Professional Documents
Culture Documents
ვარიანტი
ვარიანტი
4. თუ მძღოლი ჯდება უცხო ავტომობილის საჭესთან, მან იცის, სად უნდა მოარგოს გასაღები,
სადაა სიჩქარის და მუხრუჭის პედლები-სატერფულები, მაშინ როდესაც ახალი პროგრამული
პროდუქტის მომხმარებლები ბოლო დრომდე მოკლებული იყვნენ მსგავს უპირატესობებს.
ავტომწარმოებლები ეყრდნობიან მრავალწლიან ტრადიციებს, რომლის მთავარი პრინციპია -
„ყველაფერი მძღოლის სასარგებლოდ“. უსაფრთხოების ღვედებიც, უკანა ხედვის სარკეებიც,
სალონის კონდიციონერიც მძღოლის სასარგებლოდაა შემუშავებული.
პროგრამების შემქმნელები კი ძირითადად ორიენტირებული არიან საკუთარ გამოცდილებაზე
და მომხმარებლებს ისე უყურებენ, როგორც პროფესიონალი მძღოლები მოყვარულებს.
სიტუაცია მხოლოდ მას შემდეგ შეიცვალა, რაც პერსონალური კომპიუტერების მფლობელების
რიცხვი მიუახლოვდა ავტომობილისტების რიცხვს.
ცვლილება მდგომარეობს იმაში, რომ პროგრამული პროდუქტების მწარმოებლებმა სცადეს
პირველ რიგში თავი პოტენციური მომხმარებლის ადგილზე წარმოედგინათ, და შემდგომ
მოეხდინათ „პედლების“-სატერფულის უნიფიცირება. თუმცა ეს ინიციატივები შეეხო პირველ
რიგში, პროგრამული უზრუნველყოფის წამყვან მწარმოებლებს, და თითქმის არ
მოუხდენიათ გავლენა ცალკეული პროგრამისტების ან მცირე პროგრამისტების ჯგუფის
მუშაობის სტილზე. მიუხედავად იმისა, რომ ყველა ზემოთჩამოთვლილი მწარმოებლის
კატეგორია საკმაოდ შეზღუდულია ინსტრუმენტალური საშუალებების არჩევნით, მათ მიერ
შექმნილი პროგრამული პროდუქტები შესამჩნევად განსხვავდება მომხმარებელთან
ურთიერთქმედების ორგანიზაციის მხრივ. ამასთან განსხვავება თავს იჩენს როგორც
პროგრამის ინტერაქტიული კომპონენტების გარეგნული გაფორმების დონეზე, ასევე ამ
კომპონენტების რეალიზაციის პრინციპების (მწარმოებლის შეხედულებების) დონეზეც.
კარგია ეს თუ ცუდი? ერთის მხრივ, ნებისმიერი პროგრამა- ესაა მისი შემქმნელის
შემოქმედების შედეგი, რომელიც მნიშვნელოვანწილად ასახავს მის სუბიექტურ
შეხედულებებს, პრიოტირეტებს, მხატვრულ გემოვნებას და ა.შ; და რაც უფრო გამოცდილია
პროგრამისტი, მით უფრო მკვეთრად მისი ინდივიდუალობა ყოველ მის პროგრამაში.
მეორეს მხრივ, პერსონალური კომპიუტერის მომხმარებელი- ესაა მხატვრული გალერეის
დამთვალიერებელი და მას ყველაზე ნაკლებად აინტერესებს პროგრამისტის პიროვნება და ის
სულიერი მდგომარეობა, რომელშიც იგი იმყოფებოდა ამა თუ იმ პროგრამული პროდუქტის
შექმნისას. და იმ შემთხვევაშიც კი, თუ მომხმარებელი მოინდომებს მიიღოს ესთეტიური
სიამოვნება და ამისათვის გამოიყენებს პროგრამას „ერმიტაჟის დარბაზებში“, მისი მთელი
ყურადღება გადატანილი იქნება მუზეუმის ექსპონატების მხატვრულ ღირებულებებზე და არა
ღილაკებზე, რომელიც ერთი დარბაზიდან მეორეში გადასვლის საშუალებას იძლევა.
მაშ ასე, მაინც რაა სამომხმარებლო ინტერფეისი: მწარმოებლის თვითგამოხატვის საშუალება
თუ სადავეები, რომლის დახმარებითაც მომხმარებელი მართავს საკუთარ კომპიუტერს?
იქნებ ეს უბრალოდ სურათია, რომელსაც პროგრამა მუშაობის პროცესში აფორმირებს ამა თუ
იმ (მათ შორის შემთხვევითი) ფაქტორების გავლენით.
მართალია პირველიც, მეორეც და მესამეც! ამ ცნების სირთულემ წარმოშვა მრავალი
განსაზღვრება, რომლებიც იცვლებოდნენ თვითონ სამომხმარებლო ინტერფეისის
განვითარების პროცესში.
12. პროგრამული პროდუქტის შექმნის პროცესი ბევრ საკითხში ჰგავს სახლის აშენების
პროცესს.
დამპროექტებელი (არქიტექტორი) იგებს მომხმარებლის (სახლის მფლობელის) იდეებსა
და სურვილებს, უთანხმებს მათ საკუთარ უნარებსა და პროგრამისტისათვის
(მშენებლისათვის) საჭირო მასალებს. ამის საფუძველზე დამპროექტებელი ახდენს
პროგრამული პროდუქტის (სახლის) დაპროექტებას, რომელმაც უნდა დააკმაყოფილოს
მომხმარებლის მოთხოვნები. წარმოდგენილია დამპროექტებლის მოდელი, რომელიც
წარმოადგენს ერთგვარ საშუალედო მოდელს სამომხმარებლო და პროგრამისტის
მოდელებს შორის.
როგორც წესი, დამპროექტებლები არ შედიან კონტაქტში მომხმარებლებთან,
რომლებისთვისაც იქმნება პროგრამები. არასაკმარისი კომპონენტი სამომხმარებლო
გარემოსა და პროგრამულ სამყაროს შორის არის დამპროექტებელი და დამუშავების
ჯგუფის სხვა წევრები.
13.
1992 წელს სტანდარტიზაცისი საერთაშორისო ორგანიზაციამ (International Organization
for Standardization, ISO) წარმოადგინა სტანდარტების ჯგუფი ISO 9241 „ერგონომიკული
მოთხოვნები საოფისემუშაობისატვის ვიდეო-დისპლეიური ტერმინალებით“
განკუთვნილი (Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)).
2006 მათ მიიღეს ზოგადი დასახელება „ადამიან-სისტემის ურთიერთქმედების
ერგონომიკა“ (Ergonomics of Human System Interaction).
მეხსიერების პრინციპები
11. ჩანაცვლეთ მეხსიერება ვიზუალური ინფორმაციით: მსოფლიო ცოდნა.
მომხმარებელმა არ უნდა შეინახოს მნშვნელოვანი ინფორმაცია მხოლოდ სამშაო
მეხსიერებაში ან ამოიღოს ის გრძელვადიანი მეხსიერებიდან. მენიუ/ჩამონათვალი
დაეხმარება მეხსიერების გამოყენების გამარტივებაში. მაგრამ ხანდახან მეხსიერების
გამოყენება ეხმარება მოხმარებელს, ვინაიდა ნათავისუფლებს მას მსოფლიო ცოდნის
გარკვეული ცოდნის მითითებისგან (მაგალითად, კომპიუტერების სპეციალისტი უფრო
გამოიყენებს პირდაპირ ბრძანებებს მეხსირებიდან, ვოდრე მიმართავს
ხელმძღვანელობას). ეფექტიანი მუშაობისატის უნდა იყოს დაბალანსებული
მოხმარებლის თავში არსებული ცოდნა და ცოდნა მსოფლიოში.
12. პრედიქტიული დახმარების პრინციპი. პროაქტიული მოქმედებები, როგორც წესი,
უფრო ეფექტიანია, ვიდრე რეაქტიული. დისპლეიმ უნდა აღმოფხვრას რესუსრმოცული
კოგნიტიური ამოცანები და შეცვალოს ისინი უფრო მარტივი ამოცანებით, რომ
შემცირდეს მოხმარებლის გინებრივი რესურსების გამოყენება.ეს მისცემს საშუალებას
მოხმარებელს კონცენტრირება მოახდინოს არა ამრტო მიმდინარე სიტუაციაზე, არამედ
იფიქროს შესაძლო სიტუაციებზე მომავალში. პრედიქტიული დახმარების მაგალითი -
საგზაო ნიშანი, რომელიც ინფორმირებას გვიკეთებს დანიშნულების პუნქტამდე
მანძილის შესახებ.
13. თავსებადობის პრინციპი. სხვა დისპლეების ძველი თავისებურებების გადატანა
ადვილად შესაძლებელია ახალი დისპლეების დამუშავებებში, თუ მათი დამშავებები
თავსებადია. მოხმარებლის გრძელვადიანი მეხსიერება იმუშავებს შესაბამისი
მოქმდებების შესრულებაზე. დამუშავების დროს გატვალისიწნებული უნდა იყოს ეს
ფაქტი და გატალისიწნებული უდნა იყოს შეთავსებადობა განსხვავებულ დისპლეებს
შორის.
17. ფიტსის კანონი გვიჩვენებს, რომ დრო, რომელიც საჭიროა კურსორის სწრაფი
,
სადაც a და b - არის მუდმივები, რომლებიც დამოკიდებულია შეტანის მოწყობილობის
არჩევაზე და განისაზღვრება ემპირიულად, რეგრესიული ანალიზის საშუალებით.
აღნიშნული პარამეტრი აითვლება კურსორის სწორ ხაზზე მოძრაობის დაწყების
მომენტიდან, იმ მომენტამდე, როცა მომხმარებელი ირჩევს მაჩვენებელი კურსორით
მიზნობრივ ობიექტს. ლოგარითმი 2-ის ფუძით არის ამოცანის სირთულის საზომი ბიტ-
ინფორმაციის რაოდენობაში, რომელიც საჭიროა კურსორის გადაადგილების
ერთგანზომილებიანი გზის ასაღწერად.
ფიტსის კანონი გამოიყენება მხოლოდ ისეთი გადაადგილებების მიმართ, რომლებიც
ადამინის სხეულის ზომებთან შედარებით ბევრად მცირეა და არის უწყვეტი (სრულდება
ერთ მოძრაობით). დაახლოებითი გამოთვლებისათვის რეკომენდირებულია
გამოყენებულ იქნას a = 50, b = 150.