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有声读物App用户的持续使用行为影响
因素研究

*
姜虹冰1)   吕建生2)3)
1)北京师范大学新闻传播学院,100875,北京;2)北京师范大学出版集团,100088,北京;3)北
京师范大学出版科学研究院,100875,北京

摘  要  本文基于信息系统学的持续使用理论模型及相关研究,引入体验价值理论的
相关变量,对有声读物App的用户展开调研,并以定量的研究方法,建构有声读物App
用户的持续使用模型。研究发现:有声读物App用户的期望确认度正向影响阅读有用
性、社交有用性和感知娱乐性;感知娱乐性、投资回报价值、听觉体验价值正向影响 开放科学(资源服务)
标识码(OSID)
用户的满意度;社交有用性负向影响用户的满意度;阅读有用性、感知娱乐性、投资
回报价值和满意度正向影响用户的持续使用意愿。其中,感知娱乐性对用户的满意度
和持续使用意愿影响力最为显著。此外,文章结合数据结果对有声读物App的发展提出
优化建议。
关键词  有声读物App;用户;持续使用;期望确认模型
DOI:10.16510/j.cnki.kjycb.20201012.015

随着信息技术的发展和移动互联网应用的普 是用户面对某新兴技术产品时的使用决策,而没
及,有声读物App蓬勃发展,听书成为当下一种 有探究用户长期、持续使用该App的动态过程。
流行的阅读方式,有声书的兴起使出版行业格局 本文采用信息系统学中的持续使用理论模型,力
逐渐发生改变。2018年,中国有声书市场规模达 求探究有声读物App用户的持续使用行为及其行为
46.3亿元,年均复合增长率达36.4%,用户规模达 意愿的影响因素,分析各因素之间的内在关联。
[1]
3.85亿。 可见,有声读物App呈现出极强的市场 同时,本文结合有声书的特点,引入新的潜在变
活力。当前市场上已有200多款有声读物App,聚 量,整合期望确认理论模型、技术接纳模型、体
合类平台和垂直类平台纷纷发力,形成了强有力 验价值理论,构建有声读物App用户持续使用行
的竞争格局。因此,要在诸多有声读物产品中脱 为模型,分析各变量间的路径关系,探究不同性
颖而出,必须注重用户需求,对用户展开实证研 别、年龄、学历、收入的用户在持续使用行为上
究,探究用户的使用偏好、使用行为及影响其行
是否存在显著差异,并提出优化建议。
为意愿的关键因素。
关于移动应用产品的用户使用行为研究,多
1  理论基础与研究假设
采用信息系统研究中的技术接纳模型,探究影响
期望确认理论由Oliver [2] 于1980年提出,起
用户产生使用行为的原因。这一理论模型探究的
初用于流感疫苗的消费者研究。基于20世纪70年
基金项目:文化名家暨“四个一批”人才工程研究项目 代市场营销学对消费者满意度的研究,Oliver提出
*

“编辑学术素养与高校出版企业发展研究”,教育部人文社
了一个认知模型,用来探讨消费者满意度和再次
会科学研究项目“高校出版物质量监督检查体系构建研究”
(项目编号:14YJA860012)的研究成果。 购买意愿的产生机制。他认为消费者的期望确认

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水平会影响满意度,进而影响消费者的再次购买 移动数字阅读服务用户的持续使用意愿 [7]、感知有


意愿。 用性和满意度正向影响高校移动图书馆用户的持
持续使用理论模型由Bhattacherjee [3] 于2001 续使用意愿 [8]、期望确认度正向影响感知有用性和
年提出,是信息系统研究的经典理论,该模型表 满意度、感知有用性、满意度正向影响用户对知
明:用户的期望确认度可正向影响感知有用性, 识付费App的持续使用意愿。[9]
期望确认度和感知有用性可正向影响用户的满意 综上所述,提出假设:
度,满意度正向影响持续使用意愿。 H1:期望确认度正向影响满意度。
体验价值理论起源于消费者行为研究中的感 H2:满意度正向影响持续使用意愿。
知价值理论。Zeithaml(1988)对顾客感知价值 阅读有用性和社交有用性。感知有用性是持
进行定义,认为顾客会权衡其感知所得利益与感 续使用研究的重要变量,Bhattacherjee将其定义
知所付成本,对产品或服务效用产生总体评价。 [4] 为用户对使用产品后期望收益的感知。李武 [10] 等
Holbrook(1994)将体验价值分为外在、内在、 人(2016)在研究中将感知有用性拆分为阅读有
主动、被动四个象限的维度。 [5] Mathwicka等人 用性和社交有用性,发现期望确认度正向研究阅
(2001)在此基础上设计了体验价值的量表,测 读有用性、社交有用性和满意度,而阅读有用性
量用户对产品审美性、娱乐性、投资回报、服务 正向影响满意度和持续使用意愿。本文中阅读有
卓越的价值感知。[6] 用性是指有声读物App能为用户在听读方面带来的
结合相关研究,且考虑到有声读物App具有 益处,社交有用性是指能为用户在社交方面所带
技术性、服务性、社交性和娱乐性等多种属性, 来的益处。
笔者在构建有声读物App用户持续使用行为研究模 综上所述,提出假设:
型时基于ECM-ISC模型,整合体验价值等相关理 H3:期望确认度正向影响阅读有用性。
论,根据有声读物App的特点,共引入8个变量, H4:期望确认度正向影响社交有用性。
对各变量进行界定并提出相应的研究假设。 H5:阅读有用性正向影响满意度。
期望确认度、满意度及持续使用意愿。参照 H6:阅读有用性正向影响持续使用意愿。
Bhattacherjee的研究,本文的期望确认度是指用 H7:社交有用性正向影响满意度。
户使用有声读物App后心理心里预期得以实现的程 H8:社交有用性正向影响持续使用意愿。
度;满意度是指用户在使用体验有声读物App后的 感知娱乐性。一些学者将感知娱乐性视为一
满意程度,满意度细分为内容满意度、服务满足 种人机交互时产生的情感体验,是一种忘我的状
度、用户心情愉悦度、整体体验享受度四个题项 态,为用户提供了逃避现实生活的机会。Lin等人
进行测量;持续使用意愿是指用户在使用有声读 (2005)研究发现,期望确认度正向影响感知娱
物App后在未来继续使用它来听读的意愿,作为本 乐性,而感知娱乐性则正向影响满意度和持续使
文中的核心因变量考察。在目前与有声读物有关 用意愿。 [11] 本文中感知娱乐性是指有声读物App
的研究中,有诸多学者对Bhattacherjee的研究模 用户使用后的一种主观愉悦情绪,能够将用户带
型进行了验证,如感知有用性和满意度正向影响 入一种忘我的状态。目前学界在讨论有声读物

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时,都强调其具备非理性的属性。有声读物App为 听觉体
验价值
用户提供的不仅是信息知识,还能为用户提供较 阅读有
用性

强的享乐体验。 期望确认 满意度


持续使
用意愿

综上所述,提出假设:
H9:期望确认度正向影响感知娱乐性。 社交有 感知娱 投资回
用性 乐性 报价值

H10:感知娱乐性正向影响满意度。
图 1  研究假设模型
H11:感知娱乐性正向影响持续使用意愿。
投资回报价值。Mathwick等人(2001) 2  研究方法及问卷设计
认为,投资回报价值对消费者来说是一种内在 本文采用问卷调查的量化研究方法,以线上
的、主动选择的价值,指消费者在使用产生所 问卷的调查方式,采用滚雪球的方法采集样本,
产生的时间、金钱、行为、心理层面的投入的 于2019年12月22日至2020年1月1日在喜马拉雅、
潜在回报。 [6] Jiming Hu等人(2016)研究发现 懒人听书等QQ群、微信群里发放调查问卷采集
用户的投资回报价值会正向影响其满意度。 [12] 样本,并在微信朋友圈、有声读物平台上发放问
本文中投资回报价值是指用户感受到自己在使 卷,共收集到543份问卷,剔除未使用过和几个月
用有声读物App时所投入的时间、金钱、精力 使用一次有声读物App的样本,以及作答时间过
所产生的回报。 短和存在逻辑问题的样本后,共收回有效问卷366
综上所述,提出假设: 份。采用SPSS22.0和AMOS22.0软件,将采集到
H12:投资回报价值正向影响满意度。 的数据进行分析,以期探究有声读物App用户的持
H13:投资回报价值正向影响持续使用意愿。 续使用行为特征及其行为意愿的影响因素。
听觉体验价值。Mathwick等人(2001)提 本次调研的问卷中对持续使用意愿的问题设
出了审美性价值,而这种审美性价值是一种视觉 置了32个题项,意在测量有声读物App用户产生
[6]
上的吸引力。 有声读物App作为听书产品,用户 持续使用意愿的心理机制,包含阅读有用性、社
在使用过程中最重要的体验是听觉体验。陈静等 交有用性、感知娱乐性、投资回报价值、听觉体
人(2019)基于用户体验视角开发了用户体验量 验价值、期望确认度、满意度、持续使用意愿8
表,其中“听觉体验”这一因子是指用户通过与 个变量的测量项。题项均改编自国内外已有的相
App音乐信息资源的直接互动,证实用户体验会正 关研究文献,并采用李克特7级量表进行测量,
向影响用户的持续使用意愿。 [13] 本文中听觉体验 划分为“1=非常不同意,2=不同意,3=比较不同
价值是指有声读物App能为用户带来的听觉这一感 意,4=不确定,5=比较同意,6=同意,7=非常同
官上的审美价值,包含主播的演绎动听程度和音 意”7个级别。此外,“满意度”这一变量的测量
频本身的生动性等特征。 项采用语义情感差异量表进行测量,量表设计的
综上所述,提出假设: 潜在变量与测度项如下。
H14:听觉体验价值正向影响其满意度。 RU阅读有用性:RU1获得了更多信息知识[3]、
本文理论模型构建如图1所示。 RU2比起其他阅读方式和工具使用听书效率更高[14]、

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RU3总的来说对学习和生活是有用的;SU社交有 为6.3%和6.6%,50岁及以上的人数最少,仅有
用性[10]:SU1中提供了与主播互动的机会、SU2能 6人,占比1.6%;在学历方面,本科学历的样本
找到有相同爱好的人、SU3评论区可以与其他听众 最多,为158人,占比43.2%,大专和高中及以
互动交流;PP感知娱乐性:PP1使用时感到时间过 下其次,分别占比24%和23.2%,硕士和博士占
得很快[15]、PP2使用是件轻松愉快的事[12]、PP3总 比较少,分别为8.2%和1.4%;在用户月收入方
的来说听书是有趣的;ROI投资回报价值:ROI1 面,3 000元及以下的样本量最多,为127,占比
[12]
使用所消耗的时间是值得的 、ROI2使用所花费 34.7%,而3 001—6 000元、6 001—9 000元、
的金钱是值得的、ROI3使用所投入的精力是值得 9 001—12 000元以及12 000元以上的人分别占比
的、ROI4总体来说使用时的投资是值得的;LEV 为31.7%、17.5%、8.2%、7.9%。
听觉体验价值 [16][13] :LEV1主播音色动听、LEV2 用SPSS22.0统计软件对各潜在变量及其测
主播口齿清晰、LEV3主播语速适中、LEV4主 量题项进行检验。数据结果显示,整体上来说本
播演绎富有情感、LEV5音频听感流畅不卡顿、 文的量表克朗巴哈系数达到0.969,大于0.7的评
LEV6音效丰富生动、LEV7音频时长节奏合适; 定标准,具有较高的可信度。使用AMOS22.0软
[3][12]
CF期望确认度 :CF1体验比预期的更好、 件进行验证性因子分析。采用极大似然估计法进
CF2服务水平比预期的更好、CF3收获比预期的 行效度检验,并固定因子载荷,将各潜变量第一
更好、CF4总体来说预期基本上都实现了;SAT 个观测指标固定为1,进而检验模型的拟合度。
[3]
满意度 :SAT1总体来说对提供的内容感到非常 当模型拟合后的各项指标中,SRMR≤0.08,
不满意/非常满意、SAT2总体来说对提供的服务 RMSEA≤0.08,CMIN/DF≤3,CFI、TLI、IFI
感到非常不满足/非常满足、SAT3总体来说在使 各项值≥0.9时,说明模型拟合度较好。经过检
用的过程中心情是非常不愉快/非常愉快、SAT4 验,模型的SRMR为0.0417,RMSEA为0.059,
总体来说整体感受是极为糟糕/甚是享受;CI持续 CMIN/DF为2.276,CFI为0.951,TLI为0.944,
[3][14]
使用意愿 :CI1打算在未来定期使用、CI2会在 I F I 为 0 . 9 5 1 , 说 明 该 模 型 拟 合 度 可 以 接 受。使
未来经常使用、CI3如果可以选择还会使用、CI4 用AMOS22.0进行数据分析,得出各潜变量之间
在未来愿意推荐给别人。 的相关系数,并计算出AVE的平方根值。通过检
验,发现对角线AVE的平方根均大于各潜变量相
3  数据分析 关系数,说明本文量表具有较好的区分效度。使

本文从性别 、 年 龄 、 学 历 、 收 入 四 个 方 面 用AMOS22.0 结构式方程模型分析,绘制模型路

对用户进行人口统计学分析。有效样本中,男性 径图,检验模型拟合度,检验变量之间的关系,

223人,占比60.9%,女性143人,占比39.1%, 验证理论假设是否成立。模型中包含8个潜在变

男性样本较多;在样本的年龄分布上,19—29岁 量。本次建构的模型各项拟合指标为:SRMR为
居多,有225人,占比高达61.5%,其次是30— 0.0681,RMSEA为0.068,CMIN/DF为2.681,CFI
39岁这个群体,有88人,占比24%,18岁及以下 为0.934,TLI为0.927,IFI为0.934,各项拟合指数
和40—49岁的样本数量偏少,分别占样本量比重 均达到良好的标准,说明本模型的拟合度良好。

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本文根据AMOS计算出的各项参数来检验假 度并不存在显著影响,说明有声读物App为用户提
设是否成立。本次数据分析均采用标准化的系数, 供的内容、服务在整体上来讲并未实现产品体验大
各系数如图2所示。根据数据分析结果可知:本次 于、等于用户预期,没有验证原模型中期望确认度
研究假设中的H1、H5、H7、H8假设不成立,其 显著影响满意度的假设。因此,有声读物App用户
余假设均成立。此外,本次研究模型的总体解释 的期望确认度可以显著正向影响其阅读有用性、社
力较高。本模型中满意度和持续使用意愿作为因 交有用性和感知娱乐性,却不能显著影响用户的满
变量,其R2都达到了66.1%,阅读有用性和感知娱 意度,说明用户的整体体验感并未超过预期。[18]
乐性的R2分别达到了57.4%、67.6%。在这个模型 数 据 显 示 , 用 户 的 感 知 娱 乐 性 、 听 觉体验
中,社交有用性不是一个关键因素,所以它的R2 价值、投资回报价值都可以正向影响用户的满意
较低。最终本文所建构的模型如图2所示。 度,但是社交有用性这一变量对满意度存在负向

听觉体 的显著影响,对持续使用意愿并无显著影响。由
R2=0.574 验价值

0.822
阅读有
用性
0.123 0.174
此可以推断,目前有声读物App所提供的社交功能
R2=0.661

期望确认
R2=0.661
满意度
0.126 持续使 并不能使用户满意,社交功能对产品的整体体验
用意愿

0.758 -0.098
0.377 0.174 0.258 有干扰作用。用户在使用有声读物时,与主播和
0.501
0.359
社交有 感知娱 投资回 其他听众互动并不是其主要的使用动机,而现阶
用性 乐性 报价值

R2=0.251 R2=0.676
段的有声读物App在社交功能上尚未做到如其他阅
图 2  有声读物 APP 用户持续使用模型
读、音频及社交类应用一样专业且便捷,进而干

4  结论与分析 扰了用户体验,这可能是造成本次研究数据结果
不显著的原因。
本文将有声读物App作为研究对象,对其用
数据显示,在诸多影响因素中,感知娱乐性
户进行问卷调查,通过实证,探究了影响有声读
是影响用户满意度和持续使用意愿的关键因素,
物App持续使用意愿的因素,得出如下结论。
投资回报价值其次,说明用户在长期、持续使用
数据显示,有效样本中有声读物App的用户
样本分布以男性、年轻、中低学历、低收入人群 有声读物App过程中,最看重有声读物App为其提

为主。样本在人口统计学构成上与业界权威机构 供的愉悦感以及自己在其所投入的时间、金钱、

的调研结果非常接近 [17],这说明采集的样本具有 精力上所产生的回报感。此外,满意度可显著影

有效性和代表性,有助于数据分析。业界在发展 响持续使用意愿,验证了原模型中态度影响行为

有声读物App时也可根据其用户画像定制产品优化 意愿的这一假设,但是其路径系数为0.126,影

及营销策略。 响力并不强。结合期望确认度对满意度无显著影

数据显示,用户的期望确认度可以正向影响 响这一检验结果来看,其原因可能在于用户的总

阅读有用性、社交有用性、感知娱乐性,其路径系 体体验并未达到预期,因而满意度并不高;或者

数分别为0.822、0.501、0.758,可见用户对阅读 是因为用户对感知娱乐性等单一因素的重视程度
有用性、社交有用性、娱乐性的预期得到了极强的 超过整体体验,产生的态度进而影响行为意愿,
确认。但是,本研究中用户的期望确认度对其满意 由此可推断,用户的态度的确会影响持续使用行

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为意愿,但感知娱乐性、投资体验价值、阅读有 获取较高的情绪价值。从研究结果来看,听觉体
用性才是影响行为意愿的关键要素。总体而言, 验价值也是影响用户态度的因素,平台不仅要为
本文模型中持续使用意愿作为因变量的R2高达 用户提供更加富有情绪感染力的听觉体验,还应
66.1%,具有较强的解释力。 增加语音的趣味性。现阶段业界对有声读物制定
了一系列的录播指标,从声音、语速、情感、音

5  关于发展有声读物App的建议 量等各个方面对有声读物的录播进行了规范化的

本文基于量 化 的 研 究 方 法 , 发 现 有 声 读 物 管理。总的来说,有声读物App不仅应严格遵守相

App用户以男性、年轻、中低学历、低收入人群为 关规定的录播指标,把关播讲人的演播水平,更

主;现阶段的有声读物App为用户提供的体验未 要利用好新兴技术,对声音进行全新的赋能。未

超过其预期;社交功能干扰用户体验;感知娱乐 来,用户可以对同一部有声读物作品进行更多的

性、投资回报价值是影响用户持续使用有声读物 声音定制,自由选择播讲人的性别、风格、方言

App的关键因素。因此,笔者为当下的有声读物 等特质,将听书变得更富有乐趣。

App提出了优化建议,以期让有声读物App开创更 第三,增强产品功能游戏化,满足用户的娱

多的可能性。 乐诉求。从内容上来说,有声读物App应与出版

第一,注重用户细分,进行差异化营销。首 社、文学网站等内容提供商合作,争取更多优质

先,有声读物App应利用好大数据技术对不同用 又轻松、有趣的内容版权,并鼓励更多用户参与

户群体的内容、场景偏好以及行为特征进行全方 到内容生产中,通过官方征文、竞选主播的赛事

面的追踪,不仅推送定制化的内容,在用户初次 来吸引用户加入有声读物的生产与制作。从产品

注册账号时,便可根据其提供的性别、年龄、地 的角度来看,有声读物App应尽可能地实现产品功

域等信息进行“产品定制”,使推送的内容、音 能游戏化。有声读物App具备较强的知识付费属

频的时长、主播的口音更契合用户的喜好和生活 性,可设置更多答题闯关游戏或者以答题解锁章

习惯。其次,根据详细的用户画像,调整定价策 节的方式来替代部分内容的付费听读形式,使用

略,例如对年轻、低收入群体偏好的内容栏目采 户通过游戏参与的方式免费换取听书资源,以娱

取统一的低价订阅模式,使用户以较低的价格进 乐的方式提升用户黏性。此外,各平台还可以举

行月度订阅便可收听全部内容;而对受高学历、 办播讲大赛,鼓励用户对喜爱的内容进行演绎,

高收入人群喜好的内容栏目进行高定价策略,使 甚至让用户与专业主播进行PK,以用户投票的方

其通过单件产品高价购买的方式进行内容收听。 式选出最具人气的主播,以季度或年度的免费听

第二,利用新兴技术赋能,改善用户体验。 读卡等奖品激励用户参与赛事,增强用户与平台

有声读物App因其具备较强的伴随性特征,解放了 的交互性。这类游戏化的功能可增加用户使用App

用户的双眼和双手,为用户提供了较大的便利, 的娱乐性,给予用户更多免费获取阅读资源的机
因而想要从生理、情感、认知的维度上为用户带 会,并满足用户与他人竞赛获胜的自尊需求,使
来更好的体验,不仅要设计美观的界面、提供优 用户在使用产品时不自觉地将更多的精力投入至
质的内容,更要让用户通过“听”这一阅读方式 App中,从而产生较高的黏性。

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