You are on page 1of 7

p-ISSN: 2598-1218 Volume 7 Nomor 1 Tahun 2024

e-ISSN: 2598-1226 DOI : 10.31604/jpm.v7i1.300-306

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BOARD GAME:


COUNTAX DICEBOARD SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN
LITERASI AKUNTANSI SISWA SMK DI KABUPATEN
TASIKMALAYA

Laras Pratiwi Suci Putri Lestari, Yeni Fitriani Somantri

Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Perjuangan Tasikmalaya


laraspratiwi@unper.ac.id

Abstract

The challenge for accountants in the industrial era 4.0 is to provide an accurate and in-depth intuitive
understanding of information. Transformation of accounting education is very necessary to answer the
challenges of the industrial era 4.0. Digital transformation has had an impact on various things in the
world of education, one of which is changes in students' interaction patterns when studying in class. This
community service activity is a development of previous research entitled Utilization of Countax
Diceboard learning media as an effort to increase student accounting and tax literacy (Pratiwi et al.,
2023). This community service activity aims to contribute to increasing the accounting and tax literacy of
vocational school students in Tasikmalaya Regency through board game learning media. The community
service activity was carried out at SMK Daarudda’wah, the activity participants consisted of 20, grade 11
and grade 12 vocational school students. This community service activity method consisted of three
stages, namely the preparation stage, the implementation stage, and the evaluation stage. The results of
this activity provide the benefit that the existence of board game learning media can increase students'
interest in learning in class. The results of learning simulations using the Countax Diceboard learning
media show that there is an increase in student accounting literacy at SML Daarudda’wah Vocational
School.

Keywords: Accounting Literacy, Board Game, Learning Media.

Abstrak

Tantangan Akuntan pada era industri 4.0 adalah menyediakan pemahaman intuitif yang akurat dan
mendalam terhadap informasi. Transformasi pendidikan akuntansi sangat diperlukan untuk menjawab
tantangan pada era industri 4.0. Transformasi digital telah membawa dampak terhadap berbagai hal dalam
dunia Pendidikan, salah satunya adalah perubahan pola interaksi peserta didik ketika belajar di kelas.
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) yang kami diselenggarakan merupakan pengembangan
dari penelitian sebelumnya mengenai Pemanfaatan Media pembelajaran Countax Diceboard sebagai
upaya peningkatan literasi akuntansi dan pajak mahasiswa (Pratiwi et al., 2023). Tujuan dari kegiatan
PkM memberikan kontribusi peningkatan literasi akuntansi dan pajak Siswa/I SMK di Kabupaten
Tasikmalaya melalui media pembelajaran board game. Kegiatan PkM dilaksanakan di SMK
Daaruddawah yang diikuti oleh peserta kegiatan sebanyak 20 siswa SMK kelas 11 dan kelas 12. Metode
kegiatan PkM terdiri dari tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Hasil
dari kegiatan ini memberikan manfaat bahwa dengan adanya media pembelajaran board game mampu
meningkatkan minat belajar akuntansi siswa di kelas. Hasil simulasi belajar menggunakan media
pembelajaran Countax Diceboard menunjukan terdapat peningkatan literasi akuntansi siswa di SMK
Daarudda’wah.

Keywords: Literasi Akuntansi, Board Game, Media Pembelajaran.

MARTABE : Jurnal Pengabdian Masyarakat│300


Laras Pratiwi Suci Putri Lestari,dkk. Penggunaan Media Pembelajaran Board Game: …

PENDAHULUAN Finance skill rangking berada di posisi


k-46 dengan score 64,5. Indeks ini
Istilah revolusi industri 4.0 menunjukan bahwa keterampilan tenaga
sangat menggema dalam kurun waktu 5 kerja masih rendah, sehingga
tahun terakhir. Revolusi industri 4.0 kesenjangan kompetensi SDM masih
digambarkan bahwa semua pekerjaan cukup tinggi dibandingkan dengan
akan tergantikan oleh mesin dan robot negara peers (Situmorang, 2022).
dengan kecanggihan artificial Tantangan Akuntan pada era
intelligence (AI) sistem. Penelitian industri 4.0 adalah menyediakan
(Frey & Osborne, 2017) pemahaman akurat, intuitif dan
mengungkapkan bahwa profesi akuntan mendalam terhadap ketersediaan
dan profesi auditor 94% berpeluang informasi. Seorang akuntan bertugas
terdisrupsi karena adanya komputerisasi untuk memeriksa kualitas data
keuangan dengan teknologi AI. informasi, menganalisis statistik data
Meskipun hasil penelitian masih berupa dan memberikan interpretasi hasil data
prediksi, namun dampaknya telak yang telah diolah, oleh karena itu
menjadi stigma di masyarakat. seorang akuntan harus mampu
Masyarakat yang hanya menerima beradaptasi dengan teknologi (Dwi E,
sebagian informasi mengira bahwa 2022). Kualitas seorang akuntan salah
profesi akuntan tidak lagi menjanjikan satunya ditentukan oleh kualitas
dan masa depan. Stigma disrupsi Pendidikan. Kurikulum Pendidikan
akuntansi berdampak pada sektor akuntansi perlu penyesuaian agar sesuai
Pendidikan dengan menurunnya minat dengan tuntutan pekerjaan di masa
siswa memilih jurusan akuntansi. depan. Transformasi pendidikan
Apabila stigma tersebut terus akuntansi sangat diperlukan untuk
berkembang maka profesi akuntansi di menjawab tantangan pada era industri
Indonesia akan mengalami defisit yang 4.0. Transformasi digital telah
serius. membawa dampak terhadap berbagai
Fakta yang menarik ternyata hal dalam dunia Pendidikan, salah
hingga saat ini Indonesia masih satunya adalah perubahan pola
kekurangan akuntan profesional. interaksi peserta didik ketika belajar
Jumlah ketersediaan akuntan di kelas.
professional di Indonesia masih berkisar Penelitian (Box & Byus, 2009)
16.000 orang, sementara kebutuhan dan (A & Wirawan, 2017) menejlaskan
akan profesi akuntan berada di angka bahwa gaya belajar siswa Generasi Z
452.000 orang. Data ini menyimpulkan (Gen Z) lebih visual dan kinetik. Gen
bahwa kebutuhan akan profesi akuntan Z saat ini cenderung kurang menyukai
masih sangat tinggi. Hambatan terkait metode belajar melalui ceramah dan
minimnya akuntan professional diskusi (Wirawan, 2017). Gen Z lebih
dikarenakan kurang optimalnya sumber menyukai gaya belajar yang
daya manusia (SDM) baik dari sisi menyajikan informasi dalam bentuk
kualitas maupun kuantitas. Kepala Pusat visual, hal ini terjadi karena Gen Z
Kebijakan Sektor Keuangan Badan adalah generasi yang bertumbuh erat
Kebijakan Fiskal (BKF), Kemenkeu, dengan teknologi dan beragam games.
Adi Budiarso mengungkapkan bahsa Gen Z menyenagi games karena
sektor keuangan Indonesia masih lebih membuat mereka menghargai
rendah dibandingkan negara lain di aktivitas kolaborasi dan kerja sama
kawasan ASEAN-5. Pada tahun 2020 tim (Thomas & Srinivasan, 2016).

301
MARTABE : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7 No 1 Tahun 2024 Hal 300-306

Kondisi ini seharusnya memotivasi para menghasilkan lulusan akuntansi yang


pengajar untuk merancang metode berkompeten dan berdaya saing.
pembelajaran yang lebih inovatif agar
minat belajar siswa meningkat dan METODE
proses pembelajaran berlangsung
secara efektif. Kegiatan PkM dilaksanakan oleh
SMK Darudda’wah merupakan enam orang yang terdiri ketua tim
salah satu Sekolah Menengah Kejuruan pengabdi Laras Pratiwi, M. Ak, dua
Akuntansi di Kabupaten Tasikmalaya. orang anggota dosen yaitu Suci Putri
Kendala yang dirasakan saat ini adalah Lestari, M.M dan Yeni Fitriani
minimnya sarana dan prasarana serta Somantri, M.Si serta tiga angota
inovasi dalam pembelajaran akuntansi mahasiswa yaitu Yunda, Elsa Hapita
masih belum maksimal. Peralatan dan Tanti Amaliah. Metode kegiatan
praktek penunjang mata pelajaran PkM terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap
akuntansi masih sangat terbatas, hal ini persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap
menjadi sebab kurangnya motivasi dan evaluasi.
minat siswa dalam belajar akuntansi.
Kondisi ini menjadi latar belakang kami a. Tahap Persiapan
untuk menyelenggarakan PkM dengan Kegiatan persiapan dilakukan
tema Peningkatan Literasi Akuntansi dengan caara berdiskusi bersama pihak
Siswa SMK di Kabupaten Tasikmalaya penanggung jawab sekolah dan guru-
dengan Menggunakan Media guru akuntansi mengenai masalah-
Pembelajaran edugame : Countax masalah yang terjadi saat proses
Diceboard. Countax Diceboard pembelajaran di kelas dan berdiskusi
merupakan produk pengembangan dalam menyusun insturmen media
media belajar dengan model board pembelajaran edukatif Countax
game. Board game adalah jenis Diceboard agar sesuai dengan silabus
permainan yang disajikan pada yang relevan di SMK Daarudda’wah.
permukaan papan yang telah diberi
tanda terdiri dari bagian-bagian yang b. Tahap Pelaksanaan.
dapat dipindahkan, ditempatkan, atau Tahap pelaksanaan dilakukan
digerakkan berdasarkan seperangkat dengan cara (1) Menyebarkan pre-test
aturan permainan untuk mencapati kepada siswa di kelas; (2) Melakukan
tujuan yang ditargetkan. Kegiatan PkM simulasi pembelajaran dengan
ini merupakan pengembangan dari menggunakan media pembelajaran
penelitian sebelumnya yang berjudul board game: Countax Diceboard; dan
Pemanfaatan Media pembelajaran (3) Menyebarkan post-test kepada
Countax Diceboard sebagai upaya peserta kegiatan.
peningkatan literasi akuntansi dan pajak
mahasiswa (Pratiwi et al., 2023). c. Tahap Evaluasi
Tujuan dari kegiatan PkM adalah Tahap Evaluasi dilakukan
memberikan kontribusi terhadap dengan membandingkan nilai pre-test
peningkatan literasi akuntansi dan pajak dan post-test siswa serta menggunakan
Siswa/I SMK di Kabupaten uji komparatif. Pengujian ini dilakukan
Tasikmalaya melalui media untuk mengetahui apakah terdapat
pembelajaran board game. Literasi peningkatan kemampuan siswa dalam
akuntansi yang baik mampu bidang akuntansi setelah diberikan
pengalaman menggunakan media

302
Laras Pratiwi Suci Putri Lestari,dkk. Penggunaan Media Pembelajaran Board Game: …

pembelajaran Countax Diceboard.


Tahap evaluasi juga dilakukan dengan
cara mewawancarai guru mata pelajaran
mengenai manfaat pelaksanaan kegiatan
PkM.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Kegiatan PkM ini dilakukan


dalam tiga tahap. Tahap persiapan
dilakukan dengan berdiskusi antara tim
pengabdi dan guru-guru SMK
Daarudda’wah melalui Zoom Meeting
dan WhatsApp Group. Materi
pembahasan diskusi terdiri dari mata
pelajaran yang akan di simulasikan,
penyusunan butir soal pre-test dan soal
post-test, serta penentuan tanggal
pelaksanaan kegiatan.
Pelaksanaan kegiatan
pengabdian kepada masyarakat
dilaksanakan pada tanggal 13 dan 14 Gambar 1
Oktober 2023 diikuti oleh 20 Siswa Penyebaran Soal Pre-Test
SMK Daarudda’wah yang terdiri dari
Setelah diberi soal Pre-Test
kelas 11 dan kelas 12. Materi yang
selanjutnya siswa diberikan pengalaman
disimulasikan pada media pembelajaran
untuk melakukan simulasi pembelajaran
Countax Diceboard terdiri dari mata
menggunakan media pembelajaran
pelajaran akuntansi keuangan dan mata
Countax Diceboard. Tujuan dari
pelajaran Perusahaan Jasa Dagang dan
kegiatan ini adalah meningkatkan minat
Manufaktur (PJDM). Tahap pertama
belajar siswa terhadap akuntansi dengan
pada pelaksanaan kegiatan berupa
menggunakan media pembelajaran yang
penyebaran soal pre-test kepada siswa.
inovatif. Setiap siswa dibagi-bagi
Pre-test bertujuan untuk mengukur
kedalam kelompok. Satu kelompok
kemampuan awal siswa mengenai mata
terdiri dari enam orang, kemudian siswa
pelajaran akuntansi keuangan dan mata
diberi waktu selama 90 menit untuk
pelajaran Perusahaan Jasa Dagang dan
melakukan simulasi belajar
Manufaktur (PJDM) sebelum diberikan
menggunakan media pembelajaran
pengalaman belajar menggunakan
Countax Diceboard. Adapun
media pembelajaran Countax
dokumentasi kegiatan pada tahap ini
Diceboard. Adapun dokumentasi
adalah sebagai berikut :
kegiatan pada tahap ini adalah sebagai
berikut ini :

303
MARTABE : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7 No 1 Tahun 2024 Hal 300-306

Setelah siswa diberikan


pengalaman simulasi belajar
menggunakan Countax Diceboard,
selanjutnya siswa diberikan soal post-
test. Tujuan dari post-test adalah untuk
mengukur apakah terdapat peningkatan
literasi akuntansi siswa setelah
diberikan pengalaman belajar
menggunakan media pembelajaran
edugame. Adapun dokumentasi
kegiatan pada tahap ini adalah sebagai
berikut :

Gambar 2
Simulasi Media Pembelajaran
Countax Diceboard

Gambar 3
Penyebaran Soal Post-test

304
Laras Pratiwi Suci Putri Lestari,dkk. Penggunaan Media Pembelajaran Board Game: …

Tahap terakhir pada kegiatan media pembelajaran Countax


PkM ini adalah tahap evaluasi. Tahap Diceboard. Adapun penjabaran
Evaluasi dilakukan dengan cara peningkatan hasil belajar siswa
membandingkan skor pre-test dan skor disajikan pada tabel berikut ini :
post-test siswa dengan menggunakan uji
komparatif. Harapannya setelah siswa Tabel 2
diberikan pengalaman belajar dengan Hasil Analisis Deskriptif
menggunakan media Countax
Diceboard, skor post-test nya lebih
besar dari nilai skor pre-test. Berikut ini
adalah grafik perbandingan skor pre-test
dan post-tes siswa yang diberikan
pengalaman belajar menggunakan
media Countax Diceboard.

Berdasarkan tabel 2 dapat


dijelaskan bahwa nilai rerata skor pre-
test siswa sebelum melakukan simulasi
belajar menggunakan media Countax
Diceboard berada pada nilai 56,63
dengan nilai skor terendah 37 dan skor
Gambar 4 tertinggi 73. Setelah siswa melakukan
Grafik perbandingan nilai Pre-Test dan Post simulasi belajar menggunakan Countax
Test Diceboard, dan diuji ulang melalu post-
test terjadi peningkatan nilai rerata
Adapun hasil uji komparatif atas
sebesar 72,31 dengan skor terendah 47
nilai skor pre-test dan post-test siswa
dan skor tertinggi 90 poin. Peningkatan
adalah sebagai berikut ini
nilai pada siswa menunjukan bahwa
Tabel 1
media pembelajaran Countax
Hasil Uji Komparatif Diceboard berhasil meningkatkan
literasi akuntansi siswa di SMK
Daarudda’wah.
Tahap Evaluasi juga dilakukan
dengan mewawancarai para guru dan
siswa SMK Daarud’dawah mengenai
kebermanfaatan kegiatan yang telah
Berdasarkan tabel 1, hasil uji
kami selenggarakan. Berdasarkan hasil
komparatif menunjukan terjadi
wawancara, kegiatan PkM ini
perbedaan skor pre-test dan post-test
memberikan manfaat karena mampu
siswa setelah menerima pengalaman
meningkatkan minat belajar akuntansi
belajar menggunakan media
siswa dan memberikan kemudahan bagi
pembelajaran Countax Diceboard. Hasil
siswa untuk lebih memahami mata
uji komparatif ini juga menunjukan
pelajaran akuntansi.
bahwa terjadi peningkatan literasi
akuntansi siswa setelah melakukan
simulasi pembelajaran menggunakan

305
MARTABE : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7 No 1 Tahun 2024 Hal 300-306

1.326
SIMPULAN Box, T. M., & Byus, K. (2009).
Southwest Airlines 2007.
Berdasarkan hasil kegiatan PkM Journal of the International
yang telah dilaksanakan di SMK Academy for Case Studies,
Daarudda’wah, dapat disimpulkan 15(1), 21–28.
bahwa media pembelajaran board game Frey, C. B., & Osborne, M. A. (2017).
: Countax Diceboard mampu The future of employment: How
meningkatkan minat belajar siswa dan susceptible are jobs to
mampu meingkatkan literasi dan computerisation? Technological
pemahaman siswa terhadap mata Forecasting and Social Change,
pelajaran akuntansi. 114, 254–280.
Kegiatan ini tentu masih jauh https://doi.org/10.1016/j.techfore
dari kata sempurna, masih banyak hal- .2016.08.019
hal yang perlu dimaksimalkan dalam Pratiwi, L., Rahayu, I., Mahendra, H.
mengembangkan media pembelajaran H., & Anggraeni, Ri. (2023).
edugame. Bagi pengabdi selanjutnya PEMANFAATAN MEDIA
diharapkan mengembangkan media PEMBELAJARAN COUNTAX
pembelajaran edukatif yang lebih AKUNTANSI DAN PAJAK
inovatif yang tidak terbatas pada mata MAHASISWA. Jurnal Aplikasi
pelajaran akuntansi saja. Akuntansi (JAA), 7(2), 407–
420.
UCAPAN TERIMA KASIH Wirawan, A. R. (2017). Konsep
Perancangan Board Game
Kami mengucapkan terimakasih Cupcake Factory untuk
kepada Universitas Perjuangan Pembelajaran Sistem Informasi
Tasikmalaya selaku institusi yang Akuntansi. Prosiding Seminar
mendanai kegiatan PkM ini melalui Nasional Hasil Penelitian …, 1–
program hibah internal. Kami juga 7.
mengucapkan terimakasih kepada
seluruh Civitas Akademik SMK
Daarudda’wah, karena berkat bantuan
dan kerjasamanya kegiatan ini bisa
terselenggara dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

A, I. Y., & Wirawan, A. R. (2017).


Perancangan Media Board Game
menggunakan Pendekatan
Edutainment untuk
meningkatkan Minat Belajar
Dasar Akuntansi pada Sekolah
Menengah Atas Jurusan Sosial.
Akuntansi Dan Teknologi
Informasi, 11(1).
https://doi.org/10.24123/jati.v11i

306

You might also like