Professional Documents
Culture Documents
ผ่านอนิเมชัน่ และมังงะของนักศึกษายุคเจเนอเรชัน
่ Z
คณะศิลปศาสตร์ หลักสูตรสาขาภาษาญี่ปุ่นธุรกิจ
มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
สุรีรัตน์ เรืองประยูร
ปฏิยุทธ์ ธันวานนท์
บทคัดย่อ
Abstract
1. บทน�ำ
ปี พ.ศ. 2550 บริษัท APPLE ของสตีฟ จ๊อบ อย่างก้าวกระโดดจนแทบเรียกได้ว่าปัจจุบันวัยรุ่น
ได้ ส รรสร้ า งสมาร์ ท โฟนนามว่ า iPhone ออก ที่นิยมการอ่านมังงะน้อยคนนักที่จะยอมเสียเงินซื้อ
มาให้โลกได้รู้จัก นับแต่นั้นเป็นต้นมานวัตกรรมที่ ในรูปแบบของสื่อสิ่งพิมพ์หรือผู้ที่ชอบดูอนิเมชั่นก็
เรียกว่าโทรศัพท์ก็เปลี่ยนถูกเพิ่มบทบาทจากเดิม แทบไม่ได้เปิดโทรทัศน์ดูอีกต่อไป เนื่องจากสามารถ
แค่เครื่องมือสื่อสารไปเป็นเครื่องมือในการสืบค้น เข้าถึงแทบทุกเรื่องด้วยการออนไลน์นั่นเอง คณะ
หาข้อมูลที่ผูกติดกับชีวิตประจ�ำวันของคนในสังคม ผู้วิจัยจึงเห็นว่าเป็นประเด็นที่น่าหยิบยกมาท�ำการ
อย่ า งขาดเสี ย ไม่ ไ ด้ ซึ่ ง เป็ น ห้ ว งเวลาเดี ย วกั น กั บ ศึกษาว่านักศึกษาไทยในยุคที่มีปริมาณแหล่งข้อมูล
เหล่าผู้คนที่ถูกเรียกว่าเจเนอเรชั่น Z ที่เกิดและ อันมหาศาลและมีวัฒนธรรมสมัยนิยมเกิดใหม่อยู่
เติบโตขึ้นมาในช่วงปี พ.ศ. 2540 ได้เริ่มด�ำเนินชีวิต ตลอดเวลาเช่นนี้นอกจากจะเสพสื่ออย่างอนิเมชั่น
เข้าสู่ข่วงวัยรุ่นพอดี พฤติกรรมการเรียนรู้ของเหล่า และมังงะเพื่อความบันเทิงแล้วนั้นยังเกิดการเรียนรู้
วัยรุ่นหรือนักศึกษาก็ได้กระโดดเข้าสู่ยุคที่ท่วมท้น วัฒนธรรมต่างๆ ไปในทิศทางใดบ้าง
ไปด้ ว ยปริ ม าณข้ อ มู ล และสิ่ ง เร้ า ต่ า งๆ แบบเท่ า
ทวีคูณ 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
วัฒนธรรมสมัยนิยม (Popular Culture) 2.1 Generation Z (คนยุคดิจิทัล)
หรื อ วั ฒ นธรรมประชานิ ย ม หมายถึ ง วั ฒ นธรรม วิทยา ชีว รุโณทัย (2555) คนยุค ดิจิทัล
ที่อยู่ได้รับความสนใจจากคนจ�ำนวนมากและอยู่ เป็นกลุ่มคนที่เกิดในปี พ.ศ. 2537 - 2554 คนยุคนี้
ล้อมรอบตัวเราตลอดเวลานั่นก็ถูกกระแสแห่งการ เกิดมาพร้อมกับการมีเทคโนโลยีที่ได้รับการพัฒนา
เปลี่ ย นแปลงอั น เกิ ดจากการวิวัฒ น์ข องโทรศัพท์ แล้ ว อย่ า งจริ ง จั ง โดยการเปลี่ ย นผ่ า นจากระบบ
มือถือถาโถมเข้าใส่จนมีเอกลักษณ์แปรเปลี่ยนตาม อนาล็ อ ก (Analog) ไปสู ่ ร ะบบดิ จิ ทั ล (Digital)
ไปด้วยโดยปริยาย จากเดิมที่วัฒนธรรมสมัยนิยม ท�ำให้สิ่งต่างๆ นั้นเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว การพัฒนา
จะคงอยู ่ ใ นรู ป แบบเดิ ม และค่ อ ยๆ ปรั บ เปลี่ ย น ของเทคโนโลยีนั้นส่งผลท�ำให้คนยุคดิจิตอลมีช่อง
ไปสู่รูปแบบอื่นโดยใช้เวลามากพอสมควร กลาย ทางในการสื่อสารที่เปลี่ยนแปลงไปจากยุคก่อน นั่น
เป็นว่าระยะเวลาในการเปลี่ยนแปลงนั้นหดสั้นลง คือการสื่อสารกันผ่านโลกออนไลน์ และนอกจาก
อย่างมาก ลักษณะเด่นของวัฒนธรรมสมัยนิยมใน การสื่อสารแล้ว วิธีการเรียนรู้ก็ได้เปลี่ยนแปลงไป
ปัจจุบันจึงมีความยืดหยุ่นสูงเกิดขึ้นและเปลี่ยนผ่าน ด้วยเช่นกัน โดยการเรียนรู้เป็นแบบเปิดกว้างที่มี
อย่างรวดเร็ว การแบ่งปันข้อมูล ความรู้ การให้ค�ำปรึกษาหรือ
การเข้ า ถึ ง การ์ ตู น อนิ เ มชั่ น และหนั ง สื อ ค�ำแนะน�ำ เนื่องจากเป็นการสื่อสารโดยผ่านระบบ
การ์ ตู น หรื อมั ง งะซึ่ ง เป็นวัฒ นธรรมสมัยนิยมของ เครือข่ายซึ่งไม่จ�ำเป็นที่จะต้องเห็นหน้ากัน
ญี่ปุ่นที่หยั่งรากลึกอยู่ในบริบทสังคมไทยมาอย่าง วรรณพงษ์ เตรียมโพธิ์ และอาทร นกแก้ว
ยาวนานของนั ก ศึ ก ษาไทยในยุ ค เจเนอเรชั่ น Z (2557) สาเหตุที่ท�ำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในคน
นั้นก็ได้เปลี่ยนจากการเข้าถึงด้วยสื่อโทรทัศน์ไป ยุคดิจิทัลนอกจากเรื่องเทคโนโลยีแล้ว ครอบครัว
สู ่ ร ะบบออนไลน์ ด ้ ว ยโทรศั พ ท์ แ ละแท็ บ เล็ ต มาก ก็เป็นอีกส่วนที่เป็นปัจจัยส�ำคัญเพราะครอบครัว
ประเด็นค�ำถาม 5 4 3 2 1
1. คุณได้เรียนรู้พฤติกรรมการแยกตัวออกจากสังคม
ด้านพฤติกรรม (ひきこもり) ผ่านอนิเมชั่นหรือมังงะ
และ 2. คุณได้เรียนรู้พฤติกรรมการใช้ชีวิตโดยไม่ท�ำงานหรือ
ความสัมพันธ์ เรียนหนังสือ (ニート) ผ่านอนิเมชั่นหรือมังงะ
ทางสังคม 3. คุณได้เรียนรู้พฤติกรรมการกลั่นแกล้งกันของ
นักเรียน ผ่านอนิเมชั่นหรือมังงะ
1. คุณได้เรียนรู้วัรฒนธรรมการกินอาหารเย็นร่วมกัน
ของคนในครอบครัวญี่ปุ่น ผ่านอนิเมชั่นหรือมังงะ
ด้านการ 2. คุณได้เรียนรู้ประเภทของอาหารหรือขนมที่ได้รับ
บริโภค ความนิยมในปัจจุบันผ่านอนิเมชั่นหรือมังงะ
3. คุณได้เรียนรู้วิธีการการซดบะหมี่ที่ยิ่งเสียงดังยิ่ง
หมายถึงการชื่นชมคนท�ำอาหาร
ตารางที่ 2 แสดงความถี่ในการอ่านมังงะหรือดูอนิเมชั่นผ่านสื่อออนไลน์
ความถี่ในการอ่านมังงะหรือดูอนิเมชั่น จ�ำนวน (คน) ร้อยละ
ทุกวัน 31 31.94
2-4 วันครั้ง 18 13.89
5-7 วันครั้ง 18 13.89
มากกว่า 7 วันครั้ง 37 40.28
รวม 104 100.00
ตารางที่ 3 แสดงความนิยมของนักศึกษาที่มีต่อมังงะและอนิเมชั่นประเภทต่างๆ
ประเภทของอนิเมชั่นและมังงะ
จ�ำนวน (คน) ร้อยละ
ที่ได้รับความนิยมจากนักศึกษา
เด็กผู้ชาย(少年) 48 51.39
ส�ำหรับเด็ก(子供向け) 33 30.56
เด็กผู้หญิง(少女) 23 18.06
รวม 104 100.00
ตารางที่ 4 เปรียบเทียบเพศกับความถี่และระยะเวลาในการเสพมังงะและอนิเมชั่น
เพศ Mean Std. Deviation
ความถี่ในการอ่านมังะหรือดูอนิเมชั่น ชาย 1.60 0.99
หญิง 3.02 1.20
ความยาวนานในการอ่านมังงะหรือดูอนิเมชั่น ชาย 2.45 1.05
หญิง 2.58 1.16
ตารางที่ 6 ค่าเฉลี่ยการเรียนรู้วัฒนธรรมสมัยนิยมจ�ำแนกตามประเภทของอนิเมชั่นและมังงะ
การเรียนรู้วัฒนธรรมสมัยนิยม ประเภทของอนิเมชั่น Mean S.D. F P
และมังงะ
(1) ด้านภาษาศาสตร์ โคะโดะโมะมุเคะ 3.42 0.72 1.21 0.42
(2) ด้านภูมิศาสตร์ โคะโดะโมะมุเคะ 3.95 1.05 0.37 0.69
(3) ด้านค่านิยมและความเชื่อ โคะโดะโมะมุเคะ 4.12 1.09 1.10 0.60
(4) ด้านพฤติกรรมและความสัมพันธ์ทางสังคม โคะโดะโมะมุเคะ 4.01 1.11 0.55 0.63
(5) ด้านการบริโภค โคะโดะโมะมุเคะ 3.87 1.14 2.32 0.48
(6) ด้านกีฬา แฟชั่นและสันทนาการ โชเนน 3.71 1.12 0.56 0.60
(7) ด้านนวัตกรรมและเทคโนโลยี โคะโดะโมะมุเคะ 3.91 1.11 1.53 1.05
(8) ด้านศิลปะและสถาปัตยกรรม โชโจะ 3.66 0.85 0.24 0.79
หมายเหตุ: แสดงเฉพาะประเภทที่มีค่าเฉลี่ยการเรียนรู้สูงสุด
ตารางที่ 7 การเรียนรู้ที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดเมื่อแจกแจงตามประเด็นค�ำถาม
ด้านการเรียนรู้ ประเด็นที่มีค่าเฉลี่ยการเรียนรู้มากที่สุด
(1) ภาษาศาสตร์ ค�ำศัพท์
(2) ภูมิศาสตร์ จังหวัดที่มีชื่อเสียง
(3) ค่านิยมและความเชื่อ การตรงต่อเวลา
(4) พฤติกรรมและความสัมพันธ์ทางสังคม การท�ำความเคารพ
(5) ด้านการบริโภค อาหารที่ได้รับความนิยม
(6) กีฬา แฟชั่นและสันทนาการ อุปกรณ์เกมเครื่องต่างๆ
(7) นวัตกรรมและเทคโนโลยี อุปกรณ์ไอที
(8) ศิลปะและสถาปัตยกรรม สิ่งปลูกสร้างที่เป็นแลนมาร์คส�ำคัญ
ตารางที่ 8 ค่าเฉลี่ยการเรียนรู้เมื่อแยกตามเพศ
ด้านการเรียนรู้ เพศชาย เพศหญิง
(1) ภาษาศาสตร์ 3.72 3.51
(2) ภูมิศาสตร์ 3.80 3.40
(3) ค่านิยมและความเชื่อ 3.56 3.08
(4) พฤติกรรมและความสัมพันธ์ทางสังคม 3.48 3.07
(5) ด้านการบริโภค 4.18 3.32
(6) กีฬา แฟชั่นและสันทนาการ 3.58 3.43
(7) นวัตกรรมและเทคโนโลยี 3.90 3.51
(8) ศิลปะและสถาปัตยกรรม 3.70 2.93
เฉลี่ย 3.74 3.26
เอกสารอ้างอิง (References)
[1] ขุนทอง อินทร์ไทย. (2532). กะเทาะสังคมญี่ปุ่น, 89 พิมพ์ครั้งแรก, กรุงเทพฯ : สมาพันธ์, 2532.
[2] John,Storey.in “Popular culture and Popular culture as other” Cultural Theory
and Popular Culture An introduction,5-13(2006).[Online]Available: https://
uniteyouthdublin.files.wordpress.com/2015/01/john_storey_cultural_theory_
and_popular_culturebookzz-org.pdf Retrieved August 10,2016.
[3] ชวรินทร์ ศิลปะสุวรรณ. (2558). การเรียนรู้ของเยาวชนไทยเกี่ยวกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านสื่อการ์ตูน
ญี่ปุ่น. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
อาจารย์สุรีรัตน์ เรืองประยูร
หน่วยงานผู้แต่ง : หลักสูตรภาษาญี่ปุ่นธุรกิจ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
Sureerat Ruangprayoon
Affiliation : Business Japanese, Faculty of Art, Dhurakij Pundit University
Corresponding e-mail : chompoopantip@hotmail.com
อาจารย์ปฏิยุทธ์ ธันวานนท์
หน่วยงานผู้แต่ง : หลักสูตรภาษาญี่ปุ่นธรุกิจ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์
Patiyoot Thunwanont
Affiliation : Business Japanese, Faculty of Art, Dhurakij Pundit University
Corresponding e-mail : patiyoot.pato@gmail.com