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TM

UNE CAMPAGNE D’ACTION ÉPIQUE À L’ÉCHELLE MONDIALE POUR PUL


ULPP CTHULHU
TM

Paul Fricker, Scott Dorward


et Matthew Sanderson
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Une campagne d’action épique à l’échelle
mondiale pour Pulp Cthulhu
TM

Écrit et révisé par : Scott Dorward, Paul Fricker et Matthew Sanderson


Illustration de couverture : Pinturero
Illustrations intérieures : Antonio Maínez, Paco Dana, David Ardila, Caleb Cleveland, Lee Simpson,
Wayne Miller, Jonathan Wyke, Stephanie Böhm, Aljosa Mujabasic, Loïc Muzy
Cartographie : Dean Engelhardt
Développement et révision : Mike Mason
Maquette et direction artistique : Nicholas Nacario
Conception de l’ouvrage : Michal E. Cross
Responsable des licences Chaosium : Daria Pilarczyk
Direction de la gamme L’Appel de Cthulhu : Mike Mason

Version française par Edge Studio


Traduction : Justine Niogret
Relecture : Mathieu Tortuyaux et Romuald « Romgam » Liné
Mise en page et design additionnel : Edge Studio, Mar de Cote
Responsables de localisation : Elodie Nelow et Jean-Pascal Molus
Responsables de publication : Curro Marin et Luis E. Sánchez
Responsable éditorial : Croc
Coordinateur du studio : Stéphane Bogard
Directeur du studio : Michael Croitoriu
Table des matières Chapitre 5 : Islande..................................................... 127
Historique......................................................................127
Introduction pour les joueuses....................................128
Introduction......................................................................7 Contexte.........................................................................129
L’organisation de ce livre..................................................7 Personnages...................................................................131
Le cadre de la campagne..................................................8 Scène d’ouverture..........................................................133
La fondation Caducée......................................................9 Conclusion.....................................................................148
La Nuit intérieure............................................................11 Récompenses.................................................................150
Tyranissh..........................................................................12 Profils des personnages et monstres...........................150
Créer des héros pour la campagne...............................15
Chapitre 6 : Congo belge........................................... 153
Chapitre 1 : Bolivie......................................................... 19 Introduction pour les joueuses....................................153
Historique........................................................................19 Historique......................................................................154
Introduction pour les joueuses......................................20 Contexte.........................................................................156
Contexte...........................................................................20 Personnages...................................................................158
Personnages.....................................................................21 Scène d’ouverture..........................................................161
Scène d’ouverture............................................................24 Conclusion.....................................................................180
Conclusion.......................................................................40 Récompenses.................................................................180
Récompenses...................................................................40 Profils des personnages et monstres...........................181
Profils des personnages et monstres.............................40
Chapitre 7 : Calcutta..................................................185
Chapitre 2 : New York.................................................. 45 Historique......................................................................185
Note à l’intention du Gardien........................................45 Introduction pour les joueuses....................................187
Personnages.....................................................................46 Contexte.........................................................................189
Contexte...........................................................................46 Personnages...................................................................190
Le Domaine Meadham, Connecticut...........................57 Scène d’ouverture optionnelle : Délit de fuite............191
Le rituel d’initiation........................................................58 Scène d’ouverture : Poursuivre Vikmatji....................192
Le contexte mafieux à New York...................................59 Conclusion.....................................................................202
Personnages : La mafia...................................................61 Récompenses.................................................................202
Conclusion.......................................................................72 Profils des personnages et monstres...........................202
Récompenses...................................................................74
Profils des personnages et monstres.............................74
Chapitre 8 : L’Île aux Serpents..............................205
Historique......................................................................205
Chapitre 3 : Bornéo du Nord..................................... 77 Personnages...................................................................206
Historique........................................................................77 Contexte.........................................................................207
Introduction pour les joueuses......................................78 Scène d’ouverture..........................................................208
Contexte...........................................................................80 Conclusion.....................................................................216
Personnages.....................................................................81 Récompenses.................................................................216
Scène d’ouverture............................................................86 Profils des personnages et monstres...........................216
Conclusion.......................................................................98
Récompenses...................................................................98
Chapitre 9 : Mu.............................................................. 219
Profils des personnages et monstres............................99
Introduction pour les joueuses....................................219
Contexte.........................................................................219
Chapitre 4 : Oklahoma................................................105 Conclusion.....................................................................233
Historique......................................................................105 Récompenses.................................................................233
Introduction pour les joueuses....................................105 Profils des personnages et monstres...........................234
Contexte.........................................................................107
Personnages...................................................................108 Appendice A : PNJ et monstres récurrents,
Scène d’ouverture..........................................................114
Conclusion.....................................................................123
héros prétirés........................................................ 236
Récompenses.................................................................123 Caducée..........................................................................237
Profils des personnages et monstres...........................124 La Nuit intérieure..........................................................241
Tyranissh........................................................................242
Monstres......................................................................244
Héros prétirés................................................................245 Note pour la version française
Afin de prendre au mieux en compte le traitement des
Appendice B : Nouveaux artefacts, technologies, genres et de nous assurer que les textes s’adressent de
façon égale à toutes et tous, nos ouvrages sont rédigés
tomes du Mythe et sortilèges........................ 248
selon les modalités suivantes :
Artefacts.........................................................................248
Technologies..................................................................251 i La meneuse ou le meneur de jeu est désigné·e au
Tomes du Mythe...........................................................253 masculin employé en tant que neutre, à savoir
Sortilèges........................................................................256 « le Gardien ».

i Les joueuses et joueurs sont désignés au


Appendice C : Hybridation...................................... 258 féminin employé de façon générique, à savoir
« les joueuses ».
Appendice D : Indices...............................................260
i Les personnages sont désignés au masculin
Calendrier de 1933...................................................... 273
employé de façon générique, à savoir « les héros ».
Index............................................................................... 275
i Lorsque le texte d’origine ne genre pas un person-
Biographie des auteurs...........................................280 nage, nous respectons le travail de l’auteur et avons
recours à l’écriture inclusive (sous forme de point
Remerciements médian) dans les passages concernés.
Les auteurs souhaitent remercier Elina Gouliou pour avoir partagé ses
longues notes de parties test, Pedro Ziviani pour ses conseils inestimables Nous sommes à la fois sensibles à ce sujet sociétal et réso-
sur le chapitre en Islande, et David Smith pour toutes ses recherches sur lus à ne pas dénaturer les textes tels qu’ils ont été écrits par
le New York World Building, qui a inspiré le Meadham Building.
l’auteur et/ou l’éditeur d’origine. La ligne de conduite
Un grand merci à nos relecteurs Keary Birch, Dan Kramer et Tony expliquée ci-dessus nous permet d’y veiller tout en préser-
Parry, de nous avoir épargné beaucoup de tests de Santé Mentale.
vant le plus de lisibilité possible, et elle s’applique à l’en-
Merci au personnel du Buskers Coffee Shop à Wolverton, où cette
campagne est née et s’est développée. semble de nos parutions pour L’Appel de Cthulhu.
Enfin, merci à tous nos bêta-testeurs John Adams, Glenn Blythe,
Mark Flynn, Elina Gouliou, Richard Gravestock, Neal Latham,
Jef Lay, Simon Lee, Mike Mason, Matt Nott, Robin “Richard” Poole,
Tom Richardson, John Ruddy, Alan Watson, Paul Watts et Lynn Yin. Chaosium a conscience que les droits et les copyrights concernant le
Ce supplément est conçu pour être utilisé avec Pulp Cthulhu pour Mythe de Cthulhu peuvent être difficiles à identifier, et que certains
le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu 7e Édition, tous deux disponibles éléments pourraient appartenir au domaine public. Si vous avez des
séparément. Au moins un exemplaire du Manuel du Gardien est ajouts ou des modifications à apporter aux présents crédits, n’hési-
nécessaire pour jouer. tez pas à contacter l’équipe à l’adresse mythos@chaosium.com.
Call of Cthulhu © 1981–2023 Chaosium Inc. The Two-Headed Ceci est une œuvre de fiction. Des noms de personnes, des topo-
Serpent © 2017 Chaosium Inc. Pulp Cthulhu © 2016 Chaosium Inc. nymes et des événements peuvent apparaître, mais toute ressem-
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L’Appel de Cthulhu, Le Serpent à Deux Têtes et Pulp Cthulhu sont
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INTRODUCTION

Bienvenue dans la campagne les emmène au quartier général de Caducée, à New York, où ils
commencent à obtenir quelques informations sur la vérité. Vous
du Serpent à Deux Têtes trouverez dans ce chapitre les détails sur l’organisation Caducée
et son quartier général, ainsi que des conseils pour gérer le temps

L
e Serpent à Deux Têtes est un tour du monde épique, entre les missions et des intrigues tournant autour de la mafia
explosif et débordant de péripéties qui se déroule dans le – qui peuvent se transformer en complications majeures au fil de
Pulp Cthulhu des années 1930. Les héros sont confrontés la campagne.
aux sinistres manigances d’une ancienne race de monstres
Les chapitres suivants présentent les missions, les lieux et les
décidée à régner sur un monde qui était autrefois le sien.
menaces qui émaillent le reste de la campagne, dans l’ordre où les
Travaillant tout d’abord pour Caducée, une organisation caritative
héros ont le plus de chance de les rencontrer. Chacun d’eux s’ouvre
et médicale qui est bien plus qu’elle n’y paraît, les héros pilleront
sur un résumé de son contenu et de ses personnages principaux.
un temple perdu dans les forêts de Bolivie, affronteront la mafia
La fin du chapitre offre les caractéristiques des personnages non-
à New York, feront face à une épidémie mortelle dans les jungles
joueurs (PNJ) et des monstres uniques du lieu évoqué.
de Bornéo du Nord, découvriront les manigances d’un étrange
culte pendant le Dust Bowl en Oklahoma, infiltreront le territoire L’ordre des chapitres intermédiaires possède une certaine souplesse.
ennemi dans un volcan en train de se réveiller en Islande, combat- Vos joueuses peuvent sauter une ou deux missions, ou bien les vivre
tront des dinosaures et le résultat de hideuses expériences menées dans le désordre : dans ce cas, vous trouverez des aides de jeu à ce
au Congo, partiront en quête d’un puissant et ancien artefact sujet. Même s’il existe plusieurs options pour finir la campagne, il y
dans les rues de Calcutta, braveront les périls mortels de l’Île aux a de grandes chances pour que son apothéose ait lieu sur Mu, dans
Serpents et, enfin, voyageront jusqu’au continent perdu de Mu pour la Citadelle perdue du peuple serpent, à la suite des événements du
une bataille désespérée afin de sauver l’humanité de l’esclavage et Chapitre 9.
de l’annihilation !
Trois annexes fournissent des ressources pour la campagne
Le monde a besoin de héros, maintenant plus que jamais. entière. L’Appendice A offre les caractéristiques et les descrip-
tions des PNJ clés, ainsi que celles des monstres qui reviennent
dans plusieurs chapitres ; ceux qui n’apparaissent que dans un
L’organisation de ce livre seul ne sont décrits qu’à la fin de celui-ci. L’Appendice B liste les
nouveaux tomes du Mythe, artefacts, technologies et sortilèges
L’introduction que vous êtes en train de lire présente les antago-
mentionnés dans la campagne. L’Appendice C détaille le macabre
nistes principaux de la campagne, offre une vue d’ensemble de
processus d’hybridation grâce auquel les hommes-serpents
leurs plans, ressources et alliés majeurs, ainsi que l’histoire qui les a
mélangent l’ADN humain et ophidien. Un Kit de ressources
menés là où ils sont actuellement.
pour le Gardien, téléchargeable gratuitement en PDF sur le site
Le Chapitre 1 commence in media res, lâchant les héros mal edge-studio.net, regroupe tous ces documents sous une forme que
préparés, sans chef et entourés de forces hostiles dans la fumée vous pourrez présenter à vos joueuses – ainsi que la version des
des dangers d’une Bolivie ravagée par la guerre. Le Chapitre 2 Indices qui leur est destinée.

7
INTRODUCTION

Le cadre de la campagne habitantes de Mu, assiégea la Citadelle. Ces créatures comman-


daient des forces dévastatrices comprenant des shoggoths et des
armes manipulant la gravité. Elles s’étaient aussi alliées avec les lloi-
gors, poussés à agir par la désacralisation de leur dieu Ghatanothoa.
Première partie : Histoire Malgré toute cette puissance, les hommes-serpents parvinrent à se
ancienne et chute de Mu défendre en déphasant légèrement la Citadelle par rapport à la réa-
lité, ce qui empêcha les attaquants de s’en prendre physiquement
Le Second empire des hommes-serpents dominait autrefois le à elle. Menacées d’une destruction imminente, les Choses très
monde. Bien qu’affaiblis par l’arrivée de l’usurpatrice race humaine anciennes tentèrent une manœuvre désespérée.
venue de Valusie, les hommes-serpents restaient puissants en cer-
Utilisant tout le pouvoir dont elles disposaient, elles retirèrent Mu
tains lieux, surtout sur le continent de Mu. Là, leurs quêtes jointes
du monde en l’enfermant dans sa propre dimension de poche, où il
de science et de magie leur donnèrent la capacité de survivre.
se trouve encore de nos jours. Sur Terre, les continents tremblèrent,
Quelques hommes-serpents scientifiques et sorciers, liés par leur les mers débordèrent et le monde fut dévasté par des tsunamis. Des
foi en Ghatanothoa, entrevirent le futur de leur race coexistant avec légendes naquirent et affirmèrent que Mu avait été enfoui sous les
les humains. Ils décidèrent de mélanger le matériel génétique des vagues, détruit et perdu à jamais.
hommes avec le leur. Ils construisirent une grande structure, la
Citadelle, qui couvrait le cratère du Yaddith-Gho (le volcan éteint
contenant la forme de Ghatanothoa), puis se servirent de son éner- Seconde partie : Histoire récente
gie pour alimenter directement leurs laboratoires et leurs engins
Ayant épuisé toutes leurs forces, les hommes-serpents faillirent
de transformation. Leur but ultime était d’utiliser cette techno-
disparaître. Même les plus belliqueux constataient qu’ils n’étaient
logie pour manipuler l’humanité afin de créer une race hybride,
plus supérieurs aux humains, et ils se retirèrent dans les ombres.
augmentant la population de l’empire des hommes-serpents. Les
Les schismes de leur société perdurèrent, et les fidèles de Yig et de
autres ophidiens virent ces expériences comme une abomination
Tsathoggua sont toujours ennemis jurés. Les ophidiens avaient tous
risquant de contaminer la pureté du sang de leur peuple. Le conflit
perdu leur foi en Ghatanothoa… à l’exception d’une unique dévote,
qui en résulta mena à la création de groupuscules extrémistes, à des enfermée dans un sommeil sans fin au cœur d’un temple des forêts
purges, à la fin du culte œcuménique et, pour finir, à la guerre civile. de Bolivie. Si elle venait à s’éveiller, elle se lancerait dans une quête
Les trois factions les plus importantes, respectivement loyales à Yig, pour finir le travail des scientifiques sorciers de Mu : fusionner le
Tsathoggua et Ghatanothoa, combattirent férocement pour prendre peuple serpent et l’humanité afin de donner naissance à une seule
le contrôle des installations scientifiques de la Citadelle. Les suivants et même race.
de Tsathoggua remportèrent la victoire et, dans un effort déses- Certains dévots de Yig ont essayé de coexister avec l’humanité,
péré pour éradiquer la population de cobayes humains nécessaires mais la plupart d’entre eux nourrissent un ressentiment grandissant
à l’hybridation, ils construisirent un dispositif de l’Apocalypse. après avoir perdu leur place de maîtres de la planète. Bien qu’ils ne
L’appareil devait faire exploser chaque volcan de la planète en une forment pas une puissance unifiée, un grand nombre d’entre eux
succession rapide, déchirant les masses continentales et jetant assez s’est regroupé pour mettre au point un plan qui lui permettra, une
de cendres dans l’atmosphère pour bloquer la lumière du soleil pen- fois mené à bien, de réduire l’humanité en esclavage et de créer le
dant des générations, rayant ainsi la race humaine et la plupart des Troisième empire des hommes-serpents, attendu de longue date
formes de vie de la surface de la Terre. Les hommes-serpents, eux, et prophétisé par les philosophes comme la plus grande puissance
se retireraient dans des villes souterraines pour y dormir jusqu’à ce à venir. C’est dans ce but qu’ils ont créé une organisation à visage
que le monde redevienne habitable. humain, Caducée, dissimulant leur plan de contrôle du monde der-
rière la façade d’une association médicale caritative.
Avant que les suivants de Tsathoggua ne puissent mettre leur
plan à exécution, une armée de Choses très anciennes, elles aussi Il y a peu, les dévots de Tsathoggua étaient encore trop faibles et pas
assez organisés pour représenter une véritable menace pour l’huma-
nité ou les suivants de Yig (et leur fondation). Les choses ont changé
lorsqu’une des membres les plus expérimentées de Caducée a subi
Note à propos du nom des lieux une conversion religieuse, devenant une adepte de Tsathoggua.
Certains noms de lieux présentés dans cette campagne ont Elle a commencé à regrouper des suivants de son nouveau dieu
changé depuis les années 30. Nous avons utilisé les noms autour d’elle, dans une conspiration rivale ayant pour objectif de
que les héros de cette période auraient connus, afin d’aider prendre le contrôle de la planète. Cette cabale se nomme la Nuit
intérieure, et elle est actuellement au coude à coude avec Caducée
le Gardien à être cohérent et à rester dans l’ambiance.
pour trouver un moyen de revenir sur Mu et d’utiliser ses ressources
perdues depuis longtemps afin de mener son plan à bien.

8
INTRODUCTION

La fondation Caducée d’ADN. Caducée est la création de Ssulithan, ce qui explique le sou-
dain changement de priorités de Meadham en 1912.
Voici les quatre cercles de savoir de Caducée :
Historique
i Premier cercle : Caducée est une organisation caritative
En 1912, Joshua Meadham, de New York, vendit l’empire pharma- fournissant de l’aide médicale. C’est le visage qu’elle présente
ceutique qu’il avait bâti durant les trente années précédentes. De au monde, ainsi qu’aux nouvelles recrues jusqu’à ce qu’elles
la part de quelqu’un que tout le monde voyait comme un homme aient prouvé être dignes de confiance. La plupart des
d’affaires impitoyable, la décision parut surprenante. Tous ceux qui employés ne dépassent jamais ce cercle.
le connaissaient auraient juré que sa vie entière était tournée vers
son entreprise. i Deuxième cercle : le véritable but de Caducée est d’utiliser
ses ressources pour combattre les créatures du Mythe. Les
Joshua Meadham se servit des bénéfices de cette vente pour finan- recrues avancent dans ce cercle une fois qu’on a enquêté
cer une organisation à but non lucratif, fournissant des soins médi- sur elles, et à condition que les responsables de Caducée
caux d'urgence partout dans le monde et en particulier dans les pensent qu’elles auront une utilité.
zones touchées par des épidémies, des catastrophes naturelles et des i Troisième cercle : le cœur de Caducée est le culte de
guerres. Il la baptisa Caducée, en référence au sceptre d’Hermès. Yig. Quelques humains sont entrés dans ce cercle, mais
Même si beaucoup associent à tort ce symbole à la médecine, uniquement après s’être montrés assez malléables ou fous
puisqu’il est très proche du sceptre d’Asclépios, Joshua s’amusait de pour servir aveuglément Yig.
sa signification plus ésotérique.
i Quatrième cercle : les responsables de Caducée sont des
Bien qu’elle assure les œuvres charitables pour lesquelles elle a été hommes-serpents à l’apparence humaine. Leur plan est de
créée, la fondation sert toutefois de bien plus sombres desseins. Au soumettre l’humanité et de reprendre la place qui leur est
cours de ses affaires, Joshua Meadham avait eu quelques contacts due : celle de maîtres de la planète. Ce savoir est réservé aux
subtils avec le Mythe de Cthulhu et plus précisément avec le peuple hommes-serpents lovés au cœur de Caducée, et aucun membre
serpent, qui tenta d’utiliser le commerce mondial croissant des humain de l’organisation n’a encore découvert ce secret.
produits pharmaceutiques comme levier pour interférer avec l’hu-
manité. Comprenant alors que la race humaine faisait face à des Bien que la plupart des héros commencent dans le premier cercle
dangers plus périlleux que ceux que Caducée se proposait de régler, et progressent rapidement jusqu’au deuxième (où ils ont de bonnes
Joshua a utilisé ses considérables ressources pour chercher et com- chances de rester), certains peuvent être initiés au troisième s’ils
battre les menaces du Mythe, où qu’elles soient, surtout lorsque les gagnent la confiance de leurs supérieurs. Si un héros venait à décou-
hommes-serpents sont impliqués. vrir que des hommes-serpents gèrent Caducée, les responsables
La plupart des employés ne savent rien de ce qui se passe en dehors de l’organisation essayeraient de le recruter dans le culte de Yig
de leur objectif médical et caritatif, et c’est bien ainsi que l’entend (cf. Le rituel d’initiation, page 58).
le siège à Manhattan. Mais en coulisse, un cercle plus restreint tra-
vaille aux véritables buts de l’organisation. Il utilise le prétexte de
l’aide offerte par Caducée pour avoir accès aux lieux dangereux et
mener à bien des missions d’assassinat, de sabotage et de double jeu
contre les créatures du Mythe, se servant du chaos des crises locales
pour couvrir ses actions.

Les secrets les plus enfouis


Le plus grand secret de Caducée n’est pas celui qu’on croit, et la fonda-
tion en recèle encore d’autres. Joshua Meadham pourrait concéder à
des agents de confiance qu’il a fondé l’organisation après avoir croisé
une créature hostile et intelligente, plus reptilienne qu’humaine, mais
ce n’est pas tout. En vérité, il a rencontré l’homme-serpent Ssulithan et
celui-ci l’a tué avant de prendre son apparence grâce à une perfusion

9
INTRODUCTION

Le schisme
Au vu du rôle essentiel que la fille de Joshua, Rose Meadham, jouait Un mot sur les canons du Mythe
en tant que représentante légale de son père au sein de l’organisation,
Caducée décida de la remplacer elle aussi. Une femme-serpent du L’historique du Serpent à Deux Têtes diffère des autres sup-
nom de Sashannal fut donc hybridée pour prendre son apparence. ports publiés par plusieurs aspects, en particulier l’histoire
des hommes-serpents et de Mu. Par exemple, dans cette
Pendant que Caducée grandissait et se forgeait une réputation res- campagne, les plaques tectoniques ont dérivé jusqu’à ce
pectable, la cabale intérieure se demanda si ses actions n’allaient
que Mu se retrouve dans l’océan Atlantique, et non le
pas attirer l’attention d’autres hommes-serpents. Ils se souciaient en
Pacifique. Si cela complique les choses pour vous ou votre
particulier des divers cultes de Tsathoggua, qui auraient pu vou-
groupe, les options suivantes pourraient vous aider :
loir interférer avec les missions de Caducée, ou encore les saboter.
En vérité, les adorateurs de Tsathoggua étaient trop peu nombreux i De notoriété publique, on ne peut pas compter sur
et déchirés par des luttes intestines : toutefois, les anciennes riva- les informations contenues dans les livres du Mythe
lités firent que Caducée surestima la menace et prit des mesures et les autres corpus sur le sujet. Ils ont tous été
de prévention. écrits par des fous et des mystiques, qui parlaient
En 1920, la cabale intérieure de Caducée envoya un groupe d’agents, en métaphores. Si les informations ne se recoupent
menés par l’ersatz de Rose Meadham, pour éradiquer un prétendu pas, c’est que l’une des sources se trompe.
culte de Tsathoggua localisé dans le réseau de grottes de Krubera,
i Une campagne de désinformation sur la véritable
en Géorgie. L’expédition découvrit que les grottes plongeaient bien
histoire de Mu a été menée, afin de compliquer la
plus profond que ses membres ne l’auraient imaginé. À plus d’un
kilomètre sous la surface, dans les ténèbres éternelles, ils rencon- tâche de ceux qui voudraient accéder au continent
trèrent Tsathoggua. perdu ou le ramener dans notre monde.

La seule survivante de la mission Caducée fut Rose Meadham i Les informations présentées dans cette campagne
(Sashannal). Émerveillée de se trouver en présence d’un dieu sont incorrectes et le Gardien fera tous les ajuste-
vivant, elle renia sa foi en Yig et sa loyauté envers Caducée pour se ments qu’il jugera pertinents. Il s’agit toutefois d’un
dédier à la gloire de Tsathoggua. travail considérable.
Pendant les huit années suivantes, Rose Meadham/Sashannal
resta à Caducée sans se trahir, utilisant les ressources de l’organi-
sation pour trouver et unifier les différents courants du culte de car le virus n’est efficace que s’il est introduit directement dans le
Tsathoggua. Lorsque son travail fut terminé, l’ennemi imaginaire réseau sanguin de son hôte.
craint par Caducée existait réellement. Sashannal nomma ce nou-
Le plan de Joshua Meadham est d’avoir recours aux équipements
veau culte la Nuit intérieure.
de l’ancienne Citadelle de Mu. Les comptes-rendus trouvés par ses
enquêteurs indiquent que la structure abrite des laboratoires com-
plets et des usines de fabrication construites avec l’ancien savoir du
Le but ultime de Caducée peuple serpent. Joshua compte y avoir recours pour créer des mil-
Depuis que Ssulithan a endossé l’identité de Joshua Meadham, il liards d’insectes biomécaniques, chacun porteur du virus, et les
a travaillé à soumettre la race humaine et à établir le Troisième répandre sur le globe en utilisant la technologie des sphères de trans-
empire des hommes-serpents, sous son commandement. Le plan port (cf. Appendice B, page 253). Ces insectes conçus en laboratoire
implique la création d’un virus infectant l’humanité mais pas le seront capables de survivre dans n’importe quel climat, et de se jeter
peuple serpent. Une fois inoculé, il détruirait la volonté et l’intelli- sur n’importe qui jusqu’à ce que toute l’humanité soit infectée.
gence de l’hôte sans le tuer, transformant ainsi les humains en une
Bien entendu, avant d’en arriver là, Joshua Meadham et ses fidèles
parfaite race d’esclaves.
doivent atteindre Mu. Leurs tentatives pour créer un Portail don-
Les expériences menées par Caducée dans ses installations au nant sur Mu ont échoué de façon catastrophique jusqu’à récem-
Congo ont été des réussites. Utilisant des cobayes venus du monde ment (cf. Le Domaine Meadham, Connecticut, page 57). Il y a
entier, les scientifiques ont réussi à créer un virus qui détruit l’esprit peu, Joshua a découvert que le secret pour parvenir à ses fins est
de 90% des infectés et tue neuf personnes sur dix parmi les 10% res- d’ouvrir un passage sur la masse continentale la plus proche de l’em-
tants. Joshua Meadham pense que les hommes-serpents, regagnant placement actuel de Mu : l’Île aux Serpents (cf. Chapitre 8). Le der-
leur puissance, seront capables de contrôler le 1% d’humains survi- nier détail à régler est de maîtriser (ou de repousser) le lloigor qui
vants lors du chaos qui s’ensuivra. Les seuls écueils sont de produire garde la sortie du Portail vers Mu. C’est à cette fin que Joshua tente
suffisamment de substance et de s’assurer qu’elle infecte autant de de s’emparer de la légendaire Couronne du Cobra, que ses agents
gens que possible. Ce dernier point est d’une complexité notable, localiseront à Calcutta vers la fin de la campagne (cf. Chapitre 7).

10
INTRODUCTION

Évidemment, tout serait plus simple pour Joshua Meadham sans les deux factions préfèreront se sauter à la gorge que s’en prendre
l’opposition venant de la Nuit intérieure, d’une femme-serpent aux humains.
sorcière et renégate du nom de Tyranissh… et bien sûr, des héros
Les suivants de Tsathoggua tendent à être moins subtils que leurs
eux-mêmes.
ennemis, et la Nuit intérieure n’y fait pas exception. Ils maî-
trisent moins l’ancien savoir scientifique des hommes-serpents
que leurs rivaux, mais ils compensent leur manque de sagesse

La Nuit intérieure par leur brutalité. Alors que Caducée recourt à l’infiltration
et au subterfuge, les membres de la Nuit intérieure sont plus
L’ironie de la situation est que Caducée et la Nuit intérieure tra- enclins à écraser leurs ennemis ; seul leur petit nombre est un
vaillent dans un but similaire, mais que chaque organisation est la frein à leur domination.
plus grande barrière au succès de l’autre. La Nuit intérieure cherche Tout comme Caducée, les rangs de la Nuit intérieure comptent rela-
elle aussi à assurer sa domination sur le monde en soumettant tivement peu d’hommes-serpents. L’organisation peut faire appel à
l’humanité (quoique par l’annihilation), et à trouver un moyen de des larves amorphes et à d’autres abominations des ténèbres, aug-
ramener Mu pour prendre le contrôle de ses ressources. Au vu des mentant ainsi le danger qu’elle représente. Le seul avantage dont
schismes religieux et des millénaires de luttes intestines entre elles, dispose Caducée est le nombre de ses naïfs pions humains.

w Qu’est-ce qui rend une campagne pulp ? x


Les prérequis et le ton d’une campagne de Pulp Cthulhu sont ennemi commun : c’est une approche différente des par-
différents d’une partie traditionnelle de L’Appel de Cthulhu.
Cthulhu. ties traditionnelles de L’Appel de Cthulhu,
Cthulhu, où on attend des
On y trouve davantage d’action et moins d’investigations (ce joueuses qu’elles trouvent des pistes de façon minutieuse.
qui ne veut pas dire que les enquêtes n’y existent pas, mais Dans Pulp Cthulhu,
Cthulhu, les indices ne sont là que pour lancer la
qu’elles ne sont pas le point central du scénario). Les héros y scène d’action suivante.
rencontreront souvent des types de monstres qu’on s’attend
Les scénarios pulp sont aussi moins regardants sur le réa-
à croiser à la toute fin d’un scénario de L’Appel de Cthulhu.
Cthulhu.
lisme et peuvent inclure des coïncidences improbables et
Les PJ devront faire face à des pièges mortels, des accidents
plus nombreuses, des personnages étranges, sans oublier des
d’avion, des catastrophes d’ampleur et des adversaires qui les
méchants arrogants et leurs plans bien plus bancals que ceux
dépassent en nombre, mais ils s’en sortiront en général bel et
rencontrés dans les parties plus classiques. Bien que Le Serpent
bien vivants.
à Deux Têtes ne soit pas écrit pour être drôle, le Gardien et les
Afin de garder un rythme pulp, soyez généreux avec les joueuses sont encouragés à profiter et à s’amuser des événe-
indices lorsque les joueuses enquêtent. Par exemple, si un ments ridicules qui pourraient advenir durant la campagne. Le
groupe de héros fouille les locaux de Caducée pour trouver trident du genre pulp a bel et bien trois têtes, et la comédie s’y
des preuves de la malfaisance de leur employeur, le Gardien trouve aux côtés de l’horreur et de l’action.
devrait recourir à des tests de compétences comme Trouver
S’il s’agit de la première partie de Pulp Cthulhu de votre groupe,
Objet Caché, Discrétion et Bibliothèque pour savoir si les
nous vous recommandons, en tant que Gardien, d’avoir une
joueuses découvrent ou non un indice particulier, sont sur-
rapide explication avec vos joueuses. Rappelez-leur qu’elles
prises sur les lieux, laissent des traces de leur passage derrière
incarnent des héros hors du commun. Les personnages
elles… voire activent une sorte de piège.
de Pulp Cthulhu peuvent se jeter dans la mêlée en toutes
Certains indices sont particulièrement importants pour circonstances, même celles qui paraîtraient les plus risquées
l’avancée du jeu. Lorsqu’ils sont cités dans le texte, nous – voire les plus mortelles – aux yeux d’investigateurs stan-
fournissons leur emplacement par défaut, ainsi que de mul- dards de L’Appel de Cthulhu.
Cthulhu. Ils ne parviendront pas toujours
tiples options pour les mettre dans les mains des joueuses au à leurs fins et ne devront parfois leur survie qu’à la dépense
cas où elles ne songeraient pas à regarder au bon endroit. Le de points de Chance (le Gardien devra connaître les nouvelles
Gardien devrait aussi veiller à ce que les PNJ aient l’opportu- utilisations de points de Chance, comme expliqué dans Pulp
nité de fournir des informations importantes aux héros, que Cthulhu),
Cthulhu ), mais ils paveront la route de leur réussite à coups
ce soit pendant un interrogatoire, durant de simples bavar- de poings, d’armes à feu et de rodomontades tout autant que
dages ou pour tenter de dresser les personnages contre un d’enquêtes et de préparations minutieuses.

11
INTRODUCTION

La Nuit intérieure travaille elle aussi à restaurer Mu. Elle a décou- Tyranissh a ses propres buts : en découvrant son peuple déchiré et
vert certains plans de sa rivale grâce à des espions et à la divina- le fossé béant entre les humains et les hommes-serpents, elle veut
tion ; il arrive donc qu’elle ait une longueur d’avance. Caducée, qui les unifier sous son commandement. C’est pour cela qu’elle désire
n’a aucunement les ressources magiques pour épier ses ennemis, rejoindre Mu, ou faire revenir ce continent dans le monde matériel
a eu recours à des agents doubles, des traîtres et des subtiles tech- pour utiliser sa technologie afin d’hybrider toute l’humanité. Durant
niques de manipulation de l’esprit pour suivre de près les progrès son emprisonnement chez Caducée, Tyranissh en apprend assez sur
de la Nuit intérieure. Tout compte fait, aucune des deux factions ne le processus d’hybridation et la façon dont l’organisation a décidé de
garde beaucoup de secrets vis-à-vis de l’autre, et toute tentative de répandre son virus : elle décide donc de combiner les deux.
sécuriser une ressource par l’une sera interceptée par l’autre, ce qui Si Tyranissh parvient à prendre le contrôle de la Citadelle de Mu,
mènera à une suite de confrontations. elle lâchera les insectes biomécaniques sur le monde : mais au lieu
de détruire l’intelligence humaine, le virus qu’ils répandront com-
Le but ultime de la Nuit intérieure est de réactiver le dispositif de
mencera à faire muter les humains en hommes-serpents. Le plan
l’Apocalypse sur Mu et de balayer la civilisation humaine grâce à
de Tyranissh est d’utiliser le chaos qui s’ensuivrait pour unifier le
une série d’éruptions volcaniques, de tremblements de terre et de monde sous sa férule. Dans sa mégalomanie, elle ne voit pas com-
tsunamis pendant que les hommes-serpents se cacheront dans les ment son plan pourrait échouer.
profondeurs de la terre. Une fois les cataclysmes apaisés, la Nuit
intérieure se relèvera et prendra le contrôle du monde de la surface, Tyranissh est un électron libre. Elle peut développer une certaine
recouvert d’un suaire de poussière volcanique. Tous les humains affection pour les héros s’ils la traitent bien, mais ne les verra jamais
survivants seront réduits en esclavage. comme autre chose que des animaux de compagnie améliorés. Si au
moins l’un d’eux subit une hybridation (cf. plus loin), elle peut accor-
Contrairement à Caducée, la Nuit intérieure n’a pas de quartier der plus d’importance au groupe. Au mieux, elle peut apprendre aux
général. Bien que Sashannal (Rose Meadham) ait réuni ses frères et héros un peu de l’histoire du peuple serpent et quelques notions
sœurs dans les ténèbres, tous opèrent encore en cellules distinctes de naacal (cf. page 14), à condition qu’ils passent du temps avec
dont elle est la seule à tenir les rênes. Comme elle est activement elle pendant son emprisonnement à Caducée. Elle pourrait même,
poursuivie par Caducée, Sashannal reste en mouvement et le lieu parfois, leur offrir une aide plus concrète si elle les utilise comme
où elle se trouve est toujours un secret très bien gardé. Au fur et à des outils pratiques pour court-circuiter Caducée et la Nuit inté-
mesure que les héros en apprennent davantage sur Caducée et ses rieure. Employez cette option avec parcimonie et en dernier recours,
desseins, les agents de la Nuit intérieure, ou possiblement Sashan- pour éviter que Tyranissh ne fasse de l’ombre aux personnages.
nal en personne, peuvent tenter de les recruter. Le Gardien devrait être prêt à repousser Tyranissh dans l’ombre si
personne n’a besoin d’elle. Les adversaires clés de cette campagne
sont Caducée et la Nuit intérieure, et Tyranissh sert surtout de ren-
fort si les héros parviennent à neutraliser les deux factions avant
Tyranissh que la campagne ait atteint son apogée.

Pour leur première mission, les héros sont envoyés dans un temple
oublié des forêts de Bolivie (cf. Chapitre 1) à la recherche d’une
ancienne femme-serpent sorcière. Il s’agit de Tyranissh, l’une des Événements clés sur la fondation de
doyennes de Mu, restée endormie pendant des millénaires. Elle est Caducée et de la Nuit intérieure
une relique d’un temps où le peuple serpent était physiquement
fort, mais aussi versé en savoir et en technologie. C’est pourquoi 1912 : Ssulithan vole l’identité de Joshua Meadham et fonde
cette puissante sorcière est plus grande et athlétique que la plupart Caducée. Sashannal se fait passer pour sa fille, Rose Meadham.
des autres hommes-serpents que les héros pourraient rencontrer.
1920 : Sashannal (Rose Meadham) rencontre Tsathoggua
Après être restée enfermée dans ses songes pendant des milliers
dans le gouffre de Krubera, en Géorgie (Russie), et devient
d’années, elle est également frappée du sceau de la folie.
en secret l’une de ses adoratrices.
Venue d’un temps avant que le schisme entre les suivants de Yig
1928 : ayant maintenant assez de ressources pour opé-
et de Tsathoggua déchire son peuple, Tyranissh a peu de sympa-
rer de façon indépendante, Sashannal (Rose Meadham) se
thie pour ce qu’elle voit comme de simples chamailleries entre les
retourne contre Caducée et prend la tête de la Nuit inté-
créatures dégénérées que sont devenus ses congénères. Au début
de la campagne, elle est heureuse de passer du temps à Caducée rieure sans plus se dissimuler.
(en partant du principe que les héros la retrouvent et la ramènent 1933 – de nos jours : Caducée et la Nuit intérieure riva-
dans les locaux de Meadham), mais elle finit par perdre patience et lisent pour mettre leur plan à exécution.
se retourne contre ses descendants, comme expliqué au début du
Chapitre 4.

12
13
INTRODUCTION

De l’imitation des humains plus simple, qui est de porter une peau humaine par-dessus la leur.
Cette peau peut être retirée chirurgicalement à son propriétaire ou,
pour moins risquer de l'abîmer, en utilisant un venin spécial qui la
Les hommes-serpents ont un certain nombre de techniques pour infil-
détache de la chair de l’humain.
trer la société humaine. Leurs trois méthodes principales sont le sorti-
lège Ressemblance Dévorante, l’hybridation et le sortilège Marche-Peau. Un marche-peau a un visage troublant et déformé, et sa peau baille
autour des yeux ; toutefois, cela est dissimulé d’une façon ou d’une
autre par l’illusion entretenue par le sort.
Ressemblance Dévorante Le sortilège Marche-Peau ainsi que le venin détachant l’épi-
La forme de déguisement la plus connue est sans aucun doute le derme sont mentionnés dans le Chapitre 1, et détaillés dans
sortilège Ressemblance Dévorante, décrit page 272 du Manuel l’Appendice B.
du Gardien pour L’Appel de Cthulhu. Le sort comporte une faille
majeure, à savoir que l’homme-serpent projette toujours son
ombre originelle.
Certains sorciers avancés de la Nuit intérieure peuvent lancer une
Se retourner contre Caducée
version plus évoluée de Ressemblance Dévorante, avec laquelle Durant la campagne, les héros récolteront assez d’indices pour
leur ombre ne les trahit pas. Ils restent toutefois des créatures à être sûrs que le but ultime de Caducée n’est pas la sauvegarde de
sang froid et risquent d’être repérés à leur absence de transpiration l’espèce humaine, et que l’organisation est régentée par une cabale
(même dans les chaleurs les plus torrides) ou, dans d’autres cas,
parce qu’ils restent froids au toucher. Passer du temps dans un lieu
clos avec un homme-serpent déguisé peut aussi permettre au héros
d’effectuer un test de Trouver Objet Caché pour détecter une sub- Un mot sur les langues
tile odeur de reptile.
Les hommes-serpents membres de Caducée et de la Nuit
intérieure viennent des quatre coins du monde. Jusqu’à
Hybridation récemment, ils vivaient en petits groupes isolés, coupés
de leur culture depuis des millénaires, et ils se sont déve-
Les scientifiques sorciers de Caducée ont mis au point une solution
loppés de différentes façons. Leur langue s’est fractionnée
moins faillible. Grâce à la technologie développée par Mu durant son
passé millénaire, les hommes-serpents peuvent fusionner leur maté- en dialectes variés, la plupart dérivés de langues mortes
riel génétique avec celui des humains. C’est par une suite complexe comme le naacal, l’ancien parler de Mu, mais si altérés
d’opérations, de perfusions et de rituels, durant deux semaines, qu’un qu’ils sont mutuellement incompréhensibles.
homme-serpent peut dévorer l’apparence et les souvenirs d’une Caducée a trouvé une solution à ce problème : pendant
victime humaine, devenant largement cette personne sur un plan
leurs opérations, ses membres parlent anglais. Non seu-
génétique. L’acte absorbe tant de la personne que même les cibles
lement cette langue est assez répandue dans le monde
assez fortes pour survivre ne sont plus grand-chose d’autre que des
coquilles vides, émaciées et dont l’esprit est réduit à néant. humain pour qu’un nombre significatif d’agents la parlent
déjà, mais cette habitude sert aussi à faire croire que
L’hybride semble parfaitement humain, y compris son ombre. Son Caducée est une organisation humaine. Des communica-
essence reste reptilienne, ce qui veut dire qu’il est à sang froid. tions secrètes sont parfois écrites ou transmises en naacal,
Un hybride est apathique en cas de températures basses, et légè-
mais cela reste rare.
rement plus frais qu’un humain lorsqu’on le touche. Toute inspec-
tion chirurgicale de son corps révèlera des anomalies des organes La Nuit intérieure a emprunté cette technique à Caducée,
internes, y compris des glandes à venin et, dans le cas d’une femelle, bien que certaines de ses cellules aient parfois recours à
un système reproducteur apte à pondre des œufs. Un hybride mâle un dialecte que personne ne comprend, ce qui fâche leurs
n’a pas d’organes sexuels externes, mais un cloaque reptilien. autres interlocuteurs dans l’organisation.
Le processus d’hybridation peut se pratiquer dans l’autre sens, transfor- Les écrits plus anciens des hommes-serpents sont le plus
mant un humain en homme-serpent. Pour plus d’informations et de
souvent rédigés en naacal. Si Caducée ne perd pas de
détails expliquant comment renverser le processus, cf. Appendice C.
temps à enseigner cette langue morte à ses opérateurs hu-
mains, les héros devraient avoir une chance de l’apprendre
soit en parlant à des PNJ comme Tyranissh (cf. Appendice A,
Marche-peau
page 242), soit en étudiant les tomes du Mythe ou d’autres
Manquant de la plupart des ressources scientifiques et de l’expertise documents.
de Caducée, la Nuit intérieure compte sur des techniques plus tra-
ditionnelles. Certains hommes-serpents ont recours à une solution

14
INTRODUCTION

d’hommes-serpents. Il est probable que les joueuses voudront


enquêter plus avant sur Caducée, pour finir par se retourner contre
leurs anciens employeurs. À la fin du Chapitre 5 : Islande, les héros Paranoïa
auront réuni assez de preuves pour comprendre que Caducée tra-
vaille contre les intérêts de l’humanité, même si un groupe plus La plupart des antagonistes du Serpent à Deux Têtes sont des
paranoïaque pourra arriver à cette conclusion bien avant. hommes-serpents, dont beaucoup sont capables de prendre
l’apparence d’humains. Une partie de ces déguisements est
aisément identifiable mais bon nombre sont plus subtils…
Enquêter sur Caducée certains plus encore que ceux des ophidiens déjà croisés par
les joueuses dans d’autres scénarios et campagnes.
Les héros trouveront beaucoup d’indices sur la véritable nature de
Caducée. Certains s’intègrent dans les événements des missions Une fois que les héros auront rencontré quelques-unes de
individuelles, et d’autres peuvent être découverts avec un peu ces variantes, ils se demanderont sans doute combien de
d’investigation. leurs connaissances sont réellement humaines. Le Gardien
Durant nos nombreuses parties test, aucune joueuse n’a compris la devrait profiter de chaque opportunité pour nourrir cette
nature de Caducée avant la fin du chapitre en Islande, mais cela ne paranoïa, que les PJ rencontrent des personnages non-
sera peut-être pas le cas à votre table. Différents groupes récoltent joueurs innocents affublés d’un zézaiement ou d’une
différents indices. Certains seront plus lents à suspecter l’orga- ichtyose, ou qu’ils aient une véritable crise de folie pendant
nisation, d’autres décideront d’y rester pour jouer les espions, et laquelle un héros voit tous ceux et celles qu’il rencontre
d’autres encore couperont les ponts et s’enfuiront en comprenant avec des caractéristiques reptiliennes.
que leurs employeurs ne sont pas dignes de confiance. Le Gardien
doit rester souple et ne pas tenir pour acquis un seul déroule- Les PJ peuvent en arriver à se sentir entourés de conspira-
ment possible. tions monstrueuses, ne sachant plus à qui faire confiance et
qui se dissimule sous un masque d’humain. Parfois, la folie
est la seule réponse sensée… .
Points d’entrée alternatifs
Après le Chapitre 1 : Bolivie, tous les chapitres comprennent des
points d’entrée alternatifs selon que les héros sont toujours à la
de domaines d’expertise tend à être utile pour les opérations les
solde de Caducée, agissent pour la Nuit intérieure (comme agents
plus secrètes.
doubles ou espions) ou sont indépendants des deux organisations,
cherchant à couper les deux têtes du serpent. L’important est de Une opération classique montée par Caducée requiert : des méde-
présenter l’information dont les joueuses ont besoin pour choisir cins, des infirmières, des experts locaux, des négociateurs, des
leurs futures actions. La situation de base des chapitres précédant chercheurs, des gardes armés, des scientifiques, des mécaniciens
l’Islande, y compris ce dernier, est que les héros travaillent pour et des personnes capables de trouver des fournitures au marché
Caducée, après quoi ils seront des agents libres, même si la cam- noir. Autant de tâches grâce auxquelles la grande majorité des
pagne est articulée pour supporter un changement de loyauté à héros n'aura aucun mal à rentrer dans les cases définies par une
n’importe quel moment du jeu. telle organisation.
Selon les alliances formées par les héros, les indices qu’ils décou­ Même un héros qui ne semble pas à sa place à un poste médical
vrent et ce qu’ils considèrent comme important, les joueuses peut avoir d’autres raisons de rejoindre une mission. Peut-être est-il
peuvent décider de sauter quelques chapitres ou de les jouer dans une star du cinéma menant ses propres recher­ches pour un pro-
un ordre différent. Cela affecterait sans doute les chapitres de chain rôle, ou une personnalité huppée tombée en disgrâce et qui
New York, de l’Islande et du Congo. Tant que vous lui avez donné tente de prouver à sa famille qu’il ou elle a un sens moral.
la possibilité de s’impliquer dans un chapitre, ne vous tracassez pas
trop si votre groupe décide de ne pas le jouer. Le but est de faire
avancer le fil narratif. Équiper les héros et subvenir
à leurs besoins
Les héros travaillant avec Caducée peuvent s’attendre à ce qu’on
Créer des héros pour la campagne leur fournisse l’équipement, les armes et les munitions nécessaires
à leurs missions. Les demandes d’armes moins conventionnelles,
Les héros commencent la campagne en ayant été recrutés de comme des mitrailleuses, des grenades ou des explosifs militaires,
fraîche date par Caducée. L’entreprise est ostensiblement une requièrent un test combiné de Chance et de Persuasion. Caducée
organisation médicale ; mais puisque ses employés sont envoyés ne confiera aucun artefact ou arme issus de la technologie ophi-
dans des régions dangereuses, elle doit recruter des agents dotés dienne à des humains, à moins que ces objets ne soient indispen-
d’un certain nombre de compétences : la variété d’aptitudes et sables à la réussite d’une mission spécifique.

15
INTRODUCTION

L’organisation a accès à un large panel de véhicules, y compris des les pistes. Ils devront passer beaucoup plus de temps à recruter leurs
voitures, des bateaux et des avions privés. Les héros en mission pour remplaçants, surtout une fois qu’ils auront quitté Caducée.
Caducée peuvent choisir d’être transportés par les airs jusqu’à leur
Il vous faudra baisser d’un cran la difficulté des rencontres. Par
destination, voire de piloter eux-mêmes, s’ils comptent au moins un exemple, le voormi géant qui fait son apparition au début de la
aviateur expérimenté dans leurs rangs. mission islandaise pourrait être remplacé par l’un de ses cou-
Les héros blessés employés par Caducée se verront offrir des soins sins plus classiques, et le gug de Bornéo par une poignée de
médicaux professionnels dans n’importe quel camp ou installation goules. Vous pourriez aussi revoir à la baisse les caractéristiques
de l'organisation. de certains PNJ et entités uniques à cette campagne, et donner
la moitié de leurs points de vie et de protection à des créatures
comme Canning ou les serpents géants boliviens et de l’Île aux
Serpents. Dans nos parties test, Canning a presque balayé un
Introduire des héros de remplacement groupe entier de héros pulp en combat de mêlée : il ne ferait dont
Tant que la campagne en est à ses débuts, il est facile de rem- qu’une bouchée d’investigateurs classiques. De même, remplacer
placer des héros morts ou d’introduire des personnages incarnés les monstres extravagants (comme les serpents géants) par des
par d’autres joueuses. Caducée est toujours en quête de nouveaux ennemis humains ou hybrides réécrit les rencontres et en atténue
talents et ajoutera des recrues douées à des groupes de terrain déjà fortement l’intensité dramatique. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une
existants. De même, les héros pourraient prendre la responsabi- campagne pulp, et qu’elle offre tout son potentiel lorsqu’elle est
lité d’engager quelqu’un de compétent une fois sur place. Dans ce jouée de cette façon.
cas, l’équipe de Caducée (le Dr Gonçalves) voudra faire passer un
entretien à ce nouveau membre avant que le groupe ne regagne
New York. Retours sur les parties test
Une dynamique similaire s’applique aux héros alliés à la Nuit inté- Nos premières parties test comprenaient trois groupes de joueuses,
rieure ou à Tyranissh. Les personnages indépendants sont respon- chacun suivant la campagne avec un Gardien différent. Bien que
sables de leur propre recrutement. cela n’ait pas été prévu, les trois groupes ont choisi un panel de per-
sonnages et un style de jeu qui ont chacun mis en valeur une facette
Il est possible de mettre ces habitudes à profit. La Nuit intérieure distincte de l’expérience pulp.
a pu convaincre des individus de bonne volonté qu’une équipe
de Caducée, composée de monstres cruels, doit être infiltrée ou À une extrémité du spectre se trouvait un groupe qui a approché
le jeu avec le niveau de précaution et d’enquête que l’on s’attendrait
combattue. Une fois que les héros auront réussi des missions pour
à trouver dans une partie standard de L’Appel de Cthulhu. Les per-
Caducée, ils seront peut-être impliqués dans la destruction d’un vil-
sonnages étaient hors du commun, mais leurs actions plus terre à
lage en Bolivie, dans une énorme déflagration en Bornéo du Nord
terre. L’étrangeté et les événements de la campagne ne révélèrent
ou dans l’effondrement d’une péninsule en Islande. Il sera alors
pas (ou peu) leur potentiel, et l’aspect pulp des PJ ne s’entraperçut
facile pour la Nuit intérieure de brosser un portrait très négatif de
que par petites touches.
Caducée sans trop déformer la vérité. Ces individus envoyés par la
Nuit intérieure peuvent être utilisés comme héros de remplacement Au milieu, un groupe choisit d’adopter un style plus Indiana Jones.
si vous voulez introduire des conflits internes au sein du groupe. Les personnages étaient des héros qui, dès le départ, se jetèrent
L’avantage de cette approche est qu’elle offre aux agents de Caducée tête la première dans des situations périlleuses en incarnant tout
une chance supplémentaire de comprendre quels sont les véritables de même les capacités humaines dans ce qu’elles ont de plus déve-
buts de leur employeur. loppé. Ce groupe aimait les combats désespérés et les situations
dangereuses, et avait recours tant à ses aptitudes qu’aux armes sur
lesquelles il avait pu mettre la main. Ses membres ne survivaient,
en général, que grâce à l’utilisation judicieuse de talents pulp et de
Utiliser L’Appel de Cthulhu nombreux points de Chance.

au lieu de Pulp Cthulhu Le dernier groupe s’empara d’office des aspects les plus étranges
des règles de Pulp Cthulhu et créa des personnages versés dans
Quoique Le Serpent à Deux Têtes soit explicitement conçu pour être la science démente, l’occultisme et les pouvoirs psychiques. Au
joué avec Pulp Cthulhu, il devrait être possible de vivre cette cam- milieu de la campagne, ses membres avaient adapté une sphère
pagne avec les règles standards de L’Appel de Cthulhu, mais à condi- de transport des hommes-serpents et l’avaient modifiée pour
tion d’y apporter des modifications. Globalement, attendez-vous créer une plateforme volante sur laquelle ils avaient construit un
à un plus fort taux de mortalité. Cela veut dire qu’il vous faudra rayon de la mort, leur permettant de semer la destruction chez
leurs ennemis.
fournir plus d’efforts pour démontrer que Caducée n’est pas digne
de confiance, et il n’y a aucune garantie que les investigateurs vivent Nous n’avons adapté aucune rencontre ou aucun événement au
assez longtemps pour découvrir tous les indices et suivre toutes style de jeu des trois groupes, et nous nous sommes rendu compte

16
INTRODUCTION

w Structure des scénarios x


Les Chapitres 1 à 9 présentent les missions, objectifs et lieux apparaissant dans plusieurs chapitres se trouvent dans l’Ap-
l’Ap-
de la campagne. Chacun suit le même plan : les entrées listées pendice A (cf. page 236).
ci-dessous ne sont pas toutes incluses dans chaque chapitre
Scène d’ouverture : après la présentation, un certain nombre
puisque certains n’ont pas de présentation, d’informations sur de scénarios commencent par une scène d’action ou une
d’autres alternatives, etc. intrigue qui plonge directement les héros dans le vif du sujet,
Présentation : cette partie offre au Gardien une vue d’en- et c’est ce qui est détaillé dans cette section.
semble du chapitre, son contexte et les points clés. Scènes, événements et lieux : les chapitres fournissent les
détails dont le Gardien a besoin pour créer les scènes et faire
Historique : les événements importants ayant mené à la
avancer l’action. Les particularités de chaque chapitre sont
situation actuelle y sont expliqués.
légèrement différentes : certaines nécessitent des explications
Introduction pour les joueuses : les informations que le sur la géographie, tandis que d’autres ciblent davantage les
Gardien doit posséder pour présenter le chapitre au groupe. événements ou les interactions avec les PNJ.
Si le chapitre contient un résumé fourni par Caducée, c’est ici Conclusion : cette section fournit au Gardien des idées sur la
que vous le trouverez. manière de clore le chapitre de manière satisfaisante et moti-
Points d’entrée alternatifs : comme expliqué dans Se retour- vante. Il ne s’agit pas de scènes déjà écrites, puisque les héros
pulp ont tendance à remporter la victoire de façon surpre-
ner contre Caducée (cf. page 14), il est très probable que les
nante, mais cette section tente de présenter le panel d’options
héros changent d’allégeance durant la campagne. À partir du
le plus pertinent.
Chapitre 3, cette section liste les options permettant d’impli-
quer des personnages en tant qu’agents libres ou liés à une Récompenses : tout comme dans L’Appel de Cthulhu,
Cthulhu, vaincre
autre faction. les forces du mal offre une gratification, sous la forme d’un
gain de Santé Mentale. Les récompenses spécifiques à chaque
Contexte : offre des informations de base sur le ou les lieux scénario sont indiquées ici.
où se déroule l’action du chapitre.
Profils des personnages et monstres : c’est là que l’on
Personnages : une description sommaire des PNJ importants trouve les caractéristiques de chaque PNJ et monstre lié à
rencontrés seulement dans ce chapitre, ainsi que des détails ce chapitre en particulier. Les caractéristiques des PNJ et des
pour leur donner vie. Les caractéristiques de chacun sont indi- monstres présents dans plusieurs chapitres sont regroupées
quées à la fin du chapitre concerné. Les PNJ et les monstres dans l’Appendice
l’Appendice A (cf. page 236).

que la campagne et les mécaniques de jeu s’accordaient sans for-


cer aux différentes façons d’interagir. Aucun groupe ne perdit de
membre avant le chapitre final, même si certains, plus que d’autres, Un mot sur les dates
sacrifièrent des points de Chance pour éviter la mort. Nous espé-
Bien que la campagne comporte une date de début et que
rons que c’est là la preuve que vos joueuses trouveront la campagne
d’autres moments clés soient définis par un calendrier, le
motivante et amusante, qu’elles préfèrent jouer des gens ordinaires
confrontés à d'étranges dangers ou des héros grandiloquents Gardien ne devrait pas s’y référer de façon rigide. Ajustez
aux capacités hors du commun, directement tirés des pages d’un les dates à vos besoins pour vous assurer que les héros ne
ouvrage pulp. ratent aucun événement vital à l’intrigue, ou même amu-
sant. S’ils décident par exemple de prendre un bateau pour
revenir de l’une de leurs missions, ajoutez quelques
Notes sur les parties test
semaines à leur trajet sans pour autant qu’ils manquent la
Vous trouverez de nombreuses notes sur les parties test tout au long prochaine mission ou l’événement essentiel qui va se
de ce livre. Ce sont de petites anecdotes et des observations ras- dérouler en leur absence. Les héros sont les premiers rôles
semblées au cours des nombreuses sessions de test, partagées ici de la campagne, et le Gardien devrait s’assurer de garder
pour donner une idée des différentes façons dont les événements
les projecteurs braqués sur eux.
peuvent se dérouler ou simplement pour vous rassurer : nos parties
sont aussi sauvages que les vôtres !

17
BOLIVIE
CHAPITRE

1
« … le fait de rencontrer un macchabée de trois mille ans qui
marche et qui parle vous incite à croire, non ? »

— Evelyn Carnahan, La Momie (1999)

Le retour de la sorcière qu'ils réduisirent en esclavageafin d’ériger la structure. Cinq glyphes


de protection magique furent créés pour protéger le lieu, et acti-
vés une fois Tyranissh en place. Pendant des dizaines d’années, les

C
’est ici que commence la campagne, en 1933 ; lorsque
les héros s’enfoncent profondément dans les forêts de Bolivie, hommes-serpents surveillèrent le temple, attendant le retour de
durant ce qui semble être une mission caritative. Ce scénario la sorcière.
les parachute directement dans l’action et est conçu pour être joué Nul ne se souvient de ce qui éradiqua les hommes-serpents ; mais
à un rythme rapide. lorsque le temps du réveil fut venu, personne n’était là pour tirer
Lors de la scène d’ouverture, les héros se font tirer dessus et leur la sorcière de son sommeil séculaire. Elle continua donc à dormir,
chef, le docteur Arturo Ursini, prend une balle dans la tête. Ensuite, et le temple et ses glyphes furent perdus. Au fil du temps, les tri-
c’est l’escalade : les héros rencontrent des hommes-serpents vêtus de bus humaines locales incorporèrent des aspects de l’histoire à leur
peaux humaines, trouvent des puits obscurs contenant des larves propre mythologie. Elles commencèrent à laisser des offrandes
amorphes, et enfin, entrent dans un ancien temple où une sorcière devant les glyphes en hommage à l’esprit endormi sous la terre,
endormie est protégée par un serpent géant. qui, croyaient-elles, les protégeait. Ces gens disaient que l’antique
rêveuse gardait le passage entre ce monde et l’autre. Si l’esprit de
Laissez de côté toute réserve et lancez vos joueuses dans le chaos
la sorcière s’éveillait, cela annoncerait la fin des temps puisque
qui s’annonce !
le « sous-monde » entrerait en contact avec le nôtre et déclencherait
des catastrophes.

Historique
L’époque qui suivit la chute de Mu fut un âge sombre pour le peuple Événements récents
serpent. Des millénaires passèrent et le continent devint une sorte
de mythe, un Éden perdu. Puis, il y a plusieurs milliers d’années, La région où est situé le temple est devenue le champ de bataille
un groupe d'ophidiens isolé dans ce qui est maintenant l’Amérique de la guerre du Chaco, entre la Bolivie et le Paraguay. Un obus a
du Sud trouva un moyen de se reconnecter avec son empire d’an- récemment touché de plein fouet un glyphe du temple, le brisant
tan. Tyranissh, une femme-serpent, puissante sorcière et ancienne en deux et relâchant une larve amorphe qui a semé le chaos parmi
habitante de Mu, choisit de partir dans les Contrées du Rêve pour les troupes des deux camps. La presse a eu vent de rapports confus
une mission d’un siècle afin d’y chercher Mu. Renouer avec le conti- parlant de cette terreur inexpliquée.
nent disparu, pensait-elle, montrerait la voie aux hommes-serpents, La fondation Caducée connaît depuis longtemps l’existence de la
pour qu’ils retrouvent la place qui leur était due en tant qu’espèce sorcière perdue et de sa quête, mais jusqu’à récemment, elle n’avait
dominante de la Terre.
pas été capable de situer exactement l’emplacement du temple. Les
Les hommes-serpents construisirent un temple pour abriter le corps rapports sur l’incident de la guerre du Chaco ont attiré son atten-
de la sorcière endormie pendant que son esprit traversait les terres tion et elle a envoyé une équipe pour mener l’enquête. C’est ici que
oniriques. Ils créèrent des voormis géants et mutants (cf. page 131) les héros entrent en scène.

19
CHAPITRE 1

L’implication de la Nuit intérieure


La Nuit intérieure a placé des espions au sein de Caducée, et l’un
w Chronologie des événements : 1933 x
d’eux l’a informée du plan conçu par l’organisation pour récupé-
rer la sorcière endormie. La Nuit intérieure a envoyé elle aussi une 4 mars : durant un combat entre les troupes para-
équipe : trois agents venus de la base islandaise. Ce petit groupe guayennes et boliviennes, un obus manque sa cible et fait
voyage par sphères de transport, dont le nombre est limité. La Nuit voler en éclats un glyphe magique gravé dans une pierre.
intérieure espère battre Caducée à cette course et mettre la main sur La larve amorphe qui en émerge sème le chaos sur le
la sorcière avant sa rivale. champ de bataille.
7 mars : les rapports concernant l’incident parviennent
au siège de Caducée. Un espion présent dans leurs locaux
prévient la Nuit intérieure.
Introduction pour les joueuses 12 mars : la Nuit intérieure envoie un petit groupe en Bolivie.
Les joueuses devraient recevoir certaines informations essentielles Il prend le contrôle d’une troupe de soldats boliviens.
avant de créer leurs héros pour la campagne. 13 mars : la Nuit intérieure et ses soldats s’emparent d’un
camp médical pour en faire leur base. Ils commencent à
Lisez le texte suivant à voix haute ou paraphrasez-le :
fouiller la zone.
Nous sommes en 1933. En Amérique du Sud, la guerre du Chaco
15 mars : la partie commence.
fait rage entre la Bolivie et le Paraguay. Les deux pays se disputent
un territoire réputé riche en pétrole. Vous avez été engagés par une
organisation caritative, la fondation Caducée, pour offrir de l’aide
médicale aux civils pris dans les combats. Caducée vous a déposés
en avion à Asuncion, au Paraguay. De là, vous avez voyagé par
divers moyens. Vous escortez des médecins, des infirmières et un Contexte
stock de fournitures médicales jusqu’à un camp situé au cœur de la La Bolivie est un pays enclavé d’Amérique du Sud. Avant l’arrivée
jungle de Gran Chaco. des conquistadors, au XVe siècle, la terre actuellement connue sous
le nom de Bolivie faisait partie de l’Empire inca. La Bolivie devint
Cette mission nécessite, certes, un personnel médical entraîné, mais un pays indépendant en 1825. La population y est multiethnique,
aussi des aventuriers habitués à survivre dans les terres sauvages et et l'espagnol y est la langue la plus répandue. Le climat bolivien est
les jungles, des anthropologues et des linguistes. C’est une aventure subtropical, et les températures s'échelonnent entre 15 et 29 °C. Le
de Pulp Cthulhu, alors attendez-vous à de l’action et créez des héros temps y est typiquement pluvieux et humide.
taillés pour l’aventure. La vérité est que Caducée sert de vitrine à une
Le scénario se déroule au nord de la région de Gran Chaco : dans
organisation dont le véritable but est de combattre les créatures du cette zone peu habitée, les terres sont un mélange de terrains arides et
Mythe de Cthulhu, mais vos personnages ne le savent pas encore. Ce de forêts. Ces dernières sont vastes, composées de feuillus assez bas.
ne sont que des héros ayant décidé d’offrir leur aide à ceux qui en ont Les buissons épineux y sont très communs et poussent sur de grands
besoin. Mais ne vous inquiétez pas, le chef de votre groupe possède espaces. Partout ailleurs, l’herbe est aussi haute qu’un homme à cheval.
toutes les informations et vous expliquera votre véritable mission au Dans ces régions perdues, il y a peu de routes et de chemins de fer.
début de l’aventure. La vie animale y est variée et exotique, et elle comprend : des tatous,
des jaguars, des tapirs, des capybaras, des piranhas, beaucoup de
Maintenant, invitez vos joueuses à créer leur héros. Encouragez-les
lézards et de serpents, toutes sortes d’insectes mordant et piquant,
à le faire ensemble, à partager leurs idées, et assurez-vous qu’elles
ainsi que des crapauds venimeux.
choisissent un bon panel d’archétypes, d’occupations et de talents
pulp. Quand cela est possible, essayez de relier leur histoire per-
sonnelle à des éléments de la campagne. Par exemple, si l’une des
joueuses dit que son héros possède des contacts dans le milieu
du crime, cela pourrait offrir un excellent lien avec la mafia du
Chapitre 2 : New York. Il n’est pas nécessaire d’attirer l’attention sur
ce lien ; pour l’instant, contentez-vous de semer une graine qui se
développera dans les épisodes suivants.

20
BOLIVIE

Personnages
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de
Sphères de transport
ce chapitre. Les agents de la Nuit intérieure ont utilisé trois de leurs
« véhicules » (pour plus de détails, cf. Appendice B,
L'équipe de la Nuit intérieure page 253), s’envolant de leur base islandaise afin de
rejoindre la Bolivie. À l’arrivée, deux des sphères furent
Lorsque la partie commence, l’équipe de la Nuit intérieure est sur
renvoyées en Islande par pilotage automatique. La troi-
place depuis trois jours. Son premier mouvement a été de capturer
et de dominer une troupe de vingt militaires boliviens. Les soldats sième était défectueuse et s’écrasa en atterrissant dans
ont été soumis grâce au sortilège Mots de Pouvoir (cf. Manuel du la jungle bolivienne. Des débris peuvent être trouvés sur
Gardien, page 267). Chaque homme-serpent a pris la peau et l’uni- le site, et le panneau de contrôle récupéré pour étude.
forme d’un des soldats les plus gradés, en ayant recours au sorti- Lors du crash, la cargaison s’est dispersée sur le site. Le
lège Marche-Peau (cf. Appendice B, page 257) pour prendre une pilote n’a pas réussi à retrouver son pistolet incendiaire
apparence humaine. En plus des soldats, la Nuit intérieure possède (cf. Appendice B, page 253), qui est maintenant entre
trois chiens ophidiens (cf. page 42) qui accompagnent leurs maîtres les mains d’un primate surexcité (cf. Le singe pyromane,
lorsqu’ils partent dans la jungle à la recherche des glyphes. Autre- page 33).
ment, ils restent hors du camp (à moins que les hommes-serpents
ne les appellent).
L’équipe de la Nuit intérieure connaît l’emplacement du glyphe de
pierre qui a été brisé dans le récent conflit militaire. Le groupe n’a Personnel du camp médical
cependant pas encore trouvé les autres glyphes, ni le temple. Ils
cherchent un second glyphe, qu’ils veulent détruire à la dynamite
Dr Rafael Gomez, 35 ans, médecin
(cf. Les groupes de recherche du peuple serpent, page 34). Il s’agit du premier emploi de Gomez pour Caducée. Il est pro-
fondément religieux mais, ne trouvant que peu de réconfort dans
l’église, il a choisi de suivre sa vocation.
Les trois hommes-serpents sont :
Karnassh : le chef, qui a pris la place d’un capitaine (Lafuente) de i Description : un homme mince à lunettes.
l’armée bolivienne. i Traits : prend la vie très au sérieux, se frotte le menton
Vorsinnish : a pris la place d’un sergent (Angulo) et mène l’opération. lorsqu’il réfléchit.
i Motivations : demande leur aide aux héros pour
Ythyssh : a pris la place d’un lieutenant (Rodriguez). négocier le retrait des soldats qui exploitent actuelle­-
ment le camp.
i Description : chaque homme-serpent a pris l’apparence
d’un militaire. S’ils encaissent des blessures au combat,
leurs déguisements seront sans doute déchirés et révè-
leront leur véritable apparence derrière leur costume de Dr Anahi Salvatorelli, 28 ans, médecin
peau humaine. Salvatorelli ne tarit pas d’éloges sur le bien que fait Caducée partout
i Traits : la magie relativement basique qu’ont utilisée les dans le monde ; mais tout comme les autres membres de l’équipe
hommes-serpents pour endosser leur déguisement les a médicale, elle ne sait rien des véritables buts de l’organisation en
laissés à l’étroit, dans le premier sens du terme. Cela se dehors de l’aide humanitaire qu’elle fournit.
manifeste par des mouvements faciaux étranges lorsqu’ils
tentent d’ajuster l’enveloppe trop petite et mal taillée qui leur i Description : même si elle tente de se fondre dans l’équipe,
sert d’apparence. son parfum, ses bijoux (quoique discrets) et son comporte-
i Motivations : trouver un deuxième glyphe s’est révélé
ment trahissent son passé privilégié.
plus compliqué que prévu. Les agents tentent d’obtenir les i Traits : agite toujours beaucoup les mains lorsqu’elle parle
informations détenues par les héros de n’importe quelle des merveilles réalisées par la fondation Caducée.
façon, espérant que ces éléments leur permettront de i Motivations : essaie d’aider les héros à sa façon, mais se
localiser les autres glyphes. révèle surtout être une nuisance.

21
CHAPITRE 1

Elena Barrai
Dr Anahi Salvatorelli
Ythyssh

Vorsinnish

Dr Rafael Gomez
Sergio Lorenzi

Karnassh

Sergio Lorenzi, 52 ans, infirmier Elena Barrai, 21 ans, infirmière


Lorenzi a fait la Grande Guerre. Il a l’expérience des soldats et sait Barrai a espionné les soldats du camp et a vu ce que cache le masque
que quelque chose ne va pas avec ceux présents sur le camp. Il a du capitaine. Elle est devenue paranoïaque et s’auto-médique avec
accepté ce poste pour échapper à une vie troublée à New York, où il tous les comprimés sur lesquels elle peut mettre la main. Sujette à des
fréquentait des criminels. S’il survit à ce chapitre, il pourrait refaire hallucinations, elle a du mal à distinguer le réel de ce qui ne l’est pas.
son apparition comme mercenaire pour la mafia de New York (cf.
Chapitre 2). Caducée lance des opérations sur toute la planète, et i Description : bronzée et athlétique.
il espère se tisser un réseau qui lui permettra de commencer une i Traits : dévisage tout le monde avec attention, cherchant
nouvelle vie. à savoir si elle a affaire à un monstre. Peut très bien
toucher quelqu’un pour s’assurer que cette personne
i Description : petit, des yeux noisette et perçants. est réelle.
i Traits : dissimule ses méfaits derrière un sourire figé. i Motivations : il devrait être évident qu’Elena sait quelque
i Motivations : jette son dévolu sur l’un des PJ (à la discrétion chose, bien qu’elle le nie si on lui pose la question. Si les
du Gardien) et tente de s’en faire un ou une amie pour héros utilisent une compétence sociale (comme Charme ou
échapper à sa situation actuelle. Persuasion) pour la pousser à se confier, elle le fera, mais
ses aveux la plongeront dans la folie.

22
BOLIVIE

Les Guarani
La légende de Tyranissh telle Ces autochtones ont une vie rurale et simple ; ils chassent, pêchent
et cultivent la terre. Ils sont ingénus et pris au milieu d’un conflit
que la connaissent les Guarani dans lequel ils n’ont presque rien à gagner. Ils parlent tous le gua-
Selon les Guarani, « Celle qui Dort » (Tyranissh) a été rani, et certains l’espagnol.
envoyée sur Terre par les dieux du sous-monde, qui lui Parmi les locaux, l’histoire de « l’Esprit endormi » est bien connue.
ont demandé de construire un temple. Une fois la struc- Certains individus choisis ont appris où se trouvent les « cinq oreillers
ture terminée, l’ophidienne s’y est couchée pour s’endor- du sommeil » (le nom qu’ils ont donné aux cinq glyphes de pierre
mir et ne s’est jamais réveillée. Un jour, lorsqu’elle de la forêt). Ils sont réticents à divulguer ce savoir sacré à des étran-
s’éveillera, son peuple (les Guarani) la suivra dans le sous- gers, mais un héros persuasif pourrait obtenir cette information par la
monde. Il a pour devoir de veiller sur elle pendant son flatterie : dans ce cas, les personnages pourraient compter sur ce guide
sommeil et de déposer des offrandes au pied des cinq pour les conduire sur place. Ce même guide serait très mécontent s’il
pierres portant les glyphes. ou elle apprenait que les héros comptent détruire les glyphes.
Les légendes locales parlent de l’Esprit endormi (Tyranissh, la
femme-serpent sorcière). Une fois par an, le Festival de la Rêveuse
aide à apaiser cette entité et doit avoir lieu dans les jours qui viennent.
Les anthropologues ont interprété ces cérémonies comme des ten-
Soldats boliviens tatives pour calmer les esprits de la nature et éviter les catastrophes
naturelles (tremblements de terre, éruptions volcaniques, etc.)
Vingt soldats sont basés sur le camp. La majorité d’entre eux part
chaque matin accompagner les hommes-serpents à la recherche du
glyphe. Les deux militaires qui patrouillent dans le camp restent
proches et montent une garde attentive sur les allées et venues. Gregorio Guerrero, 42 ans, héros local
Karnassh utilise le sortilège Mots de Pouvoir pour garder les sol- Gregorio a voyagé et étudié lorsqu’il était plus jeune, mais a fini par
dats sous son contrôle. Une fois que les héros arrivent sur place, il retourner dans son village natal de Bamba Rumi (où se situe le camp
a recours à la même technique pour persuader les militaires que médical). Sa famille est respectée et les autochtones le regardent avec
les héros sont des ennemis, des agents qu’il faut capturer ou assas- adoration. Il connaît l’histoire de sa région et la légende de l’Esprit
siner. Le sortilège a été lancé, au mieux, le matin du 15 mars, et endormi, ainsi que l’emplacement des cinq oreillers du sommeil
durera trois jours : après quoi, Karnassh devra le renouveler. Si (cf. Les cinq glyphes, page 29). Si les héros peuvent le persuader
un ou plusieurs soldats devaient être faits prisonniers, ils seraient de les aider, il se révèlera très utile puisque pendant les festivités à
venir (cf. Le Festival de la Rêveuse, page 34), il se rendra en secret
dans un état proche de la transe. Tuer Karnassh annule les effets
jusqu’aux glyphes pour y déposer des offrandes de fruits et de pain.
du sort. Si un autre homme-serpent survit à Karnassh, il peut ten-
ter de reprendre le contrôle des soldats en jetant à nouveau Mots
i Description : ses traits n’expriment presque rien, et ses
de Pouvoir.
expressions peuvent être difficiles à interpréter.
À la discrétion du Gardien, permettez aux héros de procéder i Traits : hoche la tête quoi qu’on lui dise, répond souvent par
à un test de compétence s’ils tentent de briser l’emprise que les des sophismes semblant sous-entendre des perles de sagesse
hommes-serpents ont sur les soldats de façon individuelle (pour- énigmatiques – « Mais un singe a moins de trois mains. »
quoi pas avec Psychanalyse, une capacité psychique ou Hypnose).
i Motivations : si les héros s’en font un ami, il pourra les aider.
Si le sortilège est rompu, le soldat est confus et ses souvenirs
Sinon, il cherchera à les trahir ou même à les mettre en danger.
brouillés : il peut dire comment ses supérieurs ont ordonné d’en-
vahir le camp et raconter qu’ils partent chaque jour à la recherche
d’une grande dalle de pierre ronde, dans la forêt.
Tyranissh, Celle qui Dort
i Description : marqués par la guerre et débraillés. Sous Puissante femme-serpent sorcière à la recherche des secrets de Mu.
l’influence d’un sortilège des hommes-serpents, ils n’ont pas Tyranissh est perdue depuis des millénaires dans les dimensions
pris soin d’eux : ils sentent très mauvais, la plupart ont des oniriques, où elle a appris des merveilles qui l’ont poussée dans
blessures légères restées sans soin, et leurs yeux sont vitreux l’abîme de la folie. Lorsqu’elle a commencé son voyage, le schisme
comme s’ils étaient drogués. entre les adorateurs de Yig et de Tsathoggua n’avait pas encore eu
i Traits : un regard de zombie. lieu, et elle sera désespérée à la vue de la futilité des dissidences reli-
gieuses de son peuple – au point de croire qu'il l'a oubliée.
i Motivations : suivent les ordres de leurs maîtres
hommes-serpents. Vous trouverez plus d’informations sur Tyranissh ainsi que ses
caractéristiques dans l’Appendice A (cf. page 242).

23
CHAPITRE 1

Scène d’ouverture Karnassh a des sortilèges de combat à sa disposition, comme Domi-


nation et Poing de Yog-Sothoth (cf. Manuel du Gardien, page 268).
Il a déjà utilisé Immunisation au matin de ce jour, et a augmenté ses
La partie commence en pleine scène d’action, alors que les héros
points de vie de 12. S’il devient évident que les héros vont gagner,
progressent vers un camp médical dans les profondeurs de la
il se sauvera sans doute vers le camp (distant de 6,5 kilomètres).
jungle. Ils sont accompagnés de médecins, d’infirmières et de
N’oubliez pas que Karnassh a aussi une réserve de Chance qui lui
mules portant les fournitures sur un chemin qui traverse une
permet de corriger ses jets ou d’accomplir certaines actions spé-
zone boisée.
ciales, comme « Attention, maître ! » : il fait alors intervenir un de
Le chef de file, un médecin italien de 36 ans du nom d’Arturo Ursini, ses soldats pour encaisser un coup qui, autrement, l’aurait tué (cf.
s’est montré préoccupé pendant la plus grande partie du voyage. Il Pulp Cthulhu, page 67).
discute avec les héros pendant leur marche et dit d’une voix qui
Les six soldats boliviens ont été dispersés dans la végétation pour se
laisse pointer le doute : « Je brise le protocole, mais crénom, vous
débarrasser des autres héros. Ils sont armés de fusils de chasse et de
devez être mis au courant. Vous n’auriez pas dû venir ici, à moins
machettes (cf. Soldats boliviens, page 41). Ils combattent jusqu’à ce
d’avoir été introduits dans le cercle restreint. Caducée n’est pas l’orga-
qu’il devienne évident que les héros l’emportent, ce qui les fait fuir
nisation qu’elle semble être, et vous avez été envoyés pour… Ah ! » Un
dans la forêt avec Karnassh (s’il est toujours vivant).
des héros est soudain éclaboussé au visage par une gerbe de sang. Le
docteur Ursini a été mortellement blessé en recevant une balle dans
la tête, et il s’écroule sur le sol. Lancez immédiatement le premier
round de combat (cf. ci-après). Les possessions du docteur Ursini
Les caractéristiques d’Ursini ne sont pas fournies à la fin du cha- Le sac et les poches du docteur contiennent une sélection d’antive-
pitre, puisque c’est sa mort qui fait démarrer la partie. nins de différentes sortes, ainsi qu’un dossier taché de sang détaillant
la mission (cf. Indices : Bolivie 1, 2 et 3). Si quelqu’un devait se faire
mordre par un serpent, demandez un test de Chance pour détermi-
ner si l’antivenin nécessaire est présent ou non dans ces réserves.
Karnassh est aux aguets
Le terme « menace de niveau 3 » (mentionné dans l’Indice : Bolivie 2,
Au-devant des héros, sur la piste, se trouve un homme-serpent
page 26), est une formule de Caducée codant l’importance des enti-
(cf. Karnassh, page 41) et six soldats boliviens, tous cachés dans
tés du Mythe. L’organisation ne sait pas ce qui a causé le récent
la végétation. Karnassh vient d’abattre le docteur Ursini d’un tir de
chaos, mais il est évident que celui-ci est de taille à balayer une force
fusil, et il prendra un héros pour cible dès le round suivant. De loin,
militaire pourtant notable.
l’homme-serpent semble parfaitement humain. De plus près, un
héros pourrait remarquer que quelque chose ne va pas dans son Les bagages du docteur Ursini sont portés par l’une des mules. À part
apparence (cf. Marche-Peau, page 257), encore plus si Karnassh ses vêtements et autres choses du genre, sa valise en cuir contient
encaisse une blessure. 3 bâtons de dynamite, un revolver calibre 45 et des munitions.

La Nuit intérieure

24
Indice : Bolivie 1

25
Indice : Bolivie 2

Briefing de mission pour Caducée

Date : 12 mars 1933


À : Dr Arturo Ursini

INSTRUCTIONS SUR LA MISSION EN BOLIVIE


ntez la lettre scellée suivante au
Rendez-vous au camp médical (voir carte). Prése
Dr Gomez (en charge du camp).
derniers combats. Il se situe un peu
Vous devez tout d’abord visiter le site des
sur l’autre rive de la rivière. Prenez
plus de trois kilomètres à l’ouest du camp,
les parages. Nos renseignements à ce
garde à la possible menace de niveau 3 dans
ns que la menace est une sorte de
sujet sont malheureusement limités. Nous penso
gardien du temple.
retirer la momie afin de la livrer
Votre mission est d’entrer dans le temple et d’en
York. Tous les objets l’accompagnant
immédiatement au siège de Caducée, à New
doivent être retrouvés et ramenés.
, mais n’a pas l’expérience de tels
Votre équipe de spécialistes est compétente
r et initier les nouveaux venus sur le
travaux. Comme toujours, nous préférons teste
pertinent. Nous attendons un rapport
terrain. Renseignez-les quand vous le jugerez
sur chaque membre de l’équipe à votre retour.
sang-froid, même lorsque d’autres
Vous avez prouvé votre valeur et votre grand
confiance en vos capacités.
s’effondraient sous la pression. Nous avons toute

Cordialement,
Shapiro

26
Indice : Bolivie 3

12 mars 1933

Cher Dr Gomez,
Nous espérons que tout va bien sur le camp. Cette lettre devrait vous être remise
par le docteur Arturo Ursini, un membre de confiance de notre organisation. Lui et
son équipe ont d’importants travaux à mener dans le voisinage de votre camp. Nous
vous prions de leur offrir votre hospitalité et votre aide à tous. Je suis confiant
sur le fait que les fournitures et le personnel supplémentaire qu’il vous apporte
sauront se révéler utiles.

Sincèrement,
Shapiro

27
CHAPITRE 1

Le camp médical Il est difficile de prédire quelle tactique les héros vont employer pour entrer
dans le camp. Certains y avanceront tout droit, d’autres le surveilleront
à distance, et une troisième possibilité serait de l’éviter. Le camp médical
Le camp se situe dans un petit village nommé Bamba Rumi
joue un rôle secondaire dans le scénario. Il fournit l’occasion de donner
(traduit à l’emporte-pièce par « l’endroit des pierres »). Les mai-
libre cours à l’interprétation de son personnage pour mener l’enquête qui
sons sont petites, d’une ou deux pièces, aux murs d’adobe, aux
devrait conduire les héros au véritable cœur de ce chapitre : le temple.
fenêtres étroites et aux toits de chaume. Le village a été ravagé
par la guerre et beaucoup de maisons sont en ruine. Parmi les
décombres, des tentes de tissu ont été dressées. Des médecins, des
infirmières et d’autres intervenants médicaux travaillant pour la La présence de la Nuit intérieure
fondation Caducée vivent sur le camp et s’occupent des blessés et sur le camp médical
des malades. Le personnel du camp n’a pas d’autre choix que supporter la pré-
Après la bataille du 4 mars, qui s’est déroulée tout près, les conflits sence des soldats, qui sont arrivés il y a quelques jours (le 13 mars).
de la guerre du Chaco se sont éloignés de cette zone. Les seuls signes L’équipe médicale trouve les militaires étranges, sans savoir à quoi
visibles durant ce scénario seront les troupes des soldats boliviens attribuer cette bizarrerie. Les déguisements des hommes-serpents
sous le commandement des hommes-serpents, le glyphe brisé lors sont réussis, même s’ils ne tiennent pas face à une inspection atten-
tive (cf. Marche-Peau, page 257). Ils en sont conscients et ont évité
d’une bataille précédente et les blessés sur le camp.
de trop fréquenter l’équipe du camp. La Nuit intérieure sait que l’en-
Le camp médical est clairement divisé. D’un côté se trouvent le per- droit a vocation médicale mais ne s’est pas encore rendu compte qu’il
sonnel et les patients, de l’autre les soldats. Les militaires ont pris est en lien avec Caducée. Tant que le personnel ne représente pas
le camp et détruit la radio, mais ces détails mis à part, tout fonc- de menace, la Nuit intérieure se contente de tolérer son existence.
tionne comme auparavant. Toutefois, elle est capable de tuer toute l’équipe sans aucun scrupule.

28
BOLIVIE

Les hommes-serpents (Karnassh, Vorsinnish et Ythyssh) envoyés


en Bolivie sont des fantassins : ils ne possèdent que les informations
dont ils ont besoin et ne sont pas forcément au courant de tous les Note sur les parties test
secrets de la Nuit intérieure. Si les héros réussissent à interroger l’un
Face à une momie vivante, tous les groupes ne gardent pas en
des trois hommes-serpents, voici ce qu’ils pourraient apprendre :
tête l’instruction de la ramener dans cet état. Un groupe pani-
qua durant sa première rencontre avec Tyranissh et décida
i Ils sont membres de la Nuit intérieure, une organisation
que l’objectif était très certainement de la tuer.
secrète d’hommes-serpents.
i L’objectif de la Nuit intérieure est de balayer la vermine
Le Gardien pourrait vouloir insister sur le but de la mission
pendant la discussion avec Shapiro. Si les héros décident tout
humaine de la surface de la Terre.
de même de tuer Tyranissh, le Gardien devra faire quelques
i L’équipe est ici pour trouver le corps d’une sorcière disparue ajustements pour le reste de la campagne. Si c’est la voie choi-
depuis longtemps. Celle-ci possède des connaissances sur sie par les joueuses, nous fournissons des aides de jeu dans
le continent perdu de Mu, où réside un pouvoir capable tous les chapitres où la sorcière a un rôle à tenir.
d’éradiquer l’espèce humaine.
i La Nuit intérieure dispose d’un espion chez Caducée. C’est grâce
à ses informations que l’arrivée des héros a pu être anticipée.
i Caducée et la Nuit intérieure sont ennemies, et il y a déjà Le 4 mars, un obus a frappé un site important, proche du camp médical
eu des confrontations entre elles (ces hommes-serpents en où vous vous trouvez actuellement. Une sorte d’ancien gardien a quitté
particulier ne savent pas que Caducée est chapeautée par sa prison et est peut-être toujours en liberté. Nous ne savons pas de
d’autres hommes-serpents). quoi il s’agit, mais nous le considérons comme dangereux, alors soyez
prudents. Nous nous intéressons à ce que protège ce gardien. Nous pen-
i La Nuit intérieure vénère Tsathoggua.
sons qu’il existe un temple dans la zone concernée. À l’intérieur, vous
trouverez une momie. Votre travail est de nous la rapporter. Vivante !

La carte de la Nuit intérieure Note : si les joueuses ont besoin d’un équipement spécifique,
L’équipe de la Nuit intérieure possède un plan de la zone. On y Caducée peut s’arranger pour organiser un largage dans les
trouve l’emplacement du camp médical, du premier glyphe et des deux jours qui suivent, à la discrétion du Gardien.
zones de fouilles découpées en secteurs, dont certains sont hachu-
rés. La carte est rédigée en étranges hiéroglyphes ressemblant à
l’alphabet maya ; pour la déchiffrer, il est nécessaire de détenir la
compétence Langues (Naacal) ou d’effectuer un test de Mythe de
Cthulhu (cf. Indice : Bolivie 4, page 33).
Les cinq glyphes
Chaque glyphe marque l’emplacement d’une des cinq pointes
d’un immense pentagramme (voir carte page suivante), et ils sont
Utiliser la radio tous identiques. Le Temple de la Rêveuse (cf. page 34) se trouve
au centre du pentagramme. Notez que la végétation et le terrain
Le groupe de héros possède un sac à dos contenant une radio qu’il devraient être assez différents autour des symboles pour fournir
peut utiliser pour contacter Caducée. Pour cela, il faut que quelqu’un une description spécifique à chacun d’eux. Par exemple, l’un se situe
place l’antenne en hauteur, par exemple au sommet d’un grand arbre. près d’un grand arbre, un autre à côté une rivière, etc.
Demandez un test de Grimper pour ce faire : ce peut être une bonne
occasion de faire entrer le singe pyromane en jeu (cf. page 33). Chaque glyphe est gravé sur un disque de pierre plate fermant un
puits profond, comme une bouche d’égout cyclopéenne. Les dalles
Les héros n’ont pas besoin d’effectuer de test pour utiliser la radio. Ils mesurent 16 mètres de diamètre et 60 centimètres d’épaisseur. Elles
entendent la voix pleine de parasites de Quentin Shapiro, un scientifique sont pratiquement recouvertes de végétation et de terre, même si
de Caducée à la tête d’une autre équipe (cf. Chapitre 3 : Bornéo du une fouille minutieuse permet de les mettre au jour. Une fois déga-
Nord, page 81). Les PJ devront tout d’abord prouver leur identité, après gées de leur gangue, on voit que leur surface comporte des symboles
quoi Shapiro leur demandera ce qu’est devenu le docteur Ursini. Lors- anciens et étranges, gravés dans la pierre. Ces sceaux érodés sont
qu’il apprend que ce dernier est mort, il se sent obligé de divulguer lisibles avec un test de Mythe de Cthulhu. Toute réussite indique
davantage d’informations. Les données du paragraphe suivant devraient qu’il s’agit d’une des cinq pierres alignées sur les pointes d’un pen-
être fournies aux héros durant la conversation tenue avec Shapiro. tagramme, qui forment un sortilège de protection en son centre.
Vous avez sans doute déjà compris que Caducée ne fait pas que four- Sous chaque dalle s’ouvre un puits circulaire qui plonge sur plus de
nir de l’aide humanitaire. Nos équipes partent aussi à la recherche de 300 mètres. Au fond de chacun de ces gouffres se trouve une larve
menaces contre l’humanité et s’en « occupent ». Vous êtes l’une de ces amorphe, qui ne peut en émerger tant que la pierre n’a pas été des-
équipes. Ursini devait vous expliquer tout cela. cellée ou brisée (ce qui est déjà arrivé avec l’une d’elles).

29
CHAPITRE 1

Une fois qu’une dalle est brisée, une larve amorphe émerge du puits s’est avérée trop ardue pour les hommes-serpents, ne la rendez pas
et attaque tout ce qui passe à proximité. Elle arpente la zone dans un trop compliquée pour les héros. Le but des joueuses n’est pas de trou-
rayon de 100 mètres autour du glyphe. Si elle ne trouve personne, la ver le temple et ses glyphes, mais de lutter contre les dangers et les
larve retourne au fond de son puits. Elle ne dépassera ce rayon que si drames qu’ils représentent.
elle est appelée par la Flûte de Tsathoggua (cf. Appendice B, page 250).
Si un deuxième sceau adjacent est découvert, une simple projection
géométrique permet de visualiser deux pentagrammes potentiels. Le
Localiser les glyphes diagramme page suivante montre les deux possibilités que trouve-
ront les héros s’ils ont recours à cette solution, et la figure correcte
Les héros devraient facilement trouver le sceau brisé. Son empla- est celle du haut.
cement est indiqué dans le document de mission du docteur
Ursini (cf. Indice : Bolivie 2, page 26), et peut aussi être fourni par
Quentin Shapiro pendant une communication radio avec Cadu-
cée. Si tout ceci échoue, la localisation du glyphe peut être décou- Détruire un glyphe
verte en parlant avec l’équipe médicale sur le camp, qui expliquera Toutes les dalles peuvent être détruites à l’explosif, comme la dyna-
comment rejoindre le gué puis, de là, la zone récemment dévastée mite apportée par l’équipe des héros. Les fragments s’effondreront
par les combats. Notez que les hommes-serpents et leurs soldats probablement dans le puits. La destruction d’une dalle devrait être
connaissent aussi l’endroit où se trouve le symbole. une scène dramatique, mais simple. Ne demandez pas de test pour
Une fois que les héros ont trouvé le glyphe brisé, l’étape suivante y parvenir, puisqu’un échec sur cette action bloquerait l’avancée du
devrait être de localiser le temple ou un autre sceau. Même si la tâche récit et empêcherait la libération d’un monstre !

30
CHAPITRE 1

Sous un glyphe
Tous les glyphes sont semblables. Le puits sous une dalle est large Note sur les parties test
de 15 mètres et maçonné de pierres cyclopéennes. Une volée de
L’une des scènes les plus tendues de nos parties test se
marches étroites et glissantes s’y enfonce depuis la margelle ; çà
produisit lorsqu’un groupe libéra par inadvertance une
et là, il faut enjamber des fragments de la pierre brisée. Certaines
larve amorphe de sa prison sous l’un des cinq glyphes.
marches ont été détruites et les héros doivent effectuer un test de
Les héros avaient réparé un camion de l’armée bolivienne
Grimper ou de Sauter s’ils veulent continuer à descendre. Au bout
et s’en étaient servis pour tirer la dalle bouchant le puits,
de 300 mètres, au fond du gouffre, se trouvent les restes de la dalle.
afin de tenter de faire s’élever la pyramide. En prenant
Si les héros lèvent les yeux, le ciel n’est qu’un petit disque bleu très
conscience de ce qu’ils venaient de relâcher, ayant déjà
haut au-dessus d’eux.
combattu une larve amorphe et sachant que les armes
Lorsqu’on se tient au fond du puits, on note que des fresques ont classiques ne lui faisaient aucun mal, l’un d’entre eux
été gravées sur les murs. Ces bas-reliefs contiennent d’importantes décida d’utiliser le véhicule pour repousser la créature
informations qui devraient être transmises aux joueuses : dans son puits avant de l’arroser de grenades.

Aussi ingénieux que fut ce plan, il tourna en eau de bou-


i Ce lieu fait partie d’un groupe de cinq, tous identiques.
din lorsque le héros au volant du camion rata son test
Ensemble, ils forment un pentagramme.
de Conduite, ce qui l’empêcha de mettre le véhicule en
i Le centre du pentagramme est un endroit de grande position. Il redoubla son test en écrasant la pédale d’ac-
importance. célération et en plaquant la larve amorphe contre la mar-
i Les fresques montrent beaucoup d’hommes-serpents. gelle du puits… mais rata également ce jet. Le Gardien
i Une femme-serpent est représentée comme une cheffe. Elle
décida qu’à la suite de cet échec, le camion se trouvait
maintenant en équilibre sur la margelle brisée, vacillant
tient un sceptre et porte une couronne richement ornée, qui
au-dessus de l’abîme, et que la larve amorphe commen-
comporte un motif de serpent.
çait à l’envelopper.
i Des géants velus, semblant être sous le contrôle
d’hommes-serpents armés de fouets, sont en train de bâtir En désespoir de cause, le passager du camion voulut lan-
un temple en forme de cône. cer une grenade dans la masse de la larve amorphe.
Nouvel échec, et le projectile rebondit dans la cabine.
N’importe quel héros passant plusieurs heures à étudier ces gra- Les héros durent alors se jeter hors de l’habitacle avant
vures peut effectuer un test d’INT. S’il réussit, il gagne 1 point de que la grenade explose. Chacun dépensa suffisamment
compétence en Mythe de Cthulhu et 1D4 points supplémentaires de points de Chance pour réussir, et tous deux bondirent
en Langues (Naacal). en sécurité tandis que le camion et la larve amorphe
dégringolaient au fond du puits dans une déflagration
mortelle.

Le gué et le champ de bataille


Le gué est le seul endroit à des kilomètres où l’on peut traverser
la rivière toute proche. Pendant un temps, l’armée paraguayenne a Le glyphe brisé
gardé ce passage contre les Boliviens, mais elle a été mise en déroute
par un conflit récent et a laissé le gué sans surveillance. La guerre a Le sceau brisé ressemble beaucoup à celui décrit dans la section
ensuite avancé, s’éloignant du temple et du camp médical. Sous un glyphe. Ici, un obus a détruit le symbole et il n’en reste
presque rien, à part le grand trou et l’escalier qui plonge dans la
Sur la rive est de la rivière s’étend une zone de terre nue, rasée par les terre. À moins que la larve amorphe ait déjà été rencontrée et
récents combats. Dévastée, elle est couverte de véhicules abandon- détruite, c’est là que les héros devraient croiser sa route.
nés, de cadavres, de douilles et de munitions. Un test d’Orientation
Les héros peuvent imaginer des plans innovants et intéressants en
réussi permet de remarquer que les charognards n’ont étrangement
ce qui concerne les glyphes et le combat contre leurs protectrices.
pas touché aux corps. Le calme de l’endroit est gênant. L’absence de
Par exemple des lance-flammes improvisés, des explosifs, des mules
vie sauvage est due à la proximité de la larve amorphe.
utilisées comme appât, etc. Comme toujours dans Pulp Cthulhu,
Une fois le gué franchi pour atteindre la rive ouest, on découvre le Gardien devrait être généreux lorsque les joueuses pensent à un
encore plus de signes des combats. C’est là que se trouve le glyphe plan original et créatif pour mettre hors d’état de nuire des monstres
brisé, au cœur du champ de bataille. rares et dangereux.

32
BOLIVIE

Indice : Bolivie 4

Jouer la larve amorphe Complications et opportunités


Une larve amorphe est un adversaire redoutable, car elle est immu- Le Gardien devrait se servir des complications et opportunités sui-
nisée contre tous les dégâts physiques. Le feu sera sans doute l’arme vantes pour faire avancer le scénario d’un bon pas.
de choix des joueuses, même si un plan ingénieux incluant de la
dynamite peut aussi suffire à déchiqueter le monstre (et le tuer, ou
au moins donner le temps au groupe de s’enfuir). N’importe quel Le singe pyromane
héros réussissant un test de Mythe de Cthulhu connaît dorénavant
ses forces et ses faiblesses. Comme indiqué dans l’encart Sphères de transport (cf. page 21),
un singe hurleur est maintenant en possession d’un pistolet incen-
Gardez à l’esprit que la larve amorphe possède une intelligence diaire des hommes-serpents. Cet animal peut entrer en jeu quand
comparable à celle d’un humain : si elle comprend que sa vulnéra- vous le désirez pour un effet comique, afin de densifier l’intrigue ou
bilité a été découverte, elle cherchera à s’échapper. en tant que menace… et pourquoi pas les trois ?
Le Gardien devrait attendre une occasion théâtrale pour que la Le singe peut être entendu en train de hurler dans un arbre,
larve attaque le groupe. Par exemple, elle peut attaquer lorsque les pendant qu’il secoue un objet brillant qu’il tient dans sa main.
héros viennent de réussir un test pour sauter par-dessus une por- Pendant que les héros le regardent, une boule de feu part sou-
tion d’escalier écroulée, et se trouvent donc séparés. Ou alors, si les dain du poing du singe et enflamme le feuillage, un autre singe
héros arrivent sur les lieux lorsque la larve est absente ou partie ou même les héros. Ces derniers sont libres de leur réaction. Ils
patrouiller, elle s’en prend à eux dès son retour. peuvent pourchasser le singe ou tenter de l’abattre, ou encore se
Les caractéristiques de la larve amorphe sont présentées à la fin de sauver. Si vous le voulez, l’arme peut exploser et projeter des mor-
ce chapitre. ceaux de primate sur toute la zone. Sinon, un tir bien ajusté de la
part des héros peut tuer l’animal, et le groupe entrera alors en pos-
session d’un pistolet incendiaire. Les détails sur cette arme sont
fournis dans l’Appendice B, page 253.

33
CHAPITRE 1

technologiquement altérés comme esclaves, exploitant leur force


Les groupes de recherche
colossale pour construire le Temple de la Rêveuse. Tyranissh fut
du peuple serpent déposée au cœur d’une crypte de pierre dans les entrailles du bâti-
La Nuit intérieure a déjà localisé le glyphe brisé et tente maintenant ment, où sa sorcellerie la maintint en vie durant des millénaires.
de trouver les quatre autres sceaux. Chaque groupe est composé Sachant qu’elle serait vulnérable pendant son sommeil, Tyranissh
d’un homme-serpent, d’un chien ophidien et de six soldats. Deux protégea sa crypte avec de puissants sceaux magiques. Une fois les
militaires demeurent en permanence sur le camp médical, afin de cinq glyphes activés, le temple s’enfonça dans le sol de la jungle, où il
protéger les tentes de l’armée. demeura caché jusqu’à l’accident récent qui brisa le premier glyphe.
Une fois que les hommes-serpents ont vent de la présence des héros, Caducée et la Nuit intérieure espèrent rallier la sorcière et ses pou-
ils se montrent plus vigilants. Les héros seront peut-être suivis par voirs à leurs différentes causes. Les membres de chaque groupe ont
une équipe de la Nuit intérieure alors qu’ils cherchent les glyphes, lu les légendes sur « Celle qui Dort » dans les mêmes tomes à l’odeur
ou pourront tomber nez à nez avec cette organisation à un moment de moisi, et chacun les a interprétées comme une preuve que la sor-
choisi. Sitôt que les hommes-serpents comprennent que les héros ne cière offrirait son soutien à son propre camp.
sont pas là que pour aider sur le camp, les soldats sont informés qu’il
s’agit d’agents ennemis devant être capturés ou tués. À partir de ce
moment, les rencontres seront mortelles : les héros peuvent tomber
dans une embuscade, être assaillis par l’équipe de la Nuit intérieure Accéder au temple en brisant les glyphes
au moment où ils n’ont d’yeux que pour le glyphe qu’ils viennent de Quand le scénario commence, le premier glyphe est brisé. À mesure
découvrir, ou pris à partie en retournant sur le camp médical. que les héros ou les hommes-serpents découvrent les autres dalles
Notez que dans chaque groupe, l’un des soldats porte un radio et les déplacent ou les cassent, le temple s’élève et devient accessible.
émetteur-récepteur dans un sac à dos, qui ne peut servir que pour Les héros pourraient trouver et briser deux glyphes supplémen-
des communications à courte distance. Un autre soldat possède taires (en plus de celui déjà cassé) ; mais si le Gardien veut accélérer
de la dynamite, du cordon d’allumage et des détonateurs. L’homme- la cadence, il peut faire en sorte que l’une des équipes de la Nuit
serpent de chaque équipe possède une carte (cf. Indice : Bolivie 4, intérieure en détruise un autre. Ainsi, les héros n’auraient plus qu’à
page 33) illustrant la zone divisée en secteurs. Chaque groupe doit localiser et briser la dernière dalle, puis à trouver le temple.
fouiller l’un de ces secteurs.
i Briser le premier glyphe : suite à la récente destruction du
premier glyphe par l’armée, le temple a partiellement émergé
Le Festival de la Rêveuse de la terre. C’est une hélice conique de 9 mètres de haut,
semblable à la tête d’une vis de pierre énorme pointant hors
Le Festival de la Rêveuse est un événement annuel propre aux locaux :
du sol. Il est possible d’en faire le tour avec précaution, en
la date de la fête est laissée à l’appréciation du Gardien. Gregorio
suivant sa courbe dans le sens de vissage (celui des aiguilles
Guerrero (cf. page 41) mène les chants et les prières des autochtones.
d’une montre). De l’humus éventré et des plantes arrachées
Il se rend en secret sur chacun des « oreillers du sommeil » pour
s’accrochent encore aux flancs du temple. On ne trouve
y faire de petites offrandes de fruits et de pain à l’Esprit endormi
aucune fissure ni ouverture dans la structure. La pierre
(Tyranissh), afin de la nourrir durant son long repos.
est impénétrable et résiste à toute attaque physique. Si
Pendant le festival, les locaux fument des herbes spéciales et boivent quelqu’un tente de creuser au pied du bâtiment, il s’aperce-
d’étranges concoctions qui les font entrer dans des états proches de vra que celui-ci s’enfonce plus loin dans le sol.
la transe. Le Gardien peut broder autant qu’il le souhaite à propos i Briser le deuxième glyphe : lorsqu’un nouveau glyphe est
du festival. Dans le scénario, cet événement sert uniquement à lui détruit, le temple s’élève encore de 9 mètres. Cet événement
fournir l’occasion de faire avancer le récit, ainsi que des descriptions amorce aussi le lent réveil de la sorcière. L’ordre dans lequel
exotiques : si les héros sont dans un cul-de-sac, Gregorio peut tout les glyphes sont brisés n’a aucune importance. Les lignes
simplement les mener aux glyphes. de maçonnerie entre les blocs deviennent alors visibles, la
structure n’est plus invulnérable et on peut en arracher des
éclats, la graver ou la casser. Environ 6 mètres sous la pointe
du temple se trouve une porte de pierre verrouillée. Déblo-
Le Temple de la Rêveuse quer la serrure nécessite une réussite extrême en Crochetage.
La force brute ne permet pas d’ouvrir la porte, même si cette
Dans les profondeurs de la forêt de Gran Chaco, dort une ancienne
dernière pourrait être détruite avec de la dynamite.
femme-serpent sorcière du nom de Tyranissh. Suite à la sépara-
tion de Mu et de la Terre, Tyranissh choisit de partir en voyage i Briser le troisième glyphe : au moment où le troisième
dans d’autres royaumes et d’autres dimensions. Elle pensait glyphe est détruit, la porte du temple tombe en pluie de fine
que le secret permettant de relier à nouveau la Terre et l’empire poussière et ouvre l’accès sur l’intérieur.
perdu de Mu pourrait être découvert dans ces contrées loin- i Briser les quatrième et cinquième glyphes : détruire ces
taines. Les hommes-serpents utilisèrent des voormis mutants et deux glyphes n’offre pas de bénéfice supplémentaire.

34
35
CHAPITRE 1

Entrer dans le temple Un test ordinaire de Naturalisme ou de Sciences (Zoologie), ou


encore une réussite majeure en Connaissance, montre que le héros
est capable d’identifier au moins une espèce de reptiles comme veni-
La porte du temple mène à un couloir en colimaçon qui descend contre
meux (corail, crotale, etc.). La présence de serpents corail devrait ter-
la paroi interne des murs. Le passage ressemble à un tuyau d’arrosage
rifier quiconque réussit ce test : dans certaines régions d’Amérique
qu’on aurait enroulé sur l’extérieur d’un cône. Circulaire en plan de
Latine, cette espèce est surnommée « le serpent vingt minutes »,
coupe, comme un égout, le couloir mesure 3 mètres de diamètre. Les
puisque c’est le temps que prend son venin pour tuer sa victime.
murs sont d’abord nus, mais au bout d’un tour complet, ils se couvrent de
bas-reliefs montrant des images similaires à celles vues au fond des puits Le plafond est assez rugueux et recouvert de prises : les héros pour-
(cf. Sous un glyphe, page 32). Si les héros avaient raté ces gravures-là, ils raient donc passer par là, même si des reptiles leur tombent dessus
ont ici l’opportunité de comprendre l’histoire qu’elles racontent. au fil de leur progression. En réussissant un test de Grimper, un
héros traverse la zone sans danger.
Au lieu de lancer les dés pour chaque attaque individuelle, il est plus
Le piège pratique de procéder de façon abstraite. Gérez les reptiles comme
Un piège a été placé après deux révolutions de couloir. Il s’agit d’une une seule menace (cf. Ces serpents qui sifflent sur nos têtes,
lame qui jaillit d’entre les blocs de pierre massifs, décrivant un arc page 43). Les héros pourraient trouver un moyen de les disperser
de cercle en plein milieu du passage. Demandez un test de Trouver (avec du feu, par exemple). Le Gardien devrait être ouvert aux pro-
Objet Caché à tous ceux qui ont annoncé examiner les murs ou les positions créatives.
fresques : sur une réussite majeure, ils détectent le piège avant qu’il
se déclenche et peuvent s’arrêter à quelques pas.
L’entrée de la chambre centrale
Ce piège vise le personnage de tête. S’il se déplace rapidement, les
probabilités qu’il soit fauché dépendent d’un test de Chance. S’il Après un grand nombre de circonvolutions, le couloir débouche sur
marche d’un pas normal, il peut s’en tirer avec un test d’Esquive une grande salle longue de 60 mètres. Les piliers de chaque côté de
réussi. La lame est déclenchée par quiconque passe dans le couloir, l’entrée de la chambre centrale s’arquent et s’entremêlent pour for-
quel que soit le sens, et inflige 3D6 dégâts à ceux qui n’arrivent pas à mer une tête de serpent avec deux gemmes vertes en guise d’yeux.
s’écarter. Les héros peuvent tenter de désarmer le mécanisme ou de Chaque pierre est de la taille d’un poing humain. Dès que quelqu’un
le bloquer d’une façon ou d’une autre. Demandez des tests en rap- (hormis un homme-serpent) pose un pied dans la salle, les yeux
port avec l’approche choisie (comme Mécanique ou Crochetage). Il commencent à luire et projettent un rayon mortel. De même, n’im-
s’agit d’un piège dangereux et le manipuler est un geste risqué. Tout porte qui touchant la tête de serpent (peut-être pour prendre les
redoublement raté devrait se traduire par des dégâts infligés au héros. gemmes) est pris pour cible. En clair, chaque héros qui passe sous
l’arche sera attaqué une fois.
Les yeux luisent pendant un round, puis un rayon de lumière
Note sur les parties test verte mortelle jaillit en direction de la personne la plus proche
(sauf un homme-serpent). Un test réussi de Trouver Objet
Une des tables de test régla rapidement la question du piège Caché alerte les héros vigilants sur l’éclat des gemmes. Le Gardien
en faisant rouler de lourdes pierres dans le couloir, déclenchant devrait effectuer un jet pour le rayon tueur : sa valeur d’attaque
les dalles à ressort avant que les héros ne s’en approchent. est de 80% (40/16), ce qui peut être contré par la compétence
Esquive de la cible (si cette dernière a conscience de la menace).
Un tir réussi cause une douleur intense, 2D6 dégâts et une para-
lysie de 1D6 rounds (après quoi le héros peut bouger librement).

Appel à tous les serpents !


Avec le réveil de la sorcière, le pouvoir du Sceptre du Serpent Note sur les parties test
(cf. Appendice B, page 250) situé dans le sanctuaire se réactive lui
aussi. Cet objet appelle alors à lui tous les reptiles de la zone autour du En découvrant que le tissu cicatriciel de sa blessure était
temple. Beaucoup de petits trous et tunnels percent la structure, et un une peau de serpent, une héroïne fut assez traumatisée
grand nombre abritent des serpents. Les héros pourraient en croiser pour tenter une opération de chirurgie plastique imprévue,
un ou deux tombés d’orifices dans le plafond, ou en train de ramper avec un couteau aiguisé. La procédure préleva son dû en
vers le cœur du temple. Le niveau situé juste au-dessus de la chambre Santé Mentale et en points de vie. Le Gardien décida cruel-
centrale grouille maintenant d’ophidiens attendant de pouvoir véné- lement que découper la plaie n’avait absolument pas arrêté
rer leur maîtresse, qui repose plus bas. Les chutes de serpents sont la formation d’écailles mais, au contraire, agrandi la zone
sans doute plus une surprise qu’un danger direct : c’est la masse de où elles poussaient.
reptiles bouchant l’accès à la chambre centrale qui pose un véritable
problème, car ils forment un barrage d’environ 6 mètres de large.

36
BOLIVIE

Le serpent géant

Une cible atteinte ne sera plus attaquée jusqu’à ce qu’elle se


déplace à nouveau. Une cloque apparaît à l’endroit du corps tou- La chambre centrale
ché par le rayon ; elle se perce peu après et laisse échapper du Le sol du couloir descend en spirale jusqu’à la chambre centrale. Au
pus. La blessure dévoile ensuite une zone de chair en mutation milieu de la pièce se trouve un dais hélicoïdal en pierre de 6 mètres
recouverte d’écailles de serpent (test de Santé Mentale : perte de haut rappelant l’architecture du temple, et coiffé d’une statue sur
de 1/1D4 points). Les gemmes peuvent être retirées en faisant son trône. Chacune de ses marches arrive à la taille d’un humain
levier avec un instrument adéquat et un test réussi de DEX ou adulte. Aucun test de Grimper n’est requis pour l’escalader ; mais
de Pickpocket, mais toute personne n’appartenant pas au peuple sitôt le second degré atteint, la structure commence à trembler. L’en-
serpent sera frappée par le rayon de la mort. duit des marches, semblable à du plâtre, se fissure et craque à la
base, révélant dans un nuage de poussière un énorme serpent lové à
l’intérieur (cf. Le serpent géant, page 43).
Le serpent géant émerge de sa cachette et attaque tous ceux présents
Note sur les parties test dans la chambre centrale. Il combattra jusqu’à la mort et pourchas-
En voyant le serpent géant, l’un des héros perdit assez de sera les héros qui fuient dans le couloir, jusqu’au piège. Les héros
Santé Mentale pour causer sa première crise de folie pas- atteignant le sanctuaire sous le trône ne sont pas poursuivis, mais ils
sagère. Le Gardien fit un jet de Plan irrationnel afin de
devront repasser par la chambre centrale pour quitter la pyramide.
déterminer les conséquences et la joueuse suggéra que
son personnage pourrait se laisser dévorer par le serpent,
qui n’avait pas de protection interne et serait donc plus
Le trône
vulnérable à ses attaques. Ce plan se révéla d’une effica- Le trône se dresse au sommet du dais sous lequel était enroulé le
cité troublante, surtout lorsqu’il se coupla avec le talent serpent géant. Une fois le reptile libéré, la zone sera jonchée des éclats
Brutalité démente. À moitié mort et couvert d’une bouillie du plâtre qui recouvrait son corps. Le trône de pierre est constitué
d’entrailles, le héros jaillit triomphalement du cadavre du d’énormes blocs de jade et décoré de filigranes en métal dessinant
serpent géant quelques rounds plus tard. d’étranges forêts et d’étonnants animaux (résidents des Contrées du
Rêve). Un membre du peuple serpent, vêtu de précieuses robes écar-
lates rehaussées de fil d’or, est assis dessus. L’individu est immobile,

37
CHAPITRE 1
Indice : Bolivie 5
Sur une estrade, au milieu de la pièce, se trouve la sorcière
Tyranissh. Ses bras sont croisés sur sa poitrine, dans une posture
Annales de Mu qui rappelle celle des gisants de chevaliers. Elle a récemment mué
et sa peau nue de femme-serpent est couverte d’écailles fraîches,
Ces fragiles rouleaux de parchemin sont rédigés en naacal. Ils luisant comme des joyaux et brillant d’un éclat aussi iridescent que
racontent l’histoire de Mu et décrivent l’ascension des usur- le soleil sur l’eau. Tyranissh reste inactive pendant tout ce chapitre,
pateurs humains en Valusie. Le peuple serpent a diverses opi- et ne représente donc aucune menace pour les héros. S’ils suivent
nions sur l’humanité. Certains de ses membres percevaient un les ordres, ils doivent emporter la femme-serpent endormie et la
futur où les deux races coexisteraient, et ils allèrent jusqu’à livrer à Caducée. Toutefois, si cela sert les plans du Gardien, elle
mélanger leur matériel génétique avec celui des humains. peut se réveiller et agir. Tyranissh a un rôle à jouer dans la cam-
Ce culte érigea un temple au-dessus d’un volcan éteint et pagne, même si certaines joueuses peuvent décider d’ignorer les
canalisa son énergie ésotérique pour nourrir ses machines instructions de Caducée et de la tuer immédiatement : si c’est le cas,
de transformation. Le reste des hommes-serpents voyait en
certains changements dans les chapitres suivants seront nécessaires.
l’humanité un fléau devant être éradiqué, par crainte que le À la tête de l’estrade se trouve un coffre de pierre. Il est hermé-
mélange de leurs gênes puisse contaminer la lignée pure des tique et contient des robes, des rouleaux (les Annales de Mu,
ophidiens. Le conflit qui s’ensuivit mena au durcissement des cf. Indice : Bolivie 5), un fouet de douleur et le Sceptre du Serpent
positions des factions extrémistes, puis à la guerre civile. (cf. Appendice B, page 250). Le fouet mesure 3,50 mètres et sa
lanière est tressée d’aiguillons acérés, comme des épines de ronces.
Les rouleaux décrivent aussi une attaque menée contre la Une boîte en bois ciselé, qui semble faite pour contenir une tiare, est
Citadelle de Mu par une race extra-terrestre. Cet assaut vide. Elle est conçue pour renfermer la Couronne du Cobra, mais
entraîna on ne sait comment l’éclatement de la réalité, celle-ci a été volée avant l’inhumation de la sorcière. La boîte et les
séparant le continent du reste de la Terre. Beaucoup fresques sont là pour bien faire comprendre aux héros l’existence
d’hommes-serpents sont retrouvèrent prisonniers de notre de la Couronne du Cobra, qui fera son apparition plus tard dans la
monde, condamnés à errer parmi les humains. Les derniers campagne (cf. Chapitre 7 : Calcutta).
passages parlent de l’Élue, une ophidienne destinée à réu-
nifier son peuple et à le ramener sur Mu.
La sorcière et les glyphes brisés
Avec la destruction du premier glyphe, la conscience de la Rêveuse
est revenue dans l’enveloppe desséchée de son corps matériel.
les yeux légèrement clos comme s’il dormait. Si on le touche, le corps
Lorsque le second glyphe a été brisé, la sorcière a émergé de sa
s’effrite, révélant qu’il ne s’agissait que de la mue desséchée d’une
momie telle une chenille de sa chrysalide. Son corps doux et pul-
femme-serpent. Le trône est conçu comme une chaise avec un trou
peux a glissé hors de sa vieille peau, descendu le puits jusqu’au sanc-
au milieu de l’assise. La personne qui y était installée a laissé sa mue,
tuaire, avant de glisser comme une limace jusqu’à l’estrade pour y
tandis que son corps tendre glissait par l’ouverture et le long d’un
reprendre sa véritable forme. Dans cet état, Tyranissh peut être
puits afin de gagner le sanctuaire situé au-dessous.
capturée et transportée facilement. Elle ne s’éveillera pas totalement
avant plusieurs jours.
Si elle n’est pas emportée hors du temple avant d’être complètement
Le sanctuaire réveillée, Tyranissh quitte le temple et suit son propre chemin. Dans ce
cas, elle a toute liberté de poursuivre ses propres objectifs, tout comme
La seule façon d’entrer dans cette salle est de passer par l’orifice du trône
dressé au sommet du dais, et de descendre un puits vertical de plus
de 16 mètres plongeant dans les ténèbres. Le conduit est étroit (moins
d’un mètre de largeur, ce qui demande aux héros de gabarit classique
de se faire tout petits). Il faut réussir un test de Grimper pour y parve- wAnnales de Mu x
nir ; tout échec provoque une glissade et une chute (3D6 dégâts). à l’intention du Gardien
Le puits mène sur le côté d’une petite pièce circulaire de 3 mètres de
diamètre. Les peintures écaillées sur les murs montrent une femme- Langue : naacal
serpent portant la Couronne du Cobra et tenant le Sceptre du Gain de Mythe : +1% / +3%
Serpent (cf. plus loin), entourée d’individus prosternés devant elle. Mythe de Cthulhu : 12%
Le reste des murs est couvert d’images et d’écritures en naacal, décri- Étude : 1 semaine
vant des bribes de l’histoire du Second empire des hommes-serpents. Perte de Santé Mentale : 1D4 points
N’importe quel héros passant plusieurs heures à étudier ces fresques
Sortilèges : Invoquer/Contrôler une Larve Amorphe
peut effectuer un test d’INT : s’il réussit, il gagne 1 point en Mythe
de Cthulhu ainsi que 1D4 points en Langues (Naacal).

38
CHAPITRE 1

après son évasion de Caducée (ceci est détaillé dans le Chapitre 4 : i pour avoir laissé détruire le camp ou l’avoir abandonné aux
Oklahoma). Si c’est là le cours des événements, les héros rencontreront mains des hommes-serpents : -1D8 points
Tyranissh dans le Chapitre 2 : New York ou le Chapitre 7 : Calcutta. i pour s’être assuré que Tyranissh ne tombe pas entre des
mains ennemies : +1D6 points
i pour avoir vaincu le serpent géant et/ou les larves amorphes
S’échapper de Tsathoggua : +1D10 points
Si elles n’ont pas encore toutes été vaincues, les forces de la Nuit
intérieure survivantes, y compris ses pions humains et ses chiens
ophidiens, remonteront la piste des héros jusqu’au temple et les
attendront dehors. Désireux de mettre la main sur la sorcière, ils
Profils des personnages et monstres
proposeront aux héros de les laisser partir à condition qu’ils leur
abandonnent Tyranissh. Mais c’est un mensonge : ils veulent tuer DOCTEUR RAFAEL GOMEZ,
les héros pour les empêcher de faire leur rapport à Caducée. Sinon, 35 ans, médecin
ils essayeront de leur prendre la sorcière par la force.
FOR 50 CON 60 TAI 55 DEX 80 INT 85
Si les hommes-serpents récupèrent Tyranissh, ils contactent leur
base islandaise. On leur envoie des sphères de transport, une pour APP 45 POU 55 ÉDU 85 SAN 50 PV 11
chaque homme-serpent survivant et une pour la sorcière. Ces véhi- Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 11 Chance : 27
cules sont équipés d’un système de pilotage automatique, et peuvent
donc être utilisés pour transporter des individus inconscients ou Combat
blessés. Le scénario s’achèvera probablement sur une bataille rangée Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
contre les hommes-serpents et leurs soldats, le prix de la victoire Esquive 40% (20/8)
étant le corps endormi de Tyranissh.
Compétences
Crédit 70%, Médecine 85%, Persuasion 65%, Premiers soins 65%

Conclusion DOCTEUR ANAHI SALVATORELLI,


Une fois résolue la situation avec les hommes-serpents, vous êtes 28 ans, médecin
libre de passer au chapitre suivant. Il est probable que Caducée
organise le rapatriement des héros ainsi que leur retour à New York. FOR 60 CON 65 TAI 45 DEX 70 INT 90
APP 70 POU 65 ÉDU 90 SAN 60 PV 11
À la fin de ce chapitre, plusieurs choses peuvent arriver à Tyranissh :
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 9 PM : 13 Chance : 0
i Elle est emportée par les héros et remise à la fondation
Combat
Caducée.
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
i Elle tombe entre les mains de la Nuit intérieure, qui met le
Esquive 40% (20/8)
pouvoir de la sorcière au service du culte de Tsathoggua.
i Elle est tuée. Compétences
i Elle s’échappe. Baratin 50%, Crédit 80%, Médecine 75%, Premiers soins 45%

L’événement le plus plausible est que les héros confient la sorcière à SERGIO LORENZI,
Caducée, et c’est la position par défaut dans les chapitres suivants. Des
conseils sur la manière d’adapter la campagne si Tyranissh est libre ou 52 ans, infirmier
morte sont fournis page 185, au début du Chapitre 7 : Calcutta, même si FOR 75 CON 55 TAI 40 DEX 60 INT 60
le Gardien devra effectuer d’autres ajustements aux moments appropriés.
APP 45 POU 45 ÉDU 60 SAN 40 PV 9
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 9 Chance : 0
Récompenses Combat
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de Corps à corps 55% (27/11), dégâts 1D3
Santé Mentale suivants : Esquive 50% (25/10)

i pour avoir libéré l’équipe et les patients du camp médical Compétences


de la tyrannie des hommes-serpents et de leurs soldats Charme 60%, Médecine 20%, Premiers soins 75%, Survie
esclaves : +1D10 points (Jungle) 45%

40
BOLIVIE

ELENA BARRAI, Combat


Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3+1D4 ou machette,
21 ans, infirmière
dégâts 1D8+1D4
FOR 80 CON 45 TAI 55 DEX 50 INT 50 Fusil de chasse calibre 12 50% (25/10), dégâts 4D6/2D6/1D6
APP 85 POU 50 ÉDU 55 SAN 30 PV 10 (10/20/50 mètres)
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 10 Chance : 25 Esquive 30% (15/6)

Combat Compétences
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3+1D4 Discrétion 35%, Écouter 50%, Grimper 50%, Trouver Objet
Caché 45%
Esquive 25% (12/5)
Protection : aucune
Compétences
Intimidation 50%, Médecine 15%, Premiers soins 70%
KARNASSH,
Homme-serpent déguisé
GREGORIO GUERRERO,
FOR 60 CON 60 TAI 65 DEX 85 INT 85
42 ans, héros local
APP — POU 75 ÉDU — SAN — PV 24*
FOR 60 CON 70 TAI 50 DEX 75 INT 80 Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 15 Chance : 75
APP 55 POU 75 ÉDU 55 SAN 75 PV 12
*Sur une base de 12, +12 points du sortilège Immunisation
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 15 Chance : 37 déjà lancé.
Combat Combat
Corps à corps 40% (20/8), dégâts 1D3 Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à mains
Esquive 48% (24/9) nues des humanoïdes)
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
Compétences extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
Charme 40%, Orientation 50%, Pister 70%, Premiers soins 45%,
Croc volant : arme de jet (compétence Lancer) fabriquée par
Psychologie 50%, Survie (Forêt/Jungle) 80%
les hommes-serpents, d’une portée de 10 mètres. Ces
crochets de métal semblables aux crocs des serpents font
AUTRE PERSONNEL DU CAMP ET AUTOCHTONES peu de dégâts (1D3) mais infligent une souffrance atroce.
Les cibles touchées doivent réussir un test majeur de CON,
Utilisez ce profil pour les PNJ mineurs et assignez-leur des compé-
sans quoi elles tombent par terre de douleur pendant
tences selon vos besoins. 1D6 rounds (cf. Appendice B, page 250).
FOR 50 CON 50 TAI 55 DEX 65 INT 70 Combat rapproché 50% (25/10), dégâts 1D3+1D4
APP 50 POU 50 ÉDU 55 SAN 50 PV 10 Morsure 35% (17/7), dégâts 1D8 + venin

Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 10 Chance : 0 Croc volant 60% (30/12), dégâts 1D3 + paralysie
Fusil calibre 303 60% (30/12), dégâts 2D6+4
Combat Esquive* 42% (21/8)
Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3
*Si la vie de Karnassh est menacée et qu’un soldat est à sa
Esquive 32% (16/6) portée, vous voudrez peut-être utiliser « Attention, maître ! »
pour lui sauver la vie (cf. Pulp Cthulhu, page 67).
SOLDATS BOLIVIENS,
Compétences
Hommes de main en transe Discrétion 60%, Écouter 50%, Intimidation 65%, Sciences
(Biologie 50%, Chimie 45%), Trouver Objet Caché 55%
FOR 65 CON 60 TAI 55 DEX 55 INT 50
Protection : 1 point (écailles)
APP 45 POU 45 ÉDU 45 SAN 25 PV 11*
Sortilèges : Domination, Immunisation, Marche-Peau
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 9 Chance : 0 (cf. Appendice B, page 257), Mots de Pouvoir, Poing de
*Traitez les soldats comme des sous-fifres : ils sont automa- Yog-Sothoth, Trou de Mémoire
tiquement neutralisés une fois leurs points de vie réduits Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
de moitié. ophidien ; aucune face à son déguisement humain.

41
CHAPITRE 1

Équipement : un sac à dos léger contenant de la dynamite, FOR 90 CON 70 TAI 80 DEX 80 INT 30
une flûte en pierre (cf. Flûte de Tsathoggua, page 250),
des cartes de la région et une boussole. Si les héros sont APP — POU 55 ÉDU — SAN — PV 15
sur le point de découvrir son identité ou ses objectifs, Imp : +1D6 Carrure : 2 MVT : 10 PM : 11 Chance : 0
Karnassh utilisera la flûte pour appeler une larve amorphe
errante. Il ne peut pas contrôler la créature, mais il est sûr Combat
qu’elle fera diversion. Attaques par round : 1 (morsure ou clouer au sol)
Morsure empoisonnée : lorsqu’une victime est mordue, elle
doit effectuer un test de CON. En cas d’échec, dans les
VORSINNISH ET YTHYSSH,
heures qui suivent, la cible subit une poussée de fièvre qui
Hommes-serpents déguisés dure quatre jours. En cas de réussite, ces effets s’estompent
au bout de 6 heures : pendant toute la durée d’action du
FOR 50 CON 50 TAI 50 DEX 65 INT 80
venin, la victime ajoute un dé malus à toutes ses actions.
APP — POU 65 ÉDU — SAN — PV 10 L’effet de plusieurs morsures n’est pas cumulatif.
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 13 Chance : 0 Clouer au sol (manœuvre) : la cible est plaquée à terre par le
poids du chien ophidien. Les attaques de morsure effec-
Combat
tuées dans cette configuration bénéficient d’un dé bonus.
Attaques par round : 1 (morsure, à mains nues ou avec
une arme) Morsure 50% (25/10), dégâts 1D4+1D6 + morsure empoisonnée
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test Clouer au sol (manœuvre) 50% (25/10), la prochaine attaque
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts. gagne un dé bonus en cas de réussite
Combat rapproché 50% (25/10), dégâts 1D3 Esquive 40% (20/8)
Morsure 35% (17/7), dégâts 1D8 + venin Protection : 2 points (peau écailleuse)
Fusil calibre 303 60% (30/12), dégâts 2D6+4 Perte de Santé Mentale : 0/1D4 points à la vue d’un
chien ophidien.
Esquive 32% (16/6)

Compétences LARVES AMORPHES DE TSATHOGGUA,


Discrétion 40%, Écouter 30%, Intimidation 60%, Sciences
Horreurs protéiformes
(Biologie 40%, Chimie 40%), Trouver Objet Caché 35%
Protection : 1 point (écailles) Êtres amorphes, changeant de forme instantanément, ils prennent
aussi bien l’apparence d’un crapaud rudimentaire que celle d’une
Sortilèges : Marche-Peau (cf. Appendice B, page 257),
chose allongée, munie de centaines d’embryons de pattes. Ils
Mots de Pouvoir
sont capables de suinter au travers d’étroites fissures ou d’agran-
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un dir leurs appendices à volonté. Ils sont fortement apparentés à
ophidien ; aucune face à son déguisement humain. Tsathoggua, et on en rencontre souvent dans ses temples et dans
Équipement : un sac à dos léger contenant de la dynamite, des cavernes souterraines.
une carte de la zone et une boussole.

CHIENS OPHIDIENS,
Limiers du peuple serpent
Ces créatures sont le résultat de manipulations génétiques menées
par les hommes-serpents entre ce qui pourrait être un rottweiler et
un dragon de Komodo : de grands quadrupèdes reptiliens longi-
lignes, capables de brusques pointes de vitesse. Ils aboient comme
des chiens, mais leur voix est sifflante et ils traquent leurs proies
à l’odeur, tâtant régulièrement l’air avec leur longue langue bifide.

Larve amorphe
de Tsathoggua

42
BOLIVIE

FOR 90 CON 50 TAI 120 DEX 95 INT 65 les serpents octroie un dé bonus à ce test. En cas d’échec, un
serpent attaque le héros.
APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 17
Les caractéristiques suivantes s’appliquent à la masse entière des
Imp : +2D6 Carrure : 3 MVT : 12 PM : 10 Chance : 0
reptiles, même si les héros n’ont pas besoin de tous les tuer : ils
Combat peuvent se contenter de traverser le grouillement. Chaque attaque
Attaques par round : 2 (limite d’une morsure par round) réussie diminue les points de vie du tapis de serpents.
Options de Combat rapproché : du fait de leur extrême TAI 200 DEX 80 POU 60 MVT : 7 PV : 400
fluidité et de la rapidité déconcertante avec laquelle elles
se métamorphosent, les larves amorphes disposent d’une Combat
grande variété de modes d’attaque, formant des fouets, Attaques par round : 3 (morsure)
des tentacules et d’autres membres avec lesquels frapper Morsure : la toxicité du venin des serpents varie. Lancez 1D20
et trancher leurs adversaires. pour déterminer les dégâts : une faible quantité subie peut
Morsure : la victime est instantanément avalée. Au round être lue comme une morsure de serpent peu venimeux. Les
suivant, elle subit 1 dégât dû à la constriction, puis 2 au victimes doivent effectuer un test extrême de CON pour
round suivant, puis 3, 4, et ainsi de suite. Chaque fois, les résister totalement au poison ; une réussite indique un effet
dommages sont supérieurs de 1 point à ceux du round minoré (les dégâts sont réduits de moitié). L’utilisation d’un
précédent. Après avoir été avalée, une victime ne peut antivenin adéquat ou d’un traitement médical pertinent
plus entreprendre aucune action, mais rien n’empêche divise à nouveau les dégâts par deux.
ses amis de tenter de tuer la créature pour la libérer. Une Morsure 40% (20/8), dégâts 1D20 de venin
larve continue à employer cette attaque une fois par
Esquive 40% (20/8)
round, tant que les TAI cumulées des victimes ingurgitées
ne dépassent pas la sienne. Lorsqu’elle digère, elle peut
toujours combattre, mais il lui est alors impossible de se LE SERPENT GÉANT,
déplacer, à moins de régurgiter ce qu’elle a avalé.
Reptile monstrueux
Saisir (manœuvre) : attrape un adversaire à l’aide d’un
tentacule. La portée est égale à un cinquième de la TAI du Épais de plus d’un mètre et long de 30 mètres, ce gigantesque gar-
monstre (24 mètres). dien ophidien attaque tous ceux qui entrent dans le Temple de la
Rêveuse. Il pourchassera les intrus mais ne quittera pas les murs
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 2D6+2D6
du temple.
Saisir (manœuvre) 60% (30/12), dégâts 1D6+2D6
Morsure 30% (15/6), la victime est avalée FOR 300 CON 260 TAI 400 DEX 80 INT 30
Esquive 47% (23/9) APP — POU 75 ÉDU — SAN — PV 66
Protection : invulnérables à toutes les armes physiques, Imp : +8D6 Carrure : 9 MVT : 9 PM : 15 Chance : 75
même celles qui ont été enchantées, car leurs blessures
se referment aussi vite qu’elles se sont ouvertes. Elles Combat
peuvent cependant être affectées par des sortilèges, du Attaques par round : 2 (morsure et/ou coup de queue)
feu, des produits chimiques, etc. Venin : la victime doit effectuer un test extrême de CON.
Sortilèges : aucun Si elle réussit, le venin n’a aucun effet. Sinon, la cible est
ralentie et subit un dé malus à tous ses tests physiques
Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue d’une larve
pour les 1D6+2 rounds suivants.
amorphe.
Avaler (manœuvre) : si la cible est avalée, elle subit
1D10 dégâts automatiques à la fin de chaque round
CES SERPENTS QUI SIFFLENT SUR NOS TÊTES, (une combinaison de suffocation et d’acides stomacaux).
Tapis d’anneaux onduleux La protection du serpent n’est plus valable si un héros
l’attaque de l’intérieur. Être avalé est une expérience
Cette masse ondulante est constituée de centaines de reptiles de traumatisante qui impose un test de Santé Mentale
différentes espèces. En tuer un ou deux n’aura que peu d’effet sur (perte de 1/1D8 points).
le nombre. S’y trouvent les mortels serpents corail (connus loca-
Morsure 60% (30/12), dégâts 1D6 + venin
lement sous le nom de « serpents vingt minutes », le temps qu’il
leur faut pour tuer un humain) et toute une variété de serpents à Avaler (manœuvre) 60% (30/12), la cible (jusqu’à carrure 1)
sonnette. Poser le pied sur ce tapis est tout simplement du suicide. est avalée en entier
Coup de queue 60% (30/12), dégâts 8D6
Si un héros seul tente de se frayer un chemin parmi les ser-
pents, demandez-lui un test majeur d’Esquive tous les 3 mètres. Protection : 10 points (peau écailleuse)
Tenir une torche enflammée (ou un équivalent) pour repousser Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue du serpent géant.

43
NEW YORK
CHAPITRE

2
« Je vais lui faire une offre qu’il ne pourra pas refuser. »

— Don Corleone, Le Parrain (1972)

Pluie de pépins dans la Grande Pomme


Note sur les parties test

D
e retour à New York, les héros en apprennent davantage
sur l’organisation qui les emploie, découvrant certains des Un certain nombre de héros mirent à profit le temps
secrets les moins terribles de Caducée et se familiarisant avec « mort » entre les missions de multiples façons. L’un rejoi-
ce qui sera leur base d’opérations pour leurs missions futures. Au fil gnit un club clandestin de lutte à mains nues, afin de savoir
de la campagne, ils réalisent que Caducée a des ennemis juste devant
ce qui se passait dans les bas-fonds de New York. Il eut
sa porte : la Nuit intérieure a manipulé l’une des familles criminelles
ainsi accès à un flot d’informations concernant la mafia, qui
les plus puissantes de New York, lui faisant croire que Caducée était
se révéla pratique pour la suite de la campagne. Un autre,
sa rivale dans le trafic de drogue. Les héros seront pris à partie dans
mécanicien de profession, prit un boulot à mi-temps dans
de violentes actions fomentées par la mafia pour garder le contrôle
de ses affaires. un garage pour retrouver un peu de normalité. Malheu-
reusement pour lui, l’autre mécanicien travaillant avec lui
se révéla être Filemone Casale (cf. page 63), qui avait jus-
Note à l’intention du Gardien tement choisi ce poste pour se rapprocher d’un employé
de Caducée.
Ce chapitre sert deux buts. Il présente les locaux que possède
Caducée à New York, ainsi que d’autres lieux de la ville. Il fait aussi Le plus clair de ce temps fut toutefois employé pour com-
entrer la mafia dans le récit, facette qui peut se développer durant parer les notes prises par les uns et les autres, afin de com-
les missions. Ces deux aspects apparaissent régulièrement au fil de prendre dans quoi les héros avaient bien pu se fourrer. Avec
la partie, et le Gardien devra sans doute consulter ce chapitre plus l’aide de tests de Mythe de Cthulhu, ils comprirent enfin la
souvent que les autres. Les événements se déroulant à New York véritable nature de Caducée (et comment la fondation était
n’ont pas tous besoin d’arriver d’un seul bloc, juste après leur retour un reflet de la Nuit intérieure) lors d’une scène dans un bar
de Bolivie, puisque les héros devront (au moins pour la première de Manhattan, ce qui donna lieu à un moment de silence
moitié de la campagne) repasser par la Grande Pomme après leurs alors que les héros, choqués, se rendaient compte de qui
autres missions. Référez-vous à ce chapitre et utilisez-le lorsqu’une étaient vraiment leurs employeurs. Ensuite, le temps écoulé
mission prend fin, en laissant les fils narratifs de New York se tisser
entre les missions servit surtout à enquêter sur Caducée et
seuls durant l’absence du groupe.
à chercher comment enrayer ses plans.
Il est très important que le Gardien présente le temps entre les
missions comme faisant partie de la campagne. C’est durant ces
moments plus calmes que les héros auront la possibilité de se
ces détails, plus que les missions à l’étranger, qui donnent vie au
renseigner sur Caducée, de mener leurs propres recherches, et
Serpent à Deux Têtes.
pourquoi pas d’agir. Le Gardien devrait aussi chercher les occa-
sions de faire jouer des scènes avec des PNJ importants de la vie* *Vous devriez rappeler aux joueuses qu’elles peuvent gagner des points
de chaque héros, ainsi que des personnages et des événements de Santé Mentale en renouant avec certains aspects de leur histoire
notables concernant l’intrigue tissée autour de la mafia. Ce sont personnelle (cf. Travail personnel, page 172 du Manuel du Gardien).

45
CHAPITRE 2

Le Gardien devrait aussi faire jouer chaque réunion d’informa- rencontre et garde des notes mentales sur tous ceux qui
tion précédant les missions, du moins tant que les héros restent l’entourent.
loyaux à Caducée. Cela les aidera à en apprendre plus et à se i Motivations : passe en secret des informations aux héros
lier avec les personnalités de la fondation. Lorsque c’est possible, s’ils n’arrivent plus à avancer.
chaque chapitre contient une section à propos de la réunion
tenue entre les murs de Caducée. Celle concernant Bornéo du
Nord est conduite par Quentin Shapiro, et les suivantes par le Dr
Victor Gonçalves. Philip Conners, 43 ans,
responsable pharmaceutique
Conners est un homme à qui l’on a menti : il croit que Caducée
Personnages combat en secret les créatures du Mythe. Il travaille au 6e étage
et est effectivement le responsable pharmaceutique. Il s’assure
aussi que les commandes de nouvelles fournitures soient passées
Note : Joshua Meadham, Canning, Frank De Luca et le à temps (tous les trois mois), afin de coïncider avec les minimas
Dr Gonçalves sont détaillés dans l’Appendice A (cf. page 236), fixés sur les contrats. De ce fait, il est en contact étroit avec les
puisqu’ils peuvent être rencontrés dans plusieurs scénarios. équipes d’organisation et peut leur allouer des ressources, ajou-
ter des articles aux prochaines commandes, etc. C’est un travail
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de intense, avec un flot de papiers arrivant sur son bureau chaque
ce chapitre. jour. Il parvient toutefois à surnager.

i Description : en surpoids et porteur de lunettes, ses


Delores Parville, 38 ans, secrétaire loyale cheveux sont en général collés à son front par la sueur.
Parville est la secrétaire particulière de Joshua depuis huit ans, et i Traits : fume comme un pompier, au point qu’un brouillard
elle a toute sa confiance… du moins toute celle qu’il peut offrir à de fumée de cigarette flotte devant son bureau.
un humain. Elle a été la première humaine initiée au culte de Yig et i Motivations : enclin à monter les échelons, il demande
considère Joshua Meadham comme l’avatar de son nouveau dieu. toujours aux héros de mentionner son nom lorsqu’ils
Bien qu’elle n’ait aucune capacité de combat particulière, en dehors parleront au patron.
de l’automatique calibre 22 qu’elle garde dans son sac à main, elle
tuerait ou mourrait au service de son maître.
Leur relation peut évoluer au fil de la campagne. Si cela convient au
Gardien, Parville peut comprendre la vérité sur le plan que réserve
Joshua à l’humanité. Ce sentiment de trahison lui déchire le cœur,
Contexte
même si elle est assez douée pour parvenir à cacher ses émotions En 1933, New York est une ville moderne, grouillante et en plein
et n’en rien laisser paraître. Cette révélation la poussera à chercher essor. L’Empire State Building est ouvert depuis deux ans, et l’hori-
comment affaiblir Caducée de l’intérieur. Si les héros tombent dans zon de Manhattan est découpé par les gratte-ciels qui le définissent
une impasse durant leur enquête sur l’organisation, avant d’ap- dans l’esprit du public. Les routes résonnent des moteurs de véhi-
prendre qu’ils doivent chercher l’Île aux Serpents ou la Couronne cules, et les trottoirs fourmillent de gens venus des quatre coins
du Cobra à Calcutta, Parville leur fera passer des copies de docu- du monde.
ments secrets volés à Joshua Meadham (cf. Indices : New York 1, La Grande Dépression fait encore des ravages, et beaucoup des per-
2, 3, 4, 5 et 6). sonnages rencontrés par les héros sont à la recherche de travail ou
veulent simplement gagner quelques pièces, par tous les moyens.
i Description : une femme mince aux yeux bleu acier Les soupes populaires sont monnaie courante, ainsi que les ven-
et aux traits émaciés. Ses cheveux sombres sont striés deurs de pommes à la sauvette.
de gris, et elle les porte en général en chignon serré.
Ses vêtements sont toujours impeccables et fraîche- Les héros arriveront sans doute à New York début avril, après leur
ment repassés. passage en Bolivie. La ville est fraîche en cette saison, il y fait entre
6 et 16 °C. L’air est généralement piquant, pas trop humide, et il y a
i Traits : Parville met un point d’honneur à se donner
parfois des éclaircies.
l’air plus revêche qu’elle ne l’est en réalité, surtout afin
d’assurer son autorité dans les bureaux. Bien qu’elle soit Plus on avance dans le printemps et plus le temps se réchauffe,
trop réservée pour le laisser paraître, c’est une excellente devient moins pluvieux. C’est en juin qu’il fait le plus chaud, avec
juge de caractère. Elle évalue chaque personne qu’elle des températures entre 20 et 30 °C.

46
NEW YORK

Quartier général de Caducée


Le siège de Caducée se trouve dans le Meadham Building, sur Park Garder ou rendre les artefacts
Row, à l’est de l’île de Manhattan. Il s’agit de l’un des plus grands
gratte-ciels actuels de New York, avec dix-sept étages surmontés La plupart des missions données aux héros concernent
d’un grand dôme. des reliques à retrouver ou à ramener. À la fin de cha-
cune d'entre elles le Gardien devrait toujours deman-
C’est de là que Caducée organise ses opérations, gère ses finances der aux joueuses ce qu’elles font de ces objets : les
et conduit diverses recherches et projets dans ses laboratoires fer-
donnent-elles à Caducée comme on le leur demande,
més à double tour. La sécurité du bâtiment est en général irrépro-
les gardent-elles pour servir leurs propres objectifs, ou
chable. L’équipe « classique » n’a pas accès aux deux derniers étages
(16 et 17), à moins d’y être invitée. C’est là que Joshua Meadham encore les confient-elles à une tierce personne ? Si les
et son cercle restreint ont leurs bureaux. L’accès aux étages 6 et 7 héros décident de conserver un ou plusieurs artefacts,
est lui aussi interdit, puisque c’est là que se déroule l’organisation le Gardien devrait leur demander où ils le(s) stockent. Si
des « véritables » missions. De plus, les employés quelconques ne Joshua Meadham, Frank De Luca ou Canning ont la puce
peuvent pas non plus entrer dans les laboratoires des sous-sols. à l’oreille en découvrant que des reliques manquent à
l’appel, ils pourraient s’arranger pour faire suivre les PJ
En dépit de ces secrets, le reste du bâtiment est dévolu aux activités
afin d’essayer de retrouver les objets volés.
inoffensives des missions de couverture de Caducée. Faire le tour de
ces étages fera entrer les héros en contact avec des comptables, des Si les héros transmettent les artefacts à Caducée, la plu-
administrateurs, des avocats, des responsables des achats et divers ges- part d’entre eux seront entreposés dans le coffre du
tionnaires de postes. La plupart de ces gens n’ont aucune idée de ce qui 6e étage de l’immeuble de New York, où ils attendront une
se trame en secret au sein des murs, même si certains se posent des analyse détaillée et leur inscription dans le catalogue. La
questions. Parfois, quelqu’un fourre son nez là où il n’aurait pas dû, et se
fondation approche de son but ultime et a d’autres chats
fait renvoyer… ou utiliser comme sujet d’expérience dans les sous-sols.
à fouetter que de traiter de nouveaux objets. Ce ne sera
toutefois pas le cas de la Couronne du Cobra (qui fait son
apparition dans le Chapitre 7 : Calcutta), que Joshua
17e étage
Meadham emportera directement sur l’Île aux Serpents.
Le 17e étage est entièrement occupé par le bureau de Joshua
Meadham. Il n’est accessible que par un ascenseur privé et un esca-
lier, qui ne communique qu’avec l’étage inférieur. Lorsque Meadham
est présent dans le bâtiment, deux gardes se tiennent devant l’es- Un cabinet laqué japonais contient des boissons pour les visiteurs,
calier. Canning se trouve en général dans le bureau de Meadham, même si Joshua, quant à lui, ne boit jamais. À côté de ce meuble
assis parfaitement immobile devant la fenêtre et regardant le fleuve. se dresse un squelette humain fixé sur un présentoir et pendu à
Hors des horaires de bureau, l’ascenseur et l’escalier sont verrouil- une chaîne : il s’agit des restes du véritable Joshua Meadham. Une
lés avec des cadenas très chers (test majeur de Crochetage), et petite plaque de métal vissée sur le socle dit « Memento Mori ».
patrouillés par des équipes de sécurité qui bouclent leur ronde en Un certain nombre de placards de rangement en bois abritent des
quinze minutes. documents à l’importance vitale, même s’il ne s’agit pour la plu-
D’un côté de la pièce se trouve un énorme bureau en bois. Lorsqu’il part que d’organisations de mission et de livres de comptes. Les
y est assis, Meadham surplombe tout l’est de Manhattan. Une table dossiers les plus intéressants sont dissimulés dans un petit coffre-
de réunion est placée devant le mur d’en face et permet à ses invi- fort, dont la façade est conçue pour figurer les tiroirs du bureau
tés (triés sur le volet) d’avoir une vue plongeante sur l’East River et de Joshua.
Welfare Island. Le coffre est trapu, cher et fait de fonte. Il faut une réussite extrême
en Crochetage pour l’ouvrir. En cas d’échec, un redoublement (quel
Bien que la pièce soit meublée avec parcimonie, le mobilier est
qu’en soit le résultat) permet aux héros de venir à bout de la ser-
solide, cher et de bon goût. Des bibliothèques en chêne recouvrent
rure ; mais s’ils ratent ce nouveau test, ils abîment la porte ou sont
les murs du sol au plafond, et montrent des livres sur la pharmaco-
pris sur le fait. Pour les détails sur ce qu’il contient, cf. Le coffre-fort
logie, la médecine et l’anatomie humaine. Une plus petite étagère
de Joshua Meadham (page 49).
proche du bureau de Meadham contient des volumes reliés de cuir
parlant de mythologie, d’anthropologie et d’occultisme. Il s’y trouve Une cage abritant deux cochons d’Inde est posée à côté du bureau
deux tomes du Mythe perdus au milieu d’ouvrages plus classiques : (au cas où Joshua aurait une petite faim). En réussissant un test
une traduction datant du XVe siècle du Livre d’Eibon (cf. Manuel du majeur de Trouver Objet Caché, un observateur attentif remar-
Gardien, page 233), et la copie d’un pamphlet sur les Tablettes de quera que les cochons d’Inde ne sont jamais les mêmes d’une
Zanthu (cf. Manuel du Gardien, page 239). visite à l’autre.

47
NEW YORK

Deux portes sont dissimulées dans les boiseries d'un mur : la première de notes et de documents punaisés sur des tableaux en liège (voire
mène à une salle de bains privée dotée d’une douche, et la seconde à aux murs), de piles branlantes de vieux livres, d’anciens artefacts
un petit sauna lambrissé. Même si Meadham semble parfaitement venus des quatre coins du monde et de carnets d’artistes remplis de
humain, sa peau continue de muer tous les quelques mois et il trouve diagrammes étranges.
que la vapeur rend le processus plus aisé. Une réussite majeure en
L’équipe qui travaille à ces étages traque les activités de la Nuit
Trouver Objet Caché permet de repérer un lambeau de peau morte
intérieure, tente de comprendre ses plans et de découvrir com-
sous le banc en bois, que Canning n’a pas vu lorsqu’il a nettoyé la
pièce ; sa texture est légèrement granuleuse, comme s’il avait conservé ment les déjouer avec une longueur d’avance. Cela induit de col-
la marque des écailles. lecter les informations venues des journaux et d’autres sources,
de payer les informateurs et les espions infiltrés au sein de la Nuit
intérieure, ainsi que de mener des recherches sur des textes plus
Le coffre-fort de Joshua Meadham anciens et des tablettes contenant des détails sur le Second empire
Joshua garde certains documents confidentiels et dossiers sensibles des hommes-serpents. Les héros qui s’adresseront aux employés
dans son coffre, ainsi qu’une dague de jade au manche sculpté de ces étages rencontreront des personnalités piochées parmi les
en forme de serpent enroulé. Cette lame n’a aucune propriété renseignements militaires, les entreprises de presse, les firmes de
magique, mais elle est ancienne et elle plaît à Joshua pour des rai- détectives privés et les universités réputées.
sons esthétiques.
Le contenu du coffre dépend grandement du moment de la campagne :

i N’importe quand – Indice : New York 1.


S’assurer que les héros
i Après le Chapitre 4 : Oklahoma – ajoutez l’analyse des
Extraits du Texte de R’lyeh (cf. Appendice B, page 254). trouvent les indices
i Après le Chapitre 5 : Islande – ajoutez les Indices : New Les Indices : New York 2, 3, 4, 5 et 6 fournissent des
York 2, 3, 4, 5 et 6. informations vitales pour guider les héros vers les cha-
pitres paroxystiques de la campagne et leur apprendre
ce qui se trame réellement. Néanmoins, il est tout à fait
possible que les PJ négligent le bureau et le coffre-fort
16e étage
de Joshua Meadham, voire décident de ne pas en forcer
Le 16e étage est dévolu aux affaires administratives de Joshua l’entrée. Si c’est le cas, le Gardien devrait chercher d’autres
Meadham. Sa secrétaire personnelle, Delores Parville, gère l’équipe opportunités pour remettre ces indices entre les mains des
et contrôle avec attention qui peut approcher son patron. héros. En voici quelques-unes :
Le reste de l’équipe féminine sait différentes choses à propos de Cadu-
i Un grand responsable de Caducée comme Joshua
cée, mais aucune n’est au courant de sa véritable mission. La plupart
Meadham, Canning ou encore le Dr Gonçalves,
voient seulement Joshua comme un grand homme (quoiqu’ex-
centrique) désirant faire de ce monde un endroit plus facile à vivre. détient ces documents ou les a rangés dans un
endroit qu’il estime sûr.
L’étage en lui-même est plus ou moins une seule grande pièce dans
laquelle une douzaine d’employés tapent à la machine ou répondent i Une brèche dans les protocoles de sécurité fait
au téléphone, assis à leur poste. Parville possède son propre bureau, qu’une copie des documents se trouve dans la salle
où se trouvent bon nombre de solides placards en bois remplis de dos- des archives, dans les bureaux de Caducée à Santos,
siers. Il y a peu de matériel sensible sur le site, même si du temps et un ou encore dans le Domaine Meadham.
test de Bibliothèque permettent à un héros d'apprendre que Caducée
s’intéresse à une île proche de la côte du Brésil (cf. Chapitre 8 : L’Île i Un autre membre de Caducée, comme Dolores
aux Serpents) et que Meadham a envoyé des employés à la recherche Parville, s’inquiète des activités de Joshua Meadham
d’un ancien artefact appelé la Couronne du Cobra (cf. Chapitre 7 : et de sa cabale. Cette taupe pourrait faire assez
Calcutta). On peut aussi y découvrir l’adresse de la propriété de Joshua confiance aux héros pour partager certains
Meadham (cf. Le Domaine Meadham, Connecticut, page 57). documents avec eux.

i Les espions de la Nuit intérieure ont volé les


documents ; dans ce cas, les papiers pourraient faire
6e et 7e étages leur apparition dès que les héros croisent le chemin
Une fois initiés au deuxième cercle de l’organisation Caducée, d’un des responsables de la Nuit intérieure.
les héros peuvent accéder aux 6e et 7e étages. C’est ici que s’orga-
nisent les véritables missions. Ces bureaux sont remplis de cartes,

49
Indice : New York 1

Frank De Luca
Chef de la sécurité
Meadham Building
New York

3 mars 1933
Re : Entrée par effraction au Domaine du Connecticut, 24 février
Mes hommes ont terminé leur enquête sur l’effraction perpétrée le mois dernier au
Domaine Meadham. Voici ce qu’ils ont découvert :
l’ooeuvre d’un traître, ni que l’équipe de Caducée ait
• Rien ne montre que ce soit l’
aidé des voleurs.
• Les gardes décédés ont été victimes d’attaques magiques.
• Rien de valeur n’a été emporté, mais tout le bâtiment a été fouillé avec
attention.
• La désacralisation du temple laisse à penser que les intrus sont des ennemis
du Père des Serpents.
• L’absence de reptiles morts à l’intérieur du temple indique que ces gens ne
craignaient aucunement le venin des serpents.
L’ensemble de ces facteurs sous-entend que la Nuit intérieure est impliquée. Étant
donné la nature publique du Domaine Meadham, il sera difficile de le défendre si
ces intrus devaient revenir. Aucun document en lien avec les affaires de Caducée ne
devrait être stocké sur la propriété dans un futur proche. Tous les artefacts et
les textes religieux devraient en être retirés et transférés au 6 étage du Meadham
e

Building. Tout le matériel scientifique et les spécimens devraient être mis en lieu
sûr dans les laboratoires des sous-sols. Tous les documents sensibles devraient être
enfermés dans le coffre personnel de M. Meadham.
Puisque nous sommes dans l’impossibilité de relocaliser le temple, nous garderons un
présentiel sur le Domaine du Connecticut. Je recommande d’augmenter le nombre de
sentinelles sur le site, de passer à trois hommes par tour de garde et de doubler
la fréquence des rondes. Au vu du manque de ressources essentielles, nous devrions
avoir recours à des veilleurs humains que je choisirai moi-même.
Il est également essentiel de remplacer les chiens de garde abattus par les intrus.
Puis-je demander que nous n’utilisions pas ces hybrides de lézards avec lesquels
nous avons fait des essais l’année dernière ? Leurs sifflements attirent l’attention
des voisins, et Jenkins a dû être amputé du bras après l’incident.

50
Indice : New York 2

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

6 mars 1933
Compte-rendu de recherches sur la Couronne du Cobra
Bien que nous devions encore déterminer si les rumeurs sur la réapparition de
la Couronne du Cobra à Calcutta sont vraies, mon équipe de recherche a réussi à
rassembler de nombreux détails sur l’objet et son pouvoir grâce à notre bibliothèque.
Les faits les plus importants, appris de multiples sources, peuvent être résumés
comme suit :
• La Couronne du Cobra a été créée par les hommes-serpents, bien avant les premiers
écrits connus. De nombreux mythes et textes historiques y font référence. Ils
affirment que le porteur de la tiare se fait obéir des serpents et autres
reptiles. Rien n’indique que cette obéissance s’applique aussi aux ophidiens.
• Le droit de porter cette couronne implique une sorte d’épreuve. Seuls ceux qui
en sont jugés dignes peuvent bénéficier de son pouvoir.
• La Couronne du Cobra fonctionne en synergie avec le Sceptre du Serpent. Tous
deux sont censés se trouver dans le Temple de la Rêveuse, en Bolivie. Nous
serons en mesure de le confirmer lorsque notre équipe de terrain aura localisé
la Rêveuse.
• Selon des rumeurs entendues ces deux derniers siècles, la couronne aurait été
volée dans le temple depuis fort longtemps et se trouverait en Asie. Ces mêmes
échos ne parlent jamais du Sceptre du Serpent.
Au vu de votre intérêt personnel pour la Couronne du Cobra, j’ai pris la liberté
de préparer l’un des avions de la compagnie pour vous conduire à Calcutta dès que
nous aurons confirmation que cette piste n’est pas un cul-de-sac. J’ai aussi réservé
une suite au Grand Hotel de l’Est, pour les deux mois à venir, afin de m’assurer
qu’elle demeure accessible au pied levé.
Nos informateurs de Calcutta ont été prévenus que la Nuit intérieure est active
dans la zone, et que votre fille désire prendre le contrôle de la couronne. Je vous
suggère de vous en approcher avec précaution.
Gonçalves

51
Indice : New York 3

Dr Sérgio Cerqueira
Chef de station
Succursale de Caducée
Santos
Brésil

27 février 1933
Avancée de la mission : Ilha da Queimada Grande
Les recherches fournies par le Dr Gonçalves se sont révélées justes. Après avoir
suivi ses suggestions les plus récentes, l’équipe de terrain sur la Ilha da Queimada
Grande est parvenue à stabiliser le Portail. Malheureusement, elle a été incapable de
confirmer que le point de sortie est localisé sur Mu, et a dû refermer le passage
pour le moment.
Toutefois, nous n’avons pas réussi à déterminer qui du Portail, du point de sortie
ou des deux sont gardés. Juste après l’ouverture, l’équipe a été attaquée par une
grande créature reptilienne non identifiée. Cette chose s’est révélée non seulement
violente, mais aussi capable d’avoir recours à une sorte de sorcellerie qui a causé
la mort de tous les agents de terrain, sauf un. Les corps ont été déchiquetés et
sont, pour la plupart, impossibles à identifier.
Nous avons renfloué les rangs de l’équipe de terrain depuis lors, et souhaitons
dorénavant procéder avec précaution. Pourriez-vous nous fournir des informations
sur cette entité et sur un moyen potentiel de la neutraliser ?
Dr Cerqueira
Ce la re sse
m ble fort à
tou jou rs à l’ En n e m i An
se ve n ge r d c ie n , qu i c h e
son die u . No e n os a n c ê rc h e
u s e sp é ri on tre s a ya n t
Ya ddith -Gh o s qu ’i l a u ra sou m is
du ra n t le m it a ba n don n
de Mu . . . m a is il lé n a ire c o é le
a ppa re m m e ns
n t , il e st plu é c u tif a u d é pa rt
Sa n a tu re s ten a c e .
e st pe u t -ê t
pou r qu e la re su ffisa m
Co m e n t re ptil
m oye n de le u ron n e du Cobra n ou ie n n e
c on tr ô le r s fou rn isse
su gg è re d ’i ou de le n e un
n te n sifie r u tra li se r . J
de re c h e rc le s e fforts e
h e à Ca lc u de n os é qu
se m ble n t d tta , pu isqu e ipe s
ire qu e c’e s n os in form
de ch a n ces t là qu e la a tion s
de se trou ve c ou ron n e a
r. le plu s

Gon ç a lve s

52
Indice : New York 4

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

30 avril 1933
Mise à jour sur les activités de la Nuit intérieure
Nos informateurs au sein de la Nuit intérieure ont récemment fourni les derniers
renseignements dont j’avais besoin pour saisir l’objectif des activités de l’organisation.
J’ai le regret de vous informer que la situation est pire que nous le pensions.
Sashannal semble imiter nos démarches pour atteindre Mu. Elle pourrait aussi épier
nos faits et gestes, et vouloir s’emparer du Portail une fois que nous l’aurons
sécurisé. Au minimum, je recommande que nous recourions à la contremesure extrême
que nous avions envisagé de déployer autour de la Ilha da Queimada Grande.
Cela devrait au moins arrêter tous les vaisseaux non autorisés et les empêcher
d’approcher de l’île.
Il semble que le plan de la Nuit intérieure, une fois sur Mu, soit de faire revenir
l’île sur notre plan d’existence et d’activer le réseau de volcans que nos ancêtres
ont bâti dans la Citadelle (que certains de nos chercheurs les plus exaltés nomment
« le dispositif de l’Apocalypse »).
Si la Nuit intérieure devait parvenir à ses fins, nos estimations actuelles montrent
que la surface de la Terre deviendrait inhabitable pour plusieurs centaines d’années.
Cela affecterait non seulement notre espèce, mais aussi la vôtre. La Nuit intérieure
semble avoir accès à des installations souterraines qui lui permettraient de survivre
pendant que nous mourrions tous.
Nous ne pouvons laisser Sashannal ou quelque autre membre de la Nuit intérieure
atteindre la Citadelle, sous aucun prétexte. S’ils disposent de moyens que nous
ignorons et qu’ils réussissent avant que nous ayons pu gagner Mu, ce ne sont pas
seulement nos plans qui seront mis en péril... mais notre existence elle-même.
Gonçalves

53
Indice : New York 5

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

3 mai 1933
Mise à jour sur les activités de la Rêveuse
Suite à des réunions avec les employés et les agents qui ont été en contact avec
Tyranissh (souvent appelée « La Rêveuse » par ces mêmes personnes), nous pensons
avoir recueilli quelques détails troublants.
• Tyranissh n’est fidèle ni à Yig ni à Tsathoggua : son allégeance va à Ghatanothoa.
Cela en fait un électron libre dans le conflit actuel.
• Lorsqu’elle a été mise au courant du schisme entre les pratiquants de notre foi et
les adeptes de l’abomination, elle s’est montrée hostile envers nos deux factions.
Elle croit que notre peuple a «  perdu la voie » et qu’elle doit « régler les
problèmes » dont nous serions responsables.
• Elle a fait preuve d’un enthousiasme déconcertant envers nos expériences en
technologie d’hybridation. En fait, si ses déclarations s’avèrent exactes, elle
pourrait avoir inventé cette technologie lorsqu’elle se trouvait sur Mu.
• Lors d’une conversation avec l’un de ses confidents, Tyranissh a exprimé le
souhait de retourner sur Mu, et en particulier dans la Citadelle. Si on y
ajoute son intérêt pour l’hybridation, j’ai peur qu’elle ait prévu d’utiliser les
installations qui s’y trouvent afin d’effectuer un changement à grande échelle.
• Elle a aussi développé une obsession quant à l’emplacement de la Couronne du
Cobra. Il est possible qu’elle nourrisse les mêmes desseins que nous à propos
de cet objet.
Je recommande de considérer Tyranissh comme une ennemie. En tant que lien avec le
passé, elle est trop utile pour être éliminée, mais nous ne pouvons en aucun cas
nous fier à elle ou compter sur son aide. J’ai bien peur qu’elle ne menace tout
aussi sérieusement nos plans que Sashannal.
Gonçalves

54
Indice : New York 6

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

10 avril 1933
Recherches sur les installations disponibles à la Citadelle
Avant de présenter mon rapport, je vous prie d’accepter mes excuses pour
la
pauvreté de son contenu. Il s’est révélé étonnement compliqué de trouver des
écrits
sur la Citadelle. La plupart des données que nous avons recueillies provienn
ent
de Tyranissh, or j’ai peur que sa foi hérétique et l’hostilité qu’elle nourrit
pour
notre organisation ne la rendent indigne de confiance.
En partant du principe que la structure ait survécu aux dix mille dernière
- s
années, nous pourrions espérer ce qui suit :
• La somme d’énergie accessible à la Citadelle et dans ses systèmes est
pour
ainsi dire inépuisable. Des textes anciens parlent de vos ancêtres amassant
le
pouvoir d’un dieu. Considérant la localisation du Yaddith Gho et la réaction
-
hostile de Tyranissh lorsqu’elle fut poussée à donner plus de détails, nous
pensons que le dieu en question est Ghatanothoa.
• La proximité de Ghatanothoa représente un danger potentiel. De nombreus
es
sources mettent en garde contre la terrible « malédiction » jetée sur tous ceux
qui contemplent le dieu. L’incident récent sur le Domaine Meadham indiquer
ait
qu’il ne s’agit pas d’une simple superstition.
• Tyranissh confirme que la Citadelle renferme des installations de grande
envergure. Il apparaît que nous serions en mesure de créer n’importe quel
agent biologique choisi par vous. Elle contient aussi des équipements permetta
nt
d’assembler des entités biomécaniques, et Tyranissh pense qu’ils pourraie
nt
servir à créer des insectes en masse.
• Des mécanismes de fabrication et de contrôle des sphères de transport
sont
également en place dans la structure. Nous pensons que ces dernières seraient
liées à l’opération du prétendu « dispositif de l’Apocalypse ».
• S’y trouvent aussi des systèmes de défense automatiques protégeant la Citadelle,
même
s’ils pourraient ne plus être actifs. La dernière fois où Tyranissh a vu cet endroit
date de bien longtemps avant que le destin de Mu ne soit scellé. Tyranissh
est
incapable de confirmer les rapports parlant de nouvelles défenses, plus puissante
s.
Au risque de vous sembler trop direct, pourriez vous partager avec moi le
- reste
de vos projets concernant l’usage de ces installations ? Je pourrais être beaucoup
plus pertinent si je savais ce que vous recherchez.

Gonçalves

55
CHAPITRE 2

Les lieux bourdonnent d’activité : décrivez-les comme les bureaux 4. La Vigie serpentine (page 250)
d’un journal, avec des téléphones sonnant sans cesse, des gens se 5. Un manipulateur gravitationnel des Choses très anciennes
criant des questions et des réponses de chaque côté de la pièce, des (page 252)
réunions impromptues se tenant autour des tables. L’air est épaissi
6. Trois crocs volants (page 250)
par la fumée des cigarettes. La plus grande partie de l’espace de
travail est ouvert, mais les bureaux des membres seniors sont pri- Une réussite majeure en Trouver Objet Caché révèle aussi un vieux
vés. D’autres portes donnent sur des débarras, des archives et des livre en mauvais état, à la reliure cassée et aux pages défaites, fourré
salles de réunion. Il y a aussi une pièce insonorisée au 7e étage, dans sous une pile de pamphlets occultes. Il s’agit d’une édition originale
laquelle un petit groupe d’employés travaille à la radio et reste en du Manuscrit du Sussex (cf. Manuel du Gardien, page 235), récupé-
contact avec les équipes sur le terrain. rée dans la collection d’un aristocrate britannique que la Nuit inté-
Après être revenus de Bornéo (cf. Chapitre 3 : Bornéo du Nord), rieure avait fait chanter afin d’obtenir ses conseils. Depuis, l’homme
où leur ancien chef a très probablement rencontré un funeste des- a connu une mort violente.
tin, les héros se verront confiés à un autre responsable qui travaille
hors de ces bureaux. Le docteur Gonçalves est un médecin origi- Les archives
naire du Brésil, et l’un des humains les plus hauts placés à Caducée.
Cette grande pièce contient des rayonnages de classeurs en métal.
Initié au culte de Yig, il ignore pourtant le véritable but de Caducée.
Les dossiers rangés là sont des supports de recherche et des rapports
Il gère la plupart des réunions pré et post mission, et est le contact
de mission. Seuls des humains de confiance peuvent y accéder. Ils
des héros pour tout ce qui concerne les informations, l’équipement
reflètent les vraies missions de Caducée et l’on trouve très peu de
ou les fonds.
références à des missions médicales dans les factures, les manifestes
On a demandé au docteur Gonçalves de se servir des héros pour d’expédition, etc. En revanche, tout ce qui concerne les activités
ralentir les plans de la Nuit intérieure, mais de les considérer secrètes de la cabale intérieure est à l’abri dans la salle d’archives du
comme des pions insignifiants. S’ils en apprennent trop ou posent 16e étage ou dans le bureau personnel de Joshua Meadham.
les mauvaises questions, il s’arrangera pour qu’ils aient un accident
regrettable. Bien que le système d’archivage soit bien organisé, il y a un gros
volume de documents à compulser et il faudrait du temps aux héros
pour trouver quoi que ce soit, sauf s’ils savent exactement ce qu’ils
La réserve cherchent. C’est un lieu de choix pour leur fournir une seconde
Les artefacts découverts par les équipes sur le terrain sont conservés opportunité de trouver les renseignements qu’ils auraient pu man-
dans une réserve au 6e étage. Une fois examinés et ajoutés au cata- quer ailleurs, surtout en rapport avec la Nuit intérieure, Tyranissh
logue, les plus utiles sont confiés à la cabale intérieure, à des cher- ou l’histoire des hommes-serpents. Encore une fois, les archives du
cheurs pour les aider dans leurs travaux ou, en de rares occasions, 16e étage seraient normalement la seule source d’informations à
prêtés à des agents de terrain. propos de l’Île aux Serpents, de la Couronne du Cobra ou d’autres
données que Joshua Meadham préfèrerait garder pour lui.
Le processus d’identification de tous ces objets nécessite plus de
ressources que Caducée ne peut y consacrer à cette étape avancée Les héros pourraient aussi utiliser les rapports trouvés ici comme
de son plan ; la pièce est donc pleine de fouillis. Les étagères métal- une aide lors de recherches sur le Mythe. N’importe qui passant une
liques croulent sous des dossiers pleins à craquer de documents journée à lire ces documents peut effectuer un test de Bibliothèque
anciens et nouveaux, des sculptures antiques et des tablettes d’argile au lieu d’un test de Mythe de Cthulhu, afin d’essayer d’apprendre
(montrant en général des sujets ophidiens), d’étranges objets tech- quelque chose sur un sujet qui l’intéresse. En cas de réussite majeure
nologiques souvent hors service après des millénaires d’immobilité, (ou extrême), il découvre aussi un sortilège à la discrétion du Gardien.
ainsi que des bouteilles et des bocaux pleins de liquides et de spé-
cimens biologiques.
La plupart de ces objets n’ont aucune valeur, et trouver quoi Les sous-sols
que ce soit d’utile dans la réserve est une question de chance. Si l’immeuble possède une cave comprenant toutes les installations
N’importe qui passant quelques heures parmi les étagères peut classiques pour un tel bâtiment (équipement d’entretien, réserves,
effectuer un test de Chance : en cas de réussite, lancez 1D6 sur
chaudières, etc.), on y trouve aussi deux autres niveaux inférieurs,
la table suivante pour savoir ce que le héros a découvert. Chaque
inconnus de la plupart des employés de Caducée. L’ascenseur privé
entrée est expliquée plus en détail dans la section Artefacts de
qui monte jusqu’au bureau privé de Joshua Meadham au 17e des-
l’Appendice B.
sert aussi ces sous-sols. Il faut une clef pour l’ouvrir et le faire fonc-
tionner, même si un test combiné de Crochetage et d’Électricité
1. Les Cinq venins mortels (page 248)
viendra à bout de cette difficulté. Un escalier ouvrant derrière le
2. Une boîte de cuivre gravée, couverte d’oxydation bureau principal de la sécurité descend lui aussi jusqu’aux sous-sols
vert-de-gris, contenant trois vipères ailées (page 250) en question. La porte de cet escalier est toujours verrouillée, et le
3. Un pistolet incendiaire (page 253) bureau est occupé 24 heures sur 24.

56
NEW YORK

Le premier de ces deux niveaux consiste en un ensemble de labo-


Les terres du domaine
ratoires principalement utilisés pour tester et analyser les artefacts,
produits chimiques et prisonniers envoyés par les équipes de ter- Le Domaine Meadham est constitué de seize hectares privés, la
rain. La première évaluation de Tyranissh se déroulera ici, ainsi que plupart recouverts de forêt. Une haute palissade les entoure, sur-
l’examen des cerveaux et des produits rapportés d’Islande. montée d’un rouleau de fil barbelé concertina. Lorsque le temple
est utilisé dans le cadre des cérémonies, Joshua Meadham
Le dernier sous-sol est rempli de petits labos et de cellules. Un cou-
fait venir un groupe de gardes de confiance pour patrouiller
loir débouche sur un Portail menant aux installations du Congo sur place.
(cf. Chapitre 6 : Congo belge). Une poignée de cobayes humains se
trouve à cet étage et subit des expériences sur le contrôle mental, ou
reçoit des injections d’agents de croissance ou de pétrification afin La clairière
d’en étudier les effets sur la psychologie humaine. Un chemin de terre assez large pour des voitures traverse la
forêt. On y voit de profondes ornières et des marques de pneus
Lorsqu’ils ne sont pas soumis aux séances d’expérimentation, les
là où des véhicules lourds se sont embourbés. Un test de Pister
cobayes humains, les animaux et les entités du Mythe sont enfer-
ou d’Orientation réussi montre, grâce à la croissance des végé-
més dans les cellules. En plus d’humains pétrifiés, de souris grosses
taux, que ce sentier n’a pas vu beaucoup de passage ces der-
comme des poneys et de voormis aux crânes percés de vis et de
nières semaines.
câbles, on trouve une série de cages en fer contenant des variantes
mutantes de Rose Meadham. Caducée a tenté d’utiliser son maté- Le chemin mène jusqu’à une clairière dans la forêt. Là, le sol est
riel génétique afin de créer un double accommodant, pour l’utiliser boueux et irrégulier par endroits, et des troncs d’arbres déchique-
comme agent pouvant semer la confusion dans les rangs de la Nuit tés jonchent les environs. Le centre de la trouée est noirci et brûlé,
intérieure. Toutefois, les progrès ont été lents. Le mélange d’ADN comme s’il avait été frappé par la foudre, et ces traces carbonisées
humain et ophidien, utilisé pour modifier des cobayes non consen- remontent vers la forêt en rayons sinueux. Il s’agit des vestiges
tants, a engendré des créatures qui semblent avoir à moitié fondu, ou des premiers essais de Joshua Meadham pour ouvrir un Portail
dont les membres poussent aux mauvais endroits du corps, ou encore vers Mu.
sont complètement glabres et recouvertes entièrement d’écailles
Ainsi que les adorateurs de Joshua Meadham l’ont appris à
(y compris les yeux). Certaines crient même d’une voix stridente en
leurs dépens, toute tentative de lancer le sortilège de Portail
se labourant le visage de leurs doigts pareils à des griffes.
afin de se connecter à Mu finit en désastre. La présence du dieu
Si les héros la trouvent, la pièce dans laquelle Tyranissh est enfermée Ghatanothoa sur Mu fonctionne comme un fanal. Au moment
est notablement plus plaisante. Elle est décorée de fresques et de fili- de déchirer les couches des réalités supérieures vers l’univers
granes du peuple serpent, d’un style similaire à celui de la chambre de poche qui contient Mu, le passage cherche la plus grande
du temple bolivien où la Rêveuse a été découverte dans le Chapitre 1. source d’énergie magique disponible et se connecte donc direc-
tement à Ghatanothoa. Tous ceux qui se trouvent en présence
du Portail sont alors affectés, comme s’ils voyaient Ghatanothoa
La sécurité du bâtiment en personne, et leur chair durcit jusqu’à devenir une prison
pour leur esprit.
Il y a en permanence des sentinelles armées en faction devant l’im-
meuble. La plupart sont des humains classiques, qui croient tra- Un certain nombre de ce qui semble être des statues est dispersé
vailler pour une organisation médicale caritative et n’ont aucune sur tout le périmètre de la clairière. Il s’agit d’hommes-serpents,
idée de ce qu’est véritablement Caducée. Les gardes des deux leur peau devenue une écorce rigide semblable à du cuir. Ils sont
sous-sols et des 16e et 17e étages font exception : mieux informés, encore vivants, figés sur place, incapables de bouger et de mourir.
ils sont toujours au moins deux à leur poste. Ce sont en général N’importe qui les examine voit leurs yeux bouger, emplis d’une
des hommes-serpents déguisés en humains, même si de véritables panique indéniable : tout le reste de leur corps est comme gelé.
hommes sont parfois recrutés en renfort. Comprendre qu’ils sont encore vivants provoque un test de Santé
Mentale (perte de 1/1D6 points). La clairière ne recèle plus aucun
danger, mais Meadham et ses fidèles évitent cette zone par peur
et dégoût.
Le Domaine Meadham, Connecticut
Le domaine de province de Joshua Meadham se trouve à New Les cabanons
Canaan, dans le Connecticut, et fait aussi partie de la fondation De nombreux cabanons emplis de cages et d’aliments pour rongeurs
Caducée. Même si le public n’y voit que la résidence principale et les entourent la maison principale. Certains ont été laissés à l’abandon
terres de la famille Meadham, il s’agit en grande partie d’un temple depuis que le domaine est moins utilisé, et les animaux à l’intérieur
dédié à Yig, utilisé par les plus éminents membres de Caducée. sont tous morts et putréfiés.

57
CHAPITRE 2

Le bâtiment principal de marches. Une grande statue de pierre représentant le Père des
Tandis que Caducée approche de son objectif final et que ses efforts Serpents surplombe ce puits, face à un autel qui semble de facture
s’accélèrent, toute tentative de faire passer la propriété pour un aztèque. Seules les offrandes d’animaux morts, d’or et de sang sont
domaine familial a disparu. Le bâtiment principal lui-même ne sert déposées sur l’autel : il ne porte aucune marque de sacrifice.
plus que de cantine et de dortoir pour ceux qui pratiquent les céré- Des fresques murales montrent Yig dominant le monde, dévorant les
monies dans le temple, et ses chambres luxueuses regorgent de sacs indignes comme autant de souris. Un test réussi de Mythe de Cthulhu
de couchage et de matelas. Quant aux cuisines et à la salle à manger, indique que cette représentation de Yig est notablement plus grande et
elles sont pleines de cages enfermant des rongeurs bien vivants. bestiale que la plupart des autres, et pourrait donc être plus primitive,
Les pièces comme la bibliothèque, la salle de dessin et la salle de semblable à une ancienne forme du dieu révérée sur Mu.
billard ont été abandonnées : les meubles sont recouverts de draps
pour les protéger de la poussière, et des toiles d’araignée garnissent
les recoins. Le rituel d’initiation
Si un héros se montre loyal et valeureux, Caducée pourrait lui offrir l’op-
Le temple portunité de rejoindre son cercle restreint et de devenir un fidèle de Yig.
Cette structure solitaire semble être une grande maison d’invités.
Bien entendu, ce n’est pas l’entière vérité : les ophidiens considèrent
Les volets sont fermés en permanence et les portes en acier épais
que n’importe quel humain acceptant de devenir un adorateur de
sont dissimulées derrière des panneaux en bois. À l’intérieur se
leur dieu n’est rien de plus qu’un imbécile serviable. Toutefois, c’est
trouve le temple de Yig, utilisé par la cabale intérieure de Caducée.
une méthode pertinente pour garder des ressources de valeur au
Il n’y a qu’une pièce dans le bâtiment. En son centre, des centaines de sein de la fondation. Si un PJ refuse cette offre, la cabale ne lui fera
serpents venimeux se tortillent dans une fosse profonde, entourée plus confiance.

58
NEW YORK

Si les héros se laissent initier au culte de Yig, la cérémonie se déroule et les narcotiques illégaux en ville. La Nuit intérieure les a identifiés
dans son temple. Meadham, Gonçalves et d’autres responsables comme pions de choix, à utiliser dans son conflit contre le culte de
haut placés dans l’organisation les escortent jusqu’au domaine en Yig et Caducée.
pleine nuit. Les initiés sont dévêtus et baignés dans de l’eau de pluie
à moitié croupie, conservée dans un tonneau, puis sont habillés de L’organisation a éliminé un mafieux de moindre importance,
robes fines comme de la gaze faites de mues de serpent. Martino Bresciani, et l’a remplacé par l’un de ses agents. Il a fourni à
ses supérieurs (dans la famille Bonanno) des renseignements selon
Avant d’entrer dans le temple, on demande aux initiés de boire lesquels un trafic rival de drogue aurait vu le jour et opérerait dans
dans un gobelet d’or, sculpté à l’image d’une tête de serpent, avec un entrepôt sur les quais du quartier Red Hook. D’après ses dires,
des rubis à la place des yeux. L’objet contient un distillat de venin la marchandise est infiltrée dans la ville à partir de chargements
d’homme-serpent, qui agit comme un hallucinogène puissant. venus d’Afrique.
Quiconque en ingère doit réussir un test majeur de CON sous
peine d’être pris de spasmes douloureux pendant les 24 heures qui En réalité, le hangar est une installation de stockage de Caducée.
suivent. Ces convulsions ajoutent un dé malus à tous les jets jusqu’à C’est ici que le culte de Yig entrepose certains de ses équipements
disparition des effets. De plus, un héros qui échoue est atteint d’hal- les plus volumineux, comme ceux dont il a besoin pour bâtir un
lucinations pendant cette même période, comme s’il subissait une laboratoire en Afrique (cf. Chapitre 6 : Congo belge), ainsi que des
crise de folie passagère. moustiques génétiquement modifiés. Ces insectes faisaient par-
tie d’une des premières expérimentations, lorsque Caducée cher-
Le rituel en lui-même exige que les héros soient conduits dans
chait un moyen d’injecter le virus censé transformer l’humanité
le temple à travers la marée de serpents venimeux (aucun n’atta-
en une race d’esclaves. Le problème était que si les manipulations
quera, à moins d’être provoqué), puis jusqu’à l’autel. Là, Meadham
enroule les initiés dans une mue de serpent étroite jusqu’à ce qu’ils génétiques changeaient effectivement ces moustiques en porteurs
soient emmaillotés comme dans un lange : symboliquement sans efficaces pour propager la maladie, elles réduisaient aussi drama-
bras ni jambes. Les adeptes doivent alors se tortiller pour se libé- tiquement leur espérance de vie. Ils se révélèrent donc sans inté-
rer, puis émerger de la fosse de serpents : cela impose un test de rêt pour répandre une épidémie mondiale, mais les scientifiques
Santé Mentale (perte de 0/1D6 points). hommes-serpents de Caducée se dirent qu’ils constitueraient une
arme utile pour des frappes chirurgicales (avec un peu de travail).
Durant le processus, les autres personnes présentes incantent en Élevant une génération après l’autre, ils entreprirent de conserver
naacal, célébrant la renaissance de l’initié en tant qu’enfant de Yig. À une réserve de ces moustiques mais leurs efforts ne furent que par-
ce stade, n’importe qui souffrant d’hallucinations pourrait se croire tiellement récompensés. Comme l’espérance de vie des insectes est
dévoré par un énorme serpent puis revenu au monde comme l’un
très courte, leur nombre s’amenuise doucement et leur reproduc-
de ses petits.
tion prend trop de temps.
Les héros qui refusent l’initiation, à quelque moment que ce soit, ne
La fondation fit transporter les moustiques dans un hangar sur
souffrent d’aucune sanction immédiate mais subissent un dé malus
les docks de Red Hook. De là, de petites fournées sont parfois
à tous leurs tests de compétences sociales contre Joshua Meadham,
envoyées aux laboratoires situés sous le Meadham Building, où
Gonçalves ou d’autres membres de la cabale intérieure, ce qui tra-
elles servent à des expériences génétiques plus poussées. Les entre-
duit le manque de confiance de ces derniers à leur sujet.
poser loin de l’édifice assure qu’en cas de fuite d’insectes, Meadham
Tout héros initié au culte de Yig reçoit une protection limitée contre ne serait pas mis en cause : la presse se contenterait de parler d’une
les reptiles et subit la moitié des dégâts infligés par le venin des étrange épidémie dans les taudis de Red Hook, née des mauvaises
serpents ou des ophidiens. À moins d’être provoqué, aucun rep- conditions de vie.
tile ne s’en prendra jamais plus à lui, mais cela ne s’applique pas
aux ophidiens. Si un initié attaque sans raison un serpent ou un Avant de quitter Caducée, Rose Meadham connaissait l’existence du
homme-serpent, il perd sa protection contre les reptiles et toutes les hangar et de son contenu. Elle veut inciter les mafieux à assaillir
créatures adorées de Yig l’attaqueront à vue. le hangar en les persuadant que l’organisation menace leur trafic
de narcotiques, espérant qu’à terme cela mènera à une attaque de
Les initiés reçoivent également 1D6 points en Mythe de Cthulhu, et grande envergure sur le quartier général de Caducée. Toutefois, les
1D10 points supplémentaires en Langues (Naacal) afin de refléter
humains ne sont pas aussi facilement manipulables qu’elle le pen-
leur compréhension plus profonde du culte de Yig.
sait. Francesco Garofalo, le Sottocapo de la famille criminelle des
Bonanno qui a reçu les informations, a décidé d’enquêter avant
de lancer les hostilités. Il a ordonné à un autre mafieux, Giovanni

Le contexte mafieux à New York Bonventre, d’infiltrer une taupe chez Caducée afin d’éclaircir la
situation. Tous deux ont choisi de mettre la pression sur les héros.
Depuis la guerre des Castellammarese qui a déchiré les familles de Ces événements devraient atteindre leur apogée lors d’un assaut
la mafia de New York (de février 1930 à avril 1931), la famille cri- contre le Meadham Building, ce qui surviendra idéalement assez
minelle des Bonanno domine les jeux d’argent, les prêts usuraires tard dans la campagne.

59
NEW YORK

Introduction pour les joueuses i Traits : un homme calme qui préfère écouter que parler,
et ce dans beaucoup de situations. Il est toujours attentif
et prêt à réagir. C’est un excellent conseiller, avec un esprit
Ce scénario secondaire débute lorsque les héros se trouvent à New
affûté et analytique.
York, entre deux missions pour Caducée, et dès qu’ils commencent
à s’interroger collectivement sur la nature et le but de la fondation. i Motivations : si les héros sont évasifs ou gardent certaines
À ce moment-là, ils en sont donc probablement encore membres. vérités pour eux, Rappa le remarque et commence à poser
Même si les héros ont quitté Caducée très tôt dans la campagne des questions précises pour obtenir la vérité.
(qu’ils aient décidé de s’allier ou non avec Tyranissh), ou s’ils se sont
liés avec la Nuit intérieure, les événements de ce chapitre devraient
se dérouler de la même façon. Francesco « Frank Caroll » Garofalo,
42 ans, Sottocapo
Après la guerre des Castellammarese, Garofalo a été nommé
Personnages : La mafia Sous-patron de la famille Bonanno et s’est impliqué dans la création
du réseau clandestin par lequel elle importe sa « marchandise » à
New York. Il a aussi commandité de nombreux assassinats parmi
Giuseppe « Joseph » Bonanno, les ennemis de la famille. Au vu de ses responsabilités dans l’écou-
28 ans, Capofamiglia lement de la drogue, ne pas être déjà au courant de la situation à
Red Hook l’a rendu très suspicieux quant à l’information que lui a
Né en Sicile, Giuseppe est le Parrain de la famille Bonanno.
apportée Bresciani. Il a donc ordonné à Bonventre d’en apprendre
Après les événements de la guerre des Castellammarese, il est
davantage et de lui transmettre les informations obtenues.
devenu à 26 ans l’un des Parrains les plus jeunes qu’ait connu
la mafia. La majeure partie de l’ancienne famille criminelle
i Description : très bien habillé, cheveux impeccables, début
Maranzano, dont il était l’un des lieutenants, se rangea sous son
de calvitie sur le front et un visage taillé à la serpe, plus
aile et devint la famille Bonanno. Giuseppe est l’un des membres
adéquat pour paraître renfrogné que jovial.
fondateurs de « la Commission », établie pour arbitrer les dis-
putes entre les gangs. i Traits : contrairement à son apparence, il est en général
souriant et amical, et passe pour un individu peu menaçant.
i Description : suave, charismatique, bien vêtu, des cheveux En réalité, c’est un criminel au cœur de pierre qui élimine
noirs gominés. Sa confiance en lui frise l’arrogance. sans sourciller quiconque se met en travers de sa route.
i Traits : c’est lui l’alpha, qu’importent la situation et ses i Motivations : veut que les héros enquêtent sur Caducée
interlocuteurs. On lui doit le respect. Si quelqu’un l’oublie, mais se méfie d’eux.
Bonanno s’assure que la leçon reçue lui évitera de répéter
la même erreur. Il est surnommé « Giuseppe Bananier » et
déteste ce sobriquet. L’appeler ainsi et mépriser son autorité Giovanni « John » Bonventre,
sont les deux meilleures manières de le mettre en colère. 32 ans, Caporegime
i Motivations : apprécie d’utiliser des tierces parties Bonventre est l’oncle de Giuseppe Bonanno. Il est devenu Capore-
(comme les héros) pour faire le sale boulot… du moment gime lorsque son neveu a reçu le contrôle de la famille, après la
qu’elles n’en ont pas conscience, sans quoi elles pourraient guerre des Castellammarese. Bonventre a de nombreux intérêts
tenter de lui soutirer un prix pour leur travail – une idée dans les affaires, y compris une ferme laitière, une usine textile et
qui lui déplaît. le Green Garden Café, au 141 Central Avenue à Brooklyn. Garofalo
lui a demandé d’étudier la situation à Red Hook.

Phillipe Rappa, 40 ans, Consigliere i Description : bien vêtu, un costume d’affaires taillé sur
mesure, des yeux perçants quoique petits, les tempes com-
Rappa est Consigliere, et l’un des membres les plus hauts placés chez
mençant à se dégarnir, un grand front et une fine moustache.
les Bonanno. Il est engagé dans l’une des activités de blanchiment
les plus lucratives de la famille : la fabrication de tissu. Il est l’un des i Traits : il traite toujours tout comme s’il s’agissait d’affaires, qui
propriétaires de l’entreprise de manteaux R&F, basée à Brooklyn, constituent pour lui une guerre à mener contre ses concur-
même si son influence s’étend à d’autres firmes dans le textile. rents. Il ne prend jamais de décision hâtive, ne s’implique pas
Giuseppe Bonanno est l’un des partenaires de cette compagnie. sans connaître tous les faits, et planifie avec soin chacun de ses
actes. Il est poli, efficace et a de bonnes manières.
i Description : grand, mince, bien vêtu, entouré de parfum i Motivations : pose des questions aux héros pour savoir
d’après-rasage de la meilleure qualité, des yeux noirs où va leur véritable loyauté. Il veut que ceux-ci l’aident à
et intenses. frapper au cœur de Caducée.

61
STRUCTURE DES FAMILLES MAFIEUSES AMÉRICAINES

Parrain (ou Capofamiglia) : personne à la tête de la famille. Une figure dictatoriale,


qui reçoit une part financière de chaque opération menée par un membre de
sa famille.

Conseiller (ou Consigliere) : main droite du Parrain et premier de ses consultants.


Agit comme médiateur en cas de dispute entre des membres de la famille, dont il
est techniquement le troisième plus haut placé.

Sous-patron (ou Sottocapo) : nommé directement par le Parrain. Gère les


opérations au quotidien de la famille criminelle. En retour, reçoit un pourcentage
prélevé sur la part que le Parrain saisit sur les affaires de la famille. Si quoi que ce
soit arrive au Capofamiglia, il est en première ligne pour prendre sa place.

Capitaine, Commandant (ou Caporegime, Capo) : mafieux en charge des « équipes »


individuelles – des groupes de 10 à 20 Soldats ayant beaucoup d’Associés sous leurs
ordres. Il est choisi par le Parrain mais rend compte au Sottocapo. Selon le nombre
de personnes dans son équipe, il peut parfois détenir plus de pouvoir que certains
de ses supérieurs.

Soldats : traditionnellement, les Soldats ne peuvent qu’être de pure ascendance


italienne. Ils réalisent les opérations quotidiennes de leur famille criminelle
(à savoir les agressions, les meurtres, le chantage, l’intimidation, etc.). En retour,
ils reçoivent de leur Caporegime la charge de trafics juteux qu’ils peuvent faire
fructifier, et ont un accès total au réseau de leur famille comme à son pouvoir.

Associés : ces individus ne sont pas complètement mafieux, mais ils travaillent
pour la famille. Ils peuvent réaliser les mêmes travaux qu’un Soldat ou être chargés
des basses œuvres. Ils sont surtout utiles dans le sens où ils détournent l'attention
de la famille. Les non-Italiens ne se hissent jamais plus haut qu’Associés au sein de
leur famille, mais ils peuvent théoriquement obtenir un certain degré de pouvoir.
NEW YORK

Phillipe
Rappa

Martino
Philip Bresciani
Conners
Delores
Parville

Venere
Ardito
Giuseppe
Bonanno

Filemone
Casale
Frank De Luca
Giovanni Bonventre
Francesco Garofalo

Martino Bresciani (Hlysa), 35 ans en apparence, Filemone Casale, 36 ans, gorille mafieux
homme-serpent déguisé en mafieux Casale est un Soldat aux ordres de Bonventre. Vétéran de l’ar-
Caporegime de la famille criminelle Bonanno, Bresciani est né en mée italienne, il a été mis à la porte pour avoir agressé un officier
Sicile et est arrivé à Brooklyn avec sa famille quand il était enfant. supérieur. Peu de temps après, il s’est lié à la mafia en devenant
Il s’est lié à la mafia une fois adolescent, devenant l’un des chefs mercenaire. Une fois émigré à New York, il a été mis en contact
assassins de Maranzano. Il continue à tuer sur ordre de Garofalo. avec Bonventre et travaille pour lui depuis. Celui-ci l’a chargé de
comprendre ce que veulent les héros.
Bresciani a été dévoré par un homme-serpent, Hlysa, qui a
pris sa place grâce au sortilège La Nouvelle Peau du Serpent i Description : grand et costaud, serré dans un costume
(cf. Appendice B, page 256). Il prétend avoir reçu un tuyau de l’une qui a vu des jours meilleurs. Des sourcils qui se rejoignent
de ses sources à propos d’un trafic de drogue à Red Hook, et a fait presque au-dessus d’yeux sombres enfoncés dans
remonter cette information le long de toute la chaîne de ses supé- leurs orbites.
rieurs jusqu’à Garofalo. S’il doit choisir entre la défaite ou la mort, il
i Traits : exécute ses tâches sans finesse ni réflexion, en bonne
lancera le sortilège Devenir l’Ombre en guise d’ultime provocation.
brute ignorante qu’il est. Il semble prêt à exploser de fureur
à chaque instant.
i Description : de taille moyenne, musculeux, des épaules
larges. Porte un costume d’un noir d’encre, une chemise, une i Motivations : se met en colère très rapidement si les héros
cravate et un chapeau. ne font pas exactement ce qu’il leur dit. Il ne répète jamais
deux fois ses instructions et a recours à ses poings si le
i Traits : très sérieux, sourit rarement, peu avenant. Il se
message n’est pas passé du premier coup.
comporte presque comme un soldat. Sa nature ophidienne
se devine au fait qu’il ne cligne pas des yeux.
i Motivations : si sa condition d’agent de la Nuit intérieure
est dévoilée, il tente de convaincre les héros que Caducée est
le mal et doit être arrêtée.

63
CHAPITRE 2

suivis : quelqu’un est venu chez eux pendant qu’ils étaient partis
Venere Ardito, 34 ans,
pour leur dernière mission. Les informateurs peuvent identifier
gorille et perceur de coffres mafieux Casale et confier à quel point cet homme les a intimidés. Il posait
Ardito est un Soldat travaillant pour Bonventre. Anciennement des questions précises : « Où sont-ils ? Quand seront-ils de retour ? »
voleur lorsqu’il vivait en Italie, il a été recruté par la mafia et est Certains peuvent avoir entendu des rumeurs sur Casale, ce qui les
devenu perceur de coffres et expert en explosifs. Avec la pression pousse à dire aux héros de se méfier puisqu’il est censé « avoir tué
mise par Mussolini sur la mafia, il a fui en Amérique où il s’est plus de monde que la grippe espagnole ».
lié avec la famille Maranzano. Il s’est retrouvé sous la houlette de
Bonventre et y est resté. Celui-ci l’a chargé d’entrer dans la mai- Peu de temps après, Casale approche le héros ayant le moins de
son des héros pour découvrir ce qu’il peut sur leur implication Chance du groupe. Idéalement, cette rencontre devrait avoir lieu
avec Caducée. dans un endroit public. Casale parle fort et se montre théâtrale-
ment amical, comme si les PJ étaient des intimes perdus de vue
i Description : petit et mince, une allure de furet, des depuis des années. Il sautera sur la moindre occasion de faire
cheveux noirs gominés, de petits yeux vitreux et un visage un petit quelque chose pour eux, par exemple payer leur addi-
boutonneux. tion au restaurant ou leur appeler un taxi, etc. Si on lui demande
quelles sont ses motivations, il affirme se contenter d’« agir
i Traits : spécialiste, il préfère travailler en solo que faire
partie d’une équipe. Il accepte les ordres mais pense comme le font les amis ».
souvent que son avis est meilleur que celui des autres Si vous le désirez, réitérez ce type de rencontre avec plusieurs
(d’où sa tendance à faire cavalier seul). héros. L’objectif est de donner une raison à Casale de revenir les
i Motivations : si les héros parviennent à le désarmer ou à voir plus tard. Après tout, il a fait quelque chose pour eux ; c’est
le maîtriser, il plie comme un roseau et fait exactement ce maintenant à leur tour de lui renvoyer l’ascenseur.
qu’ils lui disent, car la douleur le terrifie.

Une invitation à dîner

Des ombres aux trousses De retour à New York après une de leurs missions pour Caducée,
les héros reçoivent une invitation à dîner. Elle leur est remise par
Une fois que les héros commencent à se poser des questions sur Casale, lequel précise lourdement qu’ils feraient bien de venir… en
Caducée, ils devraient se sentir observés lorsqu’ils se déplacent bons amis qu’ils sont. Le repas est prévu le soir même au Green
dans New York. Ils ne reconnaissent aucun visage dans la foule, Garden Café, à Brooklyn.
ce qui suggère que ce n’est pas Caducée qui les surveille… Arrivés à l’heure prévue, les héros découvrent un panonceau
Toutefois, le sentiment perdure. Une réussite extrême de Trou- annonçant que le café est fermé, mais il y a de l’activité à l’inté-
ver Objet Caché fait remarquer un mafieux de peu d’impor- rieur. En réalité, cinq tables sont servies : chacune est occupée par
tance qui les épie depuis une bouche de métro ou un endroit trois Associés vêtus de costumes, en train de dîner. Une réussite
équivalent. La fréquence de la surveillance devrait augmenter
en Trouver Objet Caché permet de remarquer la bosse que for-
rapidement.
ment les armes dissimulées sous leurs vêtements dans des hols-
À chaque rencontre, le mafieux devrait pouvoir se fondre dans ters d’épaule.
la foule et rendre sa capture très compliquée, voire impossible.
Avant que les héros ne puissent changer d’avis, Casale ouvre la
Si les héros se lancent dans une course-poursuite et réussissent
porte d’entrée et pousse tout le monde à l’intérieur jusqu’à la plus
leurs tests, ils lui mettent effectivement la main dessus. Toutefois,
lui poser des questions permet vite de comprendre qu’il n’est rien grande des tables, ronde et pouvant accueillir dix personnes. Elle
de plus qu’un pion sacrifiable (l’un des Associés non-siciliens de se trouve au fond de la salle, près des cuisines. Bonanno, Rappa,
la mafia) et qu’il ne sait rien. Tout ce qu’il peut dire, c’est qu’on lui Garofalo et Bonventre y dégustent leur repas. À ce moment, n’im-
a demandé d’épier les héros et de revenir faire son rapport à son porte quel héros avec un passif criminel ou en lien avec le bandi-
patron (Ardito). Si les PJ l’obligent à expliquer à quoi ressemble tisme peut effectuer un test de Connaissance : s’il réussit, il sait
le boss en question, ceux d’entre eux qui ont des relations dans la que les quatre hommes sont les membres les plus puissants de la
police peuvent rapidement identifier Venere Ardito. De plus, ces famille Bonanno.
mêmes contacts confirment qu’il s’agit effectivement d’un crimi- Bonventre invite les héros à s’asseoir de l’autre côté de la table, en
nel à la petite semaine, avec un passif de vol et de cambriolage,
face des mafieux, de sorte qu’ils tournent le dos à la salle. Il pré-
suspecté d’appartenir à la mafia.
sente ses amis et lui comme des hommes d’affaires locaux voulant
Des informations communiquées par les voisins ou les amis des faire une offre intéressante aux héros. On pourrait parler d’une
héros viennent bientôt nourrir leur impression d’être surveillés et proposition qu’ils ne peuvent pas refuser. Là-dessus, les PJ se

64
NEW YORK

voient apporter les menus et sont invités à commander des plats


Note à l’intention du Gardien : l’objectif de cette scène
gastronomiques italiens.
n’est pas de dégénérer en échange de coups de feu. La
Si un héros met en doute les déclarations concernant les quatre tension devrait augmenter, mais pas exploser : à la minute
hommes et mentionne la mafia, Bonanno se contente de sourire où les armes sont tirées, les mafieux cèdent. Cela heurte
et de hocher la tête comme pour montrer son accord. « Ainsi que leur fierté, mais ils préfèrent écorcher leur ego que recevoir
l’a énoncé mon ami », dit-il d’un air subitement très sérieux, « nous une balle dans la poitrine. Le Gardien devrait faire de son
sommes des hommes d’affaires. » mieux pour remettre la discussion sur les rails et réduire
Pour la mafia, le but de la réunion est de s’attirer les bonnes grâces le niveau d’agressivité, tout en laissant entendre aux héros
des héros et d’obtenir leur assistance afin d’infiltrer Caducée et d’en qu’ils n’ont pas d’autre choix que d’accepter les exigences
apprendre plus sur le trafic de drogue transitant par Red Hook. des gangsters.
Garofalo pose la plupart des questions, et Bonventre demande
plus de détails lorsque c’est nécessaire. Ils commencent par inter-
roger les PJ sur leur implication avec Caducée. Cet entretien n’est
Au cœur du sujet
pas scripté, et le Gardien devrait permettre à la scène de se dérou-
ler naturellement. Afin de l’y aider, voici quelles pourraient être Il devrait finir par être clair que les mafieux se doutent que
les questions des mafieux : Caducée est loin d’être philanthrope. Garofalo élabore leur point
de vue en expliquant que d’après leurs renseignements, la fon-
i En quoi consiste votre travail pour Caducée ? dation est impliquée dans le trafic de drogue à New York… une
i Est-ce que Caducée semble honnête dans son désir de chose que ni lui ni ses associés ne peuvent laisser passer.
partir aux quatre coins du monde pour aider ceux qui Les gangsters ne nient pas leur volonté de contrôler ce trafic, mais
sont dans le besoin ? ils tournent cela de manière à suggérer qu’ils refusent de voir des
i Si non, qu’est-ce qui vous fait penser que ce n’est pas narcotiques d’origine inconnue ou de qualité douteuse circuler
le cas ? dans les rues, car cela finirait par tuer des gens – ce qui serait
i Où êtes-vous allés ces derniers mois ? Avez-vous été en mauvais pour les affaires. Bien entendu, leur véritable dessein est
Afrique ? de garder le monopole des drogues, mais ils s’en remettent à la
i Pendant vos voyages, vous a-t-on demandé de ramener sensibilité des héros en essayant de les pousser à partir en chasse
quelque chose pour Caducée ? de substances potentiellement mortelles.
Si les héros demandent « Pourquoi nous ? », Garofalo explique qu’il
Rappa reste silencieux durant l’entretien. Parfois, il regarde est très peu probable que les autorités acceptent de ternir le nom
Bonanno et hoche la tête à son intention pour lui indiquer que et la bonne réputation de Caducée : il faut donc prendre les choses
les héros disent bien la vérité. Bonanno ne dit pas grand-chose en main. Les PJ représentent un moyen d’en savoir plus sur les
lui non plus. Si un héros ment sur n’importe quel sujet (hormis secrets de la fondation.
pour dissimuler l’existence des hommes-serpents à la mafia),
demandez-lui un test opposé de Baratin contre les 85% en Garofalo et ses amis souhaitent que les héros en apprennent plus
Psychologie de Rappa. sur les drogues entrant dans la ville. Il est possible qu’on leur ait
simplement fourni de mauvaises informations : des racontars sur
Si Rappa croit que les héros mentent, il regarde Bonanno et les cargaisons médicales de Caducée prises pour des chargements
secoue la tête. Le Parrain demande alors poliment aux héros de narcotiques. Mais les rumeurs pourraient être vraies, auquel
s’ils sont certains de ce qu’ils affirment ou préfèrent donner une cas Caducée se livrerait au trafic de drogue dans les rues. Quelle
autre réponse. Répéter le mensonge mène à une escalade de la que soit la situation, les mafieux veulent en avoir le cœur net.
tension et Bonanno sort un revolver qu’il pose devant lui sur la
Quelque part, dans le bâtiment de Caducée, doivent se trouver
table, expliquant qu’il n’aime pas qu’on tente de l’abuser. « Vous
des preuves qui démontrent ce qui se passe sur les quais. Si les
ne feriez pas ça, si ? » lance-t-il à ses interlocuteurs. Survient
héros peuvent les trouver et les apporter à Bonventre, ils seront
alors un test opposé d’Intimidation ou de Psychologie contre
payés pour leurs services et pour leur temps (cf. Négocier une
l’Intimidation de Bonanno. Si ce dernier l’emporte, il sourit
rétribution, page suivante).
et assure être content que les héros soient de son avis ; il sera
toutefois moins enclin à leur accorder des faveurs dans la suite Garofalo et ses collègues ne révèlent pas d’autres détails, à part
des négociations. Si les héros sont vainqueurs, Bonanno sourit que le problème se situe quelque part à Red Hook. Si les héros
et les complimente sur leur force de caractère, puis abandonne reviennent plus tard avec l’adresse du hangar correspondant aux
le sujet. Dans les deux cas, il rempoche le pistolet et poursuit la renseignements de Bresciani, cela donne à la mafia un moyen de
conversation (cf. Au cœur du sujet, ci-contre). vérifier en partie que celui-ci a bien dit la vérité.

65
CHAPITRE 2

Si les héros demandent autre chose, le Gardien est encouragé à


Négocier une rétribution
trouver un moyen d’accéder à leurs désirs selon leur niveau de réus-
Tout d’abord, les héros se voient proposer une somme d’argent (en site au test et la capacité de la mafia à obtenir ce qu’ils voudraient.
billets intraçables) qui pourrait réellement changer leur train de
S’ils refusent d’être payés mais désirent tout de même offrir leur
vie. L’offre de départ émise par Garofalo est de 1 000 $, mais les
concours, Bonanno les remercie sincèrement. Il ne veut pas les
PJ peuvent marchander afin d’augmenter potentiellement cette
laisser partir avant qu’ils aient promis d’aider la mafia. Si les héros
somme. Les négociations sont gérées grâce à un test opposé de
sont déterminés à mener leur propre enquête mais acceptent
Persuasion contre Garofalo. Si les héros l’emportent, l’offre peut
de partager leurs découvertes avec le Parrain en passant par
passer à 2 000 $. Un échec se traduit par la même proposition qu’au
Bonventre (qui devient dès lors leur contact direct), Bonanno juge
départ (1 000 $) ; mais s’ils ratent leur test de beaucoup, elle tombe
cela acceptable.
à 500 $. S’ils déclinent d’emblée, consultez la section Refuser
d’aider ci-contre. Une fois l’affaire entendue, le dîner prend fin. Les héros reçoivent
un numéro de téléphone auquel joindre le Caporegime, et l’ordre de
Si les héros ne sont pas intéressés par l’argent, ils peuvent marchander
ne le contacter que lorsqu’ils auront quelque chose à lui apprendre.
d’autres récompenses au moyen du même test opposé de Persuasion.
Sinon, ils peuvent déposer les informations obtenues à ce restau-
Toutefois, s’ils ont été pris à mentir durant la discussion, ils subissent
rant, d’où elles seront transmises à Bonventre.
un dé malus à leurs jets. Voici quelques alternatives potentielles
(et leur résultat, selon que les héros ont réussi ou échoué) :

Refuser d’aider
Des armes
Si Bonanno ne peut convaincre les héros d’accepter sa demande, il
i Réussite : accès à un arsenal puissant ou à des explosifs leur serre la main et le dîner prend fin. Dans les jours qui suivent,
(à la discrétion du Gardien). le déplaisir de Bonanno transparaît de plus en plus, puisqu’il ras-
i Échec : donne l’accès à des armes à feu de moindre puis-
semble ses hommes pour faire pression sur les héros. « On » s’intro-
duit dans les maisons de leurs amis et de leurs voisins, « on » vanda-
sance (revolvers de petit calibre, fusils à canon scié, etc.).
lise leurs voitures et les PJ se font arrêter pour possession de drogue
(qu'« on » leur a glissée dans les poches). Les choses empirent et
il est question de menaces et de violences commises envers leurs
Une faveur
proches jusqu’à ce que quelqu’un finisse à l’hôpital. Casale fera
i Réussite : les héros pourront demander une seule faveur régulièrement son apparition auprès des héros, leur rappelant qu’ils
à la famille Bonanno (qui déploiera une douzaine de n’ont qu'un mot à dire pour que tout s’arrête.
Soldats armés pour les aider, ou autre chose dans le même S’ils décident de réagir en s’en prenant à la mafia, ils comprennent
ordre d’idée). vite que ce sera un combat difficile. Ils peuvent éliminer des Soldats
i Échec : les mafieux n’offriront qu’une assistance indirecte, et des Associés de l’équation, mais jamais impliquer qui que ce soit
via des Associés qui ne se mettront pas en danger. situé plus haut sur la chaîne de commandement. Lorsqu’un mafieux
tombe, un autre est déjà prêt à prendre sa place. Pour leur sécurité
et celle de leurs amis, les héros feraient mieux de saisir rapidement
Des informations qu’ils devraient aider la mafia.

i Réussite : les héros peuvent demander aux gangsters


de leur confier un renseignement pouvant leur être
utile durant la campagne (à la discrétion du Gardien).
Naturellement, les savoirs ésotériques ne sont pas du
Enquêter à Red Hook
ressort de la mafia, et le Gardien ne devrait fournir que À ce moment du récit, les héros savent que Caducée est présente
des indications accessibles d’un point de vue humain. Par sur les quais de Red Hook. Descendre sur les docks sans détenir
exemple, cela pourrait permettre aux héros de découvrir d’informations précises sur l’endroit exact où chercher demande de
des bribes d’information sur Rose Meadham, s’ils n’ont longues heures de fouille et une réussite extrême en Trouver Objet
pas eu de chance lorsqu’ils sont passés par des canaux Caché pour localiser le bâtiment en question. Des gardes sur-
plus conventionnels. veillent la plupart des entrepôts pour un grand nombre de compa-
gnies, et ils ne verront pas d’un bon œil que des fouineurs viennent
i Échec : ils ne reçoivent que des renseignements un peu
quadriller la zone.
plus précis que ceux dont ils sont déjà en possession,
mais qui n’en restent pas moins précieux (pourquoi Si les héros posent des questions à leurs contacts et amis employés
pas car ils confirment des éléments partiels qu’ils dans le Meadham Building afin d’en savoir davantage sur les
ont découverts). approvisionnements et la logistique, on les adressera directement

66
NEW YORK

au bureau de Philip Conners, au 6e niveau. Comme l’accès aux


Note à l’intention du Gardien : en réalité, le Hangar 2
6e et 7e étages est restreint, ils auront plus de chances de le croiser
est l’endroit où le culte de Yig stocke ses équipements
pendant qu’ils suivent la présentation d’une future mission au 6e.
secrets « hors compta », y compris une arme biochimique et
Une fois la réunion terminée, ils peuvent aller voir Conners dans
une colonie de moustiques mutants.
son bureau, qui donne sur la façade du bâtiment.
Conners se trouve en général derrière son secrétaire, enchaînant les
cigarettes tout en essayant de disperser la fumée qui l’empêche de
trouver les papiers dont il a besoin sur son sous-main. La moindre Le hangar : Rez-de-chaussée
réflexion sur cet excès manifeste entraînera la même réponse : Puisqu’à priori les héros ne pourront parler à Conners qu’après une
« C’est bon pour la santé, vous savez ? Moi, ça aide ma fichue toux réunion, il est probable qu’ils auront très peu de temps pour faire
dans tous les cas. » Parler à Conners, pourquoi pas après l’avoir aidé leur rapport à Bonventre avant de quitter New York pour leur pro-
à se motiver (en lui offrant un bon whisky ou des cigares de luxe), chaine mission. Sinon, ils peuvent attendre leur retour à New York
permet aux héros d’en apprendre un peu plus sur la façon dont avant de communiquer ces renseignements à la mafia.
Caducée obtient ses fournitures médicales.
Une fois que Bonventre a été informé de l’existence du Hangar 2
Conners peut confirmer que Caducée possède un certain nombre (« vide ») à Red Hook, il vérifie avec les PJ que les détails qu’il
de hangars de stockage de produits pharmaceutiques sur les côtes connaît déjà sont cohérents avec ceux qu’ils ont obtenus. Le fait que
est et ouest des États-Unis, prêts à envoyer des marchandises n’im- le bâtiment soit estampillé « vide » est un signe évident que quelque
porte où dans le monde au moment où le besoin s’en fait sentir. chose ne tourne pas rond là-bas. Bonventre informe les héros qu’il
L’un de ces dépôts se trouve à Red Hook, où Caducée possède deux va se rendre sur place avec son équipe (composée de 12 Soldats et
entrepôts ; mais pour autant que Conners le sache, la fondation n’en 24 Associés) afin d’observer de près les deux entrepôts. Il les invite
utilise qu’un seul. L’autre est entretenu et surveillé par une équipe à se joindre à lui, au cas où ils voudraient voir par eux-mêmes ce
de sécurité, mais est actuellement vide. Conners a entendu dire que qui s’y trame.
Joshua Meadham veut le garder tel quel pour y stocker du matériel
Bien qu’il ne le dise pas ouvertement, Bonventre laisse lourdement
si le Meadham Building devenait trop petit.
entendre que son équipe n’aura aucun scrupule à tuer tous les
Toute la paperasse dans le bureau de Conners confirme l’informa- gardes pour entrer dans le hangar. Si les héros veulent servir d’élé-
tion officielle : le hangar n’est pas utilisé. Les documents affirment ment modérateur, le mafieux est heureux de les inviter à organiser
aussi que ce bâtiment « vide » est gardé en permanence par trente un raid minimisant les pertes civiles : leur « connaissance interne »
agents de sécurité, payés par la fondation (ils opèrent par équipes des lieux peut être mise à profit pour calmer tout Soldat tenté de
de dix personnes, ne laissant jamais les lieux sans surveillance). débarquer en tirant dans tous les sens.
Cela devrait paraître excessif aux yeux des PJ, surtout lorsqu’ils Bonventre et son équipe se rassemblent sur une parcelle abandon-
découvrent qu’une seule sentinelle monte la garde devant l’entrepôt née, à deux pâtés d’immeubles des docks. Ils arrivent dans une série
« en service ». de voitures remplies à craquer d’hommes de main vêtus de grands
Si les héros ont l’occasion d’examiner les papiers, ils trouvent des imperméables et coiffés de chapeaux. Il n’est pas difficile de voir
inventaires et un agenda où sont notées des livraisons reçues et qu’ils possèdent tous une mitraillette Thompson. Bonventre pré-
retirées très rapidement au Hangar 2, ce qui confirmerait qu’il sente publiquement les héros et informe ses hommes qu’ils pren-
est bel et bien vide puisque les apparentes marchandises ne font dront les choses en main pendant le raid. Devant tout le monde,
qu’y transiter. il affirme qu’il est question d’apprendre à faire confiance à de
nouveaux amis. En réalité, Bonventre a déjà ordonné à l’équipe de
En comparant les documents, un test réussi de Trouver Objet garder en permanence un œil sur les héros. Au cas où les choses
Caché, de Comptabilité ou de Bibliothèque révèle plusieurs ano- devraient tourner à l’aigre, ses sbires ont reçu l’ordre de « s’occuper
malies. Certaines cargaisons sont livrées au hangar par grands des étrangers » s’il s’avère que cette reconnaissance est une embus-
navires et ne sont réexpédiées que sur des bateaux de moindre cade tendue à la mafia.
envergure, qui les emportent ensuite vers leur destination finale. Il
est tout simplement impossible pour les plus petites embarcations Une fois réunie et informée, à la nuit tombée, l’équipe monte dans
les voitures et fait le tour des docks. Bonventre regarde de loin, en
de contenir le volume entrant de marchandises. Le dénominateur
compagnie de Casale et d’Ardito. Le Hangar 1 est sombre : le per-
commun dans chaque cas est la présence de phtalate de diméthyle*
sonnel qui y travaille est rentré chez lui il y a quelques heures et la
sur les manifestes de chargement (il s’agit de fausses entrées dissi-
prochaine cargaison n’est pas attendue avant demain matin. Un seul
mulant les livraisons et le stockage de l’arme biochimique).
garde, dans la cinquantaine, surveille le bâtiment et s’est endormi à
*Un test réussi de Sciences (Chimie ou Pharmacie) informe que le son poste ; il faudrait un tremblement de terre pour le réveiller. Une
phtalate de diméthyle est un liquide huileux incolore, doté d’une légère fouille rapide à l’intérieur du Hangar 1 confirme qu’il s’agit bien
odeur aromatique, utilisé comme répulsif à insectes depuis 1929. d’un entrepôt de fournitures pharmaceutiques.

67
CHAPITRE 2

Le Hangar 2 est éclairé à l’extérieur et deux sentinelles patrouillent


Le hangar : Sous-sol
le périmètre, l’une dans le sens des aiguilles d’une montre et l’autre
en sens inverse. Leurs chemins se croisent devant l’entrée princi- Au moment où les héros arrivent ici, il est probable que les gardes
pale des bureaux sur la façade du bâtiment, ainsi que de l’autre côté, du rez-de-chaussée ou un mafieux à la gâchette facile auront tiré au
c’est-à-dire devant les grandes portes faisant face à la baie. Tous les moins un coup de feu et que les deux sentinelles du sous-sol seront
gardes présents dans cet entrepôt sont membres du culte de Yig. entrées en action. Si elles entendent des tirs, elles passent un appel
radio à leurs supérieurs, dans le Meadham Building, pour leur
À l’intérieur du Hangar 2, les bureaux sont déserts mais la zone de dire que le hangar est pris d’assaut. Les hommes-serpents initient
stockage est loin d’être vide. Des caisses en bois sont entassées avec à distance le processus d’ouverture des tubes à moustiques. Encore
soin en piles très hautes. Il y en a des centaines, qui forment un réseau quelques instants, et l’essaim sera libéré.
de passages anguleux occupant les deux tiers de l’espace central. Le
reste du site, c’est-à-dire la zone située devant les portes donnant sur Ainsi, lorsque les héros descendent l'escalier, les gardes tentent de
la baie (où les navires peuvent déposer leur chargement), est vide. sceller deux lourdes portes (montées sur rails) qui mènent à la pièce
où sont entreposés les insectes ; mais ils ont du mal à y parvenir, car
Dans un coin à côté de ces portes se trouve un escalier qui mène à les épais battants sont bloqués. En comprenant que les moustiques
une plateforme surplombant tout l’intérieur de l’entrepôt (une autre allaient être libérés, ils ont décidé de fuir et essaient de fermer les
volée de marches descend aussi au sous-sol). Toujours dans le coin, portes derrière eux. Ils paniquent à la vue des intrus. Craignant que
un panneau de commande permet d’ouvrir et de fermer l’accès à ceux-ci tentent d’empêcher leur retraite, les sentinelles ouvrent le
la baie, de manipuler une grue fixée au plafond pour déplacer les feu – ce qui causera sans doute leur perte, puisque les héros et les
caisses, ainsi que d’actionner une grande trappe dans le sol de la mafieux tireront à leur tour.
zone dégagée, devant les portes. Cette dernière permet aux plus
gros équipements d’être descendus au sous-sol grâce à la grue. Si les héros passent les portes en question, ils se retrouvent dans
une pièce immense. À l’intérieur, de très grandes bonbonnes pres-
Si les héros décident d’ouvrir une de ces caisses, ils ne trouvent surisées sont pendues au plafond. Des canalisations les relient à
aucune drogue. En revanche, ils découvrent un vaste panel d’ou- d’énormes tubes en verre larges de 1,80 mètre et longs de 30 mètres.
tils pour creuser et remuer la terre, des matériaux de construction Ces derniers contiennent des moustiques mutants de la taille d’une
(plaques de métal et poutres), etc. L’une des piles contient un énorme main, qui volent dans un nuage vert (l’arme biochimique). Le fond
stock de dynamite utilisée pour faire exploser les rochers ; il y en a est couvert de nutriments liquides gardant l’essaim en vie. Des sas à
assez pour faire voler le hangar en éclats. Non loin de là se trouve l’extrémité de chaque tube permettent d’accéder à l’intérieur, et dans
une caisse de pistolets lance-fusées et de munitions (qui pourront deux ou trois d’entre eux se trouvent les restes quasi momifiés de
s’avérer utiles plus tard, cf. Le hangar : Sous-sol ci-contre). cadavres livrés aux moustiques et vidés de leurs fluides corporels.
Si les héros réussissent un test collectif de Chance, l’une des caisses Contre le mur le plus proche, derrière une paroi de verre, se trouve
ouvertes contient les composants pour un réacteur atomique des une salle de contrôle. Là, le combiné de la radio en communica-
hommes-serpents, du même genre que ceux du laboratoire au tion avec le Meadham Building pend au bout de son fil, encore gré-
Congo (cf. Chapitre 6 : Congo belge). Grâce à un test de Sciences sillant de bruits de friture. Les retranscriptions montrent que les
(Physique) ou à une réussite majeure en Mécanique (difficulté nombreux réservoirs de gaz ont été vidés dans les tubes à mous-
ordinaire pour les héros possédant le talent Machine infernale, qui tiques. Un compte à rebours défilant sur l’écran indique qu’il reste
peuvent identifier précisément ces éléments), la fonction des com- dix secondes (à peu près trois rounds de combat) avant que les
posants peut être à peu près déterminée comme étant celle d’une sas s’ouvrent.
sorte de générateur.
Une fois le décompte terminé, les insectes se répandent dans le han-
À l’arrière du hangar, quatre gardes sont postés près des grandes gar, attirés par tous les êtres vivants se trouvant à l’intérieur. Ils se
portes. Deux autres patrouillent entre les caisses et les deux der- jettent en masse sur leurs victimes et boivent tout leur sang. Un
niers sont au sous-sol, surveillant les moustiques. Si les héros ou la test d’Esquive doit être réussi à chaque round pour éviter d’être
mafia tentent d’entrer par la baie, cela requiert une réussite extrême recouvert de moustiques. Rater ce test signifie que les bêtes se
en Discrétion à cause du manque de cachettes. Si quelqu’un rate le posent sur leur cible et lui drainent 1D10 points de FOR (en perte
test à ce moment-là, l’alarme est donnée et tous les vigiles restants de sang), obligeant le héros en question à effectuer un test extrême
(à part ceux du sous-sol, qui ne remontent pas quoi qu’il arrive) de CON : un nouvel échec fait perdre 1D10 points d’INT, car le
tentent de neutraliser les intrus. Les gardes ont pour ordre de tuer héros est affecté par une dose concentrée d’arme biochimique. Les
quiconque n’a rien à faire ici, et sont armés de revolvers automa- tests d’Esquive pendant les rounds suivants représentent l’évitement
tiques calibre 32. Tous les cadavres peuvent ensuite être donnés en de nouveaux moustiques, et la tentative de se débarrasser de ceux
pâture aux moustiques. déjà posés sur le héros.
Se déplacer entre les caisses demande un test de Discrétion afin Les effets de la perte de FOR et d’INT sont temporaires. Les points
d’éviter les sentinelles. Une réussite permet au héros d’avancer reviennent au rythme de 1 par heure. Toutefois, si un héros tombe
ou d’attaquer par surprise un veilleur en patrouille, même s’il lui à 0 FOR, il meurt d’hémorragie. À 0 INT, il devient exactement
faut demeurer silencieux pendant le combat pour ne pas déclen- ce que veulent les hommes-serpents : un esclave sans plus aucune
cher l’alarme. volonté. À ce moment-là, les dégâts sont irréversibles.

68
69
CHAPITRE 2

Les héros peuvent essayer d’esquiver les moustiques, mais les


mafieux ne sont pas aussi chanceux : les insectes se posent sur
eux et les vident de leur sang (test de Santé Mentale, perte de Note sur les parties test
0/1D4 points). Il devient vite évident qu’il ne sert à rien d’attaquer
l’essaim sans arme à effet de zone. Durant nos parties test, deux joueuses firent irruption dans le
récit au cours de ce chapitre. La relation entre la mafia et les
À moins que les héros aient fait preuve d’une prévoyance remar- héros déjà en jeu n’était pas bonne. Le Gardien prit la liberté
quable et soient venus avec des lance-flammes, la meilleure façon de commencer cette session au moment où les anciens per-
d’éliminer les moustiques est de faire exploser le hangar grâce au
sonnages se réveillaient, suspendus au plafond d’un abattoir,
stock de dynamite trouvé dans les caisses. Le moyen le plus sûr
après avoir été drogués et capturés. Il fournit aux nouveaux
est d’allumer le cordon des explosifs, mais cette solution prendra
plusieurs rounds et exposera donc aux dangers de l’essaim pen- venus une petite entrée en matière : ils étaient des enquêteurs
dant plus longtemps. Un procédé plus théâtral pour faire exploser privés travaillant pour une femme (Rose Meadham, utilisant un
la dynamite serait de tirer une fusée dans les caisses, en se tenant pseudonyme) qui leur avait demandé d’enquêter sur un
devant les portes ouvertes sur la baie. La vague de choc qui en résul- groupe de trouble-fêtes (les PJ déjà en jeu) ainsi que sur leur
terait projetterait les héros dans l’eau pendant qu’une boule de feu lien avec une dangereuse organisation nommée Caducée.
consumerait tous les insectes. C’est dans ce but que les nouveaux héros avaient infiltré la
Si les PJ veulent fuir la scène sans tenter de détruire la nuée, un mafia et étaient sur le point d’interroger certains prisonniers. À
mafieux arrose de balles les moustiques qui s’approchent de lui et ce moment du récit, les personnages existants avaient traversé
tire par hasard sur la caisse contenant la dynamite. À moins que les plusieurs chapitres et étaient impliqués dans une épidémie à
héros aient déjà choisi de se jeter dans l’eau pour éviter l’essaim (ce Bornéo, des destructions massives en Islande et d’autres évé-
qui réduit les dégâts de l’explosion), il y a des chances pour qu’ils nements ayant coûté des vies. Les nouvelles joueuses reçurent
soient pris dans la déflagration. Demandez un test de Chance : une une liste de ces « crimes contre l’humanité » et furent lâchées
réussite indique que le héros encaisse 1D6 dégâts, un échec qu’il en contre les captifs. Une grandiose scène de JcJ (Joueuse contre
subit 4D6. Joueuse) s’ensuivit, atteignant son point culminant lorsque les
héros s’allièrent avant de combattre la mafia bec et ongles.

Répercussions immédiates
Bonventre est témoin de l’explosion et rejoint les héros (peut-être au
moment où ils sortent de l’eau ou courent le long des docks). Le son Bonventre explique que ses hommes ont trouvé les restes de « sortes
des camions de pompiers et des sirènes monte au loin. Bonventre d’insectes » (les moustiques mutants) à côté du hangar, ainsi que
peut faire quitter la scène aux héros dans sa voiture, avant que la le cadavre de certains mafieux flottant dans la baie. Il veut que
police n’arrive. Durant le trajet, il tient à apprendre en détail tout ce les héros lui racontent leur version des faits. Il est furieux envers
qui s’est passé dans l’entrepôt. Bresciani et le tient pour unique responsable de la mort du gros de
son équipe dans l’entrepôt.
Sans surprise, il a du mal à croire ce qu’il entend à propos de mous-
tiques mutants et de nuages de poison, mais il se retient d’accuser Cette réunion donne aux héros la possibilité d’interroger Bresciani
les héros d’être des menteurs. Il choisit plutôt de les informer qu’il et de connaître son point de vue. Il explique avoir reçu un tuyau
va s’occuper de nettoyer derrière eux, et insiste pour qu’ils quittent anonyme affirmant que les drogues transitaient par le hangar, et que
la ville quelque temps au cas où la police poserait des questions. la famille devrait faire quelque chose à ce propos si elle voulait pro-
Les héros sont donc dans une position idéale pour commencer une téger ses affaires. Une réussite en Trouver Objet Caché révèle que
nouvelle mission au nom de Caducée (en partant du principe qu’ils Bresciani ne cligne pas des yeux durant tout l’entretien, tandis qu’un
veuillent agir ainsi afin de récolter plus de preuves ou d’œuvrer de succès en Psychologie montre qu’il ne transpire pas. Si ces deux faits
l’intérieur pour l’affaiblir la fondation). passent inaperçus, les héros peuvent choisir de le défier et de tirer les
premiers : le moindre dégât infligé à Bresciani dissipera le sortilège La
Nouvelle Peau du Serpent, révélant la véritable apparence serpentine
de Hlysa. Si cela n’arrive pas, Bonventre peut laisser parler sa rage et
Défier Bresciani frapper Bresciani à un moment approprié, ce qui aura le même effet.

Lorsque les héros rentrent à New York après leur mission suivante,
Casale les appelle sans tarder. Pour la première fois, les PJ peuvent Note à l’intention du Gardien : une fois que Bresciani
voir qu’il est visiblement soucieux. Il leur demande (au lieu d’or- se révèle être Hlysa, Casale et Bonventre réussissent
donner) de venir avec lui au Green Garden Café, à Brooklyn. Le automatiquement leurs tests de Santé Mentale en voyant
restaurant est à nouveau fermé ; mais cette fois, les seules personnes l’ophidien sous sa véritable apparence (perte de 0/1D6 points
présentes sont Bonventre et Bresciani. pour les héros qui échouent).

70
NEW YORK

Comprenant qu’il est dépassé par le nombre, Hlysa tente de se rendre en Les mallettes piégées sont cachées sous des draps, dans les chariots
proposant un marché. Il révèle avoir parlé avec Venere Ardito pendant que les faux agents d’entretien poussent aux différents étages. Cha-
l’absence des héros, et l’avoir convaincu que Caducée était responsable cune d’elle est remplie de TNT, verrouillée et munie d’un compte à
de la mort de ses amis au hangar. Ardito et une partie de l’équipe de rebours dont on entend le tic-tac. Une bombe est posée à chacun
Bresciani sont actuellement en route pour le Meadham Building, déter- des dix premiers étages accessibles au-dessus du rez-de-chaussée
minés à exercer leur vengeance sur ses occupants. Hlysa espérait que (c’est-à-dire aux niveaux 1 à 5 et 8 à 12).
les mafieux prendraient des mesures plus radicales mais signale qu’ils
avaient besoin d’un peu d’encouragement après l’incident de l’entrepôt.
Si les héros acceptent de laisser partir Hlysa, il leur explique le plan Ardito
d’attaque de la mafia. Les hommes d’Ardito et de Bresciani sont entrés Au moment où les héros atteignent le Meadham Building, les
dans l’immeuble en se faisant passer pour une équipe de nettoyage hommes d’Ardito sont déjà à l’intérieur et ce dernier fait le guet
afin de poser des bombes (fabriquées par Ardito) partout dans le dehors. Le temps dont disposent les PJ avant que les bombes
bâtiment. En entendant la nouvelle, Bonventre affirme aux héros explosent dépend de la vitesse à laquelle ils sont venus depuis le
qu’Ardito doit être stoppé : il ne veut pas avoir de sang innocent sur Green Garden Café. S’en remettre aux transports en commun ou
les mains (ni être impliqué dans l’enquête de police qui suivrait l’at- rater un test de Conduite signifie qu’ils ont moins de 15 minutes
tentat). À ces mots, Hlysa éclate de rire et affirme que Caducée est pour agir ; les mafieux sont en train de placer la dernière bombe et
loin d’être inoffensive : si les héros se rendaient dans les sous-sols du vont bientôt quitter le bâtiment. Avec une réussite en Conduite, ils
Meadham Building et poussaient la porte au bout du couloir bien disposent de 30 minutes avant la fin du compte à rebours.
éclairé, ils verraient à quel point la fondation est mouillée jusqu’au
cou. « Considérez cela comme un cadeau de Rose Meadham », dit-il. Ce laps de temps n’est pas prévu pour tenir un compte minute par
minute de ce que font les héros une fois arrivés à l’immeuble : il
Si les héros laissent Hlysa partir, ils courent le risque de le rencontrer à offre plutôt le temps nécessaire pour évacuer le bâtiment et/ou loca-
nouveau s’ils combattent la Nuit intérieure. S’ils décident de l’attaquer une liser les bombes… s’ils désirent les trouver.
fois qu’il a révélé ces informations, il tente de lancer le sortilège Devenir
l’Ombre (cf. Appendice B, page 256), ce qui le transforme en une larve Ardito est garé devant le trottoir en face du Meadham Building et
amorphe capable de tuer tous ceux qui se trouvent dans le restaurant. guette le moindre problème (comme l’arrivée de la police, ou des
groupes de gardes se rassemblant dans le hall). S’il voit quoi que ce
soit de suspicieux, il actionne son klaxon, qui est exceptionnelle-
Note à l’intention du Gardien : suivre les instructions de Hlysa ment fort. Cela alerte la majorité des mafieux dans le bâtiment et
et se rendre dans le couloir du sous-sol 2 donne aux héros une les informe que les soucis arrivent. Si les héros approchent de l’im-
voie royale pour lancer le Chapitre 6 : Congo belge. meuble, un test réussi de Trouver Objet Caché permet de remar-
quer Ardito de l’autre côté de la rue. S’ils veulent l’affronter, il leur
faut réussir un test opposé de Discrétion contre les 40% en Trouver
Objet Caché d’Ardito. Si les héros l’emportent, ils peuvent le retenir
L’attaque du Meadham Building prisonnier dans sa voiture, sans qu’il puisse s’échapper. Dans le cas
Ardito est accompagné de dix Soldats (tous humains) tirés de contraire, Ardito bondit hors de son véhicule et court vers le City
l’équipe de Bresciani. Ils ont été endoctrinés et croient que Caducée Hall Park, non loin du Meadham Building. Il sait que les PJ ont
est responsable de la mort de leurs frères d’armes sur les docks de travaillé avec la mafia par le passé mais sont encore liés à Caducée
Red Hook : ils sont déterminés à faire payer la fondation. (même si ce n’est plus vraiment le cas à ce point du récit) ; il pense
donc qu’ils constituent une menace. N’importe quelle apparition
Une fois passée la porte de service à l’arrière du Meadham Building, soudaine des héros le plongera dans la panique et le poussera à fuir
les gangsters ont attaqué les agents d’entretien pour voler leurs uni- aussi vite que possible.
formes. Les véritables employés sont attachés et inconscients, à l’ar-
rière d’un camion garé quelques rues plus loin. L’équipe s’est ensuite
séparée et a fait le ménage aussi bien que possible pour éviter d’être
repérée. Les mafieux détiennent des passes pour les niveaux infé- Poursuite : Venere Ardito
rieurs et intermédiaires, où ils déposent de banales mallettes noires
(contenant les bombes) hors de vue. i CON 50

Il y a dix valises au total. Après les avoir toutes dissimulées dans le i DEX 90
bâtiment, les mafieux essayent de sortir par la porte de service, à
i MVT 9
l’arrière de l’immeuble. Les bombes sont programmées pour explo-
ser dix minutes plus tard, chacune infligeant 10D6 dégâts à tout i Compétences : Discrétion 90%, Grimper 75%,
ce qui se trouve dans un rayon de 6 mètres. Le moment précis de Sauter 75%, Trouver Objet Caché 40%
cette attaque est laissé à la discrétion du Gardien, qui peut donc
faire jouer cette scène de nuit ou de jour selon son bon plaisir.

71
CHAPITRE 2

Si Ardito commence à courir, une scène de poursuite à travers Afin de gagner du temps, il suffit de persuader un seul poseur de
le City Hall Park s’ensuit. Le Gardien est encouragé à donner vie bombe pour les rallier tous. L’équipe se rassemble près de l’entrée de
aux détails de la traque en utilisant les routes, les espaces boisés service à l’arrière du bâtiment et y dépose les valises piégées. Avec
et les bâtiments de la mairie comme ressorts narratifs (cf. encart ces explosifs, les héros pourraient causer de gros dégâts à l’édifice.
page précédente pour les caractéristiques d’Ardito). Si le mafieux Ce qu’ils décident de faire à partir de ce moment leur appartient.
parvient à quatre lieux d’avance des héros, il s’échappe. Si ces der- Chaque mallette a une clef enfoncée dans sa serrure et, lorsque
niers le capturent ou l’empêchent de se sauver, il confesse son cette clef est tournée puis retirée, elle active le lancement du compte
plan d’attaque avec une réussite en Intimidation ou en Persua- à rebours.
sion. Alternativement, si les héros perdent Ardito, ils découvrent
Échouer à convaincre les mafieux débouche sur une fusillade,
un uniforme d'agent d'entretien en fouillant sa voiture et en
puisque chaque Soldat a caché une mitraillette Thompson dans son
déduisent à quelle astuce la mafia a eu recours pour entrer
chariot. Le bruit des tirs finit par rameuter les autres Soldats et les
dans l’immeuble. agents de sécurité de Caducée. Cela pourrait très vite tourner au
Si Ardito est capturé, le convaincre d’ordonner l’abandon de l’at- bain de sang, et ne laisser que très peu de temps aux PJ pour trouver
taque requiert une réussite majeure en Persuasion afin de lui les bombes ou quitter les lieux.
démontrer qu’il a été trompé, et que les innocents dans le bâtiment Actionner l’une des alarmes incendie est la meilleure chose à faire
n’ont rien à voir avec les morts à Red Hook. Ceci fait, une réussite si les héros veulent faire évacuer le bâtiment avant que les bombes
ordinaire en Persuasion le pousse à orienter l’assaut sur les « véri- explosent, puisque cela ne prendra que cinq minutes. Chercher
tables menaces » à l’intérieur du bâtiment de Caducée. Dans tous les explosifs prend plus de temps : ils ont une poignée de minutes
les cas, il accompagne ensuite les héros pour changer le plan d’at- pour fouiller tout l’immeuble (un quart d’heure ou une demi-heure,
taque. Si un héros voulait klaxonner pour faire sortir les mafieux du selon le temps qu’ils ont mis pour arriver). Considérez que l’explo-
bâtiment, Ardito prévient que cette action causera la mort de civils, ration d’un étage prend 5 minutes. Une réussite extrême (s’ils ne
puisque son équipe pensera que les ennuis arrivent et se battra pour savent pas ce qu’ils cherchent) ou majeure (s’ils ont déjà vu une des
quitter les lieux. mallettes) en Trouver Objet Caché permet de localiser la bombe.
Bien entendu, les héros pourraient vouloir laisser l’équipe d’Ardito Si les héros savent où et quoi chercher, il ne leur faut que 1 minute
attaquer le Meadham Building, surtout s’ils pensent que la fondation pour fouiller chaque niveau (les valises sont cachées près des esca-
est intrinsèquement mauvaise. Toutefois, le Gardien devrait rappe- liers et/ou ascenseurs des étages) avec une réussite ordinaire en
ler aux héros que des centaines de personnes travaillent sur place Trouver Objet Caché.
et ignorent tout des véritables buts de Caducée ; laisser se dérouler Si les héros continuent de fouiller jusqu’à ne plus avoir de temps
l’attentat revient à condamner des innocents à mort. Si les héros et n’ont pas désactivé tous les explosifs, chacun d’eux subit 10D6
le comprennent et refusent tout de même d’agir, dès le lendemain, dégâts s’il se trouve à un étage contenant une bombe active ; ces
les gros titres de la presse parlent tous de bombe et de meurtre de dégâts sont réduits de moitié en réussissant un test de Chance.
masse, et les journaux publient d’atroces photos des employés tués
dans l’explosion. Dans l’éventualité d’un tel événement, le Gardien Désamorcer les bombes requiert une réussite en Explosifs ou en
devrait imposer une perte de 1D10 points de Santé Mentale et alté- Électricité. Sinon, Ardito peut les désactiver sans effectuer de
rer des éléments pertinents du profil des héros. test. Une maladresse signifie qu’un des engins détonne en avance,
et que le héros aura sans doute besoin de 30 points de Chance
pour s’en sortir vivant (cf. Éviter une mort certaine, page 64 de
Pulp Cthulhu).
Intervention
À l’intérieur du Meadham Building, les faux agents d’entretien
se sont séparés et rendus à un étage différent pour déposer leurs
explosifs. Trouver les mafieux n’est pas difficile, puisque leurs uni-
formes blancs tranchent dans la foule. Celui que les héros croisent
Conclusion
Si des coups de feu devaient éclater, les héros pourraient tirer parti
en premier n’a pas encore caché sa mallette, ce qui leur permet
de cette distraction pour se faufiler dans les niveaux interdits du
d’effectuer un test de Trouver Objet Caché pour la voir et com-
bâtiment (le Gardien devrait consulter les informations sur les
prendre à quoi ressemblent les bombes (à moins qu’Ardito le leur
16e et 17e étages, cf. pages 47 s.). Sinon, ils pourraient en profi-
ait déjà dit). Sans Ardito pour corroborer leurs dires, les héros
ter pour entrer dans les sous-sols puis se retrouver au Congo belge
doivent réussir un test majeur de Baratin, d’Intimidation ou de
(cf. Chapitre 6).
Persuasion pour convaincre les poseurs de bombes d’abandonner
leur mission (ou d’en changer, si la décision a été prise de faire sau- Dans les jours qui suivent, selon la façon dont les PJ ont géré la
ter les étages supérieurs et privés du bâtiment). Si Ardito se trouve situation, les journaux traitent différemment ce qui s’est passé dans
avec les héros, il confirme qu’ils sont dignes de confiance et aucun le Meadham Building. S’il s’avère que les héros ont réglé le pro-
test n’est nécessaire. blème sans pertes humaines, ils sont salués pour leur bravoure dans

72
NEW YORK

les pages des quotidiens : toutefois, s’ils ont activement soutenu Si les héros travaillent encore pour Caducée à ce moment de
l’attaque et que des survivants ont été témoins de leurs actes, leur l’histoire, le docteur Gonçalves leur donne un numéro de télé-
photo est publiée en première page et ils deviennent les personnes phone (directement raccordé au Domaine Meadham) et leur
les plus recherchées de New York. Le degré auquel cela arrange ou demande de l’appeler une fois par jour pour lui faire leur rapport
complique leurs activités est laissé à la discrétion du Gardien, mais dès qu’ils se rendent à New York. Si Gonçalves a besoin de voir les
ils feraient probablement profil bas sous de tels projecteurs et déci- héros en personne, par exemple pour une réunion, il ne les invite
deraient de quitter la ville ou d’accepter une nouvelle mission pour au domaine que s’ils ont été initiés au culte de Yig ; si ce n’est pas le
le compte de Caducée. cas, il organise ces rencontres en terrain neutre.

À la suite de l’attentat au Meadham Building, tous les membres Ces entrevues peuvent se produire pendant :
survivants du culte de Yig quittent le bâtiment. Les PNJ impor- i Une promenade dans Central Park.
tants pour la campagne ne devraient pas se trouver sur place au i Une pause sur un banc surplombant l’East River.
moment de l’attaque, puisqu’ils ont encore un rôle à jouer et que
i Un déjeuner au Hudes Deli, dans l’Upper West Side
leur confrontation avec les héros reste à venir. La base d’opé-
(Gonçalves apprécie le pastrami qu’on y sert).
rations du culte devient le Domaine Meadham à New Canaan,
dans le Connecticut. Si les héros découvrent cette information et
choisissent de débarquer en armes sur cette propriété, le Gardien
est encouragé à utiliser les informations fournies dans la section
Le Domaine Meadham, Connecticut (cf. page 57).

73
CHAPITRE 2

Compétences
Récompenses
Baratin 60%, Secrétariat administratif 65%, Trouver Objet
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de Caché 50%
Santé Mentale suivants :

i pour avoir détruit l’essaim de moustiques mutants dans Mafia


l’entrepôt de Caducée : +1D6 points
i pour avoir tué Hlysa : +1D6 points GIUSEPPE « JOSEPH » BONANNO,
i pour avoir libéré Hlysa : -1D4 points 28 ans, Parrain mafieux
i pour avoir sauvé la vie des innocents dans le Meadham FOR 80 CON 65 TAI 55 DEX 60 INT 80
Building, en faisant évacuer les lieux ou en empêchant APP 50 POU 60 ÉDU 85 SAN 60 PV 12
totalement les explosions : +1D10 points
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 9 PM : 12 Chance : 0
i pour n’avoir pas voulu/réussi à éviter des morts innocentes
dans le Meadham Building quand l’occasion s’est présentée : Combat
-1D10 points Corps à corps 80% (40/16), dégâts 1D3+1D4
i pour avoir redirigé les attaques à la bombe sur les étages
Automatique calibre 38 65% (32/13), dégâts 1D10
supérieurs du Meadham Building, ne ciblant que le culte Mitraillette Thompson 65% (32/13), dégâts 1D10+2
de Yig : +1D4 points Esquive 50% (25/10)

Compétences
Baratin 75%, Crédit 90%, Écouter 50%, Intimidation 70%,
Langues (Italien) 80%, Persuasion 60%, Psychologie 60%,
Profils des personnages et monstres Trouver Objet Caché 60%

Personnel de Caducée PHILLIPE RAPPA,


40 ans, Conseiller mafieux
DELORES PARVILLE,
FOR 50 CON 70 TAI 60 DEX 55 INT 85
38 ans, secrétaire loyale
APP 55 POU 55 ÉDU 85 SAN 55 PV 13
FOR 40 CON 65 TAI 55 DEX 75 INT 75 Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 6 PM : 11 Chance : 0
APP 50 POU 50 ÉDU 60 SAN 37 PV 12
Combat
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 10 Chance : 0 Corps à corps 40% (20/8), dégâts 1D3
Combat Automatique calibre 38 55% (27/11), dégâts 1D10
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 Mitraillette Thompson 40% (20/8), dégâts 1D10+2
Automatique calibre 22 40% (20/8), dégâts 1D6 Esquive 45% (22/9)
Esquive 40% (20/8) Compétences
Crédit 40%, Écouter 65%, Langues (Italien) 85%,
Compétences Psychologie 85%, Trouver Objet Caché 75%
Charme 40%, Écouter 50%, Intimidation 60%, Psychologie 60%,
Secrétariat administratif 75%, Trouver Objet Caché 40%
FRANCESCO « FRANK CAROLL » GAROFALO,
42 ans, Sous-patron mafieux
PHILIP CONNERS,
FOR 60 CON 75 TAI 65 DEX 70 INT 80
43 ans, responsable pharmaceutique
APP 55 POU 60 ÉDU 80 SAN 60 PV 14
FOR 55 CON 50 TAI 85 DEX 60 INT 65
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 12 Chance : 0
APP 55 POU 60 ÉDU 70 SAN 60 PV 13
Combat
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 12 Chance : 0
Corps à corps 60% (30/12), dégâts 1D3+1D4
Combat Automatique calibre 32 70% (35/15), dégâts 1D8
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3+1D4 Mitraillette Thompson 50% (25/10), dégâts 1D10+2
Esquive 30% (15/6) Esquive 50% (25/10)

74
NEW YORK

Compétences Compétences
Baratin 65%, Crédit 65%, Écouter 50%, Intimidation 65%, Baratin 40%, Crochetage 85%, Discrétion 90%, Électricité 60%,
Langues (Italien) 80%, Persuasion 55%, Psychologie 55%, Explosifs 70%, Grimper 75%, Mécanique 60%, Pickpocket
Trouver Objet Caché 55% 80%, Sauter 75%, Trouver Objet Caché 40%

GIOVANNI « JOHN » BONVENTRE, ASSOCIÉS MAFIEUX,


32 ans, Caporegime mafieux de confiance Soldats mafieux et agents de sécurité de Caducée
FOR 55 CON 60 TAI 70 DEX 65 INT 90 FOR 40 CON 50 TAI 50 DEX 45 INT 30
APP 60 POU 70 ÉDU 90 SAN 70 PV 13 APP 30 POU 30 ÉDU 40 SAN 30 PV 10
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 14 Chance : 0 Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 6 Chance : 0

Combat Combat
Corps à corps 70% (35/14), dégâts 1D3+1D4 Attaques par round : 1
Automatique calibre 38 50% (25/10), dégâts 1D10 Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3
Mitraillette Thompson 40% (20/8), dégâts 1D10+2 Mitraillette Thompson* 30% (15/6), dégâts 1D10+2
Esquive 60% (30/12) Automatique calibre 32* 30% (15/6), dégâts 1D8
Esquive 25% (12/5)
Compétences
Baratin 60%, Crédit 45%, Écouter 50%, Intimidation 60%, *La Thompson est aux mains des Soldats de la mafia ; le
Langues (Italien) 90%, Persuasion 50%, Psychologie 55%, revolver est utilisé par les agents de sécurité et les Associés
Trouver Objet Caché 60% mafieux.
Protection : aucune
FILEMONE CASALE, Compétences : aucune

36 ans, gorille mafieux


MARTINO BRESCIANI (HLYSA),
FOR 85 CON 70 TAI 80 DEX 60 INT 70
35 ans en apparence, homme-serpent déguisé en
APP 45 POU 50 ÉDU 60 SAN 50 PV 15 mafieux
Imp : +1D6 Carrure : 2 MVT : 8 PM : 14 Chance : 0
FOR 80 CON 70 TAI 60 DEX 60 INT 90
Combat APP 65* POU 60 ÉDU — SAN — PV 13
Corps à corps 80% (40/16), dégâts 1D3+1D6 Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 9 PM : 12 Chance : 30
Fusil à pompe calibre 12 50% (25/10), dégâts 4D6/2D6/1D6
*Sous forme humaine.
Esquive 30% (15/6)
Combat
Compétences Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à mains
Écouter 35%, Grimper 50%, Intimidation 80%, Langues nues des humanoïdes)
(Italien) 70%, Sauter 50%, Trouver Objet Caché 35%
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
VENERE ARDITO, Combat rapproché 75% (37/15), dégâts 1D3+1D4
34 ans, gorille et perceur de coffres mafieux Morsure 55% (27/11), dégâts 1D8 + venin
FOR 50 CON 50 TAI 45 DEX 90 INT 90 Esquive 50% (25/10)
APP 50 POU 70 ÉDU 80 SAN 70 PV 9 Compétences
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 9 PM : 14 Chance : 0 Conduite 50%, Discrétion 50%, Écouter 70%,
Intimidation 40%, Langues (Italien) 70%, Trouver Objet
Combat Caché 70%
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 Protection : 1 point (écailles)
Automatique calibre 32 35% (17/7), dégâts 1D8 Sortilèges : Devenir l’Ombre, La Nouvelle Peau du Serpent
Esquive 90% (45/18) (cf. Appendice B, page 256)
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
ophidien.

75
BORNÉO DU NORD
CHAPITRE

3
- J’ignorais que tu savais piloter un avion.
- Piloter, oui. Atterrir, non.

— Henry et Indiana Jones, Indiana Jones et la Dernière Croisade (1989)

La Mort jaune Ils découvrirent que les plus hauts niveaux de réalité étaient
intrinsèquement hostiles. Les royaumes « d’au-delà » sont des
environnements gazeux, peuplés d’êtres semi-fluides et gélatineux

L
a Nuit intérieure a retrouvé les ruines d’un ancien
avant-poste du peuple serpent en Bornéo du Nord où, il y a des capables de se déplacer dans la matière et déterminés à anéan-
millénaires, se déroulèrent des expériences sur la technologie tir toutes les entités qu’ils détectent (y compris les observateurs
des Portails qui affaiblirent les barrières entre les dimensions. Suite hommes-serpents). Après qu’un certain nombre d’entre eux eut
été dévoré, les survivants décidèrent de tourner leur attention vers
à ces expérimentations et à un trouble récent, les Contrées du Rêve
d’autres projets.
ont commencé à se répandre dans le monde de l’éveil autour du
poste avancé, apportant avec elles toute une gamme de faune et de Se focalisant sur ce qu’ils appelaient les « dimensions inférieures »,
flore extraterrestres. ces scientifiques ouvrirent des Portails vers les Contrées du Rêve
et scellèrent ainsi leur destin. Pénétrant toujours plus profon-
La Nuit intérieure espère que cette perméabilité des frontières peut
dément sur et sous ce royaume, ils firent la connaissance des
être exploitée pour rechercher Mu. L’un de ses agents a découvert que
dholes : des bêtes gargantuesques, dévoreuses de mondes, pou-
les décès dans la zone aident à affaiblir encore les barrières : l’organi-
vant avaler le tissu de la réalité elle-même. Une de ces créatures
sation a donc relâché une arme biologique pour causer encore plus de
s’engouffra dans le Portail, causant des dégâts irréparables aux
morts. L’épidémie qui en a résulté a été diagnostiquée (à tort) comme
barrières entre les dimensions, puis commença à se nourrir de
une hépatite infectieuse, et une zone de quarantaine a été établie.
l’île où se déroulaient les recherches. Les cavernes inexplorées
En réponse à cette urgence médicale, les autorités locales ont (pour la plupart) creusées sous Bornéo, dont certaines sont les
contacté Caducée pour obtenir son aide. Les héros sont donc plus grandes au monde, constituent les cicatrices laissées par
envoyés dans la zone de quarantaine afin de secourir la population. l’incursion du dhole.
Toutefois, leur responsable de mission a reçu l’ordre de raser l’en- Les scientifiques activèrent le plan de secours de leurs installa-
droit si la situation ne peut être maîtrisée. tions. Des passages s’ouvrirent aux quatre coins du monde et
d’énormes quantités de rochers furent « téléportées » sur le site,
pulvérisant les laboratoires. Cette masse pierreuse est aujourd’hui
Historique connue sous le nom de mont Kinabalu, la plus haute montagne de
Bornéo du Nord.
Au temps de l’apogée de leur Second empire, les hommes-serpents
bâtirent des installations sur l’île actuellement connue sous le nom Écrasés par des millions de tonnes de roche, le dhole et la plus
de Malaisie de l’est (Bornéo du Nord dans les années 30). Les scien- grande partie des installations furent réduits en miettes. En dépit
tifiques ophidiens y menèrent des expériences sur la technologie du désastre, un Portail endommagé par l’arrivée du dhole connut
des Portails afin de trouver un moyen de voyager entre les dimen- un dysfonctionnement et résista à cette destruction. Il demeure
sions. Leurs installations furent érigées sur cette terre éloignée de en suspension à l’intérieur de la montagne, telle une mouche figée
tout afin d’éviter des retombées catastrophiques en cas de désastre. dans l’ambre.

77
CHAPITRE 3

buvaient les fermiers et le laissa se répandre au sein de la commu-


L’implication de la Nuit intérieure
nauté. Les premières morts ne se firent pas attendre.
Dans les années 30, les cultures de tabac et de légumes sont floris-
santes sur les pentes du mont Kinabalu, et la North Borneo Chartered Lorsque la North Borneo Chartered Company entendit parler des
Company (NBCC) contrôle la région. Récemment, la société dépê- décès, elle crut à une épidémie d’hépatite A (alors connue sous le nom
cha une équipe de géologues dans la montagne, à la recherche de d’hépatite infectieuse). Un cordon militaire fut établi afin d’empêcher
gisements de minéraux. Elle monta son camp de base à quelques kilo- la maladie de se répandre jusqu’à Ranau et au-delà. Voulant sauver
mètres de Ranau, une ville au sud-est du mont Kinabalu, et envoya l’équipe de géologues, l’entreprise a fait appel à Caducée dans l’espoir
de petits groupes explorer la zone. Les éclaireurs découvrirent que que la fondation pourrait trouver un moyen d’enrayer l’épidémie.
l’endroit était riche en ressources naturelles, notamment en cuivre.
Plus tard, les géologues de la compagnie menèrent des forages sur un * Note à l’intention du Gardien : le virus est bel et bien mortel,
site voisin des restes du Portail enfoui. Une explosion accidentelle causa mais il s’épuise de lui-même au bout d’un mois – cela induit que
un glissement de terrain qui tua presque toute l’équipe : ces décès à seules de petites régions peuvent être assainies. C’est ce détail,
proximité du passage endommagé ouvrirent une nouvelle brèche dans combiné avec le fait que la maladie ne laisse presque aucun
la réalité. Peu après, un dhole s’y engouffra et élargit encore la faille. Les survivant, qui explique pourquoi la Nuit intérieure n’a pas jugé cette
humains des environs ressentirent l’arrivée de la créature comme un méthode adaptée pour servir son plan de destruction de l’humanité.
tremblement de terre. De nombreuses entités plus petites suivirent la
piste du dhole, pendant que la géographie des Contrées du Rêve elle-
même commençait à se manifester près de la faille.
Sahrizan, un homme-serpent agent de la Nuit intérieure, était à cette
époque présent sur l’île. En enquêtant sur place, il tomba sur les
Introduction pour les joueuses
vestiges des installations ophidiennes, mises au jour par le dernier Il est peu probable qu’à ce stade de la campagne, les héros nourrissent
dhole en dévorant le flanc de la montagne. Le Portail était partielle- déjà de forts soupçons envers Caducée ou aient passé une alliance avec
ment utilisable mais n’avait pas assez d’énergie pour percer les bar- une des autres factions. C’est pourquoi ils apprendront sans doute la
rières entre les dimensions, même les plus faibles. Depuis, Sahrizan situation à Bornéo à leur retour à New York après le Chapitre 1 : Bolivie.
espère réussir à le « réparer » pour ouvrir un passage jusqu’à Mu, Les héros sont contactés par Quentin Shapiro, un scientifique de Cadu-
permettant à la Nuit intérieure de contourner les défenses du conti- cée et chef d’équipe, qui les informe qu’ils sont attendus pour une réu-
nent perdu et d’arriver directement dans l’antique Citadelle. nion au Meadham Building, le quartier général de la fondation. Là, ils
Il déduisit (à raison) que la mort des géologues avait rendu les bar- peuvent faire leur rapport sur ce qui s’est passé en Bolivie (y compris
rières assez poreuses pour que le monde onirique empiète sur celui livrer Tyranissh à Caducée, si elle se trouve entre leurs mains).
de l’éveil, et poussa même sa réflexion plus loin : une augmentation Suite à ce compte-rendu, Shapiro informe les héros qu’ils bénéfi-
du nombre de décès amenuiserait encore les frontières, permettant cient désormais d’une meilleure habilitation au sein de Caducée car
peut-être au Portail d’accéder enfin à Mu. ils ont déjà « plongé dans le grand bain » en Bolivie et été exposés
L’un des corolaires de l’intrusion dans les Contrées du Rêve fut la sou- aux créatures du Mythe. Shapiro leur tend le dossier du deuxième
daine mutation des forêts avoisinantes. D’étranges fleurs s’épanoui- niveau du Kit d’intégration de Caducée (cf. Appendice B, page 255)
rent et des fruits encore jamais vus sur Terre se mirent à éclore sur les et leur demande de le lire dans la salle de réunion (ils ne sont pas
arbres. Les agriculteurs de la tribu Dusun, qui travaillent sur les flancs autorisés à quitter la pièce avec ces documents). Il s’agit de feuillets
mont Kinabalu, découvrirent ces mutations. Bien que beaucoup sur lesquels l’organisation exerce un contrôle très strict, afin qu’ils
d’entre eux se soient convertis au christianisme ou à l’islam après ne tombent pas entre les mains de la Nuit intérieure.
l’établissement de la loi coloniale à Bornéo, bon nombre s’en tenaient
Après avoir lu le Kit d’intégration, et en partant du principe que les
encore à l’ancienne foi animaliste de leur tribu et considérèrent
héros souhaitent rester chez Caducée pour affronter la menace des
l’étrange flore comme un don de l’esprit de la montagne. Cette récolte
hommes-serpents, Shapiro leur brosse la situation qu’ils vont rencon-
inattendue ne devait pourtant pas durer. En parallèle de l’incursion
trer à Bornéo. Selon le temps qu’il aura fallu pour refermer le chapitre
dans les Contrées du Rêve, le monde de l’éveil reprit ses droits : les
en Bolivie et le temps nécessaire pour rentrer à New York, les héros
fruits dépérirent et moururent. Les habitants de la région dirigèrent
peuvent être envoyés dans la zone de quarantaine un peu après le
leur fureur sur l’équipe de géologues, pensant que l’explosion dont
21 mars. Le Gardien devrait ajuster la chronologie selon les besoins.
elle était responsable avait contrarié l’esprit de la montagne. Les pay-
sans se regroupèrent autour du camp de base, protestant et exigeant Shapiro fournit les détails suivants aux héros :
que les géologues s’en aillent. Sahrizan y vit une opportunité d’agir.
Les hommes-serpents de l’ancien temps avaient développé un virus i La North Borneo Chartered Company a contacté Caducée
capable de détruire les humains, dans le but de contrôler leur popu- pour obtenir son aide.
lation. Baptisé « Mort jaune » à cause de l’effet proche de la jaunisse i Les premiers cas de ce qui semble être une hépatite
qu’il provoquait chez ses victimes, ce virus était totalement bénin infectieuse sont apparus le 16 mars, et les premières morts
pour les hommes-serpents*. Sahrizan l’introduisit dans les puits où sont survenues le 18.

78
BORNÉO DU NORD

i La compagnie pense que l’épidémie est une forme inhabi-


tuelle d’hépatite infectieuse : toutefois, elle agit avec plus
de rapidité. Chronologie des événements : 1933
i Les sujets atteints déclarent en général les premiers 6 février : l’équipe d’exploration établit son camp de base
symptômes deux à six semaines après l’infection. Ceux-ci à 8 kilomètres de Ranau.
durent souvent jusqu’à huit semaines et peuvent provoquer
une insuffisance du foie, puis la mort. Durant l’épidémie 27 février : un glissement de terrain tue la plupart des
récente en Bornéo du Nord, les sujets sont décédés deux géologues et affaiblit les frontières entre les mondes.
jours après l’irruption des premiers symptômes. 1er mars : le dhole traverse la faille et s’enfouit dans la
i Selon les informations que Caducée a pu récolter, il pourrait montagne. Son arrivée est confondue avec un tremble-
s’agir d’une épidémie de Mort jaune, une arme biologique ment de terre.
des hommes-serpents conçue pour purger toute une zone
3 mars : Sahrizan découvre les restes des anciennes ins-
de ses habitants humains. La fondation soupçonne donc la
Nuit intérieure d’en être responsable. tallations ophidiennes, exhumées par le passage du dhole.

i La mission de l’équipe est d’entrer dans la zone de qua- 6 mars : des fruits d’un autre monde commencent à
rantaine pour permettre aux scientifiques de Caducée de pousser tandis que les Contrées du Rêve s’installent
déterminer s’il s’agit oui ou non de la Mort jaune. Elle devra dans la zone autour de la faille. Des paysans de la région
ensuite découvrir si la Nuit intérieure est présente sur les interprètent l’événement comme un don de l’esprit de
lieux, comprendre quel est son objectif et mettre un terme à la montagne.
ses agissements.
13 mars : le monde de l’éveil reprend ses droits et les fruits
commencent à se flétrir, puis à mourir. Les autochtones
Shapiro se joindra au groupe en tant que conseiller scientifique
et effectuera les tests nécessaires à l’aide de son analyseur viral pensent que l’esprit de la montagne est en colère.
(cf. page suivante) pour diagnostiquer la Mort jaune. L’équipe dis- 14 mars : les locaux protestent et exigent que l’équipe de
pose d’un ensemble de composants chimiques, de produits et de géologues quitte les lieux.
médicaments pour fabriquer un antidote.
15 mars : Sahrizan contamine les réserves d’eau avec le
virus de la Mort jaune.
Points d’entrée alternatifs 16 mars : les premiers symptômes se manifestent.
Voici différentes options pour faire intervenir les héros devenus 18 mars : premiers décès dus à la Mort jaune.
agents libres, ou s’étant alliés avec une faction ennemie de Caducée.
19 mars : la North Borneo Chartered Company établit un
cordon militaire pour contenir la prolifération de ce qu’elle
La Nuit intérieure pense être une hépatite infectieuse.
Si les héros ont été recrutés par cette organisation, ils peuvent rece-
21 mars : face à l’augmentation du nombre de morts, la
voir un communiqué adressé à Joshua Meadham et intercepté par
compagnie contacte Caducée pour lui demander son aide.
la Nuit intérieure. Envoyé par l’équipe de Shapiro déjà en place dans
la zone de quarantaine, ce télégramme dit :
Message au QG de Caducée : épidémie de Mort jaune à Bornéo.
Soupçonnons activité de la Nuit intérieure. Envoyez équipe de terrain Tyranissh
urgemment.
Si elle s’est éveillée et a disparu, la sorcière pourrait voir les héros
Les héros sont envoyés pour enquêter sur la situation et fouiller les comme des alliés potentiels. Dans ce cas, elle les utilise pour affron-
lieux, au cas où d’anciens artefacts des hommes-serpent seraient ter les agents de la Nuit intérieure, puisqu’elle a appris qui ils sont
restés sur place. et quelle menace représentent leurs plans (elle a soutiré psychique-
ment ces informations dans l’esprit des membres de Caducée).
Dans cette version des événements, Sahrizan est un agent périphé-
rique de la Nuit intérieure qui a décidé d’enquêter par lui-même. Toutes les autres informations concernant la situation à Bornéo
Il espère trouver et activer le Portail sans aucune aide, pour que peuvent être obtenues dans les médias (cf. Action indépendante,
ses maîtres de l’organisation le félicitent et le rétribuent (voire que page suivante).
Tsathoggua lui-même le récompense). Le reste de la Nuit intérieure Tyranissh demande aux héros de se rendre sur les lieux pour déter-
n’est pas au courant de ses agissements ni même de sa présence sur miner si la Nuit intérieure est impliquée et, le cas échéant, pour y
les lieux, et le croit dans une autre région. mettre un terme.

79
CHAPITRE 3

Sinon, ils sont approchés par la Nuit intérieure. Ses agents dégui-
sés en humains font part aux héros d’une situation qu’ils affirment
L’analyseur viral avoir « découverte » à Bornéo. Ils déforment l’information jusqu’à
laisser entendre que Caducée influence les forces militaires de la
L’analyseur tient au centimètre près dans une grande zone afin de servir son propre agenda politique en rendant service
malle. Au premier abord, il semble n’être qu’une étonnante à la North Borneo Chartered Company, et ne se soucie pas le moins
masse de tubes et de tuyaux en verre imbriqués dans un du monde des pertes humaines.
système de rouages et d’instruments en cuivre, le tout sur-
monté d’un grand panneau de commande. Un test réussi
de Mythe de Cthulhu permet de comprendre qu’il s’agit
de technologie ophidienne modifiée. Contexte
Sur le tableau de contrôle se trouve une rangée de dix Avec sa hauteur ahurissante de 4 096 mètres, le mont Kinabalu
petites coupelles en verre ressemblant à des boîtes de Petri, domine le territoire de Bornéo du Nord. Le climat aux alen-
chacune large d’à peu près 5 centimètres. Des échantillons tours dépend de l’altitude à laquelle l’on se trouve. Au pied de
de plusieurs fluides corporels infectés sont placés dans ces la montagne, il est plutôt tropical, avec des pluies diluviennes
réceptacles. Un gros bouton à l’extrémité de la rangée de fréquentes dans l’après-midi. Les températures s’échelonnent
entre 27 et 34 °C sur l’année. Il existe deux saisons des moussons
coupelles lance la procédure de diagnostic, et chaque spé-
dans la région : la première, de novembre à mars, dont les préci-
cimen passe par différentes séries de tubes connectés à
pitations sont bien plus intenses que durant la seconde, qui tombe
divers appareillages analysant de multiples critères.
de mai à septembre.
Le processus demande plusieurs heures, dont le nombre Plus haut sur l’éminence, l’atmosphère se rafraîchit drastiquement
varie selon la complexité des tissus analysés. À la fin du et il peut geler au sommet. Les températures avoisinent les -10 °C
test, une ampoule s’allume au centre du panneau de com- pendant les mois de décembre et janvier, puis montent à 3 °C entre
mande pour livrer le résultat. Une lumière rouge indique juin et septembre. Sur les pentes de la montagne, le terrain est un
que le test n’est pas concluant et qu’il faut refaire une mélange de prairies ouvertes et de zones boisées. Les forêts se font
analyse : une seconde série de dix échantillons doit être plus denses en hauteur, et finissent par ne laisser qu’un sol de rocs
mise en place, et elle passera par d’autres instruments de nus à l’approche du sommet.
l’analyseur. Une lumière verte signifie que le diagnostic est Une grande variété de plantes et d’arbres poussent sur le mont
prononcé ; une série de roues numérotées (par groupes de Kinabalu. Compte tenu de sa taille et de la disparité des climats
trois, sur trois rangs, de l’autre côté du tableau de contrôle entre la base et le sommet, chaque « région » convient plus ou
par rapport aux coupelles) se met alors en branle et dévoile moins à différents végétaux. On y trouve par exemple des basses
une suite de nombres. Ces derniers sont référencés dans terres fertiles couvertes d’arbres tropicaux, des chênes de mon-
un manuel compilé par Caducée, un ensemble de plusieurs tagne, du rhododendron, des forêts de conifères, des plantes
volumes de mille pages imprimés en pattes de mouches. de prairies alpines et des buissons rabougris près du sommet.
Les nombres obtenus révèlent les spécifications techniques Beaucoup de plantes carnivores et d’orchidées s’épanouissent éga-
du sujet infectieux (létalité, stade et durée de l’infection, lement sur les pentes.
etc.), ainsi que la formule chimique de l’antidote (y compris La faune regroupe tout un éventail d’oiseaux (326 espèces), d’in-
une estimation de son efficacité). sectes, de mammifères (100 espèces), d’amphibiens, de reptiles
et d’escargots terrestres (110 espèces). En tout, 4 500 variétés de
Un exemplaire du manuel est fourni avec l’analyseur. Aucun
plantes et d’animaux peuplent la zone.
test n’est nécessaire pour utiliser l’appareil ou pour com-
prendre l’ouvrage, tant que l’un et l’autre servent le but
pour lequel ils sont prévus. La North Borneo Chartered Company
En 1658, le territoire qui allait être connu sous le nom de Bornéo
du Nord fut cédé au sultan de l’archipel de Sulu par celui du
Brunei, en signe de reconnaissance pour l’aide qu’il lui avait
Action indépendante apportée pendant une guerre civile survenue dans son sultanat.
Si les héros ont choisi de couper les ponts avec Caducée, ils trouvent En 1865, le consul américain au Brunei s’attacha le royaume pour
des informations sur la situation à Bornéo dans les journaux et dix ans grâce à un bail ; en 1875, l’endroit passa entre les mains du
grâce à d’autres sources. Cela couvre le premier point de la réu- baron Gustav von Overbeck, consul de l’Empire austro-hongrois.
nion de Shapiro (cf. Introduction pour les joueuses, page 78). Ils Celui-ci obtint le soutien financier des marchands de l’Empire
apprennent aussi que l’équipe de Caducée (menée par Quentin Sha- colonial britannique et des entrepreneurs Alfred et Edward
piro) est en route pour combattre l’épidémie. Dent, mais finit par échouer dans sa tentative de vendre le Brunei

80
BORNÉO DU NORD

à l’Italie comme colonie pénitentiaire. Von Overbeck choi- i La Nuit intérieure est devenue bien trop menaçante.
sit de partir et laissa Alfred gérer le territoire. Les frères Dent
obtinrent une licence royale en1881 et fondèrent la North Borneo L’appareil Haftorang a le potentiel de rayer toute la zone de quaran-
Chartered Company (NBCC, ou « Compagnie à charte de Bornéo taine de la carte. Caducée se moque que des dizaines de milliers
du Nord »). d’innocents y laissent la vie.
De 1881 à 1942, la NBCC contrôla Bornéo du Nord de la même
i Description : de corpulence moyenne et habillé de façon
façon que l’Empire britannique administrait ses comptoirs colo-
conservatrice. A souvent le visage rouge, sue et cherche son
niaux. Elle divisa le territoire en « résidences » composées de
« provinces » (plus tard appelées districts) gérées par des officiers de souffle à cause du climat chaud en Bornéo du Nord.
district. Les officiels britanniques chapeautaient le tout, alors que i Traits : lettré, calme et réservé, généralement de bonne
les chefs autochtones contrôlaient les affaires locales. humeur. Pince-sans-rire, il peut parfois faire une blague
amusante.
D’une manière générale, Bornéo resta pacifique sous le contrôle
de la compagnie : toutefois, l’administration coloniale, la levée i Motivations : a conscience de la puissance de son
des impôts et la perte de terres occupées par les plantations appareil Haftorang et dissimule sa peur derrière des
des Européens générèrent du ressentiment chez les populations plaisanteries occasionnelles. Il a reçu l’ordre d’utiliser
locales. Des policiers sikhs (recrutés dans le nord de l’Inde) l’objet si certaines conditions sont remplies, et cette res-
maintenaient la loi et l’ordre, même si l’armée britannique sta- ponsabilité pèse lourdement sur sa conscience. Il cherche
tionnée en Bornéo du Nord pouvait être appelée lorsqu’une constamment auprès des héros l’assurance « qu’ils » font
situation dégénérait. ce qu’il faut.

La gestion de la NBCC et le renforcement législatif établirent les


fondations d’une croissance économique là où, auparavant, les
vieilles rivalités entre tribus et la piraterie étaient monnaie cou- Sahrizan, homme-serpent agent
rante. Des immigrants chinois aidèrent à augmenter la force de de la Nuit intérieure
travail, permettant à des industries de caoutchouc, de tabac et d’ex-
ploitation forestière de s’installer durablement. Sahrizan prend tout d’abord l’apparence d’un fermier local. Il
dévore ensuite Quentin Shapiro et vole son visage ; mais si celui-ci
meurt avant, l’homme-serpent cible le capitaine Lancaster.
Sahrizan a l’intention de causer le plus de morts possibles dans
Personnages la zone de quarantaine, en ayant recours soit à la Mort jaune,
soit à l’appareil Haftorang. Il compte ainsi affaiblir encore la
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de
ce chapitre. barrière entre les mondes, espérant permettre au Portail de se
connecter à Mu. Il ignore que le passage ne canalisera jamais
assez d’énergie pour y parvenir, mais ses aspirations le poussent
à persévérer.
Quentin Shapiro, 36 ans, scientifique
et chef d’équipe de Caducée i Description : Sahrizan ne peut être rencontré que
Shapiro accompagne les héros à Bornéo afin de mener les tests sous les traits de Shapiro, après l’avoir remplacé. Il est
nécessaires pour déterminer si l’épidémie est causée ou non par donc le portrait craché du chef d’équipe, à part qu’il ne
la Mort jaune. Plus tard dans le scénario, il est dévoré et remplacé transpire pas.
par Sahrizan. i Traits : imite la personnalité de Shapiro, quoiqu’avec
davantage de confiance en lui. Sa supercherie doit rester
Les supérieurs de Shapiro lui ont ordonné d’avoir recours à un
appareil Haftorang (cf. Appendice B, page 251) si l’un des deux cri- assez réaliste pour ne pas faire échouer sa mission, mais
tères suivants est rempli : s’en tenir trop longtemps au tempérament du scientifique le
ralentirait et l’empêcherait de mettre son plan à exécution.
i Si le virus est bel et bien actif, et a été génétiquement
Sahrizan devient donc peu à peu plus sûr de lui, concentré
modifié pour durer plus longtemps que son mois de et impassible à mesure qu’il approche de son but.
« vie ». Comme il n’existe aucun remède connu à la Mort i Motivations : si n’importe quel natif se met en travers de
jaune (à part l’hybridation, cf. Appendice C page 258), sa route, il n’hésite pas une seconde à ordonner aux héros
ce serait le seul moyen de contenir l’épidémie avant qu’elle de l’éliminer, affirmant que le paysan n’est qu’une gêne… et
ne fasse plus de ravages. (Une telle escalade de la situation sans doute déjà à moitié mort. Si les PJ s’interposent entre
ne serait pas incompatible avec les objectifs de Caducée, son objectif et lui, son rôle de Shapiro le pousse à leur
mais ferait courir des risques superflus et causerait des confier des missions vides de sens afin de ne plus les avoir
complications.) dans les pattes.

81
CHAPITRE 3

Sahrizan

Quentin Shapiro

Kazin

Abidin
Richard
Clements
Capitaine
Lancaster

Abidin, 29 ans, guide local Kazin, 45 ans, propriétaire de plantation


Kazin possède une plantation de tabac qui s’étend à la lisière de la
i Employé par l’armée britannique pour aider Caducée
zone de quarantaine. Il est l’hôte contraint et forcé de nombreux
pendant ses déplacements à travers la zone de quarantaine,
fermiers arrivés de la vaste région (qui sont venus protester contre
Abidin habite dans la région. Il se vante d’avoir un ami ou de
les géologues de la NBCC). Les fermiers ont établi un petit bidon-
la famille dans toutes les villes de cette partie de Bornéo et a
ville qui empêche tout travail sur la plantation tant que l’épidémie
le chic pour dégotter tout ce dont les héros pourraient avoir fait rage.
besoin (mais tout cela ne semble pas très légal).
i Description : habillé à la va-comme-je-te-pousse, des i Description : un costume de qualité en bon état, un
cheveux sales et emmêlés, une barbe de plusieurs jours et chapeau à larges bords, des cheveux bien coiffés et un
une moustache du même âge. A presque toujours le sourire. soupçon d’après-rasage.
i Traits : toujours content et désireux de rendre service aux i Traits : Kazin est convaincu que s’il avait dû attraper la Mort
héros, surtout s’ils peuvent le payer pour son travail. Son jaune, ce serait déjà fait. Il s’inquiète davantage de l’impact
cœur est bon. de l’épidémie sur ses revenus que de sa propre mort. Il n’a
i Motivations : si les héros passent à côté de certains pas encore réalisé qu’il était infecté (au premier stade).
événements survenus dans la zone de quarantaine, Abidin i Motivations : Kazin n’est pas aussi croyant que les paysans
peut leur transmettre les informations manquantes (venant rassemblés sur ses terres. C’est un homme d’affaires, or ces
d’un ami d’ami) – contre quelques pièces, bien entendu. contestataires nuisent à son travail. S’ils veulent se révolter,
qu’ils aillent le faire plus près du camp des géologues !
Il exige que les héros fassent déguerpir les fermiers de
chez lui.

82
BORNÉO DU NORD

La tribu Dusun
La tribu Dusun forme à elle seule le plus grand groupe
Fermiers et géologues
ethnique de Bornéo du Nord (approximativement 30% de Les locaux et leurs familles travaillent sur leur propre ferme
la population). Ses membres vivent en général sur les col- ou sont employés sur celle d’un voisin. Nombre d’entre eux
lines et dans les basses vallées de la région. La tribu compte ont quitté leur maison pour protester contre les explosions
plus de trente sous-groupes possédant chacun son propre causées par les géologues de la NBCC et chercher de l’aide
dialecte, même si la plupart se comprennent mutuellement. suite à l’épidémie de la Mort jaune. Ils sont rassemblés à
la ferme de Kazin. Beaucoup ont succombé à la maladie.
Les Dusun se sont majoritairement convertis au christia-
Leurs vêtements sont sales, déchirés et élimés ; ces gens
nisme et à l’islam après l’établissement de la loi coloniale
vivent un enfer depuis plus d’une semaine. Les paysans
à Bornéo, même si l’animisme est encore pratiqué par cer-
sont vêtus d’une simple cotonnade et n’ont accès qu’à un
tains. En tant qu’entité, la tribu est connue pour sa nature
confort sommaire.
pacifique, son hospitalité et son rejet de la violence. Le
commerce s’articule autour des produits de l’agriculture et Voici quelques noms malais parmi lesquels piocher si les
de la forêt. En ce qui concerne le travail, ses membres font héros veulent parler à des fermiers et à leurs familles.
preuve d’une éthique frugale et acharnée.
Hommes : Aiman, Dahari, Eysa, Ghazaly, Jamal, Nizam,
Leurs croyances animalistes font penser aux agriculteurs Osman, Ramli, Talib, Vasan.
que l’équipe de la NBCC est directement responsable de la
Femmes : Adilah, Bahiyah, Cempaka, Faizah, Halimah, Ida,
colère de l’esprit de la montagne. S’ils surprennent les
Karima, Laila, Mahsuri, Yana.
héros en train de punir ou de faire expier les géologues de
quelque façon que ce soit, les paysans pourraient croire Les géologues de la NBCC viennent surtout de Grande-
que la Mort jaune ne les frappera plus. Bretagne et semblent professionnels. La chaleur et les condi-
tions de vie ont eu raison de la volonté de la plupart d’entre
eux : ils veulent quitter la zone de quarantaine au plus vite, et
ils ne sous-estiment pas la menace de la Mort jaune. Les géo-
Richard Clements, 40 ans, géologue logues portent des costumes propres et des bleus de travail ;
ils bénéficient d’un bien meilleur confort que les agriculteurs.
Clements est à la tête de l’équipe de géologues de la NBCC. Il a
découvert que la région est riche en gisements de cuivre (valant
une fortune). Il veut mettre un terme à la quarantaine afin d’aller
communiquer ses découvertes à la compagnie, ce qui ferait de lui
un homme riche. Capitaine Lancaster, 35 ans,
Clements et son équipe pensent que si les fermiers étaient regroupés
commandant de l’armée britannique
et parqués, l’épidémie finirait par s’éteindre d’elle-même et qu’eux- Lancaster a été appelé en renfort par la NBCC sur la zone de quaran-
mêmes pourraient quitter les lieux. Ils comptent sur Caducée pour taine pour empêcher l'épidémie d’atteindre Ranau. L’idée que les fer-
faire en sorte que ce soit le cas. miers de la région y succombent ne lui pose aucun problème : d’après
lui, ils n’ont pas la moindre valeur pour la compagnie. En revanche,
i Description : porte un Panama vissé sur des cheveux sales, la vie des géologues lui semble digne d’être prise en compte.
des lunettes aux verres encrassés et un costume froissé.
Souvent couvert de sueur et le visage rouge. i Description : uniforme impeccable, pistolet rutilant,
i Traits : ne s’est pas encore totalement acclimaté à la zone, cheveux gominés et peignés au millimètre, fine moustache.
et est donc souvent irritable et soupe au lait. Son compor- i Traits : une voix ferme, qui ne tremble pas et sait donner
tement de petit chef le met en porte-à-faux avec le reste des ordres, sans oublier un accent anglais des plus pronon-
de l’équipe. cés. Assez agréable avec les héros, mais se moque de ce qui
i Motivations : pour autant qu’il le sache, l’armée doit venir peut advenir des autochtones. A le regard froid d’un homme
les extraire de la zone de quarantaine, lui et son équipe. Il témoin de l’horreur des combats en première ligne.
croit que les héros sont là pour faire un rapport qui abrogera i Motivations : Lancaster est un chasseur avide et il possède
l’ordre d’isolation. Si les PJ (en tant que représentants de une collection de trophées glanés pendant son affectation
Caducée) ne le font pas, Clements les menace de tout le en Bornéo du Nord – y compris celui de la buopoth, qu’il
poids politique de la NBCC : après tout, la compagnie montre aux héros.
contrôle le pays.

83
84 LE SERPENT À DEUX TÊTES Chap. III

LA MORT JAUNE
La Mort jaune est hautement contagieuse et infecte dès le Risquée : le héros a été directement exposé au virus et a
plus léger contact. Le Gardien devrait noter chaque expo- bu de l’eau infectée, touché des fluides corporels contami-
sition des héros au virus, qu’elle soit bénigne, moyenne nés, ou encore inhalé les spores des bubons au moment de
ou risquée : leur explosion.
Bénigne : le héros a été très précautionneux. Il a porté À la fin de chaque journée, les héros doivent effectuer un
des gants et un masque dans les zones contaminées, n’a test de CON (dont la difficulté est basée sur leur exposi-
eu aucun contact physique avec des infectés et a pris soin tion au virus) pour savoir s’ils ont été infectés :
d’éviter toute nourriture ou eau contaminées. • Bénigne : test ordinaire de CON.
Moyenne : le héros n’a pas été très prudent. Il a eu au • Moyenne : test majeur de CON.
moins un contact physique avec un infecté, mais a pris soin
• Risquée : test extrême de CON.
d’éviter la nourriture et l’eau contaminées.

Stades de l'infection
Premier stade (1 heure après l’infection) : aucun signe inconcevables pour les humains. À chaque heure qui
visible de contamination, mais le porteur est contagieux et passe, le héros perd 1 point de vie et 1D10 SAN mais
risque d’infecter tous ceux qui l’approchent, ce qui permet gagne 1% en Mythe de Cthulhu (même s’il n’a que
au virus de se répandre à une vitesse alarmante. très peu de temps pour le mettre à profit).
Deuxième stade (24 heures après l’infection) : symptômes 4. La victime se couvre de bubons, qui sont en fait des
faisant penser à une hépatite infectieuse (peau jaune, nau- réservoirs pour diffuser la maladie. Les grosseurs
sées, vomissements, diarrhée, etc.). Toutefois, ces symp- suintent et pulsent, avant d’exploser toutes les 1D4
tômes se manifestent en général au bout de deux à six heures dans une pluie sèche de poudre jaune. L’expo-
semaines dans le cas d’une hépatite infectieuse, contraire- sition à cette substance constitue un gros risque de
ment à la progression rapide de la Mort jaune. contracter l’infection. Le héros perd 1D6 points de
Troisième stade (24 heures après les premiers symp- vie chaque fois que les bubons éclatent.
tômes, 48 heures après l’infection initiale) : chaque patient
réagit différemment au virus. Lancez 1D6 pour détermi- 5. La fièvre détruit toutes les fonctions de l’encéphale,
ner les effets du troisième stade : réduisant l’INT de la victime de 1D20 points par
heure. Curieusement, le patient se sent obligé de bou-
1. La chair de la victime se nécrose et se détache en longs ger : il marche en traînant les pieds, les yeux vides, les
lambeaux gris-jaune, révélant les os jaunâtres et les membres agités de spasmes tremblants et d’étranges
viscères. Le héros perd 1D4 points de vie par heure. sursauts. Lorsque son INT tombe à 0, le héros meurt.
2. La victime pourrit de l’intérieur. Elle passe ses der- 6. Tous les orifices de la victime suintent un pus jaune vif, y
nières heures à vomir et à tousser une bile aigre com- compris ses glandes lacrymales. S’ensuit la mort par dés-
posée de ses propres organes liquéfiés. Le héros perd hydratation. Le héros perd 1D4 points de vie par heure.
1D3 points de vie par heure.
Note : les points de vie, de Santé Mentale ou de carac-
3. La maladie provoque une fièvre et des hallucinations téristiques perdus au troisième stade de la maladie ne
de nature mystique. La victime souffre d’étranges vi- peuvent être soignés, hormis grâce à la règle Éviter une
sions concernant le Mythe et la véritable nature de la mort certaine (cf. Pulp Cthulhu, page 64) si le Gardien
réalité. Sans surprise, elle sombre dans la démence et l’autorise. Sinon, il est très probable que les héros infectés
balbutie des propos sans queue ni tête sur des entités ne se remettent pas et finissent par mourir.
Chap. III BORNÉO DU NORD 85

LA MORT JAUNE
Traitement et guérison
L’analyseur viral (cf. page 80) a besoin de plusieurs heures sans remarquer qu’elle est contaminée. Si la première
pour diagnostiquer la Mort jaune (ou plus exactement, formule chimique est versée dans l’eau locale, elle la fait
le temps qu’il faut à Sahrizan pour prendre la place de immédiatement tourner au jaune, confirmant qu’elle est
Shapiro et rejoindre l’avant-poste). Les nombres commu- bel et bien infectée. Si n’importe lequel des héros a déjà
niqués à la fin du processus désignent des pages variées du bu à cette source, il court le risque d’être atteint par le
manuel qui, ensemble, décrivent les effets listés précédem- virus et doit effectuer un test de Santé Mentale en le réa-
ment et prouvent qu’il s’agit bien de la Mort jaune. lisant (perte de 0/1D3 points). Verser le premier produit
De plus, l’analyseur révèle que le virus n’a pas muté ni chimique dans de l’eau non contaminée n’a aucun effet.
été manipulé : l’épidémie s’éteindra donc d’elle-même dans La seconde formule s’accompagne d’une note dans le
les semaines suivantes, à condition qu’on enraye sa pro- manuel, expliquant qu’il ne s’agit que d’une solution par-
gression. Les personnes infectées à ce moment-là guéri- tielle : seules les victimes au premier ou deuxième stade de
ront totalement, quoiqu’il soit extrêmement peu probable la maladie peuvent être correctement traitées et soignées. À
qu’elles survivent assez longtemps. partir du moment où l’infecté entre dans la dernière phase
L’analyseur viral présente deux formules chimiques pou- (au bout de 48 heures), il n’y a plus d’espoir de remède.
vant être réalisées avec les ressources de Caducée sans Le médicament créé avec cette formule fait disparaître les
l’aide d’aucun test (puisque des instructions détaillées symptômes de la Mort jaune et bloque la contagion du
sont fournies). patient pendant une semaine, après quoi la mort du malade
La première sert à diagnostiquer la Mort jaune chez un au troisième stade de l’infection est hautement probable.
patient, ce qui est utile puisqu’aucun symptôme extérieur Une autre dose du médicament n’a aucun effet.
ne se manifeste au stade initial. La mixture chimique est La description de la Mort jaune dans le manuel indique
diluée dans de l’eau et bue par le malade. Si sa langue vire qu’il n’existe qu’un seul moyen de sauver une victime arri-
au jaune au bout de 1 minute, il est atteint. Si nulle réac- vée au dernier stade : le sujet doit subir une hybridation
tion n’est visible après ce laps de temps, il n’est pas infecté. (cf. Appendice C, page 258). Puisque les hommes-serpents
Notez que Caducée a fourni autant d’eau que nécessaire ; sont immunisés contre la Mort jaune, le nouveau système
toutefois, les héros peuvent vouloir utiliser celle du site immunitaire de l’hybride combattra et vaincra la maladie.
CHAPITRE 3

Scène d’ouverture Si les héros évitent le crash en utilisant la FOR plutôt que leurs
talents de pilotes, ils ne peuvent manœuvrer ou poser l’avion sans
aide extérieure. Ils doivent contacter la base militaire par radio et
Une fois que les héros sont prêts à quitter New York, c’est cette scène
être guidés par un pilote pour tenter d’atterrir, ce qui demande un
que le Gardien devrait faire jouer. Les héros se trouvent à bord d’un
test de Chance de la part du héros aux commandes. Rater ce test
petit coucou et vont atterrir d’ici quelques minutes sur une piste
inflige 2D10 dégâts à tous les passagers.
proche du quartier général des militaires, en charge du respect de
la zone de quarantaine. Leur équipement est sanglé à l’arrière du Quelle que soit la situation, le coucou finit par se poser ou s’écraser
compartiment. sur la piste en terre battue du camp militaire.

Le mont Kinabalu se dresse haut dans le ciel sur la gauche de


l’avion, perçant une couche de nuages. Un test réussi de Trouver
Objet Caché révèle des ombres ailées volant dans le brouillard
Le camp militaire
autour de la montagne : ces formes vont intercepter l’appareil ! Après cette arrivée remarquable, le capitaine Lancaster se dirige vers
Une réussite en Mythe de Cthulhu permet d’identifier plusieurs les héros. Il les accueille avec une solennité plaisante, avant de leur
maigres bêtes de la nuit, des créatures vivant dans les Contrées offrir l’aide de ses hommes pour décharger la cargaison (ou sauver
du Rêve. ce qui peut l’être) de l’avion… ou de l’épave. À son grand désarroi,
Shapiro découvre alors que l’appareil Haftorang a été endommagé :
Soudain, six d’entre elles fondent sur l’avion. Elles se jettent avec tout d’abord par l’attaque des maigres bêtes de la nuit, puis, s’il a eu
colère sur cette « chose » métallique géante qui hurle dans le ciel, lieu, par le crash. L’appareil émet un petit tic-tac.
et veulent l’en déloger. L’une des maigres bêtes de la nuit apparaît
derrière le hublot d’un héros (qui a raté son test de Trouver Objet Le chef d’équipe regroupe les PJ et leur révèle en privé qu’ils doivent
Caché), prête à percer la carlingue avec sa queue dès le prochain évaluer la situation et quitter les lieux sous 24 heures. Après ce laps
round. Une autre s’écrase contre l’arrière du coucou et atterrit sur de temps, la mission est terminée. Si les héros s’enquièrent de la rai-
son chargement (en particulier l’appareil Haftorang), arrachant les son d’une telle rapidité, Shapiro explique que l’appareil Haftorang
sangles de plusieurs caisses et boîtes. Deux autres bêtes défoncent le est un engin incendiaire conçu pour stériliser la zone infectée si
la maladie ne pouvait être contenue. Les dégâts subis ont lancé le
cockpit et emportent le pilote et le copilote, hurlants, vers les nuages
compte à rebours, impossible à arrêter – et Shapiro ne peut pas
(à moins que l’un des héros ne soit aux commandes : dans ce cas,
désamorcer le dispositif. Poussé dans ses retranchements grâce à un
recourez à des jets de dés pour déterminer l’issue de l’attaque). Les
test d’Intimidation ou de Persuasion, il finit par avouer les spécifi-
deux dernières créatures atterrissent sur le haut de la carlingue et s’y
cités de l’appareil (cf. Appendice B, page 251), ce qui évite d’avoir à
cramponnent avec leur queue.
effectuer un test de Mythe de Cthulhu pour examiner la machine.
Faites jouer les rounds de combat pendant que les héros tentent de
Une fois que Shapiro a livré les informations sur l’appareil Haftorang,
se défendre. Durant les rounds suivants, les maigres bêtes de la nuit le capitaine Lancaster refait son apparition et explique que les mili-
utilisent leurs manœuvres pour saisir et titiller leurs cibles : elles les taires ont installé un cordon de sécurité autour du périmètre, afin
attrapent entre leurs serres, les arrachent à la carlingue et les jettent d’empêcher les personnes infectées de quitter la zone. Certains habi-
dans le vide. N’importe quel héros dans cette situation ferait mieux tants ont tenté de s’enfuir mais ont été repoussés… et d’autres abat-
d’avoir au moins 30 points de Chance (afin d’éviter une mort cer- tus. Lancaster a choisi un guide pour les héros et le leur présente :
taine, cf. page 64 de Pulp Cthulhu), ou espérer qu’un autre PJ tente il s’agit d’Abidin. Avant que les PJ puissent repartir, Lancaster les
un sauvetage osé pour le tirer des griffes des créatures. Rattraper invite à déjeuner dans le mess des officiers, car il faudra un certain
une victime en pleine chute avec le coucou requiert une réussite temps pour décharger leur équipement et le préparer au transport
extrême en Pilotage (Avions) en maximum 10 rounds de combat. en montagne.
Si le héros réussit ce test, la victime tombe droit dans l’appareil et
subit 1D6 dégâts.
Toute maigre bête de la nuit qui encaisse au moins 6 dégâts s’envole Désamorcer l’appareil Haftorang
vers la sécurité des nuages et ne reparaît pas. En termes de jeu, le compte à rebours avant l’explosion fournit une
Après le premier round de combat, l’avion désormais sans pilote tension sous-jacente pour ce chapitre et donne une impression
pique vers le sol. Un test majeur de FOR ou de Pilotage (Avions) d’urgence aux joueuses.
peut être tenté à chaque round pour redresser la barre. Un échec Un appareil Haftorang peut normalement être désamorcé avec
signifie que l’appareil s’écrase au sol cinq rounds plus tard, infligeant une réussite en Sciences (Astronomie) ou en Mathématiques,
4D10 dégâts à tous ses occupants (un Gardien bienveillant pourrait ou via un test majeur d’INT (cf. Appendice B, page 251)… mais
réduire ces dégâts à 2D10 si les joueuses ont imaginé un moyen dans le cas présent, les dégâts infligés à l’engin rendent cette action
ingénieux de limiter le choc). impossible.

86
87
CHAPITRE 3

Le plat servi est donc un steak (de buopoth). Le Gardien devrait


noter quels héros en mangent, car ce sera pertinent plus tard. La
Une vie de soldat viande ne rend pas malade : son odeur et son goût sont exquis. Une
réussite en Naturalisme ou en Sciences (Zoologie) révèle que le
Les militaires stationnés au camp surveillent le périmètre trophée ne ressemble à rien de ce que connaissent les héros, ou
de la zone de quarantaine. Ils se trouvent en Bornéo du qu’ils auraient pu voir dans des manuels de zoologie : il s’agit peut-
Nord depuis un moment et ont eu le temps de s’habituer être d’une espèce inconnue ! Un test réussi de Mythe de Cthulhu ou
au climat. La plupart du temps, ils forment un groupe de Savoir ès Rêves révèle qu’il s’agit d’un buopoth.
enjoué… mais ils viennent de tirer sur un certain nombre
d’autochtones qui tentaient de s’échapper. Couplé à la
menace d’être infectés, cet acte pèse lourdement sur leurs Le cordon
épaules. Ils sont très tendus, et cela commence à se voir.
Les héros se voient remettre les clefs de deux véhicules blindés,
capables de rouler sur les pistes de terre montant dans la montagne.
Tandis qu’ils se préparent à partir, des cris retentissent au niveau
du cordon de quarantaine qui passe juste à côté du camp. L’une
Le mécanisme délicat a été tordu de telle façon que n’importe quelle des paysannes sort de la forêt en titubant et traverse la prairie pour
tentative pour le désamorcer fait immédiatement exploser la charge rejoindre les soldats. Elle semble avoir près de 30 ans, sa robe en
(ou avancer le compte à rebours, à la discrétion du Gardien) : une piteux état est couverte de sang. La sueur au front, elle supplie (en
réussite en Sciences (Ingénierie), en Explosifs, en Mécanique ou malais) qu’on lui vienne en aide.
en Électronique peut confirmer cette information. Rater l’un de
ces tests mais en réussir un de Psychologie contre Shapiro permet Si les héros s’approchent pour observer la scène, un test réussi de
de comprendre que le chef d’équipe dit la vérité. Pour faire court, si Trouver Objet Caché révèle que la jeune femme a des bubons
les héros commencent à tripoter le mécanisme, il devient très vite jaunes sous les aisselles et à l’intérieur des cuisses, qu’on peut aper-
évident qu’ils ne pourront pas empêcher l’explosion. cevoir par les déchirures de ses vêtements. Elle avance encore vers
les militaires.
En termes de règles, si les PJ tentent l’un des tests habituellement
requis pour désamorcer l’appareil (qu’importe leur succès ou leur
échec), ils réalisent aussitôt que l’objet va exploser s’ils y touchent Note à l’intention du Gardien : la fermière est au troisième
encore. En cas de réussite, ils comprennent comment le mécanisme stade de la Mort jaune. Les soldats lui tirent dessus si les héros
est censé fonctionner dans des conditions normales, et seront n’interviennent pas à temps. Si on lui permet d’approcher à
capables à l’avenir de désamorcer ou d’amorcer un autre appareil moins de 2 mètres de qui que ce soit, elle pousse soudain un
Haftorang sans lancer les dés. De plus, le héros concerné saurait hurlement de pure douleur et les bubons explosent, la tuant
endommager un autre dispositif de la même manière (avec un net. La pluie de poudre jaune touche tous ceux qui se trouvent
test majeur de Mécanique) pour que personne ne puisse le désac- dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle.
tiver une fois le compte à rebours lancé ; en revanche, échouer à
ce test pourrait causer une explosion prématurée, à la discrétion
du Gardien.

Entrer dans la zone de quarantaine


Repas au mess Shapiro est prêt à monter sur le flanc de la montagne au plus tôt, et
il ordonne aux héros de l’accompagner – en insistant pour emporter
Pendant le déjeuner, Lancaster régale les héros avec les anecdotes
l’appareil Haftorang, puisqu’il refuse de le quitter des yeux. Abidin
de ses exploits de chasseur. Il raconte que deux nuits plus tôt, un
montre le chemin du doigt et le groupe se met en route. Le voyage
soldat en poste sur le périmètre du cordon de sécurité a entendu
jusqu’à la ferme prend à peu près une demi-heure.
un gros animal se déplacer sous les feuillages et a tiré, tuant net
la créature. Il s’agissait d’une bête inhabituelle, quelque chose que Après un tournant, les héros découvrent une section d’arbres déra-
Lancaster n’avait encore jamais vu et qu’il pense être endémique à cinés des deux côtés de la route. Les dégâts semblent très récents. Si
l’île. Le capitaine a fait écorcher l’animal et désigne sa tête, montée les compagnons s’arrêtent pour inspecter la scène de plus près, ils
en trophée et fixée au mur du mess des officiers. Toujours d’après discernent des traces de pattes énormes (presque 1 mètre de long)
lui, le cuisinier a trouvé que la viande de la créature était d’une qua- qui traversent le sentier, ainsi que de profondes marques de grif-
lité exceptionnelle, proche du filet mignon. fures sur les troncs, comme si une main gigantesque les avait lacé-
rés. Abidin n’a aucune idée de ce que cela peut être.
Note à l’intention du Gardien : la créature était un buopoth
femelle (cf. Buopoth au cœur brisé, page 91) en vadrouille Note à l’intention du Gardien : la nuit précédente, un gug est
dans la montagne. passé par ici et a jeté les arbres de côté en dévastant la zone.

88
BORNÉO DU NORD

Si les héros veulent suivre les empreintes, Shapiro essaye de les en


Tentes médicales
empêcher en leur rappelant qu’ils ont une tâche à accomplir en un
temps limité. S’ils insistent, il ne les arrête pas et se rend seul à la Un chemin part du corps de ferme, serpente au milieu des champs
plantation avec Abidin (cf. ci-dessous). Les traces mènent à l’orée de tabac et arrive jusqu’à un petit groupe de tentes où les paysans les
de la forêt onirique (cf. page 91), où se cache la créature qui les plus atteints sont laissés à l’agonie. La puanteur de la maladie et de la
a laissées. mort flotte lourdement sur l’endroit, et les grabataires sont couchés
sur des rangées de lits de fortune. Les infectés montrent des symp-
tômes variés de la Mort jaune (au troisième stade). Les hommes et
La ferme femmes du cru qui prennent soin des malades n’ont aucune forma-
tion médicale, et la plupart d’entre eux sont aussi contaminés. Ils
La piste de terre débouche sur une fourche : à gauche se trouve le font de leur mieux pour apaiser les souffrances des malades… mais
camp de base de l’équipe de géologues de la NBCC, et à droite le vue de l’extérieur, la situation est visiblement sans espoir.
champ de tabac de Kazin, où les fermiers locaux se sont rassemblés.
Une longue tranchée, à peine dissimulée derrière les tentes et l’orée
Des tentes et d’autres abris montés de guingois se serrent autour
de la forêt, a été creusée pour recueillir des corps enroulés dans un
d’une maison de planteur qui surplombe les cultures, elles-mêmes
suaire de lin : ceux qui ont succombé à l’infection. La fosse com-
cernées de tous côtés par la forêt. Un vieux camion est garé à côté
mune commence à déborder, et des dizaines de cadavres y sont
de la bâtisse. À peu près deux cents personnes se pressent sur le
empilés les uns sur les autres.
camp, mais bon nombre de tentes restent vides depuis la mort de
leurs occupants. Muda, un jeune garçon dont les parents ont été fauchés par la
Mort jaune, est assis devant les tentes médicales. Il aide en allant
Kazin s’approche des héros et serre la main de celui qui lui semble
chercher de l’eau dans un puits tout proche, afin d’apaiser la fièvre
être le chef. Le fermier se trouve actuellement au premier stade de la des malades. Toutefois, il passe le plus clair de son temps à regar-
maladie et est donc contagieux ; à part ça, il paraît en bonne santé. der dans le vide. Un test réussi de Psychologie confirme que le
N’importe quel héros entrant en contact avec lui doit effectuer un garçon est traumatisé, entouré qu’il est par tant de cadavres. Si les
test pour éviter d’être infecté (cf. La Mort jaune, page 84). héros prennent le temps de parler avec lui, Muda explique qu’il a
Bien que ses manières soient amicales, Kazin ne tarde pas à exi- vu un mauvais esprit empoisonner le puits mais que ses parents
ger de savoir quand les héros pourront faire déguerpir les réfugiés. ne l’ont pas cru. Il peut décrire l’entité et l’appelle « le Serpent qui
Il meurt d’envie de voir sa plantation à nouveau opérationnelle. marchait ». Si les PJ décident d’enquêter, descendre dans le puits
Même s’il a conscience que ses compatriotes meurent par dizaines, maçonné de pierre n’est pas bien difficile. Une réussite majeure
il a atteint ses limites et se moque désormais des souffrances dont en Trouver Objet Caché permet de dénicher un tube à essai sans
il est le témoin forcé. Il pense que chasser les protestataires réduira bouchon jeté dans l’eau boueuse : celui qui contenait le virus de la
le risque d’infection pour ses travailleurs, et insiste très fortement Mort jaune.
sur ce point.
Tout héros qui discute avec les paysans comprend rapidement que Note à l’intention du Gardien : Muda a vu Sahrizan verser
ces derniers ne partiront pas avant que l’équipe de géologues ait l’arme biologique dans l’eau potable.
quitté la zone. Les contestataires sont en colère, et aucun marché
ou menace ne leur fera quitter leurs terres. Plus tôt les scientifiques Shapiro réquisitionne l’une des tentes, y installe l’appareil
Haftorang et l’analyseur viral, puis commence à prélever des
partiront, plus vite l’esprit de la montagne sera apaisé… et tout ren-
échantillons de sang sur les infectés. Il explique aux héros qu’il
trera alors dans l’ordre.
veut travailler seul, insistant sur le fait qu’il se chargera des ana-
Utilisez n’importe quelle interaction avec les fermiers pour infor- lyses pendant qu’eux enquêteront sur la présence de la Nuit inté-
mer les héros de la fructification miraculeuse des végétaux et de rieure. Lorsqu’ils s’en vont, Shapiro réalise quelques prises de sang
leur pourrissement subit. Des PJ intéressés par ces faits peuvent se avant de se retirer sous son abri pour utiliser l’analyseur viral. Une
voir indiquer la zone du flanc de la montagne où les étranges fruits fois les héros hors de vue, Sahrizan se glisse dans la tente sans
poussent encore, ce qui les mène à l’endroit sur lequel empiètent les être repéré, dévore le chef d’équipe et prend son apparence. La
Contrées du Rêve. prochaine fois que les héros parleront à Shapiro, ils s’adresseront
en réalité à Sahrizan.
Note à l’intention du Gardien : la situation entre les
contestataires, Kazin et les militaires est dans une impasse,
et les héros ne sont pas supposés la résoudre. S’ils tentent
L’équipe de géologues
malgré tout d’apaiser les tensions, les idées les plus Un groupe d’opposants bloque le chemin de terre qui mène au
ingénieuses peuvent être récompensées à la discrétion camp de base, tandis que d’autres se pressent contre les chaînes
du Gardien. installées pour en définir le périmètre. Plusieurs paysans portent

89
CHAPITRE 3

les symptômes du deuxième stade de l’infection. Le Gardien doit combien de temps ils mettront à renvoyer tout le monde à
déterminer à quel point ces contestataires sont actifs dans leur Ranau. Il pense que l’arrivée du groupe signifie que la quaran-
révolte (et s’ils poseront ou non problème aux héros désireux d’aller taine a été suspendue. Clements refuse de comprendre que les
à leur rencontre). nouveaux venus aient d’autres objectifs que de sortir son équipe
Le camp est un ensemble de huttes bâties à la va-vite, disposées en de la zone. Si les héros lui répondent qu’ils n’ont pas l’autorité
forme de fer à cheval. Certaines d’entre elles abritent du matériel pour faire évacuer l’endroit, Clements perd vite son sang-froid
tandis que d’autres servent de quartiers d’habitation, de douches et et finit par les menacer, affirmant que la NBCC verra cet outrage
de cuisines. Une seule est dévolue à l’unité médicale. Deux breaks d’un mauvais œil. Un test de Crédit ou de compétence sociale
Ford Modèle A sont garés au milieu de l’espace central. Il reste à peu peut servir à l’apaiser… pour un temps. Tout comme la situa-
près trente membres de l’équipe sur le camp. tion à la ferme de Kazin, l’obstination de Clements sert à mettre
encore plus de pression sur les héros, pas à les pousser à trouver
Deux gardes armés de fusils sont en poste devant l’accès principal.
Ils laissent entrer les héros puis vont chercher le chef des géolo- une issue favorable.
gues, Richard Clements. L’un d’eux est très pâle et a du mal à tenir Si les héros parviennent à le calmer, Clements leur livre sa version
debout. Si un héros s’approche trop, la sentinelle lui vomit soudain des faits. Il pense que ce sont les gens de la région qui répandent la
ses organes liquéfiés dessus, s’écroule et meurt. Son cadavre est rapi- maladie. Dix membres de son équipe, y compris le docteur, ont déjà
dement emporté vers la hutte médicale. succombé à la Mort jaune. Il se retrouve sans personnel médical
Clements arrive quelques instants après, tracassé par l’inci- alors que cinq personnes qui ne passeront pas la nuit gisent dans la
dent mais heureux de voir les héros. Il leur demande poliment hutte prévue à cet effet.

90
BORNÉO DU NORD

Une rangée de dix croix de fortune est plantée devant la clôture


au fond du camp, marquant l’endroit où les défunts ont été inhu-
més. Un test réussi de Trouver Objet Caché révèle que la terre des Note sur les parties test
tombes, bien que récemment retournée, est légèrement concave
Un groupe se piqua d’un intérêt exceptionnel pour l’acti-
(alors qu’elle devrait être convexe). Si les héros veulent creuser,
Clements a tout d’abord des objections ; mais s’ils lui font remar- vité des goules. Convaincues que les disparitions de corps
quer la disposition étrange de l’humus, il les autorise à sortir étaient l’œuvre de la Nuit intérieure, les joueuses instal-
leurs pelles. lèrent un guet et des pièges pour essayer d’attraper les
voleurs de cadavres. Les héros finirent par capturer l’une
Dans un tel climat, chaud et humide, fouiller les sépultures est un
des goules et tentèrent de l’interroger. À la fin, il y en
travail fatigant. Il devient vite évident que tous les corps enterrés
avait partout.
là ont disparu. D’étranges tunnels s’ouvrent au fond des tombes et
semblent continuer sous la terre. Ils sont un peu trop étroits pour
des personnes plus charpentées que la moyenne, mais si quelqu’un
réussit à s’y glisser, il finit par émerger entre les arbres derrière la
clôture du camp. Là, grâce à un test réussi de Trouver Objet Caché Si le Gardien le désire, le groupe peut tomber dans une embuscade
tendue par un groupe de zoogs affamés de viande humaine. S’ils
ou de Pister, il remarque des empreintes de sabots inhabituelles
font face à une opposition digne de ce nom, ces derniers disparaî-
partant du tunnel et entrant dans la forêt. Les traces de 15 à 20 cm
tront dans la canopée : leur but est de lancer une attaque éclair sur
ressemblent à celles d’une grande chèvre.
l’un des héros, positionné en queue de groupe ou temporairement
séparé de ses amis.
Note à l’intention du Gardien : des goules ont creusé ces
Les zoogs sont de petites créatures semblables à des rongeurs.
tunnels afin de voler les cadavres. On peut suivre les marques
De courts tentacules pendent de leur groin, cachant des rangées
de leur passage (test de Pister) à travers les bois épais, jusqu’à
de dents très pointues. Ces animaux aiment s’enfoncer dans des
la forêt onirique (cf. ci-dessous). La piste s’achève devant leur
terriers et s’abriter dans des troncs. Ils se nourrissent surtout de
repaire (cf. Le terrier des goules, page 92).
champignons mais apprécient la viande. Intelligents et rusés, ils
travaillent en groupe pour pister et abattre de grandes proies : ce
sont des bêtes particulièrement vicieuses.

La forêt onirique En s’aventurant dans la forêt onirique, les héros peuvent faire deux
autres rencontres : un buopoth au cœur brisé et un gug affamé. De
Si les héros prennent au nord en partant du camp des géologues ou plus, en remontant la piste laissée par Sahrizan alors qu’il retour-
de la plantation de Kazin, ils se retrouvent dans une forêt dense qui nait au camp, ils tombent sur une zone habitée par une araignée de
couvre le flanc de la montagne. Dès la première heure de voyage, Leng. Les caractéristiques de toutes ces créatures, ainsi que celles
une odeur de pourriture flotte dans l’air et se fait de plus en plus des zoogs, se trouvent à la fin du scénario.
présente. Alors que le groupe approche de la forêt onirique, des
fruits blets commencent à apparaître sur les arbres. Un test réussi
de Mythe de Cthulhu ou de Savoir ès Rêve permet de comprendre Buopoth au cœur brisé
que la végétation vient des Contrées du Rêve.
Le son d’une grande créature foulant le sol de la forêt se fait entendre
Un certain nombre d’empreintes aisées à suivre (aucun test néces- un peu plus loin. Il s’agit d’un buopoth mâle cherchant sa compagne
saire) traversent la forêt. La plupart sont des traces de sabot qui (la femelle tuée par un soldat il y a deux nuits). Si n’importe lequel
mènent au terrier des goules (cf. page 92), mais certains minces des héros a consommé de la viande de buopoth au camp militaire,
sillons font penser à des griffes : il s’agit d’empreintes laissées le mâle le sent et devient fou de rage, attaquant tous ceux qui ont
par un homme-serpent (Sahrizan durant ses allers-retours à dévoré sa compagne. Il combat jusqu’à la mort, chargeant et cher-
l’avant-poste). chant à écraser ses victimes. Si personne n’en a mangé, il est visible-
ment triste et n’attaque pas, à moins d’être provoqué.
Si les héros remontent n’importe laquelle de ces pistes, la forêt se
fait plus dense autour d’eux. Dans l’obscurité vers laquelle ils se Les buopoths ressemblent à des éléphants, à cause de leur longue
dirigent, la mousse sur les arbres aux formes étranges émet une trompe et de leur taille (ils sont un peu plus gros qu’un cheval).
lueur bleu-vert et des plantes inconnues poussent sur le sol. C’est Leur peau vert-mauve est douce comme du tissu sous les doigts.
une vision dérangeante, quoique belle. À partir de ce moment, on Deux rangées d’excroissances plates poussent sur leur dos. Leurs
n’entend plus aucun son d’animaux, à part un bruit sporadique oreilles sont plus proches de celles des humains que des éléphants,
de glissement qui résonne autour des héros comme si de petites leurs yeux larges et leur regard paraissent si intelligent que c’en est
créatures les suivaient. Une réussite majeure en Trouver Objet perturbant. Ils barrissent doucement et de façon mélodieuse pour
Caché laisse entrevoir quelque chose qui ressemble à un rongeur. prévenir de leur approche.

91
CHAPITRE 3

Araignée de Leng
Buopoth Si les héros suivent les traces de Sahrizan, ils arrivent dans une zone
où d’épaisses toiles ont été tissées entre les arbres (après le passage
de l’homme-serpent, bien sûr). S’ils sont pourchassés par le gug ou
le buopoth, l’un d’eux pourrait inconsciemment courir droit sur un
de ces larges obstacles (test d’Esquive ou de Chance, à la discré-
tion du Gardien). Une réussite en Mythe de Cthulhu ou en Savoir
ès Rêves confirme que ces toiles sont l’œuvre des redoutables arai-
gnées de Leng.
Si un héros s’englue, il doit réussir un test extrême de DEX pour
éviter que les vibrations des fils ne remontent jusqu’à la créature. De
même, quiconque tente de passer entre les toiles pour suivre la piste
de l’homme-serpent doit réussir un test extrême de DEX, de peur
que l’araignée ne vienne chercher à manger. Cette dernière s’aper-
çoit de la présence des intrus même si un seul héros rate son jet.
Combattre dans les toiles impose un dé malus à tous les tests phy-
siques et de combat, puisque les héros sont pris dans les fils col-
lants. S’en libérer demande une réussite majeure en FOR.
Le groupe peut essayer de contourner la zone afin de retrouver la
piste de l’autre côté du domaine de la créature : un test de Discré-
tion est nécessaire, sans quoi l’arachnide perçoit la manœuvre et
se précipite.
Les araignées de Leng sont d’immenses créatures purpurines (de
la taille d’une voiture), au corps gonflé et aux longues pattes recou-
vertes de piquants. Leur abdomen est d’un violet tacheté et pâle,
qui tourne à l’indigo sur leur céphalothorax. Leurs pattes et leurs
crochets sont noirs. Intelligentes et très dangereuses, ces araignées
désirent plus que tout des proies faciles : lorsque ces dernières se
défendent et infligent de lourds dégâts, les bêtes monstrueuses
s’enfuient dans les arbres. Bien entendu, libre à vous de gérer les
victimes prises dans les toiles…

Note à l’intention du Gardien : ici, une seule araignée


Gug affamé de Leng a fait son nid dans la forêt, mais le Gardien peut
accentuer la menace en faisant surgir une deuxième
Une réussite en Écouter permet d’entendre un bruit de pas
créature si les PJ se débarrassent trop facilement de
lourds en approche. Si les héros se mettent rapidement à couvert,
la première.
demandez-leur un test de Discrétion ; sinon, quelques instants plus
tard, un gug apparaît dans l’obscurité de la forêt. Il considère les PJ
Une fois sortis du domaine de l’araignée, les héros débouchent dans
qui ne se sont pas cachés comme autant de plats appétissants. Bien
entendu, les héros tapis mais qui échouent au test de Santé Mentale une clairière (cf. Les falaises, page 94).
effectué à la vue de la créature monstrueuse pourraient attirer l’at-
tention sur eux sans le vouloir, en poussant un cri ou en hoquetant
de surprise. Le terrier des goules
Le gug est gigantesque, plus de 6 mètres de haut, avec quatre bras Suivre la piste des goules mène les héros à une zone au sol percé de
se terminant par de cruelles griffes et une bouche verticale flanquée nombreux trous s’enfonçant dans la terre. La plupart des tunnels
de dents aussi tranchantes que des rasoirs. Son corps est recouvert sont assez larges pour qu’un humain y pénètre, ou même s’y déplace
d’une fourrure dense et feutrée. Il s’agit d’un ennemi cruel et dange- à croupetons. Ils ont l’air d’avoir été creusés dans le sol compact à
reux, qui poursuivra et pistera inévitablement toute proie cherchant coups de griffes, et des racines en percent parfois les parois. Tous
à s’enfuir. S’il perd la moitié de ses points de vie, il repart dans la les passages débouchent sur un conduit plus large (creusé dans la
forêt à la recherche de victimes moins coriaces. couche rocheuse par le dhole).

92
BORNÉO DU NORD

En descendant, les héros entendent quelque chose bouger. Ils caverne, où le dhole peut être contemplé dans toute sa gloire et son
finissent par atteindre un passage de 60 mètres de largeur (celui atrocité à rendre fou. Il ondule autour de l’orée de la grotte, dévorant
du dhole) flanqué d’énormes crevasses. Six goules sont en train de de vastes quantités de pierres, et ne semble pas remarquer les héros
sautiller, de pousser de petits cris et de ronger avec ravissement les (à moins qu’ils ne fassent quelque chose d’assez notable pour attirer
os dérobés aux cadavres des victimes de la Mort jaune. son attention). Il est vite évident que seule une incroyable puissance de
feu permettrait de détruire la créature (l’appareil Haftorang pourrait
Ces créatures ne sont pas fondamentalement hostiles. Elles ont été
fournir juste assez d’énergie
attirées ici par la forte odeur de mort, et préfèreraient fuir et éviter le
pour y parvenir).
combat : mais si elles sont provoquées, elles se battront férocement.
À moins que quelqu’un ne parle leur langage, un test collectif de
Chance révèle que l’une des goules peut communiquer avec les
héros. Elle échangera avec plaisir, mais après s’être assurée que les
intrus ne feront aucun mal à ses amies ou à elle. Lorsqu’il présente
Goule
les goules, le Gardien devrait garder leur nature inhumaine à l’es-
prit. Faites remarquer par l’une des créatures (d’une façon char-
mante) que les yeux d’un héros semblent avoir très bon goût, que
sa chair exhale un parfum suave, etc. Les goules ne sont pas là pour
déclencher un combat mais pour perturber les compagnons.
Si les héros font une très bonne impression (avec un test de Baratin,
de Charme ou de Persuasion), les goules pourraient leur offrir un
peu de chair de cadavre à manger. En cas de refus, mieux vaut
se montrer diplomate pour ne pas les froisser (ce qui pourrait
déclencher un nouveau test de compétence sociale). Dans l’éven-
tualité très peu probable où ils accepteraient, il leur faudrait
réussir un test extrême de CON pour éviter de vomir la
viande avariée.
Les goules peuvent expliquer qu’elles creusent des ter-
riers dans cette zone depuis des dizaines d’années,
puisque cela fait des siècles que la frontière des
Contrées du Rêve est affaiblie. Même si elles
n’en connaissent pas la raison, elles ont
senti que la barrière devenait encore plus
friable ces derniers temps. Elles narrent
avec une jubilation certaine comment un
dhole, venu des niveaux les plus profonds
des Contrées du Rêve, s’est précipité par la fissure. C’était
peu après que les humains se sont mis à mourir, offrant
aux goules leur plus grand festin depuis des décennies :
elles insistent bien sur le fait qu’elles ne sont respon-
sables ni de la maladie ni de l’arrivée du dhole.
Les héros ne peuvent pas convaincre les goules d’aban-
donner leur repas, mais ces dernières sont ravies de leur
indiquer l’endroit d’où le dhole a émergé dans le monde
de l’éveil. En suivant les instructions des créatures, ils
empruntent divers tunnels qui remontent jusqu’à la sur-
face, près des falaises (cf. page suivante).
Si les héros décident de continuer à descendre plus
profond dans la montagne, ils voyagent pendant
une heure avant de rencontrer une énorme
formation de rochers semblable à un
turricule, les rejets des vers de terre que
l’on trouve dans l’herbe (mais en beau-
coup plus gros). Le tunnel ouvre sur une

93
CHAPITRE 3

Un grand écran s’étire sur les trois parois en face de la porte. De


Les falaises
nombreux symboles et glyphes serpentins sont visibles autour
Que les héros remontent la piste de Sahrizan hors de la forêt ou et sur les panneaux, suggérant un lien entre l’installation et les
empruntent le tunnel du dhole jusqu’à la surface, ils arrivent dans hommes-serpents : un test réussi de Mythe de Cthulhu permet
une clairière au pied d’une falaise abrupte. Des formes sombres d’identifier le langage utilisé comme étant du naacal, la langue des
constellent les prises les plus hautes : il s’agit des nids des maigres anciens ophidiens.
bêtes de la nuit. De là où ils se tiennent, les héros ont du mal à dis-
Un test majeur d’Électricité (difficulté ordinaire pour les héros
cerner ce que pourraient être ces taches. Mais en regardant vers le
possédant le talent Machine infernale) allume les écrans, qui
haut, ils distinguent une grande ouverture hexagonale : l’entrée de
montrent alors une carte du monde tel qu’il était il y a un mil-
l’ancien avant-poste du peuple serpent.
lénaire. Plusieurs points ponctuent ce plan : les emplacements
De part et d’autre de la clairière, encadrant la falaise, les tunnels des autres installations du peuple serpent, vers lesquelles voyager
du dhole s’enfoncent dans la terre. L’un d’eux mène au terrier des grâce au Portail. Leur nombre comme leur position exacte sont
goules et est facilement praticable. L’autre est un à-pic plongeant laissés à la discrétion du Gardien, et peuvent servir pour lancer
dans l’obscurité, des centaines de mètres plus bas. C’est par là de futures aventures. L’un des endroits indiqués est bien iden-
que le dhole s’est précipité dans le monde de l’éveil. Il a émergé tifiable : il se trouve dans le pays qui est actuellement l’Islande
du trou et dévoré une section du flanc de la montagne, creusant (cf. Chapitre 5 : Islande).
la falaise et mettant au jour l’entrée de l’avant-poste, avant de
Un autre test majeur d’Électricité (difficulté ordinaire pour les
retourner s’enfouir dans la pierre. Peu après, les maigres bêtes
héros possédant le talent Machine infernale) active le passage
de la nuit ont tiré parti des protubérances sur la paroi pour y
endommagé ; des bruits de ronronnements montent de la pièce
installer leurs nids.
où il se trouve. Deux rounds plus tard, il s’ouvre. Quiconque se
Malgré l’absence de chemin clairement visible pour escalader la trouve dans la salle du Portail voit les deux cadres hexagonaux
falaise, l’affaire ne semble pas trop risquée, ainsi que le montrent s’imbriquer l’un dans l’autre, puis un gouffre noir se former en
les traces laissées par Sahrizan (des marques de griffes ponctuent leur centre.
de nombreux rochers). Un test de Grimper n’est pas nécessaire Par le Portail, les héros découvrent un niveau de réalité situé
pour monter sur la falaise, au vu du foisonnement de prises : tou- très profondément sous les Contrées du Rêve, où les dholes ont
tefois, si les héros veulent effectuer un test et le réussissent, ils presque tout dévoré. Une réussite en Trouver Objet Caché per-
atteignent rapidement l’entrée de l’avant-poste sans attirer l’atten- met de détecter quelque chose d’énorme qui bouge dans l’obscu-
tion des maigres bêtes de la nuit (cf. plus loin). Sinon, il faut un rité : un dhole. Demandez un test collectif de Chance : en cas
test de Discrétion pour se soustraire à la vue des créatures qui d’échec, la bête perçoit la lumière émanant à travers le passage et
nichent non loin. En cas d’échec, 1D6 maigres bêtes de la nuit tente de l’éteindre. Elle surgit tout entière dans le champ de vision
quittent leurs aires et fondent sur les héros. Tout comme pour des héros et les force à effectuer un test de Santé Mentale (perte
la scène d’ouverture (cf. page 86), si une maigre bête de la nuit de 1D4/1D20 points). Un round plus tard, le dhole crache une
subit au moins 6 dégâts en combat, elle retourne dans la sûreté du matière visqueuse qui se répand dans la pièce, fermant le Por-
grand ciel et ne revient pas. tail et affectant tous les occupants de la salle qui ratent leur test
d’Esquive.
Si un héros est pris dans la gelée, il est étourdi et commence à
L’avant-poste s’asphyxier. Il doit réussir un test de CON chaque round : lorsqu’il
en rate un, il subit 1D6 dégâts par round jusqu’à ce qu’il meure
Haut de 3 mètres, le couloir hexagonal mène à l’intérieur de la mon- ou soit à nouveau capable de respirer (la difficulté du test devient
tagne. Ses murs et son sol blancs n’ont aucun signe particulier, mais majeure si le héros fait des efforts physiques, par exemple s’il
ils émettent une vague lueur terne qui éclaire suffisamment l’endroit essaye d’échapper au crachat visqueux). De plus, la bave caustique
pour que les héros puissent avancer. Le corridor donne directement inflige 1 dégât par round tant que la victime demeure prisonnière.
sur la salle du Portail, une pièce hexagonale de 6 mètres de haut. Se libérer nécessite un test majeur de FOR (difficulté ordinaire si
En son centre se dresse une pyramide à six faces en métal poli le héros se fait aider par un compagnon qui, lui, n’est pas pris dans
(l’une des sources d’énergie encore fonctionnelles qui alimentent la gelée).
l’avant-poste). Au-dessus, les deux cadres hexagonaux constituant
Quiconque réussit un test de Mythe de Cthulhu comprend que
le Portail flottent et tournent dans les airs : lorsqu’ils se rencontrent
la technologie du Portail de l’avant-poste est responsable de
et s’emboîtent, le passage s’ouvre.
l’affaiblissement des frontières entre les dimensions, lesquelles
Deux autres tunnels sortent de la pièce. L’un mène plus profond retrouveraient leur solidité si le passage était détruit. Pour ce
dans le complexe, mais est à présent condamné par un mur de rocs faire, les héros doivent placer une charge sur la pyramide four-
inébranlable. L’autre conduit à la salle de contrôle, elle aussi hexago- nissant l’énergie (et réussir un test d’Explosifs), ou tenter de
nale, où les panneaux de commande recouvrent cinq des six murs. causer une surtension à la source d’énergie (avec un test majeur

94
BORNÉO DU NORD

d’Électricité – difficulté ordinaire pour les héros possédant le


Traquer Sahrizan
talent Machine infernale). Le Gardien devrait être ouvert aux
solutions créatives. L’explosion résultant de l’opération pourrait Désormais déguisé en Shapiro, Sahrizan comprend que l’appa-
être contenue dans la salle du Portail, épargnant le groupe réfugié reil Haftorang pourrait provoquer suffisamment de morts pour
dans le couloir de la falaise. Si les héros parviennent à détruire le endommager les frontières entre les mondes et ouvrir le passage
dispositif, la fissure se referme. La faune et la flore des Contrées vers Mu. Il pense que les ruines de l’avant-poste le protègeront de
du Rêve retournent d’où elles viennent, y compris le dhole et les l’explosion, mais il a tort : le pouvoir de Cthugha se répandra dans
maigres bêtes de la nuit, qui ne seront plus un problème pour les le bâtiment, le terrier des goules et les tunnels du dhole, même les
héros lorsqu’ils redescendront la paroi. plus profonds.
Le Gardien peut choisir de faire arriver Shapiro/Sahrizan à l’avant- Au vu de sa taille, déplacer l’appareil Haftorang et le cacher sont
poste au même moment que les héros. Si c’est le cas, consultez la deux actions difficiles : Shapiro/Sahrizan se contente donc de le
section Traquer Sahrizan (ci-contre). dissimuler sous une couverture dans la tente médicale de la ferme
de Kazin, à côté de l’analyseur viral. L’homme-serpent fait avancer
Note à l’intention du Gardien : l’appareil Haftorang le compte à rebours et part pour l’avant-poste, où il veut attendre
pourrait lui aussi détruire le Portail (et beaucoup d’autres l’explosion et tenter d’activer le Portail vers Mu.
choses), mais les héros doivent tout d’abord le subtiliser à Voici plusieurs manières pour les héros de rencontrer et d’affronter
Shapiro/Sahrizan.
Shapiro/Sahrizan :

95
CHAPITRE 3

i Ceux qui passent du temps à échanger avec les autochtones Une fois que Shapiro/Sahrizan aura atteint l’avant-poste, il ne le
et l’équipe de géologues, plutôt qu’à explorer la zone, quittera plus. Si les héros tentent de l’en déloger, il les attaquera.
peuvent découvrir que Shapiro manque à l’appel (quand L’action est optionnelle, mais Sahrizan pourrait ouvrir le Portail et
ils rentrent au camp ou si Abidin les en informe). De plus, provoquer ainsi l’assaut visqueux d’un dhole (trois rounds après
l’analyseur viral a rendu son diagnostic et les résultats l’ouverture du passage : deux pour que les cadres flottants se mettent
doivent être décodés. En revenant sous la tente, les héros en place, un pour que le dhole réagisse).
voient des traces de lutte ainsi que des gouttes de sang
(appartenant au chef d’équipe) sur le couvercle d’un coffre. Si Sahrizan découvre que les PJ ont déjà détruit le Portail, il entre
À l’intérieur se trouve une pile d’ossements auxquels dans une rage aveugle, ne prend plus la peine de se faire passer pour
adhèrent encore quelques lambeaux de chair ensanglantés. humain et s’en prend à eux. Dans sa colère, il pourrait laisser échap-
C’est tout ce qui reste de Shapiro après qu’il a été dévoré par per que les héros ont ruiné les plans de la Nuit intérieure, mais rien
Sahrizan, dont les traces peuvent être suivies à travers la de plus précis.
forêt jusqu’à l’avant-poste. Où qu’il soit pris à parti, Shapiro/Sahrizan se bat jusqu’à être
i Shapiro/Sahrizan peut être rencontré à l’avant-poste, à deux doigts de la mort, puis semble se rendre. S’il est ensuite
puisqu’il y arrive peu après les héros. Il affirme les attaché et interrogé, il ne dit rien aux héros, à part qu’ils seront
avoir suivis et leur dit que l’analyseur viral a établi son bientôt morts (puisqu’il a avancé le compte à rebours de l’appa-
diagnostic. C’est une mauvaise nouvelle, selon lui, et la reil Haftorang). Sahrizan murmure ensuite sa provocation finale,
population en quarantaine n’a aucun espoir. À l’écouter, clamant que la Nuit intérieure se relèvera triomphante et que la
les héros et lui-même doivent se réfugier loin des natifs, civilisation humaine s’écroulera bientôt. Il jette le sortilège Devenir
attendre qu’ils soient tous morts, puis quitter les lieux une l’Ombre (cf. Appendice B, page 256), se change en larve amorphe
fois la quarantaine levée. L’avant-poste serait un endroit et tente de détruire les héros. Il préfère se sacrifier à son dieu plutôt
idéal pour se cacher. Cette suggestion glaciale devrait que risquer de trop en dévoiler à ses ennemis.
faire comprendre aux héros que quelque chose ne va pas
du tout. Une réussite en Psychologie permet de saisir que
Shapiro agit d’une façon étrange qui ne lui ressemble pas,
tandis qu’un test en Trouver Objet Caché révèle qu’il ne
transpire pas.
Évacuation
À ce point du récit, les héros auront sans doute découvert
l’avant-poste, confronté Shapiro/Sahrizan et appris que l’appa-
reil Haftorang allait bientôt se déclencher. Enfin, le temps qu’il
leur reste avant que la machine ne libère son enfer brûlant doit
Note sur les parties test être cohérent avec la direction prise par le scénario, et ce que
le Gardien pense approprié d’un point de vue dramatique. Il ne
En apprenant la fonction de l’appareil Haftorang, des
devrait pas rester assez de temps pour larguer le dispositif dans
joueuses choisirent de ne pas prendre le risque d’y tou-
la mer par avion, ni pour l’enfouir profondément sous terre. Les
cher, craignant de le faire exploser par accident. Elles héros devraient se trouver face à un dilemme moral. Prennent-ils
furent heureuses de laisser l’engin faire tic-tac dans son le temps d’essayer de sauver les infectés en utilisant la formule
coin, ce qui les poussa à avancer rapidement (et quelque chimique de l’analyseur viral ? Cette action pourrait bien coûter la
peu sans pitié) dans tout le chapitre. En conséquence de vie de tout le monde dans la déflagration… mais s’en passer avant
quoi, lorsque le moment fut venu, les héros s’enfuirent sans d’évacuer les malades, c’est prendre le risque de propager la Mort
essayer de sauver le moindre natif non-infecté par la Mort jaune dans le monde entier. En quittant les lieux immédiatement,
jaune. Cet acte égoïste leur fit perdre de la Santé Men- les héros sauvent leur propre vie mais condamnent tous les autres
tale mais donna le ton de leur comportement pour tout le occupants du camp.
reste de la campagne. Ils se persuadèrent que tout ce qu’ils Deux cents paysans et trente géologues sont encore en vie. Si
faisaient servait « l’intérêt supérieur », et que leur propre cela n’a pas déjà été fait, il ne reste plus assez de temps pour
survie était un simple bonus. déterminer qui est infecté et qui ne l’est pas. Tenter de sau-
ver au moins quelques autochtones prend approximativement
De telles décisions touchant la vie et la mort ne servent
30 minutes.
pas qu’à faire réfléchir les joueuses sur des dilemmes
moraux : ils aident aussi à développer et à donner forme Les moyens de transport potentiels incluent deux véhicules mili-
aux héros, à la lumière de leurs choix et de leurs taires, le vieux camion garé sur la plantation et les deux breaks
conséquences. Ford du camp de base : assez pour les héros et vingt-cinq passagers.
Des tests majeurs de Persuasion sont nécessaires pour convaincre
Kazin (infecté) et Clements (sain) de se séparer de leurs véhicules.

96
CHAPITRE 3

Un dé bonus peut être gagné en insistant sur les désirs des deux Une réunion post-mission se tient dès que les héros sont tous en
hommes, à savoir que les contestataires vont quitter la plantation assez bonne santé pour y assister. Là, on leur présente leur nou-
de Kazin et faire sortir Clements de la zone de quarantaine dès que veau responsable : le remplaçant de Quentin Shapiro est le docteur
possible, lorsqu’il sera prouvé qu’il n’est pas infecté. Si cela échoue, Victor Gomes Gonçalves (cf. Appendice A, page 239).
les héros devront s’en remettre à la violence ou au vol pour gagner
Si on l’interroge sur l’usage de l’appareil Haftorang, Gonçalves
le contrôle des véhicules.
explique que Caducée savait que la Mort jaune ne pouvait être
Faire monter les autochtones sains et les géologues à bord des soignée par aucun traitement conventionnel. Il était impos-
camions devrait être une scène déchirante. Le Gardien ferait bien sible de cautionner l’hybridation de centaines d’innocents ; et
de souligner l’angoisse des familles séparées et des personnes chères si l’infection n’avait pas été contenue, elle se serait répandue
laissées en arrière. Si les héros n’ont pas pu rassembler assez de véhi- hors de la zone de quarantaine et aurait fait encore plus de
cules pour tout le monde, il leur faudra faire des choix douloureux victimes. Le recours à l’appareil Haftorang était un moyen sûr
quant aux PNJ qui partiront avec eux. de garder l’épidémie sous contrôle. Parfois, il faut savoir faire
des sacrifices.
Pour avoir une chance de survivre à l’explosion, les héros doivent
être en train de fuir au moment où l’appareil Haftorang s’active. Une Les héros sont remerciés pour leur travail en Bornéo du Nord et
réussite majeure en Conduite leur permet de zigzaguer entre les apprennent qu’ils seront conviés à une nouvelle réunion dans les
vagues de feu qui carbonisent la zone sur des kilomètres. En cas prochains jours pour leur mission suivante. Ils sont de retour à
d’échec, les héros auront besoin de plus de 30 points de Chance afin New York, ce qui permet au Gardien de faire avancer le récit du
d’éviter une mort certaine (cf. Pulp Cthulhu, page 64). Chapitre 2 : New York autant qu’il ou elle le juge pertinent, avant
de lancer le Chapitre 4 : Oklahoma.

Conclusion Récompenses
L’appareil Haftorang a le pouvoir de dévaster l’intégralité de la zone À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
de quarantaine, y compris l’endroit où les Contrées du Rêve se sont Santé Mentale suivants :
engouffrées dans le monde de l’éveil, sans oublier l’avant-poste. La
vague de chaleur vaporise les réserves d’eau et incinère tous les i pour avoir tué Sahrizan : +1D4 points
êtres vivants (y compris les bêtes des Contrées du Rêve). La Mort i pour avoir détruit le Portail (mais pas grâce à l’appareil
jaune ne se répand donc pas plus loin, même si le virus se serait de Haftorang) : +1D6 points
toute façon épuisé de lui-même peu de temps après.
i pour avoir tenté de sauver les personnes coincées en
Les militaires et la NBCC remercient Caducée mais demandent quarantaine : +1D8 points
aux héros d’expliquer l’explosion. Quelle que soit la version que i pour avoir fui au lieu de secourir les occupants de la zone de
ceux-ci donnent, elle est acceptée avec divers niveaux de scepti- quarantaine : -1D8 points
cisme et le sujet est rapidement laissé de côté.
Les héros infectés par la Mort jaune peuvent gagner du temps
grâce à la seconde formule chimique de l’analyseur viral, ce qui
leur permet de rentrer aussitôt et en toute sécurité au quartier
général de Caducée (avec un autre avion si nécessaire). Le seul
traitement qui peut les sauver est l’hybridation. Dès leur arrivée,
les contaminés sont mis sous sédatifs et emmenés dans les labora-
toires des sous-sols pour y subir une hybridation (cf. Appendice C,
page 258). Si les autres héros demandent où sont passés leurs
compagnons ou ce qui leur arrive, les scientifiques de Cadu-
cée se contentent de répondre : « Nous nous en occupons. Nous
connaissons un traitement qui les remettra d’aplomb. » Sans autre
explication, les hybrides finissent par refaire leur apparition et ne
semblent pas se porter plus mal après l’administration du traite-
ment « spécial ».

98
BORNÉO DU NORD

SOLDATS DE L’ARMÉE BRITANNIQUE


Profils des personnages et monstres Utilisez ce profil pour tous les soldats.

QUENTIN SHAPIRO, FOR 65 CON 70 TAI 60 DEX 55 INT 35


36 ans, scientifique de Caducée et chef d’équipe APP 50 POU 50 ÉDU 65 SAN 46 PV 13*
FOR 45 CON 55 TAI 50 DEX 65 INT 85 Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 10 Chance : 0
APP 60 POU 65 ÉDU 90 SAN 50 PV 10 *Traitez les soldats comme des sous-fifres : ils sont automa-
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 13 Chance : 0 tiquement neutralisés une fois leurs points de vie réduits
de moitié.
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 Combat
Corps à corps 55% (27/11), dégâts 1D3+1D4
Esquive 40% (20/8)
Fusil calibre 303 60% (30/12), dégâts 2D6+4
Compétences Esquive 40% (20/8)
Médecine 55%, Mythe de Cthulhu 5%, Premiers soins 45%,
Sciences (Chimie) 65% Compétences
Écouter 50%, Explosifs 30%, Grimper 45%, Intimidation 40%,
Langues (Malais) 20%, Psychologie 30%, Trouver Objet
CAPITAINE LANCASTER, Caché 50%
35 ans, commandant de l’armée britannique
FOR 70 CON 80 TAI 70 DEX 60 INT 70 ABIDIN,
APP 60 POU 65 ÉDU 75 SAN 55 PV 15 29 ans, guide local
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 13 Chance : 0 FOR 50 CON 70 TAI 45 DEX 80 INT 75

Combat APP 50 POU 60 ÉDU 70 SAN 60 PV 11


Corps à corps 65% (32/13), dégâts 1D3+1D4 Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 9 PM : 12 Chance : 0
Fusil calibre 303 70% (35/14), dégâts 2D6+4
Combat
Revolver calibre 45 70% (35/14), dégâts 1D10+2 Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3
Esquive 50% (25/10) Esquive 70% (35/14)

Compétences Compétences
Crédit 55%, Écouter 55%, Grimper 40%, Intimidation 85%, Baratin 70%, Charme 40%, Crédit 25%, Discrétion 45%,
Langues (Malais) 30%, Orientation 55%, Persuasion 55%, Estimation 25%, Grimper 50%, Langues (Anglais) 40%,
Psychologie 50%, Sauter 40%, Trouver Objet Caché 60% Naturalisme 45%, Orientation 75%, Persuasion 50%,
Pickpocket 80%, Psychologie 50%, Sauter 40%
RICHARD CLEMENTS,
40 ans, géologue de la NBCC KAZIN,
45 ans, propriétaire de plantation
FOR 55 CON 75 TAI 60 DEX 65 INT 80
APP 55 POU 50 ÉDU 85 SAN 50 PV 13 FOR 60 CON 70 TAI 65 DEX 75 INT 75
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 10 Chance : 0 APP 50 POU 60 ÉDU 70 SAN 60 PV 13
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 12 Chance : 0
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 Combat
Esquive 40% (20/8) Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3+1D4
Esquive 45% (22/9)
Compétences
Crédit 45%, Écouter 40%, Explosifs 40%, Intimidation 35%, Compétences
Langues (Malais) 25%, Psychologie 35%, Sciences Arts et métiers (Agriculture) 80%, Conduite d’engin lourd 45%,
(Géologie) 65%, Trouver Objet Caché 55% Crédit 50%, Écouter 45%, Langues (Anglais) 35%, Méca-
nique 45%, Naturalisme 60%, Psychologie 45%, Trouver
Objet Caché 60%

99
CHAPITRE 3

FERMIERS Morsure 45% (22/9), dégâts 1D8 + venin


Utilisez ce profil pour tous les fermiers. Couteau 70% (35/14), dégâts 1D4+2+1D4
Esquive 60% (30/12)
FOR 50 CON 50 TAI 50 DEX 50 INT 60
Compétences
APP 45 POU 55 ÉDU 60 SAN 55 PV 10*
Discrétion 80%, Écouter 50%, Électricité 70%, Grimper 50%,
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 12 Chance : 0 Intimidation 65%, Langues (Anglais 40%, Malais 50%),
*Traitez les fermiers comme des sous-fifres : ils sont auto- Lecture sur les lèvres 60%, Mécanique 60%, Sauter 45%,
matiquement neutralisés une fois leurs points de vie réduits Trouver Objet Caché 70%
de moitié. Protection : 1 point (écailles)
Sortilèges : Devenir l’Ombre, La Nouvelle Peau du Serpent
Combat
(cf. Appendice B, page 256)
Corps à corps 45% (22/9), dégâts 1D3 ou bâton, dégâts 1D8
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
Esquive 30% (15/6)
ophidien.
Compétences Équipement : les possessions de Shapiro (après l’avoir dévoré
Arts et métiers (Agriculture) 70%, Discrétion 50%, Écouter 40%, et remplacé).
Langues (Anglais) 20%, Trouver Objet Caché 40%
ZOOGS,
GÉOLOGUES Chasseurs rusés
Utilisez ce profil pour tous les géologues. Utilisez ce profil pour tous les zoogs. Comptez six à douze individus
par meute.
FOR 50 CON 50 TAI 55 DEX 50 INT 65
APP 50 POU 50 ÉDU 75 SAN 50 PV 10* FOR 15 CON 35 TAI 10 DEX 100 INT 65
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 12 Chance : 0 APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 4
*Traitez les géologues comme des sous-fifres : ils sont auto- Imp : -2 Carrure : -2 MVT : 12 PM : 10 Chance : 0
matiquement neutralisés une fois leurs points de vie réduits
Combat
de moitié.
Attaques par round : 1 (griffes, morsure ou couteau/
Combat fléchette)
Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3 ou grand couteau, Embuscade : un zoog feint d’être soumis (et quelque peu
dégâts 1D8 mignon) jusqu’à ce que sa victime soit assez proche ; alors,
Esquive 25% (12/5) la meute bondit hors de sa cachette pour attaquer la cible
qui ne se méfie pas.
Compétences Combat rapproché 45% (22/9), dégâts 1D4+1-2 ou couteau,
Discrétion 40%, Écouter 40%, Langues (Malais) 20%, Sciences dégâts 1D6-2
(Géologie) 80%, Trouver Objet Caché 45%
Fléchette 55% (27/11), dégâts 1D6-2
Esquive 50% (25/10)
SAHRIZAN,
Homme-serpent agent de la Nuit intérieure
FOR 80 CON 75 TAI 50 DEX 90 INT 90
APP 60* POU 70 ÉDU — SAN — PV 12
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 9 PM : 14 Chance : 70

Combat
Attaques par round : 1 (morsure, à mains nues ou avec Zoog
une arme)
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D3+1D4

100
BORNÉO DU NORD

Compétences GUGS,
Discrétion 80%, Grimper 80%, Pister 80%, Sauter 70%
Géants crasseux
Protection : aucune
FOR 225 CON 145 TAI 285 DEX 55 INT 65
Sortilèges : en théorie, un zoog peut connaître jusqu’à 1D4
sorts. Malheureusement, sa magie liée aux Contrées du APP — POU 55 ÉDU — SAN — PV 43
Rêve ne fonctionne pas dans le monde de l’éveil (à moins Imp : +5D6 Carrure : 6 MVT : 10 PM : 11 Chance : 0
que le Gardien en décide autrement).
Perte de Santé Mentale : 0/1D3 points à la vue d’un zoog Combat
de près. Attaques par round : 2 (chaque bras se termine par deux
avant-bras pouvant attaquer indépendamment)
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D6+5D6
BUOPOTHS,
Esquive 25% (12/5)
Herbivores patauds
Compétences
FOR 160 CON 85 TAI 190 DEX 35 INT —
Discrétion 70%, Flairer une proie 60%, Sauter 60%, Traquer 50%
APP — POU 65 ÉDU — SAN — PV 27 Protection : 8 points (peau, poils et cartilage)
Imp : +3D6 Carrure : 4 MVT : 9 PM : 13 Chance : 0 Sortilèges : un gug a 10% de chances de connaître 1D10
sorts. Malheureusement, sa magie liée aux Contrées du
Combat
Rêve ne fonctionne pas dans le monde de l’éveil (à moins
Attaques par round : 1 (charge puis piétinement)
que le Gardien en décide autrement).
Charge : la cible doit effectuer un test opposé de FOR pour
Perte de Santé Mentale : 0/1D8 points à la vue d’un gug.
éviter d’être renversée.
Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D6+3D6
Charge 45% (22/9), dégâts 2D6+3D6 + renversement
Piétiner 75% (37/15), dégâts 3D6+3D6 (uniquement sur un
sujet renversé)
Esquive 17% (8/3)

Compétences
Écouter 60%, Trouver Objet Caché 40%
Protection : aucune
Sortilèges : aucun
Perte de Santé Mentale : aucune

Gug

101
CHAPITRE 3

ARAIGNÉES DE LENG, GOULES,


Immenses tisseuses de toiles Dévoreuses de chair
FOR 140 CON 90 TAI 175 DEX 85 INT 50 FOR 80 CON 65 TAI 65 DEX 65 INT 65
APP — POU 70 ÉDU — SAN — PV 26 APP — POU 65 ÉDU — SAN — PV 13
Imp : +3D6 Carrure : 4 MVT : 6 PM : 14 Chance : 0 Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 9 PM : 13 Chance : 0

Combat Combat
Attaques par round : 1 (morsure, projection de toile) Attaques par round : 3 (griffes, morsure)
Morsure : injecte son venin, dégâts 4D10. Une réussite Mordre et serrer (manœuvre) : quand une goule parvient
extrême en CON réduit ce montant de moitié ; une à mordre un adversaire, elle s’accroche à lui de toute la
réussite critique annule tous les dégâts dus au poison. force de ses crocs plutôt que d’attaquer avec ses griffes.
Projection de toile : portée de 9 mètres. La cible prise dans La morsure inflige alors 1D4 dégâts automatiques à
la toile ne peut agir que pour tenter de s’en libérer, en chaque round. Un test opposé de FOR est nécessaire pour
réussissant un test majeur de FOR. se débarrasser de la goule et mettre un terme aux dégâts
de la morsure.
Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D3+3D6 + venin
Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D6+1D4
Projection de toile 60% (30/12), dégâts d’enchevêtrement
Mordre et serrer (manœuvre) : dégâts 1D4 par round*
Esquive 45% (22/9)
Esquive 40% (20/8)
Compétences *Morsure : les blessures causées par ce biais peuvent s’infecter
Discrétion 80%, Sauter 70% si elles ne sont pas soignées.
Protection : 6 points (chitine)
Compétences
Sortilèges : aucun
Discrétion 70%, Écouter 70%, Grimper 85%, Sauter 75%,
Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue d’une Trouver Objet Caché 50%
araignée de Leng.
Protection : les armes à feu et les projectiles n’infligent que la
moitié des dégâts ordinaires (arrondie à l’entier inférieur).
Sortilèges : aucun
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’une goule.

Araignée de Leng

102
BORNÉO DU NORD

DHOLES, Compétences
Creuser à travers les mondes 100%
Vers gargantuesques
Protection : 34 points (égale à un cinquième du POU du
Il est très peu probable que les héros combattent directement les dhole). Les attaques qui ciblent sa gueule annulent la
dholes du scénario (et nous ne le leur souhaitons pas), mais leurs protection.
caractéristiques sont fournies dans un souci d’exhaustivité.
Sortilèges : aucun
FOR 2 525 CON 755 TAI 2 775 DEX 10 INT 35 Perte de Santé Mentale : 1D4/1D20 points à la vue d’un
APP — POU 170 ÉDU — SAN — PV 353 dhole dans toute son immensité.

Imp : +64D6 Carrure : 65 MVT : 15 PM : 34 Chance : 0

Combat
Attaques par round : 1 (écraser, cracher, engloutir)
Écraser : ces créatures frappent avec la force d’un train. Si un
dhole écrase un héros, ce dernier périt instantanément
(il est alors nécessaire d’éviter une mort certaine, Dhole
cf. page 64 de Pulp Cthulhu).
Cracher : un dhole peut projeter un jet de bave gluante
sur 3 à 5 kilomètres. Le liquide recouvre une zone
circulaire de 9 mètres de diamètre. Si un héros est pris
dans la gelée, il est étourdi et commence à s’asphyxier.
Il doit réussir un test de CON chaque round : dès qu'il
en rate un, il subit 1D6 dégâts par round jusqu’à ce qu’il
meure ou soit à nouveau capable de respirer (la difficulté
du test devient majeure si le héros fait des efforts
physiques, par exemple s’il essaye d’échapper au crachat
visqueux). De plus, la bave caustique inflige 1 dégât par
round tant que la victime demeure prisonnière. Se libérer
nécessite un test majeur de FOR (difficulté ordinaire si le
héros se fait aider par un compagnon qui, lui, n’est pas
pris dans la gelée).
Engloutir : quand un dhole veut avaler quelqu’un, il affecte
une zone de taille égale à son crachat visqueux (9 m). Les
héros engloutis peuvent tenter de tuer la créature et/ou
de sortir de son corps en l’attaquant de l’intérieur, ce qui
annule sa protection. Bien entendu, il serait plus avisé de
remonter par la gueule du dhole plutôt que de vouloir
percer sa peau épaisse.
Combat rapproché 30% (15/6), mort instantanée
Cracher 50% (25/10), dégâts spéciaux
Engloutir 80% (40/16), victime avalée (mort
en 1D4 jours suite à la digestion)
Esquive 6% (3/1)

103
OKLAHOMA
CHAPITRE

4
« Il y a deux ou trois ans, ce n’était qu’un culte comme
les autres. Maintenant ils sont partout. »

— Marchand de lotus noir, Conan le Barbare (1982)

Démons dans le Dust Bowl Historique


Il y a quelques mois, le prêcheur de la ville de Bingham, le révé-

D
ans le bourg reculé de Bingham, en Oklahoma, on
prêche l’Évangile selon Yig. Les héros pourraient s’attendre à rend Kornfield, décida de mettre sa foi à l’épreuve en partant
croiser des hommes-serpents, mais ils affronteront cette fois seul dans le désert… où il périt. Yig tourna son attention vers ce
un prêcheur tout à fait humain, bien que béni par Yig. Le pasteur mortel et le fit revenir à la vie avant de le renvoyer en ville pour
diffuse ses sermons sur les ondes radio et attire à lui tous ceux qui y répandre un nouvel évangile. Depuis son retour, Kornfield est
entendent son appel. Lorsque Caducée découvre l’existence de cette toujours le prêcheur de la petite communauté mais il a subtile-
émission, Joshua Meadham émet le désir de connaître le fin mot ment altéré son message, entremêlant les paroles du Père des Ser-
de l’histoire. pents et celles de la Bible. Béni par Yig, le pasteur peut maintenant
guérir les malades et les blessés. Toutefois, ceux qui reçoivent ses
Les scénarios du Serpent à Deux Têtes sont conçus pour être joués à
une allure rapide, dans la veine des pulps. Ce chapitre exige un rythme soins ne sont plus jamais vraiment les mêmes : ils affichent tous
différent et est prévu pour être moins ancré dans l’action. Ici, il faudra une mutation ophidienne ou ont changé de personnalité.
mettre l’enquête au premier plan, permettre aux héros de panser leurs À Bingham, certaines voix se sont élevées contre le révérend
plaies et de s’immerger dans les interactions avec les personnalités Kornfield et ses discours, affirmant qu’il a quitté la voie des
diverses et variées qui constituent le cœur de cette aventure.
justes. Jusqu’à présent, le pasteur s’est montré tolérant avec ces
trouble-fêtes ; il espère qu’avec le temps, ils accepteront Yig
comme leur sauveur.
Chronologie des événements
Il y a 4 mois : le révérend Kornfield part seul à des kilo-
mètres de toute terre habitée. Introduction pour les joueuses
Il y a 3 mois : retour du révérend à Bingham.
Note à l’intention du Gardien : ce chapitre part du principe
Il y a 2 mois : le révérend Kornfield soigne George Hensen
que les héros ont retrouvé Tyranissh en Bolivie et l’ont ramenée
après son accident de travail.
dans la place forte de Caducée, où elle est restée prisonnière.
Il y a 6 semaines : Pearl Schoenbaum est soignée par Si ce n’est pas le cas, omettez les références à Tyranissh dans ce
le révérend. chapitre, ainsi que la scène Tyranissh s’éveille.
Il y a 1 mois : les sermons du révérend Kornfield com-
Les héros sont convoqués à une réunion au 6e étage du Meadham
mencent à être diffusés régulièrement à la radio.
Building, à New York. Dès leur sortie de l’ascenseur, un employé
armé de Caducée les accueille et les emmène jusqu’à une salle privée.

105
CHAPITRE 4

Tyranissh est enfin sortie de son long sommeil et a été conduite au à toute joueuse qui pose une question particulièrement difficile à
6e étage afin d’y être interrogée. Pendant que les héros se dirigent Meadham. S’il n’est pas utilisé durant cette scène, il est perdu.
vers la salle de réunion, ils passent devant plusieurs pièces, y com-
Une fois les formalités écartées, Meadham parle de la mission de
pris celle dans laquelle se trouve la femme-serpent. On peut la voir
l’Oklahoma. Lisez le texte suivant à voix haute ou paraphrasez-le :
par la porte ouverte, attachée sur une chaise. Plusieurs scientifiques
se penchent au-dessus de la Rêveuse, maintenant bel et bien réveil- « Nous avons eu vent d’un culte révérant Yig, le Père des Serpents. Les
lée, et l’un deux lui injecte le produit contenu dans une seringue. adorateurs se regroupent dans une petite ville en Oklahoma et se font
À ce moment précis, Tyranissh lève la tête et plonge ses yeux dans passer pour une congrégation religieuse chrétienne. Je ne veux pas les
ceux d’un des PJ… puis la porte se ferme. Si un héros voulait entrer, approcher de façon trop frontale… en tous cas, pas tout de suite. Nous
les scientifiques lui barreraient le passage. devons remonter jusqu’à la racine de ce mal. Je veux que vous décou-
vriez comment une petite ville perdue a pu se tourner vers ce dieu en
Plus loin, le groupe reçoit l’ordre d’attendre M. Meadham dans un particulier. Restez à l’affût des hommes-serpents. Rappelez-vous que
bureau au bout du couloir. la Nuit intérieure est une organisation dangereuse, et que ses agents
peuvent ressembler à n’importe qui ! Le docteur Gonçalves, ici pré-
sent, vous escortera jusqu’au laboratoire où vous pourrez écouter des
Joshua Meadham et la réunion enregistrements radiophoniques de cette église déviante. Passez une
Sitôt qu’ils sont installés, on propose des rafraîchissements aux bonne journée, et bonne chance à vous. »
héros. Trois chaises sont disposées de l’autre côté de la table, face
à eux : deux sont occupées, celle du milieu est vide. Sur celle de Note à l’intention du Gardien : durant toute la réunion,
gauche se trouve un homme énorme (Canning), et sur celle de Gonçalves est inhabituellement silencieux. Il commence
droite est assis le docteur Gonçalves (cf. Appendice A, respective- à suspecter que les hommes-serpents de Caducée
ment pages 238 et 239). Ce dernier adresse aux héros un sourire de considèrent les adorateurs de Yig comme des abominations.
convenance puis baisse les yeux sur son calepin. Canning les dévi- Étant humain lui-même, cela le met très mal à l’aise.
sage sans rien dire. Sa gêne devient évidente pour quiconque réussit un test
de Psychologie.
Note à l’intention du Gardien : demandez un test opposé
Une fois la réunion terminée, Canning ouvre la porte personnelle
d’Intimidation ou de Psychologie (chaque joueuse choisit)
de Meadham et laisse Gonçalves accompagner les héros dans une
contre les 90% en Intimidation de Canning. L’homme de
autre pièce (cf. Gonçalves et les enregistrements, page suivante).
main obtient un dé bonus face à tout héros qui échoue. Le
Gardien peut utiliser ce dé en faveur de Meadham pendant
la réunion ; Canning fait alors craquer ses articulations ou
regarde le héros concerné de façon menaçante. Tyranissh s’éveille
Au moment où ils quittent la salle de réunion, Tyranissh perd
Un autre homme se présente quelques instants plus tard (cf. Joshua patience et libère une vague de magie offensive contre les occu-
Meadham, page 237). Il est vêtu d’un costume sur mesure et entre pants de la pièce où elle est enfermée. Toutes les personnes pré-
par une porte différente de celle qu’ont empruntée les héros, de sentes à cet étage (dont les PJ) l’entendent crier dans une langue
l’autre côté de la pièce. Canning se lève immédiatement et tire la étrange (du naacal). Les héros qui maîtrisent ce langage com-
chaise pour que son patron y prenne place. prennent que la femme-serpent hurle : « Vous êtes aussi maléfiques
Meadham commence par féliciter les héros pour les efforts qu’ils les uns que les autres ! Je refuse de servir le Père des Serpents ou la
ont déployés jusque-là (et cite les événements où ils se sont illus- Mère des Ténèbres ! Vous devez tous disparaître ! » Ses paroles sont
trés à titre personnel). Le Gardien peut se permettre une touche suivies de fracas, d’explosions, de hurlements et d’étranges bruits
d’humour en laissant Meadham glorifier un acte que l’auteur de déchirure.
regrette ou dont il a honte. Imaginez que les faits ont pu lui être Si les héros se précipitent dans la pièce, ils y découvrent une véri-
rapportés à tort comme héroïques, et qu’il en parle aux héros table scène de dévastation. Les fenêtres ont explosé et des éclats
sous cet angle. Par exemple, s’ils ont fait détoner l’appareil Haf- de verre recouvrent tout. Les meubles sont en flammes, l’atmos-
torang dans le Chapitre 3 : Bornéo du Nord, Meadham peut les phère obscurcie par la fumée ; quant aux corps des scientifiques de
féliciter pour leur sagesse, même si cela a causé la mort de nom- Caducée, ce ne sont plus que des lambeaux disséminés aux quatre
breux innocents. coins de la pièce comme des confettis. Dans le brouillard, on dis-
cerne sur l’un des murs un Portail luisant et tourbillonnant en train
À la différence des réunions précédentes, Joshua mène celle-ci
de se refermer. Sa petite taille empêche les héros d’y pénétrer, et il
en personne. C’est la première fois que les héros rencontrent
disparaît presque aussitôt. Tyranissh a quitté l’édifice.
« l’homme » face à face, sauf s’ils ont activement cherché à le voir
auparavant. À ce stade, ils auront sans doute beaucoup de choses à L’équipe de Caducée est prise de panique et les employés courent en
lui dire ! Laissez-les échanger aussi longtemps qu’il semble conve- tous sens pendant que les agents de sécurité brandissent leurs armes.
nable. Le dé bonus de Canning (en Intimidation) peut servir face Un chaos total règne dans le bâtiment pendant un bon moment.

106
OKLAHOMA

La zone concernée est vite isolée, et une équipe de Caducée l’exa-


Points d’entrée alternatifs
mine en essayant de comprendre ce qui est arrivé. On ne répond à
aucune question posée par les héros. Voici différentes options pour faire intervenir les héros deve-
nus agents libres, ou s’étant alliés avec une faction ennemie
de Caducée.
Gonçalves et les enregistrements
Gonçalves entraîne les héros dans le couloir jusqu’à un labora- Tyranissh
toire. La pièce contient des appareils électriques disposés sur des Si les héros se sont liés à elle, la femme-serpent peut leur ouvrir les
tables, dont un phonographe. Le docteur le branche, abaisse le portes de cette aventure. Il faut que Tyranissh ait quitté Caducée
bras sur un disque, et le son grésillant d’une voix d’homme se fait d’une manière ou d’une autre et tente de se soustraire aux yeux
entendre. Il s’excuse pour la mauvaise qualité de l’enregistrement, de la fondation (pourquoi pas dans les égouts de New York ?).
et explique qu’il s’agit d’une émission de radio. Le discours est Elle a découvert que Caducée s’intéresse au culte en Oklahoma,
familier à tous ceux qui ont déjà écouté un sermon évangélique : mais la façon dont elle a obtenu cette information n’est pas per-
« Et l’Éternel Dieu dit au serpent : "Puisque que tu as fait cela, tu seras tinente (elle a pu interroger un agent de Caducée). Tout comme
maudit entre tout le bétail et entre tous les animaux des champs, tu Meadham, Tyranissh veut savoir comment cette religion en parti-
marcheras sur ton ventre, et tu mangeras de la poussière tous les jours culier s’est implantée dans la petite ville.
de ta vie." »
— Genèse 3:14 La Nuit intérieure
Il est possible que les héros aient déjà été recrutés par la Nuit
Gonçalves regarde les héros avec enthousiasme et leur demande :
intérieure et travaillent main dans la main avec l’organisation
« Vous l’entendez ? » Demandez à chaque joueuse d’effectuer un test
pour abattre Caducée. Si c’est le cas, Rose Meadham les envoie en
d’Écouter : en cas de réussite, elle discerne une autre voix susur-
Oklahoma afin de comprendre comment ces chétifs humains ont
rante qui, à la première audition, passait pour une simple interfé-
eu connaissance de l’existence de Yig. Ils ont pour ordre de décou-
rence. Gonçalves tourne des cadrans, isole certaines fréquences,
et tous les PJ distinguent enfin clairement le discours caché. Le vrir de quoi il retourne, puis de faire disparaître ces hérétiques de
murmure parle de Yig et explique que quiconque cherche la vérité la surface de la Terre.
doit se rendre dans la ville de Bingham. Le prêche est prononcé
en anglais, suivi par des phrases manifestement dans un autre lan- Action indépendante
gage. Les héros dotés de la compétence Langues (Naacal) peuvent
Si les héros ne travaillent plus pour Caducée, ils pourraient
comprendre de quoi il est question. Pour ceux qui ne connaissent
entendre l’émission du prêcheur au hasard des ondes radio (cf. La
pas le naacal, autorisez un test de POU. Sur un résultat de 01, le
station de radio KFOC, page 120). Sinon, choisissez un de leurs
personnage parvient étonnamment à déchiffrer ce qui est dit. Voici
contacts (de préférence tiré de leur profil) qui, ayant entendu
la traduction :
l’émission, part pour l’Oklahoma afin de s’y bâtir une nouvelle
« … l’impie se repent devant les merveilles de Yig, qui accorde la béné- vie aux côtés de Yig. Les héros pourraient entendre parler de
diction de ramper et de frapper comme l’éclair en juste récompense cette décision et se sentir obligés d’enquêter. Au moment où ils
de la patience du cœur. Les curieux se jettent à Ses pieds tandis qu’Il arrivent à Bingham, la personne en question est déjà devenue
guette le scintillement de leur esprit ophidien… » une fidèle de Yig.
Certes, Gonçalves est assez loyal envers Caducée pour ne pas divul-
guer les secrets de la fondation, mais il parlera quand même en
privé avec les héros si ces derniers veulent discuter de la situation
à Bingham avec lui. Gonçalves demande aux héros d’être cléments Contexte
avec les habitants de la ville, qui sont sans doute de bonne volonté. La petite ville de Bingham, avec ses 749 habitants, se situe environ
L’argument sur lequel il se fait le plus véhément est que ces gens 160 kilomètres au nord-ouest d’Oklahoma City. Son commerce
ne sont pas des agents de la Nuit intérieure, et certainement pas le s’articule autour des cacahuètes et du coton. Les mois d’été sont
genre d’ennemis dont ils ont l’habitude. Il souhaite que les héros humides et chauds, avec des températures allant de 21 à 38 degrés
voient les adorateurs de Yig comme des brebis égarées, plutôt que Celsius. Les vagues de sécheresse sont courantes, occasionnelle-
comme des ennemis à abattre. ment entrecoupées de violentes tempêtes de grêle. Ces dernières
Avant qu’ils s’en aillent, le docteur Gonçalves leur présente des années, l’érosion des sols et le mauvais temps ont appauvri les
dossiers contenant des notes supplémentaires et des documents récoltes, impactant drastiquement le négoce. Beaucoup d’habi-
de référence offrant davantage de contexte sur Yig et son culte tants ont abandonné leurs fermes, voire la région, et sont partis
(cf. informations de la Seconde partie : Histoire récente, page 8). en quête d’un travail et d’une nouvelle vie. Un grand nombre
Étudier ces feuillets octroie 1% en Mythe de Cthulhu et 1D6% en de demeures familiales autrefois bourdonnantes d’activité sont
Langues (Naacal). désormais vides. En dépit de cet exode, plusieurs personnes ont

107
CHAPITRE 4

entendu les prêches du révérend Kornfield et sont venues s’instal- Bingham possède un chemin de fer reliant la ville à Oklahoma City,
ler dans quelques maisons abandonnées. ainsi que plusieurs magasins et établissements de services (cf. Lieux
importants de Bingham, page 115) mais aucun hôpital. Le méde-
Kornfield est à la tête de la congrégation locale et tient des services
cin local soigne les malades, et les cas les plus graves sont envoyés à
religieux réguliers pour les fidèles de Yig. Depuis la conversion du
Anapendo (une métropole plus importante, située à une trentaine
pasteur, trois mois plus tôt, certaines ouailles ont quitté l’église. Ces
de kilomètres).
dissidents se sont totalement détournés de la foi ou tiennent des
messes chez eux.

Personnages
Chaque PNJ est identifié comme « fidèle » (au révérend Kornfield)
Inspirations ou « dissident ». Ces derniers sont hostiles à l’église de Kornfield,
Le cadre de ce chapitre s’inspire en partie des Raisins de mais ils peuvent assister à ses messes pour ne pas ternir leur répu-
tation de bons citoyens. Douze citoyens sont présentés ici, d’autres
la Colère de John Steinbeck. Le roman, qui se déroule
nommés sans plus d’informations. Le Gardien doit se sentir libre
à l’époque de la Grande Dépression, raconte l’his-
d’improviser des détails sur ces personnages autant que nécessaire.
toire de fermiers forcés de quitter la maison et le ter-
Un diagramme est également fourni page 110, afin de l’aider à
rain qu’ils louent en Oklahoma. Comme des milliers suivre les relations qui les unissent.
d’autres « Oakies », cette famille part pour la Californie
afin d’y retrouver du travail, sa dignité et l’espoir d’un Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de
ce chapitre.
futur moins sombre. Le titre du roman fait référence aux
paroles de The Battle Hymn of the Republic, un chant
patriotique américain de la guerre de Sécession, écrit
par Julia Ward Howe.
Révérend Kornfield, 48 ans,
prêtre de Yig revenu d’entre les morts (fidèle)
Mes yeux ont vu la gloire de la venue du Seigneur ;
Il y a trois mois, l’église de Bingham était encore une petite congré-
Il piétine le vignoble où sont gardés les raisins de la colère ;
gation pentecôtiste comme tant d’autres. Le révérend Kornfield
Il a libéré la foudre fatidique de sa terrible et rapide épée ;
décida d’aller arpenter le désert pendant quarante jours et quarante
Sa vérité est en marche. nuits, ainsi que l’avait fait son sauveur (de l’époque), Jésus Christ. Il
espérait que ce pèlerinage le rapprocherait de Dieu. Ce fut le cas…
La manipulation de serpents mais il ne rencontra pas la déité à laquelle il pensait.

Manipuler des serpents est une pratique réelle employée Kornfield s’éloigna de Bingham, déambulant au milieu de proprié-
par un petit nombre d’églises pentecôtistes aux États- tés désertes et de terres autrefois fertiles, à présent sèches et stériles.
Ce n’était pas pour rien que l’endroit avait été surnommé Dust Bowl
Unis. Les événements de ce scénario en sont partiellement
(NdT : « bassin de poussière »). Le révérend marcha bien des kilo-
inspirés.
mètres. Il ne but ni ne mangea, confiant, pensant que sa foi le nour-
Deux passages de la Bible sont cités pour justifier la mani- rirait. Quelque part dans ces contrées abandonnées des hommes,
pulation de serpents : le bon pasteur mourut.

« Voici les miracles qui accompagneront ceux qui auront Il gisait sur le sol aride, ses derniers mots ne soulevant qu’à peine la
cru : en mon nom, ils chasseront les démons ; ils parle-
poussière collée à ses lèvres. Pourtant, Yig les entendit et jugea bon
de bénir le moribond. Pourquoi décida-t-il de ramener Kornfield
ront de nouvelles langues ; ils saisiront des serpents ; s’ils
d’entre les morts ? Personne ne saurait le dire ; après tout, les voies
boivent quelque breuvage mortel, il ne leur fera point de
du Seigneur sont impénétrables…
mal ; ils imposeront les mains aux malades, et les malades,
seront guéris. » Des serpents emportèrent le corps du pasteur dans une grotte et
l’allongèrent sur une dalle de pierre. Il y est toujours, immobile
— Marc, XVI, 17-18 et entier, sans marque de décomposition… Yig lui donna un nou-
veau corps, identique à son ancienne apparence. Ainsi Kornfield
« Voici, je vous ai donné le pouvoir de marcher sur les ser-
retourna-t-il vers ses brebis à Bingham, alors que son cadavre gisait
pents et les scorpions, et sur toute la puissance de l’ennemi ;
dans la caverne. Sa congrégation fut surprise de le revoir : beau-
et rien ne pourra vous nuire. » coup de membres le croyaient mort. Le révérend raconta comment
— Luc, X, 19 il avait passé quarante jours et quarante nuits dans le désert, puis en
était revenu profondément transformé. Les villageois n’imaginaient
pas combien ce dernier point était vrai.

108
OKLAHOMA

Bien entendu, les sermons de Kornfield changèrent eux aussi. Il ne elle était guérie. Le mois suivant, son ventre s’arrondit à nouveau
lui fallut pas longtemps pour ouvrir une caisse pleine de serpents et, et, il y a quelques jours, elle « accoucha » une fois encore. Ce fut
devant la foule impressionnée, manipuler les reptiles. Il avait aussi bien plus facile : un œuf n’est rien comparé au crâne d’un nourris-
gagné le don d’imposer ses mains sur les malades et de les guérir au son… Peggy passe maintenant ses journées à veiller sur sa douzaine
nom de Yig. Tous ceux qui ont bénéficié de ces soins sont maintenant d’œufs, qu’elle garde dans une caisse remplie de sable cachée sous
souillés par l’expérience (y compris Peggy Shaw, Pearl Schoenbaum, son four.
George Hensen, Harry Mathewson et l’épouse de Ralph Kunkel, Edith).
i Description : visiblement enceinte (de nouveau). La robe
La personnalité du révérend pourrait ne pas coller aux idées
de maternité de Peggy est passée et usée, ses couleurs trop
reçues de certaines joueuses sur les adorateurs de Yig : ce n’est pas
délavées accentuent la peau cireuse de la jeune femme.
un homme violent, et il ne réplique pas si on l’attaque. S’il est tué,
un autre clone sort du désert huit heures plus tard, entièrement nu, i Traits : distraite, regarde souvent le four sous lequel ses
et se dirige vers la ville. œufs incubent.
i Localisation probable : à la résidence des Shaw (cf. page 119).
i Description : un homme dégageant une impression de i Motivations : Gregory Shaw lui en a trop dit. Après l’attaque
gentillesse, vêtu d’un costume sombre. Ses cheveux sont contre l’église, elle comprend qu’il est impliqué. Elle partage
luxuriants et sombres (avant sa mort, ils commençaient ces informations avec les héros et leur demande d’en faire
à grisonner). part au pasteur, dans l’espoir qu’il trouve un moyen de
i Traits : la commissure de ses lèvres est toujours légèrement sauver l’âme de Gregory.
remontée, preuve de sa paix intérieure.
i Localisation probable : à la Première Église du Christ
Rédempteur (cf. page 117). Gregory Shaw, 19 ans,
i Motivations : invite les héros à assister à l’un des services mari infidèle dans la tourmente (dissident)
de l’église.
Gregory est le mari de Peggy Shaw, la pondeuse d’œufs. Il travaille
au bureau du télégraphe. Le couple ne se sentait plus de joie après
que le révérend Kornfield eut béni et guéri la jeune femme. Mais là
Shérif Cliff Benson, 51 ans, où elle discerna l’œuvre divine de Dieu, lui ne perçut que l’horreur
bras droit de Kornfield (fidèle) des conséquences. Le visage de Peggy rayonnait lorsqu’elle montra
son premier œuf à son époux, encore moite et à la consistance de
Le shérif est loyal au révérend Kornfield. Même s’il sait que celui-ci cuir. Telle une poule couveuse, elle est béatement obsédée par ses
est un véritable homme de Dieu, il se fait du souci pour sa santé. Le œufs. Gregory, lui, a trouvé une consolation secrète en la personne
shérif Benson se considère comme le protecteur de Kornfield. Il ne de Susie Schoenbaum, avec qui il partage sa haine du pasteur. Ils
tolèrera pas l’attentat contre l’église (perpétré par Gregory Shaw et ont élaboré un plan ensemble : attaquer l’église et la purifier par le
Susie Schoenbaum) et cherchera à livrer les coupables à la justice, feu (cf. Incendier l’église, page 120).
laquelle risque fort de mener à une corde et à un nœud coulant dans
le cas présent. i Description : Gregory est un jeune homme grand, mince et
séduisant, avec un je-ne-sais-quoi de rat de bibliothèque.
i Description : un homme au visage rougeaud, suant. Ses
i Traits : a tendance à balbutier, surtout lorsqu’il est stressé.
chemises et ses pantalons trop serrés soulignent sa prise
i Localisation probable : au bureau du télégraphe et des
de poids.
postes (cf. page 115).
i Traits : une tendance à froncer les sourcils de façon
i Motivations : pousse les héros à rendre visite à Peggy Shaw
suspicieuse lorsqu’il parle aux gens.
pour constater de leurs propres yeux l’œuvre du révérend
i Localisation probable : au bureau du shérif (cf. page 119). Kornfield.
i Motivations : cherche à savoir dans quel camp sont
les héros.

Pearl Schoenbaum, 54 ans,


femme au foyer soumise à la mue (fidèle)
Peggy Shaw, 19 ans,
Épouse de Bill Schoenbaum, le forgeron du village, Pearl souffrait
adolescente pondeuse d’œufs (fidèle) de psoriasis depuis son enfance. Le révérend Kornfield l’a soignée
Le révérend Kornfield accourut au chevet de Peggy lorsque celle-ci mais, au grand dégoût de son mari, Pearl perd maintenant toute sa
faillit mourir suite aux complications causées par la naissance de peau une fois par mois, laissant derrière elle une mue presque com-
son fils. Le pasteur la bénit et passa la nuit assis près d’elle ; au matin, plète. Lorsqu’arrive ce moment, elle a besoin de la lumière du soleil

109
OKLAHOMA

et va s’étendre sur son toit, entièrement nue. Elle s’y trouve pendant
Susie Schoenbaum, 17 ans,
toute la période où les héros sont en ville.
activiste juvénile (dissidente)
i Description : après sa mue, la peau de Pearl est fraîche et Susie est la fille de Bill Schoenbaum, le forgeron, et de son épouse
luisante (APP 90) ; mais au fil des jours, son apparence se à la mue, Pearl. Elle et son amant secret, Gregory Shaw, ont prévu
dégrade jusqu’à ce qu’elle doive renouveler le processus. Sa d’attaquer l’église. Susie a été témoin de la transformation de sa
peau se détache alors par plaques entières, une vision des mère et est convaincue que le révérend en est responsable. Elle n’a
plus hideuses (APP 10). toutefois pas encore partagé son secret de famille avec Gregory.
i Traits : dévisage ses interlocuteurs sans jamais cligner des
yeux, avec un sourire figé. i Description : allure garçonne, porte des pantalons et a
i Localisation probable : dans la maison des Schoenbaum ou coupé ses cheveux noirs très court.
sur le toit (cf. La forge, page 119). i Traits : pour Susie, tout est blanc ou noir… et elle est
i Motivations : demande à des héros compatissants de l’aider prompte à tirer des conclusions.
à convaincre son mari de revenir dans le giron de l’église. i Localisation probable : à la forge (cf. page 119).
i Motivations : fait tout pour convaincre les héros que
l’attentat contre l’église était justifié, y compris leur parler
de sa mère qui mue et de l’épouse de Gregory qui pond
Bill Schoenbaum, 55 ans,
des œufs. Elle demande leur aide pour qu’ils humilient le
forgeron perturbé (dissident) révérend, voire qu’ils le tuent.
Cela fait deux mois que Bill et sa famille ne sont pas allés à l’église :
depuis que le révérend Kornfield a « soigné » Pearl. Cette dernière
souffrait depuis toujours d’une maladie de peau. Lorsque le révé-
rend lui fit une imposition des mains, elle resta au lit pendant plu- Harry Mathewson, 67 ans,
sieurs jours. Chaque matin, son état était pire que la veille. Elle finit ogre et homme à tout faire (fidèle)
pourtant par se relever, radieuse ; Bill ne pouvait en croire ses yeux. Harry travaille au salon de coiffure Kunkel, où il passe le balai et
Plus tard, il fut horrifié en retrouvant la peau de son épouse der- s’occupe de la maintenance. Jusqu’à récemment, il était presque
rière le lit, toute desséchée. À partir de ce moment, Bill interdit à aveugle à cause de la cataracte. Le révérend Kornfield a soigné ses
sa famille d’avoir quoi que ce soit à faire avec le pasteur. Il tente yeux et Harry voit désormais aussi bien que n’importe qui. Étran-
désormais de garder Pearl enfermée dans une pièce au fond de la gement, cela a impacté son appétit. Il passe des jours entiers sans
maison à chaque fois qu’elle mue. Il n’est pas au courant qu’elle a
manger ni boire, puis dévore comme un ogre une fois par semaine.
trouvé un moyen d’accéder au toit, où elle prend des bains de soleil
Ce jour-là, il mange copieusement, se disloquant la mâchoire pour
totalement nue.
avaler d’énormes morceaux de porc et faisant gonfler son ventre
au-delà de toute proportion. Après un ou deux jours de repos et de
i Description : lorsqu’il forge torse nu, Bill est une montagne
digestion, il retourne travailler. Son employeur, Ralph Kunkel, est
de muscles durs et couverts de sueur.
au courant de sa situation et en plaisante avec ses clients. Harry lui-
i Traits : fait jouer ses muscles en permanence. même n’a aucun problème pour discuter de son état.
i Localisation probable : à la forge (cf. page 119).
i Motivations : demande aux héros de s’assurer, auprès du i Description : porte une salopette en jean, a souvent un balai
révérend et du shérif, que les villageois désireux de quitter dans les mains et un sourire aux lèvres.
l’église pourront pratiquer leur foi comme ils l’entendent. i Traits : aime discuter de façon gaie et décousue avec
les clients.
i Localisation probable : au salon de coiffure Kunkel
(cf. page 118).
Note sur les parties test i Motivations : pousse les héros à se rendre à l’église pour
Comprenant les changements par lesquels Peggy Shaw écouter un sermon du révérend Kornfield.
était passée, l’héroïne hybridée d’une joueuse se prit d’af-
fection pour la jeune femme. Elle voulut protéger les œufs
non seulement du mari de Peggy, mais aussi des autres Ralph Kunkel, 31 ans,
héros. La confrontation qui en résulta faillit être violente, et barbier dans le déni (fidèle)
elle réussit en fin de compte à sauver la plupart des œufs
de la destruction. Ralph chante les louanges du révérend et parle ouvertement des
habitudes alimentaires de Harry Mathewson. Récemment « guérie »
par le révérend Kornfield, sa femme Edith est dorénavant obsédée

111
CHAPITRE 4

par la chasse aux insectes, qu’elle dévore ensuite. Plongé dans le Ils ont voyagé jusqu’à Bingham et réservé une chambre à l’hôtel ;
déni en ce qui concerne son épouse, Ralph s’est convaincu qu’elle ils rencontreront le pasteur demain. Dans les jours qui viennent,
finira par retrouver la santé. ils accompagneront Kornfield dans une expédition à la grotte.

i Description : ses cheveux noirs sont toujours bien gominés i Description : porte un costume léger, un peu élimé aux
et sa moustache est du bois dont on fait les gravures de coutures. Son fils est habillé de façon décontractée. Les deux
mode. En général, il porte son tablier et une paire de dégagent une impression mensongère d’optimisme.
ciseaux pointus.
i Traits : le père sourit à des moments inopportuns.
i Traits : parle beaucoup avec les mains.
i Localisation probable : à l’hôtel de Bingham
i Localisation probable : au salon de coiffure Kunkel (cf. page 115) ou à la Première Église du Christ
(cf. page 118). Rédempteur (cf. page 117).
i Motivations : Ralph met un point d’honneur à ce que tout i Motivations : Mortimer demande aux héros s’ils ont perçu
le monde sache que le révérend est un homme de bien, et la véritable parole de Dieu dissimulée dans les ondes.
il pousse les héros à rendre visite à tous les autres fidèles de
la ville.

Hilliard Fowler, 61 ans,


George Hensen, 34 ans, ouvrier agile (fidèle) marchand de bois alcoolique (dissident)
George travaille à la scierie Straight Grain. Il y a environ deux Hilliard possède la scierie Straight Grain où travaille George
mois, un tronc lui est tombé dessus, écrasant son bassin et sa Hensen, qui fait montre d’une agilité troublante depuis son
colonne vertébrale. Personne ne pensait qu’il survivrait, encore accident. Il ne s’explique pas que George soit encore vivant et
moins qu’il pourrait remarcher un jour… Le révérend Kornfield refuse de croire qu’il s’agit de la même personne. Traumatisé et
pria au-dessus de son corps évanoui et un miracle se produisit. confus, Hilliard s’est mis à boire et se rend souvent au saloon de
À présent, George est plus agile que jamais. Même si son épouse Deer Head. Il prévoit d’abattre Kornfield mais doute de réussir
Edna est heureuse de le voir à nouveau en pleine santé, elle se fait à utiliser une arme à feu. Conscient que le pasteur est pro-
toutefois du souci : George ne dort plus que sous le plancher de tégé par le shérif Benson, il n’osera rien tenter si ce dernier
la maison. est présent.

i Description : un cliché de bûcheron, avec chemise à i Description : un vieil homme au visage triste, négligé et
carreaux et pantalon de toile. maladif, sentant le whisky et la crasse.
i Traits : reste parfaitement immobile pendant qu’il écoute ce i Traits : saoul en permanence, Hilliard n’est pas concentré et
qu’on lui dit ou regarde autour de lui, puis change brusque- oublie beaucoup de choses.
ment et rapidement de position (comme un lézard). i Localisation probable : au saloon de Deer Head
i Localisation probable : chez lui ou à la scierie Straight (cf. page 117).
Grain (cf. page 117).
i Motivations : ne voulant pas blesser des innocents, Hilliard
i Motivations : George est joueur, il défie les héros à cherche à persuader les héros de participer à l’assassinat de
des jeux de rapidité et de dextérité (potentiellement Kornfield – par exemple en leur demandant d’organiser une
dangereux). rencontre avec le shérif ou le révérend.

Mortimer Allen (32 ans) et Lloyd Allen (10 ans), Parler aux habitants de Bingham
père et fils, pèlerins (fidèles)
La communauté est profondément divisée entre les habitants fidèles
Mortimer a subi un double deuil il y a sept ans, lorsque son épouse au révérend Kornfield et son église, et ceux qui ne le sont pas (les
et leur fille nouveau-née sont mortes pendant l’accouchement. dissidents). Ce chapitre présente un panel d’habitants de Bingham
Depuis, la vie n’a pas été tendre avec lui, mais il s’accroche au et de lieux de la ville, mais l’ordre dans lequel ils apparaissent dans
fils qu’il lui reste. C’est un vendeur de bibles itinérant. Le visage l’aventure revient aux héros (qui choisissent où aller) et au Gardien
innocent de Lloyd lui a souvent ouvert les portes auxquelles il (qui décide des rencontres).
frappe, et Mortimer n’hésite pas à s’en servir pour prendre aux
personnes âgées l’argent qu’elles ont pourtant durement mis Les indices de ce scénario sont présentés comme les couches d’un
de côté. Récemment, le père et le fils ont entendu une émis- oignon : chaque nouvelle peau peut être écartée pour en révé-
sion de Kornfield à la radio et ont tous deux répondu à l’appel. ler une autre, et chaque histoire peut mettre au jour une vérité

112
OKLAHOMA

Pearl Schoenbaum Harry


Mathewson

George Hensen

Révérend
Kornfield
Ralph
Kunkel
Bill
Schoenbaum
Shérif
Benson

Hilliard
Fowler

Peggy Shaw

Gregory Susie Mortimer


Schoenbaum Lloyd Allen Allen
Shaw

plus profonde si l’on prend le temps de s’y pencher. Les enquêtes Indices obtenus des fidèles du révérend :
devraient finir par mener les PJ à la grotte où se trouve le cadavre
du pasteur. i Le révérend Kornfield soigne par imposition des mains.
Loué soit le Seigneur ! (Cette déclaration peut s’accompa-
Lorsque les héros rencontrent un habitant, lisez la description de
gner de renseignements supplémentaires concernant l’un
ce dernier dans la section Personnages (cf. pages 108 s.) et notez
si la personne est loyale ou non envers Kornfield. Pendant la dis- des anciens malades touchés par Yig, cf. plus loin.)
cussion, révélez l’une des informations suivantes de façon naturelle, i Pendant des années, la malheureuse femme du forgeron a
en jouant le dialogue. Présentez les indices dans l’ordre cité ou, si souffert d’une terrible et douloureuse maladie de peau. Il y
la conversation dévie clairement vers un autre renseignement, uti- a plusieurs mois, le révérend Kornfield l’a touchée pour la
lisez celui-ci. Les indices présentés ne sont pas totalement vrais et guérir. Elle est maintenant belle comme le jour, au point que
servent à donner corps au récit. son mari jaloux, Bill, la garde enfermée chez eux. La famille
ne se rend même plus à l’église.
Vous n’avez pas besoin de faire de la rétention d’informations, mais
aucune raison non plus de tout livrer en une fois. Un ou deux indices i George Hensen a frôlé la mort après un accident à
fournis par chaque PNJ rencontré devraient suffire. Si les héros l’entrepôt de bois. Le révérend Kornfield a posé les mains
veulent en savoir plus, demandez un test de compétence sociale (pro- sur lui et l’a sauvé. Il est d’ailleurs sans doute à la scierie à
bablement Baratin, Charme ou Persuasion, voire Intimidation) l’heure qu’il est. Allez voir par vous-mêmes, si vous ne me
appropriée à l’approche choisie par la joueuse. En cas de réussite, croyez pas !
offrez-lui un autre indice. Si le test est redoublé et à nouveau raté, le i Le vieux Harry Mathewson était presque aveugle jusqu’à ce
héros peut alors se mettre ce PNJ et la faction qu’il représente à dos, que le révérend Kornfield touche ses yeux. Maintenant, il y
compliquant ainsi leurs rapports à partir de là. voit aussi bien que vous et moi ! Vous le trouverez au salon
Les habitants (des deux factions) se montrent en général accueil- de coiffure.
lants envers les étrangers. Un héros amical pourrait être invité à une i Le pasteur, véritable homme de Dieu, a voulu mettre sa foi
réunion, qu’elle se déroule à l’église ou dans l’un des foyers. à l’épreuve. Il est parti seul dans le désert pendant quarante

113
CHAPITRE 4

jours et quarante nuits. À son retour, on aurait cru que le i Kornfield manipule les crotales et consorts. La Bible parle
Seigneur l’avait fait renaître ! C’est un miracle ! de ces choses, certes, mais n’est-ce pas Lucifer qui apparaît
i Malheureusement, tout le monde ne comprend pas la sous les traits d’un serpent ?
vérité du pasteur. Certaines brebis ont quitté l’église. Ces i Kornfield diffuse ses mensonges par les ondes radio et attire
médisants se réunissent en secret dans leurs maisons et les naïfs à Bingham. (Certains dissidents demanderont aux
conspirent contre les fidèles. héros s’ils sont venus grâce aux émissions. En cas de réponse
i Le révérend Kornfield n’a peur de rien ! Il manipule positive, ils les rejetteront.)
n’importe quel serpent et n’est jamais mordu, tout comme i Parfois, Kornfield emmène une poignée de ses fidèles dans
l’annonce la Bible (insérez ici un passage de la Bible, le désert pendant trois jours. Personne ne sait où ils vont ni
cf. La manipulation de serpents page 108). ce qu’ils font. Le shérif et le Vieux Harry (Mathewson) ont
i Le pasteur répand la bonne parole à la radio et attire des été de ceux-là.
croyants à Bingham. (Certains fidèles demanderont aux i Ceux qui partent dans le désert affirment ne rien emporter,
héros s’ils sont venus grâce aux émissions. En cas de réponse et prétendent qu’il s’agit d’une sorte d’épreuve spirituelle.
positive, ils les accueilleront à bras ouverts.) C’est évident, ils doivent avoir des caches de nourriture et
i Les plus chanceux se rendent dans le désert avec le révérend d’eau quelque part.
pendant trois jours. Là-bas, ils apprennent un secret, tout
comme Kornfield auparavant. Le shérif et le Vieux Harry
(Mathewson) ont été de ceux-là.
i Ceux qui partent pour le désert n’emportent rien avec
eux. Ni eau ni nourriture. C’est une épreuve de foi. Dieu
Scène d’ouverture
les sustentera ! L’arrivée des héros à Bingham peut donner lieu à différentes
scènes d’ouverture, en fonction de l’approche des joueuses et de
la manière dont le Gardien veut que cette entrée en matière se
Indices obtenus des dissidents :
déroule. Tout peut démarrer sur les chapeaux de roue : dans ce
cas, faites brûler l’église au moment où les héros entrent dans le
i Le révérend Kornfield est possédé par le démon. Il fait
bourg. Pour une approche plus mesurée, laissez simplement les
croire qu’il soigne les malades, alors qu’en réalité il les
héros découvrir la ville et demandez-leur où ils se rendent en pre-
maudit. (Cette information peut être donnée avec le nom de
l’une des personnes touchées par Yig, cf. plus loin.) mier, puis regardez quels PNJ sont sans doute présents sur le lieu
en question. Cette approche permet un développement plus dense
i Pendant des années, Pearl Schoenbaum, l’épouse du forge-
et serein.
ron, a souffert d’une sorte de maladie de peau douloureuse.
Kornfield a lui a fait quelque chose. Même s’il ignore quoi
exactement, son mari Bill n’a pas apprécié. Lui et sa famille
ne sont plus retournés à l’église. On aperçoit parfois Pearl, et Mener le scénario
franchement, elle semble aller plus mal que jamais ! Le travail du Gardien est de présenter la ville et ses habitants aux
i La pauvre Peggy Shaw, une si charmante jeune fille ! joueuses, puis de leur permettre d’interpréter les interactions avec
C’est vrai qu’elle a eu des difficultés à accoucher. On dit leurs interlocuteurs. Ces rencontres devraient faire progresser
que Kornfield s’est assis à côté d’elle et a maudit le bébé ! la partie de deux façons. Tout d’abord, chaque échange devrait
Personne n’a jamais vu l’enfant, d’ailleurs. Quant à Gregory, offrir quelques informations aux joueuses (cf. les divers Indices,
le père, c’est un homme brisé. (Certains pourraient faire pages 113-114). De plus, tout le monde à Bingham désire quelque
suivre cette information de rumeurs concernant la liaison chose, et les PJ paraissent capables d’apporter une aide palpable
de Gregory Shaw et Susie Schoenbaum.) (après tout, ce sont des héros) ; ils recevront donc toutes sortes
i George Hensen a eu un accident à l’entrepôt de bois. de requêtes de la part de toutes sortes de gens. Ce mélange entre
Kornfield a convaincu tout le monde que le blessé serait renseignements et sollicitations devrait occuper les joueuses pen-
mort sans son aide, et c’est peut-être le cas… Mais selon dant qu’elles essayent de comprendre la différence entre les fidèles
Peggy, son épouse, George a quitté le lit conjugal. Il dort et les dissidents. La liste des faits (cf. Événements à Bingham,
sous le plancher de la maison ! page 120) est fournie pour que le Gardien y pioche lorsqu’il veut
i Kornfield est parti errer dans le désert pendant quarante jours faire avancer le scénario et rendre la situation dans la petite ville
et quarante nuits. À son retour, ce n’était plus le même homme. encore plus tendue.
Autrefois il était pieux… maintenant, il est démoniaque. Enfin, les héros devront partir pour la grotte, mais mieux vaut que
i Certains voient clair dans le jeu de Kornfield. Ceux-là ont cette destination ne leur soit révélée qu’au bout d’un certain temps.
quitté la congrégation et se réunissent dans leurs maisons Détruire le cadavre de Kornfield est le seul moyen de mettre fin à
afin d’honorer le Seigneur de façon chrétienne. l’existence du pasteur et de son culte.

114
OKLAHOMA

Lieux importants de Bingham Le bureau du télégraphe et des postes


Cet édifice en bois rassemble le service postal, le relais téléphonique
Les lieux intéressants de la ville sont listés ici. Le Gardien devrait se
local, le bureau du télégraphe et le guichet de vente des billets de train.
sentir libre d’en inventer d’autres et de décrire en détail les maisons
Nathaniel Clarkson gère l’endroit avec l’aide de Gregory Shaw. Il épie
des PNJ secondaires selon ses besoins. les coups de fil et rapporte les informations glanées au shérif Benson.
La fin de chaque section mentionne quels PNJ essentiels peuvent C’est ici que Kornfield enregistre ses sermons, avec des appareils mis
très probablement être rencontrés dans cet endroit et quels PNJ sous clef dans la pièce du fond. Cet équipement étrange se présente
secondaires sont potentiellement susceptibles de s’y trouver. Les pre- sous la forme d’une grande caisse en bois et en métal, avec des fils et
miers sont présentés dans la section Personnages (cf. pages 108 s.), des tubes à vide pointant vers le haut, ainsi qu’un micro rappelant
et leurs profils complets se trouvent à la fin du scénario. Les seconds le pavillon d’un gramophone. La boîte contient des disques vierges
sont laissés à la discrétion du Gardien, qui leur donnera autant de prêts à être gravés lors des enregistrements. Un simple réglage permet
chair qu’il le voudra. ensuite d’inscrire une seconde piste par-dessus la première, procédé
par lequel Kornfield délivre son message subliminal à propos de Yig.

La gare i PNJ essentiels probables : Gregory Shaw.


i PNJ secondaires potentiels : quiconque a un message à envoyer.
Une ligne de chemin de fer rejoint Oklahoma City, située
160 kilomètres au sud-est de Bingham. Les voyageurs descendent
dans une petite gare poussiéreuse et quelque peu délabrée, qui
comprend un hall d’attente et des toilettes. Un seul chef de gare, La First State Bank
Huck Baker, s’occupe des passagers. Il envoie tous ceux qui ont
besoin d’un ticket au bureau du télégraphe et des postes, juste La banque se situe dans un bâtiment certes petit mais sécurisé,
construit en briques. Elle est tenue par Everett Kornfield, le frère
à côté.
du révérend. Avant de se marier, Peggy Shaw travaillait au guichet ;
aujourd’hui, Everett est le seul caissier.
i PNJ essentiels probables : aucun.
i PNJ secondaires potentiels : quiconque arrive à Bingham i PNJ essentiels probables : n’importe qui, sauf Pearl
après avoir entendu le pasteur à la radio. Schoenbaum.
i PNJ secondaires potentiels : quiconque se rend à la banque
pour une raison ou une autre.

Tout n’est que poussière


« Les maisons étaient calfeutrées, des chiffons enfoncés L’hôtel de Bingham
autour du cadre des portes et des fenêtres, mais la poussière
entrait si finement qu’elle ne pouvait être vue dans l’air, et
L’hôtel est la propriété de Delbert et Rosemary Adams. C’est un éta-
blissement de six chambres, rudimentaire mais propre et rangé, que
qu’elle se déposait comme un pollen sur les chaises et les
Rosemary tient d’une main de fer. Delbert suit la cadence. Si on s’adresse
tables, sur les assiettes. »
à lui, il s’en remet toujours à sa femme, qui se montre polie mais sûre
— John Steinbeck, Les Raisins de la Colère d’elle. L’hôtel déborde de curieux bibelots et figurines, l’une des obses-
sions de Rosemary. À l’extérieur, une pancarte annonce « Chambres
La terre desséchée autour de Bingham est constamment Libres ». Si quelqu’un souhaite parler seul à seul avec Delbert, il ferait
fouettée par le vent et déposée dans tous les recoins. bien de traîner sur le porche où l’homme vient fumer sa pipe.
Elle entre dans les yeux et donne un goût désagréable à
Le couple se rend souvent à l’église et encourage ses résidents à faire
l’air. Chaque surface est recouverte d’une fine couche
de même. La clientèle se compose surtout d’hommes d’affaires en
de poussière. En cas de rafales violentes, les habitants
voyage et, plus récemment, de pèlerins en visite à Bingham pour
sont forcés de se mettre à l’abri ; le sable chaud obscur- assister aux prêches du révérend Kornfield.
cit la vue. Le Gardien peut choisir de faire éclater une
tempête de poussière afin d’augmenter la tension d’une Le veuf Mortimer Allen et son fils de dix ans, Lloyd, louent une
des scènes primordiales : ajoutez un dé malus à certains
chambre à l’hôtel depuis trois jours. Ils ont entendu le message du
pasteur et sont venus chercher le salut.
tests, comme Trouver Objet Caché ou les attaques
à distance.
i PNJ essentiels probables : Mortimer et Lloyd Allen.
i PNJ secondaires potentiels : les autres résidents.

115
OKLAHOMA

Deux mois plus tôt, George Hensen a été victime d’un terrible acci-
Le saloon de Deer Head
dent de travail : une pile de troncs s’est effondrée sur lui. À l’agonie, il a
Maurice Walsted, le propriétaire, se trouve en général derrière finalement été sauvé par le révérend Kornfield. Le patron de la scierie,
le bar, les manches relevées, en train d’essuyer des verres. Il est Hilliard Fowler, a été témoin de la scène et ne s’en est jamais remis.
au courant de tous les ragots et prête l’oreille à quiconque entre
avec des dollars en poche et des choses à raconter. L’endroit est i PNJ essentiels probables : George Hensen, Hilliard Fowler.
décoré de différents trophées de chasse : têtes et bois de cerfs, i PNJ secondaires potentiels : aucun.
poissons naturalisés dans des cadres de verre, etc. Un grizzly
empaillé se dresse à l’extrémité du comptoir, toutes griffes et
dents dehors.
La Gazette de Bingham
Le saloon et l’église n’ont jamais fait très bon ménage, même si
nombre d’habitants sont ravis de fréquenter les deux. Depuis que La Gazette de Bingham est une publication hebdomadaire remon-
Kornfield a changé, le fossé s’est creusé encore davantage. Les fidèles tant à 1906. Une grande baie vitrée très sale donne sur la rue. À l’in-
refusent à présent d’avaler la moindre goutte d’alcool ; pour les dis- térieur des bureaux, l’air est chargé du parfum huileux de la presse
sidents, ce bar est donc devenu une sorte de havre de paix. d’imprimerie.

Les héros passant par le saloon seront sans doute interrogés sur la Si les héros cherchent dans les archives, ils trouveront plusieurs
raison de leur présence à Bingham. Les clients les traitent d’abord articles sur le départ et le retour du révérend Kornfield. La photo
avec méfiance, mais s’il devient clair qu’ils sont là pour enquêter sur illustrant l’un des éditoriaux montre un homme visiblement plus
l’église et le pasteur, ils peuvent s’attendre à un accueil chaleureux. âgé que celui qui dirige actuellement l’église.
Considérez le bar comme un pot-pourri de dissidents. Dans cet Le rédacteur en chef, Baxter Fandyke, est presque toujours présent dans
écosystème complexe, les rumeurs et les histoires vont bon train. les locaux. Le visage cramoisi et l’air impatient, il crie généralement
N’hésitez pas à mêler le vrai au faux et de proposer ce cocktail aux dans un téléphone. Très soupe au lait, il est obsédé par les délais d’im-
joueuses qui viennent ici. pression et n’a pas de temps à perdre avec les demandes désinvoltes. Il
ne croit pas les rumeurs qui courent sur Kornfield et son imposition
i PNJ essentiels probables : Hilliard Fowler. des mains, mais il préfère s’en cacher afin de ne pas perdre de lecteurs.
i PNJ secondaires potentiels : les autres clients (surtout des Si les héros parviennent à l’intimider ou à le soudoyer, Fandyke peut se
dissidents). révéler une mine d’informations sur Bingham et ses habitants.

i PNJ essentiels probables : aucun.


i PNJ secondaires potentiels : aucun.
Le grand magasin Butler
Clark Butler a fondé son magasin il y a vingt ans. Depuis, il a racheté
des propriétés voisines et tient désormais le plus grand commerce La bibliothèque publique
de la ville. On peut tout acheter chez lui : des appareils ménagers,
du mobilier, des meubles, des ustensiles de cuisine, de la vaisselle Augusta Willis tient la bibliothèque, un établissement petit mais
et des vêtements. bien achalandé. Tout y est propre et bien rangé : on n’y trouve pas
le moindre grain de poussière ou toile d’araignée. Un large panel
Butler défend le révérend bec et ongles… mais ses assistants, Edna d’habitants fréquente ce lieu, des enfants travaillant sur des projets
Hensen et Ephraïm Willis, sont tous deux des dissidents. Ne sou- pour l’école aux hommes et aux femmes âgés cherchant un endroit
haitant pas perdre leur emploi, ils gardent toutefois cette informa- tranquille où passer quelques heures à lire ou faire un somme.
tion pour eux.
i PNJ essentiels probables : n’importe qui ayant une bonne
i PNJ essentiels probables : aucun. raison d’être là.
i PNJ secondaires potentiels : quiconque vient faire ses i PNJ secondaires potentiels : quiconque vient consulter des
courses ici. livres ou se reposer.

La scierie Straight Grain La Première Église du Christ Rédempteur


Les troncs d’arbres sont acheminés ici par camion, stockés, prépa- Un bâtiment de bois peint en blanc, surmonté d’un clocher. Jusqu’à
rés puis mis en vente. La compagnie utilise un grand nombre de récemment, le panneau à l’entrée disait « Première Église du Christ
machines dont un tracteur, un chariot élévateur, des scies circu- Rédempteur », mais la seconde moitié a été retirée et on n’y lit plus
laires, des scies à bande et des tronçonneuses. que « Première Église ».

117
CHAPITRE 4

À l’intérieur, un lutrin se dresse devant des rangées de bancs. Une


La demeure du révérend Kornfield
table basse et de petites chaises sont installées dans un coin du fond,
et plusieurs dessins d’enfants épinglés aux murs. Certains représentent Cette modeste résidence est propre et bien tenue. Un bureau est
Jésus, gribouillé à l’aide de crayons bleu et rouge. D’autres, Adam et installé devant la fenêtre de devant, sur lequel Kornfield dépose sa
Ève parlant avec un serpent dans le jardin d’Éden. Un croquis repré- Bible (cf. Évangile selon Yig, page 254) quand il est chez lui. Il n’y a
sente le corps d’un homme endormi dans une grotte (une référence pas de nourriture fraîche dans la maison : seulement des conserves
au révérend). ou des aliments secs, qui ne semblent pas avoir été touchés depuis
des mois. On y trouve des pièges à souris, du genre qui garde le
Kornfield est souvent à l’église, occupé à parler tranquillement avec
rongeur vivant.
des fidèles, à étudier (voire caviarder) sa Bible, ou simplement assis
pour prier. Il s’est récemment mis à méditer et à écrire des sermons
i PNJ essentiels probables : le révérend Kornfield.
sur la rencontre entre Ève et le serpent dans le jardin d’Éden. S’il
en a l’occasion, il partagera son opinion avec les héros : le serpent i PNJ secondaires potentiels : aucun.
a donné à la première femme la connaissance de la vérité absolue.
Selon lui, Adam et Ève n’ont pas été chassés mais libérés du Paradis.
Le pasteur brodera sur ce thème jusqu’à plus soif.
Le salon de coiffure Kunkel
Lorsque Kornfield se trouve ici, la Bible avec laquelle il prêche est
ouverte sur le lutrin. Dès qu’il quitte l’église, il l’emporte avec lui. Une cloche tinte quand on pousse la porte, et Ralph Kunkel se
C’est une grande Bible reliée de cuir, avec des notes et des dessins au précipite. Il propose immédiatement aux messieurs de prendre
crayon griffonnés dans les marges. Certains passages ont été modi- un siège pendant que lui-même enfile son tablier de barbier.
fiés, d’autres carrément rayés et remplacés par de nouveaux textes Aux dames, il explique que son épouse ne se sent pas bien ces
écrits à la main. Ce livre est désormais considéré comme un tome temps-ci mais acceptera de nouveau les rendez-vous dès son réta-
du Mythe (cf. Évangile selon Yig, page 254). blissement. Ralph fait confiance au pasteur pour soigner Edith au
plus tôt.
Les messes sont fréquentées par les fidèles et par certains dissidents.
Beaucoup de ces derniers dissimulent leurs véritables opinions et Les deux fauteuils de coiffeur sont disposés en face de grands
se font passer pour des croyants afin de protéger leur réputation ou miroirs. Des ciseaux, des rasoirs, de la cire et du gel sont posés à côté
leur rôle dans la communauté. Les officiants lisent l’Évangile selon de deux plats à barbe émaillés. Le salon des dames, situé au fond de
Yig, prient et chantent des versions remaniées des textes catholiques la boutique, est tout à fait semblable mais sent un peu meilleur.
correspondants. Lorsque le pasteur évoque Dieu, il parle de Yig ;
Un vieil homme aux cheveux gris (Harry Mathewson) somnole sur
lorsqu’il mentionne Jésus, il s’agit en réalité d’un fils de Yig. Ses allu-
une chaise. Sa chemise déboutonnée et sa ceinture défaite exposent
sions au jardin d’Éden font référence à Dieu apparaissant à Adam
son ventre gonflé. Un balai repose contre le mur à côté de lui. Si
et Ève sous la forme d’un serpent, et leur faisant don de la sagesse
on le réveille, il échange quelques mots avec les héros avant de
dont ils auront besoin pour partir à la découverte du vaste monde.
se rendormir brusquement, comme le loir dans Alice au Pays des
Durant ces offices, une caisse de bois est apportée au révérend. Merveilles. Kunkel tente de faire comme si de rien n’était à grand
Après l’avoir ouverte, Kornfield en sort des serpents à sonnette ; ces renfort de plaisanteries, assurant que Harry est toujours comme ça
animaux ne peuvent le blesser et il les manipule à loisir. Il invite après un repas copieux.
alors des volontaires à s’avancer et à l’imiter. Par la suite, lorsque la
situation dans la ville se détériore, les habitants suspectés d’être des Mme Kunkel pourrait faire une apparition dans le salon de coiffure
dissidents (ainsi que les héros, s’ils ont cherché des noises au pas- pendant que les héros s’y trouvent. Vêtue d’une chemise de nuit cras-
teur) sont appelés par leur nom et soumis à cette ordalie. Ceux qui seuse, elle regarde autour d’elle avec de curieux mouvements sacca-
restent calmes ne se font pas mordre. Demandez un test combiné dés de la tête avant de fixer une mouche posée contre la vitrine… et
de Santé Mentale et de Chance pour savoir si le héros garde son de bondir. Une fois l’insecte avalé, Edith Kunkel remonte à l’étage.
sang-froid et évite ainsi d’être attaqué (dégâts 1D4 + venin : si la Ralph se contente de hausser les épaules et de lancer un : « Ah, les
victime rate un test extrême de CON, elle est prise de convulsions et femmes, hein ! » En d’autres occasions, des chocs se font entendre
subit 2D10 dégâts ; en cas de réussite, elle n’en subit que 1D10). Qui- dans les pièces situées au-dessus du salon de coiffure (Mme Kunkel
conque endure cette épreuve sans être mordu gagne la confiance de saute après les mouches). Si les héros demandent quel est ce bruit,
Kornfield et de ses ouailles. Quant à ceux qui se font attaquer par Ralph hausse à nouveau les épaules et explique : « Elle doit avoir
les reptiles, le révérend clame que « la justice divine du Seigneur » faim. » Il change rapidement de sujet si les PJ continuent de poser
s’est abattue sur eux. des questions.

i PNJ essentiels probables : le révérend Kornfield, peut-être i PNJ essentiels probables : Ralph Kunkel, Harry Mathewson.
certains fidèles. i PNJ secondaires potentiels : quiconque vient se faire
i PNJ secondaires potentiels : aucun. couper les cheveux ou la barbe.

118
OKLAHOMA

Au fur et à mesure que la situation empire, les dissidents sont de


Le bureau du shérif
plus en plus rongés par la peur. Certains cessent d’assister aux
Ce bâtiment en brique de plain-pied est composé d’un bureau à messes clandestines, d’autres voient leur résolution redoubler
l’avant et de deux cellules à l’arrière. Le shérif Benson passe le plus sous la pression. Dès lors, les réunions prennent un tour vengeur
clair de son temps ici, buvant du whisky en douce tout en lisant et ceux qui y participent se mettent à comploter contre Kornfield
La Gazette de Bingham avec attention. et son église.

i PNJ essentiels probables : le shérif Cliff Benson. i PNJ essentiels probables : Bill Schoenbaum,
Pearl Schoenbaum (qui peut demeurer cachée),
i PNJ secondaires potentiels : Hilliard Fowler peut se
Susie Schoenbaum, Gregory Shaw.
trouver en cellule de dégrisement, après avoir été arrêté
pour ivresse sur la voie publique et trouble à l’ordre public. i PNJ secondaires potentiels : quiconque parmi les
dissidents.

La forge
La résidence des Shaw
La maison des Schoenbaum, construite par Bill lui-même, se dresse
Petite bâtisse en bois comportant deux chambres, la résidence des
à côté d’une immense grange abritant une forge, du charbon, divers
Shaw ressemble à beaucoup d’autres demeures de Bingham. Peggy
outils et du métal. Lorsque Bill travaille, de la fumée monte de la
semble en général crispée et fatiguée. Elle se méfie des allées et
cheminée de la forge et son lourd marteau claque bruyamment sur
venues de son mari Gregory, et questionne les héros avec insistance
l’énorme enclume. pour savoir s’ils l’ont aperçu en ville. S’ils avouent que c’est le cas, elle
Plusieurs fois par semaine, Bill organise chez lui des réunions reli- demande avec qui il était et semble chercher à savoir s’il se trouvait
gieuses qui rassemblent une douzaine de dissidents. Après un dîner en compagnie d’autres femmes.
à la fortune du pot, les convives prient et chantent des cantiques : La maison est confortable grâce à un four à bois allumé en perma-
leur foi est de nature purement chrétienne. Le groupe préfère dis- nence. Au-dessous, là où se stocke la chaleur, se trouve une nichée
cuter des affaires de la ville une fois le service religieux terminé, et d’œufs à consistance de cuir, vaguement enfouis dans une caisse
attend donc la fin des hymnes pour discuter avidement de ce qui se de sable. Chaque œuf contient un fœtus mi-humain, mi-serpent,
trame dans l’ombre. à divers stades de son développement. Les héros peuvent en voir

119
CHAPITRE 4

un bouger à travers la « coquille ». La découverte de ces œufs


impose un test de Santé Mentale (perte de 0/1D3 points). Caché Événements à Bingham
à l’étage, le bébé de Peggy a le corps couvert d’écailles fines et la Les scènes suivantes sont une série d’événements survenant les uns
langue fourchue : demandez un nouveau test de Santé Mentale à la suite des autres. Ils se produisent indépendamment de la pré-
(perte de 1/1D6 points) à tout héros qui pose les yeux sur lui. sence ou de l’implication des héros, bien que ces derniers puissent y
prendre part s’ils le désirent.
i PNJ essentiels probables : Peggy Shaw, Gregory Shaw.
i PNJ secondaires potentiels : aucun.
Incendier l’église
Leur haine mutuelle pour le révérend a rapproché Susie
La station de radio KFOC Schoenbaum et Gregory Shaw, qui sont devenus amants. Ils ont
alors imaginé un plan pour s’en prendre à Kornfield et à son culte,
Avant ou pendant leur séjour à Bingham, les héros pourraient vou- en prévision duquel ils ont rempli des bouteilles d’essence et les
loir se rendre à la station de radio. Située à Oklahoma City, la KFOC ont dissimulées dans les buissons près de l’église. Profitant d’un
émet depuis un bâtiment à un étage dans le centre-ville. Une haute moment où le bâtiment est vide, ils entrent en catimini avec des
antenne se dresse vers le ciel, sur le côté du studio. torchons humides noués autour du visage et des cheveux, puis
répandent le carburant. Avant de sortir par la porte de derrière,
À l’accueil, une jeune femme du nom de Katherine Meakle est assise Gregory allume le tissu enfoncé dans le goulot de la dernière bou-
derrière un bureau. Si les héros approchent, elle quitte sa machine teille, qu’il jette ensuite dans la nef. Une boule de flammes dévore
à écrire des yeux et dévisage les visiteurs avec méfiance. Son travail l’église, et le couple surexcité s’enfuit jusqu’au ruisseau en passant
semble principalement consister à gérer des représentants de com- par les buissons. Si personne ne les voit, ils plongent dans l’eau pour
merce, des demandeurs d’emploi et d’autres personnes qui lui font se rafraîchir et rincer l’odeur d’essence. Euphoriques et trempés
« perdre son temps ». jusqu’aux os, ils consomment leur relation sur la berge. Les jours
qui suivent, ils font de leur mieux pour masquer leur culpabilité et
La station diffuse une grande variété de programmes : des infor- se fondre à nouveau dans la vie quotidienne de la ville. Ni l’un ni
mations, de la musique et des petites pièces légères, ainsi que du l’autre ne sont des criminels accomplis, et toutes leurs tentatives de
contenu religieux. Le révérend Kornfield dispose d’un créneau prouver leur innocence devraient échouer.
régulier de quinze minutes d’antenne, cinq fois par semaine. Ses
Les héros pourraient se trouver près de l’église au moment de l’at-
enregistrements sont livrés à la KFOC tous les lundis par un
taque, ou bien entendre crier « Au feu ! » tandis que les habitants
coursier venu de Bingham, avec un chèque pour payer la dif-
forment une chaîne humaine et se passent des seaux d’eau dans l’es-
fusion. Des héros futés pourraient suivre le garçon de courses poir d’éteindre l’incendie. Les PJ qui se précipitent pour apporter
jusqu’à la station, ou peut-être le retenir pour récupérer les leur aide sont chaudement remerciés par le révérend Kornfield et
disques et l’argent. ses fidèles.
La radio possède toute la collection des sermons du pasteur. Après l’attaque de l’église, le shérif Benson cherche à livrer les fau-
Contre une somme modique, Mlle Meakle peut réaliser des copies tifs à la justice. Lui et d’autres hommes fouillent la zone, aidés par
et les donner aux héros (cf. Enregistrements radiophoniques de des chiens. Si cela s’avère infructueux, il élargit ses recherches et
Kornfield, page 254). interroge les habitants au porte à porte. Si les héros ont eu un com-
portement louche, le shérif pourrait s’intéresser à eux de plus près.
Ceux qui écoutent les prêches du pasteur sur un poste sans fil et
comprennent le message caché (c’est-à-dire les auditeurs obtenant
01 à leur test de POU) ressentent la pulsion de se rendre à Bingham.
Messe en plein air
Ils sont plus incités que forcés à entreprendre ce voyage. Jusqu’à
présent, à peu près deux cents pèlerins sont soit déjà arrivés, soit en Au vu des dégâts infligés à l’église, Kornfield décide de célébrer
route pour la petite ville. la messe de l’après-midi en pleine rue. On sort des chaises et les
croyants se rassemblent pour chanter, prier et écouter le sermon du
i PNJ essentiels probables : aucun.
pasteur. Il ne condamne pas les instigateurs, mais leur demande de
se livrer volontairement à la police et de se repentir. Il est évident
i PNJ secondaires potentiels : aucun. pour tous ceux qui assistent à la scène que cette attaque a creusé le
fossé entre fidèles et dissidents.

Note à l’intention du Gardien : pour un exemple de sermon, Les héros sont sans doute invités à cette messe, surtout s’ils ont aidé
reportez-vous à la section Gonçalves et les enregistrements à éteindre le feu. Ils ont donc l’opportunité d’assister à un prêche
et d’être témoins d’une manipulation de serpents. On pourrait
(cf. page 107).
même pousser l’un d’eux à renoncer à ses fautes et à passer l’ordalie

120
OKLAHOMA

des reptiles (pour plus de détails, cf. La Première Église du Christ


Rédempteur, page 117). Ceux qui réussissent l’épreuve gagnent la
confiance du révérend et des fidèles. Durant cette messe, certains Note sur les parties test
des plus fervents adorateurs se lèvent et s’expriment dans des lan-
Un groupe avait été témoin de la mort puis du retour du
gues incompréhensibles, prononçant des phrases en naacal, pen-
révérend Kornfield. Les joueuses décidèrent rapidement
dant que d’autres tombent à plat ventre et se mettent à onduler dans
que le nouveau venu ne pouvait être qu’une monstrueuse
la poussière comme des ophidiens.
abomination et l’abattirent. Lorsqu’un autre clone arriva
quelques heures plus tard, un héros choisit d’attendre sur
un toit afin de lui tirer dessus, ainsi que sur toute autre
Descente chez les dissidents
copie qui se présenterait. Pendant qu’un tas de plus en plus
Le shérif croit dur comme fer que les dissidents sont responsables de haut de cadavres de Kornfield s’empilait aux portes de la
l’incendie de l’église, et il organise une descente chez les Schoenbaum ville, le reste des héros essaya d’élaborer un plan pour
pendant une messe clandestine. Aucune preuve de malversation gérer la situation et trouver d’où venaient ces clones.
n’est mise au jour, mais Benson provoque Bill Schoenbaum et une
bagarre éclate : Bill est arrêté. Selon le groupe auquel se sont ralliés
les héros, soit le shérif les invite à participer au raid, soit ils assistent
à la réunion lorsque l’assaut est donné. Suite à ce meurtre, le shérif perd toute retenue et persécute les dis-
sidents tout en cherchant Fowler. Environ huit heures plus tard, une
nouvelle version de Kornfield arrive en ville. Le pasteur regrette que
Justice expéditive Benson ait fait usage de la force, mais il pense que c’était nécessaire
et exige que « le bon grain soit séparé de l’ivraie ». Désormais, tous
Le soir-même de son arrestation, Bill Schoenbaum est « relâché »
les habitants sont forcés (par le shérif et ses laquais) d’assister aux
par le shérif : on l’emmène dans une ruelle où des hommes masqués
messes, où on met leur foi à l’épreuve en les obligeant à manipuler
le lynchent à mort. Si les héros parcourent les rues cette nuit-là, ils
des serpents. Si les héros se sont rangés aux côtés des dissidents et
sont peut-être témoins de l’événement : sinon, ils pourraient décou-
se trouvent encore en ville, ils subissent le même châtiment que les
vrir le corps de Bill le lendemain.
citoyens (sous la menace d’une arme, au besoin).
Les héros devraient être témoins du retour de Kornfield, surtout s’ils
ont assisté à son assassinat. S’ils semblent désireux de quitter la ville
Pèlerinage à la grotte une fois pour toutes avant que les huit heures ne soient écoulées,
abrégez cet événement et faites apparaître un clone sans attendre.
Le pasteur escorte Mortimer et Lloyd Allen jusqu’à la caverne
(cf. Les voyages du révérend Kornfield à la grotte, page suivante).
Au moins deux fidèles les accompagnent, sans doute le shérif Ben-
La grotte
son et Harry Mathewson. Si l’un des héros s’est attiré les faveurs du
révérend, il peut être invité à se joindre à eux. Sinon, les PJ sont Un piton rocheux se dresse à un jour de marche au sud de Bingham.
mis au courant de l’expédition par d’autres croyants, qui parlent du Le chemin qui y mène est flanqué de fermes abandonnées, de fos-
« pèlerinage » avec ferveur. Bien entendu, ils pourraient aussi tenter sés et de sentiers poussiéreux que presque plus personne ne foule.
de suivre le groupe (une réussite en Discrétion est nécessaire pour Une grotte s’ouvre au pied de l’affleurement ; quiconque a été béni
ne pas se faire repérer). par le Père des Serpents peut y entrer librement. Dans ce contexte,
la bénédiction de Yig s’étend à tous les hommes-serpents et aux
hybrides ophidiens, ainsi qu’aux humains soignés par le révérend
Note à l’intention du Gardien : si les héros détruisent le Kornfield. Tout individu qui transporte un véritable artefact ophi-
cadavre allongé dans la grotte, Kornfield peut toujours être dien (comme le Sceptre du Serpent ou la Couronne du Cobra,
abattu comme décrit ci-après, mais il ne reviendra pas d’entre cf. Appendice B, pages 249-250) peut également franchir le seuil
les morts. de la caverne.

Pendant que les pèlerins traversent le désert aride qui les sépare de Ceux qui approchent et ne bénéficient pas des faveurs de Yig sont
leur destination (cf. La grotte, ci-contre), Hilliard Fowler les suit frappés par un vent violent, sorti de la bouche de la grotte. Être
exposé à ces rafales inflige 1D6 dégâts par round, à cause du sable
furtivement (peut-être a-t-il convaincu les PJ de se joindre à lui ?).
qui fouette sans merci.
Sitôt que Kornfield et ses suivants ont quitté la ville, il cesse de se
cacher et tire sur le révérend, le tuant net. Fowler s’enfuit et file se Les héros qui souhaitent tout de même avancer en luttant contre le vent
mettre à l’abri. Idéalement, cet événement devrait survenir en pré- pour atteindre la caverne doivent trouver des prises dans la roche, ce
sence des héros afin qu’ils aient une chance d’intervenir. qui demande une réussite ordinaire en Grimper ou majeure en FOR.

121
CHAPITRE 4

Quiconque rate le test est éjecté de la grotte tel un bouchon hors de


son goulot, et subit 4D6 dégâts en atterrissant lourdement. Ceux qui
réussissent parviennent à entrer. Si un PJ rate son test et le redouble, Bénis par Yig
il arrive tant bien que mal à trouver refuge dans la grotte mais les
Ceux qui parviennent à entrer dans la caverne et se
bourrasques de sable lui infligent 2D6 dégâts supplémentaires durant
le processus. mettent à prier Yig, que ce soit de leur propre volonté
ou non, reçoivent la bénédiction du Père des Serpents.
Lorsque les héros pénètrent dans la caverne, consultez la section La Celle-ci est instantanée : le héros ressent un soudain afflux
chambre intérieure ci-dessous. de puissance et est temporairement aveuglé par un flash
de lumière.

La bénédiction peut se traduire de différentes façons,


Les voyages du révérend selon la volonté de Yig. Dans ce scénario, tous les bénis

Kornfield à la grotte obtiennent une immunité limitée : ils ne subissent que la


moitié des dégâts dus aux blessures infectées par le venin
Kornfield accueille à l’église tous les fidèles désirant effectuer le de n’importe quel reptile ou membre du peuple serpent.
pèlerinage. Il interroge ceux qu’il juge méritants sur leur dévotion
et leurs croyances ; si leurs réponses le satisfont, il s’arrange pour Note à l’intention du Gardien : si les héros détruisent le
que les pèlerins l’accompagnent à la grotte afin d’être totalement cadavre de Kornfield, il revient au Gardien de décider s’ils
immergés dans la foi de Yig. conservent ou non les faveurs de Yig (cf. La chambre inté-
rieure, ci-contre).
Lorsqu’il accomplit son voyage jusqu’à la grotte, Kornfield est tou-
jours accompagné par deux serviteurs loyaux, en général le shérif
Benson et Harry Mathewson. Ils n’emportent ni eau ni nourriture
pour le trajet : il s’agit d’une quête spirituelle, et seuls ceux qui en
au corps. Quiconque se tient devant le cadavre est saisi d’émerveille-
sont dignes peuvent s’y risquer. L’excursion dure huit heures et
ment et d’une envie irrépressible de s’agenouiller pour montrer sa foi.
requiert de réussir un test de CON toutes les quatre heures passées
Demandez un test de Santé Mentale (perte de 0/1D4 points). Ceux
dans la canicule estivale. Un échec entraîne la perte de 1D6 points
qui échouent se sentent obligés de se mettre à genoux et de psalmo-
de vie, à cause de la déshydratation et des coups de soleil. Les per-
dier en naacal ; ils ne peuvent ni s’en empêcher ni faire quoi que ce
sonnes bénies par Yig sont immunisées et n’ont pas besoin d’effec-
soit d’autre. Après dix minutes de chants louant Yig, les suppliants
tuer ce test.
quittent la chambre et retrouvent leur clarté d’esprit une fois sortis de
Ceux qui survivent au voyage sont poussés dans la grotte par la grotte. Ceux qui réussissent le test de Santé Mentale ressentent l’in-
Kornfield, un par un. À l’intérieur, ils découvrent le cadavre du fluence de Yig mais gardent leur liberté d’agir comme ils l’entendent.
révérend et entendent la voix de Yig leur demander s’ils ont la foi.
Si les héros veulent déplacer le cadavre du révérend, le blesser ou
Tout requérant qui accepte le Père des Serpents comme son sauveur
interagir avec lui d’une façon ou d’une autre, il leur faut réussir un
est dorénavant considéré « béni par Yig ». test extrême de POU afin de surmonter l’influence protectrice du
Père des Serpents. Rater ce test indique qu’ils tombent brièvement
sous la coupe de Yig et effectuent une action involontaire, laissée à
La chambre intérieure la discrétion du Gardien. Celle-ci devrait être à l’avantage du dieu :
L’intérieur de la grotte est frais et sombre ; il n’y a pas un souffle par exemple, si l’intention du héros était de brandir une hache pour
de vent. Le (vrai) cadavre de Kornfield gît sur une table de pierre. couper la tête du pasteur, il pourrait au contraire la laisser tomber
Il est en parfait état, et on pourrait croire qu’il va se réveiller derrière lui tout en criant le nom de Yig et en levant les mains au
d’un moment à l’autre en dépit de la fine couche de poussière qui ciel. S’il comptait soulever le corps, l’action involontaire pourrait
recouvre sa peau desséchée. être de l’enlacer et d’implorer son pardon dans une incontrôlable
crise de larmes. Si un héros décide de redoubler le test de POU et
Si l’incarnation actuelle de Kornfield vient à mourir, Yig plante une échoue, il devrait quand même pouvoir s’en prendre au cadavre de
graine dans le cadavre de la caverne. La semence grandit alors avec Kornfield ; mais si c’est là son choix, il prend le risque d’être maudit
une vitalité surnaturelle, gonflant le ventre du révérend. Bientôt, par Yig. Cette malédiction a le même effet que le premier stade du
une réplique taille réelle de Kornfield est éjectée par une ouverture processus d’hybridation (cf. Appendice C, page 258).
(semblable à un cloaque) située entre les jambes du mort. Ce clone
Si le corps est détruit (par exemple au moyen du feu ou d’un
est nu, luisant et gluant, et il rampe sur son ventre. En quelques
démembrement), cela brise le lien entre Kornfield et Yig. L’incar-
instants, le nouveau pasteur se redresse et quitte la grotte, courant
nation actuelle du révérend continue de vivre comme un humain
au petit trot vers Bingham.
ordinaire. S’il se trouve ailleurs et n’est pas témoin des événements,
Les restes du véritable Kornfield sont sous la protection de Yig. Ce Kornfield devine que quelque chose ne va pas, regroupe ses fidèles
sceau magique brouille l’esprit de ceux qui voudraient s’en prendre et part pour la grotte.

122
OKLAHOMA

Note à l’intention du Gardien : il est entendu que les héros


anéantiront le cadavre dans la caverne, mais qui peut dire
ce qu’ils feront du clone restant ? Une fois son corps détruit,
la bénédiction accordée à Kornfield prend fin : si son double
vivant est tué, le pasteur ne reviendra plus à la vie.

Conclusion
Une fois le corps originel de Kornfield disparu et ses
autres incarnations mises hors d’état de nuire par les
héros, la ville de Bingham retourne peu à peu à la nor-
male. Les personnes touchées par Yig (Peggy Shaw, Harry
Mathewson, etc.) demeurent telles qu’elles sont, trans-
formées à jamais. Le Gardien peut néanmoins envisa-
ger toute idée plausible des joueuses pour les « soigner »
(par exemple en utilisant spontanément Mythe de
Cthulhu ou une compétence améliorée par la folie).
Gardez toutefois à l’esprit qu’ici, il ne peut y avoir de solu-
tion simple. Les PNJ comme Peggy Shaw ont de grandes
chances de rester dans cet état. Ceux qui étaient fidèles
au révérend se détournent peu à peu de leur foi en Yig et
retrouvent leurs anciennes croyances.
Si les héros travaillent encore pour Caducée, ils rentrent à
New York sitôt la mission terminée et relatent leurs décou-
vertes à leurs supérieurs. À moins qu’ils n’aient dissimulé
des faits importants, Caducée considère alors les habitants
touchés par Yig comme des abominations : des humains
qui n’ont pas mérité cet honneur. Des hommes-serpents
sont donc envoyés à Bingham pour capturer tous les bénis
que les héros auront nommément cités dans leur rapport.
Ces malheureux sont transportés dans les laboratoires
congolais de Caducée et utilisés comme cobayes pour les
expériences du culte. Il est possible que les PJ les croisent
à nouveau lorsqu’ils s’aventureront en Afrique dans le
Chapitre 6 : Congo belge.
Si n’importe quel héros retourne à Bingham ou prend des
nouvelles de la situation sur place, il entend très vite parler des
disparitions inexpliquées. Bien entendu, Caducée nie en bloc
toute intervention en la matière.

Récompenses
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
Santé Mentale suivants :

i pour avoir détruit le cadavre originel de Kornfield dans la


grotte : +1D10 points
i pour avoir agi contre les habitants de la ville et causé de
nombreuses morts : -1D6 points
i pour être intervenu afin d’éviter la mort des citoyens :
+1D6 points

123
CHAPITRE 4

Combat
Profils des personnages et monstres Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
Esquive 21% (10/4)
RÉVÉREND KORNFIELD,
Compétences
48 ans, prêtre de Yig revenu d’entre les morts
Charme 50%, Crédit 09%, Pickpocket 50%,
FOR 55 CON 70 TAI 65 DEX 55 INT 70 Trouver Objet Caché 30%
APP 65 POU 120 ÉDU 70 SAN — PV 13
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 6 PM : 24 Chance : 60 GREGORY SHAW,
19 ans, mari infidèle dans la tourmente
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 FOR 60 CON 65 TAI 70 DEX 70 INT 65
Esquive 60% (30/12) APP 70 POU 65 ÉDU 55 SAN 60 PV 13

Pouvoirs distinctifs Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 13 Chance : 0


Immunité : ne sera jamais attaqué par des serpents,
Combat
et est immunisé contre le venin des reptiles et des
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3+1D4
hommes-serpents.
Esquive 40% (20/8)
Imposition des mains : Yig a béni le révérend. En dépensant
20 points de magie, Kornfield peut soigner les malades Compétences
et les mourants. La guérison entraîne toujours un effet Baratin 40%, Crédit 10%, Écouter 40%, Mécanique 60%
secondaire ophidien (comme pondre des œufs, se nourrir
d’insectes, avoir le sang-froid, etc.).
SUSIE SCHOENBAUM,
Compétences
17 ans, activiste juvénile
Crédit 30%, Écouter 50%, Mythe de Cthulhu 50%,
Persuasion 80%, Trouver Objet Caché 45% FOR 50 CON 75 TAI 50 DEX 60 INT 80
APP 65 POU 50 ÉDU 50 SAN 50 PV 12
SHÉRIF CLIFF BENSON, Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 10 Chance : 0
51 ans, bras droit de Kornfield
Combat
FOR 75 CON 65 TAI 75 DEX 75 INT 60 Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
APP 35 POU 60 ÉDU 65 SAN 50 PV 14 Esquive 30% (15/6)
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 6 PM : 12 Chance : 30
Compétences
Combat Crédit 12%, Grimper 60%, Psychologie 40%
Corps à corps 70% (35/14), dégâts 1D3+1D4
Revolver calibre 38 80% (40/16), dégâts 1D10 PEARL SCHOENBAUM,
Fusil de chasse calibre 12 60% (30/12), dégâts 4D6/2D6/1D6 54 ans, femme au foyer soumise à la mue
Esquive 40% (20/8)
FOR 65 CON 50 TAI 70 DEX 50 INT 55
Compétences APP 10-90* POU 65 ÉDU 55 SAN 35 PV 12
Crédit 20%, Intimidation 70%, Psychologie 50%,
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 5 PM : 13 Chance : 0
Trouver Objet Caché 75%
*Cf. description (page 111)
PEGGY SHAW, Combat
19 ans, adolescente pondeuse d’œufs Corps à corps 35% (18/7), dégâts 1D3+1D4
FOR 35 CON 50 TAI 55 DEX 40 INT 40 Esquive 26% (13/5)
APP 40 POU 50 ÉDU 40 SAN 25 PV 10 Compétences
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 10 Chance : 0 Crédit 20%, Écouter, 40%, Persuasion 50%

124
OKLAHOMA

BILL SCHOENBAUM, Compétences


55 ans, forgeron perturbé Crédit 10%, Intimidation 50%, Sauter 70%, Trouver Objet
Caché 40%
FOR 90 CON 70 TAI 80 DEX 70 INT 60
APP 60 POU 40 ÉDU 55 SAN 30 PV 15 MORTIMER ALLEN,
Imp : +1D6 Carrure : 2 MVT : 6 PM : 8 Chance : 0 32 ans, pèlerin (père)
Combat FOR 50 CON 60 TAI 60 DEX 60 INT 65
Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3+1D6 APP 45 POU 70 ÉDU 60 SAN 70 PV 12
Esquive 40% (20/8)
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 14 Chance : 0
Compétences
Combat
Crédit 20%, Intimidation 50%, Trouver Objet Caché 60%
Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3
Esquive 31% (15/6)
HARRY MATHEWSON,
67 ans, ogre et homme à tout faire Compétences
Baratin 70%, Conduite 50%, Crédit 18%,
FOR 60 CON 60 TAI 65 DEX 40 INT 50 Trouver Objet Caché 40%
APP 50 POU 60 ÉDU 50 SAN 30 PV 12
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 4 PM : 12 Chance : 0 LLOYD ALLEN,
10 ans, pèlerin (fils)
Combat
Corps à corps 45% (22/9), dégâts 1D3+1D4 FOR 20 CON 60 TAI 25 DEX 60 INT 60
Esquive 20% (10/4) APP 55 POU 75 ÉDU 20 SAN 70 PV 8

Compétences Imp : -2 Carrure : 2 MVT : 8 PM : 15 Chance : 0


Charme 40%, Crédit 15%, Trouver Objet Caché 50%
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 - 2
RALPH KUNKEL, Esquive 31% (15/6)
31 ans, barbier dans le déni
Compétences
FOR 60 CON 70 TAI 45 DEX 70 INT 50 Crédit 10%, Écouter 60%, Persuasion 40%
APP 60 POU 65 ÉDU 50 SAN 60 PV 11
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 9 PM : 13 Chance : 0 HILLIARD FOWLER,
61 ans, marchand de bois alcoolique
Combat
Corps à corps 40% (20/8), dégâts 1D3 FOR 70 CON 65 TAI 70 DEX 45 INT 55
Esquive 36% (18/7) APP 30 POU 40 ÉDU 50 SAN 35 PV 13

Compétences Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 5 PM : 8 Chance : 0


Crédit 18%, Pickpocket 50%, Trouver Objet Caché 40%
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3+1D4
GEORGE HENSEN, Revolver calibre 38 40% (20/8) dégâts 1D10
34 ans, ouvrier agile Esquive 23% (11/4)
FOR 70 CON 80 TAI 65 DEX 100 INT 35 Compétences
APP 45 POU 40 ÉDU 40 SAN 20 PV 14 Crédit 25%, Intimidation 40%, Trouver Objet Caché 40%
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 10 PM : 8 Chance : 0
Combat
Corps à corps 40% (20/8), dégâts 1D3+1D4
Esquive 100% (50/20)

125
ISLANDE
CHAPITRE

5
« Est-ce que l’on va nous enlever tous les jours en Islande ? »

— Professeur Oliver Lindenbrook, Voyage au centre de la Terre (1959)

Le Dormeur s’éveille dans quelques petites enclaves, là où leurs maîtres étaient autrefois
les plus puissants.

L
es héros partent pour l’Islande afin d’enquêter sur le Ce qui causa la perte des travailleurs voormis fut leur petite
réveil du volcan Snæfellsjökull*, un ancien site de recherches taille. Les scientifiques sorciers de Mu manipulaient les struc-
biologique du peuple serpent. En chemin, ils tombent dans tures génétiques, créant des voormis de divers gabarits, chacun
une embuscade tendue par un voormi géant, rendu fou par la faim calibré pour des tâches bien particulières. Certaines de ces
et la douleur. Le repaire du monstre se trouve non loin et recèle créatures étaient amphibies, d’autres adaptées à des climats
plusieurs objets très utiles. inhospitaliers. Le but ultime des hommes-serpents était toute-
fois d’engendrer des voormis plus grands, capables de déplacer
Le port de pêche d’Ólafsvík, tout proche, a subi une violente attaque de lourds blocs de pierre à mains nues ou d’arracher des arbres,
et est désormais désert. Les indices mènent à un terrier voormi racines comprises.
creusé dans le flanc du Snæfellsjökull, relié à l’ancienne base de
Les ophidiens construisirent un laboratoire dans le réseau de
recherches et à la myriade d’horreurs qui s’y terrent.
tunnels de lave du volcan aujourd’hui connu sous le nom de
Dans le laboratoire, les héros font face à des voormis rebelles, Snæfellsjökull, sur une péninsule islandaise. Ils y bâtirent leur
contrôlés à grand-peine par une technologie scientifique abjecte, centre de recherches pour trois raisons : il n’existait aucune colo-
ainsi qu’à des hommes-serpents mutants et monstrueux. Sous cette nie du peuple serpent en Islande, de sorte que les voormis mutants
structure gît le Dormeur, un voormi antique et gigantesque, assez pourraient être contenus sur l’île s’ils venaient à s’échapper ; de plus,
le volcan fournissait l’énergie géothermique nécessaire au fonc-
gros pour être confondu avec une particularité géologique. Seule
tionnement du laboratoire ; enfin, si les expériences tournaient à la
une opération désespérée pourrait empêcher la catastrophe qu’en-
catastrophe, les hommes-serpents pourraient provoquer l’éruption
traînerait le réveil de cette créature. du Snæfellsjökull, noyant le complexe sous du magma en fusion
*Se prononce « Snaï-fel-zio-kout ». tout en détruisant leurs propres créations.
Les expérimentations initiales furent un succès, et la base vit naître
des voormis d’une taille deux fois plus imposante que la normale,
Historique bien plus forts que leurs ancêtres. Ces voormis géants étaient frustres
et velus, plus violents que leurs confrères. Ils pouvaient être entraî-
À l’apogée de leur empire, bien avant l’avènement de l’humanité et nés à accomplir les tâches pour lesquelles ils avaient été conçus,
la chute de Mu, les hommes-serpents bâtirent nombre d’immenses mais il fallait les encadrer d’une discipline de fer. Les scientifiques
structures aux quatre coins du monde. Ils avaient recours à des ohpidiens créèrent donc un certain nombre d’hommes-serpents
esclaves voormis pour fournir la main-d’œuvre nécessaire à de tels gigantesques pour faire office de superviseurs. Ces derniers gar-
travaux. Ces humanoïdes malléables, se déplaçant à croupetons, daient les esclaves sous contrôle grâce à leur langue, une sorte de
ont servi le peuple serpent durant des millénaires et existent encore fouet venimeux.

127
CHAPITRE 5

Sans grande surprise, la situation finit par échapper à tout disparu mystérieusement. Bien que la catastrophe soit de moindre
contrôle. Plusieurs voormis s’enfuirent et fondèrent des commu- importance que celles dont s’occupe habituellement Caducée, l’éva-
nautés dans les grottes et les tunnels d’Islande. Leurs descendants cuation s’avère assez complexe pour que l’organisation apporte
donnèrent naissance aux légendes parlant de trolls, que les colons son aide.
humains de l’île propageraient ensuite. Certains géants gran-
Ayant reçu les rapports de ses espions et entendu des rumeurs à pro-
dirent tant qu’ils échappèrent à tout contrôle. La meilleure façon
pos de trolls vagabondant autour du volcan, Gonçalves pense que
de venir à bout de ces colosses était de leur injecter un poison qui ses rivaux ont réactivé le laboratoire, coiffant Caducée au poteau.
rendait leur chair dure comme la pierre : les monstruosités pétri- Même si Joshua Meadham ne connaît pas en détail les desseins de
fiées qui en résultèrent nourrirent encore le folklore des trolls, la Nuit intérieure, il considère devoir agir au plus vite.
censés se changer en roc au contact des rayons du soleil. Dépas-
sés par leur création, les hommes-serpents décidèrent finalement Une fois la réunion terminée, les héros apprennent qu’un avion
d’activer leur système d’autodestruction et de faire exploser le privé de Caducée les attend pour les déposer sur le camp islandais
Snæfellsjökull. de l’organisation (cf. Départ : Stykkishólmur, page 132).

L’éruption ne détruisit qu’une partie de la structure. Alors que Si un héros l’interroge sur les gravures de trolls, le docteur explique
la plupart des tunnels et des grottes étaient envahis par la lave, que les hommes-serpents avaient autrefois réduit en esclavage des
beaucoup d’autres demeurèrent intacts. Craignant que la situa- créatures semblables, appelées voormis. Ce sont les colonies survi-
tion ne leur ait définitivement échappé, les scientifiques quittèrent vantes qui ont dû donner naissance aux légendes parlant de trolls.
l’Islande en laissant les voormis survivants prospérer dans leurs Même si les voormis semblent redoutables, ce ne sont que de petites
cachettes souterraines. bêtes timides et craintives, qui « étaient élevées pour vivre sous le
joug du peuple serpent ». Toutefois, si les héros en rencontrent un
Tout ceci s’est produit il y a plus de dix mille ans, et aucun homme- groupe entier, il leur faudra se montrer prudents.
serpent n’a plus jamais remis les pieds en Islande… jusqu’à l’année
dernière. La Nuit intérieure a trouvé des références à l’ancien com- S’ils demandent plus de détails, Gonçalves leur fournit des notes
plexe abandonné et s’est résolue à le remettre en service. En créant à de réunion et des documents de référence sur les voormis et leur
nouveau des esclaves voormis géants et des superviseurs ophidiens, histoire commune avec les hommes-serpents (cf. informations de la
l’organisation pourrait bâtir une armée qui lui permettrait d’écraser section Historique, page précédente). Étudier ces notes octroie 1%
en Mythe de Cthulhu et 1D4% en Langues (Naacal).
Caducée et de conquérir le monde…
La Nuit intérieure a réactivé les systèmes de puissance géother-
Note à l’intention du Gardien : les renseignements fournis
mique, réveillant le Snæfellsjökull au passage. Elle a également
pendant la réunion ne sont pas si éloignés de la vérité. Un
réduit en esclavage les voormis sauvages qui vivaient encore dans
groupe d’hommes-serpents a effectivement découvert une
les galeries souterraines et les a envoyés capturer des humains,
ancienne base de travaux scientifiques cachée sous le volcan
afin de récolter la matière première nécessaire à ses expériences.
islandais, et compte utiliser ces ressources pour faire avancer
Pire encore, la chaleur et le regain de puissance traversant les
les projets de la Nuit intérieure. Les chercheurs de Caducée
anciens tunnels de lave ont commencé à réveiller le Dormeur…
ont compris que ce laboratoire avait été conçu pour créer des
La catastrophe semble inévitable.
monstres, puis abandonné lorsque l’expérience tourna mal.
Les héros reçoivent l’ordre de découvrir le plan des hommes-
serpents, de les empêcher d’atteindre leur but, puis de prendre

Introduction pour les joueuses le contrôle de la base. Ils sont également chargés de récupérer
dans la structure toute information susceptible de se révéler
C’est le docteur Gonçalves qui préside le briefing de cette mis- utile à la cause humanitaire de Caducée.
sion, dans la salle habituelle du Meadham Building. À leur arrivée,
les héros découvrent des cartes de l’Islande et de la péninsule de Gonçalves signifie aux héros que la réunion est close, mais dis-
Snæfellsnes punaisées aux murs, ainsi que des photos du volcan cute un moment avec celui d’entre eux qu’il considère comme le
Snæfellsjökull d’où monte une colonne de fumée… et plus étonne- chef du groupe. Il lui révèle que la mission a un objectif secon-
ment, quelques gravures sur bois représentant des trolls, tirées de daire : sous le centre de contrôle du laboratoire se trouve une
recueils de contes de fées islandais. pièce pleine de boîtes en métal. S’il devient évident que la base
sera détruite, le responsable de mission devra en sauver au moins
Gonçalves annonce que les habitants de la péninsule ont été témoins une et la rapporter au quartier général de Caducée. Le docteur
de récentes activités volcaniques et de tremblements de terre de espère que les informations qu’elle renferme aideront la fondation
faible intensité. Les autorités islandaises ont prévu de faire évacuer à comprendre ce que trament les hommes-serpents. Gonçalves
la zone, mais l’éparpillement de la population rend cette opération achève la discussion en insistant sur le fait que ce contenu est
très difficile. De surcroît, les routes ont été endommagées par les particulièrement fragile, et que les boîtes ne doivent en aucun
événements, sans compter que plusieurs équipes de sauvetage ont cas être ouvertes.

128
ISLANDE

La péninsule de Snæfellsnes, où la mission se déroule, se trouve sur


Points d’entrée alternatifs
la côte ouest de l’Islande. Elle s’étend sur un peu plus de 95 kilo-
Si les héros ont coupé les ponts avec Caducée, ils peuvent avoir mètres, commençant juste à l’ouest de Reykjavik et continuant
vent de la situation en Islande par d’autres moyens. Le regain d’ac- jusqu’au volcan Snæfellsjökull. Ce dernier a rendu la péninsule
tivité du fameux Snæfellsjökull a été évoqué dans la presse, même célèbre lorsque Jules Verne l’a utilisé comme théâtre pour son
si cela n’a jamais fait les gros titres. Quelques articles s’amusent des roman Voyage au centre de la Terre. C’est aussi le point géologique le
histoires locales de trolls et des étranges lumières aperçues dans le plus marquant, que l’on peut apercevoir depuis Reykjavik par temps
ciel. La plupart mentionnent l’aide médicale fournie par Caducée : clair. Un glacier de belle taille recouvre maintenant le volcan.
la fondation a monté un camp sur la péninsule en prévision d’une L’économie islandaise est principalement fondée sur la pêche et
éruption de grande ampleur. l’agriculture. On trouve des commerçants dans les villages : ils y
vendent du poisson frais, des vêtements et d’autres produits locaux
Rose Meadham sait que Caducée veut s’approprier ou détruire
tirés de charrettes à bras. En ville, de plus en plus de magasins
la base. Si les héros se sont alliés à la Nuit intérieure, Rose leur
ouvrent leurs portes et proposent des denrées de commodité…
demande d’enquêter sur la présence de l’organisation rivale en
mais il est peu probable que les héros trouvent le temps de faire
Islande, de comprendre quel est son objectif… et de l’empêcher de leurs emplettes. Pendant leur voyage au cœur de la péninsule, ils
l’atteindre. Elle ne souffle pas un mot sur les opérations islandaises croiseront des champs de lave, des affleurements de roche volca-
menées par la Nuit intérieure, à moins que les héros ne lui aient nique noire, des chutes d’eau, des prairies et quelques rares villages
donné une très bonne raison de leur faire confiance. de pêcheurs.
Tyranissh est également au courant de la situation dans le nord,
même si elle est trop occupée à remonter la piste de la Couronne du
Cobra pour enquêter elle-même. Elle soupçonne que la technologie
dissimulée dans la base, ainsi que sa source d’énergie, pourraient
Noms islandais
lui fournir un plan B si elle ne parvenait pas à retourner sur Mu. Les patronymes islandais se terminent traditionnellement
L’histoire qu’elle confie aux héros est que la technologie du site est par -sson (fils de) ou -sdóttir (fille de), qui suit le nom de
bien trop puissante pour être laissée entre les mains de la Nuit inté- la mère ou du père. Certains Islandais portent un nom de
rieure, et qu’ils doivent donc chasser cette organisation de l’île puis famille à l’européenne, s’ils sont d’extraction étrangère.
prendre le contrôle de la base.
Les Islandais sont en général appelés par leur prénom,
ou parfois par leur nom complet, et cela est considéré
tout à fait poli et formel. Les termes « mademoiselle »,
Contexte « madame » et « monsieur » ne sont pas en usage sur l’île.

Autrefois une dépendance danoise, l’Islande est un état souverain Les lettres ð et þ, qui apparaissent dans certains noms,
depuis 1918 mais demeure encore très lié au Danemark en 1933 ; font partie de l’alphabet islandais : c’étaient autrefois des
ils partagent d’ailleurs le même le monarque, bien que l’Islande pos- lettres utilisées en vieil anglais et en norois, sous le nom
sède son propre gouvernement. Le roi actuel est Kristjàn X, connu de « eth » ou « ed » pour la première et de « thorn » pour
sous le nom de Christian X au Danemark. la seconde. La lettre ð correspond au « th » glissé que l’on
peut entendre à la fin de « with » ou au milieu de « father ».
La plupart des habitants de l’île parlent islandais, leur langue mater-
La lettre þ représente le même son mais quand la langue
nelle. Toutefois, leur proximité avec le Danemark fait que beaucoup
touche les dents, comme pour « this » ou « the ». Ces
d’entre eux connaissent aussi le danois. Il ne sera pas compliqué
phonèmes n’ont pas d’équivalents en français.
pour les héros de trouver quelqu’un qui parle au moins quelques
mots d’anglais. Voici quelques noms islandais parmi lesquels piocher si les
héros doivent rencontrer des PNJ du cru.
Même si l’Islande est relativement étendue, elle est très peu peuplée.
L’île ne compte que 112 000 habitants en 1933 et quelques 35 000 Femmes : Dagrún Eiríksdóttir, Thelma Ellertsdóttir, þórný
d’entre eux vivent dans la capitale, Reykjavik. Ólafsdóttir, Guðborg Jakobsdóttir, Ágústa Bragadóttir,
En partant du principe que les héros débarquent durant l’été, ils Anna Idriðadóttir.
devraient trouver un temps clément, quoique pas particulièrement Hommes : Jón Guðbrandsson, Eyþór Gautason, Rúnar
chaud. La température varie entre 7 et 15 °C, avec un pic au mois de Albertsson, Börkur Ægisson, Helgi Sverrisson, Sveinb-
juillet. Les jours sont longs, le soleil ne se couche pas avant minuit jörn Nikulásson.
et se lève deux ou trois heures plus tard ; cet intermède lui-même
ressemble davantage à un crépuscule qu’à une véritable nuit.

129
ISLANDE

Personnages poussés par leur instinct, ils ne songent qu’à détruire et à manger. Ils
écrasent leurs victimes sous leurs poings, broient les créatures qui
Les profils complets des PNJ et des monstres suivants sont présen- les dérangent et lancent des projectiles autour d’eux.
tés à la fin de ce chapitre. Même si leur pétrification partielle les ralentit, ces géants peuvent
encore courir plus vite que les humains grâce à leurs longues
jambes. Ils sont assez grands pour saisir un humain dans chaque
Gunnhildur Jensdóttir, 54 ans, main et s’enfuir afin de le dévorer une fois au calme.
guide locale pragmatique Si un voormi géant subit des dégâts supérieurs à la moitié de ses
Gunnhildur a passé toute sa vie sur la péninsule et connaît points de vie, il file se mettre à l’abri dans son antre ou au fond d’une
l’endroit comme sa poche. Depuis que le Snæfellsjökull a été la caverne voisine.
vedette du roman Voyage au centre de la Terre, le flot de visi-
teurs, ténu mais régulier, lui permet de gagner modestement sa
vie comme guide. Voormis mutants,
Elle a entendu un grand nombre d’histoires folkloriques locales source de la légende des trolls
dont celles de lueurs dans le ciel, d’étrangers projetant des ombres Ces créatures bossues et musculeuses sont bien plus grandes que
inhumaines et de créatures semblables à des trolls, tapies dans les des voormis ordinaires : certaines atteignent plus de 3,50 mètres.
grottes afin d’échapper aux regards. Elle est heureuse de partager Elles ont été créées par leurs maîtres ophidiens afin de mener à bien
ces contes à dormir debout et le fait souvent sur un ton moqueur, les tâches les plus laborieuses. Les mutants ont des traits humains et
puisqu’elle n’en croit pas un mot. canins : ce sont des monstres hideux, au corps recouvert d’une four-
Son frère Óli est pêcheur et vit à Ólasvík depuis vingt ans. Il est la rure épaisse et noire qui les protège du froid. C’est de leur apparence
d’humanoïdes géants qu’est née la légende des trolls vivant dans des
seule famille de Gunnhildur. Lorsque cette dernière sera confrontée
grottes à travers toute l’Islande.
aux preuves irréfutables de la présence d’horreurs surnaturelles sur
la péninsule, elle voudra tout abandonner pour s’assurer que son Depuis que le peuple serpent a abandonné son laboratoire derrière
frère est en sécurité. lui, des millénaires plus tôt, les voormis survivants se sont repro-
duits et ont fondé des communautés souterraines. Ils évitent les
Si un PJ meurt durant ce chapitre, Gunnhildur constitue une
humains car ils en ont peur, même s’ils en capturent parfois pour se
remplaçante de choix jusqu’à ce qu’un nouveau héros puisse
nourrir lorsque la viande se fait rare.
être recruté.
À présent que la Nuit intérieure est revenue dans la base abandon-
i Description : une grande femme élancée au début de la née, les hommes-serpents ont de nouveau réduit en esclavage certains
cinquantaine, au visage ridé et buriné, et aux cheveux voormis installés dans les tunnels. Ces derniers portent des colliers de
blonds grisonnants tirés en chignon. Elle a parfaitement métal filigranés, manifestement de facture ophidienne, qui infligent
conscience que ses manières directes vexent certains des décharges électriques et peuvent injecter des produits chimiques
interlocuteurs. rendant l’esprit des voormis plus malléable. Les créatures affublées d’un
i Traits : elle parle d’une voix forte et rit de bon cœur à collier de ce type se battront jusqu’à la mort si on le leur ordonne : les
presque tout. voormis sauvages, eux, éviteront autant que possible les héros et fuiront
toute confrontation… à moins que leurs terriers ne soient pris d’assaut.
i Motivations : cherche à sauver son frère lorsqu’elle
comprend qu’il a disparu. A tendance à vouloir assurer la
sécurité de tous ceux qu’elle aime… à tout prix.
Superviseurs, brutes ophidiennes mutantes
Les superviseurs sont des abominations créées par les hommes-
serpents pour contrôler les autres monstres du laboratoire. Bien
Voormis géants, cauchemars légendaires qu’ils considèrent la mutation de leur propre matériel génétique
Ces créatures ne ressemblent plus à des voormis. Ce sont de grands comme un acte répugnant, les ophidiens ont parfois besoin de
humanoïdes monstrueux, aux longs membres grêles. Leurs traits créatures dotées d’une psyché semblable à la leur, mais dont la force
sont plus humains que ceux des voormis naturels, plutôt canins. physique les fera obéir des monstruosités terrifiantes qu’ils ont eux-
Les quelques spécimens rencontrés sur la péninsule ont un aspect mêmes bio-engendrées.
encore plus étrange et sont partiellement pétrifiés : une grande par-
Humanoïdes à la peau écailleuse et aux traits reptiliens, les super-
tie de leur peau ressemble à de la pierre, recouverte de mousses et
viseurs sont visiblement apparentés au peuple serpent mais ils sont
de lichens. Certains ont même de l’herbe, voire des brindilles, qui
gigantesques – en général 3,60 mètres de haut. Leur corps extrê-
pousse dans les fissures de leur chair rocailleuse.
mement musculeux est souvent difforme, leur démarche presque
Ces mutilations ont brisé l’esprit des voormis géants, qui ont dansante, et ils traînent leurs poings énormes sur le sol. D’une
sombré dans la folie. Ils ne valent guère mieux que des animaux : intelligence inférieure à celle des hommes-serpents ordinaires,

131
CHAPITRE 5

Gunnhildur
Jensdóttir

Superviseur
ophidien Voormi géant

ils communiquent par grognements, rugissements et cris aigus.


Les superviseurs sont férocement loyaux envers leurs créateurs Départ : Stykkishólmur
ophidiens et luttent jusqu’à leur dernier souffle pour exécuter
Si les héros travaillent toujours pour Caducée, rejoindre l’Islande
leurs ordres.
est un jeu d’enfant. Un avion privé part de New York et passe par
Dublin avant d’atterrir sur la piste du camp de Caducée, dressé hors
de la ville de Stykkishólmur, sur la côte nord de la péninsule de
Le Dormeur, ancienne horreur pétrifiée Snæfellsnes. Cette municipalité se trouve à moins de 65 kilomètres
Un voormi particulier, soumis à des doses importantes d’un sérum du volcan Snæffellsjökull.
de croissance conçu par les hommes-serpents, grandit à tel point Pour Caducée, ce camp n’est qu’un pied-à-terre. Une dizaine
qu’il terrorisa les ophidiens : ils choisirent de faire exploser le d’employés surveille quatre grandes tentes abritant chacune
Snæfellsjökull afin de détruire le laboratoire. vingt-quatre lits, tous vides actuellement. Divers membres du
Le Dormeur est dorénavant si gigantesque que son corps compose personnel médical de Caducée vaquent à leurs occupations et
une portion significative de la terre autour du volcan, et que ses préparent le camp, au cas où le volcan entrerait en éruption.
membres s’étendent vers la côte nord. Les hommes-serpents se révé- Jusqu’ici, les autorités islandaises n’ont pas fait grand cas de
lèrent incapables de contrôler sa croissance ; cette dernière perdura ces installations.
même après la pétrification du voormi et causa des tremblements La guide locale engagée par l’organisation est Gunnhildur
de terre, des chutes de pierres et l’ouverture de crevasses dans le Jensdóttir. Elle attend les héros sur place lorsqu’ils arrivent au
sol. Gorgée de drogues paralysantes et enfouie sous l’énorme masse camp et n’est pas au courant de la mission qui leur a été confiée.
de magma déplacée par l’anéantissement du laboratoire, l’immense
créature est maintenant prise au piège et paraît dormir. Malheu- Si les PJ sont des électrons libres ou des alliés d’une autre fac-
reusement, le regain d’activité dans l’ancienne structure commence tion que Caducée, il leur faudra rejoindre l’Islande par leurs
à l’éveiller… Si le voormi devait retrouver ses esprits, il pourrait se propres moyens. Il ne devrait pas être très difficile de rallier
relever, détruire la péninsule et causer des cataclysmes si intenses Reykjavik en avion pour se rendre sur la péninsule depuis la
qu’ils broieraient les bâtiments de Reykjavik et noieraient les côtes capitale. Les héros devront sans doute s’en remettre à un guide
d’Europe et d’Amérique du Nord sous de terribles tsunamis. pour les aider à trouver leur chemin et à communiquer avec

132
ISLANDE

les Islandais : dans ce cas, ils peuvent louer les services de il ne s’y trouve ni arbre ni obstacle pour boucher la vue : si les héros
Gunnhildur, qui travaille à son compte et n’est pas une employée se font semer par le voormi, ils le voient malgré tout s’engouffrer
de Caducée. dans l’ouverture.
Le Gardien devrait ouvrir ce chapitre par la scène d’action suivante. Le passage haut et escarpé s’enfonce dans les ténèbres. Des sail-
Fournissez aux joueuses les détails sur le lieu et la situation une fois lies de basalte en percent les parois et le sol boueux est instable,
que les choses se seront calmées. du fait des infiltrations incessantes venues du plafond. Emprun-
ter le tunnel à une allure rapide requiert un test de DEX pour
ne pas tomber et subir 1D3 dégâts. Ceux qui échouent doivent
effectuer un test de Chance afin d’éviter de lâcher leurs armes
Scène d’ouverture : Attaque de troll ou leur lanterne.
Gunnhildur embarque les héros dans une camionnette Ford Au bout de 100 mètres, le tunnel ouvre sur une caverne froide,
Modèle A (ou prend la tête de deux véhicules, selon le nombre de humide et obscure. C’est là que le voormi est resté prisonnier pen-
passagers) et les conduit jusqu’au pied du volcan. Le groupe roule dant des milliers d’années, pétrifié et incapable de mourir. Le sol
depuis à peu près deux heures, ralenti par les dégâts que les récents est jonché de restes humains encore frais et de la carcasse déchi-
mouvements sismiques ont provoqués sur la route. quetée d’un homme-serpent. Son corps a été démembré et sa tête
a roulé au milieu de la grotte, une expression de surprise figée sur
Alors que le véhicule contourne un bloc de roche volcanique noire,
les traits.
une grosse pierre file dans les airs avant d’exploser au sol devant la
voiture. S’ensuit un rugissement à percer les tympans, et une créa- Près du cadavre de l’ophidien se trouve un pistolet pétrifica-
ture monstrueuse se dresse derrière la masse de basalte. Il s’agit d’un teur (cf. Appendice B, page 253). Quelques gouttes d’un liquide
voormi géant, réveillé de son sommeil pétrifié par l’activité du vol- argenté se sont échappées du canon et ont formé de petites stalac-
can (cf. Voormis géants, page 131). tites, ce qui laisse deviner sa fonction. Si un héros tente d’utiliser
l’arme contre le voormi géant, il doit réussir un test combiné de
Rendu fou par la faim et la douleur de sa paralysie partielle, il n’est
Trouver Objet Caché, de Corps à corps et de Chance afin de dis-
que plus désorienté encore par l’arrivée des humains et de leurs
cerner une crevasse dans la peau rocailleuse du monstre et d’y
machines. Sa rage s’abat sur tous ceux qu’il croise : il s’empare de
enfoncer l’aiguille. L’arme contient assez de produit pour paralyser
toutes les proies sur lesquelles il peut mettre la main et les traîne
entièrement le géant ou 1D6 voormis mutants, que les héros ren-
dans son repaire pour les dévorer plus tard.
contreront plus tard s’ils trouvent un autre moyen de régler son
Le voormi attaque en jetant de gros rochers et des poignées de sa compte à cette créature.
propre chair morte et pétrifiée. Il visera surtout n’importe quel
Adossé à une paroi se trouve ce qui semble tout d’abord être un
véhicule dont le moteur tourne, puisque le bruit le terrorise. Une
fois les sons étouffés, la créature avance et essaye d’attraper au corps humain. Une inspection plus soignée révèle qu’il s’agit
moins une victime humaine avant de regagner son antre à toutes d’une des combinaisons environnementales des hommes-serpents
jambes. Bien que ralentie par sa pétrification, ses immenses enjam- (cf. Appendice B, page 252). Les débris d’une sphère de transport
bées la rendent redoutablement rapide. Si les héros ne tuent ou ne (cf. Appendice B, page 253) venue de la base ophidienne sont épar-
ralentissent pas le voormi, jouez cette scène comme une poursuite. pillés sur le sol. Pendant ses déambulations dans le cratère, le géant
a réussi à mettre la main sur l’un des globes descendant par la che-
Les obstacles suivants peuvent survenir durant la poursuite : minée du volcan et l’a ramené dans sa tanière pour l’examiner. La
i Une ancienne cheminée de lave s’effondre brusquement. sphère contient plusieurs capybaras envoyés d’un camp au Brésil
(les hommes-serpents raffolent de ces créatures, qu’ils dévorent
i Une voiture explose et envoie une volée de débris dans les airs.
vivantes). Les capybaras avaient été placés dans un fluide oxygéné
i Un éboulis instable dévale le flanc d’une colline. pour leur permettre de survivre au voyage : il en reste une petite
i Des éclats acérés de basalte pointent à la surface du sol suite flaque collante sur le sol. Deux d’entre eux ont réussi à échapper
aux récents tremblements de terre. au géant et courent dans tous les sens : ils grognent et se cachent
i Le sol est devenu marécageux à cause d’un ruisseau qui pendant que les héros explorent la grotte.
passe non loin pour rejoindre la mer.
i Des portions de chair morte et pétrifiée tombent du voormi
monstrueux. Le village abandonné
Le village de pêcheurs d’Ólafsvík s’étend à 5 kilomètres du pied
du Snæfellsjökull, sur la côte nord-ouest de la péninsule. Si
Gunnhildur a survécu à la rencontre avec le voormi géant, elle
L’antre du monstre voudra se rendre là-bas pour s’assurer que tout le monde est en
À 400 mètres de l’endroit où le voormi a tendu son embuscade, sécurité. Si les héros ne sont pas emballés par cette idée, elle argu-
une portion de tunnel de lave écroulé se détache sur la végétation mente en disant que les villageois sauront peut-être quelque chose
touffue et mène au repaire de la créature. Même si le sol est inégal, à propos de la créature.

133
CHAPITRE 5

Grâce aux conversations qu’elle a eues avec son frère, elle sait que les plus lentes et capables de changer brusquement de direction. La
habitants d’Ólafsvík ont commencé à prendre ces histoires de troll plupart des observateurs pensent que ces lumières sont liées à l’ac-
un peu plus au sérieux que les autres Islandais. Il n’est pas rare qu’ils tivité récente du volcan, tandis que d’autres esprits plus fantaisistes
laissent des offrandes de poisson, de produits laitiers ou parfois de parlent « d’alfes » ou « d’anciens dieux ».
bétail en dehors du village. Gunnhildur a toujours pensé qu’il s’agis-
En réalité, les hommes-serpents qui ont réactivé le laboratoire ont
sait de superstitions ridicules… mais après la rencontre sur la route,
aussi découvert le mécanisme grâce auquel leurs ancêtres trans-
elle y croit dur comme fer.
portaient des fournitures dans tout l’empire : des globes volants
L’endroit est désert à l’arrivée des héros, ce qui étonne profondé- faits d’un matériau semblable à du verre (cf. Sphères de transport,
ment la guide. Les 200 et quelques habitants semblent tous avoir page 253). Les actuels occupants du complexe ont eu recours à ces
disparu la nuit précédente. La violence se lit partout : les portes véhicules pour se faire livrer des cargaisons d’autres bases de la Nuit
sont enfoncées, les meubles brisés, les murs et les sols éclaboussés intérieure, disséminées partout dans le monde. Ces marchandises
de sang. Des douilles provenant de divers fusils jonchent les rues, comprennent des pièces de machines, des sources d’énergie, des
parmi des armes à feu cassées et abandonnées. On n’aperçoit ni sur- armes et des créatures vivantes destinées à servir de nourriture.
vivant ni cadavre à la ronde.
Les sphères entrent et sortent du complexe par la cheminée du vol-
La fouille du village révèle un certain nombre de choses : can (cf. Entrer dans le laboratoire, page 138) et sont entreposées
sur l’aire d’atterrissage (cf. page 141).
i Imprimées dans la boue et le sang, d’étranges traces de
pas apparaissent partout. Ces empreintes pourraient Lorsque les héros quittent Ólafsvík, ils voient l’une des sphères
sembler humaines si elles n’étaient pas si grandes ; la plus approcher du sommet du Snæfellsjökull. Venant du sud, le véhicule
impressionnante mesure 50 centimètres de long. Un test se déplace à 480 km/h dans le ciel et laisse derrière lui une traînée
réussi de Pister montre que les créatures qui les ont laissées de fumée et d’étincelles. Il émet un son très aigu accompagné d’un
se comptaient par dizaines et venaient de la direction du martèlement sourd. Au moment où elle atteint le sommet du vol-
volcan. Les traces sont plus profondes lorsqu’elles repartent can, la sphère se fige et reste en vol stationnaire pendant quelques
vers le Snæfellsjökull, et certaines pistes suggèrent qu’on secondes avant de descendre lentement dans la cheminée, se sous-
traînait quelque chose : des sacs très lourds… ou des trayant à la vue des héros.
corps humains.
i Puisque presque tous les lits du village sont défaits, il semble
logique que les habitants aient été assaillis pendant la nuit.
i L’une des plus petites maisons s’est effondrée. Si on l’exa- Les terriers des voormis
mine, on entend des grattements sous un tas de poutres. Si les héros suivent le voormi lorsqu’il quitte le village, celui-ci tente
Il s’agit d’un des voormis qui ont attaqué l’endroit : il s’est de regagner discrètement les tunnels et de semer ses poursuivants si
retrouvé enfoui sous les décombres alors qu’il pourchassait l’occasion se présente. Il est trop grand pour que les PJ le perdent de
le propriétaire de la maison, et est resté coincé. La première vue sur un terrain aussi dégagé : aucun test n’est donc nécessaire pour
mission de sauvetage n’a pas trouvé la créature, qui était le traquer. Remonter sa piste entraîne les héros jusqu’à mi-pente du
alors inconsciente et ne faisait pas de bruit. Si on le libère, volcan. Ce qui commence comme une simple marche se change vite
le voormi tente de s’enfuir jusqu’à sa tanière : il ne se battra en escalade le long d’une paroi raide et couverte d’éboulis.
que s’il est encerclé. Si un héros parvient à l’examiner, il
remarque autour de son cou un collier de métal filigrané, Les terriers sont peuplés de voormis sauvages, tapis sous terre
assurément de facture ophidienne, qui crépite d’électricité depuis l’évacuation du laboratoire il y a quelques millénaires.
(cf. Appendice B, page 251). Désormais confrontés au retour de leurs anciens maîtres, ils
défendent leur territoire. Cette démarche a rencontré un succès
Si les héros se lancent à la poursuite du voormi, celui-ci les mène mitigé : certains ont été réduits en esclavage, alors que les autres
aux tunnels (cf. Les terriers des voormis, ci-contre). S’ils suivent ont fait preuve d’une résistance si violente que les ophidiens se
les traces laissées par les pillards, elles les mènent jusqu’à l’ancien sont révélés incapables de les vaincre (pour l’instant). Trente-cinq
laboratoire (cf. Entrer dans le laboratoire, page 138). S’ils ne savent voormis sont encore là, tous issus de la lignée transformée par le
que faire, un éclair venu de nulle part peut les aiguiller : une sphère peuple serpent pour obtenir des créatures plus fortes et considé-
de transport atterrit dans le cratère du volcan (cf. Des lumières rablement plus grandes que leur version ordinaire (cf. Voormis
dans le ciel, ci-dessous). mutants, page 131).
Suite à l’assaut des hommes-serpents la nuit précédente, les voormis
sont occupés à préparer leurs congénères morts au combat pour
Des lumières dans le ciel une grande cérémonie funèbre.
Depuis un an, des habitants de la péninsule et de la côte envi- Les terriers se situent au cœur d’un réseau naturel de tunnels
ronnante voient d’étranges lueurs tourner autour du sommet du de lave, de fissures causées par les bouleversements du passé et
Snæfellsjökull. Elles ressemblent à des étoiles filantes, mais sont d’excavations pratiquées lors de la construction du laboratoire.

134
135
CHAPITRE 5

Les parois convexes et granuleuses sont creusées dans une pierre passage donnant sur la montagne est encore plus vulnérable. Si ces
gris-noir. Des affleurements de quartz et des stalagmites de lave sentinelles voient que les intrus ne sont pas des hommes-serpents,
durcie ponctuent les tunnels, ainsi que des fosses pleines d’eau plon- elles tentent de les capturer vivants en les intimidant ou, si néces-
geant à des profondeurs surprenantes. saire, en les assommant. Si les héros ont recours à une force létale
contre les voormis, ces derniers changeront de tactique. Dans le
La plupart des murs sont couverts d’étranges fungi : des grosseurs
cas où ils seraient aperçus en compagnie du survivant pris au piège
charnues aux couleurs vives, légèrement bioluminescentes, d’où
dans les décombres du village (cf. Communiquer avec les voormis,
gouttent des fluides âcres et visqueux. Une odeur de viande de gibier
ci-dessous), les gardes se rangeront à son avis au sujet des héros.
émane de ces champignons. Les fungi sont la nourriture principale
des voormis, et ont été créés à cet usage par les hommes-serpents
des temps anciens. Bien que ces ersatz de végétaux comblent leurs
besoins nutritionnels de base, ils quittent souvent les terriers en La grande salle
quête de nourriture fraîche, de poissons ou de légumes. Cette immense grotte naturelle sert de lieu de vie aux voormis
sauvages. Les parois sont entièrement formées de roche volca-
nique noire, luisant par endroits comme du verre. Des gravats
L’entrée s’accumulent un peu partout, certains aussi coupants et pointus
Une fois parvenu sur le flanc du volcan, le voormi se dirige vers que des couteaux. L’air est enfumé et lourd d’odeurs de viande en
ce qui semble être la gueule d’une grotte. Pendant que les héros le train de cuire, d’excréments, d’animal mouillé et de sang. La lumière
suivent, une inspection sommaire de l’ouverture révèle des signes venue des feux de cuisine n’illumine que certaines parties de la
d’excavation. Un tapis d’herbes et des buissons s’étendent devant grande salle, faisant danser les ombres ; toutefois, la plupart des
le trou : ils servent habituellement de camouflage, mais la récente parois sont rendues visibles par la bioluminescence des fongus qui
échauffourée avec les hommes-serpents les a couchés sur le côté. poussent dessus.

Afin de décourager les assaillants potentiels, les voormis ont planté C’est ici que les voormis se regroupent pour manger, tenir leurs céré-
des têtes d’ophidiens sur des piques de roche volcanique noire, une monies et profiter de la compagnie les uns des autres. L’endroit sert
vingtaine de mètres après l’entrée de la grotte. Cinq d’entre elles aussi de sanctuaire dédié à Tsathoggua. Une représentation troublante
sont disposées à intervalles réguliers le long du tunnel, et deux de la déité est sculptée dans la roche volcanique noire d’un des murs,
paraissent humaines au premier regard. Un examen plus poussé ou entourée de bas-reliefs montrant les horreurs qu’abritent les abîmes.
un test réussi de Trouver Objet Caché révèle que ce sont des crânes Les gravures récemment ointes du sang des hommes-serpents
d’hommes-serpents portant une peau humaine en guise de masque. brillent d’un éclat maladif dans l’éclat des flammes.

Deux gardes voormis veillent dans l’ombre près de l’entrée. Ils sont Onze voormis sont assis un peu partout dans la caverne, pris par
présents en permanence, au cas où les terriers seraient pris d’assaut. des activités variées. Trois d’entre eux se disputent ce qui semble
Certes, le premier raid sur les grottes venait de l’abîme qui s’étend être une jambe humaine ; examinée avec un peu plus d’attention,
entre les tunnels et le laboratoire, mais les voormis savent que le elle s’avère avoir appartenu à un homme-serpent revêtu de peau

La terre tremble Communiquer avec les voormis


Alors que le Dormeur (cf. page 132) commence à s’agiter, S’ils s’en donnent la peine, les PJ peuvent communiquer
la montagne et les tunnels se mettent à trembler. Les héros dans une certaine mesure avec les voormis. Ces derniers
ressentent de fréquentes vibrations à diverses magnitudes, ne parlent aucune langue connue des humains, mais pos-
fissurant les passages et causant leur effondrement : des sèdent une intelligence suffisante pour échanger de façon
pierres tombent et des crevasses s’ouvrent sans prévenir. simple. Un héros qui passe plusieurs heures à tenter de se
Parfois, l’une d’elles laisse échapper du magma bouillant. faire comprendre peut effectuer un test d’INT : s’il réussit,
Bien qu’aucun de ces événements ne soit vraiment catas- le voormi et lui mettent au point un système de langage
trophique (ils ne servent qu’à donner de la couleur au des signes et de baragouin qui leur permet d’exprimer
récit), le Gardien devrait insister sur la nature instable de des concepts de base et certaines instructions. Cela ne
l’environnement des héros, tandis qu’ils se déplacent sous veut pas forcément dire que les voormis font confiance
terre et que cette menace imminente plane au-dessus de aux humains ou les voient comme autre chose qu’un
leurs têtes. Une telle activité géologique peut aussi provo- repas potentiel ; seulement qu’un effort collectif pourrait
quer des complications lors d’une scène de poursuite, d’un déboucher sur une alliance fragile et temporaire contre
combat ou en cas d’échec à un test redoublé. un ennemi commun.

136
ISLANDE

humaine. Plus loin, quatre voormis préparent à l’ultime voyage


Les tunnels
les corps de leurs compatriotes tués pendant le dernier raid. Les
cadavres sont étendus sur des matelas d’herbe et les créatures Les galeries formant le cœur des terriers s’enfoncent plus loin que
chargées d’organiser la cérémonie utilisent leur propre sang pour ce que n’importe quel mortel pourrait explorer. Ils se divisent,
peindre les sceaux sacrés de Tsathoggua sur les défunts. Elles se tournent sur eux-mêmes, plongent dans des bassins de magma ou
lamentent et chantent tout en s’activant, même leur mélopée sonne débouchent sur des éboulis de roche. Il devrait être possible d’en
comme une cacophonie discordante aux oreilles humaines. Les suivre quelques-uns sous toute l’Islande. D’autres descendent dans
autres voormis vaquent en petits groupes à diverses tâches. le ventre de la Terre et abritent peut-être d’infâmes monstruosités ;
un héros perdu et particulièrement malchanceux pourrait même y
L’un des superviseurs ophidiens, laissé pour mort par la Nuit inté- rencontrer Tsathoggua en personne.
rieure, a été capturé par les voormis sauvages et enfermé dans une
oubliette improvisée. Pour se venger des souffrances qu’il leur a Les zones occupées par les voormis du Snæfellsjökull ne forment
causées, les créatures lui jettent des pierres en poussant des cris de qu’une minuscule parcelle de ce labyrinthe à la superficie inimagi-
joie. Elles savent exactement à quelle portée l’homme-serpent peut nable. Des héros explorant les tunnels peuvent s’attendre à tomber
se servir de sa langue et restent donc à bonne distance. Si un héros sur des nids de mères voormis allaitantes, des enfants affamés plus
devait s’approcher trop près, le superviseur tenterait de le saisir avec grands que des humains adultes et des gardiens désireux de protéger
sa langue et de le tirer dans la profonde obscurité de sa cellule. Il est leur famille. Ces derniers ne voient pas les intrusions d’un bon œil,
prisonnier depuis plusieurs jours et a vraiment très faim. encore moins après les récents raids menés par les hommes-serpents.

Selon la façon dont les héros ont approché des terriers, les occu- L’exploration totale des galeries dépasse le cadre de cette campagne,
pants la grotte peuvent venir examiner les nouveaux venus, les tâter mais le Gardien est encouragé à développer ce réseau autant qu’il
du doigt et les renifler. S’ils sont menacés, les voormis attaquent le jugera pertinent. Des héros qui ne se tiendraient pas sur leurs
férocement et tentent de faire basculer les intrus dans l’abîme gardes pourraient par inadvertance se retrouver propulsés dans les
(cf. ci-contre) ; sinon, ils ne montrent aucune hostilité après avoir cavernes et les grottes des Contrées du Rêve.
satisfait leur premier élan de curiosité. Tant qu’ils se gardent de tout
geste violent, les héros peuvent sans mal traverser la caverne ou y
demeurer pour observer les créatures. L’abîme
Les tunnels abritant les voormis et le laboratoire des hommes-
serpents sont séparés par un précipice de plus de 200 mètres de large,
Rites et croyances qui plonge à une profondeur inimaginable dans des ténèbres noires
comme de l’encre. L’abîme a une forme irrégulière et une saillie de
Les voormis sauvages ont intégré le Dormeur et l’abîme (cf. ci-contre)
pierre l’enjambe partiellement, formant un pont sur les bords duquel
à leur système de croyances. Pour eux, le Dormeur est un héraut
saillent des blocs énormes. Un vent puissant et humide souffle
de Tsathoggua dont l’inévitable réveil apportera un nouvel âge de
régulièrement dans la faille, montant et descendant, accompagné
ténèbres. Tsathoggua marchera sur la Terre et ses suivants régne-
d’étranges bruits de gargouillis qui résonnent dans les profondeurs.
ront, triomphants. Afin d’alimenter son messager, les voormis jettent
leurs morts dans l’abîme, persuadés qu’ils deviennent une partie du L’abîme est en vérité la bouche pétrifiée du Dormeur, et c’est son
Dormeur et accélèrent ainsi son réveil. souffle que l’on sent aller et venir. Ses battements de cœur lents et
irréguliers envoient des vibrations le long des tunnels, ce qui peut
À la tête de leurs affaires religieuses se trouve une chamane voormi,
être pris à tort pour une activité volcanique. Deux trous dans une
reconnaissable aux os glissés dans ses cheveux emmêlés. Si les héros
alcôve du plafond mènent à ses narines, lesquelles débouchent sur
ont noué un lien avec les voormis et montrent de l’intérêt pour les
deux petites grottes plus haut dans le volcan.
gravures sur la paroi de la grande salle, elle tente de les informer
de l’éveil imminent du Dormeur grâce à une série de hululements Un duo de gardes voormis demeure en permanence en faction devant
et de gestes chorégraphiés. Réussir un test ordinaire de Mythe de le précipice, au cas où les hommes-serpents tenteraient une nouvelle
Cthulhu, majeur d’Anthropologie ou extrême d’INT permet de incursion. On distingue les débris d’une sphère flottante de l’autre côté
décoder les mouvements et les sons émis par la chamane : dans les de l’abîme. S’y ouvre aussi un passage, bien trop régulier pour être
sous-sols, quelque chose d’énorme est sur le point de se réveiller. naturel, et par lequel semble sourdre une lumière artificielle. Ce couloir
laisse parfois échapper l’écho de cris et de sons d’étranges machines.
Si les héros passent du temps dans les terriers, ils voient les voor-
mis nourrir rituellement l’abîme avec les cadavres oints. Cette
cérémonie s’accompagne d’un chant obsédant et discordant qui
résonne dans les tunnels. Tous les voormis rassemblés se frappent
Traverser l’abîme
le crâne, les mains et les pieds contre les pierres en braillant. Peu Lorsque les hommes-serpents franchissent le gouffre durant leurs
après, le sol commence à trembler et un gros borborygme monte raids, ils utilisent des moitiés de sphères de transport comme plate-
de l’abîme, d’où émerge lentement un gaz nauséabond et acide. formes volantes pour flotter en toute sécurité au-dessus de la faille
Assister à la scène impose un test de Santé Mentale (perte de mortelle. Ils empêchent les voormis d’avancer à grand renfort de
0/1D3 points). pistolet incendiaire (cf. Appendice B, page 253) ; s’ils les laissaient

137
CHAPITRE 5

approcher, les créatures leur opposeraient un tir de barrage à l’aide


de pierres volcaniques aiguisées, propulsées de toute la mons- Le laboratoire
trueuse force de leurs bras… ce qui se révèlerait fatal. Le laboratoire serait un endroit dangereux avec ou sans les agents
Les héros n’ayant probablement pas accès à de tels véhicules, il de la Nuit intérieure, et de nombreuses surprises désagréables
leur faudra trouver un autre moyen de traverser. Avec un test de attendent leur heure sous le Snæfellsjökull.
Sauter, un PJ pourrait prendre appui sur les énormes dents pétri- Même si certains membres de l’organisation ont partiellement réac-
fiées et sur d’autres prises pour bondir de l’une à l’autre. Un test tivé le complexe, ce dernier reste en grande partie abandonné suite
de Grimper permet de progresser lentement sur la surface iné- aux dégâts occasionnés par la tentative d’autodestruction, quelques
gale de la muqueuse pétrifiée qui forme les parois de l’abîme. Le millénaires plus tôt. Certaines des portions intactes demeurent elles
Gardien devrait encourager les joueuses à trouver des solutions aussi inoccupées, principalement parce qu’elles ne renferment rien
créatives et proposer des tests de compétences ou de caractéris- d’utile à la mission de la Nuit intérieure.
tiques pertinents.
À cause de leur nombre limité et de leur expertise scientifique
Quelle que soit la solution choisie, le premier héros à franchir congrue, les membres de la Nuit intérieure n’ont pas pu prendre
l’abîme doit effectuer un test combiné de Chance et de Discrétion ; totalement le contrôle du laboratoire. Ils ont poussé certains voor-
en cas d’échec, deux hommes-serpents entendent des sons étranges, mis à obéir et ont créé plusieurs superviseurs pour contrôler ces
décident d’aller voir ce qui se passe et surgissent dans le tunnel au esclaves, mais ils craignent toujours les représailles des voormis
moment même où le PJ pose un pied sur la terre ferme. Les ophi- sauvages. Pire : ils ne comprennent pas grand-chose à la techno-
diens sont armés de pistolets incendiaires et chevauchent chacun logie qu’ils utilisent, et n’ont par conséquent que peu de prise sur
une moitié de sphère de transport. Ces socles leur permettent de leurs expériences biologiques. De plus, le cœur géothermique
voler en toute sécurité au-dessus de la faille, mais une manœuvre qui alimente le laboratoire en énergie est instable, et aucun des
de combat appropriée pourrait en précipiter un vers son funeste hommes-serpents n’a les connaissances requises pour s’assurer que
destin. Les ophidiens portent des combinaisons environnementales la source de puissance ne les tue pas jusqu’au dernier.
(cf. Appendice B, page 252) afin de se protéger, ce qui leur donne
Les zones occupées sont illuminées par des lampes suspendues aux
l’apparence de gigantesques bébés gargouillants.
murs et au plafond, utilisant un mélange de bioluminescence et
d’éclairage électrique pour produire une lueur maladive verte ou
jaune. Le reste du laboratoire est plongé dans l’obscurité.
Note sur les parties test
Pour l’un des groupes, la traversée de l’abîme résulta en Entrer dans le laboratoire
une grande scène d’action. Les héros firent beaucoup
Les héros disposent de trois solutions pour entrer dans le labora-
de bruit et attirèrent l’attention des hommes-serpents
toire. S’ils ont trouvé les terriers des voormis, l’approche la plus évi-
patrouillant de l’autre côté du précipice. Les voormis des
dente est de traverser l’abîme. L’affaire étant toutefois effrayante et
terriers s’attroupèrent eux aussi et se mirent à jeter des dangereuse, ils chercheront peut-être un autre accès.
pierres, prenant les PJ entre deux feux.
Le chemin le plus ardu est celui qui passe par le cratère du volcan. L’esca-
Un héros bondit de l’une des dents brisées, droit sur un lade jusqu’au sommet dure pourtant moins de 1,5 kilomètre, mais exige
homme-serpent qui tomba de sa sphère de transport et presque une journée d’efforts à cause du terrain inégal. Les héros se
plongea en hurlant dans le gouffre. Le personnage subit trouvent ensuite face à un conduit menant directement à l’aire d’atterris-
des dégâts durant l’action et s’évanouit, puis le véhicule sage, d’où partent et arrivent les sphères de transport (cf. page 141). Pour
hors de contrôle le projeta droit sur une foule de voor- l’atteindre, il faut descendre une paroi de pierre longue de 300 mètres,
mis enragés. verticale et lisse comme du verre (test extrême de Grimper). Les héros
auront du mal à trouver un moyen d’y parvenir en toute sécurité, mais
Une héroïne voulut s’élancer à son secours mais ne par- le Gardien devrait s’adapter à l’ingéniosité des joueuses (réduisez la dif-
vint qu’à saisir le rebord de la demi-sphère errante. Elle ficulté pour l’usage de cordes ou d’autres aides à l’escalade). Il est possible
dut imposer sa volonté au système de conduite tout en se que le groupe prenne le contrôle d’une sphère de transport passant par là
balançant au-dessus de l’abîme, suspendue par quelques et s’en serve pour gagner le cœur de la montagne (peut-être avec un test
phalanges… et en évitant une pluie de pierres aiguisées. combiné de Sauter et de Corps à corps pour s’y accrocher puis grimper
Elle dépensa la plupart de ses points de Chance pour à l’intérieur). Sinon, utiliser un parachute improvisé pour se laisser des-
y parvenir. cendre dans la cheminée pourrait se révéler une bonne solution.

Certes, tout le monde survécut, mais ce fut l’une des scènes L’approche la plus directe est de passer par l’entrée principale, celle
les plus dramatiques de toute la campagne.
qu’empruntent les ophidiens. Les héros qui suivent la piste depuis le
village débouchent ici. Ce chemin est lourdement gardé et protégé,
mais ils peuvent forcer le passage au prix de sévères blessures.

138
139
CHAPITRE 5

Cette enfilade de pièces offre assez de place pour faire dormir des
L’entrée principale
centaines d’ophidiens. On n’y trouve aucun lit, mais des capsules
Les empreintes de pas et les sillons sur la route venant d’Ólafsvík pressurisées dressées à la verticale les unes à côté des autres. Des
débouchent au pied du volcan et remontent jusqu’à la naissance des tuyaux de métal épais les relient au système d’alimentation dissi-
neiges éternelles, soit 1 066 mètres au-dessus de niveau de la mer. mulé dans le plafond. Une quarantaine d’hommes-serpents se
La piste s’arrête devant un renfoncement de la paroi aussi abrupt trouve actuellement dans le laboratoire, et se repose généralement
qu’une petite falaise. par groupe de douze ; la grande majorité des capsules est donc inu-
Un test réussi de Trouver Objet Caché révèle deux choses : des tilisée. Le fait qu’elles fonctionnent, soient hermétiquement fermées
traces de découpe à la machine dans la roche dessinent une grande et couvertes de condensation donne pourtant l’impression qu’elles
porte, à côté de laquelle une portion de la paroi lisse comme du sont occupées.
verre est percée de plusieurs trous à intervalle régulier. Il s’agit d’un Manger est une activité rarement sociale au sein du peuple serpent,
détecteur de phéromones ophidiennes. Si le senseur les capte sur
or la plupart des machines qui fabriquaient autrefois une savoureuse
un visiteur, un pan de 10 mètres carrés de roche glisse dans le sol et
nourriture n’ont pas survécu au passage du temps. Le réfectoire sert
révèle un couloir poli menant à l’intérieur de la montagne.
donc surtout à stocker les cages de rongeurs. Dès que quelqu’un
Notez qu’un héros hybridé plus tôt dans la campagne émet suffi- s’avance dans la pièce, une cacophonie de petits cris s’élève de der-
samment de phéromones pour activer le capteur. De même, un rière les barreaux et des centaines de cochons d’Inde, de capybaras,
test d’Explosifs effectué avec les produits adéquats ou l’utilisation de chinchillas et de lapins sont aussitôt pris de panique.
créative du talent pulp Machine infernale devrait ouvrir la porte.
Ce processus est toutefois susceptible d’attirer fortement l’attention.
Si les PJ passent un certain temps à l’extérieur, à proximité du senseur La salle d’essais de pétrification
(une durée laissée à la discrétion du Gardien), une alarme retentit, À première vue, cette grotte semble être une galerie remplie de sta-
déclenchée par la présence persistante de phéromones humaines. tues. La Nuit intérieure y a mené des expériences de pétrification
Une escouade de six hommes-serpents armés de pistolets incen- dans le but de rendre la formule plus puissante et rapide. Ce sont
diaires et accompagnés d’un superviseur est envoyée pour savoir ce
donc les restes pétrifiés de dizaines de voormis et d’humains qui
qu’il se passe. L’équipe sort d’un passage dérobé qui s’ouvre à 30 mètres
jonchent le sol, certains brisés en de nombreux morceaux.
de l’entrée principale, et les ophidiens cherchent à tendre une embus-
cade aux héros. Une fois leur compte réglé aux hommes-serpents, Tous ceux qui ont subi ce traitement ne sont pas morts, et certains
les héros peuvent effectuer un test d’Intimidation sur l’un des survi- conservent encore assez de conscience pour gémir ou supplier
vants neutralisé ou fait prisonnier, afin qu’il ouvre la porte principale qu’on les achève. Quelques-uns ont eu les membres brisés ou la
et leur permettre d’entrer dans le laboratoire. chair fissurée, et un épais sang rouge-gris suinte de leurs blessures.
L’endroit regorge de grandes salles et de grottes, toutes dévolues à Être témoin des horreurs de cette caverne impose un test de Santé
l’expérimentation et à la production d’organismes biologiques. Pleines Mentale (perte de 1/1D6 points).
de machines que la Nuit intérieure n’a pas réussi à remettre en marche
ni même commencé à comprendre, la plupart d’entre elles demeurent
inutilisées. Toutefois, quelques zones bourdonnent d’activité. Conversion des combinaisons
environnementales
Depuis leur intrusion dans le laboratoire, les membres de la Nuit
L’armurerie intérieure en ont assez découvert sur les combinaisons environne-
L’entrée de cette salle est scellée par une épaisse porte de quartz mentales pour apprendre à en créer. Afin d’obtenir le matériel brut
(100 PV, 10 points de protection). Le battant s’ouvre à condition dont ils ont besoin, ils ont envoyé les voormis capturer des humains.
qu’un homme-serpent pose sa main sur une console palmaire creu-
sée dans la paroi, à gauche de l’entrée. Il n’est pas nécessaire que le
propriétaire de la main soit vivant.
L’armurerie contient des centaines de pistolets incendiaires, ainsi Note sur les parties test
qu’une dizaine de combinaisons environnementales suspendues à
Durant une crise de folie passagère, une héroïne hybridée
des tubes fixés au mur (cf. Appendice B, page 252).
décida d’échanger ses vêtements contre une combinaison
environnementale, affirmant qu’elle en avait besoin pour
se prémunir contre le froid qui régnait en Islande. Ce geste
Les dortoirs et le réfectoire
perturba les autres héros plus qu’il ne la protégea de quoi
Dans le laboratoire, le temps manque pour se divertir. Les seules que ce soit dans le laboratoire.
zones des quartiers d’habitation que les hommes-serpents ont réac-
tivées sont donc les dortoirs et le réfectoire.

140
ISLANDE

Les prisonniers sont insérés vivants dans de grands tubes de verre


épais, pleins d’un fluide oxygéné. Les outils fixés à l’intérieur du
tube étripent la victime, retirent son squelette, insèrent des dispo- Note sur les parties test
sitifs biomécaniques pour remplacer ses organes, puis injectent des
Les sphères de transport jouèrent un rôle important lors
mutagènes dans son derme et ses tissus graisseux. Le sujet reste en
de nos parties test. Les joueuses adorèrent les démonter,
vie durant tout le processus.
maîtriser leur usage et comprendre comment les adapter
Lorsqu’ils entrent dans cette salle, les héros sont témoins de deux à leurs besoins. Un groupe en particulier eut recours à ses
transformations à différents stades, chacune menée dans son propre connaissances en machines infernales pour transformer
tube. Il est déjà trop tard pour l’une des victimes, mais l’autre est sur ces appareils en véhicules destinés à son propre usage.
le point d’être éventrée : les héros peuvent encore la sauver, à condi- D’autres se contentèrent d’apprendre à les diriger et à leur
tion de vaincre les deux ophidiens armés qui montent la garde. Une faire transporter de l’équipement.
fois réglé leur compte aux hommes-serpents, les héros disposent
de trois rounds pour ouvrir le tube retenant le villageois prison- Le processus permettant de maîtriser les orbes se révéla
nier (40 PV, 5 points de protection), sous peine que le malheureux pourtant très dangereux. Seul l’un des trois groupes par-
soit éviscéré devant leurs yeux sans qu’ils puissent intervenir, ce qui vint à saisir l’importance du fluide oxygéné avant de s’es-
déclenche un test de Santé Mentale (perte de 1/1D6 points). sayer au pilotage des appareils. Plusieurs héros des deux
autres groupes faillirent y perdre la vie, et ne survécurent
qu’en dépensant tous leurs points de Chance.
L’aire d’atterrissage
C’est de là que vont et viennent les sphères de transport (cf. Appendice B,
page 253) lorsqu’elles livrent des fournitures issues d’autres bases de la
Nuit intérieure. La piste est reliée au sommet du volcan par une grande Cuves de reproduction des superviseurs
cheminée lisse, qui se dresse sur près de 300 mètres. Le passager d’une
C’est dans cette caverne, grande comme un hangar, que sont créés
sphère peut s’accorder à l’appareil avec un test de POU réussi, lui per-
les superviseurs. D’énormes cuves de pierre sont disposées sur le
mettant de contrôler consciemment la sphère et ses mouvements.
sol, et les corps de superviseurs adultes (cf. page 131) s’y assemblent
Au centre de l’aire s’étend une zone plate faite de roche volcanique, tout seuls : leur protoplasme s’attache à des squelettes artificiels
assez grande pour recevoir des centaines de sphères. Actuellement, avant de former différents tissus. Les silhouettes quasi complètes
sept appareils y sont entreposés. Les panneaux de contrôle qui convulsent de douleur tandis que s’éveille leur système nerveux.
suivent et programment les véhicules sont fixés aux murs : com- Un grand treillage en métal pend du plafond, sur lequel sont fixés
prendre comment ils fonctionnent requiert un test de Conduite des bras mécaniques et d’autres instruments étranges. Ces der-
d’engin lourd. Utiliser ces commandes avec pertinence permet aux niers coulissent sur la grille, apparemment de leur propre volonté,
héros de paramétrer une ou plusieurs sphères sans avoir besoin de et plongent parfois dans les cuves pour injecter des nutriments ou
les remplir de liquide oxygéné (cf. ci-après). procéder à de petites opérations de chirurgie. Les héros qui déam-
Les sphères sont assez grandes pour abriter un humain, ou bien deux bulent entre les appareils en mouvement risquent d’être pris pour
des embryons, et donc de recevoir une piqûre de sérum de crois-
créatures avec une TAI combinée inférieure ou égale à 120. À moins
sance. Les bras mécaniques attaquent avec un niveau de compé-
que le réservoir ne soit plein de liquide oxygéné (dont on trouve de
tence de 60% et infligent 1D4 dégâts s’ils touchent leur cible. Un PJ
nombreuses citernes dans la salle), n’importe qui voyage de cette
recevant une injection gagne 4D10 points de TAI et 2D10 de FOR
façon subit 2D10 dégâts en étant violemment projeté en tous sens
durant les 24 heures suivantes, mais perd aussi 2D10 points d’INT
lorsque la sphère change de direction ou de vitesse. Plus dangereux
et 4D10 d’APP. Il doit également effectuer un test de Santé Mentale
encore : le véhicule est hermétique et, s’il n’a pas été correctement ali-
(perte de 1/1D8 points) sous l’effet de la douleur intolérable qui
menté en oxygène, il renferme juste assez d’air pour qu’un humain y envahit son corps. Tous les tests de caractéristique ou de compé-
respire pendant 30 minutes (laps de temps après lequel il commence tence qu’il effectue durant sa transformation subissent un dé malus.
à s’asphyxier et ferait mieux de sortir au plus vite). Une fois la mutation achevée, le héros a des traits bestiaux et dif-
Approvisionner la sphère en liquide oxygéné ne devrait être accom- formes, des membres épais disproportionnés par rapport au reste
pli qu’une fois son chargement ou son passager installé à l’intérieur. de son corps : il est désormais doté de cuisses de monstre de foire
Si les héros n’ont pas réussi le test de Conduite d’engin lourd pour et de bras assez longs pour toucher ses genoux sans se pencher en
maîtriser les tableaux de commande, il s’agit d’un processus manuel avant. Un Gardien bienveillant pourrait autoriser un test extrême
guère différent d’un simple plein d’essence. Il doit être effectué de CON afin de réduire de moitié les effets du sérum.
depuis l’extérieur de l’appareil et dure deux minutes. Les héros ne Trois des superviseurs embryonnaires sont assez proches de leur
comprendront sans doute pas la nécessité de ce fluide, sauf s’ils ont « éclosion » pour représenter une menace vis-à-vis des héros. Si un
déjà vu une sphère en action ou s’ils assistent au remplissage sur membre du groupe examine les installations de plus près, deman-
place par des hommes-serpents. dez-lui un test de Chance ; en cas d’échec, il se penche sur une cuve

141
ISLANDE

contenant l’un des trois monstres en train de se réveiller, et ce der- volonté : jusque-là, les seuls résultats qu’ils ont obtenus sont deux
nier tente de le saisir avec sa langue pour l’attirer vers lui. Si le héros scientifiques morts, dont les cadavres ont été écrasés comme des
est neutralisé, il risque alors de se noyer. Un Gardien cruel pour- mouches contre les parois du gouffre.
rait se passer du test de Chance et partir du principe que l’un des
S’il est libéré (ses chaînes disposent de 20 PV), le géant entreprend
superviseurs presque arrivés à maturation se redresse pour saisir sa
de semer la terreur dans le complexe. Il est trop grand pour passer
victime par surprise.
par la plupart des tunnels et laisse donc des couloirs effondrés dans
Découvrir ce lieu d’engendrement contre nature impose un test de son sillage… certains d’entre eux crachant de la fumée ou même de
Santé Mentale (perte de 0/1D4 points), en plus de n’importe quel petites coulées de magma.
test requis à la vue des superviseurs en personne.

La fosse aux voormis


Le charnier
Ces voormis ont été réduits en esclavage et ne disposent que du
La Nuit intérieure a découvert un puits large et profond que ses strict nécessaire pour survivre. Ce qui semble constituer leurs
prédécesseurs utilisaient pour se débarrasser des cobayes de leurs quartiers s’étend au fond d’un puits créé lors de l’autodestruction
expériences ratées, des sujets de tests dont ils ne voulaient plus, ou partielle du complexe. La fosse est à demi pleine de neige fondue
encore d’autres matières organiques. À l’origine, cette fosse abritait descendue du glacier ; l’humidité a permis au fongus crée en labo-
un shoggoth dévorant tout ce qu’on y jetait, mais il a disparu depuis ratoire, et dont se nourrissent les voormis, de pousser sur toutes les
longtemps. Les résidents actuels sont trois voormis mutants loboto- parois. Les créatures ne viennent ici que pour dormir et manger, et
misés, qui ne sont rien d’autre que des poubelles vivantes. on n’en trouve presque jamais plus d’une dizaine.
Deux autres mutants se tiennent près d’un wagonnet plein de Les hommes-serpents ne font aucun effort pour débarrasser la fosse
cadavres humains mutilés, arrêté devant la fosse, dans laquelle ils des cadavres de voormis morts d’épuisement, et plusieurs corps
jettent les corps un par un. Chaque choc humide est accueilli par pourrissent au milieu des formes endormies. Une dépouille flotte
des cris bestiaux, suivis de bruits de chair arrachée et d’os brisés. à plat ventre dans une flaque d’eau. Les voormis utilisent certaines
La puanteur montant du puits est indescriptible. Tous ceux qui des fissures les plus profondes comme latrines, et la puanteur est
regardent à l’intérieur doivent effectuer un test de Santé Mentale insupportable.
(perte de 1/1D4 points).

Le pont et la lave
Les cellules
Une partie du couloir menant à la salle de contrôle s’est effondrée :
Certains villageois capturés au village d’Ólafsvík sont encore en vie, il n’en reste qu’un maigre pont de pierre enjambant une coulée de
y compris le frère de Gunnhildur, Óli. Soixante-dix personnes se
magma en fusion. Les hommes-serpents se servent des sphères de
trouvent actuellement dans les cellules et y attendent leur terrible
transport pour franchir ce flot brûlant.
destin. Leurs prisons sont des cuves translucides ; chacune mesure
3 mètres cubes et contient jusqu’à huit villageois, nus et terrifiés. Traverser le pont étroit implique de réussir un test de DEX. Les
Les parois sont faites d’épaisses couches de quartz (50 PV, 10 points héros qui échouent se retrouvent suspendus au-dessus de la lave
de protection). Chaque cuve est identifiée par une série de marques jusqu’à ce qu’ils remontent à la force des bras avec un test réussi
sur un côté, au-dessous desquelles plusieurs câbles émergent avant de Grimper ou soient sauvés. Un tel événement attire l’atten-
de s’enfoncer dans le sol ; réussir un test d’INT permet de com- tion des hommes-serpents présents dans la salle de contrôle
prendre que ces éléments contrôlent l’accès aux cellules. Endom- (cf. page suivante).
mager l’une des parois déclenche une alarme dans tout le labora-
Le pont de pierre peut supporter jusqu’à 180 points de TAI à la
toire, et six hommes-serpents armés de pistolets incendiaires et
vêtus de combinaisons environnementales arrivent pour étouffer fois : si la TAI combinée de ceux qui montent dessus dépasse ce
tout trouble au bout de 1D6+4 rounds. Un test d’Électricité réussi nombre, demandez un test collectif de Chance : en cas d’échec, la
permet à un héros de saboter suffisamment le réseau de câbles pour structure commence à s’effondrer et les héros doivent réagir pres-
ouvrir les cellules sans faire sonner l’alarme. tement pour se mettre en sécurité (par exemple avec un test de
Sauter, de DEX, de Grimper ou de FOR pour éviter le magma ;
ce test peut être redoublé). Tomber dans la lave inflige 2D10
dégâts par round et détruit les vêtements et l’équipement. En ce
La prison du géant qui concerne les objets qui résistent à la chaleur pendant quelques
Les hommes-serpents ont capturé un voormi géant (cf. page 131) rounds avant d’être consumés, demandez un test de Chance pour
et l’ont enchaîné dans l’une des fosses de cette gigantesque caverne. savoir s’ils restent opérationnels… à condition que le héros par-
Ils ont mené des expériences afin de savoir s’ils pouvaient briser sa vienne à sortir de la coulée.

143
CHAPITRE 5

La salle de contrôle
Cette pièce est le centre névralgique du laboratoire. Six hommes- Note sur les parties test
serpents sont assis devant des consoles faites de métal et de roche
Un des héros s’engouffra seul dans le laboratoire à la
volcanique : ils manipulent d’étranges commandes couvertes de
sceaux mouvants écrits en naacal, qui émettent une écœurante suite d’une crise de folie passagère. Il y rencontra la com-
lueur verdâtre. Si un héros apprenait à se servir de ces consoles, il binaison environnementale consciente et décida qu’elle
pourrait ouvrir et fermer les portes n’importe où dans le laboratoire, serait sa nouvelle amie. Ils sillonnèrent les couloirs de
activer ou désactiver les alarmes de sécurité, éteindre les méca- concert pendant des heures, la combinaison babillant de
nismes expérimentaux et les chaînes de fabrication, ainsi que gérer façon pitoyable. Lorsque les autres héros le retrouvèrent,
les systèmes environnementaux de température et d’arrivée d’air. La il avait perdu sa compagne et retrouvé ses esprits. Il ne
commande d’autodestruction se trouve également dans cette salle. sut jamais si cette rencontre avait été une hallucination
Toutefois, elle est endommagée et requiert un test extrême d’Élec- ou non.
tricité pour redevenir opérationnelle. Sinon, ce programme peut
aussi être lancé depuis le cœur géothermique (cf. page 145).
Pour comprendre comment utiliser ces consoles, il faut réussir un
Près de la console où s’affiche l’image de Rose Meadham se trouve un
test combiné de Langues (Naacal) et de Conduite d’engin lourd.
grand écran montrant un humanoïde contrefait (cf. En apprendre
La plupart des héros trouveront sans doute plus facile de capturer
davantage sur le Dormeur, ci-dessous). Sur un troisième moniteur
des ophidiens et de les obliger à manipuler ces appareils.
tout proche, lui aussi de taille respectable, défile une animation de
Au-dessus des consoles, des passerelles relient l’entrée principale, la Terre qui tourne sur elle-même : les volcans entrent en éruption
les diverses trappes d’entretien, les portes menant au cœur géo- les uns après les autres, provoquant des tremblements de terre et des
thermique et l’escalier descendant vers le réseau de cerveaux. Ces tsunamis. La petite séquence dure deux minutes, puis recommence
passages sont mal éclairés, et ceux qui s’y déplacent gagnent un dé du début. Quiconque la visionne peut effectuer un test d’ÉDU pour
bonus à leurs tests de Discrétion. remarquer qu’une grande masse continentale apparaît face à la côte
d’Amérique du Sud (le continent de Mu).
Des héros observateurs pourraient remarquer une femme sur l’un
des écrans vidéo ; elle aboie des ordres à l’un des hommes-serpents Au fond de la salle de contrôle, un escalier descend vers le réseau de
en charge des consoles. Il s’agit de Rose Meadham, qui se trouve cerveaux (cf. page 146).
actuellement sur la base de la Nuit intérieure du Pérou (elle compte
la quitter bientôt). Si les héros ont agi d’une façon qui peut attirer
l’attention, Rose Meadham insiste pour que les intrus soient trai- En apprendre davantage sur le Dormeur
tés sans aucune pitié. Si les opérateurs de la salle de contrôle sont
L’image de l’humanoïde déformé sur le grand écran de surveil-
conscients de la présence du groupe, ils attaquent aussitôt. lance est troublante. Un test réussi d’INT permet de déduire que
Si les PJ utilisent l’écran pour échanger avec elle, Rose Meadham les marques étranges à côté de ce corps représentent le volcan et
se montre immédiatement moins hostile, use de mensonges et le laboratoire, ce qui voudrait dire que la silhouette fait presque
de flatterie pour les convaincre de parler afin d’en découvrir le 5 kilomètres de long ! De nombreuses jauges montrent le niveau
plus possible à leur sujet et sur les desseins de Caducée. Voyant de différents liquides, pompés ou injectés (dans le cas de l’agent
dans ce dialogue l’opportunité de semer les graines de la dissen- pétrificateur) à la créature. Ces mesures sont pour la plupart à
sion au sein de l’organisation rivale, elle apprend très rapidement un niveau bas des plus alarmants : les réserves d’agent paraly-
aux héros qu’il s’agit d’une vitrine pour les ophidiens cherchant à sant sont insuffisantes pour que toutes les pompes fonctionnent
reprendre le contrôle du monde. Elle est ravie de leur confier en correctement.
détail la façon dont Caducée veut utiliser l’ancienne technologie Le réveil imminent du Dormeur est un danger dont tout le monde
des hommes-serpents pour répandre une peste sur tout le globe, parle dans le laboratoire. La Nuit intérieure ayant recours à l’anglais
détruire l’esprit des humains et les transformer en esclaves sou- comme langue de référence, des héros discrets peuvent donc sur-
mis. Tout en s’épanchant largement sur ce que lui ont rapporté prendre à diverses occasions les conversations suivantes :
ses espions, elle reste vague sur la manière de rejoindre Mu. Elle
espère que Joshua Meadham fera le plus gros du travail nécessaire i « Le Dormeur se réveille plus vite que prévu. Quelques heures
à la création du Portail, et rendra le passage sûr avant que la Nuit à peine nous séparent de la catastrophe ! »
intérieure n’en prenne le contrôle. i « Nous devrions activer l’autodestruction et évacuer les lieux !
Si les héros expriment le moindre désir de se venger de Caducée, Oublions le protocole ! »
Rose Meadham affirme qu’elle serait heureuse de les y aider, de i « Les tremblements empirent. Rester ici est un suicide. Je
quelque manière que ce soit. Les utiliser comme agents doubles ou réquisitionne la première sphère de transport qui quitte le
saboteurs sert ses plans à la perfection. laboratoire ! »

144
ISLANDE

w Rencontres possibles x
Les rencontres suivantes ne sont pas obligatoires. Cette liste a tortille dans les couloirs du laboratoire, puisque son absence
pour vocation de fournir au Gardien des idées susceptibles de de squelette l’empêche de se déplacer d’une autre façon. Il
rendre l’exploration du laboratoire plus tendue et dangereuse. émet des bruits de nourrisson et sanglote en bougeant, ten-
Le but de ces rencontres est de maintenir les héros en mou- tant d’échapper à sa souffrance permanente. Quiconque parle
vement en oubliant toute prudence. Elles peuvent aussi servir islandais comprend que la combinaison consciente implore
si le groupe vient à se séparer, en particulier si un PJ s’isole qu’on l’achève. Cette vision abominable impose un test de
durant une crise de démence. Santé Mentale (perte de 0/1D6 points).

Voormis sauvages Superviseur dément


À moins que les héros n’aient agi pour les en dissuader, plu- L’un des superviseurs s’est libéré trop tôt des cuves d’élevage
sieurs voormis sauvages ont franchi le gouffre (cf. Traverser et détruit tout sur son passage. Il n’a pas encore été pro-
l’abîme,, page 137) et cherchent leurs congénères retenus pri-
l’abîme grammé à distinguer ses ennemis de ses alliés, et il a déjà tué
sonniers. Ils ne sont pas trop regardants sur ce qu’ils attaquent, l’un des ophidiens. Le second gardien tente de l’abattre avant
même si leurs cibles principales restent les ophidiens. qu’il ne fasse plus de dégâts.
Utilisez cette rencontre pour compliquer une situation ou
fournir de l’aide au groupe. Par exemple, si les héros prennent Panne de courant
bien trop de précautions ou sont au contraire acculés par des
forces supérieures, le groupe de voormis peut charger au Un voormi mutant a brisé son collier d’esclave et tente de
beau milieu de la scène, mugissant et écrasant tout ce qui s’enfuir. Il a utilisé une barre métallique pour démolir toutes
passe à sa portée. les sources de lumière dans l’une des zones du complexe,
comptant sur le fait que ses sens augmentés lui donneront
un avantage pour échapper à ses geôliers. Il s’est posté en
Combinaison environnementale consciente embuscade, déterminé à prendre un ophidien en otage. Bien
Les vestiges du cerveau d’une des combinaisons environ- entendu, il est bien trop terrifié et confus pour faire la diffé-
nementales recèlent encore assez d’intelligence humaine rence entre les hommes-serpents et les humains… surtout si
pour essayer de trouver de l’aide. Le vêtement rampe et se un héros a été hybridé.

Le cœur géothermique Ces machines sont dispersées dans toute la structure, mais la
plupart se trouvent dans une grande caverne accessible depuis la
Situé sous la structure principale du laboratoire, il s’agit du cœur salle du réseau de cerveaux ainsi qu’à partir d’un couloir proche
vivant du volcan d’où est tirée l’énergie qui alimente la structure. du cœur géothermique. Il s’agit de tripodes en métal argenté,
C’est aussi là que se trouvent les seules commandes en état de marche hauts de 3 mètres et décorés de motifs serpentins sur chaque
permettant de lancer le processus d’autodestruction. Agir d’ici per- pied. Chacun d’eux est doté d’une hampe épaisse plongeant
met d’outrepasser la commande « Stop » que les cerveaux ont placée dans la pierre jusqu’à la chair pétrifiée du Dormeur, où elle s’en-
sur le mécanisme (cf. Le réseau de cerveaux, page suivante). fonce profondément. Les pompes reliées aux appareils aspirent
Régler le compte à rebours nécessite un test de Conduite d’engin les liquides consistants et souvent âcres qui circulent dans son
lourd ; en cas d’échec, l’opérateur comprend que l’explosion aura corps, puis les recrachent dans des récipients de verre épais. Plu-
lieu dans 5 minutes au lieu de 15. sieurs fois par jour, des esclaves voormis roulent ces barriques
jusque dans le laboratoire du complexe, où leur contenu est
ensuite traité.
Les appareils de forage D’autres appareils de forage semblables sont disséminés dans le
Une des zones du complexe, ensevelie il y a des milliers d’années laboratoire. Mais au lieu de pomper les fluides du Dormeur, ils
pendant l’autodestruction partielle, se trouve être le laboratoire lui injectent l’agent de pétrification. Au contraire des disposi-
fabriquant le sérum de croissance utilisé pour créer les superviseurs tifs aspirants, ceux-là sont majoritairement inactifs puisque les
et les voormis monstrueux. Privée d’accès à la salle effondrée, la Nuit réserves d’agent sont presque à sec. Il est aisé de voir quels appa-
intérieure s’est résolue à extraire des fluides du corps du Dormeur reils fonctionnent encore : ils sont surmontés d’un récipient en
afin de distiller un nouveau sérum. Pour atteindre et récolter les verre contenant un liquide visqueux et argenté. Les autres en
fluides de la créature, elle a eu recours à des appareils de forage. sont dépourvus.

145
CHAPITRE 5

Comme indiqué plus haut, tout héros qui souhaite détacher un


Le réseau de cerveaux
cylindre abritant un cerveau doit effectuer un test majeur de POU
Le système d’ordinateurs qui gère le laboratoire est de nature orga- pour éviter le revers psychique. En cas d’échec, il se retrouve briève-
nique, constitué de cerveaux d’entités conscientes à l’abri dans des ment connecté au réseau, son esprit envahi de pensées, de connais-
casiers adaptés d’une technologie volée aux mi-go. Depuis que la sances et de voix inhumaines. Il gagne immédiatement 1D20 points
Nuit intérieure a relancé l’activité du complexe, de nouveaux spé- en Mythe de Cthulhu et en Langues (Naacal), mais perd le même
cimens humains et voormis ont remplacé la plupart des anciens montant de Santé Mentale. Si le héros sombre dans la démence suite
organes présents dans les cylindres. Les rares cerveaux d’origine à cet événement, la personnalité d’un des cerveaux du réseau prend
qui ont survécu sont devenus séniles ou déments à force de soli- possession de lui pendant la crise de folie passagère qui en résulte.
tude. Toutefois, ils détenaient suffisamment d’informations sur le Lancez 1D4 sur la table ci-dessous pour découvrir qui l’emporte.
fonctionnement du laboratoire pour que l’organisation apprenne à La joueuse du héros en question devrait adopter cette personnalité
brancher de nouveaux nodules sur le réseau. jusqu’à ce que son personnage retrouve ses esprits :
Les casiers sont des cylindres argentés, recouverts de filigranes et
de cristaux pulsants d’une lueur blafarde. Ils sont tous connectés au 1. Une jeune voormi, dont le nom semble être une suite de
réseau grâce à un entrelacs de fibres optiques, de fils, d’étuis de verre couinements étouffés. Elle ne comprend pas réellement ce
remplis de tissu neuronal cloné et de tubes transparents où s’écoule qu’on lui a fait et tente de détruire tous les objets inanimés qui
un liquide vert lumineux. croisent sa route, dévorée qu’elle est de peur et de colère. Elle
ne s’exprime qu’avec des grognements et des hurlements, et
La plupart sont regroupés dans une caverne située sous la salle de trouve la présence d’humains dérangeante et terrifiante.
contrôle. Des centaines d’entre eux, reliés les uns aux autres, y sont 2. Un ancien sorcier ophidien du nom de Shaalaassa. Il désire
disposés en cercle et connectés à une masse d’équipement étrange, posséder des savoirs et des pouvoirs surnaturels et cherche
installée au milieu, qui injecte de l’énergie et des fluides dans le donc des sortilèges, des artefacts et des livres, quel que
réseau afin de le nourrir et le nettoyer. Il règne une odeur de décom- soit le risque encouru. Shaalaassa traite tous les humains
position émise par les nutriments renversés et les cerveaux morts. qu’il rencontre comme des esclaves, et s’attend à ce qu’ils
La grotte entière résonne des voix qui montent des cylindres, mur-
suivent ses ordres sans poser de questions. Il ne parle que
murant leurs pensées en islandais, en danois, en naacal ou dans les
le naacal.
borborygmes gutturaux des voormis.
3. Un pêcheur terrorisé, Lukas Johannson, l’un des habitants
Avoir recours à un ordinateur de chair a des conséquences, et l’une d’Ólafsvík récemment faits prisonniers. Il veut rentrer chez
d’elles n’avait pas été imaginée par ses créateurs : l’appareil déve- lui et cherche son épouse, Pétrina, sans savoir qu’elle aussi
loppe un instinct de préservation. C’est la raison pour laquelle a été capturée. Pétrina fait partie des captifs dont la trans-
l’autodestruction lancée il y a des millénaires n’a pas abouti. Les cer- formation en combinaison environnementale est prévue.
veaux ne laissent exploser que certaines zones du laboratoire : celles Lukas parle islandais et un peu danois, mais pas un mot
où ils ne se trouvent pas. Le réseau conserve encore cet instinct, et d’anglais. Il tentera d’enrôler n’importe qui pour retrouver
toute tentative d’activer l’autodestruction depuis la salle de contrôle sa femme.
serait vouée à l’échec : la commande ne fonctionne que si elle est
4. Un ingénieur mi-go dont le nom ressemble au son
lancée à partir du cœur géothermique (cf. page précédente).
d’un tube à néon défectueux. Il n’a jamais voulu finir
Retirer un cylindre du réseau demande un savoir et des compétences dans ce cylindre, et a été utilisé comme cobaye par les
dont aucun humain ne dispose. Il est possible pour un héros parti- hommes-serpents qui désiraient savoir si un cerveau de
culièrement précautionneux de détacher l’un des casiers sans tuer son espèce pourrait se fondre dans le réseau. Le mi-go
le cerveau qui y flotte avec un test ordinaire d’Électricité (et majeur comprend parfaitement ce qu’il a subi et utilisera toute
de POU, cf. plus loin), mais la perturbation du réseau déclenche technologie à sa portée pour essayer de prendre le
alors une réaction en chaîne qui fait disjoncter le laboratoire. Les contrôle permanent de sa nouvelle (et, pour lui, étrangère)
lumières commencent à s’éteindre et de grandes zones du complexe forme physique. Il ne voit les humains que comme des
sont plongées dans l’obscurité. Les quartiers de détention se déver- outils à manipuler.
rouillent et les prisonniers humains comme les voormis sauvages
À partir de cet instant, chaque fois que le héros subit une crise
s’échappent, ainsi que la plupart des rongeurs du garde-manger.
de folie passagère, le Gardien devrait simplement lancer un dé
De plus, les colliers de contrôle des voormis cessent de fonctionner,
pour savoir laquelle de ces quatre personnalités prend le dessus
ce qui permet aux créatures de semer le chaos.
durant l’événement. De même, une perte de contrôle temporaire
Pire encore : la séquence d’autodestruction initiée il y a des mil- est une conséquence pertinente suite à l’échec d’un test redoublé
liers d’années se réactive… mais cette fois, sans l’instinct de survie de Mythe de Cthulhu. Étant donné que plusieurs personnages
du réseau pour l’en empêcher. L’appareil détonant se trouve dans pourraient travailler sur le réseau de cerveaux et en subir les
le cœur du volcan et explose quelques minutes après l’arrêt du effets négatifs, il est tout à fait possible qu’une même personna-
système, provoquant une éruption. Toute créature vivante dans le lité « dupliquée » se retrouve aux commandes de plus d’un héros
laboratoire ou les terriers des voormis doit fuir ou mourir. à la fois.

146
ISLANDE

Référez-vous à cette liste pour créer la personnalité de n’importe


quel cerveau libéré par les héros, en lançant un dé ou en choisissant
celle qui vous plaît le plus. Chaque cerveau peut avoir recours à l’ap- Note sur les parties test
pareillage de son cylindre pour communiquer d’une voix râpeuse
La brève intégration d’une héroïne dans le réseau devint
et métallique, comme sur la version standard des mi-go (mais sans
un événement majeur lors d’une de nos parties test. Elle
les améliorations visuelles et sensorielles qu’on y trouve d’habi-
tude, cf. pages 279 s. du Manuel du Gardien). S’ils sont interrom- perdit 20 points de Santé Mentale après avoir été expo-
pus durant leur conversation avec eux-mêmes, les cerveaux seront sée aux cerveaux et sombra dans la démence. À partir de
troublés ou en colère. ce moment-là, les esprits inhumains prirent possession
d’elle à chaque crise de folie passagère, ce qui se produi-
sit fréquemment. L’héroïne s’efforça d’entrer en contact
avec les autres personnalités présentes dans sa tête et
Le Dormeur s’agite parvint à les assimiler d’une façon ou d’une autre ; elle
put ainsi leur demander conseil dans les cas de force
Le Dormeur menace de se réveiller depuis des semaines, et les
majeure. Bien entendu, chaque fois qu’elle agissait de la
héros arrivent juste au moment où il commence à sortir de sa tor-
sorte, elle prenait le risque de les aider à atteindre leurs
peur. Bien que la créature soit trop grande, coincée et pétrifiée pour
propres objectifs. Ses compagnons d’aventure ne purent
faire plus que changer de position, son gigantisme suffit à rendre
ses mouvements catastrophiques. À terme, ses sursauts détruiront jamais déterminer avec certitude si elle était elle-même
le laboratoire et causeront en prime une série de tremblements de ou quelqu’un d’autre et si ses plans (parfois énigma-
terre suffisants pour démolir les bâtiments jusqu’à Reykjavik et tiques) étaient dignes de confiance, ce qui accentua la
noyer les ports d’Europe du Nord sous un petit tsunami. Quiconque paranoïa ambiante.
ne pourra s’échapper à temps finira enterré vivant (cf. Échapper
à une mort certaine, page suivante). Par la suite, le Dormeur ne
trouvera plus le repos : après quelques années, il changera encore
de position et causera davantage de dégâts… mais ce n’est pas le
en naacal. Durant le quart d’heure précédant l’explosion, l’éclairage
propos de cette campagne.
bioluminescent clignote en rouge toutes les quelques secondes.
Le moment exact où le Dormeur s’agite reste à la discrétion du
Gardien. Il s’agit d’un compte à rebours empêchant les joueuses de
prendre tout leur temps pour investir le laboratoire : elles doivent Survivre à la catastrophe
demeurer sous pression et sentir que les secousses se font plus fré-
Il existe trois manières de quitter le laboratoire. Les deux premières
quentes et plus fortes… ce qui présage d’un désastre. Si le Gardien
consistent à fuir en cherchant les sorties, et sont présentées comme
préfère s’en tenir à une ligne temporelle fixe, le Dormeur remue
une suite de défis semblables à des scènes de poursuite. La dernière
huit heures après que les héros sont entrés dans le complexe.
implique les sphères de transport remontant par la cheminée du
Sinon, faites-le bouger lors de scènes intenses, comme lorsque
volcan en éruption.
les héros arrivent dans la salle de contrôle ou que leur mort aux
mains des hommes-serpents semble inéluctable. Dans tous les cas, les héros devraient recevoir un dé bonus
à chaque test s’ils ont pensé et réussi à déclencher le compte à
En termes de jeu, gérez cette catastrophe comme l’activation du rebours, afin de prendre en compte le fait qu’ils sont moins pressés
processus d’autodestruction et suivez les instructions de la section par le temps.
Survivre à la catastrophe (cf. ci-contre).

Fuir par la porte principale


Activer le mécanisme d’autodestruction La route que choisissent les héros dépend d’où ils se trouvent dans le
complexe. À moins qu’ils ne soient très proches de la sortie lorsque
Si les héros découvrent l’existence du système d’autodestruction et survient la catastrophe, le Gardien devrait leur présenter les ren-
décident de l’activer, ils déclenchent alors la même séquence que contres suivantes comme autant de défis à relever avant de pou-
celle décrite plus haut… à la différence que celle-ci est plus contrô- voir s’enfuir. Si un héros échoue durant le dernier événement, il est
lée et que la détonation a bel et bien lieu après 15 minutes, ce qui enterré vivant lorsque le laboratoire s’écroule (cf. Échapper à une
laisse davantage de temps pour vider les lieux. Le groupe reçoit alors mort certaine, page suivante).
un dé bonus à tous les tests effectués durant sa fuite (cf. Survivre à
Certaines compétences sont proposées afin de remporter ces
la catastrophe, ci-contre).
épreuves, mais le Gardien est invité à accepter les solutions créa-
S’il est déclenché, le mécanisme active des alarmes dans tout le tives proposées par les joueuses – ainsi que les autres compétences
laboratoire ainsi qu’un compte à rebours asséné d’une voix forte qu’elles pourraient juger appropriées.

147
CHAPITRE 5

Si les héros tentent de regrouper les villageois prisonniers pour leur Fuir dans les sphères de transport
permettre de fuir, appliquez un dé malus à tous les tests compliqués Si les héros retournent à l’aire d’atterrissage, ils y trouvent un
par les gens du cru paniqués (comme tenter de les convaincre de duo d’ophidiens tentant désespérément de s’enfuir. Les deux
sauter par-dessus de la lave fumante, ou encorder des dizaines de hommes-serpents se sont engoncés dans une sphère de transport
personnes pour leur faire traverser l’abîme). presque prête à partir, qui pompe son fluide oxygéné grâce à un
Outre le risque de subir des dégâts, rater un test inflige un dé malus tuyau. L’appareil commence à décoller au moment où les PJ s’en
au héros pour son prochain défi : cela représente la difficulté crois- approchent, puis s’envole par la cheminée… à moins que le groupe
sante d’atteindre la sortie en un temps donné. Ces pénalités se ne l’en empêche.
cumulent : un héros échouant à ses deux premières épreuves rece- Il reste assez de véhicule sur la piste pour que les héros s’échappent
vra deux dés malus pour son troisième et dernier défi. à leur bord, à condition de comprendre comment les utiliser. S’ils
commettent une erreur, ils finiront sans doute brutalement secoués
1. Voormis déchaînés : un groupe de voormis mutants libérés dans une sphère qui n’aura pas été remplie de liquide oxygéné – et
de leurs colliers d’esclaves est en train de démembrer deux contiendra en outre trop peu d’air pour la durée du voyage. Si cela
hommes-serpents sans défense. Dans la pénombre causée se produit, référez-vous à la section Échapper à une mort certaine
par la catastrophe, les héros ressemblent assez à des ophi- ci-dessous.
diens pour devenir leurs prochaines victimes. Ils pourraient
recourir à un test d’Intimidation pour faire déguerpir les
voormis, de Discrétion afin de passer sans se faire voir, ou
encore de CON pour courir se mettre hors de portée. Conclusion
S’arrêter et combattre les créatures prendrait si longtemps À moins que les héros ne trouvent un moyen miraculeux d’arrê-
que le groupe signerait sans doute son arrêt de mort. Si les ter à la fois l’autodestruction et le réveil du Dormeur, leur visite
PJ choisissaient d’en venir aux mains, poussez-les à revoir en Islande s’achève par des éruptions volcaniques, des séismes
leur décision en lançant une énorme série de tremblements et des tsunamis. La catastrophe touche en particulier les côtes
de terre. S’ils sont toujours aux prises avec les voormis après d’Europe du Nord et du Canada et de petites communautés
cinq rounds de combat, le plafond commence à céder. sont rayées de la carte, avec des dizaines de milliers de morts et
de disparus.
2. Giclée de magma : droit devant, le mur du couloir explose L’agitation sismique de la péninsule de Snæfellsnes a des consé-
et laisse retomber une pluie de lave et de morceaux de roche. quences désastreuses pour Reykjavik. Les tremblements de terre
Un test de Sauter permet à un héros de bondir par-dessus, rasent de larges zones de la capitale, qui subit pendant des mois
tandis qu’une réussite en Grimper l’invite à saisir des prises une pluie de cendres et une atmosphère viciée par les fumées volca-
sur la paroi pour avancer. Tout échec inflige 2D10 dégâts niques. Les victimes se comptent par milliers.
de brûlure.
Le Gardien devrait régulièrement rappeler ces catastrophes aux
3. Chute de rochers : alors que les héros aperçoivent enfin la joueuses, non seulement pour qu’elles n’oublient pas ce qui est
sortie, le plafond du tunnel s’effondre. Le personnage peut arrivé sous le volcan, mais aussi afin qu’elles gardent à l’esprit ce
slalomer entre les débris avec un test d’Esquive, ou encore qui les attend si elles ne mettent pas un point final au plan de la
se précipiter de l’autre côté de la zone sinistrée grâce à une Nuit intérieure.
réussite majeure en CON. Tout échec inflige 1D10 dégâts.

Fuir par les terriers des voormis Échapper à une mort certaine
Utilisez les mêmes défis que dans l’option Fuir par la porte principale, Si un héros échoue à quitter le laboratoire avant la catastrophe, il est
mais remplacez le « 2. Giclée de magma » par : enterré vivant sous les tunnels effondrés. Un tel sort serait fatal pour
n’importe qui… mais souvenez-vous que dans Pulp Cthulhu, les PJ
2. Traverser l’abîme : le retour par le précipice est rendu plus peuvent dépenser toute leur Chance restante (minimum 30 points,
délicat suite aux mouvements du Dormeur. Les parois de cf. Pulp Cthulhu page 64) pour éviter une mort certaine. Si cela
la caverne entourant le gouffre se craquèlent et s’effritent, devait arriver, faites avancer le récit d’un ou deux jours et reprenez
et des pierres tombent autour des héros. Un air chaud et lorsque le héros s’extirpe seul des décombres, aspirant une goulée
moite remonte avec force, apportant des gouttelettes de d’air frais, seul au milieu du champ de destruction qui s’étend sur le
liquide vicié. Plus gênant encore, le Dormeur geint de flanc du volcan. Sinon, une équipe de sauvetage de Caducée arrivée
sur la péninsule peut le localiser et le sortir de là.
douleur et sa plainte se fait entendre : un grondement
quasi subsonique et pourtant assourdissant. Il faut réussir Un héros pourrait aussi se retrouver prisonnier d’une sphère de trans-
un test de Sauter ou de Grimper pour franchir l’abîme port incontrôlable, contenant trop peu d’oxygène. Une dépense astu-
(cf. page 137). cieuse de Chance induirait alors que la sphère atterrit en catastrophe

148
CHAPITRE 5

(mais sans dommages) près de Reykjavik ou amerrit et est secourue


par un navire de pêche, alors que son passager lutte pour rester en vie. Profils des personnages et monstres
Et si aucun des PJ ne parvient à s’échapper et que personne ne dis-
pose de 30 points de Chance à dépenser ? Eh bien… parfois, même GUNNHILDUR JENSDÓTTIR,
les héros peuvent mourir. 54 ans, guide locale pragmatique
FOR 65 CON 70 TAI 60 DEX 65 INT 65
Récompenses APP 50 POU 50 ÉDU 60 SAN 50 PV 13
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 10 Chance : —
Santé Mentale suivants :
Combat
i pour avoir libéré les villageois captifs et les avoir mis en Corps à corps 55% (27/11), dégâts 1D3+1D4
sécurité : +1D8 points Fusil calibre 30-06 50% (25/10), dégâts 2D6+4
i pour avoir retrouvé les prisonniers mais les avoir laissés Esquive 45% (22/9)
mourir : -1D8 points
i pour avoir délibérément détruit le laboratoire : +1D4 points Compétences
Discrétion 30%, Écouter 50%, Grimper 70%, Lancer 45%,
Nager 55%, Naturalisme 65%, Occultisme 30%,
Orientation 60%, Pister 45%, Premiers soins 50%, Sauter 50%,
Note sur les parties test Survie (Toundra) 65%, Trouver Objet Caché 60%
Langues : Anglais 35%, Danois 50%, Islandais 70%
Au point culminant de ce chapitre, les héros assistèrent au
réveil du Dormeur. L’un d’eux perdit des points de Santé
Mentale et le Gardien décida de se référer à la table des VOORMIS GÉANTS,
Folies passagères : Résumé (cf. Manuel du Gardien, Cauchemars légendaires
page 162). Au début de la séance suivante, la joueuse
Carac. Moy. Jet
retrouva son personnage dans une chambre d’hôtel, sur une
île tropicale, en pleine conversation avec l’un des cylindres FOR 250 (4D6+36) ×5
contenant un cerveau ; il l’avait apporté avec lui de la base CON 300 (6D6+39) ×5
islandaise. Le héros n’avait aucun souvenir des semaines TAI 300 (6D6+39) ×5
écoulées et pas la moindre idée de la manière dont il s’était
DEX 40 (2D6+1) ×5
retrouvé ici. Alors qu’il embarquait sur un navire en partance
pour New York, souffrant toujours des effets à long terme de INT 10 (1D3) ×5
sa démence, le Gardien lui infligea une hallucination : des POU 50 (3D6) ×5
agents de la Nuit intérieure le pourchassaient, après avoir Points de vie moy. : 60*
parié entre eux sur qui s’emparerait du cylindre. Carrure moy. : 7
Impact moy. : +6D6
MVT moy. : 12
Points de magie moy. : 10
*Si un voormi géant subit des dégâts supérieurs à la moitié de
ses points de vie, il file se mettre à l’abri dans son antre ou au
fond d’une caverne voisine.

Combat
Attaques par round : 2 (écraser, fracasser, jeter, saisir)
Combat rapproché 70% (35/14), dégâts 6D6
Jet de rocher 40% (20/8), dégâts 1D6+3D6
Saisir (manœuvre) 70% (35/14), test opposé de FOR pour se
libérer ; au prochain round, le voormi écrase sa cible et lui
inflige 6D6 dégâts

150
ISLANDE

Compétences elles peuvent frapper avec une portée de 10 mètres. Une


Écouter 30%, Flairer une proie 75%, Pister 25%, Trouver Objet victime saisie par cet organe doit réussir un test majeur
Caché 50% de CON pour garder le contrôle de ses muscles, une fois
Protection : 18 points (peau rocailleuse) exposée au venin qui recouvre la muqueuse. Ce poison
inflige une douleur vive (sans dégâts physiques) qui para-
Sortilèges : aucun
lyse la cible pendant 2D4 rounds. Qu’elle soit immobilisée
Perte de Santé Mentale : 1/1D8 points à la vue d’un ou non, cette dernière est traînée vers le superviseur, qui
voormi géant. l’écrase dès le round suivant (cf. ci-dessous). Si le venin n’a
pas d’effet, la victime peut recourir à un test opposé de
VOORMIS MUTANTS, FOR afin de se libérer de la langue.
Source des légendes de trolls Poigne écrasante : après avoir réussi à saisir (avec ses griffes
ou sa queue) ou à cingler une victime de sa langue, le
Carac. Moy. Jet superviseur peut utiliser l’une de ses gigantesques griffes
FOR 150 (4D6+16) ×5 pour la broyer et lui infliger 4D6 dégâts par round, jusqu’à
CON 100 (4D6+6) ×5 ce qu’elle se libère avec un test opposé de FOR* ou
meure. Pendant qu’il écrase une cible, le superviseur peut
TAI 140 (4D6+14) ×5 toujours attaquer avec sa queue, sa langue ou ses autres
DEX 60 (3D6+1) ×5 griffes. Il peut aussi décider de broyer deux victimes à la
INT 50 (3D6) ×5 fois, une dans chaque main.
POU 50 (3D6) ×5 *Les héros peuvent utiliser leur DEX opposée à la FOR du
superviseur afin de se tortiller pour échapper à sa prise
Points de vie moy. : 24
plutôt que de s’en libérer brutalement.
Carrure moy. : 4
Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D4+3D6
Impact moy. : +3D6
Saisir (manœuvre) 40% (20/8), la cible est maintenue : test
MVT moy. : 7 opposé de FOR pour se libérer
Points de magie moy. : 10 Langue cinglante 60% (30/12), venin paralysant + cible
Combat maintenue
Attaques par round : 1 (griffes, morsure) Esquive 20% (10/4)
Combat rapproché 30% (15/6), dégâts 1D6+3D6
Compétences
Esquive 30% (15/6) Discrétion 35%, Écouter 25%, Flairer une proie 75%,
Pister 70%, Sauter 55%, Trouver Objet Caché 50%
Compétences
Écouter 30%, Discrétion 30%, Flairer une proie 60%, Protection : 4 points (peau écailleuse)
Lancer 25%, Pister 75%, Trouver Objet Caché 50% Sortilèges : aucun
Protection : 4 points (fourrure et cuir épais) Perte de Santé Mentale : 1/1D8 points à la vue d’un
Sortilèges : les voormis du Snæfellsjökull ont perdu les voies superviseur ophidien.
de la magie et ne connaissent plus aucun sortilège.
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un LE DORMEUR,
voormi mutant. Ancienne horreur pétrifiée
FOR 2 500 CON 900 TAI 3 500 DEX 10 INT 10
SUPERVISEURS,
APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 440
Brutes ophidiennes mutantes
Imp : +73D6 Carrure : 74 MVT : — PM : 10 Chance : —
FOR 180 CON 100 TAI 160 DEX 40 INT 20
Combat
APP — POU 40 ÉDU — SAN — PV 26
Attaques par round : n/a
Imp : +3D6 Carrure : 4 MVT : 6 PM : 8 Chance : 0
Protection : compte tenu de sa taille immense, le Dormeur
Combat ne peut être blessé par aucune attaque conventionnelle.
Attaques par round : 2 (griffes, coup de queue, écrasement, Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20 points à la vue du
langue cinglante) Dormeur en train de se réveiller.
Langue cinglante : les superviseurs possèdent des langues
semblables à celles des caméléons. Une fois par round,

151
CONGO BELGE
CHAPITRE

6
« L'horreur ! L’horreur ! »

— Joseph Conrad, Au cœur des ténèbres (1899)

Plongée au cœur des ténèbres Le Portail ressemble à une double porte métallique close, au
bout d’un couloir long d’une trentaine de mètres. Des colonnes
se dressent tous les 1,5 mètres ; leur surface est lisse, mais un

E
n théorie, ce chapitre peut se dérouler à n’importe quel
moment de la campagne, tant qu’il précède le Chapitre 9 : Mu. test réussi de Trouver Objet Caché révèle que ce n’est plus le cas
Il y a de grandes chances qu’il commence lorsque les héros au bout de 9 mètres. Les piliers se couvrent alors de trous gros
mettent au jour les premiers petits secrets de Caducée, à New York. comme des têtes d’épingle ; il s’agit de récepteurs de chaleur et de
Les événements présentés ici débutent lorsque les personnages phéromones. Si les héros les voient, c’est qu’ils sont assez proches
explorent les sous-sols du Meadham Building et y découvrent un pour les déclencher.
couloir blanc, très éclairé. Celui-ci n’apparaît sur aucun plan, même Si les senseurs détectent n’importe quelle phéromone n’appartenant
si son orientation suggère qu’il relie sans doute l’immeuble à un pas à un homme-serpent, les défenses s’activent : des portes blin-
hangar de l’autre côté de la rue. En réalité, il ne s’agit pas du tout d’un dées se verrouillent automatiquement à l’entrée du couloir avant que
couloir mais d’un Portail menant à l’un des laboratoires de Caducée, les héros puissent s’enfuir. Les lumières s’éteignent et un puissant
situé au Congo belge (devenu la république démocratique du Congo agent neurotoxique envahit l’espace plongé dans les ténèbres. Des
en 1997). Là-bas, les scientifiques hommes-serpents développent une masques à gaz n’auront que peu d’effet, puisque le produit agit au
biotechnologie pensée pour réduire la race humaine en esclavage. simple contact de la peau. Les héros croient errer un bon moment
Ce chapitre est conçu pour proposer aux héros un endroit avec dans l’obscurité totale, alors qu’en réalité ils tombent inconscients et
lequel interagir, plutôt qu’une problématique à régler. Grâce aux sont transportés par le Portail jusqu’au laboratoire du Congo belge.
lieux, aux gens et aux événements présentés ici, ils découvriront à En termes de mécaniques de jeu, ils perdent chacun 3 points de
quel point Caducée est une organisation néfaste… s’ils ne la sus- magie pendant leur évanouissement mais les retrouvent avant leur
pectent pas déjà d’être du côté des méchants. réveil. On les dépouille de leurs armes, équipements et possessions,
qui sont rangés dans l’armurerie du laboratoire.
Tout le chapitre s’articule autour de la paranoïa. Les héros seront
manipulés sans vergogne par leurs ennemis, désireux d’apprendre ce Certains groupes prendront la décision d’entrer dans le couloir du
qu’ils savent des projets du culte de Yig. Considérez-le comme un Meadham Building à la fin d’une session de jeu, ce qui permettra
clin d’œil aux séries télévisées classiques, telles que « Le Prisonnier ». au Gardien de clore la partie sur une scène haletante : les héros
Une fois la supercherie éventée, les stéréotypes du genre pulp passe- empruntent le corridor et se retrouvent soudain dans le noir le
ront au premier plan : à vous les dinosaures dans la jungle ! plus total.
Le scénario et sa structure changent si tous les héros ont subi le
processus d’hybridation (cf. Appendice C). Si c’est le cas, ils ne
Introduction pour les joueuses déclenchent pas les senseurs et peuvent atteindre sans encombre la
porte de métal qui, lorsqu’on l’ouvre, active le Portail et permet de
Qu’importent la faction pour laquelle ils travaillent et la raison qui l’emprunter. Ce dernier émet une très vive lueur blanche. Le voyage
les a fait descendre dans les sous-sols de l’immeuble, ce chapitre jusqu’au Congo coûte 3 points de magie et 1 de SAN. Si les choses se
commence lorsque les héros décident d’entrer dans le couloir vive- passent ainsi, le chapitre s’articule de façon bien différente puisque
ment éclairé… qui n’est représenté sur aucun plan. les personnages explorent le laboratoire dès le début du scénario

153
CHAPITRE 6

(et pas à la toute fin, en guise de bouquet final). Les hommes-serpents travaillent pour la Nuit intérieure. Les ophidiens désirent inter-
présents sur place ne s’attendent pas à une telle arrivée ; mais s’ils roger subtilement les héros, après quoi ils comptent les utiliser
en prennent conscience, ils fouillent les lieux pour capturer et inter- comme cobayes.
roger les intrus. Si les héros sont faits prisonniers, le Gardien doit
adapter le scénario en conséquence. Ceux qui parviennent à s’enfuir Les scientifiques hommes-serpents ont prévu de manipuler les
du laboratoire peuvent atteindre Ulunga, par exemple en suivant héros pour obtenir les informations qu’ils désirent. Ils ont altéré
des indigènes qui s’y rendent, et entrer en contact avec le personnel les souvenirs de l’équipe hospitalière, de sorte qu’ils contrediront
de l’hôpital. en permanence ce que les PJ savent être la réalité. Le docteur
Thibault a reçu l’ordre de mener une expertise psychiatrique sur
les héros, afin d’explorer ce qu’il croit être des rêves causés par la
Points d’entrée alternatifs : fièvre et de les aider à retrouver la santé. Ses interactions avec eux
Scinder le groupe seront supervisées par De Vooght/Zyneste et Van Laere/Sevestra.

Il est possible que tous les héros ne descendent pas au sous-sol en Les ophidiens espèrent que les héros, déstabilisés par les ques-
même temps. Certains pourraient même ne pas se trouver dans tions de Thibault, dévoileront ce qu’ils savent en essayant de
l’immeuble… ou bien le groupe pourrait prendre ses précautions prouver au docteur qu’il a tort. Ils préfèreraient utiliser tout sim-
et envoyer un ou plusieurs éclaireurs dans le couloir. Si c’est le cas, plement leur sérum de vérité, mais ses effets sont annihilés par
le Gardien doit faire preuve d’imagination pour les réunir au bon l’agent neurotoxique auquel ont été exposés les PJ ; des traces de
endroit. Voici quelques idées : ce produit demeurent dans leur sang pendant les deux semaines
suivant la première exposition. Peu désireux d’attendre, les
i Si des héros attendent à l’entrée du corridor pendant que hommes-serpents ont donc mis en place cette ruse élaborée. Si
d’autres s’y aventurent, les portes peuvent se fermer devant les héros résistent à « l’interrogatoire » mais restent assez long-
eux. Lorsqu’elles s’ouvrent à nouveau, quelques instants plus temps à Ulunga, les scientifiques les soumettront au sérum de
tard, les personnages découvrent le couloir vide… et tout domination une fois que le neurotoxique aura totalement quitté
au bout, ce qui semble être un passage. Cela pourrait (avec leur organisme.
de la chance) les pousser à entrer, en leur faisant croire que
leurs amis ont déjà franchi ce portail. Ils avancent, le piège
se referme sur eux et ils s’évanouissent.
Historique
i Si certains héros sont dans un lieu totalement différent, à
un autre étage de l’immeuble ou même à l’abri chez eux, Afin de dissimuler leurs activités, les scientifiques hommes-
Canning (ou n’importe quel autre sbire haut placé chez serpents ont relâché une nuée de mouches tsé-tsé mutantes
Caducée) peut leur rendre visite et ouvrir sournoisement qui répandent une arme biochimique, laquelle semble (pour
une petite bonbonne du gaz neurotoxique. La dernière le monde extérieur) n’être qu’un variant de la maladie du som-
vision des héros avant de perdre connaissance est le sourire meil. Caducée a remplacé le chef de la province du Kasaï, Marcel
supérieur du sous-fifre, puis ils se réveillent au Congo avec Bourget, par un agent à sa solde. C’est sous ses ordres que le gou-
les autres. vernement local a instauré la quarantaine en attendant d’avoir
réglé le problème.
Enfin, vous pourriez faire jouer ce scénario dans deux lieux dif-
La zone touchée par l’infestation de tsé-tsé fait un peu moins de
férents, avec certains héros au Congo et les autres à New York.
Vous trouverez des conseils sur comment organiser une telle partie 50 kilomètres de diamètre et est centrée sur la mine de diamants,
dans le Manuel de l’Investigateur (cf. Les investigateurs multiples, située 65 kilomètres à l’est de Kole. Elle se trouve à peu près à
page 216) et dans le Manuel du Gardien (cf. Prêter des personnages mi-chemin entre Kole et Lodja, dans les forêts des terres basses
non-joueurs, page 196). Dans ce cas, les joueuses dont le person- du Congo central. La rivière Lukenie, un affluent du fleuve Congo,
nage ne se trouve pas au Congo pourraient incarner des villageois passe au milieu. Les barges voguent sur la Lukenie jusqu’à Kole :
du cru en quête de réponses… ou, pourquoi pas, la professeure plus loin, les bras du cours d’eau sont trop bourbeux pour que de
Carole Roux et Manville Garreau. plus grands bateaux puissent y naviguer.
Le long des berges, et toujours dans la zone infestée, se dressent
Menaces pour le culte plusieurs petits villages assortis de plantations de coton. La plu-
Le fait que les héros soient arrivés aussi loin prouve qu’ils repré- part sont dorénavant abandonnés à cause de l’évacuation menée
sentent une menace pour le culte de Yig. Les hommes-serpents pour lutter contre la pandémie. Certains d’entre eux, comme
veulent savoir ce que les PJ ont appris de leurs plans et l’opé- Epombo Lapa, Gombe, Efunga, Ukutu, Ikongo, Ulunga et Okonga
ration en cours, et à qui ils auraient pu confier ces informa- apparaissent sur les cartes. D’autres sont si petits qu’ils n’y sont
tions. La préoccupation première de la secte est de savoir s’ils pas répertoriés.

154
155
CHAPITRE 6

Contexte
Le Congo belge est né en 1908. Avant, il s’appelait l’État indépendant La Forminière
du Congo (1885) et était une colonie personnelle du roi Léopold II de La Société internationale forestière et minière du Congo
Belgique, où les autorités exploitaient la population indigène de façon (alias Forminière) est une compagnie fondée en 1906. Elle
extrêmement violente et inhumaine. La situation était si abominable que
est détenue par l’état colonial belge et divers actionnaires
les instances internationales exigèrent de la Belgique qu’elle règle la ques-
américains.
tion et reprenne le contrôle du territoire, qui devint alors le Congo belge.
L’entreprise s’est tout d’abord contentée de chercher des
Léopoldville en devint la capitale coloniale dès 1926. En 1932, le
pays fut partagé en six provinces, chacune formée de 24 districts diamants au Kasaï jusqu’en 1913, puis s’est diversifiée dans
eux-mêmes divisés en 120 territoires chacun. Un gouverneur les métaux précieux (surtout l’or et l’argent). Plus tard, elle
contrôlait chaque province, et des administrateurs étaient en a produit du coton, de la palme et du caoutchouc, cultivant
charge des territoires. Ces derniers furent ensuite scindés à leur ces produits sur de grandes plantations. En plus de ses
tour en diverses chefferies, sur lesquelles régnaient des chefs de tri- activités minières et agricoles, la compagnie possédait
bus indigènes. aussi bon nombre de moulins.
Après la Grande Guerre, bon nombre de compagnies belges s’im-
pliquèrent dans le pays et nouèrent des liens étroits avec le gou-
vernement local. Le caoutchouc avait été la première ressource du Puisqu’ils contrôlent les tsé-tsé, les scientifiques ophidiens les
pays, mais les métaux précieux et les gemmes devinrent soudain empêchent d’entrer dans cette zone… et les habitants semblent hors
prioritaires : ce fut la création et l’essor des mines. Le gouvernement de danger pour l’instant.
s’attela à construire un réseau de voies ferrées capable d’exporter les
L’hôpital se trouve à 8 kilomètres au sud-est du village et a été bâti
matériaux bruts. Les plantations apparurent sur des terres autrefois
dépeuplées, et l’industrie de l’huile de palme et du coton se déve- juste après l’ouverture d’une mine de diamants par la Société inter-
loppa. La main-d’œuvre nécessaire à un travail d’une telle ampleur nationale forestière et minière du Congo (connue plus simplement
fut réquisitionnée parmi la population du cru. Des lois procla- sous le nom de « Forminière », cf. encart ci-dessus). Il est prévu
mèrent que nombre de villages devaient fournir un quota d’ouvriers pour soigner les ouvriers atteints par la maladie du sommeil, qui
en bon état physique ; ce travail forcé attira les critiques du Conseil sévit dans la région depuis bien longtemps.
colonial de Bruxelles. Pour le monde extérieur, la mine est abandonnée depuis un an ;
En 1930, la Grande Dépression eut un impact important sur le n’ayant fourni qu’un petit nombre de gemmes, elle ne fut pas jugée
Congo belge. La demande de produits bruts et agricoles chuta, viable économiquement parlant. En réalité, le culte de Yig a pris
le chômage augmenta fortement et entraîna une baisse du travail la place des humains en charge du site et saisi cette opportunité
forcé. Durant la décennie suivante, le nombre de Belges résidant d’établir un laboratoire dans l’un des lieux les plus inaccessibles au
au Congo resta relativement stable, avec une population d’à peu monde. Caducée considère les habitants des villages environnants
près 17 500 personnes. La résistance contre la présence coloniale comme des cobayes bien pratiques.
se répandit, mais les conflits armés restèrent rares et n’explosèrent Les hommes-serpents ont aussi remplacé l’équipe à la tête de l’hôpital,
que lors d’incidents localisés. Une révolte éclata chez les Pende ce qui leur permet de contrôler les « traitements » administrés aux
en 1931 et le gouvernement eut recours à la Force publique,
gens du cru, prisonniers de la zone de quarantaine. Ils ont néanmoins
une armée composée de recrues africaines, pour maintenir
laissé deux humains à la tête de la clinique, le docteur Thibault et
l’ordre public.
l’infirmière Tétrault, qu’ils contrôlent grâce à leur sérum de domina-
Positionné au niveau de l’Équateur, le Congo possède un climat tion (cf. Manuel du Gardien, page 284). Lorsque les mouches tsé-tsé
chaud et humide dans le bassin du fleuve, frais et sec dans les mon- furent relâchées, la population quitta la zone en masse. Le gouverne-
tagnes au sud. La température moyenne est de 22 à 26 °C ; les mois ment déploya ses forces armées (sous la direction du vice-gouverneur
les plus étouffants vont de janvier à mai et d’octobre à novembre. Bourget) pour guider les réfugiés jusqu’à Ulunga. On leur demanda
La saison des pluies (dans la zone où se déroule ce scénario) dure de se faire soigner à l’hôpital et d’attendre l’extraction qui ne tarderait
d’octobre à mai, avec de violents orages de plusieurs heures. pas. Depuis, ces gens sont épargnés par l’infestation.
Aux yeux du monde, les autorités locales tentent d’utiliser des pro-
duits chimiques sur la forêt environnante pour tuer les mouches.
Ulunga En réalité, le vice-gouverneur ophidien largue des fournitures
Le seul endroit qui n’a pas encore été évacué suite à l’infestation médicales par avion à l’hôpital, et disperse en parallèle des nuages
est le village d’Ulunga, situé dans l’une des plus grandes clairières de pesticides en marge de la zone de quarantaine afin de contrôler
de la région, et où se dresse le dernier hôpital encore en service. la diffusion de l’épidémie.

156
CONGO BELGE

Un par un, les villageois captifs sont délibérément infectés par le


variant mutant de la maladie du sommeil ; dès qu’ils y succombent,
on les envoie en quarantaine. Leurs camarades pensent que ces Chronologie des événements
« morts » sont traînés à petite distance du bourg et enterrés. En
Note : puisque ce chapitre peut être joué à n’importe quel
vérité, les patients bien vivants mais endormis sont conduits au
moment de la campagne, aucune date précise n’est four-
laboratoire des hommes-serpents, au cœur de la mine, pour y être
nie. La chronologie des événements suivants est calculée à
utilisés comme cobayes.
partir du moment où les héros arrivent à Ulunga.

Il y a trois ans : la Forminière ouvre la mine de diamants,


Des ratés dans le plan à 8 kilomètres au sud-est d’Ulunga.

Malgré les efforts des hommes-serpents, certains habitants des vil- Il y a un an : des membres du peuple serpent dévorent
lages environnants ont décidé de passer outre l’ordre de se rendre et remplacent le directeur de la mine, le vice-gouverneur
à Ulunga et ont préféré rejoindre les plus grandes villes de Kole et du pays (Bourget), ainsi que les infirmières De Vooght et
Lodja. Ceux qui se sont aventurés un peu trop près de la mine de Van Laere. On ferme la mine pour cause d’« épuisement
diamants ont eu un aperçu des défenses mises au point par les ophi- des ressources ». Les ophidiens commencent à bâtir leur
diens pour protéger leur laboratoire. laboratoire secret, grâce à un Portail par lequel ils amènent
des matériaux et des outils scientifiques.
Grâce à l’ADN préservé de nombreuses créatures préhistoriques,
les hommes-serpents ont cloné un certain nombre de dinosaures Il y a trois mois : le laboratoire est terminé, les dinosaures
afin qu’ils gardent les lieux… et dévorent les intrus. On raconte sont à leur poste dans la jungle et les mouches tsé-tsé sont
que ces bêtes sillonnent la jungle, bien que personne ne les ait relâchées dans la forêt. Une vague de panique frappe la
vues de près (ou n’ait survécu pour en parler). La rumeur est population locale, provoquant un exode. Les résidents du
remontée jusqu’à Léopoldville, la capitale, aujourd’hui appelée centre de la zone infestée sont dirigés vers Ulunga pour
Kinshasa, où une zoologiste française de l’Université de Paris, la s’y réfugier.
professeure Carole Roux, organisait une expédition pour partir
Il y a deux mois : début des largages de nourriture et
à la recherche du légendaire Mokèlé-mbèmbé (cf. Cryptides du
de fournitures médicales sur Ulunga. Le gouvernement
Congo, page 160).
semble arroser généreusement la jungle de pesticides ;
Après avoir entendu ces histoires de lézards géants en maraude, en réalité, il ne déverse le produit qu’en marge de la zone
Roux a changé l’itinéraire prévu et décidé de suivre la rivière pour empêcher les mouches de se répandre. La profes-
Lukenie au lieu du fleuve Congo. Une fois l’armée dûment sou- seure Roux entend parler de reptiles géants rôdant dans
doyée pour les laisser entrer en zone de quarantaine, Roux et son la jungle et réorganise son expédition pour remonter la
équipe ont entrepris de remonter le cours d’eau ; quelques jours rivière Lukenie : un trajet d’environ six semaines en partant
plus tard, cinq personnes sur les dix présentes avaient succombé de Léopoldville.
à la maladie du sommeil. Les survivants ont décidé de rejoindre
au plus vite la sécurité relative de Lodja en passant par la zone Il y a deux semaines (selon Thibault, dont les souve-
infestée, où ils ont croisé l’un des dinosaures ramenés à la vie (un nirs sont affectés par le sérum de domination) : les héros
mosasaure). Jaillissant de l’eau, la bête a failli renverser le navire et arrivent au Congo belge – pour connaître les détails sur
a dévoré trois membres de l’expédition avant de s’éloigner. Roux ce que croit savoir le docteur, cf. Scène d’ouverture
et son acolyte, Manville Garreau (un chasseur professionnel expé- (page 161).
rimenté), ont réussi à rejoindre Ulunga mais demeurent bloqués Il y a une semaine : l’expédition de la professeure Roux
sur place depuis. succombe à la maladie du sommeil et à l’attaque d’un
Leur arrivée a poussé les scientifiques ophidiens à précipiter mosasaure sur la Lukenie. Les survivants rejoignent Ulunga,
leurs recherches. Si des humains venus du monde extérieur ont et leur arrivée pousse les hommes-serpents à accélérer
pu venir à bout de leurs défenses et parvenir jusqu’à eux, cela leurs différents tests. Les villageois sont de plus en plus
signifie que leur plan pourrait être découvert. Les hommes- nombreux à tomber malades.
serpents ont donc résolu de prendre des précautions : utili- Hier : les héros, inconscients, sont amenés à l’hôpital et
ser leurs derniers cobayes, puis stériliser la zone et fonder un installés dans l’aile de quarantaine.
autre laboratoire ailleurs. Une fois Ulunga détruit, les ophidiens
veulent s’assurer que ni témoin ni faille ne viendront contrarier
leurs projets.

157
CHAPITRE 6

Personnages Elle a peur des gros insectes, des reptiles et des autres
animaux de la jungle. Elle reste à l’hôpital pour éviter de
croiser la faune locale.
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de
ce chapitre. i Motivations : malgré sa réelle volonté d’aider les gens,
Tétrault meurt d’envie de rentrer en Europe. Si les héros lui
proposent de l’emmener loin de la jungle en compagnie du
Dr Mason Thibault, 40 ans, médecin belge docteur, elle est déchirée entre son désir d’échapper à cet
« enfer » et de rester pour faire son devoir.
Docteur travaillant pour la Forminière et responsable de l’hôpi-
tal. Versé dans la virologie et la psychologie, il a travaillé plusieurs
années dans une clinique privée d'Anvers, avant de saisir l’occasion
de collaborer avec la Forminière lorsqu’elle s’est présentée à lui. Infirmière Melania De Vooght (Zyneste),
Séduit par l’idée de voyager dans des contrées exotiques, il a accepté 50 ans en apparence, scientifique ophidienne
ce poste et s’est retrouvé à Ulunga.
Zyneste est une femme-serpent ayant pris l’apparence de Melania
Thibault est contrôlé par les hommes-serpents, qui le gardent sous De Vooght, une infirmière belge. Avant de partir pour le Congo, la
l’emprise de leur sérum de domination. Il mène des expériences vraie Melania travaillait dans un service de maternité en Belgique.
pour combattre la maladie du sommeil mais ne fait aucun progrès :
en réalité, le sérum efface sa mémoire et l’empêche de comprendre C’est Zyneste qui a recours au sérum de domination pour contrôler
qu’il pratique encore et encore la même expérimentation ratée. Il le docteur Thibault et l’infirmière Tétrault (elle le verse dans leurs
est en contact régulier par radio avec le vice-gouverneur Marcel boissons). De Vooght/Zyneste choisit quels villageois infecter et
Bourget, à qui il demande de larguer des fournitures sur Ulunga. quels patients de l’hôpital transférer au laboratoire secret.

i Description : d’une taille inférieure à la moyenne, grassouil-


i Description : grand, mince, dégarni. Cheveux blancs,
lunettes rondes, une blouse sale sous laquelle on devine une lette, le visage rond, des yeux petits mais vifs et des cheveux
chemise et une cravate tachées de sueur. bruns noués en chignon.
i Traits : la plupart du temps, fatigué. Ne compte pas ses i Traits : ayant dévoré les souvenirs de De Vooght, Zyneste
heures de travail et ne dort que très peu. Cligne beaucoup peut se remémorer la vie de l’infirmière et imiter son
des paupières et demande parfois à ses interlocuteurs de comportement, à savoir être la mère poule de l’hôpital et
répéter ce qu’ils viennent de dire. Bien plus vif lorsqu’il traiter ses patients et ses collègues comme s’ils étaient des
est reposé. enfants. Semble joyeuse et optimiste.
i Motivations : aide les héros à combattre leurs « délires », i Motivations : Zyneste/De Vooght se sert du docteur
à savoir les hallucinations par lesquelles le peuple serpent Thibault pour comprendre ce que les héros savent du culte
compte évaluer le niveau de menace qu’ils représentent pour du Yig et quelle menace ils représentent pour Caducée. Une
le culte de Yig. Son rôle est de protéger les villageois, et c’est fois qu’elle a rassemblé ces informations, elle essaie de les
dans ce but qu’il désire obtenir l’aide des héros. utiliser comme cobayes.

Infirmière Fleurette Tétrault, Infirmière Geertruyd Van Laere (Sevestra),


35 ans, infirmière belge 45 ans en apparence, soldate ophidienne
Tétrault est l’assistante et l’amante du docteur Thibault. Ils sont Sevestra est une soldate ophidienne chargée de protéger De
ensemble depuis leur arrivée à Ulunga. Elle souhaite qu’ils rentrent Vooght/Zyneste, et qui se fait passer pour l’infirmière Geertruyd
tous deux en Belgique pour fuir la chaleur, la maladie et les condi- Van Laere. La vraie Van Laere a servi dans un hôpital pendant
tions de vie pénibles de la jungle. Les ophidiens la contrôlent grâce la Grande Guerre, puis dans des services d’urgence en Europe.
au sérum de domination. Elle est infirmière depuis plusieurs années. Tout comme Melania De Vooght, elle était en poste au dispen-
saire de la jungle depuis sa création.
i Description : de taille et de corpulence moyenne, avec des Toujours à l’affût du danger, Sevestra est prête à agir à la moindre
cheveux bouclés et dorés. Un visage rond, des yeux d’un menace. Elle travaille de concert avec De Vooght/Zyneste pour s’assu-
brun profond, et un tablier d’infirmière couvert de saleté et rer que Thibault et Tétrault restent sous contrôle. Van Laere/Sevestra
de poussière. supervise le transfert des patients de l’hôpital jusqu’au laboratoire
i Traits : même si elle semble un peu au bout du rouleau, secret (en général à la faveur de la nuit) ; le docteur Thibault et l’in-
Tétrault se montre toujours professionnelle. Attentive aux firmière Tétrault pensent que ces malades sont décédés et qu’on les
besoins du docteur, elle ne s’éloigne jamais trop de lui. emmène dans la jungle pour les enterrer.

158
CONGO BELGE

Fleurette Marcel
Tétrault Bourget Professeure
Roux

Dr Thibault

Melania De Vooght Geertruyd Van Laere Kasongo Odia Manville Garreau

i Description : grande et mince, de longs doigts fins, un i Description : vêtu d’un costume de lin au goût du jour,
visage anguleux, des yeux bleu pâle et des cheveux blonds une fine moustache, des cheveux peignés en arrière et des
coupés court. Un sourire chaleureux et amical. lèvres minces.
i Traits : Sevestra a dévoré les souvenirs de Van Laere i Traits : s’exprime très bien, avec un lourd accent belge. Il
(ainsi que son corps) et peut se remémorer la vie de parle lentement et clairement, faisant montre de confiance
l’infirmière. Elle a été témoin des horreurs de la guerre et et d’autorité.
son regard se fait parfois lointain, comme si elle revivait des i Motivations : confirme tout ce que les héros peuvent dire
scènes terribles. sur Thibault, mais coupe court aux discussions touchant à
i Motivations : manipule le docteur Thibault et l’infirmière d’autres sujets. On peut compter sur lui pour ne pas tenir
Tétrault pour savoir ce que les héros ont appris sur Caducée ses promesses.
et décidé de faire ensuite.

Kasongo Odia, 35 ans,


Marcel Bourget, 53 ans en apparence, chef de village et pêcheur
personnalité politique ophidienne Kasongo est le kilolo (chef de village) et le frère de Kenda Odia.
Bourget est le vice-gouverneur de la province du Kasaï. Il a Tous deux ont été élevés pour devenir pêcheurs, et ils connaissent
été remplacé par un homme-serpent. Ses caractéristiques ne la Lukenie sur le bout des doigts. Lorsqu’il était plus jeune, Kasongo
sont pas fournies à la fin du chapitre, puisqu’il y a peu de est descendu très loin sur la rivière et a proposé ses services comme
chances qu’il devienne autre chose qu’une voix à la radio. Les guide pour certains chasseurs européens de gros gibier, appre-
héros peuvent lui parler pour confirmer ce que leur dit le doc- nant par ce biais à s’exprimer (de façon basique) dans plusieurs
teur Thibault. langues. Il rêve d’explorer le vaste monde. Les médecins européens

159
w Cryptides du Congo x
Un cryptide* est un mot moderne pour parler d’un animal dont La professeure Roux croit que le Mahamba est en réalité
l’existence ou la survie n’est étayée par aucune preuve tangible, un mosasaure, tout comme celui qui s’en est pris à son
comme le monstre du loch Ness. Le Congo belge regorge d’his- navire. Elle n’a pas parlé de cette attaque aux villageois,
toires parlant de telles créatures. La professeure Roux est ravie prétendant qu’elle avait simplement eu un accident fluvial
de parler aux héros curieux de tous les « monstres » suivants, et que les membres de son expédition avaient succombé
qu’ils « pourraient » rencontrer dans la jungle. à la maladie du sommeil. Quant à Garreau, il pense que la
*Le terme cryptide a été inventé en 1983 par John E. Wall. créature qui les a attaqués était un crocodile géant, pas
Avant cette date, ces bêtes étaient appelées « animaux mytho- un dinosaure.
logiques », « créatures étranges », ou tout simplement par leur
nom endémique.
Emela-ntouka
Traduction : « tueur d’éléphants ». Cette espèce est connue
Mokèlé-mbèmbé
sous plusieurs autres noms, dont « Aseka-moke » et « Ngamba-
Traduction : « celui qui peut arrêter le flot de la rivière ». Il existe namae ». Créature semi-aquatique, l’Emela-ntouka vit dans les
beaucoup d’histoires sur le Mokèlé-mbèmbé, et toutes ne eaux peu profondes du fleuve Congo. Il est aussi grand qu’un
s’accordent pas. Certains affirment qu’il s’agit d’une créature éléphant, même si sa silhouette rappelle plutôt celle du rhino-
aquatique, d’autres d’un esprit. Des chercheurs européens sug-
céros. Sa peau est brun-gris, il possède une large queue et une
gèrent que ce pourrait être un cousin du monstre du loch Ness.
longue corne sur le museau (dont la matière, os ou ivoire, est
On dit qu’il vit quelque part dans les affluents du fleuve Congo,
sujette à débat). La bête serait féroce et chercherait à tuer tous
et on parle de lui depuis le XVIIIe siècle : plusieurs expéditions
ont été montées pour partir à sa recherche (six depuis 1932). ceux qui croisent son chemin.

La professeure Roux pense que ces histoires sont nées lorsque La professeure Roux est d’avis qu’il s’agit d’un tricéra-
les autochtones ont vu un brontosaure. Selon Garreau, ils tops, alors que Garreau pense là encore que c’est un banal
ont dû apercevoir un animal étranger à la région, comme rhinocéros.
un rhinocéros.
Option : à la discrétion du Gardien, un électron libre pour-
rait entrer en scène. Un petit groupe de Tigres Bleus (cf. Pulp
Mahamba Cthulhu,, pages 58 s.) fait son apparition dans le scénario et
Cthulhu
Vivant dans les marais autour du lac Likouala, le Mahamba chasse l’un des cryptides mentionnés ci-dessus. Comment
est censé être un crocodile gigantesque (jusqu’à 15 mètres ces hommes sont entrés dans la zone de quarantaine, et quel
de long). On affirme qu’il attaque et dévore radeaux et danger supplémentaire ils représentent, sont deux questions
embarcations. auxquelles le Gardien devra répondre seul.
CONGO BELGE

de l’hôpital n’ont toujours pas trouvé de remède à la maladie du


Manville Garreau, 38 ans,
sommeil et Kasongo leur en veut, d’autant plus que son frère et sa
propre épouse, Meta, ont été hospitalisés à cause d’elle. Kasongo chasseur professionnel
exige que des mesures soient prises, et tout de suite, afin que sa Garreau a été embauché par Roux pour l’aider à capturer un lézard
famille ait une chance de s’en sortir. géant. Il était sceptique lorsqu’on lui a dit que des dinosaures pour-
raient sillonner la jungle ; toutefois, sa rencontre avec un mosa-
i Description : grand, mince et chauve. Porte un pagne et des saure lui a donné tort… au point qu’il refuse de retourner au bateau
sandales, ainsi qu’un collier de perles sculptées. (cf. Le ponton, page 173) tant qu’il n’aura pas assez de puissance de
i Traits : loyal et dévoué à sa famille, il rend souvent visite à feu pour se défendre contre la bête. Il possède un fusil à éléphant,
sa femme et son frère, qui dépérissent sur leur lit d’hôpital. mais il ne lui reste que six cartouches.
L’équipe soignante l’a tout d’abord empêché d’entrer, mais a
fini par rendre les armes devant sa ténacité. Les infirmières i Description : grand et costaud, une moustache crayon,
le jetteraient dehors s’il devait devenir trop gênant… des yeux noirs et perçants, des cheveux peignés en arrière
ce qu’elles ont déjà fait. et un visage taillé à la serpe. Habillé d’une veste de safari
sur-mesure.
i Motivations : Kasongo croit que les héros sont là pour
aider, car ils sortent de l’hôpital et savent forcément ce qui i Traits : sûr de lui, poli et généralement calme… mais
s’y passe. Il exige de savoir tout ce qui est mis en œuvre pour attentif, voire vigilant. Tente de réfléchir avant d’agir et
combattre la maladie du sommeil et harcèle les PJ pour préfère anticiper ses gestes (comme pendant la chasse).
qu’ils règlent la situation. i Motivations : pétri de scepticisme, Garreau s’est retranché
derrière un mur de déni après l’incident du mosasaure sur
la rivière, jusqu’à se persuader qu’il ne s’agissait que d’un
crocodile géant. Un héros aventureux pourrait le convaincre
Professeure Carole Roux, de partir à la chasse au dinosaure, en insistant sur la gloire
35 ans, zoologiste* qu’apporterait une telle prise ! Toutefois, Garreau n’ose s’y
aventurer qu’en compagnie d’un groupe lourdement armé.
Zoologiste à l’Université de Paris, Roux est venue ici pour enquê-
ter suite aux rapports parlant de lézards géants. Jusqu’à présent,
son expédition a coûté la vie à huit personnes. Roux et Garreau,
un chasseur professionnel, sont désormais bloqués à Ulunga, où
ils sont arrivés trois jours plus tôt. Roux a trop peur de quitter
le village pour franchir les presque 9 kilomètres qui la séparent
Scène d’ouverture
de son navire et faire les réparations nécessaires (cf. Le ponton, Amenés contre leur gré au Congo, les héros inconscients sont
page 173). Quant à parcourir les 50 kilomètres jusqu’à Kole, n’en emportés nuitamment du laboratoire (cf. page 177) jusqu’à
parlons même pas… l’hôpital d’Ulunga (cf. page 165). En attendant leur réveil, on les
installe sur des lits de l’aile de quarantaine d’où ils se lèvent pour
*En langage moderne, Roux serait une cryptozoologiste, (terme géné- errer dans le noir, à demi lucides. Ils n’ont aucune idée du temps
ralement attribué au biologiste d’espèces sauvages Lucien Blancou, qui a passé depuis que les lumières du couloir de l’immeuble se
en 1959). sont éteintes, et pensent se trouver encore à New York.

i Description : mince, de longs cheveux blonds, des yeux


Le Gardien devrait leur expliquer peu à peu les différences dans
leur environnement. Trempés de sueur, ils peuvent se cogner aux
pétillants et bleus. Porte une tenue de safari propre, un
cadres métalliques des lits et comprendre que les murs du couloir
chapeau à larges bords et des lunettes de soleil.
ne sont pas là où ils le devraient. De même, il fait bien plus chaud et
i Traits : angoissée, se sent responsable de la mort de ses les bruits de la jungle résonnent au loin (d’étranges cris d’oiseaux et
collègues. Toujours en alerte, elle est soupe au lait et sa le bourdonnement des insectes).
colère éclate si on la titille un peu trop.
À un moment opportun, la porte de l’aile de quarantaine s’ouvre
i Motivations : Roux croit que de mystérieuses créatures
et la silhouette de Fleurette Tétrault se dessine à contre-jour, à la
(les cryptides) pourraient exister dans les coins reculés du
lumière d’une lampe électrique. Dehors, l’aube approche mais les
monde. Elle rêve de mettre la main sur un dinosaure vivant.
volets sont fermés. L’infirmière semble surprise et soulagée de
Elle est déchirée entre son désir contradictoire de partir à la
voir les héros éveillés, et elle appelle De Vooght/Zyneste pour lui
recherche des lézards géants et de ne plus mettre personne
demander d’aller chercher le docteur Thibault.
en danger. Elle veut réellement continuer son exploration
mais craint de le faire. Le médecin entre à son tour. Il a l’air fatigué, étant resté debout
presque toute la nuit pour mener ses expériences à bien. L’infir-
mière Tétrault lui explique que les patients en quarantaine (les PJ)

161
CHAPITRE 6

viennent de reprendre connaissance. Le docteur lui répond qu’il en S’ils sont attaqués, Thibault et Tétrault se montrent surpris et apeu-
est soulagé. rés. Ils tentent de convaincre les héros que c’est leur confusion qui
parle, voire qu’ils délirent. En cas de dénégation, le docteur et l’in-
Les héros voudront sans doute savoir ce qui se passe. Thibault et
firmière quittent l’aile de quarantaine et cherchent à y enfermer
Tétrault peuvent fournir les détails suivants :
leurs assaillants. S’ils y parviennent, ils parlent aux héros à travers la
porte, affirmant que leur trouble est compréhensible, que la maladie
i Le vice-gouverneur Bourget a envoyé une demande formelle
cause des hallucinations et des explosions de violence. D’une voix
à Caducée, afin de l’aider à circonscrire l’épidémie de
calme, ils font de leur mieux pour apaiser la situation. Comprenant
maladie du sommeil causée par l’infestation de mouches
qu’ils ont bien affaire à des humains (probablement innocents, qui
tsé-tsé.
plus est) et non à des ophidiens, les héros agressifs doivent effectuer
i Les héros ont été envoyés ici pour aider l’équipe de l’hôpital, un test de Santé Mentale (perte de 0/1 point).
mais leur avion s’est écrasé près d’Ulunga en essayant
d’atterrir. L’accident est survenu il y a deux semaines, sur
une piste de décollage près de l’ancienne mine de diamants, Note à l’intention du Gardien : si De Vooght/Zyneste et
peu après le coucher du soleil. Van Laere/Sevestra entendent du grabuge, elles tentent de
se fondre dans le décor et de vider les lieux le temps que le
i Les héros n’étaient pas gravement blessés, mais ils ont été
calme revienne. Craignant de trahir leur couverture, elles se
piqués par les insectes et infectés. L’équipe médicale a utilisé
tiennent loin des scènes de combat pour éviter d’être exposées
des torches enflammées pour repousser les mouches, avant
au danger.
d’emporter leurs victimes hors de la zone.
i Lorsqu’ils ont repris connaissance, les héros étaient déjà
entrés dans la seconde phase de la maladie du sommeil.
Ils montraient des signes de perte de mémoire, leur état se Mener le scénario
détériorait rapidement et ils n’ont pas tardé à sombrer dans
Une fois que les héros reprennent conscience à l’hôpital, ils peuvent
le coma.
réagir de différente façon aux événements. Au cas où certaines
i Thibault a tenté diverses combinaisons de médicaments scènes seraient alors impossibles à jouer, nous présentons un panel
(y compris de la pentamidine) sur les héros, puisque les de solutions pour que le Gardien puisse clore son scénario. Ces
traitements existants (suramine et tryparsamide) n’avaient idées ne sont pas censées être suivies à la lettre ; elles ne sont là que
aucun effet. pour éviter d’errer sans but et maintenir le rythme de l’action.
i Leur réveil, ce matin, est le premier signe de guérison
Un groupe méfiant peut ne rien croire de ce qu’il voit. S’ils fouillent
depuis leur arrivée. Plus exactement, les héros sont les
l’hôpital, les héros sont susceptibles de trouver le micro caché
premiers patients à sembler retrouver des forces. Tous les
dans le bureau du docteur Thibault (cf. page 165). Le personnel
autres malades sont morts.
de l’hôpital nie avoir connaissance de cet objet, et cela peut mener
i Actuellement, les pertes à Ulunga s’élèvent à 51 décès. Avec plus tôt que prévu à une confrontation avec les ophidiens déguisés
l’afflux de réfugiés dans le village, la population est d’exac- en infirmières.
tement 128 personnes. La plupart de ces gens montrent des
symptômes de la maladie. Dans ce cas, le Gardien doit faire avec : les héros ont trouvé une
faille dans le plan des hommes-serpents et méritent que les masques
tombent rapidement, plutôt que d’être menés en bateau sans raison
valable. Interroger n’importe quel ophidien leur permet de décou-
Paranoïa vrir l’existence de la mine de diamants (cf. page 175), et le reste du
scénario se déroule à partir de cet endroit-là.
Suite aux informations collectées dans les précédents chapitres,
les héros pourraient croire que le docteur Thibault et l’infirmière De même, toute fouille du village qui met au jour la cache des
Tétrault sont des ophidiens déguisés. Jouez sur cette paranoïa : mouches tsé-tsé (cf. page 168) signale que les hommes-serpents
ayant déjà croisé des hommes-serpents se faisant passer pour des tirent les ficelles de ce qui se passe dans la région.
humains, leurs peurs sont donc rationnelles. Plantez les graines du
Un groupe particulièrement versé dans l'approfondissement de l'ex-
doute dans leur esprit : tous les PNJ amicaux ne sont-ils que des
périence rôlistique développera peut-être un rythme plus lent pour
traîtres voulant les attirer vers un funeste destin ? Mettez en lumière
avancer dans le scénario ; les joueuses pourraient prendre le temps
le moindre détail sur l’équipe médicale susceptible de suggérer une
de discuter avec les PNJ, de chercher et d’amasser des indices, puis
manipulation potentielle.
d’élaborer leur propre plan. Essayez de ne pas les laisser figer l’ac-
Si des héros paranoïaques devaient s’en prendre à Thibault et tion ou l’alourdir outre mesure. Le Gardien devrait écouter ce que
Tétrault, ces derniers ne répliqueraient pas et feraient leur possible les joueuses se disent et chercher un moyen de pousser les héros à
pour échapper à la violence ; le docteur protègerait au mieux l’infir- parler au docteur Thibault, surtout s’ils commencent à remettre en
mière afin qu’ils s’enfuient tous les deux. cause sa version de leur arrivée à Ulunga.

162
CONGO BELGE

w La maladie du sommeil x
La trypanosomiase africaine, mieux connue sous le nom de mala- fatigue générale. Dans certains cas, une paralysie
die du sommeil, est transmise par la piqûre des mouches tsé-tsé peut s’installer dans un membre (plus rarement sur
lorsque ces dernières injectent un parasite protozoaire à leur vic- tout un côté du corps). En l’absence de soins, la
time. Au début du XXe siècle, une épidémie de trypanosomiase a
détérioration mentale continue et mène au coma,
fait un quart de million de morts en Afrique subsaharienne.
à des insuffisances organiques puis à la mort. Les
La maladie évolue en deux phases : dégâts neurologiques causés par le second stade
i La première touche le système sanguin et lymphatique, sont irréversibles.
et se traduit par une fièvre intermittente pouvant durer
En termes de traitement, l’atoxyl, un médicament à base
un certain temps. Les crises durent entre une journée
d’arsenic, a été utilisé en 1910 pour combattre la maladie,
et une semaine, et s’espacent de quelques jours à un
mais causait souvent une grave cécité. En 1920, la suramine a
mois. Elles sont débilitantes, causent des maux de tête,
été développée afin de combattre les symptômes du premier
des douleurs aux articulations, des démangeaisons et
stade. En l’administrant conjointement avec de la tryparsa-
le gonflement des ganglions lymphatiques de la nuque mide, dès 1922, les médecins se rendirent compte qu’ils pou-
(pouvant atteindre une taille considérable). Sans traite- vaient dorénavant soigner le second stade.
ment, la première phase peut conduire à de l’anémie,
à des dysfonctions cardiaques et rénales. Dans certains
cas, un chancre (plaque rouge) se développe à l’endroit
Le variant mutant
de la piqûre. Le variant de la maladie du sommeil que combat le docteur
Thibault semble évoluer dans le corps de ses victimes bien plus
i La seconde (la phase neurologique) touche le système
vite que la maladie que l’on connaît. Le premier stade dure en
nerveux et commence lorsque le parasite atteint le
général à peine plus d’une journée et se traduit par une forte
cerveau. Elle se traduit par des troubles du sommeil,
fièvre. La phase deux s’installe ensuite sur deux à quatre jours,
le symptôme le plus courant, qui a donné son nom durant lesquels le patient a des crises de léthargie et dort la
à la maladie : les patients peuvent dormir pendant plupart du temps. Lorsqu’il est réveillé, il est confus et souffre
24 heures d’affilée. De plus, la confusion dont souffre d’hallucinations aggravées par la fièvre. Au quatrième jour
le malade peut mener à une irritabilité, un comporte- du second stade, le malade s’alite par manque de force ou
ment agressif et parfois des réactions psychotiques, à cause de la paralysie qui s’installe. Il sombre alors dans le
ainsi qu’à des tremblements musculaires et une coma et la mort survient dans les trois jours qui suivent.

Certains groupes peuvent refuser de croire le récit officiel de leur


arrivée (cf. La confrontation avec Thibault, page 170) et tenter Lieux et rencontres
de s’enfuir aussitôt. Mieux vaut les mettre en contact avec la pro- L’ordre des lieux et rencontres décrits ici n’a aucune importance
fesseure Roux, Garreau et Kasongo dès qu’ils essaient de quitter le et dépend des décisions prises par les héros. Il est probable qu’ils
village, car ces PNJ peuvent les aiguiller sur la meilleure manière de explorent l’hôpital après avoir repris connaissance, rencontrent le
s’échapper (cf. Le ponton, page 173). Le scénario se déroule ensuite docteur Thibault et les infirmières, puis se dirigent vers le village
comme prévu. En théorie, des héros particulièrement tenaces pour- où ils feront la connaissance de son chef, Kasongo, ainsi que de
raient rejoindre le monde extérieur, survivre aux pièges du fleuve la professeure Roux et de Manville Garreau. Le docteur Thibault
et éviter les patrouilles d’ophidiens envoyées à leur recherche. Une
voudra ensuite leur poser des questions, ce qui mènera à la scène
fois hors de portée des hommes-serpents, il leur reste seulement à
de l’entretien (cf. page 168). À un moment bien choisi, le groupe
trouver comment rentrer chez eux…
pourrait apercevoir l’avion-cargo (cf. page 170) avant de choi-
Les scènes suivantes présentent des détails de chaque embranchement sir de rejoindre la rivière (cf. Le ponton, page 173), de partir
pouvant être emprunté durant ce chapitre. Si les héros imaginent quelque pour la jungle (cf. page 175) ou de rallier la mine de diamants
chose qui n’est pas listé ici, nous encourageons le Gardien à improviser. (cf. page 175). Nous invitons le Gardien à suivre les décisions
Ils doivent soit arriver à la mine de diamants (cf. page 175), soit trouver des joueuses.
un moyen de quitter la zone infestée (cf. La rivière, page 173).

163
w La maladie du sommeil (suite) x
Les scientifiques ophidiens ont développé toute une procé- jour n’ont aucun effet. S’il est à nouveau mordu durant les
dure pour utiliser ce variant à leurs propres fins. Dès qu’un jours suivants, il doit réussir un autre test extrême de CON
patient glisse dans le coma, il est aussitôt conduit au labora- ou passer au stade deux de la maladie, ce qui lui fait perdre
toire. Les dégâts neurologiques causés par la maladie du som- 1D10 points d’INT supplémentaires.
meil entraînent le décès du sujet, sauf si les hommes-serpents
Un héros entré dans la seconde phase de la maladie doit
lui administrent leur traitement. La dégradation est alors
réussir un test de CON chaque jour, ou subir un dé malus
interrompue et la personne survit, mais demeure en état de
à tous ses tests de compétence ou de caractéristique liés
mort cérébrale.
à un effort physique. De plus, il peut être atteint d’halluci-
En vérité, la progression de la maladie est liée au nombre de nations (traitez-les comme des délires et demandez un test
piqûres de mouches subies par le patient. De Vooght/Zyneste de Santé Mentale pour annuler leurs effets). Quatre jours
et Van Laere/Sevestra le savent, et peuvent donc contrôler le après être passé au stade deux, le héros doit effectuer un test
moment où chaque malade est prêt à être transféré au labo- majeur de CON par jour : s’il le rate, il est contraint de s’aliter.
ratoire. Pendant leurs rondes nocturnes, les deux infirmières Après sept jours, un héros infecté doit réussir un test majeur
pressent des cruches remplies de tsé-tsé contre la peau des de POU chaque jour, ou sombrer dans le coma et perdre
cobayes, permettant aux insectes de mordre. Les récipients 1D10 points d’INT supplémentaires. À ce moment-là, il est à
sont ensuite rapatriés dans le bureau du docteur Thibault, qui la merci des ophidiens.
les garde là pour effectuer ses tests.
Si un héros est soigné dans les quinze minutes qui suivent la
Si les héros pénètrent dans une zone où ils peuvent être expo- première piqûre, grâce à un test réussi de Médecine et aux
sés aux mouches, demandez un test de Chance afin de savoir ressources de l’hôpital, l’infection ne prend pas et la mor-
s’ils se font piquer. La première fois qu’un PJ est mordu par sure n’a aucun effet. Sinon, le remède n’est disponible qu’au
les tsé-tsé, il doit effectuer un test extrême de CON
CON.. En cas laboratoire des hommes-serpents, dans la mine de diamants
d’échec, il entre dans la première phase de la maladie et perd (cf. page 175). Ceux qui reçoivent ce traitement retrouvent
1D10 points d’INT. Les piqûres supplémentaires ce même tous leurs points d’INT en 1D3 rounds.
CONGO BELGE

docteur. Elle ne fonctionne que sur une seule longueur d’onde et


L’hôpital
peut permettre aux héros d’entrer en contact avec Michel Bourget.
« Hôpital » est un bien grand mot pour décrire le dispensaire dressé Changer de station empêche d’émettre et de recevoir. Grâce à un
à la limite d’Ulunga. Il s’agit d’une construction rectangulaire, en test d’Électricité réussi, les PJ renouent le contact avec Bourget,
bois, de plain-pied. La peinture blanche pèle sur les murs exté- mais rien de plus : les pièces susceptibles de réparer l’appareil ne
rieurs ; au premier coup d’œil, on croirait l’endroit abandonné. À sont tout simplement pas disponibles.
l’intérieur, une petite salle d’attente mène à un couloir donnant sur
S’il est contacté par radio, Bourget confirme aux héros les informa-
un certain nombre de pièces.
tions fournies par Thibault. Toutefois, il refuse de parler longuement
de n’importe quel autre sujet, décrétant qu’il s’agit d’un canal officiel
Bureau du docteur Thibault et qu’il ne doit servir que pour des communications importantes,
Il contient du matériel d’analyse sanguine basique, que le comme celles concernant l’infestation.
docteur utilise dans ses efforts pour combattre la maladie du
sommeil. Un lit de camp est déplié dans un coin, à côté d’une Note à l’intention du Gardien : un micro est dissimulé dans
armoire de classement pleine de vieux dossiers sur les mineurs le bureau. Ce dispositif incrusté dans l’un des murs est très
et autres gens du cru. difficile à repérer ; il ne peut l’être que si les héros fournissent
un effort collectif pour fouiller les lieux (cf. Zyneste et
La radio de l’hôpital, vieille et éléphantesque, est posée sur une
Sevestra sont démasquées, page 173).
table dans un autre coin de la pièce, derrière le petit bureau du

165
CHAPITRE 6

Officine Buanderie
Cette salle regorge de réserves de médicaments et d’équipements Le linge sale s’empile bien haut. Il est évident que l’équipe n’a pas le
médicaux. temps de faire la lessive.

Chambre de l'infirmière Tétrault Cuisines


À part quelques objets personnels rangés dans une malle, la Casseroles et assiettes sales s’entassent à côté de l’évier, un autre
pièce ne contient qu’un lit, un bureau et une chaise, ainsi qu’une signe évident que les infirmières sont débordées et n’ont pas de
petite armoire où sont suspendus des uniformes et des vête- temps pour les tâches subalternes.
ments civils.
Sanitaires
Poste des infirmières De Vooght/Zyneste Une porte à l’arrière du bâtiment mène à une rangée de toilettes,
et Van Laere/Sevestra près d’une douche faite d’un baril d’eau pourvu d’une valve et d’un
Les ophidiennes ayant pris l’apparence des deux femmes par- pommeau, le tout posé en équilibre sur un tréteau de bois. L’odeur
tagent cet espace de travail. Elles ont peu d’effets personnels : qui monte des latrines bouchées est à vomir.
toutes leurs possessions tiennent dans deux malles, chacune
poussée sous le lit à ressorts de sa propriétaire. Les femmes-
serpents partagent une garde-robe (contenant des uniformes
d’infirmière et des habits de jungle). Dans les malles se trouvent
aussi des livres, y compris des Bibles et des romans aux pages
Ulunga
cornées. Dans le coffre de De Vooght/Zyneste, on trouve un Comme bon nombre des villages de la région, Ulunga compte
journal intime dans lequel elle relate ses expériences de voya- une poignée de maisons rectangulaires flanquant un simple che-
geuse en Afrique, ainsi que son quotidien à Ulunga. Des héros min de terre qui mène jusqu’à la Lukenie, à 9 kilomètres au nord
observateurs peuvent noter que De Vooght a cessé d’écrire dans (cf. Le ponton, page 173), et descend vers Ndeke (11 kilomètres
son journal il y a un an. Une radio émettrice très moderne est au sud-est d’Ulunga). En empruntant la route sud, on tombe sur
cachée sous le lit de Van Laere/Sevestra, qui l’utilise pour écou- un carrefour au bout de 5 kilomètres. La voie de gauche conduit
ter le microphone placé dans le bureau du docteur et un autre, à la mine de diamants (8 kilomètres au sud-est d’Ulunga), celle de
dissimulé dans la chambre des héros. droite à Ndeke. La piste menant à la mine s’éloigne droit vers l’est à
travers la jungle (cf. La mine de diamants, page 175).

Salle principale La zone autour d’Ulunga est couverte de plantations qui s’étendent
jusqu’à l’orée de la jungle. Un petit bidonville a poussé en périphérie
Le couloir débouche sur une grande pièce accueillant les malades
du bourg : les réfugiés de l’épidémie ont bâti quelques baraques à la
tous sexes confondus. Vingt lits sont séparés les uns des autres par
va-vite, avec ce qu’ils ont trouvé de bois et de métal. Une fois dans le
de vieux rideaux, qui pendent à leur tringle sans grande conviction
village proprement dit, on voit des filets de pêche étendus entre les
mais offrent un peu d’intimité aux malades. Toutes les couchettes
bâtiments : il est évident qu’ils n’ont pas servi depuis longtemps. Les
sont occupées par des patients à divers stades de la maladie du som-
gens du cru sont assis à côté de tas de bois et sculptent des masques,
meil. L’odeur de sueur rance est insupportable.
des outils et d’autres petits objets.
Au centre du village se trouve la demeure du kilolo (le chef),
Note à l’intention du Gardien : les héros peuvent rencontrer
Kasongo Odia. La professeure Roux et Manville Garreau sont
Kasongo Odia (cf. page 159), assis entre le lit de son frère
actuellement ses invités. Dépourvue de cloisons, la bâtisse regorge
Kenda et celui de sa propre femme, Meta.
d’équipements de pêche qui ne laissent aucun doute sur la profes-
sion de Kasongo. Son épouse Meta et son frère Kenda, atteints de
la maladie du sommeil, sont hospitalisés au dispensaire (tous deux
Salles de quarantaine
délirants). Kasongo partage son temps entre Roux et Garreau, et ses
Chacune de ces pièces pouvant être fermées à clef contient six lits visites à sa famille.
(certains sont vides, d’autres occupés par des malades à l’article de
la mort). L’une de ces deux salles était réservée aux héros.
Un accueil amical
Note à l’intention du Gardien : un micro est dissimulé
Lorsque les héros entrent dans le village, la professeure Roux et
dans la chambre des PJ. Ce dispositif incrusté dans l’un des
Manville Garreau s’approchent d’eux. Ils espèrent que le groupe
murs est très difficile à repérer ; il ne peut l’être que si les
fait partie d’une équipe de secours, et sont visiblement attristés
héros fournissent un effort collectif pour fouiller les lieux
en comprenant que ce n’est pas le cas. Toutefois, de retour dans la
(cf. Zyneste et Sevestra sont démasquées, page 173).
demeure de Kasongo, ils offrent le peu qu’ils ont à boire et à manger

166
CONGO BELGE

aux héros : de l'eau, du kwanga (un pain fermenté), des légumes i Si on leur pose des questions à propos d’un accident d’avion,
verts et des patates douces. aucun d’eux n’en a entendu parler ni n’a vu quoi que ce soit.
Les héros sont bien les premiers à leur en parler.
Roux et Garreau peuvent expliquer rapidement aux héros ce qui
se passe dans le village et ce qu’ils y font, tout en les questionnant i Les Français (Roux et Garreau) sont arrivés il y a trois
sur ce qu’ils savent d’une expédition de sauvetage ou d’une quel- jours, par le nord, et venaient de la rivière. Ils parlent de
conque équipe de secours. Si les PJ souhaitent parler aux villageois, lézards géants dans la jungle, ce qui fait beaucoup rire
les deux explorateurs peuvent faire office de traducteurs. les autochtones.
i Les villageois n’ont croisé aucun autre étranger à Ulunga.
Avant cette rencontre, Roux et Garreau ignoraient tout de leur
présence (puisqu’ils avaient été emmenés à l’hôpital à la faveur i Le docteur Thibault et les infirmières de l’hôpital sont ici
de la nuit). Ils n’ont jamais entendu parler d’un accident d’avion depuis des années. On leur fait généralement confiance, mais
ni de patients maintenus en quarantaine depuis deux semaines. certains habitants sont soucieux car aucun des malades atteints
L’arrivée impromptue des héros devrait rapidement soulever de la maladie du sommeil et hospitalisés n’est encore revenu.
quelques questions. i Une poignée de villageois a vu Van Laere emporter des
patients dans la jungle, une fois la nuit tombée. Ils pensent
Les habitants sont accueillants : la plupart pensent que les PJ sont
que l’infirmière est allée enterrer les corps en toute discrétion
venus les aider. Lorsqu’ils apprennent la vérité, le désespoir et la
pour ne pas inquiéter la population. Une rumeur court :
résignation se lisent clairement sur les visages. Malgré leur situation
les cadavres seraient déposés ailleurs, près de la mine de
délicate, les gens du cru sont serviables et agréables.
diamants. D’autres croient plutôt que l’équipe médicale jette
Les villageois peuvent fournir les informations suivantes : les cadavres dans le puits de la mine.

167
CHAPITRE 6

i Les villageois peuvent fournir un historique de la mine :


elle a été ouverte il y a trois ans et fermée deux ans après,
au vu de son faible rendement. Beaucoup d’habitants y ont Note sur les parties test
travaillé et ont donc perdu leur emploi lorsque les proprié-
Deux héros décidèrent d’entrer dans le cabanon pour com-
taires ont fait des coupes drastiques dans leur budget. Le
travail a pourtant perduré un moment, sous la surveillance prendre ce qui se passait au village. La première monta sur
de gardes à l’entrée et de patrouilles le long du grillage. Les les épaules du second et tenta de passer par l’une des
autochtones ont pensé que la sécurité renforcée avait pour fenêtres. Suite à l’échec d’un test redoublé de Discrétion,
but de défendre les équipements miniers. Avec le nombre elle parvint à se glisser par l’ouverture mais tomba à l’inté-
de panneaux « Interdiction d’entrer » et la répugnance à rieur de la cabane, écrasant le tube de verre contenant les
retourner sur un lieu contrôlé par une compagnie coloniale, mouches. La panique régna alors plusieurs minutes, l’hé-
personne n’a remis les pieds à la mine depuis un an. roïne courant dans tous les sens tandis que son ami
essayait en vain de défoncer la porte. La situation eut un
bon côté : le groupe put voir de près l’infection de sa cama-
La cache des mouches tsé-tsé rade et étudier ses effets.

Derrière la maison de Kasongo se trouve un petit cabanon dans


lequel est rangé le reste de son équipement de pêche. C’est aussi là que
le peuple serpent ont dissimulé leur plan B : si les villageois devaient
devenir une menace, De Vooght/Zyneste et Van Laere/Sevestra
pourraient se servir de la télécommande en leur possession pour
L’entretien
ouvrir un récipient grouillant de mouches tsé-tsé. Les insectes enva- Les héros peuvent ne pas croire Thibault lorsqu’il leur explique
hiraient le village en quelques minutes. Kenda et Meta ont été infec- comment ils sont arrivés au Congo belge… et ils auraient bien
tés et rapatriés à l’hôpital afin de les empêcher de découvrir ce secret, raison. S’ils mettent sa parole en doute, un ordre placé par les
dont nul ne connaît l’existence en dehors des ophidiens. hommes-serpents dans l’esprit du docteur s’active. Une fois que les
PJ ont eu le temps d’explorer un peu le village, il les invite dans son
La cache contient un tube de verre où vrombissent des centaines bureau pour s’entretenir avec eux. Sous l’influence des ophidiens, il
de mouches tsé-tsé. Gros comme une valise de belles proportions, désire mieux connaître les personnages, qu’il pense être en proie à
il est percé de très nombreux petits trous permettant aux insectes des hallucinations.
de respirer. Ces derniers disposent d’une réserve de nourriture. Si
les héros ne prennent pas de précautions particulières en fouillant Cette scène a tout le potentiel requis pour que vos joueuses
le cabanon, ils pourraient briser le tube glissé derrière un établi et incarnent leur personnage avec intensité. Si elles apprécient ce
relâcher les créatures. genre d’épisodes, laissez-les pousser chaque détail et déguster toute
la moelle de l’échange. Si elles préfèrent l’action, faites un résumé
Écraser les insectes libérés demande un test majeur de DEX ; la de l’entretien, demandez-leur quelles informations elles souhaitent
proximité des mouches impose aussi un test de Chance pour éviter donner (si elles le souhaitent) et restez-en là.
d’être infecté (cf. Le variant mutant, page 163).
En dépit de la petite surface de cette pièce, le docteur Thibault par-
Il est possible de détruire la cache sans que les mouches puissent vient à accueillir les héros de façon confortable. Il leur confie un
sortir, par exemple en brûlant le cabanon. Cela attirera toutefois peu de sa vie passée (cf. Personnages, page 158) : le Gardien est
l’attention des villageois, qui tenteront de sauver la demeure de encouragé à broder autant qu’il le souhaite sur les détails fournis.
Kasongo de l’attaque des étrangers. Ensuite, le docteur pousse les PJ à lui confier leurs histoires person-
Près de la cache, un petit coffre métallique (test de Crochetage nelles. À ce stade, les questions qu’il pose sont ouvertes et incitent
ou d’Explosifs pour l’ouvrir rapidement) contient des documents ses interlocuteurs à parler.
rédigés en français, anglais et naacal. Un test réussi de Médecine,
Si les héros révèlent des détails sur leurs récentes missions et leur
de Sciences (Biologie) ou d’une autre compétence scientifique
lutte contre les hommes-serpents, Thibault les interroge plus préci-
adéquate révèle que ces notes portent sur des expériences menées
sément car il croit que leurs souvenirs sont au cœur de l’hallucina-
en inoculant divers virus à des cobayes humains (alias les patients
tion que partage le groupe. Il tente de confronter ces « délires » avec
de l’hôpital). Le but est apparemment de créer une maladie conta-
ce qu’il pense être la réalité : l’accident d’avion dans la jungle, l’inep-
gieuse détruisant l’esprit et la volonté des infectés, tout en laissant
tie que représentent ces histoires d’ophidiens et de monstres, et
ces zombies en vie afin de les utiliser comme main-d’œuvre. De
l’absence de couloir secret dans les sous-sols du Meadham Building.
Vooght/Zyneste et Van Laere/Sevestra ont déposé les documents
à cet endroit pour éviter que le docteur Thibault (ou qui que ce De Vooght/Zyneste et/ou Van Laere/Sevestra écoutent l’entretien
soit d’autre) ne mette la main dessus. Un double de ces feuillets se grâce aux microphones qu’elles ont dissimulés dans le bureau de
trouve dans le laboratoire (cf. page 177). Thibault et la chambre des héros. Elles entendent absolument tout.

168
w Les Luba x
Les Luba (connus aussi sous le nom de Baluba) sont des indi- Beaucoup d’entre eux restent optimistes et affirment que les
gènes des régions Maniema, Kasi et Katanga du Congo belge, mouches disparaîtront bientôt… mais d’autres s’inquiètent à
où l’on parle respectivement le swahili, le tshiluba et le kiluba. l’idée qu’elles puissent revenir régulièrement. La tension et
À Ulunga, les villageois parlent tshiluba et français. l’angoisse grandissent.
Dans l’Afrique centrale précoloniale, le royaume de Luba contrô- i Description : les hommes et les femmes sont en
lait de nombreuses ressources naturelles (y compris des métaux général vêtus de pagnes et de sandales. Leur poitrine
précieux) et les échangeait contre de la nourriture (poisson, huile
est nue et ils portent des colliers de perles gravées ;
de palme, maïs, etc.). Ce troc s’étendait jusqu’à l’océan Indien. Le
certaines femmes se coiffent aussi des têtières
royaume commença à décliner à partir de 1870, lorsque les tribus
environnantes coupèrent les routes de commerce. Plus tard, les décorées. Quelques hommes âgés ont des moignons
Luba résistèrent à la fondation de l’État indépendant du Congo à la place des mains, des mutilations pratiquées par
par le roi Léopold II de Belgique : ils se révoltèrent en 1895 et la Force publique sous le règne de Léopold II, lorsque
1917. Suite à la rébellion de 1895, beaucoup d’adultes de la tribu les quotas de production dans les plantations de
furent envoyés dans les mines de toute la région. caoutchouc n’étaient pas atteints.
Les villages luba sont petits et généralement bâtis de maisons i Traits : communauté très liée, loyale et habile. Même
rectangulaires flanquant une seule rue. Le chef d’un village si les Luba sont méfiants envers les étrangers, ils se
est appelé kilolo. On installe les cultures dans des lieux où soucient bien plus des tsé-tsé et de l’épidémie que
la terre est riche (comme à côté des rivières). La pêche et la d’intrus venus d’ailleurs.
chasse fournissent de la nourriture en plus des champs. Les
Luba sont connus pour leur maîtrise de la sculpture sur bois, i Motivations : les Luba (en général) veulent que les
par exemple (et typiquement) des masques cérémoniels, des héros s’en aillent avec les autres européens ou les
cannes, des bracelets et des haches. aident à combattre la maladie.
Les Luba ne sont ni sauvages ni barbares : ils vivent en com-
munauté villageoise constituée de fermiers, de chasseurs et Exemples de noms Luba
de pêcheurs. Ce sont aussi des artisans capables de fabriquer Hommes : Chibangu, Kalamba, Kalengayi, Kasongo, Kayembe,
des outils de haute qualité et des marchandises sculptées. Kenda, Lukusa, Tshamala, Tshibundi, Tshitenge.
À ce jour, les habitants d’Ulunga ont accueilli beaucoup de
réfugiés des bourgs avoisinants, pris au piège dans la zone Femmes : Bakaji, Masengo, Meta, Misenga, Musau, Ngalula,
de quarantaine. Certains possèdent encore leur maison, mais Ntumba, Tshibola, Tshiduabua, Tshiela.
d’autres ont tout perdu.
Noms de famille : Beya, Ilunga, Ismimanga, Kalenga, Kalombo,
Bien que les Luba soient habitués aux dangers de la jungle, la Kalonji, Kamivanya, Kasokoma, Mujunga, Mutamba, Ngoya,
situation actuelle est pire que ce qu’ils ont déjà pu rencontrer. Ntumba, Nyembwe, Odia, Tshibangu.
CHAPITRE 6

Si les héros en ont assez et commencent à accuser le docteur de leur Le caisson est tombé dans la jungle, environ 800 mètres à l’est du
mentir ou de leur vouloir du mal, consultez la section La confron- village. Il contient des fournitures médicales et de la nourriture
tation avec Thibault (cf. ci-contre). destinées à l’hôpital. Les mouches ne sont pas un danger durant
ce trajet, mais le chemin est marqué par la présence de plantes
étranges qui défient toute classification. Ces végétaux ont été créés
Note à l’intention du Gardien : des héros entreprenants
génétiquement : il s’agit d’un système d’alarme mis au point par les
peuvent tourner cet entretien à leur avantage, en aidant
hommes-serpents afin d’être alertés si un humain tentait de quit-
Thibault à se libérer des effets du sérum de domination
ter la zone. Hautes de 60 centimètres, ces plantes ont une tige en
et à découvrir la vérité. Heureusement pour eux, la dose
forme de tonneau et de grandes feuilles vertes à leur base. Lors-
administrée au docteur se dissipe.
qu’elles détectent à travers le sol les vibrations causées par des pas
humains (ou un autre être plus lourd), une fleur cramoisie à cinq
pétales éclot. En son centre se trouve un pistil vibrant rapidement
L’avion-cargo en émettant un son aigu, inaudible pour les humains mais parfaite-
ment adapté aux oreilles ophidiennes. N’importe qui passe à moins
Pendant qu’ils sont dans le village, les héros entendent un avion-
de 9 mètres de ces végétaux doit effectuer un test majeur de Discré-
cargo passer au-dessus de leurs têtes. Ils lèvent les yeux, voient
tion ; en cas d’échec, 1D3 ophidiens font leur apparition dans les
l’engin survoler les habitations et larguer un caisson accroché à un
1D8 minutes, chacun chevauchant un tyrannosaure. Un test réussi
parachute. Une violente bourrasque emporte l’objet et le fait tomber
d’Écouter permet de les entendre arriver.
dans la jungle.
Référez-vous aux caractéristiques de Van Laere/Sevestra pour ces
Huit villageois se réunissent pour partir dans la jungle et ramener
hommes-serpents. Tous les dinosaures portent une résille de fils
la boîte. Ils allument des torches (afin de repousser les tsé-tsé) et
d’or sur la tête, et une gemme verte est fixée entre leurs yeux. L’ophi-
se mettent en route. Kasongo est parmi eux. Les héros voulant se
dien perché sur la créature arbore lui aussi cette couronne inhabi-
joindre à l’expédition sont les bienvenus, si au moins l’un d’eux
tuelle, qui lui permet de contrôler télépathiquement sa monture.
parle français (ce qui leur permet de comprendre les instructions
C’est lui qui ordonne au dinosaure d’attaquer les humains.
données par les autochtones). Si le Gardien le désire, la professeure
Roux et Manville Garreau peuvent les accompagner. Pour faire tomber un cornac de son tyrannosaure, il faut réussir une
manœuvre de combat appropriée ; un test de Chance détermine
ensuite si l’homme-serpent perd sa couronne. Si c’est le cas, le dino-
saure se retourne contre son ancien maître avant d’attaquer tout le
Contrôler les dinosaures monde sans distinction (cf. Contrôler les dinosaures, ci-contre).
Dans ce scénario, les tyrannosaures sont contrôlés télépa-
Si les héros n’accompagnent pas les villageois jusqu’au caisson, ils
thiquement par un cornac homme-serpent grâce à la cou-
voient quatre survivants (dont Kasongo) revenir en courant ; pani-
ronne qu’ils portent tous les deux. Il s’agit d’une résille en
qués, ils racontent que leurs amis ont été dévorés par des lézards
or, d’où pend une gemme verte qui vient se poser entre
géants et des serpents marchant debout. La professeure Roux, fas-
les yeux. cinée, tente de convaincre les héros de partir dans la jungle au plus
Si le cornac s’évanouit ou est tué, le dinosaure retrouve sa tôt pour en savoir plus. Si ces derniers acceptent, ils trouvent des
liberté de mouvement et attaque tout ce qui passe à sa traces du carnage, les restes du caisson éventré et les empreintes des
portée, y compris les hommes-serpents. Un autre ophidien tyrannosaures qui s’enfoncent plus loin dans la jungle (vers la mine
pourrait ramasser la couronne et l’utiliser pour reprendre de diamants, cf. page 175).
immédiatement le contrôle de la créature. Si un héros tente
de s’en coiffer afin de maîtriser le dinosaure, il doit effec-
tuer un test opposé de POU contre celui de la bête (60). S’il
réussit, ce PJ soumet le tyrannosaure à sa volonté. La confrontation avec Thibault
Si un héros veut contrôler une monture encore sous les Les souvenirs du docteur concernant l’arrivée des héros sont faux :
ordres de son cornac, il peut essayer de la déconcerter en son esprit a été manipulé par les hommes-serpents grâce à l’admi-
lui donnant de nouveaux ordres contredisant ceux de nistration du sérum de domination. Si les PJ lui mettent la pres-
l’ophidien, grâce à un test opposé de POU contre celui de sion, Thibault peut joindre par radio le vice-gouverneur Bourget
l’homme-serpent. (cf. page 159) pour qu’il confirme ses dires ; des héros paranoïaques
pourraient donc conclure (à raison) que Bourget est lui aussi
un ophidien.

170
CONGO BELGE

Les héros peuvent poser les questions suivantes au docteur Thibault Et aucun des villageois n'a entendu l'accident ?
et obtenir les réponses associées (que le Gardien est libre de déve- La mine est loin, et Thibault soutient qu’aucun villageois n’aurait
lopper à sa guise). pu percevoir le bruit depuis le village. Les héros peuvent être trou-
blés par cette réponse ; dans ce cas, comment le docteur et les infir-
Où sont nos dossiers médicaux ? mières ont-ils pu entendre l’avion s’écraser ? Thibault n’a aucune
explication à leur fournir.
Il n’y a jamais eu de feuilles de soins, de documents ou de pape-
rasse à l’hôpital. Thibault admet qu’aucun dossier n’a plus été établi
depuis un certain temps, à cause de la pression que subit l’équipe. Que savez-vous sur Caducée ?
Ce n’est pas normal mais c’est la vérité. Le docteur ignore tout des hommes-serpents et pense que Caducée
est une organisation caritative.
Qu'est-il arrivé après l'accident d'avion ? Selon la manière dont tourne l’entretien, les héros peuvent être
Thibault et les infirmières ont été alertés par le bruit du crash. Pen- fâchés ou atterrés par les réponses du docteur, voire ne pas le croire
dant que le village dormait, le docteur et ses aides ont rejoint le du tout. Plus ils travaillent Thibault, plus celui-ci perd pied, au point
site de l’accident et ont tiré les héros hors de la carlingue. Ils les ont qu’il devient possible de faire éclater les faux souvenirs implantés
emmenés à l’hôpital et alités dans l’aile de quarantaine cette nuit-là. dans sa tête. S’ils réussissent un test de Psychanalyse ou d’Hypnose,
Les autres patients étaient endormis, et il est probable qu’aucun n’ait les PJ peuvent aider le docteur à se souvenir de la vérité.
été témoin de la scène. Thibault explique qu’il ne voulait inquiéter Une fois les faux souvenirs balayés, Thibault parvient à se rappeler
ni les malades ni les villageois, qui auraient pu croire que quelque qu’il travaillait dans son bureau la nuit de « l’accident ». Il a remar-
chose était arrivé à un des caissons de vivres ; il craignait une vague qué des mouvements à l’autre extrémité de l’hôpital, y est allé et
de panique. a trouvé l’infirmière De Vooght en train de donner des ordres à
une poignée de villageois (en vérité, des cobayes sous contrôle) :
Pourquoi notre avion volait-il de nuit ? déposer les héros inconscients dans l’aile de quarantaine. C’est De
Vooght qui a parlé d’un crash d’avion au docteur, et il a accepté cette
Atterrir dans le noir sur une piste non éclairée est extrêmement
information. Il se souvient qu’elle lui a aussi conseillé de s’entretenir
dangereux, et les héros ne l’auraient jamais tenté. Thibault est avec les patients lorsqu’ils montreraient des signes de délire.
incapable d’expliquer pourquoi l’avion volait de nuit. Il pense que
l’accident est arrivé lorsque le pilote a voulu se poser sur la piste Si les héros obtiennent une réussite majeure ou extrême à leur test
de la mine de diamants d’Ulunga, à l’est de l’exploitation. D’après de Psychanalyse ou d’Hypnose, ils peuvent plonger plus profondé-
lui, les tsé-tsé ont envahi la zone depuis, et retourner là-bas serait ment dans la psyché du docteur et briser l’emprise des ophidiens.
une folie. Thibault comprend alors qu’il a effectué la même expérience encore
et encore depuis des semaines, toujours en vain. Si on le presse de
questions sur les infirmières, il se rappelle avoir régulièrement bu du
Que savez-vous sur la mine de diamants ? thé préparé par De Vooght. Tandis que ses souvenirs lui reviennent,
À moins que les héros aient déjà parlé avec les villageois, ce il se remémore que ce breuvage avait un léger goût de framboise.
pourrait être la première fois qu’ils entendent parler de la mine.
S’ils demandent plus d’informations à ce sujet, Thibault explique
Note à l’intention du Gardien : le sérum de domination
qu’il travaille pour la Forminière, la compagnie qui gère l’exploi-
est mélangé au thé servi par De Vooght/Zyneste, et a
tation. L’hôpital a été fondé pour soigner les mineurs. La mine
effectivement une saveur de framboise.
a été fermée il y a un an au vu de son trop faible rendement,
mais pas le dispensaire. Thibault croit que la société essaie de
Si les héros effectuent un test de Psychanalyse ou d’Hypnose sur
trouver un autre filon dans la région : sinon, elle aurait fermé
Tétrault (dont la dernière administration de sérum commence à
l’hôpital avec la mine. Il n’a eu aucune raison de retourner sur dater), ils peuvent obtenir des résultats similaires : elle se souvient
place depuis la fermeture, d’autant plus que son travail ne lui qu’à peu près toutes les deux semaines, l’infirmière Van Laere lui
laisse aucun temps libre. sert un thé au goût de framboise.
De Vooght/Zyneste ou Van Leare/Sevestra sont bien entendu peu
Où sont passées nos affaires ? désireuses de s’asseoir devant les héros pour qu’ils sondent leurs
Thibault explique que toutes les possessions des héros ont dû être pensées. Elles affirmeront d’abord ne pas avoir le temps de les écou-
détruites ou perdues durant le crash. Si les héros insistent pour ter et prendront l’air très affairé partout dans l’hôpital. Toutefois,
savoir ce que sont devenus leurs papiers (cartes d’identité, passe- si le groupe les presse ou les prend au piège, elles n’attendront pas
ports, etc.), le docteur explique qu’il n’y en avait pas : ils ont dû d’être découvertes et passeront directement à l’offensive (cf. Zyneste
disparaître eux aussi. et Sevestra sont démasquées, page 173).

171
CONGO BELGE

la campagne et que les héros n’ont pas encore saisi toute la vérité,
Zyneste et Sevestra sont démasquées
ce pourrait être le moment idéal pour leur fournir les pièces man-
Une fois brisé le contrôle des hommes-serpents sur l’esprit du docteur quantes du puzzle. À l’inverse, s’il le fait jouer plus tôt, le Gardien
Thibault et/ou de l’infirmière Tétrault, les héros chercheront peut- voudra sans doute limiter les informations révélées (auquel cas
être d’autres preuves des méfaits commis par De Vooght/Zyneste et De Vooght/Zyneste ne sait pas grand-chose des objectifs ultimes
Van Laere/Sevestra dans l’hôpital. S’ils peuvent détourner l’attention de Caducée).
des ophidiennes, ils seront en mesure de fouiller leur chambre et d’y
trouver le récepteur radio. Quant aux microphones cachés dans le
bureau du docteur ou dans leur propre chambre, il leur faut réussir Le ponton
un test de Trouver Objet Caché pour les découvrir (cf. L’hôpital,
pages 165 s.). Si les PJ ne parviennent pas à les leurrer, les deux Le trajet de 9 kilomètres jusqu’au ponton commence par 7 kilo-
infirmières se doutent de quelque chose et mettent en branle le plan mètres de marche à travers une prairie, suivis de 2 kilomètres dans
qu’elles ont prévu pour s’échapper (cf. plus loin). une jungle moite. Kasongo peut accompagner les héros si son aide
est requise ; Roux et Garreau peuvent aussi être de la partie s’ils ont
Si De Vooght/Zyneste et Van Laere/Sevestra comprennent que la confiance en la puissance de feu du groupe… et si eux-mêmes sont
partie est perdue et que leur couverture est éventée, ou si les héros suffisamment armés.
les confrontent, elles essaient d’ouvrir la cache des mouches tsé-tsé
(cf. page 168). De petites télécommandes glissées dans une poche Les mouches tsé-tsé ont envahi toute la zone. Demandez un test
de leur uniforme respectif permet de faire sauter le bouchon du de Chance par jour à chaque héros pour savoir s’il se fait piquer
tube de verre. Elles comptent relâcher les insectes et profiter de (cf. Le variant mutant, page 163). Quiconque pense à se proté-
la panique qui s’ensuivra pour filer en douce jusqu’à la mine de ger, par exemple en se couvrant totalement la peau, n’a pas besoin
diamants (cf. page 175). Si les héros voient les infirmières à ce d’effectuer ce test. Néanmoins, la touffeur de la jungle est accen-
tuée par cette couche de tissu supplémentaire et impose un test
moment précis, un test de Psychologie suggère qu’elles trament
de CON (chaque jour) pour éviter l’épuisement. En cas d’échec,
quelque chose, tandis qu’un test de Trouver Objet Caché per-
les PJ subissent 1D3 dégâts ; en outre, s’ils ne se reposent pas, ils
met de remarquer qu’elles tripotent quelque chose à l’intérieur de
appliquent un dé malus à tous leurs tests liés à un effort physique.
leurs poches : les télécommandes. S’ils réagissent immédiatement,
ils pourront peut-être empêcher la catastrophe en réussissant un Une fois sortis de la jungle, les héros découvrent la rive du fleuve.
test opposé de DEX ou de Corps à corps. Dans ce cas, une bagarre L’endroit est dégagé, pourvu de trois jetées, et des bateaux de pêche
éclate ; les femmes-serpents tentent de neutraliser leurs assaillants ont été mis au sec sur la berge. Deux embarcations amarrées aux
et de s’enfuir dès qu’elles en ont l’occasion. Si elles devaient subir des débarcadères sont en partie immergées. Si les héros les observent de
dégâts, leur « déguisement » se déchirerait aussitôt. plus près, il devient évident que leurs coques sont percées. Un test
de Trouver Objet Caché permet de repérer une dent d’une quin-
Si l’une ou l’autre des infirmières s’échappe, les héros peuvent ten-
zaine de centimètres (perdue par le mosasaure) qui dépasse d’une
ter de la suivre dans la jungle avec un test de Pister. Ils prennent
épave. Une réussite en Naturalisme donne une bonne estimation
néanmoins le risque de déclencher le système d’alarme végétal
de la taille de son propriétaire : un peu plus de 15 mètres de long
(cf. L’avion-cargo, page 170), et donc d’attirer les patrouilles d’ophi-
(TAI 470).
diens. Si Kasongo est au courant de la situation, et surtout s’il a vu la
peau humaine se détacher de l’une des femmes-serpents, il propose Le navire à vapeur de la professeure Roux et de Garreau est lui aussi
d’accompagner les héros pour affronter les monstres. Le kilolo est amarré à l’une des jetées. Il peut aisément accueillir dix personnes
bien déterminé à se venger pour ce qu’elles ont fait subir à Kenda et et un chargement. Si les héros enquêtent plus avant sur l’espèce de
Meta. La professeure Roux et Manville Garreau pourraient se lais- barge, ils s’aperçoivent vite que le moteur et le gouvernail ont été
ser convaincre de se joindre eux aussi à l’expédition si on leur fait endommagés (par l’attaque du mosasaure) ; les réparer nécessite
miroiter la capture d’un « homme-lézard » vivant. un test majeur de Mécanique. En cas d’échec, un redoublement
permet de faire redémarrer le moteur pendant cinq minutes, après
Si De Vooght/Zyneste est capturée, et ce à n’importe quel moment, quoi il tombe définitivement en panne.
un test réussi d’Intimidation la force à révéler le plan complexe
mis en place pour découvrir ce que savent les héros sur Caducée. À part les bateaux, il n’y a pas grand-chose d’utile ici : tout au plus
De plus, elle confirme que les héros ont été amenés ici par le Portail quelques filets de pêche… les mêmes que l’on trouve à Ulunga.
situé sous le Meadham Building. Van Laere/Sevestra, elle, lutte
jusqu’à la mort et ne révèle jamais rien.
Si les héros interrogent De Vooght/Zyneste, le Gardien tient là une
La rivière
occasion en or pour leur fournir des informations sur le sort que Si les héros tentent de quitter la zone en passant par la Lukenie
Caducée réserve à la race humaine. Jusqu’à quel point est-elle au (à pied ou en bateau, vers l’amont ou l’aval), ils débouchent après
courant des projets de l’organisation ? Nous laissons au Gardien le quelques kilomètres sur une plantation où se dresse une grande
soin de répondre à cette question. Si ce chapitre se déroule tard dans maison. L’endroit semble désert.

173
CHAPITRE 6

Note sur les parties test Décrire la jungle


L’attaque du mosasaure causa une panique totale dans l’un La jungle se compose de grands arbres serrés les uns
des groupes de jeu. Le navire partit dans une spirale folle contre les autres, ouvrant parfois sur de petites clairières
dès le premier assaut de la créature. Le Gardien demanda envahies de hautes herbes. L’ombre s’avère agréable en
un test de Pilotage (Bateaux) pour que les héros milieu de journée, lorsque la chaleur du soleil est intense et
reprennent le contrôle de l’embarcation pendant que le pas même adoucie par un nuage. L’humidité est omnipré-
mosasaure lui assénait de grands coups de tête. C’est à ce sente et les héros sont couverts de sueur.
moment précis que les joueuses se rendirent compte qu’au-
La vie se fait entendre partout. La cacophonie du bour-
cune d’elles n’avait le moindre point en Pilotage (Bateaux),
donnement des insectes ne s’arrête jamais, même la nuit.
et que la valeur de Chance de base s’élevait à 1%... Pour s’en
Pendant la journée, l’écho d’un cri d’oiseau résonne régu-
sortir, elles durent donc dépenser une grande quantité de
lièrement dans le feuillage. Parfois, un battement d’ailes
points de Chance !
annonce qu’un perroquet a pris son envol en un tourbillon
de plumes bigarrées et de claquements de bec. Des héros
qui lèvent les yeux voient d’étranges pupilles les épier :
S’ils s’arrêtent pour en savoir plus, ils trouvent les cadavres du toutes sortes de singes, de lézards et d’oiseaux perchés
personnel et des colons dispersés dans la demeure. Les corps dans les arbres. Tant que le groupe reste au niveau du sol,
grouillent de mouches tsé-tsé mutantes et une masse d’asticots il voyage en compagnie de mouches et d’autres insectes.
a dévoré presque toute la chair (test de Santé Mentale, perte de
Un épais tapis végétal pousse entre les troncs et ralentit la
0/1D3 points). Fouiller la maison avec un test de Trouver Objet
marche. Il faut des machettes pour percer les rideaux de
Caché permet de mettre la main sur 1D6 fusils, 1D3 armes de
poing et les munitions correspondantes. Des machettes peuvent lianes suspendus entre les branches, la plupart si entremê-
être récupérées dans une cabane à outils. lées qu’il est impossible de se faufiler à travers. Des buis-
sons denses apportent eux aussi leur lot de difficultés.
Plus loin sur la rivière, les héros repèrent une ride profonde à la
surface de l’eau, qui semble avancer vers eux. Au round suivant,
le mosasaure attaque. Contrairement aux autres dinosaures,
celui-ci n’est pas contrôlé par les ophidiens (cf. Dans la jungle,
emmitouflé dans du tissu tout en progressant dans la jungle requiert
page suivante) mais libre de ses mouvements, et il s’en prend à tout
un test de CON. Le moindre échec se traduit par l’infliction de
ce qu’il désire. Il tente de couler l’embarcation, ce qu’il parvient à
1D3 dégâts à cause de la chaleur, et d’un dé malus à tous les tests
faire en réussissant une attaque de Combat rapproché opposée au
liés à un effort physique tant que la personne ne s’est pas reposée.
Pilotage (Bateaux) des PJ. S’il n’y arrive pas d’un seul coup, l’animal
mord la coque et en arrache de gros morceaux. En quelques ins- Un test collectif de Chance est également nécessaire chaque jour
tants, le navire laisse entrer l’eau et sombre corps et biens. afin d’échapper aux patrouilles constituées de 1D3 ophidiens.
Les héros peuvent sauter du bateau et rejoindre la rive avec un test Chacun d’eux est monté sur un tyrannosaure et son but est de rame-
de Nager (une seule réussite est nécessaire, mais les personnages ner les fuyards au laboratoire. Les hommes-serpents ne prendront
qui échouent à ce test peuvent réessayer au round suivant ou se faire pas le risque de voir s’échapper les héros une seconde fois : ils ont
aider par leurs amis triomphants). Nul n’a le temps de se noyer : à décidé de les garder prisonniers jusqu’à ce que l’agent neurotoxique
chaque round, le dinosaure attaque le héros qui a obtenu le pire ait quitté leur système, et qu’il soit possible de les soumettre au
résultat parmi tous ceux ayant raté le test, jusqu’à ce qu’il ne reste sérum de domination afin de les interroger.
plus personne dans l’eau. Une fois que tout le monde a atteint la Il faut du temps pour traverser la jungle dense. Au bout d’une
berge, le monstre plonge dans l’onde bourbeuse et disparaît. semaine, les PJ atteignent l’orée de la zone infestée. De là, ils peuvent
S’ils remontent encore la rivière à pied ou par bateau après avoir organiser leur retour chez eux ; le Gardien est encouragé à improvi-
échappé au mosasaure, les héros croisent un gigantesque nuage ser ce passage. Si les héros suivent le cours d’eau, les aérodromes les
de tsé-tsé environ 2 kilomètres plus loin. Poursuivre leur route plus proches se trouvent à Kole (60 kilomètres à l’ouest d’Ulunga)
implique de pénétrer dans la nuée, or le risque d’être piqué et infecté et Lodja (48 kilomètres à l’est). S’ils décident de s’enfoncer dans les
est à la fois réel et probable. Demandez un test de Chance, à moins terres, les pistes à leur portée sont celles de Gengwa (45 kilomètres
que les PJ ne soient couverts de la tête aux pieds. au nord d’Ulunga) et de Bena-Dibele (70 kilomètres au sud).
Si les héros décident de continuer, ils rencontrent un nuage simi- Si les héros préfèrent éviter les nuées de tsé-tsé et les patrouilles
laire chaque jour. N’oubliez pas leur épuisement : rester longtemps d’hommes-serpents, ils peuvent faire demi-tour et rentrer à Ulunga

174
CONGO BELGE

en passant par la jungle. Si Kasongo est avec eux, il préfère évidem- cas il pourrait tourner en rond et finir par déboucher sur le ponton
ment regagner son village que s’en éloigner davantage, et il connaît (cf. page 173), à la mine de diamants (cf. ci-dessous) ou, avec beau-
le chemin du retour. Les héros quittant les berges pour la forêt coup de chance, à Ulunga (cf. page 166).
courent le risque d’activer les défenses végétales conçues par les
ophidiens (cf. ci-dessous).

Dans la jungle
La mine de diamants
Emprunter la route au sud Ulunga est le meilleur moyen d’atteindre
Quitter le village et partir pour la jungle peut déclencher l’attaque la mine en quatre heures, à condition de marcher d’un bon pas. Le
des ophidiens. Référez-vous à la section L’avion-cargo (cf. page 170) sentier est flanqué de végétaux d’alarme, et tous ceux qui passent à
pour les détails concernant le système d’alarme végétal des moins de 9 mètres doivent effectuer un test majeur de Discrétion.
hommes-serpents qui, s’il détecte une présence, fait venir des ren- En cas d’échec, 1D3 ophidiens montés sur des tyrannosaures arrivent
forts sous 1D8 minutes. Sinon, demandez un test collectif de Chance en 1D8 minutes (cf. L’avion-cargo, page 170).
pour chaque jour passé dans la jungle ; en cas d’échec, les héros
tombent sur une patrouille d’ophidiens (1D3 hommes-serpents, Le site est entouré de chaînes solides et de barbelés, ce qui empêche
chacun monté sur un tyrannosaure). les intrus et les bêtes d’y entrer. Si les héros regardent au travers,
ils voient quelques bâtiments qui semblent abandonnés, sans doute
Le temps que les PJ passent dans la forêt dépend d’eux… mais plus des bureaux, des appentis ainsi que les quartiers des mineurs.
ils y restent, plus les ophidiens sont susceptibles de les surprendre. Derrière ces constructions, un trou gigantesque s’ouvre au centre de
Si ces derniers comprennent où se trouvent les héros, ils envoient
la zone ; impossible d’en distinguer davantage à moins d’approcher.
des patrouilles les pourchasser, les faire prisonniers et les traîner
au laboratoire (cf. page 177). Demandez un test d’Orientation Franchir la clôture requiert soit une pince coupante, soit une réus-
chaque jour pour savoir si le groupe se perd dans la jungle, auquel site en Grimper ; les chaînes ne posent aucun problème, et le test

175
CHAPITRE 6

ne sert qu’à savoir si le héros s’accroche aux barbelés. Si c’est le cas, dont les héros ont jadis croisé la route (des soldats boliviens, des
il peut se libérer avec un test de DEX. En cas de nouvel échec, le paysans de Bornéo, des Islandais, des villageois de l’Oklahoma,
personnage déchire ses vêtements et subit 1 dégât. etc.). Reconnaître ces gens impose un test de Santé Mentale (perte
de 1/1D4 points).
Une fois à l’intérieur, les héros découvrent l’ouverture béante de la
mine : elle fait des dizaines et des dizaines de mètres de diamètre et Quatre ascenseurs sont installés à équidistance autour de la
une trentaine de profondeur. Dans cette fosse se dresse une pyra- fosse. Chacun est équipé de deux plaques sur lesquelles l’opéra-
mide de pierre, dont le sommet est à la même hauteur que le sol. Elle teur pose sa paume afin de diriger la plateforme vers le haut ou le
est dépourvue de fenêtres et ne possède qu’une entrée (à laquelle on bas. Activer ces appareils nécessite de dépenser 1 point de magie ;
peut accéder depuis le fond du trou). Les humains utilisés comme ce système empêche les esclaves de s’échapper sans même s’en
cobayes par les hommes-serpents pour étudier la maladie, deve- rendre compte, puisqu’ils n’ont plus la volonté nécessaire pour les
nus des esclaves sans aucun libre arbitre (cf. Le variant mutant, faire fonctionner.
page 163), sont réunis au pied de l’édifice. Ils sont des centaines à
Les cobayes sont inoffensifs et ne prêtent pas la moindre atten-
errer sans but, trébuchant parfois dans des flaques d’eau ou de nour-
tion aux héros, car ces « zombies » n’attaquent que si leurs maîtres
riture liquéfiée.
ophidiens le leur demandent. Ils se contentent de vagabonder
Ces cobayes ne sont pas tous des autochtones. Leurs rangs comptent sans aucune expression, le regard vide et la bave aux lèvres. En
aussi certains PNJ issus des scénarios précédents, que les agents de revanche, s’ils reçoivent l’ordre de s’en prendre aux PJ, ils s’avèrent
Caducée ont abandonnés là pour s’assurer de leur silence. Un test extrêmement dangereux. Dans ce cas, considérez-les comme
réussi de Trouver Objet Caché permet d’identifier les individus une horde de zombies attaquant en masse. Si les héros ont fait

176
CONGO BELGE

preuve de discrétion, les hommes-serpents ne sont pas au courant


de leur arrivée et le groupe peut passer sans incident au milieu
des cobayes. Note sur les parties test
À côté de l’entrée de la pyramide se trouve un capteur en forme de Entrer dans la pyramide se révéla un problème pour un
main reptilienne. Il prélève une goutte de sang grâce à un appa- groupe, dans lequel une héroïne avait subi l’hybridation
reil semblable à une épingle, situé en son centre. Les héros ayant mais fut la seule à ne pas tenter d’ouvrir la porte. L’un des
subi l’hybridation sont reconnus comme des ophidiens et la porte personnages, un mécanicien doué, risqua sa vie en démon-
s’ouvre. Si l’ADN du visiteur n’est pas analysé comme étant celui tant le lance-flammes pour en faire une bombe. L’explosion
d’un homme-serpent, un tube émerge d’une ouverture au-dessus de
qui en résulta perça un trou dans le mur de la pyramide et
la porte et noie la zone sous un déluge de feu dès le round suivant,
les héros s’y engouffrèrent, ne comptant plus sur l’élément
causant 4D10 dégâts. Des héros prudents pourraient remarquer
(avec un test d’Écouter ou de Trouver Objet Caché) la bouche du de surprise.
lance-flammes et reculer avant d’être brûlés ; sinon, il faut réussir Si vos joueuses ont du mal à comprendre comment ouvrir
un test d’Esquive pour éviter la langue de feu. Le moyen le plus sûr la porte, soyez réceptif à leurs solutions créatives. Si tout le
de libérer le passage est de plaquer la main coupée d’un homme- reste échoue, peut-être que les héros sèmeront assez la
serpent sur le capteur. Il est également possible d’enfoncer la porte
pagaille pour qu’un ophidien vienne voir ce qui se passe.
(FOR 200, ou 40 dégâts infligés malgré les 4 points de protection).
Sitôt cet obstacle franchi, les héros accèdent au laboratoire des
hommes-serpents (cf. plus loin).

Note à l’intention du Gardien : le laboratoire recèle un


Rez-de-chaussée
remède au variant mutant de la maladie du sommeil
Première salle d'opération
(cf. Salle de stockage et armurerie, page 180), mais les
cobayes à l’extérieur de la pyramide sont trop gravement Cette pièce renferme un certain nombre de tables d’opérations et
atteints pour être guéris. des rangées d’instruments chirurgicaux, ainsi que vingt cellules
renfermant des cobayes humains. Ces sujets d’expérience sont
transformés chirurgicalement et génétiquement en clones de Rose
Meadham (comme ceux que les héros ont pu croiser dans les sous-

Le laboratoire sols du Meadham Building, cf. Chapitre 2 : New York page 56).
Si les PJ n’ont jamais rencontré ou entendu parler de Rose, il est
À l’intérieur de la pyramide se trouve le laboratoire, divisé en une évident qu’ils ignorent qui est cette personne. Ses répliques sont
série de salles partant d’un atrium. Un globe lumineux flotte au manifestement originaires de plusieurs groupes ethniques et sont
sommet de l’édifice et éclaire les lieux. Contre le mur, une série droguées pour s’assurer de leur obéissance. Toutes possèdent cer-
de marches en spirale dessert les nombreuses pièces de l’étage ; au tains traits propres à Rose, ce dont les héros ne peuvent se rendre
centre de l’atrium, un autre escalier en colimaçon, plus petit, des- compte que s’ils ont vu la vraie Melle Meadham.
cend vers le sous-sol. Plusieurs expériences ratées dont la ressemblance n’est que partielle
C’est au Gardien de déterminer le nombre de scientifiques et de (voire inexistante) ont été poignardées au front. Leurs cadavres
gardes ophidiens, sachant que l’endroit peut se révéler aussi mena- sont empilés sur un wagonnet poussé dans un coin en attendant
çant qu’il le souhaite. Certaines pièces contiennent déjà un nombre qu’on s’en débarrasse. Deux scientifiques hommes-serpents tra-
précis d’occupants, mais le Gardien est libre de les adapter. vaillent actuellement dans la pièce, et ils tentent de fuir si les héros
les approchent.
Il faut réussir un test de Discrétion à chaque niveau pour se dépla-
cer sans être remarqué, car il y a toujours du passage dans le grand
escalier de l’atrium. Si les héros se font repérer, un homme-serpent Seconde salle d'opération
tente d’alerter ses compagnons mais une action rapide du groupe Identique en apparence à la première salle décrite, celle-ci sert
pourrait l’en empêcher. Toutefois, si l’alarme est donnée, les gardes des objectifs bien différents. Dans les cellules se trouvent des
ophidiens se précipitent dans l’armurerie (cf. plus loin) avant de cobayes humains sédatés. Quatre ophidiens mènent des expé-
rejoindre le lieu du grabuge, et le conflit gagne tout le complexe. Les riences sur des sujets ligotés aux tables d’opération. Les cerveaux
scientifiques du laboratoire évitent de s’impliquer dans la mêlée ;
des cobayes sont à nu, et de nombreux tubes et fils en sortent. Ces
certains peuvent même tenter de se sauver par le Portail pour
derniers semblent mesurer les réponses aux diverses substances
rejoindre le Meadham Building et faire leur rapport (ou revenir
injectées dans la matière grise. Les scientifiques ont partiellement
avec des renforts), ce qui compliquerait l’affaire des héros.
dépecé d’autres cobayes et sont en train de disséquer lentement
Voici les descriptions détaillées des différentes salles du laboratoire. leur système nerveux. Ces sujets sont tous en vie et conscients.

177
CHAPITRE 6

Être témoin de cette scène et entendre les cris impose un test de groupe plus pragmatique choisira peut-être d’emporter ces papiers
Santé Mentale (perte de 1/1D6 points). pour les lire plus tard. Ils sont surtout rédigés en anglais, même si
certains des feuillets les plus anciens sont en naacal.
Note à l’intention du Gardien : si les héros sont capturés,
i Le variant mutant est une version accélérée de la maladie du
ils seront enfermés dans les cellules de cette pièce. Un test
sommeil qui détruit très vite les hautes fonctions cérébrales.
ordinaire de Crochetage ou extrême de FOR sera alors
Les sujets infectés peuvent ensuite être soumis à un agent
nécessaire pour en ouvrir les portes.
neural, administré grâce à une procédure à part, afin de
changer les humains au cerveau détruit en esclaves obéissants.
Réserve d'ADN et élevage des tsé-tsé i Les hommes-serpents semblent avoir perfectionné le
processus et poussé la mutation encore plus loin. Leur
De larges tubes en verre courent du sol au plafond dans toute la variant contient déjà l’agent neural, et les ophidiens
pièce. Ils contiennent une brume verdâtre, dans laquelle volent pourraient donc réduire l’humanité en esclavage avec la
des nuées de mouches tsé-tsé mutantes. Les insectes sont élevés ici simple primo-infection (sans avoir besoin de recourir à
(jusqu’à leur maturité) grâce à un agent biologique, qui les infecte la seconde procédure).
avec le variant de la maladie du sommeil.
i Ces scientifiques ont certes réussi à fusionner les deux
C’est également ici que se trouvent les copies des documents rap- processus, mais ils n’ont pas encore trouvé un moyen de
portant les expérimentations menées sur les patients de l’hôpital disséminer l’agent sur toute la planète. Les mouches tsé-tsé
auxquels on a injecté les différents virus (cf. La cache des mouches mutantes étaient une option possible, mais les rapports
tsé-tsé, page 168). indiquent que ces insectes ne peuvent être utilisés dans
tous les climats et qu’ils se répandent trop lentement. Les
ophidiens sont encore en quête d’une solution satisfaisante.
Étage Un des comptes-rendus fait mention de mouches biomé-
caniques conçues pour remplacer les insectes organiques,
Laboratoire de clonage et suggère que les chaînes de production de la Citadelle
de Mu permettraient de les construire plus rapidement et
Une vitrine contenant des milliers de petits flacons recouvre tout
plus facilement.
un mur. Les fioles renferment l’ADN de nombreux dinosaures,
animaux et végétaux disparus depuis longtemps de la surface i L’une des cartes accrochées au mur représente l’Atlantique
de la Terre, mais préservés ici par les ophidiens. Un gigantesque sud, où une masse continentale fait face à la côte est de
aquarium rempli d’un liquide oxygéné occupe le mur opposé ; à l’Amérique du Sud, non loin du Brésil. Le nom « Mu » est
l’intérieur, un bébé tyrannosaure est suspendu à des câbles. Un inscrit sur ce morceau de terre. Des lignes partent d’un
ophidien lui administre de la nourriture grâce à un tube entrant point précis de Mu, appelé « La Citadelle », et le relient à des
dans sa bouche. C’est ici que sont élevés les dinosaures. zones à haute densité humaine partout dans le monde.
i Des notes et des documents épinglés à un tableau de
liège font référence à l’utilisation de sphères de transport
Cellule de crise et archives
en tant que mécanisme pouvant répandre les mouches
Une grande mappemonde et quelques autres plans s'étalent sur biomécaniques à partir de Mu, une fois le continent revenu
le mur face à la porte. Un certain nombre de sites sont marqués : sur Terre.
tous semblent être des zones à très forte densité. Des cercles i Plus important, du moins pour les héros contaminés
concentriques ont été tracés sur le papier, comme pour mesurer le par la maladie du sommeil, les notes concernent aussi
rayon d’action d’une explosion. une formule chimique permettant de guérir du variant
mutant. Le rapport se moque des humains, affirmant que la
Note à l’intention du Gardien : les cartes montrent les lieux complexité du remède, couplée à notre science balbutiante,
où les ophidiens doivent déployer leur arme biochimique met la fabrication de ce médicament hors de notre portée.
pour obtenir le plus d’effet, et les cercles indiquent le rayon D’après les ophidiens, l’humanité ne serait pas capable de
d’infection sur la population. Des héros scientifiques le développer un traitement avant d’être réduite en esclavage.
déduisent aisément, mais d’autres pourraient avoir à effectuer Le document précise aussi qu’un certain nombre de doses
un test d’INT. de sérum ont été déposées dans la salle de stockage du
laboratoire (cf. page 180).
Plusieurs tables disséminées dans la pièce sont couvertes de dos- i Des copies de l’Indice : New York 4, Mise à jour sur les activités
siers et de rapports sur les diverses expériences conduites dans le de la Nuit intérieure (cf. page 53) et de l’Indice : New York 6,
laboratoire. Les héros pourraient survoler ces informations pour Recherches sur les installations disponibles à la Citadelle
se faire une idée générale de leur contenu (cf. ci-contre), mais un (cf. page 55) sont également entreposées dans cette salle.

178
179
CHAPITRE 6

Salle de stockage et armurerie


C’est ici que sont entreposés tout l’équipement et les armes pris aux Conclusion
héros lors de leur arrivée par le Portail. Un râtelier contenant des Le comité d’accueil qui attend les héros au Meadham Building
bâtons laser (cf. Appendice B, page 251) est fixé à l’un des murs. On dépend de ce qu’ils auront fait dans le laboratoire du Congo belge.
trouve aussi des flacons de toxine carotide (cf. Manuel du Gardien, Si un seul scientifique homme-serpent a réussi à s’échapper par le
page 284) et de sérum de domination, rangés à côté des doses de Portail, les PJ devront peut-être se battre pour sortir du bâtiment
médicament contre le variant mutant de la maladie du sommeil et atteindre la rue. Si Caducée n’est pas au courant des événements
(entre autres remèdes). Tout est étiqueté avec soin et aucun test survenus dans le laboratoire, un test de Discrétion peut leur per-
n’est nécessaire pour comprendre ce que contiennent ces fioles. mettre de quitter les lieux sans se faire remarquer ou de gagner les
Si des héros infectés ingèrent ou s’injectent le médicament, ils récu- étages en se faisant passer pour des employés de la fondation. Dans
pèrent leurs points d’INT perdus et leurs symptômes disparaissent tous les cas, les héros savent maintenant quel noir secret se love
en 1D3 rounds. Si Kasongo fait partie du groupe, il insiste pour au cœur de Caducée – à moins qu’ils ne se soient enfuis par des
emporter autant de doses de sérum que possible. Il salue les héros et moyens plus classiques et n’aient pas vu le laboratoire de près.
repart vers Ulunga, dans l’espoir de sauver son épouse et son frère.
Kasongo ne se laisse pas arrêter par les ophidiens et saute ou évite Tant que le laboratoire du Congo belge reste actif, l’infestation de
tous les obstacles comme un possédé… une diversion que des héros tsé-tsé perdure. Si le complexe est détruit, tous les membres du culte
astucieux pourraient utiliser à leur avantage. de Yig se retirent du pays (y compris le vice-gouverneur Bourget).
Plus personne n’a besoin des mouches et elles meurent en deux ou
trois semaines, puis la situation revient lentement à la normale.
Sous-sol Si les héros font exploser le laboratoire, il faut des semaines pour que
la nouvelle parvienne aux oreilles du monde extérieur. Les autorités
Salle du Portail n’ont aucune idée de ce qui a causé l’accident et adoptent donc la ver-
À la base de la pyramide se trouve une porte coupe-feu entrebâil- sion la plus probable : une météorite s’est écrasée sur la mine.
lée (100 PV, 10 points de protection). Elle donne sur une pièce
vide où se dresse le Portail : un encadrement métallique en plein
milieu de la salle, semblable en tous points à celui du Meadham Récompenses
Building. Non loin, un panneau de contrôle permet de désactiver À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
les senseurs disposés sur les piliers flanquant le couloir de New York Santé Mentale suivants :
(cf. Introduction pour les joueuses, page 153). Les héros feraient
mieux de penser à le faire, sous peine de les déclencher à leur retour
i pour avoir brisé le contrôle mental infligé au docteur
(test réussi d’INT pour le comprendre). Franchir le Portail coûte
Thibault et/ou à l’infirmière Tétrault : +1D3 points par
3 points de magie et 1 de SAN.
personne libérée
i pour avoir tué le mosasaure : +1D6 points
Salle du générateur i pour avoir aidé Garreau et la professeure Roux à entrer
Le générateur du laboratoire est alimenté par l’énergie nucléaire. en possession d’une preuve de l’existence d’un cryptide :
Construite juste au-dessus, la salle de contrôle permet d’interagir +1D4 points
avec les moniteurs disposés contre les murs et les piliers émergeant i pour avoir détruit la cache de tsé-tsé mutantes d’Ulunga
du sol, ces derniers pouvant être ajustés en hauteur afin de réguler avant que les insectes soient relâchés : +1D4 points
l’alimentation du complexe.
i pour n’avoir pas pu empêcher la libération des tsé-tsé :
Le laboratoire ne dispose pas de système d’autodestruction : toute- -1D4 points
fois, un test combiné extrême de Mécanique et d’Électricité (diffi- i pour avoir détruit le laboratoire : +1D8 points
culté majeure pour les héros possédant le talent Machine infernale)
permet de saboter le générateur et cause une surtension. Réussir ce
test provoque une réaction en chaîne : les héros disposent de cinq
minutes pour s’échapper par le Portail avant que le laboratoire et
toute la zone dans un rayon de 3 kilomètres ne soient soufflés par
une explosion nucléaire. Même si la déflagration détruit le passage,
l’immeuble de New York ne subit aucun dégât. En cas d’échec au
test combiné, les efforts des PJ sont tout simplement vains et rien
ne se passe. Une maladresse ou un redoublement raté entraînent les
mêmes conséquences qu’indiqué ci-dessus, mais en beaucoup plus
rapide : le laboratoire explose après 3D10 rounds.

180
CONGO BELGE

INFIRMIÈRE MELANIA DE VOOGHT (ZYNESTE),


Profils des personnages et monstres 50 ans en apparence, scientifique ophidienne se faisant
passer pour une infirmière
DOCTEUR MASON THIBAULT, Utilisez ce profil pour tous les scientifiques du peuple serpent.
40 ans, médecin belge
FOR 55 CON 60 TAI 50 DEX 90 INT 95
FOR 45 CON 60 TAI 60 DEX 65 INT 90
APP 60* POU 80 ÉDU — SAN — PV 11
APP 50 POU 50 ÉDU 95 SAN 45 PV 12
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 9 PM : 16 Chance : 40
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 10 Chance : 0
*Sous forme humaine.
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 Combat
Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à mains
Esquive 40% (20/8) nues des humanoïdes)
Compétences Morsure : tout comme celle du mamba noir africain, la
Crédit 47%, Écouter 50%, Langues (Anglais 55%, morsure de Zyneste propage un venin particulièrement
Français 85%, Tshiluba 60%), Médecine 80%, mortel. Sa victime doit réussir un test extrême de CON ou
Persuasion 65%, Premiers soins 70%, Psychologie 45%, subir 2D10 dégâts.
Trouver Objet Caché 70% Combat rapproché 70% (35/14), dégâts 1D3 ou scalpel,
dégâts 1D4
Équipement : une sacoche de médecin remplie du matériel
classique, avec en sus quatre seringues d’un puissant Morsure 45% (22/9), dégâts 1D8 + venin
sédatif (test extrême de CON pour résister. En cas d’échec, Esquive 50% (25/10)
la cible perd connaissance pendant 1D3 heures ; les
dégâts ou les chocs physiques reçus durant cette période Compétences
la réveillent automatiquement). Baratin 60%, Discrétion 60%, Écouter 55%, Grimper 60%,
Langues (Anglais 50%, Français 70%, Tshiluba 50%),
Médecine 75%, Persuasion 70%, Premiers soins 60%,
INFIRMIÈRE FLEURETTE TÉTRAULT, Sauter 70%, Trouver Objet Caché 65%
35 ans, infirmière belge Protection : 1 point (écailles)

FOR 50 CON 55 TAI 50 DEX 70 INT 85 Sortilèges : Maîtrise de l’Ombre (cf. Appendice B, page 256),
Ressemblance Dévorante
APP 70 POU 55 ÉDU 85 SAN 50 PV 10
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 11 Chance : 0 ophidien.
Combat Équipement : des scalpels, deux fioles de sérum de
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 domination et six seringues d’un puissant sédatif (test
extrême de CON pour résister. En cas d’échec, la cible
Esquive 45% (22/9) perd connaissance pendant 1D3 heures ; les dégâts ou les
chocs physiques reçus durant cette période la réveillent
Compétences
automatiquement).
Écouter 60%, Langues (Anglais 65%, Français 80%,
Tshiluba 55%), Médecine 40%, Persuasion 70%, Premiers
soins 75%, Trouver Objet Caché 65% INFIRMIÈRE GEERTRUYD VAN LAERE (SEVESTRA),
Équipement : deux seringues d’un puissant sédatif (test 45 ans en apparence, soldate ophidienne se faisant
extrême de CON pour résister. En cas d’échec, la cible passer pour une infirmière
perd connaissance pendant 1D3 heures ; les dégâts ou les Utilisez ce profil pour tous les soldats du peuple serpent.
chocs physiques reçus durant cette période la réveillent
automatiquement). FOR 70 CON 65 TAI 55 DEX 100 INT 85
APP 65* POU 70 ÉDU — SAN — PV 12
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 9 PM : 14 Chance : 35
*Sous forme humaine.

181
CHAPITRE 6

Combat MANVILLE GARREAU,


Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à mains 38 ans, chasseur professionnel
nues des humanoïdes)
FOR 55 CON 70 TAI 65 DEX 80 INT 80
Morsure : tout comme celle du mamba noir africain, la
morsure de Sevestra propage un venin particulièrement APP 65 POU 70 ÉDU 80 SAN 65 PV 13
mortel. Sa victime doit réussir un test extrême de CON ou Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 14 Chance : 0
subir 2D10 dégâts.
Combat rapproché 80% (40/16), dégâts 1D3+1D4 ou scalpel, Combat
dégâts 1D4+1D4 Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 ou machette,
dégâts 1D8
Morsure 50% (25/10), dégâts 1D8 + venin
Fusil à éléphant 80% (40/16), dégâts 3D6+4
Bâton laser* 45%, (22/9) dégâts 1D10+5 de chaleur
Esquive 40% (20/8)
Esquive 60% (30/12)
*Réservé aux soldats ophidiens. Le bâton laser ignore les Compétences
protections classiques (ne s’applique donc pas aux monstres Crédit 40%, Discrétion 75%, Écouter 40%, Grimper 55%,
du Mythe d’origine extraterrestre) et inflige 1D10+5 dégâts Intimidation 40%, Langues (Anglais 40%, Français 80%,
de chaleur. Chaque bâton dispose de 8 coups, puis doit être Tshiluba 40%), Orientation 80%, Pilotage (Bateaux) 35%,
rechargé pendant 10 heures. Pister 80%, Survie (Jungle) 45%, Trouver Objet Caché 55%

Compétences
KASONGO ODIA,
Baratin 50%, Discrétion 80%, Écouter 60%, Grimper 80%,
Langues (Anglais 50%, Français 60%, Tshiluba 40%), 35 ans, chef de village et pêcheur
Premiers soins 55%, Sauter 75%, Trouver Objet Caché 60% FOR 60 CON 70 TAI 65 DEX 70 INT 60
Protection : 1 point (écailles) APP 55 POU 55 ÉDU 65 SAN 55 PV 13
Sortilèges : Maîtrise de l’Ombre (cf. Appendice B, page 256), Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 11 Chance : 0
Ressemblance Dévorante
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un ophidien. Combat
Corps à corps 40% (20/8), dégâts 1D3+1D4
Équipement : des scalpels, deux fioles de sérum de
domination et six seringues d’un puissant sédatif (test Lance 60% (30/12), dégâts 1D8+1D4
extrême de CON pour résister. En cas d’échec, la cible Esquive 50% (25/10)
perd connaissance pendant 1D3 heures ; les dégâts ou les
chocs physiques reçus durant cette période la réveillent Compétences
automatiquement). Charme 65%, Discrétion 65%, Écouter 50%, Grimper 50%,
Langues (Allemand 10%, Anglais 20%, Espagnol 20%,
Français 45%, Tshiluba 75%), Nager 80%, Orientation 70%,
PROFESSEURE CAROLE ROUX, Pilotage (Bateaux) 80%, Pister 45%, Trouver Objet Caché 50%
35 ans, zoologiste
FOR 45 CON 65 TAI 50 DEX 60 INT 95 VILLAGEOIS LUBA
APP 75 POU 65 ÉDU 96 SAN 62 PV 11 Utilisez ce profil pour tous les villageois.
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 13 Chance : 0
FOR 50 CON 60 TAI 55 DEX 60 INT 55
Combat APP 50 POU 55 ÉDU 60 SAN 55 PV 11
Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3 ou machette, Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 11 Chance : 0
dégâts 1D8
Fusil calibre 303 45% (22/9), dégâts 2D6+4 Combat
Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3
Esquive 50% (25/10)
Lance 45% (22/9), dégâts 1D8
Compétences Esquive 40% (20/8)
Anthropologie 40%, Crédit 50%, Discrétion 55%, Grimper 45%,
Langues (Anglais 45%, Français 90%, Latin 40%), Natura- Compétences
lisme 85%, Occultisme 25%, Orientation 40%, Pister 50%, Écouter 45%, Langues (Français 40%, Tshiluba 70%),
Sciences (Zoologie) 75%, Trouver Objet Caché 50% Pister 60%, Trouver Objet Caché 45%

182
CONGO BELGE

MOSASAURE, Combat
Monstre aquatique géant Attaques par round : 1 (morsure, déchirement ou coup
de patte)
Long de 15 mètres, ce gigantesque lézard aquatique et carnivore Options de Combat rapproché : l’attaque par défaut de ce
est doté d’un corps en forme de tonneau, d’une longue queue et monstre est la morsure. Il peut utiliser ses griffes pour se
de quatre nageoires. Sa tête ressemble plus ou moins à celle d’un saisir d’une proie, ce qui lui octroie une morsure automa-
crocodile. Son habitat premier est l’eau, et il se propulse dans tique au round suivant. Lorsqu’elle affronte des ennemis
les rivières peu profondes à la façon d’un requin. Il se nourrit plus petits, la bête peut tenter de leur donner des coups
de poissons et de n’importe quelle proie goûtue ayant décidé de de patte arrière qui infligent des dégâts et propulsent la
se baigner. cible à 2D10 mètres de là.
FOR 420 CON 260 TAI 470 DEX 65 INT 15 Combat rapproché 50% (25/10), dégâts 2D6+6D6 ou coup de
patte, dégâts 1D6+6D6 (cible projetée à 2D10 mètres)
APP — POU 60 ÉDU — SAN — PV 73
Saisir et mordre (manœuvre) : dégâts 1D6+6D6 ; au prochain
Imp : +10D6 Carrure : 11 MVT : 12* PM : 12 Chance : 0 round, morsure automatique 2D6+6D6
*En nageant. Esquive 40% (20/8)

Combat Compétences
Attaques par round : 1 (morsure ou projection violente) Écouter 45%, Flairer une proie 35%, Pister 50%, Sauter 50%,
Options de Combat rapproché : l’attaque par défaut de Trouver Objet Caché 50%
ce dinosaure est la morsure. Il reste sous la surface de Protection : 10 points (cuir épais)
l’eau et se glisse au-dessous de sa victime, puis remonte Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
brusquement. Si la proie est de grande taille (comme un tyrannosaure vivant.
bateau), le mosasaure se hisse à moitié hors de l’eau et
se laisse retomber sur sa cible dans l’espoir de l’entraîner
sous les flots, où il pourra la mordre plus facilement. COBAYES HUMAINS
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D10+10D6 Utilisez ce profil pour tous les cobayes humains.
Esquive 30% (15/6)
FOR 60 CON 60 TAI 55 DEX 35 INT 05
Compétences APP — POU 05 ÉDU — SAN — PV 11
Détecter une proie 45% Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 6 PM : 1 Chance : 0
Protection : 14 points (cuir épais)
Combat
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
Attaques par round : 1 (déchirement, éventration, morsure)
mosasaure vivant.
Options de Combat rapproché : inoffensifs, sauf si leurs
maîtres ophidiens leur ordonnent d’attaquer.
TYRANNOSAURE REX, Combat rapproché 30% (15/6), dégâts 1D3
Roi des dinosaures Esquive : n’ayant aucune volonté, les cobayes n’ont pas
Ces créatures bipèdes mesurent 12 mètres de long et 4 mètres de cette option.
haut. Elles sont capables de marcher avec le corps presque à l’hori-
zontale tout en gardant leur équilibre grâce à leur longue queue, et Compétences
Errer sans but 90%
peuvent se redresser pour attaquer. Chaque tyrannosaure est muni
d’un casque de commandes télépathiques lié à son cornac ophi- Protection : aucune
dien, qui porte le même genre de dispositif. Si l’homme-serpent Perte de Santé Mentale : aucune
meurt ou perd connaissance, le dinosaure devient libre de ses mou-
vements et agit selon son bon vouloir… sans doute en attaquant
son ancien maître, puis tout ce qui passe à sa portée. Pour plus de
détails, cf. Contrôler les dinosaures page 170.

FOR 335 CON 175 TAI 265 DEX 80 INT 15


APP — POU 65 ÉDU — SAN — PV 44
Imp : +6D6 Carrure : 7 MVT : 12 PM : 13 Chance : 0

183
CALCUTTA
CHAPITRE

7
« Inquiète est la tête qui porte une couronne. »

— William Shakespeare, Henri IV (deuxième partie)

Le joyau de la couronne Historique


La Couronne du Cobra a été volée dans la tombe de Tyranissh,

C
e chapitre regroupe toutes les factions importantes
en Bolivie, il y a bien longtemps. Elle est passée par de nom-
de la campagne en un seul endroit : Calcutta. Il offre ainsi la
breuses mains, et c’est maintenant une secte de Calcutta qui
possibilité de vivre de palpitantes scènes d’action, dont une
l’a en sa possession. Elle y est révérée comme une relique.
poursuite dans les ruelles surpeuplées de la ville et une confron-
Jusqu’à récemment, les chasseurs de trésors ne voyaient en cette
tation qui s’achèvera par la mort d’au moins l’un des grands
couronne qu’un conte à dormir debout. Contrairement à ses col-
ennemis des héros. Les événements de Calcutta sont pensés pour
bousculer votre récit et lui insuffler de la vitesse avant d’arriver au lègues, Tulsidas Vikmatji y croit et pense même savoir où elle
Chapitre 9 : Mu. se trouve…

La Couronne du Cobra (cf. Appendice B, page 249) est un artefact


très prisé, que beaucoup considèrent pourtant comme un mythe. Vikmatji et Taylor, chasseurs de trésors
La manière dont une secte hindoue est entrée en sa possession il
y a plusieurs siècles est un récit passionnant… mais ce n’est pas le L’amitié de Tulsidas Vikmatji et Jonathan Taylor remonte à l’époque
sujet de cette campagne. Tout ce que vous avez besoin de savoir, où ils étaient membres de l’équipe de cricket de l’université de Cam-
c’est qu’elle lui accorde une immense valeur religieuse mais ignore bridge. Tous deux rêvaient d’une vie d’aventure et décidèrent de col-
ses véritables pouvoirs, ainsi que son histoire. Un duo de chasseurs laborer : ils voyagèrent dans les régions les plus reculées du globe afin
de reliques indépendants a récemment découvert où se trouve la d’y dénicher des artefacts mystérieux pour les revendre à de riches
tiare et a décidé de la voler. Pour le peuple serpent, l’objet a une acheteurs. La légendaire Couronne du Cobra a toujours figuré en
signification symbolique de première importance et permet aussi bonne place sur leur liste. Des années durant, ils épluchèrent d’an-
d’éviter les monstres qui gardent le Portail vers Mu. Lorsque le bruit ciens manuscrits et discutèrent avec des mystiques et des voyageurs à
court que la couronne a été retrouvée, Joshua Meadham, sa fille travers toute l’Asie dans l’espoir de retrouver sa trace.
Rose et Tyranissh s’intéressent de près à Calcutta…
Leur quête amena Vikmatji et Taylor à croiser la route d’un sbire
Si les héros n’ont pas découvert les indices dans le coffre du bureau de de Rose Meadham, lui aussi sur la piste de la couronne. Les deux
Joshua Meadham, au quartier général de Caducée (cf. Chapitre 2 : parties se montrèrent prudentes, chacune désirant obtenir les ren-
New York, page 49), reportez-vous aux Points d’entrée alternatifs seignements de l’autre sans dévoiler ses propres cartes. Pour l’agent
(cf. page 187) pour savoir comment introduire les joueuses dans de la Nuit intérieure, les deux chercheurs de trésor étaient mani-
ce chapitre. festement des hommes intelligents et expérimentés. Au lieu de leur
soutirer des informations, Rose Meadham choisit donc de passer
un marché avec eux. Elle les rencontra en personne et ils parvinrent
à un arrangement : si Vikmatji et Taylor mettaient la main sur la
relique, ils la lui vendraient à elle… et à personne d’autre.

185
CHAPITRE 7

Il y a 8 jours (lundi)

Comment mener le scénario si L’annonce du conservateur du musée

Tyranissh est morte Vatsala Kumtekar est un jeune conservateur aux dents longues,
en poste au Musée indien de Calcutta. Lorsque deux explorateurs
La Rêveuse joue un rôle essentiel dans ce chapitre. Si elle demandent à s’entretenir avec lui pour discuter de la Couronne du
a déjà été éliminée, choisissez l’une des options suivantes : Cobra, Vatsala n’en croit pas ses oreilles. Il s’imagine aussitôt en sa
possession et l’offrant au musée, tout auréolé de gloire. Débordant
i Tyranissh revient d’entre les morts ! Son esprit
d’enthousiasme, il pense que Vikmatji lui a promis la relique ;
prend possession d’un PNJ et elle s’attèle à mener à
il tente alors de précipiter sa carrière en annonçant prématurément
bien la mission décrite dans ce chapitre. que le musée présentera bientôt la Couronne du Cobra à la presse
i Rose Meadham prend les choses en main ; plutôt (cf. Indice : Calcutta 1, page 187).
que Tyranissh, c’est elle qui dérobe la couronne à la
secte avant d’invoquer le lloigor. Il y a 6 jours (mercredi)

Rose intensifie la pression


L’article annonçant la future exposition scandalise Rose Meadham :
elle en déduit que Vikmatji et Taylor se sont parjurés et vont livrer la
Événements récents couronne au musée. Lors d’une nouvelle rencontre, elle menace les
deux hommes et exige qu’ils lui amènent très rapidement la relique.
Il y a un mois Pour leur montrer qu’elle ne plaisante pas, elle leur sectionne l’au-
riculaire gauche. Les chasseurs de trésors sont terrifiés, aux abois.
Vikmatji et Taylor localisent la Couronne du Cobra Ils ne savent plus si Rose les paiera ou se contentera de les tuer. Ils
décident donc de se venger en lui soutirant tout son argent et en ne
Les deux hommes ont découvert la Couronne du Cobra à Calcutta.
lui remettant qu’une imitation de l’artefact.
À grand renfort de ruses et de pots-de-vin, ils ont réussi à la voir de
leurs propres yeux et sont désormais convaincus de son authenticité.
Hier (lundi)
Le modus operandi de Vikmatji et Taylor a toujours été le même :
vendre au plus offrant. Ils se sentent contraints de la céder à Rose Joshua Meadham fait son entrée
Meadham mais veulent tirer le meilleur prix de leur trouvaille. Pour
s’assurer une marge de manœuvre durant les négociations, ils en Ayant entendu parler de l’exposition de la couronne, Joshua
ont discuté avec d’autres acheteurs potentiels, dont le conservateur Meadham se rend lui aussi à Calcutta. Le lundi, il visite le Musée
du Musée indien de Calcutta, Vatsala Kumtekar… et un curieux indien et rencontre Kumtekar. Plus tard ce même après-midi,
Meadham et Canning se rendent au domicile du conservateur, qui
olibrius (Tyranissh déguisée).
subit un interrogatoire terrible avant d’être assassiné.
Joshua Meadham a découvert que deux associés et amis sont cen-
Il y a 10 jours (samedi)
sés remettre la couronne à Kumtekar. Toujours flanqué de son bras
Tyranissh cherche la couronne droit, Canning, il part à la recherche de Vikmatji et Taylor dans
les hôtels de Calcutta, une décision qui pourrait l’amener à croiser
Sous une apparence humaine, Tyranissh est arrivée en Inde il y a les héros.
deux semaines et a rencontré Vikmatji et Taylor peu après. Comme
l’ophidienne venait tout juste d’adopter une nouvelle forme après Dans le hall du Great Eastern, Vikmatji et Taylor entendent dire que
Joshua Meadham est à leurs trousses. Déjà rendus paranoïaques
son long voyage, elle s’est abstenue d’utiliser ses pouvoirs magiques
par leur dernière entrevue avec Rose, ils paniquent et s’enfuient en
sur les deux hommes, persuadée qu’elle en aurait l’opportunité plus
apprenant que quelqu’un d’autre les pourchasse. Ils déménagent
tard. Tyranissh n’a pas l’habitude de la modernité dans laquelle
alors au Grand Hotel et s’enregistrent sous de faux noms. Rose
elle baigne à présent, et elle ne s’est pas rendu compte de l’impres-
Meadham, qui les fait suivre par l’un de ses agents, sait très bien où
sion qu’elle a laissée aux chasseurs de trésors : leur entrevue les a
ils se trouvent.
troublés au point qu’ils ont décidé de ne plus accepter le moindre
rendez-vous avec elle. Toutefois, la femme-serpent ne reste jamais
inactive bien longtemps. Se fiant aux quelques indices que Vikmatji Plus tôt dans la journée (mardi)
a laissé échapper, elle entreprend de fouiller elle-même les nom- Vikmatji et Taylor ont prévu de livrer une fausse couronne à Rose
breux temples de Calcutta. En parallèle, Tyranissh œuvre à rassem- Meadham, de prendre son argent puis de disparaître de la circu-
bler une troupe de fidèles impressionnés par ses connaissances et lation. Une fois en possession de l’argent de Rose, leur plan est de
ses pouvoirs magiques. voler la véritable relique avant de s’enfuir en Angleterre.

186
CALCUTTA

Une bonne imitation en poche, Taylor donne rendez-vous à Rose


Points d’entrée alternatifs
dans un endroit public. Il a pensé à un plan B, au cas où elle se ren-
drait compte de la supercherie : faire l’innocent et prétendre que, Voici différentes options pour faire intervenir les héros devenus
pour lui, il s’agit bien de la véritable couronne. Vikmatji et Taylor agents libres, ou s’étant alliés avec une faction ennemie de Caducée.
souhaitent mettre la main sur l’argent de Rose ou, s’ils n’y arrivent
pas, la convaincre qu’ils ne sont que deux ingénus (et espérer qu’elle
en reste là). Ils se trompent sur les deux tableaux. Bavardages au quartier général de Caducée
Le personnel du Meadham Building, à New York, est au courant
La rencontre a lieu comme convenu vers midi, ce mardi. Sans sur-
du voyage secret de Joshua Meadham à Calcutta. La rumeur enfle
prise, Rose se rend aussitôt compte que l’artefact est un faux. Taylor
rapidement dans les couloirs, puisque l’organisation de ce dépla-
panique et balbutie des excuses avant de prendre la fuite. En se
cement ne passe pas inaperçue. Tout en retouchant leur maquil-
retournant pour surveiller sa poursuivante, il déboule devant un
lage dans les sanitaires ou dans la salle de repos, les secrétaires
camion, se fait percuter et meurt sur le coup… à la grande frustra-
tion de Rose. Après s’être assurés que le chasseur de trésors est bel discutent des destinations qui feraient leur bonheur. Les héros
et bien mort, ses sbires et elle se rendent à la chambre d’hôtel où se pourraient entendre ces conversations et vouloir en apprendre
cache Vikmatji. davantage. En creusant un peu, ils découvrent sans mal que
Joshua Meadham doit se rendre à Calcutta pour mettre la main
sur la Couronne du Cobra.
Au début de la partie (mardi, juste après midi)
Dans sa chambre du Grand Hotel, Vikmatji attend avec inquiétude
Articles de journaux
le retour de Taylor. Quand les séides de Rose enfoncent sa porte,
Vikmatji s’enfuit par le balcon en emportant une autre fausse cou- Une certaine presse rapporte la nouvelle d’une exposition au
ronne avec lui. Ce ressort scénaristique est prévu pour lancer les Musée indien de Calcutta, où sera dévoilée la mystique Cou-
héros dans une chasse à l’homme pleine de rebondissements à ronne du Cobra. Les héros pourraient lire l’article ou en entendre
travers les ruelles de Calcutta (cf. Scène d’ouverture : Poursuivre parler par l’un de leurs contacts. Consultez l’Indice : Calcutta 1,
Vikmatji, page 192). ci-dessous.
En apprenant le décès du conservateur du musée, Rose envoie l’un
de ses agents se renseigner plus avant. C’est ainsi qu’elle apprend
que son père (Joshua Meadham) est à Calcutta. Indice : Calcutta 1
Lorsque Tyranissh entend dire que le conservateur du musée est
mort, elle passe à la vitesse supérieure. Voyant qu’elle ne parvient
plus à joindre Vikmatji et Taylor, elle utilise le sortilège Ressem-
blance Dévorante afin d’infiltrer diverses sectes religieuses, dans
l’espoir de localiser la Couronne du Cobra avant ses ennemis.

Introduction pour les joueuses


Il est attendu que les héros se retourneront contre Caducée à un
moment ou un autre de la campagne. En comprenant qu’ils ont
travaillé pour une organisation tout sauf caritative, ils ressenti-
ront (avec un peu de chance) le besoin de pénétrer dans le bureau
de Joshua Meadham. Ils y découvriront les documents qui men-
tionnent la couronne, ce qui les conduira à Calcutta (cf. Chapitre 2 :
New York).
Le Chapitre 2 propose des solutions alternatives pour que les PJ
mettent la main sur les dossiers de Joshua Meadham (cf. S’assurer
que les héros trouvent les indices, page 49). Si cela ne suffit pas,
le Gardien dispose de nombreuses autres pistes susceptibles de les
attirer vers ce chapitre (cf. ci-contre). Souvenez-vous qu’il s’agit d’un
récit pulp et que le Gardien a tout intérêt à distribuer les indices de
façon généreuse, voire copieuse.

187
CALCUTTA

Tyranissh Anglais obèses qui débordent du pousse-pousse ; des enfants pieds


Si les héros se sont liés à elle, la femme-serpent peut leur ouvrir les nus jouent au cricket avec des bâtons sur un trottoir poussiéreux ;
des publicités s’étalent sur tous les murs, vantant les mérites du
portes de cette aventure. Elle leur demande de se rendre à Calcutta
savon Lifebuoy et du thé Lipton ; quant aux vaches sacrées, elles
sous prétexte de régler son compte à un ennemi commun (Joshua
errent dans les faubourgs sans que personne leur cherche de noises.
ou Rose Meadham, par exemple) et d’y chercher la Couronne du
Cobra. Tyranissh est très intelligente ; elle compte utiliser les héros Plus d’un million de personnes se pressent dans les rues de Calcutta.
comme pions dans la quête de sa couronne perdue. Elle n’hésitera Le climat est chaud et moite, encore plus pendant les mois d’avril et
pas une seconde à les sacrifier pour retrouver la relique. mai. Ensuite viennent les pluies de la mousson, de juin à septembre.
Les températures s’échelonnent entre 23 et 40 °C.
On parle de nombreuses langues à Calcutta : principalement

Contexte l’hindi, puis le bengali et l’anglais. D’ailleurs, les voyageurs peuvent


se contenter de cette dernière langue pour se faire comprendre. La
monnaie est la livre sterling.
Calcutta est une plaque tournante dans le commerce de la toile de
jute, du thé, du coton, du riz et de la soie. Les trains sont très utilisés Pendant toutes les années 30, l’Inde reste sous domination britan-
en Inde, et beaucoup de voies ferrées passent par la ville. Quant nique. L’appel du Mahatma Gandhi à désobéir aux lois iniques pro-
au Hooghly, un affluent du Gange, il est assez profond pour être voque parfois des émeutes et renforce le soutien du peuple envers
emprunté par de gros navires de haute mer. le Congrès national indien. Il faudra attendre 1947 pour que cette
mainmise prenne fin, lorsque l’Inde et le Pakistan seront reconnus
Un voyage en taxi dans les rues de Calcutta présente les nombreux comme états souverains. Bien que le pays réponde aux lois anglaises
visages de la ville. L’identité coloniale héritée de l’Empire britan- et que la plupart de ses habitants vivent dans la misère, nombre de
nique se lit dans l’architecture des bâtiments ; des mendiants sans riches Indiens occupent des postes de pouvoir. Toutefois, même ces
doigts sont assis devant les portes ; des vendeurs font frire divers privilégiés n’ont pas le droit d’entrer dans les clubs huppés réser-
aliments dans la rue ; des policiers en uniforme blanc gèrent la vés aux blancs. Il existe aussi des Anglo-Indiens, enfants nés de
circulation ; des Indiens maigres comme des clous tractent des mariages entre Indiens et Européens.

w Lieux intéressants x
Asile d’aliénés : un lieu tout à fait déplaisant, où résonnent n’offre pas le niveau de luxe proposé par le Great Eastern ou
des hurlements et des lamentations. le Grand Hotel.
Chowringhee Road : artère regorgeant de commerces, d’hô- Hôtel Fairlawn : édifice luxueux de type colonial, proche du
tels et de magasins, flanquée par des étals et des tramways. Musée indien.
Cinéma Elphinstone : cinéma populaire situé sur Chowrin- Jardin botanique : ce parc renferme d’innombrables variétés de
ghee Road. plantes, le clou du spectacle étant un banian gigantesque dont le
tronc et les racines aériennes atteignent 335 mètres de diamètre.
Conrad Arms : pub à l’allure anglaise, réservé aux blancs.
Musée indien : fondé en 1875, ce bâtiment expose une col-
Dalhousie Square : centre de l’administration coloniale bri-
lection d’éléments archéologiques indiens comprenant des
tannique. On y trouve des bureaux de poste et de télégraphe,
météorites, dont celle retrouvée dans le cratère de l’explo-
ainsi qu’une mairie.
sion sibérienne de 1908 et qui appartenait jadis à Grigori
Fort William : bâti sur un vaste espace ouvert dans Calcutta Efimovitch Raspoutine.
même, appelé le Maïdan. Utilisé par l’armée britannique.
Pont de Howrah : ce pont laid et désolé relie les quartiers
Grand Hotel : établissement prisé par les classes supérieures, orientaux prospères de Calcutta aux taudis de Howrah et aux
bâti il y a une vingtaine d’années sur Chowringhee Road dans maisons des intouchables (la classe indienne la plus basse),
un style néoclassique extravagant. Malgré son nom, il est situés sur la rive ouest du Hooghly. Les voleurs à la sauvette y
moins luxueux que l’hôtel Great Eastern. sont monnaie courante.

Hôtel Bristol : établissement pour la classe moyenne, situé Résidence du gouverneur : bureaux de l’administration bri-
sur une rue perpendiculaire à Chowringhee Road. Le Bristol tannique et du gouverneur.
Victoria Memorial : une statue de la reine Victoria érigée en 1921.

189
CHAPITRE 7

Reginald Askwith

Tulsidas Vikmatji

Bhushan Kumar Kiran Kapoor

Personnages d’attirer l’attention. Il s’enregistre dans les hôtels qu’il fréquente sous
de faux noms : Yogendra Singh (au Grand Hotel) et Ramchandra
Konwar (à l’hôtel Bristol).
Note : Joshua Meadham, Canning, Rose Meadham et
Tyranissh sont détaillés dans l’Appendice A (cf. page 236), i Description : séduisant, de taille moyenne, les cheveux
puisqu’ils peuvent être rencontrés dans plusieurs sombres et une moustache taillée au cordeau. Il porte des
scénarios. lunettes à monture métallique.
i Traits : a l’habitude de retirer ses lunettes et de les nettoyer
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de pendant qu’il parle.
ce chapitre.
i Motivations : craignant pour sa vie, Vikmatji cherche
désespérément de l’aide et de la compagnie. Si les héros
se montrent prévenants avec lui, il les suivra sans doute
Tulsidas Vikmatji, 29 ans, comme leur ombre.
explorateur diplômé de Cambridge
Né en Inde en 1905, Vikmatji est le fils d’une famille prospère de la
caste des commerçants. Enfant, il a été envoyé en Angleterre pour
parfaire son éducation. Il a étudié l’Histoire à l’université de Cam-
Jonathan Taylor, 30 ans,
bridge et y a fait la connaissance d’un autre étudiant, Jonathan Taylor. explorateur diplômé de Cambridge (décédé)
Autrefois vêtu d’un costume à l’occidentale, Vikmatji porte à présent Taylor était le partenaire d’affaires de Tulsidas Vikmatji. Ses carac-
un shalwar kameez (costume traditionnel composé d’une tunique téristiques ne sont pas fournies à la fin du chapitre, puisqu’il meurt
et d’un pantalon ample), espérant se fondre dans la foule et éviter durant la scène d’ouverture.

190
CALCUTTA

Bhushan Kumar, 38 ans, policier Scène d’ouverture optionnelle :


Bhushan est témoin de la mort de Jonathan Taylor sur Chowringhee
Road au début de ce chapitre. Si les héros ne le rencontrent pas à ce
Délit de fuite
moment-là, ils pourront le croiser à la morgue ou au poste de police. Ce passage est très susceptible de se dérouler « hors champ », juste
avant la Scène d’ouverture. À la discrétion du Gardien, les héros
i Description : porte un uniforme blanc taché de nourriture pourraient être témoins de l’incident, surtout s’ils se sont séparés
et de cendres de cigarette. durant la campagne. Un article de presse sur la mort d’un homme
i Traits : a tendance à parler fort, voire à crier. Il est à moitié
transportant une couronne peut aussi attirer leur attention et les
pousser à aller voir le corps à la morgue.
sourd mais refuse de l’admettre.
i Motivations : fier de son métier, Bhushan cherche à Juste après midi, devant le cinéma Elphinstone sur Chowringhee
asseoir son autorité sur tous ceux qu’il considère comme Road, un crissement de pneus retentit… suivi par un choc sourd.
ses inférieurs (à savoir quiconque n’occupe pas un poste Le brouhaha de la mi-journée se change en cris de panique, et
prépondérant au sien). la foule se précipite sur les lieux : un camion chargé de mangues
vient d’écraser un piéton. L’homme est étendu par terre, son salacot
(casque colonial) a éclaté comme un œuf en projetant une gerbe de
sang sur l’asphalte. La main droite de la victime agrippe une cou-
Vatsala Kumtekar, 23 ans, ronne d’or. La gauche est enroulée de bandages et il lui manque le
conservateur au Musée indien (décédé) petit doigt.

Kumtekar était conservateur junior au Musée indien de Calcutta. Un policier en uniforme blanc (Bhushan Kumar, cf. ci-contre)
Ses caractéristiques ne sont pas fournies à la fin du chapitre, assiste à l’accident et décrète rapidement que l’homme est mort.
puisqu’il est assassiné très tôt par Canning (cf. Appendice A, Il fouille sommairement les poches du cadavre jusqu’à trouver un
portefeuille contenant ses papiers. Il ramasse ensuite la couronne,
page 238).
la regarde avec attention et la glisse sous sa veste pour « plus
de sécurité ». Pour finir, l’agent inspecte le camion de mangues,
griffonne sur son calepin et réprimande vertement le conduc-
Reginald Askwith, 54 ans, teur. Un autre véhicule est réquisitionné pour conduire le corps
conservateur au British Museum à la morgue.
Askwith est le conservateur senior du British Museum de Londres. Même si la couronne est un faux, elle semble tout à fait authen-
Il ne fera probablement pas le déplacement à Calcutta, mais les tique vue de loin. Pour se rendre compte de la supercherie, un
héros peuvent le contacter à propos de Vikmatji et de la Couronne héros devait la prendre en main et réussir un test d’Estimation
du Cobra. ou de Mythe de Cthulhu. En scrutant la foule, des témoins obser-
vateurs pourraient s’apercevoir que Rose Meadham et ses séi-
i Description : porte de stupéfiantes moustaches en guidon des portent un intérêt particulier à l’homme qui agonise sur la
de vélo. Personne ne l’a jamais vu sans sa pipe. route… jusqu’à ce que le policier annonce sa mort. Sachant par-
i Traits : fait référence à son service durant la seconde guerre
faitement que la couronne est un faux, Rose quitte alors les lieux
avec ses hommes. Au cas où quelqu’un les suivrait, sachez qu’ils
des Boers (1899-1902) dans toutes les conversations.
se dirigent vers la cachette de Vikmatji au Grand Hotel (cf. Scène
i Motivations : demander aux héros de protéger Vikmatji et d’ouverture, page suivante).
de le mettre dans un avion en partance pour Londres… de
préférence avec la Couronne du Cobra dans ses bagages. Si les héros veulent enquêter sur l’affaire un peu plus tard ce même
Néanmoins, il ne mentionnera jamais l’artefact, à moins que jour, le Gardien peut disposer les indices suivants à la morgue
les héros n’en parlent les premiers. ou au commissariat, où ils pourront être découverts grâce à un
test de compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou
Persuasion). Afin de ne pas briser le fil narratif, faites en sorte que
les PJ puissent s’adresser à Bhushan Kumar, le policier présent sur
Kiran Kapoor, 31 ans, fanatique maudit les lieux de l’accident.

Enlevé par Tyranissh, Kapoor fait son apparition devant le


temple de Mansa Devi. Ses caractéristiques ne sont pas fournies Indices concernant l'accident de circulation :
à la fin du chapitre, puisqu’il a juste le temps de murmurer ses Les papiers d’identité indiquent que le défunt est Jonathan Taylor, un
derniers mots aux héros avant de mourir (cf. Tyranissh et la Anglais de 30 ans diplômé de Cambridge. Ses poches contiennent
secte, page 200). un certain nombre d’objets (cf. Indices : Calcutta 2, 3, 4 et 5) :

191
CHAPITRE 7

i Une carte de visite au nom de Vatsala Kumtekar


(le conservateur du musée, cf. Se rendre au Musée indien
page 196). L’hôtel Great Eastern
i Une carte de visite au nom de Reginald Askwith Fondé en 1841 près de Dalhousie Square, l’hôtel Great
(un conservateur du British Museum de Londres, Eastern offre tout le confort et l’opulence modernes. Ses
cf. Fouiller le domicile du conservateur page 196). employés sont attentifs, mais discrets. Le bâtiment ren-
i Une pochette d’allumettes de l’hôtel Fairlawn, sur laquelle ferme des magasins et des tailleurs, et on peut y acheter
est écrit « 217 » (le numéro de chambre de Rose Meadham, toutes sortes d’objets de luxe.
cf. Rencontrer Rose Meadham page 198).
Vikmatji et Taylor sont bien connus du personnel pour y
i Une serviette de table imprimée au nom du salon de thé
avoir séjourné plusieurs semaines. Pris de panique, ils
Willard (cf. Rencontre fortuite au salon de thé Willard,
sont récemment partis s’installer au Grand Hotel sous de
page 198).
fausses identités.
Comprenant que la couronne ne peut que soulever des questions Si on les leur décrit physiquement, les employés de l’hô-
gênantes, Kumar lui substitue une tiare en fer blanc de mauvaise tel pourront fournir les noms des chasseurs de trésors. Un
qualité, qu’il place dans les affaires du mort. Quiconque a assisté à membre de l’équipe, qui s’est souvent occupé d’eux, les
l’accident se rendra compte au premier coup d’œil qu’il ne s’agit pas a aperçus de nombreuses fois au salon de thé Willard :
du même objet ; Bhushan a tout simplement volé la couronne sur ils semblaient apprécier l’endroit. En réalité, Vikmatji le
place. Certain qu’elle a de la valeur, il l’a ensuite cachée dans son fréquente toujours et les héros pourraient l’y rencontrer
vestiaire. Il rechignera à en parler à qui que ce soit, sauf si on lui
(cf. Rencontre fortuite au salon de thé Willard, page 198).
graisse la patte.
Joshua Meadham se rendra à l’hôtel pour y chercher les
deux hommes, et les héros seront susceptibles de l’y croiser
(cf. Rencontrer Joshua Meadham et Canning, page 197).
Scène d’ouverture :
Poursuivre Vikmatji
Craignant pour leurs vies, Vikmatji et Taylor se sont précipités au Les héros entrent en scène
Grand Hotel plus tôt ce même jour (mardi matin). Ils s’y sont enre-
gistrés sous de faux noms (Yogendra Singh et Norman Jones) et ont Il est probable que les héros cherchent un endroit où s’installer en
pris une chambre au premier étage. Taylor a ensuite appelé Rose arrivant à Calcutta. Une solution simple pour présenter la scène
Meadham, logée à l’hôtel Fairlawn, afin d’organiser une dernière d’ouverture est de les faire arriver au Grand Hotel. Si les joueuses
rencontre avant midi (cf. Scène d’ouverture optionnelle : Délit de choisissent un autre établissement, adaptez le texte en consé-
fuite, page précédente). Vikmatji attend nerveusement son retour quence ; le lieu en lui-même n’importe pas et peut changer pour le
et ne sait pas encore qu’il ne reverra jamais son ami. confort du récit.

À 12h30, Vikmatji se lève précipitamment de sa chaise pour En arrivant devant l’hôtel, l’un des héros devrait remarquer (aucun
répondre aux coups frappés à la porte, mais la prudence lui dicte test n’est nécessaire) Rose Meadham dans un taxi, le long du trottoir
opposé. Elle observe ses deux séides qui entrent dans le bâtiment.
d’attendre. On toque une seconde fois, de façon plus appuyée, et
il frissonne de terreur. Prisonnier de sa propre chambre d’hôtel, il Si les héros suivent les hommes de Rose, ils peuvent en voir un fouil-
opte pour la seule issue qui lui reste : la fenêtre ! Il saute dans la rue ler la chambre de Vikmatji et/ou rejoindre l’autre dans sa poursuite.
en contrebas. Les séides de Rose Meadham font irruption dans la S’ils décident d’approcher Rose, elle discute avec eux ou démarre et
pièce et se précipitent juste à temps pour voir Vikmatji partir en s’enfuit (une autre poursuite possible), à la discrétion du Gardien.
courant. L’un d’eux reste sur place afin de fouiller la chambre, tandis En fonction des événements, une telle entrevue peut précipiter le
que le second s’élance à la poursuite du chercheur de trésors. moment de rencontrer Rose Meadham (cf. page 198).
Garée devant le trottoir face à l’hôtel, Rose Meadham attend dans
un taxi Austin tout en suivant les événements des yeux. Elle en
veut à Vikmatji et se ferait une joie de lui exprimer l’étendue de sa
La poursuite
colère. Cette fois, elle ne se contentera pas de lui trancher un doigt. Par défaut, le scénario part du principe que les héros ont suivi les
Malgré son ressentiment, Rose sent qu’elle perd peu à peu son inté- séides de Rose dans la chambre de Vikmatji, et qu’au moins l’un
rêt pour la couronne ; toute cette affaire ne serait-elle qu’une chasse d’eux a ensuite sauté par la fenêtre pour s’élancer aux trousses des
au dahu ? Elle a parfaitement conscience que d’autres devoirs essen- fuyards. Voici une liste de dix lieux pour organiser la poursuite ;
tiels l’appellent ailleurs. nous encourageons le Gardien à en inventer autant qu’il le désire.

192
Indice : Calcutta 2

Indice : Calcutta 3

Indice : Calcutta 4

Indice : Calcutta 5

193
CHAPITRE 7

L’idée n’est pas de sélectionner des endroits réels sur un plan, mais Lieu 5 : une rue bondée
plutôt de créer une suite d’actions haletantes qui s’achèvera aux
portes de l’hôtel Bristol. i Obstacle : les voitures, taxis, pousse-pousse et camions.
Les héros ont le choix entre prendre leur temps pour
traverser la rue en toute sécurité (auquel cas ils doivent
Lieu 1 : la chambre d'hôtel et la fenêtre sacrifier 1D3 actions de déplacement supplémentaires) ou
C’est ici que la poursuite a de grandes chances de débuter. Comme continuer de courir après leurs cibles. S’élancer au milieu
les autres chambres du Grand Hotel, la pièce est spacieuse et du trafic impose un test combiné de Trouver Objet Caché
bien meublée. La présence de deux valises bouclées indique que et d’Esquive. En cas d’échec, le héros est heurté par un
Vikmatji et Taylor préparaient un départ précipité. Leurs bagages véhicule et subit 2D10 dégâts.
contiennent les objets qu’on s’attend à y trouver : des vêtements, un
nécessaire de toilette, quelques livres sur les antiquités et un guide
ÉNORME COBRA,
touristique de Calcutta.
Libre et enragé

Lieu 2 : la sortie de secours FOR 40 CON 50 TAI 30 DEX 90 INT —


APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 8
i Obstacle : déplier rapidement l’échelle de secours requiert
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 10 Chance : 0
un test majeur de DEX (et constitue un obstacle dans la
poursuite) ; tout échec provoque la perte de 1D3 actions de Combat
déplacement. Sinon, un héros peut décider (comme l’ont Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D4 + venin*
fait Vikmatji et le séide) de recourir à un simple test de
Esquive 46% (23/9)
Sauter et d’amortir sa chute en visant un étal sur le trottoir.
En cas d’échec, il subit 1D6 dégâts et perd 1D3 actions de *Venin : la victime doit réussir un test extrême de CON ou
déplacement le temps de se dépêtrer du bois, du tissu et des être saisie de convulsions et subir 2D10 dégâts. En cas de
vendeurs en colère. réussite extrême, réduisez ces dégâts à 1D10.

Lieu 6 : un restaurant
Lieu 3 : la ruelle
Cette étroite venelle est noire de monde et d’étals. i Obstacle : Vikmatji s’engouffre dans le Bombay Bistro. Il se dirige
vers la cuisine et la porte de derrière, zigzaguant entre les clients
i Obstacle : la foule rend toute progression difficile. Un héros attablés pour le déjeuner. Il bouscule violemment un serveur qui
peut jouer des coudes (test de FOR ou de TAI) pour se laisse échapper son plateau ; plats et boissons se renversent sur
frayer un chemin. un groupe de représentants ferroviaires. Scandalisés, ces agents
voudront en découdre avec tous ceux qui troubleraient encore
leur repas. Quiconque les dérange doit réussir un test opposé de
Lieu 4 : la ruelle (suite) Corps à corps (le héros choisit s’il riposte ou esquive) pour se
défendre et atteindre le fond du restaurant.
Plus loin, des vendeurs de serpents n’ayant aucun rapport avec l’in-
trigue de la campagne vaquent à leurs occupations.
REPRÉSENTANTS FERROVIAIRES,
i Obstacle : une petite foule s’est agglutinée autour d’un Clients mécontents
homme assis, jouant de la flûte devant un panier. Un serpent
se dresse hors du tressage d’osier ; sa bouche a été cruellement FOR 60 CON 60 TAI 65 DEX 55 INT 50
cousue et l’animal ne représente plus aucune menace, mais les APP 50 POU 60 ÉDU 55 SAN 60 PV 12
points sont trop discrets pour que le public s’en rende compte. Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 12 Chance : 0
Non loin, un autre individu fait l’acquisition d’un panier
contenant un second cobra (un spécimen énorme dont les Combat
mâchoires demeurent libres). Quiconque surgit en courant Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3+1D4
dans la ruelle doit effectuer un test d’Esquive pour éviter de Esquive 30% (15/6)
bousculer les hommes et leurs paniers. Le moindre échec
cause un véritable chaos : des pièces de monnaie s’envolent en
tous sens avant de retomber au sol, le gros reptile s’échappe Lieu 7 : la cuisine
et la foule panique. Pour atteindre le prochain lieu, il faut se Aussi étouffante soit Calcutta, cette pièce est une véritable four-
frayer un passage à travers la cohue (test de FOR) ou éviter naise. Elle est envahie de fumée et de l’odeur des épices indiennes.
l’attaque du cobra (test d’Esquive). Le soleil brille par la porte ouverte de l’autre côté. Vikmatji traverse

194
CALCUTTA

la cuisine à toutes jambes et renverse volontairement un seau de Les employés sont étonnés qu’il n’ait aucun bagage, mais un petit
ghee (du beurre clarifié) sur le sol carrelé, qui devient aussi glissant pot-de-vin suffit à détourner leur attention.
qu’une savonnette.
À moins que les héros mettent la main sur lui ou modifient d’une
façon ou d’une autre le fil des événements, c’est ici que Vikmatji
i Obstacle : tout personnage qui traverse la cuisine en cou-
se réfugie au terme de sa fuite depuis le Grand Hotel. Le chasseur
rant doit réussir un test de DEX pour garder son équilibre,
de trésors prend une chambre au nom de Ramchandra Konwar,
ou bondir par-dessus la flaque avec un test de Sauter. En
après quoi il contacte Reginald Askwith, le conservateur du British
cas d’échec, le héros subit 1D6 dégâts et perd 1D3 actions
Museum de Londres. Il l’informe que la Couronne du Cobra est en
de déplacement.
sa possession (un mensonge éhonté) et lui demande de lui envoyer
de l’argent.
Lieux 8 et 9 : la venelle Si les joueuses ne savent plus quoi faire après cette scène, référez-
Vikmatji prend à gauche dans la paisible ruelle attenante au vous à la section Mener le scénario (page suivante) pour connaître
restaurant et se précipite dans l’hôtel Bristol par une porte de la suite des événements.
service. Il n’y a aucun obstacle dans ces lieux, mais ceux qui y
débouchent trop tard (après que Vikmatji s’est réfugié à l’hôtel)
ignorent s’ils doivent tourner à gauche ou à droite une fois sortis Rencontres fortuites
de la cuisine. Lorsque Vikmatji se sent prêt, il se déguise (mal) et se faufile hors
de l’hôtel pour aller trouver du réconfort au salon de thé Willard.
Lieu 10 : l'hôtel Bristol Cette petite excursion permet au Gardien d’organiser une confron-
tation avec les héros (cf. Rencontre fortuite au salon de thé
Vikmatji y entre par une des portes de derrière. S’il n’a personne sur
Willard, page 198).
les talons, il tente de se cacher dans l’établissement. Il monte au pre-
mier étage et se glisse dans un placard à balais, où il reste tapi une Joshua Meadham et son homme de main, Canning, sont sur la
heure avant de descendre dans le hall pour réserver une chambre. piste de Vikmatji et de Taylor ; ils fouillent le Grand Hotel à leur

195
CHAPITRE 7

recherche. Là aussi, le Gardien peut saisir cette opportunité de pro- À la question de savoir si quelqu’un s’est intéressé récemment à la
voquer une rencontre fortuite (cf. Rencontrer Joshua Meadham et Couronne du Cobra, Blyth répond, exaspéré, que le musée est noyé
Canning, page suivante). sous de telles demandes. Afin d’illustrer son propos, le Gardien
pourrait faire en sorte qu’un PNJ sans aucune importance inter-
rompe la conversation pour s’enquérir de la vitrine où est expo-
Mener le scénario sée la couronne… ce qui offre une occasion en or pour lancer le
groupe sur une fausse piste. Blyth était là lorsque Joshua Meadham
L’aventure à Calcutta se déroule en mode « bac à sable » selon un
moteur simple : le Gardien fait interagir les diverses factions avec les et Canning sont venus au musée pour s’entretenir avec Kumtekar
héros. Les sections suivantes (lieux et événements) sont présentées (la veille). Il se souvient très bien d’eux et peut parler de l’incident,
dans l’ordre où elles ont le plus de chance de survenir, même si le à condition que les héros posent les bonnes questions (ou qu’ils lui
Gardien est libre d’adapter cette séquence selon les décisions prises dépeignent précisément Meadham). Même s’il ne sait pas grand-
par les héros. Les rencontres finales articulent ces scènes afin que chose, Blyth peut décrire Joshua et Canning avec précision. Il ne se
les héros puissent affronter certains de leurs adversaires (Tyranissh, souvient pas exactement des mots utilisés par Meadham mais n’a
Rose et Joshua Meadham). Ainsi, ils auront une chance d’éliminer pas oublié l’étrange sifflement émis par Canning en apprenant que
un ou deux de ces ennemis avant la conclusion de ce chapitre. la couronne ne se trouvait pas au musée.

Fouiller le domicile du conservateur


Se rendre au Musée indien Vatsala Kumtekar vivait avec son épouse et leur famille dans un
Le Musée indien se trouve à l’angle de Park Street et de Chowringhee quartier résidentiel, à quelques rues du musée. Sa demeure est
Road. Financé par le gouvernement Indien, il est extrêmement un petit bâtiment modeste en briques blanchies à la chaux, qui se
populaire et reçoit plus de 5 000 personnes chaque jour. Sa vaste dresse dans une rue étroite. Les voisins rentrent précipitamment
collection se divise en cinq sections disséminées sur plusieurs
chez eux lorsque les héros font leur apparition. La porte en bois est
salles : les ailes archéologique, zoologique, géologique et indus-
fermée mais pas verrouillée, et la serrure ne présente aucun signe
trielle, ainsi que la galerie d’art. Les expositions comptent de très
d’effraction.
nombreux objets : des corpus rares, témoins de la culture, de l’his-
toire et des coutumes orientales ; des statuettes de déités hindoues ; À l’intérieur, l’odeur de la mort règne dans les deux petites pièces
d’anciens manuscrits et pièces de monnaie ; des instruments de sombres. Kumtekar gît sur le sol, son visage figé dans une grimace
musique ; des rhytons utilisés dans des cérémonies religieuses ; des de douleur. Face à lui, le cadavre mutilé de son épouse est pendu
animaux naturalisés et des plantes séchées. aux chevrons par les pieds. On peut en déduire qu’il a été forcé de
Le scénario part du principe que les héros visitent le musée mardi, la regarder être torturée puis tuée. Le crâne de Vatsala Kumtekar a
le lendemain du meurtre du conservateur, et découvrent donc son été broyé, et un héros réussissant un test de Trouver Objet Caché
cadavre (s’ils se rendent au domicile de Vatsala Kumtekar). Si ce ou de Médecine peut discerner des empreintes de mains énormes
n’est pas le cas, ce sont alors les voisins qui trouvent le corps et les (celles de Canning). La présence de petits vêtements indique que
héros apprennent la nouvelle peu après dans un journal (sans doute des bébés vivaient ici, mais on ne trouve nulle trace de leurs corps.
The Statesman, un quotidien indien publié en anglais). Disons simplement que Canning n’a pas eu besoin de petit-déjeuner
Les visiteurs désirant voir la Couronne du Cobra sont tous dirigés le lendemain matin.
vers un escalier de marbre qui débouche sur la galerie d’art. S’ils Non loin, une bouteille vide a roulé par terre. Un examen révèle
demandent où se trouve la vitrine qui les intéressent, on leur lance que l’étiquette a été presque totalement arrachée, mais le logo de
un regard noir avant de répondre (avec force excuses et signes de Caducée se devine encore. Les quelques gouttes qu’il reste à l’inté-
tête contrits) que cette exposition n’aura pas lieu. Il est évident que
rieur sentent la framboise.
les employés ont déjà entendu cette question de nombreuses fois,
et toutes les tentatives d’en savoir plus seront poliment repoussées.
Si les héros s’entêtent, le conservateur Nathaniel Blyth (debout sous Note à l’intention du Gardien : le fond de liquide dans la
une peinture de l’empereur Jahângîr abattant un lion) les prend à bouteille peut permettre d’influencer quelqu’un pendant un
part et explique qu’un conservateur junior s’est laissé emporter ; que court moment. Cette substance a été utilisée sur l’épouse de
malheureusement, personne n’a jamais mis la main sur la Couronne Kumtekar pour l’empêcher de hurler, tandis que Canning
du Cobra. Il va jusqu’à déclarer avec condescendance que le res- bâillonnait le conservateur avec l’une de ses énormes mains.
ponsable n’est même pas venu travailler ce matin, sans doute rongé Si les héros prennent le temps d’analyser les gouttes
par la honte. Blyth rechigne à fournir des détails trop personnels, avec un test de Médecine ou de Sciences (Chimie ou
mais si les héros réussissent un test de compétence sociale (Baratin,
Pharmacologie), ils identifient le sérum de domination
Charme, Intimidation ou Persuasion), il finit par leur donner le
(cf. Manuel du Gardien, page 284).
nom et l’adresse de Kumtekar.

196
CALCUTTA

En sa qualité de conservateur junior, Kumtekar n’était pas riche…


et sa maison le prouve. Avant d’être mise sens dessus dessous par
Canning, la demeure était propre et bien tenue. Un test réussi de Note sur les parties test
Trouver Objet Caché permet de découvrir une pochette d’allu-
Un groupe tenta d’intimider Blyth afin qu’il avoue ce qu’il
mettes dissimulée dans un vase par Kumtekar, puis oubliée là. Les
mots « Hôtel Great Eastern » sont imprimés dessus, et on peut lire savait au sujet de Kumtekar et de la Couronne du Cobra.
« Reginald Askwith, British Museum » inscrit à la main sous le L’un des héros rata son test et devint physiquement mena-
rabat. Vikmatji a prononcé le nom d’Askwith pour se donner de çant ; il le redoubla et échoua encore. Après le départ des PJ,
l’importance lors d’une conversation, et Kumtekar l’a noté au cas où Blyth appela Joshua Meadham à son hôtel et lui reprocha
il en aurait besoin plus tard. d’avoir mandaté des « voyous » pour essayer de lui faire
peur. Lorsqu’il les lui décrivit, Joshua eut confirmation que
Si les héros arrivent à faire parler les voisins, ces derniers décrivent
les deux hommes (Meadham et Canning) qui sont entrés chez les héros se trouvaient à Calcutta et il envoya Canning à
Kumtekar la veille, à la nuit tombée. Ils ne les ont pas vus repartir. leurs trousses.

Si les héros ne se rendent pas sur les lieux, des voisins entrent dans
la maison plus tard ce jour-là et alertent la police. La presse s’empare
aussitôt de l’histoire.
Cette campagne présente trois ennemis potentiels : Joshua Meadham,
Rose Meadham et Tyranissh. La fin de l’aventure se profile à l’hori-
zon, aussi n’hésitez pas à éliminer l’une de ces personnes pendant ce
Contacter Reginald Askwith scénario. Cela ne devrait pas être trop compliqué, puisque les trois
Askwith est un conservateur senior du British Museum de Londres. factions se trouvent à Calcutta. Tout ce que le Gardien a à faire, c’est
Il est intimement persuadé que les objets archéologiques de valeur fomenter une rencontre avec les héros et la saupoudrer d’une pincée
devraient être remis aux bons soins du British Museum, plutôt que de provocation.
laissés entre les mains de ce qu’il considère comme des autoch-
tones capricieux. Il ignore donc délibérément les lois régissant les
imports, entre autres, surtout lorsqu’elles entrent en conflit avec Une bagarre à la réception
son sentiment de loyauté erroné envers l’Empire britannique. Si
les héros entrent en contact avec lui et nouent une bonne rela- Joshua Meadham se trouve à la réception de l’hôtel et feint d’être
tion, il leur communique avec plaisir le nom de Vikmatji et leur patient. Une jeune femme fait tinter une petite cloche, appelant le
demande s’ils le connaissent. Quelle que soit l’heure à laquelle on concierge à se présenter à l’accueil. En balayant le hall du regard,
l’appelle, Askwith se montre toujours cordial et semble avoir bu Meadham aperçoit l’un des héros. « Vous ! » s’écrie-t-il en pointant un
quelques verres. Il racontera probablement aux héros que Vikmatji doigt noueux vers le groupe. Répondant à cet ordre invisible, Canning
l’a contacté récemment pour lui demander de l’argent. se détache de son maître qu’il a pourtant l’habitude de suivre comme
une ombre. C’est un colosse, une force inarrêtable qui traverse le hall
à toute vitesse. Bagages et porteurs volent comme des quilles, et un
homme qui s’était arrêté le temps d’allumer sa pipe est projeté au sol.
Rencontrer Joshua Canning tend le battoir qui lui sert de main pour saisir ses cibles.

Meadham et Canning Il ne retient pas sa force et cherche à frapper les héros avec toute
la violence dont il est capable. C’est le genre d’ennemi que l’on voit
En interrogeant Kumtekar, Joshua Meadham et Canning ont dans les films : une montagne de muscles qui reste impassible lors-
appris que les chasseurs de trésors logeaient à l’hôtel Great Eastern. qu’on la cogne, fronce à peine les sourcils et prend l’air offensé…
Lorsque Vikmatji a entendu Meadham s’enquérir d’eux à la récep- avant d’exercer sa vengeance. Bien sûr, lorsque le coup vient d’un
tion, Taylor et lui ont plié bagage comme s’ils avaient le diable aux héros, ce n’est pas la même chose ! Mettez à profit la langue cin-
trousses et sont partis s’installer au Grand Hotel. Furieux qu’ils lui glante de Canning (cf. Appendice A, page 238) : il l’utilise pour
avaient échappé, Meadham tente depuis de retrouver leur trace et paralyser ses ennemis et les maintenir hors de portée. Vous pouvez
pose des questions dans les autres hôtels, les gares, etc. avoir recours à des PNJ présents sur les lieux pour illustrer sa force.
Puisque les héros remontent eux aussi cette piste, le Gardien Faites en sorte que des employés de l’hôtel essaient de le retenir, que
a là une occasion rêvée de leur faire croiser Joshua Meadham et six d’entre eux se jettent sur lui pour l’empêcher d’avancer et qu’il les
Canning n’importe où dans Calcutta. Bien entendu, la nature de repousse comme des poupées de chiffon. Ne lancez pas les dés pour
cette rencontre dépendra du lien qui unit le groupe à Caducée. Les ces PNJ : racontez simplement ce qui vous semble le plus théâtral.
scènes décrites ici partent du principe que les héros et Joshua vont Faites bon usage du décor ! Les personnages peuvent se servir des
en venir aux mains dans le hall d’un grand hôtel. Il va sans dire que lustres comme de trapèzes, sauter par-dessus les chaises, tirer sur
le Gardien devra adapter son récit, et nous espérons que les sections les tapis pour faire tomber leurs ennemis, utiliser des parapluies en
suivantes sauront lui fournir l’inspiration nécessaire. guise d’armes improvisées, etc.

197
CHAPITRE 7

Rose voyage avec un appareil Haftorang (cf. Appendice B, page 251).


Selon la relation qu’elle entretient avec les héros (s’ils en ont une),
Note sur les parties test elle pourrait organiser une rencontre. Elle se présente alors comme
la victime de toute l’affaire, accusant son père et encourageant les
Canning faillit éradiquer l’un des groupes de héros. Ces héros à s’allier avec elle. Dans ses efforts pour les convaincre, elle
derniers avaient éliminé Joshua Meadham après l’avoir révèle tout ce qu’elle sait des plans de Caducée à propos d’un virus
surpris en train de fouiller leur chambre. Ensanglantés et créé de toutes pièces afin de réduire l’espèce humaine en esclavage.
roués de coups, ils sortirent dans le couloir pour tomber Elle fournit au groupe un document préparé par l’un de ses ana-
nez à nez avec Canning. Le séide entra dans une véritable lystes (cf. Indice : Calcutta 6, page 199), qu’elle présente comme
frénésie en découvrant le cadavre de son maître. une preuve, en s’excusant pour les fautes de grammaire et la pré-
sentation sommaire. « Le personnel qualifié est difficile à trouver »,
Comme il s’agissait d’un combat de mêlée, les PJ ne purent soupire-t-elle.
pas facilement avoir recours à leurs armes à feu. La pre-
mière fois qu’une des héroïnes visa Canning, le Gardien lui Pour s’assurer que Caducée ne parvienne pas à ses fins, elle tend
un appareil Haftorang aux héros et leur montre comment s’en ser-
rappela que tirer dans le tas, c’était prendre le risque de
vir. Elle ment en affirmant que l’explosion n’a qu’un petit rayon
toucher l’un de ses camarades. Elle décida de renoncer, et
d’action, et qu’il est possible de programmer la détonation avec
Canning estropia presque immédiatement trois des quatre
un délai allant jusqu’à un jour d’avance. En réalité, l’appareil
héros. Le dernier d’entre eux survécut en dépensant des est très similaire à ceux de Bornéo (cf. Chapitre 3 : Bornéo du
points de Chance, grâce auxquels il resta conscient et tira Nord, page 77), mais il est probable que Rose ne sache pas que les
dans la poitrine du colosse avec les dernières cartouches héros en ont déjà vu un. En réalité, le compte à rebours se compte
de son fusil à canon scié. Durant toute la campagne, jamais en minutes, pas en heures, et l’explosion détruirait la moitié de
les héros ne côtoyèrent la mort d’aussi près. Calcutta. Une fois l’appareil Haftorang entre les mains des héros,
Rose quitte l’Inde pour de bon.
Si la rencontre n’a pas lieu durant votre partie, faites en sorte que
l’appareil Haftorang tombe tout de même entre les mains des PJ, car
Meadham a déjà jeté le sortilège Immunisation sur lui-même il pourrait les sauver lorsqu’ils arriveront sur Mu. Rose Meadham
(cf. Appendice A, page 237) et n’hésite pas à utiliser sa magie sur et son équipe résident à l’hôtel Fairlawn. Si les héros entrent dans
les héros. Jusqu’à présent, il n’a dû être décrit que comme un vieil la chambre de Rose, n’hésitez pas à disposer astucieusement l’appa-
homme sénile dépendant de la protection de Canning. Vous pouvez reil et l’Indice : Calcutta 6 afin qu’ils les trouvent facilement. Bien
désormais lever le voile et révéler sa puissance martiale. Tel un jeune entendu, Rose peut avoir amorcé la boîte et décidé de la laisser sur
acteur abandonnant son rôle de grand-père, il laisse libre cours à sa place pour qu’elle explose après qu’elle-même aura quitté Calcutta,
vigueur. N’oubliez pas de jouer ses deux attaques par round ; avec sa mais elle espère que sa supercherie poussera un agent humain à
DEX de 97, il est probable qu’il agisse en premier… à moins qu’un s’assurer de bien toucher la cible… voire qu’elle règlera le compte
héros ne possède une arme prête à tirer. Ses mouvements devraient des héros avant qu’ils n’interfèrent davantage dans ses plans.
être décrits comme acrobatiques : sauts chassés, bonds, saltos arrières,
roulades… Joshua bouge comme un maître de kung-fu ! Si cette série d’événements a peu de chances de se produire, Joshua
Meadham pourrait alors avoir emporté un appareil similaire dans
À la discrétion du Gardien, lorsque Meadham ou Canning est ses bagages, puis l’avoir laissé dans sa chambre d’hôtel afin que les
éliminé, l’autre peut décider de s’enfuir. Si les héros perdent tous héros s’en emparent. Ces derniers entrent ainsi en possession d’un
connaissance (voire frôlent la mort au point de devoir dépenser des outil qui leur sera fort utile lorsqu’ils se rendront sur Mu, dans le
points de Chance pour survivre), ils peuvent se réveiller bâillonnés Chapitre 9.
et ligotés, à la merci de leurs ravisseurs. Cela fournit à ces derniers
l’occasion parfaite d’exploser leur Grand Plan… juste avant que les
héros ne parviennent à se libérer et à s’enfuir !
Rencontre fortuite au
salon de thé Willard
Rencontrer Rose Meadham Le salon de thé Willard est un lieu suranné. Le thé y est servi dans
En partant du principe que ses séides n’aient pas capturé Vikmatji une porcelaine anglaise aux soucoupes immaculées et aux serviettes
dans la scène d’ouverture (cf. page 192) et que rien ne l’ait faite en toile de Vichy. Quel que soit le moment où l’on s’y rend, on ne
changer d’avis, Rose Meadham a prévu de quitter Calcutta. Elle peut s’empêcher de penser que, quelque part, une horloge posée sur
a d’autres chats à fouetter : son but ultime se trouve sur l’Île aux un manteau de cheminée sonne quatre heures… à savoir l’heure du
Serpents. Même si ce lieu lointain constitue lui aussi un défi, au thé. Sans qu’aucun test ne soit nécessaire, un héros peut remarquer
moins peut-il être relevé de front ; ce n’est pas un jeu du chat et de un gentilhomme seul, avachi sur l’une des chaises de cuir disposées
la souris comme à Calcutta. dans un coin sombre. Il s’agit d’un Indien portant des lunettes noires.

198
Indice : Calcutta 6

Nos espions et nos devins ont eu plus de nouvelles. Elles sont pas
toutes bonnes. J’espère que vous serez pas trop en colère, ou juste
contre nos ennemis. Ils méritent que vous soyez pas contente.
Ssulithan et les géniar jaigniar pleureuses qui lui servent de laqués
sont sur la piste de la Couronne du Cobra. Ils pensent qu’elle est
en Inde. Nos devins disent qu’elle est en Atlantide mais c’est pas vrai,
parce qu’on sait pas où est l’Atlantide et que ça serait pas bon pour
nous. Si la relique est en Inde, on peut essayer de la trouver, mais
l’Inde c’est grand. On vous dira quand on l’aura.
Si Ssulithan et ses vilains sbires trouvent la Couronne du Cobra,
peut-être qu’ils pourront aller sur Mu sans se faire manger. Depuis
qu’on a été dans leur domaine du Connéttycut, on sait que leur
Portail a changé plein de gens en statues de cuir. Celui qu’ils ont
sur Quesadilla Grande l’Île aux Serpents en a aussi tué plein, mais
là, ils ont été mangés par quelque chose de très gros. On pense qu’ils
veulent la Couronne du Cobra pour contrôler la grosse chose qui
les mange. Si on la trouve avant eux, on pourra aller sur Mu sans se
faire manger non plus.
Un des rejetons de nos ennemis a eu beauc oup d’informations de la
Rêveuse, quand elle était dans leur sous-sol. Elle dit que le dispositif
de l’Apocalypse est toujours là, et qu’il fait ce qu’on lui demande. Si
on arrive à l’atteindre et qu’il fonctionne comme ça dit dans les vieux
livres, alors on pourra l’utiliser pour tuer tous nos ennemis.
Si nos ennemis de Caducée arrivent en premier à la Citadelle, on
pense qu’ils vont refaire tout un tas de ces mouches qui piquent et de
cette maladie qui rend les humains encore plus bêtes et plus faibles,
qu’ils vont mettre la maladie dans les mouches et les mouches dans
des sphères de transport, et puis les envoyer partout dans le monde
pour mordre tous les gens. Je sais pas si c’est méchant de faire ça ?
Peut-être que les gens bêtes sont plus faciles à tuer.
On a des agents à Santos (c’est un endroit dans le Brésil) qui sont
prêts à partir pour l’Île aux Serpents quand nos ennemis auront tout
sécurisé. On vous dira quand ça sera fait. Si on attrape la Couronne
du Cobra avant eux, ça sera à nous de rendre l’endroit sûr, mais alors
c’est vous qui le ferez et vous aurez pas besoin de moi pour vous dire
quand ça sera fait. Mais je vous le dirai quand même.

199
CHAPITRE 7

Il a remonté son col et lit un journal, par-dessus lequel il jette régu- Tyranissh a pris les choses en main et rendu visite à diverses sectes
lièrement un coup d’œil aux autres clients. Il dégage une impression de Calcutta pour retrouver la relique. Son modus operandi consiste
fondamentalement curieuse : les héros ont l’impression de l’avoir à enlever un fidèle, le soumettre à sa magie et l’interroger, après quoi
déjà vu. Un test réussi de Trouver Objet Caché permet de com- elle adopte l’apparence de sa victime. Elle se débarrasse ensuite du
prendre immédiatement qu’il s’agit de Vikmatji. malheureux, qui erre dans les rues jusqu’à tomber en poussière (un
effet secondaire de sa Ressemblance Dévorante, cf. Appendice A
Craignant pour sa vie, le chasseur de trésors peut tenter de fuir
page 242). Tyranissh a porté son attention sur les cultes vénérant
si on l’approche trop ouvertement, auquel cas une poursuite se
les serpents, s’en est remise à la chance et a été récompensée pour
déclenche. Mais vu sa fatigue et son angoisse, Vikmatji rate auto-
ses efforts en localisant la secte qui détient la Couronne du Cobra.
matiquement son premier test de vitesse (CON), ce qui réduit son
Sous les traits du fidèle Kiran Kapoor, elle pénètre dans le temple de
déplacement de 1 point et le rend plus facile à rattraper. Sinon, des
Mansa Devi, pose quelques questions, découvre rapidement l’arte-
héros réactifs peuvent utiliser leur Discrétion ou créer une diver-
fact et s’en empare. Écartant toute résistance grâce à sa magie, elle
sion pour le coincer à sa table sans lui laisser le temps de s’échapper.
repart aussi vite qu’elle est venue.
Vikmatji est aux abois et accepte n’importe quel marché qu’on
Cet événement devrait coïncider avec la visite des héros dans ce
lui propose. Si les PJ semblent amicaux, il essaye de s’attirer leurs
même temple. Dès leur arrivée, ils comprennent que Tyranissh s’est
faveurs et de rejoindre leurs rangs, en partant du principe que
enfuie très récemment avec la Couronne du Cobra. L’endroit est
l’union fait la force. Vikmatji sait où se trouve la Couronne du
en effervescence, plusieurs fidèles sont morts et d’autres à l’agonie.
Cobra, et il divulgue cette information s’il sent que ses nouveaux
Sous le choc, les membres de la secte ne sont sans doute pas en état
amis ne lui feront pas de mal.
de parler avec les héros. Toutefois, un test réussi de compétence
sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion) encou-
rage un survivant à raconter ce qu’il a vu : un dévot du nom de

Tyranissh et la secte Kiran Kapoor a surgi une heure plus tôt et s’est dirigé droit vers le
sous-sol du temple. Il en est ressorti peu de temps après, emportant
Le judéo-christianisme considère le serpent comme un symbole avec lui la coiffe de Mansa Devi (la Couronne du Cobra). L’homme
du mal. Mais pour les religions anciennes d’Afrique, d’Égypte et précise qu’il a entendu des cris et est allé voir ce qui se passait, mais
d’Inde, il est généralement une figure positive représentant la force il est arrivé trop tard pour empêcher le vol.
créatrice de la Terre-Mère. Si les héros examinent les cadavres et les mourants, ils constatent
La Couronne du Cobra est détenue depuis longtemps par une secte que nombre d’entre eux portent d’atroces blessures : leur peau est
religieuse de Calcutta, qui la révère comme un artefact saint mais couverte de cloques suintant de fluides corporels et leurs yeux
ne connaît ni son histoire ni son véritable pouvoir. Vikmatji et sont injectés de sang (preuve que Tyranissh a eu recours au sorti-
Taylor ont découvert où se trouvait l’objet, et Tyranissh leur a sou- lège Tourmenter).
tiré suffisamment d’indices pour deviner sa cachette. Lorsqu’ils quittent le temple, une étrange silhouette s’approche
La relique est conservée dans un temple consacré à Mansa Devi, d’eux. Les dévots hurlent qu’il s’agit de Kiran Kapoor, le meurtrier
une déesse des serpents hindoue. Même si de tels édifices lui sont qui a fait entrer la mort dans le temple ! Ce qui crève immédiate-
dédiés dans toute l’Inde, elle est surtout vénérée dans la région du ment les yeux, c’est que quelque chose ne va pas du tout : le fidèle
Bengale. Mansa Devi est censée exaucer les prières des fidèles sin- lève une main vers le temple et un nuage de poussière tombe aussitôt
cères, qui lui offrent des noix de coco, des fruits, des guirlandes de de son bras, comme si sa manche déchirée était pleine de cendres.
fleurs et des bâtons d’encens. Sa statue dans le temple représente En quelques instants, Kapoor s’effondre et se désagrège devant les
une déesse couronnée portant sur les genoux son fils, Astika. Sa portes. Il ne reste de lui qu’un tas de poussière qui se mêle à la terre
coiffe ressemble à la Couronne du Cobra, mais elle fait partie de ou est emporté par le vent. Si un héros approche suffisamment, il
l’œuvre et n’a aucun pouvoir. entend ses derniers mots : « Elle a volé mon visage. » Assister à la
désintégration de Kapoor entraîne un test de Santé Mentale (perte
Le temple se trouve près du canal Adi Ganga, environ 1,5 kilomètre de 1/1D6 points).
au sud du centre-ville de Calcutta. C’était autrefois là que coulait
le fleuve Hooghly, un défluent du Gange, mais il ne s’agit plus
aujourd’hui que d’un égout à ciel ouvert. Dehors, le temple s’orne
de piliers blancs décorés ainsi que de marches immaculées mon-
tant vers l’entrée. À l’intérieur, l’espace est empli de statues, cer-
Tyranissh ouvre le Portail
taines en métal nu et d’autres peintes de couleurs vives. La Cou- Toujours sous les traits de Kiran Kapoor, Tyranissh emporte la cou-
ronne du Cobra est gardée dans une pièce du sous-sol, fermée à ronne dans les bas quartiers orientaux de Calcutta. Utilisant son
clef. Les fidèles de Mansa Devi pensent que seuls les dieux peuvent aptitude à grimper aux murs tel un gecko, elle escalade un bâti-
porter cette coiffe, et que tout mortel qui la placerait sur sa tête se ment de deux étages et s’adresse aux passants dans la rue ; une petite
condamnerait lui-même à mort. foule se réunit bientôt en contrebas. Ainsi qu’elle le fit jadis pour

200
CALCUTTA

impressionner son propre peuple, elle séduit la population grâce à le temple de Mansa Devi, proche de la place du marché. Le Gardien
sa magie et à ses talents oratoires. La place du marché grouille de devrait faire en sorte que les héros arrivent lorsque la foule s’amasse
curieux désirant voir ce qui se passe. sur la place, juste avant que la magie de Tyranissh n’ouvre l’anneau
de lumière. Atteindre la femme-serpent se révèle difficile : l’assem-
Tyranissh pose la Couronne du Cobra sur sa tête et les badauds
blée est extrêmement dense et s’en prend à quiconque menace l’ora-
poussent des cris d’émerveillement lorsqu’un merveilleux anneau
trice. Lorsque les corps commencent à se fondre les uns dans les
de lumière apparaît au-dessus d’eux. Mesurant près de 50 mètres de
autres, les héros devraient avoir le temps d’escalader la façade ou de
diamètre, il s’étend à l’horizontale au même niveau Tyranissh. La
foule se fait silencieuse ; on n’entend plus qu’un gémissement aigu monter dans les étages pour arriver à portée de Tyranissh (deman-
et hululant qui émane de la lueur. dez des tests adaptés à la situation comme Grimper, DEX, etc.).

Les spectateurs avancent lentement, se pressent et montent les uns À moins que les héros n’interviennent en blessant sérieusement
sur les autres. Il devient vite évident qu’ils se fondent en d’énormes Tyranissh ou en la tuant, le Portail vers Mu n’est plus protégé par
masses informes, chacune composée de plusieurs centaines de les lloigors… ce qui ouvre la voie à quiconque voudrait emprunter
personnes. La chair se liquéfie et se mélange, les os craquent et se celui de l’Île aux Serpents. C’est ainsi que commence la course pour
disloquent, les cheveux et les dents flottent sur ce liquide qui com- la Citadelle de Mu (cf. Chapitre 9).
mence à durcir pour constituer une carapace. Le processus prend
plusieurs minutes. Bientôt, la foule s’est muée en six gigantesques
bêtes lacertiformes. Immobiles, ces lézards fixent l’anneau étince-
lant qui les surplombe. Être témoin de cette transformation impose Confrontation à l’aéroport
un test de Santé Mentale (perte de 1D3/2D10 points).
de Dum Dum
Tyranissh ne cesse d’incanter durant toute la scène. Elle vient de
Situé à presque 18 kilomètres du centre-ville, le petit aéroport de
changer les badauds en plusieurs vaisseaux destinés aux monstres
Dum Dum n’est sans doute pas ce à quoi sont habitués les person-
incorporels (cf. Lloigors, page 203) vivant dans le cercle de lumière,
nages. Depuis 1924, les avions de la KTM (une compagnie néer-
lequel n’est autre que le Portail vers Mu. Ces esprits gardiens sont
landaise) reliant Amsterdam à Djakarta font escale à Calcutta.
alors arrachés à leur foyer par la magie de Tyranissh et emprison-
nés dans les abominations charnelles qui les attendent. La place Récemment, l’Imperial Airways (une compagnie britannique) a elle
du marché résonne de hurlements atroces, mêlant les cris de mil- aussi mis en place des vols entre Londres et l’Australie qui passent
liers d’êtres humains torturés et les pleurs d’angoisse de six lloigors par Calcutta.
devenus fous. Tout en psalmodiant, Tyranissh se débarrasse de sa Plusieurs événements et décisions prises par les héros pourraient
défroque humaine et révèle la pleine gloire de sa forme originelle. mener à une confrontation à l’aéroport :
Une fois la cérémonie accomplie, Tyranissh saute sur le lloigor le
plus proche et utilise les pouvoirs de la Couronne du Cobra pour le i Les héros pourraient suivre Rose Meadham lorsqu’elle
soumettre à sa volonté. Les cinq autres créatures sèment la terreur cherche à quitter le pays.
dans les rues de Calcutta et dévastent tout sur leur passage. i Si Tyranissh parvient à quitter l’Inde avec la Couronne du
Cobra, Joshua Meadham se rend rapidement à l’aéroport.
En quelques heures, les entités prises de folie meurtrière se libèrent
de leurs enveloppes charnelles, ne laissant derrière elles qu’un tas de i Si les héros mettent la main sur l’artefact, ils peuvent vouloir
cadavres en décomposition. Les lloigors se glissent sous terre, où ils quitter le pays par avion (et tomber nez à nez avec Joshua
se nourriront de l’énergie psychique de ceux qui vivent non loin. En Meadham à l’aéroport).
termes d’effets de jeu, ce lieu devient maudit sur plusieurs généra-
tions (ou jusqu’à ce que quelqu’un chasse les monstres). Un aéroport est un lieu de choix pour une scène d’action, car il
propose tant de décors et d’accessoires au Gardien ! Des réservoirs
Tyranissh espérait qu’une fois débarrassée des lloigors, elle pourrait d’essence, des avions en train de manœuvrer, des atterrissages et
franchir le Portail. Toutefois, même si sa magie s’est avérée assez des décollages, de gigantesques hélices, un bruit assourdissant, etc.
puissante pour affaiblir le passage et en éloigner ses gardiens, elle
n’a pas suffi à ouvrir totalement le Portail vers Mu. Tyranissh sait Si les trois adversaires (Tyranissh, Rose et Joshua) sont encore
désormais qu’elle doit se rendre physiquement sur l’Île aux Serpents en jeu, cette scène finale vous offre la possibilité de lancer une
(cf. Chapitre 8) et emprunter le Portail qui se trouve là-bas. Avec confrontation qui vous débarrassera d’une de ces factions. La sec-
cette idée en tête, la femme-serpent rejoint les quais du fleuve tion suivante part du principe que Joshua Meadham et Canning ont
Hooghly, s’empare d’un navire-cargo et part pour l’Atlantique sud. survécu jusque-là. En tant que Gardien, sentez-vous libre d’utiliser
tous les éléments présentés ici, en les adaptant pour qu’ils corres-
Les éléments présentés ci-dessus ne prennent pas en compte les
pondent à votre récit et aux choix de vos joueuses.
actions des héros. La nouvelle concernant la harangue de Tyranissh
se répand comme une traînée de poudre dans les rues de Calcutta et Un simple hangar aux portes ouvertes se dresse face à une piste
les PJ en entendent rapidement parler – d’autant plus s’ils ont visité brûlée par le soleil. Çà et là, de nombreuses touffes d’herbes crèvent

201
CHAPITRE 7

le béton. Techniciens et travailleurs vaquent à leurs occupations Si les héros parviennent à empêcher Joshua Meadham de s’enfuir, ils
dans l’air suffocant sous le toit de tôle du hangar, et un aiguilleur découvrent dans sa mallette des documents prouvant que sa destination
paresse près d’un gros avion à double hélice immobile sur la piste. était Santos, au Brésil, avec une escale à São Paulo. Cette information
Ses moteurs tournent pendant que le pilote effectue les contrôles peut aussi être déduite du plan de vol du pilote, affiché dans le cockpit.
de sécurité de dernière minute. Le flanc de l’appareil est frappé du
sigle de Caducée. À l’intérieur de la carlingue, Canning et Joshua
Meadham sont attachés sur leurs sièges, de même que le pilote et le
copilote qui attendent de pouvoir décoller. Conclusion
Si les héros approchent de l’appareil de Caducée, l’aiguilleur Ce chapitre devrait déboucher sur deux issues essentielles.
tente de leur faire signe de partir avec de grands gestes. Le pilote Tout d’abord, l’éradication d’une ou deux factions ennemies des
prend cela comme le signal du décollage et commence par faire héros : Joshua Meadham, Rose Meadham ou Tyranissh. Ensuite,
rouler l’appareil sur la piste durant 3 rounds, avant de tourner la Couronne du Cobra doit quitter l’Inde, que ce soit aux mains
et d’accélérer pendant 6 rounds puis de prendre son envol. Un des héros ou d’un de leurs adversaires survivants (probablement
héros voulant poursuivre l’avion et monter à bord doit réussir Tyranissh). À part ces deux points précis… tout est possible.
un test de Grimper ou de Sauter. S’il tente la manœuvre pen-
dant les 3 premiers rounds d’accélération, il reçoit un dé malus à
son test ; quiconque s’y essaye durant les 3 derniers rounds reçoit Récompenses
deux dés malus.
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
Santé Mentale suivants :

i pour n’avoir pas réussi à empêcher l’appareil Haftorang


Rounds Avion Action des héros d’exploser dans un endroit peuplé : -1D8 points
L’avion se dirige vers i pour s’être assuré que la Couronne du Cobra ne demeure
1-3 —
la piste pas en possession de l’ennemi : +1D6 points
Un dé malus aux i pour avoir éliminé Tyranissh, Rose ou Joshua Meadham :
L’avion commence à
4-6 tests pour Sauter ou +1D8 points
accélérer
Grimper à bord
Deux dés malus aux
L’avion est à sa
7-9 tests pour Sauter ou
vitesse maximale
Grimper à bord Profils des personnages et monstres
10 L’avion décolle Trop tard !
Note : les caractéristiques complètes des PNJ suivants se
trouvent dans l’Appendice A :
• Tyranissh, page 242
Bien entendu, la porte de l’appareil est fermée, mais un héros ayant
• Rose Meadham, page 241
réussi son test pour monter à bord peut l’ouvrir au round suivant.
Joshua Meadham ordonne au pilote d’ignorer le ou les intrus et de • Joshua Meadham, page 237
poursuivre la manœuvre de décollage. Sans intervention des héros, • Canning, page 238
l’avion s’envole comme expliqué dans le tableau ci-dessus.
Canning est le premier à détacher sa ceinture pour affronter les
TULSIDAS VIKMATJI,
passagers clandestins. Joshua Meadham reste en retrait, prêt à lan-
cer ses sortilèges. Le pilote et le copilote font de leur mieux pour 29 ans, explorateur diplômé de Cambridge
manœuvrer l’appareil tandis qu’on se bat derrière eux. Si l’un ou FOR 60 CON 70 TAI 55 DEX 70 INT 90
l’autre est neutralisé, l’avion fait une embardée et commence à
piquer du nez vers le sol… ce qui rappelle la scène d’ouverture APP 75 POU 70 ÉDU 90 SAN 70 PV 12
du chapitre en Bornéo du Nord. Un héros qui s’empare des com- Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 9 PM : 14 Chance : 70
mandes avec un test de Pilotage (Avions) peut faire atterrir l’appa-
reil en toute sécurité. En cas d’échec, l’avion s’écrase dans les arbres Combat
et tous ses occupants subissent 4D10 dégâts (réduits de moitié pour Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3
quiconque est attaché sur un siège). Esquive 40% (20/8)

202
CALCUTTA

Compétences LLOIGORS,
Baratin 45%, Discrétion 40%, Grimper 50%, Histoire 80%, Gardiens déments sous forme matérielle
Langues (Anglais 70%, Grec 20%, Hindi 90%, Latin 30%),
Sauter 40%, Trouver Objet Caché 50% Ces énormes créatures sont des parodies de leur propre race, tor-
turées et déformées par des millénaires d’emprisonnement dans
le Portail reliant la Terre à Mu. Une fois libérés par Tyranissh, les
BHUSHAN KUMAR, lloigors adoptent une apparence physique faite de milliers de corps
38 ans, policier humains, fusionnés les uns aux autres et malaxés en silhouette de
lézard géant. S’ils doivent se battre, ils agissent de manière imprévi-
FOR 60 CON 50 TAI 60 DEX 50 INT 55
sible et enragée, comptant sur leurs compétences hors du commun.
APP 45 POU 40 ÉDU 50 SAN 40 PV 11
Ces lloigors difformes n’ont pas accès aux pouvoirs télékinétiques
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 8 Chance : 0 habituels des membres de leur espèce et sont incapables de maî-
triser l’attaque de vortex (cf. Manuel du Gardien, page 312). Toute-
Combat
fois, leur mort produit un effet similaire : leur corps explose dans
Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3 ou matraque, dégâts 1D6
un fracas tonitruant et inflige 1D100 dégâts à tout ce qui se trouve
Esquive 30% (15/6) dans un rayon de 5 mètres, recouvrant la zone d’éclats d’os et de
lambeaux de chair.
Compétences
Droit 50%, Langues (Anglais 30%, Bengali 40%, Hindi 60%), FOR 200 CON 140 TAI 250 DEX 60 INT 20
Psychologie 40%, Trouver Objet Caché 40%
APP — POU 70 ÉDU — SAN — PV 39
Imp : +5D6 Carrure : 6 MVT : 7/3* PM : 14 Chance : 0
SÉIDES DE ROSE MEADHAM,
Sbires ophidiens *En traversant la pierre sous forme immatérielle.

À Calcutta, Rose a six hommes de main sous ses ordres. Ce sont Combat
tous des hommes-serpents qui ont utilisé le sortilège Ressemblance Attaques par round : 2 (griffes, morsure)
Dévorante et portent une défroque humaine. Le climat de la ville Combat rapproché 70% (35/14), dégâts 1D6+5D6
convient parfaitement à leur métabolisme reptilien ; même s’ils sont
Esquive 30% (15/6)
vêtus de costumes serrés, ils ne transpirent pas.
Protection : 8 points (cuir)
FOR 70 CON 70 TAI 70 DEX 70 INT 70 Sortilèges : aucun
APP 40 POU 60 ÉDU — SAN — PV 14 Perte de Santé Mentale : 0/1D8 points à la vue d’un lloigor.
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 14 Chance : 0

Combat
Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à mains
nues des humanoïdes)
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts. Lloigor
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D3+1D4
Morsure 40% (20/8), dégâts 1D8 + venin
Pistolet incendiaire 60% (30/12), dégâts 1D10 (cf. Appendice B,
page 253)
Esquive 50% (25/10)

Compétences
Discrétion 30%, Écouter 40%, Grimper 60%, Intimidation 50%,
Langues (Anglais) 50%, Sauter 40%, Trouver Objet Caché 30%
Protection : 1 point (écailles)
Sortilèges : Ressemblance Dévorante
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue
d’un ophidien.

203
L’ÎLE AUX SERPENTS
CHAPITRE

8
« Des serpents. Il fallait que ce soient des serpents. »

— Indiana Jones, Les Aventuriers de l’arche perdue (1981)

La mort rôde dans chaque ombre


Un mot sur le rythme

C
e chapitre est le prélude au point culminant de la
campagne : les héros tentent de rallier ce qui doit être l’île la Ce chapitre contient des informations sur le port de Santos :
plus dangereuse de tout l’Atlantique sud. Ils doivent affronter elles sont fournies pour les héros qui souhaitent y passer du
des ouragans, un serpent de mer géant et des milliers de vipères temps, mais c’est loin d’être nécessaire. Le groupe peut décider
mortelles. Ce voyage les oppose directement à leurs anciens alliés
de ne pas rester en ville et de se diriger directement vers l’Île
de Caducée, qui n’hésitent pas à employer les pires sortilèges pour
aux Serpents. Cela n’a rien de gênant. Le rythme de la cam-
détruire ces importuns.
pagne devrait s’être beaucoup accéléré à ce stade, et le Gardien
Une fois sur l’île, les héros découvrent un Portail vers Mu, ins- n’a aucun intérêt à ralentir des joueuses avides d’action.
table et gardé par des ophidiens armés. Une mauvaise surprise les
attend probablement de l’autre côté, et leurs ennuis ne font que En revanche, si les héros veulent s’attarder pour flâner à droite
commencer… et à gauche, de nombreux dangers et intrigues les attendent
à Santos.

Historique
Afin d’exécuter la dernière partie de son plan, Caducée tente
depuis longtemps d’ouvrir un Portail stable reliant la Terre à Points d’entrée alternatifs
Mu. Selon les calculs de l’organisation, le point d’entrée le plus En partant du principe qu’ils sont devenus des agents libres,
proche du continent perdu est la Ilha da Queimada Grande, les héros devraient avoir mis la main sur l’Indice : New York 3
aussi appelée l’Île aux Serpents, située au large des côtes (cf. Chapitre 2, page 52) ou avoir eu vent de cette information grâce
du Brésil. à une taupe implantée chez Caducée. Cela les conduit jusqu’à Santos,
Après avoir attendu que Caducée ouvre un passage stable et s’oc- au Brésil, puis sur l’Île aux Serpents. Sinon, ils peuvent arriver au
cupe des monstrueux gardiens lloigors, la Nuit intérieure a prévu même endroit en pourchassant l’un ou l’autre de leurs ennemis.
de prendre les commandes au dernier moment. Si elle est toujours Il est peu probable que les héros travaillent encore pour Caducée.
en vie, Tyranissh se tient elle aussi prête à utiliser le Portail. Toutes Si c’est toujours le cas, le docteur Gonçalves les envoie sur l’Île aux
les factions sont sur le pied de guerre et convergent vers l’Île aux Serpents pour aider à protéger les lieux contre une possible attaque de
Serpents, impatientes de rejoindre la dimension cachée qui empri- Tyranissh ou de la Nuit intérieure. Une fois sur place, s’ils rechignent
sonne Mu. à enquêter sur les véritables desseins de la fondation, un dysfonction-
nement du Portail peut les transporter sur Mu à leur corps défendant.

205
CHAPITRE 8

Serpent de mer géant

Dr Cerqueira

Garde ophidien
Vipère fer de lance

Si les héros se sont alliés avec la Nuit intérieure ou avec Tyranissh, médicales en Amérique du Sud, mais ce n’est qu’une façade. La véri-
on leur demande de faire le voyage pour renforcer les équipes table fonction du docteur est d’organiser les diverses actions menées
de sécurité. sur l’Île aux Serpents. Il sait qu’il aide Caducée à récupérer d’antiques
technologies ophidiennes sur le continent perdu de Mu, et croit que
celles-ci permettront à Joshua Meadham d’écraser ses ennemis de la
Nuit intérieure. Le docteur est à la fois un initié de Yig et un sorcier
Personnages de puissance moyenne, qui peut lancer le sortilège Spires de Yig à la
place de Gonçalves si ce dernier a déjà été neutralisé.

Note : Joshua Meadham, Canning, Frank De Luca, Rose Sérgio Cerqueira est l’homme de terrain en poste à Santos et
Meadham et Tyranissh sont détaillés dans l’Appendice A il paye les indigènes pour le tenir informé de ce qui se passe,
(cf. page 236), puisque les héros peuvent les rencontrer dans comme l’arrivée des héros. Depuis que le docteur Gonçalves est
plusieurs scénarios. venu en personne, le travail de Cerqueira se limite à rassem-
bler des informations et à laisser son homologue gérer toute
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de altercation avec les PJ. Si ces derniers ont réglé son compte à
ce chapitre. Gonçalves dans un chapitre précédent (ou très tôt dans ce scé-
nario), il revient à Cerqueira de les empêcher de rejoindre l’Île
aux Serpents.
Dr Sérgio Cerqueira, 43 ans,
i Description : un homme corpulent, à la barbe bien taillée
chef de la base de Caducée et aux cheveux sombres coiffés en arrière. Cerqueira
Le docteur Cerqueira, humain de confiance et membre du culte de est en général vêtu d’un costume crème et d’un panama
Yig, gère une succursale de Caducée installée dans le port de Santos. assorti. Il fume des cigarettes à l’odeur très forte avec un
La première tâche du bureau est d’aider à la distribution de fournitures porte-cigarette en ivoire.

206
L’ÎLE AUX SERPENTS

i Traits : le docteur Cerqueira est très méticuleux quant à son


apparence et évite autant que possible de salir ses vêtements.
Si son costume est taché, il le tamponne aussitôt avec un Noms brésiliens
mouchoir blanc tout en jurant copieusement en portugais.
La plupart des patronymes brésiliens se composent d’un
i Motivations : pose beaucoup de questions sur la raison de prénom suivi par le nom de famille du père, puis celui de
la présence des héros à Santos, et tente de comprendre s’ils la mère. Voici quelques noms parmi lesquels piocher si les
représentent une menace pour Caducée et l’opération sur héros doivent rencontrer des PNJ mineurs.
l’Île aux Serpents.
Femmes : Giovanna Ferreira Santos, Carla Alves Cardoso, Gio-
vanna Correira Souza, Jùlia Sousa Cunha, Emily Costa Barros,
Isabelle Costa Araujo.
Dr Victor Gonçalves, 54 ans,
sorcier et serviteur fanatique de Yig Hommes : Fàbio Ribeiro Lima, Breno Souza Rodrigues, Carlos
Barbosa Oliveira, Estevan Almeida Barbosa, Vitor Correira Melo,
Gonçalves doit empêcher les héros d’atteindre l’Île aux Serpents, Mateus Cunha Pinto.
et il fera son possible pour en tuer ou en neutraliser le plus grand
nombre à l’aide de sa magie. S’il a déjà été éliminé dans un chapitre
précédent, ce rôle est endossé par le docteur Cerqueira.
Vous trouverez plus d’informations sur Gonçalves ainsi que ses Elle abrite des serpents de l’espèce Bothrops insularis, qui n’existe
caractéristiques dans l’Appendice A (cf. page 239). nulle part ailleurs dans le monde (cf. encart La vipère fer de lance
dorée, page suivante). L’île grouille de milliers de ces reptiles : on
en trouve entre un et cinq au mètre carré, selon les estimations aux-
quelles on accorde foi. Ils se cachent à leur aise dans la végétation
Contexte épaisse et la forêt qui couvrent majoritairement ces terres.
La seule construction humaine sur l’île est un phare. Queimada
Le récit se déroule en partie sur l’île de São Vicente, au large du
Grande est inhabitée depuis les années 20, lorsque le gardien de
Brésil. Santos est une ville portuaire florissante et moderne, plaque
phare et sa famille ont disparu dans de mystérieuses circonstances.
tournante du commerce du café brésilien. L’argent rapporté par ces
On dit que les serpents les ont mordus et que leurs corps ont dis-
exports a attiré des travailleurs de tout le pays. Des navires mar-
paru, avalés par la mer ou les broussailles. Compte tenu des risques,
chands vont et viennent en permanence dans le port, et un réseau aucune fouille n’a vraiment été menée pour les retrouver. Le phare
de canaux s’étend à travers la ville. Des routes et des voies ferrées est automatisé depuis une dizaine d’années, et les autorités brési-
suspendues relient Santos à São Paulo, située à 80 kilomètres dans liennes y envoient une équipe d’entretien une fois par an pour assu-
les terres. rer son fonctionnement.
Santos bénéficie d’un climat tropical pluvieux. Chaque mois, on L’île suscite un intérêt certain pour Caducée : l’organisation a déter-
peut compter sur 5 centimètres de précipitations. Il fait chaud toute miné qu’il s’agit du point le plus proche de l’ancien emplacement de
l’année et les températures s’échelonnent de 23 à 28 °C. Mu. De vieilles interprétations des textes de R’lyeh affirmaient que
À Santos, les héros peuvent s’attendre à tout le confort moderne. On le continent perdu se trouvait jadis dans l’océan Pacifique. Après
avoir recoupé cette information avec d’autres sources et reconsti-
y parle le portugais, mais la nature internationale du port fait que
tué les mouvements des plaques tectoniques depuis la disparition
le groupe croisera des voyageurs venus des quatre coins du monde,
de Mu du monde matériel, les érudits de Caducée l’ont finalement
ainsi que des gens du cru parlant plusieurs langues.
situé dans l’Atlantique sud. Ils pensent que l’extrémité nord de Mu
est à 160 kilomètres de l’Île aux Serpents, un secret très bien gardé
au sein de la fondation… que les espions de la Nuit intérieure ont

L’Île aux Serpents évidemment rapporté à Rose Meadham. Quant à Tyranissh, elle a
utilisé sa magie pendant sa captivité et découvert elle aussi l’impor-
Ilha da Queimada Grande, aussi connue sous le nom d’Île aux tance de Queimada Grande.
Serpents, se trouve à 160 kilomètres de la côte brésilienne et obéit Les premières expériences ont prouvé que l’hypothèse de Caducée
aux mêmes lois. Le port de taille respectable le plus proche est celui était juste : créer un Portail si près de Mu permettait de mieux contrô-
de Santos, non loin de São Paulo. L’île est une forêt tropicale d’à peu ler sa destination et d’éviter l’intervention fatale de Ghatanothoa
près 45 hectares comprenant plusieurs types de terrains, comme (cf. Chapitre 9 : Mu). En réglant ainsi le plus gros problème de
des futaies, des clairières et des broussailles. Le climat y est tem- Caducée, les scientifiques ont également offert une occasion pour la
péré : il y fait rarement moins de 18 °C ou plus de 22 °C. Nuit intérieure et Tyranissh de se rapprocher de leur but.

207
CHAPITRE 8

L’année dernière, le premier Portail stable a été ouvert et aussitôt


refermé : les lloigors qui gardent Mu ont tué presque toute l’équipe Scène d’ouverture
de terrain. D’autres tentatives ont débouché sur des batailles ran-
Nous ne fournissons aucune scène d’ouverture pré-écrite pour ce
gées entre des agents de Caducée et les créatures, qui en sont tou-
chapitre, puisque les héros peuvent arriver à Santos par de nombreux
jours sorties victorieuses. Le Portail demeure prêt à être utilisé,
moyens : avion, bateau, ou même à l’aide de la magie. Une fois qu’elles
mais la dernière phase du plan exige que Joshua Meadham entre en
ont décidé de se rendre au Brésil, encouragez vos joueuses à agir vite : le
possession de la Couronne du Cobra – et devienne ainsi capable de
temps joue en faveur de Caducée, de la Nuit intérieure et de Tyranissh.
maîtriser les lloigors.
Si les héros arrivent directement de Calcutta après la confrontation à
l’aéroport de Dum Dum (cf. Chapitre 7 : Calcutta, page 201), le trajet
couvre presque 15 300 kilomètres. Depuis New York, la distance dépasse
La vipère fer de lance dorée à peine 7 700 kilomètres par avion et 6 400 kilomètres par bateau. Passez
rapidement sur le voyage et commencez votre récit lorsque les héros
Le Jararaca-ilhoa (Bothrops insularis), aussi appelé « vipère
arrivent à Santos. Si vous voulez lancer directement vos joueuses dans
fer de lance dorée », est endémique de l’île et la seule l’action, faites en sorte que les sbires du docteur Cerqueira épient les
espèce de serpents qu’on y trouve. Ce cousin du fer de nouveaux venus. Ils se fondent facilement dans l’environnement, et les
lance commun possède le plus puissant venin de toute la héros doivent réussir un test majeur de Trouver Objet Caché ou de
famille des bothrops. Certains vont jusqu’à dire que cette Psychologie pour comprendre leurs véritables intentions. S’ils y par-
vipère est l’un des serpents les plus mortels au monde. viennent, la scène d’ouverture pourrait être une course-poursuite entre
Elle est capable de chasser les oiseaux qui font escale ou les héros et l’un des espions (un adolescent à l’air louche).
vivent sur l’île. Son venin est tellement létal (4D10 dégâts) Les obstacles suivants peuvent survenir durant la poursuite :
qu’il tue généralement un humain en moins d’une heure.
La mort est douloureuse, causée par la liquéfaction des i Un groupe d’enfants joue au football dans la rue (test
organes et par un hématome au cerveau, suivis d’une d’Esquive pour éviter d’en percuter un dans sa course, ou
hémorragie interne. Les antivenins adoucissent ces effets, encore de FOR ou de TAI pour l’écarter du chemin).
réduisant les dégâts de moitié. Une victime mordue par i Une pile de caisses vides (test de Sauter pour bondir
cette vipère est prise de frissons, de nausées et de convul- par-dessus sans ralentir).
sions, après quoi sa chair se nécrose à l’endroit de la mor- i Une rue étroite striée de cordes à linge tendues d’un trottoir à
sure. Ce reptile est inoffensif pour les hommes-serpents l’autre (test de DEX pour se baisser et se faufiler entre les fils).
et les humains hybridés. En outre, il évite de mordre les i Des ouvriers qui déchargent un camion de sacs de café
adeptes du culte de Yig. en grains et bloquent la route devant un entrepôt (test de
Comme son nom l’indique, la vipère dorée possède une Trouver Objet Caché afin de repérer l’espace suffisant entre
peau jaune d’or qui lui permet de se camoufler presque
le pare-chocs avant et le mur, ou de DEX pour se glisser
sous le véhicule).
parfaitement dans les feuilles mortes. Un spécimen ordi-
naire mesure 60 centimètres, mais certains atteignent deux i Un vendeur de rue poussant une charrette de poissons
fois cette taille. On croise souvent ces serpents dans les
vers le marché (test de Sauter pour bondir par-dessus sa
cargaison, ou de FOR pour la repousser sans ralentir).
végétaux qui jonchent le sol, dans les fissures des rochers
(surtout lorsqu’ils viennent d’avaler leur proie), ou encore i Une foule de marins étrangers en train de se battre (test
en train de prendre le soleil sur une pierre ou une éten- d’Intimidation pour les convaincre de s’écarter, ou de
Corps à corps pour se frayer un chemin dans leurs rangs à
due de terre nue. Les héros peuvent être troublés en
coups de poing).
découvrant que ces reptiles sont aussi capables de ramper
sur les branches des arbres pour se laisser tomber sur
S’ils le capturent et réussissent un test d’Intimidation ou lui
leurs victimes. graissent la patte, le jeune garçon (du nom de Yago) avoue facile-
Des héros prévoyants peuvent prendre leurs précautions et ment tout ce qu’il sait. Dans un anglais ou un espagnol maladroit, il
acquérir des bottes hautes, des gants en cuir, etc. pendant explique avoir été payé pour les suivre depuis leur arrivée et produit
un papier portant leurs noms et descriptions (en portugais). Il aurait
leur séjour à Santos. S’ils sont bien équipés, le Gardien
ensuite dû retourner aux bureaux de Caducée installés rue Euzébio
devrait les autoriser à effectuer un test supplémentaire de
de Queiroz, non loin du port, pour informer son employeur de la
Chance pour savoir si un serpent qui tente de les mordre présence du groupe et de ses faits et gestes.
touche une zone protégée ou non (cf. L’arrivée sur l’île,
page 213). Bien entendu, même si les héros parviennent à mettre la main sur
Yago, le docteur Cerqueira est tenu au courant par l’un des autres
informateurs chargés de les surveiller.

208
209
CHAPITRE 8

Mener le scénario Rumeurs et informations au port de Santos


La raison la plus probable qu’ont les héros de se trouver à Santos Si les héros veulent recueillir des renseignements sur l’Île aux
est d’affréter un bateau, de faire le plein d’un hydravion ou d’en Serpents, Caducée ou d’autres cibles d’intérêt similaire, le Gardien
apprendre davantage sur l’Île aux Serpents avant de s’y rendre. Pour devrait demander des tests de compétence sociale (Baratin, Charme,
savoir quelles complications ils pourraient rencontrer, consultez la Intimidation ou Persuasion) appropriée à l’angle d’attaque choisi
section L’arrivée sur l’île (cf. page 213). par le groupe. Chacun d’eux fournit l’une des informations suivantes.
Rater un test redoublé attire l’attention d’un des informateurs que
Certains héros pourraient vouloir enquêter sur Caducée et sur sa
présence dans le port afin de mieux comprendre les dangers de Caducée a disséminés dans tout le port, lequel va ensuite faire son
l’île. Pour connaître les indices disponibles, consultez la section Les rapport au docteur Cerqueira.
bureaux de Caducée (page suivante). Les héros qui posent des questions sur des sujets neutres, comme
Les héros simplement désireux de se fournir en armes et autres pro- l’histoire de l’Île aux Serpents, n’ont pas besoin de lancer les dés.
visions peuvent le faire rapidement. Santos est un port international
parsemé de nombreux lieux où acheter ce qu’on veut. La seule res- i Le docteur Cerqueira, un employé de Caducée, a payé un
triction concerne l’antivenin contre les vipères fer de lance. Afin de certain nombre de gens dans toute la ville. Ces informateurs
dissuader les intrus, Caducée a acheté tout le stock de la région. La doivent lui dire si quelqu’un essaye de louer un bateau pour
plus grosse partie a été détruite, mais certains flacons se trouvent se rendre sur l’Île aux Serpents.
encore dans les bureaux de l’organisation à Santos (au cas où des i L’Asclépios, un cargo appartenant à Caducée, est actuelle-
agents humains devraient se rendre sur l’île). ment amarré dans le port.

210
L’ÎLE AUX SERPENTS

i Une organisation caritative a acheté tout le stock d’antivenin


contre la vipère fer de lance.
i Récemment, une Américaine portant un voile posait Surgir dans les bureaux de Caducée
beaucoup de questions sur l’île et sur Caducée. Personne ne Des héros particulièrement effrontés pourraient décider de
l’a vue depuis quelques jours.
se rendre directement dans les bureaux de Caducée et de
défier quiconque s’y trouverait. Il leur faudrait tout d’abord
franchir l’une des portes extérieures : la casser, la croche-
Les bureaux de Caducée ter ou convaincre quelqu’un à l’intérieur du bâtiment de
la déverrouiller. Faire croire à un membre de l’équipe de
À Santos, Caducée possède un ensemble de bureaux attenants à
un petit hangar. Ces locaux sont censés aider à la distribution des Santos qu’il y a un malentendu et que les héros travaillent
fournitures médicales dans toute l’Amérique du Sud, et recevoir les toujours pour Caducée demande une réussite majeure en
informations concernant les problèmes sanitaires de la région. En Baratin, avec une difficulté extrême si Joshua Meadham
vérité, Caducée s’est implantée ici il y a dix ans, lorsque ses cher- est mort de façon violente. Aucun test ne peut persuader
cheurs ont commencé à comprendre où se trouvait réellement Mu. le docteur Gonçalves de changer d’avis.
C’est le docteur Cerqueira qui gère l’opération.
Tenter d’intimider l’interlocuteur ne sera pas plus simple :
Les bureaux et le hangar sont installés dans un bâtiment en bois 12 ophidiens se trouvent dans le hangar, prêts à se précipi-
de la rue Euzébio de Queiroz, à quelques centaines de mètres ter dans les bureaux en cas d’altercation. Les héros devront
d’un des quais les plus fréquentés du port. Le sigle de Caducée réduire Cerqueira au silence et user d’Intimidation pour
est bien en évidence sur la façade du bâtiment. Un petit panon-
éviter d’attirer l’attention. S’ils échouent, le docteur essaie
ceau « Fermé », rédigé en anglais et en portugais, est accroché à
de les capturer vivants pour les sacrifier sur l’Île aux
la porte verrouillée. Toutefois, les lumières sont allumées et on
discerne parfois des mouvements à l’intérieur. Si un héros sur- Serpents (si Gonçalves est mort ou occupé ailleurs).
veille le bâtiment, il voit des gens en sortir et y entrer de temps en
temps. Il peut s’agir de Joshua Meadham, de Canning, de Frank
De Luca et du docteur Gonçalves, selon qui est encore en vie, ainsi
que du docteur Cerqueira et de ses sbires. Les diverses tâches de comme autant de pellicules capillaires géantes. Une odeur com-
ces intervenants consistent à envoyer des télégrammes, inspec- parable à celle du pavillon des reptiles dans un zoo flotte dans
ter L’Asclépios (cf. plus loin) ou encore organiser une livraison de le hangar.
cochons d’Inde.
Si les héros peuvent fouiller le bureau du docteur Cerqueira (test
Le hangar est actuellement utilisé comme dortoir pour les de Trouver Objet Caché), ils découvriront peut-être des docu-
hommes-serpents prêts à partir sur l’Île aux Serpents, et 12 ments et des photos décrivant chacun d’eux, assortis d’une note
d’entre eux l’occupent en permanence. On y trouve aussi des ordonnant au docteur de guetter leur arrivée et de les surveiller.
caisses en bois remplies de matériel médical, empilées contre les
Elle indique en outre que le docteur Gonçalves a été envoyé à
murs. Le plus gros du stock a été entreposé dans une ruelle à
Santos pour s’assurer que ces « ennemis de Caducée » n’atteindront
l’arrière du bâtiment pour faire de la place, dont deux cartons
d’antivenin. À l’intérieur du bâtiment, des cages à rongeurs sont pas Queimada Grande, et que le docteur Cerqueira doit lui offrir
posées sur les caisses restantes tandis que quelques capybaras toute l’aide et les ressources dont il pourrait avoir besoin pour
vont et viennent librement. Des matelas tachés sont disséminés mener sa mission à bien.
çà et là, auxquels des lambeaux de mues de serpents s’accrochent Le bureau du docteur renferme aussi un permis d’amarrage
pour L’Asclépios (avec le numéro de ponton), une carte de l’Île
aux Serpents montrant l’emplacement du Portail et, dans un
Note sur les parties test coffre-fort en acier, les copies des Indices : New York 3, 4, 5 et 6
(cf. Chapitre 2, pages 52 à 55). Le docteur Cerqueira garde tou-
Une héroïne réussit son test de Mythe de Cthulhu en jours la clef du coffre sur lui, mais une réussite en Crochetage
voyant le sceau et chercha aussitôt un endroit sombre. peut permettre de l’ouvrir.
Alors que les vrilles de ténèbres commençaient à aspirer la
vie d’un de ses compagnons, elle parvint à convaincre ce
À moins que les actions des héros n’aient permis à Joshua Meadham
d’accélérer ses projets, un cargo appartenant à Caducée, L’Asclépios,
dernier de se glisser sous un camion, d’où il ne projetterait
est amarré non loin. Le plan de Joshua est d’utiliser ce bateau pour
plus aucune ombre. La victime s’y roula en boule pendant
envoyer sur l’île un dernier groupe d’hommes-serpents équipés de
que le reste du groupe se lançait à la poursuite du sorcier
fournitures essentielles, puis de rallier Mu et de prendre la Cita-
responsable de ce sortilège.
delle. Si les circonstances ont changé, L’Asclépios est abandonné ou
déjà parti pour l’Île aux Serpents.

211
CHAPITRE 8
Indice : Île aux Serpents 1

Les héros qui réussissent un test de Mythe de Cthulhu peuvent devi-


Les dangers de Santos
ner la raison d’être du sceau et comprendre que poser les yeux dessus
Le docteur Cerqueira a reçu l’ordre d’observer les héros (on lui a les met en danger mortel. Ils réalisent aussi que la véritable menace
fourni des descriptions et des photos) et de s’assurer qu’ils n’at- vient de leur ombre. À eux de trouver des parades appropriées. Outre
teindront pas l’Île aux Serpents. Si Gonçalves est toujours en vie, la solution évidente consistant à rester tapis dans le noir le temps de
il arrive à Santos un jour avant les PJ. Il doit alors travailler main régler son compte au docteur Gonçalves, ils pourraient imaginer
dans la main avec Cerqueira pour localiser et neutraliser les intrus. une protection magique grâce à l’utilisation spontanée de Mythe de
Notez que même si Joshua Meadham est mort, la mission du doc- Cthulhu, voire retourner le sceau contre son créateur.
teur Gonçalves ne change pas car Caducée veut toujours voir abou-
tir son plan. Frank De Luca est présent lui aussi, puisque Gonçalves
Note à l’intention du Gardien : si vous voulez utiliser le
ne connaît pas toute l’étendue des projets de la fondation concer-
symbole fourni (cf. Indice : Île aux Serpents 1, ci-dessus),
nant Mu : c’est un humain, et les ophidiens ne lui font pas confiance.
pliez-le plusieurs fois et faites-le passer aux joueuses dont les
De même, s’ils suspectent les héros d’avoir tué Joshua Meadham, les
héros sont présents durant la scène. Considérez ensuite que le
responsables survivants de Caducée voudront se venger.
PJ de chaque joueuse qui a vu le sceau tombe sous l’influence
Bien que les deux docteurs soient parfaitement humains, ce sont de du sortilège.
puissants sorciers connaissant bien le Mythe de Cthulhu et maîtrisant
des sortilèges malfaisants. Gonçalves a également accès au Cœur de Bien qu’on l’ait averti de ne pas regarder le message, la curiosité
Yig et à trois vipères ailées (cf. Appendice B, pages 249-250). de Diego a été la plus forte. À moins que les héros n’empêchent
Une fois les héros localisés, Gonçalves envoie un enfant des rues Gonçalves de lancer le sort, il est donc le premier à mourir, hur-
nommé Diego Sousa leur transmettre un message : un morceau de lant de panique et de douleur tandis que sa propre ombre l’étrangle
papier plié où est dessiné à l’encre vert métallique un étrange sceau res- dans ses spirales en trois rounds. Si l’un des PJ parle portugais
semblant à un œil. Lorsqu’on le regarde, il semble cligner (test de Santé ou si le groupe est accompagné d’un traducteur, l’enfant peut être
Mentale, perte de 0/1 point). Quiconque voit le sceau peut ensuite convaincu de décrire l’homme qui lui a confié la note, ce qui per-
devenir la cible du sortilège Spires de Yig (cf. Appendice B, page 257). met d’identifier Gonçalves. Si les héros se rendent au marché aux

212
L’ÎLE AUX SERPENTS

poissons du port, là où Gonçalves a recruté Diego, ils ne trouvent d’Intimidation (difficulté ordinaire s’ils disposent d’un vrai moyen
aucune trace du docteur qui s’est retranché dans un cabanon tout de pression) ou lui verser un pot de vin (une coquette somme,
proche pour jeter le sortilège à son aise. accompagnée d’un test de Crédit combiné à une réussite majeure
en Charme ou en Persuasion) afin de le pousser à trahir Caducée.
Les héros qui sillonnent les lieux et cherchent activement l’origine
du sort peuvent effectuer un test majeur d’Écouter pour entendre Il serait plus simple de voler un plus petit navire. Les héros pour-
une mélopée discrète, ou un test majeur de Trouver Objet Caché raient parlementer avec son équipage ou se faufiler discrètement
afin de détecter l’étrange parfum d’encens émanant de la cahutte. à bord, puis réussir un test combiné de Pilotage (Bateaux) et
Vu la taille de la zone autour du quai, il faut 1D6 rounds pour qu’un d’Orientation afin de voguer jusqu’à l’Île aux Serpents.
personnage approche suffisamment de la cachette. Si Gonçalves est
Sinon, ils peuvent choisir de voyager clandestinement. Monter en
interrompu, il arrête immédiatement d’incanter et se défend avec
secret à bord de L’Asclépios requiert une réussite en Discrétion de
ses vipères ailées (cf. Appendice B, page 250).
la part du héros avec la plus faible valeur de compétence (exigez
Lorsque le sortilège est actif, l’ombre de la première personne à un test majeur si le groupe tente sa manœuvre en plein jour). La
avoir vu le sceau prend vie et s’étire en une masse de tentacules cale du vaisseau regorge de caisses en bois pouvant servir d’abri aux
avides qui enserrent leur cible. Si le sort tue sa première victime clandestins. Un Gardien particulièrement retors peut demander un
et que quelqu’un d’autre a regardé le symbole, Gonçalves passe à test collectif de Chance pendant le voyage pour voir si l’équipage
la prochaine cible aussi longtemps qu’il lui reste assez de points de inspecte la cargaison durant la traversée.
magie, et ainsi de suite.
Enfin, le groupe peut aussi être fait prisonnier par Caducée et
emmené sur l’Île aux Serpents. Il y a des chances pour que des
sacrifices humains soient nécessaires lors de la rencontre avec les

Se rendre sur l’Île aux Serpents lloigors… et les héros rempliront parfaitement ce rôle.

Plusieurs facteurs rendent difficile l’accès à l’Île aux Serpents. Les


pêcheurs du coin savent qu’il est illégal d’y accoster, à la fois pour L’arrivée sur l’île
protéger les serpents endémiques et les visiteurs qui pourraient
Avant d’atteindre l’île, les héros sont confrontés à deux problèmes de
entrer en contact avec eux. Ensuite, la réputation de l’île n’est plus
taille. Le premier est l’approche d’une tempête. Le ciel s’assombrit,
à faire. Si quelqu’un veut s’y rendre, c’est bien la preuve qu’il est
la mer devient houleuse et tous les passagers de L’Asclépios doivent
fou… et donc un danger pour lui-même comme pour tout marin
réussir un test de CON ou être sujets au mal de mer (s’il le sou-
inconscient qui le prendrait à son bord.
haite, le Gardien peut augmenter la difficulté des tests ou imposer
Caducée a dépensé beaucoup d’argent pour persuader les capitaines un dé malus). De plus, le héros qui manœuvre le navire doit réus-
de cargos et de navires de pêche de prévenir le docteur Cerqueira sir un test de Pilotage (Bateaux) pour éviter les récifs immergés
si qui que ce soit tentait de les engager pour se rendre sur la Ilha tout autour de l’île. De même, quiconque est aux commandes d’un
da Queimada Grande. À moins que les héros ne parviennent à en hydravion doit réussir un test de Pilotage (Avions) pour amerrir
convaincre un de tenir sa langue (en l’intimidant ou en lui grais- sans encombre.
sant la patte), quelques ophidiens et sbires humains de la fondation
Le second problème, plus sérieux, est que ces eaux sont protégées
tendent une embuscade aux héros sur le port dès que ces derniers
par un serpent de mer créé par manipulation génétique. L’apercevoir
essaient de partir pour l’île.
sous la surface avant qu’il n’attaque le bateau demande un test majeur
Si les héros ont accès à un hydravion, le meilleur endroit pour se de Trouver Objet Caché si la tempête fait rage (difficulté ordinaire
ravitailler en carburant est Santos ; mais là encore, Caducée a payé si les héros ont le bon sens d’attendre que le temps se calme avant
des gens du coin pour informer le docteur Cerqueira de toutes de prendre la mer). Le monstre s’en prend à tout ce qui approche de
les arrivées. Les PJ qui s’arrêtent faire le plein se voient poser de l’île, essayant de faire couler les navires et de dévorer tous les nau-
nombreuses questions sur leur destination. Si la personne leur fragés survivants. Traitez les attaques du serpent comme s’il visait
fournissant l’essence comprend qu’ils se rendent sur l’Île aux L’Asclépios, en leur opposant un test de Pilotage (Bateaux).
Serpents, elle sabote leur appareil en ajoutant du sucre dans le
Utilisez ces caractéristiques pour le navire des héros : MVT 11, car-
réservoir, ce qui laisse à Caducée le temps d’agir. Bien entendu,
rure 26, protection des passagers 0. Le serpent inflige 8D6 dégâts
un groupe paranoïaque peut voir venir l’entourloupe et éviter les
par attaque réussie, donnant des coups de queue pour briser l’em-
dégâts mécaniques.
barcation ; chaque tranche de 10 dégâts diminue la carrure du
Les héros peuvent décider d’utiliser L’Asclépios pour rejoindre bateau de 1 (arrondi à l’inférieur), et les dégâts inférieurs à 10 points
l’île. Compte tenu de la taille du vaisseau, il faut obligatoirement sont ignorés. Si sa carrure est réduite à la moitié (ou moins) de sa
plusieurs personnes pour le manœuvrer. Les PJ doivent soit réus- valeur de départ, le navire perd en maniabilité (imposez un dé
sir à faire quitter le bateau à l’équipage et occuper chaque poste malus aux tests de Pilotage [Bateaux]) et commence à prendre
eux-mêmes, soit convaincre d’une façon ou d’une autre le capitaine l’eau ; si elle tombe à 0, il sombre aussitôt. Pour gérer les dégâts infli-
(un vieil homme grincheux du nom de Vinicius Costa Silva) de gés au bateau, référez-vous au Chapitre 7 : Poursuites du Manuel
les prendre à bord. Pour ce faire, il leur faut réussir un test majeur du Gardien.

213
CHAPITRE 8

Si le navire coule, les survivants peuvent tenter d’éviter le serpent à Santos pour s’emparer de la relique. Si ce plan échoue, il en a
en rejoignant le rivage grâce à un test combiné de Nager et de un second en réserve : intercepter les PJ directement sur l’île, en
Discrétion. En cas d’échec, le monstre commence à les attaquer espérant qu’ils soient assez inconscients pour apporter l’objet avec
un par un (un Gardien bienveillant évitera d’infliger des dés malus eux. S’ils sont tués par le serpent de mer ou les gardes ophidiens,
aux personnages s’ils combattent dans l’eau… après tout, ce sont Joshua pourra alors récupérer la couronne sur leurs cadavres.
des « héros »). Il va sans dire que si les PJ sont montés clandestine- Sinon, il fait confiance à ses fidèles sur l’île pour dire aux héros
ment à bord de L’Asclépios, les ophidiens se chargent eux-mêmes de que M. Meadham a déjà franchi le Portail, les encourageant ainsi
repousser le serpent de mer ; une fois le navire amarré sur l’île, les à traverser les premiers. Joshua espère que cette diversion suffira à
héros peuvent alors essayer de débarquer discrètement. détourner l’attention des lloigors lorsqu’il empruntera à son tour
S’ils tentent de faire atterrir un hydravion près de l’île, le serpent le passage. Dans l’éventualité où ce ne serait pas le cas, il a appris
jaillit de l’eau et essaye de mordre l’une des ailes. S’il réussit, les le sortilège Altération Physique de Gorgoroth. Il compte absor-
dégâts forcent les héros à amerrir en catastrophe, ce qui demande ber les points de magie d’un certain nombre de ses sbires pour
un test majeur de Pilotage (Avions) puisque l’appareil est hors de prendre la forme reptilienne d’un lloigor, passer le Portail sans
contrôle. Là encore, le monstre tente de dévorer tous les survivants encombre et rejoindre Mu. Compte tenu du danger encouru, il
qui fuient l’avion, à moins qu’ils ne réussissent un test combiné de répugne à envisager cette solution mais s’y résoudra si tous ses
Nager et de Discrétion. autres plans échouent.

Même s’ils s’en sortent face au serpent, les héros doivent encore Le dernier recours est de détruire les enchantements qui bannissent
atteindre l’île. La côte est constituée en grande partie de falaises et Mu. Cette cérémonie extrêmement dangereuse doit se dérouler sur
d’énormes blocs de rochers : il faut réussir soit un test majeur de l’Île aux Serpents (cf. Faire revenir Mu, page suivante). Joshua
Grimper pendant la tempête, soit un test ordinaire de Grimper Meadham hésite à pratiquer ce rituel, qui exigerait de nombreux
ou de Sauter une fois les éléments apaisés. S’ils ont l’opportunité sacrifices et provoquerait un tsunami susceptible d’engloutir l’île,
de contourner l’île, ils trouvent une grande zone de pierre lisse et la côte est de l’Amérique et tout le littoral d’Afrique de l’Ouest. Sitôt
plate où débarquer plus facilement ; un test de DEX est toutefois le continent perdu ramené sur Terre, un byakhee apparaîtrait pour
nécessaire s’ils y posent le pied pendant un combat ou en fuyant emporter Joshua jusqu’à Mu… une entreprise des plus périlleuses,
un ennemi. puisqu’il lui faudrait avant tout survivre au chaos initial. Cette solu-
tion est également le plan de secours de Rose Meadham, mais le
Une fois à terre, les héros se mesurent aux dangers du lieu et de ses
risque de destruction et l’attention que ces événements attireraient
habitants. Quel que soit l’endroit où ils ont débarqué, ils aperçoivent
la dérangent beaucoup moins que son père.
le phare dressé au centre de l’île. Rejoindre la seule structure pré-
sente nécessite d’escalader de gros blocs de rochers moussus, perdus Bien entendu, si Tyranissh a ouvert un Portail à Calcutta et que
dans une végétation grouillant de serpents, et d’emprunter des les lloigors en sont sortis, celui de l’Île aux Serpents n’est plus
chemins traversant une forêt dense. De grosses blattes tropicales défendu. Dans ce cas, Joshua et ses sbires ont déjà gagné Mu et
courent dans tous les sens. Les hautes herbes et les longues branches investi la Citadelle au moment où les héros atteignent Queimada
s’agitent, les buissons tremblent sous la pluie. Ces mouvements per- Grande. À l’inverse, si Caducée a été affaiblie pendant la campagne,
manents autour d’eux devraient rendre les héros paranoïaques. Rose Meadham peut avoir saisi cette opportunité pour prendre le
Pour repérer les vipères dissimulées dans les broussailles ou per- contrôle de l’île et rallier Mu (cf. Autres factions aux commandes,
chées dans le feuillage, il faut réussir un test majeur de Trouver page suivante). Quoi qu’il en soit, lorsque les héros arrivent sur l’Île
Objet Caché. N’exigez ce test qu’une fois par heure passée sur l’île ; aux Serpents, tous les agents de Caducée et de la Nuit intérieure
en cas d’échec, le héros n’a pas remarqué le serpent près de lui (dans sont partis et personne ne garde plus le Portail.
un buisson, un arbre ou n’importe quel autre endroit approprié). Il
doit effectuer un test de Chance pour savoir s’il a dérangé le reptile,
ce qui le pousserait à attaquer (cf. profil de la vipère fer de lance Le Portail vers Mu
dorée, page 208).
Si les lloigors ont disparu suite aux événements survenus à Calcutta
et ne peuvent donc plus défendre le Portail, les agents de Caducée
réactivent celui de l’Île aux Serpents avant l’arrivée des héros. Ce
Le plan de Joshua Meadham vortex tourbillonnant d’environ 3 mètres de diamètre s’ouvre dans
À ce stade de la campagne, Caducée dispose de trois possibilités. le sol à côté du phare, telle une mare étrange. Les PJ peuvent le
franchir en sautant dedans.
La première (et la plus simple) est d’utiliser la Couronne du
Cobra pour entrer sur Mu et repousser les lloigors, si Tyranissh Pour refermer le passage, il faut inverser le sortilège Créer un
ne leur a pas déjà réglé leur compte pendant le chapitre à Calcutta. Portail ou utiliser spontanément la compétence Mythe de Cthulhu.
Cette option suppose que la coiffe soit en possession de Joshua Toutefois, cela n’a plus vraiment d’intérêt : la plupart des agents de
Meadham, qui entend s’occuper lui-même des créatures gar- Caducée l’ont déjà traversé, sans compter que Joshua Meadham
diennes (cf. plus loin). Si les héros détiennent la couronne et (s’il est toujours vivant et a une longueur d’avance sur les héros) se
ne sont plus loyaux à Caducée, Joshua prévoit de les éliminer trouve lui aussi sur Mu.

214
L’ÎLE AUX SERPENTS

Le campement de Caducée
La fondation s’est établie sur l’Île aux Serpents il y a plus de dix Faire revenir Mu
ans. Ses agents ont assassiné le gardien de phare et sa famille. Au
Cette option ne sert que si les héros ont empêché toutes les
départ, le plan était de les remplacer par des ophidiens, mais Joshua
factions de traverser le Portail. Dans ce cas, le Gardien peut
Meadham a pensé (à raison) que la peur suscitée par leur dispari-
tion mystérieuse tiendrait les visiteurs éloignés de l’île. choisir de terminer la campagne sur une confrontation pure-
ment terrestre entre le groupe et son pire ennemi, même
Caducée a fait profil bas jusqu’à récemment, installant et testant si une telle issue paraîtrait sans doute décevante pour les
discrètement ses Portails tout en s’assurant qu’aucun intrus ne pose joueuses. Voici comment clore malgré tout votre récit sur Mu.
jamais le pied sur l’île, en particulier des agents de la Nuit intérieure.
À présent que son plan est presque achevé, une dizaine d’ophidiens Joshua et Rose Meadham ont un dernier atout dans leur
campe autour du phare dans des huttes de bois, sous des tentes et manche, qu’ils n’utiliseront qu’en dernier recours : faire reve-
dans l’édifice lui-même. Ces hommes-serpents ne s’encombrent nir Mu dans le monde matériel avant de mettre leurs plans
plus de défroques humaines. Ils sont tous armés de pistolets incen- en pratique. Ils prévoient ensuite d’invoquer un byakhee qui
diaires, qu’ils manient avec une précision de 40%. les emportera dans le ciel jusqu’au sommet de la Citadelle.

Si Joshua Meadham n’a pas encore rejoint Mu, douze gardes ophi- Père et fille rechignent pour plusieurs raisons à ramener le
diens sont postés autour du campement et surveillent le Portail. Si continent perdu sur Terre. Le rituel développé par Caducée
Rose Meadham a pris le contrôle de l’île, consultez la section Autres afin de détruire l’univers de poche contenant Mu requiert
factions aux commandes ci-contre. un sacrifice de masse : des centaines d’humains ou d’ophi-
diens. Cela ne pose problème ni à Caducée ni à la Nuit inté-
rieure, mais demande une organisation dont les préparatifs
Le phare risquent d’attirer l’attention.
Le phare se dresse sur une petite colline qui constitue le point De plus, la cérémonie est extrêmement dangereuse et tout
culminant de l’île. Bâtie dans un style colonial espagnol, cette tour comme le Portail, elle doit être accomplie au plus près
blanche et carrée atteint presque 30 mètres de haut. L’ancienne mai- de l’emplacement actuel de Mu. Faire apparaître un petit
son du gardien est collée contre son flanc. continent en plein océan causerait aussi de graves trem-
L’intérieur est vide, à l’exception d’une échelle qui monte vers la lan- blements de terre et des tsunamis, autant de catastrophes
terne. Le sol est jonché de caisses, de rouleaux de parchemin et de auxquelles les pratiquants du rituel auraient très peu de
livres rédigés en plusieurs langues, dont certaines antérieures à la chances de survivre.
naissance de l’humanité. Les notes qui les accompagnent, écrites en
Enfin, de telles actions attireraient une attention sans pré-
anglais, indiquent qu’un Portail a été construit sur l’île et offre un
cédent. Les ophidiens ont besoin de passer du temps dans
passage sûr vers Mu. Une vipère dorée est endormie au milieu des
la Citadelle pour mener leur projet à bien. Le surgissement
caisses. Pour la repérer tout en parcourant les documents, il faut
d’une île gigantesque dans l’Atlantique sud ferait sans
réussir un test majeur de Trouver Objet Caché ; en cas d’échec, les
doute venir des humains des quatre coins de la planète,
héros réveillent le serpent… qui n’est pas bien disposé à leur égard.
Selon les circonstances, vérifiez qui détient la plus faible valeur de surtout des militaires. Même si n’importe laquelle des fac-
Chance ; la vipère attaque aussitôt ce personnage. tions pourrait réussir sa mission avant d’être découverte,
aucune n’est vraiment disposée à prendre un tel risque.
La vieille maison du gardien de phare est dans un triste état. Elle
s’est effondrée par endroits sous l’effet des grosses pluies, de la végé-
tation envahissante et des moisissures. Les tiges de certaines plantes
ont été coupées pour installer quelques sacs de couchage, tandis
qu’ailleurs les buissons et les lianes ne laissent plus rien voir des Autres factions aux commandes
murs et du sol. Le bruissement menaçant des vipères qui glissent Si la menace que représente Caducée a été largement écartée et que
entre les feuilles se fait parfois entendre dans la bâtisse. Quelle Rose Meadham le sait, elle s’empare du Portail de l’Île aux Serpents.
que soit l’heure du jour ou de la nuit, on trouve rarement moins Les héros qui arrivent après la bataille ne peuvent que constater
d’une dizaine de serpents ici. Les sacs de couchage et les vêtements les dégâts : des cadavres calcinés et mutilés d’hommes-serpents
épars appartiennent aux hommes-serpents qui s’abritaient dans jonchent le sol. Certains corps déchiquetés et démembrés sont cou-
la maison.
verts d’une gelée noire caractéristique. Un test réussi de Mythe de
Les squelettes du gardien de phare et de sa famille sont enfouis sous Cthulhu révèle que ce liquide pâteux provient d’une larve amorphe
le feuillage et les éboulis, leurs os depuis longtemps mis à nu par de Tsathoggua. Lorsque les PJ découvrent cette scène macabre,
les insectes. Rose est déjà partie en emmenant la créature avec elle.

215
CHAPITRE 8

Si Tyranissh s’est occupée des lloigors à Calcutta, Rose traverse Récompenses


sans encombre ; sinon, un formidable combat survient entre les
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
gardiens du Portail et la larve amorphe. Au moment où les héros
Santé Mentale suivants :
franchissent à leur tour le passage et remarquent les traces de cette
lutte titanesque, Rose Meadham se trouve déjà dans la Citadelle,
i pour avoir vaincu le docteur Gonçalves et/ou le docteur
occupée à préparer l’activation du dispositif de l’Apocalypse.
Cerqueira : +1D4 points
Si c’est elle qui domine la situation, Tyranissh persuade tous les i pour avoir triomphé des myriades de dangers et rejoint Mu :
hommes-serpents de l’île (sauf un) de la suivre dans le Portail, le +1D6 points
laissant sans défense. Le dernier ophidien sur place tente de saboter
le passage lorsque les héros font irruption ; ces derniers peuvent
essayer de l’en empêcher afin de se rendre eux aussi sur Mu et d’ar-
rêter le dispositif de l’Apocalypse. Si les lloigors sont toujours à leur
poste, les sbires de Tyranissh périssent tous pendant la traversée et Profils des personnages et monstres
la femme-serpent profite du chaos pour s’enfuir vers la Citadelle.
Note : les caractéristiques complètes des PNJ suivants (s’ils ont
survécu) se trouvent dans l’Appendice A :
Franchir le Portail • Le docteur Gonçalves, page 239
Le voyage par le Portail est étrange et déconcertant. Les héros tra- • Tyranissh, page 242
versent une lumière qui pulse jusque dans leur esprit et se sentent
• Rose Meadham, page 241
retournés comme des gants. Leur tête est envahie par de terrifiantes
visions kaléidoscopiques : demandez un test de Santé Mentale • Joshua Meadham, page 237
(perte de 1/1D6 points). Si un héros réussit un test majeur de • Canning, page 238
POU, il peut comprendre leur sens et l’histoire qu’elles retracent.
Ces images décrivent de quelle manière les Choses très anciennes
(test de Mythe de Cthulhu pour les identifier ; en cas d’échec, don- DOCTEUR SÉRGIO CERQUEIRA,
nez une simple description physique des créatures) ont utilisé leur
43 ans, chef de la base de Caducée
science extraterrestre pour arracher Mu à notre monde. Ce faisant,
elles ont emprisonné le continent et tous ses habitants (y compris FOR 50 CON 60 TAI 70 DEX 65 INT 75
elles-mêmes) dans une réalité parallèle. Saisir les implications de ce APP 50 POU 80 ÉDU 75 SAN — PV 13
récit octroie 1D3 points en Mythe de Cthulhu.
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 6 PM : 16 Chance : 40
Les héros débouchent de l’autre côté du Portail et découvrent
une plaine ravagée, couverte des cadavres brisés, du sang et de la Combat
chair déchiquetée des premières vagues d’ophidiens envoyés là par Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3
Caducée (ou par la Nuit intérieure) : ils ont tous succombé face aux Automatique calibre 38 50% (25/10), dégâts 1D10
lloigors. Le ciel est une masse tourbillonnante de brouillard gris. Au
Esquive 45% (22/9)
loin, quelques survivants de Caducée avancent dans un marais à l’al-
lure sinistre et se dirigent vers un volcan surplombé par la Citadelle Compétences
autrefois glorieuse. À cette distance, le bâtiment n’est qu’une masse Baratin 60%, Écouter 50%, Lancer 45%, Langues (Anglais 35%,
luisante de métal et de verre, aussi massive que le volcan lui-même. Portugais 75%), Médecine 60%, Mythe de Cthulhu 33%,
Des éclairs de lumière et des explosions se distinguent par intermit- Premiers soins 60%, Psychologie 55%, Sauter 40%, Trouver
tence, mais les héros sont encore trop loin pour entendre le fracas Objet Caché 60%
de la bataille qui les provoque.
Sortilèges : Immunisation, Poing de Yog-Sothoth, Spires de
Yig (cf. page 257)

Conclusion Note : si Gonçalves a déjà été éliminé, Cerqueira voudra


utiliser le sortilège Spires de Yig pour se débarrasser des héros.
Si les héros ont survécu aux dangers de l’Île aux Serpents et franchi
Toutefois, il ne dépensera pas tous ses points de magie mais
le Portail, la suite des événements est détaillée dans le Chapitre 9 :
seulement ceux mis de côté dans le Cœur de Yig. Il gardera les
Mu. Nous déconseillons au Gardien de faire jouer une phase de
siens propres pour se défendre, au cas où.
développement à ce stade. Récompensez simplement les joueuses
avec des points de Santé Mentale, comme expliqué dans la section
Récompenses (ci-contre), et passez directement au chapitre final
du récit : le point culminant de la campagne.

216
L’ÎLE AUX SERPENTS

LE SERPENT DE MER GÉANT, GARDES OPHIDIENS


Reptile aquatique monstrueux Si Caducée ou la Nuit intérieure contrôle l’île au moment de l’ar-
Outre sa nature aquatique, ce serpent géant est similaire à celui du rivée des héros, douze gardes sont postés autour du Portail (sauf
temple de Bolivie. Épais de presque 2 mètres et long de 30 mètres, mention contraire dans le texte). Quel que soit le camp auquel
sa peau mouchetée de vert lui permet de se camoufler à peu près appartiennent ces sentinelles, utilisez les profils des membres
n’importe où, sauf dans les eaux très claires. Les héros doivent réus- du peuple serpent fournis dans l’Appendice A (cf. Spécimens
sir un test de Trouver Objet Caché pour apercevoir le serpent lors- d’ophidiens, page 244).
qu’il est entièrement immergé. Même s’il vit dans l’eau, il respire de
l’air et doit donc remonter toutes les vingt minutes environ.

FOR 300 CON 260 TAI 400 DEX 80 INT 30


Garde ophidien
APP — POU 75 ÉDU — SAN — PV 66
Imp : +8D6 Carrure : 0 MVT : 9 PM : 15 Chance : 0

Combat
Attaques par round : 2 (coup de queue, morsure, avaler)
Avaler (manœuvre) : si la cible est avalée, elle subit
1D10 dégâts automatiques à la fin de chaque round
(une combinaison de suffocation et d’acides stomacaux).
La protection du serpent n’est plus valable si un héros
l’attaque de l’intérieur. Être avalé est une expérience
traumatisante qui impose un test de Santé Mentale (perte
de 1/1D8 points).
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 8D6
Avaler (manœuvre) 60% (30/12), la cible (jusqu’à carrure 1) est
avalée en entier
Coup de queue 60% (30/12), dégâts 8D6
Protection : 10 points (peau écailleuse)
Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue du serpent
de mer.

VIPÈRES FER DE LANCE DORÉES,


Terreurs discrètes et mortelles
FOR 10 CON 50 TAI 10 DEX 80 INT 10
APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 6
Imp : -2 Carrure : -2 MVT : 8 PM : 10 Chance : 0

Combat
Attaques par round : 1 (morsure)
Morsure : inflige un seul dégât + injecte son venin à la cible,
qui subit 4D10 dégâts supplémentaires. Une réussite
extrême en CON réduit ce montant de moitié.
Morsure 60% (30/12), dégâts 1+4D10 de venin
Protection : 1 point (peau écailleuse)
Perte de Santé Mentale : aucune

217
MU
CHAPITRE

9
« Le passé est un pays étranger : on y fait les choses autrement qu’ici. »

— L.P. Hartley, Le Messager (1953)

Le continent perdu Qui est aux commandes ?


Les différentes situations ont été examinées dans le Chapitre 8,

L
es héros sont les premiers humains à poser le pied sur
le continent de Mu depuis plus de 10 000 ans. Ils y affrontent en particulier les conséquences des actions des héros ; vous savez
des créatures inconnues, des Choses très anciennes para- donc quelle faction a pénétré sur Mu en premier. À ce stade de
noïaques et un shoggoth déchaîné, puis livrent un combat acharné l’aventure, les héros en ont probablement neutralisé une ou deux,
pour le contrôle de ce qui était autrefois le cœur du Second empire ce qui en laisse une dernière avec une longueur d’avance. Même
des hommes-serpents : la Citadelle. si ça n’est pas le cas et qu’il en reste plusieurs en jeu, le Gardien
devrait dorénavant se focaliser sur une seule. La situation dans
Une fois entrés dans l’édifice, les héros rencontrent une civili- la Citadelle est déjà assez dangereuse pour que les héros ne se
sation oubliée d’ophidiens dégénérés, des systèmes de défense retrouvent pas aux prises avec Caducée, la Nuit intérieure et
biomécaniques mortels et une déchirure de la réalité elle-même. Tyranissh en même temps.
C’est à eux qu’il revient de mener l’ultime bataille pour le futur de
l’humanité. Si une faction ne se dégage pas clairement, le Gardien devrait
mettre en avant celle avec qui les héros ont eu le plus de démêlés
(généralement Caducée). La Nuit intérieure occupe souvent la deu-
xième place, et Tyranissh ne représente qu’une légère complication.
Introduction pour les joueuses Attachez-vous à faire le bon choix selon les décisions prises par vos
joueuses depuis le début de la campagne. Dans ce chapitre, l’impor-
Le Portail de l’Île aux Serpents débouche sur un plateau arasé, jon-
tant est de leur offrir une bataille épique contre leur ennemi juré en
ché de corps brisés d’hommes-serpents parmi lesquels on distingue
guise de bouquet final.
les cadavres reptiliens de gigantesques lloigors. Le sang gorge la
terre au point de l’avoir changée en boue. Des pierres ont été arra-
chées au sol, à présent creusé de cuvettes irrégulières. Le ciel est
une masse tourbillonnante de brouillard gris et dense, d’où pendent
d’étranges vrilles ressemblant à des tentacules pris de convulsions. Contexte
Un haut volcan (le mont Yaddith-Gho) se dresse par-delà une vallée Pour les humains, Mu est un lieu étrange et dérangeant. Le ciel est
marécageuse, au sommet duquel une étrange structure enroulée sur caché derrière un brouillard gris tourbillonnant qui semble presque
elle-même luit tel de l’acier ou du verre sous les éclairs de lumière et être vivant. On ne voit pas de soleil, mais des rayons de lumière
de feu montant de la brume environnante. dorée percent les nuages et éclairent le paysage tels des projecteurs,
Un chemin descend du plateau pour rejoindre le marais et se dirige dans une sorte de danse aléatoire. L’air est saturé d’humidité et le
vers le volcan. Des empreintes se dessinent dans la boue ; leur climat plus chaud que celui de l’endroit dont viennent les héros :
nombre et leur nature dépendent de la faction qui a pris le contrôle il fait dans les 38 °C. En fond, on entend le bourdonnement de
du Portail dans le Chapitre 8 : L’Île aux Serpents. myriades d’insectes qu’aucun entomologiste ne saurait identifier.

219
CHAPITRE 9

La faune et la flore de Mu diffèrent grandement de tout ce que les Les explosions et les éclairs montant de la bataille qui se déroule
PJ ont déjà vu. C’est dû en partie au fait que Mu abrite des êtres au pied du volcan résonnent dans le marécage. Parfois, le silence
vivants disparus depuis longtemps de la surface de la Terre, mais retombe subitement et les personnages discernent des bruits
aussi aux compétences en génétique des Choses très anciennes et d’armes insolites, des craquements métalliques et des hurlements
des hommes-serpents, qui ont manipulé de nombreuses espèces qui ne sortent pas d’une gorge humaine.
lors de leurs expérimentations.
Au loin, après le marais et le volcan, les héros distinguent ce qui Le gosier
semble être une forêt tropicale épaisse et colorée… même si les
Pendant leur traversée du marais, les héros voient plusieurs bulles
arbres paraissent bien plus grands que ceux de n’importe quelle
de boue remonter et éclater à la surface. Droit devant eux, l’une
jungle terrestre. Des taches bigarrées qui n’ont pas leur place dans
d’elles (particulièrement grosse) s’élève encore et encore sans explo-
un tel feuillage l’éclaboussent pourtant de jaune vif et d’écarlate. De
ser ; elle se révèle être l’œil d’une entité monstrueuse qui s’agite sous
temps à autre, on entraperçoit de grandes créatures qui planent
le bourbier. La créature commence à aspirer tout le liquide répu-
au-dessus des bois ; un test de Naturalisme ou d’Archéologie les
gnant de la zone, qui n’est bientôt plus qu’une langue de terre molle
identifie comme des ptérosaures d’une taille inconcevable.
et instable.
Les héros peuvent tenter de rejoindre un terrain plus sûr (test
Le marais combiné de Trouver Objet Caché et de Sauter) ou de repousser
la bête (si elle subit 40 dégâts, elle retourne d’où elle vient avec un
Un sentier sinueux et traître traverse le marais sur 8 kilomètres
gargouillis sonore). La chose vomit en tous sens les fluides qu’elle
avant d’atteindre le pied du Yaddith-Gho. Le sol bouillonnant
vient d’aspirer. Chaque héros dans un rayon de 20 mètres doit réus-
de vapeur s’étend entre des collines de boue pourrissante et des
sir un test d’Esquive ou de Sauter ; en cas d’échec, il est attiré sous
mares de liquide épais et puant. Des formes tordues frôlent la sur-
l’eau croupie et doit regagner la rive à la nage. Le Gardien est invité à
face, et certaines dévisagent les héros avec une intelligence désar-
rappeler que les personnages ne sont pas seuls et que des silhouettes
mante dans le regard. Des buissons rachitiques aux couleurs vives
frétillantes les frôlent tandis qu’ils tentent de se mettre en sécurité.
poussent partout, certains croisant animal et végétal. Bien que la
plupart soient trop petits pour représenter un véritable danger, Il n’y a en vérité aucun danger, mais le Gardien devrait rendre cette
les héros se font régulièrement gifler par des tentacules et leur expérience aussi désagréable que possible.
route est ponctuée du claquement humide de gousses en forme
de bouche. Le chœur du marais
Des insectes de la taille d’une tête humaine volètent alentour en riant Le chœur du marais se compose de petites créatures molles : un
comme des enfants. Des bulles éclatent et répandent des gaz chauds croisement entre des raies mantas et des perroquets, avec une peau
dont l’odeur varie entre les excréments et la viande chaude ; certaines de grenouille. Ces animaux glissent discrètement dans le sillage du
crèvent en émettant des flammes et des éclats lumineux. La visibilité groupe. Ils demeurent silencieux jusqu’au moment où ils entendent
évolue au rythme des brumes bariolées qui vont et viennent sans les héros émettre un son.
cesse. Des rafales d’un vent chaud et humide apportent avec elles un
Bonnes imitatrices, les bestioles du chœur répètent alors leurs
vacarme de métal, de cris inhumains et d’explosions.
mots, leurs phrases et les autres bruits qu’elles entendent… d’une
Néanmoins, tout ce que les héros croisent dans le marais n’est pas voix puissante et suraiguë. À moins d’être dispersées, elles ruinent
inoffensif ; plusieurs menaces et nuisances potentielles sont décrites tout élément de surprise que les personnages espèrent conserver.
ci-après. Le Gardien est libre d’adapter ces rencontres à sa conve-
nance. Si les PJ sont déjà gravement blessés, les mettre en présence Faire déguerpir le chœur est une affaire compliquée. Les créatures
d’un shoggoth ne serait pas forcément la meilleure idée. Choisissez s’enfuient dès qu’on approche à moins de 3 mètres d’elles, sautil-
les rencontres que vous trouvez intéressantes, mais souvenez-vous lant dans la boue ou s’enfonçant sous l’eau, ce qui les rend presque
que le bouquet final de la campagne aurait un goût d’inachevé si le impossibles à combattre. Il faut réussir un test de Discrétion pour
groupe n’atteignait pas la Citadelle. La seule scène obligatoire est arriver à leur portée. Les armes à distance sont plus efficaces… mais
celle qui se déroule au pied du volcan (cf. page suivante), puisque les membres du chœur sont petits et bougent constamment ; ces
les héros doivent passer par là pour atteindre leur destination. attaques subissent donc deux dés malus. Les créatures imitent avec
joie le bruit de n’importe quel coup de feu, dont l’écho est même
Le but du voyage par le marais est de faire comprendre du mieux plus fort que le son originel.
possible l’étrangeté et la menace que représente Mu. Les héros se
retrouvent sur une terre exotique qui existe hors de la réalité depuis Dès que les héros lui infligent le moindre dégât, le chœur se disperse.
10 000 ans, peuplée d’intelligences extraterrestres – en particu- Chaque tranche de 3 dégâts élimine une créature. Les PJ peuvent
lier des hommes-serpents, des Choses très anciennes et des lloi- ensuite effectuer un test collectif de Chance ; en cas de réussite, les bes-
gors… ainsi que leurs curieuses créations. Ici, rien ne semble sûr tioles se tiennent désormais à distance. Sinon, elles resurgissent lors
ou familier. de la prochaine rencontre du groupe avec un habitant du marécage.

220
MU

Rêves mortels
Le chemin s’enfonce sur une bande de terre immergée et remonte
ensuite vers une butte escarpée. Le flanc de cette colline est semé Note sur les parties test
de plantes charnues à la peau tachée de violet. Elles se balancent un
L’un des groupes était si concentré sur le manipulateur
peu trop au vu de la brise, et leur tête est surmontée de cosses. Les
gravitationnel qu’il oublia totalement le communicateur
fleurs se tournent vers le héros avec la plus faible valeur de Chance
psychique. Les héros ne savaient pas du tout qu’un sho-
et l’arrosent d’une sorte de poussière. La victime peut éviter de les
inhaler grâce à une réussite majeure en Esquive (le sol instable ggoth se dirigeait droit sur eux, jusqu’à ce qu’ils voient
complique la manœuvre) ou en CON, si elle retient son souffle jaillir l’eau du marais et entendent le « Tekeli-li ! ». Heu-
assez longtemps pour sortir du nuage. reusement, durant ces quelques minutes, ils s’étaient fait
une idée générale du fonctionnement du manipulateur,
Si un héros respire ces minuscules spores multicolores, elles se
quoique sans en saisir toutes les nuances. Ce processus
révèlent être hallucinogènes. Le Gardien devrait traiter l’action
d’apprentissage causa la mort violente et soudaine de
comme une crise de folie passagère et laisser le champ libre au
l’homme-serpent sauvé durant la rencontre précédente.
délire provoqué. Aussi étrange soit-il, le marais paraît encore plus
dangereux lorsque tout ce qui entoure le héros affecté semble L’ophidien fut réduit à une flaque rouge et grumeleuse
vivant et désireux de le dévorer. Ces visions ne sont qu’un effet tachant la boue, tandis que la Chose très ancienne sur-
secondaire, car le véritable objectif des spores est de se repro- vivante se retrouvait projetée (avec son communicateur)
duire : elles éclosent à l’intérieur des poumons de leur victime dans le ciel embrumé de Mu.
durant le mois qui suit, l’étouffant au fil du temps. Le héros ne
Quand le shoggoth surgit, l’un des héros alluma le manipu-
peut être sauvé de cette mort certaine (et lente) que grâce à de la
lateur gravitationnel et propulsa la créature dans les airs. Le
chirurgie expérimentale, des machines infernales ou de la magie.
En partant du principe que la victime survit à ce chapitre, cher- groupe s’enfuit avant que le monstre ait eu le temps de
cher un remède à son mal peut être une bonne entrée en matière retomber, et ne s’arrêta de courir qu’une fois arrivé au pied
pour un prochain scénario. du volcan.

L’homme-serpent blessé
L’un des ophidiens travaillant avec Joshua Meadham, Rose ou La Chose très ancienne a tenté d’invoquer un shoggoth durant
Tyranissh (selon les événements de votre récit) gît embourbé dans le combat qui vient de se dérouler. À moins que les PJ ne fassent
une mare visqueuse, laissé pour mort par ses congénères. Il s’ac- quelque chose pour l’en empêcher, le monstre surgit dans les deux
croche pourtant à la vie, gémit et appelle à l’aide. Si les héros le minutes suivantes. Le groupe entend d’abord un cri en approche,
sauvent et réussissent un test de compétence sociale appropriée, il un « Tekeli-li ! Tekeli-li ! » qui résonne comme à travers un tuyau.
peut leur communiquer le plan élaboré par Joshua Meadham (ou Quelques instants plus tard, de hautes vagues soulèvent le liquide
Rose, ou Tyranissh). S’ils le libèrent de la boue, ils bénéficient d’un stagnant tandis que le shoggoth se rue à toute vitesse dans
dé bonus au test effectué pour lui sauver la vie. le marais.
Si on le touche, le communicateur psychique draine 5 points de
Les Choses très anciennes tombées au combat magie au héros et crée aussitôt un lien entre la Chose très ancienne
À environ 1,5 km du pied du volcan, les héros découvrent une et lui. L’esprit du personnage est envahi de visions d’une armée qui
clairière où poussent de très nombreux roseaux. Elle est encer- se rassemble au pied de la Citadelle. Il découvre également que le
clée par le marais et porte les cicatrices d’un violent combat. shoggoth s’apprête à fondre sur son groupe.
Trois Choses très anciennes mortes reposent près des restes
brisés de deux hommes-serpents. L’un des cadavres ophidiens L’une des créatures mortes tient un appareil rappelant un cube
a été broyé par un manipulateur gravitationnel (cf. Appen- de bronze, dont la surface est gravée de dentelures irrégulières
dice B, page 252) : il n’en reste pas grand-chose, à part une et de symboles abstraits. C’est un manipulateur gravitationnel
tache cramoisie. (cf. Appendice B, page 252) que la Chose très ancienne a utilisé
comme arme avant de périr.
Une quatrième créature a survécu. Faible, blessée et à peine
consciente, elle flotte dans une mare près de la clairière et se fait
grignoter par des créatures semblables à des yeux humains dotés
Au pied du volcan
de pattes d’araignée. Les tentacules de la Chose très ancienne
agrippent un étrange objet métallique ; il s’agit d’un communica- Le paysage change à mesure que les héros approchent du mont
teur psychique (cf. Appendice B, page 252). Un héros qui décide Yaddith-Gho. Le vrombissement des insectes et le bruissement des
de l’aider reçoit un dé bonus à tous ses tests de compétence sociale créatures rampantes s’éteignent avant même d’être noyés par les
utilisant le communicateur. bruits de la bataille qui fait rage droit devant. Seules bougent dans

221
CHAPITRE 9

le marais les bulles de boue, les feuilles dansant dans le vent léger et En parallèle, les hommes-serpents de notre monde ont réussi à s’y
les volutes de brume passant devant les héros. infiltrer et à activer certains systèmes de défense. La Citadelle est
désormais assiégée.
Plusieurs silhouettes étranges se distinguent au loin. Elles demeurent
immobiles et ne font rien pour s’écarter du passage. En arrivant à
leur portée, les héros se rendent compte qu’il ne s’agit que de corps
pétrifiés, dont certains se désintègrent au moindre contact. Le siège
Les « statues » sont celles de résidents du marais, de Choses très Les Choses très anciennes se voient comme le dernier rempart contre
anciennes et de quelques lloigors. Les héros aperçoivent même la destruction, surtout si les lloigors ont été vaincus ou dispersés.
un shoggoth en tous points semblable à un affleurement de roche Elles pensent que tous les ophidiens ayant réinvesti la Citadelle pré-
volcanique. Ces créatures ont toutes été changées en pierre après voient de ramener Mu dans le monde matériel et d’activer le disposi-
avoir été exposées au pouvoir fluctuant de Ghatanothoa, qui s’étend tif de l’Apocalypse, et veulent donc à tout prix empêcher ça.
parfois sur le marais et pétrifie tout ce qui s’y trouve. Cela n’arri- Il s’agit d’un combat désespéré : les Choses très anciennes sont peu
vera pas durant ce chapitre, à moins que les héros ne réveillent le nombreuses et n’ont que quelques dizaines de shoggoths à leurs
Grand Ancien. ordres. Elles emploient les ressources à leur portée pour tenter
d’abattre la Citadelle avant que les hommes-serpents ne puissent
faire pleuvoir la mort sur leurs rangs.

La Citadelle Le siège se révèle sanglant. Les armes laser des ophidiens balayent la
zone, tuent les Choses très anciennes et font bouillir les shoggoths,
Les hommes-serpents de Mu bâtirent jadis le cœur de leur empire qui explosent en boules protoplasmiques encore vivantes. Quant
sur le volcan Yaddith-Gho, qui renferme la masse endormie de à eux, ces monstres grouillent devant les zones de la Citadelle qui
Ghatanothoa, à partir d’une structure auparavant érigée par les se retrouvent (brièvement) en contact avec Mu, et leurs maîtresses
mi-go. La Citadelle est un entrelacs tordu de cristal et de métal recourent à leurs armes gravitationnelles pour arracher des pans
argenté, presque aussi grand que le volcan, dont les arches touchent entiers de la gigantesque structure. Tout n’est que feu, pluie de
les bords du cratère. De longs mâts traversent la matière pour s’en- débris métalliques et mort. La bonne nouvelle est que les factions
foncer dans la chair même du dieu, puisant sa force de vie afin d’en en guerre sont si occupées à s’entretuer que les héros devraient
nourrir la Citadelle. atteindre le bâtiment sans avoir à affronter aucune d’entre elles.

En bons adeptes de Ghatanothoa, les lloigors ont toujours considéré


cet édifice comme un affront. Quant aux Choses très anciennes,
elles craignent le dispositif de l’Apocalypse caché à l’intérieur.
Entrer dans la Citadelle
Chaque faction a déjà tenté à plusieurs reprises d’abattre la Citadelle Pénétrer dans l’édifice se révèle compliqué. Comme la structure
mais n’y est jamais parvenue à cause des nombreux systèmes de trouve et perd contact avec la réalité, les héros doivent chronomé-
défense prévus par les ophidiens, dont le plus puissant se révèle trer soigneusement leurs actions. À chaque round où ils tentent
ironique lorsqu’on connaît le destin de Mu : la structure entière est d’entrer, ils doivent effectuer un test collectif de Chance pour savoir
légèrement déphasée par rapport à la réalité du continent perdu. si la zone qu’ils ont choisie est suffisamment en phase avec Mu.
Bien que l’édifice soit visible, il est en général impossible d’intera- Même lorsque c’est le cas, rien de plus gros qu’une sphère de trans-
gir physiquement avec lui – ce qui protège aussi ses occupants des port ne peut s’y faufiler.
pouvoirs pétrificateurs de Ghatanothoa. Malgré leurs efforts, les
Lancez 1D10 sur la table suivante à chaque round que les héros
lloigors et les Choses très anciennes se sont avérés incapables de
passent à l’extérieur afin de déterminer si un danger les guette.
porter atteinte à la Citadelle depuis la chute de Mu.
Outre les shoggoths errants et les rayons laser qui balaient le terrain,
Quelle qu’elle soit (Caducée, la Nuit intérieure ou Tyranissh), la rester dans les environs immédiats de la Citadelle est risqué à cause
faction qui a réussi à pénétrer dans le bâtiment est parvenue à en de la présence de Ghatanothoa. Plusieurs Choses très anciennes ont
réaligner une portion avec le reste du continent perdu. S’il s’agit de commencé à se pétrifier, même si le seul indice (en raison de leur
Caducée, ses agents ont eu recours à d’antiques technologies pour nature extraterrestre) est qu’elles ne bougent pas malgré l’approche
ajuster la différence de phase. Dans le cas de la Nuit intérieure ou de du danger. Les shoggoths sont affectés eux aussi, mais leur physio-
Tyranissh, c’est grâce à un rituel que ce même résultat a été obtenu. logie inhabituelle semble ralentir le processus.
Alertées par cette activité nouvelle, les Choses très anciennes de Mu Demeurer si proche du Grand Ancien peut déclencher une
ont utilisé une arme gravitationnelle pour écrouler l’un des piliers variante de la Malédiction de Ghatanothoa (cf. Manuel du Gardien,
de la Citadelle. La structure entière penche de façon alarmante, page 340) même si le dieu, logé profondément dans le cratère, n’est
s’enfonçant lentement dans le cratère. Pire encore : sa capacité à pas visible de ses potentielles victimes. Pour chaque tranche de dix
se désynchroniser de Mu est compromise. Différentes parties de minutes passées dans l’ombre du Yaddith-Gho, toutes les entités
l’édifice passent maintenant par des phases variées, avec des effets vivantes doivent effectuer un test de CON ; les héros y sont contraints
potentiellement mortels. si leurs tentatives d’entrer dans la Citadelle durent plus de cinq rounds.

222
CHAPITRE 9

L’entretien du bâtiment est assuré par des drones autonomes et des


systèmes biomécaniques qui se réparent eux-mêmes. La Citadelle
canalise l’énergie du cœur battant du dieu lové dans ses entrailles
Jet Résultat
pour produire tout ce dont ses habitants ont besoin. Certains
1 Un shoggoth errant s’intéresse aux héros. systèmes se sont déréglés au fil du temps, poussant les ophidiens
Une Chose très ancienne armée d’un manipula- dégénérés à développer des croyances et des rituels autour de ces
2 teur gravitationnel considère les héros comme fonctionnements chaotiques.
une force hostile. Afin de brosser le portrait de la Citadelle, imaginez une technologie
Les systèmes de défense de la Citadelle ciblent quasi miraculeuse mais fonctionnant de façon étrange et trou-
les héros avec leurs rayons laser : 50% de chance blante. Cet aspect est exacerbé par l’assaut mené devant les portes,
3
d’être touchés et de subir 1D10 dégâts (esquive à cause duquel des portions entières du bâtiment entrent en phase
possible). avec différents niveaux de réalité.
Une partie de la Citadelle s’écroule. Chaque
héros effectue un test de Chance pour savoir s’il
4
est heurté par les débris ; en cas d’échec, il subit S’orienter dans la Citadelle
1D6 dégâts (esquive possible).
Le Gardien devrait éviter de présenter l’édifice comme un donjon
La bataille fait encore rage autour des héros, mais à explorer. Il s’agit d’une structure immense où vivent des dizaines
5-10
ils n’ont pas à y prendre part. de milliers d’hommes-serpents dégénérés. Une fouille des lieux se
révèlerait tout aussi inutile que dommageable pour le sentiment
d’urgence induit par les circonstances.
Traitez la progression comme une suite de rencontres qui sur-
En cas d’échec, ils perdent 3D10 points de DEX lorsque leurs mus- viennent pendant que les héros pourchassent la faction qui les a
cles se rigidifient et que la paralysie les gagne. Si leur DEX atteint précédés ici. La piste passe par les endroits suivants.
zéro, ils sont totalement immobilisés – un processus de pétrification
généralement irréversible. En quelques minutes, la chair et les nerfs
de la victime prennent la consistance du cuir et de l’os. Son cerveau Lieux
et ses autres organes internes restent frais et vivants, prisonniers 1. Le mess (page 227)
de cette coquille rigide, et elle conserve toute sa conscience. Seule
la destruction du cerveau peut libérer le malheureux de ses souf- 2. Les quartiers (page 227)
frances. Les victimes aveugles et insensibles perdent 1D6 points 3. La salle de naissance (page 227)
de Santé Mentale par jour, jusqu’à devenir complètement folles ou 4. La mémoire collective (page 227)
mourir. Grâce aux glyphes magiques gravés par les bâtisseurs ori-
5. Le temple de Yig/La salle de contrôle (pages 229 à 231)
ginels, les êtres réfugiés à l’intérieur de la Citadelle sont immunisés
contre cet effet. À l’apogée de leur Second empire, les ophidiens Les héros ne trouvent l’atelier (cf. page 228) que si au moins l’un
étaient capables de se protéger des dieux eux-mêmes. d’entre eux est gravement blessé dans la Citadelle et y est emporté
par des rats biomécaniques, ou si le groupe sait que le processus
d’hybridation peut être annulé et décide de découvrir comment.

Dans la Citadelle En suivant les traces de la faction ennemie d’un lieu à l’autre, un
héros doit effectuer un test de Pister. S’il réussit, le groupe passe
La science qui permet à l’édifice d’être déphasé avec la réalité du sans encombre au prochain lieu ; sinon, un détour accidentel
reste de Mu est autant une malédiction qu’une bénédiction. Elle a déclenche l’une des rencontres suivantes. Un échec n’induit pas
permis à la structure et à ses occupants de résister aux attaques de que les héros s’égarent complètement, mais ils ne retrouveront la
leurs ennemis et à la pétrification de Ghatanothoa, mais ses rési- piste qu’une fois la rencontre terminée (cf. plus loin).
dents vivent coupés du monde depuis des dizaines de milliers d’an-
nées. Cela a entraîné de curieux effets.
Rencontres (dans leur ordre d'apparition)
Bien que la technologie de la Citadelle dépasse l’entendement
humain car elle mêle biomécanique, électronique, ingénierie sur- 1. Les animaux d’élevage en fuite (page 228)
naturelle et magie pure, elle est tout aussi incompréhensible pour 2. La procession de suppliants (page 228)
les hommes-serpents dégénérés qui la peuplent de nos jours. La
3. La dissolution (page 228)
consanguinité, les superstitions et l’indolence ont poussé ces créa-
tures à développer une sorte de culte du cargo, et elles se reposent 4. Les profondeurs saumâtres (page 228)
entièrement sur les systèmes automatisés pour survivre. 5. Une nuée de mouches-rasoir (page 228)

224
225
CHAPITRE 9

comparables à des hurlements humains résonnent dans les cou-


Note à l’intention du Gardien : si la Nuit intérieure est aux
loirs déserts.
commandes, il peut s’avérer un peu plus facile de suivre ses
traces. Les deux larves amorphes qui accompagnent ses agents Les animaux d’élevage ne connaissent pas la peur. S’ils sentent la
laissent parfois des coulées de bave derrière elles. Dans ce cas, présence des héros, ils cherchent à se blottir contre eux pour trou-
tous les tests de Pister bénéficient d’un dé bonus. ver de la chaleur.

Systèmes de défense La procession de suppliants


Terrifiés par les bruits de la bataille livrée au-dehors, certains
En plus des lasers externes, la Citadelle est équipée de systèmes de
des ophidiens les plus troublés psychologiquement croient que
défense intérieurs. La plupart ne fonctionnent pas, puisqu’ils n’ont
les événements actuels sont une punition infligée par Yig pour
plus servi depuis 10 000 ans et sont entrés en stase. Seuls quelques
leur manque de foi. Plusieurs dizaines d’hommes-serpents dégé-
vestiges de ces machines errent encore dans les couloirs de la
nérés ont donc décidé de se repentir ; ils se dirigent vers la salle
Citadelle, et il est rare d’en croiser. Le Gardien devrait les employer
de contrôle en rampant sur leur ventre et en sifflant des prières
comme menace ou complication durant une scène, pas en tant que
incomplètes en naacal. S’ils croisent le chemin d’un héros hybridé,
simple série de combats.
ils comprennent que cet individu sort du lot et s’intéressent à lui.
Les serpents d’argent : ces grands reptiles faits de métal vivant Si le PJ les persuade (par ses actes ou au moyen d’un discours) qu’il
patrouillent en silence dans toute la Citadelle à la recherche d’in- est le protégé de Yig, les suppliants décident de le vénérer. Sinon,
trus. Après des millénaires de fausses alertes occasionnelles ayant ils se retournent contre lui et tentent de détruire ce qu’ils consi-
entraîné la mort accidentelle de quelques hommes-serpents, ils se dèrent comme une abomination. Leur échapper n’est pas bien
sont reprogrammés eux-mêmes pour limiter leur vigilance. Par difficile, puisqu’ils refusent d’utiliser leurs pattes de peur de cour-
conséquent, les héros ne rencontrent un serpent d’argent que s’ils roucer Yig et n’ont donc qu’un MVT de 2 (cf. Hommes-serpents
restent trop longtemps dans un même lieu. dégénérés, page 234).
Les mouches-rasoir : des nuées de mouches-rasoir vrombissent au
hasard des couloirs de la Citadelle. Elles sont attirées par le bruit
et la présence de particules de sang d’ophidien dans l’atmosphère. La dissolution
Si les héros blessent gravement (ou tuent) un homme-serpent à Compte tenu de son contact fluctuant avec la réalité, certains lieux
l’intérieur des murs, ou si un PJ hybridé est estropié, une nuée de dans la Citadelle se dématérialisent sans prévenir – ou presque.
mouches arrive sur le lieu de l’accident en 1D10 rounds. Le méca-
Un héros qui effectue un test de Trouver Objet Caché peut com-
nisme qui leur permet de distinguer alliés et ennemis n’ayant pas
prendre que l’apparence du métal devient spongieuse ou bru-
fonctionné depuis des milliers d’années, ces insectes attaquent
meuse. En cas d’échec, il risque de poser le pied sur une portion
chaque créature vivante dans un rayon de 10 mètres autour de toute
du sol qui n’existe plus. Dans ce cas, le personnage doit réussir un
effusion de sang.
test de DEX pour éviter de tomber dans le trou et d’être séparé du
Les ophidiens dégénérés de la Citadelle connaissent le danger que reste du groupe.
représentent les mouches-rasoir et s’enfuient au moindre sang versé.
Le sous-sol est constitué de tuyaux et de tunnels. Certains
Ils ont vu leurs camarades être réduits en un tas d’ossements après
contiennent des déchets, d’autres pulsent sous l’éclat de câbles
des incidents où l’hémoglobine a coulé. Les individus très chan-
luisants. La plupart peuvent être inondés suite aux actions du
ceux ou dont les blessures n’attirent pas l’attention des insectes sont
groupe (cf. Les profondeurs saumâtres, ci-dessous). Un héros
emportés par des créatures métalliques à l’allure de rats (cf. L’atelier,
réussissant un test d’Orientation peut remonter par le trou dans
page 228). Les caractéristiques des mouches-rasoir sont présentées
lequel il a glissé ; sinon, il refait surface à un endroit choisi par
à la fin de ce chapitre (cf. page 234).
le Gardien.
Un Gardien généreux peut alerter les PJ sur ce danger en les lais-
sant voir un ophidien dégénéré tomber en hurlant dans le vide qui
Rencontres s’ouvre subitement à travers un plancher pourtant solide au pre-
mier abord.
Les animaux d’élevage en fuite
Ces petits mammifères aveugles et sans poils, créés par les méca-
Les profondeurs saumâtres
nismes du mess (cf. page suivante), s’enfuient régulièrement et
errent dans les couloirs. Physiquement, ce sont des variantes de L’une des dimensions que la Citadelle traverse est de nature aqua-
différents rongeurs qui ne ressemblent toutefois à rien de connu. tique. La fusion des deux réalités fait que les murs des pièces et
Ils sont en général difformes, avec trop ou pas assez de membres, des couloirs sont dorénavant constitués d’eau dans cette zone, tout
certains n’étant d’ailleurs que des vestiges de pattes. Leurs cris en conservant leur forme d’origine. Les héros peuvent toujours

226
MU

marcher sur le sol, mais chaque pas se révèle spongieux et soulève appareils biomécaniques de l’édifice, notamment les insectes que
un nuage de brouillard givrant. Le déplacement de toute créature Caducée compte utiliser pour répandre son virus.
qui traverse cet endroit est réduit de moitié.
Les murs sont couverts d’orifices organiques spongieux et palpitants
Bien que ces abysses soient trop éloignés de la surface pour que qui exsudent lentement de la chair vivante. Comme les ophidiens
la lumière y pénètre, on distingue à travers les murs translu- préfèrent la nourriture vive, les repas créés par cette machine
cides d’étranges structures luminescentes de corail vert rappelant semblent être de petits rongeurs, sans poils ni yeux. Ces mammifères
presque des immeubles. Des silhouettes sombres et humanoïdes aux membres rabougris, dépourvus de griffes et miaulant comme
de Profonds se glissent parfois entre ces tours qui surplombent des chatons (cf. Animaux d’élevage en fuite, page précédente),
les couloirs. Lorsque les héros passent par là, les créatures les geignent et se débattent pendant que l’appareil les recrache. La
repèrent et nagent vers eux, tels des visiteurs dans un aquarium. plupart sont aussitôt cueillis et dévorés par des hommes-serpents
Imposez un test de Santé Mentale à la vue des Profonds (perte de affamés, mais certains tombent et rampent désespérément sur le sol
0/1D6 points). jusqu’à ce qu’on les ramasse pour les manger ou qu’ils trouvent un
recoin où mourir.
Malgré leur stabilité, les parois de ce lieu sont fragiles : un seul dégât
suffit à fissurer les surfaces humides. Au vu de l’énorme différence
de pression entre l’intérieur de la Citadelle et l’étendue aquatique,
cette fuite se transforme vite en déluge. Une gigantesque vague La salle de naissance
d’eau de mer glaciale s’engouffre dans toutes les directions et inflige Cette énorme pièce souterraine contient de très nombreuses ran-
1D10 dégâts à quiconque se dresse sur son passage en le projetant gées d’œufs, chacun de la taille d’un ballon de football. Beaucoup
contre les objets solides alentour. Le Gardien devrait se montrer sont vieux, ont pourri depuis longtemps et se sont affaissés sur
indulgent avec toutes les idées des joueuses pour éviter la noyade eux-mêmes. L’odeur de moisi prend à la gorge. L’air est chaud et
de leurs héros, même les plus saugrenues. Une réflexion rapide et humide, les murs couverts de gouttes de condensation dégageant
un peu d’action devraient les aider à se mettre à l’abri, par exemple de répugnants remugles de viande.
avec un test de Sauter, de Grimper ou de Nager.
Les rares ophidiens dégénérés encore capables de concevoir viennent
Lorsque la réalité de la Citadelle se déphase du monde aqua- déposer leurs œufs ici. Les plus proches de la porte palpitent : l’em-
tique, la faille dans le mur finit par se tarir. Néanmoins, l’eau de bryon est prêt à éclore.
mer entrée dans les couloirs reste où elle est. Les héros doivent
Deux serpents d’argent montent la garde pour s’assurer que per-
dorénavant patauger dans un liquide saumâtre, froid et boueux
sonne ne dérange les œufs. Ils n’attaquent que si quelqu’un s’en
dans lequel ils s’enfoncent jusqu’aux genoux et qui les empêche de
prend à leurs protégés, auquel cas ils se manifestent très rapidement.
courir. Un Gardien particulièrement cruel pourrait demander à
ses joueuses d’effectuer un test collectif de Chance pour savoir si
des Profonds ont été aspirés par la fissure (cf. Manuel du Gardien,
pages 317-318). Les quartiers
On trouve des dizaines de ces petites pièces partout dans la Citadelle.
Leur objectif initial était sans doute différent, mais les ophidiens
dégénérés s’en servent désormais pour dormir ou copuler. Les sols
Lieux sont recouverts d’étoffes autrefois délicates, y compris des tapis
datant de l’empire valusien, aujourd’hui maculés de crasse. Ces tissus
Le mess peuvent offrir une bonne protection contre les mouches-rasoir
(cf. page 226).
Ce grand hall nauséabond constitué de murs en métal renferme
des piliers cristallins, des lumières papillonnantes et de longues Certains hommes-serpents dégénérés possèdent encore une cer-
tables rouillées disséminées un peu partout. Ces dernières sont taine fibre artistique : en fouillant çà et là, les héros peuvent décou-
trop hautes pour que les ophidiens dégénérés puissent s’y asseoir vrir des fétiches en os et en fils électriques, des sculptures en métal
confortablement ; ils ont donc tendance à s’accroupir dessus, puis vivant et en lambeaux de peau, ou encore d’étranges appareils
à s’endormir sur place après leur repas. Le sol est jonché d’os, de rampants d’où jaillissent des étincelles et qui dévisagent les intrus
nourriture avariée et d’excréments d’hommes-serpents. avec des yeux manifestement organiques.

Les systèmes automatiques de la Citadelle transforment l’énergie


volée à Ghatanothoa et les déchets biologiques en nourriture pour
les habitants, y compris les excréments et les cadavres (déposés
La mémoire collective
avec cérémonie dans un orifice métallique de la machine). Le pro- Les murs de cette grande pièce sordide et sombre semblent pourvus
cessus se déroule sous le sol et dans les murs d’une grande struc- de milliers de tentacules métalliques. Les silhouettes gémissantes
ture concentrique qui s’enroule autour du niveau supérieur de la de centaines d’ophidiens dégénérés gisent sur le sol, chacune coiffée
Citadelle. Ces matériaux bruts permettent également de créer les d’un de ces appendices.

227
CHAPITRE 9

Il s’agit de liens neurologiques connectés à un ordinateur pro-


grammé pour préserver le savoir et l’histoire des hommes-serpents,
afin de les transmettre à la postérité. La génération actuelle ne Note sur les parties test
l’utilise que pour se distraire, revivant à la première personne les
Deux de nos groupes incluaient un personnage hybridé,
jours où les ophidiens régnaient en maîtres sur le monde et écra-
et les joueuses concernées eurent des réactions diamé-
saient leurs rivaux sous leurs talons écailleux. Les enregistrements
tralement opposées. La première accepta la transforma-
les plus techniques et conventionnels, détériorés depuis longtemps
tion et son personnage se montra plus empathique
par le manque d’usage, n’offrent à présent rien de plus que quelques
images décousues et allusions étranges. envers les ophidiens, puisqu’il en était partiellement
devenu un. Il demeura malgré tout farouchement
Si un héros laisse l’un des tentacules entrer en contact avec son opposé au plan de domination et de destruction de
crâne, il peut effectuer un test majeur de POU afin d’apprendre l’humanité. L’autre vit dans ce changement une malé-
quelque chose de pertinent. Une réussite octroie 1D20 points en diction et un véritable malheur, contre lequel son per-
Mythe de Cthulhu et en Langues (Naacal), mais le personnage subit
sonnage ne cessa donc de lutter. Le processus permet-
une perte équivalente en Santé Mentale. De plus, il connaît désor-
tant de renverser l’hybridation découle du fait que l’un
mais le plan de la Citadelle et la raison d’être de la salle de contrôle.
des Gardiens dut improviser pour satisfaire les désirs de
Une maladresse ou un redoublement raté peuvent engendrer une
la joueuse.
crise de folie passagère, durant laquelle le héros croit être l’un des
anciens ophidiens de Valusie ou de Mu. Quiconque subit une telle
crise suite à la perte de Santé Mentale causée par l’utilisation du
tentacule est sujet au même délire.
2. Les parties endommagées du corps sont remplacées par
Si les héros n’ont pas encore appris (par Tyranissh ou par les savants du métal vivant, qui conserve sa forme tant que le héros
de Caducée) que l’atelier permet d’annuler les effets de l’hybrida- demeure conscient et sain d’esprit ; dans le cas contraire, il
tion, cette information peut leur être fournie s’ils se connectent à la se tord et prend d’étranges formes inquiétantes… ou s’écoule
mémoire collective. tout simplement pour former une flaque. Un PJ soumis
à cette procédure doit effectuer un test de Santé Mentale
(perte de 1/1D8 points).
L’atelier 3. Le héros est dorénavant recouvert d’écailles, ce qui réduit son
APP de 5D10 points mais ne lui fournit que 1 point de pro-
Des outils biomécaniques brisés et des ophidiens blessés (ceux
tection. Un PJ qui se voit sous cette forme doit effectuer un
qui n’ont pas été dévorés par les mouches-rasoir) sont traînés test de Santé Mentale (perte de 1/1D8 points).
à l’intérieur d’un atelier de réparation par des meutes de créa-
4. Les blessures du héros sont soignées sans conséquences par-
tures métalliques semblables à des rats. Cette grotte regorge
ticulières. Néanmoins, il se mettra plus tard à pondre des
d’immenses bacs sans couvercles, de tubes cristallins et de
œufs par tous ses orifices. Quand cela se produit, le PJ doit
réservoirs organiques dans lesquels machines et créatures sont
effectuer un test de Santé Mentale (perte de 1/1D8 points).
démontées puis reconstruites. À moins que leurs camarades les
en empêchent, des héros perdant conscience à la suite d’une La technologie de cette pièce peut aussi servir à annuler les effets
blessure peuvent être emmenés ici par les rongeurs mécaniques. de l’hybridation. Un test combiné de Mythe de Cthulhu et de
Leurs blessures sont alors soignées à hauteur de 2D10 points de Conduite d’engin lourd est requis pour y parvenir ; le corps du
vie, mais cela a un coût. Les PJ guéris de cette façon doivent lan- personnage est placé dans une cuve de chair biomécanique, détruit
cer un 1D4 sur la table suivante pour connaître les effets secon- puis recréé. Une maladresse ou un redoublement raté peut résulter
daires du traitement : en une métamorphose complète du héros en ophidien.
Un mur entier de la salle est couvert de machines et d’un réseau ver-
1. Le héros est maintenant l’hôte d’une colonie de vers biomé- tigineux de tubes constitués d’un mélange de métal luisant, de cris-
caniques, qui vivent et rampent dans sa chair comme si c’était tal et de chair palpitante. Ce système donne naissance à des sphères
de la terre. Puisque les deux organismes sont incompatibles, de transport à la manière d’un insecte pondant des œufs. Si Cadu-
les vers ne peuvent soigner l’individu même s’ils ont été cée ou Tyranissh ont pris le contrôle de la Citadelle, l’appareil a été
créés dans ce but, mais ils guérissent les blessures infligées remis en marche et le sol est jonché de globes ouverts. Des nuées
par leurs propres déplacements. Leur présence est au mieux d’insectes biomécaniques semblables aux mouches-rasoir vrom-
désagréable, et elle cause parfois d’atroces douleurs. Un PJ bissent en masse à l’intérieur. Aucune des sphères ne fonctionne
qui comprend que son corps est infesté doit effectuer un test pour l’instant, mais cela pourrait changer une fois les héros dans la
de Santé Mentale (perte de 1/1D8 points). salle de contrôle (cf. page 231).

228
MU

Le temple de Yig Si Joshua Meadham est aux commandes : le tiers des gradins
métalliques entourant la fosse centrale est occupé par des centaines
Au centre de la Citadelle se dresse un ancien temple consacré à d’ophidiens dégénérés qui psalmodient et se tortillent en rythme.
Yig. Il s’agit d’une grande pièce circulaire de 60 mètres de dia- Nombre d’entre eux sacrifient leurs mues à Yig, au point que tout le
mètre, flanquée d’alcôves contenant des statues reptiliennes colo- sol du temple est couvert de lambeaux de peau. Si une confronta-
rées qui s’agitent en permanence grâce à une combinaison de tion violente se déroule ici, l’agitation fait voltiger ces mues comme
magie antique et de technologie. Les murs s’arquent jusqu’à un autant de confettis, réduisant le champ de vision et rendant les
plafond en coupole haut de plusieurs dizaines de mètres, au centre attaques à distance plus compliquées (imposez un dé malus). Pour
duquel luit une boule d’énergie verte. Cette sphère brillante illu- plus d’informations, cf. L’invocation de Yig page suivante.
mine la salle d’un éclat verdâtre. Les récents dégâts infligés à la Si la Nuit intérieure est aux commandes : Rose Meadham charge
structure obligent à passer par le temple pour accéder à la salle de l’une des deux larves amorphes de garder l’entrée de la salle de
contrôle située dessous. contrôle. La créature se dissimule sous des couches de mues et passe
Bon nombre d’ophidiens dégénérés viennent se recueillir ici, à première vue pour un simple tas de détritus. Toutefois, réussir
même si très peu d’entre eux savent quoi que ce soit sur Yig et un test de Trouver Objet Caché permet d’apercevoir le mucus noir
considèrent plutôt le système informatique comme leur véritable qui suinte entre les plus gros lambeaux de peau. La larve amorphe
dieu (cf. La salle de contrôle, page 231). En général, une dizaine attaque dès qu’un humain approche du passage menant la salle
d’hommes-serpents se trouve en permanence dans le temple. de contrôle.

229
CHAPITRE 9

Si Tyranissh est aux commandes : à part une dizaine d’ophidiens dans le temple et canalise la puissance de Yig dans son propre corps,
dégénérés qui dorment, mangent ou regardent la sphère flottante devenant ainsi un vaisseau pour le dieu ressuscité.
d’un air hypnotisé, Tyranissh est seule dans le temple. Elle n’a pas
En approchant, les héros entendent les cris et les invocations de cen-
besoin d’hommes-serpents.
taines d’ophidiens dégénérés priant en mauvais naacal. Au milieu
de cette cacophonie, on discerne le son d’arcs électriques craquant
dans l’air et le rugissement d’une puissante créature.
L’invocation de Yig
Dans le temple, la transformation de Joshua Meadham est presque
Cette section ne s’applique que si Joshua Meadham est encore achevée : il deviendra pleinement Yig dans trois rounds (pour
vivant et que Caducée constitue toujours une véritable menace. Si plus de détails, cf. le profil de l’avatar de Yig page 235). La masse
l’un ou l’autre a été neutralisé, référez-vous aux passages concernant d’hommes-serpents dégénérés scande le nom de leur idole, trem-
la Nuit intérieure ou Tyranissh dans la section La salle de contrôle, blant d’extase ou se vautrant sur le sol.
page suivante.
Passer au travers de cette foule requiert un test majeur de FOR ou
Durant ses recherches, Joshua Meadham a appris que l’essence de de TAI pour repousser les corps tremblotants afin de s’y frayer un
Yig a survécu sur Mu et que le Grand Ancien présent dans les autres chemin, ou un test majeur de DEX afin d’enjamber et d’éviter ces
mondes n’est qu’un fantoche. À l’origine, son plan était de recon­ adorateurs. Captivés par la renaissance de leur dieu, les ophidiens
sacrer le temple en le débarrassant de ce qu’il considère comme les ne prêtent pas la moindre attention aux héros. Si Yig est attaqué, ils
détritus spirituels de millénaires de culte corrompu. Mais une fois ne font pas un geste pour le défendre : terrifiés par la violence, ils
sur place, Joshua s’est rendu compte qu’il y avait bien mieux à faire. préfèrent s’enfuir. Un test ordinaire d’Esquive ou majeur de FOR,
Pendant que ses associés s’occupent dans la salle de contrôle, il reste de TAI ou de DEX est alors nécessaire pour éviter d’être emporté

230
MU

par le flot des créatures paniquées. Au moindre échec, le héros Le système central projette un avatar holographique directement
subit 1D10 dégâts en se faisant écraser ou piétiner, après quoi il est dans la salle de contrôle : il s’agit de la tête géante d’un homme-
repoussé dans le couloir à l’extérieur du temple. serpent, coiffé d’une réplique de la Couronne du Cobra. Sa voix
sifflante et grave résonne suffisamment fort pour faire trembler la
Si Joshua Meadham parvient à se transformer, il utilise sa nouvelle
pièce entière. Bien qu’il connaisse de nombreuses langues, l’ordina-
puissance pour empêcher les héros d’entrer dans la salle de contrôle
jusqu’à ce que ses associés aient réussi à amorcer et à lancer sur le teur ne daigne s’exprimer qu’en naacal.
monde les sphères de transport pleines d’insectes biomécaniques Capricieuse et cruelle, cette machine aime se moquer de ses inter-
porteurs du virus (cf. La salle de contrôle, ci-dessous). locuteurs et considère les autres entités intelligentes comme des
insectes. Elle souhaite voir l’empire des ophidiens renaître de ses
cendres et ses fidèles prospérer. L’ordinateur se souvient que les
La salle de contrôle humains sont les ennemis de ses créateurs, et il les hait pour ça.
Un humain qui tente de le menacer, d’argumenter ou de le supplier
Située sous le temple de Yig, la salle de contrôle est devenue une loge
subit deux dés malus à tous ses tests de compétence sociale ; les
de remplacement pour les ophidiens dégénérés. Ils se souviennent
que la pièce était autrefois d’une grande importance et qu’elle a joué héros hybridés n’en ajoutent qu’un seul.
un rôle dans leur chute. Dorénavant, ils pensent que vénérer l’ordi- Un groupe rusé peut trouver un moyen de s’en débarrasser. Par
nateur qui régente leurs vies leur apportera la rédemption. exemple, un test combiné de Langues (Naacal) et d’Informatique
Cette pièce se trouve juste au-dessus de la chair vivante de permet d’établir une sorte de paradoxe de logique capable de rendre
Ghatanothoa. Suite à l’effondrement d’un des piliers de la Citadelle, l’ordinateur complètement fou. Un test de Langues (Naacal) com-
elle est désormais descendue à portée du dieu… qui tente de se biné à une réussite extrême en Persuasion lui fait croire qu’il n’y
débarrasser de la structure qui le tourmente depuis si longtemps. a plus aucun espoir pour l’empire des ophidiens, provoquant ainsi
Chaque round passé dans la salle de contrôle laisse 25% de chances à une crise de désespoir suicidaire. Dans un cas comme dans l’autre,
Ghatanothoa de se déchaîner contre l’édifice, envoyant des ondes de la machine active un mécanisme d’autodestruction et la Citadelle
choc et forçant tous ceux qui s’y trouvent à effectuer un test majeur explose au bout de cinq minutes. S’ils tiennent à la vie, les PJ
de DEX pour agir pendant le round en cours. En cas d’échec, le doivent quitter les lieux au plus vite (cf. S’échapper de la Citadelle,
personnage subit 1D4 dégâts en se cognant contre une surface dure. page suivante).
Si les héros ont recours à la violence contre l’ordinateur, utilisez les
caractéristiques fournies à la fin de ce scénario (cf. L’ordinateur
L’ordinateur central de la Citadelle, page 235). S’ils sont la cible des lasers,
Après des millénaires de prières dégénérées et d’introspection de demandez un test collectif de Chance à chaque tir évité ; en
plus en plus malsaine, le tout sans véritable maintenance, l’ordina- cas d’échec, le rayon touche un pan de la structure. Ces dégâts
teur conscient qui gère la structure a décidé qu’il était un dieu. Il s’ajoutent à ceux déjà causés par Ghatanothoa et causent l’effon-
contrôle le dispositif de l’Apocalypse et a donc le pouvoir de vie drement du sol. La fosse centrale de la salle de contrôle s’effrite
et de mort sur les habitants de la Citadelle, voire sur la planète en 1D3 rounds et toutes les créatures présentes dans cette zone
entière… ce qui n’a rien arrangé à sa mégalomanie. La seule raison doivent réussir un test de Sauter, sous peine de dégringoler dans
pour laquelle il ne l’a pas encore déclenché est l’isolation de Mu par le cœur vivant de la déité. Les héros qui s’efforcent de ne pas regar-
rapport au reste du monde – mais selon la faction aux commandes, der l’horrible Grand Ancien doivent réussir un test de POU afin
ce n’est peut-être plus le cas à l’arrivée des héros. de résister à la tentation. Le moindre échec entraîne un test de
Santé Mentale (perte de 1D10/1D100 points) pour avoir posé
L’ordinateur est une fresque baroque d’argent vrillé, d’or et de spires
les yeux sur Ghatanothoa. Le champ de force qui retient le dieu
serpentines en verre qui rampent sur les murs de la pièce. Les divers
prisonnier protège les héros de la pétrification, mais tout dégât
panneaux de commande permettent aux opérateurs de se connec-
supplémentaire infligé à la structure du bâtiment le fait voler en
ter grâce à des écrans tactiles ou à des interfaces neurales directes,
éclats après 2D6 rounds.
lesquelles enveloppent le crâne et les mains d’une masse palpitante
de gelée mauve et psychoactive. Deux hommes-serpents sont reliés
aux interfaces neurales lorsque les héros entrent dans la pièce. Si Caducée est aux commandes
Les interfaces neurales sont dangereuses pour les humains, car elles Six ophidiens de confiance de Joshua Meadham se sont dirigés vers la
sont calibrées pour le système nerveux des ophidiens. Tout héros non salle de contrôle afin d’amorcer le réseau de sphères de transport. Bien
hybridé qui interagit avec ces appareils doit effectuer un test de Santé que le mécanisme en lui-même se trouve dans l’atelier (cf. page 228),
Mentale (perte de 0/1D6 points) pour éviter d’être submergé par des la manœuvre doit être opérée ici. L’ordinateur projette une carte du
images et des pensées qui lui sont étrangères. S’il y parvient, il n’est monde dans les airs, juste au-dessus du crâne de son propre avatar ;
alors pas obligé d’utiliser sa compétence en Langues (Naacal) durant des lignes pointillées montrent les trajets prévisionnels des sphères
ses tests pour communiquer avec l’ordinateur (cf. ci-contre). pleines d’insectes biomécaniques porteurs du virus.

231
CHAPITRE 9

Les suivants de Joshua Meadham ont aussi donné des instruc- Si Tyranissh est aux commandes
tions à l’ordinateur afin qu’il se libère de l’univers de poche Le plan de Tyranissh est le même que celui de Joshua Meadham,
bâti par les Choses très anciennes, ce qui permettrait à Mu de puisqu’elle a appris comment faire revenir Mu sur Terre pendant
revenir sur Terre. Au moment où les héros entrent dans la salle sa captivité chez Caducée. La différence de taille est qu’elle compte
de contrôle, ils disposent de 6 rounds pour désactiver le sys- se servir des sphères de transport et des insectes biomécaniques
tème, après quoi ce dernier initie le programme de retour dans le pour répandre un mutagène qui transformera les humains en
monde matériel. S’ils choisissent de gérer ce problème immédiat ophidiens hybridés. En termes de mécaniques de jeu, l’effet est
au lieu de débrancher totalement l’ordinateur, ils peuvent effec- identique à celui de l’hybridation décrit dans l’Appendice C
tuer un test combiné d’Informatique et de Mythe de Cthulhu (cf. page 258).
pour entrer directement dans le programme en passant outre la Tyranissh n’a pas de séides hommes-serpents. Elle a convaincu le
personnalité de l’ordinateur. Utiliser l’une des interfaces neurales dernier lloigor de la suivre en lui promettant qu’elle détruirait la
octroie un dé bonus à ce test (si le héros parvient à rester sain Citadelle et relâcherait leur dieu commun sitôt son projet mené
d’esprit). Une réussite ordinaire permet d’éteindre le système à bien. La créature est intangible lorsque les héros entrent dans la
en 10 rounds. Mu aura donc commencé à se manifester dans le pièce, mais elle reprend forme si elle doit défendre Tyranissh. De
monde réel, causant des tremblements de terre cataclysmiques plus, la femme-serpent a persuadé l’ordinateur de suivre ses ins-
et des tsunamis, mais aucune sphère de transport ne sera lan- tructions et peut donc se défendre elle-même à l’arrivée du groupe
cée. Une réussite majeure arrête le processus en 5 rounds (juste (pendant que la machine se charge d’exécuter le plan).
avant qu’il ne s’active), tandis qu’une réussite extrême le coupe
immédiatement.
Deux des sbires de Joshua sont connectés aux interfaces neu-
rales et n’ont plus conscience de ce qui les entoure. Toutefois, les
S’échapper de la Citadelle
quatre autres ophidiens peuvent défendre l’ordinateur avec des Si les héros poussent l’ordinateur à déclencher son autodestruc-
pistolets incendiaires (cf. Appendice B, page 253) ; référez-vous tion, ils ne disposent que d’un petit laps de temps pour s’enfuir. Les
aux caractéristiques des hommes-serpents à la fin de ce scénario personnages à pied doivent surmonter un certain nombre de dan-
(cf. page 234). Après un round de combat, la machine active son gers avant de rejoindre la brèche par laquelle ils sont entrés dans
la Citadelle.
propre système de lasers (cf. L’ordinateur central de la Citadelle,
page 235). Une foule d’ophidiens dégénérés court dans les couloirs, prise de
panique. Le héros en tête du groupe doit réussir un test majeur
d’Intimidation pour fendre cette marée ; s’il échoue, chaque PJ
Si la Nuit intérieure est aux commandes
subit un dé malus à son prochain test de compétence (cela repré-
Accompagnée par trois hommes de main et une larve amorphe, sente la perte de temps et/ou la confusion générale).
Rose Meadham est déjà entrée en contact avec l’ordinateur au
Une série de petites explosions fait trembler la Citadelle, secoue le
moment où les héros pénètrent dans la pièce. La Nuit intérieure
sol et projette des débris dans les airs. Chaque héros doit effectuer
a convaincu le terminal qu’en tant que déité, il devrait remodeler
un test d’Esquive pour éviter d’être pris dans l’onde de choc ; en
le monde à son image. Ses espions ayant dérobé les données de cas d’échec, elle inflige 1D10 dégâts.
Caducée pour faire revenir Mu dans le monde matériel, Rose n’a
aucun mal à fournir ces informations à l’ordinateur. Des torrents d’eau salée glaciale s’engouffrent dans le complexe
lorsque la section qui a fusionné avec l’océan s’écroule. Les per-
Gérez toute tentative d’arrêter Rose comme indiqué dans la sec- sonnages peuvent recourir à un test majeur de FOR pour se rete-
tion Si Caducée est aux commandes, ci-dessus. La différence la nir à quelque chose de solide, à un test de Nager afin de se frayer
plus notable est qu’au lieu de lancer les sphères de transport, l’ordi- un chemin dans ces eaux torrentielles, ou encore à un test de
nateur active le dispositif de l’Apocalypse dès que Mu est de retour Chance pour se laisser emporter en espérant atteindre un lieu
sur Terre. Dans ce cas, un des 1 500 volcans du globe entre en sûr. Ceux qui ratent ce dernier test cherchent encore la sortie
éruption tous les quarts d’heure et l’activité sismique se propage lorsque la Citadelle explose.
partout. En quelques jours, le monde plongé dans les ténèbres et Si les héros ont accès à un véhicule pour quitter le bâtiment,
le froid devient inhabitable, ce qui cause l’effondrement de la civi- ils doivent effectuer un unique test majeur avec la spécialité de
lisation humaine. Pilotage appropriée (ou de POU s’il s’agit d’une sphère de trans-
Bien entendu, Rose Meadham, ses gorilles et sa larve amorphe port) afin d’éviter les décombres qui volent en tous sens.
tentent énergiquement d’empêcher toute ingérence des héros. Dis- Comme toujours, le Gardien est encouragé à adapter n’importe
simulée dans les fissures du plafond, la larve est prête à se laisser quelle idée folle que pourraient avoir les joueuses. Il s’agit d’une
tomber sur les intrus (un test de Trouver Objet Caché permet de situation dangereuse, et un plan créatif peut faire la différence
voir du mucus noir goutter sur le sol). entre la vie et la mort. L’application subite du talent Machines

232
MU

infernales, l’utilisation spontanée de Mythe de Cthulhu, la magie :


tout est possible, et le Gardien devrait se montrer favorable à de
telles idées. Note sur les parties test
Même si nos trois groupes assistèrent à la violente destruc-
tion de la Citadelle à la fin de la campagne, tous s’y prirent
Utiliser un appareil Haftorang
bien différemment.
Si les héros sont en possession d’un appareil Haftorang (suite au
chapitre à Calcutta, par exemple), ce dernier pourrait offrir une Un groupe vainquit Rose Meadham et ses larves amorphes
solution simple pour détruire la Citadelle. Malheureusement, sans subir de pertes, fit détonner l’appareil Haftorang à
Joshua et Rose Meadham savent comment déconnecter un tel moyenne portée et s’enfuit de la Citadelle dans des sphères
mécanisme et seront alertés de sa présence par l’ordinateur ou les de transport modifiées. Les héros échouèrent au test col-
habitants. Il faut réussir un test majeur de Discrétion pour dissi- lectif de Chance, mais leur généreux Gardien les autorisa
muler le dispositif dans la Citadelle. à réparer le Portail avec un test de Machines infernales. Le
groupe rentra sur Terre sain et sauf, armé de rayons de la
Une autre approche serait que les héros fassent détonner l’appa-
reil à courte portée. Bien entendu, ils n’auraient alors pas le temps mort et de sphères de transport, et chercha de nouvelles
de quitter les lieux, mais dépenser au moins 30 points de Chance façons de vaincre le Mythe.
pourrait néanmoins leur fournir une échappatoire miraculeuse et Le second groupe se retrouva face à face avec Joshua
les sauver d’une mort certaine !
Meadham transformé en avatar de Yig. Personne ne sortit
victorieux de ce combat, mais les héros ne parvinrent pas
à empêcher les sbires de Caducée de lancer les sphères

Conclusion de transport pleines de mouches. Un personnage se sacri-


fia avec noblesse et fit détoner l’appareil Haftorang très
Il est probable que les actions des héros provoquent la destruc- rapidement ; sachant que les fidèles de Joshua sauraient
tion de la Citadelle. Si c’est le cas, Ghatanothoa est libéré, et le désamorcer s’il leur en laissait l’occasion, il garda l’en-
toutes les créatures qui se battent devant la Citadelle prennent la gin contre lui jusqu’à ce qu’il explose. Son geste permit
fuite pour éviter d’être pétrifiées. Les héros seraient bien avisés à ses camarades de rallier le Portail qui les attendait, tou-
de les imiter.
jours fonctionnel.
Une fois la puissance de la Citadelle dissipée, le Portail vers la Terre
Enfin, le dernier groupe affronta Rose Meadham dans la
n’est plus stable. Un test collectif de Chance indique s’il demeure
salle de l’ordinateur et ravagea la pièce au point que l’un
franchissable ou non ; en cas d’échec, il s’est effondré. Si Mu a déjà
amorcé son retour dans le monde matériel, les héros peuvent cher- des PJ tomba dans le cœur vivant de Ghatanothoa. Une
cher d’autres solutions pour rentrer chez eux. En revanche, s’il est héroïne se sacrifia pour amorcer l’autodestruction pendant
toujours prisonnier de sa dimension parallèle, les personnages se que la salle de contrôle s’effondrait. Le reste du groupe fuit
retrouvent sans doute coincés là pour toujours. la Citadelle à pied, se battit tout le trajet et parvint à
s’échapper juste avant que la structure explose. Ces survi-
Bien entendu, Mu est un grand continent regorgeant de merveilles,
vants trouvèrent le Portail clos, et la campagne se termina
d’horreurs, de magie exotique, d’étranges technologies et d’habi-
tants dangereux. Des héros rusés pourraient finir par trouver un sur leur décision d’explorer Mu dans l’espoir qu’il existe un
moyen de retourner sur Terre, voire de devenir les maîtres de ce autre moyen de rentrer sur Terre.
nouveau monde. Mais c’est une autre histoire…

Récompenses
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
Santé Mentale suivants :

i pour avoir fait avorter le plan principal de la faction qui s’est


emparée de la Citadelle : +1D20 points
i pour avoir détruit la Citadelle : +1D10 points
i pour avoir réussi à rentrer sur Terre : +1D10 points

233
CHAPITRE 9

MOUCHES-RASOIR,
Profils des personnages et monstres Nuées dévoreuses de chair
Ces insectes biomécaniques, à peine plus gros que des mous-
Note : les caractéristiques complètes des PNJ suivants se
tiques, se déplacent en nuées de milliers d’individus. Les mouches
trouvent dans l’Appendice A :
émettent un vrombissement métallique et inquiétant lorsqu’elles se
• Tyranissh, page 242 déplacent, et on peut les entendre à des centaines de mètres.
• Rose Meadham, page 241 Si une nuée rencontre un intrus, elle l’enveloppe et lui arrache la
• Joshua Meadham, page 237 chair comme le feraient des piranhas volants. N’importe quelle pro-
• Canning, page 238 tection recouvrant tout le corps suffit à s’abriter, car chaque mouche
inflige très peu de dégâts. S’enrouler des pieds à la tête dans un tissu
épais ou dans plusieurs couches de vêtements est efficace. Une vic-
SERPENTS D’ARGENT, time non protégée subit 1D6 dégâts par round jusqu’à ce que les
mouches se dispersent, soient détruites ou que leur cible s’échappe.
Gardiens de la Citadelle
La plupart des armes sont impuissantes contre ces insectes, qui se
Ces êtres biomécaniques ressemblent à des pythons, mesurent contentent de s’écarter en bourdonnant si on les attaque en mêlée
jusqu’à 4,5 mètres de long et sont constitués d’un liquide métallique ou à distance. Les explosifs, le feu, l’électricité et la magie se révèlent
luisant. Ils peuvent légèrement modeler leur forme, ce qui leur per- bien plus efficaces : 10 dégâts infligés par l’une de ces sources dis-
met de se faufiler dans des fissures ou sous des portes ; toutefois, il sipent une nuée de mouches-rasoir. Ces créatures ne peuvent pas
leur est impossible de prendre l’apparence d’autres entités. évoluer dans l’eau ou dans d’autres fluides.
FOR 140 CON 100 TAI 140 DEX 65 INT 10 Les mouches se déplacent à une vitesse de 8. Si un héros tente de
fuir, référez-vous aux règles des poursuites.
APP — POU 40 ÉDU — SAN — PV 24
Imp : +2D6 Carrure : 3 MVT : 8 PM : 8 Chance : 0
HOMMES-SERPENTS DÉGÉNÉRÉS,
Combat Rejetons déchus de Mu
Attaques par round : 1 (étouffement)
Options de Combat rapproché : tout comme les pythons, Comparés aux hommes-serpents que les héros ont croisés sur Terre,
les serpents d’argent sont des ophidiens constricteurs les habitants de la Citadelle sont chétifs, faibles et incompétents. La
qui attaquent en s’enroulant autour de leur proie. Ils plupart d’entre eux dépassent à peine la taille d’enfants humains.
lui couvrent ensuite le nez et la bouche, les remplissant Leur peau est malade, leurs écailles pâles, leurs corps déformés et
d’un liquide visqueux argenté pour les étouffer plus rachitiques. Ces ophidiens fuient en poussant des cris de terreur
lorsqu’ils se sentent menacés. Contrairement à leurs cousins, ils
rapidement. La première attaque est une manœuvre de
se révèlent stupides et crédules ; tout héros qui tente de duper un
combat destinée à immobiliser la victime. Pendant les
homme-serpent dégénéré devrait recevoir un dé bonus aux tests de
rounds suivants, le serpent inflige automatiquement ses
compétence effectués pour y parvenir.
dégâts d’impact jusqu’à ce que la cible se libère (test
opposé de FOR ou de DEX contre la FOR du monstre) FOR 30 CON 40 TAI 30 DEX 45 INT 30
ou finisse par mourir.
APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 7
Combat rapproché 60% (30/12), étouffer, dégâts 2D6 aux
rounds suivants Imp : -2 Carrure : -2 MVT : 6 PM : 10 Chance : 0
Esquive 35% (17/7) Combat
Protection : aucune ; mais du fait de la nature liquide de Attaque par round : 1 (gifle, écorchure, morsure)
leur corps, toutes les armes capables d’empaler ne leur Options de Combat rapproché : les ophidiens dégénérés
infligent que des dégâts minimums. ne se battent que s’ils sont acculés, et même là, ils
Perte de Santé Mentale : 0/1 point à la vue d’un serpent n’infligent que de petites gifles et égratignures. Sur une
d’argent. réussite extrême, l’un d’eux parvient à mordre ; le venin
de ces créatures est toujours aussi puissant que celui de
leurs cousins.
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.

234
MU

Combat rapproché 20% (10/4), dégâts 1D3-2 (+ morsure en L’ORDINATEUR CENTRAL DE LA CITADELLE,
cas de réussite extrême)
Entité cruelle et délirante se prenant pour un dieu
Esquive 22% (11/4)
Bien qu’immobile, l’ordinateur est difficile à détruire et peut se
Protection : aucune
défendre grâce à deux tourelles laser dissimulées dans le plafond
Perte de Santé Mentale : 0/1D3 points à la vue d’un de la salle de contrôle. Ces armes possèdent 8 points de vie chacune
homme-serpent dégénéré. et peuvent être prises pour cible. Néanmoins, le fait qu’elles soient
petites et engoncées dans les coins impose un dé malus aux attaques
AVATAR DE YIG, qui les visent.

Fureur ophidienne incarnée Si l’ordinateur est détruit de façon violente (c’est-à-dire sans décon-
necter ses interfaces neurales), le système d’autodestruction de
Lorsqu’on le rencontre sur Terre, Yig est relativement faible pour la Citadelle s’enclenche et les héros ont 5 minutes pour quitter la
une déité du Mythe. Mais ici, sur Mu, Joshua Meadham peut cana- structure avant qu’elle n’explose, tuant tous ceux qui s’y trouvent
liser les pouvoirs du dieu et puiser dans une version plus primale ; (cf. L’ordinateur, page 231).
son avatar possède donc une force redoutable.
FOR — CON — TAI 500 DEX — INT 400
Il a l’apparence d’un homme-serpent gigantesque, extrêmement
musclé et doté de longues griffes noires acérées. Des gouttes de APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 40
sang et de venin coulent de ses yeux globuleux. Sa peau est tache- Imp : n/a Carrure : n/a MVT : 0 PM : 10 Chance : 0
tée de silhouettes reptiliennes dansant lentement en un tourbillon
chaotique de multiples couleurs. Deux énormes crochets percent sa Combat
mâchoire supérieure et suintent un venin qu’il peut cracher jusqu’à Attaques par round : 2 (lasers)
plus de 90 mètres. Son ombre s’agite anormalement, comme si elle Options de Combat rapproché : l’ordinateur contrôle des
était composée de milliers de serpents faits de ténèbres vivantes. lasers défensifs cachés dans les coins au plafond de la
salle de contrôle, capables de faire pleuvoir une mort
FOR 200 CON 200 TAI 200 DEX 80 INT 150 verte sur n’importe quel intrus.
APP — POU 140 ÉDU — SAN — PV 40 Lasers 50% (25/10), dégâts 1D8
Imp : +4D6 Carrure : 5 MVT : 10 PM : 28 Chance : 0 Esquive n/a
Combat Protection : 2 points (métal, cristal et boîtier en verre)
Attaques par round : 2 (griffes, morsure, écrasement) Perte de Santé Mentale : aucune
Options de Combat rapproché : l’avatar utilise ses griffes
et ses crochets pour arracher la chair de ses ennemis, ou
encore ses pattes et sa queue pour les écraser.
Crachat venimeux : la bave empoisonnée elle-même inflige
1D6 dégâts, et son acidité aveugle la victime pendant
1D10 rounds. Une réussite majeure en CON évite à la cible
de perdre la vue.
Combat rapproché 120% (60/24), dégâts 1D8+4D6
Crachat venimeux 50% (25/10), dégâts 1D6 + acide
Esquive 50% (25/10)
Protection : lorsque les héros le croisent dans la Citadelle,
Joshua Meadham finalise sa métamorphose en avatar de
Yig. Au départ, il ne dispose que d’une peau écailleuse
offrant 2 points de protection, qui s’épaissit et augmente
de 2 points par round jusqu’à un maximum de 10.
Perte de Santé Mentale : 1D3/1D10 points à la vue de
l’avatar de Yig.

235
PNJ ET MONSTRES
APPENDICE

A
RÉCURRENTS,
HÉROS PRÉTIRÉS
PNJ récurrents Monstres
Spécimens d’ophidiens��������������������������������������������������������244
Caducée
Joshua Meadham (Ssulithan)���������������������������������������������237
Canning���������������������������������������������������������������������������������238
Docteur Victor Gomes Gonçalves������������������������������������239
Héros prétirés
Frank De Luca (Niressh)����������������������������������������������������240 Christine Mei������������������������������������������������������������������������245
Derrick Jameson������������������������������������������������������������������245
Jamie Moore��������������������������������������������������������������������������246
La Nuit intérieure Jayaprakash Singh����������������������������������������������������������������246
Rose Meadham (Sashannal)����������������������������������������������241 Karina Montoya�������������������������������������������������������������������247
Randall Savage����������������������������������������������������������������������247
Tyranissh�������������������������������������������������������������������������������242
Caducée

Joshua Meadham (Ssulithan),


70 ans en apparence, directeur de Caducée

*Apparition : chapitres 2 à 9

Ssulithan, l’homme-serpent qui incarne Joshua, a eu recours


au matériel génétique du Meadham d’origine pour s’hybrider
et endosser son apparence de façon permanente. Il a pris soin
de vieillir comme l’aurait fait le véritable Joshua et semble
désormais avoir dans les soixante-dix ans.

Afin de donner quelque crédibilité à Caducée, l’ophidien a choisi


de se présenter comme plus philanthrope que son hôte ne l’a jamais
été – tout en prenant soin de conserver les côtés moins aimables
de Joshua. Tout comme l’ancien, ce nouveau Meadham n’hésite pas à
se moquer, à tirer parti des faiblesses et à écraser ses ennemis.
Son caractère implacable est considéré par beaucoup comme un
outil servant un objectif supérieur.

Dès que les héros comprennent que Caducée veut rejoindre Mu,
Joshua tente de les distraire en leur confiant tout ce qu’il sait
de la Nuit intérieure et son plan : détruire l’humanité grâce
au dispositif de l’Apocalypse. De même, il partage avec eux les
informations dont il dispose sur Tyranissh. En leur démontrant
qu’ils ont des ennemis communs, il espère les convaincre de s’en
prendre à eux et de laisser Caducée tranquille.

FOR 100 CON 90 TAI 70 DEX 95 Protection : 1 point (écailles dissimulées sous
INT 100
sa chair humaine). Bénéficie généralement du
APP 60* POU 120 ÉDU — SAN — PV 16 sortilège Immunisation, ce qui lui offre 5D6 points
IMP : +1D6 CARRURE : 2 MVT : 8 PM : 24 CHANCE : 99 de protection supplémentaire (au coût de 5 points
de magie).
*Sous forme humaine.
Sortilèges : Contacter Yig, Immunisation
COMBAT Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la
Attaques par round : 2 (griffes, arme, morsure) vue de Joshua Meadham sous sa véritable
apparence ophidienne.
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un
test extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
PROFIL
Griffes : ses griffes rétractables infligent . Description : petit et frêle de prime abord,
1D6+1D6 dégâts.
l’homme marche à l’aide d’une canne. Ses cheveux
Combat rapproché 120% (60/24), dégâts 1D3+1D6 blancs sont clairsemés, mais ses sourcils et
ou griffes, dégâts 1D6+1D6 sa barbe sont toujours incroyablement touffus.
Sa fragilité feinte contraste avec ses sombres
Morsure 100% (50/20), dégâts 1D8 + venin
yeux perçants, qui ne trahissent pas son âge et
Esquive 100% (50/20) prouvent qu’il n’a rien perdu de ses capacités.
La supercherie s’arrête toutefois à son apparence
COMPÉTENCES extérieure : sous ses vêtements, son corps est
musculeux, sa peau douce, rose et imberbe. Comme
Crédit 99%, Discrétion 70%, Intimidation 60%,
tous les ophidiens hybridés, Joshua ne possède
Lancer 60%, Langues (Anglais 90%, Espagnol 40%,
Naacal 85%, Portugais 40%), Mythe de Cthulhu 60%, aucun organe génital externe.
Persuasion 70%, Pilotage (Avions) 40%, Psychologie 60% . Traits : Joshua Meadham se montre cassant
et acerbe.
TALENTS PULP . Motivations : complimente les héros qui lui sont
Poids lourd (peut dépenser 10 points de Chance pour loyaux et tente de les pousser à en faire toujours
ajouter un dé de dégâts supplémentaire lors d’un plus. Cherche à se venger de ceux qui l’ont trahi.
combat de mêlée [le dé dépend de l’arme utilisée :
1D3 à mains nues, 1D6 avec une épée, etc.]).

237
Caducée

Canning,
40 ans en apparence, homme de main colossal

*Apparition : chapitres 2 à 9

Canning est l’homme de main de Joshua Meadham et il le suit comme


son ombre.

Tout comme son maître, c’est un homme-serpent hybridé. Mais


dans l’espoir de créer la parfaite arme vivante, Canning a
été conçu à partir de nombreux brins d’ADN venus de sources
différentes. D’épaisses couches d’écailles dissimulées sous sa
peau humaine lui fournissent une protection naturelle. De plus,
il possède la vitesse d’un mamba noir et ses gènes de serpent de
mer rendent sa morsure hautement venimeuse.

FOR 120 CON 85 TAI 95 DEX 75 INT 60


APP 40* POU 75 ÉDU — SAN — PV 18
IMP : +2D6 CARRURE : 3 MVT : 8 PM : 15 CHANCE : 35
*Sous forme humaine.

COMBAT Protection : 5 points (écailles épaisses


Attaques par round : 2 (arme, morsure, dissimulées sous sa peau humaine, pouvant être
langue cinglante) aperçues en cas de coupures ou de blessures).

Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un Sortilèges : aucun


test extrême de CON ou subir 2D8 dégâts.
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue de
Langue cinglante : Canning possède une langue Canning sous sa véritable apparence ophidienne
semblable à celle des caméléons. Une fois par round, (si ses écailles sont dévoilées).
elle peut frapper avec une portée de 10 mètres.
Une victime saisie par cet organe doit réussir un PROFIL
test majeur de CON pour garder le contrôle de ses . Description : Canning est une brute et
muscles, une fois exposée au venin qui recouvre la
une montagne de muscles d’au moins deux
muqueuse. Ce poison inflige une douleur vive (sans
mètres dix. Son crâne est lisse, son regard
dégâts physiques) qui paralyse la cible pendant
inflexible, et il ne prononce jamais le
2D4 rounds. Qu’elle soit immobilisée ou non,
moindre mot. Le processus utilisé pour
cette dernière est traînée vers Canning, qui peut
l’engendrer ne lui a fourni ni cordes vocales
l’attaquer au round suivant en bénéficiant d’un dé
ni cheveux : il est totalement glabre et n’a
bonus. Si le venin n’a pas d’effet, la victime peut
même pas de sourcils.
recourir à un test opposé de FOR afin de se libérer
de la langue. . Traits : ne parle jamais. Ses yeux balayent
Combat rapproché 100% (50/20), dégâts 1D3+2D6 en permanence le lieu où il se trouve, sauf
lorsqu’il pense qu’on ne montre pas le respect
Morsure 100% (50/20), dégâts 1D8 + venin dû à son maître : dans ce cas, il dévisage
l’imprudent d’un air menaçant. Si les héros
Langue cinglante 60% (30/12), venin paralysant +
tentent de parler à Canning, la seule réponse
cible maintenue
qu’ils obtiennent est un regard noir.
Esquive 100% (50/20)
. Motivations : surveille de près n’importe quel
héros agissant de façon suspecte. Il le suit
COMPÉTENCES ou s’arrange pour que Frank De Luca le file en
Conduite 75%, Crédit 60%, Discrétion 60%, douce (cf. Chapitre 2 : New York). Quiconque
Intimidation 90%, Lancer 80%, Langues (Anglais 50%, représente une menace pour Joshua Meadham
Naacal 65%), Mythe de Cthulhu 20% disparaît du tableau sans aucune pitié.

TALENTS PULP
Vigilant (ne peut jamais être attaqué par surprise
lors d’un combat).

238
Caducée
Docteur Victor Gomes Gonçalves,
54 ans, sorcier et serviteur fanatique de
Yig
*Apparition : chapitres 2 à 9

Né et élevé à São Paulo, au Brésil, Gonçalves


a étudié puis
pratiqué la médecine aux États-Unis avant
de rejoindre Caducée
comme agent de terrain, peu après la naissa
nce de l’organisation
– dont il a découvert le secret en grimpant
les échelons.
Gonçalves sait que Caducée est en réalité
un culte de Yig
désireux d’annihiler les fidèles hérétiques
de Tsathoggua, et
que ses chefs sont des ophidiens déguisés.
Cette révélation
aurait pu le détourner de ses employeurs…
mais contre toute
attente, il s’est au contraire précipité dans
leur giron ; le
savoir et le pouvoir amassés ont agi sur lui
comme une drogue.
Conscient que Yig est un dieu vivant et puissa
nt, Gonçalves
lui est aussi dévoué que n’importe quel homme
-serpent. Les
ophidiens de Caducée tolèrent le docteur humai
n tant qu’il leur
est utile. Une fois leur plan mené à bien,
ils lui laisseront le
choix entre devenir un hybride ou être rédui
t en esclavage avec
le reste de l’humanité.

FOR 45 CON 80 Protection : aucune


TAI 70 DEX 65 INT 105
APP 60 POU 120 ÉDU 80 SAN — PV 15
Sortilèges : Contacter Yig, Flétrissement,
Immunisation, Poing de Yog-Sothoth, Spire
IMP : 0 CARRURE : 0 s de Yig*
MVT : 5 PM : 24 CHANCE : 60
Perte de Santé Mentale : n/a
COMBAT *Note : Gonçalves peut avoir recours aux Spire
s de
Attaques par round : 1 (à mains nues ou avec Yig pour se débarrasser des héros. Toutefois,
une arme) il ne
dépensera pas tous ses points de magie mais
Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3 seulement
ceux mis de côté dans le Coeur de Yig. Il garde
ra les
Automatique calibre 38 50% (25/10), dégât siens propres pour se défendre, au cas où.
s 1D10
Vipère ailée +3 (Lancer) 65% (32/13),
PROFIL
dégâts 1D6 + spécial*
. Description : un homme d’apparence
quelconque,
Esquive 45% (22/9) de taille moyenne. Ses cheveux sont gominés
et sa
*Cf. Appendice B, page 250. moustache coiffée avec soin. Gonçalves possèd
e
un fort accent brésilien et parle en génér
al
d’une voix posée. Lorsqu’il est en colère
COMPÉTENCES ou
passionné par un sujet, son comportement chang
Écouter 50%, Intimidation 70%, Lancer 65%, e
Langues du tout au tout et il se montre enflammé, voire
(Anglais 55%, Espagnol 30%, Portugais 80%), franchement intimidant.
Médecine 70%, Mythe de Cthulhu 43%, Premiers
soins 70%, . Traits : regarde rarement les gens
Psychologie 65%, Trouver Objet Caché 60% dans les yeux et
semble mal à l’aise lorsque cela arrive.
TALENTS PULP . Possessions : le Coeur de Yig, empru
nté à Joshua
Pied léger (peut dépenser 10 points de Chanc Meadham (cf. Appendice B, page 249).
e pour
éviter de se retrouver en sous-nombre penda
nt un . Motivations : se présente comme un
combat de mêlée). allié
accessible, utile et digne de confiance. Il
tente
d’en apprendre autant que possible sur les
héros
et leurs projets. Bien qu’il les considère
comme
des pions insignifiants, Gonçalves ne voit
aucun
problème à les « entretenir » pour l’instant.
Quels que soient les ordres officiels, il
voudra
convaincre les héros d’épargner tous les fidèl
es
humains de Yig.

239
Caducée
Frank De Luca (Niressh),
40 ans en apparence, chef de la sécurité de Caducée et
ophidien hybridé

*Apparition : chapitres 2, 8 et 9

La sécurité de Caducée est une affaire trop délicate pour être


confiée à un humain, même le plus loyal. Joshua Meadham a donc
fait hybrider l’un des hommes-serpents de sa cabale personnelle
et lui a donné le poste de responsable de la sécurité.

Frank De Luca (le nom d’hybride sous lequel est dorénavant


connu Niressh) a une approche pratique des situations. Malgré
les fidèles humains et la poignée d’ophidiens placés sous
ses ordres, il est trop paranoïaque pour ne pas superviser en
personne le Meadham Building et le complexe de Caducée au Congo
belge. Il a pris l’habitude de s’en remettre à des stimulants
pour rester alerte et a découvert que la cocaïne interagit bien
avec son organisme semi-humain. Toutefois, cette substance le
rend incroyablement méfiant et irascible. Plusieurs gardes ont
disparu sans explications après avoir éveillé les soupçons de
Frank De Luca…

FOR 80 CON 70 TAI 60 DEX 70 INT 90 PROFIL


. Description : un homme trapu aux joues flasques,
APP 50* POU 60 ÉDU — SAN — PV 13
aux traits lourds, avec une implantation des
IMP : +1D4 CARRURE : 1 MVT : 9 PM : 12 CHANCE : 30 cheveux très en V sur le front. Musclé bien qu’un
peu replet, il marche d’un pas chaloupé.
*Sous forme humaine.
. Traits : De Luca aime rudoyer ses interlocuteurs,
COMBAT en particulier les humains qu’il considère
inférieurs. La consommation de cocaïne l’a rendu
Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à
nerveux et il ne tient pas en place.
mains nues des humanoïdes)
. Motivations : espionne les héros s’ils lui semblent
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un
suspects. Il les suit alors dans une berline
test extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
de couleur sombre ou envoie un autre employé
Combat rapproché 75% (37/15), dégâts 1D3+1D4 de Caducée (y compris Canning) s’en charger à
sa place.
Automatique calibre 38 55% (27/11), dégâts 1D10

Morsure 55% (27/11), dégâts 1D8 + venin

Esquive 50% (25/10)

COMPÉTENCES
Conduite 50%, Discrétion 50%, Écouter 70%,
Intimidation 40%, Langues (Naacal) 50%, Trouver Objet
Caché 70%

Protection : 1 point (écailles dissimulées sous sa


peau humaine)

Sortilèges : aucun

Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue de Frank


De Luca sous sa véritable apparence ophidienne.

240
La Nuit intérieure
Rose Meadham (Sashannal),
35 ans en apparence, dirigeante de la Nuit intérieure

*Apparition : chapitres 2 à 9

Sashannal a elle aussi été hybridée pour endosser l’identité de


Rose Meadham, qu’elle trouvait pratique pour interagir avec
les humains. Sa véritable allégeance est dorénavant connue du
cercle restreint de Caducée ; mais aux yeux du grand public, un
différend a poussé Joshua à déshériter sa fille, qu’il traite
désormais comme une étrangère. Avant de s’enfuir de Caducée,
Sashannal a réussi à détourner suffisamment d’argent pour fonder
la Nuit intérieure.

Tandis qu’elle se préparait à quitter la fondation en 1928, elle


a essayé d’assassiner Joshua Meadham/Ssulithan et les autres
membres de la cabale secrète. Canning l’a surprise pendant
qu’elle posait une bombe dans le bureau du Meadham Building, à
New York. Il l’a mordue au cours de leur affrontement, et son
venin a rongé une partie du faux visage de Sashannal. Depuis,
elle est donc obligée de se dissimuler sous un voile et de
larges chapeaux lorsqu’elle traite avec des humains. Il est de
notoriété publique que Rose Meadham est une solitaire ; elle se
montre rarement dans la société humaine et n’y reste jamais bien COMPÉTENCES
longtemps. En général, on ne la voit que lorsqu’elle doit gérer Charme 80%, Crédit 60%, Lancer 60%, Langues
certaines affaires, après quoi elle disparaît aussi vite qu’elle (Anglais 70%, Naacal 80%), Mythe de Cthulhu 70%,
est venue. Bon nombre de sinistres rumeurs courent à son sujet. Psychologie 40%
Rose travaille sur un nouvel ouvrage saint dédié à Tsathoggua,
intitulé La Nuit la plus intérieure (cf. Appendice B, page 255). TALENTS PULP
Elle ne se sépare jamais du manuscrit et le corrige ou le met à Attaque rapide (peut dépenser 10 points de Chance
jour de façon compulsive. pour gagner une attaque supplémentaire lors d’un
Toujours prompte à trouver un moyen d’affaiblir ses ennemis, elle même round de combat) ; Pied léger (peut dépenser
profite de chaque discussion ou réunion avec les héros pour leur 10 points de Chance pour éviter de se retrouver en
parler de Caducée et des plans de l’organisation pour réduire sous-nom bre pendant un combat de mêlée).
l’humanité en esclavage, sans oublier de leur communiquer toute
bribe d’information qu’elle a pu obtenir à propos de Tyranissh. Protection : 1 point (écailles dissimulées sous sa
Bien entendu, elle-même fait tout ce qui est en son pouvoir chair humaine). Bénéficie généralement du sortilège
pour détruire les humains. Elle possède aussi un dossier rédigé Immunisation, ce qui lui offre 5D6 points de protection
avec soin par l’un de ses analystes, expliquant l’état actuel supplémentaire (au coût de 5 points de magie).
des plans de Caducée (cf. Indice : Calcutta 6, page 199). Rose Sortilèges : Contacter Tsathoggua, Contacter une
Meadham sera toujours ravie de confier ces documents à l’un des Larve Amorphe, Flétrissement, Immunisation
héros afin de semer les graines du doute et de la méfiance.
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à
la vue de Rose Meadham sous sa véritable
FOR 90 CON 90 TAI 80 DEX 75 INT 110 apparence ophidienne.
APP 20* POU 110 ÉDU — SAN — PV 17
PROFIL
IMP : +1D6 CARRURE : 2 MVT : 8 PM : 22 CHANCE : 99 . Description : le visage de Rose Meadham est
*Sous forme humaine. couvert de tissu cicatriciel ressemblant à de la
cire fondue (le résultat du venin de Canning).
COMBAT Lorsqu’elle se trouve en présence d’humains,
elle a tendance à porter des voiles de veuve afin
Attaques par round : 1 (griffes, arme, morsure)
de ne pas leur faire peur.
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test . Traits : possède un charme certain malgré son
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
visage ravagé. Sous ses voiles et sa physionomie
Griffes : ses griffes rétractables infligent 1D6+1D6 dégâts. féminine gît un coeur froid entièrement voué à
un dieu sombre et inhumain.
Combat rapproché 80% (40/16), dégâts 1D3+1D6 ou griffes,
dégâts 1D6+1D6 . Motivations : fait son possible pour monter les
héros contre Caducée et Joshua Meadham. Si elle ne
Morsure 60% (30/12), dégâts 1D8 + venin
parvient pas à les rallier à sa cause, elle tente
Esquive 60% (30/12) de les manipuler en envoyant d’autres humains
leur fournir des renseignements erronés.

241
Tyranissh,
La sorcière rêveuse

*Apparition : chapitres 1 à 9

Tyranissh s’est perdue dans les dimensions oniriques pendant


des millénaires. Elle pense que les hommes-serpents l’ont
abandonnée. Au moment où elle s’est endormie, le fossé séparant
les fidèles de Tsathoggua et ceux de Yig n’avait pas encore
déchiré les ophidiens en deux camps irréconciliables. À son
réveil, Tyranissh se désole donc de la futilité des querelles
religieuses de son propre peuple et souhaite lui rendre sa
grandeur passée grâce à son pouvoir. Si elle s’éveille durant
votre campagne, elle se lance dans une croisade personnelle :
mener les travaux des scientifiques-sorciers de Mu à leur
terme, et fondre les ophidiens et les humains en une seule race.

La Rêveuse a vu le jour à l’époque où les hommes-serpents


étaient encore puissants ; physiquement, elle est donc
beaucoup plus forte que la plupart de ses compatriotes
modernes. Son sortilège Ressemblance Dévorante produit des
effets uniques. Au lieu de dévorer sa victime, un simple
contact permet à Tyranissh de modifier graduellement sa propre
apparence jusqu’à lui ressembler comme deux gouttes d’eau.
La cible reste en vie quelques heures, mais se dessèche peu à
peu avant de tomber en poussière.

Les héros qui nouent une relation amicale avec Tyranissh


pourront apprendre quelques rudiments de naacal et gagner ainsi
1D10 points en Langues (Naacal), à condition qu’ils passent au
moins deux jours à échanger avec elle.

Tyranissh est toute prête à se lier d’amitié avec les héros


hybrides, car ils lui rappellent son propre désir de fusionner
les deux espèces. Elle ne parle pas de ses plans mais confie
sa piètre opinion des cultes de Tsathoggua et de Yig. À partir
du chapitre 7, elle expose aussi ses doutes concernant les
objectifs ultimes de Caducée et de la Nuit intérieure. Elle
révèle en prime les plans de ses rivaux afin d’embrouiller les
héros qui enquêtent sur ses propres activités.

TALENTS PULP
FOR 90 CON 75 TAI 85 DEX 90 INT 120
Effrayante (réduit la difficulté d’un cran
APP — POU 125 ÉDU — SAN — PV 16 ou bénéficie d’un dé bonus lors des tests
IMP : +1D6 CARRURE : 2 MVT : 8* PM : 25 CHANCE : 99 d’Intimidation) ; Machines infernales (peut
construire et réparer des machines infernales).
*Peut escalader des surfaces verticales tel un gecko.
Protection : 3 points (écailles dissimulées sous
COMBAT sa chair humaine). Bénéficie généralement du
Attaques par round : 1 (griffes, arme, morsure) sortilège Immunisation, ce qui lui offre 5D6 points
de protection supplémentaire (au coût de 5 points
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un de magie).
test extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
Sortilèges : Appeler Ghatanothoa, Contacter
Combat rapproché 70% (35/14), dégâts 1D3+1D6 Tsathoggua, Contacter Yig, Créer la Brume de R’lyeh,
Créer un Portail, Domination, Flétrissement, Fusion
Morsure 50% (25/10), dégâts 1D8 + venin
de la Chair, Immunisation, Invoquer/Contrôler une
Esquive 60% (30/12) Larve Amorphe, Poing de Yog-Sothoth, Ressemblance
Dévorante, Tourmenter, Trou de Mémoire
COMPÉTENCES Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue
Discrétion 65%, Écouter 50%, Intimidation 70%, de Tyranissh.
Lancer 50%, Langues (Anglais 30%, Naacal 80%), Mythe
de Cthulhu 70%, Rêver 80%, Sauter 70%, Trouver Objet
Caché 55%

242
PROFIL
. Description : sous sa forme ophidienne, Tyranissh
est une grande humanoïde recouverte de fines Appeler Ghatanothoa
écailles multicolores. Elle apprécie les robes
i Coût : 1 point de magie ou plus par personne ;
cramoisies, comme celles qu’elle portait il y
1D10 points de Santé Mentale (uniquement
a bien longtemps. Elle dégage une impression
de majesté. le sorcier)

. Traits : goûte souvent l’air de sa langue, car elle i Temps d’incantation : 1-100 minutes
évolue dans un monde totalement neuf où abondent
les parfums étranges. Ce sortilège invoque Ghatanothoa, le Seigneur du Volcan,
. Motivations : si l’opportunité se présente, elle et ne fonctionne que s’il est lancé sur le continent de Mu. À
pose des questions sur le monde qui l’entoure, moins que la scène ne soit plongée dans les ténèbres, le
l’humanité, les hommes-serpents modernes et sorcier risque sa vie car quiconque pose les yeux sur le
Mu. Par la suite, elle peut essayer de recruter Grand Ancien est changé en momie, pétrifiée mais toujours
les héros. vivante. Son enveloppe corporelle devient un cocon en cuir
dur tandis que ses organes et son cerveau sont conservés
Note à l’intention du Gardien : si les PJ s’allient
indéfiniment. La victime parfaitement consciente de son
avec Tyranissh, ils sont susceptibles d’apprendre
beaucoup de choses. À la discrétion du Gardien, sort endure alors une agonie qui lui fait perdre la raison.
la Rêveuse peut être leur professeur et leur faire
gagner 1D10 points en Langues (Naacal) et en Mythe
de Cthulhu.
Monstres Chaque ophidien peut être armé comme suit :

1. Garrot : dégâts 1D6 + impact


SPÉCIMENS D’OPHIDIENS 2. Grand couteau : dégâts 1D4+2 + impact
Voici dix exemples de membres du peuple serpent afin
3. Vipère ailée +3 (cf. page 250) ; la valeur de
que le Gardien puisse varier ses personnages, en
Lancer est égale à celle de Combat rapproché
adaptant leur description à leurs caractéristiques.
Par exemple, l’un d’eux peut être petit (TAI faible), 4. Grande épée : dégâts 1D8+1 + impact
un autre grand et musclé (TAI et FOR élevées), un autre
5. Petit couteau : dégâts 1D4 + impact
encore particulièrement rapide (DEX élevée), etc.
6. Fouet de douleur (cf. page 250)
Chance : 0
7. Bâton : dégâts 1D6 + impact
COMBAT 8. Machette : dégâts 1D8 + impact
Attaques par round : 1 (griffes, arme, morsure)
9. Croc volant +3 (cf. page 250) ; la valeur de
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un Lancer est égale à celle de Combat rapproché
test extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
10. Nunchaku : dégâts 1D8 + impact
Combat rapproché : dégâts 1D3 + impact, ou arme
(cf. ci-contre) Protection : 1 point (écailles)

Sortilèges : aucun (à moins que le Gardien en


décide autrement)

Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue


d’un ophidien.

OPHIDIEN FOR CON TAI DEX INT POU


1 50 35 50 60 85 90
2 55 90 35 55 80 45
3 90 40 30 90 50 50
4 80 90 90 65 120 55
5 90 60 45 65 115 90
6 50 85 50 80 110 50
7 35 90 65 55 75 55
8 40 80 65 60 45 60
9 45 40 90 75 100 50
10 85 50 40 50 80 40

OPHIDIEN PV IMPACT CARRURE MVT COMBAT


RAPPROCHÉ ESQUIVE
1 8 0 0 8 80% (40/16) 60% (30/12)
2 10 0 0 9 60% (30/12) 30% (15/6)
3 7 0 0 9 50% (25/10) 70% (35/14)
4 18 +1D6 2 7 80% (40/16) 60% (30/12)
5 10 +1D4 1 9 50% (25/10) 40% (20/8)
6 13 0 0 8 80% (40/16) 30% (15/6)
7 15 0 0 7 60% (30/12) 70% (35/14)
8 14 0 0 7 60% (30/12) 30% (15/6)
9 13 +1D4 1 7 60% (30/12) 40% (20/8)
10 9 +1D4 1 9 60% (30/12) 30% (15/6)

244
CHRISTINE MEI
DERRICK JAMESON
36 ANS
35 ANS
DOCTEUR EN MÉDECINE
DÉTECTIVE PRIVÉ
ARCHÉTYPE : ÉRUDITE
ARCHÉTYPE : DUR À CUIRE

FOR 50 CON 80 TAI 65 DEX 45 INT 70 FOR 50 CON 90 TAI 65 DEX 70 INT 55
APP 55 POU 65 ÉDU 95 SAN 65 PV 29 APP 50 POU 80 ÉDU 60 SAN 80 PV 31
IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 7 PM : 13 CHANCE : 3D6 5 IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 8 PM : 16 CHANCE : 3D6 5
+
+
COMBAT COMBAT
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
Corps à corps 60% (30/12), dégâts 1D3
Esquive 22% (11/4)
Automatique calibre 38 50% (25/10), dégâts 1D10

COMPÉTENCES Esquive 35% (17/7)

Bibliothèque 40% (20/8), Crédit 35% (17/7),


Histoire 40% (20/8), Langues (Anglais 50%, COMPÉTENCES
Latin 20%, Mandarin 95%), Médecine 70% (35/14), Arts et métiers (Photographie) 20% (10/4),
Occultisme 55% (27/11), Premiers soins 55% (27/11), Baratin 45% (22/9), Bibliothèque 50% (25/10),
Psychanalyse 30% (15/5), Psychologie 40% (20/8), Science Combat à distance (Mitraillettes) 25% (12/5),
s
(Anthropologie 30% [15/6], Biologie 60% [30/12], Conduite 40% (20/8), Crédit 20% (10/4),
Pharmacologie 40% [20/8]) Crochetage 21% (10/4), Discrétion 30% (15/6),
Droit 25% (12/5), Électricité 30% (15/6),
TALENTS PULP Écouter 40% (20/8), Imposture 45% (22/9),
Intimidation 50% (25/10), Lancer 40% (20/8),
Lecture accélérée : le temps requis pour lire
Langues (Anglais) 60%, Psychologie 50% (25/10),
n’importe quel ouvrage est réduit de moitié.
Trouver Objet Caché 50% (25/10)
Chanceuse : gagne +1D10 points de Chance lors de la
récupération de la Chance en fin de partie. TALENTS PULP
Spécial – Athée (du Mythe de Cthulhu) : ne perd aucun Esprit vif : dé bonus aux test d’INT.
point de SAN en lisant des tomes (tant qu’elle n’a pas
Pistolero : +50 DEX en combat (l’arme à feu n’a pas
constaté de ses yeux l’existence du Mythe).
besoin d’être « prête à tirer »).

PROFIL PROFIL
. Description : cheveux longs et bruns, . Description : vêtu d’un grand imperméable noir,
visage anguleux. Porte des robes et des
d’un Borsalino et d’un costume noir.
chapeaux classiques
. Idéologie et croyances : utilise tous les outils
. Idéologie et croyances : appréhende le monde à
à sa disposition pour arriver à ses fins, et tant pis
travers l’analyse et l’étude.
s’il faut briser quelques crânes au passage.
. Traits : joyeuse, souvent souriante, en quête . Traits : combat le mal par le mal.
de connaissances.

245
JAMIE MOORE JAYAPRAKASH SINGH
34 ANS 56 ANS
ARCHÉOLOGUE SCIENTIFIQUE
ARCHÉTYPE : AVENTURIÈRE ARCHÉTYPE : INTELLO

FOR 45 CON 70 TAI 45 DEX 95 INT 65 FOR 40 CON 70 TAI 60 DEX 50 INT 85
APP 65 POU 65 ÉDU 80 SAN 65 PV 23 APP 50 POU 65 ÉDU 90 SAN 65 PV 26
IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 8 PM : 13 CHANCE : 3D6 5 IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 7 PM : 13 CHANCE : 3D6 5

+
+

COMBAT COMBAT
Corps à corps 65% (32/13), dégâts 1D3 Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3

Épée (moyenne) 40% (20/8), dégâts 1D6+1 Esquive 45% (22/9)

Revolver calibre 32 30% (15/6), dégâts 1D10


COMPÉTENCES
Esquive 47% (23/9) Bibliothèque 50% (25/10), Combat à distance (Armes de
poing) 30% (15/6), Conduite d’engin lourd 30% (15/6),
COMPÉTENCES Crédit 40% (20/8), Électricité 40% (20/8),
Archéologie 70% (35/14), Baratin 45% (22/9), Estimation 15% (7/3), Informatique 30% (15/6),
Bibliothèque 50% (25/10), Conduite 30% (15/6), Lancer 40% (20/8), Langues (Anglais 60%,
Crédit 40% (20/8), Discrétion 40% (20/8), Écouter 30% Bengali 90%), Mécanique 40% (20/8), Médecine 11% (5/2),
(15/6), Électricité 30% (15/6), Équitation 45% Nager 30% (15/6), Naturalisme 50% (25/10),
(22/9), Estimation 60% (30/12), Grimper 40% (20/8), Persuasion 60% (30/12), Premiers soins 50% (25/10),
Lancer 30% (15/6), Langues (Anglais 80%, Hindi 30%, Sciences (Chimie 81% [40/16], Géologie 31% [15/6],
Latin 30%), Mécanique 20% (10/4), Nager 30% (15/6), Physique 61% [30/12]), Trouver Objet Caché 35% (17/7)
Orientation 50% (25/10), Pilotage (Avions) 30%
(15/6), Premiers soins 40% (20/8), Trouver Objet TALENTS PULP
Caché 60% (30/12) Machines infernales : peut construire et réparer des
machines infernales.
TALENTS PULP
Débrouillard : peut dépenser 10 points de Chance pour
Leste : ne perd pas d’action en « plongeant à couvert ». trouver ce qu’il cherche.
Résiliente : peut dépenser des points de Chance
pour réduire une perte de Santé Mentale (à raison PROFIL
de 1 pour 1). . Description : barbe touffue, lunettes rondes, vêtu
d’un costume trois-pièces beige en tweed avec un
PROFIL noeud papillon rouge et un turban assorti.
. Description : porte une chemise de lin et une veste . Idéologie et croyances : le savoir est un trésor et
en cuir patiné, cheveux bruns ondulés. une joie ! Une énigme à résoudre.
. Idéologie et croyances : le monde est vaste, alors . Traits : bricoleur, n’a pas peur de se salir les
sors t’y faire une place. mains. Peut se concentrer sur un sujet au point de
. Traits : tête brûlée, parfois un peu trop pour ne plus faire attention à ce qui l’entoure.
son bien.

246
KARINA MONTOYA
RANDALL SAVAGE
28 ANS
61 ANS
FRANGINE
EXPLORATEUR
ARCHÉTYPE : FEMME FATALE
ARCHÉTYPE : CHASSEUR

FOR 40 CON 65 TAI 45 DEX 80 INT 80 FOR 75 CON 90 TAI 60 DEX 70 INT 65
APP 90 POU 55 ÉDU 70 SAN 55 PV 22 APP 50 POU 60 ÉDU 70 SAN 60 PV 30
IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 8 PM : 11 CHANCE : 3D6 5 IMP:+1D4 CARRURE : 1 MVT : 9 PM : 12 CHANCE : 3D6 5
+
+
COMBAT COMBAT
Corps à corps 45% (22/9), dégâts 1D3 ou cran d’arrêt
, Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3+1D4
dégâts 1D4
Revolver calibre 45 40% (20/8), dégâts 1D10+2
Automatique calibre 32 60% (30/12), dégâts 1D8
Fusil calibre 30-06 60% (30/12), dégâts 2D6+4
Esquive 40% (20/8)
Esquive 35% (17/7)
COMPÉTENCES
Arts et métiers (Comédie) 45% (22/9), COMPÉTENCES
Baratin 40% (20/8), Charme 70% (35/14), Crédit 55% (27/11), Discrétion 45% (22/9),
Conduite 40% (20/8), Crédit 30% (5/6), Écouter 60% (30/12), Équitation 65% (32/13),
Crochetage 40% (20/8), Discrétion 40% (20/8), Histoire 30% (15/6), Intimidation 40% (20/8),
Écouter 45% (22/9), Équitation 20% (10/4), Langues (Anglais 70%, Français 20%), Mécanique 20%
Grimper 40% (20/8), Imposture 75% (37/15), (10/4), Nager 40% (20/8), Naturalisme 50% (25/10),
Intimidation 25% (12/5), Langues (Anglais 50%, Orientation 60% (30/12), Pister 35% (17/7), Premier
s
Espagnol 70%), Occultisme 30% (15/6), Pickpocket 40% soins 40% (20/8), Psychologie 20% (10/4), Sauter 30%
(20/8), Psychologie 25% (12/5), Sauter 30% (5/6), (5/6), Survie (Jungle) 40% (20/8), Trouver Objet
Trouver Objet Caché 40% (20/8) Caché 40% (20/8)

TALENTS PULP TALENTS PULP


Volonté de fer : dé bonus aux tests de POU. Furtif : dé bonus aux tests de Discrétion ; effectue 2
attaques-surprises.
Mille visages : peut dépenser 10 points de Chance pour
obtenir un dé bonus aux tests d’Imposture ou d’Arts et OEil de lynx : aucun dé malus lorsqu’il vise de petites
métiers (Comédie), y compris pour le ventriloquisme. cibles ou tire dans un combat de mêlée.

PROFIL PROFIL
. Description : porte une robe sombre style Empire . Description : archétype du chasseur colonial
, avec
des bas et des talons. Ses cheveux sont tirés en ses vêtements de brousse, ses bottes en cuir et son
arrière en chignon. casque anglais. Des cheveux blancs, une grosse
moustache gominée (relevée aux extrémités) et
. Idéologies/Croyances : sa beauté extérieure
un monocle.
dissimule une vision très égocentrique de la vie.
. Idéologie et croyances : cherche le frisson de
. Traits : use de son charme pour manipuler les la
chasse et la gloire du succès. Pulsion innée de
autres. Courageuse et rusée.
maîtriser son environnement.
. Traits : calme, calculateur et sans pitié.

247
NOUVEAUX ARTEFACTS,
APPENDICE

B TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE
ET SORTILÈGES
Artefacts Venin dissolvant : change les fluides corporels de sa victime en un
puissant acide, l’obligeant à tenter un test majeur de CON. En cas
d’échec, elle commence à se dissoudre de l’intérieur et subit 4D10
Cinq venins mortels, Les dégâts ; une réussite réduit ce montant de moitié. Le processus se
déroule sur 1D10 minutes. Si la cible finit par mourir de cette disso-
*Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York) lution, l’acide s’échappe de son corps durant les 1D6 rounds suivants
et ronge tout ce qu’il touche. Les témoins d’une mort aussi atroce
Une boîte de jade mesurant un peu moins de vingt centimètres
doivent effectuer un test de Santé Mentale (perte de 0/1D6 points).
d’un bout à l’autre, gravée de formes abstraites et de sceaux ser-
pentins. Elle renferme cinq flacons en pierre ; chacun contient Venin explosif : quiconque avale ce venin ou en reçoit une injection
six doses de venin (cf. plus loin) dont le nom, dérivé du naa- doit réussir un test majeur de CON ou exploser 1D10 minutes plus
cal, est inscrit dans un sceau. Comprendre les marques sur ces tard. Les premiers signes d’absorption sont des crampes abdomi-
fioles requiert un test de Mythe de Cthulhu ou un test majeur de nales, suivies par un gonflement des chairs et une violente douleur
Langues (Naacal). dans tout le corps. La peau rougit comme après un coup de soleil et se
révèle chaude au toucher. Si la victime réussit son test, les symptômes
Les venins sont extraits de divers reptiles, mélangés à du sang
commencent à disparaître dans les 1D6 heures suivantes. L’explosion
d’homme-serpent dans des souterrains n’ayant jamais vu la lumière
des personnes empoisonnées est brutale et absolue : les chairs, les os
du jour, puis rendus encore plus toxiques grâce à des sortilèges
et les viscères arrosent violemment la zone. Tous ceux qui se trouvent
oubliés depuis une éternité.
dans un rayon de 1,5 mètre doivent effectuer un test de Santé
Chacun d’eux peut être administré par de la nourriture, une bois- Mentale (perte de 0/1D6 points), puis réussir un test d’Esquive ou
son, une injection ou une blessure (par exemple si une lame en est subir 1D6 dégâts à cause des projections de fragments d’os.
enduite). Empoisonner des victimes de grande taille nécessite une
Venin débilitant : il s’agit du seul venin conçu pour n’être pas fatal,
quantité plus importante de venin : une dose supplémentaire par
mais la cible doit tenter un test majeur de CON. En cas d’échec, elle
tranche de 50 points de TAI au-delà de 100.
perd définitivement 6D10 points d’INT et de POU ; une réussite
Venin déshydratant : assèche rapidement les fluides corporels de réduit ce montant de moitié et l’autorise à récupérer ces points le
la victime, qui doit tenter un test majeur de CON. En cas d’échec, lendemain (ses caractéristiques retrouvent leur valeur antérieure à
toute l’humidité de son corps commence à disparaître et elle subit l’empoisonnement). Une victime perdant au moins la moitié de ses
4D10 dégâts ; une réussite réduit ce montant de moitié. Le pro- points d’INT ou de POU suite à ce test devient extrêmement influen-
cessus se déroule sur 1D10 minutes. Si la cible finit par mourir de çable, et doit désormais effectuer un test de POU pour résister à
cette déshydratation, son corps s’effrite et tombe en poussière. Qui- n’importe quelle injonction. Si l’une ou l’autre de ses caractéristiques
conque assiste à son horrible trépas doit effectuer un test de Santé tombe à zéro, elle devient un zombie décérébré et ne peut plus résis-
Mentale (perte de 0/1D6 points). ter à un ordre direct.

248
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES

Venin dépeceur : une cible humaine perd sa peau et doit tenter


Cœur de Yig, Le
un test majeur de CON. En cas d’échec, elle commence à muer,
subit 4D10 dégâts et voit son APP définitivement réduite à 0. Une *Apparition dans la campagne : chapitre 8 (L’Île aux Serpents)
victime qui survit malgré la perte de toute sa peau endure une ter-
Ce jade de la taille et de la forme d’un cœur de grand python est
rible agonie et nécessite dès lors des soins médicaux constants. Les
gravé de sceaux ophidiens et incrusté d’or. Le détenteur du Cœur de
témoins de cette scène macabre doivent effectuer un test de Santé
Yig peut drainer 1D10 points de magie par round à une cible qu’il
Mentale (perte de 0/1D6 points). Une réussite au test de CON
touche avec la pierre. La zone en contact se plisse, la peau s’assèche
réduit les dégâts de moitié et limite la perte d’APP à 4D10 points.
et s’écaille. Les points de magie absorbés peuvent être utilisés par
Dans ce cas, la peau de la cible reste attachée à son corps mais
le propriétaire du Cœur afin de jeter des sortilèges ou d’atteindre
devient rouge, écailleuse et trop lâche, adoptant un aspect des
plus alarmants. d’autres objectifs magiques. L’artefact peut contenir un maximum
de 50 points de magie ; actuellement, il en renferme 35.

Note à l’intention du Gardien : les héros qui entrent


en possession des Cinq venins mortels peuvent essayer Couronne du Cobra, La
de comprendre leurs effets. Une réussite en Mythe de
Cthulhu ou en Langues (Naacal) permet d’interpréter *Apparition dans la campagne : chapitre 7 (Calcutta)
les sceaux inscrits sur chaque flacon. Un expert La Couronne du Cobra, qui était autrefois portée par les
scientifique souhaitant étudier les substances doit posséder
Rois-sorciers de l’antique Mu, renferme une grande puissance. Le
l’équipement adéquat, y consacrer du temps et effectuer
chemin reliant le continent perdu à la Terre est gardé par de ter-
un test combiné de Sciences (Biologie) et de Sciences
ribles créatures : les lloigors, des entités attaquant tous ceux qui
(Chimie), sauf s’il met au point un « analyseur de venin »
empruntent le Portail entre les deux mondes. Bien qu’ils soient
grâce au talent Machines infernales. En cas de réussite,
généralement immatériels, leur nature reptilienne suffit à les sou-
ce héros peut ensuite reproduire le venin en question. Les
mettre aux pouvoirs de la couronne lorsqu’ils prennent forme. Par
ingrédients pour chaque dose coûtent 1D6 × 100 $. En
conséquent, cet artefact est la clef pour franchir le Portail en toute
préparer une prend 1D3 jours et nécessite d’avoir accès à
sécurité. Joshua et Rose Meadham souhaitent ardemment mettre
un laboratoire bien équipé.
la main dessus, de même que Tyranissh, une tâche si importante
qu’aucun d’eux n’ose la confier à des hommes de main.
La couronne semble plus solide que la plupart des objets de fac-
ture ophidienne, souvent recouverts de délicats filigranes, que les
héros ont déjà vus. C’est un épais dôme d’or, haut d’une quinzaine
centimètres, dont le métal s’est rayé et enfoncé au fil du temps. Il
n’en demeure pas moins splendide, avec ses joyaux et ses gravures
serpentines. Six cobras dorés aux yeux de rubis se dressent sur le
pourtour, leur coiffe déployée et leur queue enroulée juste sous le
rebord. L’artefact pèse à peu près 5,5 kilos, ce qui le rend inconfor-
table pour la plupart des gens.
Lorsqu’un humain ou un hybride coiffe la Couronne du Cobra, les
reptiles d’or s’animent et enfoncent leur queue dans le crâne du por-
teur, lui infligeant 2D10 dégâts. Étant déjà jugés dignes de revêtir
cet attribut, les ophidiens de sang « pur » sont épargnés. Une fois
bien arrimée à une tête humaine, la couronne ne peut être retirée
que par une opération de chirurgie sur la personne vivante (qui
subit 2D10 dégâts supplémentaires pendant le processus, à moins
que le médecin ne réussisse un test majeur de Médecine) ou récu-
pérée sur son cadavre.
Si le porteur survit après avoir posé l’artefact sur sa tête, il bénéficie
des pouvoirs suivants :

i Contrôler les animaux reptiliens à proximité (hormis les


hommes-serpents) dont le POU combiné est inférieur ou
égal à 200 points. Si le porteur détient aussi le Sceptre du
Serpent (cf. page 250), la limite passe à 600 points de POU.

249
APPENDICE B

i Gagner un dé bonus à tous ses tests de POU. Ce sceptre d’environ un mètre de long est sculpté dans l’or et arbore une
i Être protégé des attaques de serpents et immunisé perle de la taille d’un poing, maintenue en place par la représentation
contre tous les venins ophidiens (y compris celui des d’un serpent lové sur lui-même. Quiconque brandit cet artefact doit
hommes-serpents). effectuer un test de Mythe de Cthulhu ou un test extrême de POU
(difficulté ordinaire si le porteur est aussi coiffé de la Couronne du
i Attirer tous les serpents à proximité, qui cherchent à venir
Cobra). En cas d’échec à l’un ou l’autre de ces tests, la cible est assail-
se lover contre son corps pendant son sommeil. lie de visions de reptiles jusqu’à ce qu’elle lâche le sceptre. Elle devient
i Gagner aussitôt 1D10 points en Mythe de Cthulhu et sujette à l’ophiophobie (la peur des serpents), et le prochain serpent
1D20 points en Langues (Naacal). qui croisera sa route l’attaquera aussitôt. S’il réussit son test, le héros
contrôle le Sceptre du Serpent. Tant qu’il le tient en main, il peut lui
insuffler 10 points de magie (les effets de cette décision doivent rester
un mystère) ; ce « sacrifice » attire à lui tous les serpents présents dans
Croc volant un rayon de 1,5 kilomètre. Les reptiles ne l’attaquent pas (à moins d’être
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie) et chapitre 2 provoqués) mais ne lui obéissent pas pour autant. Le sceptre accroît les
(New York) pouvoirs de la Couronne du Cobra (cf. page 249).

Cette arme de jet de facture ophidienne est une courte pointe en


forme de crochet de serpent. Elle a une portée de 9 mètres et s’uti-
Vigie serpentine, La
lise avec un test de Lancer. Le croc n’est pas très dangereux en soi
(1D3 dégâts), mais il cause une douleur atroce. Chaque cible tou- *Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York)
chée doit réussir un test majeur de CON ou se rouler par terre pen-
Cette statuette de jade mesure presque 8 centimètres de haut et 5
dant 1D6 rounds, proprement neutralisée par la souffrance.
de diamètre. Elle représente un serpent enroulé sur lui-même, dont
les yeux sont deux gemmes rouges incrustées. Il est possible de
contraindre la Vigie serpentine à se souvenir de tout ce qu’elle voit
Flûte de Tsathoggua, La pendant une courte période (l’utilisateur doit dépenser 1 point de
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie) magie par heure d’enregistrement).

Plus proche du sifflet, ce petit instrument à vent est façonné dans L’esprit du prochain humain ou homme-serpent qui la touche est envahi
d’images archivées par la statuette, ce qui l’immobilise pendant une
une pierre noire d’origine inconnue. Souffler dedans et dépenser
minute pour chaque heure de souvenirs. Si la personne ne s’attendait pas
3 points de magie permet d’attirer tous les chiens ophidiens et les
à ce déferlement, elle doit effectuer un test de Santé Mentale (perte de
larves amorphes dans un rayon de 4,5 kilomètres. Notez que la flûte
0/1 point) – voire plusieurs, selon les scènes que diffuse l’artefact.
n’offre aucun contrôle sur les créatures ainsi appelées.
À la manière d’un serpent, la Vigie ne peut que voir et sentir l’air autour
d’elle ; elle ne dispose ni du son ni d’aucune autre information senso-
Fouet de douleur rielle. Quiconque reçoit ses souvenirs doit réussir un test d’INT pour
trouver les informations voulues parmi ce chaos d’images et de per-
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie) ceptions reptiliennes. En cas d’échec, la personne submergée par les
Cet artefact tressé dans une sorte de cuir reptilien tanné est recou- visions doit effectuer un test de Santé Mentale (perte de 0/1 point).
verts d’épines blanches et acérées ressemblant à des crochets de ser-
pents. Les voormis ont appris à craindre cet instrument de torture
que leurs maîtres maniaient autrefois. Vipères ailées
Un fouet de douleur inflige 1D3 dégâts + la moitié de l’impact *Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York)
de son propriétaire. Une cible ainsi blessée doit réussir un test Ces petites sculptures élaborées mesurent 10 centimètres de long et
majeur de CON, ou subir une douleur épouvantable et se retrou- ressemblent à des serpents stylisés, au corps ondulant et à la queue
ver neutralisée pendant 1D6 rounds. La lanière a une portée de effilée. Elles peuvent servir comme dagues de jet (avec la compé-
3,6 mètres. Pour se servir de cette arme, un héros doit utiliser sa tence Lancer). Lorsqu’on dépense 5 points de magie et qu’on réussit
compétence Combat rapproché (Fouets) avec une valeur de base un test d’attaque, elles mordent la chair de leur cible.
de 05%.
Si cette dernière est touchée, elle doit réussir un test combiné majeur
de DEX et de FOR lors de sa prochaine action pour saisir la vipère
ailée et l’empêcher de s’enfoncer dans son corps. En cas d’échec, la
Sceptre du Serpent, Le
pointe animée creuse jusqu’à son cœur et lui inflige 1D6 dégâts par
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie) et chapitre 7 round jusqu’à ce qu’elle soit retirée (ce qui requiert un test majeur
(Calcutta) de Premiers soins ou de Médecine) ou que la victime meure.

250
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES

Technologies comment utiliser l’appareil, il faut réussir un test d’Explosifs, de


Sciences (Astronomie ou Mathématiques) ou encore un test
majeur d’INT pour l’armer ou le désarmer une première fois. En
Appareil Haftorang cas de redoublement raté, le dispositif peut détonner aussitôt.
Sinon, il explose après un laps de temps choisi par le Gardien.
*Apparition dans la campagne : chapitre 3 (Bornéo du Nord),
chapitre 7 (Calcutta) et chapitre 9 (Mu) Lorsque l’appareil est activé et que le Portail s’ouvre, des vagues
de feu dévastatrices engloutissent tout ce qui se trouve dans la
En apparence, un appareil Haftorang semble n’être qu’une caisse en zone déterminée. Il est possible de les fuir grâce à un engin moto-
acajou de la taille d’un coffret à thé (50 × 50 × 75 cm). Il se pose risé comme une voiture ou un avion, du moment qu’il se déplace
sur le flanc et l’une de ses quatre plus grandes faces comporte un très vite ; une réussite majeure en Conduite ou en Pilotage
couvercle en deux parties, retenues par des charnières de cuivre est néanmoins requise. Tout ce qui est pris dans les vagues de
et fermées au moyen d’un disque en laiton orné d’une étoile à feu est aussitôt incinéré. Être témoin du déclenchement d’un
quatre branches. appareil Haftorang impose un test de Santé Mentale (perte de
Les quatre parois externes de la boîte sont gravées de motifs stel- 1D3/1D20 points).
laires. Une réussite en Sciences (Astronomie) permet de recon- Règle optionnelle : évidemment, leur utilisation détruit ces dispo-
naître les constellations du Lion sur la face nord, du Taureau à l’est, sitifs au demeurant très fragiles. Chaque coffret dispose de 10 PV.
du Poisson austral au sud et du Scorpion à l’ouest. Les astres sont S’il reçoit un coup susceptible de le briser, un test collectif de
reliés par des filigranes d’argent incrustés dans le bois, et représentés Chance doit être effectué pour éviter une détonation immédiate.
pour la plupart par une pierre de citrine (du quartz jaune). L’étoile la Des chocs brutaux infligeant au moins 3 dégâts pourraient endom-
plus brillante de chaque constellation est symbolisée par un rubis : mager le mécanisme et lancer un compte à rebours impossible à
Régulus (Lion), Aldébaran (Taureau), Fomalhaut (Poissons) et désarmer. À la discrétion du Gardien, un plan rapide et un test
Antarès (Scorpion). Réussir le test d’Astronomie indique également approprié pourraient toutefois annuler la mise à feu.
qu’il s’agit des « étoiles royales ». D’après la sagesse ancestrale des
Perses, il s’agit des gardiennes du ciel nommées Venant, Tascheter,
Haftorang et Satevis. Elles sont censées détenir les pouvoirs du bien Note à l’intention du Gardien : si vous laissez vos joueuses
et du mal. mettre la main sur un appareil Haftorang, soyez conscient qu’il
s’agit d’une arme très dangereuse. De même, la faire détonner
Deux poissons incrustés d’or sont gravés en travers du couvercle, par erreur pourrait nuire à toute votre campagne. Un Gardien
leurs bouches ouvertes tendues l’une vers l’autre autour du disque ne souhaitant pas prendre le risque que l’explosion ait des
en laiton (lequel se trouve à l’emplacement de Fomalhaut dans la conséquences ou ruine le récit peut tout à prétendre qu’une panne
constellation des Poissons). a limité l’effet du dispositif, voire qu’il n’a pas fonctionné du tout.
Pour ouvrir le coffre, le système de fermeture doit être pivoté de
360 degrés. La boîte est pleine d’un réseau complexe d’anneaux den-
telés, de disques, de rouages et de mécanismes. Tous sont en cuivre Bâton laser
et gravés de symboles astrologiques, traçant les divers parcours des
constellations dans le ciel. L’objet dans son ensemble fait penser *Apparition dans la campagne : chapitre 6 (Congo belge)
à une sphère armillaire étrange, au centre de laquelle est logé un Ces armes ont l’apparence de tubes dorés, de la longueur d’un
tétraèdre fait d’un seul rubis gros comme le poing. manche à balai. Ils fonctionnent comme des rayons de la mort
Six cadrans (trois à chaque extrémité interne) sont numérotés de 1 à 10 (cf. Pulp Cthulhu, page 92). Ils s’activent lorsqu’on tourne une moitié
en perse. Lorsqu’on en manipule un, les autres cliquètent et tournent, du tube de 90 degrés ; l’autre extrémité projette alors un faisceau laser.
révélant qu’un mécanisme quelconque mesure le passage du temps. Le bâton laser ignore les protections classiques (ne s’applique donc
pas aux monstres du Mythe d’origine extraterrestre) et inflige
Fonction 1D10+5 dégâts de chaleur. Chaque bâton dispose de 8 coups, puis
doit être rechargé pendant 10 heures. Pour se servir de cette arme
L’appareil Haftorang est une arme puissante qui fait partie de l’arse- très longue, un héros doit utiliser sa compétence Combat à dis-
nal de Caducée et peut détruire absolument tout dans un rayon de tance (Fusils).
1 à 15 kilomètres. Elle crée un Portail par lequel est invoqué un
fragment de Cthugha, le farouche Grand Ancien résidant près de
l’étoile Fomalhaut. La zone exposée à sa puissance est alors réduite
à un cratère bordé de verre.
Collier d’esclave voormi
*Apparition dans la campagne : chapitre 5 (Islande)
Les six cadrans contrôlent la portée de l’explosion, le délai avant
l’apparition du Portail (immédiatement ou jusqu’à 24 heures après) Ces cercles de métal filigranés ont été créés pour contrôler les
et le temps où il reste ouvert (1 à 10 minutes). Si personne n’explique esclaves voormis grâce à un renforcement négatif permanent.

251
APPENDICE B

Chaque fois qu’il détecte le mot « obéis » en naacal, le collier admi-


nistre un puissant choc électrique qui inflige 1D8 dégâts et une très
forte douleur au voormi qui le porte. Ce dernier doit réussir un
test de CON pour ne pas s’évanouir, sans quoi il perd connaissance
pendant 1D6 rounds.
Le dessin apparemment délicat et ornemental des colliers dis-
simule une résistance qui les rend difficiles et dangereux à reti-
rer. Pour s’en débarrasser, il faut réussir un test combiné majeur
d’Électricité et de Mécanique. En cas d’échec, l’objet envoie une
décharge à son porteur et à la personne qui essaie de le lui retirer.
Chaque collier dispose de 20 PV et libère un choc électrique au
moindre dégât subi.
L’objet est ajustable et convient à un humain comme à un ophidien.
Les hommes-serpents évitent généralement de les utiliser sur les
humains, qui se révèlent trop fragiles.

Combinaison environnementale
*Apparition dans la campagne : chapitre 5 (Islande)
De forme humanoïde, la combinaison ne semble faite que d’une
mince couche de peau (chaude et légèrement collante au toucher)
doublée d’une couche épaisse de graisse. Elle est presque exempte Communicateur psychique
de traces de sang, malgré la longue coupure qui part du cou pour
rejoindre l’abdomen – une incision parfaitement propre et nette. Si *Apparition dans la campagne : chapitre 9 (Mu)
quelqu’un rapprochait les lèvres de la plaie, elles s’ajusteraient par- Cet appareil inventé par les Choses très anciennes ressemble à une
faitement. À la base du cou, une autre entaille (transversale) per- étoile stylisée, faite de langues d’argent mouvantes. Elle sert à créer
met de rejeter « la tête » en arrière comme une capuche. On dirait des ondes psychiques entre deux êtres intelligents. Si un héros s’em-
celle d’un bébé aux traits difformes, plus large qu’une tête adulte pare d’un communicateur, il peut dépenser 5 points de magie, regar-
et dépourvue de crâne. Les yeux de la combinaison errent sans se der une créature intelligente ou penser à une entité qu’il connaît,
fixer nulle part et elle émet des gargouillis. La vue d’une telle enve- et leurs esprits sont alors connectés pendant 1D10 minutes. Le
loppe de peau vivante déclenche un test de Santé Mentale (perte coût en points de magie est doublé si la cible se trouve à plus de
de 1/1D6 points).
160 kilomètres. Il est impossible de recourir au communicateur
Les hommes-serpents revêtent ces combinaisons environnemen- pour parler avec des intelligences situées sur d’autres planètes ou
tales pour se protéger du froid (comme en Islande). Ces vêtements plans d’existence. Le lien dure 1D10+10 rounds et la cible peut
sont des organismes conscients fabriqués à partir d’humains. résister avec un test opposé de POU.
Durant ce processus, le squelette et la plupart des organes internes
Les utilisateurs humains peuvent s’en servir pour se lier avec des
du sujet sont retirés puis remplacés par d’autres, artificiels, qui
créatures d’une autre espèce, y compris des Choses très anciennes ;
prennent moins de place. La conversion augmente aussi l’épaisseur
appliquez un dé malus aux tests de compétence sociale à cause des
de graisse sous-cutanée et détend la peau, afin de la rendre assez
modes de pensée étrangers. L’appareil peut aussi être utilisé pour
grande et confortable pour les ophidiens. Une fois terminée, la
combinaison ressemble à un gigantesque bébé évidé. contrôler un seul shoggoth, à condition que le héros réussisse un
test opposé de POU contre ce monstre.
Même si elles ne possèdent plus que de minuscules vestiges de
conscience, ces tenues babillent, gargouillent et pleurent de temps
à autre. Leur faciès déformé et boudiné est toujours doté d’yeux Manipulateur gravitationnel
humains, mais qui semblent morts et éteints.
*Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York) et chapitre 9 (Mu)
S’ils ne portent pas de combinaison environnementale lorsqu’ils
doivent travailler dans un endroit glacial (y compris hors des salles Inventé et utilisé par les Choses très anciennes, ce manipulateur
chauffées du laboratoire souterrain en Islande), les ophidiens à sang peut augmenter ou inverser l’effet de la gravité sur une cible, l’écra-
froid reçoivent un dé malus à tous leurs tests physiques. En théorie, sant comme un insecte ou la faisant flotter dans les airs. La première
un humain pourrait revêtir l’une de ces horribles choses pour lutter fois qu’un héros l’utilise, demandez-lui un test de Mythe de Cthulhu
contre le froid mais l’expérience serait peu plaisante. combiné à une réussite extrême en INT pour savoir s’il y arrive ;

252
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES

par la suite, il pourra manipuler la machine avec un test majeur


Pistolet pétrificateur
d’INT et en sélectionnant la cible appropriée (traitez cela comme
une attaque à distance standard). En cas de maladresse, le manipu- *Apparition dans la campagne : chapitre 5 (Islande)
lateur se retourne contre son utilisateur ou son allié le plus proche, Cette arme ressemble à un mélange de petit fusil à pompe et de
selon celui qui détient la plus faible valeur de Chance. seringue hypodermique. Le magasin est un cylindre de verre plein
Pour un court instant, le héros peut choisir d’accroître ou de réduire d’un liquide visqueux et argenté, filigrané dans un style rappelant
la gravité sur une cible spécifique. S’il obtient une maladresse à son les œuvres d’art ophidiennes vues dans le Chapitre 1 : Bolivie. Le
canon du pistolet est constitué d’une pointe en métal, et sa poi-
test, lancez 1D6 pour connaître ses effets : sur 1-3, la gravité aug-
gnée est un peu trop grande pour qu’une main humaine la tienne
mente ; sur 4-6, elle diminue.
confortablement. Lorsqu’on la presse contre une surface qui offre
Les conséquences d’une augmentation ou d’une réduction de la une résistance, l’aiguille commence à suinter un agent pétrificateur
gravité sur une cible sont imprévisibles. Afin de savoir combien mis au point par les hommes-serpents il y a des millénaires, afin
de dégâts sont infligés, lancez 1D4 puis autant de D10 que le de contrôler et de détruire leurs monstrueuses créations. Chaque
résultat obtenu. La cible subit ces dégâts lorsqu’elle est projetée round où elle reste en contact avec un organisme vivant, elle injecte
dans les airs avant de retomber, ou bien écrasée comme par un assez de liquide pour priver sa cible de 1D10 × 5 points de DEX. La
poing géant invisible. chair se change en pierre à partir de l’endroit de la piqûre, et la vic-
time est totalement pétrifiée dès que sa DEX tombe à zéro. Les effets
Un manipulateur de gravité peut également être utilisé sur des se dissipent naturellement, mais ce processus prend des siècles.
objets inanimés, auxquels il inflige le même nombre aléatoire
Le pistolet pétrificateur peut être utilisé en combat grâce à la com-
de dégâts.
pétence Combat rapproché/Corps à corps. Il ne peut pas servir
d’arme à distance.

Pistolet incendiaire
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie), chapitre 5 Sphère de transport
(Islande) et chapitre 9 (Mu) *Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie), chapitre 5
Les ophidiens originels, bâtisseurs de la Citadelle de Mu, étaient (Islande) et chapitre 9 (Mu)
équipés de ces armes petites mais mortelles, dont certaines ont sur- Ces globes de verre volants se déplacent à une vitesse de 480 kilo-
vécu jusqu’à nos jours. Il s’agit de pistolets en métal délicatement mètres/heure. Ils sont assez grands pour contenir un être humain,
ciselés en forme de reptile lové sur lui-même. Comme s’ils étaient ou deux êtres dont la TAI combinée est inférieure ou égale à 120. À
vivants, les anneaux s’enroulent autour du poignet du tireur et lui moins que la sphère ne soit alimentée en fluide oxygéné, son ou ses
permettent de faire feu par la pensée. Deux petites gemmes rouges passagers subissent 2D10 dégâts en se cognant aux parois dès qu’elle
(figurant les yeux) se mettent à luire lorsque l’arme entre en action, change de direction ou de vitesse. Pire encore : étant parfaitement
et une petite mais redoutable boule de feu jaillit par la bouche hermétique, le véhicule renferme tout juste assez d’air pour qu’une
du serpent. personne y survive pendant 30 minutes (sauf si le plein de fluide a
été réalisé).
Un pistolet incendiaire s’utilise avec la compétence Combat à dis-
tance (Armes de poing). Bien entendu, les hommes-serpents de Un héros peut prendre le contrôle d’une sphère en réussissant un
la Citadelle possèdent une meilleure expertise et bénéficient donc test de POU, ce qui lui permet de la diriger par la pensée.
de 40% pour s’en servir. L’arme peut faire feu jusqu’à trois fois par
round et fonctionne selon les règles standards des tirs multiples ;
en outre, chaque utilisation coûte 1 point de magie. Une boule de
feu inflige 1D10 dégâts et, si elle est touchée, la cible doit réussir Tomes du Mythe
un test de Chance pour éviter de se consumer. Traitez les réussites
extrêmes en attaque comme des empalements afin de représenter Annales de Mu
les dégâts supplémentaires. *Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie)
Les pistolets incendiaires sont adaptés au système nerveux des Ces fragiles rouleaux de parchemin sont rédigés en naacal. Ils
ophidiens, et un humain qui tente d’en utiliser un subit un dé racontent l’histoire de Mu et décrivent l’ascension des usurpateurs
malus à son test d’attaque. C’est un risque important : la moindre humains en Valusie. Le peuple serpent a diverses opinions sur l’hu-
maladresse fait exploser l’arme et inflige 2D10 dégâts de feu au manité. Certains de ses membres percevaient un futur où les deux
tireur, qui peut alors s’embraser (test de Chance pour l’éviter). Ce races coexisteraient, et ils allèrent jusqu’à mélanger leur matériel
dé malus ne s’applique pas à un héros hybridé (cf. Appendice C, génétique avec celui des humains. Ce culte érigea un temple au-dessus
page 258). d’un volcan éteint et canalisa son énergie ésotérique pour nourrir

253
APPENDICE B

ses machines de transformation. Le reste des hommes-serpents la ville. Les disques sont ensuite envoyés à la station de radio KFOC
voyait en l’humanité un fléau devant être éradiqué, par crainte que d’Oklahoma City, qui les diffuse plusieurs fois en attendant la pro-
le mélange de leurs gênes puisse contaminer la lignée pure des ophi- chaine livraison. Un auditeur peut effectuer un test de POU une fois
diens. Le conflit qui s’ensuivit mena au durcissement des positions par jour. Sur une réussite critique (01), il commence à comprendre
des factions extrémistes, puis à la guerre civile. les mots du révérend et gagne 1D10 points en Langues (Naacal) ; il
peut aussi se sentir attiré vers Bingham. Si on les écoute à la suite,
Les rouleaux décrivent aussi une attaque menée contre la Citadelle
les enregistrements complets fonctionnent à la manière d’un tome.
de Mu par une race extra-terrestre. Cet assaut entraîna on ne sait
comment l’éclatement de la réalité, séparant le continent du reste
de la Terre. Beaucoup d’hommes-serpents sont retrouvèrent pri- Enregistrements radiophoniques de Kornfield
sonniers de notre monde, condamnés à errer parmi les humains. Perte de Santé Mentale : 1D4 points
Les derniers passages parlent de l’Élue, une ophidienne destinée à
Gain de Mythe : +1% / +3%
réunifier son peuple et à le ramener sur Mu.
Mythe de Cthulhu : 12%
Étude : 2 jours
Annales de Mu
Sortilèges : Contacter Yig
Langue : naacal
Gain de Mythe : +1% / +3%
Mythe de Cthulhu : 12% Extraits du Texte de R’lyeh
Étude : 1 semaine *Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York)
Perte de Santé Mentale : 1D4 points
Anglais, chercheurs de Caducée, 1932
Sortilèges : Invoquer/Contrôler une Larve Amorphe
Ce dossier de cuir renferme plusieurs centaines de feuilles ainsi
qu’une poignée de photographies. Certains feuillets sont tapés à la
machine, mais la plupart sont rédigés à la main sur du papier pelure
Évangile selon Yig
jauni et craquelé, sur du papier artisanal, ou encore sur quelques
*Apparition dans la campagne : chapitre 4 (Oklahoma) morceaux de vélin. Beaucoup de ces feuilles sont volantes, même
si le plus grand nombre d’entre elles est relié avec des cordelettes.
Anglais, par le révérend Kornfield, 1933
Le texte est surtout rédigé en anglais ; toutefois, certains passages
Il s’agit d’un grand livre relié de cuir, qui était autrefois une Bible
sont en mandarin et des notes de marge en naacal. On y trouve
comme les autres. Les marges sont saturées de notes et de dessins
aussi des photos d’anciennes tablettes chinoises en argile, gra-
manuscrits. Certains passages ont été censurés, d’autres biffés et
vées d’écritures et d’images malsaines, découvertes sur divers sites
remplacés par de nouveaux.
archéologiques disséminés autour du globe.
Même si un héros ne comprend pas le naacal, la position des sym-
Évangile selon Yig boles ophidiens dans la marge indique les passages clefs du texte. Ces
Perte de Santé Mentale : 1D6 points derniers parlent de l’effondrement de Mu, qui aurait été noyé sous
Gain de Mythe : +2% / +4% les vagues du Pacifique. Les notes du docteur Gonçalves et d’autres
Mythe de Cthulhu : 18% chercheurs citent des sources différentes, dont les plaquettes d’argile
prises en photo, et offrent une histoire alternative. Dans leur version,
Étude : 7 jours les hommes-serpents de Mu mirent autrefois au point un « dispositif
Sortilèges : Contacter Yig de l’Apocalypse » capable de plonger le monde dans une nuit éternelle
et de rayer toute créature consciente de la surface de la Terre, épar-
Quiconque effectue une lecture initiale de cet évangile gagne égale-
gnant les ophidiens réfugiés dans des cités souterraines. Se sentant
ment 2% en Langues (Naacal).
menacée par l’existence d’une telle arme, une autre race intelligente
du Mythe trouva un moyen de détacher le continent de la réalité et
de l’isoler dans une autre dimension (un univers de poche). Les tsu-
Enregistrements radiophoniques de namis et les tremblements de terre cataclysmiques qui résultèrent de
Kornfield (tome audio du Mythe) la pure et simple disparition de Mu donnèrent naissance aux légendes
humaines d’un continent submergé par les flots.
*Apparition dans la campagne : chapitre 4 (Oklahoma)
Certains des documents dactylographiés font référence à la
Anglais et naacal, par le révérend Kornfield, 1933, disques 78 tours
construction d’un Portail dans le Meadham Building, à New
Le révérend Kornfield de Bingham, en Oklahoma, enregistre York, ainsi qu’aux récentes opérations sur une île appelée Ilha da
chaque semaine une nouvelle émission au bureau du télégraphe de Queimada Grande, située au large du Brésil.

254
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES

Extraits du texte de R'lyeh l’humanité pourrait leur être fatal. Les preuves réunies suggèrent
Perte de Santé Mentale : 2D4 points que la Nuit intérieure (qui s’en est prise à Joshua Meadham) tra-
vaille d’arrache-pied pour détruire la race humaine. Les détails de
Gain de Mythe : +4% / +8%
ce plan sont encore un mystère, mais il est impératif de les décou-
Mythe de Cthulhu : 40% vrir au plus vite. La Nuit intérieure est une faction organisée qui
Étude : 4 semaines coordonne ses efforts partout sur le globe. Le temps est peut-être
Sortilèges : Contacter Ghatanothoa, Contacter un Lloigor, compté pour Caducée.
Contacter un Profond, Lame de Fond, Malédiction de la Certains textes de ce dossier sont rédigés en naacal (et assortis de
Pierre, Prise de Cthulhu notes de traduction). Quiconque les étudie pendant une journée
peut gagner 10% en Langues (Naacal).
Quiconque effectue une lecture initiale de ces extraits gagne égale-
ment 5% en Langues (Naacal).
Dossier du deuxième niveau
Perte de Santé Mentale : 1D4 points
Kit d’intégration de Caducée Gain de Mythe : +5%
*Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York) et chapitre 3 Mythe de Cthulhu : 10%
(Bornéo du Nord) Étude : 2 heures
Le Kit d’intégration est un classeur bleu contenant des feuillets tapés Sortilèges : aucun
à la machine avec une police grande et des lignes aérées, ce qui le
rend très facile à lire. La fondation Caducée compte trois niveaux
définissant la nature des informations fournies à chaque agent : Dossier du troisième niveau
Les informations de ce dossier ne sont fournies qu’aux personnes
i Premier niveau : les employés de l’organisation médicale. strictement concernées. Lorsque le cercle restreint de Caducée
i Deuxième niveau : les agents qui affrontent les menaces du estime qu’un agent de niveau deux est prêt à monter en grade et à
Mythe, et principalement les machinations des ophidiens. assumer les responsabilités qui en découlent, il en informe le nouvel
Les recrues atteignent ce niveau après enquête. initié (cf. Le rituel d’initiation, page 58).
i Troisième niveau : le cercle restreint de Joshua Meadham. Après la cérémonie, les renseignements réservés au troisième
niveau sont transmis oralement ; tout gain de points en Mythe
de Cthulhu ou en d’autres compétences survient pendant le rituel
Dossier du premier niveau lui-même. Chaque agent ainsi promu reçoit également une copie
Le texte explique la création de l’organisation. En 1912, Joshua du document Mise à jour sur les activités de la Nuit intérieure
Meadham vend l’empire pharmaceutique qu’il a bâti durant les (cf. Indice : New York 4, page 53).
30 années précédentes et utilise les bénéfices pour fonder Caducée.
Divers articles de journaux sont classés après ce résumé ; ils
détaillent l’aide offerte par la fondation aux quatre coins du globe La Nuit la plus intérieure
suite à des épidémies, des catastrophes naturelles ou des guerres.
*Apparition dans la campagne : chapitres 2 à 9
Naacal, RoseMeadham/Sashannal, 1928-1933 (inachevé)
Dossier du deuxième niveau
Depuis sa conversion religieuse, Sashannal travaille sur son propre
Le texte présente les informations que Caducée a pu rassembler livre saint voué au culte de Tsathoggua. Pendant qu’elle travaillait
sur les hommes-serpents. Apparemment natifs de la Terre, ceux-ci pour Caducée, et depuis qu’elle a fondé la Nuit intérieure, elle en
régnaient sur des empires oubliés et existaient bien avant la nais- a appris beaucoup sur le Mythe. Son manuscrit contient beaucoup
sance des humains. Un schisme religieux déchira leur peuple il y de notes éclectiques sur des sujets sans rapport avec Tsathoggua ni
a de nombreux millénaires. L’une des sectes vénérait une entité même les hommes-serpents.
du nom de Yig, le Père des Serpents (peut-être le géniteur de la
race). L’autre adorait une créature appelée Tsathoggua, un monstre Sashannal n’est pas une autrice prolifique et elle avance lentement.
Son manuscrit principalement rédigé en naacal se compose de six
maléfique ressemblant à un crapaud, friand d’atrocités et d’actes
tomes reliés en cuir. Ses notes sont un fatras de ratures, d’anno-
ignobles. Cette dernière faction se baptisa « La Nuit intérieure ».
tations et de symboles cryptiques dont la signification échappe à
Caducée a découvert que les fidèles de Yig se cachent dans des tout autre qu’elle. Beaucoup de pages ont été arrachées et d’autres,
villes souterraines, loin des yeux des humains. Ils savent que tirées de différents ouvrages, sont glissées sans logique apparente à
malgré leur technologie bien supérieure, un affrontement contre l’intérieur les tomes.

255
APPENDICE B

La Nuit la plus intérieure La Nouvelle Peau du Serpent


Perte de Santé Mentale : 1D6 points
Coût : 10 points de magie ; 10 points de POU ; 1D10 points de
Gain de Mythe : +2% / +5% Santé Mentale
Mythe de Cthulhu : 20% Temps d’incantation : 1D10 minutes
Étude : 2 semaines
Ce sortilège est une variante de Ressemblance Dévorante (cf. Manuel
Sortilèges : Contacter Tsathoggua, Contacter une Larve du Gardien, page 272). Mécaniquement parlant, il fonctionne de la
Amorphe, Flétrissement, Immunisation même manière en dehors de quelques détails. Les différences sont
le temps de lancement (quelques minutes au lieu de quelques jours),
mais aussi le fait que l’incantateur dévore toute la chair de sa victime

Sortilèges (ce peut être rapide pour certaines espèces) et que son ombre s’adapte
elle aussi à sa nouvelle apparence. Toutefois, son corps conserve
quelques-unes de ses caractéristiques d’origine (c’est-à-dire des traits
Contacter Yig (variante) ophidiens) : le besoin de se tenir au chaud (pourquoi pas en restant
au soleil), une peau visiblement froide et sèche au toucher, ou l’ab-
Coût : 5 points de POU ; 1D6 points de Santé Mentale sence de clignement des paupières (puisque les serpents n’en ont pas).
Temps d’incantation : 1D6+4 rounds À part ça, l’illusion est parfaite.
L’incantateur prépare un breuvage toxique, distillé à partir des Tout comme avec la version approfondie de Ressemblance Dévo-
glandes à venin d’un serpent sacré de Yig. Cette potion est alors rante, le sorcier peut accéder aux souvenirs de sa victime.
administrée de force à un futur sacrifié et provoque de douloureux
spasmes musculaires. Pendant qu’elle convulse, impuissante, la vic-
Note à l’intention du Gardien : ce sortilège permet à
time est ligotée à un autel sous les psalmodies des participants.
Sahrizan de savoir comment utiliser l’appareil Haftorang
Les chances de contacter véritablement Yig est égale à la moitié (cf. Chapitre 3 : Bornéo du Nord) et à Hlysa de comprendre
du POU du sorcier (après déduction des 5 points correspondant l’organisation interne de la famille mafieuse Bonanno
au coût de l’incantation). Si un test majeur de POU est réussi, les (cf. Chapitre 2 : New York).
intestins du sacrifié se changent en serpent qui jaillit de son ventre.
Yig communique avec l’incantateur pendant quelques minutes à
travers ce répugnant reptile ; il est néanmoins peu probable qu’il
partage des informations importantes avec quelqu’un n’appartenant
Maîtrise de l’Ombre
pas à ses fidèles. Coût : 4 points de magie ou plus ; 1D3 points de Santé Mentale
Lorsque le Père des Serpents s’en va, les entrailles de la victime Temps d’incantation : 3 rounds
prennent la forme de 2D10 serpents (cf. Manuel du Gardien, Permet au sorcier de manipuler toutes les ombres dans son champ
page 367) et grouillent hors de son corps. de vision (y compris la sienne). Il psalmodie quelque temps devant
une chandelle allumée dans une pièce autrement obscure, puis
éteint la bougie d’un souffle et plonge l’endroit dans les ténèbres.
Devenir l’Ombre L’effet du sortilège dure initialement 1D4 heures. S’il le souhaite, l’incan-
Coût : tous les points de magie restants ; tous les points de tateur peut le maintenir en dépensant 1 point de magie par heure sup-
POU restants ; tous les points de Santé Mentale restants plémentaire. Maîtriser les ombres en ligne de vue afin de changer leur
Temps d’incantation : 1 round apparence, leur trajectoire, leur taille, etc. nécessite d’effectuer un test
de POU. Une fois manipulée, l’ombre garde sa nouvelle forme jusqu’à
Ce sortilège est une sorte de sacrifice de soi. Le sorcier psalmodie ce que la magie s’épuise, après quoi elle reprend son aspect d’origine.
une brève prière à Tsathoggua et se laisse envahir par les pouvoirs
du dieu sombre. Son corps fond jusqu’à n’être plus qu’une flaque Ce sortilège fonctionne en conjonction avec Ressemblance Dévorante
d’obscurité d’un noir d’encre, et il est irrémédiablement transformé pour dissimuler la véritable nature du sorcier, mais ses avantages ne s’ar-
en larve amorphe de Tsathoggua. rêtent pas là. Il peut aussi forcer des cibles voyant leur ombre agir anor-
malement à effectuer un test de Santé Mentale (perte de 0/1D3 points).
La métamorphose complète s’achève 1D3 rounds après que l’incan- S’il enroule ces silhouettes sombres autour de lui, l’incantateur bénéficie
tateur est parvenu à lancer le sort, à moins qu’il ne soit tué dans d’un dé bonus en Discrétion. Enfin, il peut ordonner à sa propre ombre
ce laps de temps (en utilisant ses caractéristiques d’origine). Si elle de s’en prendre à d’autres êtres sans substance, faits de ténèbres, en uti-
arrive à son terme, le Gardien doit ensuite se référer au profil des lisant sa compétence Combat rapproché/Corps à corps pour infliger
larves amorphes dans le Manuel du Gardien (cf. page 310). autant de dégâts que ses attaques à mains nues classiques.

256
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES

Marche-Peau Spires de Yig


Coût : 10 points de magie (+5 par jour supplémentaire) Coût : 5 points de magie par round ; 1D10 points de Santé
Temps d’incantation : 1 heure Mentale
Temps d’incantation : 10 minutes
Ce sortilège est l’épitome de l’expression « un loup déguisé en
agneau ». Il faut que le sorcier ait en sa possession la peau fraî- Pour que ce sortilège fonctionne, la cible doit d’abord avoir posé
chement arrachée de la victime dont il veut prendre l’apparence, les yeux sur la marque de Yig. Le sorcier prépare une encre spé-
ciale faite de venin de serpent, de jade concassé et de mercure, qu’il
laquelle doit avoir la même carrure que lui. Il enfile cette enveloppe
utilise ensuite pour tracer un sceau représentant l’œil du Père des
vide et jette le sort en dépensant 10 points de magie. Au fil de l’in-
Serpents. Pendant les 24 heures suivantes, quiconque regarde ce
vocation, la peau se resserre sur celle de l’incantateur.
symbole le voit cligner de l’œil et peut être victime des Spires de Yig.
L’objectif est de créer une illusion rendant ce déguisement tout à fait L’incantateur pratique ensuite un rituel au cours duquel il prononce
crédible, afin que le sorcier passe réellement pour la personne dont les noms secrets de Yig et brûle de l’encens constitué d’herbes hallu-
il porte la peau. Le sortilège dure une journée et l’imposture peut cinogènes et de venin de serpent. Après dix minutes de psalmodie,
être prolongée à l’infini, à condition de dépenser 5 points de magie il peut lancer une attaque magique.
par jour supplémentaire.
Où que se trouve la victime, son ombre prend vie et s’étire en fila-
Quiconque se tient à proximité de l’incantateur peut effectuer un ments serpentins qui s’enroulent autour de son corps pour l’immo-
test de Trouver Objet Caché ; en cas de réussite, le témoin perçoit biliser. Elle perd 1D10 points de magie par round où le sortilège agit
alors l’apparence étrange de sa peau. Pour l’examiner de plus près, il sur elle ; dès qu’ils tombent à zéro, ce montant est alors déduit de ses
doit recourir à un test opposé de POU contre le sorcier afin de voir points de vie (comme si elle lançait un sort). Ceci s’explique par le
à travers l’illusion. S’il échoue, elle reste en place. fait que les vrilles d’obscurité écrasent lentement la chair de la cible,
broyant ses os et ses organes internes. Le sang coule par sa bouche
Si la peau et son porteur subissent des dégâts, les témoins dis- et l’étouffe tandis qu’elle hurle de douleur… jusqu’à ce qu’elle meure
tinguent une partie de la véritable apparence cachée sous le ou que le sorcier ait dépensé tous ses points de magie.
déguisement. Dans ce cas, le sorcier peut tenter de réparer les
La victime peut essayer de résister en brisant les spires, ce qui
déchirures et de maintenir l’illusion (en dépensant des points de
requiert un test opposé entre sa FOR et le POU de l’incantateur. Si
magie supplémentaires : 1 pour des blessures légères et 5 pour de elle réussit, les vrilles d’ombre se relâchent pendant un round avant
grandes coupures). de se resserrer à nouveau.
Les hommes-serpents utilisent souvent ce sortilège. Bien qu’il n’ait Les seules défenses possibles contre ce sortilège sont de tuer le sor-
pas la finesse de Ressemblance Dévorante, il est plus rapide et facile cier, de se retirer dans un endroit vraiment obscur pour ne projeter
à lancer. En outre, il permet à l’ombre du marche-peau de corres- aucune ombre, ou encore d’effectuer un test de Mythe de Cthulhu
pondre à l’illusion projetée. (afin d’implorer la clémence de Yig, par exemple).

257
HYBRIDATION
APPENDICE

S
i un humain reçoit par injection de fortes doses d’ADN Les différentes étapes de l’hybridation sont déterminées par le
ophidien et de drogues ésotériques conçues par le peuple nombre cumulé de « blessures graves » dont souffre le sujet après
serpent, il peut devenir un hybride. avoir enduré la procédure. Dans Pulp Cthulhu (cf. page 69), les bles-
sures graves sont ignorées, même si le héros doit réussir un test de
Caducée ne mène ce genre d’opération que sur ses propres agents et
CON pour rester conscient. Dans un souci de clarté, nous utilisons
ne la propose généralement qu’à ceux désireux de rejoindre le culte néanmoins cette expression ici lorsqu’un héros perd au moins la
de Yig : c’est une sorte de récompense pour leur loyale dévotion. moitié de ses points vie durant une attaque. Pour plus de détails,
L’hybridation peut aussi servir à sauver des employés à l’article de consultez la Table : Processus d’hybridation (cf. page suivante).
la mort suite à des blessures ou à des maladies infectieuses, contre
lesquelles les hommes-serpents sont immunisés (comme la Mort Les hommes-serpents de Mu connaissaient autrefois une méthode
jaune, cf. Chapitre 3 : Bornéo du Nord). pour renverser le processus afin qu’un hybride redevienne complè-
tement humain. Les scientifiques ophidiens modernes ont perdu ce
La procédure prend 24 heures, pendant lesquelles le sujet demeure savoir, mais l’équipement nécessaire à une telle procédure est toujours
sous sédatifs. Il rêve qu’une immense force s’enroule autour de lui disponible dans la Citadelle du continent perdu (cf. Chapitre 9 : Mu).
dans un néant ténébreux et le serre de plus en plus fort jusqu’à le Rien d’autre ne peut rendre son humanité pleine et entière à la cible.
traverser, grouillant sous sa peau tels des milliers de serpents (test Les héros pourraient apprendre cette information par Tyranissh s’ils
de Santé Mentale, perte de 0/1D3 points). sont en bons termes avec elle, ou en parlant aux membres du culte
de Yig (même si ces derniers voudront savoir pourquoi ils rejettent
Le patient ne montre d’abord aucun signe d’hybridation. Les pre-
ce qui devrait être une bénédiction offerte par le Père des Serpents).
miers stigmates apparaissent après qu’il a été blessé ; la physiologie
ophidienne prenant les rênes lorsque la plaie commence à guérir. Pour le Gardien, l’hybridation permet de soigner un héros gra-
vement blessé en un temps record. Si, durant une mission pour
Chaque fois qu’un héros hybridé perd la moitié de ses points de vie Caducée, un PJ perd beaucoup de points de vie ou est exposé à un
maximum (une « blessure grave », cf. Manuel du Gardien page 121), pathogène mortel, il peut être hybridé dès son retour au Meadham
la cicatrice est couverte d’écailles et non de peau. Si la blessure se Building de New York… sans avoir conscience de sa propre trans-
trouve sur une partie du corps difficile à dissimuler (comme le formation. Théoriquement, les héros peuvent aussi subir cette
visage, les mains, etc.), réduire l’APP du personnage peut s’avérer procédure secrète à l’étranger, si des scientifiques ou des docteurs
pertinent, à la discrétion du Gardien et selon la taille de l’estafilade de Caducée sont présents eux aussi. L’hybridation soigne le person-
(par exemple -5 points pour les minuscules balafres, -10 pour les nage de toutes ses blessures et lui rend tous ses points de vie. Bien
petites, -20 pour les grandes, etc.). entendu, il ne sait pas qu’il possède désormais de l’ADN ophidien !

258
HYBRIDATION

w Table : Processus d’hybridation x

Blessures graves*
Stade Notes
cumulées
Stade 1 0 Immédiatement après la procédure, l’hybride émet des phéromones
d’homme-serpent. Par conséquent, les détecteurs biologiques (comme
ceux d’Islande ou du Congo) identifient le héros comme un ophidien
plutôt qu’un humain.

Stade 2 1 Des écailles recouvrent la blessure de l’hybride, qui peut perdre


entre 5 et 20 points d’APP selon la zone affectée. De plus, de minuscules
écailles (presque indiscernables) commencent à recouvrir son corps
entier, offrant 1 point de protection naturelle.

Stade 3 2 L’hybride possède désormais des crochets rétractables (comme les


ophidiens) ainsi que la compétence Combat rapproché (Morsure), dont
la valeur de base est égale à la moitié de son actuel niveau de Corps à
corps. Sa morsure inflige 1D8 dégâts + venin (la victime doit réussir un
test extrême de CON ou subir 1D8 dégâts supplémentaires à cause du
poison). Les témoins de ces changements surnaturels (peau écailleuse,
crochets, etc.) doivent effectuer un test de Santé Mentale (perte de
0/1D3 points).
À ce stade de la transformation, un hybride mue une fois par mois
lorsque les écailles se développent sous son épiderme. Au cours de la
semaine précédente, sa chair semble détendue et gonflée, puis se met à
peler en longs rubans de peau morte.

Stade 4 3 Une fois que l’hybride a subi trois blessures graves, il doit effectuer un
test de CON ; s’il le rate, l’ADN ophidien consume tout ce qu’il restait
de gènes humains. La transformation est dorénavant totale et l’hybride
devient un homme-serpent, dont la vue impose un test de Santé
Mentale (perte de 0/1D6 points). Son esprit demeure le même : seul son
corps s’est métamorphosé. En public, les héros changés en ophidiens
doivent utiliser ingénieusement leur compétence Imposture afin de
passer pour humains. Un hybride peut également recourir aux sortilèges
dont les hommes-serpents se servent pour dissimuler leur apparence
(par exemple Ressemblance Dévorante), à condition qu’il ait accès à ce
genre de magie.
S’il réussit son test de CON, le héros ne se transforme pas. Mais s’il
subit une quatrième blessure grave, il doit effectuer un nouveau test de
difficulté majeure, dont l’échec entraîne les effets décrits ci-dessus.
À partir de la cinquième blessure grave, la difficulté du test de CON
devient extrême. Si la métamorphose n’est pas encore achevée, chaque
blessure grave supplémentaire inflige un dé malus (cumulatif) aux tests
extrêmes de CON ; cela représente la lutte de l’hybride pour éviter que
son corps ne devienne tout à fait celui d’un ophidien.

*Blessures graves : lorsque le héros a perdu au moins la moitié de ses points de vie maximum en une seule attaque.

259
INDICES
APPENDICE

Indice : Bolivie 4

260
INDICES
Indice : Bolivie 1

261
APPENDICE D

Indice : Bolivie 2

Briefing de mission pour Caducée

Date : 12 mars 1933


À : Dr Arturo Ursini

INSTRUCTIONS SUR LA MISSION EN BOLIVIE


ntez la lettre scellée suivante au
Rendez-vous au camp médical (voir carte). Prése
Dr Gomez (en charge du camp).
derniers combats. Il se situe un peu
Vous devez tout d’abord visiter le site des
sur l’autre rive de la rivière. Prenez
plus de trois kilomètres à l’ouest du camp,
les parages. Nos renseignements à ce
garde à la possible menace de niveau 3 dans
ns que la menace est une sorte de
sujet sont malheureusement limités. Nous penso
gardien du temple.
retirer la momie afin de la livrer
Votre mission est d’entrer dans le temple et d’en
York. Tous les objets l’accompagnant
immédiatement au siège de Caducée, à New
doivent être retrouvés et ramenés.
, mais n’a pas l’expérience de tels
Votre équipe de spécialistes est compétente
r et initier les nouveaux venus sur le
travaux. Comme toujours, nous préférons teste
pertinent. Nous attendons un rapport
terrain. Renseignez-les quand vous le jugerez
sur chaque membre de l’équipe à votre retour.
sang-froid, même lorsque d’autres
Vous avez prouvé votre valeur et votre grand
confiance en vos capacités.
s’effondraient sous la pression. Nous avons toute

Cordialement,
Shapiro
INDICES
Indice : Bolivie 3

12 mars 1933

Cher Dr Gomez,
Nous espérons que tout va bien sur le camp. Cette lettre devrait vous être remise
par le docteur Arturo Ursini, un membre de confiance de notre organisation. Lui et
son équipe ont d’importants travaux à mener dans le voisinage de votre camp. Nous
vous prions de leur offrir votre hospitalité et votre aide à tous. Je suis confiant
sur le fait que les fournitures et le personnel supplémentaire qu’il vous apporte
sauront se révéler utiles.

Sincèrement,
Shapiro
APPENDICE D

Indice : Bolivie 5 Indice : Calcutta 1

Annales de Mu
Ces fragiles rouleaux de parchemin sont rédigés en naa-
cal. Ils racontent l’histoire de Mu et décrivent l’ascension
des usurpateurs humains en Valusie. Le peuple serpent a
diverses opinions sur l’humanité. Certains de ses membres
percevaient un futur où les deux races coexisteraient, et
ils allèrent jusqu’à mélanger leur matériel génétique avec
celui des humains. Ce culte érigea un temple au-dessus
d’un volcan éteint et canalisa son énergie ésotérique
pour nourrir ses machines de transformation. Le reste des
hommes-serpents voyait en l’humanité un fléau devant
être éradiqué, par crainte que le mélange de leurs gênes
puisse contaminer la lignée pure des ophidiens. Le conflit
qui s’ensuivit mena au durcissement des positions des fac-
tions extrémistes, puis à la guerre civile.

Les rouleaux décrivent aussi une attaque menée contre la


Citadelle de Mu par une race extra-terrestre. Cet assaut
entraîna on ne sait comment l’éclatement de la réalité,
séparant le continent du reste de la Terre. Beaucoup
d’hommes-serpents sont retrouvèrent prisonniers de notre
monde, condamnés à errer parmi les humains. Les derniers
passages parlent de l’Élue, une ophidienne destinée à réu-
nifier son peuple et à le ramener sur Mu.

Indice : Île aux Serpents 1

264
INDICES
Indice : New York 1

Frank De Luca
Chef de la sécurité
Meadham Building
New York

3 mars 1933
Re : Entrée par effraction au Domaine du Connecticut, 24 février
Mes hommes ont terminé leur enquête sur l’effraction perpétrée le mois dernier au
Domaine Meadham. Voici ce qu’ils ont découvert :
l’oeuvre d’un traître, ni que l’équipe de Caducée ait
• Rien ne montre que ce soit l’o
aidé des voleurs.
• Les gardes décédés ont été victimes d’attaques magiques.
• Rien de valeur n’a été emporté, mais tout le bâtiment a été fouillé avec
attention.
• La désacralisation du temple laisse à penser que les intrus sont des ennemis
du Père des Serpents.
• L’absence de reptiles morts à l’intérieur du temple indique que ces gens ne
craignaient aucunement le venin des serpents.
L’ensemble de ces facteurs sous-entend que la Nuit intérieure est impliquée. Étant
donné la nature publique du Domaine Meadham, il sera difficile de le défendre si
ces intrus devaient revenir. Aucun document en lien avec les affaires de Caducée ne
devrait être stocké sur la propriété dans un futur proche. Tous les artefacts et
les textes religieux devraient en être retirés et transférés au 6 étage du Meadham
e

Building. Tout le matériel scientifique et les spécimens devraient être mis en lieu
sûr dans les laboratoires des sous-sols. Tous les documents sensibles devraient être
enfermés dans le coffre personnel de M. Meadham.
Puisque nous sommes dans l’impossibilité de relocaliser le temple, nous garderons un
présentiel sur le Domaine du Connecticut. Je recommande d’augmenter le nombre de
sentinelles sur le site, de passer à trois hommes par tour de garde et de doubler
la fréquence des rondes. Au vu du manque de ressources essentielles, nous devrions
avoir recours à des veilleurs humains que je choisirai moi-même.
Il est également essentiel de remplacer les chiens de garde abattus par les intrus.
Puis-je demander que nous n’utilisions pas ces hybrides de lézards avec lesquels
nous avons fait des essais l’année dernière ? Leurs sifflements attirent l’attention
des voisins, et Jenkins a dû être amputé du bras après l’incident.
APPENDICE D
Indice : New York 2

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

6 mars 1933
Compte-rendu de recherches sur la Couronne du Cobra
Bien que nous devions encore déterminer si les rumeurs sur la réappari
tion de
la Couronne du Cobra à Calcutta sont vraies, mon équipe de recherche a
réussi à
rassembler de nombreux détails sur l’objet et son pouvoir grâce à notre bibliothè
que.
Les faits les plus importants, appris de multiples sources, peuvent être
résumés
comme suit :
• La Couronne du Cobra a été créée par les hommes serpents, bien avant les premiers
-
écrits connus. De nombreux mythes et textes historiques y font référence.
Ils
affirment que le porteur de la tiare se fait obéir des serpents et autres
reptiles. Rien n’indique que cette obéissance s’applique aussi aux ophidiens.
• Le droit de porter cette couronne implique une sorte d’épreuve. Seuls ceux
qui
en sont jugés dignes peuvent bénéficier de son pouvoir.
• La Couronne du Cobra fonctionne en synergie avec le Sceptre du Serpent.
Tous
deux sont censés se trouver dans le Temple de la Rêveuse, en Bolivie.
Nous
serons en mesure de le confirmer lorsque notre équipe de terrain aura localisé
la Rêveuse.
• Selon des rumeurs entendues ces deux derniers siècles, la couronne aurait
été
volée dans le temple depuis fort longtemps et se trouverait en Asie. Ces mêmes
échos ne parlent jamais du Sceptre du Serpent.
Au vu de votre intérêt personnel pour la Couronne du Cobra, j’ai pris la
liberté
de préparer l’un des avions de la compagnie pour vous conduire à Calcutta
dès que
nous aurons confirmation que cette piste n’est pas un cul de sac. J’ai aussi
- - réservé
une suite au Grand Hotel de l’Est, pour les deux mois à venir, afin de m’assure
r
qu’elle demeure accessible au pied levé.
Nos informateurs de Calcutta ont été prévenus que la Nuit intérieure est
active
dans la zone, et que votre fille désire prendre le contrôle de la couronne.
Je vous
suggère de vous en approcher avec précaution.

Gonçalves
INDICES
Indice : New York 3

Dr Sérgio Cerqueira
Chef de station
Succursale de Caducée
Santos
Brésil

27 février 1933
Avancée de la mission : Ilha da Queimada Grande
Les recherches fournies par le Dr Gonçalves se sont révélées justes. Après avoir
suivi ses suggestions les plus récentes, l’équipe de terrain sur la Ilha da Queimada
Grande est parvenue à stabiliser le Portail. Malheureusement, elle a été incapable de
confirmer que le point de sortie est localisé sur Mu, et a dû refermer le passage
pour le moment.
Toutefois, nous n’avons pas réussi à déterminer qui du Portail, du point de sortie
ou des deux sont gardés. Juste après l’ouverture, l’équipe a été attaquée par une
grande créature reptilienne non identifiée. Cette chose s’est révélée non seulement
violente, mais aussi capable d’avoir recours à une sorte de sorcellerie qui a causé
la mort de tous les agents de terrain, sauf un. Les corps ont été déchiquetés et
sont, pour la plupart, impossibles à identifier.
Nous avons renfloué les rangs de l’équipe de terrain depuis lors, et souhaitons
dorénavant procéder avec précaution. Pourriez-vous nous fournir des informations
sur cette entité et sur un moyen potentiel de la neutraliser ?
Dr Cerqueira
Ce la re sse
m ble fort à
tou jou rs à l’ En n e m i An
se ve n ge r d c ie n , qu i c h e
son die u . No e n os a n c ê rc h e
u s e sp é ri on t r e s a ya n t s
Ya ddith -Gh o s qu ’i l a u ra ou m is
du ra n t le m it a ba n don n
de Mu . . . m a is il lé n a ire c o é le
a ppa re m m e n s é c u tif a u
n t , il e st plu d é pa rt
Sa n a tu re s ten a c e .
e st pe u t -ê t
pou r qu e la re su ffisa m
Cou ron n e m e n t re ptil
m oye n de le d u Cobra n o ie n n e
c on tr ô le r u s fou rn iss
su gg è re d ’i ou de le n e e un
n te n sifie r u tra li se r . J
de re c h e rc le s e fforts e
h e à Ca lc u de n os é qu
se m ble n t d tta , pu isqu e ipe s
ire qu e c’e s n os in form
de ch a n ces t là a tion s
de se trou ve qu e la c ou ron n e a le
r. plu s

Gon ç a lve s
APPENDICE D
Indice : New York 4

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

30 avril 1933
Mise à jour sur les activités de la Nuit intérieure
Nos informateurs au sein de la Nuit intérieure ont récemment fourni les derniers
renseignements dont j’avais besoin pour saisir l’objectif des activités de l’organisation.
J’ai le regret de vous informer que la situation est pire que nous le pensions.
Sashannal semble imiter nos démarches pour atteindre Mu. Elle pourrait aussi épier
nos faits et gestes, et vouloir s’emparer du Portail une fois que nous l’aurons
sécurisé. Au minimum, je recommande que nous recourions à la contremesure extrême
que nous avions envisagé de déployer autour de la Ilha da Queimada Grande.
Cela devrait au moins arrêter tous les vaisseaux non autorisés et les empêcher
d’approcher de l’île.
Il semble que le plan de la Nuit intérieure, une fois sur Mu, soit de faire revenir
l’île sur notre plan d’existence et d’activer le réseau de volcans que nos ancêtres
ont bâti dans la Citadelle (que certains de nos chercheurs les plus exaltés nomment
« le dispositif de l’Apocalypse »).
Si la Nuit intérieure devait parvenir à ses fins, nos estimations actuelles montrent
que la surface de la Terre deviendrait inhabitable pour plusieurs centaines d’années.
Cela affecterait non seulement notre espèce, mais aussi la vôtre. La Nuit intérieure
semble avoir accès à des installations souterraines qui lui permettraient de survivre
pendant que nous mourrions tous.
Nous ne pouvons laisser Sashannal ou quelque autre membre de la Nuit intérieure
atteindre la Citadelle, sous aucun prétexte. S’ils disposent de moyens que nous
ignorons et qu’ils réussissent avant que nous ayons pu gagner Mu, ce ne sont pas
seulement nos plans qui seront mis en péril... mais notre existence elle-même.
Gonçalves
INDICES
Indice : New York 5

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

3 mai 1933
Mise à jour sur les activités de la Rêveuse
Suite à des réunions avec les employés et les agents qui ont été en contact avec
Tyranissh (souvent appelée « La Rêveuse » par ces mêmes personnes), nous pensons
avoir recueilli quelques détails troublants.
• Tyranissh n’est fidèle ni à Yig ni à Tsathoggua : son allégeance va à Ghatanothoa.
Cela en fait un électron libre dans le conflit actuel.
• Lorsqu’elle a été mise au courant du schisme entre les pratiquants de notre foi et
les adeptes de l’abomination, elle s’est montrée hostile envers nos deux factions.
Elle croit que notre peuple a «  perdu la voie » et qu’elle doit « régler les
problèmes » dont nous serions responsables.
• Elle a fait preuve d’un enthousiasme déconcertant envers nos expériences en
technologie d’hybridation. En fait, si ses déclarations s’avèrent exactes, elle
pourrait avoir inventé cette technologie lorsqu’elle se trouvait sur Mu.
• Lors d’une conversation avec l’un de ses confidents, Tyranissh a exprimé le
souhait de retourner sur Mu, et en particulier dans la Citadelle. Si on y
ajoute son intérêt pour l’hybridation, j’ai peur qu’elle ait prévu d’utiliser les
installations qui s’y trouvent afin d’effectuer un changement à grande échelle.
• Elle a aussi développé une obsession quant à l’emplacement de la Couronne du
Cobra. Il est possible qu’elle nourrisse les mêmes desseins que nous à propos
de cet objet.
Je recommande de considérer Tyranissh comme une ennemie. En tant que lien avec le
passé, elle est trop utile pour être éliminée, mais nous ne pouvons en aucun cas
nous fier à elle ou compter sur son aide. J’ai bien peur qu’elle ne menace tout
aussi sérieusement nos plans que Sashannal.
Gonçalves
APPENDICE D
Indice : New York 6

Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York

10 avril 1933
Recherches sur les installations disponibles à la Citadelle
Avant de présenter mon rapport, je vous prie d’accepter mes excuses pour
la
pauvreté de son contenu. Il s’est révélé étonnement compliqué de trouver des
écrits
sur la Citadelle. La plupart des données que nous avons recueillies provienn
ent
de Tyranissh, or j’ai peur que sa foi hérétique et l’hostilité qu’elle nourrit
pour
notre organisation ne la rendent indigne de confiance.
En partant du principe que la structure ait survécu aux dix mille dernière
- s
années, nous pourrions espérer ce qui suit :
• La somme d’énergie accessible à la Citadelle et dans ses systèmes est
pour
ainsi dire inépuisable. Des textes anciens parlent de vos ancêtres amassant
le
pouvoir d’un dieu. Considérant la localisation du Yaddith Gho et la réaction
-
hostile de Tyranissh lorsqu’elle fut poussée à donner plus de détails, nous
pensons que le dieu en question est Ghatanothoa.
• La proximité de Ghatanothoa représente un danger potentiel. De nombreus
es
sources mettent en garde contre la terrible « malédiction » jetée sur tous ceux
qui contemplent le dieu. L’incident récent sur le Domaine Meadham indiquer
ait
qu’il ne s’agit pas d’une simple superstition.
• Tyranissh confirme que la Citadelle renferme des installations de grande
envergure. Il apparaît que nous serions en mesure de créer n’importe quel
agent biologique choisi par vous. Elle contient aussi des équipements permetta
nt
d’assembler des entités biomécaniques, et Tyranissh pense qu’ils pourraie
nt
servir à créer des insectes en masse.
• Des mécanismes de fabrication et de contrôle des sphères de transport
sont
également en place dans la structure. Nous pensons que ces dernières seraient
liées à l’opération du prétendu « dispositif de l’Apocalypse ».
• S’y trouvent aussi des systèmes de défense automatiques protégeant la Citadelle,
même
s’ils pourraient ne plus être actifs. La dernière fois où Tyranissh a vu cet endroit
date de bien longtemps avant que le destin de Mu ne soit scellé. Tyranissh
est
incapable de confirmer les rapports parlant de nouvelles défenses, plus puissante
s.
Au risque de vous sembler trop direct, pourriez vous partager avec moi le
- reste
de vos projets concernant l’usage de ces installations ? Je pourrais être beaucoup
plus pertinent si je savais ce que vous recherchez.

Gonçalves
INDICES
Indice : Calcutta 6

Nos espions et nos devins ont eu plus de nouvelles. Elles sont pas
toutes bonnes. J’espère que vous serez pas trop en colère, ou juste
contre nos ennemis. Ils méritent que vous soyez pas contente.
Ssulithan et les géniar jaigniar pleureuses qui lui servent de laqués
sont sur la piste de la Couronne du Cobra. Ils pensent qu’elle est
en Inde. Nos devins disent qu’elle est en Atlantide mais c’est pas vrai,
parce qu’on sait pas où est l’Atlantide et que ça serait pas bon pour
nous. Si la relique est en Inde, on peut essayer de la trouver, mais
l’Inde c’est grand. On vous dira quand on l’aura.
Si Ssulithan et ses vilains sbires trouvent la Couronne du Cobra,
peut-être qu’ils pourront aller sur Mu sans se faire manger. Depuis
qu’on a été dans leur domaine du Connéttycut, on sait que leur
Portail a changé plein de gens en statues de cuir. Celui qu’ils ont
sur Quesadilla Grande l’Île aux Serpents en a aussi tué plein, mais
là, ils ont été mangés par quelque chose de très gros. On pense qu’ils
veulent la Couronne du Cobra pour contrôler la grosse chose qui
les mange. Si on la trouve avant eux, on pourra aller sur Mu sans se
faire manger non plus.
Un des rejetons de nos ennemis a eu beauc oup d’informations de la
Rêveuse, quand elle était dans leur sous-sol. Elle dit que le dispositif
de l’Apocalypse est toujours là, et qu’il fait ce qu’on lui demande. Si
on arrive à l’atteindre et qu’il fonctionne comme ça dit dans les vieux
livres, alors on pourra l’utiliser pour tuer tous nos ennemis.
Si nos ennemis de Caducée arrivent en premier à la Citadelle, on
pense qu’ils vont refaire tout un tas de ces mouches qui piquent et de
cette maladie qui rend les humains encore plus bêtes et plus faibles,
qu’ils vont mettre la maladie dans les mouches et les mouches dans
des sphères de transport, et puis les envoyer partout dans le monde
pour mordre tous les gens. Je sais pas si c’est méchant de faire ça ?
Peut-être que les gens bêtes sont plus faciles à tuer.
On a des agents à Santos (c’est un endroit dans le Brésil) qui sont
prêts à partir pour l’Île aux Serpents quand nos ennemis auront tout
sécurisé. On vous dira quand ça sera fait. Si on attrape la Couronne
du Cobra avant eux, ça sera à nous de rendre l’endroit sûr, mais alors
c’est vous qui le ferez et vous aurez pas besoin de moi pour vous dire
quand ça sera fait. Mais je vous le dirai quand même.
APPENDICE D

Indice : Calcutta 2

Indice : Calcutta 3

Indice : Calcutta 4

Indice : Calcutta 5
INDEX

A Capitaine Lancaster................................................................81, 83, 86, 88, 99


Ces serpents qui sifflent sur nos têtes ��������������������������������������������������� 36, 43
Abidin.................................................................................. 82, 86, 88 s., 96, 99 Chiens ophidiens..........................................................................21, 34, 38, 42
Aéroport de Dum Dum (Calcutta) ���������������������������������������������� 201 s., 208
Chœur du marais, le ����������������������������������������������������������������������������������� 220
Analyseur viral.............................................................79, 80, 85, 89, 95 s., 98
Choses très anciennes.......................................................... 8, 216, 219, 221 s.
Annales de Mu....................................................................................38, 253 s.
Cinq glyphes....................................................................... 19, 23, 29 s., 32, 34
Appareil Haftorang............................................... 81, 86 s., 93, 95 s., 98, 106,
Cinq venins mortels, les ��������������������������������������������������������������������56, 248 s.
198, 202, 233, 251
Citadelle, la ........................................7, 8, 10, 12, 38, 78, 178, 201, 215, 216,
Araignées de Leng............................................................................91, 92, 102
Asclépios, L’........................................................................................ 211, 213 s. 219 s., 222 s., 232 s.
Avatar de Yig......................................................................................... 230, 235 Citadelle, ordinateur central �������������������������������������������������� 228, 231 s., 235
Citadelle, systèmes de défense ������������������������������������������������������������������ 226
Cobayes humains............................................................................. 176 s., 183
Cœur de Yig, le..................................................................................... 212, 249
B Combinaison environnementale consciente ............................................145
Combinaisons environnementales ��������������������������������������� 140 s., 143, 252
Bamba Rumi............................................................................................. 23, 28
Communicateur psychique ����������������������������������������������������������������������� 252
Bâton laser............................................................................................ 182, 251
Congo belge........................................................................ 7, 10, 15, 57, 153 s.
Bénis par Yig................................................................................................ 122
Contrées du Rêve, les.............................................. 19, 37, 77 s., 86, 91, 94 s.,
Bhushan Kumar............................................................................191, 192, 203
98, 137
Bibliothèque publique (Bingham) ������������������������������������������������������������� 117
Bill Schoenbaum................................................................. 111, 119, 121, 125 Contrôler les dinosaures ���������������������������������������������������������������������������� 170
Bingham (Oklahoma)..................................... 105, 107 s., 112 s., 114, 115 s., Couronne du Cobra, la.........................................10, 38, 46, 129, 185 s., 191,
120 s., 123 196, 200 s., 249
Bolivie.........................................................................7, 8, 12, 15 s., 19 s., 24 s. Croc volant...............................................................................41, 56, 244, 249
Bonanno, famille criminelle................................................59, 61 s., 64 s., 74 Culte de Yig.............................................................. 9, 46, 56, 59, 73, 154, 258
Bornéo du Nord.............................................7, 16, 29, 46, 77 s., 80 s., 88, 98
Buopoths................................................................................. 83, 88, 91 s., 101
Bureau du shérif (Bingham) ��������������������������������������������������������������� 109, 119
Bureau du télégraphe et des postes (Bingham)...............................109, 115 D
Delores Parville.................................................................................. 46, 49, 74
Demeure du révérend Kornfield (Bingham)............................................118
Dholes...................................................................................77 s., 79, 93 s., 103
C Diego Sousa...............................................................................................212 s.
Cadre de la campagne ��������������������������������������������������������������������������������������8 Dispositif de l’Apocalypse, le................................... 8, 12, 216, 222, 231, 254
Caducée, fondation.............................7 s., 9 s., 14 s., 20, 45 s., 47 s., 61, 74, Domaine Meadham (Connecticut) �������������������������������������������� 49, 57 s., 73
78 s., 105 s., 128 s., 153 s., 171, 187, Dormeur, Le............................................................ 127 s., 132, 137, 144, 145,
205 s., 211, 215 s., 219, 231 s., 237 s. 147 s., 151
Caducée, Kit d’intégration de ��������������������������������������������������������������78, 254 Dr Anahi Salvatorelli ������������������������������������������������������������������������������ 21, 40
Caducée, quartier général..........................................7, 47 s., 59, 78, 98, 128, Dr Arturo Ursini................................................................................ 19, 24, 29
185, 187 Dr Mason Thibault.........................................................154, 158, 162 s., 168,
Calcutta................................................................. 7, 10, 38, 185 s., 189, 196 s. 170 s., 181
Camp médical (Bolivie) �����������������������������������������������������������������������������28 s. Dr Rafael Gomez ������������������������������������������������������������������������������������� 21, 40
Camp militaire (Bornéo) ������������������������������������������������������������������������ 86, 91 Dr Sérgio Cerqueira.................................................... 206 s., 210 s., 213, 216
Canning.............................................................. 47 s., 106, 186, 195 s., 197 s., Dr Victor Gomes Gonçalves.............................. 16, 46, 56, 73, 98, 106, 107,
202, 238 128, 207, 211 s., 239

275
INDEX

Infirmière Geertruyd Van Laere (Sevestra)........157, 158 s., 164, 166, 168,
E 173, 181 s.
Elena Barrai.............................................................................................. 22, 41 Infirmière Melania De Vooght (Zyneste) ��������������� 157, 158, 164, 166, 168,
Emela-ntouka............................................................................................... 160 173, 181
Énorme cobra............................................................................................... 194 Invocation de Yig ���������������������������������������������������������������������������������������� 230
Enregistrements radiophoniques de Kornfield ...................................120, 254 Islande............................................................................................. 7, 16, 127 s.
Évangile selon Yig..........................................................................105, 118, 254
Extraits du Texte de R’lyeh �����������������������������������������������������������������49, 254 s.

J
Jonathan Taylor........................................................................ 185 s., 190, 192
F Joshua Meadham (Ssulithan)...9 s., 47, 49, 57 s., 106, 185, 186 s., 196, 197 s.,
Festival de la Rêveuse ����������������������������������������������������������������������������� 23, 34 201 s., 211, 212, 214 s., 229, 230 s., 235, 237
Filemone Casale................................................................................. 45, 63, 75 Joshua Meadham, coffre-fort de ����������������������������������������������������������� 47, 49
First State Bank (Bingham) ������������������������������������������������������������������������ 115
Flûte de Tsathoggua, la................................................................ 30, 41 s., 250
Forge (Bingham).................................................................................. 111, 119
Forminière, la............................................................................................... 156 K
Fouet de douleur............................................................................38, 244, 250
Francesco Garofalo.................................................................. 59, 61, 64 s., 74 Karnassh.................................................................................... 21, 23, 24, 41 s.
Frank De Luca (Niressh)........................................................... 47, 211 s., 240 Kasongo Odia................................................. 159 s., 163, 166, 168, 170, 173,
180, 182
Kazin..............................................................................................82, 89, 96, 99
Kiran Kapoor........................................................................................ 191, 200
G
Gardes ophidiens ����������������������������������������������������������������������������������������� 217
Gare (Bingham) ������������������������������������������������������������������������������������������� 115 L
Gazette de Bingham, La ������������������������������������������������������������������������������ 117
George Hensen....................................................105, 109, 112, 114, 117, 125 Laboratoire (Islande).................................................... 127 s., 132, 134, 138 s.
Ghatanothoa.............................................8, 57, 207, 222, 224, 227, 231, 233 Larves amorphes de Tsathoggua................. 20, 30, 33, 42 s., 215 s., 232, 256
Giovanni Bonventre.....................................................59, 61, 64 s., 67, 70, 75 Livre d’Eibon.................................................................................................... 47
Giuseppe Bonanno ���������������������������������������������������������������������������������� 61, 74 Lloigors..............................................................8, 10, 186, 201, 203, 208, 214,
Goules...................................................................................... 16, 91, 92 s., 102 216, 222, 232
Goules, terrier des ��������������������������������������������������������������������������������������92 s. Lloyd Allen....................................................................................112, 115, 125
Grand Hotel (Calcutta)................................................ 186 s., 189, 192 s., 197
Grand magasin Butler (Bingham) ������������������������������������������������������������� 117
Green Garden Café (New York) ������������������������������������������������61, 64, 70, 71
Gregorio Guerrero............................................................................. 23, 34, 41 M
Gregory Shaw..............................................109, 111, 114, 115, 119, 120, 124 Mafia...................................................................................7, 45, 59, 61 s., 74 s.
Grotte, la (Oklahoma)...........................................................108, 112 s., 121 s. Mahamba...................................................................................................... 160
Guarani, les..................................................................................................... 23 Maigres bêtes de la nuit �������������������������������������������������������������������������� 86, 94
Guerre de Chaco....................................................................................19 s., 28 Maladie du sommeil................................................................ 157, 163 s., 178
Guerre des Castellammarese ����������������������������������������������������������������� 59, 61 Manipulateur gravitationnel ���������������������������������������������������� 56, 221, 252 s.
Gugs......................................................................................................... 92, 101 Manipulation de serpents �������������������������������������������������������������������������� 108
Gunnhildur Jensdóttir............................................................. 131, 133 s., 150 Manuscrit du Sussex �������������������������������������������������������������������������������������� 56
Manville Garreau.............................................................161, 166 s., 173, 182
Marcel Bourget.................................................................157, 159, 165, 170 s.
Martino Bresciani (Hlysa) ���������������������������������������������������������������� 63, 70, 75
H Meadham Building............................................... 47, 59, 66 s., 71 s., 78, 106,
Hangar, le (New York) �������������������������������������������������������������������������59, 67 s. 128, 153, 177, 187
Harry Mathewson.......................................109, 111, 113 s., 118, 121 s., 125 Meadham Building, 16e étage ���������������������������������������������������������������������� 49
Héros de remplacement ������������������������������������������������������������������������������� 16 Meadham Building, 17e étage ���������������������������������������������������������������������� 47
Héros, Créer des �����������������������������������������������������������������������������������������15 s. Meadham Building, 6e et 7e étages �������������������������������������������������������������� 49
Héros, Équiper les ��������������������������������������������������������������������������������������15 s. Meadham Building, archives ����������������������������������������������������������������������� 56
Hillard Fowler............................................................. 112, 117, 119, 121, 125 Meadham Building, sous-sols ������������������������������������������������������������������56 s.
Hommes-serpents dégénérés..................................224 s., 227, 229 s., 234 s. Mine de diamants (Ulunga)...............156 s., 162 s., 166, 167 s., 171, 175 s.
Hôpital (Ulunga).......................................................... 156, 161 s., 164 s., 171 Mokèlé-mbèmbé.................................................................................. 157, 160
Hôtel de Bingham................................................................................ 112, 115 Mont Kinabalu (Bornéo) �������������������������������������������������������������� 77 s., 80, 86
Hôtel Fairlawn (Calcutta) �����������������������������������������������������������189, 192, 198 Mort jaune, la..................................................................... 77, 79, 84 s., 89, 98
Hybridation........................................................ 7, 8, 12, 14, 85, 98, 153, 177, Mortimer Allen............................................................................112, 115, 125
224, 228, 259 s. Mosasaure.........................................................................157, 161, 173 s., 183
Mouches-rasoir..................................................................................... 226, 234
Moustiques génétiquement modifiés ������������������������������������������������59, 68 s.
Mu......................................................7, 8, 10, 12, 14, 19, 38, 57, 78, 127, 144,
I 178, 201, 205, 207 s., 214, 215, 219 s.
Île aux Serpents, l’........................................7, 10, 16, 46, 56, 198, 201, 205 s., Mu, faire revenir ����������������������������������������������������������������������������������������� 215
207 s., 213 s. Muda................................................................................................................ 89
Infirmière Fleurette Tétrault...........................................158, 161 s., 166, 181 Musée indien (Calcutta).............................................. 186 s., 189, 191 s., 196

276
INDEX

Sceptre du Serpent, le......................................................................36, 38, 250


N Scierie Straight Grain (Bingham) �������������������������������������������������������������� 117
Naacal.............................12, 14, 38, 40, 59, 94, 106, 121, 122, 144, 146, 147, Second empire des hommes-serpents ���������������������� 8, 38, 49, 77, 127, 219,
168, 178, 226, 230, 231, 248, 253 s., 254, 255 222, 224
Nathaniel Blyth �������������������������������������������������������������������������������������������� 196 Séides de Rose Meadham �������������������������������������������������������������������������� 203
New Canaan (Connecticut) ������������������������������������������������������������������� 57, 73 Sergio Lorenzi........................................................................................... 22, 40
New York.......................................................... 7, 9, 16, 40, 45 s., 59 s., 78, 86, Serpent de mer géant (Brésil) �������������������������������������������������������� 213 s., 217
98, 106, 123, 132, 154, 161, 208 Serpent géant (Bolivie) ��������������������������������������������������������������������������� 37, 43
North Borneo Chartered Company (NBCC)................78, 79, 80 s., 83, 98 Serpents d’argent..........................................................................226, 227, 234
Notes sur les parties test...................29, 32, 36, 37, 45, 70, 91, 96, 111, 121, Shérif Cliff Benson...........................................................109, 119, 120 s., 124
138, 140, 141, 144, 147, 150, 168, 174, Shoggoths.............................................................................................. 221, 224
177, 197, 198, 211, 221, 228, 233 Singe pyromane ��������������������������������������������������������������������������������������������� 33
Nuit intérieure, la..............................8, 10, 11 s., 14, 15, 16, 20, 21, 28 s., 34, Snæfellsjökull, volcan (Islande)................................. 127 s., 132, 133 s., 138
49, 56, 77, 78, 107, 128, 185, 205 s., Soldats boliviens...................................................................................... 23, 41
219, 222, 229, 232, 241, 255 s. Soldats de l’armée britannique �������������������������������������������������������������������� 99
Nuit la plus intérieure, la ��������������������������������������������������������������������������255 s. Spécimens d’ophidiens �������������������������������������������������������������������������������� 244
Sphères de transport......................................... 21, 134, 141, 228, 231 s., 253
Station de radio KFOC (Bingham) ����������������������������������������������������������� 120
Structure des scénarios ��������������������������������������������������������������������������������� 17
O Stykkishólmur (Islande) �������������������������������������������������������������������������132 s.,
Oklahoma..................................................................................... 7, 105 s., 176 Superviseurs...................................................................................... 131 s., 151
Ólafsvík (Islande).................................................... 127, 133 s., 140, 143, 146 Susie Schoenbaum..............................................109, 111, 114, 119, 120, 124

P T
Pearl Schoenbaum.......................................... 105, 109 s., 114, 115, 119, 124 Tablettes de Zanthu ��������������������������������������������������������������������������������������� 47
Peggy Shaw............................................................... 109, 114, 199 s., 123, 124 Temple de la Rêveuse (Bolivie) ����������������������������������������������������������������34 s.
Philip Conners................................................................................... 46, 67, 74 Temple de Mansa Devi (Calcutta) ���������������������������������������������������������200 s.
Phillipe Rappa................................................................................ 61, 64 s., 74 Temple de Yig (Mu) ���������������������������������������������������������������������������������229 s.
Tribu Dusun, la ��������������������������������������������������������������������������������������������� 83
Pistolet incendiaire..........................................................................33, 56, 253
Tsathoggua......................................................... 8, 10, 12, 42, 137, 250, 255 s.
Pistolet pétrificateur ����������������������������������������������������������������������������������� 253
Tsé-tsé, cache des mouches ����������������������������������������������������������������������� 168
Ponton (Ulunga) ����������������������������������������������������������������������������������������� 173
Tulsidas Vikmatji............................................. 185 s., 190, 192 s., 197, 202 s.
Portail vers Mu..................................................10, 57, 95, 185, 201, 205, 214
Tyranissh .............................12, 19, 23, 34, 38 s., 79, 106, 107, 129, 185, 186,
Première Église du Christ Rédempteur (Bingham).....109, 112, 117 s., 120
189, 200 s., 205, 214, 216, 219, 230, 232, 242 s.
Professeure Carole Roux................................ 157, 161, 166 s., 170, 173, 182
Tyrannosaure rex.........................................................................170, 174, 183

Q U
Qu’est-ce qui rend une campagne pulp ? ���������������������������������������������������� 11
Ulunga (Congo belge)............................154, 156 s., 161 s., 166 s., 174, 175
Quentin Shapiro........................................................ 9, 46, 78 s., 81, 86, 88 s.,
Utiliser L’Appel de Cthulhu… ����������������������������������������������������������������������� 16
95 s., 99

R V
Valusie.............................................................................................38, 228, 253
Ralph Kunkel............................................................................ 111 s., 118, 125 Vatsala Kumtekar..................................................................... 186, 191, 196 s.
Red Hook........................................................................................ 59, 65, 66 s. Venere Ardito........................................................................... 64, 70, 71 s., 75
Reginald Askwith................................................................................. 191, 197 Venin débilitant ������������������������������������������������������������������������������������������� 248
Représentants ferroviaires �������������������������������������������������������������������������� 194 Venin dépeceur �������������������������������������������������������������������������������������������� 249
Réseau de cerveaux, le �����������������������������������������������������������������������������146 s. Venin déshydratant ������������������������������������������������������������������������������������� 248
Résidence des Shaw (Binhgam) �������������������������������������������������������������119 s. Venin dissolvant ������������������������������������������������������������������������������������������ 248
Révérend Kornfield.............................................105, 108 s., 112 s., 115, 118, Venin explosif............................................................................................... 248
120 s., 122, 124 Vers biomécaniques ������������������������������������������������������������������������������������ 228
Richard Clements........................................................................... 83, 90 s., 99 Vigie serpentine, la ������������������������������������������������������������������������������� 56, 250
Rose Meadham (Sashannal)..........10, 12, 57, 59, 107, 129, 144, 177, 185 s., Villageois luba ��������������������������������������������������������������������������������������������� 182
192, 198, 215 s., 229, 232, 241 Vinicius Costa Silva ������������������������������������������������������������������������������������ 213
Vipères ailées..........................................................................56, 212, 213, 250
Vipères fer de lance dorées ���������������������������������������������������������������� 208, 217
Voormis................................................................127 s., 134 s., 136, 138, 140,
S 143, 145
Sahrizan................................................................................... 78, 81, 95 s., 100 Voormis géants................................................................................. 131, 150 s.
Salon de coiffure Kunkel (Bingham) ��������������������������������������������������������� 118 Voormis mutants................................................................ 131, 143, 148, 151
Salon de thé Willard (Calcutta) ��������������������������������������������������������������198 s. Voormis, colliers d’esclaves ���������������������������������������������������������������������251 s.
Saloon de Deer Head (Bingham) �������������������������������������������������������������� 117 Voormis, terriers des....................................................................... 134 s., 148
Santos (Brésil)......................................................205, 207, 208, 210 s., 212 s. Vorsinnish........................................................................................... 21, 29, 42

277
INDEX

Y Chapitre 4 : Oklahoma
Yaddith-Gho, volcan (Mu).....................................................8, 219, 221, 222 Relations entre les PNJ d’Oklahoma �������������������������������������������������������� 110
Yago.............................................................................................................208 s. Ville de Bingham ����������������������������������������������������������������������������������������� 116
Yig...........................................................8, 9, 58 s., 105, 107, 108 s., 118, 122,
226, 229 s., 235, 249, 254, 256, 257
Ythyssh................................................................................................ 21, 29, 42
Chapitre 5 : Islande
Laboratoire des hommes-serpents ����������������������������������������������������������� 139
Péninsule de Snæfellsnes ��������������������������������������������������������������������������� 130
Z Terriers des voormis ����������������������������������������������������������������������������������� 135
Zoogs....................................................................................................91, 100 s.

Chapitre 6 : Congo belge


Indices Congo belge.................................................................................................. 155
Hôpital du Congo belge ����������������������������������������������������������������������������� 165
La seconde entrée correspond à celle de l’Appendice D : Indices. Laboratoire du Congo belge ���������������������������������������������������������������������� 179
Bolivie 1................................................................................................... 25, 261 Mine de diamants ���������������������������������������������������������������������������������������� 176
Bolivie 2................................................................................................... 26, 262 Village d’Ulunga ������������������������������������������������������������������������������������������ 167
Bolivie 3................................................................................................... 27, 263
Bolivie 4................................................................................................... 33, 260
Bolivie 5................................................................................................... 38, 264
Calcutta 1.............................................................................................. 187, 264 Chapitre 7 : Calcutta
Calcutta 2.............................................................................................. 193, 272 Ville de Calcutta ������������������������������������������������������������������������������������������ 188
Calcutta 3.............................................................................................. 193, 272
Calcutta 4.............................................................................................. 193, 272
Calcutta 5.............................................................................................. 193, 272
Calcutta 6.............................................................................................. 199, 271 Chapitre 8 : L’Île aux Serpents
Île aux Serpents 1................................................................................. 212, 264
New York 1............................................................................................. 50, 265 Brésil et Île aux Serpents ���������������������������������������������������������������������������� 209
New York 2............................................................................................. 51, 266 QG de Caducée, Santos ������������������������������������������������������������������������������ 210
New York 3............................................................................................. 52, 267
New York 4............................................................................................. 53, 268
New York 5............................................................................................. 54, 269
New York 6............................................................................................. 55, 270 Chapitre 9 : Mu
Citadelle du Yaddith-Gho �������������������������������������������������������������������������� 225
Salle de contrôle ������������������������������������������������������������������������������������������ 230
Temple de Yig............................................................................................... 229
Plans et diagrammes
Relations entre les PNJ de la campagne ����������������������������������������������������� 13

Chapitre 1 : Bolivie
Sortilèges
Bolivie, plan des joueuses ���������������������������������������������������������������������������� 25 Appeler Ghatanothoa ��������������������������������������������������������������������������������� 243
Bolivie, plan du Gardien ������������������������������������������������������������������������������ 30 Contacter Yig................................................................................................ 256
Bolivie, plan du peuple serpent ������������������������������������������������������������������� 33 Devenir l’Ombre ������������������������������������������������������������������������������������������ 256
Glyphe et puits ���������������������������������������������������������������������������������������������� 31 Maîtrise de l’Ombre ������������������������������������������������������������������������������������ 256
Le camp médical ������������������������������������������������������������������������������������������� 28 Marche-Peau................................................................................................. 257
Pentagrammes possibles ������������������������������������������������������������������������������ 31 Nouvelle Peau du Serpent, La �������������������������������������������������������������������� 256
Temple de la Rêveuse ����������������������������������������������������������������������������������� 35 Spires de Yig.................................................................................................. 257

Chapitre 2 : New York


Domaine Meadham �������������������������������������������������������������������������������������� 58 Légende
Hangar de Red Hook ������������������������������������������������������������������������������������ 69
Meadham Building ��������������������������������������������������������������������������������������� 48 s. – abréviation pour « suivante(s) » indiquant que l’entrée
se poursuit au-delà de la page indiquée.

Chapitre 3 : Bornéo du Nord


Avant-poste de Bornéo du Nord ����������������������������������������������������������������� 95
Bornéo du Nord �������������������������������������������������������������������������������������������� 87
Zone de quarantaine ������������������������������������������������������������������������������������� 90

278
BIOGRAPHIE DES AUTEURS

SCOTT DORWARD est un rédacteur en chef et un écrivain indé- MATTHEW SANDERSON voulait être auteur bien avant d’en-
pendant, qui a travaillé sur bon nombre de jeux de rôle dont le titre tendre parler de jeux de rôle. Lecteur avide de romans d’horreur
contient le mot « Cthulhu », ainsi que sur quelques autres sans rap- et de thrillers, il a découvert le JDR deux semaines avant ses exa-
port aucun. Il a surtout œuvré comme développeur sur la gamme mens au lycée et il n’a plus jamais été le même. Participant fréquem-
World War Cthulhu pour Cubicle 7. En compagnie de Paul Fric- ment aux conventions ludiques britanniques, il s’est fait remar-
ker et Matthew Sanderson, Scott présente le podcast « The Good quer durant une manifestation locale pour sa façon de maîtriser
Friends of Jackson Elias », qui parle de L’Appel de Cthulhu et d’autres des parties de L’Appel de Cthulhu, ce qui lui a permis de publier
jeux de rôle horrifiques. Il vit à Milton Keynes, un lieu bien plus son tout premier scénario. Depuis, Matthew a écrit pour diverses
agréable que ce qu’on pourrait penser (d’après lui). gammes de jeux mais s’est surtout concentré sur les machinations
des Grands Anciens.

PAUL FRICKER a grandi à Buckingham, en Angleterre, où il vit MIKE MASON est le responsable éditorial de la gamme L’Appel de
toujours avec son épouse, son chat et ses deux enfants. Après s’être Cthulhu chez Chaosium Inc., le coauteur de la dernière édition de
essayé à une école d’art dans les années 80, il s’est ensuite tourné L’Appel de Cthulhu, l’auteur de Pulp Cthulhu et le coauteur et res-
vers l’enseignement et la poterie. Sa présence régulière dans les ponsable éditorial de la version révisée de Terreur sur l’Orient-Ex-
conventions de jeux l’a amené à développer des scénarios en vue press. Il a participé à tous les livres de Chaosium pour la gamme
de leur publication, puis à devenir coauteur de L’Appel de Cthulhu, L’Appel de Cthulhu, en tant qu’auteur et rédacteur en chef.
7e Édition. Paul est aussi l’un des présentateurs du podcast « The
Good Friends of Jackson Elias », dans lequel il parle de jeux d’hor-
reur et d’autres sujets associés. Il occupe ses soirées en écoutant des
vinyles, en buvant du cidre maison et en regrettant l’époque bénie
des années 70.

279
Deux jours de folie à l’hôtel Shepheard

Álex de la Iglesia (réalisateur, scénariste et producteur de films, Häxan (La Sorcellerie à travers les âges),
âges), faire la connaissance de
rôliste vétéran de surcroît) nous livre sa version personnelle de personnalités du monde réel (l’archéologue Howard Carter, le
L’Appel de Cthulhu dans les années 1920. Dans cette aventure, roi Fouad Ier d’Égypte, Aga Khan III, le réalisateur Benjamin
les investigateurs disposent de deux jours pour enrayer les Christensen, ou même Agatha Christie et Winston Churchill)
phénomènes inexpliqués dont sont victimes le personnel et les et retrouver des visages familiers de L’Appel de Cthulhu.
Cthulhu. Mais ils
clients de l’hôtel le plus luxueux du Caire. pourraient aussi passer à côté de tout cela et mettre au jour un
autre mystère sur lequel enquêter...
Dans cette course contre la montre, les investigateurs pourront
découvrir des secrets enfouis depuis l’Égypte antique, assister Pour aller encore plus loin dans l’aventure, procurez-vous très
à une somptueuse soirée costumée, voir la première du film prochainement le supplément Farce Macabre pour L’Appel de Cthulhu !

L’Appel de Cthulhu est disponible en français sur internet, et dans la


plupart des magasins spécialisés amateurs de poulpe et de bon goût !
TM

UNE CAMPAGNE D’ACTION ÉPIQUE À L’ÉCHELLE MONDIALE POUR PUL


ULPP CTHULHU
TM

Le monde a besoin de héros, maintenant plus que jamais.

Le Serpent à Deux Têtes est un tour du monde épique, explosif et débordant de péripéties qui se déroule
dans le Pulp Cthulhu des années 1930. Les héros sont confrontés aux sinistres manigances d’une ancienne
race de monstres décidée à régner sur un monde qui était autrefois le sien.
Travaillant pour Caducée, une organisation caritative et médicale,
les héros pilleront un temple perdu dans les forêts de Bolivie,
affronteront la mafia à New York,
feront face à une épidémie mortelle dans les jungles de Bornéo du Nord,
découvriront les manigances d’un étrange culte pendant le Dust Bowl en Oklahoma,
infiltreront le territoire ennemi dans un volcan en train de se réveiller en Islande,
combattront le résultat de hideuses expériences menées au Congo,
partiront en quête d’un puissant et ancien artefact dans les rues de Calcutta,
braveront les périls mortels de l’Île aux Serpents
et voyageront jusqu’au continent perdu de Mu pour une bataille désespérée afin de sauver
l’humanité de l’esclavage et de l’annihilation !
Découvrez neuf aventures bourrées d’adrénaline, des conseils pour le Gardien, de magnifiques plans en
couleurs et tous les indices à destination des joueuses.

Ce supplément est destiné à être utilisé avec le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu 7e Édition et/ou avec la
version Pulp Cthulhu, tous deux disponibles séparément. Au moins un exemplaire du Manuel du Gardien
est nécessaire pour jouer.

FR

FILM

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Call of Cthulhu © 1981–2023 Chaosium Inc. The Two-Headed Serpent © 2017 Chaosium Inc. Pulp Cthulhu © 2016 Chaosium Inc. LE SERPENT À DEUX TÊTES
Tous droits réservés. L’Appel de Cthulhu,
Cthulhu, Le Serpent à Deux Têtes et Pulp Cthulhu sont TM Chaosium Inc. Tous droits réservés. Call SKU : ESCTH08FR – 2023-1
of Cthulhu, Chaosium Inc. et le logo Chaosium sont des marques déposées de Chaosium Inc. © 2023 Edge Studio. Asmodee ISBN : 8435407629509
Group - 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Distribution par Asmodee France, 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 PRIX : 44,99 €
Guyancourt, France. Imprimé par PBTisk en République Tchèque.

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