Professional Documents
Culture Documents
RESEARCH PROPOSAL
Research Proposals
Thesis Preparation
By:
Name : Hendri Johan Tambunan
ii
IDNIM : 4163312011
MEDAN
NOVEMBER 2021
i
Approved By:
Skripsi Supervisor,
Acknowledged By:
i
ii
Date of Seminar :
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ……………………………………………………..i
DAFTAR ISI……………………………………………………………………..ii
DAFTAR GAMBAR........................................................................................ivivi
DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................vvi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah................................................................................1
ii
iii
iii
iv
DAFTAR GAMBAR
iv
v
DAFTAR LAMPIRAN
v
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
1
2
2
2
pengawasan sekolah, jadi selain kegiatan kuliner yang formal juga kegiatan yang
tak formal. Kurikulum ini dimaksudkan untuk dapat mengarahkan Pendidikan
menuju arah dan tujuan yang dimaksudkan dalam kegiatan pembelajaran secara
menyeluruh. Beberapa komponen dimaksud meliputi: (1) tujuan, (2) bahan/materi
ajar,(3) kegiatan belajar dan pembelajaran, (4) metode, (5) alat/media
pembelajaran, (6) sumber pelajaran, dan (7) evaluasi (Ekayani,2017).
Menurut Permendikbud No. 54 Tahun 2013 tentang Standar Kompetensi
Lulusan bahwa kualifikasi kemampuan lulusan yang diharapkan mencakup sikap,
pengetahuan, dan keterampilan. Salah satu pengetahuan yang harus dicapai oleh
siswa adalah penguasaan teknologi, berbagai usaha dilakukan untuk memperoleh
output yang memadai sesuai dengan standar kompetensi lulusan yang diharapkan
tersebut diantaranya dengan merencanakan pembelajaran matematika dengan
menggunakan media yang efektif, menarik dan juga efisien, pemilihan media ini
diarahkan sesuai dengan kompetensi yang akan di capai oleh peserta didik. Salah
satu media saat ini yang berkembang dan banyak dipelajari dan dikaji oleh
pendidik adalah teknologi computer dengan berbagai program-programnya,
program-program yang ada di dalam computer dapat di manfaatkan dalam
pembelajaran.
Di Indonesia, upaya pembangunan pendidikan formal juga dilakukan di
berbagai jenjang, mulai dari pendidikan dasar, menengah, sampai Pendidikan
nasional, seperti yang terdapat dalam Undang-undang Sistem Pendidikan
Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 3 (Wikipedia.org) yang berbunyi: “Tujuan
Pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi negara yang
demokratis serta bertanggung jawab”.
Namun pada kenyataannya kualitas Pendidikan di Indonesia masih
tergolong rendah, khususnya dalam bidang matematika. Hal ini dapat dilihat dari
hasil The Third International Mathematics and Science Study (TIMSS) 2015,
dimana Indonesia berada pada posisi 45 dari 50 negara dengan memperoleh skor
397 dan skor tersebut masih berada dibawah rata-rata skor internasional yaitu 500
(Puspendik.2016). Hal ini sudah seharusnya menjadi perhatian yang sangat
2
3
penting bagi pemerintah untuk meningkatkan kualitas Pendidikan, baik dalam hal
kurikulum, kualitas pendidik, sarana dan prasarana dan hal-hal lain yang berkaitan
dengan Pendidikan.
Di Indonesia, pemerintah telah memberlakukan kurikulum 2013 untuk
diterapkan disetiap jenjang Pendidikan, namun tidak sedikit sekolah yang masih
belum menerapkannya. Banyak sekolah yang telah menerapkan kurikum 2013,
namun belum terlaksana secara efektif. Banyak isu yang muncul baik dari
masyarakat maupun sekolah, terutama bagi guru. Hingga saat ini masih ada guru
yang memiliki persepsi negatif tentang kurikulum 2013 sehingga mereka
cenderung enggan untuk menerapkannya. Banyak guru belum mendapat informasi
karena kurangnya sosialisasi yang komprehensif mengenai penerapan kurikulum
ini. Pelatihan guru dalam mengimplementasikan pembelajaran sesuai dengan
kurikulum 2013 masih belum merata, baik dalam pembuatan RPP maupun dalam
penggunaan media pembelajaran dan alat peraga secara maksimal (Siregar, 2017).
Matematika memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan
sehari-hari. Dengan matematika kita dapat menyelesaikan berbagai permasalahan
dalam kehidupan, baik yang sederhana maupun yang kompleks. Dalam
menyelesaikan permasalahan matematika, siswa tidak dituntut untuk mampu
menghitung dan menemukan langsung jawaban yang benar dengan cepat,
melainkan siswa perlu bernalar, memprediksikan Langkah penyelesaian masalah
yang tepat, mencari rumusan yang sederhana, lalu membuktikannya. Namun
kebanyakan siswa masih merasa kesulitan dalam memahami masalah dalam
matematika, terutama permasalahan yang tidak rutin dengan komputasi yang
sedikit rumit (Puspendik.2006).
Ada dua alasan penting mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar mengajar yang diutarakan oleh Sanaky (2013). Alasan pertama,
berkenaan dengan manfaat media dalam proses pembelajaran, antara lain: (1)
pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar; (2) metode pembelajaran akan lebih bervariasi,
tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan guru kata-kata oleh guru,
sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apabila guru
harus mengajar untuk setiap jam pelajaran; (3) bahan pembelajaran akan lebih
3
4
jelas maknanya sehingga dapat lebih di pahami oleh peserta didik dan
memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pembelajaran lebih baik; (4)
peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Alasan kedua, berkenan dengan taraf berpikir pembelajar. Taraf berpikir
manusia mengikuti tahap perkembangan, dimulai dari berpikir konkrit menuju
abstrak, di mulai dari berpikir konkrit menuju abstrak, dimulai dari berpikir
sederhana menuju berpikir kompleks. Maka media penggunaan media
pembelajaran sangat erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut. Dengan
menggunakan media pembelajaran secara baik, maka hal-hal yang abstrak dapat
dikonkritkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan (Sanaky, 2013).
Pengembangan media matematika di sekolah merupakan kunci dalam
proses pembelajaran di sekolah. Penentuan model pengembangan pun sangat
mempengaruhi keaktivan peserta didik dalam menerima materi pembelajaran,
pemilihan model pengembangan yang tepat dan inovatif menjadi kewajiban bagi
pengajar. Pengajar harus mengetahui karakteristik siswa tiap kelas. Selain model
pengembangan, pemilihan media dalam pembelajaran juga perlu diperhatikan
pengajar. Model pengembangan berbasis Addie terdapat penggabungan bentuk
gambar, grafik, model matematika, kata-kata tertulis, maupun penarikan
kesimpulan yang semuanya di hasilkan dengan penggabungan ide dalam
pemecahan dalam satu soal. Tahapan Pengembangan dengan menyajikan media
pembelajaran interaktif dalam berbagai bentuk seperti pada pernyataan
sebelumnya dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa yang
dilatih secara professional dalam setiap tahapan model pengembangan berbasis
Addie (Sudjana, 2000).
Selain itu media pembelajaran memiliki peranan mempengaruhi proses
pembelajaran di kelas, baik pada diri pengajar maupun pembelajar. Berdasarkan
hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan seseorang diperoleh dari
pengalaman pendengaran 11%, dari pengalaman penglihatan 83%. Sedangkan
daya ingat yaitu berupa pengelaman yang diperoleh dari apa yang didengar 20%,
dari pengalaman apa yang dilihat 50%. Apabila dilihat dari kemampuan
4
5
5
6
6
7
7
8
sangat penting. Matematika yang bersifat abstrak, sehingga setiap siswa perlu di
realisasikan dengan media pembelajaran sehingga mudah di pahami dalam proses
belajar mengajar.
Adapun kenyataan yang ada di lapangan khususnya di tempat penelitian
yaitu di SMP Negeri 1 Labuhan Deli, proses pembelajaran matematika masih
menggunakan pendekatan konvensional (ceramah), pengelompokan setiap siswa
saat kerja kelompok dan kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh semua
guru. Guru aktif dalam menjelaskan materi pelajaran sementara siswa hanyalah
sebagai pendengar saja. Siswa kurang diikut sertakan dalam pengelolaan
informasi, sehingga siswa tidak aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
yang berlangsung secara teratur dan untuk itu guru dapat memotivasi belajar
siswa menjadi rendah, ditandai dengan banyaknya siswa yang bermain sendiri dan
bersenda gurau pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung secara teratur.
Dalam prose pembelajaran guru sangat terbatas hanya menekankan pada
penanaman konsep pada diri siswa, tanpa memperdulikan apakah konsep-konsep
yang di ajarkan sudah dipahami oleh siswa itu sendiri secara berlangsung.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk meiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Tujuan Pendidikan nasional adalah untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.
Berdasarkan hasil observasi guru masih dominan di kelas artinya siswa
masih kurang terlibat dalam proses pembelajaran. Berdasarkan wawancara dengan
beberapa guru matematika SMP Negeri 1 Labuhan Deli, guru masih dominan di
dalam kelas. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah yang membuat
siswa lebih antusias, memberikan contoh dan Latihan soal yang tidak jauh
berbeda dengan contoh yang diberikan oleh guru. Sikap siswa terhadap
matematika cenderung pasif, kurangnya siswa terlibat dalam pembelajaran
8
9
matematika yaitu merasa cemas dalam mengikuti pelajaran matematika, dan tidak
memiliki kepercayaan diri seperti tidak berani bertanya jika mengalami kesulitan,
tidak berani mengemukakan pendapat, tidak berani mengerjakan soal di depan
kelas, tidak berani menjawab soal, serta hasil belajar matematika siswa masih
belom optimal dan belom stabil. Beberapa siswa kelas VIII, Sebagian siswas
selalu merasa takut jika akan memulai pembelajaran matematika.
Untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan teknologi informasi (TI)
dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Pemanfaatan TI
dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran yang
secara berturut-turut. Pembelajaran TI dalam pembelajaran dapat menjadi system
pembelajaran mandiri (instructor independent) atau juga dapat di gabungkan
dengan proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan
kehadiran. Salah satu cara penggunaan teknologi dalam pembelajaran yaitu
pemanfaatan sumber daya teknologi sebagai media dalam proses pembelajaran
yang berturut-turut (Sugiyono, 2013).
Dunia Pendidikan dewasa memasuki era dunia media, di mana kegiatan
pembelajaran sangat di perlukan untuk menuntut dikuranginya metode ceramah
dan diganti dengan pemakaian banyak media. Mengingat adanya kelemahan
dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka
perlu ada usaha yang secara teratur untuk mengataasi kelemahan-kelemahan
tersebut guru (Emzir, 2015).
Sebagai seorang guru, sebaiknya guru memiliki kemampuan untuk
mendesain dan mengembangkan media pembelajaran. Dalam mengembangkan
media pembelajaran matematika berbantuan computer diperlukan suatu software
atau perangkat lunak. Pemilihan software bergantung pada materi yang akan
diajarkan ke siswa. Beberapa software matematika yang siap untuk digunakan
dalam pembelajaran matematika antara lain: Geogebra, Sketchpad, Maple,
Graphmatica, FX Draw Cabri II, Cabri 3D, Matlab, Minitab dan lain sebagainya.
Software-software tersebut mempunya kemampuan khusus dalam pembelajaran
matematika, misalnya untuk membelajarkan geometri dan aljabar dapat digunakan
Geogebra, Sketchpad, Grapmatica, Fx Draw, dan Cabri, untuk membelajarkan
statistic dapat digunakan untuk mengembangkan media/multimedia interaktif
9
10
seperti adobe flash, blender, swish max, construct (untuk mengembangkan media
berbasis game), stencil (untuk mengembangkan media berbasis game), dan lain
sebagainya.
Alasan pemilihan Geogebra karena software ini mampu di kembangkan
untuk proses belajar mengajar matematika di sekolah oleh markus honwarter di
universitas florida Atlantic. Disatu sisi, Geogebra adalah system geometri
dinamik. Selain itu geogebra adalah sebuah software yang sangat membantu siswa
atau para guru dalam mengerjakan tugas atau pun pembelajaran matematika yang
berkaitan dengan geometri,aljabar, table, grafik, statistic dan kalkulus bisa lebih
menggunakan software ini. Banyak guru sudah memakai software ini dan
rekomendasi pemakaian software ini. Alasan pemilihan Software Geogebra
karena software ini mampu menghasilkan presentasi, CD interaktif, maupun CD
pembelajaran berupa video, teks, gambar, desain, audio, soal evaluasi interaktif
dan animasi.
Untuk menunjang Kurikulum 2013, kualitas pembelajaran sangat
dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan. Semakin berkualitas media
pembelajaran yang digunakan maka semakin berkualitas pula proses pembelajaran
tersebut (Siswanto, 2012). Salah satu media pembelajaran bagi siswa adalah
menghadirkan suasana yang menyenangkan dan interaktif bagi siswa adalah
media berbasis computer dengan menggunakan software flash dengan Geogebra.
Geogebra adalah software dengan ide dasar mengabung geometri,
aljabar,dan kalkulus yang dapat digunakan untuk belajar dan mengajar di tingkat
SD, SMP, SMA, dan Universitas (Hohenwarter, 2008). Geogebra merupakan
software yang kompetibel hamper di semua system operasi asalkan kita telah
menginstal java. Geogebra dapat diinstal dengan bebas dengan cara mengujungi
websitsenya. Bagi guru, Geogebra menawarkan kesempatan yang efektif untuk
mengreasi lingkungan belajar online interaktif yang memungkinkan siswa
mengeksplorasi berbagai konsep-konsep matematika (Hohenwarter, 2008).
Kelebihan dari Geogebra yaitu memiliki fitur yang banyak sehingga
mampu membuat desain pembelajaran matematika dengan menggunakan software
Geogebra Classic merupakan hal yang penting dilakukan. Namun demikian
berdasarkan uraian di atas kemampuan guru dalam menggunakan software
10
11
terutama Geogebra masih kurang,sehingga media bisa tersimpan dalam laptop dan
handphone agar lebih praktis. Kelebihan software Geogebra Classic dibanding
dengan Geogebra lainnya adalah karena dilengkapi dengan beberapa fitur yang
tidak dimiliki oleh Geogebra versi sebelum nya, seperti Simbol perintah saat
pembuatan Latex Formula yaitu space yang berfungsi untuk membuat kalimat
secara manual dengan menuliskan symbol \:, Latex Formula ialah tool bar yang
sangat berbeda dengan Geogebra Classic 6.
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran banyak dilakukan
seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu diantaranya adalah penelitian
yang dilakukan oleh Sudjana (2011:99) dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Geogebra pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk
Siswa kelas VIII”. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berbasis
Software Geogebra Classic 6 pada Materi Geometri dengan kriteria valid,efektif,
dan praktis.
Media Pembelajaran berbasis Software Geogebra Classic 6 yang telah
banyak dikembangkan, terutama media pembelajaran Matematika dalam materi
Bangun Ruang Sisi Datar. Pengembangan media seperti ini sudah dapat di akses
di internet misalnya melalui youtube. Namun, media yang telah ada menggunakan
classic 5 dengan Latex Formula yang secara manual untuk membuat kalimat dan
selebihnya tool bar tidak ada yang berbeda dengan classic 6 dalam pembuatan
media pembelajaran Matematika.
Pembelajaran yang memaanfaatkan Geogebra memungkinakan interaksi
siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan melalui
disain pembelajaran berbasis Geogebra yang bisa berbentuk tulisan, suara, warna,
gambar, gerak, simulasi, dan sebaginya. Prinsip yang digunakan ini, sejalan
dengan prinsip belajar conditioning operan, belajar melalui serangkaian stimulus
respon dan belajar bermakna (Konstruktivisme).
Memperhatikan berbagai alasan yang telah diungkapkan diawal maka
penilit berinisiatif untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif
menggunakan action script not latex formula yaitu media pembelajaran berbasis
Software Geogebra Classic 6 untuk mata pelajaran matematika khususnya pada
materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas). Manfaat dari Software Geogebra
11
12
12
13
13
14
2. Secara Praktis
a. Bagi Lembaga Pendidikan (Unviversitas Negeri Medan)
14
15
Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi yang baik dan kajian
bagi mahasiswa UNIMED dan dapat digunakan sebagai referensi
penelitian selanjutnya.
b. Bagi Sekolah
1) Memberikan variasi media pembelajaran yang lengkap, yang akurat
dan menarik
2) Membantu guru dalam menyampaikan materi dan dapat menjadikan
alternatif media pembelajaran berbantu media sotware geogebra
terhadap kemampuan penalaran matematis siswa SMP.
3) Hasil Penelitian ini diharapkan dapat digunakan guru sebagai bahan
referensi media pembelajaran interaktif bangun ruang sisi datar
(Limas) untuk menambah wawasan serta pengalaman mengenai
pengembangan model pengembangan ADDIE berbasis Geogebra.
c. Bagi peserta didik
1) Meningkatkan Pemahaman materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)
dengan menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan.
2) Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika melalui
pendekatan pembelajaran scientific berbantu software Geogebra.
3) Menambah Media untuk pembelajaran selain buku paket.
d. Bagi peneliti
1) Penelitian ini memberikan ilmu terkait pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis Geogebra dalam menerapkan
pendekatan pembelajaran matematika dan sebagai bekal peneliti
sebagai calon guru dalam instusi formal yang sesungguhnya.
2) Adapun cara mengkaji dan membuat media pembelajaran yang efektif
dan inovatif sesuai dengan perkembangan teknologi.
1. Asumsi Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra ini
terdapat beberapa asumsi:
15
16
2. Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran ini terbatas pada satu materi yaitu
Bangun Ruang Sisi Datar (Limas). Selain itu, uji coba hanya di terapkan
pada satu peneliti tepatnya di kelas VIII Smp Negeri 1 Labuhan Deli.
16
17
itu aplikasi system geometri dan bangun ruang sisi datar secara
dinamis sehingga dapat mengkontruksikan titik, vector, ruas garis,
garis, irisan kerucut, bahkan fungsi mengubahnya secara dinamis.
5.[6.] Interaktif atau interaksi adalah hal yang terkait dengan komunikasi
dua arah yang melibatkan seluruh komponen untuk saling aktif dan
saling bekerjasama. Selain itu menjadi alternatif untuk menyampaikan
pesan atau isi pembelajaran kepada peserta didik agar terjadi
rangsangan pikiran, perasaan, perhatian, minat, bakat dan
kemampuannya, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif.
6.[7.] Valid, media pembelajaran dikatakan valid jika kriteria yang
digunakan untuk menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki
derajat kevaliditas yang memadai yaitu nilai rata-rata validitas untuk
keseluruhan aspek minimal berada pada kategori cukup valid dan nilai
validitas untuk setiap aspek minimal berada pada kategori valid.
7.[8.] Efektif, media pembelajaran dikatakna efektif jika memenuhi 3 dari
4 indikator, tetapi indicator 1 harus terpenuhi. Indikator tersebut: (1)
ketercapaian hasil belajar, (2) aktivitas peserta didik, (3) respon siswa,
dan (4) kemampuan guru mengelola pembelajaran.
8.[9.] Praktis, media pembelajaran dikatakan praktis jika para validator
menyatakan bahwa masing-masing dari bahan ajar tersebut dapat
digunakan dilapangan dengan revisi kecil atau tanpa revisi, yang telah
di uji pada setiap lembar validasi untuk materi dan media
pembelajaran.
17
18
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kerangka Teoritis
18
19
19
20
20
21
21
22
22
23
aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar
siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan belajar hanya karena ia sedang
berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar. Masih banyak
cara lain yang dapat dilakukan guru untuk membuat siswa belajar. Peran yang
seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar setiap siswa dapat
berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada (Suryani,
2012:136).
Menurut Nurseto (2011: 21) secara singkat dapat dikemukakan bahwa
media pembelajaran itu merupakan wahana penyalur pesan atau informasi belajar,
dan menurut Miarso (2005: 458) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Banyak ahli yang memberikan Batasan tentang media pembelajaran.
Menurut Adam (2015 : 2), media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa
fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu pengajar
untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
sehingga memudahkan pencapaian tujuan yang telah dirumuskan. Senada dengan
hal tersebut, Falahuddin mengungkapkan media pembelajaran diartikan sebagai
alat bantu pembelajar dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber
belajar.
Menurut Wahyuningtyas dan Shinta (2017 : 9), media pembelajaran adalah
segala sesuatu untuk menyampaikan pesan pembelajaran sehingga dapat
merangsang pikiran, minat dan perhatian siswa. Peranan media pembelajaran
tidak bisa di pisahkan dari kegiatan pembelajaran.
Wahyuningtyas dan Shinta (2017 : 9) mengemukakan media pembelajaran
memiliki beberapa fungsi, fungsi dari media pembelajaran adalah:
1. Dapat memperjelas penyampaian pesan dan informasi sehingga
memperlancar pembelajaran dan meningkatkan prestasi,
2. Dapat mengarahkan perhatian siswa terhadap materi, sehingga dapat
menimbulkan motivasi untuk belajar
23
24
Dan pembelajaran yang baik dapat menjadi motivator yang baik untuk
mendorong anak menjadi kreatif, dapat mengembangkan ide, pemahaman dan
Bahasa anak. Terhadap enam jenis dasar dari media pembelajaran yaitu: 1) Teks,
2) Media audio, 3) Media Visual, 4) Media proyeksi gerak dan 5) Benda-benda
tiruan atau miniatur.
Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan
didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada pemilihan baik pemilihan jenis
maupun pemilihan topik yang dimediakan akan membawa akibat panjang yang
tidak diinginkan. Falahuddin (2014 : 112-113) mengemukakan secara umum,
kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media adalah sebagai
berikut:
1. Tujuan penggunaan
Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar)
yang ingin di capai, jenis rangasangan indera apa yang ditekankan.
2. Sasaran penggunaan
Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media, bagaimana
karakteristik mereka, berapa jumlahnya, latar belakang sosialnya,
bagaimana motivasi dan minat belajarnya.
3. Karakteristik media
Karakteristik media yang hendak digunakan perlu dikenali, apa kelebihan
dan kelemahan, sesuaikah media pembelajaran dengan target dan
pembelajaran yang hendak di capai.
4. Waktu
Waktu disini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk
mengadakan atau membuat media yang dipilih, serta berapa lama waktu
yang tersedia, berapa lama waktu yang di perlukan untuk menyajikan
media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses
pembelajaran.
24
25
5. Ketersediaan
Media yang kita butuhkan apakah ada disekitar kita, sekolah atau pasaran
Jika harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga, dan
sarana untuk membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga,
dan sarana untuk membuatnya atau jika semua itu telah tersedia, perlu
dipertimbangkan Kembali tersediakah sarana yang diperlukan untuk
menyajikannya.
Media, bentuk jamak dari perantara (medium), dalam arti luas
merupakan sarana komunikasi. Berasal dari Bahasa latin yaitu medium, yang
berarti antara. Istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi
antara sumber dan penerima. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan
komunikasi dan belajar (Smaldino, Lowther & Russel, 2011:7)
Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, media mempunyai
beberapa fungsi. Sudjana (2011:99) merumuskan fungsi media pembelajaran
menjadi enam kategore, sebagai berikut:
a. Penggunaan media dalam proses belajar mengajar bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri sebagai alat bantu untuk
mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.
b. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang integral dari
keseluruhan situasi belajar. Hal ini berarti bahwa media pembelajaran
merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan oleh guru.
c. Media pembelajaran dalam pembelajaran, penggunaanya integral dengan
tujuan dari isi pelajaran. Fungsi ini mengandung pengertian bahwa
penggunaan (pemanfaatan) media harus melihat kepada tujuan dan bahan
ajar.
d. Penggunaan media dalam pembelajaran bukan semata-mata sebagai alat
hiburan, dalam arti digunakan hanya sekedar melengkapi proses sbelajar
supaya lebih menarik perhatian siswa.
e. Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan untuk
mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam
menangkap pengertian yang di berikan guru.
25
26
26
27
Hasil evaluasi dapat dijadikan dasar atau bahan bagi proses belajar
berikutnya.
27
28
28
29
Tujuan yang belum dapat tercapai perlu dijelaskan solusinya sehingga tidak
terulang kesalhan yang sama setelah produk disebarluaskan. Kegiatan terakhir
pada tahap pengembangan adalah melakukan packaging (pengemasan),
diffusion and adaption (diserap dan digunakan). Tahap ini dilakukan supaya
produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
29
30
30
31
Tanpa evaluasi tidak dapat ditentukan apakah suatu masalah telah dipecahkan
dengan memuaskan. Dengan perkataan lain, apakah situasi yang diinginkan
sebagaimana yang diuraikan pada perumusan masalah telah terpecahkan.
Berdasarkan pada data yang terkumpul dapat ditentukan pemecahan manakah
yang memuaskan dan manakah yang masih perlu dikembangkan. Ini berarti
kegiatan suplemen mungkin diperlukan dalam fase-fase sebelumnya dan
disebut siklus balik (feedback cicle). Siklus dilakukan berulang kali sampai
pemecahan yang diinginkan tercapai.
31
32
alat peraga, akan tetapi semua alat peraga sudah pasti merupakan media
pembelajaran. Sebagai contoh, sebuah modul atau buku, adalah salah satu jenis
media pembelajaran, namun tidak bisa dibuat alat peraga, kecuali kalau keduanya
bisa digunakan untuk memperagakan materi tertentu. Contoh lain, molimod,
globe dan peralatan lainnya adalah media sekaligus merupakan alat peraga
pembelajaran.
Sedangkan alat bantu dan media pembelajaran keduanya berfungsi
memudahkan peserta didik dalam memahami pembelajaran. Contoh, papan tuolis
yang digunakan guru untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik
disebut alat bantu, sedangkan apa yang disampaikan pada papan tulis berupa
gambar, teks dan sejenisnya adalah media (Ruis, 2009).
Media pembelajaran dan perangkat media pembelajaran ada yang
berpendapat bahwa keduanya sulit dibedakan pengertiannya. Keduanya baru bisa
dipisahkan apabila sudah dimanfaatkan secara nyata. Dengan kata lain,
perbedaan keduanya terlihat setelah memiliki fungsi tetap dalam
pembelajarannya. Misalnya, papan tulis sejatinya merupakan alat pembelajaran,
baru bisa dikatakan sebagai media pembelajaran jika sudah secara defenitif
digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi (Asyhar, 2011 : 13).
32
33
33
34
Sedangkan AH Hujair (2013: 44-45) membagi media kedalam lima jenis, yaitu:
34
35
35
36
36
37
pilihan bagi peserta didik agar mampu menguasai lebih dari yang dirumuskan
dalam tujuan pembelajaran (Prawiradilaga, 2012: 107).
37
38
38
39
39
40
dalam proses belajar mengajar. Media juga berfungsi untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dan mempermudah penyampaian suatu materi pelajaran kepada
siswa dari hal yang abstrak menjadi konkret.
40
41
peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media
seperti fotografi, video tape, audio tape, disket computer, dan film. Ciri ini
amat penting bagi guru karena kejadian atau objek yang telah direkam
dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat bahkan dapat
ditransfer ke dalam format lainnya. Peristiwa yang kejadiannya hanya
sekali dapat di abadikan dalam format dan disusun kembali untuk
keperluan kegiatan pembelajaran.
Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman
kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan
tanpa mengenal waktu.
b. Ciri manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipualtif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari
dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan
Teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media
dari ciri manipulative memerlukan perhatian lebih khusus karena apabila
terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali diurutkan pada kejadian atau
pemotongan bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan
penafsiran, sehingga dapat mengubah sikap siswa kearah yang tidak
diinginkan.
c. Ciri distributive (Distributive Property)
Ciri distributive dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relative sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi
direkam dalam format media apa saja, ia dapat diproduksi seberapa
kalipun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau
digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi
yang telah direkam akan terjamin sama atau hamper sama dengan aslinya.
Berdasarkan paparan di atas dapat ditarik suatu kesimpulan sesuatu
dikatakan media pembelajaran apabila mempunyai ciri-ciri : (1) ciri
fikasatif, (2) ciri manipulative, (3) ciri distributive, (4) berbentuk
41
42
hardware maupun software dan (5) mampu digunakan baik itu secara
masal, kelompok besar/kecil maupun perorangan.
42
43
43
44
1. Jelas dan rapi. Media yang baik harus jelas dan rapi dalam
penyajiannya.
2. Bersih dan menarik. Bersih disini berarti tidak ada gangguan yang tak
perlu pada teks, gambar, suara dan video.
3. Cocok dengan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar
belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau
perorangan.
4. Berkualitas baik. Kriteria media secara teknis harus berkualitas baik.
Misalnya, pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus
memenuhi persayaratan teknis tertentu, seperti visual slide harus jelas
dan informasi yang disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain
yang berupa latar belakang (Arsyad, 2006).
5. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media yang baik adalah media
yang sesuai dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang
secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau
tiga ranah kognitif, afektif, psikomotorik.
6. Praktis, luwes, dan tahan. Kriteria ini menuntun guru/instruksi untuk
memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri
oleh guru.
7. Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Media yang terlalu besar
sulit digunakan dalam suatu kelas yang berukuran terbatas dan dapat
menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang kondusif.
44
45
45
46
46
47
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau
interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja
memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.
c. Cost
Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat menjadi
pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaatnya. Semakin banyak yang
menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.
d. Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu
saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.
e. Organization
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya
apakah pemimpin sekolah mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya>
f. Novelty
Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media
yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa prinsip
pemilihan media pembelajaran yaitu dengan mempertimbangkan tujuan
pembelajaran, materi pembelajaran, kondisi siswa, karakteristik media, strategi
pembelajaran, ketersediaan waktu dan biaya, serta fungsi media tersebut dalam
pembelajaran. Tujuan pembelajaran akan tercapai dengan efektif dan efisien
apabila pemilihan media pembelajaran tepat dan akurat.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara mengenai kondisi
pembelajaran di kelas VIII SMP Negeri 1 Labuhan Deli pada mata pelajaran
Matematika, maka peneliti memilih media pembelajaran berbasis computer
sebagai media yang paling tepat.
47
48
48
49
49
50
b) Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat
berurutan sehingga siswa tidak perlu menggunakan tahapan atau urutan
yang telah ditentukan. Dalam hal ini siswa dapat memilih topik mana
yang akan dibahas dan diperlajari terlebih dahulu. Apabila terdapat
ketidakjelasan dalam satu materi yang telah dibahas maka materi
tersebut dapat diulang dan dijelaskan Kembali karena tidak
menggunakan tahapan atau urutan seperti multimedia linier.
Karakteristik dan Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
1. Karateristik multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu :
a) Menggabungkan unsur antara audio dan visual.
b) Bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
c) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan dari guru.
2. Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran yaitu:
a) Menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
umpan balik.
b) Memberikan kebebasan kepada siswa dalam menentukan topik
proses belajar.
c) Memberikan kemudahan control yang sistematis dalam
proses belajar.
50
51
Kata “interaktif” berasal dari kata “interaksi” yang dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia berarti hal saling melakukan aksi berhubungan, mempengaruhi
dan saling berhungan. Menurut Sri Maryani (2009: 3) interaktif berarti saling
mempengaruhi. Artinya, antara pengguna (user) dan media (program) ada
hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap tampilan
media(program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep
berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut.
Media pembelajaran interaktif merupakan suatu multimedia yang
dilengkapi dengan penyampaian informasi dan materi yang dapat dikontrol
dan dioperasi sang pengguna, agar pengguna bisa memilih apa yang akan
dijalankan terlebih dahulu sesuai pemilihan dan petunjuk yang ada (Nur
Lailiyah: 1151). Sedangkan menurut Yusufhadi Miarso (2005: 465),
karakteristik terpenting dalam media pembelajaran interaktif yaitu siswa
tidak hanya memperhatikan penyajian materi atau objek tetapi juga harus
ikut berinteraksi selama pembelajaran.
Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat digunakan penggunanya, sehingga dapat memilih
apa yang dikehendakinya untuk proses selanjutnya dalam media tersebut.
Contoh dari multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi
game, dan lain-lain. Multimedia interaktif adalah suatu tampilan
multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi
fungsi untuk menginfomasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada
pengguna media tersebut (Munir, 2015: 110). Aspek interaktif pada media
ini dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal. Menurut
Azhar Arsyad (2005: 97), konsep interaksi dalam lingkungan
pembelajaran berbasis komputer pada umumnya meliputi tiga unsur yaitu:
1) Urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan.
2) Jawaban/responsa tau pekerjaan siswa.
3) Umpan balik yang dapat disesuaikan (interaktif)
Menurut Yudhi Munadi (2013: 152-153) kelebihan multimedia interaktif
sebagai pembelajaran adalah:
51
52
52
53
53
54
54
55
Keterangan:
1. Input File: dalam input file dapat dimasukkan persamaan dari suatu grafik,
titik koordinat, command dari geogebra. Daftar dari Command Geogebra
dapat dilihat dengan mengklik panah bawah “Command” pada menu yang
berdekatan dengan Input Field.
2. Geometry Window: dalam window ini akan ditampilkan input yang
dimasukkan dalam bentuk grafis. Misalnya grafik, titik, garis dan lainnya.
3. Aljabar Window: setiap objek geometri akan memiliki representasi aljabar
pada bagian ini. Aljabar window dapat dibuka dan ditutup dengan
menggunakan menu view.
4. Toolbar: toolbar ini terdiri dari tombol panah. Tombol ini akan aktif dengan
cara mengklik tombol tersebut dan ketika diklik tombol akan berubah warna.
Tombol yang lain memiliki panah bawah pada bagian sebelah kanan tombol.
Panah tersebut menunjukkan bahwa masih terdapat tombol yang lain
didalamnya.
55
56
Menu File terdiri dari pilihan New, New window, open, save, Save as,
Print preview, Export dan Close.
Menu edit terdiri dari pilihan Undo, redo, dan properties
Menu view terdiri dari pilihan, Axes, Grid, Refresh, View, Algebra
Window, Auxiliary Object, Horizontal Spliting, Input field, Command
list, Navigation bar for Contruction Steps, play button, button to open
Contruction Protokol
Menu Option terdiri dari pilihan Point Capturing, Angel Unit, Decimal
Places, Point style, Graphics, Font Size, Languange dan Drawing Pad
Menu Window dengan pilihan Window
Menu help terdiri dari pilihan Help, License dan about
6. Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar melalui media pembelajaran Interaktif
software Geogebra
Membuka lembar kerja Geogebra seperti Langkah sebelumnya.
Pergi ke 3D Graphics Tools Klik tool Pyramid (klik panah kecil di
sudut kanan tombol untuk melihat semua options).
Buatlah sebarang titik pada area Graphic Windows
Untuk limas segitiga pada titik terhadap garis maka masukkan angka
decimal pada Input bar untuk membuat Limas (misalnya y=x)
Untuk membuat hasil pencerminan titik terhadap garis. Klik Reflect
object about line pada 3D Graphics Tools (klik panah kecil di sudut
kanan tombol untuk melihat semua option)
Klik Objek klik pada garis y=x.
Tampaklah hasil dari Limas pada materi bangun ruang sisi datar di titik
terhadap y= x seperti tampilan dibawah ini:
56
57
2.1.12. Limas
Salah satu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi banyak (sebagai
alas) dan beberapa sisi segitiga yang bertemu pada satu titik puncak. Limas
terdiri dari beberapa macam tergantung pada bentuk alasnya. Seperti prisma
nama limas juga berdasarkan jumlah segi-n sisi alasnya. Limas segitiga
memiliki empat buah sisi dengan 6 rusuk yang saling bertemu pada 4 buah titik
sudut. Bila di gambarkan maka bentuk limas segitiga akan terlihat seperti ini:
Gambar 1. 6 Limas
57
58
(a) (b)
(c) (d)
58
59
(ii)
(i)
5 cm
6 cm
59
60
L = 36 + 60
L = 96
Jadi, luas permukaannya adalah 96 ❑❑
2.1.12.3. Volume Limas
1 6V=sxsxs ❑
V=❑
= (s x s) x s
❑
= (s x s) x ❑ s x 2
❑
s x s = L dan ❑ = t
=Lxtx2
6V = 2Lt
❑
V=❑
❑
V=❑
Dengan demikian, secara umum dapat disimpulkan bahwa rumus volume Limas
adalah sebagai berikut.
❑
VOLUME LIMAS = ❑ Lt
Keterangan:
L : Luas alas
t : tinggi
60
61
Volume Limas =❑ ❑
❑ ❑ ( )
2.1.12.4.2. Limas Segi Empat
Limas segi empat adalah limas yang memiliki alas berbntuk segi empat
(baik berupa persegi, persegi Panjang, trapezium, belah ketupat, laying-
layang, jajaran genjang dan lainnya). Perhatikan gambar berikut ini!
❑
Volume Limas = ❑ ()
❑
Volume Limas = ❑ ()
2.1.12.4.4. Limas Segi Enam
61
62
Limas segi enam adalah limas yang memiliki alas berbentuk segi enam
baik segi enam teratur maupun sembarang. Perhatikan contoh berikut ini !
❑
Volume Limas = ❑ ()
62
63
63
64
64
65
65
66
66
67
67
68
68
69
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan atau Research
and
Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan
ADDIE. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis Geogebra pada materi bangun ruang sisi datar (Limas).
69
70
70
71
Pada tahap ini akan ditentukan media pembelajaran seperti apa yang
akan dikembangkan untuk membantu peserta didik belajar.
b. Analisis Karakter Peserta Didik
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui sikap peserta didik dalam
pembelajaran matematika. Hal ini dilakukan agar pengembangan
media pembelajaran sesuai dengan karakter peserta didik.
c. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan dengan memperhatikan karakteristik
kurikulum yang digunakan di sekolah yang bersangkutan. Hal ini
dilakukan agar pengembangan media pembelajaran sesuai dengan
tuntutan kurikulum. Setelah itu, peneliti mengkaji Kompetensi Dasar
(KD) untuk merumuskan indikator-indikator pencapaian
pembelajaran.
71
72
72
73
73
74
Design
Draft Soal Pre-tes dan Post- Draft rancangan awal media
test pembelajaran
Developme
Revisi Validasi oleh ahli materi dan ahli media Media
Tidak
Analisis hasil validasi Valid
valid
Implementatio
Revisi Pembelajaran
Uji coba terbatas Pembelajaran Revisi
Pemberian soal Pre-tes dan Pemberian angket respon kepada guru dan
Post-test peserta didik serta melakukan observasi
keterlaksanaan pembelajaran
Tidak Analisis
efektif hasil tes
Analisis respon
guru dan hasil Tidak
Efektif Praktis
observasi praktis
74
75
75
76
Kepentingan:
1
Pentingnya materi pembelajaran bagi
peserta didik
Kelengkapan:
1
Kelengkapan materi pembelajaran
1
Kedalaman materi pembelajaran
Minat/perhatian:
1
Kemenarikan materi pembelajaran
Kesesuaian dengan kondisi peserta didik:
1
Materi sesuai dengan tingkat
pengetahuan peserta didik
Strategi Memberikan kesempatan belajar:
pembelajaran/ 1
Media pembelajaran memberikan peserta
Instruksional
didik kesempatan untuk belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
1
Media pembelajaran memberikan peserta
didik bantuan untuk belajar
Kualitas motivasi dan apersepsi:
1
Media memberikan motivasi belajar
kepada peserta didik
1
Media menghubungkan materi yang
dipelajari dengan materi lain dari dalam
maupun luar matematika
Fleksibilitas media:
1
Media dapat digunakan kapan saja dan
76
77
dimana saja 1
Media dapat digunakan peserta didik
secara mandiri
Kualitas sosial interaksi instruksional:
1
Media menimbulkan interaksi sosial
yang bermakna antar peserta didik
1
Media menimbulkan interaksi sosial
yang bermakna antara peserta didik
dengan guru
Kualitas tes dan penilaian:
1
Kesesuaian tes yang diberikan dengan
materi pembelajaran
1
Kesesuaian penilaian dengan tes yang
diberikan
Pengaruh terhadap peserta didik:
1
Media memberikan dampak yang baik
bagi peserta didik
Pengaruh terhadap guru dan
pembelajarannya: 1
77
78
Kualitas tampilan/tayangan:
1
Keindahan tampilan media pembelajaran
1
Kualitas ilustrasi dan animasi
1
Estetika penempatan tombol
Kualitas pengelolaan program:
1
Kualitas butir menu dan tombol terhadap
konten menu
1
Ketepatan perintah-perintah dalam media
pembelajaran
1
Ketepatan penskoran tes yang diberikan
Jumlah 31
78
79
79
80
80
81
∑ V ji (Sinaga, B 2008)
I i= j=1
n
Dengan: I i = rata-rata nilai dari ahli untuk setiap indikator
V ji=¿ data nilai dari penilai ke-j terhadap indikator ke-i
n=¿ banyaknya penilai
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.
∑ I ij (Sinaga, 2008)
Ai= j=1
m
Dengan: Ai=¿ rerata nilai untuk aspek ke-i
I ij =¿ rata-rata untuk aspek ke-i indikator ke-j
m=¿ banyaknya indikator dalam aspek ke-i
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.
81
82
∑ A i (Sinaga, 2008)
V a = j=1
n
Dengan: V a =¿ nilai rata-rata total untuk semua aspek
I ij =¿ rata-rata nilai untuk aspek ke-i
n=¿ banyaknya aspek
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.Selanjutnya, nilai V a dirujuk pada interval penentuan
tingkat kevalidan media pembelajaran seperti tabel berikut:
3. 3 ≤V a <4 Valid
4. V a =4 Sangat valid
Keterangan:
V a =¿ nilai penentuan tingkat kevalidan media pembelajaran
berbasis Geogebra
Kriteria menyatakan media pembelajaran berbasis Geogebra
memiliki derajat validitas yang baik jika minimal tingkat validitas
yang dicapai adalah Valid (3 ≤V a <4 ). Jika tingkat yang dicapai di
bawah itu, maka perlu dilakukan revisi berdasarkan masukan para
ahli kemudian dilakukan kembali kegiatan validasi.
82
83
∑ Ri (Sinaga, 2008)
R g= j =1
n
Dengan: R g = rata-rata skor respon guru
Ri=¿ data skor respon guru terhadap pernyataan ke-i
n=¿ banyaknya pernyataan
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.
∑ Ri (Sinaga, 2008)
Si= j=1
n
Dengan: Si = rata-rata skor respon tiap peserta didik
Ri=¿ data skor respon peserta didik terhadap pernyataan
ke-i
n=¿ banyaknya pernyataan
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.
∑ S i (Sinaga, 2008)
R s= j=1
m
Dengan: R s=¿ rata-rata respon peserta didik
Si=¿ rata-rata skor respon tiap peserta didik
m=¿ banyaknya peserta didik
83
84
84
85
86-100 A
71-85 B
56-70 C
≤ D
Kriteria yang menyatakan siswa telah tuntas apabila lebih dari atau
sama dengan 80% siswa telah memiliki skor rerata paling kecil 80
atau berada pada kategori B. Apabila kriteria di atas belum
terpenuhi maka perlu diadakan peninjauan ulang proses dan hasil
pembelajaran untuk mendapatkan media pembelajaran yang
efektif.
85
86
DAFTAR PUSTAKA
86
87
Hohenwarter, M., et al. 2008. Teaching and Learning Calculus with free Dynamic
mathematics software GeoGebra. https://archive.GeoGebra.org/static/publ
ications/2008-ICME-TSG16-Calculus- GeoGebra-Paper.pd
87
88
Emzir. 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif Cet VII
(Jakarta: Raja Grafindo Persada).
As’ari, Abdur Rahman; dkk. 2007. Buku Siswa Matematika Kelas VII SMP/MTS
Kurikulum 2013.
88
89
Ennis, R.H.1985. Practical Strategies For The Direct Teaching Of Thinking Skill.
In A.L Costa (ed) Developping Mind: A Resorce Book For
Teachingthingking. Alexandria.ASCD.
89
90
LAMPIRAN
90
91
91
92
92
93
Petunjuk
Penggunaan media
SK dan KD
Kompetensi
Tujuan
Pembelajaran
Limas
Rusuk
Materi
Evaluasi Jaring-jaring
Luas Permukaan
Info Media
Volume
Keluar
93
94
94
95
95
96
berikutnya.
96
97
97
98
98
99
99
100
Lampiran 3. Lembar Validasi Materi Dan Media Pembelajaran Oleh Ahli Media
Nama Validator :
Jabatan/Pekerjaan :
PETUNJUK
Anda.
B. Lembar Penilaian
VALIDASI MATERI
Penilaian
Aspek yang Dinilai
1 2 3 4
A. Cakupan Materi
A. Penyajian pembelajaran
100
101
B. Aspek bahasa
VALIDASI MEDIA
C. Kualitas Media
101
102
2 = cukup sesuai
3 = sesuai
4 = sangat sesuai
Medan, 2021
Validator
___________________________
102
103
A. Petunjuk :
Dalam rangka penyusunan skripsi ini, peneliti menggunakan instrument
berupa angket respon guru terhadap media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6 yang dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti meminta
kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap angket yang
dikembangkan. Penilaian dilakukan dengan memberikan tanda centang (√)
pada kolom yang sesuai dalam matriks uraian aspek yang dinilai dengan
skala penilaian berikut:
1. adalah Tidak Sesuai
2. adalah Kurang Sesuai
3. adalah Cukup Sesuai
4. adalah Sesuai
5. adalah Sangat Sesuai
Skala Penilaian
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5
1. Aspek Petunjuk
103
104
2. Aspek Bahasa
3. Aspek Isi
D. Saran-saran
104
105
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
……………….,……………2021
Validator/Penilai
___________________________
105
106
Nama Guru :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian :
Keterangan :
No Kriteria SS S R TS STS
106
107
6 Penampilan
(tulisan/ilustrasi/table/gambar) pada
media jelas dan mudah dipahami
Medan, 2021
____________________________
107
108
Nama Guru :
Sekolah :
Petunjuk Pengisian :
Keterangan :
No Kriteria SS S R TS STS
108
109
6 Penampilan
(tulisan/ilustrasi/table/gambar) pada
media jelas dan mudah dipahami
Medan, 2021
____________________________
109
110
A. Petunjuk :
Dalam rangka penyusunan skripsi ini, peneliti menggunakan instrument
berupa angket respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6 yang dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti meminta
kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap angket yang
dikembangkan. Penilaian dilakukan dengan memberikan tanda centang (√) pada
kolom yang sesuai dalam matriks uraian aspek yang dinilai dengan skala
penilaian berikut:
1. adalah Tidak Sesuai
2. adalah Kurang Sesuai
3. adalah Cukup Sesuai
4. adalah Sesuai
5. adalah Sangat Sesuai
Skala Penilaian
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5
1. Aspek Petunjuk
2. Aspek Bahasa
110
111
3. Aspek Isi
D. Saran-saran
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
111
112
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
……………….,……………2021
Validator/Penilai
___________________________
Nama :
112
113
Kelas :
Sekolah :
Tanggal :
Petunjuk Pengisian :
Keterangan :
No Kriteria SS S R TS STS
113
114
Nama :
NIP/NIDN :
114
115
Petunjuk Pengisian :
Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu indicator
yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Geogebra Classic 6
Keterangan :
No Indikator 1 2 3 4 5 Saran
6 Tampilannya konsisten di
semua halaman
7 Semua komponen
multimedia bekerja setiap
waktu
115
116
cepat
……………….,……………2021
Validator/Penilai
……………………………
Nama :
116
117
NIP/NIDN :
Petunjuk Pengisian :
Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu indicator
yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Geogebra Classic 6
Keterangan :
No Indikator 1 2 3 4 5 Saran
6 Penggunaan dapat
mengakses/menginstal
software dengan mudah
117
118
10 Menyediakan feedback
dalam pembelajaran
……………….,……………2021
Validator/Penilai
118
119
__________________________
Nama :
NIP/NIDN :
Petunjuk Pengisian :
119
120
Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu indicator
yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Geogebra Classic 6
Keterangan :
No Indikator 1 2 3 4 5 Saran
6 Penggunaan dapat
mengakses/menginstal
software dengan mudah
120
121
10 Menyediakan feedback
dalam pembelajaran
……………….,……………2021
Validator/Penilai
121
122
__________________________
Nama :
122
123
Kelas :
Asal Sekolah :
Tanggal :
Petunjuk:
No Indikator 1 2 3 4 Saran
123
124
halaman
Nama :
124
125
Kelas :
Asal Sekolah :
Tanggal :
Petunjuk:
No Indikator 1 2 3 4 Saran
125
126
halaman
Nama :
126
127
Kelas :
Asal Sekolah :
Tanggal :
Petunjuk:
No Indikator 1 2 3 4 Saran
127
128
halaman
Nama :
Kelas :
Asal Sekolah :
Tanggal :
128
129
Petunjuk:
10. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu
indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
11. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran
dikolom saran yang disediakan
12. Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 =
Sangat Baik
No Indikator 1 2 3 4 Saran
129
130
Nama :
Kelas :
Asal Sekolah :
Tanggal :
Petunjuk:
130
131
13. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu
indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
14. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran
dikolom saran yang disediakan
15. Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 =
Sangat Baik
No Indikator 1 2 3 4 Saran
131
132
Nama :
Kelas :
Asal Sekolah :
Tanggal :
Petunjuk:
132
133
16. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu
indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
17. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran
dikolom saran yang disediakan
18. Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 =
Sangat Baik
No Indikator 1 2 3 4 Saran
133
134
NAMA :
NIP :
Asal Sekolah :
134
135
Tanggal :
Petunjuk:
Lembar penilaian
135
136
Keterangan:
NAMA :
NIP :
Asal Sekolah :
136
137
Tanggal :
Petunjuk:
Lembar penilaian
137
138
Keterangan:
1 2 3 4
Skor Total
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
138
139
………………………………………………………………………………………
…………………………………..
Kesimpulan :
Medan,
Validator,
…………………………………
NIP.
NAMA :
NIP :
Asal Sekolah :
139
140
Tanggal :
Petunjuk:
Lembar penilaian
140
141
Keterangan:
1 2 3 4
Skor Total
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
141
142
………………………………………………………………………………………
…………………………………..
Kesimpulan :
Medan,
Validator,
…………………………………
NIP.
NAMA :
NIP :
Asal Sekolah :
142
143
Tanggal :
Petunjuk:
Lembar penilaian
143
144
Keterangan:
1 2 3 4
Skor Total
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
144
145
………………………………………………………………………………………
…………………………………..
Kesimpulan :
Medan,
Validator,
…………………………………
NIP.
NAMA :
NIP :
Asal Sekolah :
145
146
Tanggal :
Petunjuk:
Lembar penilaian
146
147
Keterangan:
1 2 3 4
Skor Total
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
147
148
………………………………………………………………………………………
…………………………………..
Kesimpulan :
Medan,
Validator,
…………………………………
NIP.
Bidang Studi :
Pokok Bahasan :
Asal Sekolah :
Kelas :
Tanggal :
148
149
Petunjuk: Berilah tanda check list (√) pada kolom 1,2,3, atau 4 sesuai dengan
hasil pengamatan Anda untuk Format Observasi mengenai
pelaksanaan pengajaran yang di lakukan guru.
Lembar penilaian
149
150
Keterangan:
1 : Kurang 3 : Baik
Observer
…………………………………
NIP.
Bidang Studi :
Pokok Bahasan :
Asal Sekolah :
Kelas :
150
151
Tanggal :
Petunjuk: Berilah tanda check list (√) pada kolom 1,2,3, atau 4 sesuai dengan
hasil pengamatan Anda untuk Format Observasi mengenai
pelaksanaan pengajaran yang di lakukan guru.
Lembar penilaian
151
152
Keterangan:
1 : Kurang 3 : Baik
Observer
…………………………………
NIP
Bidang Studi :
Pokok Bahasan :
Asal Sekolah :
152
153
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk: Berilah tanda check list (√) pada kolom 1,2,3, atau 4 sesuai dengan
hasil pengamatan Anda untuk Format Observasi mengenai
pelaksanaan pengajaran yang di lakukan guru.
Lembar penilaian
153
154
Keterangan:
1 : Kurang 3 : Baik
Observer
…………………………………
NIP
154