You are on page 1of 2

Wprowadzenie do gier solo

Granie solo może być przyjemnym doświad-


czeniem i ciekawą formą erpegowania.

Przedstawione tu procedury pozwalają naśla-


dować rolę Strażnika (Mistrza Gry) za pomocą
rzutów k20 i kilku prostych tabel.

Ten dodatek może być używany zarówno


z Cairn, jak i wieloma innymi systemami,
a jego mechanika doskonale pasuje do gier
w stylu Into the Odd.

Jak grać solo?


Gra solo skupia się na snuciu opowieści w po-
dobny sposób, jak w przypadku gry z udzia-
łem grupy graczy i Strażnika. Jest jednak spo-
ra różnica – to ty masz kontrolę nad obiema
stronami historii. Kiedy w tradycyjnej grze
zwróciłbyś się do Strażnika, by pozyskać do-
datkowe informacje, użyj przedstawionych tu
zasad, by zdobyć odpowiedzi i posunąć fabułę
do przodu.

W przypadku pytań zamkniętych (Tak/Nie)


skorzystaj z mechaniki podobnej do rzutów
obronnych i sprawdź rezultat w tabeli wyni-
ków. W przypadku pytań otwartych skorzy-
staj natomiast z tabeli wyroczni. Tabela ta ge-
neruje dwa losowe słowa, których znaczenie
należy samodzielnie zinterpretować.

Przykłady:
Zamknięte: „Czy bandyci patrolują trakt?”
Otwarte: „Jakie są prawdziwe motywy księcia?”

Punkt napięcia
Punkt napięcia (X) stanowi miarę chaosu
i stresu towarzyszącego postaci.

Przygoda rozpoczyna się na bazowym pozio-


mie 10. Wartość ta będzie się obniżać w miarę
zagęszczania się fabuły. W trakcie rozwijania
się akcji, gdy intensywność wydarzeń wzro-
śnie, zmień wartość X na 9. Na początku ko-
lejnej sesji, jeśli sytuacja będzie nadal nerwo-
wa, ponownie obniż wartość punktu napięcia.

Punkt napięcia nie powinien zmieniać się czę-


ściej niż dwa razy w trakcie jednej sesji.
Jeśli sytuacja stanie się spokojniejsza, rozważ
podniesienie X do 11 albo 12.

Wartość X zawsze wynosi 8, 9, 10 ,11 albo 12.


Pytania zamknięte Pytania otwarte
Zadaj pytanie w taki sposób, żeby dało się na Na pytania otwarte nie można odpowiedzieć
nie odpowiedzieć krótko: Tak/Nie. Pomyśl prostym Tak/Nie. Ten rodzaj pytań będzie ba-
o konsekwencjach obydwu odpowiedzi.Pytaj dać pragnienia, znaczenia, opisy i tym podob-
z myślą o całej przygodzie, a nie wyłącznie ze ne. W takim przypadku rzuć 2k20 i sprawdź
swojej perspektywy. Zawsze zadawaj pytania, wyniki w tabeli wyroczni. Pierwsza kostka to
w których „Tak” oznacza korzystny rezultat. rezultat dotyczący Czynności, a druga dotyczy
Przedmiotu.
Przykład: Połącz wylosowane słowa i użyj wyobraźni, aby
„Czy strażnik mnie zauważył?” W tym pytaniu zinterpretować ich znaczenie i znaleźć odpo-
„Tak” oznacza niepomyślny wynik. Zamiast tego wiedź na zadane pytanie.
spróbuj sformułować: „Czy moja kryjówka chroni
mnie przed wzrokiem strażnika?”, co sprawia, że Tabela wyroczni
„Tak” oznacza korzystny rezultat.
K20 Czynność Przedmiot
Gdy zadajesz pytanie, rzuć k20. Wynik poniżej 1 zmuszać uwielbienie
X oznacza „Tak”. Porównaj go z tabelą i zinter- 2 czarować przygoda
pretuj. Jeśli uważasz, że odpowiedź pozytywna 3 przebierać prawda
jest prawdopodobna, rzuć 2k20 i wybierz niż- 4 pokonywać cel
szą wartość. Jeśli jest mało prawdopodobna, 5 pochwalić rycerskość
rzuć 2k20 i wybierz wyższą.
6 posiadać słowo
7 pozbawiać historia
Tabela wyników 8 zsiadać pech
9 upadać ochrona
Porównanie z X Odpowiedź 10 żerować honor
6+ mniej od X Tak, i… 11 sprzyjać jedność
3-5 mniej od X Tak 12 mścić zapał
1-2 mniej od X Tak, ale... 13 prześladować sprawa
Dokładnie X Komplikacja 14 wywyższać cnota
1-2 więcej niż X Nie, ale… 15 chłostać zaklęcie
3-5 więcej niż X Nie 16 dążyć do wola
6+ więcej niż X Nie, i… 17 przewidywać szaleństwo
18 błagać wątpliwość
• Tak, i... Poza zdecydowanym „Tak” dodat-
kowo coś układa się po twojej myśli. 19 zrywać obietnica
• Tak. Jasne i wyraźne „Tak”. 20 prosić rozum
• Tak, ale... Tak, ale nie do końca. Pojawia
się jakieś utrudnienie.
• Komplikacja. Zwrot akcji. Rzuć na tabelę
Reakcje BN-ów / Eksploracja
wyroczni, by zinterpretować znaczenie. W tych tematach postępuj zgodnie z zasadami
• Nie, ale... Podobnie jak w przypadku „Tak, Cairn lub dowolnego innygo systemu, który lu-
ale”, to nie muszą być wyłącznie złe wieści. bisz. Skorzystaj z nich, aby rozwiązać wszelkie
• Nie. Po prostu „Nie”. sytuacje, które mogą się pojawić.
• Nie, i... To twarde „Nie”. Z dodatkowymi
konsekwencjami.

Zasady te zostały zainspirowane przez Mythic Game Master Emulator autorstwa Word
Mill i MAZE RAT autorstwa Petera Rudin-Burgessa. Autorem gry Cairn jest Yochai Gal.
Barrow Delver autorstwa Matthew Morrisa został udostępniany na licencji CC-BY-SA 4.0.
Polskie tłumaczenie: Jakub Hakało|hechlok.itch.io
Współpraca: Łukasz Kołodziej, Kaja Solska, Tytus Rduch, Maciej Walczak-Pilichowski. ZAPARZYŁA
Korekta: Maciej Sznurkowski KOTŁOWNIA

You might also like