You are on page 1of 13

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/359226816

Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Dalam Pengajaran Matematik:


Sebuah Tinjauan Literatur (Digital Game-Based Learning in Mathematics
Teaching: A Literature Review)

Article · March 2022

CITATIONS READS
0 13,205

2 authors, including:

Muhammad Sofwan Mahmud


Universiti Kebangsaan Malaysia
55 PUBLICATIONS 181 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Muhammad Sofwan Mahmud on 15 March 2022.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Dalam Pengajaran


Matematik: Sebuah Tinjauan Literatur
(Digital Game-Based Learning in Mathematics Teaching: A Literature
Review)

Daiana Shamini Thomas1, Muhammad Sofwan Mahmud1*


1
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, Malaysia

* Pengarang Koresponden: sofwanmahmud@ukm.edu.my


_____________________________________________________________________________________________
Abstrak: Pengintegrasian kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital mampu
meningkatkan pemahaman murid terhadap konsep matematik serta merangsang murid untuk lebih
bermotivasi bagi melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran matematik. Kertas ini
membincangkan literatur berkaitan dengan konsep asas pembelajaran berasaskan permainan
digital, penerapan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran
matematik, peranan pembelajaran berasaskan permainan digital dalam meningkatkan tahap
motivasi pelajar untuk mempelajari matematik dan cabaran yang dihadapi dalam pengaplikasian
pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pendidikan matematik. Maka, implikasi dan
perbincangan tentang pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik
dikemukakan.

Kata Kunci: Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital, Tinjauan Literatur, Pengajaran


Matematik, Motivasi

Abstract: The integration of digital game-based learning methods can increase students'
understanding of mathematical concepts as well as stimulate students to be more motivated to be
actively involved during the mathematics teaching process. This paper discusses the literature
related to the basic concepts of digital game-based learning, application of digital game-based
learning methods in mathematics teaching, the role of digital game-based learning in increasing
students' motivation to learn mathematics and challenges faced in the application of digital game-
based learning in mathematics education. Thus, the implications and discussions of digital game-
based learning in mathematics teaching are presented.

Keywords: Digital Game-Based Learning, Literature Review, Mathematics Teaching, Motivation


_____________________________________________________________________________________________
1. Pengenalan
Pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik merupakan satu kaedah
yang dapat merealisasikan matlamat pembelajaran abad-21 di mana ia dapat memastikan pelajar
tidak pasif semasa proses pengajaran dan pembelajaran (Abdolreza et al., 2017). Kaedah ini dapat
membantu guru untuk menarik minat pelajar serta dapat mencungkil potensi yang ada pada diri
mereka. Pengintegrasian pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik
mampu meningkatkan pengalaman pembelajaran (Al-Azawi et al., 2016).

341
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

Selain itu, pembelajaran berasaskan permainan digital merupakan satu strategi pengajaran
matematik yang mewujudkan keseimbangan antara pembelajaran dalam kelas dan permainan
pendidikan di samping meningkatkan kecekapan pembelajaran melalui aktiviti pengajaran yang
bersifat pembelajaran berpusatkan pelajar (Meister, 2018). Permainan digital dapat memberi
peluang untuk keseronokan dan pembelajaran yang berkesan dalam subjek matematik berbanding
pembelajaran tradisional selalunya gagal menimbulkan minat pelajar terhadap apa yang mereka
belajar semasa dalam kelas (Alamri, 2016).

Oleh itu, penerapan elemen permainan digital dapat meningkatkan keseronokan pelajar terhadap
matematik yang merupakan salah satu strategi dalam menangani masalah kebosanan di kalangan
pelajar. Kaedah ini juga amat sesuai untuk dijadikan sebagai satu kaedah alternatif kepada kaedah
tradisional yang berpusatkan guru (Nor Adibah Abdullah, 2020). Sejajar dengan perkembangan
teknologi, platform pembelajaran berasaskan permainan digital dapat mewujudkan pembelajaran
kendiri bagi setiap pelajar dengan mudah dan secara tidak langsung menunjukkan kekuatan dan
kelemahan pelajar.

2. Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam Pendidikan


Pembelajaran berasaskan permainan digital telah diperkenalkan oleh (Prensky, 2001) yang
menyatakan bahawa permainan wujud apabila seseorang memilih untuk melakukan aktiviti untuk
tujuan hiburan atau keseronokan yang dapat membantu dalam bidang pembelajaran secara tidak
langsung. Definisi di sokong oleh Tang dan Hanneghan (2009) yang menyatakan pembelajaran
berasaskan permainan digital didefinisikan sebagai penggunaan permainan digital bagi tujuan
pembelajaran. Menurut Sin, Talib dan Norishah (2013), pembelajaran berasaskan permainan
digital adalah hasil gabungan strategi antara domain pendidikan dan permainan di mana permainan
dikembangkan semata-mata untuk hiburan manakala pembelajaran berasaskan permainan digital
dikembangkan bagi tujuan mendidik pelajar dengan kemahiran serta pengetahuan baru. Menurut
Huizenga (2017), dan Wong dan Kamisah (2018), tidak ada definisi yang spesifik bagi
menjelaskan tentang pembelajaran berasaskan permainan digital. Namun, Wiggins (2016)
menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital ialah satu pendekatan di mana
penggunaannya dapat menarik perhatian dan membolehkan objektif pembelajaran dicapai.
Permainan digital lebih menjadi pilihan dalam meningkatkan pendidikan kurikulum untuk
mengekalkan fokus dan meningkatkan pengetahuan sedia ada (Wiggins, 2016).

Permainan berasaskan permainan digital merupakan satu kaedah pengajaran yang berpusatkan
pelajar yang dapat menghasilkan pelajar berkualiti, pelajar yang mampu belajar dalam persekitaran
yang aktif dan kolaboratif serta dapat membantu pelajar yang menghadapi cabaran dalam
pembelajaran pada peringkat permulaan (Vlachopoulos & Makri, 2017). Walau bagaimanapun
Din et al. (2014) menegaskan bahawa penggunaan ICT di dalam sistem pendidikan sewajarnya
dikawal bagi mengelakkan para pelajar menggunakan secara negatif kerana budaya pendidikan di
Malaysia yang berbeza dengan luar negara.

Pengenalan kepada pembelajaran berasaskan permainan digital telah muncul pada awal tahun 1990
ketika pengajaran teknologi mula menular dalam dunia pendidikan dan ia digunakan sebagai salah
satu strategi untuk menerapkan elemen teknologi dalam pengajaran sambil merangsang pelajar
untuk bergiat aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran (D’Aprile et al., 2015).

342
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

Pada awalnya, pembelajaran berasaskan permainan secara tradisional telah menunjukkan


keberkesanan di dalam kelas tetapi kaedah ini mempunyai beberapa kekurangan di mana salah
satunya ialah sukar untuk dilaksanakan secara individu ataupun secara kumpulan (Huang &
Chuang, 2012).

3. Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam Pengajaran Matematik


Pembelajaran berasaskan permainan matematik merupakan satu kaedah pengajaran (Ott & Pozzi,
2012) yang sesuai dengan pembelajaran dan pemudahcaraan Matematik di peringkat sekolah
rendah (Hung et al., 2014). Pernyataan ini disetujui oleh Puteri Azwa, Shanizan Herman dan
Shanizan Imran (2017) yang menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital
memberi ruang kepada idea pembelajaran aktif melalui kaedah yang lebih inovatif, maka
pembelajaran boleh berlaku secara semula jadi tanpa sebarang dorongan atau dengan bimbingan
yang minima.

Pelajar sering menghadapi masalah dalam menterjemahkan soalan penyelesaian masalah yang
berbentuk ayat kepada persamaan matematik dengan betul dalam proses menyelesaikan masalah
tersebut. Pelajar yang belajar matematik melalui kaedah pembelajaran penemuan lebih aktif
berbanding dengan pelajar di bawah kaedah tradisional yang berpusatkan guru (Abdolreza Lessani
et al. 2017). Maka, meningkatkan keseronokan pelajar terhadap matematik merupakan satu strategi
utama untuk menangani masalah kebosanan di kalangan pelajar. Kaedah pembelajaran berasaskan
permainan digital memberikan pengalaman pembelajaran matematik positif serta dapat membantu
meningkatkan pencapaian pelajar dalam matematik (Riley et al., 2017). Menurut Çelik (2018),
pembelajaran berasaskan aktiviti dapat meningkatkan pencapaian akademik pelajar berbanding
dengan pendidikan tradisional dalam pengajaran matematik.

Di samping itu, pengajaran tradisional yang digabungkan dengan teknologi dapat memberikan
kesan yang efektif pada pembelajaran matematik (Hanus & Fox, 2018). Penerapan teknologi dapat
mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan serta menarik dan mengekalkan minat
pelajar (Lan, 2014). Penggunaan multimedia dan teknologi dalam pembelajaran dapat
mempertingkatkan minat pelajar mempelajari matematik (W. H. Nadrah & M. Azuanafzah, 2017).

Kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dapat menggalakkan penglibatan aktif murid
dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana kaedah pembelajaran ini lebih memusatkan
kepada pelajar yang dapat menarik minat pelajar untuk melibatkan diri secara aktif dalam
mengikuti pembelajaran dan secara langsung dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan
seseorang pelajar (Tangkui & Keong, 2020). Hwang, Chiu dan Chen (2015) turut menyokong hal
ini dengan menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital juga berupaya
menyediakan persekitaran pembelajaran yang efektif di mana pelajar dapat mengembangkan
kemahiran dan pengetahuan asas dalam bidang-bidang tertentu selaras dengan perkembangan era
teknologi digital.

Pembelajaran matematik yang berkesan dapat diwujudkan apabila pelajar itu sendiri dapat
membentuk konsep matematik hasil daripada melakukan aktiviti-aktiviti serta penggunaan
komputer dalam pembelajaran dapat membina pemahaman matematik dengan lebih mendalam

343
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

serta konsep matematik dapat ditukarkan kepada objek konkrit tanpa mengubah sifat asalnya
(Nurfazliah et al., 2015).

Hasil kajian Meister (2018) menunjukkan bahawa terdapat keperluan untuk pengembangan sistem
pembelajaran berasaskan permainan digital lebih lanjut dan bimbingan terhadap pelajar dalam
membuat hubungan dari pembelajaran berasaskan permainan digital ke pembelajaran matematik.
Beliau juga menyatakan bahawa keseronokan dalam pembelajaran berasaskan permainan digital
tidak semestinya meningkatkan tahap motivasi pelajar untuk mempelajari subjek matematik dalam
persekitaran bukan digital. Al-Washmi, Blanchfield dan Hopkins (2015) menyokong pernyataan
di atas dan menambah lagi bahawa keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan digital
bergantung kepada faktor pelajar itu sendiri kerana sekiranya pelajar yag terlibat dalam permainan
digital ini boleh mencapai tahap kemahiran yang lebih tinggi dalam menyelesaikan masalah
matematik tetapi jika mereka tidak berkerjasama antara satu sama lain, maka prestasi mereka akan
merosot. Menurut Iacovides et al. (2011), permainan digital untuk pendidikan bergantung kepada
faktor-faktor seperti persekitaran di mana permainan itu dimainkan, reka bentuk permainan dan
mekanik permainan.

Menurut Aina et al. (2021), mata pelajaran matematik dianggap sebagai salah satu subjek yang
susah kerana kaedah pengajaran guru di sekolah lebih berfokus kepada pengajaran tradisional iaitu
chalk and talk, maka guru seharusnya mempelbagaikan kaedah pengajaran agar sesi pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih berkesan. Justeru, pembelajaran berasaskan permainan yang
menggunakan konsep belajar sambil bermain menjadikan pelajar lebih proaktif semasa sesi proses
pembelajaran dan pemudahcaraan kerana pelajar dapat meneroka sendiri serta dapat
mengaplikasikan konsep (Aina et al., 2021; Ferryka, 2018). Menurut Din et al. (2014), terdapat
lima corak permainan digital dalam bidang pendidikan matematik yang boleh diaplikasikan oleh
guru.

Jadual 1: Corak permainan digital dalam matematik


Corak permainan Penerangan
Arcade game permainan yang berdasarkan kepada tindak balas kepantasan di mana pelajar harus
menyelesaikan masalah dalam masa yang ditetapkan.
Puzzle Game permainan berbentuk kepada penyelesaian teka teki
Management game Permainan merancang pembangunan seperti membina empayar, bandar, kilang, taman
dan sebagainya dengan menggunakan sumber yang terbatas.
Adventure game Permainan mengikuti dan melaksanakan kehendak jalan cerita seperti yang telah
ditetapkan
Role playing game permainan ini memerlukan pelajar memegang watak utama

4. Peranan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital dalam Meningkatkan Tahap


Motivasi dan Pencapaian Pelajar
Pembelajaran matematik berasaskan permainan digital mampu digunakan sebagai suatu
pendekatan untuk memangkin tahap motivasi pelajar serta meningkatkan minat pelajar terhadap
pembelajaran matematik. Hal ini dibuktikan dalam kajian Bai et al. (2012) bahawa pelaksanaan
permainan digital dalam pendidikan matematik dapat memberi manfaat kepada pelajar sekolah
menengah dalam pembelajaran algebra dan secara langsung membantu mengekalkan motivasi
mereka dalam pembelajaran. Selain itu, Divjak dan Tomić (2011) dalam kajian mereka turut

344
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

mendapati perkara yang sama bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital menghasilkan
motivasi dan pengetahuan yang lebih baik walaupun pada awalnya pelajar lelaki mempunyai
pengetahuan komputer yang lebih luas serta minat yang lebih tinggi berbanding pelajar
perempuan. Oleh itu, hasil kajian menunjukkan bahawa permainan komputer dapat digunakan
sebagai alat yang berkesan untuk mempromosikan pengetahuan dan motivasi tanpa mengira
jantina pelajar.

Pembelajaran berasaskan permainan digital di anggap sebagai pemangkin untuk mempercepatkan


pembelajaran menerusi penglibatan pelajar secara aktif seterusnya dapat memberikan suntikan
semangat untuk lebih cemerlang dalam pencapaian akademik (Mohamad et al., 2020). Persekitaran
pembelajaran berasaskan permainan matematik dikembangkan pada e-buku untuk membantu
kanak-kanak mengurangkan kegelisahan matematik dan meningkatkan keberkesanan diri,
motivasi, dan pencapaian mereka dalam pembelajaran matematik (Hung et al., 2014). Namun
begitu, Hung, Huang dan Hwang (2014) menyatakan bahawa pelajar dalam kumpulan e-
pembelajaran tidak menunjukkan motivasi dan pencapaian pembelajaran yang jauh lebih tinggi
daripada kumpulan pengajaran tradisional tetapi hasil kajian menunjukkan keberkesanan terhadap
diri pelajar dalam menunjukkan potensi untuk membuat kemajuan dalam pembelajaran matematik
di masa depan

Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital dapat meningkatkan motivasi belajar
pelajar dan pencapaian pembelajaran dalam masa yang singkat di mana apabila waktu pengajaran
meningkat, konsep penyelesaian masalah yang diperoleh pelajar dalam pengajaran berasaskan
permainan digital dapat diperdalamkan (Y. C. Chen, 2017). Hal ini disokong oleh Chin (2021)
yang menyatakan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital telah menjadi satu kaedah
dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berpotensi bagi guru dan pelajar dalam subjek
matematik. Kebanyakan hasil kajian lepas menunjukkan bahawa permainan digital dapat
meningkatkan motivasi dan prestasi pelajar dalam pendidikan matematik (Bai et al., 2012; Beserra
et al., 2014; Liu & Chen, 2013 dan Chen et al., 2012).

Dapatan kajian Wichadee dan Pattanapichet (2018) menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang
signifikan anatara kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan di mana kumpulan
eksperimen memperoleh skor dan motivasi pelajar yang lebih tinggi daripada kumpulan kawalan
serta hasil tinjauan menunjukkan bahawa pelajar memiliki sikap positif terhadap penerapan
permainan digital dalam pembelajaran. Kajian Tangkui dan Keong (2020) lebih menggalakkan
pelaksanaan pembelajaran berasaskan permainan digital menggunakan Minecraft dalam
pengajaran matematik bagi meningkatkan pencapaian murid dalam pecahan. Pernyataan ini
disokong oleh (Alias & Ibrahim, 2017) yang menyatakan bahawa permainan digital dalam
pendidikan merupakan satu mod pendidikan yang paling berkesan serta memainkan peranan
penting dalam meningkatkan pencapaian pelajar.

Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital merupakan satu kaedah yang
menerapkan elemen permainan dalam pembelajaran bagi tujuan pendidikan di samping
mencetuskan minat dan penglibatan aktif pelajar terhadap matematik. Terdapat beberapa kajian
yang menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan dapat meningkatkan minat pelajar
dan pencapaian pelajar (Buckley & Doyle, 2016; Hung, Huang & Hwang, 2014; Devoe, 2018;

345
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

Hussain, Hoe & Idris, 2017; Yusoff, 2013). Hasil kajian tersebut juga menyatakan bahawa
permainan digital dalam pembelajaran bukan hanya dapat menimbulkan keseronokan di kalangan
pelajar, tetapi penguasaan konsep juga dapat ditingkatkan serta persepsi negatif terhadap subjek
tersebut oleh pelajar dapat diubah. Walau bagaimanapun terdapat kajian yang menunjukkan
bahawa pencapaian antara kumpulan pembelajaran berasaskan permainan digital dengan
kumpulan pengajaran tradisional tidak mempunyai perbezaan yang signifikan (Charsky & Ressler,
2011; Pierfy, 1977; Randel et al., 1992; Sabirli & Coklar, 2020).

Kebritchi, Hirumi dan Bai (2010) menyimpulkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan
digital mampu menyediakan persekitaran pembelajaran yang seronok dan mencabar di samping
dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam pembelajaran serta pencapaian pelajar dapat
ditingkatkan berbanding dengan kaedah tradisional. Kesimpulan ini disokong oleh pengkaji lain
iaitu (Glowa & Goodell, 2016; Walsh, 2010) tetapi tidak dipersetujui oleh Meister (2018) yang
menyatakan bahawa keseronokan dalam permainan digital tidak mencetus motivasi dalam diri
pelajar untuk mempelajari subjek itu, maka motivasi pelajar tidak mempengaruhi pencapaian
pelajar.

5. Cabaran dalam Pengaplikasian Permainan Digital dalam Pendidikan Matematik


Kebanyakan guru mempunyai persepsi negatif terhadap permainan digital kerana mereka
beranggap terdapat usur-unsur negatif seperti aksi tembak menembak dan pengembaraan yang
menonjolkan watak yang ganas dan kasar. Maka, kebanyakan guru kurang dalam mengaplikasikan
elemen permainan digital di dalam proses pengajaran dan pemudahcaraan (Connolly et al., 2012;
Elson & Ferguson, 2014; Rice, 2007). Oleh itu, guru harus memantau sesi pembelajaran yang
menggunakan permainan digital supaya pelajar tidak terjebak kepada perkara negatif di samping
memperkasakan mereka di era digital (Livingstone, 2014).

Selain itu, Marklund dan Alklind Taylor (2016) menyatakan bahawa peranan guru bukan hanya
memantau sesi permainan tetapi perlu mempunyai pemahaman yang lebih baik mengenai
kandungan permainan dan permainan itu sendiri supaya dapat merancang dan melakukan aktiviti
kontekstual di sekitar sesi permainan mereka. Hal ini disokong oleh Masran, Md Ibharim dan
Mohamad Yatim (2014) yang menyatakan guru memainkan peranan penting dalam
memperkasakan lagi pembelajaran berasaskan permainan digital yang masih baru dalam bidang
pendidikan pada masa kini. Hasil kajian (Kaimara et al., 2021; Mertala, 2019; Sánchez-Mena &
Martí-Parreño, 2017) menyimpulkan bahawa guru tidak mahu menggunakan permainan
pendidikan digital kerana guru tidak begitu yakin bahawa permainan tersebut mampu
meningkatkan keberkesanan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran.

Tambahan pula, guru beranggapan bahawa aktiviti melibatkan permainan digital adalah sesuatu
yang sukar untuk dilaksanakan di mana guru perlu merancang aktiviti permainan supaya selaras
dengan objektif pembelajaran di samping mengekalkan nilai hiburan. Ini disebabkan oleh guru
mempunyai pengetahuan yang cetek berkaitan permainan digital, perisian dan platform digital
yang digunakan (Tobias, Fletcher & Chen, 2015). Pendapat ini selaras dengan hasil kajian Kim
(2012) yang menyatakan bahawa aktiviti permainan sukar untuk diselaraskan dengan objektif
pembelajaran sambil mengekalkan unsur keseronakan di kalangan pelajar. Selain itu, guru lebih
selesa menggunakan kaedah tradisional berbanding pembelajaran berasaskan permainan digital

346
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

kerana para guru mengejar masa untuk menghabiskan sukatan pembelajaran, maka jika
melaksanakan pendekatan ini mereka akan kesuntukan masa (Mathe, Verhagen & Wiklund, 2019).

6. Perbincangan
Kaedah pembelajaran berasaskan pembelajaran berasakan permainan digital dilihat sebagai suatu
kaedah alternatif yang boleh digunakan oleh guru dalam membantu peningkatan pemahaman dan
penguasaan pelajar terhadap konsep matematik di samping meningkatkan motivasi dan
penglibatan pelajar dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran matematik yang dilaksanakan.
Melalui penggunaan pelbagai perisian yang mempunyai pelbagai elemen seperti didik hibur dan
pertandingan dapat menjadikan aktiviti pengajaran matematik lebih menarik dan menyeronokkan.

Kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran
matematik adalah selaras dengan pembelajaran abad ke-21 yang kian dilaksanakan dalam sistem
pendidikan. Pembelajaran abad ke-21 memberi penekanan kepada pembelajaran berpusatkan
pelajar di mana guru berperanan sebagai fasilitator. Maka, pembelajaran berasaskan permainan
digital mampu merealisasikan matlamat tersebut. Memang tidak dapat dinafikan bahawa kaedah
pembelajaran berasaskan permainan digital dapat meningkatkan minat, motivasi dan tahap
kefahaman pelajar di mana secara langsung dapat meningkatkan pencapaian pelajar. Menurut Chin
(2021), perubahan dalam kaedah pembelajaran dapat membantu pelajar untuk menguasai ilmu
matematik secara mendalam dan berkekalan.

Selain itu, pelajar dapat mempelajari sesuatu topik secara optimum melalui permainan digital tanpa
pengehadan masa. Para guru yang biasanya menggunakan kaedah pengajaran tradisional iaitu
“chalk and talk” dalam pengajaran menyebabkan pelajar berasa bosan dan hilang minat dalam
pembelajaran matematik. Pengaplikasian kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital
mampu menarik perhatian pelajar dan menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri secara aktif
terhadap pembelajaran serta dapat meningkatkan tahap motivasi dan pencapaian pelajar (Tangkui
& Keong, 2020).

Tambahan pula, pembelajaran berasaskan permainan digital dapat mewujudkan persaingan yang
sihat dalam kalangan pelajar secara langsung mendorong mereka untuk menambah baik prestasi
mereka dalam pembelajaran. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa cabaran dalam
melaksanakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital di mana cabaran utama adalah
guru kurang arif dengan penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan di mana mereka lebih
selesa dan yakin dengan kaedah pengajaran tradisional mereka, maka ia menyebabkan pelaksanaan
pembelajaran abad ke-21 terjejas.

Justeru, guru perlu cekap dalam mempelbagaikan teknik pengajaran terutamanya dalam
pengintegrasian ICT dalam pembelajaran supaya dapat menggalakkan penglibatan aktif dan
seterusnya dapat mencungkil potensi mereka. Hal ini disokong oleh Aina et al. (2021) yang
menyatakan bahawa guru seharusnya mempelbagaikan kaedah pengajaran agar sesi pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih berkesan di samping pelajar akan lebih proaktif.

347
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

7. Kesimpulan
Penerapan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik dapat
mewujudkan pembelajaran yang lebih berkesan di semua peringkat pendidikan. Penggunaan
permainan digital dalam pengajaran matematik juga dapat mempengaruhi pembentukan sikap
positif pelajar dari pelbagai peringkat umur terhadap subjek matematik di samping menyumbang
kepada peningkatan tahap motivasi dan pencapaian pelajar berbanding dengan pengajaran
tradisional. Selain itu, kaedah ini menggalakkan penglibatan aktif dalam kalangan pelajar dan
menghasilkan kualiti proses pengajaran matematik yang lebih baik. Oleh itu, pembelajaran
berasaskan permainan digital dalam pengajaran matematik boleh dijadikan sebagai satu
pendekatan alternatif dalam strategi pengajaran kontemporari.

Rujukan
Abdolreza, L., Aida Suraya, M. Y., & Kamariah, A. B. (2017). Comparison of New Mathematics
Teaching Methods With Traditional Method. PEOPLE: International Journal of Social
Sciences, 3(2), 1285–1297. https://doi.org/10.20319/pijss.2017.32.12851297
Aina, N., Che, M., Aziz, A., Adenan, N. H., Suriya, N., Karim, A., Tarmizi, R. A., Latib, L. A.,
Mashuri, A., Matematik, J., Malim, T., Arts, V., Selangor, U., Jaya, B., Karim, A.,
Aritmetik, A., & Permainan, P. B. (2021). Penerimaan Murid Tingkatan Satu Terhadap
Pembelajaran Topik Operasi Asas Aritmetik Melibatkan Integer Menggunakan
Permainan Damath. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 14, 51–59.
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based
Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and
Technology, September, 131–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Al-Washmi, R., Blanchfield, P., & Hopkins, G. (2015). The Efficacy of Digital Games to Teach
Mathematics. April 2015. https://doi.org/10.5176/2251-1679_cgat15.40
Alamri, A. (2016). Should Video Games Be Included in the Learning Process?. International
Journal of Education, 8(1), 23. https://doi.org/10.5296/ije.v8i1.8388
Alias, S. N., & Ibrahim, F. (2017). Keberkesanan Permainan Pendidikan Terhadap Pembelajaran
Hukum Newton. Journal of Nusantara Studies (JONUS), 2(1), 71. https://doi.org/10.
24200/jonus.vol2iss1pp71-85
Bai, H., Pan, W., Hirumi, A., & Kebritchi, M. (2012). Assessing the effectiveness of a 3-D
instructional game on improving mathematics achievement and motivation of middle
school students. British Journal of Educational Technology, 43(6), 993–1003.
https://doi.org/https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01269.x
Beserra, V., Nussbaum, M., Zeni, R., Rodriguez, W., & Wurman, G. (2014). Practising arithmetic
using educational video games with an interpersonal computer. Journal of Educational
Technology & Society, 17(3), 343–358.
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning
Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Çelik, H. C. (2018). The effects of activity based learning on sixth grade students’ achievement
and attitudes towards mathematics activities. Eurasia Journal of Mathematics, Science
and Technology Education, 14(5), 1963–1977. https://doi.org/10.29333/ejmste/85807
Charsky, D., & Ressler, W. (2011). “Games are made for fun”: Lessons on the effects of concept
maps in the classroom use of computer games. Computers and Education, 56(3), 604–
615. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.001

348
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

Chen, Y. C. (2017). Empirical study on the effect of digital game-based instruction on students’
learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, Science and
Technology Education, 13(7), 3177–3187. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.007
11a
Chen, Z.-H., Liao, C. C. Y., Cheng, H. N. H., Yeh, C. Y. C., & Chan, T.-W. (2012). Influence of
Game Quests on Pupils’ Enjoyment and Goal-Pursuing in Math Learning. Educational
Technology & Society, 15(2), 317–327.
Chin, L. S. (2021). Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital Meningkatkan Pemahaman
Murid Terhadap Pembelajaran Alam Sekitar.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic
literature review of empirical evidence on computer games and serious games.
Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.
004
D’Aprile, G., Di Bitonto, P., De Asmundis, R., & Severino, A. U. (2015). Social, constructivist
and informal learning processes: Together on the edge for designing digital game-based
learning environments. Journal of E-Learning and Knowledge Society, 11(3), 23–39.
https://doi.org/10.20368/1971-8829/1074
Devoe, M. W. (2018). The Effects of a Platform Digital Game-Based Learning Environment on
Undergraduate Students Achievement and Motivation in a Multivariable Calculus
Course.
Din, H. A. M., Arifin, A. N. Z., Masrop, N. A. M., Salleh, N. M. M., & Ahmad, I. F. (2014).
Transformasi Pendidikan Melalui Pendekatan Permainan Digital Di Dalam Sistem
Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 1(2), 67–71.
Divjak, B., & Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of
learning goals and motivation for learning mathematics - Literature review. Journal of
Information and Organizational Sciences, 35(1), 15–30.
Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games
and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European
Psychologist, 19(1), 33–46. https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147
Ferryka, P. Z. (2018). Permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
29(100). https://doi.org/10.31227/osf.io/8bwg3
Glowa, L., & Goodell, J. (2016). Student-Centered Learning : Functional Requirements for
Integrated Systems to Optimize Learning Student-Centered Learning.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2018). Corrigendum to Assessing the Effects of Gamification in the
Classroom: A Longitudinal Study on Intrinsic Motivation, Social Comparison,
Satisfaction, Effort, and Academic Performance Computers & Education 80 (2015)
Pages 152-161 (Assessing the effects of Computers and Education, 127, 298.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.019
Huang, Y. H., & Chuang, T. Y. (2012). The design of IWB-based DGBL activities model for EFL
preschoolers. Proceedings 2012 4th IEEE International Conference on Digital Game
and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 2012, 202–206. https://doi.org/
10.1109/ DIGITEL.2012.56
Huizenga, J. C. (2017). Digital Game-Based Learning in Secondary Education.
Hung, C.-M., Huang, I., & Hwang, G.-J. (2014). Effects of digital game-based learning on
students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics.

349
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. https://doi.org/10.1007/s40692-


014-0008-8
Hussain, S. Y. bin S., Hoe, T. W., & Idris, M. Z. bin. (2017). Digital game based learning: A new
method in teaching and learning mathematics. AIP Conference Proceedings, 1847(1),
30016. https://doi.org/10.1063/1.4983894
Hwang, G.-J., Chiu, L.-Y., & Chen, C.-H. (2015). A Contextual Game-Based Learning Approach
to Improving Students’ Inquiry-Based Learning Performance in Social Studies Courses.
Comput. Educ., 81(C), 13–25. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.09.006
Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, E., Taylor, J., & Woods, W. (2011). Motivation, engagement and
learning through digital games. International Journal of Virtual and Personal Learning
Environments, 2(2), 1–16. https://doi.org/10.4018/jvple.2011040101
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2021). Potential Barriers to the
Implementation of Digital Game-Based Learning in the Classroom: Pre-service
Teachers’ Views. Technology, Knowledge and Learning, 0123456789. https://doi.org/
10.1007/s10758-021-09512-7
Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games
on mathematics achievement and class motivation. Computers and Education, 55(2),
427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
Kim, B. (2012). Harnessing the power of game dynamics1: Why, how to, and how not to gamify
the library experience. College & Research Libraries News, 73(18), 465–469.
Lan, Y. C. (2014). Integrasi Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik dalam
Kalangan Guru Pelatih Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP). Konvensyen
Antarabangsa Jiwa Pendidik 2014, 11-13 Ogos 2014, 11–13.
Liu, E. Z. F., & Chen, P.-K. (2013). The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning
Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”. Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 103, 1044–1051. https://doi.org/ 10.1016/j.sbspro.2013.10.430
Livingstone, S. (2014). Developing social media literacy: How children learn to interpret risky
opportunities on social network sites. Communications, 39(3), 283–303. https://doi.org/
10.1515/commun-2014-0113
Marklund, B. B., & Alklind Taylor, A. S. (2016). Educational games in practice: The challenges
involved in conducting a game-based curriculum. Electronic Journal of E-Learning,
14(2), 121–135.
Masran, M. N., Md Ibharim, L. F., & Mohamad Yatim, M. H. (2014). Pendekatan Pembelajaran
Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
Kanak-kanak: Isu dan Cabaran. Pendekatan Pembelajaran Melalui Reka Bentuk
Permainan Digital Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu
Dan Cabaran, October, 1–10.
Mathe, M., Verhagen, H., & Wiklund, M. (2019). Digital games-based teaching in swedish
compulsory and upper secondary schools. Proceedings of the European Conference on
Games-Based Learning, 2019-Octob, 503–511. https://doi.org/10.34190/GBL.19.079
Meister, H. (2018). The Effects of Digital Game-Based Learning on Algebraic Procedural and
Conceptual Understanding and Motivation Towards Mathematics. Graduate Theses and
Dissertations.

350
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

Mertala, P. (2019). Digital technologies in early childhood education – a frame analysis of


preservice teachers’ perceptions. Early Child Development and Care, 189(8), 1228–
1241. https://doi.org/10.1080/03004430.2017.1372756
Mohamad, S., Hamzah, M. A., & Osman, F. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat dan
Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board dalam Pembelajaran
Berasaskan Permainan (Students ’ Perceptions on Benefits of Using Snake & Ladder
Digital Game Board in Gamed Based Learning). 2(3), 126–134.
Nor Adibah Abdullah, N. E. H. M. & N. A. (2020). Students ’ Perceptions towards Mathematical
Softwares Based Learning. Sains Humanika, 3, 1–8.
Nurfazliah, M., Jamalludin, H., Shaharuddin, M. S., & Megat Aman Zahiri, M. Z. (2015).
Penggunaan Game-Based Learning Bagi Meningkatkan Kemahiran Penyelesaian
Masalah Kreatif Dalam Matematik. 2nd International Education Postgraduate Seminar
(IEPS 2015), 20-21 Dec, 2015, Johor Bahru, Johor, 1–9.
Ott, M., & Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour &
Information Technology, 31(10), 1011–1019. https://doi.org/10.1080/0144929X.2010.
526148
Pierfy, D. A. (1977).Comparative simulation game research: Stumbling blocks and steppingstones.
Simulation & Games, 8(2), 255–268. https://doi.org/10.1177/003755 007782006
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9, 1–6.
https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Puteri Azwa, A., Shanizan Herman, M. R., & Shanizan Imran, M. R. (2017). Mengukur
keberkesanan penggunaan board game dalam pembelajaran asas operasi matematik.
Board Game Koperatif: The Hotel Management Game View project. August.
https://www.researchgate.net/publication/318850096
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The Effectiveness of Games
for Educational Purposes: A Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 23(3),
261–276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001
Rice, J. W. (2007). New media resistance: Barriers to implementation of computer video games in
the classroom. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 249–261.
Riley, N., Lubans, D., Holmes, K., Hansen, V., Gore, J., & Morgan, P. (2017). Movement-based
mathematics: Enjoyment and engagement without compromising learning through the
EASY minds program. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology
Education, 13(6), 1653–1673. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00690a
Sabirli, Z. E., & Coklar, A. N. (2020). The effect of educational digital games on education,
motivation and attitudes of elementary school students against course access. 12(2),
107–116. https://doi.org/10.18844/wjet.v
Sánchez-Mena, A., & Martí-Parreño, J. (2017). Drivers and barriers to adopting gamification:
Teachers’ perspectives. Electronic Journal of E-Learning, 15(5), 434–443.
Sin, N. M., Talib, O., & Norishah, T. P. (2013). Merging of game principles and learning strategy
using apps for science subjects to enhance student interest and understanding. Jurnal
Teknologi (Sciences and Engineering), 63(2), 7–12. https://doi.org/10.11113/jt.v63
.1998
Tang, S., & Hanneghan, M. (2009). Introduction to Games-Based Learning.
Tangkui, R. Bin, & Keong, T. C. (2020). Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital
Minecraft Terhadap Pencapaian Murid Tahun Lima dalam Pecahan. Malaysian Journal

351
International Virtual Conference on Education, Social Sciences and Technology 2021 (IVEST2021)
e-ISBN: 978-967-2476-24-5
Kuala Lumpur, Malaysia

of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 5(9), 98–113. https://doi.org/10.47405/


mjssh.v5i9.476
Tobias, S., Fletcher, J. D., & Chen, F. (2015). Digital Games as Educational Technology: Promise
and Challenges in the Use of Games to Teach. Educational Technology, 55(5), 3–12.
http://www.jstor.org/stable/44430402
Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education:
a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in
Higher Education, 14(1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
W. H. Nadrah & M. Azuanafzah (2017). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pencapaian Pelajar
Dalam Matematik Di FPTV UTHM. March.
Walsh, C. S. (2010). Systems-based literacy practices: digital games research, gameplay and
design. The Australian Journal of Language and Literacy, 33, 24.
Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of Performance and Motivation Through
Application of Digital Games in an English Language Class. Teaching English with
Technology, 18(1), 77–92.
Wiggins, B. E. (2016). An overview and study on the use of games, simulations, and gamification
in higher education. International Journal of Game-Based Learning, 6(1), 18–29.
https://doi.org/10.4018/IJGBL.2016010102
Wong, W. S., & Kamisah, O. (2018). Pembelajaran Berasaskan Permainan dalam Pendidikan Stem
dan Penguasaan Kemahiran Abad Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti Journal of Social
Sciences and Humanities, 3, 128–2875.
Yusoff, M. H. (2013). Knowledge Development through Constructionism Game-Based Learning
Application: An Evaluation of Students’ Performance. International Journal of Future
Computer and Communication, 2(3), 232–236. https://doi.org/10.7763/ijfcc.2013.
v2.158

352
View publication stats

You might also like