Professional Documents
Culture Documents
LOGO SEKOLAH
TAHUN PELAJARAN :
2019-20
“ PERMAINAN TIC-TAC-
TOE ”
LOGO SEKOLAH 5
SERTIFIKAT 5
PENGAKUAN 6
XI
ILMU KOMPUTER
083
PERKENALAN 7
TUJUAN PROYEK 8
1
SISTEM YANG DIAJUKAN
8
SIKLUS HIDUP
PENGEMBANGAN SISTEM
(SDLC ) 10
TAHAP SIKLUS HIDUP
PENGEMBANGAN SISTEM
10
FASE INISIASI10
Tujuan dari Tahap Inisiasi
adalah untuk: 11
TAHAP PENGEMBANGAN
KONSEP SISTEM 11
FASE PERENCANAAN
13
TAHAP ANALISIS
KEBUTUHAN 14
Tujuan dari fase ini adalah
untuk: 14
FASE DESAIN14
FASE PENGEMBANGAN
15
INTEGRASI DAN TAHAP
PENGUJIAN 16
TAHAP IMPLEMENTASI
17
FASE OPERASI DAN
PEMELIHARAAN 17
KELUARAN 29
»> 29
II 29
II 41516 29
2
II 71819 29
II 29
II 41516 29
PENGUJIAN 30
METODE PENGUJIAN
30
PENGUJIAN KOTAK
HITAM 30
PENGUJIAN BERBASIS
SPESIFIKASI 31
KEUNTUNGAN DAN
KERUGIAN 31
PENGUJIAN KOTAK PUTIH
31
EVALUASI
KELENGKAPAN KODE
32
PERSYARATAN
PERANGKAT KERAS DAN
PERANGKAT LUNAK
33
PANDUAN PROYEK :
PGT (CS)
3
NAMA SEKOLAH
LOGO SEKOLAH
SERTIFIKAT
Karya berjudul " TIC-TAC-TOE GAME ." pada mata pelajaran Ilmu Komputer (083) yang
diatur dalam peraturan CBSE Untuk Keperluan Ujian Praktikum Kelas XI yang akan
( )
PGT Komp Sci
IC Guru
Pemeriksa:
Nama: _______________
Tanda tangan:
Tanggal:
4
DAFTAR ISI [ TOC ]
HALAMAN
SER KETERANGAN
NO
01 PENGAKUAN 04
02 PERKENALAN 05
03 TUJUAN PROYEK 05
07 FLOW CHART 15
08 KODE SUMBER 16
09 KELUARAN 19
10 PENGUJIAN 20
12 BIBLIOGRAFI 24
PENGAKUAN
Terlepas dari upaya saya, keberhasilan proyek apa pun sangat bergantung pada
dorongan dan pedoman dari banyak orang lain. Saya mengambil kesempatan ini untuk
mengungkapkan rasa terima kasih saya kepada orang-orang yang telah berperan
penting dalam keberhasilan penyelesaian proyek ini.
5
Saya mengungkapkan rasa terima kasih yang mendalam kepada Tuhan Yang
Mahakuasa karena memberi saya kekuatan untuk menyelesaikan proyek dengan
sukses.
Saya berterima kasih atas kontribusi dari individu yang berkontribusi dalam
membawa proyek ini ke tingkat ini, yang terus menjaga saya terlepas dari kekurangan
saya,
Rasa terima kasih yang mendalam saya sampaikan kepada Kepala Sekolah
yang termasyhur, yang tak henti-hentinya memotivasi dan mengulurkan tangan
membantu kami.
Terima kasih yang tulus kepada _, Master In-charge, Pemandu, Mentor semua
di atas seorang teman, yang secara kritis meninjau proyek saya dan membantu
memecahkan setiap masalah, terjadi selama pelaksanaan proyek
Bimbingan dan dukungan yang diterima dari semua anggota yang berkontribusi
dan yang berkontribusi pada proyek ini, sangat penting untuk keberhasilan proyek. Saya
berterima kasih atas dukungan dan bantuan mereka yang tiada henti.
Tic-tac-toe ( Bahasa Inggris Amerika ), noughts and crosses ( Bahasa Inggris Inggris ),
atau Xs dan Os adalah permainan kertas dan pensil untuk dua pemain, X dan O , yang
bergiliran menandai ruang dalam kisi 3×3 . Pemain yang berhasil menempatkan tiga tanda
6
TUJUAN PROYEK
Tujuan dari proyek ini adalah untuk membiarkan siswa menerapkan pengetahuan
3. Tulis kode prosedural yang efektif untuk memecahkan masalah berukuran kecil
hingga sedang.
lunak.
Saat ini seseorang tidak dapat bergantung pada manusia yang bisa salah yang
benar-benar ingin melawan persaingan tanpa ampun saat ini di mana tidak bijak
mengatakan "berbuat salah adalah manusia" tidak lagi valid, sudah ketinggalan
zaman untuk merasionalisasi kesalahan Anda. Jadi, untuk mengimbangi waktu, untuk
menghasilkan hasil terbaik tanpa kegagalan fungsi dan efisiensi yang lebih besar
sehingga dapat menggantikan tumpukan lalat yang tak ada habisnya dengan hard disk
7
Kita harus menggunakan perangkat lunak manajemen data. Perangkat lunak
telah meningkat dalam atomisasi berbagai organisasi. Banyak produk perangkat lunak
yang berfungsi sekarang ada di pasar, yang telah membantu membuat organisasi
bekerja lebih mudah dan efisien. Manajemen data awalnya harus memelihara banyak
buku besar dan banyak pekerjaan kertas yang harus diselesaikan, tetapi sekarang
produk perangkat lunak di organisasi ini telah membuat pekerjaan mereka lebih cepat
dan lebih mudah. Sekarang hanya perangkat lunak ini yang harus dimuat di komputer
Ini mencegah banyak waktu dan uang. Pekerjaan menjadi sepenuhnya otomatis
dan informasi apa pun mengenai organisasi dapat diperoleh dengan mengklik tombol.
Selain itu, sekarang ini adalah zaman komputer dan mengotomatisasi organisasi
8
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM (SDLC )
FASE INISIASI
Fase Inisiasi dimulai ketika sponsor bisnis mengidentifikasi kebutuhan atau peluang.
9
Tujuan dari Tahap Inisiasi adalah untuk:
Tahap Pengembangan Konsep Sistem dimulai setelah kebutuhan atau peluang bisnis
divalidasi oleh Pimpinan Program Badan/Organisasi dan CIO Badan/Organisasi.
1
0
4- Identifikasi antarmuka sistem.
4- Identifikasi persyaratan fungsional dan data dasar untuk memenuhi kebutuhan
bisnis.
4- Tetapkan batasan sistem; mengidentifikasi tujuan, sasaran, faktor penentu
keberhasilan, dan ukuran kinerja.
4- Mengevaluasi biaya dan manfaat dari pendekatan alternatif untuk memenuhi
persyaratan fungsional dasar
4- Menilai risiko proyek
4- Mengidentifikasi dan memulai tindakan mitigasi risiko, dan Mengembangkan
arsitektur teknis tingkat tinggi, model proses, model data, dan konsep operasi.
Fase ini mengeksplorasi solusi teknis potensial dalam konteks kebutuhan bisnis.
4- Ini mungkin mencakup beberapa keputusan trade-off seperti keputusan untuk
menggunakan produk perangkat lunak COTS sebagai lawan dari
mengembangkan perangkat lunak kustom atau menggunakan kembali komponen
perangkat lunak, atau keputusan untuk menggunakan pengiriman tambahan
versus penyebaran satu kali yang lengkap.
4- Konstruksi prototipe yang dapat dieksekusi didorong untuk mengevaluasi
teknologi untuk mendukung proses bisnis. System Boundary Document berfungsi
sebagai dokumen referensi penting untuk mendukung proses Information
Technology Project Request (ITPR).
4- ITPR harus disetujui oleh CIO Negara sebelum proyek dapat dilanjutkan.
REPRESENTASI GAMBAR DARI SDLC:
1
1
FASE PERENCANAAN
1
2
TAHAP ANALISIS KEBUTUHAN
FASE DESAIN
1
3
memperluas tata letak desain saat mereka mengidentifikasi dan menghubungkan sistem
dan koneksi yang lebih besar. Teknik desain kontemporer sering menggunakan alat
prototyping yang membangun desain mock-up item seperti layar aplikasi, layout
database, dan arsitektur sistem. Pengguna akhir, desainer, pengembang, manajer basis
data, dan administrator jaringan harus meninjau dan menyempurnakan desain prototipe
dalam proses berulang sampai mereka menyetujui desain yang dapat diterima. Personil
audit, keamanan, dan jaminan kualitas harus dilibatkan dalam proses peninjauan dan
persetujuan. Selama fase ini, sistem dirancang untuk memenuhi persyaratan fungsional
yang diidentifikasi pada fase sebelumnya. Karena masalah dalam fase desain bisa
sangat mahal untuk dipecahkan pada tahap pengembangan perangkat lunak
selanjutnya, berbagai elemen dipertimbangkan dalam desain untuk mengurangi risiko.
Ini termasuk:
1
4
FASE PENGEMBANGAN
4- Pengujian sebagai sistem yang diterapkan dengan pengguna akhir yang bekerja
1
5
sama dengan personel kontrak
+ Pengujian operasional oleh pengguna akhir saja yang menjalankan semua fungsi.
Persyaratan ditelusuri selama pengujian, evaluasi Verifikasi & Validasi
Independen akhir dilakukan dan semua dokumentasi ditinjau dan diterima
sebelum penerimaan sistem.
TAHAP IMPLEMENTASI
Fase ini dimulai setelah sistem diuji dan diterima oleh pengguna. Pada fase ini,
sistem dipasang untuk mendukung fungsi bisnis yang dimaksud. Kinerja sistem
dibandingkan dengan tujuan kinerja yang ditetapkan selama fase perencanaan.
Implementasi meliputi pemberitahuan pengguna, pelatihan pengguna, pemasangan
perangkat keras, pemasangan perangkat lunak ke komputer produksi, dan integrasi
sistem ke dalam proses kerja sehari-hari. Fase ini berlanjut hingga sistem beroperasi
dalam produksi sesuai dengan kebutuhan pengguna yang ditentukan.
1
6
FLOW CHART
1
7
KODE SUMBER
impor acak
square_values = ["1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9"]
jumlah_belokan = 0
no_wins = Benar
pemain_1_pilih = ""
pemain_2_pilih = ""
kosong untuk
kalau tidak:
1
8
lulus
player_2_pick = "O"
kalau tidak:
pemain_2_pilih = "X"
kalau tidak:
player_1_pick = "O"
kalau tidak:
pemain_1_pilih = "X"
#melakukan gerakan
mencetak("""
LOGO SEKOLAH....................................................................................................................5
SERTIFIKAT........................................................................................................................5
PENGAKUAN...............................................................................................................6
PERKENALAN.............................................................................................................7
TUJUAN PROYEK.......................................................................................................8
SISTEM YANG DIAJUKAN........................................................................................8
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM (SDLC )..........................................10
TAHAP SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM..........................................10
FASE INISIASI...........................................................................................................10
Tujuan dari Tahap Inisiasi adalah untuk:.....................................................................11
TAHAP PENGEMBANGAN KONSEP SISTEM......................................................11
1
9
FASE PERENCANAAN.............................................................................................13
TAHAP ANALISIS KEBUTUHAN...........................................................................14
Tujuan dari fase ini adalah untuk:................................................................................14
FASE DESAIN............................................................................................................14
FASE PENGEMBANGAN.........................................................................................15
INTEGRASI DAN TAHAP PENGUJIAN..................................................................16
TAHAP IMPLEMENTASI..........................................................................................17
FASE OPERASI DAN PEMELIHARAAN................................................................17
KELUARAN................................................................................................................29
»>.....................................................................................................................................29
II.......................................................................................................................................29
II 41516............................................................................................................................29
II 71819............................................................................................................................29
II.......................................................................................................................................29
II 41516............................................................................................................................29
PENGUJIAN................................................................................................................30
METODE PENGUJIAN..............................................................................................30
PENGUJIAN KOTAK HITAM...................................................................................30
PENGUJIAN BERBASIS SPESIFIKASI...................................................................31
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN..........................................................................31
PENGUJIAN KOTAK PUTIH....................................................................................31
EVALUASI KELENGKAPAN KODE.......................................................................32
PERSYARATAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK...............33
{} | {} | {}
status = Benar
mencoba:
int(pilihan)
2
0
if (nilai_persegi[int(pilihan)-1] != "X" dan nilai_persegi[int(pilihan)-1] !=
"O"):
square_values.hapus(pilihan)
square_values.insert(int(choice)-1, player_pick)
status = Salah
kalau tidak:
kalau tidak:
kecuali ValueError:
status_main = Benar
status_main global
no_wins global
square_values[nilai3] == "X"):
status_main = Salah
no_wins = Salah
jika(pemain_1_pilih == "X"):
print("Pemain 1 menang!")
kalau tidak:
print("Pemain 2 menang!")
square_values[nilai3] == "O"):
2
1
status_main = Salah
no_wins = Salah
jika(pemain_1_pilih == "O"):
print("Pemain 1 menang!")
kalau tidak:
print("Pemain 2 menang!")
kalau tidak:
lulus
jumlah_putaran global
status_main global
jumlah_belokan = jumlah_belokan + 1
make_a_move(pemain, pilih)
check_untuk_a_win(0, 1, 2)
check_untuk_a_win(3, 4, 5)
check_untuk_a_win(6, 7, 8)
check_for_a_win(0, 3, 6)
check_untuk_a_win(1, 4, 7)
check_untuk_a_win(2, 5, 8)
check_untuk_a_win(0, 4, 8)
check_untuk_a_win(2, 4, 6)
status_main = Salah
2
2
sementara (status_main == Benar):
func_1(pemain_1, pemain_1_pilih)
square_values = ["1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9"]
jumlah_belokan = 0
no_wins = Benar
pemain_1_pilih = ""
pemain_2_pilih = ""
kalau tidak:
lulus
2
3
jika (acak.randint(1,2) == 1):
player_2_pick = "O"
kalau tidak:
pemain_2_pilih = "X"
kalau tidak:
player_1_pick = "O"
kalau tidak:
pemain_1_pilih = "X"
LOGO SEKOLAH....................................................................................................................5
SERTIFIKAT........................................................................................................................5
PENGAKUAN...............................................................................................................6
PERKENALAN.............................................................................................................7
TUJUAN PROYEK.......................................................................................................8
SISTEM YANG DIAJUKAN........................................................................................8
SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM (SDLC )..........................................10
TAHAP SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM..........................................10
FASE INISIASI...........................................................................................................10
Tujuan dari Tahap Inisiasi adalah untuk:.....................................................................11
TAHAP PENGEMBANGAN KONSEP SISTEM......................................................11
FASE PERENCANAAN.............................................................................................13
TAHAP ANALISIS KEBUTUHAN...........................................................................14
Tujuan dari fase ini adalah untuk:................................................................................14
FASE DESAIN............................................................................................................14
FASE PENGEMBANGAN.........................................................................................15
INTEGRASI DAN TAHAP PENGUJIAN..................................................................16
TAHAP IMPLEMENTASI..........................................................................................17
FASE OPERASI DAN PEMELIHARAAN................................................................17
2
4
KELUARAN................................................................................................................29
»>.....................................................................................................................................29
II.......................................................................................................................................29
II 41516............................................................................................................................29
II 71819............................................................................................................................29
II.......................................................................................................................................29
II 41516............................................................................................................................29
PENGUJIAN................................................................................................................30
METODE PENGUJIAN..............................................................................................30
PENGUJIAN KOTAK HITAM...................................................................................30
PENGUJIAN BERBASIS SPESIFIKASI...................................................................31
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN..........................................................................31
PENGUJIAN KOTAK PUTIH....................................................................................31
EVALUASI KELENGKAPAN KODE.......................................................................32
PERSYARATAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK...............33
nilai_persegi[7], nilai_persegi[8]))
status = Benar
mencoba:
int(pilihan)
"O"):
square_values.hapus(pilihan)
square_values.insert(int(choice)-1, player_pick)
2
5
status = Salah
kalau tidak:
kalau tidak:
kecuali ValueError:
status_main = Benar
status_main global
no_wins global
square_values[nilai3] == "X"):
status_main = Salah
no_wins = Salah
jika(pemain_1_pilih == "X"):
print("Pemain 1 menang!")
kalau tidak:
print("Pemain 2 menang!")
square_values[nilai3] == "O"):
status_main = Salah
no_wins = Salah
jika(pemain_1_pilih == "O"):
print("Pemain 1 menang!")
kalau tidak:
2
6
print("Pemain 2 menang!")
kalau tidak:
lulus
jumlah_putaran global
status_main global
jumlah_belokan = jumlah_belokan + 1
make_a_move(pemain, pilih)
check_untuk_a_win(0, 1, 2)
check_untuk_a_win(3, 4, 5)
check_untuk_a_win(6, 7, 8)
check_untuk_a_win(0, 3, 6)
check_untuk_a_win(1, 4, 7)
check_untuk_a_win(2, 5, 8)
check_untuk_a_win(0, 4, 8)
check_untuk_a_win(2, 4, 6)
status_main = Salah
func_1(pemain_1, pemain_1_pilih)
func_1(pemain_2, pemain_2_pilih)
2
7
KELUARAN
»>
Ayo main Tic-Tac-Toe!
Masukkan nama untuk pemain 1 dan tekan enter, kosongkan untuk keluar sebagai Pemain
1: xyz Masukkan nama untuk pemain 2 dan tekan enter, kosongkan untuk keluar sebagai
Pemain 2: abc xyz, pilih X atau O: 3
II
1|2|3
II 41516
II 71819
II
xyz pilih kotak(3) 1
II 3 | 2 | 3 II
II 41516
2
8
PENGUJIAN
METODE PENGUJIAN
Metode pengujian perangkat lunak secara tradisional dibagi menjadi pengujian
kotak hitam dan pengujian kotak putih. Kedua pendekatan ini digunakan untuk
menggambarkan sudut pandang yang diambil oleh seorang insinyur penguji saat
merancang kasus uji.
2
9
PENGUJIAN BERBASIS SPESIFIKASI
Penguji kotak hitam tidak memiliki "ikatan" dengan kode, dan persepsi penguji
sangat sederhana: kode pasti memiliki bug. Menggunakan prinsip, "Tanya dan Anda
akan menerima," penguji kotak hitam menemukan bug di mana pemrogram tidak.
Namun, di sisi lain, pengujian kotak hitam dikatakan seperti "berjalan di labirin gelap
tanpa senter", karena penguji tidak mengetahui bagaimana sebenarnya perangkat
lunak yang diuji dibuat.
Itu sebabnya ada situasi ketika (1) penguji kotak hitam menulis banyak kasus
uji untuk memeriksa sesuatu yang dapat diuji hanya dengan satu kasus uji, dan/atau
(2) beberapa bagian backend tidak diuji sama sekali. Oleh karena itu, pengujian
kotak hitam memiliki keunggulan "pendapat yang tidak terafiliasi", di satu sisi, dan
kelemahan "penjelajahan buta", di sisi lain.
Pengujian kotak putih, berbeda dengan pengujian kotak hitam, adalah saat
penguji memiliki akses ke struktur data internal dan algoritme (dan kode yang
mengimplementasikannya)
3
0
4- Cakupan kode - membuat tes untuk memenuhi beberapa kriteria
cakupan kode.
Sebagai contoh, perancang pengujian dapat membuat pengujian untuk
membuat semua pernyataan dalam program dijalankan setidaknya satu kali.
4- metode injeksi kesalahan.
3
1
PERSYARATAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK
X. Pencetak :
PERSYARATAN PERANGKAT
LUNAK:
3
2
BIBLIOGRAFI
***
3
3