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« Je t’aime !

s’écria-t-elle, frottant son corps contre le sien, l’étranglant Début de l’aventure


presque dans son étreinte sauvage, le secouant avec emportement. Pour assurer ta pitance en début de jeu : Tu commences avec : Tes liens avec les autres pjs :
Je ferai de toi un roi ! Par amour pour toi j’ai trahi ma maîtresse;  Tu es l’amante d’un pnj important. • 1 arme légère (comme une dague  Tu as déjà eu une liaison passionnée avec un pj.
par amour pour moi trahis tes maîtres ! Pourquoi craindre les Prophètes  Tu es l’artiste phare d’un temple ou d’un cachée) ou longue (comme un fouet)  Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre.
noirs ? Par amour pour moi tu as déjà transgressé une de leurs lois ! palais, avec les obligations que ça implique. • de quoi pratiquer tes arts  Un pj a cru qu’il t’attirait ou qu’il avait ses chances avec
Transgresse les autres ! Tu es aussi fort qu’eux !» Gitara  Tu agis comme espionne pour un autre • une ou des tenues qui te mettent toi. Tu l’as fermement éconduit et tu prends 1 Lien sur lui.
pnj important. à ton avantage  Un pj est sincèrement ému par les arts que tu pratiques.

Tentatrice
Il vient souvent t’admirer. Tu prends 1 Lien sur lui.
Autres appellations :
artiste, danseuse, intrigante,
courtisane, ribaude,
veuve noire Actions (tu en choisis 2) * Fascination* : quand tu passes du temps privilégié
* Artiste* : quand tu fais la démonstration d’un de tes arts en tête-à-tête avec quelqu’un sur qui tu n’as pas de Liens,
ou présente une de tes créations, teste +Charme : teste +Charme :
violence
10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour choisir un pnj 10+ : tu prends 3 Liens sur lui. 7-9 : tu prends 2 Liens sur lui.
de ton audience et le contraindre à : 6- : il prend 2 Liens sur toi. Tant que tu as des Liens sur
• vouloir te rencontrer en tête-à-tête. quelqu’un, il ne peut pas agir sciemment contre toi.
• vouloir faire appel à tes services. N’importe qui peut te faire perdre 1 Lien sur lui de sa propre
charme • féliciter ton mécène ou ton protecteur. initiative en :
• succomber à l’émotion transmise par ton œuvre. • te livrant quelque chose qu’il aurait dû garder secret.
• te faisant une promesse sincère et engageante.
* Belle gazelle* : quand tu fais appel à ta souplesse • suivant un de tes conseils sans même que tu aies à insister.
ou ton agilité, teste +Charme : • t’offrant un présent de valeur (sans rien y gagner).
7-9 : tu accomplis une action telle que te défaire de tes liens
nerfs
et entraves, te caser ou passer au travers d’un espace très Ishtar pourvoie : tu connais beaucoup de monde et on te fait
Traits étroit, passer un obstacle (objet ou humain), éviter de te faire facilement de faveurs. En début de jeu et quand du temps
(tu répartis
attraper ou rattraper. passe, teste +Charme :
ces scores 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour :
comme tu veux, 10+ : soit tu as +1 Immédiat, soit tu peux faire bénéficier de ta
mais n’oublie réussite à une personne en plus de toi. • avoir une entrevue avec quelqu’un de haut placé ou de très
ruse
pas le Charme : caché.
+2, +1, +0, -1) : Boîte à secret : quand tu Jauges quelqu’un, ajoute • Accéder à un lieu interdit au public.
ces Questions à la liste de celles que tu peux poser : • obtenir une faveur administrative (éviter les douanes,
• qu’est-ce que tu me caches ? être sortie de prison, obtenir un laissez-passer, …).
• qu’est-ce qu’on ton personnage chérit par-dessus tout ? • se faire offrir un présent de valeur (1 Richesse par Gain
Chantage : quand tu Forces la main de quelqu’un dépensé).
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. en menaçant de t’éloigner de lui (de ne plus l’aimer, d’aller • organiser une évasion et avoir une bonne planque derrière.
avec quelqu’un d’autre, de lui refuser tes faveurs ou tes
Âge : jeune, force de l’âge, vieux services,…) teste avec +Charme Arts :
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent au lieu de +Violence. 7-9 : il peut choisir cette option choisis 1 Art par action comportant une astérisque * que tu as :
Descriptifs : ……………………………………………… à la place des autres : *acrobaties, calligraphie, chant, danse, jonglerie, musique,
……………………………………………………………… • te donner 1 Lien sur lui. orfèvrerie, peinture, poésie, sculpture, …
XP * Distraction* : quand tu fais la démonstration
Codes de conduite
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) d’un de tes arts, teste +Charme : (coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3) 10+ : 3 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour choisir un pnj  Si au moins deux personnes avec lesquelles tu as
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) de ton audience et le contraindre à :
 Prends une nouvelle Action de ton Livret interagis pensent chacune être ton unique amour.
• rester concentré sur ce que tu fais en ignorant le reste.  Si on se bat pour toi (pour t’avoir ou pour te dé-
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
• oublier tous ses tracas au moins le temps de ta performance. fendre).
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret • s’approcher irrésistiblement de toi.  Si tu fais des choix regrettables pour conquérir
 Change de Livret • s’éprendre de toi, tu prends 1 Lien sur lui. à tout prix le cœur de quelqu’un.
barbare
« Les hommes civilisés sont plus discourtois
que les sauvages, car ils savent qu’ils peuvent être impolis
sans avoir leur crâne fendu. » Conan Actions
(tu en choisis 2)

Autres appellations : Acculé : quand tu combats seul dos au mur ou pris au


sauvage, amazone, viking piège, tu as +1 Immédiat.
Début de l’aventure
Tes liens avec les autres pjs  : Brute épaisse : quand tu Combats, ajoute cette option :
{{Un pj est un brave compagnon et le tes Dégâts ne peuvent être limités ou réduits par une
violence
monde tremblera sous vos pas conjoints. Tu armure.
prends 1 Lien sur lui.
{{Un pj t’a tenu tête et cloué le bec, on en Hercule de foire : quand tu fais usage de ta force pour
rigole encore. Prenez chacun 1 Lien sur détruire un obstacle inanimé, teste +Violence :
charme l’autre. 10+ : 3 options. 7-9 : 2 options :
{{Un pj t’a insulté parce que tu viens d’un tu n’attires pas l’attention.
peuple plus primitif. Tu prends 1 Lien sur lui. tu ne perds pas de temps.
tu peux le remettre en place facilement.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : tu ne t’infliges pas 1 Dégât.
nerfs
{{Tu t’es engagé pour une mission dont
tu ne connais pas tous les tenants et les Instinct de survie : si tu ne portes aucune armure et que
Traits aboutissants. tu es libre de tes mouvements, on considère que tu as
(tu répartis {{Tu profites des largesses d’un pnj 1 Protection par combat représentant tes réflexes et ton
ces scores
ruse comme tu veux, important que ton charme exotique a séduit. envie de vivre.
mais n’oublie {{Tu participes à des combats clandestins,
pas la Violence :
+2, +1, +0, -1) pas forcément de ton plein gré. Lutteur de survie : quand tu te bats avec tes 2 mains nues,
tu infliges 1 Dégât au lieu de 0 Dégât.
Tu commences avec :
• Une arme très lourde ou une autre arme Jouer des muscles : quand tu essayes de séduire un
au choix avec 1 point de Protection au choix personnage attiré par ton genre, teste pour manipuler
♂ / ♀ Nom : ………………………………………….. • 1 Richesse avec +Violence au lieu de +Charme.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux • une tenue rustique
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Revanchard : quand quelqu’un remet en question ton
Descriptifs : ……………………………………………… honneur ou insulte ta culture barbare, prends 1 Lien sur lui.
………………………………………………………………
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)  Si tu voles des civilisés.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret  Si tu prouves que les valeurs des barbares valent
 Prends une nouvelle Action de ton Livret mieux que celles des civilisés.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret  Si tu prêtes secours à des faibles sans défense.
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
 Change de Livret
brigand
« J’ai glissé le long du mur quand il était de l’autre côté du jardin. Je me suis caché dans les buissons ; il m’a entendu ou a cru entendre quelque chose.
Quand il a commis l’erreur de venir vérifier, ce fut un jeu d’enfant de passer derrière lui, de le saisir par le cou et de mettre fin à sa vie d’imbécile.
Il était comme la plupart des hommes, à moitié aveugle dans le noir. Un bon voleur doit avoir les yeux d’un chat. » Taurus de Némédie Actions
(tu en choisis 2)
Cambrioleur : quand il s’agit d’entrer ou de sortir
Autres appellations : de quelque part, tu as +1 Immédiat pour Jauger la situation
voleur, membre d’une guilde, ou Ignorer le danger.
bandit de grand chemin, Début de l’aventure
coupe jarrets, mendiant Comme un arracheur de dents : quand tu Manipules
Tes liens avec les autres pjs  : quelqu’un en lui mentant sciemment, teste +Ruse au lieu
{{Un pj a déjà été impliqué dans un coup de +Charme.
violence
avec toi, prenez chacun 1 Lien sur l’autre.
Dans le dos : quand tu te faufiles pour passer derrière
{{Tu aimes un pj, qu’il le sache ou non, que
un ennemi en plein combat, teste +Ruse :
votre histoire soit censée être finie ou non, tu
10+ : tu le Prends en traître.
prends 2 Liens sur lui.
7-9 : tu as +1 Immédiat pour le combattre.
charme {{Tu as déjà privé un pj de ce qui lui
6- : il se focalise sur toi et t’attaque immédiatement.
appartenait et il le sait, prenez chacun 1 Lien
sur l’autre. Regard entraîné : quand tu Jauges la situation,
ajoute ces Questions à la liste de celles que tu peux poser :
Pour assurer ta pitance en début de jeu : • qu’est-ce qui a le plus de valeur ici ?
nerfs
{{⬡ Tu as trouvé la cible idéale à voler, mais il • qu’est-ce qui est caché ?
Traits te faut des complices. Compagnons d’ivresse : quand tu participes à un moment
(tu répartis
ces scores {{⬡ Tu fais le coupe jarrets dans les ruelles festif et que tu bois à outrance, teste +Charme :
comme tu veux, ou le bandit de grand chemin sur les routes. 10+ : tu prends 3 Liens sur des gens avec qui tu trinques.
mais n’oublie {{⬡ Tu essayes de te faire bien voir ou oublier 7-9 : tu prends 2 Liens, mais un convive au choix du mc
pas la Ruse : ruse
+2, +1, +0, -1) de la guilde des voleurs. prend aussi 1 Lien sur toi. Ces Liens ne durent que le temps
de l’ivresse, dépense les vite.
Tu commences avec : Leurre : quand tu fais l’appât pour attirer ta proie
• 1 arme légère et 1 autre arme au choix à un endroit précis, teste +Nerfs :
• 2 Richesses cachées dans une planque 10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option :
• des vêtements ajustés ou amples, sombres • tu attires ta proie jusqu’à ton piège (en combat, cela peut la
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. et avec des poches secrètes faire changer de zone), sinon elle ne fait que s’en approcher.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux • tu n’éveilles pas la suspicion de ta proie, sinon elle est sur
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent ses gardes.
Descriptifs : ………………………………………………
• tu ne t’exposes à aucun risque, sinon ta proie t’inflige
……………………………………………………………… +1 Dégât si elle en a l’occasion.
XP Marché noir : quand tu cherches quelque chose d’illégal
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session) et que ça a une chance d’être disponible, teste +Ruse :
 Ajoute 1 à ton score de Ruse (max +3) 7+ : tu trouves la personne qui en a et est prête à te le vendre
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) {{Si tu finis avec une part plus grosse de butin que
 Prends une nouvelle Action de ton Livret les autres pjs. au prix habituel. 10+ : 1 Option. 7-9 : 2 Options.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu as réussi à mettre la main sur un objet rare 6- : le mc peut agir normalement ou prendre les 3 Options :
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret ou convoité. • ça coûte 1 Richesse de plus que prévu.
{{Si tu fais demi-tour pour aider les autres pjs en
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
danger alors que tu pouvais partir seul. • quelqu’un d’autre le voulait avant toi.
 Change de Livret • tu devras un service à quelqu’un.
chef de bande
Autres appellations : « Je suis un homme dur, dit Olgerd, et la ténacité est est la seule qualité
pillard, pirate, khan,
que je respecte. Je déciderai si tu es un homme ou juste un chien finalement, juste bon
révolutionnaire, chevalier
déchu, capitaine à rester là jusqu’à ta mort. » Olgerd Vladislav Actions
(tu en choisis 1)

Cavalier émérite : quand tu chevauches une monture


entraînée au combat, tu as +1 Immédiat pour Combattre
Début de l’aventure
et Ignorer le danger.
Tes liens avec les autres pjs  :
{{Un pj a entendu parler de tes hauts faits et Cri de ralliement : quand tu entames un combat en
violence
t’as en haute estime. Tu prends 1 Lien sur lui. te faisant remarquer (sonner du cor, invectiver tes
{{Tes exactions ont causé la mort ou la troupes, …), teste +Charme :
déchéance d’un proche d’un pj. Il prend 1 10+ : 2 Options.
Lien sur toi. 7-9 : 1 Option.
Traits
(tu répartis charme {{Un pj convoite ta place comme chef de • tes alliés ont le moral et +1 Immédiat.
ces scores bande. Si tu es au courant, vous prenez tous • tes ennemis sont momentanément désemparés
comme tu veux,
mais n’oublie
les deux 1 Lien sur l’autre. (ils t’évitent, reculent d’une zone, se désorganisent, …).
pas la Violence :
+2, +1, +0, -1) Pour assurer ta pitance en début de jeu : Fonceur : quand tu veux Ignorer le danger en fonçant
nerfs
{{Tu fais du racket de protection. dessus ou en passant à travers, notamment pour changer
{{Tu pilles des caravanes marchandes avant de Zone, tu as +1 Immédiat.
qu’elles n’arrivent à la grande ville proche
{{Tu patrouilles des frontières pour repérer Mes chiens du désert : si un homme peut le transporter et
ruse ou arrêter un danger précis. que ça n’est pas magique, il y a des chances que ta Troupe
ait ça quelque part. Quand tu leur demandes de te l’apporter,
Tu commences avec : teste +Violence :
• 2 armes de ton choix 10+ : 2 options.
• 1 point de Protection 7-9 : 1 option :
• Tenue dépareillée avec quelques bagouzes • c’est de la bonne qualité ou ça vaut 1 Richesse de plus
et bijoux valant 1 Richesse que d’habitude.
♂ / ♀ Nom : .................................................. • 1 Troupe. Prends une fiche de Troupe • ça ne gêne personne que tu le prennes pour ton usage
Âge : jeune, force de l’âge, vieux personnel.
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent
Descriptifs : ...................................................... Stratège : quand tu Jauges la situation lors d’une bataille
........................................................................ rangée, teste +Violence au lieu de +Ruse.
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) {{Si le malheur des uns fait le bonheur de ta troupe.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si pour une fois tu mènes ta troupe pour un juste
 Prends une nouvelle Action de ton Livret combat.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret {{Si tu réaffirmes ton emprise sur ta troupe en
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret faisant un exemple
 Change de Livret
Début de l’aventure
« Ils sont passés par la rivière et ont tranché la gorge Pour assurer ta pitance en début de jeu : Tu commences avec : Tes liens avec les autres pjs :
de l’autre garde, grogna Balthus. Nous ne les avons pas entendus
{{Tu viens de rapporter des nouvelles • 1 arme à distance et 1 autre arme au choix {{Un pj n’a aucun respect pour la nature, alors tu n’as
avant qu’ils ne soient sur nous. Mitra, comment quelqu’un
inquiétantes sur une menace en approche. • 1 Richesse sous forme de vivres aucun respect pour lui. Tu prends 1 Lien sur lui.
peut bouger aussi silencieusement ? » Balthus
{{Tu as déjà sauvé la peau d›un pj en le ramenant
{{Tu guides ou vas guider un convoi • ton petit nécessaire de survie (couverture,
à la civilisation. Tu prends 2 Liens sur lui.
ou une expédition. silex, …) {{Tu as déjà abandonné un pj au cours d’une expédition.
{{Tu vends des peaux de bêtes braconnées. • des vêtements de voyage usés Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre.

Autres appellations : éclaireur


frontalier, tirailleur,
chasseur, déserteur, guide, Actions Guide : quand tu passes devant un convoi ou un groupe
explorateur
(tu en choisis 2) pour lui faire prendre la bonne route, teste +Ruse :
Adaptation : quand tu combats dans une zone dangereuse, 10+ : 1 Option. 7-9 : 2 Options :
violence
encombrée ou étroite d’un environnement naturel, • vous n’arrivez pas tout à fait à l’endroit prévu.
teste avec +Ruse au lieu de +Violence. • vous prenez beaucoup plus de temps que prévu.
• vous êtes plus fatigués que prévu et ne pouvez pas repartir
Camouflage : dans un environnement naturel, et si tu de suite.
charme ne portes pas de protections, quand tu es immobile • vous rencontrez un danger en chemin (à détailler par le mc).
ou que tu bouges à pas lents, tu ne peux pas être repéré Tu peux tester pour Ignorer le danger pour que tout le
par des sens humains à moins d’une fouille approfondie. groupe l’évite.
Si tu Prends quelqu’un en traître de cette manière et que
tu le mets hors de combat, tu peux camoufler son corps Repérage : quand tu Jauges la situation, ajoute ces Questions
nerfs
de la même manière. à la liste :
• où se trouve vraiment mon adversaire ?
Traits Fouille : quand tu prends le temps d’examiner un lieu, • est-ce qu’il y a un piège ou un traquenard ?
(tu répartis teste +Ruse :
ces scores
ruse comme tu veux, 10+ : 2 Questions Repli stratégique : quand tu limites les dégâts en choisissant
mais n’oublie 7-9 : 1 Question : d’être repoussé, tu choisis la zone accessible dans laquelle tu
pas la Ruse :
+2, +1, +0, -1) • quelle est la dernière chose qui s’est produite ici ? (peut être te retrouves.
pris plusieurs fois pour remonter plus loin dans le temps)
• qu’est-ce qui n’apparaît pas au premier regard ? Traque : quand tu veux suivre une piste encore fraîche,
• qu’est-ce qui pourrait m’aider à … ? teste +Ruse :
• où pourrais-je bien me cacher ? 7+ : tu remontes la piste jusqu’à ce qu’elle s’interrompe
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. (proie à l’arrêt, changement de mode de transport,…).
Âge : jeune, force de l’âge, vieux 10+ : 1 Option
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent • tu comprends ce qu’ils ont fait après (ça compte comme
Descriptifs : ……………………………………………… une nouvelle piste).
……………………………………………………………… • le mc t’apprend quelque chose d’utile sur ta proie.
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Ruse (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) {{Si tu fais éviter un danger aux autres après l’avoir
 Prends une nouvelle Action de ton Livret repéré.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu abandonnes les autres quand ils sont dans
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret la panade.
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret {{Si tu achèves une proie rare.
 Change de Livret
ermite
« Cherche l’ombre qui dérive devant le nuage qui cache la lune;
tâtonne dans les ténèbres pour te saisir d’un cobra ; Actions (tu en choisis 2)
suis la brume qui s’extirpe du marais à minuit. » Valenso Astrologue : quand tu jettes tes ossements gravés, décrypte
de vieilles prophéties ou étudies les étoiles, teste +Ruse.
10+: réponds toi même à 2 Questions et le mc répondra
Autres appellations : à la dernière. 7-9: pose 2 Questions au mc, mais la réponse
sage, érudit, scribe, à la troisième t’es inconnue. 6-: les ossements te prédisent
rebouteux, shaman Début de l’aventure
un terrible malheur. • qui vois-je ? • dans quelle situation
Tes liens avec les autres pjs  : sont-ils ? • qu’est-ce qui va leur arriver ?
{{Un pj t’a déjà dépatouillé d’un problème très Conseil des esprits : quand tu consultes les esprits locaux,
violence
pragmatique. Lequel ? Il prend 1 Lien sur toi. explique ton problème et teste +Nerfs. 7+ : les esprits te
{{Un pj a déjà fait appel à tes services et tu donnent une réponse et un +1 Immédiat si ça s’applique. 9- :
l’as dépanné gratuitement. Tu prends 1 Lien il y a un prix à payer pour avoir dérangé les esprits : un sa-
sur lui. crifice immédiat ou une tâche à accomplir pour eux choisie
charme {{Un pj veut accéder à un secret que tu par le mc. Si tu l’accomplis, ça compte comme si tu avais
détiens et que tu lui refuses. Vous prenez appliqué un de tes codes de conduites en fin de session.
chacun 1 Lien sur l’autre.
Détaché du monde : quand tu n’es pas sur le devant
de la scène, tu as +1 Immédiat pour Jauger la situation.
Pour assurer ta pitance en début de jeu :
nerfs
{{Tu cherches un objet rare et précieux que tu Sceaux de protection : quand tu essayes de repousser
Traits
(tu répartis pourras monnayer à bon prix. des êtres surnaturels, teste pour Combattre avec +Nerfs
ces scores au lieu de +Violence et tu leur infliges 1 Dégât en ignorant
comme tu veux, {{Tu as été convoqué pour donner ton avis
mais n’oublie sur un sujet sensible ou pointu. leurs éventuelles protections magiques. Tu peux choisir
pas la Ruse : {{Tu prodigue tes services pour lutter contre de les repousser temporairement au lieu de les blesser.
ruse +2, +1, +0, -1)
des esprits maléfiques. Guérisseur : après un combat, tu peux soigner 1 Dégât sur
quelqu’un d’autre en plus de vos récupérations normales.
Tu commences avec : Quand tu essayes de soigner quelqu’un qui devrait être
• 1 arme longue ou à distance mort, teste +Nerfs : 10+ : il efface tous ses dégâts sauf un
• 1 sacoche de plantes et de grigris. Tu en as et il reprend conscience. 7-9 : 1 option :
besoin pour les actions astrologue, conseil • il lui faut une journée complète sans être déplacé pour
♂ / ♀ Nom : .................................................. des esprits et guérisseur. Si tu la perds, tu que tu le sauves.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux peux t’en confectionner une en ville pour 1 • l’effet est immédiat, mais il perd définitivement 1 point
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Richesse ou en passant une journée à faire la dans un Trait de ton choix.
Descriptifs : ...................................................... cueillette et des rituels dans la nature Sage : quand un pj te demande conseil, dis lui ce qu’il devrait
........................................................................ • des oripeaux faire et prends 1 Lien sur lui. Il a +1 Immédiat pour faire
XP ce que tu dis, et prends 1 Lien sur toi s’il échoue.
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session) Savoirs enfouis : tu sais beaucoup de choses sur ce qu’il y a eu
 Ajoute 1 à ton score de Nerfs (max +3) avant l’homme. Quand tu trouves un lieu ou un objet qui sort
 Ajoute 1 à ton score de Ruse (max +3) {{Si tes conseils ont changé la vie de quelqu’un.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu mets ta vie en danger pour combattre du commun, teste +Ruse : 10+ : 3 Questions. 7-9 : 1 Question.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret une menace surnaturelle. • en quoi s’est fait et en quoi c’est fragile ou vulnérable ?
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret {{Si tu mets la main sur un nouveau savoir important • qu’est-ce qui lui est arrivé récemment ?
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret • à quoi ça sert ? • qui l’a fait ?
 Change de Livret
gourou
« J’ai connu de nombreux dieux.
Celui qui nie leur existence est aussi aveugle que celui
qui leur prête trop confiance. » Conan Actions
(tu en choisis 1)

Autres Besogneux : choisis 2 nouvelles qualités pour ta Secte.


appellations :
prêtre, prophète, Début de l’aventure
guide spirituel, Courroux divin : quand tu veux Manipuler quelqu’un
patriarche/matriarche Tes liens avec les autres pjs  : qui croit en tes principes ou dieux, les craints ou est plutôt
d’une famille, {{Un proche d’un pj a été enrôlé dans superstitieux, teste avec +Nerfs au lieu de +Charme.
violence artiste adulé
ta secte par le passé. Vous prenez chacun
1 Lien sur l’autre. L’élu : choisis une Action du Sorcier.
{{Un des principes de ta secte a causé
la mort ou la déchéance d’un proche d’un pj. Exemplaire : quand tu mets en pratique un des principes
charme Il prend 1 Lien sur toi. de ta Secte, tu as +1 Immédiat.
{{Ta secte est venue en aide à un pj.
Tu prends 1 Lien sur lui. Foule déchaînée : quand tu déclames tes vérités devant une
foule, teste +Nerfs :
Pour assurer ta pitance en début de jeu, 10+ : 3 Gains.
nerfs
Traits tu comptes sur ta Secte. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pour forcer la foule à :
(tu répartis • te livrer une personne présente
ces scores
comme tu veux, Tu commences avec : (ou son nom si elle n’est pas là).
mais n’oublie • 1 arme légère (comme une dague • te confier leurs objets précieux (1 Richesse).
pas les Nerfs : sacrificielle) ou longue (comme un bâton) • s’unir et combattre pour toi comme une Troupe.
ruse +2, +1, +0, -1)
• 1 Richesse sous forme d’offrandes récentes • se lancer dans une orgie d’émotions débridées :
• 1 Secte. Prends une fiche de Secte baise, lamentations, combats, partage, célébrations,
• les vêtements et symboles de ta fonction flagellations, comme tu veux.
• retourner tranquillement à leurs vies.
6- : la foule se retourne contre toi.

♂ / ♀ Nom : …………………………………………..
Âge : jeune, force de l’âge, vieux
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent
Descriptifs : ………………………………………………
……………………………………………...…………………
XP
Codes de conduite
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) (coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
{{Si un pj ou un pnj important accepte de rentrer
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)
dans ta Secte.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
{{Si tu fais passer les intérêts personnels d’un membre
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
de ta Secte avant les tiens.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
{{Si tu fais la démonstration d’un des principes
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
de ta secte devant un public
 Change de Livret
mercenaire
« Je n’avais jamais vu un homme se battre comme Conan. Il était dos au mur de la cour
et avant qu’ils se saisissent de lui les cadavres s’entassaient devant lui jusqu’aux cuisses.
Mais à la fin ils en sont venus à bout, à cent contre un.. » Valerius Actions
(tu en choisis 2)

Autres appellations :
libre compagnon, soldat, soudard, Garde du corps : quand tu surveilles les arrières de
garde du corps, gladiateur, quelqu’un dans ta zone de combat et qu’il s’apprête à subir
tacticien Début de l’aventure
des dégâts, teste +Violence :
Tes liens avec les autres pjs  : 7+ : tu t’interposes et subis les dégâts à sa place.
{{Un pj t’a déjà sciemment laissé en sang sur 10+ : tu infliges tes dégâts à l’attaquant ou tu réduis
violence
un champ de bataille, tu prends 2 Liens sur lui. les siens de 1.
{{Un pj a déjà combattu côte à côte avec toi sur
le champ de bataille. Vous prenez chacun Gladiateur : quand tu affrontes un adversaire en duel
1 Lien sur l’autre. devant un public, teste +Charme :
charme {{Un pj était dans l’armée d’en face lors d’une 10+ : choisis 2 pnjs du public à qui tu fais forte impression.
précédente bataille. Il ne semble pas t’avoir 7-9 : choisis 1 seul pnj. Pour chaque pnj, le mc choisira si :
reconnu, et tu prends 1 Lien sur lui. • il a besoin de tes services.
• il est prêt à te défendre publiquement.
Pour assurer ta pitance en début de jeu : • tu lui plais sur un plan plus personnel.
nerfs
{{Tu sers de garde du corps à un pnj important.
Traits {{Tu es stationné à proximité de la ville avec Maître d’armes : choisis un certain genre d’armes (épées,
(tu répartis
ces scores ton corps d’armée. lances,….) et attribues lui un deuxième type. Quand tu en
comme tu veux, {{Tu sers de garde ou de milicien pour la ville manies une, elle inflige donc 1 Dégât supplémentaire dans
mais n’oublie et ton chef ne t’a pas à la bonne. 2 types de zones.
pas la Violence : ruse
+2, +1, +0, -1)
Tu commences avec 4 Richesses : Maîtrise du champ de bataille : tu provoques, tu guides,
dépense les 1 pour 1 pour avoir tu fonces. Au début d’un combat, teste +Nerfs :
• 1 arme de ton choix 10+ : 3 Gains. 7-9 : 2 Gains. Dépense 1 Gain pendant le combat
• 1 point de Protection pour te déplacer immédiatement toi, un allié ou un pnj
• 1 belle tenue d’apparat (sinon tu as la tenue important d’une zone à une zone adjacente qui lui est
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. militaire standard de ta troupe) accessible.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux • 1 Richesse sous forme de pièces
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Partenaire : quand tu combats au coude-à-coude avec
Descriptifs : ……………………………………………… quelqu’un et que tu l’Assistes, tu augmentes la qualité de
…………………………………………………………...…… son résultat d’un cran au lieu de lui donner un simple +1.
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite Tacticien : si tu combats après avoir Jaugé la situation,
(coches en un quand tu le fais pendant la session) tu as +2 Immédiat si tu fais un test en tenant compte des
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) {{Si tu changes de commanditaire en cours de réponses, au lieu de +1 Immédiat.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret contrat.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si la guerre et le conflit te profite personnellement.
{{Si tu sauves la peau ou la mise à ton commanditaire. Vétéran des batailles : quand tu Ignores un danger typique
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
des champs de bataille, teste avec +Violence au lieu de +Nerfs.
 Change de Livret
monstre
Autres appellations :
enfant du démon, maudit, dernier « D’aucuns diraient que c’est un singe, mais il est aussi différent
descendant d’une race pré-humaine, d’un vrai singe qu’il est différent d’un vrai homme. Son peuple vit loin à l’Est, Actions
mordu, contaminé dans les montagnes qui bordent la frontière orientale de Zamora. » Nabonidus (tu commences avec les 2 premières et tu en choisis 1 autre)

Supérieur : tu ajoutes 1 point à un Trait de ton choix.


Jouet des forces surnaturelles : en début de session, teste +0 :
Début de l’aventure 10+ : les forces surnaturelles prennent 1 Lien sur toi. 7-9 : elles
prennent 2 Liens. 6- : elles prennent 3 Liens. Le mc peut uti-
Tes liens avec les autres pjs  : liser ces Liens pour jauger ta personne ou t’entraver pour le
{{Un pj pense que tu n’es pas un mauvais compte de n’importe quelle entité surnaturelle qu’il contrôle
violence
bougre dans le fond et que les circonstances (sorcier, créature ou dieu). Il peut aussi dépenser 1 Lien pour :
qui jouent contre toi. Tu prends 1 Lien sur lui. • te faire subir des visions terrifiantes en fonction
{{Un pj te blâme pour un malheur qui l’a desquelles tu dois agir.
frappé. Il prend 1 Lien sur toi. • te faire agir à sa guise sans que tu te rappelles ce qui s’est
charme passé (il te dira dans quelles circonstances tu reprends
Pour assurer ta pitance en début de jeu : conscience).
{{Tu survis à la lisière de la civilisation. • te forcer à te jeter sur quelqu’un pour le blesser ou le tuer.
{{Tu accomplis les basses besognes d’un De plus, quand tu devrais mourir en subissant un 5ème
sorcier ou d’une créature plus puissante Dégât, teste +Violence (à -1 vu que tu es éreinté) :
nerfs 10+ : bien que laissé pour mort, tu survis et le mc te fera
que toi.
réapparaître au moment opportun, plus ou moins guéri.
{{Tu agis comme un prédateur caché parmi
7-9 : bien qu’ayant subi un 5ème Dégât, tu es encore libre
les hommes, un loup parmi les moutons.
d’agir, mais le prochain Dégât te sera fatal si tu n’es pas
guéri d’ici là. 6- : c’est la fin pour toi.
Traits ruse Tu commences avec :
(tu répartis • 1 arme de ton choix Appel sauvage : tu sais parler aux animaux et aux créatures
ces scores bestiales. Quand tu appelles des bêtes ordinaires à ton
comme tu veux : • 1 tenue bien mal en point
+2, +1, +0, -1) secours, teste +Nerfs :
• 2 Richesses sous forme d’objets
10+ : 3 Gains. 7-9 : 2 Gains. 6- : 1 Gain, mais elles en ont
identifiables comme étant volés
aussi 1 à utiliser contre toi. Dépense 1 Gain pour les forcer à :
ou ne t’appartenant pas
• livrer un message pour toi.
• agir comme tes yeux et tes oreilles.
♂ / ♀ Nom : ………………………………………….. • combattre un court moment pour te protéger comme une
Âge : jeune, force de l’âge, vieux unité de 10 piétailles.
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent • faire quelque chose qui est dans leurs cordes.
Descriptifs : ………………………………………………
Héritage sorcier : choisis 1 action de l’Ermite ou du Sorcier.
………………………………………………………………
XP Honni : quand tu rencontres une nouvelle personne, tu
Codes de conduite peux établir que tu lui as causé du tort ou que tu l’as offensé
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
(coches en un quand tu le fais pendant la session) par le biais de quelqu’un qui est mort, absent ou perdu,
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) {{Si tu te fais un nouvel ami/amant. et gagner 1 Lien sur elle.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu arrives à prouver ton innocence ou à reporter Nocturne : tu vois dans le noir et quand tu agis dans
 Prends une nouvelle Action de ton Livret la faute sur autrui pour un acte grave dont on t’accusait. l’obscurité complète, tu as +1 Immédiat.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
{{Si tu échanges avec une entité surnaturelle sans que Sans cœur : un humain ne peut pas dépenser de Lien
 Change de Livret les autres pjs l’apprennent sur toi pour Jauger ta personne ou pour t’Entraver.
Début de l’aventure
« Est-ce que tu veux vivre ? Pour assurer ta pitance en début de jeu : Tu commences avec : Tes liens avec les autres pjs :
[…] {{Tu revends des marchandises interdites • 3 ressources sous forme de marchandises {{Un pj a déjà fait tout un trajet commercial avec toi et
Si j’organise ton évasion, me rendras-tu un service ? » ou prends beaucoup de risques pour • plusieurs épaisseurs de vêtements bien vous avez sympathisé. Vous prenez 1 Lien l’un sur l’autre.
Murilo l’acheminer là où tu te trouves. taillés {{Tu as déjà arnaqué un pj sur la qualité ou la nature
{{Tu a épuisé ton stock et doit trouver de de ce que tu lui revendais. Il prend 1 Lien sur toi.
nouvelles opportunités. {{Un pj t’a acheté quelque chose à crédit et a « oublié »
{{Tu es là pour mener un négoce délicat

négociant
de te payer. Tu prends 1 Lien sur lui.
et secret.
Autres appellations :
trafiquant, marchand,
caravanier, contrebandier,
diplomate, collectionneur Actions Entrepreneur : tu as 2 commerces qui tournent convenable-
(tu en choisis 2)
ment et tu peux en gagner d’autres dans l’histoire. Ils offrent
Armistice : quand tu essayes de mettre fin à une scène chacun un profit et un risque. En début de jeu et quand du
violence
de violence, teste +Charme : temps passe, tu gères activement un ou plusieurs de tes
10+ : 3 Options. 7-9 : 2 Options. commerces et testes +Charme :
• les armes vont être rengainées dans l’immédiat. 10+ : tous les commerces choisis profitent. 7-9 : un seul de
• plus personne, en dehors de toi, ne sera blessé. tes commerces a fait du profit, et si tu en gérais plusieurs,
charme • tu ne seras pas blessé. le risque s’est avéré réel pour l’un d’entre eux. 6- : un seul
• les choses en restent là, sans qu’il y ait de demande de de tes commerces a fait du profit, et tous les risques se sont
dédommagement ou de représailles ultérieures liées au concrétisés.
motif initial de la dispute. {{Apothicaire ou barbier (1 Ressource ou des soins efficaces
/ Erreur médicale ou pénurie d’ingrédients)
nerfs Ce contrat qui nous lie : quand tu proposes une alliance {{Auberge ou Bordel (1 Ressource ou 1 secret / Maladie ou scandale)
ou une collaboration à quelqu’un et qu’il l’accepte, vous {{Bateaux (1 Ressource ou des matières exotiques / Avarie ou retard
gagnez chacun 1 Lien l’un sur l’autre. suspect)
{{Forge (1 Ressource ou 1 objet / Vol ou grève)
Chineur : quand tu as accès à des commerces ou un bazar {{ Mine (2 Ressources / Effondrement ou pénurie de main d’œuvre)
Traits
(tu répartis ruse
et que tu cherches quelque chose qui sort de l’ordinaire, {{Moulin à grains (1 Ressource ou du stock de nourriture / Feu ou
ces scores sans être un objet unique, teste +Charme : 10+ : tu en trouves. panne)
comme tu veux, {{Racket de protection (1 Ressource / Guerre de territoire)
mais n’oublie 7-9 : tu en as peut-être trouvé, mais le mc choisit 1 option.
{{Services très particuliers (1 Ressource ou 1 faveur / Scandale ou
pas le Charme : 6- : il choisit 1 option et ça coûte 1 Richesse de plus. trahison)
+2, +1, +0, -1)
• ça coûte 1 Richesse de plus que prévu. {{Transports privés (1 Ressource ou 1 secret / Colis perdu ou secret
• le propriétaire ne veut pas s’en défaire et l’a mis sous bonne éventé)
garde.
L’affaire du siècle : quand tu Marchandes et que tu as tout
♂ / ♀ Nom : .................................................. • le propriétaire vient tout juste de s’en défaire au profit
ton temps, ajoute 1 Richesse à la valeur de ce que tu mets
Âge : jeune, force de l’âge, vieux de quelqu’un d’autre.
dans la balance : tu les as à l’usure.
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Contacts : quand tu demandes à ton personnel ou
Descriptifs : ...................................................... Main de fer : quand tu fais des menaces voilées, teste pour
à tes clients des informations sur un ou des individus,
Forcer la main avec +Charme au lieu de +Nerfs.
........................................................................ teste +Charme : 10+: 3 Questions. 7-9 : 2 Questions.
XP 6- : 1 Question mais ça ce sait que tu fouines :
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
• que font-ils et est-ce qu’ils s’en sortent bien ? Codes de conduite
• où et quand pourrais-je les rencontrer ? (coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) • avec qui s’associent-ils ? {{Si tu établis un nouvel accord ou partenariat
 Prends une nouvelle Action de ton Livret • à quoi ou à qui tiennent-ils le plus ? (commercial ou diplomatique).
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu désamorces un conflit armé.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
{{Si tu trouves un nouveau moyen de gagner
 Change de Livret de l’argent sur la durée.
princesse
« Mais qui êtes vous ? […]
Expliquez votre présence avant que je n’appelle mes dames de compagnies Actions
pour qu’elles mandent mes gardes ! » Taramis (tu en choisis 2)

Apitoyer : quand tu as l’air incapable de faire face à la


Autres appellations : Traits situation, teste +Charme :
otage, fille de taverne, esclave, (tu répartis 10+ : 2 Options choisies par le mc.
rebelle, damoiselle en détresse ces scores Début de l’aventure
comme tu veux,
7-9 : 1 Option choisie par le mc :
mais n’oublie Tes liens avec les autres pjs  : • quelqu’un va t’aider immédiatement, t’offrant au moins
ni le Charme {{Un pj t’a déjà aperçu et a été subjugué par une nouvelle opportunité.
ni les Nerfs : violence
+2, +1, +0, -1) ton charme. Tu prends 1 Lien sur lui. • quelqu’un va te donner plus d’informations sur la
{{Un pj te prête de fausses intentions situation (il se confie, te donne son avis, te divulgue
ou t’impute des fautes dont tu n’es pas ses plans ou ceux de son commanditaire).
responsable. Il prend 1 Lien sur toi. • quelqu’un va réduire les souffrances, physiques ou autres,
charme {{Tu t’es déjà moqué ou as ridiculisé un qu’il t’infligeait ou s’apprêtait à t’infliger.
pj quand tu étais dans une situation de • quelqu’un s’éprend profondément de toi et ça l’impacte
supériorité. Vous prenez chacun 1 Lien sur sur la durée.
l’autre. Damoiselle en détresse : quand tu te retrouves en difficulté
nerfs
et que tu fais appel à quelqu’un pour qu’il te sauve, vous
Pour assurer ta pitance en début de jeu, gagnez tous les deux 1 Lien sur l’autre, même s’il n’est pas là.
tu dépends du bon vouloir de ta famille,
Déterminée : quand tu te fixes un objectif précis, teste +Nerfs :
de tes patrons ou de tes ravisseurs.
10+ : tu as +1 pour toute action visant à atteindre cet
objectif, jusqu’à ce qu’elle soit achevée ou soit devenue
ruse Tu commences avec :
impossible. Tu ne peux avoir qu’un seul objectif en cours à
• une tenue adaptée à ton rang, si tu en as un
la fois. 7-9 : tu as +1 Immédiat pour atteindre cet objectif.
• 2 Richesses sous la forme d’un bijou familial
que tu gardes à l’abri Douces paroles : quand tu restes civile et conciliante alors
que la situation est tendue, tu Jauges la situation en testant
avec +Charme au lieu de +Ruse.
Forcenée : quand tu Combats pour te défendre toi
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. ou plus faible que toi parce qu’il n’y a que toi pour le faire,
Âge : jeune, force de l’âge, vieux teste avec +Nerfs au lieu de +Violence.
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Insignifiante : si tu n’es pas l’objet ou la cible directe d’une
Descriptifs : ………………………………………………
attaque, tu es initialement considérée comme quantité
……………………………………………………...………… négligeable dans la mêlée et on fait pas attention à toi. Ta
XP prochaine action compte alors comme Prendre en traître,
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite mais après tu seras traitée comme un participant normal
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Nerfs (max +3) de la mêlée.
 Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3) {{Si tu te mets hors de combat pour éviter d’être
Rebelle : quand on veut t’imposer la manière dont tu dois
 Prends une nouvelle Action de ton Livret blessée.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret agir (par exemple en te Manipulant ou te Forçant la main),
{{Si un pj ou un pnj important s’éprend de toi.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret tu peux tester + Nerfs :
{{Si tu reçois de bons conseils ou instructions,
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret 7+ : tu donnes -2 à son jet si c’est un pj ou il doit adoucir sa
 Change de Livret mais que tu fais l’inverse.
demande si c’est un pnj. 10+ : tu as +1 Immédiat.
« Et au dernier conclave auquel je l’ai suivi, j’ai enfin compris, Début de l’aventure
tandis que les tambours battaient et que les adorateurs bestiaux hurlaient la tête Tu commences avec : Tes liens avec les autres pjs  : Pour assurer ta pitance en début de jeu :
dans la poussière. Je vous dis qu’il veut restaurer l’Achéron avec sa magie, • 1 arme légère {{Un présage t’a révélé l’importance d’un pj {{Tu en es réduit à servir un pnj important après qu’on t’ait volé
par la sorcellerie d’un gigantesque sacrifice de sang tel que le monde n’en a jamais vu. • 2 Richesses pour toi. Il prend 1 Lien sur toi. l’objet de puissance garant de ton pouvoir parmi les sorciers.
Il asservira le monde, balayera le présent et restaurera le passé • 1 grimoire de sorcier {{Toi ou le cercle auquel tu appartiens a déjà {{Tu explores, pilles et exploites les trésors de la tour d’un
dans un déluge de sang. » Orastes ou une amulette magique employé les services d’un pj. Tu prends 1 Lien sur lui. sorcier absent.
{{Tu es de la même famille qu’un autre pj. {{Tu exécutes les basses œuvres d’un sorcier plus puissant en
espérant qu’il t’enseigne son savoir ou t’intègre à son cercle.

sorcier
Vous prenez chacun 1 Lien sur l’autre.

Autres appellations :
ritualiste, shaman, Actions *Composantes de rituels :
scribe, invocateur, (tu en choisis 2) • tu es sur un lieu de pouvoir.
descendant d’une • tu fais usage d’un objet de pouvoir (un sceptre, le grimoire avec la
ancienne race bonne formule, …).
Ancré : quand tu Forces la main alors qu’il y a du surnaturel • les astres sont alignés favorablement.
violence
à l’œuvre, que ce soit de ton fait ou pas, teste avec +Nerfs • tu prends tout ton temps pour les préparatifs et les rituels.
au lieu de +Violence. • tu fais un sacrifice humain.
• tu dépenses 2 Richesses dans tes préparatifs.
Blasé : tu as déjà vu pas mal de choses surnaturelles. • tu as une foule de participants ou de spectateurs de ton côté.
Quand tu Ignores le danger provoqué par la confrontation
charme
à l’étrange, tu as +1 Immédiat et sur un 7+, tu peux poser Invocation : quand tu fais un rituel pour qu’une ou des entités
une question au mc sur le phénomène. se manifestent sur terre, teste +nombre de composantes*-2 :
Traits 7+ : des créatures comptant comme 10 Piétailles se mani-
(tu répartis Conjuration : quand tu fais un rituel pour qu’une entité
ces scores festent pour te servir un court moment. 7-9 : 1 Option. 10+ : 2
comme te prête son concours magique, teste +nombre de compo-
Options. Tu peux choisir de leur ajouter 1 Option supplémen-
nerfs tu veux, santes*-2 :
mais taire, mais dans ce cas, tu n’as pas vraiment le contrôle sur
10+ : l’entité exauce ton souhait. 7-9 : l’entité déforme, inter-
n’oublie pas elle. Chaque option représente un avantage incontestable, au
les Nerfs : prète ou s’amuse avec ton souhait. Prépare-toi à des effets
+2, +1, +0, -1) sens des règles du combat de masse. Ca peut être une seule
secondaires ou à une amplitude différente de ce que tu
créature énorme ou une tas de petites. À toi de les détailler
voulais.
ruse en fonction de ça et des avantages que tu leur as choisi.
6- : l’entité est courroucée d’avoir été dérangée et s’en sou-
• elles comptent comme ayant le plus d’Élites.
viendra ou en profite pour se manifester dans notre monde.
• elles comptent comme ayant le meilleur armement.
Contrôle des éléments : en te concentrant, tu peux mani- • elles comptent comme ayant les meilleures protections.
puler grossièrement les flammes, les roches, le vent et les • elles comptent comme ayant l’avantage du terrain.
brumes existantes. En combat, quand tu veux affecter une Sirène : quand tu murmures le vrai nom de quelqu’un lors
♀ / ♂ Nom : …………………...........…………….. zone avec tes pouvoirs, teste +Nerfs : d’un petit rituel, teste +Nerfs : 10+ : 2 Options. 7-9 : 1 Option :
7+ : tu modifies le type de la zone dans laquelle tu te • Il se rend précisément là où tu le souhaites.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent trouves. 10+ : tu modifies aussi le type des zones adjacentes • Il y arrive au moment que tu as choisi.
Descriptifs : ……………………………………………… selon ton souhait. • Il y arrive confus, prêt à être Pris en traître.
…………………………….…………………………...……… Gorgone : au début d’un combat, teste +Nerfs :
XP 10+ : 2 Gains. 7-9 : 1 Gain. Dépense 1 Gain pendant le com-
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) bat quand tu croises le regard d’un humain pour le mainte- Codes de conduite
nir figé ou le faire tituber tant que tu continues de le fixer (coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Nerfs (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) (un PJ doit Ignorer le danger pour pouvoir agir). {{Si tu détruis une source de pouvoir surnaturel
 Prends une nouvelle Action de ton Livret 6- : tu es considéré comme la cible prioritaire par l’ennemi (si tu ne peux pas l’avoir, personne ne l’aura).
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu crées ou libères une menace surnaturelle.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
qui t’attaque immédiatement.
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
{{Si tu mets la main sur un grimoire ou un artefact
 Change de Livret ancien.
souverain
« Les poètes haïssent ceux qui détiennent le pouvoir.
Pour eux, la perfection est toujours avant le dernier tournant ou après le prochain.
Ils échappent au présent en rêvant du passé ou du futur. » Ascalante Actions
(tu en choisis 1)

Autres appellations : Hommes de main : quand tu délègues une tâche à un pnj


seigneur de guerre, à ton service (quelqu’un de ta Place-forte, de ta Troupe
roi, tyran Début de l’aventure
ou qui a d’autres raisons de t’être inféodé), teste +Nerfs :
Tes liens avec les autres pjs  : 10+: 1 Option choisie par le mc.
{{Un pj ou sa famille a souffert du régime de 7-9 : 2 Options choisies par le mc :
violence
ton prédécesseur et trouve que tu ne vaux pas • le travail est bâclé et pas bien fini. Au mc de voir si c’est
mieux. Il prend 1 Lien sur toi. par incompétence ou pour des intérêts propres au pnj.
{{Un pj a déjà tenté de monter dans les • tu dois prendre en charge des frais pour 1 Richesse.
échelons du pouvoir local. Vous prenez • ça prend plus de temps que prévu (le mc fait avancer un
charme chacun 1 Lien sur l’autre. décompte si ça fait sens).
{{Un pj est directement ou indirectement • on peut remonter jusqu’à toi facilement.
employé par toi, qu’il le sache ou non. Tu Impressionnant : quand tu fais une démonstration
prends 1 Lien sur lui. de puissance (personnelle ou en lien avec ton poste) devant
quelqu’un pour la première fois, prends 1 Lien sur lui.
nerfs
Pour assurer ta pitance en début de jeu,
Poudre aux yeux : quand tu Manipules quelqu’un en lui
tu comptes sur ta Place-forte.
Traits promettant gloire et fortune à ton service, teste +Nerfs
(tu répartis au lieu de +Charme. Sur un 7-9, ta cible ne peut pas choisir
ces scores Tu commences avec : de demander une preuve d’abord (car ça reviendrait à dire
comme tu veux,
ruse mais n’oublie • Des tenues d’apparat et/ou militaires qu’il ne croit pas en toi dès le départ).
pas les Nerfs : • 1 Troupe. Prends une fiche de Troupe
+2, +1, +0, -1) Sa tête est sur les pièces : à moins d’être déguisé, tout le
• 1 Place-forte. Prends une fiche de Place-forte
monde peut te reconnaître facilement. Quand une nouvelle
Ta Place forte te fournira le reste de ce dont
personne te reconnaît en tête-à-tête, tu as +1 Immédiat
tu auras besoin. pour la Manipuler ou lui Forcer la main, ou tu gagnes 1 Lien
à dépenser pour la Jauger dans la discussion qui suit.
♀ / ♂ Nom : ………………………………………….. Elle se sentira par contre obligée de dire à d’autres qu’elle
t’a rencontré, adieu la discrétion.
Âge : jeune, force de l’âge, vieux
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent Têtes couronnées : quand tu es censé savoir quelque chose
Codes de conduite
Descriptifs : ……………………………………………… (coches en un quand tu le fais pendant la session) au sujet d’un autre puissant, teste +Ruse :
10+ : 3 Questions.
……………………………………………………………… {{Si tu œuvres activement au développement
7-9 : 1 Question :
XP de ton domaine ou à la résolution de ses problèmes.
• comment vont les choses pour lui et qu’est-ce qu’il mijote
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) {{Si tu fais une démonstration excessive de ton
en ce moment ?
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3) pouvoir (punition exemplaire, célébration à ta gloire,
• qu’est-ce qu’il aime le plus ?
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) augmentation abusive des impôts, …).
• qui est-ce qu’il aime ou à qui il se fie ?
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu changes tes plans pour suivre les conseils
 Prends une nouvelle Action de ton Livret • où puis-je le rencontrer prochainement ?
de la personne qui tient ton cœur dans sa main ou de
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
la seule personne à qui tu fais confiance à la place.
 Change de Livret
Début de l’aventure Pour assurer ta pitance en début de jeu,
« Même le plus sot était frappé par le contraste entre le commandant dur, Tu commences avec : tu viens juste d’arriver et en plus,
taciturne et sombre et le pirate au rire facile et puissant, qui beuglait • 1 arme légère • une tenue usée par les routes tu es porteur de mauvaises nouvelles.
des chansons paillardes dans une douzaine de langages, engloutissait • 1 autre arme au choix ou 1 point et de quoi masquer ton identité
les tonneaux de bière et, apparemment, ne se souciait pas du lendemain. » de Protection ou 2 Ressources cachées • une monture ou une bonne paire de bottes Tes liens avec les autres pjs  :
dans une planque à proximité Tu ne connais aucun pj et aucun pj
ne te connaît initialement.

Autres appellations : voyageur


errant, fugitif, aventurier,
pirate, explorateur Actions Trésors cachés : choisis 2 éléments que tu caches :
(tu en choisis 2) un enfant, un lignage noble, un important secret, un objet
précieux, un talent précieux. Tu n’as pas à les définir
violence
Bretteur : en décrivant comment tu utilises les éléments maintenant. Révèle et détaille un de ces éléments pour :
du décor à ton avantage dans une zone Encombrée • te sauver la mise.
ou Dangereuse, tu testes pour Combattre avec +Charme • l’utiliser comme levier ou comme monnaie d’échange
au lieu de +Violence. dans une négociation.
charme • inverser le rapport de force.
Connu comme le loup blanc : quand tu rencontres • obtenir un meilleur traitement pour toi ou une autre
un pnj important, teste +Charme : personne.
10+ : déclare 2 choses qu’il a entendues dire sur toi.
7-9: déclare 1 chose qu’il a entendue sur toi et le mc Rencontres fortuites : quand tu rencontres une nouvelle
nerfs
en déclare une autre. personne, tu peux établir que vous êtes liés par le biais
de quelqu’un que tu as rencontré pendant tes voyages.
Traits
(tu répartis Destinée : en début de session, teste +Charme : Décris ta rencontre avec lui et comment vous vous êtes
ces scores 10+: 3 Gains. quittés pour gagner un Lien sur elle.
comme tu veux,
ruse mais n’oublie 7-9: 2 Gains.
pas le Charme : 6- : tu commences avec 1 Dégât. Dépense 1 Gain pour : Us et coutumes : tu as beaucoup voyagé et quand tu arrives
+2, +1, +0, -1) • avoir +1 Immédiat pour Ignorer le danger. dans un nouvel endroit, teste +Ruse :
• réduire d’1 point des Dégâts que la chance te permettrait 10+ : 3 Questions.
d’éviter. 7-9 : 1 Question.
6- : tu viens de commettre un tabou ou un manquement
Ni vu ni connu : quand tu as de quoi déguiser ton apparence, à l’étiquette.
♂ / ♀ Nom : .................................................. teste +Ruse : • comment je pourrais me faire bien voir des gens ici ?
Âge : jeune, force de l’âge, vieux 7-9+ : tu peux te faire passer pour une personne précise • comment je pourrais attirer un maximum d’attention ici ?
Culture : sauvage, barbare, civilisé, décadent ou pour un quidam anonyme tant qu’on reste à une dizaine • où pourrais-je bien me cacher dans le coin ?
Descriptifs : ...................................................... de mètres de toi. • qu’est-ce qui cause du tort aux habitants ?
........................................................................ 10+ : ton déguisement est crédible à moins qu’on ne soit
XP juste en face de toi.
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une) Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session)
 Ajoute 1 à ton score de Charme (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3) {{Si tu arrives à t’enfuir d’un endroit où on essaye
 Prends une nouvelle Action de ton Livret de te retenir.
 Prends une nouvelle Action de ton Livret {{Si tu vis un amour sans lendemain.
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
{{Si tu laisses un ennemi majeur s’en tirer.
 Change de Livret
la place forte

Une Place-forte est un groupe de sédentaires qui sont sous ta gouverne. Par défaut, ta Place-forte est composée :
• d’à peu près 2000 sujets qui vivent d’un mélange de chasse et d’agriculture rudimentaire. Richesse 1, Affamés.
• d’une bâtisse défensive comme une tour, une motte castrale ou des remparts. Elle donne +1 Résistance à l’unité qui la défend.
• d’une armurerie qui contient des armes et des protections simples.

Choisis 4 qualités qui vont modifier ces caractéristiques. Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéristiques. Le seul profit potentiel de la Place-forte est de générer
{{tes sujets sont nombreux, 4000 personnes, mais ils vivent {{⬡tes sujets sont crasseux et peu portés sur l’hygiène. des richesses excédentaires pour ton usage personnel.
entassés. +1 Richesse +Malades. +Malades. Par contre tes sujets peuvent te poser plusieurs problèmes
{{tes sujets sont peu nombreux, 1000 personnes. -Affamés {{tes sujets sont paresseux et aiment les paradis artificiels. différents :
+Stressés. +Drogués. • Affamés : leur priorité est de savoir ce qu’ils mangeront ce
{{tes sujets font beaucoup des raids sur leurs voisins. +1 {{tes sujets sont décadents et pervers. +Sauvages. soir, ils ne veulent rien savoir d’autre.
Richesse +Représailles. {{tu verses des taxe à quelqu’un de plus puissant que toi • Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander des
{{ta population est majoritairement composée d’esclaves. pour la protection de ta Place forte. -1 Richesse. comptes si tu ne réalises pas la prestation prévue.
+1 Richesse +Esclavagistes. {{ta garde est deux fois moins nombreuse que prévu. • Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la malle.
{{tes sujets comptent de nombreux artisans doués qui {{ton armurerie est presque vide. Ta Troupe est moins bien • Drogués : une bonne partie de la ville est inefficace, voire
comptent bien développer leur commerce. +1 Richesse armée que le soldat moyen. complètement inutile.
+Déserteurs. {{ta Place-forte n’en a que le nom. Tentes, palissades en • Esclavagistes : le gros de ta population est composé
⬡ tes sujets payent pour être protégés. +1 Richesse +Comptes bois,.. l’unité qui la défendrait n’aurait aucun bonus de d’esclaves mal traités qui guettent l’heure de la vengeance.
à rendre (protection). Résistance. • Malades : ils attrapent une nouvelle maladie contagieuse,
⬡ ta Place-forte accueille le plus gros souk de la région. +1 et on ne parle pas d’un rhume.
Richesse +Portes ouvertes. Remplir les coffres Portes ouvertes : il y a beaucoup de va-et-vient. Difficile
{{ta garde est nombreuse, double son nombre de piétailles En début de jeu et à chaque début de session, si ton emprise de contrôler sérieusement qui rentre dans ta ville armé de
et de lieutenants. sur ta Place-forte est indiscutable, teste +Violence pour voir mauvaises intentions.
{{ton armurerie est doté d’une large panoplie d’armes et ta comment tes sujets te rendent hommage. Si ton règne est • Représailles : à force de s’en prendre aux autres, on finit
troupe est donc bien mieux armée que la moyenne. contesté par quelqu’un ou tes sujets, ça compte comme un 6-. par avoir un retour de bâton. 10% de l’effectif est tué en
{{ta bâtisse défensive est grande, renforcée, ou comporte 7+ : tu gagnes autant de Richesses que ta place en génère. représailles.
plusieurs éléments. Elle donne +2 Résistance à l’unité qui la 7-9 : un de ces problèmes, choisi par le mc, se manifeste. • Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les
défend. 6- : tous ces problèmes se manifestent. mœurs tolèrent et sont gratuitement violents, cruels,
violeurs, pillards, cannibales, etc.
Stressés : ils ne sont pas assez nombreux pour représenter
une menace, alors ils ont peur de finir en victimes et
peuvent chercher une meilleure protection que la tienne.
la secte

membres Une Secte est un groupe partageant les mêmes croyances ou idéologies et tu es leur guide spirituel.
Une Secte est définie par son ampleur (sa taille, sa propagation, son influence), ses profits (ce que
……………………………………………………………………………… peux te rapporter la direction de la Secte), ses problèmes (que peut poser la Secte à toi ou à ses voisins)
et ses principes.
………………………………………………………………………………
Par défaut, ta Secte est composée d’à peu près 20 disciples, loyaux sans pour autant être des fanatiques.
……………………………………………………………………………… Ils ont leur propre vie à côté de la Secte et sont normalement intégrés dans la société. Si tu voyages,
décide s’ils te suivent ou s’ils ont leur propre lieu pour se réunir en attendant ton retour (un temple,
………………………………………………………....…………………. un bosquet sacré,…). Ampleur+1, Richesse 1, Déserteurs.

Choisis 2 qualités qui vont modifier ces caractéristiques. Pour toi, ils constituent : un culte religieux, une famille, tes Voici les Profits que la Secte peut occasionner :
Certains de tes disciples sont : étudiants, ta scène, ta cour, une cellule terroriste, … Fêtards : ils font la fête, secrètement ou publiquement,
{{⬡ fervents et généreux envers toi. Richesse +1 -Déserteurs et c’est bon pour le moral et/ou l’opinion publique.
+Affamés. En fonction de ça, définis 3 principes majeurs de ta secte (ce Recruteurs : ton effectif augmente de 10%.
{{⬡ impliqués dans des commerces prospères. Richesse +1. en quoi elle croit, ce qu’elle fait, ce qu’elle ne fait pas) sous la Richesse : c’est le montant de Richesse que tu gagnes pour
{{⬡ bien placés dans la société. Ampleur +1. forme « Nous faisons ci/ne faisons pas ça … pour que/parce ton usage personnel.
{{⬡ des travailleurs acharnés. Richesse +1. que sinon… » Secret : le mc te révèle un secret croustillant.
{{⬡ joyeux et festifs, ils sont biens vus par la population.
+Fêtards. • ……………………………………………………………………………………… Et la liste des problèmes qu’elle peut rencontrer ou te poser :
{{⬡ ont des oreilles partout. +Secret. Affamés : à force de tout te donner, ils n’ont plus rien pour
{{⬡ des recruteurs passionnés et enthousiastes. …………………………………………………………………………………...…… eux. Leur priorité est maintenant de savoir ce qu’ils mange-
+Recruteurs. ront ce soir, ils ne veulent rien savoir d’autre.
Comptes à rendre : ils sont en droit de te demander des
Choisis 2 défauts qui vont modifier ces caractéristiques . • ……………………………………………………………………………………… comptes si tu ne réalises pas la prestation prévue.
Tes disciples sont : Déserteurs : 10% de l’effectif se fait discrètement la malle.
{{⬡ peu nombreux. -1 Richesse. …………………………………………………………………………………...…… Drogués : une bonne partie de la secte est inefficace, voire
{{⬡ dédaignent la loi, la paix, la raison et la société. complètement inutile.
+Rebelles. Honteux : ils privilégient d’autres activités plutôt que s’affi-
{{⬡ dédaignent les mœurs normales. Ils sont décadents • ……………………………………………………………………………………… cher auprès de toi ou dans vos réunions.
et pervers. +Sauvages. Malades : ils choppent une nouvelle maladie contagieuse
{{⬡ dédaignent trop les impératifs matériels. +Malades. …………………………………………………………………………………...…… (non, pas d’un rhume).
{{⬡ préfèrent les paradis artificiels. +Drogués. Rebelles : ils se moquent des lois, de l’autorité ou de la so-
{{⬡ préfèrent ne pas afficher leur appartenance. +Honteux. Prospérité ciété dans son ensemble. Et là, ils ont fait une belle démons-
{{⬡ dépendent complètement de toi. -Déserteurs En début de jeu et quand du temps passe, ta Secte prospère tration de tout ça.
+Possessifs. ou décline et tu testes +Ampleur : Possessifs : ils sont autant à toi que tu es à eux. Peut-être
7+ : tu engranges tous ses Profits. qu’ils attendent plus de toi, peut-être qu’ils veulent te sé-
7-9 : un de ses problèmes, choisi par le mc, se manifeste. questrer, te partager, te consommer, …
6- : tous ses problèmes se manifestent. Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les
mœurs tolèrent (inutilement violents et cruels, violeurs,
pillards, cannibales,…). Et ce coup-ci, ils ont laissé des traces.
la troupe

Une Troupe est une force armée qui vit de ses prouesses militaires sous ta direction. Par défaut, ta Troupe est composée d’à peu près
15 soudards d’infanterie qui comptent comme de la Piétaille, ainsi que d’un lieutenant qui compte comme un pnj Élite.

Il peut s’agir de (choisis en un) :


{{ta garde rapprochée (Souverain {{de gueux, de laissés pour compte {{de pirates ou de pillards : sauvages
uniquement) : abus de pouvoir et endurcis. et autres cour des miracles : malades, et agressifs.
{{d’une compagnie mercenaire : comptes inoffensifs, nombreux, et anonymes. {{d’extrémistes et fanatiques : fanatiques.
à rendre (se battre pour le plus offrant) {{de rebelles, voleurs ou hors la loi {{d’alliés circonstanciels : passe-partout
et vétérans. recherchés : rebelles et intrusifs. et déserteurs.

Descriptifs : Choisis aussi 1 qualité :


Abus de pouvoir : leur autorité dérive de la tienne et ils en Nombreux : tu doubles le nombre de membres (Piétailles et {{⬡7 mercenaires : tu n’as que 7 personnes dans ta troupe,
abusent régulièrement sur tes sujets. Élite). mais ce sont tous des Élites aux spécialités différentes.
Nomme-les tous. Tu auras bien du mal à les remplacer si tu
Agressifs : en combat de masse, si ta troupe inflige des Nomades : ils sont capables de subsister sans base fixe, en les perds.
dégâts lors de ton premier test, augmente les d’1 point. Ca restant en mouvement ou en allant de point en point. {{Bas de laine : ta troupe a stocké 3 Richesses pour les
ne marche qu’au début du combat, ils ne tiennent pas sur la moments difficiles. Mais si tu les écoutes, c’est tout le temps
durée. Rebelles : ils se moquent des lois, de l’autorité ou de la socié- un moment difficile.
té dans son ensemble. Beaucoup sont attendus derrière les {{Cavaliers : toute la troupe est équipée en chevaux et
Anonymes : ils sont difficiles à repérer une fois fondu dans barreaux ou sur l’échafaud. n’a pas besoin de base fixe. Tu commences le jeu avec une
la foule. monture entraînée au combat.
Sauvages : ils se moquent de la morale et de ce que les {{Dévoués : tant que tu ne te plantes pas dans les grandes
Endurcis : la troupe a +1 en Résistance en combat de masse mœurs tolèrent (inutilement violent et cruels, violeurs, largeurs, ils te restent fidèles. Tu n’as pas besoin de tester
si tu es avec elle. pillards, cannibales,…). Les lieutenants complotent les uns quand tu veux imposer à ta troupe d’agir d’une manière qui
contre les autres, ou contre toi. ne sert pas ses intérêts immédiats. Mais le jour où tu te rates
Fanatiques : leur moral ne peut jamais être brisé en combat, en beauté, ils partent tous sans que tu puisses les retenir.
mais ils manifestent trop leur zèle pour la cause au quoti- Vétérans : seul un danger surnaturel qu’ils n’ont pas déjà {{Nombreux : double le nombre de membres et de
dien. affronté peut briser leur moral. lieutenants.
{{Planque : ta troupe à une base de repli qui est soit bien
Inoffensifs : ils infligent 0 dégât de base en combat de cachée, soit connue mais difficile d’accès pour autrui à cause
masse. de sa localisation géographique, des gardiens que tu as mis
Chef de meute : quand tu veux imposer à ta troupe d’agir en place, etc…
Intrusifs : les portes fermées ne leur posent pas problème d’une manière qui ne sert pas ses intérêts immédiats,
longtemps, ils arrivent à aller n’importe où. teste +Violence :
10+ : ils font ce que tu demandes. 7-9 : 1 Option.
• il y a de la grogne. Le mc entame ou fait progresser un
décompte pour te contester le contrôle de la troupe.
• la troupe t’impose une nouvelle exigence en
contrepartie.
la troupe

le combat de masse (optionnel)

L’action suivante peut servir pour l’affrontement d’unités de tailles diverses, que ça soit une troupe qui se compte en dizaines de personnes, une armée
en centaines ou milliers de personnes, ou une flotte en poignées de pirogues. L’idée est que la taille des unités qui s’affrontent soit tout de même d’en-
vergure comparable. La règle est totalement optionnelle si tu ne veux pas t’encombrer avec, mais le Souverain et le Chef de bande risquent de vouloir
faire quelque chose avec leur Troupe.

Compte les membres des


différentes unités. Regarde
ensuite quelle troupe a :
• le plus d’Élites. Quand tu diriges une unité au cœur de la bataille,
• le meilleur armement. teste +Nerfs : À la manière des armes, les unités infligent 1 dégât à la Résis-
• les meilleures protections. 10+ : 1 Option ou 2 Options de la liste 7-9 : tance d’une unité adverse. Pour un peu plus de diversité tac-
• l’avantage du terrain. • désigne un lieu défendu. Ta troupe s’en empare. tique, tu peux distinguer les unités pour qu’elles soient plus
• ta troupe évite tous les dangers pour l’instant (elle efficaces dans un certain type de zones de combat ou contre
peut même quitter le champ de bataille indemne). un certain type d’unités, encore une fois comme les armes.
Pour chaque avantage, double le nombre de membres d’une • désigne une troupe ennemie. Ta troupe lui inflige des dégâts
unité (10 personnes ayant trois avantages comptent comme 80 :
sans contrepartie. • Dangereuse: caillasses, crevasses, sol traître. +1 Dégât pour
10×2×2×2). Compare ensuite les scores obtenus pour détermi-
ner les Résistances relatives des forces en présence : • désigne une troupe ennemie. Ta troupe la rejoint et l’accule. les unités d’infanterie lourde.
La troupe ayant le plus petit score a une Résistance de 3. Une troupe acculée ne peut que se défendre. • Encombrée: pentes, buissons, murets. +1 Dégât pour les
Si le plus grand score est moins de deux fois plus grand que 7-9 : 1 Option : unités de cavalerie.
le plus petit, la troupe correspondante a une Résistance de 3. • désigne un danger du champ de batailles. Ta troupe l’évite. • Étroite: ruelles, tunnels, et intérieurs de bâtiments. +1 Dégât
Si le plus grand score est deux fois plus grand que le plus petit, • désigne un lieu accessible. Ta troupe s’en empare. pour les unités de tirailleurs/infanterie légère.
la troupe correspondante a une Résistance de 4. • désigne un lieu défendu. Ta troupe accule l’ennemi qui s’y • Neutre: ce qui n’est pas le reste, aucune unitée n’est
Si le plus grand score est trois fois plus grand que le plus trouve. Une troupe acculée ne peut que se défendre. avantagée.
petit, la troupe correspondante a une Résistance de 5. • désigne une troupe ennemie. Infligez-vous respectivement • Ouverte: plaines, grandes étendues d’eau ou de sable. +1
Si le plus grand score est encore plus grand, seules des cir- des dégâts. Dégât pour les unités d’archers.
constances particulières justifient de sortir les dés sans clamer • désigne une troupe ennemie. Elle arrête ce qu’elle faisait
directement la victoire de cette unité (genre bataille des Ther-
pour se focaliser sur toi. Si tu ne souhaites pas gérer les zones de combat à grande
mopyles).
• désigne une troupe qui t’accule. Ta troupe se désengage sans échelle, tu peux choisir cette solution de facilité :
Quand la Résistance d’une unité tombe à 0, elle est hors de pertes et est de nouveau libre d’agir. Entre chaque test et en tenant compte de la manière dont le
combat avec un bon tiers de pertes. • ta troupe retrouve le moral. résultat et les choix d’options ont altéré le champ de bataille
Quand une unité est brisée, son moral est en berne, et elle 6- : le mc choisit si ton unité : ou la position des troupes, lances un décompte pendant le-
est hors de combat quand sa Résistance tombe à 1 (avec un bon • est repoussée dans une autre zone de combat. quel tu gères les actions des personnages au cœur de la mêlée.
tiers de pertes définitives ou même une bonne moitié si elle • est acculée et incapable d’influencer le cours de la bataille Quand le décompte est fini, il est temps pour un nouveau test
tombe à 0). Une troupe peut être brisée quand : tant qu’elle l’est. de combat de masse.
• elle perd son chef. • subit des dégâts sans en infliger.
• la moitié des autres troupes alliées est hors de combat ou brisée. • te laisse assez à découvert pour être directement attaqué.
• le surnaturel est du côté des adversaires. • est brisée.
• décide de te livrer à l’ennemi en espérant obtenir sa clémence.

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