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Crédit
Rencontres en chemin 29
Une journée normale à Leilon 12
Arrivée 30
Une réunion municipale 12
Grottes des falaises du tonnerre 30
Aide de Phandalin 15 32
Carte des Falaises du Tonnerre
Aperçu de l'emplacement 15
Fin de l'aventure 35
Voyagez à Phandalin 15
Fonctions à Leilon 35
Arrivée 16
Continuer l'histoire 35
L'attaque 17
Carte du backlot 55
Aperçu de l'emplacement 18
Voyage à l'auberge 18
Arrivée 19
2
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Portions des matériaux utilisés
sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
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ont déjà sauvé la zone autour de Phandalin de nombreuses menaces,
grandes et petites, et ils sont probablement au 7ème niveau, prêts pour
Si les personnages jouaient Dragon of Icespire Peak, ils Assurezvous que le joueur comprend les rôles et les limites des acolytes dans cette
leur prochain défi. La Côte des Épées est une région des Royaumes aventure :
Oubliés regorgeant de
Les acolytes sont de fidèles compagnons qui peuvent effectuer des tâches
danger et intrigue. À seulement un court trajet à l'ouest de
Phandalin sur le Triboar Trail, là où il rencontre la High Road, des à la fois en combat et hors combat, notamment installer un camp et transporter
moment où les personnages auront terminé les défis présentés, ils auront
atteint le niveau 9 et seront prêts à relever les défis des prochaines aventures de
cette série : Sleeping Dragon's Wake et Divine Contention. Cette aventure contient des conseils pour ajuster les rencontres en fonction du
nombre de personnages du groupe. Vous avez le pouvoir de modifier le
nombre d'ennemis dans une rencontre et leur total de points de vie comme bon vous
semble. Si vous devez ajuster la difficulté d'une rencontre pendant le combat, vous
Ceci est une version PDF non autorisée. Cette pouvez modifier le total des points de vie sans que les personnages du joueur ne le
aventure et les deux suivants de la série sont sachent et faire reculer les ennemis ou faire arriver des renforts si nécessaire.
disponibles sur D&D Beyond site Web pour une
somme modique. Cependant, ils ne sont
disponibles qu’en ligne. Si vous aimez et utilisez
cette version PDF non autorisée de l'aventure,
pensez à payer votre cotisation à D&D Beyond. Les abréviations suivantes apparaissent dans ce livre :
Symbole Description du
hp point d'impact
CA Classe d'armure
Pour mener cette aventure, vous avez besoin des livres de règles de base de la
CC Classe de difficulté
cinquième édition de D&D : le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le
manuel des monstres. Le Guide de l'aventurier de Sword Coast est utile mais XP Points d'expérience
pas nécessaire. Le Manuel des Monstres contient des blocs de statistiques pour la
plupart des créatures trouvées dans cette aventure. Tous pp pièce(s) de platine
les blocs de statistiques nécessaires y sont inclus ou dans l'annexe A. généraliste pièce(s) d'or
Lorsque le nom d'une créature apparaît en caractères gras, c'est un signal visuel
ép. pièce(s) d'électrum
pour vous de rechercher le bloc de statistiques de la créature dans le manuel des
monstres, à moins que le texte de l'aventure ne vous fasse référence à l'annexe du sp pièce(s) d'argent
monstre dans cette aventure.
CP pièce(s) de cuivre
Les sorts et équipements mentionnés dans l'aventure sont
décrit dans le Manuel du Joueur. Les objets magiques sont décrits dans
PNJ personnage nonjoueur
le Dungeon Master's Guide. LG licite bon neutre
NG bon chaotique
À divers endroits, l'aventure présente un texte descriptif destiné à être lu ou
CG bon loyal neutre
paraphrasé à voix haute aux joueurs.
Ce texte lu à haute voix est décalé dans des cases comme celleci. Texte encadré LN
est le plus souvent utilisé pour décrire des lieux ou présenter des morceaux de N neutre
dialogue scripté.
CN chaotique neutre
LE loyal mauvais
NE mal neutre
Si vous organisez cette aventure pour un seul joueur, vous pouvez donner à ce CE mal chaotique
joueur un acolyte en tant que personnage secondaire. Laissez le joueur choisir l’un
DM Maître du donjon
des compagnons prégénérés qui accompagnent cette aventure. Si un compagnon
est perdu ou n'est plus nécessaire, le personnage du joueur peut retourner à Leilon
et acquérir un nouveau
un.
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À l'heure actuelle, aucun héritier légitime de l'ancienne lignée royale Alagondar n'existe,
et beaucoup pensent que la lignée est terminée.
Carte de la Côte des Épées La carte Lord Neverember, ne prenant aucun risque, paie ou élimine discrètement
de la Côte des Épées du DM montre une région des quiconque prétend avoir un lien avec les dirigeants d'autrefois.
Royaumes Oubliés appelée la Côte des Épées. Cette carte
est destinée uniquement aux yeux du MD, car elle
indique l'emplacement des lieux décrits plus loin dans cette
aventure ou les deux aventures qui suivront. La forêt à l’est de Neverwinter semble avoir une qualité magique, ou du moins
secrètes et peuvent être partagées avec les joueurs s'ils a été envoyé par un groupe d'aventuriers. Pour plus d'informations, voir La
demandent des détails sur un emplacement. mine perdue de Phandelver dans le coffret de démarrage D&D et
Certains lieux marqués sur la carte ne sont pas détaillés
dans cette aventure mais sont indiqués à titre indicatif Dragon of Icespire Peak dans le kit D&D Essentials et « Aid from Phandalin » dans
uniquement. Voir l'annexe E et les aventures Lost Mine of cette aventure.
Phandelver dans le D&D Starter Set et Dragon of Icespire
Peak dans le D&D Essential Kit pour plus d'informations.
Cette chaîne de collines rocheuses doit son nom au fait que la région a été le site
d'impact d'un certain nombre de pluies de météores au cours des millénaires. Les
collines sont hantées par des tribus barbares impitoyables, ce qui donne peu de raisons
aux autres de visiter la région.
Cette autoroute longe la côte, reliant Neverwinter aux villes côtières de Luskan au Ces montagnes escarpées, escarpées et aux sommets enneigés abritent des
nord et d'Eauprofonde au sud. Pendant des années, le tronçon de route au sud de tribus dispersées d'orcs ainsi que de nombreux monstres. Icespire Peak est le plus
Neverwinter est tombé en désuétude en raison des fréquentes attaques de monstres. haut d’entre eux. Leurs contreforts sont parsemés de ruines de royaumes disparus
Récemment, des efforts ont été déployés pour assurer la sécurité de la route, avec et de quelques donjons et tombeaux à moitié oubliés.
de légères patrouilles de gardes à cheval se déplaçant entre Neverwinter et
Leilon.
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de Talos, dieu des tempêtes, dirigé par la prêtresse Fheralai Stormsworn. ennemis de Dagult Neverember à Waterdeep ne font pas confiance à cet homme
Le quartier général du culte se trouve à l'intérieur d'un cuirassé chevalier – et à juste titre. Les représentants du conseil dirigeant de Waterdeep, connus
de la mort, un cuirassé mortvivant échoué près d'un temple de Talos appelé sous le nom de Seigneurs de Waterdeep, pourraient engager les aventuriers
la Tour des Tempêtes. pour qu'ils se fassent passer pour des colons à Leilon, tout en signalant tout
Au même moment, Ularan Mortus, prêtre du dieu de la mort Myrkul, et ce qui était suspect aux dirigeants de la ville. D’ici peu, les aventuriers seront
ses partisans lèvent une armée de mortsvivants pour assiéger la ville de plongés dans l’action. (Ou, au lieu d'espionner pour le compte des Seigneurs
Neverwinter. L'esprit du dragon noir mort Chardansearavitriol, également connu de Waterdeep, les aventuriers pourraient être embauchés par n'importe quel
sous le nom d'Ebondeath, aide Ularan Mortus en échange de son aide pour groupe puissant de la région de la Côte des Épées.)
trouver et saisir le corps d'un dragon vivant pour l'habiter.
Cette aventure commence dans une modeste auberge en bord de route, où les L'amour de l'aventure
les personnages peuvent se faire des amis et avoir un premier aperçu de la Certains aventuriers – ces bienfaiteurs courageux et insensés – peuvent
bataille plus vaste dans laquelle ils sont sur le point de se retrouver simplement suivre l’aventure, où qu’elle les mène. Lorsque ces personnages
impliqués. sont témoins et contrecarrent l'attaque du Wayside Inn, le cours naturel
des événements les conduit à côté de Leilon, et de là vers les complots et
machinations plus vastes des antagonistes de la campagne.
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nickel et argent à Waterdeep. C'était aussi un port où les
marchands déchargeaient parfois leurs marchandises sur Cette boutique regorge de curiosités draguées dans les ruines de Leilon :
L eilon était autrefois une ville minière qui vendait du cuivre,
des barges (puisque la plupart des navires ne peuvent pas passer). vieilles cannes à pêche, idoles des marais, casques de mineurs et autres
les vasières peu profondes de la ville) à transférer bizarreries. Un mâle Illuskan fantaisiste nommé Aubrey Silverspun dirige
vers les villes le long de la Côte des Épées. le magasin. Lancez un d20 sur la table des particularités pour voir ce qu'il
Il y a deux cents ans, le sorcier Thalivar a élu domicile ici et a à offrir lors de la visite des personnages.
a érigé une tour au centre de la ville pour mener ses études mystiques. La Maison
de Thalivar était surmontée d'une balise planaire qui attirait les créatures
d'autres plans dans la structure, les y piégeant. Après la mystérieuse disparition Particularités
de Thalivar, les habitants de Leilon se sont contentés de laisser seuls sa tour et les d20 Particularité Prix
monstres qui s'y trouvaient.
12 Objet magique aléatoire (Tableau C de DMG) 500 po
La Magepeste, un phénomène divin qui a déformé la magie de 310 Bibelot aléatoire (Chapitre 5 de PHB) 10 po
Faerûn , a corrompu les défenses de la tour. Les créatures enfermées 1120 Trousse à outils unique (gravée, etc.) 50 po
à l'intérieur furent libérées pour attaquer Leilon, et la magie de la balise planaire
fut redirigée vers le plan Matériel, provoquant la paralysie des humanoïdes
Un tryptique peint audessus du comptoir représente trois
qui la regardaient. Leilon fut rapidement envahie puis abandonnée et le resta
aventuriers : une guerrière à la peau foncée, une naine à la barbe rousse et un
pendant plus d'un siècle.
troisième dont le portrait s'est estompé avec l'âge. Aubrey explique qu'il s'agit des
« Épées de Leilon » : une ancienne entreprise d'aventuriers locale de la
région.
La première action entreprise par les soldats de Neverwinter à Leilon
était de détruire la balise planaire à l'intérieur de la Maison de Thalivar.
Gallio Elibro, un mage, l'a reconstruit pour effectuer ses propres études dans le
plan Éthéré. Voir « Maison de Thalivar » Six barges couvertes de boue sont enchaînées ensemble et échouées au bord de
pour plus d'informations. Leilon, là où la ville rencontre le marais. Le capitaine de la barge est une
Avant sa chute, Leilon était défendue par un groupe d'aventuriers peu organisés naine âgée et bourrue nommée Rorsta Anvilhand. Elle loue une barge pour une
appelés les Épées de Leilon. Lorsque la Maison Thalivar a relâché ses monstres, dizaine de po pour 10 po.
les Épées se sont battues pour couvrir la fuite des habitants. Ils moururent,
devenant des fantômes liés aux ruines de Leilon. Ils observent désormais avec
prudence la reconstruction de la ville, espérant que la tour reconstruite
Le bâtiment de la pêcherie fait office de mairie. Pendant la journée, l'entrepôt
n'entraînera pas un désastre similaire.
accueille plusieurs pêcheurs vendant leurs prises quotidiennes sur des stands
et des marchands qui vendent et réparent du matériel de pêche.
Lorsque les personnages arrivent pour la première fois dans la ville (après l'avoir
sécurisée lors de la quête « Une journée normale à Leilon »), montrez la carte de
Leilon aux joueurs et lisez à haute voix le texte suivant :
Cette tour de sorcier a été récemment reconstruite pour servir de garnison aux
Leilon est une ville en ruine entourée d'un rempart de terre. Au sudouest,
soldats de Neverwinter. Gallio Elibro est un Rashemi maussade d'âge moyen
de nouveaux colons tentent de construire des quais pour les barges, faites pour
avec les statistiques de mage (sauf qu'il a préparé le sort de légende au lieu du
traverser le marais et rencontrer les navires marchands en mer. cône de froid). Il est venu à Leilon depuis Neverwinter pour trouver et débloquer le
En dehors de la ville, un camp de colons est niché sous les arbres le
secrets de la Maison de Thalivar. Gallio a trouvé de nombreux journaux
long de la High Road. Au centre de la ville, la Maison de Thalivar, une tour de
codés à l'intérieur de la ruine, qu'il a déchiffrés. Il a maintenant reconstruit la
sorcier, s'élève comme un phare, quatre fois plus haute que tout autre
balise planaire de la tour et l'utilise pour étudier les créatures du plan Éthéré.
bâtiment. La ville est en ruine, mais les colons de Neverwinter travaillent
rapidement, déblayant et reconstruisant. Gallio ne parle pas beaucoup de son travail avec les aventuriers
mais il est prêt à lancer des sorts en échange d'or. Le mage lance le sort de
légende pour 400 po.
Les personnages souhaiteront peutêtre explorer les établissements clés de L'île Idol s'élève des marais à quelques mètres de Leilon. Il contient les restes de
Leilon. Ces emplacements sont indiqués sur la carte de Leilon. Certains lieux statues effondrées de nobles humains oubliés. Les colons prétendent entendre des
n'existent pas au début de l'aventure mais peuvent être construits au moment de voix chuchotées sur l'île la nuit, les invitant à contempler leur destin. Si les
votre choix — après l'arrivée des personnages à Leilon mais avant la fin de personnages se promènent sur l’île la nuit, ils entendent également ces
l'aventure. murmures.
aventure.
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Un personnage qui passe la nuit sur l’île a des rêves vagues et prophétiques
d’aventures à venir. Par exemple, le personnage peut voir des nuages d'orage
tourbillonnant audessus de Leilon, un galion fait d'os ou une statue Des chariots encerclés, des tentes, des feux de cuisine et des caisses de
lumineuse d'un nain debout dans un canyon. A la fin de la nuit, le fournitures composent le camp de colons tentaculaire à l’extérieur de la ville.
personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas de La plupart des affaires de la ville se déroulent ici, puisque le conseil
réussite, le personnage se conforte dans les rêves étranges et gagne en municipal se réunit régulièrement pour planifier la reconstruction et discuter
inspiration. En cas d'échec, le personnage gagne un niveau d'épuisement. des menaces pesant sur la région. Les conseillers comprennent :
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Quête finale
La place de la ville de Leilon est devenue un lieu où les vendeurs locaux Quête de Thunder Cliffs. La quête finale de cette aventure se
et ceux de passage en ville peuvent installer des stands pour vendre leurs déroule à Thunder Cliffs, où est basée la menace anachorète
produits. L'une des vendeuses, une forgeronne humaine nommée Zana locale. Il n'y a ni déclencheur ni donneur pour cette quête,
Taylish, est une résidente de Leilon qui vend des armures et des armes. Des puisque l'emplacement et l'importance de la menace ne
objets plus exotiques (tels que des parchemins de sorts ou d'autres objets sont appris qu'après avoir terminé les autres quêtes.
magiques consommables) pourraient être disponibles auprès d'un marchand Lorsque les personnages entreprennent cette quête, voir « Thunder Cliffs ».
ambulant sur la place, à la discrétion du DM. Le coût de tels objets devrait être
élevé (et nécessiter peutêtre une faveur des aventuriers en plus d'un
échange d'or).
Les personnages progressent de niveau en accomplissant des quêtes. Quel que
soit le nombre de personnages du groupe, ils gagnent un niveau lorsqu’ils
accomplissent trois quêtes. La rencontre initiale, « Attaque du Wayside
Contrairement à Dragon of Icespire Peak et aux deux aventures qui suivent Inn », ne compte pas comme une quête.
celleci, cette aventure n'utilise pas de « tableau de quêtes ».
(Voir l'encadré « Une note sur le tableau des quêtes » cidessous.) Vous trouverez ci
dessous une liste des quêtes et la manière dont elles peuvent être poursuivies.
Une note sur le tableau des quêtes Dragon of
Commencer des quêtes Icespire Peak utilise un excellent mécanisme de
quête de contrôle de campagne pour orienter les
Les deux premières quêtes se déroulent alors que les personnages se rendent
personnages dans la bonne direction : le tableau des quêtes.
Leilon pour la première fois :
Les deux autres aventures de cette série utilisent
Attaque sur la quête Wayside Inn. Cette quête se produit lorsque les également le tableau des quêtes. En général, l'idée du
personnages, se dirigeant vers Leilon, là où la High Road rencontre le Triboar tableau de quêtes fonctionne à merveille pour montrer aux
Trail, rencontrent une horde de mortsvivants attaquant une auberge au bord joueurs les options dont ils disposent pour partir à l'aventure.
de la route. Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Attaque Alors que s'ouvre cette aventure, la ville de Leilon
de l'auberge Wayside ». n'a pas de tableau de quêtes, car l'infrastructure
Une journée normale dans Leilon Quest. Cette quête se produit lorsque de la ville n'est pas en place. Cela n'a pas beaucoup de sens
les personnages arrivent aux abords de Leilon pour retrouver le d'avoir un tableau de quêtes lorsque les aventuriers sont les
La ville a été évacuée suite à une attaque maritime. seuls habitants de la ville capables d'accomplir les tâches
Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Une journée normale à
dont la ville a besoin.
Leilon ».
Au lieu de cela, vous pouvez utiliser le conseil
Quêtes de suivi Une fois municipal pour présenter des quêtes potentielles aux
personnages. De nombreuses quêtes de l'aventure se
que les personnages ont terminé les deux quêtes de départ, ils
déroulent sous l'impulsion du moment, donc plutôt
peuvent s'installer à Leilon et être appelés à terminer que de demander aux personnages de connaître les besoins
n'importe laquelle des autres quêtes, à l'exception de la quête finale. de la ville sur un tableau, l'un des trois membres du
Ces quêtes sont assurées par différents membres de la communauté Leilon. conseil municipal s'adressera directement aux personnages.
Ceuxci peuvent être complétés dans n’importe quel ordre. Si vous souhaitez toujours donner aux personnages
Aide de Phandalin Quest. Le conseil municipal demande aux personnages la liberté de choisir parmi une variété de quêtes, les
différents membres du conseil pourraient avoir des
d'accompagner un chevrier gnome à Phandalin pour vendre ses chèvres, ainsi
que pour récupérer les fournitures nécessaires à la ville. Si les personnages idées différentes sur la quête la plus importante et
entreprennent cette quête, voir « Aide de Phandalin ». le jeu de rôle du conflit entre les membres du conseil peut
ajouter de la profondeur à l'histoire. Un membre du conseil
seratil contrarié si les personnages choisissent d'abord
Mauvais temps à Wayside Quest. Cette quête est déclenchée
une quête différente ? Vontils devoir faire quelque chose pour
lorsque la ville remarque que, par un jour par ailleurs beau, une terrible
retrouver les bonnes grâces de ce membre ?
tempête fait rage au loin, juste audessus du Wayside Inn. La
municipalité, préoccupée par le phénomène et par tous ceux qui y
sont pris, demande au parti d'enquêter. Si les personnages entreprennent
cette quête, voir « Mauvais temps au bord du chemin ».
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Si les zombies sont vaincus et examinés, chacun porte sur son front
passez devant le Wayside Inn, qui est attaqué par des une marque en forme de crâne. Un test réussi d'Intelligence (Religion) DD 15
créatures mortesvivantes. Les aventuriers peuvent révèle que cette marque a probablement été utilisée dans le cadre d'un
Alors que les aventuriers
déjouer se dirigent
l'attaque et rencontrer vers Leilon,
les habitants du ils rituel pour créer les créatures, et qu'elle est similaire au symbole du dieu de
Inn, en apprenant un peu plus sur Leilon dans le processus. la mort Myrkul.
"Attack on the Wayside Inn" et "A Normal Day in Leilon" Occupants de l'auberge. Les habitants du Wayside Inn ont barré les
sont équilibrés pour les personnages de portes et les fenêtres, espérant que les zombies ne pourraient pas forcer les
Niveau 7, bien que les personnages du niveau 8 devraient également être portes. Si le groupe rencontre des difficultés face aux créatures, les
défiés. occupants de l'auberge peuvent ouvrir les fenêtres et tirer des arbalètes ou
d'autres armes à missiles sur les monstres pour les aider.
somme et aux chariots, près de la première. et de leur offrir un morceau de sa tarte au porc spéciale. C'est très épicé,
mais délicieux pour ceux qui peuvent supporter la brûlure. Sur son cou,
À l’heure actuelle, les deux portes sont attaquées par des figures
sous chaque oreille, se trouvent des tatouages de poignards courbés.
humanoïdes. Ils ont déjà défoncé la petite porte et commencent à faire des
Si on lui demande, elle admet qu'elle les a eus parce qu'elle savait
fissures dans la plus grande. que cela bouleverserait sa mère, une humaine de Luskan. "Une folie
de jeunesse insensée", ditelle.
La plus petite porte mène à un vestiaire, et une autre porte barre l'accès à
la salle commune à partir de là. Les portes les plus grandes mènent à la
cour, où se trouvent des écuries et une forge.
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Les Growler, Merrygold et Valdi constituent le conseil municipal de
les personnages ont moins de vingt miles à parcourir le long Leilon à ce stade du développement de la ville. Bien que le Growler soit
de la High Road pour atteindre Leilon. Silla demande si elle apparemment le leader, le conseil vote sur les questions majeures, de
Après leurpeut
séjour
voyager au
avec Wayside Inn,non,
le groupe. S'ils disent leselle les sorte que le Growler peut être rejeté si Merrygold et Valdi s'accordent sur
suit simplement à une distance courte et indiscrète, jouant un plan différent.
tristement un air triste sur son harmonica à l'idée d'être
juste à côté de High Road, où la forêt au nordest et les marécages au et a couru tandis que les soldats lui ordonnaient d'évacuer.
crie de colère, et au centre de tout cela, une naine enragée agite ses À ce stade, un petit enfant de dragon portant un symbole sacré de
Lathandre crie : « Que le Seigneur du Matin me pardonne ! Il nous
bras et essaie de faire écouter ceux qui l'entourent. Un humain à l'air
manque deux des enfants. Smithwell et Burnice ne sont pas là. Ils
ennuyé, vêtu d'une chemise en chaîne et d'un bouclier décoré du étaient juste derrière moi lorsque nous quittions la ville. (Les deux
sceau de Neverwinter, se tient à côté du nain. Il finit par cogner sa enfants humains sont les meilleurs amis, le fils et la fille de deux des
lance contre son bouclier pour apaiser le tumulte. pêcheurs qui sont toujours dans l’eau.)
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Une fois que le drame (ou la comédie) de l'assemblée municipale s'est Lathandre.
déroulé et que le groupe a décidé d'un plan d'action, la première menace se Il y a un bâtiment en bois intact plus près du marais, au sud
présente sous la forme de cavaliers et d'un chariot rempli d'anachorètes du
ouest de la ville, de la fumée s'échappant de deux cheminées.
culte de Talos.
Les forces du culte comprennent un archer et un sombre
Devant ce bâtiment se tient un tieffelin vêtu de robes bleues. Elle
chevalier des marées (voir annexe A) pour deux personnages,
acolytes compris, arrondi à l'inférieur. S'il y a un nombre impair de personnages, lève les mains vers le ciel et des nuages sombres apparaissent en
ajoutez un chevalier de la marée noire. réponse. Devant le tiefling, au bout des eaux marécageuses, se
À l'approche de l'ennemi, utilisez le texte suivant lu à haute voix tiennent un petit nombre d'humains, leurs grandes haches levées en l'air,
pour décrire la situation :
qui chantent en réponse à elle.
Les destriers se déplacent à 9 mètres par round et ne peuvent autrement aquatiques afin de détruire la ville. (Ces créatures aquatiques arrivent lors
pas attaquer ou être blessés. de la prochaine vague de la bataille, comme décrit cidessous.)
Alors que les membres du Culte de Talos attaquent, le reste des citoyens Les personnages commencent à 500 pieds du prêtre. Elle a déjà
de dispersion de Leilon. Les acolytes de Lathandre guident les enfants accompli suffisamment de son rituel pour invoquer l'élémentaire d'eau, et tous
vers la sécurité, tandis que le reste des adultes se dirigent vers la sécurité les quatre rounds où elle est en vie, elle invoque une autre eau bizarre,
des arbres voisins. Le sergent Yorrum, il faut le noter, s'enfuit plus vite jusqu'au maximum décrit cidessous.
que quiconque. Une fois qu'elle a invoqué le nombre maximum de créatures, elle arrête de
chanter et rejoint le combat, en supposant que le groupe a engagé un combat
avec elle et les berserkers.
Si le groupe bat les cultistes, ils découvrent que chacun d'eux porte un
tatouage de trois éclairs parallèles sur leurs avantbras. Si quelqu'un
est fait prisonnier et interrogé, il répond par les délires menaçants de Enfants en danger Dans la scène
ceux touchés par la folie divine. Ils prétendent que le Stormlord vient noyer
précédente, un élément de l'intrigue a été introduit : Smithwell
tout le monde et purifier le monde des indignes.
et Burnice, amis de dix ans, étaient toujours en ville lors de
l'attaque. La manière dont vous les utilisez dépend de vous,
Le chariot a été volé dans la ville et contient toujours le car vous connaissez vos joueurs. Certains joueurs ne
restes de poissons destinés à être emmenés à la pêcherie. L'un des gèrent pas bien les enfants en danger. Si tel est le cas,
chevaliers de la marée noire porte une potion de guérison supérieure. demandez simplement au couple de se cacher en toute sécurité
dans le sanctuaire de Lathandre et d'émerger lorsque la
La demande. Voyant que cette menace venait du village menace aura disparu.
Le conseil municipal luimême comprend désormais le caractère désastreux Si vous souhaitez ajouter du drame et de la
de la situation. Il est possible que les gardes et tous ceux qui sont restés motivation à la fête, vous pouvez placer les enfants
dans la ville soient morts et que la ville soit envahie par les ennemis. Le
à l'air libre, qui doivent être mis en sécurité avant
d'être vus par les cultistes de Talos. N'oubliez
conseil demande au parti de se faufiler en ville et d'y évaluer la situation. Si
pas que donner aux personnages autre chose à
la ville n'est plus en sécurité, les colons doivent retourner à Neverwinter
faire pendant la rencontre augmente la difficulté de la
vaincus.
rencontre pour le groupe.
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Notez que même si elle effectue le rituel pour invoquer ces créatures
aquatiques, elles n’attaquent ni n’apparaissent même avant la fin de cette
Si le groupe bat les créatures aquatiques, la menace immédiate pesant sur
partie de la bataille.
Leilon est éliminée. Les personnes inconscientes sur les îles peuvent
Rituel. Si les personnages regardent ce qui se passe à
être ramenées sur le continent et soignées.
pendant au moins un round, ils peuvent tenter un test d'Intelligence
Les dégâts causés à la ville ont été minimes et seuls quelques colons ont
(Religion) DD 10. En cas de succès, ils réalisent ce qu'elle fait et savent que,
été tués, pour la plupart de courageux soldats de Neverwinter qui ont donné
à moins qu'ils ne l'arrêtent, elle pourrait invoquer un certain nombre de
leur vie pour protéger les pêcheurs pris dans leurs bateaux lors de
terribles créatures.
l'attaque.
Après avoir vaincu les forces de Talos sur terre, le groupe peut trouver un
parchemin de sorts permettant de soigner en masse les blessures sur Maintenant que les menaces ont disparu, le groupe peut informer les colons
Nixoxious. Ils n'ont cependant pas longtemps pour récupérer, car les qu'ils peuvent retourner à Leilon en toute sécurité. Les colons reviennent
créatures aquatiques invoquées par le rituel sont sur le point d'arriver. à leur travail : construction, agriculture, pêche et construction de leur
nouvelle maison.
Sur les îles marécageuses aux ruines païennes, les pêcheurs et les
soldats capturés par les cultistes sont inconscients et destinés à être utilisés Construire une ville Au
comme sacrifices pour les créatures aquatiques invoquées par les fur et à mesure que cette aventure et les deux autres
tieffelins.
aventures de la série progressent, les lieux de Leilon
Monstres. Basé sur le nombre de tours que le kraken présentés dans les aventures représentent la croissance
prêtre a scandé avant d'être vaincu, il y a au moins un élémentaire d'eau par défaut de la ville si les personnages n'interviennent
et un maximum d'un étrange d'eau pour deux personnages, acolytes pas trop. Cependant, plus les aventuriers s'intéressent
compris. à la construction de la ville, plus les enjeux sont
importants lorsque la ville est menacée.
Lorsque les créatures arrivent, plantez le décor à l'aide du
Pour les joueurs intéressés par l'aspect construction
texte suivant lu à haute voix :
de ville de la campagne, vous pouvez même les laisser
aider à planifier la croissance et la construction de la
Les marais aqueux bouillonnent et bouillonnent. Des éclairs éclatent ville, en modifiant radicalement la carte. Ce n’est pas seulement
dans le ciel, révélant plusieurs formes humanoïdes gisant sur des îles bien, c’est merveilleux ! Vous devrez peutêtre peaufiner
vos aventures ultérieures dans et autour de la ville, mais c'est
marécageuses boueuses à 20 pieds du rivage. L'eau jusqu'à la taille
l'un des plaisirs de mener une campagne D&D :
entre le rivage et les îles éclate soudainement lorsque de grandes l'histoire qui se déroule vous appartient, à vous et aux joueurs.
formes aqueuses émergent. Laissez les personnages utiliser leur temps libre pour
aider à construire la palissade, à créer des maisons, à pêcher
et à chasser, ou à participer s'ils le souhaitent. Sinon, vous
Tactique. Si les personnages n'interviennent pas, les monstres se
pouvez simplement déclarer que le temps s'écoule sans
déplacent vers les îles et tuent les pêcheurs inconscients et
plus d'attaques jusqu'à ce que la prochaine quête
des soldats étendus là. L'eau entre le rivage et les îles a une profondeur
d'aventure arrive.
de 3 pieds, ce qui constitue un terrain difficile pour toute créature
sans vitesse de nage.
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Cependant, une partie de l'accord est que les chèvres doivent être amenées à
personnages de niveau 8, bien que les personnages de Phandalin. Bien que Pinchwit soit une excellente chevrière, elle est moins
niveau 7 devraient être capables de survivre au capable de se battre. Elle et ses chèvres ont besoin d'une escorte de Leilon
La quête « Aide de Phandalin » est équilibrée pour
rencontres. à Phandalin. La mairie de Leilon également
demande aux personnages d'acheter des chariots pour rapporter une pléthore
de fournitures dont la ville a besoin.
La distance de Leilon à Phandalin n'est que d'environ vingt et un milles,
mais la route traverse des forêts et des prairies sans être souillées par quoi
que ce soit qui ressemble à une route ou à un sentier. Pinchwit veut éloigner
La ville de Phandalin se trouve le long du sentier Triboar, entre la High Road le troupeau des routes principales.
et la ville de Triboar. Nichée dans les collines des Montagnes de l'Épée, elle De plus, les chèvres ne sont pas les animaux les plus obéissants du monde.
est devenue une zone commerciale et minière animée depuis que de vaste royaume de créatures. Ils ne peuvent parcourir qu’environ cinq kilomètres
courageux héros ont vaincu certaines des menaces qui pesaient sur la par jour, ce qui fait du voyage jusqu’à Phandalin une épreuve de sept
région.
jours. Et avec quelques centaines de chèvres indisciplinées, qu’estce qui
pourrait bien arriver ?
Pour terminer la quête Aide de Phandalin (voir « Quêtes de Leilon »),
les aventuriers doivent escorter la chevrière et son troupeau jusqu'à Les personnages font les rencontres suivantes lors de leur voyage à
Phandalin, récupérer les marchandises aux provisions de Barthen et survivre Phandalin.
aux attaques séparées des forces du nécromancien Ularan Mortus
et du Culte de Talos. À
démarrage D&D ou le kit D&D Essentials. Si vous ne personne de garde peut tenter un test de Sagesse (Manipulation des
souhaitez pas acheter de produits détaillant Phandalin, animaux) ou de Sagesse (Perspicacité) DD 15 pour remarquer que les
vous pouvez créer votre propre Phandalin en fonction des chèvres deviennent agitées. Cela donne aux personnes de garde trois tours
zones décrites dans cette aventure. pour réveiller les dormeurs et prendre leurs précautions.
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Après trois rounds, les ogres, au nombre de trois plus un par personnage, hors À la suite de Skeel. Si les personnages partent rapidement, ils peuvent
acolytes, sortent de l'obscurité et commencent à attraper des chèvres. apercevoir Skeel se faufiler dans une cabane abandonnée sur
Lorsque les personnages interviennent, les ogres lâchent les chèvres et tentent ttransform:scaleX(1); Si les personnages suivent Skeel dans la cabane, ils ne
d'écraser les aventuriers. peuvent pas le trouver. Un test d'Intelligence (Enquête) DD 20
trouve la porte secrète dans le sol menant au soussol, où se cachent les morts
vivants. Si les personnages les trouvent et les traitent ici, les mortsvivants
n'attaquent pas alors que les personnages tentent de quitter la ville.
Lorsque les personnages arrivent à Phandalin, Pinchwit se précipite vers les
provisions de Barthen pour finaliser l'accord. Les personnages
sont libres de se rendre avec elle à l'établissement du marchand, ou ils Lionshield Coster Linene
peuvent explorer la ville en récupérant un chariot et les fournitures Graywind, une femme d'âge moyen, dirige le coster et vend les chevaux dont
nécessaires à la ville de Leilon. les personnages ont besoin pour Leilon. Elle
Si les personnages sont des héros de la ville, ils sont accueillis comme n'a pas de chariots à vendre mais dit aux personnages qu'ils peuvent
comme partout où ils vont. Les citadins qui les connaissent offrent de la probablement en acheter à la bourse des mineurs en ville.
nourriture et des boissons gratuites, avec de nombreuses poignées de main,
tapes dans le dos et demandes d'autographes. Linene a un nouvel assistant, un elfe aux cheveux roux qui passe par le
nom de Velleen Firecrow. Velleen effectue les livraisons et
En ville Alors que les gère le commerce dans les environs, avec une équipe de kobolds qui
personnages s'occupent de se procurer et de sécuriser des chariots, des semblent l'adorer. Velleen est également membre du Culte de Talos, agissant
chevaux et les fournitures nécessaires à Leilon, ils pourraient en apprendre comme espion pour les allées et venues à Phandalin. (Voir « L'Attaque » ci
davantage sur certains espions récemment arrivés à Phandalin, certains dessous pour plus d'informations sur Velleen et les kobolds.)
travaillant pour le Culte de Talos et d'autres employés. par Ularan Mortus et les
adeptes de Myrkul. Si les personnages trouvent le symbole Talos au Sanctuaire de la
Chance et le montrent à Linene, elle le reconnaît comme quelque chose que
Velleen porte comme broche, même si elle ne l'a pas vue le porter depuis
Stonehill Inn Il s'agit d'un quelques jours.
modeste relais routier de deux étages avec des chambres à louer et un Si les personnages abordent Velleen à propos de sa broche perdue,
espace commun pour acheter de la nourriture et des boissons. Toblen le cultiste et ses serviteurs kobolds attaquent. S'ils sont vaincus, les
Stonehill, un petit humain sympathique, dirige l'établissement. personnages n'auront pas à les affronter plus tard lorsqu'ils feront leurs valises
Alors que les personnages sont dans la salle commune la nuit, Toblen pour quitter la ville.
lève les yeux lorsque la porte s'ouvre. La porte se ferme rapidement sans que
personne n'entre, et Toblen secoue la tête avec émerveillement. Il dit qu'il Barthen's Provisions Elmar Barthen
pense que c'est Argus Skeel qui vient d'ouvrir la porte et est parti gère ce magasin général avec l'aide de ses deux assistants, Ander et Thistle.
immédiatement. Skeel est un nouveau venu qui prétend être prospecteur mais Elmar et Ander connaissent les rumeurs et sont heureux de les propager, mais
ne semble jamais prospecter. Il ne vient que la nuit. Thistle est un peu plus réticent à en parler. Un test réussi de Sagesse
(Perspicacité) DD 15 révèle sa réticence nerveuse.
Elle est prête à donner aux personnages autant d'informations que vous
souhaitez qu'elle leur fournisse. Et si les personnages la traitent grossièrement
ou essaient de la payer moins que ce qu'elle demande, elle dit volontiers
à Skeel, à Velleen ou aux deux exactement ce que les personnages
savent et quels sont leurs plans.
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provenant de plantes que l'on ne trouve que dans la Mère des Morts. Cela peut
indiquer aux personnages
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équilibré pour les personnages de niveau 8, bien que les
personnages de niveau 7 devraient être capables de Pour terminer la quête Foul Weather at Wayside (voir « Quêtes de Leilon »), les
La quête « Mauvais temps au bord de la route » est
survivre aux rencontres. aventuriers doivent vaincre les cultistes de Talos à l'auberge Wayside, détruire
le sanctuaire de Talos avant qu'il ne soit complètement activé, sauver les
sacrifices et trouver des indices sur l'emplacement. de la cachette des cultistes
aux Thunder Cliffs.
Comme les personnages ont joué la rencontre d'introduction « L'Attaque de
l'Auberge du Chemin » plus tôt dans cette aventure, ils devraient être familiers Un matin, les aventuriers se réveillent par une belle journée ensoleillée. Au
avec l'endroit, ainsi qu'avec les PNJ clés qui y travaillent et y habitent. Cependant, nord cependant, en direction du Wayside Inn, des nuages d'orage se
ils n’ont probablement pas appris tous ses secrets ! rassemblent : de très étranges nuages d'orage en forme de trois éclairs
tourbillonnants.
La plupart des employés du Wayside Inn sont des cultistes. La mairie constate ce phénomène étrange et s'inquiète. Plus tôt dans
de Talos qui suivent les sombres enseignements de Fheralai la matinée, un groupe de colons est parti chercher des fournitures à l'auberge.
Stormsworn, un prêtre du Stormbringer. Bien que le propriétaire de l'auberge ne Le conseil demande aux aventuriers d'enquêter immédiatement.
le sache pas, le barman, Backes Dunfield, est un lieutenant de Stormsworn,
pleinement engagé dans l'assujettissement de la Côte des Épées par son maître. Une atmosphère violente. Alors que le groupe rassemble son équipement
Le reste des cultistes du Wayside Inn considèrent Backes comme leur chef, et se prépare à quitter la ville, le groupe de colons a envoyé des retours plus tôt,
devant être protégé et obéi en toutes circonstances. sans les marchandises qu'ils étaient censés récupérer. Le groupe est trempé et
l’une des plus grandes charrettes est tirée par un cheval au lieu de deux.
Les cultistes locaux ont reçu l'ordre de kidnapper un barde local, Tarbin
Tul, puis de transformer l'Auberge du Chemin en sanctuaire dédié à Talos. À Un des deux militaires qui accompagnaient la caravane
partir de ce point, ils établiraient une série de sanctuaires le long de la rapporte que lorsque le groupe s'est approché à moins d'un mile de l'auberge,
Grande Route, leur permettant de contrôler le temps à leur guise et d'étouffer le temps est devenu si violent qu'ils n'ont pas pu continuer. La pluie
les voyages et le commerce entre les zones civilisées du nord de la Côte
battante, les vents violents et les grêlons de la taille d'une pomme ont empêché
des Épées.
la progression vers l'exploration, puis l'un des chevaux a été frappé par la foudre
Alors qu'ils attirent le pouvoir dans le sanctuaire de l'auberge Wayside, les et tué.
cultistes invoquent des tempêtes pour exécuter les ordres de leur maître. Lorsqu'ils se retirèrent quelques centaines de mètres plus loin sur la High
Cela se traduit par du mauvais temps et un ciel déchaîné apparaissant juste au Road en direction de Leilon, le temps était à nouveau parfaitement calme. Le
dessus de l'auberge, tandis que le reste de la zone est ensoleillé et calme. Si les groupe a décidé de ne pas prendre le risque d'essayer de terminer le voyage
aventuriers parviennent à intervenir à temps, ils pourront arrêter le rituel et sauver jusqu'à l'auberge, mais l'autre soldat envoyé pour garder la caravane a
Leilon des intempéries destructrices dans leur environnement immédiat.
accepté de rester et de surveiller la situation.
avenir.
Les personnages font les rencontres suivantes lors de leur voyage vers le
Le pouvoir de l'écho Dans une
Wayside Inn.
aventure D&D, comme dans toute entreprise narrative, la Armure de Talos. Lorsque les personnages arrivent au point où le
répétition est un outil puissant. Les images ou les symboles, mauvais temps commence, le soldat resté sur place pour observer est attaqué
lorsqu’ils sont répétés, deviennent un motif qui renforce une
par les trois armures. (Les personnages se souviendront peutêtre de l'armure
histoire. Des différences subtiles dans des scènes répétées
du Wayside Inn lors de leur précédente visite.)
peuvent ajouter à l’horreur, à la comédie ou au drame d’une situation.
Dans ce cas, les personnages retournent à l'emplacement
de la première rencontre de cette aventure : le Utilisez le texte suivant lu à haute voix pour planter le décor :
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Lorsque les personnages arrivent à l'auberge, utilisez le texte suivant lu à haute voix
pour décrire la situation à l'extérieur de l'auberge :
intenses à mesure que vous vous rapprochez de l'auberge. Votre vision est gênée
au point que vous ne pouvez voir clairement qu’à moins de dix mètres.
créatures humanoïdes se tiennent devant les portes principales, les mêmes que
celles que les créatures mortesvivantes attaquaient la première fois que vous
La tempête rampante. Le combat se déroule à la lisière du lieu où sévit le temps avez rencontré cet endroit. Les chiffres semblent frapper aux portes, même s'ils
orageux. Les myrmidons élémentaires de l'air sont renforcés par la sont gênés par la météo.
tempête mais sont plus faibles lorsque
à l'extérieur. Le bord de la tempête s'étend vers l'extérieur à une vitesse de 1,50
mètre par round, avec un nombre d'initiative de 20.
Si les myrmidons sont dans la tempête, leurs attaques au corps à corps sont Les créatures qui griffent les portes ne sont pas du tout des monstres.
effectuées avec avantage. S'ils peuvent être tentés en dehors de la zone de la Les cultistes ont utilisé de petits tridents pour empaler six victimes
tempête, ils attaquent avec un désavantage et sont désavantagés aux jets humanoïdes contre les portes, les laissant mourir en guise d'offrandes pour
de sauvegarde. Ils ne sortent de la tempête que s'ils n'ont aucune cible à attaquer alimenter leur terrible rituel.
au corps à corps dans la tempête. Une fois que les personnages sont à moins de 9 pieds des pauvres âmes, ils
peut tenter un test de Sagesse (Perception) DD 15, avec un désavantage dû
Conséquences. Si les personnages battent les myrmidons et qu'Emmalou est à la pluie battante, pour se rendre compte que ces gens (les roturiers) sont
toujours en vie, le survivant salé et expérimenté de nombreuses batailles peut relayer attachés aux portes par de petits tridents et tentent de s'en sortir. Ils n'ont
les informations complémentaires suivantes : chacun qu'un seul point de vie et sont retenus.
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Cray révèle également que tous les captifs capturés par les cultistes ne
ont été empalés sur les portes : la propriétaire de l'auberge, Martisha Jusqu'à ce qu'ils battent Fheralai Stormsworn, le temps le long de la Côte des
Vinetalker, a été traînée dans le soussol et un barde local, Tarbin Tul, a été Épées devient de plus en plus instable. Les déplacements terrestres
emmené à cheval. Cray pense que les cultistes avaient pour ordre strict deviennent difficiles au fil des jours et la mer devient agitée. En tant que
de capturer le barde vivant, car elle les a entendus parler de prudence DM, vous pouvez rendre les conséquences de ce mauvais temps aussi
avec Tul. importantes ou graves que vous le souhaitez.
Le soussol. Le soussol abrite le sanctuaire de Talos, où se concentre Trésor. Dans les sacs stockés au soussol, le parti trouve
l'énergie du rituel. Lorsque les personnages descendent par la trappe dans le 500 po, 5 potions de guérison supérieures, un parchemin de sort d'appel
soussol, utilisez le texte suivant lu à haute voix pour planter le décor : de la foudre et un anneau d'eau marchant. Plus important encore, ils trouvent
un indice sur l'emplacement du siège local du Culte de Talos.
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les personnages de niveau 7, bien que les personnages Soldats lâches Alors que les
de niveau 8 trouveront toujours certaines parties de personnages commencent leur ascension, ils rencontrent quatre soldats qui
La quête « Maison de Thalivar » est équilibrée pour
la quête difficiles. se disputent sur le chemin : deux humains nommés Erlum et Koz, un nain timide
nommé Gori et le Sgt. Yorum. Les trois gardes portent les tabards des soldats
de Neverwinter.
Les soldats mettent en garde les personnages contre le fait de s'aventurer jusqu'à
la tour hantée. S’ils sont interrogés, ils révèlent les informations suivantes :
Il y a deux cents ans, le sorcier Thalivar s'est installé à Leilon et a érigé une haute
tour comme laboratoire pour ses études magiques. Le domaine d'intérêt Les soldats travaillaient à la reconstruction de la tour, mais ils ont fui la nuit
de Thalivar était les plans d'existence. Au sommet de sa tour, il érigea dernière après avoir vu un fantôme.
une balise planaire qui brillait vers d'autres mondes, attirant d'étranges créatures Avant de voir le fantôme, ils ont vécu de nombreux événements
comme des papillons de nuit vers une flamme et les paralysant pour ses études. étranges : des outils manquants, des frissons étranges et des
Au fil des années, le sorcier solitaire a rempli la bibliothèque de la tour de ses chuchotements effrayants.
recherches et a construit une impressionnante ménagerie de monstres. Le fantôme s'est manifesté comme un vieil homme aux cheveux en
bataille et aux yeux brûlants. Ils travaillaient au troisième étage de la tour
Un été, Thalivar a cessé de se rendre dans la ville pour lorsqu'elle est apparue.
s'approvisionner. Les habitants qui sont entrés dans sa tour pour enquêter Leur chef, le sorcier Gallio Elibro, est toujours à la tour. Les soldats ont
ne sont pas revenus, et la Maison de Thalivar est devenue un site boudé au trop peur pour monter le voir.
cœur de Leilon, attirant des aventures de loin pour sonder ses mystères à la
recherche de trésors. Lorsque la peste cataclysmique a ravagé Toril, la
Tout personnage qui réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 12 discerne
magie de la balise planaire de la tour a été redirigée vers l'extérieur vers la
que les soldats retiennent quelque chose.
ville, gelant les habitants sur place et provoquant la ruine de la colonie.
S'ils sont poussés, ils révèlent un autre indice :
Gallio Elibro se comporte bizarrement. Il semble fatigué et il a été
aperçu la nuit, errant en chemise de nuit et marmonnant pour luimême.
Les forces de Neverwinter ont détruit la balise planaire et
rénovent la tour pour l'utiliser comme bâtiment de garnison.
Ces efforts sont dirigés par Gallio Elibro, un puissant sorcier et membre éminent Observation étrange En
de l'Ordre de la Cape aux nombreuses étoiles.
approchant du sommet du rocher, les personnages aperçoivent une
Gallio a reçu l'ordre secret de ses supérieurs de s'emparer des
silhouette qui les observe depuis la crête de la colline : une femme Turmish à
recherches de Thalivar et de reconstruire la balise planaire sous une
la peau sombre et portant une armure en cotte de mailles. Elle recule à mesure
forme plus puissante. Malheureusement, ses efforts sont entravés par des
que le groupe s'approche et est bientôt perdue de vue. Les personnages qui
activités fantomatiques à l'intérieur de la tour, qui ont chassé son équipe de travail
ont vu la peinture des Épées de Leilon remarquent une ressemblance
militaire. Gallio ignore que l'esprit de Thalivar hante la tour et le possède
surprenante avec l'un des héros morts depuis longtemps. Lorsqu’ils atteignent la
chaque nuit pour poursuivre ses recherches !
tour, la femme n’est plus visible.
Pour terminer la quête Maison de Thalivar (voir « Quêtes de Leilon »), Lorsque les personnages arrivent à la tour, lisez à haute voix l’encadré suivant :
les aventuriers doivent détruire le fantôme de Thalivar ou l'enterrer sans nuire à
Gallio Elibro.
Une haute tour en ruine s’élève vers le ciel depuis le sommet du rocher.
Son étage le plus élevé est noirci par la suie et a été ouvert comme un œuf,
épineux. Un sentier battu tracé par les soldats serpente jusqu'au pied de la reconstruction de la structure sont clairement en cours. Au pied de la tour, deux
tour. arcs en ruine s'ouvrent sur l'intérieur.
Les personnages font les rencontres suivantes alors qu'ils montent vers la tour. La tour n'est pas gardée et la seule personne présente est le sorcier Gallio
Elibro. Reportezvous à « S'occuper de Gallio Elibro » si les joueurs appellent le
sorcier, ou à « Emplacements de la Maison de Thalivar » s'ils choisissent
d'explorer.
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Une fois par jour, lorsque le fantôme de Thalivar revient dans l'Éthéré
Avion, il chante une phrase magique qui invoque un mutilateur d'étoiles
Gallio Elibro est un mage Rashemi mâle colérique (avec le sort de légende (voir annexe A) dans la tour tous les deux membres du groupe, y compris les
préparé à la place du cône de froid). Ses études acharnées l'ont poussé au acolytes. Vaincre le fantôme de Thalivar au combat est difficile, les
bord de l'épuisement et son sommeil est troublé (puisqu'il ne sait joueurs feraient donc mieux de trouver un moyen de le mettre au repos en
pas que le fantôme de Thalivar le possède chaque nuit lorsqu'il dort). Gallio porte utilisant les indices de la tour.
une robe tachée d'encre et ses cheveux noirs bouclés sont ébouriffés. Ses doigts
sont tachés d'encre violette.
Gallio est furieux que ses ouvriers aient abandonné leur Caractéristiques de la tour
devoirs. Il supplie le groupe de débarrasser la tour de toute présence La Maison de Thalivar est une tour en pierre de 80 pieds
spectrale afin que son peuple puisse revenir et terminer le travail. Gallio n'a vu de haut qui est tombée en ruine.
aucun esprit, mais il ne doute pas de la parole de ses subordonnés. Il reste dans Plafonds. Les plafonds à l'intérieur de la tour mesurent
20 pieds de haut et sont voûtés. Le quatrième étage est
son bureau (zone H3) pendant que les personnages explorent. Gallio peut
ouvert sur le ciel et une grande partie du plafond du
raconter l'histoire de la tour à quiconque le demande.
troisième étage s'est effondrée là où résidait autrefois la balise planaire.
Lumière. Le jour, la lumière du soleil pénètre dans la partie supérieure
Les emplacements suivants sont liés à la carte de la Maison de Thalivar.
Le fantôme de Thalivar tente d'effrayer quiconque pénètre dans sa tour. Pendant
que les personnages explorent, lancez des dés sur le tableau des événements
fantomatiques pour introduire des phénomènes effrayants, ou inventez le vôtre ! H1. Extérieur de la tour La tour
Un personnage voit son propre reflet vieillir dans une H2. Hall d'entrée Le hall est
2
flaque d’eau ou une vitre. jonché de décombres. Des flaques d'eau de pluie boueuse recouvrent le sol et
3 Les livres se précipitent d'une étagère. des nids d'étourneaux dans les avanttoits du plafond voûté. Il y a une
grande table de banquet portant les sacs à dos de huit soldats.
4 Tous les animaux de compagnie ou animaux du groupe sifflent,
aboient ou s'éloignent d'un coin vide de la pièce.
Trésor. Les packs contiennent trois potions de guérison, cinq kits de guérisseur
5 Toutes les rations que le groupe transporte avec eux se gâtent et 123 po. Cependant, ces objets appartiennent aux soldats, et Gallio ne sera pas
et pourrissent soudainement. content si les personnages les saccagent.
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de dur labeur. abritait autrefois la balise planaire, mais elle est maintenant en ruines et à ciel
ouvert. Des cellules de prisonniers bordent les murs, avec des barreaux
H9. La chambre de Thalivar brisés et pliés comme si les créatures qui y étaient piégées s'étaient
Cette chambre est scellée derrière des décombres. Une fenêtre brisée est brisées d'une manière ou d'une autre.
la seule entrée, mais un enchantement tissé dans le cadre de la Les personnages qui fouillent dans les décombres déterrent le
fenêtre empêche la plupart des créatures d'entrer. Chaque fois qu'une squelette brisé de Thalivar. Si ces restes sont enterrés
créature tente de passer par la fenêtre, elle doit effectuer un jet de sauvegarde en utilisant le sort de cérémonie, le repaire de Thalivar est mis au repos.
de Sagesse DD 20. En cas d'échec, la créature oublie ce qu'elle fait et s'en
va faire autre chose. S'il tente à nouveau d'entrer dans la fenêtre
dans l'heure qui suit, il échoue automatiquement son jet de sauvegarde.
Si les personnages réussissent à endormir le fantôme de Thalivar, ils
Lorsque Gallio est possédé, il peut ramper librement par la fenêtre sans
remarquent la même femme Turmish qu'ils ont vue plus tôt lorsqu'ils
être affecté.
redescendent la colline vers la ville. Cette fois, elle lève son épée dans un
salut silencieux avant de disparaître.
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personnages de niveau 7, bien que les personnages de niveau
8 devraient également trouver la quête difficile. Pour terminer la quête Missing Patrol (voir « Quêtes Leilon »), les aventuriers
La quête « Missing Patrol » est équilibrée pour doivent trouver et vaincre les chefs de la tribu des hommeslézards,
Cette quête peut être jouée après que les combattre tous les trolls pourris qui les poursuivent et sauver les humains faits
personnages ont sauvé Leilon dans « A Normal prisonniers. Certains de ces objectifs peuvent être atteints par la négociation ou la
Journée à Leilon », mais avant de trouver tous les indices ruse, en particulier lorsqu'il s'agit de la tribu des hommeslézards.
qui les mèneront à la quête finale : « Thunder Cliffs ».
Un
tailleur de pierre miorque nommé Breltora YeuxRouge s'approche des personnages
Alors que le groupe se dirige vers le sud sur la High Road depuis Leilon, ils ne
un matin, une expression inquiète sur le visage. Elle est amie avec l'un des
trouvent rien d'important tout de suite. Une fois qu'ils ont trouvé des preuves
soldats, le soldat Vester Jessup. Il travaille sous les ordres du sergent Yorrum et
de problèmes, ils doivent quitter le chemin principal et s'enfoncer plus
a été placé dans la Mère des Morts dans le cadre d'une patrouille régulière.
profondément dans la Mer des Morts pour enquêter.
Vester a dit à Breltora que Yorrum leur faisait patrouiller le tronçon de la Grande
Voyager dans le Mere nécessite des tests de capacité à suivre
Route qui longe le terrible marais pour s'assurer qu'aucune créature dangereuse
suivez la piste des hommeslézards et évitez les dangers et les menaces
n'y a établi son repaire.
(voir « À la recherche des lézards » cidessous). Chaque fois que le groupe échoue
à l’un de ces tests de capacité, lancez un jet sur le tableau Simples Rencontres
cidessous.
Depuis le rétablissement de Leilon, aucune de ces patrouilles n'a repéré quelque
chose de plus dangereux qu'un nid de serpents ou un alligator au hasard. Mais pour Simples rencontres 2d6
la première fois, une patrouille ne revient pas. La dernière patrouille, composée de
Événement (voir cidessous pour plus de détails)
quatre soldats, dont le soldat Vester, est en retard de deux jours. Breltora demande
aux personnages de découvrir ce qui s'est passé. 23 Éclaireurs Yuanti
Les aventuriers pourraient faire les rencontres suivantes alors qu'ils recherchent dans
le marais les soldats disparus.
marais sauvage ont échoué, car d'innombrables menaces ont élu domicile dans l'évaluant comme un lieu de colonisation – puis pour servir de point de départ
pour des attaques dans le nord.
la région : jeunes dragons, trolls, tribus d'hommeslézards, bêtes des marais et
monstres encore plus aberrants. Au mieux, les forces de la civilisation espèrent
maintenir la Grande Route praticable en toute sécurité afin de faciliter le Une abomination yuanti agit comme un éclaireur avancé pour ces expéditions.
commerce et les déplacements entre Waterdeep et les terres du nord. Le groupe arrive sur lui alors qu'il dévore un gros wapiti. L'abomination ne souhaite
pas que quiconque connaisse les plans du yuanti dans cette zone, alors il tente
Récemment, une tribu d'hommeslézards relativement paisible vivant à proximité de tuer quiconque le voit. S'il y a cinq personnages ou plus (y compris les acolytes),
de High Road a été contrainte de déménager lorsqu'un groupe de trolls pourris ont ajoutez une deuxième abomination.
Les hommeslézards utilisent la plupart des prisonniers pour éloigner les Les personnages qui réussissent un test d’Intelligence (Nature) DD 15 réalisent
trolls pourris de leur village itinérant. Les prisonniers sont laissés enfermés dans des que le gaz est présent et comprennent son danger.
cages, puis les hommeslézards se déplacent dans la direction opposée, Une fosse de serpents s'ouvre à droite des personnages alors qu'ils
espérant que les trolls les laissent tranquilles en faveur de l'offrande. passe, et un serpent constricteur géant, plus un serpent supplémentaire pour
chaque personnage, y compris ses acolytes, émergent de la fosse à la recherche
d'un repas.
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Tout feu magique ou normal plus gros qu'une torche pourrait enflammer le gaz Ils transportent cependant cinq fioles de feu d'alchimiste (voir le manuel du joueur
des marais. Chaque fois qu’un sort ou un effet basé sur le feu est utilisé, lancez un pour plus de détails) afin de faire face aux têtes supplémentaires qui pourraient surgir.
d6. Sur 12, le gaz s'enflamme. Si l’effet de feu a une zone, la zone de l’effet À la fin de la bataille, les mercenaires offrent aux personnages les fioles
double. Traitez également toutes les créatures de la zone comme étant vulnérables restantes, ainsi que 50 po pour leur avoir sauvé la vie.
au feu pour se rapprocher des dégâts supplémentaires causés par le gaz des marais.
début de chacun de ses tours, la créature coule encore 1d4 pieds. où la Grande Route débouche sur la Mer des Morts. Les soldats de Leilon
commencent ici leur patrouille dans la Mere. Juste à côté du chemin, la terre
humide est creusée par les combats et des taches de sang parsèment le sol.
Si la créature n'est pas complètement immergée dans les sables mouvants, elle
peut s'échapper en utilisant son action et en réussissant un test de Force, DD 10
plus le nombre de pieds que la créature a déjà coulé. Une créature complètement
immergée dans les sables mouvants ne peut pas respirer (voir les règles Un examen de la zone révèle une charrette cassée à moitié enterrée dans
d'étouffement dans le Manuel du Joueur). la boue, une lame d'épée cassée et quelques boutons d'une veste portée par
les soldats de Leilon. Un sentier évident mène également vers l’ouest, plus
Une créature qui n'est pas coulée dans les sables mouvants peut tirer une profondément dans la Mère des Hommes Morts.
autre créature à sa portée hors d'une fosse de sables mouvants en utilisant son En réussissant un test de Sagesse (Survie) DD 10, les aventuriers peuvent
action et en réussissant un test de Force, DD 5 plus le nombre de pieds que la également apprendre ce qui suit :
entendu des rumeurs selon lesquelles une hydre se cacherait dans la Mer des
Morts, un propriétaire de cirque de Waterdhavian a engagé une bande
Après avoir réussi trois tests de survie, les personnages rencontrent la tribu
de mercenaires pour aller dans le marais, localiser l'hydre, la capturer et la ramener
des hommeslézards alors qu'ils s'arrêtent pour se reposer. Passez à « Combattre
à Waterdeep pour qu'elle soit l'attraction principale de le cirque. Les mercenaires ne
les lézards » cidessous.
se rendaient pas compte que
sont morts, et les trois autres se préparent à fuir. Les personnages ont bravé les marécages, traquant la tribu des hommes
lézards et leur village mobile. Les hommeslézards se sont finalement arrêtés pour
L'hydre possède un nombre de têtes actives égal au se reposer, donnant au groupe l'occasion de les attraper. Lorsque les personnages
nombre de personnages et 30 points de vie par personnage, hors acolytes. rencontrent les hommeslézards, utilisez le texte lu à haute voix suivant pour
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appendices épais dépassant de la tête. La plupart des charrettes transportent résolution pacifique des hostilités entre les hommeslézards et le groupe.
des hommeslézards d'âges et de tailles variés, mais deux d'entre eux portent
Vaincre un troll pourri est un bon début, mais afin de libérer pacifiquement
des cages. Chaque cage contient quatre humains, et vous reconnaissez
les prisonniers, les hommeslézards insistent pour que les personnages battent un
quatre d'entre eux, à leur uniforme, comme étant les soldats vers lesquels vous avez été envoyé.
total de trois trolls pourris. Ils peuvent y parvenir en chassant les deux
sauvetage.
trolls restants dans le marais, ou attendre que les trolls arrivent à eux, ce qui ne
Un grand hommelézard s'adresse à la cinquantaine de ses compagnons, et prend pas plus de 24 heures après avoir tué le premier.
situation de plusieurs manières. S’il s’agit d’un groupe d’aventuriers typique, ils
chargent sans plan.
Cependant, ils pourraient privilégier la prudence et la connaissance plutôt que la force
brute.
faire bouillir une casserole d’eau pour « laisser les trolls une distraction ». Il
discute ensuite des plans, une fois que la tribu se sera reposée, pour laisser
l'humain cuit ici et emmener le village itinérant dans une direction différente
pour protéger la tribu des trolls pourris.
Cela pourrait donner au parti des informations sur une résolution pacifique.
Lorsque vous, en tant que MD, estimez que c'est le plus approprié, les
interactions entre le groupe et la tribu des hommeslézards sont interrompues
lorsqu'un des trolls pourris (voir l'annexe A) infestant la zone apparaît, à la
recherche de dîner.
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transport tourne mal, puis nettoyer les grottes des dangers. là. Kristoffen regarde Stands in Tar avec un mélange de dégoût et d'horreur,
secouant la tête avec incrédulité à l'idée que quiconque puisse même
envisager de choisir le tabaxi ivre et son bateau plutôt que lui et le sien. Il
explique au groupe que son navire est plus fiable et plus sûr, ce dont ils
pourraient avoir besoin sur des mers devenues plus violentes ces
En utilisant la carte trouvée dans la quête « Mauvais temps au bord de la derniers temps. Il continue en révélant qu'il a entendu des rumeurs selon
route » et les lentilles magiques trouvées dans la quête « L'aide lesquelles les grottes autrefois sûres au pied du
de Phandalin », les aventuriers doivent comprendre que le centre de l'activité Les Thunder Cliffs sont récemment devenues plus dangereuses. Stand in Tar
des sectateurs dans la région est situé aux Falaises du Tonnerre. se moque de cette idée.
Valdi Estapaar est la meilleure personne à Leilon pour conseiller les
Un agent secret N'hésitez
personnages dans la recherche d'un passage vers les Thunder Cliffs. Utilisez
les puces cidessous pour guider cette conversation : pas à jouer les interactions ici autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Si
les personnages demandent à connaître l'attitude des deux capitaines,
Les bateaux de pêche utilisés par la flotte de pêche de Leilon ne sont Stands in Tar est à peu près comme annoncé : compétent mais téméraire,
pas capables de faire le trajet jusqu'aux Thunder Cliffs. La mer était trop expérimenté mais trop confiant.
agitée et les vagues en haute mer écraseraient les petits bateaux
de pêche. Cependant, la ville de Leilon paiera le passage des Kristoffen, en revanche, cache quelque chose. Avec un test de Sagesse
personnages sur un autre navire. (Perspicacité) DD 20 réussi, un personnage peut sentir que l'enfant de
dragon est nerveux et cache quelque chose.
Valdi peut cependant utiliser sa connaissance des marins de la région S'il est confronté, il dit qu'il a juste un mauvais pressentiment à l'idée de
pour leur trouver des personnes potentielles qui pourraient les se rendre aux Thunder Cliffs, mais il est prêt à le faire pour le paiement et
emmener aux Thunder Cliffs. La zone située au pied des Thunder
l'amitié qu'il partage avec Valdi Estapaar.
Cliffs, une fois atteinte, est connue pour être paisible et accueillante
pour les navires.
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Alors que le navire du groupe navigue vers le nord en direction des Thunder
Les personnages font les rencontres suivantes lors de leur voyage vers les
Cliffs, un navire naviguant vers le sud s'en approche. Les navires jettent
Thunder Cliffs. Les rencontres peuvent se dérouler légèrement
l'ancre et le capitaine de l'autre navire, appelé Uneasy Alliance, monte à bord
différemment selon le navire et le capitaine choisis par le groupe.
du navire.
Ce capitaine, un humain nommé Capitaine Starling Winchet,
échange des histoires et de la bière avec le capitaine et l'équipage du
navire des personnages. Elle raconte une histoire qui intéresse
Quel que soit le navire choisi par les personnages, certains membres de particulièrement les aventuriers. Alors que l'Uneasy Alliance passait près
l'équipage ont leurs propres intentions et ne sont pas satisfaits du leadership des Thunder Cliffs, ils ont repéré de nombreuses épaves, qui
de leur capitaine. provenaient probablement des eaux juste avant les grottes. Ils ont vu des
L'équipage du Ice Floe est mécontent car son capitaine a agi différemment survivants ou des épaves récupérables, ils ont donc évité la zone.
au cours des derniers mois.
Il a refusé des contrats de navigation plus lucratifs Le capitaine Winchet raconte également qu'elle a entendu d'autres marins
au nordouest des îles Moonshae afin de rester plus proche de je parle d'avoir vu un vaisseau fantôme dans cette zone récemment. Le
Neverwinter. Cela s'est traduit par une baisse des salaires de l'équipage, ce navire n'est visible que de loin, mais il est aussi brumeux que la fumée
dont ils ne sont pas contents. d'un canon et émet un faible gémissement qui traverse l'eau. Elle n'a pas
L'équipage du Dancing Delight est mécontent car leur capitaine a été personnellement vu le vaisseau fantôme, mais elle se sent obligée de
encore plus imprudent et imprévisible que d'habitude, ce qui leur a fait perdre transmettre l'information.
leur salaire, car les marchands ont commencé à éviter d'utiliser le navire et
l'équipage de Stand in Tar pour des travaux importants et rentables.
Le capitaine (de l'un ou l'autre navire) refuse de céder pacifiquement le enregistrés, des figures spectrales émergent de la brume et fondent sur
contrôle du navire. Castisha propose de laisser le capitaine monter dans un les platines.
bateau sale et débarquer en toute sécurité, mais s'ils ne partent pas
pacifiquement, les mutins sont prêts à le faire à la dure. Les mutins
Un allip pour trois aventuriers (arrondi à l'inférieur) et deux spectres par
indiquent clairement qu’ils ne feront pas de mal au parti et qu’ils honoreront
personnage, hors acolytes, utilisent la couverture de la brume pour s'approcher
le contrat convenu.
du navire. Le babillage hurlant de l'allip étourdit instantanément tout le
Autoriser la mutinerie Sans l'aide monde à bord du navire, à l'exception des aventuriers, alors que l'équipage
s'effondre en un tas. Même s'ils se relèvent pendant la bataille, les marins sont
des personnages, aucun des deux capitaines ne peut vaincre les mutins. Si
terrifiés et ne font que fuir et se recroqueviller sous l'assaut des morts
les aventuriers ne font rien, la mutinerie réussit.
vivants.
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Pendant que les allips attaquent, les personnages peuvent comprendre Les créatures volantes non envoyées par Talos doivent réussir un jet de
quelques extraits de mots reconnaissables dans leur bavardage, notamment sauvegarde de Force DD 15 au début de chaque tour. En cas d'échec, des
« nous connaissons la pierre en ruine… cela n'arrive jamais » et « vents violents les poussent à l'eau. Les créatures dans l’eau trouvent les
l'Ebondeath se lève mais ne peut pas voler » et « le bronze indique le vagues agitées dangereuses. Les créatures sans vitesse de nage doivent
chemin vers le vert ». .» réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour entreprendre une action
sans sombrer.
En cas d'échec, ou si la créature effectue une action sans
En tentant le test, cette créature commence à se noyer (voir
La mer la moins fréquentée
« Suffocation » dans le Manuel du Joueur).
L'aventure suppose que les personnages accèdent
aux grottes des Thunder Cliffs via la mer. Galère maritime
Atteindre les grottes via le sommet des Thunder Cliffs
Les gardiens précédents ne sont pas les seules créatures à protéger
signifierait une randonnée dangereuse à travers un territoire
le rivage au service de Talos. Un énorme crabe géant (voir annexe A), ou
hostile, puis une longue montée (ou chute) du haut des falaises
jusqu'aux vagues en contrebas. Pourtant, certains joueurs, deux crabes s'il y a plus de quatre personnages, acolytes compris, flotte
dès qu’on leur dit qu’ils ne peuvent pas faire quelque chose, sous la surface à 200 pieds du rivage. Il attend qu'un bateau ou des créatures
veulent juste faire cela. S’ils insistent, laissezles faire. nageuses passent audessus de lui, puis il nage et attaque, renversant le
La randonnée de Leilon aux Thunder Cliffs devrait bateau s'il est encore en cours d'utilisation. Si les créatures volent, le crabe
déclenchez de nombreuses rencontres avec des créatures attend qu'elles atterrissent sur le rivage, puis se précipite pour attaquer.
mortesvivantes de l'armée d'Ularan Mortus, des attaques
aléatoires d'ogres et de géants, ainsi que des confrontations avec
d'autres bêtes, humanoïdes et monstres hostiles.
Le sommet des falaises abrite une tribu d'aarakocra
adorateurs de Talos qui font office de gardes pour le culte.
Les grottes situées au pied des Thunder Cliffs, utilisées par les marins depuis
Beaucoup attaqueront lorsque les personnages
des siècles, sont désormais contrôlées par le culte de Talos. Un
approcheront, mais certains resteront en retrait et verront ce
serviteur tyrannique et extrêmement pieux de Talos, Gadrille le Récif
qui se passe. Si les personnages réussissent à vaincre le groupe,
Reaver, supervise les opérations ici. C'est une lieutenante de confiance de
le reste des aarakocra harcèle le groupe alors qu'ils tentent de
Fheralai Stormsworn, qui sait que Gadrille n'est pas vraiment stable, mais son
descendre les falaises de 800 pieds de haut.
Et bien sûr, le harceleur invisible et les manticores sont toujours dévouement inébranlable à la cause du Culte de Talos fait d'elle une
prêts à attaquer les intrus. commandante formidable et redoutée.
La carte des Thunder Cliffs Caves représente la grotte
système à marée basse. Les parties jaunes de la carte montrent les
zones sableuses inondées à marée haute. Les zones remplies d'eau à l'intérieur
des grottes ellesmêmes sont toujours là, inondées même à marée basse.
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volants dotés de longs dards. Il y a un crâne volant par personnage, à Tandis que l'incroyablement dévote Gadrille la Saccageuse de Récif dirige le
l'exclusion des acolytes. Vous pouvez trouver les statistiques de ces groupe de cultistes dans les grottes, Fheralai Stormsworn assigne un
créatures à l’Annexe A. commandant en second pour l'assister... avec des instructions spéciales pour
garder un œil sur Gadrille pour s'assurer qu'elle ne tue pas tous ses partisans
Une conversation dans un accès de dévotion folle envers Talos. Que
agréable Le clan n'attaque pas immédiatement. Ils ne reçoivent pas beaucoup le commandant en second est Sovendahl Erkinze, un guerrier drow d'élite.
de visiteurs qui ne soient pas des anachorètes ennuyeux ou des victimes
hurlantes, alors ils invitent les intrus à venir pour un bon biscuit aux algues Les gardes du corps (voyous) de Sovendahl, au nombre d'un par
et à l'encre de seiche. personnage, acolytes compris, restent avec le drow, peu importe où il va. Et
Tante Unk est le nouveau membre du clan, et elle a passé ses années pour l’instant, il ne va pas très loin, car il souffre d’une malédiction.
précédentes à kidnapper des gens sur la Grande Route et à les traîner dans la
Mer des Morts pour les manger. Elle manque les nouvelles de la ville et Les tâches de Sovendahl consistent à superviser le tri, le transport
favorise tous ceux qui peuvent raconter des ragots sur Waterdeep ou et la vente des biens volés que le reste de l'opération vole sur les navires
Neverwinter. naufragés. Cela libère Gadrille de ce qu'elle aime le plus : tuer les autres au
nom de Talos.
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Récemment, Sovendahl a exprimé son opposition à certaines des le puits, parfois un geyser d'eau les fait exploser à travers le haut du
initiatives les plus enthousiastes de Gadrille, les jugeant trop risquées et puits, et parfois rien ne se passe.
susceptibles d'attirer l'attention de forces plus importantes et plus Si rien ne se passe, Gadrille prend ça comme un signe Talos
puissantes, comme la marine d'Eauprofonde. Sovendahl est allé dans le dos approuve.
de Gadrille et a exhorté Fheralai Stormsworn à ordonner à Gadrille de se La vérité est que l’évent est un portail magique. Lorsqu'un
retirer. La trop zélée Gadrille fit ce qu'on lui disait, mais elle pria secrètement une créature vivante entre dans l’évent, lancez un d10. Sur un 18, rien
Talos, lui demandant une aubaine en paiement de ses années de dévouement : ne se passe. Sur un 9, la créature est entraînée dans le puits, à travers un portail,
maudissez Sovendahl pour sa lâche prudence. Et Talos répondit. et apparaît quelques instants plus tard flottant dans le port d'Eauprofonde, vivante
et en bonne santé. Sur 10, la créature est poussée à travers le plafond par
le geyser. Avec un jet de sauvegarde de Force DD 10 réussi, une
La chambre des malades
créature peut s'agripper au côté du puits et éviter d'être poussée à travers le
Lorsque les personnages rencontrent Sovendahl, il se repose dans ses portail.
quartiers. Ses gardes du corps trient les derniers trésors volés et récupérés.
Parfois, le drow éclate dans une toux qui fait jaillir du sang de ses poumons. Il est En cas d'échec, la créature dégringole à travers un portail situé au sommet
inquiet mais essaie de ne pas le montrer. du puits et se retrouve dans le plan élémentaire de l'eau.
(Peutêtre qu'un marid de passage a pitié de la créature et utilise un changement
Si un combat éclate ici, Sovendahl se bat avec courage et expertise, mais d'avion pour la ramener chez elle – moyennant un prix !)
l'effort entraîne encore plus de toux. Au fur et à mesure que le combat progresse, Le groupe peut découvrir la magie de l’évent de plusieurs manières :
décrivez les spasmes de toux du drow et le sang qui éclabousse les
aventuriers qui lui font face. (C'est quelque chose qui peut effrayer même le
barbare le plus courageux !) La maladie n'est pas transmissible, mais L'un des anachorètes mécontents raconte au personnage la cruauté de
personne n'a besoin de le savoir. Gadrille face à ceux qu'elle juge indignes.
arrêter de se battre et demander aux personnages s'ils peuvent des marques d'éraflures autour de l'évent, où les gens se sont agrippés en
l'aider. Il est prêt à s'éloigner de la secte pour obtenir un remède. essayant d'éviter d'être renvoyés.
'
Quand les personnages arrivent, il n'y a personne ici, mais là
il y a plusieurs caisses fermées en attente de transport. La plupart des
Les adeptes de Talos travaillant sous les ordres de Gadrille le Saccageur de
caisses contiennent des marchandises commerciales comme des tissus, des
récifs n'ont pas beaucoup de temps pour se détendre et socialiser. Ils
produits artisanaux, des épices et d'autres objets commerciaux. Chacune des
passent la plupart de leur temps en mer, attirant les navires sans méfiance dans
caisses est marquée à la craie décrivant le contenu. L’une des caisses, avec
le récif, puis récupérant les épaves. La devise de Gadrille est « Si vous ne
une marque à la craie indiquant « Or », est piégée.
travaillez pas au service de Talos, vous dormez au service de Talos. »
Piège
C’est dans cette zone que dorment et mangent les cultistes les plus bas. A
Sovendahl craint que certains cultistes ne volent dans les stocks de
tout moment, ils sont huit scouts ici, dormant dans quatre lits superposés qui
marchandises à vendre, c'est pourquoi il a placé ici une caisse qui pourrait
bordent les murs, ou mangeant leur bouillon de poisson à la table au centre de la
tenter un voleur.
pièce avant de sortir accomplir leur tâche. Les cultistes présents ici,
La caisse marquée « Or » est pleine de roches et il y a de minuscules runes
lorsque les personnages arrivent, se consacrent à leur dieu et ne se rendront
sur le bord du couvercle, qui peuvent être remarquées avec un test d'Intelligence
ni ne négocieront.
(Enquête) DD 20. Les runes peuvent être désactivées avec un sort de
dissipation de la magie ou soigneusement classées avec un test de Dextérité
L'évent Dans une alcôve (Tour de passepasse) DD 15.
Si la caisse est ouverte sans désactiver les runes, elle
au nord de la pièce se trouve un élément particulier que les occupants de la
explose. Toute créature à moins de 3 mètres de la caisse doit réussir un
grotte appellent « l'évent ». Ce puits vertical s'étend à la fois sous l'eau et
jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 8d8 dégâts de tonnerre
jusqu'au plafond de la grotte.
en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Les créatures dans le
rayon de l'explosion sont également recouvertes d'encre verte qui ne
Lorsque Gadrille pense qu'un cultiste n'a pas la foi nécessaire pour
disparaît qu'avec des frottements répétés au fil des mois.
être un véritable serviteur de Talos, il est traîné ici et jeté dans l'eau de
l'évent pour être jugé. Parfois, ils sont tirés vers le bas
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de bonne taille pour les transporter tous vers un endroit où ils pourraient être zone est le sanctuaire privé de Gadrille. En plus de l'image sculptée en calcaire de
vendus. Talos dans un coin, les murs sont sculptés d'images du pouvoir
destructeur de Talos. Se déplacer dans la chambre équivaut à se déplacer
sur un terrain difficile, à moins que vous ne soyez un adorateur de Talos.
Gadrille la RécifReaver est une évocatrice demielfe féminine. Elle passe
la plupart de son temps avec ses partisans, s'attaquant à ceux qui sont trop Entreprendre une action pour dire une prière à Talos et réussir
faibles pour résister au pouvoir ravageur de Talos. Cependant, un test d'Intelligence (Religion) DD 15, permet à une créature de se déplacer
lorsqu'elle est dans les grottes, elle est dans ses appartements normalement dans la pièce pendant 1 minute.
en train de prier. Trésorerie. Gadrille y stocke sa richesse personnelle, notamment un
Talos a récompensé Gadrille pour son dévouement avec un animal de coffre de 300 po, trois dagues en argent assorties et ornées d'une valeur totale
compagnie, qu'elle appelle « ToothNClaw ». Cette bête utilise les statistiques du de 500 po, un anneau de chaleur, une baguette de missiles magiques et une
chien de l'enfer mais remplace le feu par le froid dans ses attaques et ses immunités. potion de vitalité.
ToothNClaw protège férocement Gadrille. S'il y a plus de quatre personnages,
sans compter les acolytes, ajoutez un deuxième animal appelé « FrostNFang ».
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Fabriquer des objets. Avec l'avertissement selon lequel trop d'objets
le Culte de Talos sur les Falaises du Tonnerre, ils peuvent magiques peuvent par inadvertance ruiner une campagne en rendant
retourner à Leilon avec les informations qu'ils ont les personnages trop puissants pour être véritablement défiés, les personnages
Après que les personnages
obtenues. aient
S'ils n'ont pas fait
encore face une
accompli à laoumenace de
plusieurs des pourraient passer du temps à créer des objets magiques ou banals pour eux
autres quêtes de cette aventure, ils peuvent les entreprendre mêmes, pour les autres ou pour la ville. Pour certains objets, bien
après s'être reposés de l'assaut des grottes. sûr, certains composants doivent être collectés, et cela pourrait être une
aventure en soi.
Lorsque les personnages sont prêts à affronter ces menaces croissantes, ils
Après le nettoyage de l'influence du Culte de Talos du Wayside Inn, doivent atteindre le niveau 9, affûter leurs armes, rassembler leurs composants
Martisha doit réévaluer sa situation, réparer les dégâts et trouver du de sorts et se préparer à un défi encore plus grand.
nouveau personnel. Elle pourrait engager le groupe pour se rendre dans l'une
des plus grandes villes afin de recruter des talents. Cela pourrait être une
quête secondaire intéressante avec beaucoup de potentiel de jeu de rôle.
Vous trouverez cidessous quelques tâches à plus long terme que les
personnages pourraient effectuer avant de passer à la partie suivante de l'histoire :
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (1) 10 (0) 10 (0) 6 (2) 17 (+3) 10 (0) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; matraquer, percer et trancher Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5
avec des armes non magiques Compétences Perception +5, Discrétion +6
Poison d'immunité aux dégâts Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondants,
Immunités aux conditions paralysé, pétrifié, empoisonné, perçants et tranchants provoqués par des attaques non
sujet magiques. Immunités aux
Sens vision dans le noir 18 m, perception passive 10 langues dégâts froid ; nécrotique, poison Immunités aux conditions
Auran, une langue de son créateur charmé, épuisement, effrayé, aux prises, paralysé, pétrifié,
choix empoisonné, à plat ventre, retenu Sens vision dans le
Défi 7 (2 900 XP) noir 60 pieds, passif Perception 15
langues les langues qu'il connaissait dans la vie Défi 5 (1 800
Armes magiques. Les attaques avec les armes du myrmidon sont XP)
magiques.
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Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Humanoïde moyen (humain), mal légitime
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)
Oeil d'Archer (3/jour). Par une action bonus, l'archer peut ajouter 1d10 Monture collée. Le chevalier est lié par magie à une bête dotée d'une
à son prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un arc long ou un arc vitesse de nage innée entraînée pour lui servir de monture. Lorsqu'il
court. est monté sur cette bête, le chevalier acquiert les sens de la bête et
Actions sa capacité à respirer sous l'eau. La monture liée obéit aux ordres
du chevalier. Si sa monture meurt, le chevalier peut entraîner une
Multiattaque. L'archer effectue deux attaques avec son arc long. nouvelle bête pour lui servir de monture liée, un processus
nécessitant un mois.
Actions
Réactions étranges
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ESCARGOT À FLÉAU Jet de sauvegarde de Constitution, subissant 1d6 dégâts de force par
niveau du sort en cas d'échec, ou la moitié de dégâts en cas de réussite.
Grand élémentaire, non aligné
STR DEX CON INT WIS CHA l'abri total, et il se met à gémir, un son qui peut être entendu à 200
mètres, ne s'arrêtant que lorsqu'il meurt 5d6 minutes plus tard. La magie
17 (+3) 5 (3) 20 (+5) 3 (4) 10 (+0) 5 (3) de guérison qui restaure les membres, comme le sort de régénération ,
peut arrêter ce processus de mort.
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités
aux conditions empoisonné Sens vision
Actions
dans le noir 60 pieds, sens des tremblements 60 pieds, perception passive
10 langues Défi 3 Multiattaque. L'escargot à fléau effectue autant d'attaques de tentacules à
(700 XP) fléau qu'il possède de tentacules à fléau, toutes contre la même cible.
Tentacule de fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
Coquille antimagique. L'escargot a un avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts, et toute créature effectuant une attaque magique contre atteignez 10 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
l'escargot a un désavantage au jet d'attaque. Si l'escargot réussit son jet de Coquille scintillante (se recharge après un repos court ou long).
sauvegarde contre un sort ou si une attaque magique le rate, un effet La coquille de l'escargot émet une lumière colorée et éblouissante jusqu'à la
supplémentaire peut se produire, déterminé en lançant un d6 : fin du prochain tour de l'escargot. Pendant ce temps, la coquille émet une
lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres
supplémentaires, et les créatures qui peuvent voir l'escargot ont un
1–2. Si le sort affecte une zone ou a plusieurs cibles, il échoue et n'a aucun
désavantage aux jets d'attaque contre lui. De plus, toute créature se
effet. Si le sort cible uniquement l'escargot, il n'a aucun effet sur l'escargot
trouvant dans la lumière vive et capable de voir l'escargot lorsque ce pouvoir
et est renvoyé sur le lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement du sort, le
est activé doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
DD de sauvegarde des sorts, le bonus d'attaque et la capacité de lancement
être étourdie jusqu'à la fin de la lumière.
de sorts du lanceur.
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 1 (5) 9 (1) 3 (4) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (1) 9 (1) 10 (+0)
900 XP) Sens vision dans le noir 60 pieds, perception passive 11 langues
communes, défi draconique 1 (200 XP)
Actions
Multiattaque. Le kobold effectue deux attaques au corps à corps.
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PRÊTRE KRAKEN
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement maléfique
Classe d'armure 10
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (2) 12 (+1) 7 (2)
Lancement de sorts. Le souschef est un lanceur de sorts de niveau 5. Retenir son souffle. Le rendu peut retenir son souffle pendant 15
Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (sauvegarde contre les minutes.
niveau (4 emplacements) : commandement, éclair de guidage, purifier Les griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
la nourriture et la boisson.
atteignez 10 pieds, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants.
2ème niveau (3 emplacements) : attente personne, moindre restauration, Mordre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
silence
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
3ème niveau (2 emplacements) : confère une malédiction, dissipe la magie Déchirez le terrain (Recharge 5–6). Le rendu effectue une attaque de
griffe contre chaque créature de son choix à moins de 10 pieds de
Actions lui. Une créature touchée par cette attaque doit réussir un jet de
Dague à dents. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 pour sauvegarde de Force DD 13 ou être mise à terre.
toucher, atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
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Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Grand mal géant et chaotique
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 22 (+6) 5 (3) 8 (1) 4 (3)
Défi 5 (1 800 XP) Dégénérescence rance. À la fin de chacun des tours du troll, chaque
créature à moins de 1,50 mètre autour de lui subit 11 (2d10) dégâts
Action rusée. À chacun de ses tours, le voleur peut utiliser une action nécrotiques, à moins que le troll n'ait subi des dégâts d'acide ou de feu
bonus pour effectuer l'action Dash, Se désengager ou Se cacher. depuis la fin de son dernier tour.
Actions
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer Multiattaque. Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et
un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des deux avec ses griffes.
dégâts, le voleur ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde,
et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Mordre. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
plus 16 (3d10) dégâts nécrotiques.
Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts
supplémentaires lorsqu'il touche une cible avec une attaque avec une Les griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible se trouve atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants
à moins de 1,50 mètre d'un allié du voleur qui n'est pas incapable d'agir plus 5 (1d10) dégâts nécrotiques.
et que le voleur ne le fait pas. Je n'ai pas de désavantage au
jet d'attaque.
Actions
Multiattaque. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour toucher,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Réactions étranges
Dodge. Le voleur divise par deux les dégâts qu'il subit lors d'une attaque
qui le touche. Le voleur doit pouvoir voir l'agresseur.
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DÉPLIANT CRÂNE Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision dans le noir 60
Construction moyenne, non alignée
pieds, perception passive 10 langues Défi 1/2 (100 XP)
STR DEX CON INT WIS CHA ***Multiattaque. Le mangler effectue deux attaques de griffes.
8 (1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (2) Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour toucher, atteignez
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Si le jet d'attaque
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +4 présente un avantage, la cible subit également 7 (2d6) dégâts psychiques.
Compétences
STATUE DE TALOS Immunités aux conditions épuisement, pétrifié, empoisonné Sens vision
dans le noir 60 pieds, perception passive 14 langues Défi Terran 10
Grand mal élémentaire et chaotique
(5 900 XP)
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA Multiattaque. La statue effectue cinq attaques : une avec son coup de tête et
19 (+4) 11 (+0) 20 (+5) 6 (2) 11 (+0) 9 (1) quatre avec ses lames éclair.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
Jets de Sauvegarde Sag +4
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Perception des compétences +4
Résistances aux dégâts : dégâts contondants, perçants et tranchants causés Lames d'éclair. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
par des attaques non magiques qui ne sont pas adamantines atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
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FIERÀBRAS DENTNGRIFFE
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non Démon moyen, mal légitime
loi
Le pied léger. Le bretteur peut effectuer l'action Dash ou Se désengager Excellente audition et odorat. ToothNClaw a un avantage sur les tests de
comme une action bonus sur chacun de ses points. Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou l'odorat.
se tourne.
Défense suave. Tant que le bretteur porte une armure légère ou Tactiques de meute. ToothNClaw a un avantage lors d'un jet
inexistante et ne brandit aucun bouclier, sa CA inclut son d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés est à
moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est pas incapable
d'agir.
Actions
Multiattaque. Le bretteur effectue trois attaques : une avec un poignard Actions
et deux avec sa rapière. Mordre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 pour 7 (2d6) dégâts de froid.
toucher, portée 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 6 (1d4 +
4) dégâts perforants. Souffle glacial (Recharge 5–6). ToothNClaw exhale une
explosion glacée dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher,
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
subissant 21 (6d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
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Cette annexe présente les statistiques de jeu des acolytes, qui sont de trois GALANDRO LUNE
types : Expert humain
bas au centre)
DONNABELLA FIASCO
Lanceur de sorts humain
BRIS NUIT INVERNA
Guerrier Elfe de la Lune
Donnabella est une jeune utilisatrice de magie qui porte un
masque de licorne en papier mâché parce que cela la rend plus
Inverna a une cicatrice sur la joue où elle a été effleurée par le
magique.
javelot d'un orc. Elle est de nature prudente et méfiante envers les
Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte Spellcaster pour la représenter. étrangers.
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Nib est une joueuse insouciante qui garde un jeu de cartes ThreeDragon Quinn est un joyeux petit scrapper qui aime frapper les gens à l'aine.
Ante dans la poche de sa veste. Elle a aussi un chardonneret nommé Lil.
MARTEAU À RUBIS
Guerrier Nain Bouclier
PETE MARINÉ
Expert humain
Ruby n'a pas le stoïcisme nain habituel et accueille chaque jour avec
un sourire chaleureux et un sentiment d'optimisme renouvelé.
Pete aime la bière et a tendance à mieux fonctionner lorsqu'il est ivre.
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SHANJAN KWAN Les blocs de statistiques suivants fonctionnent avec n'importe quelle race de personnage.
Lanceur de sorts humain Si vous et le MD êtes d'accord, vous pouvez améliorer votre acolyte avec les traits
raciaux appropriés présentés au chapitre 2 du Manuel du Joueur.
Kwan mourut et ressuscita d'entre les morts alors qu'il était
enfant, après quoi un minuscule glyphe noir, symbole de la
nécromancie, apparut sur son front.
Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte Spellcaster pour le Un acolyte maîtrise toutes les armures, armes et outils inclus dans son bloc de
représenter.
statistiques. De plus, les experts maîtrisent les armes simples, les rapières, les épées
Personnalité. « J'ai trompé la mort une fois. Je peux le refaire. courtes et les armures légères ; les lanceurs de sorts maîtrisent les armes simples et
les armures légères ; et les guerriers maîtrisent les armes simples et martiales, les
boucliers et toutes les armures.
Idéal. « Une grande beauté peut cacher une grande laideur.
L'inverse est également vrai."
Défaut. «Je n'aime pas les mystères. Les démêler m’empêche de Dans cette aventure, un acolyte commence en tant que personnage de niveau 7. Au fur
dormir la nuit. et à mesure que les personnages et leur acolyte aventurent ensemble, l'acolyte gagne
des points d'expérience et atteint de nouveaux niveaux de la même manière qu'un
personnage joueur, en utilisant les règles du manuel du joueur.
Idéal. « Les humbles sont élevés, et les hauts et les puissants sont
abattus. Le changement est dans la nature des choses.
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Actions Attaque
STR DEX CON INT WIS CHA
supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois, au lieu d'une, à chaque
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) fois qu'il effectue l'action d'attaque à son tour.
Jets de sauvegarde Dex +6 Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher,
Compétences Acrobaties +9, Performance +5, Persuasion +5, atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Tour de passepasse +6, Discrétion +9
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 pour
Sens Perception passive 10
toucher, portée 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3)
Langues communes, plus une de votre choix
dégâts perforants.
Utile. L'expert peut effectuer l'action Aide comme une action bonus, et la Arc court. Attaque avec arme à distance : +6 pour toucher, portée
créature qui reçoit l'aide gagne un bonus de 1d6 au jet de d20. Si ce jet est 80/320 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
un jet d'attaque, la créature peut renoncer à y ajouter le bonus, puis si
l'attaque réussit, la créature peut ajouter le bonus au jet de dégâts de l'attaque
contre une cible.
STR DEX CON INT WIS CHA 2e niveau (3 emplacements) : aide, moindre restauration
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LANCEUR DE SORTS (MAGE) Lancement de sorts (Mage). La capacité de lancement de sorts du lanceur de
Humanoïde moyen de niveau 7 sorts est la Sagesse (sauvegarde contre les sorts DD 14, +6 pour
toucher avec les attaques de sorts). Le lanceur de sorts a préparé les
sorts de clerc
Classe d'armure 13 (cuir clouté)
suivants : Cantrips (à volonté) : éclair de feu, lumière, main de mage,
Points de vie 36 (8d8)
illusion mineure.
Vitesse 30 pieds.
1er niveau (4 emplacements) : mains brûlantes, bouclier, sommeil
STR DEX CON INT WIS CHA 2e niveau (3 emplacements) : sphère enflammée, invisibilité 3e
GUERRIER Rôle martial. Le guerrier possède l'un des traits suivants au choix : Attaquant.
Humanoïde moyen de niveau 7 Le guerrier bénéficie
Classe d'armure 20 (plaque, bouclier) Défenseur. Le guerrier gagne la réaction de Protection cidessous.
Points de vie 52 (8d8 +16)
Vitesse 30 pieds.
Second souffle (recharge après un repos court ou long). Le guerrier peut
utiliser une action bonus à son tour pour récupérer des points de vie égaux à
STR DEX CON INT WIS CHA 1d10 + son niveau.
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Amélioration du score de capacité. Le Dex de l'expert. le score augmente de 2, augmentant le modificateur de 1, donc
augmentez les nombres suivants de 1 : le Dex. bonus au jet de sauvegarde ; la classe d'armure ; les bonus d'acrobatie,
8e 49 (9d8 + 9)
de tour de passepasse et de furtivité ; et les bonus au toucher et aux dégâts des attaques avec les armes de
l'expert.
9e 55 (10d8 + 10)
Amélioration du score de capacité. L'Int. du lanceur de sorts. (mage) ou Wis. (guérisseur) augmente de 2, augmentant le
modificateur de 1, augmentez donc les nombres suivants de 1 : l'Int. ou bonus au jet de sauvegarde du
Wisconsin ; Int. ou des bonus de compétences basés sur la sagesse ; et les bonus au toucher et aux DD des
8e 40 (9d8)
jets de sauvegarde avec les sorts.
Lancement de sorts. Le lanceur gagne un emplacement de sort de niveau 4 et apprend un nouveau sort de niveau 4 :
bannissement (guérisseur) ou métamorphose (mage).
Lancement de sorts. Le lanceur de sorts gagne un emplacement de sort de niveau 4 et un emplacement de sort
9e 45 (10d8)
de niveau 5 et apprend un nouveau sort de niveau 5 : restauration supérieure (guérisseur) ou cône de froid (mage).
Amélioration du score de capacité. La Str. du guerrier. le score augmente de 2, augmentant le modificateur de 1, donc
8e 58 (9d8 + 18) augmentez les nombres suivants de 1 : le Str. bonus au jet de sauvegarde ; les primes d'Athlétisme ; et les bonus de frappe
et de dégâts des attaques à l'épée longue du guerrier.
Indomptable (1/jour). Le guerrier peut relancer un jet de sauvegarde s'il échoue mais doit utiliser le nouveau
9e 65 (10d8 + 20) résultat.
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Emplacements non décrits dans cette aventure La
Bien qu'il ait été récemment occupé par la tribu gobeline Cragmaw, le château
carte de la côte de Cragmaw n'est pas une construction gobeline, et ce n'est pas non plus le
des épées du DM à la page 5 montre des nom original de la structure. Élevée par un noble sorcier talentueux du
emplacements supplémentaires non détaillés dans cette vieux Phalorm, un ancien royaume qui contrôlait autrefois une grande partie
aventure. La plupart d'entre eux proviennent du dragon du Nord, la forteresse se compose de sept tours superposées ;
d'Icespire Peak. qui peut être trouvé dans le kit essentiel cependant, ses niveaux supérieurs se sont effondrés depuis longtemps en
D&D ; voir cette référence pour plus d’informations.
amas de maçonnerie en ruine. Seul le rezdechaussée est encore
D'autres peuvent être trouvés dans la Mine Perdue suffisamment sain pour être habitable.
de Phandelver, qui peut être trouvé dans le coffret de démarrage D&D.
Vous pouvez accéder à ces aventures depuis D&D
Beyond. Une brève description est fournie ici pour faciliter
la référence. La tribu Cragmaw a établi une cachette à partir de laquelle elle peut
facilement harceler et piller la circulation le long de la piste Triboar
ou du chemin menant à Phandalin. La tribu Cragrnaw est ainsi nommée
parce que chaque membre de la tribu aiguise ses dents pour qu'elles
paraissent féroces et dentelées. La cachette est un petit complexe de grottes
Agathe est un banchee elfique doté de capacités de sorcellerie. et de passages de chaque côté d'un petit ruisseau jaillissant de la
On la voit souvent errer dans la région et on sait qu'elle colline.
connaît très bien l'histoire locale.
Le repaire est situé à quelques kilomètres au nordouest de Connyberry,
à la lisière de Neverwinter Wood. Il était constitué d'un simple écran de
Dame Tanamere Alagondar était une descendante royale de Neverwinter il
branches d'arbres déformées et rapprochées, tissées dans un abri en
y a plus d'un siècle. Avec deux groupes d'aventuriers, elle
forme de dôme dans l'ombre, avec une porte basse menant à l'intérieur.
combattit et tua Azdraka. un dragon vert qui terrorisait depuis longtemps
la Grande Route. Dame Alagondar est morte dans la bataille et a été
enterrée sous un tumulus près de l'endroit où le dragon est tombé.
Les restes de ses compatriotes tombés au combat et le cadavre d'Azdraka
Axeholm est une forteresse naine creusée dans la base d'un furent scellés dans le tumulus avec elle, conformément aux dernières
montagne à quinze milles au sud de Phandalin. Le site était volontés de Dame Alagondar.
abandonné et scellé il y a de nombreuses années après avoir été hanté par
une banshee. Lorsque l'esprit maléfique commença à remplir les salles
d'Axeholm de cris mortels, les nains abandonnèrent leur forteresse.
Cette ancienne colonie naine a été ensevelie par une avalanche il y a
longtemps. Derrière la colonie, creusé dans la paroi arrière du canyon, un
vieux temple d'Abbathor, le dieu nain maléfique de l'avidité, a récemment
été fouillé.
Alfonse Kalazorn était le shérif de Triboar. une ville 40
milles à l'est (voir l'aventure Princes des Apocalypse pour plus
d'informations), où il était connu sous le nom de Big Al Kalazorn. Il a pris
Ce lodge est un sanctuaire au cœur de Neverwinter Wood.
sa retraite il y a dix ans, mais la retraite ne lui convenait pas. À la
Falcon le chasseur entretient ce pavillon de chasse pour répondre aux
recherche d'un nouveau défi, il revendique une parcelle de terre fertile
besoins des nobles de Neverwinter. Il propose ses services en tant que
à huit kilomètres à l'est de Conyberry et la transforme en un ranch de bétail
guide à ces nobles, dont la plupart ne tiendraient pas longtemps dans la
et de chevaux, une ferme porcine, des poulaillers, des potagers, des
forêt sans ses capacités de protection et de survie. Falcon déteste la vie
champs de maïs et un verger de pommiers.
citadine, préférant une existence rustique et des plaisirs simples. Sa loge
La majeure partie de son argent provient de la vente de crânes en beurre,
dispose de tout le confort dont il a besoin, même s'il ne refuse jamais une
des morceaux de beurre savamment moulés en forme de crânes humanoïdes.
bonne bouteille de vin (ou même une mauvaise) d'un visiteur.
Le cercle de pierres levées au sommet de la colline est connu pour aider à
concentrer la magie utilisée pour invoquer des monstres de toutes sortes.
Les grottes de Gnomengarde sont creusées au pied d'une montagne
au sudest de Phandalin, autour d'une étroite cascade.
Les sorciers gnomes des roches qui occupent ces grottes forment
Le Triboar Trail traverse cette ville abandonnée, pillée par les barbares il des alliances stratégiques avec leurs voisins humains et nains selon les
y a des années et aujourd'hui en ruines. Un chemin de terre s'étendant besoins. Reclus et secret. les gnomes fabriquent des objets magiques
au sud de la ville mène à un sanctuaire soidisant abandonné dédié à mineurs et des inventions utiles et non magiques pour passer le temps. Dans
Savras tandis qu'un chemin mène au nordouest en direction du repaire ces efforts, leurs échecs sont plus nombreux que leurs succès. Ils
d'Agatha. s'éloignent rarement de chez eux et subsistent en grande partie grâce
aux champignons qui poussent sur les îles brumeuses à l'extérieur de leurs
grottes.
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Lcespire Hold est une forteresse de pierre perchée sur l'éperon glacé nordest Ce phare est construit au sommet d'un affleurement rocheux
du pic lcespire. Un chef de guerre nommé Delsendra Amzarr a construit la stérile de 80 pieds de haut. À marée basse, une chaussée étroite s'étend du
forteresse et y a vécu pendant de nombreuses années pendant qu'elle et ses rivage jusqu'à cet affleurement, permettant un accès facile au phare. Cette
soldats contrôlaient les orcs des Montagnes de l'Épée. Lorsque les lignes chaussée se trouve à 5 pieds audessus du niveau de la mer à marée basse.
d'approvisionnement furent coupées par de fortes chutes de neige et des À marée haute, la chaussée et la plage de sable sont submergées sous
blizzards au cours d'un hiver brutal, Delsendra et ses partisans moururent de 5 pieds d'eau.
faim. Les Orques ont ensuite repris la forteresse, qui a été endommagée par
un tremblement de terre il y a dix ans et n'a jamais été réparée.
Umbrage Hill doit son nom à deux clans nains rivaux qui se sont livrés
une bataille rangée au sommet. La cause de leur ombrage est une histoire
Des années après l'éruption du mont Hotenow, la ville de Neverwinter perdue dans le temps, et il ne reste aujourd’hui que les cairns des morts.
continue de se reconstruire après les destructions provoquées par cet Le moulin à vent en pierre sur la colline est un ajout ultérieur. mais il a encore
événement. Les bûcherons ont installé des camps le long de la rivière qui sort plus de cent ans. Adabra Gwynn, sagefemme et apothicaire dévouée à
de Neverwinter Wood, utilisant la rivière pour transporter les grumes jusqu'à Chaumea (déesse de l'agriculture), réside ici.
la ville.
La mine appartient à un consortium d'entreprises de Neverwinter et a été À quinze milles à l’est de Phandalin, dans les vallées profondes des
montagnes Sword, se trouve la grotte Wave Echo. La riche mine du Pacte de
perturbée par de récents problèmes de productivité.
Phandelver a été perdue il y a cinq cents ans lors des invasions de minerais
qui ont dévasté cette partie du Nord. Le pacte a été conclu entre des clans de
nains et de gnomes, par lequel ils partageraient les richesses de la mine et
Construite il y a des milliers d'années par un empire disparu depuis longtemps, son grand pouvoir magique.
Old Owl Well est une tour de guet en ruine qui ne se compose plus que de
Les lanceurs de sorts humains se sont alliés aux nains et aux gnomes pour
quelques murs en ruine et du moignon brisé d'une tour. Dans la cour de la canaliser et lier cette énergie dans une grande forge (appelée Forge des
tour se trouve un vieux puits qui fournit encore de l'eau propre et fraîche. Sorts), où des objets magiques pouvaient être fabriqués. Au cours des
Old Owl Well se trouve dans les collines sauvages et accidentées au sud du siècles qui ont suivi, d'innombrables prospecteurs et aventuriers ont
Triboar Trail. Le site est relativement facile à trouver et tous les habitants recherché la mine perdue, mais aucun n'a réussi jusqu'à ce que les
de la région peuvent indiquer les indications pour se rendre aux ruines. Rockseekers, trois frères dwarens, trouvent l'entrée ces dernières années.
À huit kilomètres au sud de Conyberry se trouve un sanctuaire dédié à Savras, Il y a de nombreuses années, un sorcier demielfe intéressé par l'exploration
dieu de la divination et du destin. Il y a de nombreuses années, les prêtres d'anciennes ruines elfiques a construit une maison en pierre à Neverwinter.
voyants du sanctuaire ont prévu une attaque barbare sur Conyberry, Wood, non loin de plusieurs ruines qui ont piqué son intérêt. Au cours de ses
donnant aux habitants le temps de s'échapper. Tous les habitants de la ville explorations, la sorcière disparut et les protections magiques de sa maison
n'ont pas choisi de fuir, mais ceux qui l'ont fait se sont rendus au sanctuaire et expirèrent. La maison tomba en ruine, puis finalement en ruine. Ivy l’a
ont emporté avec eux une grande partie de l'or de la ville. Les barbares ont pratiquement englouti au cours des années qui ont suivi.
finalement traqué les habitants jusqu'au sanctuaire, l'ont assiégé et ont massacré
tout le monde à l'intérieur.
Ce rocher est un point de repère important dans les collines escarpées
Ces rocheux. les collines balayées par les vents sont parsemées d'anciennes au nordest des Montagnes de l'Épée et est facilement visible à vingt milles de
mines infestées de monstres.
distance. Les personnes voyageant le long du Triboar Trail, à proximité de
Conyberry, aperçoivent Wyvern Tor au sud au fur et à mesure. Le tor abritait
autrefois un vaste et dangereux nid de wyvernes, mais une bande
Près de l'endroit où la rivière Neverwinter émerge de Neverwinter Wood se d'aventuriers audacieux s'est occupée des monstres il y a des
trouve le village abandonné de Thundertree. Cette communauté années. Bien que les wyvernes ne soient jamais revenues, d'autres créatures
autrefois prospère située à la lisière de la forêt a été détruite suite à nichent ici de temps en temps. Les squatters actuels de Wyvern Tor
l'éruption du mont Hotenow il y a trente ans. À la suite de la catastrophe comprennent une bande de minerais et leur allié ogre.
imprégnant la région a transformé la végétation locale en des formes Dragon of Icespire Peak, ces emplacements font partie de quêtes
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Adventure Credits
A Lindsay
New
Developers: Will Doyle, James Introcaso
Beginning
Illustrators: Noah Bradley, Filip Burburan,
Erdner
fortified settlement midway along the High Road Cover Art: Oliver Mootoo
u/vinternet
Under the paid service of the Lord Protector Adventurer's Guide Cover Art
a safe waypoint once more. Phandalin Art: Dragon of Icespire Peak artist
Fandom
arrived, and they’ve brought the weather with Wizard Ghost: Daniel Jim énez Villalba
them. Wizard Study: Manweri
(C)Chestnut Studios
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