You are on page 1of 14

https://fanyi.youdao.

com/download

日常(媒 介)生 活 的 实 践 :从 大 众 消费 到 大 众 文 化 生 产?
作者:列 夫 · 马诺 维 奇

资料来源 :《 批判 性探 究》 , 第 35 卷第 2 期 (2009 年 冬季 ), 第 319-


331 页,芝加 哥 大 学 出版 社 出 版

稳定网址:https://www.jstor.org/stable/10.1086/596645

JSTOR 是一个非营利性的服务,它帮助学者、研究人员和学生发现、使用和建立一个可信赖的数字档案中的广泛
内容。我们使用信息技术和工具来提高生产力并促进新形式的学术研究。欲了解更多关于 JSTOR 的信息,请联系
support@jst or.org。您对 J ST O R 档案的使用表明您接受在 https ://about .jst or.org/t erms 上提供的使用条款和条件

芝加哥大 学 出 版 社正 在 与 J S T O R 合作 , 对 批判 性 探 究 进行 数 字 化 、保 存 和 扩 展

该内容从 223.194.102.2 下载于


2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00
日常(媒介)生活的实践:从大众消费到大众文
化生产?

列夫·马诺维

网络上用户创造的媒体内容的爆炸式增长(比如说从 2005 年开始)释放


了一个新的媒体世界。(通常用来指代 这一现象的其他术语 包括 社交媒体
和 用户生成内容。 )在实际层面上,这 个宇宙是由免费的网 络平台和廉价
的软件工具实现的,这些工具使人们能够分享他们的媒体,并轻松访问他
人制作的媒体,高清摄像机等专业质量设备的价格更便宜,以及手机上增
加了摄像头 和视频捕 捉功能。 然而, 重要的是 ,这个新 宇宙并 不仅仅是
20 世纪媒体文化的放大版。相 反,我们已经从 媒体 转 向了 社交 媒体这种
转变对媒体的运作方式和我们用来谈论媒体的术 语意味着什么? 网络使用
的趋势对一般文化,特别是对专业艺术意味着什 么? 这些都是这篇文章将
要探讨的问题。
今天, 社交媒体 经常与另一个术语 web2.0(由 Tim O 'Re illy 在 2004 年
创造)联系在一起讨论。这个术语指的是一 系列不同的技术、 经济和社会
发展;就我们的目的而言,关于 web 2.0 的两个普遍持有的观点是最相关
的,但是, 正如我们 将看到的 ,只有第 二个观点 得到了统 计数据的 证实。
首先,在 21 世纪初,我们可能会看到大多数互联网用户逐渐转向互 联网

1.参 见 Adrian Chan, 《 社 交 媒 体:范式 转变 ?》 “www.gravity7.com/paradigm_shift_1.html

批 判 性 探 究 35(2009 年冬 季)

©2008 by 芝 加 哥大学。 0093-1896/09/3502-0006$10.00。版权 所有。

319
该内容从 223.194.102.2 下载于
2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00

所 有 使 用 须 遵 守 https://about.jstor.org/ter ms
320 Lev Manovich / Everyday (Media) Life

将数量少得多的专业生产者生产的内容提供给越来越多地访问其他非专业
用户生产的内容的用户。其次,如果说在 20 世纪 90 年代,网络主要是一
种发布媒介,那么在 21 世纪初,它越来越多地成为一种传播媒介。(用户
之间的交流,包括围绕用户生成内容的对话,除了电子邮件之外,还通过
各种形式进行:帖子、评论 、评论、评分、 手势和令牌、投 票、链接、徽
章、照片和视频。)

但这些趋势并不意味 着每个用户都 成为了生产者 ,也不意味着 每个用


户消费的 大多是业 余材料 。根据 2007 年的统计, 在最受欢 迎的社 交媒
体网站(F lickr、Y ouT ube 、W ikipedia)中,只有 0.5%到 1.5%的用户贡献
了自己的内容。其他人仍 然是这 0.5% - 1.5%的用户所产生的内容 的消费
者。此外, 在商业媒 体网站上 ,我们看 到了文化 消费的根 本转变, 这被
称为长尾 现象。不 仅是所 谓的前 40 名网站 ,而且 大多数 在线内 容——
包括业 余爱 好者 制作 的内 容—— 都有 自己 的受 众。 3 这些 受众可 能很 小,
但他们不是零。在 21 世纪头十年中期,iT unes 上 100 万首左右的曲目
中,每首至 少每季度 卖出一次 。换句话 说,每首 歌无论多 冷门,至 少都
能找到一个 听众。这 就转化成 了一种新 的媒体经 济学。正 如研究长 尾现
象的研究人 员所证明 的那样, 在许多行 业中,受 欢迎程度 较低的产 品所
产生的总销量超过了前 40 名 产品所产生的销量 。
关于 web 2.0 经常表达的第二个观点——将网络用于社会交流——确实
得到了统计数据的支持。以某种方式参与社交网络的人数,无论是通过访
问、讨论还是分享他们自己创建的媒体,都是惊人的——至少从 2008 年
初的角度来看是这样。(很可能在 2012 年或 2018 年,与那时发生的事情
相比,他们会显得微不足道。)

2.看 到 如 上 。

3.“长尾理论”是克里斯·安德森在 2004 年提出的。参见克里斯·安德森,“长尾”, 连


线 12(2004 年 10 月 ):www.wired.com/wired/ar chive/12.10/tail.html
4.更多的长尾统计数据可以在 Tom Michie ls,“搜索的长尾”, 2007 年 9 月 17 日,
www.z oekm ac hine-m a rketing-blog.com /artikels/white- pape r-the- long-tail-of- Searc h 中找到

L EV M A N O V I C H ,美国国立大学视觉艺 术系教授

加州大学圣地 亚哥分校。著有 《黑盒子 - 白立方》 (2005)、 《 软电影》 (2005)、


《新媒体的语言》 (2001)、 《 Metamediji》 (2001),合著 《 Tekstura:俄罗斯视觉文
化随笔》 (1993)。

本内容于 2023 年 9 月 28 日星期四


从 223.194.102.2 下载 06:26:15 +00:00
所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
批判性探究/ 2009 年冬季 321

MyS pace: 3 亿用户。赛我网,一个类似于 M ySpace 的韩国网站:20 多岁


的韩国人占 90%,占韩国总人口的 25%。H i5,中美洲领先的社 交媒体
网站:1 亿用户。 5 Facebook:每天上传 1400 万张照片。每 24 小时上传到
YouTube 的新视频数量(截至 2006 年 7 月):65000 个。
显然,进入 21 世纪后,我们正在经历现代媒体文化的根本性转变。那
么,在 web 2.0 之后,媒体意味着什么呢?

日 常 (媒 体 )生 活 的 实 践:战 术 即 战 略

出于不同的原因, 媒体、企业、 消费电子产品 、网络行业和 学术界都


在庆祝网络 用户创造 和交换的 内容。尤 其是学术 界,对 某些类型 的内容
给予了不成 比例的关 注,如青 年媒体、 激进主义 媒体和 政治混搭 ,这些
内容确实很重要,但并不代表数亿人的更典型使用。

在颂扬用户生成的内容,并含蓄地将 用户生成 等同于 另类 和 进步的过程


中 ,学术讨论往往回避提出某些基本的批判性问题。比如,用户生成内容
的现象在多大程度上是由消费电子行业——数码相机、摄像机、音乐播放
器、笔记本电脑等的生产商——驱动的? 又或者,用户生成内容的现象在
多大程度上也是由社交媒体公司自身驱动的,毕竟社交媒体公司从事的业
务是让网站获得尽可能多的流量,这样他们就可以通过出售广告和自己的
使用数据来赚钱?

鉴于相当大比例的用 户生成内容要 么遵循专业娱 乐行业设立的 模板和


惯例,要 么直接重 复使用 专业制 作的内 容,这是 否意味 着,与 20 世纪
相比 ,人 们的 身份 和想 象力 现在 被商 业媒 体更 加牢 固地 殖民 了? 换句话
说,21 世纪初用户大规模生产文化物品 ,取代了 20 世纪商业文 化的大
众消 费, 这是 一种 渐进 的发 展吗? 还是 像阿 多诺 和霍 克海 默在 《文 化工
业: 作为大众欺骗 的启蒙》 (1944) 中所分析的那样 ,它构成 了文化工 业 发
展的 一个 进一 步阶 段? 的确, 如果 二十 世纪 的主 体只 是单 纯地 消费 文化
工业的产品,那么二十

5.参 见 www.pipl.co m/st atistics/s oci al - net wo rks/si ze -g ro wth/

6.参见 Wikipedia, s.v.“MySpa ce”,“ Cyworld”,“ Facebook”和


“YouTube”, en.wikipe dia.org/wiki/MySpa ce, en.wikipedia.org/wiki/Cyworld,
en.wikipedia.org/wiki/ Fa ce book 和 en.wikip edia .o rg/wiki/Y outub e

本内容下载自 223.194.102.2(星期
四,28 Sep 2023 06:26:15 +00:00)
所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
322 Lev Manovich / Everyday (Media) Life

一世纪的产 消者和“ 亲消者” 热情地模 仿它。也 就是说, 他们现在 按照


专业人士建立的模板和/或依赖专业 内容,制作自己 的文化产品。

动漫音乐视频(AMV )就是一个很好的例子。我在 2008 年 2 月 7 日在


YouTube 上 搜 索 动 画 音 乐 视 频 , 返 回 了 25 万 个 视 频 。
Animemusic videos .org 是 AM V 的主要门户网站(在行动转移到 YouTube 之
前),截至 2008 年 2 月 7 日,包含 130,510 AMV 。A MV 是由粉丝们将一个
或多个动漫系列的片段剪辑在一起,然后将合成的视频配上音乐,这些音
乐来自专业的音乐视频,有时 amv 也来自电子游戏。在过去的几年里,
AMV 制造商也越来越多地开始在 aftereffects 等软件中添加视觉效果。但
无论使用的特定来源和它们的组合如何,在大多数 AM V 中,所有视频和
音乐都来自商业媒体产品。AM V 制作者将自己视为编辑,而不是电影制
作人或动画师。
为了帮助我们分析 AMV 文化,让我们来看看米歇尔·德·塞托在 《日
常生活的实践》 中所建立的分类。 8 德塞托区分了制度和权力结构所使用
的策略以及现代主体在日常生活中使用的策略。策略是个体协商为其设定
的策略的方式。例如,以德塞托所讨论的一个例子为例,一个城市的布局、
标志、驾驶和停车规则以及官方地图都是政府和企业制定的战略。个人在
城市中穿行的方式——走捷径、漫无目的地闲逛、在自己喜欢的路线上导
航——都是策略。换句话说,个人无法在物理上重组城市,但他或她可以
通过选择如何在城市中移动来适应他或她的需求。一种策略“期望必须对
事物进行处理,以便使它们成为自己的,或者使它们‘适合居住’。”
正如德塞托指出的那 样,在现代社 会中,人们日 常生活中使用 的大多
数物品都是批量生产的商 品;这些商品是设计师 、生产者和营销者 的策略
的表现。人 们通过使 用不同的 策略,从 这些现成 的物品中 构建自己 的世
界和身份:拼贴、组装、定制, 以及——使用一 个在德塞托的词汇 中并不
存在但在今 天已经变 得很重要 的术语— —混合。 例如,人 们很少会 在时
装秀上穿同一位设计师的每 一件衣服;他们通常

7.2009 年 2 月 9 日 与 蒂 姆 · 帕 克 的 对 话 。

8. 参见米歇尔·德·塞托:《 日常生活的实践》,英译。史蒂文·伦德尔(Steven
Rendall, 1980;加州大学伯克利分校,1984)。
9. 维 基 百 科 , s.v.《 日 常生 活的 实践》

en.wikipedia.org/wiki/The_P ractice_o f_Ev eryday _Li fe; 以 下 简 称 “ PEL。 ”

本内容于 2023 年 9 月 28 日星期四


06:26:15 +00:00 从 223.194.102.2 下载

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
批判性探究/ 2009 年冬季 323

混合 搭 配不 同 来源 的 不同 单 品。 他 们也 会 以不 同 于预 期 的方 式 来穿 衣
服, 他 们会 用 纽扣 、 腰带 和 其他 配 饰来 定 制衣 服 。人 们 装饰 自 己的 生
活空间、准 备饭菜 以及 总体上 构建自 己的生 活方式 的方式 也是如 此。

虽然《 日常生活的实 践 》的总体思 想仍然为思考 本土文化提供 了一个


极好的智力 范式,但 自其出版 以来已经 发生了变 化,尽管 在治理领 域并
不显着;然而,即使在这一领域 ,我们也看到了 朝着更加透明和可 见的方
向发展的趋 势。但在 消费经济 领域,变 化是相当 大的。战 略和战术 现在
往往在一种 互动关系 中紧密相 连,而且 它们的特 征往往是 相反的。 对于
软件、电脑 游戏、网 站和社交 网络等诞 生于数字 时代的行 业和媒体 来说,
尤其如此。 它们的产 品被明确 地设计为 由用户定 制。例如 ,想想最 初的
图形用户界面(1984 年由苹果 公司的麦 金塔推广),它允 许用户定 制计算
机和应用程 序的外观 和功能。 这同样适 用于最近 的网络界 面,例如 谷歌,
它允 许 用 户从 许 多应 用 程 序和 信 息源 中 选 择, 建 立一 个 自 定义 主 页 。
Facebook、F lickr、Google 和其他 社交 媒体 公司 鼓励 其他 人编 写应 用程
序 , 这 些 应 用 程 序 可 以 混 合 数 据 并 添 加 新 服 务 ( 截 至 2008 年 初 ,
Facebook 托管了超过 15,000 个由外部开发人员编写 的应用程序)。定制
化的显式设计并不局限于 网络;例如,许多电脑 游戏附带了关卡编 辑器,
允许用户创建自己的游戏关 卡。
尽管与实体世界而 非数字世界打 交道的行业发 展速度要慢 得多,但它
们的发展轨迹是一样的。2003 年,丰田推出了赛昂汽车 。赛昂营销的核
心是广泛 定制的 理念。 耐克(Nike)、阿迪达 斯(A didas)和彪马 (Puma)都 曾
尝试让消费者从广泛的鞋类 零件中选择自己设计 和订购的鞋子。(以彪马
蒙古鞋烧烤的概念为例,可以制作几千种不同的鞋子。)1 0 2008 年初,Bug
Labs 推出了他们所谓的“小玩意的乐高”:一个开源的消费电子平台,由
一台微型计算机和数码相机或 LCD 屏幕等模块组成。1 1 最近各种消费行
业对 DIY 实 践的 庆祝 是这 种增长 趋势 的另 一个 例子。 简而 言之 ,自 从
《the Prac-

10.参 见 www .pu m a .co m /se c ur e/ m bbq/

11.看 到 buglabs.net/

该内容从 223.194.102.2 下载于


2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
324 Lev Manovich / Everyday (Media) Life

从日常生活开始,公司已经发展出模仿人类的策略——拼凑、重组和重新
组合。战术的逻辑现在变成了战略的逻辑。

web 2.0 范式代表 了迄今 为止战略 与战术 关系最 戏剧性 的重新 配置。
根据德·塞托 1980 年的原始分析,战术不一定会产生物体或任何稳定或
永久的东西:“ 与战略不 同,它(战术)缺 乏集中的 结构和持 久性, 这将使
它能够将自己设置为 其他实体的竞 争对手. . . .它使自己的活动 成为一种
‘不可映射的’颠覆形式”( “PEL ”) 。 然而,自 20 世纪 80 年代以来,
消费和 文化 产业开 始系 统地将 每一 种亚 文化(尤其 是每 一种 青年亚 文化:
波西米亚人 、嘻哈和 说唱、洛 丽塔时尚 、摇滚、 朋克、 光头党、 哥特等
等)1 2 转化为产品。 简而言之, 人们的文化 战术变成了 现在卖给他 们的战
略。为了反 对主流, 你现在 有大量的 生活方式— —伴随着 每一个 亚文化
方面,从音乐和视觉风格到服装和俚语——可供购买 。

然而,进入 21 世纪后,把人 的战术转化 为商业策 略,又走向 了一个


新的方向。 前十年的 发展—— 网络平台 、媒体捕 捉和播放 成本的 急剧下
降、全球旅行的增加,以及 1990 年后许多国家加入“全球化世界”的消
费经济的增长——导致了 以数字形式提供 的用户生成内容 的爆炸式增长:
网站、博客 、论坛讨 论、短信 、数字照 片、视频 、音乐 、地图等 等。为
了应对这种爆炸式增长,w eb2.0 公司创造了强大的平台来承载这 些内容。
MyS pace 、Facebook 、Live Journal 、 Blogger 、F lic kr 、Y ouTube 、 hi5 、
Cyworld、Wretc h(台湾)、O rkut(巴西)、 百度(中 国)以及 成千 上万的 其他
社交媒体网站使这些内容在全 球范围内即时可用(当然,那些 屏蔽或过滤
这些网站的国家除外)。因此,不只是特定 亚文化的特定特征 ,而是数以
亿计制作和上传媒体或撰写博客的人的日常生活细节 都被公开了。
那些 短暂 的、 短 暂的 、不 可映 射 的、 不可 见的 东 西, 变成 了永 久 的、
可映射的、可见 的。社交 媒体平台为 用户提供了 无限的存 储空间和大 量
的工具来组织、 推广和传 播他们的思 想、观点、 行为和媒 体。你已经 可
以用你的笔记本电脑或手机 直接流媒体视频, 它只是一个

12.参见维基百科,s. v.“二十世纪西方亚文化的历史”,
en.wikipe dia.org/wiki/History_of _subculture s_in_the_20th_c entur y

该内容从 223.194.102.2 下载于


2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
批判性探究/ 2009 年冬季 325

用不了多久 ,不断广 播自己的 生活就会 像电子邮 件一样 普遍。如 果你跟


随从 M yLifeBits 项目(2001 -)到 S life 软件(2007 -)和 Yahoo!个人直播服务
(2008 -),不断捕捉和直播个 人日常生活的轨迹是清晰的。

根据德塞托的理论, 战略“是从事 系统化和强加 秩序的工作。 ”“它


的方式是固 定的。不 能指望它 能够轻易 地分解和 重组,这 是战术模 型自
然会 做的 事情 ”( “PEL ” )。 然而 ,今 天社 交 媒体 公司 所采 用 的策 略却
恰恰相 反;他们 关注 的是 灵活性 和不 断的变 化。(当 然, 全球化 时代 的所
有企业都必 须具备适 应性、移 动性、灵 活性,随 时准备分 拆重组, 但他
们很少能 达到网 络公司 和开发 者的灵 活性。) 1 3 根据 O ’reilly 的说法,
web 2.0 应用 程序的 一个 重要特 征是 “为‘ 可黑 客性’ 和可 再混性 而设
计”。 1 4 因此,大多数主要的 w eb 2.0 公司——亚马逊、e Bay、Flickr、
谷歌、微软、 雅虎!和 youtube ——提供他们的 编程接口 和一些数据 ,以
鼓励其他人创建新的应用程 序。

总而言之,今天社 交媒体公司使 用的策略通常 看起来更像是 德塞托最


初构想中的 战术,而 战术看起 来更像是 战略。由 于创建 社交媒体 平台的
公司通过让尽可能多的用户访 问他们来赚钱(他们通过投放广 告、向其他
公司出售使用数据、出售附加 服务等方式来赚钱),因此让用 户尽可能多
地将自己的 生活投入 到这些平 台中,对 他们有直 接的好 处。因此 ,它们
通过扩展平 台本身的 功能,为 用户的所 有媒体提 供了无 限的存储 空间,
并为 用户 提供 了定 制 自己 在线 生活 的能 力(例 如, 通 过控 制谁 能看 到 什
么)。
然而,这并 不意 味着 战略 和战 术已 经完 全失 效

13.这是一个来自商界的典型陈述:“竞争在一夜之间发生变化,产品生命周期通常只有几
个月。持久性被撕裂了。我们正处在一个需要新的敏捷性和灵活性的时代:每个人都必须具备
技能和洞察力,为比以往任何时候都更快地向他们冲来的未来做好准备”(吉姆卡罗尔,“商
业大师想象力宣言又名商业大师创新”www.jim car roll.com/10s/10M B I.htm )。

14.Tim O 'Reilly,《什么是 W eb 2.0:下一代软件的设计模式和商业模式》


www.oreillynet.c om/pub/a/ore illy/ti m /news/2005/09/30/what-is-w eb- . 20.html?页面⫽ 4

15.参见 Wikipedia, s.v.“Mashup (Web Applic ation Hybrid)” e n.wikipedia.org/wiki/


Mashup_% 28w eb_a pplic ation_hybr id% 29

此内容于 2023 Sep 28 Thu 06:26:15


+00:00 从 223.194.102.2 下载
所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
326 Lev Manovich / Everyday (Media) Life

交换的地方。如果我们看用户实际生产的媒体内容,这里战略和战术的关
系是不一样的。正如我已经提到的,几十年来,公司一直在系统地将各种
亚文化的元素转化为商业产品。但这些亚文化本身很少是完全从零开始发
展的 ;相 反, 它 们是 对 早期 商业 文 化的 文化 挪 用和 /或 再混 合 的结 果 。 1 6
AMV 亚文化就是一个很好的例子。一方面,媒体内容体现了新战略即战
术现象;amv 托管在 YouTube 等主流社交 媒体网 站上, 所以它们 并不是
“短暂的”或“不可映射 的”(因为你可以搜索它们,看看 其他用户对它
们的评价,等等)。另一方面,在内容层面上,它们非常能体现
德·Certeauvian 的日常生活;绝大多数 amv 都是由商业动漫节目和商业音
乐片段组成的。这并不意味着最好的 am v 没有创造力或原创性,但他们
的创造力不同于浪漫主义和现代主义的创新模式。用德塞托的话说,我们
可以把创建新网络内容的过程描述为一种战术创意,“期望必须在事物上
工作,以便使它们成为自己的,或者使它们‘适合居住’。”

通 过 媒体进行的对话

到目前为止,我用 熟悉的老术语 来讨论社交媒 体。然而,这 些术语—


— 内容、文化客体 、文化生产 和 文化消费— —被 web 2.0 的实践重新定
义了。我们 看到了新 的交流方 式,其中 事实内容 、观点 和对话往 往不能
被清楚地分开。博客就 是一个很好的例子;许多 博客条目都包含 了对从另
一个来源复 制的条目 的评论。 或者想想 一个网站 条目下面 的论坛或 评论,
其中一篇原 创文章可 能会引发 一段长时 间的讨论 ,这些 讨论进入 了新的
和原创的方向,而原来的条目早已被遗忘。

通常, 内容、新闻 或 媒体 成为用 来发起或维持 对话的标志。 它们的原


意不如它们作为标记的功能重要。我在这里想到的是人们在 MySpace 上
互相在对方的页面上发照片,或者在 Facebook 上交换礼物。你收到了什
么样的礼物并不重要,重要的是收到了礼物或者发布 了一个

16. 《连线》杂志 上有一个非常有趣的特写,描述了日本商业漫画出版商和粉丝之间的一种


创造性关系。其中一个故事引用了日本粉丝大会的主要组织者之一 Keiji Takeda 的话说:“这就
是我们寻找下一代作者的地方。出版商明白不破坏这一点的价值”(Daniel H. Pink,“ Japan, Ink:
Inside The Manga Industrial Complex,” Wired15[2007 年 10
月]:www.wir ed.c om/techbiz/m edia/ma gazine/15 -11/ff_m anga? curre ntP age 3)。

该内容从 223.194.102.2 下载于


2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
批判性探究/ 2009 年冬季 327

评论或 图片 。虽 然这 样的对 话似 乎只 是突 出了罗 曼· 雅各 布森在 1960


年描述的情感和/或语言 交流功能, 1 7 但也有 可能详细的 分析会表明它 们
是一种真正的新现象。

这种分析的开端可以在社交媒体设计师阿德里安陈(Adrian Chan)的作品
中找到。正如他所指出的那样,“所有的文化都在进行代币的交换,这些
代币承载和携带意义,传达兴趣,并被视为个人和社会的交易。”代币手
势“暗示、信号、表明用户对彼此的兴趣。”虽然代币的使用并不是网络
社交媒体所独有的,但陈指出的一些特征似乎是新的。例如,正如陈所指
出的那样,代币的使用通常“伴随着意图和动机的模糊性(代币的含义可能
被编纂,而用户使用它的动机可能没有)。这可以使交互和通信的意义加倍,
允许令牌的接收者对令牌或其使用背后的用户做出回应。”

考虑另一个非常有趣的新交流情况:围绕一段媒体的对话——例如,用
户在某人的 Flickr 照片或 YouTube 视频下面添加的评论,不仅对媒体对
象做出回应,而 且对其他评 论也做出回应 。 1 9 (一般来说,网络上的 评论、
评论 和讨 论也 是 如此; 所讨 论 的对 象可 以 是软 件、 电影 、 之前 的帖 子 等
等。)当然 ,这 样的对 话结 构在 现实生 活中 也很常 见;举 个例 子,想 想研
究生电影研 究课上的 典型讨论 。然而, 网络基础 设施和 软件允许 这样的
对话在空间和时间上变 得分散;人们可以不受地 域限制地相互回 应,从理
论上讲,这种对话可以永远持 续下去。(网络上有数百万个这 样的对话同
时发生 。)这些 对话相 当普 遍;根 据皮尤 互联 网和 美国生 活项 目的一 份报
告,在网 上发布 照片的 美国青 少年 中,89%的人报告 说人们 至少 会在某
些时候评论这些照片。

17. 参见 Louis He ' bert,“The Functions of Language”,Signo( 2006),


www.signosem io.com / jakobson/ a_functions .asp
18.陈 , “ 社 交 媒 体 ” 。

19.根 据 2007 年进行的一项调查,13%的互联网用户在观看视频的同时也会对视频发表评论。


然而,这个数字并没有说明这些评论中有多少是对其他评论的回应。参见 Mary Madden,“在
线视频:57%的互联网用户在线观看视频,其中大多数人与他人分享他们所看到的内容”,
2007 年 7 月 25 日, w ww.pe winte rnet.org/pdfs/P IP _Online _Video_2007.pdf

20.见 Am anda Lenhart 等人,“青少年和社交媒体:社交媒体的使用在青少年生活中获得了


更大的立足点,因为他们接受了互动在线媒体的对话性质,”2007 年 12 月 19 日,
www.pew inter net.or g/pdfs/P IP_Te ens_S ocial_M edia_Fina l.pdf

该内容从 223.194.102.2 下载于


2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
328 Lev Manovich / Everyday (Media) Life

同样有趣的是通 过图像或视频 进行的对话—— 例如,用一个 新的视频


回应一个视频。事实上,这是 YouT ube 界面的标准功能。2 1 (请注意,所
有关于界面、功能和社交媒体网站常见用途的例子都是指 2008 年初;显然,
细节可能会在本文发表之日 发生变化。)虽然社交媒体网站 包含了大量通
过媒体进行的此类对话,但对我来说,迄今为止最有趣的案例是一个五分
钟的理论视频,“Web 2.0……”2007 年 1 月 31 日,文化人类学家迈克
尔·威施(M ichael Wesch)发表了这篇文章。 22 一年后,这段视频被观看了
4638265 次。它还产生了 28 个视频回应,从简短的 32 秒评论到同样理论
性和精心制作的长视频。

就像当代数字文化的 任何其他特征 一样,在任何 这些交流情况 下都可


以找到一些 先例。例 如,现代 艺术可以 被理解为 不同艺术 家、艺术 流派、
评论家和策 展人之间 的对话。 也就是说 ,一个艺 术家或运 动正在回 应另
一个艺术家或运 动所产生的作 品。因此,现代主义 者一般反应对 19 世纪
的古 典 文 化,贾 斯 培 尔和 其 他 流行 艺 术 家对 抽 象 表现 主 义 的反 应, 让- 吕
克·戈达 尔对好莱 坞式叙 事电影,等等 。用 Y ouT ube 的术语来说, 我们
可以说戈达 尔发布了 他对一个 叫做经典 叙事电影 的大片段 的视频回 应。
但好莱坞的制片厂并没有回 应——至少在接下 来的三十年里没 有。
通常情况下,艺术家 和艺术学校之 间的对话并不 是完整的对话 。一个
艺术家或学 派创作了 一些东西 ,另一个 艺术家或 学派后来 用自己的 作品
回应,仅 此而已。 第一个 艺术家 或学派 通常没有 回应。 但是,从 20 世
纪 80 年代开 始,专 业媒体 实践开始 更快地 相互回 应,对 话不再是 单向
的。音乐视频影响着剧情 片和电视的剪辑 策略;同样,今天的非电 影动画
也在采用叙 事特征。 电影摄影 以前只存 在于电影 中,现在 也用于电 子游
戏中。但这 些对话仍 然不同于 网络环境 下个体之 间通过媒 体进行的 交流。
在 we b 2.0 的情况下,个人之间,而 不仅仅是专业 的制作人,直 接通过
不同的媒体相互交谈,交流 可以在几个小时内 发生。

21.通过媒体进行对话的现象最早是由 Dere k Lomas 在 2006 年与 MyS pac e 页面上的评论


有关时注意到的。
22.看 到 youtube.co m/w atc h ? v⫽ 6 gmp4nk0eoe

本内容下载自 223.194.102.2 (Thu,


28 Sep 2023 06:26:15 +00:00)

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
批判性探究/ 2009 年冬季 329

由于其双向性,人们之间通过视觉和/或声音物体进行的对话也可以与
专业评论家 之间的交 流有关。 通过期刊 这一媒介 ,现代 艺术评论 家能够
相对快速地 相互回应— —如果 不是在几 个小时内 ,那么至 少在几 周内。
事实上,批评家之间的这种交 流(有时也包括同时担任批评家 和理论家的
现代主义艺术家)在现代艺术的发展中发挥了关键作用。想想 20 世纪 10
年代和 20 年代不同现代主义之 间的斗争,比如 俄罗斯左翼 阵线 ,20 世
纪 60 年代迈克尔·弗里德(Mic hael F rie d)的文章《艺术与客体》(Art and
Object- hood)对极简主义的攻击,或者 20 世纪 80 年代上半叶 10 月 后现
代主义的确 立。当然 ,今天的 用户和粉 丝之间的 对话, 如果有的 话,很
少有和过去 的这些专 业批判交 流一样的 长度、理 论基础 或作用。 然而,
它们确实在 塑造专业 制作的媒 体方面发 挥着越来 越重要 的作用。 游戏制
作人、音乐 家和电影 公司试图 对粉丝对 其产品的 评价做 出反应, 实现粉
丝的愿望,甚至根据文化消费者之间的对话来塑造故 事情节。

Web 2.0 之 后 的 艺术 还 有可 能吗 ?

专业艺术家是否从在 线媒体内容的 爆炸式增长和 容易获得的媒 体发布


平台中 受益? 我 们现 在有 了这 样的 平台 ,任何 人都 可以 发布 自己 的视 频,
并对下 载收 费, 这是 否意 味着 艺术 家们 的作 品有 了新 的发 行渠 道? 或者,
社交媒体的世界——每天 有数亿人上传和 下载视频、音频 和照片;不知名
作者制作的媒体对象获得 了数百万次的下 载量;媒体对象在用户、 设备、
语境 和网 络之 间流 畅而 快速 地移 动—— 让专 业艺 术变 得无 关紧 要? 简而
言之,尽管 到目前为 止,现代 艺术家已 经成功地 应对了每 一代媒体 技术
的挑战,但专业艺术能否在 媒体生产和获取的 极端民主化中生 存下来?
在一个层面上,这 个问题是没有 意义的。当然 ,现代艺术 在商业上从
未如此成功。当代艺术不再是少数人的追求,它已成为大众文化的另一种
形式。它的受欢迎程度往往与其他大众传媒不相上下。最重要的是,当代
艺术已经成为一个合法的投资类别,而且,所有的钱都投在了它身上,这
个市场不太可能崩盘。(当然,历史一 再证明,即使是最稳 定的政权,最
终也会崩溃。)
从某种意义 上 说, 从全 球 化开 始的 早 期

该内容从 223.194.102.2 下载于


2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
330 Lev Manovich / Everyday (Media) Life

20 世纪 90 年代,被称为当 代艺术的机构的参 与者人数增加了, 这种增


长与 21 世纪初社交媒体的兴起相媲 美。从 90 年代初开始,许多 新兴国
家进入了“全球化世界” ,在文化政治上 采纳了西方的价 值观;他们支持、
收藏和推广 当代艺术 。因此, 今天的上 海已经拥 有了不止 一个而是 三个
当代艺术博 物馆,以 及比纽约 或伦敦更 多的大型 当代艺术 展示空间 。弗
兰克·盖里(F rank Gehry)、扎哈·哈迪德(Zaha Hadid)等一批明星建筑师
现在正在阿 布扎比 的萨迪 亚特岛(Saadiya t Isla nd)建造博物馆 和文化 中心。
雷姆·库哈斯(Rem Koolhaas)正在里加建造一座新 的当代艺术博物馆 。

以社交媒体为例, 上传和观看彼 此媒体的人数 空前增长, 带来了许多


创新。虽然 YouTube 上典型的日记视频或动漫可能没有那么特别,但已
经足够多了。事实上,在所 有生产技术民主化的 媒体中(视频、音乐、动
画、平面设计等等),我遇到过很多项 目,它们不仅可以与 最知名的商业
公司和最知名的艺术家制作的项目相媲美,而且还经常探索那些拥有大量
象征资本的人尚未触及的领域。

虽然其中一些项目来自典型的业余爱好者、专业人士和专业人士,但大
多数项目都是由年轻的专业人士或正在接受培训的专业人士完成的。20 世
纪 90 年代,网络作为新的标准交流媒介的出现,意味着今天在大多数文化
领域,每个专业人士或公司,无论规模大小和地理位置,都有一个网络存
在,并在网上发布新的作品。也许最重要的是,年轻的设计专业学生现在
可以把他们的作品展示给全球的观众。他们可以看到其他人在做什么,他
们可以一起开发新的工具;比如,考虑一下 processing.org 社区。

请注意,我们在这 里谈论的不是 “经典”的社 交媒体或“经 典”的用


户生成内容 ,因为, 至少在目 前,许多 这样的作 品集、 样本项目 和演示
卷正在被上 传到公司 网站和该 领域的人 所知道的 专业聚 合网站上 。以下
是 我 经 常 咨 询 的 这 类 网 站 的 一 些 例 子 :xplsv 。T V( 动 态 图 形 、 动 画 ) 、
coroflot.c om (来自世 界各 地的 设计 作品 集)、arc hinect.com (建筑 系学 生的
项目)和 infosaes thetics .c om( 信息可视化)。在我看来,你在这些网站上找
到的相当大 比例的作 品代表了 今天完成 的最具创 新性的文 化生产。 或者,
至少,它们清楚地表明,专业艺术界对创意和创新没 有特别的许可。
但或许最重要的 概念 创新 一直是 hap-

该内容从 223.194.102.2 下载于


2023 年 9 月 28 日星期四 06:26:15 +00:00

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准
批判性探究/ 2009 年冬季 331

web 2.0 媒体 本身的 发展 。我 想到的 是所 有新的 创意 软件工 具—— 网络


混搭、Firefox 插件、Facebook 应用程序等等——它们既来自谷歌 这样的
大公司,也 来自个人 开发者。 因此,社 交媒体对 艺术构成 的真正挑 战可
能不是所有 由学生和 非专业人 士制作的 优秀文化 作品,尽 管我确实 认为
这也很重要。真正的 挑战可能在于 we b 2.0 文化的动态——它的 不断创
新,它的能量,它的不可预 测性。

此内容下载自 223.194.102.2(星期
四,2023 Sep 28 06:26:15 +00:00)

所 有 使 用 以 https://about.jstor.org/ter ms 为 准

You might also like