You are on page 1of 3

Euduński Wir sesja I

Podczas targu na środek targowiska wchodzą uzbrojeni żołnierze wśród nich znajduję się wściekły Azamar, żołnierze
targają ze sobą Hamlina, robią miejsce aby dokonać publicznej egzekucji mężczyzny, są przy tym bardzo agresywni,
jeżeli Bohaterowie wkroczą z pomocą, po krótkiej kłótni z Azamarem ten zgodzi się na kompromis, bohaterowie będą
mieli cała dobę aby odnaleźć prawdziwego mordercę Marri, jeżeli bohaterowie wstrzymają się z interwencją, do
żołnierzy podbięgnie zapłakana córka Hamlina

Rozmowa z Nobrickiem - Krasnolud opowie bohatera o serii zaginięć zwróci uwagę na wybór ofiar - same kobiety
oprócz jednego męźczyżny, Nobri może zaprowadzić bohaterów do mieszkania Marri lub Gale'a lub Hamlina ale po
tym jak to zrobi powie że jest zajęty i wróci na służbę

Mieszkanie Hamlina - W mieszkaniu Hamlina można znaleźć ślady włamania, na podłodze można znaleźć czarne
krucze pióro

Mieszkanie Gale'a - znajduję się na strychu bardzo dobrze ukryty dziennik w mieszkaniu można znaleźć składniki
alchemiczne, stanowisko alchemiczne, parę bliżej nieokreślonych mikstur,(mistury paraliżuj) mieszkanie wygląda na
opuszczone w pośpiechu właścicielem domu jest stary krasnolud Hefag Icechest który zna przeszłość Gale’a wie że
obracał się w nie najlepszym towarzystwie, zasugeruje graczą pójście do pewnej karczmy w której będą mieli okazje do
kontaktu z półświatkiem

Dziennik Gale'a, Opisuje w nim swoją relacje z niejaką "Łyską" w dzienniku znajdują się jego zapiski, przepisy na
różne mikstury, pomysły na porwania, zapisek o chęci zmiany własnego życia, obawy przed podjęciem decyzji

Dom Marri - przed domem Marri stoją strażnicy którzy nie wpuszczą bohaterów, chyba że ci ich przekupią (perswazja
ST 10), w domu znajdują się poszlaki odnośnie śledztwa; ślady walki, kobieta ma wiele ran kłutych, ich głębokość
wskazuje na sztylet, kobieta ma również widoczne ślady walki – krew za paznokciami, poszarpane ubrania,
zaczerwienienia na knykciach, dom został ograbiony, obok dłoni Marri leży zakrwawiony, krew na szpikulcu jest
żółtawa, srebrny widelec/szpikulec do mięsa, na jednej komodzie znajduje się srebrna zastawa przy której brakuje
jednego widelca, oprócz czerwonej krwi w mieszkaniu można znaleźć ślady żółtej krwi w dużej ilośći

Świadek - sąsiadka, Rozalia, starsza kobieta nie chcę nic powiedzieć żołnierzą, opowiada historię o swoim zmarłym
mężu który został siłą wcielony do armii i zginął jako dezerter, nienawidzi wojny, poprosi bohaterów o pomoc, w jej
piwnicy zalęgły się szczury, sama nie jest w stanie sobie z nimi poradzić, zasugeruje udanie się do sklepu Hamlina w
celu zakupienia pułapek oraz trutki jeżeli bohaterom uda się przekonanie kobiety, ta opowie im o wydarzeniach zeszłej
nocy, opowie o hałasie, o tym jak wyjrzała przez okno i dostrzegła 4 osób uciekających z domu Marri, jedna osoba
niosła drugą na plecach, udali się w kierunku portu

Piwnica Rozalii, jeżeli bohaterowie udali się po trutki oraz pułapki po ich rozłożeniu zabiją wszystkie małe szczury, w
samej piwnicy oprócz zwykłych szczurów czai się coś groźniejszego, gigantyczny szczur który będzie chciał pozbyć się
intruzów

Lazaret - Szpital tutaj bohaterowie mogą się upewnić że krew była hobgoblina, personel medyczny nie słyszał nic o
żadnym rannym goblinie, ale jeden z lekarzy imieniem Ger'a Elf może wspomnieć o Bercie

Karczma "Zmierzch" znajduję się w dzielnicy "rożnej", większość karczmy znajduję się w piwnicy, w karczmie
przebywa wielu ludzi, wśród nich: Bert, Ścierak, Robert

Rozmowa z Bertem, wygląda na bardzo zmęczonego, Bert wyjawi informacje jeżeli zostanie do tego przekonany,
można go przekupić 15 sz Bert pomagał bandycie który został zraniony w trakcie porwania Marri, wie że należał on do
gangu "szarych kłów" a jego stan był na tyle poważny że nie potrafił chodzić, Bert wie że nie opuścił on jeszcze miasta,
cała noc mu pomagał, Bert wskaże kryjówkę „Szarych kłów” widząc w bohaterach szansę na pozbycie się konkurencj

Jeżeli Ścierak zorientuje się co do planów bohaterów, postanowi im przeszkodzić, jeżeli bohaterowie spróbują z nim porozmawiać ten będzie ich zlewał

Port - wiele straganów z rybami, magazyny, w jednym z magazynów znajduje się miejsca kryjówka "Szarych kłów"
jeżeli bohaterowie zjawią się przed zachodem słońca spotkają gangsterów w ich kryjówce, w innym wypadku spotkać
ich mogą podczas wyjazdu z portu

Kryjówka – Magazyn ze stropem na 5 metrów, wiele skrzyń, beczek, pod jednym z łóżek znajduję się kufer a w nim 50
ss, 3 sz, kradziony naszyjnik wart 10 sz, na biurku stoją mikstury paraliżu od Gale’a
NPC
Hamlin - Człowiek, Mężczyzna średniej postury, ciemnobrązowe włosy, czerwona opalenizna, brązowe oczy, Sprzedawca z Bullmaru, niesłusznie
posądzony o zabójstwo Marri,

Marri - Człowiek, Szczupła kobieta, brązowe włosy, zielone oczy, brązowa od opalenizny skóra, zamordowana przez bandytów

Hefag Icechest - Stary krasnolud, siwa broda, ubrany w zwykłe brązowe odzienie, nosi okulary, znał Gale'a

Hagmar - Drow, ciemno-szara skóra, ciemne włosy irokez, średnia budowa, jest właścielem karczmy "Zmierzch", małomówny jak na barmana

Edmonia - Niziołka, kobieta, krótkie rude włosy, miła ale potrafi postawić na swoim, stanowcza

Kasey - Czarnoskóry mężczyzna, młody, dobrze zbudowany, krótkie czarne włosy, posiada warsztat kowalski, ubrany w fartuch

Ronald - Mężczyzna, średni wiek, łysy, z fikuśnym wąsem, ubrany w fartuch, posiada warsztat płatnerski

Zaos - Leśny elf, chudy, wysoki, długie brązowe włosy, średni wiek, ubrany w zwykłe odzienie, prowadzi sklep zielarsko-chemiczny "Orchidea"
znajdujący się przy wschodniej bramie, pochodzi z Quan'ma,

Virrion Rocan - Półelf, Kleryk, główny kapłan sanktuarium absolutu, białe włosy, brak zarostu, niebieski oczy, ubrany w świątynne szaty, 94 lat,
bardzo spokojny,

Ig - Żółwian, stary, zielona skóra, brązowa skorupa, prowadzi zajazd razem ze swoją żoną Lauratt

Lauratt - Żółwianka, stara, zielona skóra, brązowa skorupa, prowadzi zajazd razem ze swoim mężem

Ger'a - Elf, Wysoki, długie rude włosy, zielone oczy, lekarz, zna berta

Barok - Półork, wysoki, dobrze zbudowany, posiada wiele kolczyków, brak włosów, ubrany w zwykłe odzienie, prowadzi lombard "Orcza Kosta"

Szkarłatni

Azamar - Pół ork, Mężczyzna dobrze zbudowany, łysy, ubrany w standardową zbroję Rotów, Insygnie wskazują na stopień nadzorcy miasta, dzierży
ogromny dwuręczny topór, cięta żołnierska mowa

Nobrick Flasktoe - Krasnolud, Mężczyzna, długa brązowa broda średnio zbudowany, ubrany w standardową zbroję, nosi duży kapelusz, interesował
się sprawą porwań w Bullmarze

Bandyci

Criella ps "Łyska". - Diabelstwo, kobieta, Ciemno-szara skóra, długie czarne włosy, kozie rogi, ubrana w ciemne szaty, kaptur, czerwone oczy, kły,
liderka bandytów "Szare kły", wyposażona w sztylety oraz kuszę

Gale - Człowiek, mężczyzna, zaczął sprawiać problemy w gangu szarych kłów, został porwany, to on pomagał w poprzednich porwaniach przy
pomocy swojej wiedzy z zakresu chemii, pragnął wycofać się z dotychczasowego życia, nie spodobało to się Crielli która kazała go porwać i
sprowadzić do siebie na rozmowę

Bert - Człowiek, niski, kozia bródka, brązowe włosy, brązowe oczy, lekarz lecz działa w półświatku, kieruję się pieniędzmi, a nie dobrem ludzi

Ścierak - Kenku, Czarne pióra, dziób z widocznym pęknięciem, czarne puste oczy - członek "Szarych kłów", pełni rolę zwiadowcy,

Robert - Hobgoblin, Czerwona skóra, czarne włosy, irokez, zajmuję się hazardem w "zmierzchu"

Alok - Hobgoblin, Ciemnoczerwona skóra, czarne włosy, dredy, zraniony przez Marrie, Członek "Szarych kłów"

You might also like