You are on page 1of 176

TALLER

DE
JOCS

INTRODUCCI
Elsjocsformenunapartimportantdeltreballmatemticdinsdel'aulaique
posteriormentespotveureampliatambelseutreballencasa.
Quasitotselsjocsdetaulatenenunabasematemticaquepodemaprofitarpera
treballarconceptesiestratgies.Elsjocsenspermetrantreballarcontingutsrelacionats
amblaconstruccidelsistemadenumeraci,amblamemoritzacidelclculautomtic,
ambl'exploracidel'espaiiambeldescobrimentd'estratgiesguanyadores(equivalents
enmoltscasosalesestratgiesderesolucideproblemes).Iamsamselsnensi
neneshofarandeformadivertidaiprcticamentsenseadonarse'n.
Perarealitzareltallerdejocscaldisposard'unventalldejocs,queformaranpart
delnostrecatlegqueesveurampliatdeformacontinua,tantenquantitatdejocscom
enaplicacionsdidctiquesdelsmateixos.
Calqueperacadajocdesenvolupemelseuaprofitamentdidcticiquesapiguem
quinscontingutsmatemticsvolemtreballaridequinaformaelpodemaprofitarmillor.Si,
amsams,l'acompanyemambunasried'orientacionsperapodertreballarlosen
casa,elspodremaprofitaralmxim.
Unavegadaalasetmanadediquemunasessiatreballarelsjocsdetaula.Els
jocsenspermeteninvestigarestratgiesperasolucionarproblemes(estratgiespera
guanyar),ensajudenaautomatitzarelclculmentalirecolzeneltreballdelanumeraci.
Endefinitiva,quefemservirelsjocscomaunaeinaimportantd'aprenentatge.
Perapodertreballardemaneraadequadahemderealitzaraquestessessionsamb
grupsreduts,pertaldefacilitarlainteraccientremestreialumnesientreelspropis
alumnes.Aixquehemdeplanificaralguntipusdeagrupamentflexible(mitjosoteros)
peraaquesttaller.
Quanensposemajugarambelsxiquetsixiqueteshemdeseguirunasrie
d'indicacionsamblafinalitatdepoderaprofitareljocperalsnostrespropsits:
1. Enprimerllochemdellegirlesinstruccionsdeljocentretotsitotes(incloent
l'adult).Hemd'assegurarnosquetotselsnensinenesentenenlesregles
deljocicomesjuga.
2. Deixaremqueelsxiquetsixiquetesmanipulenelmaterialabansdejugar,
quel'observenil'estudien.Siensfanalgunapreguntaalrespectedel
materiallacontestem.
3. Acontinuacicomencemajugar.Podemdeixarlosajugarasoles(en
aquestcaslanostrafunciserlad'observar,donarpistesiferpreguntes)o
participareneljoc.
4. L'adultnodonalesreglesniactuad'rbitre.Sielsxiquetsixiquetesvolen
queresolguemunconflicteelshemderemetrealesreglesdeljocoque
decidisquenlasolucientretots(exemple:sinosabenquihadecomenar
podendecidirferunplomoasorts).
5. Quantestemjugantaprofitaremperaferpreguntesqueelsajudena
reflexionariverbalitzarlesseuesestratgies:Perquhasfetaix?Qu
passariasiferesa?Compodriesguanyar?Perquhaguanyatell?...

6. Unavegadas'hatreballateljocespodenplantejarvariantssobreelmateix
joccanviantalgunaregla,eltauler,elnmerodefitxes,...Aquestesvariants
lespodemplantejarnosaltresoelmateixosxiquetsixiquetes.
Cadajocveacompanyatd'unafullad'orientacionsdidctiquesons'especifiquenels
objectiusatreballar,lespossiblesintervencionsdel'adultielsaspectesmsinteressants
quehemd'observar.
Tambdisposaremd'unagraellad'observacions,queensservirperanotarles
intervencionsireflexionsdecadaalumne.Semprequesigapossibleanotaremaquestes
observacionsenelmomentqueesprodueixen.
Aquestcatlegdejocsestordenatperordrededificultat,delsmsfcilsalsms
difcils.
Elsjocselshemclassificatenjocsdenumeraci(N),jocsdeclcul(C)ijocs
d'estratgia(E),segonselseuaprofitamentdidctic,totiquehihajocsqueespoden
usarperatreballarmsd'unaspecte.
1. Dobleguerra(C).
2. Tresenratlla(E).
3. Rellotge(N).
4. Posaitreu(C).
5. Ver(E).
6. Jocdelscoets(N).
7. Descobert(N).
8. Escalada(E).
9. Setimig(N).
10. Oca(N).
11. Escombra(C).
12. Atrapats(E).
13. Cinquet(N).
14. Punta(C).
15. Ponghauqui(E).
16. Dmino(C).
17. Escalesiserps(N).
18. Xinos(N).
19. Lulu(C).
20. Eldau(C).
21. Bingo(N).
22. Omplirquadres(N).
23. Lamona(C).

24. Gatsiratol(E).
25. Nim(E).
26. Setze(C).
27. Parxs(N).
28. Mutorere(E)
29. Totality(C).
30. Cercledemonedes(E).
31. Connecta4(E).
32. Comptanteuros(C).
33. Jocdelsdaus(N).
34. Memria(C).
35. Achi(E).
36. Quinzes(C).
37. Rabosainecs(E).
38. Dobleimeitat(C).
39. Qirkat(E).
40. JocdelaL(E).

DOBLE GUERRA
QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES

COM ES JUGA?
S UN JOC PER A QUATRE PERSONES O MS.
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS
CADA JUGADOR TIRA UNA CARTA.
DESPRS CADA JUGADOR TIRA UNA ALTRA CARTA I FA LA SUMA AMB
LA CARTA QUE HA LLENAT ABANS
GUANYA EL JUGADOR QUE FAA LA SUMA MS ALTA.
QUAN HI HAGEN DOS JUGADORS O MS QUE TINGUEN LA SUMA MS
ALTA HAN DE DIR GUERRA I TORNEN A LLENAR UNA NOVA CARTA I
LA TORNEN A SUMAR I GUANYA QUI FAA LA SUMA MS ALTA.
GUANYA EL JUGADOR QUE GUANYE MS CARTES.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A DOBLE GUERRA
OBJECTIUS:
Es treballen tant objectius de numeraci com de clcul mental:
El reconeixement de nombres petits.
La comparaci de nombres fins a 24 i descoberta d'algunes de les normes
per a comparar nombres.
L'automatitzaci de sumes amb nombres petits.
El sobrecompteig com a estratgia per a sumar.

INTERVENCIONS
Hem de preguntar-los sobre els conceptes numrics que es treballen, per tal
d'ajudar-los en la reflexi.
Com saps quin nombre s ms gran?
Com has sumat les dues cartes?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental de les cartes.
OBSERVACIONS.
Hem de comprovar i anotar com fan les sumes: comptant d'un en un, per
sobrecompteig o sumant mentalment.
Tamb hem de fixar-nos si tenen dificultats a l'hora de reconixer els
nombres i comparar-los.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta mentalment la primera carta i
sobrecompta la segona.
Suma mentalment les dues cartes.

Reconeix el nombre de les cartes.

s capa de comparar els nombres d'1


xifra.
s capa de comparar nombres d'1
xifra amb nombres de dues xifres.
s capa de comparar nombres de
dues xifres.
Sap qui guanya al final de la partida.

FULL D'OBSERVACIONS DOBLE GUERRA

Compta els elements de les cartes d'1


en 1.

OBSERVACIONS

EL TRES EN RATLLA
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE
LA FIGURA I 6 FITXES, TRES DUN COLOR PER A UN JUGADOR I TRES
DUN ALTRE COLOR PER A L'ALTRE JUGADOR.

COM ES JUGA?
CADA JUGADOR DISPOSA DE TRES FITXES QUE VAN COLLOCANT
ALTERNATIVAMENT SOBRE EL TAULER.
QUAN JA HAN ACABAT DE COLLOCAR LES SEUES FITXES ELS DOS
JUGADORS PODEN MOURE'S A QUALSEVOL ESPAI BUIT DEL TAULER.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COLLOQUE LES SEUES TRES FITXES
EN LA MATEIXA LNIA.

VARIANT:
PODEU JUGAR AMB AQUEST TAULER:

PER UNA VEGADA HAN COLLOCAT LES SEUES FITXES ELS JUGADORS
SOLES PODEN MOURE HA UN ESPAI LLIURE QUE ESTIGA AL COSTAT DE
LA FITXA, I SENSE SALTAR PER DAMUNT D'UNA ALTRA FITXA.

EL TRES EN RATLLA

EL TRES EN RATLLA

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A TRES EN RATLLA
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza bsicament per a desenvolupar l'estratgia
de posar-se en el punt de vista del contrincant i anticipar la jugada.
Si els dos jugadors sn capaos de posar-se en el punt de vista de l'altre s
molt probable que ning dels dos guanye, a no ser que alg d'ells es despiste.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
Per qu ha guanyat la teua companya?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Ser important que comencen per aquest joc en el taller, ja que aquesta
estratgia ser fonamental per a poder avanar en l'adquisici dels objectius que
plantegen els diferents jocs que es proposen.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS TRES EN RATLLA

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

RELLOTGE
QU NECESSITEM?
UN JOC DE CARTES DE NOMBRES FINS EL 20 (3 DE CADA).

COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE ELS JUGADORS I LES
COLLOQUEN DAVANT SEU EN UNA PILOT CAP AVALL, PER A NO MIRARLES.
PER TORN CADA NEN O NENA TIRAR UNA CARTA AL MIG ALHORA QUE
VA DIENT EL NOMBRE, COMENANT PER 1 FINS ARRIBAR AL 20.
QUAN COINCIDEIX QUE UN NEN TIRA UNA CARTA I AQUESTA T EL
MATEIX NOMBRE QUE EL QUE ACABA D'ANOMENAR S'END TOT EL
PILOT DEL MIG I ES COLLOCAR LES CARTES SOTA LES SEUES CAP
AVALL.
SI EL JUGADOR QUE T EL SEGENT TORN NO S'HAGUS ADONAT DE
LA COINCIDNCIA I TIRARA UNA CARTA DAMUNT DEL PILOT,
S'ENDURIA ELL TOTES LES CARTES.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ACABE LES SEUES CARTES.

VARIANTS.

COMPTAR CAP ENRERE.


COMPTAR DE DOS EN DOS COMENANT PER L'1 (NOMBBRES SENARS) O
PEL DOS (NOMBRES PARELLS).

6 6 6

8 8 8
9

10 10 10
11 11 11
12 12 12

13 13 13
14 14 14
15 15 15

16 16 16
17 17 17
18 18 18

19 19 19
20 20 20
21 21 21

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL RELLOTGE
OBJECTIUS:
Aquest joc s per a treballar la srie numrica fins el 20 : recitar-la cap
endavant i cap endarrere i de 2 en dos.
Reconixer els 20 primers nombres.
Reconixer els nombres parells i els nombres senars.
INTERVENCIONS
No cal fer moltes intervencions en aquest joc. En tot cas podem fer-los
practicar les sries numriques amb la calculadora o altre material manipulatiu
abans de jugar o durant el joc, si es que veiem alguna dificultat en els xiquets i
xiquetes.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar si la recitaci de les diferents sries en sentit ascendent i
descendent sn fludes o no.
Tamb hem de fixar-nos si tenen alguna dificultat en el reconeixement dels
nombres.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Recita amb fludesa la srie numrica
d'1 en 1 en sentit ascendent.

Recita amb fludesa la srie numrica


dels nombres parells.
Recita amb fludesa la srie numrica
dels nombres senars.
Reconeix els nombres amb facilitat.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS RELLOTGE

Recita amb fludesa la srie numrica


d'1 en 1 en sentit descendent.

POSA I TREU
QU NECESSITEM?
60 CARTES D'1 PUNT.
30 CARTES DE 2 PUNTS.
12 CARTES DE 5 PUNTS.
6 CARTES DE 10 PUNTS.
DOS DAUS: UN DAU NORMAL I UN DAU DE + I -.
UN PLAT QUE ES COLLOCA EN EL CENTRE.

1 2 5 10
COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS, DE
MANERA QUE CADASC AL COMENAR TINGA 40 PUNTS: 10 CARTES D'1
PUNT, 5 CARTES DE 2 PUNTS, 2 CARTES DE 5 PUNTS I 1 CARTA DE 10
PUNTS.
AL COMENAR CADA JUGADOR DEIXA TRES PUNTS EN EL PLAT.
PER TORNS, ES TIREN ELS DOS DAUS A LA VEGADA, I SI IX + HEM
D'AGAFAR TANTS PUNT DEL PLAT COM INDICA L'ALTEA DAU, I SI IX
HEM DE POSAR TANTS PUNTS EN EL PLATCOM INDICA L'ALTRE DAU.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A 60 PUNTS.
VARIANTS.
ES POT JUGAR A MS O MENYS PUNTS PER A GUANYAR, EN FUNCI
DE LA QUANTITAT DE JUGADORS.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A POSA I TREU
OBJECTIUS:
s un bon joc per a treballar el clcul mental:
Com que hem de portar el compte dels punts que tenim, es treballa la suma i
la resta del nombre que ix en el dau als punts que ja tenim, amb aproximacions a la
desena ms propera.
Al disposar de cartes de puntuaci diferents hem de realitzar canvis, amb la
qual cosa provoquem descomposicions de nombres i aproximacions al 10 i al 5.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
la reflexi dels alumnes:
Quants punts tens?
Quants et falten per a guanyar?
Qui va guanyant?
Com has calculat els punts que tens?
Al treballar amb nombres alts la tendncia natural ser el sobrecompteig, o el
descompte per nosaltres hem d'animar-los a que facen els clculs mentalment.
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a les estratgies de clcul i a la agilitat mental per a
aplicar-les.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Sobrecompta els punts per a sumar.

Suma i resta mentalment els punts.

Compta els punts per grups.

Realitza el canvi de cartes amb


facilitat.
Compara nombres per a saber qui va
guanyant.
Realitza aproximacions a la desena
ms propera.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS POSA I TREU

Descompta els punts per a restar.

10 10 10

VER

QU NECESSITEM?
10 FITXES
COM ES JUGA?
ES TRACTA DUN JOC PER A DOS JUGADORS.
ES COMENA COLLOCANT DEU FITXES EN FILERA.
EL PRIMER JUGADOR AGAFA UNA O DUES FITXES DE LA FILERA, I
DESPRS EL SEGON FA EL MATEIX.
AIX ES VAN AGAFANT LES FITXES PER TORNS, I LLTIMA FITXA QUE
QUEDA S VER
EL QUE AGAFA LA FITXA DE VER PERD.
INVESTIGA:
JUGA VRIES VEGADES AMB EL TEU COMPANY A VEURE QUI GUANYA.
PODRIES DIR ALGUNA FORMA DE GUANYAR TOTES LES VEGADES?

VER

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A VER
OBJECTIUS:
s joc d'estratgia i l'objectiu fonamental s buscar l'estratgia guanyadora.
Tamb es treballs el compteig i el descompte, per a saber les fitxes que
queden.
Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual
cosa s molt difcil en aquestes edats.
La forma ms fcil de reconixer l'estratgia guanyadora s per raonament
invers, s a dir, es comena pel final per a arribar al principi del joc (amb 3 fitxes
s'analitza qui guanya, el que comena o l'altre, i es continua amb el mateix anlisi
amb 4 fitxes, amb 5, 6, ....). Aix doncs, s una bona ocasi per a introduir aquesta
estratgia que desprs ens ser molt til per a aplicar en la resoluci de problemes.
INTERVENCIONS
Hem d'aprofitar per a preguntar sobre el nombre de fitxes que queden, i per
a ajudar-los a formular hiptesi sobre el que passar:
Quantes fitxes queden?
Que passar si t'emportes una fitxa? I si t'emportes dues?
Qui penses que va a guanyar?
Qu penses que far el teu company?
Amb quantes fitxes has de deixar al contrincant per a guanyar?
Hem d'animar al descompte per a saber quantes fitxes queden.
Hem d'ajudar a fer el raonament invers soles si veiem als xiquets madurs per
a poder entendre-ho. Per no ho expliquem, soles donem pistes per a que ells i
elles ho endevinen. Exemple: Qui t avantatge davant d'aquesta situaci?, el que
comena o l'altre?
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si sn capaos de posar-se en el punt de vista de
l'altre. Aquest joc s ms interessant si poden formular hiptesis sobre el que
passar, sin es convertir per a ells en un joc d'atzar.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta d'1 en 1 per a saber quantes
fitxes queden.

Utilitza el subitizing per a saber


quantes fitxes queden.
s capa de veure la posici del
contricant.
Es capa d'anticipar el que passar en
el segent moviment.
Aplica el raonament invers per a
investigar l'estratgia guanyadora.
Ha descobert que ha de fer per a
guanyar.

FULL D'OBSERVACIONS VER

Utilitza el descompte per a saber


quantes fitxes queden.

OBSERVACIONS

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL JOC DELS COETS
OBJECTIUS:
Aquest joc s per a treballar el clcul mental automtic de sumes senzilles.
Tamb es treballa el reconeixement dels primers nombres.
Permet consolidar el subitizing.
La suma dels daus afavoreix el sobrecompteig i altres estratgies de clcul
mental.
INTERVENCIONS
Podem ajudar als xiquets i xiquetes donant pistes sobre formes ms rpides
de comptar i sumar:
Saps quants punts hi ha en aquest dau sense comptar-los? Aleshores, per
qu els comptes un altra vegada?
Com ho has comptat tan rpid?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar la manera de comptar els punts dels daus: si compten d'1 en
1, si sobrecompten o si fan la suma per clcul mental.
Tamb hem d'estar atents si reconeixen els nombres amb facilitat

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts d'1 en 1.

Compta mentalment el primer dau i


sobrecompta el segon.
Suma mentalment els daus.

Reconeix els nombres amb facilitat.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS JOC DELS COETS

Reconeix a cop d'ull la puntuaci dels


daus (subitizing).

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A DESCOBERT
OBJECTIUS:
Es treballen tant objectius de numeraci com de clcul mental:
Conixer la srie numrica fins el 12.
Ordenar la srie numrica fins el 12.
Reconixer el nombre anterior i posterior a un nombre.
L'automatitzaci de sumes amb nombres petits.
El sobrecompteig com a estratgia per a sumar.
INTERVENCIONS
No hem de deixar de li donen la volta a les cartes sin estan segurs de que
s la que marquen els daus.
Intentarem que no compten les cartes per a descobrir quin nombre s cada
carta, sin que es fixen en les que ja estan descobertes per a saber quina s la que
estan buscant.
Potenciarem el sobrecompteig i el clcul automtic en la suma dels punts
dels daus.
OBSERVACIONS.
En la collocaci inicial de les cartes ens adonarem si saben la srie de l'1 al 12, i si
usen el compteig podem fixar-nos si fan b la correspondncia nombre - carta.
Hem de fixar-nos si necessiten comptar totes les cartes per a endevinar la
carta que estan buscant o si ja dominen la srie numrica fins el 12 i usen les pistes
que suposen les cartes que ja estan descobertes.
Hem de comprovar i anotar com fan les sumes dels daus: comptant d'un en
un, per sobrecompteig o sumant mentalment.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Ordena les cartes en ordre creixent i
decreixent.

Compta mentalment el primer dau i


sobrecompta el segon dau.
Suma mentalment els dos daus.

Coneix l'anterior i el posterior dels


nombres fins el 12.
s capa de comparar nombres d'1
xifra amb nombres de dues xifres.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS DESCOBERT

Compta els punts dels daus d'1 en 1.

ESCALADA
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DUES PERSONES. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE
LA FIGURA I UNA FITXA.

COM ES JUGA?
ES COLLOCA LA FITXA EN EL PUNT MARCAT AMB EIXIDA I, PER TORNS,
ELS JUGADORS VAN DESPLAANT-SE CAP A DALT AMB LA FITXA
SEGONS LES REGLES SEGENTS:
EN CADA TORN NOMS ES POT MOURE LA FITXA A UN PUNT ADJACENT
I MS ALT QUE LA POSICI QUE OCUPA EN EIXE MOMENT.
PER TANT, CADA MOVIMENT NOMS ES POT REALITZAR EN UNA DE LES
TRES POSICIONS MARCADES EN EL DIBUIX SEGENT:

GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COLLOQUE LA FITXA EN EL PUNT


ASSENYALAT COM A META.

ESCALADA
META

EIXIDA

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A L'ESCALADA
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies
guanyadores.
Ha de ser capa de posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS ESCALADA

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL SET I MIG
OBJECTIUS:
Aquest s un joc per a treballar sobretot l'estimaci. El xiquet ha de valorar si
el risc de demanar una carta mereix la pena o no en funci de la puntuaci que ja
t.
Tamb es treballen les sumes de nombres petits.
Han de ser capaos de posar-se en el punt de vista dels contrincants per a
valorar si necessiten arriscar-se o no.

INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'ajudar als xiquets a fer les estimacions.
Qu necessites per a fer 7 i mig?
Si te'n falten molts punts mereix la pena arriscar-se o no? I si et falten pocs
punts.
Quant punts poden tindre els teus companys?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
Preguntarem sobre com han fet la suma dels punts per a que posen en com
les seues estratgies.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar si fan b l'estimaci i si s'arrisquen en excs o no.
Tamb hem d'observar com compten els punts que tenen i els que els falten.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts d'1 en 1.

Suma mentalment els punts.

Sap els punts que li falten per a


guanyar.
Fa les estimacions de forma correcta.

S'arrisca de forma prudent pensant les


possibilitats que t de guanyar.
s capa de posar-se en el punt de
vista dels companys.

FULL D'OBSERVACIONS SET I MIG

Utilitza el sobrecompteig per a saber


quants punts t.

OBSERVACIONS

JOC DE L'OCA
AQUEST S UN JOC QUE ES CREU QUE INVENT FRANCESCO DE MEDICI
FA MS DE 300 ANYS.
QU NECESSITEM?
UN TAULER COMERCIAL. SI NO
DISPOSEM D'UN PODEM
IMPRIMIR EL DE LA PGINA
SEGENT.
UNA FITXA PER JUGADOR.
DOS DAUS.

COM ES JUGA?
ES LLANCEN ELS DAUS I ES SUMA LA SEUA PUNTUACI.
COMENA EL JUGADOR QUE OBTINGA LA PUNTUACI MS ALTA.
PER TORNS VAN LLENANT ELS DAUS I AVANANT EN ELTAULER
TANTES CASELLES COM LA PUNTUACI OBTINGUDA.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A LA CASELLA 63 AMB UNA
TIRADA EXACTA.
SI UN JUGADOR CAU EN UNA CASELLA AMB UNA OCA PASSA A LA
SEGENT I TORNA A TIRAR.
SI CAU EN UNA CASELLA DEL PONT VA FINS AL SEGENT PONT I TORNA
A TIRAR.
SI CAU EN LA POSADA ES QUEDA UN TORN SENSE JUGAR.
SI CAU EN ELS DOS DAUS VA FINS ALS ALTRES DAUS I TORNA A TIRAR.
SI CAU EN EL POU ES QUEDA DOS TORNS SENSE JUGAR.
SI CAU EN EL LABERINT TORNA A LA CASELLA 30.
SI CAU EN LA PRES NO POT TORNAR A JUGAR FINS QUE NO CAIGA EN
LA MATEIXA CASELLA UN ALTRE JUGADOR.
SI CAU EN LA MORT TORNA AL PRINCIPI DEL RECORREGUT.
VARIANTS.
ES POT JUGAR AMB UN SOL DAU SI TROBEM DIFICULTATS PER A
SUMAR LES XIFRES DELS DOS DAUS. TAMB ES POT JUGAR RESTANT LA
XIFRA MS BAIXA A LA XIFRA MS ALTA DE LES OBTINGUDES.

JOC DE L'OCA

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL JOC DE L'OCA
OBJECTIUS:
s un bon joc per a treballar conceptes de numeraci.
Al anar desplaant les fitxes se n'adonen de la construcci del sistema de
numeraci: la famlia dels 10, la dels 20, la dels 30, ...
Com que estan jugant amb altres companys tamb veuen les diferncies
entre la seua fitxa i la resta.
Tamb permet el reconeixement dels nombres, si demanem que diguen el
nombre de la casella en la que han caigut.
Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatitzaci de sumes o restes,
depenent de la variant que estem jugant.
Treballem el sobrecompteig, ja que per a saber a quina casella caiguem hem
de comptar a partir de la casella en la que estaven.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
les relacions entre els nombres:
On vas a parar?
Per quina filera vas?
Per quant vas guanyant?
Quantes caselles et falten per a arribar?
Qu has de treure per a guanyar o per a arribar a l'escala?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental i desplacen la fitxa directament
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i tamb si necessiten
comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Suma mentalment els daus.

Reconeix el nombre de la casella en la


que cau.
Reconeix les famlies dels nombres: la
del 20, la del 30, la del 40, ...
Sap a quina casella va a parar abans
de moure la fitxa.
Compta les caselles que li queden per
a arribar.
Sap per quant va guanyant o perdent.

FULL D'OBSERVACIONS JOC DE L'OCA

Compta mentalment el primer dau i


sobrecompta el segon dau.

OBSERVACIONS

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A L'ESCOMBRA
OBJECTIUS:
Aquest joc s til per a treballar la descomposici dels primers nombres en
dos o ms sumands.
INTERVENCIONS
Podem ajudar als xiquets i xiquetes donant pistes sobre les possibles
descomposicions:
De quantes maneres diferents pots fer 8?
Si tens un 3 que et falta per a fer 8?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar la manera de comptar les cartes: si compten d'1 en 1, si
sobrecompten o si fan la suma per clcul mental.
Tamb hem d'estar atents si fan la descomposicions dels nombres amb
facilitat o no.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts d'1 en 1.

Suma mentalment les cartes.

Fa les descomposicions de nombres


amb facilitat.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS L'ESCOMBRA

Compta mentalment la primera carta i


sobrecompta la segona.

ATRAPATS
QU NECESSITEM?
CAL DISPOSAR DEL TAULER DEL JOC I DE UNES
QUANTES FITXES PER A CADA JUGADOR.

COM ES JUGA?
EN AQUEST TAULER LES FITXES PODEN MOURES
LLIUREMENT CAP A DAVANT I CAP A DARRERE, PER
SENSE PODER SALTAR-SE. CADA JUGADOR MOU UNA
DE LES SEUES FITXES TANTES CASELLES COM VULGA,
I AQUELL QUE ACONSEGUEIX IMPEDIR EL MOVIMENT
DEL CONTRARI GUANYA.
TAMB POTS JUGAR EN UN TAULER DE TRES FILERES
EN LLOC DE DUES.

ATRAPATS

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A ATRAPATS
OBJECTIUS:
Aquest s un joc de posici, i tots aquest tipus de joc tenen en com una
caracterstica, i es que per a jugar les fitxes es desplacen pel tauler sense saltar.
Amb aquest tipus de joc els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes tcniques
que les persones que fan matemtiques quan estan intentant resoldre un problema:
buscar una estratgia, executar un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de fer preguntes que ajuden als nens i nenes a reflexionar i buscar
estratgies guanyadores:
s millor eixir el primer o l'ltim?
Per qu has guanyat?
Com s ms fcil guanyar?
Hi ha alguna manera de guanyar sempre?
Canvia la forma de jugar si utilitzes el tauler de 3 fileres?
Qu passaria si n'hi haguera menys caselles? I si n'haguera ms?
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si sn capaos de posar-se en el punt de vista de
l'altre. Aquest joc s ms interessant si poden formular hiptesis sobre el que
passar, sin es convertir per a ells en un joc d'atzar.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades. Alguns les deduiran de seguida i a altres els costar ms.
Hem d'observar si el xiquet o xiqueta tan sols juga o si, a ms a ms, tamb
busca les estratgies guanyadores. Si no les est buscant la nostra funci ser
ajudar-lo i motivar-lo per a que les busque.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa de veure la posici del
contricant.

Aplica el raonament invers per a


investigar l'estratgia guanyadora.
Ha descobert que ha de fer per a
guanyar.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS ATRAPATS

Es capa d'anticipar el que passar en


el segent moviment.

CINQUET
QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES

COM ES JUGA?
S UN JOC PER A QUATRE PERSONES O MS.
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS
COMENA EL JUGADOR QUE T EL CINC D'ORS. PRIMERA CARTA QUE HA
DE POSAR-SE SOBRE LA TAULA.
SEGUINT EL TORN CAP A LA DRETA ELS JUGADORS ANIRAN
COLLOCANT TOTES LES CARTES DE LA BARALLA A PARTIR DEL NOMBRE
5 DE CADA PAL.
QUAN NO ES TINGA UNA CARTA PER A POSAR EL TORN PASSA AL
JUGADOR SEGENT.
GUANYA EL JUGADOR QUE PRIMER ES QUEDE SENSE CARTES.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL CINQUET
OBJECTIUS:
s un joc de cartes que ens ajudar a treballar conceptes numrics i la cerca
d'estratgies guanyadores.
Treballarem la srie de l'1 al 12 i el concepte d'anterior i posterior.
Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual
cosa s molt difcil en aquestes edats.
Han de formular hiptesis per a saber que s el que passar.
En una fase ms avanada tractaran d'endevinar quines sn les cartes que
tenen els contrincants i desenvoluparan estratgies per a bloquejar-les.
INTERVENCIONS
Preguntarem sobre la srie numrica i els ajudarem a realitzar hiptesis:
Quina carta va desprs? Quina carta va abans?
Que passar si tires un cinc?
Quines cartes penses que t ella?
Qu penses que far el teu company?
Qu passar si tires aquesta carta?

OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si sn capaos de posar-se en el punt de vista de
l'altre i si poden formular hiptesis.
Tamb ens fixarem si dominen la srie de l'1 al 12.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta d'1 en 1 per a saber quina s
la carta que va desprs o abans.

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.
s capa d'anticipar els moviments:
formula hipotsis.
Bloqueja les cartes dels contrincants
amb intencionalitat.
Ha descobert que ha de fer per a
guanyar.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS CINQUET

Sap la carta anterior o posterior a una


donada.

PUNTA
S UN JOC DE CARTES PER A 2-6 PERSONES

QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES.
CARTES DE BLOCS COM LES DEL DIBUIX.

COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE ELS JUGADORS
LES CARTES DE BLOCS ES POSEN AL MIG DE LA TAULA CARA AVALL EN
FORMA DE PILA.
PER ORDRE CADA JUGADOR DESTAPA LA CARTA DE BLOCS QUE EST AL
DAMUNT DE LA PILA.
CADA JUGADOR BUSCA ENTRE LES PRPIES CARTES FER EL NOMBRE QUE
INDICA EL BLOC.
GUANYA QUI ACABA PRIMER TOTES LES CARTES.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A PUNTA
OBJECTIUS:
Aquest joc permet treballar la descomposici dels 10 primers nombres en
dos o ms sumands.
Tamb fomenta les aproximacions al 5 amb les cartes de blocs.
INTERVENCIONS
Podem ajudar als xiquets i xiquetes donant pistes sobre les possibles
descomposicions:
De quantes maneres diferents pots fer 8?
Si tens un 3 que et falta per a fer 8?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
Les cartes de bloc ens ajudaran a fer aproximacions al 5:
5 i 1 fan ...
5 i 2 fan ...
OBSERVACIONS.
Hem d'observar la manera de comptar les cartes: si compten d'1 en 1, si
sobrecompten o si fan la suma per clcul mental.
Tamb hem d'estar atents si fan la descomposicions dels nombres amb
facilitat o no.
Aix mateix ens fixarem en si fan les aproximacions al 5 amb les cartes de
bloc.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts d'1 en 1.

Suma mentalment les cartes.

Fa les descomposicions de nombres


amb facilitat.
Fa aproximacions al 5 en les cartes de
bloc.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS PUNTA

Compta mentalment la primera carta i


sobrecompta la segona.

PONG HAU QUI


AQUEST S UN JOC INFANTIL XINS PAREGUT AL
TRES EN RATLLA.
QU NECESSITEM?
NECESSITEM UN TAULER COM EL DEL DIBUIX I 4
PECES, DUES DUN COLOR PER A UN JUGADOR I DUES
DUN ALTRE COLOR PER A LALTRE.

COM ES JUGA?
COMENCEM AMB LA POSICI DEL DIBUIX.
ELS JUGADORS MOUEN ALTERNATIVAMENT UNA PEA
PRPIA A UNA POSICI BUIDA ADJACENT.
GUANYA QUI IMMOBILITZA AL CONTRARI.

PONG HAU QI

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL PONG HAU QUI
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies
guanyadores. L'objectiu fonamental s posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS PONG HAU QUI

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

DMINO
AQUEST S UN JOC MOLT ANTIC QUE T MS DE 1.000 ANYS.
QU NECESSITEM?
UN JOC DEL DMINO

COM ES JUGA?
ES JUGA AMB 28 FITXES RECTANGULARS. CADASCUNA DE LES FITXES
EST DIVIDIDA EN DUES PARTS. EN CADASCUNA D'AQUESTES PARTS
HI POT HAVER DES DE 0 FINS A 6 PUNTS.
LES FITXES ES POSEN DE CAP PER AVALL I ES BARREGEN REPARTINT-SE
SET FITXES CADA JUGADOR. L A RESTA ES DEIXEN EN RESERVA.
EL JUGADOR QUE T EL SIS DOBLE INICIA EL JOC, I EN EL CAS QUE CAP
JUGADOR LA TINGA INICIA EL QUE TINGA EL CINC DOBLE.
EL JOC CONSISTEIX EN UNIR LES CASELLES LLIURES QUE ESTAN
SOBRE LA TAULA AMB UNA CASELLA IGUAL DE LES FITXES QUE T CADA
JUGADOR.
EN EL CAS QUE UN JUGADOR NO PUGA TIRAR HA D'ANAR ROBANT DE LA
RESERVA FINS QUE TROBE UNA FITXA QUE PUGA USAR. SI NO HI HA
FITXES DE RESERVA HA DE PASSAR.
EL JOC FINALITZA QUAN UN JUGADOR ES QUEDA SENSE FITXES O
QUAN TOTS ELS JUGADORS HAN PASSAT DURANT EL MATEIX TORN.
QUAN ACABA LA PARTIDA S'ANOTEN ELS PUNTS QUE TENEN LES
FITXES QUE ELS QUEDEN ALS JUGADORS EN EL SEU COMPTE.
QUAN ARRIBEN A 100 PUNTS QUEDEN ELIMINATS.
GUANYA EL JUGADOR QUE ACONSEGUIX ELIMINAR A TOTS ELS SEUS
CONTRINCANTS.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL DMINO
OBJECTIUS:
s un joc molt complet, que permet treballar la numeraci el clcul mental i
les estratgies.
Amb la discriminaci dels punts treballem el subitizing i la cardinalitat dels
nombres.
Quan posem una fitxa estem fent correspondncies biunvoques entre dues
colleccions.
Al comptar els punts estem treballant el clcul mental de sumes, estimulant
les estratgies de clcul: sobrecompteig, aproximacions al 5, aproximacions al 10,
aproximacions a la desena ms propera, aproximacions als dobles,
compensacions.
En un estat ms avanat es pot treballar sobre la cerca d'estratgies
guanyadores: posar-se en el punt de vista del contrincant, deduir quines sn les
fitxes que tenen els contraris, bloquejar les fitxes, ...
INTERVENCIONS
Hem d'intentar enriquir les estratgies de clcul quan sumem els punts,
demanant als xiquets i xiquetes que compartisquen la seua forma de sumar i
preguntant als companys si saben alguna manera ms rpida.
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig, o, millor encara, la suma mental.
Intentarem que es posen en el punt de vista del contrari preguntant-los que
pensen que faran els seus contrincants i qu passar desprs.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o
les sumes mentalment.
Tamb hem de fixar-nos en si tenen agilitat per a fer les correspondncies
sense equivocarse i si fan el subitizing.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Realitza les correspondncies de
forma gil i rpida.

Compta d'1 en 1 els punts de les


fitxes.
Sobrecompta per a sumar els punts de
les fitxes.
Suma mentalment els punts de les
fitxes.
Utilitza estratgies de clcul per a
sumar els punts: aproximacions.
s capa de posar-se en el punt de
vista del contrincant.
Utilitza estratgies guanyadores:
bloquejar les fitxes als contraris.

FULL D'OBSERVACIONS DMINO

Utilitza el subitizing per a saber quant


punts t cada fitxa.

OBSERVACIONS

ESCALES I SERPS

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A ESCALES I SERPS
OBJECTIUS:
s un bon joc per a treballar conceptes de numeraci.
Al anar desplaant les fitxes se n'adonen de la construcci del sistema de
numeraci: la fila dels 10, la dels 20, la dels 30, ...
Com que estan jugant amb altres companys tamb veuen les diferncies
entre la seua fitxa i la resta.
Tamb permet el reconeixement dels nombres, si demanem que diguen el
nombre de la casella en la que han caigut.
Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatitzaci de sumes o restes,
depenent de la variant que estem jugant.
Treballem el sobrecompteig, ja que per a saber a quina casella caiguem hem
de comptar a partir de la casella en la que estaven.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
les relacions entre els nombres:
On vas a parar?
Per quina filera vas?
Per quant vas guanyant?
Quantes caselles et falten per a arribar?
Qu has de treure per a guanyar o per a arribar a l'escala?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental i desplacen la fitxa directament
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i tamb si necessiten
comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Suma mentalment els daus.

Reconeix el nombre de la casella en


que cau.
Reconeix les famlies dels nombres: la
del 20, la del 30, la del 40, ...
Sap a quina casella va a parar abans
de moure la fitxa.
Compta les caselles que li queden per
a arribar.
Sap per quant va guanyant o perdent.

FULL D'OBSERVACIONS ESCALES I SERPS

Compta mentalment el primer dau i


sobrecompta el segon dau.

OBSERVACIONS

ELS XINOS
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DOS, TRES
O MS JUGADORS I CADA
JUGADOR NECESSITA TRES
FITXES, O CIGRONS, O PEDRETES, O ...

COM ES JUGA?
ES COLLOQUEN TOTS ELS JUGADORS EN ROGLE
AMB LES MANS AMAGADES A LESQUENA I CADA
JUGADOR POSA EN UNA M LES FITXES QUE VOL
(ZERO, UNA, DUES O TRES) SENSE QUE NING HO
VEGA.
DESPRS CADA JUGADOR DIU EL NOMBRE DE
FITXES QUE PENSA QUE TENIM ENTRE TOTS.
ES COMPTA FINS A
TRES I AL MATEIX
TEMPS TOTS TREIEM
LA M QUE T LES
FITXES I LES COMPTEM. EL JUGADOR QUE
MS SAPROXIME AL
NOMBRE DE FITXES
QUE TENIM GUANYA.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR ALS XINOS
OBJECTIUS:
s un bon joc per a treballar conceptes de numeraci:
Fer estimacions dels possibles resultats. Quin s el nombre major i el
menor de fitxes que pot eixir.
Comparar nombres per a saber qui s el guanyador. Quin nombre est ms
prop del resultat que ha eixit?
Tamb es treballa l'automatitzaci del clcul mental al sumar les pedretes de
tots els jugadors.
INTERVENCIONS
Hem de preguntar als nens i nenes per a facilitar la descoberta de tots els
conceptes descrits en l'apartat anterior.
Si juguen dos jugadors. Quin s el nombre major de fitxes que podem
traure? I el menor?
I si sn tres jugadors? I quatre? I cinc? ...
I si podem traure fins a 5 fitxes cada jugador? I si podem traure 6? ...
Qui ha guanyat? Per qu? Qui ha quedat segon?
Quan facen el recompte de totes les pedretes els animarem a que facen
sense comptar-les, usant el clcul mental.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos si els jugadors i jugadores tenen dificultats per a comparar
nombres i per a reconixer qui ha guanyat.
Tamb hem d'estar atents a si tenen dificultats per a efectual el clcul
mental.
Primer hem de jugar segons les regles del joc per parelles i amb tres fitxes
cadasc. Quan el xiquet o xiqueta domina aquesta situaci ja podem canviar les
regles i afegir ms jugadors o ms fitxes per jugador.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa de fer estimacions dels
possibles resultats sense passar-se.

Reconeix qui ha guanyat.

Compta d'1 en 1 les pedretes.

Utilitza el clcul mental per a comptar


les pedretes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS ELS XINOS

Compara i ordena nombres.

LU-LU
AQUEST S UN JOC DE HAWAII EN EL QUE S'HAN DE TIRAR UNES
FITXES MARCADES AMB PUNTS I S'HA D'ACONSEGUIR ARRIBAR A UNA
PUNTUACI MNIMA.

QU NECESSITEM?
ES FAN SERVIR QUATRE DISCOS. PER UNA CARA NO HI CAP
SENYAL I PER L'ALTRA VAN MARCATS COM AL DIBUIX.

COM ES JUGA?
COM ES JUGA?
ELS JUGADORS VAN TIRANT ELS QUATRE DISCOS PER TORNS I
SUMEN ELS PUNTS OBTINGUTS.
SI OBTENEN 10 PUNTS EN UN LLANAMENT TORNEN A TIRAR.
SI ALGUN DISC CAU PER AVALL EL TORNA A TIRAR EL SEGENT
JUGADOR, QUE GUANYA ELS PUNTS OBTINGUTS.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE SUPERA ELS 100 PUNTS.

VARIANTS:
SI VOLEM TREBALLAR LES RESTES PODEM PARTIR DE LA
PUNTUACI DE 100 PUNTS I ANAR RESTANT ELS PUNTS OBTINGUTS. EL
PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A ZERO GUANYA LA PARTIDA.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL LULU
OBJECTIUS:
s un joc per a treballar l'automatitzaci de sumes quan els nombres sn
petits.
Tamb ens ajudar a desenvolupar estratgies de clcul:
Sobrecompteig per a la suma.
Aproximaci al 10.
Aproximaci als dobles.
Aproximaci a la desena ms propera.
Tamb permet treballar el subitizing.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
les estratgies de clcul mental.
Com has sumat?
Per qu comptes d'1 en 1? Prova a comptar des del primer nombre.
Per qu no fas primer 10 i desprs sumes el que et queda?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o l'estratgia de clcul mental.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres a cop d'ull (subitizing), i
tamb si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes
mentalment.
Amb la variant de partir del 100 i anar restant els nombres que van eixint fins
a arribar al zero treballem l'automatitzaci de la resta i l'estratgia de descomptar
per a restar.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts d'1 en 1.

Suma mentalment els punts.

Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

Utilitza el descompte per a restar.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa als dobles per a sumar.

S'apropa a la desena ms prxima.

FULL D'OBSERVACIONS LULU

Utilitza el subitizing per comptar els


punts.

OBSERVACIONS

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A EL DAU
OBJECTIUS:
s un joc per a treballar l'automatitzaci de sumes i restes quan els nombres
sn petits.
Tamb ens ajudar a desenvolupar estratgies de clcul:
Sobrecompteig per a la suma.
Descompte per a la resta.
Aproximaci al 10.
Aproximaci als dobles.
Aproximaci a la desena ms propera.
Tamb permet treballar el subitizing.
Si juguem amb dos daus podem treballar l'automatitzaci de sumes de
nombres petits.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
les estratgies de clcul mental.
Com has sumat? Com has restat?
Per qu comptes d'1 en 1? Prova a comptar des del primer nombre.
Per qu no fas primer 10 i desprs sumes el que et queda?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o l'estratgia de clcul mental.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i tamb si necessiten
comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Suma mentalment els daus.

Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

Utilitza el descompte per a restar.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa als dobles per a sumar.

S'apropa a la desena ms prxima.

FULL D'OBSERVACIONS EL DAU

Utilitza el subitizing per comptar els


punts del dau.

OBSERVACIONS

EL BINGO
QU NECESSITEM?
UN JOC COMERCIAL DEL BINGO.
SI VOLEM PODEM FER ELS NOSTRE PROPIS CARTRONS.

COM ES JUGA?
REPARTIM UN CARTR A CADA JUGADOR, MENYS UN QUE FAR LA
LECTURA DELS NOMBRES.
ELS JUGADORS VAN TAPANT AMB FITXES ELS NOMBRES DEL SEU
CARTR QUE VAN CANTANT.
EL NEN O NENA QUE PLENA UNA LNIA HORITZONTAL CANTA
LNIA!, I SI PLENA TOT EL CARTR CANTA BINGO! I ACABA LA
PARTIDA.
VARIANTS.
NORMALMENT ES JUGA AMB ELS 100 PRIMERS NOMBRES, PER
PODEM ELIMINAR LES BOLES QUE VULGUEM I JUGAR SOLES AMB
L'INTERVAL QUE ENS INTERESSE.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL BINGO
OBJECTIUS:
s un bon joc per a treballar conceptes de numeraci.
La denominaci dels nombres.
Les famlies del 20, 30, ...
La cerca dels nombres en el cartr ajuda a assolir les normes d'ordenaci
dels nombres, ja que els nombres dels cartrons estan ordenats de manera
ascendent.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
les relacions entre els nombres.
En quina filera estar el nombre que han cantat?
De quina famlia s aquest nombre?
Quins nombres estan abans que el que han cantat?
Quins nombres estan desprs que el que han cantat?
Quants nombres et falten per a guanyar?

OBSERVACIONS.
Hem d'intercanviar per a cada partida el jugador que fa la lectura dels
nombres que van sortint, perqu el seu paper s diferent als altres i s interessant
que tots ho facen.
Ens fixarem, sobretot, en la lectura de nombres i en la cerca dins del cartr,
per a anotar les possibles dificultats.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Reconeix el nom dels nombres.

Compara i ordena els nombres.

Cerca i troba amb celeritat els nombres


cantats.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS EL BINGO

Reconeix les famlies dels nombres: la


del 10, la del 20, la del 30, ....

OMPLIR QUADRES

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A OMPLIR QUADRES
OBJECTIUS:
Es treballen conceptes de numeraci i clcul mental.
Al anar omplint les fileres se n'adonen de la construcci del sistema de
numeraci: la fila dels 10, la dels 20, la dels 30, ...
Com que estan jugant amb altres companys tamb veuen les diferncies
entre les fitxes que tenen ells i les que tenen els companys.
Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatitzaci de sumes o restes,
depenent de la variant que estem jugant.
Treballem el sobrecompteig, tant en el compteig dels punts dels daus com en
el compteig de les fitxes.
Podem potenciar el compteig de 10 en 10.
INTERVENCIONS
Hem de fer preguntes que els motiven a utilitzar les estratgies de compteig
proposades.
Quants fitxes portes?
Per quina filera vas?
Per quant vas guanyant?
Quantes caselles et falten per a completar?
Qu has de treure per a guanyar o per a completar la filera?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
Intentarem que compten de 10 en 10 per a saber quantes fitxes han collocat
o quantes els falten per posar.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos en el compteig de les fitxes i les sumes o restes dels daus.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Suma mentalment els daus.

Compta d'1 en 1 les fitxes que ha de


posar.
Agafa les fitxes sense comptar.

Compta d'1 en 1 per a saber quantes


t o quantes li falten.
Compta de 10 en 10 per a saber
quantes t o quantes li falten.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS OMPLIR QUADRES

Compta mentalment el primer dau i


sobrecompta el segon dau.

LA MONA
S UN JOC DE CARTES PER A 4/5 JUGADORS.

QU NECESSITEM?
36 CARTES DE NOMBRES DE L'1 AL 9 (QUATRE DE CADA)

1 9

73

COM ES JUGA?
S'APARTA UNA CARTA DE LA BARALLA (LA MONA).
LA RESTA DE CARTES ES REPARTEIX ENTRE ELS JUGADORS, QUE
INTENTEN FER PARELLES QUE SUMEN 10, AL PRINCIPI AMB LES QUE LES
HAN DONAT I DESPRS DEMANANT PER TORNS UNA CARTA AL QUE
VULGUEN.
PERD EL QUE ES QUEDA AMB LA PARELLA DE LA MONA.

VARIANTS.
TAMB ES POT JUGAR A FER 20 AMB CARTES DE L'1 AL 19, 100 AMB
CARTES DELS MLTIPLES DE 10, O 1.000 AMB CARTES DELS MLTIPLES
DE 100.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A LA MONA
OBJECTIUS:
s un joc de numeraci que treballa les diferents formes de fer 10, 20, 100 i
1.000.
Facilita la memoritzaci de sumes senzilles.
Tamb es treballa la denominaci i reconeixement dels nombres.
Fomenta el compteig de 10 en 10 i de 100 en 100.

INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta de les possibles descomposicions fent
preguntes del tipus:
De quantes maneres diferents pots fer 10?
Si tens un 3 que et falta per a fer 10?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar la manera de comptar les cartes.
Tamb hem d'estar atents per si tenen dificultats en la composici i
descomposici del 10, 20, 100 i 1.000.
Tamb hem de fixar-nos si compten amb fludesa d'1 en 1, de 10 en 10 i de
100 en 100.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta mentalment la primera carta i
sobrecompta la segona.

Fa les descomposicions de nombres


amb facilitat.
Compta de 10 en 10.

Compta de 100 en 100.


.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS LA MONA

Suma mentalment les cartes.

10 20 30
40 50 60
70 80 90

100 200 300

400 500 600

700 800 900

11 12 13
14 15 16
17 18 19

EL RATOL I ELS GATS


QU NECESSITEM?
NECESSITEM UN TAULER COM EL DE LA FIGURA I 4 FITXES, TRES DUN
COLOR PER ALS GATS I UNA DUN ALTRE COLOR PER AL RATOL.

COM ES JUGA?
ES COLLOQUEN ELS GATS I EL RATOL TAL COM ES MOSTRA AL DIBUIX.
UN JUGADOR MOU ELS GATS I L'ALTRE ELS RATOLINS. COMENA A
JUGAR EL RATOL
ELS GATS SOLES PODEN MOURES CAP AMUNT, UN PAS, I PASSANT
SEMPRE A OCUPAR UNA CASELLA CONTIGUA QUE ESTIGA UNIDA PER
UNA LNIA.
EL RATOL TAMB ES MOU UN PAS PER LES CASELLES CONTIGES, PER
POT FER-HO EN QUALSEVOL DIRECCI.
GUANYEN ELS GATS SI ASSOLEIXEN ATRAPAR EL RATOL, DE MANERA
QUE NO PUGA MOURES.
GUANYA EL RATOL SI ASSOLEIX ESCAPAR-SE.

GATS I RATOL

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A GATS I RATOL
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies
guanyadores.
Ha de ser capa de posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS GAT I RATOLINS

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

EL NIM
QU NECESSITEM?
NECESSITEM 16 FITXES EN QUATRE FILERES D'1, 3, 5 I 7
FITXES CADASCUNA

COM ES JUGA?
S UN JOC PER A D0S JUGADORS
ES COLLOQUEN LES FITXES TAL COM ES MOSTRA AL DIBUIX.
ELS JUGADORS RETIREN ALTERNATIVAMENT LA QUANTITAT
DE FITXES QUE VOLEN DE QUALSEVOL DE LES FILERES, PER
SOLS D'UNA D'ELLES.
PERD EL JUGADOR QUE, EN EL SEU TORN, ES VEU OBLIGAT A
RETIRAR L'LTIMA FITXA.

EL NIM

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL NIM
OBJECTIUS:
s joc d'estratgia de la mateixa famlia del ver. De fet s prcticament igual
per amb ms dificultat, i l'objectiu fonamental, a l'igual que el joc del ver, s
buscar l'estratgia guanyadora.
Tamb es treballa el compteig per a saber les fitxes que queden.
Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual
cosa s molt difcil en aquestes edats.
La forma ms fcil de reconixer l'estratgia guanyadora s per raonament
invers, s a dir, es comena pel final per a arribar al principi del joc (amb 3 fitxes
s'analitza qui guanya, el que comena o l'altre, i es continua amb el mateix anlisi
amb 4 fitxes, amb 5, 6, ....). Aix doncs, s una bona ocasi per a introduir aquesta
estratgia que desprs ens ser molt til per a aplicar en la resoluci de problemes.
INTERVENCIONS
Hem d'aprofitar per a preguntar sobre el nombre de fitxes que queden, i per
a ajudar-los a formular hiptesi sobre el que passar:
Quantes fitxes queden?
Que passar si t'emportes una fitxa? I si t'emportes dues?
Qui penses que va a guanyar?
Qu penses que far el teu company?
Amb quantes fitxes has de deixar al contrincant per a guanyar?
Hem d'ajudar a fer el raonament invers soles si veiem als xiquets madurs per
a poder entendre-ho. Per no ho expliquem, soles donem pistes per a que ells i
elles ho endevinen. Exemple: Posem soles dues fileres i preguntem: Qui t
avantatge davant d'aquesta situaci?, el que comena o l'altre?
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si sn capaos de posar-se en el punt de vista de
l'altre. Aquest joc s ms interessant si poden formular hiptesis sobre el que
passar, sin es convertir per a ells en un joc d'atzar.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades. Alguns les deduiran de seguida i a altres els costar ms.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta d'1 en 1 per a saber quantes
fitxes queden.
Utilitza el descompte per a saber
quantes fitxes queden.

s capa de veure la posici del


contricant.
Es capa d'anticipar el que passar en
el segent moviment.
Aplica el raonament invers per a
investigar l'estratgia guanyadora.
Ha descobert que ha de fer per a
guanyar.

FULL D'OBSERVACIONS NIM

Utilitza el subitizing per a saber


quantes fitxes queden.

OBSERVACIONS

SETZE
S UN JOC DE CARTES PER A 2 PERSONES, ENCARA QUE PODEN JUGAR
MS.

QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES.

COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN SET CARTES A CADA JUGADOR I LA RESTA ES DEIXEN
A UN MUNT.
CADA JUGADOR, ALTERNATIVAMENT, TIRAR UNA CARTA I DIR EN
VEU ALTA EL VALOR DE LA SUMA DE LES CARTES QUE S'HAN TIRAT.
LA BASA ES GUANYA TIRANT UNA CARTA QUE FAA SUMAR 16 TOTES
LES QUE S'HAN JUGAT ANTERIORMENT.
QUI GUANYA LA BASA TIRA PER COMENAR LA JUGADA SEGENT
SI NO POT TIRAR SENSE SOBREPASSAR ELS 16 PUNTS HAUR DE ROBAR
DEL MUNT.
EL JOC S'ACABA QUAN UN JUGADOR ES QUEDA SENSE CARTES I JA NO
POT ROBAR MS.
GUANYA EL JUGADOR QUE ACONSEGUEIX MS BASES.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL SETZE
OBJECTIUS:
Aquest permet treballar el clcul mental de sumes:
El clcul automtic de sumes de nombres petits.
Sobrecompteig.
Aproximacions al 5.
Aproximacions al 10.
Aproximacions als dobles.
Per a saber quantes queden per a arribar al 16 es treballa la resta comptant
endavant a partir del subtrahend (cerca de la diferncia).

INTERVENCIONS
Hem d'ajudar als xiquets i xiquetes a desenvolupar en les estratgies de
clcul, preguntant-les com han fet les sumes i que compartisquen les estratgies
amb els seus companys.
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar els tipus d'estratgies que utilitzen.
Tamb hem de fixar-nos en com busquen el que falta per arribar a 16.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts d'1 en 1.

Suma mentalment els punts.

Fa aproximacions al 5.

Fa aproximacions al 10.
Fa aproximacions als dobles.

Sap els punts que li falten per a


guanyar.

FULL D'OBSERVACIONS SETZE

Utilitza el sobrecompteig per a saber


quants punts t.

OBSERVACIONS

PARXS
AQUEST S UN JOC CLSSIC PER A NENS I NENES DERIVAT D'UN JOC
DE L'NDIA ANOMENAT PACHISI.
QU NECESSITEM?
UN TAULER COMERCIAL
QUATRE FITXES PER JUGADOR.
UN DAU.

COM ES JUGA?
CADA JUGADOR COMENA POSANT LES SEUES FITXES EN EL QUADRE
DEL SEU COLOR.
PER A TREURE DE LA SEUA CASA UNA FITXA CAL UN 5.
AMB UN SIS ES TORNA A TIRAR, PER AMB TRES SISOS SEGUITS LA
FITXA TORNA A SA CASA.
DUES FITXES DEL MATEIX COLOR EN LA MATEIXA CASELLA FORMEN UN
PONT I NO DEIXEN PASSAR LES QUE ESTAN DARRERE SEUA. ELS PONTS
D'HAN DE TRENCAR OBLIGATORIAMENT AL TREURE UN 6.
QUAN TOTES LES FITXES DEL MATEIX COLOR ESTAN FORA EL 6 COMPTA
COM A 7.
QUAN UNA FITXA MATA UNA ALTRA DELS CONTRINCANTS ES COMPTA
20 I SI UNA FITXA PRPIA COMPLETA EL RECORREGUT ES COMPTA 10.
HI HA CASELLES SEGURES ON NO ES PODEN MATAR LES FITXES.
EN LA CASELLA DE SORTIDA D'UN JUGADOR SI HA DUES FITXES I TREU
UN 5 ALESHORES POT MATAR UNA DE LES DUES FITXES.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COMPLETA EL RECORREGUT AMB LES
QUATRE FITXES.
VARIANTS.
ES POT JUGAR AMB UN DOS DAUS I SUMAR-LOS O RESTAR-LOS.

PARXS

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL PARXS
OBJECTIUS:
s un bon joc per a treballar conceptes de numeraci.
Al anar desplaant les fitxes se n'adonen de la construcci del sistema de
numeraci: la fila dels 10, la dels 20, la dels 30, ...
Com que estan jugant amb altres companys tamb veuen les diferncies
entre la seua fitxa i la resta.
Tamb permet el reconeixement dels nombres, si demanem que diguen el
nombre de la casella en la que han caigut.
Al jugar amb dos daus podem treballar l'automatitzaci de sumes o restes,
depenent de la variant que estem jugant.
Treballem el sobrecompteig, ja que per a saber a quina casella caiguem hem
de comptar a partir de la casella en la que estaven.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
les relacions entre els nombres:
On vas a parar?
Per quina filera vas?
Per quant vas guanyant?
Quantes caselles et falten per a arribar?
Qu has de treure per a guanyar o per a arribar al segur?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental i desplacen la fitxa directament
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si reconeixen els nombres, i tamb si necessiten
comptar d'1 en 1, o fan el sobrecompteig, o les sumes mentalment.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Sobrecompta la puntuaci obtinguda a


la casella en que est.
Sap a quina casella va a parar abans
de moure la fitxa.
Reconeix les famlies dels nombres: la
del 20, la del 30, la del 40, ...
Compta les caselles que li queden per
a arribar.
Suma o resta mentalment els daus.

FULL D'OBSERVACIONS PARXS

Reconeix el nombre de la casella en


que cau.

OBSERVACIONS

MU TORERE
AQUEST JOC DE NOVA ZELANDA S JUGAT PELS NGATI POROU I, MS
RARAMENT PELS MAORIES. ES JUGA AL TERRA PER HI HA ALGUNS
TAULERS FETS AMB ESCORA DARBRE.
QU NECESSITEM?
UN TAULER COM EL DE LA FIGURA. EL TAULER S UNA ESTRELLA DE 8
PUNTES AMB UNA CASELLA CENTRAL. LES CASELLES DE LES PUNTES
REBEN EL NOM DE KEWAI I LA DEL CENTRE DE PUTHAI.
8 FITXES (4 BLANQUES I 4 NEGRES). PODEN SER PETXINES.

COM ES JUGA?
CADA JUGADOR, AL SEU TORN, POT REALITZAR UN DAQUESTS
MOVIMENTS:
A) DUN KEWAI AL KEWAI CONTIGU LLIURE
B) DEL PUTHAI A QUALSEVOL KEWAI LLIURE
C) DUN KEWAI AL PUTHAI, PER NOMS SI UN O ELS DOS KEWAIS
CONTIGUS ESTAN OCUPATS PER FITXES DEL CONTRARI.

MAI ES POT SALTAR PER SOBRE DUNA FITXA, PRPIA O DEL CONTRARI.
PERD EL JUGADOR QUE ES QUEDA IMMOBILITZAT I NO POT REALITZAR
CAP JUGADA.

MU TORERE

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL MU TORERE
OBJECTIUS:
s un joc de posici de la mateixa famlia del 3 en ratlla o el pong hau qui,
que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies guanyadores. L'objectiu
fonamental s posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS MU TORERE

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

TOTALITY
QU NECESSITEM?
PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 TAULER COM EL DE LA FIGURA I UNA
FITXA.

COM ES JUGA?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS.
PRIMER ELS JUGADORS ES POSEN D'ACORD EN EL NOMBRE AL QUE HAN
D'ARRIBAR.
EL PRIMER JUGADOR COLLOCA LA FITXA DAMUNT D'UN DELS NOMBRES
I DIU AQUEST NOMBRE.
EL SEGON JUGADOR MOU LA FITXA EN QUALSEVOL DIRECCI SEGUINT
LES RATLLES FINS ARRIBAR A UN ALTRE NOMBRE CONTIGU I DIU LA
SUMA DELS DOS NOMBRES.
TORNA A JUGAR EL PRIMER JUGADOR I DIU LA SUMA DELS TRES
NOMBRES I AIX SUCCESIVAMENT FINS QUE ALGUN DELS JUGADORS
ARRIBE AL NOMBRE EXACTE QUE HAVIEN ACORDAT AL PRINCIPI DEL
JOC.

VARIANTS
ES POT JUGAR RESTANT, PARTINT D'UN NOMBRE GRAN FINS A
ARRIBAR AL ZERO.

TOTALITY

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A TOTALITY
OBJECTIUS:
s un joc per a treballar l'automatitzaci de sumes i restes.
Tamb ens ajudar a desenvolupar estratgies de clcul:
Sobrecompteig per a la suma.
Descompte per a la resta.
Aproximaci al 10.
Aproximaci als dobles.
Aproximaci a la desena ms propera.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
les estratgies de clcul mental.
Com has sumat? Com has restat?
Per qu comptes d'1 en 1? Prova a comptar des del primer nombre.
Per qu no fas primer 10 i desprs sumes el que et queda?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o l'estratgia de clcul mental.
Hem d'intentar que compartisquen les seues estratgies, per tal d'enriquir als
companys.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si necessiten comptar d'1 en 1, o fan el
sobrecompteig, o les sumes i restes mentalment.
Tamb hem d'observar les diferents estratgies que utilitzen.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

Suma mentalment.

Resta mentalment.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa als dobles per a sumar.

S'apropa a la desena ms prxima.

FULL D'OBSERVACIONS TOTALITY

Utilitza el descompte per a restar.

OBSERVACIONS

CERCLE DE MONEDES
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DUES PERSONES I ES NECESSITEN FITXES,
QUALSEVOL NOMBRE, QUE ES POSEN EN CERCLE, COM EN LA
FIGURA.

COM ES JUGA?
ELS JUGADORS FAN TORNS PER A TRAURE UNA O DUES
FITXES, PER SI EN TRAUEN DUES AQUESTES HAN D'ESTAR
UNA AL COSTAT DE L'ALTRA, SENSE QUE N'HI HAJA ENTRE
ELLES CAP ALTRA FITXA O ESPAI BUIT.
LA PERSONA QUE TRAU L'LTIMA FITXA S LA QUE GUANYA.

CERCLE DE MONEDES

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER A


JUGAR AL CERCLE DE MONEDES
OBJECTIUS:
s una altra variant del joc del ver i del joc del Nim, i comparteix els
mateixos objectius: desenvolupar estratgies guanyadores i el compteig per a saber
les fitxes que queden.
Per a poder guanyar han de posar-se en el punt de vista del contrari, la qual
cosa s molt difcil en aquestes edats.
La forma ms fcil de reconixer l'estratgia guanyadora s per raonament
invers, s a dir, es comena pel final per a arribar al principi del joc (amb 3 fitxes
s'analitza qui guanya, el que comena o l'altre, i es continua amb el mateix anlisi
amb 4 fitxes, amb 5, 6, ....). Aix doncs, s una bona ocasi per a introduir aquesta
estratgia que desprs ens ser molt til per a aplicar en la resoluci de problemes.
INTERVENCIONS
Hem d'aprofitar per a preguntar sobre el nombre de fitxes que queden, i per
a ajudar-los a formular hiptesi sobre el que passar:
Quantes fitxes queden?
Que passar si t'emportes una fitxa? I si t'emportes dues?
Qui penses que va a guanyar?
Qu penses que far el teu company?
Amb quantes fitxes has de deixar al contrincant per a guanyar?
Hem d'ajudar a fer el raonament invers soles si veiem als xiquets madurs per
a poder entendre-ho. Per no ho expliquem, soles donem pistes per a que ells i
elles ho endevinen. Exemple: Deixem soles 3 fitxes i preguntem: Qui t avantatge
davant d'aquesta situaci?, el que comena o l'altre?
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si sn capaos de posar-se en el punt de vista de
l'altre. Aquest joc s ms interessant si poden formular hiptesis sobre el que
passar, sin es convertir per a ells en un joc d'atzar.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades. Alguns les deduiran de seguida i a altres els costar ms.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Utilitza el descompte per a saber
quantes fitxes queden.
Utilitza el subitizing per a saber
quantes fitxes queden.
s capa de veure la posici del
contricant.
Es capa d'anticipar el que passar en
el segent moviment.
Aplica el raonament invers per a
investigar l'estratgia guanyadora.
Ha descobert que ha de fer per a
guanyar.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS CERCLE MONEDES

Compta d'1 en 1 per a saber quantes


fitxes queden.

CONNECTA 4
QU NECESSITEM?
PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 TAULER COM EL DE LA FIGURA I
FITXES DE DOS COLORS.

COM ES JUGA?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS.
CADA JUGADOR VA POSANT UNA FITXA DEL SEU COLOR A LA COLUMNA
QUE HA ESCOLLIT LLIUREMENT, AMB LA CONDICI QUE HA DE SER LA
CASELLA LLIURE MS BAIXA.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ACONSEGUEIX POSAR QUATRE
FITXES EN LNIA VERTICAL, HORITZONTAL O DIAGONAL.

CONNECTA 4

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A CONNECTA 4
OBJECTIUS:
s un joc de posici de la mateixa famlia del 3 en ratlla, que s'utilitza per a
treballar la cerca d'estratgies guanyadores. L'objectiu fonamental s posar-se en
el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS CONNECTA 4

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

COMPTANT EUROS
S UN JOC DE CARTES PER A QUATRE O CINC PERSONES

QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES : 18 CARTES D'1 EURO, 18 CARTES DE 5 EUROS,
18 CARTES DE 10 EUROS, 18 CARTES DE 100 EUROS, 18 CARTES DE BUSCA
EL 5, I 18 CARTES DE BUSCA EL 10

COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES I ELS JUGADORS, PER TORNS, VAN
TIRANT UNA CARTA AL MIG I SUMANT EIXA CARTA AMB LA
QUANTITAT QUE JA HAVIA EN MIG.
SI ALG TIRA BUSCA EL 5 HA DE DIR EL NMERO QUE LI FALTA PER A
COMPLETAR EL NOMBRE DE LA SRIE DEL 5 MS PROPER.
SI ALG TIRA BUSCA EL 10 HA DE DIR EL NOMBRE QUE LI FALTA PER A
COMPLETAR LA DESENA MS PROPERA.
GUANYA EL PRIMER QUE ARRIBE A 1.000

BUSCA BUSCA BUSCA


EL 5

EL 5

EL 5

BUSCA BUSCA BUSCA


EL 10

EL 10

EL 10

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A COMPTANT EUROS
OBJECTIUS:
s un bon joc per a treballar el clcul mental i el compteig complexe.
Com que hem de portar el compte dels punts que tenim, es treballa la suma
del nombre que ix en la carta. Al tractar-se de nombres alts i bitllets on no es pot
comptar d'un un forcem el sobrecompteig o les estratgies de clcul mental.
Les cartes de busca el 5 i busca el 10 forcen a realitzar compteig
complexe buscant el 5 o el 10 per a fer les sumes.
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'anar encaminades ha facilitar la descoberta de
la reflexi dels alumnes:
Quants punts tens?
Quants et falten per a guanyar?
Qui va guanyant?
Com has calculat els punts que tens?
Al treballar amb nombres alts la tendncia natural ser el sobrecompteig,
per nosaltres hem d'animar-los a que facen els clculs mentalment.
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a les estratgies de clcul i a la agilitat mental per a
aplicar-les.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Suma mentalment els euros.

Compara nombres per a saber qui va


guanyant.
Realitza aproximacions al nombre de
la srie del 5 ms proper.
Realitza aproximacions a la desena
ms propera.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS COMPTANT EUROS

Sobrecompta els euros per a sumar.

JOC DELS DAUS


QU NECESSITEM?
PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 DAU O UNA BARALLA DE CARTES DE
L'1 AL 10 I AQUESTA FULLA DE JOC.

COM ES JUGA?
ES POT JUGAR PER PARELLES, EN GRUPS DE TRES, QUATRE, ...
CADA JUGADOR UTILITZA UNA FILERA DE DOS QUADRES.
QUAN EIX EL PRIMER NOMBRE S'ESCRIU EN QUALSEVOL DELS DOS
QUADRES. DESPRS ES TORNA A TIRAR EL DAU O AGAFAR LA CARTA I
S'ESCRIU L'ALTRE NOMBRE EN L'ALTRE QUADRE.
EL QUE ACONSEGUEIX UN NOMBRE MAJOR DE DUES XIFRES GUANYA 1
PUNT I SI S'EMPATA, ALESHORES, GUANYA 1 PUNT CADASC.
L'OBJECTIU DEL JOC S ARRIBAR A 5 PUNTS.

INVESTIGA
DESPRS DE JUGAR UNA ESTONA PODRIES DIR QUIN S EL NOMBRE
MS ALT QUE POTS FER? ........... I EL MS BAIX?.........

JOC DELS DAUS


QU NECESSITEM?
PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 DAU O UNA BARALLA DE CARTES DE
L'1 AL 10 I AQUESTA FULLA DE JOC.

COM ES JUGA?
ES POT JUGAR PER PARELLES, EN GRUPS DE TRES, QUATRE, ...
CADA JUGADOR UTILITZA UNA FILERA DE TRES QUADRES.
QUAN EIX EL PRIMER NOMBRE S'ESCRIU EN QUALSEVOL DELS TRES
QUADRES. DESPRS ES TORNA A TIRAR I S'ESCRIU L'ALTRE NOMBRE EN
ALTRE QUADRE. I AIX FINS COMPLETAR ELS TRES QUADRES.
EL QUE ACONSEGUEIX UN NOMBRE MAJOR DE TRES XIFRES GUANYA 1
PUNT I SI S'EMPATA, ALESHORES, GUANYA 1 PUNT CADASC.
L'OBJECTIU DEL JOC S ARRIBAR A 5 PUNTS.

INVESTIGA
DESPRS DE JUGAR UNA ESTONA PODRIES DIR QUIN S EL NOMBRE
MS ALT QUE POTS FER? ........... I EL MS BAIX?.........

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR ALS DAUS
OBJECTIUS:
Aquest s un joc que treballa conceptes de numeraci:
Comparar nombres de dues i de tres xifres. Quin s el nombre major i el
nombre menor?
El concepte de centena, desena i unitat.
El valor de posici de les xifres.
Les regles de construcci del sistema de numeraci decimal.
INTERVENCIONS
Hem de fer preguntes que ajuden als xiquets i xiquetes a descobrir aquests
conceptes sobre el sistema de numeraci:
Per qu has collocat el 8 all?
Quantes desenes t el nombre que has format?
Quin nombre obtindrs si canvies les xifres de lloc?
Quin s el nombre major? I el menor?
Quin s nombre ms alt que es pot fer?
Com s ms fcil guanyar?
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos si t o no t dificultats per a comparar nombres i per a
reconixer les centenes, les desenes i les unitats.
Tamb hem d'observar si reconeix el valor de posici de les xifres.
Tamb anotarem si utilitzen l'estratgia per a guanyar. L'estratgia
guanyadora s posar els nombres petits en les unitats i els nombres grans en les
centenes i desenes, per tant si el primer nombre s petit haurien de collocar-lo en
les unitats, mentre que si s gran l'haurien de collocar en les desenes o les
centenes.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Reconeix les desenes i les unitats.

Reconeix les centenes, les desenes i


les unitats.
Reconeix el valor de posici de les
xifres.
Utilitza estratgies guanyadores durant
el joc.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS JOC DELS DAUS

Reconeix les normes per a comparar


nombres.

MEMRIA
QU NECESSITEM?
36 CARTES DE NOMBRES DE L'1 AL 9 (QUATRE DE CADA)

COM ES JUGA?
COLLOQUEM LES CARTES CAP AVALL.
L'OBJECTIU S SUMAR 10.
PER TORN ALCEN DUES CARTES. SI SUMEN 10 ES QUEDEN AMB LA
PARELLA I TORNEN A JUGAR. SI NO ENCERTEN TORNEN A POSAR LES
DUES CARTES COM ESTAVEN I EL TORN PASSA AL SEGENT JUGADOR.
GUANYA EL JUGADOR QUE HAJA REUNIT MS CARTES.

VARIANTS.
TAMB ES POT JUGAR A FER 20 AMB CARTES DE L'1 AL 19, 100 AMB
CARTES DELS MLTIPLES DE 10, O 1.000 AMB CARTES DELS MLTIPLES
DE 100.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A MEMRIA
OBJECTIUS:
s un joc de numeraci que treballa les diferents formes de fer 10, 100 i
1.000.
Facilita la memoritzaci de sumes senzilles.
Tamb es treballa la denominaci i reconeixement dels nombres.
Fomenta el compteig de 10 en 10 i de 100 en 100.

INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta de les possibles descomposicions fent
preguntes del tipus:
De quantes maneres diferents pots fer 10?
Si tens un 3 que et falta per a fer 10?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar la manera de comptar les cartes.
Tamb hem d'estar atents per si tenen dificultats en la composici i
descomposici del 10, 20, 100 i 1.000.
Tamb hem de fixar-nos si compten amb fludesa d'1 en 1, de 10 en 10 i de
100 en 100.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta mentalment la primera carta i
sobrecompta la segona.

Fa les descomposicions de nombres


amb facilitat.
Compta de 10 en 10.

Compta de 100 en 100.


.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS MEMRIA

Suma mentalment les cartes.

10 20 30
40 50 60
70 80 90

100 200 300

400 500 600

700 800 900

11 12 13
14 15 16
17 18 19

ACHI
S UN JOC PRACTICAT PELS ESCOLARS DE GHANA.

QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE
LA FIGURA I 8 FITXES, QUATRE DUN COLOR PER A UN JUGADOR I
QUATRE DUN ALTRE COLOR PER A L'ALTRE JUGADOR.

COM ES JUGA?
LES FITXES ES VAN COLLOCANT ALTERNATIVAMENT SOBRE EL TAULER
I DESPRS ES MOUEN CAP A UNA CASELLA ADJACENT QUE ESTIGA
LLIURE, TOT SEGUINT LES LNIES.
GUANYA QUI ACONSEGUEIX POSAR TRES FITXES EN LNIA.

ACHI

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A ACHI
OBJECTIUS:
s un joc de posici de la mateixa famlia del 3 en ratlla, que s'utilitza per a
treballar la cerca d'estratgies guanyadores. L'objectiu fonamental s posar-se en
el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
Qui t avantatge? El que comena primer o l'altre?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

FULL D'OBSERVACIONS ACHI

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

OBSERVACIONS

QUINZES
ES TRACTA D'UN JOC PER A DUES PERSONES, SEMBLANT AL TRES EN
RATLLA, PER AMB MS DIFICULTAT.

QU NECESSITEM?
NECESSITEM 3 FITXES DE DOS COLORS DIFERENTS I UN TAULER AMB 9
CASELLES, NUMERADES DE L'1 AL 9, COM EL SEGENT:

1 2 3 4 5 6 7 8 9
COM ES JUGA?
CADA JUGADOR, PER ORDRE, POSA UNA FITXA EN ALGUNA CASELLA
LLIURE. GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE AMB LES 3 FITXES (NO 2)
SUME 15.
SI DESPRS DE COLLOCAR LES TRES FITXES CAP DELS JUGADORS HA
SUMAT 15, PER TORNS CADA JUGADOR MOU UNA DE LES SEUES FITXES
A QUALSEVOL CASELLA BUIDA, AMB LA PRETENSI DE SUMAR 15 AMB
ELS NOUS MOVIMENTS.

INVESTIGA:
INVESTIGA DE QUANTES MANERES POTS FER 15 SUMANT TRES
NOMBRES DIFERENTS, COM PER EXEMPLE: 9 + 4 + 2

VARIANT
UN JUGADOR T CINC TARGETES AMB ELS NOMBRES SENARS, I LALTRE
T QUATRE AMB ELS NOMBRES PARELLS.
EL DELS NOMBRES SENARS COMENA POSANT UNA TARGETA EN EL
TAULER, I DESPRS LALTRE POSA ALTRA TARGETA, I AIX
SUCCESSVAMENT.
GUANYA EL PRIMER QUE ACONSEGUISCA UNA LNEA DE TRES TARGETES
QUE SUMEN 15.

QUINZES

1 2 3 4 5 6 7 8 9

QUINZES

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR ALS QUINZES
OBJECTIUS:
Amb aquest joc combinem diferents aspectes matemtics: per una part
treballem el clcul mental i la composici del 15 amb diferents nombres; per altra
part tamb treballem la cerca d'estratgies per a guanyar, com en els jocs de
posici (3 en ratlla).
INTERVENCIONS
Abans de comenar a jugar hem d'assegurar que el xiquet o xiqueta puga fer
la composici del 15 amb 3 sumands. Per a aix plantejarem primer activitats amb
les targetes numerades de l'1 al 9, del tipus:
De quantes maneres pots fer 15 amb dos nombres?
De quantes maneres pots fer 15 amb tres nombres?
Podem collocar les targetes en filera i ordenades de l'1 al 9 i que els
jugadors, per torns, vagen agafant les targetes, guanyant el primer que faa
15.
Si agafes el 9 que altres dues targetes et fan falta per a guanyar? I si
agafes el 8?
Tamb intentarem que descobrisquen les estratgies guanyadores:
Qu penses que far el teu company?
Qu has de fer per a que el teu company no faa 15?
Qu passar si poses la fitxa aqu?
En moltes ocasions els xiquets i xiquetes soles es fixen en com collocar les
seues fitxes per a guanyar i nosaltres hem d'ajudar-los a que se n'adonen que han
de fixar-se tamb en les fitxes del contrari.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos en l'agilitat mental per a fer les sumes, aix com les
estratgies que utilitzen per a calcular.
Tamb hem d'observar si utilitzen estratgies guanyadores o no.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Utilitza el sobrecompteig per a sumar.

S'apropa al 10 per a sumar o restar.

S'apropa al 5 per a sumar.

S'apropa als dobles per a sumar.

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.
Utilitza estratgies guanyadores durant
el joc.

FULL D'OBSERVACIONS QUINZES

Suma mentalment.

OBSERVACIONS

LA RABOSA I ELS NECS


QU NECESSITEM?
HI HA MOLTES VARIANTS D'AQUEST JOC, QUE PROBABLEMENT VA
TENIR EL SEU ORIGEN AL NORD D'EUROPA CAP AL SEGLE XIII, PERQU
JA APAREIX ANOMENAT EN UN LLIBRE ISLANDS ESCRIT CAP A L'ANY
1300. EN UNA DE LES FORMES MS SIMPLES, UN JUGADOR DISPOSA DE
13 NECS I L'ALTRE D'1 RABOSA, SOBRE UN TAULER COM EL DE LA
FIGURA.

COM ES JUGA?
ELS JUGADORS MOUEN DE FORMA ALTERNATIVA I, TANT LA RABOSA
COM ELS NECS, PODEN TRASLLADAR-SE AL LLARG D'UNA LNIA A UN
LLOC BUIT DEL COSTAT (NO EN DIAGONAL). LA RABOSA ES MENJA UN
NEC (I ES RETIRA LA FITXA CORRESPONENT DEL TAULER) BOTANT
SOBRE ELL. LA RABOSA POT MENJAR-SE MS D'1 NEC EN UN NIC
MOVIMENT FENT MS D'UN BOT SEGUIT. ELS NECS NO PODEN BOTAR
SOBRE LA RABOSA (NI PER TANT MENJAR-SE-LA), PER, EN CANVI,
PODEN INTENTAR ARRACONAR-LA EN UN CANT I IMPEDIR-LI MOURE'S
I GUANYAR AIX LA PARTIDA. LA RABOSA GUANYA SI ACONSEGUEIX
ELIMINAR TANTS NECS DE FORMA QUE ELS QUE QUEDEN NO LA
PUGUEN ATRAPAR.

PER A INVESTIGAR.
QUIN SER EL MNIM NOMBRE D'NECS NECESSARIS PER A ATRAPAR
LA RABOSA?

LA RABOSA I ELS NECS

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER A


JUGAR A LA RABOSA I ELS NECS
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies
guanyadores.
Ha de ser capa de posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

s capa d'anticipar el que passar en


la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS LA RABOSA I ELS NECS

NOMS
s capa de posar-se en el punt de
vista del contrincant.

DOBLE O MEITAT

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR A DOBLE O MEITAT
OBJECTIUS:
Aquest joc s'aprofita per a treballar el clcul mental:
Per una part es treballa el clcul automtic de restes amb els daus.
Per altra part es treballa el doble i la meitat de nombres petits amb les
caselles de x2 i :2.
Com que s un tauler numerat tamb es pot aprofitar per a treballar la
denominaci dels nombres.
Tamb es presta a potenciar el sobrecompteig i la suma mental de nombres
ms grans conforme es va avanant pel tauler.
INTERVENCIONS
Hem de fer preguntes que facen verbalitzar als xiquets i xiquetes les formes
que tenen de comptar, sumar, restar, buscar els dobles i les meitats.
Com saps el doble?
Com pots saber la meitat?
Com has sumat? Com has restat?
Sempre que es puga intentarem que els nens i nenes abandonen el
compteig d'1 en 1 i realitzen sobrecompteig i descompte per a sumar i restar,
respectivament. I millor encara si aconseguim que facen les sumes i les restes per
clcul mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents per si tenen dificultats en la denominaci dels nombres.
Han de saber com calcular el doble i la meitat de nombres petits.
Tamb hem de fixar-nos a les estratgies de clcul que van utilitzant els
xiquets i xiquetes.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.

Resta mentalment els daus.

Reconeix el nombre de la casella en


que cau.
Sap a quina casella va a parar abans
de moure la fitxa.
Sap calcular el doble o la meitat de
nombres petits.
Sobrecompta per a avanar per les
caselles.
Utilitza el clcul mental per a avanar
per les caselles.

FULL D'OBSERVACIONS DOBLE O MEITAT

Compta mentalment el primer dau i


descompta el segon dau.

OBSERVACIONS

QIRKAT
AQUEST S UN JOC EGIPCI QUE PORTAREN ELS RABS A
ESPANYA I VA DONAR LLOC A LES DAMES.

QU NECESSITEM?
NECESSITEM UN TAULER COM EL DEL DIBUIX I 24 PECES,
DOTZE DUN COLOR PER A UN JUGADOR I DOTZE DUN ALTRE COLOR PER A LALTRE.

COM ES JUGA?
ES COLLOQUEN LES FITXES
COM MARCA EL DIBUIX, DEIXANT LLIURE LA CASELLA
CENTRAL.
PER TORNS ALTERNS ELS JUGADORS MOUEN LES FITXES
COM A LES DAMES ACTUALS, EN QUALSEVOL DIRECCI
SI NO EST OCUPADA.
ES CAPTURA UNA FITXA CONTRRIA SALTANT SOBRE ELLA, SI LA CASELLA SEGENT EST BUIDA.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ES MENJA TOTES LES
FITXES DEL CONTRARI.

QIRKAT

ORIENTACIONS DIDCTIQUES PER


A JUGAR AL QIRKAT
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies
guanyadores.
Ha de ser capa de posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS QIRKAT

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

EL JOC DE LA L
MATERIAL:
S UN JOC PER A DOS JUGADORS. CADA JUGADOR T UNA PEA EN FORMA DE L QUE
RECOBREIX QUATRE QUADRATS DEL TAULER I UNA PEA NEUTRA QUE RECOBREIX
UN UNIC QUADRAT. EL TAULER DE JOC S UN QUADRAT DIVIDIT EN 16 CASELLES.

COM ES JUGA:
LA PARTIDA COMENA AMB LES PECES EN LA POSICI INICIAL QUE ES MOSTRA EN
EL DIBUIX.
ELS JUGADORS VAN MOVENT, PER TORNS, LA SEUA PEA EN FORMA DE L DE MANERA QUE EN LA NOVA POSICI NO XAFE CAP ALTRA PEA. DESPRS DE MOURE LA L
EL JUGADOR POT, SI VOL, MOURE UNA DE LES PECES NEUTRALS A QUALSEVOL ALTRA
CASELLA.
GUANYA EL PRIMER QUE IMPOSSIBILITE EL MOVIMENT AL CONTRINCANT.

PER A INVESTIGAR:
1. CREUS QUE ALGUN JUGADOR T AVANTATGE?
2. SUPOSEM QUE LA SITUACI DEL TAULER S LA SEGENT:

SI LA TEUA PEA S LA NEGRA, QUINA DE LES 3 JUGADES SEGENTS CREUS QUE S


LA MILLOR.

ORIENTACIONS DIDCTIQUES
PER A JUGAR AL JOC DE LA L
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies
guanyadores.
Ha de ser capa de posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.

OBSERVACIONS

FULL D'OBSERVACIONS JOC DE LA L

s capa de posar-se en el punt de


vista del contrincant.

You might also like