You are on page 1of 162

FEDERATA SHQIPTARE E SHAHUT

Libri i nxënësit II

DR. OLGUN KULAÇ

LIBRI I NXËNËSIT
-2-
NIVELI MESATAR

TIRANË, 2020
Botimi i parë në turqisht 2007
Botimi i dytë në shqip 2020
Redaktori: Semi NUMANI

Përkthyer nga turqishtja: Suzana KËRÇIKU


Kordinatore: Majlinda PILINÇI
Arti Grafik Enida SHYRBA

Shtypur: SHTYPSHKRONJA
Tiranë
Website: www.inpress.al
E-mail: info@inpress.al
Cel: 068 69 21 326

FSHSH falenderon, Dr. Kulaç për krijimin e këtij teksti dhe Turkyi Bank ,
me të drejtën e autorit, për mundësimin e përdorimit të tij.
PDC - FIDE Planning and Development Commission, për mbështetjen në
publikimin e librit.
Shkollat, mësuesit dhe instruktorët e shahut, për angazhimin në mësimet e
shahut.
ISBN: 978-9928-4576-8-4
FEDERATA SHQIPTARE E SHAHUT
Parathënie e Librit të Nxënësit

Libri shahut për nxënësit - niveli mesatar, është pjesë e paketës së librave që FSHSH publikon, në kuadër të
implementimit të Projektit “Mësimet e Shahut në Shkolla” dhe marrëveshjes me Ministrinë Përgjegjëse për
Sportin.
Pas botimit në vitin 2016 të dy librave të nivelit fillestar, Libri i Nxënësit dhe Udhëzuesi i Mësuesit dhe
shpërndarjes së tyre në shkollat e vendit, ne vijuam me trajnimin e mësuesve dhe instruktorëve të shahut
dhe krijimin e rrjetit të bashkëpunimit me sistemin arsimor dhe shkolla të ndryshme në të gjithë vendin. Ky
libër mundëson zhvillimin e mëtejshëm të njohurive për lojën e shahut, referuar librit të parë.
Të tre librat janë përkthime të librave të autorit turk, Dr. Olgun Kulaç. të cilat i kemi përzgjedhur duke
vlerësuar metodologjinë e tyre në përshtatje me sistemin tonë arsimor, përmes një serie tekstesh që
komisioni i shahut në shkolla i Fedetatës Ndërkombëtare të Shahut “FIDE” ofron.
Kjo paketë librash do të shërbejë për t’u ardhur në ndihmë nxënësve dhe mësuesve të shkollave në mësimet
e shahut, jo vetëm për të mësuarit e lojës së shahut, apo për krijimin e lojtarëve më të mirë në shkolla, por
gjithashtu, si një lojë dhe sport me ndikim të gjerë në zhvillimin e përgjithshëm të fëmijëve, për strukturimin
e dijeve në tërësi, aftësimin e tyre për gjetjen e zgjidhjeve më të përshtatshme në kohën e duhur etj..
“Shahu është gjithashtu i përshtatshëm për fëmijët e moshës 2-6 vjeç, për të nxitur aftësitë sociale dhe ato
logjike të thjeshta “(eys.fide.com).
Në shkolla, projekti i mësimeve të shahut, mund të aplikohet në kuadrin e programit edukativ, si lëndë extra
kurrikulare, ose si një mjet transversal dhe ndërdisiplinor me subjektin e shahut të integruar në lëndët e
tjera kurrikulare, pa prekur orët mësimore të tyre, si dhe duke ndërthurur marrjen e njohurive shahistike
elementare nëpërmjet projekteve të përbashkëta, krijimin e grupeve të shahut dhe pjesëmarrjen ne garat e
shkollës.
Jashtë shkollës, gama e gjerë e njohurive shahistike të ofruara, i lejon secilit nxënës të zbulojë dhe të
praktikojë një shumëllojshmëri mundësish, të zhvillojë aftësitë personale për pjesëmarrjen në gara, si dhe të
zbulojë një mënyrë më frytdhënëse dhe të dobishme, të përdorimit të lojrave kompjuterike.
Më tej, ata që do të jenë të interesuar, do të mund t’i zhvillojnë njohuritë e tyre nëpërmjet pjesëmarrjes në
grupet sportive të shkollës dhe përfaqësimet në garat ndërshkollore dhe me njohuri më të thelluara, duke u
përfshirë në klubet sportive të shahut.
Duke shpresuar që libri të jetë sa më i dobishëm,
Ju urojmë punë të mbarë në mësimet e ofruara!

FEDERATA SHQIPTARE E SHAHUT


PËRMBAJTJA
KAPITULLI -1-
Pozicion me lidhje (mbërthim) figurash 40
VLERA E FIGURAVE
Sulm i fshehur (kërcënimi me zbulim) 43
Vlera e figurave 7 Kërcënim i dyfishtë 44
Aktiviteti i figurave 8 Shah me zbulim 45
Pozicioni i figurave 10 Shah i dyfishtë 46
Harmonizimi i figurave 11 Dobësia në krahun e mbretit 47
Bashkëveprimi 11 Figurat e pambrojtura 49
Sulmi për të njëjtën fushë 12
Vlerësimi i figurave më vete 13 KAPITULLI -4-
Ushtari 13 LOJË POZICIONALE
Kali 14 Lojë pozicionale 53
Fili 15 Qendra e fushës 54
Torra 16
Linjat e hapura 56
Dama 17
Diagonalet e hapura 57
Mbreti 18
Katrorët (fushat) e dobët /a 58
Strukturat e ushtarit 61
KAPITULLI -2-
Zinxhiri i ushtarëve 62
HAPJE
Ushtar i lirë 63
Mbrojtja franceze 22
Ushtarë të dubluar 64
Mënyra e përparimit 27
Ushtar i prapambetur 65
Gjej lëvizjen 30
”Dritarja e mbretit” 66
Lojëra klasike shahu 67
KAPITULLI -3-
TAKTIKË
KAPITULLI -5-
TAKTIKË 31
FINALET
Hyrje në taktikën e shahut 32
Mbret dhe ushtar kundër mbretit 69
Piruni (sfurku) 33
Ushtarët anësorë 72
Kërcënimi i figurave të së njëjtës linjë 34
Dy ushtarë të lidhur kundër mbretit 76
Lëvizja ndërmjetëse 35
Dy ushtarë jo të lidhur kundër mbretit 77
Lëvizja pritëse 36 Fil dhe ushtar kundër mbretit 80
Përgatitja e sulmit 37 Kalë dhe ushtar kundër mbretit 82
Pozicion taktik 40 Gjej lëvizjen 85
PËRMBAJTJA

KAPITULLI -6- Hapja e linjave 124


SULMI Kombinacionet 127
Sulmi 87 Kombinacione për mat 128
Sulmi në krahun e mbretit 88 Kombinacione për fitim materiali 130
Sulmi në krahun e damës 92 Kombinacione për barazim 131
Lojëra klasike shahu 96 Kombinacione për pat 131
Shahu i përhershëm 132
KAPITULLI-7- Gjej lëvizjen 135
GAMBITI I DAMËS
Gambiti 98 KAPITULLI-9-
Gambiti i Damës 98 FIGURAT NË FINALE
Gambiti i Pranuar i Damës 99 Mat me dy fila 138
Gambiti i Papranuar i Damës 102 Mat me fil dhe kalë 140
Gjej lëvizjen 105 Dy kuaj kundër mbretit 142
Dama kundër torrës 145
KAPITULLI-8- Dama kundër filit 147
BLLOKIMI Dama kundër kalit 147
Bllokimi 107 Dama kundër dy figurave të lehta 148
Largimi i mbrojtësit 108 Dama kundër dy filave 148
Shkatërrimi i mbrojtjes 111 Dama kundër dy kuajve 148
Pastrimi i fushave (katrorëve) 112 Torra kundër filit 151
Kurthi (joshja e figurës) 115 Torra kundër kalit 153
Kërcënimi i vazhdueshëm i mbretit 116 Gjej lëvizjen (Përgjigjet / Rezultati, Pikët) 156
Parandalimi 119 Fjalor shahu 158
“Sulmi me rreze X” 120
“Mbingarkesa” e figurës mbrojtëse 123
KAPITULLI-1
VLERA E FIGURAVE
VLERA E FIGURAVE

• VLERA E FIGURAVE
• AKTIVITETI I FIGURAVE
• POZICIONI I FIGURAVE
• HARMONIZIMI I FIGURAVE
• VLERËSIMI I FIGURAVE MË VETE

6
VLERA E FIGURAVE

Përveç forcës si gurë shahu, figurat kanë dhe një vlerë tjetër, në varësi të pozicionit të tyre, fushave
që kontrollojnë dhe lidhjeve me figurat e tjera. Vlera e një figure mund të jetë nën ose mbi fuqinë e
saj. Qëllimi i lojtarit është që të rrisë sa më shumë të jetë e mundur (maksimizojë) vlerën e figurës.
Epërsia në shah përcaktohet nga krahasimi i vlerës totale të figurave vetjake me ato të kundër-
shtarit.

Faktorët përcaktues të vlerës së figurës:


1. Aktiviteti i figurës
2. Pozicioni i figurave
3. Lidhja me figurat e tjera

7
AKTIVITETI I FIGURAVE
Vlera e një figure rritet ose zvogëlohet në varësi të aktivitetit të saj. Me rritjen e aktivitetit dhe
numrin e fushave që kontrollon një figurë, rritet edhe forca e saj. Për këtë arsye, vlera e figurës gjatë
lojës mund të ndyshojë. Prandaj themi se torrat në linjat e hapura apo filat në diagonalet e lira janë
figura më të forta.
VLERA E FIGURAVE

E vendosur në h8, torra e zezë pothuajse nuk ka fare aktivitet, ndaj edhe vlera e saj si figurë është
shumë e vogël. Nga ana tjetër, torra e bardhë është shumë aktive. Edhe pse të dy lojtarët zotërojnë
nga një torrë, pozicioni i torrës së bardhë siguron një avantazh të rëndësishëm.
Në lojën e shahut, është e rëndësishme të bëhet edhe një vlerësim në lidhje me aktivitetin e
figurave. Nga ky vlerësim, vlera e figurave mund të rritet ose zvogëlohet.
Një nga shahistët e famshëm, Tarrasch, duke thënë që: ”Nëse njëra nga figurat është e dobët, atëherë
edhe loja është e tillë”, ka theksuar se figura e dobët në lojë është e rëndësishme në përcaktimin e
fatit të saj.

8
AKTIVITETI I FIGURAVE
Të dyja palët kanë nga një fil dhe numër të barabartë ushtarësh. Por, fili i të ziut ka ngecur pas
ushtarëve të tij dhe, nga ana tjetër, fili i të bardhit ka një gamë të gjerë lëvizjesh. Për këtë arsye, vlera
e dy filave nuk është e njëjtë. Fili i të bardhit quhet “fil i mirë”, ndërsa fili i të ziut quhet “fil i keq”.
Qëllimi i lojtarëve është që të përmirësojnë gjendjen e figurave.

1.Fc2 Fh7
2.Fb3 Fg8
3.Fd1 Ff7
4.Ff3 1-0

Fili i të ziut gjendet i bllokuar pas ushtarëve të tij. Duke qenë se ushtarët i pengojnë aktivitetin
lëvizës filit, në bazë të pozicionit ku ndodhet, atëherë kemi të bëjmë me një fil të keq. Në anën tjetër
ndodhet fili i bardhë, i pozicionuar mirë.
Shahisti i famshëm Philidor ka propozuar që, për të shmangur krijimin e një fili të keq, duhet që
ushtarët të vendosen në fusha (kuti) me ngjyrë të kundërt me ngjyrën e fushës së filit.
Kali i të bardhit ndodhet në pozicion më të mirë se fili i keq i të ziut. Ushtarët e zinj, për sa kohë
ndodhen në fushat e bardha, njësoj si ngjyra e fushave të filit, e pengojnë aktivitetin e këtij të fundit,
duke krijuar dobësi në fushat e zeza.

1.Mb2 Fa4
2.Ke3 Me7
3.Ma3 Fc6
4.Mb4 Md7
5.Ma5 Mc7
6.Kc2 Mb7
7.Kb4 Fd7
8.Ka6 Fe8
9.Kc5+ Mc6
10.Kxe6 1-0

Kali i të bardhit ndodhet në pozicion më të mirë se fili i keq i të ziut. Ushtarët e zinj, për sa kohë
ndodhen në fushat e bardha, njësoj si ngjyra e fushave të filit, e pengojnë aktivitetin e këtij të fundit,
duke krijuar dobësi në fushat e zeza. Lasker është shprehur se fushat me ngjyrë të kundërt nga ajo e
filit të keq, janë të dobëta.
9
POZICIONI I FIGURAVE
Vlera e një figure, për shkak të vendndodhjes së saj, rritet, nëse luan një rol të rëndësishëm, si në
sulm, ashtu edhe në mbrojtje. Një element sulmues për t’iu afruar fushave të kundërshtarit, është
përforcimi me një fuqi përtej asaj që ka figura teorikisht.
VLERA E FIGURAVE

Sulmi i fushave f6 dhe d6 të kundërshtarit është i lehtë për t`u arrirë nga kali i bardhë i e4, duke ia
rritur vlerën figurës. Vendndodhja e keqe e kalit të zi, ia ul vlerën forcës së tij si figurë.
Pozicioni i torrës së bardhë në kolonën e hapur, veçanërisht duke mbajtur nën kontroll lëvizjet e
kundërshtarit, ia rrit vlerën figurës.

Pavarësisht dublimit të torrave në vertikalen e hapur “h”, fili në g7 po e kryen me sukses detyrën e
tij. Prandaj, filat përpara mbretit quhen fila mbrojtës. Nëse i ziu nuk do ta kishte këtë fil, i bardhi do
ta bënte mat atë lehtësisht.

10
HARMONIZIMI I FIGURAVE
Një tjetër faktor, që përcakton forcën e figurave gjatë lojës së shahut, është harmonizimi me
njëra-tjetrën. Harmonizimi, bashkëveprimi i figurave dhe sulmi për të njëjtën fushë mund të kenë
karakteristika të përbashkëta. Lëvizja harmonike e figurave e rrit vlerën e tyre. Sipas Laskerit: “Fuqia
e harmonizimit të figurave, me siguri, është më e madhe sesa shuma e fuqive të tyre”.
A-HARMONIZIMI I LËVIZJES SË FIGURAVE
Për të orientuar figurat drejt të njëjtit plan, duhet që ato të lëvizin në harmoni me njëra-tjetrën. Me
rritjen e numrit të figurave që lëvizin në harmoni, rritet efektiviteti i tyre dhe dobësohet mbrojtja e
kundërshtarit.

1.Txh7+ Mg8
2.Tbg7+ Mf8
3.Kg6+ Me8
4.Th8+ Ff8
5.Txf8#
Torrat dhe kali i bardhë lëvizin në
mënyrë të harmonizuar mes tyre, për
një qëllim të caktuar. Harmonizimi i
këtyre figurave rrit forcën e tyre.

1.Dg7+ Mxg7
2.Kf5+ Mg8
3.Kh6#
Dama, kali dhe fili i të bardhit, duke
bashkëvepruar ndërmjet tyre, bëjnë
një sulm mati të arrirë. Harmonia mes
figurave u rrit forcën atyre.

11
B-SULMI PËR TË NJËJTËN FUSHË
Objektivi i dy ose më shumë figurave, i përqëndruar në një fushë (katror), rrit forcën e figurave.

1.Kg5!
Objektivi i të bardhit është fusha (katrori)
f7. Për këtë arsye, forcat e të bardhit janë
të përqënduara në këtë pikë. Me një lëvizje,
i bardhi rrit numrin e figurave që sulmojnë
fushën f7, nga dy - në katër figura.
1..Db5 2.e6 1-0
VLERA E FIGURAVE

1.Td7!
Objektivi është fusha f7. Këtë fushë e
mbrojnë 3 figura, ndaj duhet që, ose
të shtohet një forcë më shumë, ose të
pakësohet një figurë mbrojtëse kundër-
shtare. Me Td7, sulmohet kjo fushë.
1…Tb8 2.Kxf7 Fxd7 3.Kd8+
Nga mati nuk ka shpëtim.

1.Dd4!
Ka për qëllim të bëjë mat, bashkë me filin.
1…b6
I ziu mbyll diagonalen d4-a7.
2.De4!
I bardhi gjen mundësinë për të ndryshuar
pozicionin e figurave. Këtë herë, ai përqën-
dron forcat te fusha a8, ku i ziu nuk mund të
bëjë asgjë.

12
VLERËSIMI I FIGURAVE MË VETE
USHTARI
Mbrojtja e fushave është një nga elementet më të rëndësishëm të lojës. Vlera e një ushtari
ndryshon në bazë të vendndodhjes, detyrës dhe lidhjes që ka me ushtarët e tjerë. Struktura më e
fortë e ushtarëve është “ushtari i lirë”.

Në këtë pozicion, luan i bardhi. Përparimi


i ushtarëve të lidhur në horizontalen e
gjashtë, i bën ata të pandalshëm nga tor-
ra kundërshtare. Sa më shumë i afrohen
vijës së fundit, aq më shumë u rritet forca
ushtarëve, sepse, me të arritur horizontal-
en e fundit, ushtari mund të gradohet në
figurën që dëshiron.
Mbrojtësi më i mirë i ushtarit është ush-
tari tjetër. Për këtë arsye, ushtarët e lidhur
i rrisin forcën njëri-tjetrit.
1.b7 Tb8 2.c7 Txb7 3.c8D

Luan i bardhi. Nëse luan saktë, ai bara-


zon. Ushtarët në kolonën “c” dhe “f”, të
cilët kanë përparuar deri në horizontalen
e shtatë për të bardhin (e dyta për të ziun)
dhe kanë mbretin kundërshtar larg, sig-
urojnë barazimin e lojës.
1.Mb7 Dd7 2.Mb8 Db5+ 3.Ma8 Da6
4.Mb8 Dd6 5.Ma8=
Mbreti i bardhë shkon në a8, duke lënë të
pambrojtur ushtarin, sepse, nëse i ziu e
merr atë, loja përfundon pat.
Ushtari është figura (guri), që tregon më
së shumti ndryshimin e vlerës së tij mes
figurave (gurëve) të tjerë të shahut.
Ndonjëherë, kjo rritje e vlerës së ushtarit
mund të jetë e mjaftueshme për t`u për-
ballur edhe me damën.

13
KALI

Kali zotëron fuqi sulmuese interesante, për shkak


të aftësisë së tij për të kapërcyer figurat. Ai është
zbatuesi më i mirë i taktikës së pirunit (sfurkut).
Si një mbrojtës i mirë dhe sulmues i papritur, kali
cilësohet si figurë sulmuese. Për mbrojtje, vendn-
dodhja e tij më e mirë është horizontalja e tretë,
ndërsa për sulm është horizontalja e pestë. Fuqia
e kalit rritet kur ai i afrohet qendrës së fushës. Kali
është një nga elementët më të fuqishëm të mbro-
jtjes së mbretit.
Kali i bardhë ndodhet në horizontalen e pestë, në
mes të fushës. Kjo është vendndodhja më e mirë
për një kalë. Në këtë mënyrë, torra mund të shkojë
në f7 e sigurtë. Ndërkohë, kali i zi ndodhet në anë të
fushës, një vendndodhje jo shumë e mirë, kjo.
VLERA E FIGURAVE

1.Txc8+ Dxc8
2.Ke7+
Piruni ose sfurku është një goditje e dyfishtë, nga
lëvizjet më të forta të kalit.

Kuajt, ashtu sikurse sulmojnë, ia dalin mbanë edhe


të mbrojnë. Kuajt e të dy kundërshtarëve mbrojnë
mbretërit nga kërcënimet e damave.

14
FILI

Fili është edhe figurë sulmuese, edhe figurë mbrojtëse. Veçoria më e rëndësishme e filit është se ai
përshkon një largësi të madhe. Mangësia më e madhe është se çdo fil duhet të lëvizë në fushat e së
njëjtës ngjyrë. Pra, një fil gjatë gjithë lojës, mund të lëvizë vetëm në 32 katrorë. Prandaj, për të pasur
nën kontroll 64 katrorët e fushës, zotërimi i çiftit të filave deri në fund të lojës, është përparësi.
Figurat e lehta, si kali dhe fili, vlerësohen me nga 3 pikë dhe cilësohen me të njëjtën fuqi,
megjithatë ka situata ku parapëlqehet fili në vend të kalit, apo anasjelltas. Në pozicione të mbyllura,
parapëlqehet kali, ndërsa në pozicione të hapura dhe në finale, parapëlqehet fili.

Fili nuk është vetëm figurë sulmuese, por kryen edhe detyra të rëndësishme në mbrojtje. I ndodhur
në katrorin f5, fili pengon përparimin e ushtarëve kundërshtarë. Nëse në të njëjtin pozicion, do të
ishte kali ose torra, nuk do t’ia dilnin dot.

1.Dxf7+ Txf7 2.Td8+ Mh7 3.Fxf7!!


Kjo është një nga lëvizjet më të forta të filit. Në pikën g6 kërkon mat dhe kërcënon damën, njëkohë-
sisht. Kundër këtij plani, i ziu nuk ka se çfarë të bëjë.

15
TORRA

Ashtu sikurse dama, torra cilësohet si figurë e rëndë, që përbën një element të fuqishëm sulmi
përkrah forcës mbrojtëse. Themi se torrat parapëlqejnë linjat e hapura, për shkak të aftësisë lëvizëse
të tyre në këto linja. Dublimi i torrave nëpër linja rrit forcën e tyre. Horizontalja e shtatë (e dyta, për
të ziun) është një tjetër pozicion i favorshëm për torrat.
VLERA E FIGURAVE

Në tabelë, e vetmja linjë e hapur është vertikalja (kolona) “d”. Në këtë vertikale, ndodhet torra e
bardhë e pozicionuar, aty ku aktiviteti i saj lëvizës është shumë i mirë, si vertikal, ashtu edhe horizon-
tal. Kurse torra e zezë mund të lëvizë vetëm horizontalisht.

1..Txb2+ 2.Ma1 Txa2+ 3.Mb1 Teb2#


I ziu ka dubluar torrat në horizontalen e dytë. Për torrat, ky është një nga pozicionet më të mira.

16
DAMA

Mes figurave të shahut, dama është ajo që ka aftësi më të mëdha lëvizëse. Ajo është “arma” më e
fuqishme sulmuese. Mund të shfaqet edhe si figurë mbrojtëse, por në fakt, roli i saj është sulmi.

“Dama zotëron aftësi të mëdha lëvizëse”


PACHMAN
1.Dc3 Mb1 2.Dd3+ Ma1 3.Dd4 Mb1 4.De4+ Ma1 5.De5 Mb1 6.Df5+ Ma1 7.Df6 Mb1 8.Dg6+ Ma1 9.
Dg7 Mb1 10.Dh7+ Ma1 11.Dh8 Mb1 12.Dh1#
I bardhi arrin të fitojë me anë të lëvizjeve të veçanta të damës.
A E DINI SE?

Si mund t’i vendosim në fushë 8 dama, në mënyrë që të mos jenë të kërcënuara nga njëra-tjetra?

17
MBRETI

Mbreti është një figurë e veçantë, e ndryshme nga figurat e tjera. Humbja e tij, përtej humbjes së
një figure, është humbje e lojës. Për këtë arsye, fuqia e mbretit nuk mund të shprehet me numër.
Pavarësisht kësaj, mbreti si figurë është një mbrojtës i mirë dhe veçanërisht në finale është një
element i mirë sulmues.
VLERA E FIGURAVE

Centralizimi i mbretit:
Fillimisht mbreti është figurë mbrojtëse, për shkak të pasivitetit të tij, por në finale, me pakësimin e
figurave, ai shndërrohet në figurë aktive.
Megjithatë, kjo mund të arrihet edhe duke iu afruar figurave të kundërshtarit. Mënyra për ta bërë
mbretin një figurë aktive, quhet “centralizimi i mbretit”.
1.Th8+ Mh8 2.Mg4
Mbreti i bardhë po përpiqet të afrohet në fushat kritike.
2…Mg7 3.Mf5 Mf7 4.Kc4

Fjalë të njerëzve të famshëm, që zbulojnë vlerën e vërtetë të mbretit:


“Mbreti është një figurë e fuqishme. Mëso ta përdorësh.”
Fine
“Mbreti është një maestro i shkëlqyer edhe në hapje.”
Lumbary
“Në të gjitha planet strategjike në finale mbreti është faktori më i rëndësishëm.”
Nimzovich
“Mbreti është një figurë shumë e fuqishme.”
Rugoff
“Fuqia e mbretit ndryshon në varësi të çdo lojtari.”
Shakespeare

18
USHTRIME

Kampionati Botëror i shkollave 2018, organizuar në Durrës nga Federata Shqiptare e Shahut

Pyetja-1 Pyetja-2
Si duhet të luajë i bardhi për të marrë Fili i cilit lojtar është më mirë? Shpjegoni.
kalin?

19
USHTRIME
VLERA E FIGURAVE

Pyetja-3 Pyetja-4
Kali i cilit lojtar është më mirë? Shpjegoni. Si duhet të luajë i ziu, që të sulmojë fushën f2
me tri figura?

Pyetja-5
Pyetja-6
Cilat figura të të bardhit lëvizin në mënyrë
Si duhet të luajë i bardhi, duke shfrytëzuar
aktive së bashku?
bashkëveprimin e figurave?

20
KAPITULLI-2
HAPJE

• HAPJET E MBROJTJES
• MBROJTJA FRANCEZE
• MËNYRA E PËRPARIMIT

21
HAPJET E MBROJTJES

Pas lëvizjes së parë të të bardhit, nëse i ziu kalon në lëvizje mbrojtëse, atëherë këto lloj hapjesh
quhen hapje të mbrojtjes. Shembuj të këtyre hapjeve përmendim: “Mbrojtjen Franceze”,
“Mbrojtjen Siciliane”. Nga ana tjetër, nëse këto lëvizje të të bardhit do t’i luante i ziu, kjo hapje do
të quhej gambit. Hapjet e bëra duke sakrifikuar ushtarët, për të marrë epërsi në zhvillim, quhen
gambite. Shembuj të këtyre gambiteve janë: “Gambiti i mbretit”, “Gambiti i damës”.
MBROJTJA FRANCEZE
Njihet si një nga mbrojtjet më të vjetra. Kjo hapje e mori emrin e saj nga një lojë me korrespondencë,
e zhvilluar ndërmjet Parisit dhe Londrës, më 1854.
1.e4 e6
HAPJE

Këto janë dy lëvizjet e para të mbrojtjes franceze. Të gjitha lojërat e hapjes franceze fillojnë me këto
dy lëvizje. Që në lëvizjen e parë, i bardhi kërkon të forcojë qendrën e fushës, ndërkohë që i ziu
mbrohet që në lëvizjen e parë.

22
HAPJET E MBROJTJES

Në mbrojtjen franceze, ashtu sikurse në hapjet e tjera të mbrojtjes, i ziu kalon që në fillim në pozicion
mbrojtës. Pas këtyre dy lëvizjeve, ka disa variante. Le të analizojmë njërin prej tyre.
2.d4 d5
Të dy lojtarët duan të zotërojnë qendrën.
3.Kf3 Kc6
Lojtarët fillojnë të aktivizojnë figurat në lojë.
4.Fg5
I bardhi bën lidhjen e kalit dhe kërcënon e5. Për këtë arsye, i ziu duhet të ndërrojë ushtarin e “e”-së.
4…dxe4 5.Kxe4 Kbd7 6.Kf3 Fe7
Me këtë lëvizje, i ziu largon lidhjen e kalit.
7.Kf6+
Është kërcënuar kali në e4, kështu që bëhet ndërrimi i kuajve në f6.
7…Ff6
Pas ndërrimit të kalit, fili i bardhë kërcënohet nga dy figura dhe është i mbrojtur vetëm me një figurë.
8.h4
Me qëllim që të mbrohet fili, shtyhet ushtari në h4. Marrja e filit nuk është lëvizje e mirë për të
ziun, sepse në lëvizjen e rradhës kundërshtari merr filin me ushtar, duke hapur kolonën “h”. Në këtë
mënyrë, i ziu e ka të vështirë të bëjë rokadën. Në të njëjtën kohë, teksa fili i bardhë mund të marrë
kohë për t`u aktivizuar në lojë, i bardhi bën rokadën e madhe.
8…0-0 9.Dd2
I bardhi po përgatitet të bëjë rokadën
e madhe. Për këtë, duhet që ndërmjet
mbretit dhe torrës të mos ketë figura
të tjera. Në të njëjtën kohë, aktivizohet
edhe dama.
9…e5
I ziu bëri rokadën dhe siguroi mbretin.
Duke shtyrë ushtarin e qendrës, i ziu i
hap rrugën filit.
10.Fxf6 Dxf6
11.0-0-0
I bardhi bën rokadën e gjatë. Në këtë
mënyrë, loja vazhdon me rokada të
kundërta.

23
SHEMBUJ LOJËRASH PËR MBROJTJEN FRANCEZE
1-MORPHY-MEEK

1.e4 e6 2.d4 c5
Në vend të lëvizjes d5, që luhet më së
shumti në mbrojtjen franceze, i ziu zgjedh
të luajë c5.
3.d5 e5
I ziu po mundohet të mbyllë qendrën, por
i bardhi gjen një rrugë për ta hapur atë.
4.f4! d6 5.Kf3 Fg4 6.fxe5 Fxf3
I bardhi po hap qendrën, duke ndërruar
ushtarët.
HAPJE

7.Dxf3 dxe5 8.Fb5+ Kd7 9.Kc3 Kf6 10.Fg5


I ziu ka problem me zhvillimin. Nëse zhvil-
lon filin e zi dhe bën rokadën, edhe mund
të stabilizohet.
10…Fe7 11.d6!
I bardhi nuk e lejon të ziun të zhvillohet,
duke sakrifikuar një ushtar për të fituar
lojën.
11…Fxd6 12.0-0-0 1-0
Nëpërmjet rokadës së madhe, torra
aktivizohet shumë shpejt. Me këtë lëvizje,
fillimisht kërkohet fili. Edhe me largimin e
filit në një kuti të sigurt, përsëri nuk zgjidh
gjë, sepse pas tij është kali, i cili kërcëno-
het nga dy figura. I ziu nuk i shmanget dot
humbjes.

24
SHEMBUJ LOJËRASH PËR MBROJTJEN FRANCEZE
2-LIANG-HUSS

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Kd2 c5


Varianti Tarrasch është një nga vazhdimet
e mbrojtjes franceze.
4.Kgf3 Kc6 5.exd5 exd5 6.Fb5
I bardhi bën lidhjen (mbërthimin) e kalit
të zi.
6…Fd6 7.0-0 Kge7 8.dxc5 Fxc5 9.Kb3 Fd6
10.Kbd4 0-0 11.c3 Fg4 12.Fe2 a6
Këtu, 12…Te8 është lëvizje më e mirë.

13.Dc2 Fh5 14.Fe3 Dc7 15.h3


Me lëvizjen e fundit 14…Dc7, i ziu kërkon
të marrë një ushtar [15.Tad1 Kxd4
16.Fxd4 Fxf3 17.Fxf3 Fxh2+]
15…Fg6 16.Fd3 Tae8 17.Fxg6 hxg6 18.Tad1
Tfe8 19.Tfe1 Tcd8 20.Fg5 Kxd4 21.Txd4 f6
22.Fc1 Fc5 23.Ff4 Dc6 24.Td2 Fb6 25.Db3
Mh7 26.Tde2 Kf5??
Duke dashur të shpëtojë sa më
shpejt nga lidhja e figurave, i ziu bën një
gabim të rëndë dhe ndërrimi i torrave
sjell humbjen e filit në b6. 26…Fc5 do të
ishte lëvizje më e mirë.
27.Txe8 1-0

25
SHEMBUJ LOJËRASH PËR MBROJTJEN FRANCEZE
3-BLATNY-LAUTIER

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Kd2 c5 4.Kgf3 cxd4


5.exd5 Dxd5 6.Fc4 Dd6 7.0-0
Nuk duhet shumë kohë që i bardhi të
rimarrë ushtarin e sakrifikuar në hapje.
7…Kc6 8.Kb3 Kf6
Nëse i ziu do të luante 8…e5, do të shko-
hej drejt një pozicioni jo të mirë për `të.
(9.Kg5 Kh6 10.f4)
9.Kbxd4 Kxd4 10.Kxd4 a6
Kjo ishte lëvizja që duhej bërë për të
parandaluar Kb5.
11.c3 Dc7 12.De2 Fd6 13.h3 0-0 14.Fd3
Duke sjellë filin e bardhë në një diagonale
më të mirë, i bardhi kërkon të filllojë një
sulm të fuqishëm.
HAPJE

14…Fd7 15.Fg5 Kd5 16.De4 f5


Lëvizja 16…g6 do të sillte dobësim të
theksuar të fushave të zeza në krahun e
mbretit.
17.Df3 h6 18.Fd2
Lëvizja 18.Fh4 Kf4 dhe lëvizjet pasardhëse
nuk do të bëheshin, për shkak të lëvizjes
e5.
18…Kf6 19.Dd1 Tae8 20.Db3 Mh8 21.Tad1
Fc5 22.Kf3 (22.Tfe1 e5 23.Kxf5 c4!+-)
22…Fe6 23.Kd4 Fd5 24.Da4 (Varianti
24.Fc4 Fxc4 25.Dxc4 Ke4 do të ishte më i
mirë për të ziun.)
24…b5 25.Dc2 (25.Dxa6 Ta8 26.Dxb5 Tfb8
dhe dama e të bardhit bie.)
25…Db7 26.Fe3 (pas 26.f3 e5, i bardhi
humbet figurën.)
26…Fxg2 27.Kxe6 (27.Tfe1 Fxh3)
27…Txe6 28.Fxc5 Df3! 29.Tfe1 (29.Fxf8
Fxh3 dhe i ziu fiton.)
29…Fxh3 30.Ff1 31.Txf1 Ke4 Kundër
lëvizjes Kg6+, nuk ka mbrojtje.

26
MËNYRA E PËRPARIMIT, SHTYRJES

1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5


I bardhi, për të përparuar, shtyn ushtarin
në e5.
3…c5 I ziu ushtron trysni për fushën d4.
4.c3 I bardhi mbron fushën d4.
4…Kc6 I ziu vazhdon trysninë mbi fushën
d4.
5.Kf3. I bardhi përpiqet të mbrojë d4.
5…Kge7
I ziu kërkon të rrisë trysninë ndaj d4-s. Për
këtë, i duhet të sjellë një forcë tjetër.
6.Fd3
I bardhi aktivizon figurat. Nëse vjen kali
në f5, do të bëhet ndërrim figurash.
6…cxd4 7.cxd4
I ziu ndërron ushtarët e qendrës.
7…Kf5
I ziu e kërcënon ushtarin d4 me dy forca.
8.Fxf5. Fili merr kalin.
8…exf5 Ushtari merr filin.
9.Kc3
I bardhi vazhdon zhvillimin e figurave.
9…Fe6
I ziu zhvillon filin dhe në të njëjtën kohë
mbron ushtarin d5.
10.Ke2
I bardhi mendon të kërcënojë filin në f4.
10…Db6
I ziu vazhdon trysninë në d4. Në të një-
jtën kohë, ushtron trysni edhe në pikën
b2.
11.Kf4
I bardhi kërkon filin. Qëllimi i tij është që
të luajë kalin tjetër në g5 dhe të kërkojë
përsëri filin.
11…h6 I ziu pengon ardhjen e kalit të
bardhë në g5.
27
SHEMBUJ LOJËRASH TË MËNYRËS SË SHTYRJES (PËRPARIMIT)
NË MBROJTJEN FRANCEZE
1-SHORT-BARAEV 1996

1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.c3 Kc6 5.Kf3 Db6


I ziu po mundohet të rrisë trysninë në d4.
6.a3 Kh6 7.b4 cxd4 8.cxd4 Kf5
I ziu e sulmon d4-ën me tri forca. I bardhi
duhet ta mbrojë këtë ushtar.
9.Fb2 Fe7 10.Fe2 0-0 11.0-0 a5 12.b5
a4 13.Mh1 Ka5 14.Kc3 Kc4 15.Fxc4 dxc4
16.Dd2 Fd7 17.Tab1 Da5 18.d5 exd5
19.Dxd5 Fe6 20.Dxb7 Tfb8 21.De4 Fxa3
Nëse fili i bardhë merr filin e zi, atëherë
edhe dama e zezë merr kalin në c3.
22.Fa1 Ff8 23.g4 Ke7 24.Kg5
I bardhi kërkon mat.
HAPJE

24…Kg6 25.Kxe6 fxe6 26.Dxc4 Mh8


27.Ke4 Te8 28.Kd6 Te7 29.f4 Tb8 30.f5
Da8+ 31.Dc6 Kh4 32.Dxa8
Duke ndërruar damat, i bardhi kërkon
të përfitojë nga ushtari i lirë.
32…Txa8 33.b6 Tb8 34.b7 exf5 35.Tfc1
1-0

28
SHEMBUJ LOJËRASH TË MËNYRËS SË SHTYRJES (PËRPARIMIT)
NË MBROJTJEN FRANCEZE
2-MITKOV-ALVAREZ

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Kc3 Kf6 4.e5 Kfd7 5.f4


c5 6.Kf3 Kc6 7.Fe3 cxd4 8.Kxd4 Db6
Në këtë pozicion, lëvizja më e mirë
teorike është 9.Fe2 Fc5
Në vend që të marrë ushtarin e të
bardhit, i ziu bën një lëvizje zhvilluese. Po
të luajë 9…Dxb2, ka rrezik të ngecë dama.
10.Kdb5!. Këtu i ziu do të luajë 10…Fb4
dhe lëvizja vijuese e të bardhit do të jetë
11.Fd2, duke kërcënuar me Tb1 në vazh-
dim.
10.Ka4 Da5+ 11.c3 Fxd4 12.Fxd4 Kxd4
13.Dxd4 b6
Me këtë lëvizje, i ziu kërkon që filin e keq
të c8-ës, duke e zhvilluar në a6, ta ndër-
rojë me filin e mirë të bardhë të e2-shit.

14.Fd1 Tani i bardhi shmang ndërrimin e


filave, mbron kalin në a4 dhe gjithashtu,
kërcënon b4-ën.
14…Db5 15.b4 0-0 16.Kb2 f6!. I ziu kërkon
të hapë kolonën “f”.
17.Fa4 Da6 18.Fc6 fxe5 19.fxe5 Tb8
20.Md2 I bardhi kërkon të koordinojë
torrat.
20…Kc5! 21.Me3 Pas 21.bxc5 bxc5,
si dama, ashtu edhe kali në pikën b2,
mbeten të kërcënuar dhe i ziu ndërmerr
një sulm të fuqishëm.
21…Fd7 22.Fxd7 Kxd7 23.The1 Da3!
24.Te2 Tbc8 25.Md3 Tf4!
Dama nuk e merr dot torrën, sepse ka
mat: 26.Dxf4 Dxc3# 0-1

29
GJEJ LËVIZJEN

ADAMS-TORRE
1.e4 c5 2.Kf3 d6 3.d4 exd4 4.Dxd4
Kc6 5.Fb5 Fd7 6.Fxc6 Fxc6 7.Kc3
Kf6 8.0-0 Fe7 9.Kd5 Fxd5 10.exd5
0-0
HAPJE

Pas lëvizjes së 10-të në lojë, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.

Lëvizja e të bardhit Lëvizja e të ziut Pikët Pikët e marra


11. 11. 11. 11.
12. 12. 12. 12.
13. 13. 13. 13.
14. 14. 14. 14.
15. 15. 15. 15.
16. 16. 16. 16.
17. 17. 17. 17.
18. 18. 18. 18.
19. 19. 19. 19.
20. 20. 20. 20.
21. 21. 21. 21.
22. 22. 22. 22.
23. 23. 23. 23.
Gjithsej

30
KAPITULLI-3
TAKTIKA

• Taktikë
• Lëvizje taktike
• Pozicione taktike

31
Ç’ËSHTË TAKTIKA?

Për të ndryshuar fatin e lojës me anë të taktikës, nevojiten një seri lëvizjesh aktive, por për këtë
duhet të ekzistojë pozicioni taktik. Të zbulosh (shohësh) taktikat në fushë, nuk është gjithmonë e
lehtë. Lëvizjet taktike janë më të thjeshtat në kategorinë e taktikave, si p.sh piruni (sfurku) ose
kërcënimi i dy figurave njëkohësisht. Këto lloj lëvizjesh taktike ndikojnë shumë në rezultatin e lo-
jës. Kombinacionet janë taktikat më të ndërlikuara. Kombinacioni ka disa motive të ndryshme, që
veprojnë së bashku në një sulm taktik. Por efektiviteti i tij është akoma më i madh.

LËVIZJET TAKTIKE
1. Piruni (sfurku)
2. Kërcënimi i figurave të së njëjtës linjë
3. Lëvizja e ndërmjetme
4. Lëvizja pritëse
5. Përgatitja e sulmit
POZICION TAKTIK
Fillimisht duhet të përgatitet pozicioni taktik, në mënyrë që të kryhen lëvizjet taktike.
1. Pozicion me lidhje figurash
2. Pozicion me sulm të fshehur (kërcënim me zbulim)
3. Pozicion me dobësi në krahun e mbretit
TAKTIKË

4. Pozicion me figura të pambrojtura

32
PIRUNI (SFURKU)

Është lëvizje taktike, me të cilën mund të kërcënosh më shumë se një figurë kundërshtare në të
njëjtën kohë. Lëvizja taktike e pirunit mund të kryhet nga secili prej gurëve (figurave) të shahut.

Lëvizja e sakrifikimit ndiqet nga lëvizja e TAL-PETROSYAN, 1959


pirunit me fil.
1.Dc7 Dxc7 2.Kxc7+
1.Dxd7 Dxd7 2.Kf6+
(Piruni me kalë).
Me këtë lëvizje, i bardhi fiton lojën.
2…Md8 3.Kxa8 1-0

(Piruni me ushtar). PETROSYAN-SPASKIY, 1966


1.Ta8+ Mf7 2.g6+! 1.Fxf7+ Txf7 2.Dh8+!
(Piruni me ushtar është lëvizje më e fortë (Qëllimi është marrja e torrës “qyl” (pa
sesa ai me figura.) dhënë asgjë në këmbim të saj).
2…Mxh8 3.Kxf7+
(Piruni me kalë.)3…Mg7 4.Kxg5 1-0
33
KËRCËNIMI I FIGURAVE TË SË NJËJTËS LINJË

Kjo lëvizje realizohet kur një figurë kërkon më shumë se një figurë kundërshtare, të ndodhur në të
njëjtën linjë. Për këtë arsye, figurat që kryejnë këtë lëvizje janë dama, torra dhe fili.

1.Ta8+ Mg7 2.Fc3 KOTOV-BOTVINNIK, 1939


(Kërcënimi me fil) Fillimisht, i ziu vendos damën e bardhë në
TAKTIKË

lidhje (mbërthim).
1…Dxg2+ 2.Dxg2 Txe2 0-1

SUMOV-VINAVER, 1875 BRUNTRUP-BUDRICH


Duke shfrytëzuar lidhjen (mbërthimin) e 1.Fc5 (Kërcënimi me fil).
damës së zezë, i bardhi bën kërcënimin e
figurave që ndodhen në kolonën “c” (damë 1…Fb6. Ndërkohë, i ziu bën lidhjen e damës
dhe torrë). me fil.

1.Tc1 Dxa4 2.Txc8# 2.Df4!. I bardhi shfrytëzon lidhjen e


damës dhe kërcënon mbretin dhe damën,
njëkohësisht.
1-0
34
LËVIZJE TË NDËRMJETME

Lëvizje, të cilat duken sikur bëhen jashtë planit, por në fakt, luajnë një rol të rëndësishëm në
realizimin e tij, quhen lëvizje të ndërmjetme. Në zbatim të një plani, këto lloj lëvizjesh duhen parë
patjetër.

1.c7 Tb1 2.Fg8!! (Lëvizje e ndërmjetme)


1- Nëse mbreti merr filin, i bardhi luan
2…c8D+
2- Nëse i ziu luan 2…Tc1 për të dhënë
shah më pas, i bardhi mbrohet me
3.Fc4

Nëse i bardhi merr kalin me mbret,


atëherë edhe fili i zi do të marrë kalin e
bardhë në e1. Por i bardhi ka një lëvizje
ndërmjetëse.
1.b4! Fxb4
Qëllimi është tërheqja e filit në b4, për
ta sulmuar më pas atë me kalë.
2.Kc2 (Lëvizje e ndërmjetme)
Me këtë lëvizje, i bardhi kërkon dy
figura.

1.Dg4+ Dxg4
2.Txe8+ (Lëvizje e ndërmjetme)
2…Mg7
3.hxg4
I bardhi ka një torrë më shumë.

35
LËVIZJE PRITËSE

Lëvizjet pasive, që kryhen në një pozicion ku mund të përfitosh nga lëvizjet e kufizuara që ka
kundërshtari, quhen lëvizje pritëse. Lojtari, që ka rradhën e lëvizjes, ka për qëllim të gjejë lëvizjen
më të mirë për pozicionin e tij. Në rast të lëvizjeve të kufizuara të lojtarit kundërshtar, lëvizja që
do të kryhet nga lojtari tjetër duhet të krijojë një pozicion të favorshëm për `të dhe të vështirë për
kundërshtarin. Qëllimi i lëvizjes pritëse është që ta detyrojë kundërshtarin të luajë “kundër vetes”.

1.Tg7 (Lëvizje pritëse)


Lëvizja pritëse duket si një lëvizje “pa vlerë”,
por në fakt, mati me torrë dhe shumë lloje
të tjera matesh e kanë të nevojshme këtë
lëvizje.
1…Ma8 (1…Mc8 2.Tg8#)
2.Mb6 Mb8
3.Tg8#
TAKTIKË

1.Tg8+ Kd8
2.Th8 (Lëvizje pritëse)
2…Mb8
I ziu është i detyruar të luajë mbretin, sepse
lëvizjet e figurave të tjera janë të kufizuara.
3.Txd8#

1.Tg8+ Fe8
2.Th8 (Lëvizje pritëse)
2…Mc8 3.Txe8+ 1-0

36
PËRGATITJA E SULMIT

Lëvizja e figurave në një katror të përshtatshëm, të nevojshme për një sulm taktik, quhet “përgatit-
je e sulmit”.

1.Tg1 (përgatitje sulmi)


I bardhi bën përgatitje për mat.
I ziu nuk ka se si të mbrohet nga ky plan i të
bardhit dhe as nga kërcënimi i lëvizjes Dh3.
Nëse i bardhi do të jepte shah me torrë në
h1, i ziu do t’i shpëtonte matit.

Torra e bardhë kërkon damën. Në vend që të


largojë damën nga kërcënimi, i ziu përgatit
matin dhe i bardhi nuk ka se çfarë të bëjë
kundër tij.
1…h5 2.Txg5 hxg5 3.Th5 Txh5#

Kërkohet fili i bardhë. Duke lënë mënjanë


mbrojtjen e këtij fili, i bardhi përgatit matin.
1.Ke4
Qëllimi është vendosja e kalit në fushën g5.

37
USHTRIME
TAKTIKË

Pyetja-1 Pyetja-2
Si duhet të luajë i ziu, duke shfrytëzuar Si duhet të luajë i bardhi, duke kryer
pozicionin me lidhje (mbërthim) figurash? lëvizjen e pirunit?

38
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të fituar? Shpjegoni përse i bardhi, përpara se të vijë
me torrë në d5, shfrytëzon lëvizjen Td8+

Pyetja-5 Pyetja-6
Si do të realizojë i bardhi një përgatitje për Tregoni se si fiton i ziu, duke shfrytëzuar
sulm? lëvizjen pritëse.

39
POZICIONI TAKTIK

Një pozicion, në të cilin gjenden mundësi për të kryer lëvizje apo sulme taktike, quhet pozicion
taktik.
Disa pozicione taktike mund të jenë:
1. Pozicion me lidhje (mbërthim) figurash
2. Pozicion me sulm të fshehur (kërcënim me zbulim)
3. Pozicion me dobësi në krahun e mbretit
4. Pozicin me figura të pambrojtura

1-POZICION ME LIDHJE (MBËRTHIM) FIGURASH


Figura, që ndodhet ndërmjet një figure tjetër me vlerë më të madhe se ajo dhe një figure
kundërshtare, e cila po e sulmon atë, quhet figurë e lidhur. Ka marrë këtë emërtim, sepse, nëse kjo
figurë i largohet kërcënimit, atëherë figura tjetër pas saj do të jetë nën kërcënim. Figurat që ndodhen
më së shumti pas lidhjes janë mbreti ose dama. Lidhjet e figurave duhen shmangur, sepse krijojnë
pozicione të padëshiruara.
TAKTIKË

Lidhja e kalit Lidhja e filit


Kali në g6 dhe ushtari në f7 janë figura të Fili i zi është figurë e lidhur.
lidhura.

40
SULME TAKTIKE DUKE SHFRYTËZUAR LIDHJEN E FIGURAVE

Duke shfrytëzuar ushtarin e lidhur të f7-s, i


bardhi fiton lojën.
1.Txg6+ hxg6 2.Dxg6# I ziu shfrytëzon ushtarin e lidhur g2.
Fillimisht, ai merr ushtarin e h3-shit dhe
më pas jep mat.
1…Dxh3+ 2.Mg1 Dxg2#

Fili i g7-s është figurë e lidhur. I bardhi e


shfrytëzon këtë pozicion.
1.Ke6
I bardhi fiton lojën, duke shfrytëzuar filin
Me këtë lëvizje, kërcënon filin me dy figura. e lidhur të g7-s.
1.Fe5 Txe5 2.Ke8 Kf5 3.Kf6+ Mh8
4.Dg8#

41
SULME TAKTIKE DUKE SHFRYTËZUAR LIDHJEN E FIGURAVE

1.Dxa6+ Mb8 2.Dxb7#


Ushtari i zi i b7-s është i lidhur. Ai nuk e
mbron dot ushtarin, sepse nuk mund të
lëvizë. I bardhi përfiton nga kjo situatë
dhe fillon sulmin duke marrë ushtarin a6,
mbrojtja e të cilit nuk është e vërtetë.
TAKTIKË

TORES-ALEKHINE, 1922
Alekhine është një nga vlerësuesit më të
mirë të pozicioneve me lidhje figurash
dhe kërcënime me zbulim.
1…Dxh3 2.gxh3 Kf2+ 3.Mg1 Kxh3#

1…Te1+ 2.Kf1 Txf1+ 3.Mh2 Th1#


Torra e ndodhur në f2 është figurë e
lidhur. I ziu e ka të lehtë fitoren.

42
2-SULM I FSHEHUR (KËRCËNIM ME ZBULIM)
Një sulm, që shfaqet pasi largohet figura, e cila ndodhet ndërmjet figurës që do të sulmojë dhe asaj
që do të sulmohet, quhet sulm i fshehur (kërcënim me zbulim).

Fili në g2 pengon torrën që t`i japë shah


mbretit. Por, i bardhi mund ta lëvizë filin
në çdo kohë dhe të kërcënojë mbretin.
Kjo është një forcë e fshehur e të bardhit,
i cili mund ta përdorë atë në lojë.

Kali i zi në d5 pengon filin që t’i japë shah


mbretit. Kali duhet të largohet në mënyrë
që të realizohet kërcënimi me zbulim. Për
këtë, ai duhet të presë çastin më të për-
shtatshëm.

Me largimin e kalit të bardhë, torra


kërcënon damën e zezë në c7. Lojtari
mund ta bëjë në çdo kohë këtë lëviz-
je. Për këtë arsye, kërcënimi me zbulim
është zgjedhje e lojtarit.

43
SULMET TAKTIKE DUKE SHFRYTËZUAR POZICIONET E SULMIT TË
FSHEHUR
(KËRCËNIMI ME ZBULIM) KËRCËNIMI I DYFISHTË
Kryerja e kërcënimit të dyfishtë

1.Md6
TAKTIKË

Me këtë lëvizje, i bardhi jep shah me fil dhe në


të njëjtën kohë kërcënon filin e zi me mbret.

1.0-0-0
Me anë të rokadës së gjatë, kryhet kërcënimi
i dyfishtë.

1.Kf4
Me këtë lëvizje të kalit, kërkohen njëkohësisht
të dyja torrat.

1…e3
Me këtë lëvizje, i ziu kërkon njëkohësisht
edhe kalin, edhe torrën.

44
SHAHU ME ZBULIM
Është dhënia e shahut në pozicione me sulm të fshehur. Ndryshe, mund ta quajmë kërcënimi i
mbretit me zbulim.

Me lëvizjen e kalit të bardhë, dama i jep shah


mbretit.

1.Fh7+ Mh8 2.Fg6+ (shah me zbulim)


2…Mg8 3.Dh7+ Mf8 4.Dxf7#

1.e6+ (shah me zbulim) Mg8


2.e7+ (shah me zbulim) 1-0

1…Me7??
Arsyeja e humbjes së lojës nga i ziu është
lëvizja e gabuar 1…Me7. Për ta shfrytëzuar këtë
gabim, kundërshtari jep shah me zbulim dhe
njëkohësisht kërkon edhe torrën.
45
SHAHU I DYFISHTË
Dhënia shah nga dy figura të ndryshme njëkohësisht, do të quhet shah i dyfishtë. Figurat duhet të ndodhen
në pozicionin e sulmit të fshehur, në mënyrë që të realizohet shahu i dyfishtë. Kur jepet shah i dyfishtë,
mbreti është i detyruar të lëvizë.

1.Dh8+ Mxh8 2.Fe5+ Mg8 3.Th8#


TAKTIKË

Fillimisht, i bardhi e tërheq mbretin në fushën


h8 dhe më pas realizon shahun e dyfishtë. Duke
shfrytëzuar pozicionin, ai jep mat me torrë dhe
fil. Në pozicionin e sulmit të fshehur, ku ndodhen
figurat e të bardhit, me anë të filit dhe damës,
realizohet shahu i dyfishtë.
1.Fb6+ (shah i dyfishtë)
1…Me8 2.Dd8#

1.Kh6+ (shah i dyfishtë) Mh8 [1…Mf8 2.Df7#]


2.Dg8+ Txg8 3.Kf7# (mat i mbytur).

1.Dxh7+ Mxh7 2.hxg6# (shah i dyfishtë)

46
DOBËSIA NË KRAHUN E MBRETIT
Nëse një lojtar ka fusha të dobëta, diagonale dhe kolona të hapura në krahun e mbretit, atëherë ky pozicion
është i dobët. Mbrojtja jo e mjaftueshme e horizontales ku ndodhet mbreti është një tjetër dobësi. Këto
dobësi në krahun e mbretit, i japin mundësi kundërshtarit për të kryer veprime taktike.

Lëvizja e ushtarëve “g” dhe “e” ka krijuar dobësi


në fushat f6 dhe h6. Gjithashtu, është edhe një
diagonale e hapur e mbretit. Duke shfrytëzuar
dobësitë në krahun e mbretit, i bardhi fiton lojën
me anë të sulmit taktik.
1.Fh6+ Mg8 2.Kf6+ Mh8 3.Kxe8 1-0

1.Dg4!!. I bardhi ka dubluar torrat në kolonën


e hapur “e”. Shënjestra është pika e8. Për këtë,
duhet të largohet dama e zezë.
1…Db5 2.Dc4 Dd7 3.Dc7!! Db5 4.a4 Dxa4 5.Te4
Db5 6.Dxb7 1-0

I bardhi bën një sulm taktik, duke shfrytëzuar


horizontalen e dobët, ku ndodhet mbreti.
1.Th8+ Kxh8 2.De8#

47
DOBËSIA NË KRAHUN E MBRETIT

1...Txa3!!
I ziu bën këtë lëvizje, duke përfituar nga dobë-
TAKTIKË

sia e vijës së fundit të të bardhit. 2.Df1 nuk


është mbrojtje e mjaftueshme.
2.Df1 Txa1 3.Dxa1 De1 4.Dxe1 Txe1# I bardhi ka dobësi në vijën e fundit. Me lëvizjen
e damës, kjo dobësi shfrytëzohet më së miri.
1…Db2! 2.Dd1 Dxf2 0-1

I ziu ka dobësi në vijën e fundit. Po ta shfrytëzo-


jë mirë këtë dobësi, i bardhi fiton lojën.
1.Te8+ Kf8 2.Kh6+ Dxh6 3.Txf8+ Mxf8 4.Dd8#
Pozicionimi i mirë i figurave të të bardhit dhe
dobësia e vijës së fundit të kundërshtarit
sigurojnë mundësi taktike për lojtarin e bardhë.
Me anë të sakrifikimit, ai arrin të fitojë lojën.
1.Dxf7+!
1…Txf7 2.Tc8+ Tf8 3.Tcxf8#
48
FIGURAT E PAMBROJTURA
Figurat e pambrojtura ose jo të mbrojtura mjaftueshëm në fushë, lejojnë kundërshtarin të kryejë veprime
taktike gjatë lojës. Prandaj, në mbrojtjen e tyre, duhet të tregohet kujdes i veçantë.

I bardhi përdor taktikën duke shfrytëzuar


pozicionin e kalit të zi, mbrojtja e të cilit është e
pamjaftueshme.
1.Dh8+ Mxh8 2.Kxf7+ Mg7 3.Kxe5
Kali i zi nuk mbrohet dot.
Kali i zi është i pambrojtur. Me anë të një
manovre, i bardhi arrin të marrë kalin.
1.Dd4+ Mg8 [1…Mh6 2.Dd2+ Mg7 3.Dxa5]
2.Dd8+ Mg7 3.Dxa5

Dobësia e mbretit dhe dama e pambrojtur e të


ziut, i japin mundësi taktike të bardhit.
1.Fe5+ dxe5 2.Dxe5+ Mg8 3.d6+ e6 4.Dxa5 1-0

I ziu ka mundësi për një sulm taktik, duke


shfrytëzuar damën e bardhë të pambrojtur.
1…Kc3! 2.Dxc6 Kxe2+ 3.Mg2 Txc6 0-1

49
USHTRIME
TAKTIKË

Pyetja-1 Pyetja-2
Luan i bardhi. Gjeni kërcënimin e dyfishtë. Luan i ziu. Gjeni kërcënimin e dyfishtë.

50
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të fituar, duke Si duhet të luajë i bardhi, duke shfrytëzuar
kryer kërcënimin e figurave të së njëjtës linjë? damën kundërshtare të pambrojtur?

Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi, duke përfituar nga Si duhet të luajë i bardhi, duke shfrytëzuar
dobësia e vijës së fundit? damën kundërshtare të pambrojtur?

51
KAPITULLI-4
LOJËRAT POZICIONALE
LOJË POZICIONALE

1. Qendra e fushës
2. Linjat (kolonat dhe horizontalet) e hapura
3. Diagonalet e hapura
4. Fushat e dobëta
5. Strukturat e ushtarit

52
LOJËRAT POZICIONALE
Lojtari është përgjegjës për menaxhimin e 16-të figurave (gurëve) në lojë, sikurse një komandant. Suksesi
lidhet me hartimin e një plani të saktë për zhvillimin e figurave dhe përdorimin e tyre. Për këtë arsye, “loja e
shahut është arti i menaxhimit”.
Çdo lojtar fillimisht duhet të dijë veçoritë e fushës dhe aftësinë e figurave. Në lojërat pozicionale, zotërimi
dhe kontrollimi i disa fushave kritike, i japin përparësinë e duhur lojtarit.
Qëllimi kryesor në lojërat pozicionale është zhvillimi sa më i shpejtë dhe vendosja sa më e mirë e figurave.
Fushat kritike që duhet të kontrollohen nga kundërshtarët janë: qendra, vertikalet (kolonat) e hapura, diago-
nalet e hapura dhe fushat e dobëta. Zotërimi i këtyre fushave, sjell përparësi tek lojtari.
Fushat që duhet të zotërohen:
1. Qendra
2. Vertikalet (kolonat) e hapura
3. Diagonalet e hapura
4. Fushat e dobëta

53
QENDRA E FUSHËS

Katrorët e emërtuar si d4-d5-e4-e5 përbëjnë qendrën e fushës. Në hapje bëhen menjëherë lëvizje për të
zotëruar qendrën.
Zotërimi ose kontrolli i qendrës është një nga parimet më të rëndësishme të lojës së shahut. Fushat e qendrës
janë si një pikë takimi rrugësh që ndjekin figurat gjatë lojës. Figurat që ndodhen në këto 4 katrorë të qendrës,
mund të lëvizin horizontalisht, vertikalisht dhe diagonalisht në 27 katrorë të tjerë. Këtë mundësi aktivizimi,
ato nuk mund ta gjejnë në asnjë vend tjetër të fushës.
LOJË POZICIONALE

Po të shikojmë pozicionin e figurave në fushë, tërheq vëmendjen epërsia që ka i bardhi në qendër. Kryesisht
janë ushtarët që kanë zotëruar qendrën, ndërsa figurat e tjera janë në mbrojtje të tyre. Zotërimi i qendrës
është një ndër veçoritë më të rëndësishme në lojërat pozicionale. Prandaj në çdo hapje, ideja kryesore është
zotërimi i menjëhershëm i saj. Ndërkohë, kuajt e të ziut janë të pozicionuar në anë të fushës, duke zvogëluar
vlerën e tyre si figurë.

I bardhi ka zotëruar qendrën e fushës. Fillimisht janë ushtarët ata, që kontrollojnë qendrën. Ndërkohë, i ziu ka
një kontroll me fil dhe kalë në qendër. Aktiviteti i ushtarëve të bardhë është më i madh se i ushtarëve të zinj,
të cilët e kanë të vështirë të zhvillohen.

54
QENDRA E FUSHËS

Çfarë do të thotë zotërim i fushave (katrorëve) të qendrës?


1. Fillimisht, një zhvillim i shpejtë dhe i sigurtë i figurave do të vështirësonte zhvillimin e figurave
kundërshtare.
2. Për të rritur aktivitetin e figurave, duhet t’u jepet mundësia për të kontrolluar më shumë fusha
(katrorë).
3. Rritja e vlerës së figurës, si në mbrojtje, edhe në sulm.
4. Gadishmëria e figurave për të ndërhyrë në çdo kohë gjatë lojës.

E ndërsa i bardhi ka pozicionuar kuajt në


qendër, i ziu ka zgjedhur t’i zhvillojë ata në
anë të fushës.
Pas dy lëvizjesh, kuajt e bardhë mund të
kontrollojnë të gjitha fushat që kap rrezja e
tyre. Kurse kuajt e zinj nuk e bëjnë dot këtë,
sepse kuajt në qendër të fushës e kanë më
të lehtë të arrijnë fushat e tjera

55
LINJAT E HAPURA
Vertikalet, që nuk kanë ushtarë quhen “kolona të hapura”. Që në fillim të lojës, lojtarët përpiqen t`i zotërojnë
këto kolona të hapura. Figurat e lojtarit që kontrollon kolonat e hapura, e kanë më të lehtë të depërtojnë
në bllokun e mbrojtjes kundërshtare. Gjithashtu, zotërimi i linjave të hapura, dobëson lidhjen e figurave të
kundërshtarit me njëra-tjetrën.
Figura më e mirë për të kontrolluar kolonat e hapura, është torra.
LOJË POZICIONALE

Në kolonën “e” nuk ndodhet asnjë ushtar. Për këtë arsye, ajo është kolona e vetme e hapur. Për cilindo lojtar
që të ketë rradhën e lëvizjes, zotërimi i kolonës me torrë është lëvizja më e mirë. Pas pozicionimit në kolonën
“e”, aktiviteti i torrës do të rritet.

Në kolonën “d” nuk ndodhet asnjë ushtar, për këtë arsye, kjo quhet kolonë e hapur. Në këtë kolonë, ndodhen
dy torrat e dubluara të të bardhit. Kështu, kontrollin e kësaj kolone e ka i bardhi, duke i dhënë atij përparësi.
Për të bardhin, është shumë e rëndësishme goditja që mund t’i japë kundërshtarit në horizontalen e 7-të. Në
të njëjtën kohë, dublimi i torrave në “d” ka shkëputur lidhjen e figurave të krahut të mbretit dhe të damës,
për të ziun.
56
DIAGONALET E HAPURA
Diagonalet, në të cilat nuk ka ushtarë, emërtohen si “diagonale të hapura”. Këto diagonale mund t’i
kontrollojnë më së miri dama dhe fili. Fili, i ndodhur në diagonale të hapur, ka pozicionin më të mirë për të
qenë një figurë e fortë.

I bardhi ka një fil të pozicionuar në diagonalen më të gjatë, që për këtë fil është pozicioni më ideal. Ai
kontrollon krahun e mbretit dhe, në këtë mënyrë, rëndësia e filit si figurë rritet akoma më shumë.

Në fushë, për të dy lojtarët ka diagonale të rëndësishme. Sipas rradhës së lëvizjes, lojtarët duhet t`i zotërojnë
këto diagonale.
Lëvizja më e mirë për të bardhin është Ff3, ndërsa për të ziun Fg7.

A E DINI SE?

Loja më e gjatë (269 lëvizje) është luajtur në vitin 1989 mes Nikolic dhe Arsovic në qytetin e Beogradit.
57
FUSHAT E DOBËTA

Fushat (katrorët), që nuk mbrohen mjaftueshëm, do të quhen “fusha të dobëta”. Meqenëse ushtarët janë një
element mbrojtës shumë i mirë, fushat, që nuk kontrollohen nga ushtarët, mund të jenë gjithashtu fusha të
dobëta.
Rëndësia e fushave të dobëta:
1. Dobësia e fushave të mbretit, i jep mundësi kundërshtarit të sulmojë.
2. Fushat e dobëta, sigurojnë katrorë të sigurtë për vendosjen e figurave kundërshtare.
3. Fushat e dobëta mund të përdoren nga figurat kundërshtare për t`u drejtuar në “zonën e sulmit”.
LOJË POZICIONALE

Fushat f6 dhe h6 janë të dobëta. Për kalin, nuk ka asnjë pengesë për të shkuar në këto fusha.

Fusha “e7” është fushë e dobët për të ziun. Torra e bardhë mund të vendoset lehtësisht aty, duke kërkuar
fillimisht ushtarin e b7-s dhe më pas të bëjë dublimin e torrave në kolonën “e”.

58
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Shpjegoni se cili nga lojtarët kontrollon më së Si duhet të luajë i ziu për të dubluar torrat në
shumti qendrën e fushës. horizontalen e 2-të?

59
USHTRIME
LOJË POZICIONALE

Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të dubluar torrat Si duhet të luajnë i bardhi dhe i ziu për të
në vertikalen “e”? zotëruar diagonalet e hapura?

Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i ziu, duke shfrytëzuar fushat Si duhet të luajë i ziu, duke shfrytëzuar fushat
e dobëta të kundërshtarit? Shpjegoni. e dobëta të kundërshtarit? Shpjegoni.

60
STRUKTURAT E USHTARIT
Pozicioni i ushtarëve në fushë dhe lidhja e tyre me njëri-tjetrin dhe me figurat e tjera, formojnë strukturën e
ushtarëve. Struktura e ushtarëve është një nga elementët më të rëndësishëm të shahut. Fronti i ushtarëve
ndodhet më përpara se gurët e tjerë. Një strukturë e mirë ushtarësh nuk i lejon figurat kundërshtare të
depërtojnë brenda frontit, por lejon figurat e veta të dalin jashtë këtij fronti, për të sulmuar.
Ushtarët formojnë pozicionin kryesor të sulmit, për të fituar hapësirë. Me përparimin e ushtarëve, rritet
aktiviteti i figurave të veta dhe ulet aktiviteti i figurave kundërshtare. Gjatë zhvillimit të lojës, strukturat e ush-
tarëve mund të ndryshojnë formën dhe qëllimin e tyre. Për këtë arsye, struktura e ushtarëve është e

Llojet e strukturës së ushtarëve


1. Ushtar i lirë i largët: Ushtari, i cili nuk ka ushtarë të tjerë përpara ose afër tij (ushtarët a4-h5).
2. Ushtar i lirë: Ushtari, që nuk ka përpara tij asnjë ushtar tjetër (ushtarët b4-d2-c6 dhe e7).
3. Ushtarë të lidhur: Janë ushtarë, të cilët ndodhen ngjitur me njëri-tjetrin, horizontalisht ose diagonal-
isht (ushtarët a4-b4, f5-g6 dhe e7-f6).
4. Ushtarë të dubluar: Janë dy ushtarë të një lojtari, që ndodhen në të njëjtën kolonë (ushtarët c6-c7).
Nëse ndodhen tre ushtarë, atëherë quhen “tresh”.
5. Ushtar i izoluar: Ushtari, i cili nuk ka në kolonat ngjitur ushtarë të tjerë të tij (ushtarët d2 dhe c6-e7).
6. Ushtar i prapambetur: Ushtari, që ka përparuar më pak se ushtarët e tjerë. (ushtarët d2-e7 dhe c7)

61
ZINXHIRI I USHTARËVE

Ushtarët që ndodhen diagonalisht njëri pas tjetrit në vertikalet ngjitur përbëjnë “zinxhirin e ushtarëve”.
Ushtarët që ndodhen në këtë zinxhir janë në fusha me ngjyrë të njëjtë. Zinxhiri i ushtarëve ka përparësitë
dhe mangësitë e tij. Përparësi e zinxhirit të ushtarëve është se çdo ushtar më i përparuar ka një ushtar tjetër
mbrojtës pas tij. Gjithashtu, zinxhiri i ushtarëve bllokon lëvizjet e figurave kundërshtare, duke mbyllur linjat
e fushës.
Mangësia e zinxhirit të ushtarëve qëndron te shfaqja e fushave të dobëta, që krijohen rreth tij. Tjetër mangësi
është se ushtarët që ndodhen më pas, të cilët mbrojnë ushtarët e tjerë të përparuar, duhet që edhe vetë të
jenë të mbrojtur. Prandaj, qëndrueshmëria e zinxhirit të ushtarëve varet nga ushtari i fundit i zinxhirit.
LOJË POZICIONALE

Pavarësisht epërsisë materiale të të bardhit, i ziu ka krijuar një zinxhir ushtarësh shumë të fortë, e7-b4. Mbreti
i zi është i sigurtë, duke zvogëluar kështu aktivitetin e damës së bardhë. Përveç kësaj, i ziu ia del të fitojë me
anë të ushtarit të lirë në kolonën “h”.
1…Th8 2.Db5? h5 3.gxh5 g4 4.h6 Txh6 5.Db8 Th2+ 6.Mf1 g3 7.Dxa7 g2+ 8.Mg1 Fd4+ 9.Mxh2 g1D+ 10.Mh3
Fe5 0-1

A E DINI SE?

Matçi i parë i shahut me telefon është luajtur në Angli, në vitin 1878 ?

62
USHTARI I LIRË

Ushtari që ndodhet në vertikalen ku nuk ka ushtarë të tjerë kundërshtarë, quhet “ushtar i lirë”. Nëse në
kolonat ngjitur me atë ku ndodhet ushtari, nuk ka asnjë ushtar kundërshtar, atëherë kemi të bëjmë me
ushtar të lirë të largët. Kjo është një nga strukturat më të forta të ushtarëve. Me pakësimin e figurave në
fushë, rëndësia e ushtarit të lirë rritet.

KARPOV-BAGIROV, 1970
Të dy lojtarët kanë nga një ushtar të lirë. Ushtari i lirë
i të bardhit ka përparuar më shumë dhe është më i
mbrojtur. Kjo i jep përparësi të bardhit. Duke u nisur
nga parimi se “ushtarët e lirë duhen shtyrë”, me anë
të lëvizjes b6, i bardhi fiton lojën.
1.b6 axb6 2.a6 Kh6 3.Tec1 Kg4 4.a7 Kxe5 5.T6c2 Kc4
6.a8D Txa8 7.Kxa8 b5 8.Ta2 1-0

RUBINSTEIN-SELEZNEV, 1922
Të dy lojtarët kanë ushtarë të lirë. Përparësia e të
bardhit qëndron te dy ushtarët e lirë të largët “g”
dhe “h”. Me këtë pozicion, i bardhi fiton lojën.
1.Tf7 a3 2.Tf1 a2 3.Ta1 Mb5 4.g6 Mxb4 5.h5 1-0
Është e pamundur që torra të ndalojë dy ushtarë të
lirë të përparuar.

63
DUBLIMI I USHTARËVE

Dy ushtarë të një lojtari të vendosur në të njëjtën vertikale (kolonë), do të quhen “ushtarë të dubluar”
(dyfishuar). Nëse numri i ushtarëve është tre, atëherë do të quhen “ushtarë të trefishuar” ose tresh. Kjo lloj
strukture ushtarësh nuk është shumë e dëshiruar, sepse është e vështirë t’i mbrosh.
LOJË POZICIONALE

I ziu ka ushtarë të dubluar në kolonën “c”, ndërsa i bardhi ka tre ushtarë në kolonën “f”: f2-f3-f4. Këto
struktura ushtarësh formohen nga marrja e figurave me ushtarë dhe nuk janë të dëshiruara nga lojtari, për
shkak të vështirësisë në mbrojtjen e tyre. Prandaj, është e nevojshme shmangia e kësaj strukture.

Në fushë tregohet se i ziu ka ushtarë të dubluar në kolonën “c”. Duke ditur vështirësinë e mbrojtjes së tyre, i
bardhi bën një plan për të shfrytëzuar dobësinë e ushtarëve të dubluar.
1.Ka4 De7 [1…c4 2.Fb4]
2.c4 Kc7 3.Fe3 d4 4.Fc1 Fb7 5.Fa3 Ka6 6.Da5

64
USHTARI I PRAPAMBETUR

Një strukturë e veçantë ushtarësh është edhe “ushtari i prapambetur”. Kjo strukturë qëndron në pozicionin e
ushtarit në vendin e tij fillestar ose më prapa se ushtarët e tjerë, pas një pjese të zhvillimit të lojës.
Ushtari i prapambetur është i dobët nga vetë struktura e tij. Dobësia e këtij ushtari qëndron në vështirësinë
për t`u mbrojtur. Mbrojtja më e mirë e një ushtari është një ushtar tjetër, por një ushtar që ndodhet më
përpara nuk mund ta mbrojë atë. Si ushtar i prapambetur, detyrën për ta mbrojtur atë e kanë figurat. Mbrojtja
e një ushtari bëhet me sa më shumë ushtarë të tjerë. Por, për një ushtar të prapambetur, mbrojtja me sa më
shumë figura nuk do të ishte efektive.

Ushtari d6 i të ziut është një ushtar i prapambetur. Nëse nuk e mbron mjaftueshëm, i ziu mund ta humbasë
ushtarin. Mbrojtja e këtij ushtari është e vështirë, sepse në kolonën “c” nuk ka ushtar, kurse ushtari i kolonës
“e” ka përparuar më shumë sesa vetë ai.
Nuk duhet të harrojmë se mbrojtësi më i mirë i një ushtari është ushtari tjetër. Prandaj, para shtyrjes së
ushtarit, duhet të mendohemi mirë. Përderisa nuk mund ta mbrojë ushtarin me një tjetër ushtar, i ziu përpiqet
ta mbrojë atë me figura.
1.Tfd2 De6 2.Ke3 Ke7 3.Db4 Kg6 4.Txd6 De7 5.g3 Tf6 6.c5 Tfxd6 7.Txd6
I ziu humbet ushtarin e prapambetur d6.

65
“DRITARJA E MBRETIT”

Struktura e ushtarëve para mbretit është një tjetër lloj strukture ushtarësh. “Dritarja e mbretit” është një
katror shpëtimi për mbretin, i krijuar nga përparimi i njërit prej ushtarëve që ndodhet përpara tij, pasi është
bërë rokada. Kjo “dritare” është shumë e rëndësishme të krijohet kur ka dobësi në vijën e fundit. Se cili prej
ushtarëve që ndodhen para mbretit duhet të lëvizë, kjo varet dhe ndryshon nga figurat kundërshtare.
LOJË POZICIONALE

I ziu nuk ka një “dritare”. I bardhi kërkon të japë mat me lëvizjen e radhës, 1.Tf8. Duke qenë se mbreti nuk ka
një katror shpëtimi, duhet të paraprijë lëvizjen e të bardhit.
Për të hapur një “dritare”, nuk rekomandohet të lëvizë ushtari para mbretit (ushtari “g”), sepse dobësohen dy
fusha të tjera, sidomos kur kundërshtari ka një kalë në lojë ose një fil në ngjyrën e fushave të dobëta.

Për të krijuar një “dritare”, rekomadohet të lëvizet ushtari anësor (si “dritarja” e të ziut). Qëllimi është që të
mos krijohen fusha të dobëta.
Nëse pozicioni është një finale torrash dhe kërkohet që mbreti të afrohet në qendër, atëherë rekomandohet
të lëvizë ushtari që ndodhet më afër qendrës (si “dritarja” e të bardhit).

66
LOJË KLASIKE SHAHU
ANDERSEN-KIESERITZKY

Kjo lojë (Andersen – Kieseritzky) e zhvilluar në Londër, në vitin 1851, ka hyrë në historinë e shahut si “Loja e
Pavdekshme”.

1.e4 e5 2.f4 exf4


(I bardhi sakrifikon një ushtar që në hapje, për
të zhvilluar sa më shpejt figurat.)
3.Fc4 Dh4+ 4.Mf1 b5 5.Fxb5 Kf6

6.Kf3 Dh6 7.d3 Kh5 8.Kh4 Dg5 9.Kf5 c6 10.Tg1


cxb5 11.g4 Kf6 12.h4 Dg6 13.h5 Dg5 14.Df3

14…Kg8 15.Fxf4 Df6 16.Kc3 Fc5 17.Kd5 Dxb2


18.Fd6 Dxa1+

19.Me2 Fxg1 20.e5 Ka6 21.Kxg7 Md8 22.Df6+


Kxf6 23.Fe7#
67
KAPITULLI-5
FINALET
FINALET

• FINALET
• FINALET MBRET DHE USHTAR KUNDËR
MBRETIT
• FINALET MBRET, FIL DHE USHTAR KUNDËR
MBRETIT
• FINALET MBRET, KALË DHE USHTAR KUNDËR
MBRETIT

68
MBRET DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT
Në këto lloj finalesh, pozicioni i figurave përcakton rezultatin e lojës.
Rregulli nr.1:
Nëse mbreti është dy ose më shumë kuti përpara ushtarit të tij, fiton. Pra, mbreti duhet të zotërojë fushat
kritike të ushtarit (me përjashtim të ushtarëve anësorë).

Mbreti i bardhë ndodhet dy kuti përpara ushtarit të tij. Pavarësisht se cili prej lojtarëve ka rradhën e lëvizjes,
i bardhi fiton.
1.e3 Mf6 2.Md5 Mf7 3.Me5 Me7 4.e4 Me8 5.Mf6 Md7 6.Mf7 [6.e5 Me8 7.Me6 Mf8 8.Md7 Mf7 9.e6+ Mf8
10.e7+ 1-0]

Nëse rradhën e lëvizjes e ka i bardhi:


1.c4 Md7 2.Mb6 Mc8 3.Mc6 Md8 4.Mb7 Md7 5.c5 Md8 6.c6 Me7 7.c7 1-0
Nëse rradhën e lëvizjes e ka i ziu:
1…Md7 2.Mb6 Mc8 3.Mc6 Md8 4.c4 Mc8 5.c5 Mb8 6.Md7 Mb7 7.c6+ Ma7 8.c7 1-0
69
MBRET DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT

Rregulli nr.2: Nëse mbreti është një kuti përpara ushtarit të tij, fiton nëpërmjet opozicionit (me përjashtim
të ushtarit anësor).
FINALET

Sipas rregullit, kur mbreti ndodhet një kuti përpara ushtarit të tij, loja mund të fitohet vetëm nëse krijohet
opozicioni. Për këtë arsye:
Nëse rradhën e lëvizjes e ka i bardhi, i ziu barazon:
1.Mf4 Mf6 2.e4 Me6 3.e5 Me7 4.Mf5 Mf7 5.e6+ Me7 6.Me5 Me8 7.Mf6 Mf8 8.e7+ Me8=
Nëse rradhën e lëvizjes e ka i ziu, i bardhi fiton:
1…Mf6 2.Md5 Mf7 3.Me5 Me7 4.e4 Mf7 5.Md6 Mf8 6.e5 Me8 7.Me6 Mf8 1-0

Nëse rradhën e lëvizjes e ka i ziu, fiton i bardhi:


1…Mh7 2.Mf6 Mg8 3.g5 Mh8 4.g6 Mg8 5.g7 Mh7 6.Mf7 Mh6 7.g8D
Nëse rradhën e lëvizjes e ka i bardhi, i ziu barazon:
1.Mf5 Mf7 2.g5 Mg7 3.g6 Mg8 4.Mf6 Mf8 5.g7+ Mg8=
70
MBRET DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT

Rregulli nr.3: Nëse mbreti ndodhet në horizontalen e 6-të (horizontalja e 3-të, për të ziun) dhe një kuti
përpara ushtarit të tij, pavarësisht rradhës së lëvizjes, ai arrin ta fitojë lojën (përveç ushtarit anësor).

Mbreti i bardhë ndodhet në horizontalen e 6-të dhe një kuti përpara ushtarit të tij. Pavarësisht rradhës së
lëvizjes, i bardhi fiton.
Kur rradhën e ka i bardhi:
1.Mf6 Mf8 2.e6 Me8 3.e7 Md7 4.Mf7 1-0
Kur rradhën e ka i ziu:
1…Mf8 2.Md7 Mf7 3.e6+ Mf8 4.e7+ 1-0

Kur luan i bardhi: 1.Mc6 Mc8 2.b6 Mb8 3.b7 1-0


Kur luan i ziu: 1…Ma8 2.Mc7 Ma7 3.b6+ Ma8 4.b7+ Ma7 5.b8D 1-0

71
USHTARI ANËSOR

Ushtarët anësorë gjithmonë shfaqin tipare të veçanta. Për këtë arsye, qëllimi i mbretit është t’i krijojë rrugë
ushtarit për të përparuar. Duke qenë se luhet vetëm në njërin krah të fushës, mbreti kundërshtar e ka më të
thjeshtë të kontrollojë përparimin e ushtarit, duke sjellë shpesh rezultat të barabartë.

Ushtarët anësorë quhen ndryshe “ushtarët


e torrës” sepse ndodhen në vertikalen ku
vendoset torra.

Rezultati i lojës është barazim, pavarësisht


rradhës së lëvizjes.
Kur luan i bardhi:
1.Ma7 Mc7 2.a6 Mc8 3.Mb6 Mb8
FINALET

Kur luan i ziu:


1…Mb8 2.Mb6 Ma8
Në pozicione me ushtar anësor dhe mbretin kundërshtar në katrorin e pozicionit fillestar të filit, kalit apo
torrës (në krahun ku ndodhet ushtari), rezultati i lojës është barazim.

72
USHTARI ANËSOR

Në këtë pozicion, fusha kritike është “g7”.


Kontrolli i kësaj fushe përcakton rezultatin
e lojës. Nëse mbreti i bardhë shkon në fus-
hën g7, e ka të lehtë ta fitojë lojën. Nëse
rradhën për të luajtur e ka i ziu, mbreti
duhet të shkojë në f8, për të ndaluar ard-
hjen e mbretit të bardhë në g7. Pas kësaj
lëvizjeje, loja përfundon në barazim.

Pozicion i fituar për të bardhin.


Mbreti i bardhë ndodhet në g7.
1.Mg7 Me6 2.h4 Mf5 3.h5 Mg5 4.h6

Pozicion, i cili sjell rezultatin e barazimit.


Mbreti i zi kontrollon fushën g7.
1…Mf8 2.Mh7 Mf7 3.h5 Mf8 4.h6 Mf7=

A E DINI SE?

Revista e parë e shahut u botua në vitin 1836 … ?

73
USHTRIME
FINALET

Pyetja-1 Pyetja-2
Cilën lëvizje duhet të bëjë i ziu për të fituar? Cilën lëvizje duhet të bëjë i bardhi për të fituar?

74
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
Si do të jetë rezultati i lojës nëse i bardhi ka Nëse luan i bardhi, si përfundon loja?
rradhën e lëvizjes? Po kur luan i ziu? Shpjegoni.

Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni lëvizjen, me të cilën i bardhi barazon A mundet i bardhi ta barazojë lojën?
lojën. Si mundet i ziu ta fitojë lojën?

75
DY USHTARË TË LIDHUR KUNDËR MBRETIT

Dy ushtarët e lidhur, bashkë me mbretin e tyre, pavarësisht pozicionit ku ndodhen, fitojnë lehtësisht lojën.
FINALET

Pozicioni më i mirë mbrojtës për dy ushtarët e lidhur kundër mbretit kundërshtar është:
Vendosja e ushtarëve në një diagonale
Mbreti i zi nuk e merr dot ushtarin d5 sepse, sipas rregullit të katrorit, ushtari e6 arrin të gradohet. Duke qenë
se mbreti i zi nuk largohet dot nga fushat d6-e7, atëherë ai nuk mund ta pengojë dot afrimin e mbretit të
bardhë.

Mbreti i bardhë nuk mund ta marrë ushtarin e pambrojtur a6, sepse në të kundërt, sipas rregullit të kuadratit
(katrorit), nuk do të mundet të ndalojë gradimin e ushtarit tjetër. Duke iu afruar ushtarëve, mbreti i zi arrin
ta fitojë lojën lehtësisht.
1.Mb4 Mg7 2.Ma5 Mf6 3.Mb4 Me5 4.Ma5 Md4 5.Mb4 Md3 6.Ma5 Mc3 7.Mxa6 b4 8.Ma5 b3 9.Ma4 b2
10.Ma3 b1D 0-1

76
DY USHTARË JO TË LIDHUR KUNDËR MBRETIT

Në këto pozicione, është e rëndësishme vendosja e mbretërve, largësia mes ushtarëve dhe rradha e lëvizjes.
Rregull: Nëse mbreti kundërshtar nuk arrin të kërcënojë njërin apo të dy ushtarët, që ndodhen në të njëjtën
horizontale me largësi një kuti ndërmjet tyre, pavarësisht largësisë së mbretit tjetër dhe rradhës së lëvizjes,
pozicioni fitohet lehtësisht.

Ushtarët ndodhen në horizontalen e 5-të me hapësirë një kuti ndërmjet tyre.


1…Mc6 2.a6!
Mbreti i zi nuk e merr dot ushtarin c6, sepse ushtari tjetër gradohet damë. I bardhi arrin të fitojë, duke u
afruar me mbret drejt ushtarëve.

Ushtarët e zinj ndodhen në horizontalen e 4-t dhe me largësi një kuti mes tyre. Pavarësisht se mbreti i zi
ndodhet larg ushtarëve të tij, fitorja arrihet.
1.Mf3 d3 2.Mxf4 [2.Mf2 Mb7 3.Me1 f3 4.Md2 f2] 2…d2 3.Me3 d1D 0-1
77
USHTRIME
FINALET

Pyetja-1 Pyetja-2
Luan i bardhi. Cili është rezultati i lojës? Luan i ziu. Cili është rezultati i lojës? Shpjegoni.
Shpjegoni.

78
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
Nëse luan i bardhi, si përfundon loja? Po kur Nëse luan i bardhi, si përfundon loja? Po kur
luan i ziu? luan i ziu?

Pyetja-5 Pyetja-6
Luan i bardhi, si përfundon kjo lojë? Shpjegoni. Luan i bardhi, si përfundon kjo lojë? Shpjegoni.

79
FIL DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT-1

Vetëm me fil, mati nuk mund të realizohet, por pozicionet me fil dhe ushtar, në disa raste, mund edhe të
fitohen. Pozicioni i ushtarit dhe mbretit kundërshtar përcaktojnë rezultatin e lojës.

Ky pozicion është një fitore e lehtë për të


bardhin.
1.Mf3 Me7 2.Mf4 Me6 3.e5 Me7 4.Mf5
Mf7 5.Fa3 Me8 6.Mf6 Md8 7.Mf7 Md7
8.e6+ Md8 9.e7+ Md7 10.e8D+ 1-0
FINALET

I bardhi është i detyruar që të luajë


1.Fe4!, në të kundërt, humbet ushtarin.
Me anë të kësaj lëvizjeje, fili pengon
mbretin e zi t’i afrohet ushtarit.

Fitore e lehtë për të ziun:


Për të fituar lojën, duhet që të gradohet
ushtari, në të kundërt, është e pamundur
të fitohet vetëm me fil. Prandaj, fillimisht
duhet mbrojtur ushtari dhe më pas të kon-
trollohen lëvizjet e mbretit dhe filit.
1.Md4 e3 2.Md3 Md6 3.Me2 Md5 4.Me1
Md4 5.Me2 Ff8 6.Me1 Md3 7.Md1 e2+
8.Me1 Fb4+ 9.Mf2 e1D+

80
FIL DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT-2
(USHTAR ANËSOR)

Në finalet fil dhe ushtar kundër mbretit (kur ushtari është anësor), disa pozicione përfundojnë në barazim.

Fusha e gradimit e ushtarit anësor duhet të jetë me të njëjtën ngjyrë me atë të filit. Në këtë mënyrë, i bardhi
fiton lehtësisht.
1.Mg5 Mh7 2.h6 Mg8 3.Mg6 Mf8 4.h7 Me8 5.h8D+ 1-0

Ngjyra e katrorit të gradimit të ushtarit është e kundërt me atë të filit. Për më tepër, mbreti kundërshtar
është i pozicionuar në këtë katror. Rezultati i lojës është barazim.
1.Mc3 Mb8 2.Fe5+ Ma8 3.Fd4 Mb8 4.Mc4 Ma8 5.Mb5 Mb8 6.Mb6 Ma8 7.a7 Pat
Rregull: Finalet fil dhe ushtar janë barazim kur:
1. Ushtari është anësor
2. Ngjyra e katrorit të gradimit të ushtarit është e kundërt me ngjyrën e filit
3. Mbreti kundërshtar arrin të kontrollojë fushën e gradimit të ushtarit

81
MBRET, KALË DHE USHTAR KUNDËR MBRETIT

Disa pozicione të finaleve me kalë dhe ushtar kundër mbretit mund të fitohen. Për përcaktimin e kësaj ndikon
pozicioni i figurave.
FINALET

Për të bardhin, ky pozicion fitohet lehtë. Kali dhe ushtari janë në pozicionin më të mirë. Për të bardhin,
sakrifikimi i kalit nuk është problem, sepse, sipas rregullit të kuadratit (katrorit), i ziu nuk e ndalon dot
gradimin e ushtarit.
1.Mb2 Md6 2.Mc3 Me5 3.Mc4 Md6 4.Mb5 Md7 5.Mc5 Mc7 6.d6+ Md8 7.Mc6 Mc8 8.Ke6 Mb8 9.d7 Ma7
10.d8D 1-0

Në finalet me kalë dhe ushtar, përparimi i ushtarit në horizontalen e 7-të nuk duhet të jetë i nxituar.
1.a7+? Ma8.
Tani është e pamundur të largosh mbretin e zi nga kuadrati a8-b7. Kjo lloj finaleje, me ushtarin anësor në
horizontalen e 7-të dhe arritjen e mbretit në katrorin e gradimit të ushtarit, përfundon barazim.
1.Mb4 Ma8 2.Mc5 Mb8 3.Mb6 Ma8 4.Kc7+ Mb8 5.a7+ Mc8 6.a8D+ 1-0

82
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
A mund ta fitojë i ziu këtë lojë? Shpjegoni. Si duhet të luajë i bardhi për të fituar?

83
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
FINALET

Tregoni mënyrën se si fiton i bardhi. Tregoni mënyrën se si fiton i bardhi.

Pyetja-5 Pyetja-6
Cilën figurë duhet të luajë i ziu për të fituar? Pse nuk duhet shtyrë ushtari më tej?
Shpjegoni.

84
USHTRIME
GJEJ LËVIZJEN
NUNN-SCHIMITTDIEL

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Kc3 Kf6 4.e5 Kfd7 5.f4 c5 6.Kf3


Kc6 7.Fe3 Db6 8.Ka4 Da5+ 9.c3 c4 10.b4 Dc7
11.Fe2 Fe7 12.0-0 Kf8 13.Dd2! Kd8

Pas lëvizjes së 13-të, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.

Lëvizja e të bardhit Lëvizja e të ziut Pikët Pikët e marra


11. 11. 11. 11.
12. 12. 12. 12.
13. 13. 13. 13.
14. 14. 14. 14.
15. 15. 15. 15.
16. 16. 16. 16.
17. 17. 17. 17.
18. 18. 18. 18.
19. 19. 19. 19.
20. 20. 20. 20.
21. 21. 21. 21.
22. 22. 22. 22.
23. 23. 23. 23.
24. 24. 24. 24.
25. 25 25 25
26. 26. 26. 26.
27. 27. 27. 27.
28. 28. 28. 28.
29. 29. 29. 29.
30. 30. 30. 30.
31. 31. 31. 31.
Gjithsej
85
KAPITULLI-6
SULMI
SULMI

• SULMI
• SULMI NË KRAHUN E MBRETIT
• SULMI NË KRAHUN E DAMËS

86
SULMI

Kërcënimi i linjave kundërshtare me qëllim fitimin, quhet sulm. Sulmet zakonisht kryhen pas përfundimit të
hapjes. Me vendosjen e figurave në fushat e duhura, lojtarët mund të kalojnë në sulm.
Sulmi kryhet në bazë të një plani në bashkëpunim me figurat dhe zakonisht niset nga ushtarët. Për të pasur
një sulm të suksesshëm, është e rëndësishme përfshirja e figurave të ndryshme. Para se të fillojë sulmi,
duhet që të merren parasysh edhe mundësitë e mbrojtjes që ka kundërshtari.

LLOJET E SULMIT
1. Sulmi në krahun e mbretit
2. Sulmi në krahun e damës
3. Sulmi në qendër

87
SULMI NË KRAHUN E MBRETIT

Sulmi që kryhet në krahun ku gjendet mbreti kundërshtar, quhet “sulm në krahun e mbretit”. Sulmi në
krahun e mbretit mund të jetë vendimtar për lojën, për këtë arsye është më i rëndësishëm se sulmet e tjera.
Zakonisht sulmi në krahun e mbretit kryhet nga ushtarët, të cilët ndihmohen nga figurat e tjera. Për të dobë-
suar mbrojtjen e kundërshtarit, duhet që të hapen linjat në mënyrë që sulmi i figurave të jetë sa më efektiv.
SHEMBUJ LOJËRASH
1-RUBINSTEIN-TEICHMANN
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Kc3 Kf6 4.Fg5 Fe7 5.e3 Kbd7 6.Kf3 0-0 7.Dc2 b6 8.cxd5 exd5 9.Fd3 Fb7 10.0-0-0
SULMI

Duke bërë rokadën e gjatë, i bardhi tregon se do të zhvillojë një sulm në krahun e mbretit. Kundërshtari ka
bërë rokadën e shkurtër. Lojtarët ndodhen para një pozicioni me rokada të kundërta.
10…c5 11.h4
I bardhi fillon sulmin në krahun e mbretit.
11…c4 12.Ff5 Te8 13.Fxf6 Kxf6 14.g4
Në horizontalen e katërt ndodhen dy ushtarët e kolonës “g” dhe “h” dhe, pas tyre, figura të tjera. Ky është
një pozicion mjaft i mirë për të bardhin, por nuk ka ende një dobësi të krijuar te kundërshtari.
14…Fd6 15.g5 Ke4 16.h5 De7 17.Tdg1

88
SULMI NË KRAHUN E MBRETIT

Pavarësisht përparimit të ushtarëve të


bardhë “g” dhe “h”, tek ushtarët e zinj për-
para mbretit, nuk ka prishje strukture apo
dobësi. Forca e ushtarëve është më e madhe
në këtë pozicion, ku ata ndodhen. P.sh., pas
lëvizjes 18.h6, i ziu luan 18…g6. Në mënyrë të
ngjashme, lëvizja 18.g6 ndiqet nga 18…fxg6
19.hxg6 h6. Në të dy rastet, është e vështirë
që sulmi në krahun e mbretit të kryhet me
sukses.

Për këtë arsye, i bardhi duhet të gjejë një mënyrë më të efektshme. Në shumicën e rasteve, metoda për të
arritur këtë qëllim është sakrifica. Por kjo sakrificë duhet të jetë e dobishme dhe e llogaritur mirë. Nëse sulmi
në krahun e mbretit nuk kurorëzohet me sukses, është e vështirë të përballohet një sulm në krahun e damës,
ku i ziu ka epërsi në ushtarë.

18.Fxh7+ Mxh7 19.g6+ Mg8 20.Kxe4 dxe4


21.h6
Kjo lëvizje i jep të bardhit një fitore të sigurtë.
Pavarësisht mangësisë materiale, i bardhi
ka epërsi pozicionale të mjaftueshme për të
fituar lojën.

21…f6 22.hxg7 exf3 [22…De6 23.Th8+ Mxg7 24.Th7+ Mg8] 23.Th8+ Mxg7 24.Th7+ Mg8 25.Df5 1-0

89
2-IVANCHUK-MOROZEVIC

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Kc3 Kf6 4.e5 Kfd7 5.f4 c5 6.Kf3 Kc6 7.Fe3 Fe7 8.dxc5 Kxc5 9.Fe2 0-0 10.0-0 Fd7 11.a3 Fe8
12.De1 Tc8 13.Td1 De7 14.b4 Kd7 15.Kb5 Db8 16.Fd3 f6 17.Dh4 f5 18.Dh3 Kb6 19.Fxb6 axb6 20.g4 g6
I bardhi fillon sulmin në krahun e mbretit. Sipas rregullit, shtyrja e ushtarëve mund të krijojë dobësi për
vetë mbretin e bardhë. Prandaj, duhet të llogaritet mirë përpara se të shtyhen ushtarët. Për të bardhin, nuk
duket se ka mundësi të tjera për të fituar, përveç sulmit në krahun e mbretit.
SULMI

21.gxf5 exf5 22.Tf2


I bardhi kërkon të vendosë torrën në kolonën “g”, sepse, për të fituar, duhen shtuar forcat.
22…Kd8 23.Kbd4 Mh8 24.Tg2 Tc3 25.Kh4 Kc6 26.Ke6 Tg8 27.Kxf5 Dc8 28.Tg3 h5 29.Kh6 Tg7 30.Ff5 Txg3+
31.Dxg3 Dg8 32.Txd5 Th7 33.Fxg6 Txh6 34.Ff7 1-0

90
3-TARRASCH-TICHMANN, 1912

Nëse i bardhi ka një ushtar në e5, sulmi në krahun e mbretit është më i suksesshëm. Në lojërat e mbrojtjes
franceze, ky lloj sulmi është i shpeshtë.
Në këtë pozicion, pas lëvizjes së 26-të, figurat e të bardhit kanë krijuar epërsi pozicionale dhe mbreti ndodhet
mjaft aktiv në qendër të fushës. Por këto nuk mjaftojnë, për të fituar lojën duhet të sulmohet. I vetëdijshëm
për këtë, i bardhi sulmon krahun e mbretit.

1.g4 Fc8 2.h4 g6 3.Th1 Mg7 4.h5 Th8 5.Tfh2


Fd7 6.g5 hxg5 7.fxg5 Txh5 8.Txh5 gxh5
9.Txh5 Mf8 10.Th8+ Me7 11.g6 fxg6 12.Fxg6
b4 13.Th7+ Md8 14.Fd3 Tc3 15.a3 a5
16.Th8+ 1-0 (16…Mc7 17.Ta8 Mb6 18.Ta6+
Mc7 19.Txa5) 1-0

4-LASKER-BAUER, 1889

Dobësia e mbretit kundërshtar dhe orientimi


i ushtarëve drejt krahut të mbretit, mund të
jenë një bazë e mirë për këtë lloj sulmi. Në
sulmet e krahut të mbretit, edhe taktikat
janë më të përdorshme. Në këtë pozicion,
nuk duket të ketë ndonjë dobësi në krahun
e mbretit. Duke orientuar figurat drejt krahut
të mbretit, të bardhit i ofrohen mundësi për
veprime taktike.
1.Kh5 Kxh5 2.Fxh7+ Mxh7 3.Dxh5+ Mg8
4.Fxg7 Mxg7 5.Dg4+ Mh7 6.Tf3 e5 7.Th3+
Dh6 8.Txh6+ Mxh6 9.Dd7 Ff6 10.Dxh7 1-0

91
SULMI NË KRAHUN E DAMËS

Sulmi që kryhet në krahun ku ndohet dama kundërshtare, quhet “sulm në krahun e damës”. Qëllimi i këtij
sulmi është krijimi i epërsisë në krahun e damës, duke sjellë më pas fitoren. Zakonisht, kur një lojtar sulmon
në krahun e mbretit, lojtari tjetër sulmon në krahun e damës ose në qendër.
SHEMBULL LOJE
1-BOGOLJUBOW-CAPABLANKA, 1924
1.d4 Kf6 2.Kf3 d5 3.e3 e6 4.Fd3 c5 5.b3 Kc6 6.0-0 Fd6 7.Fb2 0-0 8.Kbd2 De7 9.Ke5 cxd4 10.exd4 Fa3
11.Fxa3 Dxa3 12.Kdf3 Fd7 13.Kxc6 Fxc6
SULMI

Në këtë pozicion, të dy lojtarët kanë numër të barabartë ushtarësh, por mund të themi se i ziu është më
mirë, për arsye se i bardhi ka dobësinë e ushtarit c2. Në këtë çast të lojës, nuk shihet ndonjë dobësi, por me
zhvillimin që ka i ziu, kjo dobësi do të dalë në pah. Figurat e tjera rreth ushtarit do të jenë të detyruara ta
mbrojnë atë, për shkak të dobësisë së tij. Nëse ushtari i bardhë i “b”-s nuk do të kishte lëvizur, atëherë nuk do
të kishte as dobësi. Prandaj, duhet të kemi kujdes kur shtyjmë ushtarët.
Për të përfituar nga kjo dobësi, i ziu duhet të fillojë sulmin në krahun e damës. Për këtë sulm nevojitet torra
në kolonën “c”. Nëse i ziu nuk do të mundej të dublonte torrat në kolonën “c”, nuk do ta realizonte dot planin.
14.Dd2 Tac8 15.c3 a6 16.Ke5 Fb5
Kjo është një lëvizje e parëndësishme për planin e të ziut, i cili merr parasysh dublimin e ushtarëve të tij në
kolonën “b”, për të rritur trysninë në fushën c3 kundërshtare. Nëse ndërrohen filat, ushtari që do të vijë në b5,
do të pengojë shtyrjen e ushtarit të bardhë në c4. Në këtë mënyrë, dobësia e ushtarit në c3 do të vazhdojë.

92
SULMI NË KRAHUN E DAMËS

17.f3 Fxd3 18.Kxd3 Tc7 19.Tac1 Tfc8


I ziu dubloi torrat në kolonën “c”, duke rri-
tur trysninë mbi ushtarin c3.
20.Tc2 Ke8 21.Tfc1 Kd6
Kali i zi po afrohet, për të ushtruar trysni
mbi c3.

22.Ke5 Da5
Edhe dama e zezë po orientohet drejt sulmit. Pas ardhjes së kalit në b5, ushtari c3 sulmohet nga katër figura.

23.a4 Db6 24.Kd3 Dxb3


I bardhi detyrohet të pranojë humbjen e
një ushtari.
25.Kc5 Db6 26.Tb2 Da7 27.De1 b6 28.Kd3
Tc4 29.a5 bxa5
I bardhi ia doli me sukses sulmit në kra-
hun e damës, duke e shkatërruar atë.
30.Kc5 Kb5 31.Te2 Kxd4 32.cxd4 Txc5 0-1
[33.dxc5 Dxc5+ 34.Mh1 Txc1]

93
2-GUREVICH-DOLMATOV, 1993

1.d4 Kf6 2.c4 g6 3.Kc3 Fg7 4.e4 d6 5.Fe2 0-0


6.Kf3 e5 7.Kd2 Kc6 8.d5 Ke7 9.0-0 Kd7 10.f3
f5 11.a3 Mh8 12.b4 Kg8 13.Tb1 a5 14.Dc2
Kgf6 15.Fd3 f4 16.Kb5 Ke8 17.Fe2 b6
Pas Hapjes Indiane, teksa i ziu po sulmon
krahun e mbretit, i bardhi mundohet të krijo-
jë mundësi për sulm në krahun e damës.
18.c5
I bardhi fillon sulmin në krahun e damës.
SULMI

18…bxc5 19.bxc5 Kxc5 20.a4 h5 21.Fa3 Ka6 22.Tfc1 Fd7 23.Kc3 g5 24.Fb5
I bardhi po ushtron trysni tek ushtari i zi i prapambetur i c7-s. I ziu nuk po mundet të zhvillohet, sepse i
duhet të mbrojë c7-n.

24…g4 25.Fxd7 Dxd7 26.Kb5 gxf3 27.Kxf3 Ff6


28.Dc6 Dxc6 29.dxc6 Kg7 30.Kc3 Ke6 31.Kd5
Tf7 32.Tb5 Kac5 33.Fxc5 Kxc5 34.Kxf6 Txf6
35.Kxe5
I bardhi fiton ushtarin me një lëvizje taktike.
35…Tg8 36.Kf3 Te6 37.Tc4 Tgg6 38.Txa5 Kxe4
39.Txh5+ Mg8 40.Tf5 Te8 41.a5 Kc5 42.Txcf4
Tb8 43.h3 Kd3 44.Te4 Kb4 45.Te7 Tg7 46.Txg7+
Mxg7 47.Kd4 1-0

94
3-KARPOV-PORTISCH, 1982

I bardhi ka më shumë ushtarë në krahun e damës. Për këtë arsye, ai duhet të fillojë sulmin në këtë krah.
1.a4 Tc8 2.a5 Dc7 3.Tfc1 Dc6 4.Ff3 Fc4 5.Ta4! Tfd8 6.Tb4 Dc7 7.Kd5 Kxd5 8.exd5 f5 9.Fe2 Fxb3 10.Txb3 f4
11.Fb6 Kxb6 12.Txb6 Fg5 13.Fg4 Tb8 14.Te1 Dc5 15.Te4 Tf8 16.h4
Me lëvizje kërcënuese, i bardhi arrin të shtyjë ushtarin.
16…Dc7 17.c4 Mh8 18.c5 dxc5 19.d6 Dd8 20.bxc5 f3 21.Dd5 fxg2 22.Txe5 Df6 23.Tf5 Da1+ 24.Mxg2 Ff6
25.d7 Dxa5 26.Txb7 Txb7 27.Dxb7 Dd8 28.c6 a5 29.c7 Dxd7 30.Tf4 1-0

95
LOJË SHAHU KLASIKE
ANDERSEN-DUFRESNE
Kjo është një lojë e luajtur në vitin 1852 nga Andersen dhe Dufresne.

1.e4 e5 2.Kf3 Kf6 3.Fc4 Fc5 4.b4 Fxb4 5.c3 Fa5 8.Db3 Df6 9.e5 Dg6 10.Te1 Kge7 11.Fa3 b5
6.d4 exd4 7.0-0 d3 12.Dxb5 Tb8 13.Da4 Fb6 14.Kbd2 Fb7
SULMI

15.Ke4 Df5 16.Dxd3 Dh5 17.Kf6+ gxf6 18.exf6 20…Kxe7 21.Dxd7+ Mxd7 22.Ff5+ Me8
Tg8 19.Tad1 Dxf3 20.Txe7 23.Fd7+ Mf8 24.Fxe7#

96
KAPITULLI-7
GAMBITI I DAMËS

• GAMBITI I DAMËS
• GAMBITI I PRANUAR I DAMËS
• GAMBITI I PAPRANUAR I DAMËS

97
GAMBITI

Hapjet, në të cilat sakrifikohen ushtarë, quhen “gambit”-e. Qëllimi i sakrifikimit të ushtarëve është që të
sigurohet një zhvillim më i shpejtë. Nëse kundërshtari e merr ushtarin e sakrifikuar, kjo mënyrë hapjeje quhet
“gambit i pranuar”, në të kundërt (nëse ai nuk e merr ushtarin që sakrifikohet) do ta quajmë “gambit i
papranuar”. Ka shumë lloje hapjesh të quajtura gambite. Më të përdorshmet janë Gambiti i Mbretit dhe
Gambiti i Damës.

GAMBITI I DAMËS
Kur ushtari që sakrifikohet ndodhet në
krahun e damës, do të kemi “Gambit
Dame”.

GAMBITI I MBRETIT
Kur ushtari që sakrifikohet ndodhet në
krahun e mbretit, do të kemi “Gambit
Mbreti”
GAMBITI I DAMËS

GAMBITI I DAMËS
Pas lëvizjes 1.d4 d5, i bardhi luan 2.c4.
Ushtari i bardhë i c4-s është i pambroj-
tur. I bardhi, me qëllim që të zhvillohet sa
më shpejt, sakrifikon ushtarin. Nëse do të
quhet gambit i pranuar apo i papranuar,
kjo është në varësi të marrjes apo jo të
ushtarit nga kundërshtari.
Me këtë lëvizje, i bardhi ushtron trysni në
fushën qendrore d5. Për më tepër, pas
lëvizjes Kc3, ushtari i “c”-s nuk mbetet i
bllokuar.

98
GAMBITI I PRANUAR I DAMËS

Nëse i ziu e merr ushtarin e c4-s, kjo hapje quhet “Gambiti i Pranuar i Damës”.

1.d4 d5 2.c4 dxc4

I ziu, krahas fitimit të ushtarit të c4-s, përballet me zhvillimin e shpejtë të kundërshtarit.


Në lëvizjen e tretë, i bardhi ka tri mundësi: e4, Kf3 dhe e3. Këtu, më shpesh luhet 3.Kf3.
3.Kf3 Kf6 4.e3 e6
Nëse i ziu luan 4…b5, me qëllim që të mbrojë ushtarin e c4-s, loja vazhdon si më poshtë:
[4…b5 5.a4 c6 6.Kxb5 cxb5 7.b3 cxb3 8.Fxb5+ Fd7 9.Fxd7+ Kbxd7 10.Dxb3]
Me këto lëvizje, i bardhi arrin të rimarrë ushtarin dhe ka shumë ushtarë të tij në qendër. Në të njëjtën kohë,
bie edhe ushtari i zi i a7-s, tepër i dobët.
5.Fxc4 c5 6.0-0 Fe7 7.De2 0-0 8.Kc3 a6
Nëse me marrjen e ushtarit, i ziu vazhdon duke u mbrojtur, do të ketë akoma më shumë probleme.
I bardhi rimorri ushtarin që sakrifikoi në fillim dhe siguroi pozicion të favorshëm në qendër. I ziu duhet të për-
shpejtojë zhvillimin në krahun e damës me lëvizjet b5 dhe Fb7, me qëllim që të vendosë filin në diagonale të
mirë. Vazhdimi i gambitit të pranuar të damës, duke mbajtur ushtarin, ishte i gabuar. Në të vërtetë, sakrifikimi
i ushtarit, nuk është thjesht e vetëm një falje ushtari.

99
SHEMBULL LOJE
1-GLIGORIC-MIAGMASUREN

1.d4 d5 2.c4 dxc4.


Kjo lëvizje i përket Gambitit të Pranuar të
Damës.
3.Kf3 Kf6 4.e3 e6 5.Fxc4 c5 6.0-0 a6 7.a4.
I bardhi përpiqet të parandalojë lëvizjen b5
nga i ziu.
7…Kc6 8.De2 cxd4 9.Td1
GAMBITI I DAMËS

9…Fe7 10.exd4 0-0 11.Kc3 Fd7 12.Ff4 Kb4 13.Ke5 Fc6 14.Kxc6. Fili ka në kontroll një diagonale të mirë,
prandaj duhet të marrë me kalë.

14…bxc6
[14…kxc6 15.d5! Në këtë rast, i bardhi fiton
një pozicion më të mirë.]
15.a5 Kfd5 16.Fe5 Te8 17.Fb3 Ff8 18.Tdc1
Te7 19.Ke4 Tb7 20.Fc4 f6 21.Fg3 f5 22.Kd2
f4?.
Gabim, si rrjedhojë e të cilit i ziu humbet
një ushtar.
23.Dxe6+ Mh8 24.Fxf4 Te7 [24…Kxf4
25.Dg8#] 25.Df5 Kxf4 26.Dxf4 g5 27.Dg4
[27.Dxg5? Te1+] 27…Fg7 28.Kf3 c5 29.Td1
Td7 30.Kxg5 Kc2 31.Df5 Fxd4 32.Txd4!.
Kjo lëvizje e bukur sjell fundin e lojës. [32…
Kxd4 33.De5+! Tg7 34.Kf7+ dhe bie dama.
1-0

100
SHEMBULL LOJE
2-OSTENSTAD-MOROVIC

1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Kf3 Kf6 4.e3 e6 5.Fxc4


a6 6.0-0 c5 7.De2 b5 8.Fb3 Fb7
Problem për të ziun në lojërat e gambitit të
damës, është vendosja e filit të damës në
një diagonale të mirë.
9.Td1 Kbd7 10.Kc3 Db8 11.d5.
Me këtë lëvizje, i bardhi kërkon të marrë
iniciativën.

11…Kxd5 12.Kxd5 Fxd5 13.Fxd5 exd5 14.Txd5 Fe7 15.e4 Kb6 16.Th5 0-0 17.Fe3 Dc8 18.Tc1 g6 19.Th3 Dg4.
Nga ana tjetër, i ziu fillon të sulmojë.

20.Fxc5 tac8 21.De3 Txc5 22.Txc5 Fxc5


23.Dh6?.
Duke sakrifikuar një figurë, i bardhi kalon në
sulm. [23.Dxc5 Dxe4 ka kërcënim mati.]
23…Tc8 24.Dxh7+ Mf8 25.Th4 Fxf2 26.Mxf2
[26.Mf1 Fxh4 -+]
26…Tc2+ 27.Me1 Dxg2 28.Dh6+ [28.Dxh8+
Me7 29.De5+ Md7 30.Dd4+ Mc7 31.De5+
Mb7 32.De7+ Tc7 -+]
28…Me8 29.De3 Dh1+ 30.Kg1 [30.Dg1 Tc1+
-+]
30…Tc1+! 31.Me2 [31.Dxc1 Dxg1+ 32.Md2
Kc4+ 33.Mc2 Df2+ -+]
31…Dg2+ 32.Md3 Dc2+ 33.Md4 Dc5+
34.Md3 Dc4+ 35.Md2 Dc2#

101
GAMBITI I PAPRANUAR I DAMËS
1.d4 d5 2.c4 e6

Me Variantin e Papranuar të Gambitit të Damës, kemi të bëjmë kur kundërshtari nuk pranon ta marrë ushtarin
e pambrojtur të c4-s. Në vend që të marrë ushtarin, në lëvizjen e dytë, i ziu luan ndryshe.
Lëvizja më e shpeshtë këtu është 2…e6.
GAMBITI I DAMËS

3.Kc3
I bardhi kërkon të rrisë trysninë në d5 dhe, në të njëjtën kohë, zhvillon figurën.
3…Kf6
Nga ana tjetër, edhe i ziu forcon fushën d5 dhe zhvillon një figurë.
4.Fg5 Kbd7
Me këtë lëvizje, duket sikur i ziu dobëson mbrojtjen e ushtarit d5, por nëse i bardhi e merr ushtarin, humbet
figurën [5.cxd5 exd5 6.Kxd5 Kxd5 7.Fxd8 Fb4+ 8.Dd2 Fxd2+ 9.Mxd2 Mxd8].
5.e3 c6 6.Kf3 Da5. Me këtë lëvizje të damës, kali i f3-shit nuk është më një figurë e lidhur.
7.cxd5. I bardhi ishte i detyruar ta bënte këtë lëvizje, sepse, në të kundërt, i ziu kishte një lëvizje të fortë (Ke4).
Pas marrjes së ushtarit të bardhë në d5, lëvizja Ke4 nuk ka të njëjtën forcë.
[7…Ke4 8.dxe6 fxe6 9.Fh4 Fb4 10.Tc1 Kxc3 11.bxc3 Fxc3+ 12.Kd2 e5 13.Fc4! +-]
7…Kxd5 8.Tc1 Fb4 9.Dd2 0-0 10.Fe2 e5 11.0-0 exd4 12.exd4
Me lëvizjen a3, i bardhi merr epërsi të lehtë.

102
SHEMBULL LOJE
1-FARAGO-ALMASI

1.d4 e6 2.c4 d5 3.Kc3 Kf6 4.Kf3 Fe7 5.Ff4


0-0 6.e3 c5 7.dxc5 Fxc5 8.Dc2 Kc6 9.a3 Fe7
10.Fe2 dxc4 11.Fxc4 a6 12.Fa2!
Kjo është një lëvizje e bukur e të bardhit, i cili
ka për qëllim që më pas, të vendosë filin në
diagonalen b1-h7.
12…b5 13.0-0 Fb7 14.Tad1 Da5 15.Fb1 Tac8
16.Td7!.
Torra vendoset në horizontalen e 7-të dhe
nuk mund të merret, për shkak të… 16…
Kxd7 17.Dxh7#

16…Fa8 17.Fg5! Për të eleminuar mbrojtësin e fushës “h5” dhe për të dobësuar krahun e mbretit, 17.Fg5!
është lëvizja më e mirë.

17…g6 18.Txe7 Kxe7 19.Fxf6 Kd5 20.Kxd5


Fxd5 21.Dd1 b4 22.e4 Fc4 23.e5!.
Dama përpiqet të pozicionohet në diago-
nalen c1-h6 dhe në të njëjtën kohë bllokon
rrugën e damës së zezë për sulm nga krahu i
mbretit.
23…Fxf1 24.Dd2 Fe2 25.Dh6 Tc1+.
Për të shpëtuar nga mati, ka vetëm një
lëvizje.
26.Dxc1 Dd5 27.Fc2.
Nuk mund të luhet menjëherë 27.Dh6, sepse
i ziu ka mat me 27…Dd1+. Prandaj, më parë
duhet të kontrollohet fusha “d1”.
27…Da2 28.Ke1!.
Tani, kundër 29.Dh6, nuk ka asnjë mbrojtje.

103
SHEMBULL LOJE
2-DEMIREL-TOETENEL

1.d4 d5 2.c4 Kf6 3.Kf3 e6 4.Kc3 Fe7 5.Fg5 0-0


6.e3 c5.
Kjo lëvizje luhet shumë rrallë nëpër turne.
Vazhdim më i mirë do të ishte 6…h6 7.Fh4 b6.
7.cxd5 cxd4 8.Kxd4.
Lëvizja 8…dxe6 do të ndihmonte të ziun për
zhvillim.
8…Kxd5 9.Fxe7 Kxe7 10.Fd3 Kbc6 11.Kxc6
Kxc6 12.0-0 e5.
Në këtë pozicion, duket sikur i ziu nuk ka asn-
jë problem nga hapja, por lëvizja e rradhës e
të bardhit, do ta detyrojë atë të luajë g6.
13.Dc2 g6
GAMBITI I DAMËS

[13…h6 14.Tad1 dhe i bardhi ka pozicion


shumë të mirë.]

14.a3 Fe6 15.Tfd1. I ziu është i detyruar të luajë damën, për shkak të kërcënimit Fxg6.
15…Db6 16.b4 Tac8 17.Db2 Dc7 18.Tac1.
Pas kësaj lëvizjeje, pozicioni i të bardhit është më i mirë. Kali i bardhë i e4-s kërkon të shkojë në c5 dhe të
ushtrojë trysni mbi të ziun. Nëse i ziu luan 18…f5, i bardhi vazhdon lojën me 19.Ka4 dhe kali vjen përsëri në
c5.
18…De7 19.Ke4 a6.
Kundër lëvizjes 19…a6, i bardhi luan 20.Fa6
Tc7 21.Fb5 Td8 22.Fxc6 dhe më pas, me lëviz-
jen Dxe5, fiton një ushtar.
20.Kc5 Tfe8 21.Fe4 Fg4 22.f3 Fe6.
Me këtë lëvizje, ai humbi një ushtar, por,
vazhdimi i lojës 22…Ff5 23.Fxf5 gxf5 24.Td7,
sjell humbjen e të ziut.
23.Fxc6 Txc6 24.Dxe5 Tcc8 25.Ke4 Txc1
26.Txc1 Td8 27. Kf6+ Mf8
[27…Mg7 28.Ke8+Mh6 29.Dg7+ +-]
28.Kxh7+ Me8 29.Kf6+ Mf8 30.Kd5 Dh4
[30…Txd5 31.Dh8#]
31.Kf4 Td2 32.Kxe6+ fxe6 33.Tc8+ Me7
34.Dg7+ Md6 35.Dc7+ 1-0
[35…Md5 36.Dc5#]

104
GJEJ LËVIZJEN
CAPABLANCA-SCOTT, 1919

d4 d5 2.c4 e6 3.Kf3 Kf6 4.e3 e6


5.Kbd2 Kbd7 6.Fd3 Fd6 7.0-0 0-0
8.e4 dxe4 9.Kxe4 Kxe4 10.Fxe4 Kf6
11.Fc2 b6

Pas lëvizjes së 13-të në lojë, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.

Lëvizja e të bardhit Lëvizja e të ziut Pikët Pikët e marra


11. 11. 11. 11.
12. 12. 12. 12.
13. 13. 13. 13.
14. 14. 14. 14.
15. 15. 15. 15.
16. 16. 16. 16.
17. 17. 17. 17.
18. 18. 18. 18.
19. 19. 19. 19.
20. 20. 20. 20.
21. 21. 21. 21.
22. 22. 22. 22.
23. 23. 23. 23.
24. 24. 24. 24.
25. 25 25 25
26. 26. 26. 26.
27. 27. 27. 27.
28. 28. 28. 28.
29. 29. 29. 29.
30. 30. 30. 30.

Gjithsej
105
KAPITULLI-8
SULMI TAKTIK
BLLOKIMI

• SULMI TAKTIK
• MOTIVE TAKTIKE
• KOMBINACIONE

106
BLLOKIMI

Bllokimi është një sulm taktik, i cili synon të zvogëlojë aftësinë mbrojtëse të figurës dhe aktivitetin e saj,
kryesisht mbretit. Për të fituar lojën, i bardhi duhet të gradojë ushtarin. Nga ana tjetër, i ziu duhet të shtyjë
ushtarin e d4-s për t’i hapur rrugë filit, që të kontrollojë fushën h8, ku do të gradohet ushtari kundërshtar.
Pikërisht këtë plan i bardhi arrin ta bllokojë.

Për të fituar lojën, i bardhi duhet të gradojë


ushtarin. Nga ana tjetër, i ziu duhet të shtyjë
ushtarin e d4-s për t’i hapur rrugë filit, që
të kontrollojë fushën h8, ku do të gradohet
ushtari kundërshtar. Pikërisht këtë plan i
bardhi arrin ta bllokojë.
1.Kf4+ Me4 2.Kd3!
Me këtë lëvizje, i bardhi bllokon filin, që të
kontrollojë diagonalen a1-h8.
2…Mxd3 3.h7 Me4 4.h8D 1-0

1.f7
I bardhi fillimisht bllokon fushat, ku mund të
lëvizë mbreti i zi. Nëse do të jepte shah men-
jëherë, mbreti i zi do të largohej në f7. Për
këtë arsye, bllokimi i fushave është mjaft i
rëndësishëm.
1…Txf7
I ziu është i detyruar ta marrë ushtarin me
torrë, duke bllokuar mundësinë e mbretit për
t`u larguar.
2.Dh8#

1.Kf6+ Fxf6 2.Fd3


Me lëvizjen e kalit, i bardhi bllokon ushtarin
“f”, duke mos e lejuar atë të lëvizë përpara.

107
LARGIMI I MBROJTËSIT

Largimi i mbrojtësit është një sulm taktik që synon të largojë një figurë, që luan rol të rëndësishëm në
mbrojtje.

Nëse dama e zezë do të ndodhej në një


fushë tjetër, nga ku nuk do të mund ta
mbronte pikën f7, i bardhi do të jepte mat
menjëherë. Për këtë arsye, dama duhet të
largohet.
1.Th8+ Dxh8 2.Df7#
BLLOKIMI

1.De8+
Qëllimi është largimi i torrës.
1…Txe8
Torra është e detyruar të largohet, duke lënë
të pambrojtur fushën d5.
2.Fd5+ 1-0

1.Ta7!
Dobësia e të ziut në horizontalen e fundit
është një pozicion i favorshëm për sulm taktik
nga i bardhi. Për t`ia arritur qëllimit, ky duhet
të pakësojë figurat kundërshtare që mbrojnë
fushën d8. I bardhi vendos të largojë damën e
të ziut nga detyra mbrojtëse.
1…Db6 2.Tb7!!
Torra e bardhë vazhdon të largojë torrën dhe
damën nga mbrojtja.

108
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi. Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi.

109
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi. Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi.
BLLOKIMI

Pyetja-5 Pyetja-6
Gjej sulmin taktik që kryen i bardhi. Gjej lëvizjen taktike të të ziut, me qëllim
largimin e mbrojtësit.

110
SHKATËRRIMI I MBROJTJES

Shkatërrimi i mbrojtjes është një sulm taktik i thyerjes së bllokut të mbrojtjes kundërshtare. Duket sikur i ziu
ka mbrojtje të mjaftueshme, por i bardhi arrin të sigurojë fitoren duke shkatërruar mbrojtjen e kundërshtarit.

1.Fxf6 gxf6
Me këtë lëvizje, i bardhi shkatërron strukturën
e ushtarëve përpara mbretit.
2.Fxe6 fxe6
I bardhi largon edhe një mbrojtës tjetër.
3.Dg4+ Dg6
4.Ke7+ 1-0

Duket sikur i ziu nuk ka asnjë problem me


mbrojtjen. Kështu, për të arritur fitoren, i
bardhi duhet të shkatërrojë mbrojtjen e tij.
1.Dxf8 Mxf8
2.Txd6 Fe6 [2…Dxd6 3.Fxd6 Mg8 4.Te8 Df8
5.Txf8#]
3.Td8#

I bardhi duhet që të shkatërrojë strukturën e


ushtarëve përpara mbretit, për të fituar lojën.
1.Txf7+ Kxf7 2.Kxe6+ Mg8 3.Txe8+ Mh7
4.K4g5+ Mh6 5.Kxf7+ Mh7 6.Txh8#

111
PASTRIMI I FUSHËS (KATRORIT)

Pastrimi i fushës është një lloj sulmi taktik, në të cilin figurat largohen me tempo, për t’u lënë hapësirë
figurave të tjera, që të vendosen në fushat e tyre dhe të realizojnë fitoren.

Në fushën g7, nëse në vend të torrës do të


ishte dama, i ziu do të bëhej mat. Por, për
të ardhur me damë në g7, duhet të lirohet
fusha (katrori) dhe të largohet torra me tem-
po, në mënyrë që i ziu të mos ketë mundësi
mbrojtjeje.
1.Th7+ Mxh7 2.Dg7#
BLLOKIMI

Nëse kali nuk do të ndodhej në fushën


e4, i ziu, me anë të lëvizjes 1…e4, do të
jepte mat. Për ta realizuar këtë, duhet të
largohet kali nga ajo fushë.
Kali largohet me tempo, pra duke dhënë
shah dhe në të njëjtën kohë nuk i lë
hapësirë kundërshtarit që të mbrohet.
Përfundimi dihet.
1…Kc5+ (2.exc5 e4#)

Nëse në vend të torrës së bardhë në e8 do


të ishtë dama, i ziu do të bëhej mat. I bardhi
arrin ta realizojë këtë plan me tempo.
1.Tf8+ Mxf8 2.Dh8+ Mf7 3.De8#

112
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Si duhet të luajë i ziu, për të shkatërruar mbrojtjen Si duhet të luajë i ziu, për të shkatërruar mbrojtjen
e të bardhit? e të bardhit?

113
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI

Si duhet të luajë i ziu, për të shkatërruar Si duhet të luajë i bardhi, për të pastruar
mbrojtjen e të bardhit? fushën?

Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi, për të pastruar Si duhet të luajë i bardhi, për të pastruar
fushën? fushën?

114
KURTHI (JOSHJA E FIGURËS)

Qëllimi i këtij sulmi taktik është tërheqja (joshja) e figurave (sidomos mbretit) në “kurth”, për të arritur fitoren.

1.Td8
Me këtë lëvizje, i bardhi tërheq torrën e zezë
në d5, për të realizuar pirunin me ushtar në
c7 dhe më pas gradimin e ushtarit. Kundër
këtij plani, i ziu nuk mund të bëjë asgjë.
1…Txd8 2.c7+ Mb7 3.cxd8D 1-0

1.Th8+
Për të realizuar kurthin, i bardhi josh
mbretin me torrë.
1…Mxh8 2.Dh6+ Mg8 3.Dxg7#

1.Dh7+ Mxh7
Joshja e mbretit me anë të damës në h7
do t’i sjellë fitoren të bardhit.
2.Kxf6#

115
KËRCËNIMI I VAZHDUESHËM I MBRETIT

Taktikë e kryer duke shfrytëzuar kërcënimin e vazhdueshëm të mbretit. Zakonisht, kjo taktikë kryhet me fil
dhe torrë.

I bardhi fillon sulmin me torrën dhe filin.


Pas shahut me torrë, lojtari shfrytëzon
shahun e vazhdueshëm me zbulim.
1.Txg7+ Mh8 2.Txf7+ Mg8 3.Tg7+ Mh8
4.Txd7+ Mg8 5.Tg7+ Mh8 6.Txb7+ Mg8
7.Tg7+ Mh8 8.Txa7+ Mg8 9.Txa8 Mf7 1-0
BLLOKIMI

1…Kg3+ 2.Mh2 Ke4+ (shah me zbulim)


3.Mh1 Kf2+ 4.Mg1 Kxh3+ 5.Mh1 Dg1+
6.Txg1 Kf2# (mat i mbytur)

1.Dxg5 hxg5 2.Txg6+ Mh7 3.Txe6+ Mg8


4.Tg6+ Mh7 5.Txd6+ Mg7 6.Tg6+ Mg7
7.Txc6+ Mg8 8.Tg6+ Mh7 9.Txb6+ Mg8
10.Tg6+ Mh7 11.Ta6+ Mg7 12.Txa2 1-0

116
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni lëvizjen taktike, që duhet të bëjë i ziu. Si duhet të luajë i ziu, për të krijuar kurthin?

117
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
Tregoni lëvizjen e të bardhit, me motiv për një Tregoni sulmin taktik të të ziut, duke
BLLOKIMI

sulm taktik. shfrytëzuar kërcënimin e vazhdueshëm të


mbretit.

Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni sulmin taktik të të bardhit, duke Tregoni sulmin taktik të të ziut, duke
shfrytëzuar kërcënimin e vazhdueshëm të shfrytëzuar kërcënimin e vazhdueshëm të
mbretit. mbretit.

118
PARANDALIMI (BLLOKIMI)

Parandalimi është kryerja me sukses e një sulmi taktik, duke bllokuar figurat mbrojtëse kundërshtare. Qëllimi
i bllokimit të figurave është eleminimi i lidhjeve të figurave kundërshtare me njëra-tjetrën.

I ziu kërkon të gradojë ushtarin e h3-shit.


Për ta parandaluar këtë, duhet që i bardhi t’i
hapë rrugë torrës, duke lëvizur filin. Në këtë
mënyrë, torra do të kontrollojë fushën h1. I
ziu parandalon planin e të bardhit.
1…Td1 2.Mxd1 h2

1…Txb1 2.Txb1 Ff5


Më këtë lëvizje, i ziu nuk e lejon damën e
bardhë që të kontrollojë fushën f3.

Qëllimi i të bardhit është që të bllokojë


rrugën e damës së zezë në horizontalen
d5-h5.
1.Kg5 Mg8 [2…fxg5 2.Dh5+ Mg8 3.Dxe8+
Mh7 4.Dxe7] 2.Dh5 1-0

119
“SULMI ME RREZE X”

Është një lloj sulmi taktik me figura, që bashkëveprojnë në të njëjtën linjë.

1.Dc8+ Txc8 2.Txc8#


BLLOKIMI

Dama dhe torra bashkëveprojnë në të njëjtën


horizontale.

1.Fe5+ Fxe5 2.Dxe5#

1.Txe6 Dxe6 2.Txd7+


Dama dhe torra e bardhë godasin të njëjtën
fushë, atë e6.
2…Mf6 3.Dxg7+ Mf5 4.Tf7+ Dxf7 5.Dxf7+ 1-0

1.Fc5 Dxe2 2.Txe7+ Dxe7 3.Txe7#

120
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni sulmin taktik për parandalim, që duhet Tregoni lëvizjen parandaluese, që duhet të
të bëjë i ziu. bëjë i bardhi.

121
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI

Tregoni lëvizjen parandaluese, që duhet të Tregoni “kërcënimin me rreze x” të të ziut.


bëjë i bardhi.

Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni “kërcënimin me rreze x” të të bardhit. Tregoni “kërcënimin me rreze x” të të ziut.

122
“MBINGARKESA” E FIGURËS MBROJTËSE

Në disa pozicione, një figurë mbart më shumë detyra sesa mund të përballojë. Duke shfrytëzuar të tilla
pozicione, kundërshtari arrin të kryejë sulme taktike.

Dama e zezë mbron edhe ushtarin d7,


edhe kalin në f6. Duke përfituar nga ky
pozicion, i bardhi kalon në veprime tak-
tike.
1.Txd7 Dxd7 [1…Ke7 2.Dxg7#]
2.Fxf6 1-0

Dama e zezë kontrollon fushën d8 dhe


ndërkohë mban në lidhje kalin e bardhë
të d6-s. Këto detyra e mbingarkojnë
damën.
1.Kf5 Txd1+ 2.Txd1 Dxc5 3.Td8#

Dama e zezë mbron filin dhe në të njëjtën


kohë kontrollon edhe fushën c6.
1.Dc6 Dxc6 2.Kxe7+ Mf8 3.Kxc6

123
HAPJA E LINJAVE

Në veprimet taktike, bëjnë pjesë edhe ato që kryhen për të hapur horizontalet, vertikalet dhe diagonalet.

I bardhi kërkon të japë mat në a6 me


filin e f1-shit, por në fushën c4 ndodhet
kali, që e pengon. Duke luajtur kalin me
tempo, hapet edhe diagonalja.
1.Kd6+ Dxd6 2.Fa6#
BLLOKIMI

1.Te4!!
Me këtë lëvizje, i bardhi edhe hap
diagonalen d2-g5, edhe kërcënon me mat
në vertikalen e4-e8.
1…Txd2 2.Txe8#
[1…Txe4 2.Dxg5+ 1-0]

I bardhi hap kolonën “e” me tempo, për të


bërë mat me torrë në e8.
1.Kf6+ 1-0
[1…gxf6 2.Te8#]
[1…Mh8 2.Te8#]

124
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni sulmin taktik që kryen i ziu, duke Tregoni sulmin taktik që kryen i bardhi.
shfrytëzuar “mbingarkesën” e damës.

125
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI

Tregoni sulmin taktik të të bardhit. Tregoni sulmin taktik të të ziut, me motivin e


hapjes së linjave.

Pyetja-5 Pyetja-6
Tregoni sulmin taktik të të bardhit, me motivin Tregoni sulmin taktik të të ziut, me motivin e
e hapjes së linjave. hapjes së linjave.

126
KOMBINACIONE

Sulmi taktik më i fortë është kombinacioni. Shfrytëzimi i pozicioneve taktike, duke kryer lëvizje dhe sulme
taktike, do të quhen kombinacione. Ata i japin lojës një forcë të veçantë. Alekhine thekson rëndësinë e
kombinacionit, duke thënë se: “Kombinacioni është zemra e shahut.”
Llojet e kombinacioneve:
1. Kombinacione për mat: Kombinacione, që bëhen për të realizuar matin. Ky është kombinacioni i
parë që të vjen në mendje, për shkak të përfundimit të saktë që ka. Më poshtë janë disa lloje të
tjera kombinacionesh, që bëhen me lëvizje taktike.
2. Kombinacione për fitim materiali: Këto janë kombinacione, që bëhen për të fituar figura dhe / apo
ushtarë.
3. Kombinacione për barazim: Në disa pozicione, përfundimi i lojës në barazim është sukses, sidomos
në pozicionet jo të favorshme për lojtarin.
Ekzistojnë dy lloje kombinacionesh për barazim:
A. Kombinacione për pat
B. Shahu i përhershëm

127
KOMBINACIONE PËR MAT

Në këtë kombinacion, i bardhi shfrytëzon


lëvizjen e pirunit, dobësinë në vijën e fundit dhe
sakrifikimin e figurave për të bërë mat me torrë
dhe fil.
BLLOKIMI

1.Kf6+ Fxf6 2.De8+ Txe8 3.Txe8#


1.Txb8+ Mxb8
Fillimisht, i bardhi krijon pozicionin e matit me
anë të sakrificës dhe më pas hap kolonën ‘f’.
2.Dxe5+!! fxe5 3.Txf8+ 1-0

1.Kf4
Përgatitet për lëvizjen e pirunit.
1…Dxe1 2.Kg6+ Mh7 3.Kf8+
Shah i dyfishtë.
3…Mh8 4.Dh7+
1.Ta8+ Mxa8 2.Dd8+ Ma7 3.Db8#
Bllokon “dritaren e mbretit”.
I bardhi sakrifikon torrën për t’i liruar vendin
4…Kxh7 5.Kg6# (Mat i mbyllur). damës.

128
KOMBINACIONE PËR MAT

Për të dhënë mat, i bardhi duhet të


sakrifikojë dy figura, duke shfrytëzuar
diagonalen e hapur d3-h7.
1.Kxc6 bxc6 2.Dxe6+ fxe6 3.Fg6#

I bardhi kërcënon të japë mat me damë


në g7. Në këtë pozicion, i ziu nuk mund
të mbrohet, por një lëvizje taktike i sjell
fitoren.
1…Dh1+!! 2.Mxh1 Ff3+ 3.Mg1 Td1#

A E DINI SE?

Ora e parë e shahut (sahati) u përdor në Paris në vitin 1867.


Libri i parë i shahut mendohet të jetë shkruar nga spanjolli Lucane, në vitin 1497.
Federata Ndërkombëtare e Shahut (FIDE) u krijua në vitin 1924.
Kristofor Kolombi mbante gjithmonë një fushë shahu me vete, në udhëtimet e tij në det.

129
KOMBINACIONE PËR FITIM MATERIALI

1.Tc8+ Txc8 2.Ta8+ Mxa8 3.dxc8D+ Ma7 4.Dc5+


1-0
Në këtë kombinacion, i bardhi fiton një figurë 1…d3 2.cxd3
BLLOKIMI

nëpërmjet kërcënimit të dyfishtë dhe kurthit.


[2.Txd3 Txb2+ 3.Mxb2 c3+]
2…Txb2 3.Mxb2 c3+ 0-1
I ziu, duke shfrytëzuar pozicionin e damës së
bardhë të pambrojtur, arrin ta marrë atë.

1.Da8+ Mxa8 2.Kxc7+ Mb7 3.Kxb5


Duke synuar ngritjen e kurthit, i bardhi arrin të
fitojë një figurë me lëvizjen e pirunit.

1.Ta8+ Mf7 2.e6+


Duke shfrytëzuar dobësinë në vijën e fundit të
kundërshtarit, i bardhi merr torrën me anë të
lëvizjes së pirunit.

130
KOMBINACIONE PËR BARAZIM

Në disa pozicione, përfundimi i lojës në barazim është sukses, sidomos në pozicione jo të favorshme për
lojtarin. Ky barazim arrihet nëpërmjet dy lloje kombinacionesh: 1-kombinacione për pat; 2-kombinacione për
shah të përhershëm.
A-KOMBINACIONE PËR PAT
Janë kombinacione, që bëhen për të barazuar lojën në pozicione të vështira.

MUFFIK-GROSS
Pozicioni i të bardhit nuk është i mirë, por
lojtari siguron barazimin.
1.Dd8+ Mg7 2.Kh5+ gxh5 3.Dg5 Dxg5 Pat
I bardhi nuk mundet të lëvizë asnjë nga fig-
urat e tij.

Pozicioni i të ziut nuk është i mirë, por


lojtari siguron barazimin.
1…Dg8 2.Db5 Dxc4
[3.De8+ Dg8 4.Da4 Da2+]

Pozicioni i të bardhit nuk është i mirë, por


me një lëvizje taktike arrihet barazimi.
1.Df2!!=
[Dama nuk mund të largohet. Dxf2 - Pat]

131
B-SHAHU I PËRHERSHËM

Disa kombinacione bëhen për të barazuar lojën nëpërmjet shahut të përhershëm.

LEVENFIS-ZUBAREV
Pozicioni duket i pashpresë për të bardhin.
1.De6+ Mh8 2.Kg6+ hxg6 3.Dh3+ Mg8
4.De6+ Mh8 5.Dh3+
Shahu i përhershëm me damë në h3 dhe
e6 sjell barazimin.
BLLOKIMI

DOMULS-STAERMAN
I bardhi kërkon të japë mat me figurat Te8
dhe Dg8. Meqenëse rradhën për të luajtur
e ka i ziu, atij i duhet të gjejë një zgjidhje.
1…Txh2+ 2.Mg1
[2.Mxh2? Txf2+ 3.Mh3 Dh6#]
2…Dxg3+ 3.fxg3 Tag2+ 4.Mf1 Tf2+ 5.Mg2
Tg2 [Me anë të shahut të përhershëm, i ziu
siguron barazimin.]

NEDWEZKI-KAMPEN
I bardhi ndodhet në pozicion të vështirë,
sepse kundërshtari kërcënon me mat në
g2. Në të njëjtën kohë, ushtari në d2 është
shumë i fortë. Pavarësisht kësaj, i bardhi
gjen një zgjidhje.
1.Tf2 Txf2
Me këtë lëvizje sakrifikuese, hapet diago-
nalja d1-h5.
2.Dh5+ Mg8 3.De8+ Mh7 4.Dh5+=

132
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Gjeni kombinacionin që duhet të bëjë i bardhi Gjeni kombinacionin që duhet të bëjë i ziu për
për mat. mat.

133
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
BLLOKIMI

Si duhet të luajë i bardhi, për të dhënë shah të Gjeni lëvizjen e të ziut, për ta çuar lojën në pat.
përhershëm?

Pyetja-5 Pyetja-6
Gjeni lëvizjen, me të cilën i ziu siguron Si duhet të luajë i bardhi, për të dhënë shah të
barazimin. përhershëm?

134
GJEJ LËVIZJEN

CONDIE-BOTTERIL
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Kf3 Kf6 4.e3 e6 5.Fxc4
c5 6.0-0 a6 7.De2 b5 8.Fb3 Fb7 9.Td1
Kbd7 10.c4 cxd4 11.c5! Kd5 12.Kxd4 Fe7
13.Tg4 Dc7

Pas lëvizjes së 13-të në lojë, është paraqitur një diagram. Gjeni lëvizjet e të bardhit.

Lëvizja e të bardhit Lëvizja e të ziut Pikët Pikët e marra


11. 11. 11. 11.
12. 12. 12. 12.
13. 13. 13. 13.
14. 14. 14. 14.
15. 15. 15. 15.
16. 16. 16. 16.
17. 17. 17. 17.
18. 18. 18. 18.
19. 19. 19. 19.
20. 20. 20. 20.
21. 21. 21. 21.
22. 22. 22. 22.
23. 23. 23. 23.
24. 24. 24. 24.
25. 25 25 25
26. 26. 26. 26.
27. 27. 27. 27.
28. 28. 28. 28.
29. 29. 29. 29.
30. 30. 30. 30.

Gjithsej
135
A e dini se?

Simultane: Kur një lojtar luan njëkohësisht me shumë lojtarë të tjerë, në fusha të ndryshme.
“Shahu me sy mbyllur”: Lojë, e cila zhvillohet pa pasur një fushë shahu përpara.
BLLOKIMI

Simultane shahu me Fatos Muçën gjatë kampionatit të shkollave në Tiranë, 2019.

136
KAPITULLI-9
FIGURAT NË FINALE

• FIGURAT NË FINALE
• MATI ME DY FILA
• MATI ME FIL DHE KALË
• DAMË KUNDËR TORRËS
• DAMË KUNDËR FILIT ME KALË
• TORRË KUNDËR FILIT ME KALË

137
MATI ME DY FILA

Për realizimin e këtij lloji mati, duhet që, me ndihmën e dy filave dhe mbretit, të zhvendoset mbreti
kundërshtar në cilindo prej cepave të fushës. Bashkëveprimi i këtyre tri figurave duhet ta detyrojë mbretin
kundërshtar të zhvendoset drejt cepit të fushës.
FIGURAT NË FINALE

Fillimisht, nuk duhet që mbreti i zi të largohet drejt qendrës së fushës. Për këtë arsye, nevojitet lëvizja Fe6.
1.Fe6+ Mh8 2.Fg7#

Mbreti i zi duhet të zhvendoset në katrorin h8. Lëvizja Fc6 e të bardhit e detyron mbretin e zi të lëvizë drejt
cepit të fushës. Për të parandaluar ardhjen e mbretit të zi në fushën g7, i bardhi merr kontrollin e asaj fushe.
Menjëherë pas lëvizjeve të filit, realizohet mati.
1.Fc6+ Mf8 2.Mf6 Mg8 3.Mg6 [3…Mh8 4.Fc5 Mg8 5.Fd5+ Mh8 6.Fd4#]3…Mf8 4.Fc5+ Mg8 5.Fd5+ Mh8
6.Fd4#
138
MATI ME DY FILA

Edhe kur mbreti kundërshtar ndodhet në qendër të fushës, rezultati nuk ndryshon. Me anë të dy filave,
zhvendosja e mbretit në cep të fushës është krejtësisht e mundur, por për këtë nevojitet gjithmonë ndihma
e mbretit.

1.Md8 Mf5 2.Fh3+ Mf6 3.Md5 Me7


4.Fg5+ Mf7 5.Ff5 Me8 6.Me6 Mf8 7.Fg6
Mg7 8.Mf5 Mf8 9.Mf6 Mg8 10.Me7 Mg7
11.Ff7 Mh8 12.Mf8 Mh7 13.Fe1 Mh8
14.Fa2 Mh7 15.Fb1+ Mh8 16.Fb2#
Në finalet e dy filave kundër mbretit,
rezultati nuk ndryshon edhe nëse mbreti
nuk ndodhet në qendër të fushës dhe
larg mbretit kundërshtar. Me afrimin e
mbretit dhe ndihmën e filave, realizohet
zhvendosja e mbretit kundërshtar në cep
të fushës.

1.Fe1 Md3 2.Mg2 Me2 3.Ff2 Md3 4.Mf3


Mc3 5.Me4 Mc4 6.Fd4 Mb4 7.Fd1 Mc4
8.Fc2 Mb4 9.Md5 Mb5 10.Fc5 Ma6
11.Mc6 Ma5 12.Fd6 Ma6 13.Fb4 Ma7
14.Mc7 Ma6

15.Fd3+ Ma7 16.Fc5+ Ma8 17.Fe4#

139
MATI ME FIL DHE KALË

Me ndihmën e tri figurave, duhet që mbreti kundërshtar të zhvendoset në cepin e fushës, katrori i të cilit
duhet të jetë në ngjyrë të njëjtë me atë të filit. Për të zhvendosur mbretin, duhet që këto tri figura të luajnë në
mënyrë të harmonizuar me njëra-tjetrën. Kur mbreti kundërshtar të jetë i pozicionuar në cep të fushës, lëvizja
me fil do të jetë përfundimtare për lojën, pra - mat.

1.Kh6+ Mh8 2.Fg6#


Si fillim, mbreti kundërshtar zhvendoset
në cep të fushës dhe më pas bëhet i
mundur mati me fil.
FIGURAT NË FINALE

1.Kd7+ Me8 2.Me6 Md8


Për të mos u bërë mat, mbreti i zi
përpiqet që të largohet në fushat me
ngjyrë të kundërt me atë të filit. I bardhi
nuk e lejon këtë.
3.Md6 Me8 4.Fg6+ Md8 5.Kc5 Mc8 6.Fe4
Md8 7.Ke6+ Mc8
[7…Me8 8.Fg6#]
8.Mc6 Mb8 9.Mb6 Mc8 10.Fc6 Mb8
11.Fd7 Ma8 12.Kc5 Mb8 13.Ka6+
Më në fund, i bardhi krijon pozicionin e
matit.
13…Ma8 14.Fc6#

140
MATI ME FIL DHE KALË

Edhe nëse mbreti kundërshtar është në mes të fushës, rezultati nuk ndryshon. I bardhi zotëron tri figura në
fushë, lëvizjet e të cilave, nëse i harmonizon në mënyrën e duhur, mund ta zhvendosin mbretin në cilindo cep
të fushës dhe ta bëjë mat atë.

Nuk duhet harruar se në këto lloj


finalesh, mbreti kthehet në figurë ak-
tive. Mbreti i zi, sigurisht që do të
përpiqet të largohet drejt cepit të fus-
hës, katrori i të cilit është në ngjyrë të
kundërt me atë të filit. Prandaj, si fillim,
i bardhi duhet ta pengojë këtë plan të
kundërshtarit.
1.Kb3+ Mc6 2.Mb4 Md5 3.Ff3+ Md6
4.Kd4 Me5 5.Mc4 Mf6 6.Md5 Mf7
7.Kf5 Mf6 8.Kd6 Mg6 9.Me5 Mg7
10.Fe4 Mg8 11.Mf6 Mh8

Kur mbreti kundërshtar ndodhet


në cepin e gabuar të fushës, për të
realizuar matin, duhet që të zhvendoset
në cepin e duhur (katrori i të cilit është
në të njëjtën ngjyrë me atë të filit). Në
këtë mënyrë, mbreti do të detyrohet të
zhvendoset dhe më pas, me anë të filit,
të bëhet mat.
12.Kf7+ Mg8 13.Ff5 Mf8 14.Fh7 Me8
15.Ke5 Mf8 16.Kd7+ Me8 17.Me6 Md8
18.Md6 Me8 19.Fg6+ Md8 20.Fh5 Mc8
21.Kc5 Md8 22.Kb7+ Mc8 23.Mc6 Mb8
24.Mb6 Mc8 25.Fg4+ Mb8 26.Ff5 Ma8
27.Kc5 Mb8 28.Ka6+ Ma8 29.Fe4#

141
DY KUAJ KUNDËR MBRETIT

Mund të krijohen edhe pozicione mati me dy kuaj. Por, me një mbrojtje të saktë kundër dy kuajve, është e
pamundur të bëhet mati.

Pozicion mati me dy kuaj.


Realizimi i matit me dy kuaj, mund të
ndodhë kur është zbatuar mbrojtja e
gabuar.
1.Kg5+ Mh8?? (Mh6=) 2.Kg6#
FIGURAT NË FINALE

A E DINI SE?

Sipas një pretendimi të një mjeshtri të madh, ai mund të luante në të njëjtën kohë me dy amatorë. Në njërën
fushë do të luante me gurët e bardhë, ndërsa në tjetrën me gurët e zinj. Mjeshtri i madh do të kryente lëvizjet
me rradhë, një lëvizje tek fusha e parë, një lëvizje tek fusha e dytë. Zotimin për t`i fituar të dyja lojërat, nuk
do ta mbante dot. Si duhet të luanin amatorët, në mënyrë që të rrëzonin pretendimin e mjeshtrit të madh?

142
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni se si do të realizohet mati me dy filat. Tregoni se si do të realizohet mati me dy kuajt.
143
USHTRIME
FIGURAT NË FINALE

Pyetja-3 Pyetja-4
Si duhet të luajë i bardhi për të realizuar Tregoni matin që realizon i ziu.
matin?

Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi për të realizuar Tregoni matin që realizon i ziu.
matin?

144
DAMË KUNDËR TORRËS

Është një nga finalet më të vështira për t`u fituar. Mbreti kundërshtar dhe torra duhet të qëndrojnë sa më afër
njëra-tjetrës, për t’ia vështirësuar matin kundërshtarit si dhe për të rritur mundësitë e patit. Kjo do të thotë
që, për të fituar lojën, duhet që mbreti dhe torra të jenë larg njëri-tjetrës. Duke përfituar nga ky pozicion,
mund të shfaqen mundësitë për kërcënim të dyfishtë, të shoqëruara nga lëvizje pritëse dhe lidhje figurash.

1.Dg8+ Mg7 2.Dd5+ Me8 3.Da8+ Md7 4.Db7+


Md8 5.Dxe7+ 1-0

Nëse në këtë pozicion do të ishte rradha e të


ziut për të lëvizur, kundërshtari do ta kishte më
të lehtë për të fituar. Për këtë arsye, për të një-
jtin pozicion, i duhet dhënë rradha e lëvizjes të
ziut.
1.De5+ Ma8 2.Da1+ Mb8 [2…Ta7 3.Hh8#] 3.Da5
Ndodhemi përsëri në pozicionin fillestar, por
rradha e lëvizjes i takon të ziut.
3…Tb3
Torra duhet të largohet në një fushë me ngjyrë
të kundërt nga ajo në të cilën ndodhet mbreti;
në të kundërt, dama do ta merrte torrën pas një
kërcënimi të dyfishtë (shah-torrë). Por, në këtë
pozicion, pavarësisht lëvizjeve vijuese të të ziut,
i bardhi fiton.
4.De5+ Ma8 5.Dh8+ Ma7 6.Dg7+ Ma8 7. Dg8+
(Kërcënim i dyfishtë)
7…Tb8 8.Da2#

145
DAMË KUNDËR TORRËS

I bardhi me lëvizjen
1.Dd8! fiton lojën.
1.Dd8! 1-0
FIGURAT NË FINALE

Kundrejt çdo lëvizjeje që mund të bëjë i ziu, i bardhi ka plane për të arritur fitoren.
A) 1…Ma6 2.Dc8
B) 1…Tb8 2.Da5#
C) 1…Tb4 2.Da5+ Mb8 3.Dxb4+
D) 1…Tb3 2.Dd4+ Mb8 3.Df4+ Ma7 4.Da4+ Mb8 5.Dxb3+
E) 1…Tb2 2.Dd4+ Ma8 3.Dxb2
F) 1…Tb1 2.Dd4+ Mb8 3.Df4+ Ma8 4.Df8+ Ma7 5.Df2+ Mb8 6.Dh2+ Ma8 7.Da2+ Mb8 8.Dxb1+
G) 1…Tg7 2.Dd4+ Mb8 3.Dxg7
H) 1…Tf7 2.Dd4+ Mb8 3.Db2+ Ma8 4.Da2+ Mb8 5.Dxf7
I) 1…Th7 2.Da5+ Mb8 3.Db4+ Ma7 4.Da3+ Mb8 5.Db2+ Ma7 6.Da2+ Mb8 7.Dg8+ Ma7 8.Dxh7+
Janë disa pozicione, në të cilët torra mund të sigurojë barazimin e lojës.

1…Th7+ 2.Mg2 Tg7+


3.Mf3 Tf7+ 4.Mg4 Tg7+
5.Mf5 Tf7+ 6.Mg6 Tg7+
7.Mf6 Tg6+ 8.Mxg6 Pat

146
DAMË KUNDËR FILIT

Kjo është një tjetër finale në të cilën lojtari, që zotëron damën, e ka të lehtë të fitojë. Duhet pasur kujdes që
të shmanget piruni me fil, në mënyrë që loja të mos përfundojë pat.

1.Dg2 Mh6 2.Mf5 Fd2 3.Dg6#

DAMË KUNDËR KALIT


Edhe kjo finale është e thjeshtë për t`u fituar nga lojtari, që zotëron damën. Dama duhet t’i shmanget patit
dhe pirunit me kalë.

1.Dd5 Mg4 2.Dxf5+ Mg3 3.Me5 Mg2 4.Me4 Mg3 5.Df3+ Mh4 6.Dg2 Mh5 7.Mf5 Mh6 8.Dg6#

147
DAMË KUNDËR DY FIGURAVE TË LEHTA

Zakonisht, finalet damë kundër filit ose damë kundër kalit fitohen lehtësisht. Në finalet e damës kundër dy
figurave të lehta, mundësitë e barazimit janë të mëdha. Është më e vështirë të sigurohet barazimi në finalet
damë kundër dy kuajve sesa damë kundër dy filave. Në rastin e finaleve damë kundër dy kuajve, duhet që
kuajt të gjenden sa më afër njëri-tjetrit, në mënyrë që të krijohet pozicioni i patit pas humbjes së njërit kalë.

Damë kundër dy filave


Qëllimi i lojtarit që ka dy filat është që të
sigurojë barazimin. Metoda më e mirë për t`u
mbrojtur është mbajtja e filave afër mbretit,
për ta mbrojtur atë dhe për të parandaluar
afrimin e mbretit kundërshtar.
1.Dd7+ Mg8!
[1…Ff7? 2.Mf5 Fc3 3.Dc7 Fa1 4.Da7 Fb2 5.Db6
Fa3 6.Dd4+ Mf8 7.Dh8+ Mh7 8.De5+ Mf8
FIGURAT NË FINALE

9.Mf6 Fe8 10.Dc7 Fb2+ 11.Me6 Fa3 12.Df4+


Mg7 13.Dg3+ Mh7 14.Dxa3 1-0]
2.De6+ Mg7 3.Mf4 Fh7 4.Dd7+ Mg8 5.De8+
Mg7 6.Mg4 Fg6=

Damë kundër dy kuajve


Lojtari që ka dy kuajt, luan për të barazuar lo-
jën. Për këtë, ai duhet t’i mbajë figurat afër
njëra-tjetrës.
1.De6 Mg7 2.Mf3 Kh7 3.Mg4 Khf8 4.Dd6
Mf7 5.Dd5+ Mg7 6.Mg5 Kh7+=
I bardhi nuk shpëton dot nga piruni me kalë.

148
USHTRIME

Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i bardhi për Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i ziu për të
të fituar. fituar.

149
USHTRIME
FIGURAT NË FINALE

Pyetja-3 Pyetja-4
Luan i ziu dhe fiton. Tregoni rrugën e fitores për të bardhin.

Pyetja-5 Pyetja-6
Luan i bardhi dhe fiton. Kuajt mbrojnë njëri-tjetrin dhe mbreti i bardhë
nuk luan dot. Pavarësisht kësaj, a ka shanse i
bardhi për të fituar?

150
TORRË KUNDËR FILIT

Zakonisht, këto lloj finalesh, me një mbrojtje të saktë, përfundojnë barazim. Megjithatë, ka edhe
pozicione të fituara për lojtarin që ka torrën. Për të fituar, duhet fillimisht të zhvendoset mbreti kundërshtar
drejt horizontaleve të fundit dhe/apo vertikaleve anësore. Nga ana tjetër, lojtari që ka filin lufton për barazim
dhe duhet që ta largojë mbretin në fushat me ngjyrë të kundërt me atë të filit.

1.Tc4!

Goditje e dyfishtë me torrë, ku kërkohet fili dhe mati në fushën c8. Për të bllokuar matin, fili nuk mund të
shkojë në asnjë katror, sepse janë të gjithë të kontrolluar nga mbreti dhe torra.
Në finalet torrë kundër filit, lojtari që ka filin duhet ta zhvendosë mbretin në cepin e fushës, katrori i të cilit
është në ngjyrë të kundërt me atë të filit.

Mbreti i zi është në cepin e duhur të fushës, duke qenë se ka filin në fushat e bardha dhe mbretin në cepin
me katror të zi. 1.Ta8+ Fg8=

151
TORRË KUNDËR FILIT

1.Td4!
I ziu është i kufizuar në lëvizjet e tij. Në mënyrë që
të mos bëhet mat, ai detyrohet të sakrifikojë filin.
1.Td4 Ff1 2.Mg6 Mf8 3.Tf4+ 1-0
FIGURAT NË FINALE

1.Td3 Ff2 2.Td2 Fe3 3.Te2 Fg5 4.Tg2 Fh6 5.Tg8+ Ff8
6.Th8 (Lëvizje pritëse) 1-0

152
TORRË KUNDËR FILIT

Këto lloj finalesh zakonisht përfundojnë barazim. Edhe nëse lojtarët bëjnë të mundur krijimin e pozicionit,
është thuajse e pamundur për ta realizuar në fushë. Ndërkohë që lojtari që ka torrën përpiqet të fitojë,
kundërshtari mundohet të sigurojë barazimin. Mbreti dhe kali duhet të qëndrojnë në qendër që të mos bëhen
mat, ndërkohë që kundërshtari mundohet t’i largojë ata drejt cepit të fushës, sepse vetëm në këtë mënyrë
mund të realizojë matin.

1.Td7 Mb8 2.Mb6 Ma8 3.Th7 [3.Txb7 Pat] 3…Kd8 4.Th8 1-0

1.Mb6! Mb8
[1…Kc8+ 2.Mc7 1-0]
2.Tb2! Kc8+ 3.Mc6+ Ma8 4.Mc7 Ka7 5.Tb8#
153
USHTRIME
FIGURAT NË FINALE

Pyetja-1 Pyetja-2
Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i bardhi për Çfarë lëvizje duhet të bëjë i ziu për të
të fituar. barazuar?

154
USHTRIME

Pyetja-3 Pyetja-4
Pse i ziu nuk mund të fitojë kundër një Tregoni rrugën që duhet të ndjekë i ziu për të
mbrojtjeje të saktë? Shpjegoni. fituar.

Pyetja-5 Pyetja-6
Si duhet të luajë i bardhi për të fituar? Si duhet të luajë i bardhi për të fituar?

155
GJEJ LËVIZJEN
PËRGJIGJET/REZULTATI, PIKËT
ADAMS-TORRE

Lëvizjet Pikët
11.Fg5 c6 11. 2
12.c4 cxd4 12. 2
13.cxd5 Te8 13. 2
14.Tfe1 a5 14. 2
15.Te2! Tc8 15. 4 PIKËT GJENDJA/NIVELI
16.Tae1 Dd7 16. 3 0-20 DOBËT
17.Fxf6!! Fxf6 17. 5 20-30 MESATAR
18.Dg4!! Db5 18. 5 30-40 MIRË
19.Dc4!! Dd7 19. 5 40-50 SHUMË MIRË
20.Dc7!! Db5 20. 5
21.a4!! Dxa4 21. 5
FIGURAT NË FINALE

22.Te4!! Db5 22. 5


23.Dxb7!! 1-0 23. 5

NUNN-SCHIMITTDIEL

Lëvizjet Pikët
14.Fd1 b6 14. 2
15.Fc2 Fd7 15. 2
16.Ff2 f5 16. 2
17.exf6 gxf6 17. 1
18.f5! exf5 18. 4
19.Fg3 Fd6 19. 2
20.Tae1+ Tde6 20. 2
21.Fxd6 Dxd6 21. 3 PIKËT GJENDJA/NIVELI
22.Kh4! Kg6 22. 5 0-20 DOBËT
23.Kxf5 Df8 23. 2 20-30 MESATAR
24.Ke3 Ke7 24. 2 30-40 MIRË
25.Kg4 f5 25. 3 40-50 SHUMË MIRË
26.Ke5 Tg8 26. 2
27.Kxd7 Mxd7 27. 3
28.Kc5+! bxc5 28. 5
29.Fa4+ Md8 29. 5
30.Txe6 cxb4 30. 3
31.Df4 1-0 31. 2

156
GJEJ LËVIZJEN
PËRGJIGJET/REZULTATI, PIKËT
CAPABLANCA-SCOTT

Lëvizjet Pikët
12.Dd3 h6 12. 2
13.b3 De7 13. 3
14.Fb2 Td8 14. 1 PIKËT GJENDJA/NIVELI
15.Tad1 Fb7 15. 2 0-20 DOBËT
16.Tfe1 Tac8 16. 3 20-30 MESATAR
17.Kh4 Fb8 17. 3 30-40 MIRË
18.g3 Mf8 18. 3 40-50 SHUMË MIRË
19.Df3 Mg8 19. 2
20.Kf5 Dc7 20. 4
21.Kxh6+ Mf8 21. 4
22.d5 cxd5 22. 3
23.Fxf6 gxf6 23. 4
24.Dxf6 Me8 24. 2
25.Txe6+ fxe6 25. 5
26.Dxe6+ Mf8 26. 2
27.Df6+ Me8 27. 2
28.Te1+ De5 28. 3
29.Df7# 29. 2

CONDIE-BOTTERIL

Lëvizjet Pikët
14.Fd2 g6 14. 2
15.Kc3 Kxc3 15. 2
16.Fxc3 Tc8 16. 3
17.Te1 h5 17. 3
18.Td4 0-0 18. 3
19.Fxe6! Fxf3 19. 4 PIKËT GJENDJA/NIVELI
20.Dd3! Kxe5 20. 5 0-20 DOBËT
21.Txe5! Dxe5 21. 4 20-30 MESATAR
22.Dxg6+ Dg7 22. 3 30-40 MIRË
23.Dxg7+ Mxg7 23. 2 40-50 SHUMË MIRË
24.Fxc8 Ff6 24. 3
25.Fxa6! Fe2 25. 4
26.Td5 Fxc3 26. 2
27.bxc3 Fc4 27. 2
28.Txh5 Ta8 28. 3
29.Fxb5 Mg6 29. 3
30.Tc5 1-0 30. 3

157
FJALOR SHAHU

“Dritarja e mbretit”: Është një katror shpëtimi për mbretin.


FIDE: Federata Ndërkombëtare e Shahut.

Elo (Rating): Sistemi i vlerësimit i FIDE-s, i cili tregon forcën e lojtarëve.


Figurat e lehta: janë emërtuar si të tilla: Fili dhe Kali.
Figurat e rënda: janë cilësuar si figura të rënda Dama dhe Torra.
Fushat e dobëta: Fusha (katrorë), që nuk kanë mbrojtje të mjaftueshme.
Fusha kritike: Janë fusha (katrorë), zotërimi i të cilëve sjell përparësi.
FM (Fide Mastër): Mjeshtër i Fide-s
Gambit: Hapje, në të cilat sakrifikohen ushtarë, për një zhvillim më të shpejtë.
GM (Grand Mastër): Mjeshtër i Madh
FIGURAT NË FINALE

Gradim: Përparimi i ushtarit deri në horizontalen e fundit, duke u shndërruar në damë, torrë, fil ose kalë.
IM (International Mastër): Mjeshtër Ndërkombëtar
J’adoube (Zhadub): Është termi që përdoret për të rregulluar estetikisht një ose më shumë figura në fushë,
por pa patur qëllimin për të kryer lëvizje. ‘Zhadub’ nënkupton “Po e rregulloj”.
Kombinacion: Kryerja e një sërë lëvizjesh sakrifikuese dhe detyruese për të fituar.
Krahu i mbretit: Emërtimi për krahun, në të cilin ndodhet mbreti.
Krahu i damës: Emërtimi për krahun, në të cilin ndodhet dama.
Kualitet: Dallimi ndërmjet vlerës së torrës dhe një figure të lehtë.
Lëvizje pritëse: Lëvizje pasive, duke përfituar nga lëvizjet e kufizuara të kundërshtarit.
Lidhja: Është pozicioni i bllokuar i figurës, pasi largimi i saj nga kërcënimi do të linte një figurë tjetër më me
vlerë në kërcënimin e po të njëjtës figurë kundërshtare. Njihet edhe me termin “Mbërthim”.
Matç: Ndeshja mes dy lojtarëve (lojë).
Manovër: Një grup lëvizjesh, që kryhen për një qëllim në lojë.
Mati i mbytur: Mati në pozicionin ku mbreti është i bllokuar nga figurat e tij.
Material: Term i përdorur për figurat (dhe ushtarët).
Ndërrim: Shkëmbimi i figurave gjatë lojës.
Olimpiadë: Një kampionat ndërkombëtar që luhet nga skuadrat kombëtare të shteteve të ndryshme të
botës. Gara më e rëndësishme ndërkombëtare me skuadra.
Opozicion – kundërpozicion (opozicion): gjendje, në të cilën dy mbretërit ndodhen në të njëjtën vertikale,
horizontale ose diagonale, me një katror bosh në mes tyre. Lojtari që ka radhën e lëvizjes, mund të detyrohet
të lëvizë mbretin në një katror më pak të favorshëm. Opozicioni është një parim veçanërisht i rëndësishëm
në fundlojë (finale).
Piruni: Lëvizje kur një figurë kërcënon dy figura kundërshtare në të njëjtën kohë. Njihet edhe me termin
“Sfurk”.
Qendër: Katrori i madh që përfshin fushat (katrorët e vegjël) e4-e5-d4-d5.
Sakrifikimi: Falja e një figure me qëllim përfitimi (material, pozicional, mat, barazim).
Sistem rrethi: Quhet sistemi, në të cilin të gjithë lojtarët luajnë me njëri-tjetrin gjatë një gare.
Shahu i dyfishtë: Kërcënimi i mbretit me dy figura njëkohësisht.
158
Shahu i përhershëm: Kërcënimi i mbretit pas çdo lëvizjeje.
Shahu me zbulim: Largimi i një figure zbulon rrezen e kërcënimit të figurës tjetër ndaj mbretit.
Shah me sy mbyllur: Lojë, e cila zhvillohet pa pasur një fushë shahu përpara.
Shmangia: Largimi i mbrojtësit të figurave të tjera.
Triple: Pozicionimi i tre ushtarëve të një lojtari në të njëjtën vertikale (shqip: “Tresh”).
Tempo - kohë (lëvizje): një lëvizje para, iniciativë në zhvillim. Lojtari fiton një tempo, zakonisht në hapje, kur
e detyron kundërshtarin të lëvizë dy herë të njëjtin gur, ose të mbrojë një gur. Në fundlojë (finale), tempo-ja
merr rëndësi të veçantë. Pra, mund të shihet: (a) si ritëm i lojës dhe (b) si lëvizje e vetme (sipas këtij mendimi,
humbja e tempos është një lëvizje e padobishme, pra humbje kohe).
Ushatar i izoluar: Ushtari, që në kolonat ngjitur nuk ka ushtarë të tjerë të tij.
Ushtarë të dubluar: Quhen ushtarët e një lojtari, të cilët ndodhen në të njëjtën vertikale.
Ushtar i lirë: Ushtar, që ndodhet në një vertikale ku nuk ka ushtarë kundërshtarë.
Ushtar i prapambetur: Ushtar i pozicionuar në katrorin e tij fillestar ose më prapa se ushtarët e tjerë.
Variant: Vazhdimi i një loje.
Zinxhir ushtarësh: Ushtarë, që ndodhen diagonalisht njëri pas tjetrit në vertikalet ngjitur.

159
FEDERATA SHQIPTARE E SHAHUT

www.facebook.com/federataeshahut federata shqiptare e shahut\

www.instagram.com/federatashqiptareeshahut/ www.achf.org.al/

www.twitter.com/FShahut Rr. Liman Kaba , Parku Olimpik, Tiranë

CIP Katalogimi në botim BK Tiranë

Kulaç, Olgun

Libri i nxënësit : niveli mesatar / Olgun Kulaç ; përkth. nga turq.

Suzana Kërçiku ; red. Semi Numani. – Tiranë : Nazarko, 2020

Vol.2, ... f. : me il. ; ... cm.

ISBN 978-9928-4576-8-4

1.Shahu 2.Tekste mësimore

794.1 (075)
ISBN: 978-9928-4576-8-4

You might also like