Professional Documents
Culture Documents
Shahu Per Nivel Mesatar
Shahu Per Nivel Mesatar
Libri i nxënësit II
DR. OLGUN KULAÇ
LIBRI I NXËNËSIT
-2-
NIVELI MESATAR
TIRANË, 2020
Botimi i parë në turqisht 2007
Botimi i dytë në shqip 2020
Redaktori: Semi NUMANI
Shtypur: SHTYPSHKRONJA
Tiranë
Website: www.inpress.al
E-mail: info@inpress.al
Cel: 068 69 21 326
FSHSH falenderon, Dr. Kulaç për krijimin e këtij teksti dhe Turkyi Bank ,
me të drejtën e autorit, për mundësimin e përdorimit të tij.
PDC - FIDE Planning and Development Commission, për mbështetjen në
publikimin e librit.
Shkollat, mësuesit dhe instruktorët e shahut, për angazhimin në mësimet e
shahut.
ISBN: 978-9928-4576-8-4
FEDERATA SHQIPTARE E SHAHUT
Parathënie e Librit të Nxënësit
Libri shahut për nxënësit - niveli mesatar, është pjesë e paketës së librave që FSHSH publikon, në kuadër të
implementimit të Projektit “Mësimet e Shahut në Shkolla” dhe marrëveshjes me Ministrinë Përgjegjëse për
Sportin.
Pas botimit në vitin 2016 të dy librave të nivelit fillestar, Libri i Nxënësit dhe Udhëzuesi i Mësuesit dhe
shpërndarjes së tyre në shkollat e vendit, ne vijuam me trajnimin e mësuesve dhe instruktorëve të shahut
dhe krijimin e rrjetit të bashkëpunimit me sistemin arsimor dhe shkolla të ndryshme në të gjithë vendin. Ky
libër mundëson zhvillimin e mëtejshëm të njohurive për lojën e shahut, referuar librit të parë.
Të tre librat janë përkthime të librave të autorit turk, Dr. Olgun Kulaç. të cilat i kemi përzgjedhur duke
vlerësuar metodologjinë e tyre në përshtatje me sistemin tonë arsimor, përmes një serie tekstesh që
komisioni i shahut në shkolla i Fedetatës Ndërkombëtare të Shahut “FIDE” ofron.
Kjo paketë librash do të shërbejë për t’u ardhur në ndihmë nxënësve dhe mësuesve të shkollave në mësimet
e shahut, jo vetëm për të mësuarit e lojës së shahut, apo për krijimin e lojtarëve më të mirë në shkolla, por
gjithashtu, si një lojë dhe sport me ndikim të gjerë në zhvillimin e përgjithshëm të fëmijëve, për strukturimin
e dijeve në tërësi, aftësimin e tyre për gjetjen e zgjidhjeve më të përshtatshme në kohën e duhur etj..
“Shahu është gjithashtu i përshtatshëm për fëmijët e moshës 2-6 vjeç, për të nxitur aftësitë sociale dhe ato
logjike të thjeshta “(eys.fide.com).
Në shkolla, projekti i mësimeve të shahut, mund të aplikohet në kuadrin e programit edukativ, si lëndë extra
kurrikulare, ose si një mjet transversal dhe ndërdisiplinor me subjektin e shahut të integruar në lëndët e
tjera kurrikulare, pa prekur orët mësimore të tyre, si dhe duke ndërthurur marrjen e njohurive shahistike
elementare nëpërmjet projekteve të përbashkëta, krijimin e grupeve të shahut dhe pjesëmarrjen ne garat e
shkollës.
Jashtë shkollës, gama e gjerë e njohurive shahistike të ofruara, i lejon secilit nxënës të zbulojë dhe të
praktikojë një shumëllojshmëri mundësish, të zhvillojë aftësitë personale për pjesëmarrjen në gara, si dhe të
zbulojë një mënyrë më frytdhënëse dhe të dobishme, të përdorimit të lojrave kompjuterike.
Më tej, ata që do të jenë të interesuar, do të mund t’i zhvillojnë njohuritë e tyre nëpërmjet pjesëmarrjes në
grupet sportive të shkollës dhe përfaqësimet në garat ndërshkollore dhe me njohuri më të thelluara, duke u
përfshirë në klubet sportive të shahut.
Duke shpresuar që libri të jetë sa më i dobishëm,
Ju urojmë punë të mbarë në mësimet e ofruara!
• VLERA E FIGURAVE
• AKTIVITETI I FIGURAVE
• POZICIONI I FIGURAVE
• HARMONIZIMI I FIGURAVE
• VLERËSIMI I FIGURAVE MË VETE
6
VLERA E FIGURAVE
Përveç forcës si gurë shahu, figurat kanë dhe një vlerë tjetër, në varësi të pozicionit të tyre, fushave
që kontrollojnë dhe lidhjeve me figurat e tjera. Vlera e një figure mund të jetë nën ose mbi fuqinë e
saj. Qëllimi i lojtarit është që të rrisë sa më shumë të jetë e mundur (maksimizojë) vlerën e figurës.
Epërsia në shah përcaktohet nga krahasimi i vlerës totale të figurave vetjake me ato të kundër-
shtarit.
7
AKTIVITETI I FIGURAVE
Vlera e një figure rritet ose zvogëlohet në varësi të aktivitetit të saj. Me rritjen e aktivitetit dhe
numrin e fushave që kontrollon një figurë, rritet edhe forca e saj. Për këtë arsye, vlera e figurës gjatë
lojës mund të ndyshojë. Prandaj themi se torrat në linjat e hapura apo filat në diagonalet e lira janë
figura më të forta.
VLERA E FIGURAVE
E vendosur në h8, torra e zezë pothuajse nuk ka fare aktivitet, ndaj edhe vlera e saj si figurë është
shumë e vogël. Nga ana tjetër, torra e bardhë është shumë aktive. Edhe pse të dy lojtarët zotërojnë
nga një torrë, pozicioni i torrës së bardhë siguron një avantazh të rëndësishëm.
Në lojën e shahut, është e rëndësishme të bëhet edhe një vlerësim në lidhje me aktivitetin e
figurave. Nga ky vlerësim, vlera e figurave mund të rritet ose zvogëlohet.
Një nga shahistët e famshëm, Tarrasch, duke thënë që: ”Nëse njëra nga figurat është e dobët, atëherë
edhe loja është e tillë”, ka theksuar se figura e dobët në lojë është e rëndësishme në përcaktimin e
fatit të saj.
8
AKTIVITETI I FIGURAVE
Të dyja palët kanë nga një fil dhe numër të barabartë ushtarësh. Por, fili i të ziut ka ngecur pas
ushtarëve të tij dhe, nga ana tjetër, fili i të bardhit ka një gamë të gjerë lëvizjesh. Për këtë arsye, vlera
e dy filave nuk është e njëjtë. Fili i të bardhit quhet “fil i mirë”, ndërsa fili i të ziut quhet “fil i keq”.
Qëllimi i lojtarëve është që të përmirësojnë gjendjen e figurave.
1.Fc2 Fh7
2.Fb3 Fg8
3.Fd1 Ff7
4.Ff3 1-0
Fili i të ziut gjendet i bllokuar pas ushtarëve të tij. Duke qenë se ushtarët i pengojnë aktivitetin
lëvizës filit, në bazë të pozicionit ku ndodhet, atëherë kemi të bëjmë me një fil të keq. Në anën tjetër
ndodhet fili i bardhë, i pozicionuar mirë.
Shahisti i famshëm Philidor ka propozuar që, për të shmangur krijimin e një fili të keq, duhet që
ushtarët të vendosen në fusha (kuti) me ngjyrë të kundërt me ngjyrën e fushës së filit.
Kali i të bardhit ndodhet në pozicion më të mirë se fili i keq i të ziut. Ushtarët e zinj, për sa kohë
ndodhen në fushat e bardha, njësoj si ngjyra e fushave të filit, e pengojnë aktivitetin e këtij të fundit,
duke krijuar dobësi në fushat e zeza.
1.Mb2 Fa4
2.Ke3 Me7
3.Ma3 Fc6
4.Mb4 Md7
5.Ma5 Mc7
6.Kc2 Mb7
7.Kb4 Fd7
8.Ka6 Fe8
9.Kc5+ Mc6
10.Kxe6 1-0
Kali i të bardhit ndodhet në pozicion më të mirë se fili i keq i të ziut. Ushtarët e zinj, për sa kohë
ndodhen në fushat e bardha, njësoj si ngjyra e fushave të filit, e pengojnë aktivitetin e këtij të fundit,
duke krijuar dobësi në fushat e zeza. Lasker është shprehur se fushat me ngjyrë të kundërt nga ajo e
filit të keq, janë të dobëta.
9
POZICIONI I FIGURAVE
Vlera e një figure, për shkak të vendndodhjes së saj, rritet, nëse luan një rol të rëndësishëm, si në
sulm, ashtu edhe në mbrojtje. Një element sulmues për t’iu afruar fushave të kundërshtarit, është
përforcimi me një fuqi përtej asaj që ka figura teorikisht.
VLERA E FIGURAVE
Sulmi i fushave f6 dhe d6 të kundërshtarit është i lehtë për t`u arrirë nga kali i bardhë i e4, duke ia
rritur vlerën figurës. Vendndodhja e keqe e kalit të zi, ia ul vlerën forcës së tij si figurë.
Pozicioni i torrës së bardhë në kolonën e hapur, veçanërisht duke mbajtur nën kontroll lëvizjet e
kundërshtarit, ia rrit vlerën figurës.
Pavarësisht dublimit të torrave në vertikalen e hapur “h”, fili në g7 po e kryen me sukses detyrën e
tij. Prandaj, filat përpara mbretit quhen fila mbrojtës. Nëse i ziu nuk do ta kishte këtë fil, i bardhi do
ta bënte mat atë lehtësisht.
10
HARMONIZIMI I FIGURAVE
Një tjetër faktor, që përcakton forcën e figurave gjatë lojës së shahut, është harmonizimi me
njëra-tjetrën. Harmonizimi, bashkëveprimi i figurave dhe sulmi për të njëjtën fushë mund të kenë
karakteristika të përbashkëta. Lëvizja harmonike e figurave e rrit vlerën e tyre. Sipas Laskerit: “Fuqia
e harmonizimit të figurave, me siguri, është më e madhe sesa shuma e fuqive të tyre”.
A-HARMONIZIMI I LËVIZJES SË FIGURAVE
Për të orientuar figurat drejt të njëjtit plan, duhet që ato të lëvizin në harmoni me njëra-tjetrën. Me
rritjen e numrit të figurave që lëvizin në harmoni, rritet efektiviteti i tyre dhe dobësohet mbrojtja e
kundërshtarit.
1.Txh7+ Mg8
2.Tbg7+ Mf8
3.Kg6+ Me8
4.Th8+ Ff8
5.Txf8#
Torrat dhe kali i bardhë lëvizin në
mënyrë të harmonizuar mes tyre, për
një qëllim të caktuar. Harmonizimi i
këtyre figurave rrit forcën e tyre.
1.Dg7+ Mxg7
2.Kf5+ Mg8
3.Kh6#
Dama, kali dhe fili i të bardhit, duke
bashkëvepruar ndërmjet tyre, bëjnë
një sulm mati të arrirë. Harmonia mes
figurave u rrit forcën atyre.
11
B-SULMI PËR TË NJËJTËN FUSHË
Objektivi i dy ose më shumë figurave, i përqëndruar në një fushë (katror), rrit forcën e figurave.
1.Kg5!
Objektivi i të bardhit është fusha (katrori)
f7. Për këtë arsye, forcat e të bardhit janë
të përqënduara në këtë pikë. Me një lëvizje,
i bardhi rrit numrin e figurave që sulmojnë
fushën f7, nga dy - në katër figura.
1..Db5 2.e6 1-0
VLERA E FIGURAVE
1.Td7!
Objektivi është fusha f7. Këtë fushë e
mbrojnë 3 figura, ndaj duhet që, ose
të shtohet një forcë më shumë, ose të
pakësohet një figurë mbrojtëse kundër-
shtare. Me Td7, sulmohet kjo fushë.
1…Tb8 2.Kxf7 Fxd7 3.Kd8+
Nga mati nuk ka shpëtim.
1.Dd4!
Ka për qëllim të bëjë mat, bashkë me filin.
1…b6
I ziu mbyll diagonalen d4-a7.
2.De4!
I bardhi gjen mundësinë për të ndryshuar
pozicionin e figurave. Këtë herë, ai përqën-
dron forcat te fusha a8, ku i ziu nuk mund të
bëjë asgjë.
12
VLERËSIMI I FIGURAVE MË VETE
USHTARI
Mbrojtja e fushave është një nga elementet më të rëndësishëm të lojës. Vlera e një ushtari
ndryshon në bazë të vendndodhjes, detyrës dhe lidhjes që ka me ushtarët e tjerë. Struktura më e
fortë e ushtarëve është “ushtari i lirë”.
13
KALI
1.Txc8+ Dxc8
2.Ke7+
Piruni ose sfurku është një goditje e dyfishtë, nga
lëvizjet më të forta të kalit.
14
FILI
Fili është edhe figurë sulmuese, edhe figurë mbrojtëse. Veçoria më e rëndësishme e filit është se ai
përshkon një largësi të madhe. Mangësia më e madhe është se çdo fil duhet të lëvizë në fushat e së
njëjtës ngjyrë. Pra, një fil gjatë gjithë lojës, mund të lëvizë vetëm në 32 katrorë. Prandaj, për të pasur
nën kontroll 64 katrorët e fushës, zotërimi i çiftit të filave deri në fund të lojës, është përparësi.
Figurat e lehta, si kali dhe fili, vlerësohen me nga 3 pikë dhe cilësohen me të njëjtën fuqi,
megjithatë ka situata ku parapëlqehet fili në vend të kalit, apo anasjelltas. Në pozicione të mbyllura,
parapëlqehet kali, ndërsa në pozicione të hapura dhe në finale, parapëlqehet fili.
Fili nuk është vetëm figurë sulmuese, por kryen edhe detyra të rëndësishme në mbrojtje. I ndodhur
në katrorin f5, fili pengon përparimin e ushtarëve kundërshtarë. Nëse në të njëjtin pozicion, do të
ishte kali ose torra, nuk do t’ia dilnin dot.
15
TORRA
Ashtu sikurse dama, torra cilësohet si figurë e rëndë, që përbën një element të fuqishëm sulmi
përkrah forcës mbrojtëse. Themi se torrat parapëlqejnë linjat e hapura, për shkak të aftësisë lëvizëse
të tyre në këto linja. Dublimi i torrave nëpër linja rrit forcën e tyre. Horizontalja e shtatë (e dyta, për
të ziun) është një tjetër pozicion i favorshëm për torrat.
VLERA E FIGURAVE
Në tabelë, e vetmja linjë e hapur është vertikalja (kolona) “d”. Në këtë vertikale, ndodhet torra e
bardhë e pozicionuar, aty ku aktiviteti i saj lëvizës është shumë i mirë, si vertikal, ashtu edhe horizon-
tal. Kurse torra e zezë mund të lëvizë vetëm horizontalisht.
16
DAMA
Mes figurave të shahut, dama është ajo që ka aftësi më të mëdha lëvizëse. Ajo është “arma” më e
fuqishme sulmuese. Mund të shfaqet edhe si figurë mbrojtëse, por në fakt, roli i saj është sulmi.
Si mund t’i vendosim në fushë 8 dama, në mënyrë që të mos jenë të kërcënuara nga njëra-tjetra?
17
MBRETI
Mbreti është një figurë e veçantë, e ndryshme nga figurat e tjera. Humbja e tij, përtej humbjes së
një figure, është humbje e lojës. Për këtë arsye, fuqia e mbretit nuk mund të shprehet me numër.
Pavarësisht kësaj, mbreti si figurë është një mbrojtës i mirë dhe veçanërisht në finale është një
element i mirë sulmues.
VLERA E FIGURAVE
Centralizimi i mbretit:
Fillimisht mbreti është figurë mbrojtëse, për shkak të pasivitetit të tij, por në finale, me pakësimin e
figurave, ai shndërrohet në figurë aktive.
Megjithatë, kjo mund të arrihet edhe duke iu afruar figurave të kundërshtarit. Mënyra për ta bërë
mbretin një figurë aktive, quhet “centralizimi i mbretit”.
1.Th8+ Mh8 2.Mg4
Mbreti i bardhë po përpiqet të afrohet në fushat kritike.
2…Mg7 3.Mf5 Mf7 4.Kc4
18
USHTRIME
Kampionati Botëror i shkollave 2018, organizuar në Durrës nga Federata Shqiptare e Shahut
Pyetja-1 Pyetja-2
Si duhet të luajë i bardhi për të marrë Fili i cilit lojtar është më mirë? Shpjegoni.
kalin?
19
USHTRIME
VLERA E FIGURAVE
Pyetja-3 Pyetja-4
Kali i cilit lojtar është më mirë? Shpjegoni. Si duhet të luajë i ziu, që të sulmojë fushën f2
me tri figura?
Pyetja-5
Pyetja-6
Cilat figura të të bardhit lëvizin në mënyrë
Si duhet të luajë i bardhi, duke shfrytëzuar
aktive së bashku?
bashkëveprimin e figurave?
20
KAPITULLI-2
HAPJE
• HAPJET E MBROJTJES
• MBROJTJA FRANCEZE
• MËNYRA E PËRPARIMIT
21
HAPJET E MBROJTJES
Pas lëvizjes së parë të të bardhit, nëse i ziu kalon në lëvizje mbrojtëse, atëherë këto lloj hapjesh
quhen hapje të mbrojtjes. Shembuj të këtyre hapjeve përmendim: “Mbrojtjen Franceze”,
“Mbrojtjen Siciliane”. Nga ana tjetër, nëse këto lëvizje të të bardhit do t’i luante i ziu, kjo hapje do
të quhej gambit. Hapjet e bëra duke sakrifikuar ushtarët, për të marrë epërsi në zhvillim, quhen
gambite. Shembuj të këtyre gambiteve janë: “Gambiti i mbretit”, “Gambiti i damës”.
MBROJTJA FRANCEZE
Njihet si një nga mbrojtjet më të vjetra. Kjo hapje e mori emrin e saj nga një lojë me korrespondencë,
e zhvilluar ndërmjet Parisit dhe Londrës, më 1854.
1.e4 e6
HAPJE
Këto janë dy lëvizjet e para të mbrojtjes franceze. Të gjitha lojërat e hapjes franceze fillojnë me këto
dy lëvizje. Që në lëvizjen e parë, i bardhi kërkon të forcojë qendrën e fushës, ndërkohë që i ziu
mbrohet që në lëvizjen e parë.
22
HAPJET E MBROJTJES
Në mbrojtjen franceze, ashtu sikurse në hapjet e tjera të mbrojtjes, i ziu kalon që në fillim në pozicion
mbrojtës. Pas këtyre dy lëvizjeve, ka disa variante. Le të analizojmë njërin prej tyre.
2.d4 d5
Të dy lojtarët duan të zotërojnë qendrën.
3.Kf3 Kc6
Lojtarët fillojnë të aktivizojnë figurat në lojë.
4.Fg5
I bardhi bën lidhjen e kalit dhe kërcënon e5. Për këtë arsye, i ziu duhet të ndërrojë ushtarin e “e”-së.
4…dxe4 5.Kxe4 Kbd7 6.Kf3 Fe7
Me këtë lëvizje, i ziu largon lidhjen e kalit.
7.Kf6+
Është kërcënuar kali në e4, kështu që bëhet ndërrimi i kuajve në f6.
7…Ff6
Pas ndërrimit të kalit, fili i bardhë kërcënohet nga dy figura dhe është i mbrojtur vetëm me një figurë.
8.h4
Me qëllim që të mbrohet fili, shtyhet ushtari në h4. Marrja e filit nuk është lëvizje e mirë për të
ziun, sepse në lëvizjen e rradhës kundërshtari merr filin me ushtar, duke hapur kolonën “h”. Në këtë
mënyrë, i ziu e ka të vështirë të bëjë rokadën. Në të njëjtën kohë, teksa fili i bardhë mund të marrë
kohë për t`u aktivizuar në lojë, i bardhi bën rokadën e madhe.
8…0-0 9.Dd2
I bardhi po përgatitet të bëjë rokadën
e madhe. Për këtë, duhet që ndërmjet
mbretit dhe torrës të mos ketë figura
të tjera. Në të njëjtën kohë, aktivizohet
edhe dama.
9…e5
I ziu bëri rokadën dhe siguroi mbretin.
Duke shtyrë ushtarin e qendrës, i ziu i
hap rrugën filit.
10.Fxf6 Dxf6
11.0-0-0
I bardhi bën rokadën e gjatë. Në këtë
mënyrë, loja vazhdon me rokada të
kundërta.
23
SHEMBUJ LOJËRASH PËR MBROJTJEN FRANCEZE
1-MORPHY-MEEK
1.e4 e6 2.d4 c5
Në vend të lëvizjes d5, që luhet më së
shumti në mbrojtjen franceze, i ziu zgjedh
të luajë c5.
3.d5 e5
I ziu po mundohet të mbyllë qendrën, por
i bardhi gjen një rrugë për ta hapur atë.
4.f4! d6 5.Kf3 Fg4 6.fxe5 Fxf3
I bardhi po hap qendrën, duke ndërruar
ushtarët.
HAPJE
24
SHEMBUJ LOJËRASH PËR MBROJTJEN FRANCEZE
2-LIANG-HUSS
25
SHEMBUJ LOJËRASH PËR MBROJTJEN FRANCEZE
3-BLATNY-LAUTIER
26
MËNYRA E PËRPARIMIT, SHTYRJES
28
SHEMBUJ LOJËRASH TË MËNYRËS SË SHTYRJES (PËRPARIMIT)
NË MBROJTJEN FRANCEZE
2-MITKOV-ALVAREZ
29
GJEJ LËVIZJEN
ADAMS-TORRE
1.e4 c5 2.Kf3 d6 3.d4 exd4 4.Dxd4
Kc6 5.Fb5 Fd7 6.Fxc6 Fxc6 7.Kc3
Kf6 8.0-0 Fe7 9.Kd5 Fxd5 10.exd5
0-0
HAPJE
Pas lëvizjes së 10-të në lojë, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.
30
KAPITULLI-3
TAKTIKA
• Taktikë
• Lëvizje taktike
• Pozicione taktike
31
Ç’ËSHTË TAKTIKA?
Për të ndryshuar fatin e lojës me anë të taktikës, nevojiten një seri lëvizjesh aktive, por për këtë
duhet të ekzistojë pozicioni taktik. Të zbulosh (shohësh) taktikat në fushë, nuk është gjithmonë e
lehtë. Lëvizjet taktike janë më të thjeshtat në kategorinë e taktikave, si p.sh piruni (sfurku) ose
kërcënimi i dy figurave njëkohësisht. Këto lloj lëvizjesh taktike ndikojnë shumë në rezultatin e lo-
jës. Kombinacionet janë taktikat më të ndërlikuara. Kombinacioni ka disa motive të ndryshme, që
veprojnë së bashku në një sulm taktik. Por efektiviteti i tij është akoma më i madh.
LËVIZJET TAKTIKE
1. Piruni (sfurku)
2. Kërcënimi i figurave të së njëjtës linjë
3. Lëvizja e ndërmjetme
4. Lëvizja pritëse
5. Përgatitja e sulmit
POZICION TAKTIK
Fillimisht duhet të përgatitet pozicioni taktik, në mënyrë që të kryhen lëvizjet taktike.
1. Pozicion me lidhje figurash
2. Pozicion me sulm të fshehur (kërcënim me zbulim)
3. Pozicion me dobësi në krahun e mbretit
TAKTIKË
32
PIRUNI (SFURKU)
Është lëvizje taktike, me të cilën mund të kërcënosh më shumë se një figurë kundërshtare në të
njëjtën kohë. Lëvizja taktike e pirunit mund të kryhet nga secili prej gurëve (figurave) të shahut.
Kjo lëvizje realizohet kur një figurë kërkon më shumë se një figurë kundërshtare, të ndodhur në të
njëjtën linjë. Për këtë arsye, figurat që kryejnë këtë lëvizje janë dama, torra dhe fili.
lidhje (mbërthim).
1…Dxg2+ 2.Dxg2 Txe2 0-1
Lëvizje, të cilat duken sikur bëhen jashtë planit, por në fakt, luajnë një rol të rëndësishëm në
realizimin e tij, quhen lëvizje të ndërmjetme. Në zbatim të një plani, këto lloj lëvizjesh duhen parë
patjetër.
1.Dg4+ Dxg4
2.Txe8+ (Lëvizje e ndërmjetme)
2…Mg7
3.hxg4
I bardhi ka një torrë më shumë.
35
LËVIZJE PRITËSE
Lëvizjet pasive, që kryhen në një pozicion ku mund të përfitosh nga lëvizjet e kufizuara që ka
kundërshtari, quhen lëvizje pritëse. Lojtari, që ka rradhën e lëvizjes, ka për qëllim të gjejë lëvizjen
më të mirë për pozicionin e tij. Në rast të lëvizjeve të kufizuara të lojtarit kundërshtar, lëvizja që
do të kryhet nga lojtari tjetër duhet të krijojë një pozicion të favorshëm për `të dhe të vështirë për
kundërshtarin. Qëllimi i lëvizjes pritëse është që ta detyrojë kundërshtarin të luajë “kundër vetes”.
1.Tg8+ Kd8
2.Th8 (Lëvizje pritëse)
2…Mb8
I ziu është i detyruar të luajë mbretin, sepse
lëvizjet e figurave të tjera janë të kufizuara.
3.Txd8#
1.Tg8+ Fe8
2.Th8 (Lëvizje pritëse)
2…Mc8 3.Txe8+ 1-0
36
PËRGATITJA E SULMIT
Lëvizja e figurave në një katror të përshtatshëm, të nevojshme për një sulm taktik, quhet “përgatit-
je e sulmit”.
37
USHTRIME
TAKTIKË
Pyetja-1 Pyetja-2
Si duhet të luajë i ziu, duke shfrytëzuar Si duhet të luajë i bardhi, duke kryer
pozicionin me lidhje (mbërthim) figurash? lëvizjen e pirunit?
38
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të fituar? Shpjegoni përse i bardhi, përpara se të vijë
me torrë në d5, shfrytëzon lëvizjen Td8+
Pyetja-5 Pyetja-6
Si do të realizojë i bardhi një përgatitje për Tregoni se si fiton i ziu, duke shfrytëzuar
sulm? lëvizjen pritëse.
39
POZICIONI TAKTIK
Një pozicion, në të cilin gjenden mundësi për të kryer lëvizje apo sulme taktike, quhet pozicion
taktik.
Disa pozicione taktike mund të jenë:
1. Pozicion me lidhje (mbërthim) figurash
2. Pozicion me sulm të fshehur (kërcënim me zbulim)
3. Pozicion me dobësi në krahun e mbretit
4. Pozicin me figura të pambrojtura
40
SULME TAKTIKE DUKE SHFRYTËZUAR LIDHJEN E FIGURAVE
41
SULME TAKTIKE DUKE SHFRYTËZUAR LIDHJEN E FIGURAVE
TORES-ALEKHINE, 1922
Alekhine është një nga vlerësuesit më të
mirë të pozicioneve me lidhje figurash
dhe kërcënime me zbulim.
1…Dxh3 2.gxh3 Kf2+ 3.Mg1 Kxh3#
42
2-SULM I FSHEHUR (KËRCËNIM ME ZBULIM)
Një sulm, që shfaqet pasi largohet figura, e cila ndodhet ndërmjet figurës që do të sulmojë dhe asaj
që do të sulmohet, quhet sulm i fshehur (kërcënim me zbulim).
43
SULMET TAKTIKE DUKE SHFRYTËZUAR POZICIONET E SULMIT TË
FSHEHUR
(KËRCËNIMI ME ZBULIM) KËRCËNIMI I DYFISHTË
Kryerja e kërcënimit të dyfishtë
1.Md6
TAKTIKË
1.0-0-0
Me anë të rokadës së gjatë, kryhet kërcënimi
i dyfishtë.
1.Kf4
Me këtë lëvizje të kalit, kërkohen njëkohësisht
të dyja torrat.
1…e3
Me këtë lëvizje, i ziu kërkon njëkohësisht
edhe kalin, edhe torrën.
44
SHAHU ME ZBULIM
Është dhënia e shahut në pozicione me sulm të fshehur. Ndryshe, mund ta quajmë kërcënimi i
mbretit me zbulim.
1…Me7??
Arsyeja e humbjes së lojës nga i ziu është
lëvizja e gabuar 1…Me7. Për ta shfrytëzuar këtë
gabim, kundërshtari jep shah me zbulim dhe
njëkohësisht kërkon edhe torrën.
45
SHAHU I DYFISHTË
Dhënia shah nga dy figura të ndryshme njëkohësisht, do të quhet shah i dyfishtë. Figurat duhet të ndodhen
në pozicionin e sulmit të fshehur, në mënyrë që të realizohet shahu i dyfishtë. Kur jepet shah i dyfishtë,
mbreti është i detyruar të lëvizë.
46
DOBËSIA NË KRAHUN E MBRETIT
Nëse një lojtar ka fusha të dobëta, diagonale dhe kolona të hapura në krahun e mbretit, atëherë ky pozicion
është i dobët. Mbrojtja jo e mjaftueshme e horizontales ku ndodhet mbreti është një tjetër dobësi. Këto
dobësi në krahun e mbretit, i japin mundësi kundërshtarit për të kryer veprime taktike.
47
DOBËSIA NË KRAHUN E MBRETIT
1...Txa3!!
I ziu bën këtë lëvizje, duke përfituar nga dobë-
TAKTIKË
49
USHTRIME
TAKTIKË
Pyetja-1 Pyetja-2
Luan i bardhi. Gjeni kërcënimin e dyfishtë. Luan i ziu. Gjeni kërcënimin e dyfishtë.
50
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të fituar, duke Si duhet të luajë i bardhi, duke shfrytëzuar
kryer kërcënimin e figurave të së njëjtës linjë? damën kundërshtare të pambrojtur?
Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi, duke përfituar nga Si duhet të luajë i bardhi, duke shfrytëzuar
dobësia e vijës së fundit? damën kundërshtare të pambrojtur?
51
KAPITULLI-4
LOJËRAT POZICIONALE
LOJË POZICIONALE
1. Qendra e fushës
2. Linjat (kolonat dhe horizontalet) e hapura
3. Diagonalet e hapura
4. Fushat e dobëta
5. Strukturat e ushtarit
52
LOJËRAT POZICIONALE
Lojtari është përgjegjës për menaxhimin e 16-të figurave (gurëve) në lojë, sikurse një komandant. Suksesi
lidhet me hartimin e një plani të saktë për zhvillimin e figurave dhe përdorimin e tyre. Për këtë arsye, “loja e
shahut është arti i menaxhimit”.
Çdo lojtar fillimisht duhet të dijë veçoritë e fushës dhe aftësinë e figurave. Në lojërat pozicionale, zotërimi
dhe kontrollimi i disa fushave kritike, i japin përparësinë e duhur lojtarit.
Qëllimi kryesor në lojërat pozicionale është zhvillimi sa më i shpejtë dhe vendosja sa më e mirë e figurave.
Fushat kritike që duhet të kontrollohen nga kundërshtarët janë: qendra, vertikalet (kolonat) e hapura, diago-
nalet e hapura dhe fushat e dobëta. Zotërimi i këtyre fushave, sjell përparësi tek lojtari.
Fushat që duhet të zotërohen:
1. Qendra
2. Vertikalet (kolonat) e hapura
3. Diagonalet e hapura
4. Fushat e dobëta
53
QENDRA E FUSHËS
Katrorët e emërtuar si d4-d5-e4-e5 përbëjnë qendrën e fushës. Në hapje bëhen menjëherë lëvizje për të
zotëruar qendrën.
Zotërimi ose kontrolli i qendrës është një nga parimet më të rëndësishme të lojës së shahut. Fushat e qendrës
janë si një pikë takimi rrugësh që ndjekin figurat gjatë lojës. Figurat që ndodhen në këto 4 katrorë të qendrës,
mund të lëvizin horizontalisht, vertikalisht dhe diagonalisht në 27 katrorë të tjerë. Këtë mundësi aktivizimi,
ato nuk mund ta gjejnë në asnjë vend tjetër të fushës.
LOJË POZICIONALE
Po të shikojmë pozicionin e figurave në fushë, tërheq vëmendjen epërsia që ka i bardhi në qendër. Kryesisht
janë ushtarët që kanë zotëruar qendrën, ndërsa figurat e tjera janë në mbrojtje të tyre. Zotërimi i qendrës
është një ndër veçoritë më të rëndësishme në lojërat pozicionale. Prandaj në çdo hapje, ideja kryesore është
zotërimi i menjëhershëm i saj. Ndërkohë, kuajt e të ziut janë të pozicionuar në anë të fushës, duke zvogëluar
vlerën e tyre si figurë.
I bardhi ka zotëruar qendrën e fushës. Fillimisht janë ushtarët ata, që kontrollojnë qendrën. Ndërkohë, i ziu ka
një kontroll me fil dhe kalë në qendër. Aktiviteti i ushtarëve të bardhë është më i madh se i ushtarëve të zinj,
të cilët e kanë të vështirë të zhvillohen.
54
QENDRA E FUSHËS
55
LINJAT E HAPURA
Vertikalet, që nuk kanë ushtarë quhen “kolona të hapura”. Që në fillim të lojës, lojtarët përpiqen t`i zotërojnë
këto kolona të hapura. Figurat e lojtarit që kontrollon kolonat e hapura, e kanë më të lehtë të depërtojnë
në bllokun e mbrojtjes kundërshtare. Gjithashtu, zotërimi i linjave të hapura, dobëson lidhjen e figurave të
kundërshtarit me njëra-tjetrën.
Figura më e mirë për të kontrolluar kolonat e hapura, është torra.
LOJË POZICIONALE
Në kolonën “e” nuk ndodhet asnjë ushtar. Për këtë arsye, ajo është kolona e vetme e hapur. Për cilindo lojtar
që të ketë rradhën e lëvizjes, zotërimi i kolonës me torrë është lëvizja më e mirë. Pas pozicionimit në kolonën
“e”, aktiviteti i torrës do të rritet.
Në kolonën “d” nuk ndodhet asnjë ushtar, për këtë arsye, kjo quhet kolonë e hapur. Në këtë kolonë, ndodhen
dy torrat e dubluara të të bardhit. Kështu, kontrollin e kësaj kolone e ka i bardhi, duke i dhënë atij përparësi.
Për të bardhin, është shumë e rëndësishme goditja që mund t’i japë kundërshtarit në horizontalen e 7-të. Në
të njëjtën kohë, dublimi i torrave në “d” ka shkëputur lidhjen e figurave të krahut të mbretit dhe të damës,
për të ziun.
56
DIAGONALET E HAPURA
Diagonalet, në të cilat nuk ka ushtarë, emërtohen si “diagonale të hapura”. Këto diagonale mund t’i
kontrollojnë më së miri dama dhe fili. Fili, i ndodhur në diagonale të hapur, ka pozicionin më të mirë për të
qenë një figurë e fortë.
I bardhi ka një fil të pozicionuar në diagonalen më të gjatë, që për këtë fil është pozicioni më ideal. Ai
kontrollon krahun e mbretit dhe, në këtë mënyrë, rëndësia e filit si figurë rritet akoma më shumë.
Në fushë, për të dy lojtarët ka diagonale të rëndësishme. Sipas rradhës së lëvizjes, lojtarët duhet t`i zotërojnë
këto diagonale.
Lëvizja më e mirë për të bardhin është Ff3, ndërsa për të ziun Fg7.
A E DINI SE?
Loja më e gjatë (269 lëvizje) është luajtur në vitin 1989 mes Nikolic dhe Arsovic në qytetin e Beogradit.
57
FUSHAT E DOBËTA
Fushat (katrorët), që nuk mbrohen mjaftueshëm, do të quhen “fusha të dobëta”. Meqenëse ushtarët janë një
element mbrojtës shumë i mirë, fushat, që nuk kontrollohen nga ushtarët, mund të jenë gjithashtu fusha të
dobëta.
Rëndësia e fushave të dobëta:
1. Dobësia e fushave të mbretit, i jep mundësi kundërshtarit të sulmojë.
2. Fushat e dobëta, sigurojnë katrorë të sigurtë për vendosjen e figurave kundërshtare.
3. Fushat e dobëta mund të përdoren nga figurat kundërshtare për t`u drejtuar në “zonën e sulmit”.
LOJË POZICIONALE
Fushat f6 dhe h6 janë të dobëta. Për kalin, nuk ka asnjë pengesë për të shkuar në këto fusha.
Fusha “e7” është fushë e dobët për të ziun. Torra e bardhë mund të vendoset lehtësisht aty, duke kërkuar
fillimisht ushtarin e b7-s dhe më pas të bëjë dublimin e torrave në kolonën “e”.
58
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Shpjegoni se cili nga lojtarët kontrollon më së Si duhet të luajë i ziu për të dubluar torrat në
shumti qendrën e fushës. horizontalen e 2-të?
59
USHTRIME
LOJË POZICIONALE
Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të dubluar torrat Si duhet të luajnë i bardhi dhe i ziu për të
në vertikalen “e”? zotëruar diagonalet e hapura?
Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i ziu, duke shfrytëzuar fushat Si duhet të luajë i ziu, duke shfrytëzuar fushat
e dobëta të kundërshtarit? Shpjegoni. e dobëta të kundërshtarit? Shpjegoni.
60
STRUKTURAT E USHTARIT
Pozicioni i ushtarëve në fushë dhe lidhja e tyre me njëri-tjetrin dhe me figurat e tjera, formojnë strukturën e
ushtarëve. Struktura e ushtarëve është një nga elementët më të rëndësishëm të shahut. Fronti i ushtarëve
ndodhet më përpara se gurët e tjerë. Një strukturë e mirë ushtarësh nuk i lejon figurat kundërshtare të
depërtojnë brenda frontit, por lejon figurat e veta të dalin jashtë këtij fronti, për të sulmuar.
Ushtarët formojnë pozicionin kryesor të sulmit, për të fituar hapësirë. Me përparimin e ushtarëve, rritet
aktiviteti i figurave të veta dhe ulet aktiviteti i figurave kundërshtare. Gjatë zhvillimit të lojës, strukturat e ush-
tarëve mund të ndryshojnë formën dhe qëllimin e tyre. Për këtë arsye, struktura e ushtarëve është e
61
ZINXHIRI I USHTARËVE
Ushtarët që ndodhen diagonalisht njëri pas tjetrit në vertikalet ngjitur përbëjnë “zinxhirin e ushtarëve”.
Ushtarët që ndodhen në këtë zinxhir janë në fusha me ngjyrë të njëjtë. Zinxhiri i ushtarëve ka përparësitë
dhe mangësitë e tij. Përparësi e zinxhirit të ushtarëve është se çdo ushtar më i përparuar ka një ushtar tjetër
mbrojtës pas tij. Gjithashtu, zinxhiri i ushtarëve bllokon lëvizjet e figurave kundërshtare, duke mbyllur linjat
e fushës.
Mangësia e zinxhirit të ushtarëve qëndron te shfaqja e fushave të dobëta, që krijohen rreth tij. Tjetër mangësi
është se ushtarët që ndodhen më pas, të cilët mbrojnë ushtarët e tjerë të përparuar, duhet që edhe vetë të
jenë të mbrojtur. Prandaj, qëndrueshmëria e zinxhirit të ushtarëve varet nga ushtari i fundit i zinxhirit.
LOJË POZICIONALE
Pavarësisht epërsisë materiale të të bardhit, i ziu ka krijuar një zinxhir ushtarësh shumë të fortë, e7-b4. Mbreti
i zi është i sigurtë, duke zvogëluar kështu aktivitetin e damës së bardhë. Përveç kësaj, i ziu ia del të fitojë me
anë të ushtarit të lirë në kolonën “h”.
1…Th8 2.Db5? h5 3.gxh5 g4 4.h6 Txh6 5.Db8 Th2+ 6.Mf1 g3 7.Dxa7 g2+ 8.Mg1 Fd4+ 9.Mxh2 g1D+ 10.Mh3
Fe5 0-1
A E DINI SE?
62
USHTARI I LIRË
Ushtari që ndodhet në vertikalen ku nuk ka ushtarë të tjerë kundërshtarë, quhet “ushtar i lirë”. Nëse në
kolonat ngjitur me atë ku ndodhet ushtari, nuk ka asnjë ushtar kundërshtar, atëherë kemi të bëjmë me
ushtar të lirë të largët. Kjo është një nga strukturat më të forta të ushtarëve. Me pakësimin e figurave në
fushë, rëndësia e ushtarit të lirë rritet.
KARPOV-BAGIROV, 1970
Të dy lojtarët kanë nga një ushtar të lirë. Ushtari i lirë
i të bardhit ka përparuar më shumë dhe është më i
mbrojtur. Kjo i jep përparësi të bardhit. Duke u nisur
nga parimi se “ushtarët e lirë duhen shtyrë”, me anë
të lëvizjes b6, i bardhi fiton lojën.
1.b6 axb6 2.a6 Kh6 3.Tec1 Kg4 4.a7 Kxe5 5.T6c2 Kc4
6.a8D Txa8 7.Kxa8 b5 8.Ta2 1-0
RUBINSTEIN-SELEZNEV, 1922
Të dy lojtarët kanë ushtarë të lirë. Përparësia e të
bardhit qëndron te dy ushtarët e lirë të largët “g”
dhe “h”. Me këtë pozicion, i bardhi fiton lojën.
1.Tf7 a3 2.Tf1 a2 3.Ta1 Mb5 4.g6 Mxb4 5.h5 1-0
Është e pamundur që torra të ndalojë dy ushtarë të
lirë të përparuar.
63
DUBLIMI I USHTARËVE
Dy ushtarë të një lojtari të vendosur në të njëjtën vertikale (kolonë), do të quhen “ushtarë të dubluar”
(dyfishuar). Nëse numri i ushtarëve është tre, atëherë do të quhen “ushtarë të trefishuar” ose tresh. Kjo lloj
strukture ushtarësh nuk është shumë e dëshiruar, sepse është e vështirë t’i mbrosh.
LOJË POZICIONALE
I ziu ka ushtarë të dubluar në kolonën “c”, ndërsa i bardhi ka tre ushtarë në kolonën “f”: f2-f3-f4. Këto
struktura ushtarësh formohen nga marrja e figurave me ushtarë dhe nuk janë të dëshiruara nga lojtari, për
shkak të vështirësisë në mbrojtjen e tyre. Prandaj, është e nevojshme shmangia e kësaj strukture.
Në fushë tregohet se i ziu ka ushtarë të dubluar në kolonën “c”. Duke ditur vështirësinë e mbrojtjes së tyre, i
bardhi bën një plan për të shfrytëzuar dobësinë e ushtarëve të dubluar.
1.Ka4 De7 [1…c4 2.Fb4]
2.c4 Kc7 3.Fe3 d4 4.Fc1 Fb7 5.Fa3 Ka6 6.Da5
64
USHTARI I PRAPAMBETUR
Një strukturë e veçantë ushtarësh është edhe “ushtari i prapambetur”. Kjo strukturë qëndron në pozicionin e
ushtarit në vendin e tij fillestar ose më prapa se ushtarët e tjerë, pas një pjese të zhvillimit të lojës.
Ushtari i prapambetur është i dobët nga vetë struktura e tij. Dobësia e këtij ushtari qëndron në vështirësinë
për t`u mbrojtur. Mbrojtja më e mirë e një ushtari është një ushtar tjetër, por një ushtar që ndodhet më
përpara nuk mund ta mbrojë atë. Si ushtar i prapambetur, detyrën për ta mbrojtur atë e kanë figurat. Mbrojtja
e një ushtari bëhet me sa më shumë ushtarë të tjerë. Por, për një ushtar të prapambetur, mbrojtja me sa më
shumë figura nuk do të ishte efektive.
Ushtari d6 i të ziut është një ushtar i prapambetur. Nëse nuk e mbron mjaftueshëm, i ziu mund ta humbasë
ushtarin. Mbrojtja e këtij ushtari është e vështirë, sepse në kolonën “c” nuk ka ushtar, kurse ushtari i kolonës
“e” ka përparuar më shumë sesa vetë ai.
Nuk duhet të harrojmë se mbrojtësi më i mirë i një ushtari është ushtari tjetër. Prandaj, para shtyrjes së
ushtarit, duhet të mendohemi mirë. Përderisa nuk mund ta mbrojë ushtarin me një tjetër ushtar, i ziu përpiqet
ta mbrojë atë me figura.
1.Tfd2 De6 2.Ke3 Ke7 3.Db4 Kg6 4.Txd6 De7 5.g3 Tf6 6.c5 Tfxd6 7.Txd6
I ziu humbet ushtarin e prapambetur d6.
65
“DRITARJA E MBRETIT”
Struktura e ushtarëve para mbretit është një tjetër lloj strukture ushtarësh. “Dritarja e mbretit” është një
katror shpëtimi për mbretin, i krijuar nga përparimi i njërit prej ushtarëve që ndodhet përpara tij, pasi është
bërë rokada. Kjo “dritare” është shumë e rëndësishme të krijohet kur ka dobësi në vijën e fundit. Se cili prej
ushtarëve që ndodhen para mbretit duhet të lëvizë, kjo varet dhe ndryshon nga figurat kundërshtare.
LOJË POZICIONALE
I ziu nuk ka një “dritare”. I bardhi kërkon të japë mat me lëvizjen e radhës, 1.Tf8. Duke qenë se mbreti nuk ka
një katror shpëtimi, duhet të paraprijë lëvizjen e të bardhit.
Për të hapur një “dritare”, nuk rekomandohet të lëvizë ushtari para mbretit (ushtari “g”), sepse dobësohen dy
fusha të tjera, sidomos kur kundërshtari ka një kalë në lojë ose një fil në ngjyrën e fushave të dobëta.
Për të krijuar një “dritare”, rekomadohet të lëvizet ushtari anësor (si “dritarja” e të ziut). Qëllimi është që të
mos krijohen fusha të dobëta.
Nëse pozicioni është një finale torrash dhe kërkohet që mbreti të afrohet në qendër, atëherë rekomandohet
të lëvizë ushtari që ndodhet më afër qendrës (si “dritarja” e të bardhit).
66
LOJË KLASIKE SHAHU
ANDERSEN-KIESERITZKY
Kjo lojë (Andersen – Kieseritzky) e zhvilluar në Londër, në vitin 1851, ka hyrë në historinë e shahut si “Loja e
Pavdekshme”.
• FINALET
• FINALET MBRET DHE USHTAR KUNDËR
MBRETIT
• FINALET MBRET, FIL DHE USHTAR KUNDËR
MBRETIT
• FINALET MBRET, KALË DHE USHTAR KUNDËR
MBRETIT
68
MBRET DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT
Në këto lloj finalesh, pozicioni i figurave përcakton rezultatin e lojës.
Rregulli nr.1:
Nëse mbreti është dy ose më shumë kuti përpara ushtarit të tij, fiton. Pra, mbreti duhet të zotërojë fushat
kritike të ushtarit (me përjashtim të ushtarëve anësorë).
Mbreti i bardhë ndodhet dy kuti përpara ushtarit të tij. Pavarësisht se cili prej lojtarëve ka rradhën e lëvizjes,
i bardhi fiton.
1.e3 Mf6 2.Md5 Mf7 3.Me5 Me7 4.e4 Me8 5.Mf6 Md7 6.Mf7 [6.e5 Me8 7.Me6 Mf8 8.Md7 Mf7 9.e6+ Mf8
10.e7+ 1-0]
Rregulli nr.2: Nëse mbreti është një kuti përpara ushtarit të tij, fiton nëpërmjet opozicionit (me përjashtim
të ushtarit anësor).
FINALET
Sipas rregullit, kur mbreti ndodhet një kuti përpara ushtarit të tij, loja mund të fitohet vetëm nëse krijohet
opozicioni. Për këtë arsye:
Nëse rradhën e lëvizjes e ka i bardhi, i ziu barazon:
1.Mf4 Mf6 2.e4 Me6 3.e5 Me7 4.Mf5 Mf7 5.e6+ Me7 6.Me5 Me8 7.Mf6 Mf8 8.e7+ Me8=
Nëse rradhën e lëvizjes e ka i ziu, i bardhi fiton:
1…Mf6 2.Md5 Mf7 3.Me5 Me7 4.e4 Mf7 5.Md6 Mf8 6.e5 Me8 7.Me6 Mf8 1-0
Rregulli nr.3: Nëse mbreti ndodhet në horizontalen e 6-të (horizontalja e 3-të, për të ziun) dhe një kuti
përpara ushtarit të tij, pavarësisht rradhës së lëvizjes, ai arrin ta fitojë lojën (përveç ushtarit anësor).
Mbreti i bardhë ndodhet në horizontalen e 6-të dhe një kuti përpara ushtarit të tij. Pavarësisht rradhës së
lëvizjes, i bardhi fiton.
Kur rradhën e ka i bardhi:
1.Mf6 Mf8 2.e6 Me8 3.e7 Md7 4.Mf7 1-0
Kur rradhën e ka i ziu:
1…Mf8 2.Md7 Mf7 3.e6+ Mf8 4.e7+ 1-0
71
USHTARI ANËSOR
Ushtarët anësorë gjithmonë shfaqin tipare të veçanta. Për këtë arsye, qëllimi i mbretit është t’i krijojë rrugë
ushtarit për të përparuar. Duke qenë se luhet vetëm në njërin krah të fushës, mbreti kundërshtar e ka më të
thjeshtë të kontrollojë përparimin e ushtarit, duke sjellë shpesh rezultat të barabartë.
72
USHTARI ANËSOR
A E DINI SE?
73
USHTRIME
FINALET
Pyetja-1 Pyetja-2
Cilën lëvizje duhet të bëjë i ziu për të fituar? Cilën lëvizje duhet të bëjë i bardhi për të fituar?
74
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
Si do të jetë rezultati i lojës nëse i bardhi ka Nëse luan i bardhi, si përfundon loja?
rradhën e lëvizjes? Po kur luan i ziu? Shpjegoni.
Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni lëvizjen, me të cilën i bardhi barazon A mundet i bardhi ta barazojë lojën?
lojën. Si mundet i ziu ta fitojë lojën?
75
DY USHTARË TË LIDHUR KUNDËR MBRETIT
Dy ushtarët e lidhur, bashkë me mbretin e tyre, pavarësisht pozicionit ku ndodhen, fitojnë lehtësisht lojën.
FINALET
Pozicioni më i mirë mbrojtës për dy ushtarët e lidhur kundër mbretit kundërshtar është:
Vendosja e ushtarëve në një diagonale
Mbreti i zi nuk e merr dot ushtarin d5 sepse, sipas rregullit të katrorit, ushtari e6 arrin të gradohet. Duke qenë
se mbreti i zi nuk largohet dot nga fushat d6-e7, atëherë ai nuk mund ta pengojë dot afrimin e mbretit të
bardhë.
Mbreti i bardhë nuk mund ta marrë ushtarin e pambrojtur a6, sepse në të kundërt, sipas rregullit të kuadratit
(katrorit), nuk do të mundet të ndalojë gradimin e ushtarit tjetër. Duke iu afruar ushtarëve, mbreti i zi arrin
ta fitojë lojën lehtësisht.
1.Mb4 Mg7 2.Ma5 Mf6 3.Mb4 Me5 4.Ma5 Md4 5.Mb4 Md3 6.Ma5 Mc3 7.Mxa6 b4 8.Ma5 b3 9.Ma4 b2
10.Ma3 b1D 0-1
76
DY USHTARË JO TË LIDHUR KUNDËR MBRETIT
Në këto pozicione, është e rëndësishme vendosja e mbretërve, largësia mes ushtarëve dhe rradha e lëvizjes.
Rregull: Nëse mbreti kundërshtar nuk arrin të kërcënojë njërin apo të dy ushtarët, që ndodhen në të njëjtën
horizontale me largësi një kuti ndërmjet tyre, pavarësisht largësisë së mbretit tjetër dhe rradhës së lëvizjes,
pozicioni fitohet lehtësisht.
Ushtarët e zinj ndodhen në horizontalen e 4-t dhe me largësi një kuti mes tyre. Pavarësisht se mbreti i zi
ndodhet larg ushtarëve të tij, fitorja arrihet.
1.Mf3 d3 2.Mxf4 [2.Mf2 Mb7 3.Me1 f3 4.Md2 f2] 2…d2 3.Me3 d1D 0-1
77
USHTRIME
FINALET
Pyetja-1 Pyetja-2
Luan i bardhi. Cili është rezultati i lojës? Luan i ziu. Cili është rezultati i lojës? Shpjegoni.
Shpjegoni.
78
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
Nëse luan i bardhi, si përfundon loja? Po kur Nëse luan i bardhi, si përfundon loja? Po kur
luan i ziu? luan i ziu?
Pyetja-5 Pyetja-6
Luan i bardhi, si përfundon kjo lojë? Shpjegoni. Luan i bardhi, si përfundon kjo lojë? Shpjegoni.
79
FIL DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT-1
Vetëm me fil, mati nuk mund të realizohet, por pozicionet me fil dhe ushtar, në disa raste, mund edhe të
fitohen. Pozicioni i ushtarit dhe mbretit kundërshtar përcaktojnë rezultatin e lojës.
80
FIL DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT-2
(USHTAR ANËSOR)
Në finalet fil dhe ushtar kundër mbretit (kur ushtari është anësor), disa pozicione përfundojnë në barazim.
Fusha e gradimit e ushtarit anësor duhet të jetë me të njëjtën ngjyrë me atë të filit. Në këtë mënyrë, i bardhi
fiton lehtësisht.
1.Mg5 Mh7 2.h6 Mg8 3.Mg6 Mf8 4.h7 Me8 5.h8D+ 1-0
Ngjyra e katrorit të gradimit të ushtarit është e kundërt me atë të filit. Për më tepër, mbreti kundërshtar
është i pozicionuar në këtë katror. Rezultati i lojës është barazim.
1.Mc3 Mb8 2.Fe5+ Ma8 3.Fd4 Mb8 4.Mc4 Ma8 5.Mb5 Mb8 6.Mb6 Ma8 7.a7 Pat
Rregull: Finalet fil dhe ushtar janë barazim kur:
1. Ushtari është anësor
2. Ngjyra e katrorit të gradimit të ushtarit është e kundërt me ngjyrën e filit
3. Mbreti kundërshtar arrin të kontrollojë fushën e gradimit të ushtarit
81
MBRET, KALË DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT
Disa pozicione të finaleve me kalë dhe ushtar kundër mbretit mund të fitohen. Për përcaktimin e kësaj ndikon
pozicioni i figurave.
FINALET
Për të bardhin, ky pozicion fitohet lehtë. Kali dhe ushtari janë në pozicionin më të mirë. Për të bardhin,
sakrifikimi i kalit nuk është problem, sepse, sipas rregullit të kuadratit (katrorit), i ziu nuk e ndalon dot
gradimin e ushtarit.
1.Mb2 Md6 2.Mc3 Me5 3.Mc4 Md6 4.Mb5 Md7 5.Mc5 Mc7 6.d6+ Md8 7.Mc6 Mc8 8.Ke6 Mb8 9.d7 Ma7
10.d8D 1-0
Në finalet me kalë dhe ushtar, përparimi i ushtarit në horizontalen e 7-të nuk duhet të jetë i nxituar.
1.a7+? Ma8.
Tani është e pamundur të largosh mbretin e zi nga kuadrati a8-b7. Kjo lloj finaleje, me ushtarin anësor në
horizontalen e 7-të dhe arritjen e mbretit në katrorin e gradimit të ushtarit, përfundon barazim.
1.Mb4 Ma8 2.Mc5 Mb8 3.Mb6 Ma8 4.Kc7+ Mb8 5.a7+ Mc8 6.a8D+ 1-0
82
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
A mund ta fitojë i ziu këtë lojë? Shpjegoni. Si duhet të luajë i bardhi për të fituar?
83
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
FINALET
Pyetja-5 Pyetja-6
Cilën figurë duhet të luajë i ziu për të fituar? Pse nuk duhet shtyrë ushtari më tej?
Shpjegoni.
84
USHTRIME
GJEJ LËVIZJEN
NUNN-SCHIMITTDIEL
Pas lëvizjes së 13-të, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.
• SULMI
• SULMI NË KRAHUN E MBRETIT
• SULMI NË KRAHUN E DAMËS
86
SULMI
Kërcënimi i linjave kundërshtare me qëllim fitimin, quhet sulm. Sulmet zakonisht kryhen pas përfundimit të
hapjes. Me vendosjen e figurave në fushat e duhura, lojtarët mund të kalojnë në sulm.
Sulmi kryhet në bazë të një plani në bashkëpunim me figurat dhe zakonisht niset nga ushtarët. Për të pasur
një sulm të suksesshëm, është e rëndësishme përfshirja e figurave të ndryshme. Para se të fillojë sulmi,
duhet që të merren parasysh edhe mundësitë e mbrojtjes që ka kundërshtari.
LLOJET E SULMIT
1. Sulmi në krahun e mbretit
2. Sulmi në krahun e damës
3. Sulmi në qendër
87
SULMI NË KRAHUN E MBRETIT
Sulmi që kryhet në krahun ku gjendet mbreti kundërshtar, quhet “sulm në krahun e mbretit”. Sulmi në
krahun e mbretit mund të jetë vendimtar për lojën, për këtë arsye është më i rëndësishëm se sulmet e tjera.
Zakonisht sulmi në krahun e mbretit kryhet nga ushtarët, të cilët ndihmohen nga figurat e tjera. Për të dobë-
suar mbrojtjen e kundërshtarit, duhet që të hapen linjat në mënyrë që sulmi i figurave të jetë sa më efektiv.
SHEMBUJ LOJËRASH
1-RUBINSTEIN-TEICHMANN
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Kc3 Kf6 4.Fg5 Fe7 5.e3 Kbd7 6.Kf3 0-0 7.Dc2 b6 8.cxd5 exd5 9.Fd3 Fb7 10.0-0-0
SULMI
Duke bërë rokadën e gjatë, i bardhi tregon se do të zhvillojë një sulm në krahun e mbretit. Kundërshtari ka
bërë rokadën e shkurtër. Lojtarët ndodhen para një pozicioni me rokada të kundërta.
10…c5 11.h4
I bardhi fillon sulmin në krahun e mbretit.
11…c4 12.Ff5 Te8 13.Fxf6 Kxf6 14.g4
Në horizontalen e katërt ndodhen dy ushtarët e kolonës “g” dhe “h” dhe, pas tyre, figura të tjera. Ky është
një pozicion mjaft i mirë për të bardhin, por nuk ka ende një dobësi të krijuar te kundërshtari.
14…Fd6 15.g5 Ke4 16.h5 De7 17.Tdg1
88
SULMI NË KRAHUN E MBRETIT
Për këtë arsye, i bardhi duhet të gjejë një mënyrë më të efektshme. Në shumicën e rasteve, metoda për të
arritur këtë qëllim është sakrifica. Por kjo sakrificë duhet të jetë e dobishme dhe e llogaritur mirë. Nëse sulmi
në krahun e mbretit nuk kurorëzohet me sukses, është e vështirë të përballohet një sulm në krahun e damës,
ku i ziu ka epërsi në ushtarë.
21…f6 22.hxg7 exf3 [22…De6 23.Th8+ Mxg7 24.Th7+ Mg8] 23.Th8+ Mxg7 24.Th7+ Mg8 25.Df5 1-0
89
2-IVANCHUK-MOROZEVIC
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Kc3 Kf6 4.e5 Kfd7 5.f4 c5 6.Kf3 Kc6 7.Fe3 Fe7 8.dxc5 Kxc5 9.Fe2 0-0 10.0-0 Fd7 11.a3 Fe8
12.De1 Tc8 13.Td1 De7 14.b4 Kd7 15.Kb5 Db8 16.Fd3 f6 17.Dh4 f5 18.Dh3 Kb6 19.Fxb6 axb6 20.g4 g6
I bardhi fillon sulmin në krahun e mbretit. Sipas rregullit, shtyrja e ushtarëve mund të krijojë dobësi për
vetë mbretin e bardhë. Prandaj, duhet të llogaritet mirë përpara se të shtyhen ushtarët. Për të bardhin, nuk
duket se ka mundësi të tjera për të fituar, përveç sulmit në krahun e mbretit.
SULMI
90
3-TARRASCH-TICHMANN, 1912
Nëse i bardhi ka një ushtar në e5, sulmi në krahun e mbretit është më i suksesshëm. Në lojërat e mbrojtjes
franceze, ky lloj sulmi është i shpeshtë.
Në këtë pozicion, pas lëvizjes së 26-të, figurat e të bardhit kanë krijuar epërsi pozicionale dhe mbreti ndodhet
mjaft aktiv në qendër të fushës. Por këto nuk mjaftojnë, për të fituar lojën duhet të sulmohet. I vetëdijshëm
për këtë, i bardhi sulmon krahun e mbretit.
4-LASKER-BAUER, 1889
91
SULMI NË KRAHUN E DAMËS
Sulmi që kryhet në krahun ku ndohet dama kundërshtare, quhet “sulm në krahun e damës”. Qëllimi i këtij
sulmi është krijimi i epërsisë në krahun e damës, duke sjellë më pas fitoren. Zakonisht, kur një lojtar sulmon
në krahun e mbretit, lojtari tjetër sulmon në krahun e damës ose në qendër.
SHEMBULL LOJE
1-BOGOLJUBOW-CAPABLANKA, 1924
1.d4 Kf6 2.Kf3 d5 3.e3 e6 4.Fd3 c5 5.b3 Kc6 6.0-0 Fd6 7.Fb2 0-0 8.Kbd2 De7 9.Ke5 cxd4 10.exd4 Fa3
11.Fxa3 Dxa3 12.Kdf3 Fd7 13.Kxc6 Fxc6
SULMI
Në këtë pozicion, të dy lojtarët kanë numër të barabartë ushtarësh, por mund të themi se i ziu është më
mirë, për arsye se i bardhi ka dobësinë e ushtarit c2. Në këtë çast të lojës, nuk shihet ndonjë dobësi, por me
zhvillimin që ka i ziu, kjo dobësi do të dalë në pah. Figurat e tjera rreth ushtarit do të jenë të detyruara ta
mbrojnë atë, për shkak të dobësisë së tij. Nëse ushtari i bardhë i “b”-s nuk do të kishte lëvizur, atëherë nuk do
të kishte as dobësi. Prandaj, duhet të kemi kujdes kur shtyjmë ushtarët.
Për të përfituar nga kjo dobësi, i ziu duhet të fillojë sulmin në krahun e damës. Për këtë sulm nevojitet torra
në kolonën “c”. Nëse i ziu nuk do të mundej të dublonte torrat në kolonën “c”, nuk do ta realizonte dot planin.
14.Dd2 Tac8 15.c3 a6 16.Ke5 Fb5
Kjo është një lëvizje e parëndësishme për planin e të ziut, i cili merr parasysh dublimin e ushtarëve të tij në
kolonën “b”, për të rritur trysninë në fushën c3 kundërshtare. Nëse ndërrohen filat, ushtari që do të vijë në b5,
do të pengojë shtyrjen e ushtarit të bardhë në c4. Në këtë mënyrë, dobësia e ushtarit në c3 do të vazhdojë.
92
SULMI NË KRAHUN E DAMËS
22.Ke5 Da5
Edhe dama e zezë po orientohet drejt sulmit. Pas ardhjes së kalit në b5, ushtari c3 sulmohet nga katër figura.
93
2-GUREVICH-DOLMATOV, 1993
18…bxc5 19.bxc5 Kxc5 20.a4 h5 21.Fa3 Ka6 22.Tfc1 Fd7 23.Kc3 g5 24.Fb5
I bardhi po ushtron trysni tek ushtari i zi i prapambetur i c7-s. I ziu nuk po mundet të zhvillohet, sepse i
duhet të mbrojë c7-n.
94
3-KARPOV-PORTISCH, 1982
I bardhi ka më shumë ushtarë në krahun e damës. Për këtë arsye, ai duhet të fillojë sulmin në këtë krah.
1.a4 Tc8 2.a5 Dc7 3.Tfc1 Dc6 4.Ff3 Fc4 5.Ta4! Tfd8 6.Tb4 Dc7 7.Kd5 Kxd5 8.exd5 f5 9.Fe2 Fxb3 10.Txb3 f4
11.Fb6 Kxb6 12.Txb6 Fg5 13.Fg4 Tb8 14.Te1 Dc5 15.Te4 Tf8 16.h4
Me lëvizje kërcënuese, i bardhi arrin të shtyjë ushtarin.
16…Dc7 17.c4 Mh8 18.c5 dxc5 19.d6 Dd8 20.bxc5 f3 21.Dd5 fxg2 22.Txe5 Df6 23.Tf5 Da1+ 24.Mxg2 Ff6
25.d7 Dxa5 26.Txb7 Txb7 27.Dxb7 Dd8 28.c6 a5 29.c7 Dxd7 30.Tf4 1-0
95
LOJË SHAHU KLASIKE
ANDERSEN-DUFRESNE
Kjo është një lojë e luajtur në vitin 1852 nga Andersen dhe Dufresne.
1.e4 e5 2.Kf3 Kf6 3.Fc4 Fc5 4.b4 Fxb4 5.c3 Fa5 8.Db3 Df6 9.e5 Dg6 10.Te1 Kge7 11.Fa3 b5
6.d4 exd4 7.0-0 d3 12.Dxb5 Tb8 13.Da4 Fb6 14.Kbd2 Fb7
SULMI
15.Ke4 Df5 16.Dxd3 Dh5 17.Kf6+ gxf6 18.exf6 20…Kxe7 21.Dxd7+ Mxd7 22.Ff5+ Me8
Tg8 19.Tad1 Dxf3 20.Txe7 23.Fd7+ Mf8 24.Fxe7#
96
KAPITULLI-7
GAMBITI I DAMËS
• GAMBITI I DAMËS
• GAMBITI I PRANUAR I DAMËS
• GAMBITI I PAPRANUAR I DAMËS
97
GAMBITI
Hapjet, në të cilat sakrifikohen ushtarë, quhen “gambit”-e. Qëllimi i sakrifikimit të ushtarëve është që të
sigurohet një zhvillim më i shpejtë. Nëse kundërshtari e merr ushtarin e sakrifikuar, kjo mënyrë hapjeje quhet
“gambit i pranuar”, në të kundërt (nëse ai nuk e merr ushtarin që sakrifikohet) do ta quajmë “gambit i
papranuar”. Ka shumë lloje hapjesh të quajtura gambite. Më të përdorshmet janë Gambiti i Mbretit dhe
Gambiti i Damës.
GAMBITI I DAMËS
Kur ushtari që sakrifikohet ndodhet në
krahun e damës, do të kemi “Gambit
Dame”.
GAMBITI I MBRETIT
Kur ushtari që sakrifikohet ndodhet në
krahun e mbretit, do të kemi “Gambit
Mbreti”
GAMBITI I DAMËS
GAMBITI I DAMËS
Pas lëvizjes 1.d4 d5, i bardhi luan 2.c4.
Ushtari i bardhë i c4-s është i pambroj-
tur. I bardhi, me qëllim që të zhvillohet sa
më shpejt, sakrifikon ushtarin. Nëse do të
quhet gambit i pranuar apo i papranuar,
kjo është në varësi të marrjes apo jo të
ushtarit nga kundërshtari.
Me këtë lëvizje, i bardhi ushtron trysni në
fushën qendrore d5. Për më tepër, pas
lëvizjes Kc3, ushtari i “c”-s nuk mbetet i
bllokuar.
98
GAMBITI I PRANUAR I DAMËS
Nëse i ziu e merr ushtarin e c4-s, kjo hapje quhet “Gambiti i Pranuar i Damës”.
99
SHEMBULL LOJE
1-GLIGORIC-MIAGMASUREN
9…Fe7 10.exd4 0-0 11.Kc3 Fd7 12.Ff4 Kb4 13.Ke5 Fc6 14.Kxc6. Fili ka në kontroll një diagonale të mirë,
prandaj duhet të marrë me kalë.
14…bxc6
[14…kxc6 15.d5! Në këtë rast, i bardhi fiton
një pozicion më të mirë.]
15.a5 Kfd5 16.Fe5 Te8 17.Fb3 Ff8 18.Tdc1
Te7 19.Ke4 Tb7 20.Fc4 f6 21.Fg3 f5 22.Kd2
f4?.
Gabim, si rrjedhojë e të cilit i ziu humbet
një ushtar.
23.Dxe6+ Mh8 24.Fxf4 Te7 [24…Kxf4
25.Dg8#] 25.Df5 Kxf4 26.Dxf4 g5 27.Dg4
[27.Dxg5? Te1+] 27…Fg7 28.Kf3 c5 29.Td1
Td7 30.Kxg5 Kc2 31.Df5 Fxd4 32.Txd4!.
Kjo lëvizje e bukur sjell fundin e lojës. [32…
Kxd4 33.De5+! Tg7 34.Kf7+ dhe bie dama.
1-0
100
SHEMBULL LOJE
2-OSTENSTAD-MOROVIC
11…Kxd5 12.Kxd5 Fxd5 13.Fxd5 exd5 14.Txd5 Fe7 15.e4 Kb6 16.Th5 0-0 17.Fe3 Dc8 18.Tc1 g6 19.Th3 Dg4.
Nga ana tjetër, i ziu fillon të sulmojë.
101
GAMBITI I PAPRANUAR I DAMËS
1.d4 d5 2.c4 e6
Me Variantin e Papranuar të Gambitit të Damës, kemi të bëjmë kur kundërshtari nuk pranon ta marrë ushtarin
e pambrojtur të c4-s. Në vend që të marrë ushtarin, në lëvizjen e dytë, i ziu luan ndryshe.
Lëvizja më e shpeshtë këtu është 2…e6.
GAMBITI I DAMËS
3.Kc3
I bardhi kërkon të rrisë trysninë në d5 dhe, në të njëjtën kohë, zhvillon figurën.
3…Kf6
Nga ana tjetër, edhe i ziu forcon fushën d5 dhe zhvillon një figurë.
4.Fg5 Kbd7
Me këtë lëvizje, duket sikur i ziu dobëson mbrojtjen e ushtarit d5, por nëse i bardhi e merr ushtarin, humbet
figurën [5.cxd5 exd5 6.Kxd5 Kxd5 7.Fxd8 Fb4+ 8.Dd2 Fxd2+ 9.Mxd2 Mxd8].
5.e3 c6 6.Kf3 Da5. Me këtë lëvizje të damës, kali i f3-shit nuk është më një figurë e lidhur.
7.cxd5. I bardhi ishte i detyruar ta bënte këtë lëvizje, sepse, në të kundërt, i ziu kishte një lëvizje të fortë (Ke4).
Pas marrjes së ushtarit të bardhë në d5, lëvizja Ke4 nuk ka të njëjtën forcë.
[7…Ke4 8.dxe6 fxe6 9.Fh4 Fb4 10.Tc1 Kxc3 11.bxc3 Fxc3+ 12.Kd2 e5 13.Fc4! +-]
7…Kxd5 8.Tc1 Fb4 9.Dd2 0-0 10.Fe2 e5 11.0-0 exd4 12.exd4
Me lëvizjen a3, i bardhi merr epërsi të lehtë.
102
SHEMBULL LOJE
1-FARAGO-ALMASI
16…Fa8 17.Fg5! Për të eleminuar mbrojtësin e fushës “h5” dhe për të dobësuar krahun e mbretit, 17.Fg5!
është lëvizja më e mirë.
103
SHEMBULL LOJE
2-DEMIREL-TOETENEL
14.a3 Fe6 15.Tfd1. I ziu është i detyruar të luajë damën, për shkak të kërcënimit Fxg6.
15…Db6 16.b4 Tac8 17.Db2 Dc7 18.Tac1.
Pas kësaj lëvizjeje, pozicioni i të bardhit është më i mirë. Kali i bardhë i e4-s kërkon të shkojë në c5 dhe të
ushtrojë trysni mbi të ziun. Nëse i ziu luan 18…f5, i bardhi vazhdon lojën me 19.Ka4 dhe kali vjen përsëri në
c5.
18…De7 19.Ke4 a6.
Kundër lëvizjes 19…a6, i bardhi luan 20.Fa6
Tc7 21.Fb5 Td8 22.Fxc6 dhe më pas, me lëviz-
jen Dxe5, fiton një ushtar.
20.Kc5 Tfe8 21.Fe4 Fg4 22.f3 Fe6.
Me këtë lëvizje, ai humbi një ushtar, por,
vazhdimi i lojës 22…Ff5 23.Fxf5 gxf5 24.Td7,
sjell humbjen e të ziut.
23.Fxc6 Txc6 24.Dxe5 Tcc8 25.Ke4 Txc1
26.Txc1 Td8 27. Kf6+ Mf8
[27…Mg7 28.Ke8+Mh6 29.Dg7+ +-]
28.Kxh7+ Me8 29.Kf6+ Mf8 30.Kd5 Dh4
[30…Txd5 31.Dh8#]
31.Kf4 Td2 32.Kxe6+ fxe6 33.Tc8+ Me7
34.Dg7+ Md6 35.Dc7+ 1-0
[35…Md5 36.Dc5#]
104
GJEJ LËVIZJEN
CAPABLANCA-SCOTT, 1919
Pas lëvizjes së 13-të në lojë, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.
Gjithsej
105
KAPITULLI-8
SULMI TAKTIK
BLLOKIMI
• SULMI TAKTIK
• MOTIVE TAKTIKE
• KOMBINACIONE
106
BLLOKIMI
Bllokimi është një sulm taktik, i cili synon të zvogëlojë aftësinë mbrojtëse të figurës dhe aktivitetin e saj,
kryesisht mbretit. Për të fituar lojën, i bardhi duhet të gradojë ushtarin. Nga ana tjetër, i ziu duhet të shtyjë
ushtarin e d4-s për t’i hapur rrugë filit, që të kontrollojë fushën h8, ku do të gradohet ushtari kundërshtar.
Pikërisht këtë plan i bardhi arrin ta bllokojë.
1.f7
I bardhi fillimisht bllokon fushat, ku mund të
lëvizë mbreti i zi. Nëse do të jepte shah men-
jëherë, mbreti i zi do të largohej në f7. Për
këtë arsye, bllokimi i fushave është mjaft i
rëndësishëm.
1…Txf7
I ziu është i detyruar ta marrë ushtarin me
torrë, duke bllokuar mundësinë e mbretit për
t`u larguar.
2.Dh8#
107
LARGIMI I MBROJTËSIT
Largimi i mbrojtësit është një sulm taktik që synon të largojë një figurë, që luan rol të rëndësishëm në
mbrojtje.
1.De8+
Qëllimi është largimi i torrës.
1…Txe8
Torra është e detyruar të largohet, duke lënë
të pambrojtur fushën d5.
2.Fd5+ 1-0
1.Ta7!
Dobësia e të ziut në horizontalen e fundit
është një pozicion i favorshëm për sulm taktik
nga i bardhi. Për t`ia arritur qëllimit, ky duhet
të pakësojë figurat kundërshtare që mbrojnë
fushën d8. I bardhi vendos të largojë damën e
të ziut nga detyra mbrojtëse.
1…Db6 2.Tb7!!
Torra e bardhë vazhdon të largojë torrën dhe
damën nga mbrojtja.
108
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi. Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi.
109
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi. Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi.
BLLOKIMI
Pyetja-5 Pyetja-6
Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi. Gjej lëvizjen taktike të të ziut, me qëllim
largimin e mbrojtësit.
110
SHKATËRRIMI I MBROJTJES
Shkatërrimi i mbrojtjes është një sulm taktik i thyerjes së bllokut të mbrojtjes kundërshtare. Duket sikur i ziu
ka mbrojtje të mjaftueshme, por i bardhi arrin të sigurojë fitoren duke shkatërruar mbrojtjen e kundërshtarit.
1.Fxf6 gxf6
Me këtë lëvizje, i bardhi shkatërron strukturën
e ushtarëve përpara mbretit.
2.Fxe6 fxe6
I bardhi largon edhe një mbrojtës tjetër.
3.Dg4+ Dg6
4.Ke7+ 1-0
111
PASTRIMI I FUSHËS (KATRORIT)
Pastrimi i fushës është një lloj sulmi taktik, në të cilin figurat largohen me tempo, për t’u lënë hapësirë
figurave të tjera, që të vendosen në fushat e tyre dhe të realizojnë fitoren.
112
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Si duhet të luajë i ziu, për të shkatërruar mbrojtjen Si duhet të luajë i ziu, për të shkatërruar mbrojtjen
e të bardhit? e të bardhit?
113
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI
Si duhet të luajë i ziu, për të shkatërruar Si duhet të luajë i bardhi, për të pastruar
mbrojtjen e të bardhit? fushën?
Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi, për të pastruar Si duhet të luajë i bardhi, për të pastruar
fushën? fushën?
114
KURTHI (JOSHJA E FIGURËS)
Qëllimi i këtij sulmi taktik është tërheqja (joshja) e figurave (sidomos mbretit) në “kurth”, për të arritur fitoren.
1.Td8
Me këtë lëvizje, i bardhi tërheq torrën e zezë
në d5, për të realizuar pirunin me ushtar në
c7 dhe më pas gradimin e ushtarit. Kundër
këtij plani, i ziu nuk mund të bëjë asgjë.
1…Txd8 2.c7+ Mb7 3.cxd8D 1-0
1.Th8+
Për të realizuar kurthin, i bardhi josh
mbretin me torrë.
1…Mxh8 2.Dh6+ Mg8 3.Dxg7#
1.Dh7+ Mxh7
Joshja e mbretit me anë të damës në h7
do t’i sjellë fitoren të bardhit.
2.Kxf6#
115
KËRCËNIMI I VAZHDUESHËM I MBRETIT
Taktikë e kryer duke shfrytëzuar kërcënimin e vazhdueshëm të mbretit. Zakonisht, kjo taktikë kryhet me fil
dhe torrë.
116
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni lëvizjen taktike, që duhet të bëjë i ziu. Si duhet të luajë i ziu, për të krijuar kurthin?
117
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
Tregoni lëvizjen e të bardhit, me motiv për një Tregoni sulmin taktik të të ziut, duke
BLLOKIMI
Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni sulmin taktik të të bardhit, duke Tregoni sulmin taktik të të ziut, duke
shfrytëzuar kërcënimin e vazhdueshëm të shfrytëzuar kërcënimin e vazhdueshëm të
mbretit. mbretit.
118
PARANDALIMI (BLLOKIMI)
Parandalimi është kryerja me sukses e një sulmi taktik, duke bllokuar figurat mbrojtëse kundërshtare. Qëllimi
i bllokimit të figurave është eleminimi i lidhjeve të figurave kundërshtare me njëra-tjetrën.
119
“SULMI ME RREZE X”
120
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni sulmin taktik për parandalim, që duhet Tregoni lëvizjen parandaluese, që duhet të
të bëjë i ziu. bëjë i bardhi.
121
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI
Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni “kërcënimin me rreze x” të të bardhit. Tregoni “kërcënimin me rreze x” të të ziut.
122
“MBINGARKESA” E FIGURËS MBROJTËSE
Në disa pozicione, një figurë mbart më shumë detyra sesa mund të përballojë. Duke shfrytëzuar të tilla
pozicione, kundërshtari arrin të kryejë sulme taktike.
123
HAPJA E LINJAVE
Në veprimet taktike, bëjnë pjesë edhe ato që kryhen për të hapur horizontalet, vertikalet dhe diagonalet.
1.Te4!!
Me këtë lëvizje, i bardhi edhe hap
diagonalen d2-g5, edhe kërcënon me mat
në vertikalen e4-e8.
1…Txd2 2.Txe8#
[1…Txe4 2.Dxg5+ 1-0]
124
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni sulmin taktik që kryen i ziu, duke Tregoni sulmin taktik që kryen i bardhi.
shfrytëzuar “mbingarkesën” e damës.
125
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI
Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni sulmin taktik të të bardhit, me motivin Tregoni sulmin taktik të të ziut, me motivin e
e hapjes së linjave. hapjes së linjave.
126
KOMBINACIONE
Sulmi taktik më i fortë është kombinacioni. Shfrytëzimi i pozicioneve taktike, duke kryer lëvizje dhe sulme
taktike, do të quhen kombinacione. Ata i japin lojës një forcë të veçantë. Alekhine thekson rëndësinë e
kombinacionit, duke thënë se: “Kombinacioni është zemra e shahut.”
Llojet e kombinacioneve:
1. Kombinacione për mat: Kombinacione, që bëhen për të realizuar matin. Ky është kombinacioni i
parë që të vjen në mendje, për shkak të përfundimit të saktë që ka. Më poshtë janë disa lloje të
tjera kombinacionesh, që bëhen me lëvizje taktike.
2. Kombinacione për fitim materiali: Këto janë kombinacione, që bëhen për të fituar figura dhe / apo
ushtarë.
3. Kombinacione për barazim: Në disa pozicione, përfundimi i lojës në barazim është sukses, sidomos
në pozicionet jo të favorshme për lojtarin.
Ekzistojnë dy lloje kombinacionesh për barazim:
A. Kombinacione për pat
B. Shahu i përhershëm
127
KOMBINACIONE PËR MAT
1.Kf4
Përgatitet për lëvizjen e pirunit.
1…Dxe1 2.Kg6+ Mh7 3.Kf8+
Shah i dyfishtë.
3…Mh8 4.Dh7+
1.Ta8+ Mxa8 2.Dd8+ Ma7 3.Db8#
Bllokon “dritaren e mbretit”.
I bardhi sakrifikon torrën për t’i liruar vendin
4…Kxh7 5.Kg6# (Mat i mbyllur). damës.
128
KOMBINACIONE PËR MAT
A E DINI SE?
129
KOMBINACIONE PËR FITIM MATERIALI
130
KOMBINACIONE PËR BARAZIM
Në disa pozicione, përfundimi i lojës në barazim është sukses, sidomos në pozicione jo të favorshme për
lojtarin. Ky barazim arrihet nëpërmjet dy lloje kombinacionesh: 1-kombinacione për pat; 2-kombinacione për
shah të përhershëm.
A-KOMBINACIONE PËR PAT
Janë kombinacione, që bëhen për të barazuar lojën në pozicione të vështira.
MUFFIK-GROSS
Pozicioni i të bardhit nuk është i mirë, por
lojtari siguron barazimin.
1.Dd8+ Mg7 2.Kh5+ gxh5 3.Dg5 Dxg5 Pat
I bardhi nuk mundet të lëvizë asnjë nga fig-
urat e tij.
131
B-SHAHU I PËRHERSHËM
LEVENFIS-ZUBAREV
Pozicioni duket i pashpresë për të bardhin.
1.De6+ Mh8 2.Kg6+ hxg6 3.Dh3+ Mg8
4.De6+ Mh8 5.Dh3+
Shahu i përhershëm me damë në h3 dhe
e6 sjell barazimin.
BLLOKIMI
DOMULS-STAERMAN
I bardhi kërkon të japë mat me figurat Te8
dhe Dg8. Meqenëse rradhën për të luajtur
e ka i ziu, atij i duhet të gjejë një zgjidhje.
1…Txh2+ 2.Mg1
[2.Mxh2? Txf2+ 3.Mh3 Dh6#]
2…Dxg3+ 3.fxg3 Tag2+ 4.Mf1 Tf2+ 5.Mg2
Tg2 [Me anë të shahut të përhershëm, i ziu
siguron barazimin.]
NEDWEZKI-KAMPEN
I bardhi ndodhet në pozicion të vështirë,
sepse kundërshtari kërcënon me mat në
g2. Në të njëjtën kohë, ushtari në d2 është
shumë i fortë. Pavarësisht kësaj, i bardhi
gjen një zgjidhje.
1.Tf2 Txf2
Me këtë lëvizje sakrifikuese, hapet diago-
nalja d1-h5.
2.Dh5+ Mg8 3.De8+ Mh7 4.Dh5+=
132
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Gjeni kombinacionin që duhet të bëjë i bardhi Gjeni kombinacionin që duhet të bëjë i ziu për
për mat. mat.
133
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI
Si duhet të luajë i bardhi, për të dhënë shah të Gjeni lëvizjen e të ziut, për ta çuar lojën në pat.
përhershëm?
Pyetja-5 Pyetja-6
Gjeni lëvizjen, me të cilën i ziu siguron Si duhet të luajë i bardhi, për të dhënë shah të
barazimin. përhershëm?
134
GJEJ LËVIZJEN
CONDIE-BOTTERIL
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Kf3 Kf6 4.e3 e6 5.Fxc4
c5 6.0-0 a6 7.De2 b5 8.Fb3 Fb7 9.Td1
Kbd7 10.c4 cxd4 11.c5! Kd5 12.Kxd4 Fe7
13.Tg4 Dc7
Pas lëvizjes së 13-të në lojë, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.
Gjithsej
135
A e dini se?
Simultane: Kur një lojtar luan njëkohësisht me shumë lojtarë të tjerë, në fusha të ndryshme.
“Shahu me sy mbyllur”: Lojë, e cila zhvillohet pa pasur një fushë shahu përpara.
BLLOKIMI
136
KAPITULLI-9
FIGURAT NË FINALE
• FIGURAT NË FINALE
• MATI ME DY FILA
• MATI ME FIL DHE KALË
• DAMË KUNDËR TORRËS
• DAMË KUNDËR FILIT ME KALË
• TORRË KUNDËR FILIT ME KALË
137
MATI ME DY FILA
Për realizimin e këtij lloji mati, duhet që, me ndihmën e dy filave dhe mbretit, të zhvendoset mbreti
kundërshtar në cilindo prej cepave të fushës. Bashkëveprimi i këtyre tri figurave duhet ta detyrojë mbretin
kundërshtar të zhvendoset drejt cepit të fushës.
FIGURAT NË FINALE
Fillimisht, nuk duhet që mbreti i zi të largohet drejt qendrës së fushës. Për këtë arsye, nevojitet lëvizja Fe6.
1.Fe6+ Mh8 2.Fg7#
Mbreti i zi duhet të zhvendoset në katrorin h8. Lëvizja Fc6 e të bardhit e detyron mbretin e zi të lëvizë drejt
cepit të fushës. Për të parandaluar ardhjen e mbretit të zi në fushën g7, i bardhi merr kontrollin e asaj fushe.
Menjëherë pas lëvizjeve të filit, realizohet mati.
1.Fc6+ Mf8 2.Mf6 Mg8 3.Mg6 [3…Mh8 4.Fc5 Mg8 5.Fd5+ Mh8 6.Fd4#]3…Mf8 4.Fc5+ Mg8 5.Fd5+ Mh8
6.Fd4#
138
MATI ME DY FILA
Edhe kur mbreti kundërshtar ndodhet në qendër të fushës, rezultati nuk ndryshon. Me anë të dy filave,
zhvendosja e mbretit në cep të fushës është krejtësisht e mundur, por për këtë nevojitet gjithmonë ndihma
e mbretit.
139
MATI ME FIL DHE KALË
Me ndihmën e tri figurave, duhet që mbreti kundërshtar të zhvendoset në cepin e fushës, katrori i të cilit
duhet të jetë në ngjyrë të njëjtë me atë të filit. Për të zhvendosur mbretin, duhet që këto tri figura të luajnë në
mënyrë të harmonizuar me njëra-tjetrën. Kur mbreti kundërshtar të jetë i pozicionuar në cep të fushës, lëvizja
me fil do të jetë përfundimtare për lojën, pra - mat.
140
MATI ME FIL DHE KALË
Edhe nëse mbreti kundërshtar është në mes të fushës, rezultati nuk ndryshon. I bardhi zotëron tri figura në
fushë, lëvizjet e të cilave, nëse i harmonizon në mënyrën e duhur, mund ta zhvendosin mbretin në cilindo cep
të fushës dhe ta bëjë mat atë.
141
DY KUAJ KUNDËR MBRETIT
Mund të krijohen edhe pozicione mati me dy kuaj. Por, me një mbrojtje të saktë kundër dy kuajve, është e
pamundur të bëhet mati.
A E DINI SE?
Sipas një pretendimi të një mjeshtri të madh, ai mund të luante në të njëjtën kohë me dy amatorë. Në njërën
fushë do të luante me gurët e bardhë, ndërsa në tjetrën me gurët e zinj. Mjeshtri i madh do të kryente lëvizjet
me rradhë, një lëvizje tek fusha e parë, një lëvizje tek fusha e dytë. Zotimin për t`i fituar të dyja lojërat, nuk
do ta mbante dot. Si duhet të luanin amatorët, në mënyrë që të rrëzonin pretendimin e mjeshtrit të madh?
142
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni se si do të realizohet mati me dy filat. Tregoni se si do të realizohet mati me dy kuajt.
143
USHTRIME
FIGURAT NË FINALE
Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të realizuar Tregoni matin që realizon i ziu.
matin?
Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi për të realizuar Tregoni matin që realizon i ziu.
matin?
144
DAMË KUNDËR TORRËS
Është një nga finalet më të vështira për t`u fituar. Mbreti kundërshtar dhe torra duhet të qëndrojnë sa më afër
njëra-tjetrës, për t’ia vështirësuar matin kundërshtarit si dhe për të rritur mundësitë e patit. Kjo do të thotë
që, për të fituar lojën, duhet që mbreti dhe torra të jenë larg njëri-tjetrës. Duke përfituar nga ky pozicion,
mund të shfaqen mundësitë për kërcënim të dyfishtë, të shoqëruara nga lëvizje pritëse dhe lidhje figurash.
145
DAMË KUNDËR TORRËS
I bardhi me lëvizjen
1.Dd8! fiton lojën.
1.Dd8! 1-0
FIGURAT NË FINALE
Kundrejt çdo lëvizjeje që mund të bëjë i ziu, i bardhi ka plane për të arritur fitoren.
A) 1…Ma6 2.Dc8
B) 1…Tb8 2.Da5#
C) 1…Tb4 2.Da5+ Mb8 3.Dxb4+
D) 1…Tb3 2.Dd4+ Mb8 3.Df4+ Ma7 4.Da4+ Mb8 5.Dxb3+
E) 1…Tb2 2.Dd4+ Ma8 3.Dxb2
F) 1…Tb1 2.Dd4+ Mb8 3.Df4+ Ma8 4.Df8+ Ma7 5.Df2+ Mb8 6.Dh2+ Ma8 7.Da2+ Mb8 8.Dxb1+
G) 1…Tg7 2.Dd4+ Mb8 3.Dxg7
H) 1…Tf7 2.Dd4+ Mb8 3.Db2+ Ma8 4.Da2+ Mb8 5.Dxf7
I) 1…Th7 2.Da5+ Mb8 3.Db4+ Ma7 4.Da3+ Mb8 5.Db2+ Ma7 6.Da2+ Mb8 7.Dg8+ Ma7 8.Dxh7+
Janë disa pozicione, në të cilët torra mund të sigurojë barazimin e lojës.
146
DAMË KUNDËR FILIT
Kjo është një tjetër finale në të cilën lojtari, që zotëron damën, e ka të lehtë të fitojë. Duhet pasur kujdes që
të shmanget piruni me fil, në mënyrë që loja të mos përfundojë pat.
1.Dd5 Mg4 2.Dxf5+ Mg3 3.Me5 Mg2 4.Me4 Mg3 5.Df3+ Mh4 6.Dg2 Mh5 7.Mf5 Mh6 8.Dg6#
147
DAMË KUNDËR DY FIGURAVE TË LEHTA
Zakonisht, finalet damë kundër filit ose damë kundër kalit fitohen lehtësisht. Në finalet e damës kundër dy
figurave të lehta, mundësitë e barazimit janë të mëdha. Është më e vështirë të sigurohet barazimi në finalet
damë kundër dy kuajve sesa damë kundër dy filave. Në rastin e finaleve damë kundër dy kuajve, duhet që
kuajt të gjenden sa më afër njëri-tjetrit, në mënyrë që të krijohet pozicioni i patit pas humbjes së njërit kalë.
148
USHTRIME
Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i bardhi për Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i ziu për të
të fituar. fituar.
149
USHTRIME
FIGURAT NË FINALE
Pyetja-3 Pyetja-4
Luan i ziu dhe fiton. Tregoni rrugën e fitores për të bardhin.
Pyetja-5 Pyetja-6
Luan i bardhi dhe fiton. Kuajt mbrojnë njëri-tjetrin dhe mbreti i bardhë
nuk luan dot. Pavarësisht kësaj, a ka shanse i
bardhi për të fituar?
150
TORRË KUNDËR FILIT
Zakonisht, këto lloj finalesh, me një mbrojtje të saktë, përfundojnë barazim. Megjithatë, ka edhe
pozicione të fituara për lojtarin që ka torrën. Për të fituar, duhet fillimisht të zhvendoset mbreti kundërshtar
drejt horizontaleve të fundit dhe/apo vertikaleve anësore. Nga ana tjetër, lojtari që ka filin lufton për barazim
dhe duhet që ta largojë mbretin në fushat me ngjyrë të kundërt me atë të filit.
1.Tc4!
Goditje e dyfishtë me torrë, ku kërkohet fili dhe mati në fushën c8. Për të bllokuar matin, fili nuk mund të
shkojë në asnjë katror, sepse janë të gjithë të kontrolluar nga mbreti dhe torra.
Në finalet torrë kundër filit, lojtari që ka filin duhet ta zhvendosë mbretin në cepin e fushës, katrori i të cilit
është në ngjyrë të kundërt me atë të filit.
Mbreti i zi është në cepin e duhur të fushës, duke qenë se ka filin në fushat e bardha dhe mbretin në cepin
me katror të zi. 1.Ta8+ Fg8=
151
TORRË KUNDËR FILIT
1.Td4!
I ziu është i kufizuar në lëvizjet e tij. Në mënyrë që
të mos bëhet mat, ai detyrohet të sakrifikojë filin.
1.Td4 Ff1 2.Mg6 Mf8 3.Tf4+ 1-0
FIGURAT NË FINALE
1.Td3 Ff2 2.Td2 Fe3 3.Te2 Fg5 4.Tg2 Fh6 5.Tg8+ Ff8
6.Th8 (Lëvizje pritëse) 1-0
152
TORRË KUNDËR FILIT
Këto lloj finalesh zakonisht përfundojnë barazim. Edhe nëse lojtarët bëjnë të mundur krijimin e pozicionit,
është thuajse e pamundur për ta realizuar në fushë. Ndërkohë që lojtari që ka torrën përpiqet të fitojë,
kundërshtari mundohet të sigurojë barazimin. Mbreti dhe kali duhet të qëndrojnë në qendër që të mos bëhen
mat, ndërkohë që kundërshtari mundohet t’i largojë ata drejt cepit të fushës, sepse vetëm në këtë mënyrë
mund të realizojë matin.
1.Td7 Mb8 2.Mb6 Ma8 3.Th7 [3.Txb7 Pat] 3…Kd8 4.Th8 1-0
1.Mb6! Mb8
[1…Kc8+ 2.Mc7 1-0]
2.Tb2! Kc8+ 3.Mc6+ Ma8 4.Mc7 Ka7 5.Tb8#
153
USHTRIME
FIGURAT NË FINALE
Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i bardhi për Çfarë lëvizje duhet të bëjë i ziu për të
të fituar. barazuar?
154
USHTRIME
Pyetja-3 Pyetja-4
Pse i ziu nuk mund të fitojë kundër një Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i ziu për të
mbrojtjeje të saktë? Shpjegoni. fituar.
Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi për të fituar? Si duhet të luajë i bardhi për të fituar?
155
GJEJ LËVIZJEN
PËRGJIGJET/REZULTATI, PIKËT
ADAMS-TORRE
Lëvizjet Pikët
11.Fg5 c6 11. 2
12.c4 cxd4 12. 2
13.cxd5 Te8 13. 2
14.Tfe1 a5 14. 2
15.Te2! Tc8 15. 4 PIKËT GJENDJA/NIVELI
16.Tae1 Dd7 16. 3 0-20 DOBËT
17.Fxf6!! Fxf6 17. 5 20-30 MESATAR
18.Dg4!! Db5 18. 5 30-40 MIRË
19.Dc4!! Dd7 19. 5 40-50 SHUMË MIRË
20.Dc7!! Db5 20. 5
21.a4!! Dxa4 21. 5
FIGURAT NË FINALE
NUNN-SCHIMITTDIEL
Lëvizjet Pikët
14.Fd1 b6 14. 2
15.Fc2 Fd7 15. 2
16.Ff2 f5 16. 2
17.exf6 gxf6 17. 1
18.f5! exf5 18. 4
19.Fg3 Fd6 19. 2
20.Tae1+ Tde6 20. 2
21.Fxd6 Dxd6 21. 3 PIKËT GJENDJA/NIVELI
22.Kh4! Kg6 22. 5 0-20 DOBËT
23.Kxf5 Df8 23. 2 20-30 MESATAR
24.Ke3 Ke7 24. 2 30-40 MIRË
25.Kg4 f5 25. 3 40-50 SHUMË MIRË
26.Ke5 Tg8 26. 2
27.Kxd7 Mxd7 27. 3
28.Kc5+! bxc5 28. 5
29.Fa4+ Md8 29. 5
30.Txe6 cxb4 30. 3
31.Df4 1-0 31. 2
156
GJEJ LËVIZJEN
PËRGJIGJET/REZULTATI, PIKËT
CAPABLANCA-SCOTT
Lëvizjet Pikët
12.Dd3 h6 12. 2
13.b3 De7 13. 3
14.Fb2 Td8 14. 1 PIKËT GJENDJA/NIVELI
15.Tad1 Fb7 15. 2 0-20 DOBËT
16.Tfe1 Tac8 16. 3 20-30 MESATAR
17.Kh4 Fb8 17. 3 30-40 MIRË
18.g3 Mf8 18. 3 40-50 SHUMË MIRË
19.Df3 Mg8 19. 2
20.Kf5 Dc7 20. 4
21.Kxh6+ Mf8 21. 4
22.d5 cxd5 22. 3
23.Fxf6 gxf6 23. 4
24.Dxf6 Me8 24. 2
25.Txe6+ fxe6 25. 5
26.Dxe6+ Mf8 26. 2
27.Df6+ Me8 27. 2
28.Te1+ De5 28. 3
29.Df7# 29. 2
CONDIE-BOTTERIL
Lëvizjet Pikët
14.Fd2 g6 14. 2
15.Kc3 Kxc3 15. 2
16.Fxc3 Tc8 16. 3
17.Te1 h5 17. 3
18.Td4 0-0 18. 3
19.Fxe6! Fxf3 19. 4 PIKËT GJENDJA/NIVELI
20.Dd3! Kxe5 20. 5 0-20 DOBËT
21.Txe5! Dxe5 21. 4 20-30 MESATAR
22.Dxg6+ Dg7 22. 3 30-40 MIRË
23.Dxg7+ Mxg7 23. 2 40-50 SHUMË MIRË
24.Fxc8 Ff6 24. 3
25.Fxa6! Fe2 25. 4
26.Td5 Fxc3 26. 2
27.bxc3 Fc4 27. 2
28.Txh5 Ta8 28. 3
29.Fxb5 Mg6 29. 3
30.Tc5 1-0 30. 3
157
FJALOR SHAHU
Gradim: Përparimi i ushtarit deri në horizontalen e fundit, duke u shndërruar në damë, torrë, fil ose kalë.
IM (International Mastër): Mjeshtër Ndërkombëtar
J’adoube (Zhadub): Është termi që përdoret për të rregulluar estetikisht një ose më shumë figura në fushë,
por pa patur qëllimin për të kryer lëvizje. ‘Zhadub’ nënkupton “Po e rregulloj”.
Kombinacion: Kryerja e një sërë lëvizjesh sakrifikuese dhe detyruese për të fituar.
Krahu i mbretit: Emërtimi për krahun, në të cilin ndodhet mbreti.
Krahu i damës: Emërtimi për krahun, në të cilin ndodhet dama.
Kualitet: Dallimi ndërmjet vlerës së torrës dhe një figure të lehtë.
Lëvizje pritëse: Lëvizje pasive, duke përfituar nga lëvizjet e kufizuara të kundërshtarit.
Lidhja: Është pozicioni i bllokuar i figurës, pasi largimi i saj nga kërcënimi do të linte një figurë tjetër më me
vlerë në kërcënimin e po të njëjtës figurë kundërshtare. Njihet edhe me termin “Mbërthim”.
Matç: Ndeshja mes dy lojtarëve (lojë).
Manovër: Një grup lëvizjesh, që kryhen për një qëllim në lojë.
Mati i mbytur: Mati në pozicionin ku mbreti është i bllokuar nga figurat e tij.
Material: Term i përdorur për figurat (dhe ushtarët).
Ndërrim: Shkëmbimi i figurave gjatë lojës.
Olimpiadë: Një kampionat ndërkombëtar që luhet nga skuadrat kombëtare të shteteve të ndryshme të
botës. Gara më e rëndësishme ndërkombëtare me skuadra.
Opozicion – kundërpozicion (opozicion): gjendje, në të cilën dy mbretërit ndodhen në të njëjtën vertikale,
horizontale ose diagonale, me një katror bosh në mes tyre. Lojtari që ka radhën e lëvizjes, mund të detyrohet
të lëvizë mbretin në një katror më pak të favorshëm. Opozicioni është një parim veçanërisht i rëndësishëm
në fundlojë (finale).
Piruni: Lëvizje kur një figurë kërcënon dy figura kundërshtare në të njëjtën kohë. Njihet edhe me termin
“Sfurk”.
Qendër: Katrori i madh që përfshin fushat (katrorët e vegjël) e4-e5-d4-d5.
Sakrifikimi: Falja e një figure me qëllim përfitimi (material, pozicional, mat, barazim).
Sistem rrethi: Quhet sistemi, në të cilin të gjithë lojtarët luajnë me njëri-tjetrin gjatë një gare.
Shahu i dyfishtë: Kërcënimi i mbretit me dy figura njëkohësisht.
158
Shahu i përhershëm: Kërcënimi i mbretit pas çdo lëvizjeje.
Shahu me zbulim: Largimi i një figure zbulon rrezen e kërcënimit të figurës tjetër ndaj mbretit.
Shah me sy mbyllur: Lojë, e cila zhvillohet pa pasur një fushë shahu përpara.
Shmangia: Largimi i mbrojtësit të figurave të tjera.
Triple: Pozicionimi i tre ushtarëve të një lojtari në të njëjtën vertikale (shqip: “Tresh”).
Tempo - kohë (lëvizje): një lëvizje para, iniciativë në zhvillim. Lojtari fiton një tempo, zakonisht në hapje, kur
e detyron kundërshtarin të lëvizë dy herë të njëjtin gur, ose të mbrojë një gur. Në fundlojë (finale), tempo-ja
merr rëndësi të veçantë. Pra, mund të shihet: (a) si ritëm i lojës dhe (b) si lëvizje e vetme (sipas këtij mendimi,
humbja e tempos është një lëvizje e padobishme, pra humbje kohe).
Ushatar i izoluar: Ushtari, që në kolonat ngjitur nuk ka ushtarë të tjerë të tij.
Ushtarë të dubluar: Quhen ushtarët e një lojtari, të cilët ndodhen në të njëjtën vertikale.
Ushtar i lirë: Ushtar, që ndodhet në një vertikale ku nuk ka ushtarë kundërshtarë.
Ushtar i prapambetur: Ushtar i pozicionuar në katrorin e tij fillestar ose më prapa se ushtarët e tjerë.
Variant: Vazhdimi i një loje.
Zinxhir ushtarësh: Ushtarë, që ndodhen diagonalisht njëri pas tjetrit në vertikalet ngjitur.
159
FEDERATA SHQIPTARE E SHAHUT
www.instagram.com/federatashqiptareeshahut/ www.achf.org.al/
Kulaç, Olgun
ISBN 978-9928-4576-8-4
794.1 (075)
ISBN: 978-9928-4576-8-4