You are on page 1of 7

5.

5 Domain Psikomotor

Domain psikomotor melibatkan pergerakan tubuh atau apa sahaja pergerakan aktiviti dalam bentuk tingkahlaku. Menurut Selmes (1987), latihan dalam mengaplikasikan strategi belajar adalah perlu. Pembelajaran yang melibatkan pergerakan dan aktiviti akan menimbulkan keseronokan seterusnya meningkatkan keupayaan untuk mengingat sesuatu maklumat. Pendekatan belajar yang melibatkan perbincangan dengan rakan, melibatkan aktiviti, menyelesai masalah dan seumpamanya melibatkan domain psikomotor.

E-pembelajaran dari perspektif afektif dan psikomotor

Agenda IT merupakan rangka strategi dan tindakan pembangunan negara yang digubal oleh Majlis Teknologi Maklumat Nasional (NITC). Agenda ini dirangka dengan berasaskan teori progresif gelombang ke tiga oleh Alvin Toffler. Teori ini adalah satu teori yang merangcang pembangunan dalam pembentukan masyarakat yang bermula dari masyarakat yang bermula dengan ekonomi corak pertanian (gelombang pertama) kepada ekonomi corak perindustrian (gelombang kedua) dan seterusnya kepada masyarakat ekonomi corak teknologi maklumat (gelombang ketiga). Konsep dasar Agenda IT ialah menggalakkan semua lapisan masyarakat untuk menyokong dan melibatkan teknologi maklumat dalam kehidupan seharian. Untuk itu, kerajaan telah menggubal strategi melalui pendidikan untuk menjayakan dasar ini. Antara rancangan yang digubal (Informatics 1998) ialah memperkenalkan sekolah bestari, sekolah dihubungkan dengan rangkaian komputer, menubuhkan universiti multimedia, melaksanakan rancangan pendidikan komputer asas bagi seluruh rakyat dan melaksanakan pendidikan elektronik jarak jauh bagi seluruh rakyat. Dalam pendidikan, konsep e-pembelajaran telah diperkenalkan dalam usaha untuk memperluaskan lagi penggunaan teknologi maklumat. Persekitaran e-pembelajaran ialah satu kaedah pembelajaran secara atas talian yang kian popular dan sering digunakan oleh para pelajar. Ia amat sesuai dengan perubahan teknologi terkini yang menggalakkan pelajar memanfaatkan teknologi maklumat. Proses pembelajaran dan pengajaran masa kini telah mengalami perubahan yang pesat. Ia tidak lagi berlaku secara fizikal sahaja (dalam bilik darjah), malah telah berkembang kepada pengajaran secara atas talian atau secara virtual. Teks dan rujukan kini bukan sumber pembelajaran utama. Segala sumber pengajaran dan pembelajaran mula disalurkan menerusi talian berasaskan kemudahan internet, lantas bermulalah era pembelajaran secara elektronik atau e-pembelajaran. Pengajaran merupakan satu sistem aktiviti yang ditujukan kepada para pelajar dengan tujuan membawa perubahan tingkahlaku di kalangan mereka. Pelbagai kaedah pengajaran

digunakan untuk menambahkan kefahaman pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (P&P). Proses P&P telah mengalami perubahan dari masa ke semasa iaitu daripada sistem pengajaran dan pembelajaran yang tradisional kepada satu sistem yang lebih efektif dan efisien. Teknologi digital-komputer, internet dan kombinasi antara kedua-duanya telah membawa perubahan yang besar dalam proses P&P (Newman & Scurry 2001). Internet dan komputer telah membolehkan media-media pembelajaran diagihkan secara elektronik selaras dengan perubahan teknologi yang berlaku (Chadha & Kumail, 2002). Proses P&P tidak lagi tertumpu di dalam kelas atau bilik kuliah sahaja, malahan P&P boleh berlaku dengan kehadiran pengajar ataupun tanpa kehadiran pengajar dalam kelas. Proses P&P boleh dilaksanakan tanpa kekangan masa dan tempat yang dikenali sebagai e-pembelajaran. Secara umumnya e-pembelajaran adalah penyampaian arahan melalui semua media elektronik termasuk Internet, intranet, extranet, penyiaran melalui satelit, penyiaran melalui satelit, pita audio atau video, televisyen interaktif dan CD-ROM (Govindasamy, 2002). Manakala menurut Rosenberg (2001), beliau mendefinisikan e-pembelajaran sebagai penggunaan teknologi Internet bagi mengagihkan maklumat yang dapat menambahkan pengetahuan dan kemahiran seseorang. E-pembelajaran menggabungkan interaktiviti dan kemudahan pembelajaran ke dalam satu persekitaran dengan cara menyediakan capaian bahan pembelajaran melalui Internet (Newman & Scurry, 2001). Elliot Masie pula mendefinisikan epembelajaran sebagai The use of technology to manage, deliver, select, transact, coach, support and extend learning (of all kinds). Bagaimanakah kita menilai sesuatu itu sebagai satu pembelajaran berkesan? Adakah e-pembelajaran memenuhi tuntutan teori-teori pembelajaran? Menurut Bloom, pendidikan seharusnya memberi fokus kepada penguasaan sesuatu mata pelajaran dan peningkatan ke peringkat yang lebih tinggi dari aspek pemikiran. Taksonomi Bloom (1956/64) menggariskan tiga domain terpenting di dalam pembelajaran seseorang individu iaitu domain kognitif (kemahiran intelektual iaitu pengetahuan), domain afektif (perasaan, emosi dan perlakian) dan domain psikomotor (kemahiran fizikal). Selain model taksanomi Bloom (1956/64), terdapat beberapa garis panduan konsep yang diguna pakai sehingga ke hari ini kerana ia masih relevan. Sebagai contoh model penilaian pembelajaran Kirkpatrik (1959), hierarki Maslow, teori XY Mcgregor dan model analisis SWOT. Dari segi afektif, Bloom telah menggariskan domain afektif kepada lima peringkat iaitu menerima, bertindakbalas, menilai, menstruktur dan mengkonsepsi nilai dan akhirnya mencirikan nilai yang diperolehi (Rajah 1).

Level

Category 'level'

or Behaviour descriptions

Examples of experience, or 'Key words' (verbs which demonstration and describe the activity to be evidence to be measured trained or measured at each level) ask, listen, focus, attend, take part, discuss, acknowledge, hear, be open to, retain, follow, concentrate, read, do, feel respond, seek

Receive

open to listen to teacher or trainer, experience, take interest in session or willing to hear learning experience, take notes, turn up, make time for learning experience, participate passively react participate actively and participate actively group discussion, active participation in activity, interest in outcomes, enthusiasm for action, question and probe ideas, suggest interpretation

Respond

in react,

clarification, interpret, clarify, provide other references and examples, contribute, question, present, cite, become animated or excited, help team, write, perform

Value

attach values decide worth and relevance argue, challenge, debate, and express of ideas, experiences; refute, confront, justify, personal accept or commit to persuade, criticise, opinions particular stance or action qualify and quantify personal views, state personal position and reasons, state beliefs build, develop, formulate, defend, modify, relate, prioritise, reconcile, contrast, arrange, compare

Organise or reconcile Conceptualize internal values conflicts; develop value system

Internalize or adopt belief self-reliant; behave act, display, influence, characterise system and consistently with personal solve, practice, values philosophy value set Rajah 1 : Model Taksanomi Bloom (1956/64) Adakah e-pembelajaran meliputi domain afektif? Melalui e-pembelajaran, secara amnya, seseorang individu itu bertanggungjawab terhadap pembelajarannya. Penilaian tentang kesahihan maklumat yang diperolehi melalui internet bergantung sepenuhnya kepada penilaian individu itu sendiri. Ini kerana tiada siapa yang dapat mengesahkan bahawa maklumat yang terdapat di dalamnya benar atau palsu. Ini meliputi aras kelima model

Taksanomi Bloom. Selain itu, individu tersebut juga turut bertanggujawab terhadap laman web -laman web yang dilayarinya. Ini bermaksud individu itu sendiri menilai sama ada laman web-laman web yang dilayarinya itu patut atau tidak. Oleh itu, e-pembelajaran dengan sendirinya memberikan kebebasan kepada individu untuk mempraktikkan nilai yang telah dipelajari. Perubahan tingkahlaku pelajar adalah berdasarkan kepada kemampuan mereka memindah dan mengubahsuai maklumat di dalam persekitaran yang kaya dengan maklumat (Romiszowski 1999). E-pembelajaran membolehkan individu mengaplikasikan maklumat dan pengetahuan yang mereka dapati. Jelas, ini mencakupi aras kelima domain afektif dalam model Taksanomi Bloom. Bagaimana pula dengan domain psikomotor? Domain psikomotor ialah berkenaan dengan perkembangan kemahiran yang berkaitan dengan pergerakan fizikal. Walau bagaimanapun, ia juga meliputi situasi moden seperti dalam dunia perniagaan dan kemahiran bersosial. Komunikasi dan operasi peralatan-peralatan teknologi maklumat seperti telefon dan kemahiran menggunakan papan kekunci juga merupakan kemahiran social. Ini termasuk penggunaan telefon atau kemahiran berucap di khalayak ramai. Oleh itu, kemahiran motor mencakupi skop yang luas dewasa ini jika dibandingkan dengan keadaan suatu masa dahulu. Selain teori psikomotor Dave, terdapat juga model-model domain psikomotor yang lain seperti domain psikomotor Simpson (1966) dan domain psikomotor Harrow (1972). Teori psikomotor Dave dipilih kerana ia memberi pendekatan yang mencakupi semua aspek kehidupan pada masa kini. Berikut adalah peringkat-peringkat domain psikomotor Dave (Rajah 2). Level Category 'level' or Behaviour descriptions Examples of experience, or 'Key words' (verbs which demonstration and describe the activity to be evidence to be measured trained or measured at each level) watch teacher or trainer copy, follow, replicate, and repeat action, process repeat, adhere or activity re-create, build, perform, execute, implement

Imitation

copy action of another; observe and replicate

Manipulation

Precision

reproduce carry out task from written activity from or verbal instruction instruction or memory execute skill perform a task or activity with expertise and to high reliably, quality without assistance

demonstrate, complete, show, perfect, calibrate,

independent of or instruction; able to demonstrate an activity to help other learners 4 Articulation adapt and integrate expertise to satisfy a nonstandard objective relate and combine associated activities to develop methods to meet varying, novel requirements

control,

construct, solve, combine, coordinate, integrate, adapt, develop, formulate, modify, master

Naturalization automated, define aim, approach and design, specify, manage, unconscious strategy for use of activities invent, project-manage mastery of to meet strategic need activity and related skills at strategic level Rajah 2 : Domain Psikomotor Dave (1967) Setiap kaedah e-pembelajaran mempunyai ciri-ciri unik yang tersendiri dalam pembangunan pembelajaran dan pembelajaran. Jika kita menilai secara terperinci ciri-ciri tersebut, kita akan mendapati e-pembelajaran dalam pelbagai bentuk ini membantu guru-guru dalam menyampaikan ilmu. Walau bagaimanapun, dari aspek kemahiran, perkara ini tidak semudah yang disangka. Oleh itu, bolehkah komputer mengajar kemahiran psikomotor? Jawapannya ialah ia bergantung kepada situasi. Kemahiran jarang diajar berasingan. Terdapat kesinambungan dalam mempelajari pengetahuan asas (peringkat pertama) dan seterusnya menggunakan kemahiran tersebut dalam menunjukkan kemahiran (peringkat kedua). Kejayaan mempraktikkan kemahiran (peringkat ketiga) menggabungkan semua pengetahuan untuk diaplikasikan di dalam sesuatu tugasan. Epembelajaran diyakini boleh membantu pelajar pada peringkat yang pertama, berbanding dengan peringkat yang seterusnya. Walau bagaimanapun, ia bergantung dengan pengetahuan yang dipelajari oleh seseorang individu. Komputer boleh juga membantu di dalam peringkat kedua kerana hampir semua kemahiran boleh didemonstrasikan menerusi grafik, animasi, audio dan video. Komputer juga mungkin boleh menolong pelajar di peringkat ketiga jika dilengkapi dengan latihan dan maklumbalas. Tetapi, ini bergantung kepada jenis kemahiran.

Kemahiran kognitif seperti programming, menulis laporan dan merancang sesuatu projek selalunya dilakukan menggunakan komputer, oleh itu ia bukan lah sesuatu yang mustahil jika e-pembelajaran dapat digunakan untuk melatih kemahiran-kemahiran tertentu. Persoalan yang ditimbul ialah bagaimana mendapat maklum balas atau respond dari pembelajaran yang dilakukan melalui e-pembelajaran. Perisian boleh dibentuk untuk memberi latihan kepada pelajar dan memberi jawapan kepada soalan yang salah. Tetapi, bagaimanakah perisian itu menerangkan kepada pelajar tentang kesilapan pelajar? Berbanding dengan pembelajaran tradisonal, dengan bantuan guru, pelajar boleh bertanya soalan yang lain selain daripada soalan yang diberi. Walau bagaimanapun, masalah ini boleh diatasi dengan rangkaian komputer. Ini dapat dilakukan dengan berkongsi masalah dan membincangkan masalah tersebut secara online di antara guru dengan pelajar mahu pun di antara pelajar dengan pelajar. Bagaimana pula dengan kemahiran sosial? Terdapat perisian yang boleh membantu dalam mengaplikasikan kemahiran-kemahiran ini secara asas. Walau bagaimanapun, ianya tidaklah seperti yang berlaku di dalam bilik darjah. Seperti yang diketahui, guru memainkan peranan yang penting di dalam blik darjah. Interaksi sosial di antara guru dengan pelajar dan juga antara pelajar dengan pelajar dipraktikkan secara bersemuka. Antara aktiviti yang boleh dijalankan di kelas ialah lakonan dan penerimaan maklum balas yang terus daripada manusia. Tetapi, ini tidaklah mencukupi. Tiada kemahiran boleh dicapai daripada satu atau dua latihan. Pelajar perlu melakukan lagi aktiviti-aktiviti seterusnya dengan maklum balas yang berterusan daripada guru. Kategori ketiga kemahiran ialah psikomotor, kemahiran praktikal yang melibatkan interaksi dengan keadaan persekitaran seperti menggunakan komputer. Sama ada pembelajaran secara tradisional atau melalui e-pembelajaran, bilik darjah dan komputer didapati tidak memainkan peranan penting apabila dikaitkan dengan kemahiran psikomotor. Satu contoh kelebihan e-pembelajaran ialah apabila ia melibatkan pembelajaran yang memerlukan kos yang tinggi. Sebagai contoh, jika seorang guru mata pelajaran Geografi ingin mengajar mengenai Sungai Amazon, individu tersebut tidak perlu membawa semua pelajar pergi ke tempat tersebut untuk menyaksikan sendiri rupa bentuk fizikal kawasan tersebut. Pelajar boleh mendapat tahu mengenai Sungai Amazon sama seperti mereka sendiri melawat tempat tersebut dengan melayari internet. Satu contoh lagi ialah penggunaan simulator dalam mata pelajaran-mata pelajaran teknikal. Sebagai contoh, untuk mendapatkan kemahiran mengendalikan penerbangan atau mengendalikan mesin-mesin tertentu. Pelajar-pelajar menggunakan pergerakan tangan dan kaki. Jelas, simulator yang merupakan satu lagi cabang e-pembelajaran melatih psikomotor

pelajar secara maksimum. Jika menggunakan alatan sebenar, pembelajaran ini tentulah memakan masa dan kos yang tinggi. Pelajar pelajar boleh menggunakan simulator ini berulang-ulang kali sehingga pelajar boleh mencapai kemahiran tertentu. Oleh itu, pelajarpelajar menggunakan kemahiran psikomotor. Dengan adanya simulator, iaitu replika interaktif alatan sebenar, pelajar boleh mempelajari kemahiran-kemahiran tertentu sama seperti mereka mengendalikan peralatan sebenar. Oleh itu, bolehkah komputer mengajar kemahiran menggunakan psikomotor? Jawapanya ialah boleh, bergantung kepada aras pembelajaran dan jenis kemahiran psikomotor yang hendak diajar. Dalam situasi-situasi tertentu, e-pembelajaran adalah lebih praktikal jika hendak dibandingkan dengan proses pembelajaran secara tradisional, terutamanya apabila pembelajaran itu melibatkan kos yang tinggi. Kesimpulannya, e-pembelajaran merupakan salah satu pendekatan proses pengajaran dan pembelajaran terkini yang akan menukarkan masyarakat sedia ada kepada masyarakat yang lebih menggunakan teknologi maklumat. Peranan guru tidak dapat dinafikan betapa pentingnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Guru berperanan dalam pengajaran di dalam kelas. Teknologi terkini memudahkan guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efektif dan menjimatkan masa. E-pembelajaran masih boleh mencakupi domain afektif dan domain psikomotor individu jika satu pengajaran disediakan dengan terancang dengan melibatkan kedua-dua domain ini secara maksimum.

You might also like