You are on page 1of 32

TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN.

"Teknologi dalam pendidikan ialah penggunaan kemahiran dan teknik moden dalam keperluan latihan, yang meliputi kemudahan belajar dengan menggunakan persekitaran setakat mana ianya menimbulakn pembelajaran" (Uhwin Derek (1976): Applying Educational Technology) "Teknologi pendidikan ialah gabungan manusia, peralatan, teknik dan peristiwa yang bertujuan untuk memberi kesan baik kepada pendidikan" (Crowell (1971):Encyclopedia of education) Secara umumnya dapat disimpulkan Teknologi pendidikan sebagai satu sistem yang meliputi alat dan bahan media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pembelajaran. Masa kini , teknologi pendidikan lebih bertumpu bahan elektronik nyang lebih canggih atau dikenali sebagai Teknologi Maklumat.

TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN

Perkembangan teknologi maklumat serta penggunaan komputer membawa implikasi yang besar ke atas kehidupan manusia termasuklah dalam bidang pendidikan. Ianya dapat membantu guru-guru dan pelajar-pelajar dalam proses pengajaran pembelajaran dengan lebih menarik dan interaktif. Selain dari bahan bantu mengajar, komputer juga boleh digunakan untuk mempercepatkan proses pengurusan dan penilaian di sekolah. Menurut Heinich, Molenda and Russell (1993) banyak perisian komputer yang boleh dimanfaatkan dalam setiap aspek pendidikan.

Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi maklumat dibahagi kepada tiga kategori:

(i) Alat membantu pengurusan- contohnya adalah data pelajar, data kewangan, data
1

sumber manusia, data stok dan pelbagai lagi. Teknologi maklumat dengan aplikasi sistem pangkalan data dan rangkaian setempat boleh digunakan dalam mengurus data berkaitan pentadbiran dengan lebih baik , kemas teratur dan berkesan.

ii)Alat bantu mengajar

(iii) Internet dalam pendidikan-Internet dapat membantu para pendidik mempelbagaikan bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk media yang menarik. menyediakan sumber rujukan yang bersifat lebih menyeluruh dan pelbagai.sebagai gedung maklumat yang boleh dicapai melalui jarak jauh. boleh membuat hubungan dengan penduduk seluruh dunia menjadi satu kenyataan. mampu membawa pakarpakar pendidikan ke dalam bilik darjah.

PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERPANDU KOMPUTER

Perkembangan PPBK Kaedah pengajaran pembelajaran berbantukan komputer telah lama wujud sejak tahun 1960-an lagi di Amerika Syarikat dengan menggunakan komputer IBM. Satu projek PPBK yang dinamakan PLATO (Programmed Logic Automatic Teaching Operation) telah dibangunkan dengan kerjasama Universiti Illinois untuk membangunkan bahan perisian kursus untuk di gunakan di sekolah-sekolah. Di Malaysia, PPBK telah mula di perkenalkan dengan melibatkan 60 buah sekolah menengah yang dibekalkan 20 buah komputer pada tahun1993. Suatu bahan perisian yang di namakan ComIL telah di perkenalkan dengan kerjasama MIMOS dan Kementerian Pendidikan. Sekarang ini tumpuan utama PPBK adalah melibatkan empat mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Kaedah pengajaran menggunakan komputer juga akan semakin berkembang dengan wujudnya Sekolah Bestari yang mana merupakan salah satu dari tujuh aplikasi MSC. Usahausaha sedang dijalankan oleh semua pihak untuk menjadikan mutu dan taraf pendidikan dapat ditingkatkan melalui pelbagai aspek dan salah satunya ialah penggunaan bahan-bahan perisian PPBK yang bersesuaian dan menepati kehendak pendidikan semasa.
2

JENIS-JENIS PPBK

Terdapat lima jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masing-masing dan sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi. Latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang

berpengalaman dapat mengikuti perjalanan kursus mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja.

1. Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi.

2. Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

3. Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur3

unsur

hiburan

dan

keseronokan

dimasukkan

bersama-sama

semasa

pelajar

mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara.

4. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina bahan PPBK, beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahliahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan supaya mencapai objektif yang ditetapkan pada mula-mula lagi.

KATOGERI MOD PENGAJARAN & PEMBELAJARAN TMK /PPBK

Terdapat empat mod dalam alat bantu pegajaran berdasar TMK seperti berikut :

Teknologi maklumat menggunakan mod tutorial\ Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran di

sampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Seterusnya komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah atau pengayaan kepada pelajar yang berpencapaian tinggi. Kelebihan menggunakan mood tutorial ialah:

1. Bahan bantu mengajar lebih interaktif. Dengan ini pelajar akan berupaya meningkatkan kefahaman dan penguasaan 2. Pelajar dapat belajar dengan sendiri 3.Mengaplikasi teori pembelajaran konstruktif dan kontekstual dalam pengajaran membantu meningkatkan daya kreativiti pelajar dan motivasi pelajar
4

4.Membantu mewujudkan suasana pembelajaran aktif

Teknologi maklumat menggunakan mod penerokaan Suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan perana masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod penerokaan ialah: 1. Pelajar dapat merasa pengalaman melakukan eksperimen yang sukar, terlalu mahal dan mustahil untuk dilaksanakan menggunakan realiti maya 2. Mengaplikasi teori pembelajaran konstruktif dan memupuk pemikiran kritis 3.Membantu mewujudkan suasana pembelajaran aktif 4. Membolehkan pembelajaran simulasi 5. Memberi peluang murid menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran mereka 6. Mendorong penglibatan murid yg lebih mendalam terhadap kandungan pelajaran

Teknologi maklumat menggunakan mod aplikasi Permainan merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod aplikasi ialah:

1. Pelajar dapat memberi tumpuan kepada aktiviti utama 2.Menjimatkan masa pembelajaran 3.Membolehkan guru memberi masalah yang lebih mencabar
5

Teknologi maklumat menggunakan mod komunikasi Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Pembinaan bahan PPBK Apabila hendak membina bahan PPBK, beberapa aspek perlu diambil kira seperti ahliahli kumpulan dan jenis perisian yang sesuai digunakan. Kelebihan menggunakan teknologi maklumat mod komunikasi ialah: 1. Membenarkan pembelajaran jarak jauh 2.Membolehkan proses komunikasi dengan tokoh-tokoh dan rakan-rakan 3.Mengaplikasikan proses pembelajaran melalui kaedah rakan sebaya 4. Mengaplikasikan teori pembelajaran kolaboratif

TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PENDIDIKAN

Teknologi internet adalah merupakan kombinasi antara teknologi komputer dan komunikasi. Teknologi ini telah berkembang dengan pesat dan memberi impak kepada pendidikan dalam pelbagai aspek. Kemudahan yang disediakan khususnya World Wide Web, mel elektronik, forum perbincangan dalam talian semakin rancak digunakan kini sebagai medium perkongsian, penyebaran maklumat serta saluran komunikasi utama. Teknologi multimedia interaktif menerusi web pula adalah fenomena baru yang semakin mendapat perhatian ramai. Pengintegrasian antara kedua-dua teknologi membawa perubahan dalam penggunaan teknologi dan khususnya dalam pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan media adalah bermaksud penggunaan alat dan bahan yang membawa mesej atau maklumat isi pelajaran yang direkabentuk untuk pengajaran pelajar. Contoh media pengajaran adalah nota, OHP, video imager, disket, CD-ROM, cakera padat, internet, komputer, VCD, papan putih, DVD, mikrofon dan realia. Internet adalah punca kepada ICT ini. Perry (1993) dalam kajiannya mendapati media pengajaran ini berfaedah kerana ia meningkatkan minat dan perhatian pelajar, menggalakkan maklumbalas bagi pelajar dan pengajar, dan kepimpinan dalam teknologi pendidikan dapat diwujudkan. Menurut Jonassen (1999), kemudahan hiperteks dan hipermedia yang terdapat dalam internet dapat menyediakan suasana pembelajaran yang bercirikan konstruktif. CIRI-CIRI SUMBER BAHAN TMK Menurut Shaifol (2004) penggunaan media unsur animasi, grafik, audio, video dan teks dalam satu persembahan menjadikan persembahan: 1. menarik minat pengguna; 2. memberi motivasi kepada pengguna; 3. mudah difahami oleh pengguna. Sifat persembahan elektronik yang mengerakkan 'slide' demi 'slide' menjadikan persembahan elektronik boleh digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakan animasi tanpa 'rendering'. Persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai preview di peringkat awal sebelum animasi di kompail. Tujuan gerakan animasi
7

menggunakan persembahan elektronik ini ialah untuk menilai gerakan tanpa menggunakan proses rendering yang memakan masa. Persembahan elektronik juga mesra pengguna, butang arahan mudah difahami serta tidak perlu menggunakan kod pengaturcaraan. Oleh kerana sifat perisian persembahan elektronik yang mesra pengguna dan boleh mengabungkan media video, animasi, grafik, audio dan teks, perisian ini sesuai digunakan dalam membentuk backdrop persembahan. Selain daripada itu, gabungan media persembahan elektronik juga bersifat interaktif. Oleh itu perisian persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Persembahan elektronik juga membenarkan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan memotivasi pelajar. KELEBIHAN BAHAN TMK Pembelajaran menerusi multimedia mempunyai banyak kelebihan dan antara yang utama menurut Alessi dan Trollip (2001) dalam buku mereka bertajuk Multimedia For Learning adalah : i. Pelajar boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan di mana jua mereka berada. ii. Bahan sokongan pembelajaran boleh dirangkaikan daripada sumber tambahan yang terdapat di seluruh dunia.

iii. Pengurusan dan mengemaskini bahan pembelajaran menjadi semakin mudah dan pantas. iv. Pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan pelajar dan pendidik. Kepelbagaian penggunaan media pengajaran yang merangkumi ICT ini dapat menghasilkan perubahan dan P&P seperti pelajar memperoleh pengetahuan,
8

kemahiran dan sikap yang diperlukan oleh tajuk yang berkenaan; pelajar memperoleh pengalaman yang bermakna dan menarik minat mereka untuk meneruskan pembelajaran; dan pelajar dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan dalam situasi yang perlu. McGloughlin (1997) Kajian (Rafie, 1994) mendapati bahawa ransangan media bercetak dan gabungan media dapat dalam bukunya bertajuk Multimedia On Web menyatakan terdapat pelbagai faktor mengapa perlunya teknologi multimedia diintegrasi bersama-sama teknologi web atau internet antaranya adalah:i. Meningkatkan minat para pengguna Penggunaan multimedia dapat menjadikan proses pencarian maklumat sesuatu yang menyeronokkan dan menghiburkan. Interaktiviti dalam sistem multimedia membolehkan sesuatu proses latihan atau pengajaran dijalankan mengikut kesesuaian, keperluan dan cita rasa pelajar. Penggunaan elemen-elemen multimedia dalam proses P&P di dapati mampu menarik minat pelajar supaya mereka tidak berasa bosan dan dapat memberikan perhatian yang sepenuhnya terhadap proses pengajaran dan

pembelajaran (Thomas,1996). Keistimewaan sistem multimedia adalah ia dapat menerima tindak balas berbentuk teks yang ditaip ataupun suara yang dimasukkan melalui mikrofon oleh para pelajar. Kaedah ini dapat menyediakan suasana saling tindak antara pelajar dan komputer. ii. Mengurangkan masa bagi menguasai aplikasi. Menggunakan multimedia membolehkan sesebuah aplikasi digunakan dengan mudah dan seterusnya menjimatkan masa bagi tujuan penguasaan. Penggunaan media seperti video dan animasi apabila mempersembahkan proses ujikaji atau eksperimen membolehkan seseorang pelajar memahami dan seterusnya menguasai konsep yang diajar dengan mudah. Terdapat pelbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang dapat digunakan dalam pendidikan; contohnya simulasi penerbangan. Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang diberikan dengan lebih berkesan.
9

Ini turut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah memanfaatkan teknologi multimedia terkini untuk memindahkan kaedah pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi komputer. Penggunaan multimedia yang membekalkan pelbagai jenis maklumat dalam pelbagai bentuk media dan pendekatan dapat membantu dalam pembentukan corak ingatan yang lebih kompleks dan seterusnya memudahkan proses capaian maklumat tersebut dilakukan pada masa hadapan. iii Meningkatkan kebolehan capaian Dengan menggunakan pelbagai media, kebolehan capaian terhadap sesuatu isi kandungan dapat dipelbagaikan. Sumber rujukan elektronik seperti ensaiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik dan sebagainya yang merupakan sumber elektronik dalam proses P&P membantu seseorang pelajar meningkatkan kebolehcapaian dalam internet. Ini adalah kerana multimedia berupaya menyediakan persekitaran

pembelajaran yang berbentuk pelbagai pancaindera dan ia sesuai untuk manusia yang mempunyai pelbagai gaya pembelajaran dan tahap kognitif. iv. Meningkatkan pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan. Penggunaan pelbagai media yang dinamik membolehkan seseorang memahami sesuatu isi kandungan dengan lebih pantas dan seterusnya menyimpan informasi yang diterima ke ingatan jangka panjang. Kajian saintifik membuktikan proses ingatan yang berlaku dalam otak manusia mudah dilaksanakan apabila manusia menerima pelbagai pengukuhan dengan menggunakan pelbagai jenis media seperti teks, audio, grafik dan animasi. Manusia lebih mudah memahami dan seterusnya mengingati sesuatu maklumat apabila ia mempunyai perkaitan atau pertalian dengan maklumat yang lain. Disamping berupaya menarik perhatian elemen-elemen multimedia yang ditawarkan juga mampu membantu seseorang pelajar melakukan proses visualisasi. Ini secara tidak langsung membentuk kefahaman pelajar terhadap sesuatu konsep, proses, idea dan sebagainya dengan lebih pantas dan jelas. Sifat semulajadi media tersebut menyokong proses interaksi dan membentuk persekitaran pembelajaran serta menjadikan pelajar lebih aktif dalam kelas.

10

RUMUSAN

Dalam konteks pendidikan, TMK bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Konsep pembelajaran berasaskan peralatan teknologi komunikasi (TMK) khususnya internet dianggap semakin popular dan penting untuk meningkatkan lagi tahap pencapaian seseorang pelajar di dalam pelajarannya. Kajian menunjukkan stail pembelajaran pelajar banyak mempengaruhi hasil pembelajaran. Penggunaan

komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan aplikasi seperti internet dapat membantu pengurusan dan pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan pendidik, pelajar, ibu bapa dan ahli masyarakat yang prihatin. Penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran membolehkan bilik darjah bertemu dengan dunia nyata serta membolehkan pelajar-pelajar sendiri mencari maklumat dan bahan asal; memudahkan kolaboratif dan perbandingan global; dan membolehkan bahan-bahan multimedia dicipta dan disebarkan dengan mudah. Kepesatan teknologi internet ini perlu dimanfaatkan sebaik-baiknya oleh pendidik dan pelajar demi memartabatkan lagi pendidikan ke arah kecemerlangan pendidikan. Walaupun terdapat masalah yang timbul ianya bukan satu isu yang tidak boleh diatasi malah kerajaan telah membuat pelbagai perancangan dan perlaksanaan seperti dalam Rancangan Malaysia Kesembilan 2006 2010 dalam memartabatkan ICT di Malaysia. Antara program yang dilaksanakan adalah program latihan dan pendidikan ICT diperluaskan lagi di peringkat sekolah, prauniversiti dan IPT adalah pembangunan kemahiran teras dalam pelbagai bidang seperti pembangunan perisian dalam sains hayat dan aplikasi pengetahuan juga kelonggaran prakelulusan kurikulum kepada IPT supaya selaras dengan kehendak dan keperluan industri. Sistem pendidikan yang berkembang pesat selaras dengan kehendak dan aspirasi negara ini perlulah mengaplikasikan ICT khususnya dalam penggunaan teknologi internet supaya sistem pendidikan tidak ketinggalan jauh berbanding dengan negara maju.
11

CARA MENGHASILKAN BAHAN TMK YANG BERKESAN

Penghasilan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Perisian Persembahan Elektronik

Terdapat beberapa perisian yang boleh digunakan untuk menghasilkan Persembahan Elektronik Multimedia, sesuai digunakan dalam kelas. Antara perisian yang biasa digunakan ialah; i) MS Ms Powerpoint ii) Star Office iii) Harvard Graphics iv) Scala

Menurut Douglass E. Wolfgram (1994) ciri-ciri bahan TMK yang baik ialah : i) Isi kandungan yang bersesuaian dengan objektif pembelajarandan tahap kognitif pelajar . ii) Arahan yang mudah digunakan dan jelas. iii) Penggunaan grafik yang menarik. iv) Terdapat selitan audio untuk menimbulkan rangsangan dan motivasi. v) Terdapat interaksi antara komputer dengan pelajar di mana maklumbalas dapat diberi secara serta merta.

Dalam tugasan

ini perisian MS Ms Powerpoint dipilih

dalam menghasilkan Multimedia. membuat

bahan bantu pengajaran dan pembelajaran berbentuk interaktif / Perisian persembahan elektronik ini membantu pembina perisian

persembahan dengan mengabungan unsur animasi, grafik, audio, video dan teks bertujuan menarik perhatian pelajar dan menjadikan persembahan tidak membosankan. Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia.

12

Ciri-ciri Persembahan Yang Baik

Sebelum memulakan pembinaan pesembahan, kita perlu merancang persembahan yang hendak dihasilkan dengan mengimbas ciri-ciri persembahan yang baik.Tiga perkara berikut perlu diambil kira dalam menghasilkan persembahan elektronik.

i) Pengetahuan Grafik ii) Penyediaan Papan Cerita iii) Pembentang

Terdapat prinsip grafik yang diambil kira dalam penghasilan bahan sumber menggunakan perisian MS Ms Power Point iaitu Prinsip Casper. . Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik.

Prinsip Reka Letak CASPER

(i) Contrast (Pebezaan yang Ketara) Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang). Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan, kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk. Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar.

13

(ii) Alignment (Susunan Lurus) Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.

(iii) Simplicity (Mudah dan ringkas) Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar.

(iv) Proximity (Berhampiran- ada kesinambungan) Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antaraitem. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah

14

(v) Emphasis (Penekanan elemen utama) Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan..

(vi) Repetition (Pengulangan-gunakan media) Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama

CONTOH APLIKASI PENGETAHUAN GRAFIK DALAM TUGASAN Pengetahuan Grafik Contoh

Susunan dan Jarak antara Fon Sesuai dengan Jarak bacaan dan penglihatan Susunan dan jarak antara grafik sesuaikan dengan teks dan dalam satu paparan Bilangan grafik yang dipaparkan dihadkan. Saiz grafik sesuai dengan jarak Penglihatan
15

Fokus Fokus pada isi persembahan . Dalam contoh emphasis tertumpu kepada sub tajuk yang akan dipelajari.

FON Mukataip MemiIilih fon yang mudah dibaca ,contoh ARIAL Saiz Saiz yang sesuai berdasarkan kepada jarak penglihatan. Bilangan Bilangan teks bagi satu slaid antara 15-24 patah perkataan. Jarak huruf Tidak nampak bercantum antara dua huruf.

Latar Belakang Warna Memilih satu warna sahaja Penggunaan Gunakan latar yang sama bagi satu sesi persembahan

16

WARNA Warna Objek/teks Kontra dengan latar belakang. Sifat Warna Menjiwai warna Warna harmonis (kombinasi warna sejuk hijau dan merah jampu cair) Sesuai untuk bahan pengajaran sivik yang menekankan aspek nilai bagi pelajar tahun 5.

17

PEMBENTANGAN UNSUR PERSEMBAHAN BAHAM MULTIMEDIA Terdapat 5 unsur penting dalam persembahan bahan multimedia, antaranya :

a) Kandungan Elemen Seni Warna, kedudukan objek dan font, saiz. Bentuk dan jenis objek/font. Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan. Penggunaan warna yang banyak dan menyilau contohnya, menyebabkan mata pengguna akan merasa letih. Paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna. Kandungan kognatif dalam satu skrin juga perlu di kawal supaya tidak terlalu banyak.

b) Keperluan Persembahan -Tunjuk cara, bergambar/video Penggunaan media ini bergantung kepada keperluan persembahan. Sebagai contoh, dalam persembahan elektronik menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks. Pembangunan perisian perlu memikir dan menganalisis golongan sasaran pengguna perisian. c) Golongan Sasaran Bagi membangun persembahan yang mempunyai golongan sasar terdiri daripada kanak-kanak tadika contohnya, adalah sesuai pembangun perisian menggunakan animasi adalah bersesuaian dengan golongan sasar tersebut. Manakala penggunaan animasi yang banyak adalah tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa d)Lokasi Persembahan Lokasi persembahan juga perlu di ambil kira dalam membina

persembahan elektronik sebagai contoh, bagi membina persembahan di dewan besar penggunaan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan membosankan pengguna. Maka, Font Size berukuran besar dan jelas amat bersesuaian dengan lokasi tersebut.
18

e) Mesej perlu tepat. Penggunaan media yang bermakna kepada mesej yang hendak

dipersembahkan. Media yang hendak dipersembahkan seharusnya memberi makna kepada persembahan. Bagi persembahan keadaan yang membawa mesej yang sedih dan sayu, penggunaan warna panas dan terang adalah tidak sesuai. Sebaliknya, penggunaan warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni. Penggunaan media yang digunakan perlulah berkaitan atau membawa mesej, pembangun perisian perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembina persembahan. Clip Video senario kampus contohnya, tidak sesuai di jadikan video intro untuk persembahan teknik permainan dan perlawanan bola sepak PAPAN CERITA Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Oleh itu, paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita pembangun perisian perlu mengaplikasikan konsep reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Dengan kata lain, papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam satu persembahan perisian multimedia.

KELEBIHAN PAPAN CERITA

(i) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mencambah mindadan idea (ii) Pembangun perisian dapat merancang reka bentuk muka perisian diperingkat awal. (iii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian menzahirkan idea sebelum dipindahkan di atas paparan komputer. (iv) Papan cerita membolehkan pembangun perisian merancang dan mengaplikasi teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah. (v) Dengan membuat lakaran awal segala perubahan dapat dilakukan dengan mudah. (vi) Penggunaan papan cerita menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian. (vii) Papan cerita mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.
19

(viii) Papan cerita membolehkan pembangun perisian mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian.

ELEMEN YANG DI AMBIL KIRA KETIKA MEMBINA PAPAN CERITA

(i) Warna latar belakang (ii) Jenis font (iii) Saiz huruf (iv) Warna huruf (v) Format gambar (vi) Format video (vii) Format audio (viii) Format animasi

(c) CONTOH PAPAN CERITA (TUGASAN /BAHAN TMK)

Papan cerita ini di lukis bersama aliran, papan cerita ini menunjukkan lakaran skrin dan pola interaktiviti perisian. Rujuk Lampiran 1

Keperluan : 1. Set komputer (multimedia beserta mikrofon) dan pencetak. 2. Perisian Microsoft Office XP yang telah diinstall sepenuhnya. 3. Fail-fail sokongan. 4. Huraian sukatan pelajaran mata pelajaran yang dipilih. 5. Buku teks serta sumber maklumat yang lain. 6. Disket untuk menyimpan fail dalam bentuk Pack and Go.(jika perlu)

20

Aktiviti 1 : Contoh Persembahan Dan Prinsip CASPER meneliti dan membanding beberapa contoh persembahan MS PowerPoint serta menyenaraikan prinsip-prinsip persembahan MS PowerPoint yang baik. Aktiviti 2 : Merancang Kandungan Persembahan Merancang isi kandungan dan reka letak ( layout) persembahan dengan papan cerita.

Aktiviti 3 : Membina Bahan Persembahan Membina satu persembahan yang boleh digunakan untuk menyampaikan isi pelajaran di dalam kelas. Mencetak satu Notes Pages yang boleh membantunya menyampaikan sesi pengajaran di dalam kelas. Di antara elemen-elemen MS PowerPoint yang diberi penekanan termasuklah Format, Slide Transition, Custom Animation, Hyperlink dan cetakan Notes Pages.

Aktiviti 4 : Menyisip Bunyi Memasukkan bunyi dari Sound Gallery dan Ulasan (Narration) ke dalam persembahan.

AKTIVITI TAMBAHAN Aktiviti i : Menukar Fail Persembahan Ke Bentuk HTML Menyimpan fail persembahan dalam bentuk HTML bagi membolehkan persembahan tersebut diakses melalui internet.

Aktiviti ii : Membina Disket Pack And Go Menyimpan persenbahan menggunakan kaedah Pack And Go bagi membolehkan persembahan itu dibuka menggunakan computer yang tidak mempunyai Microsoft Office.

Aktiviti iii : Berkongsi Dan Menilai. Menilai persembahan MS PowerPoint masing-masing serta rakan berdasarkan senarai semak yang sedia ada dan berkongsi pengalaman dan pengetahuan/kefahaman baru yang diperolehi dengan peserta kursus yang lain.
21

Prosedur : 1 : Meneliti Contoh-contoh Persembahan MS PowerPoint. 1. Buka fail contoh persembahan yang telah disimpan di Desktop.Pilih persembahan 1. 2. Teliti dan nilai contoh persembahan MS PowerPoint berkenaan dari segi : - Font (jenis, warna dan saiz) - Latar belakang/background ( jenis dan warna) - Reka Letak/layout ( susunan dan jarak antara font, susunan dan jarak antara grafik) - Fokus/emphasis ( Fokus persembahan) 3. Ulang langkah 1 dan 2 bagi fail persembahan 2 dan fail persembahan 3. 4. Bandingkan prinsip setiap persembahan, bagaimanakah ketiga-tiganya dapat membant u anda dalam merancang fail persembahan yang bakal anda buat ?

2 : MERANCANG KANDUNGAN PERSEMBAHAN Objektif : 1 Merancang isi kandungan dan reka letak (layout) persembahan menggunakan papan cerita.

Prosedur : Langkah 1 : Perancangan awal 1. Merancang satu persembahan untuk digunakan dalam pengajaran pembelajaran satu topic khusus dalam satu mata pelajaran pilihan.

2. Isi kandungan , reka letak (layout), dan impak sesuatu persembahan banyak bergantung kepada jenis penonton yang ada, bidang pembelajarn dan jenis pembelajaran. Nyatakan hal-hal berkenaan bagi persembahan yang hendakdibina. Contoh :

a. Kumpulan sasar : Tahun 5 b. Bidang kurikulum (mata pelajaran) : Sivik Kewarganegaraan c. Tahap : 2 d. Tajuk/Topik : Sayangi Keluarga
22

e. Jenis Pembelajaran : Kuliah/ Penerokaan/ Latih tubi / Ujian.

3. Persembahan anda perlu ada tajuk kecil yang difokuskan semasa persembahan. Antara tajuk kecil yang mungkin anda perlukan termasuk Pengenalan, Isi Kandungan ( termasuk sub tajuk ), Latihan, dan Rumusan/Penutup.

MEMBINA SLIDE PERSEMBAHAN

Untuk memulakan program Power Point pilih pada start>program > Microsoft power point. Selepas itu paparan awal powerpoint akan terbentuk anda boleh memilih text dan content layout mengikut pilihan anda yang berada dikanan paparan seperti dalam Rajah di bawah:

23

(a) Memasukkan latar belakang .(Pilihan Picture) Memasukan warna latar belakang pilih butang insert >picture >pilih gambar yang sesuai untuk dijadikan latar belakang > inset atau enter.

24

(b) Memasukkan Text Anda boleh memasukan teks dengan cara klik insert > WordArt > pilih huruf sesuai > ok > taip perkataan.

c) Menambah Slide. Anda boleh menambah slaid dengan klik Home > ikon new slaid Slide.

25

(d) Menyisip Masuk Gambar, Audio dan Video Bagi menyisip masuk gambar klik pada insert pilih picture from file (gambar yang di simpan dalam fail yang lain) atau pilih clip art (gambar yang berada dalam koleksi ofifice).

Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip.

Membuat pilihan fail ketika menyisip gambar.

26

e) Memasukkan Video Bagi menyisip masuk video klik pada insert sound and movie pilih movie from clip organizer (movie yang berada dalam koleksi ofifice) atau from file (movie yang di simpan dalam fail yang lain). Jika anda memilih from file anda akan di beri pilihan file yang hendak di sisip. Fail movie memakan masa untuk diimport. Paparan movie terbentuk di skrin persembahan dan pilihan anda diminta membuat pilihan cara movie dimainkan ketika persembahan. Sila buat pilihan sama ada hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik.

27

Pilihan movie selepas klik pada item tertentu.(Tweety Bird). Movie akan dipapar seperti rajah di bawah.

(f) Memasukkan Audio Bagi menyisip masuk video, klik pada Insert Sound And Movie pilih Sound From Clip Organizer (sound yang berada dalam koleksi ofifice) atau from File (sound yang di
28

simpan dalam fail yang lain). Jika anda memilih From File anda akan di beri pilihan File yang hendak di sisip. Anda juga diminta membuat pilihan cara audio hendak dimainkan secara automatik atau menunggu arahan klik.

(g) Menambahkan Kesan Khas kepada Slide Bagi menambahkan kesan khas kepada Powerpoint yang dibina klik pada
29

Animation pada toolbar Box slide trasition akan terpapar. Dalam box tansition anda boleh memilih kesan kahs (effect),kelajuan, bunyi, cara perubahan slide, dan pilihan penggunaan transitionsama ada digunakan sepanjang perubahan slide atau pada slide tertentu sahaja. Anda juga boleh melihat pilihan kesan khas yang anda pilih dengan mengklik pada butang Play atau Slide Show. Pilihan penggunaan transition Kelajuan effects Bunyi

Cara perubahan slide Rajah : Menambahkan kesan khas kepada slide (h) Memasukkan Gerakan Text Bagi memasukkan unsur gerakan teks, klik pada slide show kemudianschema animation anda boleh memilih bentuk gerakan text yang dikehendaki.
30

Memilih gerakan text.

(j) Hyperlink Untuk menjadikan persembahan lebih interaktif, anda perlu memasukkan hyperlink. Hitamkan atau 'highlightkan' medan objek atau perkataan yang hendak dijadikan butang hyperlink seperti dalam Rajah. klik insert>klik hyperlink. Pilih slide yang hendak di hyperlink. Sekiranya hyperlink antara slide, fungsi bookmark akan diguna pakai.

31

.Sekiranya hyperlink bermasalah, menu edit hyperlink digunakan.Caranya aktifkan perkara yang hendak diedit. Klik kanan dan pilih Edit Hyperlink. Selain daripada itu, kita juga boleh menggunakan butang-butang interaktif yang telah di sediakan dalam program bagi membentuk hyperlink. Klik pada butang interaktif yang dipilih tekan dan tarik tetikus, anda juga akan di paparkan kotak arah hyperlink yang anda kehendaki.

Butang ini boleh anda dapati dengan cara klik insert > shape > action button .Klik pada butang yang anda hendaki.Anda dengan cara klik pada ikon. memainkan aplikasi persembahan power point

32

You might also like