You are on page 1of 24

JÁTÉKSZABÁLY

Arborea 4_3 Rulebook.indd 1 14/06/2023 15:59


KÖSZÖNTELEK ARBOREÁBAN
Köszöntelek Arborea világában, ahol az egykor termékeny föld nagy részét elpusztította egy
kataklizma, és megfélemlítette az ott élő összes lényt. Védőszellemként kíséred végig a falusiakat
a zarándokútjukon, hogy meggyógyítsák és újjáépítsék a környező tájat, ezzel megalkotva a saját
ökoszisztémádat.
Erdőket, réteket és folyókat gyógyítasz meg annak érdekében, hogy egy élhető ökoszisztémát
hozz létre számos lény számára, amit otthonuknak hívhatnak. Megannyi regenerációs pontot (RP)
szerezhetsz azzal, hogy eleget teszel az évszakok nyújtotta kihívásoknak, miközben megteremted
a lehető legjobb környezetet a lények számára. A játékot akkor nyered meg, ha a tetteiddel
meggyógyítod a földet, és közben te gyűjtöd be a legtöbb RP-t.

TARTOZÉKOK Kickstarter
exkluzív kiadás
1 játéktábla 60 ökoszisztéma-kártya 5 játékostábla
(4 típus, típusonként 15 darab) (hátoldalán szóló mód) Amennyiben megvásároltad az
Arborea Kickstarter exkluzív
kiadását, akkor a játékod a
következőket tartalmazza:
Éjféli folyó kiegészítő
(lásd a 14. oldalon)

10 vén falusi (nagy méretű)


11 Változás szele
kiegészítő kártyák
(lásd a 17. oldalon)
3 napjelző

12 biomjelző
6 típus, alsó és felső rész

8 zarándokút lapka 12 bölcs fedőlapka


15 fiatal falusi (kis méretű)

36 lény
minden lényből 6 db
24 bónuszlapka 15 veterán falusi (kis méretű)

3 napjelző

15 lélekjelenlét- és regenerációs
pontszámjelző korong
5 segédletkártya (minden színből 3)
15 évszaklapka
5 lélekjelenlét jelző
(helyettesíti az 5 korongot)

60 fakocka
12 minden játékosszínben
10 regenerációs
5 kezdő ökoszisztéma-kártya pontszámjelző
(helyettesíti a 10 korongot)

2
A JÁTÉKRÓL
Az Arborea az időt játékelemként használó munkáslehelyezős Az előrehaladó falusiak elérhetik a távolabbi ösvényeket,
társasjáték. A játéktáblán 4 zarándokút található. Minden amelyek nagyobb jutalmakat biztosítanak!
zarándokút 2 különálló ösvényterülethez kapcsolódik; az egyik
felette, a másik pedig alatta található. Melyiket választod? A gyorsabban haladó zarándokútra
helyezed a falusiakat az azonnali jutalmakért, vagy esetleg a
A játék során a falusiakat zarándokútra küldöd. Amikor a lassabbat választod, hogy később nagyobb jutalmakat
zarándokutak előrébb mozdulnak, a rajtuk lévő falusiak is velük szerezhess?
együtt haladnak, ami a zarándoklaton eltöltött időt jelképezi.

FÔBB FOGALMAK ÁTTEKINTÉSE Bölcsek


Minden bölcs egyedi szimbólummal
Ösvény
rendelkezik a könnyebb azonosítás
Minden zarándokút 2 érdekében . A számukra felajánlott
pályarészből áll, mely ajándékokat a képen látható mezőn
egyetlen pályának minősül. tudod nyomon követni . Ahogy a
Minden egyes zarándokút 2 bölcsek ösvényén haladsz előre,
különálló ösvényterülethez jutalmakat kapsz tőlük, attól függően,
. igazodik. A falusiak a hogy hány ajándékot ajánlottál fel
zarándokúttal együtt számukra!
mozognak. Ez szimbolizálja
a falusiak zarándoklatát, Lények
melynek célja, hogy elérjék Lényeket szerezhetsz és elhelyezheted
a távoli ösvényeket. őket a saját ökoszisztémádban, amelyek
Általában minél messzebbre esik az ösvény, annál kifizetődőbb! a megfelelő környezetben pontokat
Minden ösvényterülethez tartozik egy-egy bölcs . szereznek számodra. Például ez a vörös
Agancsféreg a hordószivacs élőhelyén
A játék során leveheted a zarándokutakról a falusiakat, hogy útnak érzi jól magát.
indítsd őket valamelyik
ösvényen . Ezt követően Biomok
végigküldheted őket az Biomokat kell felhasználnod az ökoszisztéma-kártyák
ösvényen, hogy sorrendben teljesítéséhez. Az ösvényen fellelhető szimbólumok
aktiváljanak minden egyes segítségével regenerálhatod a biomokat, így azok
szimbólumot, amely mellett felhasználhatóvá válnak. Például az alábbi kártyához
elhaladnak . 3 -at kell felhasználnod, hogy teljesítsd. A
regenerált biomokat bármelyik játékos
A játék mélysége abból felhasználhatja, tehát ha a köröd végén néhányat
ered, hogy kiválaszthatod, kihasználatlanul hagysz, akkor azokat a következő
hogy melyik zarándokútra játékos a saját körében felhasználhatja!
térjenek, mikor és melyik
ösvényeken induljanak
útnak a falusiak.

HOGYAN NYERHETSZ ? A JÁTÉK VÉGE


A játék végén a legtöbb regenerációs ponttal (RP) kell Amikor a napjelző a nappálya utolsó mezőjére kerül , akkor
rendelkezned. Ezekre a következőképpen tehetsz szert: minden játékos még 2 teljes kört hajthat végre, a játék csak ezt
* számára
Regeneráld a biomokat, és hagyd őket a többi játékos
elérhetővé (lásd 10. oldalon).
követően ér véget (a részletes magyarázatot és a pontozással kapcsolatos
leírást a 12. oldalon találod meg).

* Teljesítsd az ökoszisztéma-kártyákat – a regenerált


biomok felhasználásával –, hogy számos jutalomban
részesülj (lásd 10. oldalon).
* Add hozzá a teljesített ökoszisztéma-kártyákat a saját
ökoszisztémádhoz, hogy növeld annak méretét, így több
A napjelzőt akkor kell előremozgatni, amikor egy lény kerül a
határvidékre, lásd a 11. oldalon.
lény számára tudsz otthont biztosítani (lásd 9. és 10. oldalon).
* Készülj fel az évszak végi célokra (lásd 12. oldalon).

3
ELÔKÉSZÜLETEK A határvidék a játéktábla bal felső területe, ahová a játék során lények kerülnek. A
lényeket az előkészületek során a határvidék fölött kell elhelyezni.
Játéktábla: Helyezd a játéktáblát az asztal
közepére.

Zarándokút lapkák: Véletlenszerűen


helyezz 2-2 zarándokút lapkát a tábla 4
útszakaszára úgy, hogy azok mindig az
útszakaszok legkülső mezőjéről induljanak.
• Az évszak szimbólummal ellátott
zarándokút lapkákat úgy kell elhelyezned,
hogy a szimbólum nélküli négyzet
közelebb kerüljön a tábla közepéhez. Ezzel
megváltozik a lapkák tájolása.

Ökoszisztéma-kártyák: Tedd félre az


5 induló ökoszisztéma-kártyát.
Kártyánként mindkét oldal ugyanazt
az ökoszisztémát ábrázolja.

Rendezd a fennmaradó ökoszisztéma-


kártyákat a saját paklijukba (a képen látható
szín szerint azonosítva).
• Keverj meg minden paklit külön-külön, és
helyezd azokat a játéktábla jobb felső
sarkába, a "követelmény" oldallal felfelé.
A kártyákat a képnek megfelelően helyezd el úgy, hogy a
kevesebb követelményt a bal oldalon, a több
követelményt tartalmazó pakli pedig a jobb oldalon
helyezkedjen el, betartva a színsorrendet. Kezdj a
pirossal , utána sárga, kék majd végül lila.
Bónuszlapkák: Helyezz a játéktábla
bal felső sarkában található
határvidék minden oszlopának legfelső mezőjére
1 véletlenszerű bónuszlapkát. A fel nem használt
bónuszlapkákat tedd vissza a játék dobozba.

Lények: Helyezd az összes lényt a játéktábla


határvidéke fölé, ezzel kialakítva a
lénykészletet.

Biomjelzők: Helyezd minden


biomjelző mindkét darabját a
biomtartalék megfelelő „0”
mezőjére.

Évszaklapkák: Helyezz 1
véletlenszerű évszaklapkát
minden évszakpálya tetejére.
A fel nem használt évszaklapkákat tedd vissza a játék
dobozába.

Napjelző: Helyezz 1 napjelzőt a


nappályára, a játékosok
számának megfelelő helyre. Például
egy kétfős játékban ide kerül a napjelző.

Helyezd a fennmaradó 2 napjelzőt a nekik


szánt mezőre, amely a nappálya végén
található.

4
JÁTÉKOS ELÔKÉSZÜLETEI
Minden játékos vegyen magához egy játékostáblát és egy
segédletet, valamint a színének megfelelő összes játékelemet:
8 fakockát a képen látható „bölcseknek
felajánlható ajándékok” mezőjére helyezve,

2 vén falusit a készletetekbe,

1 fiatal falusit a készletetekbe,


Kétfős játékban: 1 veterán falusi kerül
a készletetekbe.

2 fiatal falusit a jelzett tartalékmezőre,

3 veterán falusit a jelzett tartalékmezőre.

Kezdő ökoszisztéma-kártya: Minden játékos


vegyen el egy véletlenszerű kezdő ökoszisztéma-
kártyát, majd helyezze azt a játékostáblája mellé. A
megmaradt kártyákat tegyétek vissza a játék dobozába.

Véletlenszerűen válasszatok kezdőjátékost. A játék további


menete az óramutató járásával megegyező irányú.

Vegyél el 1 piros, „3 biom” szimbólummal ellátott ökoszisztéma-kártyát: A kezdőjátékossal kezdve, majd az


óramutató járásával megegyező irányban minden játékos vegye magához a húzópakli legfelső lapját (ez a legbaloldalibb
húzópakli, amiben csak piros, 3 biom szimbólummal ellátott kártyák találhatók). Minden játékos helyezze az elvett kártyát a
játéktáblájának szimbóluma fölé.
Ezután sorrendben minden játékos a következőképpen
helyezze el a lélekjelenlét jelzőjét a lélekpályára: Ezek a szimbólumok a
lélekjelenlét jelzők helyét jelölik
Az első játékos: a lélekjelenlét jelzőjét a "0"-ás mezőre,
a játék előkészítésekor, a
a második játékos: a "2"-es mezőre,
továbbiakban semmilyen más
a harmadik játékos: a "4"-es mezőre helyezi, és így tovább.
jelentőséggel nem bírnak.
Évszakjelző: Minden játékos helyezzen 1 fakockát mind a 4 évszakpálya
kezdő mezőjére.
RP-jelző: Minden játékos helyezze egyik RP-jelzőjét a regenerációs pontozósáv
"0"-ás mezőjére, a másikat pedig annak közelében található "000" mezőre.

Az előkészületek következő lépése a játék ismeretét igényli. Az első játék alkalmával ajánlott
kihagyni az előkészület következő részét mindaddig, amíg meg nem ismertétek az alábbi
kulcsfogalmakat: a falusiak elhelyezése a játéktáblán (lásd a 6. oldalon), a zarándokút
mozgatása (lásd a 8. oldalon).

A sorban az utolsó játékostól kezdve: Válassz 1 falusit a készletedből, helyezd


azt egy tetszőleges zarándokútra, majd told előrébb a választott zarándokutat.
Ezt minden játékosnak, az óramutató járásával ellentétes irányban haladva
meg kell tennie.
• A kezdőjátékos rakja le utoljára a falusiját. Tetszőlegesen eldöntheted, hogy
melyik falusidat helyezed le a zarándokútra: 1 vén vagy 1 fiatal falusit.
Választhatod ugyanazt a zarándokutat, amelyre egy másik játékos már elhelyezett
egy falusit; ha így teszel, akkor azt ismét előrébb kell tolnod. A falusiak a szokásos
módon minden pályamozgás során elhelyezhetők az ösvényeken (lásd a 6.
oldalon).

Fontos: Ezen elhelyezések során nem aktiválható egyik évszak szimbólum


sem. Összegezve, az előkészületek során ne lépjetek előre az évszakpályán.

5
Válassz egyet:
.
A KÖRÖD 1 LÉPÉSE: ZARÁNDOKLAT
Haladj előre a zarándokúton, vagy
A köröd során egyszer (a játékosszámtól függően) csökkentheted
helyezd az egyik falusit egy zarándokútra.

a lélekjelenlétedet, hogy a fő akciód után végrehajtsd Abban az esetben, ha újra a zarándokúton való
valamelyik akciólehetőséget. előrehaladást választod, akkor eldöntheted, hogy
2 játékos esetén csökkentsd 2-vel a lélekjelenléted; ugyanazon, vagy egy másik zarándokúton
3-5 játékos esetén csökkentsd 3-mal a lélekjelenléted. szeretnél-e előrehaladni (lásd alább).

Készleted: Csak az innen levett


Helyezz 1 falusit egy választott zarándokútra: falusiakat (a játékostáblád aljáról)
Válassz egy falusit a készletedből, helyezheted el a játéktáblán.
majd helyezd azt egy tetszőleges
zarándokút olyan négyzetére, amely felett a
Falusi elhelyezése szimbólum látható. Ha
ezen a mezőn már egy másik falusi áll, akkor
ezt nem teheted meg (minden mezőn csak 1 falusi Példa: Zöld a falusiját egy
állhat). évszakszimbólummal ellátott
Ha egy falusit egy évszakszimbólummal ellátott mezőre helyezed, mezőre helyezte, ezért előre
akkor azonnal lépj előre egyet a megfelelő évszakpályán. léphet egyet a szimbólummal
megegyező évszakpályán .
Ha elérted az évszakpálya utolsó mezőjét, akkor ezt a hatást hagyd figyelmen kívül.

Előrehaladás egy zarándokúton:


Válassz egy zarándokutat, és told annak mindkét darabját egy mezővel a tábla közepe felé.
Az azon lévő falusiak a zarándokúttal együtt mozognak. A zarándokút két különálló darabból áll, de
egyetlen pályának számít, ami egységként mozog.

Ezt követően minden játékos elhelyezheti erről a zarándokútról tetszőleges számú Példa: Lila az jelzésnél áll, a zarándokút egyet
mozog előre, ezzel eltakarja a jelzést.
(akár 0-t is) falusiját az elért, vagy már elhagyott ösvény kiindulási mezőjére. Ezt a
megtett távolság (a legtávolabbitól a legközelebbiig) sorrendjében hajtsátok végre.
Más szavakkal: Elhelyezheted egy falusidat az éppen elért ösvény kiindulási mezőjén, illetve minden olyan
ösvényen is, amit már a hátad mögött hagytál. A legtávolabbi játékos kezd, majd őt követi a második
legmesszebb jutott játékos, és így tovább.
• Minden ösvény kezdeti mezőjén tetszőleges számú falusi helyezhető el. Ennek a
helyszínnek nincs azonnali hatása, kizárólag csak később, a köröd 2. lépésénél Lilának lehetősége van arra, hogy a falusiját a
aktiválható (lásd a 7. oldalon). zarándokúton hagyja, vagy bármelyik -vel jelölt
ösvény kiindulási mezőjére helyezze.
• Amikor a zarándokút mozog - legyen az bármilyen hatásból eredő mozgás -, a
játékosok bármikor dönthetnek úgy, hogy falusiakat helyeznek el egy ösvény
kiindulási mezőjére. Ebbe beletartozik az előkészületekből és a köröd 4. lépéséből
fakadó mozgatás is.
• Ha több falusit helyezel el, akkor szabadon dönthetsz arról, hogy azokat ugyanarra
vagy különböző ösvényre helyezed el. Alternatív megoldás: az a játékos veheti le
elsőként a falusiját a zarándokútról, majd helyezheti el egy ösvény kiindulási
mezőjére, aki a legtávolabbi utat tette meg (tehát a legközelebb van a játéktábla
közepéhez).
• Abban az esetben, ha egyszerre több zarándokút mozogna, akkor azokat
sorrendben (bal fentről indulva: bal fent, jobb fent, majd jobb lent és végül bal lent)
kell végrehajtani. Ez megnöveli a játékidőt, csak tapasztalt játékosoknak ajánlott.
Példa: A pálya mozgatása során megjelent a csere szimbólum .
A zarándokút 4. léptetése után megjelenik a Csere
szimbólum a játéktáblán. Ekkor vedd el az adott zarándokút
belső pályaszakaszát és helyezd azt az útvonal első 4 (immár
szabad) mezőjére. Hajtsd végre a fennmaradó mozgásokat. Emlékeztető: Az
évszakszimbólummal ellátott zarándokút lapkákat úgy kell elhelyezni, hogy a szimbólum A belső pályaszakasz áthelyezése során letakarásra kerül a
nélküli négyzet közelebb kerüljön a tábla közepéhez. csere szimbólum .

Falusiak a kicserélt pályaszakaszon: Ha maradnának falusiak a kicserélendő


pályaszakaszon, akkor a játékosoknak a pályaszakasz cseréje előtt azonnal el kell
venniük az ott maradt falusiakat, és azokat el kell helyezniük bármely ösvény kiindulási
mezőjére. Bármelyik ösvényt választhatják, hiszen ekkora már minden ösvényen
túljutottak.
6
EP 2
AS KÖRÖD 2 YLÉPÉSE : AKTIVÁLD
. : A FALUSIAKAT
Csak az ösvény kiindulási mezőjén várakozó falusaidat aktiválhatod,
tehát amelyek az szimbólummal ellátott mezőn állnak. Legfeljebb 3 Példa: Kék aktiválásra
falusit aktiválhatsz, ebből kettőt ingyen, a harmadikat csak 2 lélekjelenlét került . Az ösvényen az
csökkentést követően - a falusiakat tetszőleges sorrendben aktiválhatod. összes 5 akcióhelyszín
Válaszd ki az egyik falusidat, majd mozgasd végig az adott ösvényen, a aktiválásra került a
sorrendjüknek
kiindulási mezőtől egészen a szimbólumig. Közben érvényesítsd az megfelelően.
összes elért mező akcióját az áthaladás sorrendjében.
A szimbólumok részletes leírása a 10. oldalon található.

Minden ösvény utolsó mezőjén a A visszatérő fiatal és veterán falusiak a saját


visszatérés szimbólum található. tartalékodba kerülnek vissza. Ha további zarándoklatokra
Ez egy emlékeztető arra, hogy a falusidat szeretnéd őket küldeni, akkor újra ki kell képezned őket.
vissza kell helyezni a játékostáblád
megfelelő mezőjére közvetlen azután,
hogy aktiváltad az összes mezőt.

A vének „nagyok” és erősek (mint


ahogy én is), így hosszabb ideig tudnak
A visszatérő vének (nagy méretűek) a
dolgozni, őket nem kell újra
saját készletedbe kerülnek vissza. kiképezned!

A KÖRÖD 3 LÉPÉSE :TELJESÍTS EGY ÖKOSZISZTÉMA-KÁRTYÁT


.
A játékostáblád tetején elhelyezkedő
ökoszisztéma-kártyáid közül 1-et teljesíthetsz a
kártya alján látható összes szükséges biom Például: Ennek
felhasználásával. A biom-tartalékban lévő a kártyának
biomokat a kártyák teljesítésére használhatod fel, 2 és 1 a
A biom felső részét
teljesítési
amelyeket az aktivált falusiak generálnak (lásd 7., két mezővel lejjebb kell
követelménye.
10. oldalon). csúsztatnod. Az első lépés
után az alsó és felső biom
• Egy biom felhasználásához csúsztasd a összeér, így a második
biomjelző felső felét 1 lépéssel lejjebb a biom- lépésnél már egy
tartalékban. Ha mozgatás közben az alsó és a egységként kell
mozgatnod őket. Végül a
felső rész összeütközik, akkor a kettőt egy mezőn kell befejezned
egységként kell mozgatnod mindaddig, amíg el a lépést.
nem éred a szükséges lépésszámot.
Az ökoszisztéma-kártyákon lévő élőhelyek megegyeznek a
kártyák teljesítéshez szükséges biomokkal. Például: Egy olyan A biom felső részét
kártya, amelyhez 2 fa és 1 gomba szükséges, átfordítva 2 fa és egy mezővel kell lejjebb
1 gomba élőhelyet fog tartalmazni. Minden más egy szikla csúsztatnod. Mivel az alsó Vedd el a teljesítésért
élőhely lesz, lásd a példában. és felső rész korábban már járó jutalmakat. Itt 3
összeütközött, így ezt lélekjelenlétre teszel
A víz egy vad biom, amely használható vízként együttesen kell lefelé szert.
vagy bármely más biom-típusként. Azonban, ha a mozgatnod. Végül a
vizet helyettesítő biomként használod, akkor a mezőn kell befejezned a
helyettesítendő biomnak 0-nak kell lennie. Például lépést.
a vizet csak akkor használhatod korallként, ha
nincs több korall, amit fel tudnál használni.

• Amint teljesítettél egy ökoszisztéma-kártyát,


megkapod a kártya jobb felső sarkában Fordítsd lefelé a kártyát, majd helyezd a játékostáblád jobb
feltüntetett jutalmakat. Ezután fordítsd lefelé oldalán található teljesített ökoszisztéma-kártyák szimbóluma
mellé úgy, hogy az élőhelyek jól láthatók legyenek. Ezt a kártyát
a kártyát, majd helyezd a játékostáblád jobb
nem most, hanem a köröd végén kell majd beépítened.
oldalán található szimbólum mellé.

7
A KÖRÖD 4 LÉPÉSE : .
FRISSÍTSD A BIOM-TARTALÉKOT ÉS HALADJ ELÔRE A ZARÁNDOKUTAKON
A 4. lépésed végeredménye látható
Biom-tartalék frissítése ezen a képen. A kiindulási mezőn
Itt például összesen 10
Előfordulhat, hogy a köröd során generált biomokat nem feltüntetett RP nem számít, csak az,
RP-t szerezhetsz.
használtad fel maradéktalanul. Ezt könnyen felismerheted amelyet az alsó rész mozgatásakor
onnan, hogy az egyes biomok alsó és felső része nem lefedtél, vagy amelyen áthaladtál.
ugyanazon a mezőn helyezkedik el. Ekkor mozgasd az adott
biomok alsó részeit felfelé mindaddig, amíg azok össze nem ütköznek a felső
részükkel. Ezután minden elért mezőn (a megérkezés mezőjét is beleértve)
feltüntetett RP-t megkapod. Ezeket a biomokat mostantól kezdve bármely
játékos felhasználhatja a saját körében.
Ennél a lépésnél okosan kell döntened: megpróbálod most felhasználni az összes biomot, hogy
teljesíts egy ökoszisztéma-kártyát, vagy inkább a RP-t szeretnéd bezsebelni, ezzel odaadva a
biomokat más játékosoknak? Vagy mindent a szerencsére bízol, begyűjtöd az RP-t és bízol abban,
hogy a következő fordulóban még mindig rendelkezésre fognak állni a biomok? A döntés rajtad áll!

Haladj előre a zarándokutakon


Ez a köröd végét kiváltó lépés.
Ellenőrizd az összes olyan zarándokutat, Veterán: 2 lépés
amelyen legalább 1 falusid található.
Minden zarándokúton lévő idős vagy
fiatal falusiddal 1 lépést, minden vén falusiddal pedig 2 lépést kell
előrehaladnod.
Az idős falusiak bár nagyok, ennek ellenére csak egy mezőt léphetnek előre. A zarándokút
mozgatása (=előrehaladás, előrelépés) a szokásos módon történik, részletesen erről a 6. Fiatal: 1 lépés
oldalon olvashatsz. A zarándokút mindkét darabját a tábla közepe felé kell tolnod. Az
azon lévő falusiak a zarándokúttal együtt mozognak. Ezt követően minden játékos Idős: 1 lépés
elhelyezheti erről a zarándokútról tetszőleges számú (akár 0-t is) falusiját az elért, vagy
már elhagyott ösvény kiindulási mezőjére (felső vagy alsó ösvény kiindulási mezőjére).

Példa: A zöld itt a … itt pedig 2 mezővel


köre végén összesen tolja beljebb ezt a
2 lépést tehet meg zarándokutat (1-1 a
(veterán miatt) … fiatal és az idős
miatt).

A KÖRÖD ÖSSZEGEZVE 1) VAGY Válassz egyet: Helyezd az egyik falusidat egy


zarándokútra vagy haladj azon előre.
Minden forduló az óramutató járásával Ezenkívül lélekjelenlét csökkentést követően (játékosszámtól
megegyező irányban halad, a kezdőjátékostól függően) újra végrehajthatod valamelyik akciólehetőséget
indulva. A körödben a következő lépéseket kell (opcionális, lásd 6. oldalon).
végrehajtanod, sorrendben: Aktiváld a falusiakat.
2) + Legfeljebb 3 falusit aktiválhatsz, ebből kettőt ingyen,
a harmadikat csak 2 lélekjelenlét csökkentést
követően (lásd 7. oldalon).
3) Teljesíts egy ökoszisztéma-kártyát. Teljesíthetsz 1 ökoszisztéma-
kártyát (lásd 7. oldalon).

Frissítsd a biom-tartalékot és haladj előre a


4) zarándokutakon (lásd 8. oldalon).

A köröd végén add hozzá az ökoszisztémádhoz a teljesített ökoszisztéma-kártyád


(ha van ilyened ebből a körből), majd helyezd el az összes meghívott lényt.

8
A KÖRÖD VÉGE : KÁRTYÁK ÉS LÉNYEK HOZZÁADÁSA AZ ÖKOSZISZTÉMÁDHOZ
Miután a köröd véget ért – a következő játékosok köre alatt– hozzá kell adnod az elkészült
ökoszisztéma-kártyádat (ha van) a saját ökoszisztémádhoz, majd el kell helyezned az összes, ebben a
fordulóban meghívott lényedet. Először a kártyát (ha van), majd a lényeket kell elhelyezned (ha vannak).

Az ökoszisztémádban élő lények a játék végén jelentős RP-t hozhatnak neked, amennyiben azokat a
megfelelő környezetben helyezted el (a lények szükségletéről a 12. oldalon olvashatsz részletesebben).

Kártyák hozzáadása az ökoszisztémádhoz


A játékot egyetlen egy ökoszisztéma-kártyával kezded meg.
Minden alkalommal, amikor teljesítesz egy ökoszisztéma-kártyát, add hozzá a már
meglévő ökoszisztémádhoz. Ezáltal növelni tudod annak méretét és így több helyet
biztosítasz az ott élő lények számára. Az ökoszisztéma-kártya elhelyezésekor a
következő szabályokat kell figyelembe venned:
Az élőhelyek oldalainak érintkezniük kell:
A lehelyezni kívánt kártyán lévő élőhely egy (vagy több) oldalának érintkeznie kell egy Példák arra, hogy az oldalaknak hogyan
(vagy több) már lent lévő élőhely oldalával. kell egymáshoz igazodniuk, hogyan lehet
elforgatni egy kártyát, és hogyan lehet
A kártyák lehelyezése: egy kártyát lefedni.
A lehelyezni kívánt kártyát egy már lent lévő kártya mellé vagy tetejére kell helyezni
(nem lehet becsúsztatni már lent lévő kártya alá).
Szabadon forgatható:
A kártyát 90°-kal vagy 180°-kal elforgathatod bármelyik irányba.
Nem fedhetsz le teljesen egy kártyát:
A lehelyezni kívánt kártyával nem fedhetsz le teljes egészében egy lent lévő kártyát.
Minden kártyán legalább egy élőhelynek láthatónak kell maradnia a játék végéig. Ha
egy lénnyel ellátott élőhelyet szeretnél lefedni, akkor a lényt ugyanabban a pozícióban
kell tartanod, azonban most már a lehelyezett kártya tetején fog helyet foglalni.
Korábban lehelyezett kártyákat nem mozgathatsz el.
Példa arra, hogyan tudsz részben lefedni
Pontosítások: A játékostábládon lévő ökoszisztéma-kártyákat felemelheted, hogy megnézd a kártya hátulján egy lényt – ekkor az megtartja a helyét,
lévő élőhelyek elhelyezkedését. A húzópakliban, illetve a kínálatban lévő kártyák hátoldalát nem nézheted és a lerakott kártya tetejére kerül.
meg előre (csak miután a kártya a játékostábládra került).

Lények elhelyezése az ökoszisztémában


Például: Az egyesekkel
A meghívott lények területén lévő lényeket el kell helyezned az ökoszisztémádban,
jelölt két metszéspont
vagy fogságba kell őket helyezned. Ha 1 vagy több lényt áthelyezel a meghívott
azon területek, amelyekre
lények területéről az ökoszisztémádba, akkor legfeljebb 1 lényt áthelyezhetsz a
elhelyezhetsz egy lényt. A
fogság területéről az ökoszisztémádba. Ezen lények RP-t szereznek neked, a
kettesnél lévő
környezettől és az őket körülvevő lényektől függően (lásd 12. oldalon).
metszéspont üres, de
Ha lényt helyezel az ökoszisztémádra, akkor vedd ortogonálisan szomszédos
figyelembe az alábbiakat: egy lénnyel, így oda nem
A 4 élőhely alkotta üres metszéspontra kell elhelyezned a rakhatod le.
lényeket:
A lényeket olyan metszéspontra kell helyezned, amelyen nincs másik lény. Az
Fogságban tartott terület:
élőhelyek típusa nem számít a lény elhelyezésekor, bármelyik lény elhelyezhető
A játék végén minden
az élőhelyek bármely kombinációja közötti metszéspontra. Meghívott lények területe
fogságban tartott lény után
Nem lehet szomszédságban más lénnyel: elveszítesz 3 lélekjelenlétet!
Nem lehet olyan területre lényt helyezni, amely közvetlenül szomszédos másik
lény területével. Tehát egy lény ortogonális (vízszintes vagy függőleges)
szomszédságában lévő metszéspontra nem helyezhetsz el újabb lényt.
Ha nem helyezel lényt az ökoszisztémádba, akkor azokat
fogságba kell helyezned. Magyarázat: Nem mozgathatod az előző körben elhelyezett lényeidet, azonban,
Ha nem tudod vagy nem akarod valamelyik meghívott lényedet az ahogy azt korábban láthattad, az őket körülölelő élőhelyeket meg tudod
ökoszisztémádba helyezni, akkor egyszerűen csúsztass közülük tetszőleges számú változtatni olyan ökoszisztéma-kártyák elhelyezésével, amelyek nem teljesen
lényt balra a játékostáblád fogság területére. A lények itt fogságban maradnak, és fedik le a lent lévő kártyát. A lényeket a "Lény meghívása" szimbólum
arra várnak, hogy egy következő fordulóban elhelyezd őket az ökoszisztémádban. aktiválásával helyezheted el a játékostábládon (lásd 10. oldalon).

9
FALUSIAK ÁLTAL AKTIVÁLT MEZÔK
Ezen az oldalon részletesen megtalálod azon szimbólumok magyarázatát,
amelyek akkor aktiválódnak, amikor a köröd 2. lépésében egy falusidat
mozgatod az ösvényen (lásd 7. oldalon).

A játékban különböző ösvényterületek


találhatók, amelyeknél fellehető egy
gyakori szimbólum. Ezt területenként
általában 1-3 alkalommal lehet
érvényesíteni. Például ezen az
ösvényterületen jól látható, hogy a
szimbólum fordul elő a
leggyakrabban. Keresd meg minden
területen a leggyakoribb Hívj meg egy lényt: Például: Meghívod ezt a lényt ,
szimbólumot, hogy előre tudj tervezni! Válassz egy lényt a ezért kapsz 1 lélekjelenlétet és
határvidékről. Növeld a végül a játékostábládra teszed.
lélekjelenléted az elvett
Regeneráld a biomot: lény sorában, a határvidék jobb
A megfelelő biom felső felét 1 oldalán feltüntetett mennyiségben,
mezővel előrébb kell tolnod a majd helyezd a lényt a játékos-
biom-tartalékon. tábládon a meghívott lények
területére . Minden esetben a
Abban az esetben, ha az már a legfelső
legalsó lényt kell elvenned.
mezőn áll, akkor hagyd figyelmen kívül a
fennmaradó lépést.

Ezek a biomok helyreállított területeket jelentenek,


amelyek segítenek az ökoszisztéma-kártya teljesítésében.

Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát:
Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát (bármely pakli legfelső
kártyáját), majd helyezd azt a játékostáblád tetején
található üres mező egyikére, a követelmény Frissítsd az ökoszisztéma-kártyákat:
Helyezd mind a 4 pakli legfelső lapját a húzópakli alá.
oldalával felfelé. Egyszerre legfeljebb 3 ökoszisztéma-kártya
lehet a játékostáblád felett, és nem dobhatsz el teljesítetlen A 4 kártya mindegyikét frissítened kell, ellenkező esetben egyiket sem.
kártyát, hogy helyet csinálj egy új ökoszisztéma-kártyának.

Ajándékozz meg egy


bölcset:
Válassz egy tetszőleges
bölcset. Ha az általad
kiválasztott bölcs még nem
birtokolja egyik ajándékkockádat sem,
akkor vegyél el 1 ajándékkockát a
Például: Elveszed a piros kártyát, majd a játékostábládról, majd helyezd az "1"
játékostáblád feletti üres helyre teszed. mezőre.
Ellenkező esetben a kiválasztott
bölcsnél lévő ajándékkockádat mozgasd
Alakítsd át a biomot: 1 mezővel jobbra.
Csökkentsd a baloldalon feltüntetett biomot, Az ajándékmezőkön több játékos ajándékkockája is lehet, azonban a 3.
hogy megnöveld a jobb oldalon lévő biom mezőn túlra nem lehet lépni. Egy játékos egy bölcsnél csak egy
ajándékkockát tud elhelyezni, amelyek a játék végéig a játéktáblán
értékét 1-gyel. Ezt csak egyszer hajthatod végre! Például:
maradnak.
Csökkentsd 1-gyel a gyom biomot, hogy megnöveld 1-gyel a víz biomot.
Ha mindez egy bölcs szimbólumával kerül ábrázolásra, akkor az
ajándékot az adott bölcsnek kell felajánlanod. Ha a jelzett bölcsnél
már van ajándékkockád, akkor lépj előre 1 mezőt.

Az ajándékkockák a faludra jellemző csecsebecséket, dalokat és


páratlan szívességeket képviselik. A játékot ezen ajándékokkal
kezded, és nem kell semmiféle nyersanyagot eldobnod, amikor az
"Ajándékozz meg egy bölcset" akciót hajtod végre.
10
A napjelző előrehaladása fogja kiváltani a játék
Csábíts egy lényt:
végét (lásd 12. oldalon). Ha a napjelző már az
Amint aktiválod ezen szimbólumok bármelyikét:
utolsó mezőn áll, akkor hagyd figyelmen kívül a
1. Lépj előre 1 mezőt a napjelzővel mozgatási kötelezettséget.
(az utolsó mező irányába).
Például: A napjelzőt egy
mezővel előrébb kell
mozgatnod. A lényt az adott
oszlop legfelső szabad
mezőjére kell helyezned.
Mivel itt van egy bónuszlapka

2.
Vedd el az ábrázolt lényt a játéktábla mellől, majd , így 6 lélekjelenlétet szerzel,
visszahelyezed a
helyezd a megfelelő határvidék legfelső szabad mezőjére. Ezután megkapod bónuszlapkát a játék
a lefedett mezőn feltüntetett jutalmakat. dobozába. Végül lehelyezed a
lényt erre a mezőre.

Hagyd ki a lények elhelyezését, ha már egy sincs a


Ha ezen a mezőn van egy bónuszlapka, akkor azonnal megkapod a készletben, vagy ha nincs szabad hely, ahová a lényt
rajta feltüntetett jutalmakat, a lapka alatti mező helyett. A felhasznált elhelyeznéd. A napjelzőt ettől függetlenül továbbra
bónuszlapkát helyezd a játék dobozába. A bónuszlapkák egyszeri bónuszt biztosítanak is mozgatnod kell!
annak a játékosnak, aki először csábítja el az egyes lénytípusokat.

Bölcsek jutalma
Szerezz jutalmakat a megfelelő bölcstől, amelyet
a négyzet alakú szimbólum jelöl. Legfeljebb
annyi különböző jutalmat kaphatsz az adott
bölcstől, ahány ajándékot adtál neki. Ha
korábban nem adtál neki ajándékot, akkor hagyd
ki ezt a lépést. Ha zöld aktiválja a „Vizek
bölcsének jutalma”
Ez a szimbólum minden bölcs jutalomsávjának szimbólumát, akkor akár
legalsó mezőjén látható. E szimbólum melletti 2 különböző jutalmat is
jutalmat csak akkor választhatod jutalmad választhat. Ha egy vénnel
egyikeként, ha egy fiatal vagy egy veterán aktiválta ezt a hatást,
falusid végzi az akciót. A vén falusiak (a nagy méretű) akkor az alsó jutalmat
nem kaphatják meg ezt a jutalmat. nem választhatja.

Helyezz 1 falusit egy zarándokútra: Képezd a falusiakat:


Ezt nem kötelező végrehajtanod. A falusiak szabályos Mozgasd át a feltüntetett falusit a
elhelyezéséről a 6. oldalon találsz részletes leírást. tartalékból a készletedbe. Ha a
tartalékod üres, akkor hagyd figyelmen kívül
ezt a szimbólumot.

Tartalék a fiatal Tartalék a vén


Helyezz vissza 1 falusit a játékostábládra: falusiak számára falusiak számára
Helyezd ezt a falusit a játékostáblád megfelelő
mezőjére.

Növeld vagy csökkentsd a


lélekjelenléted:
Ha a jelződet balra mozgatod, akkor
csökken, ha pedig jobbra, akkor Készlet: Csak az innen származó falusiak
növekszik a lélekjelenléted. Nem aktiválhatsz olyan hatást, melynek helyezhetők le egy zarándokútra.
következtében a jelződ túlmenne a „-8” értéken. Tehát, ha nem tudod maradék
nélkül csökkenteni a lélekjelenlétedet, akkor nem indulhatsz el az adott ösvényen.

Abban a rendkívül ritka esetben, ha az összes falusid a


vízösvény kiindulási mezőin vannak, és nem tudod
csökkenteni maradék nélkül a lélekjelenléted, akkor
visszateheted 1 vén falusidat a játékostábládra (csak a
vízösvény kiindulási mezőjéről, ingyenesen, közvetlenül a
köröd előtt, majd a szokásos módon folytasd a körödet). 11
A JÁTÉK VÉGE
Amikor a napjelző eléri a nappálya utolsó mezőjét , akkor minden
játékos még 2 teljes kört játszhat, majd megkezdődik a játék végi
pontozás.
Annak nyomon követése érdekében, hogy minden játékos
végrehajtotta-e a további 2 teljes körét: Amint a napjelző a nappálya
utolsó mezőjére ér, az aktív játékos fejezze be a körét, majd vegye maga A napjelző akkor mozog, amikor lényeket helyezel
elé a 2 egymáson lévő napjelzőt . Ezt követően minden befejezett el a határvidéken (lásd 11. oldalon).
köre után helyezzen vissza egy napjelzőt a játék dobozába. A második
napjelző eldobása után kezdetét veszi a játék végi pontozás.

A 2 egymásra rakott napjelzőnek nincs más játékmeneti jelentősége, minthogy segít nyomon követni, hogy minden játékos végrehajtotta-e a további 2 körét.

JÁTÉK VÉGI PONTOZÁS


Miután minden játékos befejezte a további 2 körét (beleértve a
játék végét kiváltó játékost is), kezdetét veszi a játék végi pontozás.
Ezt az alábbi szempontok alapján, sorrendben kell végrehajtani:
Évszakok pontozása
Az évszaklapkákon egy adott feltétel található, melynek
teljesítésével növelheted az ún. „alap RP” értékedet.
1. Minden fogságban tartott lényed után 3 lélekjelenlét Ennek tudatában számold ki az egyes évszakoknál elért alap RP
csökkenést szenvedsz el. értékedet, majd azt szorozd meg az adott évszakpályán elért
mezőn (a fakockád alatti mezőn) feltüntetett szorzóval. E két szám
2. A lélekjelenléted alapján lépd le a megszerzett vagy szorzata adja meg, hogy mennyi RP-t szereztél az adott
elvesztett RP-ket. Az alábbi példa szerint Zöld 10 RP-t, Sárga 5 RP-t veszít, évszakban (ezt le kell lépned a regenerációs pontsávon). Ne
míg Piros 5 RP-t nyer. felejtsd, hogy ezt mind a 4 évszaknál meg kell tenned.
Fontos megjegyzés: Az alap RP összértéke nem haladhatja
meg a 8 RP-t. Minden évszak maximális szorzója 6, így
évszakonként legfeljebb 48 RP-t szerezhetsz. Ha egy
3. Pontozd az egyes évszaklapkákat balról jobbra haladva feltételt túlteljesítesz (pl. 3 RP x 3), akkor az alap RP-d
(lásd a jobb oldali "Évszakok pontozása" című részt). értéke ebben az esetben is maximum 8 lehet.

4. Pontozd az ökoszisztémádban lévő összes lényt


(lásd alább a "Lények pontozása" című részt).

Lények pontozása
A saját ökoszisztémádban elhelyezett lények igényeinek kielégítésével számos RP-hez juthatsz, függően attól, hogy milyen
élőhelyet biztosítottál számára és/vagy mely lények állnak vele ortogonálisan szomszédságban. Más szavakkal: Képzeletben húzz az adott
lénytől egy egyenes vonalat északra, délre, keletre és nyugatra. Ezen a vonalon lévő összes lény ortogonálisan igazodik egymáshoz.

Minden Varangyvargány 3 RP-t ad minden


szomszédos fa élőhely után. Ha egy lénynek legalább egy szomszédos vízi
élőhelye van, akkor a teljes RP-jének kétszeresét
Minden Agancsféreg 3 RP-t ad minden kapod meg. Több vízi élőhely esetén is csak
szomszédos hordószivacs élőhely után. kétszeres RP-t kapsz.

Minden Hangyapók 2 RP-t ad minden különböző


szomszédos élőhely után (beleértve a szikla- és Minden Sziromfene 2 RP-t ad minden
vízi élőhelyeket is). szomszédos virágos élőhely után, illetve 3
RP-t ad minden ortogonálisan igazodó Varangyvargányért.
Minden Bölcsgalamb 2 RP-t ad minden Minden Négyfarkú macskadémon 2 RP-t
egyes szomszédos gomba élőhely után, ad minden szomszédos gyomos élőhely
illetve 1 RP-t ad minden 2 felajánlott ajándék után. Az 1./2./3. után, illetve 3 RP-t ad minden ortogonálisan igazodó
helyen lévő jelölőd 1/2/3 ajándéknak felel meg. Add össze az Agancsféregért.
összes ajándékot, amit felajánlottál a játék során (bölcstől függetlenül), majd
oszd el 2-vel. Lefelé kerekítve megkapod az érte járó végső RP-t. Megjegyzés: A Sziromfene és a Négyfarkú macskadémon minden irányban ellenőrzi, hogy az
útvonalán mely lények találhatók meg, még akkor is, ha egy metszéspont nem teljes. A
kereséssel csak akkor hagynak fel, amikor elérik az ökoszisztéma végét (egy kártyalap szélét).

12
A végső pontozást követően a legtöbb RP-vel rendelkező játékos lesz a
győztes. Döntetlen esetén:
1. Az a játékos nyer, akinek több lénye van az ökoszisztémájában.
2. Az a játékos nyer, akinek magasabb a lélekjelenléte.
3. Az a játékos nyer, aki összesítve többet lépett az évszakpályákon.

Ha még így is döntetlen az állás, akkor osztoztok a győzelmen.

PONTOZÁSI PÉLDA
Az alábbi példában a jelzett ökoszisztémával zárod a játékot:
1. Ez a Varangyvargány 3 fa élőhely mellett van, amiért összesen 9 RP-t
(3x3 RP) kapsz. A -t csak 2 fa élőhely veszi körül, ami normális
esetben 6 RP-t (3x2 RP) jelentene számodra, de mivel egy vízi élőhely is
található mellette, így megduplázódik az alap regenerációs pontja,
ezért a Varangyvargány után 12 RP-t kapsz.
2. Az Agancsférget 2 hordószivacs- és 1 vízi élőhely veszi körül, az
utóbbi miatt az alap 6 RP (2x3 RP) megduplázódik, így ezért 12 RP-t
kapsz.
3. A Sziromfene 1 virágos élőhely veszi körül, ezért 2 RP-t kapsz. Ebből
a metszéspontból indulva a függőlegesen és vízszintesen lévő ösvényen
2 Varangyvargány található, ezért plusz 6 RP-t (2x3 RP) kapsz. Mivel
van egy szomszédos vízi élőhely a Sziromfene mellett, így az alap
pontszám kétszeresét, azaz 16 RP-t kapsz.
4. A Hangyapókot 4 különböző szomszédos élőhely veszi körül, így
ezért összesen 8 RP-t kapsz. Mivel a másik Hangyapókot csak 3
különböző élőhely veszi körül, ezért mindössze 6 RP-t kapsz.

Így az ökoszisztémád összesen 63 RP-t ér.

13
ÉJFÉLI FOLYÓ KIEGÉSZÍTÔ
Az Éjféli folyó kiegészítőt az Arborea Kickstarter exkluzív kiadása tartalmazza. Külön is
megvásárolható a www.alleycatgames.com oldalon.

A kiegészítő komponensei könnyen azonosíthatók és elkülöníthetők az


alapjáték komponenseitől az itt látható szimbólumnak köszönhetően.

Tartozékok 8 ökoszisztéma-kártya Előkészületek


1 folyótábla (A jutalmak alapján különíthető el: Hajó Ha ezt a kiegészítőt használod, akkor az alapjáték
vagy manó szimbólum szerepel a kártyán). előkészületeit egészítsd ki az alábbiakkal:
Az Éjféli folyó kiegészítőhöz
ajánlott a Bölcs fedőlapkákat
(lásd 18. oldalon) is használni.
4 zarándokút
lapka 3 bónuszlapka
1. Folyótábla: Helyezd a folyótáblát a fő játéktábla alá.
2. Zarándokút lapkák: Helyezd a játék dobozába az alapjáték
évszakszimbólummal ellátott zarándokút lapkáit. Ezt
követően keverd össze a kiegészítő zarándokút lapkáit az így
megmaradt 4 (üres) zarándokúttal, mielőtt a szokásos módon
8 sötét 8 fényes lehelyeznéd azokat a játéktáblára.
8 hal manó manó 3. Ökoszisztéma-kártya: Add hozzá a 8 új ökoszisztéma-kártyát
a megfelelő paklikhoz, mielőtt megkevernéd és elhelyeznéd
5 hajó azokat.
4. Évszaklapkák: Keverd össze a 2 új évszaklapkát a már
meglévőkkel, mielőtt a szokásos módon elhelyeznéd azokat.
1 vízösvény
2 évszaklapka területlapka 5. Bónuszlapkák: Keverd össze a 3 új bónuszlapkát a már
5 fakocka meglévőkkel, mielőtt a szokásos módon elhelyeznél belőlük
(1 minden játékosszínben)
egyet-egyet a határvidék minden oszlopának legfelső
mezőjén.
6. Halak és manók: Helyezd a halakat és a manókat a
folyótábla mellé.
7. Vízösvény területlapka: Helyezd a vízösvény területlapkát a
jelzett területre. Keresd meg az ösvényen a
szaggatott vonalat, majd helyezd el a vízösvény
területlapkát a képen látható módon.

Játékosok előkészületei (minden játékos):


8. Hajó: Helyezzétek a hajótokat a folyótáblára a
sorrendnek megfelelően. A kezdőjátékos a "0", a 2.
játékos az "1" mezőre, és így tovább. Erre a táblán látható hajó
szimbólum emlékeztet.
9. Fakocka: Vegyetek el 1 plusz fakockát, így a játékostáblán
9 fakockával kezditek a játékot. Ezt a későbbiekben a
bölcseknek tudjátok majd felajánlani, mint ajándék.

14
Halak és manók az élőhelyeden
A folyó mentén A játékostábládon lévő halak és manók később úgy
Halakat és manókat keresve haladj előre a folyón, hogy később kerülnek az élőhelyedre, mintha lények lennének,
elhelyezhesd őket az ökoszisztémádba! de a pontozás és a lerakás szempontjából nem
minősülnek lényeknek (nem adnak pontot azokban az
Minden alkalommal, amikor a saját évszakokban, amelyek a lényeket pontozzák). A köröd végén
körödben egy zarándokutat mozgatsz, az ökoszisztémádban lévő élőhelyedre vagy
akkor a hajódat is el kell tolnod fogságba kell őket helyezned, akárcsak a lényeket,
ugyanannyi mezővel jobbra, a folyó kivéve, hogy az elhelyezés szabályai az alábbiakban
mentén. leírtak szerint módosulnak.
Ez magában foglalja a köröd 1. és 4. lépését is. Ha a hajód már a jobb szélső A halak és manók lehelyezésénél követned kell
mezőn áll, akkor ne vedd figyelembe a mozgatási kötelezettséget. Az az alábbi általános szabályokat:
előkészületek során, valamint más játékos körében ne mozgasd a hajódat.
• Egy élőhely közepére kell őket elhelyezned (nem
helyezheted őket egy metszéspontba).
• Akár egymás mellé és/vagy bármely lény
szomszédságába is elhelyezheted.

HAJÓK
• Élőhelyenként maximum 1 halat vagy manót
helyezhetsz el (nem rakhatod őket egymásra).
• Nem fedhetsz le kártyával egy olyan élőhelyet,
Aktiváld a hajódat amelyen egy hal vagy egy manó van. A részleges
A köröd 2. lépése során, ha a hajód a 6. vagy annál messzebbi mezőn eltakarás is tiltott, hiszen minden esetben egy egész élőhelyet
áll, akkor használhatod úgy, mintha az egy falusi lenne. kell lefedned az újonnan lerakott kártyával.
A lények szomszédosak lehetnek halakkal és/vagy
A hajó is beleszámít a körönként maximum 3 falusi aktiválásába. A szokásos manókkal egyaránt (a halak és manók nem
módon a 3. falusi csak lélekjelenlét csökkentés után aktiválható. akadályozzák vagy befolyásolják a lények elhelyezését).
Az aktiválást követően mozgasd a hajódat a mezők alatti folyón a „0” Lehelyezésekkel kapcsolatos szabályok:
mező irányába, közben pedig érvényesítsd az összes szimbólumot, A halak csak vízi
amelyen áthaladsz. Végezetül tedd a hajódat a „0” mezőre.
élőhelyre helyezhetők.
A folyón találkozhatsz egy elágazással. Amint itt áthaladsz,
tedd a következők egyikét: A halakkal rendelkező vízi élőhely a játék végi pontozás során a
szokásos módon megduplázza a lények pontjait.
A) Haladj el felette minden következmény
nélkül. Ekkor nem kell csökkentened a A fényes manók csak
lélekjelenléted, de jutalomban sem szikla élőhelyre
részesülsz; VAGY helyezhetők.
B) Haladj rajta keresztül, majd csökkentsd
4-gyel a lélekjelenléted, hogy jutalmakat kapj a Folyó bölcsétől (a Folyó A sötét manók csak a
bölcsétől annyi különböző jutalmat kapsz, ahány ajándékot adtál neki korábban).
nem vizes/sziklás
élőhelyeken helyezhetők
Lények, manók és halak el (azaz minden más élőhelyen
elhelyezhetők, ahol a halak és a
A halak és a manók nem minősülnek lényeknek. Nem idéznek elő
fényes manók nem).
előrelépést a nappályán. Továbbá, ha egy hatás az élőlényekre
vonatkozik, akkor ez a halakra és a manókra nem érvényesek.

Új szimbólumok:
Halak: Vegyél 1 halat a készletből, és helyezd el a
meghívott lények területére a játékostábládon.

Manók: Vedd el a jelzett típusú manót a készletből,


és helyezd azt a meghívott lények területére a
játékostábládon.

15
Játék végi pontozás Pontozási példa:
Emlékeztető: A halak és a manók nem számítanak lénynek, így nem 1. A Hangyapók összesen 16 RP-t ér, hiszen körülötte 4
kapnak RP-t a lényeket pontozó évszakoknál. A halak és manók egymásra különböző élőhely található (a fényes manó úgy alakítja át a sziklás
nem hatnak. A vízi élőhelyek csak a lények RP-jét duplázza meg, tehát a területet, hogy az mindig kedvezzen a szomszédos lényeknek). Mivel egy vízi
manók és halak RP-jét soha. A vízi élőhely duplázási hatása a végső élőhely mellett van, így az alap 8 RP-t (4x2 RP) megduplázza.
pontszámot duplázza meg, tehát ennek kell lennie az utolsó lépésnek. 2. A Négyfarkú macskadémon 4RP-t ér (2x2 RP), mivel 2
gyomos élőhely van körülötte (az egyik gyomos élőhelyet a fényes
Sötét manók: manó hozta létre, hiszem ő mindig az adott lény kedvelt élőhelyét alakítja ki).
A pontozása 3 részből áll: A fényes manó minden egyes mellette lévő lény esetében megváltoztatja az
élőhelyet, attól függően, hogy éppen mely lénynek mi kedvez.
1.
Minden lény -3 RP-t kap minden egyes 3. A Varangyvargány 0 RP-t ér. Egyszer kap -3 RP-t a szomszédos sötét
közvetlenül mellette lévő sötét manó manó miatt, másrészt +3 RP-t a körülötte lévő fa élőhely miatt. Az így kapott 0 RP-
után (ez az adott lény normál pontszámán felül történik). t duplázza meg a vízi élőhely, ami 0 RP. Mivel az egyik fa élőhelyen egy sötét
Ez a negatív hatás a vízi élőhely képességéből származó duplázási hatás manó található, ezért az nem számítható be a Varangyvargány pontozásába,
előtt érvényesül, tehet ez megduplázódik, ha az adott lény egy vízi élőhely hiszen a sötét manó azt a saját élőhelyére alakította át.
szomszédságában van.
4. Az Agancsféreg 12 RP-t ér, hiszen 3 RP-t kap minden szomszédos
2. A sötét manó „átalakítja” azt az élőhelyet a sajátjáéra, hordószivacs élőhely után. Ezt a 6 RP-t a vízi élőhely megduplázza (a vízben lévő
amelyre lehelyezted. Ez azt jelenti, hogy az a hal nem befolyásol semmit).
továbbiakban egy egyedi élőhely lesz, így az már nem 5. Minden hal 15 RP-t ér. Így a kettő összesen 30 RP-t ér (5 vízi
járul hozzá egy lény pontozásához sem. élőhely látható az ökoszisztémádban, egy hal 3 RP-t ér minden vízi élőhely után.
2x3x5=30 RP).
3. Továbbá, az ökoszisztémádban lévő minden egyes
sötét manó 8 RP-t ér (függetlenül a szomszédos 6. Minden sötét manó 8 RP-ér, azaz összesen 24 RP-t érnek.
lényektől; a vízi élőhely nem duplázza meg ezt az RP-t).
7. Minden fényes manó 3 RP-ér, azaz összesen 3 RP-t ér.
Fényes manók: Összesen 89 RP-t ér az ökoszisztémád.
Az ökoszisztémádban lévő minden egyes
fényes manó 3 RP-t ér. A lehelyezett fényes
manó gyakorlatilag „vaddá” teszik a sziklás
élőhelyet. Ez azt jelenti, hogy a fényes manók úgy alakítják
át a sziklás élőhelyet, hogy az a szomszédságban élő lény
számára kedvező legyen. A fényes manó szomszédságában
lévő lény mindig pontot fog szerezni.

Halak:
Minden hal 3 RP-t ér, minden az
ökoszisztémádban látható vízi élőhely után.
Tehát minél több vízi élőhely van az
ökoszisztémádban, annál több pontot kapsz a
halaid után (egy hallal rendelkező vízi élőhely, továbbra is
dupla pontszámot ad a szomszédos lényeknek).

16
KICKSTARTER KIEGÉSZÍTÔK :
Az Éjféli folyó kiegészítőt az Arborea Kickstarter exkluzív kiadása
tartalmazza. Külön is megvásárolható a www.alleycatgames.com oldalon.

A VÁLTOZÁS SZELE KIEGÉSZÍTÔ


Ez a Kickstarter kiegészítő az Arborea alapjátékhoz vagy az Éjféli folyó
kiegészítővel játszható. A szóló játékkal nem kompatibilis.

Tartozékok
11 változás szele kártya

Előkészületek

Az alapjátékot az Éjféli folyó kiegészítő nélkül játszva, a "Vad


zuhatag" kártyát a játék dobozába kell tenni az előkészületek
során, amely a szimbólummal van jelölve.
Termékenységi fesztivál – Amint 3 fiatal falusid van a
tartalékodban, azonnal mozgasd át az egyiket a készletedbe.
1. Keverd össze a kiegészítő kártyáit.
Tapasztalt zarándok – A köröd 4. lépésénél minden falusidat
2. Húzz a pakliból 2 kártyát, majd képpel felfelé fordítva úgy kell kezelned, mintha az egy veterán falusi lenne. Ez azt
helyezd azokat a játéktábla mellé, minden játékos jelenti, hogy minden zarándokúton lévő falusaiddal 2 lépést kell
számára jól látható helyre. előrehaladnod.
3. A megmaradt kártyákat helyezd vissza a játék dobozába.
Őszi szüret – A veterán falusiak által generált biomok azonnali
RP-hez juttatnak. Ez azt jelenti, hogy amikor valamelyik biom
A játék menete felső részét felfelé mozgatod a biom-tartalékon, akkor minden
A 2 felfordított Változás szele kártyák megváltoztatják az elért mezőn (a megérkezés mezőjét is beleértve) feltüntetett
Arborea szabályait, mely a játék teljes időtartama alatt RP-t azonnal megkapod. A köröd 4. lépésében a fel nem
érvényesek. Minden olyan esetben, amikor a Változás szele használt biomok után járó RP-t a szokásos módon megkapod.
kártyák ellentmondanak a jelen szabálykönyvben szereplő
szabályoknak, akkor a Változás szele kártyák szabályait kell Inspirált alkotások – Ha egy veterán falusid aktiválja a "Vegyél
követned. el 1 ökoszisztéma-kártyát" szimbólumot, akkor ahelyett, hogy
azt a játékostábládra helyeznéd, dönthetsz úgy is, hogy
A VÁLTOZÁS SZELE KÁRTYÁK eldobod. Ekkor azonnal megkapod a jobb felső sarokban
feltüntetett jutalmakat. Ezt akkor is megteheted, ha már van 3

RÉSZLETEZÉSE
ökoszisztéma-kártya a játékostábládon. Az eldobott kártyát nem
építheted be az ökoszisztémádba, az a játék dobozába kerül. A
kártya eldobása során nem kell biomot felhasználnod.
Extrém időjárás – A végső pontozás során az évszaklapkákból Megtervezett zarándoklat – Ha előrelépsz egy évszakpályán,
származtatott „alap RP” korlátja (8 RP) megszűnik. akkor azt azonnal értékeld ki x1-es (egyszeres) szorzóval.
Végtelen nyár – A zarándokutakon lévő évszak szimbólumok Minden alkalommal, amikor előrelépsz egy évszakpályán,
mostantól lehetővé teszik, hogy bármelyik évszakpályán előre tudj számítsd ki az aktuális alap RP-det az adott évszakra
haladni – amint aktiválsz egy évszak szimbólumot, eldönthetted, vonatkozóan, majd lépd le az így megszerzett RP-t. Az alap RP
hogy melyik évszakpályán lépsz előre. továbbra is 8 RP-ben korlátozott, kivéve, ha az Extrém időjárás
kártya játékban van.
Árvíz – Ne vedd figyelembe a víz ösvényterületnél feltüntetett
lélekjelenlét csökkentéseket. Mostantól a víz biom nem minősül Vízi világ – Minden vízi élőhely melletti Varangyvargány és
vad biomnak. Ez azt jelenti, hogy a víz biomot csak olyan kártya Agancsféreg további 6 RP-t, minden más lény további 4 RP-t
teljesítésére használhatod fel, amely kifejezetten víz biomot kap. Ezeket a plusz regenerációs pontokat csak azután
igényel. A víz biom generálásáért járó RP változatlan marad. érvényesítheted, hogy kiszámoltad az egyes lények végső
pontszámát (ha vízi élőhely mellett van, akkor csak a duplázást
Bőséges tavasz – A lények csábítása során ne távolítsd el a követően). A Vízi világ hatásából származó plusz 4 és 6 RP-t tilos
játéktábla bal felső sarkában lévő, határvidék oszlopaiban megduplázni.
található, éppen lefedett bónuszlapkákat. Azok egy legközelebbi
lény csábítása során újra elfoglalhatók és érvényesíthetők. Vad zuhatag – A folyón található elágazás aktiválása során nem
kell csökkentened a lélekjelenléted.

17
BÖLCS FEDÔLAPKÁK
Ez a Kickstarter kiegészítő kompatibilis az Arborea
alapjátékkal és az Éjféli folyó kiegészítővel,
továbbá a szólójátékkal.

Tartozékok:
12 bölcs fedőlapka
Megjegyzés: 4 lapkán fellelhető a
szimbólum. Ezeket csak az Éjféli folyó
kiegészítővel együtt használhatók. Ezek
a fedőlapkák helyettesítik az eredeti, azonos
színnel ellátott jutalommezőket.

Előkészületek:
A játék során 4 bölcs fedőlapka fogja helyettesíteni
a játéktáblán található jutalommezőket.
Alapjáték esetén:
Első lépésként helyezd vissza a játék dobozába
a szimbólummal ellátott bölcs
fedőlapkákat. A következő lépésben keverd
össze a megmaradt bölcs fedőlapkákat, majd
véletlenszerűen húzz ki belőlük négyet. Ezután
helyezd azokat a játéktáblán található azonos
színnel jelölt jutalommezőkre.
Éjféli folyó kiegészítő esetén:
A bölcs fedőlapkákat két kupacra kell osztani:
az egyikbe a szimbólummal ellátott lapkákat
Például: Ha ezt a lapkát
kell tenned, a másba pedig a maradék 8
húzod ki, akkor helyezd
lapkát. Ezután keverd össze mindkét kupacot
azt az azonos színnel jelölt
külön-külön!
jutalommezőre.
Húzz ki 2 lapkát mindkét kupacból, majd
helyezd azokat a játéktáblán található azonos
színnel jelölt jutalommezőkre. Ha mindkét
kupacból azonos színű lapkát húztál, akkor a Új szimbólum:
szimbólummal ellátott lapkát helyezd a Helyezd át egy falusidat a
megfelelő helyre, míg a másik fedőlapka készletedből a tartalékodba.
helyett húzz egy újat. Összesen csak 4 fedőlapka A víz biom felső felét 1
kerül lehelyezésre, 2 szimbólummal ellátott és 2 sima mezővel előrébb kell tolnod
fedőlapka. a biom-tartalékon.

18
SZÓLÓ MÓD
Szóló mód tartozékai
1 szóló játékostábla 12 szólókártya

A szóló játékmód előkészületei


A szóló játékmódban Feronia ellen versenyzel. Te kezded a játékot majd
Feronia folytatja. Készítsd elő a játékot úgy, mint kétfős játék esetén, a
következő változtatásokkal:
1. Állítsd be a nehézségi szintet:
• Határozz meg egy értéket 2 (nagyon könnyű) és 7 (nagyon nehéz, a nagyobb
kihívás érdekében ezt a számot tovább növelheted) között. A játék végén
Feronia veteránja által szerzett RP-jét ennyivel kell majd felszorozni.
2. Helyezd Feronia szóló játékostábláját közel magadhoz.
3. Keverd meg a szólókártyákat, képezz belőlük egy paklit , majd helyezd azt
képpel lefelé fordítva Feronia játékostáblája mellé.
Feronia tartozékai
4. Válassz 3 nem használt színt Feronia számára. Egyet magadnak, majd a többit helyezd
vissza a játék dobozába.

5. Helyezz Feronia készletébe 5 vén falusit. Ezek bármilyen színkombinációban lehetnek.


A megmaradt véneket helyezd a játék dobozába.

6. Helyezz 1 fiatal falusit Feronia biom-készletének kezdő mezőjére, amelyet a


játékostáblájának jobb oldalán találsz meg. Ez a felhasznált szín bármelyike lehet.
7. Helyezz Feronia közelébe 2 pontjelzőt és 1 veterán falusit. Ezt követően helyezz Feronia egy fakockát használ
mindegyikből egyet-egyet a regenerációs pontsáv 0-ás mezőjére, a második pontjelzőként a regenerációs
pontjelzőt pedig annak közelében található "000" mezőre. pontozósávon (amelyet te az
évszakpályán használsz). A játék végén
8. Helyezd vissza Feronia 3 színének összes fel nem használt elemeit a játék
szorozd meg a veteránnal elért
dobozába. Feronia nem követi nyilván a lélekjelenlétét, nem alkalmaz veterán falusit és nem használ
ajándék kockákat. Nem kap kezdő ökoszisztéma-kártyát, továbbá az évszakpályára se helyez kockát.
pontszámát az előkészületek során
meghatározott nehézségi szint számával.
Feronia ökoszisztéma-kártyái Az így kapott értéket hozzá kell adnod a fakockával
elért pontszámhoz. E két szám összege lesz Feronia
9. Véletlenszerűen vegyél magad elé egy kezdő ökoszisztéma-kártyát, majd
végső pontszáma.
helyezz a játékostábládra a szokásos módon egy piros ökoszisztéma-kártyát.
A maradék kezdő ökoszisztéma-kártyát helyezd vissza a játék dobozába.
10. Helyezd minden húzópakli legfelső kártyáját Feronia játékostáblájára,
az alábbiak szerint:
• Helyezz egy piros , 3 biomot igénylő ökoszisztéma-kártyát a bal oldali
„Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát” szimbólummal ellátott mezőre.
• Helyezz a középső mezőre egy sárga , 4 biomot igénylő ökoszisztéma-
kártyát.
• Helyezz a jobb szélső mezőre először egy lila , 6 biomot igénylő, majd
annak tetejére egy kék , 5 biomot igénylő ökoszisztéma-kártyát.
Kezdő falusi elhelyezése
Mivel Feronia a 2. játékos, így az előkészületek során Ő előbb helyez falusit egy zarándokútra mint Te (lásd az 5.oldal
14. pontját).
• Húzd fel a szólópakli legfelső kártyáját, majd helyezz Feronia készletéből egy falusit
az 1-gyessel jelölt zarándokútra (a következő oldalon leírtak alapján), majd mozgasd
előre 1 mezővel ezt a zarándokutat. Ezt követően helyezd le a kezdő falusidat a szokásos módon.

19
Feronia körének menete Számsorrendben ellenőrizted az összes lehetőséget és csak a „2” jelzésű
Feronia minden egyes körében kövesd az alább látható zarándokút felel meg a lehelyezési szabályoknak, így Feronia az első falusiját erre
lépéseket, amelyek némileg eltérnek a szokásostól: a zarándokútra helyezi. Ennek eredményeképpen Feronia veterán falusija 1
mezőt léphet előre a regenerációs pontsávon. Mivel van még egy falusija, akit el
1. Húzd fel a szólópakli legfelső kártyáját, majd helyezd azt a szeretne helyezni, de mindegyik évszakszimbólum foglalt, ezért azt az „1” jelzésű
játékostáblája mellé. zarándokútra helyezi .

2. Helyezd legfeljebb 2 falusiját a zarándokútra. Feronia csak a zarándokúton, ösvényeken és a biom-


tartalékban aktiválja a szimbólumokat/jutalmakat.
3. Aktiváld az összes falusiját, amely egy zarándokúton van. Tehát Feronia soha nem kap ajándékot egyetlen bölcstől sem, illetve jutalmat sem
4. Teljesítsd 1 ökoszisztéma-kártyáját (amennyiben ez lehetséges). egy teljesített ökoszisztéma-kártya után, vagy abból, hogy lényeket helyez a
határvidékre.
5. Frissítsd a biom-tartalékot és mozgasd előre a zarándokutakat.
Feronia esetében ne vegyél figyelembe semmilyen lélekjelenlét
Feronia körének 1. lépése: Kártya kijátszása csökkentéssel járó hatást (tételezzük fel, hogy az automatikusan
Húzd fel a szólópakli legfelső kártyáját, majd helyezd azt a játékostáblája csökkentésre kerül). Például bármelyik vízi ösvényen végig mehet anélkül, hogy
mellé. Mostantól kezdve ez lesz Feronia aktív szólókártyája. Amíg új lélekjelenlétet kéne csökkentenie.
kártyát nem húzol, addig ez a kártya segít Feronia döntésének
meghatározásában. Ha a pakli kimerülne a játék során, akkor képezz az Feronia körének 3. lépése:
eldobott kártyákból egy új húzópaklit. Ha Feroniának van falusija egy ösvényen (ahogy azt Feronia körének 5.
lépése leírja), akkor aktiváld azokat (nem azokat, amelyek a zarándokúton
Feronia körének 2. lépése: Falusi elhelyezése vannak, mint általában). Ekkor kövesd az aktív szólókártya
Helyezd legfeljebb 2 falusiját (a készletéből) 2 különböző zarándokútra. sorrendjét. Elsőnek az „1” jelzésű, majd a „2” jelzésű ösvényen
Az aktív szólókártya egy adott zarándokutat mutat , amelynek minden elhelyezkedő falusiakat aktiváld (ösvényenként tetszőleges sorrendben),
és így tovább.
sarkában egy-egy szám található. Ezek a különböző zarándokutakat
mutatják, valamit irányítanak és segítenek a játék során. A falusiak aktiválásakor Feronia követi az ösvényt, és a szokásos
sorrendben aktiválja az összes szimbólumot.

A biom szimbólumok a szokásos módon


aktiválódnak. A megfelelő biomlapka felső felét 1 mezővel
előrébb kell mozgatnod a biom-tartalékban.

A következő szimbólumok Feronia számára módosulnak:


Lények csábítása:
A napjelzőt a szokásos módon mozgasd 1 mezővel
előrébb, majd helyezd a lényt a határvidék megfelelő
mezőjére. Ha ez az első lény, ami a határvidékre kerül,
akkor a bónuszlapkát helyezd vissza a játék dobozába.
Ne feledd, hogy Feronia soha nem kap semmiféle jutalmat a
határvidékre helyezett lények után (a bónuszlapkákból sem).

Lények meghívása:
Ha Feronia készletében csak 1 falusi marad, akkor ne helyezd el a második falusiját. Ha lehetséges, akkor vedd el a szólókártyáján látható
lényt a Határvidékről, majd helyezd Feronia
• Minden sarokban elhelyezett szám egy zarándokutat jelöl, amelynek játékostáblájára a meghívott lények területére.
tájolása megegyezik a játékostáblán elhelyezkedő zarándokutakkal.
Például a jobb felső sarokban jelzett szám a játékostábla azon • Ha az adott lény nem érhető el, akkor vedd el a nyíl
zarándokútját jelöli, amely az ökoszisztéma-kártyákra és a vízi irányába eső következő lényt. Ha azon a mezőn se
biomokra specializálódott ösvények mentén halad. található lény, akkor folytasd addig míg el nem veszel
egyet. Ha eléred a határvidék szélét, akkor folytasd a
• A számok a sorrendet jelölik. Feronia az első falubélit az "1" jelzésű keresést a túlsó oldalról (körbe haladhatsz a nyíl
, a másodikat pedig a "2" jelzésű zarándokútra szeretné irányával megegyezően).
elhelyezni, és így tovább.
• Ha Feroniának ugyanazzal a falusival kell felvennie egy
Ha a felfordított kártyán egy évszakszimbólummal ellátott zarándokút második lényt, akkor egy más típusút kell választanod (ha
látható , akkor Feronia arra törekszik, hogy a falusiját egy lehetséges). Kövesd itt is a nyíl irányát , hogy megtaláld a
évszakszimbólummal ellátott mezőre helyezze. Fontos megjegyezni, következő eltérő típusú lényt.
hogy ebben az esetben is csak a "falusi lehelyezése" szimbólum melletti
mezőre teheti le a falusiját. Mindezt a kártyán lévő számok által • Előfordulhat, hogy Feronia valamilyen okból kifolyólag
mutatott sorrendben, "1"-től indulva, "4"-ig végig ellenőrzi a nem tud lényt elvenni a határvidékről. Ebben az esetben
lehetőségeket. Ha ez sehol sem lehetséges, akkor helyezd az első minden el nem vett lény után lépj előre 1 mezőt a
falusiját az „1”, második falusiját (ha van) pedig a „2” jelzésű veterán falusijával a regenerációs pontsávon.
zarándokútra.
A lények a végső pontozásig Feronia tábláján maradnak. Ne feledd, hogy
Amikor Feronia egy falusit helyez bármelyik évszakszimbólumra, akkor Feroniának soha nem növekszik a lélekjelenléte mikor lényt vesz el a
a veterán falusija 1 helyet lép előre a regenerációs pontsávon. határvidékről. A szokásos módon mindig a legalsó mezőn lévő lényt kell
Például: Feroniának 2 falusija van a készletében. A felfordított kártyán egy elvenned a határvidékről.
évszakszimbólummal jelölt zarándokút látható , ezért megpróbálja őket (mind a kettőt)
úgy lehelyezni, hogy azok egy évszakszimbólummal ábrázolt mezőre kerüljenek.

20
Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát:
Amikor Feronia egy ökoszisztéma-kártyát vesz el, akkor a szólókártyán található "1" jelzéssel ellátott pakliból veszi fel a
legfelső kártyát. Ha ugyanazzal a falusival egy második ökoszisztéma-kártyát kell felvennie, akkor pedig a "2" jelzéssel ellátott
pakli legfelső kártyáját veszi magához. A kártyák színe és egymáshoz viszonyított helyzete is jelzi, hogy a jelölt szám melyik húzópaklihoz/színhez
tartozik. Ha az üres lenne, akkor próbáld meg felvenni a következő számozott húzópakli legfelső kártyáját. Abban az esetben, ha az is üres lenne, akkor próbálj
meg a jelzett szám bal oldalán lévő húzópakliból felvenni az ökoszisztéma-kártyát (szükség esetén akár körbe haladva). Abban a valószínűtlen esetben, ha az
összes húzópakli kimerülne, akkor ugord át ezt a lépést.
• Helyezd az összes felvett kártyát Feronia játékostáblája feletti első üres mezőre, balról jobbra haladva, a kártyák
felvételének sorrendjében.
• Ha az első 2 mezőn már található kártya, akkor az újat a jobb oldali mezőre kell helyezned, ahol bármennyi kártya elfér, a
kártyák elvételének sorrendjében.
Falusiak kiképzése, Bölcsek ajándékozása, Lélekjelenlét növelése vagy Falusiak zarándoklatra küldése:
Az adott hatásokat soha ne hajtsd végre, ehelyett lépj előre 1 mezőt Feronia
veteránjával a regenerációs pontsávon.

Bölcsek jutalmának megszerzése:


Soha ne vedd figyelembe ezt a szimbólumot Feronia körének 5. lépése: Frissítsd a biom-
(mivel Feronia soha nem ajánl fel ajándékot). tartalékot és haladj előre a zarándokúton
Feronia frissíti a biom-tartalékot a szokásos módon. A
Feronia körének 4. lépése: generált és a fel nem használt biomok után megkapja az
Egy ökoszisztéma-kártya teljesítése értük járó RP-ket. Ekkor a fakockával kell előrelépned a
Feronia megpróbál teljesíteni 1 ökoszisztéma-kártyát regenerációs pontsávon. Ezt követően a szokásos módon
előrehalad a zarándokutakon, attól függően, hogy ott hány
(mindig a leginkább baloldalit).
falusival van jelen.
Feroniának biomokat kell felhasználnia, hogy teljesíteni tudjon egy
ökoszisztéma-kártyát. A játékostáblájának bal oldali mezőjén lévő Mivel Feroniának csak egy típusú falusija van, így minden egyes
kártyát próbálja meg elsőként teljesíteni. Ha azt nem tudja, akkor a zarándokúton lévő falusija után csak 1 mezőt mozog.
középső, majd a harmadik mező legfelső (és csak a legfelső)
ökoszisztéma-kártyáját próbálja meg teljesíteni. Minden zarándokút mozgást követően (beleértve a te körödben
történő mozgatást is) ellenőrizned kell, hogy Feronia melyik
Ha egy ökoszisztéma-kártyát sem tud teljesíteni:
Léptesd a falusiját 1 mezővel előrébb a saját biom- falusiját helyezi le egy kiindulási mezőre. Ekkor vedd
figyelembe az alábbi szabályokat:
készletén (lásd jobb oldalon).
• A falusi által elért minden víz szimbólum 1 víz biomot Hogyan döntöd el, hogy mikor kerül le a falusija:
jelent, amelyeket csak Feronia használhat fel egy • Amint Feronia falusija 4 vagy több mezőt haladt előre a
ökoszisztéma-kártya teljesítéséhez. zarándokúton, azonnal el kell helyezned az elért (és a
• Feronia a saját víz biomját csak akkor használja fel, megfelelő) kiindulási mezőn.
ha az szükséges. Elsődlegesen mindig a nyilvános tartalékot • Ha Feroniának 2 falusija is van egy zarándokúton, akkor a
használja. mozgás befejeztével helyezd a legtávolabbi falusiját az elért
• Ha Feronia saját víz biomjából legalább 1-et (és a megfelelő) kiindulási mezőre.
használ, akkor a falusiját 2 mezővel hátrébb kell
Hogyan döntöd el, hogy melyik ösvényre helyezed a falusiját:
mozgatnod a saját biom-készletén (függetlenül attól,
hogy mennyi víz biomot használt fel egy kártya teljesítése során, A szólókártyán látható fel/le nyíl segít abban, hogy melyik
mindig 2 mezőt lép hátrébb). ösvény kiindulási mezőjére kell helyezned Feronia falusiját (a
Ha Feronia teljesít egy ökoszisztéma-kártyát: zarándokút fölé vagy alá).
• Helyezd azt képel lefelé fordítva a táblája mellé (a • Ha Feroniának már van az adott ösvényterület bármelyik
kijelölt helyre), ezzel létrehozva a teljesített kiindulási mezőjén falusija, akkor a zarándokúthoz
ökoszisztéma-kártyák pakliját. csatlakozó másik ösvényterület kiindulási mezőjére helyezi
• Mozgasd egy mezővel balra a megmaradt a falusiját.
ökoszisztéma-kártyákat úgy, hogy azok feltöltsék az
üres mezőket (szükség szerint a középső kártya a bal oldali
első mezőre, a jobb oldali mező legfelső kártyája pedig középre
tolódik).

Ne feledd: Feronia nem részesül semmiféle jutalomban egy


teljesített ökoszisztéma-kártya után.
Példa: Egy ökoszisztéma-kártya teljesítéséhez 1 fa-, 2 virág-, 2 gomba- és 1 gyom
biom szükséges. A nyilvános biom-tartalékban elegendő fa- és virág biom áll
rendelkezésre, illetve az 1 víz biomot a gyom helyettesítésére fel tudja használni. Az
ökoszisztéma-kártya teljesítéséhez szüksége van további 2 gomba biomra, amit a
saját készletéből származó víz biommal helyettesít. Ezt követően 2 mezővel hátrébb
kell mozgatnod a falusiját a saját biom-készletén (a falusi mindig 2 mezőt lép
hátra, független attól, hogy mennyi víz biomot hasznosít).

21
Feronia játék végi pontozása Szóló mód az Éjféli folyó kiegészítőben
A játék a szokásos módon ér véget, amint a napjelző eléri a Készítsd elő a játékot úgy, mint kétfős játék esetén, majd helyezd
nappálya utolsó mezőjét, onnantól kezdve mindkettőtöknek Feronia egyik hajóját az „1” mezőre.
még 2 teljes köre van hátra.
A játékmenetben történő változtatások:
Feronia játék végi pontozása másképp működik, míg a tiéd a Felváltva következtek, te leszel a kezdőjátékos és téged követ
szokásos módon zajlik. Feronia a biomok frissítése után a Feronia. A szóló játékban Feronia köre az alábbiaknak megfelelően
szokásos módon, az 5. lépése során regenerációs pontokhoz módosul:
jut (fakockával lép előre).
Feronia körének 2. lépése alatt:
A végső pontozás: Ha a szólókártyán egy évszakszimbólum látható, akkor a kiegészítő
Lépj előre Feronia veteránjával 1 mezőt a regenerációs zarándokútjain látható jutalmi szimbólumokat
pontsávon: évszakszimbólumoknak kell tekinteni.
• Minden meghívott lény után, ami a játékostábláján van. Feronia körének 3. lépése alatt:
• Minden egyes teljesített ökoszisztéma-kártya után. Ha Feronia elérte a jobb szélső mezőt, vagy ez az utolsó köre a
játékban, akkor aktiváld a hajóját, de csak azután, hogy aktiváltad a
• Minden olyan 2 kártya után (lefelé kerekítve), amely a jobb zarándokúton lévő falusiakat. Az elért mezők adta előnyöket Feronia
oldali ökoszisztéma-kártyák számára fenntartott mezőn megkapja és azok az alábbiak szerint módosulnak:
maradtak.
• Minden a kiindulási mezőkön aktiválatlanul maradt falusiak Hal: Ehelyett lépj előre a veteránjával 1 mezőt a
után. regenerációs pontsávon.
Az így elért pontszámot fel kell szorozni az előkészületekben
meghatározott számmal. Végül ehhez hozzá kell adni a Emlékeztető: Feronia nem részesül semmiféle jutalomban amikor
fakockával elért pontszámot. teljesít egy ökoszisztéma-kártyát vagy lényeket helyez a
határvidékre (nem szerez manókat és nem mozgatja ezen hatásból
Ha a játék végén több regenerációs pontot szereztél, mint
adódóan a hajóját).
Feronia, akkor megnyerted a játékot. Ellenkező esetben pedig
elvesztetted a játékot.
Feronia körének 5. lépése alatt:
Példa: Feronia 30 RP-t szerzett a játék során a generált és fel nem használt Elsődlegesen számold meg, hogy Feronia összesen hány mezőt
biomokból (fakockával elért mező pontszáma). Emellett 20 mezőt lépett előre a fog előrehaladni a zarándokutakon. Ezután ennyivel léptesd
veteránja a regenerációs pontsávon. Az előkészületek során az 5-ös nehézséget jobbra Feronia hajóját a folyón. Végezetül a szokásos módon
választottad, így Feronia 5x20 RP-t azaz 100 RP-t kap a veteránja miatt. Feronia minden érintett zarándokúton előre fog lépni.
végső pontszáma 130 RP.

KÉSZÍTÔK
Magyar fordítás és szerkesztés: Kasztel Artúr
Lektorálás: Gál Linda
Játéktervező: Dani Garcia
Fő fejlesztő: Jonny Pac
Szóló tervezés: Dani Garcia
Főszerkesztő: Liam Collins
Társszerkesztők: Caezar Al-Jassar és Simon Milburn
Társkiadó: David Digby
Bölcsek és a borító tervező művésze: Nicolas Gendron
Művészeti és grafikai tervező: Javier Inkgolem
Szabálykönyv szerkesztése és grafikai tervezés: Jonathan Bobal
Gyártási tervezés: Florentyna Butler
Fa alkatrész tervezése: Sebastián Koziner
Szabálykönyv lektorálása: Alex van der Most és Darrell Goodridge
Dani szeretne köszönetet mondani mindenkinek, aki segített tesztelni
a játékot, különösen azoknak, akik részt vettek azon a 700+ pontos
játékon. Igen, ebből kicsit vissza kellett vennünk.
Szeretnénk köszönetet mondani a többi tesztelőnek is, akik segítették
az Arborea játék útját, hogy elkészülhessen a végleges verzió.

22
SZIMBÓLUMOK Hívj meg egy lényt: Válassz egy lényt a
határvidékről. Növeld a lélekjelenléted az Évszakszimbólum
elvett lény sorában, a határvidék jobb oldalán Lépj előre 1 mezőt a megfelelő
Regeneráld a biomot: A
feltüntetett mennyiségben, majd helyezd a évszakpályán.
megfelelő biom felső felét
1 mezővel előrébb kell lényt a játékostábládon a meghívott lények
Éjféli folyó kiegészítő: Ez a szimbólum
tolnod a biom-tartalékon. területére. Minden esetben a legalsó lényt kell azt jelenti, hogy bármely évszaklapkán
elvenned. előreléphetsz 1 mezőt.
Frissítsd az ökoszisztéma-kártyákat:
Képezd a falusiakat: Mozgasd Évszaklapkák jutalmai
Helyezd mind a 4 pakli legfelső lapját a
át a feltüntetett falusit a 1 RP-t kapsz minden egyes felajánlott
húzópakli alá. A 4 kártya mindegyikét
tartalékból a készletedbe. ajándékod után (ha a fakockád a 2./3.
frissítened kell, ellenkező esetben egyiket sem.
Helyezz 1 falusit egy zarándokútra: mezőn áll, akkor az 2/3 ajándéknak minősül).
Növeld vagy csökkentsd a
Ezt nem kötelező végrehajtanod. A
lélekjelenléted: Növeld vagy 1 RP-t kapsz minden egyes mező után,
falusiak szabályos elhelyezéséről a 6. amit az évszakpályán tettél meg.
csökkentsd a lélekjelenléted a
oldalon találsz részletes leírást.
feltüntetett módon. Ha a jelződet balra mozgatod,
akkor csökken a lélekjelenléted, ha pedig jobbra, 2 RP-t kapsz minden olyan lény után, amelyek
Visszahelyezés: Helyezd ezt a akkor növekszik. egy egyenes vonalban, függőlegesen vagy
falusit a játékostáblád megfelelő Frissítsd a biom-tartalékot: Mozgasd az vízszintesen szomszédosak egymással. Csak a
mezőjére. adott biomok alsó részeit felfelé mindaddig, leghosszabb szomszédságból álló útvonalat
amíg azok össze nem ütköznek a felső pontozhatod.
Előrehaladás 1 zarándokúton: Válassz
1 zarándokutat, és told részükkel. Ezután megkapod minden elért mezőn (a 1 RP-t kapsz minden egyes, az
annak mindkét darabját megérkezés mezőjét is beleértve) feltüntetett RP-t. ökoszisztémádban lévő lefedetlen
egy mezővel a tábla szikla élőhelyért.
közepe felé. Az azon lévő falusiak a A zarándokút 4. léptetése után megjelenik
zarándokúttal együtt mozognak. a Csere szimbólum a játéktáblán: 2 RP-t kapsz minden olyan lényed
Ekkor vedd el az adott zarándokút belső után, amely 1 vagy több vízi élőhely
pályaszakaszát és helyezd azt az útvonal első 4 mellé került elhelyezésre.
Előrehaladás a
zarándokutakon: (immár szabad) mezőjére. Hajtsd végre a
fennmaradó mozgásokat. 3 RP-t kapsz minden teljesítetlen
Ellenőrizd az összes zarándokutat. ökoszisztéma-kártyád után.
Minden zarándokút, amelyen bármelyik
falusid van, az alábbiak szerint mozog: Csábíts egy lényt: Lépj előre 1 mezőt a 3 RP-t kapsz minden fiatal vagy veterán
fiatal vagy idős falusi esetén 1, veterán napjelzővel. Vedd el az ábrázolt lényt a falusid után, amely a készletedben van.
falusi esetén pedig 2 mezőt. játéktábla mellől, majd helyezd a
megfelelő határvidék legfelső szabad A lélekjelenlét-jelződ által elért mező
mezőjére. Ezután megkapod a lefedett értékével megegyező RP-t kapsz, de csak
Idős: Falusi (sötét színű, nagy mezőn feltüntetett jutalmakat. Ha ezen a akkor, ha az pozitív tartományban van
méretű, 1-et mozog és soha mezőn van egy bónuszlapka, akkor (negatív tartomány esetén 0 RP-t kapsz).
nem kell kiképezned, hiszen azonnal megkapod a rajta feltüntetett jutalmakat,
2 RP-t kapsz minden egyes vízi élőhely
mindig a készletedbe kerül a lapka alatti mező helyett. A felhasznált
után, amely az ökoszisztémádban van.
vissza). bónuszlapkát helyezd a játék dobozába.
Fiatal: Falusi (sötét színű, kis 1 RP-t kapsz minden egyes kártya után,
méretű, 1-et mozog). amely része az ökoszisztémádnak.
Ajándékozz meg egy bölcset: Ha az általad
Veterán: Falusi (világos színű, kiválasztott bölcs még nem birtokolja egyik
2 RP-t kapsz minden különböző
kis méretű, 2-t mozog). ajándékkockádat sem, akkor vegyél el 1
típusú lényért, amely az
ajándékkockát a játékostábládról, majd
ökoszisztémádban van.
helyezd az "1" mezőre. Ellenkező esetben a
Alakítsd át a biomot: A bal kiválasztott bölcsnél lévő ajándékkockádat 2 RP-t kapsz minden Varangyvargány
oldalon feltüntetett 1 biom mozgasd 1 mezővel jobbra. és Agancsféreg után, amely az
feláldozásával 1-gyel növel- ökoszisztémádban van.
heted a jobb oldalon látható biom értékét. Ha mindez egy bölcs szimbólumával
kerül ábrázolásra, akkor az ajándékot az 2 RP-t kapsz minden Sziromfene és
Teljesíts 1 ökoszisztéma-kártyát: Négyfarkú macskadémon után,
adott bölcsnek kell felajánlanod.
A kártya alján látható biomok amely az ökoszisztémádban van.
felhasználásával teljesítheted az
Bölcsek jutalma: Szerezz jutalmakat a
ökoszisztéma-kártyát, majd csak 2 RP-t kapsz minden Hangyapók és
megfelelő bölcstől, amelyet a négyzet
ezután szerezheted meg a jobb felső Bölcsgalamb után, amely az
alakú szimbólum jelöl. Legfeljebb annyi
sarokban feltüntetett jutalmakat. Fordítsd ökoszisztémádban van.
különböző jutalmat kaphatsz az adott
meg a kártyát, hogy lásd az élőhelyek
bölcstől, ahány ajándékot adtál neki. Éjféli folyó kiegészítő
elrendezését, majd helyezd azt a számára
kijelölt helyre. Csak a köröd végén Ez a szimbólum minden bölcs jutalomsávjának 4 RP-t kapsz minden hal után, amely
helyezheted el a saját ökoszisztémádban. legalsó mezőjén látható. E szimbólum melletti az ökoszisztémádban van.
jutalmat csak akkor választhatod jutalmad
Vegyél el 1 ökoszisztéma-kártyát: Vedd el
egyikeként, ha egy fiatal vagy egy veterán 2 RP-t kapsz minden sötét és fényes
bármely pakli legfelső kártyáját, majd helyezd
falusid végzi az akciót (egy idős falusival nem manó után, amely az
azt a játékostáblád tetején található üres mező
veheted el az itt látható jutalmat). ökoszisztémádban van.
egyikére, a követelmény oldalával felfelé.
23
Játék végi pontozás

ÖSSZEFOGLALÓ • Minden fogságban tartott lényed után 3 lélekjelenlét


csökkenést szenvedsz el.
• A lélekjelenléted alapján lépd le a megszerzett vagy
elvesztett RP-ket.
• Pontozd az egyes évszaklapkákat balról jobbra haladva.
1) VAGY • Pontozd az ökoszisztémádban lévő összes lényt.
Választanod kell egyet: Lények pontozásának összefoglalása
Helyezz 1 falusit egy választott zarándokútra; Minden Varangyvargány 3 RP-t ad
vagy, minden szomszédos fa élőhely után.
Haladj előre egy zarándokúton. Minden Agancsféreg 3 RP-t ad minden
A köröd során egyszer (a játékosszámtól függően) szomszédos hordószivacs élőhely után.
csökkentheted a lélekjelenlétedet, hogy a fő akciód után Minden Sziromfene 2 RP-t ad minden
végrehajtsd valamelyik akciólehetőséget (opcionális, lásd szomszédos virágos élőhely után, illetve
6. oldalon). 3 RP-t ad minden ortogonálisan
igazodó Varangyvargányért.
Minden Négyfarkú macskadémon 2 RP-t
ad minden szomszédos gyomos élőhely
után, illetve 3 RP-t ad minden
2) + ortogonálisan igazított Agancsféregért.

Minden Hangyapók 2 RP-t ad minden


Aktiváld a falusiakat. különböző szomszédos élőhely után
Legfeljebb 3 falusit aktiválhatsz, ebből kettőt ingyen, (beleértve a szikla- és vízi élőhelyeket is).
a harmadikat csak 2 lélekjelenlét csökkentést Minden Bölcsgalamb 2 RP-t ad minden
követően (lásd 7. oldalon). egyes szomszédos gomba élőhely után,
Teljesíts egy ökoszisztéma-kártyát. illetve 1 RP-t ad minden 2 felajánlott
3) Teljesíthetsz 1 ökoszisztéma-kártyát (lásd 7. ajándék után.
oldalon).
Ha egy lénynek legalább egy szomszédos
vízi élőhelye van, akkor a teljes RP-jének
kétszeresét kapod meg. Több vízi élőhely
4) esetén is csak kétszeres RP-t kapsz.
A kiegészítő lényeinek pontozása
Minden Hal 3 RP-t ér minden az ökoszisztémádban
Frissítsd a biom-tartalékot és Haladj előre látható vízi élőhely után.
a zarándokutakon (lásd 8. oldalon).
Minden Sötét manó 8 RP-t ér, a környező lények
A köröd végén add hozzá az ökoszisztémádhoz a pedig -3 RP-t veszítenek.
teljesített ökoszisztéma-kártyád (ha van ilyened ebből
a körből), majd helyezd el az összes meghívott lényt.
Minden Fényes manó 3 RP-tér és egy vad élőhelyet
hoz létre a környező lények számára.

Tartalomjegyzék

Előkészületek – 4. és 5. oldal Éjféli folyó kiegészítő


Falusi elhelyezése egy zarándokúton – 6. oldal (Kickstarter exkluzív) – 14.,15., és 16. oldal
Falusi aktiválása – 7. oldal Kickstarter kiegészítők – 17. oldal
Falusiak által aktivált mezők – 10. és 11. oldal Változás szele kiegészítő – 17. oldal
Ökoszisztéma-kártyák teljesítése – 7. oldal Bölcs fedőlapkák – 18. oldal
Biom-tartalék frissítése – 8. oldal
Előrehaladás egy zarándokutakon – 8.oldal Szóló mód – 18. oldal
Kártyák hozzáadása a saját ökoszisztémához – 9. oldal Szólómód az Éjféli folyó kiegészítővel – 22. oldal
Lények elhelyezése az ökoszisztémában – 9. oldal Szimbólumok részletezése – 23. oldal
Játék végi pontozás – 12. és 13. oldal

24

You might also like