jeden Punkt
Krwi. Zapadnięcie się pod ziemię jest automatyczne i zajmuje jedną turę.
Bohater zapada w stan o jeden stopień powyżej letargu, prawie nie
odbierając bodźców zewnętrznych. Należy wykonać rzut na
Człowieczeństwo o Trudności 6 by postać była zdolna podnieść się w
obliczu niebezpieczeństwa wcześniej niż w momencie zaplanowanego
przebudzenia.
Mechanika: Nie wymagany jest rzut choć konieczne jest wydanie Punktu
Krwi. Transformacja zajmuje trzy tury i podobnie jak przy poprzednim
poziomie Dyscypliny można wydać dodatkowe Punkty Krwi by skrócić ten
czas maksymalnie do jednej tury. Silne wiatry mogą sponiewierać postać i
jedynie Potencja, o ile ją posiada, może zostać użyta do oparcia się
wpływom wiatru. Wampiry w Formie Mgły mogą postrzegać otoczenie w
normalny sposób, nie mogą jednak używać mocy, które wymagają
kontaktu wzrokowego.