You are on page 1of 18

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp.

35-52
p-ISSN : 1979-0414 (print)
e-ISSN : 2621-6256 (online)
http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel ■ page 35

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia


Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak
Indonesia GGBI Jakarta Pusat
Rudjiono1, Yosua Mika2, Budi Santoso3
1
Universitas STEKOM
Jl.Majapahit 605, e-mail:rudjiono@stekom.ac.id
2
Universitas STEKOM
Jl.Majapahit 605, e-mail:yosuamika01@gmail.com

ARTICLE INFO ABSTRACT

LSM-SAIN GGBI is moving agency onfield


Article history: service child and church. CompanyInteractive profile
is a multimedia based program that can used for
Received 14 Maret 2022 support information andpromotion already there is on
Received in revised form 22 April 2022
Accepted Juni 2022
the SLM-SAIN GGBI. SAIN already do promotion
Available online Juli 2022 with stage ToT (Training of trainers) as much three
times, however even then not yet can reach whole
region GGBI services, Year 2017-2020 ( before
pandemic ) still a little churches involved in
Movement Dear Indonesian children, so hinder
achievement SAIN 's vision and mission for reach out
, disciple and give socialization to children and
churches.

LSM-SAIN GGBI needs a medium for help


serve information and more promotions interesting
and effective in reach children and churches, protect
those who are still must keep going socialized as well
as educating, without must do activity physical, that is
with company profileinteractive.Interactive company
profile could used for develop system information
based on the website on the LSM -SAIN GGBI and
could serve more view interesting for used children.

Results planning this in the form of company


profile the interactive containing information and
promotion of LSM-SAIN GGBI, Education,
Socialization, and Games. Results from study this
based onfrom test validation media expert is 37, from
expert Theory is 36. Criteria this is atbetween 31-40
i.e belong to in valid category and results test try
effectiveness product is 27. Criteria this are between
21 – 30 are classified as in category effective. So that
toolhelp interactive company profile this could
declared valid and effective as well as worthy for
used.

Keywords : Company profile Interactive , LSM-SAIN


GGBI
.
Received Maret 14, 2022; Revised April , 2022; Accepted Juli, 2022
36
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870

1. PENDAHULUAN

Teknologi informasi didunia semakin berkembang pesat sejauh ini, banyak perusahaan ataupun
lembaga memperkenalkan perusahaannya berbasis multimedia salah satunya membuat Company Profile.
Company Profile merupakan Sarana untuk menyampaikan informasi tentang perusahaan atau lembaga.
Salah satu jenisnya adalah Company Profile interaktif, Jenis ini menitikberatkan pada interaktifitas,
sehingga pengguna akan lebih terlibat untuk memilih informasi mana yang dibutuhkan.
Hal yang melatar belakangi berdirinya SAIN GGBI, melihat data statistik dari lembaga resmi
pemerintah dan berbagai temuan yang dibagikan oleh sejumlah organisasi non-pemerintah menunjukkan
bahwa sepertiga dari 250 juta orang penduduk Indonesia saat ini adalah anak-anak dalam rentang usia 0-17
tahun. Bahkan, berdasarkan hasil Proyeksi Penduduk tahun 2010-2035, Indonesia sedang dan akan
mengalami bonus demografi sebagai dampak dari keberhasilan program Keluarga Berencana, peningkatan
pelayanan kesehatan, dan perbaikan kualitas hidup. Bonus demografi akan menambah persentase penduduk
usia produktif yang, bila dipersiapkan dan ditatakelola dengan baik, akan secara signifikan meningkatkan
kesejahteraan masyarakat demi kemajuan bangsa dan negara. Mencermati peluang sekaligus tantangan
sedemikian, perwujudan anak-anak sebagai generasi muda yang berkualitas adalah penting dan mendesak.
Baik-buruknya performa anak-anak Indonesia yang merupakan calon-calon pemegang estafet cita-cita
pembangunan bangsa juga akan sangat menentukan kompetensi Indonesia dalam konteks persaingan global
kini, terlebih nanti. Sebagai warga Kerajaan Allah sekaligus warga Negara Kesatuan Republik Indonesia,
umat Baptis Indonesia memiliki panggilan dan tanggung-jawab untuk terlibat secara aktif dan pro-aktif
dalam memastikan perwujudan anak-anak sebagai generasi muda transformatif yang berkualitas dalam
seluruh aspek. Memang harus diakui bahwa penelusuran terhadap lembaran sejarah Gabungan Gereja
Baptis Indonesia (GGBI) dengan cukup meyakinkan akan menunjukkan sedikit-banyak keterlibatan umat
Baptis dalam menjangkau, menyejahterakan, dan mendidik anak-anak Indonesia, khususnya melalui
Sekolah Minggu. Meskipun demikian, mengingat populasi anak Indonesia yang sangat besar dan
kompleksitas isu-isu di dalam dunia anak pada masa sekarang maupun yang akan datang, sudah waktunya
bagi seluruh warga GGBI untuk bergandengan tangan, menggali dan memberdayakan secara maksimal
seluruh potensi yang dimiliki, serta berjejaring dalam kemitraan dengan berbagai pihak yang memiliki visi
dan misi yang serupa. Itulah sebabnya, setelah melalui rangkaian diskusi dan konsultasi dengan pihak-pihak
terkait, kegerakan nasional bersama umat Baptis Indonesia yang diberi nama Sayang Anak Indonesia
(SAIN) diluncurkan.
(LSM) SAIN GGBI yaitu Gerakan Sayang Anak Indonesia Gabungan Gereja Baptis Indonesia
yang digagas oleh Ketua Badan Pengurus Nasional, mulai didengungkan sejak Mukernas BPN GGBI tahun
2016, Gerakan ini mulai direalisasikan dengan dibentuknya Tim Nasional SAIN GGBI yang diketuai oleh
Pdm. Iksan Lasmanto pada tahun 2017. Gerakan Sayang Anak Indonesia mulai mencari pola dan bentuk
dalam diskusi Tim Nasional serta Training of Trainers yang diselenggarakan beberapa kali. Evaluasi dan
tindak lanjut dari setiap pertemuan maupun pelatihan yang diselenggarakan akhirnya menghasilkan sebuah
buku panduan dasar dari pola pemuridan gerakan Sayang Anak Indonesia dan dipublikasikan pada bulan
Agustus 2018. Gerakan ini mengambil moto utamanya “Loving Children,Building Nation”, yaitu
membangun bangsa dimulai dari mengasihi anak-anak. (LSM) SAIN GGBI yang berlingkup dalam
naungan GGBI ini beralamat di Jl. R.P. Soeroso, No. 05 Menteng, RT.9/RW.5, Jakarta 10330. SAIN GGBI
sendiri memiliki tim Nasional berjumlah 11 orang, yang punya kewenangan masing-masing untuk
menjalankan visi-misi Gerakan Sayang Anak Indonesia. Inti Gerakan Sayang Anak Indonesia
(Menjangkau, memuridkan dan melindungi yang masih harus disosialisasikan).
Data jumlah Gereja dan Anggota GGBI per 31 Maret 2020 sebanyak 643 gereja dan per 31
Desember 2017 sebanyak 45.450 anggota. SAIN sudah melakukan sosialisasi/promosi dengan mengadakan
ToT (Training of trainers) sebanyak 3 kali, namun itupun belum bisa menjangkau seluruh wilayah
pelayanan GGBI, (ditambah saat ini pandemi masih belum berakhir sehingga tidak dapat melakukan
aktivitas fisik). Tahun 2017-2020 (sebelum pandemi) masih sedikit gereja-gereja yang terlibat dalam
Gerakan Sayang Anak Indonesia, sehingga menghambat tercapainya visi-misi SAIN untuk menjangkau,
memuridkan dan memberikan sosialisasi kepada anak-anak dan gereja-gereja. Sejak berdirinya SAIN dari
tahun 2017 sampai dengan tahun 2019 belum ada akun sosial media, sehingga hanya bergerak atau
menginformasikan program secara tertulis atau menggunakan surat dan sebagainya. Dalam memberikan
sosialisasi hanya dilakukan ketika ada event yang diadakan. Tahun 2020 SAIN menjalankan program
Webinar series yang membahas buku pertama yang diluncurkan SAIN GGBI yang berjudul Layang &

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
37
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

Rujak akhirnya SAIN membuat akun sosial media untuk bisa memberikan informasi yang lebih efisien.
SAIN memiliki website sebagai sarana informasi. Website yang dimiliki saat ini belum dapat digunakan
sepenuhnya, karena ada beberapa tool yang belum berfungsi. Sistem informasi berbasis website dapat
menjangkau wilayah yang lebih luas secara online, namun sistem informasi ini belum cukup untuk
memberikan kesan interaktif secara offline kepada anak-anak, dan masih sulit bagi SAIN GGBI untuk
dapat menjangkau, memuridkan serta memberikan sosialisasi terhadap anak-anak maupun gereja-gereja
khususnya GGBI. Oleh karena itu company profile interaktif berbasis multimedia dibutuhkan SAIN GGBI
sebagai sarana untuk mengkomunikasikan Informasi dan memberikan sosialisasi kepada Anggota gereja
secara interaktif.
Solusinya adalah untuk SAIN GGBI mengkomunikasikan informasi dan sosialisi melalui promosi
sehingga diharapkan dapat menjangkau, memuridkan dan memberikan sosialisasi kepada anak-anak dan
gereja-gereja. Oleh sebab itu akan diciptakan company profile interaktif di SAIN GGBI, sehingga dapat
menarik perhatian dengan kemampuan interaktif yang dimiliki company profile sebagai sarana informasi
dan promosi yang melibatkan pengguna secara langsung dalam memilih dan memperoleh informasi yang
dibutuhkan.

2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang
dimanipulasi secara digital (Vaughan , 2011).
Multimedia dapat membantu memberikan informasi secara jelas, menarik, dan efektif. Hal ini
dikarenakan terdapat elemen-elemen multimedia yang membantu informasi menjadi lebih efektif.
Multimedia menurut Robin dan Linda dalam Darmawan (2011:47) adalah alat yang menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan grafik, teks, animasi, video dan audio.
2.2. Company Profile Interaktif
Company profile interaktif adalah tampilan animasi yang dikemas dan didistribusikan secara file, maupun
dikemas dalam keping CD/DVD. File output company profile interaktif dapat berupa file executable
(.exe/yang kompatibel), baik berupa standalone executable (file tunggal), maupun hyperlinked executable
dengan file index yang memiliki link dengan file-file yang dicommand melalui script (Shasa 2013).
Company profile interaktif tidak bersifat linear atau terpaku pada urutan yang baku serta durasi yang telah
ditentukan. Company profile interaktif banyak dibuat dalam platform flash yang sangat custom dan
fleksibel, dan memiliki kompatibilitas yang sangat tinggi dengan platform yang lain, bahkan bisa dibilang,
hampir semua file bisa diakomodasi. (Shasa 2013).

3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Dalam tahap ini penulis menggunakan metode R&D (Research and Development) dalam
langkah penelitian sistem informasi. Skema R&D (Research and Development) dapat dilihat pada
gambar 1.

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


Masalah Data Produk Desain

Uji Coba Revisi Uji Coba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

Revisi Produksi
Produk Massal

Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D)


Menurut Sugiyono : 2011

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
38
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870
3.2 Prosedur Pengembangan Research and Development (R&D)
Adapun prosedur pengembangan produk yang dilakukan dalam penelitian tetap dengan
pola dasarnya namun akan dimodifikasi yaitu sampai pada Revisi produk dan kemudian
menghasilkan produk akhir, tidak sampai pada produksi massal. Untuk lebih jelasnya berikut
adalah prosedur dalam bentuk bagan. Tahapan – tahapan yang perlu dilakukan seperti gambar 2.

Potensi dan Masalah

Pengumpulan Data

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain

Uji Coba Produk

Revisi Produk

Produk Akhir

Gambar 2. Modifikasi Research and Development (R&D) (Sugiyono : 2011)

Selanjutnya agar lebih memahami tiap langkah tersebut, akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Potensi dan Masalah
Mencari informasi terkait masalah yang dihadapi oleh objek penelitian atau wilayah yang dijadikan
target pengembangan produk. Selain itu, mencari informasi atau data terkait hal apa yang dibutuhkan
guna menyelesaikan masalah di tempat penelitian.
2. Pengumpulan data
Dalam langkah ini dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Metode yang akan
digunakan. Adapun tahap yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut :
1. Wawancara
Melakukan tanya jawab secara tatap muka yang dilaksanakan oleh pewawancara dengan orang
yang diwawancarai untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.
2. Telaah Dokumen
mengidentifikasi dokumen yang berhubungan dengan Sistem Informasi yang ada saat ini dan
diperiksa beberapa komponen diantaranya kesesuaian, akurasi, dan kelengkapannya.
Mengumpulkan dokumen
1. Pengambilan gambar/foto kegiatan SAIN GGBI yang dilakukan anak-anak
disetiapgereja-gereja
2. Mengumpulkan dokumen dan informasi tentang SAIN GGBI untuk seperti
video, foto,text dan dokumen lain yang berhubungan dengan informasi SAIN
GGBI
3. Memvalidasi dokumen/file yang dibutuhkan kemudian dianalisis dan digunakan
sebagai isi company profile.
3. Observasi
Pengamatan dilakukan untuk melihat bagaimana tiap-tiap proses berjalan, serta mengamati
bagaimana proses masukkan dan keluaran serta penyajian data yang ada. Mengamati secara
detail apa yang dapat diperoleh, sehingga akan memudahkan untuk menemukan solusi yang
JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
39
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

baik dari penyelesaian dari potensi masalah yang ada dilapangan. Pengamatan ini bertujuan
agar Penelitian dapat dilakukan dengan baik dan sesuai dengan fakta yang ada dilapangan dan
Sistem informasi yaitu company profile yang dibuat dapat sesuai dengan apa yang dibutuhkan
pengguna.
4. Studi Literatur
Mencari informasi dan data empiris melalui teori dan penelitian relevan terkait produk yang
akan dikembangkan. Hal ini akan menuntun peneliti dalam mengembangkan produk yang akan
dihasilkan.
3. Desain Produk
Pada tahap ini diataranya merancang konsep desain, mengumpulkan bahan-bahan sebagai isi dalam
produk, kemudian membuat gambaran program untuk nantinya diujikan dalam validasi desain,
4. Validasi Desain
Tahap ini diantaranya adalah proses kegiatan untuk menilai secara rasional apakah produk dalam hal
ini dengan system yang baru akan lebih efektif dari yang lama. Dikatakan secara rasional karena
validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum merupakan fakta di
lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli
yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta
untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.
Validasi desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi peneliti mempresentasikan
proses penelitian sampai ditemukan desain tersebut, sekaligus keunggulannya.
5. Revisi Desain
Pada tahap ini, Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan para pakar dan ahli lainnya,
selanjutnya dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi
dengan cara memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang hendak
menghasilkan produk tersebut.
6. Uji Coba Produk
Pada tahap Uji coba produk dapat dilakukan melalui uji coba dilapangan dalam skala terbatas dengan
melibatkan Anggota SAIN GGBI untuk mengetahui efektifitas produk yang dibuat.
7. Revisi Produk
Pada tahap ini setelah melakukan uji coba terbatas dan diketahui efektifitasnya, bilamana terdapat
kekurangan didalam produk, akan dilakukan perbaikan yang tidak banyak oleh peneliti, dikatakan
perbaikan yang tidak banyak karena peneliti hanya ingin mengetahui efektifitas produk yang dibuat.
8. Produk Akhir
Produk yang dihasilkan berupa Company Profile Interaktif

4. HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Desain
1) Implementasi Tampilan Pembukaan

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
40
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870

Gambar 3. ImplementasiTampilan Pembukaan

2) Implementasi Tampilan Menu Utama

Gambar 4. Implementasi Tampilan Menu Utama


3) Implementasi Tampilan Menu

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
41
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

Gambar 5. Implementasi Tampilan Menu

4) Implementasi Tampilan Sub Menu

Gambar 6. Implementasi Tampilan Sub Menu 1

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
42
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870

Gambar 7. Implementasi Tampilan Sub Menu 2

Gambar 8. Implementasi Tampilan Sub Menu 3

5) Implementasi Tampilan Materi

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
43
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

Gambar 9. Implementasi Tampilan Materi

6) Implementasi Tampilan Konten

Gambar 10.Implementasi Tampilan Konten Video

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
44
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870

Gambar 11.Implementasi Tampilan Konten Webinar

Gambar 12.Implementasi Tampilan Konten Acara


7) Implementasi Tampilan Galeri

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
45
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

Gambar 13.Implementasi Tampilan Galeri


8) Implementasi Tampilan Kontak

Gambar 14.Implementasi Tampilan Kontak


9) Implementasi Tampilan Permainan

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
46
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870

Gambar 15.Implementasi Tampilan Permainan Tantangan Awal

Gambar 16.Implementasi Tampilan Permainan Kartu Tantangan

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
47
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

Gambar 17.Implementasi Tampilan Permainan Tantangan

Gambar 18.Implementasi Tampilan Permainan Ujian Awal

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
48
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870

Gambar 19.Implementasi Tampilan Permainan Soal Ujian

Gambar 20.Implementasi Tampilan Permainan Hasil Ujian

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
49
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

Gambar 21.Implementasi Tampilan Permainan Burung Awal

Gambar 22.Implementasi Tampilan Permainan Burung

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
50
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870

Gambar 23.Implementasi Tampilan Skor Permainan Burung


10) Implementasi Tampilan Penutup

Gambar 24. Implementasi Tampilan Penutup

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52
51
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870■

5. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Pada kesimpulan ini akan disimpulkan hasil penelitian dan pembahasan tentang Company
Profile Interktif dengan data-data yang telah diperoleh dan diujiakan. Berikut ini adalah
kesimpulannya :
1) Company profile Interaktif merupakan media yang dapat membantu serta digunakan untuk
menyajikan informasi dan promosi yang menarik bagi LSM-SAIN GGBI. Adanya company
profile interaktif ini membuat marketing lebih mudah melakukan promosi kepada klien.
2) Company profile interaktif berisi informasi tentang SAIN GGBI dan promosi prosgram-
program beserta dengan gerakan-gerakan yang dilakukan bagi anak-anak Gereja Baptis
Indonesia. Tidak hanya informasi dan promosi Company profile interaktif ini juga berisi
konten sosialisasi, edukasi dan games.
3) Company profile interaktif ini telah melalui uji validasi dari para ahli yaitu ahli media dan
ahli materi, serta telah diuji coba efektivitas oleh anggota tim SAIN, sehingga dapat
dinyatakan produk ini valid dan efektif. Hasil dari penelitian ini berdasarkan dari uji validasi
ahli media adalah 37, dari ahli materi adalah 36. Kriteria ini berada diantara 31-40 yakni
tergolong dalam kategori Valid dan hasil uji coba efektivitas produk adalah 27. Kriteria ini
berada di antara 21 – 30 tergolong dalam kategori efektif. Sehingga alat bantu company
profile interaktif ini dapat dinyatakan valid dan efektif serta layak untuk digunakan.

5.2 Keterbatasan
Berikut ini akan dijelaskan keterbatasan Company Profile Interaktif sebagai sarana
informasi dan promosi di LSM SAIN GGBI :
1. Kekurangan dari Company profile interaktif ini adalah belum dapat digunakan secara
online.
2. Company Profile Interaktif masih perlu diunggah kedalam website SAIN GGBI atau
google drive untuk dapat diakses dan diunduh oleh pengguna.
3. Kurang efisien digunakan dalam skala besar.

5.3 Saran
Berdasarkan kesimpulan dan keterbatasan produk ada beberapa hal yang disarankan
untuk pengguna tentang produk yang dibuat, yaitu sebagai berikut :
1) Company profile interaktif ini nantinya dapat diunggah kedalam situs website SAIN GGBI
atau melalui google drive, sehingga pengguna lebih mudah untuk mengakses dan mengunduh
file tanpa harus menggunakan CD Company profile.
2) Penggunaan Company profile interaktif akan lebih baik melalui PC/Laptop.
3) Company profile interaktif ini nantinya dapat digunakan untuk sarana belajar sambil bermain
anak-anak, dengan fitur Games edukasi yang ada didalamnya.

Perancangan Company Profile Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai Sarana Informasi Dan
Promosi Di LSM SAIN-Sayang Anak Indonesia GGBI Jakarta Pusat (Daniel Rudjiono)
52
p-ISSN : 1979-0155 e-ISSN : 2614-8870
DAFTAR PUSTAKA

[1] Armansyah, Firdausy, Sulton Sulton, and Sulthoni Sulthoni, 2019, Multimedia Interaktif Sebagai Media
Visualisasi Dasar-Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
[2] Budiman, Budiman, Muhammad Adri, and Dedy Irfan, 2017, Perancangan Media Presentasi Company
Profile Universitas Negeri Padang Berbasis Multimedia Interaktif. VoteTEKNIKA: Jurnal Vocational
Teknik Elektronika dan Informatika
[3] Cahyani, Desy Nur, and Fathur Rokhman, 2017, Kesantunan Berbahasa Mahasiswa dalam Berinteraksi
di Lingkungan Universitas Tidar: Kajian Sosiopragmatik. Seloka: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra
Indonesia
[4] Kahar, Abdul, 2015, Deskripsi Teoritis, Kerangka Berpikir Dan Hipotesis Penelitian. Potret Pemikiran
[5] Kharisma, Rizqi Sukma, Reno Kurniawan, and Andre Cristiyan Wijaya, 2015, Perancangan Media
Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Data Manajemen dan Teknologi Informasi
[6] Lepiyanto, Agil, and Dasrieny Pratiwi, 2015, Pengembangan bahan ajar berbasis kontekstual pada
matakuliah biologi umum. Bioedukasi
[7] Momintan, Moh Alif Cindi, and Rizqi Sukma Kharisma, 2013, Perancangan Company Profile The Geek
Apple Authorised Reseller Yogyakarta Berbasis Multimedia Flash Sebagai Sarana Promosi Dan Informasi.
Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI)
[8] Ristiyawati, Rafika Ade, 2018, Perancangan Company Profile sebagai Media Promosi pada SP-Plast
Sablon Ungaran Berbasis Multimedia Interaktif. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
[9] Rosyida, Khurriyatur, 2013, LKP: Perancangan Interaktif Company Profile PT. Simpati Global
Surabaya. Diss: STIKOM Surabaya
[10] Shasa, 2013, Macam-macam Company Profile. Jurnalmagangshasa

JURNAL ILMIAH EKONOMI DAN BISNIS, Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 35 -52

You might also like