You are on page 1of 15

1.

სანდრო ჯაშიაშვილი 108730

1.ჩამოთვალეთ კომპიუტერის მხარეს არსებული ტექნოლოგიები


2. რა არის აფქტური ინჟინერია
3. ადამიანურ-კომპიუტერული ინტერაქციების ძირითადი განმარტება და დანიშნულება
4. ჩამოთვალეთ ინტერფეისის არსი და მისდამი მოთხოვნები
5. ჩამოთვალეთ ინტერფეისის ასპექტები
6. ერგონომიული მოთხოვნების გრაფიკული მანიპულიატორების მიმართ
7. დაპროექტების მიმართულებები
8. რას ნიშნავს ემპირიული ცოდნა.
9. ემპირიული ცოდნის როლი ინტერფეისი დაპროექტებისას
10. რას წარმოადგენს მომხმარებლის მოდელი
11. რას წარმოადგენს პროგრამისიტის მოდელი
12. რას წარმოადგენს დამპროექტებლის მოდელი
13. რა სტანდარტებს უნდა იცავდეს ინტრერფეისი დაპროექტებისას და შემდეგ ინტერფეისი
ყველა რგოლი
14. ინტერფეისი დაგეგმვის ძირითადი ეტაპები და მოთხოვნები
15. ჩამოთვალეთ დისპლეის შემუშავების პრინციპები
16. ერგონომიულობის ტესტირება და ტესტირების მიზანი
17. ფიტსის კანონი
18. პროტოტიპირების არსი
19.პროტოტიპირების სახეობები
20.ნილსონის ევრისტიკულ წესები

3. ადამიანურ-კომპიუტერული ინტერაქციები (human-computer interaction, HCI) არის


მულტიდისციპლინალური სამეცნიერო მიმართულება, რომელიც არსებობს და
ვითარდება ინტერაქტიული კომპიუტერული სისტემების დამუშავების, შეფასების და
დანერგვის მეთოდების სრულყოფის მიზნით, რომლებიც განკუთვნილია ადამიანის მიერ
გამოყენებისადმი და ასევე ამ გამოყნების განსხვავებული ასპექტების კვლევის მიზნით.
ადმიანურ-კომპიუტერული ურთიერთქმედება (ინტერაქცია) - არის ადამიანებს და
კომპიუტერებს შორის ურთიერთქმედების შესწავლა, დაგეგმვა და დამუშავება. ხშირად
მას განიხილავენ როგორც შემდეგი მეცნიერების და სხვა კვლევევის ერთობლიობას:
კომპიუტერულ მეცნიერებათა, დიზაინის, ბიხევიორიზმისა და სხვა სფეროების.
მომხმარებლებსა და კომპიუტერებს შორის ურთიერთქმედება ხდება სამომხმარებლო
ინტერფეისის დონეზე, რომელიც მოიცავს პროგრამულ და აპარატურულ
უზრუნველყოფას; მაგალითად, ეკრანებზე ნაჩვენები გამოსახულებები ან ობიექტები,
მომხმარებლისგან აპარატურული საშუალებებით (მაგ., კლავიშები და მაუსები)
მიღებული მონაცემები და სხვა მომხმარებლის ურთიერთქმედებები დიდ
ავტომატიზებულ სისტემებთან, როგორიცაა თვითმფრინავი და ელექტროსადგური.
კომპიუტერული ტექნიკის ასოციაცია მიიჩნევს, რომ ადამიანისა და კომპიუტერის
ურთიერთქმედება, "დისციპლინაა“, რომელიც დაკავებულია ინტერაქტიული
კომპიუტერული სისტემების დაპროექტებით, შეფასებით და მუშაობით ადამიანის მიერ
გამოსაყენებლად, და ასევე მიმდინარე პროცესების შესწავლით. ადამიანურ-
კომპიუტერული ურთიერთქმედების მნიშვნელოვანი ასპექტია მომხმარებლის
კმაყოფილების უზრუნველყოფა.
იმის გამო, რომ ადამიანურ-კომპიუტერული ურთიერთქმედება შესწავლება როგორც
ადამინური მხრიდან, ასევე კომპიუტერის მხრიდან, კვლევის დროს მიღებული ცოდნა
ეფუძნება, როგორც ადამიანურ ფაქტორს, ასევე კომპიუტერულს.
კომპიუტერულ მხარეს, მნიშვნელოვანია კომპიუტერული გრაფიკის ტექნოლოგია,
ოპერაციული სისტემები, პროგრამირების ენები და დამუშავების გარსი. ადამიანურ
მხარეს - კომუნიკაციის თეორია, გრაფიკული და სამრეწველო დიზაინი, ენათმეცნიერება
(ლინგვისტიკა), სოციოლოგია, შემეცნებითი (კოგნიტიური) ფსიქოლოგია და ისეთი
ადამიანური ფაქტორები, როგორიცაა მომხმარებლის კმაყოფილება.
ასევე მინიშვნელოვან როლს ასრულებს ინჟინერია და დაპროექტება. ადამიანურ-
კომპიუტერული ურთიერთქმედების ინტერდისციპლინარული ხასიათის გამო,
სხვადასხვა დონის მქონე ადამიანებს შეაქვთ წვლილი მის წარმატებაში. ზოგჯერ
ადამიანურ-კომპიუტერულ ურთიერთქმედებას უწოდებენ „ადამიანურ-
მანქანურ“ურთიერთქმდებას და ასევე კომპიუტერულ-ადამიანის ურთიერთქმედებას.
მნიშვნელოვანი კრიტერიუმია ადამიანურ-კომპიუტერულ ურთიერთქმედების მიმართ
ყურადღბას, ვინაიდან ცუდად შექმნილმა ინტერფეისებმა შეიძლება გამოიწვიოს ბევრი
გაუთვალისწინებელი პრობლემა. ამის კლასიკური მაგალითია ტრი-მაილ-აილენდის
ატომურ ელექტრო-სადგურზე მომხდარი ავარია, სადაც გამოძიების დროს გამოვლინდა,
რომ კატასტროფისთვის ნაწილობრივ პასუხისმგებლობა მაინც ინტერფეისის დიზაინერს
ეკისრება. ანალოგიურად, საავიაციო კატასტროფები წარმოიშვებოდა მწარმოებლების
გადაწყვეტილების შედეგად არასტანდარტული საჰაერო საშუალებების გამოყენების
ან/და საჭის განთავსების გამო. მიუხედავად იმისა, რომ ახალი კონსტრუქციები უფრო
სრულყოფილი იყო ძირითადი ადამიანურ-მანქანური ურთიერთქმედების მიმართებაში,
პილოტებისთვის დამახასიათებელი იყო ჩვევა "სტანდარტული" განლაგებისადმი და,
აქედან გამომდინარე, კონცეპტუალურად კარგმა იდეა ვერ იწვევდა სასურველ შედეგებს.

4. თუ მძღოლი ჯდება უცხო ავტომობილის საჭესთან, მან იცის, სად უნდა მოარგოს გასაღები,
სადაა სიჩქარის და მუხრუჭის პედლები-სატერფულები, მაშინ როდესაც ახალი პროგრამული
პროდუქტის მომხმარებლები ბოლო დრომდე მოკლებული იყვნენ მსგავს უპირატესობებს.
ავტომწარმოებლები ეყრდნობიან მრავალწლიან ტრადიციებს, რომლის მთავარი პრინციპია -
„ყველაფერი მძღოლის სასარგებლოდ“. უსაფრთხოების ღვედებიც, უკანა ხედვის სარკეებიც,
სალონის კონდიციონერიც მძღოლის სასარგებლოდაა შემუშავებული.
პროგრამების შემქმნელები კი ძირითადად ორიენტირებული არიან საკუთარ გამოცდილებაზე
და მომხმარებლებს ისე უყურებენ, როგორც პროფესიონალი მძღოლები მოყვარულებს.
სიტუაცია მხოლოდ მას შემდეგ შეიცვალა, რაც პერსონალური კომპიუტერების მფლობელების
რიცხვი მიუახლოვდა ავტომობილისტების რიცხვს.
ცვლილება მდგომარეობს იმაში, რომ პროგრამული პროდუქტების მწარმოებლებმა სცადეს
პირველ რიგში თავი პოტენციური მომხმარებლის ადგილზე წარმოედგინათ, და შემდგომ
მოეხდინათ „პედლების“-სატერფულის უნიფიცირება. თუმცა ეს ინიციატივები შეეხო პირველ
რიგში, პროგრამული უზრუნველყოფის წამყვან მწარმოებლებს, და თითქმის არ
მოუხდენიათ გავლენა ცალკეული პროგრამისტების ან მცირე პროგრამისტების ჯგუფის
მუშაობის სტილზე. მიუხედავად იმისა, რომ ყველა ზემოთჩამოთვლილი მწარმოებლის
კატეგორია საკმაოდ შეზღუდულია ინსტრუმენტალური საშუალებების არჩევნით, მათ მიერ
შექმნილი პროგრამული პროდუქტები შესამჩნევად განსხვავდება მომხმარებელთან
ურთიერთქმედების ორგანიზაციის მხრივ. ამასთან განსხვავება თავს იჩენს როგორც
პროგრამის ინტერაქტიული კომპონენტების გარეგნული გაფორმების დონეზე, ასევე ამ
კომპონენტების რეალიზაციის პრინციპების (მწარმოებლის შეხედულებების) დონეზეც.
კარგია ეს თუ ცუდი? ერთის მხრივ, ნებისმიერი პროგრამა- ესაა მისი შემქმნელის
შემოქმედების შედეგი, რომელიც მნიშვნელოვანწილად ასახავს მის სუბიექტურ
შეხედულებებს, პრიოტირეტებს, მხატვრულ გემოვნებას და ა.შ; და რაც უფრო გამოცდილია
პროგრამისტი, მით უფრო მკვეთრად მისი ინდივიდუალობა ყოველ მის პროგრამაში.
მეორეს მხრივ, პერსონალური კომპიუტერის მომხმარებელი- ესაა მხატვრული გალერეის
დამთვალიერებელი და მას ყველაზე ნაკლებად აინტერესებს პროგრამისტის პიროვნება და ის
სულიერი მდგომარეობა, რომელშიც იგი იმყოფებოდა ამა თუ იმ პროგრამული პროდუქტის
შექმნისას. და იმ შემთხვევაშიც კი, თუ მომხმარებელი მოინდომებს მიიღოს ესთეტიური
სიამოვნება და ამისათვის გამოიყენებს პროგრამას „ერმიტაჟის დარბაზებში“, მისი მთელი
ყურადღება გადატანილი იქნება მუზეუმის ექსპონატების მხატვრულ ღირებულებებზე და არა
ღილაკებზე, რომელიც ერთი დარბაზიდან მეორეში გადასვლის საშუალებას იძლევა.
მაშ ასე, მაინც რაა სამომხმარებლო ინტერფეისი: მწარმოებლის თვითგამოხატვის საშუალება
თუ სადავეები, რომლის დახმარებითაც მომხმარებელი მართავს საკუთარ კომპიუტერს?
იქნებ ეს უბრალოდ სურათია, რომელსაც პროგრამა მუშაობის პროცესში აფორმირებს ამა თუ
იმ (მათ შორის შემთხვევითი) ფაქტორების გავლენით.
მართალია პირველიც, მეორეც და მესამეც! ამ ცნების სირთულემ წარმოშვა მრავალი
განსაზღვრება, რომლებიც იცვლებოდნენ თვითონ სამომხმარებლო ინტერფეისის
განვითარების პროცესში.

5. ხარისხიანი ადამიანურ-კომპიუტერული ინტერფეისის შექმნა, რომელიც შეიძლება


მივიჩნიოთ ადამიანსა და კომპიუტერს შორის კავშირის წერტილად, წარმოადგენს
ადამიანურ-კომპიუტერული ურთიერთქმედების შესწავლის საბოლოო მიზანი.
ინფორმაციის გაცვლა ადამიანსა და კომპიუტერს შორის შეგვიძია განვსაზღვროთ
როგორც ურთიერთქმედების კვანძი. ეს ურთიერთქმედების კვანში მოიცავს რამდენიმე
ასპექტს:
- ამოცანების სფერო - პირობები და მიზნები, ორიენტირებული მოხმარებელზე
- მანქანის სფერო - სფერო, რომელტანაც ურთიერთობს კომპიუტერი (მაგალითად,
სტუდენტის ნოუთბუკი კოლეჯის საერთო საცხოვრებელში)
- ინტერფეისის სფერო - არა კვეთებადი სფეროები, რომლებიც ეხება ადამიანის და
კომპიუტერის პროცესებს, რომლებიც არ მიეკუთვნება ურთიერთქმედების სფეროს
- შემავალი ნაკადი - ინფორმაციის ნაკადი, რომელიც იწყება ამოცანების სფეროში,
როდესაც მომხმარებელს გააჩნია რადენიმე ამოცანა, რომლებიც მოითხოვს კომპიუტერის
გამოყენებას
- გამომავალი ნაკადი - ინფორმაციის ნაკადი, რომელიც წარმოიშვება მანქანაში
- უკუკავშირი - ურთიერთქმედების კვანძები, რომელიც გადის ინტერფეისში, ფასდება,
მოდელირდება და მტკიცდება, ვინაიდან ისინი გადიან ადამიანიდან ინტერფეისი
გავლით კომპიუტერში და პირიკით.
6. კომპიუტერების შემცველ ერგატულ სისტემებში მართვის ძირითად საშუალებას
წარმოადგენს გრაფიკული მანიპულატორი (გმ), რომლის დახმარებითაც ხდება მართვის
ეკრანული ორგანოების მართვა. მანიპულატორები ახორციელებენ ინფორმაციის
უშუალო შეტანას მონიტორის ეკრანის ბრძანებაზე ან მონაცემების შეტანის ადგილზე
კურსორის მითითებით. მანიპულატორები, როგორც წესი, პორტს თანმიმდევრობით
უკავშირდებიან. მართვის გასამარტივებლად გამოიყენება კომპიუტერი.
მანიპულატორებს მიეკუთვნება მაუსი, კლავიატურა, თრეკბოლი, გრაფიკული პლანშეტი,
მანათობელი კალამი, თაჩპედი, სენსორული ეკრანი, Roller Mouse, pointing stik, ჯოისტიკი
და სათამაშო მანიპულატორები.
მანიპულატორებს ყოფენ შემდეგ ტიპებად:
 პოზიციის პირობითი მითითების საშუალებები: მაუსი, თრეკბოლი,
თრეკპოინტი, თაჩპედი, ჯოისტიკი, Roller Mouse;
 პოზიციის პირდაპირი მითითების საშუალებები: გრაფიკული პლანშეტი,
შუქის კალამი, ანალოგური ჯოისტიკი, კლავიატურა;
 სათამაშო მანიპულატორები: ჯოისტიკები, გეიმპედები, კომპიუტერული
საჭე, ცეკვის პლატფორმა, Kinect-ის სენსორი.
ეს უკანასკნელი ხსნის მოწყობილობების ახალ კლასს - „კონტროლერები კონტროლერის
გარეშე“. Kinect აძლევს მომხმარებელს სათამაშო მოწყობილობის გარემოსთან
ურთიერთქმედების საშუალებას შედეგობრივი კონტროლერის გარეშე ზეპირი
ბრძანებების, სხეულის პოზების, საჩვენებელი ობიექტების ან სურათების დახმარებით.
ესაა მცირე მოწყობილობა რომელშიც ჩამონტაჟებულია მაღალი დაშვების ორი კამერა,
ისინი ასკენერებენ სამგანზომილებიან სივრცეს ხმის ამოცნობის გადამცემებით. კამერები
მოწყობილობას საშუალებას აძლევენ დაინახოს სიღრმე, ანუ მოწყობილი არიან ადამიანის
სტერეოსკოპიური მხედველობის მსგავსად, რის დახმარებითაც ვახდენთ ჩვენ
მოცულობის, ზომის, დაშორების შეფასებას. აგრეთვე ეს კამერები საკმაოდ ზუსტია
იმისათვის, რომ განასხვაოს ერთი ადამიანი მეორისაგან. მანიპულატორს წარმოადგენს
თავად მოთამაშის სხეული.
გრაფიკული მანიპულატორების მიმართ მთავარ მოთხოვნას წარმოადგენს
მანიპულატორის მაჩვენებლი სწრაფი და ზუსტი გადაადგილება ეკრანის მოცემულ
წერტილში (მითითების სიზუსტემ უნდა შეადგინოს 0,3 მმ, და უნდა მიიღწეოდეს ერთი
მცდელობით, ანუ ეკრანის მოცემულ წერტილზე ბიჯობრივი მიახლოვება არაა
სასურველი).

7. ილუსტრირებას უკეთებს მრავალფეროვან დისციპლინური ცოდნას და უნარ-ჩვევებს,


რომლებიც გამოიყენება თანამედროვე ადამიანურ კომპიუტერულ ურთიერთობების
პროექტირებაში. მომხმარებლის გამოცდილება (User Experience) და გამოყენებადობა -
იუზაბილიტი (Usability) წარმოადგენს სხვადასხვა აკადემიური მეცნიერებისა და
პრაქტიკული დარგებისგან მიღებული ცოდნისა და მეთოდების გამოყენებას:
ინფორმატიკა (კომპიუტერული მეცნიერებები Computer science), ერგონომიკა
(Ergonomics), ბრენდინგი (Branding), ბაზრის კვლევა (Market Research), ტრენინგი
როგორც აქტიური სწავლების მეთოდიკა (Training), პროგრამული უზრუნველყოფის
ტესტირება (Software Testing), პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა (Software Design),
პროგრამული ბიბლიოთეკის მართვის მეცნიერებები (Library Science),, გრაფიკა
(გრაფიკული ხელოვნება Graphic Arts), ანთროპოლოგია (Anthropology), ფსიქოლოგია
(Psychology), ტექნიკური კომუნიკაციები (Technical Communication).

მომხმარებლის გამოცდილების დაპროექტება (User Experience Design) მოიცავს ბევრ


კომპონენტს: ურთიერთქმედებითი დიაზინი (Interaction Design), ინფორმატიული
დიზაინი, (Information Design), მოძრაობების პროექტირება (Motion Design),
მოდელირების დიზაინი (Design Simulation), სცენარის შემუშავება (Scenario Design),
გამოგონების დიზაინი (Invention Design), ვიზუალური დიზაინი (Visual Design),
მოაცემთა ვიზუალიზაცია (Datavis), ინფორმაციული ვიზუალიცაზია (Infovis),
ნავიგაციის პროექტირება (Navigation Design), დანართების დიზაინი (Application Design),
გენერაციული დიზაინი (Generative Design), ინტერფეისის დაპროექტება (Interface
Design), ხმოვანი დიზაინი (Sound Design), კონტენტის შექმნა (Content Creation),
ურთიერთქმედების გარემოს დადგენა (Media Installations), ინტერაქტიული გარემო
(Interactive Environments), საყოველთა გამოთვლები ( Ubiquitous Computing), მართვა
(Controls), საინჟინრო გამოყენებადობა-იუზაბილიტი (Usability Engineering), ადამიანურ
კომპიუტერული ურთიერთქმედება (Human-Computer Interaction), ადამიანური
ფაქტორები (Human Factors), სოციოლოგია (Sociology), ერგონომიკა (Ergonomics),
ფსიქოლოგია (Psychology), კოგნიტური მეცნიერება (Cognitive science), კომპიუტერული
მეცნიერება (Computer science ), სამრეწველო დიზაინი (Industrial Design),
მანქანათმშენებლობა (Mechanical Engineering), ელექტროტექნიკა (Electrical Engineering),
არქიტექტურა (Architecture), სივრცის გამოცდილება (Spatial Experience), მაჩვენებლები
წარმოების (Signage), ფუნქციური მახასიათებლები (Functional Specifications), მოთხოვნები
შინაარსის მიმართ (Content Requirements), ინფორმაციული არქიტექტურა (Information
Architecture), მარკეტინგი(Marketing), ინფორმატიკა (Informatics).

10. პროგრამული პროდუქტების დამუშავება უნდა ხდებოდეს უპირველესად


მომხმარებლის მოთხოვნების დასაკმაყოფილებლად.
კომპიუტერებისა და გრაფიკული სამომხმარებლო ინტერფეისების გამოყენების
უპირატესობა უსათუოა მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ პროდუქტს გააჩნია კარგი
დიზაინი. გრაფიკული სამომხმარებლო ინტერფეისის გამოყენება შესაძლებელია
სწავლების, თამაშისა და მუშაობისათვის. ამის მაგალითად შეგვიძლია მოვიყვანოთ
ლესლი გრიმის (Leslie Grimm) მიერ დამუშავებული და Broderbund Software ფირმის მიერ
რეალიზებული პროგრამა „სათამაშო ოთახი“.
ეს არის ძალიან წამატებული საბავშვო პროგრამა, რომელმაც მიიღო სპეციალური
ჯილდო. ეს პროგრამა შეიქმნა, რათა ბავშვებისთვის სწავლის პროცესი გაეხადა უმფრო
სახალისო. პროგრამა ბავშვებს უყალიბებს კომპიუტერთან და მაუსთან მუშაობის
უნარებს და რაც განსაკუთრებულად მნიშვნელოვანია სამიდან ექვს წლამდე
ბავშვებისათვის – ასწავლის მათ კითხვასა და მათემატიკას. პროგრამა ეხმარება ბავშვებს
შემდეგი საკითხების სწავლაში:
 ანგარიში;
 ასოებისა და ციფრების ამოცნობა;
 ბგერებისა და სიტყვების ამოცნობა;
 ახალი სიტყვების დამახსოვრება;
 სწორი გამოთქმა;
 თხრობა;
 შეკრება და გამოკლება;
 დაგეგმა და ანალიზი;
 კლავიატურის გამოყენება;
 შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარება;
მოცემულ სიტუაციაში ინტერფეისი წარმოადგენს საბავშვო ოთახის მეტაფორას, რომლის
შესახებაც ყოველ მომხმარებელს გააჩნია საკუთარი წარმოდგენა, საკუთარი მენტალური
მოდელი. ინტერფეისი სავსეა საგნებით, სათამაშოებითა და მოძრავი ობიექტებით. მაუსის
დაწკაპუნებით რომელიმე ობიექტზე იხსნება სხვა „ოთახი“, სადაც ბავშვი ერთვება ახალ
თამაშში. „სათამაშო ოთახში“ დასაბრუნებლად განკუთვნილია ფანჯრის მარჯვენა ქვედა
კუთხეში განთავსებული პიქტოგრამა. ეს არის საკმაოდ მარტივი, მაგრამ ეფექტური
ინტერფეისი: ბავშვს ექმნება წარმოდგენა ოთახების სახეობებისა და სახლებში მათი
განლაგების შესახებ. ამის საფუძველზე ის ახერხებს მარტივ ორიენტაციას პროგრამაში.
თუ მაუსით დავაწკაპუნებთ ფანჯარის დარაბებზე, ისინი დაიხურება, მაუსის კურსორი
გადაიქცევა ცეცხლის მფრქვეველ დრაკონად, რომლის ხელმეორე დაწკაპუნებით
შესაძლებელია დარაბების გახსნა. აღნიშნული მიდგომა ყოველთვის არ არის ეფექტური
ზრდასრული ადამიანების შემთხვევაში, რომლებიც გააჩნიათ უმფრო კონსერვატიული
მიდგომა ეკრანის გამოსახულებასთან. ხოლო ბავშვებისათვის ოთახის შესწავლა და
ახალი მოულოდნელობების პოვნა წარმოადგენს თამაშის ნაწილს, რაც თავის მხრივ
შეასწავლის მათ კომპიუტერთან მუშაობას. ბავშვები არ არიან დიდი ასაკის, არ გააჩნიათ
გამოცდილება და მოლოდინი, რომელიც გავლენას მოახდენს მის ურთიერთქმედებაზე
ინტერფეისთან.
მოვიყვანოთ პროგრამულ პროდუქტში სახლის მეტაფორის გამოყენების კიდევ ერთი
მაგალითი. პროგრამა Bob-ი დაამუშავა Microsoft კომპანიის მიერ 1995 წელს. მისმა
წარდგენამ სპეციალისტების ფართო საზოგადოებისათვის გამოიწვია დიდი დისკუსიები
კომპიუტერულ სამყაროში.

12. პროგრამული პროდუქტის შექმნის პროცესი ბევრ საკითხში ჰგავს სახლის აშენების
პროცესს.
დამპროექტებელი (არქიტექტორი) იგებს მომხმარებლის (სახლის მფლობელის) იდეებსა
და სურვილებს, უთანხმებს მათ საკუთარ უნარებსა და პროგრამისტისათვის
(მშენებლისათვის) საჭირო მასალებს. ამის საფუძველზე დამპროექტებელი ახდენს
პროგრამული პროდუქტის (სახლის) დაპროექტებას, რომელმაც უნდა დააკმაყოფილოს
მომხმარებლის მოთხოვნები. წარმოდგენილია დამპროექტებლის მოდელი, რომელიც
წარმოადგენს ერთგვარ საშუალედო მოდელს სამომხმარებლო და პროგრამისტის
მოდელებს შორის.
როგორც წესი, დამპროექტებლები არ შედიან კონტაქტში მომხმარებლებთან,
რომლებისთვისაც იქმნება პროგრამები. არასაკმარისი კომპონენტი სამომხმარებლო
გარემოსა და პროგრამულ სამყაროს შორის არის დამპროექტებელი და დამუშავების
ჯგუფის სხვა წევრები.

სინამდვილეში რით არის დაკავებული სამომხმარებლო ინტერფეისის დამპროექტებელი?


როგორ ურთიერთქმედებს მისი მოდელი მომხმარებლის მენტალურ და პროგრამისტის
მოდელებთან? დამპროექტებლის მოდელი აღწერს ობიექტებს, რომლებთანაც მუშაობს
მომხმარებელი და მათი მანიპულაციის ტექნიკას.
შეგრძნებებისა და შთაბეჭდილებების „აისბერგის“ სქემა. მას საფუძვლად უდევს Xerox
Palo Alto Research Center-ის (Xerox PARC) თანამშრომლების მიერ ჩატარებული კვლევა.
როგორც ვხედავთ, ინტერფეისის დამპროექტებლის მოდელი შედგება სამი
კომპონენტისაგან: ინფორმაციის მოწოდება, ურთიერთქმედება და ურთიერთკავშირი
ობიექტებს შორის.
მომხმარებელის პირველი შთაბეჭდილებები და შეგრძნებები განმსაზღვრელია მისი
პროგრამასთან შეხების დროს. ხშირად სწორედ ისინი განსაზღვრავენ მომხმარებლის
არჩევანს. ზემოთაღნიშნული სქემა აისბერგის სახით წარმოდგენილია იმ მიზეზით, რომ
ინტერფეისის ხილული ნაწილი ისევე მცირეა, როგორც აისბერგის წყლის ზედაპირზე
არსებული ნაწილი.
აისბერგის მწვერვალს წარმოადგენს პროდუქტის ელემენტები, მომხმარებლისათვის
განკუთვნილი ინფორმაცია. ყოველივე ეს შეადგენს დამპროექტებლის მოდელის
მხოლოდ 10%–ს. ამ ნაწილს ეკუთვნის ფერი, ანიმაცია, ხმა, ობიექტების ფორმა, გრაფიკა,
ტექსტი, ინფორმაციის განლაგება ეკრანზე. ამგვარად ხილული ნაწილი არ არის ყველაზე
მნიშვნელოვანი.
მაგალითად, ზედმეტი გატაცება ფერით თავიდან დააინტერესებს მომხმარებელს, მაგრამ
შემდგომში მოაცდებს მას მუშაობის დროს. ეს არის ე. წ. „ლას–ვეგასის ეფექტი“.
აისბერგის „მეორე სართულია“ ინტერფეისის „შეგრძნება“. ეს ნაწილი იკავებს მოდელის
30%–ს. ეს არის მომხმარებლის კომპიუტერთან ურთიერთობის ტექნიკა, რომელიც
შეიცავს მოქმედებებს კლავიატურასთან, ფუნქციონალურ კლავიშებთან და ინფორმაციის
სხვა შემტან მოწყობილობებთან. ამ ნაწილს ასევე ეკუთვნის უკუკავშირი
მომხმარებელთან.
აისბერგის ქვედა ნაწილი (60%) შეიცავს სამომხმარებლო ინტერფეისისათვის ყველაზე
მნიშვნელოვან ელემენტებს – ობიექტების თვისებებსა და მათ კავშირს.
ეს ის ნაწილია, სადაც დამპროექტებლები იყენებენ მისაღებ მეტაფორებს ადამიანის მიერ
შესასრულებელ ამოცანების შესათანხმებლად მათი კომპიუტერის მეშვეობით
შესრულების შესაძლებლობებთან. ის, რომ აისბერგის ეს ნაწილი დაფარულია მოწმობს
დამმუშავებლების ნაკლებ ყურადღებაზე მოცემული საკითხის მიმართ.

13.
1992 წელს სტანდარტიზაცისი საერთაშორისო ორგანიზაციამ (International Organization
for Standardization, ISO) წარმოადგინა სტანდარტების ჯგუფი ISO 9241 „ერგონომიკული
მოთხოვნები საოფისემუშაობისატვის ვიდეო-დისპლეიური ტერმინალებით“
განკუთვნილი (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)).
2006 მათ მიიღეს ზოგადი დასახელება „ადამიან-სისტემის ურთიერთქმედების
ერგონომიკა“ (Ergonomics of Human System Interaction).

ჩამოვთვალოთ ზოგიერთი სტანდარტი ISO 9241:

 ISO/TR 9241-100:2010 ადამიანი-სისტემის ურთიერთქმედების ერგონომიკა.


ნაწილი 100. პროგრამული უზრუნველყოფის ერგონომიკის სტანდარტებში
შესავალი
 ISO 9241-110:2006 დაწესებულებების სამუშაოებისათვის ვიდეოტერმინალების
გამოყენების ერგონომიკული მოთხოვნები. ნაწილი 110. დიალოგის პრინციპი
 ISO 9241-129:2010 ადამიანი-სისტემის ურთიერთქმედების ერგონომიკა. ნაწილი
129. პროგრამული უზრუნველყოფის სახელმძღვანელო
 ISO 9241-143:2012 ადამიანი-სისტემის ურთიერთქმედების ერგონომიკა. ნაწილი
143. ფორმები
 ISO 9241-151:2008 ადამიანი-სისტემის ურთიერთქმედების ერგონომიკა. ნაწილი
151. მსოფლიო ობობის სამოხმარებლო ინტერფეისი სახელმძღვანელო
 ISO 9241-154:2013 ადამიანი-სისტემის ურთიერთქმედების ერგონომიკა. ნაწილი
154. ინტერაქტიული მეტყველებითი ურთიერთქმედების გამოყენება (IVR)
 ISO 9241-171:2008 ადამიანი-სისტემის ურთიერთქმედების ერგონომიკა. ნაწილი
171. პროგრამული უზრუნველყოფის მიღწევადობის სახელმძღვანელო
 ISO 9241-210:2010 ადამიანი-სისტემის ურთიერთქმედების ერგონომიკა. ნაწილი
210. ადამიანზე კონცენტრირებული ინტერაქტიული სისტემების კონსტრუირება

ეს და სხვა სტანდარტები, დაკავშირებული ერგონომიკასთან, ანტროპომეტრიასთან და


ბიომექანიკასთან არის ტექნიკური კომიტეტის 159 (Тechnical Committee 159) ISO მართვის
ქვეშ და მათი ნახვა შესაძლებელია საიტზე: www.iso.org

დამოუკიდებელი დამპროექტებლებისათვის (არა სახელმწიფო ორგანიზაციებში)


სტანდარტები - არის მხოლოდ რეკომენდაციები. როგორც წესი მსხვილი კომპანიები და
თანაამხანაგობები იყენებენ საკუთარ მარეგლამინტირებელ დოკუმენტებს და
სამოხმარებლო ინტერფესის დაპროექტების სახელმძღვანელოებებს, რომლებიც როგორც
წესი, გამოიყენება კონკრეტული ტექნოლოგიისათვის და სისტემისათვის. მაგალითად,
კონსორციუმი W3 ამუშავებს Web Accessibility Initiative (WAI) - რეკომენდაციების
ერთობლიობას, რომთა გამოყენებით ვებ-სპეციალისტებს შეუძლიათ შექმნან საიტები
შეზღუდული შესაძლებლობების მქონე მომხმარებლების გათვალისიწნებით. . Google,
Microsoft, Apple და სხვა კომპანიები თავისი გამოყენებითი პროდუქტების
დამპროექტებებს აწვდიან საკუთარ სპეციფიკაციებსა და სახელმძღვანელობებს
სამოხმარებლო ინტერფეისების შესაქმნელად საკუთარი პლატფორმების
გათვალისიწნებით. ზოგიერთი მათგანის გაცნობა შესაძლებელია შემდეგ მისამართებზე:

 MSDN Library by Microsoft: Fundamentals of Designing User Interaction (en-en), 


 GNOME Human Interface Guidelines
 KDE User Interface Guidelines
 Apple OS X Human Interface Guidelines
 UsabilityGeek.com

15. პრიციპები, რომლებიც მიეკუთვნება აღქმას

1. გახადეთ დისპლეი მკაფიო. დისპლეის კითხვადობა ითვლება მნიშვნელოვან


კრიტერიუმად დისპლეის დაპორექატებისას. თუ სიმბოლოები და ობიექტები აისახება
არამკაფიოდ, მაშინ მომხმარებელი მათ ეფექტიანად ვეღარ გამოიყენებს
2. ნუ გამოიყენებთ მკაცრ საზღვრებს. არ მოთხოვოთ მომხმარებელს განსაზრვროს
ცვლადის დონე მხოლოდ ერთი სენსონური ცვლადით (მაგალითად, ფერი, ზომა, ხმის
სიმაღლე). ეს სენსორული ცვლადები შეიძება მოიცავდნენ მრავალ განსხვავებულ დონეს.
3. დამუშავება ზემოდან-ქვევით. სიგნალები აღიქმება და მათ უკეთდებათ
ინტერპრეტაცია მოლოდინის საფუძველზე, რომელიც ჩამოყალიბდა მოხმარებლის
ადრინდელი გამოცდილების საფუძველზე. თუ სიგნალი წარმოდგენილია ამის
საპირისპიროთ, მაშინ საჭირო იქნება მეტი დრო მისი წარმოდენისათვის, იმისათვის რომ
დამტკიცდეს, რომ სიგნალი გაგებული იყო სწორად.
4. ზედმეტი სარგებელი. თუ სიგნალი წარმოდგენილი იყო ერთზე მეტ ჯერ, მეტი შანსია,
რომ ის იქნება გაგებული სწორად. ეს შესაძლებელია გაკეთდესს მსის ალტერნატიული
ფიზიკური ფორმებით წარმოდგენის საშუალებით (მაგალითად, ფერი, ფორმა, ხმა და
ა.შ.), ვინაიდან სიჭარბე არ გულისხმობს განმეორებას. შუქნიშანი არის ამის შესანიშნავი
მაგალითი - სიჭარბის, ფერი და ადგილმდებარეობა - წარმოადგენს სიჭარბეს.
5. მსგავსება იწვევს არეულობას. გამოიყენეთ განსხვავებული ელემენტები. მსგავსი
სიგნალები გამოიწვევენ არეულობას. შეფარდება მსგავს ნიშანთვისებებსა და
განსხვავებულ ნიშნათვისებებს შორის - წარმოადგენს სიგნალების მსგავსების მიზეზი.
მაგალითად, А423В9 უფრო გავს А423В8, ვიდრე 92 ან 93. არასაჭირო მსგავსი
ნშნათვისებები უნდა იყოს განადგურებული, ხოლო არა მსგავსი - ნიშნათვისებები -
გამოყოფილი.

გონებრივი ხედვის პრინციპები


6.გამოსახვითი რეალიზმის პრინციპი. ეკრანი უნდა გამოიყურებიდეს როგორც ცვლადი,
რომელსაც ის წარმოადგენს (მაგალითად, თერმომეტრის მაღალი ტემპერატურა -
ნაჩვენებია უმაღლესი ვერტიკალური დონით). თუ არსებობს მრავალი შემდგენი, მაშინ
ისინი შეიძება ისე იყოს აწყობილი, როგორც ისინი გამოიყურება გარემოში, სადაც
იქნებიან წარმოდგენილები.
7. მოძრავი ნაწილის პრინციპი. მოძრავი ელემენტები უნდა მოძრაობდეს იმ სქემით და იმ
მიმართულებით, რომლითაც ეს ხორციელდება მოხმარებლის წარმოდგენით ფიქრებში,
თუ როგორ მოძრაობს ის სისტემაში. მაგალითად, მოძრავი ელემენტი
სიმაღლისგამოზომზე უნდა მოძრაობდეს ზევით სიმაღლის მატებით.

პრინციპები, დაფუძნებული ყურადღებაზე


8. ინფორმაციის ხელმისაწვდომობის დროის მინიმიზაცია. როდესაც მომხმარებლის
ყურადღება გადაადგფილდება ერთი ადგილიდან მნეორეში საჭირო ინფორმაციის
მისაწვდომათ, მაშინ იხარჯება დიდი დრო და ენერგია. დისპლეის კონსტრუქციამ უნდა
შეამციროს მოცემული დანახარჯები, შესაბამისად ხშირად გამოყენებადი წყარო უნდა
იყოს უახლოვეს პოზიციაზე. მაგრამ არ უნდა დაიკარგოს გასაგებადობა
9. თავსებადობის პრინციპი. ერთი ამოცანის შესასრულებლად შეიძლება იყოს საჭირო
ყურადღების დანაწილება ორ წყაროს შორის. ესორი წყარო უნდა იყოს
ურთიერთდაკავშირებული აზრობრივად და გააჩნდეთ აზრობრივი სიახლოვე.
ინფორმაციის წვდომის დრო უნდა იყოს მცირე და ეს შეიძლება იყოს მიღწეული
განსხვავებული ხერხებით (მაგალითად, ახლომდებარეობა, ერთიდაიგივე ფერი,
ნახატები, ფორმები და ა.შ). მაგრამ გამოსახულების სიახლოვემ შეიძლება გამოიწვიო
არეულობა.
10. რესურსების დიდი რაოდენობისპრინციპი. ომხმარებელს შეუზლია უფრო მარტივად
დაამშაოს ინფორმაცია განსხვავებული რესურსებიდან. მაგალითად, მხედველობითი და
სმენითი ინფორმაცია შეიება იყოს წამროდგენილი ერთდროულად, ვიდრე მთელი
მხედველობთ და აუდიოინფორმაციის წარმოდგენა

მეხსიერების პრინციპები
11. ჩანაცვლეთ მეხსიერება ვიზუალური ინფორმაციით: მსოფლიო ცოდნა.
მომხმარებელმა არ უნდა შეინახოს მნშვნელოვანი ინფორმაცია მხოლოდ სამშაო
მეხსიერებაში ან ამოიღოს ის გრძელვადიანი მეხსიერებიდან. მენიუ/ჩამონათვალი
დაეხმარება მეხსიერების გამოყენების გამარტივებაში. მაგრამ ხანდახან მეხსიერების
გამოყენება ეხმარება მოხმარებელს, ვინაიდა ნათავისუფლებს მას მსოფლიო ცოდნის
გარკვეული ცოდნის მითითებისგან (მაგალითად, კომპიუტერების სპეციალისტი უფრო
გამოიყენებს პირდაპირ ბრძანებებს მეხსირებიდან, ვოდრე მიმართავს
ხელმძღვანელობას). ეფექტიანი მუშაობისატის უნდა იყოს დაბალანსებული
მოხმარებლის თავში არსებული ცოდნა და ცოდნა მსოფლიოში.
12. პრედიქტიული დახმარების პრინციპი. პროაქტიული მოქმედებები, როგორც წესი,
უფრო ეფექტიანია, ვიდრე რეაქტიული. დისპლეიმ უნდა აღმოფხვრას რესუსრმოცული
კოგნიტიური ამოცანები და შეცვალოს ისინი უფრო მარტივი ამოცანებით, რომ
შემცირდეს მოხმარებლის გინებრივი რესურსების გამოყენება.ეს მისცემს საშუალებას
მოხმარებელს კონცენტრირება მოახდინოს არა ამრტო მიმდინარე სიტუაციაზე, არამედ
იფიქროს შესაძლო სიტუაციებზე მომავალში. პრედიქტიული დახმარების მაგალითი -
საგზაო ნიშანი, რომელიც ინფორმირებას გვიკეთებს დანიშნულების პუნქტამდე
მანძილის შესახებ.
13. თავსებადობის პრინციპი. სხვა დისპლეების ძველი თავისებურებების გადატანა
ადვილად შესაძლებელია ახალი დისპლეების დამუშავებებში, თუ მათი დამშავებები
თავსებადია. მოხმარებლის გრძელვადიანი მეხსიერება იმუშავებს შესაბამისი
მოქმდებების შესრულებაზე. დამუშავების დროს გატვალისიწნებული უნდა იყოს ეს
ფაქტი და გატალისიწნებული უდნა იყოს შეთავსებადობა განსხვავებულ დისპლეებს
შორის.

16. ერგონომიულობის ტესტირება (იუზაბილიტი ტესტირება- Usability testing) —


წარმოადგენს კვლევას, რომელიც სრულდება იმის განსაზრვრის მიზნით, რამდენად
მოხერხებულია რაიმე ობიექტი (როგორიც არის, ვებ-გვერდი, სამოხმარებლო
ინტერფეისი ან მოწყობილობა) მისი სავარაუდო გამოყენებისატვის. ერგონომიულობას
შემოწმება ზომავს ობიექტის ან სისტემის ერგონომიულობას. ერგონომიულობის
შემოწმება კონცენტრირებულია გარკვეულ ობიეტზე ან ობიექტების მცირე ნაკრებზე,
როდესაც კვლევები ადამიანურ-კომპიუტერული უერთიერთქმედების მთლიანობაში -
აფორმირებს უნივერსალურ პრინციპებს.
ერგონომიულობის შემოწმება - წარმაოდგენს გამოყენებაში პროდუქტის
მოხერხებულობის შეფასების მეთოდი, რომელიც დაფუძნებულია მოხმარებლების
მოზიდვაზე ტესტერების როლში, დ მათთგან მირებული შედეგების დაჯამებაში.
მრავალი პროდუქტის გამოცდის დროს მომხმარებელს სწავაზობენ ლაბორატორიულ
პირობებში გადაჭრან ძირითადი ამოცანები, რომელთა შესასრულებლად მუშავდებოდა
მოცემული პროფუქტი,და სთხოვენ გამოხატონ თავისი შენიშვნები ამ ტესტების
შესრულების დროს.
ტესტირების პროცესი ფიქსირდება ოქმში (ლოგში) და/ან აუდი/ვიდეომოწყობილოაბში -
მსი შემდგომი დეტალური ანალიზის მიზნით.
თუ ერგონომიულობის შემოწმება ავლენს რაიმე სირთულეებს (, მაგალითა, სირთულეები
ინსტრუქციების გაგებაში, მოქმედებების შესრულებაში ან სისტემის პასუხების
ინტერპრეტაციაში), მაშინ დამპროექტებლებმა ბოლომდე უდნა მიივანონ პროდუქტი და
გაიმეორონ ეტსტირება.
იმის დაკვირვება, თუ როგორ ურთიერთქმედებენ პროდუქტთან, ხშირად იძლევა
საშუალებას ვიპოვთ მისი უფრო ოტიმალური გამოყენების გზები. თუ ამ დროს
ტესტირების პროცესში გამოიუყენება მოდერატორი, მაშინ მისი ამოცნაა - ჰყავდეს
რესპოდენტი ამოცანებზე ფოკუსირებულ მდგომარეობაში (მაგრამ არ დაეხმაროს
ამოცანების გადაჭრაში)
ძირითად სირთულეს ერგონომიულობის შემოწმების პროცესში წარმოადგენს მოღებულ
მონაცემთა დიდი მოცულობა და უწესრიგობა. ამიტომაც შემდგომი ანალიზისთვის უნდა
დაფიქსირდეს:
1. მოდერატოირს და რესპოდენტის საუბარი
2. რესპოდენტის სახის გამომეტყველება (იღებენ ვიდეო-კაერაზე)
3. კომპიუტერის ეკრანის გამოსახულება, რომლთანაც მშაობს რესპოდენტი
4. სხვადასხვა მოვლენები, რომლებსაც აქვს ადგილი კომპიუტერში და
დაკვშირებულს მომხმარებლის მოქმედებებთან:
 კურსირის გადაადგილება და მაუსის ღილაკის დაჭერა
 კლავიატურის გამოყენება
 ეკრანებს შორის გადასვლა (ბრაუზერში ან სხვა პროგრამაში)_

ყველა ეს ნაკადი უდნა იყოს სინქრონიზირებული ტაიმ-კოდებით, რათა შესაზლებელი


იყოს მათი შედარება დროში
ხშირად ტესტირებაში ოდერატორებთან ერთად იღებენ მონაწილეობას დამკვირვებლები.
ტესტირების დროს პრობლემების აღმოჩენასთან ერთად ისინი ანხორციელებენ
ჩანაწერებს ისთნაირად, რომ შესაზლებელია იყოს მათი სინქრონიზაცია ძირიტად
ჩანაწერთან. შედეგად, ტექსტის ჩანაწერის ყველა მნშვნელოვანი ფრაგმენტი არის
კომნტირებული დამკვირვებლის ჩანაწერებში. იდეალში წამყვანი (მოდერატორი)
წარმოადგენს დამპროექტებელს, ხოლო დამკვირვებელი - დამკვეთს (მაგალითად,
გამომცემელი, დისტიბუტორი), ხოლო ტესტერი - რა თქმა უნდა მოხმარებელს
(მაგალითად, მყიდველი)
გარდა არნიშNულისა არსებობს კიდევ ერთი მიდგომა ერგონომიულობის
შემოწმებისადმი: მოხმარებლის ამოცანის გადასაჭრელად მუშავდება ამ ამოცანის
გადაჭრის იდეალური სცენარი. როგორც წესი, ეს არი სსცენარი, რომელზედაც
ორიენტაციას აკეთებდა დამპროექტებელი. მოხმარებლის მიერ აოცანის შესრულების
დროს ფიქსირდება მათი აგადახრები ჩაფიქრებული სცენარისაგან შემდგომი
ანალიზისათვის. პროგრამის დამუშავების რამდენიმე იტერაციის შემდეგ და შემდგომი
ტესტირებით შესაძლებელია მიღებულ იქნას ინტერფეისი, დამაკმაყოფილებებლი
მომხმარებლისათვის.
ხშირად იუზაბილიტი ტესტირების ჩასატარებლად იწვევენ არა მომხმარებლებს, არამედ
იუზაბილიტი სფეროში ექსპერტებს, რომლებისც ატარებენ იუზაბილიტი ექსპერტიზას.

17. ფიტსის კანონი გვიჩვენებს, რომ დრო, რომელიც საჭიროა კურსორის სწრაფი

გადაადგილებისათვის მიზნობრივ არეში, წარმოადგენს მიზნამდე მანძილისა და მიზნის


სიგანის ფარდობის ფუნქციას. მაჩვენებელს წარმოადგენს ფიტსის სირთულის ინდექსი
(ID):
,
სადაც D - არის არემდე მანძილი;
W - არის სიგანე.
ამ ფუნქციის შესწავლის შედეგად ექსპერტები მივიდნენ დასკვნამდე, რომ
სამომხმარებლო ინტერფეისის უკეთესი შეფასებისათვის საჭიროა გათვალისწინებულ
იქნას არა მხოლოდ ორი პარამეტრი - სიგანე და მანძილი არემდე, არამედ სტატისტიკური
მონაცემებიც. მოძრაობის დროსა (MT) და D და W პარამეტრებს შორის კორელაციის
გამოყენებით, მკვლევარებმა მიაღწიეს სამომხმარებლო ინტერფეისის შეფასების
საუკეთესო შედეგს:

,
სადაც a და b - არის მუდმივები, რომლებიც დამოკიდებულია შეტანის მოწყობილობის
არჩევაზე და განისაზღვრება ემპირიულად, რეგრესიული ანალიზის საშუალებით.
აღნიშნული პარამეტრი აითვლება კურსორის სწორ ხაზზე მოძრაობის დაწყების
მომენტიდან, იმ მომენტამდე, როცა მომხმარებელი ირჩევს მაჩვენებელი კურსორით
მიზნობრივ ობიექტს. ლოგარითმი 2-ის ფუძით არის ამოცანის სირთულის საზომი ბიტ-
ინფორმაციის რაოდენობაში, რომელიც საჭიროა კურსორის გადაადგილების
ერთგანზომილებიანი გზის ასაღწერად.
ფიტსის კანონი გამოიყენება მხოლოდ ისეთი გადაადგილებების მიმართ, რომლებიც
ადამინის სხეულის ზომებთან შედარებით ბევრად მცირეა და არის უწყვეტი (სრულდება
ერთ მოძრაობით). დაახლოებითი გამოთვლებისათვის რეკომენდირებულია
გამოყენებულ იქნას a = 50, b = 150.

18. პროტოტიპის შექმნა წარმოადგენს ერთერთ ნაბიჯს სამომხმარებლო ინტერფეისი


შექმნის პროცესში. პროტოტიპირება იძლევა საშუალებას შეიქმნას სხვადასხვა ხარისხის
სანდომიანობის მაკეტები: დაწყებული მარტივი და სწრაფი ნახატისა და ქაღალდის
მაკეტისა დამთავრებული ინტერაქტიული მაკეტებით სპეციალური პროგრამების
გამოყენებით.

19. ევოლუციური პროტოტიპირება: წარმოადგენს საწყისი ნიმუშის სანდომიანობის


ეტაპობრივ ზრდას, სანამ ის არ გახდება დასრულებული სისტემა ევოლუციური
პროტოტიპირება - არის ინტერფეისის დამშავების ფართოდგავრცელებული მიდგომა,
მაგრამ მას გააჩნია გარკვეული სირთულეები: თუ თავიდანვე დგება მაღალ;ი
სანდომიანობის პროტოტიპი, რთული იქნება მისი გაფართოვება ახალი იდეების
შესამოწმებლად. მაგრამ, ამის მიუხედევად ევოლუციური პროტოტიპირება შეიძლება
იყსი სასარგებლო უფრო მეტი ნიუანსის გამოსავლინებლად დიზაინის ასოექტებში და
მის სრულყოფაში.

 სწრაფი პროტოტიპირება - გულისხმობს, რომ იქმენბა პროტოტიპების სერიები,


რომლებიც ფასდება და მათი არავარგისიანობის გადაწყვეტილებების მიღების
შემდეგ უარყოფილ იქნება. როგორც წესი, მუშავდება პროტოტიპები სულ უფრო
მაღალი სანდომიანობის დონით. სწრაფი პროტოტიპირება შეიძლება იყოს
რთული დამპროექტებების ჯგუფისათვის ან მენეჯერების მიერ მიღებისათვის,
იმიტომ რომ რჩება შთაბეჭდილება, რომ რომ თითქოს დრო, წასული პროტოტიპის
შექმნაზე, დაიხარჯა ტყუილად.
 ინკრემენრული პროტოტიპირება - დაფიძნებულია საბოლოო პროდუქტის
აწყობაზე რამდენიმე პროტოტიპიდან. ყველა ნაწილი (ცალკეული პროტოტიპები)
შეიძლება შემუშავდეს პარარელურად, რითაც მცირდება დამუშავების ზოგადი
დრო

20. სისტემის მდგომარეობის ხედვა


o სისტემა ყოველთვის და მისაღებ დროში უნდა რეაგირებდეს
მომხმარებლის მოქმედებებზე და აწვდიდეს ინფორმაცის მუშაობის
მიმდინარე მდგომარეობის შესახებ
 ტოლობა რეალურ სისტემასა და რეალურ სამყაროს შორის
სისტემა უდნა ელაარაკებოდეს მომხმარებელს მის ენაზე, მომხმარებლისთვის
ნაცნობი სიტყვების, ფრაზებისა და კონცეპციების გამოყენებით. ინფორმაციის
წარმოდგენა უდნა იყოს ორგანიზებული ბუნებრივ და ლოგიკურ
თანმიმდვერობით
 მომხმარებლის თავისუფლება მოქმედებებში
o მომხმარებელს უნდა გააჩნდეს კონტროლი სისტემაზე და შესაძლებლობა
შეცვალოს პროგრამის მიმდინარე მდგომარეობა ოპერაციების გაუქმების
და განმეორების გზით (Undo & Redo).
 თანმიმდევრობა და სტანდარტები
o თანმიმდევრობის პრინციპი გულისხმობს ერთიდაიგივე ცნებების და
საშუალებების გამოყენებას მსგავსი გამოსახულებების ასახვისას და
მსგავსი ტიპის მოქმედებების შესრულებისას. ყველაზე მარტივად ეს
მიიღწევა კონკრეტული პლატფორმისათვის ტიპიური რეკომენდაციებისა
და შეთანხმებების გამოყენებით
 შეცდომების გაფრთხილება
o სისტემა ისეთნაირად უნდა იყოს დამუშავებული, რომ შეამციროს
მინიმუმამდე სიტუაციების რაოდენობა, რომელშიც მომხმარებელს
შეუძლია შეცდომსი დაშვება. ეს უკეთესია, ვიდრე ინფორმატიული
შეტყობინება შექმნიი პრობლემის შესახებ. როგორც ცნობილია, ჯობია
ავადმყოფობის პრევენცია, ვიდრე მისი მკურნალობა
 გაგება ჯობია, ვიდრე დამახსოვრება
o ყველა ობიექტი, ფუნქცია, მოქმედება უნდა იყოს მოხმარებლის ხედვის
არეში. ის არ უნდა იმახსოვრებდეს და აჩერებდეს მეხსიერებაში
ინფორმაციას დიალოგის ერთი ნაწილიდან, მისი გამოყენებისათვის
დიალოგის მეორე ნაწილში. მოხმარებლისათვის ნებისმიერ მომენტში
მომხარებლისთვის გასაგები უნდა იყოს, რა უნდა გააკეთოს მან მოცემულ
მომენტში. საჭიროების შემთხვევაში მომხმარებელს უდნა ქონდეს მარტივი
წვდომა კონტექსტურ ცნობართან.
 გამოყენების ეფექტიანობა და მოქნილობა
o იმისათის, რომ პროგრამის ინტერფეისი იყოს ერთნაირად მოხერხებული
გამოუცდელი და გამოცდილი მომხმარებლისატვის, აუცილებელია
ალტერნატიული ხერხებიუს უზრუნველყოფა მასთან სამუშაოდ. „ცხელი“
კლავიშები, ტულბარები, კონტექსტრუი მენუები და ა.შ. - მოხმარებელმა
თვითონ უნდა აირჩიოს, რა არის მისთვის მოხერხებული.
 ესთეთიური და მინიმალისტური დიზაინი
o დიალოგები არ უნდა მოიცავდეს არარელევანტურ და იშვიათად
გამოყენებად ინფორმაციას. ინტერფეისი თითოეული დამატებითი
ელემენტი კონკურენციაშია სხვებთან და მომხმარებლის ყურადღების
ნაწილს იბყრობს, რითაც ამცირებს ნამდვილად საჭირო ინფორმაციის
შეფარდებით ხედვას
 შეცდომების ამოცნობა და გამოსწორება
o „დაეხმარეთ მოხმარებელს ამოიცნოს, დიაგნოსტირება გაუკეთოს და
შეასწოროს შეცდომებიო“ - ამბობს იაკობ ნილსენი და ხსნის, რომ
შეტყობინებების შეცდომების შესახებ უნდა იყოს გამხატული მარტივი
ენით (კოდების გარეშე), ზუსტად უნდა აღწერდეს პრობლემას და
სთავაზობდეს კონსტრუქციულ გადაწყვეტას მისთვის
 ცნობა და დოკუმენტაცია
o საუკეთესო არის ის სისტემა, რომელიც შეიძლება იყსო გამოყენებული
დოკუმენტაციის გარეშე. ეს იდეალია, მაგრამ რეალობაში პროგრამას უდნა
გააჩნდეს საჭირო საცნობარო ინფორმაცია და დოკუმენტაციას. ნებისმიერი
(საცნობარო) ინფორმაცია უნდა იყოს მისაღწევი ძებნით, ფოკუსირებული
მომხმარებლის ამოცანებზე, თანმიმდევრული მისი მოქმედებების
აღწერაში, და ამ დროს არ უნდა იყოს დიდი მოცულობის.

You might also like