Professional Documents
Culture Documents
net/publication/359226816
CITATIONS READS
0 13,205
2 authors, including:
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Muhammad Sofwan Mahmud on 15 March 2022.
Abstract: The integration of digital game-based learning methods can increase students'
understanding of mathematical concepts as well as stimulate students to be more motivated to be
actively involved during the mathematics teaching process. This paper discusses the literature
related to the basic concepts of digital game-based learning, application of digital game-based
learning methods in mathematics teaching, the role of digital game-based learning in increasing
students' motivation to learn mathematics and challenges faced in the application of digital game-
based learning in mathematics education. Thus, the implications and discussions of digital game-
based learning in mathematics teaching are presented.
341
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
Selain itu, pembelajaran berasaskan permainan digital merupakan satu strategi pengajaran
matematik yang mewujudkan keseimbangan antara pembelajaran dalam kelas dan permainan
pendidikan di samping meningkatkan kecekapan pembelajaran melalui aktiviti pengajaran yang
bersifat pembelajaran berpusatkan pelajar (Meister, 2018). Permainan digital dapat memberi
peluang untuk keseronokan dan pembelajaran yang berkesan dalam subjek matematik berbanding
pembelajaran tradisional selalunya gagal menimbulkan minat pelajar terhadap apa yang mereka
belajar semasa dalam kelas (Alamri, 2016).
Oleh itu, penerapan elemen permainan digital dapat meningkatkan keseronokan pelajar terhadap
matematik yang merupakan salah satu strategi dalam menangani masalah kebosanan di kalangan
pelajar. Kaedah ini juga amat sesuai untuk dijadikan sebagai satu kaedah alternatif kepada kaedah
tradisional yang berpusatkan guru (Nor Adibah Abdullah, 2020). Sejajar dengan perkembangan
teknologi, platform pembelajaran berasaskan permainan digital dapat mewujudkan pembelajaran
kendiri bagi setiap pelajar dengan mudah dan secara tidak langsung menunjukkan kekuatan dan
kelemahan pelajar.
Permainan berasaskan permainan digital merupakan satu kaedah pengajaran yang berpusatkan
pelajar yang dapat menghasilkan pelajar berkualiti, pelajar yang mampu belajar dalam persekitaran
yang aktif dan kolaboratif serta dapat membantu pelajar yang menghadapi cabaran dalam
pembelajaran pada peringkat permulaan (Vlachopoulos & Makri, 2017). Walau bagaimanapun
Din et al. (2014) menegaskan bahawa penggunaan ICT di dalam sistem pendidikan sewajarnya
dikawal bagi mengelakkan para pelajar menggunakan secara negatif kerana budaya pendidikan di
Malaysia yang berbeza dengan luar negara.
Pengenalan kepada pembelajaran berasaskan permainan digital telah muncul pada awal tahun 1990
ketika pengajaran teknologi mula menular dalam dunia pendidikan dan ia digunakan sebagai salah
satu strategi untuk menerapkan elemen teknologi dalam pengajaran sambil merangsang pelajar
untuk bergiat aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran (D’Aprile et al., 2015).
342
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
Pelajar sering menghadapi masalah dalam menterjemahkan soalan penyelesaian masalah yang
berbentuk ayat kepada persamaan matematik dengan betul dalam proses menyelesaikan masalah
tersebut. Pelajar yang belajar matematik melalui kaedah pembelajaran penemuan lebih aktif
berbanding dengan pelajar di bawah kaedah tradisional yang berpusatkan guru (Abdolreza Lessani
et al. 2017). Maka, meningkatkan keseronokan pelajar terhadap matematik merupakan satu strategi
utama untuk menangani masalah kebosanan di kalangan pelajar. Kaedah pembelajaran berasaskan
permainan digital memberikan pengalaman pembelajaran matematik positif serta dapat membantu
meningkatkan pencapaian pelajar dalam matematik (Riley et al., 2017). Menurut Çelik (2018),
pembelajaran berasaskan aktiviti dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar berbanding
dengan pendidikan tradisional dalam pengajaran matematik.
Di samping itu, pengajaran tradisional yang digabungkan dengan teknologi dapat memberikan
kesan yang efektif pada pembelajaran matematik (Hanus & Fox, 2018). Penerapan teknologi dapat
mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan serta menarik dan mengekalkan minat
pelajar (Lan, 2014). Penggunaan multimedia dan teknologi dalam pembelajaran dapat
mempertingkatkan minat pelajar mempelajari matematik (W. H. Nadrah & M. Azuanafzah, 2017).
Kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dapat menggalakkan penglibatan aktif murid
dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana kaedah pembelajaran ini lebih memusatkan
kepada pelajar yang dapat menarik minat pelajar untuk melibatkan diri secara aktif dalam
mengikuti pembelajaran dan secara langsung dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan
seseorang pelajar (Tangkui & Keong, 2020). Hwang, Chiu dan Chen (2015) turut menyokong hal
ini dengan menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital juga berupaya
menyediakan persekitaran pembelajaran yang efektif di mana pelajar dapat mengembangkan
kemahiran dan pengetahuan asas dalam bidang-bidang tertentu selaras dengan perkembangan era
teknologi digital.
Pembelajaran matematik yang berkesan dapat diwujudkan apabila pelajar itu sendiri dapat
membentuk konsep matematik hasil daripada melakukan aktiviti-aktiviti serta penggunaan
komputer dalam pembelajaran dapat membina pemahaman matematik dengan lebih mendalam
343
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
serta konsep matematik dapat ditukarkan kepada objek konkrit tanpa mengubah sifat asalnya
(Nurfazliah et al., 2015).
Hasil kajian Meister (2018) menunjukkan bahawa terdapat keperluan untuk pengembangan sistem
pembelajaran berasaskan permainan digital lebih lanjut dan bimbingan terhadap pelajar dalam
membuat hubungan dari pembelajaran berasaskan permainan digital ke pembelajaran matematik.
Beliau juga menyatakan bahawa keseronokan dalam pembelajaran berasaskan permainan digital
tidak semestinya meningkatkan tahap motivasi pelajar untuk mempelajari subjek matematik dalam
persekitaran bukan digital. Al-Washmi, Blanchfield dan Hopkins (2015) menyokong pernyataan
di atas dan menambah lagi bahawa keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan digital
bergantung kepada faktor pelajar itu sendiri kerana sekiranya pelajar yag terlibat dalam permainan
digital ini boleh mencapai tahap kemahiran yang lebih tinggi dalam menyelesaikan masalah
matematik tetapi jika mereka tidak berkerjasama antara satu sama lain, maka prestasi mereka akan
merosot. Menurut Iacovides et al. (2011), permainan digital untuk pendidikan bergantung kepada
faktor-faktor seperti persekitaran di mana permainan itu dimainkan, reka bentuk permainan dan
mekanik permainan.
Menurut Aina et al. (2021), mata pelajaran matematik dianggap sebagai salah satu subjek yang
susah kerana kaedah pengajaran guru di sekolah lebih berfokus kepada pengajaran tradisional iaitu
chalk and talk, maka guru seharusnya mempelbagaikan kaedah pengajaran agar sesi pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih berkesan. Justeru, pembelajaran berasaskan permainan yang
menggunakan konsep belajar sambil bermain menjadikan pelajar lebih proaktif semasa sesi proses
pembelajaran dan pemudahcaraan kerana pelajar dapat meneroka sendiri serta dapat
mengaplikasikan konsep (Aina et al., 2021; Ferryka, 2018). Menurut Din et al. (2014), terdapat
lima corak permainan digital dalam bidang pendidikan matematik yang boleh diaplikasikan oleh
guru.
344
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
mendapati perkara yang sama bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital menghasilkan
motivasi dan pengetahuan yang lebih baik walaupun pada awalnya pelajar lelaki mempunyai
pengetahuan komputer yang lebih luas serta minat yang lebih tinggi berbanding pelajar
perempuan. Oleh itu, hasil kajian menunjukkan bahawa permainan komputer dapat digunakan
sebagai alat yang berkesan untuk mempromosikan pengetahuan dan motivasi tanpa mengira
jantina pelajar.
Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital dapat meningkatkan motivasi belajar
pelajar dan pencapaian pembelajaran dalam masa yang singkat di mana apabila waktu pengajaran
meningkat, konsep penyelesaian masalah yang diperoleh pelajar dalam pengajaran berasaskan
permainan digital dapat diperdalamkan (Y. C. Chen, 2017). Hal ini disokong oleh Chin (2021)
yang menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital telah menjadi satu kaedah
dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berpotensi bagi guru dan pelajar dalam subjek
matematik. Kebanyakan hasil kajian lepas menunjukkan bahawa permainan digital dapat
meningkatkan motivasi dan prestasi pelajar dalam pendidikan matematik (Bai et al., 2012; Beserra
et al., 2014; Liu & Chen, 2013 dan Chen et al., 2012).
Dapatan kajian Wichadee dan Pattanapichet (2018) menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang
signifikan anatara kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan di mana kumpulan
eksperimen memperoleh skor dan motivasi pelajar yang lebih tinggi daripada kumpulan kawalan
serta hasil tinjauan menunjukkan bahawa pelajar memiliki sikap positif terhadap penerapan
permainan digital dalam pembelajaran. Kajian Tangkui dan Keong (2020) lebih menggalakkan
pelaksanaan pembelajaran berasaskan permainan digital menggunakan Minecraft dalam
pengajaran matematik bagi meningkatkan pencapaian murid dalam pecahan. Pernyataan ini
disokong oleh (Alias & Ibrahim, 2017) yang menyatakan bahawa permainan digital dalam
pendidikan merupakan satu mod pendidikan yang paling berkesan serta memainkan peranan
penting dalam meningkatkan pencapaian pelajar.
Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital merupakan satu kaedah yang
menerapkan elemen permainan dalam pembelajaran bagi tujuan pendidikan di samping
mencetuskan minat dan penglibatan aktif pelajar terhadap matematik. Terdapat beberapa kajian
yang menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan minat pelajar
dan pencapaian pelajar (Buckley & Doyle, 2016; Hung, Huang & Hwang, 2014; Devoe, 2018;
345
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
Hussain, Hoe & Idris, 2017; Yusoff, 2013). Hasil kajian tersebut juga menyatakan bahawa
permainan digital dalam pembelajaran bukan hanya dapat menimbulkan keseronokan di kalangan
pelajar, tetapi penguasaan konsep juga dapat ditingkatkan serta persepsi negatif terhadap subjek
tersebut oleh pelajar dapat diubah. Walau bagaimanapun terdapat kajian yang menunjukkan
bahawa pencapaian antara kumpulan pembelajaran berasaskan permainan digital dengan
kumpulan pengajaran tradisional tidak mempunyai perbezaan yang signifikan (Charsky & Ressler,
2011; Pierfy, 1977; Randel et al., 1992; Sabirli & Coklar, 2020).
Kebritchi, Hirumi dan Bai (2010) menyimpulkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan
digital mampu menyediakan persekitaran pembelajaran yang seronok dan mencabar di samping
dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam pembelajaran serta pencapaian pelajar dapat
ditingkatkan berbanding dengan kaedah tradisional. Kesimpulan ini disokong oleh pengkaji lain
iaitu (Glowa & Goodell, 2016; Walsh, 2010) tetapi tidak dipersetujui oleh Meister (2018) yang
menyatakan bahawa keseronokan dalam permainan digital tidak mencetus motivasi dalam diri
pelajar untuk mempelajari subjek itu, maka motivasi pelajar tidak mempengaruhi pencapaian
pelajar.
Selain itu, Marklund dan Alklind Taylor (2016) menyatakan bahawa peranan guru bukan hanya
memantau sesi permainan tetapi perlu mempunyai pemahaman yang lebih baik mengenai
kandungan permainan dan permainan itu sendiri supaya dapat merancang dan melakukan aktiviti
kontekstual di sekitar sesi permainan mereka. Hal ini disokong oleh Masran, Md Ibharim dan
Mohamad Yatim (2014) yang menyatakan guru memainkan peranan penting dalam
memperkasakan lagi pembelajaran berasaskan permainan digital yang masih baru dalam bidang
pendidikan pada masa kini. Hasil kajian (Kaimara et al., 2021; Mertala, 2019; Sánchez-Mena &
Martí-Parreño, 2017) menyimpulkan bahawa guru tidak mahu menggunakan permainan
pendidikan digital kerana guru tidak begitu yakin bahawa permainan tersebut mampu
meningkatkan keberkesanan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran.
Tambahan pula, guru beranggapan bahawa aktiviti melibatkan permainan digital adalah sesuatu
yang sukar untuk dilaksanakan di mana guru perlu merancang aktiviti permainan supaya selaras
dengan objektif pembelajaran di samping mengekalkan nilai hiburan. Ini disebabkan oleh guru
mempunyai pengetahuan yang cetek berkaitan permainan digital, perisian dan platform digital
yang digunakan (Tobias, Fletcher & Chen, 2015). Pendapat ini selaras dengan hasil kajian Kim
(2012) yang menyatakan bahawa aktiviti permainan sukar untuk diselaraskan dengan objektif
pembelajaran sambil mengekalkan unsur keseronakan di kalangan pelajar. Selain itu, guru lebih
selesa menggunakan kaedah tradisional berbanding pembelajaran berasaskan permainan digital
346
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
kerana para guru mengejar masa untuk menghabiskan sukatan pembelajaran, maka jika
melaksanakan pendekatan ini mereka akan kesuntukan masa (Mathe, Verhagen & Wiklund, 2019).
6. Perbincangan
Kaedah pembelajaran berasaskan pembelajaran berasakan permainan digital dilihat sebagai suatu
kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh guru dalam membantu peningkatan pemahaman dan
penguasaan pelajar terhadap konsep matematik di samping meningkatkan motivasi dan
penglibatan pelajar dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran matematik yang dilaksanakan.
Melalui penggunaan pelbagai perisian yang mempunyai pelbagai elemen seperti didik hibur dan
pertandingan dapat menjadikan aktiviti pengajaran matematik lebih menarik dan menyeronokkan.
Kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran
matematik adalah selaras dengan pembelajaran abad ke-21 yang kian dilaksanakan dalam sistem
pendidikan. Pembelajaran abad ke-21 memberi penekanan kepada pembelajaran berpusatkan
pelajar di mana guru berperanan sebagai fasilitator. Maka, pembelajaran berasaskan permainan
digital mampu merealisasikan matlamat tersebut. Memang tidak dapat dinafikan bahawa kaedah
pembelajaran berasaskan permainan digital dapat meningkatkan minat, motivasi dan tahap
kefahaman pelajar di mana secara langsung dapat meningkatkan pencapaian pelajar. Menurut Chin
(2021), perubahan dalam kaedah pembelajaran dapat membantu pelajar untuk menguasai ilmu
matematik secara mendalam dan berkekalan.
Selain itu, pelajar dapat mempelajari sesuatu topik secara optimum melalui permainan digital tanpa
pengehadan masa. Para guru yang biasanya menggunakan kaedah pengajaran tradisional iaitu
“chalk and talk” dalam pengajaran menyebabkan pelajar berasa bosan dan hilang minat dalam
pembelajaran matematik. Pengaplikasian kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital
mampu menarik perhatian pelajar dan menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri secara aktif
terhadap pembelajaran serta dapat meningkatkan tahap motivasi dan pencapaian pelajar (Tangkui
& Keong, 2020).
Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital dapat mewujudkan persaingan yang
sihat dalam kalangan pelajar secara langsung mendorong mereka untuk menambah baik prestasi
mereka dalam pembelajaran. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa cabaran dalam
melaksanakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital di mana cabaran utama adalah
guru kurang arif dengan penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan di mana mereka lebih
selesa dan yakin dengan kaedah pengajaran tradisional mereka, maka ia menyebabkan pelaksanaan
pembelajaran abad ke-21 terjejas.
Justeru, guru perlu cekap dalam mempelbagaikan teknik pengajaran terutamanya dalam
pengintegrasian ICT dalam pembelajaran supaya dapat menggalakkan penglibatan aktif dan
seterusnya dapat mencungkil potensi mereka. Hal ini disokong oleh Aina et al. (2021) yang
menyatakan bahawa guru seharusnya mempelbagaikan kaedah pengajaran agar sesi pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih berkesan di samping pelajar akan lebih proaktif.
347
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
7. Kesimpulan
Penerapan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik dapat
mewujudkan pembelajaran yang lebih berkesan di semua peringkat pendidikan. Penggunaan
permainan digital dalam pengajaran matematik juga dapat mempengaruhi pembentukan sikap
positif pelajar dari pelbagai peringkat umur terhadap subjek matematik di samping menyumbang
kepada peningkatan tahap motivasi dan pencapaian pelajar berbanding dengan pengajaran
tradisional. Selain itu, kaedah ini menggalakkan penglibatan aktif dalam kalangan pelajar dan
menghasilkan kualiti proses pengajaran matematik yang lebih baik. Oleh itu, pembelajaran
berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik boleh dijadikan sebagai satu
pendekatan alternatif dalam strategi pengajaran kontemporari.
Rujukan
Abdolreza, L., Aida Suraya, M. Y., & Kamariah, A. B. (2017). Comparison of New Mathematics
Teaching Methods With Traditional Method. PEOPLE: International Journal of Social
Sciences, 3(2), 1285–1297. https://doi.org/10.20319/pijss.2017.32.12851297
Aina, N., Che, M., Aziz, A., Adenan, N. H., Suriya, N., Karim, A., Tarmizi, R. A., Latib, L. A.,
Mashuri, A., Matematik, J., Malim, T., Arts, V., Selangor, U., Jaya, B., Karim, A.,
Aritmetik, A., & Permainan, P. B. (2021). Penerimaan Murid Tingkatan Satu Terhadap
Pembelajaran Topik Operasi Asas Aritmetik Melibatkan Integer Menggunakan
Permainan Damath. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 14, 51–59.
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based
Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and
Technology, September, 131–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Al-Washmi, R., Blanchfield, P., & Hopkins, G. (2015). The Efficacy of Digital Games to Teach
Mathematics. April 2015. https://doi.org/10.5176/2251-1679_cgat15.40
Alamri, A. (2016). Should Video Games Be Included in the Learning Process?. International
Journal of Education, 8(1), 23. https://doi.org/10.5296/ije.v8i1.8388
Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap Pembelajaran
Hukum Newton. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71. https://doi.org/10.
24200/jonus.vol2iss1pp71-85
Bai, H., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M. (2012). Assessing the effectiveness of a 3-D
instructional game on improving mathematics achievement and motivation of middle
school students. British Journal of Educational Technology, 43(6), 993–1003.
https://doi.org/https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01269.x
Beserra, V., Nussbaum, M., Zeni, R., Rodriguez, W., & Wurman, G. (2014). Practising arithmetic
using educational video games with an interpersonal computer. Journal of Educational
Technology & Society, 17(3), 343–358.
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning
Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Çelik, H. C. (2018). The effects of activity based learning on sixth grade students’ achievement
and attitudes towards mathematics activities. Eurasia Journal of Mathematics, Science
and Technology Education, 14(5), 1963–1977. https://doi.org/10.29333/ejmste/85807
Charsky, D., & Ressler, W. (2011). “Games are made for fun”: Lessons on the effects of concept
maps in the classroom use of computer games. Computers and Education, 56(3), 604–
615. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.001
348
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
Chen, Y. C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-based instruction on students’
learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and
Technology Education, 13(7), 3177–3187. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.007
11a
Chen, Z.-H., Liao, C. C. Y., Cheng, H. N. H., Yeh, C. Y. C., & Chan, T.-W. (2012). Influence of
Game Quests on Pupils’ Enjoyment and Goal-Pursuing in Math Learning. Educational
Technology & Society, 15(2), 317–327.
Chin, L. S. (2021). Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Meningkatkan Pemahaman
Murid Terhadap Pembelajaran Alam Sekitar.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic
literature review of empirical evidence on computer games and serious games.
Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.
004
D’Aprile, G., Di Bitonto, P., De Asmundis, R., & Severino, A. U. (2015). Social, constructivist
and informal learning processes: Together on the edge for designing digital game-based
learning environments. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3), 23–39.
https://doi.org/10.20368/1971-8829/1074
Devoe, M. W. (2018). The Effects of a Platform Digital Game-Based Learning Environment on
Undergraduate Students Achievement and Motivation in a Multivariable Calculus
Course.
Din, H. A. M., Arifin, A. N. Z., Masrop, N. A. M., Salleh, N. M. M., & Ahmad, I. F. (2014).
Transformasi Pendidikan Melalui Pendekatan Permainan Digital Di Dalam Sistem
Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 1(2), 67–71.
Divjak, B., & Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of
learning goals and motivation for learning mathematics - Literature review. Journal of
Information and Organizational Sciences, 35(1), 15–30.
Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games
and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European
Psychologist, 19(1), 33–46. https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147
Ferryka, P. Z. (2018). Permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
29(100). https://doi.org/10.31227/osf.io/8bwg3
Glowa, L., & Goodell, J. (2016). Student-Centered Learning : Functional Requirements for
Integrated Systems to Optimize Learning Student-Centered Learning.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2018). Corrigendum to Assessing the Effects of Gamification in the
Classroom: A Longitudinal Study on Intrinsic Motivation, Social Comparison,
Satisfaction, Effort, and Academic Performance Computers & Education 80 (2015)
Pages 152-161 (Assessing the effects of Computers and Education, 127, 298.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.019
Huang, Y. H., & Chuang, T. Y. (2012). The design of IWB-based DGBL activities model for EFL
preschoolers. Proceedings 2012 4th IEEE International Conference on Digital Game
and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 2012, 202–206. https://doi.org/
10.1109/ DIGITEL.2012.56
Huizenga, J. C. (2017). Digital Game-Based Learning in Secondary Education.
Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of digital game-based learning on
students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics.
349
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
350
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
351
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia
352
View publication stats