You are on page 1of 162

UNIVERSITAS NEGERI MEDANRESEARCH PROPOSAL

DEVELOPMENT MEDIA GEOGEBRA CLASSIC 6 -BASED


INTERACTIVE LEARNING ON FLAT SIDE BUILDING MATERIALS

RESEARCH PROPOSAL

Submitted to a Research Proposal Seminar


in the Context of Skripsi Final Projects Preparationfor a Seminar on Inner

Research Proposals
Thesis Preparation

By:
Name : Hendri Johan Tambunan
ii

IDNIM : 4163312011

Study Program : Billingual Mathematics Education

DEPARTMENT OF MATHEMATICSMATHEMATICS DEPARTMENT


FACULTHY OF MATHEMATHICS AND NATURAL SCIENCES

STATE UNIVERSITY OF MEDAN

MEDAN
NOVEMBER 2021
i

Development Media Geogebra Classic 6 -Based Interactive Learning On Flat


Side Building Materials

Student Name : Hendri Johan Tambunan


ID Number : 41633312011
Study Program : Billingual Mathematics Education
Department : Mathematics

Approved By:
Skripsi Supervisor,

Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd


NIP. 19570121 198903 1 001

Acknowledged By:

Head of Mathematics Education Study Program Coordinator of


Bilingual Program
HeadProgram, Coordinator,

Nurhasanah Siregar, S.Pd.,M.Pd Dr.Ely Djulia,M.Pd


NIP. 19831111 200812 2 001 NIP. 19660724 199193 2 012

Head of Mathematics Department

Dr. Pardomuan Sitompul, M.Si


NIP. 19691126 199702 1 001

i
ii

Date of Seminar :

DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ……………………………………………………..i
DAFTAR ISI……………………………………………………………………..ii
DAFTAR GAMBAR........................................................................................ivivi
DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................vvi
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah................................................................................1

1.2. Identifikasi Masalah...…………………………………………………….12


1.3. Batasan Masalah…………………………………………………………..13
1.4. Rumusan Masalah………………………………………………………...13
1.5. Tujuan Penelitian………………………………………………………….13
1.6. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan………………………………….13
1.7. Manfaat Penelitian………………………………………………………...14
1.8. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan………………………………...15
1.8. Defenisi Operasional……………………………………………………...16
BAB II TINJAUAN PUSTAKA……………………………………………….18
2.1. Kerangka Teoritis…………………………………………………………18
2.1.1. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)………..18
2.1.2. Pengertian Media Pembelajaran……………………………………...21
2.1.3. Media, Alat Peraga, dan Alat Bantu……………………………….....33
2.1.4. Jenis-Jenis Media…………………………………………………….34
2.1.5. Fungsi Media Pembelajaran………………………………………….37
2.1.6. Manfaat Media Pembelajaran………………………………………...39
2.1.7. Ciri-Ciri Media Pembelajaran………………………………………...43
2.1.8. Jenis-Jenis Media Pembelajaran……………………………………...45
2.1.9. Kriteria Media Pembelajaran…………………………………………47
2.1.10. Prinsip Media Pembelajaran………………………………………...49
2.1.11. Media Pembelajaran Interaktif………………………………………53

ii
iii

2.1.12. Software Geogebra………………………………………………….58


2.1.13.1. Tampilan Program Geogebra……………………………………..64
2.1.13.2. Kelebihan dan Kekurangan Geogebra……………………………69
2.2. Model Pengembangan ADDIE……………………………………………75
2.3. Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)………………………………...79
2.4. Penelitian Relevan………………………………………………………...83
2.5. Kerangka Berpikir………………………………………………………...85
2.5.1. Kevalidan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra……...89
2.5.2. Kepraktisan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra……93
2.5.3. Keefektifan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra.........95
BAB III METODE PENELITIAN…………………………………………….96
3.1. Jenis Penelitian……………………………………………………………96
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian…………………………………………….96
3.3. Subjek Penelitian………………………………………………………….96
3.4. Prosedur Pengembangan………………………………………………….97
3.4.1. Model Pengembangan..........................................................................98
3.4.1.1. Tahap Analysis (Analisis)…………………….……………………99
3.4.1.2. Tahap Design (Perancangan)……………………………………...104
3.4.1.3. Tahap Develop (Pengembangan)………………………………….106
3.4.1.4. Tahap Implementation (Implementasi/Penerapan)..………………109
3.4.1.5. Tahap Evaluation (Evaluasi)……….……………………………..112
3.5. Instrumen Pengumpulan Data……………………………..……………115
3.6. Teknik Analisa Data…………………………………………………….118
3.6.1. Analisis Data Kevalidan…....……………………………………….122
3.6.2. Analisis Data Respon Guru dan Siswa……………………………..125
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………129
LAMPIRAN………………………………………………………………...…130

iii
iv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan awal Program Geogebra...................................................27


Gambar 2.2. Tampilan area kerja Geogebra..........................................................28
Gambar 2.3. Stage..................................................................................................29
Gambar 2.4. Panel Timeline..................................................................................29
Gambar 2.5. Panel Motion Editor..........................................................................29
Gambar 2.6. Panel Properties.................................................................................30
Gambar 2.7. Panel Library....................................................................................30
Gambar 2.8. Panel Tools atau Tools Box..............................................................30
Gambar 2.9. Limas ................................................................................................35
Gambar 2.10. LimasTegak Segitiga dan Jaring-jaringnya.....................................35
Gambar 2.11. Dua Limas Tegak Segitiga membentuk Balok................................36
Gambar 2.12. Prinsip Cavalieri..............................................................................36
Gambar 2.13. Kerangka Berpikir...........................................................................39
Gambar 3.1. Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE.............................44

iv
v

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Flowchart Media Pembelajaran Interaktif.........................................57


Lampiran 2. Storyboard Media Pembelajaran Interaktif.......................................58
Lampiran 3. Lembar Validasi Materi Dan Media Pembelajaran...........................64
Lampiran 4. Lembar Validasi Angket Respon Guru.............................................67
Lampiran 5. Lembar Angket Respon Guru............................................................69
Lampiran 6. Lembar Validasi Angket Respon Siswa............................................71
Lampiran 7. Lembar Angket Respon Siswa..........................................................73
Lampiran 8. Lembar Instrumen Tes Hasil Belajar.................................................75

v
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi pada abad kedua puluh satu kini berkembang


dengan sangat pesat, tidak hanya berkembang sebagai media untuk berinteraksi
sosial atau sering disebut media sosial, juga berkembang dalam bidang
pendidikan. Hampir seluruh komponen dalam Pendidikan melibatkan teknologi.
Proses belajar mengajar pun tak bisa terlepas dari teknologi. Teknologi informasi
saat ini pun, harus terintegrasi dalam semua mata pelajaran, tidak terkecuali pada
mata pelajaran matematika. Dengan kemajuan teknologi, perkembangan
Pendidikan disekolah semakin lama semakin mengalami perubahan dan
mendorong berbagai usaha perubahan. Pendidikan di sekolah-sekolah telah
menunjukkan perkembangan pesat pada bidang kurikulum, metodologi, peralatan,
dan penilaian. Begitu juga, telah terjadi perubahan pada bidang administrasi
pendidikan, organisasi, personil (SDM), dan supervise pendidikan. Maka, secara
keseluruhan dapat di katakana bahwa perubahan yang terjadi merupakan
pembaharuan dalam system pendidikan yang menyangkut semua aspek atau
komponen yang ada (Sanaky, 2013:1)
Berbicara soal kualitas pendidikan, tidak dapat dilepaskan dari proses
pembelajaran di dalam ruang kelas. Kegiatan belajar dan pembelajaran di dalam
kelas adalah suatu tindakan dan kemampuan yang melibatkan setiap guru dan
siswa secara bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang meningkatkan
mutu Pendidikan secara rasional. Sehingga di harapkan dengan adanya perubahan
kemajuan zaman dalam bidang IPTEK, akan menunjang juga kemajuan dan
perubahan ke segi positif dalam pendidikan. Dengan kemajuan IPTEK akan dapat
mempengaruhi pola pikir pendidik dalam memfasilitasi kebutuhan belajar
siswanya salah satunya dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan adanya
media pembelajaran yang menarik seperti tayangan atau tampilan yang dihasilkan
dari media pembelajaran yang di sampaikan oleh guru dengan menggunakan
kurikulum. Kurikulum adalah suatu rencana yang disusun untuk melancarkan
proses belajar mengajar dibawah bimbingan dan tanggung jawab sekolah atau

1
2

Lembaga Pendidikan beserta staf pengajarnya, juga peristiwa-peristiwa yang


terjadi di bawah

2
2

pengawasan sekolah, jadi selain kegiatan kuliner yang formal juga kegiatan yang
tak formal. Kurikulum ini dimaksudkan untuk dapat mengarahkan Pendidikan
menuju arah dan tujuan yang dimaksudkan dalam kegiatan pembelajaran secara
menyeluruh. Beberapa komponen dimaksud meliputi: (1) tujuan, (2) bahan/materi
ajar,(3) kegiatan belajar dan pembelajaran, (4) metode, (5) alat/media
pembelajaran, (6) sumber pelajaran, dan (7) evaluasi (Ekayani,2017).
Menurut Permendikbud No. 54 Tahun 2013 tentang Standar Kompetensi
Lulusan bahwa kualifikasi kemampuan lulusan yang diharapkan mencakup sikap,
pengetahuan, dan keterampilan. Salah satu pengetahuan yang harus dicapai oleh
siswa adalah penguasaan teknologi, berbagai usaha dilakukan untuk memperoleh
output yang memadai sesuai dengan standar kompetensi lulusan yang diharapkan
tersebut diantaranya dengan merencanakan pembelajaran matematika dengan
menggunakan media yang efektif, menarik dan juga efisien, pemilihan media ini
diarahkan sesuai dengan kompetensi yang akan di capai oleh peserta didik. Salah
satu media saat ini yang berkembang dan banyak dipelajari dan dikaji oleh
pendidik adalah teknologi computer dengan berbagai program-programnya,
program-program yang ada di dalam computer dapat di manfaatkan dalam
pembelajaran.
Di Indonesia, upaya pembangunan pendidikan formal juga dilakukan di
berbagai jenjang, mulai dari pendidikan dasar, menengah, sampai Pendidikan
nasional, seperti yang terdapat dalam Undang-undang Sistem Pendidikan
Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 3 (Wikipedia.org) yang berbunyi: “Tujuan
Pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi negara yang
demokratis serta bertanggung jawab”.
Namun pada kenyataannya kualitas Pendidikan di Indonesia masih
tergolong rendah, khususnya dalam bidang matematika. Hal ini dapat dilihat dari
hasil The Third International Mathematics and Science Study (TIMSS) 2015,
dimana Indonesia berada pada posisi 45 dari 50 negara dengan memperoleh skor
397 dan skor tersebut masih berada dibawah rata-rata skor internasional yaitu 500
(Puspendik.2016). Hal ini sudah seharusnya menjadi perhatian yang sangat

2
3

penting bagi pemerintah untuk meningkatkan kualitas Pendidikan, baik dalam hal
kurikulum, kualitas pendidik, sarana dan prasarana dan hal-hal lain yang berkaitan
dengan Pendidikan.
Di Indonesia, pemerintah telah memberlakukan kurikulum 2013 untuk
diterapkan disetiap jenjang Pendidikan, namun tidak sedikit sekolah yang masih
belum menerapkannya. Banyak sekolah yang telah menerapkan kurikum 2013,
namun belum terlaksana secara efektif. Banyak isu yang muncul baik dari
masyarakat maupun sekolah, terutama bagi guru. Hingga saat ini masih ada guru
yang memiliki persepsi negatif tentang kurikulum 2013 sehingga mereka
cenderung enggan untuk menerapkannya. Banyak guru belum mendapat informasi
karena kurangnya sosialisasi yang komprehensif mengenai penerapan kurikulum
ini. Pelatihan guru dalam mengimplementasikan pembelajaran sesuai dengan
kurikulum 2013 masih belum merata, baik dalam pembuatan RPP maupun dalam
penggunaan media pembelajaran dan alat peraga secara maksimal (Siregar, 2017).
Matematika memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan
sehari-hari. Dengan matematika kita dapat menyelesaikan berbagai permasalahan
dalam kehidupan, baik yang sederhana maupun yang kompleks. Dalam
menyelesaikan permasalahan matematika, siswa tidak dituntut untuk mampu
menghitung dan menemukan langsung jawaban yang benar dengan cepat,
melainkan siswa perlu bernalar, memprediksikan Langkah penyelesaian masalah
yang tepat, mencari rumusan yang sederhana, lalu membuktikannya. Namun
kebanyakan siswa masih merasa kesulitan dalam memahami masalah dalam
matematika, terutama permasalahan yang tidak rutin dengan komputasi yang
sedikit rumit (Puspendik.2006).
Ada dua alasan penting mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar mengajar yang diutarakan oleh Sanaky (2013). Alasan pertama,
berkenaan dengan manfaat media dalam proses pembelajaran, antara lain: (1)
pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar; (2) metode pembelajaran akan lebih bervariasi,
tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan guru kata-kata oleh guru,
sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apabila guru
harus mengajar untuk setiap jam pelajaran; (3) bahan pembelajaran akan lebih

3
4

jelas maknanya sehingga dapat lebih di pahami oleh peserta didik dan
memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pembelajaran lebih baik; (4)
peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
Alasan kedua, berkenan dengan taraf berpikir pembelajar. Taraf berpikir
manusia mengikuti tahap perkembangan, dimulai dari berpikir konkrit menuju
abstrak, di mulai dari berpikir konkrit menuju abstrak, dimulai dari berpikir
sederhana menuju berpikir kompleks. Maka media penggunaan media
pembelajaran sangat erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut. Dengan
menggunakan media pembelajaran secara baik, maka hal-hal yang abstrak dapat
dikonkritkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan (Sanaky, 2013).
Pengembangan media matematika di sekolah merupakan kunci dalam
proses pembelajaran di sekolah. Penentuan model pengembangan pun sangat
mempengaruhi keaktivan peserta didik dalam menerima materi pembelajaran,
pemilihan model pengembangan yang tepat dan inovatif menjadi kewajiban bagi
pengajar. Pengajar harus mengetahui karakteristik siswa tiap kelas. Selain model
pengembangan, pemilihan media dalam pembelajaran juga perlu diperhatikan
pengajar. Model pengembangan berbasis Addie terdapat penggabungan bentuk
gambar, grafik, model matematika, kata-kata tertulis, maupun penarikan
kesimpulan yang semuanya di hasilkan dengan penggabungan ide dalam
pemecahan dalam satu soal. Tahapan Pengembangan dengan menyajikan media
pembelajaran interaktif dalam berbagai bentuk seperti pada pernyataan
sebelumnya dapat meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa yang
dilatih secara professional dalam setiap tahapan model pengembangan berbasis
Addie (Sudjana, 2000).
Selain itu media pembelajaran memiliki peranan mempengaruhi proses
pembelajaran di kelas, baik pada diri pengajar maupun pembelajar. Berdasarkan
hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan seseorang diperoleh dari
pengalaman pendengaran 11%, dari pengalaman penglihatan 83%. Sedangkan
daya ingat yaitu berupa pengelaman yang diperoleh dari apa yang didengar 20%,
dari pengalaman apa yang dilihat 50%. Apabila dilihat dari kemampuan

4
5

pengalaman melihat lebih tinggi, posisi media pembelajaran interaktif sangat


strategis, sebab kemampuan media pembelajaran dapat: (a) merangsang proses
belajar, (b) menghadirkan objek asli secara langsung, (c) membuat hal yang
abstrak ke kongret, (d) memberi kesamaan persepsi, (e) mengatasi hambatan
waktu, tempat, jumlah dan jarak, (f) menyajikan ulang informasi secara konsisten,
dan (g) memberikan suasana belajar yang santai (Sanaky, 2013).
Namun, meskipun begitu pentingnya alat/media bagi tercapainya tujuan
pendidikan, Surayya (2012) mengatakan masih banyak dijumpai lembaga-
lembaga pendidikan yang kurang mementingkan suatu alat/media tersebut.
Terbukti banyak ditemukan kasus guru yang tidak mempergunakan media sesuai
dengan bahan yang diajarkan sehingga siswa mengalami banyak kesulitan dalam
menyerap dan memahami pelajaran yang disampaikan, guru kesulitan
menyampaikan bahan pelajaran, banyak siswa yang merasa bosan terhadap
pelajaran tertentu. Hal ini dapat diindentifikasikan sebagai masalah kurangnya
penggunaan media dalam pengajaran.
Hal ini sejalan dengan yang menyatakan masih banyak guru yang hanya
menggunakan beberapa media saja bahkan ada yang sama sekali tidak mampu
mengembangkannya, sehingga berakibat pada kejenuhan dan kebosanan yang
menjangkiti siswa didalam kelas. Seharusnya guru memiliki media dalam
mengajar dan mengelola kelas sehingga belajar bisa lebih menarik bahkan
dirindukan, akibat dari kondisi ini kebanyakan siswa mengalami kebosanan dan
kurang memahai materi yang di sajikan, karena guru lebih dominan menggunakan
metode ceramah. (Abudullah 2016).
Di era teknologi saat ini, media pembelajaran memiliki banyak peran yang
sangat penting dalam menunjang keberhasilan kegiatan pembelajaran untuk siswa.
Peran media pembelajaran yang tepat dapat berpengaruh pada hasil pembelajaran
dikarenakan media pembelajaran berfungsi untuk membantu peserta didik dalam
menggali informasi, memahami materi pembelajaran secara komprehensif yang
beraturan, serta menciptakan kegiatan belajar mengajar secara komprehensif bisa
membentuk pemikiran.
Salah satu Langkah untuk meningkatkan kemampuan matematis siswa
adalah dengan memberikan pembelajaran Interaktif dengan metode

5
6

pengembangan Addie yang tepat. Pembelajaran interaktif di sekolah di harapkan


dapat membentuk sikap dan kebiasaan sistematik bagi siswa sehingga mampu
memahami gambaran dan konsep-konsep tentang hubungan diantara bangun-
bangun tersebut. Oleh karena itu penting sekali bagi guru untuk selalu
mengembangkan metode dan media pembelajaran interaktif yang salah satunya
adalah memberi kesempatan kepada siswa untuk bisa pembelajaran yang salah
satunya adalah memberi kesempatan kepada siswa untuk bisa terlibat secara aktif
dalam mengobservasi, mengeksplorasi, mencoba serta menemukan prinsip-prinsip
bangun ruang sisi datar lewat aktivitas pembelajaran dalam kreatif dan
komunikatif dan mampu menerapkan apa yang mereka pelajari dalam konteks
kehidupan sehari-hari. Sejalan dengan hal tersebut, materi limas dalam
matematika juga memerlukan penyajian yang dapat menarik perhatian siswa serta
mempermudah siswa untuk mengembangkan kemampuannya.
Dalam perkembangannya, matematika tidak terlepas kaitannya dengan
perkembangan ilmu perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK).
Dengan memanfaatkan teknologi kita juga dimudahkan dalam menyelesaikan
persoalan matematika. Seringkali siswa merasa kesulitan memahami materi
matematika yang terbilang abstrak terutama bangun ruang sisi datar. Materi yang
digunakan penulis dalam penelitian ini adalah Limas segitiga, Limas Segiempat,
dan Limas Segilima.
Untuk itu diperlukan sebuah media pembelajaran sebagai alat
demonstrasi dan visualisasi matematika yang dapat membantu siswa dalam
mengkontruksi pengetahuan dan pemahamannya sehingga siswa dapat
menyelesaikan masalah matematika dengan baik, salah satunya adalah dengan
memanfaatkan software GeoGebra. Penggunaan software GeoGebra dapat
menampilkan Limas segitiga, Limas Segiempat, dan Limas Segilima dari yang
abstrak menjadi kongkret, yang kompleks menjadi sederhana sehingga mudah
dipahami dan pembelajaran menjadi lebih berkualitas (Saputro, dkk., 2015).
Penggunaan media pembelajaran yang optimal mampu mempermudah
siswa dalam mencerna materi pelajaran. Meskipun demikian, tidak semua media
pembelajaran dapat dijadikan sebagai solusi yang tepat dalam mengefektifkan
proses pembelajaran secara bermutu. Oleh karena itu, seorang guru dituntut lebih

6
7

kreatif dan inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran, serta lebih


selektif dalam pemilihan setiap soal yang mudah di mengerti dan memilih media
pembelajaran.
Kurikulum yang banyak digunakan saat ini adalah Kurikulum 2013 (K13).
Sistem pembelajaran K13 adalah siswa sebagai pusat dalam proses pembelajaran,
sedangkan guru hanya sebagai fasilitator. Terdapat empat aspek penilaian pada
Kurikulum 2013 yaitu pengetahun, keterampilan, sikap dan perilaku.
Perampingan materi pembelajaran dilakukan pada beberapa mata pelajaran seperti
Bahasa Indonesia, PPkn,dsb. Sedangkan Matematika dilakukan penambahan.
Sesuai Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan nomor 60 tahun 2014.
Kurikulum 2013 dihentikan sementara karena dianggap belum siap dan untuk
smentara, dikembalikan menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP). Kemudian pada tahun ajaran 2017/2018 ini, akan Kembali diterapkan
secara nasional dengan beberapa revisi yang telah dilakukan Kemendikbud.
Permasalahan yang sering dijumpai dalam pengajaran khususnya
pengajaran matematika adalah bagaimana cara menyajikan materi kepada siswa
secara baik sehingga diperoleh hasil yang efektif dan efesien atau hasil yang
maksimal, disamping masalah lainnya yang sering didapati adalah kurangnya
perhatian guru matematika terhadap berbagai variasi penggunaan metode
mengajar dalam upaya peningkatan mutu pengajaran secara baik dan teratur.
Adapun fenomena yang ada saat ini bisa menjadi faktor utama, di lembaga
pendidikan yang ada di Indonesia sangat sedikit yang memakai media yang tepat
dalam proses belajar mengajar, Sebagian besar pendidik khususnya mata pelajaran
matematika hanya menggunakan papan tulis sebagai alat dan media untuk
mengajar, padahal kita ketahui semua materi matematika tidak bisa di jelaskan
secara keseluruhan hanya lewat kata-kata atau lewat tulisan saja (verbalisme).
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara peneliti ketika melakukan
observasi di SMP Negeri 1 Labuhan Deli pada bulan Februari 2020, media yang
digunakan dalam menyampaikan materi adalah buku. Buku tersebut berupa buku
paket dan Media Pembelajaran melalui Geogebra. Selain itu guru matematika
tidak menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi dalam proses belajar
mengajar. Padahal media pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar yang

7
8

sangat penting. Matematika yang bersifat abstrak, sehingga setiap siswa perlu di
realisasikan dengan media pembelajaran sehingga mudah di pahami dalam proses
belajar mengajar.
Adapun kenyataan yang ada di lapangan khususnya di tempat penelitian
yaitu di SMP Negeri 1 Labuhan Deli, proses pembelajaran matematika masih
menggunakan pendekatan konvensional (ceramah), pengelompokan setiap siswa
saat kerja kelompok dan kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh semua
guru. Guru aktif dalam menjelaskan materi pelajaran sementara siswa hanyalah
sebagai pendengar saja. Siswa kurang diikut sertakan dalam pengelolaan
informasi, sehingga siswa tidak aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
yang berlangsung secara teratur dan untuk itu guru dapat memotivasi belajar
siswa menjadi rendah, ditandai dengan banyaknya siswa yang bermain sendiri dan
bersenda gurau pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung secara teratur.
Dalam prose pembelajaran guru sangat terbatas hanya menekankan pada
penanaman konsep pada diri siswa, tanpa memperdulikan apakah konsep-konsep
yang di ajarkan sudah dipahami oleh siswa itu sendiri secara berlangsung.
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk meiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Tujuan Pendidikan nasional adalah untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.
Berdasarkan hasil observasi guru masih dominan di kelas artinya siswa
masih kurang terlibat dalam proses pembelajaran. Berdasarkan wawancara dengan
beberapa guru matematika SMP Negeri 1 Labuhan Deli, guru masih dominan di
dalam kelas. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah yang membuat
siswa lebih antusias, memberikan contoh dan Latihan soal yang tidak jauh
berbeda dengan contoh yang diberikan oleh guru. Sikap siswa terhadap
matematika cenderung pasif, kurangnya siswa terlibat dalam pembelajaran

8
9

matematika yaitu merasa cemas dalam mengikuti pelajaran matematika, dan tidak
memiliki kepercayaan diri seperti tidak berani bertanya jika mengalami kesulitan,
tidak berani mengemukakan pendapat, tidak berani mengerjakan soal di depan
kelas, tidak berani menjawab soal, serta hasil belajar matematika siswa masih
belom optimal dan belom stabil. Beberapa siswa kelas VIII, Sebagian siswas
selalu merasa takut jika akan memulai pembelajaran matematika.
Untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan teknologi informasi (TI)
dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Pemanfaatan TI
dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran yang
secara berturut-turut. Pembelajaran TI dalam pembelajaran dapat menjadi system
pembelajaran mandiri (instructor independent) atau juga dapat di gabungkan
dengan proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan
kehadiran. Salah satu cara penggunaan teknologi dalam pembelajaran yaitu
pemanfaatan sumber daya teknologi sebagai media dalam proses pembelajaran
yang berturut-turut (Sugiyono, 2013).
Dunia Pendidikan dewasa memasuki era dunia media, di mana kegiatan
pembelajaran sangat di perlukan untuk menuntut dikuranginya metode ceramah
dan diganti dengan pemakaian banyak media. Mengingat adanya kelemahan
dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka
perlu ada usaha yang secara teratur untuk mengataasi kelemahan-kelemahan
tersebut guru (Emzir, 2015).
Sebagai seorang guru, sebaiknya guru memiliki kemampuan untuk
mendesain dan mengembangkan media pembelajaran. Dalam mengembangkan
media pembelajaran matematika berbantuan computer diperlukan suatu software
atau perangkat lunak. Pemilihan software bergantung pada materi yang akan
diajarkan ke siswa. Beberapa software matematika yang siap untuk digunakan
dalam pembelajaran matematika antara lain: Geogebra, Sketchpad, Maple,
Graphmatica, FX Draw Cabri II, Cabri 3D, Matlab, Minitab dan lain sebagainya.
Software-software tersebut mempunya kemampuan khusus dalam pembelajaran
matematika, misalnya untuk membelajarkan geometri dan aljabar dapat digunakan
Geogebra, Sketchpad, Grapmatica, Fx Draw, dan Cabri, untuk membelajarkan
statistic dapat digunakan untuk mengembangkan media/multimedia interaktif

9
10

seperti adobe flash, blender, swish max, construct (untuk mengembangkan media
berbasis game), stencil (untuk mengembangkan media berbasis game), dan lain
sebagainya.
Alasan pemilihan Geogebra karena software ini mampu di kembangkan
untuk proses belajar mengajar matematika di sekolah oleh markus honwarter di
universitas florida Atlantic. Disatu sisi, Geogebra adalah system geometri
dinamik. Selain itu geogebra adalah sebuah software yang sangat membantu siswa
atau para guru dalam mengerjakan tugas atau pun pembelajaran matematika yang
berkaitan dengan geometri,aljabar, table, grafik, statistic dan kalkulus bisa lebih
menggunakan software ini. Banyak guru sudah memakai software ini dan
rekomendasi pemakaian software ini. Alasan pemilihan Software Geogebra
karena software ini mampu menghasilkan presentasi, CD interaktif, maupun CD
pembelajaran berupa video, teks, gambar, desain, audio, soal evaluasi interaktif
dan animasi.
Untuk menunjang Kurikulum 2013, kualitas pembelajaran sangat
dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan. Semakin berkualitas media
pembelajaran yang digunakan maka semakin berkualitas pula proses pembelajaran
tersebut (Siswanto, 2012). Salah satu media pembelajaran bagi siswa adalah
menghadirkan suasana yang menyenangkan dan interaktif bagi siswa adalah
media berbasis computer dengan menggunakan software flash dengan Geogebra.
Geogebra adalah software dengan ide dasar mengabung geometri,
aljabar,dan kalkulus yang dapat digunakan untuk belajar dan mengajar di tingkat
SD, SMP, SMA, dan Universitas (Hohenwarter, 2008). Geogebra merupakan
software yang kompetibel hamper di semua system operasi asalkan kita telah
menginstal java. Geogebra dapat diinstal dengan bebas dengan cara mengujungi
websitsenya. Bagi guru, Geogebra menawarkan kesempatan yang efektif untuk
mengreasi lingkungan belajar online interaktif yang memungkinkan siswa
mengeksplorasi berbagai konsep-konsep matematika (Hohenwarter, 2008).
Kelebihan dari Geogebra yaitu memiliki fitur yang banyak sehingga
mampu membuat desain pembelajaran matematika dengan menggunakan software
Geogebra Classic merupakan hal yang penting dilakukan. Namun demikian
berdasarkan uraian di atas kemampuan guru dalam menggunakan software

10
11

terutama Geogebra masih kurang,sehingga media bisa tersimpan dalam laptop dan
handphone agar lebih praktis. Kelebihan software Geogebra Classic dibanding
dengan Geogebra lainnya adalah karena dilengkapi dengan beberapa fitur yang
tidak dimiliki oleh Geogebra versi sebelum nya, seperti Simbol perintah saat
pembuatan Latex Formula yaitu space yang berfungsi untuk membuat kalimat
secara manual dengan menuliskan symbol \:, Latex Formula ialah tool bar yang
sangat berbeda dengan Geogebra Classic 6.
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran banyak dilakukan
seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu diantaranya adalah penelitian
yang dilakukan oleh Sudjana (2011:99) dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Geogebra pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk
Siswa kelas VIII”. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berbasis
Software Geogebra Classic 6 pada Materi Geometri dengan kriteria valid,efektif,
dan praktis.
Media Pembelajaran berbasis Software Geogebra Classic 6 yang telah
banyak dikembangkan, terutama media pembelajaran Matematika dalam materi
Bangun Ruang Sisi Datar. Pengembangan media seperti ini sudah dapat di akses
di internet misalnya melalui youtube. Namun, media yang telah ada menggunakan
classic 5 dengan Latex Formula yang secara manual untuk membuat kalimat dan
selebihnya tool bar tidak ada yang berbeda dengan classic 6 dalam pembuatan
media pembelajaran Matematika.
Pembelajaran yang memaanfaatkan Geogebra memungkinakan interaksi
siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan melalui
disain pembelajaran berbasis Geogebra yang bisa berbentuk tulisan, suara, warna,
gambar, gerak, simulasi, dan sebaginya. Prinsip yang digunakan ini, sejalan
dengan prinsip belajar conditioning operan, belajar melalui serangkaian stimulus
respon dan belajar bermakna (Konstruktivisme).
Memperhatikan berbagai alasan yang telah diungkapkan diawal maka
penilit berinisiatif untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif
menggunakan action script not latex formula yaitu media pembelajaran berbasis
Software Geogebra Classic 6 untuk mata pelajaran matematika khususnya pada
materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas). Manfaat dari Software Geogebra

11
12

Classic 6 dalam pembelajaran adalah pembelajaran dengan menggunakan media


pembelajaran berbasis Software Geogebra Classic 6 akan lebih menarik dan
simple untuk siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis terdorong untuk melakukan
penelitian yang memfokuskan pada pengembangan media pembelajaran interaktif
pada materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas) untuk kelas VIII semester ganjil
dengan pendekatan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6 Pada
Materi Bangun Ruang Sisi Datar”.

1.2. Identifikasi Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka
permasalahan yang muncul dapat diintifikasikan sebagai berikut:
1. Belum ada pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
Software Geogebra materi bangun ruang sisi datar di smp.
2. Guru sangat membutuhkan media pembelajaran yang digunakan untuk
mengajarkan materi bangun ruang sisi datar.
3. Rendahnya hasil belajar mengajar guru terhadap siswa pada mata
pelajaran matematika.
4. Sekolah belum bisa menyediakan bahan media pembelajaran bangun
ruang sisi datar yang mampu menampilkan materi dengan visualisasi
yang menarik, yang simple, dan lengkap.
5. Pembelajaran matematika di kelas masih berpusat pada guru dan siswa
cenderung mencatat penjelasan guru dan mendengar ceramah guru.

1.3. Batasan Masalah


Supaya penelitian menjadi fokus, maka masalah dalam penelitian ini di
batasi pada pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Software
Geogebra Classic 6 pada materi bangun ruang sisi datar (Limas). Adapun cakupan
materi sangat luas yang mampu di masukkan dalam media pembelajaran yaitu
untuk menentukan konsep luas permukaan dan volume limas. Tujuan akhir dari

12
13

pembelajaran terebut adalah siswa dapat menyelesaikan permasalahan terkait


konsep luas permukaan dan volume limas. Pengujian produk yang dibuat hanya
meliputi yaitu: kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

1.4. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah di
atas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra
Classic 6 pada materi bangun ruang sisi datar (limas)?
2. Bagaimana kepratisan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra
Classic 6 pada materi bangun ruang sisi datar (limas)?
3. Bagaimana keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra
Classic 6 pada materi bangun ruang sisi datar (limas)?

1.5 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah diatas, adapun tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian ini yaitu:
1. Untuk menghasilkan produk pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis Geogebra Classic 6 pada materi bangun ruang sisi datar (limas)
dengan kriteria
2. Bagaimana kepratisan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra
Classic 6 pada materi bangun ruang sisi datar (limas)?
3. Bagaimana keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra
Classic 6 pada materi bangun ruang sisi datar (limas)?
untuk menghasilkan produk pengembangan media pembelajaran belajar interaktif
berbasis Geogebra pada materi bangun ruang sisi datar (limas) dengan kriteria
valid, praktis dan efektif.

13
14

1.6. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan


Produk yang di hasilkan pada pengembangan ini adalah media
pembelajaran interaktif berbasis Geogebra pada materi Bangun Ruang Sisi Datar
siswa kelas VIII, dengan spesifikasi sebagai berikut:
[1.] Media pembelajaran dilengkapi dengan soal-soal Latihan sehingga siswa
dapat mengevaluasi materi yang di pelajarinya.
1.[2.] Media pembelajaran ini dalam bentuk software sehingga siswa dapat
menggunakannya sebagai sumber belajar mandiri.
2.[3.] Media pembelajaran berupa file yang dapat dibuka kapanpun dan mudah
disimpan, bisa di DVD, Flashdisk, dan media penyimpanan lainnya.

1.7. Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain.
1. Secara Teoritis
a. Menjadi pengayaan media pembelajaran materi bangun ruang sisi data
yang mudah di lakukan peneliti dalam proses belajar mengajar.
b. Memberikan referensi definitive secara akurat mengenai materi bangun
ruang sisi datar.
c. Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat diberikan sumbangan
ilmu dalam bidang Pendidikan agar lebih memperhatikan pelaksanaan
pembelajaran yang bermakna bagi siswa sehingga hasil belajar siswa
dapat lebih meningkat.
d. Pengembangan media pembelajaran ini dapat memberikan dampak yang
baik dalam pengembangan, perbaikan dan peningkatan pada media
pembelajaran interaktif yang berbasis Geogebra lainnya, sehingga
penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra ini dapat
membantu meningkatkan kualitas pembelajaran.

2. Secara Praktis
a. Bagi Lembaga Pendidikan (Unviversitas Negeri Medan)

14
15

Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi yang baik dan kajian
bagi mahasiswa UNIMED dan dapat digunakan sebagai referensi
penelitian selanjutnya.
b. Bagi Sekolah
1) Memberikan variasi media pembelajaran yang lengkap, yang akurat
dan menarik
2) Membantu guru dalam menyampaikan materi dan dapat menjadikan
alternatif media pembelajaran berbantu media sotware geogebra
terhadap kemampuan penalaran matematis siswa SMP.
3) Hasil Penelitian ini diharapkan dapat digunakan guru sebagai bahan
referensi media pembelajaran interaktif bangun ruang sisi datar
(Limas) untuk menambah wawasan serta pengalaman mengenai
pengembangan model pengembangan ADDIE berbasis Geogebra.
c. Bagi peserta didik
1) Meningkatkan Pemahaman materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)
dengan menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan.
2) Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika melalui
pendekatan pembelajaran scientific berbantu software Geogebra.
3) Menambah Media untuk pembelajaran selain buku paket.
d. Bagi peneliti
1) Penelitian ini memberikan ilmu terkait pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis Geogebra dalam menerapkan
pendekatan pembelajaran matematika dan sebagai bekal peneliti
sebagai calon guru dalam instusi formal yang sesungguhnya.
2) Adapun cara mengkaji dan membuat media pembelajaran yang efektif
dan inovatif sesuai dengan perkembangan teknologi.

1.8. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1. Asumsi Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra ini
terdapat beberapa asumsi:

15
16

a. Proses belajar mengajar akan lebih mudah karena media


pembelajaran akan memperjelas pesan pembelajaran
b. Memberikan motivasi kepada siswa melalui media pembelajaran
interaktif berbasis geogebra ini.
c. Media pembelajaran ini merupakan inovasi baru yang dapat
membantu guru untuk memberikan materi yang lebih menarik.

2. Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran ini terbatas pada satu materi yaitu
Bangun Ruang Sisi Datar (Limas). Selain itu, uji coba hanya di terapkan
pada satu peneliti tepatnya di kelas VIII Smp Negeri 1 Labuhan Deli.

1.9. Definisi Operasional

Definisi operasional diberikan untuk menghindari perbedaan penafsiran.


Definisi operasional yang di maksud adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan media pembelajaran interaktif adalah serangkaian


proses atau
[2.] kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk
berupa media pembelajaran interaktif berdasarkan teori
pengembangan yang telah ada. Media yang dimaksud adalah
media pembelajaran interaktif sehingga teori pengembangan yang
digunakan adalah teori pengembangan pembelajaran.
2.[3.] Media pembelajaran interaktif adalah segala alat pengajaran yang
digunakan untuk membantu menyampaikan materi pelajaran dalam
proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan-
tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan.
3.[4.] Penelitian pengembangan adalah kajian secara sistematik untuk
merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program,
proses, dan hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria
konsistensi dan keefektifan secara internal.
4.[5.] Software Geogebra adalah program computer untuk memberlajarkan
matematika khususnya Geometri dan Bangun ruang sisi datar. Selain

16
17

itu aplikasi system geometri dan bangun ruang sisi datar secara
dinamis sehingga dapat mengkontruksikan titik, vector, ruas garis,
garis, irisan kerucut, bahkan fungsi mengubahnya secara dinamis.
5.[6.] Interaktif atau interaksi adalah hal yang terkait dengan komunikasi
dua arah yang melibatkan seluruh komponen untuk saling aktif dan
saling bekerjasama. Selain itu menjadi alternatif untuk menyampaikan
pesan atau isi pembelajaran kepada peserta didik agar terjadi
rangsangan pikiran, perasaan, perhatian, minat, bakat dan
kemampuannya, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif.
6.[7.] Valid, media pembelajaran dikatakan valid jika kriteria yang
digunakan untuk menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki
derajat kevaliditas yang memadai yaitu nilai rata-rata validitas untuk
keseluruhan aspek minimal berada pada kategori cukup valid dan nilai
validitas untuk setiap aspek minimal berada pada kategori valid.
7.[8.] Efektif, media pembelajaran dikatakna efektif jika memenuhi 3 dari
4 indikator, tetapi indicator 1 harus terpenuhi. Indikator tersebut: (1)
ketercapaian hasil belajar, (2) aktivitas peserta didik, (3) respon siswa,
dan (4) kemampuan guru mengelola pembelajaran.
8.[9.] Praktis, media pembelajaran dikatakan praktis jika para validator
menyatakan bahwa masing-masing dari bahan ajar tersebut dapat
digunakan dilapangan dengan revisi kecil atau tanpa revisi, yang telah
di uji pada setiap lembar validasi untuk materi dan media
pembelajaran.

17
18

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kerangka Teoritis

2.1.1. Penelitian Dan Pengembangan (Research and Development)

Research and Development merupakan suatu proses atau Langkah-


langkah untuk Mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang sudah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan. Strategi untuk
mengembangkan suatu produk Pendidikan oleh Borg dan Gall (Setyosari, 2016).
Tujuan metode penelitian pengembangan ini digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dalam menguji keefektifan dan kebermanfaatan produk, serta
mengetahui bagaimana tanggapan Peserta didik dan Pendidik terhadap produk
yang dikembangkan.

Penelitian pengembangan terdiri dari dua kata yaitu research (penelitian)


dan development (pengembangan). Kegiatan pertama adalah melakukan penelitian
dan studi literatur untuk menghasilkan rancangan produk tertentu, dan kegiatan
kedua adalah pengembangan yaitu menguji efektifitas, validasi rancangan yang
telah dibuat, sehingga menjadi produk yang teruji dan dapat dimanfaatkan
masyarakat luas. Menurut Mulyatiningsih (2012: 161), penelitian dan
pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses
pengembangan.

Menurut Puslitjaknov-Balitbang Depdiknas (2008) metode penelitian


dan pengembangan memuat tiga komponen utama, yaitu 1) model pengembangan,
2) prosedur pengembangan, 3) uji coba produk. Sedangkan menurut Anik
Ghufron (2007: 2), penelitian dan pengembangan adalah model yang dipakai
untuk meningkatkan mutu Pendidikan dan pembelajaran yang mampu
mengembangkan berbagai produk pembelajaran.

Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk


yang akan di hasilkan. Model pengembangan dapat berupa model procedural,
model konseptual, dan teoritik. Model procedural adalah model yang bersifat

18
19

dekriptif, menunjukkan Langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan


produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis yang menyebutkan
komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan
menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan. Model
teoritik adalah model yang menggambarkan kerangka berpikir yang didasarkan
pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik. (Sugiyono.2016)

Penelitian dan pengembangan secara umum berlaku secara luas pada


istilah-istilah tujuan, personal, dan waktu sebagai pelengkap. Produk-produk
dikembangkan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tertentu dengan
spesifikasi yang detail. Ketika menyelesaikan kebutuhan-kebutuhan tertentu
dengan spesifikasi yang detail. Ketika menyelesaikan, produk dites lapangan dan
direvisi sampai suatu tingkat efektifvitas awal tertentu dicapai. Walaupun siklus
penelitian dan pengembangan sesuatu yang mahal, tetapi menghasilkan produk
berkualitas yang di rancang untuk memenuhi kebutuhan bidang Pendidikan.
Pengelola sekolah merupakan konsumen dari usaha penelitian dan
pengembangan, yang mungkin untuk pertama kalinya menyadari pentingnya nilai
penelitian Pendidikan. (Setyosari, 2015)

Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg &Gall (Setyosari,


2016) adalah suatu proses yang di pakai untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk Pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu Langkah-langkah secara siklus.
Langkah penelitian atau proses pengembangan ini terdiri atas kajian tentang
temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk
berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan
latar di mana produk tersebut akan dipakai, dan melakukan revisi terhadap hasil
uji lapangan. Penelitian dan pengembangan Pendidikan itu sendiri dilakukan
berdasarkan suatu model pengembangan berbasis industry, yang temuan-
temuannya dipakai untuk mendesain produk dan prosedur, yang kemudian secara
sistematis dilakukan uji lapangan, dievaluasi, disempurnakan untuk memenuhi
kriteria keefektifan, kualitas, dan standar tertentu.

19
20

Menurut Gal dan Borg dalam Emzir, model pengembangan Pendidikan


berdasarkan pada industry yang menggunakan temuan-temuan penelitian dalam
merancang produk dan prosedur baru. Dengan penelitian model-model tersebut
dites di lapangan secara sistematis, dievaluasi, diperbaiki hingga memperoleh
kriteria khusus tentang keefektifan, kualitas atau standar yang sama. Sedangkan
menurut Gay, Mills, dan Airasian dalam bidang Pendidikan tujuan utama
penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi
untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-
sekolah. Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian dan pengembangan
mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar, seperangkat tujuan perilaku, materi
media, dan system-sistem manajemen.

Dalam bidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui


penelitian pengembangan diharapkan dapat meningkatkan produktivitas
pendidikan, yaitu lulusan yang jumlahnya banyak, berkualitas, dan relevan dengan
kebutuhan. Menurut Sugiono (2010) produk-produk pendidikan yang dihasilkan
dapat berupa kurikulum yang spesifik untuk keperluan pendidikan tertentu,
metode mengajar, media pendidikan, buku ajar, modul, kompetensi tenaga
kependidikan, system evaluasi, model uji kompetensi, penataan ruang kelas untuk
model pembelajaran tertentu, model unit produksi, model manajemen, system
pembinaan pegawai, system penggajian dan lain-lain (Tatik dan Edi, 2017:17)

Penelitian dan pengembangan secara umum berlaku secara luas pada


istilah-istilah tujuan, personal, dan waktu sebagai pelengkap. Produk-produk
dikembangkan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tertentu dengan
spesifikasi yang detail. Ketika menyelesaikan, produk dites lapangan dan direvisi
sampai suatu tingkat efeketifvitas awal tertentu dicapai. Walaupun siklus
penelitian dan pengembangan sesuatu yang mahal, tetapi menghasilkan produk
berkualitas yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan bidang pendidikan.
Pengelola sekolah merupakan konsumen dari usaha penelitian dan
pengembangan, yang mungkin untuk pertama kalinya menyadari pentingnya nilai
penelitian Pendidikan.

20
21

Penelitian pengembangan menurut Seels & Richey (Setyosari, 2016)


didefinisikan sebagai berikut: “Development research, as apposed to simple
instructional development, has been defined as the systematiem study of
designing, developing and evaluating instructional programs, processes and
products that must meet the criteria of internal consistency and effectivenessi”.
Berdasarkan defenisi ini penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan
dengan pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian
secara sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-
program,, proses, dan hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria
konsistensi dan keefektifan secara internal.

2.1.2. Media Pembelajaran


[2.1.2.]
2.1.2.1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari Bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, 2009:6).
Bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Banyak pengertian yang diberikan untuk kata media, sehingga
Batasan antara pengertian satu dengan yang lainnya terkadang menjadi kabur,
khususnya untuk kata media pembelajaran.
Batasan media dikemukakan oleh para ahli AECT (Association of
Education and Communication Technology) Arsyad (2010: 3) bahwa media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan
dan informasi. Sedang definisi media menurut Roqib (2009: 70) adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari si pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
peserta pembelajaran sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KKBI), media diartikan sebagai alat atau sarana
komunikasi. Selanjutnya, Muhson (2010:3) menjelaskan media merupakan wadah
dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada saasaran
atau penerima pesan tersebut.

21
22

Media pembelajaran adalah salah satu komponen proses belajar


mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam menunjang keberhasilan
proses belajar mengajar. Gagne (Rusman, dkk, 2015: 170) menyatakan bahwa
“media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
memberikan rangsangan untuk belajar”. Penggunaan media pembelajaran juga
dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk terjadinya proses belajar dikautkan
oleh pendapat Miarso (Rusman, dkk, 2015: 170) bahwa: “Media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar disengaja, bertujuan, dan terkendali”.
Media memiliki cakupan yang sangat luas sehingga berbicara mengenai
media harus dibatasi kearah yang relevan dengan masalah pembelajaran atau yang
dikenal sebagai media pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar dan sebuah komunikasi
tidak berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atu media. Pesan yang
dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang ada dalam kurikulum yang
dituangkan oleh pengajar dengan menggunakan media pembelajaran.
Media memiliki sejumlah kegunaan dalam mendukung proses
pembelajaran Susilana dan Riyana (2009: 9) menyatakan bahwa secara umum
kegunaan media adalah; (a) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas, (b)
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera, (c) Menimbulkan
gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, (d)
Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,
auditori dan kinestetiknya, dan (e) Memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
Pembelajaran merupakan bentuk jamak dari kata belajar yang
mempunyai kata dasar aja. Ajar menurut KBBI petunjuk yang diberikan kepada
orang supaya diketahui (diturut), belajar merupakan suatu usaha untuk
memperoleh kepandaian/ilmu. Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha
guru/pendidik untuk membuat para peserta didik melakukan proses belajar.
Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar
pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara

22
23

aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar
siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan belajar hanya karena ia sedang
berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar. Masih banyak
cara lain yang dapat dilakukan guru untuk membuat siswa belajar. Peran yang
seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar setiap siswa dapat
berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada (Suryani,
2012:136).
Menurut Nurseto (2011: 21) secara singkat dapat dikemukakan bahwa
media pembelajaran itu merupakan wahana penyalur pesan atau informasi belajar,
dan menurut Miarso (2005: 458) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
Banyak ahli yang memberikan Batasan tentang media pembelajaran.
Menurut Adam (2015 : 2), media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa
fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu pengajar
untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
sehingga memudahkan pencapaian tujuan yang telah dirumuskan. Senada dengan
hal tersebut, Falahuddin mengungkapkan media pembelajaran diartikan sebagai
alat bantu pembelajar dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber
belajar.
Menurut Wahyuningtyas dan Shinta (2017 : 9), media pembelajaran adalah
segala sesuatu untuk menyampaikan pesan pembelajaran sehingga dapat
merangsang pikiran, minat dan perhatian siswa. Peranan media pembelajaran
tidak bisa di pisahkan dari kegiatan pembelajaran.
Wahyuningtyas dan Shinta (2017 : 9) mengemukakan media pembelajaran
memiliki beberapa fungsi, fungsi dari media pembelajaran adalah:
1. Dapat memperjelas penyampaian pesan dan informasi sehingga
memperlancar pembelajaran dan meningkatkan prestasi,
2. Dapat mengarahkan perhatian siswa terhadap materi, sehingga dapat
menimbulkan motivasi untuk belajar

23
24

3. Dapat memberikan pengalaman kepada siswa dan dapat mengaitkannua


dalam kehidupan sehari-hari

Dan pembelajaran yang baik dapat menjadi motivator yang baik untuk
mendorong anak menjadi kreatif, dapat mengembangkan ide, pemahaman dan
Bahasa anak. Terhadap enam jenis dasar dari media pembelajaran yaitu: 1) Teks,
2) Media audio, 3) Media Visual, 4) Media proyeksi gerak dan 5) Benda-benda
tiruan atau miniatur.
Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan
didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada pemilihan baik pemilihan jenis
maupun pemilihan topik yang dimediakan akan membawa akibat panjang yang
tidak diinginkan. Falahuddin (2014 : 112-113) mengemukakan secara umum,
kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media adalah sebagai
berikut:

1. Tujuan penggunaan
Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar)
yang ingin di capai, jenis rangasangan indera apa yang ditekankan.
2. Sasaran penggunaan
Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media, bagaimana
karakteristik mereka, berapa jumlahnya, latar belakang sosialnya,
bagaimana motivasi dan minat belajarnya.
3. Karakteristik media
Karakteristik media yang hendak digunakan perlu dikenali, apa kelebihan
dan kelemahan, sesuaikah media pembelajaran dengan target dan
pembelajaran yang hendak di capai.
4. Waktu
Waktu disini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk
mengadakan atau membuat media yang dipilih, serta berapa lama waktu
yang tersedia, berapa lama waktu yang di perlukan untuk menyajikan
media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses
pembelajaran.

24
25

5. Ketersediaan
Media yang kita butuhkan apakah ada disekitar kita, sekolah atau pasaran
Jika harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga, dan
sarana untuk membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga,
dan sarana untuk membuatnya atau jika semua itu telah tersedia, perlu
dipertimbangkan Kembali tersediakah sarana yang diperlukan untuk
menyajikannya.
Media, bentuk jamak dari perantara (medium), dalam arti luas
merupakan sarana komunikasi. Berasal dari Bahasa latin yaitu medium, yang
berarti antara. Istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi
antara sumber dan penerima. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan
komunikasi dan belajar (Smaldino, Lowther & Russel, 2011:7)
Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, media mempunyai
beberapa fungsi. Sudjana (2011:99) merumuskan fungsi media pembelajaran
menjadi enam kategore, sebagai berikut:
a. Penggunaan media dalam proses belajar mengajar bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri sebagai alat bantu untuk
mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.
b. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang integral dari
keseluruhan situasi belajar. Hal ini berarti bahwa media pembelajaran
merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan oleh guru.
c. Media pembelajaran dalam pembelajaran, penggunaanya integral dengan
tujuan dari isi pelajaran. Fungsi ini mengandung pengertian bahwa
penggunaan (pemanfaatan) media harus melihat kepada tujuan dan bahan
ajar.
d. Penggunaan media dalam pembelajaran bukan semata-mata sebagai alat
hiburan, dalam arti digunakan hanya sekedar melengkapi proses sbelajar
supaya lebih menarik perhatian siswa.
e. Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan untuk
mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam
menangkap pengertian yang di berikan guru.

25
26

[f.] Penggunaan media dalam pembelajaran diutamakan untuk mempertinggi


mutu belajar mengajar. Dengan kata lain, menggunakan media, hasil belajar
dicapai siswa akan tahan lama diingat oleh ssiwa sehingga mempunyai nilai
tinggi.
Dalam memanfaatkan media pembelajaran tidak boleh asal-asalan menurut
keinginan guru, tidak terencana dan tidak sistematik. Guru harus
memanfaatkannya menurut Langkah-langkah tertentu ada enam Langkah yang
bisa di tempuh guru pada waktu mengajar dengan menggunakan media.
Langkah-langkah tersebut adalah:
a. Merumuskan tujuan pembelajaran dengan memanfaatkan media.
b. Persiapan guru.
Pada fase ini guru memilih dan menetapkan media mana yang akan
dimanfaatkan guna mencapai tujuan. Dalam hal ini prinsip pemilihan dan
dasar pertimbangannya patut diperhatikan.
c. Persiapan kelas.
Pada fase ini siswa atau kelas harus mempunyai persiapan, sebelum
mereka menerima pelajran dengan menggunakan media. Guru harus dapt
memotivasi mereka agar dapat menilai, mengantisipasi, menghayati pelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran.
d. Langkah penyajian pelajaran dan pemanfaatan media.
Pada fase ini penyajian bahan pelajaran dengan memanfaatkan media
pembelajaran. Keahlian guru dituntut di sini. Media dikembangkan
penggunaanya untuk keefektifan dan efisiensi pencapaian tujuan.
e. Langkah kegiatan belajar siswa.
Pada fase ini siswa belajar dengan memanfaatkan media pembelajaran.
Pemanfaatan media di sini bisa siswa sendiri yang mempraktikkannya
ataupun guru langsung memanfaatkannya, baik di kelas atau di luar kelas.
f. Langkah evaluasi pembelajaran.
Pada Langkah ini kegiatan dievaluasi, sampai sejauh mana tujuan
pengajaran tercapai, yang sekaligus dapat dinilai sejauh mana pengaruh
media sebagai alat bantu dapat menunjang keberhasilan proses belajar siswa.

26
27

Hasil evaluasi dapat dijadikan dasar atau bahan bagi proses belajar
berikutnya.

Media merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat


merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audiens atau siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa tersebut. Media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
materi pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu pembelajaran
dalam rangka penyampaian materi sebagai pesan agar lebih mudah diterima oleh
penerima yaitu siswa, sehingga siswa lebih termotivasi serta aktif dalam
mengikuti pembelajaran (Marsudi, 2016:19).
Menurut Danim (1995:7) media pembelajaran merupakan seperangkat alat
bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka
berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Media pembelajaran adalah alat
atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran
(Rusman, 2012: 140). Sedangkan menurut Gagne’ & Briggs (dalam Arsyad,
2011:4), secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran isi materi
pengajaran, yang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera,
video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, telivisi, dan
computer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana
fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar.
Berikut ini dikemukakan Langkah penelitian dan pengembangan dari
beberapa ahli yaitu.
1. Thiagarajan
Thiagarajan dengan model 4D, mengajukan serangkaian tahap yang harus
ditempuh dalam penelitian in yaitu:
a.Define (Pendefinisian)
Tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
pengembangan. Dalam model lain, tahap ini dinamakan analisis kebutuhan.
Tiap-tiap produk tentu membutuhkan analisis yang berbeda-beda. Secara
umum, dalam pendefinisian ini dilakukan kegiatan analisis kebutuhan

27
28

pengembangan, syarat-syarat pengembangan yang sesuai dengan kebutuhan


pengguna serta model penelitian dan pengembang (model R & D) yang cocok
digunakan untuk mengembangkan produk.
b. Design (Perancangan)
Setelah tahap pendefinisian dan prosedur yang akan ditempuh dalam
penelitian pengembangan produk pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang perlu
dilakukan dalam tahap ini, yaitu Menyusun tes kriteria sebagai Tindakan
pertama untuk mengetahui kemampuan awal peserta didik dan sebagai alat
evaluasi setelah implementasi kegiatan, memilih media pembelajaran yang
sesuai dengan materi dan karakteristik peserta didik; menyesuaikan pemilihan
bentuk penyajian pembelajaran dengan media pembelajaran yang digunakan
dan mensimulasikan penyajian materi dengan media dan Langkah-langkah
pembelajaran yang telah dirancang.
c.Development (Pengembangan)
Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu: expert
appraisal dan development testing. Expert appraisal merupakan Teknik untuk
emnvalidasi dan menilai kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan ini
dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Saran-saran yang diberikan
digunakan untuk memperbaiki materi dan rancangan pembelajaran yang telah
disusun. Developmental testing merupakan kegiatan uji coba rancangan
produk pada sarana subjek yang sesungguhnya. Pada saat uji coba ini dicari
data respons, reaksi atau komentar dari sasaran penggunaan model. Hasil uji
coba digunakan untuk memperbaiki produk, setelah produk diperbaiki
kemudia diujikan Kembali sampai memperoleh hasil yang efektif.
d. Disseminate (Penyebaran)
Thiagarajan membagi tahap disseminate dalam tiga kegiatan yaitu: Validation
Testing, packaging, diffusion and adaption. Pada tahap Validation Testing,
produk yang sudah direvisi pada tahap pengembangan kemudia
diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya. Pada saat implementasi,
dilakukan pengukuran ketercapain tujuan. Pengukuran ini dilakukan untuk
mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan. Setelah produk
diimpelementasikan, pengembang perlu melihat hasil pencapaian tujuan.

28
29

Tujuan yang belum dapat tercapai perlu dijelaskan solusinya sehingga tidak
terulang kesalhan yang sama setelah produk disebarluaskan. Kegiatan terakhir
pada tahap pengembangan adalah melakukan packaging (pengemasan),
diffusion and adaption (diserap dan digunakan). Tahap ini dilakukan supaya
produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.

2. Robert Maribe Branch


Robert Maribe Branch mengembangkan Intructional Design (Desain
Pembelajaran) dengan pendekatan ADDIE, yang merupakan kepanjangan dari
Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Analysis,
berkaitan dengan kegiatan analisis terhadap situasi kerja dan lingkungan sehingga
dapat ditemukan produk apa yang perlu dikembangkan. Design merupakan
kegiatan perancangan produk sesuai dengan yang dibutuhkan. Development
adalah kegiatan pembuatan dan pengujian produk. Implementation adalah
kegaitan menggunakan produk, dan Evaluation adalah kegiatan menilai apakah
setiap langkah kegiatan dan produk yang telah dibuat sudah sesuai spesifikasi atau
belum.

3. Model Pengembangan Plomp


Model pengembangan yang dikemukakan oleh Plomp terdiri dari lima fase,
yaitu (1) fase investigasi awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi, (4) fase tes,
evaluasi dan rebisi, (5) fase implementasi.
a. Fase investigasi awal (preliminary investigation)
Salah satu unsur penting dalam proses desain adalah mendefinisikan
masalah (defining the problem). Jika masalah merupakan kasus kesenjangan
antara apa yang terjadi dan situasi yang diinginkan, maka diperlukan
penyelidikan penyebab kesenjangan dan menjabarkannya dengan hati-hati.
Istilah “preliminary investigation” juga disebut analisis kebutuhan (needs
analysis) atau analisis masalah (problem analysis). Plomp dan van de Wolde
yang dikutip oleh Rochmad menyatakan bahwa fase investigasi awal ini,
elemen yang terpenting adalah pengumpulan dan menganalisis informasi,

29
30

definisi masalah, dan merencanakan kemungkinan lanjutan dari proyek


tersebut.
Investigasi unsur-unsur penting adalah mengumpulkan dan menganalisis
informasi, defines masalah dan rencana lanjutan dari proyek.
b. Fase desain (design)
Pada fase ini pemcahan (solution) di desain, mulai dari definisi masalah.
Kegiatan pada fase ini bertujuan untuk mendesain pemecahan masalah yang
dikemukakan pada fase investigasi awal. Hasil dari desain adalah cetak-biru
dari pemecahan. Plomp menyatakan bahwa karakteristik pada tahap ini adalah
membangkitkan solusi alternatif yaitu solusi dalam membuat desain yang
kemudian membandingkan dan mengevaluasi dari berbagai alternatif tersebut
sehingga menghasilkan pilihan desain atau blue print yang paling menjanjikan
sebagai solusi. Karakteristik kegiatan dalam fase ini adalah generasi dari
semua bagian-bagian pemecahan, membandingkan dan mengevaluasi dari
berbagai alternatif, dan menghasilkan pilihan desain yang terbaik untuk
dipromosikan atau merupakan cetak biru dari solusi.
c. Fase realisasi/konstruksi (realization/contruct)
Desain merupakan rencana kerja atau cetak-biru untuk direalisasikan dalam
rangka memperoleh pemecahan pada fase realisasi/konstruksi. Plomp yang
dikutip oleh Rochmad menyatakan bahwa sebenarnya, desain tersebut adalah
rencana yang tertata atau rencana kerja yang tersusun dan membentuk titik
keberangkatan untuk fase dimana solusinya dapat diwujudkan atau dibuat
yang akan memerlukan kegiatan kontruksi atau produksi seperti
pengembangan kurikulum atau produksi materi audio visual.
Desain merupakan rencana tertulis atu rencana kerja dengan format titik
keberangkatan dari tahap ini adalah pemecahan direalisasikan atau dibuat. Ini
sering diakhiri dengan kegiatan konstruksi atau produksi seperti
pengembangan kurikulum atau produksi materi audio-visual.
d. Fase tes, evaluasi dan revisi (test, evaluation and revision)
Suatu pemecahan yang dikembangkan harus diuji dan dievaluasi dalam
praktik. Evaluasi adalah proses pengumpulan, memproses dan menganalisis
informasi secara sistematik, untuk memperoleh nilai realistic dari pemecahan.

30
31

Tanpa evaluasi tidak dapat ditentukan apakah suatu masalah telah dipecahkan
dengan memuaskan. Dengan perkataan lain, apakah situasi yang diinginkan
sebagaimana yang diuraikan pada perumusan masalah telah terpecahkan.
Berdasarkan pada data yang terkumpul dapat ditentukan pemecahan manakah
yang memuaskan dan manakah yang masih perlu dikembangkan. Ini berarti
kegiatan suplemen mungkin diperlukan dalam fase-fase sebelumnya dan
disebut siklus balik (feedback cicle). Siklus dilakukan berulang kali sampai
pemecahan yang diinginkan tercapai.

e. Fase implementasi (implementation)


Setelah dilakukan evaluasi dan diperoleh produk yang valid, praktis, dan
efektif; maka produk dapat diimplimentasikan untuk wilayah yang lebih luas.
Pemecahan (solusi) harus dikenalkan. Dengan perkataan lain, harus
diimplementasikan. Implementasi ini dapat dilakukan dengan melakukan
penelitian lanjutan penggunaan produk pengembangan pada wilayah yang
lebih luas.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pelajaran
adalah media yang digunakan dalam pembelajaran yang secara mudah dan efektif,
meliputi alat bantu guru dalam proses belajar mengajar serta sarana pembawa
pesan dari sumber belajar yang secara akurat ke penerima pesan belajar (siswa)
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa.

2.1.3. Media, Alat Peraga, dan Alat Bantu


Media, alat peraga dan alat bantu memiliki banyak perasamaan, bahkan
hamper tidak ada perbedaan pada ketiganya. Perbedaan ketiganya akan
dijelaskan pada berikut ini. Sanaky (2013: 14) mengartikan alat peraga sebagai
suatu alat bantu yang dipergunakan oleh pebelajar untuk memeragakan materi
pelajaran. Alat peraga bisa berbentuk benda atau perbuatan. Bila alat
peraga dibatasi pengertiannya sebagai alat bantu untuk
memperagakan/menjelaskan suatu konsep, prinsip atau prosedur, maka ruang
lingkup pembahasan alat peraga lebih sempit daripada ruang lingkup media
pembelajaran. Tidak semua jenis media pembealajaran dapat difungsikan sebagai

31
32

alat peraga, akan tetapi semua alat peraga sudah pasti merupakan media
pembelajaran. Sebagai contoh, sebuah modul atau buku, adalah salah satu jenis
media pembelajaran, namun tidak bisa dibuat alat peraga, kecuali kalau keduanya
bisa digunakan untuk memperagakan materi tertentu. Contoh lain, molimod,
globe dan peralatan lainnya adalah media sekaligus merupakan alat peraga
pembelajaran.
Sedangkan alat bantu dan media pembelajaran keduanya berfungsi
memudahkan peserta didik dalam memahami pembelajaran. Contoh, papan tuolis
yang digunakan guru untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik
disebut alat bantu, sedangkan apa yang disampaikan pada papan tulis berupa
gambar, teks dan sejenisnya adalah media (Ruis, 2009).
Media pembelajaran dan perangkat media pembelajaran ada yang
berpendapat bahwa keduanya sulit dibedakan pengertiannya. Keduanya baru bisa
dipisahkan apabila sudah dimanfaatkan secara nyata. Dengan kata lain,
perbedaan keduanya terlihat setelah memiliki fungsi tetap dalam
pembelajarannya. Misalnya, papan tulis sejatinya merupakan alat pembelajaran,
baru bisa dikatakan sebagai media pembelajaran jika sudah secara defenitif
digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi (Asyhar, 2011 : 13).

2.1.4. Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Dalam pembagian jenis media, untuk tujuan-tujuan praktis, Sadiman
(dalam Maswan & Muslimim, 2017: 132), dengan mempertimbangkan
karakteristik, membagi jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan belajar
mengajar di dunia pendidikan, diantaranya adalah: (1) media grafis, (2) media
audio, (3) media proyeksi, dan (4) media serbaneka. Secara umum ada tiga jenis
media yang perlu diketahui, yaitu: (1) media audio (dapat didengar), (2) media
visual (dapat dilihat), dan (3) media audio-visual (didengar dan dilihat) (Sanaky,
2013: 25).
Menurut Bretz (dalam Sadiman, 2011: 20) membagi media menjadi tiga
unsur pokok, yaitu suara, visual, dan gerak. Ada lima jenis media yang dapat
digunakan dalam pembelajaran, yaitu: media visual, media audio, media audi-
visual, kelompok media penyaji, dan media objek dan media interaktif berbasis

32
33

computer (Rusman,dkk,2012: 143). Sedangkan Anderson (dalam Sadirman,


2011: 89) membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu: media audio, media
cetak, media cetak bersuara, media proyeksi (visual) diam, diam proyeksi
dengan suara, media visual gerak, media audio visual gerak, objek, sumber
manusia dan lingkungan, media computer.
Pada dasarnya, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat
jenis, yaitu media visual, media audio, media audio-visual dan multimedia
(Asyhar, 2011: 44-45), yaitui sebagai berikut:
1) Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera
penglihatan semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini, pengalaman
belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung pada kemampuan
penglihatannya. Contoh dari media ini adalah media cetak seperti modul,
peta, gambar, media prototipe seperti globe bumi dan sebagainya.
2) Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran
dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Pengalaman
belajar hanya akan didapatkan adalah dengan mengandalkan indera
kemampuan pendengaran. Oleh karena itu, media audio hanya mampu
memanipulasi kemampuan suara semata. Pesan dan informasi yang
diterimanya adalah berupa pesan verbal seperti Bahasa lisan, kata-kata dan
lain-lain. Sedangkan pesan nonverbal seperti bunyi-bunyian. Music, bunyi
tiruan dan sebagainya.
3) Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus
dalam suatu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan
melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang
mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran. Beberapa contoh
media audio-visual adalah film, video, program tv dan lain-lain.
4) Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan perlatan
secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran
melalui media teks, visual diam, visual gerak dan audio serta media interaktif
berbasis computer dan teknologi komunikasi dan informasi.

33
34

Sedangkan AH Hujair (2013: 44-45) membagi media kedalam lima jenis, yaitu:

1) Bahan-bahan yang mengutamakan kegiatan membaca atau dengan


menggunakan symbol-simbol kata dan visual berupa bahan-bahan vetakan
dan bacaan.
2) Alat-alat audio-visual, alat-alat yang tergolong kedalam kategori ini, yaitu:
a. Media proyeksi, seperti: overhead projector, slide, film, dan LCD.
b. Media non-proyeksi, seperti: papan tulis, poster, papan tempel, kartun,
papan planel, komik, bagan, diagram, gambar, grafik, dan lain-lain.
c. Benda tiga dimensi antara lain benda tiruan, boneka, topeng, peta, globe,
pameran, dan museum sekolah.
3) Media yang menggunakan Teknik atau masial, yaitu slide, film strip, film
rekaman, radio, televisi, video, VCD, laboratorium, computer dan internet.
4) Kumpulan benda-benda (material collections), yaitu berupa peninggalan
sejarah, dokumentasi, bahan-bahan yang memiliki nilai sejarah, agama,
kebudayaan, politik dan lain-lain.
5) Contoh-contoh kelakuan, perilaku mengajar. Pengajar memberi contoh
perilaku atau suatu perbuatan. Misalnya, mencontohkan suatu perbuatan
dengan gerakan tangan dan kaki, Gerakan badan, mimic dan lain-lain.
Dari paparan tentang jenis-jenis media diatas, disimpulkan bahwa media
terbagi atas media visual, audio, audio-visual, kumpulan benda-benda bersejarah,
dan multimedia.

2.1.5. Fungsi Media Pembelajaran


Fungsi Media memiliki fungsi pokok sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan
oleh guru (Arsyad, 2006: 15). Menurut Kemp dan Dayton (dalam Arsyad, 2006:
19), media dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk
perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1)
memotivasi minat atau Tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi
instruksi. Media mempunyai fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan,
dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru

34
35

kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan


proses belajar (Rusman,dkk, 2012:145).
Menurut Hamalik (Rusman, dkk, 2015: 172) fungsi media pembelajaran,
yaitu:
a. Untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif.
[b.] Penggunaan media merupakan bagian integral dalam system
pembelajaran.
b.[c.] Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk
mempertinggi mutu Pendidikan.
c.[d.] Penggunaan media dalam membantu siswa dalam upaya memhami
materi yang disajikan oleh guru dalam kelas.
d.[e.] Media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran.

Derek Rowntrie (dalam Rumampuk, 1988: 12) menyebutkan fungsi media


sebagai berikut:
1) Engage the student’s motivation (membangkitkan motivasi belaajar)
2) Recall earlier learning (mengulang apa yang telah dipelajari)
3) Provide new learning stimuli (menyediakan stimulus belajar)
4) Activate the student’s response (mengaktifkan respons murid)
5) Give speedy feedback (memberikan balikan dengan cepat/segera)
6) Encourage appropriate practice (menggalakkan Latihan yang serasi).

Menurut Sanaky (2013: 7) media pembelajaran berfungsi untuk


merangsang pembelajaran dengan:
1) Menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang Langkah,
2) Membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya,
3) Membuat konsep abstrak ke konsep kongkret,
4) Memberi kesamaan persepsi,
5) Mengatasi hambatan waktu, tempat, juklah, dan jarak,
6) Menyajikan ulang infromasi secara konsisten, dan

35
36

7) Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan,


santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan
pembelajaran.
Selain itu, menurut Kempt & Dayto (Rusman, dkk, 2015: 172) fungsi
utama media pembelajaran adalah:
a. Memotivasi minat dan Tindakan, direalisasikan dengan Teknik
drama atau hiburan.
b. Memberi instruksi, informasi yang terdapat dalam media harus
melibatkan siswa.
c. Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian
informasi di hadapan sekelompok siswa.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membagikan keinganan
dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan berpengaruh secara psikologis terhadap siswa. Selanjutnya diungkapkan
bahwa penggunaan media pengajaran akan sangat membantu kefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian informasi pesan dan sisi pembealajaran pada saat
itu. Kehadiran media dalam pembelajaran juga dapat membantu peningkatan
pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsikaran data dan memadatkan informasi. (Sardiman, 2015 :
10)
Penggunaan media pembelajaran pada tahap ini mempunyai orientasi yang
cukup akurat dalam pembelajaran akan sangat membantu dalam penyampaian
pesan yang beraturan dan isi pelajaran serta memberikan makna yang lebih
mendalam saat pembelajaran berlangsung sehingga memotivasi peserta didik
untuk meningkatkan proses belajarnya secara mudah dan efektif.
Dalam wawasan system, Bretz menyatakan tiga fungsi media
pembelajaran adalah sebagai system, subsistem, dan pengayaan. Media
pembelajaran yang dikembangkan sebagai suatu system, memiliki komponen
lengkap layaknya suatu system pembelajaran. Penggunaannya sangat tergantung
atas kompetensi pengajar. Biasanya media ini disiapkan untuk proses belajar
mandiri. Media untuk pengayaan adalah media yang disiapkan sebagai suatu

36
37

pilihan bagi peserta didik agar mampu menguasai lebih dari yang dirumuskan
dalam tujuan pembelajaran (Prawiradilaga, 2012: 107).

2.1.6. Manfaat Media Pembelajaran


Dalam bukunya Asyar Arsyad mengemukakan bahwa manfaat media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan motivasi
belajar, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa dan lingkungan nya, dan kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
b. Media pembelaajran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses hasil belajar.
c. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat,
dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan
kemusium.
d. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera,ruang, dan
waktu. (Asyar Arsyad, 2002: 41)
Media memiliki peranan penting dalam pembelajaran, yakni untuk
menjelaskan hal-hal abstrak dan dapat mewakili guru sebagai alat komunikasi,
materi pembelajaran. Menurut (Arsyad, 2014: 29-30) adalah:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi


sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar.
2) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka.
3) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar.

37
38

4) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan


waktu.
Adapun penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran tidak mutlak
harus diadakan oleh pengajar. Artinya, jika pengajar dalam proses
pembelajarannya tidak menggunakan media pembelajaran pun tidak akan
dikatakan gagal karena yang utama dalam proses pembelajaran adalah peserta
didik dapat belajar secara teratur dan mencapai tujuan yang mudah dan efektif
yang hendak dicapai dan telah dirumuskan sebelumnya. Namun demikian,
penggunaan media pembelajaran, termasuk di dalamnya media pembelajaran
berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi), akan mendukung
keberhasilan pembelajaran, karena memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
a. Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang Kembali
(playback). Misalnya menggunakan rekaman video, compact disk
(cakram padat), tape recorder atau televisi.
b. Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar,
terhadap suatu obyek, karena disampaikan tidak hanya secara verbal,
namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.
c. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik
dapat berkomunikasi dan beriteraksi dengan lingkungan temaptnya
belajar, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung.
d. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi
pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep
yang sulit atau rumut menjadi mudah atau lebih sederhana.
e. Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak (tidak
nyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat dilihat,
dirasakan, atau diraba).
f. Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih
mudah dan cepat, sehingga peserta didik pun mudah dipahami, lama
diingat dan mudah diungkapkan Kembali.
g. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktivitas, dan
kreativitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta didik.

38
39

h. Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan


memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
i. Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang Kembali
(playback). Misalnya menggunakan rekaman video, compact disk
(cakram padat), tape recorder atau televisi.
j. Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan
keterampilan (psikomotorik).
k. Menghemat waktu, tenaga, dan biaya (murnir, 2008)

Selain itu, manfaat lain dari media pembelajaran menurut (Haryono,


2014:49) Manfaat media pembelajaran sebagai berikut:

1) Mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa.


2) Memperoleh gambaran jelas tentang benda yang sulit diamati secara
langsung.
3) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan
lingkunganya.
4) Menghasilkan keseragaman pengamatan.
5) Memudahkan siswa untuk membandingkan, mengamati,
mendeskripsikan suatu benda.
6) Memberikan pengalaman yang menyeluruh dari yang konkret sampai
yang abstrak.
7) Membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8) Membangkitkan keinginan dan minat baru.
9) Menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan realitis.
Selain itu, menurut Trianto (2009: 234) media pembelajaran diharapkan
dapat memberikan manfaat, antara lain: (1) bahan yang disajikan menjadi lebih
jeals maknanya bagi siswa, dan tidak bersifat verbalistic; (2) metode pembelajaran
lebih bervariasi; (3) siswa menjadi lebih aktif melakukan beragam aktivitas; (4)
pembelajaran lebih menarik; dan (5) mengatasi keterbatasan ruang.
Berbagai penjelasan mengenai manfaat media pembelajaran dapat ditarik
kesimpulan bahwa media pembelajaran sangatlah penting sebagai alat bantu

39
40

dalam proses belajar mengajar. Media juga berfungsi untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dan mempermudah penyampaian suatu materi pelajaran kepada
siswa dari hal yang abstrak menjadi konkret.

2.1.7. Ciri-Ciri Media Pembelajaran


Menurut Arsyad Azhar (2005: 6-7) ciri-ciri umum yang terkandung dalam
media yaitu:
a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal
sebagai hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat,
didengar, atau diraba denagn panca indera.
b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai
software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam
perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik
di dalam maupun di luar kelas.
e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru
dan siswa dalam proses pembelajaran.
f. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya radio,
televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide,
video,OHP), atau perorangan (misalnya : modul, computer, radio
tape/kaset, video recorder).
g. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan
dengan penerapan suatu ilmu.
Lebih lanjut Gerlach & Ely yang dikutip Arsyad Azhar (2005: 12),
mengemukakan ada tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media
digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru
tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)


Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu

40
41

peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media
seperti fotografi, video tape, audio tape, disket computer, dan film. Ciri ini
amat penting bagi guru karena kejadian atau objek yang telah direkam
dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat bahkan dapat
ditransfer ke dalam format lainnya. Peristiwa yang kejadiannya hanya
sekali dapat di abadikan dalam format dan disusun kembali untuk
keperluan kegiatan pembelajaran.
Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman
kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan
tanpa mengenal waktu.
b. Ciri manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipualtif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari
dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan
Teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media
dari ciri manipulative memerlukan perhatian lebih khusus karena apabila
terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali diurutkan pada kejadian atau
pemotongan bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan
penafsiran, sehingga dapat mengubah sikap siswa kearah yang tidak
diinginkan.
c. Ciri distributive (Distributive Property)
Ciri distributive dari media memungkinkan suatu objek atau
kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian
tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relative sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi
direkam dalam format media apa saja, ia dapat diproduksi seberapa
kalipun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau
digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi
yang telah direkam akan terjamin sama atau hamper sama dengan aslinya.
Berdasarkan paparan di atas dapat ditarik suatu kesimpulan sesuatu
dikatakan media pembelajaran apabila mempunyai ciri-ciri : (1) ciri
fikasatif, (2) ciri manipulative, (3) ciri distributive, (4) berbentuk

41
42

hardware maupun software dan (5) mampu digunakan baik itu secara
masal, kelompok besar/kecil maupun perorangan.

[2.1.8.] Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Menurut Asyhar (2012: 44-45) pada dasarnya media dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu media visual, media audio, media
audio visual dan multimedia. Berikut ini penjelasan keempat jenis media
pembelajaran tersebut.
[a.] Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan
indera penglihatan semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini
pengalaman belajar yang di alami peserta didik sangat tergantung pada
kempuan penglihatannya.
[b.] Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta
didik. Pengalaman belajar yang didapatkan adalah dengan
mengandalkan indera kemampuan pendengaran.
[c.] Media audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan
sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang
dapat disampaikan melalui media ini berupa pesan verbal dan nonverbal
yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran.
[d.] Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan
peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan
dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan
audio serta media interaktif berbasis computer dan teknologi
komunikasi dan informasi.
Menurut Sudjana (2011: 3-4) jenis media ialah sebagai berikut.
[a.] Media grafis (dua dimensi), sebagai gambar, foto, grafik, foto, grafik,
bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan lainnya.
[b.] Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model padat, misalnya model
penampang, model susun, model kerja dan sebagainya.

42
43

[c.] Media proyeksi, seperti slide, film, penggunaan OHP (Proyektor


Transparansi) dan lainnya.
[d.] Penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran.
Dari jenis media pembelajaran yang telah disebutkan di atas penulis
memberikan kesimpulan adalah bahwa media pembelajaran yang paling tepat
untuk proses pembelajaran adalah media audio visual, karena media pembelajaran
audio visual merupakan media yang dapat menggabungkan seluruh jenis media
pembelajaran audi dan visual secara bersamaan dan peserta didik dapat
memberikan respon secara langsung pada proses pembelajaran.

[2.1.9.] Kriteria Media Pembelajaran


Agar pemilihan media tepat sasaran, maka perlu diperhatikan beberapa
factor yang menjadi dasar pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran.
Menurut Arsyad (2014:74) kriteria media pembelajaran yang baik yang perlu
diperhatikan dalam proses pemilihan media antara lain adalah sebagai berikut:

a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan


tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu
kepada salah satau atau gabungan dari dua atau tidak ranah kognitif,
afektif, dan psikomotor.
b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip, atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan
grafik memerlukan symbol dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu
memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk
memahaminya. Agar dapat membantu proses pembelajaran dan
kemampuan mental siswa.
c. Praktis, luwes, dan bertahan. Kriteria ini menuntun para guru untuk
memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri
oleh guru. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan dimana pun
dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia di sekitanya, serta mudah
dipindahkan dan dibwa kemana-mana.

43
44

d. Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria


utama. Apa pun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam
proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh
guru yang menggunakannya dalam proses pembelajaran.

Di sisi lain, menurut Asyhar (2012:81) kriteria media pembelajaran yang


baik yang perlu diperhatikan dalam proses pemilihan media adalah sebagai
berikut.

1. Jelas dan rapi. Media yang baik harus jelas dan rapi dalam
penyajiannya.
2. Bersih dan menarik. Bersih disini berarti tidak ada gangguan yang tak
perlu pada teks, gambar, suara dan video.
3. Cocok dengan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar
belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau
perorangan.
4. Berkualitas baik. Kriteria media secara teknis harus berkualitas baik.
Misalnya, pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus
memenuhi persayaratan teknis tertentu, seperti visual slide harus jelas
dan informasi yang disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain
yang berupa latar belakang (Arsyad, 2006).
5. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media yang baik adalah media
yang sesuai dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang
secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau
tiga ranah kognitif, afektif, psikomotorik.
6. Praktis, luwes, dan tahan. Kriteria ini menuntun guru/instruksi untuk
memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri
oleh guru.
7. Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Media yang terlalu besar
sulit digunakan dalam suatu kelas yang berukuran terbatas dan dapat
menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang kondusif.

44
45

8. Relevan dengan topik yang diajarkan. Media harus sesuai dengan


karakteristik berupa fakta, konsep, prinsip, procedural atau generalisasi.

2.1.8.[2.1.10.] Prinsip Media Pembelajaran

Media pengajaran digunakan dalam rangka upaya peningatan atau


mempertinggi mutu proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu harus
diperhatikan prinsip-prinsip penggunaannya yang antara lain:
a. Guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya pemanfaatan suatu
media pengajaran.
b. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar yang
digunakan dalam usaha memecahakan masalah yang dihadapi dalam
proses belajar mengajar.
c. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian
yang integral dari suatu system pengajaran dan bukan hanya sebagai alat
bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap
perlu dan hanya dimanfaatkan swaktu-waktu dibutuhkan.
d. Guru hendaknya benar-benar menguasai Teknik-teknik dari suatu
mendingan pengajaran yang digunakan.
e. Jika sekiranya suatu pokok Bahasa memerlukan lebih dari macam media,
maka guru dapat memanfaatkan multi media yang digunakan dan
memperlancar proses belajar mengajar dan juga dapat merangsang siswa
dalam belajar.
f. Penggunaa media pengajaran harus diorganisir secara sistematis bukan
sembarang menggunakannya.(Arsyad Azhar,2002)
Menurut Rusman, dkk (2015) dalm menentukan maupun memilih
media pembelajaran, seorang guru harus mempertimbangkan beberapa prinsip
sebagai acuan dalam mengoptimalkan pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut di
antaranya adalah:
a. Efektivitas
Pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan pada ketepatangunaan
(efektivitas) dalam pembelajaran dan pencapaian tujuan pembealajaran atau

45
46

pembentukan kompetensi. Guru harus dapat berusaha agar media


pembelajaran yang diperlukan untuk membentuk kompetensi secara optimal
dapat digunakan dalam pembelajaran.
b. Dapat digunakan
Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat digunakan atau
diterapkan dalam pembealjaran, sehingga dapat menambah pemahaman
siswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
c. Relevansi
Kesesuaian media pembelajaran yang diguanakn dengan tujuan, karateristik
materi pembelajaran, potensi dan perkembangan siswa, serta dengan waktu
yang tersedia.
d. Efisiensi
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran ahrus benar-benar
memerhatikan bahwa media tesebut murah atau biaya tetapi dapat
menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan penggunaannya
relative memerlukan waktu yang singkat, kemudian hanya memerlukan
sedikit tenaga.
e. Kontekstual
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus mengedepankan
aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Alangkah baiknya jika
mempertimbangkan aspek pengembangan pada pembelajaran life skills.
Selain pertimbangan di atas, untuk memilih media dapat menggunakan pola
seperti yang lain. Menurut Sanjaya (2008: 224-226) sejumlah pertimbangan
dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu
kata ACTION,yaitu akronim dari;access,cost,technology, interactivity,
organization, dan novelty.
a. Access
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media.
Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dapat
dimanfaatkan oleh murid?
b. Interactivity

46
47

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau
interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja
memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.
c. Cost
Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat menjadi
pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu
harus kita hitung dengan aspek manfaatnya. Semakin banyak yang
menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.
d. Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu
saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.
e. Organization
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya
apakah pemimpin sekolah mendukung? Bagaimana pengorganisasiannya>
f. Novelty
Kebaruan dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media
yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa prinsip
pemilihan media pembelajaran yaitu dengan mempertimbangkan tujuan
pembelajaran, materi pembelajaran, kondisi siswa, karakteristik media, strategi
pembelajaran, ketersediaan waktu dan biaya, serta fungsi media tersebut dalam
pembelajaran. Tujuan pembelajaran akan tercapai dengan efektif dan efisien
apabila pemilihan media pembelajaran tepat dan akurat.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara mengenai kondisi
pembelajaran di kelas VIII SMP Negeri 1 Labuhan Deli pada mata pelajaran
Matematika, maka peneliti memilih media pembelajaran berbasis computer
sebagai media yang paling tepat.

2.1.9.[2.1.11.] Media Pembelajaran Interaktif


Kata “interaktif” berasal dari kata “interaksi” yang dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia berarti hal saling melakukan aksi berhubungan,

47
48

mempengaruhi dan saling berhungan. Menurut Sri Maryani (2009: 3) interaktif


berarti saling mempengaruhi. Artinya, antara pengguna (user) dan media
(program) ada hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap
tampilan media(program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian
informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut.
Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung
antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan (Anitah, 2008:
1). Sadiman (1993) bahwa media pembelajaran adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dapat disimpulkan bahwa harus ada 2
orang atau lebih dalam suatu pembelajaran yang membutuhkan media yaitu
antara yang memberikan pesan dan penerima pesan.
Menurut Eka (2013) media pembelajaran interaktif adalah integrasi teks
digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user
sebuah tingkat control yang tinggi dan interaktif. Dengan menggabungkan
kegunaan multimedia dengan control/pengendalian maka dapat didapatkan
multimedia yang interaktif. Control pengguna meliputi: Fokus terhadap tujuan
dan isi yang ingin disampaikan melalui multimedia interaktif kepada siswa
sehingga hasil dapat tercapai dan mencakup cara menyampaian atau Teknik
penyampaian ke siswa agar lebih mudah dipahami.
Menurut Sanjaya (2012) macam-macam media pembelajaran:
1. Dilihat dari sifatnya:
a) Media Auditif
Media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio, tape recorder,
kaset dan rekaman suara.
b) Media Visual
Media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak mengandung unsur
suara seperti lukisan, gambar, dan berbagai media grafis.
c) Media Audio Visual
Media yang mengandung unsur suara dan gambar dan dianggap
lebih baik dan menarik sebab mengandung dua unsur tersebut.
Contohnya rekaman/video, slide suara.
2. Dilihat dari Teknik pemakaian:

48
49

a) Dilihat dari cara pemakaiannya, media ini membutuhkan alat


proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan
menampilkan gambar dan saura yang akan digunakan dalam proses
pembelaajaran. LCD juga digunakan untuk memproyeksikan
computer atau laptop. Tanpa alat ini tidak akan efektif.
b) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, radio,
dan berbagai bentuk media grafis lainnya.
Sedangkan menurut Anitah (2008):
a) Alat peraga
Alat peraga merupakan alat yang digunakan untuk memperjelas
pelajaran yang disajikan dan digunakan untuk menunjukkan sesuatu
yang rill sehingga memperjelas pengertian pembelajaran.
b) Alat pelajaran
Alat pelajaran yang digunakan dalam media pembelajaran
antara lain misalnya papan tulis, penghapus, penggaris, buku tulis dan
lain-lain.
c) Audio Visual
Di jaman modern ini banyak metode pembelajaran yang
menggunakan alat elektronik dan hanya Sebagian kecil masih
menggunakan alat seperti papan tulis. Audio visual adalah salah satu
alat yang digunakan dalam proses pembelajaran contohnya yaitu
dengan menggunkan radio, tape recorder, film, televisi, computer,
laptop, dll. Dengan menggunakan alat peraga pembantu seperti laptop
dapat langsung melihat gambar atau materi yang akan disampaikan oleh
pengajar. Metode audio visual juga dapat mempermudah siswa dalam
proses belajar.
Bentuk-bentuk multimedia menurut Sanjaya (2012)
a) Multimedia linier
Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat kuensial atau
berurutan. Setiap siswa atau pemakai media ini menggunakannya sesuai
dengan urutan atau tahap sesuai dengan materi yang ditentukan.
Contohnya TV dan film.

49
50

b) Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat
berurutan sehingga siswa tidak perlu menggunakan tahapan atau urutan
yang telah ditentukan. Dalam hal ini siswa dapat memilih topik mana
yang akan dibahas dan diperlajari terlebih dahulu. Apabila terdapat
ketidakjelasan dalam satu materi yang telah dibahas maka materi
tersebut dapat diulang dan dijelaskan Kembali karena tidak
menggunakan tahapan atau urutan seperti multimedia linier.
Karakteristik dan Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
1. Karateristik multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu :
a) Menggabungkan unsur antara audio dan visual.
b) Bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
c) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan dari guru.
2. Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran yaitu:
a) Menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
umpan balik.
b) Memberikan kebebasan kepada siswa dalam menentukan topik
proses belajar.
c) Memberikan kemudahan control yang sistematis dalam
proses belajar.

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran:


1) System pembelajaran akan lebih inovatif dan interaktif.
2) Guru akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari trobosan
pembelajaran.
3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, video dan animasi
dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan
pembelajaran. (Munir, 2012)

50
51

Kata “interaktif” berasal dari kata “interaksi” yang dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia berarti hal saling melakukan aksi berhubungan, mempengaruhi
dan saling berhungan. Menurut Sri Maryani (2009: 3) interaktif berarti saling
mempengaruhi. Artinya, antara pengguna (user) dan media (program) ada
hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap tampilan
media(program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep
berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut.
Media pembelajaran interaktif merupakan suatu multimedia yang
dilengkapi dengan penyampaian informasi dan materi yang dapat dikontrol
dan dioperasi sang pengguna, agar pengguna bisa memilih apa yang akan
dijalankan terlebih dahulu sesuai pemilihan dan petunjuk yang ada (Nur
Lailiyah: 1151). Sedangkan menurut Yusufhadi Miarso (2005: 465),
karakteristik terpenting dalam media pembelajaran interaktif yaitu siswa
tidak hanya memperhatikan penyajian materi atau objek tetapi juga harus
ikut berinteraksi selama pembelajaran.
Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat digunakan penggunanya, sehingga dapat memilih
apa yang dikehendakinya untuk proses selanjutnya dalam media tersebut.
Contoh dari multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi
game, dan lain-lain. Multimedia interaktif adalah suatu tampilan
multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi
fungsi untuk menginfomasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada
pengguna media tersebut (Munir, 2015: 110). Aspek interaktif pada media
ini dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal. Menurut
Azhar Arsyad (2005: 97), konsep interaksi dalam lingkungan
pembelajaran berbasis komputer pada umumnya meliputi tiga unsur yaitu:
1) Urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan.
2) Jawaban/responsa tau pekerjaan siswa.
3) Umpan balik yang dapat disesuaikan (interaktif)
Menurut Yudhi Munadi (2013: 152-153) kelebihan multimedia interaktif
sebagai pembelajaran adalah:

51
52

1) Interaksi. Program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai


oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan
program ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual dan kinetik,
sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya
mudah dimengerti.
2) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan
peserta didik, maka peserta didik akan termotivasi untuk terus belajar
3) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan
umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
oleh peserta didik.
4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan
umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
oleh peserta didik.
5) Kontrol pemanfaatanya sepenuhnya berada pada penggunanya (user).
Sebuah media pembelajaran interaktif memiliki kemampuan
untuk diulang-ulang, namun demikian beberapa media sering kali
dimainkan satu kali saja oleh audiense karena merasa sudah cukup.
Agar media memiliki nilai pengulangan yang tinggi (dalam artian
audiense tidak cepat bosan), maka perlu ditambahkan kreatifitas
dalam penyampaian materi dan visualisasi yang beragam.
(Wibawanto, 2017:15)
Dari definisi-definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran interaktif adalah segala bentuk baik berupa
manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi tertentu
sebagai sarana perantara dalam proses belajar mengajar untuk
mencapai suatu tujuan pembelajaran yang memiliki manfaat yaitu
dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis, mengatasi
keterbatasan, memberi rangsangan yang dapat menyamakan
pemahaman siswa serta dapat memberikan pembelajaran yang
efektif dan efisien. Adapun kesimpulan secara khusus bahwa media
pembelajaran interaktaktif merupakan media atau perantara yang
digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan pesan atau isi

52
53

pembelajaran kepada peserta didik agar terjadi rangsangan pikiran,


perasan, perhatian, minat, bakat dan kemampuannya, sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif serta adanya umpan balik
(respon) yang baik dari peserta didik itu sendiri.

2.1.10.[2.1.12.] Software Geogebra


Salah satu software computer yang dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran matematika adalah software Geogebra. Geogebra dikembangkan
oleh markus Hohenwarter pada tahun 2001. Geogebra kependekan dari
Geometry (geometri) dan Algebra (aljabar). Geogebra adalah software computer
untuk membelajarkan matematika khususnya geometri dan aljabar. Melalui
berbagai macam faisilitas yang ada Geogebra dapat memudahkan penggunaan
untuk memvisualisasikan objek geometri yang bersifat abstrak secara cepat,
akurat, dan efisien. Selain itu Geogebra dapat di manfaatkan sebagai alat bantu
untuk mengkonstruksikan konsep-konsep matematis (Mahmudi, 2010:1)
Pentingnya penggunaan software Geogebra Classic 6 dalam kegiatan
pembelajaran guna mempermudah siswa untuk menyerap apa yang disampaikan
guru untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika dan
motivasi belajar serta sikap terhadap matematika. Masalah ini sangat baik
apabila dipadukan membantu mengembangkan daya kreativitas dan
meningkatkan motivasi belajar siswa melalui investigasi yang mereka lakukan.
Geogebra diharapkan bisa menghadirkan bentuk gambar dan animasi
yang lebih menarik dan berkesan, sehingga pembelajaran bisa dirasakan siswa
lebih menyenangkan dan tidak membosankan serta dapat meningkatkan
kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika siswa. Penggunaan
Geogebra Classic 6 sebagai media pembelajaran dapat menjadikan pengetahuan
prosedural dan pengetahuan deklaratif menjadi lebih menarik dan berkesan,
sehingga pengalaman belajar dirasakan siswa lebih konkret. Penggunaan
Geogebra Classic 6 dalam pembelajaran bisa memudahkan guru dalam
menyampaikan materi dan mempermudah siswa untuk menyerap apa yang
disampaikan guru.

53
54

Pemanfaatan Geogebra Classic 6 sebagai media pembeljaran dapat


digunakan untuk eksplorasi, baik untuk ditayangkan oleh guru di depan kelas
atau siswa bereksplorasi menggunakan computer sendiri. Menurut Mahmudi
(2010:3), beberapa keuntungan dari kegunaan Geogebra Classic 6 dalam
pembelajaran geometri sebagai berikut:
1. Lukisan-lukisan geometri yang biasanya dihasilkan dengan cepat
dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris atau
jangka
2. Adanya fasilitas animasi dan Gerakan-gerakan menipulasi
(dragging) pada program Geogebra dapat memberikan pengalaman
visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami
3. Dapat dimanfaatkan sebagai balikan /evaluasi untuk memastikan
lukisan yang telah dibuat benar
4. Mempermudah guru atau siswa untuk menyelidiki atau menujukkan
sifat-sifat yang belaku pada suatu objek geometri

Adapun tampilan Geogebra beserta dengan menu, toolbar dan layar


kerjanya adalah sebagai berikut:
1. Memulai Geogebra
Memulai kerja dengan Geogebra dapat dimulai dengan Klik Start-
All Program dan Geogebra atau doble klik icon Geogebra pada layar
desktop.
2. Tampilan layar kerja Geogebra
Layar kerja Geogebra terdiri dari atas beberapa bagian. Bagian
tersebut adalah algebra window, toolbar, geometri window, input file
dan input option.

54
55

Gambar 2.1 Tampilan layar kerja Geogebra

Keterangan:

1. Input File: dalam input file dapat dimasukkan persamaan dari suatu grafik,
titik koordinat, command dari geogebra. Daftar dari Command Geogebra
dapat dilihat dengan mengklik panah bawah “Command” pada menu yang
berdekatan dengan Input Field.
2. Geometry Window: dalam window ini akan ditampilkan input yang
dimasukkan dalam bentuk grafis. Misalnya grafik, titik, garis dan lainnya.
3. Aljabar Window: setiap objek geometri akan memiliki representasi aljabar
pada bagian ini. Aljabar window dapat dibuka dan ditutup dengan
menggunakan menu view.
4. Toolbar: toolbar ini terdiri dari tombol panah. Tombol ini akan aktif dengan
cara mengklik tombol tersebut dan ketika diklik tombol akan berubah warna.
Tombol yang lain memiliki panah bawah pada bagian sebelah kanan tombol.
Panah tersebut menunjukkan bahwa masih terdapat tombol yang lain
didalamnya.

5. Menu pilihan Geogebra


Menu yang ada dalam Geogebra beserta pilihan-pilihannya adalah sebagai
berikut:

55
56

 Menu File terdiri dari pilihan New, New window, open, save, Save as,
Print preview, Export dan Close.
 Menu edit terdiri dari pilihan Undo, redo, dan properties
 Menu view terdiri dari pilihan, Axes, Grid, Refresh, View, Algebra
Window, Auxiliary Object, Horizontal Spliting, Input field, Command
list, Navigation bar for Contruction Steps, play button, button to open
Contruction Protokol
 Menu Option terdiri dari pilihan Point Capturing, Angel Unit, Decimal
Places, Point style, Graphics, Font Size, Languange dan Drawing Pad
 Menu Window dengan pilihan Window
 Menu help terdiri dari pilihan Help, License dan about
6. Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar melalui media pembelajaran Interaktif
software Geogebra
 Membuka lembar kerja Geogebra seperti Langkah sebelumnya.
 Pergi ke 3D Graphics Tools Klik tool Pyramid (klik panah kecil di
sudut kanan tombol untuk melihat semua options).
 Buatlah sebarang titik pada area Graphic Windows
 Untuk limas segitiga pada titik terhadap garis maka masukkan angka
decimal pada Input bar untuk membuat Limas (misalnya y=x)
 Untuk membuat hasil pencerminan titik terhadap garis. Klik Reflect
object about line pada 3D Graphics Tools (klik panah kecil di sudut
kanan tombol untuk melihat semua option)
 Klik Objek klik pada garis y=x.

Tampaklah hasil dari Limas pada materi bangun ruang sisi datar di titik
terhadap y= x seperti tampilan dibawah ini:

56
57

2.1.11. Materi Limas Bangun Ruang Sisi Datar

2.1.11.1. Limas Segitiga

2.1.12. Limas
Salah satu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi banyak (sebagai
alas) dan beberapa sisi segitiga yang bertemu pada satu titik puncak. Limas
terdiri dari beberapa macam tergantung pada bentuk alasnya. Seperti prisma
nama limas juga berdasarkan jumlah segi-n sisi alasnya. Limas segitiga
memiliki empat buah sisi dengan 6 rusuk yang saling bertemu pada 4 buah titik
sudut. Bila di gambarkan maka bentuk limas segitiga akan terlihat seperti ini:

Gambar 1. 6 Limas

2.1.12.1. Jaring-jaring Limas


Jaring-jaring limas di peroleh dengan cara membuka limas tersebut
sehingga seluruh permukaan limas. Tersusun atas rangkaian 6 rusuk segitiga.
Rangkaian tersebut terdiri atas 3 sisi segitiga yang setiap pasangannya memiliki
bentuk dan ukuran yang sama.

57
58

(a) (b)

(c) (d)

2.1.12.1.a. Jaring-jaring Limas Segitiga Sama Sisi


Jaring-jaring limas segitiga sama sisi diperoleh dengan cara mengiris
beberapa rusuk limas kemudian merebahkannya, maka akan diperoleh jaring-
jaring seperti contoh di atas. Gambar di atas merupakan proses pembentukan
jaring-jaring limas segitiga sama sisi, yang memiliki 6 rusuk yang tegak lurus
pada limas segitiga sama sisi.
2.1.12.1.b. Jaring-jaring Limas Segitiga Sama Kaki
Jaring-jaring limas segitiga sama kaki diperoleh dengan cara mengiris
beberapa rusuk limas kemudian merebahkannya, maka akan diperoleh jaring-
jaring seperti contoh di atas. Gambar di atas merupakan proses pembentukan.
2.1.12.1.c. Jaring-jaring Limas Segitiga Siku-siku
Jaring-jaring limas segitiga sama sisi diperoleh dengan cara mengiris
beberapa rusuk limas kemudian merebahkannya, maka akan diperoleh jaring-
jaring seperti contoh di atas

2.1.12.1.d. Jaring-jaring Limas Segitiga Sembarang


Jaring-jaring limas segitiga sama sisi diperoleh dengan cara mengiris
beberapa rusuk limas kemudian merebahkannya, maka akan diperoleh jaring-
jaring seperti contoh di atas

58
59

2.1.12.2. Luas Permukaan Limas


Luas permukaan bangun ruang Limas adalah total luas segitiga dari
jarring-jaring limas segitiga tersebut.
Contoh mencari luas permukaan limas segitiga.
Perhatikan kembali gambar nasi tumpeng berikut:

(ii)
(i)

Gambar 2.1.12.2 Limas dan jaring-jaring Limas


Pada gambar 2.1.12.2(ii) merupakan jaring-jaring dari limas O.ABCD Gambar
2.1.12.2(i). Berdasarkan gambar 2.1.12.2(ii), luas permukaan O.ABCD dapat
dinyatakan sebagai berikut,
Luas permukaan limas O.ABCD
= luas ABCD + luas + luas + luas
= luas ABCD + (luas + luas + luas + luas )
= luas alas + jumlah luas segitiga bidang tegak

5 cm

6 cm

Gambar 2.1.12.2 Nasi tumpeng yang berbentuk limas

59
60

Dengan demikian, selanjutnya tinggal cari luas permukaan dengan rumus:


L = luas alas + jumlah luas bidang tegak
❑❑
L=❑ ❑

L = 36 + 60
L = 96
Jadi, luas permukaannya adalah 96 ❑❑
2.1.12.3. Volume Limas

No Limas Banyak Ukuran satuan Volume


Limas (V)
Satuan

1 6V=sxsxs ❑
V=❑
= (s x s) x s

= (s x s) x ❑ s x 2

s x s = L dan ❑ = t
=Lxtx2
6V = 2Lt

V=❑

V=❑

Dengan demikian, secara umum dapat disimpulkan bahwa rumus volume Limas
adalah sebagai berikut.


VOLUME LIMAS = ❑ Lt
Keterangan:
L : Luas alas
t : tinggi

2.1.12.4. Jenis – jenis Limas


2.1.12.4.1. Limas Segitiga

60
61

Limas segitiga adalah limas yang memiliki alas berbentuk segitiga


(baik segitiga sama kaki, segitiga sama sisi, segitiga siku-siku, maupun
segitiga sembarang). Perhatikan gambar berikut ini!

Luas Permukaan Limas = ❑


❑ ( )
()

Volume Limas =❑ ❑
❑ ❑ ( )
2.1.12.4.2. Limas Segi Empat
Limas segi empat adalah limas yang memiliki alas berbntuk segi empat
(baik berupa persegi, persegi Panjang, trapezium, belah ketupat, laying-
layang, jajaran genjang dan lainnya). Perhatikan gambar berikut ini!

Luas Permukaan Limas = ()()


Volume Limas = ❑ ()

2.1.12.4.3. Limas Segi Lima


Limas Segi Lima adalah limas yang memiliki alas berbentuk segi lima,
baik segilima teratur maupun segi lima sembarang. Perhatikan gambar
berikut ini !

Luas Permukaan Limas = ()()


Volume Limas = ❑ ()
2.1.12.4.4. Limas Segi Enam

61
62

Limas segi enam adalah limas yang memiliki alas berbentuk segi enam
baik segi enam teratur maupun sembarang. Perhatikan contoh berikut ini !

Luas Permukaan Limas = ()()


Volume Limas = ❑ ()

2.1.13. Kelebihan dan Kekurangan Geogebra


Menurut Mahmudi (2010) pemanfaatan program Geogebra memberikan
beberapa keuntungan, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Lukisan-lukisan geometri yang biasanya dengan cepat dan teliti
dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau jangka.
2. Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan
bahwa lukisan yang telah dibuat benar.
3. Adanya fasilitas animasi dan Gerakan-gerakan manipulasi
(dragging) pada program geogebra dapat memberikan pengalaman
visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep
geometri.
4. Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan
sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek geometri.

2.1.14. Kajian Penelitian Yang Relevan


Sebelum adanya penelitian ini, sudah ada beberapa rujukan referensi
penelitian relevan yang digunakan pada penelitian ini merupakan penelitian
terdahulu, dimana ada kesamaan topik penelitian sebagai berikut.
Penelitian Yuris Mimbadri, dkk. (2019) menunjukkan bahwa media
pembelajaran berbantuan Geogebra pada materi Integral luas daerah
memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Dengan tingkat kevalidan

62
63

sebesar 0,91 dengan kategori “Sangat Tinggi”; tingkat kepraktisan sebesar


92,64% dengan kategori “Sangat Baik”; dan tingkat kefektifan berdasarkan
nilai tes hasil belajar sebesar 80,65% atau 25 dari 31 peserta didik dengan
kategori “Baik”.
Penelitian M. Faizal Fatoni, dkk. (2017) menunjukkan bahwa kegiatan
pengembangan media pembelajaran interaktif online berbantuan software
Geogebra pada materi persamaan kuadrat menghasilkan sebuah media
pembelajaran yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Valid
ditunjukkan dari tahap validasi yang mengkategorikan media ini dalam
kategori sangat tinggi. Praktis ditunjukkan dari presentase angket respon siswa
yang memperoleh nilai 92% dengan kategori baik. Efektif ditunjukkan dari tes
hasil belajar siswa, dimana siswa mendapat nilai diatas KKM sebanyak 89,5%
dari seluruh siswa kelas VIII H dan melebihi kriteria keefektian dengan
efektif. Sehingga media pembelajaran ini layak digunakan pada proses
pembelajaran di sekolah.
Penelitian Nur Hamidah, dkk. (2020) menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan media pembelajaran. Geogebra pada materi fungsi kuadrat
berpengaruh

63
64

a. Software Geogebra Sebagai Media Pembelajaran


Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak luput
dari system pembelajaran secara menyeluruh, pemanfaatan media
seharusnya merupakan bagian yang harus mendapatkan perhatian
guru dalam kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian
inilah yang masih sering terabaikan dalam berbagai alasan. Alasan
yang sering muncul antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat
persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak bersedia
biaya, dan lain persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat,
tidak tersedia biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu
terjadi jika guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan
keterampilan dalam media pembelajaran. Sesungguhnya betapa
banyak jenis media yang bisa dipilih, dikembangkan, dan
dimanfaatkan sesuai dengan kondisi waktu, biaya, maupun tujuan
pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis media memiliki
karakteristik tertentu sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang ada
di lapangan (Nur, 2016: 18).
Menurut Ali (2016: 2) matematika merupakan ilmu abstrak
yang perlu dibantu dengan alat untuk lebih memahaminya. Berbagai
macam alat yang telah dibuat untuk mempermudah pemahaman
terhadapnya, khususnya alat berupa program aplikasi computer. Salah
satu program computer yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran
matematika adalah Geogebra. Geogebra adalah program dinamis yang
memiliki fasilitas untuk memvisualisasikan atau mendemonstrasikan
konsep-konsep matematikan serta sebagai alat bantu untuk
mengkontruksikan konsep-konsep matematika.
Geogebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter (24 Juni
1976) mulai tahun 2001. Ia adalah seorang matematikawan Austria

64
65

dan professor di Universitas Johannes Kepler (JKU) Linz. Dia adalah


ketua Lembaga Pendidikan Matematika. Selama Pendidikan di
universitas (ilmu computer dan matematika terapan), ia
mengembangkan perangkat lunak Pendidikan matematika Geogebra
yang telah memenangkan berbagai penghargaan software di Eropa
dan Amerika Serikat. Hohenwarter mengajar di sebuah sekolah tinggi
dan bekerja di berbagai proyek untuk pelatihan guru di Austria,
Inggris, dan Amerika Serikat. Setelah disertasinya di Universitas
Salzburg 2006, ia bekerja di Florida Atlantic University dan Florida
State University. Tanggal 1 Februari 2010 ia ditunjuk menjadi
professor di Institut Pendidikan Matematika JKU Linz. Penelitiannya
berfokus pada penggunaan teknologi dalam Pendidikan matematika.
Ekawati (2016 : 149) mengungkapkan Geogebra adalah salah
satu software digunakan dalam menunjang pembelajaran matematika
dimana program ini dapat digunakan untuk geometri, alajabar dan
kalkulus secara geometri. Sementara itu, Nur (2016:4)
mengungkapkan Geogebra merupakan kependekan dari Geometry
(Geometri) dan algebra (aljabar), dimana program ini tidak hanya
mendukung untuk kedua topik tersebut tetapi juga mendukung topik
matematika di luar keduanya.
Geogebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter pada tahun
2001. Menurut Hohenwarter (2008), Geogebra adalah program
computer untuk membelajarkan matematika khususnya geometri dan
Bangun Ruang Sisi Datar. Program Geogebra melengkapi berbagai
program computer untuk pembelaajran aljabar yang sudah ada, seperti
Derive, Maple, MuPad, maupun program computer untuk
pembelajaran geometri, seperti Geometry’s Sketchpad atau CABRI.
Menurut Hohenwarter (2008), program Geogebra sangat bermanfaat
bagi guru maupun siswa. Tidak sebagaimana pada penggunaan
software komersial yang biasanya hanya bisa dimanfaatkan di
sekolah. Geogebra dapat diinstal pada computer pribadi dan
dimanfaatkan kapan dan di manapun oleh siswa maupun guru. Bagi

65
66

guru, Geogebra menawarkan kesempatan yang efektif untuk


mengkreasi lingkungan belajar online interaktif yang memungkinkan
siswa mengeksplorasi berbagai konsep-konsep matematis. Menurut
Lavicza (Hohenwarter, 2010), sejumlah penelitian menunjukkan
bahwa Geogebra dapat mendorong proses penemuan dan
eksperimentasi siswa dikelas. Fitur-fitur visualisasinya dapat secara
efektif membantu siswa dalam mengajukan berbagai konjektur
matematis. (Hohenwarter, 2008 : 16)
Beberapa pemanfaatan program Geogebra dalam pembelajaran
matematika adalah sebagai berikut:
[a.] Adanya fasilitas animasi dan Gerakan-gerakan manipulasi
(dragging) pada program Geogebra dapat memberikan
pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam
memahami konsep geometri.
[b.] Dapat menghasilkan lukisan-lukisan geometri dengan cepat dan
teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau
jangka.
[c.] Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau
menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek
geometri.
[d.] Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan
bahwa lukisan yang telah dibuat benar. (Hohenwarter, 2010 :
15)
Menurut Hohenwarter & Fuchs (2004), Geogebra sangat
bermanfaat sebagai media pembelajaran matematika dengan
beragam aktivitas seabagai berikut:
[1.] Sebagai media demonstrasi dan visualisasi
Dalam hal ini, dalam pembelajaran yang bersifat tradisional,
guru memanfaatkan Geogebra untuk mendemonstrasikan
dan memvisualisasikan konsep-konsep matematika tertentu.
[2.] Sebagai alat bantu konstruksi

66
67

Dalam hal ini Geogebra digunakan untuk


memvisualisasikan konstruksi konsep matematika tertentu,
misalnya mengkonstruksi lingkaran dalam maupun
lingkaran luar segitiga, atau garis singgung.
[3.] Sebagai alat bantu proses penemuan
Dalam hal ini Geogebra digunakan sebagai alat bantu bagi
siswa untuk menemukan suatu konsep matematis, misalnya
tempat kedudukan titik-titik atau karakteristik grafik
parabola.
[a.]
[b.] D
[c.] D
[d.] D
[e.] D
[f.] d

[2.1.12.1.] Tampilan Program Software Geogebra


D
[2.1.13.] D
[2.1.14.] D
[2.1.15.] D
[2.1.16.] d

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di


sekolah informasi bahwa guru matematika masih jarang menggunakan
media pembelajaran dalam melaksanakan proses belajar mengajar. Selain

67
68

itu guru matematika tidak menggunakan media pembelajaran berbasis


teknologi. Proses pembelajaran matematika masih menggunakan
pendekatan konvensional (ceramah) dan kurangnya penggunaan media
pembelajaran dan masih menggunakan buku paket oleh guru. Ketika guru
diwawancari tentang penggunaan media pembelajaran, guru mengatakan
bahwa media yang digunakan dalam penyampaian materi adalah buku.
Matematika yang bersifat abstrak, sehingga perlu direalisasikan dengan
media pembelajaran sehingga mudah di mengerti dan dipahami oleh siswa.
Padahal media pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar yang
sangat penting.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi juga berpengaruh pada


dunia Pendidikan, salah satunya yaitu pengembangan media pembelajaran
dengan bantuan computer. Pengembangan media pembelajaran interaktif
dengan berbasis computer untuk matematika di SMP Negeri 1 Labuhan
Deli belum ada. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajar
interaktif berbasis Software Geogebra Classic 6 sangat menjanjikan bila
dikembangkan secara baik di Software Geogebra Classic 6 dipilih karena
aplikasi ini mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam membuat

68
69

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan atau Research
and
Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan
ADDIE. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis Geogebra pada materi bangun ruang sisi datar (Limas).

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMP pada siswa kelas VIII. Penelitian
akan dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022.

3.3. Subjek Penelitian


Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMP tahun ajaran
2021/2022 yang bersedia untuk datang ke sekolah, sedangkan objek dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra
pada materi bangun ruang sisi datar (Limas).

3.4. Prosedur Pengembangan


3.4.1. Model Pengembangan
Dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra
ini digunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan
ini dikembangkan oleh Dick and Carry. ADDIE merupakan singkatan dari
Analisis, Development or Production, Implementation or Delivery and
Evaluations. Menurut Langkah-langkah pengembangan produk, model
penelitian dan pengembangan ini lebih rasional dan lebih lengkap daripada
model 4D. Model ADDIE dipilih karena bersifat sederhana dan dapat
dilakukan secara bertahap atau sistematik untuk menghasilkan sebuah
produk yang layak digunakan. Model ADDIE (Pribadi, 2016: 23), berisi

69
70

beberapa tahap yang dapat digunakan untuk mendesain dan


mengembangkan sebuah program yang efektif dan efisien, dimana tahap-
tahapannya yaitu : a) analysis (menganalisis); b) design (merancang); c)
development (mengembangkan); d) implementation
(mengimplementasikan); e) evaluation (mengevaluasi). Inti kegiatan pada
setiap tahap pengembangan juga hampir sama. Oleh sebab itu model ini
dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk
seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan
bahan ajar.
Mulyatiningsih (2012) menggambarkan tahapan desain
pengembangan ADDIE sebagai berikut:

A Analisis kompetensi dan kebutuhan peserta didik untuk


Analysis menentukan masalah serta solusi yang sesuai.

D Merancang media pembelajaran sesuai hasil analisis.


Design

D Mengembangkan media pembelajaran sesuai masukan dari


Development validator dan melakukan pretest sebelum produk diujicoba.

I Penerapan produk untuk melihat kelayakan melalui


Implementation angket respon pengguna

E Mengevaluasi data yang diperoleh dari hasil validasi ahli


Evaluation dan uji penerapan produk.

Gambar 3.1. Model penelitan pengembangan ADDIE

3.4.1.1. Tahap Analysis (Analisis)


Pada tahap ini, peneliti menganalisis perlunya pengembangan media
pembelajaran dan kelayakan serta syarat pengembangan. Tahap ini
dilakukan dengan mencakup tiga aspek yaitu:
a. Analisis Kebutuhan Peserta Didik
Analisis kebutuhan peserta didik dilakukan dengan menganalisis
keadaan pembelajaran sebagai informasi utama serta ketersediaan
media pembelajaran yang mendukung terlaksananya pembelajaran.

70
71

Pada tahap ini akan ditentukan media pembelajaran seperti apa yang
akan dikembangkan untuk membantu peserta didik belajar.
b. Analisis Karakter Peserta Didik
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui sikap peserta didik dalam
pembelajaran matematika. Hal ini dilakukan agar pengembangan
media pembelajaran sesuai dengan karakter peserta didik.
c. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan dengan memperhatikan karakteristik
kurikulum yang digunakan di sekolah yang bersangkutan. Hal ini
dilakukan agar pengembangan media pembelajaran sesuai dengan
tuntutan kurikulum. Setelah itu, peneliti mengkaji Kompetensi Dasar
(KD) untuk merumuskan indikator-indikator pencapaian
pembelajaran.

3.4.1.2. Tahap Design (Perancangan)


Setelah diketahui produk seperti apa yang akan dikembangkan, maka
pada tahap ini dilakukan perancangan produk. Produk yang akan
dirancang dan dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis
Geogebra berbentuk media interaktif yang berisi deskripsi singkat,
kompetensi inti dan kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran,
uraian materi, referensi, dan lembar kerja

3.4.1.3. Tahap Develop (Pengembangan)


Setelah produk berupa media pembelajaran dirancang, produk
kemudian akan diuji kelayakannya oleh para validator. Uji kelayakan ini
dilakukan untuk melihat apakah produk yang dikembangkan telah kayak
untuk digunakan oleh peserta didik. Adapun validator ahli yang menguji
kelayakan produk yang dikembangkan terdiri dari ahli materi dan ahli
media yang bertujuan untuk melihat validitas media pembelajaran yang
dikembangkan. Pada tahap ini pula dilakukan revisi pada hal-hal yang
belum sempurna sesuai dengan kritik dan saran dari validator.

71
72

3.4.1.4. Tahap Implementation (Implementasi/Penerapan)


Tahap selanjutnya adalah implementasi atau penerapan. Tahap ini
dilakukan secara terbatas pada sekolah yang telah ditunjuk sebagi tempat
penelitian. Peneliti melakukan pembelajaran dengan bantuan media
pembelajaran yang telah dikembangkan. Peneliti juga melakukan
observasi yang dapat digunakan sebagai bahan perbaikan media
pembelajaran. Setelah proses pembelajaran selesai, peserta didik harus
mengerjakan soal post-test yang telah disediakan. Soal tersebut telah
disusun berdasarkan indikator untuk melihat tingkat keefektifan
penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan.
Pada tahap ini, peneliti juga menyebarkan angket respon kepada guru
dan peserta didik yang berisi butir-butir pernyataan tentang penggunaan
media yang dikembangkan dalam pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk
mendapatkan data tentang kepraktisan penggunaan media. Selain itu, guru
dan peserta didik diminta memberi komentar sebagi acuan revisi.
Selanjutnya dilakukan analisis terhadap hasil-hasil yang sudah ditemukan
dari kegiatan implementasi.

3.4.1.5. Tahap Evaluation (Evaluasi)


Pada tahap terakhir ini, peneliti melakukan revisi terakhir terhadap
media yang dikembangkan berdasarkan masukan yang didapat dari angket
respon dan hasil observasi. Hal ini bertujuan agar media yang
dikembangkan benar-benar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan
dapat disebarluaskan.
Penelitian ini dibagi ke dalam dua tahapan. Tahap pertama yaitu
mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Geogebra.

72
73

Pengembangan media pembelajaran meliputi desain media pembelajaran,


validasi isi materi pembelajaran oleh ahli materi pembelajaran, serta
validasi ahli media pembelajaran. Tahap kedua dalam penelitian ini adalah
mengujicobakan media pembelajaran interaktif berbasis di kelas VIII SMP
tahun ajaran 2020/2021. Prosedur penelitian yang telah dijelaskan di atas
dirangkum dalam bentuk flowchart sebagai berikut:

73
74

Observasi masalah di lapangan

Analisis karakteristik peserta didik Analisis karakteristik peserta didik


Analysi
Analisis kebutuhan peserta didik

Spesifikasi jenis media, indikator, dan tujuan


pembelajaran yang akan diukur dan dicapai

Design
Draft Soal Pre-tes dan Post- Draft rancangan awal media
test pembelajaran

Developme
Revisi Validasi oleh ahli materi dan ahli media Media

Tidak
Analisis hasil validasi Valid
valid

Implementatio
Revisi Pembelajaran
Uji coba terbatas Pembelajaran Revisi

Pemberian soal Pre-tes dan Pemberian angket respon kepada guru dan
Post-test peserta didik serta melakukan observasi
keterlaksanaan pembelajaran

Tidak Analisis
efektif hasil tes
Analisis respon
guru dan hasil Tidak
Efektif Praktis
observasi praktis

Media Pembelajaran yang Siap Disebarluaskan

Gambar 3.2. Prosedur Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran

74
75

3.5. Instrument Pengumpulan Data


Untuk melihat kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media
pembelajaran yang dikembangkan ini, disusunlah instrumen-instrumen
pengumpulan data. Menurut Arikunto (2010), instrumen penelitian
adalah walat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih
cermat, lengkap, dan sistematis sehingga data lebih mudah diolah.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

3.5.1 Instrumen Pengumpulan Data Kevalidan Media Pembelajaran


Validasi ahli adalah salah satu uji validitas isi yang merupakan
langkah penting yang harus ditempuh dalam mengembangkan media
pembelajaran yang berkualitas. Teknik ini digunakan untuk
memperkokoh instrumen secara konten maupun konstruksi, sehingga
mencerminkan validitasnya. Hasil validisi pakar tersebut merupakan
pertimbangan teoritik terhadap instrumen penelitian pengembangan
media pembelajaran berbasis Geogebra yang siap digunakan. Proses
validasi ini dilakukan oleh beberapa ahli materi dan ahli media. Berikut
adalah kisi-kisi lembar validasi berdasarkan indikator validitas yang
telah dijelaskan sebelumnya di Bab II.

Tabel 3.1. Kisi-kisi lembar validasi materi oleh tim ahli


Jumlah
Aspek Indikator
item

Kualitas isi dan Ketepatan:


tujuan 1
 Kesesuaian isi media dengan tujuan
1
pembelajaran
1
 Ketepatan urutan materi pembelajaran
1
 Kebenaran konsep materi pembelajaran
 Kesesuaian bahasa yang digunakan

75
76

dengan literasi matematika

Kepentingan:
1
 Pentingnya materi pembelajaran bagi
peserta didik
Kelengkapan:
1
 Kelengkapan materi pembelajaran
1
 Kedalaman materi pembelajaran
Minat/perhatian:
1
 Kemenarikan materi pembelajaran
Kesesuaian dengan kondisi peserta didik:
1
 Materi sesuai dengan tingkat
pengetahuan peserta didik
Strategi Memberikan kesempatan belajar:
pembelajaran/ 1
 Media pembelajaran memberikan peserta
Instruksional
didik kesempatan untuk belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
1
 Media pembelajaran memberikan peserta
didik bantuan untuk belajar
Kualitas motivasi dan apersepsi:
1
 Media memberikan motivasi belajar
kepada peserta didik
1
 Media menghubungkan materi yang
dipelajari dengan materi lain dari dalam
maupun luar matematika
Fleksibilitas media:
1
 Media dapat digunakan kapan saja dan

76
77

dimana saja 1
 Media dapat digunakan peserta didik
secara mandiri
Kualitas sosial interaksi instruksional:
1
 Media menimbulkan interaksi sosial
yang bermakna antar peserta didik

1
 Media menimbulkan interaksi sosial
yang bermakna antara peserta didik
dengan guru
Kualitas tes dan penilaian:
1
 Kesesuaian tes yang diberikan dengan
materi pembelajaran
1
 Kesesuaian penilaian dengan tes yang
diberikan
Pengaruh terhadap peserta didik:
1
 Media memberikan dampak yang baik
bagi peserta didik
Pengaruh terhadap guru dan
pembelajarannya: 1

 Media memberikan dampak yang baik


1
bagi guru
 Media memberikan dampak yang baik
bagi pembelajaran
Desain Media Keterbacaan:
1
 Keterbacaan tipe dan ukuran huruf yang
digunakan
Mudah digunakan :

77
78

 Media mudah digunakan oleh peserta 1


didik
 Media mudah digunakan oleh guru 1

Kualitas tampilan/tayangan:
1
 Keindahan tampilan media pembelajaran
1
 Kualitas ilustrasi dan animasi
1
 Estetika penempatan tombol
Kualitas pengelolaan program:
1
 Kualitas butir menu dan tombol terhadap
konten menu
1
 Ketepatan perintah-perintah dalam media
pembelajaran
1
 Ketepatan penskoran tes yang diberikan
Jumlah 31

Skor setiap pernyataan diisi dengan pendapat 1 = sangat tidak setuju,


2 = tidak setuju, 3 = setuju, dan 4 = sangat setuju.

3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data Kepraktisan Media Pembelajaran


a. Angket Respon Guru dan Peserta didik
Angket respon guru terdiri dari beberapa pernyataan mengenai
respon guru dan peserta didik mengenai media pembelajaran yang
dikembangkan. Angket ini terdiri dari 10 pernyataan. Berikut adalah
kisi-kisi angket respon guru terhadap media pembelajaran yang
dikembangkan:

78
79

Tabel 3.2. Kisi-kisi angket respon guru


No Pernyataan Jumlah item

1 Media pembelajaran sesuai dengan tingkat perkembangan peserta


1
didik

2 Media pembelajaran mampu meningkatkan aktivitas belajar peserta


1
didik

3 Media pembelajaran membantu guru dalam membimbing peserta


1
didik selama proses pembelajaran berlangsung

4 Media pembelajaran ini perlu digunakan dalam pembelajaran


1
matematika

5 Media pembelajaran memudahkan guru melaksanakan pembelajaran 1

6 Penggunaan bahasa dalam media pembelajaran mudah dipahami dan


1
tidak menimbulkan makna ganda

7 Media pembelajaran membimbing peserta didik untuk belajar


1
mandiri.

8 Petunjuk penggunaan media pembelajaran jelas dan mudah dipahami. 1

9 Media pembelajaran memiliki daya tarik bagi peserta didik 1

Skor setiap pernyataan diisi dengan pendapat 1 = sangat tidak


setuju, 2 = tidak setuju, 3 = setuju, dan 4 = sangat setuju.
Angket respon peserta didik merupakan angket yang berisi
respon peserta didik mengenai pembelajaran dengan menggunakan
media pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini terdiri dari 9
pernyataan. Berikut adalah kisi-kisi angket respon peserta didik
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan:

79
80

Tabel 3.3. Kisi-kisi angket respon peserta didik


No Pernyataan Jumlah item

1 Media pembelajaran membuat peserta didik nyaman


1
untuk belajar dan berinteraksi dengan teman dan guru

2 Media pembelajaran mudah digunakan sehingga


1
menyenangkan untuk digunakan

3 Media pembelajaran memudahkan bernalar dan


1
memahami konsep transformasi geometri.

4 Materi ajar pada media pembelajaran terurut dengan


1
rapi sehingga mudah dipahami

5 Media pembelajaran membuat peserta didik lebih giat


1
belajar dan mampu menumbuhkan keterampilan sosial.

6 Media pembelajaran sejenis perlu digunakan dalam


1
materi matematika lainnya

7 Penampilan media pembelajaran menarik. 1

8 Sajian materi dalam media pembalajaran menarik. 1

9 Kegiatan yang diarahkan dalam media pembelajaran


1
menarik.

Skor setiap pernyataan diisi dengan pendapat 1 = sangat tidak


setuju, 2 = tidak setuju, 3 = setuju, dan 4 = sangat setuju.

3.6. Teknik Analisa Data Kevalidan Media Pembelajaran

80
81

3.6.1. Analisis Data Kevalidan


Untuk melihat kevalidan media pembelajaran digunakan analisis
statistik deskriptif berdasarkan rata-rata skor dari media pembelajaran
yang telah divalidasi oleh tim ahli dan direvisi berdasarkan koreksi dan
saran para tim ahli. Kegiatan penentuan nilai rata-rata total aspek
penilaian kevalidan media pembelajaran berbasis Geogebra mengikuti
langkah-langkah berikut:
a) Menentukan rata-rata nilai dari ahli untuk setiap indikator dengan
rumus:
n

∑ V ji (Sinaga, B 2008)
I i= j=1
n
Dengan: I i = rata-rata nilai dari ahli untuk setiap indikator
V ji=¿ data nilai dari penilai ke-j terhadap indikator ke-i
n=¿ banyaknya penilai
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.

b) Menentukan rata-rata nilai untuk setiap aspek dengan rumus:


m

∑ I ij (Sinaga, 2008)
Ai= j=1
m
Dengan: Ai=¿ rerata nilai untuk aspek ke-i
I ij =¿ rata-rata untuk aspek ke-i indikator ke-j
m=¿ banyaknya indikator dalam aspek ke-i
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.

c) Menentukan nilai V a atau nilai rata-rata total dari rata-rata nilai


untuk semua aspek dengan rumus:

81
82

∑ A i (Sinaga, 2008)
V a = j=1
n
Dengan: V a =¿ nilai rata-rata total untuk semua aspek
I ij =¿ rata-rata nilai untuk aspek ke-i
n=¿ banyaknya aspek
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.Selanjutnya, nilai V a dirujuk pada interval penentuan
tingkat kevalidan media pembelajaran seperti tabel berikut:

Tabel 3.4 Kriteria kevalidan media pembelajaran


No. Va Kriteria Kevalidan

1. 1 ≤V a< 2 Tidak valid

2. 2 ≤V a< 3 Kurang valid

3. 3 ≤V a <4 Valid

4. V a =4 Sangat valid

Keterangan:
V a =¿ nilai penentuan tingkat kevalidan media pembelajaran
berbasis Geogebra
Kriteria menyatakan media pembelajaran berbasis Geogebra
memiliki derajat validitas yang baik jika minimal tingkat validitas
yang dicapai adalah Valid (3 ≤V a <4 ). Jika tingkat yang dicapai di
bawah itu, maka perlu dilakukan revisi berdasarkan masukan para
ahli kemudian dilakukan kembali kegiatan validasi.

3.6.2. Analisis Data Respon Guru dan Siswa


a. Analisis Respon Guru dan Peserta didik
Untuk melihat kepraktisan media pembelajaran digunakan
analisis statistik deskriptif berdasarkan rata-rata skor respon guru (R g)

82
83

dan peserta didik (R s) terhadap pembelajaran menggunakan media


pembelajaran yang dikembangkan. Kegiatan ini dilakukan pada akhir
uji coba terbatas. Kegiatan penentuan nilai rata-rata skor respon guru
(R g) mengikuti langkah-langkah berikut:
n

∑ Ri (Sinaga, 2008)
R g= j =1
n
Dengan: R g = rata-rata skor respon guru
Ri=¿ data skor respon guru terhadap pernyataan ke-i
n=¿ banyaknya pernyataan
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.

Kegiatan penentuan nilai rata-rata skor respon peserta didik


(R¿¿ s)¿ mengikuti langkah-langkah berikut:
a) Menentukan rata-rata skor respon tiap peserta didik dengan rumus:
n

∑ Ri (Sinaga, 2008)
Si= j=1
n
Dengan: Si = rata-rata skor respon tiap peserta didik
Ri=¿ data skor respon peserta didik terhadap pernyataan
ke-i
n=¿ banyaknya pernyataan
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel
yang sesuai.

b) Menentukan rata-rata skor respon peserta didik:


m

∑ S i (Sinaga, 2008)
R s= j=1
m
Dengan: R s=¿ rata-rata respon peserta didik
Si=¿ rata-rata skor respon tiap peserta didik
m=¿ banyaknya peserta didik

83
84

Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel


yang sesuai.

Setelah data terkumpul maka ditentukan rata-rata skor total


dari respon guru (R g) dan peserta didik (R¿¿ s)¿dengan kategori
sebagai berikut:

Tabel 3.5 Kriteria Tingkat Respon Guru atau Peserta didik


Tingkat Respon Guru atau Peserta
No. Kriteria Kepraktisan
didik

1. 1 ≤ R g atau R s< 2 Tidak praktis

2. 2 ≤ R g atau R s <3 Kurang praktis

3. 3 ≤ R g atau R s <4 Praktis

4. R g atau Rs =4 Sangat praktis

3.6.3 Teknik Analisis Data Efektifitas Media Pembelajaran


Ketuntasan belajar siswa secara individu dilakukan dengan
menghitung skor setiap siswa. Berdasarkan Kurikulum 2013 dikatakan
tuntas jika memperoleh nilai ≥ 80 dengan predikat B. Berdasarkan
Permendikbud No 53 Tahun 2015 nilai ketuntasan kompetensi
pengetahuan dan keterampilan dituangkan dalam bentuk angka dan huruf,
yakni 1-100 untuk angka yang ekuivalen dengan huruf A-D.

Tabel 3.6 Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan


Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf

84
85

86-100 A

71-85 B

56-70 C

≤ D

Sumber : Permendikbud No 53 Tahun 2015

Nilai pengetahuan dan keterampilan siswa ditentukan dengan


rumus :
Skor yang diperoleh
Nilai siswa= x 100
Skor maksimum
Sedangkan ketuntasan hasil belajar perkelas atau persentase
ketentuan klasikal (PKK) diperoleh dengan menghitung persentase
jumlah siswa yang tuntas secara individu. Suatu kelas dikatakan
tuntas belajarnya jika PKK ≥ 80 (Sinaga, 2008: 139).
Persentasenya dihitung dengan rumus :

Jumlah siswa yang telah tuntas belajar


PKK = x 100 %
Jumlah seluruh siswa

Kriteria yang menyatakan siswa telah tuntas apabila lebih dari atau
sama dengan 80% siswa telah memiliki skor rerata paling kecil 80
atau berada pada kategori B. Apabila kriteria di atas belum
terpenuhi maka perlu diadakan peninjauan ulang proses dan hasil
pembelajaran untuk mendapatkan media pembelajaran yang
efektif.

85
86

DAFTAR PUSTAKA

Sudjana, (2000), Metode Statistika, Remaja Rosdakarya, Bandung.

Sanaky, (2013), Mahir dalam 8 hari Software GeoGebra.Yogyakarta: ANDI.

Ekayani, (2017). Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung : Refika Aditama.

Puspendik. (2016). Mengenai TIMSS. [online] Tersedia :


http://pupendik.kemendikbud.go.id/seminar/upload/Hasil%20seminarPuspendik
%202016/TIMSS%20infographic.pdf [22 Februari 2018]

Saputro, Bagus Ardi. Prayito, Muhammad dan Nursyahidah, Farida. 2015


GeoGebra Media Pembelajaran Matematika Dinamis di Sekolah. (Semarang:
Univ. PGRI Semarang Press).

Siregar. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran (Jakarta: GHALIA INDONESIA)

Soedjadi. (2000). Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. (Jakarta: Dirjen


Dikti, Departemen Pendidikan Nasional).

Hohenwarter, M., & Preiner, J. 2007. Dynamic mathematics with GeoGebra.


Journal of Online Mathematics and its application ID 1448, vol. 7, March
2007.

86
87

Suardi, Moh. (2015). Belajar dan Pembelajaran Cet. I. (Yogyakarta: Deepublish).

Hohenwarter, M., et al. 2008. Teaching and Learning Calculus with free Dynamic
mathematics software GeoGebra. https://archive.GeoGebra.org/static/publ
ications/2008-ICME-TSG16-Calculus- GeoGebra-Paper.pd

Stols, Gerrit. 2013. GeoGebra in nutshell. http://school-


maths.com/documents/Manual_GeoGebr a_4.2_nutshell_Stols%20.pdf.

Sudrajat, Akhmad. (2013). Permendikbud No. 54/2013 tentang Standar


Kompetensi Lulusan, blog Akhmad Sudrajat,
https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2013/06/23/permendikbud-no54-
tahun-2013-tentang-standar-kompetensi-lulusan/ (14 Juni 2017).

Mahmudi, A.2010. Membelajarkan Geometri dengan Program geogebra. (online)


http://eprints.uny.ac.id/10483/1/P6-Ali%20M.pdf,diakses 8 mei 2017.

Waluyo, Mohammad. 2016. Penggunaan Software Geogebra Pada Materi


Persamaan Garis (Pelatihan Untuk Guru-Guru SMP Muhammadiyah
Sukoharjo). https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstr
eam/handle/11617/7634/10.pdf?seque nce=1

Sugihartono, dkk. (2013). Psikologi Pendidikan (Yogyakarta: UNY Press)

Tim Pustilitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan (Pusat Penelitian


Kebijakan dan Inovasi Pendidikan, Badan Penelitian dan Pengembangan
Departemen Pendidikan Nasional)

Wulandari, Rini. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Interaktif Berbantuan Geogebra dengan Pendekatan Saintifik Berbasis
Penemuan Terbimbing (Guided Discovery) Pada Materi Persamaan
Lingkaran Untuk Siswa Sma Kelas XI, skripsi (Yogyakarta: UNY Press).

Asyad, Nurdin. (2016). Model Pembelajaran Menumbuhkembangakan


Kemampuan Metakognitif, (Makassar: Pustaka Refleksi).

87
88

Departemen Agama RI Direktorat Jenderal Pendidikan Islam. 2013. Undang -


Undang RI Nomor 20 tahun 2003 dan Undang-Undang RI No 14 tahun
2005 (Jakarta: Departemen Agama).

Erniwati, (2011), Upaya Meningkatkan Kemapuan Pemecahan Masalah

Depdiknas, 2007. Model-model Pembelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan


Alam, (Jakarta: Depdiknas).

Emzir. 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif Cet VII
(Jakarta: Raja Grafindo Persada).

Sudjana. (2000). Strategi Pemecahan Masalah. Yogyakarta: Gava Media.

PISA. 2012. Program for International Student Assessment. [Online]


Tersedia:http://www.minedu./export/site/default/OPM/Koulutus/artikelit/
pisatut kimus/PISA2009/liitteet/PISA2009en.pdf [5 Pebruari 2016]

TIMSS. 2003. Trends in International Mathematics and Science Study. (Online).


(https://ncess.ed.gov/timss/table03.asp, diakses 20 Januari 2016).

Sani, R.A. 2014. Pembelajaran Saintifik Untuk Implementasi Kurikulum 2013.


Jakarta: Bumi Aksara

As’ari, Abdur Rahman; dkk. 2007. Buku Siswa Matematika Kelas VII SMP/MTS
Kurikulum 2013.

Depdiknas, 2006, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia


No.22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan
Menengah. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Bagus Ardi Saputro, (2016), Learning Media Development Approach With A


Rectangle Problem Posing Based Geogebra, Journal Of Mathematics
Education, Semarang, Vol.5 No.2, p-ISBN 2089-6867.

88
89

Adi Purnomo (2015), Student’s Character Building Through Guided Discovery


Learning With Probing Prompting Strategi, International
Journal,Purwokerto

Fisher, Alec. (2009). Berpikir Kritis Sebuah Pengantar. Jakarta: Erlangga

Ennis, R.H.1985. Practical Strategies For The Direct Teaching Of Thinking Skill.
In A.L Costa (ed) Developping Mind: A Resorce Book For
Teachingthingking. Alexandria.ASCD.

Hasrattudin,(2015), Mengapa Harus Belajar Matematika? , Perdana Publishing,


Medan

89
90

LAMPIRAN

90
91

91
92

92
93

Lampiran 1. Flowchart Media Pembelajaran Interaktif

Petunjuk
Penggunaan media
SK dan KD
Kompetensi
Tujuan
Pembelajaran

Limas

Halaman Judul Halaman Menu Sisi

Rusuk
Materi

Latihan Titik Sudut

Evaluasi Jaring-jaring

Luas Permukaan
Info Media
Volume
Keluar

93
94

Lampiran 2. Storyboard Media Pembelajaran Interaktif

No Tampilan Desain Deskripsi

1 Halaman Judul Pada halaman judul


dimulai dengan animasi
logo UNIMED dan
perlahan bertransisi
menjadi sebuah
watermark pada halaman
judul. Kemudian muncul
judul media, identitas
pembuat, dan tombol
masuk ke media

2 Halaman Menu Halaman menu muncul


ketika tombol masuk
dijalankan. Pada bagian
kiri atas terdapat logo
UNIMED dan judul dari
media pembelajaran.
Pada bagian kanan atas
terdapat navigasi (dimulai
dari yang paling kanan)
exit, home, vol+, vol-, dan
mute. Pada bagian
tengah terdapat menu-
menu utama yang terdiri
dari petunjuk, SKKD,
materi, latihan, evaluasi,
dan info media
pembelajaran. Pada
bagian kiri bawah media
terdapat watermark
nama pengembang media
pembelajaran. Pada

94
95

bagian kanan bawah


media terdapat waktu
yang menunjukkan
jam+menit

3 Halaman Menu Pada halaman petunjuk


berisi uraian singkat
petunjuk umum
penggunaan media dan
penjelasan fungsi
masingmasing tombol
navigasi yang ada pada
media. Posisi dari
tampilan petunjuk
menggantikan posisi dari
Informasi Media pada
halaman menu.
Selebihnya tampilan
petunjuk sama dengan
halaman menu

4 Halaman SKKD Pada halaman petunjuk


berisi uraian singkat
petunjuk umum
penggunaan media dan
penjelasan fungsi
masingmasing tombol
navigasi yang ada pada
media. Posisi dari
tampilan petunjuk
menggantikan posisi dari
Informasi Media pada
halaman menu.
Selebihnya tampilan
petunjuk sama dengan
halaman menu

5 Halaman Materi Pada halaman materi


menu utama berisi akses
ke menu SUBBAB.
Terdapat tombol navigasi
next yang berfungsi untuk
melanjutkan ke materi

95
96

berikutnya.

Pada halaman materi


menu utama berisi akses
ke menu SUBBAB.
Terdapat tombol navigasi
next yang berfungsi untuk
melanjutkan ke materi
berikutnya.

6 Halaman Materi Lanjutan Pada halaman materi


lanjutan berisi berbagai
desain tampilan
penyajian materi yang
dapat dilihat pada
gambar desain. Tampilan
desain materi 1 memiliki
judul materi, uraian
materi, tombol menuju
ke sub materi dan tombol
navigasi back & next.
Tampilan desain materi 2
memiliki judul materi,
tombol contoh materi,
tombol navigasi ke
subbab, dan tombol
navigasi back & next.
Tampilan desain materi 3
memiliki judul materi,
tombol navigasi ke
poinpoin materi, tombol
navigasi ke subbab, dan
tombol navigasi back &
next. (Tampilan Lembar
Kerja Adobe Flash
Professional CS6 SUBBAB)
Tampilan desain materi 4
memiliki judul materi,
uraian materi, ilustrasi
materi, tombol navigasi
ke subbab, dan tombol

96
97

navigasi back & next.


Tampilan desain materi 5
memiliki tombol navigasi
back dan video tutorial.
(Tampilan Video Tutorial
Materi)

7 Halaman Latihan Pada halaman Latihan


berisi tombol untuk
menuju ke tampilan
subbab latihan untuk
menuju ke tampilan
Adobe Flash Professional
CS6 quiz. Posisi dari
tampilan Latihan
mengganti posisi dari
Informasi Media pada
halaman menu.

Pada halaman subbab


latihan berisi tampilan
Adobe Flash Professional
CS6 quiz, serta tombol
navigasi back untuk
kembali ke menu latihan
pada menu utama.

8 Halaman Evaluasi Pada halaman Latihan


berisi tombol untuk
menuju ke tampilan
subbab latihan untuk
menuju ke tampilan
Adobe Flash Professional
CS6 quiz. Posisi dari
tampilan Latihan
mengganti posisi dari
Informasi Media pada
halaman menu. Pada
halaman subbab latihan
berisi tampilan Adobe
Flash Professional CS6

97
98

quiz, serta tombol


navigasi back untuk
kembali ke menu latihan
pada menu utama.

9 Halaman Info Media Pada halaman info Media


berisi tombol untuk
menuju ke tampilan
referensi dan tombol
untuk menuju ke
tampilan pengembang
media. Posisi dari
tampilan Info Media
mengganti posisi dari
Informasi Media sama
dengan halaman menu.

Pada tampilan referensi


berisi tampilan buku yang
dipakai untuk menyusun
materi pada media dan
tombol back untuk
menuju ke tampilan info
media. Pada tampilan
pengembang media, foto
profil pengembang,
motto pengembang
media, dan tombol back
untuk menuju ke
tampilan info media.

10 Halaman Keluar Pada tampilan halaman


keluar berisi tombol ya
untuk keluar dari media
dan tombol tidak untuk
kembali kehalaman
terakhir yang diakses

98
99

99
100

Lampiran 3. Lembar Validasi Materi Dan Media Pembelajaran Oleh Ahli Media

VALIDASI MATERI DAN MEDIA

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama Validator :

Jabatan/Pekerjaan :

PETUNJUK

Nilai yang sesuai menurut penilaian

Anda.

B. Lembar Penilaian

VALIDASI MATERI

Penilaian
Aspek yang Dinilai
1 2 3 4

I. Komponen Kelayakan Isi

A. Cakupan Materi

B. Keterkaitan kompetensi inti/kompetensi dasar

1. Relevansi ujuan pembelajaran dengan kompetensi


inti/kompetensi dasar

2. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar

C. Akurasi materi (kebeneran dan ketetapan)

1. Kebenaran dan ketetapan konsep

2. Kebenaran dan ketetapan teori

II. Komponen Penyajian

A. Penyajian pembelajaran

100
101

1. Mendorong siswa untuk mengetahui isi media


pembelajaran

2. Merangsang keterlibatan/partisipasi siswa untuk


belajar mandiri

3. Sistematis/runut/alur logika jelas

4. Kemudahan untuk dipelajari

B. Aspek bahasa

1. Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh


siswa

2. Tidak bermakna ganda (ambigu)

VALIDASI MEDIA

A. Komponen Kelayakan Isi

1. Kesesuaian media pembelajaran untuk


mempermudah peserta didik

2. Kesesuaian media untuk individu/kelompok

B. Keefektifan dari Media yang digunakan

1. Efektif dan efisien dalam pengembangan dan


penggunaan media pembelajaran

2. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan

C. Kualitas Media

1. Maintainable (dapat dipelihara dan dikelola dengan


mudah)

2. Usabilitas (mudah digunakan dengan sederhana


dalam pengoperasiannya)

3. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat


diinstalasi)

4. Reusable (Sebagian/seluruh program media


pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
pengembangan media pembelajaran lain)

101
102

5. Komunikatif (sesuai sasaran dan dapat diterima


dengan keinginan sasaran)

Keterangan: 1 = tidak sesuai

2 = cukup sesuai

3 = sesuai

4 = sangat sesuai

C. Komentar dan Saran Perbaikan Materi dalam Media

No Komentar Saran Perbaikan

Medan, 2021

Validator

___________________________

102
103

Lampiran 4. Lembar Validasi Angket Respon Guru

VALIDASI ANGKET REPSON GURU

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis


Geogebra Classic 6 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

A. Petunjuk :
Dalam rangka penyusunan skripsi ini, peneliti menggunakan instrument
berupa angket respon guru terhadap media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6 yang dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti meminta
kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap angket yang
dikembangkan. Penilaian dilakukan dengan memberikan tanda centang (√)
pada kolom yang sesuai dalam matriks uraian aspek yang dinilai dengan
skala penilaian berikut:
1. adalah Tidak Sesuai
2. adalah Kurang Sesuai
3. adalah Cukup Sesuai
4. adalah Sesuai
5. adalah Sangat Sesuai

Selain memberikan penilaian, Bapak/Ibu diharapkan untuk memberi


komentar langsung di dalam lembar validasi ini. Atas bantuannya diucapkan
terima kasih.
B. Tabel Penilaian

Skala Penilaian
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5

1. Aspek Petunjuk

a. Petunjuk pengisian angket dinyatakan


dengan jelas

b. Pilihan respon guru dinyatakan


dengan jelas

Rata-rata Aspek ke-1

103
104

2. Aspek Bahasa

a. Penggunaan Bahasa ditinjau dari


penggunaan kaidah Bahasa Indonesia.

b. Kejelasan petunjuk/arahan, komentar


dan penyelesaian masalah.

c. Kesederhanaan struktur kalimat.

d. Bahasa yang digunakan bersifat


komunikatif.

Rata-rata Aspek ke-2

3. Aspek Isi

a. Tujuan Penggunaan angket


dinyatakan dengan jelas dan terukur

b. Pertanyaan-pertanyaan pada angket


dapat menjaring seluruh respon siswa
terhadap kegiatan dan komponen
pembelajaran.

c. Rumusan pertanyaan pada angket


menggunakan
kata/perintah/pernyataan yang
menuntut pemberian tanggapan dari
siswa.

C. Penilaian umum terhadap angket respon guru


a. Angket Respon Guru dapat diterapkan tanpa revisi
b. Angket Respon Guru dapat diterapkan dengan revisi kecil.
c. Angket Respon Guru dapat diterapkan dengan revisi besar.
d. Angket Respon Guru belum dapat diterapkan.

D. Saran-saran

104
105

Mohon Bapak/Ibu menuliskan butir-butir revisi berikut dan/atau menuliskan


langsung pada masalah.

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

……………….,……………2021

Validator/Penilai

___________________________

Lampiran 5. Lembar Angket Respon Guru

105
106

ANGKET RESPON GURU

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama Guru :

Sekolah :

Petunjuk Pengisian :

1. Isilah nama Anda pada kolom yang disediakan.


2. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan media pembelajaran
menggunakan Geogebra Classic 6 pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar
(limas).
3. Berikan pendapat Anda dengan sejujurnya dan sebenarnya.
4. Berikan tanda (√) pada kolom yang telat disediakan sesuai dengan
pertanyaan/pernyataan yang diberikan.

Keterangan :

SS : Sangat Setuju R : Ragu-ragu STS : Sangat Tidak Setuju

S : Setuju TS : Tidak Setuju

No Kriteria SS S R TS STS

1. Pengajaran Matematika pada pokok


bahasan Bangun Ruang Sisi Datar
(Limas) sangat ditunjang dengan adanya
media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6.

2. Media pembelajaran interaktif berbasis


Geogebra Classic 6 memudahkan dalam
belajar matematika pokok bahasan
bangun ruang sisi datar (Limas)

3 Anda merasa kesulitan menggunakan


media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6 pada pokok bahasan
bangun ruang sisi datar (limas)

106
107

4 Media pembelajaran interaktif berbasis


Geogebra Classic 6 pada pokok bahasan
bangun ruang sisi datar (limas)
menggunakan bahasan yang jelas dan
mudah dipahami.

5 Penggunaan media sesuai dengan tujuan


pembelajaran yang ingin dicapai.

6 Penampilan
(tulisan/ilustrasi/table/gambar) pada
media jelas dan mudah dipahami

7 Materi yang terdapat dalam media sesuai


dengan tujuan yang ingin dicapai siswa
dalam mengikuti pembelajaran.

8 Penggunaan media dapat membuat siswa


lebih aktif mengikuti kegiatan
pembelajaran.

9 Penyajian materi pada media


menimbulkan penafsiran ganda (ambigu)
bagi siswa.

10 Urutan penyajian materi pada media ini


sesuai dengan indicator yang ingin
dicapai.

Medan, 2021

Guru Mata Pelajaran

____________________________

Lampiran 6. Lembar Angket Respon Guru

ANGKET RESPON GURU

107
108

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama Guru :

Sekolah :

Petunjuk Pengisian :

5. Isilah nama Anda pada kolom yang disediakan.


6. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan media pembelajaran
menggunakan Geogebra Classic 6 pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar
(limas).
7. Berikan pendapat Anda dengan sejujurnya dan sebenarnya.
8. Berikan tanda (√) pada kolom yang telat disediakan sesuai dengan
pertanyaan/pernyataan yang diberikan.

Keterangan :

SS : Sangat Setuju R : Ragu-ragu STS : Sangat Tidak Setuju

S : Setuju TS : Tidak Setuju

No Kriteria SS S R TS STS

1. Pengajaran Matematika pada pokok


bahasan Bangun Ruang Sisi Datar
(Limas) sangat ditunjang dengan adanya
media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6.

2. Media pembelajaran interaktif berbasis


Geogebra Classic 6 memudahkan dalam
belajar matematika pokok bahasan
bangun ruang sisi datar (Limas)

3 Anda merasa kesulitan menggunakan


media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6 pada pokok bahasan
bangun ruang sisi datar (limas)

4 Media pembelajaran interaktif berbasis


Geogebra Classic 6 pada pokok bahasan
bangun ruang sisi datar (limas)

108
109

menggunakan bahasan yang jelas dan


mudah dipahami.

5 Penggunaan media sesuai dengan tujuan


pembelajaran yang ingin dicapai.

6 Penampilan
(tulisan/ilustrasi/table/gambar) pada
media jelas dan mudah dipahami

7 Materi yang terdapat dalam media sesuai


dengan tujuan yang ingin dicapai siswa
dalam mengikuti pembelajaran.

8 Penggunaan media dapat membuat siswa


lebih aktif mengikuti kegiatan
pembelajaran.

9 Penyajian materi pada media


menimbulkan penafsiran ganda (ambigu)
bagi siswa.

10 Urutan penyajian materi pada media ini


sesuai dengan indicator yang ingin
dicapai.

Medan, 2021

Guru Mata Pelajaran

____________________________

Lampiran 7. Lembar Validasi Angket Respon Siswa

LEMBAR VALIDASI ANGKET RESPON SISWA

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

109
110

A. Petunjuk :
Dalam rangka penyusunan skripsi ini, peneliti menggunakan instrument
berupa angket respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis
Geogebra Classic 6 yang dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti meminta
kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian terhadap angket yang
dikembangkan. Penilaian dilakukan dengan memberikan tanda centang (√) pada
kolom yang sesuai dalam matriks uraian aspek yang dinilai dengan skala
penilaian berikut:
1. adalah Tidak Sesuai
2. adalah Kurang Sesuai
3. adalah Cukup Sesuai
4. adalah Sesuai
5. adalah Sangat Sesuai

Selain memberikan penilaian, Bapak/Ibu diharapkan untuk memberi


komentar langsung di dalam lembar validasi ini. Atas bantuannya diucapkan
terima kasih.
B. Tabel Penilaian

Skala Penilaian
Aspek yang dinilai
1 2 3 4 5

1. Aspek Petunjuk

a. Petunjuk pengisian angket dinyatakan


dengan jelas

b. Pilihan respon guru dinyatakan


dengan jelas

Rata-rata Aspek ke-1

2. Aspek Bahasa

a. Penggunaan Bahasa ditinjau dari


penggunaan kaidah Bahasa Indonesia.

b. Kejelasan petunjuk/arahan, komentar


dan penyelesaian masalah.

110
111

c. Kesederhanaan struktur kalimat.

d. Bahasa yang digunakan bersifat


komunikatif.

Rata-rata Aspek ke-2

3. Aspek Isi

a. Tujuan Penggunaan angket


dinyatakan dengan jelas dan terukur

b. Pertanyaan-pertanyaan pada angket


dapat menjaring seluruh respon siswa
terhadap kegiatan dan komponen
pembelajaran.

c. Rumusan pertanyaan pada angket


menggunakan
kata/perintah/pernyataan yang
menuntut pemberian tanggapan dari
siswa.

C. Penilaian umum terhadap angket respon guru

a. Angket Respon Siswa dapat diterapkan tanpa revisi


b. Angket Respon Siswa dapat diterapkan dengan revisi kecil.
c. Angket Respon Siswa dapat diterapkan dengan revisi besar.
d. Angket Respon Siswa belum dapat diterapkan.

D. Saran-saran

Mohon Bapak/Ibu menuliskan butir-butir revisi berikut dan/atau menuliskan


langsung pada masalah.

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

111
112

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

……………….,……………2021

Validator/Penilai

___________________________

Lampiran 8. Lembar Angket Respon Siswa

ANGKET RESPON SISWA

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama :

112
113

Kelas :

Sekolah :

Tanggal :

Petunjuk Pengisian :

9. Isilah nama Anda pada kolom yang disediakan.


10. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan media
pembelajaran menggunakan Geogebra Classic 6 pada pokok bahasan bangun
ruang sisi datar (limas).
11. Berikan pendapat Anda dengan sejujurnya dan sebenarnya.
12. Berikan tanda (√) pada kolom yang telat disediakan sesuai dengan
pertanyaan/pernyataan yang diberikan.

Keterangan :

SS : Sangat Setuju R : Ragu-ragu STS : Sangat Tidak Setuju

S : Setuju TS : Tidak Setuju

No Kriteria SS S R TS STS

1. Apakah tampilan media pembelajaran


interaktif berbasis Geogebra Classic 6
menarik?

2. Apakah media pembelajaran mudah


digunakan?

3 Apakah teks/tulisan pada media dapat


dibaca dengan jelas?

4 Apakah Bahasa yang digunakan mudah


dipahami?

5 Apakah soal yang disajikan dalam media


pembelajaran ini mudah dipahami?

6 Apakah media pembelajaran interaktif


berbasis Geogebra Classic 6 membuat
anda lebih bersemangat dalam belajar?

113
114

7 Apakah media pembelajaran interaktif


classic 6 ini memberikan dorongan untuk
mempelajari materi bangun ruang sisi
datar (Limas)?

8 Apakah media pembelajaran interaktif


berbasis Geogebra Classic 6 ini
menyenangkan/tidak membosankan?

9 Apakah penggunaan media pembelajaran


interaktif berbasis Geogebra Classic 6
dapat membantu Anda lebih mudah
mengingat dan memahami materi bangun
ruang sisi datar (Limas)?

10 Apakah media pembelajaran seperti ini


sebaiknya di terapkan dalam materi
Matematika lainnya?

Lampiran 9. Hasil Lembar Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH AHLI MEDIA

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama :

NIP/NIDN :

114
115

Petunjuk Pengisian :

Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu indicator
yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Geogebra Classic 6

Keterangan :

1 : Sangat Kurang 2 : Kurang 3 : Cukup

4 : Baik 5 : Sangat Baik

No Indikator 1 2 3 4 5 Saran

1. Background dan teks


menyenangkan,kompatibel
dan mudah untuk dibaca

2. Menggunakan warna yang


efektif

3 Tampilan logis dan masuk


akal

4 Multimedia yang digunakan


berkaitan dengan tujuan yang
dinyatakan dan tujuan
pembelajaran

5 Grafis konsisten, cocok dan


didesain untuk meningkatkan
pembelajaran

6 Tampilannya konsisten di
semua halaman

7 Semua komponen
multimedia bekerja setiap
waktu

8 Pengguna dapat mengistal


program dengan mudah dan

115
116

cepat

9 Huruf yang di gunakan jelas


dan konsisten

10 Semua tombol mudah di


operasikan

……………….,……………2021

Validator/Penilai

……………………………

Lampiran 10. Lembar Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH AHLI MATERI

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama :

116
117

NIP/NIDN :

Petunjuk Pengisian :

Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu indicator
yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Geogebra Classic 6

Keterangan :

1 : Sangat Kurang 2 : Kurang 3 : Cukup

4 : Baik 5 : Sangat Baik

No Indikator 1 2 3 4 5 Saran

1. Konten dan konteksnya


konsisten dengan temanya

2. Semua informasi berkaitan


dengan tujuan yang telah
ditetapkan dengan tujuan
pembelajaran

3 Menggunakan contoh yang


nyata untuk membuat
instruksi yang relevan untuk
pembelajaran

4 Grafis didesain untuk


meningkatkan kegiatan
belajar

5 Semua tombol mudah


dioperasikan

6 Penggunaan dapat
mengakses/menginstal
software dengan mudah

117
118

7 Tersedia petunjuk yang jelas


dan lengkap untuk
mengakses

8 Semua aspek pada produk


dapat dengan mudah
terintegrasi dalam kegiatan di
kelas

9 Guru dapat dengan mudah


menilai perkembangan siswa
dengan melakukan evaluasi
yang terdapat dalam produk

10 Menyediakan feedback
dalam pembelajaran

11 Teks dan dokumen selalu


menggunakan alat
multimedia untuk membuat
pembelajaran interaktif

12 Multimedia yang digunakan


berkaitan dengan tujuan yang
dinyatakan dan tujuan
pembelajaran

13 Warna digunakan dengan


cara yang efektif

14 Background dan tulisan


dibuat menyenangkan cocok
dan mudah dibaca

……………….,……………2021

Validator/Penilai

118
119

__________________________

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN OLEH AHLI MATERI

Nama :

NIP/NIDN :

Petunjuk Pengisian :

119
120

Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu indicator
yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Geogebra Classic 6

Keterangan :

1 : Sangat Kurang 2 : Kurang 3 : Cukup

4 : Baik 5 : Sangat Baik

No Indikator 1 2 3 4 5 Saran

1. Konten dan konteksnya


konsisten dengan temanya

2. Semua informasi berkaitan


dengan tujuan yang telah
ditetapkan dengan tujuan
pembelajaran

3 Menggunakan contoh yang


nyata untuk membuat
instruksi yang relevan untuk
pembelajaran

4 Grafis didesain untuk


meningkatkan kegiatan
belajar

5 Semua tombol mudah


dioperasikan

6 Penggunaan dapat
mengakses/menginstal
software dengan mudah

7 Tersedia petunjuk yang jelas


dan lengkap untuk
mengakses

8 Semua aspek pada produk


dapat dengan mudah

120
121

terintegrasi dalam kegiatan di


kelas

9 Guru dapat dengan mudah


menilai perkembangan siswa
dengan melakukan evaluasi
yang terdapat dalam produk

10 Menyediakan feedback
dalam pembelajaran

11 Teks dan dokumen selalu


menggunakan alat
multimedia untuk membuat
pembelajaran interaktif

12 Multimedia yang digunakan


berkaitan dengan tujuan yang
dinyatakan dan tujuan
pembelajaran

13 Warna digunakan dengan


cara yang efektif

14 Background dan tulisan


dibuat menyenangkan cocok
dan mudah dibaca

……………….,……………2021

Validator/Penilai

121
122

__________________________

Lampiran 11. Lembar Angket Respon Peserta Didik

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama :

122
123

Kelas :

Asal Sekolah :

Tanggal :

Petunjuk:

1. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu


indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
2. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran dikolom
saran yang disediakan
3.Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 = Sangat
Baik

No Indikator 1 2 3 4 Saran

1. Program menyediakan aktifitas


yang digunakan di dalam sebuah
instruksi kelas, individual atau
pengalaman belajar kelompok

2. Siswa dapat mengulang intruksi


kapanpun

3 Arahan-arahan jelas dan lengkap


membantu siswa menampilkan
atau mengerjakannya tugas yang
disediakan

4 Program menyediakan sumber lain


bagi siswa seperti website,
biografi, dan lain sebaginya yang
sesuai dengan pembelajaran

5 Selalu meminta siswa aktif dalam


kegiatan pembelajaran

6 Tampilannya konsisten disemua

123
124

halaman

7 Mudah di operasikan untuk


mencari fitur yang dibutuhkan

8 Tampilan logis dan masuk akal

Lampiran 12. Hasil Lembar Angket Respon Peserta Didik

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama :

124
125

Kelas :

Asal Sekolah :

Tanggal :

Petunjuk:

4. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu


indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
5. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran dikolom
saran yang disediakan
6.Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 = Sangat
Baik

No Indikator 1 2 3 4 Saran

1. Program menyediakan aktifitas


yang digunakan di dalam sebuah
instruksi kelas, individual atau
pengalaman belajar kelompok

2. Siswa dapat mengulang intruksi


kapanpun

3 Arahan-arahan jelas dan lengkap


membantu siswa menampilkan
atau mengerjakannya tugas yang
disediakan

4 Program menyediakan sumber lain


bagi siswa seperti website,
biografi, dan lain sebaginya yang
sesuai dengan pembelajaran

5 Selalu meminta siswa aktif dalam


kegiatan pembelajaran

6 Tampilannya konsisten disemua

125
126

halaman

7 Mudah di operasikan untuk


mencari fitur yang dibutuhkan

8 Tampilan logis dan masuk akal

Lampiran 13. Lembar Angket Respon Peserta Didik

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN

Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6


Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

Nama :

126
127

Kelas :

Asal Sekolah :

Tanggal :

Petunjuk:

7. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu


indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
8. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran dikolom
saran yang disediakan
9.Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 = Sangat
Baik

No Indikator 1 2 3 4 Saran

1. Program menyediakan aktifitas


yang digunakan di dalam sebuah
instruksi kelas, individual atau
pengalaman belajar kelompok

2. Siswa dapat mengulang intruksi


kapanpun

3 Arahan-arahan jelas dan lengkap


membantu siswa menampilkan
atau mengerjakannya tugas yang
disediakan

4 Program menyediakan sumber lain


bagi siswa seperti website,
biografi, dan lain sebaginya yang
sesuai dengan pembelajaran

5 Selalu meminta siswa aktif dalam


kegiatan pembelajaran

6 Tampilannya konsisten disemua

127
128

halaman

7 Mudah di operasikan untuk


mencari fitur yang dibutuhkan

8 Tampilan logis dan masuk akal

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN

Nama :

Kelas :

Asal Sekolah :

Tanggal :

128
129

Petunjuk:

10. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu
indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
11. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran
dikolom saran yang disediakan
12. Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 =
Sangat Baik

No Indikator 1 2 3 4 Saran

1. Program menyediakan aktifitas


yang digunakan di dalam sebuah
instruksi kelas, individual atau
pengalaman belajar kelompok

2. Siswa dapat mengulang intruksi


kapanpun

3 Arahan-arahan jelas dan lengkap


membantu siswa menampilkan
atau mengerjakannya tugas yang
disediakan

4 Program menyediakan sumber lain


bagi siswa seperti website,
biografi, dan lain sebaginya yang
sesuai dengan pembelajaran

5 Selalu meminta siswa aktif dalam


kegiatan pembelajaran

6 Tampilannya konsisten disemua


halaman

7 Mudah di operasikan untuk


mencari fitur yang dibutuhkan

8 Tampilan logis dan masuk akal

129
130

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN

Nama :

Kelas :

Asal Sekolah :

Tanggal :

Petunjuk:

130
131

13. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu
indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
14. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran
dikolom saran yang disediakan
15. Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 =
Sangat Baik

No Indikator 1 2 3 4 Saran

1. Program menyediakan aktifitas


yang digunakan di dalam sebuah
instruksi kelas, individual atau
pengalaman belajar kelompok

2. Siswa dapat mengulang intruksi


kapanpun

3 Arahan-arahan jelas dan lengkap


membantu siswa menampilkan
atau mengerjakannya tugas yang
disediakan

4 Program menyediakan sumber lain


bagi siswa seperti website,
biografi, dan lain sebaginya yang
sesuai dengan pembelajaran

5 Selalu meminta siswa aktif dalam


kegiatan pembelajaran

6 Tampilannya konsisten disemua


halaman

7 Mudah di operasikan untuk


mencari fitur yang dibutuhkan

8 Tampilan logis dan masuk akal

131
132

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN

Nama :

Kelas :

Asal Sekolah :

Tanggal :

Petunjuk:

132
133

16. Berikan tanda (√) pada kolom penilaian masing-masing descriptor suatu
indikator yang telah di tentukan sesuai dengan hasil pengamatan Anda
terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
Geogebra Classic 6
17. Apabila penilaian Anda adalah 1 dan 2, maka mohon memberi saran
dikolom saran yang disediakan
18. Keterangan: 1= Sangat Tidak Baik; 2 = Kurang Baik; 3 = Baik; 4 =
Sangat Baik

No Indikator 1 2 3 4 Saran

1. Program menyediakan aktifitas


yang digunakan di dalam sebuah
instruksi kelas, individual atau
pengalaman belajar kelompok

2. Siswa dapat mengulang intruksi


kapanpun

3 Arahan-arahan jelas dan lengkap


membantu siswa menampilkan
atau mengerjakannya tugas yang
disediakan

4 Program menyediakan sumber lain


bagi siswa seperti website,
biografi, dan lain sebaginya yang
sesuai dengan pembelajaran

5 Selalu meminta siswa aktif dalam


kegiatan pembelajaran

6 Tampilannya konsisten disemua


halaman

7 Mudah di operasikan untuk


mencari fitur yang dibutuhkan

8 Tampilan logis dan masuk akal

133
134

Lampiran 14. Instrumen Penilaian Kepraktisan Media Pembelajaran

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK (GURU) TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN
Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6
Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

NAMA :

NIP :

Asal Sekolah :

134
135

Tanggal :

Petunjuk:

1. Instrument ini diisi oleh Pendidik (Guru) pada pembelajaran matematika


untuk melihat kepraktisan media yang didalamnya disajikan materi tentang
bangun ruang sisi datar (Limas)
2. Aspek yang dinilai terkait dengan konten materi bangun ruang sisi datar
(Limas)
3. Berilah tanda contreng tanda (√) pada kolom nilai sesuai dengan penilaian
anda.

Lembar penilaian

No Butir Pernyataan 1 2 3 4 Saran

1. Media bangun ruang sisi datar

2. Aplikasi ini mudah digunakan

3 Aplikasi ini dapat memotivasi


siswa untuk belajar

4 Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

5 Materi yang dipaparkan mudah di


pahami

6 Lembar Kerja yang dipaparkan


mudah dipahami

7 Gambar yang disajikan


memudahkan siswa untuk paham
materi bangun ruang sisi datar
(limas)

8 Ukuran teks sesuai sehingga


memudahkan siswa dalam
membaca materi

9 Bahasa yang digunakan


komunikatif dan interaktif

135
136

Keterangan:

1 : Sangat Tidak Setuju 3 : Setuju

2 : Tidak Setuju 4 : Sangat Setuju

Lampiran 15. Instrumen Penilaian Kepraktisan Media Pembelajaran

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN
Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6
Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

NAMA :

NIP :

Asal Sekolah :

136
137

Tanggal :

Petunjuk:

4. Instrument ini diisi oleh Pendidik (Guru) pada pembelajaran matematika


untuk melihat kepraktisan media yang didalamnya disajikan materi
tentang bangun ruang sisi datar (Limas)
5. Aspek yang dinilai terkait dengan konten materi bangun ruang sisi datar
(Limas)
6. Berilah tanda contreng tanda (√) pada kolom nilai sesuai dengan penilaian
anda.

Lembar penilaian

No Butir Pernyataan 1 2 3 4 Saran

10. Aplikasi Segi Empat ini menarik

11. Saya senang belajar dengan


menggunakan aplikasi ini

12. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

13. Aplikasi ini semakin memotivasi


saya untuk belajar

14. Gambar yang disajikan


memudahkan saya untuk
memahami materi bangun ruang
sisi datar

15. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

16. Lembar Kerja yang dipaparkan


membuat saya semakin paham
dengan materi bangun ruang sisi
datar

17. Ukuran teks sesuai sehingga


memudahkan saya dalam membaca
materi

137
138

18. Bahasa yang digunakan


komunikatif dan interaktif

Keterangan:

1 : Sangat Tidak Setuju 3 : Setuju

2 : Tidak Setuju 4 : Sangat Setuju

Aspek Pernyataan Skor

1 2 3 4

Ketersediaan contoh dan gambar yang


disertakan

Kejelasan petunjuk pengerjaan soal

Kesesuaian soal dengan materi

Materi yang disajikan dari yang


sederhana ke yang sulit

Penutup Kejelasan rangkuman

Kesesuaian daftar Pustaka yang


digunakan

Skor Total

Komentar dan Saran :

………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………

138
139

………………………………………………………………………………………
…………………………………..

Kesimpulan :

Instrument tes ini dinyatakan :

Layak diujicobakan tanpa revisi

Layak diujicobakan tanpa revisi sesuai saran

Tidak layak diujicobakan

Medan,

Validator,

…………………………………

NIP.

Lampiran 16. Instrumen Penilaian Kevalidan Media Pembelajaran

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN
Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6
Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

NAMA :

NIP :

Asal Sekolah :

139
140

Tanggal :

Petunjuk:

1. Instrument ini diisi oleh Pendidik (Guru) pada pembelajaran matematika


untuk melihat kepraktisan media yang didalamnya disajikan materi
tentang bangun ruang sisi datar (Limas)
2. Aspek yang dinilai terkait dengan konten materi bangun ruang sisi datar
(Limas)
3. Berilah tanda contreng tanda (√) pada kolom nilai sesuai dengan penilaian
anda.

Lembar penilaian

No Butir Pernyataan 1 2 3 4 Saran

10. Aplikasi Segi Empat ini menarik

11. Saya senang belajar dengan


menggunakan aplikasi ini

12. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

13. Aplikasi ini semakin memotivasi


saya untuk belajar

14. Gambar yang disajikan


memudahkan saya untuk
memahami materi bangun ruang
sisi datar

15. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

16. Lembar Kerja yang dipaparkan


membuat saya semakin paham
dengan materi bangun ruang sisi
datar

17. Ukuran teks sesuai sehingga


memudahkan saya dalam membaca
materi

140
141

18. Bahasa yang digunakan


komunikatif dan interaktif

Keterangan:

1 : Sangat Tidak Setuju 3 : Setuju

2 : Tidak Setuju 4 : Sangat Setuju

Aspek Pernyataan Skor

1 2 3 4

Ketersediaan contoh dan gambar yang


disertakan

Kejelasan petunjuk pengerjaan soal

Kesesuaian soal dengan materi

Materi yang disajikan dari yang


sederhana ke yang sulit

Penutup Kejelasan rangkuman

Kesesuaian daftar Pustaka yang


digunakan

Skor Total

Komentar dan Saran :

………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………

141
142

………………………………………………………………………………………
…………………………………..

Kesimpulan :

Instrument tes ini dinyatakan :

Layak diujicobakan tanpa revisi

Layak diujicobakan tanpa revisi sesuai saran

Tidak layak diujicobakan

Medan,

Validator,

…………………………………

NIP.

Lampiran 17. Instrumen Penilaian Kepraktisan Media Pembelajaran Interaktif

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN
Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6
Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

NAMA :

NIP :

Asal Sekolah :

142
143

Tanggal :

Petunjuk:

1. Instrument ini diisi oleh Pendidik (Guru) pada pembelajaran matematika


untuk melihat kepraktisan media yang didalamnya disajikan materi
tentang bangun ruang sisi datar (Limas)
2. Aspek yang dinilai terkait dengan konten materi bangun ruang sisi datar
(Limas)
3. Berilah tanda contreng tanda (√) pada kolom nilai sesuai dengan penilaian
anda.

Lembar penilaian

No Butir Pernyataan 1 2 3 4 Saran

10. Aplikasi Segi Empat ini menarik

11. Saya senang belajar dengan


menggunakan aplikasi ini

12. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

13. Aplikasi ini semakin memotivasi


saya untuk belajar

14. Gambar yang disajikan


memudahkan saya untuk
memahami materi bangun ruang
sisi datar

15. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

16. Lembar Kerja yang dipaparkan


membuat saya semakin paham
dengan materi bangun ruang sisi
datar

17. Ukuran teks sesuai sehingga


memudahkan saya dalam membaca
materi

143
144

18. Bahasa yang digunakan


komunikatif dan interaktif

Keterangan:

1 : Sangat Tidak Setuju 3 : Setuju

2 : Tidak Setuju 4 : Sangat Setuju

Aspek Pernyataan Skor

1 2 3 4

Ketersediaan contoh dan gambar yang


disertakan

Kejelasan petunjuk pengerjaan soal

Kesesuaian soal dengan materi

Materi yang disajikan dari yang


sederhana ke yang sulit

Penutup Kejelasan rangkuman

Kesesuaian daftar Pustaka yang


digunakan

Skor Total

Komentar dan Saran :

………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………

144
145

………………………………………………………………………………………
…………………………………..

Kesimpulan :

Instrument tes ini dinyatakan :

Layak diujicobakan tanpa revisi

Layak diujicobakan tanpa revisi sesuai saran

Tidak layak diujicobakan

Medan,

Validator,

…………………………………

NIP.

Lampiran 18. Instrumen Penilaian Keefektifan Media Pembelajaran Interaktif

ANGKET RESPON PESERTA DIDIK TERHADAP


MEDIA PEMBELAJARAN
Pengembangan Media pembelajaran Interaktif Berbasis Geogebra Classic 6
Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Limas)

NAMA :

NIP :

Asal Sekolah :

145
146

Tanggal :

Petunjuk:

1. Instrument ini diisi oleh Pendidik (Guru) pada pembelajaran matematika


untuk melihat kepraktisan media yang didalamnya disajikan materi
tentang bangun ruang sisi datar (Limas)
2. Aspek yang dinilai terkait dengan konten materi bangun ruang sisi datar
(Limas)
3. Berilah tanda contreng tanda (√) pada kolom nilai sesuai dengan penilaian
anda.

Lembar penilaian

No Butir Pernyataan 1 2 3 4 Saran

10. Aplikasi Segi Empat ini menarik

11. Saya senang belajar dengan


menggunakan aplikasi ini

12. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

13. Aplikasi ini semakin memotivasi


saya untuk belajar

14. Gambar yang disajikan


memudahkan saya untuk
memahami materi bangun ruang
sisi datar

15. Tampilan aplikasi ini menarik


perhatian

16. Lembar Kerja yang dipaparkan


membuat saya semakin paham
dengan materi bangun ruang sisi
datar

17. Ukuran teks sesuai sehingga


memudahkan saya dalam membaca
materi

146
147

18. Bahasa yang digunakan


komunikatif dan interaktif

Keterangan:

1 : Sangat Tidak Setuju 3 : Setuju

2 : Tidak Setuju 4 : Sangat Setuju

Aspek Pernyataan Skor

1 2 3 4

Ketersediaan contoh dan gambar yang


disertakan

Kejelasan petunjuk pengerjaan soal

Kesesuaian soal dengan materi

Materi yang disajikan dari yang


sederhana ke yang sulit

Penutup Kejelasan rangkuman

Kesesuaian daftar Pustaka yang


digunakan

Skor Total

Komentar dan Saran :

………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………

147
148

………………………………………………………………………………………
…………………………………..

Kesimpulan :

Instrument tes ini dinyatakan :

Layak diujicobakan tanpa revisi

Layak diujicobakan tanpa revisi sesuai saran

Tidak layak diujicobakan

Medan,

Validator,

…………………………………

NIP.

Lampiran 19. Instrumen Observasi aktifitas guru

Lembar Observasi Aktivitas Guru


(Kelas Eksperimen A)

Bidang Studi :

Pokok Bahasan :

Asal Sekolah :

Kelas :

Tanggal :

148
149

Petunjuk: Berilah tanda check list (√) pada kolom 1,2,3, atau 4 sesuai dengan
hasil pengamatan Anda untuk Format Observasi mengenai
pelaksanaan pengajaran yang di lakukan guru.

Lembar penilaian

No Aktivitas Guru 1 2 3 4 Saran

1 Memotivasi siswa sebelum


pelajaran di mulai

2. Memberikan masalah yang


berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari siswa

3. Mengajukan pertanyaan kepada


siswa

4. Memberikan kesempatan kepada


siswa untuk mengajukan
pertanyaan

5. Menjawab pertanyaan kepada


siswa

6. Memberikan kebebasan kepada


siswa/kelompok siswa untuk
menyelesaikan masalah dengan
cara sendiri

7. Memberikan kesempatan kepada


siswa untuk berdiskusi

8. Memberikan kebebasan kepada


siswa/kelompok siswa untuk
bertukar pendapat dalam forum
terbuka

9. Membimbing dan mengarahkan


siswa dalam membuat kesimpulan

10 Melakukan penilaian (dapat berupa


angket setiap kelompok)

149
150

Keterangan:

1 : Kurang 3 : Baik

2 : Cukup 4 : Sangat Baik

Observer

…………………………………

NIP.

Lampiran 20. Instrumen Observasi aktifitas guru

Lembar Observasi Aktivitas Guru


(Kelas Eksperimen A)

Bidang Studi :

Pokok Bahasan :

Asal Sekolah :

Kelas :

150
151

Tanggal :

Petunjuk: Berilah tanda check list (√) pada kolom 1,2,3, atau 4 sesuai dengan
hasil pengamatan Anda untuk Format Observasi mengenai
pelaksanaan pengajaran yang di lakukan guru.

Lembar penilaian

No Aktivitas Guru 1 2 3 4 Saran

1 Memotivasi siswa sebelum


pelajaran di mulai

2. Memberikan masalah yang


berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari siswa

3. Mengajukan pertanyaan kepada


siswa

4. Memberikan kesempatan kepada


siswa untuk mengajukan
pertanyaan

5. Menjawab pertanyaan kepada


siswa

6. Memberikan kebebasan kepada


siswa/kelompok siswa untuk
menyelesaikan masalah dengan
cara sendiri

7. Memberikan kesempatan kepada


siswa untuk berdiskusi

8. Memberikan kebebasan kepada


siswa/kelompok siswa untuk
bertukar pendapat dalam forum
terbuka

9. Membimbing dan mengarahkan


siswa dalam membuat kesimpulan

151
152

10 Melakukan penilaian (dapat berupa


angket setiap kelompok)

Keterangan:

1 : Kurang 3 : Baik

2 : Cukup 4 : Sangat Baik

Observer

…………………………………

NIP

Lampiran 20. Instrumen Observasi aktifitas guru

Lembar Observasi Aktivitas Guru


(Kelas Eksperimen B)

Bidang Studi :

Pokok Bahasan :

Asal Sekolah :

152
153

Kelas :

Tanggal :

Petunjuk: Berilah tanda check list (√) pada kolom 1,2,3, atau 4 sesuai dengan
hasil pengamatan Anda untuk Format Observasi mengenai
pelaksanaan pengajaran yang di lakukan guru.

Lembar penilaian

No Aktivitas Guru 1 2 3 4 Saran

1 Memotivasi siswa sebelum


pelajaran di mulai

2. Memberikan masalah yang


berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari siswa

3. Mengajukan pertanyaan kepada


siswa

4. Memberikan kesempatan kepada


siswa untuk mengajukan
pertanyaan

5. Menjawab pertanyaan kepada


siswa

6. Memberikan kebebasan kepada


siswa/kelompok siswa untuk
menyelesaikan masalah dengan
cara sendiri

7. Memberikan kesempatan kepada


siswa untuk berdiskusi

8. Memberikan kebebasan kepada


siswa/kelompok siswa untuk
bertukar pendapat dalam forum
terbuka

9. Membimbing dan mengarahkan

153
154

siswa dalam membuat kesimpulan

10 Melakukan penilaian (dapat berupa


angket setiap kelompok)

Keterangan:

1 : Kurang 3 : Baik

2 : Cukup 4 : Sangat Baik

Observer

…………………………………

NIP

154

You might also like