You are on page 1of 25

ადამიანურ-კომპიუტერული

ინტერაქციები

კვირა 9-10 -11-12

სამომხმარებლო ინტერფეისის
დაპროექტება
სამომხმარებლო
ინტერფეისის
დაპროექტება
9 კვირა
სამომხმარებლო ინტერფეისის შემუშავება -
ძირითადი ეტაპები.
ინტერფეისი დამუშავების ოთხი ძირითადი ეტაპია:
1- ინფორმაციის დაგროვება და ანალიზი;
2- სამომხმარებლო ინტერფეისის დაგეგმვა;

10 კვირა
3 - სამომხმარებლო ინტერფეისის აგება;
4 - სამომხმარებლო ინტერფეისის
ხარისხის დადასტურება
11 კვირა
დისპლეის შემუშავების პრინციპები
აღქმის, მსოფლმხედველობის პრინციპები,
მეხსიერების, ყურადღების პრინციპები
სამომხმარებლო ინტერფეისის დიზაინი არის ფაქტორი, რომელიც

გავლენას ახდენს პროგრამული პროდუქტის ხარისხის 3 ძირითად


მაჩვენებელზე:

1. ფუნქციონალურობა, -დამპროექტებლები ცდილობენ ისე შექმნან პროგრამები, რომ


მომხმარებლებმა შეძლონ მათი ამოცანების შესრულება და თან მოხერხებულად.
2. ესთეტიკა,-პროგრამული პროდუქტის და მისი წარმოდგენის ხერხის (შეფუთვის ჩათვლითაც კი)
გარენული სახე საშუალებას იძლევა შეუქმნას მომხმარებელს დადებითი აზრი პროგრამის შესახებ.
3. მწარმოებლურობა- როგორც საიმედობა, გავლენას ახდენენ პროგრამის გამოყენების
პესრპექტივაზე. თუ პროგრამა კარგად გამოიყურება, მას აქვს მარტივი და მოსახერხებელი
მართვა, მისი მწარმოებლობა მაღალია.
სამომხმარებლო ინტერფეისის შემუშავების
ეტაპები

პროექტირება: ფუნქციონალური მოთხოვნების


განსაზღვრა, მომხმარებლის ანალიზი,
კონცეპტუალური პროექტირება, ლოგიკური და
ფიზიკური პროექტირება.

რეალიზაცია: პროტოტიპირება,

კონსტრუირება.

ტესტირება: იუზაბილიტი -ტესტირება .

მზა პროდუქტი
სამომხმარებლო ინტერფეისის
შემუშავების ოთხი ეტაპია

ეტაპი 1 - ინფორმაციის დაგროვება და ანალიზი


ეტაპი 2 - ინტერფეისის დაგეგმვა
ეტაპი 3 - ინტერფეისის აგება
ეტაპი 4 - ხარისხის დადასტურება
ეტაპი 1 - ინფორმაციის დაგროვება და ანალიზი

ნაბიჯი 1. მომხმარებლის პროფილის განსაზღვრა - რას წარმოადგენს ჩვენი მომხმარებელი ?


მივიღოთ მონაცემები მომხმარებლის ასაკის , განათლების , პრიორიტეტების შესახებ და ასევე სხვა საჭირო ინფორმაცია .

ნაბიჯი 2. მის წინაშე მდგარი ამოცანების ანალიზი - იმის განსაზღვრა , თუ რა უნდათ მომხმარებლებს და როგორ
აპირებენ საკუთარი ამოცანების გადაჭრას .
პასუხები მთელი რიგი ამოცანების გადასაჭრელად მუშაობისას დასმულ კითხვებზე...

ნაბიჯი 3. კლიენტების მიერ წაყენებული მოთხოვნების შეგროვება , - იმის განსაზღვრა , თუ რა სარგებელი მოაქვს
შეთავაზებულ პროგრამას, ან ინტერფეისს მომხმარებლის თვალსაზრისით ?
რა ტექნოლოგიები სჭირდება მომხმარებელს, რამდენს გადაიხდიან, ვინ დააყენებს პროდუქტს, ვინ იქნება თანმხლები.

ნაბიჯი 4. მომხმარებლების სამუშაო არის ანალიზი - სად წყვეტენ მომხმარებლები მათ წინაშე დასმულ
ამოცანებს?
სამუშაო არის ფიზიკური მხარე, მომხმარებლის სამუშაო არე და მობილურობა, ერგონომიკა, განსაკუთრებული მოთხოვნები , ინტერნაციონალიზაცია .

ნაბიჯი 5. მომხმარებლების მოთხოვნების შესაბამისობა მათ წინაშე დასმულ ამოცანებთან - მომხმარებლის


წინაშე არსებული ამოცანების რეალურობის შემოწმება .
მოწმდება მომხმარებლის მოთხოვნების შესაბამისობა შესრულებად ამოცანებთან მიმართებაში , ხდება მოთხოვნების ოპტიმალური ვარიანტის შეთავაზება მოთხოვნის
მიხედვით.
ეტაპი 2 - ინტერფეისის დაგეგმვა

• ნაბიჯი 1. მიზნის განსაზღვრა პროდუქტის გამოყენების თვალსაზრისით .


განისაზღვროს პროდუქტის სარგებლიანობა . გამოყენებადობა ; ეფექტიანობა ,ათვისების სიმარტივე ; პროდუქტის ხარისხის შეფასება მომხმარებლების მიერ .

• ნაბიჯი 2. მომხმარელის ამოცანებისა და ქმედებების სცენარების შემუშავება .


სცენარები წარმოადგენს ქმედებების თანმიმდევრულ ჩამონათვალს , რომელიც უნდა შეასრულოს მომხმარებელმა მის წინაშე მდგომი ერთ -ერთი ამოცანის
შესასრულებლად. რაც უფრო მეტი სცენარია - მით უკეთესი

• ნაბიჯი 3. ინტერფეისის მიზნებისა და ოპრაციების განსაზღვრა .


მომხმარებლის წინაშე მდგარი ამოცანიდან გამოყოფილ იქნას ობიექტები , მონაცემები და ქმედებები ; დაზუსტებულ იქნას ობიექტებისა და ქმედებები ; ობიექტებს შორის
ურთიერთქმედებების დიაგრამა ; ობიექტების პირადაპირი მანიპულირების მატრიცის შევსება .

• ნაბიჯი 4. ობიექტების ღილაკებისა და ვიზუალური წარმოდგენის განსაზღვრა .


გრაფიკის სპეციალისტის მიერ ვიზუალური ფორმები უნდა იყოს მარტივად ცნობადი და შეძლებისდაგვარად ერთმნიშვნელოვნად შეესაბამებოდეს
გამოყოფილ ობიექტებს.

• ნაბიჯი 5. ობიექტებისა და ფანჯრების მენიუს შემუშავება.


• ნაბიჯი 6. ვიზუალური დამუშავების ოპტიმიზაცია.
მეათე კვირა
მესამე ეტაპი - სამომხმარებლო ინტერფეისის აგება
მეოთხე ეტაპი - სამომხმარებლო ინტერფეისი ხარისხის
დადასტურება
ეტაპი 3 - ინტერფეისის აგება

ზოგადი სტრუქტურის დაპროექტება,უნდა გამოიყოს ცალკეული


ფუნქციონალური ბლოკები და განისაზღვროს კავშირი მათ შორის.
ცალკეულ ბლოკში იგულისხმება ფუნქციები/ფუნქციების ჯგუფი,რომლებიც
დაკავშირებული დანიშნულების მიხედვით ან გამოყენების სფეროს მიხედვით
პროგრამის შემთხვევაში და საიტის შემთხვევაში - ინფორმაციული დატვირთვის
ფუნქციები/ფრაგმენტები.
საიტის და პროგრამის ტიპიური სტრუქტურა:
ზოგადი სტრუქტურის დაპროექტება ჩვეულებრივ
შედგება ორი პარალელურად მიმდინარე
პროცესისგან:
1 დამოუკიდებელი ბლოკების გამოყოფა
ერთ ბლოკზე არ უნდა იყოს გამოყოფილი 3-ზე მეტი ფუნქცია, ვინაიდა თითოეული ბლოკი საბოლო
სისტემაში იქნება მოთავსებული ცალკეულ ეკრანში ან მმართველი ელემენტების ჯგუფში . ინტერფეისის
გადატვირთვა კი სახიფათოა.
2. მათ შორის კავშირების განსაზღვრა. (სამნაირი კავშირი)
ლოგიკური კავშირი, ოპტიმალურია ბლოკის კავშირი სხვა 3 ბლოკთან-
მომხმარებელის წარმოდგენის მიხედვით კავშირი -კავშირები უნდა დამყარდეს ბლოკებს შორის არა მარტო
დამპროექტებლის თვალსაზრისიდან, არამედ მოხმარებლის წარმოდგენებზე დაფუძნებითაც .
პროცესუალური კავშირი. კარგად არის ცნობილი რომელ ბლოკთან გადავა მოხმარებელი შემდეგ ნაბიჯზე
რაც უფრო ესთეტიურია და მიმზიდველია სქემა (ფერების, კოდირების და მხიარული შრიფტების
გათვალისწინების გარეშე) , მით უფრო ეფექტიანია ის. ყოველთვის უნდა ვეცადოთ , რომ სქემა იყოს უფრო
გასაგები და ლამაზი.
თუ ხდება საიტის დაპროექტება ბოლოს უნდა შეიქმნას ასევე ნავიგაცია .
GOMS -1983 წელს კარდმა, მორანმა და ნიუველმა შემოიღეს სისტემასთან
მუშაობის სიჩქარის შეფასების მეთოდი, რომელიც ცნობილია როგორც
აბრევიატურა GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules – მიზნები,
ოპერატორები, მეთოდები და მათი შერჩევის წესები)

მომხარებლის ყველა მოქმედება შეიძლება იყოს დაყოფილი მდგენელებად,


შევზღუდავთ რა ამ მდგენელების ნომენკლატურას, შესაძლებელია გავზომოთ მათი
შესრულების დრო მოხმარებლების მასაზე, რის შემდეგ იქნება მიღებული ამ
მდგენელების სტატისტიკურად სანდო ხანგრძლივობები.

საჭიროა მხოლოდ ამოცანა დანაწილდეს მდგენელებად, რის შემდეგად, ვიცით რა


თითოეული მდგენელის ხანგრძლივობა, დავაჯამოთ ყველა და გავიგოთ მთელი
პროცესის ხანგრძლივობა. ჩვეულებრივ, ის ინტერფეისია უკეთესი, რომელშიც ამოცანის
შესრულების დრო ნაკლებია.
Keystroke-level Model (KLM) მარტივი მეთოდია, აქვს
ნაკლოვანებები:

- გამოიყენება ძირითადად გამოცდილი მოხმარებელების მოქმედებების


პროგნოზირებისათვის
- არ ითვალისწინებს სწავლების პროგრესს, არც სავარაუდო შეცდომებს, არც
მომხმარებლის კმაყოფილებას
- ცუდად გამოიყენება საიტების დაპროექტების პროცესში, ვინაიდან უცნობია
სისტემის რეაქციის დრო,
- მისი გამოყენებისათვის საკმარისია ამოცანის მდგენელებად დაყოფის წესები და
თითოეული მდგენელის ხანგრძლივობა.
გარდა სისტემაში მუშაობის ზოგადი ლოგიკისა, კიდევ უნდა იყოს ერთი
ლოგიკა, რომელიც ამარტივებს პირველს და ხდის მოხმარებლის
მუშაობას უფრო მარტივს და ბუნებრივს. ამ ლოგიკას უწოდებენ
ადაპტურ ფუნქციონალურობას.
ეს ლოგიკა ითვალისწინებს სისტემის მზადყოფნას (უფრო სწორედ მისი
დამპროექტებლების) გაართულონ თავისი ლოგიკა, რომ გამარტივდეს
მოხმარებლის ლოგიკა. შედეგად, უფრო ადვილია სისტემის გამოყენება.
ადაპტური ფუქნციონალურობის არსებობა წარმოადგენს სისტემის დიზაინის
ხარისხის შესანიშნავ ინდიკატორს. სისტემა, რომელიც არ აეწყობა მოხმარებლის
მიხედვით, ვერ ჩაითვლება გამართულად.
შეკითხვა: როგორ განისაზღვროს, სისტემის რომელი ფრაგმენტები და ფუნქციები
უნდა იყოს ადაპტური?
პასუხი - ერთადერთ გადაწყვეტილებად შეიძლება ჩაითვალოს ის, რომ უნდა
ჩატარდეს სისტემასთან მომხმარებლის ურთიერთქმედების დეტალური ანალიზი .
აქ დახმარება შეიძლება აღმოაჩინას ინტერფეისის ტესტირებამ მოხმარებლებზე .
გლოსარიუმის შექმნა
სასარგებლოა დაფიქსირდეს სისტემაში გამოყენებული ყველა ცნება.
ამისათვის უნდა გადაიხედოს ყველა შექმნილი ეკრანი და ამოიწეროს ყველა
უნიკალური ცნება (მაგალითად, ღილაკების ტექსტები, მენიუს ელემენტების და
ფანჯრების დასახელება, რეჟიმების დასახელება და ა.შ).
ამის შემდეგ მიღებულ სიას ემატება სისტემის ყველა კონცეპციის განმარტება
(მაგალითად, წიგნი ან გამოსახულება).
შემდეგ ეს სია უნდა გაუმჯობესდეს.- მოხდეს ოპტიმიზაცია.
სრული სქემის აწყობა
- სისტემის ზოგადი სქემა,
- ცალკეული ეკრანების გეგმები,
- გლოსარიუმი
როცა გვექნება შეკრებილი ეს სამივე პუნქტი, ეს ყველაფერი უნდა იყოს დაყვანილი
ერთიან სახეზე.
მოცემული ეტაპის მიზანს წარმოადგენს - ინტერფეისის განსაკუთრებული
სიტუაციების სისტემის მიერ დამუშავების გეგმის შედგენა.
უნდა განისაზღვრის, რა უნდა გააკეთოს სისტემამ, თუ მომხმარებლის ბრძანების
შესრულება ამ კონკრეტული ობიექტისათვის შეუძლებელია
შემოწმება და შეფასება
სქემის შემოწმება სცენარის მიხედვით
ბოლო ამოცანა პროტოტიპის აგებამდე არის სისტემის შიდა ლოგიკის შემოწმება.
მაგრამ ყოველთვის არსებობს იმის ალბათობა, რომ ჩვენ რაღაც დაგვავიწყდა ან
დავგეგმეთ არასწორად. სქემის ფინალური შემოწმებისათის გამოდგება
დამუშავებული სამომხმარებლო სცენარები.

თუმცა ექსპერტული შეფასება ვერ იქნება სრულყოფილი შემცვლელი


ტესტირებისა, მას გააჩნია ერთი უპირატესობა - მისი ჩატარებისათვის არ არის
საჭირო პროტოტიპი. ეს ნიშნავს, რომ ექსპერტი შეიძლება იყოს მოწვეული
ადრინდელ სტადიაზე, როდესაც სარგებელი შეცდომების აღმოჩენისა ძალიან
მაღალია. მიღებული ინტერფეისის შეფასების ეფექტიანი გზა არის ექსპერტული
შეფასება.
ეტაპი 4 - ხარისხის დადასტურება
ხარისხის დადასტურება ხორციელდება ტესტირების საშუალებით. მაგრამ
ამისათვის უნდა იყოს აგებული პროტოტიპი.
პროტოტიპი იმდენად უნდა გავდეს სისტემას, რამდენადაც საბოლოოა
პროტოტიპის ვერსია. პირველი პროტოტიპი უნდა იყოს მაქსიმალურად მარტივი,
იმის მერე, რაც დადასტურდება მისი სისწორე, უნდა მოხდეს შემდეგი ვერსიის
შემუშავება.
სულ მუშავდება 4 ვერსია: ქაღალდის, პრეზენტაცია, მესამე ვერსია - იმიტაცია
ინტერფეისის სურათების და სხვა დეტალებსი სახით, მეოთხე ვერსია - ტესტირება
რეალურ სისტემაზე.
ამოცანის დასმა
წარმატებული ტესტირების ერთერთი მნიშვნელოვანი წინაპირობა არის ამოცანის
სწორად დასმა.

ტესტირების სეანსი მარტივია:


ტესტირება ერთ მოხმარებელზე გვაძლევს საშალებას ვიპოვოთ შეცდომების 60%,
შესაბამისად უდნა გადაწყვიტოთ, რამდენი მომხმარებელი უნდა მონაწილეობდეს
ერთ სეანსში.
შემოწმება მოხმარებლის დაკვირვებით
ვაზროვნებთ ხმამაღლა
აღქმის ხარისხის შემოწმება
მოდიფიკაცია
მე-11 კვირა
დისპლეის შემუშავების პრინციპები
აღქმის, მსოფლმხედველობის პრინციპები,
მეხსიერების, ყურადღების პრინციპები
დისპლეი
დისპლეი განკუთვნილია სისტემური ცვლილებების აღსაქმნელად და მოცემული
ინფორმაციის შემდგომი დამუშვების გასამარტივებლად.
დისპლეის დაპორექტებამდე უნდა იყოს განსაზღვრული ამოცანები, რომლებსაც
შეასრულებს მოცემული დისპლეი (მაგალითად, ნავიგაცია, მართვა, გართობა).
მომხმარებელს ან ოპერატორს უნდა ქონდეს შესაძლებლობა დაამუშაოს
ნებისმიერი ინფორმაცია, რომელსაც აგენერირებს და ასახავს სისტემა, ამიტომაც
ინფორმაცია უნდა აისახებოდეს იმ პრინციპების შესაბამისად, რომლებიც
უზურნველყოფენ აღქმასა და გაგებას.
ინფორმაციის აღქმისა და დამუშავების აღნიშული პრინციპები შეიძლება იყოს
გამოყენებული დისპლეის ეფექტიანი პროექტის დასამუშავებლად .
კრისტოფერ ვიკენსამ ( Christopher Wickens) თავის
წიგნში «An Introduction to Human Factors Engineering»
გამოყო დისპლეის დამუშავების 13 პრინციპი
პრიციპები, რომლებიც მიეკუთვნება აღქმას

1. გახადეთ დისპლეი მკაფიო. დისპლეის კითხვადობა ითვლება მნიშვნელოვან კრიტერიუმად დისპლეის დაპროექტებისას .

2. ნუ გამოიყენებთ მკაცრ საზღვრებს. არ მოთხოვოთ მომხმარებელს განსაზღვროს ცვლადის დონე მხოლოდ ერთი
სენსონური ცვლადით (მაგალითად, ფერი, ზომა, ხმის სიმაღლე). ეს სენსორული ცვლადები შეიძლება მოიცავდნენ მრავალ
განსხვავებულ დონეს.

3. დამუშავება ზემოდან-ქვევით. სიგნალები აღიქმება და მათ უკეთდებათ ინტერპრეტაცია მოლოდინის საფუძველზე ,


რომელიც ჩამოყალიბდა მოხმარებლის ადრინდელი გამოცდილების საფუძველზე . თუ სიგნალი წარმოდგენილია ამის
საპირისპიროთ, მაშინ საჭირო იქნება მეტი დრო მისი წარმოდგენისათვის , იმის დასამტკიცებლად , რომ სიგნალი გაგებული
იყო სწორად.

4. ზედმეტი სარგებელი. თუ სიგნალი წარმოდგენილი იყო ერთზე მეტჯერ, მეტი შანსია, რომ ის იქნება გაგებული სწორად .

5. მსგავსება იწვევს არეულობას. გამოიყენეთ განსხვავებული ელემენტები . მსგავსი სიგნალები გამოიწვევენ არეულობას .
მსგავსი ნიშნათვისებები უნდა იყოს განადგურებული, ხოლო არა მსგავსი - ნიშანთვისებები - გამოყოფილი .
გონებრივი ხედვის პრინციპები:
6.გამოსახვითი რეალიზმის პრინციპი.
ეკრანი უნდა გამოიყურებიდეს როგორც ცვლადი, რომელსაც ის წარმოადგენს
(მაგალითად, თერმომეტრის მაღალი ტემპერატურა - ნაჩვენებია უმაღლესი
ვერტიკალური დონით). თუ არსებობს მრავალი მდგენელი, მაშინ ისინი შეიძლება
ისე იყოს აწყობილი, როგორც ისინი გამოიყურება გარემოში, სადაც იქნებიან
წარმოდგენილები.
7. მოძრავი ნაწილის პრინციპი.
მოძრავი ელემენტები უნდა მოძრაობდეს იმ სქემით და იმ მიმართულებით,
რომლითაც ეს ხორციელდება მოხმარებლის წარმოდგენით ფიქრებში, თუ როგორ
მოძრაობს ის სისტემაში. მაგალითად, მოძრავი ელემენტი სიმაღლის გამომვაზე
უნდა მოძრაობდეს ზევით- სიმაღლის მატებით.
პრინციპები, დაფუძნებული ყურადღებაზე
8. ინფორმაციის ხელმისაწვდომობის დროის მინიმიზაცია.

როდესაც მომხმარებლის ყურადღება გადადის ერთი ადგილიდან მეორეში საჭირო ინფორმაციის მისაღებად , მაშინ იხარჯება დიდი დრო და ენერგია .

დისპლეის კონსტრუქციამ უნდა შეამციროს მოცემული დანახარჯები , შესაბამისად ხშირად გამოყენებადი წყარო უნდა იყოს უახლოეს პოზიციაზე .

მაგრამ არ უნდა დაიკარგოს გასაგებადობა

9. თავსებადობის პრინციპი.

ერთი ამოცანის შესასრულებლად შეიძლება იყოს საჭირო ყურადღების დანაწილება ორ წყაროს შორის . ეს ორი წყარო უნდა იყოს

ურთიერთდაკავშირებული აზრობრივად და გააჩნდეს აზრობრივი სიახლოვე . ინფორმაციის წვდომის დრო უნდა იყოს მცირე და ეს შეიძლება

იყოს მიღწეული განსხვავებული ხერხებით (მაგალითად , ახლომდებარეობა , ერთიდაიგივე ფერი , ნახატები , ფორმები და ა .შ ). მაგრამ

გამოსახულების სიახლოვემ შეიძლება გამოიწვიოს არეულობა .


10. რესურსების დიდი რაოდენობის პრინციპი.

მომხმარებელს შეუძლია უფრო მარტივად დაამუშაოს ინფორმაცია განსხვავებული რესურსებიდან. მაგალითად, მხედველობითი

და სმენითი ინფორმაცია შეიძლება იყოს წამროდგენილი ერთდროულად, ვიდრე მთელი მხედველობითი და აუდიოინფორმაციის

წარმოდგენა.
მეხსიერების პრინციპი
11. ჩაანაცვლეთ მეხსიერება ვიზუალური ინფორმაციით: მსოფლიო ცოდნა. მომხმარებელმა არ უნდა შეინახოს

მნიშვნელოვანი ინფორმაცია მხოლოდ სამუშაო მეხსიერებაში ან ამოიღოს ის გრძელვადიანი მეხსიერებიდან.

12. პრედიქტიული დახმარების პრინციპი. პროაქტიული მოქმედებები, როგორც წესი, უფრო ეფექტიანია,
ვიდრე რეაქტიული. დისპლეიმ უნდა აღმოფხვრას რესურსმოცული კოგნიტიური ამოცანები და შეცვალოს
ისინი უფრო მარტივი ამოცანებით, რომ შემცირდეს მოხმარებლის გონებრივი რესურსების გამოყენება.

13. თავსებადობის პრინციპი. სხვა დისპლეების ძველი თავისებურებების გადატანა ადვილად შესაძლებელია
ახალი დისპლეების დამუშავებებში, თუ მათი დამუშავებები თავსებადია. მომხმარებლის გრძელვადიანი
მეხსიერება იმუშავებს შესაბამისი მოქმდებების შესრულებაზე. დამუშავების დროს გათვალისწინებული უნდა
იყოს ეს ფაქტი და თავსებადობა განსხვავებულ დისპლეებს შორის.
გმადლობთ ყურადღებისთვის !

You might also like