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Bienvenue dans la campagne les emmène au quartier général de Caducée, à New York, où ils
commencent à obtenir quelques informations sur la vérité. Vous
du Serpent à Deux Têtes trouverez dans ce chapitre les détails sur l’organisation Caducée
et son quartier général, ainsi que des conseils pour gérer le temps
L
e Serpent à Deux Têtes est un tour du monde épique, entre les missions et des intrigues tournant autour de la mafia
explosif et débordant de péripéties qui se déroule dans le – qui peuvent se transformer en complications majeures au fil de
Pulp Cthulhu des années 1930. Les héros sont confrontés la campagne.
aux sinistres manigances d’une ancienne race de monstres
Les chapitres suivants présentent les missions, les lieux et les
décidée à régner sur un monde qui était autrefois le sien.
menaces qui émaillent le reste de la campagne, dans l’ordre où les
Travaillant tout d’abord pour Caducée, une organisation caritative
héros ont le plus de chance de les rencontrer. Chacun d’eux s’ouvre
et médicale qui est bien plus qu’elle n’y paraît, les héros pilleront
sur un résumé de son contenu et de ses personnages principaux.
un temple perdu dans les forêts de Bolivie, affronteront la mafia
La fin du chapitre offre les caractéristiques des personnages non-
à New York, feront face à une épidémie mortelle dans les jungles
joueurs (PNJ) et des monstres uniques du lieu évoqué.
de Bornéo du Nord, découvriront les manigances d’un étrange
culte pendant le Dust Bowl en Oklahoma, infiltreront le territoire L’ordre des chapitres intermédiaires possède une certaine souplesse.
ennemi dans un volcan en train de se réveiller en Islande, combat- Vos joueuses peuvent sauter une ou deux missions, ou bien les vivre
tront des dinosaures et le résultat de hideuses expériences menées dans le désordre : dans ce cas, vous trouverez des aides de jeu à ce
au Congo, partiront en quête d’un puissant et ancien artefact sujet. Même s’il existe plusieurs options pour finir la campagne, il y
dans les rues de Calcutta, braveront les périls mortels de l’Île aux a de grandes chances pour que son apothéose ait lieu sur Mu, dans
Serpents et, enfin, voyageront jusqu’au continent perdu de Mu pour la Citadelle perdue du peuple serpent, à la suite des événements du
une bataille désespérée afin de sauver l’humanité de l’esclavage et Chapitre 9.
de l’annihilation !
Trois annexes fournissent des ressources pour la campagne
Le monde a besoin de héros, maintenant plus que jamais. entière. L’Appendice A offre les caractéristiques et les descrip-
tions des PNJ clés, ainsi que celles des monstres qui reviennent
dans plusieurs chapitres ; ceux qui n’apparaissent que dans un
L’organisation de ce livre seul ne sont décrits qu’à la fin de celui-ci. L’Appendice B liste les
nouveaux tomes du Mythe, artefacts, technologies et sortilèges
L’introduction que vous êtes en train de lire présente les antago-
mentionnés dans la campagne. L’Appendice C détaille le macabre
nistes principaux de la campagne, offre une vue d’ensemble de
processus d’hybridation grâce auquel les hommes-serpents
leurs plans, ressources et alliés majeurs, ainsi que l’histoire qui les a
mélangent l’ADN humain et ophidien. Un Kit de ressources
menés là où ils sont actuellement.
pour le Gardien, téléchargeable gratuitement en PDF sur le site
Le Chapitre 1 commence in media res, lâchant les héros mal edge-studio.net, regroupe tous ces documents sous une forme que
préparés, sans chef et entourés de forces hostiles dans la fumée vous pourrez présenter à vos joueuses – ainsi que la version des
des dangers d’une Bolivie ravagée par la guerre. Le Chapitre 2 Indices qui leur est destinée.
7
INTRODUCTION
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INTRODUCTION
La fondation Caducée d’ADN. Caducée est la création de Ssulithan, ce qui explique le sou-
dain changement de priorités de Meadham en 1912.
Voici les quatre cercles de savoir de Caducée :
Historique
i Premier cercle : Caducée est une organisation caritative
En 1912, Joshua Meadham, de New York, vendit l’empire pharma- fournissant de l’aide médicale. C’est le visage qu’elle présente
ceutique qu’il avait bâti durant les trente années précédentes. De au monde, ainsi qu’aux nouvelles recrues jusqu’à ce qu’elles
la part de quelqu’un que tout le monde voyait comme un homme aient prouvé être dignes de confiance. La plupart des
d’affaires impitoyable, la décision parut surprenante. Tous ceux qui employés ne dépassent jamais ce cercle.
le connaissaient auraient juré que sa vie entière était tournée vers
son entreprise. i Deuxième cercle : le véritable but de Caducée est d’utiliser
ses ressources pour combattre les créatures du Mythe. Les
Joshua Meadham se servit des bénéfices de cette vente pour finan- recrues avancent dans ce cercle une fois qu’on a enquêté
cer une organisation à but non lucratif, fournissant des soins médi- sur elles, et à condition que les responsables de Caducée
caux d'urgence partout dans le monde et en particulier dans les pensent qu’elles auront une utilité.
zones touchées par des épidémies, des catastrophes naturelles et des i Troisième cercle : le cœur de Caducée est le culte de
guerres. Il la baptisa Caducée, en référence au sceptre d’Hermès. Yig. Quelques humains sont entrés dans ce cercle, mais
Même si beaucoup associent à tort ce symbole à la médecine, uniquement après s’être montrés assez malléables ou fous
puisqu’il est très proche du sceptre d’Asclépios, Joshua s’amusait de pour servir aveuglément Yig.
sa signification plus ésotérique.
i Quatrième cercle : les responsables de Caducée sont des
Bien qu’elle assure les œuvres charitables pour lesquelles elle a été hommes-serpents à l’apparence humaine. Leur plan est de
créée, la fondation sert toutefois de bien plus sombres desseins. Au soumettre l’humanité et de reprendre la place qui leur est
cours de ses affaires, Joshua Meadham avait eu quelques contacts due : celle de maîtres de la planète. Ce savoir est réservé aux
subtils avec le Mythe de Cthulhu et plus précisément avec le peuple hommes-serpents lovés au cœur de Caducée, et aucun membre
serpent, qui tenta d’utiliser le commerce mondial croissant des humain de l’organisation n’a encore découvert ce secret.
produits pharmaceutiques comme levier pour interférer avec l’hu-
manité. Comprenant alors que la race humaine faisait face à des Bien que la plupart des héros commencent dans le premier cercle
dangers plus périlleux que ceux que Caducée se proposait de régler, et progressent rapidement jusqu’au deuxième (où ils ont de bonnes
Joshua a utilisé ses considérables ressources pour chercher et com- chances de rester), certains peuvent être initiés au troisième s’ils
battre les menaces du Mythe, où qu’elles soient, surtout lorsque les gagnent la confiance de leurs supérieurs. Si un héros venait à décou-
hommes-serpents sont impliqués. vrir que des hommes-serpents gèrent Caducée, les responsables
La plupart des employés ne savent rien de ce qui se passe en dehors de l’organisation essayeraient de le recruter dans le culte de Yig
de leur objectif médical et caritatif, et c’est bien ainsi que l’entend (cf. Le rituel d’initiation, page 58).
le siège à Manhattan. Mais en coulisse, un cercle plus restreint tra-
vaille aux véritables buts de l’organisation. Il utilise le prétexte de
l’aide offerte par Caducée pour avoir accès aux lieux dangereux et
mener à bien des missions d’assassinat, de sabotage et de double jeu
contre les créatures du Mythe, se servant du chaos des crises locales
pour couvrir ses actions.
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INTRODUCTION
Le schisme
Au vu du rôle essentiel que la fille de Joshua, Rose Meadham, jouait Un mot sur les canons du Mythe
en tant que représentante légale de son père au sein de l’organisation,
Caducée décida de la remplacer elle aussi. Une femme-serpent du L’historique du Serpent à Deux Têtes diffère des autres sup-
nom de Sashannal fut donc hybridée pour prendre son apparence. ports publiés par plusieurs aspects, en particulier l’histoire
des hommes-serpents et de Mu. Par exemple, dans cette
Pendant que Caducée grandissait et se forgeait une réputation res- campagne, les plaques tectoniques ont dérivé jusqu’à ce
pectable, la cabale intérieure se demanda si ses actions n’allaient
que Mu se retrouve dans l’océan Atlantique, et non le
pas attirer l’attention d’autres hommes-serpents. Ils se souciaient en
Pacifique. Si cela complique les choses pour vous ou votre
particulier des divers cultes de Tsathoggua, qui auraient pu vou-
groupe, les options suivantes pourraient vous aider :
loir interférer avec les missions de Caducée, ou encore les saboter.
En vérité, les adorateurs de Tsathoggua étaient trop peu nombreux i De notoriété publique, on ne peut pas compter sur
et déchirés par des luttes intestines : toutefois, les anciennes riva- les informations contenues dans les livres du Mythe
lités firent que Caducée surestima la menace et prit des mesures et les autres corpus sur le sujet. Ils ont tous été
de prévention. écrits par des fous et des mystiques, qui parlaient
En 1920, la cabale intérieure de Caducée envoya un groupe d’agents, en métaphores. Si les informations ne se recoupent
menés par l’ersatz de Rose Meadham, pour éradiquer un prétendu pas, c’est que l’une des sources se trompe.
culte de Tsathoggua localisé dans le réseau de grottes de Krubera,
i Une campagne de désinformation sur la véritable
en Géorgie. L’expédition découvrit que les grottes plongeaient bien
histoire de Mu a été menée, afin de compliquer la
plus profond que ses membres ne l’auraient imaginé. À plus d’un
kilomètre sous la surface, dans les ténèbres éternelles, ils rencon- tâche de ceux qui voudraient accéder au continent
trèrent Tsathoggua. perdu ou le ramener dans notre monde.
La seule survivante de la mission Caducée fut Rose Meadham i Les informations présentées dans cette campagne
(Sashannal). Émerveillée de se trouver en présence d’un dieu sont incorrectes et le Gardien fera tous les ajuste-
vivant, elle renia sa foi en Yig et sa loyauté envers Caducée pour se ments qu’il jugera pertinents. Il s’agit toutefois d’un
dédier à la gloire de Tsathoggua. travail considérable.
Pendant les huit années suivantes, Rose Meadham/Sashannal
resta à Caducée sans se trahir, utilisant les ressources de l’organi-
sation pour trouver et unifier les différents courants du culte de car le virus n’est efficace que s’il est introduit directement dans le
Tsathoggua. Lorsque son travail fut terminé, l’ennemi imaginaire réseau sanguin de son hôte.
craint par Caducée existait réellement. Sashannal nomma ce nou-
Le plan de Joshua Meadham est d’avoir recours aux équipements
veau culte la Nuit intérieure.
de l’ancienne Citadelle de Mu. Les comptes-rendus trouvés par ses
enquêteurs indiquent que la structure abrite des laboratoires com-
plets et des usines de fabrication construites avec l’ancien savoir du
Le but ultime de Caducée peuple serpent. Joshua compte y avoir recours pour créer des mil-
Depuis que Ssulithan a endossé l’identité de Joshua Meadham, il liards d’insectes biomécaniques, chacun porteur du virus, et les
a travaillé à soumettre la race humaine et à établir le Troisième répandre sur le globe en utilisant la technologie des sphères de trans-
empire des hommes-serpents, sous son commandement. Le plan port (cf. Appendice B, page 253). Ces insectes conçus en laboratoire
implique la création d’un virus infectant l’humanité mais pas le seront capables de survivre dans n’importe quel climat, et de se jeter
peuple serpent. Une fois inoculé, il détruirait la volonté et l’intelli- sur n’importe qui jusqu’à ce que toute l’humanité soit infectée.
gence de l’hôte sans le tuer, transformant ainsi les humains en une
Bien entendu, avant d’en arriver là, Joshua Meadham et ses fidèles
parfaite race d’esclaves.
doivent atteindre Mu. Leurs tentatives pour créer un Portail don-
Les expériences menées par Caducée dans ses installations au nant sur Mu ont échoué de façon catastrophique jusqu’à récem-
Congo ont été des réussites. Utilisant des cobayes venus du monde ment (cf. Le Domaine Meadham, Connecticut, page 57). Il y a
entier, les scientifiques ont réussi à créer un virus qui détruit l’esprit peu, Joshua a découvert que le secret pour parvenir à ses fins est
de 90% des infectés et tue neuf personnes sur dix parmi les 10% res- d’ouvrir un passage sur la masse continentale la plus proche de l’em-
tants. Joshua Meadham pense que les hommes-serpents, regagnant placement actuel de Mu : l’Île aux Serpents (cf. Chapitre 8). Le der-
leur puissance, seront capables de contrôler le 1% d’humains survi- nier détail à régler est de maîtriser (ou de repousser) le lloigor qui
vants lors du chaos qui s’ensuivra. Les seuls écueils sont de produire garde la sortie du Portail vers Mu. C’est à cette fin que Joshua tente
suffisamment de substance et de s’assurer qu’elle infecte autant de de s’emparer de la légendaire Couronne du Cobra, que ses agents
gens que possible. Ce dernier point est d’une complexité notable, localiseront à Calcutta vers la fin de la campagne (cf. Chapitre 7).
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INTRODUCTION
Évidemment, tout serait plus simple pour Joshua Meadham sans les deux factions préfèreront se sauter à la gorge que s’en prendre
l’opposition venant de la Nuit intérieure, d’une femme-serpent aux humains.
sorcière et renégate du nom de Tyranissh… et bien sûr, des héros
Les suivants de Tsathoggua tendent à être moins subtils que leurs
eux-mêmes.
ennemis, et la Nuit intérieure n’y fait pas exception. Ils maî-
trisent moins l’ancien savoir scientifique des hommes-serpents
que leurs rivaux, mais ils compensent leur manque de sagesse
La Nuit intérieure par leur brutalité. Alors que Caducée recourt à l’infiltration
et au subterfuge, les membres de la Nuit intérieure sont plus
L’ironie de la situation est que Caducée et la Nuit intérieure tra- enclins à écraser leurs ennemis ; seul leur petit nombre est un
vaillent dans un but similaire, mais que chaque organisation est la frein à leur domination.
plus grande barrière au succès de l’autre. La Nuit intérieure cherche Tout comme Caducée, les rangs de la Nuit intérieure comptent rela-
elle aussi à assurer sa domination sur le monde en soumettant tivement peu d’hommes-serpents. L’organisation peut faire appel à
l’humanité (quoique par l’annihilation), et à trouver un moyen de des larves amorphes et à d’autres abominations des ténèbres, aug-
ramener Mu pour prendre le contrôle de ses ressources. Au vu des mentant ainsi le danger qu’elle représente. Le seul avantage dont
schismes religieux et des millénaires de luttes intestines entre elles, dispose Caducée est le nombre de ses naïfs pions humains.
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INTRODUCTION
La Nuit intérieure travaille elle aussi à restaurer Mu. Elle a décou- Tyranissh a ses propres buts : en découvrant son peuple déchiré et
vert certains plans de sa rivale grâce à des espions et à la divina- le fossé béant entre les humains et les hommes-serpents, elle veut
tion ; il arrive donc qu’elle ait une longueur d’avance. Caducée, qui les unifier sous son commandement. C’est pour cela qu’elle désire
n’a aucunement les ressources magiques pour épier ses ennemis, rejoindre Mu, ou faire revenir ce continent dans le monde matériel
a eu recours à des agents doubles, des traîtres et des subtiles tech- pour utiliser sa technologie afin d’hybrider toute l’humanité. Durant
niques de manipulation de l’esprit pour suivre de près les progrès son emprisonnement chez Caducée, Tyranissh en apprend assez sur
de la Nuit intérieure. Tout compte fait, aucune des deux factions ne le processus d’hybridation et la façon dont l’organisation a décidé de
garde beaucoup de secrets vis-à-vis de l’autre, et toute tentative de répandre son virus : elle décide donc de combiner les deux.
sécuriser une ressource par l’une sera interceptée par l’autre, ce qui Si Tyranissh parvient à prendre le contrôle de la Citadelle de Mu,
mènera à une suite de confrontations. elle lâchera les insectes biomécaniques sur le monde : mais au lieu
de détruire l’intelligence humaine, le virus qu’ils répandront com-
Le but ultime de la Nuit intérieure est de réactiver le dispositif de
mencera à faire muter les humains en hommes-serpents. Le plan
l’Apocalypse sur Mu et de balayer la civilisation humaine grâce à
de Tyranissh est d’utiliser le chaos qui s’ensuivrait pour unifier le
une série d’éruptions volcaniques, de tremblements de terre et de monde sous sa férule. Dans sa mégalomanie, elle ne voit pas com-
tsunamis pendant que les hommes-serpents se cacheront dans les ment son plan pourrait échouer.
profondeurs de la terre. Une fois les cataclysmes apaisés, la Nuit
intérieure se relèvera et prendra le contrôle du monde de la surface, Tyranissh est un électron libre. Elle peut développer une certaine
recouvert d’un suaire de poussière volcanique. Tous les humains affection pour les héros s’ils la traitent bien, mais ne les verra jamais
survivants seront réduits en esclavage. comme autre chose que des animaux de compagnie améliorés. Si au
moins l’un d’eux subit une hybridation (cf. plus loin), elle peut accor-
Contrairement à Caducée, la Nuit intérieure n’a pas de quartier der plus d’importance au groupe. Au mieux, elle peut apprendre aux
général. Bien que Sashannal (Rose Meadham) ait réuni ses frères et héros un peu de l’histoire du peuple serpent et quelques notions
sœurs dans les ténèbres, tous opèrent encore en cellules distinctes de naacal (cf. page 14), à condition qu’ils passent du temps avec
dont elle est la seule à tenir les rênes. Comme elle est activement elle pendant son emprisonnement à Caducée. Elle pourrait même,
poursuivie par Caducée, Sashannal reste en mouvement et le lieu parfois, leur offrir une aide plus concrète si elle les utilise comme
où elle se trouve est toujours un secret très bien gardé. Au fur et à des outils pratiques pour court-circuiter Caducée et la Nuit inté-
mesure que les héros en apprennent davantage sur Caducée et ses rieure. Employez cette option avec parcimonie et en dernier recours,
desseins, les agents de la Nuit intérieure, ou possiblement Sashan- pour éviter que Tyranissh ne fasse de l’ombre aux personnages.
nal en personne, peuvent tenter de les recruter. Le Gardien devrait être prêt à repousser Tyranissh dans l’ombre si
personne n’a besoin d’elle. Les adversaires clés de cette campagne
sont Caducée et la Nuit intérieure, et Tyranissh sert surtout de ren-
fort si les héros parviennent à neutraliser les deux factions avant
Tyranissh que la campagne ait atteint son apogée.
Pour leur première mission, les héros sont envoyés dans un temple
oublié des forêts de Bolivie (cf. Chapitre 1) à la recherche d’une
ancienne femme-serpent sorcière. Il s’agit de Tyranissh, l’une des Événements clés sur la fondation de
doyennes de Mu, restée endormie pendant des millénaires. Elle est Caducée et de la Nuit intérieure
une relique d’un temps où le peuple serpent était physiquement
fort, mais aussi versé en savoir et en technologie. C’est pourquoi 1912 : Ssulithan vole l’identité de Joshua Meadham et fonde
cette puissante sorcière est plus grande et athlétique que la plupart Caducée. Sashannal se fait passer pour sa fille, Rose Meadham.
des autres hommes-serpents que les héros pourraient rencontrer.
1920 : Sashannal (Rose Meadham) rencontre Tsathoggua
Après être restée enfermée dans ses songes pendant des milliers
dans le gouffre de Krubera, en Géorgie (Russie), et devient
d’années, elle est également frappée du sceau de la folie.
en secret l’une de ses adoratrices.
Venue d’un temps avant que le schisme entre les suivants de Yig
1928 : ayant maintenant assez de ressources pour opé-
et de Tsathoggua déchire son peuple, Tyranissh a peu de sympa-
rer de façon indépendante, Sashannal (Rose Meadham) se
thie pour ce qu’elle voit comme de simples chamailleries entre les
retourne contre Caducée et prend la tête de la Nuit inté-
créatures dégénérées que sont devenus ses congénères. Au début
de la campagne, elle est heureuse de passer du temps à Caducée rieure sans plus se dissimuler.
(en partant du principe que les héros la retrouvent et la ramènent 1933 – de nos jours : Caducée et la Nuit intérieure riva-
dans les locaux de Meadham), mais elle finit par perdre patience et lisent pour mettre leur plan à exécution.
se retourne contre ses descendants, comme expliqué au début du
Chapitre 4.
12
13
INTRODUCTION
De l’imitation des humains plus simple, qui est de porter une peau humaine par-dessus la leur.
Cette peau peut être retirée chirurgicalement à son propriétaire ou,
pour moins risquer de l'abîmer, en utilisant un venin spécial qui la
Les hommes-serpents ont un certain nombre de techniques pour infil-
détache de la chair de l’humain.
trer la société humaine. Leurs trois méthodes principales sont le sorti-
lège Ressemblance Dévorante, l’hybridation et le sortilège Marche-Peau. Un marche-peau a un visage troublant et déformé, et sa peau baille
autour des yeux ; toutefois, cela est dissimulé d’une façon ou d’une
autre par l’illusion entretenue par le sort.
Ressemblance Dévorante Le sortilège Marche-Peau ainsi que le venin détachant l’épi-
La forme de déguisement la plus connue est sans aucun doute le derme sont mentionnés dans le Chapitre 1, et détaillés dans
sortilège Ressemblance Dévorante, décrit page 272 du Manuel l’Appendice B.
du Gardien pour L’Appel de Cthulhu. Le sort comporte une faille
majeure, à savoir que l’homme-serpent projette toujours son
ombre originelle.
Certains sorciers avancés de la Nuit intérieure peuvent lancer une
Se retourner contre Caducée
version plus évoluée de Ressemblance Dévorante, avec laquelle Durant la campagne, les héros récolteront assez d’indices pour
leur ombre ne les trahit pas. Ils restent toutefois des créatures à être sûrs que le but ultime de Caducée n’est pas la sauvegarde de
sang froid et risquent d’être repérés à leur absence de transpiration l’espèce humaine, et que l’organisation est régentée par une cabale
(même dans les chaleurs les plus torrides) ou, dans d’autres cas,
parce qu’ils restent froids au toucher. Passer du temps dans un lieu
clos avec un homme-serpent déguisé peut aussi permettre au héros
d’effectuer un test de Trouver Objet Caché pour détecter une sub- Un mot sur les langues
tile odeur de reptile.
Les hommes-serpents membres de Caducée et de la Nuit
intérieure viennent des quatre coins du monde. Jusqu’à
Hybridation récemment, ils vivaient en petits groupes isolés, coupés
de leur culture depuis des millénaires, et ils se sont déve-
Les scientifiques sorciers de Caducée ont mis au point une solution
loppés de différentes façons. Leur langue s’est fractionnée
moins faillible. Grâce à la technologie développée par Mu durant son
passé millénaire, les hommes-serpents peuvent fusionner leur maté- en dialectes variés, la plupart dérivés de langues mortes
riel génétique avec celui des humains. C’est par une suite complexe comme le naacal, l’ancien parler de Mu, mais si altérés
d’opérations, de perfusions et de rituels, durant deux semaines, qu’un qu’ils sont mutuellement incompréhensibles.
homme-serpent peut dévorer l’apparence et les souvenirs d’une Caducée a trouvé une solution à ce problème : pendant
victime humaine, devenant largement cette personne sur un plan
leurs opérations, ses membres parlent anglais. Non seu-
génétique. L’acte absorbe tant de la personne que même les cibles
lement cette langue est assez répandue dans le monde
assez fortes pour survivre ne sont plus grand-chose d’autre que des
coquilles vides, émaciées et dont l’esprit est réduit à néant. humain pour qu’un nombre significatif d’agents la parlent
déjà, mais cette habitude sert aussi à faire croire que
L’hybride semble parfaitement humain, y compris son ombre. Son Caducée est une organisation humaine. Des communica-
essence reste reptilienne, ce qui veut dire qu’il est à sang froid. tions secrètes sont parfois écrites ou transmises en naacal,
Un hybride est apathique en cas de températures basses, et légè-
mais cela reste rare.
rement plus frais qu’un humain lorsqu’on le touche. Toute inspec-
tion chirurgicale de son corps révèlera des anomalies des organes La Nuit intérieure a emprunté cette technique à Caducée,
internes, y compris des glandes à venin et, dans le cas d’une femelle, bien que certaines de ses cellules aient parfois recours à
un système reproducteur apte à pondre des œufs. Un hybride mâle un dialecte que personne ne comprend, ce qui fâche leurs
n’a pas d’organes sexuels externes, mais un cloaque reptilien. autres interlocuteurs dans l’organisation.
Le processus d’hybridation peut se pratiquer dans l’autre sens, transfor- Les écrits plus anciens des hommes-serpents sont le plus
mant un humain en homme-serpent. Pour plus d’informations et de
souvent rédigés en naacal. Si Caducée ne perd pas de
détails expliquant comment renverser le processus, cf. Appendice C.
temps à enseigner cette langue morte à ses opérateurs hu-
mains, les héros devraient avoir une chance de l’apprendre
soit en parlant à des PNJ comme Tyranissh (cf. Appendice A,
Marche-peau
page 242), soit en étudiant les tomes du Mythe ou d’autres
Manquant de la plupart des ressources scientifiques et de l’expertise documents.
de Caducée, la Nuit intérieure compte sur des techniques plus tra-
ditionnelles. Certains hommes-serpents ont recours à une solution
14
INTRODUCTION
15
INTRODUCTION
L’organisation a accès à un large panel de véhicules, y compris des les pistes. Ils devront passer beaucoup plus de temps à recruter leurs
voitures, des bateaux et des avions privés. Les héros en mission pour remplaçants, surtout une fois qu’ils auront quitté Caducée.
Caducée peuvent choisir d’être transportés par les airs jusqu’à leur
Il vous faudra baisser d’un cran la difficulté des rencontres. Par
destination, voire de piloter eux-mêmes, s’ils comptent au moins un exemple, le voormi géant qui fait son apparition au début de la
aviateur expérimenté dans leurs rangs. mission islandaise pourrait être remplacé par l’un de ses cou-
Les héros blessés employés par Caducée se verront offrir des soins sins plus classiques, et le gug de Bornéo par une poignée de
médicaux professionnels dans n’importe quel camp ou installation goules. Vous pourriez aussi revoir à la baisse les caractéristiques
de l'organisation. de certains PNJ et entités uniques à cette campagne, et donner
la moitié de leurs points de vie et de protection à des créatures
comme Canning ou les serpents géants boliviens et de l’Île aux
Serpents. Dans nos parties test, Canning a presque balayé un
Introduire des héros de remplacement groupe entier de héros pulp en combat de mêlée : il ne ferait dont
Tant que la campagne en est à ses débuts, il est facile de rem- qu’une bouchée d’investigateurs classiques. De même, remplacer
placer des héros morts ou d’introduire des personnages incarnés les monstres extravagants (comme les serpents géants) par des
par d’autres joueuses. Caducée est toujours en quête de nouveaux ennemis humains ou hybrides réécrit les rencontres et en atténue
talents et ajoutera des recrues douées à des groupes de terrain déjà fortement l’intensité dramatique. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une
existants. De même, les héros pourraient prendre la responsabi- campagne pulp, et qu’elle offre tout son potentiel lorsqu’elle est
lité d’engager quelqu’un de compétent une fois sur place. Dans ce jouée de cette façon.
cas, l’équipe de Caducée (le Dr Gonçalves) voudra faire passer un
entretien à ce nouveau membre avant que le groupe ne regagne
New York. Retours sur les parties test
Une dynamique similaire s’applique aux héros alliés à la Nuit inté- Nos premières parties test comprenaient trois groupes de joueuses,
rieure ou à Tyranissh. Les personnages indépendants sont respon- chacun suivant la campagne avec un Gardien différent. Bien que
sables de leur propre recrutement. cela n’ait pas été prévu, les trois groupes ont choisi un panel de per-
sonnages et un style de jeu qui ont chacun mis en valeur une facette
Il est possible de mettre ces habitudes à profit. La Nuit intérieure distincte de l’expérience pulp.
a pu convaincre des individus de bonne volonté qu’une équipe
de Caducée, composée de monstres cruels, doit être infiltrée ou À une extrémité du spectre se trouvait un groupe qui a approché
le jeu avec le niveau de précaution et d’enquête que l’on s’attendrait
combattue. Une fois que les héros auront réussi des missions pour
à trouver dans une partie standard de L’Appel de Cthulhu. Les per-
Caducée, ils seront peut-être impliqués dans la destruction d’un vil-
sonnages étaient hors du commun, mais leurs actions plus terre à
lage en Bolivie, dans une énorme déflagration en Bornéo du Nord
terre. L’étrangeté et les événements de la campagne ne révélèrent
ou dans l’effondrement d’une péninsule en Islande. Il sera alors
pas (ou peu) leur potentiel, et l’aspect pulp des PJ ne s’entraperçut
facile pour la Nuit intérieure de brosser un portrait très négatif de
que par petites touches.
Caducée sans trop déformer la vérité. Ces individus envoyés par la
Nuit intérieure peuvent être utilisés comme héros de remplacement Au milieu, un groupe choisit d’adopter un style plus Indiana Jones.
si vous voulez introduire des conflits internes au sein du groupe. Les personnages étaient des héros qui, dès le départ, se jetèrent
L’avantage de cette approche est qu’elle offre aux agents de Caducée tête la première dans des situations périlleuses en incarnant tout
une chance supplémentaire de comprendre quels sont les véritables de même les capacités humaines dans ce qu’elles ont de plus déve-
buts de leur employeur. loppé. Ce groupe aimait les combats désespérés et les situations
dangereuses, et avait recours tant à ses aptitudes qu’aux armes sur
lesquelles il avait pu mettre la main. Ses membres ne survivaient,
en général, que grâce à l’utilisation judicieuse de talents pulp et de
Utiliser L’Appel de Cthulhu nombreux points de Chance.
au lieu de Pulp Cthulhu Le dernier groupe s’empara d’office des aspects les plus étranges
des règles de Pulp Cthulhu et créa des personnages versés dans
Quoique Le Serpent à Deux Têtes soit explicitement conçu pour être la science démente, l’occultisme et les pouvoirs psychiques. Au
joué avec Pulp Cthulhu, il devrait être possible de vivre cette cam- milieu de la campagne, ses membres avaient adapté une sphère
pagne avec les règles standards de L’Appel de Cthulhu, mais à condi- de transport des hommes-serpents et l’avaient modifiée pour
tion d’y apporter des modifications. Globalement, attendez-vous créer une plateforme volante sur laquelle ils avaient construit un
à un plus fort taux de mortalité. Cela veut dire qu’il vous faudra rayon de la mort, leur permettant de semer la destruction chez
leurs ennemis.
fournir plus d’efforts pour démontrer que Caducée n’est pas digne
de confiance, et il n’y a aucune garantie que les investigateurs vivent Nous n’avons adapté aucune rencontre ou aucun événement au
assez longtemps pour découvrir tous les indices et suivre toutes style de jeu des trois groupes, et nous nous sommes rendu compte
16
INTRODUCTION
17
BOLIVIE
CHAPITRE
1
« … le fait de rencontrer un macchabée de trois mille ans qui
marche et qui parle vous incite à croire, non ? »
C
’est ici que commence la campagne, en 1933 ; lorsque
les héros s’enfoncent profondément dans les forêts de Bolivie, hommes-serpents surveillèrent le temple, attendant le retour de
durant ce qui semble être une mission caritative. Ce scénario la sorcière.
les parachute directement dans l’action et est conçu pour être joué Nul ne se souvient de ce qui éradiqua les hommes-serpents ; mais
à un rythme rapide. lorsque le temps du réveil fut venu, personne n’était là pour tirer
Lors de la scène d’ouverture, les héros se font tirer dessus et leur la sorcière de son sommeil séculaire. Elle continua donc à dormir,
chef, le docteur Arturo Ursini, prend une balle dans la tête. Ensuite, et le temple et ses glyphes furent perdus. Au fil du temps, les tri-
c’est l’escalade : les héros rencontrent des hommes-serpents vêtus de bus humaines locales incorporèrent des aspects de l’histoire à leur
peaux humaines, trouvent des puits obscurs contenant des larves propre mythologie. Elles commencèrent à laisser des offrandes
amorphes, et enfin, entrent dans un ancien temple où une sorcière devant les glyphes en hommage à l’esprit endormi sous la terre,
endormie est protégée par un serpent géant. qui, croyaient-elles, les protégeait. Ces gens disaient que l’antique
rêveuse gardait le passage entre ce monde et l’autre. Si l’esprit de
Laissez de côté toute réserve et lancez vos joueuses dans le chaos
la sorcière s’éveillait, cela annoncerait la fin des temps puisque
qui s’annonce !
le « sous-monde » entrerait en contact avec le nôtre et déclencherait
des catastrophes.
Historique
L’époque qui suivit la chute de Mu fut un âge sombre pour le peuple Événements récents
serpent. Des millénaires passèrent et le continent devint une sorte
de mythe, un Éden perdu. Puis, il y a plusieurs milliers d’années, La région où est situé le temple est devenue le champ de bataille
un groupe d'ophidiens isolé dans ce qui est maintenant l’Amérique de la guerre du Chaco, entre la Bolivie et le Paraguay. Un obus a
du Sud trouva un moyen de se reconnecter avec son empire d’an- récemment touché de plein fouet un glyphe du temple, le brisant
tan. Tyranissh, une femme-serpent, puissante sorcière et ancienne en deux et relâchant une larve amorphe qui a semé le chaos parmi
habitante de Mu, choisit de partir dans les Contrées du Rêve pour les troupes des deux camps. La presse a eu vent de rapports confus
une mission d’un siècle afin d’y chercher Mu. Renouer avec le conti- parlant de cette terreur inexpliquée.
nent disparu, pensait-elle, montrerait la voie aux hommes-serpents, La fondation Caducée connaît depuis longtemps l’existence de la
pour qu’ils retrouvent la place qui leur était due en tant qu’espèce sorcière perdue et de sa quête, mais jusqu’à récemment, elle n’avait
dominante de la Terre.
pas été capable de situer exactement l’emplacement du temple. Les
Les hommes-serpents construisirent un temple pour abriter le corps rapports sur l’incident de la guerre du Chaco ont attiré son atten-
de la sorcière endormie pendant que son esprit traversait les terres tion et elle a envoyé une équipe pour mener l’enquête. C’est ici que
oniriques. Ils créèrent des voormis géants et mutants (cf. page 131) les héros entrent en scène.
19
CHAPITRE 1
20
BOLIVIE
Personnages
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de
Sphères de transport
ce chapitre. Les agents de la Nuit intérieure ont utilisé trois de leurs
« véhicules » (pour plus de détails, cf. Appendice B,
L'équipe de la Nuit intérieure page 253), s’envolant de leur base islandaise afin de
rejoindre la Bolivie. À l’arrivée, deux des sphères furent
Lorsque la partie commence, l’équipe de la Nuit intérieure est sur
renvoyées en Islande par pilotage automatique. La troi-
place depuis trois jours. Son premier mouvement a été de capturer
et de dominer une troupe de vingt militaires boliviens. Les soldats sième était défectueuse et s’écrasa en atterrissant dans
ont été soumis grâce au sortilège Mots de Pouvoir (cf. Manuel du la jungle bolivienne. Des débris peuvent être trouvés sur
Gardien, page 267). Chaque homme-serpent a pris la peau et l’uni- le site, et le panneau de contrôle récupéré pour étude.
forme d’un des soldats les plus gradés, en ayant recours au sorti- Lors du crash, la cargaison s’est dispersée sur le site. Le
lège Marche-Peau (cf. Appendice B, page 257) pour prendre une pilote n’a pas réussi à retrouver son pistolet incendiaire
apparence humaine. En plus des soldats, la Nuit intérieure possède (cf. Appendice B, page 253), qui est maintenant entre
trois chiens ophidiens (cf. page 42) qui accompagnent leurs maîtres les mains d’un primate surexcité (cf. Le singe pyromane,
lorsqu’ils partent dans la jungle à la recherche des glyphes. Autre- page 33).
ment, ils restent hors du camp (à moins que les hommes-serpents
ne les appellent).
L’équipe de la Nuit intérieure connaît l’emplacement du glyphe de
pierre qui a été brisé dans le récent conflit militaire. Le groupe n’a Personnel du camp médical
cependant pas encore trouvé les autres glyphes, ni le temple. Ils
cherchent un second glyphe, qu’ils veulent détruire à la dynamite
Dr Rafael Gomez, 35 ans, médecin
(cf. Les groupes de recherche du peuple serpent, page 34). Il s’agit du premier emploi de Gomez pour Caducée. Il est pro-
fondément religieux mais, ne trouvant que peu de réconfort dans
l’église, il a choisi de suivre sa vocation.
Les trois hommes-serpents sont :
Karnassh : le chef, qui a pris la place d’un capitaine (Lafuente) de i Description : un homme mince à lunettes.
l’armée bolivienne. i Traits : prend la vie très au sérieux, se frotte le menton
Vorsinnish : a pris la place d’un sergent (Angulo) et mène l’opération. lorsqu’il réfléchit.
i Motivations : demande leur aide aux héros pour
Ythyssh : a pris la place d’un lieutenant (Rodriguez). négocier le retrait des soldats qui exploitent actuelle-
ment le camp.
i Description : chaque homme-serpent a pris l’apparence
d’un militaire. S’ils encaissent des blessures au combat,
leurs déguisements seront sans doute déchirés et révè-
leront leur véritable apparence derrière leur costume de Dr Anahi Salvatorelli, 28 ans, médecin
peau humaine. Salvatorelli ne tarit pas d’éloges sur le bien que fait Caducée partout
i Traits : la magie relativement basique qu’ont utilisée les dans le monde ; mais tout comme les autres membres de l’équipe
hommes-serpents pour endosser leur déguisement les a médicale, elle ne sait rien des véritables buts de l’organisation en
laissés à l’étroit, dans le premier sens du terme. Cela se dehors de l’aide humanitaire qu’elle fournit.
manifeste par des mouvements faciaux étranges lorsqu’ils
tentent d’ajuster l’enveloppe trop petite et mal taillée qui leur i Description : même si elle tente de se fondre dans l’équipe,
sert d’apparence. son parfum, ses bijoux (quoique discrets) et son comporte-
i Motivations : trouver un deuxième glyphe s’est révélé
ment trahissent son passé privilégié.
plus compliqué que prévu. Les agents tentent d’obtenir les i Traits : agite toujours beaucoup les mains lorsqu’elle parle
informations détenues par les héros de n’importe quelle des merveilles réalisées par la fondation Caducée.
façon, espérant que ces éléments leur permettront de i Motivations : essaie d’aider les héros à sa façon, mais se
localiser les autres glyphes. révèle surtout être une nuisance.
21
CHAPITRE 1
Elena Barrai
Dr Anahi Salvatorelli
Ythyssh
Vorsinnish
Dr Rafael Gomez
Sergio Lorenzi
Karnassh
22
BOLIVIE
Les Guarani
La légende de Tyranissh telle Ces autochtones ont une vie rurale et simple ; ils chassent, pêchent
et cultivent la terre. Ils sont ingénus et pris au milieu d’un conflit
que la connaissent les Guarani dans lequel ils n’ont presque rien à gagner. Ils parlent tous le gua-
Selon les Guarani, « Celle qui Dort » (Tyranissh) a été rani, et certains l’espagnol.
envoyée sur Terre par les dieux du sous-monde, qui lui Parmi les locaux, l’histoire de « l’Esprit endormi » est bien connue.
ont demandé de construire un temple. Une fois la struc- Certains individus choisis ont appris où se trouvent les « cinq oreillers
ture terminée, l’ophidienne s’y est couchée pour s’endor- du sommeil » (le nom qu’ils ont donné aux cinq glyphes de pierre
mir et ne s’est jamais réveillée. Un jour, lorsqu’elle de la forêt). Ils sont réticents à divulguer ce savoir sacré à des étran-
s’éveillera, son peuple (les Guarani) la suivra dans le sous- gers, mais un héros persuasif pourrait obtenir cette information par la
monde. Il a pour devoir de veiller sur elle pendant son flatterie : dans ce cas, les personnages pourraient compter sur ce guide
sommeil et de déposer des offrandes au pied des cinq pour les conduire sur place. Ce même guide serait très mécontent s’il
pierres portant les glyphes. ou elle apprenait que les héros comptent détruire les glyphes.
Les légendes locales parlent de l’Esprit endormi (Tyranissh, la
femme-serpent sorcière). Une fois par an, le Festival de la Rêveuse
aide à apaiser cette entité et doit avoir lieu dans les jours qui viennent.
Les anthropologues ont interprété ces cérémonies comme des ten-
Soldats boliviens tatives pour calmer les esprits de la nature et éviter les catastrophes
naturelles (tremblements de terre, éruptions volcaniques, etc.)
Vingt soldats sont basés sur le camp. La majorité d’entre eux part
chaque matin accompagner les hommes-serpents à la recherche du
glyphe. Les deux militaires qui patrouillent dans le camp restent
proches et montent une garde attentive sur les allées et venues. Gregorio Guerrero, 42 ans, héros local
Karnassh utilise le sortilège Mots de Pouvoir pour garder les sol- Gregorio a voyagé et étudié lorsqu’il était plus jeune, mais a fini par
dats sous son contrôle. Une fois que les héros arrivent sur place, il retourner dans son village natal de Bamba Rumi (où se situe le camp
a recours à la même technique pour persuader les militaires que médical). Sa famille est respectée et les autochtones le regardent avec
les héros sont des ennemis, des agents qu’il faut capturer ou assas- adoration. Il connaît l’histoire de sa région et la légende de l’Esprit
siner. Le sortilège a été lancé, au mieux, le matin du 15 mars, et endormi, ainsi que l’emplacement des cinq oreillers du sommeil
durera trois jours : après quoi, Karnassh devra le renouveler. Si (cf. Les cinq glyphes, page 29). Si les héros peuvent le persuader
un ou plusieurs soldats devaient être faits prisonniers, ils seraient de les aider, il se révèlera très utile puisque pendant les festivités à
venir (cf. Le Festival de la Rêveuse, page 34), il se rendra en secret
dans un état proche de la transe. Tuer Karnassh annule les effets
jusqu’aux glyphes pour y déposer des offrandes de fruits et de pain.
du sort. Si un autre homme-serpent survit à Karnassh, il peut ten-
ter de reprendre le contrôle des soldats en jetant à nouveau Mots
i Description : ses traits n’expriment presque rien, et ses
de Pouvoir.
expressions peuvent être difficiles à interpréter.
À la discrétion du Gardien, permettez aux héros de procéder i Traits : hoche la tête quoi qu’on lui dise, répond souvent par
à un test de compétence s’ils tentent de briser l’emprise que les des sophismes semblant sous-entendre des perles de sagesse
hommes-serpents ont sur les soldats de façon individuelle (pour- énigmatiques – « Mais un singe a moins de trois mains. »
quoi pas avec Psychanalyse, une capacité psychique ou Hypnose).
i Motivations : si les héros s’en font un ami, il pourra les aider.
Si le sortilège est rompu, le soldat est confus et ses souvenirs
Sinon, il cherchera à les trahir ou même à les mettre en danger.
brouillés : il peut dire comment ses supérieurs ont ordonné d’en-
vahir le camp et raconter qu’ils partent chaque jour à la recherche
d’une grande dalle de pierre ronde, dans la forêt.
Tyranissh, Celle qui Dort
i Description : marqués par la guerre et débraillés. Sous Puissante femme-serpent sorcière à la recherche des secrets de Mu.
l’influence d’un sortilège des hommes-serpents, ils n’ont pas Tyranissh est perdue depuis des millénaires dans les dimensions
pris soin d’eux : ils sentent très mauvais, la plupart ont des oniriques, où elle a appris des merveilles qui l’ont poussée dans
blessures légères restées sans soin, et leurs yeux sont vitreux l’abîme de la folie. Lorsqu’elle a commencé son voyage, le schisme
comme s’ils étaient drogués. entre les adorateurs de Yig et de Tsathoggua n’avait pas encore eu
i Traits : un regard de zombie. lieu, et elle sera désespérée à la vue de la futilité des dissidences reli-
gieuses de son peuple – au point de croire qu'il l'a oubliée.
i Motivations : suivent les ordres de leurs maîtres
hommes-serpents. Vous trouverez plus d’informations sur Tyranissh ainsi que ses
caractéristiques dans l’Appendice A (cf. page 242).
23
CHAPITRE 1
La Nuit intérieure
24
Indice : Bolivie 1
25
Indice : Bolivie 2
Cordialement,
Shapiro
26
Indice : Bolivie 3
12 mars 1933
Cher Dr Gomez,
Nous espérons que tout va bien sur le camp. Cette lettre devrait vous être remise
par le docteur Arturo Ursini, un membre de confiance de notre organisation. Lui et
son équipe ont d’importants travaux à mener dans le voisinage de votre camp. Nous
vous prions de leur offrir votre hospitalité et votre aide à tous. Je suis confiant
sur le fait que les fournitures et le personnel supplémentaire qu’il vous apporte
sauront se révéler utiles.
Sincèrement,
Shapiro
27
CHAPITRE 1
Le camp médical Il est difficile de prédire quelle tactique les héros vont employer pour entrer
dans le camp. Certains y avanceront tout droit, d’autres le surveilleront
à distance, et une troisième possibilité serait de l’éviter. Le camp médical
Le camp se situe dans un petit village nommé Bamba Rumi
joue un rôle secondaire dans le scénario. Il fournit l’occasion de donner
(traduit à l’emporte-pièce par « l’endroit des pierres »). Les mai-
libre cours à l’interprétation de son personnage pour mener l’enquête qui
sons sont petites, d’une ou deux pièces, aux murs d’adobe, aux
devrait conduire les héros au véritable cœur de ce chapitre : le temple.
fenêtres étroites et aux toits de chaume. Le village a été ravagé
par la guerre et beaucoup de maisons sont en ruine. Parmi les
décombres, des tentes de tissu ont été dressées. Des médecins, des
infirmières et d’autres intervenants médicaux travaillant pour la La présence de la Nuit intérieure
fondation Caducée vivent sur le camp et s’occupent des blessés et sur le camp médical
des malades. Le personnel du camp n’a pas d’autre choix que supporter la pré-
Après la bataille du 4 mars, qui s’est déroulée tout près, les conflits sence des soldats, qui sont arrivés il y a quelques jours (le 13 mars).
de la guerre du Chaco se sont éloignés de cette zone. Les seuls signes L’équipe médicale trouve les militaires étranges, sans savoir à quoi
visibles durant ce scénario seront les troupes des soldats boliviens attribuer cette bizarrerie. Les déguisements des hommes-serpents
sous le commandement des hommes-serpents, le glyphe brisé lors sont réussis, même s’ils ne tiennent pas face à une inspection atten-
tive (cf. Marche-Peau, page 257). Ils en sont conscients et ont évité
d’une bataille précédente et les blessés sur le camp.
de trop fréquenter l’équipe du camp. La Nuit intérieure sait que l’en-
Le camp médical est clairement divisé. D’un côté se trouvent le per- droit a vocation médicale mais ne s’est pas encore rendu compte qu’il
sonnel et les patients, de l’autre les soldats. Les militaires ont pris est en lien avec Caducée. Tant que le personnel ne représente pas
le camp et détruit la radio, mais ces détails mis à part, tout fonc- de menace, la Nuit intérieure se contente de tolérer son existence.
tionne comme auparavant. Toutefois, elle est capable de tuer toute l’équipe sans aucun scrupule.
28
BOLIVIE
La carte de la Nuit intérieure Note : si les joueuses ont besoin d’un équipement spécifique,
L’équipe de la Nuit intérieure possède un plan de la zone. On y Caducée peut s’arranger pour organiser un largage dans les
trouve l’emplacement du camp médical, du premier glyphe et des deux jours qui suivent, à la discrétion du Gardien.
zones de fouilles découpées en secteurs, dont certains sont hachu-
rés. La carte est rédigée en étranges hiéroglyphes ressemblant à
l’alphabet maya ; pour la déchiffrer, il est nécessaire de détenir la
compétence Langues (Naacal) ou d’effectuer un test de Mythe de
Cthulhu (cf. Indice : Bolivie 4, page 33).
Les cinq glyphes
Chaque glyphe marque l’emplacement d’une des cinq pointes
d’un immense pentagramme (voir carte page suivante), et ils sont
Utiliser la radio tous identiques. Le Temple de la Rêveuse (cf. page 34) se trouve
au centre du pentagramme. Notez que la végétation et le terrain
Le groupe de héros possède un sac à dos contenant une radio qu’il devraient être assez différents autour des symboles pour fournir
peut utiliser pour contacter Caducée. Pour cela, il faut que quelqu’un une description spécifique à chacun d’eux. Par exemple, l’un se situe
place l’antenne en hauteur, par exemple au sommet d’un grand arbre. près d’un grand arbre, un autre à côté une rivière, etc.
Demandez un test de Grimper pour ce faire : ce peut être une bonne
occasion de faire entrer le singe pyromane en jeu (cf. page 33). Chaque glyphe est gravé sur un disque de pierre plate fermant un
puits profond, comme une bouche d’égout cyclopéenne. Les dalles
Les héros n’ont pas besoin d’effectuer de test pour utiliser la radio. Ils mesurent 16 mètres de diamètre et 60 centimètres d’épaisseur. Elles
entendent la voix pleine de parasites de Quentin Shapiro, un scientifique sont pratiquement recouvertes de végétation et de terre, même si
de Caducée à la tête d’une autre équipe (cf. Chapitre 3 : Bornéo du une fouille minutieuse permet de les mettre au jour. Une fois déga-
Nord, page 81). Les PJ devront tout d’abord prouver leur identité, après gées de leur gangue, on voit que leur surface comporte des symboles
quoi Shapiro leur demandera ce qu’est devenu le docteur Ursini. Lors- anciens et étranges, gravés dans la pierre. Ces sceaux érodés sont
qu’il apprend que ce dernier est mort, il se sent obligé de divulguer lisibles avec un test de Mythe de Cthulhu. Toute réussite indique
davantage d’informations. Les données du paragraphe suivant devraient qu’il s’agit d’une des cinq pierres alignées sur les pointes d’un pen-
être fournies aux héros durant la conversation tenue avec Shapiro. tagramme, qui forment un sortilège de protection en son centre.
Vous avez sans doute déjà compris que Caducée ne fait pas que four- Sous chaque dalle s’ouvre un puits circulaire qui plonge sur plus de
nir de l’aide humanitaire. Nos équipes partent aussi à la recherche de 300 mètres. Au fond de chacun de ces gouffres se trouve une larve
menaces contre l’humanité et s’en « occupent ». Vous êtes l’une de ces amorphe, qui ne peut en émerger tant que la pierre n’a pas été des-
équipes. Ursini devait vous expliquer tout cela. cellée ou brisée (ce qui est déjà arrivé avec l’une d’elles).
29
CHAPITRE 1
Une fois qu’une dalle est brisée, une larve amorphe émerge du puits s’est avérée trop ardue pour les hommes-serpents, ne la rendez pas
et attaque tout ce qui passe à proximité. Elle arpente la zone dans un trop compliquée pour les héros. Le but des joueuses n’est pas de trou-
rayon de 100 mètres autour du glyphe. Si elle ne trouve personne, la ver le temple et ses glyphes, mais de lutter contre les dangers et les
larve retourne au fond de son puits. Elle ne dépassera ce rayon que si drames qu’ils représentent.
elle est appelée par la Flûte de Tsathoggua (cf. Appendice B, page 250).
Si un deuxième sceau adjacent est découvert, une simple projection
géométrique permet de visualiser deux pentagrammes potentiels. Le
Localiser les glyphes diagramme page suivante montre les deux possibilités que trouve-
ront les héros s’ils ont recours à cette solution, et la figure correcte
Les héros devraient facilement trouver le sceau brisé. Son empla- est celle du haut.
cement est indiqué dans le document de mission du docteur
Ursini (cf. Indice : Bolivie 2, page 26), et peut aussi être fourni par
Quentin Shapiro pendant une communication radio avec Cadu-
cée. Si tout ceci échoue, la localisation du glyphe peut être décou- Détruire un glyphe
verte en parlant avec l’équipe médicale sur le camp, qui expliquera Toutes les dalles peuvent être détruites à l’explosif, comme la dyna-
comment rejoindre le gué puis, de là, la zone récemment dévastée mite apportée par l’équipe des héros. Les fragments s’effondreront
par les combats. Notez que les hommes-serpents et leurs soldats probablement dans le puits. La destruction d’une dalle devrait être
connaissent aussi l’endroit où se trouve le symbole. une scène dramatique, mais simple. Ne demandez pas de test pour
Une fois que les héros ont trouvé le glyphe brisé, l’étape suivante y parvenir, puisqu’un échec sur cette action bloquerait l’avancée du
devrait être de localiser le temple ou un autre sceau. Même si la tâche récit et empêcherait la libération d’un monstre !
30
CHAPITRE 1
Sous un glyphe
Tous les glyphes sont semblables. Le puits sous une dalle est large Note sur les parties test
de 15 mètres et maçonné de pierres cyclopéennes. Une volée de
L’une des scènes les plus tendues de nos parties test se
marches étroites et glissantes s’y enfonce depuis la margelle ; çà
produisit lorsqu’un groupe libéra par inadvertance une
et là, il faut enjamber des fragments de la pierre brisée. Certaines
larve amorphe de sa prison sous l’un des cinq glyphes.
marches ont été détruites et les héros doivent effectuer un test de
Les héros avaient réparé un camion de l’armée bolivienne
Grimper ou de Sauter s’ils veulent continuer à descendre. Au bout
et s’en étaient servis pour tirer la dalle bouchant le puits,
de 300 mètres, au fond du gouffre, se trouvent les restes de la dalle.
afin de tenter de faire s’élever la pyramide. En prenant
Si les héros lèvent les yeux, le ciel n’est qu’un petit disque bleu très
conscience de ce qu’ils venaient de relâcher, ayant déjà
haut au-dessus d’eux.
combattu une larve amorphe et sachant que les armes
Lorsqu’on se tient au fond du puits, on note que des fresques ont classiques ne lui faisaient aucun mal, l’un d’entre eux
été gravées sur les murs. Ces bas-reliefs contiennent d’importantes décida d’utiliser le véhicule pour repousser la créature
informations qui devraient être transmises aux joueuses : dans son puits avant de l’arroser de grenades.
32
BOLIVIE
Indice : Bolivie 4
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CHAPITRE 1
34
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CHAPITRE 1
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BOLIVIE
Le serpent géant
37
CHAPITRE 1
Indice : Bolivie 5
Sur une estrade, au milieu de la pièce, se trouve la sorcière
Tyranissh. Ses bras sont croisés sur sa poitrine, dans une posture
Annales de Mu qui rappelle celle des gisants de chevaliers. Elle a récemment mué
et sa peau nue de femme-serpent est couverte d’écailles fraîches,
Ces fragiles rouleaux de parchemin sont rédigés en naacal. Ils luisant comme des joyaux et brillant d’un éclat aussi iridescent que
racontent l’histoire de Mu et décrivent l’ascension des usur- le soleil sur l’eau. Tyranissh reste inactive pendant tout ce chapitre,
pateurs humains en Valusie. Le peuple serpent a diverses opi- et ne représente donc aucune menace pour les héros. S’ils suivent
nions sur l’humanité. Certains de ses membres percevaient un les ordres, ils doivent emporter la femme-serpent endormie et la
futur où les deux races coexisteraient, et ils allèrent jusqu’à livrer à Caducée. Toutefois, si cela sert les plans du Gardien, elle
mélanger leur matériel génétique avec celui des humains. peut se réveiller et agir. Tyranissh a un rôle à jouer dans la cam-
Ce culte érigea un temple au-dessus d’un volcan éteint et pagne, même si certaines joueuses peuvent décider d’ignorer les
canalisa son énergie ésotérique pour nourrir ses machines instructions de Caducée et de la tuer immédiatement : si c’est le cas,
de transformation. Le reste des hommes-serpents voyait en
certains changements dans les chapitres suivants seront nécessaires.
l’humanité un fléau devant être éradiqué, par crainte que le À la tête de l’estrade se trouve un coffre de pierre. Il est hermé-
mélange de leurs gênes puisse contaminer la lignée pure des tique et contient des robes, des rouleaux (les Annales de Mu,
ophidiens. Le conflit qui s’ensuivit mena au durcissement des cf. Indice : Bolivie 5), un fouet de douleur et le Sceptre du Serpent
positions des factions extrémistes, puis à la guerre civile. (cf. Appendice B, page 250). Le fouet mesure 3,50 mètres et sa
lanière est tressée d’aiguillons acérés, comme des épines de ronces.
Les rouleaux décrivent aussi une attaque menée contre la Une boîte en bois ciselé, qui semble faite pour contenir une tiare, est
Citadelle de Mu par une race extra-terrestre. Cet assaut vide. Elle est conçue pour renfermer la Couronne du Cobra, mais
entraîna on ne sait comment l’éclatement de la réalité, celle-ci a été volée avant l’inhumation de la sorcière. La boîte et les
séparant le continent du reste de la Terre. Beaucoup fresques sont là pour bien faire comprendre aux héros l’existence
d’hommes-serpents sont retrouvèrent prisonniers de notre de la Couronne du Cobra, qui fera son apparition plus tard dans la
monde, condamnés à errer parmi les humains. Les derniers campagne (cf. Chapitre 7 : Calcutta).
passages parlent de l’Élue, une ophidienne destinée à réu-
nifier son peuple et à le ramener sur Mu.
La sorcière et les glyphes brisés
Avec la destruction du premier glyphe, la conscience de la Rêveuse
est revenue dans l’enveloppe desséchée de son corps matériel.
les yeux légèrement clos comme s’il dormait. Si on le touche, le corps
Lorsque le second glyphe a été brisé, la sorcière a émergé de sa
s’effrite, révélant qu’il ne s’agissait que de la mue desséchée d’une
momie telle une chenille de sa chrysalide. Son corps doux et pul-
femme-serpent. Le trône est conçu comme une chaise avec un trou
peux a glissé hors de sa vieille peau, descendu le puits jusqu’au sanc-
au milieu de l’assise. La personne qui y était installée a laissé sa mue,
tuaire, avant de glisser comme une limace jusqu’à l’estrade pour y
tandis que son corps tendre glissait par l’ouverture et le long d’un
reprendre sa véritable forme. Dans cet état, Tyranissh peut être
puits afin de gagner le sanctuaire situé au-dessous.
capturée et transportée facilement. Elle ne s’éveillera pas totalement
avant plusieurs jours.
Si elle n’est pas emportée hors du temple avant d’être complètement
Le sanctuaire réveillée, Tyranissh quitte le temple et suit son propre chemin. Dans ce
cas, elle a toute liberté de poursuivre ses propres objectifs, tout comme
La seule façon d’entrer dans cette salle est de passer par l’orifice du trône
dressé au sommet du dais, et de descendre un puits vertical de plus
de 16 mètres plongeant dans les ténèbres. Le conduit est étroit (moins
d’un mètre de largeur, ce qui demande aux héros de gabarit classique
de se faire tout petits). Il faut réussir un test de Grimper pour y parve- wAnnales de Mu x
nir ; tout échec provoque une glissade et une chute (3D6 dégâts). à l’intention du Gardien
Le puits mène sur le côté d’une petite pièce circulaire de 3 mètres de
diamètre. Les peintures écaillées sur les murs montrent une femme- Langue : naacal
serpent portant la Couronne du Cobra et tenant le Sceptre du Gain de Mythe : +1% / +3%
Serpent (cf. plus loin), entourée d’individus prosternés devant elle. Mythe de Cthulhu : 12%
Le reste des murs est couvert d’images et d’écritures en naacal, décri- Étude : 1 semaine
vant des bribes de l’histoire du Second empire des hommes-serpents. Perte de Santé Mentale : 1D4 points
N’importe quel héros passant plusieurs heures à étudier ces fresques
Sortilèges : Invoquer/Contrôler une Larve Amorphe
peut effectuer un test d’INT : s’il réussit, il gagne 1 point en Mythe
de Cthulhu ainsi que 1D4 points en Langues (Naacal).
38
CHAPITRE 1
après son évasion de Caducée (ceci est détaillé dans le Chapitre 4 : i pour avoir laissé détruire le camp ou l’avoir abandonné aux
Oklahoma). Si c’est là le cours des événements, les héros rencontreront mains des hommes-serpents : -1D8 points
Tyranissh dans le Chapitre 2 : New York ou le Chapitre 7 : Calcutta. i pour s’être assuré que Tyranissh ne tombe pas entre des
mains ennemies : +1D6 points
i pour avoir vaincu le serpent géant et/ou les larves amorphes
S’échapper de Tsathoggua : +1D10 points
Si elles n’ont pas encore toutes été vaincues, les forces de la Nuit
intérieure survivantes, y compris ses pions humains et ses chiens
ophidiens, remonteront la piste des héros jusqu’au temple et les
attendront dehors. Désireux de mettre la main sur la sorcière, ils
Profils des personnages et monstres
proposeront aux héros de les laisser partir à condition qu’ils leur
abandonnent Tyranissh. Mais c’est un mensonge : ils veulent tuer DOCTEUR RAFAEL GOMEZ,
les héros pour les empêcher de faire leur rapport à Caducée. Sinon, 35 ans, médecin
ils essayeront de leur prendre la sorcière par la force.
FOR 50 CON 60 TAI 55 DEX 80 INT 85
Si les hommes-serpents récupèrent Tyranissh, ils contactent leur
base islandaise. On leur envoie des sphères de transport, une pour APP 45 POU 55 ÉDU 85 SAN 50 PV 11
chaque homme-serpent survivant et une pour la sorcière. Ces véhi- Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 11 Chance : 27
cules sont équipés d’un système de pilotage automatique, et peuvent
donc être utilisés pour transporter des individus inconscients ou Combat
blessés. Le scénario s’achèvera probablement sur une bataille rangée Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
contre les hommes-serpents et leurs soldats, le prix de la victoire Esquive 40% (20/8)
étant le corps endormi de Tyranissh.
Compétences
Crédit 70%, Médecine 85%, Persuasion 65%, Premiers soins 65%
L’événement le plus plausible est que les héros confient la sorcière à SERGIO LORENZI,
Caducée, et c’est la position par défaut dans les chapitres suivants. Des
conseils sur la manière d’adapter la campagne si Tyranissh est libre ou 52 ans, infirmier
morte sont fournis page 185, au début du Chapitre 7 : Calcutta, même si FOR 75 CON 55 TAI 40 DEX 60 INT 60
le Gardien devra effectuer d’autres ajustements aux moments appropriés.
APP 45 POU 45 ÉDU 60 SAN 40 PV 9
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 9 Chance : 0
Récompenses Combat
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de Corps à corps 55% (27/11), dégâts 1D3
Santé Mentale suivants : Esquive 50% (25/10)
40
BOLIVIE
Combat Compétences
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3+1D4 Discrétion 35%, Écouter 50%, Grimper 50%, Trouver Objet
Caché 45%
Esquive 25% (12/5)
Protection : aucune
Compétences
Intimidation 50%, Médecine 15%, Premiers soins 70%
KARNASSH,
Homme-serpent déguisé
GREGORIO GUERRERO,
FOR 60 CON 60 TAI 65 DEX 85 INT 85
42 ans, héros local
APP — POU 75 ÉDU — SAN — PV 24*
FOR 60 CON 70 TAI 50 DEX 75 INT 80 Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 15 Chance : 75
APP 55 POU 75 ÉDU 55 SAN 75 PV 12
*Sur une base de 12, +12 points du sortilège Immunisation
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 15 Chance : 37 déjà lancé.
Combat Combat
Corps à corps 40% (20/8), dégâts 1D3 Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à mains
Esquive 48% (24/9) nues des humanoïdes)
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
Compétences extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
Charme 40%, Orientation 50%, Pister 70%, Premiers soins 45%,
Croc volant : arme de jet (compétence Lancer) fabriquée par
Psychologie 50%, Survie (Forêt/Jungle) 80%
les hommes-serpents, d’une portée de 10 mètres. Ces
crochets de métal semblables aux crocs des serpents font
AUTRE PERSONNEL DU CAMP ET AUTOCHTONES peu de dégâts (1D3) mais infligent une souffrance atroce.
Les cibles touchées doivent réussir un test majeur de CON,
Utilisez ce profil pour les PNJ mineurs et assignez-leur des compé-
sans quoi elles tombent par terre de douleur pendant
tences selon vos besoins. 1D6 rounds (cf. Appendice B, page 250).
FOR 50 CON 50 TAI 55 DEX 65 INT 70 Combat rapproché 50% (25/10), dégâts 1D3+1D4
APP 50 POU 50 ÉDU 55 SAN 50 PV 10 Morsure 35% (17/7), dégâts 1D8 + venin
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 10 Chance : 0 Croc volant 60% (30/12), dégâts 1D3 + paralysie
Fusil calibre 303 60% (30/12), dégâts 2D6+4
Combat Esquive* 42% (21/8)
Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3
*Si la vie de Karnassh est menacée et qu’un soldat est à sa
Esquive 32% (16/6) portée, vous voudrez peut-être utiliser « Attention, maître ! »
pour lui sauver la vie (cf. Pulp Cthulhu, page 67).
SOLDATS BOLIVIENS,
Compétences
Hommes de main en transe Discrétion 60%, Écouter 50%, Intimidation 65%, Sciences
(Biologie 50%, Chimie 45%), Trouver Objet Caché 55%
FOR 65 CON 60 TAI 55 DEX 55 INT 50
Protection : 1 point (écailles)
APP 45 POU 45 ÉDU 45 SAN 25 PV 11*
Sortilèges : Domination, Immunisation, Marche-Peau
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 9 Chance : 0 (cf. Appendice B, page 257), Mots de Pouvoir, Poing de
*Traitez les soldats comme des sous-fifres : ils sont automa- Yog-Sothoth, Trou de Mémoire
tiquement neutralisés une fois leurs points de vie réduits Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
de moitié. ophidien ; aucune face à son déguisement humain.
41
CHAPITRE 1
Équipement : un sac à dos léger contenant de la dynamite, FOR 90 CON 70 TAI 80 DEX 80 INT 30
une flûte en pierre (cf. Flûte de Tsathoggua, page 250),
des cartes de la région et une boussole. Si les héros sont APP — POU 55 ÉDU — SAN — PV 15
sur le point de découvrir son identité ou ses objectifs, Imp : +1D6 Carrure : 2 MVT : 10 PM : 11 Chance : 0
Karnassh utilisera la flûte pour appeler une larve amorphe
errante. Il ne peut pas contrôler la créature, mais il est sûr Combat
qu’elle fera diversion. Attaques par round : 1 (morsure ou clouer au sol)
Morsure empoisonnée : lorsqu’une victime est mordue, elle
doit effectuer un test de CON. En cas d’échec, dans les
VORSINNISH ET YTHYSSH,
heures qui suivent, la cible subit une poussée de fièvre qui
Hommes-serpents déguisés dure quatre jours. En cas de réussite, ces effets s’estompent
au bout de 6 heures : pendant toute la durée d’action du
FOR 50 CON 50 TAI 50 DEX 65 INT 80
venin, la victime ajoute un dé malus à toutes ses actions.
APP — POU 65 ÉDU — SAN — PV 10 L’effet de plusieurs morsures n’est pas cumulatif.
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 13 Chance : 0 Clouer au sol (manœuvre) : la cible est plaquée à terre par le
poids du chien ophidien. Les attaques de morsure effec-
Combat
tuées dans cette configuration bénéficient d’un dé bonus.
Attaques par round : 1 (morsure, à mains nues ou avec
une arme) Morsure 50% (25/10), dégâts 1D4+1D6 + morsure empoisonnée
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test Clouer au sol (manœuvre) 50% (25/10), la prochaine attaque
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts. gagne un dé bonus en cas de réussite
Combat rapproché 50% (25/10), dégâts 1D3 Esquive 40% (20/8)
Morsure 35% (17/7), dégâts 1D8 + venin Protection : 2 points (peau écailleuse)
Fusil calibre 303 60% (30/12), dégâts 2D6+4 Perte de Santé Mentale : 0/1D4 points à la vue d’un
chien ophidien.
Esquive 32% (16/6)
CHIENS OPHIDIENS,
Limiers du peuple serpent
Ces créatures sont le résultat de manipulations génétiques menées
par les hommes-serpents entre ce qui pourrait être un rottweiler et
un dragon de Komodo : de grands quadrupèdes reptiliens longi-
lignes, capables de brusques pointes de vitesse. Ils aboient comme
des chiens, mais leur voix est sifflante et ils traquent leurs proies
à l’odeur, tâtant régulièrement l’air avec leur longue langue bifide.
Larve amorphe
de Tsathoggua
42
BOLIVIE
FOR 90 CON 50 TAI 120 DEX 95 INT 65 les serpents octroie un dé bonus à ce test. En cas d’échec, un
serpent attaque le héros.
APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 17
Les caractéristiques suivantes s’appliquent à la masse entière des
Imp : +2D6 Carrure : 3 MVT : 12 PM : 10 Chance : 0
reptiles, même si les héros n’ont pas besoin de tous les tuer : ils
Combat peuvent se contenter de traverser le grouillement. Chaque attaque
Attaques par round : 2 (limite d’une morsure par round) réussie diminue les points de vie du tapis de serpents.
Options de Combat rapproché : du fait de leur extrême TAI 200 DEX 80 POU 60 MVT : 7 PV : 400
fluidité et de la rapidité déconcertante avec laquelle elles
se métamorphosent, les larves amorphes disposent d’une Combat
grande variété de modes d’attaque, formant des fouets, Attaques par round : 3 (morsure)
des tentacules et d’autres membres avec lesquels frapper Morsure : la toxicité du venin des serpents varie. Lancez 1D20
et trancher leurs adversaires. pour déterminer les dégâts : une faible quantité subie peut
Morsure : la victime est instantanément avalée. Au round être lue comme une morsure de serpent peu venimeux. Les
suivant, elle subit 1 dégât dû à la constriction, puis 2 au victimes doivent effectuer un test extrême de CON pour
round suivant, puis 3, 4, et ainsi de suite. Chaque fois, les résister totalement au poison ; une réussite indique un effet
dommages sont supérieurs de 1 point à ceux du round minoré (les dégâts sont réduits de moitié). L’utilisation d’un
précédent. Après avoir été avalée, une victime ne peut antivenin adéquat ou d’un traitement médical pertinent
plus entreprendre aucune action, mais rien n’empêche divise à nouveau les dégâts par deux.
ses amis de tenter de tuer la créature pour la libérer. Une Morsure 40% (20/8), dégâts 1D20 de venin
larve continue à employer cette attaque une fois par
Esquive 40% (20/8)
round, tant que les TAI cumulées des victimes ingurgitées
ne dépassent pas la sienne. Lorsqu’elle digère, elle peut
toujours combattre, mais il lui est alors impossible de se LE SERPENT GÉANT,
déplacer, à moins de régurgiter ce qu’elle a avalé.
Reptile monstrueux
Saisir (manœuvre) : attrape un adversaire à l’aide d’un
tentacule. La portée est égale à un cinquième de la TAI du Épais de plus d’un mètre et long de 30 mètres, ce gigantesque gar-
monstre (24 mètres). dien ophidien attaque tous ceux qui entrent dans le Temple de la
Rêveuse. Il pourchassera les intrus mais ne quittera pas les murs
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 2D6+2D6
du temple.
Saisir (manœuvre) 60% (30/12), dégâts 1D6+2D6
Morsure 30% (15/6), la victime est avalée FOR 300 CON 260 TAI 400 DEX 80 INT 30
Esquive 47% (23/9) APP — POU 75 ÉDU — SAN — PV 66
Protection : invulnérables à toutes les armes physiques, Imp : +8D6 Carrure : 9 MVT : 9 PM : 15 Chance : 75
même celles qui ont été enchantées, car leurs blessures
se referment aussi vite qu’elles se sont ouvertes. Elles Combat
peuvent cependant être affectées par des sortilèges, du Attaques par round : 2 (morsure et/ou coup de queue)
feu, des produits chimiques, etc. Venin : la victime doit effectuer un test extrême de CON.
Sortilèges : aucun Si elle réussit, le venin n’a aucun effet. Sinon, la cible est
ralentie et subit un dé malus à tous ses tests physiques
Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue d’une larve
pour les 1D6+2 rounds suivants.
amorphe.
Avaler (manœuvre) : si la cible est avalée, elle subit
1D10 dégâts automatiques à la fin de chaque round
CES SERPENTS QUI SIFFLENT SUR NOS TÊTES, (une combinaison de suffocation et d’acides stomacaux).
Tapis d’anneaux onduleux La protection du serpent n’est plus valable si un héros
l’attaque de l’intérieur. Être avalé est une expérience
Cette masse ondulante est constituée de centaines de reptiles de traumatisante qui impose un test de Santé Mentale
différentes espèces. En tuer un ou deux n’aura que peu d’effet sur (perte de 1/1D8 points).
le nombre. S’y trouvent les mortels serpents corail (connus loca-
Morsure 60% (30/12), dégâts 1D6 + venin
lement sous le nom de « serpents vingt minutes », le temps qu’il
leur faut pour tuer un humain) et toute une variété de serpents à Avaler (manœuvre) 60% (30/12), la cible (jusqu’à carrure 1)
sonnette. Poser le pied sur ce tapis est tout simplement du suicide. est avalée en entier
Coup de queue 60% (30/12), dégâts 8D6
Si un héros seul tente de se frayer un chemin parmi les ser-
pents, demandez-lui un test majeur d’Esquive tous les 3 mètres. Protection : 10 points (peau écailleuse)
Tenir une torche enflammée (ou un équivalent) pour repousser Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue du serpent géant.
43
NEW YORK
CHAPITRE
2
« Je vais lui faire une offre qu’il ne pourra pas refuser. »
D
e retour à New York, les héros en apprennent davantage
sur l’organisation qui les emploie, découvrant certains des Un certain nombre de héros mirent à profit le temps
secrets les moins terribles de Caducée et se familiarisant avec « mort » entre les missions de multiples façons. L’un rejoi-
ce qui sera leur base d’opérations pour leurs missions futures. Au fil gnit un club clandestin de lutte à mains nues, afin de savoir
de la campagne, ils réalisent que Caducée a des ennemis juste devant
ce qui se passait dans les bas-fonds de New York. Il eut
sa porte : la Nuit intérieure a manipulé l’une des familles criminelles
ainsi accès à un flot d’informations concernant la mafia, qui
les plus puissantes de New York, lui faisant croire que Caducée était
se révéla pratique pour la suite de la campagne. Un autre,
sa rivale dans le trafic de drogue. Les héros seront pris à partie dans
mécanicien de profession, prit un boulot à mi-temps dans
de violentes actions fomentées par la mafia pour garder le contrôle
de ses affaires. un garage pour retrouver un peu de normalité. Malheu-
reusement pour lui, l’autre mécanicien travaillant avec lui
se révéla être Filemone Casale (cf. page 63), qui avait jus-
Note à l’intention du Gardien tement choisi ce poste pour se rapprocher d’un employé
de Caducée.
Ce chapitre sert deux buts. Il présente les locaux que possède
Caducée à New York, ainsi que d’autres lieux de la ville. Il fait aussi Le plus clair de ce temps fut toutefois employé pour com-
entrer la mafia dans le récit, facette qui peut se développer durant parer les notes prises par les uns et les autres, afin de com-
les missions. Ces deux aspects apparaissent régulièrement au fil de prendre dans quoi les héros avaient bien pu se fourrer. Avec
la partie, et le Gardien devra sans doute consulter ce chapitre plus l’aide de tests de Mythe de Cthulhu, ils comprirent enfin la
souvent que les autres. Les événements se déroulant à New York véritable nature de Caducée (et comment la fondation était
n’ont pas tous besoin d’arriver d’un seul bloc, juste après leur retour un reflet de la Nuit intérieure) lors d’une scène dans un bar
de Bolivie, puisque les héros devront (au moins pour la première de Manhattan, ce qui donna lieu à un moment de silence
moitié de la campagne) repasser par la Grande Pomme après leurs alors que les héros, choqués, se rendaient compte de qui
autres missions. Référez-vous à ce chapitre et utilisez-le lorsqu’une étaient vraiment leurs employeurs. Ensuite, le temps écoulé
mission prend fin, en laissant les fils narratifs de New York se tisser
entre les missions servit surtout à enquêter sur Caducée et
seuls durant l’absence du groupe.
à chercher comment enrayer ses plans.
Il est très important que le Gardien présente le temps entre les
missions comme faisant partie de la campagne. C’est durant ces
moments plus calmes que les héros auront la possibilité de se
ces détails, plus que les missions à l’étranger, qui donnent vie au
renseigner sur Caducée, de mener leurs propres recherches, et
Serpent à Deux Têtes.
pourquoi pas d’agir. Le Gardien devrait aussi chercher les occa-
sions de faire jouer des scènes avec des PNJ importants de la vie* *Vous devriez rappeler aux joueuses qu’elles peuvent gagner des points
de chaque héros, ainsi que des personnages et des événements de Santé Mentale en renouant avec certains aspects de leur histoire
notables concernant l’intrigue tissée autour de la mafia. Ce sont personnelle (cf. Travail personnel, page 172 du Manuel du Gardien).
45
CHAPITRE 2
Le Gardien devrait aussi faire jouer chaque réunion d’informa- rencontre et garde des notes mentales sur tous ceux qui
tion précédant les missions, du moins tant que les héros restent l’entourent.
loyaux à Caducée. Cela les aidera à en apprendre plus et à se i Motivations : passe en secret des informations aux héros
lier avec les personnalités de la fondation. Lorsque c’est possible, s’ils n’arrivent plus à avancer.
chaque chapitre contient une section à propos de la réunion
tenue entre les murs de Caducée. Celle concernant Bornéo du
Nord est conduite par Quentin Shapiro, et les suivantes par le Dr
Victor Gonçalves. Philip Conners, 43 ans,
responsable pharmaceutique
Conners est un homme à qui l’on a menti : il croit que Caducée
Personnages combat en secret les créatures du Mythe. Il travaille au 6e étage
et est effectivement le responsable pharmaceutique. Il s’assure
aussi que les commandes de nouvelles fournitures soient passées
Note : Joshua Meadham, Canning, Frank De Luca et le à temps (tous les trois mois), afin de coïncider avec les minimas
Dr Gonçalves sont détaillés dans l’Appendice A (cf. page 236), fixés sur les contrats. De ce fait, il est en contact étroit avec les
puisqu’ils peuvent être rencontrés dans plusieurs scénarios. équipes d’organisation et peut leur allouer des ressources, ajou-
ter des articles aux prochaines commandes, etc. C’est un travail
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de intense, avec un flot de papiers arrivant sur son bureau chaque
ce chapitre. jour. Il parvient toutefois à surnager.
46
NEW YORK
47
NEW YORK
Deux portes sont dissimulées dans les boiseries d'un mur : la première de notes et de documents punaisés sur des tableaux en liège (voire
mène à une salle de bains privée dotée d’une douche, et la seconde à aux murs), de piles branlantes de vieux livres, d’anciens artefacts
un petit sauna lambrissé. Même si Meadham semble parfaitement venus des quatre coins du monde et de carnets d’artistes remplis de
humain, sa peau continue de muer tous les quelques mois et il trouve diagrammes étranges.
que la vapeur rend le processus plus aisé. Une réussite majeure en
L’équipe qui travaille à ces étages traque les activités de la Nuit
Trouver Objet Caché permet de repérer un lambeau de peau morte
intérieure, tente de comprendre ses plans et de découvrir com-
sous le banc en bois, que Canning n’a pas vu lorsqu’il a nettoyé la
pièce ; sa texture est légèrement granuleuse, comme s’il avait conservé ment les déjouer avec une longueur d’avance. Cela induit de col-
la marque des écailles. lecter les informations venues des journaux et d’autres sources,
de payer les informateurs et les espions infiltrés au sein de la Nuit
intérieure, ainsi que de mener des recherches sur des textes plus
Le coffre-fort de Joshua Meadham anciens et des tablettes contenant des détails sur le Second empire
Joshua garde certains documents confidentiels et dossiers sensibles des hommes-serpents. Les héros qui s’adresseront aux employés
dans son coffre, ainsi qu’une dague de jade au manche sculpté de ces étages rencontreront des personnalités piochées parmi les
en forme de serpent enroulé. Cette lame n’a aucune propriété renseignements militaires, les entreprises de presse, les firmes de
magique, mais elle est ancienne et elle plaît à Joshua pour des rai- détectives privés et les universités réputées.
sons esthétiques.
Le contenu du coffre dépend grandement du moment de la campagne :
49
Indice : New York 1
Frank De Luca
Chef de la sécurité
Meadham Building
New York
3 mars 1933
Re : Entrée par effraction au Domaine du Connecticut, 24 février
Mes hommes ont terminé leur enquête sur l’effraction perpétrée le mois dernier au
Domaine Meadham. Voici ce qu’ils ont découvert :
l’ooeuvre d’un traître, ni que l’équipe de Caducée ait
• Rien ne montre que ce soit l’
aidé des voleurs.
• Les gardes décédés ont été victimes d’attaques magiques.
• Rien de valeur n’a été emporté, mais tout le bâtiment a été fouillé avec
attention.
• La désacralisation du temple laisse à penser que les intrus sont des ennemis
du Père des Serpents.
• L’absence de reptiles morts à l’intérieur du temple indique que ces gens ne
craignaient aucunement le venin des serpents.
L’ensemble de ces facteurs sous-entend que la Nuit intérieure est impliquée. Étant
donné la nature publique du Domaine Meadham, il sera difficile de le défendre si
ces intrus devaient revenir. Aucun document en lien avec les affaires de Caducée ne
devrait être stocké sur la propriété dans un futur proche. Tous les artefacts et
les textes religieux devraient en être retirés et transférés au 6 étage du Meadham
e
Building. Tout le matériel scientifique et les spécimens devraient être mis en lieu
sûr dans les laboratoires des sous-sols. Tous les documents sensibles devraient être
enfermés dans le coffre personnel de M. Meadham.
Puisque nous sommes dans l’impossibilité de relocaliser le temple, nous garderons un
présentiel sur le Domaine du Connecticut. Je recommande d’augmenter le nombre de
sentinelles sur le site, de passer à trois hommes par tour de garde et de doubler
la fréquence des rondes. Au vu du manque de ressources essentielles, nous devrions
avoir recours à des veilleurs humains que je choisirai moi-même.
Il est également essentiel de remplacer les chiens de garde abattus par les intrus.
Puis-je demander que nous n’utilisions pas ces hybrides de lézards avec lesquels
nous avons fait des essais l’année dernière ? Leurs sifflements attirent l’attention
des voisins, et Jenkins a dû être amputé du bras après l’incident.
50
Indice : New York 2
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
6 mars 1933
Compte-rendu de recherches sur la Couronne du Cobra
Bien que nous devions encore déterminer si les rumeurs sur la réapparition de
la Couronne du Cobra à Calcutta sont vraies, mon équipe de recherche a réussi à
rassembler de nombreux détails sur l’objet et son pouvoir grâce à notre bibliothèque.
Les faits les plus importants, appris de multiples sources, peuvent être résumés
comme suit :
• La Couronne du Cobra a été créée par les hommes-serpents, bien avant les premiers
écrits connus. De nombreux mythes et textes historiques y font référence. Ils
affirment que le porteur de la tiare se fait obéir des serpents et autres
reptiles. Rien n’indique que cette obéissance s’applique aussi aux ophidiens.
• Le droit de porter cette couronne implique une sorte d’épreuve. Seuls ceux qui
en sont jugés dignes peuvent bénéficier de son pouvoir.
• La Couronne du Cobra fonctionne en synergie avec le Sceptre du Serpent. Tous
deux sont censés se trouver dans le Temple de la Rêveuse, en Bolivie. Nous
serons en mesure de le confirmer lorsque notre équipe de terrain aura localisé
la Rêveuse.
• Selon des rumeurs entendues ces deux derniers siècles, la couronne aurait été
volée dans le temple depuis fort longtemps et se trouverait en Asie. Ces mêmes
échos ne parlent jamais du Sceptre du Serpent.
Au vu de votre intérêt personnel pour la Couronne du Cobra, j’ai pris la liberté
de préparer l’un des avions de la compagnie pour vous conduire à Calcutta dès que
nous aurons confirmation que cette piste n’est pas un cul-de-sac. J’ai aussi réservé
une suite au Grand Hotel de l’Est, pour les deux mois à venir, afin de m’assurer
qu’elle demeure accessible au pied levé.
Nos informateurs de Calcutta ont été prévenus que la Nuit intérieure est active
dans la zone, et que votre fille désire prendre le contrôle de la couronne. Je vous
suggère de vous en approcher avec précaution.
Gonçalves
51
Indice : New York 3
Dr Sérgio Cerqueira
Chef de station
Succursale de Caducée
Santos
Brésil
27 février 1933
Avancée de la mission : Ilha da Queimada Grande
Les recherches fournies par le Dr Gonçalves se sont révélées justes. Après avoir
suivi ses suggestions les plus récentes, l’équipe de terrain sur la Ilha da Queimada
Grande est parvenue à stabiliser le Portail. Malheureusement, elle a été incapable de
confirmer que le point de sortie est localisé sur Mu, et a dû refermer le passage
pour le moment.
Toutefois, nous n’avons pas réussi à déterminer qui du Portail, du point de sortie
ou des deux sont gardés. Juste après l’ouverture, l’équipe a été attaquée par une
grande créature reptilienne non identifiée. Cette chose s’est révélée non seulement
violente, mais aussi capable d’avoir recours à une sorte de sorcellerie qui a causé
la mort de tous les agents de terrain, sauf un. Les corps ont été déchiquetés et
sont, pour la plupart, impossibles à identifier.
Nous avons renfloué les rangs de l’équipe de terrain depuis lors, et souhaitons
dorénavant procéder avec précaution. Pourriez-vous nous fournir des informations
sur cette entité et sur un moyen potentiel de la neutraliser ?
Dr Cerqueira
Ce la re sse
m ble fort à
tou jou rs à l’ En n e m i An
se ve n ge r d c ie n , qu i c h e
son die u . No e n os a n c ê rc h e
u s e sp é ri on tre s a ya n t
Ya ddith -Gh o s qu ’i l a u ra sou m is
du ra n t le m it a ba n don n
de Mu . . . m a is il lé n a ire c o é le
a ppa re m m e ns
n t , il e st plu é c u tif a u d é pa rt
Sa n a tu re s ten a c e .
e st pe u t -ê t
pou r qu e la re su ffisa m
Co m e n t re ptil
m oye n de le u ron n e du Cobra n ou ie n n e
c on tr ô le r s fou rn isse
su gg è re d ’i ou de le n e un
n te n sifie r u tra li se r . J
de re c h e rc le s e fforts e
h e à Ca lc u de n os é qu
se m ble n t d tta , pu isqu e ipe s
ire qu e c’e s n os in form
de ch a n ces t là qu e la a tion s
de se trou ve c ou ron n e a
r. le plu s
Gon ç a lve s
52
Indice : New York 4
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
30 avril 1933
Mise à jour sur les activités de la Nuit intérieure
Nos informateurs au sein de la Nuit intérieure ont récemment fourni les derniers
renseignements dont j’avais besoin pour saisir l’objectif des activités de l’organisation.
J’ai le regret de vous informer que la situation est pire que nous le pensions.
Sashannal semble imiter nos démarches pour atteindre Mu. Elle pourrait aussi épier
nos faits et gestes, et vouloir s’emparer du Portail une fois que nous l’aurons
sécurisé. Au minimum, je recommande que nous recourions à la contremesure extrême
que nous avions envisagé de déployer autour de la Ilha da Queimada Grande.
Cela devrait au moins arrêter tous les vaisseaux non autorisés et les empêcher
d’approcher de l’île.
Il semble que le plan de la Nuit intérieure, une fois sur Mu, soit de faire revenir
l’île sur notre plan d’existence et d’activer le réseau de volcans que nos ancêtres
ont bâti dans la Citadelle (que certains de nos chercheurs les plus exaltés nomment
« le dispositif de l’Apocalypse »).
Si la Nuit intérieure devait parvenir à ses fins, nos estimations actuelles montrent
que la surface de la Terre deviendrait inhabitable pour plusieurs centaines d’années.
Cela affecterait non seulement notre espèce, mais aussi la vôtre. La Nuit intérieure
semble avoir accès à des installations souterraines qui lui permettraient de survivre
pendant que nous mourrions tous.
Nous ne pouvons laisser Sashannal ou quelque autre membre de la Nuit intérieure
atteindre la Citadelle, sous aucun prétexte. S’ils disposent de moyens que nous
ignorons et qu’ils réussissent avant que nous ayons pu gagner Mu, ce ne sont pas
seulement nos plans qui seront mis en péril... mais notre existence elle-même.
Gonçalves
53
Indice : New York 5
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
3 mai 1933
Mise à jour sur les activités de la Rêveuse
Suite à des réunions avec les employés et les agents qui ont été en contact avec
Tyranissh (souvent appelée « La Rêveuse » par ces mêmes personnes), nous pensons
avoir recueilli quelques détails troublants.
• Tyranissh n’est fidèle ni à Yig ni à Tsathoggua : son allégeance va à Ghatanothoa.
Cela en fait un électron libre dans le conflit actuel.
• Lorsqu’elle a été mise au courant du schisme entre les pratiquants de notre foi et
les adeptes de l’abomination, elle s’est montrée hostile envers nos deux factions.
Elle croit que notre peuple a « perdu la voie » et qu’elle doit « régler les
problèmes » dont nous serions responsables.
• Elle a fait preuve d’un enthousiasme déconcertant envers nos expériences en
technologie d’hybridation. En fait, si ses déclarations s’avèrent exactes, elle
pourrait avoir inventé cette technologie lorsqu’elle se trouvait sur Mu.
• Lors d’une conversation avec l’un de ses confidents, Tyranissh a exprimé le
souhait de retourner sur Mu, et en particulier dans la Citadelle. Si on y
ajoute son intérêt pour l’hybridation, j’ai peur qu’elle ait prévu d’utiliser les
installations qui s’y trouvent afin d’effectuer un changement à grande échelle.
• Elle a aussi développé une obsession quant à l’emplacement de la Couronne du
Cobra. Il est possible qu’elle nourrisse les mêmes desseins que nous à propos
de cet objet.
Je recommande de considérer Tyranissh comme une ennemie. En tant que lien avec le
passé, elle est trop utile pour être éliminée, mais nous ne pouvons en aucun cas
nous fier à elle ou compter sur son aide. J’ai bien peur qu’elle ne menace tout
aussi sérieusement nos plans que Sashannal.
Gonçalves
54
Indice : New York 6
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
10 avril 1933
Recherches sur les installations disponibles à la Citadelle
Avant de présenter mon rapport, je vous prie d’accepter mes excuses pour
la
pauvreté de son contenu. Il s’est révélé étonnement compliqué de trouver des
écrits
sur la Citadelle. La plupart des données que nous avons recueillies provienn
ent
de Tyranissh, or j’ai peur que sa foi hérétique et l’hostilité qu’elle nourrit
pour
notre organisation ne la rendent indigne de confiance.
En partant du principe que la structure ait survécu aux dix mille dernière
- s
années, nous pourrions espérer ce qui suit :
• La somme d’énergie accessible à la Citadelle et dans ses systèmes est
pour
ainsi dire inépuisable. Des textes anciens parlent de vos ancêtres amassant
le
pouvoir d’un dieu. Considérant la localisation du Yaddith Gho et la réaction
-
hostile de Tyranissh lorsqu’elle fut poussée à donner plus de détails, nous
pensons que le dieu en question est Ghatanothoa.
• La proximité de Ghatanothoa représente un danger potentiel. De nombreus
es
sources mettent en garde contre la terrible « malédiction » jetée sur tous ceux
qui contemplent le dieu. L’incident récent sur le Domaine Meadham indiquer
ait
qu’il ne s’agit pas d’une simple superstition.
• Tyranissh confirme que la Citadelle renferme des installations de grande
envergure. Il apparaît que nous serions en mesure de créer n’importe quel
agent biologique choisi par vous. Elle contient aussi des équipements permetta
nt
d’assembler des entités biomécaniques, et Tyranissh pense qu’ils pourraie
nt
servir à créer des insectes en masse.
• Des mécanismes de fabrication et de contrôle des sphères de transport
sont
également en place dans la structure. Nous pensons que ces dernières seraient
liées à l’opération du prétendu « dispositif de l’Apocalypse ».
• S’y trouvent aussi des systèmes de défense automatiques protégeant la Citadelle,
même
s’ils pourraient ne plus être actifs. La dernière fois où Tyranissh a vu cet endroit
date de bien longtemps avant que le destin de Mu ne soit scellé. Tyranissh
est
incapable de confirmer les rapports parlant de nouvelles défenses, plus puissante
s.
Au risque de vous sembler trop direct, pourriez vous partager avec moi le
- reste
de vos projets concernant l’usage de ces installations ? Je pourrais être beaucoup
plus pertinent si je savais ce que vous recherchez.
Gonçalves
55
CHAPITRE 2
Les lieux bourdonnent d’activité : décrivez-les comme les bureaux 4. La Vigie serpentine (page 250)
d’un journal, avec des téléphones sonnant sans cesse, des gens se 5. Un manipulateur gravitationnel des Choses très anciennes
criant des questions et des réponses de chaque côté de la pièce, des (page 252)
réunions impromptues se tenant autour des tables. L’air est épaissi
6. Trois crocs volants (page 250)
par la fumée des cigarettes. La plus grande partie de l’espace de
travail est ouvert, mais les bureaux des membres seniors sont pri- Une réussite majeure en Trouver Objet Caché révèle aussi un vieux
vés. D’autres portes donnent sur des débarras, des archives et des livre en mauvais état, à la reliure cassée et aux pages défaites, fourré
salles de réunion. Il y a aussi une pièce insonorisée au 7e étage, dans sous une pile de pamphlets occultes. Il s’agit d’une édition originale
laquelle un petit groupe d’employés travaille à la radio et reste en du Manuscrit du Sussex (cf. Manuel du Gardien, page 235), récupé-
contact avec les équipes sur le terrain. rée dans la collection d’un aristocrate britannique que la Nuit inté-
Après être revenus de Bornéo (cf. Chapitre 3 : Bornéo du Nord), rieure avait fait chanter afin d’obtenir ses conseils. Depuis, l’homme
où leur ancien chef a très probablement rencontré un funeste des- a connu une mort violente.
tin, les héros se verront confiés à un autre responsable qui travaille
hors de ces bureaux. Le docteur Gonçalves est un médecin origi- Les archives
naire du Brésil, et l’un des humains les plus hauts placés à Caducée.
Cette grande pièce contient des rayonnages de classeurs en métal.
Initié au culte de Yig, il ignore pourtant le véritable but de Caducée.
Les dossiers rangés là sont des supports de recherche et des rapports
Il gère la plupart des réunions pré et post mission, et est le contact
de mission. Seuls des humains de confiance peuvent y accéder. Ils
des héros pour tout ce qui concerne les informations, l’équipement
reflètent les vraies missions de Caducée et l’on trouve très peu de
ou les fonds.
références à des missions médicales dans les factures, les manifestes
On a demandé au docteur Gonçalves de se servir des héros pour d’expédition, etc. En revanche, tout ce qui concerne les activités
ralentir les plans de la Nuit intérieure, mais de les considérer secrètes de la cabale intérieure est à l’abri dans la salle d’archives du
comme des pions insignifiants. S’ils en apprennent trop ou posent 16e étage ou dans le bureau personnel de Joshua Meadham.
les mauvaises questions, il s’arrangera pour qu’ils aient un accident
regrettable. Bien que le système d’archivage soit bien organisé, il y a un gros
volume de documents à compulser et il faudrait du temps aux héros
pour trouver quoi que ce soit, sauf s’ils savent exactement ce qu’ils
La réserve cherchent. C’est un lieu de choix pour leur fournir une seconde
Les artefacts découverts par les équipes sur le terrain sont conservés opportunité de trouver les renseignements qu’ils auraient pu man-
dans une réserve au 6e étage. Une fois examinés et ajoutés au cata- quer ailleurs, surtout en rapport avec la Nuit intérieure, Tyranissh
logue, les plus utiles sont confiés à la cabale intérieure, à des cher- ou l’histoire des hommes-serpents. Encore une fois, les archives du
cheurs pour les aider dans leurs travaux ou, en de rares occasions, 16e étage seraient normalement la seule source d’informations à
prêtés à des agents de terrain. propos de l’Île aux Serpents, de la Couronne du Cobra ou d’autres
données que Joshua Meadham préfèrerait garder pour lui.
Le processus d’identification de tous ces objets nécessite plus de
ressources que Caducée ne peut y consacrer à cette étape avancée Les héros pourraient aussi utiliser les rapports trouvés ici comme
de son plan ; la pièce est donc pleine de fouillis. Les étagères métal- une aide lors de recherches sur le Mythe. N’importe qui passant une
liques croulent sous des dossiers pleins à craquer de documents journée à lire ces documents peut effectuer un test de Bibliothèque
anciens et nouveaux, des sculptures antiques et des tablettes d’argile au lieu d’un test de Mythe de Cthulhu, afin d’essayer d’apprendre
(montrant en général des sujets ophidiens), d’étranges objets tech- quelque chose sur un sujet qui l’intéresse. En cas de réussite majeure
nologiques souvent hors service après des millénaires d’immobilité, (ou extrême), il découvre aussi un sortilège à la discrétion du Gardien.
ainsi que des bouteilles et des bocaux pleins de liquides et de spé-
cimens biologiques.
La plupart de ces objets n’ont aucune valeur, et trouver quoi Les sous-sols
que ce soit d’utile dans la réserve est une question de chance. Si l’immeuble possède une cave comprenant toutes les installations
N’importe qui passant quelques heures parmi les étagères peut classiques pour un tel bâtiment (équipement d’entretien, réserves,
effectuer un test de Chance : en cas de réussite, lancez 1D6 sur
chaudières, etc.), on y trouve aussi deux autres niveaux inférieurs,
la table suivante pour savoir ce que le héros a découvert. Chaque
inconnus de la plupart des employés de Caducée. L’ascenseur privé
entrée est expliquée plus en détail dans la section Artefacts de
qui monte jusqu’au bureau privé de Joshua Meadham au 17e des-
l’Appendice B.
sert aussi ces sous-sols. Il faut une clef pour l’ouvrir et le faire fonc-
tionner, même si un test combiné de Crochetage et d’Électricité
1. Les Cinq venins mortels (page 248)
viendra à bout de cette difficulté. Un escalier ouvrant derrière le
2. Une boîte de cuivre gravée, couverte d’oxydation bureau principal de la sécurité descend lui aussi jusqu’aux sous-sols
vert-de-gris, contenant trois vipères ailées (page 250) en question. La porte de cet escalier est toujours verrouillée, et le
3. Un pistolet incendiaire (page 253) bureau est occupé 24 heures sur 24.
56
NEW YORK
57
CHAPITRE 2
Le bâtiment principal de marches. Une grande statue de pierre représentant le Père des
Tandis que Caducée approche de son objectif final et que ses efforts Serpents surplombe ce puits, face à un autel qui semble de facture
s’accélèrent, toute tentative de faire passer la propriété pour un aztèque. Seules les offrandes d’animaux morts, d’or et de sang sont
domaine familial a disparu. Le bâtiment principal lui-même ne sert déposées sur l’autel : il ne porte aucune marque de sacrifice.
plus que de cantine et de dortoir pour ceux qui pratiquent les céré- Des fresques murales montrent Yig dominant le monde, dévorant les
monies dans le temple, et ses chambres luxueuses regorgent de sacs indignes comme autant de souris. Un test réussi de Mythe de Cthulhu
de couchage et de matelas. Quant aux cuisines et à la salle à manger, indique que cette représentation de Yig est notablement plus grande et
elles sont pleines de cages enfermant des rongeurs bien vivants. bestiale que la plupart des autres, et pourrait donc être plus primitive,
Les pièces comme la bibliothèque, la salle de dessin et la salle de semblable à une ancienne forme du dieu révérée sur Mu.
billard ont été abandonnées : les meubles sont recouverts de draps
pour les protéger de la poussière, et des toiles d’araignée garnissent
les recoins. Le rituel d’initiation
Si un héros se montre loyal et valeureux, Caducée pourrait lui offrir l’op-
Le temple portunité de rejoindre son cercle restreint et de devenir un fidèle de Yig.
Cette structure solitaire semble être une grande maison d’invités.
Bien entendu, ce n’est pas l’entière vérité : les ophidiens considèrent
Les volets sont fermés en permanence et les portes en acier épais
que n’importe quel humain acceptant de devenir un adorateur de
sont dissimulées derrière des panneaux en bois. À l’intérieur se
leur dieu n’est rien de plus qu’un imbécile serviable. Toutefois, c’est
trouve le temple de Yig, utilisé par la cabale intérieure de Caducée.
une méthode pertinente pour garder des ressources de valeur au
Il n’y a qu’une pièce dans le bâtiment. En son centre, des centaines de sein de la fondation. Si un PJ refuse cette offre, la cabale ne lui fera
serpents venimeux se tortillent dans une fosse profonde, entourée plus confiance.
58
NEW YORK
Si les héros se laissent initier au culte de Yig, la cérémonie se déroule et les narcotiques illégaux en ville. La Nuit intérieure les a identifiés
dans son temple. Meadham, Gonçalves et d’autres responsables comme pions de choix, à utiliser dans son conflit contre le culte de
haut placés dans l’organisation les escortent jusqu’au domaine en Yig et Caducée.
pleine nuit. Les initiés sont dévêtus et baignés dans de l’eau de pluie
à moitié croupie, conservée dans un tonneau, puis sont habillés de L’organisation a éliminé un mafieux de moindre importance,
robes fines comme de la gaze faites de mues de serpent. Martino Bresciani, et l’a remplacé par l’un de ses agents. Il a fourni à
ses supérieurs (dans la famille Bonanno) des renseignements selon
Avant d’entrer dans le temple, on demande aux initiés de boire lesquels un trafic rival de drogue aurait vu le jour et opérerait dans
dans un gobelet d’or, sculpté à l’image d’une tête de serpent, avec un entrepôt sur les quais du quartier Red Hook. D’après ses dires,
des rubis à la place des yeux. L’objet contient un distillat de venin la marchandise est infiltrée dans la ville à partir de chargements
d’homme-serpent, qui agit comme un hallucinogène puissant. venus d’Afrique.
Quiconque en ingère doit réussir un test majeur de CON sous
peine d’être pris de spasmes douloureux pendant les 24 heures qui En réalité, le hangar est une installation de stockage de Caducée.
suivent. Ces convulsions ajoutent un dé malus à tous les jets jusqu’à C’est ici que le culte de Yig entrepose certains de ses équipements
disparition des effets. De plus, un héros qui échoue est atteint d’hal- les plus volumineux, comme ceux dont il a besoin pour bâtir un
lucinations pendant cette même période, comme s’il subissait une laboratoire en Afrique (cf. Chapitre 6 : Congo belge), ainsi que des
crise de folie passagère. moustiques génétiquement modifiés. Ces insectes faisaient par-
tie d’une des premières expérimentations, lorsque Caducée cher-
Le rituel en lui-même exige que les héros soient conduits dans
chait un moyen d’injecter le virus censé transformer l’humanité
le temple à travers la marée de serpents venimeux (aucun n’atta-
en une race d’esclaves. Le problème était que si les manipulations
quera, à moins d’être provoqué), puis jusqu’à l’autel. Là, Meadham
enroule les initiés dans une mue de serpent étroite jusqu’à ce qu’ils génétiques changeaient effectivement ces moustiques en porteurs
soient emmaillotés comme dans un lange : symboliquement sans efficaces pour propager la maladie, elles réduisaient aussi drama-
bras ni jambes. Les adeptes doivent alors se tortiller pour se libé- tiquement leur espérance de vie. Ils se révélèrent donc sans inté-
rer, puis émerger de la fosse de serpents : cela impose un test de rêt pour répandre une épidémie mondiale, mais les scientifiques
Santé Mentale (perte de 0/1D6 points). hommes-serpents de Caducée se dirent qu’ils constitueraient une
arme utile pour des frappes chirurgicales (avec un peu de travail).
Durant le processus, les autres personnes présentes incantent en Élevant une génération après l’autre, ils entreprirent de conserver
naacal, célébrant la renaissance de l’initié en tant qu’enfant de Yig. À une réserve de ces moustiques mais leurs efforts ne furent que par-
ce stade, n’importe qui souffrant d’hallucinations pourrait se croire tiellement récompensés. Comme l’espérance de vie des insectes est
dévoré par un énorme serpent puis revenu au monde comme l’un
très courte, leur nombre s’amenuise doucement et leur reproduc-
de ses petits.
tion prend trop de temps.
Les héros qui refusent l’initiation, à quelque moment que ce soit, ne
La fondation fit transporter les moustiques dans un hangar sur
souffrent d’aucune sanction immédiate mais subissent un dé malus
les docks de Red Hook. De là, de petites fournées sont parfois
à tous leurs tests de compétences sociales contre Joshua Meadham,
envoyées aux laboratoires situés sous le Meadham Building, où
Gonçalves ou d’autres membres de la cabale intérieure, ce qui tra-
elles servent à des expériences génétiques plus poussées. Les entre-
duit le manque de confiance de ces derniers à leur sujet.
poser loin de l’édifice assure qu’en cas de fuite d’insectes, Meadham
Tout héros initié au culte de Yig reçoit une protection limitée contre ne serait pas mis en cause : la presse se contenterait de parler d’une
les reptiles et subit la moitié des dégâts infligés par le venin des étrange épidémie dans les taudis de Red Hook, née des mauvaises
serpents ou des ophidiens. À moins d’être provoqué, aucun rep- conditions de vie.
tile ne s’en prendra jamais plus à lui, mais cela ne s’applique pas
aux ophidiens. Si un initié attaque sans raison un serpent ou un Avant de quitter Caducée, Rose Meadham connaissait l’existence du
homme-serpent, il perd sa protection contre les reptiles et toutes les hangar et de son contenu. Elle veut inciter les mafieux à assaillir
créatures adorées de Yig l’attaqueront à vue. le hangar en les persuadant que l’organisation menace leur trafic
de narcotiques, espérant qu’à terme cela mènera à une attaque de
Les initiés reçoivent également 1D6 points en Mythe de Cthulhu, et grande envergure sur le quartier général de Caducée. Toutefois, les
1D10 points supplémentaires en Langues (Naacal) afin de refléter
humains ne sont pas aussi facilement manipulables qu’elle le pen-
leur compréhension plus profonde du culte de Yig.
sait. Francesco Garofalo, le Sottocapo de la famille criminelle des
Bonanno qui a reçu les informations, a décidé d’enquêter avant
de lancer les hostilités. Il a ordonné à un autre mafieux, Giovanni
Le contexte mafieux à New York Bonventre, d’infiltrer une taupe chez Caducée afin d’éclaircir la
situation. Tous deux ont choisi de mettre la pression sur les héros.
Depuis la guerre des Castellammarese qui a déchiré les familles de Ces événements devraient atteindre leur apogée lors d’un assaut
la mafia de New York (de février 1930 à avril 1931), la famille cri- contre le Meadham Building, ce qui surviendra idéalement assez
minelle des Bonanno domine les jeux d’argent, les prêts usuraires tard dans la campagne.
59
NEW YORK
Introduction pour les joueuses i Traits : un homme calme qui préfère écouter que parler,
et ce dans beaucoup de situations. Il est toujours attentif
et prêt à réagir. C’est un excellent conseiller, avec un esprit
Ce scénario secondaire débute lorsque les héros se trouvent à New
affûté et analytique.
York, entre deux missions pour Caducée, et dès qu’ils commencent
à s’interroger collectivement sur la nature et le but de la fondation. i Motivations : si les héros sont évasifs ou gardent certaines
À ce moment-là, ils en sont donc probablement encore membres. vérités pour eux, Rappa le remarque et commence à poser
Même si les héros ont quitté Caducée très tôt dans la campagne des questions précises pour obtenir la vérité.
(qu’ils aient décidé de s’allier ou non avec Tyranissh), ou s’ils se sont
liés avec la Nuit intérieure, les événements de ce chapitre devraient
se dérouler de la même façon. Francesco « Frank Caroll » Garofalo,
42 ans, Sottocapo
Après la guerre des Castellammarese, Garofalo a été nommé
Personnages : La mafia Sous-patron de la famille Bonanno et s’est impliqué dans la création
du réseau clandestin par lequel elle importe sa « marchandise » à
New York. Il a aussi commandité de nombreux assassinats parmi
Giuseppe « Joseph » Bonanno, les ennemis de la famille. Au vu de ses responsabilités dans l’écou-
28 ans, Capofamiglia lement de la drogue, ne pas être déjà au courant de la situation à
Red Hook l’a rendu très suspicieux quant à l’information que lui a
Né en Sicile, Giuseppe est le Parrain de la famille Bonanno.
apportée Bresciani. Il a donc ordonné à Bonventre d’en apprendre
Après les événements de la guerre des Castellammarese, il est
davantage et de lui transmettre les informations obtenues.
devenu à 26 ans l’un des Parrains les plus jeunes qu’ait connu
la mafia. La majeure partie de l’ancienne famille criminelle
i Description : très bien habillé, cheveux impeccables, début
Maranzano, dont il était l’un des lieutenants, se rangea sous son
de calvitie sur le front et un visage taillé à la serpe, plus
aile et devint la famille Bonanno. Giuseppe est l’un des membres
adéquat pour paraître renfrogné que jovial.
fondateurs de « la Commission », établie pour arbitrer les dis-
putes entre les gangs. i Traits : contrairement à son apparence, il est en général
souriant et amical, et passe pour un individu peu menaçant.
i Description : suave, charismatique, bien vêtu, des cheveux En réalité, c’est un criminel au cœur de pierre qui élimine
noirs gominés. Sa confiance en lui frise l’arrogance. sans sourciller quiconque se met en travers de sa route.
i Traits : c’est lui l’alpha, qu’importent la situation et ses i Motivations : veut que les héros enquêtent sur Caducée
interlocuteurs. On lui doit le respect. Si quelqu’un l’oublie, mais se méfie d’eux.
Bonanno s’assure que la leçon reçue lui évitera de répéter
la même erreur. Il est surnommé « Giuseppe Bananier » et
déteste ce sobriquet. L’appeler ainsi et mépriser son autorité Giovanni « John » Bonventre,
sont les deux meilleures manières de le mettre en colère. 32 ans, Caporegime
i Motivations : apprécie d’utiliser des tierces parties Bonventre est l’oncle de Giuseppe Bonanno. Il est devenu Capore-
(comme les héros) pour faire le sale boulot… du moment gime lorsque son neveu a reçu le contrôle de la famille, après la
qu’elles n’en ont pas conscience, sans quoi elles pourraient guerre des Castellammarese. Bonventre a de nombreux intérêts
tenter de lui soutirer un prix pour leur travail – une idée dans les affaires, y compris une ferme laitière, une usine textile et
qui lui déplaît. le Green Garden Café, au 141 Central Avenue à Brooklyn. Garofalo
lui a demandé d’étudier la situation à Red Hook.
Phillipe Rappa, 40 ans, Consigliere i Description : bien vêtu, un costume d’affaires taillé sur
mesure, des yeux perçants quoique petits, les tempes com-
Rappa est Consigliere, et l’un des membres les plus hauts placés chez
mençant à se dégarnir, un grand front et une fine moustache.
les Bonanno. Il est engagé dans l’une des activités de blanchiment
les plus lucratives de la famille : la fabrication de tissu. Il est l’un des i Traits : il traite toujours tout comme s’il s’agissait d’affaires, qui
propriétaires de l’entreprise de manteaux R&F, basée à Brooklyn, constituent pour lui une guerre à mener contre ses concur-
même si son influence s’étend à d’autres firmes dans le textile. rents. Il ne prend jamais de décision hâtive, ne s’implique pas
Giuseppe Bonanno est l’un des partenaires de cette compagnie. sans connaître tous les faits, et planifie avec soin chacun de ses
actes. Il est poli, efficace et a de bonnes manières.
i Description : grand, mince, bien vêtu, entouré de parfum i Motivations : pose des questions aux héros pour savoir
d’après-rasage de la meilleure qualité, des yeux noirs où va leur véritable loyauté. Il veut que ceux-ci l’aident à
et intenses. frapper au cœur de Caducée.
61
STRUCTURE DES FAMILLES MAFIEUSES AMÉRICAINES
Associés : ces individus ne sont pas complètement mafieux, mais ils travaillent
pour la famille. Ils peuvent réaliser les mêmes travaux qu’un Soldat ou être chargés
des basses œuvres. Ils sont surtout utiles dans le sens où ils détournent l'attention
de la famille. Les non-Italiens ne se hissent jamais plus haut qu’Associés au sein de
leur famille, mais ils peuvent théoriquement obtenir un certain degré de pouvoir.
NEW YORK
Phillipe
Rappa
Martino
Philip Bresciani
Conners
Delores
Parville
Venere
Ardito
Giuseppe
Bonanno
Filemone
Casale
Frank De Luca
Giovanni Bonventre
Francesco Garofalo
Martino Bresciani (Hlysa), 35 ans en apparence, Filemone Casale, 36 ans, gorille mafieux
homme-serpent déguisé en mafieux Casale est un Soldat aux ordres de Bonventre. Vétéran de l’ar-
Caporegime de la famille criminelle Bonanno, Bresciani est né en mée italienne, il a été mis à la porte pour avoir agressé un officier
Sicile et est arrivé à Brooklyn avec sa famille quand il était enfant. supérieur. Peu de temps après, il s’est lié à la mafia en devenant
Il s’est lié à la mafia une fois adolescent, devenant l’un des chefs mercenaire. Une fois émigré à New York, il a été mis en contact
assassins de Maranzano. Il continue à tuer sur ordre de Garofalo. avec Bonventre et travaille pour lui depuis. Celui-ci l’a chargé de
comprendre ce que veulent les héros.
Bresciani a été dévoré par un homme-serpent, Hlysa, qui a
pris sa place grâce au sortilège La Nouvelle Peau du Serpent i Description : grand et costaud, serré dans un costume
(cf. Appendice B, page 256). Il prétend avoir reçu un tuyau de l’une qui a vu des jours meilleurs. Des sourcils qui se rejoignent
de ses sources à propos d’un trafic de drogue à Red Hook, et a fait presque au-dessus d’yeux sombres enfoncés dans
remonter cette information le long de toute la chaîne de ses supé- leurs orbites.
rieurs jusqu’à Garofalo. S’il doit choisir entre la défaite ou la mort, il
i Traits : exécute ses tâches sans finesse ni réflexion, en bonne
lancera le sortilège Devenir l’Ombre en guise d’ultime provocation.
brute ignorante qu’il est. Il semble prêt à exploser de fureur
à chaque instant.
i Description : de taille moyenne, musculeux, des épaules
larges. Porte un costume d’un noir d’encre, une chemise, une i Motivations : se met en colère très rapidement si les héros
cravate et un chapeau. ne font pas exactement ce qu’il leur dit. Il ne répète jamais
deux fois ses instructions et a recours à ses poings si le
i Traits : très sérieux, sourit rarement, peu avenant. Il se
message n’est pas passé du premier coup.
comporte presque comme un soldat. Sa nature ophidienne
se devine au fait qu’il ne cligne pas des yeux.
i Motivations : si sa condition d’agent de la Nuit intérieure
est dévoilée, il tente de convaincre les héros que Caducée est
le mal et doit être arrêtée.
63
CHAPITRE 2
suivis : quelqu’un est venu chez eux pendant qu’ils étaient partis
Venere Ardito, 34 ans,
pour leur dernière mission. Les informateurs peuvent identifier
gorille et perceur de coffres mafieux Casale et confier à quel point cet homme les a intimidés. Il posait
Ardito est un Soldat travaillant pour Bonventre. Anciennement des questions précises : « Où sont-ils ? Quand seront-ils de retour ? »
voleur lorsqu’il vivait en Italie, il a été recruté par la mafia et est Certains peuvent avoir entendu des rumeurs sur Casale, ce qui les
devenu perceur de coffres et expert en explosifs. Avec la pression pousse à dire aux héros de se méfier puisqu’il est censé « avoir tué
mise par Mussolini sur la mafia, il a fui en Amérique où il s’est plus de monde que la grippe espagnole ».
lié avec la famille Maranzano. Il s’est retrouvé sous la houlette de
Bonventre et y est resté. Celui-ci l’a chargé d’entrer dans la mai- Peu de temps après, Casale approche le héros ayant le moins de
son des héros pour découvrir ce qu’il peut sur leur implication Chance du groupe. Idéalement, cette rencontre devrait avoir lieu
avec Caducée. dans un endroit public. Casale parle fort et se montre théâtrale-
ment amical, comme si les PJ étaient des intimes perdus de vue
i Description : petit et mince, une allure de furet, des depuis des années. Il sautera sur la moindre occasion de faire
cheveux noirs gominés, de petits yeux vitreux et un visage un petit quelque chose pour eux, par exemple payer leur addi-
boutonneux. tion au restaurant ou leur appeler un taxi, etc. Si on lui demande
quelles sont ses motivations, il affirme se contenter d’« agir
i Traits : spécialiste, il préfère travailler en solo que faire
partie d’une équipe. Il accepte les ordres mais pense comme le font les amis ».
souvent que son avis est meilleur que celui des autres Si vous le désirez, réitérez ce type de rencontre avec plusieurs
(d’où sa tendance à faire cavalier seul). héros. L’objectif est de donner une raison à Casale de revenir les
i Motivations : si les héros parviennent à le désarmer ou à voir plus tard. Après tout, il a fait quelque chose pour eux ; c’est
le maîtriser, il plie comme un roseau et fait exactement ce maintenant à leur tour de lui renvoyer l’ascenseur.
qu’ils lui disent, car la douleur le terrifie.
Des ombres aux trousses De retour à New York après une de leurs missions pour Caducée,
les héros reçoivent une invitation à dîner. Elle leur est remise par
Une fois que les héros commencent à se poser des questions sur Casale, lequel précise lourdement qu’ils feraient bien de venir… en
Caducée, ils devraient se sentir observés lorsqu’ils se déplacent bons amis qu’ils sont. Le repas est prévu le soir même au Green
dans New York. Ils ne reconnaissent aucun visage dans la foule, Garden Café, à Brooklyn.
ce qui suggère que ce n’est pas Caducée qui les surveille… Arrivés à l’heure prévue, les héros découvrent un panonceau
Toutefois, le sentiment perdure. Une réussite extrême de Trou- annonçant que le café est fermé, mais il y a de l’activité à l’inté-
ver Objet Caché fait remarquer un mafieux de peu d’impor- rieur. En réalité, cinq tables sont servies : chacune est occupée par
tance qui les épie depuis une bouche de métro ou un endroit trois Associés vêtus de costumes, en train de dîner. Une réussite
équivalent. La fréquence de la surveillance devrait augmenter
en Trouver Objet Caché permet de remarquer la bosse que for-
rapidement.
ment les armes dissimulées sous leurs vêtements dans des hols-
À chaque rencontre, le mafieux devrait pouvoir se fondre dans ters d’épaule.
la foule et rendre sa capture très compliquée, voire impossible.
Avant que les héros ne puissent changer d’avis, Casale ouvre la
Si les héros se lancent dans une course-poursuite et réussissent
porte d’entrée et pousse tout le monde à l’intérieur jusqu’à la plus
leurs tests, ils lui mettent effectivement la main dessus. Toutefois,
lui poser des questions permet vite de comprendre qu’il n’est rien grande des tables, ronde et pouvant accueillir dix personnes. Elle
de plus qu’un pion sacrifiable (l’un des Associés non-siciliens de se trouve au fond de la salle, près des cuisines. Bonanno, Rappa,
la mafia) et qu’il ne sait rien. Tout ce qu’il peut dire, c’est qu’on lui Garofalo et Bonventre y dégustent leur repas. À ce moment, n’im-
a demandé d’épier les héros et de revenir faire son rapport à son porte quel héros avec un passif criminel ou en lien avec le bandi-
patron (Ardito). Si les PJ l’obligent à expliquer à quoi ressemble tisme peut effectuer un test de Connaissance : s’il réussit, il sait
le boss en question, ceux d’entre eux qui ont des relations dans la que les quatre hommes sont les membres les plus puissants de la
police peuvent rapidement identifier Venere Ardito. De plus, ces famille Bonanno.
mêmes contacts confirment qu’il s’agit effectivement d’un crimi- Bonventre invite les héros à s’asseoir de l’autre côté de la table, en
nel à la petite semaine, avec un passif de vol et de cambriolage,
face des mafieux, de sorte qu’ils tournent le dos à la salle. Il pré-
suspecté d’appartenir à la mafia.
sente ses amis et lui comme des hommes d’affaires locaux voulant
Des informations communiquées par les voisins ou les amis des faire une offre intéressante aux héros. On pourrait parler d’une
héros viennent bientôt nourrir leur impression d’être surveillés et proposition qu’ils ne peuvent pas refuser. Là-dessus, les PJ se
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NEW YORK
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CHAPITRE 2
Refuser d’aider
Des armes
Si Bonanno ne peut convaincre les héros d’accepter sa demande, il
i Réussite : accès à un arsenal puissant ou à des explosifs leur serre la main et le dîner prend fin. Dans les jours qui suivent,
(à la discrétion du Gardien). le déplaisir de Bonanno transparaît de plus en plus, puisqu’il ras-
i Échec : donne l’accès à des armes à feu de moindre puis-
semble ses hommes pour faire pression sur les héros. « On » s’intro-
duit dans les maisons de leurs amis et de leurs voisins, « on » vanda-
sance (revolvers de petit calibre, fusils à canon scié, etc.).
lise leurs voitures et les PJ se font arrêter pour possession de drogue
(qu'« on » leur a glissée dans les poches). Les choses empirent et
il est question de menaces et de violences commises envers leurs
Une faveur
proches jusqu’à ce que quelqu’un finisse à l’hôpital. Casale fera
i Réussite : les héros pourront demander une seule faveur régulièrement son apparition auprès des héros, leur rappelant qu’ils
à la famille Bonanno (qui déploiera une douzaine de n’ont qu'un mot à dire pour que tout s’arrête.
Soldats armés pour les aider, ou autre chose dans le même S’ils décident de réagir en s’en prenant à la mafia, ils comprennent
ordre d’idée). vite que ce sera un combat difficile. Ils peuvent éliminer des Soldats
i Échec : les mafieux n’offriront qu’une assistance indirecte, et des Associés de l’équation, mais jamais impliquer qui que ce soit
via des Associés qui ne se mettront pas en danger. situé plus haut sur la chaîne de commandement. Lorsqu’un mafieux
tombe, un autre est déjà prêt à prendre sa place. Pour leur sécurité
et celle de leurs amis, les héros feraient mieux de saisir rapidement
Des informations qu’ils devraient aider la mafia.
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NEW YORK
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CHAPITRE 2
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69
CHAPITRE 2
Répercussions immédiates
Bonventre est témoin de l’explosion et rejoint les héros (peut-être au
moment où ils sortent de l’eau ou courent le long des docks). Le son Bonventre explique que ses hommes ont trouvé les restes de « sortes
des camions de pompiers et des sirènes monte au loin. Bonventre d’insectes » (les moustiques mutants) à côté du hangar, ainsi que
peut faire quitter la scène aux héros dans sa voiture, avant que la le cadavre de certains mafieux flottant dans la baie. Il veut que
police n’arrive. Durant le trajet, il tient à apprendre en détail tout ce les héros lui racontent leur version des faits. Il est furieux envers
qui s’est passé dans l’entrepôt. Bresciani et le tient pour unique responsable de la mort du gros de
son équipe dans l’entrepôt.
Sans surprise, il a du mal à croire ce qu’il entend à propos de mous-
tiques mutants et de nuages de poison, mais il se retient d’accuser Cette réunion donne aux héros la possibilité d’interroger Bresciani
les héros d’être des menteurs. Il choisit plutôt de les informer qu’il et de connaître son point de vue. Il explique avoir reçu un tuyau
va s’occuper de nettoyer derrière eux, et insiste pour qu’ils quittent anonyme affirmant que les drogues transitaient par le hangar, et que
la ville quelque temps au cas où la police poserait des questions. la famille devrait faire quelque chose à ce propos si elle voulait pro-
Les héros sont donc dans une position idéale pour commencer une téger ses affaires. Une réussite en Trouver Objet Caché révèle que
nouvelle mission au nom de Caducée (en partant du principe qu’ils Bresciani ne cligne pas des yeux durant tout l’entretien, tandis qu’un
veuillent agir ainsi afin de récolter plus de preuves ou d’œuvrer de succès en Psychologie montre qu’il ne transpire pas. Si ces deux faits
l’intérieur pour l’affaiblir la fondation). passent inaperçus, les héros peuvent choisir de le défier et de tirer les
premiers : le moindre dégât infligé à Bresciani dissipera le sortilège La
Nouvelle Peau du Serpent, révélant la véritable apparence serpentine
de Hlysa. Si cela n’arrive pas, Bonventre peut laisser parler sa rage et
Défier Bresciani frapper Bresciani à un moment approprié, ce qui aura le même effet.
Lorsque les héros rentrent à New York après leur mission suivante,
Casale les appelle sans tarder. Pour la première fois, les PJ peuvent Note à l’intention du Gardien : une fois que Bresciani
voir qu’il est visiblement soucieux. Il leur demande (au lieu d’or- se révèle être Hlysa, Casale et Bonventre réussissent
donner) de venir avec lui au Green Garden Café, à Brooklyn. Le automatiquement leurs tests de Santé Mentale en voyant
restaurant est à nouveau fermé ; mais cette fois, les seules personnes l’ophidien sous sa véritable apparence (perte de 0/1D6 points
présentes sont Bonventre et Bresciani. pour les héros qui échouent).
70
NEW YORK
Comprenant qu’il est dépassé par le nombre, Hlysa tente de se rendre en Les mallettes piégées sont cachées sous des draps, dans les chariots
proposant un marché. Il révèle avoir parlé avec Venere Ardito pendant que les faux agents d’entretien poussent aux différents étages. Cha-
l’absence des héros, et l’avoir convaincu que Caducée était responsable cune d’elle est remplie de TNT, verrouillée et munie d’un compte à
de la mort de ses amis au hangar. Ardito et une partie de l’équipe de rebours dont on entend le tic-tac. Une bombe est posée à chacun
Bresciani sont actuellement en route pour le Meadham Building, déter- des dix premiers étages accessibles au-dessus du rez-de-chaussée
minés à exercer leur vengeance sur ses occupants. Hlysa espérait que (c’est-à-dire aux niveaux 1 à 5 et 8 à 12).
les mafieux prendraient des mesures plus radicales mais signale qu’ils
avaient besoin d’un peu d’encouragement après l’incident de l’entrepôt.
Si les héros acceptent de laisser partir Hlysa, il leur explique le plan Ardito
d’attaque de la mafia. Les hommes d’Ardito et de Bresciani sont entrés Au moment où les héros atteignent le Meadham Building, les
dans l’immeuble en se faisant passer pour une équipe de nettoyage hommes d’Ardito sont déjà à l’intérieur et ce dernier fait le guet
afin de poser des bombes (fabriquées par Ardito) partout dans le dehors. Le temps dont disposent les PJ avant que les bombes
bâtiment. En entendant la nouvelle, Bonventre affirme aux héros explosent dépend de la vitesse à laquelle ils sont venus depuis le
qu’Ardito doit être stoppé : il ne veut pas avoir de sang innocent sur Green Garden Café. S’en remettre aux transports en commun ou
les mains (ni être impliqué dans l’enquête de police qui suivrait l’at- rater un test de Conduite signifie qu’ils ont moins de 15 minutes
tentat). À ces mots, Hlysa éclate de rire et affirme que Caducée est pour agir ; les mafieux sont en train de placer la dernière bombe et
loin d’être inoffensive : si les héros se rendaient dans les sous-sols du vont bientôt quitter le bâtiment. Avec une réussite en Conduite, ils
Meadham Building et poussaient la porte au bout du couloir bien disposent de 30 minutes avant la fin du compte à rebours.
éclairé, ils verraient à quel point la fondation est mouillée jusqu’au
cou. « Considérez cela comme un cadeau de Rose Meadham », dit-il. Ce laps de temps n’est pas prévu pour tenir un compte minute par
minute de ce que font les héros une fois arrivés à l’immeuble : il
Si les héros laissent Hlysa partir, ils courent le risque de le rencontrer à offre plutôt le temps nécessaire pour évacuer le bâtiment et/ou loca-
nouveau s’ils combattent la Nuit intérieure. S’ils décident de l’attaquer une liser les bombes… s’ils désirent les trouver.
fois qu’il a révélé ces informations, il tente de lancer le sortilège Devenir
l’Ombre (cf. Appendice B, page 256), ce qui le transforme en une larve Ardito est garé devant le trottoir en face du Meadham Building et
amorphe capable de tuer tous ceux qui se trouvent dans le restaurant. guette le moindre problème (comme l’arrivée de la police, ou des
groupes de gardes se rassemblant dans le hall). S’il voit quoi que ce
soit de suspicieux, il actionne son klaxon, qui est exceptionnelle-
Note à l’intention du Gardien : suivre les instructions de Hlysa ment fort. Cela alerte la majorité des mafieux dans le bâtiment et
et se rendre dans le couloir du sous-sol 2 donne aux héros une les informe que les soucis arrivent. Si les héros approchent de l’im-
voie royale pour lancer le Chapitre 6 : Congo belge. meuble, un test réussi de Trouver Objet Caché permet de remar-
quer Ardito de l’autre côté de la rue. S’ils veulent l’affronter, il leur
faut réussir un test opposé de Discrétion contre les 40% en Trouver
Objet Caché d’Ardito. Si les héros l’emportent, ils peuvent le retenir
L’attaque du Meadham Building prisonnier dans sa voiture, sans qu’il puisse s’échapper. Dans le cas
Ardito est accompagné de dix Soldats (tous humains) tirés de contraire, Ardito bondit hors de son véhicule et court vers le City
l’équipe de Bresciani. Ils ont été endoctrinés et croient que Caducée Hall Park, non loin du Meadham Building. Il sait que les PJ ont
est responsable de la mort de leurs frères d’armes sur les docks de travaillé avec la mafia par le passé mais sont encore liés à Caducée
Red Hook : ils sont déterminés à faire payer la fondation. (même si ce n’est plus vraiment le cas à ce point du récit) ; il pense
donc qu’ils constituent une menace. N’importe quelle apparition
Une fois passée la porte de service à l’arrière du Meadham Building, soudaine des héros le plongera dans la panique et le poussera à fuir
les gangsters ont attaqué les agents d’entretien pour voler leurs uni- aussi vite que possible.
formes. Les véritables employés sont attachés et inconscients, à l’ar-
rière d’un camion garé quelques rues plus loin. L’équipe s’est ensuite
séparée et a fait le ménage aussi bien que possible pour éviter d’être
repérée. Les mafieux détiennent des passes pour les niveaux infé- Poursuite : Venere Ardito
rieurs et intermédiaires, où ils déposent de banales mallettes noires
(contenant les bombes) hors de vue. i CON 50
Il y a dix valises au total. Après les avoir toutes dissimulées dans le i DEX 90
bâtiment, les mafieux essayent de sortir par la porte de service, à
i MVT 9
l’arrière de l’immeuble. Les bombes sont programmées pour explo-
ser dix minutes plus tard, chacune infligeant 10D6 dégâts à tout i Compétences : Discrétion 90%, Grimper 75%,
ce qui se trouve dans un rayon de 6 mètres. Le moment précis de Sauter 75%, Trouver Objet Caché 40%
cette attaque est laissé à la discrétion du Gardien, qui peut donc
faire jouer cette scène de nuit ou de jour selon son bon plaisir.
71
CHAPITRE 2
Si Ardito commence à courir, une scène de poursuite à travers Afin de gagner du temps, il suffit de persuader un seul poseur de
le City Hall Park s’ensuit. Le Gardien est encouragé à donner vie bombe pour les rallier tous. L’équipe se rassemble près de l’entrée de
aux détails de la traque en utilisant les routes, les espaces boisés service à l’arrière du bâtiment et y dépose les valises piégées. Avec
et les bâtiments de la mairie comme ressorts narratifs (cf. encart ces explosifs, les héros pourraient causer de gros dégâts à l’édifice.
page précédente pour les caractéristiques d’Ardito). Si le mafieux Ce qu’ils décident de faire à partir de ce moment leur appartient.
parvient à quatre lieux d’avance des héros, il s’échappe. Si ces der- Chaque mallette a une clef enfoncée dans sa serrure et, lorsque
niers le capturent ou l’empêchent de se sauver, il confesse son cette clef est tournée puis retirée, elle active le lancement du compte
plan d’attaque avec une réussite en Intimidation ou en Persua- à rebours.
sion. Alternativement, si les héros perdent Ardito, ils découvrent
Échouer à convaincre les mafieux débouche sur une fusillade,
un uniforme d'agent d'entretien en fouillant sa voiture et en
puisque chaque Soldat a caché une mitraillette Thompson dans son
déduisent à quelle astuce la mafia a eu recours pour entrer
chariot. Le bruit des tirs finit par rameuter les autres Soldats et les
dans l’immeuble. agents de sécurité de Caducée. Cela pourrait très vite tourner au
Si Ardito est capturé, le convaincre d’ordonner l’abandon de l’at- bain de sang, et ne laisser que très peu de temps aux PJ pour trouver
taque requiert une réussite majeure en Persuasion afin de lui les bombes ou quitter les lieux.
démontrer qu’il a été trompé, et que les innocents dans le bâtiment Actionner l’une des alarmes incendie est la meilleure chose à faire
n’ont rien à voir avec les morts à Red Hook. Ceci fait, une réussite si les héros veulent faire évacuer le bâtiment avant que les bombes
ordinaire en Persuasion le pousse à orienter l’assaut sur les « véri- explosent, puisque cela ne prendra que cinq minutes. Chercher
tables menaces » à l’intérieur du bâtiment de Caducée. Dans tous les explosifs prend plus de temps : ils ont une poignée de minutes
les cas, il accompagne ensuite les héros pour changer le plan d’at- pour fouiller tout l’immeuble (un quart d’heure ou une demi-heure,
taque. Si un héros voulait klaxonner pour faire sortir les mafieux du selon le temps qu’ils ont mis pour arriver). Considérez que l’explo-
bâtiment, Ardito prévient que cette action causera la mort de civils, ration d’un étage prend 5 minutes. Une réussite extrême (s’ils ne
puisque son équipe pensera que les ennuis arrivent et se battra pour savent pas ce qu’ils cherchent) ou majeure (s’ils ont déjà vu une des
quitter les lieux. mallettes) en Trouver Objet Caché permet de localiser la bombe.
Bien entendu, les héros pourraient vouloir laisser l’équipe d’Ardito Si les héros savent où et quoi chercher, il ne leur faut que 1 minute
attaquer le Meadham Building, surtout s’ils pensent que la fondation pour fouiller chaque niveau (les valises sont cachées près des esca-
est intrinsèquement mauvaise. Toutefois, le Gardien devrait rappe- liers et/ou ascenseurs des étages) avec une réussite ordinaire en
ler aux héros que des centaines de personnes travaillent sur place Trouver Objet Caché.
et ignorent tout des véritables buts de Caducée ; laisser se dérouler Si les héros continuent de fouiller jusqu’à ne plus avoir de temps
l’attentat revient à condamner des innocents à mort. Si les héros et n’ont pas désactivé tous les explosifs, chacun d’eux subit 10D6
le comprennent et refusent tout de même d’agir, dès le lendemain, dégâts s’il se trouve à un étage contenant une bombe active ; ces
les gros titres de la presse parlent tous de bombe et de meurtre de dégâts sont réduits de moitié en réussissant un test de Chance.
masse, et les journaux publient d’atroces photos des employés tués
dans l’explosion. Dans l’éventualité d’un tel événement, le Gardien Désamorcer les bombes requiert une réussite en Explosifs ou en
devrait imposer une perte de 1D10 points de Santé Mentale et alté- Électricité. Sinon, Ardito peut les désactiver sans effectuer de
rer des éléments pertinents du profil des héros. test. Une maladresse signifie qu’un des engins détonne en avance,
et que le héros aura sans doute besoin de 30 points de Chance
pour s’en sortir vivant (cf. Éviter une mort certaine, page 64 de
Pulp Cthulhu).
Intervention
À l’intérieur du Meadham Building, les faux agents d’entretien
se sont séparés et rendus à un étage différent pour déposer leurs
explosifs. Trouver les mafieux n’est pas difficile, puisque leurs uni-
formes blancs tranchent dans la foule. Celui que les héros croisent
Conclusion
Si des coups de feu devaient éclater, les héros pourraient tirer parti
en premier n’a pas encore caché sa mallette, ce qui leur permet
de cette distraction pour se faufiler dans les niveaux interdits du
d’effectuer un test de Trouver Objet Caché pour la voir et com-
bâtiment (le Gardien devrait consulter les informations sur les
prendre à quoi ressemblent les bombes (à moins qu’Ardito le leur
16e et 17e étages, cf. pages 47 s.). Sinon, ils pourraient en profi-
ait déjà dit). Sans Ardito pour corroborer leurs dires, les héros
ter pour entrer dans les sous-sols puis se retrouver au Congo belge
doivent réussir un test majeur de Baratin, d’Intimidation ou de
(cf. Chapitre 6).
Persuasion pour convaincre les poseurs de bombes d’abandonner
leur mission (ou d’en changer, si la décision a été prise de faire sau- Dans les jours qui suivent, selon la façon dont les PJ ont géré la
ter les étages supérieurs et privés du bâtiment). Si Ardito se trouve situation, les journaux traitent différemment ce qui s’est passé dans
avec les héros, il confirme qu’ils sont dignes de confiance et aucun le Meadham Building. S’il s’avère que les héros ont réglé le pro-
test n’est nécessaire. blème sans pertes humaines, ils sont salués pour leur bravoure dans
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NEW YORK
les pages des quotidiens : toutefois, s’ils ont activement soutenu Si les héros travaillent encore pour Caducée à ce moment de
l’attaque et que des survivants ont été témoins de leurs actes, leur l’histoire, le docteur Gonçalves leur donne un numéro de télé-
photo est publiée en première page et ils deviennent les personnes phone (directement raccordé au Domaine Meadham) et leur
les plus recherchées de New York. Le degré auquel cela arrange ou demande de l’appeler une fois par jour pour lui faire leur rapport
complique leurs activités est laissé à la discrétion du Gardien, mais dès qu’ils se rendent à New York. Si Gonçalves a besoin de voir les
ils feraient probablement profil bas sous de tels projecteurs et déci- héros en personne, par exemple pour une réunion, il ne les invite
deraient de quitter la ville ou d’accepter une nouvelle mission pour au domaine que s’ils ont été initiés au culte de Yig ; si ce n’est pas le
le compte de Caducée. cas, il organise ces rencontres en terrain neutre.
À la suite de l’attentat au Meadham Building, tous les membres Ces entrevues peuvent se produire pendant :
survivants du culte de Yig quittent le bâtiment. Les PNJ impor- i Une promenade dans Central Park.
tants pour la campagne ne devraient pas se trouver sur place au i Une pause sur un banc surplombant l’East River.
moment de l’attaque, puisqu’ils ont encore un rôle à jouer et que
i Un déjeuner au Hudes Deli, dans l’Upper West Side
leur confrontation avec les héros reste à venir. La base d’opé-
(Gonçalves apprécie le pastrami qu’on y sert).
rations du culte devient le Domaine Meadham à New Canaan,
dans le Connecticut. Si les héros découvrent cette information et
choisissent de débarquer en armes sur cette propriété, le Gardien
est encouragé à utiliser les informations fournies dans la section
Le Domaine Meadham, Connecticut (cf. page 57).
73
CHAPITRE 2
Compétences
Récompenses
Baratin 60%, Secrétariat administratif 65%, Trouver Objet
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de Caché 50%
Santé Mentale suivants :
Compétences
Baratin 75%, Crédit 90%, Écouter 50%, Intimidation 70%,
Langues (Italien) 80%, Persuasion 60%, Psychologie 60%,
Profils des personnages et monstres Trouver Objet Caché 60%
74
NEW YORK
Compétences Compétences
Baratin 65%, Crédit 65%, Écouter 50%, Intimidation 65%, Baratin 40%, Crochetage 85%, Discrétion 90%, Électricité 60%,
Langues (Italien) 80%, Persuasion 55%, Psychologie 55%, Explosifs 70%, Grimper 75%, Mécanique 60%, Pickpocket
Trouver Objet Caché 55% 80%, Sauter 75%, Trouver Objet Caché 40%
Combat Combat
Corps à corps 70% (35/14), dégâts 1D3+1D4 Attaques par round : 1
Automatique calibre 38 50% (25/10), dégâts 1D10 Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3
Mitraillette Thompson 40% (20/8), dégâts 1D10+2 Mitraillette Thompson* 30% (15/6), dégâts 1D10+2
Esquive 60% (30/12) Automatique calibre 32* 30% (15/6), dégâts 1D8
Esquive 25% (12/5)
Compétences
Baratin 60%, Crédit 45%, Écouter 50%, Intimidation 60%, *La Thompson est aux mains des Soldats de la mafia ; le
Langues (Italien) 90%, Persuasion 50%, Psychologie 55%, revolver est utilisé par les agents de sécurité et les Associés
Trouver Objet Caché 60% mafieux.
Protection : aucune
FILEMONE CASALE, Compétences : aucune
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BORNÉO DU NORD
CHAPITRE
3
- J’ignorais que tu savais piloter un avion.
- Piloter, oui. Atterrir, non.
La Mort jaune Ils découvrirent que les plus hauts niveaux de réalité étaient
intrinsèquement hostiles. Les royaumes « d’au-delà » sont des
environnements gazeux, peuplés d’êtres semi-fluides et gélatineux
L
a Nuit intérieure a retrouvé les ruines d’un ancien
avant-poste du peuple serpent en Bornéo du Nord où, il y a des capables de se déplacer dans la matière et déterminés à anéan-
millénaires, se déroulèrent des expériences sur la technologie tir toutes les entités qu’ils détectent (y compris les observateurs
des Portails qui affaiblirent les barrières entre les dimensions. Suite hommes-serpents). Après qu’un certain nombre d’entre eux eut
été dévoré, les survivants décidèrent de tourner leur attention vers
à ces expérimentations et à un trouble récent, les Contrées du Rêve
d’autres projets.
ont commencé à se répandre dans le monde de l’éveil autour du
poste avancé, apportant avec elles toute une gamme de faune et de Se focalisant sur ce qu’ils appelaient les « dimensions inférieures »,
flore extraterrestres. ces scientifiques ouvrirent des Portails vers les Contrées du Rêve
et scellèrent ainsi leur destin. Pénétrant toujours plus profon-
La Nuit intérieure espère que cette perméabilité des frontières peut
dément sur et sous ce royaume, ils firent la connaissance des
être exploitée pour rechercher Mu. L’un de ses agents a découvert que
dholes : des bêtes gargantuesques, dévoreuses de mondes, pou-
les décès dans la zone aident à affaiblir encore les barrières : l’organi-
vant avaler le tissu de la réalité elle-même. Une de ces créatures
sation a donc relâché une arme biologique pour causer encore plus de
s’engouffra dans le Portail, causant des dégâts irréparables aux
morts. L’épidémie qui en a résulté a été diagnostiquée (à tort) comme
barrières entre les dimensions, puis commença à se nourrir de
une hépatite infectieuse, et une zone de quarantaine a été établie.
l’île où se déroulaient les recherches. Les cavernes inexplorées
En réponse à cette urgence médicale, les autorités locales ont (pour la plupart) creusées sous Bornéo, dont certaines sont les
contacté Caducée pour obtenir son aide. Les héros sont donc plus grandes au monde, constituent les cicatrices laissées par
envoyés dans la zone de quarantaine afin de secourir la population. l’incursion du dhole.
Toutefois, leur responsable de mission a reçu l’ordre de raser l’en- Les scientifiques activèrent le plan de secours de leurs installa-
droit si la situation ne peut être maîtrisée. tions. Des passages s’ouvrirent aux quatre coins du monde et
d’énormes quantités de rochers furent « téléportées » sur le site,
pulvérisant les laboratoires. Cette masse pierreuse est aujourd’hui
Historique connue sous le nom de mont Kinabalu, la plus haute montagne de
Bornéo du Nord.
Au temps de l’apogée de leur Second empire, les hommes-serpents
bâtirent des installations sur l’île actuellement connue sous le nom Écrasés par des millions de tonnes de roche, le dhole et la plus
de Malaisie de l’est (Bornéo du Nord dans les années 30). Les scien- grande partie des installations furent réduits en miettes. En dépit
tifiques ophidiens y menèrent des expériences sur la technologie du désastre, un Portail endommagé par l’arrivée du dhole connut
des Portails afin de trouver un moyen de voyager entre les dimen- un dysfonctionnement et résista à cette destruction. Il demeure
sions. Leurs installations furent érigées sur cette terre éloignée de en suspension à l’intérieur de la montagne, telle une mouche figée
tout afin d’éviter des retombées catastrophiques en cas de désastre. dans l’ambre.
77
CHAPITRE 3
78
BORNÉO DU NORD
i La mission de l’équipe est d’entrer dans la zone de qua- 6 mars : des fruits d’un autre monde commencent à
rantaine pour permettre aux scientifiques de Caducée de pousser tandis que les Contrées du Rêve s’installent
déterminer s’il s’agit oui ou non de la Mort jaune. Elle devra dans la zone autour de la faille. Des paysans de la région
ensuite découvrir si la Nuit intérieure est présente sur les interprètent l’événement comme un don de l’esprit de
lieux, comprendre quel est son objectif et mettre un terme à la montagne.
ses agissements.
13 mars : le monde de l’éveil reprend ses droits et les fruits
commencent à se flétrir, puis à mourir. Les autochtones
Shapiro se joindra au groupe en tant que conseiller scientifique
et effectuera les tests nécessaires à l’aide de son analyseur viral pensent que l’esprit de la montagne est en colère.
(cf. page suivante) pour diagnostiquer la Mort jaune. L’équipe dis- 14 mars : les locaux protestent et exigent que l’équipe de
pose d’un ensemble de composants chimiques, de produits et de géologues quitte les lieux.
médicaments pour fabriquer un antidote.
15 mars : Sahrizan contamine les réserves d’eau avec le
virus de la Mort jaune.
Points d’entrée alternatifs 16 mars : les premiers symptômes se manifestent.
Voici différentes options pour faire intervenir les héros devenus 18 mars : premiers décès dus à la Mort jaune.
agents libres, ou s’étant alliés avec une faction ennemie de Caducée.
19 mars : la North Borneo Chartered Company établit un
cordon militaire pour contenir la prolifération de ce qu’elle
La Nuit intérieure pense être une hépatite infectieuse.
Si les héros ont été recrutés par cette organisation, ils peuvent rece-
21 mars : face à l’augmentation du nombre de morts, la
voir un communiqué adressé à Joshua Meadham et intercepté par
compagnie contacte Caducée pour lui demander son aide.
la Nuit intérieure. Envoyé par l’équipe de Shapiro déjà en place dans
la zone de quarantaine, ce télégramme dit :
Message au QG de Caducée : épidémie de Mort jaune à Bornéo.
Soupçonnons activité de la Nuit intérieure. Envoyez équipe de terrain Tyranissh
urgemment.
Si elle s’est éveillée et a disparu, la sorcière pourrait voir les héros
Les héros sont envoyés pour enquêter sur la situation et fouiller les comme des alliés potentiels. Dans ce cas, elle les utilise pour affron-
lieux, au cas où d’anciens artefacts des hommes-serpent seraient ter les agents de la Nuit intérieure, puisqu’elle a appris qui ils sont
restés sur place. et quelle menace représentent leurs plans (elle a soutiré psychique-
ment ces informations dans l’esprit des membres de Caducée).
Dans cette version des événements, Sahrizan est un agent périphé-
rique de la Nuit intérieure qui a décidé d’enquêter par lui-même. Toutes les autres informations concernant la situation à Bornéo
Il espère trouver et activer le Portail sans aucune aide, pour que peuvent être obtenues dans les médias (cf. Action indépendante,
ses maîtres de l’organisation le félicitent et le rétribuent (voire que page suivante).
Tsathoggua lui-même le récompense). Le reste de la Nuit intérieure Tyranissh demande aux héros de se rendre sur les lieux pour déter-
n’est pas au courant de ses agissements ni même de sa présence sur miner si la Nuit intérieure est impliquée et, le cas échéant, pour y
les lieux, et le croit dans une autre région. mettre un terme.
79
CHAPITRE 3
Sinon, ils sont approchés par la Nuit intérieure. Ses agents dégui-
sés en humains font part aux héros d’une situation qu’ils affirment
L’analyseur viral avoir « découverte » à Bornéo. Ils déforment l’information jusqu’à
laisser entendre que Caducée influence les forces militaires de la
L’analyseur tient au centimètre près dans une grande zone afin de servir son propre agenda politique en rendant service
malle. Au premier abord, il semble n’être qu’une étonnante à la North Borneo Chartered Company, et ne se soucie pas le moins
masse de tubes et de tuyaux en verre imbriqués dans un du monde des pertes humaines.
système de rouages et d’instruments en cuivre, le tout sur-
monté d’un grand panneau de commande. Un test réussi
de Mythe de Cthulhu permet de comprendre qu’il s’agit
de technologie ophidienne modifiée. Contexte
Sur le tableau de contrôle se trouve une rangée de dix Avec sa hauteur ahurissante de 4 096 mètres, le mont Kinabalu
petites coupelles en verre ressemblant à des boîtes de Petri, domine le territoire de Bornéo du Nord. Le climat aux alen-
chacune large d’à peu près 5 centimètres. Des échantillons tours dépend de l’altitude à laquelle l’on se trouve. Au pied de
de plusieurs fluides corporels infectés sont placés dans ces la montagne, il est plutôt tropical, avec des pluies diluviennes
réceptacles. Un gros bouton à l’extrémité de la rangée de fréquentes dans l’après-midi. Les températures s’échelonnent
entre 27 et 34 °C sur l’année. Il existe deux saisons des moussons
coupelles lance la procédure de diagnostic, et chaque spé-
dans la région : la première, de novembre à mars, dont les préci-
cimen passe par différentes séries de tubes connectés à
pitations sont bien plus intenses que durant la seconde, qui tombe
divers appareillages analysant de multiples critères.
de mai à septembre.
Le processus demande plusieurs heures, dont le nombre Plus haut sur l’éminence, l’atmosphère se rafraîchit drastiquement
varie selon la complexité des tissus analysés. À la fin du et il peut geler au sommet. Les températures avoisinent les -10 °C
test, une ampoule s’allume au centre du panneau de com- pendant les mois de décembre et janvier, puis montent à 3 °C entre
mande pour livrer le résultat. Une lumière rouge indique juin et septembre. Sur les pentes de la montagne, le terrain est un
que le test n’est pas concluant et qu’il faut refaire une mélange de prairies ouvertes et de zones boisées. Les forêts se font
analyse : une seconde série de dix échantillons doit être plus denses en hauteur, et finissent par ne laisser qu’un sol de rocs
mise en place, et elle passera par d’autres instruments de nus à l’approche du sommet.
l’analyseur. Une lumière verte signifie que le diagnostic est Une grande variété de plantes et d’arbres poussent sur le mont
prononcé ; une série de roues numérotées (par groupes de Kinabalu. Compte tenu de sa taille et de la disparité des climats
trois, sur trois rangs, de l’autre côté du tableau de contrôle entre la base et le sommet, chaque « région » convient plus ou
par rapport aux coupelles) se met alors en branle et dévoile moins à différents végétaux. On y trouve par exemple des basses
une suite de nombres. Ces derniers sont référencés dans terres fertiles couvertes d’arbres tropicaux, des chênes de mon-
un manuel compilé par Caducée, un ensemble de plusieurs tagne, du rhododendron, des forêts de conifères, des plantes
volumes de mille pages imprimés en pattes de mouches. de prairies alpines et des buissons rabougris près du sommet.
Les nombres obtenus révèlent les spécifications techniques Beaucoup de plantes carnivores et d’orchidées s’épanouissent éga-
du sujet infectieux (létalité, stade et durée de l’infection, lement sur les pentes.
etc.), ainsi que la formule chimique de l’antidote (y compris La faune regroupe tout un éventail d’oiseaux (326 espèces), d’in-
une estimation de son efficacité). sectes, de mammifères (100 espèces), d’amphibiens, de reptiles
et d’escargots terrestres (110 espèces). En tout, 4 500 variétés de
Un exemplaire du manuel est fourni avec l’analyseur. Aucun
plantes et d’animaux peuplent la zone.
test n’est nécessaire pour utiliser l’appareil ou pour com-
prendre l’ouvrage, tant que l’un et l’autre servent le but
pour lequel ils sont prévus. La North Borneo Chartered Company
En 1658, le territoire qui allait être connu sous le nom de Bornéo
du Nord fut cédé au sultan de l’archipel de Sulu par celui du
Brunei, en signe de reconnaissance pour l’aide qu’il lui avait
Action indépendante apportée pendant une guerre civile survenue dans son sultanat.
Si les héros ont choisi de couper les ponts avec Caducée, ils trouvent En 1865, le consul américain au Brunei s’attacha le royaume pour
des informations sur la situation à Bornéo dans les journaux et dix ans grâce à un bail ; en 1875, l’endroit passa entre les mains du
grâce à d’autres sources. Cela couvre le premier point de la réu- baron Gustav von Overbeck, consul de l’Empire austro-hongrois.
nion de Shapiro (cf. Introduction pour les joueuses, page 78). Ils Celui-ci obtint le soutien financier des marchands de l’Empire
apprennent aussi que l’équipe de Caducée (menée par Quentin Sha- colonial britannique et des entrepreneurs Alfred et Edward
piro) est en route pour combattre l’épidémie. Dent, mais finit par échouer dans sa tentative de vendre le Brunei
80
BORNÉO DU NORD
à l’Italie comme colonie pénitentiaire. Von Overbeck choi- i La Nuit intérieure est devenue bien trop menaçante.
sit de partir et laissa Alfred gérer le territoire. Les frères Dent
obtinrent une licence royale en1881 et fondèrent la North Borneo L’appareil Haftorang a le potentiel de rayer toute la zone de quaran-
Chartered Company (NBCC, ou « Compagnie à charte de Bornéo taine de la carte. Caducée se moque que des dizaines de milliers
du Nord »). d’innocents y laissent la vie.
De 1881 à 1942, la NBCC contrôla Bornéo du Nord de la même
i Description : de corpulence moyenne et habillé de façon
façon que l’Empire britannique administrait ses comptoirs colo-
conservatrice. A souvent le visage rouge, sue et cherche son
niaux. Elle divisa le territoire en « résidences » composées de
« provinces » (plus tard appelées districts) gérées par des officiers de souffle à cause du climat chaud en Bornéo du Nord.
district. Les officiels britanniques chapeautaient le tout, alors que i Traits : lettré, calme et réservé, généralement de bonne
les chefs autochtones contrôlaient les affaires locales. humeur. Pince-sans-rire, il peut parfois faire une blague
amusante.
D’une manière générale, Bornéo resta pacifique sous le contrôle
de la compagnie : toutefois, l’administration coloniale, la levée i Motivations : a conscience de la puissance de son
des impôts et la perte de terres occupées par les plantations appareil Haftorang et dissimule sa peur derrière des
des Européens générèrent du ressentiment chez les populations plaisanteries occasionnelles. Il a reçu l’ordre d’utiliser
locales. Des policiers sikhs (recrutés dans le nord de l’Inde) l’objet si certaines conditions sont remplies, et cette res-
maintenaient la loi et l’ordre, même si l’armée britannique sta- ponsabilité pèse lourdement sur sa conscience. Il cherche
tionnée en Bornéo du Nord pouvait être appelée lorsqu’une constamment auprès des héros l’assurance « qu’ils » font
situation dégénérait. ce qu’il faut.
81
CHAPITRE 3
Sahrizan
Quentin Shapiro
Kazin
Abidin
Richard
Clements
Capitaine
Lancaster
82
BORNÉO DU NORD
La tribu Dusun
La tribu Dusun forme à elle seule le plus grand groupe
Fermiers et géologues
ethnique de Bornéo du Nord (approximativement 30% de Les locaux et leurs familles travaillent sur leur propre ferme
la population). Ses membres vivent en général sur les col- ou sont employés sur celle d’un voisin. Nombre d’entre eux
lines et dans les basses vallées de la région. La tribu compte ont quitté leur maison pour protester contre les explosions
plus de trente sous-groupes possédant chacun son propre causées par les géologues de la NBCC et chercher de l’aide
dialecte, même si la plupart se comprennent mutuellement. suite à l’épidémie de la Mort jaune. Ils sont rassemblés à
la ferme de Kazin. Beaucoup ont succombé à la maladie.
Les Dusun se sont majoritairement convertis au christia-
Leurs vêtements sont sales, déchirés et élimés ; ces gens
nisme et à l’islam après l’établissement de la loi coloniale
vivent un enfer depuis plus d’une semaine. Les paysans
à Bornéo, même si l’animisme est encore pratiqué par cer-
sont vêtus d’une simple cotonnade et n’ont accès qu’à un
tains. En tant qu’entité, la tribu est connue pour sa nature
confort sommaire.
pacifique, son hospitalité et son rejet de la violence. Le
commerce s’articule autour des produits de l’agriculture et Voici quelques noms malais parmi lesquels piocher si les
de la forêt. En ce qui concerne le travail, ses membres font héros veulent parler à des fermiers et à leurs familles.
preuve d’une éthique frugale et acharnée.
Hommes : Aiman, Dahari, Eysa, Ghazaly, Jamal, Nizam,
Leurs croyances animalistes font penser aux agriculteurs Osman, Ramli, Talib, Vasan.
que l’équipe de la NBCC est directement responsable de la
Femmes : Adilah, Bahiyah, Cempaka, Faizah, Halimah, Ida,
colère de l’esprit de la montagne. S’ils surprennent les
Karima, Laila, Mahsuri, Yana.
héros en train de punir ou de faire expier les géologues de
quelque façon que ce soit, les paysans pourraient croire Les géologues de la NBCC viennent surtout de Grande-
que la Mort jaune ne les frappera plus. Bretagne et semblent professionnels. La chaleur et les condi-
tions de vie ont eu raison de la volonté de la plupart d’entre
eux : ils veulent quitter la zone de quarantaine au plus vite, et
ils ne sous-estiment pas la menace de la Mort jaune. Les géo-
Richard Clements, 40 ans, géologue logues portent des costumes propres et des bleus de travail ;
ils bénéficient d’un bien meilleur confort que les agriculteurs.
Clements est à la tête de l’équipe de géologues de la NBCC. Il a
découvert que la région est riche en gisements de cuivre (valant
une fortune). Il veut mettre un terme à la quarantaine afin d’aller
communiquer ses découvertes à la compagnie, ce qui ferait de lui
un homme riche. Capitaine Lancaster, 35 ans,
Clements et son équipe pensent que si les fermiers étaient regroupés
commandant de l’armée britannique
et parqués, l’épidémie finirait par s’éteindre d’elle-même et qu’eux- Lancaster a été appelé en renfort par la NBCC sur la zone de quaran-
mêmes pourraient quitter les lieux. Ils comptent sur Caducée pour taine pour empêcher l'épidémie d’atteindre Ranau. L’idée que les fer-
faire en sorte que ce soit le cas. miers de la région y succombent ne lui pose aucun problème : d’après
lui, ils n’ont pas la moindre valeur pour la compagnie. En revanche,
i Description : porte un Panama vissé sur des cheveux sales, la vie des géologues lui semble digne d’être prise en compte.
des lunettes aux verres encrassés et un costume froissé.
Souvent couvert de sueur et le visage rouge. i Description : uniforme impeccable, pistolet rutilant,
i Traits : ne s’est pas encore totalement acclimaté à la zone, cheveux gominés et peignés au millimètre, fine moustache.
et est donc souvent irritable et soupe au lait. Son compor- i Traits : une voix ferme, qui ne tremble pas et sait donner
tement de petit chef le met en porte-à-faux avec le reste des ordres, sans oublier un accent anglais des plus pronon-
de l’équipe. cés. Assez agréable avec les héros, mais se moque de ce qui
i Motivations : pour autant qu’il le sache, l’armée doit venir peut advenir des autochtones. A le regard froid d’un homme
les extraire de la zone de quarantaine, lui et son équipe. Il témoin de l’horreur des combats en première ligne.
croit que les héros sont là pour faire un rapport qui abrogera i Motivations : Lancaster est un chasseur avide et il possède
l’ordre d’isolation. Si les PJ (en tant que représentants de une collection de trophées glanés pendant son affectation
Caducée) ne le font pas, Clements les menace de tout le en Bornéo du Nord – y compris celui de la buopoth, qu’il
poids politique de la NBCC : après tout, la compagnie montre aux héros.
contrôle le pays.
83
84 LE SERPENT À DEUX TÊTES Chap. III
LA MORT JAUNE
La Mort jaune est hautement contagieuse et infecte dès le Risquée : le héros a été directement exposé au virus et a
plus léger contact. Le Gardien devrait noter chaque expo- bu de l’eau infectée, touché des fluides corporels contami-
sition des héros au virus, qu’elle soit bénigne, moyenne nés, ou encore inhalé les spores des bubons au moment de
ou risquée : leur explosion.
Bénigne : le héros a été très précautionneux. Il a porté À la fin de chaque journée, les héros doivent effectuer un
des gants et un masque dans les zones contaminées, n’a test de CON (dont la difficulté est basée sur leur exposi-
eu aucun contact physique avec des infectés et a pris soin tion au virus) pour savoir s’ils ont été infectés :
d’éviter toute nourriture ou eau contaminées. • Bénigne : test ordinaire de CON.
Moyenne : le héros n’a pas été très prudent. Il a eu au • Moyenne : test majeur de CON.
moins un contact physique avec un infecté, mais a pris soin
• Risquée : test extrême de CON.
d’éviter la nourriture et l’eau contaminées.
Stades de l'infection
Premier stade (1 heure après l’infection) : aucun signe inconcevables pour les humains. À chaque heure qui
visible de contamination, mais le porteur est contagieux et passe, le héros perd 1 point de vie et 1D10 SAN mais
risque d’infecter tous ceux qui l’approchent, ce qui permet gagne 1% en Mythe de Cthulhu (même s’il n’a que
au virus de se répandre à une vitesse alarmante. très peu de temps pour le mettre à profit).
Deuxième stade (24 heures après l’infection) : symptômes 4. La victime se couvre de bubons, qui sont en fait des
faisant penser à une hépatite infectieuse (peau jaune, nau- réservoirs pour diffuser la maladie. Les grosseurs
sées, vomissements, diarrhée, etc.). Toutefois, ces symp- suintent et pulsent, avant d’exploser toutes les 1D4
tômes se manifestent en général au bout de deux à six heures dans une pluie sèche de poudre jaune. L’expo-
semaines dans le cas d’une hépatite infectieuse, contraire- sition à cette substance constitue un gros risque de
ment à la progression rapide de la Mort jaune. contracter l’infection. Le héros perd 1D6 points de
Troisième stade (24 heures après les premiers symp- vie chaque fois que les bubons éclatent.
tômes, 48 heures après l’infection initiale) : chaque patient
réagit différemment au virus. Lancez 1D6 pour détermi- 5. La fièvre détruit toutes les fonctions de l’encéphale,
ner les effets du troisième stade : réduisant l’INT de la victime de 1D20 points par
heure. Curieusement, le patient se sent obligé de bou-
1. La chair de la victime se nécrose et se détache en longs ger : il marche en traînant les pieds, les yeux vides, les
lambeaux gris-jaune, révélant les os jaunâtres et les membres agités de spasmes tremblants et d’étranges
viscères. Le héros perd 1D4 points de vie par heure. sursauts. Lorsque son INT tombe à 0, le héros meurt.
2. La victime pourrit de l’intérieur. Elle passe ses der- 6. Tous les orifices de la victime suintent un pus jaune vif, y
nières heures à vomir et à tousser une bile aigre com- compris ses glandes lacrymales. S’ensuit la mort par dés-
posée de ses propres organes liquéfiés. Le héros perd hydratation. Le héros perd 1D4 points de vie par heure.
1D3 points de vie par heure.
Note : les points de vie, de Santé Mentale ou de carac-
3. La maladie provoque une fièvre et des hallucinations téristiques perdus au troisième stade de la maladie ne
de nature mystique. La victime souffre d’étranges vi- peuvent être soignés, hormis grâce à la règle Éviter une
sions concernant le Mythe et la véritable nature de la mort certaine (cf. Pulp Cthulhu, page 64) si le Gardien
réalité. Sans surprise, elle sombre dans la démence et l’autorise. Sinon, il est très probable que les héros infectés
balbutie des propos sans queue ni tête sur des entités ne se remettent pas et finissent par mourir.
Chap. III BORNÉO DU NORD 85
LA MORT JAUNE
Traitement et guérison
L’analyseur viral (cf. page 80) a besoin de plusieurs heures sans remarquer qu’elle est contaminée. Si la première
pour diagnostiquer la Mort jaune (ou plus exactement, formule chimique est versée dans l’eau locale, elle la fait
le temps qu’il faut à Sahrizan pour prendre la place de immédiatement tourner au jaune, confirmant qu’elle est
Shapiro et rejoindre l’avant-poste). Les nombres commu- bel et bien infectée. Si n’importe lequel des héros a déjà
niqués à la fin du processus désignent des pages variées du bu à cette source, il court le risque d’être atteint par le
manuel qui, ensemble, décrivent les effets listés précédem- virus et doit effectuer un test de Santé Mentale en le réa-
ment et prouvent qu’il s’agit bien de la Mort jaune. lisant (perte de 0/1D3 points). Verser le premier produit
De plus, l’analyseur révèle que le virus n’a pas muté ni chimique dans de l’eau non contaminée n’a aucun effet.
été manipulé : l’épidémie s’éteindra donc d’elle-même dans La seconde formule s’accompagne d’une note dans le
les semaines suivantes, à condition qu’on enraye sa pro- manuel, expliquant qu’il ne s’agit que d’une solution par-
gression. Les personnes infectées à ce moment-là guéri- tielle : seules les victimes au premier ou deuxième stade de
ront totalement, quoiqu’il soit extrêmement peu probable la maladie peuvent être correctement traitées et soignées. À
qu’elles survivent assez longtemps. partir du moment où l’infecté entre dans la dernière phase
L’analyseur viral présente deux formules chimiques pou- (au bout de 48 heures), il n’y a plus d’espoir de remède.
vant être réalisées avec les ressources de Caducée sans Le médicament créé avec cette formule fait disparaître les
l’aide d’aucun test (puisque des instructions détaillées symptômes de la Mort jaune et bloque la contagion du
sont fournies). patient pendant une semaine, après quoi la mort du malade
La première sert à diagnostiquer la Mort jaune chez un au troisième stade de l’infection est hautement probable.
patient, ce qui est utile puisqu’aucun symptôme extérieur Une autre dose du médicament n’a aucun effet.
ne se manifeste au stade initial. La mixture chimique est La description de la Mort jaune dans le manuel indique
diluée dans de l’eau et bue par le malade. Si sa langue vire qu’il n’existe qu’un seul moyen de sauver une victime arri-
au jaune au bout de 1 minute, il est atteint. Si nulle réac- vée au dernier stade : le sujet doit subir une hybridation
tion n’est visible après ce laps de temps, il n’est pas infecté. (cf. Appendice C, page 258). Puisque les hommes-serpents
Notez que Caducée a fourni autant d’eau que nécessaire ; sont immunisés contre la Mort jaune, le nouveau système
toutefois, les héros peuvent vouloir utiliser celle du site immunitaire de l’hybride combattra et vaincra la maladie.
CHAPITRE 3
Scène d’ouverture Si les héros évitent le crash en utilisant la FOR plutôt que leurs
talents de pilotes, ils ne peuvent manœuvrer ou poser l’avion sans
aide extérieure. Ils doivent contacter la base militaire par radio et
Une fois que les héros sont prêts à quitter New York, c’est cette scène
être guidés par un pilote pour tenter d’atterrir, ce qui demande un
que le Gardien devrait faire jouer. Les héros se trouvent à bord d’un
test de Chance de la part du héros aux commandes. Rater ce test
petit coucou et vont atterrir d’ici quelques minutes sur une piste
inflige 2D10 dégâts à tous les passagers.
proche du quartier général des militaires, en charge du respect de
la zone de quarantaine. Leur équipement est sanglé à l’arrière du Quelle que soit la situation, le coucou finit par se poser ou s’écraser
compartiment. sur la piste en terre battue du camp militaire.
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CHAPITRE 3
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BORNÉO DU NORD
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CHAPITRE 3
les symptômes du deuxième stade de l’infection. Le Gardien doit combien de temps ils mettront à renvoyer tout le monde à
déterminer à quel point ces contestataires sont actifs dans leur Ranau. Il pense que l’arrivée du groupe signifie que la quaran-
révolte (et s’ils poseront ou non problème aux héros désireux d’aller taine a été suspendue. Clements refuse de comprendre que les
à leur rencontre). nouveaux venus aient d’autres objectifs que de sortir son équipe
Le camp est un ensemble de huttes bâties à la va-vite, disposées en de la zone. Si les héros lui répondent qu’ils n’ont pas l’autorité
forme de fer à cheval. Certaines d’entre elles abritent du matériel pour faire évacuer l’endroit, Clements perd vite son sang-froid
tandis que d’autres servent de quartiers d’habitation, de douches et et finit par les menacer, affirmant que la NBCC verra cet outrage
de cuisines. Une seule est dévolue à l’unité médicale. Deux breaks d’un mauvais œil. Un test de Crédit ou de compétence sociale
Ford Modèle A sont garés au milieu de l’espace central. Il reste à peu peut servir à l’apaiser… pour un temps. Tout comme la situa-
près trente membres de l’équipe sur le camp. tion à la ferme de Kazin, l’obstination de Clements sert à mettre
encore plus de pression sur les héros, pas à les pousser à trouver
Deux gardes armés de fusils sont en poste devant l’accès principal.
Ils laissent entrer les héros puis vont chercher le chef des géolo- une issue favorable.
gues, Richard Clements. L’un d’eux est très pâle et a du mal à tenir Si les héros parviennent à le calmer, Clements leur livre sa version
debout. Si un héros s’approche trop, la sentinelle lui vomit soudain des faits. Il pense que ce sont les gens de la région qui répandent la
ses organes liquéfiés dessus, s’écroule et meurt. Son cadavre est rapi- maladie. Dix membres de son équipe, y compris le docteur, ont déjà
dement emporté vers la hutte médicale. succombé à la Mort jaune. Il se retrouve sans personnel médical
Clements arrive quelques instants après, tracassé par l’inci- alors que cinq personnes qui ne passeront pas la nuit gisent dans la
dent mais heureux de voir les héros. Il leur demande poliment hutte prévue à cet effet.
90
BORNÉO DU NORD
La forêt onirique En s’aventurant dans la forêt onirique, les héros peuvent faire deux
autres rencontres : un buopoth au cœur brisé et un gug affamé. De
Si les héros prennent au nord en partant du camp des géologues ou plus, en remontant la piste laissée par Sahrizan alors qu’il retour-
de la plantation de Kazin, ils se retrouvent dans une forêt dense qui nait au camp, ils tombent sur une zone habitée par une araignée de
couvre le flanc de la montagne. Dès la première heure de voyage, Leng. Les caractéristiques de toutes ces créatures, ainsi que celles
une odeur de pourriture flotte dans l’air et se fait de plus en plus des zoogs, se trouvent à la fin du scénario.
présente. Alors que le groupe approche de la forêt onirique, des
fruits blets commencent à apparaître sur les arbres. Un test réussi
de Mythe de Cthulhu ou de Savoir ès Rêve permet de comprendre Buopoth au cœur brisé
que la végétation vient des Contrées du Rêve.
Le son d’une grande créature foulant le sol de la forêt se fait entendre
Un certain nombre d’empreintes aisées à suivre (aucun test néces- un peu plus loin. Il s’agit d’un buopoth mâle cherchant sa compagne
saire) traversent la forêt. La plupart sont des traces de sabot qui (la femelle tuée par un soldat il y a deux nuits). Si n’importe lequel
mènent au terrier des goules (cf. page 92), mais certains minces des héros a consommé de la viande de buopoth au camp militaire,
sillons font penser à des griffes : il s’agit d’empreintes laissées le mâle le sent et devient fou de rage, attaquant tous ceux qui ont
par un homme-serpent (Sahrizan durant ses allers-retours à dévoré sa compagne. Il combat jusqu’à la mort, chargeant et cher-
l’avant-poste). chant à écraser ses victimes. Si personne n’en a mangé, il est visible-
ment triste et n’attaque pas, à moins d’être provoqué.
Si les héros remontent n’importe laquelle de ces pistes, la forêt se
fait plus dense autour d’eux. Dans l’obscurité vers laquelle ils se Les buopoths ressemblent à des éléphants, à cause de leur longue
dirigent, la mousse sur les arbres aux formes étranges émet une trompe et de leur taille (ils sont un peu plus gros qu’un cheval).
lueur bleu-vert et des plantes inconnues poussent sur le sol. C’est Leur peau vert-mauve est douce comme du tissu sous les doigts.
une vision dérangeante, quoique belle. À partir de ce moment, on Deux rangées d’excroissances plates poussent sur leur dos. Leurs
n’entend plus aucun son d’animaux, à part un bruit sporadique oreilles sont plus proches de celles des humains que des éléphants,
de glissement qui résonne autour des héros comme si de petites leurs yeux larges et leur regard paraissent si intelligent que c’en est
créatures les suivaient. Une réussite majeure en Trouver Objet perturbant. Ils barrissent doucement et de façon mélodieuse pour
Caché laisse entrevoir quelque chose qui ressemble à un rongeur. prévenir de leur approche.
91
CHAPITRE 3
Araignée de Leng
Buopoth Si les héros suivent les traces de Sahrizan, ils arrivent dans une zone
où d’épaisses toiles ont été tissées entre les arbres (après le passage
de l’homme-serpent, bien sûr). S’ils sont pourchassés par le gug ou
le buopoth, l’un d’eux pourrait inconsciemment courir droit sur un
de ces larges obstacles (test d’Esquive ou de Chance, à la discré-
tion du Gardien). Une réussite en Mythe de Cthulhu ou en Savoir
ès Rêves confirme que ces toiles sont l’œuvre des redoutables arai-
gnées de Leng.
Si un héros s’englue, il doit réussir un test extrême de DEX pour
éviter que les vibrations des fils ne remontent jusqu’à la créature. De
même, quiconque tente de passer entre les toiles pour suivre la piste
de l’homme-serpent doit réussir un test extrême de DEX, de peur
que l’araignée ne vienne chercher à manger. Cette dernière s’aper-
çoit de la présence des intrus même si un seul héros rate son jet.
Combattre dans les toiles impose un dé malus à tous les tests phy-
siques et de combat, puisque les héros sont pris dans les fils col-
lants. S’en libérer demande une réussite majeure en FOR.
Le groupe peut essayer de contourner la zone afin de retrouver la
piste de l’autre côté du domaine de la créature : un test de Discré-
tion est nécessaire, sans quoi l’arachnide perçoit la manœuvre et
se précipite.
Les araignées de Leng sont d’immenses créatures purpurines (de
la taille d’une voiture), au corps gonflé et aux longues pattes recou-
vertes de piquants. Leur abdomen est d’un violet tacheté et pâle,
qui tourne à l’indigo sur leur céphalothorax. Leurs pattes et leurs
crochets sont noirs. Intelligentes et très dangereuses, ces araignées
désirent plus que tout des proies faciles : lorsque ces dernières se
défendent et infligent de lourds dégâts, les bêtes monstrueuses
s’enfuient dans les arbres. Bien entendu, libre à vous de gérer les
victimes prises dans les toiles…
92
BORNÉO DU NORD
En descendant, les héros entendent quelque chose bouger. Ils caverne, où le dhole peut être contemplé dans toute sa gloire et son
finissent par atteindre un passage de 60 mètres de largeur (celui atrocité à rendre fou. Il ondule autour de l’orée de la grotte, dévorant
du dhole) flanqué d’énormes crevasses. Six goules sont en train de de vastes quantités de pierres, et ne semble pas remarquer les héros
sautiller, de pousser de petits cris et de ronger avec ravissement les (à moins qu’ils ne fassent quelque chose d’assez notable pour attirer
os dérobés aux cadavres des victimes de la Mort jaune. son attention). Il est vite évident que seule une incroyable puissance de
feu permettrait de détruire la créature (l’appareil Haftorang pourrait
Ces créatures ne sont pas fondamentalement hostiles. Elles ont été
fournir juste assez d’énergie
attirées ici par la forte odeur de mort, et préfèreraient fuir et éviter le
pour y parvenir).
combat : mais si elles sont provoquées, elles se battront férocement.
À moins que quelqu’un ne parle leur langage, un test collectif de
Chance révèle que l’une des goules peut communiquer avec les
héros. Elle échangera avec plaisir, mais après s’être assurée que les
intrus ne feront aucun mal à ses amies ou à elle. Lorsqu’il présente
Goule
les goules, le Gardien devrait garder leur nature inhumaine à l’es-
prit. Faites remarquer par l’une des créatures (d’une façon char-
mante) que les yeux d’un héros semblent avoir très bon goût, que
sa chair exhale un parfum suave, etc. Les goules ne sont pas là pour
déclencher un combat mais pour perturber les compagnons.
Si les héros font une très bonne impression (avec un test de Baratin,
de Charme ou de Persuasion), les goules pourraient leur offrir un
peu de chair de cadavre à manger. En cas de refus, mieux vaut
se montrer diplomate pour ne pas les froisser (ce qui pourrait
déclencher un nouveau test de compétence sociale). Dans l’éven-
tualité très peu probable où ils accepteraient, il leur faudrait
réussir un test extrême de CON pour éviter de vomir la
viande avariée.
Les goules peuvent expliquer qu’elles creusent des ter-
riers dans cette zone depuis des dizaines d’années,
puisque cela fait des siècles que la frontière des
Contrées du Rêve est affaiblie. Même si elles
n’en connaissent pas la raison, elles ont
senti que la barrière devenait encore plus
friable ces derniers temps. Elles narrent
avec une jubilation certaine comment un
dhole, venu des niveaux les plus profonds
des Contrées du Rêve, s’est précipité par la fissure. C’était
peu après que les humains se sont mis à mourir, offrant
aux goules leur plus grand festin depuis des décennies :
elles insistent bien sur le fait qu’elles ne sont respon-
sables ni de la maladie ni de l’arrivée du dhole.
Les héros ne peuvent pas convaincre les goules d’aban-
donner leur repas, mais ces dernières sont ravies de leur
indiquer l’endroit d’où le dhole a émergé dans le monde
de l’éveil. En suivant les instructions des créatures, ils
empruntent divers tunnels qui remontent jusqu’à la sur-
face, près des falaises (cf. page suivante).
Si les héros décident de continuer à descendre plus
profond dans la montagne, ils voyagent pendant
une heure avant de rencontrer une énorme
formation de rochers semblable à un
turricule, les rejets des vers de terre que
l’on trouve dans l’herbe (mais en beau-
coup plus gros). Le tunnel ouvre sur une
93
CHAPITRE 3
94
BORNÉO DU NORD
95
CHAPITRE 3
i Ceux qui passent du temps à échanger avec les autochtones Une fois que Shapiro/Sahrizan aura atteint l’avant-poste, il ne le
et l’équipe de géologues, plutôt qu’à explorer la zone, quittera plus. Si les héros tentent de l’en déloger, il les attaquera.
peuvent découvrir que Shapiro manque à l’appel (quand L’action est optionnelle, mais Sahrizan pourrait ouvrir le Portail et
ils rentrent au camp ou si Abidin les en informe). De plus, provoquer ainsi l’assaut visqueux d’un dhole (trois rounds après
l’analyseur viral a rendu son diagnostic et les résultats l’ouverture du passage : deux pour que les cadres flottants se mettent
doivent être décodés. En revenant sous la tente, les héros en place, un pour que le dhole réagisse).
voient des traces de lutte ainsi que des gouttes de sang
(appartenant au chef d’équipe) sur le couvercle d’un coffre. Si Sahrizan découvre que les PJ ont déjà détruit le Portail, il entre
À l’intérieur se trouve une pile d’ossements auxquels dans une rage aveugle, ne prend plus la peine de se faire passer pour
adhèrent encore quelques lambeaux de chair ensanglantés. humain et s’en prend à eux. Dans sa colère, il pourrait laisser échap-
C’est tout ce qui reste de Shapiro après qu’il a été dévoré par per que les héros ont ruiné les plans de la Nuit intérieure, mais rien
Sahrizan, dont les traces peuvent être suivies à travers la de plus précis.
forêt jusqu’à l’avant-poste. Où qu’il soit pris à parti, Shapiro/Sahrizan se bat jusqu’à être
i Shapiro/Sahrizan peut être rencontré à l’avant-poste, à deux doigts de la mort, puis semble se rendre. S’il est ensuite
puisqu’il y arrive peu après les héros. Il affirme les attaché et interrogé, il ne dit rien aux héros, à part qu’ils seront
avoir suivis et leur dit que l’analyseur viral a établi son bientôt morts (puisqu’il a avancé le compte à rebours de l’appa-
diagnostic. C’est une mauvaise nouvelle, selon lui, et la reil Haftorang). Sahrizan murmure ensuite sa provocation finale,
population en quarantaine n’a aucun espoir. À l’écouter, clamant que la Nuit intérieure se relèvera triomphante et que la
les héros et lui-même doivent se réfugier loin des natifs, civilisation humaine s’écroulera bientôt. Il jette le sortilège Devenir
attendre qu’ils soient tous morts, puis quitter les lieux une l’Ombre (cf. Appendice B, page 256), se change en larve amorphe
fois la quarantaine levée. L’avant-poste serait un endroit et tente de détruire les héros. Il préfère se sacrifier à son dieu plutôt
idéal pour se cacher. Cette suggestion glaciale devrait que risquer de trop en dévoiler à ses ennemis.
faire comprendre aux héros que quelque chose ne va pas
du tout. Une réussite en Psychologie permet de saisir que
Shapiro agit d’une façon étrange qui ne lui ressemble pas,
tandis qu’un test en Trouver Objet Caché révèle qu’il ne
transpire pas.
Évacuation
À ce point du récit, les héros auront sans doute découvert
l’avant-poste, confronté Shapiro/Sahrizan et appris que l’appa-
reil Haftorang allait bientôt se déclencher. Enfin, le temps qu’il
leur reste avant que la machine ne libère son enfer brûlant doit
Note sur les parties test être cohérent avec la direction prise par le scénario, et ce que
le Gardien pense approprié d’un point de vue dramatique. Il ne
En apprenant la fonction de l’appareil Haftorang, des
devrait pas rester assez de temps pour larguer le dispositif dans
joueuses choisirent de ne pas prendre le risque d’y tou-
la mer par avion, ni pour l’enfouir profondément sous terre. Les
cher, craignant de le faire exploser par accident. Elles héros devraient se trouver face à un dilemme moral. Prennent-ils
furent heureuses de laisser l’engin faire tic-tac dans son le temps d’essayer de sauver les infectés en utilisant la formule
coin, ce qui les poussa à avancer rapidement (et quelque chimique de l’analyseur viral ? Cette action pourrait bien coûter la
peu sans pitié) dans tout le chapitre. En conséquence de vie de tout le monde dans la déflagration… mais s’en passer avant
quoi, lorsque le moment fut venu, les héros s’enfuirent sans d’évacuer les malades, c’est prendre le risque de propager la Mort
essayer de sauver le moindre natif non-infecté par la Mort jaune dans le monde entier. En quittant les lieux immédiatement,
jaune. Cet acte égoïste leur fit perdre de la Santé Men- les héros sauvent leur propre vie mais condamnent tous les autres
tale mais donna le ton de leur comportement pour tout le occupants du camp.
reste de la campagne. Ils se persuadèrent que tout ce qu’ils Deux cents paysans et trente géologues sont encore en vie. Si
faisaient servait « l’intérêt supérieur », et que leur propre cela n’a pas déjà été fait, il ne reste plus assez de temps pour
survie était un simple bonus. déterminer qui est infecté et qui ne l’est pas. Tenter de sau-
ver au moins quelques autochtones prend approximativement
De telles décisions touchant la vie et la mort ne servent
30 minutes.
pas qu’à faire réfléchir les joueuses sur des dilemmes
moraux : ils aident aussi à développer et à donner forme Les moyens de transport potentiels incluent deux véhicules mili-
aux héros, à la lumière de leurs choix et de leurs taires, le vieux camion garé sur la plantation et les deux breaks
conséquences. Ford du camp de base : assez pour les héros et vingt-cinq passagers.
Des tests majeurs de Persuasion sont nécessaires pour convaincre
Kazin (infecté) et Clements (sain) de se séparer de leurs véhicules.
96
CHAPITRE 3
Un dé bonus peut être gagné en insistant sur les désirs des deux Une réunion post-mission se tient dès que les héros sont tous en
hommes, à savoir que les contestataires vont quitter la plantation assez bonne santé pour y assister. Là, on leur présente leur nou-
de Kazin et faire sortir Clements de la zone de quarantaine dès que veau responsable : le remplaçant de Quentin Shapiro est le docteur
possible, lorsqu’il sera prouvé qu’il n’est pas infecté. Si cela échoue, Victor Gomes Gonçalves (cf. Appendice A, page 239).
les héros devront s’en remettre à la violence ou au vol pour gagner
Si on l’interroge sur l’usage de l’appareil Haftorang, Gonçalves
le contrôle des véhicules.
explique que Caducée savait que la Mort jaune ne pouvait être
Faire monter les autochtones sains et les géologues à bord des soignée par aucun traitement conventionnel. Il était impos-
camions devrait être une scène déchirante. Le Gardien ferait bien sible de cautionner l’hybridation de centaines d’innocents ; et
de souligner l’angoisse des familles séparées et des personnes chères si l’infection n’avait pas été contenue, elle se serait répandue
laissées en arrière. Si les héros n’ont pas pu rassembler assez de véhi- hors de la zone de quarantaine et aurait fait encore plus de
cules pour tout le monde, il leur faudra faire des choix douloureux victimes. Le recours à l’appareil Haftorang était un moyen sûr
quant aux PNJ qui partiront avec eux. de garder l’épidémie sous contrôle. Parfois, il faut savoir faire
des sacrifices.
Pour avoir une chance de survivre à l’explosion, les héros doivent
être en train de fuir au moment où l’appareil Haftorang s’active. Une Les héros sont remerciés pour leur travail en Bornéo du Nord et
réussite majeure en Conduite leur permet de zigzaguer entre les apprennent qu’ils seront conviés à une nouvelle réunion dans les
vagues de feu qui carbonisent la zone sur des kilomètres. En cas prochains jours pour leur mission suivante. Ils sont de retour à
d’échec, les héros auront besoin de plus de 30 points de Chance afin New York, ce qui permet au Gardien de faire avancer le récit du
d’éviter une mort certaine (cf. Pulp Cthulhu, page 64). Chapitre 2 : New York autant qu’il ou elle le juge pertinent, avant
de lancer le Chapitre 4 : Oklahoma.
Conclusion Récompenses
L’appareil Haftorang a le pouvoir de dévaster l’intégralité de la zone À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
de quarantaine, y compris l’endroit où les Contrées du Rêve se sont Santé Mentale suivants :
engouffrées dans le monde de l’éveil, sans oublier l’avant-poste. La
vague de chaleur vaporise les réserves d’eau et incinère tous les i pour avoir tué Sahrizan : +1D4 points
êtres vivants (y compris les bêtes des Contrées du Rêve). La Mort i pour avoir détruit le Portail (mais pas grâce à l’appareil
jaune ne se répand donc pas plus loin, même si le virus se serait de Haftorang) : +1D6 points
toute façon épuisé de lui-même peu de temps après.
i pour avoir tenté de sauver les personnes coincées en
Les militaires et la NBCC remercient Caducée mais demandent quarantaine : +1D8 points
aux héros d’expliquer l’explosion. Quelle que soit la version que i pour avoir fui au lieu de secourir les occupants de la zone de
ceux-ci donnent, elle est acceptée avec divers niveaux de scepti- quarantaine : -1D8 points
cisme et le sujet est rapidement laissé de côté.
Les héros infectés par la Mort jaune peuvent gagner du temps
grâce à la seconde formule chimique de l’analyseur viral, ce qui
leur permet de rentrer aussitôt et en toute sécurité au quartier
général de Caducée (avec un autre avion si nécessaire). Le seul
traitement qui peut les sauver est l’hybridation. Dès leur arrivée,
les contaminés sont mis sous sédatifs et emmenés dans les labora-
toires des sous-sols pour y subir une hybridation (cf. Appendice C,
page 258). Si les autres héros demandent où sont passés leurs
compagnons ou ce qui leur arrive, les scientifiques de Cadu-
cée se contentent de répondre : « Nous nous en occupons. Nous
connaissons un traitement qui les remettra d’aplomb. » Sans autre
explication, les hybrides finissent par refaire leur apparition et ne
semblent pas se porter plus mal après l’administration du traite-
ment « spécial ».
98
BORNÉO DU NORD
Compétences Compétences
Crédit 55%, Écouter 55%, Grimper 40%, Intimidation 85%, Baratin 70%, Charme 40%, Crédit 25%, Discrétion 45%,
Langues (Malais) 30%, Orientation 55%, Persuasion 55%, Estimation 25%, Grimper 50%, Langues (Anglais) 40%,
Psychologie 50%, Sauter 40%, Trouver Objet Caché 60% Naturalisme 45%, Orientation 75%, Persuasion 50%,
Pickpocket 80%, Psychologie 50%, Sauter 40%
RICHARD CLEMENTS,
40 ans, géologue de la NBCC KAZIN,
45 ans, propriétaire de plantation
FOR 55 CON 75 TAI 60 DEX 65 INT 80
APP 55 POU 50 ÉDU 85 SAN 50 PV 13 FOR 60 CON 70 TAI 65 DEX 75 INT 75
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 10 Chance : 0 APP 50 POU 60 ÉDU 70 SAN 60 PV 13
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 12 Chance : 0
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 Combat
Esquive 40% (20/8) Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3+1D4
Esquive 45% (22/9)
Compétences
Crédit 45%, Écouter 40%, Explosifs 40%, Intimidation 35%, Compétences
Langues (Malais) 25%, Psychologie 35%, Sciences Arts et métiers (Agriculture) 80%, Conduite d’engin lourd 45%,
(Géologie) 65%, Trouver Objet Caché 55% Crédit 50%, Écouter 45%, Langues (Anglais) 35%, Méca-
nique 45%, Naturalisme 60%, Psychologie 45%, Trouver
Objet Caché 60%
99
CHAPITRE 3
Combat
Attaques par round : 1 (morsure, à mains nues ou avec Zoog
une arme)
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D3+1D4
100
BORNÉO DU NORD
Compétences GUGS,
Discrétion 80%, Grimper 80%, Pister 80%, Sauter 70%
Géants crasseux
Protection : aucune
FOR 225 CON 145 TAI 285 DEX 55 INT 65
Sortilèges : en théorie, un zoog peut connaître jusqu’à 1D4
sorts. Malheureusement, sa magie liée aux Contrées du APP — POU 55 ÉDU — SAN — PV 43
Rêve ne fonctionne pas dans le monde de l’éveil (à moins Imp : +5D6 Carrure : 6 MVT : 10 PM : 11 Chance : 0
que le Gardien en décide autrement).
Perte de Santé Mentale : 0/1D3 points à la vue d’un zoog Combat
de près. Attaques par round : 2 (chaque bras se termine par deux
avant-bras pouvant attaquer indépendamment)
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D6+5D6
BUOPOTHS,
Esquive 25% (12/5)
Herbivores patauds
Compétences
FOR 160 CON 85 TAI 190 DEX 35 INT —
Discrétion 70%, Flairer une proie 60%, Sauter 60%, Traquer 50%
APP — POU 65 ÉDU — SAN — PV 27 Protection : 8 points (peau, poils et cartilage)
Imp : +3D6 Carrure : 4 MVT : 9 PM : 13 Chance : 0 Sortilèges : un gug a 10% de chances de connaître 1D10
sorts. Malheureusement, sa magie liée aux Contrées du
Combat
Rêve ne fonctionne pas dans le monde de l’éveil (à moins
Attaques par round : 1 (charge puis piétinement)
que le Gardien en décide autrement).
Charge : la cible doit effectuer un test opposé de FOR pour
Perte de Santé Mentale : 0/1D8 points à la vue d’un gug.
éviter d’être renversée.
Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D6+3D6
Charge 45% (22/9), dégâts 2D6+3D6 + renversement
Piétiner 75% (37/15), dégâts 3D6+3D6 (uniquement sur un
sujet renversé)
Esquive 17% (8/3)
Compétences
Écouter 60%, Trouver Objet Caché 40%
Protection : aucune
Sortilèges : aucun
Perte de Santé Mentale : aucune
Gug
101
CHAPITRE 3
Combat Combat
Attaques par round : 1 (morsure, projection de toile) Attaques par round : 3 (griffes, morsure)
Morsure : injecte son venin, dégâts 4D10. Une réussite Mordre et serrer (manœuvre) : quand une goule parvient
extrême en CON réduit ce montant de moitié ; une à mordre un adversaire, elle s’accroche à lui de toute la
réussite critique annule tous les dégâts dus au poison. force de ses crocs plutôt que d’attaquer avec ses griffes.
Projection de toile : portée de 9 mètres. La cible prise dans La morsure inflige alors 1D4 dégâts automatiques à
la toile ne peut agir que pour tenter de s’en libérer, en chaque round. Un test opposé de FOR est nécessaire pour
réussissant un test majeur de FOR. se débarrasser de la goule et mettre un terme aux dégâts
de la morsure.
Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D3+3D6 + venin
Combat rapproché 40% (20/8), dégâts 1D6+1D4
Projection de toile 60% (30/12), dégâts d’enchevêtrement
Mordre et serrer (manœuvre) : dégâts 1D4 par round*
Esquive 45% (22/9)
Esquive 40% (20/8)
Compétences *Morsure : les blessures causées par ce biais peuvent s’infecter
Discrétion 80%, Sauter 70% si elles ne sont pas soignées.
Protection : 6 points (chitine)
Compétences
Sortilèges : aucun
Discrétion 70%, Écouter 70%, Grimper 85%, Sauter 75%,
Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue d’une Trouver Objet Caché 50%
araignée de Leng.
Protection : les armes à feu et les projectiles n’infligent que la
moitié des dégâts ordinaires (arrondie à l’entier inférieur).
Sortilèges : aucun
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’une goule.
Araignée de Leng
102
BORNÉO DU NORD
DHOLES, Compétences
Creuser à travers les mondes 100%
Vers gargantuesques
Protection : 34 points (égale à un cinquième du POU du
Il est très peu probable que les héros combattent directement les dhole). Les attaques qui ciblent sa gueule annulent la
dholes du scénario (et nous ne le leur souhaitons pas), mais leurs protection.
caractéristiques sont fournies dans un souci d’exhaustivité.
Sortilèges : aucun
FOR 2 525 CON 755 TAI 2 775 DEX 10 INT 35 Perte de Santé Mentale : 1D4/1D20 points à la vue d’un
APP — POU 170 ÉDU — SAN — PV 353 dhole dans toute son immensité.
Combat
Attaques par round : 1 (écraser, cracher, engloutir)
Écraser : ces créatures frappent avec la force d’un train. Si un
dhole écrase un héros, ce dernier périt instantanément
(il est alors nécessaire d’éviter une mort certaine, Dhole
cf. page 64 de Pulp Cthulhu).
Cracher : un dhole peut projeter un jet de bave gluante
sur 3 à 5 kilomètres. Le liquide recouvre une zone
circulaire de 9 mètres de diamètre. Si un héros est pris
dans la gelée, il est étourdi et commence à s’asphyxier.
Il doit réussir un test de CON chaque round : dès qu'il
en rate un, il subit 1D6 dégâts par round jusqu’à ce qu’il
meure ou soit à nouveau capable de respirer (la difficulté
du test devient majeure si le héros fait des efforts
physiques, par exemple s’il essaye d’échapper au crachat
visqueux). De plus, la bave caustique inflige 1 dégât par
round tant que la victime demeure prisonnière. Se libérer
nécessite un test majeur de FOR (difficulté ordinaire si le
héros se fait aider par un compagnon qui, lui, n’est pas
pris dans la gelée).
Engloutir : quand un dhole veut avaler quelqu’un, il affecte
une zone de taille égale à son crachat visqueux (9 m). Les
héros engloutis peuvent tenter de tuer la créature et/ou
de sortir de son corps en l’attaquant de l’intérieur, ce qui
annule sa protection. Bien entendu, il serait plus avisé de
remonter par la gueule du dhole plutôt que de vouloir
percer sa peau épaisse.
Combat rapproché 30% (15/6), mort instantanée
Cracher 50% (25/10), dégâts spéciaux
Engloutir 80% (40/16), victime avalée (mort
en 1D4 jours suite à la digestion)
Esquive 6% (3/1)
103
OKLAHOMA
CHAPITRE
4
« Il y a deux ou trois ans, ce n’était qu’un culte comme
les autres. Maintenant ils sont partout. »
D
ans le bourg reculé de Bingham, en Oklahoma, on
prêche l’Évangile selon Yig. Les héros pourraient s’attendre à rend Kornfield, décida de mettre sa foi à l’épreuve en partant
croiser des hommes-serpents, mais ils affronteront cette fois seul dans le désert… où il périt. Yig tourna son attention vers ce
un prêcheur tout à fait humain, bien que béni par Yig. Le pasteur mortel et le fit revenir à la vie avant de le renvoyer en ville pour
diffuse ses sermons sur les ondes radio et attire à lui tous ceux qui y répandre un nouvel évangile. Depuis son retour, Kornfield est
entendent son appel. Lorsque Caducée découvre l’existence de cette toujours le prêcheur de la petite communauté mais il a subtile-
émission, Joshua Meadham émet le désir de connaître le fin mot ment altéré son message, entremêlant les paroles du Père des Ser-
de l’histoire. pents et celles de la Bible. Béni par Yig, le pasteur peut maintenant
guérir les malades et les blessés. Toutefois, ceux qui reçoivent ses
Les scénarios du Serpent à Deux Têtes sont conçus pour être joués à
une allure rapide, dans la veine des pulps. Ce chapitre exige un rythme soins ne sont plus jamais vraiment les mêmes : ils affichent tous
différent et est prévu pour être moins ancré dans l’action. Ici, il faudra une mutation ophidienne ou ont changé de personnalité.
mettre l’enquête au premier plan, permettre aux héros de panser leurs À Bingham, certaines voix se sont élevées contre le révérend
plaies et de s’immerger dans les interactions avec les personnalités Kornfield et ses discours, affirmant qu’il a quitté la voie des
diverses et variées qui constituent le cœur de cette aventure.
justes. Jusqu’à présent, le pasteur s’est montré tolérant avec ces
trouble-fêtes ; il espère qu’avec le temps, ils accepteront Yig
comme leur sauveur.
Chronologie des événements
Il y a 4 mois : le révérend Kornfield part seul à des kilo-
mètres de toute terre habitée. Introduction pour les joueuses
Il y a 3 mois : retour du révérend à Bingham.
Note à l’intention du Gardien : ce chapitre part du principe
Il y a 2 mois : le révérend Kornfield soigne George Hensen
que les héros ont retrouvé Tyranissh en Bolivie et l’ont ramenée
après son accident de travail.
dans la place forte de Caducée, où elle est restée prisonnière.
Il y a 6 semaines : Pearl Schoenbaum est soignée par Si ce n’est pas le cas, omettez les références à Tyranissh dans ce
le révérend. chapitre, ainsi que la scène Tyranissh s’éveille.
Il y a 1 mois : les sermons du révérend Kornfield com-
Les héros sont convoqués à une réunion au 6e étage du Meadham
mencent à être diffusés régulièrement à la radio.
Building, à New York. Dès leur sortie de l’ascenseur, un employé
armé de Caducée les accueille et les emmène jusqu’à une salle privée.
105
CHAPITRE 4
Tyranissh est enfin sortie de son long sommeil et a été conduite au à toute joueuse qui pose une question particulièrement difficile à
6e étage afin d’y être interrogée. Pendant que les héros se dirigent Meadham. S’il n’est pas utilisé durant cette scène, il est perdu.
vers la salle de réunion, ils passent devant plusieurs pièces, y com-
Une fois les formalités écartées, Meadham parle de la mission de
pris celle dans laquelle se trouve la femme-serpent. On peut la voir
l’Oklahoma. Lisez le texte suivant à voix haute ou paraphrasez-le :
par la porte ouverte, attachée sur une chaise. Plusieurs scientifiques
se penchent au-dessus de la Rêveuse, maintenant bel et bien réveil- « Nous avons eu vent d’un culte révérant Yig, le Père des Serpents. Les
lée, et l’un deux lui injecte le produit contenu dans une seringue. adorateurs se regroupent dans une petite ville en Oklahoma et se font
À ce moment précis, Tyranissh lève la tête et plonge ses yeux dans passer pour une congrégation religieuse chrétienne. Je ne veux pas les
ceux d’un des PJ… puis la porte se ferme. Si un héros voulait entrer, approcher de façon trop frontale… en tous cas, pas tout de suite. Nous
les scientifiques lui barreraient le passage. devons remonter jusqu’à la racine de ce mal. Je veux que vous décou-
vriez comment une petite ville perdue a pu se tourner vers ce dieu en
Plus loin, le groupe reçoit l’ordre d’attendre M. Meadham dans un particulier. Restez à l’affût des hommes-serpents. Rappelez-vous que
bureau au bout du couloir. la Nuit intérieure est une organisation dangereuse, et que ses agents
peuvent ressembler à n’importe qui ! Le docteur Gonçalves, ici pré-
sent, vous escortera jusqu’au laboratoire où vous pourrez écouter des
Joshua Meadham et la réunion enregistrements radiophoniques de cette église déviante. Passez une
Sitôt qu’ils sont installés, on propose des rafraîchissements aux bonne journée, et bonne chance à vous. »
héros. Trois chaises sont disposées de l’autre côté de la table, face
à eux : deux sont occupées, celle du milieu est vide. Sur celle de Note à l’intention du Gardien : durant toute la réunion,
gauche se trouve un homme énorme (Canning), et sur celle de Gonçalves est inhabituellement silencieux. Il commence
droite est assis le docteur Gonçalves (cf. Appendice A, respective- à suspecter que les hommes-serpents de Caducée
ment pages 238 et 239). Ce dernier adresse aux héros un sourire de considèrent les adorateurs de Yig comme des abominations.
convenance puis baisse les yeux sur son calepin. Canning les dévi- Étant humain lui-même, cela le met très mal à l’aise.
sage sans rien dire. Sa gêne devient évidente pour quiconque réussit un test
de Psychologie.
Note à l’intention du Gardien : demandez un test opposé
Une fois la réunion terminée, Canning ouvre la porte personnelle
d’Intimidation ou de Psychologie (chaque joueuse choisit)
de Meadham et laisse Gonçalves accompagner les héros dans une
contre les 90% en Intimidation de Canning. L’homme de
autre pièce (cf. Gonçalves et les enregistrements, page suivante).
main obtient un dé bonus face à tout héros qui échoue. Le
Gardien peut utiliser ce dé en faveur de Meadham pendant
la réunion ; Canning fait alors craquer ses articulations ou
regarde le héros concerné de façon menaçante. Tyranissh s’éveille
Au moment où ils quittent la salle de réunion, Tyranissh perd
Un autre homme se présente quelques instants plus tard (cf. Joshua patience et libère une vague de magie offensive contre les occu-
Meadham, page 237). Il est vêtu d’un costume sur mesure et entre pants de la pièce où elle est enfermée. Toutes les personnes pré-
par une porte différente de celle qu’ont empruntée les héros, de sentes à cet étage (dont les PJ) l’entendent crier dans une langue
l’autre côté de la pièce. Canning se lève immédiatement et tire la étrange (du naacal). Les héros qui maîtrisent ce langage com-
chaise pour que son patron y prenne place. prennent que la femme-serpent hurle : « Vous êtes aussi maléfiques
Meadham commence par féliciter les héros pour les efforts qu’ils les uns que les autres ! Je refuse de servir le Père des Serpents ou la
ont déployés jusque-là (et cite les événements où ils se sont illus- Mère des Ténèbres ! Vous devez tous disparaître ! » Ses paroles sont
trés à titre personnel). Le Gardien peut se permettre une touche suivies de fracas, d’explosions, de hurlements et d’étranges bruits
d’humour en laissant Meadham glorifier un acte que l’auteur de déchirure.
regrette ou dont il a honte. Imaginez que les faits ont pu lui être Si les héros se précipitent dans la pièce, ils y découvrent une véri-
rapportés à tort comme héroïques, et qu’il en parle aux héros table scène de dévastation. Les fenêtres ont explosé et des éclats
sous cet angle. Par exemple, s’ils ont fait détoner l’appareil Haf- de verre recouvrent tout. Les meubles sont en flammes, l’atmos-
torang dans le Chapitre 3 : Bornéo du Nord, Meadham peut les phère obscurcie par la fumée ; quant aux corps des scientifiques de
féliciter pour leur sagesse, même si cela a causé la mort de nom- Caducée, ce ne sont plus que des lambeaux disséminés aux quatre
breux innocents. coins de la pièce comme des confettis. Dans le brouillard, on dis-
cerne sur l’un des murs un Portail luisant et tourbillonnant en train
À la différence des réunions précédentes, Joshua mène celle-ci
de se refermer. Sa petite taille empêche les héros d’y pénétrer, et il
en personne. C’est la première fois que les héros rencontrent
disparaît presque aussitôt. Tyranissh a quitté l’édifice.
« l’homme » face à face, sauf s’ils ont activement cherché à le voir
auparavant. À ce stade, ils auront sans doute beaucoup de choses à L’équipe de Caducée est prise de panique et les employés courent en
lui dire ! Laissez-les échanger aussi longtemps qu’il semble conve- tous sens pendant que les agents de sécurité brandissent leurs armes.
nable. Le dé bonus de Canning (en Intimidation) peut servir face Un chaos total règne dans le bâtiment pendant un bon moment.
106
OKLAHOMA
107
CHAPITRE 4
entendu les prêches du révérend Kornfield et sont venues s’instal- Bingham possède un chemin de fer reliant la ville à Oklahoma City,
ler dans quelques maisons abandonnées. ainsi que plusieurs magasins et établissements de services (cf. Lieux
importants de Bingham, page 115) mais aucun hôpital. Le méde-
Kornfield est à la tête de la congrégation locale et tient des services
cin local soigne les malades, et les cas les plus graves sont envoyés à
religieux réguliers pour les fidèles de Yig. Depuis la conversion du
Anapendo (une métropole plus importante, située à une trentaine
pasteur, trois mois plus tôt, certaines ouailles ont quitté l’église. Ces
de kilomètres).
dissidents se sont totalement détournés de la foi ou tiennent des
messes chez eux.
Personnages
Chaque PNJ est identifié comme « fidèle » (au révérend Kornfield)
Inspirations ou « dissident ». Ces derniers sont hostiles à l’église de Kornfield,
Le cadre de ce chapitre s’inspire en partie des Raisins de mais ils peuvent assister à ses messes pour ne pas ternir leur répu-
tation de bons citoyens. Douze citoyens sont présentés ici, d’autres
la Colère de John Steinbeck. Le roman, qui se déroule
nommés sans plus d’informations. Le Gardien doit se sentir libre
à l’époque de la Grande Dépression, raconte l’his-
d’improviser des détails sur ces personnages autant que nécessaire.
toire de fermiers forcés de quitter la maison et le ter-
Un diagramme est également fourni page 110, afin de l’aider à
rain qu’ils louent en Oklahoma. Comme des milliers suivre les relations qui les unissent.
d’autres « Oakies », cette famille part pour la Californie
afin d’y retrouver du travail, sa dignité et l’espoir d’un Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de
ce chapitre.
futur moins sombre. Le titre du roman fait référence aux
paroles de The Battle Hymn of the Republic, un chant
patriotique américain de la guerre de Sécession, écrit
par Julia Ward Howe.
Révérend Kornfield, 48 ans,
prêtre de Yig revenu d’entre les morts (fidèle)
Mes yeux ont vu la gloire de la venue du Seigneur ;
Il y a trois mois, l’église de Bingham était encore une petite congré-
Il piétine le vignoble où sont gardés les raisins de la colère ;
gation pentecôtiste comme tant d’autres. Le révérend Kornfield
Il a libéré la foudre fatidique de sa terrible et rapide épée ;
décida d’aller arpenter le désert pendant quarante jours et quarante
Sa vérité est en marche. nuits, ainsi que l’avait fait son sauveur (de l’époque), Jésus Christ. Il
espérait que ce pèlerinage le rapprocherait de Dieu. Ce fut le cas…
La manipulation de serpents mais il ne rencontra pas la déité à laquelle il pensait.
Manipuler des serpents est une pratique réelle employée Kornfield s’éloigna de Bingham, déambulant au milieu de proprié-
par un petit nombre d’églises pentecôtistes aux États- tés désertes et de terres autrefois fertiles, à présent sèches et stériles.
Ce n’était pas pour rien que l’endroit avait été surnommé Dust Bowl
Unis. Les événements de ce scénario en sont partiellement
(NdT : « bassin de poussière »). Le révérend marcha bien des kilo-
inspirés.
mètres. Il ne but ni ne mangea, confiant, pensant que sa foi le nour-
Deux passages de la Bible sont cités pour justifier la mani- rirait. Quelque part dans ces contrées abandonnées des hommes,
pulation de serpents : le bon pasteur mourut.
« Voici les miracles qui accompagneront ceux qui auront Il gisait sur le sol aride, ses derniers mots ne soulevant qu’à peine la
cru : en mon nom, ils chasseront les démons ; ils parle-
poussière collée à ses lèvres. Pourtant, Yig les entendit et jugea bon
de bénir le moribond. Pourquoi décida-t-il de ramener Kornfield
ront de nouvelles langues ; ils saisiront des serpents ; s’ils
d’entre les morts ? Personne ne saurait le dire ; après tout, les voies
boivent quelque breuvage mortel, il ne leur fera point de
du Seigneur sont impénétrables…
mal ; ils imposeront les mains aux malades, et les malades,
seront guéris. » Des serpents emportèrent le corps du pasteur dans une grotte et
l’allongèrent sur une dalle de pierre. Il y est toujours, immobile
— Marc, XVI, 17-18 et entier, sans marque de décomposition… Yig lui donna un nou-
veau corps, identique à son ancienne apparence. Ainsi Kornfield
« Voici, je vous ai donné le pouvoir de marcher sur les ser-
retourna-t-il vers ses brebis à Bingham, alors que son cadavre gisait
pents et les scorpions, et sur toute la puissance de l’ennemi ;
dans la caverne. Sa congrégation fut surprise de le revoir : beau-
et rien ne pourra vous nuire. » coup de membres le croyaient mort. Le révérend raconta comment
— Luc, X, 19 il avait passé quarante jours et quarante nuits dans le désert, puis en
était revenu profondément transformé. Les villageois n’imaginaient
pas combien ce dernier point était vrai.
108
OKLAHOMA
Bien entendu, les sermons de Kornfield changèrent eux aussi. Il ne elle était guérie. Le mois suivant, son ventre s’arrondit à nouveau
lui fallut pas longtemps pour ouvrir une caisse pleine de serpents et, et, il y a quelques jours, elle « accoucha » une fois encore. Ce fut
devant la foule impressionnée, manipuler les reptiles. Il avait aussi bien plus facile : un œuf n’est rien comparé au crâne d’un nourris-
gagné le don d’imposer ses mains sur les malades et de les guérir au son… Peggy passe maintenant ses journées à veiller sur sa douzaine
nom de Yig. Tous ceux qui ont bénéficié de ces soins sont maintenant d’œufs, qu’elle garde dans une caisse remplie de sable cachée sous
souillés par l’expérience (y compris Peggy Shaw, Pearl Schoenbaum, son four.
George Hensen, Harry Mathewson et l’épouse de Ralph Kunkel, Edith).
i Description : visiblement enceinte (de nouveau). La robe
La personnalité du révérend pourrait ne pas coller aux idées
de maternité de Peggy est passée et usée, ses couleurs trop
reçues de certaines joueuses sur les adorateurs de Yig : ce n’est pas
délavées accentuent la peau cireuse de la jeune femme.
un homme violent, et il ne réplique pas si on l’attaque. S’il est tué,
un autre clone sort du désert huit heures plus tard, entièrement nu, i Traits : distraite, regarde souvent le four sous lequel ses
et se dirige vers la ville. œufs incubent.
i Localisation probable : à la résidence des Shaw (cf. page 119).
i Description : un homme dégageant une impression de i Motivations : Gregory Shaw lui en a trop dit. Après l’attaque
gentillesse, vêtu d’un costume sombre. Ses cheveux sont contre l’église, elle comprend qu’il est impliqué. Elle partage
luxuriants et sombres (avant sa mort, ils commençaient ces informations avec les héros et leur demande d’en faire
à grisonner). part au pasteur, dans l’espoir qu’il trouve un moyen de
i Traits : la commissure de ses lèvres est toujours légèrement sauver l’âme de Gregory.
remontée, preuve de sa paix intérieure.
i Localisation probable : à la Première Église du Christ
Rédempteur (cf. page 117). Gregory Shaw, 19 ans,
i Motivations : invite les héros à assister à l’un des services mari infidèle dans la tourmente (dissident)
de l’église.
Gregory est le mari de Peggy Shaw, la pondeuse d’œufs. Il travaille
au bureau du télégraphe. Le couple ne se sentait plus de joie après
que le révérend Kornfield eut béni et guéri la jeune femme. Mais là
Shérif Cliff Benson, 51 ans, où elle discerna l’œuvre divine de Dieu, lui ne perçut que l’horreur
bras droit de Kornfield (fidèle) des conséquences. Le visage de Peggy rayonnait lorsqu’elle montra
son premier œuf à son époux, encore moite et à la consistance de
Le shérif est loyal au révérend Kornfield. Même s’il sait que celui-ci cuir. Telle une poule couveuse, elle est béatement obsédée par ses
est un véritable homme de Dieu, il se fait du souci pour sa santé. Le œufs. Gregory, lui, a trouvé une consolation secrète en la personne
shérif Benson se considère comme le protecteur de Kornfield. Il ne de Susie Schoenbaum, avec qui il partage sa haine du pasteur. Ils
tolèrera pas l’attentat contre l’église (perpétré par Gregory Shaw et ont élaboré un plan ensemble : attaquer l’église et la purifier par le
Susie Schoenbaum) et cherchera à livrer les coupables à la justice, feu (cf. Incendier l’église, page 120).
laquelle risque fort de mener à une corde et à un nœud coulant dans
le cas présent. i Description : Gregory est un jeune homme grand, mince et
séduisant, avec un je-ne-sais-quoi de rat de bibliothèque.
i Description : un homme au visage rougeaud, suant. Ses
i Traits : a tendance à balbutier, surtout lorsqu’il est stressé.
chemises et ses pantalons trop serrés soulignent sa prise
i Localisation probable : au bureau du télégraphe et des
de poids.
postes (cf. page 115).
i Traits : une tendance à froncer les sourcils de façon
i Motivations : pousse les héros à rendre visite à Peggy Shaw
suspicieuse lorsqu’il parle aux gens.
pour constater de leurs propres yeux l’œuvre du révérend
i Localisation probable : au bureau du shérif (cf. page 119). Kornfield.
i Motivations : cherche à savoir dans quel camp sont
les héros.
109
OKLAHOMA
et va s’étendre sur son toit, entièrement nue. Elle s’y trouve pendant
Susie Schoenbaum, 17 ans,
toute la période où les héros sont en ville.
activiste juvénile (dissidente)
i Description : après sa mue, la peau de Pearl est fraîche et Susie est la fille de Bill Schoenbaum, le forgeron, et de son épouse
luisante (APP 90) ; mais au fil des jours, son apparence se à la mue, Pearl. Elle et son amant secret, Gregory Shaw, ont prévu
dégrade jusqu’à ce qu’elle doive renouveler le processus. Sa d’attaquer l’église. Susie a été témoin de la transformation de sa
peau se détache alors par plaques entières, une vision des mère et est convaincue que le révérend en est responsable. Elle n’a
plus hideuses (APP 10). toutefois pas encore partagé son secret de famille avec Gregory.
i Traits : dévisage ses interlocuteurs sans jamais cligner des
yeux, avec un sourire figé. i Description : allure garçonne, porte des pantalons et a
i Localisation probable : dans la maison des Schoenbaum ou coupé ses cheveux noirs très court.
sur le toit (cf. La forge, page 119). i Traits : pour Susie, tout est blanc ou noir… et elle est
i Motivations : demande à des héros compatissants de l’aider prompte à tirer des conclusions.
à convaincre son mari de revenir dans le giron de l’église. i Localisation probable : à la forge (cf. page 119).
i Motivations : fait tout pour convaincre les héros que
l’attentat contre l’église était justifié, y compris leur parler
de sa mère qui mue et de l’épouse de Gregory qui pond
Bill Schoenbaum, 55 ans,
des œufs. Elle demande leur aide pour qu’ils humilient le
forgeron perturbé (dissident) révérend, voire qu’ils le tuent.
Cela fait deux mois que Bill et sa famille ne sont pas allés à l’église :
depuis que le révérend Kornfield a « soigné » Pearl. Cette dernière
souffrait depuis toujours d’une maladie de peau. Lorsque le révé-
rend lui fit une imposition des mains, elle resta au lit pendant plu- Harry Mathewson, 67 ans,
sieurs jours. Chaque matin, son état était pire que la veille. Elle finit ogre et homme à tout faire (fidèle)
pourtant par se relever, radieuse ; Bill ne pouvait en croire ses yeux. Harry travaille au salon de coiffure Kunkel, où il passe le balai et
Plus tard, il fut horrifié en retrouvant la peau de son épouse der- s’occupe de la maintenance. Jusqu’à récemment, il était presque
rière le lit, toute desséchée. À partir de ce moment, Bill interdit à aveugle à cause de la cataracte. Le révérend Kornfield a soigné ses
sa famille d’avoir quoi que ce soit à faire avec le pasteur. Il tente yeux et Harry voit désormais aussi bien que n’importe qui. Étran-
désormais de garder Pearl enfermée dans une pièce au fond de la gement, cela a impacté son appétit. Il passe des jours entiers sans
maison à chaque fois qu’elle mue. Il n’est pas au courant qu’elle a
manger ni boire, puis dévore comme un ogre une fois par semaine.
trouvé un moyen d’accéder au toit, où elle prend des bains de soleil
Ce jour-là, il mange copieusement, se disloquant la mâchoire pour
totalement nue.
avaler d’énormes morceaux de porc et faisant gonfler son ventre
au-delà de toute proportion. Après un ou deux jours de repos et de
i Description : lorsqu’il forge torse nu, Bill est une montagne
digestion, il retourne travailler. Son employeur, Ralph Kunkel, est
de muscles durs et couverts de sueur.
au courant de sa situation et en plaisante avec ses clients. Harry lui-
i Traits : fait jouer ses muscles en permanence. même n’a aucun problème pour discuter de son état.
i Localisation probable : à la forge (cf. page 119).
i Motivations : demande aux héros de s’assurer, auprès du i Description : porte une salopette en jean, a souvent un balai
révérend et du shérif, que les villageois désireux de quitter dans les mains et un sourire aux lèvres.
l’église pourront pratiquer leur foi comme ils l’entendent. i Traits : aime discuter de façon gaie et décousue avec
les clients.
i Localisation probable : au salon de coiffure Kunkel
(cf. page 118).
Note sur les parties test i Motivations : pousse les héros à se rendre à l’église pour
Comprenant les changements par lesquels Peggy Shaw écouter un sermon du révérend Kornfield.
était passée, l’héroïne hybridée d’une joueuse se prit d’af-
fection pour la jeune femme. Elle voulut protéger les œufs
non seulement du mari de Peggy, mais aussi des autres Ralph Kunkel, 31 ans,
héros. La confrontation qui en résulta faillit être violente, et barbier dans le déni (fidèle)
elle réussit en fin de compte à sauver la plupart des œufs
de la destruction. Ralph chante les louanges du révérend et parle ouvertement des
habitudes alimentaires de Harry Mathewson. Récemment « guérie »
par le révérend Kornfield, sa femme Edith est dorénavant obsédée
111
CHAPITRE 4
par la chasse aux insectes, qu’elle dévore ensuite. Plongé dans le Ils ont voyagé jusqu’à Bingham et réservé une chambre à l’hôtel ;
déni en ce qui concerne son épouse, Ralph s’est convaincu qu’elle ils rencontreront le pasteur demain. Dans les jours qui viennent,
finira par retrouver la santé. ils accompagneront Kornfield dans une expédition à la grotte.
i Description : ses cheveux noirs sont toujours bien gominés i Description : porte un costume léger, un peu élimé aux
et sa moustache est du bois dont on fait les gravures de coutures. Son fils est habillé de façon décontractée. Les deux
mode. En général, il porte son tablier et une paire de dégagent une impression mensongère d’optimisme.
ciseaux pointus.
i Traits : le père sourit à des moments inopportuns.
i Traits : parle beaucoup avec les mains.
i Localisation probable : à l’hôtel de Bingham
i Localisation probable : au salon de coiffure Kunkel (cf. page 115) ou à la Première Église du Christ
(cf. page 118). Rédempteur (cf. page 117).
i Motivations : Ralph met un point d’honneur à ce que tout i Motivations : Mortimer demande aux héros s’ils ont perçu
le monde sache que le révérend est un homme de bien, et la véritable parole de Dieu dissimulée dans les ondes.
il pousse les héros à rendre visite à tous les autres fidèles de
la ville.
i Description : un cliché de bûcheron, avec chemise à i Description : un vieil homme au visage triste, négligé et
carreaux et pantalon de toile. maladif, sentant le whisky et la crasse.
i Traits : reste parfaitement immobile pendant qu’il écoute ce i Traits : saoul en permanence, Hilliard n’est pas concentré et
qu’on lui dit ou regarde autour de lui, puis change brusque- oublie beaucoup de choses.
ment et rapidement de position (comme un lézard). i Localisation probable : au saloon de Deer Head
i Localisation probable : chez lui ou à la scierie Straight (cf. page 117).
Grain (cf. page 117).
i Motivations : ne voulant pas blesser des innocents, Hilliard
i Motivations : George est joueur, il défie les héros à cherche à persuader les héros de participer à l’assassinat de
des jeux de rapidité et de dextérité (potentiellement Kornfield – par exemple en leur demandant d’organiser une
dangereux). rencontre avec le shérif ou le révérend.
Mortimer Allen (32 ans) et Lloyd Allen (10 ans), Parler aux habitants de Bingham
père et fils, pèlerins (fidèles)
La communauté est profondément divisée entre les habitants fidèles
Mortimer a subi un double deuil il y a sept ans, lorsque son épouse au révérend Kornfield et son église, et ceux qui ne le sont pas (les
et leur fille nouveau-née sont mortes pendant l’accouchement. dissidents). Ce chapitre présente un panel d’habitants de Bingham
Depuis, la vie n’a pas été tendre avec lui, mais il s’accroche au et de lieux de la ville, mais l’ordre dans lequel ils apparaissent dans
fils qu’il lui reste. C’est un vendeur de bibles itinérant. Le visage l’aventure revient aux héros (qui choisissent où aller) et au Gardien
innocent de Lloyd lui a souvent ouvert les portes auxquelles il (qui décide des rencontres).
frappe, et Mortimer n’hésite pas à s’en servir pour prendre aux
personnes âgées l’argent qu’elles ont pourtant durement mis Les indices de ce scénario sont présentés comme les couches d’un
de côté. Récemment, le père et le fils ont entendu une émis- oignon : chaque nouvelle peau peut être écartée pour en révé-
sion de Kornfield à la radio et ont tous deux répondu à l’appel. ler une autre, et chaque histoire peut mettre au jour une vérité
112
OKLAHOMA
George Hensen
Révérend
Kornfield
Ralph
Kunkel
Bill
Schoenbaum
Shérif
Benson
Hilliard
Fowler
Peggy Shaw
plus profonde si l’on prend le temps de s’y pencher. Les enquêtes Indices obtenus des fidèles du révérend :
devraient finir par mener les PJ à la grotte où se trouve le cadavre
du pasteur. i Le révérend Kornfield soigne par imposition des mains.
Loué soit le Seigneur ! (Cette déclaration peut s’accompa-
Lorsque les héros rencontrent un habitant, lisez la description de
gner de renseignements supplémentaires concernant l’un
ce dernier dans la section Personnages (cf. pages 108 s.) et notez
si la personne est loyale ou non envers Kornfield. Pendant la dis- des anciens malades touchés par Yig, cf. plus loin.)
cussion, révélez l’une des informations suivantes de façon naturelle, i Pendant des années, la malheureuse femme du forgeron a
en jouant le dialogue. Présentez les indices dans l’ordre cité ou, si souffert d’une terrible et douloureuse maladie de peau. Il y
la conversation dévie clairement vers un autre renseignement, uti- a plusieurs mois, le révérend Kornfield l’a touchée pour la
lisez celui-ci. Les indices présentés ne sont pas totalement vrais et guérir. Elle est maintenant belle comme le jour, au point que
servent à donner corps au récit. son mari jaloux, Bill, la garde enfermée chez eux. La famille
ne se rend même plus à l’église.
Vous n’avez pas besoin de faire de la rétention d’informations, mais
aucune raison non plus de tout livrer en une fois. Un ou deux indices i George Hensen a frôlé la mort après un accident à
fournis par chaque PNJ rencontré devraient suffire. Si les héros l’entrepôt de bois. Le révérend Kornfield a posé les mains
veulent en savoir plus, demandez un test de compétence sociale (pro- sur lui et l’a sauvé. Il est d’ailleurs sans doute à la scierie à
bablement Baratin, Charme ou Persuasion, voire Intimidation) l’heure qu’il est. Allez voir par vous-mêmes, si vous ne me
appropriée à l’approche choisie par la joueuse. En cas de réussite, croyez pas !
offrez-lui un autre indice. Si le test est redoublé et à nouveau raté, le i Le vieux Harry Mathewson était presque aveugle jusqu’à ce
héros peut alors se mettre ce PNJ et la faction qu’il représente à dos, que le révérend Kornfield touche ses yeux. Maintenant, il y
compliquant ainsi leurs rapports à partir de là. voit aussi bien que vous et moi ! Vous le trouverez au salon
Les habitants (des deux factions) se montrent en général accueil- de coiffure.
lants envers les étrangers. Un héros amical pourrait être invité à une i Le pasteur, véritable homme de Dieu, a voulu mettre sa foi
réunion, qu’elle se déroule à l’église ou dans l’un des foyers. à l’épreuve. Il est parti seul dans le désert pendant quarante
113
CHAPITRE 4
jours et quarante nuits. À son retour, on aurait cru que le i Kornfield manipule les crotales et consorts. La Bible parle
Seigneur l’avait fait renaître ! C’est un miracle ! de ces choses, certes, mais n’est-ce pas Lucifer qui apparaît
i Malheureusement, tout le monde ne comprend pas la sous les traits d’un serpent ?
vérité du pasteur. Certaines brebis ont quitté l’église. Ces i Kornfield diffuse ses mensonges par les ondes radio et attire
médisants se réunissent en secret dans leurs maisons et les naïfs à Bingham. (Certains dissidents demanderont aux
conspirent contre les fidèles. héros s’ils sont venus grâce aux émissions. En cas de réponse
i Le révérend Kornfield n’a peur de rien ! Il manipule positive, ils les rejetteront.)
n’importe quel serpent et n’est jamais mordu, tout comme i Parfois, Kornfield emmène une poignée de ses fidèles dans
l’annonce la Bible (insérez ici un passage de la Bible, le désert pendant trois jours. Personne ne sait où ils vont ni
cf. La manipulation de serpents page 108). ce qu’ils font. Le shérif et le Vieux Harry (Mathewson) ont
i Le pasteur répand la bonne parole à la radio et attire des été de ceux-là.
croyants à Bingham. (Certains fidèles demanderont aux i Ceux qui partent dans le désert affirment ne rien emporter,
héros s’ils sont venus grâce aux émissions. En cas de réponse et prétendent qu’il s’agit d’une sorte d’épreuve spirituelle.
positive, ils les accueilleront à bras ouverts.) C’est évident, ils doivent avoir des caches de nourriture et
i Les plus chanceux se rendent dans le désert avec le révérend d’eau quelque part.
pendant trois jours. Là-bas, ils apprennent un secret, tout
comme Kornfield auparavant. Le shérif et le Vieux Harry
(Mathewson) ont été de ceux-là.
i Ceux qui partent pour le désert n’emportent rien avec
eux. Ni eau ni nourriture. C’est une épreuve de foi. Dieu
Scène d’ouverture
les sustentera ! L’arrivée des héros à Bingham peut donner lieu à différentes
scènes d’ouverture, en fonction de l’approche des joueuses et de
la manière dont le Gardien veut que cette entrée en matière se
Indices obtenus des dissidents :
déroule. Tout peut démarrer sur les chapeaux de roue : dans ce
cas, faites brûler l’église au moment où les héros entrent dans le
i Le révérend Kornfield est possédé par le démon. Il fait
bourg. Pour une approche plus mesurée, laissez simplement les
croire qu’il soigne les malades, alors qu’en réalité il les
héros découvrir la ville et demandez-leur où ils se rendent en pre-
maudit. (Cette information peut être donnée avec le nom de
l’une des personnes touchées par Yig, cf. plus loin.) mier, puis regardez quels PNJ sont sans doute présents sur le lieu
en question. Cette approche permet un développement plus dense
i Pendant des années, Pearl Schoenbaum, l’épouse du forge-
et serein.
ron, a souffert d’une sorte de maladie de peau douloureuse.
Kornfield a lui a fait quelque chose. Même s’il ignore quoi
exactement, son mari Bill n’a pas apprécié. Lui et sa famille
ne sont plus retournés à l’église. On aperçoit parfois Pearl, et Mener le scénario
franchement, elle semble aller plus mal que jamais ! Le travail du Gardien est de présenter la ville et ses habitants aux
i La pauvre Peggy Shaw, une si charmante jeune fille ! joueuses, puis de leur permettre d’interpréter les interactions avec
C’est vrai qu’elle a eu des difficultés à accoucher. On dit leurs interlocuteurs. Ces rencontres devraient faire progresser
que Kornfield s’est assis à côté d’elle et a maudit le bébé ! la partie de deux façons. Tout d’abord, chaque échange devrait
Personne n’a jamais vu l’enfant, d’ailleurs. Quant à Gregory, offrir quelques informations aux joueuses (cf. les divers Indices,
le père, c’est un homme brisé. (Certains pourraient faire pages 113-114). De plus, tout le monde à Bingham désire quelque
suivre cette information de rumeurs concernant la liaison chose, et les PJ paraissent capables d’apporter une aide palpable
de Gregory Shaw et Susie Schoenbaum.) (après tout, ce sont des héros) ; ils recevront donc toutes sortes
i George Hensen a eu un accident à l’entrepôt de bois. de requêtes de la part de toutes sortes de gens. Ce mélange entre
Kornfield a convaincu tout le monde que le blessé serait renseignements et sollicitations devrait occuper les joueuses pen-
mort sans son aide, et c’est peut-être le cas… Mais selon dant qu’elles essayent de comprendre la différence entre les fidèles
Peggy, son épouse, George a quitté le lit conjugal. Il dort et les dissidents. La liste des faits (cf. Événements à Bingham,
sous le plancher de la maison ! page 120) est fournie pour que le Gardien y pioche lorsqu’il veut
i Kornfield est parti errer dans le désert pendant quarante jours faire avancer le scénario et rendre la situation dans la petite ville
et quarante nuits. À son retour, ce n’était plus le même homme. encore plus tendue.
Autrefois il était pieux… maintenant, il est démoniaque. Enfin, les héros devront partir pour la grotte, mais mieux vaut que
i Certains voient clair dans le jeu de Kornfield. Ceux-là ont cette destination ne leur soit révélée qu’au bout d’un certain temps.
quitté la congrégation et se réunissent dans leurs maisons Détruire le cadavre de Kornfield est le seul moyen de mettre fin à
afin d’honorer le Seigneur de façon chrétienne. l’existence du pasteur et de son culte.
114
OKLAHOMA
115
OKLAHOMA
Deux mois plus tôt, George Hensen a été victime d’un terrible acci-
Le saloon de Deer Head
dent de travail : une pile de troncs s’est effondrée sur lui. À l’agonie, il a
Maurice Walsted, le propriétaire, se trouve en général derrière finalement été sauvé par le révérend Kornfield. Le patron de la scierie,
le bar, les manches relevées, en train d’essuyer des verres. Il est Hilliard Fowler, a été témoin de la scène et ne s’en est jamais remis.
au courant de tous les ragots et prête l’oreille à quiconque entre
avec des dollars en poche et des choses à raconter. L’endroit est i PNJ essentiels probables : George Hensen, Hilliard Fowler.
décoré de différents trophées de chasse : têtes et bois de cerfs, i PNJ secondaires potentiels : aucun.
poissons naturalisés dans des cadres de verre, etc. Un grizzly
empaillé se dresse à l’extrémité du comptoir, toutes griffes et
dents dehors.
La Gazette de Bingham
Le saloon et l’église n’ont jamais fait très bon ménage, même si
nombre d’habitants sont ravis de fréquenter les deux. Depuis que La Gazette de Bingham est une publication hebdomadaire remon-
Kornfield a changé, le fossé s’est creusé encore davantage. Les fidèles tant à 1906. Une grande baie vitrée très sale donne sur la rue. À l’in-
refusent à présent d’avaler la moindre goutte d’alcool ; pour les dis- térieur des bureaux, l’air est chargé du parfum huileux de la presse
sidents, ce bar est donc devenu une sorte de havre de paix. d’imprimerie.
Les héros passant par le saloon seront sans doute interrogés sur la Si les héros cherchent dans les archives, ils trouveront plusieurs
raison de leur présence à Bingham. Les clients les traitent d’abord articles sur le départ et le retour du révérend Kornfield. La photo
avec méfiance, mais s’il devient clair qu’ils sont là pour enquêter sur illustrant l’un des éditoriaux montre un homme visiblement plus
l’église et le pasteur, ils peuvent s’attendre à un accueil chaleureux. âgé que celui qui dirige actuellement l’église.
Considérez le bar comme un pot-pourri de dissidents. Dans cet Le rédacteur en chef, Baxter Fandyke, est presque toujours présent dans
écosystème complexe, les rumeurs et les histoires vont bon train. les locaux. Le visage cramoisi et l’air impatient, il crie généralement
N’hésitez pas à mêler le vrai au faux et de proposer ce cocktail aux dans un téléphone. Très soupe au lait, il est obsédé par les délais d’im-
joueuses qui viennent ici. pression et n’a pas de temps à perdre avec les demandes désinvoltes. Il
ne croit pas les rumeurs qui courent sur Kornfield et son imposition
i PNJ essentiels probables : Hilliard Fowler. des mains, mais il préfère s’en cacher afin de ne pas perdre de lecteurs.
i PNJ secondaires potentiels : les autres clients (surtout des Si les héros parviennent à l’intimider ou à le soudoyer, Fandyke peut se
dissidents). révéler une mine d’informations sur Bingham et ses habitants.
117
CHAPITRE 4
i PNJ essentiels probables : le révérend Kornfield, peut-être i PNJ essentiels probables : Ralph Kunkel, Harry Mathewson.
certains fidèles. i PNJ secondaires potentiels : quiconque vient se faire
i PNJ secondaires potentiels : aucun. couper les cheveux ou la barbe.
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OKLAHOMA
i PNJ essentiels probables : le shérif Cliff Benson. i PNJ essentiels probables : Bill Schoenbaum,
Pearl Schoenbaum (qui peut demeurer cachée),
i PNJ secondaires potentiels : Hilliard Fowler peut se
Susie Schoenbaum, Gregory Shaw.
trouver en cellule de dégrisement, après avoir été arrêté
pour ivresse sur la voie publique et trouble à l’ordre public. i PNJ secondaires potentiels : quiconque parmi les
dissidents.
La forge
La résidence des Shaw
La maison des Schoenbaum, construite par Bill lui-même, se dresse
Petite bâtisse en bois comportant deux chambres, la résidence des
à côté d’une immense grange abritant une forge, du charbon, divers
Shaw ressemble à beaucoup d’autres demeures de Bingham. Peggy
outils et du métal. Lorsque Bill travaille, de la fumée monte de la
semble en général crispée et fatiguée. Elle se méfie des allées et
cheminée de la forge et son lourd marteau claque bruyamment sur
venues de son mari Gregory, et questionne les héros avec insistance
l’énorme enclume. pour savoir s’ils l’ont aperçu en ville. S’ils avouent que c’est le cas, elle
Plusieurs fois par semaine, Bill organise chez lui des réunions reli- demande avec qui il était et semble chercher à savoir s’il se trouvait
gieuses qui rassemblent une douzaine de dissidents. Après un dîner en compagnie d’autres femmes.
à la fortune du pot, les convives prient et chantent des cantiques : La maison est confortable grâce à un four à bois allumé en perma-
leur foi est de nature purement chrétienne. Le groupe préfère dis- nence. Au-dessous, là où se stocke la chaleur, se trouve une nichée
cuter des affaires de la ville une fois le service religieux terminé, et d’œufs à consistance de cuir, vaguement enfouis dans une caisse
attend donc la fin des hymnes pour discuter avidement de ce qui se de sable. Chaque œuf contient un fœtus mi-humain, mi-serpent,
trame dans l’ombre. à divers stades de son développement. Les héros peuvent en voir
119
CHAPITRE 4
Note à l’intention du Gardien : pour un exemple de sermon, Les héros sont sans doute invités à cette messe, surtout s’ils ont aidé
reportez-vous à la section Gonçalves et les enregistrements à éteindre le feu. Ils ont donc l’opportunité d’assister à un prêche
et d’être témoins d’une manipulation de serpents. On pourrait
(cf. page 107).
même pousser l’un d’eux à renoncer à ses fautes et à passer l’ordalie
120
OKLAHOMA
Pendant que les pèlerins traversent le désert aride qui les sépare de Ceux qui approchent et ne bénéficient pas des faveurs de Yig sont
leur destination (cf. La grotte, ci-contre), Hilliard Fowler les suit frappés par un vent violent, sorti de la bouche de la grotte. Être
exposé à ces rafales inflige 1D6 dégâts par round, à cause du sable
furtivement (peut-être a-t-il convaincu les PJ de se joindre à lui ?).
qui fouette sans merci.
Sitôt que Kornfield et ses suivants ont quitté la ville, il cesse de se
cacher et tire sur le révérend, le tuant net. Fowler s’enfuit et file se Les héros qui souhaitent tout de même avancer en luttant contre le vent
mettre à l’abri. Idéalement, cet événement devrait survenir en pré- pour atteindre la caverne doivent trouver des prises dans la roche, ce
sence des héros afin qu’ils aient une chance d’intervenir. qui demande une réussite ordinaire en Grimper ou majeure en FOR.
121
CHAPITRE 4
122
OKLAHOMA
Conclusion
Une fois le corps originel de Kornfield disparu et ses
autres incarnations mises hors d’état de nuire par les
héros, la ville de Bingham retourne peu à peu à la nor-
male. Les personnes touchées par Yig (Peggy Shaw, Harry
Mathewson, etc.) demeurent telles qu’elles sont, trans-
formées à jamais. Le Gardien peut néanmoins envisa-
ger toute idée plausible des joueuses pour les « soigner »
(par exemple en utilisant spontanément Mythe de
Cthulhu ou une compétence améliorée par la folie).
Gardez toutefois à l’esprit qu’ici, il ne peut y avoir de solu-
tion simple. Les PNJ comme Peggy Shaw ont de grandes
chances de rester dans cet état. Ceux qui étaient fidèles
au révérend se détournent peu à peu de leur foi en Yig et
retrouvent leurs anciennes croyances.
Si les héros travaillent encore pour Caducée, ils rentrent à
New York sitôt la mission terminée et relatent leurs décou-
vertes à leurs supérieurs. À moins qu’ils n’aient dissimulé
des faits importants, Caducée considère alors les habitants
touchés par Yig comme des abominations : des humains
qui n’ont pas mérité cet honneur. Des hommes-serpents
sont donc envoyés à Bingham pour capturer tous les bénis
que les héros auront nommément cités dans leur rapport.
Ces malheureux sont transportés dans les laboratoires
congolais de Caducée et utilisés comme cobayes pour les
expériences du culte. Il est possible que les PJ les croisent
à nouveau lorsqu’ils s’aventureront en Afrique dans le
Chapitre 6 : Congo belge.
Si n’importe quel héros retourne à Bingham ou prend des
nouvelles de la situation sur place, il entend très vite parler des
disparitions inexpliquées. Bien entendu, Caducée nie en bloc
toute intervention en la matière.
Récompenses
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
Santé Mentale suivants :
123
CHAPITRE 4
Combat
Profils des personnages et monstres Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
Esquive 21% (10/4)
RÉVÉREND KORNFIELD,
Compétences
48 ans, prêtre de Yig revenu d’entre les morts
Charme 50%, Crédit 09%, Pickpocket 50%,
FOR 55 CON 70 TAI 65 DEX 55 INT 70 Trouver Objet Caché 30%
APP 65 POU 120 ÉDU 70 SAN — PV 13
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 6 PM : 24 Chance : 60 GREGORY SHAW,
19 ans, mari infidèle dans la tourmente
Combat
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 FOR 60 CON 65 TAI 70 DEX 70 INT 65
Esquive 60% (30/12) APP 70 POU 65 ÉDU 55 SAN 60 PV 13
124
OKLAHOMA
125
ISLANDE
CHAPITRE
5
« Est-ce que l’on va nous enlever tous les jours en Islande ? »
Le Dormeur s’éveille dans quelques petites enclaves, là où leurs maîtres étaient autrefois
les plus puissants.
L
es héros partent pour l’Islande afin d’enquêter sur le Ce qui causa la perte des travailleurs voormis fut leur petite
réveil du volcan Snæfellsjökull*, un ancien site de recherches taille. Les scientifiques sorciers de Mu manipulaient les struc-
biologique du peuple serpent. En chemin, ils tombent dans tures génétiques, créant des voormis de divers gabarits, chacun
une embuscade tendue par un voormi géant, rendu fou par la faim calibré pour des tâches bien particulières. Certaines de ces
et la douleur. Le repaire du monstre se trouve non loin et recèle créatures étaient amphibies, d’autres adaptées à des climats
plusieurs objets très utiles. inhospitaliers. Le but ultime des hommes-serpents était toute-
fois d’engendrer des voormis plus grands, capables de déplacer
Le port de pêche d’Ólafsvík, tout proche, a subi une violente attaque de lourds blocs de pierre à mains nues ou d’arracher des arbres,
et est désormais désert. Les indices mènent à un terrier voormi racines comprises.
creusé dans le flanc du Snæfellsjökull, relié à l’ancienne base de
Les ophidiens construisirent un laboratoire dans le réseau de
recherches et à la myriade d’horreurs qui s’y terrent.
tunnels de lave du volcan aujourd’hui connu sous le nom de
Dans le laboratoire, les héros font face à des voormis rebelles, Snæfellsjökull, sur une péninsule islandaise. Ils y bâtirent leur
contrôlés à grand-peine par une technologie scientifique abjecte, centre de recherches pour trois raisons : il n’existait aucune colo-
ainsi qu’à des hommes-serpents mutants et monstrueux. Sous cette nie du peuple serpent en Islande, de sorte que les voormis mutants
structure gît le Dormeur, un voormi antique et gigantesque, assez pourraient être contenus sur l’île s’ils venaient à s’échapper ; de plus,
le volcan fournissait l’énergie géothermique nécessaire au fonc-
gros pour être confondu avec une particularité géologique. Seule
tionnement du laboratoire ; enfin, si les expériences tournaient à la
une opération désespérée pourrait empêcher la catastrophe qu’en-
catastrophe, les hommes-serpents pourraient provoquer l’éruption
traînerait le réveil de cette créature. du Snæfellsjökull, noyant le complexe sous du magma en fusion
*Se prononce « Snaï-fel-zio-kout ». tout en détruisant leurs propres créations.
Les expérimentations initiales furent un succès, et la base vit naître
des voormis d’une taille deux fois plus imposante que la normale,
Historique bien plus forts que leurs ancêtres. Ces voormis géants étaient frustres
et velus, plus violents que leurs confrères. Ils pouvaient être entraî-
À l’apogée de leur empire, bien avant l’avènement de l’humanité et nés à accomplir les tâches pour lesquelles ils avaient été conçus,
la chute de Mu, les hommes-serpents bâtirent nombre d’immenses mais il fallait les encadrer d’une discipline de fer. Les scientifiques
structures aux quatre coins du monde. Ils avaient recours à des ohpidiens créèrent donc un certain nombre d’hommes-serpents
esclaves voormis pour fournir la main-d’œuvre nécessaire à de tels gigantesques pour faire office de superviseurs. Ces derniers gar-
travaux. Ces humanoïdes malléables, se déplaçant à croupetons, daient les esclaves sous contrôle grâce à leur langue, une sorte de
ont servi le peuple serpent durant des millénaires et existent encore fouet venimeux.
127
CHAPITRE 5
Sans grande surprise, la situation finit par échapper à tout disparu mystérieusement. Bien que la catastrophe soit de moindre
contrôle. Plusieurs voormis s’enfuirent et fondèrent des commu- importance que celles dont s’occupe habituellement Caducée, l’éva-
nautés dans les grottes et les tunnels d’Islande. Leurs descendants cuation s’avère assez complexe pour que l’organisation apporte
donnèrent naissance aux légendes parlant de trolls, que les colons son aide.
humains de l’île propageraient ensuite. Certains géants gran-
Ayant reçu les rapports de ses espions et entendu des rumeurs à pro-
dirent tant qu’ils échappèrent à tout contrôle. La meilleure façon
pos de trolls vagabondant autour du volcan, Gonçalves pense que
de venir à bout de ces colosses était de leur injecter un poison qui ses rivaux ont réactivé le laboratoire, coiffant Caducée au poteau.
rendait leur chair dure comme la pierre : les monstruosités pétri- Même si Joshua Meadham ne connaît pas en détail les desseins de
fiées qui en résultèrent nourrirent encore le folklore des trolls, la Nuit intérieure, il considère devoir agir au plus vite.
censés se changer en roc au contact des rayons du soleil. Dépas-
sés par leur création, les hommes-serpents décidèrent finalement Une fois la réunion terminée, les héros apprennent qu’un avion
d’activer leur système d’autodestruction et de faire exploser le privé de Caducée les attend pour les déposer sur le camp islandais
Snæfellsjökull. de l’organisation (cf. Départ : Stykkishólmur, page 132).
L’éruption ne détruisit qu’une partie de la structure. Alors que Si un héros l’interroge sur les gravures de trolls, le docteur explique
la plupart des tunnels et des grottes étaient envahis par la lave, que les hommes-serpents avaient autrefois réduit en esclavage des
beaucoup d’autres demeurèrent intacts. Craignant que la situa- créatures semblables, appelées voormis. Ce sont les colonies survi-
tion ne leur ait définitivement échappé, les scientifiques quittèrent vantes qui ont dû donner naissance aux légendes parlant de trolls.
l’Islande en laissant les voormis survivants prospérer dans leurs Même si les voormis semblent redoutables, ce ne sont que de petites
cachettes souterraines. bêtes timides et craintives, qui « étaient élevées pour vivre sous le
joug du peuple serpent ». Toutefois, si les héros en rencontrent un
Tout ceci s’est produit il y a plus de dix mille ans, et aucun homme- groupe entier, il leur faudra se montrer prudents.
serpent n’a plus jamais remis les pieds en Islande… jusqu’à l’année
dernière. La Nuit intérieure a trouvé des références à l’ancien com- S’ils demandent plus de détails, Gonçalves leur fournit des notes
plexe abandonné et s’est résolue à le remettre en service. En créant à de réunion et des documents de référence sur les voormis et leur
nouveau des esclaves voormis géants et des superviseurs ophidiens, histoire commune avec les hommes-serpents (cf. informations de la
l’organisation pourrait bâtir une armée qui lui permettrait d’écraser section Historique, page précédente). Étudier ces notes octroie 1%
en Mythe de Cthulhu et 1D4% en Langues (Naacal).
Caducée et de conquérir le monde…
La Nuit intérieure a réactivé les systèmes de puissance géother-
Note à l’intention du Gardien : les renseignements fournis
mique, réveillant le Snæfellsjökull au passage. Elle a également
pendant la réunion ne sont pas si éloignés de la vérité. Un
réduit en esclavage les voormis sauvages qui vivaient encore dans
groupe d’hommes-serpents a effectivement découvert une
les galeries souterraines et les a envoyés capturer des humains,
ancienne base de travaux scientifiques cachée sous le volcan
afin de récolter la matière première nécessaire à ses expériences.
islandais, et compte utiliser ces ressources pour faire avancer
Pire encore, la chaleur et le regain de puissance traversant les
les projets de la Nuit intérieure. Les chercheurs de Caducée
anciens tunnels de lave ont commencé à réveiller le Dormeur…
ont compris que ce laboratoire avait été conçu pour créer des
La catastrophe semble inévitable.
monstres, puis abandonné lorsque l’expérience tourna mal.
Les héros reçoivent l’ordre de découvrir le plan des hommes-
serpents, de les empêcher d’atteindre leur but, puis de prendre
Introduction pour les joueuses le contrôle de la base. Ils sont également chargés de récupérer
dans la structure toute information susceptible de se révéler
C’est le docteur Gonçalves qui préside le briefing de cette mis- utile à la cause humanitaire de Caducée.
sion, dans la salle habituelle du Meadham Building. À leur arrivée,
les héros découvrent des cartes de l’Islande et de la péninsule de Gonçalves signifie aux héros que la réunion est close, mais dis-
Snæfellsnes punaisées aux murs, ainsi que des photos du volcan cute un moment avec celui d’entre eux qu’il considère comme le
Snæfellsjökull d’où monte une colonne de fumée… et plus étonne- chef du groupe. Il lui révèle que la mission a un objectif secon-
ment, quelques gravures sur bois représentant des trolls, tirées de daire : sous le centre de contrôle du laboratoire se trouve une
recueils de contes de fées islandais. pièce pleine de boîtes en métal. S’il devient évident que la base
sera détruite, le responsable de mission devra en sauver au moins
Gonçalves annonce que les habitants de la péninsule ont été témoins une et la rapporter au quartier général de Caducée. Le docteur
de récentes activités volcaniques et de tremblements de terre de espère que les informations qu’elle renferme aideront la fondation
faible intensité. Les autorités islandaises ont prévu de faire évacuer à comprendre ce que trament les hommes-serpents. Gonçalves
la zone, mais l’éparpillement de la population rend cette opération achève la discussion en insistant sur le fait que ce contenu est
très difficile. De surcroît, les routes ont été endommagées par les particulièrement fragile, et que les boîtes ne doivent en aucun
événements, sans compter que plusieurs équipes de sauvetage ont cas être ouvertes.
128
ISLANDE
Autrefois une dépendance danoise, l’Islande est un état souverain Les lettres ð et þ, qui apparaissent dans certains noms,
depuis 1918 mais demeure encore très lié au Danemark en 1933 ; font partie de l’alphabet islandais : c’étaient autrefois des
ils partagent d’ailleurs le même le monarque, bien que l’Islande pos- lettres utilisées en vieil anglais et en norois, sous le nom
sède son propre gouvernement. Le roi actuel est Kristjàn X, connu de « eth » ou « ed » pour la première et de « thorn » pour
sous le nom de Christian X au Danemark. la seconde. La lettre ð correspond au « th » glissé que l’on
peut entendre à la fin de « with » ou au milieu de « father ».
La plupart des habitants de l’île parlent islandais, leur langue mater-
La lettre þ représente le même son mais quand la langue
nelle. Toutefois, leur proximité avec le Danemark fait que beaucoup
touche les dents, comme pour « this » ou « the ». Ces
d’entre eux connaissent aussi le danois. Il ne sera pas compliqué
phonèmes n’ont pas d’équivalents en français.
pour les héros de trouver quelqu’un qui parle au moins quelques
mots d’anglais. Voici quelques noms islandais parmi lesquels piocher si les
héros doivent rencontrer des PNJ du cru.
Même si l’Islande est relativement étendue, elle est très peu peuplée.
L’île ne compte que 112 000 habitants en 1933 et quelques 35 000 Femmes : Dagrún Eiríksdóttir, Thelma Ellertsdóttir, þórný
d’entre eux vivent dans la capitale, Reykjavik. Ólafsdóttir, Guðborg Jakobsdóttir, Ágústa Bragadóttir,
En partant du principe que les héros débarquent durant l’été, ils Anna Idriðadóttir.
devraient trouver un temps clément, quoique pas particulièrement Hommes : Jón Guðbrandsson, Eyþór Gautason, Rúnar
chaud. La température varie entre 7 et 15 °C, avec un pic au mois de Albertsson, Börkur Ægisson, Helgi Sverrisson, Sveinb-
juillet. Les jours sont longs, le soleil ne se couche pas avant minuit jörn Nikulásson.
et se lève deux ou trois heures plus tard ; cet intermède lui-même
ressemble davantage à un crépuscule qu’à une véritable nuit.
129
ISLANDE
Personnages poussés par leur instinct, ils ne songent qu’à détruire et à manger. Ils
écrasent leurs victimes sous leurs poings, broient les créatures qui
Les profils complets des PNJ et des monstres suivants sont présen- les dérangent et lancent des projectiles autour d’eux.
tés à la fin de ce chapitre. Même si leur pétrification partielle les ralentit, ces géants peuvent
encore courir plus vite que les humains grâce à leurs longues
jambes. Ils sont assez grands pour saisir un humain dans chaque
Gunnhildur Jensdóttir, 54 ans, main et s’enfuir afin de le dévorer une fois au calme.
guide locale pragmatique Si un voormi géant subit des dégâts supérieurs à la moitié de ses
Gunnhildur a passé toute sa vie sur la péninsule et connaît points de vie, il file se mettre à l’abri dans son antre ou au fond d’une
l’endroit comme sa poche. Depuis que le Snæfellsjökull a été la caverne voisine.
vedette du roman Voyage au centre de la Terre, le flot de visi-
teurs, ténu mais régulier, lui permet de gagner modestement sa
vie comme guide. Voormis mutants,
Elle a entendu un grand nombre d’histoires folkloriques locales source de la légende des trolls
dont celles de lueurs dans le ciel, d’étrangers projetant des ombres Ces créatures bossues et musculeuses sont bien plus grandes que
inhumaines et de créatures semblables à des trolls, tapies dans les des voormis ordinaires : certaines atteignent plus de 3,50 mètres.
grottes afin d’échapper aux regards. Elle est heureuse de partager Elles ont été créées par leurs maîtres ophidiens afin de mener à bien
ces contes à dormir debout et le fait souvent sur un ton moqueur, les tâches les plus laborieuses. Les mutants ont des traits humains et
puisqu’elle n’en croit pas un mot. canins : ce sont des monstres hideux, au corps recouvert d’une four-
Son frère Óli est pêcheur et vit à Ólasvík depuis vingt ans. Il est la rure épaisse et noire qui les protège du froid. C’est de leur apparence
d’humanoïdes géants qu’est née la légende des trolls vivant dans des
seule famille de Gunnhildur. Lorsque cette dernière sera confrontée
grottes à travers toute l’Islande.
aux preuves irréfutables de la présence d’horreurs surnaturelles sur
la péninsule, elle voudra tout abandonner pour s’assurer que son Depuis que le peuple serpent a abandonné son laboratoire derrière
frère est en sécurité. lui, des millénaires plus tôt, les voormis survivants se sont repro-
duits et ont fondé des communautés souterraines. Ils évitent les
Si un PJ meurt durant ce chapitre, Gunnhildur constitue une
humains car ils en ont peur, même s’ils en capturent parfois pour se
remplaçante de choix jusqu’à ce qu’un nouveau héros puisse
nourrir lorsque la viande se fait rare.
être recruté.
À présent que la Nuit intérieure est revenue dans la base abandon-
i Description : une grande femme élancée au début de la née, les hommes-serpents ont de nouveau réduit en esclavage certains
cinquantaine, au visage ridé et buriné, et aux cheveux voormis installés dans les tunnels. Ces derniers portent des colliers de
blonds grisonnants tirés en chignon. Elle a parfaitement métal filigranés, manifestement de facture ophidienne, qui infligent
conscience que ses manières directes vexent certains des décharges électriques et peuvent injecter des produits chimiques
interlocuteurs. rendant l’esprit des voormis plus malléable. Les créatures affublées d’un
i Traits : elle parle d’une voix forte et rit de bon cœur à collier de ce type se battront jusqu’à la mort si on le leur ordonne : les
presque tout. voormis sauvages, eux, éviteront autant que possible les héros et fuiront
toute confrontation… à moins que leurs terriers ne soient pris d’assaut.
i Motivations : cherche à sauver son frère lorsqu’elle
comprend qu’il a disparu. A tendance à vouloir assurer la
sécurité de tous ceux qu’elle aime… à tout prix.
Superviseurs, brutes ophidiennes mutantes
Les superviseurs sont des abominations créées par les hommes-
serpents pour contrôler les autres monstres du laboratoire. Bien
Voormis géants, cauchemars légendaires qu’ils considèrent la mutation de leur propre matériel génétique
Ces créatures ne ressemblent plus à des voormis. Ce sont de grands comme un acte répugnant, les ophidiens ont parfois besoin de
humanoïdes monstrueux, aux longs membres grêles. Leurs traits créatures dotées d’une psyché semblable à la leur, mais dont la force
sont plus humains que ceux des voormis naturels, plutôt canins. physique les fera obéir des monstruosités terrifiantes qu’ils ont eux-
Les quelques spécimens rencontrés sur la péninsule ont un aspect mêmes bio-engendrées.
encore plus étrange et sont partiellement pétrifiés : une grande par-
Humanoïdes à la peau écailleuse et aux traits reptiliens, les super-
tie de leur peau ressemble à de la pierre, recouverte de mousses et
viseurs sont visiblement apparentés au peuple serpent mais ils sont
de lichens. Certains ont même de l’herbe, voire des brindilles, qui
gigantesques – en général 3,60 mètres de haut. Leur corps extrê-
pousse dans les fissures de leur chair rocailleuse.
mement musculeux est souvent difforme, leur démarche presque
Ces mutilations ont brisé l’esprit des voormis géants, qui ont dansante, et ils traînent leurs poings énormes sur le sol. D’une
sombré dans la folie. Ils ne valent guère mieux que des animaux : intelligence inférieure à celle des hommes-serpents ordinaires,
131
CHAPITRE 5
Gunnhildur
Jensdóttir
Superviseur
ophidien Voormi géant
132
ISLANDE
les Islandais : dans ce cas, ils peuvent louer les services de il ne s’y trouve ni arbre ni obstacle pour boucher la vue : si les héros
Gunnhildur, qui travaille à son compte et n’est pas une employée se font semer par le voormi, ils le voient malgré tout s’engouffrer
de Caducée. dans l’ouverture.
Le Gardien devrait ouvrir ce chapitre par la scène d’action suivante. Le passage haut et escarpé s’enfonce dans les ténèbres. Des sail-
Fournissez aux joueuses les détails sur le lieu et la situation une fois lies de basalte en percent les parois et le sol boueux est instable,
que les choses se seront calmées. du fait des infiltrations incessantes venues du plafond. Emprun-
ter le tunnel à une allure rapide requiert un test de DEX pour
ne pas tomber et subir 1D3 dégâts. Ceux qui échouent doivent
effectuer un test de Chance afin d’éviter de lâcher leurs armes
Scène d’ouverture : Attaque de troll ou leur lanterne.
Gunnhildur embarque les héros dans une camionnette Ford Au bout de 100 mètres, le tunnel ouvre sur une caverne froide,
Modèle A (ou prend la tête de deux véhicules, selon le nombre de humide et obscure. C’est là que le voormi est resté prisonnier pen-
passagers) et les conduit jusqu’au pied du volcan. Le groupe roule dant des milliers d’années, pétrifié et incapable de mourir. Le sol
depuis à peu près deux heures, ralenti par les dégâts que les récents est jonché de restes humains encore frais et de la carcasse déchi-
mouvements sismiques ont provoqués sur la route. quetée d’un homme-serpent. Son corps a été démembré et sa tête
a roulé au milieu de la grotte, une expression de surprise figée sur
Alors que le véhicule contourne un bloc de roche volcanique noire,
les traits.
une grosse pierre file dans les airs avant d’exploser au sol devant la
voiture. S’ensuit un rugissement à percer les tympans, et une créa- Près du cadavre de l’ophidien se trouve un pistolet pétrifica-
ture monstrueuse se dresse derrière la masse de basalte. Il s’agit d’un teur (cf. Appendice B, page 253). Quelques gouttes d’un liquide
voormi géant, réveillé de son sommeil pétrifié par l’activité du vol- argenté se sont échappées du canon et ont formé de petites stalac-
can (cf. Voormis géants, page 131). tites, ce qui laisse deviner sa fonction. Si un héros tente d’utiliser
l’arme contre le voormi géant, il doit réussir un test combiné de
Rendu fou par la faim et la douleur de sa paralysie partielle, il n’est
Trouver Objet Caché, de Corps à corps et de Chance afin de dis-
que plus désorienté encore par l’arrivée des humains et de leurs
cerner une crevasse dans la peau rocailleuse du monstre et d’y
machines. Sa rage s’abat sur tous ceux qu’il croise : il s’empare de
enfoncer l’aiguille. L’arme contient assez de produit pour paralyser
toutes les proies sur lesquelles il peut mettre la main et les traîne
entièrement le géant ou 1D6 voormis mutants, que les héros ren-
dans son repaire pour les dévorer plus tard.
contreront plus tard s’ils trouvent un autre moyen de régler son
Le voormi attaque en jetant de gros rochers et des poignées de sa compte à cette créature.
propre chair morte et pétrifiée. Il visera surtout n’importe quel
Adossé à une paroi se trouve ce qui semble tout d’abord être un
véhicule dont le moteur tourne, puisque le bruit le terrorise. Une
fois les sons étouffés, la créature avance et essaye d’attraper au corps humain. Une inspection plus soignée révèle qu’il s’agit
moins une victime humaine avant de regagner son antre à toutes d’une des combinaisons environnementales des hommes-serpents
jambes. Bien que ralentie par sa pétrification, ses immenses enjam- (cf. Appendice B, page 252). Les débris d’une sphère de transport
bées la rendent redoutablement rapide. Si les héros ne tuent ou ne (cf. Appendice B, page 253) venue de la base ophidienne sont épar-
ralentissent pas le voormi, jouez cette scène comme une poursuite. pillés sur le sol. Pendant ses déambulations dans le cratère, le géant
a réussi à mettre la main sur l’un des globes descendant par la che-
Les obstacles suivants peuvent survenir durant la poursuite : minée du volcan et l’a ramené dans sa tanière pour l’examiner. La
i Une ancienne cheminée de lave s’effondre brusquement. sphère contient plusieurs capybaras envoyés d’un camp au Brésil
(les hommes-serpents raffolent de ces créatures, qu’ils dévorent
i Une voiture explose et envoie une volée de débris dans les airs.
vivantes). Les capybaras avaient été placés dans un fluide oxygéné
i Un éboulis instable dévale le flanc d’une colline. pour leur permettre de survivre au voyage : il en reste une petite
i Des éclats acérés de basalte pointent à la surface du sol suite flaque collante sur le sol. Deux d’entre eux ont réussi à échapper
aux récents tremblements de terre. au géant et courent dans tous les sens : ils grognent et se cachent
i Le sol est devenu marécageux à cause d’un ruisseau qui pendant que les héros explorent la grotte.
passe non loin pour rejoindre la mer.
i Des portions de chair morte et pétrifiée tombent du voormi
monstrueux. Le village abandonné
Le village de pêcheurs d’Ólafsvík s’étend à 5 kilomètres du pied
du Snæfellsjökull, sur la côte nord-ouest de la péninsule. Si
Gunnhildur a survécu à la rencontre avec le voormi géant, elle
L’antre du monstre voudra se rendre là-bas pour s’assurer que tout le monde est en
À 400 mètres de l’endroit où le voormi a tendu son embuscade, sécurité. Si les héros ne sont pas emballés par cette idée, elle argu-
une portion de tunnel de lave écroulé se détache sur la végétation mente en disant que les villageois sauront peut-être quelque chose
touffue et mène au repaire de la créature. Même si le sol est inégal, à propos de la créature.
133
CHAPITRE 5
Grâce aux conversations qu’elle a eues avec son frère, elle sait que les plus lentes et capables de changer brusquement de direction. La
habitants d’Ólafsvík ont commencé à prendre ces histoires de troll plupart des observateurs pensent que ces lumières sont liées à l’ac-
un peu plus au sérieux que les autres Islandais. Il n’est pas rare qu’ils tivité récente du volcan, tandis que d’autres esprits plus fantaisistes
laissent des offrandes de poisson, de produits laitiers ou parfois de parlent « d’alfes » ou « d’anciens dieux ».
bétail en dehors du village. Gunnhildur a toujours pensé qu’il s’agis-
En réalité, les hommes-serpents qui ont réactivé le laboratoire ont
sait de superstitions ridicules… mais après la rencontre sur la route,
aussi découvert le mécanisme grâce auquel leurs ancêtres trans-
elle y croit dur comme fer.
portaient des fournitures dans tout l’empire : des globes volants
L’endroit est désert à l’arrivée des héros, ce qui étonne profondé- faits d’un matériau semblable à du verre (cf. Sphères de transport,
ment la guide. Les 200 et quelques habitants semblent tous avoir page 253). Les actuels occupants du complexe ont eu recours à ces
disparu la nuit précédente. La violence se lit partout : les portes véhicules pour se faire livrer des cargaisons d’autres bases de la Nuit
sont enfoncées, les meubles brisés, les murs et les sols éclaboussés intérieure, disséminées partout dans le monde. Ces marchandises
de sang. Des douilles provenant de divers fusils jonchent les rues, comprennent des pièces de machines, des sources d’énergie, des
parmi des armes à feu cassées et abandonnées. On n’aperçoit ni sur- armes et des créatures vivantes destinées à servir de nourriture.
vivant ni cadavre à la ronde.
Les sphères entrent et sortent du complexe par la cheminée du vol-
La fouille du village révèle un certain nombre de choses : can (cf. Entrer dans le laboratoire, page 138) et sont entreposées
sur l’aire d’atterrissage (cf. page 141).
i Imprimées dans la boue et le sang, d’étranges traces de
pas apparaissent partout. Ces empreintes pourraient Lorsque les héros quittent Ólafsvík, ils voient l’une des sphères
sembler humaines si elles n’étaient pas si grandes ; la plus approcher du sommet du Snæfellsjökull. Venant du sud, le véhicule
impressionnante mesure 50 centimètres de long. Un test se déplace à 480 km/h dans le ciel et laisse derrière lui une traînée
réussi de Pister montre que les créatures qui les ont laissées de fumée et d’étincelles. Il émet un son très aigu accompagné d’un
se comptaient par dizaines et venaient de la direction du martèlement sourd. Au moment où elle atteint le sommet du vol-
volcan. Les traces sont plus profondes lorsqu’elles repartent can, la sphère se fige et reste en vol stationnaire pendant quelques
vers le Snæfellsjökull, et certaines pistes suggèrent qu’on secondes avant de descendre lentement dans la cheminée, se sous-
traînait quelque chose : des sacs très lourds… ou des trayant à la vue des héros.
corps humains.
i Puisque presque tous les lits du village sont défaits, il semble
logique que les habitants aient été assaillis pendant la nuit.
i L’une des plus petites maisons s’est effondrée. Si on l’exa- Les terriers des voormis
mine, on entend des grattements sous un tas de poutres. Si les héros suivent le voormi lorsqu’il quitte le village, celui-ci tente
Il s’agit d’un des voormis qui ont attaqué l’endroit : il s’est de regagner discrètement les tunnels et de semer ses poursuivants si
retrouvé enfoui sous les décombres alors qu’il pourchassait l’occasion se présente. Il est trop grand pour que les PJ le perdent de
le propriétaire de la maison, et est resté coincé. La première vue sur un terrain aussi dégagé : aucun test n’est donc nécessaire pour
mission de sauvetage n’a pas trouvé la créature, qui était le traquer. Remonter sa piste entraîne les héros jusqu’à mi-pente du
alors inconsciente et ne faisait pas de bruit. Si on le libère, volcan. Ce qui commence comme une simple marche se change vite
le voormi tente de s’enfuir jusqu’à sa tanière : il ne se battra en escalade le long d’une paroi raide et couverte d’éboulis.
que s’il est encerclé. Si un héros parvient à l’examiner, il
remarque autour de son cou un collier de métal filigrané, Les terriers sont peuplés de voormis sauvages, tapis sous terre
assurément de facture ophidienne, qui crépite d’électricité depuis l’évacuation du laboratoire il y a quelques millénaires.
(cf. Appendice B, page 251). Désormais confrontés au retour de leurs anciens maîtres, ils
défendent leur territoire. Cette démarche a rencontré un succès
Si les héros se lancent à la poursuite du voormi, celui-ci les mène mitigé : certains ont été réduits en esclavage, alors que les autres
aux tunnels (cf. Les terriers des voormis, ci-contre). S’ils suivent ont fait preuve d’une résistance si violente que les ophidiens se
les traces laissées par les pillards, elles les mènent jusqu’à l’ancien sont révélés incapables de les vaincre (pour l’instant). Trente-cinq
laboratoire (cf. Entrer dans le laboratoire, page 138). S’ils ne savent voormis sont encore là, tous issus de la lignée transformée par le
que faire, un éclair venu de nulle part peut les aiguiller : une sphère peuple serpent pour obtenir des créatures plus fortes et considé-
de transport atterrit dans le cratère du volcan (cf. Des lumières rablement plus grandes que leur version ordinaire (cf. Voormis
dans le ciel, ci-dessous). mutants, page 131).
Suite à l’assaut des hommes-serpents la nuit précédente, les voormis
sont occupés à préparer leurs congénères morts au combat pour
Des lumières dans le ciel une grande cérémonie funèbre.
Depuis un an, des habitants de la péninsule et de la côte envi- Les terriers se situent au cœur d’un réseau naturel de tunnels
ronnante voient d’étranges lueurs tourner autour du sommet du de lave, de fissures causées par les bouleversements du passé et
Snæfellsjökull. Elles ressemblent à des étoiles filantes, mais sont d’excavations pratiquées lors de la construction du laboratoire.
134
135
CHAPITRE 5
Les parois convexes et granuleuses sont creusées dans une pierre passage donnant sur la montagne est encore plus vulnérable. Si ces
gris-noir. Des affleurements de quartz et des stalagmites de lave sentinelles voient que les intrus ne sont pas des hommes-serpents,
durcie ponctuent les tunnels, ainsi que des fosses pleines d’eau plon- elles tentent de les capturer vivants en les intimidant ou, si néces-
geant à des profondeurs surprenantes. saire, en les assommant. Si les héros ont recours à une force létale
contre les voormis, ces derniers changeront de tactique. Dans le
La plupart des murs sont couverts d’étranges fungi : des grosseurs
cas où ils seraient aperçus en compagnie du survivant pris au piège
charnues aux couleurs vives, légèrement bioluminescentes, d’où
dans les décombres du village (cf. Communiquer avec les voormis,
gouttent des fluides âcres et visqueux. Une odeur de viande de gibier
ci-dessous), les gardes se rangeront à son avis au sujet des héros.
émane de ces champignons. Les fungi sont la nourriture principale
des voormis, et ont été créés à cet usage par les hommes-serpents
des temps anciens. Bien que ces ersatz de végétaux comblent leurs
besoins nutritionnels de base, ils quittent souvent les terriers en La grande salle
quête de nourriture fraîche, de poissons ou de légumes. Cette immense grotte naturelle sert de lieu de vie aux voormis
sauvages. Les parois sont entièrement formées de roche volca-
nique noire, luisant par endroits comme du verre. Des gravats
L’entrée s’accumulent un peu partout, certains aussi coupants et pointus
Une fois parvenu sur le flanc du volcan, le voormi se dirige vers que des couteaux. L’air est enfumé et lourd d’odeurs de viande en
ce qui semble être la gueule d’une grotte. Pendant que les héros le train de cuire, d’excréments, d’animal mouillé et de sang. La lumière
suivent, une inspection sommaire de l’ouverture révèle des signes venue des feux de cuisine n’illumine que certaines parties de la
d’excavation. Un tapis d’herbes et des buissons s’étendent devant grande salle, faisant danser les ombres ; toutefois, la plupart des
le trou : ils servent habituellement de camouflage, mais la récente parois sont rendues visibles par la bioluminescence des fongus qui
échauffourée avec les hommes-serpents les a couchés sur le côté. poussent dessus.
Afin de décourager les assaillants potentiels, les voormis ont planté C’est ici que les voormis se regroupent pour manger, tenir leurs céré-
des têtes d’ophidiens sur des piques de roche volcanique noire, une monies et profiter de la compagnie les uns des autres. L’endroit sert
vingtaine de mètres après l’entrée de la grotte. Cinq d’entre elles aussi de sanctuaire dédié à Tsathoggua. Une représentation troublante
sont disposées à intervalles réguliers le long du tunnel, et deux de la déité est sculptée dans la roche volcanique noire d’un des murs,
paraissent humaines au premier regard. Un examen plus poussé ou entourée de bas-reliefs montrant les horreurs qu’abritent les abîmes.
un test réussi de Trouver Objet Caché révèle que ce sont des crânes Les gravures récemment ointes du sang des hommes-serpents
d’hommes-serpents portant une peau humaine en guise de masque. brillent d’un éclat maladif dans l’éclat des flammes.
Deux gardes voormis veillent dans l’ombre près de l’entrée. Ils sont Onze voormis sont assis un peu partout dans la caverne, pris par
présents en permanence, au cas où les terriers seraient pris d’assaut. des activités variées. Trois d’entre eux se disputent ce qui semble
Certes, le premier raid sur les grottes venait de l’abîme qui s’étend être une jambe humaine ; examinée avec un peu plus d’attention,
entre les tunnels et le laboratoire, mais les voormis savent que le elle s’avère avoir appartenu à un homme-serpent revêtu de peau
136
ISLANDE
Selon la façon dont les héros ont approché des terriers, les occu- L’exploration totale des galeries dépasse le cadre de cette campagne,
pants la grotte peuvent venir examiner les nouveaux venus, les tâter mais le Gardien est encouragé à développer ce réseau autant qu’il
du doigt et les renifler. S’ils sont menacés, les voormis attaquent le jugera pertinent. Des héros qui ne se tiendraient pas sur leurs
férocement et tentent de faire basculer les intrus dans l’abîme gardes pourraient par inadvertance se retrouver propulsés dans les
(cf. ci-contre) ; sinon, ils ne montrent aucune hostilité après avoir cavernes et les grottes des Contrées du Rêve.
satisfait leur premier élan de curiosité. Tant qu’ils se gardent de tout
geste violent, les héros peuvent sans mal traverser la caverne ou y
demeurer pour observer les créatures. L’abîme
Les tunnels abritant les voormis et le laboratoire des hommes-
serpents sont séparés par un précipice de plus de 200 mètres de large,
Rites et croyances qui plonge à une profondeur inimaginable dans des ténèbres noires
comme de l’encre. L’abîme a une forme irrégulière et une saillie de
Les voormis sauvages ont intégré le Dormeur et l’abîme (cf. ci-contre)
pierre l’enjambe partiellement, formant un pont sur les bords duquel
à leur système de croyances. Pour eux, le Dormeur est un héraut
saillent des blocs énormes. Un vent puissant et humide souffle
de Tsathoggua dont l’inévitable réveil apportera un nouvel âge de
régulièrement dans la faille, montant et descendant, accompagné
ténèbres. Tsathoggua marchera sur la Terre et ses suivants régne-
d’étranges bruits de gargouillis qui résonnent dans les profondeurs.
ront, triomphants. Afin d’alimenter son messager, les voormis jettent
leurs morts dans l’abîme, persuadés qu’ils deviennent une partie du L’abîme est en vérité la bouche pétrifiée du Dormeur, et c’est son
Dormeur et accélèrent ainsi son réveil. souffle que l’on sent aller et venir. Ses battements de cœur lents et
irréguliers envoient des vibrations le long des tunnels, ce qui peut
À la tête de leurs affaires religieuses se trouve une chamane voormi,
être pris à tort pour une activité volcanique. Deux trous dans une
reconnaissable aux os glissés dans ses cheveux emmêlés. Si les héros
alcôve du plafond mènent à ses narines, lesquelles débouchent sur
ont noué un lien avec les voormis et montrent de l’intérêt pour les
deux petites grottes plus haut dans le volcan.
gravures sur la paroi de la grande salle, elle tente de les informer
de l’éveil imminent du Dormeur grâce à une série de hululements Un duo de gardes voormis demeure en permanence en faction devant
et de gestes chorégraphiés. Réussir un test ordinaire de Mythe de le précipice, au cas où les hommes-serpents tenteraient une nouvelle
Cthulhu, majeur d’Anthropologie ou extrême d’INT permet de incursion. On distingue les débris d’une sphère flottante de l’autre côté
décoder les mouvements et les sons émis par la chamane : dans les de l’abîme. S’y ouvre aussi un passage, bien trop régulier pour être
sous-sols, quelque chose d’énorme est sur le point de se réveiller. naturel, et par lequel semble sourdre une lumière artificielle. Ce couloir
laisse parfois échapper l’écho de cris et de sons d’étranges machines.
Si les héros passent du temps dans les terriers, ils voient les voor-
mis nourrir rituellement l’abîme avec les cadavres oints. Cette
cérémonie s’accompagne d’un chant obsédant et discordant qui
résonne dans les tunnels. Tous les voormis rassemblés se frappent
Traverser l’abîme
le crâne, les mains et les pieds contre les pierres en braillant. Peu Lorsque les hommes-serpents franchissent le gouffre durant leurs
après, le sol commence à trembler et un gros borborygme monte raids, ils utilisent des moitiés de sphères de transport comme plate-
de l’abîme, d’où émerge lentement un gaz nauséabond et acide. formes volantes pour flotter en toute sécurité au-dessus de la faille
Assister à la scène impose un test de Santé Mentale (perte de mortelle. Ils empêchent les voormis d’avancer à grand renfort de
0/1D3 points). pistolet incendiaire (cf. Appendice B, page 253) ; s’ils les laissaient
137
CHAPITRE 5
Certes, tout le monde survécut, mais ce fut l’une des scènes L’approche la plus directe est de passer par l’entrée principale, celle
les plus dramatiques de toute la campagne.
qu’empruntent les ophidiens. Les héros qui suivent la piste depuis le
village débouchent ici. Ce chemin est lourdement gardé et protégé,
mais ils peuvent forcer le passage au prix de sévères blessures.
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139
CHAPITRE 5
Cette enfilade de pièces offre assez de place pour faire dormir des
L’entrée principale
centaines d’ophidiens. On n’y trouve aucun lit, mais des capsules
Les empreintes de pas et les sillons sur la route venant d’Ólafsvík pressurisées dressées à la verticale les unes à côté des autres. Des
débouchent au pied du volcan et remontent jusqu’à la naissance des tuyaux de métal épais les relient au système d’alimentation dissi-
neiges éternelles, soit 1 066 mètres au-dessus de niveau de la mer. mulé dans le plafond. Une quarantaine d’hommes-serpents se
La piste s’arrête devant un renfoncement de la paroi aussi abrupt trouve actuellement dans le laboratoire, et se repose généralement
qu’une petite falaise. par groupe de douze ; la grande majorité des capsules est donc inu-
Un test réussi de Trouver Objet Caché révèle deux choses : des tilisée. Le fait qu’elles fonctionnent, soient hermétiquement fermées
traces de découpe à la machine dans la roche dessinent une grande et couvertes de condensation donne pourtant l’impression qu’elles
porte, à côté de laquelle une portion de la paroi lisse comme du sont occupées.
verre est percée de plusieurs trous à intervalle régulier. Il s’agit d’un Manger est une activité rarement sociale au sein du peuple serpent,
détecteur de phéromones ophidiennes. Si le senseur les capte sur
or la plupart des machines qui fabriquaient autrefois une savoureuse
un visiteur, un pan de 10 mètres carrés de roche glisse dans le sol et
nourriture n’ont pas survécu au passage du temps. Le réfectoire sert
révèle un couloir poli menant à l’intérieur de la montagne.
donc surtout à stocker les cages de rongeurs. Dès que quelqu’un
Notez qu’un héros hybridé plus tôt dans la campagne émet suffi- s’avance dans la pièce, une cacophonie de petits cris s’élève de der-
samment de phéromones pour activer le capteur. De même, un rière les barreaux et des centaines de cochons d’Inde, de capybaras,
test d’Explosifs effectué avec les produits adéquats ou l’utilisation de chinchillas et de lapins sont aussitôt pris de panique.
créative du talent pulp Machine infernale devrait ouvrir la porte.
Ce processus est toutefois susceptible d’attirer fortement l’attention.
Si les PJ passent un certain temps à l’extérieur, à proximité du senseur La salle d’essais de pétrification
(une durée laissée à la discrétion du Gardien), une alarme retentit, À première vue, cette grotte semble être une galerie remplie de sta-
déclenchée par la présence persistante de phéromones humaines. tues. La Nuit intérieure y a mené des expériences de pétrification
Une escouade de six hommes-serpents armés de pistolets incen- dans le but de rendre la formule plus puissante et rapide. Ce sont
diaires et accompagnés d’un superviseur est envoyée pour savoir ce
donc les restes pétrifiés de dizaines de voormis et d’humains qui
qu’il se passe. L’équipe sort d’un passage dérobé qui s’ouvre à 30 mètres
jonchent le sol, certains brisés en de nombreux morceaux.
de l’entrée principale, et les ophidiens cherchent à tendre une embus-
cade aux héros. Une fois leur compte réglé aux hommes-serpents, Tous ceux qui ont subi ce traitement ne sont pas morts, et certains
les héros peuvent effectuer un test d’Intimidation sur l’un des survi- conservent encore assez de conscience pour gémir ou supplier
vants neutralisé ou fait prisonnier, afin qu’il ouvre la porte principale qu’on les achève. Quelques-uns ont eu les membres brisés ou la
et leur permettre d’entrer dans le laboratoire. chair fissurée, et un épais sang rouge-gris suinte de leurs blessures.
L’endroit regorge de grandes salles et de grottes, toutes dévolues à Être témoin des horreurs de cette caverne impose un test de Santé
l’expérimentation et à la production d’organismes biologiques. Pleines Mentale (perte de 1/1D6 points).
de machines que la Nuit intérieure n’a pas réussi à remettre en marche
ni même commencé à comprendre, la plupart d’entre elles demeurent
inutilisées. Toutefois, quelques zones bourdonnent d’activité. Conversion des combinaisons
environnementales
Depuis leur intrusion dans le laboratoire, les membres de la Nuit
L’armurerie intérieure en ont assez découvert sur les combinaisons environne-
L’entrée de cette salle est scellée par une épaisse porte de quartz mentales pour apprendre à en créer. Afin d’obtenir le matériel brut
(100 PV, 10 points de protection). Le battant s’ouvre à condition dont ils ont besoin, ils ont envoyé les voormis capturer des humains.
qu’un homme-serpent pose sa main sur une console palmaire creu-
sée dans la paroi, à gauche de l’entrée. Il n’est pas nécessaire que le
propriétaire de la main soit vivant.
L’armurerie contient des centaines de pistolets incendiaires, ainsi Note sur les parties test
qu’une dizaine de combinaisons environnementales suspendues à
Durant une crise de folie passagère, une héroïne hybridée
des tubes fixés au mur (cf. Appendice B, page 252).
décida d’échanger ses vêtements contre une combinaison
environnementale, affirmant qu’elle en avait besoin pour
se prémunir contre le froid qui régnait en Islande. Ce geste
Les dortoirs et le réfectoire
perturba les autres héros plus qu’il ne la protégea de quoi
Dans le laboratoire, le temps manque pour se divertir. Les seules que ce soit dans le laboratoire.
zones des quartiers d’habitation que les hommes-serpents ont réac-
tivées sont donc les dortoirs et le réfectoire.
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ISLANDE
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ISLANDE
contenant l’un des trois monstres en train de se réveiller, et ce der- volonté : jusque-là, les seuls résultats qu’ils ont obtenus sont deux
nier tente de le saisir avec sa langue pour l’attirer vers lui. Si le héros scientifiques morts, dont les cadavres ont été écrasés comme des
est neutralisé, il risque alors de se noyer. Un Gardien cruel pour- mouches contre les parois du gouffre.
rait se passer du test de Chance et partir du principe que l’un des
S’il est libéré (ses chaînes disposent de 20 PV), le géant entreprend
superviseurs presque arrivés à maturation se redresse pour saisir sa
de semer la terreur dans le complexe. Il est trop grand pour passer
victime par surprise.
par la plupart des tunnels et laisse donc des couloirs effondrés dans
Découvrir ce lieu d’engendrement contre nature impose un test de son sillage… certains d’entre eux crachant de la fumée ou même de
Santé Mentale (perte de 0/1D4 points), en plus de n’importe quel petites coulées de magma.
test requis à la vue des superviseurs en personne.
Le pont et la lave
Les cellules
Une partie du couloir menant à la salle de contrôle s’est effondrée :
Certains villageois capturés au village d’Ólafsvík sont encore en vie, il n’en reste qu’un maigre pont de pierre enjambant une coulée de
y compris le frère de Gunnhildur, Óli. Soixante-dix personnes se
magma en fusion. Les hommes-serpents se servent des sphères de
trouvent actuellement dans les cellules et y attendent leur terrible
transport pour franchir ce flot brûlant.
destin. Leurs prisons sont des cuves translucides ; chacune mesure
3 mètres cubes et contient jusqu’à huit villageois, nus et terrifiés. Traverser le pont étroit implique de réussir un test de DEX. Les
Les parois sont faites d’épaisses couches de quartz (50 PV, 10 points héros qui échouent se retrouvent suspendus au-dessus de la lave
de protection). Chaque cuve est identifiée par une série de marques jusqu’à ce qu’ils remontent à la force des bras avec un test réussi
sur un côté, au-dessous desquelles plusieurs câbles émergent avant de Grimper ou soient sauvés. Un tel événement attire l’atten-
de s’enfoncer dans le sol ; réussir un test d’INT permet de com- tion des hommes-serpents présents dans la salle de contrôle
prendre que ces éléments contrôlent l’accès aux cellules. Endom- (cf. page suivante).
mager l’une des parois déclenche une alarme dans tout le labora-
Le pont de pierre peut supporter jusqu’à 180 points de TAI à la
toire, et six hommes-serpents armés de pistolets incendiaires et
vêtus de combinaisons environnementales arrivent pour étouffer fois : si la TAI combinée de ceux qui montent dessus dépasse ce
tout trouble au bout de 1D6+4 rounds. Un test d’Électricité réussi nombre, demandez un test collectif de Chance : en cas d’échec, la
permet à un héros de saboter suffisamment le réseau de câbles pour structure commence à s’effondrer et les héros doivent réagir pres-
ouvrir les cellules sans faire sonner l’alarme. tement pour se mettre en sécurité (par exemple avec un test de
Sauter, de DEX, de Grimper ou de FOR pour éviter le magma ;
ce test peut être redoublé). Tomber dans la lave inflige 2D10
dégâts par round et détruit les vêtements et l’équipement. En ce
La prison du géant qui concerne les objets qui résistent à la chaleur pendant quelques
Les hommes-serpents ont capturé un voormi géant (cf. page 131) rounds avant d’être consumés, demandez un test de Chance pour
et l’ont enchaîné dans l’une des fosses de cette gigantesque caverne. savoir s’ils restent opérationnels… à condition que le héros par-
Ils ont mené des expériences afin de savoir s’ils pouvaient briser sa vienne à sortir de la coulée.
143
CHAPITRE 5
La salle de contrôle
Cette pièce est le centre névralgique du laboratoire. Six hommes- Note sur les parties test
serpents sont assis devant des consoles faites de métal et de roche
Un des héros s’engouffra seul dans le laboratoire à la
volcanique : ils manipulent d’étranges commandes couvertes de
sceaux mouvants écrits en naacal, qui émettent une écœurante suite d’une crise de folie passagère. Il y rencontra la com-
lueur verdâtre. Si un héros apprenait à se servir de ces consoles, il binaison environnementale consciente et décida qu’elle
pourrait ouvrir et fermer les portes n’importe où dans le laboratoire, serait sa nouvelle amie. Ils sillonnèrent les couloirs de
activer ou désactiver les alarmes de sécurité, éteindre les méca- concert pendant des heures, la combinaison babillant de
nismes expérimentaux et les chaînes de fabrication, ainsi que gérer façon pitoyable. Lorsque les autres héros le retrouvèrent,
les systèmes environnementaux de température et d’arrivée d’air. La il avait perdu sa compagne et retrouvé ses esprits. Il ne
commande d’autodestruction se trouve également dans cette salle. sut jamais si cette rencontre avait été une hallucination
Toutefois, elle est endommagée et requiert un test extrême d’Élec- ou non.
tricité pour redevenir opérationnelle. Sinon, ce programme peut
aussi être lancé depuis le cœur géothermique (cf. page 145).
Pour comprendre comment utiliser ces consoles, il faut réussir un
Près de la console où s’affiche l’image de Rose Meadham se trouve un
test combiné de Langues (Naacal) et de Conduite d’engin lourd.
grand écran montrant un humanoïde contrefait (cf. En apprendre
La plupart des héros trouveront sans doute plus facile de capturer
davantage sur le Dormeur, ci-dessous). Sur un troisième moniteur
des ophidiens et de les obliger à manipuler ces appareils.
tout proche, lui aussi de taille respectable, défile une animation de
Au-dessus des consoles, des passerelles relient l’entrée principale, la Terre qui tourne sur elle-même : les volcans entrent en éruption
les diverses trappes d’entretien, les portes menant au cœur géo- les uns après les autres, provoquant des tremblements de terre et des
thermique et l’escalier descendant vers le réseau de cerveaux. Ces tsunamis. La petite séquence dure deux minutes, puis recommence
passages sont mal éclairés, et ceux qui s’y déplacent gagnent un dé du début. Quiconque la visionne peut effectuer un test d’ÉDU pour
bonus à leurs tests de Discrétion. remarquer qu’une grande masse continentale apparaît face à la côte
d’Amérique du Sud (le continent de Mu).
Des héros observateurs pourraient remarquer une femme sur l’un
des écrans vidéo ; elle aboie des ordres à l’un des hommes-serpents Au fond de la salle de contrôle, un escalier descend vers le réseau de
en charge des consoles. Il s’agit de Rose Meadham, qui se trouve cerveaux (cf. page 146).
actuellement sur la base de la Nuit intérieure du Pérou (elle compte
la quitter bientôt). Si les héros ont agi d’une façon qui peut attirer
l’attention, Rose Meadham insiste pour que les intrus soient trai- En apprendre davantage sur le Dormeur
tés sans aucune pitié. Si les opérateurs de la salle de contrôle sont
L’image de l’humanoïde déformé sur le grand écran de surveil-
conscients de la présence du groupe, ils attaquent aussitôt. lance est troublante. Un test réussi d’INT permet de déduire que
Si les PJ utilisent l’écran pour échanger avec elle, Rose Meadham les marques étranges à côté de ce corps représentent le volcan et
se montre immédiatement moins hostile, use de mensonges et le laboratoire, ce qui voudrait dire que la silhouette fait presque
de flatterie pour les convaincre de parler afin d’en découvrir le 5 kilomètres de long ! De nombreuses jauges montrent le niveau
plus possible à leur sujet et sur les desseins de Caducée. Voyant de différents liquides, pompés ou injectés (dans le cas de l’agent
dans ce dialogue l’opportunité de semer les graines de la dissen- pétrificateur) à la créature. Ces mesures sont pour la plupart à
sion au sein de l’organisation rivale, elle apprend très rapidement un niveau bas des plus alarmants : les réserves d’agent paraly-
aux héros qu’il s’agit d’une vitrine pour les ophidiens cherchant à sant sont insuffisantes pour que toutes les pompes fonctionnent
reprendre le contrôle du monde. Elle est ravie de leur confier en correctement.
détail la façon dont Caducée veut utiliser l’ancienne technologie Le réveil imminent du Dormeur est un danger dont tout le monde
des hommes-serpents pour répandre une peste sur tout le globe, parle dans le laboratoire. La Nuit intérieure ayant recours à l’anglais
détruire l’esprit des humains et les transformer en esclaves sou- comme langue de référence, des héros discrets peuvent donc sur-
mis. Tout en s’épanchant largement sur ce que lui ont rapporté prendre à diverses occasions les conversations suivantes :
ses espions, elle reste vague sur la manière de rejoindre Mu. Elle
espère que Joshua Meadham fera le plus gros du travail nécessaire i « Le Dormeur se réveille plus vite que prévu. Quelques heures
à la création du Portail, et rendra le passage sûr avant que la Nuit à peine nous séparent de la catastrophe ! »
intérieure n’en prenne le contrôle. i « Nous devrions activer l’autodestruction et évacuer les lieux !
Si les héros expriment le moindre désir de se venger de Caducée, Oublions le protocole ! »
Rose Meadham affirme qu’elle serait heureuse de les y aider, de i « Les tremblements empirent. Rester ici est un suicide. Je
quelque manière que ce soit. Les utiliser comme agents doubles ou réquisitionne la première sphère de transport qui quitte le
saboteurs sert ses plans à la perfection. laboratoire ! »
144
ISLANDE
w Rencontres possibles x
Les rencontres suivantes ne sont pas obligatoires. Cette liste a tortille dans les couloirs du laboratoire, puisque son absence
pour vocation de fournir au Gardien des idées susceptibles de de squelette l’empêche de se déplacer d’une autre façon. Il
rendre l’exploration du laboratoire plus tendue et dangereuse. émet des bruits de nourrisson et sanglote en bougeant, ten-
Le but de ces rencontres est de maintenir les héros en mou- tant d’échapper à sa souffrance permanente. Quiconque parle
vement en oubliant toute prudence. Elles peuvent aussi servir islandais comprend que la combinaison consciente implore
si le groupe vient à se séparer, en particulier si un PJ s’isole qu’on l’achève. Cette vision abominable impose un test de
durant une crise de démence. Santé Mentale (perte de 0/1D6 points).
Le cœur géothermique Ces machines sont dispersées dans toute la structure, mais la
plupart se trouvent dans une grande caverne accessible depuis la
Situé sous la structure principale du laboratoire, il s’agit du cœur salle du réseau de cerveaux ainsi qu’à partir d’un couloir proche
vivant du volcan d’où est tirée l’énergie qui alimente la structure. du cœur géothermique. Il s’agit de tripodes en métal argenté,
C’est aussi là que se trouvent les seules commandes en état de marche hauts de 3 mètres et décorés de motifs serpentins sur chaque
permettant de lancer le processus d’autodestruction. Agir d’ici per- pied. Chacun d’eux est doté d’une hampe épaisse plongeant
met d’outrepasser la commande « Stop » que les cerveaux ont placée dans la pierre jusqu’à la chair pétrifiée du Dormeur, où elle s’en-
sur le mécanisme (cf. Le réseau de cerveaux, page suivante). fonce profondément. Les pompes reliées aux appareils aspirent
Régler le compte à rebours nécessite un test de Conduite d’engin les liquides consistants et souvent âcres qui circulent dans son
lourd ; en cas d’échec, l’opérateur comprend que l’explosion aura corps, puis les recrachent dans des récipients de verre épais. Plu-
lieu dans 5 minutes au lieu de 15. sieurs fois par jour, des esclaves voormis roulent ces barriques
jusque dans le laboratoire du complexe, où leur contenu est
ensuite traité.
Les appareils de forage D’autres appareils de forage semblables sont disséminés dans le
Une des zones du complexe, ensevelie il y a des milliers d’années laboratoire. Mais au lieu de pomper les fluides du Dormeur, ils
pendant l’autodestruction partielle, se trouve être le laboratoire lui injectent l’agent de pétrification. Au contraire des disposi-
fabriquant le sérum de croissance utilisé pour créer les superviseurs tifs aspirants, ceux-là sont majoritairement inactifs puisque les
et les voormis monstrueux. Privée d’accès à la salle effondrée, la Nuit réserves d’agent sont presque à sec. Il est aisé de voir quels appa-
intérieure s’est résolue à extraire des fluides du corps du Dormeur reils fonctionnent encore : ils sont surmontés d’un récipient en
afin de distiller un nouveau sérum. Pour atteindre et récolter les verre contenant un liquide visqueux et argenté. Les autres en
fluides de la créature, elle a eu recours à des appareils de forage. sont dépourvus.
145
CHAPITRE 5
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ISLANDE
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CHAPITRE 5
Si les héros tentent de regrouper les villageois prisonniers pour leur Fuir dans les sphères de transport
permettre de fuir, appliquez un dé malus à tous les tests compliqués Si les héros retournent à l’aire d’atterrissage, ils y trouvent un
par les gens du cru paniqués (comme tenter de les convaincre de duo d’ophidiens tentant désespérément de s’enfuir. Les deux
sauter par-dessus de la lave fumante, ou encorder des dizaines de hommes-serpents se sont engoncés dans une sphère de transport
personnes pour leur faire traverser l’abîme). presque prête à partir, qui pompe son fluide oxygéné grâce à un
Outre le risque de subir des dégâts, rater un test inflige un dé malus tuyau. L’appareil commence à décoller au moment où les PJ s’en
au héros pour son prochain défi : cela représente la difficulté crois- approchent, puis s’envole par la cheminée… à moins que le groupe
sante d’atteindre la sortie en un temps donné. Ces pénalités se ne l’en empêche.
cumulent : un héros échouant à ses deux premières épreuves rece- Il reste assez de véhicule sur la piste pour que les héros s’échappent
vra deux dés malus pour son troisième et dernier défi. à leur bord, à condition de comprendre comment les utiliser. S’ils
commettent une erreur, ils finiront sans doute brutalement secoués
1. Voormis déchaînés : un groupe de voormis mutants libérés dans une sphère qui n’aura pas été remplie de liquide oxygéné – et
de leurs colliers d’esclaves est en train de démembrer deux contiendra en outre trop peu d’air pour la durée du voyage. Si cela
hommes-serpents sans défense. Dans la pénombre causée se produit, référez-vous à la section Échapper à une mort certaine
par la catastrophe, les héros ressemblent assez à des ophi- ci-dessous.
diens pour devenir leurs prochaines victimes. Ils pourraient
recourir à un test d’Intimidation pour faire déguerpir les
voormis, de Discrétion afin de passer sans se faire voir, ou
encore de CON pour courir se mettre hors de portée. Conclusion
S’arrêter et combattre les créatures prendrait si longtemps À moins que les héros ne trouvent un moyen miraculeux d’arrê-
que le groupe signerait sans doute son arrêt de mort. Si les ter à la fois l’autodestruction et le réveil du Dormeur, leur visite
PJ choisissaient d’en venir aux mains, poussez-les à revoir en Islande s’achève par des éruptions volcaniques, des séismes
leur décision en lançant une énorme série de tremblements et des tsunamis. La catastrophe touche en particulier les côtes
de terre. S’ils sont toujours aux prises avec les voormis après d’Europe du Nord et du Canada et de petites communautés
cinq rounds de combat, le plafond commence à céder. sont rayées de la carte, avec des dizaines de milliers de morts et
de disparus.
2. Giclée de magma : droit devant, le mur du couloir explose L’agitation sismique de la péninsule de Snæfellsnes a des consé-
et laisse retomber une pluie de lave et de morceaux de roche. quences désastreuses pour Reykjavik. Les tremblements de terre
Un test de Sauter permet à un héros de bondir par-dessus, rasent de larges zones de la capitale, qui subit pendant des mois
tandis qu’une réussite en Grimper l’invite à saisir des prises une pluie de cendres et une atmosphère viciée par les fumées volca-
sur la paroi pour avancer. Tout échec inflige 2D10 dégâts niques. Les victimes se comptent par milliers.
de brûlure.
Le Gardien devrait régulièrement rappeler ces catastrophes aux
3. Chute de rochers : alors que les héros aperçoivent enfin la joueuses, non seulement pour qu’elles n’oublient pas ce qui est
sortie, le plafond du tunnel s’effondre. Le personnage peut arrivé sous le volcan, mais aussi afin qu’elles gardent à l’esprit ce
slalomer entre les débris avec un test d’Esquive, ou encore qui les attend si elles ne mettent pas un point final au plan de la
se précipiter de l’autre côté de la zone sinistrée grâce à une Nuit intérieure.
réussite majeure en CON. Tout échec inflige 1D10 dégâts.
Fuir par les terriers des voormis Échapper à une mort certaine
Utilisez les mêmes défis que dans l’option Fuir par la porte principale, Si un héros échoue à quitter le laboratoire avant la catastrophe, il est
mais remplacez le « 2. Giclée de magma » par : enterré vivant sous les tunnels effondrés. Un tel sort serait fatal pour
n’importe qui… mais souvenez-vous que dans Pulp Cthulhu, les PJ
2. Traverser l’abîme : le retour par le précipice est rendu plus peuvent dépenser toute leur Chance restante (minimum 30 points,
délicat suite aux mouvements du Dormeur. Les parois de cf. Pulp Cthulhu page 64) pour éviter une mort certaine. Si cela
la caverne entourant le gouffre se craquèlent et s’effritent, devait arriver, faites avancer le récit d’un ou deux jours et reprenez
et des pierres tombent autour des héros. Un air chaud et lorsque le héros s’extirpe seul des décombres, aspirant une goulée
moite remonte avec force, apportant des gouttelettes de d’air frais, seul au milieu du champ de destruction qui s’étend sur le
liquide vicié. Plus gênant encore, le Dormeur geint de flanc du volcan. Sinon, une équipe de sauvetage de Caducée arrivée
sur la péninsule peut le localiser et le sortir de là.
douleur et sa plainte se fait entendre : un grondement
quasi subsonique et pourtant assourdissant. Il faut réussir Un héros pourrait aussi se retrouver prisonnier d’une sphère de trans-
un test de Sauter ou de Grimper pour franchir l’abîme port incontrôlable, contenant trop peu d’oxygène. Une dépense astu-
(cf. page 137). cieuse de Chance induirait alors que la sphère atterrit en catastrophe
148
CHAPITRE 5
Combat
Attaques par round : 2 (écraser, fracasser, jeter, saisir)
Combat rapproché 70% (35/14), dégâts 6D6
Jet de rocher 40% (20/8), dégâts 1D6+3D6
Saisir (manœuvre) 70% (35/14), test opposé de FOR pour se
libérer ; au prochain round, le voormi écrase sa cible et lui
inflige 6D6 dégâts
150
ISLANDE
151
CONGO BELGE
CHAPITRE
6
« L'horreur ! L’horreur ! »
Plongée au cœur des ténèbres Le Portail ressemble à une double porte métallique close, au
bout d’un couloir long d’une trentaine de mètres. Des colonnes
se dressent tous les 1,5 mètres ; leur surface est lisse, mais un
E
n théorie, ce chapitre peut se dérouler à n’importe quel
moment de la campagne, tant qu’il précède le Chapitre 9 : Mu. test réussi de Trouver Objet Caché révèle que ce n’est plus le cas
Il y a de grandes chances qu’il commence lorsque les héros au bout de 9 mètres. Les piliers se couvrent alors de trous gros
mettent au jour les premiers petits secrets de Caducée, à New York. comme des têtes d’épingle ; il s’agit de récepteurs de chaleur et de
Les événements présentés ici débutent lorsque les personnages phéromones. Si les héros les voient, c’est qu’ils sont assez proches
explorent les sous-sols du Meadham Building et y découvrent un pour les déclencher.
couloir blanc, très éclairé. Celui-ci n’apparaît sur aucun plan, même Si les senseurs détectent n’importe quelle phéromone n’appartenant
si son orientation suggère qu’il relie sans doute l’immeuble à un pas à un homme-serpent, les défenses s’activent : des portes blin-
hangar de l’autre côté de la rue. En réalité, il ne s’agit pas du tout d’un dées se verrouillent automatiquement à l’entrée du couloir avant que
couloir mais d’un Portail menant à l’un des laboratoires de Caducée, les héros puissent s’enfuir. Les lumières s’éteignent et un puissant
situé au Congo belge (devenu la république démocratique du Congo agent neurotoxique envahit l’espace plongé dans les ténèbres. Des
en 1997). Là-bas, les scientifiques hommes-serpents développent une masques à gaz n’auront que peu d’effet, puisque le produit agit au
biotechnologie pensée pour réduire la race humaine en esclavage. simple contact de la peau. Les héros croient errer un bon moment
Ce chapitre est conçu pour proposer aux héros un endroit avec dans l’obscurité totale, alors qu’en réalité ils tombent inconscients et
lequel interagir, plutôt qu’une problématique à régler. Grâce aux sont transportés par le Portail jusqu’au laboratoire du Congo belge.
lieux, aux gens et aux événements présentés ici, ils découvriront à En termes de mécaniques de jeu, ils perdent chacun 3 points de
quel point Caducée est une organisation néfaste… s’ils ne la sus- magie pendant leur évanouissement mais les retrouvent avant leur
pectent pas déjà d’être du côté des méchants. réveil. On les dépouille de leurs armes, équipements et possessions,
qui sont rangés dans l’armurerie du laboratoire.
Tout le chapitre s’articule autour de la paranoïa. Les héros seront
manipulés sans vergogne par leurs ennemis, désireux d’apprendre ce Certains groupes prendront la décision d’entrer dans le couloir du
qu’ils savent des projets du culte de Yig. Considérez-le comme un Meadham Building à la fin d’une session de jeu, ce qui permettra
clin d’œil aux séries télévisées classiques, telles que « Le Prisonnier ». au Gardien de clore la partie sur une scène haletante : les héros
Une fois la supercherie éventée, les stéréotypes du genre pulp passe- empruntent le corridor et se retrouvent soudain dans le noir le
ront au premier plan : à vous les dinosaures dans la jungle ! plus total.
Le scénario et sa structure changent si tous les héros ont subi le
processus d’hybridation (cf. Appendice C). Si c’est le cas, ils ne
Introduction pour les joueuses déclenchent pas les senseurs et peuvent atteindre sans encombre la
porte de métal qui, lorsqu’on l’ouvre, active le Portail et permet de
Qu’importent la faction pour laquelle ils travaillent et la raison qui l’emprunter. Ce dernier émet une très vive lueur blanche. Le voyage
les a fait descendre dans les sous-sols de l’immeuble, ce chapitre jusqu’au Congo coûte 3 points de magie et 1 de SAN. Si les choses se
commence lorsque les héros décident d’entrer dans le couloir vive- passent ainsi, le chapitre s’articule de façon bien différente puisque
ment éclairé… qui n’est représenté sur aucun plan. les personnages explorent le laboratoire dès le début du scénario
153
CHAPITRE 6
(et pas à la toute fin, en guise de bouquet final). Les hommes-serpents travaillent pour la Nuit intérieure. Les ophidiens désirent inter-
présents sur place ne s’attendent pas à une telle arrivée ; mais s’ils roger subtilement les héros, après quoi ils comptent les utiliser
en prennent conscience, ils fouillent les lieux pour capturer et inter- comme cobayes.
roger les intrus. Si les héros sont faits prisonniers, le Gardien doit
adapter le scénario en conséquence. Ceux qui parviennent à s’enfuir Les scientifiques hommes-serpents ont prévu de manipuler les
du laboratoire peuvent atteindre Ulunga, par exemple en suivant héros pour obtenir les informations qu’ils désirent. Ils ont altéré
des indigènes qui s’y rendent, et entrer en contact avec le personnel les souvenirs de l’équipe hospitalière, de sorte qu’ils contrediront
de l’hôpital. en permanence ce que les PJ savent être la réalité. Le docteur
Thibault a reçu l’ordre de mener une expertise psychiatrique sur
les héros, afin d’explorer ce qu’il croit être des rêves causés par la
Points d’entrée alternatifs : fièvre et de les aider à retrouver la santé. Ses interactions avec eux
Scinder le groupe seront supervisées par De Vooght/Zyneste et Van Laere/Sevestra.
Il est possible que tous les héros ne descendent pas au sous-sol en Les ophidiens espèrent que les héros, déstabilisés par les ques-
même temps. Certains pourraient même ne pas se trouver dans tions de Thibault, dévoileront ce qu’ils savent en essayant de
l’immeuble… ou bien le groupe pourrait prendre ses précautions prouver au docteur qu’il a tort. Ils préfèreraient utiliser tout sim-
et envoyer un ou plusieurs éclaireurs dans le couloir. Si c’est le cas, plement leur sérum de vérité, mais ses effets sont annihilés par
le Gardien doit faire preuve d’imagination pour les réunir au bon l’agent neurotoxique auquel ont été exposés les PJ ; des traces de
endroit. Voici quelques idées : ce produit demeurent dans leur sang pendant les deux semaines
suivant la première exposition. Peu désireux d’attendre, les
i Si des héros attendent à l’entrée du corridor pendant que hommes-serpents ont donc mis en place cette ruse élaborée. Si
d’autres s’y aventurent, les portes peuvent se fermer devant les héros résistent à « l’interrogatoire » mais restent assez long-
eux. Lorsqu’elles s’ouvrent à nouveau, quelques instants plus temps à Ulunga, les scientifiques les soumettront au sérum de
tard, les personnages découvrent le couloir vide… et tout domination une fois que le neurotoxique aura totalement quitté
au bout, ce qui semble être un passage. Cela pourrait (avec leur organisme.
de la chance) les pousser à entrer, en leur faisant croire que
leurs amis ont déjà franchi ce portail. Ils avancent, le piège
se referme sur eux et ils s’évanouissent.
Historique
i Si certains héros sont dans un lieu totalement différent, à
un autre étage de l’immeuble ou même à l’abri chez eux, Afin de dissimuler leurs activités, les scientifiques hommes-
Canning (ou n’importe quel autre sbire haut placé chez serpents ont relâché une nuée de mouches tsé-tsé mutantes
Caducée) peut leur rendre visite et ouvrir sournoisement qui répandent une arme biochimique, laquelle semble (pour
une petite bonbonne du gaz neurotoxique. La dernière le monde extérieur) n’être qu’un variant de la maladie du som-
vision des héros avant de perdre connaissance est le sourire meil. Caducée a remplacé le chef de la province du Kasaï, Marcel
supérieur du sous-fifre, puis ils se réveillent au Congo avec Bourget, par un agent à sa solde. C’est sous ses ordres que le gou-
les autres. vernement local a instauré la quarantaine en attendant d’avoir
réglé le problème.
Enfin, vous pourriez faire jouer ce scénario dans deux lieux dif-
La zone touchée par l’infestation de tsé-tsé fait un peu moins de
férents, avec certains héros au Congo et les autres à New York.
Vous trouverez des conseils sur comment organiser une telle partie 50 kilomètres de diamètre et est centrée sur la mine de diamants,
dans le Manuel de l’Investigateur (cf. Les investigateurs multiples, située 65 kilomètres à l’est de Kole. Elle se trouve à peu près à
page 216) et dans le Manuel du Gardien (cf. Prêter des personnages mi-chemin entre Kole et Lodja, dans les forêts des terres basses
non-joueurs, page 196). Dans ce cas, les joueuses dont le person- du Congo central. La rivière Lukenie, un affluent du fleuve Congo,
nage ne se trouve pas au Congo pourraient incarner des villageois passe au milieu. Les barges voguent sur la Lukenie jusqu’à Kole :
du cru en quête de réponses… ou, pourquoi pas, la professeure plus loin, les bras du cours d’eau sont trop bourbeux pour que de
Carole Roux et Manville Garreau. plus grands bateaux puissent y naviguer.
Le long des berges, et toujours dans la zone infestée, se dressent
Menaces pour le culte plusieurs petits villages assortis de plantations de coton. La plu-
Le fait que les héros soient arrivés aussi loin prouve qu’ils repré- part sont dorénavant abandonnés à cause de l’évacuation menée
sentent une menace pour le culte de Yig. Les hommes-serpents pour lutter contre la pandémie. Certains d’entre eux, comme
veulent savoir ce que les PJ ont appris de leurs plans et l’opé- Epombo Lapa, Gombe, Efunga, Ukutu, Ikongo, Ulunga et Okonga
ration en cours, et à qui ils auraient pu confier ces informa- apparaissent sur les cartes. D’autres sont si petits qu’ils n’y sont
tions. La préoccupation première de la secte est de savoir s’ils pas répertoriés.
154
155
CHAPITRE 6
Contexte
Le Congo belge est né en 1908. Avant, il s’appelait l’État indépendant La Forminière
du Congo (1885) et était une colonie personnelle du roi Léopold II de La Société internationale forestière et minière du Congo
Belgique, où les autorités exploitaient la population indigène de façon (alias Forminière) est une compagnie fondée en 1906. Elle
extrêmement violente et inhumaine. La situation était si abominable que
est détenue par l’état colonial belge et divers actionnaires
les instances internationales exigèrent de la Belgique qu’elle règle la ques-
américains.
tion et reprenne le contrôle du territoire, qui devint alors le Congo belge.
L’entreprise s’est tout d’abord contentée de chercher des
Léopoldville en devint la capitale coloniale dès 1926. En 1932, le
pays fut partagé en six provinces, chacune formée de 24 districts diamants au Kasaï jusqu’en 1913, puis s’est diversifiée dans
eux-mêmes divisés en 120 territoires chacun. Un gouverneur les métaux précieux (surtout l’or et l’argent). Plus tard, elle
contrôlait chaque province, et des administrateurs étaient en a produit du coton, de la palme et du caoutchouc, cultivant
charge des territoires. Ces derniers furent ensuite scindés à leur ces produits sur de grandes plantations. En plus de ses
tour en diverses chefferies, sur lesquelles régnaient des chefs de tri- activités minières et agricoles, la compagnie possédait
bus indigènes. aussi bon nombre de moulins.
Après la Grande Guerre, bon nombre de compagnies belges s’im-
pliquèrent dans le pays et nouèrent des liens étroits avec le gou-
vernement local. Le caoutchouc avait été la première ressource du Puisqu’ils contrôlent les tsé-tsé, les scientifiques ophidiens les
pays, mais les métaux précieux et les gemmes devinrent soudain empêchent d’entrer dans cette zone… et les habitants semblent hors
prioritaires : ce fut la création et l’essor des mines. Le gouvernement de danger pour l’instant.
s’attela à construire un réseau de voies ferrées capable d’exporter les
L’hôpital se trouve à 8 kilomètres au sud-est du village et a été bâti
matériaux bruts. Les plantations apparurent sur des terres autrefois
dépeuplées, et l’industrie de l’huile de palme et du coton se déve- juste après l’ouverture d’une mine de diamants par la Société inter-
loppa. La main-d’œuvre nécessaire à un travail d’une telle ampleur nationale forestière et minière du Congo (connue plus simplement
fut réquisitionnée parmi la population du cru. Des lois procla- sous le nom de « Forminière », cf. encart ci-dessus). Il est prévu
mèrent que nombre de villages devaient fournir un quota d’ouvriers pour soigner les ouvriers atteints par la maladie du sommeil, qui
en bon état physique ; ce travail forcé attira les critiques du Conseil sévit dans la région depuis bien longtemps.
colonial de Bruxelles. Pour le monde extérieur, la mine est abandonnée depuis un an ;
En 1930, la Grande Dépression eut un impact important sur le n’ayant fourni qu’un petit nombre de gemmes, elle ne fut pas jugée
Congo belge. La demande de produits bruts et agricoles chuta, viable économiquement parlant. En réalité, le culte de Yig a pris
le chômage augmenta fortement et entraîna une baisse du travail la place des humains en charge du site et saisi cette opportunité
forcé. Durant la décennie suivante, le nombre de Belges résidant d’établir un laboratoire dans l’un des lieux les plus inaccessibles au
au Congo resta relativement stable, avec une population d’à peu monde. Caducée considère les habitants des villages environnants
près 17 500 personnes. La résistance contre la présence coloniale comme des cobayes bien pratiques.
se répandit, mais les conflits armés restèrent rares et n’explosèrent Les hommes-serpents ont aussi remplacé l’équipe à la tête de l’hôpital,
que lors d’incidents localisés. Une révolte éclata chez les Pende ce qui leur permet de contrôler les « traitements » administrés aux
en 1931 et le gouvernement eut recours à la Force publique,
gens du cru, prisonniers de la zone de quarantaine. Ils ont néanmoins
une armée composée de recrues africaines, pour maintenir
laissé deux humains à la tête de la clinique, le docteur Thibault et
l’ordre public.
l’infirmière Tétrault, qu’ils contrôlent grâce à leur sérum de domina-
Positionné au niveau de l’Équateur, le Congo possède un climat tion (cf. Manuel du Gardien, page 284). Lorsque les mouches tsé-tsé
chaud et humide dans le bassin du fleuve, frais et sec dans les mon- furent relâchées, la population quitta la zone en masse. Le gouverne-
tagnes au sud. La température moyenne est de 22 à 26 °C ; les mois ment déploya ses forces armées (sous la direction du vice-gouverneur
les plus étouffants vont de janvier à mai et d’octobre à novembre. Bourget) pour guider les réfugiés jusqu’à Ulunga. On leur demanda
La saison des pluies (dans la zone où se déroule ce scénario) dure de se faire soigner à l’hôpital et d’attendre l’extraction qui ne tarderait
d’octobre à mai, avec de violents orages de plusieurs heures. pas. Depuis, ces gens sont épargnés par l’infestation.
Aux yeux du monde, les autorités locales tentent d’utiliser des pro-
duits chimiques sur la forêt environnante pour tuer les mouches.
Ulunga En réalité, le vice-gouverneur ophidien largue des fournitures
Le seul endroit qui n’a pas encore été évacué suite à l’infestation médicales par avion à l’hôpital, et disperse en parallèle des nuages
est le village d’Ulunga, situé dans l’une des plus grandes clairières de pesticides en marge de la zone de quarantaine afin de contrôler
de la région, et où se dresse le dernier hôpital encore en service. la diffusion de l’épidémie.
156
CONGO BELGE
Malgré les efforts des hommes-serpents, certains habitants des vil- Il y a un an : des membres du peuple serpent dévorent
lages environnants ont décidé de passer outre l’ordre de se rendre et remplacent le directeur de la mine, le vice-gouverneur
à Ulunga et ont préféré rejoindre les plus grandes villes de Kole et du pays (Bourget), ainsi que les infirmières De Vooght et
Lodja. Ceux qui se sont aventurés un peu trop près de la mine de Van Laere. On ferme la mine pour cause d’« épuisement
diamants ont eu un aperçu des défenses mises au point par les ophi- des ressources ». Les ophidiens commencent à bâtir leur
diens pour protéger leur laboratoire. laboratoire secret, grâce à un Portail par lequel ils amènent
des matériaux et des outils scientifiques.
Grâce à l’ADN préservé de nombreuses créatures préhistoriques,
les hommes-serpents ont cloné un certain nombre de dinosaures Il y a trois mois : le laboratoire est terminé, les dinosaures
afin qu’ils gardent les lieux… et dévorent les intrus. On raconte sont à leur poste dans la jungle et les mouches tsé-tsé sont
que ces bêtes sillonnent la jungle, bien que personne ne les ait relâchées dans la forêt. Une vague de panique frappe la
vues de près (ou n’ait survécu pour en parler). La rumeur est population locale, provoquant un exode. Les résidents du
remontée jusqu’à Léopoldville, la capitale, aujourd’hui appelée centre de la zone infestée sont dirigés vers Ulunga pour
Kinshasa, où une zoologiste française de l’Université de Paris, la s’y réfugier.
professeure Carole Roux, organisait une expédition pour partir
Il y a deux mois : début des largages de nourriture et
à la recherche du légendaire Mokèlé-mbèmbé (cf. Cryptides du
de fournitures médicales sur Ulunga. Le gouvernement
Congo, page 160).
semble arroser généreusement la jungle de pesticides ;
Après avoir entendu ces histoires de lézards géants en maraude, en réalité, il ne déverse le produit qu’en marge de la zone
Roux a changé l’itinéraire prévu et décidé de suivre la rivière pour empêcher les mouches de se répandre. La profes-
Lukenie au lieu du fleuve Congo. Une fois l’armée dûment sou- seure Roux entend parler de reptiles géants rôdant dans
doyée pour les laisser entrer en zone de quarantaine, Roux et son la jungle et réorganise son expédition pour remonter la
équipe ont entrepris de remonter le cours d’eau ; quelques jours rivière Lukenie : un trajet d’environ six semaines en partant
plus tard, cinq personnes sur les dix présentes avaient succombé de Léopoldville.
à la maladie du sommeil. Les survivants ont décidé de rejoindre
au plus vite la sécurité relative de Lodja en passant par la zone Il y a deux semaines (selon Thibault, dont les souve-
infestée, où ils ont croisé l’un des dinosaures ramenés à la vie (un nirs sont affectés par le sérum de domination) : les héros
mosasaure). Jaillissant de l’eau, la bête a failli renverser le navire et arrivent au Congo belge – pour connaître les détails sur
a dévoré trois membres de l’expédition avant de s’éloigner. Roux ce que croit savoir le docteur, cf. Scène d’ouverture
et son acolyte, Manville Garreau (un chasseur professionnel expé- (page 161).
rimenté), ont réussi à rejoindre Ulunga mais demeurent bloqués Il y a une semaine : l’expédition de la professeure Roux
sur place depuis. succombe à la maladie du sommeil et à l’attaque d’un
Leur arrivée a poussé les scientifiques ophidiens à précipiter mosasaure sur la Lukenie. Les survivants rejoignent Ulunga,
leurs recherches. Si des humains venus du monde extérieur ont et leur arrivée pousse les hommes-serpents à accélérer
pu venir à bout de leurs défenses et parvenir jusqu’à eux, cela leurs différents tests. Les villageois sont de plus en plus
signifie que leur plan pourrait être découvert. Les hommes- nombreux à tomber malades.
serpents ont donc résolu de prendre des précautions : utili- Hier : les héros, inconscients, sont amenés à l’hôpital et
ser leurs derniers cobayes, puis stériliser la zone et fonder un installés dans l’aile de quarantaine.
autre laboratoire ailleurs. Une fois Ulunga détruit, les ophidiens
veulent s’assurer que ni témoin ni faille ne viendront contrarier
leurs projets.
157
CHAPITRE 6
Personnages Elle a peur des gros insectes, des reptiles et des autres
animaux de la jungle. Elle reste à l’hôpital pour éviter de
croiser la faune locale.
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de
ce chapitre. i Motivations : malgré sa réelle volonté d’aider les gens,
Tétrault meurt d’envie de rentrer en Europe. Si les héros lui
proposent de l’emmener loin de la jungle en compagnie du
Dr Mason Thibault, 40 ans, médecin belge docteur, elle est déchirée entre son désir d’échapper à cet
« enfer » et de rester pour faire son devoir.
Docteur travaillant pour la Forminière et responsable de l’hôpi-
tal. Versé dans la virologie et la psychologie, il a travaillé plusieurs
années dans une clinique privée d'Anvers, avant de saisir l’occasion
de collaborer avec la Forminière lorsqu’elle s’est présentée à lui. Infirmière Melania De Vooght (Zyneste),
Séduit par l’idée de voyager dans des contrées exotiques, il a accepté 50 ans en apparence, scientifique ophidienne
ce poste et s’est retrouvé à Ulunga.
Zyneste est une femme-serpent ayant pris l’apparence de Melania
Thibault est contrôlé par les hommes-serpents, qui le gardent sous De Vooght, une infirmière belge. Avant de partir pour le Congo, la
l’emprise de leur sérum de domination. Il mène des expériences vraie Melania travaillait dans un service de maternité en Belgique.
pour combattre la maladie du sommeil mais ne fait aucun progrès :
en réalité, le sérum efface sa mémoire et l’empêche de comprendre C’est Zyneste qui a recours au sérum de domination pour contrôler
qu’il pratique encore et encore la même expérimentation ratée. Il le docteur Thibault et l’infirmière Tétrault (elle le verse dans leurs
est en contact régulier par radio avec le vice-gouverneur Marcel boissons). De Vooght/Zyneste choisit quels villageois infecter et
Bourget, à qui il demande de larguer des fournitures sur Ulunga. quels patients de l’hôpital transférer au laboratoire secret.
158
CONGO BELGE
Fleurette Marcel
Tétrault Bourget Professeure
Roux
Dr Thibault
i Description : grande et mince, de longs doigts fins, un i Description : vêtu d’un costume de lin au goût du jour,
visage anguleux, des yeux bleu pâle et des cheveux blonds une fine moustache, des cheveux peignés en arrière et des
coupés court. Un sourire chaleureux et amical. lèvres minces.
i Traits : Sevestra a dévoré les souvenirs de Van Laere i Traits : s’exprime très bien, avec un lourd accent belge. Il
(ainsi que son corps) et peut se remémorer la vie de parle lentement et clairement, faisant montre de confiance
l’infirmière. Elle a été témoin des horreurs de la guerre et et d’autorité.
son regard se fait parfois lointain, comme si elle revivait des i Motivations : confirme tout ce que les héros peuvent dire
scènes terribles. sur Thibault, mais coupe court aux discussions touchant à
i Motivations : manipule le docteur Thibault et l’infirmière d’autres sujets. On peut compter sur lui pour ne pas tenir
Tétrault pour savoir ce que les héros ont appris sur Caducée ses promesses.
et décidé de faire ensuite.
159
w Cryptides du Congo x
Un cryptide* est un mot moderne pour parler d’un animal dont La professeure Roux croit que le Mahamba est en réalité
l’existence ou la survie n’est étayée par aucune preuve tangible, un mosasaure, tout comme celui qui s’en est pris à son
comme le monstre du loch Ness. Le Congo belge regorge d’his- navire. Elle n’a pas parlé de cette attaque aux villageois,
toires parlant de telles créatures. La professeure Roux est ravie prétendant qu’elle avait simplement eu un accident fluvial
de parler aux héros curieux de tous les « monstres » suivants, et que les membres de son expédition avaient succombé
qu’ils « pourraient » rencontrer dans la jungle. à la maladie du sommeil. Quant à Garreau, il pense que la
*Le terme cryptide a été inventé en 1983 par John E. Wall. créature qui les a attaqués était un crocodile géant, pas
Avant cette date, ces bêtes étaient appelées « animaux mytho- un dinosaure.
logiques », « créatures étranges », ou tout simplement par leur
nom endémique.
Emela-ntouka
Traduction : « tueur d’éléphants ». Cette espèce est connue
Mokèlé-mbèmbé
sous plusieurs autres noms, dont « Aseka-moke » et « Ngamba-
Traduction : « celui qui peut arrêter le flot de la rivière ». Il existe namae ». Créature semi-aquatique, l’Emela-ntouka vit dans les
beaucoup d’histoires sur le Mokèlé-mbèmbé, et toutes ne eaux peu profondes du fleuve Congo. Il est aussi grand qu’un
s’accordent pas. Certains affirment qu’il s’agit d’une créature éléphant, même si sa silhouette rappelle plutôt celle du rhino-
aquatique, d’autres d’un esprit. Des chercheurs européens sug-
céros. Sa peau est brun-gris, il possède une large queue et une
gèrent que ce pourrait être un cousin du monstre du loch Ness.
longue corne sur le museau (dont la matière, os ou ivoire, est
On dit qu’il vit quelque part dans les affluents du fleuve Congo,
sujette à débat). La bête serait féroce et chercherait à tuer tous
et on parle de lui depuis le XVIIIe siècle : plusieurs expéditions
ont été montées pour partir à sa recherche (six depuis 1932). ceux qui croisent son chemin.
La professeure Roux pense que ces histoires sont nées lorsque La professeure Roux est d’avis qu’il s’agit d’un tricéra-
les autochtones ont vu un brontosaure. Selon Garreau, ils tops, alors que Garreau pense là encore que c’est un banal
ont dû apercevoir un animal étranger à la région, comme rhinocéros.
un rhinocéros.
Option : à la discrétion du Gardien, un électron libre pour-
rait entrer en scène. Un petit groupe de Tigres Bleus (cf. Pulp
Mahamba Cthulhu,, pages 58 s.) fait son apparition dans le scénario et
Cthulhu
Vivant dans les marais autour du lac Likouala, le Mahamba chasse l’un des cryptides mentionnés ci-dessus. Comment
est censé être un crocodile gigantesque (jusqu’à 15 mètres ces hommes sont entrés dans la zone de quarantaine, et quel
de long). On affirme qu’il attaque et dévore radeaux et danger supplémentaire ils représentent, sont deux questions
embarcations. auxquelles le Gardien devra répondre seul.
CONGO BELGE
161
CHAPITRE 6
viennent de reprendre connaissance. Le docteur lui répond qu’il en S’ils sont attaqués, Thibault et Tétrault se montrent surpris et apeu-
est soulagé. rés. Ils tentent de convaincre les héros que c’est leur confusion qui
parle, voire qu’ils délirent. En cas de dénégation, le docteur et l’in-
Les héros voudront sans doute savoir ce qui se passe. Thibault et
firmière quittent l’aile de quarantaine et cherchent à y enfermer
Tétrault peuvent fournir les détails suivants :
leurs assaillants. S’ils y parviennent, ils parlent aux héros à travers la
porte, affirmant que leur trouble est compréhensible, que la maladie
i Le vice-gouverneur Bourget a envoyé une demande formelle
cause des hallucinations et des explosions de violence. D’une voix
à Caducée, afin de l’aider à circonscrire l’épidémie de
calme, ils font de leur mieux pour apaiser la situation. Comprenant
maladie du sommeil causée par l’infestation de mouches
qu’ils ont bien affaire à des humains (probablement innocents, qui
tsé-tsé.
plus est) et non à des ophidiens, les héros agressifs doivent effectuer
i Les héros ont été envoyés ici pour aider l’équipe de l’hôpital, un test de Santé Mentale (perte de 0/1 point).
mais leur avion s’est écrasé près d’Ulunga en essayant
d’atterrir. L’accident est survenu il y a deux semaines, sur
une piste de décollage près de l’ancienne mine de diamants, Note à l’intention du Gardien : si De Vooght/Zyneste et
peu après le coucher du soleil. Van Laere/Sevestra entendent du grabuge, elles tentent de
se fondre dans le décor et de vider les lieux le temps que le
i Les héros n’étaient pas gravement blessés, mais ils ont été
calme revienne. Craignant de trahir leur couverture, elles se
piqués par les insectes et infectés. L’équipe médicale a utilisé
tiennent loin des scènes de combat pour éviter d’être exposées
des torches enflammées pour repousser les mouches, avant
au danger.
d’emporter leurs victimes hors de la zone.
i Lorsqu’ils ont repris connaissance, les héros étaient déjà
entrés dans la seconde phase de la maladie du sommeil.
Ils montraient des signes de perte de mémoire, leur état se Mener le scénario
détériorait rapidement et ils n’ont pas tardé à sombrer dans
Une fois que les héros reprennent conscience à l’hôpital, ils peuvent
le coma.
réagir de différente façon aux événements. Au cas où certaines
i Thibault a tenté diverses combinaisons de médicaments scènes seraient alors impossibles à jouer, nous présentons un panel
(y compris de la pentamidine) sur les héros, puisque les de solutions pour que le Gardien puisse clore son scénario. Ces
traitements existants (suramine et tryparsamide) n’avaient idées ne sont pas censées être suivies à la lettre ; elles ne sont là que
aucun effet. pour éviter d’errer sans but et maintenir le rythme de l’action.
i Leur réveil, ce matin, est le premier signe de guérison
Un groupe méfiant peut ne rien croire de ce qu’il voit. S’ils fouillent
depuis leur arrivée. Plus exactement, les héros sont les
l’hôpital, les héros sont susceptibles de trouver le micro caché
premiers patients à sembler retrouver des forces. Tous les
dans le bureau du docteur Thibault (cf. page 165). Le personnel
autres malades sont morts.
de l’hôpital nie avoir connaissance de cet objet, et cela peut mener
i Actuellement, les pertes à Ulunga s’élèvent à 51 décès. Avec plus tôt que prévu à une confrontation avec les ophidiens déguisés
l’afflux de réfugiés dans le village, la population est d’exac- en infirmières.
tement 128 personnes. La plupart de ces gens montrent des
symptômes de la maladie. Dans ce cas, le Gardien doit faire avec : les héros ont trouvé une
faille dans le plan des hommes-serpents et méritent que les masques
tombent rapidement, plutôt que d’être menés en bateau sans raison
valable. Interroger n’importe quel ophidien leur permet de décou-
Paranoïa vrir l’existence de la mine de diamants (cf. page 175), et le reste du
scénario se déroule à partir de cet endroit-là.
Suite aux informations collectées dans les précédents chapitres,
les héros pourraient croire que le docteur Thibault et l’infirmière De même, toute fouille du village qui met au jour la cache des
Tétrault sont des ophidiens déguisés. Jouez sur cette paranoïa : mouches tsé-tsé (cf. page 168) signale que les hommes-serpents
ayant déjà croisé des hommes-serpents se faisant passer pour des tirent les ficelles de ce qui se passe dans la région.
humains, leurs peurs sont donc rationnelles. Plantez les graines du
Un groupe particulièrement versé dans l'approfondissement de l'ex-
doute dans leur esprit : tous les PNJ amicaux ne sont-ils que des
périence rôlistique développera peut-être un rythme plus lent pour
traîtres voulant les attirer vers un funeste destin ? Mettez en lumière
avancer dans le scénario ; les joueuses pourraient prendre le temps
le moindre détail sur l’équipe médicale susceptible de suggérer une
de discuter avec les PNJ, de chercher et d’amasser des indices, puis
manipulation potentielle.
d’élaborer leur propre plan. Essayez de ne pas les laisser figer l’ac-
Si des héros paranoïaques devaient s’en prendre à Thibault et tion ou l’alourdir outre mesure. Le Gardien devrait écouter ce que
Tétrault, ces derniers ne répliqueraient pas et feraient leur possible les joueuses se disent et chercher un moyen de pousser les héros à
pour échapper à la violence ; le docteur protègerait au mieux l’infir- parler au docteur Thibault, surtout s’ils commencent à remettre en
mière afin qu’ils s’enfuient tous les deux. cause sa version de leur arrivée à Ulunga.
162
CONGO BELGE
w La maladie du sommeil x
La trypanosomiase africaine, mieux connue sous le nom de mala- fatigue générale. Dans certains cas, une paralysie
die du sommeil, est transmise par la piqûre des mouches tsé-tsé peut s’installer dans un membre (plus rarement sur
lorsque ces dernières injectent un parasite protozoaire à leur vic- tout un côté du corps). En l’absence de soins, la
time. Au début du XXe siècle, une épidémie de trypanosomiase a
détérioration mentale continue et mène au coma,
fait un quart de million de morts en Afrique subsaharienne.
à des insuffisances organiques puis à la mort. Les
La maladie évolue en deux phases : dégâts neurologiques causés par le second stade
i La première touche le système sanguin et lymphatique, sont irréversibles.
et se traduit par une fièvre intermittente pouvant durer
En termes de traitement, l’atoxyl, un médicament à base
un certain temps. Les crises durent entre une journée
d’arsenic, a été utilisé en 1910 pour combattre la maladie,
et une semaine, et s’espacent de quelques jours à un
mais causait souvent une grave cécité. En 1920, la suramine a
mois. Elles sont débilitantes, causent des maux de tête,
été développée afin de combattre les symptômes du premier
des douleurs aux articulations, des démangeaisons et
stade. En l’administrant conjointement avec de la tryparsa-
le gonflement des ganglions lymphatiques de la nuque mide, dès 1922, les médecins se rendirent compte qu’ils pou-
(pouvant atteindre une taille considérable). Sans traite- vaient dorénavant soigner le second stade.
ment, la première phase peut conduire à de l’anémie,
à des dysfonctions cardiaques et rénales. Dans certains
cas, un chancre (plaque rouge) se développe à l’endroit
Le variant mutant
de la piqûre. Le variant de la maladie du sommeil que combat le docteur
Thibault semble évoluer dans le corps de ses victimes bien plus
i La seconde (la phase neurologique) touche le système
vite que la maladie que l’on connaît. Le premier stade dure en
nerveux et commence lorsque le parasite atteint le
général à peine plus d’une journée et se traduit par une forte
cerveau. Elle se traduit par des troubles du sommeil,
fièvre. La phase deux s’installe ensuite sur deux à quatre jours,
le symptôme le plus courant, qui a donné son nom durant lesquels le patient a des crises de léthargie et dort la
à la maladie : les patients peuvent dormir pendant plupart du temps. Lorsqu’il est réveillé, il est confus et souffre
24 heures d’affilée. De plus, la confusion dont souffre d’hallucinations aggravées par la fièvre. Au quatrième jour
le malade peut mener à une irritabilité, un comporte- du second stade, le malade s’alite par manque de force ou
ment agressif et parfois des réactions psychotiques, à cause de la paralysie qui s’installe. Il sombre alors dans le
ainsi qu’à des tremblements musculaires et une coma et la mort survient dans les trois jours qui suivent.
163
w La maladie du sommeil (suite) x
Les scientifiques ophidiens ont développé toute une procé- jour n’ont aucun effet. S’il est à nouveau mordu durant les
dure pour utiliser ce variant à leurs propres fins. Dès qu’un jours suivants, il doit réussir un autre test extrême de CON
patient glisse dans le coma, il est aussitôt conduit au labora- ou passer au stade deux de la maladie, ce qui lui fait perdre
toire. Les dégâts neurologiques causés par la maladie du som- 1D10 points d’INT supplémentaires.
meil entraînent le décès du sujet, sauf si les hommes-serpents
Un héros entré dans la seconde phase de la maladie doit
lui administrent leur traitement. La dégradation est alors
réussir un test de CON chaque jour, ou subir un dé malus
interrompue et la personne survit, mais demeure en état de
à tous ses tests de compétence ou de caractéristique liés
mort cérébrale.
à un effort physique. De plus, il peut être atteint d’halluci-
En vérité, la progression de la maladie est liée au nombre de nations (traitez-les comme des délires et demandez un test
piqûres de mouches subies par le patient. De Vooght/Zyneste de Santé Mentale pour annuler leurs effets). Quatre jours
et Van Laere/Sevestra le savent, et peuvent donc contrôler le après être passé au stade deux, le héros doit effectuer un test
moment où chaque malade est prêt à être transféré au labo- majeur de CON par jour : s’il le rate, il est contraint de s’aliter.
ratoire. Pendant leurs rondes nocturnes, les deux infirmières Après sept jours, un héros infecté doit réussir un test majeur
pressent des cruches remplies de tsé-tsé contre la peau des de POU chaque jour, ou sombrer dans le coma et perdre
cobayes, permettant aux insectes de mordre. Les récipients 1D10 points d’INT supplémentaires. À ce moment-là, il est à
sont ensuite rapatriés dans le bureau du docteur Thibault, qui la merci des ophidiens.
les garde là pour effectuer ses tests.
Si un héros est soigné dans les quinze minutes qui suivent la
Si les héros pénètrent dans une zone où ils peuvent être expo- première piqûre, grâce à un test réussi de Médecine et aux
sés aux mouches, demandez un test de Chance afin de savoir ressources de l’hôpital, l’infection ne prend pas et la mor-
s’ils se font piquer. La première fois qu’un PJ est mordu par sure n’a aucun effet. Sinon, le remède n’est disponible qu’au
les tsé-tsé, il doit effectuer un test extrême de CON
CON.. En cas laboratoire des hommes-serpents, dans la mine de diamants
d’échec, il entre dans la première phase de la maladie et perd (cf. page 175). Ceux qui reçoivent ce traitement retrouvent
1D10 points d’INT. Les piqûres supplémentaires ce même tous leurs points d’INT en 1D3 rounds.
CONGO BELGE
165
CHAPITRE 6
Officine Buanderie
Cette salle regorge de réserves de médicaments et d’équipements Le linge sale s’empile bien haut. Il est évident que l’équipe n’a pas le
médicaux. temps de faire la lessive.
Salle principale La zone autour d’Ulunga est couverte de plantations qui s’étendent
jusqu’à l’orée de la jungle. Un petit bidonville a poussé en périphérie
Le couloir débouche sur une grande pièce accueillant les malades
du bourg : les réfugiés de l’épidémie ont bâti quelques baraques à la
tous sexes confondus. Vingt lits sont séparés les uns des autres par
va-vite, avec ce qu’ils ont trouvé de bois et de métal. Une fois dans le
de vieux rideaux, qui pendent à leur tringle sans grande conviction
village proprement dit, on voit des filets de pêche étendus entre les
mais offrent un peu d’intimité aux malades. Toutes les couchettes
bâtiments : il est évident qu’ils n’ont pas servi depuis longtemps. Les
sont occupées par des patients à divers stades de la maladie du som-
gens du cru sont assis à côté de tas de bois et sculptent des masques,
meil. L’odeur de sueur rance est insupportable.
des outils et d’autres petits objets.
Au centre du village se trouve la demeure du kilolo (le chef),
Note à l’intention du Gardien : les héros peuvent rencontrer
Kasongo Odia. La professeure Roux et Manville Garreau sont
Kasongo Odia (cf. page 159), assis entre le lit de son frère
actuellement ses invités. Dépourvue de cloisons, la bâtisse regorge
Kenda et celui de sa propre femme, Meta.
d’équipements de pêche qui ne laissent aucun doute sur la profes-
sion de Kasongo. Son épouse Meta et son frère Kenda, atteints de
la maladie du sommeil, sont hospitalisés au dispensaire (tous deux
Salles de quarantaine
délirants). Kasongo partage son temps entre Roux et Garreau, et ses
Chacune de ces pièces pouvant être fermées à clef contient six lits visites à sa famille.
(certains sont vides, d’autres occupés par des malades à l’article de
la mort). L’une de ces deux salles était réservée aux héros.
Un accueil amical
Note à l’intention du Gardien : un micro est dissimulé
Lorsque les héros entrent dans le village, la professeure Roux et
dans la chambre des PJ. Ce dispositif incrusté dans l’un des
Manville Garreau s’approchent d’eux. Ils espèrent que le groupe
murs est très difficile à repérer ; il ne peut l’être que si les
fait partie d’une équipe de secours, et sont visiblement attristés
héros fournissent un effort collectif pour fouiller les lieux
en comprenant que ce n’est pas le cas. Toutefois, de retour dans la
(cf. Zyneste et Sevestra sont démasquées, page 173).
demeure de Kasongo, ils offrent le peu qu’ils ont à boire et à manger
166
CONGO BELGE
aux héros : de l'eau, du kwanga (un pain fermenté), des légumes i Si on leur pose des questions à propos d’un accident d’avion,
verts et des patates douces. aucun d’eux n’en a entendu parler ni n’a vu quoi que ce soit.
Les héros sont bien les premiers à leur en parler.
Roux et Garreau peuvent expliquer rapidement aux héros ce qui
se passe dans le village et ce qu’ils y font, tout en les questionnant i Les Français (Roux et Garreau) sont arrivés il y a trois
sur ce qu’ils savent d’une expédition de sauvetage ou d’une quel- jours, par le nord, et venaient de la rivière. Ils parlent de
conque équipe de secours. Si les PJ souhaitent parler aux villageois, lézards géants dans la jungle, ce qui fait beaucoup rire
les deux explorateurs peuvent faire office de traducteurs. les autochtones.
i Les villageois n’ont croisé aucun autre étranger à Ulunga.
Avant cette rencontre, Roux et Garreau ignoraient tout de leur
présence (puisqu’ils avaient été emmenés à l’hôpital à la faveur i Le docteur Thibault et les infirmières de l’hôpital sont ici
de la nuit). Ils n’ont jamais entendu parler d’un accident d’avion depuis des années. On leur fait généralement confiance, mais
ni de patients maintenus en quarantaine depuis deux semaines. certains habitants sont soucieux car aucun des malades atteints
L’arrivée impromptue des héros devrait rapidement soulever de la maladie du sommeil et hospitalisés n’est encore revenu.
quelques questions. i Une poignée de villageois a vu Van Laere emporter des
patients dans la jungle, une fois la nuit tombée. Ils pensent
Les habitants sont accueillants : la plupart pensent que les PJ sont
que l’infirmière est allée enterrer les corps en toute discrétion
venus les aider. Lorsqu’ils apprennent la vérité, le désespoir et la
pour ne pas inquiéter la population. Une rumeur court :
résignation se lisent clairement sur les visages. Malgré leur situation
les cadavres seraient déposés ailleurs, près de la mine de
délicate, les gens du cru sont serviables et agréables.
diamants. D’autres croient plutôt que l’équipe médicale jette
Les villageois peuvent fournir les informations suivantes : les cadavres dans le puits de la mine.
167
CHAPITRE 6
168
w Les Luba x
Les Luba (connus aussi sous le nom de Baluba) sont des indi- Beaucoup d’entre eux restent optimistes et affirment que les
gènes des régions Maniema, Kasi et Katanga du Congo belge, mouches disparaîtront bientôt… mais d’autres s’inquiètent à
où l’on parle respectivement le swahili, le tshiluba et le kiluba. l’idée qu’elles puissent revenir régulièrement. La tension et
À Ulunga, les villageois parlent tshiluba et français. l’angoisse grandissent.
Dans l’Afrique centrale précoloniale, le royaume de Luba contrô- i Description : les hommes et les femmes sont en
lait de nombreuses ressources naturelles (y compris des métaux général vêtus de pagnes et de sandales. Leur poitrine
précieux) et les échangeait contre de la nourriture (poisson, huile
est nue et ils portent des colliers de perles gravées ;
de palme, maïs, etc.). Ce troc s’étendait jusqu’à l’océan Indien. Le
certaines femmes se coiffent aussi des têtières
royaume commença à décliner à partir de 1870, lorsque les tribus
environnantes coupèrent les routes de commerce. Plus tard, les décorées. Quelques hommes âgés ont des moignons
Luba résistèrent à la fondation de l’État indépendant du Congo à la place des mains, des mutilations pratiquées par
par le roi Léopold II de Belgique : ils se révoltèrent en 1895 et la Force publique sous le règne de Léopold II, lorsque
1917. Suite à la rébellion de 1895, beaucoup d’adultes de la tribu les quotas de production dans les plantations de
furent envoyés dans les mines de toute la région. caoutchouc n’étaient pas atteints.
Les villages luba sont petits et généralement bâtis de maisons i Traits : communauté très liée, loyale et habile. Même
rectangulaires flanquant une seule rue. Le chef d’un village si les Luba sont méfiants envers les étrangers, ils se
est appelé kilolo. On installe les cultures dans des lieux où soucient bien plus des tsé-tsé et de l’épidémie que
la terre est riche (comme à côté des rivières). La pêche et la d’intrus venus d’ailleurs.
chasse fournissent de la nourriture en plus des champs. Les
Luba sont connus pour leur maîtrise de la sculpture sur bois, i Motivations : les Luba (en général) veulent que les
par exemple (et typiquement) des masques cérémoniels, des héros s’en aillent avec les autres européens ou les
cannes, des bracelets et des haches. aident à combattre la maladie.
Les Luba ne sont ni sauvages ni barbares : ils vivent en com-
munauté villageoise constituée de fermiers, de chasseurs et Exemples de noms Luba
de pêcheurs. Ce sont aussi des artisans capables de fabriquer Hommes : Chibangu, Kalamba, Kalengayi, Kasongo, Kayembe,
des outils de haute qualité et des marchandises sculptées. Kenda, Lukusa, Tshamala, Tshibundi, Tshitenge.
À ce jour, les habitants d’Ulunga ont accueilli beaucoup de
réfugiés des bourgs avoisinants, pris au piège dans la zone Femmes : Bakaji, Masengo, Meta, Misenga, Musau, Ngalula,
de quarantaine. Certains possèdent encore leur maison, mais Ntumba, Tshibola, Tshiduabua, Tshiela.
d’autres ont tout perdu.
Noms de famille : Beya, Ilunga, Ismimanga, Kalenga, Kalombo,
Bien que les Luba soient habitués aux dangers de la jungle, la Kalonji, Kamivanya, Kasokoma, Mujunga, Mutamba, Ngoya,
situation actuelle est pire que ce qu’ils ont déjà pu rencontrer. Ntumba, Nyembwe, Odia, Tshibangu.
CHAPITRE 6
Si les héros en ont assez et commencent à accuser le docteur de leur Le caisson est tombé dans la jungle, environ 800 mètres à l’est du
mentir ou de leur vouloir du mal, consultez la section La confron- village. Il contient des fournitures médicales et de la nourriture
tation avec Thibault (cf. ci-contre). destinées à l’hôpital. Les mouches ne sont pas un danger durant
ce trajet, mais le chemin est marqué par la présence de plantes
étranges qui défient toute classification. Ces végétaux ont été créés
Note à l’intention du Gardien : des héros entreprenants
génétiquement : il s’agit d’un système d’alarme mis au point par les
peuvent tourner cet entretien à leur avantage, en aidant
hommes-serpents afin d’être alertés si un humain tentait de quit-
Thibault à se libérer des effets du sérum de domination
ter la zone. Hautes de 60 centimètres, ces plantes ont une tige en
et à découvrir la vérité. Heureusement pour eux, la dose
forme de tonneau et de grandes feuilles vertes à leur base. Lors-
administrée au docteur se dissipe.
qu’elles détectent à travers le sol les vibrations causées par des pas
humains (ou un autre être plus lourd), une fleur cramoisie à cinq
pétales éclot. En son centre se trouve un pistil vibrant rapidement
L’avion-cargo en émettant un son aigu, inaudible pour les humains mais parfaite-
ment adapté aux oreilles ophidiennes. N’importe qui passe à moins
Pendant qu’ils sont dans le village, les héros entendent un avion-
de 9 mètres de ces végétaux doit effectuer un test majeur de Discré-
cargo passer au-dessus de leurs têtes. Ils lèvent les yeux, voient
tion ; en cas d’échec, 1D3 ophidiens font leur apparition dans les
l’engin survoler les habitations et larguer un caisson accroché à un
1D8 minutes, chacun chevauchant un tyrannosaure. Un test réussi
parachute. Une violente bourrasque emporte l’objet et le fait tomber
d’Écouter permet de les entendre arriver.
dans la jungle.
Référez-vous aux caractéristiques de Van Laere/Sevestra pour ces
Huit villageois se réunissent pour partir dans la jungle et ramener
hommes-serpents. Tous les dinosaures portent une résille de fils
la boîte. Ils allument des torches (afin de repousser les tsé-tsé) et
d’or sur la tête, et une gemme verte est fixée entre leurs yeux. L’ophi-
se mettent en route. Kasongo est parmi eux. Les héros voulant se
dien perché sur la créature arbore lui aussi cette couronne inhabi-
joindre à l’expédition sont les bienvenus, si au moins l’un d’eux
tuelle, qui lui permet de contrôler télépathiquement sa monture.
parle français (ce qui leur permet de comprendre les instructions
C’est lui qui ordonne au dinosaure d’attaquer les humains.
données par les autochtones). Si le Gardien le désire, la professeure
Roux et Manville Garreau peuvent les accompagner. Pour faire tomber un cornac de son tyrannosaure, il faut réussir une
manœuvre de combat appropriée ; un test de Chance détermine
ensuite si l’homme-serpent perd sa couronne. Si c’est le cas, le dino-
saure se retourne contre son ancien maître avant d’attaquer tout le
Contrôler les dinosaures monde sans distinction (cf. Contrôler les dinosaures, ci-contre).
Dans ce scénario, les tyrannosaures sont contrôlés télépa-
Si les héros n’accompagnent pas les villageois jusqu’au caisson, ils
thiquement par un cornac homme-serpent grâce à la cou-
voient quatre survivants (dont Kasongo) revenir en courant ; pani-
ronne qu’ils portent tous les deux. Il s’agit d’une résille en
qués, ils racontent que leurs amis ont été dévorés par des lézards
or, d’où pend une gemme verte qui vient se poser entre
géants et des serpents marchant debout. La professeure Roux, fas-
les yeux. cinée, tente de convaincre les héros de partir dans la jungle au plus
Si le cornac s’évanouit ou est tué, le dinosaure retrouve sa tôt pour en savoir plus. Si ces derniers acceptent, ils trouvent des
liberté de mouvement et attaque tout ce qui passe à sa traces du carnage, les restes du caisson éventré et les empreintes des
portée, y compris les hommes-serpents. Un autre ophidien tyrannosaures qui s’enfoncent plus loin dans la jungle (vers la mine
pourrait ramasser la couronne et l’utiliser pour reprendre de diamants, cf. page 175).
immédiatement le contrôle de la créature. Si un héros tente
de s’en coiffer afin de maîtriser le dinosaure, il doit effec-
tuer un test opposé de POU contre celui de la bête (60). S’il
réussit, ce PJ soumet le tyrannosaure à sa volonté. La confrontation avec Thibault
Si un héros veut contrôler une monture encore sous les Les souvenirs du docteur concernant l’arrivée des héros sont faux :
ordres de son cornac, il peut essayer de la déconcerter en son esprit a été manipulé par les hommes-serpents grâce à l’admi-
lui donnant de nouveaux ordres contredisant ceux de nistration du sérum de domination. Si les PJ lui mettent la pres-
l’ophidien, grâce à un test opposé de POU contre celui de sion, Thibault peut joindre par radio le vice-gouverneur Bourget
l’homme-serpent. (cf. page 159) pour qu’il confirme ses dires ; des héros paranoïaques
pourraient donc conclure (à raison) que Bourget est lui aussi
un ophidien.
170
CONGO BELGE
Les héros peuvent poser les questions suivantes au docteur Thibault Et aucun des villageois n'a entendu l'accident ?
et obtenir les réponses associées (que le Gardien est libre de déve- La mine est loin, et Thibault soutient qu’aucun villageois n’aurait
lopper à sa guise). pu percevoir le bruit depuis le village. Les héros peuvent être trou-
blés par cette réponse ; dans ce cas, comment le docteur et les infir-
Où sont nos dossiers médicaux ? mières ont-ils pu entendre l’avion s’écraser ? Thibault n’a aucune
explication à leur fournir.
Il n’y a jamais eu de feuilles de soins, de documents ou de pape-
rasse à l’hôpital. Thibault admet qu’aucun dossier n’a plus été établi
depuis un certain temps, à cause de la pression que subit l’équipe. Que savez-vous sur Caducée ?
Ce n’est pas normal mais c’est la vérité. Le docteur ignore tout des hommes-serpents et pense que Caducée
est une organisation caritative.
Qu'est-il arrivé après l'accident d'avion ? Selon la manière dont tourne l’entretien, les héros peuvent être
Thibault et les infirmières ont été alertés par le bruit du crash. Pen- fâchés ou atterrés par les réponses du docteur, voire ne pas le croire
dant que le village dormait, le docteur et ses aides ont rejoint le du tout. Plus ils travaillent Thibault, plus celui-ci perd pied, au point
site de l’accident et ont tiré les héros hors de la carlingue. Ils les ont qu’il devient possible de faire éclater les faux souvenirs implantés
emmenés à l’hôpital et alités dans l’aile de quarantaine cette nuit-là. dans sa tête. S’ils réussissent un test de Psychanalyse ou d’Hypnose,
Les autres patients étaient endormis, et il est probable qu’aucun n’ait les PJ peuvent aider le docteur à se souvenir de la vérité.
été témoin de la scène. Thibault explique qu’il ne voulait inquiéter Une fois les faux souvenirs balayés, Thibault parvient à se rappeler
ni les malades ni les villageois, qui auraient pu croire que quelque qu’il travaillait dans son bureau la nuit de « l’accident ». Il a remar-
chose était arrivé à un des caissons de vivres ; il craignait une vague qué des mouvements à l’autre extrémité de l’hôpital, y est allé et
de panique. a trouvé l’infirmière De Vooght en train de donner des ordres à
une poignée de villageois (en vérité, des cobayes sous contrôle) :
Pourquoi notre avion volait-il de nuit ? déposer les héros inconscients dans l’aile de quarantaine. C’est De
Vooght qui a parlé d’un crash d’avion au docteur, et il a accepté cette
Atterrir dans le noir sur une piste non éclairée est extrêmement
information. Il se souvient qu’elle lui a aussi conseillé de s’entretenir
dangereux, et les héros ne l’auraient jamais tenté. Thibault est avec les patients lorsqu’ils montreraient des signes de délire.
incapable d’expliquer pourquoi l’avion volait de nuit. Il pense que
l’accident est arrivé lorsque le pilote a voulu se poser sur la piste Si les héros obtiennent une réussite majeure ou extrême à leur test
de la mine de diamants d’Ulunga, à l’est de l’exploitation. D’après de Psychanalyse ou d’Hypnose, ils peuvent plonger plus profondé-
lui, les tsé-tsé ont envahi la zone depuis, et retourner là-bas serait ment dans la psyché du docteur et briser l’emprise des ophidiens.
une folie. Thibault comprend alors qu’il a effectué la même expérience encore
et encore depuis des semaines, toujours en vain. Si on le presse de
questions sur les infirmières, il se rappelle avoir régulièrement bu du
Que savez-vous sur la mine de diamants ? thé préparé par De Vooght. Tandis que ses souvenirs lui reviennent,
À moins que les héros aient déjà parlé avec les villageois, ce il se remémore que ce breuvage avait un léger goût de framboise.
pourrait être la première fois qu’ils entendent parler de la mine.
S’ils demandent plus d’informations à ce sujet, Thibault explique
Note à l’intention du Gardien : le sérum de domination
qu’il travaille pour la Forminière, la compagnie qui gère l’exploi-
est mélangé au thé servi par De Vooght/Zyneste, et a
tation. L’hôpital a été fondé pour soigner les mineurs. La mine
effectivement une saveur de framboise.
a été fermée il y a un an au vu de son trop faible rendement,
mais pas le dispensaire. Thibault croit que la société essaie de
Si les héros effectuent un test de Psychanalyse ou d’Hypnose sur
trouver un autre filon dans la région : sinon, elle aurait fermé
Tétrault (dont la dernière administration de sérum commence à
l’hôpital avec la mine. Il n’a eu aucune raison de retourner sur dater), ils peuvent obtenir des résultats similaires : elle se souvient
place depuis la fermeture, d’autant plus que son travail ne lui qu’à peu près toutes les deux semaines, l’infirmière Van Laere lui
laisse aucun temps libre. sert un thé au goût de framboise.
De Vooght/Zyneste ou Van Leare/Sevestra sont bien entendu peu
Où sont passées nos affaires ? désireuses de s’asseoir devant les héros pour qu’ils sondent leurs
Thibault explique que toutes les possessions des héros ont dû être pensées. Elles affirmeront d’abord ne pas avoir le temps de les écou-
détruites ou perdues durant le crash. Si les héros insistent pour ter et prendront l’air très affairé partout dans l’hôpital. Toutefois,
savoir ce que sont devenus leurs papiers (cartes d’identité, passe- si le groupe les presse ou les prend au piège, elles n’attendront pas
ports, etc.), le docteur explique qu’il n’y en avait pas : ils ont dû d’être découvertes et passeront directement à l’offensive (cf. Zyneste
disparaître eux aussi. et Sevestra sont démasquées, page 173).
171
CONGO BELGE
la campagne et que les héros n’ont pas encore saisi toute la vérité,
Zyneste et Sevestra sont démasquées
ce pourrait être le moment idéal pour leur fournir les pièces man-
Une fois brisé le contrôle des hommes-serpents sur l’esprit du docteur quantes du puzzle. À l’inverse, s’il le fait jouer plus tôt, le Gardien
Thibault et/ou de l’infirmière Tétrault, les héros chercheront peut- voudra sans doute limiter les informations révélées (auquel cas
être d’autres preuves des méfaits commis par De Vooght/Zyneste et De Vooght/Zyneste ne sait pas grand-chose des objectifs ultimes
Van Laere/Sevestra dans l’hôpital. S’ils peuvent détourner l’attention de Caducée).
des ophidiennes, ils seront en mesure de fouiller leur chambre et d’y
trouver le récepteur radio. Quant aux microphones cachés dans le
bureau du docteur ou dans leur propre chambre, il leur faut réussir Le ponton
un test de Trouver Objet Caché pour les découvrir (cf. L’hôpital,
pages 165 s.). Si les PJ ne parviennent pas à les leurrer, les deux Le trajet de 9 kilomètres jusqu’au ponton commence par 7 kilo-
infirmières se doutent de quelque chose et mettent en branle le plan mètres de marche à travers une prairie, suivis de 2 kilomètres dans
qu’elles ont prévu pour s’échapper (cf. plus loin). une jungle moite. Kasongo peut accompagner les héros si son aide
est requise ; Roux et Garreau peuvent aussi être de la partie s’ils ont
Si De Vooght/Zyneste et Van Laere/Sevestra comprennent que la confiance en la puissance de feu du groupe… et si eux-mêmes sont
partie est perdue et que leur couverture est éventée, ou si les héros suffisamment armés.
les confrontent, elles essaient d’ouvrir la cache des mouches tsé-tsé
(cf. page 168). De petites télécommandes glissées dans une poche Les mouches tsé-tsé ont envahi toute la zone. Demandez un test
de leur uniforme respectif permet de faire sauter le bouchon du de Chance par jour à chaque héros pour savoir s’il se fait piquer
tube de verre. Elles comptent relâcher les insectes et profiter de (cf. Le variant mutant, page 163). Quiconque pense à se proté-
la panique qui s’ensuivra pour filer en douce jusqu’à la mine de ger, par exemple en se couvrant totalement la peau, n’a pas besoin
diamants (cf. page 175). Si les héros voient les infirmières à ce d’effectuer ce test. Néanmoins, la touffeur de la jungle est accen-
tuée par cette couche de tissu supplémentaire et impose un test
moment précis, un test de Psychologie suggère qu’elles trament
de CON (chaque jour) pour éviter l’épuisement. En cas d’échec,
quelque chose, tandis qu’un test de Trouver Objet Caché per-
les PJ subissent 1D3 dégâts ; en outre, s’ils ne se reposent pas, ils
met de remarquer qu’elles tripotent quelque chose à l’intérieur de
appliquent un dé malus à tous leurs tests liés à un effort physique.
leurs poches : les télécommandes. S’ils réagissent immédiatement,
ils pourront peut-être empêcher la catastrophe en réussissant un Une fois sortis de la jungle, les héros découvrent la rive du fleuve.
test opposé de DEX ou de Corps à corps. Dans ce cas, une bagarre L’endroit est dégagé, pourvu de trois jetées, et des bateaux de pêche
éclate ; les femmes-serpents tentent de neutraliser leurs assaillants ont été mis au sec sur la berge. Deux embarcations amarrées aux
et de s’enfuir dès qu’elles en ont l’occasion. Si elles devaient subir des débarcadères sont en partie immergées. Si les héros les observent de
dégâts, leur « déguisement » se déchirerait aussitôt. plus près, il devient évident que leurs coques sont percées. Un test
de Trouver Objet Caché permet de repérer une dent d’une quin-
Si l’une ou l’autre des infirmières s’échappe, les héros peuvent ten-
zaine de centimètres (perdue par le mosasaure) qui dépasse d’une
ter de la suivre dans la jungle avec un test de Pister. Ils prennent
épave. Une réussite en Naturalisme donne une bonne estimation
néanmoins le risque de déclencher le système d’alarme végétal
de la taille de son propriétaire : un peu plus de 15 mètres de long
(cf. L’avion-cargo, page 170), et donc d’attirer les patrouilles d’ophi-
(TAI 470).
diens. Si Kasongo est au courant de la situation, et surtout s’il a vu la
peau humaine se détacher de l’une des femmes-serpents, il propose Le navire à vapeur de la professeure Roux et de Garreau est lui aussi
d’accompagner les héros pour affronter les monstres. Le kilolo est amarré à l’une des jetées. Il peut aisément accueillir dix personnes
bien déterminé à se venger pour ce qu’elles ont fait subir à Kenda et et un chargement. Si les héros enquêtent plus avant sur l’espèce de
Meta. La professeure Roux et Manville Garreau pourraient se lais- barge, ils s’aperçoivent vite que le moteur et le gouvernail ont été
ser convaincre de se joindre eux aussi à l’expédition si on leur fait endommagés (par l’attaque du mosasaure) ; les réparer nécessite
miroiter la capture d’un « homme-lézard » vivant. un test majeur de Mécanique. En cas d’échec, un redoublement
permet de faire redémarrer le moteur pendant cinq minutes, après
Si De Vooght/Zyneste est capturée, et ce à n’importe quel moment, quoi il tombe définitivement en panne.
un test réussi d’Intimidation la force à révéler le plan complexe
mis en place pour découvrir ce que savent les héros sur Caducée. À part les bateaux, il n’y a pas grand-chose d’utile ici : tout au plus
De plus, elle confirme que les héros ont été amenés ici par le Portail quelques filets de pêche… les mêmes que l’on trouve à Ulunga.
situé sous le Meadham Building. Van Laere/Sevestra, elle, lutte
jusqu’à la mort et ne révèle jamais rien.
Si les héros interrogent De Vooght/Zyneste, le Gardien tient là une
La rivière
occasion en or pour leur fournir des informations sur le sort que Si les héros tentent de quitter la zone en passant par la Lukenie
Caducée réserve à la race humaine. Jusqu’à quel point est-elle au (à pied ou en bateau, vers l’amont ou l’aval), ils débouchent après
courant des projets de l’organisation ? Nous laissons au Gardien le quelques kilomètres sur une plantation où se dresse une grande
soin de répondre à cette question. Si ce chapitre se déroule tard dans maison. L’endroit semble désert.
173
CHAPITRE 6
174
CONGO BELGE
en passant par la jungle. Si Kasongo est avec eux, il préfère évidem- cas il pourrait tourner en rond et finir par déboucher sur le ponton
ment regagner son village que s’en éloigner davantage, et il connaît (cf. page 173), à la mine de diamants (cf. ci-dessous) ou, avec beau-
le chemin du retour. Les héros quittant les berges pour la forêt coup de chance, à Ulunga (cf. page 166).
courent le risque d’activer les défenses végétales conçues par les
ophidiens (cf. ci-dessous).
Dans la jungle
La mine de diamants
Emprunter la route au sud Ulunga est le meilleur moyen d’atteindre
Quitter le village et partir pour la jungle peut déclencher l’attaque la mine en quatre heures, à condition de marcher d’un bon pas. Le
des ophidiens. Référez-vous à la section L’avion-cargo (cf. page 170) sentier est flanqué de végétaux d’alarme, et tous ceux qui passent à
pour les détails concernant le système d’alarme végétal des moins de 9 mètres doivent effectuer un test majeur de Discrétion.
hommes-serpents qui, s’il détecte une présence, fait venir des ren- En cas d’échec, 1D3 ophidiens montés sur des tyrannosaures arrivent
forts sous 1D8 minutes. Sinon, demandez un test collectif de Chance en 1D8 minutes (cf. L’avion-cargo, page 170).
pour chaque jour passé dans la jungle ; en cas d’échec, les héros
tombent sur une patrouille d’ophidiens (1D3 hommes-serpents, Le site est entouré de chaînes solides et de barbelés, ce qui empêche
chacun monté sur un tyrannosaure). les intrus et les bêtes d’y entrer. Si les héros regardent au travers,
ils voient quelques bâtiments qui semblent abandonnés, sans doute
Le temps que les PJ passent dans la forêt dépend d’eux… mais plus des bureaux, des appentis ainsi que les quartiers des mineurs.
ils y restent, plus les ophidiens sont susceptibles de les surprendre. Derrière ces constructions, un trou gigantesque s’ouvre au centre de
Si ces derniers comprennent où se trouvent les héros, ils envoient
la zone ; impossible d’en distinguer davantage à moins d’approcher.
des patrouilles les pourchasser, les faire prisonniers et les traîner
au laboratoire (cf. page 177). Demandez un test d’Orientation Franchir la clôture requiert soit une pince coupante, soit une réus-
chaque jour pour savoir si le groupe se perd dans la jungle, auquel site en Grimper ; les chaînes ne posent aucun problème, et le test
175
CHAPITRE 6
ne sert qu’à savoir si le héros s’accroche aux barbelés. Si c’est le cas, dont les héros ont jadis croisé la route (des soldats boliviens, des
il peut se libérer avec un test de DEX. En cas de nouvel échec, le paysans de Bornéo, des Islandais, des villageois de l’Oklahoma,
personnage déchire ses vêtements et subit 1 dégât. etc.). Reconnaître ces gens impose un test de Santé Mentale (perte
de 1/1D4 points).
Une fois à l’intérieur, les héros découvrent l’ouverture béante de la
mine : elle fait des dizaines et des dizaines de mètres de diamètre et Quatre ascenseurs sont installés à équidistance autour de la
une trentaine de profondeur. Dans cette fosse se dresse une pyra- fosse. Chacun est équipé de deux plaques sur lesquelles l’opéra-
mide de pierre, dont le sommet est à la même hauteur que le sol. Elle teur pose sa paume afin de diriger la plateforme vers le haut ou le
est dépourvue de fenêtres et ne possède qu’une entrée (à laquelle on bas. Activer ces appareils nécessite de dépenser 1 point de magie ;
peut accéder depuis le fond du trou). Les humains utilisés comme ce système empêche les esclaves de s’échapper sans même s’en
cobayes par les hommes-serpents pour étudier la maladie, deve- rendre compte, puisqu’ils n’ont plus la volonté nécessaire pour les
nus des esclaves sans aucun libre arbitre (cf. Le variant mutant, faire fonctionner.
page 163), sont réunis au pied de l’édifice. Ils sont des centaines à
Les cobayes sont inoffensifs et ne prêtent pas la moindre atten-
errer sans but, trébuchant parfois dans des flaques d’eau ou de nour-
tion aux héros, car ces « zombies » n’attaquent que si leurs maîtres
riture liquéfiée.
ophidiens le leur demandent. Ils se contentent de vagabonder
Ces cobayes ne sont pas tous des autochtones. Leurs rangs comptent sans aucune expression, le regard vide et la bave aux lèvres. En
aussi certains PNJ issus des scénarios précédents, que les agents de revanche, s’ils reçoivent l’ordre de s’en prendre aux PJ, ils s’avèrent
Caducée ont abandonnés là pour s’assurer de leur silence. Un test extrêmement dangereux. Dans ce cas, considérez-les comme
réussi de Trouver Objet Caché permet d’identifier les individus une horde de zombies attaquant en masse. Si les héros ont fait
176
CONGO BELGE
Le laboratoire sols du Meadham Building, cf. Chapitre 2 : New York page 56).
Si les PJ n’ont jamais rencontré ou entendu parler de Rose, il est
À l’intérieur de la pyramide se trouve le laboratoire, divisé en une évident qu’ils ignorent qui est cette personne. Ses répliques sont
série de salles partant d’un atrium. Un globe lumineux flotte au manifestement originaires de plusieurs groupes ethniques et sont
sommet de l’édifice et éclaire les lieux. Contre le mur, une série droguées pour s’assurer de leur obéissance. Toutes possèdent cer-
de marches en spirale dessert les nombreuses pièces de l’étage ; au tains traits propres à Rose, ce dont les héros ne peuvent se rendre
centre de l’atrium, un autre escalier en colimaçon, plus petit, des- compte que s’ils ont vu la vraie Melle Meadham.
cend vers le sous-sol. Plusieurs expériences ratées dont la ressemblance n’est que partielle
C’est au Gardien de déterminer le nombre de scientifiques et de (voire inexistante) ont été poignardées au front. Leurs cadavres
gardes ophidiens, sachant que l’endroit peut se révéler aussi mena- sont empilés sur un wagonnet poussé dans un coin en attendant
çant qu’il le souhaite. Certaines pièces contiennent déjà un nombre qu’on s’en débarrasse. Deux scientifiques hommes-serpents tra-
précis d’occupants, mais le Gardien est libre de les adapter. vaillent actuellement dans la pièce, et ils tentent de fuir si les héros
les approchent.
Il faut réussir un test de Discrétion à chaque niveau pour se dépla-
cer sans être remarqué, car il y a toujours du passage dans le grand
escalier de l’atrium. Si les héros se font repérer, un homme-serpent Seconde salle d'opération
tente d’alerter ses compagnons mais une action rapide du groupe Identique en apparence à la première salle décrite, celle-ci sert
pourrait l’en empêcher. Toutefois, si l’alarme est donnée, les gardes des objectifs bien différents. Dans les cellules se trouvent des
ophidiens se précipitent dans l’armurerie (cf. plus loin) avant de cobayes humains sédatés. Quatre ophidiens mènent des expé-
rejoindre le lieu du grabuge, et le conflit gagne tout le complexe. Les riences sur des sujets ligotés aux tables d’opération. Les cerveaux
scientifiques du laboratoire évitent de s’impliquer dans la mêlée ;
des cobayes sont à nu, et de nombreux tubes et fils en sortent. Ces
certains peuvent même tenter de se sauver par le Portail pour
derniers semblent mesurer les réponses aux diverses substances
rejoindre le Meadham Building et faire leur rapport (ou revenir
injectées dans la matière grise. Les scientifiques ont partiellement
avec des renforts), ce qui compliquerait l’affaire des héros.
dépecé d’autres cobayes et sont en train de disséquer lentement
Voici les descriptions détaillées des différentes salles du laboratoire. leur système nerveux. Ces sujets sont tous en vie et conscients.
177
CHAPITRE 6
Être témoin de cette scène et entendre les cris impose un test de groupe plus pragmatique choisira peut-être d’emporter ces papiers
Santé Mentale (perte de 1/1D6 points). pour les lire plus tard. Ils sont surtout rédigés en anglais, même si
certains des feuillets les plus anciens sont en naacal.
Note à l’intention du Gardien : si les héros sont capturés,
i Le variant mutant est une version accélérée de la maladie du
ils seront enfermés dans les cellules de cette pièce. Un test
sommeil qui détruit très vite les hautes fonctions cérébrales.
ordinaire de Crochetage ou extrême de FOR sera alors
Les sujets infectés peuvent ensuite être soumis à un agent
nécessaire pour en ouvrir les portes.
neural, administré grâce à une procédure à part, afin de
changer les humains au cerveau détruit en esclaves obéissants.
Réserve d'ADN et élevage des tsé-tsé i Les hommes-serpents semblent avoir perfectionné le
processus et poussé la mutation encore plus loin. Leur
De larges tubes en verre courent du sol au plafond dans toute la variant contient déjà l’agent neural, et les ophidiens
pièce. Ils contiennent une brume verdâtre, dans laquelle volent pourraient donc réduire l’humanité en esclavage avec la
des nuées de mouches tsé-tsé mutantes. Les insectes sont élevés ici simple primo-infection (sans avoir besoin de recourir à
(jusqu’à leur maturité) grâce à un agent biologique, qui les infecte la seconde procédure).
avec le variant de la maladie du sommeil.
i Ces scientifiques ont certes réussi à fusionner les deux
C’est également ici que se trouvent les copies des documents rap- processus, mais ils n’ont pas encore trouvé un moyen de
portant les expérimentations menées sur les patients de l’hôpital disséminer l’agent sur toute la planète. Les mouches tsé-tsé
auxquels on a injecté les différents virus (cf. La cache des mouches mutantes étaient une option possible, mais les rapports
tsé-tsé, page 168). indiquent que ces insectes ne peuvent être utilisés dans
tous les climats et qu’ils se répandent trop lentement. Les
ophidiens sont encore en quête d’une solution satisfaisante.
Étage Un des comptes-rendus fait mention de mouches biomé-
caniques conçues pour remplacer les insectes organiques,
Laboratoire de clonage et suggère que les chaînes de production de la Citadelle
de Mu permettraient de les construire plus rapidement et
Une vitrine contenant des milliers de petits flacons recouvre tout
plus facilement.
un mur. Les fioles renferment l’ADN de nombreux dinosaures,
animaux et végétaux disparus depuis longtemps de la surface i L’une des cartes accrochées au mur représente l’Atlantique
de la Terre, mais préservés ici par les ophidiens. Un gigantesque sud, où une masse continentale fait face à la côte est de
aquarium rempli d’un liquide oxygéné occupe le mur opposé ; à l’Amérique du Sud, non loin du Brésil. Le nom « Mu » est
l’intérieur, un bébé tyrannosaure est suspendu à des câbles. Un inscrit sur ce morceau de terre. Des lignes partent d’un
ophidien lui administre de la nourriture grâce à un tube entrant point précis de Mu, appelé « La Citadelle », et le relient à des
dans sa bouche. C’est ici que sont élevés les dinosaures. zones à haute densité humaine partout dans le monde.
i Des notes et des documents épinglés à un tableau de
liège font référence à l’utilisation de sphères de transport
Cellule de crise et archives
en tant que mécanisme pouvant répandre les mouches
Une grande mappemonde et quelques autres plans s'étalent sur biomécaniques à partir de Mu, une fois le continent revenu
le mur face à la porte. Un certain nombre de sites sont marqués : sur Terre.
tous semblent être des zones à très forte densité. Des cercles i Plus important, du moins pour les héros contaminés
concentriques ont été tracés sur le papier, comme pour mesurer le par la maladie du sommeil, les notes concernent aussi
rayon d’action d’une explosion. une formule chimique permettant de guérir du variant
mutant. Le rapport se moque des humains, affirmant que la
Note à l’intention du Gardien : les cartes montrent les lieux complexité du remède, couplée à notre science balbutiante,
où les ophidiens doivent déployer leur arme biochimique met la fabrication de ce médicament hors de notre portée.
pour obtenir le plus d’effet, et les cercles indiquent le rayon D’après les ophidiens, l’humanité ne serait pas capable de
d’infection sur la population. Des héros scientifiques le développer un traitement avant d’être réduite en esclavage.
déduisent aisément, mais d’autres pourraient avoir à effectuer Le document précise aussi qu’un certain nombre de doses
un test d’INT. de sérum ont été déposées dans la salle de stockage du
laboratoire (cf. page 180).
Plusieurs tables disséminées dans la pièce sont couvertes de dos- i Des copies de l’Indice : New York 4, Mise à jour sur les activités
siers et de rapports sur les diverses expériences conduites dans le de la Nuit intérieure (cf. page 53) et de l’Indice : New York 6,
laboratoire. Les héros pourraient survoler ces informations pour Recherches sur les installations disponibles à la Citadelle
se faire une idée générale de leur contenu (cf. ci-contre), mais un (cf. page 55) sont également entreposées dans cette salle.
178
179
CHAPITRE 6
180
CONGO BELGE
FOR 50 CON 55 TAI 50 DEX 70 INT 85 Sortilèges : Maîtrise de l’Ombre (cf. Appendice B, page 256),
Ressemblance Dévorante
APP 70 POU 55 ÉDU 85 SAN 50 PV 10
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 11 Chance : 0 ophidien.
Combat Équipement : des scalpels, deux fioles de sérum de
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3 domination et six seringues d’un puissant sédatif (test
extrême de CON pour résister. En cas d’échec, la cible
Esquive 45% (22/9) perd connaissance pendant 1D3 heures ; les dégâts ou les
chocs physiques reçus durant cette période la réveillent
Compétences
automatiquement).
Écouter 60%, Langues (Anglais 65%, Français 80%,
Tshiluba 55%), Médecine 40%, Persuasion 70%, Premiers
soins 75%, Trouver Objet Caché 65% INFIRMIÈRE GEERTRUYD VAN LAERE (SEVESTRA),
Équipement : deux seringues d’un puissant sédatif (test 45 ans en apparence, soldate ophidienne se faisant
extrême de CON pour résister. En cas d’échec, la cible passer pour une infirmière
perd connaissance pendant 1D3 heures ; les dégâts ou les Utilisez ce profil pour tous les soldats du peuple serpent.
chocs physiques reçus durant cette période la réveillent
automatiquement). FOR 70 CON 65 TAI 55 DEX 100 INT 85
APP 65* POU 70 ÉDU — SAN — PV 12
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 9 PM : 14 Chance : 35
*Sous forme humaine.
181
CHAPITRE 6
Compétences
KASONGO ODIA,
Baratin 50%, Discrétion 80%, Écouter 60%, Grimper 80%,
Langues (Anglais 50%, Français 60%, Tshiluba 40%), 35 ans, chef de village et pêcheur
Premiers soins 55%, Sauter 75%, Trouver Objet Caché 60% FOR 60 CON 70 TAI 65 DEX 70 INT 60
Protection : 1 point (écailles) APP 55 POU 55 ÉDU 65 SAN 55 PV 13
Sortilèges : Maîtrise de l’Ombre (cf. Appendice B, page 256), Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 11 Chance : 0
Ressemblance Dévorante
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un ophidien. Combat
Corps à corps 40% (20/8), dégâts 1D3+1D4
Équipement : des scalpels, deux fioles de sérum de
domination et six seringues d’un puissant sédatif (test Lance 60% (30/12), dégâts 1D8+1D4
extrême de CON pour résister. En cas d’échec, la cible Esquive 50% (25/10)
perd connaissance pendant 1D3 heures ; les dégâts ou les
chocs physiques reçus durant cette période la réveillent Compétences
automatiquement). Charme 65%, Discrétion 65%, Écouter 50%, Grimper 50%,
Langues (Allemand 10%, Anglais 20%, Espagnol 20%,
Français 45%, Tshiluba 75%), Nager 80%, Orientation 70%,
PROFESSEURE CAROLE ROUX, Pilotage (Bateaux) 80%, Pister 45%, Trouver Objet Caché 50%
35 ans, zoologiste
FOR 45 CON 65 TAI 50 DEX 60 INT 95 VILLAGEOIS LUBA
APP 75 POU 65 ÉDU 96 SAN 62 PV 11 Utilisez ce profil pour tous les villageois.
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 13 Chance : 0
FOR 50 CON 60 TAI 55 DEX 60 INT 55
Combat APP 50 POU 55 ÉDU 60 SAN 55 PV 11
Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3 ou machette, Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 8 PM : 11 Chance : 0
dégâts 1D8
Fusil calibre 303 45% (22/9), dégâts 2D6+4 Combat
Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3
Esquive 50% (25/10)
Lance 45% (22/9), dégâts 1D8
Compétences Esquive 40% (20/8)
Anthropologie 40%, Crédit 50%, Discrétion 55%, Grimper 45%,
Langues (Anglais 45%, Français 90%, Latin 40%), Natura- Compétences
lisme 85%, Occultisme 25%, Orientation 40%, Pister 50%, Écouter 45%, Langues (Français 40%, Tshiluba 70%),
Sciences (Zoologie) 75%, Trouver Objet Caché 50% Pister 60%, Trouver Objet Caché 45%
182
CONGO BELGE
MOSASAURE, Combat
Monstre aquatique géant Attaques par round : 1 (morsure, déchirement ou coup
de patte)
Long de 15 mètres, ce gigantesque lézard aquatique et carnivore Options de Combat rapproché : l’attaque par défaut de ce
est doté d’un corps en forme de tonneau, d’une longue queue et monstre est la morsure. Il peut utiliser ses griffes pour se
de quatre nageoires. Sa tête ressemble plus ou moins à celle d’un saisir d’une proie, ce qui lui octroie une morsure automa-
crocodile. Son habitat premier est l’eau, et il se propulse dans tique au round suivant. Lorsqu’elle affronte des ennemis
les rivières peu profondes à la façon d’un requin. Il se nourrit plus petits, la bête peut tenter de leur donner des coups
de poissons et de n’importe quelle proie goûtue ayant décidé de de patte arrière qui infligent des dégâts et propulsent la
se baigner. cible à 2D10 mètres de là.
FOR 420 CON 260 TAI 470 DEX 65 INT 15 Combat rapproché 50% (25/10), dégâts 2D6+6D6 ou coup de
patte, dégâts 1D6+6D6 (cible projetée à 2D10 mètres)
APP — POU 60 ÉDU — SAN — PV 73
Saisir et mordre (manœuvre) : dégâts 1D6+6D6 ; au prochain
Imp : +10D6 Carrure : 11 MVT : 12* PM : 12 Chance : 0 round, morsure automatique 2D6+6D6
*En nageant. Esquive 40% (20/8)
Combat Compétences
Attaques par round : 1 (morsure ou projection violente) Écouter 45%, Flairer une proie 35%, Pister 50%, Sauter 50%,
Options de Combat rapproché : l’attaque par défaut de Trouver Objet Caché 50%
ce dinosaure est la morsure. Il reste sous la surface de Protection : 10 points (cuir épais)
l’eau et se glisse au-dessous de sa victime, puis remonte Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
brusquement. Si la proie est de grande taille (comme un tyrannosaure vivant.
bateau), le mosasaure se hisse à moitié hors de l’eau et
se laisse retomber sur sa cible dans l’espoir de l’entraîner
sous les flots, où il pourra la mordre plus facilement. COBAYES HUMAINS
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D10+10D6 Utilisez ce profil pour tous les cobayes humains.
Esquive 30% (15/6)
FOR 60 CON 60 TAI 55 DEX 35 INT 05
Compétences APP — POU 05 ÉDU — SAN — PV 11
Détecter une proie 45% Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 6 PM : 1 Chance : 0
Protection : 14 points (cuir épais)
Combat
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue d’un
Attaques par round : 1 (déchirement, éventration, morsure)
mosasaure vivant.
Options de Combat rapproché : inoffensifs, sauf si leurs
maîtres ophidiens leur ordonnent d’attaquer.
TYRANNOSAURE REX, Combat rapproché 30% (15/6), dégâts 1D3
Roi des dinosaures Esquive : n’ayant aucune volonté, les cobayes n’ont pas
Ces créatures bipèdes mesurent 12 mètres de long et 4 mètres de cette option.
haut. Elles sont capables de marcher avec le corps presque à l’hori-
zontale tout en gardant leur équilibre grâce à leur longue queue, et Compétences
Errer sans but 90%
peuvent se redresser pour attaquer. Chaque tyrannosaure est muni
d’un casque de commandes télépathiques lié à son cornac ophi- Protection : aucune
dien, qui porte le même genre de dispositif. Si l’homme-serpent Perte de Santé Mentale : aucune
meurt ou perd connaissance, le dinosaure devient libre de ses mou-
vements et agit selon son bon vouloir… sans doute en attaquant
son ancien maître, puis tout ce qui passe à sa portée. Pour plus de
détails, cf. Contrôler les dinosaures page 170.
183
CALCUTTA
CHAPITRE
7
« Inquiète est la tête qui porte une couronne. »
C
e chapitre regroupe toutes les factions importantes
en Bolivie, il y a bien longtemps. Elle est passée par de nom-
de la campagne en un seul endroit : Calcutta. Il offre ainsi la
breuses mains, et c’est maintenant une secte de Calcutta qui
possibilité de vivre de palpitantes scènes d’action, dont une
l’a en sa possession. Elle y est révérée comme une relique.
poursuite dans les ruelles surpeuplées de la ville et une confron-
Jusqu’à récemment, les chasseurs de trésors ne voyaient en cette
tation qui s’achèvera par la mort d’au moins l’un des grands
couronne qu’un conte à dormir debout. Contrairement à ses col-
ennemis des héros. Les événements de Calcutta sont pensés pour
bousculer votre récit et lui insuffler de la vitesse avant d’arriver au lègues, Tulsidas Vikmatji y croit et pense même savoir où elle
Chapitre 9 : Mu. se trouve…
185
CHAPITRE 7
Il y a 8 jours (lundi)
Tyranissh est morte Vatsala Kumtekar est un jeune conservateur aux dents longues,
en poste au Musée indien de Calcutta. Lorsque deux explorateurs
La Rêveuse joue un rôle essentiel dans ce chapitre. Si elle demandent à s’entretenir avec lui pour discuter de la Couronne du
a déjà été éliminée, choisissez l’une des options suivantes : Cobra, Vatsala n’en croit pas ses oreilles. Il s’imagine aussitôt en sa
possession et l’offrant au musée, tout auréolé de gloire. Débordant
i Tyranissh revient d’entre les morts ! Son esprit
d’enthousiasme, il pense que Vikmatji lui a promis la relique ;
prend possession d’un PNJ et elle s’attèle à mener à
il tente alors de précipiter sa carrière en annonçant prématurément
bien la mission décrite dans ce chapitre. que le musée présentera bientôt la Couronne du Cobra à la presse
i Rose Meadham prend les choses en main ; plutôt (cf. Indice : Calcutta 1, page 187).
que Tyranissh, c’est elle qui dérobe la couronne à la
secte avant d’invoquer le lloigor. Il y a 6 jours (mercredi)
186
CALCUTTA
187
CALCUTTA
w Lieux intéressants x
Asile d’aliénés : un lieu tout à fait déplaisant, où résonnent n’offre pas le niveau de luxe proposé par le Great Eastern ou
des hurlements et des lamentations. le Grand Hotel.
Chowringhee Road : artère regorgeant de commerces, d’hô- Hôtel Fairlawn : édifice luxueux de type colonial, proche du
tels et de magasins, flanquée par des étals et des tramways. Musée indien.
Cinéma Elphinstone : cinéma populaire situé sur Chowrin- Jardin botanique : ce parc renferme d’innombrables variétés de
ghee Road. plantes, le clou du spectacle étant un banian gigantesque dont le
tronc et les racines aériennes atteignent 335 mètres de diamètre.
Conrad Arms : pub à l’allure anglaise, réservé aux blancs.
Musée indien : fondé en 1875, ce bâtiment expose une col-
Dalhousie Square : centre de l’administration coloniale bri-
lection d’éléments archéologiques indiens comprenant des
tannique. On y trouve des bureaux de poste et de télégraphe,
météorites, dont celle retrouvée dans le cratère de l’explo-
ainsi qu’une mairie.
sion sibérienne de 1908 et qui appartenait jadis à Grigori
Fort William : bâti sur un vaste espace ouvert dans Calcutta Efimovitch Raspoutine.
même, appelé le Maïdan. Utilisé par l’armée britannique.
Pont de Howrah : ce pont laid et désolé relie les quartiers
Grand Hotel : établissement prisé par les classes supérieures, orientaux prospères de Calcutta aux taudis de Howrah et aux
bâti il y a une vingtaine d’années sur Chowringhee Road dans maisons des intouchables (la classe indienne la plus basse),
un style néoclassique extravagant. Malgré son nom, il est situés sur la rive ouest du Hooghly. Les voleurs à la sauvette y
moins luxueux que l’hôtel Great Eastern. sont monnaie courante.
Hôtel Bristol : établissement pour la classe moyenne, situé Résidence du gouverneur : bureaux de l’administration bri-
sur une rue perpendiculaire à Chowringhee Road. Le Bristol tannique et du gouverneur.
Victoria Memorial : une statue de la reine Victoria érigée en 1921.
189
CHAPITRE 7
Reginald Askwith
Tulsidas Vikmatji
Personnages d’attirer l’attention. Il s’enregistre dans les hôtels qu’il fréquente sous
de faux noms : Yogendra Singh (au Grand Hotel) et Ramchandra
Konwar (à l’hôtel Bristol).
Note : Joshua Meadham, Canning, Rose Meadham et
Tyranissh sont détaillés dans l’Appendice A (cf. page 236), i Description : séduisant, de taille moyenne, les cheveux
puisqu’ils peuvent être rencontrés dans plusieurs sombres et une moustache taillée au cordeau. Il porte des
scénarios. lunettes à monture métallique.
i Traits : a l’habitude de retirer ses lunettes et de les nettoyer
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de pendant qu’il parle.
ce chapitre.
i Motivations : craignant pour sa vie, Vikmatji cherche
désespérément de l’aide et de la compagnie. Si les héros
se montrent prévenants avec lui, il les suivra sans doute
Tulsidas Vikmatji, 29 ans, comme leur ombre.
explorateur diplômé de Cambridge
Né en Inde en 1905, Vikmatji est le fils d’une famille prospère de la
caste des commerçants. Enfant, il a été envoyé en Angleterre pour
parfaire son éducation. Il a étudié l’Histoire à l’université de Cam-
Jonathan Taylor, 30 ans,
bridge et y a fait la connaissance d’un autre étudiant, Jonathan Taylor. explorateur diplômé de Cambridge (décédé)
Autrefois vêtu d’un costume à l’occidentale, Vikmatji porte à présent Taylor était le partenaire d’affaires de Tulsidas Vikmatji. Ses carac-
un shalwar kameez (costume traditionnel composé d’une tunique téristiques ne sont pas fournies à la fin du chapitre, puisqu’il meurt
et d’un pantalon ample), espérant se fondre dans la foule et éviter durant la scène d’ouverture.
190
CALCUTTA
Kumtekar était conservateur junior au Musée indien de Calcutta. Un policier en uniforme blanc (Bhushan Kumar, cf. ci-contre)
Ses caractéristiques ne sont pas fournies à la fin du chapitre, assiste à l’accident et décrète rapidement que l’homme est mort.
puisqu’il est assassiné très tôt par Canning (cf. Appendice A, Il fouille sommairement les poches du cadavre jusqu’à trouver un
portefeuille contenant ses papiers. Il ramasse ensuite la couronne,
page 238).
la regarde avec attention et la glisse sous sa veste pour « plus
de sécurité ». Pour finir, l’agent inspecte le camion de mangues,
griffonne sur son calepin et réprimande vertement le conduc-
Reginald Askwith, 54 ans, teur. Un autre véhicule est réquisitionné pour conduire le corps
conservateur au British Museum à la morgue.
Askwith est le conservateur senior du British Museum de Londres. Même si la couronne est un faux, elle semble tout à fait authen-
Il ne fera probablement pas le déplacement à Calcutta, mais les tique vue de loin. Pour se rendre compte de la supercherie, un
héros peuvent le contacter à propos de Vikmatji et de la Couronne héros devait la prendre en main et réussir un test d’Estimation
du Cobra. ou de Mythe de Cthulhu. En scrutant la foule, des témoins obser-
vateurs pourraient s’apercevoir que Rose Meadham et ses séi-
i Description : porte de stupéfiantes moustaches en guidon des portent un intérêt particulier à l’homme qui agonise sur la
de vélo. Personne ne l’a jamais vu sans sa pipe. route… jusqu’à ce que le policier annonce sa mort. Sachant par-
i Traits : fait référence à son service durant la seconde guerre
faitement que la couronne est un faux, Rose quitte alors les lieux
avec ses hommes. Au cas où quelqu’un les suivrait, sachez qu’ils
des Boers (1899-1902) dans toutes les conversations.
se dirigent vers la cachette de Vikmatji au Grand Hotel (cf. Scène
i Motivations : demander aux héros de protéger Vikmatji et d’ouverture, page suivante).
de le mettre dans un avion en partance pour Londres… de
préférence avec la Couronne du Cobra dans ses bagages. Si les héros veulent enquêter sur l’affaire un peu plus tard ce même
Néanmoins, il ne mentionnera jamais l’artefact, à moins que jour, le Gardien peut disposer les indices suivants à la morgue
les héros n’en parlent les premiers. ou au commissariat, où ils pourront être découverts grâce à un
test de compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou
Persuasion). Afin de ne pas briser le fil narratif, faites en sorte que
les PJ puissent s’adresser à Bhushan Kumar, le policier présent sur
Kiran Kapoor, 31 ans, fanatique maudit les lieux de l’accident.
191
CHAPITRE 7
À 12h30, Vikmatji se lève précipitamment de sa chaise pour En arrivant devant l’hôtel, l’un des héros devrait remarquer (aucun
répondre aux coups frappés à la porte, mais la prudence lui dicte test n’est nécessaire) Rose Meadham dans un taxi, le long du trottoir
opposé. Elle observe ses deux séides qui entrent dans le bâtiment.
d’attendre. On toque une seconde fois, de façon plus appuyée, et
il frissonne de terreur. Prisonnier de sa propre chambre d’hôtel, il Si les héros suivent les hommes de Rose, ils peuvent en voir un fouil-
opte pour la seule issue qui lui reste : la fenêtre ! Il saute dans la rue ler la chambre de Vikmatji et/ou rejoindre l’autre dans sa poursuite.
en contrebas. Les séides de Rose Meadham font irruption dans la S’ils décident d’approcher Rose, elle discute avec eux ou démarre et
pièce et se précipitent juste à temps pour voir Vikmatji partir en s’enfuit (une autre poursuite possible), à la discrétion du Gardien.
courant. L’un d’eux reste sur place afin de fouiller la chambre, tandis En fonction des événements, une telle entrevue peut précipiter le
que le second s’élance à la poursuite du chercheur de trésors. moment de rencontrer Rose Meadham (cf. page 198).
Garée devant le trottoir face à l’hôtel, Rose Meadham attend dans
un taxi Austin tout en suivant les événements des yeux. Elle en
veut à Vikmatji et se ferait une joie de lui exprimer l’étendue de sa
La poursuite
colère. Cette fois, elle ne se contentera pas de lui trancher un doigt. Par défaut, le scénario part du principe que les héros ont suivi les
Malgré son ressentiment, Rose sent qu’elle perd peu à peu son inté- séides de Rose dans la chambre de Vikmatji, et qu’au moins l’un
rêt pour la couronne ; toute cette affaire ne serait-elle qu’une chasse d’eux a ensuite sauté par la fenêtre pour s’élancer aux trousses des
au dahu ? Elle a parfaitement conscience que d’autres devoirs essen- fuyards. Voici une liste de dix lieux pour organiser la poursuite ;
tiels l’appellent ailleurs. nous encourageons le Gardien à en inventer autant qu’il le désire.
192
Indice : Calcutta 2
Indice : Calcutta 3
Indice : Calcutta 4
Indice : Calcutta 5
193
CHAPITRE 7
L’idée n’est pas de sélectionner des endroits réels sur un plan, mais Lieu 5 : une rue bondée
plutôt de créer une suite d’actions haletantes qui s’achèvera aux
portes de l’hôtel Bristol. i Obstacle : les voitures, taxis, pousse-pousse et camions.
Les héros ont le choix entre prendre leur temps pour
traverser la rue en toute sécurité (auquel cas ils doivent
Lieu 1 : la chambre d'hôtel et la fenêtre sacrifier 1D3 actions de déplacement supplémentaires) ou
C’est ici que la poursuite a de grandes chances de débuter. Comme continuer de courir après leurs cibles. S’élancer au milieu
les autres chambres du Grand Hotel, la pièce est spacieuse et du trafic impose un test combiné de Trouver Objet Caché
bien meublée. La présence de deux valises bouclées indique que et d’Esquive. En cas d’échec, le héros est heurté par un
Vikmatji et Taylor préparaient un départ précipité. Leurs bagages véhicule et subit 2D10 dégâts.
contiennent les objets qu’on s’attend à y trouver : des vêtements, un
nécessaire de toilette, quelques livres sur les antiquités et un guide
ÉNORME COBRA,
touristique de Calcutta.
Libre et enragé
Lieu 6 : un restaurant
Lieu 3 : la ruelle
Cette étroite venelle est noire de monde et d’étals. i Obstacle : Vikmatji s’engouffre dans le Bombay Bistro. Il se dirige
vers la cuisine et la porte de derrière, zigzaguant entre les clients
i Obstacle : la foule rend toute progression difficile. Un héros attablés pour le déjeuner. Il bouscule violemment un serveur qui
peut jouer des coudes (test de FOR ou de TAI) pour se laisse échapper son plateau ; plats et boissons se renversent sur
frayer un chemin. un groupe de représentants ferroviaires. Scandalisés, ces agents
voudront en découdre avec tous ceux qui troubleraient encore
leur repas. Quiconque les dérange doit réussir un test opposé de
Lieu 4 : la ruelle (suite) Corps à corps (le héros choisit s’il riposte ou esquive) pour se
défendre et atteindre le fond du restaurant.
Plus loin, des vendeurs de serpents n’ayant aucun rapport avec l’in-
trigue de la campagne vaquent à leurs occupations.
REPRÉSENTANTS FERROVIAIRES,
i Obstacle : une petite foule s’est agglutinée autour d’un Clients mécontents
homme assis, jouant de la flûte devant un panier. Un serpent
se dresse hors du tressage d’osier ; sa bouche a été cruellement FOR 60 CON 60 TAI 65 DEX 55 INT 50
cousue et l’animal ne représente plus aucune menace, mais les APP 50 POU 60 ÉDU 55 SAN 60 PV 12
points sont trop discrets pour que le public s’en rende compte. Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 7 PM : 12 Chance : 0
Non loin, un autre individu fait l’acquisition d’un panier
contenant un second cobra (un spécimen énorme dont les Combat
mâchoires demeurent libres). Quiconque surgit en courant Corps à corps 30% (15/6), dégâts 1D3+1D4
dans la ruelle doit effectuer un test d’Esquive pour éviter de Esquive 30% (15/6)
bousculer les hommes et leurs paniers. Le moindre échec
cause un véritable chaos : des pièces de monnaie s’envolent en
tous sens avant de retomber au sol, le gros reptile s’échappe Lieu 7 : la cuisine
et la foule panique. Pour atteindre le prochain lieu, il faut se Aussi étouffante soit Calcutta, cette pièce est une véritable four-
frayer un passage à travers la cohue (test de FOR) ou éviter naise. Elle est envahie de fumée et de l’odeur des épices indiennes.
l’attaque du cobra (test d’Esquive). Le soleil brille par la porte ouverte de l’autre côté. Vikmatji traverse
194
CALCUTTA
la cuisine à toutes jambes et renverse volontairement un seau de Les employés sont étonnés qu’il n’ait aucun bagage, mais un petit
ghee (du beurre clarifié) sur le sol carrelé, qui devient aussi glissant pot-de-vin suffit à détourner leur attention.
qu’une savonnette.
À moins que les héros mettent la main sur lui ou modifient d’une
façon ou d’une autre le fil des événements, c’est ici que Vikmatji
i Obstacle : tout personnage qui traverse la cuisine en cou-
se réfugie au terme de sa fuite depuis le Grand Hotel. Le chasseur
rant doit réussir un test de DEX pour garder son équilibre,
de trésors prend une chambre au nom de Ramchandra Konwar,
ou bondir par-dessus la flaque avec un test de Sauter. En
après quoi il contacte Reginald Askwith, le conservateur du British
cas d’échec, le héros subit 1D6 dégâts et perd 1D3 actions
Museum de Londres. Il l’informe que la Couronne du Cobra est en
de déplacement.
sa possession (un mensonge éhonté) et lui demande de lui envoyer
de l’argent.
Lieux 8 et 9 : la venelle Si les joueuses ne savent plus quoi faire après cette scène, référez-
Vikmatji prend à gauche dans la paisible ruelle attenante au vous à la section Mener le scénario (page suivante) pour connaître
restaurant et se précipite dans l’hôtel Bristol par une porte de la suite des événements.
service. Il n’y a aucun obstacle dans ces lieux, mais ceux qui y
débouchent trop tard (après que Vikmatji s’est réfugié à l’hôtel)
ignorent s’ils doivent tourner à gauche ou à droite une fois sortis Rencontres fortuites
de la cuisine. Lorsque Vikmatji se sent prêt, il se déguise (mal) et se faufile hors
de l’hôtel pour aller trouver du réconfort au salon de thé Willard.
Lieu 10 : l'hôtel Bristol Cette petite excursion permet au Gardien d’organiser une confron-
tation avec les héros (cf. Rencontre fortuite au salon de thé
Vikmatji y entre par une des portes de derrière. S’il n’a personne sur
Willard, page 198).
les talons, il tente de se cacher dans l’établissement. Il monte au pre-
mier étage et se glisse dans un placard à balais, où il reste tapi une Joshua Meadham et son homme de main, Canning, sont sur la
heure avant de descendre dans le hall pour réserver une chambre. piste de Vikmatji et de Taylor ; ils fouillent le Grand Hotel à leur
195
CHAPITRE 7
recherche. Là aussi, le Gardien peut saisir cette opportunité de pro- À la question de savoir si quelqu’un s’est intéressé récemment à la
voquer une rencontre fortuite (cf. Rencontrer Joshua Meadham et Couronne du Cobra, Blyth répond, exaspéré, que le musée est noyé
Canning, page suivante). sous de telles demandes. Afin d’illustrer son propos, le Gardien
pourrait faire en sorte qu’un PNJ sans aucune importance inter-
rompe la conversation pour s’enquérir de la vitrine où est expo-
Mener le scénario sée la couronne… ce qui offre une occasion en or pour lancer le
groupe sur une fausse piste. Blyth était là lorsque Joshua Meadham
L’aventure à Calcutta se déroule en mode « bac à sable » selon un
moteur simple : le Gardien fait interagir les diverses factions avec les et Canning sont venus au musée pour s’entretenir avec Kumtekar
héros. Les sections suivantes (lieux et événements) sont présentées (la veille). Il se souvient très bien d’eux et peut parler de l’incident,
dans l’ordre où elles ont le plus de chance de survenir, même si le à condition que les héros posent les bonnes questions (ou qu’ils lui
Gardien est libre d’adapter cette séquence selon les décisions prises dépeignent précisément Meadham). Même s’il ne sait pas grand-
par les héros. Les rencontres finales articulent ces scènes afin que chose, Blyth peut décrire Joshua et Canning avec précision. Il ne se
les héros puissent affronter certains de leurs adversaires (Tyranissh, souvient pas exactement des mots utilisés par Meadham mais n’a
Rose et Joshua Meadham). Ainsi, ils auront une chance d’éliminer pas oublié l’étrange sifflement émis par Canning en apprenant que
un ou deux de ces ennemis avant la conclusion de ce chapitre. la couronne ne se trouvait pas au musée.
196
CALCUTTA
Si les héros ne se rendent pas sur les lieux, des voisins entrent dans
la maison plus tard ce jour-là et alertent la police. La presse s’empare
aussitôt de l’histoire.
Cette campagne présente trois ennemis potentiels : Joshua Meadham,
Rose Meadham et Tyranissh. La fin de l’aventure se profile à l’hori-
zon, aussi n’hésitez pas à éliminer l’une de ces personnes pendant ce
Contacter Reginald Askwith scénario. Cela ne devrait pas être trop compliqué, puisque les trois
Askwith est un conservateur senior du British Museum de Londres. factions se trouvent à Calcutta. Tout ce que le Gardien a à faire, c’est
Il est intimement persuadé que les objets archéologiques de valeur fomenter une rencontre avec les héros et la saupoudrer d’une pincée
devraient être remis aux bons soins du British Museum, plutôt que de provocation.
laissés entre les mains de ce qu’il considère comme des autoch-
tones capricieux. Il ignore donc délibérément les lois régissant les
imports, entre autres, surtout lorsqu’elles entrent en conflit avec Une bagarre à la réception
son sentiment de loyauté erroné envers l’Empire britannique. Si
les héros entrent en contact avec lui et nouent une bonne rela- Joshua Meadham se trouve à la réception de l’hôtel et feint d’être
tion, il leur communique avec plaisir le nom de Vikmatji et leur patient. Une jeune femme fait tinter une petite cloche, appelant le
demande s’ils le connaissent. Quelle que soit l’heure à laquelle on concierge à se présenter à l’accueil. En balayant le hall du regard,
l’appelle, Askwith se montre toujours cordial et semble avoir bu Meadham aperçoit l’un des héros. « Vous ! » s’écrie-t-il en pointant un
quelques verres. Il racontera probablement aux héros que Vikmatji doigt noueux vers le groupe. Répondant à cet ordre invisible, Canning
l’a contacté récemment pour lui demander de l’argent. se détache de son maître qu’il a pourtant l’habitude de suivre comme
une ombre. C’est un colosse, une force inarrêtable qui traverse le hall
à toute vitesse. Bagages et porteurs volent comme des quilles, et un
homme qui s’était arrêté le temps d’allumer sa pipe est projeté au sol.
Rencontrer Joshua Canning tend le battoir qui lui sert de main pour saisir ses cibles.
Meadham et Canning Il ne retient pas sa force et cherche à frapper les héros avec toute
la violence dont il est capable. C’est le genre d’ennemi que l’on voit
En interrogeant Kumtekar, Joshua Meadham et Canning ont dans les films : une montagne de muscles qui reste impassible lors-
appris que les chasseurs de trésors logeaient à l’hôtel Great Eastern. qu’on la cogne, fronce à peine les sourcils et prend l’air offensé…
Lorsque Vikmatji a entendu Meadham s’enquérir d’eux à la récep- avant d’exercer sa vengeance. Bien sûr, lorsque le coup vient d’un
tion, Taylor et lui ont plié bagage comme s’ils avaient le diable aux héros, ce n’est pas la même chose ! Mettez à profit la langue cin-
trousses et sont partis s’installer au Grand Hotel. Furieux qu’ils lui glante de Canning (cf. Appendice A, page 238) : il l’utilise pour
avaient échappé, Meadham tente depuis de retrouver leur trace et paralyser ses ennemis et les maintenir hors de portée. Vous pouvez
pose des questions dans les autres hôtels, les gares, etc. avoir recours à des PNJ présents sur les lieux pour illustrer sa force.
Puisque les héros remontent eux aussi cette piste, le Gardien Faites en sorte que des employés de l’hôtel essaient de le retenir, que
a là une occasion rêvée de leur faire croiser Joshua Meadham et six d’entre eux se jettent sur lui pour l’empêcher d’avancer et qu’il les
Canning n’importe où dans Calcutta. Bien entendu, la nature de repousse comme des poupées de chiffon. Ne lancez pas les dés pour
cette rencontre dépendra du lien qui unit le groupe à Caducée. Les ces PNJ : racontez simplement ce qui vous semble le plus théâtral.
scènes décrites ici partent du principe que les héros et Joshua vont Faites bon usage du décor ! Les personnages peuvent se servir des
en venir aux mains dans le hall d’un grand hôtel. Il va sans dire que lustres comme de trapèzes, sauter par-dessus les chaises, tirer sur
le Gardien devra adapter son récit, et nous espérons que les sections les tapis pour faire tomber leurs ennemis, utiliser des parapluies en
suivantes sauront lui fournir l’inspiration nécessaire. guise d’armes improvisées, etc.
197
CHAPITRE 7
198
Indice : Calcutta 6
Nos espions et nos devins ont eu plus de nouvelles. Elles sont pas
toutes bonnes. J’espère que vous serez pas trop en colère, ou juste
contre nos ennemis. Ils méritent que vous soyez pas contente.
Ssulithan et les géniar jaigniar pleureuses qui lui servent de laqués
sont sur la piste de la Couronne du Cobra. Ils pensent qu’elle est
en Inde. Nos devins disent qu’elle est en Atlantide mais c’est pas vrai,
parce qu’on sait pas où est l’Atlantide et que ça serait pas bon pour
nous. Si la relique est en Inde, on peut essayer de la trouver, mais
l’Inde c’est grand. On vous dira quand on l’aura.
Si Ssulithan et ses vilains sbires trouvent la Couronne du Cobra,
peut-être qu’ils pourront aller sur Mu sans se faire manger. Depuis
qu’on a été dans leur domaine du Connéttycut, on sait que leur
Portail a changé plein de gens en statues de cuir. Celui qu’ils ont
sur Quesadilla Grande l’Île aux Serpents en a aussi tué plein, mais
là, ils ont été mangés par quelque chose de très gros. On pense qu’ils
veulent la Couronne du Cobra pour contrôler la grosse chose qui
les mange. Si on la trouve avant eux, on pourra aller sur Mu sans se
faire manger non plus.
Un des rejetons de nos ennemis a eu beauc oup d’informations de la
Rêveuse, quand elle était dans leur sous-sol. Elle dit que le dispositif
de l’Apocalypse est toujours là, et qu’il fait ce qu’on lui demande. Si
on arrive à l’atteindre et qu’il fonctionne comme ça dit dans les vieux
livres, alors on pourra l’utiliser pour tuer tous nos ennemis.
Si nos ennemis de Caducée arrivent en premier à la Citadelle, on
pense qu’ils vont refaire tout un tas de ces mouches qui piquent et de
cette maladie qui rend les humains encore plus bêtes et plus faibles,
qu’ils vont mettre la maladie dans les mouches et les mouches dans
des sphères de transport, et puis les envoyer partout dans le monde
pour mordre tous les gens. Je sais pas si c’est méchant de faire ça ?
Peut-être que les gens bêtes sont plus faciles à tuer.
On a des agents à Santos (c’est un endroit dans le Brésil) qui sont
prêts à partir pour l’Île aux Serpents quand nos ennemis auront tout
sécurisé. On vous dira quand ça sera fait. Si on attrape la Couronne
du Cobra avant eux, ça sera à nous de rendre l’endroit sûr, mais alors
c’est vous qui le ferez et vous aurez pas besoin de moi pour vous dire
quand ça sera fait. Mais je vous le dirai quand même.
199
CHAPITRE 7
Il a remonté son col et lit un journal, par-dessus lequel il jette régu- Tyranissh a pris les choses en main et rendu visite à diverses sectes
lièrement un coup d’œil aux autres clients. Il dégage une impression de Calcutta pour retrouver la relique. Son modus operandi consiste
fondamentalement curieuse : les héros ont l’impression de l’avoir à enlever un fidèle, le soumettre à sa magie et l’interroger, après quoi
déjà vu. Un test réussi de Trouver Objet Caché permet de com- elle adopte l’apparence de sa victime. Elle se débarrasse ensuite du
prendre immédiatement qu’il s’agit de Vikmatji. malheureux, qui erre dans les rues jusqu’à tomber en poussière (un
effet secondaire de sa Ressemblance Dévorante, cf. Appendice A
Craignant pour sa vie, le chasseur de trésors peut tenter de fuir
page 242). Tyranissh a porté son attention sur les cultes vénérant
si on l’approche trop ouvertement, auquel cas une poursuite se
les serpents, s’en est remise à la chance et a été récompensée pour
déclenche. Mais vu sa fatigue et son angoisse, Vikmatji rate auto-
ses efforts en localisant la secte qui détient la Couronne du Cobra.
matiquement son premier test de vitesse (CON), ce qui réduit son
Sous les traits du fidèle Kiran Kapoor, elle pénètre dans le temple de
déplacement de 1 point et le rend plus facile à rattraper. Sinon, des
Mansa Devi, pose quelques questions, découvre rapidement l’arte-
héros réactifs peuvent utiliser leur Discrétion ou créer une diver-
fact et s’en empare. Écartant toute résistance grâce à sa magie, elle
sion pour le coincer à sa table sans lui laisser le temps de s’échapper.
repart aussi vite qu’elle est venue.
Vikmatji est aux abois et accepte n’importe quel marché qu’on
Cet événement devrait coïncider avec la visite des héros dans ce
lui propose. Si les PJ semblent amicaux, il essaye de s’attirer leurs
même temple. Dès leur arrivée, ils comprennent que Tyranissh s’est
faveurs et de rejoindre leurs rangs, en partant du principe que
enfuie très récemment avec la Couronne du Cobra. L’endroit est
l’union fait la force. Vikmatji sait où se trouve la Couronne du
en effervescence, plusieurs fidèles sont morts et d’autres à l’agonie.
Cobra, et il divulgue cette information s’il sent que ses nouveaux
Sous le choc, les membres de la secte ne sont sans doute pas en état
amis ne lui feront pas de mal.
de parler avec les héros. Toutefois, un test réussi de compétence
sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion) encou-
rage un survivant à raconter ce qu’il a vu : un dévot du nom de
Tyranissh et la secte Kiran Kapoor a surgi une heure plus tôt et s’est dirigé droit vers le
sous-sol du temple. Il en est ressorti peu de temps après, emportant
Le judéo-christianisme considère le serpent comme un symbole avec lui la coiffe de Mansa Devi (la Couronne du Cobra). L’homme
du mal. Mais pour les religions anciennes d’Afrique, d’Égypte et précise qu’il a entendu des cris et est allé voir ce qui se passait, mais
d’Inde, il est généralement une figure positive représentant la force il est arrivé trop tard pour empêcher le vol.
créatrice de la Terre-Mère. Si les héros examinent les cadavres et les mourants, ils constatent
La Couronne du Cobra est détenue depuis longtemps par une secte que nombre d’entre eux portent d’atroces blessures : leur peau est
religieuse de Calcutta, qui la révère comme un artefact saint mais couverte de cloques suintant de fluides corporels et leurs yeux
ne connaît ni son histoire ni son véritable pouvoir. Vikmatji et sont injectés de sang (preuve que Tyranissh a eu recours au sorti-
Taylor ont découvert où se trouvait l’objet, et Tyranissh leur a sou- lège Tourmenter).
tiré suffisamment d’indices pour deviner sa cachette. Lorsqu’ils quittent le temple, une étrange silhouette s’approche
La relique est conservée dans un temple consacré à Mansa Devi, d’eux. Les dévots hurlent qu’il s’agit de Kiran Kapoor, le meurtrier
une déesse des serpents hindoue. Même si de tels édifices lui sont qui a fait entrer la mort dans le temple ! Ce qui crève immédiate-
dédiés dans toute l’Inde, elle est surtout vénérée dans la région du ment les yeux, c’est que quelque chose ne va pas du tout : le fidèle
Bengale. Mansa Devi est censée exaucer les prières des fidèles sin- lève une main vers le temple et un nuage de poussière tombe aussitôt
cères, qui lui offrent des noix de coco, des fruits, des guirlandes de de son bras, comme si sa manche déchirée était pleine de cendres.
fleurs et des bâtons d’encens. Sa statue dans le temple représente En quelques instants, Kapoor s’effondre et se désagrège devant les
une déesse couronnée portant sur les genoux son fils, Astika. Sa portes. Il ne reste de lui qu’un tas de poussière qui se mêle à la terre
coiffe ressemble à la Couronne du Cobra, mais elle fait partie de ou est emporté par le vent. Si un héros approche suffisamment, il
l’œuvre et n’a aucun pouvoir. entend ses derniers mots : « Elle a volé mon visage. » Assister à la
désintégration de Kapoor entraîne un test de Santé Mentale (perte
Le temple se trouve près du canal Adi Ganga, environ 1,5 kilomètre de 1/1D6 points).
au sud du centre-ville de Calcutta. C’était autrefois là que coulait
le fleuve Hooghly, un défluent du Gange, mais il ne s’agit plus
aujourd’hui que d’un égout à ciel ouvert. Dehors, le temple s’orne
de piliers blancs décorés ainsi que de marches immaculées mon-
tant vers l’entrée. À l’intérieur, l’espace est empli de statues, cer-
Tyranissh ouvre le Portail
taines en métal nu et d’autres peintes de couleurs vives. La Cou- Toujours sous les traits de Kiran Kapoor, Tyranissh emporte la cou-
ronne du Cobra est gardée dans une pièce du sous-sol, fermée à ronne dans les bas quartiers orientaux de Calcutta. Utilisant son
clef. Les fidèles de Mansa Devi pensent que seuls les dieux peuvent aptitude à grimper aux murs tel un gecko, elle escalade un bâti-
porter cette coiffe, et que tout mortel qui la placerait sur sa tête se ment de deux étages et s’adresse aux passants dans la rue ; une petite
condamnerait lui-même à mort. foule se réunit bientôt en contrebas. Ainsi qu’elle le fit jadis pour
200
CALCUTTA
impressionner son propre peuple, elle séduit la population grâce à le temple de Mansa Devi, proche de la place du marché. Le Gardien
sa magie et à ses talents oratoires. La place du marché grouille de devrait faire en sorte que les héros arrivent lorsque la foule s’amasse
curieux désirant voir ce qui se passe. sur la place, juste avant que la magie de Tyranissh n’ouvre l’anneau
de lumière. Atteindre la femme-serpent se révèle difficile : l’assem-
Tyranissh pose la Couronne du Cobra sur sa tête et les badauds
blée est extrêmement dense et s’en prend à quiconque menace l’ora-
poussent des cris d’émerveillement lorsqu’un merveilleux anneau
trice. Lorsque les corps commencent à se fondre les uns dans les
de lumière apparaît au-dessus d’eux. Mesurant près de 50 mètres de
autres, les héros devraient avoir le temps d’escalader la façade ou de
diamètre, il s’étend à l’horizontale au même niveau Tyranissh. La
foule se fait silencieuse ; on n’entend plus qu’un gémissement aigu monter dans les étages pour arriver à portée de Tyranissh (deman-
et hululant qui émane de la lueur. dez des tests adaptés à la situation comme Grimper, DEX, etc.).
Les spectateurs avancent lentement, se pressent et montent les uns À moins que les héros n’interviennent en blessant sérieusement
sur les autres. Il devient vite évident qu’ils se fondent en d’énormes Tyranissh ou en la tuant, le Portail vers Mu n’est plus protégé par
masses informes, chacune composée de plusieurs centaines de les lloigors… ce qui ouvre la voie à quiconque voudrait emprunter
personnes. La chair se liquéfie et se mélange, les os craquent et se celui de l’Île aux Serpents. C’est ainsi que commence la course pour
disloquent, les cheveux et les dents flottent sur ce liquide qui com- la Citadelle de Mu (cf. Chapitre 9).
mence à durcir pour constituer une carapace. Le processus prend
plusieurs minutes. Bientôt, la foule s’est muée en six gigantesques
bêtes lacertiformes. Immobiles, ces lézards fixent l’anneau étince-
lant qui les surplombe. Être témoin de cette transformation impose Confrontation à l’aéroport
un test de Santé Mentale (perte de 1D3/2D10 points).
de Dum Dum
Tyranissh ne cesse d’incanter durant toute la scène. Elle vient de
Situé à presque 18 kilomètres du centre-ville, le petit aéroport de
changer les badauds en plusieurs vaisseaux destinés aux monstres
Dum Dum n’est sans doute pas ce à quoi sont habitués les person-
incorporels (cf. Lloigors, page 203) vivant dans le cercle de lumière,
nages. Depuis 1924, les avions de la KTM (une compagnie néer-
lequel n’est autre que le Portail vers Mu. Ces esprits gardiens sont
landaise) reliant Amsterdam à Djakarta font escale à Calcutta.
alors arrachés à leur foyer par la magie de Tyranissh et emprison-
nés dans les abominations charnelles qui les attendent. La place Récemment, l’Imperial Airways (une compagnie britannique) a elle
du marché résonne de hurlements atroces, mêlant les cris de mil- aussi mis en place des vols entre Londres et l’Australie qui passent
liers d’êtres humains torturés et les pleurs d’angoisse de six lloigors par Calcutta.
devenus fous. Tout en psalmodiant, Tyranissh se débarrasse de sa Plusieurs événements et décisions prises par les héros pourraient
défroque humaine et révèle la pleine gloire de sa forme originelle. mener à une confrontation à l’aéroport :
Une fois la cérémonie accomplie, Tyranissh saute sur le lloigor le
plus proche et utilise les pouvoirs de la Couronne du Cobra pour le i Les héros pourraient suivre Rose Meadham lorsqu’elle
soumettre à sa volonté. Les cinq autres créatures sèment la terreur cherche à quitter le pays.
dans les rues de Calcutta et dévastent tout sur leur passage. i Si Tyranissh parvient à quitter l’Inde avec la Couronne du
Cobra, Joshua Meadham se rend rapidement à l’aéroport.
En quelques heures, les entités prises de folie meurtrière se libèrent
de leurs enveloppes charnelles, ne laissant derrière elles qu’un tas de i Si les héros mettent la main sur l’artefact, ils peuvent vouloir
cadavres en décomposition. Les lloigors se glissent sous terre, où ils quitter le pays par avion (et tomber nez à nez avec Joshua
se nourriront de l’énergie psychique de ceux qui vivent non loin. En Meadham à l’aéroport).
termes d’effets de jeu, ce lieu devient maudit sur plusieurs généra-
tions (ou jusqu’à ce que quelqu’un chasse les monstres). Un aéroport est un lieu de choix pour une scène d’action, car il
propose tant de décors et d’accessoires au Gardien ! Des réservoirs
Tyranissh espérait qu’une fois débarrassée des lloigors, elle pourrait d’essence, des avions en train de manœuvrer, des atterrissages et
franchir le Portail. Toutefois, même si sa magie s’est avérée assez des décollages, de gigantesques hélices, un bruit assourdissant, etc.
puissante pour affaiblir le passage et en éloigner ses gardiens, elle
n’a pas suffi à ouvrir totalement le Portail vers Mu. Tyranissh sait Si les trois adversaires (Tyranissh, Rose et Joshua) sont encore
désormais qu’elle doit se rendre physiquement sur l’Île aux Serpents en jeu, cette scène finale vous offre la possibilité de lancer une
(cf. Chapitre 8) et emprunter le Portail qui se trouve là-bas. Avec confrontation qui vous débarrassera d’une de ces factions. La sec-
cette idée en tête, la femme-serpent rejoint les quais du fleuve tion suivante part du principe que Joshua Meadham et Canning ont
Hooghly, s’empare d’un navire-cargo et part pour l’Atlantique sud. survécu jusque-là. En tant que Gardien, sentez-vous libre d’utiliser
tous les éléments présentés ici, en les adaptant pour qu’ils corres-
Les éléments présentés ci-dessus ne prennent pas en compte les
pondent à votre récit et aux choix de vos joueuses.
actions des héros. La nouvelle concernant la harangue de Tyranissh
se répand comme une traînée de poudre dans les rues de Calcutta et Un simple hangar aux portes ouvertes se dresse face à une piste
les PJ en entendent rapidement parler – d’autant plus s’ils ont visité brûlée par le soleil. Çà et là, de nombreuses touffes d’herbes crèvent
201
CHAPITRE 7
le béton. Techniciens et travailleurs vaquent à leurs occupations Si les héros parviennent à empêcher Joshua Meadham de s’enfuir, ils
dans l’air suffocant sous le toit de tôle du hangar, et un aiguilleur découvrent dans sa mallette des documents prouvant que sa destination
paresse près d’un gros avion à double hélice immobile sur la piste. était Santos, au Brésil, avec une escale à São Paulo. Cette information
Ses moteurs tournent pendant que le pilote effectue les contrôles peut aussi être déduite du plan de vol du pilote, affiché dans le cockpit.
de sécurité de dernière minute. Le flanc de l’appareil est frappé du
sigle de Caducée. À l’intérieur de la carlingue, Canning et Joshua
Meadham sont attachés sur leurs sièges, de même que le pilote et le
copilote qui attendent de pouvoir décoller. Conclusion
Si les héros approchent de l’appareil de Caducée, l’aiguilleur Ce chapitre devrait déboucher sur deux issues essentielles.
tente de leur faire signe de partir avec de grands gestes. Le pilote Tout d’abord, l’éradication d’une ou deux factions ennemies des
prend cela comme le signal du décollage et commence par faire héros : Joshua Meadham, Rose Meadham ou Tyranissh. Ensuite,
rouler l’appareil sur la piste durant 3 rounds, avant de tourner la Couronne du Cobra doit quitter l’Inde, que ce soit aux mains
et d’accélérer pendant 6 rounds puis de prendre son envol. Un des héros ou d’un de leurs adversaires survivants (probablement
héros voulant poursuivre l’avion et monter à bord doit réussir Tyranissh). À part ces deux points précis… tout est possible.
un test de Grimper ou de Sauter. S’il tente la manœuvre pen-
dant les 3 premiers rounds d’accélération, il reçoit un dé malus à
son test ; quiconque s’y essaye durant les 3 derniers rounds reçoit Récompenses
deux dés malus.
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
Santé Mentale suivants :
202
CALCUTTA
Compétences LLOIGORS,
Baratin 45%, Discrétion 40%, Grimper 50%, Histoire 80%, Gardiens déments sous forme matérielle
Langues (Anglais 70%, Grec 20%, Hindi 90%, Latin 30%),
Sauter 40%, Trouver Objet Caché 50% Ces énormes créatures sont des parodies de leur propre race, tor-
turées et déformées par des millénaires d’emprisonnement dans
le Portail reliant la Terre à Mu. Une fois libérés par Tyranissh, les
BHUSHAN KUMAR, lloigors adoptent une apparence physique faite de milliers de corps
38 ans, policier humains, fusionnés les uns aux autres et malaxés en silhouette de
lézard géant. S’ils doivent se battre, ils agissent de manière imprévi-
FOR 60 CON 50 TAI 60 DEX 50 INT 55
sible et enragée, comptant sur leurs compétences hors du commun.
APP 45 POU 40 ÉDU 50 SAN 40 PV 11
Ces lloigors difformes n’ont pas accès aux pouvoirs télékinétiques
Imp : 0 Carrure : 0 MVT : 7 PM : 8 Chance : 0 habituels des membres de leur espèce et sont incapables de maî-
triser l’attaque de vortex (cf. Manuel du Gardien, page 312). Toute-
Combat
fois, leur mort produit un effet similaire : leur corps explose dans
Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3 ou matraque, dégâts 1D6
un fracas tonitruant et inflige 1D100 dégâts à tout ce qui se trouve
Esquive 30% (15/6) dans un rayon de 5 mètres, recouvrant la zone d’éclats d’os et de
lambeaux de chair.
Compétences
Droit 50%, Langues (Anglais 30%, Bengali 40%, Hindi 60%), FOR 200 CON 140 TAI 250 DEX 60 INT 20
Psychologie 40%, Trouver Objet Caché 40%
APP — POU 70 ÉDU — SAN — PV 39
Imp : +5D6 Carrure : 6 MVT : 7/3* PM : 14 Chance : 0
SÉIDES DE ROSE MEADHAM,
Sbires ophidiens *En traversant la pierre sous forme immatérielle.
À Calcutta, Rose a six hommes de main sous ses ordres. Ce sont Combat
tous des hommes-serpents qui ont utilisé le sortilège Ressemblance Attaques par round : 2 (griffes, morsure)
Dévorante et portent une défroque humaine. Le climat de la ville Combat rapproché 70% (35/14), dégâts 1D6+5D6
convient parfaitement à leur métabolisme reptilien ; même s’ils sont
Esquive 30% (15/6)
vêtus de costumes serrés, ils ne transpirent pas.
Protection : 8 points (cuir)
FOR 70 CON 70 TAI 70 DEX 70 INT 70 Sortilèges : aucun
APP 40 POU 60 ÉDU — SAN — PV 14 Perte de Santé Mentale : 0/1D8 points à la vue d’un lloigor.
Imp : +1D4 Carrure : 1 MVT : 8 PM : 14 Chance : 0
Combat
Attaques par round : 1 (éventail classique d’attaques à mains
nues des humanoïdes)
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts. Lloigor
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 1D3+1D4
Morsure 40% (20/8), dégâts 1D8 + venin
Pistolet incendiaire 60% (30/12), dégâts 1D10 (cf. Appendice B,
page 253)
Esquive 50% (25/10)
Compétences
Discrétion 30%, Écouter 40%, Grimper 60%, Intimidation 50%,
Langues (Anglais) 50%, Sauter 40%, Trouver Objet Caché 30%
Protection : 1 point (écailles)
Sortilèges : Ressemblance Dévorante
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue
d’un ophidien.
203
L’ÎLE AUX SERPENTS
CHAPITRE
8
« Des serpents. Il fallait que ce soient des serpents. »
C
e chapitre est le prélude au point culminant de la
campagne : les héros tentent de rallier ce qui doit être l’île la Ce chapitre contient des informations sur le port de Santos :
plus dangereuse de tout l’Atlantique sud. Ils doivent affronter elles sont fournies pour les héros qui souhaitent y passer du
des ouragans, un serpent de mer géant et des milliers de vipères temps, mais c’est loin d’être nécessaire. Le groupe peut décider
mortelles. Ce voyage les oppose directement à leurs anciens alliés
de ne pas rester en ville et de se diriger directement vers l’Île
de Caducée, qui n’hésitent pas à employer les pires sortilèges pour
aux Serpents. Cela n’a rien de gênant. Le rythme de la cam-
détruire ces importuns.
pagne devrait s’être beaucoup accéléré à ce stade, et le Gardien
Une fois sur l’île, les héros découvrent un Portail vers Mu, ins- n’a aucun intérêt à ralentir des joueuses avides d’action.
table et gardé par des ophidiens armés. Une mauvaise surprise les
attend probablement de l’autre côté, et leurs ennuis ne font que En revanche, si les héros veulent s’attarder pour flâner à droite
commencer… et à gauche, de nombreux dangers et intrigues les attendent
à Santos.
Historique
Afin d’exécuter la dernière partie de son plan, Caducée tente
depuis longtemps d’ouvrir un Portail stable reliant la Terre à Points d’entrée alternatifs
Mu. Selon les calculs de l’organisation, le point d’entrée le plus En partant du principe qu’ils sont devenus des agents libres,
proche du continent perdu est la Ilha da Queimada Grande, les héros devraient avoir mis la main sur l’Indice : New York 3
aussi appelée l’Île aux Serpents, située au large des côtes (cf. Chapitre 2, page 52) ou avoir eu vent de cette information grâce
du Brésil. à une taupe implantée chez Caducée. Cela les conduit jusqu’à Santos,
Après avoir attendu que Caducée ouvre un passage stable et s’oc- au Brésil, puis sur l’Île aux Serpents. Sinon, ils peuvent arriver au
cupe des monstrueux gardiens lloigors, la Nuit intérieure a prévu même endroit en pourchassant l’un ou l’autre de leurs ennemis.
de prendre les commandes au dernier moment. Si elle est toujours Il est peu probable que les héros travaillent encore pour Caducée.
en vie, Tyranissh se tient elle aussi prête à utiliser le Portail. Toutes Si c’est toujours le cas, le docteur Gonçalves les envoie sur l’Île aux
les factions sont sur le pied de guerre et convergent vers l’Île aux Serpents pour aider à protéger les lieux contre une possible attaque de
Serpents, impatientes de rejoindre la dimension cachée qui empri- Tyranissh ou de la Nuit intérieure. Une fois sur place, s’ils rechignent
sonne Mu. à enquêter sur les véritables desseins de la fondation, un dysfonction-
nement du Portail peut les transporter sur Mu à leur corps défendant.
205
CHAPITRE 8
Dr Cerqueira
Garde ophidien
Vipère fer de lance
Si les héros se sont alliés avec la Nuit intérieure ou avec Tyranissh, médicales en Amérique du Sud, mais ce n’est qu’une façade. La véri-
on leur demande de faire le voyage pour renforcer les équipes table fonction du docteur est d’organiser les diverses actions menées
de sécurité. sur l’Île aux Serpents. Il sait qu’il aide Caducée à récupérer d’antiques
technologies ophidiennes sur le continent perdu de Mu, et croit que
celles-ci permettront à Joshua Meadham d’écraser ses ennemis de la
Nuit intérieure. Le docteur est à la fois un initié de Yig et un sorcier
Personnages de puissance moyenne, qui peut lancer le sortilège Spires de Yig à la
place de Gonçalves si ce dernier a déjà été neutralisé.
Note : Joshua Meadham, Canning, Frank De Luca, Rose Sérgio Cerqueira est l’homme de terrain en poste à Santos et
Meadham et Tyranissh sont détaillés dans l’Appendice A il paye les indigènes pour le tenir informé de ce qui se passe,
(cf. page 236), puisque les héros peuvent les rencontrer dans comme l’arrivée des héros. Depuis que le docteur Gonçalves est
plusieurs scénarios. venu en personne, le travail de Cerqueira se limite à rassem-
bler des informations et à laisser son homologue gérer toute
Les profils complets des PNJ suivants sont présentés à la fin de altercation avec les PJ. Si ces derniers ont réglé son compte à
ce chapitre. Gonçalves dans un chapitre précédent (ou très tôt dans ce scé-
nario), il revient à Cerqueira de les empêcher de rejoindre l’Île
aux Serpents.
Dr Sérgio Cerqueira, 43 ans,
i Description : un homme corpulent, à la barbe bien taillée
chef de la base de Caducée et aux cheveux sombres coiffés en arrière. Cerqueira
Le docteur Cerqueira, humain de confiance et membre du culte de est en général vêtu d’un costume crème et d’un panama
Yig, gère une succursale de Caducée installée dans le port de Santos. assorti. Il fume des cigarettes à l’odeur très forte avec un
La première tâche du bureau est d’aider à la distribution de fournitures porte-cigarette en ivoire.
206
L’ÎLE AUX SERPENTS
L’Île aux Serpents évidemment rapporté à Rose Meadham. Quant à Tyranissh, elle a
utilisé sa magie pendant sa captivité et découvert elle aussi l’impor-
Ilha da Queimada Grande, aussi connue sous le nom d’Île aux tance de Queimada Grande.
Serpents, se trouve à 160 kilomètres de la côte brésilienne et obéit Les premières expériences ont prouvé que l’hypothèse de Caducée
aux mêmes lois. Le port de taille respectable le plus proche est celui était juste : créer un Portail si près de Mu permettait de mieux contrô-
de Santos, non loin de São Paulo. L’île est une forêt tropicale d’à peu ler sa destination et d’éviter l’intervention fatale de Ghatanothoa
près 45 hectares comprenant plusieurs types de terrains, comme (cf. Chapitre 9 : Mu). En réglant ainsi le plus gros problème de
des futaies, des clairières et des broussailles. Le climat y est tem- Caducée, les scientifiques ont également offert une occasion pour la
péré : il y fait rarement moins de 18 °C ou plus de 22 °C. Nuit intérieure et Tyranissh de se rapprocher de leur but.
207
CHAPITRE 8
208
209
CHAPITRE 8
210
L’ÎLE AUX SERPENTS
211
CHAPITRE 8
Indice : Île aux Serpents 1
212
L’ÎLE AUX SERPENTS
poissons du port, là où Gonçalves a recruté Diego, ils ne trouvent d’Intimidation (difficulté ordinaire s’ils disposent d’un vrai moyen
aucune trace du docteur qui s’est retranché dans un cabanon tout de pression) ou lui verser un pot de vin (une coquette somme,
proche pour jeter le sortilège à son aise. accompagnée d’un test de Crédit combiné à une réussite majeure
en Charme ou en Persuasion) afin de le pousser à trahir Caducée.
Les héros qui sillonnent les lieux et cherchent activement l’origine
du sort peuvent effectuer un test majeur d’Écouter pour entendre Il serait plus simple de voler un plus petit navire. Les héros pour-
une mélopée discrète, ou un test majeur de Trouver Objet Caché raient parlementer avec son équipage ou se faufiler discrètement
afin de détecter l’étrange parfum d’encens émanant de la cahutte. à bord, puis réussir un test combiné de Pilotage (Bateaux) et
Vu la taille de la zone autour du quai, il faut 1D6 rounds pour qu’un d’Orientation afin de voguer jusqu’à l’Île aux Serpents.
personnage approche suffisamment de la cachette. Si Gonçalves est
Sinon, ils peuvent choisir de voyager clandestinement. Monter en
interrompu, il arrête immédiatement d’incanter et se défend avec
secret à bord de L’Asclépios requiert une réussite en Discrétion de
ses vipères ailées (cf. Appendice B, page 250).
la part du héros avec la plus faible valeur de compétence (exigez
Lorsque le sortilège est actif, l’ombre de la première personne à un test majeur si le groupe tente sa manœuvre en plein jour). La
avoir vu le sceau prend vie et s’étire en une masse de tentacules cale du vaisseau regorge de caisses en bois pouvant servir d’abri aux
avides qui enserrent leur cible. Si le sort tue sa première victime clandestins. Un Gardien particulièrement retors peut demander un
et que quelqu’un d’autre a regardé le symbole, Gonçalves passe à test collectif de Chance pendant le voyage pour voir si l’équipage
la prochaine cible aussi longtemps qu’il lui reste assez de points de inspecte la cargaison durant la traversée.
magie, et ainsi de suite.
Enfin, le groupe peut aussi être fait prisonnier par Caducée et
emmené sur l’Île aux Serpents. Il y a des chances pour que des
sacrifices humains soient nécessaires lors de la rencontre avec les
Se rendre sur l’Île aux Serpents lloigors… et les héros rempliront parfaitement ce rôle.
213
CHAPITRE 8
Si le navire coule, les survivants peuvent tenter d’éviter le serpent à Santos pour s’emparer de la relique. Si ce plan échoue, il en a
en rejoignant le rivage grâce à un test combiné de Nager et de un second en réserve : intercepter les PJ directement sur l’île, en
Discrétion. En cas d’échec, le monstre commence à les attaquer espérant qu’ils soient assez inconscients pour apporter l’objet avec
un par un (un Gardien bienveillant évitera d’infliger des dés malus eux. S’ils sont tués par le serpent de mer ou les gardes ophidiens,
aux personnages s’ils combattent dans l’eau… après tout, ce sont Joshua pourra alors récupérer la couronne sur leurs cadavres.
des « héros »). Il va sans dire que si les PJ sont montés clandestine- Sinon, il fait confiance à ses fidèles sur l’île pour dire aux héros
ment à bord de L’Asclépios, les ophidiens se chargent eux-mêmes de que M. Meadham a déjà franchi le Portail, les encourageant ainsi
repousser le serpent de mer ; une fois le navire amarré sur l’île, les à traverser les premiers. Joshua espère que cette diversion suffira à
héros peuvent alors essayer de débarquer discrètement. détourner l’attention des lloigors lorsqu’il empruntera à son tour
S’ils tentent de faire atterrir un hydravion près de l’île, le serpent le passage. Dans l’éventualité où ce ne serait pas le cas, il a appris
jaillit de l’eau et essaye de mordre l’une des ailes. S’il réussit, les le sortilège Altération Physique de Gorgoroth. Il compte absor-
dégâts forcent les héros à amerrir en catastrophe, ce qui demande ber les points de magie d’un certain nombre de ses sbires pour
un test majeur de Pilotage (Avions) puisque l’appareil est hors de prendre la forme reptilienne d’un lloigor, passer le Portail sans
contrôle. Là encore, le monstre tente de dévorer tous les survivants encombre et rejoindre Mu. Compte tenu du danger encouru, il
qui fuient l’avion, à moins qu’ils ne réussissent un test combiné de répugne à envisager cette solution mais s’y résoudra si tous ses
Nager et de Discrétion. autres plans échouent.
Même s’ils s’en sortent face au serpent, les héros doivent encore Le dernier recours est de détruire les enchantements qui bannissent
atteindre l’île. La côte est constituée en grande partie de falaises et Mu. Cette cérémonie extrêmement dangereuse doit se dérouler sur
d’énormes blocs de rochers : il faut réussir soit un test majeur de l’Île aux Serpents (cf. Faire revenir Mu, page suivante). Joshua
Grimper pendant la tempête, soit un test ordinaire de Grimper Meadham hésite à pratiquer ce rituel, qui exigerait de nombreux
ou de Sauter une fois les éléments apaisés. S’ils ont l’opportunité sacrifices et provoquerait un tsunami susceptible d’engloutir l’île,
de contourner l’île, ils trouvent une grande zone de pierre lisse et la côte est de l’Amérique et tout le littoral d’Afrique de l’Ouest. Sitôt
plate où débarquer plus facilement ; un test de DEX est toutefois le continent perdu ramené sur Terre, un byakhee apparaîtrait pour
nécessaire s’ils y posent le pied pendant un combat ou en fuyant emporter Joshua jusqu’à Mu… une entreprise des plus périlleuses,
un ennemi. puisqu’il lui faudrait avant tout survivre au chaos initial. Cette solu-
tion est également le plan de secours de Rose Meadham, mais le
Une fois à terre, les héros se mesurent aux dangers du lieu et de ses
risque de destruction et l’attention que ces événements attireraient
habitants. Quel que soit l’endroit où ils ont débarqué, ils aperçoivent
la dérangent beaucoup moins que son père.
le phare dressé au centre de l’île. Rejoindre la seule structure pré-
sente nécessite d’escalader de gros blocs de rochers moussus, perdus Bien entendu, si Tyranissh a ouvert un Portail à Calcutta et que
dans une végétation grouillant de serpents, et d’emprunter des les lloigors en sont sortis, celui de l’Île aux Serpents n’est plus
chemins traversant une forêt dense. De grosses blattes tropicales défendu. Dans ce cas, Joshua et ses sbires ont déjà gagné Mu et
courent dans tous les sens. Les hautes herbes et les longues branches investi la Citadelle au moment où les héros atteignent Queimada
s’agitent, les buissons tremblent sous la pluie. Ces mouvements per- Grande. À l’inverse, si Caducée a été affaiblie pendant la campagne,
manents autour d’eux devraient rendre les héros paranoïaques. Rose Meadham peut avoir saisi cette opportunité pour prendre le
Pour repérer les vipères dissimulées dans les broussailles ou per- contrôle de l’île et rallier Mu (cf. Autres factions aux commandes,
chées dans le feuillage, il faut réussir un test majeur de Trouver page suivante). Quoi qu’il en soit, lorsque les héros arrivent sur l’Île
Objet Caché. N’exigez ce test qu’une fois par heure passée sur l’île ; aux Serpents, tous les agents de Caducée et de la Nuit intérieure
en cas d’échec, le héros n’a pas remarqué le serpent près de lui (dans sont partis et personne ne garde plus le Portail.
un buisson, un arbre ou n’importe quel autre endroit approprié). Il
doit effectuer un test de Chance pour savoir s’il a dérangé le reptile,
ce qui le pousserait à attaquer (cf. profil de la vipère fer de lance Le Portail vers Mu
dorée, page 208).
Si les lloigors ont disparu suite aux événements survenus à Calcutta
et ne peuvent donc plus défendre le Portail, les agents de Caducée
réactivent celui de l’Île aux Serpents avant l’arrivée des héros. Ce
Le plan de Joshua Meadham vortex tourbillonnant d’environ 3 mètres de diamètre s’ouvre dans
À ce stade de la campagne, Caducée dispose de trois possibilités. le sol à côté du phare, telle une mare étrange. Les PJ peuvent le
franchir en sautant dedans.
La première (et la plus simple) est d’utiliser la Couronne du
Cobra pour entrer sur Mu et repousser les lloigors, si Tyranissh Pour refermer le passage, il faut inverser le sortilège Créer un
ne leur a pas déjà réglé leur compte pendant le chapitre à Calcutta. Portail ou utiliser spontanément la compétence Mythe de Cthulhu.
Cette option suppose que la coiffe soit en possession de Joshua Toutefois, cela n’a plus vraiment d’intérêt : la plupart des agents de
Meadham, qui entend s’occuper lui-même des créatures gar- Caducée l’ont déjà traversé, sans compter que Joshua Meadham
diennes (cf. plus loin). Si les héros détiennent la couronne et (s’il est toujours vivant et a une longueur d’avance sur les héros) se
ne sont plus loyaux à Caducée, Joshua prévoit de les éliminer trouve lui aussi sur Mu.
214
L’ÎLE AUX SERPENTS
Le campement de Caducée
La fondation s’est établie sur l’Île aux Serpents il y a plus de dix Faire revenir Mu
ans. Ses agents ont assassiné le gardien de phare et sa famille. Au
Cette option ne sert que si les héros ont empêché toutes les
départ, le plan était de les remplacer par des ophidiens, mais Joshua
factions de traverser le Portail. Dans ce cas, le Gardien peut
Meadham a pensé (à raison) que la peur suscitée par leur dispari-
tion mystérieuse tiendrait les visiteurs éloignés de l’île. choisir de terminer la campagne sur une confrontation pure-
ment terrestre entre le groupe et son pire ennemi, même
Caducée a fait profil bas jusqu’à récemment, installant et testant si une telle issue paraîtrait sans doute décevante pour les
discrètement ses Portails tout en s’assurant qu’aucun intrus ne pose joueuses. Voici comment clore malgré tout votre récit sur Mu.
jamais le pied sur l’île, en particulier des agents de la Nuit intérieure.
À présent que son plan est presque achevé, une dizaine d’ophidiens Joshua et Rose Meadham ont un dernier atout dans leur
campe autour du phare dans des huttes de bois, sous des tentes et manche, qu’ils n’utiliseront qu’en dernier recours : faire reve-
dans l’édifice lui-même. Ces hommes-serpents ne s’encombrent nir Mu dans le monde matériel avant de mettre leurs plans
plus de défroques humaines. Ils sont tous armés de pistolets incen- en pratique. Ils prévoient ensuite d’invoquer un byakhee qui
diaires, qu’ils manient avec une précision de 40%. les emportera dans le ciel jusqu’au sommet de la Citadelle.
Si Joshua Meadham n’a pas encore rejoint Mu, douze gardes ophi- Père et fille rechignent pour plusieurs raisons à ramener le
diens sont postés autour du campement et surveillent le Portail. Si continent perdu sur Terre. Le rituel développé par Caducée
Rose Meadham a pris le contrôle de l’île, consultez la section Autres afin de détruire l’univers de poche contenant Mu requiert
factions aux commandes ci-contre. un sacrifice de masse : des centaines d’humains ou d’ophi-
diens. Cela ne pose problème ni à Caducée ni à la Nuit inté-
rieure, mais demande une organisation dont les préparatifs
Le phare risquent d’attirer l’attention.
Le phare se dresse sur une petite colline qui constitue le point De plus, la cérémonie est extrêmement dangereuse et tout
culminant de l’île. Bâtie dans un style colonial espagnol, cette tour comme le Portail, elle doit être accomplie au plus près
blanche et carrée atteint presque 30 mètres de haut. L’ancienne mai- de l’emplacement actuel de Mu. Faire apparaître un petit
son du gardien est collée contre son flanc. continent en plein océan causerait aussi de graves trem-
L’intérieur est vide, à l’exception d’une échelle qui monte vers la lan- blements de terre et des tsunamis, autant de catastrophes
terne. Le sol est jonché de caisses, de rouleaux de parchemin et de auxquelles les pratiquants du rituel auraient très peu de
livres rédigés en plusieurs langues, dont certaines antérieures à la chances de survivre.
naissance de l’humanité. Les notes qui les accompagnent, écrites en
Enfin, de telles actions attireraient une attention sans pré-
anglais, indiquent qu’un Portail a été construit sur l’île et offre un
cédent. Les ophidiens ont besoin de passer du temps dans
passage sûr vers Mu. Une vipère dorée est endormie au milieu des
la Citadelle pour mener leur projet à bien. Le surgissement
caisses. Pour la repérer tout en parcourant les documents, il faut
d’une île gigantesque dans l’Atlantique sud ferait sans
réussir un test majeur de Trouver Objet Caché ; en cas d’échec, les
doute venir des humains des quatre coins de la planète,
héros réveillent le serpent… qui n’est pas bien disposé à leur égard.
Selon les circonstances, vérifiez qui détient la plus faible valeur de surtout des militaires. Même si n’importe laquelle des fac-
Chance ; la vipère attaque aussitôt ce personnage. tions pourrait réussir sa mission avant d’être découverte,
aucune n’est vraiment disposée à prendre un tel risque.
La vieille maison du gardien de phare est dans un triste état. Elle
s’est effondrée par endroits sous l’effet des grosses pluies, de la végé-
tation envahissante et des moisissures. Les tiges de certaines plantes
ont été coupées pour installer quelques sacs de couchage, tandis
qu’ailleurs les buissons et les lianes ne laissent plus rien voir des Autres factions aux commandes
murs et du sol. Le bruissement menaçant des vipères qui glissent Si la menace que représente Caducée a été largement écartée et que
entre les feuilles se fait parfois entendre dans la bâtisse. Quelle Rose Meadham le sait, elle s’empare du Portail de l’Île aux Serpents.
que soit l’heure du jour ou de la nuit, on trouve rarement moins Les héros qui arrivent après la bataille ne peuvent que constater
d’une dizaine de serpents ici. Les sacs de couchage et les vêtements les dégâts : des cadavres calcinés et mutilés d’hommes-serpents
épars appartiennent aux hommes-serpents qui s’abritaient dans jonchent le sol. Certains corps déchiquetés et démembrés sont cou-
la maison.
verts d’une gelée noire caractéristique. Un test réussi de Mythe de
Les squelettes du gardien de phare et de sa famille sont enfouis sous Cthulhu révèle que ce liquide pâteux provient d’une larve amorphe
le feuillage et les éboulis, leurs os depuis longtemps mis à nu par de Tsathoggua. Lorsque les PJ découvrent cette scène macabre,
les insectes. Rose est déjà partie en emmenant la créature avec elle.
215
CHAPITRE 8
216
L’ÎLE AUX SERPENTS
Combat
Attaques par round : 2 (coup de queue, morsure, avaler)
Avaler (manœuvre) : si la cible est avalée, elle subit
1D10 dégâts automatiques à la fin de chaque round
(une combinaison de suffocation et d’acides stomacaux).
La protection du serpent n’est plus valable si un héros
l’attaque de l’intérieur. Être avalé est une expérience
traumatisante qui impose un test de Santé Mentale (perte
de 1/1D8 points).
Combat rapproché 60% (30/12), dégâts 8D6
Avaler (manœuvre) 60% (30/12), la cible (jusqu’à carrure 1) est
avalée en entier
Coup de queue 60% (30/12), dégâts 8D6
Protection : 10 points (peau écailleuse)
Perte de Santé Mentale : 1/1D10 points à la vue du serpent
de mer.
Combat
Attaques par round : 1 (morsure)
Morsure : inflige un seul dégât + injecte son venin à la cible,
qui subit 4D10 dégâts supplémentaires. Une réussite
extrême en CON réduit ce montant de moitié.
Morsure 60% (30/12), dégâts 1+4D10 de venin
Protection : 1 point (peau écailleuse)
Perte de Santé Mentale : aucune
217
MU
CHAPITRE
9
« Le passé est un pays étranger : on y fait les choses autrement qu’ici. »
L
es héros sont les premiers humains à poser le pied sur
le continent de Mu depuis plus de 10 000 ans. Ils y affrontent en particulier les conséquences des actions des héros ; vous savez
des créatures inconnues, des Choses très anciennes para- donc quelle faction a pénétré sur Mu en premier. À ce stade de
noïaques et un shoggoth déchaîné, puis livrent un combat acharné l’aventure, les héros en ont probablement neutralisé une ou deux,
pour le contrôle de ce qui était autrefois le cœur du Second empire ce qui en laisse une dernière avec une longueur d’avance. Même
des hommes-serpents : la Citadelle. si ça n’est pas le cas et qu’il en reste plusieurs en jeu, le Gardien
devrait dorénavant se focaliser sur une seule. La situation dans
Une fois entrés dans l’édifice, les héros rencontrent une civili- la Citadelle est déjà assez dangereuse pour que les héros ne se
sation oubliée d’ophidiens dégénérés, des systèmes de défense retrouvent pas aux prises avec Caducée, la Nuit intérieure et
biomécaniques mortels et une déchirure de la réalité elle-même. Tyranissh en même temps.
C’est à eux qu’il revient de mener l’ultime bataille pour le futur de
l’humanité. Si une faction ne se dégage pas clairement, le Gardien devrait
mettre en avant celle avec qui les héros ont eu le plus de démêlés
(généralement Caducée). La Nuit intérieure occupe souvent la deu-
xième place, et Tyranissh ne représente qu’une légère complication.
Introduction pour les joueuses Attachez-vous à faire le bon choix selon les décisions prises par vos
joueuses depuis le début de la campagne. Dans ce chapitre, l’impor-
Le Portail de l’Île aux Serpents débouche sur un plateau arasé, jon-
tant est de leur offrir une bataille épique contre leur ennemi juré en
ché de corps brisés d’hommes-serpents parmi lesquels on distingue
guise de bouquet final.
les cadavres reptiliens de gigantesques lloigors. Le sang gorge la
terre au point de l’avoir changée en boue. Des pierres ont été arra-
chées au sol, à présent creusé de cuvettes irrégulières. Le ciel est
une masse tourbillonnante de brouillard gris et dense, d’où pendent
d’étranges vrilles ressemblant à des tentacules pris de convulsions. Contexte
Un haut volcan (le mont Yaddith-Gho) se dresse par-delà une vallée Pour les humains, Mu est un lieu étrange et dérangeant. Le ciel est
marécageuse, au sommet duquel une étrange structure enroulée sur caché derrière un brouillard gris tourbillonnant qui semble presque
elle-même luit tel de l’acier ou du verre sous les éclairs de lumière et être vivant. On ne voit pas de soleil, mais des rayons de lumière
de feu montant de la brume environnante. dorée percent les nuages et éclairent le paysage tels des projecteurs,
Un chemin descend du plateau pour rejoindre le marais et se dirige dans une sorte de danse aléatoire. L’air est saturé d’humidité et le
vers le volcan. Des empreintes se dessinent dans la boue ; leur climat plus chaud que celui de l’endroit dont viennent les héros :
nombre et leur nature dépendent de la faction qui a pris le contrôle il fait dans les 38 °C. En fond, on entend le bourdonnement de
du Portail dans le Chapitre 8 : L’Île aux Serpents. myriades d’insectes qu’aucun entomologiste ne saurait identifier.
219
CHAPITRE 9
La faune et la flore de Mu diffèrent grandement de tout ce que les Les explosions et les éclairs montant de la bataille qui se déroule
PJ ont déjà vu. C’est dû en partie au fait que Mu abrite des êtres au pied du volcan résonnent dans le marécage. Parfois, le silence
vivants disparus depuis longtemps de la surface de la Terre, mais retombe subitement et les personnages discernent des bruits
aussi aux compétences en génétique des Choses très anciennes et d’armes insolites, des craquements métalliques et des hurlements
des hommes-serpents, qui ont manipulé de nombreuses espèces qui ne sortent pas d’une gorge humaine.
lors de leurs expérimentations.
Au loin, après le marais et le volcan, les héros distinguent ce qui Le gosier
semble être une forêt tropicale épaisse et colorée… même si les
Pendant leur traversée du marais, les héros voient plusieurs bulles
arbres paraissent bien plus grands que ceux de n’importe quelle
de boue remonter et éclater à la surface. Droit devant eux, l’une
jungle terrestre. Des taches bigarrées qui n’ont pas leur place dans
d’elles (particulièrement grosse) s’élève encore et encore sans explo-
un tel feuillage l’éclaboussent pourtant de jaune vif et d’écarlate. De
ser ; elle se révèle être l’œil d’une entité monstrueuse qui s’agite sous
temps à autre, on entraperçoit de grandes créatures qui planent
le bourbier. La créature commence à aspirer tout le liquide répu-
au-dessus des bois ; un test de Naturalisme ou d’Archéologie les
gnant de la zone, qui n’est bientôt plus qu’une langue de terre molle
identifie comme des ptérosaures d’une taille inconcevable.
et instable.
Les héros peuvent tenter de rejoindre un terrain plus sûr (test
Le marais combiné de Trouver Objet Caché et de Sauter) ou de repousser
la bête (si elle subit 40 dégâts, elle retourne d’où elle vient avec un
Un sentier sinueux et traître traverse le marais sur 8 kilomètres
gargouillis sonore). La chose vomit en tous sens les fluides qu’elle
avant d’atteindre le pied du Yaddith-Gho. Le sol bouillonnant
vient d’aspirer. Chaque héros dans un rayon de 20 mètres doit réus-
de vapeur s’étend entre des collines de boue pourrissante et des
sir un test d’Esquive ou de Sauter ; en cas d’échec, il est attiré sous
mares de liquide épais et puant. Des formes tordues frôlent la sur-
l’eau croupie et doit regagner la rive à la nage. Le Gardien est invité à
face, et certaines dévisagent les héros avec une intelligence désar-
rappeler que les personnages ne sont pas seuls et que des silhouettes
mante dans le regard. Des buissons rachitiques aux couleurs vives
frétillantes les frôlent tandis qu’ils tentent de se mettre en sécurité.
poussent partout, certains croisant animal et végétal. Bien que la
plupart soient trop petits pour représenter un véritable danger, Il n’y a en vérité aucun danger, mais le Gardien devrait rendre cette
les héros se font régulièrement gifler par des tentacules et leur expérience aussi désagréable que possible.
route est ponctuée du claquement humide de gousses en forme
de bouche. Le chœur du marais
Des insectes de la taille d’une tête humaine volètent alentour en riant Le chœur du marais se compose de petites créatures molles : un
comme des enfants. Des bulles éclatent et répandent des gaz chauds croisement entre des raies mantas et des perroquets, avec une peau
dont l’odeur varie entre les excréments et la viande chaude ; certaines de grenouille. Ces animaux glissent discrètement dans le sillage du
crèvent en émettant des flammes et des éclats lumineux. La visibilité groupe. Ils demeurent silencieux jusqu’au moment où ils entendent
évolue au rythme des brumes bariolées qui vont et viennent sans les héros émettre un son.
cesse. Des rafales d’un vent chaud et humide apportent avec elles un
Bonnes imitatrices, les bestioles du chœur répètent alors leurs
vacarme de métal, de cris inhumains et d’explosions.
mots, leurs phrases et les autres bruits qu’elles entendent… d’une
Néanmoins, tout ce que les héros croisent dans le marais n’est pas voix puissante et suraiguë. À moins d’être dispersées, elles ruinent
inoffensif ; plusieurs menaces et nuisances potentielles sont décrites tout élément de surprise que les personnages espèrent conserver.
ci-après. Le Gardien est libre d’adapter ces rencontres à sa conve-
nance. Si les PJ sont déjà gravement blessés, les mettre en présence Faire déguerpir le chœur est une affaire compliquée. Les créatures
d’un shoggoth ne serait pas forcément la meilleure idée. Choisissez s’enfuient dès qu’on approche à moins de 3 mètres d’elles, sautil-
les rencontres que vous trouvez intéressantes, mais souvenez-vous lant dans la boue ou s’enfonçant sous l’eau, ce qui les rend presque
que le bouquet final de la campagne aurait un goût d’inachevé si le impossibles à combattre. Il faut réussir un test de Discrétion pour
groupe n’atteignait pas la Citadelle. La seule scène obligatoire est arriver à leur portée. Les armes à distance sont plus efficaces… mais
celle qui se déroule au pied du volcan (cf. page suivante), puisque les membres du chœur sont petits et bougent constamment ; ces
les héros doivent passer par là pour atteindre leur destination. attaques subissent donc deux dés malus. Les créatures imitent avec
joie le bruit de n’importe quel coup de feu, dont l’écho est même
Le but du voyage par le marais est de faire comprendre du mieux plus fort que le son originel.
possible l’étrangeté et la menace que représente Mu. Les héros se
retrouvent sur une terre exotique qui existe hors de la réalité depuis Dès que les héros lui infligent le moindre dégât, le chœur se disperse.
10 000 ans, peuplée d’intelligences extraterrestres – en particu- Chaque tranche de 3 dégâts élimine une créature. Les PJ peuvent
lier des hommes-serpents, des Choses très anciennes et des lloi- ensuite effectuer un test collectif de Chance ; en cas de réussite, les bes-
gors… ainsi que leurs curieuses créations. Ici, rien ne semble sûr tioles se tiennent désormais à distance. Sinon, elles resurgissent lors
ou familier. de la prochaine rencontre du groupe avec un habitant du marécage.
220
MU
Rêves mortels
Le chemin s’enfonce sur une bande de terre immergée et remonte
ensuite vers une butte escarpée. Le flanc de cette colline est semé Note sur les parties test
de plantes charnues à la peau tachée de violet. Elles se balancent un
L’un des groupes était si concentré sur le manipulateur
peu trop au vu de la brise, et leur tête est surmontée de cosses. Les
gravitationnel qu’il oublia totalement le communicateur
fleurs se tournent vers le héros avec la plus faible valeur de Chance
psychique. Les héros ne savaient pas du tout qu’un sho-
et l’arrosent d’une sorte de poussière. La victime peut éviter de les
inhaler grâce à une réussite majeure en Esquive (le sol instable ggoth se dirigeait droit sur eux, jusqu’à ce qu’ils voient
complique la manœuvre) ou en CON, si elle retient son souffle jaillir l’eau du marais et entendent le « Tekeli-li ! ». Heu-
assez longtemps pour sortir du nuage. reusement, durant ces quelques minutes, ils s’étaient fait
une idée générale du fonctionnement du manipulateur,
Si un héros respire ces minuscules spores multicolores, elles se
quoique sans en saisir toutes les nuances. Ce processus
révèlent être hallucinogènes. Le Gardien devrait traiter l’action
d’apprentissage causa la mort violente et soudaine de
comme une crise de folie passagère et laisser le champ libre au
l’homme-serpent sauvé durant la rencontre précédente.
délire provoqué. Aussi étrange soit-il, le marais paraît encore plus
dangereux lorsque tout ce qui entoure le héros affecté semble L’ophidien fut réduit à une flaque rouge et grumeleuse
vivant et désireux de le dévorer. Ces visions ne sont qu’un effet tachant la boue, tandis que la Chose très ancienne sur-
secondaire, car le véritable objectif des spores est de se repro- vivante se retrouvait projetée (avec son communicateur)
duire : elles éclosent à l’intérieur des poumons de leur victime dans le ciel embrumé de Mu.
durant le mois qui suit, l’étouffant au fil du temps. Le héros ne
Quand le shoggoth surgit, l’un des héros alluma le manipu-
peut être sauvé de cette mort certaine (et lente) que grâce à de la
lateur gravitationnel et propulsa la créature dans les airs. Le
chirurgie expérimentale, des machines infernales ou de la magie.
En partant du principe que la victime survit à ce chapitre, cher- groupe s’enfuit avant que le monstre ait eu le temps de
cher un remède à son mal peut être une bonne entrée en matière retomber, et ne s’arrêta de courir qu’une fois arrivé au pied
pour un prochain scénario. du volcan.
L’homme-serpent blessé
L’un des ophidiens travaillant avec Joshua Meadham, Rose ou La Chose très ancienne a tenté d’invoquer un shoggoth durant
Tyranissh (selon les événements de votre récit) gît embourbé dans le combat qui vient de se dérouler. À moins que les PJ ne fassent
une mare visqueuse, laissé pour mort par ses congénères. Il s’ac- quelque chose pour l’en empêcher, le monstre surgit dans les deux
croche pourtant à la vie, gémit et appelle à l’aide. Si les héros le minutes suivantes. Le groupe entend d’abord un cri en approche,
sauvent et réussissent un test de compétence sociale appropriée, il un « Tekeli-li ! Tekeli-li ! » qui résonne comme à travers un tuyau.
peut leur communiquer le plan élaboré par Joshua Meadham (ou Quelques instants plus tard, de hautes vagues soulèvent le liquide
Rose, ou Tyranissh). S’ils le libèrent de la boue, ils bénéficient d’un stagnant tandis que le shoggoth se rue à toute vitesse dans
dé bonus au test effectué pour lui sauver la vie. le marais.
Si on le touche, le communicateur psychique draine 5 points de
Les Choses très anciennes tombées au combat magie au héros et crée aussitôt un lien entre la Chose très ancienne
À environ 1,5 km du pied du volcan, les héros découvrent une et lui. L’esprit du personnage est envahi de visions d’une armée qui
clairière où poussent de très nombreux roseaux. Elle est encer- se rassemble au pied de la Citadelle. Il découvre également que le
clée par le marais et porte les cicatrices d’un violent combat. shoggoth s’apprête à fondre sur son groupe.
Trois Choses très anciennes mortes reposent près des restes
brisés de deux hommes-serpents. L’un des cadavres ophidiens L’une des créatures mortes tient un appareil rappelant un cube
a été broyé par un manipulateur gravitationnel (cf. Appen- de bronze, dont la surface est gravée de dentelures irrégulières
dice B, page 252) : il n’en reste pas grand-chose, à part une et de symboles abstraits. C’est un manipulateur gravitationnel
tache cramoisie. (cf. Appendice B, page 252) que la Chose très ancienne a utilisé
comme arme avant de périr.
Une quatrième créature a survécu. Faible, blessée et à peine
consciente, elle flotte dans une mare près de la clairière et se fait
grignoter par des créatures semblables à des yeux humains dotés
Au pied du volcan
de pattes d’araignée. Les tentacules de la Chose très ancienne
agrippent un étrange objet métallique ; il s’agit d’un communica- Le paysage change à mesure que les héros approchent du mont
teur psychique (cf. Appendice B, page 252). Un héros qui décide Yaddith-Gho. Le vrombissement des insectes et le bruissement des
de l’aider reçoit un dé bonus à tous ses tests de compétence sociale créatures rampantes s’éteignent avant même d’être noyés par les
utilisant le communicateur. bruits de la bataille qui fait rage droit devant. Seules bougent dans
221
CHAPITRE 9
le marais les bulles de boue, les feuilles dansant dans le vent léger et En parallèle, les hommes-serpents de notre monde ont réussi à s’y
les volutes de brume passant devant les héros. infiltrer et à activer certains systèmes de défense. La Citadelle est
désormais assiégée.
Plusieurs silhouettes étranges se distinguent au loin. Elles demeurent
immobiles et ne font rien pour s’écarter du passage. En arrivant à
leur portée, les héros se rendent compte qu’il ne s’agit que de corps
pétrifiés, dont certains se désintègrent au moindre contact. Le siège
Les « statues » sont celles de résidents du marais, de Choses très Les Choses très anciennes se voient comme le dernier rempart contre
anciennes et de quelques lloigors. Les héros aperçoivent même la destruction, surtout si les lloigors ont été vaincus ou dispersés.
un shoggoth en tous points semblable à un affleurement de roche Elles pensent que tous les ophidiens ayant réinvesti la Citadelle pré-
volcanique. Ces créatures ont toutes été changées en pierre après voient de ramener Mu dans le monde matériel et d’activer le disposi-
avoir été exposées au pouvoir fluctuant de Ghatanothoa, qui s’étend tif de l’Apocalypse, et veulent donc à tout prix empêcher ça.
parfois sur le marais et pétrifie tout ce qui s’y trouve. Cela n’arri- Il s’agit d’un combat désespéré : les Choses très anciennes sont peu
vera pas durant ce chapitre, à moins que les héros ne réveillent le nombreuses et n’ont que quelques dizaines de shoggoths à leurs
Grand Ancien. ordres. Elles emploient les ressources à leur portée pour tenter
d’abattre la Citadelle avant que les hommes-serpents ne puissent
faire pleuvoir la mort sur leurs rangs.
La Citadelle Le siège se révèle sanglant. Les armes laser des ophidiens balayent la
zone, tuent les Choses très anciennes et font bouillir les shoggoths,
Les hommes-serpents de Mu bâtirent jadis le cœur de leur empire qui explosent en boules protoplasmiques encore vivantes. Quant
sur le volcan Yaddith-Gho, qui renferme la masse endormie de à eux, ces monstres grouillent devant les zones de la Citadelle qui
Ghatanothoa, à partir d’une structure auparavant érigée par les se retrouvent (brièvement) en contact avec Mu, et leurs maîtresses
mi-go. La Citadelle est un entrelacs tordu de cristal et de métal recourent à leurs armes gravitationnelles pour arracher des pans
argenté, presque aussi grand que le volcan, dont les arches touchent entiers de la gigantesque structure. Tout n’est que feu, pluie de
les bords du cratère. De longs mâts traversent la matière pour s’en- débris métalliques et mort. La bonne nouvelle est que les factions
foncer dans la chair même du dieu, puisant sa force de vie afin d’en en guerre sont si occupées à s’entretuer que les héros devraient
nourrir la Citadelle. atteindre le bâtiment sans avoir à affronter aucune d’entre elles.
222
CHAPITRE 9
Dans la Citadelle En suivant les traces de la faction ennemie d’un lieu à l’autre, un
héros doit effectuer un test de Pister. S’il réussit, le groupe passe
La science qui permet à l’édifice d’être déphasé avec la réalité du sans encombre au prochain lieu ; sinon, un détour accidentel
reste de Mu est autant une malédiction qu’une bénédiction. Elle a déclenche l’une des rencontres suivantes. Un échec n’induit pas
permis à la structure et à ses occupants de résister aux attaques de que les héros s’égarent complètement, mais ils ne retrouveront la
leurs ennemis et à la pétrification de Ghatanothoa, mais ses rési- piste qu’une fois la rencontre terminée (cf. plus loin).
dents vivent coupés du monde depuis des dizaines de milliers d’an-
nées. Cela a entraîné de curieux effets.
Rencontres (dans leur ordre d'apparition)
Bien que la technologie de la Citadelle dépasse l’entendement
humain car elle mêle biomécanique, électronique, ingénierie sur- 1. Les animaux d’élevage en fuite (page 228)
naturelle et magie pure, elle est tout aussi incompréhensible pour 2. La procession de suppliants (page 228)
les hommes-serpents dégénérés qui la peuplent de nos jours. La
3. La dissolution (page 228)
consanguinité, les superstitions et l’indolence ont poussé ces créa-
tures à développer une sorte de culte du cargo, et elles se reposent 4. Les profondeurs saumâtres (page 228)
entièrement sur les systèmes automatisés pour survivre. 5. Une nuée de mouches-rasoir (page 228)
224
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CHAPITRE 9
226
MU
marcher sur le sol, mais chaque pas se révèle spongieux et soulève appareils biomécaniques de l’édifice, notamment les insectes que
un nuage de brouillard givrant. Le déplacement de toute créature Caducée compte utiliser pour répandre son virus.
qui traverse cet endroit est réduit de moitié.
Les murs sont couverts d’orifices organiques spongieux et palpitants
Bien que ces abysses soient trop éloignés de la surface pour que qui exsudent lentement de la chair vivante. Comme les ophidiens
la lumière y pénètre, on distingue à travers les murs translu- préfèrent la nourriture vive, les repas créés par cette machine
cides d’étranges structures luminescentes de corail vert rappelant semblent être de petits rongeurs, sans poils ni yeux. Ces mammifères
presque des immeubles. Des silhouettes sombres et humanoïdes aux membres rabougris, dépourvus de griffes et miaulant comme
de Profonds se glissent parfois entre ces tours qui surplombent des chatons (cf. Animaux d’élevage en fuite, page précédente),
les couloirs. Lorsque les héros passent par là, les créatures les geignent et se débattent pendant que l’appareil les recrache. La
repèrent et nagent vers eux, tels des visiteurs dans un aquarium. plupart sont aussitôt cueillis et dévorés par des hommes-serpents
Imposez un test de Santé Mentale à la vue des Profonds (perte de affamés, mais certains tombent et rampent désespérément sur le sol
0/1D6 points). jusqu’à ce qu’on les ramasse pour les manger ou qu’ils trouvent un
recoin où mourir.
Malgré leur stabilité, les parois de ce lieu sont fragiles : un seul dégât
suffit à fissurer les surfaces humides. Au vu de l’énorme différence
de pression entre l’intérieur de la Citadelle et l’étendue aquatique,
cette fuite se transforme vite en déluge. Une gigantesque vague La salle de naissance
d’eau de mer glaciale s’engouffre dans toutes les directions et inflige Cette énorme pièce souterraine contient de très nombreuses ran-
1D10 dégâts à quiconque se dresse sur son passage en le projetant gées d’œufs, chacun de la taille d’un ballon de football. Beaucoup
contre les objets solides alentour. Le Gardien devrait se montrer sont vieux, ont pourri depuis longtemps et se sont affaissés sur
indulgent avec toutes les idées des joueuses pour éviter la noyade eux-mêmes. L’odeur de moisi prend à la gorge. L’air est chaud et
de leurs héros, même les plus saugrenues. Une réflexion rapide et humide, les murs couverts de gouttes de condensation dégageant
un peu d’action devraient les aider à se mettre à l’abri, par exemple de répugnants remugles de viande.
avec un test de Sauter, de Grimper ou de Nager.
Les rares ophidiens dégénérés encore capables de concevoir viennent
Lorsque la réalité de la Citadelle se déphase du monde aqua- déposer leurs œufs ici. Les plus proches de la porte palpitent : l’em-
tique, la faille dans le mur finit par se tarir. Néanmoins, l’eau de bryon est prêt à éclore.
mer entrée dans les couloirs reste où elle est. Les héros doivent
Deux serpents d’argent montent la garde pour s’assurer que per-
dorénavant patauger dans un liquide saumâtre, froid et boueux
sonne ne dérange les œufs. Ils n’attaquent que si quelqu’un s’en
dans lequel ils s’enfoncent jusqu’aux genoux et qui les empêche de
prend à leurs protégés, auquel cas ils se manifestent très rapidement.
courir. Un Gardien particulièrement cruel pourrait demander à
ses joueuses d’effectuer un test collectif de Chance pour savoir si
des Profonds ont été aspirés par la fissure (cf. Manuel du Gardien,
pages 317-318). Les quartiers
On trouve des dizaines de ces petites pièces partout dans la Citadelle.
Leur objectif initial était sans doute différent, mais les ophidiens
dégénérés s’en servent désormais pour dormir ou copuler. Les sols
Lieux sont recouverts d’étoffes autrefois délicates, y compris des tapis
datant de l’empire valusien, aujourd’hui maculés de crasse. Ces tissus
Le mess peuvent offrir une bonne protection contre les mouches-rasoir
(cf. page 226).
Ce grand hall nauséabond constitué de murs en métal renferme
des piliers cristallins, des lumières papillonnantes et de longues Certains hommes-serpents dégénérés possèdent encore une cer-
tables rouillées disséminées un peu partout. Ces dernières sont taine fibre artistique : en fouillant çà et là, les héros peuvent décou-
trop hautes pour que les ophidiens dégénérés puissent s’y asseoir vrir des fétiches en os et en fils électriques, des sculptures en métal
confortablement ; ils ont donc tendance à s’accroupir dessus, puis vivant et en lambeaux de peau, ou encore d’étranges appareils
à s’endormir sur place après leur repas. Le sol est jonché d’os, de rampants d’où jaillissent des étincelles et qui dévisagent les intrus
nourriture avariée et d’excréments d’hommes-serpents. avec des yeux manifestement organiques.
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CHAPITRE 9
228
MU
Le temple de Yig Si Joshua Meadham est aux commandes : le tiers des gradins
métalliques entourant la fosse centrale est occupé par des centaines
Au centre de la Citadelle se dresse un ancien temple consacré à d’ophidiens dégénérés qui psalmodient et se tortillent en rythme.
Yig. Il s’agit d’une grande pièce circulaire de 60 mètres de dia- Nombre d’entre eux sacrifient leurs mues à Yig, au point que tout le
mètre, flanquée d’alcôves contenant des statues reptiliennes colo- sol du temple est couvert de lambeaux de peau. Si une confronta-
rées qui s’agitent en permanence grâce à une combinaison de tion violente se déroule ici, l’agitation fait voltiger ces mues comme
magie antique et de technologie. Les murs s’arquent jusqu’à un autant de confettis, réduisant le champ de vision et rendant les
plafond en coupole haut de plusieurs dizaines de mètres, au centre attaques à distance plus compliquées (imposez un dé malus). Pour
duquel luit une boule d’énergie verte. Cette sphère brillante illu- plus d’informations, cf. L’invocation de Yig page suivante.
mine la salle d’un éclat verdâtre. Les récents dégâts infligés à la Si la Nuit intérieure est aux commandes : Rose Meadham charge
structure obligent à passer par le temple pour accéder à la salle de l’une des deux larves amorphes de garder l’entrée de la salle de
contrôle située dessous. contrôle. La créature se dissimule sous des couches de mues et passe
Bon nombre d’ophidiens dégénérés viennent se recueillir ici, à première vue pour un simple tas de détritus. Toutefois, réussir
même si très peu d’entre eux savent quoi que ce soit sur Yig et un test de Trouver Objet Caché permet d’apercevoir le mucus noir
considèrent plutôt le système informatique comme leur véritable qui suinte entre les plus gros lambeaux de peau. La larve amorphe
dieu (cf. La salle de contrôle, page 231). En général, une dizaine attaque dès qu’un humain approche du passage menant la salle
d’hommes-serpents se trouve en permanence dans le temple. de contrôle.
229
CHAPITRE 9
Si Tyranissh est aux commandes : à part une dizaine d’ophidiens dans le temple et canalise la puissance de Yig dans son propre corps,
dégénérés qui dorment, mangent ou regardent la sphère flottante devenant ainsi un vaisseau pour le dieu ressuscité.
d’un air hypnotisé, Tyranissh est seule dans le temple. Elle n’a pas
En approchant, les héros entendent les cris et les invocations de cen-
besoin d’hommes-serpents.
taines d’ophidiens dégénérés priant en mauvais naacal. Au milieu
de cette cacophonie, on discerne le son d’arcs électriques craquant
dans l’air et le rugissement d’une puissante créature.
L’invocation de Yig
Dans le temple, la transformation de Joshua Meadham est presque
Cette section ne s’applique que si Joshua Meadham est encore achevée : il deviendra pleinement Yig dans trois rounds (pour
vivant et que Caducée constitue toujours une véritable menace. Si plus de détails, cf. le profil de l’avatar de Yig page 235). La masse
l’un ou l’autre a été neutralisé, référez-vous aux passages concernant d’hommes-serpents dégénérés scande le nom de leur idole, trem-
la Nuit intérieure ou Tyranissh dans la section La salle de contrôle, blant d’extase ou se vautrant sur le sol.
page suivante.
Passer au travers de cette foule requiert un test majeur de FOR ou
Durant ses recherches, Joshua Meadham a appris que l’essence de de TAI pour repousser les corps tremblotants afin de s’y frayer un
Yig a survécu sur Mu et que le Grand Ancien présent dans les autres chemin, ou un test majeur de DEX afin d’enjamber et d’éviter ces
mondes n’est qu’un fantoche. À l’origine, son plan était de recon adorateurs. Captivés par la renaissance de leur dieu, les ophidiens
sacrer le temple en le débarrassant de ce qu’il considère comme les ne prêtent pas la moindre attention aux héros. Si Yig est attaqué, ils
détritus spirituels de millénaires de culte corrompu. Mais une fois ne font pas un geste pour le défendre : terrifiés par la violence, ils
sur place, Joshua s’est rendu compte qu’il y avait bien mieux à faire. préfèrent s’enfuir. Un test ordinaire d’Esquive ou majeur de FOR,
Pendant que ses associés s’occupent dans la salle de contrôle, il reste de TAI ou de DEX est alors nécessaire pour éviter d’être emporté
230
MU
par le flot des créatures paniquées. Au moindre échec, le héros Le système central projette un avatar holographique directement
subit 1D10 dégâts en se faisant écraser ou piétiner, après quoi il est dans la salle de contrôle : il s’agit de la tête géante d’un homme-
repoussé dans le couloir à l’extérieur du temple. serpent, coiffé d’une réplique de la Couronne du Cobra. Sa voix
sifflante et grave résonne suffisamment fort pour faire trembler la
Si Joshua Meadham parvient à se transformer, il utilise sa nouvelle
pièce entière. Bien qu’il connaisse de nombreuses langues, l’ordina-
puissance pour empêcher les héros d’entrer dans la salle de contrôle
jusqu’à ce que ses associés aient réussi à amorcer et à lancer sur le teur ne daigne s’exprimer qu’en naacal.
monde les sphères de transport pleines d’insectes biomécaniques Capricieuse et cruelle, cette machine aime se moquer de ses inter-
porteurs du virus (cf. La salle de contrôle, ci-dessous). locuteurs et considère les autres entités intelligentes comme des
insectes. Elle souhaite voir l’empire des ophidiens renaître de ses
cendres et ses fidèles prospérer. L’ordinateur se souvient que les
La salle de contrôle humains sont les ennemis de ses créateurs, et il les hait pour ça.
Un humain qui tente de le menacer, d’argumenter ou de le supplier
Située sous le temple de Yig, la salle de contrôle est devenue une loge
subit deux dés malus à tous ses tests de compétence sociale ; les
de remplacement pour les ophidiens dégénérés. Ils se souviennent
que la pièce était autrefois d’une grande importance et qu’elle a joué héros hybridés n’en ajoutent qu’un seul.
un rôle dans leur chute. Dorénavant, ils pensent que vénérer l’ordi- Un groupe rusé peut trouver un moyen de s’en débarrasser. Par
nateur qui régente leurs vies leur apportera la rédemption. exemple, un test combiné de Langues (Naacal) et d’Informatique
Cette pièce se trouve juste au-dessus de la chair vivante de permet d’établir une sorte de paradoxe de logique capable de rendre
Ghatanothoa. Suite à l’effondrement d’un des piliers de la Citadelle, l’ordinateur complètement fou. Un test de Langues (Naacal) com-
elle est désormais descendue à portée du dieu… qui tente de se biné à une réussite extrême en Persuasion lui fait croire qu’il n’y
débarrasser de la structure qui le tourmente depuis si longtemps. a plus aucun espoir pour l’empire des ophidiens, provoquant ainsi
Chaque round passé dans la salle de contrôle laisse 25% de chances à une crise de désespoir suicidaire. Dans un cas comme dans l’autre,
Ghatanothoa de se déchaîner contre l’édifice, envoyant des ondes de la machine active un mécanisme d’autodestruction et la Citadelle
choc et forçant tous ceux qui s’y trouvent à effectuer un test majeur explose au bout de cinq minutes. S’ils tiennent à la vie, les PJ
de DEX pour agir pendant le round en cours. En cas d’échec, le doivent quitter les lieux au plus vite (cf. S’échapper de la Citadelle,
personnage subit 1D4 dégâts en se cognant contre une surface dure. page suivante).
Si les héros ont recours à la violence contre l’ordinateur, utilisez les
caractéristiques fournies à la fin de ce scénario (cf. L’ordinateur
L’ordinateur central de la Citadelle, page 235). S’ils sont la cible des lasers,
Après des millénaires de prières dégénérées et d’introspection de demandez un test collectif de Chance à chaque tir évité ; en
plus en plus malsaine, le tout sans véritable maintenance, l’ordina- cas d’échec, le rayon touche un pan de la structure. Ces dégâts
teur conscient qui gère la structure a décidé qu’il était un dieu. Il s’ajoutent à ceux déjà causés par Ghatanothoa et causent l’effon-
contrôle le dispositif de l’Apocalypse et a donc le pouvoir de vie drement du sol. La fosse centrale de la salle de contrôle s’effrite
et de mort sur les habitants de la Citadelle, voire sur la planète en 1D3 rounds et toutes les créatures présentes dans cette zone
entière… ce qui n’a rien arrangé à sa mégalomanie. La seule raison doivent réussir un test de Sauter, sous peine de dégringoler dans
pour laquelle il ne l’a pas encore déclenché est l’isolation de Mu par le cœur vivant de la déité. Les héros qui s’efforcent de ne pas regar-
rapport au reste du monde – mais selon la faction aux commandes, der l’horrible Grand Ancien doivent réussir un test de POU afin
ce n’est peut-être plus le cas à l’arrivée des héros. de résister à la tentation. Le moindre échec entraîne un test de
Santé Mentale (perte de 1D10/1D100 points) pour avoir posé
L’ordinateur est une fresque baroque d’argent vrillé, d’or et de spires
les yeux sur Ghatanothoa. Le champ de force qui retient le dieu
serpentines en verre qui rampent sur les murs de la pièce. Les divers
prisonnier protège les héros de la pétrification, mais tout dégât
panneaux de commande permettent aux opérateurs de se connec-
supplémentaire infligé à la structure du bâtiment le fait voler en
ter grâce à des écrans tactiles ou à des interfaces neurales directes,
éclats après 2D6 rounds.
lesquelles enveloppent le crâne et les mains d’une masse palpitante
de gelée mauve et psychoactive. Deux hommes-serpents sont reliés
aux interfaces neurales lorsque les héros entrent dans la pièce. Si Caducée est aux commandes
Les interfaces neurales sont dangereuses pour les humains, car elles Six ophidiens de confiance de Joshua Meadham se sont dirigés vers la
sont calibrées pour le système nerveux des ophidiens. Tout héros non salle de contrôle afin d’amorcer le réseau de sphères de transport. Bien
hybridé qui interagit avec ces appareils doit effectuer un test de Santé que le mécanisme en lui-même se trouve dans l’atelier (cf. page 228),
Mentale (perte de 0/1D6 points) pour éviter d’être submergé par des la manœuvre doit être opérée ici. L’ordinateur projette une carte du
images et des pensées qui lui sont étrangères. S’il y parvient, il n’est monde dans les airs, juste au-dessus du crâne de son propre avatar ;
alors pas obligé d’utiliser sa compétence en Langues (Naacal) durant des lignes pointillées montrent les trajets prévisionnels des sphères
ses tests pour communiquer avec l’ordinateur (cf. ci-contre). pleines d’insectes biomécaniques porteurs du virus.
231
CHAPITRE 9
Les suivants de Joshua Meadham ont aussi donné des instruc- Si Tyranissh est aux commandes
tions à l’ordinateur afin qu’il se libère de l’univers de poche Le plan de Tyranissh est le même que celui de Joshua Meadham,
bâti par les Choses très anciennes, ce qui permettrait à Mu de puisqu’elle a appris comment faire revenir Mu sur Terre pendant
revenir sur Terre. Au moment où les héros entrent dans la salle sa captivité chez Caducée. La différence de taille est qu’elle compte
de contrôle, ils disposent de 6 rounds pour désactiver le sys- se servir des sphères de transport et des insectes biomécaniques
tème, après quoi ce dernier initie le programme de retour dans le pour répandre un mutagène qui transformera les humains en
monde matériel. S’ils choisissent de gérer ce problème immédiat ophidiens hybridés. En termes de mécaniques de jeu, l’effet est
au lieu de débrancher totalement l’ordinateur, ils peuvent effec- identique à celui de l’hybridation décrit dans l’Appendice C
tuer un test combiné d’Informatique et de Mythe de Cthulhu (cf. page 258).
pour entrer directement dans le programme en passant outre la Tyranissh n’a pas de séides hommes-serpents. Elle a convaincu le
personnalité de l’ordinateur. Utiliser l’une des interfaces neurales dernier lloigor de la suivre en lui promettant qu’elle détruirait la
octroie un dé bonus à ce test (si le héros parvient à rester sain Citadelle et relâcherait leur dieu commun sitôt son projet mené
d’esprit). Une réussite ordinaire permet d’éteindre le système à bien. La créature est intangible lorsque les héros entrent dans la
en 10 rounds. Mu aura donc commencé à se manifester dans le pièce, mais elle reprend forme si elle doit défendre Tyranissh. De
monde réel, causant des tremblements de terre cataclysmiques plus, la femme-serpent a persuadé l’ordinateur de suivre ses ins-
et des tsunamis, mais aucune sphère de transport ne sera lan- tructions et peut donc se défendre elle-même à l’arrivée du groupe
cée. Une réussite majeure arrête le processus en 5 rounds (juste (pendant que la machine se charge d’exécuter le plan).
avant qu’il ne s’active), tandis qu’une réussite extrême le coupe
immédiatement.
Deux des sbires de Joshua sont connectés aux interfaces neu-
rales et n’ont plus conscience de ce qui les entoure. Toutefois, les
S’échapper de la Citadelle
quatre autres ophidiens peuvent défendre l’ordinateur avec des Si les héros poussent l’ordinateur à déclencher son autodestruc-
pistolets incendiaires (cf. Appendice B, page 253) ; référez-vous tion, ils ne disposent que d’un petit laps de temps pour s’enfuir. Les
aux caractéristiques des hommes-serpents à la fin de ce scénario personnages à pied doivent surmonter un certain nombre de dan-
(cf. page 234). Après un round de combat, la machine active son gers avant de rejoindre la brèche par laquelle ils sont entrés dans
la Citadelle.
propre système de lasers (cf. L’ordinateur central de la Citadelle,
page 235). Une foule d’ophidiens dégénérés court dans les couloirs, prise de
panique. Le héros en tête du groupe doit réussir un test majeur
d’Intimidation pour fendre cette marée ; s’il échoue, chaque PJ
Si la Nuit intérieure est aux commandes
subit un dé malus à son prochain test de compétence (cela repré-
Accompagnée par trois hommes de main et une larve amorphe, sente la perte de temps et/ou la confusion générale).
Rose Meadham est déjà entrée en contact avec l’ordinateur au
Une série de petites explosions fait trembler la Citadelle, secoue le
moment où les héros pénètrent dans la pièce. La Nuit intérieure
sol et projette des débris dans les airs. Chaque héros doit effectuer
a convaincu le terminal qu’en tant que déité, il devrait remodeler
un test d’Esquive pour éviter d’être pris dans l’onde de choc ; en
le monde à son image. Ses espions ayant dérobé les données de cas d’échec, elle inflige 1D10 dégâts.
Caducée pour faire revenir Mu dans le monde matériel, Rose n’a
aucun mal à fournir ces informations à l’ordinateur. Des torrents d’eau salée glaciale s’engouffrent dans le complexe
lorsque la section qui a fusionné avec l’océan s’écroule. Les per-
Gérez toute tentative d’arrêter Rose comme indiqué dans la sec- sonnages peuvent recourir à un test majeur de FOR pour se rete-
tion Si Caducée est aux commandes, ci-dessus. La différence la nir à quelque chose de solide, à un test de Nager afin de se frayer
plus notable est qu’au lieu de lancer les sphères de transport, l’ordi- un chemin dans ces eaux torrentielles, ou encore à un test de
nateur active le dispositif de l’Apocalypse dès que Mu est de retour Chance pour se laisser emporter en espérant atteindre un lieu
sur Terre. Dans ce cas, un des 1 500 volcans du globe entre en sûr. Ceux qui ratent ce dernier test cherchent encore la sortie
éruption tous les quarts d’heure et l’activité sismique se propage lorsque la Citadelle explose.
partout. En quelques jours, le monde plongé dans les ténèbres et Si les héros ont accès à un véhicule pour quitter le bâtiment,
le froid devient inhabitable, ce qui cause l’effondrement de la civi- ils doivent effectuer un unique test majeur avec la spécialité de
lisation humaine. Pilotage appropriée (ou de POU s’il s’agit d’une sphère de trans-
Bien entendu, Rose Meadham, ses gorilles et sa larve amorphe port) afin d’éviter les décombres qui volent en tous sens.
tentent énergiquement d’empêcher toute ingérence des héros. Dis- Comme toujours, le Gardien est encouragé à adapter n’importe
simulée dans les fissures du plafond, la larve est prête à se laisser quelle idée folle que pourraient avoir les joueuses. Il s’agit d’une
tomber sur les intrus (un test de Trouver Objet Caché permet de situation dangereuse, et un plan créatif peut faire la différence
voir du mucus noir goutter sur le sol). entre la vie et la mort. L’application subite du talent Machines
232
MU
Récompenses
À l’issue de ce scénario, chaque héros survivant reçoit les points de
Santé Mentale suivants :
233
CHAPITRE 9
MOUCHES-RASOIR,
Profils des personnages et monstres Nuées dévoreuses de chair
Ces insectes biomécaniques, à peine plus gros que des mous-
Note : les caractéristiques complètes des PNJ suivants se
tiques, se déplacent en nuées de milliers d’individus. Les mouches
trouvent dans l’Appendice A :
émettent un vrombissement métallique et inquiétant lorsqu’elles se
• Tyranissh, page 242 déplacent, et on peut les entendre à des centaines de mètres.
• Rose Meadham, page 241 Si une nuée rencontre un intrus, elle l’enveloppe et lui arrache la
• Joshua Meadham, page 237 chair comme le feraient des piranhas volants. N’importe quelle pro-
• Canning, page 238 tection recouvrant tout le corps suffit à s’abriter, car chaque mouche
inflige très peu de dégâts. S’enrouler des pieds à la tête dans un tissu
épais ou dans plusieurs couches de vêtements est efficace. Une vic-
SERPENTS D’ARGENT, time non protégée subit 1D6 dégâts par round jusqu’à ce que les
mouches se dispersent, soient détruites ou que leur cible s’échappe.
Gardiens de la Citadelle
La plupart des armes sont impuissantes contre ces insectes, qui se
Ces êtres biomécaniques ressemblent à des pythons, mesurent contentent de s’écarter en bourdonnant si on les attaque en mêlée
jusqu’à 4,5 mètres de long et sont constitués d’un liquide métallique ou à distance. Les explosifs, le feu, l’électricité et la magie se révèlent
luisant. Ils peuvent légèrement modeler leur forme, ce qui leur per- bien plus efficaces : 10 dégâts infligés par l’une de ces sources dis-
met de se faufiler dans des fissures ou sous des portes ; toutefois, il sipent une nuée de mouches-rasoir. Ces créatures ne peuvent pas
leur est impossible de prendre l’apparence d’autres entités. évoluer dans l’eau ou dans d’autres fluides.
FOR 140 CON 100 TAI 140 DEX 65 INT 10 Les mouches se déplacent à une vitesse de 8. Si un héros tente de
fuir, référez-vous aux règles des poursuites.
APP — POU 40 ÉDU — SAN — PV 24
Imp : +2D6 Carrure : 3 MVT : 8 PM : 8 Chance : 0
HOMMES-SERPENTS DÉGÉNÉRÉS,
Combat Rejetons déchus de Mu
Attaques par round : 1 (étouffement)
Options de Combat rapproché : tout comme les pythons, Comparés aux hommes-serpents que les héros ont croisés sur Terre,
les serpents d’argent sont des ophidiens constricteurs les habitants de la Citadelle sont chétifs, faibles et incompétents. La
qui attaquent en s’enroulant autour de leur proie. Ils plupart d’entre eux dépassent à peine la taille d’enfants humains.
lui couvrent ensuite le nez et la bouche, les remplissant Leur peau est malade, leurs écailles pâles, leurs corps déformés et
d’un liquide visqueux argenté pour les étouffer plus rachitiques. Ces ophidiens fuient en poussant des cris de terreur
lorsqu’ils se sentent menacés. Contrairement à leurs cousins, ils
rapidement. La première attaque est une manœuvre de
se révèlent stupides et crédules ; tout héros qui tente de duper un
combat destinée à immobiliser la victime. Pendant les
homme-serpent dégénéré devrait recevoir un dé bonus aux tests de
rounds suivants, le serpent inflige automatiquement ses
compétence effectués pour y parvenir.
dégâts d’impact jusqu’à ce que la cible se libère (test
opposé de FOR ou de DEX contre la FOR du monstre) FOR 30 CON 40 TAI 30 DEX 45 INT 30
ou finisse par mourir.
APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 7
Combat rapproché 60% (30/12), étouffer, dégâts 2D6 aux
rounds suivants Imp : -2 Carrure : -2 MVT : 6 PM : 10 Chance : 0
Esquive 35% (17/7) Combat
Protection : aucune ; mais du fait de la nature liquide de Attaque par round : 1 (gifle, écorchure, morsure)
leur corps, toutes les armes capables d’empaler ne leur Options de Combat rapproché : les ophidiens dégénérés
infligent que des dégâts minimums. ne se battent que s’ils sont acculés, et même là, ils
Perte de Santé Mentale : 0/1 point à la vue d’un serpent n’infligent que de petites gifles et égratignures. Sur une
d’argent. réussite extrême, l’un d’eux parvient à mordre ; le venin
de ces créatures est toujours aussi puissant que celui de
leurs cousins.
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un test
extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
234
MU
Combat rapproché 20% (10/4), dégâts 1D3-2 (+ morsure en L’ORDINATEUR CENTRAL DE LA CITADELLE,
cas de réussite extrême)
Entité cruelle et délirante se prenant pour un dieu
Esquive 22% (11/4)
Bien qu’immobile, l’ordinateur est difficile à détruire et peut se
Protection : aucune
défendre grâce à deux tourelles laser dissimulées dans le plafond
Perte de Santé Mentale : 0/1D3 points à la vue d’un de la salle de contrôle. Ces armes possèdent 8 points de vie chacune
homme-serpent dégénéré. et peuvent être prises pour cible. Néanmoins, le fait qu’elles soient
petites et engoncées dans les coins impose un dé malus aux attaques
AVATAR DE YIG, qui les visent.
Fureur ophidienne incarnée Si l’ordinateur est détruit de façon violente (c’est-à-dire sans décon-
necter ses interfaces neurales), le système d’autodestruction de
Lorsqu’on le rencontre sur Terre, Yig est relativement faible pour la Citadelle s’enclenche et les héros ont 5 minutes pour quitter la
une déité du Mythe. Mais ici, sur Mu, Joshua Meadham peut cana- structure avant qu’elle n’explose, tuant tous ceux qui s’y trouvent
liser les pouvoirs du dieu et puiser dans une version plus primale ; (cf. L’ordinateur, page 231).
son avatar possède donc une force redoutable.
FOR — CON — TAI 500 DEX — INT 400
Il a l’apparence d’un homme-serpent gigantesque, extrêmement
musclé et doté de longues griffes noires acérées. Des gouttes de APP — POU 50 ÉDU — SAN — PV 40
sang et de venin coulent de ses yeux globuleux. Sa peau est tache- Imp : n/a Carrure : n/a MVT : 0 PM : 10 Chance : 0
tée de silhouettes reptiliennes dansant lentement en un tourbillon
chaotique de multiples couleurs. Deux énormes crochets percent sa Combat
mâchoire supérieure et suintent un venin qu’il peut cracher jusqu’à Attaques par round : 2 (lasers)
plus de 90 mètres. Son ombre s’agite anormalement, comme si elle Options de Combat rapproché : l’ordinateur contrôle des
était composée de milliers de serpents faits de ténèbres vivantes. lasers défensifs cachés dans les coins au plafond de la
salle de contrôle, capables de faire pleuvoir une mort
FOR 200 CON 200 TAI 200 DEX 80 INT 150 verte sur n’importe quel intrus.
APP — POU 140 ÉDU — SAN — PV 40 Lasers 50% (25/10), dégâts 1D8
Imp : +4D6 Carrure : 5 MVT : 10 PM : 28 Chance : 0 Esquive n/a
Combat Protection : 2 points (métal, cristal et boîtier en verre)
Attaques par round : 2 (griffes, morsure, écrasement) Perte de Santé Mentale : aucune
Options de Combat rapproché : l’avatar utilise ses griffes
et ses crochets pour arracher la chair de ses ennemis, ou
encore ses pattes et sa queue pour les écraser.
Crachat venimeux : la bave empoisonnée elle-même inflige
1D6 dégâts, et son acidité aveugle la victime pendant
1D10 rounds. Une réussite majeure en CON évite à la cible
de perdre la vue.
Combat rapproché 120% (60/24), dégâts 1D8+4D6
Crachat venimeux 50% (25/10), dégâts 1D6 + acide
Esquive 50% (25/10)
Protection : lorsque les héros le croisent dans la Citadelle,
Joshua Meadham finalise sa métamorphose en avatar de
Yig. Au départ, il ne dispose que d’une peau écailleuse
offrant 2 points de protection, qui s’épaissit et augmente
de 2 points par round jusqu’à un maximum de 10.
Perte de Santé Mentale : 1D3/1D10 points à la vue de
l’avatar de Yig.
235
PNJ ET MONSTRES
APPENDICE
A
RÉCURRENTS,
HÉROS PRÉTIRÉS
PNJ récurrents Monstres
Spécimens d’ophidiens��������������������������������������������������������244
Caducée
Joshua Meadham (Ssulithan)���������������������������������������������237
Canning���������������������������������������������������������������������������������238
Docteur Victor Gomes Gonçalves������������������������������������239
Héros prétirés
Frank De Luca (Niressh)����������������������������������������������������240 Christine Mei������������������������������������������������������������������������245
Derrick Jameson������������������������������������������������������������������245
Jamie Moore��������������������������������������������������������������������������246
La Nuit intérieure Jayaprakash Singh����������������������������������������������������������������246
Rose Meadham (Sashannal)����������������������������������������������241 Karina Montoya�������������������������������������������������������������������247
Randall Savage����������������������������������������������������������������������247
Tyranissh�������������������������������������������������������������������������������242
Caducée
*Apparition : chapitres 2 à 9
Dès que les héros comprennent que Caducée veut rejoindre Mu,
Joshua tente de les distraire en leur confiant tout ce qu’il sait
de la Nuit intérieure et son plan : détruire l’humanité grâce
au dispositif de l’Apocalypse. De même, il partage avec eux les
informations dont il dispose sur Tyranissh. En leur démontrant
qu’ils ont des ennemis communs, il espère les convaincre de s’en
prendre à eux et de laisser Caducée tranquille.
FOR 100 CON 90 TAI 70 DEX 95 Protection : 1 point (écailles dissimulées sous
INT 100
sa chair humaine). Bénéficie généralement du
APP 60* POU 120 ÉDU — SAN — PV 16 sortilège Immunisation, ce qui lui offre 5D6 points
IMP : +1D6 CARRURE : 2 MVT : 8 PM : 24 CHANCE : 99 de protection supplémentaire (au coût de 5 points
de magie).
*Sous forme humaine.
Sortilèges : Contacter Yig, Immunisation
COMBAT Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la
Attaques par round : 2 (griffes, arme, morsure) vue de Joshua Meadham sous sa véritable
apparence ophidienne.
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un
test extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
PROFIL
Griffes : ses griffes rétractables infligent . Description : petit et frêle de prime abord,
1D6+1D6 dégâts.
l’homme marche à l’aide d’une canne. Ses cheveux
Combat rapproché 120% (60/24), dégâts 1D3+1D6 blancs sont clairsemés, mais ses sourcils et
ou griffes, dégâts 1D6+1D6 sa barbe sont toujours incroyablement touffus.
Sa fragilité feinte contraste avec ses sombres
Morsure 100% (50/20), dégâts 1D8 + venin
yeux perçants, qui ne trahissent pas son âge et
Esquive 100% (50/20) prouvent qu’il n’a rien perdu de ses capacités.
La supercherie s’arrête toutefois à son apparence
COMPÉTENCES extérieure : sous ses vêtements, son corps est
musculeux, sa peau douce, rose et imberbe. Comme
Crédit 99%, Discrétion 70%, Intimidation 60%,
tous les ophidiens hybridés, Joshua ne possède
Lancer 60%, Langues (Anglais 90%, Espagnol 40%,
Naacal 85%, Portugais 40%), Mythe de Cthulhu 60%, aucun organe génital externe.
Persuasion 70%, Pilotage (Avions) 40%, Psychologie 60% . Traits : Joshua Meadham se montre cassant
et acerbe.
TALENTS PULP . Motivations : complimente les héros qui lui sont
Poids lourd (peut dépenser 10 points de Chance pour loyaux et tente de les pousser à en faire toujours
ajouter un dé de dégâts supplémentaire lors d’un plus. Cherche à se venger de ceux qui l’ont trahi.
combat de mêlée [le dé dépend de l’arme utilisée :
1D3 à mains nues, 1D6 avec une épée, etc.]).
237
Caducée
Canning,
40 ans en apparence, homme de main colossal
*Apparition : chapitres 2 à 9
TALENTS PULP
Vigilant (ne peut jamais être attaqué par surprise
lors d’un combat).
238
Caducée
Docteur Victor Gomes Gonçalves,
54 ans, sorcier et serviteur fanatique de
Yig
*Apparition : chapitres 2 à 9
239
Caducée
Frank De Luca (Niressh),
40 ans en apparence, chef de la sécurité de Caducée et
ophidien hybridé
*Apparition : chapitres 2, 8 et 9
COMPÉTENCES
Conduite 50%, Discrétion 50%, Écouter 70%,
Intimidation 40%, Langues (Naacal) 50%, Trouver Objet
Caché 70%
Sortilèges : aucun
240
La Nuit intérieure
Rose Meadham (Sashannal),
35 ans en apparence, dirigeante de la Nuit intérieure
*Apparition : chapitres 2 à 9
241
Tyranissh,
La sorcière rêveuse
*Apparition : chapitres 1 à 9
TALENTS PULP
FOR 90 CON 75 TAI 85 DEX 90 INT 120
Effrayante (réduit la difficulté d’un cran
APP — POU 125 ÉDU — SAN — PV 16 ou bénéficie d’un dé bonus lors des tests
IMP : +1D6 CARRURE : 2 MVT : 8* PM : 25 CHANCE : 99 d’Intimidation) ; Machines infernales (peut
construire et réparer des machines infernales).
*Peut escalader des surfaces verticales tel un gecko.
Protection : 3 points (écailles dissimulées sous
COMBAT sa chair humaine). Bénéficie généralement du
Attaques par round : 1 (griffes, arme, morsure) sortilège Immunisation, ce qui lui offre 5D6 points
de protection supplémentaire (au coût de 5 points
Morsure : injecte son venin, la cible doit réussir un de magie).
test extrême de CON ou subir 1D8 dégâts.
Sortilèges : Appeler Ghatanothoa, Contacter
Combat rapproché 70% (35/14), dégâts 1D3+1D6 Tsathoggua, Contacter Yig, Créer la Brume de R’lyeh,
Créer un Portail, Domination, Flétrissement, Fusion
Morsure 50% (25/10), dégâts 1D8 + venin
de la Chair, Immunisation, Invoquer/Contrôler une
Esquive 60% (30/12) Larve Amorphe, Poing de Yog-Sothoth, Ressemblance
Dévorante, Tourmenter, Trou de Mémoire
COMPÉTENCES Perte de Santé Mentale : 0/1D6 points à la vue
Discrétion 65%, Écouter 50%, Intimidation 70%, de Tyranissh.
Lancer 50%, Langues (Anglais 30%, Naacal 80%), Mythe
de Cthulhu 70%, Rêver 80%, Sauter 70%, Trouver Objet
Caché 55%
242
PROFIL
. Description : sous sa forme ophidienne, Tyranissh
est une grande humanoïde recouverte de fines Appeler Ghatanothoa
écailles multicolores. Elle apprécie les robes
i Coût : 1 point de magie ou plus par personne ;
cramoisies, comme celles qu’elle portait il y
1D10 points de Santé Mentale (uniquement
a bien longtemps. Elle dégage une impression
de majesté. le sorcier)
. Traits : goûte souvent l’air de sa langue, car elle i Temps d’incantation : 1-100 minutes
évolue dans un monde totalement neuf où abondent
les parfums étranges. Ce sortilège invoque Ghatanothoa, le Seigneur du Volcan,
. Motivations : si l’opportunité se présente, elle et ne fonctionne que s’il est lancé sur le continent de Mu. À
pose des questions sur le monde qui l’entoure, moins que la scène ne soit plongée dans les ténèbres, le
l’humanité, les hommes-serpents modernes et sorcier risque sa vie car quiconque pose les yeux sur le
Mu. Par la suite, elle peut essayer de recruter Grand Ancien est changé en momie, pétrifiée mais toujours
les héros. vivante. Son enveloppe corporelle devient un cocon en cuir
dur tandis que ses organes et son cerveau sont conservés
Note à l’intention du Gardien : si les PJ s’allient
indéfiniment. La victime parfaitement consciente de son
avec Tyranissh, ils sont susceptibles d’apprendre
beaucoup de choses. À la discrétion du Gardien, sort endure alors une agonie qui lui fait perdre la raison.
la Rêveuse peut être leur professeur et leur faire
gagner 1D10 points en Langues (Naacal) et en Mythe
de Cthulhu.
Monstres Chaque ophidien peut être armé comme suit :
244
CHRISTINE MEI
DERRICK JAMESON
36 ANS
35 ANS
DOCTEUR EN MÉDECINE
DÉTECTIVE PRIVÉ
ARCHÉTYPE : ÉRUDITE
ARCHÉTYPE : DUR À CUIRE
FOR 50 CON 80 TAI 65 DEX 45 INT 70 FOR 50 CON 90 TAI 65 DEX 70 INT 55
APP 55 POU 65 ÉDU 95 SAN 65 PV 29 APP 50 POU 80 ÉDU 60 SAN 80 PV 31
IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 7 PM : 13 CHANCE : 3D6 5 IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 8 PM : 16 CHANCE : 3D6 5
+
+
COMBAT COMBAT
Corps à corps 25% (12/5), dégâts 1D3
Corps à corps 60% (30/12), dégâts 1D3
Esquive 22% (11/4)
Automatique calibre 38 50% (25/10), dégâts 1D10
PROFIL PROFIL
. Description : cheveux longs et bruns, . Description : vêtu d’un grand imperméable noir,
visage anguleux. Porte des robes et des
d’un Borsalino et d’un costume noir.
chapeaux classiques
. Idéologie et croyances : utilise tous les outils
. Idéologie et croyances : appréhende le monde à
à sa disposition pour arriver à ses fins, et tant pis
travers l’analyse et l’étude.
s’il faut briser quelques crânes au passage.
. Traits : joyeuse, souvent souriante, en quête . Traits : combat le mal par le mal.
de connaissances.
245
JAMIE MOORE JAYAPRAKASH SINGH
34 ANS 56 ANS
ARCHÉOLOGUE SCIENTIFIQUE
ARCHÉTYPE : AVENTURIÈRE ARCHÉTYPE : INTELLO
FOR 45 CON 70 TAI 45 DEX 95 INT 65 FOR 40 CON 70 TAI 60 DEX 50 INT 85
APP 65 POU 65 ÉDU 80 SAN 65 PV 23 APP 50 POU 65 ÉDU 90 SAN 65 PV 26
IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 8 PM : 13 CHANCE : 3D6 5 IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 7 PM : 13 CHANCE : 3D6 5
+
+
COMBAT COMBAT
Corps à corps 65% (32/13), dégâts 1D3 Corps à corps 35% (17/7), dégâts 1D3
246
KARINA MONTOYA
RANDALL SAVAGE
28 ANS
61 ANS
FRANGINE
EXPLORATEUR
ARCHÉTYPE : FEMME FATALE
ARCHÉTYPE : CHASSEUR
FOR 40 CON 65 TAI 45 DEX 80 INT 80 FOR 75 CON 90 TAI 60 DEX 70 INT 65
APP 90 POU 55 ÉDU 70 SAN 55 PV 22 APP 50 POU 60 ÉDU 70 SAN 60 PV 30
IMP : 0 CARRURE : 0 MVT : 8 PM : 11 CHANCE : 3D6 5 IMP:+1D4 CARRURE : 1 MVT : 9 PM : 12 CHANCE : 3D6 5
+
+
COMBAT COMBAT
Corps à corps 45% (22/9), dégâts 1D3 ou cran d’arrêt
, Corps à corps 50% (25/10), dégâts 1D3+1D4
dégâts 1D4
Revolver calibre 45 40% (20/8), dégâts 1D10+2
Automatique calibre 32 60% (30/12), dégâts 1D8
Fusil calibre 30-06 60% (30/12), dégâts 2D6+4
Esquive 40% (20/8)
Esquive 35% (17/7)
COMPÉTENCES
Arts et métiers (Comédie) 45% (22/9), COMPÉTENCES
Baratin 40% (20/8), Charme 70% (35/14), Crédit 55% (27/11), Discrétion 45% (22/9),
Conduite 40% (20/8), Crédit 30% (5/6), Écouter 60% (30/12), Équitation 65% (32/13),
Crochetage 40% (20/8), Discrétion 40% (20/8), Histoire 30% (15/6), Intimidation 40% (20/8),
Écouter 45% (22/9), Équitation 20% (10/4), Langues (Anglais 70%, Français 20%), Mécanique 20%
Grimper 40% (20/8), Imposture 75% (37/15), (10/4), Nager 40% (20/8), Naturalisme 50% (25/10),
Intimidation 25% (12/5), Langues (Anglais 50%, Orientation 60% (30/12), Pister 35% (17/7), Premier
s
Espagnol 70%), Occultisme 30% (15/6), Pickpocket 40% soins 40% (20/8), Psychologie 20% (10/4), Sauter 30%
(20/8), Psychologie 25% (12/5), Sauter 30% (5/6), (5/6), Survie (Jungle) 40% (20/8), Trouver Objet
Trouver Objet Caché 40% (20/8) Caché 40% (20/8)
PROFIL PROFIL
. Description : porte une robe sombre style Empire . Description : archétype du chasseur colonial
, avec
des bas et des talons. Ses cheveux sont tirés en ses vêtements de brousse, ses bottes en cuir et son
arrière en chignon. casque anglais. Des cheveux blancs, une grosse
moustache gominée (relevée aux extrémités) et
. Idéologies/Croyances : sa beauté extérieure
un monocle.
dissimule une vision très égocentrique de la vie.
. Idéologie et croyances : cherche le frisson de
. Traits : use de son charme pour manipuler les la
chasse et la gloire du succès. Pulsion innée de
autres. Courageuse et rusée.
maîtriser son environnement.
. Traits : calme, calculateur et sans pitié.
247
NOUVEAUX ARTEFACTS,
APPENDICE
B TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE
ET SORTILÈGES
Artefacts Venin dissolvant : change les fluides corporels de sa victime en un
puissant acide, l’obligeant à tenter un test majeur de CON. En cas
d’échec, elle commence à se dissoudre de l’intérieur et subit 4D10
Cinq venins mortels, Les dégâts ; une réussite réduit ce montant de moitié. Le processus se
déroule sur 1D10 minutes. Si la cible finit par mourir de cette disso-
*Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York) lution, l’acide s’échappe de son corps durant les 1D6 rounds suivants
et ronge tout ce qu’il touche. Les témoins d’une mort aussi atroce
Une boîte de jade mesurant un peu moins de vingt centimètres
doivent effectuer un test de Santé Mentale (perte de 0/1D6 points).
d’un bout à l’autre, gravée de formes abstraites et de sceaux ser-
pentins. Elle renferme cinq flacons en pierre ; chacun contient Venin explosif : quiconque avale ce venin ou en reçoit une injection
six doses de venin (cf. plus loin) dont le nom, dérivé du naa- doit réussir un test majeur de CON ou exploser 1D10 minutes plus
cal, est inscrit dans un sceau. Comprendre les marques sur ces tard. Les premiers signes d’absorption sont des crampes abdomi-
fioles requiert un test de Mythe de Cthulhu ou un test majeur de nales, suivies par un gonflement des chairs et une violente douleur
Langues (Naacal). dans tout le corps. La peau rougit comme après un coup de soleil et se
révèle chaude au toucher. Si la victime réussit son test, les symptômes
Les venins sont extraits de divers reptiles, mélangés à du sang
commencent à disparaître dans les 1D6 heures suivantes. L’explosion
d’homme-serpent dans des souterrains n’ayant jamais vu la lumière
des personnes empoisonnées est brutale et absolue : les chairs, les os
du jour, puis rendus encore plus toxiques grâce à des sortilèges
et les viscères arrosent violemment la zone. Tous ceux qui se trouvent
oubliés depuis une éternité.
dans un rayon de 1,5 mètre doivent effectuer un test de Santé
Chacun d’eux peut être administré par de la nourriture, une bois- Mentale (perte de 0/1D6 points), puis réussir un test d’Esquive ou
son, une injection ou une blessure (par exemple si une lame en est subir 1D6 dégâts à cause des projections de fragments d’os.
enduite). Empoisonner des victimes de grande taille nécessite une
Venin débilitant : il s’agit du seul venin conçu pour n’être pas fatal,
quantité plus importante de venin : une dose supplémentaire par
mais la cible doit tenter un test majeur de CON. En cas d’échec, elle
tranche de 50 points de TAI au-delà de 100.
perd définitivement 6D10 points d’INT et de POU ; une réussite
Venin déshydratant : assèche rapidement les fluides corporels de réduit ce montant de moitié et l’autorise à récupérer ces points le
la victime, qui doit tenter un test majeur de CON. En cas d’échec, lendemain (ses caractéristiques retrouvent leur valeur antérieure à
toute l’humidité de son corps commence à disparaître et elle subit l’empoisonnement). Une victime perdant au moins la moitié de ses
4D10 dégâts ; une réussite réduit ce montant de moitié. Le pro- points d’INT ou de POU suite à ce test devient extrêmement influen-
cessus se déroule sur 1D10 minutes. Si la cible finit par mourir de çable, et doit désormais effectuer un test de POU pour résister à
cette déshydratation, son corps s’effrite et tombe en poussière. Qui- n’importe quelle injonction. Si l’une ou l’autre de ses caractéristiques
conque assiste à son horrible trépas doit effectuer un test de Santé tombe à zéro, elle devient un zombie décérébré et ne peut plus résis-
Mentale (perte de 0/1D6 points). ter à un ordre direct.
248
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES
249
APPENDICE B
i Gagner un dé bonus à tous ses tests de POU. Ce sceptre d’environ un mètre de long est sculpté dans l’or et arbore une
i Être protégé des attaques de serpents et immunisé perle de la taille d’un poing, maintenue en place par la représentation
contre tous les venins ophidiens (y compris celui des d’un serpent lové sur lui-même. Quiconque brandit cet artefact doit
hommes-serpents). effectuer un test de Mythe de Cthulhu ou un test extrême de POU
(difficulté ordinaire si le porteur est aussi coiffé de la Couronne du
i Attirer tous les serpents à proximité, qui cherchent à venir
Cobra). En cas d’échec à l’un ou l’autre de ces tests, la cible est assail-
se lover contre son corps pendant son sommeil. lie de visions de reptiles jusqu’à ce qu’elle lâche le sceptre. Elle devient
i Gagner aussitôt 1D10 points en Mythe de Cthulhu et sujette à l’ophiophobie (la peur des serpents), et le prochain serpent
1D20 points en Langues (Naacal). qui croisera sa route l’attaquera aussitôt. S’il réussit son test, le héros
contrôle le Sceptre du Serpent. Tant qu’il le tient en main, il peut lui
insuffler 10 points de magie (les effets de cette décision doivent rester
un mystère) ; ce « sacrifice » attire à lui tous les serpents présents dans
Croc volant un rayon de 1,5 kilomètre. Les reptiles ne l’attaquent pas (à moins d’être
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie) et chapitre 2 provoqués) mais ne lui obéissent pas pour autant. Le sceptre accroît les
(New York) pouvoirs de la Couronne du Cobra (cf. page 249).
Plus proche du sifflet, ce petit instrument à vent est façonné dans L’esprit du prochain humain ou homme-serpent qui la touche est envahi
d’images archivées par la statuette, ce qui l’immobilise pendant une
une pierre noire d’origine inconnue. Souffler dedans et dépenser
minute pour chaque heure de souvenirs. Si la personne ne s’attendait pas
3 points de magie permet d’attirer tous les chiens ophidiens et les
à ce déferlement, elle doit effectuer un test de Santé Mentale (perte de
larves amorphes dans un rayon de 4,5 kilomètres. Notez que la flûte
0/1 point) – voire plusieurs, selon les scènes que diffuse l’artefact.
n’offre aucun contrôle sur les créatures ainsi appelées.
À la manière d’un serpent, la Vigie ne peut que voir et sentir l’air autour
d’elle ; elle ne dispose ni du son ni d’aucune autre information senso-
Fouet de douleur rielle. Quiconque reçoit ses souvenirs doit réussir un test d’INT pour
trouver les informations voulues parmi ce chaos d’images et de per-
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie) ceptions reptiliennes. En cas d’échec, la personne submergée par les
Cet artefact tressé dans une sorte de cuir reptilien tanné est recou- visions doit effectuer un test de Santé Mentale (perte de 0/1 point).
verts d’épines blanches et acérées ressemblant à des crochets de ser-
pents. Les voormis ont appris à craindre cet instrument de torture
que leurs maîtres maniaient autrefois. Vipères ailées
Un fouet de douleur inflige 1D3 dégâts + la moitié de l’impact *Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York)
de son propriétaire. Une cible ainsi blessée doit réussir un test Ces petites sculptures élaborées mesurent 10 centimètres de long et
majeur de CON, ou subir une douleur épouvantable et se retrou- ressemblent à des serpents stylisés, au corps ondulant et à la queue
ver neutralisée pendant 1D6 rounds. La lanière a une portée de effilée. Elles peuvent servir comme dagues de jet (avec la compé-
3,6 mètres. Pour se servir de cette arme, un héros doit utiliser sa tence Lancer). Lorsqu’on dépense 5 points de magie et qu’on réussit
compétence Combat rapproché (Fouets) avec une valeur de base un test d’attaque, elles mordent la chair de leur cible.
de 05%.
Si cette dernière est touchée, elle doit réussir un test combiné majeur
de DEX et de FOR lors de sa prochaine action pour saisir la vipère
ailée et l’empêcher de s’enfoncer dans son corps. En cas d’échec, la
Sceptre du Serpent, Le
pointe animée creuse jusqu’à son cœur et lui inflige 1D6 dégâts par
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie) et chapitre 7 round jusqu’à ce qu’elle soit retirée (ce qui requiert un test majeur
(Calcutta) de Premiers soins ou de Médecine) ou que la victime meure.
250
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES
251
APPENDICE B
Combinaison environnementale
*Apparition dans la campagne : chapitre 5 (Islande)
De forme humanoïde, la combinaison ne semble faite que d’une
mince couche de peau (chaude et légèrement collante au toucher)
doublée d’une couche épaisse de graisse. Elle est presque exempte Communicateur psychique
de traces de sang, malgré la longue coupure qui part du cou pour
rejoindre l’abdomen – une incision parfaitement propre et nette. Si *Apparition dans la campagne : chapitre 9 (Mu)
quelqu’un rapprochait les lèvres de la plaie, elles s’ajusteraient par- Cet appareil inventé par les Choses très anciennes ressemble à une
faitement. À la base du cou, une autre entaille (transversale) per- étoile stylisée, faite de langues d’argent mouvantes. Elle sert à créer
met de rejeter « la tête » en arrière comme une capuche. On dirait des ondes psychiques entre deux êtres intelligents. Si un héros s’em-
celle d’un bébé aux traits difformes, plus large qu’une tête adulte pare d’un communicateur, il peut dépenser 5 points de magie, regar-
et dépourvue de crâne. Les yeux de la combinaison errent sans se der une créature intelligente ou penser à une entité qu’il connaît,
fixer nulle part et elle émet des gargouillis. La vue d’une telle enve- et leurs esprits sont alors connectés pendant 1D10 minutes. Le
loppe de peau vivante déclenche un test de Santé Mentale (perte coût en points de magie est doublé si la cible se trouve à plus de
de 1/1D6 points).
160 kilomètres. Il est impossible de recourir au communicateur
Les hommes-serpents revêtent ces combinaisons environnemen- pour parler avec des intelligences situées sur d’autres planètes ou
tales pour se protéger du froid (comme en Islande). Ces vêtements plans d’existence. Le lien dure 1D10+10 rounds et la cible peut
sont des organismes conscients fabriqués à partir d’humains. résister avec un test opposé de POU.
Durant ce processus, le squelette et la plupart des organes internes
Les utilisateurs humains peuvent s’en servir pour se lier avec des
du sujet sont retirés puis remplacés par d’autres, artificiels, qui
créatures d’une autre espèce, y compris des Choses très anciennes ;
prennent moins de place. La conversion augmente aussi l’épaisseur
appliquez un dé malus aux tests de compétence sociale à cause des
de graisse sous-cutanée et détend la peau, afin de la rendre assez
modes de pensée étrangers. L’appareil peut aussi être utilisé pour
grande et confortable pour les ophidiens. Une fois terminée, la
combinaison ressemble à un gigantesque bébé évidé. contrôler un seul shoggoth, à condition que le héros réussisse un
test opposé de POU contre ce monstre.
Même si elles ne possèdent plus que de minuscules vestiges de
conscience, ces tenues babillent, gargouillent et pleurent de temps
à autre. Leur faciès déformé et boudiné est toujours doté d’yeux Manipulateur gravitationnel
humains, mais qui semblent morts et éteints.
*Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York) et chapitre 9 (Mu)
S’ils ne portent pas de combinaison environnementale lorsqu’ils
doivent travailler dans un endroit glacial (y compris hors des salles Inventé et utilisé par les Choses très anciennes, ce manipulateur
chauffées du laboratoire souterrain en Islande), les ophidiens à sang peut augmenter ou inverser l’effet de la gravité sur une cible, l’écra-
froid reçoivent un dé malus à tous leurs tests physiques. En théorie, sant comme un insecte ou la faisant flotter dans les airs. La première
un humain pourrait revêtir l’une de ces horribles choses pour lutter fois qu’un héros l’utilise, demandez-lui un test de Mythe de Cthulhu
contre le froid mais l’expérience serait peu plaisante. combiné à une réussite extrême en INT pour savoir s’il y arrive ;
252
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES
Pistolet incendiaire
*Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie), chapitre 5 Sphère de transport
(Islande) et chapitre 9 (Mu) *Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie), chapitre 5
Les ophidiens originels, bâtisseurs de la Citadelle de Mu, étaient (Islande) et chapitre 9 (Mu)
équipés de ces armes petites mais mortelles, dont certaines ont sur- Ces globes de verre volants se déplacent à une vitesse de 480 kilo-
vécu jusqu’à nos jours. Il s’agit de pistolets en métal délicatement mètres/heure. Ils sont assez grands pour contenir un être humain,
ciselés en forme de reptile lové sur lui-même. Comme s’ils étaient ou deux êtres dont la TAI combinée est inférieure ou égale à 120. À
vivants, les anneaux s’enroulent autour du poignet du tireur et lui moins que la sphère ne soit alimentée en fluide oxygéné, son ou ses
permettent de faire feu par la pensée. Deux petites gemmes rouges passagers subissent 2D10 dégâts en se cognant aux parois dès qu’elle
(figurant les yeux) se mettent à luire lorsque l’arme entre en action, change de direction ou de vitesse. Pire encore : étant parfaitement
et une petite mais redoutable boule de feu jaillit par la bouche hermétique, le véhicule renferme tout juste assez d’air pour qu’une
du serpent. personne y survive pendant 30 minutes (sauf si le plein de fluide a
été réalisé).
Un pistolet incendiaire s’utilise avec la compétence Combat à dis-
tance (Armes de poing). Bien entendu, les hommes-serpents de Un héros peut prendre le contrôle d’une sphère en réussissant un
la Citadelle possèdent une meilleure expertise et bénéficient donc test de POU, ce qui lui permet de la diriger par la pensée.
de 40% pour s’en servir. L’arme peut faire feu jusqu’à trois fois par
round et fonctionne selon les règles standards des tirs multiples ;
en outre, chaque utilisation coûte 1 point de magie. Une boule de
feu inflige 1D10 dégâts et, si elle est touchée, la cible doit réussir Tomes du Mythe
un test de Chance pour éviter de se consumer. Traitez les réussites
extrêmes en attaque comme des empalements afin de représenter Annales de Mu
les dégâts supplémentaires. *Apparition dans la campagne : chapitre 1 (Bolivie)
Les pistolets incendiaires sont adaptés au système nerveux des Ces fragiles rouleaux de parchemin sont rédigés en naacal. Ils
ophidiens, et un humain qui tente d’en utiliser un subit un dé racontent l’histoire de Mu et décrivent l’ascension des usurpateurs
malus à son test d’attaque. C’est un risque important : la moindre humains en Valusie. Le peuple serpent a diverses opinions sur l’hu-
maladresse fait exploser l’arme et inflige 2D10 dégâts de feu au manité. Certains de ses membres percevaient un futur où les deux
tireur, qui peut alors s’embraser (test de Chance pour l’éviter). Ce races coexisteraient, et ils allèrent jusqu’à mélanger leur matériel
dé malus ne s’applique pas à un héros hybridé (cf. Appendice C, génétique avec celui des humains. Ce culte érigea un temple au-dessus
page 258). d’un volcan éteint et canalisa son énergie ésotérique pour nourrir
253
APPENDICE B
ses machines de transformation. Le reste des hommes-serpents la ville. Les disques sont ensuite envoyés à la station de radio KFOC
voyait en l’humanité un fléau devant être éradiqué, par crainte que d’Oklahoma City, qui les diffuse plusieurs fois en attendant la pro-
le mélange de leurs gênes puisse contaminer la lignée pure des ophi- chaine livraison. Un auditeur peut effectuer un test de POU une fois
diens. Le conflit qui s’ensuivit mena au durcissement des positions par jour. Sur une réussite critique (01), il commence à comprendre
des factions extrémistes, puis à la guerre civile. les mots du révérend et gagne 1D10 points en Langues (Naacal) ; il
peut aussi se sentir attiré vers Bingham. Si on les écoute à la suite,
Les rouleaux décrivent aussi une attaque menée contre la Citadelle
les enregistrements complets fonctionnent à la manière d’un tome.
de Mu par une race extra-terrestre. Cet assaut entraîna on ne sait
comment l’éclatement de la réalité, séparant le continent du reste
de la Terre. Beaucoup d’hommes-serpents sont retrouvèrent pri- Enregistrements radiophoniques de Kornfield
sonniers de notre monde, condamnés à errer parmi les humains. Perte de Santé Mentale : 1D4 points
Les derniers passages parlent de l’Élue, une ophidienne destinée à
Gain de Mythe : +1% / +3%
réunifier son peuple et à le ramener sur Mu.
Mythe de Cthulhu : 12%
Étude : 2 jours
Annales de Mu
Sortilèges : Contacter Yig
Langue : naacal
Gain de Mythe : +1% / +3%
Mythe de Cthulhu : 12% Extraits du Texte de R’lyeh
Étude : 1 semaine *Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York)
Perte de Santé Mentale : 1D4 points
Anglais, chercheurs de Caducée, 1932
Sortilèges : Invoquer/Contrôler une Larve Amorphe
Ce dossier de cuir renferme plusieurs centaines de feuilles ainsi
qu’une poignée de photographies. Certains feuillets sont tapés à la
machine, mais la plupart sont rédigés à la main sur du papier pelure
Évangile selon Yig
jauni et craquelé, sur du papier artisanal, ou encore sur quelques
*Apparition dans la campagne : chapitre 4 (Oklahoma) morceaux de vélin. Beaucoup de ces feuilles sont volantes, même
si le plus grand nombre d’entre elles est relié avec des cordelettes.
Anglais, par le révérend Kornfield, 1933
Le texte est surtout rédigé en anglais ; toutefois, certains passages
Il s’agit d’un grand livre relié de cuir, qui était autrefois une Bible
sont en mandarin et des notes de marge en naacal. On y trouve
comme les autres. Les marges sont saturées de notes et de dessins
aussi des photos d’anciennes tablettes chinoises en argile, gra-
manuscrits. Certains passages ont été censurés, d’autres biffés et
vées d’écritures et d’images malsaines, découvertes sur divers sites
remplacés par de nouveaux.
archéologiques disséminés autour du globe.
Même si un héros ne comprend pas le naacal, la position des sym-
Évangile selon Yig boles ophidiens dans la marge indique les passages clefs du texte. Ces
Perte de Santé Mentale : 1D6 points derniers parlent de l’effondrement de Mu, qui aurait été noyé sous
Gain de Mythe : +2% / +4% les vagues du Pacifique. Les notes du docteur Gonçalves et d’autres
Mythe de Cthulhu : 18% chercheurs citent des sources différentes, dont les plaquettes d’argile
prises en photo, et offrent une histoire alternative. Dans leur version,
Étude : 7 jours les hommes-serpents de Mu mirent autrefois au point un « dispositif
Sortilèges : Contacter Yig de l’Apocalypse » capable de plonger le monde dans une nuit éternelle
et de rayer toute créature consciente de la surface de la Terre, épar-
Quiconque effectue une lecture initiale de cet évangile gagne égale-
gnant les ophidiens réfugiés dans des cités souterraines. Se sentant
ment 2% en Langues (Naacal).
menacée par l’existence d’une telle arme, une autre race intelligente
du Mythe trouva un moyen de détacher le continent de la réalité et
de l’isoler dans une autre dimension (un univers de poche). Les tsu-
Enregistrements radiophoniques de namis et les tremblements de terre cataclysmiques qui résultèrent de
Kornfield (tome audio du Mythe) la pure et simple disparition de Mu donnèrent naissance aux légendes
humaines d’un continent submergé par les flots.
*Apparition dans la campagne : chapitre 4 (Oklahoma)
Certains des documents dactylographiés font référence à la
Anglais et naacal, par le révérend Kornfield, 1933, disques 78 tours
construction d’un Portail dans le Meadham Building, à New
Le révérend Kornfield de Bingham, en Oklahoma, enregistre York, ainsi qu’aux récentes opérations sur une île appelée Ilha da
chaque semaine une nouvelle émission au bureau du télégraphe de Queimada Grande, située au large du Brésil.
254
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES
Extraits du texte de R'lyeh l’humanité pourrait leur être fatal. Les preuves réunies suggèrent
Perte de Santé Mentale : 2D4 points que la Nuit intérieure (qui s’en est prise à Joshua Meadham) tra-
vaille d’arrache-pied pour détruire la race humaine. Les détails de
Gain de Mythe : +4% / +8%
ce plan sont encore un mystère, mais il est impératif de les décou-
Mythe de Cthulhu : 40% vrir au plus vite. La Nuit intérieure est une faction organisée qui
Étude : 4 semaines coordonne ses efforts partout sur le globe. Le temps est peut-être
Sortilèges : Contacter Ghatanothoa, Contacter un Lloigor, compté pour Caducée.
Contacter un Profond, Lame de Fond, Malédiction de la Certains textes de ce dossier sont rédigés en naacal (et assortis de
Pierre, Prise de Cthulhu notes de traduction). Quiconque les étudie pendant une journée
peut gagner 10% en Langues (Naacal).
Quiconque effectue une lecture initiale de ces extraits gagne égale-
ment 5% en Langues (Naacal).
Dossier du deuxième niveau
Perte de Santé Mentale : 1D4 points
Kit d’intégration de Caducée Gain de Mythe : +5%
*Apparition dans la campagne : chapitre 2 (New York) et chapitre 3 Mythe de Cthulhu : 10%
(Bornéo du Nord) Étude : 2 heures
Le Kit d’intégration est un classeur bleu contenant des feuillets tapés Sortilèges : aucun
à la machine avec une police grande et des lignes aérées, ce qui le
rend très facile à lire. La fondation Caducée compte trois niveaux
définissant la nature des informations fournies à chaque agent : Dossier du troisième niveau
Les informations de ce dossier ne sont fournies qu’aux personnes
i Premier niveau : les employés de l’organisation médicale. strictement concernées. Lorsque le cercle restreint de Caducée
i Deuxième niveau : les agents qui affrontent les menaces du estime qu’un agent de niveau deux est prêt à monter en grade et à
Mythe, et principalement les machinations des ophidiens. assumer les responsabilités qui en découlent, il en informe le nouvel
Les recrues atteignent ce niveau après enquête. initié (cf. Le rituel d’initiation, page 58).
i Troisième niveau : le cercle restreint de Joshua Meadham. Après la cérémonie, les renseignements réservés au troisième
niveau sont transmis oralement ; tout gain de points en Mythe
de Cthulhu ou en d’autres compétences survient pendant le rituel
Dossier du premier niveau lui-même. Chaque agent ainsi promu reçoit également une copie
Le texte explique la création de l’organisation. En 1912, Joshua du document Mise à jour sur les activités de la Nuit intérieure
Meadham vend l’empire pharmaceutique qu’il a bâti durant les (cf. Indice : New York 4, page 53).
30 années précédentes et utilise les bénéfices pour fonder Caducée.
Divers articles de journaux sont classés après ce résumé ; ils
détaillent l’aide offerte par la fondation aux quatre coins du globe La Nuit la plus intérieure
suite à des épidémies, des catastrophes naturelles ou des guerres.
*Apparition dans la campagne : chapitres 2 à 9
Naacal, RoseMeadham/Sashannal, 1928-1933 (inachevé)
Dossier du deuxième niveau
Depuis sa conversion religieuse, Sashannal travaille sur son propre
Le texte présente les informations que Caducée a pu rassembler livre saint voué au culte de Tsathoggua. Pendant qu’elle travaillait
sur les hommes-serpents. Apparemment natifs de la Terre, ceux-ci pour Caducée, et depuis qu’elle a fondé la Nuit intérieure, elle en
régnaient sur des empires oubliés et existaient bien avant la nais- a appris beaucoup sur le Mythe. Son manuscrit contient beaucoup
sance des humains. Un schisme religieux déchira leur peuple il y de notes éclectiques sur des sujets sans rapport avec Tsathoggua ni
a de nombreux millénaires. L’une des sectes vénérait une entité même les hommes-serpents.
du nom de Yig, le Père des Serpents (peut-être le géniteur de la
race). L’autre adorait une créature appelée Tsathoggua, un monstre Sashannal n’est pas une autrice prolifique et elle avance lentement.
Son manuscrit principalement rédigé en naacal se compose de six
maléfique ressemblant à un crapaud, friand d’atrocités et d’actes
tomes reliés en cuir. Ses notes sont un fatras de ratures, d’anno-
ignobles. Cette dernière faction se baptisa « La Nuit intérieure ».
tations et de symboles cryptiques dont la signification échappe à
Caducée a découvert que les fidèles de Yig se cachent dans des tout autre qu’elle. Beaucoup de pages ont été arrachées et d’autres,
villes souterraines, loin des yeux des humains. Ils savent que tirées de différents ouvrages, sont glissées sans logique apparente à
malgré leur technologie bien supérieure, un affrontement contre l’intérieur les tomes.
255
APPENDICE B
Sortilèges (ce peut être rapide pour certaines espèces) et que son ombre s’adapte
elle aussi à sa nouvelle apparence. Toutefois, son corps conserve
quelques-unes de ses caractéristiques d’origine (c’est-à-dire des traits
Contacter Yig (variante) ophidiens) : le besoin de se tenir au chaud (pourquoi pas en restant
au soleil), une peau visiblement froide et sèche au toucher, ou l’ab-
Coût : 5 points de POU ; 1D6 points de Santé Mentale sence de clignement des paupières (puisque les serpents n’en ont pas).
Temps d’incantation : 1D6+4 rounds À part ça, l’illusion est parfaite.
L’incantateur prépare un breuvage toxique, distillé à partir des Tout comme avec la version approfondie de Ressemblance Dévo-
glandes à venin d’un serpent sacré de Yig. Cette potion est alors rante, le sorcier peut accéder aux souvenirs de sa victime.
administrée de force à un futur sacrifié et provoque de douloureux
spasmes musculaires. Pendant qu’elle convulse, impuissante, la vic-
Note à l’intention du Gardien : ce sortilège permet à
time est ligotée à un autel sous les psalmodies des participants.
Sahrizan de savoir comment utiliser l’appareil Haftorang
Les chances de contacter véritablement Yig est égale à la moitié (cf. Chapitre 3 : Bornéo du Nord) et à Hlysa de comprendre
du POU du sorcier (après déduction des 5 points correspondant l’organisation interne de la famille mafieuse Bonanno
au coût de l’incantation). Si un test majeur de POU est réussi, les (cf. Chapitre 2 : New York).
intestins du sacrifié se changent en serpent qui jaillit de son ventre.
Yig communique avec l’incantateur pendant quelques minutes à
travers ce répugnant reptile ; il est néanmoins peu probable qu’il
partage des informations importantes avec quelqu’un n’appartenant
Maîtrise de l’Ombre
pas à ses fidèles. Coût : 4 points de magie ou plus ; 1D3 points de Santé Mentale
Lorsque le Père des Serpents s’en va, les entrailles de la victime Temps d’incantation : 3 rounds
prennent la forme de 2D10 serpents (cf. Manuel du Gardien, Permet au sorcier de manipuler toutes les ombres dans son champ
page 367) et grouillent hors de son corps. de vision (y compris la sienne). Il psalmodie quelque temps devant
une chandelle allumée dans une pièce autrement obscure, puis
éteint la bougie d’un souffle et plonge l’endroit dans les ténèbres.
Devenir l’Ombre L’effet du sortilège dure initialement 1D4 heures. S’il le souhaite, l’incan-
Coût : tous les points de magie restants ; tous les points de tateur peut le maintenir en dépensant 1 point de magie par heure sup-
POU restants ; tous les points de Santé Mentale restants plémentaire. Maîtriser les ombres en ligne de vue afin de changer leur
Temps d’incantation : 1 round apparence, leur trajectoire, leur taille, etc. nécessite d’effectuer un test
de POU. Une fois manipulée, l’ombre garde sa nouvelle forme jusqu’à
Ce sortilège est une sorte de sacrifice de soi. Le sorcier psalmodie ce que la magie s’épuise, après quoi elle reprend son aspect d’origine.
une brève prière à Tsathoggua et se laisse envahir par les pouvoirs
du dieu sombre. Son corps fond jusqu’à n’être plus qu’une flaque Ce sortilège fonctionne en conjonction avec Ressemblance Dévorante
d’obscurité d’un noir d’encre, et il est irrémédiablement transformé pour dissimuler la véritable nature du sorcier, mais ses avantages ne s’ar-
en larve amorphe de Tsathoggua. rêtent pas là. Il peut aussi forcer des cibles voyant leur ombre agir anor-
malement à effectuer un test de Santé Mentale (perte de 0/1D3 points).
La métamorphose complète s’achève 1D3 rounds après que l’incan- S’il enroule ces silhouettes sombres autour de lui, l’incantateur bénéficie
tateur est parvenu à lancer le sort, à moins qu’il ne soit tué dans d’un dé bonus en Discrétion. Enfin, il peut ordonner à sa propre ombre
ce laps de temps (en utilisant ses caractéristiques d’origine). Si elle de s’en prendre à d’autres êtres sans substance, faits de ténèbres, en uti-
arrive à son terme, le Gardien doit ensuite se référer au profil des lisant sa compétence Combat rapproché/Corps à corps pour infliger
larves amorphes dans le Manuel du Gardien (cf. page 310). autant de dégâts que ses attaques à mains nues classiques.
256
NOUVEAUX ARTEFACTS, TECHNOLOGIES,
TOMES DU MYTHE ET SORTILÈGES
257
HYBRIDATION
APPENDICE
S
i un humain reçoit par injection de fortes doses d’ADN Les différentes étapes de l’hybridation sont déterminées par le
ophidien et de drogues ésotériques conçues par le peuple nombre cumulé de « blessures graves » dont souffre le sujet après
serpent, il peut devenir un hybride. avoir enduré la procédure. Dans Pulp Cthulhu (cf. page 69), les bles-
sures graves sont ignorées, même si le héros doit réussir un test de
Caducée ne mène ce genre d’opération que sur ses propres agents et
CON pour rester conscient. Dans un souci de clarté, nous utilisons
ne la propose généralement qu’à ceux désireux de rejoindre le culte néanmoins cette expression ici lorsqu’un héros perd au moins la
de Yig : c’est une sorte de récompense pour leur loyale dévotion. moitié de ses points vie durant une attaque. Pour plus de détails,
L’hybridation peut aussi servir à sauver des employés à l’article de consultez la Table : Processus d’hybridation (cf. page suivante).
la mort suite à des blessures ou à des maladies infectieuses, contre
lesquelles les hommes-serpents sont immunisés (comme la Mort Les hommes-serpents de Mu connaissaient autrefois une méthode
jaune, cf. Chapitre 3 : Bornéo du Nord). pour renverser le processus afin qu’un hybride redevienne complè-
tement humain. Les scientifiques ophidiens modernes ont perdu ce
La procédure prend 24 heures, pendant lesquelles le sujet demeure savoir, mais l’équipement nécessaire à une telle procédure est toujours
sous sédatifs. Il rêve qu’une immense force s’enroule autour de lui disponible dans la Citadelle du continent perdu (cf. Chapitre 9 : Mu).
dans un néant ténébreux et le serre de plus en plus fort jusqu’à le Rien d’autre ne peut rendre son humanité pleine et entière à la cible.
traverser, grouillant sous sa peau tels des milliers de serpents (test Les héros pourraient apprendre cette information par Tyranissh s’ils
de Santé Mentale, perte de 0/1D3 points). sont en bons termes avec elle, ou en parlant aux membres du culte
de Yig (même si ces derniers voudront savoir pourquoi ils rejettent
Le patient ne montre d’abord aucun signe d’hybridation. Les pre-
ce qui devrait être une bénédiction offerte par le Père des Serpents).
miers stigmates apparaissent après qu’il a été blessé ; la physiologie
ophidienne prenant les rênes lorsque la plaie commence à guérir. Pour le Gardien, l’hybridation permet de soigner un héros gra-
vement blessé en un temps record. Si, durant une mission pour
Chaque fois qu’un héros hybridé perd la moitié de ses points de vie Caducée, un PJ perd beaucoup de points de vie ou est exposé à un
maximum (une « blessure grave », cf. Manuel du Gardien page 121), pathogène mortel, il peut être hybridé dès son retour au Meadham
la cicatrice est couverte d’écailles et non de peau. Si la blessure se Building de New York… sans avoir conscience de sa propre trans-
trouve sur une partie du corps difficile à dissimuler (comme le formation. Théoriquement, les héros peuvent aussi subir cette
visage, les mains, etc.), réduire l’APP du personnage peut s’avérer procédure secrète à l’étranger, si des scientifiques ou des docteurs
pertinent, à la discrétion du Gardien et selon la taille de l’estafilade de Caducée sont présents eux aussi. L’hybridation soigne le person-
(par exemple -5 points pour les minuscules balafres, -10 pour les nage de toutes ses blessures et lui rend tous ses points de vie. Bien
petites, -20 pour les grandes, etc.). entendu, il ne sait pas qu’il possède désormais de l’ADN ophidien !
258
HYBRIDATION
Blessures graves*
Stade Notes
cumulées
Stade 1 0 Immédiatement après la procédure, l’hybride émet des phéromones
d’homme-serpent. Par conséquent, les détecteurs biologiques (comme
ceux d’Islande ou du Congo) identifient le héros comme un ophidien
plutôt qu’un humain.
Stade 4 3 Une fois que l’hybride a subi trois blessures graves, il doit effectuer un
test de CON ; s’il le rate, l’ADN ophidien consume tout ce qu’il restait
de gènes humains. La transformation est dorénavant totale et l’hybride
devient un homme-serpent, dont la vue impose un test de Santé
Mentale (perte de 0/1D6 points). Son esprit demeure le même : seul son
corps s’est métamorphosé. En public, les héros changés en ophidiens
doivent utiliser ingénieusement leur compétence Imposture afin de
passer pour humains. Un hybride peut également recourir aux sortilèges
dont les hommes-serpents se servent pour dissimuler leur apparence
(par exemple Ressemblance Dévorante), à condition qu’il ait accès à ce
genre de magie.
S’il réussit son test de CON, le héros ne se transforme pas. Mais s’il
subit une quatrième blessure grave, il doit effectuer un nouveau test de
difficulté majeure, dont l’échec entraîne les effets décrits ci-dessus.
À partir de la cinquième blessure grave, la difficulté du test de CON
devient extrême. Si la métamorphose n’est pas encore achevée, chaque
blessure grave supplémentaire inflige un dé malus (cumulatif) aux tests
extrêmes de CON ; cela représente la lutte de l’hybride pour éviter que
son corps ne devienne tout à fait celui d’un ophidien.
*Blessures graves : lorsque le héros a perdu au moins la moitié de ses points de vie maximum en une seule attaque.
259
INDICES
APPENDICE
Indice : Bolivie 4
260
INDICES
Indice : Bolivie 1
261
APPENDICE D
Indice : Bolivie 2
Cordialement,
Shapiro
INDICES
Indice : Bolivie 3
12 mars 1933
Cher Dr Gomez,
Nous espérons que tout va bien sur le camp. Cette lettre devrait vous être remise
par le docteur Arturo Ursini, un membre de confiance de notre organisation. Lui et
son équipe ont d’importants travaux à mener dans le voisinage de votre camp. Nous
vous prions de leur offrir votre hospitalité et votre aide à tous. Je suis confiant
sur le fait que les fournitures et le personnel supplémentaire qu’il vous apporte
sauront se révéler utiles.
Sincèrement,
Shapiro
APPENDICE D
Annales de Mu
Ces fragiles rouleaux de parchemin sont rédigés en naa-
cal. Ils racontent l’histoire de Mu et décrivent l’ascension
des usurpateurs humains en Valusie. Le peuple serpent a
diverses opinions sur l’humanité. Certains de ses membres
percevaient un futur où les deux races coexisteraient, et
ils allèrent jusqu’à mélanger leur matériel génétique avec
celui des humains. Ce culte érigea un temple au-dessus
d’un volcan éteint et canalisa son énergie ésotérique
pour nourrir ses machines de transformation. Le reste des
hommes-serpents voyait en l’humanité un fléau devant
être éradiqué, par crainte que le mélange de leurs gênes
puisse contaminer la lignée pure des ophidiens. Le conflit
qui s’ensuivit mena au durcissement des positions des fac-
tions extrémistes, puis à la guerre civile.
264
INDICES
Indice : New York 1
Frank De Luca
Chef de la sécurité
Meadham Building
New York
3 mars 1933
Re : Entrée par effraction au Domaine du Connecticut, 24 février
Mes hommes ont terminé leur enquête sur l’effraction perpétrée le mois dernier au
Domaine Meadham. Voici ce qu’ils ont découvert :
l’oeuvre d’un traître, ni que l’équipe de Caducée ait
• Rien ne montre que ce soit l’o
aidé des voleurs.
• Les gardes décédés ont été victimes d’attaques magiques.
• Rien de valeur n’a été emporté, mais tout le bâtiment a été fouillé avec
attention.
• La désacralisation du temple laisse à penser que les intrus sont des ennemis
du Père des Serpents.
• L’absence de reptiles morts à l’intérieur du temple indique que ces gens ne
craignaient aucunement le venin des serpents.
L’ensemble de ces facteurs sous-entend que la Nuit intérieure est impliquée. Étant
donné la nature publique du Domaine Meadham, il sera difficile de le défendre si
ces intrus devaient revenir. Aucun document en lien avec les affaires de Caducée ne
devrait être stocké sur la propriété dans un futur proche. Tous les artefacts et
les textes religieux devraient en être retirés et transférés au 6 étage du Meadham
e
Building. Tout le matériel scientifique et les spécimens devraient être mis en lieu
sûr dans les laboratoires des sous-sols. Tous les documents sensibles devraient être
enfermés dans le coffre personnel de M. Meadham.
Puisque nous sommes dans l’impossibilité de relocaliser le temple, nous garderons un
présentiel sur le Domaine du Connecticut. Je recommande d’augmenter le nombre de
sentinelles sur le site, de passer à trois hommes par tour de garde et de doubler
la fréquence des rondes. Au vu du manque de ressources essentielles, nous devrions
avoir recours à des veilleurs humains que je choisirai moi-même.
Il est également essentiel de remplacer les chiens de garde abattus par les intrus.
Puis-je demander que nous n’utilisions pas ces hybrides de lézards avec lesquels
nous avons fait des essais l’année dernière ? Leurs sifflements attirent l’attention
des voisins, et Jenkins a dû être amputé du bras après l’incident.
APPENDICE D
Indice : New York 2
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
6 mars 1933
Compte-rendu de recherches sur la Couronne du Cobra
Bien que nous devions encore déterminer si les rumeurs sur la réappari
tion de
la Couronne du Cobra à Calcutta sont vraies, mon équipe de recherche a
réussi à
rassembler de nombreux détails sur l’objet et son pouvoir grâce à notre bibliothè
que.
Les faits les plus importants, appris de multiples sources, peuvent être
résumés
comme suit :
• La Couronne du Cobra a été créée par les hommes serpents, bien avant les premiers
-
écrits connus. De nombreux mythes et textes historiques y font référence.
Ils
affirment que le porteur de la tiare se fait obéir des serpents et autres
reptiles. Rien n’indique que cette obéissance s’applique aussi aux ophidiens.
• Le droit de porter cette couronne implique une sorte d’épreuve. Seuls ceux
qui
en sont jugés dignes peuvent bénéficier de son pouvoir.
• La Couronne du Cobra fonctionne en synergie avec le Sceptre du Serpent.
Tous
deux sont censés se trouver dans le Temple de la Rêveuse, en Bolivie.
Nous
serons en mesure de le confirmer lorsque notre équipe de terrain aura localisé
la Rêveuse.
• Selon des rumeurs entendues ces deux derniers siècles, la couronne aurait
été
volée dans le temple depuis fort longtemps et se trouverait en Asie. Ces mêmes
échos ne parlent jamais du Sceptre du Serpent.
Au vu de votre intérêt personnel pour la Couronne du Cobra, j’ai pris la
liberté
de préparer l’un des avions de la compagnie pour vous conduire à Calcutta
dès que
nous aurons confirmation que cette piste n’est pas un cul de sac. J’ai aussi
- - réservé
une suite au Grand Hotel de l’Est, pour les deux mois à venir, afin de m’assure
r
qu’elle demeure accessible au pied levé.
Nos informateurs de Calcutta ont été prévenus que la Nuit intérieure est
active
dans la zone, et que votre fille désire prendre le contrôle de la couronne.
Je vous
suggère de vous en approcher avec précaution.
Gonçalves
INDICES
Indice : New York 3
Dr Sérgio Cerqueira
Chef de station
Succursale de Caducée
Santos
Brésil
27 février 1933
Avancée de la mission : Ilha da Queimada Grande
Les recherches fournies par le Dr Gonçalves se sont révélées justes. Après avoir
suivi ses suggestions les plus récentes, l’équipe de terrain sur la Ilha da Queimada
Grande est parvenue à stabiliser le Portail. Malheureusement, elle a été incapable de
confirmer que le point de sortie est localisé sur Mu, et a dû refermer le passage
pour le moment.
Toutefois, nous n’avons pas réussi à déterminer qui du Portail, du point de sortie
ou des deux sont gardés. Juste après l’ouverture, l’équipe a été attaquée par une
grande créature reptilienne non identifiée. Cette chose s’est révélée non seulement
violente, mais aussi capable d’avoir recours à une sorte de sorcellerie qui a causé
la mort de tous les agents de terrain, sauf un. Les corps ont été déchiquetés et
sont, pour la plupart, impossibles à identifier.
Nous avons renfloué les rangs de l’équipe de terrain depuis lors, et souhaitons
dorénavant procéder avec précaution. Pourriez-vous nous fournir des informations
sur cette entité et sur un moyen potentiel de la neutraliser ?
Dr Cerqueira
Ce la re sse
m ble fort à
tou jou rs à l’ En n e m i An
se ve n ge r d c ie n , qu i c h e
son die u . No e n os a n c ê rc h e
u s e sp é ri on t r e s a ya n t s
Ya ddith -Gh o s qu ’i l a u ra ou m is
du ra n t le m it a ba n don n
de Mu . . . m a is il lé n a ire c o é le
a ppa re m m e n s é c u tif a u
n t , il e st plu d é pa rt
Sa n a tu re s ten a c e .
e st pe u t -ê t
pou r qu e la re su ffisa m
Cou ron n e m e n t re ptil
m oye n de le d u Cobra n o ie n n e
c on tr ô le r u s fou rn iss
su gg è re d ’i ou de le n e e un
n te n sifie r u tra li se r . J
de re c h e rc le s e fforts e
h e à Ca lc u de n os é qu
se m ble n t d tta , pu isqu e ipe s
ire qu e c’e s n os in form
de ch a n ces t là a tion s
de se trou ve qu e la c ou ron n e a le
r. plu s
Gon ç a lve s
APPENDICE D
Indice : New York 4
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
30 avril 1933
Mise à jour sur les activités de la Nuit intérieure
Nos informateurs au sein de la Nuit intérieure ont récemment fourni les derniers
renseignements dont j’avais besoin pour saisir l’objectif des activités de l’organisation.
J’ai le regret de vous informer que la situation est pire que nous le pensions.
Sashannal semble imiter nos démarches pour atteindre Mu. Elle pourrait aussi épier
nos faits et gestes, et vouloir s’emparer du Portail une fois que nous l’aurons
sécurisé. Au minimum, je recommande que nous recourions à la contremesure extrême
que nous avions envisagé de déployer autour de la Ilha da Queimada Grande.
Cela devrait au moins arrêter tous les vaisseaux non autorisés et les empêcher
d’approcher de l’île.
Il semble que le plan de la Nuit intérieure, une fois sur Mu, soit de faire revenir
l’île sur notre plan d’existence et d’activer le réseau de volcans que nos ancêtres
ont bâti dans la Citadelle (que certains de nos chercheurs les plus exaltés nomment
« le dispositif de l’Apocalypse »).
Si la Nuit intérieure devait parvenir à ses fins, nos estimations actuelles montrent
que la surface de la Terre deviendrait inhabitable pour plusieurs centaines d’années.
Cela affecterait non seulement notre espèce, mais aussi la vôtre. La Nuit intérieure
semble avoir accès à des installations souterraines qui lui permettraient de survivre
pendant que nous mourrions tous.
Nous ne pouvons laisser Sashannal ou quelque autre membre de la Nuit intérieure
atteindre la Citadelle, sous aucun prétexte. S’ils disposent de moyens que nous
ignorons et qu’ils réussissent avant que nous ayons pu gagner Mu, ce ne sont pas
seulement nos plans qui seront mis en péril... mais notre existence elle-même.
Gonçalves
INDICES
Indice : New York 5
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
3 mai 1933
Mise à jour sur les activités de la Rêveuse
Suite à des réunions avec les employés et les agents qui ont été en contact avec
Tyranissh (souvent appelée « La Rêveuse » par ces mêmes personnes), nous pensons
avoir recueilli quelques détails troublants.
• Tyranissh n’est fidèle ni à Yig ni à Tsathoggua : son allégeance va à Ghatanothoa.
Cela en fait un électron libre dans le conflit actuel.
• Lorsqu’elle a été mise au courant du schisme entre les pratiquants de notre foi et
les adeptes de l’abomination, elle s’est montrée hostile envers nos deux factions.
Elle croit que notre peuple a « perdu la voie » et qu’elle doit « régler les
problèmes » dont nous serions responsables.
• Elle a fait preuve d’un enthousiasme déconcertant envers nos expériences en
technologie d’hybridation. En fait, si ses déclarations s’avèrent exactes, elle
pourrait avoir inventé cette technologie lorsqu’elle se trouvait sur Mu.
• Lors d’une conversation avec l’un de ses confidents, Tyranissh a exprimé le
souhait de retourner sur Mu, et en particulier dans la Citadelle. Si on y
ajoute son intérêt pour l’hybridation, j’ai peur qu’elle ait prévu d’utiliser les
installations qui s’y trouvent afin d’effectuer un changement à grande échelle.
• Elle a aussi développé une obsession quant à l’emplacement de la Couronne du
Cobra. Il est possible qu’elle nourrisse les mêmes desseins que nous à propos
de cet objet.
Je recommande de considérer Tyranissh comme une ennemie. En tant que lien avec le
passé, elle est trop utile pour être éliminée, mais nous ne pouvons en aucun cas
nous fier à elle ou compter sur son aide. J’ai bien peur qu’elle ne menace tout
aussi sérieusement nos plans que Sashannal.
Gonçalves
APPENDICE D
Indice : New York 6
Dr Victor Gonçalves
Responsable de la recherche pour Caducée
Meadham Building
New York
10 avril 1933
Recherches sur les installations disponibles à la Citadelle
Avant de présenter mon rapport, je vous prie d’accepter mes excuses pour
la
pauvreté de son contenu. Il s’est révélé étonnement compliqué de trouver des
écrits
sur la Citadelle. La plupart des données que nous avons recueillies provienn
ent
de Tyranissh, or j’ai peur que sa foi hérétique et l’hostilité qu’elle nourrit
pour
notre organisation ne la rendent indigne de confiance.
En partant du principe que la structure ait survécu aux dix mille dernière
- s
années, nous pourrions espérer ce qui suit :
• La somme d’énergie accessible à la Citadelle et dans ses systèmes est
pour
ainsi dire inépuisable. Des textes anciens parlent de vos ancêtres amassant
le
pouvoir d’un dieu. Considérant la localisation du Yaddith Gho et la réaction
-
hostile de Tyranissh lorsqu’elle fut poussée à donner plus de détails, nous
pensons que le dieu en question est Ghatanothoa.
• La proximité de Ghatanothoa représente un danger potentiel. De nombreus
es
sources mettent en garde contre la terrible « malédiction » jetée sur tous ceux
qui contemplent le dieu. L’incident récent sur le Domaine Meadham indiquer
ait
qu’il ne s’agit pas d’une simple superstition.
• Tyranissh confirme que la Citadelle renferme des installations de grande
envergure. Il apparaît que nous serions en mesure de créer n’importe quel
agent biologique choisi par vous. Elle contient aussi des équipements permetta
nt
d’assembler des entités biomécaniques, et Tyranissh pense qu’ils pourraie
nt
servir à créer des insectes en masse.
• Des mécanismes de fabrication et de contrôle des sphères de transport
sont
également en place dans la structure. Nous pensons que ces dernières seraient
liées à l’opération du prétendu « dispositif de l’Apocalypse ».
• S’y trouvent aussi des systèmes de défense automatiques protégeant la Citadelle,
même
s’ils pourraient ne plus être actifs. La dernière fois où Tyranissh a vu cet endroit
date de bien longtemps avant que le destin de Mu ne soit scellé. Tyranissh
est
incapable de confirmer les rapports parlant de nouvelles défenses, plus puissante
s.
Au risque de vous sembler trop direct, pourriez vous partager avec moi le
- reste
de vos projets concernant l’usage de ces installations ? Je pourrais être beaucoup
plus pertinent si je savais ce que vous recherchez.
Gonçalves
INDICES
Indice : Calcutta 6
Nos espions et nos devins ont eu plus de nouvelles. Elles sont pas
toutes bonnes. J’espère que vous serez pas trop en colère, ou juste
contre nos ennemis. Ils méritent que vous soyez pas contente.
Ssulithan et les géniar jaigniar pleureuses qui lui servent de laqués
sont sur la piste de la Couronne du Cobra. Ils pensent qu’elle est
en Inde. Nos devins disent qu’elle est en Atlantide mais c’est pas vrai,
parce qu’on sait pas où est l’Atlantide et que ça serait pas bon pour
nous. Si la relique est en Inde, on peut essayer de la trouver, mais
l’Inde c’est grand. On vous dira quand on l’aura.
Si Ssulithan et ses vilains sbires trouvent la Couronne du Cobra,
peut-être qu’ils pourront aller sur Mu sans se faire manger. Depuis
qu’on a été dans leur domaine du Connéttycut, on sait que leur
Portail a changé plein de gens en statues de cuir. Celui qu’ils ont
sur Quesadilla Grande l’Île aux Serpents en a aussi tué plein, mais
là, ils ont été mangés par quelque chose de très gros. On pense qu’ils
veulent la Couronne du Cobra pour contrôler la grosse chose qui
les mange. Si on la trouve avant eux, on pourra aller sur Mu sans se
faire manger non plus.
Un des rejetons de nos ennemis a eu beauc oup d’informations de la
Rêveuse, quand elle était dans leur sous-sol. Elle dit que le dispositif
de l’Apocalypse est toujours là, et qu’il fait ce qu’on lui demande. Si
on arrive à l’atteindre et qu’il fonctionne comme ça dit dans les vieux
livres, alors on pourra l’utiliser pour tuer tous nos ennemis.
Si nos ennemis de Caducée arrivent en premier à la Citadelle, on
pense qu’ils vont refaire tout un tas de ces mouches qui piquent et de
cette maladie qui rend les humains encore plus bêtes et plus faibles,
qu’ils vont mettre la maladie dans les mouches et les mouches dans
des sphères de transport, et puis les envoyer partout dans le monde
pour mordre tous les gens. Je sais pas si c’est méchant de faire ça ?
Peut-être que les gens bêtes sont plus faciles à tuer.
On a des agents à Santos (c’est un endroit dans le Brésil) qui sont
prêts à partir pour l’Île aux Serpents quand nos ennemis auront tout
sécurisé. On vous dira quand ça sera fait. Si on attrape la Couronne
du Cobra avant eux, ça sera à nous de rendre l’endroit sûr, mais alors
c’est vous qui le ferez et vous aurez pas besoin de moi pour vous dire
quand ça sera fait. Mais je vous le dirai quand même.
APPENDICE D
Indice : Calcutta 2
Indice : Calcutta 3
Indice : Calcutta 4
Indice : Calcutta 5
INDEX
275
INDEX
Infirmière Geertruyd Van Laere (Sevestra)........157, 158 s., 164, 166, 168,
E 173, 181 s.
Elena Barrai.............................................................................................. 22, 41 Infirmière Melania De Vooght (Zyneste) ��������������� 157, 158, 164, 166, 168,
Emela-ntouka............................................................................................... 160 173, 181
Énorme cobra............................................................................................... 194 Invocation de Yig ���������������������������������������������������������������������������������������� 230
Enregistrements radiophoniques de Kornfield ...................................120, 254 Islande............................................................................................. 7, 16, 127 s.
Évangile selon Yig..........................................................................105, 118, 254
Extraits du Texte de R’lyeh �����������������������������������������������������������������49, 254 s.
J
Jonathan Taylor........................................................................ 185 s., 190, 192
F Joshua Meadham (Ssulithan)...9 s., 47, 49, 57 s., 106, 185, 186 s., 196, 197 s.,
Festival de la Rêveuse ����������������������������������������������������������������������������� 23, 34 201 s., 211, 212, 214 s., 229, 230 s., 235, 237
Filemone Casale................................................................................. 45, 63, 75 Joshua Meadham, coffre-fort de ����������������������������������������������������������� 47, 49
First State Bank (Bingham) ������������������������������������������������������������������������ 115
Flûte de Tsathoggua, la................................................................ 30, 41 s., 250
Forge (Bingham).................................................................................. 111, 119
Forminière, la............................................................................................... 156 K
Fouet de douleur............................................................................38, 244, 250
Francesco Garofalo.................................................................. 59, 61, 64 s., 74 Karnassh.................................................................................... 21, 23, 24, 41 s.
Frank De Luca (Niressh)........................................................... 47, 211 s., 240 Kasongo Odia................................................. 159 s., 163, 166, 168, 170, 173,
180, 182
Kazin..............................................................................................82, 89, 96, 99
Kiran Kapoor........................................................................................ 191, 200
G
Gardes ophidiens ����������������������������������������������������������������������������������������� 217
Gare (Bingham) ������������������������������������������������������������������������������������������� 115 L
Gazette de Bingham, La ������������������������������������������������������������������������������ 117
George Hensen....................................................105, 109, 112, 114, 117, 125 Laboratoire (Islande).................................................... 127 s., 132, 134, 138 s.
Ghatanothoa.............................................8, 57, 207, 222, 224, 227, 231, 233 Larves amorphes de Tsathoggua................. 20, 30, 33, 42 s., 215 s., 232, 256
Giovanni Bonventre.....................................................59, 61, 64 s., 67, 70, 75 Livre d’Eibon.................................................................................................... 47
Giuseppe Bonanno ���������������������������������������������������������������������������������� 61, 74 Lloigors..............................................................8, 10, 186, 201, 203, 208, 214,
Goules...................................................................................... 16, 91, 92 s., 102 216, 222, 232
Goules, terrier des ��������������������������������������������������������������������������������������92 s. Lloyd Allen....................................................................................112, 115, 125
Grand Hotel (Calcutta)................................................ 186 s., 189, 192 s., 197
Grand magasin Butler (Bingham) ������������������������������������������������������������� 117
Green Garden Café (New York) ������������������������������������������������61, 64, 70, 71
Gregorio Guerrero............................................................................. 23, 34, 41 M
Gregory Shaw..............................................109, 111, 114, 115, 119, 120, 124 Mafia...................................................................................7, 45, 59, 61 s., 74 s.
Grotte, la (Oklahoma)...........................................................108, 112 s., 121 s. Mahamba...................................................................................................... 160
Guarani, les..................................................................................................... 23 Maigres bêtes de la nuit �������������������������������������������������������������������������� 86, 94
Guerre de Chaco....................................................................................19 s., 28 Maladie du sommeil................................................................ 157, 163 s., 178
Guerre des Castellammarese ����������������������������������������������������������������� 59, 61 Manipulateur gravitationnel ���������������������������������������������������� 56, 221, 252 s.
Gugs......................................................................................................... 92, 101 Manipulation de serpents �������������������������������������������������������������������������� 108
Gunnhildur Jensdóttir............................................................. 131, 133 s., 150 Manuscrit du Sussex �������������������������������������������������������������������������������������� 56
Manville Garreau.............................................................161, 166 s., 173, 182
Marcel Bourget.................................................................157, 159, 165, 170 s.
Martino Bresciani (Hlysa) ���������������������������������������������������������������� 63, 70, 75
H Meadham Building............................................... 47, 59, 66 s., 71 s., 78, 106,
Hangar, le (New York) �������������������������������������������������������������������������59, 67 s. 128, 153, 177, 187
Harry Mathewson.......................................109, 111, 113 s., 118, 121 s., 125 Meadham Building, 16e étage ���������������������������������������������������������������������� 49
Héros de remplacement ������������������������������������������������������������������������������� 16 Meadham Building, 17e étage ���������������������������������������������������������������������� 47
Héros, Créer des �����������������������������������������������������������������������������������������15 s. Meadham Building, 6e et 7e étages �������������������������������������������������������������� 49
Héros, Équiper les ��������������������������������������������������������������������������������������15 s. Meadham Building, archives ����������������������������������������������������������������������� 56
Hillard Fowler............................................................. 112, 117, 119, 121, 125 Meadham Building, sous-sols ������������������������������������������������������������������56 s.
Hommes-serpents dégénérés..................................224 s., 227, 229 s., 234 s. Mine de diamants (Ulunga)...............156 s., 162 s., 166, 167 s., 171, 175 s.
Hôpital (Ulunga).......................................................... 156, 161 s., 164 s., 171 Mokèlé-mbèmbé.................................................................................. 157, 160
Hôtel de Bingham................................................................................ 112, 115 Mont Kinabalu (Bornéo) �������������������������������������������������������������� 77 s., 80, 86
Hôtel Fairlawn (Calcutta) �����������������������������������������������������������189, 192, 198 Mort jaune, la..................................................................... 77, 79, 84 s., 89, 98
Hybridation........................................................ 7, 8, 12, 14, 85, 98, 153, 177, Mortimer Allen............................................................................112, 115, 125
224, 228, 259 s. Mosasaure.........................................................................157, 161, 173 s., 183
Mouches-rasoir..................................................................................... 226, 234
Moustiques génétiquement modifiés ������������������������������������������������59, 68 s.
Mu......................................................7, 8, 10, 12, 14, 19, 38, 57, 78, 127, 144,
I 178, 201, 205, 207 s., 214, 215, 219 s.
Île aux Serpents, l’........................................7, 10, 16, 46, 56, 198, 201, 205 s., Mu, faire revenir ����������������������������������������������������������������������������������������� 215
207 s., 213 s. Muda................................................................................................................ 89
Infirmière Fleurette Tétrault...........................................158, 161 s., 166, 181 Musée indien (Calcutta).............................................. 186 s., 189, 191 s., 196
276
INDEX
P T
Pearl Schoenbaum.......................................... 105, 109 s., 114, 115, 119, 124 Tablettes de Zanthu ��������������������������������������������������������������������������������������� 47
Peggy Shaw............................................................... 109, 114, 199 s., 123, 124 Temple de la Rêveuse (Bolivie) ����������������������������������������������������������������34 s.
Philip Conners................................................................................... 46, 67, 74 Temple de Mansa Devi (Calcutta) ���������������������������������������������������������200 s.
Phillipe Rappa................................................................................ 61, 64 s., 74 Temple de Yig (Mu) ���������������������������������������������������������������������������������229 s.
Tribu Dusun, la ��������������������������������������������������������������������������������������������� 83
Pistolet incendiaire..........................................................................33, 56, 253
Tsathoggua......................................................... 8, 10, 12, 42, 137, 250, 255 s.
Pistolet pétrificateur ����������������������������������������������������������������������������������� 253
Tsé-tsé, cache des mouches ����������������������������������������������������������������������� 168
Ponton (Ulunga) ����������������������������������������������������������������������������������������� 173
Tulsidas Vikmatji............................................. 185 s., 190, 192 s., 197, 202 s.
Portail vers Mu..................................................10, 57, 95, 185, 201, 205, 214
Tyranissh .............................12, 19, 23, 34, 38 s., 79, 106, 107, 129, 185, 186,
Première Église du Christ Rédempteur (Bingham).....109, 112, 117 s., 120
189, 200 s., 205, 214, 216, 219, 230, 232, 242 s.
Professeure Carole Roux................................ 157, 161, 166 s., 170, 173, 182
Tyrannosaure rex.........................................................................170, 174, 183
Q U
Qu’est-ce qui rend une campagne pulp ? ���������������������������������������������������� 11
Ulunga (Congo belge)............................154, 156 s., 161 s., 166 s., 174, 175
Quentin Shapiro........................................................ 9, 46, 78 s., 81, 86, 88 s.,
Utiliser L’Appel de Cthulhu… ����������������������������������������������������������������������� 16
95 s., 99
R V
Valusie.............................................................................................38, 228, 253
Ralph Kunkel............................................................................ 111 s., 118, 125 Vatsala Kumtekar..................................................................... 186, 191, 196 s.
Red Hook........................................................................................ 59, 65, 66 s. Venere Ardito........................................................................... 64, 70, 71 s., 75
Reginald Askwith................................................................................. 191, 197 Venin débilitant ������������������������������������������������������������������������������������������� 248
Représentants ferroviaires �������������������������������������������������������������������������� 194 Venin dépeceur �������������������������������������������������������������������������������������������� 249
Réseau de cerveaux, le �����������������������������������������������������������������������������146 s. Venin déshydratant ������������������������������������������������������������������������������������� 248
Résidence des Shaw (Binhgam) �������������������������������������������������������������119 s. Venin dissolvant ������������������������������������������������������������������������������������������ 248
Révérend Kornfield.............................................105, 108 s., 112 s., 115, 118, Venin explosif............................................................................................... 248
120 s., 122, 124 Vers biomécaniques ������������������������������������������������������������������������������������ 228
Richard Clements........................................................................... 83, 90 s., 99 Vigie serpentine, la ������������������������������������������������������������������������������� 56, 250
Rose Meadham (Sashannal)..........10, 12, 57, 59, 107, 129, 144, 177, 185 s., Villageois luba ��������������������������������������������������������������������������������������������� 182
192, 198, 215 s., 229, 232, 241 Vinicius Costa Silva ������������������������������������������������������������������������������������ 213
Vipères ailées..........................................................................56, 212, 213, 250
Vipères fer de lance dorées ���������������������������������������������������������������� 208, 217
Voormis................................................................127 s., 134 s., 136, 138, 140,
S 143, 145
Sahrizan................................................................................... 78, 81, 95 s., 100 Voormis géants................................................................................. 131, 150 s.
Salon de coiffure Kunkel (Bingham) ��������������������������������������������������������� 118 Voormis mutants................................................................ 131, 143, 148, 151
Salon de thé Willard (Calcutta) ��������������������������������������������������������������198 s. Voormis, colliers d’esclaves ���������������������������������������������������������������������251 s.
Saloon de Deer Head (Bingham) �������������������������������������������������������������� 117 Voormis, terriers des....................................................................... 134 s., 148
Santos (Brésil)......................................................205, 207, 208, 210 s., 212 s. Vorsinnish........................................................................................... 21, 29, 42
277
INDEX
Y Chapitre 4 : Oklahoma
Yaddith-Gho, volcan (Mu).....................................................8, 219, 221, 222 Relations entre les PNJ d’Oklahoma �������������������������������������������������������� 110
Yago.............................................................................................................208 s. Ville de Bingham ����������������������������������������������������������������������������������������� 116
Yig...........................................................8, 9, 58 s., 105, 107, 108 s., 118, 122,
226, 229 s., 235, 249, 254, 256, 257
Ythyssh................................................................................................ 21, 29, 42
Chapitre 5 : Islande
Laboratoire des hommes-serpents ����������������������������������������������������������� 139
Péninsule de Snæfellsnes ��������������������������������������������������������������������������� 130
Z Terriers des voormis ����������������������������������������������������������������������������������� 135
Zoogs....................................................................................................91, 100 s.
Chapitre 1 : Bolivie
Sortilèges
Bolivie, plan des joueuses ���������������������������������������������������������������������������� 25 Appeler Ghatanothoa ��������������������������������������������������������������������������������� 243
Bolivie, plan du Gardien ������������������������������������������������������������������������������ 30 Contacter Yig................................................................................................ 256
Bolivie, plan du peuple serpent ������������������������������������������������������������������� 33 Devenir l’Ombre ������������������������������������������������������������������������������������������ 256
Glyphe et puits ���������������������������������������������������������������������������������������������� 31 Maîtrise de l’Ombre ������������������������������������������������������������������������������������ 256
Le camp médical ������������������������������������������������������������������������������������������� 28 Marche-Peau................................................................................................. 257
Pentagrammes possibles ������������������������������������������������������������������������������ 31 Nouvelle Peau du Serpent, La �������������������������������������������������������������������� 256
Temple de la Rêveuse ����������������������������������������������������������������������������������� 35 Spires de Yig.................................................................................................. 257
278
BIOGRAPHIE DES AUTEURS
SCOTT DORWARD est un rédacteur en chef et un écrivain indé- MATTHEW SANDERSON voulait être auteur bien avant d’en-
pendant, qui a travaillé sur bon nombre de jeux de rôle dont le titre tendre parler de jeux de rôle. Lecteur avide de romans d’horreur
contient le mot « Cthulhu », ainsi que sur quelques autres sans rap- et de thrillers, il a découvert le JDR deux semaines avant ses exa-
port aucun. Il a surtout œuvré comme développeur sur la gamme mens au lycée et il n’a plus jamais été le même. Participant fréquem-
World War Cthulhu pour Cubicle 7. En compagnie de Paul Fric- ment aux conventions ludiques britanniques, il s’est fait remar-
ker et Matthew Sanderson, Scott présente le podcast « The Good quer durant une manifestation locale pour sa façon de maîtriser
Friends of Jackson Elias », qui parle de L’Appel de Cthulhu et d’autres des parties de L’Appel de Cthulhu, ce qui lui a permis de publier
jeux de rôle horrifiques. Il vit à Milton Keynes, un lieu bien plus son tout premier scénario. Depuis, Matthew a écrit pour diverses
agréable que ce qu’on pourrait penser (d’après lui). gammes de jeux mais s’est surtout concentré sur les machinations
des Grands Anciens.
PAUL FRICKER a grandi à Buckingham, en Angleterre, où il vit MIKE MASON est le responsable éditorial de la gamme L’Appel de
toujours avec son épouse, son chat et ses deux enfants. Après s’être Cthulhu chez Chaosium Inc., le coauteur de la dernière édition de
essayé à une école d’art dans les années 80, il s’est ensuite tourné L’Appel de Cthulhu, l’auteur de Pulp Cthulhu et le coauteur et res-
vers l’enseignement et la poterie. Sa présence régulière dans les ponsable éditorial de la version révisée de Terreur sur l’Orient-Ex-
conventions de jeux l’a amené à développer des scénarios en vue press. Il a participé à tous les livres de Chaosium pour la gamme
de leur publication, puis à devenir coauteur de L’Appel de Cthulhu, L’Appel de Cthulhu, en tant qu’auteur et rédacteur en chef.
7e Édition. Paul est aussi l’un des présentateurs du podcast « The
Good Friends of Jackson Elias », dans lequel il parle de jeux d’hor-
reur et d’autres sujets associés. Il occupe ses soirées en écoutant des
vinyles, en buvant du cidre maison et en regrettant l’époque bénie
des années 70.
279
Deux jours de folie à l’hôtel Shepheard
Álex de la Iglesia (réalisateur, scénariste et producteur de films, Häxan (La Sorcellerie à travers les âges),
âges), faire la connaissance de
rôliste vétéran de surcroît) nous livre sa version personnelle de personnalités du monde réel (l’archéologue Howard Carter, le
L’Appel de Cthulhu dans les années 1920. Dans cette aventure, roi Fouad Ier d’Égypte, Aga Khan III, le réalisateur Benjamin
les investigateurs disposent de deux jours pour enrayer les Christensen, ou même Agatha Christie et Winston Churchill)
phénomènes inexpliqués dont sont victimes le personnel et les et retrouver des visages familiers de L’Appel de Cthulhu.
Cthulhu. Mais ils
clients de l’hôtel le plus luxueux du Caire. pourraient aussi passer à côté de tout cela et mettre au jour un
autre mystère sur lequel enquêter...
Dans cette course contre la montre, les investigateurs pourront
découvrir des secrets enfouis depuis l’Égypte antique, assister Pour aller encore plus loin dans l’aventure, procurez-vous très
à une somptueuse soirée costumée, voir la première du film prochainement le supplément Farce Macabre pour L’Appel de Cthulhu !
Le Serpent à Deux Têtes est un tour du monde épique, explosif et débordant de péripéties qui se déroule
dans le Pulp Cthulhu des années 1930. Les héros sont confrontés aux sinistres manigances d’une ancienne
race de monstres décidée à régner sur un monde qui était autrefois le sien.
Travaillant pour Caducée, une organisation caritative et médicale,
les héros pilleront un temple perdu dans les forêts de Bolivie,
affronteront la mafia à New York,
feront face à une épidémie mortelle dans les jungles de Bornéo du Nord,
découvriront les manigances d’un étrange culte pendant le Dust Bowl en Oklahoma,
infiltreront le territoire ennemi dans un volcan en train de se réveiller en Islande,
combattront le résultat de hideuses expériences menées au Congo,
partiront en quête d’un puissant et ancien artefact dans les rues de Calcutta,
braveront les périls mortels de l’Île aux Serpents
et voyageront jusqu’au continent perdu de Mu pour une bataille désespérée afin de sauver
l’humanité de l’esclavage et de l’annihilation !
Découvrez neuf aventures bourrées d’adrénaline, des conseils pour le Gardien, de magnifiques plans en
couleurs et tous les indices à destination des joueuses.
Ce supplément est destiné à être utilisé avec le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu 7e Édition et/ou avec la
version Pulp Cthulhu, tous deux disponibles séparément. Au moins un exemplaire du Manuel du Gardien
est nécessaire pour jouer.
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Call of Cthulhu © 1981–2023 Chaosium Inc. The Two-Headed Serpent © 2017 Chaosium Inc. Pulp Cthulhu © 2016 Chaosium Inc. LE SERPENT À DEUX TÊTES
Tous droits réservés. L’Appel de Cthulhu,
Cthulhu, Le Serpent à Deux Têtes et Pulp Cthulhu sont TM Chaosium Inc. Tous droits réservés. Call SKU : ESCTH08FR – 2023-1
of Cthulhu, Chaosium Inc. et le logo Chaosium sont des marques déposées de Chaosium Inc. © 2023 Edge Studio. Asmodee ISBN : 8435407629509
Group - 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Distribution par Asmodee France, 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 PRIX : 44,99 €
Guyancourt, France. Imprimé par PBTisk en République Tchèque.