You are on page 1of 11

Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi

Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018


Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

RANCANG BANGUN AUGMENTED DAN VIRTUAL REALITY


MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST SEBAGAI MEDIA
INFORMASI 3D DI UNIVERSITAS SATYA NEGARA INDONESIA

Design Of Augmented And Virtual Reality Using FAST Algorithm As a


3D Information Media In Satya Negara Indonesia University
Faizal Zuli, faizal.zuli@yahoo.com1)
1)
Fakultas Teknik Univ. Satya Negara Indonesia

ABSTRACT

The role of the media is quite important in providing information to the public about the University of
Satya negara Indonesia. Delivery of information is usually done orally and in the form of a two-
dimensional such as posters, brochures, as well as through the website. Media such information certainly
has its advantages and disadvantages respectively. For it makes the author want to design a media
campaign to complement the usual media used by the campus. The making of a media promotion of the
technology to implement multimedia computer, namely a merger between Augmented Reality (AR) and
Virtual Reality (VR). Augmented Reality and Virtual Reality was selected because of its advantages in
describing a building object in 3 dimensions (3D) in real time, to facilitate the user in knowing the
information about the campus of the University of Satya negara Indonesia, which can be used on a
Smartphone. In the design of inimenerapkan algorithm of FAST Corner Detection as well as using
methods of Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

Keyword : Augmented Reality, Satya Negara Indonesia University, Virtual Reality, 3D

ABSTRAK

Peranan media merupakan hal yang cukup penting dalam memberi informasi kepada masyarakat luas
mengenai Universitas Satya Negara Indonesia. Penyampaian informasi tersebut biasanya dilakukan secara
lisan dan dalam bentuk dua dimensi seperti poster, brosur, serta melalui website. Media informasi tersebut
tentu memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Untuk itu membuat penulis berkeinginan untuk
merancang sebuah media promosi tambahan untuk melengkapi media yang biasa digunakan oleh kampus.
Pembuatan media promosi tersebut mengimplementasikan teknologi multimedia komputer yaitu
penggabungan antara Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR). Augmented Reality dan Virtual
Reality dipilih karena kelebihannya dalam mendeskripsikan suatu objek bangunan secara 3 dimensi (3D)
secara nyata, untuk mempermudah pengguna dalam mengetahui informasi tentang kampus Universitas
Satya Negara Indonesia yang dapat digunakan pada Smartphone. Pada perancangan inimenerapkan
algoritma FAST Corner Detection serta menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle
(MDLC).

Kata Kunci: Augmented Reality, Universitas Satya Negara Indonesia, Virtual Reality, 3D

PENDAHULUAN sehingga batas antara keduanya menjadi


Teknologi yang disebut Augmented Reality sangat tipis. Sedangkan, Virtual Reality
(AR), dan Virtual Reality (VR). Augmented (VR) merupakan teknologi yang dibuat
Reality (AR) merupakan suatu upaya untuk sehingga pengguna dapat berinteraksi
menggabungkan dunia nyata dan dunia dengan suatu lingkungan yang
virtual yang dibuat melalui komputer disimulasikan oleh komputer (computer-

94
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

simulated environment). Dengan adanya model monumen secara 3D dengan bantuan


teknologi multimedia memungkinkan webcam pada Personal computer (PC).
pengguna untuk mendapatkan output dalam
bentuk yang lebih menarik dibanding
dengan media cetak maupun elektronik lain Kembang Hapsari, Nur Sulaiman, Luky
seperti bosur ataupun website. Agus Hermanto dengan judul “Aplikasi
Berkembangnya teknologi multimedia Findgo-ITATS Berbasis Android Dengan
dalam menyajikan suatu informasi Algoritma SURF Untuk Menampilkan
sangatlah tampak, karena disajikan dalam Informasi Lokasi Di ITATS”. Aplikasi
objek-objek multimedia seperti : teks, tersebut menggunakan teknologi augmented
grafik, suara, video, maupun animasi yang reality untuk mempermudah bagi orang
diharapkan dapat menjadi lebih interaktif, awam yang ingin mengunjungi tempat-
sehingga informasi yang ditampilkan tidak tempat yang ada di Institut Teknologi Adhi
hanya terbatas dalam model teks tetapi Tama Surabaya (ITATS). Penelitian
penggabungan dari objek-objek multimedia tersebut mengimplementasikan teknologi
tersebut, sehingga pengguna lebih tertarik Augmented Reality (AR) pada smartphone
untuk melihat informasi yang disajikan. bersistem operasi android dengan
menggunakan algoritma SURF (Speeded
Berbagai penelitian terkait dari topik yang Up Robust Features) untuk mengenali
diangkat penulis pernah dilakukan oleh gambar.
peneliti terdahulu, hasil penelitian yang Menurut Vaughan dalam (Binanto,
dikemukakan menunjukan berbagai cara 2010), multimedia merupakan kombinasi
untuk membuat aplikasi augmented reality teks, seni, suara, gambar, animasi, dan
(AR) dan virtual reality (VR). video yang disampaikan dengan komputer
atau dimanipulasi secara digital dan dapat
Yudi Nugraha Bahar pada tahun disampaikan dan/atau dikontrol secara
2014 melakukan penelitian dengan judul interaktif. Ada tiga jenis multimedia yaitu :
“Aplikasi Teknologi Virtual Realty Bagi
Pelestarian Bangunan Arsitektur” yang 1. Multimedia interaktif
membahas teknologi visualisasi dan Pengguna dapat mengontrol apa dan
simulasi melalui Virtual Reality (VR) kapan elemen-elemen multimedia akan
dalam bidang arsitektur khususnya dikirimkan atau ditampilkan.
berkaitan dengan pelestarian warisan 2. Multimedia hiperaktif
sejarah atau preservasi dan konservasi Multimedia jenis ini mempunyai suatu
digital. Sehingga memungkinkan situs
struktur dari elemen-elemen terkait
heritage direkonstruksi kembali dengan
sangat akurat, model 3D, interaktif dan dengan pengguna yang dapat
dapat disajikan real-time. mengarahkannya.dapat dikatakan
Galih Mahendra pernah melakukan bahwa multimedia jenis ini
penelitian dengan judul “Pembuatan dan mempunyai banyak tautan (link) yang
Implementasi Pengolahan Citra Digital menghubungkan elemen-elemen
Pada Augmented Reality Berbasis Web” multimedia yang ada.
yang membahas pembuatan dan
3. Multimedia linear
pengimplementasian pengolahan citra
Pengguna hanya menjadi penonton dan
digital pada augmented reality dengan
menggunakan 4 model monumen antara menikmati produk multimedia yang
lain ; monumen nasional, monumen disajikan dari awal hingga akhir.
proklamator, monumen patung dirgantara Dari definisi di atas, sebuah sistem
(tugu pancoran), dan monumen pemuda multimedia dapat digambarkan seperti
pembangunan. Dalam penelitian tersebut gambar berikut.
dibuat pula buku yang dapat menampilkan

95
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

Menggunakan gambar dalam


presentasi atau publikasi multimedia adalah
karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara
yang baru dan lebih berguna. Sering
dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
Gambar 1. Gambaran definisi menyampaikan seribu kata. Grafis
multimedia seringkali muncul sebagai backdrop (latar
belakang) suatu teks untuk menghadirkan
kerangka yang mempermanis teks. Picture
(gambar) juga bisa berfungsi sebagai ikon,
Dari definisi multimedia diatas
yang bila dipadu dengan teks, menunjukan
terdapat enam jenis objek multimedia : teks,
berbagai opsi yang bisa dipilih (select); atau
grafis, bunyi, video, animasi, dan software
gambar bisa muncul full-screen
yang masing-masing objek memiliki peran
menggantikan teks, tapi tetap memiliki
dalam keseluruhan sistem multimedia
bagian-bagian tertentu yang berfungsi
dalam menyampaikan informasi. Menurut
sebagai pemicu yang bila diklik akan
M. Suyanto dalam AT Rohman (2014)
menampilkan objek atau event multimedia
menjelaskan objek-objek tersebut.
lain.
Bentuk data multimedia yang
paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah teks. Teks dapat membentuk kata,
surat atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks
bergantung pada kegunaan aplikasi
multimedia. Misalnya, game membutuhkan
teks lebih sedikit, seperti ditunjukan pada
Gambar 2

Gambar3..Ensiklopedia membutuhkan
teks lebih banyak
Bunyi dalam PC multimedia,
khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan
game sangat bermanfaat. PC multimedia
tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang
Gambar 2. Game membutuhkan teks harus dimiliki PC multimedia antara lain :
lebih sedikit membuat dan mensintesis bunyi,
menangkap bunyi dari dunia luar,
mengendalikan bunyi yang dibuat dari
Sedangkan ensiklopedi instrument elektronik misalnya MIDI,
membutuhkan teks lebih banyak, memainkan kembali bunyi terebut lewat
ditunjukan pada Gambar 3. speaker atau sejenisnya.
Masing-masing kemampuan
membutuhkan teknologi, perangkat keras

96
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

dan perangkat lunak untuk menjalankannya. grafika komputer, 3D merupakan bentuk


Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi grafik yang menggunakan representasi data
multimedia melaui suara, musik dan efek- geometri tiga dimensi.
efek suara. Perbedaan paling utama dari objek
Ada tiga belas jenis objek bunyi yang 2 dimensi dan objek 3 dimensi yaitu
biasa digunakan dalam produksi kedalamannya, yaitu suatu jarak antara
multimedia, yakni format wavefrom audio, pengamat dengan suatu objek yang dilihat
aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, (point of view). Jadi, jika objek 2 dimensi
MIDI sound track, compact disc audio, dan hanya menggunakan 2 ukuran (panjang dan
mp3 file. lebar), maka 3 dimensi menggunakan 3
ukuran meliputi panjang, lebar, kedalaman
Video menyajikan sumberdaya yang yang disimbolkan dengan sumbu x, y, z.
kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia, Proses pembuatan grafik komputer 3D
ada empat macam video yang dapat dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D
digunakan sebagai objek link dalam modeling yang mendeskripsikan bentuk
aplikasi multimedia : life video feed, dari sebuah objek, layout dan animation
videotape, videodisc, dan digital video. yang mendeskripsikan gerakan dan tata
Dalam multimedia, animasi letak sebuah objek, dan 3D rendering yang
merupakan penggunaan komputer untuk memproduksi image dari objek tersebut.
menciptakan gerak pada layar. Ada (Edy Irwansyah, Jurike V. Moniaga, 2014)
Sembilan macam, yaitu animasi sel, FAST (Feture Form Accelerated
animasi frame, animasi sprite, animasi segment Test) adalah suatu algoritma yang
lintasan, animasi spline, animasi vektor, dikembangkan oleh Edward Rosten, Reid
animasi karakter, animasi computation, dan Porter, and Tom Drummond. FAST Corner
Detection ini dibuat dengan tujuan
morphing.
mempercepat waktu komputasi secara real-
Salah satu konsep paling ampuh
time dengan konsekuensi menurunkan
dalam multimedia adalah keterpaduan
tingkat akurasi pendeteksian sudut. interest
serempak yang dapat dicapai dengan point detection (deteksi titik minat) nama
menciptakan link keberbagai dokumen dan lain dari Corner Detection(deteksi sudut)
dataset. Saat pemakai memicu satu link ke adalah suatu pendekatan yang digunakan
suatu dokumen wordprocessor, seperti file dalam Computer Vision (visi komputer)
.doc di Microsoft Word misalnya, maka sistem dan proses segmentasi untuk
komputer akan secara otomatis mengambil beberapa sudut dari suatu objek
meluncurkan aplikasi perangkat lunak (pada dan menyimpulkan isi dari suatu images.
contoh ini MS Word) dan menggunakannya Deteksi sudut sering digunakan dalam
untuk menampilkan dokumen yang mendeteksi gerakan, pencocokan gambar,
dimaksud. pelacakan, 3D modeling dan pengenalan
obyek.
Grafik komputer 3 dimensi atau
biasa disebut 3D adalah bentuk dari benda Adapun definisi dari sudut sendiri
yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. adalah perpotongan antara dua sisi
(edge). Sebuah sudut juga dapat
Grafik 3 Dimensi merupakan teknik
penggambaran yang berpatokan pada titik didefinisikan sebagai titik yang memiliki
koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dua sisi dominan dan berbeda arah dari titik
dan sumbu z(miring). Grafik 3D merupakan tersebut (Afissunani, Saleh, & Assidiqi,
perkembangan dari grafik 2D. Didalam 2012). Dalam hal ini, sudut akan
dimanfaatkan sebagai informasi sebuah

97
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

image sehingga sebuah objek image dapat Ip : Nilai intensitas titik p


dengan mudah dikenali dengan
T : Batas ambang nilai intensitas yang
menyematkan corner point pada titik
ditoleransi
minat(interest point) sebuah objek image.
Pada FASTCorner Detection, proses
penentuan corner point-nya adalah dengan
cara merubah gambar menjadi warna hitam- Ulangi proses sampai seluruh titik pada
putih dan menjalankan algoritmanya. citra sudah dibandingkan intensitasnya.

Algoritma FAST Corner Detection bekerja


pada citra sebagai berikut: Tahap pertama inisialisasi n sebagai
1.Tentukan sebuah titik p pada citra dengan deteksi sudut, lalu sudut terdeteksi dari satu
posisi awal (Xp,Yp) seperti pada gambar set gambar menggunakan kriteria uji untuk
5. segmen n dalam pencocokan threshold
2.Tentukan keempat titik. Titik pertama (teknik segmentasi yang menampilkan
(n=1) terletak pada koordinat gambar dengan dua macam warna saja yaitu
(Xp,Yp+3), titik kedua (n=2) terletak hitam dan putih). Untuk setiap piksel hanya
pada koordinat (Xp+3,Yp), titik ke tiga menguji semua 16 lokasi pada lingkaran di
(n=3) terletak pada koordinat (Xp,Yp-3), sekitarnya. Setiap nilai (salah satu dari 16
titik keempat (n=4) terletak pada piksel, katakanlah x) dalam vektor, dapat
koordinat (Xp-3,Yp).
mengambil tiga bagian. Lebih gelap dari p,
lebih cerah dari p atau mirip dengan p.
Berikut adalah rumus matematikanya
ditunjukkan pada rumus (2):

...... (2)

Gambar 5. titik p terletak pada koordinat Sp→x adalah bagian, Ip→x adalah
n=1, n=2, n=3 dan n=4 intensitas piksel x. dan t adalah threshold.
Tahap selanjutanya membuat decision tree
yang dapat mengklasifikasi Interest point
3. Bandingkan intensitas titik pusat p dalam 16 lokasi.
dengan keempat titik disekitar. Jika Augmented Reality (AR) adalah kombinasi
terdapat paling sedikit 3 titik yang antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata
memenuhi syarat berikut, maka titik (real) yang dibuat oleh komputer. Objek
pusat p adalah titik sudut. Seperti pada virtual dapat berupa teks, animasi, model
rumus (1) 3D atau video yang digabungkan dengan
lingkungan sebenarnya sehingga
penggunadapat merasakan objek virtual
............ (1) berada dilingkungannya. AR adalah cara
Keterangan: baru dan menyenangkan dimana manusia
berinteraksi dengan komputer, karena dapat
Cp : Keputusan titik p sebagai sudut, membawa objek virtual ke lingkungan
nilai 1 menunjukan bahwa titik pengguna, memberikan pengalaman
merupakan suatu sudut, dan nilai 0 visualisasi yang alami dan menyenangkan.
menunjukan bahwa titik bukanlah sudut
Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality
In : Nilai intensitas piksel ke-n

98
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

(VR), yang sepenuhnya merupakan virtual yang ditiru atau benar-benar suatu
environment. lingkungan yang hanya ada dalam
imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini
Dengan bantuan teknologi
umumnya menyajikan pengalaman visual,
Augmented Reality, lingkungan nyata di
yang ditampilkan pada sebuah layar
sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam
komputer atau melalui sebuah penampil
bentuk digital (virtual). Informasi
stereokopik, tapi beberapa simulasi
tentang objek dan lingkungan di sekitar kita
mengikutsertakan tambahan informasi hasil
akan dapat ditambahkan
pengindraan, seperti suara melalui speaker
kedalam sistem Augmented Reality yang
atau headphone. Sihite (2013).
kemudian informasi tersebut
Unity Engine suatu game engine
ditampilkan diatas layer dunia nyata secara
yang terus berkembang sejak dibangun
real-time seolah-olah informasi
pada tahun 2004. Engine ini merupakan
tersebut adalah nyata. Suryawinata (2010).
salah satu game engine dengan lisensi
source proprietary, namun untuk lisensi
pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free
(gratis) dan berbayar sesuai perangkat
target pengembangan aplikasi. Unity tidak
membatasi publikasi aplikasi, pengguna
Gambar 6. Grafik Milgram Continuum unity dengan lisensi gratis dapat
mempublikasikan aplikasi yang dibuat
tanpa harus membayar biaya lisensi atau
royalti kepada unity. Tetapi penggunaan
versi free dibatasi dengan beberapa fitur
yang dikurangi atau bonus modul/prefab
tertentu yang ditiadakan dan hanya tersedia
untuk pengguna berbayar.
Unity Engine memiliki kerangka
kerja (framework) lengkap untuk
pengembangan profesional. Sistem inti
engine ini menggunakan beberapa pilihan
Gambar 7. Alur kerja Augmented Reality bahasa pemrogramam, diantaranya C#,
javascript maupun boo. Unity3D editor
menyediakan beberapa alat untuk
Augmented Reality (AR)
mempermudah pengembangan yaituUnity
merupakan salah satu cabang di bidang
Tree dan terrain creator untuk
teknologi yang belum terlalu lama, namun
mempermudah pembuatan vegetasi dan
memiliki perkembangan yang
terrain serta MonoDevelop untuk proses
sangat cepat. Perkembangan Augmented
pemrograman. Dari beberapa game
Reality pada industri mobile phone
engineyang sama-sama menangani grafik
juga mempunyai perkembangan yang
tiga dimensi, Unity Engine dapat
paling cepat.
menangani lebih banyak. Beberapa
Virtual Reality (VR) atau realitas diantaranya yaitu Windows, MacOS X,
maya adalah teknologi yang membuat iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android yang
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lebih banyak daripada game engine lain
lingkungan yang disimulasikan oleh seperti Source Engine, GameMaker,
komputer (computer simulated Unigine, id Tech 3 Engine, id Tech 4
environment), suatu lingkungan sebenarnya Engine, Blender Game Engine, NeoEngine,

99
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game reality dan virtual reality yang akan
engine lain. Rickman (2015). dikembangkan
Vuforia adalah Augmented Reality Software Marker yang digunakan pada
Development Kit (SDK) aplikasi ini dibuat dari hasil scan brosur
untuk perangkat mobile yang kampus Universitas Satya Negara Indonesia
memungkinkan pembuatan aplikasi yang sudah ada. Proses pembuatan gambar
Augmented Reality. SDK Vuforia juga menjadi marker dilakukan oleh Vuforia,
tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu dengan cara mengupload gambar
yaitu bernama Vuforia AR Extension for marker pada laman web developer Vuforia.
Unity. Vuforia merupakan SDK yang Setelah gambar di convert menghasilkan
disediakan oleh Qualcomm untuk file dengan format .unitypackage. File
membantu para developer membuat tersebut kemudian dijadikan masukan pada
aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di Engine Unity3D untuk mendeteksi gambar
mobile phones (iOS, Android). SDK yang dijadikan marker. Format gambar
Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa yang dapat dijadikan marker adalah harus
aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua berformat .jpg atau .png, ukuran gambar
platform tersebut. AR Vuforia memberikan tidak lebih dari 2 MB, warnanya harus
cara berinteraksi yang memanfaatkan RGB atau grayscale (bukan CMYK), serta
kamera mobile phones untuk digunakan gambar harus memiliki feature. Feature
sebagai perangkat masukan, sebagai mata dalam gambar artinya adalah gambar
elektronik yang mengenali penanda tersebut memiliki sudut.
tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan
perpaduan antara dunia nyata dan dunia
yang digambar oleh aplikasi. (Mahendra,
2016)
Google SketchUp adalah program grafis 3D
yang dikembangkan oleh Google yang
mengombinasikan seperangkat alat (tools)
yang sederhana, namun sangat handal
dalam desain grafis 3D di dalam layar
komputer. Selain fitur-fiturnya yang user
friendly, Google SketchUp juga tersedia
secara gratis (kecuali untuk versi Pro) bagi
semua orang yang tertarik untuk
mempelajari dunia grafis 3D, sesuai dengan
tagline yang diembannya, yakni ‘3D
Modelling for Everyone’. (SIA Setiawan,
Gambar 8. Storyboard Perancangan
2011)
aplikasi

METODE PENELITIAN

Mengacu pada tahap analisis yang


telah dilakukan, peneliti melanjutkan ke
tahap perancangan dan pengembangan.
Tahap perancangan dimulai dengan
pembuatan aplikasi berbasis augmented

100
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

Gambar 9. Marker yang sudah Gambar10. Model 3D auditorium


didaftarkan pada Vuforia
Hasil Modeling Gedung L
Universitas Satya Negara Indonesia.
Pada gambar hasil scan (kiri) akan Diperagakan pada gambar 11.
diberikan feature oleh vuforia sehingga
dapat dikenali, feature tersebut dapat dilihat
pada gambar marker target (kanan) yang
terdapat titik-titik kuning. Pemberian
feature tersebut merupakan hasil
pengolahan algoritma FAST Corner
Detection yang ada pada vuforia, semakin Gambar 11. Model 3D Gedung L
banyak titik yang terdapat pada gambar
mengindikasikan jumlah sudut yang ada
Hasil Modeling Gedung D
pada gambar tersebut cukup banyak hal
Universitas Satya Negara Indonesia.
tersebut dapat dilihat dari peringkat Diperagakan pada gambar 12.
augmentable yang mendapatkan 5 bintang
penuh
Setelah model telah selesai dibuat
maka model 3D dapat digunakan dalam
aplikasi augemnted realitydan virtual
realityUniversitas Satya Negara Indonesia.
pemodelan yang peneliti buat yaitu
pemodelan Gedung yang ada di Universitas Gambar 12. Model 3D Gedung D
Satya Negara Indonesia. Model 3D yang
dibuat berdasarkan hasil observasi peneliti
Hasil ModelingMushola Universitas Satya
yang didokumentasikan ke dalam foto Negara Indonesia. Diperagakan pada
maupun video. Model 3D dibuat gambar 13.
menggunakan software SketchUp dengan
format akhir berkekstensi .fbx. Berikut hasil
dari Modeling Model 3D:
Hasil Modeling Gedung
Auditorium Universitas Satya Negara
Indonesia. Diperagakan pada gambar 10.

Gambar 13. Model 3D Mushola

Hasil ModelingKantin Universitas


Satya Negara Indonesia. Diperagakan pada
ambar 14..

101
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

Gambar 14. Model 3D Kantin

Hasil Modelingkantor yayasan


Universitas Satya Negara Indonesia.
Diperagakan pada gambar 15.

Gambar 18. Model 3D Lab komputer

Hasil ModelingLingkungan Universitas


Satya Negara Indonesia diperagakan pada
gambar 19.

Gambar 15. Model 3D Kantor yayasan

Hasil ModelingLapangan Olahraga


Universitas Satya Negara Indonesia.
Diperagakan pada gambar 16.
Gambar 19. Model 3D Lingkungan
Universitas Satya Negara Indonesia

Setelah mendapatkan model 3


dimensi dan marker yang diharapkan,
selanjutnya adalah menggabungkan
komponen tersebut seperti pada gambar 20,
Gambar 16. Model 3D Lapangan dan mengujinya
Olahraga

Hasil ModelingPos keamanan


Universitas Satya Negara Indonesia.
Diperagakan pada gambar 17.

Gambar 20. Proses assembling


menggunakan unity

Gambar 17. Model 3D Pos Keamanan


HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil ModelingLab komputer


Universitas Satya Negara Indonesia. Setelah semua bahan diproses baru
Diperagakan pada gambar 18. kemudian di-built dalam bentuk package
yang siap digunakan. Hasil yang didapat

102
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

setelah di-built adalah file .apk untuk Negara Indonesia.Aplikasi Augmenteddan


selanjutnya dilakukan pengujian. Pengujian Virtual Realitydibangun dengan
aplikasi merupakan hal terpenting yang menggunakan GameEngine Unity 3D
dilakukan untuk menemukan kekurangan dengan bantuan Vuforia SDK dalam
atau kesalahan pada aplikasi yang diuji. pembuatan Augmented Reality dan Google
Pengujian bermaksud untuk mengetahui VR SDK dalam pembuatan Virtual Reality
aplikasi yang dibuat sudah memenuhi sehinga aplikasi ini dapatmenampilkan
kriteria yang sesuai dengan tujuan secara real-time objek 3Dkampus
perancangan. Adapun metode pengujian Universitas Satya Negara Indonesia.
yang digunakan pada perangkat lunak ini
Penerapan metode Multimedia
adalah metode pengujian black box.
Development Life Cycle(MDLC) juga dapat
pengujian black boxcenderung dilakukan
memberi manfaat yang baik bagi
untuk menemukan hal-hal seperti fungsi penulismulai dari tahap pertama yakni
tidak benar atau tidak ada, kesalahan antar Concept sampai Distribution aplikasi. Hal
muka (interface error), kesalahan pada ini dikarenakan Multimedia Development
struktur data dan akses basis data, Life Cycle(MDLC), ini dilakukan
kesalahan performasi (performance secarabertahap dan terstruktur. Sehingga
error)serta kesalahan inisialisasi dan jika terjadi kesalahan dalam salah
terminasi. satutahap, maka perbaikan akan cepat dapat
dilakukan.
Metode pengujian black box sendiri terdiri
dari dua tahapan pengujian yaitu tahap
pengujian alpha dan tahap pengujian beta. DAFTAR PUSTAKA
Akan tetapi pada penelitian ini peneliti [1] Afissunani, A., Saleh, A., & Assidiqi,
hanya pada tahap pengujian alpha (alpha M. H. (2012). Multi Marker
test)dimana pengujiandilakukan oleh Augmented Reality Untuk Aplikasi
pembuat atau lingkungan pembuatnya Magic Book. Dari
sendiri dengan melakukan pengujian repo.pens.ac.id/1092/1/paper_afis.doc.p
instalasi aplikasi pada beberapa perangkat df
serta pengujian fungsionalitas sistem
termasuk desain interface, [2] AT Rohman, 2014. Perancangan
suara,pengecekan ketepatan objek Komunikasi Visual Berbasis
berdasarkan marker maupun materi yang Multimedia Pada Produk “Cloud” Dari
ditampilkan sudah sesuai standar GUI PT. Rect Media Komputindo
(Graphical User Interface) sehingga Semarang.
memudahkan pengguna dalam berinteraksi
[3] Sihite, F. Samopa dan N. A. Sani,
dengan aplikasi.
(2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer
Mobile dengan Menggunakan
Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus:
SIMPULAN
Perobekan Bendera Belanda di Hotel
Majapahit), Teknik Pomits, vol. 2,
Berdasarkan penelitian yang telah
2013.
dilakukan, didapat kesimpulan bahwa
penelitian yang dilakukan telah berhasil [4] Binanto, Iwan (2010). Multimedia
merancang dan membangun aplikasi Digital : Dasar Teori +
Augmenteddan Virtual Reality yang Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
berjalan sesuai dengan perancangan awal
yakni dapat menampilkan lingkungan
Virtual 3 dimensi kampus Universitas Satya

103
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi
Versi Online: https://journal.ubm.ac.id/index.php/alu Vol.I (No. 2 ) : 94 -104. Th. 2018
Jurnal ALU p-ISSN: 2620-620X
e-ISSN: 2621-9840
E-ISSN: xxxx-xxxx

[5] Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. 3D," 2011. Dari


(2014). Pengantar Teknologi Informasi. ejournals.umn.ac.id/index.php/TI/articl
Yogyakarta: deePublish. e/viewFile/298/264
[6] Mahendra, Ida Bagus Made (2016). [10] Safaat. H,Nazruddin (2012).
Implementasi Augmented Reality (AR) Pemrograman Aplikasi Mobile
Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Smartphone dan. Tablet PC berbasis
Sdk. Dari android, Revisi Kedua, Bandung :
https://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/artic Informatika.
le/view/26341
[11] Suryawinata B. A. (2010).
[7] Mustaqbal M.Sidi, Roeri Fajri Firdaus, Pemanfaatan Augmented Reality
Hendra Rahmadi. 2015. Pengujian Dalam Memvisualisasikan Produk
Aplikasi Menggunakan Black box Perumahan Melalui Internet. ComTech,
Testing Boundary Value Analysis (Studi 1 (2), 758-769.
Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan
SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi
Informasi Terapan. Vol.I, No.3.
[8] Roedavan, Rickman. (2015). Unity
Tutorial Game Engine Edisi
Revisi.Bandung : Informatika.
[9] S. I. A. Setiawan, "Google SketchUp
Perangkat Alternatif dalam Pemodelan

104

You might also like