Professional Documents
Culture Documents
Disusun oleh:
Proposal Penelitian
Judul : Analisa permainan esport dalam pelestarian budaya daerah di Indonesia
Bidang penelitian : Ilmu Sosial Humaniora (ISH)
BAB I
PENDAHULUAN
ABSTRACT
Background : Esports is a video game competition between players that makes the game
an alternative to official sports. E-sports itself has values in the form of sports, economic,
social, achievement and knowledge values. The main organization of Indonesian E-sport
itself is the Indonesian E-sport Executive Board which is chaired by Prof. Dr. Budi
Gunawan, S.H., SiSince 2008 digital-based sports or ESports have been recognized by
the world community. Currently, esports is indeed a hot topic in Indonesia. One of the
reasons is because the number of esports tournament prizes is increasingly fantastic, such
as the FreeFire Master League (FFML), which offers a prize of 500 million for the winner
and 20 million for the predator. Likewise in the Mobile Legends game which holds the
Mobile Legends: Bang Bang Professional League (MPL) event which offers prizes of
around 2 billion rupiah.The recent eSport phenomenon might be said to be on the rise.
There is something interesting about the 2018 Asian Games. Electronic sports (eSport)
are included as one of the sports that are contested. E-Sport is an organized digital sport
with special training like professional athletes in football, badminton or basketball. The
first time the Esport culture developed was from a game competition. Interestingly, this
game competition has existed for a long time, to be precise in 1972.Since then, the
development of E-Sport has expanded in various countries, including Indonesia. In
Indonesia, E-Sport was held for the first time in 1999 at that time, for the first time online
game competitions were contested. E-sports in Indonesia are not yet that popular
compared to other countries in the world. This is proven by the limited number of
tournaments held and the lack of talent in human resources who have an interest in the
field of digital-based sports or E-sports. Esports is the future non-sports industry in
Indonesia. There are five eSports founders in Indonesia, namely Eddy Lim, Prana
Adisapoetra, Erwin, Richard, Permana and Terry. These five people then formed an e-
sports gaming organization in 2013, called the Indonesia E-Sports Association or
Indonesia E-Sports Association (IeSPA). The organization then expanded its organization
to 12 provinces in Indonesia, including West Papua. In 2018, for the first time, Esports
competed in Indonesia at the Asian Games. There were 6 games competed at the event,
namely Arena of Valor, Pro Evolution Soccer (PES), League of Legends, HearthStone,
Clash Royale, and Starcraft 2. Esports itself has had a positive impact on the Indonesian
economy. In 2018, esports games made a profit on the world market of $ 905.6 million or
equivalent to Rp.13.2. trillion. The future market value of non-physical sports is
estimated to reach USD $ 125 billion or more: IDR 1800 trillion, making Indonesia the
16th largest market in the world e-sports industry. Even though esports has made a big
contribution to Indonesia, the debate about esports still wants to equate it with sports.
ABSTRAK
latar Belakang : Esports adalah kompetisi video game antara player yang menjadikan
game tersebut sebagai alternatif cabang olahraga resmi. E-sports sendiri memiliki nilai-
nilai berupa nilai olahraga, ekonomi, sosial, prestasi, dan pengetahuan. Induk organisasi
Esport Indonesia sendiri adalah Pengurus Besar Esport Indonesia (PBVSI) yang diketuai
oleh Prof. Dr. Budi Gunawan, S.H., Sejak tahun 2008 cabang olahraga berbasis digital
atau E-Sport telah diakui oleh masyarakat dunia. Saat ini, esports memang tengah
menjadi pembicaraan hangat di Indonesia. Salah satu alasannya karena jumlah hadiah
turnamen esports yang semakin fantastis, seperti free fire yaitu jang Free Fire Master
League (FFML) yang menawarkan hadiah sebesar 500 juta untuk pemenangnya dan 20
juta untuk sang predator. begitu juga pada game Mobile Legends yang menyelenggarakan
ajang Mobile Legends : Bang Bang Professional League (MPL) yang menawarkan hadiah
sekitar 2 miliaran rupiah. Fenomena eSport akhir-akhir ini mungkin bisa dibilang sedang
naik daun. Ada yang menarik dalam ajang Asian Games 2018. Electronic sport (eSport)
masuk sebagai salah satu cabang olahraga (cabor) yang dipertandingkan. E-Sport
merupakan olahraga digital yang terorganisir dengan pelatihan khusus seperti halnya atlet
profesional sepak bola, bulutangkis, ataupun basket. Pertama kali budaya Esport
berkembang adalah dari sebuah kompetisi game. Menariknya, kompetisi game ini bahkan
sudah ada sejak lama, tepatnya pada tahun 1972.Sejak saat itu perkembangan ESport telah
meluas di berbagai negara termasuk juga di Indonesia. Di Indonesia E-Sport diadakan
pertama kali pada tahun 1999 saat itu, untuk pertama kalinya kompetisi game online
diperlombakan. Esport di Indonesia belum begitu populer keberadaannya dibandingkan
dengan negara lain di dunia Hal ini dibuktikan masih terbatasnya turnamen yang
diadakan dan masih belum tergalinya bakat SDM yang memiliki minat di bidang olahraga
berbasis digital atau E-sport ini. Esports adalah industri non-olahraga masa depan di
Indonesia. Ada lima pendiri eSports di Indonesia, yaitu Eddy Lim, Prana Adisapoetra,
Erwin, Richard, Permana dan Terry. Kelima orang ini kemudian membentuk sebuah
organisasi e-sports gaming pada tahun 2013, namanya Indonesia E-Sports Association
atau Indonesia E-Sports Association (IeSPA). Organisasi tersebut kemudian memperluas
organisasinya ke 12 provinsi di Indonesia, termasuk Papua Barat. Pada tahun 2018
pertama kalinya Esports dipertandingkan di Indonesia pada ajang Asian Games. Ada 6
game yang dipertandingkan di event tersebut yaitu Arena of Valor, Pro Evolution
Soccer(PES), League of Legends, HearthStone, Clash Royale, dan Starcraft 2. Esport
Sendiri memberi dampak positif dalam perekonomian Indonesia. Pada 2018, game
esports meraup untung di pasar dunia sebesar $ 905.6 juta atau setara dengan Rp.13.2
triliun. Nilai pasar olahraga nonfisik masa depan ini diperkirakan mencapai USD $ 125
miliar atau lebih dari :Rp 1800 triliun, menjadikan Indonesia sebagai pasar terbesar ke-16
dalam industri e-sports dunia. Walaupun e-sports telah memberikan kontribusi yang besar
bagi Indonesia, perdebatan tentang e-sports tetap ingin disamakan dengan olahraga.
Rumusan masalah :
Adapun rumusan masalah pada penelitian kali ini adalah :
1. Apakah permainan esport dapat mempengaruhi budaya daerah di indonesia.
2. Bagaimana cara melestarikan budaya daerah indonesia dengan permainan game
esport.
Tujuan penelitian :
1. Untuk mengetahui pengaruh permainan esport terhadap budaya daerah di
indonesia.
2. Untuk mengetahui bagaimana cara melestarikan budaya daerah di indonesia.
Manfaat penelitian :
1. Agar masyarakat tahu dampak permainan esport bagi budaya daerah di indonesia.
2. Merealisasikan aksi pelestarian budaya daerah indonesia dengan permainan esport.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1.1 Esport
Olahraga elektronik ( electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah
untuk kompetisi pemain video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional.
Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah
aliran strategi waktu-nyata., perkelahian, tembak-menembak orang pertama dan arena
pertarungan daring multipemain. seperti The International Dota 2 Championships,
League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series,
Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, bahkan indonesia pun juga ikut
serta menyelenggarakan kompetisi esport dengan berbagai macam game yaitu : Mobile
Legends Bang Bang Professional League (MPL), Free Fire Master League (FFML),Pubg
Mobile Global Championship (PMGC) dan mereka semua menampilkan siaran langsung
di berbagai macam media sosial dan memberikan hadiah tunai pada para pemainnya
Meski kompetisi terorganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video,
kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade
2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh
para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini
mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak
pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk
memfasilitasi kompetisi tersebut.Para penonton bisa menyaksikan secara langsung
pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui Twitch dan Youtube Gaming.
Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pasca bermain.
Esports adalah industri non-olahraga masa depan di Indonesia. Ada lima pendiri
eSports di Indonesia, yaitu Eddy Lim, Prana Adisapoetra, Erwin, Richard, Permana dan
Terry. Kelima orang ini kemudian membentuk sebuah organisasi e-sports gaming pada
tahun 2013, namanya Indonesia E-Sports Association atau Indonesia E-Sports
Association (IeSPA). Organisasi tersebut kemudian memperluas organisasinya ke 12
provinsi di Indonesia, termasuk Papua Barat. Pada tahun 2018 pertama kalinya Esports
dipertandingkan di Indonesia pada ajang Asian Games. Ada 6 game yang
dipertandingkan di event tersebut yaitu Arena of Valor, Pro Evolution Soccer(PES),
League of Legends, HearthStone, Clash Royale, dan Starcraft 2. Esport Sendiri memberi
dampak positif dalam perekonomian Indonesia. Pada 2018, game esports meraup untung
di pasar dunia sebesar $ 905.6 juta atau setara dengan Rp.13.2 triliun. Nilai pasar
olahraga nonfisik masa depan ini diperkirakan mencapai US $ 125 miliar atau lebih dari
Rp 1800 triliun, menjadikan Indonesia sebagai pasar terbesar ke-16 dalam industri e-
sports dunia. Walaupun e-sports telah memberikan kontribusi yang besar bagi Indonesia,
perdebatan tentang e-sports tetap ingin disamakan dengan olahraga.
Gambar 1.1
Gambar 1.2
Gambar 1.1
Rata-rata waktu yang digunakan masyarakat Indonesia untuk bermain video game per-
minggunya.
Gambar 1.2
Persentase Internasional tentang jumlahan orang yang bermain game di negaranya.
● Menurut Ki Hajar Dewantara Kebudayaan adalah buah budi dari manusia yang
muncul karena adanya hasil alam serta kodrat masyarakat. Kebudayaan menurut
Ki Hajar Dewantara juga bentuk dari kejayaan dari masyarakat yang mampu
mengatasi kesulitan-kesulitan serta menjadi awal dari munculnya tata tertib di
masyarakat.
● Menurut Moh Hatta Kebudayaan adalah ciptaan hidup dari suatu bangsa.
Kebudayaan banyak sekali macamnya. Menjadi pertanyaan apakah agama itu
suatu ciptaan manusia atau bukan. Keduanya bagi saya bukan soal. Agama adalah
juga suatu kebudayaan karena dengan beragama manusia dapat hidup dengan
senang. Karenanya saya katakan agama adalah bagian daripada kebudayaan.
● Menurut Koentjaraningrat kebudayaan adalah seluruh sistem gagasan dan rasa,
tindakan, serta karya yang dihasilkan manusia dalam kehidupan bermasyarakat
yang dijadikan miliknya dengan cara belajar.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 METODE YANG DIGUNAKAN
Jenis penelitian yang dipakai adalah ISH ( Ilmu Sosial Humaniora ) yang bisa
dilakukan oleh semua peneliti.
1.Gatotkaca
Gatotkaca adalah seorang tokoh dalam wiracarita mahabharata putra Bimasena (Bima)
atau Werkudara dari keluarga Pandawa Ibunya bernama Hidimbi (Arimbi), berasal dari
bangsa rakshasa. Gatotkaca dikisahkan memiliki kekuatan luar biasa.
Di dalam game Mobile Legends Gatotkaca merupakan hero Tank Mobile Legends yang
memiliki tingkat ketahanan sangat tinggi serta memiliki damage yang besar.
Gambar 1.3
Gambar 1.3
Gatotkaca yang merupakan Tokoh dalam cerita Mahabharata diangkat oleh Moonton
(perusahaan game Mobile Legends) untuk dibuatkan Character atau Hero di game Mobile
Legends.
KESIMPULAN
Kerja sama antara pihak Development Game Internasional maupun Nasional dengan
Negara Indonesia Berkaitan dengan pelestarian budaya di Indonesia sangat berpengaruh
bagi kemajuan Kebudayaan di Indonesia. dikarenakan akan menambah wawasan seluruh
penduduk di dunia. Bahwa Indonesia Memiliki Keberagaman Budaya yang sangat
melimpah.
SARAN
Maka dari itu kita harus memperbanyak kerja sama atau kolaborasi dengan
development game di seluruh dunia, misal Mobile Legends, Free Fire, PUBG Mobile,
dan masih banyak lagi.
DAFTAR PUSTAKA