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ds Max 20 estos primeros ejercicios introductorios en los que hemos mostrado re- sumidamente las posibilidades de creacién basicas que presenta 3ds Max, entraremos de Heno en el curso, En esta leccién realizaremos un estudio ge- neral de los componentes de la interfaz del programa. 2.1 La interfaz d La interfaz de 3ds Max 2021 incluye controles, informacién de estado y visores, en los cuales se trabaja para crear las escenas. En esta versién del programa, la versatilidad contintia siendo una de las ventajas: muchas de las funciones de 3ds Max se pueden llevar a cabo desde miltiples elementos de su interfaz, como mentis, paneles.., Respecto a versiones anteriores, el usuario encontrar en la presente algunas diferencias, aunque la disposicién de los distintos elementos se mantiene practicamente igual. Aun asi, se ha eliminado la barra de herramientas de acceso rapido, por ejemplo, y la barra de mentis se ha retocado ligeramente. Un aspecto importante que se ha de tener en cuenta es que la interfaz de usuario tiene un alto nivel de resolucién, Jo que garantiza asf una experiencia éptima. ‘(.. Eneste ejercicio vamos a realizar un paseo por los elementos que forman la interfaz de 3ds Max 2021. Empezaremos con el drea de trabajo vaca, sin ninguna escena abierta en pantalla. Por esa razén, despliegue el ment File y elija la opcion Reset. 2. Ahora si, empecemos. Dejando a un lado la barra de tttulo, situada en la parte superior de la interfaz y que sirve para mostrar el nombre del archivo con el que estamos trabajando y la versién del software, el primer elemento que nos encontramos es la barra de meniis, con todas las funciones y subfun- ciones de que dispone el programa. El titulo de cada menu es un indicador de aquello que contiene. Resulta interesante saber que existen determinados mentis que solo aparecen si el usuario ha instalado el componente necesario. Este es el caso de los mentis Arnold y Substance, por ejemplo. En el extre- mo derecho de esta barra se encuentran dos mentis interesantes: el menti de cuenta de usuario y el menti de seleccién del espacio de trabajo. El segundo de ellos sera tratado en un ejercicio en exclusiva, mientras que del primero diremos que sirve para iniciar sesién con la cuenta de Autodesk para gestio- nar la licencia del usuario y otros aspectos. gran libro de 3ds Ma: : bases, modelaco, texturizado y render Debajo de la barra de mentis se ubica la barra de herramientas principal, Main ‘Toolbar, con todos los iconos mediante los cuales se gestiona el conteni- do de la escena. Estos iconos agilizan el acceso a las acciones que se ejecutan mas frectientemente con los objetos. Debe tener en cuenta que, debido a la gran cantidad de botones que contiene esta barra y en funcidén de la resolu. cidén de pantalla que tenga seleccionada, puede ser que estos no se muestren en su totalidad a simple vista. Para poder ver aquellos iconos que por falta de espacio en la pantalla permanecen ocultos, deberd utilizar la técnica de arrastre. Para familiarizarse con los iconos que forman parte de esta barra, puede consultar los mentis del programa; si un. comando dispone de icono, este se muestra a la izquierda del nombre del comando dentro del ment al que pertenece. Pein una craic ya Wer Crary eat 4, Enel extremo derecho de esta barra de herramientas puede ver otra pe- quefia barra, denominada de proyectos, que contiene la ruta del archivo con el que se esta trabajando en el programa y lista aquellos con los que ha tra- bajado recientemente. Los iconos situados a su derecha permiten gestionar nuevos proyectos. oy Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento, sensible al contexto y totalmente personalizable, cuenta con cin- co fichas: Modeling, Freeform, Selection, Object Paint y Populate. Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrdn utilizar en funcién del elemento seleccionado en los visores. Debe tener en cuenta que estas herra- mientas solo estardn disponibles para el modelado de poligonos. Aunque mds adelante tendremos ocasién de practicar con esta cinta, veamos ahora cémo mostrarla completa. Haga clic sobre el icono de punta de flecha situa- doa la derecha de la pestafia Populate. 6. Autométicamente se maximiza la cinta, aunque, en este caso, puesto que no tenemos ningtin polfgono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. Para minimizar la cinta de manera que solo se vean 2. El area de trabajo 45 Jas pestafias, pulse sobre el mismo icono, que ahora se denomina Minimize to Panel Titles. 7, Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el rea de trabajo, distribuida en cuatro visores, que muestran diferentes vistas del objeto creado. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposicién en la pantalla sea diferente. Sin embargo, dejaremos para una leccién posterior este tema, asi como la des- cripeion de la barra Viewport Layout, ubicada de forma vertical a la izquierda del panel Scene Explorer. Como ve, uno de los cuatro visores, en concreto el visor Perspective, aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Recuerde que, para activar cualquier otro visor, solo debe hacer clic sobre él. &. Hl panel Scene Explorer se muestra por defecto en la interfaz del progra- ma y en él se van acumulando todos y cada uno de los elementos que se agregan en una escena. Este panel es una buen manera de controlar el con- tenido; su barra de herramientas vertical permite, ademas, filtrar cudles son los elementos que se quiere mostrar en el panel para, as{, poder gestionarlos de forma individual cuando sea necesario. Evidentemente en estos momen- tos el panel deberfa mostrarse vacfo, pero, si recordamos 0 recuperamos la escena con la que hemos trabajado en el apartado de introduccién, podré comprobar como, efectivamente, el explorador refleja el nombre de todos y cada uno de los objetos incluidos en ella. 01 le 9). Allado opuesto del explorador de escenas, es decir, a la derecha del area de trabajo, puede ver el panel de comandos, en el que se seleccionan las fun- ciones de creacién y edicién de los objetos. De hecho, este panel contiene seis paneles que dan acceso a la mayorfa de las funciones para el modelado de 3ds Max. El primero de ellos, Create, y el segundo, Modify, seran los que mas utilizaremos en este libro. Asi, pues, los botones y las opciones de este panel varian dependiendo de la funcién seleccionada. 46 §l gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturi: }, Debe saber que, en determinados casos, y al igual que ocurte con la barra Main ‘Toolbar, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarse por el panel y mostrar los pardmetros ocultos, puede utilizar el método de arrastre o la barra de des- plazemiento situada a su derecha. Algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda una punta de flecha, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse seg tin las necesidades del usuario. ‘1, La parte inferior de la interfaz de 3ds Max la ocupan précticamente en su totalidad los controles de animacién y de tiempo, con el regulador de tiempo y la barra de pistas, y los controles de visualizacién y navegacién en los visores. Como la animacion en 3ds Max se trata en exclusiva en otro volumen de esta misma coleccién, no nos detendremos en describir nada de estos controles. Por su parte, si que resultan importantes los controles de navegacién, puesto que nos ayudan a visualizar el contenido de las escenas desde todas las perspectivas y navegar por ellas para estar pendientes de todos los detalles. 1.2. Por diltimo, en el extremo inferior izquierdo de la interfaz de 3ds Max encontramos el Maxscript Mini Listener, en el que es posible crear scripts in- ternos para funcionamientos especificos en el programa. Por supuesto, este espacio esta reservado exclusivamente a todos aquellos usuarios del pro- gtama con conocimientos de programacion. En los ejercicios siguientes ten- dxemos la oportunidad de aprender a personalizar este espacio de trabajo y conocer en profundidad algunos de sus componentes. Empiece a familiarizarse con los diferentes componentes dela interfaz de 3ds Max: despliegue ments y submentis, muestre y oculte la cinta de modelado de poligonos, desplacese por el panel de comandos, muestre y oculte barras de herramientas y herramientas, active diferentes visores... Después ponga a cero el entorno reiniciando la escena. 2. El area de trabajo 47 El usuario de 3ds Max puede personalizar a su gusto, y segtin sus necesida~ des, la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el ment Customize. También es posible abrir este cuadro seleccionando la opcién Customize del menti contextual de cualquie- ra de las barras de herramientas. Este cuadro incluye diversas fichas en las cuales se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa para conseguir asf que el usuario se encuentre lo mas cémodo posible al trabajar con él. En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cémo realizar algunos cambios en la interfaz del programa. En cualquier caso, le recomendamos que, cuando disponga de tiempo y trabaje por su cuenta, estudie a fondo este cuadro de personalizacién hasta dar con la configuracién que mas se ajuste a sus nece- sidades. ‘L, Para empezar el ejercicio, accederemos al cuadro de personalizacién de P oy iP la interfaz del programa. Pulse en el ment Customize y haga clic en la opcion Custom User Interface. 2. El cuadro Customize User Interface cuenta con 6 fichas, una para cada uno de los elementos configurable. La primera de estas fichas, Keyboard, ha sido mejorada en esta versi6n del programa. Anteriormente, desde este espacio era posible asignar métodos abreviados de teclado a las diferentes acciones del programa. Ahora, los responsables del programa informan al usuario acerca del renovado editor de atajos de teclado, y pueden acceder a la ayuda de dicho editor para obtener la informacién relacionada. Teo GP eter 48 El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render 3» Como puede ver, para acceder al mencionado editor directamente sin pasar por el cuadro de personalizacion, puede utilizar el comando Hotkey Editor del meni Customize. Si lo hace, vera que el renovado editor es un com- pleto cuadro de didlogo en el cual el usuario dispone en una lista de todas y cada una de las acciones que se pueden realizar en 3ds Max, organizadas por orden alfabético. Aquellas acciones que cuentan con un atajo de teclado pre- determinado lo muestran en la columna Hotkey. Las dos columnas siguientes se mantienen para informar del grupo y la categoria a la que pertenecen dichas acciones. ho 5 ae Be ae = = a BS ang pops doen vade a oe ee Mai D1 oS Na OE oF : at ee Mal avis SEN Tool an CT ioe an : Ro Man . Archie . eG agate: 4. bl renovado Hotkey Editor permite filtrar las acciones por grupos y, a su vez, mostrar aquellas acciones con distintos filtros aplicados. Si esté buscan- do una accién en concreto, puede utilizar el campo de busqueda para loca- lizarla con mayor rapidez en lugar de buscarla en la lista, del mismo modo que activando la opcién Hotkeys puede localizar atajos de teclado para saber a qué accin estan asignados. Ce foot ce oo oe oe 5. ~Cémo asignamos nuevos atajos de teclado a una accién que no lo ten- ga? ,O cémo modificamos un atajo existente? Muy sencillo. Seleccione en la lista de acciones aquella que desee personalizar; en la parte derecha del cuadro se muestra el nombre de la accién seleccionada y, entre paréntesis, el 2. El area de trabajo 49 grupo al que pertenece. En la parte inferior puede ver un campo, en el cual deberd insertar el atajo de teclado que desea asignar a la acci6n y pulsar el potén Assign. pecans Pei Ge. oe El nuevo atajo de teclado pasa a formar parte de la lista de acciones del editor. Tenga en cuenta que, sila combinacion de teclas indicada ya existe en el programa, el editor le indicaré que ha surgido un conflicto con otra accién, lo que significa que no puede utilizarla. En tal caso, pruebe con otra hasta dar con la mejor opcidn. Todos estos cambios realizados se guardaran en la carpeta User Setlings del directorio 3ds Max 2021 al confirmar los cambios, y debe saber que estos ajustes podra compartirlos entre sistemas que utilicen 3ds Max 2020.1 0 superior. 7. Una vez comprobada la utilidad del renovado editor de atajos de tecla- do, regresamos al cuadro de personalizacién de la interfaz de 3ds Max. En la ficha Mouse es posible configurar el comportamiento del ratén, asf como configurar atajos de teclado para distintas acciones realizadas con este peri- férico. En la ficha Toolbars puede afiadir nuevas barras de herramientas que incluyan aquellos comandos que considere necesarios u ocultar las que crea que no va a utilizar en su sesién de trabajo. Como siempre, tiene la opcién de filtrar los comandos por categorias. A continuacién, le mostraremos el procedimiento que debe seguir para crear una barra de herramientas perso- nalizada. Haga clic en el comando New; en el pequefio cuadro de didlogo que aparece, especifique el nombre que tendrd la nueva barra de herramientas, por ejemplo, prueba, y después pulse el boton OK. 3 Mew Toolbar x Name: [prueba 50 El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render ©. Autométicamente aparece, como flotante, una pequefia barra, por el mo- mento sin comandos, con el nombre indicado. Tenga en cuenta que dicha barra puede pasar por el momento desapercibida dado que solo muestra una linea vertical en el extremo izquierdo, que sitve para desplazarla, y el color de la interfaz actual, gris. Para afiadir en ella los botones que crea oportunos, debe seleccionar el grupo y la categoria a la que pertenecen y arrastrarlos desde el panel de acciones. Haga clic en el botén de punta de flecha del cam~ po Group y seleccione, por ejemplo, la opcién Edit Poly, grupo de acciones que utilizaremos constantemente en este libro, en las lecciones dedicadas al modelado poligonal. &. Bn el cuadro de acciones, haga clic sobre la opcién Align fo Grid y, sin soltar el botén del ratén, arrdstrela hasta situarla sobre la nueva barra de herramientas. Polat Cie 10. como ve, el comando se afiade a la barra de herramientas y ya esta listo para ser utilizado. Puede editar los comandos de las barras para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la accién, aparezca su correspondiente icono, Haga clic con el botén derecho del raton sobre la etiqueta de la barra de herramientas que acaba de crear y, del menti contextual que se despliega, seleccione la opcién Edit Button Appearance. 11. se abre de este modo Ja ventana Edit Macro Button, en la que puede cambiar el botén de texto por un botén de imagen. Haga clic en el botén de opcion Image Button y elija el icono que mas le convenga. 12. De este modo puede ir afiadiendo a la barra todas las acciones que crea necesarias. Si no desea que la nueva barra de herramientas aparezca en la 2. El area de trabajo 51. interfaz del programa de forma predeterminada, mantenga la opcién Hide marcada en el cuadro de personalizacién y, para que la barra quede alma- cenada en el programa una vez salga de este, utilice los comandos Load y Save, guardandola en la carpeta adecuada con la extensi6n .cuix. Utilizando el comando Delete, puede borrar las barras que haya creado cuando ya no las necesite. Cuando desee mostrar tanto esta como otras barras de herra- mientas que por defecto se encuentran ocultas en el programa, desactive la casilla de verificacién de la opcién Hide tras haber seleccionado el nombre de la barra en cuestion. ‘13, Pasemos ahora a la pestaria Quads del cuadro de personalizacion, desde la cual podemos modificar las opciones correspondientes a los mentis Quad, aquellos mentis contextuales que aparecen al pulsar con el botén derecho del rat6n sobre los visores. También es posible personalizarlos con aquellos co- mandos que mas nos interesen, Como dedicaremos una leccidn en exclusiva a estos elementos de 3ds Max, pasaremos directamente a la siguiente ficha. Pulse sobre la pestafia Menus. 4. al igual que sucede con la ficha Toolbars, en esta ficha puede también personalizar las barras de ments, afiadiendo 0 eliminando aquellos elemen- tos que crea conveniente, creando nuevas barras de mentis a su medida o renombrando las ya existentes. Para eliminar una opcidn de meni, solo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla Suprimir de su teclado o bien el comando Delete. Tenga en cuenta que, si realiza algtin cambio en estos ments del cual mas adelante se arrepiente, siempre puede volver a la configuracién original mediante el comando Reset. 15. Desde la pestafia Colors, el usuario puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. A modo de ejemplo, vamos a mo- dificar el color que utilizan las etiquetas de los visores por uno més lamati- vo. Localice la opeién. Viewport Label y pulse sobre ella en el cuadro superior, correspondiente a los elementos de los visores. 16 . . . 16. Haga clic sobre la muestra de color gris claro que ha aparecido y que indica que este es el color del elemento seleccionado y, en el curadro Color Selector, elija un color Wamativo, el que usted desee. 17. Blnuevo color aparece ya en el cuadro de personalizacion. Puede guar- dar en su equipo los colores personalizados como archivos con la extensién. clr, Para aplicar la nueva configuracién de colores antes de cerrar el cuadro de personalizacién, haga clic en el comando Apply Colors Now. 52 El gran libro de 3ds Max: bases, modelacio, texturizado y render Efectivamente, el color escogido se ha aplicado al elemento Etiqueta del visor, tal y como puede ver en el drea de trabajo del programa. Si lo desea, mantenga cl nuevo color y, si no, devuelva la configuracién original pulsan- do el botén Reset del cuadro de configaracién. Como ha podido comprobar en este ejercicio, desde el cuadro Custo- mize User Interface puede modificar el aspecto de la interfaz de 3ds Max para ajustarlo a sus necesidades y trabajar asi de manera mas comoda. Acceda al cuadro Customize User Interface, cree una nueva barra de herramientas, afiddale varias acciones y cambie la etiqueta de alguna de ellas por un botén de imagen. Elimine la barra que acaba de crear y visualice y oculte otra de las barras de herramientas de 3ds Max. Elimine alguna de las acciones de cualquiera de los mentis y después restablézcalo.

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