Professional Documents
Culture Documents
TARTOZÉKOK Kickstarter
exkluzív kiadás
1 játéktábla 60 ökoszisztéma-kártya 5 játékostábla
(4 típus, típusonként 15 darab) (hátoldalán szóló mód) Amennyiben megvásároltad az
Arborea Kickstarter exkluzív
kiadását, akkor a játékod a
következőket tartalmazza:
Éjféli folyó kiegészítő
(lásd a 14. oldalon)
12 biomjelző
6 típus, alsó és felső rész
36 lény
minden lényből 6 db
24 bónuszlapka 15 veterán falusi (kis méretű)
3 napjelző
15 lélekjelenlét- és regenerációs
pontszámjelző korong
5 segédletkártya (minden színből 3)
15 évszaklapka
5 lélekjelenlét jelző
(helyettesíti az 5 korongot)
60 fakocka
12 minden játékosszínben
10 regenerációs
5 kezdő ökoszisztéma-kártya pontszámjelző
(helyettesíti a 10 korongot)
2
A JÁTÉKRÓL
Az Arborea az időt játékelemként használó munkáslehelyezős Az előrehaladó falusiak elérhetik a távolabbi ösvényeket,
társasjáték. A játéktáblán 4 zarándokút található. Minden amelyek nagyobb jutalmakat biztosítanak!
zarándokút 2 különálló ösvényterülethez kapcsolódik; az egyik
felette, a másik pedig alatta található. Melyiket választod? A gyorsabban haladó zarándokútra
helyezed a falusiakat az azonnali jutalmakért, vagy esetleg a
A játék során a falusiakat zarándokútra küldöd. Amikor a lassabbat választod, hogy később nagyobb jutalmakat
zarándokutak előrébb mozdulnak, a rajtuk lévő falusiak is velük szerezhess?
együtt haladnak, ami a zarándoklaton eltöltött időt jelképezi.
3
ELÔKÉSZÜLETEK A határvidék a játéktábla bal felső területe, ahová a játék során lények kerülnek. A
lényeket az előkészületek során a határvidék fölött kell elhelyezni.
Játéktábla: Helyezd a játéktáblát az asztal
közepére.
Évszaklapkák: Helyezz 1
véletlenszerű évszaklapkát
minden évszakpálya tetejére.
A fel nem használt évszaklapkákat tedd vissza a játék
dobozába.
4
JÁTÉKOS ELÔKÉSZÜLETEI
Minden játékos vegyen magához egy játékostáblát és egy
segédletet, valamint a színének megfelelő összes játékelemet:
8 fakockát a képen látható „bölcseknek
felajánlható ajándékok” mezőjére helyezve,
Az előkészületek következő lépése a játék ismeretét igényli. Az első játék alkalmával ajánlott
kihagyni az előkészület következő részét mindaddig, amíg meg nem ismertétek az alábbi
kulcsfogalmakat: a falusiak elhelyezése a játéktáblán (lásd a 6. oldalon), a zarándokút
mozgatása (lásd a 8. oldalon).
5
Válassz egyet:
.
A KÖRÖD 1 LÉPÉSE: ZARÁNDOKLAT
Haladj előre a zarándokúton, vagy
A köröd során egyszer (a játékosszámtól függően) csökkentheted
helyezd az egyik falusit egy zarándokútra.
a lélekjelenlétedet, hogy a fő akciód után végrehajtsd Abban az esetben, ha újra a zarándokúton való
valamelyik akciólehetőséget. előrehaladást választod, akkor eldöntheted, hogy
2 játékos esetén csökkentsd 2-vel a lélekjelenléted; ugyanazon, vagy egy másik zarándokúton
3-5 játékos esetén csökkentsd 3-mal a lélekjelenléted. szeretnél-e előrehaladni (lásd alább).
Ezt követően minden játékos elhelyezheti erről a zarándokútról tetszőleges számú Példa: Lila az jelzésnél áll, a zarándokút egyet
mozog előre, ezzel eltakarja a jelzést.
(akár 0-t is) falusiját az elért, vagy már elhagyott ösvény kiindulási mezőjére. Ezt a
megtett távolság (a legtávolabbitól a legközelebbiig) sorrendjében hajtsátok végre.
Más szavakkal: Elhelyezheted egy falusidat az éppen elért ösvény kiindulási mezőjén, illetve minden olyan
ösvényen is, amit már a hátad mögött hagytál. A legtávolabbi játékos kezd, majd őt követi a második
legmesszebb jutott játékos, és így tovább.
• Minden ösvény kezdeti mezőjén tetszőleges számú falusi helyezhető el. Ennek a
helyszínnek nincs azonnali hatása, kizárólag csak később, a köröd 2. lépésénél Lilának lehetősége van arra, hogy a falusiját a
aktiválható (lásd a 7. oldalon). zarándokúton hagyja, vagy bármelyik -vel jelölt
ösvény kiindulási mezőjére helyezze.
• Amikor a zarándokút mozog - legyen az bármilyen hatásból eredő mozgás -, a
játékosok bármikor dönthetnek úgy, hogy falusiakat helyeznek el egy ösvény
kiindulási mezőjére. Ebbe beletartozik az előkészületekből és a köröd 4. lépéséből
fakadó mozgatás is.
• Ha több falusit helyezel el, akkor szabadon dönthetsz arról, hogy azokat ugyanarra
vagy különböző ösvényre helyezed el. Alternatív megoldás: az a játékos veheti le
elsőként a falusiját a zarándokútról, majd helyezheti el egy ösvény kiindulási
mezőjére, aki a legtávolabbi utat tette meg (tehát a legközelebb van a játéktábla
közepéhez).
• Abban az esetben, ha egyszerre több zarándokút mozogna, akkor azokat
sorrendben (bal fentről indulva: bal fent, jobb fent, majd jobb lent és végül bal lent)
kell végrehajtani. Ez megnöveli a játékidőt, csak tapasztalt játékosoknak ajánlott.
Példa: A pálya mozgatása során megjelent a csere szimbólum .
A zarándokút 4. léptetése után megjelenik a Csere
szimbólum a játéktáblán. Ekkor vedd el az adott zarándokút
belső pályaszakaszát és helyezd azt az útvonal első 4 (immár
szabad) mezőjére. Hajtsd végre a fennmaradó mozgásokat. Emlékeztető: Az
évszakszimbólummal ellátott zarándokút lapkákat úgy kell elhelyezni, hogy a szimbólum A belső pályaszakasz áthelyezése során letakarásra kerül a
nélküli négyzet közelebb kerüljön a tábla közepéhez. csere szimbólum .
7
A KÖRÖD 4 LÉPÉSE : .
FRISSÍTSD A BIOM-TARTALÉKOT ÉS HALADJ ELÔRE A ZARÁNDOKUTAKON
A 4. lépésed végeredménye látható
Biom-tartalék frissítése ezen a képen. A kiindulási mezőn
Itt például összesen 10
Előfordulhat, hogy a köröd során generált biomokat nem feltüntetett RP nem számít, csak az,
RP-t szerezhetsz.
használtad fel maradéktalanul. Ezt könnyen felismerheted amelyet az alsó rész mozgatásakor
onnan, hogy az egyes biomok alsó és felső része nem lefedtél, vagy amelyen áthaladtál.
ugyanazon a mezőn helyezkedik el. Ekkor mozgasd az adott
biomok alsó részeit felfelé mindaddig, amíg azok össze nem ütköznek a felső
részükkel. Ezután minden elért mezőn (a megérkezés mezőjét is beleértve)
feltüntetett RP-t megkapod. Ezeket a biomokat mostantól kezdve bármely
játékos felhasználhatja a saját körében.
Ennél a lépésnél okosan kell döntened: megpróbálod most felhasználni az összes biomot, hogy
teljesíts egy ökoszisztéma-kártyát, vagy inkább a RP-t szeretnéd bezsebelni, ezzel odaadva a
biomokat más játékosoknak? Vagy mindent a szerencsére bízol, begyűjtöd az RP-t és bízol abban,
hogy a következő fordulóban még mindig rendelkezésre fognak állni a biomok? A döntés rajtad áll!
8
A KÖRÖD VÉGE : KÁRTYÁK ÉS LÉNYEK HOZZÁADÁSA AZ ÖKOSZISZTÉMÁDHOZ
Miután a köröd véget ért – a következő játékosok köre alatt– hozzá kell adnod az elkészült
ökoszisztéma-kártyádat (ha van) a saját ökoszisztémádhoz, majd el kell helyezned az összes, ebben a
fordulóban meghívott lényedet. Először a kártyát (ha van), majd a lényeket kell elhelyezned (ha vannak).
Az ökoszisztémádban élő lények a játék végén jelentős RP-t hozhatnak neked, amennyiben azokat a
megfelelő környezetben helyezted el (a lények szükségletéről a 12. oldalon olvashatsz részletesebben).
9
FALUSIAK ÁLTAL AKTIVÁLT MEZÔK
Ezen az oldalon részletesen megtalálod azon szimbólumok magyarázatát,
amelyek akkor aktiválódnak, amikor a köröd 2. lépésében egy falusidat
mozgatod az ösvényen (lásd 7. oldalon).
Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát:
Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát (bármely pakli legfelső
kártyáját), majd helyezd azt a játékostáblád tetején
található üres mező egyikére, a követelmény Frissítsd az ökoszisztéma-kártyákat:
Helyezd mind a 4 pakli legfelső lapját a húzópakli alá.
oldalával felfelé. Egyszerre legfeljebb 3 ökoszisztéma-kártya
lehet a játékostáblád felett, és nem dobhatsz el teljesítetlen A 4 kártya mindegyikét frissítened kell, ellenkező esetben egyiket sem.
kártyát, hogy helyet csinálj egy új ökoszisztéma-kártyának.
2.
Vedd el az ábrázolt lényt a játéktábla mellől, majd , így 6 lélekjelenlétet szerzel,
visszahelyezed a
helyezd a megfelelő határvidék legfelső szabad mezőjére. Ezután megkapod bónuszlapkát a játék
a lefedett mezőn feltüntetett jutalmakat. dobozába. Végül lehelyezed a
lényt erre a mezőre.
Bölcsek jutalma
Szerezz jutalmakat a megfelelő bölcstől, amelyet
a négyzet alakú szimbólum jelöl. Legfeljebb
annyi különböző jutalmat kaphatsz az adott
bölcstől, ahány ajándékot adtál neki. Ha
korábban nem adtál neki ajándékot, akkor hagyd
ki ezt a lépést. Ha zöld aktiválja a „Vizek
bölcsének jutalma”
Ez a szimbólum minden bölcs jutalomsávjának szimbólumát, akkor akár
legalsó mezőjén látható. E szimbólum melletti 2 különböző jutalmat is
jutalmat csak akkor választhatod jutalmad választhat. Ha egy vénnel
egyikeként, ha egy fiatal vagy egy veterán aktiválta ezt a hatást,
falusid végzi az akciót. A vén falusiak (a nagy méretű) akkor az alsó jutalmat
nem kaphatják meg ezt a jutalmat. nem választhatja.
A 2 egymásra rakott napjelzőnek nincs más játékmeneti jelentősége, minthogy segít nyomon követni, hogy minden játékos végrehajtotta-e a további 2 körét.
Lények pontozása
A saját ökoszisztémádban elhelyezett lények igényeinek kielégítésével számos RP-hez juthatsz, függően attól, hogy milyen
élőhelyet biztosítottál számára és/vagy mely lények állnak vele ortogonálisan szomszédságban. Más szavakkal: Képzeletben húzz az adott
lénytől egy egyenes vonalat északra, délre, keletre és nyugatra. Ezen a vonalon lévő összes lény ortogonálisan igazodik egymáshoz.
12
A végső pontozást követően a legtöbb RP-vel rendelkező játékos lesz a
győztes. Döntetlen esetén:
1. Az a játékos nyer, akinek több lénye van az ökoszisztémájában.
2. Az a játékos nyer, akinek magasabb a lélekjelenléte.
3. Az a játékos nyer, aki összesítve többet lépett az évszakpályákon.
PONTOZÁSI PÉLDA
Az alábbi példában a jelzett ökoszisztémával zárod a játékot:
1. Ez a Varangyvargány 3 fa élőhely mellett van, amiért összesen 9 RP-t
(3x3 RP) kapsz. A -t csak 2 fa élőhely veszi körül, ami normális
esetben 6 RP-t (3x2 RP) jelentene számodra, de mivel egy vízi élőhely is
található mellette, így megduplázódik az alap regenerációs pontja,
ezért a Varangyvargány után 12 RP-t kapsz.
2. Az Agancsférget 2 hordószivacs- és 1 vízi élőhely veszi körül, az
utóbbi miatt az alap 6 RP (2x3 RP) megduplázódik, így ezért 12 RP-t
kapsz.
3. A Sziromfene 1 virágos élőhely veszi körül, ezért 2 RP-t kapsz. Ebből
a metszéspontból indulva a függőlegesen és vízszintesen lévő ösvényen
2 Varangyvargány található, ezért plusz 6 RP-t (2x3 RP) kapsz. Mivel
van egy szomszédos vízi élőhely a Sziromfene mellett, így az alap
pontszám kétszeresét, azaz 16 RP-t kapsz.
4. A Hangyapókot 4 különböző szomszédos élőhely veszi körül, így
ezért összesen 8 RP-t kapsz. Mivel a másik Hangyapókot csak 3
különböző élőhely veszi körül, ezért mindössze 6 RP-t kapsz.
13
ÉJFÉLI FOLYÓ KIEGÉSZÍTÔ
Az Éjféli folyó kiegészítőt az Arborea Kickstarter exkluzív kiadása tartalmazza. Külön is
megvásárolható a www.alleycatgames.com oldalon.
14
Halak és manók az élőhelyeden
A folyó mentén A játékostábládon lévő halak és manók később úgy
Halakat és manókat keresve haladj előre a folyón, hogy később kerülnek az élőhelyedre, mintha lények lennének,
elhelyezhesd őket az ökoszisztémádba! de a pontozás és a lerakás szempontjából nem
minősülnek lényeknek (nem adnak pontot azokban az
Minden alkalommal, amikor a saját évszakokban, amelyek a lényeket pontozzák). A köröd végén
körödben egy zarándokutat mozgatsz, az ökoszisztémádban lévő élőhelyedre vagy
akkor a hajódat is el kell tolnod fogságba kell őket helyezned, akárcsak a lényeket,
ugyanannyi mezővel jobbra, a folyó kivéve, hogy az elhelyezés szabályai az alábbiakban
mentén. leírtak szerint módosulnak.
Ez magában foglalja a köröd 1. és 4. lépését is. Ha a hajód már a jobb szélső A halak és manók lehelyezésénél követned kell
mezőn áll, akkor ne vedd figyelembe a mozgatási kötelezettséget. Az az alábbi általános szabályokat:
előkészületek során, valamint más játékos körében ne mozgasd a hajódat.
• Egy élőhely közepére kell őket elhelyezned (nem
helyezheted őket egy metszéspontba).
• Akár egymás mellé és/vagy bármely lény
szomszédságába is elhelyezheted.
HAJÓK
• Élőhelyenként maximum 1 halat vagy manót
helyezhetsz el (nem rakhatod őket egymásra).
• Nem fedhetsz le kártyával egy olyan élőhelyet,
Aktiváld a hajódat amelyen egy hal vagy egy manó van. A részleges
A köröd 2. lépése során, ha a hajód a 6. vagy annál messzebbi mezőn eltakarás is tiltott, hiszen minden esetben egy egész élőhelyet
áll, akkor használhatod úgy, mintha az egy falusi lenne. kell lefedned az újonnan lerakott kártyával.
A lények szomszédosak lehetnek halakkal és/vagy
A hajó is beleszámít a körönként maximum 3 falusi aktiválásába. A szokásos manókkal egyaránt (a halak és manók nem
módon a 3. falusi csak lélekjelenlét csökkentés után aktiválható. akadályozzák vagy befolyásolják a lények elhelyezését).
Az aktiválást követően mozgasd a hajódat a mezők alatti folyón a „0” Lehelyezésekkel kapcsolatos szabályok:
mező irányába, közben pedig érvényesítsd az összes szimbólumot, A halak csak vízi
amelyen áthaladsz. Végezetül tedd a hajódat a „0” mezőre.
élőhelyre helyezhetők.
A folyón találkozhatsz egy elágazással. Amint itt áthaladsz,
tedd a következők egyikét: A halakkal rendelkező vízi élőhely a játék végi pontozás során a
szokásos módon megduplázza a lények pontjait.
A) Haladj el felette minden következmény
nélkül. Ekkor nem kell csökkentened a A fényes manók csak
lélekjelenléted, de jutalomban sem szikla élőhelyre
részesülsz; VAGY helyezhetők.
B) Haladj rajta keresztül, majd csökkentsd
4-gyel a lélekjelenléted, hogy jutalmakat kapj a Folyó bölcsétől (a Folyó A sötét manók csak a
bölcsétől annyi különböző jutalmat kapsz, ahány ajándékot adtál neki korábban).
nem vizes/sziklás
élőhelyeken helyezhetők
Lények, manók és halak el (azaz minden más élőhelyen
elhelyezhetők, ahol a halak és a
A halak és a manók nem minősülnek lényeknek. Nem idéznek elő
fényes manók nem).
előrelépést a nappályán. Továbbá, ha egy hatás az élőlényekre
vonatkozik, akkor ez a halakra és a manókra nem érvényesek.
Új szimbólumok:
Halak: Vegyél 1 halat a készletből, és helyezd el a
meghívott lények területére a játékostábládon.
15
Játék végi pontozás Pontozási példa:
Emlékeztető: A halak és a manók nem számítanak lénynek, így nem 1. A Hangyapók összesen 16 RP-t ér, hiszen körülötte 4
kapnak RP-t a lényeket pontozó évszakoknál. A halak és manók egymásra különböző élőhely található (a fényes manó úgy alakítja át a sziklás
nem hatnak. A vízi élőhelyek csak a lények RP-jét duplázza meg, tehát a területet, hogy az mindig kedvezzen a szomszédos lényeknek). Mivel egy vízi
manók és halak RP-jét soha. A vízi élőhely duplázási hatása a végső élőhely mellett van, így az alap 8 RP-t (4x2 RP) megduplázza.
pontszámot duplázza meg, tehát ennek kell lennie az utolsó lépésnek. 2. A Négyfarkú macskadémon 4RP-t ér (2x2 RP), mivel 2
gyomos élőhely van körülötte (az egyik gyomos élőhelyet a fényes
Sötét manók: manó hozta létre, hiszem ő mindig az adott lény kedvelt élőhelyét alakítja ki).
A pontozása 3 részből áll: A fényes manó minden egyes mellette lévő lény esetében megváltoztatja az
élőhelyet, attól függően, hogy éppen mely lénynek mi kedvez.
1.
Minden lény -3 RP-t kap minden egyes 3. A Varangyvargány 0 RP-t ér. Egyszer kap -3 RP-t a szomszédos sötét
közvetlenül mellette lévő sötét manó manó miatt, másrészt +3 RP-t a körülötte lévő fa élőhely miatt. Az így kapott 0 RP-
után (ez az adott lény normál pontszámán felül történik). t duplázza meg a vízi élőhely, ami 0 RP. Mivel az egyik fa élőhelyen egy sötét
Ez a negatív hatás a vízi élőhely képességéből származó duplázási hatás manó található, ezért az nem számítható be a Varangyvargány pontozásába,
előtt érvényesül, tehet ez megduplázódik, ha az adott lény egy vízi élőhely hiszen a sötét manó azt a saját élőhelyére alakította át.
szomszédságában van.
4. Az Agancsféreg 12 RP-t ér, hiszen 3 RP-t kap minden szomszédos
2. A sötét manó „átalakítja” azt az élőhelyet a sajátjáéra, hordószivacs élőhely után. Ezt a 6 RP-t a vízi élőhely megduplázza (a vízben lévő
amelyre lehelyezted. Ez azt jelenti, hogy az a hal nem befolyásol semmit).
továbbiakban egy egyedi élőhely lesz, így az már nem 5. Minden hal 15 RP-t ér. Így a kettő összesen 30 RP-t ér (5 vízi
járul hozzá egy lény pontozásához sem. élőhely látható az ökoszisztémádban, egy hal 3 RP-t ér minden vízi élőhely után.
2x3x5=30 RP).
3. Továbbá, az ökoszisztémádban lévő minden egyes
sötét manó 8 RP-t ér (függetlenül a szomszédos 6. Minden sötét manó 8 RP-ér, azaz összesen 24 RP-t érnek.
lényektől; a vízi élőhely nem duplázza meg ezt az RP-t).
7. Minden fényes manó 3 RP-ér, azaz összesen 3 RP-t ér.
Fényes manók: Összesen 89 RP-t ér az ökoszisztémád.
Az ökoszisztémádban lévő minden egyes
fényes manó 3 RP-t ér. A lehelyezett fényes
manó gyakorlatilag „vaddá” teszik a sziklás
élőhelyet. Ez azt jelenti, hogy a fényes manók úgy alakítják
át a sziklás élőhelyet, hogy az a szomszédságban élő lény
számára kedvező legyen. A fényes manó szomszédságában
lévő lény mindig pontot fog szerezni.
Halak:
Minden hal 3 RP-t ér, minden az
ökoszisztémádban látható vízi élőhely után.
Tehát minél több vízi élőhely van az
ökoszisztémádban, annál több pontot kapsz a
halaid után (egy hallal rendelkező vízi élőhely, továbbra is
dupla pontszámot ad a szomszédos lényeknek).
16
KICKSTARTER KIEGÉSZÍTÔK :
Az Éjféli folyó kiegészítőt az Arborea Kickstarter exkluzív kiadása
tartalmazza. Külön is megvásárolható a www.alleycatgames.com oldalon.
Tartozékok
11 változás szele kártya
Előkészületek
RÉSZLETEZÉSE
ökoszisztéma-kártya a játékostábládon. Az eldobott kártyát nem
építheted be az ökoszisztémádba, az a játék dobozába kerül. A
kártya eldobása során nem kell biomot felhasználnod.
Extrém időjárás – A végső pontozás során az évszaklapkákból Megtervezett zarándoklat – Ha előrelépsz egy évszakpályán,
származtatott „alap RP” korlátja (8 RP) megszűnik. akkor azt azonnal értékeld ki x1-es (egyszeres) szorzóval.
Végtelen nyár – A zarándokutakon lévő évszak szimbólumok Minden alkalommal, amikor előrelépsz egy évszakpályán,
mostantól lehetővé teszik, hogy bármelyik évszakpályán előre tudj számítsd ki az aktuális alap RP-det az adott évszakra
haladni – amint aktiválsz egy évszak szimbólumot, eldönthetted, vonatkozóan, majd lépd le az így megszerzett RP-t. Az alap RP
hogy melyik évszakpályán lépsz előre. továbbra is 8 RP-ben korlátozott, kivéve, ha az Extrém időjárás
kártya játékban van.
Árvíz – Ne vedd figyelembe a víz ösvényterületnél feltüntetett
lélekjelenlét csökkentéseket. Mostantól a víz biom nem minősül Vízi világ – Minden vízi élőhely melletti Varangyvargány és
vad biomnak. Ez azt jelenti, hogy a víz biomot csak olyan kártya Agancsféreg további 6 RP-t, minden más lény további 4 RP-t
teljesítésére használhatod fel, amely kifejezetten víz biomot kap. Ezeket a plusz regenerációs pontokat csak azután
igényel. A víz biom generálásáért járó RP változatlan marad. érvényesítheted, hogy kiszámoltad az egyes lények végső
pontszámát (ha vízi élőhely mellett van, akkor csak a duplázást
Bőséges tavasz – A lények csábítása során ne távolítsd el a követően). A Vízi világ hatásából származó plusz 4 és 6 RP-t tilos
játéktábla bal felső sarkában lévő, határvidék oszlopaiban megduplázni.
található, éppen lefedett bónuszlapkákat. Azok egy legközelebbi
lény csábítása során újra elfoglalhatók és érvényesíthetők. Vad zuhatag – A folyón található elágazás aktiválása során nem
kell csökkentened a lélekjelenléted.
17
BÖLCS FEDÔLAPKÁK
Ez a Kickstarter kiegészítő kompatibilis az Arborea
alapjátékkal és az Éjféli folyó kiegészítővel,
továbbá a szólójátékkal.
Tartozékok:
12 bölcs fedőlapka
Megjegyzés: 4 lapkán fellelhető a
szimbólum. Ezeket csak az Éjféli folyó
kiegészítővel együtt használhatók. Ezek
a fedőlapkák helyettesítik az eredeti, azonos
színnel ellátott jutalommezőket.
Előkészületek:
A játék során 4 bölcs fedőlapka fogja helyettesíteni
a játéktáblán található jutalommezőket.
Alapjáték esetén:
Első lépésként helyezd vissza a játék dobozába
a szimbólummal ellátott bölcs
fedőlapkákat. A következő lépésben keverd
össze a megmaradt bölcs fedőlapkákat, majd
véletlenszerűen húzz ki belőlük négyet. Ezután
helyezd azokat a játéktáblán található azonos
színnel jelölt jutalommezőkre.
Éjféli folyó kiegészítő esetén:
A bölcs fedőlapkákat két kupacra kell osztani:
az egyikbe a szimbólummal ellátott lapkákat
Például: Ha ezt a lapkát
kell tenned, a másba pedig a maradék 8
húzod ki, akkor helyezd
lapkát. Ezután keverd össze mindkét kupacot
azt az azonos színnel jelölt
külön-külön!
jutalommezőre.
Húzz ki 2 lapkát mindkét kupacból, majd
helyezd azokat a játéktáblán található azonos
színnel jelölt jutalommezőkre. Ha mindkét
kupacból azonos színű lapkát húztál, akkor a Új szimbólum:
szimbólummal ellátott lapkát helyezd a Helyezd át egy falusidat a
megfelelő helyre, míg a másik fedőlapka készletedből a tartalékodba.
helyett húzz egy újat. Összesen csak 4 fedőlapka A víz biom felső felét 1
kerül lehelyezésre, 2 szimbólummal ellátott és 2 sima mezővel előrébb kell tolnod
fedőlapka. a biom-tartalékon.
18
SZÓLÓ MÓD
Szóló mód tartozékai
1 szóló játékostábla 12 szólókártya
19
Feronia körének menete Számsorrendben ellenőrizted az összes lehetőséget és csak a „2” jelzésű
Feronia minden egyes körében kövesd az alább látható zarándokút felel meg a lehelyezési szabályoknak, így Feronia az első falusiját erre
lépéseket, amelyek némileg eltérnek a szokásostól: a zarándokútra helyezi. Ennek eredményeképpen Feronia veterán falusija 1
mezőt léphet előre a regenerációs pontsávon. Mivel van még egy falusija, akit el
1. Húzd fel a szólópakli legfelső kártyáját, majd helyezd azt a szeretne helyezni, de mindegyik évszakszimbólum foglalt, ezért azt az „1” jelzésű
játékostáblája mellé. zarándokútra helyezi .
Lények meghívása:
Ha Feronia készletében csak 1 falusi marad, akkor ne helyezd el a második falusiját. Ha lehetséges, akkor vedd el a szólókártyáján látható
lényt a Határvidékről, majd helyezd Feronia
• Minden sarokban elhelyezett szám egy zarándokutat jelöl, amelynek játékostáblájára a meghívott lények területére.
tájolása megegyezik a játékostáblán elhelyezkedő zarándokutakkal.
Például a jobb felső sarokban jelzett szám a játékostábla azon • Ha az adott lény nem érhető el, akkor vedd el a nyíl
zarándokútját jelöli, amely az ökoszisztéma-kártyákra és a vízi irányába eső következő lényt. Ha azon a mezőn se
biomokra specializálódott ösvények mentén halad. található lény, akkor folytasd addig míg el nem veszel
egyet. Ha eléred a határvidék szélét, akkor folytasd a
• A számok a sorrendet jelölik. Feronia az első falubélit az "1" jelzésű keresést a túlsó oldalról (körbe haladhatsz a nyíl
, a másodikat pedig a "2" jelzésű zarándokútra szeretné irányával megegyezően).
elhelyezni, és így tovább.
• Ha Feroniának ugyanazzal a falusival kell felvennie egy
Ha a felfordított kártyán egy évszakszimbólummal ellátott zarándokút második lényt, akkor egy más típusút kell választanod (ha
látható , akkor Feronia arra törekszik, hogy a falusiját egy lehetséges). Kövesd itt is a nyíl irányát , hogy megtaláld a
évszakszimbólummal ellátott mezőre helyezze. Fontos megjegyezni, következő eltérő típusú lényt.
hogy ebben az esetben is csak a "falusi lehelyezése" szimbólum melletti
mezőre teheti le a falusiját. Mindezt a kártyán lévő számok által • Előfordulhat, hogy Feronia valamilyen okból kifolyólag
mutatott sorrendben, "1"-től indulva, "4"-ig végig ellenőrzi a nem tud lényt elvenni a határvidékről. Ebben az esetben
lehetőségeket. Ha ez sehol sem lehetséges, akkor helyezd az első minden el nem vett lény után lépj előre 1 mezőt a
falusiját az „1”, második falusiját (ha van) pedig a „2” jelzésű veterán falusijával a regenerációs pontsávon.
zarándokútra.
A lények a végső pontozásig Feronia tábláján maradnak. Ne feledd, hogy
Amikor Feronia egy falusit helyez bármelyik évszakszimbólumra, akkor Feroniának soha nem növekszik a lélekjelenléte mikor lényt vesz el a
a veterán falusija 1 helyet lép előre a regenerációs pontsávon. határvidékről. A szokásos módon mindig a legalsó mezőn lévő lényt kell
Például: Feroniának 2 falusija van a készletében. A felfordított kártyán egy elvenned a határvidékről.
évszakszimbólummal jelölt zarándokút látható , ezért megpróbálja őket (mind a kettőt)
úgy lehelyezni, hogy azok egy évszakszimbólummal ábrázolt mezőre kerüljenek.
20
Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát:
Amikor Feronia egy ökoszisztéma-kártyát vesz el, akkor a szólókártyán található "1" jelzéssel ellátott pakliból veszi fel a
legfelső kártyát. Ha ugyanazzal a falusival egy második ökoszisztéma-kártyát kell felvennie, akkor pedig a "2" jelzéssel ellátott
pakli legfelső kártyáját veszi magához. A kártyák színe és egymáshoz viszonyított helyzete is jelzi, hogy a jelölt szám melyik húzópaklihoz/színhez
tartozik. Ha az üres lenne, akkor próbáld meg felvenni a következő számozott húzópakli legfelső kártyáját. Abban az esetben, ha az is üres lenne, akkor próbálj
meg a jelzett szám bal oldalán lévő húzópakliból felvenni az ökoszisztéma-kártyát (szükség esetén akár körbe haladva). Abban a valószínűtlen esetben, ha az
összes húzópakli kimerülne, akkor ugord át ezt a lépést.
• Helyezd az összes felvett kártyát Feronia játékostáblája feletti első üres mezőre, balról jobbra haladva, a kártyák
felvételének sorrendjében.
• Ha az első 2 mezőn már található kártya, akkor az újat a jobb oldali mezőre kell helyezned, ahol bármennyi kártya elfér, a
kártyák elvételének sorrendjében.
Falusiak kiképzése, Bölcsek ajándékozása, Lélekjelenlét növelése vagy Falusiak zarándoklatra küldése:
Az adott hatásokat soha ne hajtsd végre, ehelyett lépj előre 1 mezőt Feronia
veteránjával a regenerációs pontsávon.
21
Feronia játék végi pontozása Szóló mód az Éjféli folyó kiegészítőben
A játék a szokásos módon ér véget, amint a napjelző eléri a Készítsd elő a játékot úgy, mint kétfős játék esetén, majd helyezd
nappálya utolsó mezőjét, onnantól kezdve mindkettőtöknek Feronia egyik hajóját az „1” mezőre.
még 2 teljes köre van hátra.
A játékmenetben történő változtatások:
Feronia játék végi pontozása másképp működik, míg a tiéd a Felváltva következtek, te leszel a kezdőjátékos és téged követ
szokásos módon zajlik. Feronia a biomok frissítése után a Feronia. A szóló játékban Feronia köre az alábbiaknak megfelelően
szokásos módon, az 5. lépése során regenerációs pontokhoz módosul:
jut (fakockával lép előre).
Feronia körének 2. lépése alatt:
A végső pontozás: Ha a szólókártyán egy évszakszimbólum látható, akkor a kiegészítő
Lépj előre Feronia veteránjával 1 mezőt a regenerációs zarándokútjain látható jutalmi szimbólumokat
pontsávon: évszakszimbólumoknak kell tekinteni.
• Minden meghívott lény után, ami a játékostábláján van. Feronia körének 3. lépése alatt:
• Minden egyes teljesített ökoszisztéma-kártya után. Ha Feronia elérte a jobb szélső mezőt, vagy ez az utolsó köre a
játékban, akkor aktiváld a hajóját, de csak azután, hogy aktiváltad a
• Minden olyan 2 kártya után (lefelé kerekítve), amely a jobb zarándokúton lévő falusiakat. Az elért mezők adta előnyöket Feronia
oldali ökoszisztéma-kártyák számára fenntartott mezőn megkapja és azok az alábbiak szerint módosulnak:
maradtak.
• Minden a kiindulási mezőkön aktiválatlanul maradt falusiak Hal: Ehelyett lépj előre a veteránjával 1 mezőt a
után. regenerációs pontsávon.
Az így elért pontszámot fel kell szorozni az előkészületekben
meghatározott számmal. Végül ehhez hozzá kell adni a Emlékeztető: Feronia nem részesül semmiféle jutalomban amikor
fakockával elért pontszámot. teljesít egy ökoszisztéma-kártyát vagy lényeket helyez a
határvidékre (nem szerez manókat és nem mozgatja ezen hatásból
Ha a játék végén több regenerációs pontot szereztél, mint
adódóan a hajóját).
Feronia, akkor megnyerted a játékot. Ellenkező esetben pedig
elvesztetted a játékot.
Feronia körének 5. lépése alatt:
Példa: Feronia 30 RP-t szerzett a játék során a generált és fel nem használt Elsődlegesen számold meg, hogy Feronia összesen hány mezőt
biomokból (fakockával elért mező pontszáma). Emellett 20 mezőt lépett előre a fog előrehaladni a zarándokutakon. Ezután ennyivel léptesd
veteránja a regenerációs pontsávon. Az előkészületek során az 5-ös nehézséget jobbra Feronia hajóját a folyón. Végezetül a szokásos módon
választottad, így Feronia 5x20 RP-t azaz 100 RP-t kap a veteránja miatt. Feronia minden érintett zarándokúton előre fog lépni.
végső pontszáma 130 RP.
KÉSZÍTÔK
Magyar fordítás és szerkesztés: Kasztel Artúr
Lektorálás: Gál Linda
Játéktervező: Dani Garcia
Fő fejlesztő: Jonny Pac
Szóló tervezés: Dani Garcia
Főszerkesztő: Liam Collins
Társszerkesztők: Caezar Al-Jassar és Simon Milburn
Társkiadó: David Digby
Bölcsek és a borító tervező művésze: Nicolas Gendron
Művészeti és grafikai tervező: Javier Inkgolem
Szabálykönyv szerkesztése és grafikai tervezés: Jonathan Bobal
Gyártási tervezés: Florentyna Butler
Fa alkatrész tervezése: Sebastián Koziner
Szabálykönyv lektorálása: Alex van der Most és Darrell Goodridge
Dani szeretne köszönetet mondani mindenkinek, aki segített tesztelni
a játékot, különösen azoknak, akik részt vettek azon a 700+ pontos
játékon. Igen, ebből kicsit vissza kellett vennünk.
Szeretnénk köszönetet mondani a többi tesztelőnek is, akik segítették
az Arborea játék útját, hogy elkészülhessen a végleges verzió.
22
SZIMBÓLUMOK Hívj meg egy lényt: Válassz egy lényt a
határvidékről. Növeld a lélekjelenléted az Évszakszimbólum
elvett lény sorában, a határvidék jobb oldalán Lépj előre 1 mezőt a megfelelő
Regeneráld a biomot: A
feltüntetett mennyiségben, majd helyezd a évszakpályán.
megfelelő biom felső felét
1 mezővel előrébb kell lényt a játékostábládon a meghívott lények
Éjféli folyó kiegészítő: Ez a szimbólum
tolnod a biom-tartalékon. területére. Minden esetben a legalsó lényt kell azt jelenti, hogy bármely évszaklapkán
elvenned. előreléphetsz 1 mezőt.
Frissítsd az ökoszisztéma-kártyákat:
Képezd a falusiakat: Mozgasd Évszaklapkák jutalmai
Helyezd mind a 4 pakli legfelső lapját a
át a feltüntetett falusit a 1 RP-t kapsz minden egyes felajánlott
húzópakli alá. A 4 kártya mindegyikét
tartalékból a készletedbe. ajándékod után (ha a fakockád a 2./3.
frissítened kell, ellenkező esetben egyiket sem.
Helyezz 1 falusit egy zarándokútra: mezőn áll, akkor az 2/3 ajándéknak minősül).
Növeld vagy csökkentsd a
Ezt nem kötelező végrehajtanod. A
lélekjelenléted: Növeld vagy 1 RP-t kapsz minden egyes mező után,
falusiak szabályos elhelyezéséről a 6. amit az évszakpályán tettél meg.
csökkentsd a lélekjelenléted a
oldalon találsz részletes leírást.
feltüntetett módon. Ha a jelződet balra mozgatod,
akkor csökken a lélekjelenléted, ha pedig jobbra, 2 RP-t kapsz minden olyan lény után, amelyek
Visszahelyezés: Helyezd ezt a akkor növekszik. egy egyenes vonalban, függőlegesen vagy
falusit a játékostáblád megfelelő Frissítsd a biom-tartalékot: Mozgasd az vízszintesen szomszédosak egymással. Csak a
mezőjére. adott biomok alsó részeit felfelé mindaddig, leghosszabb szomszédságból álló útvonalat
amíg azok össze nem ütköznek a felső pontozhatod.
Előrehaladás 1 zarándokúton: Válassz
1 zarándokutat, és told részükkel. Ezután megkapod minden elért mezőn (a 1 RP-t kapsz minden egyes, az
annak mindkét darabját megérkezés mezőjét is beleértve) feltüntetett RP-t. ökoszisztémádban lévő lefedetlen
egy mezővel a tábla szikla élőhelyért.
közepe felé. Az azon lévő falusiak a A zarándokút 4. léptetése után megjelenik
zarándokúttal együtt mozognak. a Csere szimbólum a játéktáblán: 2 RP-t kapsz minden olyan lényed
Ekkor vedd el az adott zarándokút belső után, amely 1 vagy több vízi élőhely
pályaszakaszát és helyezd azt az útvonal első 4 mellé került elhelyezésre.
Előrehaladás a
zarándokutakon: (immár szabad) mezőjére. Hajtsd végre a
fennmaradó mozgásokat. 3 RP-t kapsz minden teljesítetlen
Ellenőrizd az összes zarándokutat. ökoszisztéma-kártyád után.
Minden zarándokút, amelyen bármelyik
falusid van, az alábbiak szerint mozog: Csábíts egy lényt: Lépj előre 1 mezőt a 3 RP-t kapsz minden fiatal vagy veterán
fiatal vagy idős falusi esetén 1, veterán napjelzővel. Vedd el az ábrázolt lényt a falusid után, amely a készletedben van.
falusi esetén pedig 2 mezőt. játéktábla mellől, majd helyezd a
megfelelő határvidék legfelső szabad A lélekjelenlét-jelződ által elért mező
mezőjére. Ezután megkapod a lefedett értékével megegyező RP-t kapsz, de csak
Idős: Falusi (sötét színű, nagy mezőn feltüntetett jutalmakat. Ha ezen a akkor, ha az pozitív tartományban van
méretű, 1-et mozog és soha mezőn van egy bónuszlapka, akkor (negatív tartomány esetén 0 RP-t kapsz).
nem kell kiképezned, hiszen azonnal megkapod a rajta feltüntetett jutalmakat,
2 RP-t kapsz minden egyes vízi élőhely
mindig a készletedbe kerül a lapka alatti mező helyett. A felhasznált
után, amely az ökoszisztémádban van.
vissza). bónuszlapkát helyezd a játék dobozába.
Fiatal: Falusi (sötét színű, kis 1 RP-t kapsz minden egyes kártya után,
méretű, 1-et mozog). amely része az ökoszisztémádnak.
Ajándékozz meg egy bölcset: Ha az általad
Veterán: Falusi (világos színű, kiválasztott bölcs még nem birtokolja egyik
2 RP-t kapsz minden különböző
kis méretű, 2-t mozog). ajándékkockádat sem, akkor vegyél el 1
típusú lényért, amely az
ajándékkockát a játékostábládról, majd
ökoszisztémádban van.
helyezd az "1" mezőre. Ellenkező esetben a
Alakítsd át a biomot: A bal kiválasztott bölcsnél lévő ajándékkockádat 2 RP-t kapsz minden Varangyvargány
oldalon feltüntetett 1 biom mozgasd 1 mezővel jobbra. és Agancsféreg után, amely az
feláldozásával 1-gyel növel- ökoszisztémádban van.
heted a jobb oldalon látható biom értékét. Ha mindez egy bölcs szimbólumával
kerül ábrázolásra, akkor az ajándékot az 2 RP-t kapsz minden Sziromfene és
Teljesíts 1 ökoszisztéma-kártyát: Négyfarkú macskadémon után,
adott bölcsnek kell felajánlanod.
A kártya alján látható biomok amely az ökoszisztémádban van.
felhasználásával teljesítheted az
Bölcsek jutalma: Szerezz jutalmakat a
ökoszisztéma-kártyát, majd csak 2 RP-t kapsz minden Hangyapók és
megfelelő bölcstől, amelyet a négyzet
ezután szerezheted meg a jobb felső Bölcsgalamb után, amely az
alakú szimbólum jelöl. Legfeljebb annyi
sarokban feltüntetett jutalmakat. Fordítsd ökoszisztémádban van.
különböző jutalmat kaphatsz az adott
meg a kártyát, hogy lásd az élőhelyek
bölcstől, ahány ajándékot adtál neki. Éjféli folyó kiegészítő
elrendezését, majd helyezd azt a számára
kijelölt helyre. Csak a köröd végén Ez a szimbólum minden bölcs jutalomsávjának 4 RP-t kapsz minden hal után, amely
helyezheted el a saját ökoszisztémádban. legalsó mezőjén látható. E szimbólum melletti az ökoszisztémádban van.
jutalmat csak akkor választhatod jutalmad
Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát: Vedd el
egyikeként, ha egy fiatal vagy egy veterán 2 RP-t kapsz minden sötét és fényes
bármely pakli legfelső kártyáját, majd helyezd
falusid végzi az akciót (egy idős falusival nem manó után, amely az
azt a játékostáblád tetején található üres mező
veheted el az itt látható jutalmat). ökoszisztémádban van.
egyikére, a követelmény oldalával felfelé.
23
Játék végi pontozás
Tartalomjegyzék
24