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上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

本科生毕业论文(设计)
题目“ 什么鬼”——民间俗语与
东方鬼怪文化融合综合设

院 (系) 艺术设计与传媒学院
专 业 视觉传达设计
班 级 f190812
学 号 f17081123
学生姓名 刘杰
指导教师及职称 孙源 副教授

定稿日期: 年 月 日
上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

目 录

中 英 文 摘 要 ·································3
引 言 ····································4
第 一 章 课 题 概 述 ······························5
1.1 课 题 的 来 源 与 背 景 ···························5
1.2 课 题 的 目 的 与 意 义 ···························5
1.2.1 课 题 的 目 的 ····························6
1.2.2 课 题 的 意 义 ·····························6
1.3 课 题 的 研 究 内 容 与 方 法 ·························6
1.3.1 研 究 内 容 ······························6
1.3.2 研 究 方
法 ································6
第二章课题的调研与分析 ···························7
2.1 东方鬼怪文化的由来与传承 ·······················7
2.1.1 中国鬼怪文化的调研··························7
2.1.2 日 韩 及 东 南 亚 的 鬼 怪 文
化 ·························8
2.1.3 鬼怪文化的发展历程··························9
2.2 与“什么鬼”相关的民间俗语由来····················8
2.2.1“ 鬼 ” 字 后 缀 称 谓 俗 语 的 起
源 ····························8
2.2.2“ 鬼 ” 字 后 缀 称 谓 俗 语 的 演 变 发
展 ·························9
2.3 民间俗语与东方鬼怪文化之间的联系···················9
2.3.1 民 间 俗 语 与 鬼 怪 文 化 的 历 史 渊
源 ·······························9
2.3.2 民 间 俗 语 与 鬼 怪 文 化 相 结 合 的 发 展 过
程 ···························10
第 三 章 对 于 生 活 中 东 方 鬼 怪 题 材 产 物 的 调
研 ······················11
3.1 鬼怪元素在生活中运用的调研 ·······················11
3.1.1 文 艺 作 品 中 的 调 研 与 元 素 提
取 ························11
3.1.2 商 业 产 品 中 的 运
用 ·····························12
3.1.3 相关插画的视觉风格··························12
3.2 鬼 怪 形 象 的 设 计 调 研 ··························13
3.2.1 商 业 作 品 中 的 鬼 怪 形 象 设
计 ····························13
3.2.2 体 现 东 方 鬼 怪 文 化 的 元 素 构
成 ························13
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3.3 调 研 结
论 ······································
··········14
第四章《“什么鬼”-民间俗语与鬼怪文化融合综合设计》的设计内容与分析·····14
4.1 《“什么鬼”》系列设计的理论依据与创作支撑··············14
4.2 《 “ 什 么 鬼 ” 》 系 列 综 合 设 计 的 具 体 设 计 形 式 种 类
··············14
4.3《“什么鬼”》系列设计的主视觉插画设计效果图··············15
4.4《“什么鬼”》系列衍生的包装设计····················15
4.5 《 “ 什 么 鬼 ” 》 系 列 的 宣 传 海
报 ························15
第 五 章 设 计 总
结 ································16
5.1 本 次 毕 业 设 计 的 问 题 汇 总 与 自 我 评 价
····················16
5.2 本 次 毕 业 设 计 的 收 获 经 验 与 未 来 展 望
····················17
参 考 文 献 ··································18

谢 ······································
·19

录 ······································
···20

摘 要
以鬼怪为主题的传说或文艺创作一直是东方古典文化中的奇异瑰宝,这种特殊的文化

展示了关乎神学、人文、社会等方面丰富的时代演变与象征意义。而随着时代的发展,曾

经令人谈之色变的“鬼怪”词汇,被广泛运用于民间俗语中,成为一种口语化的形容词称

谓。这种现象印证了鬼怪文化在人们的认知中形式与涵义都在不断得变化,并且由恐惧忌

讳逐渐多元化发展,成为一种丰富多彩的语言表达形式。

本课题将会通过深入调研“什么鬼”这类民间俗语的演变由来与形成过程,研究中国

俗语的深入内涵与人文风情。对于“鬼”这种传统刻板印象中恐怖的形象进行多元化不同

视角的研究,同时结合东方鬼怪文化的各个发源地中不同的关于鬼怪的记载与文艺创作,

通过将“民间俗语”与“东方鬼怪文化”这两种分别代表语言体系与民间文艺体系不同的

文化相结合,以综合设计的视觉传达设计形式展现出一套丰富多彩且能够展现东方文化底

蕴的设计。
上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

关键词:民间俗语 , 东方鬼怪 , 民间文化


上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

ABSTRACT

Legends or literary and artistic creation with ghosts as the theme has always been a strange
treasure in the oriental classical culture. This special culture shows the rich evolution of the times
and symbolic significance in theology, humanity, society and other aspects. With the development
of the times, the word "ghost", which once made people turn pale, has been widely used in folk
sayings, becoming a colloquial adjective. This phenomenon confirms that the form and meaning
of ghost culture in people's cognition are constantly changing, and gradually diversified from fear
to taboo, becoming a colorful form of language expression.
This topic will study the deep connotation and humanistic customs of Chinese folk sayings
through in-depth research on the origin and formation process of folk sayings such as "what
ghost". To conduct diversified and different perspectives on the horrible image of "ghost" in the
traditional stereotype, at the same time, combine different records and literary creations about
ghosts in various origins of oriental ghost culture, and combine "folk sayings" and "oriental ghost
culture", which respectively represent different cultures in the language system and folk art
system, The visual communication design form of comprehensive design shows a set of colorful
designs that can show the oriental culture.
Key words: folk saying, oriental ghosts, folk culture
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第一章 课题概述

1.1 课题的来源与背景
“鬼”是一个对于中国人来说情感十分复杂的词汇。这个字最早来源于封建迷信的一
种造物,泛指死后的灵魂或者灵异的鬼怪,后来也被赋予形容词性,成为一种负面的蔑称
或者特指小孩的机灵之意,由此“鬼”作为一种独特的词语后缀,在民间俗语中流传了很
多岁月。给人最初始最直观的感受就是恐惧,但是随着时间的演变,渐渐得“x+鬼”这种
民间俗语逐渐流行于人们的日常用语中,“鬼”也由一种恐怖诡异的形象转变为更加偏向
生活化,甚至更加亲昵的称谓。
而东方自古以来就有着丰富的民间鬼怪传说,“鬼”字的词性,一开始也是偏贬义,
但随着这种称谓的泛用,“什么什么鬼”这种特殊的俗语词汇也又一开始特指狡诈邪恶之
意衍生成为了一种可以指代某种特性或品行的人的一种娱乐性的称谓。情感色彩的转变使
得这种民间俗语有了其独特的艺术特征。而“鬼”这个文字的涵义也由一开始的令人不寒
而栗,特指灵异不符合常理的事物,转变为更加偏向生活化,甚至更加亲昵的称谓。但是
这种特殊的词语依旧保留着其复杂性,也可以用来形容人过度的嗜好或者某一种特点。
而这种复杂性正是这类民间俗语在悠久历史长河中不断发展的结果,体现了民间文化
的博大精深与中国语言的丰富多彩,以此展开作为此次设计的灵感,是一件非常有趣的尝
试。

1.2 课题的目的与意义
1.2.1 课题的目的
通过综合设计的视觉表现形式将这一课题的内容进行直观的呈现,将这类传统文化引
入人们的视野,从而激发人们对于这类文化的认知兴趣以及以调整一种独特视角这种方
式,并且通过丰富多样的综合设计展现出这类传统文化的丰富内涵。,并且将这类有趣的
设计融入到生活实际中去。

1.2.2 课题的意义
课题意义在于研究这种特殊的民间文化特色与发展历程,辅以更加多元的展现方法展
现给观众,使得这类文化不仅不会淡出人们的视线,同时也将会把这类文化衍生到可以运
用到现实生活中的综合设计,使其具有实用性。同时将两者乍看标题(民间俗语,东方鬼
怪)关联不大的文化融合再创作本身也是展现视觉设计这一学科灵巧变通,充满创造性的
特性。

1.3 课题的研究内容与方法
1.3.1 研究内容
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分别研究民间俗语文化与东方鬼怪的历史渊源与发展过程。主要分为研究“什么什
么鬼”这种俗语称谓的起源和演变过程,而东方鬼怪方面要结合国内与其他东方各国(主
要是日韩与东南亚)在这一方面的文化演变,分析归纳其与中国本土这方面文化是否有相
似或者相互影响的内容。
具体研究内容如下:
(一)信息收集
收集生活中常用的“什么鬼”这种称谓,进行形象的思考与设计
(二)设计构思
对于不同的“鬼”的特性研究,研究怎么样才可以在有限的篇幅上最大限度得呈现出
来具体特点
(三)文献调研
研究东方鬼怪文化中各类文献著作中存在的经典鬼怪形象,结合背景故事等信息进行
二次创作
(四)设计实践
研究采取什么类型的综合设计可以更加完善得体现这个主题,例如以插画形象为主的
主视觉形象,将各类“鬼怪”以及符合其特性的场景融合,增加信息的丰富性的同时展现
故事感的趣味性。将以主视觉形象为基础,进行类似于卡牌类,盲盒包装或者台历等适合
做成的衍生包装设计。以及不同“鬼”为主题单独呈现用于反映社会现象或人际关系的宣
传海报等。
1.3.2 研究方法
1.元素提取法。对市面上已有的东方鬼怪内容二创产品进行研究与元素提取。并且思
考可以借鉴运用的方面,并且印证其合理性。
2.文献研究法。研究对东方鬼怪文化的一手文献,对其中描述的特点进行融会贯通。
而在于民间俗语方面通过已有的语言类文献,理解这种称谓演变的缘由和演变方式,并且
建立验证“俗语”与“鬼怪”之间存在联系的思维逻辑。
3.实物参考研究。进行对市面上已有的产品,文艺作品进行元素提取与筛选:主视觉
插画的绘画风格应当采取诙谐趣味性的风格,应当适当削减类似于传统古典东方浮世绘中
的阴郁风格但是又要保留东方特点的作画画风;其中的角色设计可以借鉴部分古代文化中
的鬼怪形象加以二次创作彰显出鲜明的特点。寻找衍生的包装设计适合的包装风格以及特
色风格的字体设计。以及海报设计的合适版式布局以及想要传达的信息等。

第二章 课题的调研与分析

2.1 东方鬼怪文化的由来与传承

2.1.1 中国鬼怪文化的调研
中国的的鬼怪文化在原始社会的土壤中萌生,同时随着中国的历史发展也经历了一个
不断丰富、变异、更新的过程。我国鬼文化也深深影响了日本等周围亚洲国家。如日本百
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鬼夜行中的一目五先生,姑获鸟,天狗等都能在中国古籍中找到记载。可见我国的鬼怪文
化对周边国家鬼怪文化的影响之深。
中国对于鬼怪文化最早的产生源于传说时代,夏商之前,这也就说明某种意义上先祖
对于鬼神的猜想与艺术创作甚至早于文字的发明。中国的鬼怪文化早期源于祭祀,而
“鬼”最初指的是故去之人的灵魂,因此至今为止,我国有关鬼的小说、戏曲、美术、舞
蹈等所涉及到的人、景、物,大都与祖先亡灵、宗庙、祠堂、墓地有着密切的联系。由于
祭祖活动的经常化、祭祖形式的多样化、祭祖意识的普遍化,使得中国鬼文化带上了浓厚
的家庭宗法特色,使之显著区别于西方及其它地域的鬼文化。而道教的广泛流行,使中国
的鬼文化呈现出道巫合一、鬼、神、仙相通的特点。再之后,随着佛教的传入,对于中国
民间传统的鬼怪文化的影响主要呈现在“地狱观”这一新的理念建立,佛教地狱观与中国
固有的冥界观念互为补充、互为依靠,共同构成了中古以后我国庞大复杂的幽冥世界体
系。
鬼文化作为我国传统文化的一个重要组成部分,它的形成既有社会经济的原因,也有
认识论、心理学的依据。正因为涉及范围之广阔,形成历史之悠久,所以鬼文化的存在与
发展对包括文学创作、美术、雕塑、音乐、舞蹈、戏曲等在内的中国古典文化艺术的各方
面都产生了深远的影响。具体体现为:比较著名的文学作品包括《山海经》,《聊斋志
异》,《子不语》中,均有大量关于鬼怪的篇幅。而佛寺道观之中的塑像,很多亦有“镇
邪压鬼”的寓意。
其中《山海经》作为最古老的奇书,在中国鬼怪文化中具有鼻祖级别的意义。其创作
于先秦时期,不仅仅有地理祭祀方面的研究,神话鬼怪的记载也不胜枚举。其中的神话传
说是现今研究古代宗教的参考之一,而其中记载的关于“异兽”“神灵”的内容则是中国
最初形态的鬼怪文化以文字为载体与宗教人文之间联系的佐证。
由此可见,鬼怪文化在中国古代漫长的岁月中对思想文化产生了较为深远的影响。因
此鬼怪的形象在中国最初无论是指鬼魂还是妖怪,都是极其压抑肃穆的,同时普通百姓对
于这一形象往往也是敬重恐惧的。这也造就了“鬼怪”在中国,往往指代狡诈恐怖的刻板
印象。

2.1.2 日韩及东南亚的鬼怪文化
日本的很多文化起源与唐文化的变种,因此在鬼怪文化这一范畴中存在很多中国鬼文
化的影子。但是在奈良时代之后,鬼怪文化方面,尤其是意象层面,日本的鬼怪文化与中
国最初始对于鬼怪的定义却不尽相同。
在中国人死为鬼魂的观念比较古老且影响深远,人们对于鬼怪的描绘多为恐惧与敬
畏。相较于中国而言,日本的鬼怪文化多了一些可亲近的情感色彩。这一不同之处也反映
在语言,绘画文艺作品,习俗等各种方面。
比如,东洋鬼怪文化中虽然也有惊骇的恶鬼形象,但是更多的是一种诙谐可爱的形
象。例如现在动漫游戏中常见的头上长着两个长长的角的鬼怪形象,其形成与江户时代,
其由来来自于唐时期随佛教道教一同传入日本的阴阳五行学说。日本阴阳道文化深受其本
土宗教神道教影响,阴阳道吸收了《山海经》中关于 鬼门的说法,认为东北方向(丑寅之
间)为众鬼出没之所,诸事应忌避。 而丑和寅分别对应着牛与 虎,因此一般认为日本生
牛角长虎牙的鬼之形象是来源于此。进入室町时代和江户时代,关于鬼的作 品越来越丰
富, 越来越多的鬼的形象被创作出 来。 这一时期人们对于鬼、怪、妖精也慢慢一 味地
恐惧、害怕,开始变得从容与此同时一些 关于鬼的习俗也渐渐形成,比如盂兰盆节等。而
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近年来在动画,游戏中,日本风格的鬼怪文化则有了更多的衍生与展示,代表的有动画
《千与千寻》游戏《阴阳师》等。这也是传统民间文化二次创作与商业化相结合很好的例
子。
韩国因其历史的特殊性,在鬼怪文化方面与中国极其相似,比较有特色的有例如妖狐
之类的妖怪的传说,但是这与中国民间传说中的九尾狐(最早是出现在《山海经》。“青
丘之山,有兽焉,其状如狐而九尾,其音如婴儿,能食人,食者不蛊。”《山海经·南山
经》,“青丘国在其北,其狐四足九尾。”《山海经·海外东经》。)基本可以认为是中
国鬼怪文化的翻版之一。
东南亚的鬼怪文化则更偏向于巫术传说,原因在于于该地区多神教的发达没有统一宗
教,因此也颇有独特的文化风格。比较有代表性的例如幽灵传说,降头巫术,蛊咒等。总
体来说跟主流的东方鬼怪文化有所差异,但是具有浓郁的地区特色也属于东方鬼怪文化的
一条特殊分支。

2.1.3 鬼怪文化的发展历程
综上所诉,虽然东方各国的鬼怪文化各不相同,但是(尤其是中日韩)均带有着千丝
万缕的联系。因此这个特殊的文化也随着时代的发展不断往多元化,生活化发展。
无论是中国还是日韩,鬼怪文化的起源均为殡葬习俗或者对于超自然现象的猜测解
释,而后随着宗教因素的加入。不同教派往往对于鬼怪有着不同世界观的架构(例如道教
“阴阳两界”,佛教“地狱观”,神道教“八百万灵”等)这便是鬼怪文化的第一阶段发
展,即由神话传说向宗教意义的转变。
近现代后,随着科学的发展,以及世界多元文化的冲击。鬼怪文化也不仅仅作为单纯
的宗教产物或古典传说。人们开始将其作为展现自己国家文化产业的一种形式,并且通过
商业化的发展,使得鬼怪的形象变得更加有趣奇特。例如在宫崎骏很多的动画作品中,里
面的妖怪世界也有七情六欲,也有宫亭楼阁,而也正是因为鬼怪世界和人类世界很多地方
都一样,这就让观众更容易接受这么一个熟悉的鬼世界。这也使得鬼怪文化从神学巫术之
中逐渐剥离出来,由“庄严肃穆的宗教产物”这一刻板印象转变为更加亲民的一种文艺表
现形式
现如今鬼怪文化更是充斥着动画游戏等商业市场,成为新时代的一种文化消费。但传
统的祭祀以及“鬼节”依旧存在于生活之中成为了一种传统习俗。这也说明了鬼怪文化这
种文化达成了传统与新潮并存的独特平衡,侧面印证了其演变之悠久,内容之丰富。着实
为东方文明共同的文化瑰宝。

2.2 与“什么鬼”相关的民间俗语由来
2.2.1“鬼”字后缀称谓俗语的起源
“鬼”这个字最早来源于封建迷信的一种造物,泛指死后的灵魂或者灵异的鬼怪,后
来也被赋予形容词性,成为一种负面的蔑称或者特指小孩的机灵之意,由此“鬼”作为一
种独特的词语后缀,在民间俗语中流传了很多岁月。“X+鬼”这类俗语从语义虚化的角度
来看具备了虚化泛化的特征,在构词结构上具有定位性,有类推造词的能力,“鬼”在结
构中具有标志词性的作用。
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至于“鬼”字后缀的俗语词汇的具体起源,已经很难考究。但是这个称谓可以广为流
传,一方面证明了其起源之早。也印证了“鬼”文化不仅仅完全是祭祀与宗教的产物,也
很早作为一种变种运用与民间生活中。

2.2.2“鬼”字后缀称谓俗语的演变发展
“鬼”字后缀作为形容词的词性,一开始也是偏贬义,常用来形容狡诈邪恶之人,或
者一些有着不良嗜好的人。但随着这种称谓的泛用,“鬼”字后缀俗语这种特殊的词汇也
由一开始特指狡诈邪恶之意(例如“伥鬼”、“厉鬼”、恶鬼等)衍生成为了一种可以指
代某种特性或品行的人的一种娱乐性的称谓 ,(比如“捣蛋鬼”、“机灵鬼”、“爱哭
鬼”、“烟鬼”、“酒鬼”)等。情感色彩的转变使得这种民间俗语有了其独特的艺术特
征。而“鬼”这个文字的涵义也由一开始的令人不寒而栗, 或特指灵异不符合常理的事
物,转变为更加偏向生活化,甚至更加亲昵的称谓。但是这种特殊的词语依旧保留着其复
杂性,也可以用来形容人过度的嗜好或者某一种特点。

2.3 民间俗语与东方鬼怪文化之间的联系
2.3.1 民间俗语与鬼怪文化的历史渊源
在漫长的文化演变中,东方与“鬼怪”有关的本土民间信仰又与外来的宗教教义相融
合,遂形成根植于原始文化而施及当下的庞大 “鬼”字释义体系。在今日主流与官方话语
中,与迷信相关的鬼神义项已多被科学思想所涤除,但“小鬼头”、“讨厌鬼”、“鬼点
子”等民间话语却依旧鲜活。
而“鬼”在民间话语常起到形象生动的形容词性,往往可以起到用于凸显特点的作
用。这也造就了“鬼”字后缀俗语的广泛流传。而鬼怪文化中的鬼怪形象也随着民间对于
“鬼”涵义通俗化的演变,变得更加多元化且贴近生活,其中以日本的鬼怪文化(主要为
神道教分支)为甚,广泛运用于动画,游戏等文艺产物中。某种意义上来说,“鬼怪”民
间俗语化的运用与贴近生活商业化的拓展是相辅相成的。

2.3.2 民间俗语与鬼怪文化相结合的发展过程
民间俗语的演变与鬼怪文化的结合某种意义上更类似于现实意义于思想产物的碰撞。
鬼怪文化之所以广为流传,经久不衰是有其特殊道理的。因为从常理来推测,一个初始产
生于祭祀宗教且带有恐怖元素的文化是很难为大众所广泛接受的。但是得益于东方古代社
会从古至今对于丧葬文化的重视,以及后续许多“鬼节”亦有祈福消灾之意的涵义。同时
后续的文艺创作中读者对于“鬼怪”的猎奇兴趣往往会超越恐惧心态。鬼怪文化也变得更
加多元化,衍生出各式各样的变种,语言体系也以此为基础将“鬼”字后缀作为一种特殊
的形容/名词词性的俗语,广为流传于生活中。
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第三章对于生活中东方鬼怪题材产物的调研
最终的综合设计将会以实物的形式呈现,以此对于市面上已有的关于鬼怪题材的商业
产品,文化产物等进行调研类比是非常有必要的。

3.1 鬼怪元素在生活中运用的调研
3.1.1 文艺作品中的调研与元素提取
“鬼怪”文化运用最为广泛的文艺作品形式分别是电影,绘画,动画游戏,雕塑以及
器物。以下将会以各个艺术形式的部分代表性作品以图表作具体分析调研。
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1.鬼怪元素电影中的运用

序号 名称 年份 国籍 剧照 代表特点
1 《梦》 1990 日本 全片共有八个梦境,分别是:太阳雨、桃园、
风雪、隧道、乌鸦、红色富士山、垂泪的魔鬼和
导演: 水车之村。
黑泽明 代表元素是梦几乎贯穿了人类生活的所有主
题通过鬼怪色彩的梦境展现现实意义,也反映了
鬼怪文化是人类社会发展的缩影。
2 《倩女 1987 中国香港 改编自清代著名灵异小说集《聊斋志异》中的
幽魂》 一节“聂小倩”。
导演: 代表元素在于融合灵异传说中“鬼怪”的灵异
陈小东 色彩与人类“爱情”这一情感元素,使得整体剧
情立体丰满。

3 《怪谈 2002 日本 是由十个日本传统鬼故事为题材所组成的电


百物 视单元剧, 所遇见一连串怪事为主轴。
语》 导演: 代表元素是日式传统鬼怪为蓝本的二次创
河毛俊作 作,其中不乏家喻户晓的“雪女”,“辉夜姬”
等题材,是使日式鬼怪文化很好的传播的文艺剧
作。

4 《与神 2017 韩国 特点在于运用了“地狱”“转世”这些起源于


同行》 中国的鬼怪传说理念。通过独特视角以阴间讽刺
导演: 人间,展开关于命运的探讨。
金容华 代表元素不在于具象鬼怪,而是阴阳间理念在
电影中运用,本质还是探讨人性与社会,某种意
义上印证了“地狱观”的涵义与人文社会之间的
思想碰撞。

选取的部分代表影视作品均是体现民族文化或是鬼怪文化内在涵义的作品,并不是惊
悚恐怖片的类型。其特点在于运用鬼怪文化中的概念促成表现现实意义的作品,参考价值
在于为接下来的综合设计中可以运用于现实生活的部分提供内涵参考以及表现形式中的元
素借鉴。

2.鬼怪元素在绘画中的运用
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序 名称 年份 国籍/作 画作 艺术特点
号 者

1 《百鬼 1851 日本 百鬼夜行图版本众多,有许许多多不同基于


夜行 此主题的画作。其代表特点在于日式浮世绘绘画
图》 歌川国芳 风格与鬼怪文化的结合。也使得日式的鬼怪文化
虽初始源于中国却发展出截然不同的风格流派。
(其
一)

2 《地藏 南宋 中国 “地藏”是融合了佛教教义的鬼神概念,作品
十王 蕴含传统中式古典风格,是将中国古典绘画与佛
图》 陆忠信 学宗教传播融合的代表之作。

3 敦煌壁 北魏 中国 在敦煌壁画中和鬼相关的,主要为以佛菩萨
画(局 超度亡魂为主题。敦煌文化是中国文化无可厚非
部) — 的历史积淀与文艺瑰宝,鬼怪文化在其中的表现
也可以印证其在民间社会,宗教两方面均影响甚
唐 广。

4 《钟馗 清 中国 钟馗作为中国鬼怪文化代表性的形象,以水
像》 墨国画的形式表现。这是鬼怪文化与中国传统艺
术的精妙结合,也是本土文化艺术的传承证明。

不明

5 《聊斋 清 中国 《聊斋志异》作为著名的灵异小说,是中国
志异》 古代鬼怪文化二次创作的典范之作。虽然插图作
者无从考究,但是透过为此作画这件事可以证明
配图 小说传播之广泛以及非常受到欢迎。证明经过漫
不明 长时间发展鬼怪文化已经深入文艺创作与人文生
活。
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3.鬼怪文化在动画游戏中的运用

序 名称 类型 国籍 样式 特点

1 《鬼灭 漫画 日本 虽然故事设定背景在大正年间,但是其中
之刃》 的角色设计,尤其是“鬼”的形象设计有很强
动画 是传统日式鬼怪的特点。鲜明的特殊元素运用
是传统文化沿用至二次商业创作的重要组成部
分。

2 《阴阳 游戏 中国 中国网易自主研发的 3D 日式和风回合制


师》 RPG 手游,以日本家喻户晓的阴阳师 IP 为背
景,沿用经典人设,讲述了人鬼共生的平安时
代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事。剧
情充实细腻而不乏创新点,画风唯美空灵极具
和风意境。
证明商业化产品需要对于传统“妖怪”中
的形象进行二次设计,以达到美观,迎合受
众,便于传播的特点。

4.鬼怪文化在雕塑以及器物中的运用

序 名称 类型 国籍 图片 特点

1 钟馗 雕塑 中国 钟馗作为中国家喻户晓的传说形象,以捉
塑像 鬼驱魔的寓意广为流传。雕塑作品将鬼怪文化
与中国传统泥塑的技法结合,传作出具备中国
民间文化特点的作品。泥塑作品的配色,风格
颇具敦煌艺术的风格,也与中国传统道教佛教
的宗教塑像有很大的联系。
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2 鬼武 器物 日本 分别运用与武士铠甲与歌姬艺人的表演。
士面 其实以“鬼怪”为载体,通过面具的形式展
具/能 示。鬼武士通常具有恐吓震慑敌人的作用,能
乐面 乐面具是日式鬼怪文化的产物,往往用于表现
具 与鬼神,灵魂交流的寓意。
衍生的面具类型器物还有狐妖面具,般若
面具等。均是鬼怪文化衍生运用的产物,也是
文化传播的缩影。

3.1.2 商业产品中的运用

商业产品与文艺作品有着异曲同工之妙的联系,因为本身很多文艺作品就是附加商业
目的的,例如动画游戏器物等。此处主要着重于对在售商品的调研。

序 商品名称 商品类型 商品图片 商品特点


1 河童蛙 玩具模型 借鉴于和风鬼怪的二次创作产品。作为


摆件玩具使用。证明妖怪题材的文化有着贴
近生活的文化附加属性。

2 阿卡丽—鬼 游戏虚拟 游戏中的衍生商品,证明和风鬼怪元素在


舞姬 电子商品 ACG 新兴产业的蓬勃发展。也是传统文化变现
的方式体现。
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3 金刚杵 辟邪挂饰 融合了佛教元素的挂饰,将宗教元素雕刻于


挂饰之上,辟邪祈福的寓意也是鬼怪文化的
衍生体现。

这部分的调研在于探索鬼怪文化贴近生活的传承以及商业的附加属性,目的在于研究
受众,使得最终的综合设计呈现产物贴近生活与市场,更加易于被大众接受。

3.1.3 相关插画的视觉风格

主设计视觉以及之后的衍生设计都将大量运用插画的技法呈现,因此对已有的各类相
关插画视觉风格做研究,可以合适的借鉴风格,解决色彩风格的统一性这个技法问题。
序 画作 视觉风格 表现优势特点 劣势的分析

1 上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计
游戏原画设计 作画写实且 对于塑造能力以
风格 充 满 视 觉 冲 击 及工作量有极高的
力 , 氛 围 感 极 要求,写实的画风
(厚涂画法) 强 也不适合进行后续
的衍生产品设计的
沿用

2 类浮世绘风格 绘画风格很 难以涵盖整个东方


符合设计的主 鬼怪文化,毕竟浮
(平涂画法) 题,且色彩复 世绘只代表日式风
古具有独特艺 格。同时综合设计
术感 在于要将“民间俗
语”这个范畴相结
合,浮世绘风格会
使得侧重点过于偏
于日系鬼怪这个部

3 日式复古 在于基于精 日系的风格过于明


美线稿的基础 显,在文化体现侧
(平涂画法, 上大量低饱和 重面上依旧容易发
包含版画元 度色彩直接平 生偏移。
素) 涂,适合做风
格的统一化,
同时色彩也不
会过于繁杂突
兀基本处于同
一色系。

4 国漫插画风格 黑 白 线 稿 线稿精细度很有挑
(也可做类似 战性,风格也是偏
(平涂/水墨风 水墨风格)为 向复古元素更多一
格) 主题,加入碰 些,部分现代衍生
撞 的 色 彩 点 品运用这种风格可
缀,风格独特 能会比较别扭
且适合本题材
的创作

5 现代波普艺术 虽然是一种 其艺术理念和涉及


前卫的艺术表 范畴很广阔,运用
(现代流行艺 现形式,但在 不当很容易弄巧成
术) 表现传统文化 拙,使得画风非常
方面有过成功 怪异。
案例,可以呈
现独特的视觉
冲击力
上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

主要对五种常见的插画风格(对鬼怪文化题材有过表现)进行了分析与调研,得出结
论,直接照搬风格均有的侧重的偏移。因此要在实践过程中,在统一整体风格的大前提
下,对于“民间俗语”(鬼字前缀形容词)与东方鬼怪相融合方面两方面均要做到均顾。

3.2 鬼怪形象的设计调研

在确立了设计方向之后,对于各类民间俗语中的“鬼”(例如“机灵鬼”,“爱哭
鬼”,“讨厌鬼”,“穷鬼”等)进行具体的形象设计尤为重要,因此对于各类已有作品
中的鬼怪形象进行设计调研很有必要。

3.2.1 商业作品中的鬼怪形象设计

形象设计一般常用于动画,游戏中的角色设计。游戏中比较出名的有端游《英雄联
盟》中“猩红之月”系列的皮肤设计。其表现特点在于统一的色调(暗红基色点缀幽蓝冷
色),共同的主题(猩红之月),灵动的设计(有张力的原画)。动画作品中以宫崎骏动
画为代表产生了许多经久不衰的鬼怪形象 ip,如无脸男,山神兽,白龙等。他们的特点都
在于基于传统文化基础上的二次创作,达到了传统与创新的平衡共存。

因此在角色的概念设计初期就要确立统一的风格与一个合适(且最好有文化积淀)的
主题。在设计角色的过程中,要发挥想象力,借鉴传统艺术的同时发扬创新的精神以达到
使观众耳目一新的效果。

“猩红之月”系列皮肤 《千与千寻》中经典形象的无脸男

3.2.2 体现东方鬼怪文化的元素构成
上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

提取代表性的元素构成以便于接下来设计上的运用,元素来源与各类文艺作品以及商
业产品。

序号 元素样式 来源 特点涵义

1 来源于日本传统 能乐面具的涵义在于普通人带上后
能乐面具,现有 看不见表情,以此可以与鬼神做沟
的作品的运用为 通,这给涵义符合类似于现代人掩
《千与千寻》- 盖真实心情与人做虚假的沟通这一
无脸男 社会现象,本质上也可衍生为孤
独,渴望与他人深入交流的角色特
点(参考于“无脸男”)

2 狐妖面具,来源 妖狐有“魅惑”“吸取精魄”的传
于九尾妖狐的传 说涵义,可以衍生表现人的欲望或
说 者利己而牺牲他人这一现实意义。
同时也存在白狐寓意丰收(神道教
多神体系)的另外一层涵义

3 “天眼”,来源
于“地狱观”

4 “猩红之月”, 各类文艺作品中均有红月之下怪物
来源于现实中的 出现的传说故事。血色之月的元素
赤色月相,传闻 也可以衍生到“冲动”“暴力情
血色月色寓意灾 绪”这类现实意义中。
祸。

5 来源于道教的驱 道教符咒以其神秘性和本土宗教的
鬼符咒 意义活跃于各类中式妖怪题材的文
艺创作中。可以衍生于“控制”
“震慑”这一涵义
上海杉达学院毕业论文 “什么鬼”——民间俗语与鬼怪文化融合综合设计

相关的元素还有很多,调研的意义和侧重点在于寻找可以于现实意义相关联以及合适
运用在民间俗语中那些各类“什么鬼”的形象设计中的元素。因此要剔除单纯以猎奇,灵
异为特点的元素,寻找提取适合运用在这项综合设计中的元素。

3.3 调研结论

通过对于以上文艺产物的调研,对于鬼怪文化的衍生运用有了更多的了解。代表元素
分别也以中国古典元素与日式和风元素为传播最为深远。其中具体结论如下:
1.电影调研方面:
电影的形式在于证明经典传说或著作可以以“电影”这种意象的方式进行丰富呈现,
证明接下来的综合设计中借鉴一些现有的传说,著作等文艺作品中的设定,形象等是可取
之处。
2.绘画调研方面:
从古代著名的绘画作品可以看出,绘画是鬼怪文化的重表现形式之一,因此综合设计
以插画为载体进行创作是正确的选择。
3.动画游戏调研方面:
鬼怪文化适合借鉴提取其中代表元素做商业娱乐类型的二次创作
4.雕塑器物方面:
经典纹样,形象也适合用于工艺品的表现上。
5.商业产品调研方面:
鬼怪文化适合用于商业衍生产品的创作,为之后综合设计衍生品部分建立依据。
6.鬼怪形象的调研以及元素提取方面:
商业作品一般不会完全照搬经典的传说形象,毕竟“鬼怪”是本来不存在于自然中的
产物,经典形象也是前人的想象创作,因此在综合设计中要达到既融合经典元素,也发挥
自我创新的两者平衡。而简单的元素往往有深层次的象征意义,合适得在设计中融合可以
达到丰富作品的内涵,传达自己的设计目的,以及建立设计依据等作用。
综合设计中应当体现对于传统文化的延续,以及最好可以与生活、人文、社会这些主
题产生联系。

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