You are on page 1of 62

Beyond the Dragon of Icespire Peak

Part 1: Storm Lord's Wrath


Machine Translated by Google

Application

Application

Application

Application

Application

Crédit

Introduction 3 Maison de Thalivar 21

Mener l'aventure 3 Aperçu de l'emplacement 21

Courir pour un seul joueur 3 Voyage à la Tour 21

La Côte des Épées 4 Arrivée 21

L'aventure commence 4 Plan de la Tour 23

Carte de la Côte des Épées 5


Patrouille disparue 25

Bienvenue à Leilon 7 Aperçu de l'emplacement 25

Découvrir Leilon 7 Voyager dans la Mere 25

Plan Leilon 8 Carte de patrouille manquante 57

Attaque de l'auberge Wayside dix Falaises du tonnerre 28

Aperçu de l'emplacement dix Aperçu de l'emplacement 28

Plan de l'auberge 11 Voyagez vers les falaises 28

Rencontres en chemin 29
Une journée normale à Leilon 12
Arrivée 30
Une réunion municipale 12
Grottes des falaises du tonnerre 30
Aide de Phandalin 15 32
Carte des Falaises du Tonnerre

Aperçu de l'emplacement 15
Fin de l'aventure 35
Voyagez à Phandalin 15
Fonctions à Leilon 35
Arrivée 16
Continuer l'histoire 35
L'attaque 17

Carte du backlot 55

Mauvais temps à Wayside 18

Aperçu de l'emplacement 18

Voyage à l'auberge 18

Arrivée 19

2
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Portions des matériaux utilisés
sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google


ont déjà sauvé la zone autour de Phandalin de nombreuses menaces,
grandes et petites, et ils sont probablement au 7ème niveau, prêts pour
Si les personnages jouaient Dragon of Icespire Peak, ils Assurez­vous que le joueur comprend les rôles et les limites des acolytes dans cette
leur prochain défi. La Côte des Épées est une région des Royaumes aventure :
Oubliés regorgeant de
Les acolytes sont de fidèles compagnons qui peuvent effectuer des tâches
danger et intrigue. À seulement un court trajet à l'ouest de
Phandalin sur le Triboar Trail, là où il rencontre la High Road, des à la fois en combat et hors combat, notamment installer un camp et transporter

projets encore plus néfastes et de terribles monstres vous attendent. du matériel.


Idéalement, les capacités d’un acolyte devraient compléter celles du personnage
principal. Par exemple, un lanceur de sorts constitue un bon compagnon
Storm Lord's Wrath est une aventure D&D conçue pour les personnages de
niveau 7. Vous pouvez mener cette aventure pour un ou six joueurs maximum. Au pour un combattant ou un voleur.

moment où les personnages auront terminé les défis présentés, ils auront

atteint le niveau 9 et seront prêts à relever les défis des prochaines aventures de
cette série : Sleeping Dragon's Wake et Divine Contention. Cette aventure contient des conseils pour ajuster les rencontres en fonction du
nombre de personnages du groupe. Vous avez le pouvoir de modifier le
nombre d'ennemis dans une rencontre et leur total de points de vie comme bon vous
semble. Si vous devez ajuster la difficulté d'une rencontre pendant le combat, vous
Ceci est une version PDF non autorisée. Cette pouvez modifier le total des points de vie sans que les personnages du joueur ne le
aventure et les deux suivants de la série sont sachent et faire reculer les ennemis ou faire arriver des renforts si nécessaire.
disponibles sur D&D Beyond site Web pour une
somme modique. Cependant, ils ne sont
disponibles qu’en ligne. Si vous aimez et utilisez
cette version PDF non autorisée de l'aventure,
pensez à payer votre cotisation à D&D Beyond. Les abréviations suivantes apparaissent dans ce livre :

Symbole Description du

  hp point d'impact

CA Classe d'armure
Pour mener cette aventure, vous avez besoin des livres de règles de base de la
CC Classe de difficulté
cinquième édition de D&D : le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le
manuel des monstres. Le Guide de l'aventurier de Sword Coast est utile mais XP Points d'expérience
pas nécessaire. Le Manuel des Monstres contient des blocs de statistiques pour la
plupart des créatures trouvées dans cette aventure. Tous pp pièce(s) de platine

les blocs de statistiques nécessaires y sont inclus ou dans l'annexe A. généraliste pièce(s) d'or
Lorsque le nom d'une créature apparaît en caractères gras, c'est un signal visuel
ép. pièce(s) d'électrum
pour vous de rechercher le bloc de statistiques de la créature dans le manuel des
monstres, à moins que le texte de l'aventure ne vous fasse référence à l'annexe du sp pièce(s) d'argent
monstre dans cette aventure.
CP pièce(s) de cuivre
Les sorts et équipements mentionnés dans l'aventure sont
décrit dans le Manuel du Joueur. Les objets magiques sont décrits dans
PNJ personnage non­joueur
le Dungeon Master's Guide. LG licite bon neutre

NG bon chaotique
À divers endroits, l'aventure présente un texte descriptif destiné à être lu ou
CG bon loyal neutre
paraphrasé à voix haute aux joueurs.
Ce texte lu à haute voix est décalé dans des cases comme celle­ci. Texte encadré LN

est le plus souvent utilisé pour décrire des lieux ou présenter des morceaux de N neutre
dialogue scripté.
CN chaotique neutre

LE loyal mauvais
  
NE mal neutre

Si vous organisez cette aventure pour un seul joueur, vous pouvez donner à ce CE mal chaotique
joueur un acolyte en tant que personnage secondaire. Laissez le joueur choisir l’un
DM Maître du donjon
des compagnons prégénérés qui accompagnent cette aventure. Si un compagnon
est perdu ou n'est plus nécessaire, le personnage du joueur peut retourner à Leilon
et acquérir un nouveau
un.

3
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

À l'heure actuelle, aucun héritier légitime de l'ancienne lignée royale Alagondar n'existe,
et beaucoup pensent que la lignée est terminée.
Carte de la Côte des Épées La carte Lord Neverember, ne prenant aucun risque, paie ou élimine discrètement
de la Côte des Épées du DM montre une région des quiconque prétend avoir un lien avec les dirigeants d'autrefois.
Royaumes Oubliés appelée la Côte des Épées. Cette carte
est destinée uniquement aux yeux du MD, car elle 
indique l'emplacement des lieux décrits plus loin dans cette
aventure ou les deux aventures qui suivront. La forêt à l’est de Neverwinter semble avoir une qualité magique, ou du moins

Une version conviviale de la carte est également un air de secret mystique.


incluse avec cette aventure (voir Annexe C). Il peut être On dit que les lanceurs de sorts solitaires habitent au plus profond d’eux­mêmes.
partagé librement avec les joueurs au fur et à mesure
que leurs personnages explorent la région.
Les emplacements géographiques marqués à la fois
Nichée au pied des Montagnes de l'Épée, Phandalin est une colonie minière quelconque
sur la carte du DM et sur la carte des joueurs sont décrits
ci­dessous par ordre alphabétique. Ces informations ne sont pas qui a récemment eu des relations avec un dragon blanc nommé Cryovain. Le dragon

secrètes et peuvent être partagées avec les joueurs s'ils a été envoyé par un groupe d'aventuriers. Pour plus d'informations, voir La
demandent des détails sur un emplacement. mine perdue de Phandelver dans le coffret de démarrage D&D et
Certains lieux marqués sur la carte ne sont pas détaillés
dans cette aventure mais sont indiqués à titre indicatif Dragon of Icespire Peak dans le kit D&D Essentials et « Aid from Phandalin » dans
uniquement. Voir l'annexe E et les aventures Lost Mine of cette aventure.
Phandelver dans le D&D Starter Set et Dragon of Icespire
Peak dans le D&D Essential Kit pour plus d'informations. 

Cette chaîne de collines rocheuses doit son nom au fait que la région a été le site
d'impact d'un certain nombre de pluies de météores au cours des millénaires. Les
collines sont hantées par des tribus barbares impitoyables, ce qui donne peu de raisons
 
aux autres de visiter la région.

 
Cette autoroute longe la côte, reliant Neverwinter aux villes côtières de Luskan au Ces montagnes escarpées, escarpées et aux sommets enneigés abritent des
nord et d'Eauprofonde au sud. Pendant des années, le tronçon de route au sud de tribus dispersées d'orcs ainsi que de nombreux monstres. Icespire Peak est le plus
Neverwinter est tombé en désuétude en raison des fréquentes attaques de monstres. haut d’entre eux. Leurs contreforts sont parsemés de ruines de royaumes disparus
Récemment, des efforts ont été déployés pour assurer la sécurité de la route, avec et de quelques donjons et tombeaux à moitié oubliés.
de légères patrouilles de gardes à cheval se déplaçant entre Neverwinter et
Leilon.

Ce chemin au sud de Neverwinter Wood est l'itinéraire le plus sûr entre



Neverwinter et la ville de Triboar, située dans la vallée de Dessarin à l'est. Le sentier
Cette ancienne forêt nichée derrière les Montagnes de l'Épée contient les ruines n'est pas patrouillé et les attaques de monstres sont monnaie courante.
de civilisations naines révolues. Le repaire de l'ancien dragon vert Claugiyliamatar,
surnommé le Vieux Gnawbone, se trouve dans ces bois.
 

L'aventure commence alors que les personnages se dirigent vers la ville de


Leilon. La colonie a été détruite et reconstruite à plusieurs reprises au cours
Cette petite ville située le long de la High Road est en train de se reconstruire
de sa longue histoire, et elle se trouve actuellement au début d'une période de
après avoir été abandonnée pendant des années. Il sert de base principale aux
reconstruction.
personnages durant cette aventure.
Les colons chargés de reconstruire Leilon sont financés par le Seigneur
Protecteur de Neverwinter, Dagult Neverember. Lord Neverember espère que la ville
  
pourra servir de point de passage sûr entre les villes de Neverwinter et
Les voyageurs empruntant la Grande Route, qui longe la Mer à l'est, doivent résister à Waterdeep, ainsi que protéger les voyageurs des menaces provenant du marécage
l'attrait des eaux froides et désolées. de la Mère des Morts.
Beaucoup ont péri dans la nature, attirés par les histoires de châteaux en ruine à
moitié engloutis dans la fange. Pour plus d'informations sur cet emplacement, voir
Au fur et à mesure que l'aventure progresse, les personnages se retrouvent
« Patrouille manquante ». impliqués non seulement dans la reconstruction de Leilon, mais également dans la
lutte de pouvoir qui se déroule entre les colons de Leilon et des forces terribles qui
cherchent à les détruire.

Cette ville a été gravement endommagée lors de l'éruption du mont Hotenow il y a



une cinquantaine d'années. Aujourd'hui, la Cité des Mains Habilees travaille à sa
reconstruction sous l'œil vigilant de son Seigneur Protecteur, Dagult Neverember, Alors que les colons de Leilon se tournent vers la tâche ardue de créer une colonie
qui règne en l'absence d'héritier de la couronne de Neverwinter. défendable dans les dangereuses étendues sauvages de la Côte des Épées, des
menaces encore plus grandes menacent tout autour d'eux.

4
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
5
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


Machine Translated by Google

Deux forces du mal se lèvent à proximité, désireuses de contrôler la région


autour de Leilon et éventuellement la Côte des Épées. Le premier est un culte Des espions pour Waterdeep Les

de Talos, dieu des tempêtes, dirigé par la prêtresse Fheralai Stormsworn. ennemis de Dagult Neverember à Waterdeep ne font pas confiance à cet homme
Le quartier général du culte se trouve à l'intérieur d'un cuirassé chevalier – et à juste titre. Les représentants du conseil dirigeant de Waterdeep, connus
de la mort, un cuirassé mort­vivant échoué près d'un temple de Talos appelé sous le nom de Seigneurs de Waterdeep, pourraient engager les aventuriers
la Tour des Tempêtes. pour qu'ils se fassent passer pour des colons à Leilon, tout en signalant tout
Au même moment, Ularan Mortus, prêtre du dieu de la mort Myrkul, et ce qui était suspect aux dirigeants de la ville. D’ici peu, les aventuriers seront
ses partisans lèvent une armée de morts­vivants pour assiéger la ville de plongés dans l’action. (Ou, au lieu d'espionner pour le compte des Seigneurs
Neverwinter. L'esprit du dragon noir mort Chardansearavitriol, également connu de Waterdeep, les aventuriers pourraient être embauchés par n'importe quel
sous le nom d'Ebondeath, aide Ularan Mortus en échange de son aide pour groupe puissant de la région de la Côte des Épées.)
trouver et saisir le corps d'un dragon vivant pour l'habiter.

Amis et famille Les amis et la famille


Les habitants de Leilon ignorent complètement ces menaces, car ils se
concentrent sur des dangers plus immédiats, comme les animaux sauvages et d'un ou plusieurs aventuriers pourraient figurer parmi les colons de Leilon. Ces
les bêtes monstrueuses qui nichent dans la Mère des Morts. Alors que les connaissances pourraient demander aux aventuriers de l’aide d’une manière
aventuriers interagissent avec les villageois, les aidant à se reconstruire et générale, pour protéger la zone. Ou encore, ces connexions pourraient
à combattre les dangers immédiats, les spectres de ces deux plus grandes faire appel aux aventuriers pour accomplir des tâches spécifiques.
menaces commencent à grandir et à prendre forme.

Une participation dans les terres


Au cours de la trilogie (Storm Lord's Wrath, Sleeping Dragon's Wake
et Divine Contention), les aventuriers doivent affronter les deux et les propriétés de Leilon est précieuse le long de la Côte des Épées. En
principales forces du mal, ainsi que de nombreuses menaces plus petites, échange de leur service, quelqu'un ayant un intérêt direct pour Leilon pourrait
sans parler des nombreux petits drames d'un groupe de des colons essayant offrir aux personnages leur propre terre. Ils pourraient utiliser ce terrain pour
de travailler en harmonie sur un projet qui pourrait être trop grand pour eux. construire une entreprise, une forteresse, une tour ou toute autre
Cependant, avec l’aide des héros, les colons de Leilon pourraient bien survivre. structure de leur choix.

Cette aventure commence dans une modeste auberge en bord de route, où les L'amour de l'aventure
les personnages peuvent se faire des amis et avoir un premier aperçu de la Certains aventuriers – ces bienfaiteurs courageux et insensés – peuvent
bataille plus vaste dans laquelle ils sont sur le point de se retrouver simplement suivre l’aventure, où qu’elle les mène. Lorsque ces personnages
impliqués. sont témoins et contrecarrent l'attaque du Wayside Inn, le cours naturel
des événements les conduit à côté de Leilon, et de là vers les complots et

machinations plus vastes des antagonistes de la campagne.

Mercenaires du Seigneur Neverember Dagult Neverember sait

que la reconstruction de Leilon nécessite une protection. Il pourrait


embaucher des aventuriers pour défendre la ville contre les attaques et traquer
toute menace.
Leilon comme base de départ Si vous

lancez Storm Lord's Wrath, Sleeping Dragon's Wake et Divine


Contention dans le cadre d'une campagne complète, la ville
de Leilon devrait devenir un point central de jeu important.
Cela vous donne une opportunité unique, car les
aventuriers peuvent imprimer leur propre empreinte sur la ville
d'une manière très réelle et personnelle.

Dans cette première aventure, la ville n’est guère plus que


quelques bâtiments et fondations délabrés.
Les habitants et les lieux de Leilon peuvent être modifiés ou
entièrement recréés par vous, le DM, en fonction des intérêts
des aventuriers.
Par exemple, le sanctuaire de Lathandre est en train d'être
construit par Merrygold Brightshine, prêtre du Morninglord.
Si l'un des personnages vénère Lathandre, il peut
utiliser ses ressources (richesse, jours d'arrêt, relations, etc.)
pour aider à sa construction, rendant le sanctuaire plus
grandiose qu'il ne l'aurait été autrement.

Alternativement, si l'un des personnages vénère un


divinité différente, ils pourraient décider d'investir dans un
temple dédié à leur dieu, auquel cas un temple d'une autre
puissance pourrait remplacer le sanctuaire de Lathandre,
amenant un nouveau PNJ en ville pour le superviser.

6
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

 

'  
nickel et argent à Waterdeep. C'était aussi un port où les
marchands déchargeaient parfois leurs marchandises sur Cette boutique regorge de curiosités draguées dans les ruines de Leilon :
L eilon était autrefois une ville minière qui vendait du cuivre,
des barges (puisque la plupart des navires ne peuvent pas passer). vieilles cannes à pêche, idoles des marais, casques de mineurs et autres
les vasières peu profondes de la ville) à transférer bizarreries. Un mâle Illuskan fantaisiste nommé Aubrey Silverspun dirige
vers les villes le long de la Côte des Épées. le magasin. Lancez un d20 sur la table des particularités pour voir ce qu'il
Il y a deux cents ans, le sorcier Thalivar a élu domicile ici et a à offrir lors de la visite des personnages.
a érigé une tour au centre de la ville pour mener ses études mystiques. La Maison
de Thalivar était surmontée d'une balise planaire qui attirait les créatures
d'autres plans dans la structure, les y piégeant. Après la mystérieuse disparition Particularités
de Thalivar, les habitants de Leilon se sont contentés de laisser seuls sa tour et les d20 Particularité Prix
monstres qui s'y trouvaient.
1­2 Objet magique aléatoire (Tableau C de DMG) 500 po

La Magepeste, un phénomène divin qui a déformé la magie de 3­10 Bibelot aléatoire (Chapitre 5 de PHB) 10 po
Faerûn , a corrompu les défenses de la tour. Les créatures enfermées 11­20 Trousse à outils unique (gravée, etc.) 50 po
à l'intérieur furent libérées pour attaquer Leilon, et la magie de la balise planaire
fut redirigée vers le plan Matériel, provoquant la paralysie des humanoïdes
Un tryptique peint au­dessus du comptoir représente trois
qui la regardaient. Leilon fut rapidement envahie puis abandonnée et le resta
aventuriers : une guerrière à la peau foncée, une naine à la barbe rousse et un
pendant plus d'un siècle.
troisième dont le portrait s'est estompé avec l'âge. Aubrey explique qu'il s'agit des
« Épées de Leilon » : une ancienne entreprise d'aventuriers locale de la
région.
La première action entreprise par les soldats de Neverwinter à Leilon
était de détruire la balise planaire à l'intérieur de la Maison de Thalivar. 
Gallio Elibro, un mage, l'a reconstruit pour effectuer ses propres études dans le
plan Éthéré. Voir « Maison de Thalivar » Six barges couvertes de boue sont enchaînées ensemble et échouées au bord de
pour plus d'informations. Leilon, là où la ville rencontre le marais. Le capitaine de la barge est une
Avant sa chute, Leilon était défendue par un groupe d'aventuriers peu organisés naine âgée et bourrue nommée Rorsta Anvilhand. Elle loue une barge pour une
appelés les Épées de Leilon. Lorsque la Maison Thalivar a relâché ses monstres, dizaine de po pour 10 po.
les Épées se sont battues pour couvrir la fuite des habitants. Ils moururent,
devenant des fantômes liés aux ruines de Leilon. Ils observent désormais avec
prudence la reconstruction de la ville, espérant que la tour reconstruite
Le bâtiment de la pêcherie fait office de mairie. Pendant la journée, l'entrepôt
n'entraînera pas un désastre similaire.
accueille plusieurs pêcheurs vendant leurs prises quotidiennes sur des stands
et des marchands qui vendent et réparent du matériel de pêche.
Lorsque les personnages arrivent pour la première fois dans la ville (après l'avoir
sécurisée lors de la quête « Une journée normale à Leilon »), montrez la carte de
Leilon aux joueurs et lisez à haute voix le texte suivant :  

Cette tour de sorcier a été récemment reconstruite pour servir de garnison aux
Leilon est une ville en ruine entourée d'un rempart de terre. Au sud­ouest,
soldats de Neverwinter. Gallio Elibro est un Rashemi maussade d'âge moyen
de nouveaux colons tentent de construire des quais pour les barges, faites pour
avec les statistiques de mage (sauf qu'il a préparé le sort de légende au lieu du
traverser le marais et rencontrer les navires marchands en mer. cône de froid). Il est venu à Leilon depuis Neverwinter pour trouver et débloquer le
En dehors de la ville, un camp de colons est niché sous les arbres le
secrets de la Maison de Thalivar. Gallio a trouvé de nombreux journaux
long de la High Road. Au centre de la ville, la Maison de Thalivar, une tour de
codés à l'intérieur de la ruine, qu'il a déchiffrés. Il a maintenant reconstruit la
sorcier, s'élève comme un phare, quatre fois plus haute que tout autre
balise planaire de la tour et l'utilise pour étudier les créatures du plan Éthéré.
bâtiment. La ville est en ruine, mais les colons de Neverwinter travaillent

rapidement, déblayant et reconstruisant. Gallio ne parle pas beaucoup de son travail avec les aventuriers
mais il est prêt à lancer des sorts en échange d'or. Le mage lance le sort de
légende pour 400 po.

 

Les personnages souhaiteront peut­être explorer les établissements clés de L'île Idol s'élève des marais à quelques mètres de Leilon. Il contient les restes de
Leilon. Ces emplacements sont indiqués sur la carte de Leilon. Certains lieux statues effondrées de nobles humains oubliés. Les colons prétendent entendre des
n'existent pas au début de l'aventure mais peuvent être construits au moment de voix chuchotées sur l'île la nuit, les invitant à contempler leur destin. Si les
votre choix — après l'arrivée des personnages à Leilon mais avant la fin de personnages se promènent sur l’île la nuit, ils entendent également ces
l'aventure. murmures.
aventure.

7
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Un personnage qui passe la nuit sur l’île a des rêves vagues et prophétiques 
d’aventures à venir. Par exemple, le personnage peut voir des nuages d'orage
tourbillonnant au­dessus de Leilon, un galion fait d'os ou une statue Des chariots encerclés, des tentes, des feux de cuisine et des caisses de

lumineuse d'un nain debout dans un canyon. A la fin de la nuit, le fournitures composent le camp de colons tentaculaire à l’extérieur de la ville.

personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas de La plupart des affaires de la ville se déroulent ici, puisque le conseil

réussite, le personnage se conforte dans les rêves étranges et gagne en municipal se réunit régulièrement pour planifier la reconstruction et discuter

inspiration. En cas d'échec, le personnage gagne un niveau d'épuisement. des menaces pesant sur la région. Les conseillers comprennent :

Grizzelda Copperwraught Lord Neverember a

chargé cette naine bourrue de superviser les travaux de construction


  de Leilon. Derrière son dos, les citadins l'appellent « la Growler ».

Ce sanctuaire dédié à Lathandre, dieu de la lumière, fut le premier temple


reconstruit à Leilon. Merrygold Brightshine, une jeune femme extravertie Sergent Hazz Yorrum Ce Damaran, un
halfelin avec les statistiques de prêtre, s'occupe du sanctuaire et offre des
homme négligé, supervise les soldats de Neverwinter mais s'en remet au sorcier
conseils à tous ceux qui prient sur le petit autel de pierre de Lathandre à de la ville, Gallio Elibro, pour la plupart des décisions.
l'intérieur. Elle effectue des services
au sanctuaire chaque jour à l'aube.
Merrygold lance le sort de Merrygold Brightshine Cet aimable halfelin
guérison des blessures pour un don
mâle est le prêtre local de Lathandre, dieu de la lumière. Merrygold a
de 10 po au sanctuaire et la
contribué à la fondation de la ville après sa reconstruction et est appréciée de
moindre restauration
ses habitants.
sort pour un don de 20
po. Valdi Estapaar
Lord Neverember a confié à cette femme demi­elfe la tâche de
superviser l'industrie de la pêche de la ville. Avec l'ouverture récente
des quais, elle est désormais l'une des personnalités les plus importantes de la
ville.

Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google


Quête finale
La place de la ville de Leilon est devenue un lieu où les vendeurs locaux Quête de Thunder Cliffs. La quête finale de cette aventure se
et ceux de passage en ville peuvent installer des stands pour vendre leurs déroule à Thunder Cliffs, où est basée la menace anachorète
produits. L'une des vendeuses, une forgeronne humaine nommée Zana locale. Il n'y a ni déclencheur ni donneur pour cette quête,
Taylish, est une résidente de Leilon qui vend des armures et des armes. Des puisque l'emplacement et l'importance de la menace ne
objets plus exotiques (tels que des parchemins de sorts ou d'autres objets sont appris qu'après avoir terminé les autres quêtes.
magiques consommables) pourraient être disponibles auprès d'un marchand Lorsque les personnages entreprennent cette quête, voir « Thunder Cliffs ».
ambulant sur la place, à la discrétion du DM. Le coût de tels objets devrait être

élevé (et nécessiter peut­être une faveur des aventuriers en plus d'un
échange d'or).
Les personnages progressent de niveau en accomplissant des quêtes. Quel que
soit le nombre de personnages du groupe, ils gagnent un niveau lorsqu’ils
 
accomplissent trois quêtes. La rencontre initiale, « Attaque du Wayside
Contrairement à Dragon of Icespire Peak et aux deux aventures qui suivent Inn », ne compte pas comme une quête.
celle­ci, cette aventure n'utilise pas de « tableau de quêtes ».
(Voir l'encadré « Une note sur le tableau des quêtes » ci­dessous.) Vous trouverez ci­
dessous une liste des quêtes et la manière dont elles peuvent être poursuivies.
Une note sur le tableau des quêtes Dragon of
Commencer des quêtes Icespire Peak utilise un excellent mécanisme de
quête de contrôle de campagne pour orienter les
Les deux premières quêtes se déroulent alors que les personnages se rendent
personnages dans la bonne direction : le tableau des quêtes.
Leilon pour la première fois :
Les deux autres aventures de cette série utilisent
Attaque sur la quête Wayside Inn. Cette quête se produit lorsque les également le tableau des quêtes. En général, l'idée du
personnages, se dirigeant vers Leilon, là où la High Road rencontre le Triboar tableau de quêtes fonctionne à merveille pour montrer aux
Trail, rencontrent une horde de morts­vivants attaquant une auberge au bord joueurs les options dont ils disposent pour partir à l'aventure.
de la route. Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Attaque Alors que s'ouvre cette aventure, la ville de Leilon
de l'auberge Wayside ». n'a pas de tableau de quêtes, car l'infrastructure
Une journée normale dans Leilon Quest. Cette quête se produit lorsque de la ville n'est pas en place. Cela n'a pas beaucoup de sens
les personnages arrivent aux abords de Leilon pour retrouver le d'avoir un tableau de quêtes lorsque les aventuriers sont les
La ville a été évacuée suite à une attaque maritime. seuls habitants de la ville capables d'accomplir les tâches
Si les personnages entreprennent cette quête, voir « Une journée normale à
dont la ville a besoin.
Leilon ».
Au lieu de cela, vous pouvez utiliser le conseil
Quêtes de suivi Une fois municipal pour présenter des quêtes potentielles aux
personnages. De nombreuses quêtes de l'aventure se
que les personnages ont terminé les deux quêtes de départ, ils
déroulent sous l'impulsion du moment, donc plutôt
peuvent s'installer à Leilon et être appelés à terminer que de demander aux personnages de connaître les besoins
n'importe laquelle des autres quêtes, à l'exception de la quête finale. de la ville sur un tableau, l'un des trois membres du
Ces quêtes sont assurées par différents membres de la communauté Leilon. conseil municipal s'adressera directement aux personnages.
Ceux­ci peuvent être complétés dans n’importe quel ordre. Si vous souhaitez toujours donner aux personnages
Aide de Phandalin Quest. Le conseil municipal demande aux personnages la liberté de choisir parmi une variété de quêtes, les
différents membres du conseil pourraient avoir des
d'accompagner un chevrier gnome à Phandalin pour vendre ses chèvres, ainsi
que pour récupérer les fournitures nécessaires à la ville. Si les personnages idées différentes sur la quête la plus importante et
entreprennent cette quête, voir « Aide de Phandalin ». le jeu de rôle du conflit entre les membres du conseil peut
ajouter de la profondeur à l'histoire. Un membre du conseil
sera­t­il contrarié si les personnages choisissent d'abord
Mauvais temps à Wayside Quest. Cette quête est déclenchée
une quête différente ? Vont­ils devoir faire quelque chose pour
lorsque la ville remarque que, par un jour par ailleurs beau, une terrible
retrouver les bonnes grâces de ce membre ?
tempête fait rage au loin, juste au­dessus du Wayside Inn. La
municipalité, préoccupée par le phénomène et par tous ceux qui y
sont pris, demande au parti d'enquêter. Si les personnages entreprennent
cette quête, voir « Mauvais temps au bord du chemin ».

Quête de la Maison de Thalivar. Un soir au hasard, la fête


rencontre des soldats fuyant la maison de Thalivar dans la peur. Les soldats
ont trop peur pour revenir, demandant au groupe d'enquêter et de vérifier le
bien­être de Gallio Elibro, le sorcier chargé de la reconstruction des tours. Si
les personnages entreprennent cette quête, voir « Maison de Thalivar ».

Quête de patrouille manquante. L'un des habitants de la ville, Breltora


Yeux­Rouges, note que l'une des patrouilles dans la Mère des Morts est en
retard pour revenir. Même si le commandant n'est pas concerné, le groupe peut
toujours choisir de les rechercher. Si les personnages entreprennent cette
quête, voir « Missing Patrol ».

9
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

   
Si les zombies sont vaincus et examinés, chacun porte sur son front
passez devant le Wayside Inn, qui est attaqué par des une marque en forme de crâne. Un test réussi d'Intelligence (Religion) DD 15
créatures mortes­vivantes. Les aventuriers peuvent révèle que cette marque a probablement été utilisée dans le cadre d'un
Alors que les aventuriers
déjouer se dirigent
l'attaque et rencontrer vers Leilon,
les habitants du ils rituel pour créer les créatures, et qu'elle est similaire au symbole du dieu de
Inn, en apprenant un peu plus sur Leilon dans le processus. la mort Myrkul.
"Attack on the Wayside Inn" et "A Normal Day in Leilon" Occupants de l'auberge. Les habitants du Wayside Inn ont barré les
sont équilibrés pour les personnages de portes et les fenêtres, espérant que les zombies ne pourraient pas forcer les
Niveau 7, bien que les personnages du niveau 8 devraient également être portes. Si le groupe rencontre des difficultés face aux créatures, les
défiés. occupants de l'auberge peuvent ouvrir les fenêtres et tirer des arbalètes ou
d'autres armes à missiles sur les monstres pour les aider.

De nombreux auberges entreprenantes ont essayé de maintenir une


auberge là où le Triboar Trail rencontre la High Road. Certains ont réussi
En supposant que les aventuriers aient vaincu la menace, les occupants
pendant de nombreuses années avant de devenir victimes de monstres ou de
débloquent les portes et les fenêtres, permettant ainsi au groupe d'entrer.
bandits. D’autres ont abandonné assez rapidement, lorsque les dangers
Martisha est reconnaissante, mais pas exubérante dans ses éloges ou ses
sont devenus apparents.
récompenses. Elle offre aux personnages de la nourriture pour leurs efforts,
La propriétaire actuelle du Wayside Inn est Martisha Vinetalker,
mais pas de boisson ni d'hébergement. Backes et les autres
une demi­elfe remarquable dont les traits agréables contrastent avec son attitude
occupants veillent cependant à ce que les personnages boivent gratuitement
dure. Elle est froide, calculatrice, charismatique et sait gérer une
cette nuit. Un marchand ambulant propose également de payer
entreprise avec une efficacité impitoyable et un souci du profit.
l'hébergement des personnages pour la soirée.
Utilisez les puces ci­dessous pour jouer le reste de la soirée
Le barman est Backes Dunfield, un humain au visage marqué et au sourire
au Wayside Inn :
tordu. Il a commencé à travailler pour Martisha il y a six mois et s'est rapidement
révélé un précieux lieutenant. Martisha est assise dans un coin à une table isolée, examinant ses
Le cuisinier est Cooragh Struckt, un demi­orque qui a été un disques et surveillant les affaires. Elle répond sèchement à toute
ami proche et confident de Martisha depuis de nombreuses années. tentative de conversation. Elle souhaite s'associer avec les colons de Leilon
Cooragh est célèbre pour ses ragoûts et ses tourtes à la viande pour mettre en place un pacte de protection mutuelle, ainsi qu'un pacte
incroyablement savoureux et alarmants. commercial dans le cadre duquel elle vend ses légumes et son bétail
en échange des biens qu'ils produiront.
 Backes fait couler la bière toute la nuit pour les aventuriers.
Il leur raconte qu'il a renoncé à une vie de corsaire (c'est­à­dire de pirate)
Cette rencontre a lieu la nuit. Alors que les personnages approchent de la
pour se lancer dans les affaires à terre. Il travaille au bar et assiste
jonction du Triboar Trail et de la High Road, définissez le
scène: Martisha, mais il espère un jour ouvrir son propre restaurant à Neverwinter
ou Waterdeep. Il porte autour du cou un pendentif en forme de trident,
que l'équipage de son dernier navire portait, selon lui, pour apaiser les
Un bâtiment de forme étrange se trouve à la jonction du Triboar
nombreux dieux de la mer.
Sentier et Grande Route. Deux entrées dans le bâtiment sont visibles :
une plus petite à l'angle nord et une plus grande, adaptée aux bêtes de Cooragh ne sort de la cuisine que le temps de remercier les aventuriers

somme et aux chariots, près de la première. et de leur offrir un morceau de sa tarte au porc spéciale. C'est très épicé,
mais délicieux pour ceux qui peuvent supporter la brûlure. Sur son cou,
À l’heure actuelle, les deux portes sont attaquées par des figures
sous chaque oreille, se trouvent des tatouages de poignards courbés.
humanoïdes. Ils ont déjà défoncé la petite porte et commencent à faire des
Si on lui demande, elle admet qu'elle les a eus parce qu'elle savait
fissures dans la plus grande. que cela bouleverserait sa mère, une humaine de Luskan. "Une folie
de jeunesse insensée", dit­elle.
La plus petite porte mène à un vestiaire, et une autre porte barre l'accès à
la salle commune à partir de là. Les portes les plus grandes mènent à la
cour, où se trouvent des écuries et une forge.

Monstres. Les créatures attaquantes sont composées de 1 zombie par


personnage joueur et d'1 spectre pour deux personnages (arrondi à
l'inférieur), à l'exclusion des acolytes. Les zombies sont les seuls à attaquer le
bâtiment. Les spectres sortent de l'obscurité après que le groupe s'approche
des zombies.
Les zombies ne remarquent pas le groupe tant que les aventuriers ne
sont pas à moins de 60 pieds d'eux ou jusqu'à ce que le groupe attaque.
Ensuite, tous les monstres détournent leur attention du bâtiment vers le
groupe, qui est plus facile à atteindre.

dix
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Le forgeron qui travaille à la forge de Wayside Inn est une femme


robuste appelée Teega qui peut manier un marteau dans chaque main
comme un titan. Son enclume est forgée en forme de dauphin et le soir,
The Long Con
elle boit au bar avec les autres clients. Elle a rencontré Backes après la Certains des ouvriers du Wayside Inn sont
fin de sa vie de pirate et elle espère le rejoindre pour créer une entreprise membres du Culte de Talos. Cette information doit
dans une ville à un moment donné. Elle fabrique des bijoux pendant son
être cachée aux personnages jusqu'à ce qu'elle soit
temps libre et porte un ensemble de bracelets en bronze en forme de prête à être révélée plus tard dans l'aventure. Placer des
trois éclairs. Elle affiche fièrement trois armures de plaques qu'elle a méchants sur le chemin du parti avant qu'il ne soit prêt à
créées, chacune portant le même symbole que le dessin de ses brassards.
être révélé est toujours un risque, mais c'est un
grand choc quand cela porte ses fruits.
La meilleure façon de dissiper les soupçons est d'avoir le
les personnages se lient d'amitié avec eux très tôt, en
Une jeune halfeline nommée Silla Scalesweep est assise à une table et
particulier lors de cette rencontre d'ouverture. Les
fredonnait pour elle­même. Elle voyage de Neverwinter à Leilon, dans
sectateurs secrets peuvent combler d'éloges, de récompenses,
l'espoir d'être embauchée comme pêcheuse par Valdi Estapaar, de boissons gratuites et d'informations sur les aventuriers,
la femme en charge de la pêcherie de la ville. gagnant ainsi leur confiance et leur amitié.
Elle porte ses cheveux longs en cinq tresses au sommet de sa tête et elle Les détails font l'arnaque. Cette longue escroquerie
est très bavarde. Elle joue également très bien de l'harmonica et souhaite fonctionne mieux lorsque vous fournissez des détails qui
avoir un public. pourraient plus tard s’avérer être des présages de la vérité,
Tarbin Tul est un barde itinérant qui erre sur la Grande Route, à la recherche voire de véritables indices. Par exemple, le collier
de nouvelles chansons à ajouter à son répertoire déjà impressionnant. porté par Backes est remarquable au début de l'aventure, et on
Tarbin est assis près du feu et chante les chansons de Silla à l'harmonica. comprend plus tard ce qu'il représente.
Il achète volontiers un verre à tous ceux qui ont aidé à chasser les Jouez au jeu Shell. Si vos joueurs comprennent trop vite (ou
si quelqu'un connaît déjà l'aventure), les détails peuvent être
morts­vivants.
modifiés. Backes est le chef des cultistes de Talos à l'auberge,
N'hésitez pas à peupler le reste de l'auberge de voyageurs et mais ce n'est pas une obligation.
personnel. Il y a des serveurs, des agriculteurs qui travaillent dans de
petits champs à proximité et qui approvisionnent l'auberge en nourriture en Peut­être que Cooragh, le cuisinier, est vraiment le leader, et
échange d'une protection et d'un abri sur les terres de l'auberge, des agriculteurs Backes n'est qu'un bouc émissaire qu'elle utilise pour
qui fournissent de la viande et du lait et d'autres ouvriers. Quelques­unes de
se débarrasser des soupçons. Avec seulement quelques
ajustements, vous pouvez laisser vos joueurs deviner même
ces personnes sont venues ici à cause de Backes, et elles le servent au
après qu'ils pensent savoir ce qui se passe.
sein du Culte de Talos (voir l'encadré "The Long Con").

11
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

   
Les Growler, Merrygold et Valdi constituent le conseil municipal de
les personnages ont moins de vingt miles à parcourir le long Leilon à ce stade du développement de la ville. Bien que le Growler soit
de la High Road pour atteindre Leilon. Silla demande si elle apparemment le leader, le conseil vote sur les questions majeures, de
Après leurpeut
séjour
voyager au
avec Wayside Inn,non,
le groupe. S'ils disent leselle les sorte que le Growler peut être rejeté si Merrygold et Valdi s'accordent sur
suit simplement à une distance courte et indiscrète, jouant un plan différent.
tristement un air triste sur son harmonica à l'idée d'être
 

boudé par le parti.


Les personnages arrivent à portée de voix de la réunion au moment même
  où le Growler s'apprête à s'adresser aux citadins. Les
personnages sont libres d'intervenir et d'interrompre à tout moment, mais
utilisez les puces ci­dessous pour guider le discours jusqu'à ce qu'ils le fassent :
Lorsque le groupe arrive à moins d'un mile de l'endroit où la ville est en cours
de reconstruction, ils tombent sur une réunion municipale impromptue. La Le Growler commence par réprimander les habitants de la ville pour
majeure partie de la ville se trouve ici ; ils ont été évacués jusqu'à présent avoir été une foule si indisciplinée alors qu'ils évacuaient la ville. Elle
parce que les gardes de la ville ont averti que quelqu'un ou quelque chose appelle quelques individus par leur nom, leur faisant honte devant le
envahissait Leilon. groupe.
Lorsque les aventuriers s'approchent des colons, utilisez le Elle demande si quelqu'un a vu quelque chose d'étrange se produire
Texte lu à haute voix suivant pour décrire la scène : dans la ville pendant l'évacuation. L'un des tailleurs de pierre affirme
avoir vu quelque chose d'étrange se produire dans l'eau des marécages,
Une cinquantaine de personnes se tiennent dans une clairière au­delà des îles marécageuses, mais elle a ensuite ramassé ses outils

juste à côté de High Road, où la forêt au nord­est et les marécages au et a couru tandis que les soldats lui ordonnaient d'évacuer.

sud­ouest cèdent la place à des prairies de chaque côté de la route. Les


Un autre tailleur de pierre prétend avoir entendu certains des
débuts de jardins ou de plus grands champs de cultures sont ici à Les pêcheurs qui revenaient, qui étaient toujours sur leurs barques dans
moitié creusés. les marais, criaient de panique. D’autres hochent la tête et «
Les gens tournent en panique. Certains tremblent de peur, d'autres harrumph » pour indiquer qu’ils ont également entendu cela.

crie de colère, et au centre de tout cela, une naine enragée agite ses À ce stade, un petit enfant de dragon portant un symbole sacré de
Lathandre crie : « Que le Seigneur du Matin me pardonne ! Il nous
bras et essaie de faire écouter ceux qui l'entourent. Un humain à l'air
manque deux des enfants. Smithwell et Burnice ne sont pas là. Ils
ennuyé, vêtu d'une chemise en chaîne et d'un bouclier décoré du étaient juste derrière moi lorsque nous quittions la ville. (Les deux
sceau de Neverwinter, se tient à côté du nain. Il finit par cogner sa enfants humains sont les meilleurs amis, le fils et la fille de deux des
lance contre son bouclier pour apaiser le tumulte. pêcheurs qui sont toujours dans l’eau.)

Cette déclaration plonge à nouveau les citadins rassemblés dans la


La naine est Grizzelda Copperwraught, que les colons appellent « la
panique, forçant le garde Yorrum à mettre sa lance sur son bouclier
Growler », mais jamais à portée de voix d'elle. Elle a été personnellement
pour calmer la foule.
engagée par Lord Neverember pour superviser la reconstruction
Merrygold insiste sur le fait qu'ils doivent immédiatement retourner en
des structures qui composeront la nouvelle ville.
ville pour récupérer les enfants, au diable les conséquences.
Elle instruit les constructeurs et leur remet leur paie à la fin de chaque décade.
Le Growler insiste pour qu'ils restent ici jusqu'à ce qu'un des soldats de
la ville vienne leur dire que c'est le cas.
À côté de Grizzelda se trouve le sergent Hazz Yorrum. Yorrum est un
sûr. En attendant, personne ne va nulle part. Valdi ne semble pas
garde humain chargé des soldats de Neverwinter qui protègent les colons
savoir quoi faire, car personne ici (à l'exception du sergent
pendant la construction de la ville. C’est un lâche, aussi paresseux que
Yorrum) n'est vraiment un combattant.
corrompu.
Deux autres personnalités remarquables sont également présentes : À ce stade, cette partie aurait dû en entendre suffisamment pour
Merrygold Brightshine et Valdi Estapaar. Merrygold est un prêtre de intervenir dans la conversation, même s'il s'agit simplement de se porter
Lathandre, le Morninglord. Lui et son église reçurent le droit de construire volontaire pour se rendre en ville et vérifier la situation, récupérant les
le premier temple à Leilon. L'église de Lathandre a généreusement payé enfants si le danger persiste.
cet honneur, et Merrygold et son équipe veillent à ce que les ouvriers soient
 
nourris et soignés en dehors de leurs tâches normales.

Lors de l'assemblée municipale, deux serviteurs du Morninglord sont


Valdi Estapaar est un pêcheur demi­elfe chargé par Lord Neverember de
chargés de garder un œil sur un groupe d'une vingtaine d'enfants âgés
superviser l'industrie de la pêche censée soutenir la ville lors de sa
de quatre à douze ans. Ces enfants appartiennent à certains ouvriers
construction. Les poissons qu'elle et ses subordonnés capturent
de la ville. Pendant que les parents travaillent, les enfants sont soignés et
nourrissent la ville, et les excédents de poisson sont séchés et
instruits par les acolytes de Lathandre qui habitent le sanctuaire de Lathandre,
transportés vers les villes voisines pour être vendus.
qui est actuellement le seul bâtiment en pierre achevé de la ville.

12
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Ces enfants, certains terrifiés et privés de leurs parents, d'autres   


espiègles et trop jeunes pour comprendre les conséquences (un peu
comme des aventuriers), décident de s'enfuir dans différentes directions Après avoir affronté les membres du Culte de Talos, les personnages
au cours de la rencontre. devraient être pressés de se rendre à Leilon et de voir ce qui se passe.
Tous les joueurs qui ne sont pas absorbés par les discussions du conseil
municipal peuvent être invités à demander à leurs personnages d'aider les En approche de la ville. En suivant la Grande Route, le
acolytes à rassembler les enfants rebelles. Cela pourrait impliquer des la fête peut facilement se rendre en ville. Ils peuvent également
tests de capacité DD 10 comme Force (Athlétisme) pour les faire descendre décider d’approcher depuis une direction moins visible. Quoi qu’il en soit, ils
des arbres, Dextérité (Acrobaties) pour les sortir des marais, ou peuvent atteindre la périphérie de la ville sans se faire repérer.
Charisme (Persuasion ou Intimidation) pour les cajoler ou leur ordonner Lorsqu'ils atteignent Leilon, utilisez le texte suivant lu à haute voix
de se comporter. Quel que soit l’aventurier qui fera le meilleur travail pour pour décrire la situation :
rassembler les enfants, il pourra se faire un admirateur.
Cet enfant peut être totalement séduit ou intrigué par le personnage, le suivre
Il semble que les progrès dans la reconstruction de la ville aient
partout, lui poser constamment des questions et vouloir être comme le
été lents. Les trous pour une palissade ont été creusés, mais seules
personnage (aussi inapproprié que cela puisse être).
quelques bûches sont en place. Au centre des ruines, une haute tour, en
grande partie effondrée, repose au sommet d'une falaise. Le seul bâtiment
'  
en pierre intact se trouve au pied de la falaise, sa façade blanche portant la marque de

Une fois que le drame (ou la comédie) de l'assemblée municipale s'est Lathandre.

déroulé et que le groupe a décidé d'un plan d'action, la première menace se Il y a un bâtiment en bois intact plus près du marais, au sud­
présente sous la forme de cavaliers et d'un chariot rempli d'anachorètes du
ouest de la ville, de la fumée s'échappant de deux cheminées.
culte de Talos.
Les forces du culte comprennent un archer et un sombre
Devant ce bâtiment se tient un tieffelin vêtu de robes bleues. Elle
chevalier des marées (voir annexe A) pour deux personnages,
acolytes compris, arrondi à l'inférieur. S'il y a un nombre impair de personnages, lève les mains vers le ciel et des nuages sombres apparaissent en
ajoutez un chevalier de la marée noire. réponse. Devant le tiefling, au bout des eaux marécageuses, se
À l'approche de l'ennemi, utilisez le texte suivant lu à haute voix tiennent un petit nombre d'humains, leurs grandes haches levées en l'air,
pour décrire la situation :
qui chantent en réponse à elle.

D'étranges chevaliers portant un symbole avec trois éclairs frappant


Le tiefling debout devant la pêcherie est un prêtre kraken (voir annexe A)
des chevaux de promenade faits d'eau. Accompagné d'un chariot rempli nommé Nixoxious, et devant elle dans l'eau il y a 1 berserker par
d'archers, tiré par un autre destrier de l'eau. personnage, acolytes compris.
Ils tentent d'accomplir un rituel pour invoquer des créatures

Les destriers se déplacent à 9 mètres par round et ne peuvent autrement aquatiques afin de détruire la ville. (Ces créatures aquatiques arrivent lors
pas attaquer ou être blessés. de la prochaine vague de la bataille, comme décrit ci­dessous.)

Alors que les membres du Culte de Talos attaquent, le reste des citoyens Les personnages commencent à 500 pieds du prêtre. Elle a déjà

de dispersion de Leilon. Les acolytes de Lathandre guident les enfants accompli suffisamment de son rituel pour invoquer l'élémentaire d'eau, et tous

vers la sécurité, tandis que le reste des adultes se dirigent vers la sécurité les quatre rounds où elle est en vie, elle invoque une autre eau bizarre,

des arbres voisins. Le sergent Yorrum, il faut le noter, s'enfuit plus vite jusqu'au maximum décrit ci­dessous.

que quiconque. Une fois qu'elle a invoqué le nombre maximum de créatures, elle arrête de
chanter et rejoint le combat, en supposant que le groupe a engagé un combat
avec elle et les berserkers.

Si le groupe bat les cultistes, ils découvrent que chacun d'eux porte un
tatouage de trois éclairs parallèles sur leurs avant­bras. Si quelqu'un
est fait prisonnier et interrogé, il répond par les délires menaçants de Enfants en danger Dans la scène
ceux touchés par la folie divine. Ils prétendent que le Stormlord vient noyer
précédente, un élément de l'intrigue a été introduit : Smithwell
tout le monde et purifier le monde des indignes.
et Burnice, amis de dix ans, étaient toujours en ville lors de
l'attaque. La manière dont vous les utilisez dépend de vous,
Le chariot a été volé dans la ville et contient toujours le car vous connaissez vos joueurs. Certains joueurs ne
restes de poissons destinés à être emmenés à la pêcherie. L'un des gèrent pas bien les enfants en danger. Si tel est le cas,
chevaliers de la marée noire porte une potion de guérison supérieure. demandez simplement au couple de se cacher en toute sécurité
dans le sanctuaire de Lathandre et d'émerger lorsque la
La demande. Voyant que cette menace venait du village menace aura disparu.
Le conseil municipal lui­même comprend désormais le caractère désastreux Si vous souhaitez ajouter du drame et de la
de la situation. Il est possible que les gardes et tous ceux qui sont restés motivation à la fête, vous pouvez placer les enfants
dans la ville soient morts et que la ville soit envahie par les ennemis. Le
à l'air libre, qui doivent être mis en sécurité avant
d'être vus par les cultistes de Talos. N'oubliez
conseil demande au parti de se faufiler en ville et d'y évaluer la situation. Si
pas que donner aux personnages autre chose à
la ville n'est plus en sécurité, les colons doivent retourner à Neverwinter
faire pendant la rencontre augmente la difficulté de la
vaincus.
rencontre pour le groupe.

13
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Notez que même si elle effectue le rituel pour invoquer ces créatures
aquatiques, elles n’attaquent ni n’apparaissent même avant la fin de cette
Si le groupe bat les créatures aquatiques, la menace immédiate pesant sur
partie de la bataille.
Leilon est éliminée. Les personnes inconscientes sur les îles peuvent
Rituel. Si les personnages regardent ce qui se passe à
être ramenées sur le continent et soignées.
pendant au moins un round, ils peuvent tenter un test d'Intelligence
Les dégâts causés à la ville ont été minimes et seuls quelques colons ont
(Religion) DD 10. En cas de succès, ils réalisent ce qu'elle fait et savent que,
été tués, pour la plupart de courageux soldats de Neverwinter qui ont donné
à moins qu'ils ne l'arrêtent, elle pourrait invoquer un certain nombre de
leur vie pour protéger les pêcheurs pris dans leurs bateaux lors de
terribles créatures.
l'attaque.

 
Après avoir vaincu les forces de Talos sur terre, le groupe peut trouver un
parchemin de sorts permettant de soigner en masse les blessures sur Maintenant que les menaces ont disparu, le groupe peut informer les colons
Nixoxious. Ils n'ont cependant pas longtemps pour récupérer, car les qu'ils peuvent retourner à Leilon en toute sécurité. Les colons reviennent
créatures aquatiques invoquées par le rituel sont sur le point d'arriver. à leur travail : construction, agriculture, pêche et construction de leur
nouvelle maison.


Sur les îles marécageuses aux ruines païennes, les pêcheurs et les
soldats capturés par les cultistes sont inconscients et destinés à être utilisés Construire une ville Au
comme sacrifices pour les créatures aquatiques invoquées par les fur et à mesure que cette aventure et les deux autres
tieffelins.
aventures de la série progressent, les lieux de Leilon
Monstres. Basé sur le nombre de tours que le kraken présentés dans les aventures représentent la croissance
prêtre a scandé avant d'être vaincu, il y a au moins un élémentaire d'eau par défaut de la ville si les personnages n'interviennent
et un maximum d'un étrange d'eau pour deux personnages, acolytes pas trop. Cependant, plus les aventuriers s'intéressent
compris. à la construction de la ville, plus les enjeux sont
importants lorsque la ville est menacée.
Lorsque les créatures arrivent, plantez le décor à l'aide du
Pour les joueurs intéressés par l'aspect construction
texte suivant lu à haute voix :
de ville de la campagne, vous pouvez même les laisser
aider à planifier la croissance et la construction de la
Les marais aqueux bouillonnent et bouillonnent. Des éclairs éclatent ville, en modifiant radicalement la carte. Ce n’est pas seulement
dans le ciel, révélant plusieurs formes humanoïdes gisant sur des îles bien, c’est merveilleux ! Vous devrez peut­être peaufiner
vos aventures ultérieures dans et autour de la ville, mais c'est
marécageuses boueuses à 20 pieds du rivage. L'eau jusqu'à la taille
l'un des plaisirs de mener une campagne D&D :
entre le rivage et les îles éclate soudainement lorsque de grandes l'histoire qui se déroule vous appartient, à vous et aux joueurs.
formes aqueuses émergent. Laissez les personnages utiliser leur temps libre pour
aider à construire la palissade, à créer des maisons, à pêcher
et à chasser, ou à participer s'ils le souhaitent. Sinon, vous
Tactique. Si les personnages n'interviennent pas, les monstres se
pouvez simplement déclarer que le temps s'écoule sans
déplacent vers les îles et tuent les pêcheurs inconscients et
plus d'attaques jusqu'à ce que la prochaine quête
des soldats étendus là. L'eau entre le rivage et les îles a une profondeur
d'aventure arrive.
de 3 pieds, ce qui constitue un terrain difficile pour toute créature
sans vitesse de nage.

14
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

 
Cependant, une partie de l'accord est que les chèvres doivent être amenées à
personnages de niveau 8, bien que les personnages de Phandalin. Bien que Pinchwit soit une excellente chevrière, elle est moins
niveau 7 devraient être capables de survivre au capable de se battre. Elle et ses chèvres ont besoin d'une escorte de Leilon
La quête « Aide de Phandalin » est équilibrée pour
rencontres. à Phandalin. La mairie de Leilon également
demande aux personnages d'acheter des chariots pour rapporter une pléthore
de fournitures dont la ville a besoin.
La distance de Leilon à Phandalin n'est que d'environ vingt et un milles,
 mais la route traverse des forêts et des prairies sans être souillées par quoi
que ce soit qui ressemble à une route ou à un sentier. Pinchwit veut éloigner
La ville de Phandalin se trouve le long du sentier Triboar, entre la High Road le troupeau des routes principales.
et la ville de Triboar. Nichée dans les collines des Montagnes de l'Épée, elle De plus, les chèvres ne sont pas les animaux les plus obéissants du monde.
est devenue une zone commerciale et minière animée depuis que de vaste royaume de créatures. Ils ne peuvent parcourir qu’environ cinq kilomètres
courageux héros ont vaincu certaines des menaces qui pesaient sur la par jour, ce qui fait du voyage jusqu’à Phandalin une épreuve de sept
région.
jours. Et avec quelques centaines de chèvres indisciplinées, qu’est­ce qui
pourrait bien arriver ?

  
Pour terminer la quête Aide de Phandalin (voir « Quêtes de Leilon »),
les aventuriers doivent escorter la chevrière et son troupeau jusqu'à Les personnages font les rencontres suivantes lors de leur voyage à
Phandalin, récupérer les marchandises aux provisions de Barthen et survivre Phandalin.
aux attaques séparées des forces du nécromancien Ularan Mortus
et du Culte de Talos.  À

un moment donné du voyage, deux wyvernes volent au­dessus du train de


  chèvres en direction de Phandalin. Les wyvernes n'attaquent pas ; Même avec
leur intelligence limitée, ils comprennent qu'un groupe aussi important de
Un matin, le conseil municipal approche les personnages et leur demande personnes pourrait s'avérer dangereux pour eux.
d'entreprendre un autre type de mission. Un
Les chèvres paniquent cependant à la vue de ces grands
L'un des habitants de la ville, un gnome nommé Pinchwit Wigglehoof, est un prédateurs, les faisant fuir dans toutes les directions. Les personnages
chevrier expert. Mais son troupeau de chèvres n’est pas un troupeau doivent faire tout ce qui est en leur pouvoir pour garder les chèvres
normal. Elle élève des chèvres géantes, excellentes productrices de lait et de ensemble, car les wyvernes n'hésitent pas à éliminer les retardataires.
viande, et même leur poil de chèvre est très apprécié pour sa résistance à la
traction et sa chaleur. L'élevage. Lorsque les chèvres s'enfuient, chaque personnage peut tenter
Elmar Barthen, propriétaire des provisions de Barthen à Phandalin, un test de Sagesse (manipulation des animaux) DD 10. Si au moins la moitié
négocie un accord avec un riche marchand waterdhavien pour vendre une des contrôles réussissent, les personnages parviennent à maintenir le
partie des actions de Pinchwit pour un profit très lucratif. En tant que chevrier troupeau ensemble et les wyvernes passent à des sélections plus faciles. Si
au service de Dagult Neverember et de la ville de Leilon, les bénéfices de les contrôles échouent, le troupeau se disperse, laissant de nombreuses chèvres
Pinchwit sont ceux de la ville. vulnérables aux attaques des wyvernes. Si cela se produit, les
personnages ont le choix :

Ils peuvent rester ensemble, sauvant la moitié du troupeau mais


perdant de nombreuses chèvres à cause de l'attaque des wyvernes. Cela
Votre campagne, votre Phandalin Puisque cette réduit l'argent que la ville pourrait gagner auprès du commerçant.
aventure et celles qui suivent ont été conçues pour Ils peuvent se séparer et s'en prendre chacun à l'un des groupes de
continuer l'histoire du Dragon de Icespire Peak, il y chèvres qui se sont séparés. Cela signifie cependant que la moitié
a de fortes chances que vos joueurs aient déjà interagi du groupe doit combattre une wyverne et l'autre moitié doit combattre
avec les PNJ de la ville de Phandalin. Si tel est le cas, l'autre, et ils sont à 3 000 pieds l'un de l'autre, probablement incapables
alors ils ont leurs propres histoires et leurs propres de s'entraider.
relations avec les habitants de Phandalin. La ville et les
PNJ, tels qu'ils sont présentés ici, ne doivent être 
considérés que comme un début. Vous devez changer Une nuit (ou un jour si la situation l'exige), alors que le spectacle de chèvres
l'attitude des PNJ, ou des PNJ eux­mêmes, en fonction de itinérant se repose pour la soirée, une famille d'ogres capte leur odeur. Ogres,
ce qui s'est passé au cours de votre campagne.
toujours affamés et particulièrement grincheux autour des chèvres, les
ogres décident d'attaquer.
Si les personnages ne sont pas allés à Phandalin, vous
pouvez en apprendre davantage sur la ville dans le kit de En supposant que certains personnages dorment pour la nuit, toute

démarrage D&D ou le kit D&D Essentials. Si vous ne personne de garde peut tenter un test de Sagesse (Manipulation des

souhaitez pas acheter de produits détaillant Phandalin, animaux) ou de Sagesse (Perspicacité) DD 15 pour remarquer que les
vous pouvez créer votre propre Phandalin en fonction des chèvres deviennent agitées. Cela donne aux personnes de garde trois tours
zones décrites dans cette aventure. pour réveiller les dormeurs et prendre leurs précautions.

15
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Après trois rounds, les ogres, au nombre de trois plus un par personnage, hors À la suite de Skeel. Si les personnages partent rapidement, ils peuvent
acolytes, sortent de l'obscurité et commencent à attraper des chèvres. apercevoir Skeel se faufiler dans une cabane abandonnée sur
Lorsque les personnages interviennent, les ogres lâchent les chèvres et tentent ttransform:scaleX(­1); Si les personnages suivent Skeel dans la cabane, ils ne
d'écraser les aventuriers. peuvent pas le trouver. Un test d'Intelligence (Enquête) DD 20
trouve la porte secrète dans le sol menant au sous­sol, où se cachent les morts­
vivants. Si les personnages les trouvent et les traitent ici, les morts­vivants
n'attaquent pas alors que les personnages tentent de quitter la ville.
Lorsque les personnages arrivent à Phandalin, Pinchwit se précipite vers les
provisions de Barthen pour finaliser l'accord. Les personnages
sont libres de se rendre avec elle à l'établissement du marchand, ou ils Lionshield Coster Linene

peuvent explorer la ville en récupérant un chariot et les fournitures Graywind, une femme d'âge moyen, dirige le coster et vend les chevaux dont
nécessaires à la ville de Leilon. les personnages ont besoin pour Leilon. Elle

Si les personnages sont des héros de la ville, ils sont accueillis comme n'a pas de chariots à vendre mais dit aux personnages qu'ils peuvent
comme partout où ils vont. Les citadins qui les connaissent offrent de la probablement en acheter à la bourse des mineurs en ville.
nourriture et des boissons gratuites, avec de nombreuses poignées de main,
tapes dans le dos et demandes d'autographes. Linene a un nouvel assistant, un elfe aux cheveux roux qui passe par le
nom de Velleen Firecrow. Velleen effectue les livraisons et
En ville Alors que les gère le commerce dans les environs, avec une équipe de kobolds qui
personnages s'occupent de se procurer et de sécuriser des chariots, des semblent l'adorer. Velleen est également membre du Culte de Talos, agissant
chevaux et les fournitures nécessaires à Leilon, ils pourraient en apprendre comme espion pour les allées et venues à Phandalin. (Voir « L'Attaque » ci­
davantage sur certains espions récemment arrivés à Phandalin, certains dessous pour plus d'informations sur Velleen et les kobolds.)
travaillant pour le Culte de Talos et d'autres employés. par Ularan Mortus et les
adeptes de Myrkul. Si les personnages trouvent le symbole Talos au Sanctuaire de la
Chance et le montrent à Linene, elle le reconnaît comme quelque chose que
Velleen porte comme broche, même si elle ne l'a pas vue le porter depuis
Stonehill Inn Il s'agit d'un quelques jours.
modeste relais routier de deux étages avec des chambres à louer et un Si les personnages abordent Velleen à propos de sa broche perdue,
espace commun pour acheter de la nourriture et des boissons. Toblen le cultiste et ses serviteurs kobolds attaquent. S'ils sont vaincus, les
Stonehill, un petit humain sympathique, dirige l'établissement. personnages n'auront pas à les affronter plus tard lorsqu'ils feront leurs valises
Alors que les personnages sont dans la salle commune la nuit, Toblen pour quitter la ville.
lève les yeux lorsque la porte s'ouvre. La porte se ferme rapidement sans que
personne n'entre, et Toblen secoue la tête avec émerveillement. Il dit qu'il Barthen's Provisions Elmar Barthen
pense que c'est Argus Skeel qui vient d'ouvrir la porte et est parti gère ce magasin général avec l'aide de ses deux assistants, Ander et Thistle.
immédiatement. Skeel est un nouveau venu qui prétend être prospecteur mais Elmar et Ander connaissent les rumeurs et sont heureux de les propager, mais
ne semble jamais prospecter. Il ne vient que la nuit. Thistle est un peu plus réticent à en parler. Un test réussi de Sagesse
(Perspicacité) DD 15 révèle sa réticence nerveuse.

Si les personnages le poussent à obtenir des informations, il peut être


invité à parler grâce à un test de Charisme (Intimidation ou Persuasion) DD
15. Il admet ensuite qu'il a pris goût à Velleen, la nouvelle assistante du
Lionshield Coster. Ils passaient du temps ensemble, apprenaient à se
connaître, quand elle a commencé à parler de choses effrayantes. Elle
croit que le Stormlord va venir éliminer les faibles et les non­croyants, et qu'il
devrait la rejoindre. Depuis, il l'évite.

Bourse des mineurs de Phandalin Les personnages

peuvent se procurer des chariots et des chariots à la bourse des


mineurs de Phandalin, qui est gérée par la rusée Halia Thornton. Halia est au
courant pour les espions de la ville, mais elle ne révélera rien sans être payée au
moins 50 po pour cette information.

Elle est prête à donner aux personnages autant d'informations que vous
souhaitez qu'elle leur fournisse. Et si les personnages la traitent grossièrement
ou essaient de la payer moins que ce qu'elle demande, elle dit volontiers
à Skeel, à Velleen ou aux deux exactement ce que les personnages
savent et quels sont leurs plans.

16
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Velleen et ses kobolds cachent chacun des symboles cachés du Culte de


Sanctuaire de la Chance Les Talos. Elle porte également un étui contenant une paire de lentilles et une note en
personnages ont été invités par le conseil municipal de Leilon à récupérer dix fioles Common qui dit : « Les lentilles montrent les secrets de la carte. FS » Si ces
d'eau bénite au sanctuaire. Lorsque les personnages arrivent, les lieux sont vides lentilles sont utilisées pour visualiser la carte trouvée dans le sous­sol du Wayside
et le sanctuaire a été saccagé. Inn, elle révèle une écriture secrète qui indique divers autres lieux d'activité du Culte
Il n'y a aucune trace de quelqu'un qui a travaillé ici, mais après avoir réussi de Talos le long de la Côte des Épées, les Falaises du Tonnerre étant encerclées
un test d'Intelligence (Enquête) DD 15, les personnages trouvent une épingle comme point central. pôle d'activité.
en argent affichant trois éclairs parallèles. Cela devrait leur indiquer que des fidèles
de Talos sont en ville.

Hôtel du Maître de Ville Ce bâtiment

en pierre a un toit en bois, un clocher à l'arrière et un panneau d'emploi vide à


Mener une bataille à trois est un point
l'avant. Harbin Wester, le maître de la ville et riche banquier, est poli si les culminant du jeu pour un grand nombre de
personnages le voient, même s'il semble inquiet et agité – plus que d'habitude. joueurs : ils aiment le défi, la tactique et le
drame. Une bataille impliquant trois camps
différents en même temps peut fournir tous ces
Si les personnages le questionnent, il leur confie que la météo a été
points forts au sens large. Cependant, mener un tel
combat demande de la prudence et de la pratique.
particulièrement maussade ces derniers temps. Des vents venus de nulle part ont
Avec un combat à trois, il est très facile de submerger les
endommagé des bâtiments et trois personnes ont été frappées par la foudre.
personnages si vous portez toute votre attention sur le groupe. D’un
autre côté, un tel combat peut être trop facile si les deux autres
En outre, quelques personnes semblent avoir disparu au cours des dernières camps s’effacent simplement sous les yeux des aventuriers.
quelques dizaines de jours. Personne ne peut le dire avec certitude, car les
personnes susceptibles de disparaître sont des visiteurs ou des voyageurs sans
lien avec Phandalin. Il est possible qu'ils aient simplement quitté la ville, mais Voici quelques conseils pour mener un combat à trois :
certains d'entre eux semblaient indiquer qu'ils allaient y rester plus longtemps.

Commencez par concentrer la plupart des attaques

 sur les personnages. Faire cela donne rapidement le ton et le


danger de la situation. Les joueurs doivent être conscients
dès le départ que si tous les ennemis se tournaient contre eux
Lorsque les personnages font leurs valises pour rapporter les fournitures à Leilon à la en même temps, la rencontre se déroulerait probablement très
fin de leur visite, les espions du Culte de Talos et les adeptes de Myrkul décident mal pour eux.
indépendamment qu'ils constituent une trop grande menace pour les laisser Gardez un œil attentif sur les points de vie des
vivre. (Si les personnages ont déjà affronté les deux espions, cette rencontre personnages. Lorsque les aventuriers commencent à ressentir
n'aura pas lieu.) un sentiment de désespoir ou de danger au­delà de leurs
Utilisez la carte Backlot (voir annexe C) pour organiser cette capacités, demandez aux autres camps de se concentrer les
rencontre. Alors que les personnages chargent les chariots, des nuages orageux uns sur les autres pendant un moment, donnant aux
descendent et bloquent le soleil. Argus Skeel (un vampire mâle) et deux personnages une chance de récupérer et de se regrouper.
Encouragez la réflexion tactique. Si l'un des camps de la
goules, plus une goule par personnage, y compris ses acolytes, approchent.
bataille est constitué de monstres sauvages ou de morts­
S'il fait jour, Argus porte des vêtements épais pour se protéger.
vivants insensés, donnez­leur des indices indiquant qu'ils
attaquent l'ennemi le plus proche plutôt que de réfléchir de manière tactique.
Au même moment, Velleen Firecrow et deux boucliers draconiques
Cela pourrait encourager les personnages à s'éloigner de ces
kobolds (voir annexe A), plus un bouclier draconique par personnage, acolytes ennemis ou à pousser d'autres ennemis sur leur chemin.
compris, s'approchent dans l'autre direction. Velleen est une voleuse Cela met en évidence le type de jeu tactique sur lequel
damaran (voir annexe A). certains joueurs s’épanouissent.
Terminez de façon dramatique. Les batailles à trois
Alors que le combat commence, les deux groupes maléfiques se reconnaissent peuvent parfois prendre plus de temps en raison du nombre de
les uns les autres, et s’attaquent également les uns les autres lorsque cela est combattants participants. Utilisez votre discrétion
en tant que DM pour que l'excitation de la bataille monte plutôt
approprié. (Voir l’encadré « Mener une bataille à trois » pour obtenir des conseils.)
que de s'éteindre. Lorsqu'il est clair que les personnages ont le
dessus, dirigez­vous vers le monstre. Mais lorsqu’il est
clair que les personnages seront victorieux, faites tomber
Une fois que les personnages se sont occupés des espions, soit rapidement les ennemis restants pour éviter un
individuellement au cours de leur enquête, soit immédiatement alors qu'ils dénouement interminable et décevant.
s'apprêtent à partir, ils peuvent les rechercher à la recherche d'indices.
Les goules travaillant pour Skeel portent les mêmes marques de crâne à
les zombies qui ont attaqué le Wayside Inn lors de l'introduction de cette
aventure. Les vêtements de Skeel sont criblés d'épines et de graines barbelées

provenant de plantes que l'on ne trouve que dans la Mère des Morts. Cela peut
indiquer aux personnages

que la plus grande menace de morts­vivants pourrait provenir de ce marais.

17
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

  


équilibré pour les personnages de niveau 8, bien que les
personnages de niveau 7 devraient être capables de Pour terminer la quête Foul Weather at Wayside (voir « Quêtes de Leilon »), les
La quête « Mauvais temps au bord de la route » est
survivre aux rencontres. aventuriers doivent vaincre les cultistes de Talos à l'auberge Wayside, détruire
le sanctuaire de Talos avant qu'il ne soit complètement activé, sauver les
sacrifices et trouver des indices sur l'emplacement. de la cachette des cultistes
aux Thunder Cliffs.

  
Comme les personnages ont joué la rencontre d'introduction « L'Attaque de
l'Auberge du Chemin » plus tôt dans cette aventure, ils devraient être familiers Un matin, les aventuriers se réveillent par une belle journée ensoleillée. Au
avec l'endroit, ainsi qu'avec les PNJ clés qui y travaillent et y habitent. Cependant, nord cependant, en direction du Wayside Inn, des nuages d'orage se
ils n’ont probablement pas appris tous ses secrets ! rassemblent : de très étranges nuages d'orage en forme de trois éclairs
tourbillonnants.
La plupart des employés du Wayside Inn sont des cultistes. La mairie constate ce phénomène étrange et s'inquiète. Plus tôt dans
de Talos qui suivent les sombres enseignements de Fheralai la matinée, un groupe de colons est parti chercher des fournitures à l'auberge.
Stormsworn, un prêtre du Stormbringer. Bien que le propriétaire de l'auberge ne Le conseil demande aux aventuriers d'enquêter immédiatement.
le sache pas, le barman, Backes Dunfield, est un lieutenant de Stormsworn,
pleinement engagé dans l'assujettissement de la Côte des Épées par son maître. Une atmosphère violente. Alors que le groupe rassemble son équipement
Le reste des cultistes du Wayside Inn considèrent Backes comme leur chef, et se prépare à quitter la ville, le groupe de colons a envoyé des retours plus tôt,
devant être protégé et obéi en toutes circonstances. sans les marchandises qu'ils étaient censés récupérer. Le groupe est trempé et
l’une des plus grandes charrettes est tirée par un cheval au lieu de deux.
Les cultistes locaux ont reçu l'ordre de kidnapper un barde local, Tarbin
Tul, puis de transformer l'Auberge du Chemin en sanctuaire dédié à Talos. À Un des deux militaires qui accompagnaient la caravane
partir de ce point, ils établiraient une série de sanctuaires le long de la rapporte que lorsque le groupe s'est approché à moins d'un mile de l'auberge,
Grande Route, leur permettant de contrôler le temps à leur guise et d'étouffer le temps est devenu si violent qu'ils n'ont pas pu continuer. La pluie
les voyages et le commerce entre les zones civilisées du nord de la Côte
battante, les vents violents et les grêlons de la taille d'une pomme ont empêché
des Épées.
la progression vers l'exploration, puis l'un des chevaux a été frappé par la foudre
Alors qu'ils attirent le pouvoir dans le sanctuaire de l'auberge Wayside, les et tué.
cultistes invoquent des tempêtes pour exécuter les ordres de leur maître. Lorsqu'ils se retirèrent quelques centaines de mètres plus loin sur la High
Cela se traduit par du mauvais temps et un ciel déchaîné apparaissant juste au­ Road en direction de Leilon, le temps était à nouveau parfaitement calme. Le
dessus de l'auberge, tandis que le reste de la zone est ensoleillé et calme. Si les groupe a décidé de ne pas prendre le risque d'essayer de terminer le voyage
aventuriers parviennent à intervenir à temps, ils pourront arrêter le rituel et sauver jusqu'à l'auberge, mais l'autre soldat envoyé pour garder la caravane a
Leilon des intempéries destructrices dans leur environnement immédiat.
accepté de rester et de surveiller la situation.
avenir.
  

Les personnages font les rencontres suivantes lors de leur voyage vers le
Le pouvoir de l'écho Dans une
Wayside Inn.
aventure D&D, comme dans toute entreprise narrative, la Armure de Talos. Lorsque les personnages arrivent au point où le
répétition est un outil puissant. Les images ou les symboles, mauvais temps commence, le soldat resté sur place pour observer est attaqué
lorsqu’ils sont répétés, deviennent un motif qui renforce une
par les trois armures. (Les personnages se souviendront peut­être de l'armure
histoire. Des différences subtiles dans des scènes répétées
du Wayside Inn lors de leur précédente visite.)
peuvent ajouter à l’horreur, à la comédie ou au drame d’une situation.
Dans ce cas, les personnages retournent à l'emplacement
de la première rencontre de cette aventure : le Utilisez le texte suivant lu à haute voix pour planter le décor :

Wayside Inn. Certaines descriptions, détails et actions de


cette rencontre sont censés faire écho à cette première Un mur d’ondes de tempête surgit et hurle au loin. Le soleil,
rencontre. Si vous vous souvenez de certaines des le temps doux cède immédiatement la place à la pluie et à la grêle, aux
actions entreprises par les personnages lors de cette
vents violents et aux décharges électriques. Entrer et sortir du mur se trouvent
rencontre, n'hésitez pas à ajouter vos propres échos.
Par exemple, si les personnages dansaient trois personnages en armure de plaques, chacun balançant un fléau sur un
auparavant dans la salle commune pendant leur séjour personnage solitaire en armure d'attelle brandissant une épée longue. Le
au Wayside Inn, le rituel exécuté par les cultistes pourrait
combattant solitaire, affrontant les trois en plaque, porte l'emblème de la
incorporer des mouvements qui rappellent cette danse. Bien
qu'il s'agisse d'un petit détail qu'un joueur typique pourrait garnison de Leilon.
négliger, si un seul de vos joueurs a des frissons ou rit à
cause de l'écho, cela en vaut la peine. Le soldat, un vétéran nommé Emmalou, combat trois myrmidons élémentaires
de l'air (voir annexe A). Ces armures étaient les mêmes que celles fabriquées
par le forgeron du Wayside Inn, Teega.

18
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Si les personnages ne se souviennent pas d'avoir vu l'armure lors de leur précédente 


rencontre à l'auberge, n'hésitez pas à le leur rappeler. De plus, si un personnage a
volé une armure et la porte maintenant, elle tombe du personnage et s'anime comme Lorsque les personnages entrent dans la zone de tempête autour du
un autre air hostile. Wayside Inn, ils doivent affronter la météo, qui devient un ennemi plus mortel
myrmidon élémentaire ! que la plupart d'entre eux.
Notez que trois de ces créatures constituent une rencontre mortelle, même Alors que le groupe se rend au Wayside Inn à travers la tempête, demandez à
pour 6 personnages de niveau 8. Pour moins de personnages, ou pour des chaque personnage de lancer un d6 pour le nombre de fois où il est frappé par la foudre
personnages de niveau inférieur, faites démarrer les ennemis avec la moitié de à son approche. Si un personnage tente de prier Talos et réussit un test d'Intelligence
leurs points de vie normaux et permettez à Emmalou d'assister les (Religion) DD 15, il n'est touché par aucune des frappes.
personnages plus longtemps que la normale en augmentant ses points de vie.
Pour chaque frappe, un personnage doit réussir un jet de sauvegarde de
Malédiction de Talos. Si un personnage est touché par un coup de foudre de l'un Constitution DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de foudre, ou aucun dégât en cas de
des myrmidons, puis échoue son jet de sauvegarde et devient étourdi, une marque sauvegarde réussie.
ressemblant à trois éclairs parallèles apparaît sur sa tête. Il ne peut être Tout personnage portant le symbole maudit de Talos du
supprimé que par un sort de suppression de malédiction, et ses effets sont notés le combat avec les myrmidons a un désavantage sur ces jets de sauvegarde ainsi
plus loin dans cette quête. que sur les tests pour prier Talos d'être épargné.

Lorsque les personnages arrivent à l'auberge, utilisez le texte suivant lu à haute voix
pour décrire la situation à l'extérieur de l'auberge :

Les vents violents et les violentes précipitations deviennent de plus en plus

intenses à mesure que vous vous rapprochez de l'auberge. Votre vision est gênée

au point que vous ne pouvez voir clairement qu’à moins de dix mètres.

Les lumières provenant de l'auberge révèlent une scène étrange. Six

créatures humanoïdes se tiennent devant les portes principales, les mêmes que

celles que les créatures mortes­vivantes attaquaient la première fois que vous

La tempête rampante. Le combat se déroule à la lisière du lieu où sévit le temps avez rencontré cet endroit. Les chiffres semblent frapper aux portes, même s'ils
orageux. Les myrmidons élémentaires de l'air sont renforcés par la sont gênés par la météo.
tempête mais sont plus faibles lorsque
à l'extérieur. Le bord de la tempête s'étend vers l'extérieur à une vitesse de 1,50 
mètre par round, avec un nombre d'initiative de 20.
Si les myrmidons sont dans la tempête, leurs attaques au corps à corps sont Les créatures qui griffent les portes ne sont pas du tout des monstres.
effectuées avec avantage. S'ils peuvent être tentés en dehors de la zone de la Les cultistes ont utilisé de petits tridents pour empaler six victimes
tempête, ils attaquent avec un désavantage et sont désavantagés aux jets humanoïdes contre les portes, les laissant mourir en guise d'offrandes pour
de sauvegarde. Ils ne sortent de la tempête que s'ils n'ont aucune cible à attaquer alimenter leur terrible rituel.
au corps à corps dans la tempête. Une fois que les personnages sont à moins de 9 pieds des pauvres âmes, ils
peut tenter un test de Sagesse (Perception) DD 15, avec un désavantage dû
Conséquences. Si les personnages battent les myrmidons et qu'Emmalou est à la pluie battante, pour se rendre compte que ces gens (les roturiers) sont
toujours en vie, le survivant salé et expérimenté de nombreuses batailles peut relayer attachés aux portes par de petits tridents et tentent de s'en sortir. Ils n'ont
les informations complémentaires suivantes : chacun qu'un seul point de vie et sont retenus.

La zone orageuse s’agrandit lentement. Emmalou a dû reculer de plusieurs


À moins que les tridents ne puissent être retirés d'un simple toucher,
centaines de mètres pour rester en dehors de la zone.
nécessitant un test réussi de Dextérité (Tour de passe­passe) ou de Sagesse
Elle n'a aucune idée de ce qui en est la cause, mais des forces magiques aussi
(Médecine) DD 15, le retrait inflige 4 (1d8) points de dégâts et tue facilement la victime.
flagrantes et puissantes ne sont pas dans lesquelles elle veut s'impliquer
si elle a le choix en la matière.

Lorsqu'elle se trouvait dans la zone orageuse, la foudre était partout,  


mais elle n'atteignait jamais les armures, même si elles étaient en métal.
Les cultistes de Talos accomplissent un rituel à l'intérieur de l'Auberge du
Elle a failli être frappée à plusieurs reprises, mais elle a continué à répéter des Chemin. Les portes et fenêtres du bâtiment sont verrouillées mais peuvent être
prières à Talos et elle pense que c'est la seule chose qui l'a sauvée. ouvertes en réussissant un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur. De plus,
les portes et fenêtres ont une CA de 12 et se brisent avec 25 points de dégâts.
Elle ne veut pas entrer dans la zone orageuse et ne le fait que si un personnage
la convainc par un test de Charisme (Persuasion) DD 20 réussi. Des runes magiques, selon le glyphe du sort de protection, protègent le
vestiaire et les portes de la grange. Si le groupe ouvre les portes sans d'abord retirer
ou désactiver les runes, il subit des dégâts de tonnerre conformément au sort.

19
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Une fenêtre à l'arrière de l'auberge au deuxième étage est ouverte (voir «


L'étage » ci­dessous). Un test de Force (Athlétisme) DD 10 réussi pour
grimper à la fenêtre permet aux personnages d'accéder à l'auberge sans
Le rituel Backes
avoir à franchir les portes d'entrée les plus dangereuses. (gladiateur humain Illuskan) mène le chant
dans l'espace commun tandis que des fanatiques
L'espace commun et la cour. Dans l'espace commun du culte (un pour deux personnages arrondis, à
et dans la cour, le rituel est en cours pour activer pleinement la statue de l'exclusion des acolytes) vont et viennent
Talos, qui se trouve actuellement au sous­sol.
entre l'espace commun et la cour, s'assurant que le
rituel progresse selon plan. Entre les deux zones se
À l'étage. Les sectateurs pensent qu'ils ont vidé les chambres de tous
trouvent des cultistes (un par personnage)
invités, les utilisant comme sacrifices pour alimenter leur rituel.
avec des tridents, gardant plusieurs victimes liées
Cependant, un individu sournois a évité d’être capturé. qui seront sacrifiées à la fin du rituel.
Dans la chambre chic au bout du couloir (chambre C au
carte), un apprenti sorcier gnome nommé Cray Onderquill se cache sous le Le rituel prend 10 minutes après
lit. Elle voyageait de Neverwinter à Waterdeep pour faire une course pour son les personnages arrivent sur les lieux. S’ils ne font
maître, et elle a décidé de passer la nuit. Lorsque les cultistes ont commencé que regarder, décrivez comment les chants venant de
à attraper des gens, elle s'est déguisée pour imiter un cultiste, puis s'est l’intérieur deviennent plus forts, comment le temps
faufilée ici pour se cacher. Elle a pensé à grimper par la fenêtre, mais elle a devient plus sombre et encore plus dangereux et comment
peur que la chute ne la tue. Elle est prête à aider les personnages dans une des visages terribles apparaissent dans les nuages. Si
attaque contre les cultistes, ne serait­ce qu'en mettant à profit son cela ne les pousse pas à agir, le rituel sera terminé et les
expertise en Arcana pour comprendre ce qui se passe avec le rituel. aventuriers devront faire face aux conséquences (voir «
Conséquences » ci­dessous pour plus de détails).

Cray révèle également que tous les captifs capturés par les cultistes ne
ont été empalés sur les portes : la propriétaire de l'auberge, Martisha Jusqu'à ce qu'ils battent Fheralai Stormsworn, le temps le long de la Côte des
Vinetalker, a été traînée dans le sous­sol et un barde local, Tarbin Tul, a été Épées devient de plus en plus instable. Les déplacements terrestres
emmené à cheval. Cray pense que les cultistes avaient pour ordre strict deviennent difficiles au fil des jours et la mer devient agitée. En tant que
de capturer le barde vivant, car elle les a entendus parler de prudence DM, vous pouvez rendre les conséquences de ce mauvais temps aussi
avec Tul. importantes ou graves que vous le souhaitez.
Le sous­sol. Le sous­sol abrite le sanctuaire de Talos, où se concentre Trésor. Dans les sacs stockés au sous­sol, le parti trouve
l'énergie du rituel. Lorsque les personnages descendent par la trappe dans le 500 po, 5 potions de guérison supérieures, un parchemin de sort d'appel
sous­sol, utilisez le texte suivant lu à haute voix pour planter le décor : de la foudre et un anneau d'eau marchant. Plus important encore, ils trouvent
un indice sur l'emplacement du siège local du Culte de Talos.

Des indices. La carte montre un croquis de la Côte des Épées


Caisses, barils et autres conteneurs contenant de la nourriture et des boissons
entre Waterdeep et Neverwinter. Des dizaines de points sont mis en évidence
ont été repoussés pour laisser place à une grande statue en cuivre à
sur la carte, représentant les lieux où le culte de Talos espère établir des
l'autre bout de la pièce. La statue représente un dieu de la tempête à sanctuaires. Une défaite ici fait reculer ces plans de plusieurs mois, voire de
quatre bras tenant des éclairs dans chaque main. plusieurs années.
Devant la statue se tient Teega le forgeron. Dans le coin derrière la Si utilisé en conjonction avec les lentilles magiques trouvées dans le
statue, Martisha, la propriétaire de l'auberge, est attachée avec une Suite à la quête « Aide de Phandalin », les personnages peuvent identifier
un endroit clé dans les plans du Culte de Talos : les Falaises du
corde. Son visage est meurtri et ensanglanté, mais elle ne porte
Tonnerre.
aucune blessure mortelle.

Teega (femelle berserker Illuskan) se tient fièrement devant la statue. La statue


La connexion Le rituel
de Talos (voir annexe A) se dirige vers les personnages, le visage tordu par
la rage. a créé une connexion entre Teega et la statue.
Jusqu'à ce que la statue soit désactivée, Teega
Aide. Martisha Vinetalker, propriétaire du Wayside Inn, est assise dans
ne peut pas descendre en dessous de 1 point de vie.
un coin et regarde les débats avec un mélange de colère et de terreur. Si les
Décrire la foudre circulant entre la statue
aventuriers la libèrent, elle rejoint la bataille pour aider le groupe à vaincre
et Teega comme indice de cette connexion. Avec
la menace. Même si elle est désormais une aubergiste respectable, Martisha est
un test d'Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 10
une ancienne capitaine de bandit dont les armes sont à portée de main.
réussi, les détails de la connexion sont
compris. Révélez également que les symboles
d'éclair correspondants sur la statue et les brassards
de Teega alimentent cette connexion. Par une
action, un personnage à moins de 1,50 mètre de
Si les personnages parviennent à vaincre les cultistes et la statue avant que 10
la statue ou de Teega peut tenter un test de Dextérité
minutes ne se soient écoulées, la tempête qui se rassemble au­dessus de
(Tour de passe­passe) DD 20. En cas de réussite,
l'auberge se dissipe immédiatement, ramenant le temps calme et paisible
la connexion est rompue, Teega tombe immédiatement
dans la région.
à 0 point de vie et la statue subit 4d10 dégâts de force
Échec. Après 10 minutes, le rituel est terminé. Les personnages peuvent dus à la connexion perdue.
toujours vaincre les ennemis, mais ils doivent désormais composer avec la
météo.

20
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

 

les personnages de niveau 7, bien que les personnages Soldats lâches Alors que les

de niveau 8 trouveront toujours certaines parties de personnages commencent leur ascension, ils rencontrent quatre soldats qui
La quête « Maison de Thalivar » est équilibrée pour
la quête difficiles. se disputent sur le chemin : deux humains nommés Erlum et Koz, un nain timide
nommé Gori et le Sgt. Yorum. Les trois gardes portent les tabards des soldats
de Neverwinter.
Les soldats mettent en garde les personnages contre le fait de s'aventurer jusqu'à
 la tour hantée. S’ils sont interrogés, ils révèlent les informations suivantes :

Il y a deux cents ans, le sorcier Thalivar s'est installé à Leilon et a érigé une haute
tour comme laboratoire pour ses études magiques. Le domaine d'intérêt Les soldats travaillaient à la reconstruction de la tour, mais ils ont fui la nuit
de Thalivar était les plans d'existence. Au sommet de sa tour, il érigea dernière après avoir vu un fantôme.
une balise planaire qui brillait vers d'autres mondes, attirant d'étranges créatures Avant de voir le fantôme, ils ont vécu de nombreux événements
comme des papillons de nuit vers une flamme et les paralysant pour ses études. étranges : des outils manquants, des frissons étranges et des
Au fil des années, le sorcier solitaire a rempli la bibliothèque de la tour de ses chuchotements effrayants.
recherches et a construit une impressionnante ménagerie de monstres. Le fantôme s'est manifesté comme un vieil homme aux cheveux en
bataille et aux yeux brûlants. Ils travaillaient au troisième étage de la tour

Un été, Thalivar a cessé de se rendre dans la ville pour lorsqu'elle est apparue.

s'approvisionner. Les habitants qui sont entrés dans sa tour pour enquêter Leur chef, le sorcier Gallio Elibro, est toujours à la tour. Les soldats ont
ne sont pas revenus, et la Maison de Thalivar est devenue un site boudé au trop peur pour monter le voir.

cœur de Leilon, attirant des aventures de loin pour sonder ses mystères à la
recherche de trésors. Lorsque la peste cataclysmique a ravagé Toril, la
Tout personnage qui réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 12 discerne
magie de la balise planaire de la tour a été redirigée vers l'extérieur vers la
que les soldats retiennent quelque chose.
ville, gelant les habitants sur place et provoquant la ruine de la colonie.
S'ils sont poussés, ils révèlent un autre indice :
Gallio Elibro se comporte bizarrement. Il semble fatigué et il a été
aperçu la nuit, errant en chemise de nuit et marmonnant pour lui­même.
Les forces de Neverwinter ont détruit la balise planaire et
rénovent la tour pour l'utiliser comme bâtiment de garnison.
Ces efforts sont dirigés par Gallio Elibro, un puissant sorcier et membre éminent Observation étrange En
de l'Ordre de la Cape aux nombreuses étoiles.
approchant du sommet du rocher, les personnages aperçoivent une
Gallio a reçu l'ordre secret de ses supérieurs de s'emparer des
silhouette qui les observe depuis la crête de la colline : une femme Turmish à
recherches de Thalivar et de reconstruire la balise planaire sous une
la peau sombre et portant une armure en cotte de mailles. Elle recule à mesure
forme plus puissante. Malheureusement, ses efforts sont entravés par des
que le groupe s'approche et est bientôt perdue de vue. Les personnages qui
activités fantomatiques à l'intérieur de la tour, qui ont chassé son équipe de travail
ont vu la peinture des Épées de Leilon remarquent une ressemblance
militaire. Gallio ignore que l'esprit de Thalivar hante la tour et le possède
surprenante avec l'un des héros morts depuis longtemps. Lorsqu’ils atteignent la
chaque nuit pour poursuivre ses recherches !
tour, la femme n’est plus visible.

Pour terminer la quête Maison de Thalivar (voir « Quêtes de Leilon »), Lorsque les personnages arrivent à la tour, lisez à haute voix l’encadré suivant :
les aventuriers doivent détruire le fantôme de Thalivar ou l'enterrer sans nuire à
Gallio Elibro.
Une haute tour en ruine s’élève vers le ciel depuis le sommet du rocher.
   Son étage le plus élevé est noirci par la suie et a été ouvert comme un œuf,

avec une fissure s'étendant sur un côté du bâtiment. Des échafaudages en


La Maison de Thalivar est perchée sur un rocher au centre de la ville. Les
habitants évitent l'endroit et la falaise est envahie de ronces et de buissons bois ont été récemment érigés le long de ce flanc et les travaux de

épineux. Un sentier battu tracé par les soldats serpente jusqu'au pied de la reconstruction de la structure sont clairement en cours. Au pied de la tour, deux
tour. arcs en ruine s'ouvrent sur l'intérieur.

  

Les personnages font les rencontres suivantes alors qu'ils montent vers la tour. La tour n'est pas gardée et la seule personne présente est le sorcier Gallio
Elibro. Reportez­vous à « S'occuper de Gallio Elibro » si les joueurs appellent le
sorcier, ou à « Emplacements de la Maison de Thalivar » s'ils choisissent
d'explorer.

21
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

   Une fois par jour, lorsque le fantôme de Thalivar revient dans l'Éthéré
Avion, il chante une phrase magique qui invoque un mutilateur d'étoiles
Gallio Elibro est un mage Rashemi mâle colérique (avec le sort de légende (voir annexe A) dans la tour tous les deux membres du groupe, y compris les
préparé à la place du cône de froid). Ses études acharnées l'ont poussé au acolytes. Vaincre le fantôme de Thalivar au combat est difficile, les
bord de l'épuisement et son sommeil est troublé (puisqu'il ne sait joueurs feraient donc mieux de trouver un moyen de le mettre au repos en
pas que le fantôme de Thalivar le possède chaque nuit lorsqu'il dort). Gallio porte utilisant les indices de la tour.
une robe tachée d'encre et ses cheveux noirs bouclés sont ébouriffés. Ses doigts
sont tachés d'encre violette.

Gallio est furieux que ses ouvriers aient abandonné leur Caractéristiques de la tour

devoirs. Il supplie le groupe de débarrasser la tour de toute présence La Maison de Thalivar est une tour en pierre de 80 pieds
spectrale afin que son peuple puisse revenir et terminer le travail. Gallio n'a vu de haut qui est tombée en ruine.

aucun esprit, mais il ne doute pas de la parole de ses subordonnés. Il reste dans Plafonds. Les plafonds à l'intérieur de la tour mesurent
20 pieds de haut et sont voûtés. Le quatrième étage est
son bureau (zone H3) pendant que les personnages explorent. Gallio peut
ouvert sur le ciel et une grande partie du plafond du
raconter l'histoire de la tour à quiconque le demande.
troisième étage s'est effondrée là où résidait autrefois la balise planaire.
Lumière. Le jour, la lumière du soleil pénètre dans la partie supérieure

Possession de Gallio Chaque nuit, le


sols par des brèches dans les murs extérieurs ou par
de hautes fenêtres. Le premier étage reste sombre et
fantôme de Thalivar émerge du plan Éthéré pour posséder Gallio pendant faiblement éclairé même de jour.
son sommeil. Contrairement à la possession fantomatique normale, Gallio Des portes. Les portes sont en bois, déverrouillées
ignore que son corps a été détourné et placé sous les effets du sort de montée et très pourries. Ils grincent tous bruyamment lorsqu'ils
d'araignée. Il rampe autour de la tour en chemise de nuit, scrute avec sont utilisés.
inquiétude le tas de décombres au sommet de la tour et griffonne dans le vieux Sols dangereux. Certaines sections du sol sont
journal de Thalivar (zone H9). S'il est confronté, il utilise Horrifying Visage pour dangereusement fragiles et pourries. Si une créature pesant
effrayer ses ennemis ou tente de les vaincre au combat (voir plus de 200 livres pénètre dans ces zones, le sol
« Confronter le fantôme de Thalivar » pour plus d'informations sur la façon s'effondre en dessous. La créature doit réussir un jet de
dont le fantôme se bat). sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber de 6 mètres au
sol.

Thalivar n'hésite pas à abandonner le corps de Gallio s'il se sent menacé.

  

Les emplacements suivants sont liés à la carte de la Maison de Thalivar.
Le fantôme de Thalivar tente d'effrayer quiconque pénètre dans sa tour. Pendant
que les personnages explorent, lancez des dés sur le tableau des événements
fantomatiques pour introduire des phénomènes effrayants, ou inventez le vôtre ! H1. Extérieur de la tour La tour

repose sur un plateau rocheux. Un grand portique jouxtait autrefois le bâtiment


Événements fantomatiques
à l'ouest, mais il est tombé il y a longtemps et il ne reste que quelques arcs de
d6 Événement maçonnerie brisés. Le côté est de la tour est en cours de réparation ; à partir de
là, les personnages peuvent grimper sur une échelle pour accéder aux
1 Un coup de vent soudain éteint toute flamme nue.
échafaudages de la zone H7.

Un personnage voit son propre reflet vieillir dans une H2. Hall d'entrée Le hall est
2
flaque d’eau ou une vitre. jonché de décombres. Des flaques d'eau de pluie boueuse recouvrent le sol et
3 Les livres se précipitent d'une étagère. des nids d'étourneaux dans les avant­toits du plafond voûté. Il y a une
grande table de banquet portant les sacs à dos de huit soldats.
4 Tous les animaux de compagnie ou animaux du groupe sifflent,
aboient ou s'éloignent d'un coin vide de la pièce.
Trésor. Les packs contiennent trois potions de guérison, cinq kits de guérisseur

5 Toutes les rations que le groupe transporte avec eux se gâtent et 123 po. Cependant, ces objets appartiennent aux soldats, et Gallio ne sera pas
et pourrissent soudainement. content si les personnages les saccagent.

6 Une voix se fait entendre chuchoter dans un coin sombre, mais


personne n'est là.
H4. Cuisine La cuisine

de la tour reste inutilisée et est recouverte d'une couche de poussière de maçonnerie


Affronter le fantôme de Thalivar Les personnages peuvent
et de gravats. La cheminée au­dessus du foyer monte sur la moitié de la
tenter d'invoquer le fantôme de Thalivar en utilisant la magie, une séance ou tout
hauteur de la tour avant de s'ouvrir sur le troisième étage percé.
autre stratagème qu'ils peuvent imaginer. N'oubliez pas que son esprit est fou et
croit vivre dans un cauchemar. Il ne veut pas discuter et se retire dans le plan
Éthéré au premier signe de problème.

22
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

H5. Quartiers des serviteurs Thalivar H6. Bibliothèque


était soigné par son fidèle serviteur féerique, Soapwort, qui mourut Ces chambres en ruine contiennent de hautes étagères remplies
lorsque son maître relâcha accidentellement une ménagerie de de notes de recherche moisies de Thalivar. Chaque chambre abrite
monstres extraplanaires dans la tour. La chambre de Soapwort s'est une grande statue d'une paysanne avec son index pressé contre
effondrée depuis longtemps et son lit est enseveli sous un tas de ses lèvres dans un geste de silence. Les personnages qui
décombres. Les personnages qui passent au moins 30 minutes réussissent un test d'Intelligence (Religion ou Arcanes) DD 15 la
à nettoyer les décombres découvrent des os humanoïdes écrasés reconnaissent comme Mystra, déesse de la magie.
en dessous. Ceux qui réussissent un test d'Intelligence (Médecine) Les notes de Thalivar sont écrites en code pictographique. En utilisant
DD 12 en examinant les os identifient qu'ils sont d'origine féerique. la magie, rien de moins qu'un sort de souhait ne peut les déchiffrer.
Sans une telle magie, Gallio doit les décrypter lui­même en utilisant de
laborieux essais et erreurs. La tâche est très ardue, mais Gallio est
déterminé à la mener à bien. À court terme, il est peu probable que les
Résurrection de Soapwort personnages qui examinent les notes aient des révélations.
Les personnages qui ont lu le journal de Thalivar (zone H9) Statues piégées. Ces pièges magiques furent désarmés par
pourraient être intéressés à ressusciter Soapwort d'entre aventuriers il y a longtemps. Un examen attentif révèle que chaque statue
les morts. S'ils en ont les moyens, la mystérieuse porte un symbole magique vandalisé gravé dans le dos.
fée accepte d'aider à reposer le fantôme de Thalivar. Le vieux Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15
mage écoute volontiers Soapwort et se repose lorsque les identifient comme des sceaux de magie de transmutation. Si un
la fée lui dit que cette vie n'est qu'un rêve. Soapwort retourne
symbole est réparé ou retravaillé, la statue prend vie et attaque les intrus.
au Feywild lorsque son travail est terminé.
Les statues sont des golems de pierre, sauf que leur taille est Medium. Ils
attaquent uniquement les créatures qu'ils peuvent entendre, en ciblant
Lancer Parler avec les morts est
toujours la créature qui fait le plus de bruit. Si ce n'est pas clair, ils ciblent la
inutile, car le cadavre n'a plus de bouche
créature avec la dextérité passive la plus faible (furtivité). Les statues
pour parler.
ne quittent jamais la bibliothèque.

23
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

La chambre en ruine appartenait à Thalivar et contient toujours son lit


H7. Échafaudages Les et son bureau. Un journal est ouvert sur le bureau à côté d’un pot d’encre
soldats ont étayé un côté de la tour avec des échafaudages. Des récemment débouché.
échelles relient les plates­formes d'échafaudage branlantes et un treuil au Les personnages qui examinent le journal découvrent qu'il se trouve à
sommet est utilisé pour hisser le bois et la maçonnerie entre les étages. vieux d'au moins cent ans et écrits de la même main partout ­ pourtant
il y a un écart de cent ans entre les entrées les plus anciennes et les plus
récentes, qui ont repris quelques jours auparavant. Le journal est écrit à l’encre
H8. Pièces effondrées Ces pièces se violette. Remettre aux joueurs le « Journal de Thalivar » sous forme de
sont entièrement effondrées, étouffant cet étage de la tour du sol au plafond. polycopié dont le contenu est reproduit en annexe C.
Les soldats étaient en train de déblayer ces décombres lorsqu'ils ont fui la
tour et leurs pioches et leurs pelles reposent toujours là où ils sont
tombés. Le déblayage des décombres nécessiterait une personne par semaine H10. Balise Brisée Cette chambre

de dur labeur. abritait autrefois la balise planaire, mais elle est maintenant en ruines et à ciel
ouvert. Des cellules de prisonniers bordent les murs, avec des barreaux
H9. La chambre de Thalivar brisés et pliés comme si les créatures qui y étaient piégées s'étaient
Cette chambre est scellée derrière des décombres. Une fenêtre brisée est brisées d'une manière ou d'une autre.
la seule entrée, mais un enchantement tissé dans le cadre de la Les personnages qui fouillent dans les décombres déterrent le
fenêtre empêche la plupart des créatures d'entrer. Chaque fois qu'une squelette brisé de Thalivar. Si ces restes sont enterrés
créature tente de passer par la fenêtre, elle doit effectuer un jet de sauvegarde en utilisant le sort de cérémonie, le repaire de Thalivar est mis au repos.
de Sagesse DD 20. En cas d'échec, la créature oublie ce qu'elle fait et s'en

va faire autre chose. S'il tente à nouveau d'entrer dans la fenêtre
dans l'heure qui suit, il échoue automatiquement son jet de sauvegarde.
Si les personnages réussissent à endormir le fantôme de Thalivar, ils
Lorsque Gallio est possédé, il peut ramper librement par la fenêtre sans
remarquent la même femme Turmish qu'ils ont vue plus tôt lorsqu'ils
être affecté.
redescendent la colline vers la ville. Cette fois, elle lève son épée dans un
salut silencieux avant de disparaître.

24
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google


personnages de niveau 7, bien que les personnages de niveau
8 devraient également trouver la quête difficile. Pour terminer la quête Missing Patrol (voir « Quêtes Leilon »), les aventuriers
La quête « Missing Patrol » est équilibrée pour doivent trouver et vaincre les chefs de la tribu des hommes­lézards,

Cette quête peut être jouée après que les combattre tous les trolls pourris qui les poursuivent et sauver les humains faits
personnages ont sauvé Leilon dans « A Normal prisonniers. Certains de ces objectifs peuvent être atteints par la négociation ou la
Journée à Leilon », mais avant de trouver tous les indices ruse, en particulier lorsqu'il s'agit de la tribu des hommes­lézards.
qui les mèneront à la quête finale : « Thunder Cliffs ».

 Un
  
tailleur de pierre mi­orque nommé Breltora Yeux­Rouge s'approche des personnages
Alors que le groupe se dirige vers le sud sur la High Road depuis Leilon, ils ne
un matin, une expression inquiète sur le visage. Elle est amie avec l'un des
trouvent rien d'important tout de suite. Une fois qu'ils ont trouvé des preuves
soldats, le soldat Vester Jessup. Il travaille sous les ordres du sergent Yorrum et
de problèmes, ils doivent quitter le chemin principal et s'enfoncer plus
a été placé dans la Mère des Morts dans le cadre d'une patrouille régulière.
profondément dans la Mer des Morts pour enquêter.
Vester a dit à Breltora que Yorrum leur faisait patrouiller le tronçon de la Grande
Voyager dans le Mere nécessite des tests de capacité à suivre
Route qui longe le terrible marais pour s'assurer qu'aucune créature dangereuse
suivez la piste des hommes­lézards et évitez les dangers et les menaces
n'y a établi son repaire.
(voir « À la recherche des lézards » ci­dessous). Chaque fois que le groupe échoue
à l’un de ces tests de capacité, lancez un jet sur le tableau Simples Rencontres
ci­dessous.
Depuis le rétablissement de Leilon, aucune de ces patrouilles n'a repéré quelque
chose de plus dangereux qu'un nid de serpents ou un alligator au hasard. Mais pour Simples rencontres 2d6
la première fois, une patrouille ne revient pas. La dernière patrouille, composée de
Événement (voir ci­dessous pour plus de détails)
quatre soldats, dont le soldat Vester, est en retard de deux jours. Breltora demande
aux personnages de découvrir ce qui s'est passé. 2­3 Éclaireurs Yuan­ti

4­5 Fosse aux Serpents


Si les personnages parlent au sergent Yorrum, il écarte leurs inquiétudes d'un
geste paresseux de la main. Il dit qu'il ne peut plus consacrer ses troupes à enquêter 6­8 Sables mouvants et alligators
sur les soldats disparus, surtout avec les récentes menaces des adorateurs de la 9­10 Bagarre de trolls
foudre et des morts­vivants. Il dit au groupe qu'ils peuvent rechercher
11­12 Combattants d'Hydre
les soldats disparus s'ils le souhaitent. S'ils demandent plus d'informations, il soupire
et sort une carte pour montrer au groupe la zone de patrouille normale.
  

Les aventuriers pourraient faire les rencontres suivantes alors qu'ils recherchent dans
 le marais les soldats disparus.

Scouts Yuan­ti Une expédition


La Mère des Morts est un vaste marais qui est un fléau pour les voyageurs le long de
la Grande Route depuis des siècles. Toutes les tentatives pour apprivoiser le yuan­ti du royaume du serpent de Najara a exploré la Mère des Hommes Morts,

marais sauvage ont échoué, car d'innombrables menaces ont élu domicile dans l'évaluant comme un lieu de colonisation – puis pour servir de point de départ
pour des attaques dans le nord.
la région : jeunes dragons, trolls, tribus d'hommes­lézards, bêtes des marais et
monstres encore plus aberrants. Au mieux, les forces de la civilisation espèrent
maintenir la Grande Route praticable en toute sécurité afin de faciliter le Une abomination yuan­ti agit comme un éclaireur avancé pour ces expéditions.

commerce et les déplacements entre Waterdeep et les terres du nord. Le groupe arrive sur lui alors qu'il dévore un gros wapiti. L'abomination ne souhaite
pas que quiconque connaisse les plans du yuan­ti dans cette zone, alors il tente

Récemment, une tribu d'hommes­lézards relativement paisible vivant à proximité de tuer quiconque le voit. S'il y a cinq personnages ou plus (y compris les acolytes),

de High Road a été contrainte de déménager lorsqu'un groupe de trolls pourris ont ajoutez une deuxième abomination.

attaqué leur maison. Cette attaque poussa les hommes­lézards à se


rapprocher de la Grande Route, les mettant en conflit avec les voyageurs qui
Fosse aux Serpents
pensaient que leur apparition était une attaque. Les hommes­lézards se
Les personnages perdent la trace et errent dans une zone où le gaz des marais
défendirent, faisant des prisonniers humains, dont les quatre soldats de Leilon.
s'est accumulé sous la surface de la Mere.

Les hommes­lézards utilisent la plupart des prisonniers pour éloigner les Les personnages qui réussissent un test d’Intelligence (Nature) DD 15 réalisent

trolls pourris de leur village itinérant. Les prisonniers sont laissés enfermés dans des que le gaz est présent et comprennent son danger.

cages, puis les hommes­lézards se déplacent dans la direction opposée, Une fosse de serpents s'ouvre à droite des personnages alors qu'ils

espérant que les trolls les laissent tranquilles en faveur de l'offrande. passe, et un serpent constricteur géant, plus un serpent supplémentaire pour
chaque personnage, y compris ses acolytes, émergent de la fosse à la recherche
d'un repas.

25
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Tout feu magique ou normal plus gros qu'une torche pourrait enflammer le gaz Ils transportent cependant cinq fioles de feu d'alchimiste (voir le manuel du joueur
des marais. Chaque fois qu’un sort ou un effet basé sur le feu est utilisé, lancez un pour plus de détails) afin de faire face aux têtes supplémentaires qui pourraient surgir.
d6. Sur 1­2, le gaz s'enflamme. Si l’effet de feu a une zone, la zone de l’effet À la fin de la bataille, les mercenaires offrent aux personnages les fioles
double. Traitez également toutes les créatures de la zone comme étant vulnérables restantes, ainsi que 50 po pour leur avoir sauvé la vie.
au feu pour se rapprocher des dégâts supplémentaires causés par le gaz des marais.

 

Sables mouvants et alligators Alors que le groupe


Lorsque le groupe arrive dans la zone où la carte indique le début de l'itinéraire de
perd la trace pendant un moment, ils tombent dans une partie dangereuse du marais
patrouille, ils tombent sur une scène inquiétante.
avec une fosse de sables mouvants de 10 pieds carrés et 20 pieds de profondeur.
Utilisez le texte lu à haute voix ci­dessous pour décrire la zone :
À moins que le personnage effectuant le suivi réussisse un test
d'Intelligence (Nature) DD 18, il y mène le groupe. Lorsqu'une créature entre dans
la zone, elle s'enfonce de 1d4 + 1 pied dans les sables mouvants et est retenue. Au La carte montre que la zone que vous parcourez actuellement est l'endroit

début de chacun de ses tours, la créature coule encore 1d4 pieds. où la Grande Route débouche sur la Mer des Morts. Les soldats de Leilon

commencent ici leur patrouille dans la Mere. Juste à côté du chemin, la terre

humide est creusée par les combats et des taches de sang parsèment le sol.
Si la créature n'est pas complètement immergée dans les sables mouvants, elle
peut s'échapper en utilisant son action et en réussissant un test de Force, DD 10
plus le nombre de pieds que la créature a déjà coulé. Une créature complètement
immergée dans les sables mouvants ne peut pas respirer (voir les règles Un examen de la zone révèle une charrette cassée à moitié enterrée dans

d'étouffement dans le Manuel du Joueur). la boue, une lame d'épée cassée et quelques boutons d'une veste portée par
les soldats de Leilon. Un sentier évident mène également vers l’ouest, plus

Une créature qui n'est pas coulée dans les sables mouvants peut tirer une profondément dans la Mère des Hommes Morts.

autre créature à sa portée hors d'une fosse de sables mouvants en utilisant son En réussissant un test de Sagesse (Survie) DD 10, les aventuriers peuvent
action et en réussissant un test de Force, DD 5 plus le nombre de pieds que la également apprendre ce qui suit :

créature ciblée a coulé dans les sables mouvants.


Un grand nombre de pistes se dessinent. La plupart sont constitués de lézards
bipèdes de différentes tailles. Certaines sont des empreintes démarrées de la
Pendant que la fête s'occupe des sables mouvants, un crocodile géant
taille d’humains.
et ses petits (un crocodile pour 2 personnages) sortent du marais et attaquent.
Il y a d’étranges ornières dans la boue qui ressemblent à des traîneaux à
double chenille. Les ornières sont suffisamment profondes pour que les traîneaux
tirent probablement beaucoup de poids.
Bagarre de trolls En
Au­dessus de la boue le long des pistes se trouvent plusieurs traînées de
suivant les traces des hommes­lézards, le groupe rencontre trois trolls qui se
résidus visqueux, comme celles créées par les escargots lorsqu'ils se déplacent.
battent pour les restes d'un homme­lézard mort aux mains de l'un des trolls
pourris. Les trolls se griffent et se mordent, essayant de s'emparer des savoureux
Suivre les traces La plupart du temps, les
restes d'hommes­lézards.
traces sont faciles à suivre. Cependant, il arrive parfois que le sentier traverse
des eaux très marécageuses et le suivi devient plus difficile.
Lorsque les personnages trouvent les trolls, ils ont chacun la moitié de leurs
points de vie de départ. Si les personnages parviennent à rester silencieux, les
Afin de rattraper la tribu des hommes­lézards, le groupe doit
trolls se battent encore plus, jusqu'à ce qu'ils n'aient plus qu'un quart de leurs
réussir trois tests de Sagesse (Survie) DD 15. En cas d'échec, lancez un jet sur
points de vie de départ.
la table Simples Rencontres pour une rencontre aléatoire dans le marais.
Le premier troll à mourir porte un sac dans lequel il y a trois
Notez que quiconque tente ou participe aux tests de Survie pour suivre
des flacons d'acide (voir le Manuel du joueur pour plus de détails).
les traces ne peut pas tenter de tests de Sagesse (Perception) pour repérer des
rencontres aléatoires, car ils sont trop concentrés sur les détails du suivi.
Combattants d'hydres Après avoir

entendu des rumeurs selon lesquelles une hydre se cacherait dans la Mer des
Morts, un propriétaire de cirque de Waterdhavian a engagé une bande
Après avoir réussi trois tests de survie, les personnages rencontrent la tribu
de mercenaires pour aller dans le marais, localiser l'hydre, la capturer et la ramener
des hommes­lézards alors qu'ils s'arrêtent pour se reposer. Passez à « Combattre
à Waterdeep pour qu'elle soit l'attraction principale de le cirque. Les mercenaires ne
les lézards » ci­dessous.
se rendaient pas compte que

pas simplement capturer une hydre.  


Les aventuriers perdent la bonne piste et reprennent le chemin
piste des mercenaires. Lorsqu'ils arrivent sur les lieux, plusieurs mercenaires Utilisez la carte de patrouille manquante pour cette rencontre.

sont morts, et les trois autres se préparent à fuir. Les personnages ont bravé les marécages, traquant la tribu des hommes­
lézards et leur village mobile. Les hommes­lézards se sont finalement arrêtés pour

L'hydre possède un nombre de têtes actives égal au se reposer, donnant au groupe l'occasion de les attraper. Lorsque les personnages
nombre de personnages et 30 points de vie par personnage, hors acolytes. rencontrent les hommes­lézards, utilisez le texte lu à haute voix suivant pour

Les mercenaires sont de peu d'utilité dans la bataille. planter le décor :

26
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Si les aventuriers ont massacré les combattants hommes­lézards sans essayer


Devant vous, le son des murmures et des sifflements
de négocier, ils n’auront aucune aide pour combattre le troll pourri. Si la bataille
s'élève au­dessus du bourdonnement des insectes. Plusieurs chariots équipés continue, tous les combattants hommes­lézards restants tournent immédiatement
de rails de traîneau sont tirés par des escargots géants aux leur attention vers le troll. Cette nouvelle situation pourrait être le moteur d’une

appendices épais dépassant de la tête. La plupart des charrettes transportent résolution pacifique des hostilités entre les hommes­lézards et le groupe.

des hommes­lézards d'âges et de tailles variés, mais deux d'entre eux portent
Vaincre un troll pourri est un bon début, mais afin de libérer pacifiquement
des cages. Chaque cage contient quatre humains, et vous reconnaissez
les prisonniers, les hommes­lézards insistent pour que les personnages battent un
quatre d'entre eux, à leur uniforme, comme étant les soldats vers lesquels vous avez été envoyé.
total de trois trolls pourris. Ils peuvent y parvenir en chassant les deux
sauvetage.
trolls restants dans le marais, ou attendre que les trolls arrivent à eux, ce qui ne
Un grand homme­lézard s'adresse à la cinquantaine de ses compagnons, et prend pas plus de 24 heures après avoir tué le premier.

ils se dispersent, accomplissant les tâches d'installation du camp. Un homme­

lézard plus grand et d'apparence bestiale se rapproche du chef, comme s'il

attendait des directions.


Le groupe peut sauver les prisonniers soit en battant la tribu des hommes­lézards,
soit en trouvant un terrain d'entente avec la tribu en battant les trolls pourris, une
Les aventuriers qui comprennent le Draconique apprennent que le grand homme­
combinaison des deux, soit en trouvant leur propre solution.
lézard est le chef. Il ordonne à ses partisans de nourrir les prisonniers et de
subvenir aux besoins du reste du groupe. Il ordonne également aux grands hommes­
En cas de succès, les personnages peuvent libérer les quatre marchands, qui
lézards à côté de lui d'aller dans le marais, de rechercher des ennemis et de
offrent un total de 500 po pour leur sauvetage, et également ramener les soldats à
rapporter quelque chose à cuisiner.
Leilon.
Les huit humains à l'intérieur des deux cages comprennent les quatre soldats
Si les personnages étaient capables de conclure un accord avec le
de Leilon, dont le soldat Vesper, ainsi que quatre humains qui faisaient partie d'une
tribu des hommes­lézards, ils pourraient même les convaincre de se rapprocher
caravane marchande qui a bêtement attaqué les hommes­lézards lorsqu'ils ont vu
de Leilon, où ils pourront établir un pacte de défense mutuelle, un commerce de
les créatures se déplacer dans le marais.
biens et de nourriture, ou une autre coexistence bénéfique et pacifique.

Forces des hommes­lézards Le

chef est un sous­chef des hommes­lézards (voir annexe A) appelé Hissain. Le


grand homme­lézard qui l'accompagne est un homme­lézard (voir annexe A) que les
autres appellent Slosh. Les guerriers qui suivent les ordres d'Hissain sont des
hommes­lézards normaux, et il y en a un par personnage, acolytes compris. Les
traîneaux et les cages sont tirés par des escargots à fléaux (voir annexe A), mais une
seule attaque de ces créatures (celle à côté d'Hissain), à moins qu'ils ne soient
attaqués en premier. Le reste des hommes­lézards de la tribu sont

les jeunes, les aînés et autres non­combattants.

La situation qui se déroule Le parti peut gérer cette

situation de plusieurs manières. S’il s’agit d’un groupe d’aventuriers typique, ils
chargent sans plan.
Cependant, ils pourraient privilégier la prudence et la connaissance plutôt que la force
brute.

Un groupe plus prudent peut mieux surprendre les lézards


et pourrait même en apprendre davantage sur les propres problèmes de la tribu.
Le sous­chef Hissain ordonne à l'un des hommes­lézards de commencer

faire bouillir une casserole d’eau pour « laisser les trolls une distraction ». Il
discute ensuite des plans, une fois que la tribu se sera reposée, pour laisser
l'humain cuit ici et emmener le village itinérant dans une direction différente
pour protéger la tribu des trolls pourris.
Cela pourrait donner au parti des informations sur une résolution pacifique.

Si le groupe s'approche pacifiquement et réussit certains tests de Charisme


(Persuasion) DD 15, ils pourraient convaincre les hommes­lézards de libérer les
prisonniers si le groupe bat les trolls pourris à leur place.

   

Lorsque vous, en tant que MD, estimez que c'est le plus approprié, les
interactions entre le groupe et la tribu des hommes­lézards sont interrompues
lorsqu'un des trolls pourris (voir l'annexe A) infestant la zone apparaît, à la
recherche de dîner.

27
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Elle a en tête deux navires et capitaines qui voyagent fréquemment le


personnages de niveau 8, bien que les personnages de long de la Côte des Épées, transportant des marchandises pour le
niveau 7 devraient être capables de survivre au compte des marchands, ainsi que des voyageurs. Tous deux sont
La quête « Thunder
rencontres. Cliffs » est équilibrée pour dignes de confiance et devraient se diriger vers les Thunder
Cliffs dans la prochaine décade.
Le premier est Stands in Tar, un tabaxi jovial quoique légèrement
décalé. Elle est connue pour son imprudence, mais son audace lui a
 également valu la réputation de pouvoir réaliser l'impossible. Son
corsaire (voilier), le Dancing Delight, est rapide et agile.
Les Thunder Cliffs ont été nommés par les habitants de la région en raison
du bruit que font les vagues lorsqu'elles s'écrasent sur cette haute falaise L'autre est Kristoffen, un enfant de dragon blanc. Il est
surplombant la mer des Épées. Les falaises se trouvent le long de la côte, à calculateur, efficace et sombre. Il dirige une galère appelée Ice Floe,
mi­chemin entre la Mère des Hommes Morts et la ville de Neverwinter. spécialement équipée pour percer les eaux glacées du Grand Nord.

Les grottes situées au pied des Thunder Cliffs étaient autrefois un


 
refuge pour les pirates, les contrebandiers et les navires légitimes à la
recherche d'un endroit sûr pour attendre la fin des tempêtes côtières. Le
Quelques jours plus tard, les deux capitaines arrivent en barque à
rivage y est inaccessible sauf par la mer, ce qui en fait le refuge idéal pour
travers le marais pour discuter avec le groupe. Leurs navires sont
les voyageurs marins.
ancrés en mer, attendant le groupe s'ils sont choisis comme moyen de
Malheureusement, le Culte de Talos a décidé d'utiliser les grottes des
transport.
Thunder Cliffs comme base d'opérations dans la région, transformant l'endroit
en un cimetière pour les navires et les marins. Les anachorètes utilisaient L'Interview Valdi Estapaar
la magie pour installer des récifs dangereux dans la zone, se révélant mortels
amène le tabaxi Stands in Tar et l'enfant de dragon Kristoffen devant
pour les navires naviguant sur la côte.
les personnages pour leur permettre de poser des questions aux deux
Désormais, les cultistes de Talos récupèrent les biens des
capitaines. Ils plaident chacun pour être le meilleur navire et le meilleur
navires naufragés pour financer leurs opérations. Ils emprisonnent
équipage pour cette tâche.
les survivants des épaves pour les vendre comme esclaves, pour
Stands in Tar chancelle légèrement lorsqu'elle se tient debout. Un succès
mourir selon les rites tordus qui honorent leur dieu violent ou pour
Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 15 révèle que le tabaxi a été dans
nourrir les monstres qui partagent les grottes avec eux.
l'herbe à chat imbibée de rhum et qu'il n'est pas totalement sobre. Elle
plaide cependant sa cause avec éloquence. Son vaisseau est plus rapide

et plus agile, et son équipage plus petit et moins susceptible de bavarder sur
Pour terminer la quête Thunder Cliffs (voir « Quêtes Leilon »), les aventuriers sa mission. Il n'existe aucun navire sur la mer que le Dancing Delight ne
doivent trouver un passage vers les grottes de Thunder Cliffs, puisse déjouer ou distancer à découvert.
naviguer dans les eaux mortelles, atteindre le rivage lorsque leur moyen de océan.

transport tourne mal, puis nettoyer les grottes des dangers. là. Kristoffen regarde Stands in Tar avec un mélange de dégoût et d'horreur,
secouant la tête avec incrédulité à l'idée que quiconque puisse même
envisager de choisir le tabaxi ivre et son bateau plutôt que lui et le sien. Il
   explique au groupe que son navire est plus fiable et plus sûr, ce dont ils
pourraient avoir besoin sur des mers devenues plus violentes ces
En utilisant la carte trouvée dans la quête « Mauvais temps au bord de la derniers temps. Il continue en révélant qu'il a entendu des rumeurs selon
route » et les lentilles magiques trouvées dans la quête « L'aide lesquelles les grottes autrefois sûres au pied du
de Phandalin », les aventuriers doivent comprendre que le centre de l'activité Les Thunder Cliffs sont récemment devenues plus dangereuses. Stand in Tar
des sectateurs dans la région est situé aux Falaises du Tonnerre. se moque de cette idée.
Valdi Estapaar est la meilleure personne à Leilon pour conseiller les
Un agent secret N'hésitez
personnages dans la recherche d'un passage vers les Thunder Cliffs. Utilisez
les puces ci­dessous pour guider cette conversation : pas à jouer les interactions ici autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Si
les personnages demandent à connaître l'attitude des deux capitaines,
Les bateaux de pêche utilisés par la flotte de pêche de Leilon ne sont Stands in Tar est à peu près comme annoncé : compétent mais téméraire,
pas capables de faire le trajet jusqu'aux Thunder Cliffs. La mer était trop expérimenté mais trop confiant.
agitée et les vagues en haute mer écraseraient les petits bateaux
de pêche. Cependant, la ville de Leilon paiera le passage des Kristoffen, en revanche, cache quelque chose. Avec un test de Sagesse
personnages sur un autre navire. (Perspicacité) DD 20 réussi, un personnage peut sentir que l'enfant de
dragon est nerveux et cache quelque chose.
Valdi peut cependant utiliser sa connaissance des marins de la région S'il est confronté, il dit qu'il a juste un mauvais pressentiment à l'idée de
pour leur trouver des personnes potentielles qui pourraient les se rendre aux Thunder Cliffs, mais il est prêt à le faire pour le paiement et
emmener aux Thunder Cliffs. La zone située au pied des Thunder
l'amitié qu'il partage avec Valdi Estapaar.
Cliffs, une fois atteinte, est connue pour être paisible et accueillante
pour les navires.

28
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Kristoffen a récemment été converti en Culte de Talos. Parler


Il n'y a aucune preuve de cela sur sa personne, mais sur la banquise, les
Les aventuriers peuvent tenter de parler au nom du capitaine, dans
personnages pourraient en trouver s'ils fouinaient dans ses quartiers.
l'espoir de dissuader les mutins de leurs plans.
Castisha a déjà pris sa décision, et rien d'autre qu'une contrainte magique ne
 peut la faire reculer. Le reste des mutins, cependant, sont prêts à écouter les
raisons pour lesquelles ils ne devraient pas renverser leur capitaine. Définissez
À un moment donné, les personnages doivent décider quel navire et quel le DD pour réussir à 15, puis ajustez en fonction des tactiques
capitaine ils préfèrent. La ville prend en charge les frais de transport aller­retour utilisées par les personnages.
des personnages, et les deux capitaines demandent le même tarif, cela ne
doit donc pas entrer en ligne de compte dans la décision. Par exemple, si l'un des personnages lance une boule de feu dans
Celui que le groupe choisit est content, et l'autre capitaine accepte le ciel pour intimider les marins et les inciter à se retirer, le test de
simplement la décision et s'en va. Ils sont tous deux prêts à partir dès que les Charisme (Intimidation) pour intimider les marins pourrait simplement être
personnages le sont. un DD 10, ou il pourrait même réussir automatiquement.
Si, pour une raison quelconque, les personnages attaquent Kristoffen
parce qu'ils apprennent son affiliation au Culte de Talos, il se défend. Lutte
Kristoffen (utilise les statistiques de vétéran du dragon mi­rouge mais Les aventuriers sont bien plus puissants que les marins, même s'ils sont
remplace le feu par le froid dans les attaques et les résistances) peut en infériorité numérique. Si les personnages battent au moins la moitié des
invoquer une paire d'élémentaires de l'air qui le servent au nom de Talos, qui marins, ou Castisha et un quart des marins, la mutinerie cesse immédiatement.
apparaissent à la fin du premier round de combat.


  
Alors que le navire du groupe navigue vers le nord en direction des Thunder
Les personnages font les rencontres suivantes lors de leur voyage vers les
Cliffs, un navire naviguant vers le sud s'en approche. Les navires jettent
Thunder Cliffs. Les rencontres peuvent se dérouler légèrement
l'ancre et le capitaine de l'autre navire, appelé Uneasy Alliance, monte à bord
différemment selon le navire et le capitaine choisis par le groupe.
du navire.
Ce capitaine, un humain nommé Capitaine Starling Winchet,
 échange des histoires et de la bière avec le capitaine et l'équipage du
navire des personnages. Elle raconte une histoire qui intéresse
Quel que soit le navire choisi par les personnages, certains membres de particulièrement les aventuriers. Alors que l'Uneasy Alliance passait près
l'équipage ont leurs propres intentions et ne sont pas satisfaits du leadership des Thunder Cliffs, ils ont repéré de nombreuses épaves, qui
de leur capitaine. provenaient probablement des eaux juste avant les grottes. Ils ont vu des
L'équipage du Ice Floe est mécontent car son capitaine a agi différemment survivants ou des épaves récupérables, ils ont donc évité la zone.
au cours des derniers mois.
Il a refusé des contrats de navigation plus lucratifs Le capitaine Winchet raconte également qu'elle a entendu d'autres marins
au nord­ouest des îles Moonshae afin de rester plus proche de je parle d'avoir vu un vaisseau fantôme dans cette zone récemment. Le
Neverwinter. Cela s'est traduit par une baisse des salaires de l'équipage, ce navire n'est visible que de loin, mais il est aussi brumeux que la fumée
dont ils ne sont pas contents. d'un canon et émet un faible gémissement qui traverse l'eau. Elle n'a pas
L'équipage du Dancing Delight est mécontent car leur capitaine a été personnellement vu le vaisseau fantôme, mais elle se sent obligée de
encore plus imprudent et imprévisible que d'habitude, ce qui leur a fait perdre transmettre l'information.
leur salaire, car les marchands ont commencé à éviter d'utiliser le navire et

l'équipage de Stand in Tar pour des travaux importants et rentables.

Alors que le navire du groupe se rapproche des Thunder Cliffs, le navire


   spectral dont les personnages ont entendu parler s'approche.
Utilisez le texte suivant lu à haute voix pour planter le décor :
Un jour après le début du voyage, après que le groupe ait entendu
des grognements parmi les marins, l'équipage affronte le capitaine. Le ciel s'assombrit et une épaisse brume s'élève de l'eau,
Quel que soit le navire, la mutinerie est menée par Castisha (femelle bretteur
obscurcissant la vue autour du navire. L'équipage jure et fait des signes
calishite ; voir annexe A), le second. Elle est épaulée par quatre marins
superstitieux. Puis, depuis le nid de pie, une voix crie : « Vaisseau
(bandits) par personnage, hors acolytes.
fantôme devant ». Avant même que les mots puissent être

Le capitaine (de l'un ou l'autre navire) refuse de céder pacifiquement le enregistrés, des figures spectrales émergent de la brume et fondent sur
contrôle du navire. Castisha propose de laisser le capitaine monter dans un les platines.
bateau sale et débarquer en toute sécurité, mais s'ils ne partent pas
pacifiquement, les mutins sont prêts à le faire à la dure. Les mutins
Un allip pour trois aventuriers (arrondi à l'inférieur) et deux spectres par
indiquent clairement qu’ils ne feront pas de mal au parti et qu’ils honoreront
personnage, hors acolytes, utilisent la couverture de la brume pour s'approcher
le contrat convenu.
du navire. Le babillage hurlant de l'allip étourdit instantanément tout le

Autoriser la mutinerie Sans l'aide monde à bord du navire, à l'exception des aventuriers, alors que l'équipage
s'effondre en un tas. Même s'ils se relèvent pendant la bataille, les marins sont
des personnages, aucun des deux capitaines ne peut vaincre les mutins. Si
terrifiés et ne font que fuir et se recroqueviller sous l'assaut des morts­
les aventuriers ne font rien, la mutinerie réussit.
vivants.

29
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Pendant que les allips attaquent, les personnages peuvent comprendre Les créatures volantes non envoyées par Talos doivent réussir un jet de
quelques extraits de mots reconnaissables dans leur bavardage, notamment sauvegarde de Force DD 15 au début de chaque tour. En cas d'échec, des
« nous connaissons la pierre en ruine… cela n'arrive jamais » et « vents violents les poussent à l'eau. Les créatures dans l’eau trouvent les
l'Ebondeath se lève mais ne peut pas voler » et « le bronze indique le vagues agitées dangereuses. Les créatures sans vitesse de nage doivent
chemin vers le vert ». .» réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour entreprendre une action
sans sombrer.
En cas d'échec, ou si la créature effectue une action sans
En tentant le test, cette créature commence à se noyer (voir
La mer la moins fréquentée
« Suffocation » dans le Manuel du Joueur).
L'aventure suppose que les personnages accèdent
aux grottes des Thunder Cliffs via la mer. Galère maritime
Atteindre les grottes via le sommet des Thunder Cliffs
Les gardiens précédents ne sont pas les seules créatures à protéger
signifierait une randonnée dangereuse à travers un territoire
le rivage au service de Talos. Un énorme crabe géant (voir annexe A), ou
hostile, puis une longue montée (ou chute) du haut des falaises
jusqu'aux vagues en contrebas. Pourtant, certains joueurs, deux crabes s'il y a plus de quatre personnages, acolytes compris, flotte
dès qu’on leur dit qu’ils ne peuvent pas faire quelque chose, sous la surface à 200 pieds du rivage. Il attend qu'un bateau ou des créatures
veulent juste faire cela. S’ils insistent, laissez­les faire. nageuses passent au­dessus de lui, puis il nage et attaque, renversant le
La randonnée de Leilon aux Thunder Cliffs devrait bateau s'il est encore en cours d'utilisation. Si les créatures volent, le crabe
déclenchez de nombreuses rencontres avec des créatures attend qu'elles atterrissent sur le rivage, puis se précipite pour attaquer.
mortes­vivantes de l'armée d'Ularan Mortus, des attaques
aléatoires d'ogres et de géants, ainsi que des confrontations avec
d'autres bêtes, humanoïdes et monstres hostiles.
Le sommet des falaises abrite une tribu d'aarakocra
 
adorateurs de Talos qui font office de gardes pour le culte.
Les grottes situées au pied des Thunder Cliffs, utilisées par les marins depuis
Beaucoup attaqueront lorsque les personnages
des siècles, sont désormais contrôlées par le culte de Talos. Un
approcheront, mais certains resteront en retrait et verront ce
serviteur tyrannique et extrêmement pieux de Talos, Gadrille le Récif­
qui se passe. Si les personnages réussissent à vaincre le groupe,
Reaver, supervise les opérations ici. C'est une lieutenante de confiance de
le reste des aarakocra harcèle le groupe alors qu'ils tentent de
Fheralai Stormsworn, qui sait que Gadrille n'est pas vraiment stable, mais son
descendre les falaises de 800 pieds de haut.
Et bien sûr, le harceleur invisible et les manticores sont toujours dévouement inébranlable à la cause du Culte de Talos fait d'elle une
prêts à attaquer les intrus. commandante formidable et redoutée.
La carte des Thunder Cliffs Caves représente la grotte
système à marée basse. Les parties jaunes de la carte montrent les
zones sableuses inondées à marée haute. Les zones remplies d'eau à l'intérieur
des grottes elles­mêmes sont toujours là, inondées même à marée basse.

Après le drame en haute mer, le transport du groupe arrive enfin à proximité


L'opération entreprise par le Culte de Talos ici n'est pas compliquée. Ils
des Thunder Peaks. Les sommets des falaises sont visibles sur une grande
attirent les navires sans méfiance à proximité des grottes, les détruisent sur
distance, bien avant que le groupe ne puisse apercevoir les grottes le long du
les récifs magiques, capturent l'équipage et traînent les épaves dans les
rivage.
grottes. Tout ce qui en vaut la peine est récupéré et vendu, et les
Tenant compte des paroles du capitaine Winchet, le capitaine du navire
prisonniers sont soit vendus à des esclavagistes, soit sacrifiés à Talos.
du groupe jette l'ancre à au moins un mile au large, disant aux aventuriers que
le navire ne peut pas se rapprocher davantage d'après ce qu'ils ont appris
Avec l'or gagné grâce à cette terrible opération, le Culte de Talos finance
au cours du voyage. Les personnages sont invités à prendre une grande
des agents le long de la côte et de la Grande Route, qui (comme le groupe
barque pour le reste du chemin. Le navire attendra ici jusqu'à leur retour, ou
du Wayside Inn) espèrent établir des sanctuaires qui finiront par
pendant cinq jours, selon la première éventualité.
donner au Culte de Talos le contrôle de la région. .
À partir de là, les personnages doivent soit utiliser la barque attachée
au navire (2 à 8 personnes peuvent s'y installer et faire fonctionner le
bateau), soit trouver leur propre chemin jusqu'au rivage.   Le

  rivage, là où l'eau rencontre la plage de sable, s'écrase sous les


vagues déferlantes. Les échos formés dans les grottes se répercutent,
Alors que les aventuriers se dirigent vers les grottes, les gardiens au remplissant l’air d’un son semblable à celui du tonnerre.
service des cultistes de Talos sentent leur présence et attaquent.
Le rivage est bordé d'un fil mince traité avec un
Un harceleur invisible descend des falaises pour tenter de renverser la
barque. Les manticores (un personnage sur deux, à l'exclusion des acolytes) version du sort d'alarme. L'eau et d'autres circonstances
suivent depuis leurs perchoirs dans la falaise. naturelles ne déclenchent pas le sort, mais toute créature humanoïde
qui fait trébucher les fils déclenche une alarme dans les grottes, alertant les
cultistes de la présence d'intrus.
Talos est en colère L'eau Les fils peuvent être repérés avec un DD 15 de Sagesse réussi.
et l'air, qui étaient relativement calmes jusqu'à présent, deviennent Test de (Perception). Arriver à terre sans faire trébucher les fils est
soudainement violents à mesure que le groupe s'approche du rivage. pratiquement impossible, mais les fils peuvent être désarmés avec un test de
Des récifs déchiquetés surgissent comme par magie de l’eau. Les récifs Dextérité (Tour de passe­passe) DD 15, ou le sort d'alarme peut être supprimé
peuvent être évités dans la barque manœuvrable, mais un navire plus pendant une heure en utilisant la dissipation de la magie.
grand aurait été déchiré sur les rochers.

30
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Les chèques convainquent les sectateurs mécontents d'écouter. Le parti pourrait


 
également se faire passer pour d’autres membres de la secte qui recherchent
Si les personnages sont capables de s'approcher sans déclencher l'alarme,
des bénévoles pour accomplir un travail plus passionnant ailleurs. Ils pourraient
ils pourraient entendre des cultistes mécontents parler pendant qu'ils
proposer de tuer le leader actuel et de confier les commandes aux travailleurs,
travaillent. Si l’alarme s’est déclenchée, les cultistes attendent, armes au
ou bien ils pourraient élaborer un plan totalement différent.
poing, et ne peuvent être surpris.
Quelles que soient les tactiques du parti, permettent au jeu de rôle de porter
Si les aventuriers ont la chance d'entendre les cultistes parler, utilisez le
la rencontre jusqu'à ce qu'il soit temps de résoudre la situation.
texte lu à haute voix suivant pour décrire cette conversation :
Si les aventuriers font une offre intéressante aux cultistes,
ils pourraient faire ce que le parti veut sans aucun contrôle. Si le résultat
Un navire gravement endommagé s'appuie contre un rebord. Au est incertain, demandez au groupe de faire un dernier test de capacité
sommet du rebord, une poignée d’ouvriers déchargent des caisses, des pour comprendre ce qui se passe. En cas d'échec, les cultistes attaquent.
cartons et des barils du navire. Ils se plaignent de ce travail subalterne,
Succès!
s'accordant sur le fait qu'ils n'ont pas recherché le pouvoir du
Mais en cas de succès, le parti dispose désormais d’une ressource
Stormlord pour être forcés de jouer le rôle de débardeurs glorifiés.
précieuse. Il est peu probable que les cultistes deviennent complètement des
traîtres et rejoignent les personnages, mais ils peuvent donner aux
personnages des informations précieuses sur qui et quoi vit dans les grottes,
Les cultistes ici (espions) sont au nombre de deux par personnage, acolytes où se trouvent les zones importantes et tout ce dont ils pourraient avoir besoin
compris. de savoir.

Une meilleure offre ?   


Le parti pourrait éviter une bagarre ici s’il comprenait la frustration des Dans cette grotte, stratégiquement séparée du reste du complexe, un
cultistes et proposait immédiatement une meilleure offre. Pour que le dialogue groupe de trois sorcières des mers mettent en œuvre leurs propres
démarre sur une bonne note, l'un des personnages doit s'approcher du plans macabres aux côtés de ceux de leurs alliés anachorètes.
groupe et lui parler. Un Charisme DD 15 réussi (Tromperie ou Persuasion)

31
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Nana Pocktuss aime danser. Si l'un des personnages peut jouer de la


Accéder à la grotte Pour accéder à musique ou danser lui­même, Nana Pocktuss apprécie une grande vieille houe
cette grotte, une créature doit nager à travers un tunnel submergé regorgeant pour secouer la rouille (et les asticots) de ses vieux joints.
de poissons effrayants. Les poissons ont d'étranges yeux brillants et de
grandes dents, mais ce ne sont que des poissons normaux qui ont été mutés Mamie Muyuk ne pouvait jamais refuser une bonne (ou même putride)
grâce à la magie des sorcières, et ils n'attaquent pas les nageurs. goutte de grog. Si l'un des aventuriers transporte de l'alcool avec lui, quel que
soit son millésime ou sa provenance, Granny Muyuk peut le sentir et lui
demande d'y goûter. Ceux qui partagent généreusement gagnent sa
La Grotte du Coven Dans la faveur.
grotte, trois guenaudes des mers mâchent les mains et les pieds de marins Si les trois sorcières peuvent être apaisées en s'occupant de leurs
morts noyés après avoir fait naufrage sur les récifs magiques. Les cultistes En raison de vices et d'intérêts particuliers, ils sont prêts à épargner un
fournissent les corps en échange de l'aide du clan lorsqu'ils font face à des combat aux personnages, et ils pourraient même détourner le regard alors que
problèmes particuliers, et les deux forces ont conclu un pacte de protection les personnages tentent de mettre fin à la domination du Culte de Talos à cet
mutuelle simple. endroit. Et sinon, ils aiment toujours aussi se battre.
Des tas d'algues visqueuses servent de lit aux trois sœurs : Nana
Pocktuss, Auntie Unk et Granny Muyuk. Le trio utilise les parties non
comestibles des corps pour créer des assistants qui ressemblent à des crânes   

volants dotés de longs dards. Il y a un crâne volant par personnage, à Tandis que l'incroyablement dévote Gadrille la Saccageuse de Récif dirige le
l'exclusion des acolytes. Vous pouvez trouver les statistiques de ces groupe de cultistes dans les grottes, Fheralai Stormsworn assigne un
créatures à l’Annexe A. commandant en second pour l'assister... avec des instructions spéciales pour
garder un œil sur Gadrille pour s'assurer qu'elle ne tue pas tous ses partisans
Une conversation dans un accès de dévotion folle envers Talos. Que

agréable Le clan n'attaque pas immédiatement. Ils ne reçoivent pas beaucoup le commandant en second est Sovendahl Erkinze, un guerrier drow d'élite.
de visiteurs qui ne soient pas des anachorètes ennuyeux ou des victimes
hurlantes, alors ils invitent les intrus à venir pour un bon biscuit aux algues Les gardes du corps (voyous) de Sovendahl, au nombre d'un par
et à l'encre de seiche. personnage, acolytes compris, restent avec le drow, peu importe où il va. Et
Tante Unk est le nouveau membre du clan, et elle a passé ses années pour l’instant, il ne va pas très loin, car il souffre d’une malédiction.
précédentes à kidnapper des gens sur la Grande Route et à les traîner dans la
Mer des Morts pour les manger. Elle manque les nouvelles de la ville et Les tâches de Sovendahl consistent à superviser le tri, le transport
favorise tous ceux qui peuvent raconter des ragots sur Waterdeep ou et la vente des biens volés que le reste de l'opération vole sur les navires
Neverwinter. naufragés. Cela libère Gadrille de ce qu'elle aime le plus : tuer les autres au
nom de Talos.

32
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Récemment, Sovendahl a exprimé son opposition à certaines des le puits, parfois un geyser d'eau les fait exploser à travers le haut du
initiatives les plus enthousiastes de Gadrille, les jugeant trop risquées et puits, et parfois rien ne se passe.
susceptibles d'attirer l'attention de forces plus importantes et plus Si rien ne se passe, Gadrille prend ça comme un signe Talos
puissantes, comme la marine d'Eauprofonde. Sovendahl est allé dans le dos approuve.
de Gadrille et a exhorté Fheralai Stormsworn à ordonner à Gadrille de se La vérité est que l’évent est un portail magique. Lorsqu'un
retirer. La trop zélée Gadrille fit ce qu'on lui disait, mais elle pria secrètement une créature vivante entre dans l’évent, lancez un d10. Sur un 1­8, rien
Talos, lui demandant une aubaine en paiement de ses années de dévouement : ne se passe. Sur un 9, la créature est entraînée dans le puits, à travers un portail,
maudissez Sovendahl pour sa lâche prudence. Et Talos répondit. et apparaît quelques instants plus tard flottant dans le port d'Eauprofonde, vivante
et en bonne santé. Sur 10, la créature est poussée à travers le plafond par
le geyser. Avec un jet de sauvegarde de Force DD 10 réussi, une
La chambre des malades
créature peut s'agripper au côté du puits et éviter d'être poussée à travers le
Lorsque les personnages rencontrent Sovendahl, il se repose dans ses portail.
quartiers. Ses gardes du corps trient les derniers trésors volés et récupérés.
Parfois, le drow éclate dans une toux qui fait jaillir du sang de ses poumons. Il est En cas d'échec, la créature dégringole à travers un portail situé au sommet
inquiet mais essaie de ne pas le montrer. du puits et se retrouve dans le plan élémentaire de l'eau.
(Peut­être qu'un marid de passage a pitié de la créature et utilise un changement
Si un combat éclate ici, Sovendahl se bat avec courage et expertise, mais d'avion pour la ramener chez elle – moyennant un prix !)
l'effort entraîne encore plus de toux. Au fur et à mesure que le combat progresse, Le groupe peut découvrir la magie de l’évent de plusieurs manières :
décrivez les spasmes de toux du drow et le sang qui éclabousse les
aventuriers qui lui font face. (C'est quelque chose qui peut effrayer même le
barbare le plus courageux !) La maladie n'est pas transmissible, mais L'un des anachorètes mécontents raconte au personnage la cruauté de
personne n'a besoin de le savoir. Gadrille face à ceux qu'elle juge indignes.

Si à un moment donné les personnages parlent au drow de son


affliction, soulignant qu'il est malade et a besoin d'aide, le drow peut Un contrôle réussi de Renseignement (Enquête) DD 15 de la zone révèle

arrêter de se battre et demander aux personnages s'ils peuvent des marques d'éraflures autour de l'évent, où les gens se sont agrippés en

l'aider. Il est prêt à s'éloigner de la secte pour obtenir un remède. essayant d'éviter d'être renvoyés.

Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence (Arcana) DD 15


Un test de Sagesse (Médecine) DD 15 réussi révèle que
la maladie n'est pas une maladie, mais une malédiction. Un personnage remarquent les émanations magiques dans l'évent, révélant qu'il
qui lance la suppression de la malédiction sur Sovendahl mérite les remerciements contient de la magie de téléportation.
Un personnage entre dans l’évent et subit les effets de la zone.
du drow. En récompense, il donne aux personnages un objet magique qu'il a
gardé de côté : un poignard venimeux.
Trésor. Si les personnages tuent Sovendahl et ses gardes du

corps, ils ne trouvent pas le poignard magique, soigneusement caché dans
Cette chambre centrale est l'endroit où le butin à vendre ou à
un endroit secret à l'extérieur des grottes. Ils obtiennent cependant 250 po en
transporter est emballé et stocké. Une fois prêt, il est transporté jusqu'au rivage,
diverses pièces, 3 potions de guérison supérieure et une broche en jade d'une
chargé sur des navires exploités par le Culte de Talos et emmené vers sa
valeur de 500 po.
destination finale.

  ' 
Quand les personnages arrivent, il n'y a personne ici, mais là
il y a plusieurs caisses fermées en attente de transport. La plupart des
Les adeptes de Talos travaillant sous les ordres de Gadrille le Saccageur de
caisses contiennent des marchandises commerciales comme des tissus, des
récifs n'ont pas beaucoup de temps pour se détendre et socialiser. Ils
produits artisanaux, des épices et d'autres objets commerciaux. Chacune des
passent la plupart de leur temps en mer, attirant les navires sans méfiance dans
caisses est marquée à la craie décrivant le contenu. L’une des caisses, avec
le récif, puis récupérant les épaves. La devise de Gadrille est « Si vous ne
une marque à la craie indiquant « Or », est piégée.
travaillez pas au service de Talos, vous dormez au service de Talos. »

Piège
C’est dans cette zone que dorment et mangent les cultistes les plus bas. A
Sovendahl craint que certains cultistes ne volent dans les stocks de
tout moment, ils sont huit scouts ici, dormant dans quatre lits superposés qui
marchandises à vendre, c'est pourquoi il a placé ici une caisse qui pourrait
bordent les murs, ou mangeant leur bouillon de poisson à la table au centre de la
tenter un voleur.
pièce avant de sortir accomplir leur tâche. Les cultistes présents ici,
La caisse marquée « Or » est pleine de roches et il y a de minuscules runes
lorsque les personnages arrivent, se consacrent à leur dieu et ne se rendront
sur le bord du couvercle, qui peuvent être remarquées avec un test d'Intelligence
ni ne négocieront.
(Enquête) DD 20. Les runes peuvent être désactivées avec un sort de
dissipation de la magie ou soigneusement classées avec un test de Dextérité
L'évent Dans une alcôve (Tour de passe­passe) DD 15.
Si la caisse est ouverte sans désactiver les runes, elle
au nord de la pièce se trouve un élément particulier que les occupants de la
explose. Toute créature à moins de 3 mètres de la caisse doit réussir un
grotte appellent « l'évent ». Ce puits vertical s'étend à la fois sous l'eau et
jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 8d8 dégâts de tonnerre
jusqu'au plafond de la grotte.
en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Les créatures dans le
rayon de l'explosion sont également recouvertes d'encre verte qui ne
Lorsque Gadrille pense qu'un cultiste n'a pas la foi nécessaire pour
disparaît qu'avec des frottements répétés au fil des mois.
être un véritable serviteur de Talos, il est traîné ici et jeté dans l'eau de
l'évent pour être jugé. Parfois, ils sont tirés vers le bas

33
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Trésor. Le reste des caisses contient environ 2 000 po de marchandises


commerciales. Cependant, ils sont lourds et encombrants, nécessitant un navire Chambre du sanctuaire Cette

de bonne taille pour les transporter tous vers un endroit où ils pourraient être zone est le sanctuaire privé de Gadrille. En plus de l'image sculptée en calcaire de
vendus. Talos dans un coin, les murs sont sculptés d'images du pouvoir
destructeur de Talos. Se déplacer dans la chambre équivaut à se déplacer
    sur un terrain difficile, à moins que vous ne soyez un adorateur de Talos.
Gadrille la Récif­Reaver est une évocatrice demi­elfe féminine. Elle passe
la plupart de son temps avec ses partisans, s'attaquant à ceux qui sont trop Entreprendre une action pour dire une prière à Talos et réussir
faibles pour résister au pouvoir ravageur de Talos. Cependant, un test d'Intelligence (Religion) DD 15, permet à une créature de se déplacer
lorsqu'elle est dans les grottes, elle est dans ses appartements normalement dans la pièce pendant 1 minute.
en train de prier. Trésorerie. Gadrille y stocke sa richesse personnelle, notamment un
Talos a récompensé Gadrille pour son dévouement avec un animal de coffre de 300 po, trois dagues en argent assorties et ornées d'une valeur totale
compagnie, qu'elle appelle « Tooth­N­Claw ». Cette bête utilise les statistiques du de 500 po, un anneau de chaleur, une baguette de missiles magiques et une
chien de l'enfer mais remplace le feu par le froid dans ses attaques et ses immunités. potion de vitalité.
Tooth­N­Claw protège férocement Gadrille. S'il y a plus de quatre personnages,
sans compter les acolytes, ajoutez un deuxième animal appelé « Frost­N­Fang ».

Si les personnages parviennent à vaincre l'opération de sauvetage de Gadrille et


Chambre du bassin tourbillonnant Au centre de ses cultistes, ils porteront un grand coup aux plans du Culte de Talos dans
les environs immédiats. Projets de création de sanctuaires
de cette chambre se trouve une grande ébullition d'eau bouillonnante.
le long de la High Road sont abandonnés dans un avenir proche, et les héros
Gadrille aime s'en imprégner, sentant le pouvoir de Talos la traverser quand
de Leilon peuvent retourner dans leur nouvelle maison pour un repos bien
elle le fait. Si une créature non favorisée par Talos entre dans la réserve ou y
mérité. Et ils en auront besoin, car le mal, contrairement à eux, ne
commence son tour, elle subit 4d10 dégâts psychiques.
se repose jamais.

34
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

 
Fabriquer des objets. Avec l'avertissement selon lequel trop d'objets
le Culte de Talos sur les Falaises du Tonnerre, ils peuvent magiques peuvent par inadvertance ruiner une campagne en rendant
retourner à Leilon avec les informations qu'ils ont les personnages trop puissants pour être véritablement défiés, les personnages
Après que les personnages
obtenues. aient
S'ils n'ont pas fait
encore face une
accompli à laoumenace de
plusieurs des pourraient passer du temps à créer des objets magiques ou banals pour eux­
autres quêtes de cette aventure, ils peuvent les entreprendre mêmes, pour les autres ou pour la ville. Pour certains objets, bien
après s'être reposés de l'assaut des grottes. sûr, certains composants doivent être collectés, et cela pourrait être une
aventure en soi.

Certains fils de l'intrigue de cette aventure pourraient également être


développés si les aventuriers ne sont pas tout à fait prêts à passer au niveau 9 et à
 
commencer la prochaine aventure de la série, Sleeping Dragon's Wake.
C’est une bonne occasion de créer vos propres rencontres ou de courtes aventures Les menaces contre Leilon ont simplement été introduites dans Storm
pour raconter d’autres morceaux de votre propre histoire. Voici quelques exemples Lord's Wrath. Tandis que les travaux de construction de la ville se poursuivent,
de ce que vous pourriez faire : les plans de Fheralai Stormsworn et d'Ularan Mortus se dévoilent et
s'épanouissent également.

Lorsque les personnages sont prêts à affronter ces menaces croissantes, ils
Après le nettoyage de l'influence du Culte de Talos du Wayside Inn, doivent atteindre le niveau 9, affûter leurs armes, rassembler leurs composants
Martisha doit réévaluer sa situation, réparer les dégâts et trouver du de sorts et se préparer à un défi encore plus grand.
nouveau personnel. Elle pourrait engager le groupe pour se rendre dans l'une
des plus grandes villes afin de recruter des talents. Cela pourrait être une
quête secondaire intéressante avec beaucoup de potentiel de jeu de rôle.

Si le groupe a fait la paix avec la tribu des hommes­lézards lors de la quête «


Patrouille disparue », les chefs de la tribu peuvent demander aux
personnages de se joindre à eux pour célébrer une nuit sainte dans la culture
des hommes­lézards, la bénédiction des œufs. Cette occasion pourrait être
significative pour un personnage en phase avec la nature, qui pourrait même
devenir le « parrain » d’une couvée de nouveau­nés hommes­
lézards. Bien entendu, une menace provenant du marais pourrait menacer
d’interrompre la cérémonie de bénédiction.
D'autres événements étranges pourraient reprendre à la tour de Thalivar,
obligeant les personnages à enquêter à nouveau. D'autres hantises
surnaturelles peuvent survenir, ou un illusionniste complice pourrait
s'y cacher, dans l'espoir d'effrayer les colons afin de pouvoir revendiquer
la région comme sienne.

 

Alors que certains aventuriers peuvent être attirés par de nouvelles


aventures qui les mèneront de long en large sur la Côte des Épées, d'autres
peuvent être davantage concentrés sur la reconstruction de la ville et le bien­
être des colons qu'ils ont appris à connaître.
Pour ces personnages, les tâches de la ville peuvent attirer davantage l’attention.

Vous trouverez ci­dessous quelques tâches à plus long terme que les
personnages pourraient effectuer avant de passer à la partie suivante de l'histoire :

Construisez une maison. Les personnages se révélant (espérons­le) être


les héros dont Leilon a besoin, le conseil municipal pourrait offrir à un ou
plusieurs d'entre eux une parcelle de terrain.
Ils peuvent consacrer de l’argent et des ressources, ainsi que du temps,
à la construction de leur maison. Bien sûr, un tel endroit devrait également
servir un objectif à la ville, comme avoir une cave à légumes supplémentaire
pour stocker la nourriture, ou une pièce secrète pour conserver des armes
supplémentaires pour les soldats.
Construisez d’autres structures. Le processus de reconstruction de Leilon
n’en est qu’à ses débuts et il reste encore beaucoup à faire. La
construction de la palissade vient à peine de commencer. La plupart des gens
vivent encore sous des tentes en dehors de la ville. L'industrie de la pêche,
qui assurera la subsistance de Leilon à l'avenir, a besoin de jetées, de
quais, de brise­lames et d'autres structures.

35
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

 

MYRMIDON ÉLÉMENTAIRE DE L'AIR ALLIP


Élémentaire moyen, neutre Mort­vivant moyen, mal neutre

Classe d'armure 18 (plaque) Classe d'armure 13


Points de vie 117 (18d8 + 36) Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds. Vitesse 0 pied, vol 40 pieds (vol stationnaire)

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (­1) 10 (0) 10 (0) 6 (­2) 17 (+3) 10 (0) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; matraquer, percer et trancher Jets de sauvegarde Int +6, Sag +5
avec des armes non magiques Compétences Perception +5, Discrétion +6
Poison d'immunité aux dégâts Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondants,
Immunités aux conditions paralysé, pétrifié, empoisonné, perçants et tranchants provoqués par des attaques non
sujet magiques. Immunités aux
Sens vision dans le noir 18 m, perception passive 10 langues dégâts froid ; nécrotique, poison Immunités aux conditions
Auran, une langue de son créateur charmé, épuisement, effrayé, aux prises, paralysé, pétrifié,
choix empoisonné, à plat ventre, retenu Sens vision dans le
Défi 7 (2 900 XP) noir 60 pieds, passif Perception 15
langues les langues qu'il connaissait dans la vie Défi 5 (1 800
Armes magiques. Les attaques avec les armes du myrmidon sont XP)
magiques.

Actions Mouvement incorporel. L'allip peut se déplacer à travers d'autres


Multi­attaque. Le myrmidon effectue trois attaques au fléau. créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5
(1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour toucher,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.
Actions
Coup de foudre (Recharge 6). Le myrmidon effectue une attaque au
fléau. Si l'attaque réussit, elle inflige 18 (4d8) dégâts de foudre Toucher exaspérant. Attaque de sort de mêlée : +6 pour toucher,
supplémentaires, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts
de Constitution DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain psychiques.
combat du myrmidon.
tourner.
Murmures de folie. L'allip choisit jusqu'à trois créatures qu'il peut voir
dans un rayon de 20 mètres autour de lui. Chaque cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sinon elle subit 7 (1d8 + 3)
dégâts psychiques et doit utiliser sa réaction pour lancer une attaque
au corps à corps avec une arme contre une créature au choix de l'allip
que celui­ci peut voir. Les constructions et les morts­vivants sont
immunisés contre cet effet.

Babillage hurlant (Recharge 6). Chaque créature à moins de 9


mètres de l'allip et qui peut l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 14. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts
psychiques et reste étourdie jusqu'à la fin de son prochain
tour. En cas de sauvegarde réussie, il subit deux fois moins
de dégâts et n'est pas étourdi. Les constructions et les morts­vivants
sont immunisés contre cet effet.

36
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

ARCHER CHEVALIER DE LA MARÉE NOIRE

Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Humanoïde moyen (humain), mal légitime

Classe d'armure 16 (cuir clouté) Classe d'armure 13


Points de vie 75 (10d8 + 30) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 30 pieds. Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0)

Compétences Acrobaties +6, Perception +5 Compétences Athlétisme +7, Discrétion +7


Sens Perception passive 15 Sens Perception passive 10
Langues n'importe quelle langue (généralement commune) Langues communes
Défi 3 (700 XP) Défi 3 (700 XP)

Oeil d'Archer (3/jour). Par une action bonus, l'archer peut ajouter 1d10 Monture collée. Le chevalier est lié par magie à une bête dotée d'une
à son prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un arc long ou un arc vitesse de nage innée entraînée pour lui servir de monture. Lorsqu'il
court. est monté sur cette bête, le chevalier acquiert les sens de la bête et

Actions sa capacité à respirer sous l'eau. La monture liée obéit aux ordres
du chevalier. Si sa monture meurt, le chevalier peut entraîner une
Multi­attaque. L'archer effectue deux attaques avec son arc long. nouvelle bête pour lui servir de monture liée, un processus
nécessitant un mois.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour


toucher, atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. Attaque furtive. Le chevalier inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires
lorsqu'il touche une cible avec une attaque avec une arme et qu'il a
Arc. Attaque avec arme à distance : +6 pour toucher, portée 150/600
un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible se trouve à moins
pieds, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
de 1,50 mètre d'un allié du chevalier qui n'est pas incapable d'agir et
que le chevalier ne le fait pas. Je n'ai pas de désavantage au jet
d'attaque.

Actions

Multiattaque. Le chevalier effectue deux attaques à l'épée courte.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour


toucher, atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts

perforants Lance. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour


toucher, atteignez 10 pieds, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants.

Réactions étranges

Dodge. Lorsqu'un attaquant que le chevalier peut voir le frappe avec


une attaque, le chevalier peut réduire de moitié les dégâts qu'il subit.

37
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

ESCARGOT À FLÉAU Jet de sauvegarde de Constitution, subissant 1d6 dégâts de force par
niveau du sort en cas d'échec, ou la moitié de dégâts en cas de réussite.
Grand élémentaire, non aligné

Tentacules de fléau. L'escargot à fléau a cinq tentacules à fléau.


Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Chaque fois que l'escargot subit 10 dégâts ou plus en un seul tour, l'un
Points de vie 52 (5d10 + 25)
de ses tentacules meurt. S'il reste ne serait­ce qu'un seul tentacule,
Vitesse 10 pieds.
l'escargot repousse tous les tentacules morts en 1d4 jours. Si tous ses
tentacules meurent, l'escargot se rétracte dans sa coquille, se mettant à

STR DEX CON INT WIS CHA l'abri total, et il se met à gémir, un son qui peut être entendu à 200
mètres, ne s'arrêtant que lorsqu'il meurt 5d6 minutes plus tard. La magie
17 (+3) 5 (­3) 20 (+5) 3 (­4) 10 (+0) 5 (­3) de guérison qui restaure les membres, comme le sort de régénération ,
peut arrêter ce processus de mort.
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités
aux conditions empoisonné Sens vision
Actions
dans le noir 60 pieds, sens des tremblements 60 pieds, perception passive
10 langues ­ Défi 3 Multiattaque. L'escargot à fléau effectue autant d'attaques de tentacules à
(700 XP) fléau qu'il possède de tentacules à fléau, toutes contre la même cible.

Tentacule de fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
Coquille antimagique. L'escargot a un avantage aux jets de sauvegarde
contre les sorts, et toute créature effectuant une attaque magique contre atteignez 10 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

l'escargot a un désavantage au jet d'attaque. Si l'escargot réussit son jet de Coquille scintillante (se recharge après un repos court ou long).
sauvegarde contre un sort ou si une attaque magique le rate, un effet La coquille de l'escargot émet une lumière colorée et éblouissante jusqu'à la
supplémentaire peut se produire, déterminé en lançant un d6 : fin du prochain tour de l'escargot. Pendant ce temps, la coquille émet une
lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres
supplémentaires, et les créatures qui peuvent voir l'escargot ont un
1–2. Si le sort affecte une zone ou a plusieurs cibles, il échoue et n'a aucun
désavantage aux jets d'attaque contre lui. De plus, toute créature se
effet. Si le sort cible uniquement l'escargot, il n'a aucun effet sur l'escargot
trouvant dans la lumière vive et capable de voir l'escargot lorsque ce pouvoir
et est renvoyé sur le lanceur, en utilisant le niveau d'emplacement du sort, le
est activé doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
DD de sauvegarde des sorts, le bonus d'attaque et la capacité de lancement
être étourdie jusqu'à la fin de la lumière.
de sorts du lanceur.

3­4. Aucun effet supplémentaire.


Défense contre les obus. L'escargot fléau se retire dans sa coquille,
5­6. La coquille de l'escargot convertit une partie de l'énergie du sort gagnant un bonus de +4 à la CA jusqu'à ce qu'il émerge. Il peut sortir
en une explosion de force destructrice. Chaque créature à moins de 9 mètres de sa coquille grâce à une action bonus à son tour.
de l'escargot doit faire un DD 15.

38
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

ÉNORME CRABE GÉANT BOUCLIER DRAGON KOBOLD


Bête énorme, non alignée Petit humanoïde (kobold), mal légitime

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (cuir, bouclier)


Points de vie 161 (14d12 + 70) Points de vie 44 (8d6 + 16)
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds. Vitesse 20 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 1 (­5) 9 (­1) 3 (­4) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (­1) 9 (­1) 10 (+0)

Compétences Perception des compétences +1


Discrétion +4 Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé Sens Vulnérabilités aux dégâts voir Résistance du dragon
vue aveugle 30 pieds, Perception passive 9 Langues ­ Défi 8 (3 ci­dessous

900 XP) Sens vision dans le noir 60 pieds, perception passive 11 langues
communes, défi draconique 1 (200 XP)

Amphibie. Le crabe peut respirer de l'air et de l'eau.


La Résistance du Dragon. Le kobold a une résistance à un type de
Actions dégâts basé sur la couleur du dragon qui l'a investi de pouvoir
Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 pour toucher, (choisissez ou lancez un d10) : 1­2, acide (noir) ; 3–4, froid (blanc) ; 5­6,
atteignez 10 pieds, une cible. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts contondants feu (rouge) ; 7­8, éclair (bleu) ; 9­10, poison (vert).
et la cible est agrippée (évasion DD 14). Le crabe a deux pinces, chacune
ne pouvant saisir qu'une seule cible.
Cœur du Dragon. Si le kobold est effrayé ou paralysé par un effet qui
permet un jet de sauvegarde, il peut répéter le jet de sauvegarde au
début de son tour pour mettre fin à l'effet sur lui­même et sur tous les
kobolds à moins de 9 mètres de lui.
Tout kobold qui bénéficie de ce trait (y compris le bouclier de dragon)
a un avantage lors de son prochain jet d'attaque.

Tactiques de meute. Le kobold a un avantage lors d'un jet d'attaque


contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à moins de
1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est pas incapable d'agir.

Sensibilité à la lumière du soleil. Lorsqu'il est exposé au soleil, le kobold


est désavantagé aux jets d'attaque, ainsi qu'aux tests de Sagesse
(Perception) qui reposent sur la vue.

Actions
Multi­attaque. Le kobold effectue deux attaques au corps à corps.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3


pour toucher, portée 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 4
(1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants s'il
est utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

39
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

PRÊTRE KRAKEN
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement maléfique

Classe d'armure 10
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)

Perception des compétences +5


Résistances aux dégâts contondants, perçants et tranchants
causés par des attaques non magiques
Sens Perception passive 15
Langues deux langues quelconques
Défi 5 (1 800 XP)

Amphibie. Le prêtre peut respirer de l'air et de l'eau.

Lancement de sorts inné. La capacité de lancement de sorts du prêtre


est la Sagesse (sauvegarde contre les sorts DD 13, +5 pour
toucher avec les attaques de sorts). Il peut lancer de manière
innée les sorts suivants, ne nécessitant aucun

composant matériel : À volonté : commander, créer ou

détruire de l'eau 3/jour chacun : contrôler l'eau, les


ténèbres, la respiration

aquatique, la marche sur l'eau 1/jour chacun : invoquer la foudre,

les tentacules noirs d'Evard Actions

Toucher tonitruant. Attaque de sort de mêlée : +5 pour toucher,


allonge 1,50 m, une créature. Touché : 27 (5d10) dégâts de
tonnerre.

Voice of the Kraken (Recharge après un repos court ou long). Un


kraken parle par l'intermédiaire du prêtre avec une voix
tonitruante audible à moins de 300 pieds. Les créatures au choix du
prêtre qui peuvent entendre les paroles du kraken (qui sont
prononcées en Abyssal, Infernal ou Primordial) doivent réussir
un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées
pendant 1 minute. Une cible effrayée peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet
sur elle­même.
sur un succès.

40
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

SOUS­CHEF DES POM­LÉZARDS RENDU DES HOMMES­LÉZARDS


Humanoïde moyen (homme­lézard), neutre Grand humanoïde (homme­lézard), neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds. Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (­2) 12 (+1) 7 (­2)

Jets de Sauvegarde Sag +5 Compétences Athlétisme +5, Perception +3, Survie +5


Compétences Athlétisme +4, Perception +5, Survie +5 Sens Perception passive 13
Sens Perception passive 15 Langues Draconique
Langues Draconique Défi 3 (700 XP)
Défi 3 (700 XP)

Frénésie sanglante. Le rendu a un avantage aux jets d'attaque en


Retenir son souffle. Le sous­chef peut retenir son souffle pendant 15 mêlée contre toute créature qui n'a pas tous ses points de vie.
minutes.

Lancement de sorts. Le sous­chef est un lanceur de sorts de niveau 5. Retenir son souffle. Le rendu peut retenir son souffle pendant 15
Sa capacité de lancement de sorts est la Sagesse (sauvegarde contre les minutes.

sorts DD 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Il contient


les sorts de clerc suivants : Actions
Cantrips (à volonté) : lumière, flamme sacrée, épargner les
Multi­attaque. Le rendu effectue deux attaques : une avec
mourants, thaumaturgie 1er
ses griffes et une avec sa morsure.

niveau (4 emplacements) : commandement, éclair de guidage, purifier Les griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
la nourriture et la boisson.
atteignez 10 pieds, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants.

2ème niveau (3 emplacements) : attente personne, moindre restauration, Mordre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
silence
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

3ème niveau (2 emplacements) : confère une malédiction, dissipe la magie Déchirez le terrain (Recharge 5–6). Le rendu effectue une attaque de
griffe contre chaque créature de son choix à moins de 10 pieds de
Actions lui. Une créature touchée par cette attaque doit réussir un jet de

Dague à dents. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 pour sauvegarde de Force DD 13 ou être mise à terre.
toucher, atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants.

Mâchoires de Semuanya (Recharge 5­6). Le sous­chef invoque la


magie primitive de Semuanya, invoquant une gueule spectrale autour
d'une cible qu'il peut voir à moins de 20 pieds d'elle. La cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 22 (5d8) dégâts
perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Une créature qui échoue à ce jet de sauvegarde est également effrayée
jusqu'à la fin de son prochain tour.

41
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

MAÎTRE VOLEUR TROLL POURRITURE

Humanoïde moyen (n'importe quelle race), n'importe quel alignement Grand mal géant et chaotique

Classe d'armure 16 (armure cloutée) Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 84 (13d8 + 26) Points de vie 138 (12d10 + 72)
Vitesse 30 pieds. Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 22 (+6) 5 (­3) 8 (­1) 4 (­3)

Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3 Compétences Perception


Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, +3 Immunités aux dégâts sens
Tour de passe­passe +7, Discrétion +7 nécrotiques vision dans le noir 60 pieds, perception passive 13
Sens Perception passive 13 langues Défi géant 9
Langues n'importe quelle langue (généralement commune) plus le (5 000 XP)
langage des voleurs

Défi 5 (1 800 XP) Dégénérescence rance. À la fin de chacun des tours du troll, chaque
créature à moins de 1,50 mètre autour de lui subit 11 (2d10) dégâts
Action rusée. À chacun de ses tours, le voleur peut utiliser une action nécrotiques, à moins que le troll n'ait subi des dégâts d'acide ou de feu
bonus pour effectuer l'action Dash, Se désengager ou Se cacher. depuis la fin de son dernier tour.

Actions
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer Multi­attaque. Le troll effectue trois attaques : une avec sa morsure et
un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des deux avec ses griffes.
dégâts, le voleur ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde,
et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Mordre. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
plus 16 (3d10) dégâts nécrotiques.
Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts
supplémentaires lorsqu'il touche une cible avec une attaque avec une Les griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible se trouve atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants
à moins de 1,50 mètre d'un allié du voleur qui n'est pas incapable d'agir plus 5 (1d10) dégâts nécrotiques.
et que le voleur ne le fait pas. Je n'ai pas de désavantage au
jet d'attaque.

Actions
Multi­attaque. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour toucher,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Arbalète légère. Attaque avec arme à distance : +7 pour toucher, portée


80/320 pieds, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Réactions étranges

Dodge. Le voleur divise par deux les dégâts qu'il subit lors d'une attaque
qui le touche. Le voleur doit pouvoir voir l'agresseur.

42
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

DÉPLIANT CRÂNE Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens vision dans le noir 60
Construction moyenne, non alignée
pieds, perception passive 10 langues ­ Défi 1/2 (100 XP)

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 24 (3d8)
Vitesse 10 pieds, vol 50 pieds.
Actions
Piquer. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 pour toucher, allonge
STR DEX CON INT WIS CHA 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6)
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (­5) 10 (+0) 3 (­4)
dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, la cible est
Compétences Furtivité +4
stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des
Immunités aux dégâts poison, psychique
points de vie, et est paralysée lorsqu'elle est ainsi empoisonnée.

MANGLER D'ÉTOILE Embuscade. Au premier round de chaque combat, le mutilateur a


Aberration moyenne, mal chaotique
l'avantage aux jets d'attaque contre une créature qui n'a pas encore pris son
tour.
Classe d'armure 14
Furtivité de l'ombre. Dans la pénombre ou dans l'obscurité, le mutilateur
Points de vie 71 (13d8 + 13)
peut effectuer l'action Se cacher comme une action bonus.
Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds.
Actions

STR DEX CON INT WIS CHA ***Multiattaque. Le mangler effectue deux attaques de griffes.

8 (­1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (­2) Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour toucher, atteignez
1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Si le jet d'attaque
Jets de sauvegarde Dex +7, Con +4 présente un avantage, la cible subit également 7 (2d6) dégâts psychiques.
Compétences

Discrétion +7 Résistances aux


Rafale de griffes (Recharge 4−6). Le mangler effectue six attaques de griffes
dégâts froid Immunités aux dégâts
contre une cible. Que ce soit avant ou après ces attaques, il peut augmenter
psychiques Immunités aux conditions charmé, effrayé, couché Sens
sa vitesse grâce à une action bonus sans provoquer d'attaques d'opportunité.
vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 11 langues Défi de
parole profonde 5 (1 800 XP)

STATUE DE TALOS Immunités aux conditions épuisement, pétrifié, empoisonné Sens vision
dans le noir 60 pieds, perception passive 14 langues Défi Terran 10
Grand mal élémentaire et chaotique
(5 900 XP)

Classe d'armure 17 (armure naturelle)


Points de vie 147 (14d10 + 70) Fausse apparence. Tant que la statue reste immobile, elle ne se distingue pas
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds. d'une statue inanimée.

Actions
STR DEX CON INT WIS CHA Multi­attaque. La statue effectue cinq attaques : une avec son coup de tête et

19 (+4) 11 (+0) 20 (+5) 6 (­2) 11 (+0) 9 (­1) quatre avec ses lames éclair.

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
Jets de Sauvegarde Sag +4
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Perception des compétences +4
Résistances aux dégâts : dégâts contondants, perçants et tranchants causés Lames d'éclair. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 pour toucher,
par des attaques non magiques qui ne sont pas adamantines atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.

Poison d'immunité aux dégâts

43
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

FIER­À­BRAS DENT­N­GRIFFE
Humanoïde moyen (n'importe quelle race), tout alignement non­ Démon moyen, mal légitime
loi

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Classe d'armure 17 (armure en cuir) Points de vie 45 (7d8 + 14)
Points de vie 66 (12d8 + 12) Vitesse 50 pieds.
Vitesse 30 pieds.

STR DEX CON INT WIS CHA


STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (­2) 13 (+1) 6 (­2)
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Compétences Perception
Compétences Acrobatie +8, Athlétisme +5, Persuasion +6 +5 Immunités aux dégâts froid
Sens Perception passive 10 Sens vision dans le noir 60 pieds, perception passive 15 langues
Langues n'importe quelle langue (généralement commune) comprend l'infernal mais ne peut pas le parler Défi 3 (700 XP)
Défi 3 (700 XP)

Le pied léger. Le bretteur peut effectuer l'action Dash ou Se désengager Excellente audition et odorat. Tooth­N­Claw a un avantage sur les tests de
comme une action bonus sur chacun de ses points. Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou l'odorat.
se tourne.

Défense suave. Tant que le bretteur porte une armure légère ou Tactiques de meute. Tooth­N­Claw a un avantage lors d'un jet
inexistante et ne brandit aucun bouclier, sa CA inclut son d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés est à
moins de 1,50 mètre de la créature et que l'allié n'est pas incapable
d'agir.
Actions
Multi­attaque. Le bretteur effectue trois attaques : une avec un poignard Actions
et deux avec sa rapière. Mordre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 pour toucher,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 pour 7 (2d6) dégâts de froid.
toucher, portée 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 6 (1d4 +
4) dégâts perforants. Souffle glacial (Recharge 5–6). Tooth­N­Claw exhale une
explosion glacée dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher,
zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12,
atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
subissant 21 (6d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.

44
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Cette annexe présente les statistiques de jeu des acolytes, qui sont de trois GALANDRO LUNE
types : Expert humain

Expert, touche­à­tout agile et extrêmement serviable


Le bien le plus précieux de Galandro est un violon qu'il accorde et
Spellcaster, un utilisateur de magie qui peut lancer des sorts pour blesser vos
pince constamment.
ennemis ou vous soigner, vous et vos amis.
Guerrier, un compagnon martial spécialisé dans la frappe de vos ennemis Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte expert pour le représenter.
ou dans votre défense et celle de vos alliés.
Personnalité. "J'aime les bonnes insultes, même celles qui me sont
adressées."
Vous pouvez indiquer aux joueurs quel type de compagnon utiliser ou laisser
les joueurs choisissent. C'est à vous et aux joueurs de décider qui contrôle Idéal. « J'aime voir les sourires sur les visages des gens lorsque
l'acolyte en jeu. je joue. C’est plus leur adoration, c’est tout ce qui compte.
Si les personnages ont déjà joué à Dragon of
Icespire Peak, ils peuvent utiliser les mêmes acolytes de cette aventure.
Lier. «Mon violon m'a été offert par un bon ami. Je le chéris par­dessus
Cette annexe peut également vous aider à améliorer le niveau de ces
tout.
acolytes.
Défaut. "Je ferai tout pour gagner la gloire et la renommée." (en

 bas au centre)

DONNABELLA FIASCO
Lanceur de sorts humain
BRIS NUIT INVERNA
Guerrier Elfe de la Lune
Donnabella est une jeune utilisatrice de magie qui porte un
masque de licorne en papier mâché parce que cela la rend plus
Inverna a une cicatrice sur la joue où elle a été effleurée par le
magique.
javelot d'un orc. Elle est de nature prudente et méfiante envers les
Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte Spellcaster pour la représenter. étrangers.

Utilisez le bloc de statistiques d'acolyte du guerrier pour la représenter.


Personnalité. "Je préfère parler à un livre plutôt qu'à la plupart
des gens." Personnalité. « Je choisis mes mots avec beaucoup de soin.
Le sarcasme, me dit­on, est mon arme la plus tranchante.
Idéal. « Nous avons tous un peu de magie en nous. Le tout est de
le trouver et de le faire naître. » Idéal. «Tout le monde mérite d'être traité avec dignité, quel que soit son
statut. Bien sûr, les orcs ne sont pas des êtres humains.
Lier. « Je veux rejoindre un jour une prestigieuse académie de sorciers.
J'espère juste qu'ils accepteront les licornes !
Lier. « Les Orcs sont un fléau sur la terre. Pour le bien du monde naturel
Défaut. "Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie, ou celle et civilisé, je les tue à vue.
de quelqu'un d'autre."
Défaut. "Je ne peux pas admettre que j'ai tort."

45
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

NIB ADDLESPIR QUINN HIGHTOPPLE


Lanceur de sorts halfelin pied­léger Guerrier halfelin pied­léger

Nib est une joueuse insouciante qui garde un jeu de cartes Three­Dragon Quinn est un joyeux petit scrapper qui aime frapper les gens à l'aine.
Ante dans la poche de sa veste. Elle a aussi un chardonneret nommé Lil.

Utilisez le bloc de statistiques d'acolyte du guerrier pour le représenter.


Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte Spellcaster pour la représenter.
Personnalité. « Belle série de dents que tu as là. Ce serait dommage
si quelque chose de grave leur arrivait.
Personnalité. "Je ne peux pas résister à un pari sûr ou à un pari
Idéal. « Aucun défi n’est trop grand à relever. Comme le dit toujours Papa
amical."
Bartho, plus ils sont gros, plus ils tombent durement. »
Idéal. "Plus le schéma est compliqué, mieux c'est."

Lier. « Rien n'est plus important que l'amitié.


Lier. "J'adore les oiseaux et je ferai tout ce que je peux pour C'est pourquoi je ne laisserai jamais un ami derrière moi.
en prendre soin."
Défaut. « Je ne peux pas résister à l'envie de frapper des gens de grande
Défaut. « Les eaux profondes me terrifient. Je préfère être avalé par taille à l'aine. Je l’appelle le Halfling Hello.
un dragon plutôt que de monter dans un bateau ou d'aller nager.

MARTEAU À RUBIS
Guerrier Nain Bouclier
PETE MARINÉ
Expert humain
Ruby n'a pas le stoïcisme nain habituel et accueille chaque jour avec
un sourire chaleureux et un sentiment d'optimisme renouvelé.
Pete aime la bière et a tendance à mieux fonctionner lorsqu'il est ivre.

À son meilleur, il est plutôt bricoleur et propose toutes sortes de


façons folles de faire avancer les choses. Utilisez le bloc de statistiques d'acolyte du guerrier pour la représenter.

Personnalité. « Rien ne peut ébranler mon optimisme. »

Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte expert pour le représenter.


Idéal. « Nous devrions tous chercher à nous améliorer. Il y a
Personnalité. "Mes amis savent qu'ils peuvent compter sur moi, quoi qu'il
arrive." toujours place à l'amélioration.

Lier. « Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour


Idéal. « J’aime inventer de nouvelles façons de faire les choses. eux­mêmes »
Quel problème ne peut être résolu avec un peu d’ingéniosité ? »
Défaut. "Dites­moi que je ne peux pas faire quelque chose et que je
dois vous prouver le contraire."
Lier. "Une flasque pleine de vin vaut dix poches pleines d'or."

Défaut. «Toute cette boisson est mauvaise pour ma mémoire.


Sérieusement, je ne me souviens plus de mon nom de famille.

46
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

 

SHANJAN KWAN Les blocs de statistiques suivants fonctionnent avec n'importe quelle race de personnage.
Lanceur de sorts humain Si vous et le MD êtes d'accord, vous pouvez améliorer votre acolyte avec les traits
raciaux appropriés présentés au chapitre 2 du Manuel du Joueur.
Kwan mourut et ressuscita d'entre les morts alors qu'il était
enfant, après quoi un minuscule glyphe noir, symbole de la
nécromancie, apparut sur son front.

Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte Spellcaster pour le Un acolyte maîtrise toutes les armures, armes et outils inclus dans son bloc de
représenter.
statistiques. De plus, les experts maîtrisent les armes simples, les rapières, les épées

Personnalité. « J'ai trompé la mort une fois. Je peux le refaire. courtes et les armures légères ; les lanceurs de sorts maîtrisent les armes simples et
les armures légères ; et les guerriers maîtrisent les armes simples et martiales, les
boucliers et toutes les armures.
Idéal. « Une grande beauté peut cacher une grande laideur.
L'inverse est également vrai."

Lier. «J'ai cherché toute ma vie la réponse à une question 


simple : suis­je un dieu ?»

Défaut. «Je n'aime pas les mystères. Les démêler m’empêche de Dans cette aventure, un acolyte commence en tant que personnage de niveau 7. Au fur

dormir la nuit. et à mesure que les personnages et leur acolyte aventurent ensemble, l'acolyte gagne
des points d'expérience et atteint de nouveaux niveaux de la même manière qu'un
personnage joueur, en utilisant les règles du manuel du joueur.

Lorsqu'un acolyte gagne un niveau, regardez la table de l'acolyte


ci­dessous, et consultez la ligne du nouveau niveau, qui montre le nouveau
TALON THORNWILD maximum de points de vie et les nouvelles fonctionnalités du compagnon.
Expert humain

Talon aime l'or et l'aventure et rêve de devenir un célèbre chercheur


d'or.

Utilisez le bloc de statistiques d’acolyte expert pour le représenter.

Personnalité. « Oui, je mange comme un cochon et j'ai de


mauvaises manières, mais ce sont mes seuls défauts, je le jure.
Sinon, je suis presque parfait.

Idéal. « Les humbles sont élevés, et les hauts et les puissants sont
abattus. Le changement est dans la nature des choses.

Lier. «J'aime l'or. J’aime sa couleur, sa texture, son éclat


majestueux.

Défaut. "Ce n'est pas du vol si j'en ai plus besoin que


quelqu'un d'autre."

47
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

EXPERT Évasion. Lorsque l'expert n'est pas frappé d'incapacité et soumis à un


Humanoïde moyen de niveau 7 effet lui permettant d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir
que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit le jet de
sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Classe d'armure 15 (cuir clouté)
Points de vie 44 (8d8 +8)
Outils. L'expert dispose d'outils de voleurs et d'une comédie musicale
Vitesse 30 pieds.
instrument.

Actions Attaque
STR DEX CON INT WIS CHA
supplémentaire. L'expert peut attaquer deux fois, au lieu d'une, à chaque
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) fois qu'il effectue l'action d'attaque à son tour.

Jets de sauvegarde Dex +6 Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher,
Compétences Acrobaties +9, Performance +5, Persuasion +5, atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Tour de passe­passe +6, Discrétion +9
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 pour
Sens Perception passive 10
toucher, portée 1,50 m ou portée 20/60 pieds, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3)
Langues communes, plus une de votre choix
dégâts perforants.

Utile. L'expert peut effectuer l'action Aide comme une action bonus, et la Arc court. Attaque avec arme à distance : +6 pour toucher, portée

créature qui reçoit l'aide gagne un bonus de 1d6 au jet de d20. Si ce jet est 80/320 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
un jet d'attaque, la créature peut renoncer à y ajouter le bonus, puis si
l'attaque réussit, la créature peut ajouter le bonus au jet de dégâts de l'attaque
contre une cible.

Spellcaster (guérisseur) Lancement de sorts (guérisseur). La capacité de lancement de sorts


Humanoïde moyen de niveau 7 du lanceur de sorts est la Sagesse (sauvegarde contre les sorts DD 14, +6
pour toucher avec les attaques de sorts). Le lanceur de sorts a préparé
les sorts de
Classe d'armure 13 (cuir clouté)
clerc suivants : Cantrips (à volonté) : guidage, lumière, résistance, flamme
Points de vie 36 (8d8)
sacrée.
Vitesse 30 pieds.
1er niveau (4 emplacements) : bénir, guérir les blessures, bouclier de la foi

STR DEX CON INT WIS CHA 2e niveau (3 emplacements) : aide, moindre restauration

3e niveau (3 emplacements) : protection contre l'énergie, revivifier 4e


10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)
niveau (1 emplacement) : protection

Jets de Sauvegarde Sag +6


contre la mort
Compétences Arcanes +5, Enquête +5, Religion +5
Sens Perception passive 13 Actions Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 pour toucher,
Langues communes, plus une de votre choix atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8)
dégâts contondants si utilisé à deux mains.
Cantrip puissant. Le lanceur de sorts peut ajouter son modificateur de
capacité de lancement de sorts aux dégâts qu'il inflige avec n'importe quel cantrip.

48
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

LANCEUR DE SORTS (MAGE) Lancement de sorts (Mage). La capacité de lancement de sorts du lanceur de
Humanoïde moyen de niveau 7 sorts est la Sagesse (sauvegarde contre les sorts DD 14, +6 pour
toucher avec les attaques de sorts). Le lanceur de sorts a préparé les
sorts de clerc
Classe d'armure 13 (cuir clouté)
suivants : Cantrips (à volonté) : éclair de feu, lumière, main de mage,
Points de vie 36 (8d8)
illusion mineure.
Vitesse 30 pieds.
1er niveau (4 emplacements) : mains brûlantes, bouclier, sommeil

STR DEX CON INT WIS CHA 2e niveau (3 emplacements) : sphère enflammée, invisibilité 3e

niveau (3 emplacements) : boule de feu,


10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2)
voler 4e niveau (1 emplacement) : mur
Jets de Sauvegarde Sag +5
de feu Actions
Compétences Arcanes +6, Enquête +6, Religion +6
Sens Perception passive 12 Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 pour toucher, atteignez
Langues communes, plus une de votre choix 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts
contondants si utilisé à deux mains.
Cantrip puissant. Le lanceur de sorts peut ajouter son modificateur de
capacité de lancement de sorts aux dégâts qu'il inflige avec n'importe quel cantrip.

GUERRIER Rôle martial. Le guerrier possède l'un des traits suivants au choix : Attaquant.
Humanoïde moyen de niveau 7 Le guerrier bénéficie

d'un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Classe d'armure 20 (plaque, bouclier) Défenseur. Le guerrier gagne la réaction de Protection ci­dessous.
Points de vie 52 (8d8 +16)
Vitesse 30 pieds.
Second souffle (recharge après un repos court ou long). Le guerrier peut
utiliser une action bonus à son tour pour récupérer des points de vie égaux à
STR DEX CON INT WIS CHA 1d10 + son niveau.

16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Actions


Attaque supplémentaire. Le guerrier peut attaquer deux fois, au lieu d'une,
Jets de sauvegarde Con +5 chaque fois qu'il effectue l'action d'attaque à son tour.
Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4
Sens Perception passive 14 Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher,
Langues communes, plus une de votre choix atteignez 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants,
ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants s'il est utilisé à deux mains.
Préparation au combat. Le guerrier a l'avantage aux jets d'initiative. Arc. Attaque avec arme à distance : +5 pour toucher, portée 150/600
pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Critique amélioré. Les jets d'attaque du guerrier portent un coup critique


sur un résultat de 19 ou 20 au d20.

49
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

Experts au­delà du 7ème niveau


Niveau Points de dommage Nouvelles fonctionnalités

Amélioration du score de capacité. Le Dex de l'expert. le score augmente de 2, augmentant le modificateur de 1, donc
augmentez les nombres suivants de 1 : le Dex. bonus au jet de sauvegarde ; la classe d'armure ; les bonus d'acrobatie,
8e 49 (9d8 + 9)
de tour de passe­passe et de furtivité ; et les bonus au toucher et aux dégâts des attaques avec les armes de
l'expert.

9e 55 (10d8 + 10)

Lanceurs de sorts au­delà du 7ème niveau


Points de vie de niveau Nouvelles fonctionnalités

Amélioration du score de capacité. L'Int. du lanceur de sorts. (mage) ou Wis. (guérisseur) augmente de 2, augmentant le
modificateur de 1, augmentez donc les nombres suivants de 1 : l'Int. ou bonus au jet de sauvegarde du
Wisconsin ; Int. ou des bonus de compétences basés sur la sagesse ; et les bonus au toucher et aux DD des
8e 40 (9d8)
jets de sauvegarde avec les sorts.
Lancement de sorts. Le lanceur gagne un emplacement de sort de niveau 4 et apprend un nouveau sort de niveau 4 :
bannissement (guérisseur) ou métamorphose (mage).

Lancement de sorts. Le lanceur de sorts gagne un emplacement de sort de niveau 4 et un emplacement de sort
9e 45 (10d8)
de niveau 5 et apprend un nouveau sort de niveau 5 : restauration supérieure (guérisseur) ou cône de froid (mage).

Guerriers au­delà du 7ème niveau


Niveau Points de dommage Nouvelles fonctionnalités

Amélioration du score de capacité. La Str. du guerrier. le score augmente de 2, augmentant le modificateur de 1, donc
8e 58 (9d8 + 18) augmentez les nombres suivants de 1 : le Str. bonus au jet de sauvegarde ; les primes d'Athlétisme ; et les bonus de frappe
et de dégâts des attaques à l'épée longue du guerrier.

Indomptable (1/jour). Le guerrier peut relancer un jet de sauvegarde s'il échoue mais doit utiliser le nouveau
9e 65 (10d8 + 20) résultat.

50
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Portions des matériaux utilisés
sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

' 

Ce journal appartenait au sorcier Thalivar et détaille les études


qu'il a menées à l'intérieur de la tour à l'aide d'un appareil appelé
Balise Planaire. La lumière de cet artefact attirait des créatures à
travers les plans et les emprisonnait à l'intérieur de la tour pour
qu'il puisse les étudier. Le journal révèle comment la balise de
Thalivar a déterré un puissant objet magique nommé Ruinstone.
Thalivar s'est consacré à son acquisition, mais savoir s'il l'a
trouvé ou non reste un mystère. Les entrées s'arrêtent ici depuis
plus de cent ans.
Les dates sur les entrées et la fraîcheur de l'encre révèlent
que les dernières inscriptions ont été faites ces derniers jours.
Thalivar décrit comment il visite chaque nuit une version en
ruine de sa tour dans ses rêves. Dans ce monde mort, il est
attiré par un tas de décombres dans la chambre en ruine où se
trouvait autrefois sa balise. Chaque fois qu'il s'approche des
décombres, une peur terrible le retient. Thalivar souhaiterait
que sa servante féerique Soapwort soit là pour lui assurer
qu'il rêve, mais la fée ne se présente jamais. Thalivar prie pour
que ces cauchemars se terminent bientôt afin qu'il puisse
reprendre ses études en paix.

51
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.



52
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


53
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


54
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


55
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


56
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


57
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


58
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.





59
This is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy. Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used

are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.


Machine Translated by Google


Emplacements non décrits dans cette aventure La
Bien qu'il ait été récemment occupé par la tribu gobeline Cragmaw, le château
carte de la côte de Cragmaw n'est pas une construction gobeline, et ce n'est pas non plus le
des épées du DM à la page 5 montre des nom original de la structure. Élevée par un noble sorcier talentueux du
emplacements supplémentaires non détaillés dans cette vieux Phalorm, un ancien royaume qui contrôlait autrefois une grande partie
aventure. La plupart d'entre eux proviennent du dragon du Nord, la forteresse se compose de sept tours superposées ;
d'Icespire Peak. qui peut être trouvé dans le kit essentiel cependant, ses niveaux supérieurs se sont effondrés depuis longtemps en
D&D ; voir cette référence pour plus d’informations.
amas de maçonnerie en ruine. Seul le rez­de­chaussée est encore
D'autres peuvent être trouvés dans la Mine Perdue suffisamment sain pour être habitable.
de Phandelver, qui peut être trouvé dans le coffret de démarrage D&D.
Vous pouvez accéder à ces aventures depuis D&D 
Beyond. Une brève description est fournie ici pour faciliter
la référence. La tribu Cragmaw a établi une cachette à partir de laquelle elle peut
facilement harceler et piller la circulation le long de la piste Triboar
ou du chemin menant à Phandalin. La tribu Cragrnaw est ainsi nommée
parce que chaque membre de la tribu aiguise ses dents pour qu'elles
 
paraissent féroces et dentelées. La cachette est un petit complexe de grottes
Agathe est un banchee elfique doté de capacités de sorcellerie. et de passages de chaque côté d'un petit ruisseau jaillissant de la
On la voit souvent errer dans la région et on sait qu'elle colline.
connaît très bien l'histoire locale.
Le repaire est situé à quelques kilomètres au nord­ouest de Connyberry, 
à la lisière de Neverwinter Wood. Il était constitué d'un simple écran de
Dame Tanamere Alagondar était une descendante royale de Neverwinter il
branches d'arbres déformées et rapprochées, tissées dans un abri en
y a plus d'un siècle. Avec deux groupes d'aventuriers, elle
forme de dôme dans l'ombre, avec une porte basse menant à l'intérieur.
combattit et tua Azdraka. un dragon vert qui terrorisait depuis longtemps
la Grande Route. Dame Alagondar est morte dans la bataille et a été
enterrée sous un tumulus près de l'endroit où le dragon est tombé.
Les restes de ses compatriotes tombés au combat et le cadavre d'Azdraka
Axeholm est une forteresse naine creusée dans la base d'un furent scellés dans le tumulus avec elle, conformément aux dernières
montagne à quinze milles au sud de Phandalin. Le site était volontés de Dame Alagondar.
abandonné et scellé il y a de nombreuses années après avoir été hanté par
une banshee. Lorsque l'esprit maléfique commença à remplir les salles 
d'Axeholm de cris mortels, les nains abandonnèrent leur forteresse.
Cette ancienne colonie naine a été ensevelie par une avalanche il y a
longtemps. Derrière la colonie, creusé dans la paroi arrière du canyon, un
vieux temple d'Abbathor, le dieu nain maléfique de l'avidité, a récemment

été fouillé.
Alfonse Kalazorn était le shérif de Triboar. une ville 40
milles à l'est (voir l'aventure Princes des Apocalypse pour plus   
d'informations), où il était connu sous le nom de Big Al Kalazorn. Il a pris
Ce lodge est un sanctuaire au cœur de Neverwinter Wood.
sa retraite il y a dix ans, mais la retraite ne lui convenait pas. À la
Falcon le chasseur entretient ce pavillon de chasse pour répondre aux
recherche d'un nouveau défi, il revendique une parcelle de terre fertile
besoins des nobles de Neverwinter. Il propose ses services en tant que
à huit kilomètres à l'est de Conyberry et la transforme en un ranch de bétail
guide à ces nobles, dont la plupart ne tiendraient pas longtemps dans la
et de chevaux, une ferme porcine, des poulaillers, des potagers, des
forêt sans ses capacités de protection et de survie. Falcon déteste la vie
champs de maïs et un verger de pommiers.
citadine, préférant une existence rustique et des plaisirs simples. Sa loge
La majeure partie de son argent provient de la vente de crânes en beurre,
dispose de tout le confort dont il a besoin, même s'il ne refuse jamais une
des morceaux de beurre savamment moulés en forme de crânes humanoïdes.
bonne bouteille de vin (ou même une mauvaise) d'un visiteur.

  
Le cercle de pierres levées au sommet de la colline est connu pour aider à
concentrer la magie utilisée pour invoquer des monstres de toutes sortes.
Les grottes de Gnomengarde sont creusées au pied d'une montagne
au sud­est de Phandalin, autour d'une étroite cascade.
Les sorciers gnomes des roches qui occupent ces grottes forment
Le Triboar Trail traverse cette ville abandonnée, pillée par les barbares il des alliances stratégiques avec leurs voisins humains et nains selon les
y a des années et aujourd'hui en ruines. Un chemin de terre s'étendant besoins. Reclus et secret. les gnomes fabriquent des objets magiques
au sud de la ville mène à un sanctuaire soi­disant abandonné dédié à mineurs et des inventions utiles et non magiques pour passer le temps. Dans
Savras tandis qu'un chemin mène au nord­ouest en direction du repaire ces efforts, leurs échecs sont plus nombreux que leurs succès. Ils
d'Agatha. s'éloignent rarement de chez eux et subsistent en grande partie grâce
aux champignons qui poussent sur les îles brumeuses à l'extérieur de leurs
grottes.

60
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Machine Translated by Google

   

Lcespire Hold est une forteresse de pierre perchée sur l'éperon glacé nord­est Ce phare est construit au sommet d'un affleurement rocheux

du pic lcespire. Un chef de guerre nommé Delsendra Amzarr a construit la stérile de 80 pieds de haut. À marée basse, une chaussée étroite s'étend du

forteresse et y a vécu pendant de nombreuses années pendant qu'elle et ses rivage jusqu'à cet affleurement, permettant un accès facile au phare. Cette

soldats contrôlaient les orcs des Montagnes de l'Épée. Lorsque les lignes chaussée se trouve à 5 pieds au­dessus du niveau de la mer à marée basse.

d'approvisionnement furent coupées par de fortes chutes de neige et des À marée haute, la chaussée et la plage de sable sont submergées sous

blizzards au cours d'un hiver brutal, Delsendra et ses partisans moururent de 5 pieds d'eau.

faim. Les Orques ont ensuite repris la forteresse, qui a été endommagée par 
un tremblement de terre il y a dix ans et n'a jamais été réparée.

  Umbrage Hill doit son nom à deux clans nains rivaux qui se sont livrés
une bataille rangée au sommet. La cause de leur ombrage est une histoire

Des années après l'éruption du mont Hotenow, la ville de Neverwinter perdue dans le temps, et il ne reste aujourd’hui que les cairns des morts.
continue de se reconstruire après les destructions provoquées par cet Le moulin à vent en pierre sur la colline est un ajout ultérieur. mais il a encore

événement. Les bûcherons ont installé des camps le long de la rivière qui sort plus de cent ans. Adabra Gwynn, sage­femme et apothicaire dévouée à

de Neverwinter Wood, utilisant la rivière pour transporter les grumes jusqu'à Chaumea (déesse de l'agriculture), réside ici.

la ville.

     

La mine appartient à un consortium d'entreprises de Neverwinter et a été À quinze milles à l’est de Phandalin, dans les vallées profondes des
montagnes Sword, se trouve la grotte Wave Echo. La riche mine du Pacte de
perturbée par de récents problèmes de productivité.
Phandelver a été perdue il y a cinq cents ans lors des invasions de minerais
  qui ont dévasté cette partie du Nord. Le pacte a été conclu entre des clans de
nains et de gnomes, par lequel ils partageraient les richesses de la mine et
Construite il y a des milliers d'années par un empire disparu depuis longtemps, son grand pouvoir magique.
Old Owl Well est une tour de guet en ruine qui ne se compose plus que de
Les lanceurs de sorts humains se sont alliés aux nains et aux gnomes pour
quelques murs en ruine et du moignon brisé d'une tour. Dans la cour de la canaliser et lier cette énergie dans une grande forge (appelée Forge des
tour se trouve un vieux puits qui fournit encore de l'eau propre et fraîche. Sorts), où des objets magiques pouvaient être fabriqués. Au cours des
Old Owl Well se trouve dans les collines sauvages et accidentées au sud du siècles qui ont suivi, d'innombrables prospecteurs et aventuriers ont
Triboar Trail. Le site est relativement facile à trouver et tous les habitants recherché la mine perdue, mais aucun n'a réussi jusqu'à ce que les
de la région peuvent indiquer les indications pour se rendre aux ruines. Rockseekers, trois frères dwarens, trouvent l'entrée ces dernières années.

   

À huit kilomètres au sud de Conyberry se trouve un sanctuaire dédié à Savras, Il y a de nombreuses années, un sorcier demi­elfe intéressé par l'exploration
dieu de la divination et du destin. Il y a de nombreuses années, les prêtres d'anciennes ruines elfiques a construit une maison en pierre à Neverwinter.
voyants du sanctuaire ont prévu une attaque barbare sur Conyberry, Wood, non loin de plusieurs ruines qui ont piqué son intérêt. Au cours de ses
donnant aux habitants le temps de s'échapper. Tous les habitants de la ville explorations, la sorcière disparut et les protections magiques de sa maison
n'ont pas choisi de fuir, mais ceux qui l'ont fait se sont rendus au sanctuaire et expirèrent. La maison tomba en ruine, puis finalement en ruine. Ivy l’a
ont emporté avec eux une grande partie de l'or de la ville. Les barbares ont pratiquement englouti au cours des années qui ont suivi.
finalement traqué les habitants jusqu'au sanctuaire, l'ont assiégé et ont massacré
tout le monde à l'intérieur.


Ce rocher est un point de repère important dans les collines escarpées
Ces rocheux. les collines balayées par les vents sont parsemées d'anciennes au nord­est des Montagnes de l'Épée et est facilement visible à vingt milles de
mines infestées de monstres.
distance. Les personnes voyageant le long du Triboar Trail, à proximité de
Conyberry, aperçoivent Wyvern Tor au sud au fur et à mesure. Le tor abritait
autrefois un vaste et dangereux nid de wyvernes, mais une bande

Près de l'endroit où la rivière Neverwinter émerge de Neverwinter Wood se d'aventuriers audacieux s'est occupée des monstres il y a des

trouve le village abandonné de Thundertree. Cette communauté années. Bien que les wyvernes ne soient jamais revenues, d'autres créatures

autrefois prospère située à la lisière de la forêt a été détruite suite à nichent ici de temps en temps. Les squatters actuels de Wyvern Tor

l'éruption du mont Hotenow il y a trente ans. À la suite de la catastrophe comprennent une bande de minerais et leur allié ogre.

naturelle, une invasion de zombies étranges a balayé la région, tuant ou


chassant ceux qui ont survécu à l'éruption. Bien que la plupart des zombies
soient depuis longtemps réduits en poussière, une étrange magie (*) Notes dans

imprégnant la région a transformé la végétation locale en des formes Dragon of Icespire Peak, ces emplacements font partie de quêtes

nouvelles et dangereuses. impliquant des anachorètes de Talos.

Peu de gens osent désormais s’aventurer dans le village en ruines, et ceux


qui le font y restent rarement longtemps.

61
Il s'agit d'un contenu de fan non officiel autorisé en vertu de la politique relative au contenu des fans. Non approuvé/approuvé par Wizards. Une partie des matériaux
utilisés est la propriété de Wizards of the Coast. ©Les Sorciers de la Côte LLC.
Adventure Credits

Story Creators: Bill Benham, Christopher

A Lindsay

Story Consultant: Christopher Perkins

Lead Designer: Shawn Merwin

New
Developers: Will Doyle, James Introcaso

Editors: Hannah Rose

Managing Editor: Christopher Lindsay

Graphic Designer: Rich Lescouflair

Beginning
Illustrators: Noah Bradley, Filip Burburan,

Clint Cearley, Olga Drebas, Ralph Horsley,

Chris Seaman, Ilya Shkipin, Cory Trego-

Erdner

Cartographers: Stacey Allen, Will Doyle

Playtest Coordinator: Bill Benham

Abandoned for many years, Leilon was once a Art Credits

fortified settlement midway along the High Road Cover Art: Oliver Mootoo

Sword Coast Map: Mike Schley with

from Waterdeep to Neverwinter. additions by u/MetalGearHorus, u/Waistel and

u/vinternet

Adventure Hook Art: D&D Sword Coast

Under the paid service of the Lord Protector Adventurer's Guide Cover Art

Lanthander Symbol: nat19.fandom.com


Dagult Neverember, citizens of Neverwinter Quest Board Art: Felipe Gaona

have returned, intent on reestablishing Leilon as Zombie Attack: Ben Zweifel

Leilon Art: dndspeak.com

a safe waypoint once more. Phandalin Art: Dragon of Icespire Peak artist

Holy Symbol of Talos: Baldur's Gate Wiki on

Fandom

Unfortunately, followers of Talos have also Lizardfolk Art: Unknown

Mere of Dead Men Art: Wizards of the Coast

arrived, and they’ve brought the weather with Wizard Ghost: Daniel Jim énez Villalba
them. Wizard Study: Manweri

Thunder Cliff Caves: Thunder Cove, PEI.

(C)Chestnut Studios

Ending the Adventure Art : Jongmin Ahn


A D&D 5E adventure for 7th-level characters Crystal Snail: Andrasa Wiki

Sidekicks Siblings: B-Dunn

Leather Book: LadnostyLeathercraft on Etsy

Map Table: Cloth Map on Geekify Web Site

Appendix E Art: Cover for Lost Mine of

PDF created by phixium Phandelver

Other Art: Original Adventure Illustrators (see

Original version available online on D&D Beyond above)

WWW.GMBINDER.COM

You might also like