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UBICOMM 2014:第八届移动泛在计算、系统、服务和技术国际会议

了解直播期间第二屏幕使用情况的案例研究

多方法定性方法

Mari Ainasoja, Juhani Linna Päivi Heikkilä、Hanna Lammi、Virpi Oksman


芬兰坦佩雷坦佩雷大学信息
芬兰坦佩雷,芬兰 VTT 技术研究中心
科学学院 firstname.lastname@vtt.fi
firstname.lastname@uta.fi

摘要--使用不同的 2nd 屏幕设备进行媒体多任务处理--即使用 目前,用户使用 2nd 屏幕服务的行为是通过各种定


平板电脑、智能手机和笔记本电脑同时观看电视节目--已迅 量变量跟踪的,如下载量、点击量、流量来源和使用
速成为一种常见的用户行为。虽然这种行为可以通过多种方 流量。这些变量主要用于衡量服务性能和特定服务的
式进行量化测量,但人们对其背后的原因和动机却知之甚少 商业影响。研究人员的目标往往更宽泛,更具理论性
。为了更好地理解 2nd 屏幕在用户观看体验中的作用,我们 ,他们主要使用调查和实验室实验来研究 2nd 屏幕的使
对以下用户进行了案例研究
用情况。
通过综合使用定性数据收集方法,我们对 12 名参与者进行了
虽然跟踪数字足迹或进行在线调查等定量方法可能
调查。通过主题分析,我们将四种理想类型(评论者、分析
是研究大众媒体使用情况的唯一实用方法,但我们的案
者、家庭游戏者和玩家)结合在一起。
积极的追随者,这体现了 例
nd
2nd 屏幕使用对观众的影响。
志),但事实上,2 个nd 屏幕能够以个性化的方式连接到
Keywords-media multitasking; 2nd screen; case study; user
同一媒体体验中,这为媒体业务和媒体研究创造了一个全
types.
新的设计范式。
I. 导言

移动技术和移动服务的出现和发展已经不可逆转地
改变了媒体的格局。现在,媒体用户可以在任何地方
虚拟地 "上网",几乎不受限制地获取无数供应商提供
的媒体内容和服务。从报纸公司、电视广播公司到数
字内容提供商,媒体企业都在努力重新发明自己的产
品和商业模式,以适应移动用户不断变化的需求。这
种重新发明需要从移动设备使用的各个方面获得经验
支持的知识。
同时使用移动设备和其他媒体内容是最近出现的用
户行为变化。尼尔森公司的估计[1]表明,在 13 岁及以
上的美国用户中,69% 的人每周至少有几次在看电视
时使用平板电脑。谷歌的调查[2]表明,81%的智能手
机用户在看电视时同时使用智能手机。这些数字可能
属于最高估计值,但可以肯定地说,这种多任务处理
方式已迅速普及。
我们将与电视同时使用的平板电脑、智能手机和笔
记本电脑称为 2 个 nd 屏幕。虽然在非特定层面上,媒
体多任务处理是一个古老的现象(如边听广播边看杂
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研究从定性的角度对 2 块屏幕进行了分析,因此
这有助于了解使用数字背后的原因和动机。为了设
计出支持或增强用户媒体使用方式的 2nd 屏幕服务
,我们需要了解使用 2nd 屏幕的原因以及它们可能
如何改变媒体体验。这些问题在现场直播中尤为有
趣,因为它们使广播者和 2nd 屏幕之间的同步信息
流成为可能。因此,我们的研究问题定义如下:
在直播过程中,第二屏幕在用户的观看体验中扮
演什么样的角色?

一个名为 "芬兰之声"(VoF)的娱乐节目是本次
研究的实际背景。我们选取了 12 个年龄在 20 至 38
岁之间、自认为是该节目 "追随者 "的成年人作为样
本,研究了他们与该节目有关的 2nd 屏幕使用情况
。我们采用了多种数据收集方法--媒体日记、主题访
谈和现场观察--为研究问题提供了一个广阔的视角

本文的论述过程如下:下一节概述了有关 2nd 屏
幕使用情况的早期研究。
第 3 节阐述了本研究采用的定性案例研究方法和数
据收集方法组合。第 4 节介绍了实证结果,第 5 节
对其进行了进一步讨论。第 6 节考虑了影响和局限
性。
第二
II. 关于使用 屏幕的研究

A. 媒体多任务处理是一种普遍现象

在研究中,媒体多任务一直是用来描述多种媒体
使用的最常见观点。这一概念涵盖了广泛的现象,包
括不同的

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Basabur 等人[11]在实地试验中强调,与节目相关的社交
媒体渠道以及非媒体[3]和媒体[4]多任务活动:本文主
电视应用程序的使用特点是天生需要社会验证:一个炫耀
要讨论后者:"同时参与多种媒体形式的多重接触"[4]
知识的地方、

媒体多任务列入研究议程已有 10 到 15 年的时间;
例如,Pilotta 等人[5] 早在 2004 年就发现,只有 16%
的美国媒体人没有同时使用媒体。先前关于媒体多任
务的研究中流行的观点包括:在多任务环境中处理信
息和执行任务的能力、媒体间的注视分布以及多任务
行为的年龄差异[6]。
我们的案例研究侧重于与特定直播电视节目相关的
多种媒体使用。Brasel 等人[6] 在一项关于同时使用电
视和笔记本电脑的更广泛的实验室研究中发现,参与
者在电视和笔记本电脑之间的注意力切换率极高。在
视觉注意力方面,电脑占据了电视的主导地位,而且
电视捕捉到的注视时间比笔记本电脑捕捉到的注视时
间短。然而,时间被分配到更多的网页上,而不是频
道上。

B. 从媒体多任务到与程序相关的第二屏幕

电视周围的大多数媒体多任务--例如,查看电子邮
件或网上购物--都与电视观看无关,只有一部分能丰富
实际的节目内容和观看体验[7][8]。与更广泛的媒体多
任务现象相比,在电视播放过程中同时使用与节目相
关的其他设备在学术研究中获得的关注较少。迄今为
止,从用户角度进行的研究主要集中在行业报告层面
,使用的术语是 2nd 屏幕或社交电视[9],学术研究仍
然很少。
研究的一个方向是开发和设计 2nd 屏幕设备和解决
方案,既能控制电视节目/服务,又能通过问答和投票
等互动功能丰富电视节目[10]。Cesar 等人[7]通过内容
控制、内容丰富和内容共享三种活动的分类法总结了
与节目相关的 2nd 屏幕的作用。
关于 2nd 屏幕的另一项学术研究集中于电视直播期
间社交媒体(如 Twitter、Facebook 或即时消息)的使
用。例如,Han 等人[9] 使用了一个主要由学生组成的
定性便利样本,发现在电视直播期间补充使用基于文
本的媒体(主要是即时信息和社交媒体)有五个动机
类别:交流对广播的印象、信息共享和寻求、共同观
看的感受、对他人意见的好奇以及节目推荐。
除了已有的社交媒体渠道,美国还对 GetGlue、
Intonow 和 Miso 等社交电视应用程序进行了研究。
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III. 定性案例研究法
比一比谁的评论最有趣,验证朋友们想法一致、属
于彼此的感觉。 早期的研究主要通过调查和实验室实验来研究 2nd

最近的学术研究主要集中在 2nd 屏幕应用程序上 屏幕的使用和用户情况。我们的

,这些应用程序由电视公司提供,旨在丰富某一特
定节目的观看体验(如我们案例研究中的 VoF 和
HomeCoach 应用程序)。这些应用程序的使用与更
普遍的媒体多任务处理相一致:习惯在观看电视时
使用其他媒体的人对 2nd 屏幕应用程序的兴趣和使用
意向更高[12]。不过,也有一些研究对与节目相关的
2nd 屏幕的潜力持批判态度,强调电视作为低功耗媒
体的优势,并报告说特定电视节目特有的互动功能
的使用率相当低[10][13]。此外,在 Courtois 等人的
研究中[12],受访者对使用与节目相关的 2nd 屏幕应
用程序仅略有兴趣,他们更愿意使用已有的社交媒
体渠道,而不是专门设计的应用程序。另一方面,
在 Basabur 等人的研究中[11],如果能与已有的社交
媒体顺利整合,受访者对在同一应用程序中获取 2nd
屏幕不同方面的信息表示赞赏。

C. 2nd 屏幕和娱乐节目

例如,节目类型在电视的一般使用中,尤其是在
社交电视的使用中发挥着重要作用[11][14][15]。例
如,在 Hawkins 等人的研究中[16],电视内容类型
对注视时间分布的影响比个体心理差异更大。
有人指出,社交功能尤其适用于体育、真人秀、
问答和家居装饰节目[14][15]。Geerts 等人[15]的一
项研究将其与节目的情节结构联系起来,声称人们
在参与情节时不会说话。此外,Basabur 等人[11] 在
实地试验中得出结论,节目类型会影响用户在 2nd
屏幕上发表和阅读评论的意愿。如果节目需要大量
的注意力,比如戏剧性节目,用户就会觉得在 2nd 屏
幕上创建链接和发布信息会分散注意力;然而,简
单的评论仍然被接受,节目的粉丝们了解节目的模
式,并熟练地知道何时可以将视线从主要的电视内
容上移开。
Han 等人的一项定性研究[9]指出,在娱乐节目播
出过程中,交流对节目的印象是使用即时信息和/或
社交媒体的最强烈动机。这种动机指的是交流彼此
的想法或意见、建立共鸣、将广播内容作为话题以
及谈论广播中的人物。其次是 "信息分享和寻求 "以
及 "共同观看的感觉"。
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我们的目标是更深入、更连贯地理解 2nd 屏幕在个人观 B. 用户参与者


看体验中的作用,而不是从特定形式的数据中得出可 研究的用户参与者是从根据招募问卷建立的参与者
统计的结果,或评估 2nd 屏幕应用本身的性能。定性案 库中挑选出来的。该调查问卷已发布
例研究法最适合我们的研究目的:案例研究的重点是
了解单一环境中存在的动态[17],定性数据能让我们深
入了解定量数据无法触及的复杂过程[18]。
定性数据收集方法的优点是众所周知的,但其缺点
也是众所周知的。众所周知,像访谈这样的反思性方
法,即受访者反映自己的媒体经历,存在可靠性问题
[6]。受访者不会正确地记住自己所做的事情,也不会
意识到自己所做的一切 [19]。另一方面,直接观察法无
法揭示动机背景或用户自己的解释。此外,在实验室
或受控环境中进行的数据收集也无法解决人际环境中
媒体体验的自然复杂性[20]。
基于上述理由,我们设计了一个以情境调查为基础
图 1. VoF 和官方 2nd 屏幕通道
的研究框架。情境调查是一种人种学研究方法,旨在
发现自然使用的角色、态度和行为,以支持设计工作 在 VoF Facebook 页面上。除了人口统计数据,我们还
[19]。我们采用多种定性方法收集数据,包括观察法和 收集了有关 2nd 屏幕使用和观看习惯的一般信息。我们
自我反思法,以克服单一方法可能存在的缺点。一旦 从填写问卷的 261 人中挑选了 12 位成年人,他们在不
选择了参与者,我们就摒弃了所有与 2nd 屏幕设备或其 同的社交场合观看节目,我们将他们视为广播相关 2nd
使用相关的先决条件和要求。换句话说,我们鼓励自 屏幕应用的早期采用者或早期多数(根据罗杰斯的定
然使用 2nd 屏幕--这与 Brasel 等人[6]和 Tsekelevs 等人 义[21])。表 1 汇总了这 12 位居住在芬兰南部、年龄
[10]的做法截然不同。 在 20 岁至 38 岁之间的参与者。

A. 案例:芬兰之声 C. 媒体日记和背景访谈
VoF 为 2nd 屏幕互动提供了多种可能性,因此也为 所有参与者都被要求连续七天填写一份定性的、大
研究提供了丰富的实际环境。该节目基于荷兰的一个 部分为开放式的媒体日记,并在日记期开始和结束时
概念--"荷兰之声",由 Talpa Holding NV 于 2010 年开 接受访谈。
发,目前已在 20 多个国家特许经营。在节目中,一群
表 1.本研究的参与者包括 9 名女性(F)和 3 名男性(M)。
业余歌手在专业艺术家的指导下相互竞争。在芬兰和 年龄 家庭类型;居住 描述典型的 VoF 观看情况 家庭教

其他一些国家,该节目是最受欢迎的电视节目之一。 F1* 20 与朋友 与朋友 是
F2* 20 与配偶 有配偶 是
VoF 的 2nd 屏幕频道包括活跃和积极推广的 Twitter 和 F3* 24 独自一人 与一群朋友 是
M1 28 独自一人 独自或与朋友一起 是
Facebook 频道,通过节目网页部分同步播放不同内容 F4* 32 有配偶 独自一人 是
F5 34 独自一人 独自或与朋友一起 是
, 以 及 专 门 开 发 的 免 费 互 动 2nd 屏 幕 应 用 程 序 - M2 35 有配偶和 与家人 没有
2 个孩子
HomeCoach - 与现场直播同步(图 1)。该应用程序( F6* 35 独自一人 与朋友 是
F7 35 有配偶和 与家人 是
芬兰语为Kotivalmentaja)在赛季期间可在安卓和iOS智 2 个孩子
F8 36 有配偶和 与家人或配偶 没有
能手机上免费使用,它在VoF的不同阶段提供不同的 2 个孩子
F9* 37 有配偶和 与家人 没有
功能,从猜测节目进程到评估选手的表演和为选手加 3 个孩子
M3 38 有配偶和 与家人或配偶 是
油。总之,在研究期间,VoF 是将电视广播和 2nd 屏幕 3 个孩子
* 参加现场观察
整合为一种富媒体体验的最全面尝试。

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员则观察观看活动的社会背景。在征得所有参与人员的
除一次外,第一次访谈都是在受试者家中进行的,
同意后,所有观察都进行了录像。
即在受试者观看网络视频的环境中进行的。在访谈中
,我们一方面对nd 个人使用屏幕的动机和习惯感兴趣
,另 一 方 面 也 对使用屏幕的社会环境(包括虚拟环
境和实际环境)感兴趣。我们鼓励参与者提供自己的
解释,例如,可以问 "你如何描述你的使用情况",而
不是 "你在某种情况下如何使用(2nd 屏幕设备)"。所
有访谈都进行了录音和转录,以便进一步分析。
预结构化媒体日记的主要目的是为研究问题提供一
个更长的时间视角:虽然每周的现场直播是研究的重
点,但与节目相关的 2nd 屏幕频道在节目间隙也很活跃
。我们与参与者一起讨论了媒体日记的内容,以确保
他们了解需要他们做什么。在日记中,我们要求参与
者记录他们在选定的电视观看活动之前、期间和之后
的 2nd 屏幕使用情况,以及他们每天所做的与 VoF 有
关的工作。我们还要求参与者描述观看电视时的社会
环境,甚至是当时的情绪和感受。通过设置问题,我
们还旨在为第二次访谈提供丰富的素材,而第二次访
谈则是在填写日记的基础上进行的。

D. 现场参与者观察

除了媒体日记和背景访谈外,我们还在每周五晚
VoF 直播期间,在参与者家中(即其典型的观看环境
中)进行了六次参与者观察。
每次观察都有两名研究人员在场。在观察过程中,
首先对观察过程(即研究方法和数据的使用)进行解
释,然后进行访谈,如上一节所述。参与者和其他在
场人员可以随时提问。观察前的这些讨论也是与参与
者建立信任--或如 Guest 等人[22]所述--的一种方式。
这种建立信任的环节是参与观察的一个重要部分,因
为自然行为受到鼓励。我们认识到参与观察的主要挑
战,即观察者可能对参与者的行为产生影响。不过,
使用这种方法也是合理的,因为通过现场提问,我们
可以研究用户的动机背景和他们自己的解释,而这正
是我们研究问题的核心所在。此外,在这种多方法研
究中,研究结果并不仅仅建立在观察的基础上,日记
和访谈也对研究结果起到了补充作用。
在 VoF 现场直播过程中,研究人员记录了参与者的
行为,并不时提出一些澄清性问题;例如,当不清楚
参与者对 2nd 屏幕做了什么时。事先商定,另一名研究
人员将特别关注 2nd 屏幕的使用情况,而另一名研究人
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是一种社交活动。与他人一起观看节目,可以自发地
播放结束后,根据观察结果对参与者进行了简短
就节目中的任何内容交换意见。评论员也愿意尝试新
访谈。这样做是为了评估观看事件的典型性和研究
事物,而 2nd 屏幕应用程序正是他们希望与朋友或家人
人员解释的有效性。
一起体验的机会。2nd 屏幕可以一起使用,或至少展示
E. 专题分析
给其他人看。
主题分析是一种灵活的分析方法,可以使用不同
类型的定性数据。这种广泛使用的方法并没有明确
的实践方式,但作为一般定义,它用于识别、分析
和报告数据中的模式(即主题)[23]。
在本研究中,收集到的数据(即访谈记录、媒体
日记和观察报告)首先由与相关参与者互动的研究
人员分别进行编码。然后在团队内部分享和讨论结
果,以建立研究人员之间的相互理解。这些讨论尤
为重要,因为研究团队是一个多学科团队,拥有心
理学、市场营销和技术背景。
从初步编码的数据中,我们确定了最能明确界定
2nd 屏幕在观看体验中的作用的主题。根据这些主题
,我们组合出四种理想的观众类型,并将其命名为
评论者、分析者、家庭游戏者和积极追随者。这些
理想类型旨在说明 2nd 屏幕在电视观看体验中的不同
作用。理想类型是社会科学中常见的心理建构;它
们并不完全符合现实,而是近似符合现实[24]。每
种类型都有不同的使用动机和使用 2nd 屏幕的不同
方式。

IV. 结果:不同类型的观众

A. 评论员

评论员使用 2nd 屏幕的主要原因有两个:一是提


供社交娱乐,二是提供新奇价值。评论员喜欢与他
人一起观看有趣的电视节目,他们喜欢观察和评论
节目中自发出现的各个方面。就 VoF 而言,他们不
仅对音乐或比赛感兴趣,还对造型、音乐家、观众
和演讲者感兴趣。一些评论员在观看时上网搜索这
些细节。节目提供了一个发现有趣人物和趋势的论
坛,而 2nd 屏幕可以支持这一点。由于 VoF 的 2nd 屏
幕解决方案不支持这种趋势发现,一些评论员认为
这无关紧要或令人不安,因为它干扰了观察和评论
。对这一用户群体而言,有关其兴趣的信息,如服
装品牌或乐队成员,可使 2nd 屏幕更具吸引力。
对于评论员来说,观看电视和使用 2nd 屏幕通常

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群体。与 VoF 相关的 2nd 屏幕应用程序尤其受到分析者的


偶尔与他人交流。对于那些独自看电视的评论员来说
喜爱。
,Facebook、即时信息和 Twitter 可以作为社交平台。
下面的观察记录说明了分析员如何通过 2nd 屏幕准确
评论员是社交 2nd 屏幕解决方案或社交媒体的最佳目标
表达自己的观点,以及如何将自己的观点与其他分析员的
群体,这些解决方案或社交媒体可提供有关趋势和节
观点进行比较。
目各个方面的有趣信息。不过,第二屏幕不应要求高
度集中注意力,因为电视上可能随时都有有趣的问题
值得观察。有些评论员在一次电视节目中流畅地使用
多个 2nd 屏幕、社交媒体和 2nd 屏幕应用程序,而有些
评论员则喜欢专注于主屏幕--以免错过任何重要时刻。
下面的观察记录展示了评论员如何不断对节目的不
同方面进行评论,以及如何与朋友一起使用 2nd 屏幕进
行评论:

其中一位选手伊芙-霍蒂已经开始唱歌了。"我想赢得
一份奖品,其中包括一位造型师,让我们穿上这样的造型
,看起来真漂亮。Annikki 说。Annikki 和 Mira 对 Eve 的
妆容和服装赞不绝口。米拉跟着歌曲唱了起来,并评论
了表演者的名字:"如果能成为米拉-霍蒂就好了"。[这个
名 字 在 芬 兰 语 中 是 " 热 " 的 意 思 ) 。 Annikki 用
HomeCoach 应用程序对表演进行了良好评价,并把这一
评价告诉了米拉。当一位评委在节目中给出反馈意见时
,Annikki 评论道:"他(评委)变得更有男子气概了。他
的发型很适合他"。
(观察记录,Annikki 35 岁)

B. 分析仪

对于分析员来说,2nd 屏幕是获取与电视节目内容
相关的附加信息的工具。就 VoF 而言,这些信息有助
于他们分析参赛者可能取得的成功。接收其他观众对
表演反应的实时更新使他们能够预测节目结果,并将
观众的普遍反应与自己的观点进行比较。他们通常会
思考某些表演者成功的原因--无论是由于歌曲的选择、
教练的反馈还是缺乏类似的参赛者。
分析员不仅希望看到其他电视观众的反应,还希望
发表自己的意见,从而对节目的统计数据产生影响。
由于他们重视信息的准确性,他们的另一个特点是对
表演进行精确的评价,甚至在表演过程中多次对自己
的评价进行微调。他们的评论时间范围更广:分析者
甚至会将节目内容与以往的节目季进行比较,而评论
者则会在节目中突然出现的情况下即兴发表评论。由
于分析需要专注于相关节目,分析者每次主要使用一
个 2nd 屏幕,是与节目相关的第二屏幕应用的最佳目标

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开或秘密接收额外信息的方式,以支持自己的猜测,
与其他观众的意见相比较成为 2nd 屏幕使用的一部分:
但也可以设计成一种更有针对性、更吸引人的方式来
Tiina 和 Kimi 正在仔细聆听表演,Tiina 在演唱过 支持这些游戏活动。
程中与 HomeCoach 一起对每个表演进行评估。他们讨 下面的观察记录和访谈引文展示了一个 2nd 屏幕的
论了歌曲的选择以及他们认为各队将继续竞争的选手
应用程序是如何在一个人看电视的情况下实现游戏性
。在 Antti Railio 的表演中,Tiina 首先与 HomeCoach
的:
一起给出了 "非常棒 "的评价。在歌曲进行过程中,她
对评价进行了微调,最后决定使用 "哇"(Wow)按钮[
应用程序中的最佳评价],并告诉 Kimi:"我会给他一
个 ' 哇 ' ( Wow ) "。歌曲结束前,Tiina 向 Kimi 展示了
其他人对这款应用程序的评价:"你看,几乎每个人都
说这首歌很棒。
(观察记录,Tiina 20 岁)

C. 家庭游戏玩家

对于家庭游戏玩家来说,2nd 屏幕带来了观看节
目之外的额外活动。家庭游戏玩家对支持电视观众
之间游戏性竞争的可能性感到兴奋。尽管家庭游戏
玩家对节目选手之间的竞争有着天然的兴趣,但他
们可能更热衷于通过 2nd 屏幕与其他电视观众竞争
,或围绕节目养成自己的游戏习惯。例如,在与其
他电视观众竞争时,看到自己在 2nd 屏幕应用程序中
的积分和排名非常重要。通过应用程序获得的良好
奖励或认可也可以激励他们。
由于 VoF 在周五晚上播出,这也是与家人或朋
友开始周末聚会的时间。在这种情况下,精心设计
的 2nd 屏幕应用程序可以为一起观看节目增添乐趣
,并让观众产生玩乐的情绪。例如,一个由四个朋
友组成的小组组织了 "VoF 派对",一起看节目、吃
饭和聊天。每个人都用自己的 iPhone 猜哪些选手可
以继续参加节目。答案先是隐藏起来,然后同时揭
晓。虽然 2nd 屏幕应用程序实际上并不支持这种竞争
,但它鼓励他们一起玩。
一些家庭游戏玩家希望有一个 2nd 屏幕的解决方
案,以真正支持他们相互竞争,而不仅仅是与其他
电视观众竞争。在一些家庭或朋友群体中,游戏习
惯甚至可以达到更为严重的程度。例如,在一个家
庭中,每个人的猜测都被记录在一张 excel 表上以计
算分数,并在节目结束后兴奋地宣布获胜者。在另
一个家庭中,孩子们有自己的比赛:他们猜测哪位
选手会继续比赛,并为他们最后的糖果下注。在竞
猜比赛中,2nd 屏幕和社交媒体有时可以作为一种公

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...... " 我试着在 Twitter 上分享 HomeCoach 的结果,但我很失


Heli 坐在她最喜欢的扶手椅上,全神贯注地观看 VoF
望,因为它没有分享我为谁欢呼"。
。她在节目中积极使用 HomeCoach 应用程序,并在每首
(采访引语,安娜 34 岁)
歌开始时尽快为每位选手评分。节目结束后,她会像每周
一样检查自己在周赛中的积分和名次:"当你迫不及待地 V. 讨论
想知道自己是否猜对时,这会带来更多的兴奋和新的变 表 2 总结了从数据中得出的理想用户类型之间的主要
化。实际上,我赢得了一次周赛。我得到了一个小玩意,
差异。通过描述 2nd 屏幕对每种类型用户的作用,进一步
但我把它卖掉了。但猜对的感觉很棒"。
阐述了以下内容
(观察记录和访谈引文,Heli 32 岁)

D. 积极追随者

对于 "积极追随者 "来说,第二屏幕的主要作用是追
随和陪伴节目中某些角色的旅程。就 VoF 而言,这些
角色是选手、教练和/或主持人。对于积极追随者来说
,第二屏幕的意义在于向自己喜欢的人表示支持,并
成为一个积极的粉丝。与观看没有 2nd 屏幕的传统线性
广播相比,它提供了一个与节目中的人物更接近的机
会。
通过 2nd 屏幕的使用,活跃追随者会寻找更多关于
他们喜欢的角色的事实、背景、学习、历史和职业发
展的信息。他们在寻找一种局内人的感觉,一种作为
节目和节目中人物生活的一部分的感觉。对人物角色
的兴趣并不局限于节目播出或节目季,他们还希望了
解自己喜爱的人物在节目播出后或节目之外的最新生
活和职业情况。在整个节目季期间,他们会通过不同
的媒体,包括传统媒体和数字媒体,对选手进行跟踪
报道。杂志、小报和网站已经丰富了电视转播的内容
,而 2nd 屏幕则为电视转播增添了额外的色彩。
活跃的追随者希望能够参与现场直播、讨论并为自
己喜爱的表演者欢呼。社交媒体是 2nd 屏幕使用的重要
组成部分,因为他们愿意与其他观众或朋友表达和分
享对个人的支持。这种需求可以通过使用 Twitter 或
Facebook 或与节目相关的应用程序来满足。对于活跃
的追随者来说,理想的 2nd 屏幕应用软件应该是能够在
广播期间和广播之外提供追随您最喜爱的节目的机会

以下访谈引文说明了跟踪某些人在节目中的核心作
用,以及如何在 2nd 屏幕的使用中体现出来:

"我认为,与去年相比,今年他们成功地促进了所有艺
术家的职业发展。他们的个性得到了展现,我也看到他们
获得了演出机会 " 。 ...... " 在决赛周期间,我没有再使用该
应用程序,因为我最喜欢的表演者不再参加比赛了"。

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感兴趣,而家庭游戏者则喜欢与观众之间的竞赛和竞
关键的环境因素和动机因素。2nd 使用屏幕的动机是
猜有关的信息。积极追随者则希望详细了解节目中自
按照使用和满足的既定研究流进行分类的。这一研
己喜欢的人。
究视角强调,受众可以根据自己的愿望和情境,以
不同的方式使用同一媒体,满足不同的需求(参见
Katz 等人[25])。它被广泛用于评估媒体使用动机
[26]-[29],在不同的研究中,这些动机被大致分为
与信息利益、娱乐利益和社会利益相关的动机[9]。
在感知价值的文献中也有类似的分类,分别以功利
价值、享乐价值和社会价值命名[30]。与早先关于
2nd 屏幕使用的大多数研究[10]-[13]相比,我们的研
究结果描述了 2nd 屏幕在用户观看体验中的不同角
色、情境和动机,将重点从使用意图数据和界面设
计转移到了对用户体验的理解上。
对于不同类型的观众,2nd 屏幕在观看体验中的
主要作用是不同的。我们的研究结果包括 Cesar 等人
[7]的分类法中的所有三种活动,即内容丰富、内容
共享和内容控制,但对这些活动在观看体验中所扮
演的不同角色进行了更详细的描述。对于评论者来
说,2nd 屏幕首先支持社交方面和评论。他们可以一
起使用屏幕来加强客厅中的社交联系,也可以单独
使用屏幕来避免独自观看的感觉。关键的环境因素
包括其他人和不同 2nd 屏幕的作用。而分析人员则使
用 2nd 屏幕来支持分析和预测结果。在他们的语境中
,节目内容作为分析的主题,在 2nd 屏幕的使用中
起着更加核心的作用。除真人秀节目外,侦探故事
等节目内容也适合 2nd 屏幕的使用。对于家庭游戏
玩家来说,围绕节目组织的竞赛和社交聚会或派对
是使用 2nd 屏幕的必要条件。最后,积极追随者主
要关注节目中的人物,他们使用 2nd 屏幕的环境除
电视外还受到多种媒体渠道的影响。
通过对观众类型进行粗略比较,可以得出这样的
结论:评论者强调社交动机,分析者主要出于信息
动机,而家庭游戏者则强调娱乐动机。不过,所有
2nd 屏幕用户类型的动机都与信息、娱乐和社交三方
面有关。
从信息的角度来看,评论者感兴趣的是从节目中
有趣的细节中发现趋势并获得话题。早先的研究曾
指出,交流节目印象的动机是娱乐节目最强烈的动
机[9],在我们的研究中,这一动机尤其适用于这一
用户类别。分析者对节目的准确信息和统计数据更

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娱乐性对家庭游戏玩家尤为重要,他们希望从 2 个 设计的用户体验。了解观众类型的不同倾向和习惯对
nd 屏幕上获得游戏性和额外的活动。这也是评论员的 于设计和定位未来的应用是非常必要的,尤其是因为
特点,他们喜欢幽默的评论,并希望了解最新情况。 2nd 屏幕也为广告商提供了新的可能性。我们的研究结
分析者则通过获得专业知识和正确分析的感觉来娱乐。 果尤其适用于真人秀节目,但在一定程度上也适用于
评论员和家庭游戏玩家的社交动机更侧重于自己的 更广泛的娱乐节目类型。
社交圈,通常是自己客厅里的人。相反,分析者,尤
C. 研究局限与未来研究方向
其是积极追随者则更关注由节目观众组成的更广泛的
本案例研究有四个局限性。首先,它只关注了一个
社交圈。后者也有兴趣通过 2nd 屏幕参与节目,但侧重
电视节目,参与者人数有限,既有节目追随者,也有
点有所不同:分析者希望对结果做出贡献,而积极追
活跃的 2nd 屏幕用户。本研究的见解有助于理解和定位
随者则希望感觉自己是节目和直播的一部分。
不同的 2nd 屏幕用户类型,但要形成统计学上合理的设
VI. 结论 计原则或商业计算,还需要在未来用更大的样本量和
定量分析来检验结果。未来有更多参与者参与的研究
A. 学术影响
还可能揭示出新的观众类型,例如本研究中未包括的
从学术角度来看,我们对 2nd 屏幕使用现象进行了
2nd 屏幕应用的后期采用者。其次,由于节目类型等因
定性探索,以解决缺乏公开研究的问题。之前有限的
素被认为会影响 2nd 屏幕的使用[9],因此可以通过针对
研究更多地关注社交媒体与电视的同步使用,但我们
不同类型节目的研究来完善和/或比较观众类型。第三
的研究涵盖了更广泛的 2nd 屏幕活动,包括与同步内容
,虽然本研究通过综合使用多种互补方法,缩小了数
相关的特定节目应用。所描述的观众类型及其在媒体
据收集方法的局限性(如研究人员对参与观察的影响
使用背景下的行为动机,可以作为学术界进一步讨论
),但未来可以通过不同的方法选择(如视频民族志
2nd 屏幕的一个视角。此外,我们的研究结果还有助于
)来验证研究结果。第四,由于电视和媒体的概念往
进一步了解更广泛的媒体多任务现象。
往是国际化的,因此跨文化研究是非常可取的。
B. 实际意义
鸣谢
从实践者的角度来看,电视广播公司和应用软件开
本研究得到了芬兰技术与创新基金管理局 (TEKES)
发商可以利用我们的研究成果开发 2nd 屏幕解决方案,
的资助,是 Digile 有限公司发起的 "下一代媒体 "研究
以更好地满足不同类型用户的需求。丰富的情境数据
计划的一部分。
可以帮助设计者强调服务用户的作用,并为改进屏幕
设计提供灵感。

表 II.2ND 屏幕在观看体验中的不同作用

评论员 分析仪 家庭游戏玩家 积极追随者


2nd 屏幕的作用 游玩 支持分析和 游戏竞赛工具 追随和支持
评论 结果预期 计划中的人员
关键背景因素 其他人、社交媒体、 计划内容、 聚会 不同的媒体渠道
2nd 屏幕 不同的 2nd 屏幕 其他观众的意见 围绕计划 这些人
动机: 发现趋势、信息 准确的信息和 积分信息 背景资料
信息 关于计划的各个方面 支持分析的统计数据 在游戏中的位置、内部信息 角色
猜中
动力: 尝试新事物 专业知识、成功的喜悦 游戏性、 接近人们,感受
娱乐 与时俱进、幽默 评价 额外活动 参与计划的好处
动机:社会 观看体验 影响和 与他人竞争、 参与现场直播、
在一起 作出贡献,对他人的意见充满 共度时光、奖励和认可 项目周围的社区/粉丝团的感
将内容作为话 题 ,使用 2nd
好奇,进一步分析 觉
联袂出镜

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