Professional Documents
Culture Documents
მე-5 თავის 3 ნაწილი - 11 ლაბ
მე-5 თავის 3 ნაწილი - 11 ლაბ
ინტერაქციები
სამომხმარებლო ინტერფეისის
დაპროექტება
სამომხმარებლო
ინტერფეისის
დაპროექტება
9 კვირა
სამომხმარებლო ინტერფეისის შემუშავება -
ძირითადი ეტაპები.
ინტერფეისი დამუშავების ოთხი ძირითადი ეტაპია:
1- ინფორმაციის დაგროვება და ანალიზი;
2- სამომხმარებლო ინტერფეისის დაგეგმვა;
10 კვირა
3 - სამომხმარებლო ინტერფეისის აგება;
4 - სამომხმარებლო ინტერფეისის
ხარისხის დადასტურება
11 კვირა
დისპლეის შემუშავების პრინციპები
აღქმის, მსოფლმხედველობის პრინციპები,
მეხსიერების, ყურადღების პრინციპები
სამომხმარებლო ინტერფეისის დიზაინი არის ფაქტორი, რომელიც
რეალიზაცია: პროტოტიპირება,
კონსტრუირება.
მზა პროდუქტი
სამომხმარებლო ინტერფეისის
შემუშავების ოთხი ეტაპია
ნაბიჯი 2. მის წინაშე მდგარი ამოცანების ანალიზი - იმის განსაზღვრა , თუ რა უნდათ მომხმარებლებს და როგორ
აპირებენ საკუთარი ამოცანების გადაჭრას .
პასუხები მთელი რიგი ამოცანების გადასაჭრელად მუშაობისას დასმულ კითხვებზე...
ნაბიჯი 3. კლიენტების მიერ წაყენებული მოთხოვნების შეგროვება , - იმის განსაზღვრა , თუ რა სარგებელი მოაქვს
შეთავაზებულ პროგრამას, ან ინტერფეისს მომხმარებლის თვალსაზრისით ?
რა ტექნოლოგიები სჭირდება მომხმარებელს, რამდენს გადაიხდიან, ვინ დააყენებს პროდუქტს, ვინ იქნება თანმხლები.
ნაბიჯი 4. მომხმარებლების სამუშაო არის ანალიზი - სად წყვეტენ მომხმარებლები მათ წინაშე დასმულ
ამოცანებს?
სამუშაო არის ფიზიკური მხარე, მომხმარებლის სამუშაო არე და მობილურობა, ერგონომიკა, განსაკუთრებული მოთხოვნები , ინტერნაციონალიზაცია .
1. გახადეთ დისპლეი მკაფიო. დისპლეის კითხვადობა ითვლება მნიშვნელოვან კრიტერიუმად დისპლეის დაპროექტებისას .
2. ნუ გამოიყენებთ მკაცრ საზღვრებს. არ მოთხოვოთ მომხმარებელს განსაზღვროს ცვლადის დონე მხოლოდ ერთი
სენსონური ცვლადით (მაგალითად, ფერი, ზომა, ხმის სიმაღლე). ეს სენსორული ცვლადები შეიძლება მოიცავდნენ მრავალ
განსხვავებულ დონეს.
4. ზედმეტი სარგებელი. თუ სიგნალი წარმოდგენილი იყო ერთზე მეტჯერ, მეტი შანსია, რომ ის იქნება გაგებული სწორად .
5. მსგავსება იწვევს არეულობას. გამოიყენეთ განსხვავებული ელემენტები . მსგავსი სიგნალები გამოიწვევენ არეულობას .
მსგავსი ნიშნათვისებები უნდა იყოს განადგურებული, ხოლო არა მსგავსი - ნიშანთვისებები - გამოყოფილი .
გონებრივი ხედვის პრინციპები:
6.გამოსახვითი რეალიზმის პრინციპი.
ეკრანი უნდა გამოიყურებიდეს როგორც ცვლადი, რომელსაც ის წარმოადგენს
(მაგალითად, თერმომეტრის მაღალი ტემპერატურა - ნაჩვენებია უმაღლესი
ვერტიკალური დონით). თუ არსებობს მრავალი მდგენელი, მაშინ ისინი შეიძლება
ისე იყოს აწყობილი, როგორც ისინი გამოიყურება გარემოში, სადაც იქნებიან
წარმოდგენილები.
7. მოძრავი ნაწილის პრინციპი.
მოძრავი ელემენტები უნდა მოძრაობდეს იმ სქემით და იმ მიმართულებით,
რომლითაც ეს ხორციელდება მოხმარებლის წარმოდგენით ფიქრებში, თუ როგორ
მოძრაობს ის სისტემაში. მაგალითად, მოძრავი ელემენტი სიმაღლის გამომვაზე
უნდა მოძრაობდეს ზევით- სიმაღლის მატებით.
პრინციპები, დაფუძნებული ყურადღებაზე
8. ინფორმაციის ხელმისაწვდომობის დროის მინიმიზაცია.
როდესაც მომხმარებლის ყურადღება გადადის ერთი ადგილიდან მეორეში საჭირო ინფორმაციის მისაღებად , მაშინ იხარჯება დიდი დრო და ენერგია .
დისპლეის კონსტრუქციამ უნდა შეამციროს მოცემული დანახარჯები , შესაბამისად ხშირად გამოყენებადი წყარო უნდა იყოს უახლოეს პოზიციაზე .
9. თავსებადობის პრინციპი.
ერთი ამოცანის შესასრულებლად შეიძლება იყოს საჭირო ყურადღების დანაწილება ორ წყაროს შორის . ეს ორი წყარო უნდა იყოს
ურთიერთდაკავშირებული აზრობრივად და გააჩნდეს აზრობრივი სიახლოვე . ინფორმაციის წვდომის დრო უნდა იყოს მცირე და ეს შეიძლება
იყოს მიღწეული განსხვავებული ხერხებით (მაგალითად , ახლომდებარეობა , ერთიდაიგივე ფერი , ნახატები , ფორმები და ა .შ ). მაგრამ
მომხმარებელს შეუძლია უფრო მარტივად დაამუშაოს ინფორმაცია განსხვავებული რესურსებიდან. მაგალითად, მხედველობითი
და სმენითი ინფორმაცია შეიძლება იყოს წამროდგენილი ერთდროულად, ვიდრე მთელი მხედველობითი და აუდიოინფორმაციის
წარმოდგენა.
მეხსიერების პრინციპი
11. ჩაანაცვლეთ მეხსიერება ვიზუალური ინფორმაციით: მსოფლიო ცოდნა. მომხმარებელმა არ უნდა შეინახოს
12. პრედიქტიული დახმარების პრინციპი. პროაქტიული მოქმედებები, როგორც წესი, უფრო ეფექტიანია,
ვიდრე რეაქტიული. დისპლეიმ უნდა აღმოფხვრას რესურსმოცული კოგნიტიური ამოცანები და შეცვალოს
ისინი უფრო მარტივი ამოცანებით, რომ შემცირდეს მოხმარებლის გონებრივი რესურსების გამოყენება.
13. თავსებადობის პრინციპი. სხვა დისპლეების ძველი თავისებურებების გადატანა ადვილად შესაძლებელია
ახალი დისპლეების დამუშავებებში, თუ მათი დამუშავებები თავსებადია. მომხმარებლის გრძელვადიანი
მეხსიერება იმუშავებს შესაბამისი მოქმდებების შესრულებაზე. დამუშავების დროს გათვალისწინებული უნდა
იყოს ეს ფაქტი და თავსებადობა განსხვავებულ დისპლეებს შორის.
გმადლობთ ყურადღებისთვის !