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le barbare vieillissant

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Début de l’aventure (tu en choisis 2)
Tout ce dont tu te rappelles, c’est que la
piquette cognait fort et que la fille portait Hercule de foire : quand tu fais usage de ta force
violence
un parfum capiteux. Quand tu t’es réveillé, pour détruire un obstacle inanimé, teste +Violence :
tu étais enchaîné à un banc de rame. 10+: 3 options.
7-9 : 2 options :
• Un pj t’a tenu tête et cloué le bec, • tu n’attires pas l’attention.
charme on en rigole encore. Prenez chacun 1 Lien • tu ne perds pas de temps.
sur l’autre. • tu peux le remettre en place facilement.
• Un pj t’a insulté parce que tu viens d’un • tu ne t’infliges pas 1 Dégât.
peuple plus primitif. Tu prends 1 Lien sur lui.
Instinct de survie : si tu ne portes aucune armure et que tu
nerfs
es libre de tes mouvements, on considère que tu as 1 Pro-
Codes de conduite tection par combat représentant tes réflexes et ton envie de
(coches en un quand tu le fais pendant la session) vivre.
Traits
(tu répartis {{Si tu prouves que les valeurs des barbares valent
ces scores ruse mieux que celles des civilisés. Lutteur : quand tu te bats avec tes 2 mains nues, tu infliges
comme tu veux,
mais n’oublie {{Si tu prêtes secours à des faibles sans défense. 1 Dégât au lieu de 0 Dégât.
pas la Violence :
+2, +1, +0, -1)

♂ / ♀ Nom : ..................................................
Âge : force de l’âge
Culture : barbare
Descriptifs : ......................................................
........................................................................
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
 Change de Livret
le sauvageon

Actions
Début de l’aventure (tu en choisis 2)
tu t’es fait attraper par des pirates sur une
plage quand tu t’es trop éloigné des autres Adaptation : quand tu combats dans une zone
violence
membres de ta tribu. dangereuse, encombrée ou étroite d’un environnement
naturel, teste avec +Ruse au lieu de +Violence.
• Un pj t’a filé sa ration en douce alors que
tu étais puni, il prend 1 Lien sur toi. Camouflage : dans un environnement naturel, et si tu ne
charme • Un pj t’a traité comme un animal, tu prends portes pas de protections, quand tu es immobile ou que
1 Lien sur lui. tu bouges à pas lents, tu ne peux pas être repéré par
des sens humains à moins d’une fouille approfondie. Si tu
Prends quelqu’un en traître de cette manière et que tu
le mets hors de combat, tu peux camoufler son corps de
nerfs
la même manière.
Codes de conduite
(coches en un quand tu le fais pendant la session) Repli stratégique : quand tu limites les dégâts en
Traits
(tu répartis {{Si tu abandonnes les autres quand ils sont dans choisissant d’être repoussé, tu choisis la zone accessible
ces scores ruse la panade. dans laquelle tu te retrouves.
comme tu veux,
mais n’oublie {{Si tu achèves une proie rare.
pas la Ruse :
+2, +1, +0, -1)

♂ / ♀ Nom : ..................................................
Âge : gamin
Culture : sauvage
Descriptifs : ......................................................
........................................................................
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
 Change de Livret
le pirate mutin

Actions
(tu en choisis 2)

Début de l’aventure
Comme un arracheur de dents : quand tu Manipules
Tu faisais partie de l’équipage pirate, quelqu’un en lui mentant sciemment, teste +Ruse
mais ton plan de mutinerie a mal tourné. au lieu de +Charme.
violence
Tu seras abandonné sur la première île
croisée et en attendant, tu es enchaîné Dans le dos : quand tu te faufiles pour passer derrière
au banc de rame. un ennemi en plein combat, teste +Ruse :
10+ : tu le Prends en traître.
charme • Un pj a déjà été impliqué dans un coup 7-9 : tu as +1 Immédiat pour le combattre.
avec toi, prenez chacun 1 Lien sur l'autre. 6- : il se focalise sur toi et t’attaque immédiatement.
• Tu as privé un pj de ce qui lui appartenait
avant de retrouver enchaîné au même banc Leurre : quand tu fais l’appât pour attirer ta proie
que lui, prenez chacun 1 Lien sur l'autre. à un endroit précis, teste +Nerfs :
nerfs
10+ : 2 Options.
7-9 : 1 Option :
Codes de conduite • tu attires ta proie jusqu’à ton piège (en combat, cela
Traits (coches en un quand tu le fais pendant la session)
(tu répartis peut la faire changer de zone), sinon elle ne fait que s’en
ces scores ruse {{Si tu as réussi à mettre la main sur un objet rare approcher.
comme tu veux,
mais n’oublie ou convoité. • tu n’éveilles pas la suspicion de ta proie, sinon elle est
pas la Ruse : {{Si tu arrives à récupérer une partie de l’équipage sur ses gardes.
+2, +1, +0, -1)
dans ton camp ou à tuer Nazario. • tu ne t’exposes à aucun risque, sinon ta proie t’inflige
+1 Dégât si elle en a l’occasion.

♂ / ♀ Nom : ..................................................
Âge : jeune
Culture : civilisé
Descriptifs : des vêtements ajustés flamboyants avec
des poches secrètes
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
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le garde du corps
de la princesse

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(tu en choisis 2)

Début de l’aventure
Maître d’armes : choisis un certain genre d’armes (épées,
Tu faisais partie de l’équipage de la princesse lances,....) et attribues lui un deuxième type. Quand tu en
Gania. Tu étais chargé par son frère Elam manies une, elle inflige donc 1 Dégât supplémentaire dans
violence
de la protéger et l’acheminer jusqu’à Zabhela 2 types de zones.
pour son mariage. Pourquoi les pirates t’ont
laissé en vie ? Partenaire : quand tu combats au coude-à-coude avec
quelqu’un et que tu l’Assistes, tu augmentes la qualité de
charme • Tu as été forcé à te battre avec un autrepj son résultat d’un cran au lieu de lui donner un simple +1.
sous les rires de l’équipage, vous prenez
chacun 1 Lien sur l’autre. Tacticien : si tu combats après avoir Jaugé la situation,
• Un pj était dans l’armée d’en face lors tu as +2 Immédiat si tu fais un test en tenant compte des
d’une précédente bataille. Il ne semble pas réponses, au lieu de +1 Immédiat.
nerfs
t’avoir reconnu, et tu prends 1 Lien sur lui.

Traits Codes de conduite


(tu répartis (coches en un quand tu le fais pendant la session)
ces scores ruse
comme tu veux,
mais n’oublie {{Si tu sauves la peau de ton commanditaire
pas la Violence : (actuellement Gania).
+2, +1, +0, -1)
{{⬡ Si tu abandonnes ta mission auprès d’Elam
en t’engageant auprès d’un autre commanditaire.

♂ / ♀ Nom : ..................................................
Âge : jeune
Culture : civilisé
Descriptifs : ......................................................
........................................................................
XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
 Change de Livret
le marchand abordé

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(tu en choisis 2)

Début de l’aventure
Armistice : quand tu essayes de mettre fin à une scène
Ton vaisseau s’est fait prendre par les pirates, de violence, teste +Charme :
mais tu as réussi à leur faire croire qu’une 10+ : 3 Options. 7-9 : 2 Options.
violence
rançon était négociable pour toi. Personne ne • les armes vont être rengainées dans l’immédiat.
semble savoir que ta fortune s’est surtout faite • plus personne, en dehors de toi, ne sera blessé.
grâce à la vente d’esclaves. • tu ne seras pas blessé.
• les choses en restent là, sans qu’il y ait de demande
charme • Un pj croit que tu le paieras si vous arrivez de dédommagement ou de représailles ultérieures liées
à vous en sortir ensemble. Vous prenez 1 Lien au motif initial de la dispute.
l’un sur l’autre.
• Un pj a bien compris que tu as bâti ta richesse Ce contrat qui nous lie : quand tu proposes une alliance
sur les dos des plus faibles et il n’approuve pas. ou une collaboration à quelqu’un et qu’il l’accepte, vous
nerfs
Il prend 1 Lien sur toi gagnez chacun 1 Lien l’un sur l’autre.

Main de fer : quand tu fais des menaces voilées, teste pour


Traits Codes de conduite Forcer la main avec +Charme au lieu de +Nerfs.
(tu répartis (coches en un quand tu le fais pendant la session)
ces scores ruse
comme tu veux,
mais n’oublie {{Si tu établis un nouvel accord ou partenariat.
pas le Charme : {{Si tu désamorces un conflit armé.
+2, +1, +0, -1)

♂ / ♀ Nom : ..................................................
Âge : force de l’âge
Culture : décadent
Descriptifs : plusieurs couches de vêtements bien taillés

XP
Évolutions (dépense 5 xps pour en choisir une)
 Ajoute 1 à ton score de Violence (max +3)
 Ajoute 1 au score d’un autre Trait (max +3)
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action de ton Livret
 Prends une nouvelle Action d’un autre Livret
 Prends une nouvelle Action d’un troisième Livret
 Change de Livret

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