Professional Documents
Culture Documents
Joc S Primer Cicle
Joc S Primer Cicle
DE
JOCS
INTRODUCCI
Elsjocsformenunapartimportantdeltreballmatemticdinsdel'aulaique
posteriormentespotveureampliatambelseutreballencasa.
Quasitotselsjocsdetaulatenenunabasematemticaquepodemaprofitarpera
treballarconceptesiestratgies.Elsjocsenspermetrantreballarcontingutsrelacionats
amblaconstruccidelsistemadenumeraci,amblamemoritzacidelclculautomtic,
ambl'exploracidel'espaiiambeldescobrimentd'estratgiesguanyadores(equivalents
enmoltscasosalesestratgiesderesolucideproblemes).Iamsamselsnensi
neneshofarandeformadivertidaiprcticamentsenseadonarse'n.
Perarealitzareltallerdejocscaldisposard'unventalldejocs,queformaranpart
delnostrecatlegqueesveurampliatdeformacontinua,tantenquantitatdejocscom
enaplicacionsdidctiquesdelsmateixos.
Calqueperacadajocdesenvolupemelseuaprofitamentdidcticiquesapiguem
quinscontingutsmatemticsvolemtreballaridequinaformaelpodemaprofitarmillor.Si,
amsams,l'acompanyemambunasried'orientacionsperapodertreballarlosen
casa,elspodremaprofitaralmxim.
Unavegadaalasetmanadediquemunasessiatreballarelsjocsdetaula.Els
jocsenspermeteninvestigarestratgiesperasolucionarproblemes(estratgiespera
guanyar),ensajudenaautomatitzarelclculmentalirecolzeneltreballdelanumeraci.
Endefinitiva,quefemservirelsjocscomaunaeinaimportantd'aprenentatge.
Perapodertreballardemaneraadequadahemderealitzaraquestessessionsamb
grupsreduts,pertaldefacilitarlainteraccientremestreialumnesientreelspropis
alumnes.Aixquehemdeplanificaralguntipusdeagrupamentflexible(mitjosoteros)
peraaquesttaller.
Quanensposemajugarambelsxiquetsixiqueteshemdeseguirunasrie
d'indicacionsamblafinalitatdepoderaprofitareljocperalsnostrespropsits:
1. Enprimerllochemdellegirlesinstruccionsdeljocentretotsitotes(incloent
l'adult).Hemd'assegurarnosquetotselsnensinenesentenenlesregles
deljocicomesjuga.
2. Deixaremqueelsxiquetsixiquetesmanipulenelmaterialabansdejugar,
quel'observenil'estudien.Siensfanalgunapreguntaalrespectedel
materiallacontestem.
3. Acontinuacicomencemajugar.Podemdeixarlosajugarasoles(en
aquestcaslanostrafunciserlad'observar,donarpistesiferpreguntes)o
participareneljoc.
4. L'adultnodonalesreglesniactuad'rbitre.Sielsxiquetsixiquetesvolen
queresolguemunconflicteelshemderemetrealesreglesdeljocoque
decidisquenlasolucientretots(exemple:sinosabenquihadecomenar
podendecidirferunplomoasorts).
5. Quantestemjugantaprofitaremperaferpreguntesqueelsajudena
reflexionariverbalitzarlesseuesestratgies:Perquhasfetaix?Qu
passariasiferesa?Compodriesguanyar?Perquhaguanyatell?...
6. Unavegadas'hatreballateljocespodenplantejarvariantssobreelmateix
joccanviantalgunaregla,eltauler,elnmerodefitxes,...Aquestesvariants
lespodemplantejarnosaltresoelmateixosxiquetsixiquetes.
Cadajocveacompanyatd'unafullad'orientacionsdidctiquesons'especifiquenels
objectiusatreballar,lespossiblesintervencionsdel'adultielsaspectesmsinteressants
quehemd'observar.
Tambdisposaremd'unagraellad'observacions,queensservirperanotarles
intervencionsireflexionsdecadaalumne.Semprequesigapossibleanotaremaquestes
observacionsenelmomentqueesprodueixen.
Aquestcatlegdejocsestordenatperordrededificultat,delsmsfcilsalsms
difcils.
Elsjocselshemclassificatenjocsdenumeraci(N),jocsdeclcul(C)ijocs
d'estratgia(E),segonselseuaprofitamentdidctic,totiquehihajocsqueespoden
usarperatreballarmsd'unaspecte.
1. Dobleguerra(C).
2. Tresenratlla(E).
3. Rellotge(N).
4. Posaitreu(C).
5. Ver(E).
6. Jocdelscoets(N).
7. Descobert(N).
8. Escalada(E).
9. Setimig(N).
10. Oca(N).
11. Escombra(C).
12. Atrapats(E).
13. Cinquet(N).
14. Punta(C).
15. Ponghauqui(E).
16. Dmino(C).
17. Escalesiserps(N).
18. Xinos(N).
19. Lulu(C).
20. Eldau(C).
21. Bingo(N).
22. Omplirquadres(N).
23. Lamona(C).
24. Gatsiratol(E).
25. Nim(E).
26. Setze(C).
27. Parxs(N).
28. Mutorere(E)
29. Totality(C).
30. Cercledemonedes(E).
31. Connecta4(E).
32. Comptanteuros(C).
33. Jocdelsdaus(N).
34. Memria(C).
35. Achi(E).
36. Quinzes(C).
37. Rabosainecs(E).
38. Dobleimeitat(C).
39. Qirkat(E).
40. JocdelaL(E).
DOBLE GUERRA
QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES
COM ES JUGA?
S UN JOC PER A QUATRE PERSONES O MS.
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS
CADA JUGADOR TIRA UNA CARTA.
DESPRS CADA JUGADOR TIRA UNA ALTRA CARTA I FA LA SUMA AMB
LA CARTA QUE HA LLENAT ABANS
GUANYA EL JUGADOR QUE FAA LA SUMA MS ALTA.
QUAN HI HAGEN DOS JUGADORS O MS QUE TINGUEN LA SUMA MS
ALTA HAN DE DIR GUERRA I TORNEN A LLENAR UNA NOVA CARTA I
LA TORNEN A SUMAR I GUANYA QUI FAA LA SUMA MS ALTA.
GUANYA EL JUGADOR QUE GUANYE MS CARTES.
INTERVENCIONS
Hem de preguntar-los sobre els conceptes numrics que es treballen, per tal
d'ajudar-los en la reflexi.
Com saps quin nombre s ms gran?
Com has sumat les dues cartes?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental de les cartes.
OBSERVACIONS.
Hem de comprovar i anotar com fan les sumes: comptant d'un en un, per
sobrecompteig o sumant mentalment.
Tamb hem de fixar-nos si tenen dificultats a l'hora de reconixer els
nombres i comparar-los.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta mentalment la primera carta i
sobrecompta la segona.
Suma mentalment les dues cartes.
OBSERVACIONS
EL TRES EN RATLLA
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE
LA FIGURA I 6 FITXES, TRES DUN COLOR PER A UN JUGADOR I TRES
DUN ALTRE COLOR PER A L'ALTRE JUGADOR.
COM ES JUGA?
CADA JUGADOR DISPOSA DE TRES FITXES QUE VAN COLLOCANT
ALTERNATIVAMENT SOBRE EL TAULER.
QUAN JA HAN ACABAT DE COLLOCAR LES SEUES FITXES ELS DOS
JUGADORS PODEN MOURE'S A QUALSEVOL ESPAI BUIT DEL TAULER.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COLLOQUE LES SEUES TRES FITXES
EN LA MATEIXA LNIA.
VARIANT:
PODEU JUGAR AMB AQUEST TAULER:
PER UNA VEGADA HAN COLLOCAT LES SEUES FITXES ELS JUGADORS
SOLES PODEN MOURE HA UN ESPAI LLIURE QUE ESTIGA AL COSTAT DE
LA FITXA, I SENSE SALTAR PER DAMUNT D'UNA ALTRA FITXA.
EL TRES EN RATLLA
EL TRES EN RATLLA
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
RELLOTGE
QU NECESSITEM?
UN JOC DE CARTES DE NOMBRES FINS EL 20 (3 DE CADA).
COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE ELS JUGADORS I LES
COLLOQUEN DAVANT SEU EN UNA PILOT CAP AVALL, PER A NO MIRARLES.
PER TORN CADA NEN O NENA TIRAR UNA CARTA AL MIG ALHORA QUE
VA DIENT EL NOMBRE, COMENANT PER 1 FINS ARRIBAR AL 20.
QUAN COINCIDEIX QUE UN NEN TIRA UNA CARTA I AQUESTA T EL
MATEIX NOMBRE QUE EL QUE ACABA D'ANOMENAR S'END TOT EL
PILOT DEL MIG I ES COLLOCAR LES CARTES SOTA LES SEUES CAP
AVALL.
SI EL JUGADOR QUE T EL SEGENT TORN NO S'HAGUS ADONAT DE
LA COINCIDNCIA I TIRARA UNA CARTA DAMUNT DEL PILOT,
S'ENDURIA ELL TOTES LES CARTES.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ACABE LES SEUES CARTES.
VARIANTS.
6 6 6
8 8 8
9
10 10 10
11 11 11
12 12 12
13 13 13
14 14 14
15 15 15
16 16 16
17 17 17
18 18 18
19 19 19
20 20 20
21 21 21
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Recita amb fludesa la srie numrica
d'1 en 1 en sentit ascendent.
OBSERVACIONS
POSA I TREU
QU NECESSITEM?
60 CARTES D'1 PUNT.
30 CARTES DE 2 PUNTS.
12 CARTES DE 5 PUNTS.
6 CARTES DE 10 PUNTS.
DOS DAUS: UN DAU NORMAL I UN DAU DE + I -.
UN PLAT QUE ES COLLOCA EN EL CENTRE.
1 2 5 10
COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS, DE
MANERA QUE CADASC AL COMENAR TINGA 40 PUNTS: 10 CARTES D'1
PUNT, 5 CARTES DE 2 PUNTS, 2 CARTES DE 5 PUNTS I 1 CARTA DE 10
PUNTS.
AL COMENAR CADA JUGADOR DEIXA TRES PUNTS EN EL PLAT.
PER TORNS, ES TIREN ELS DOS DAUS A LA VEGADA, I SI IX + HEM
D'AGAFAR TANTS PUNT DEL PLAT COM INDICA L'ALTEA DAU, I SI IX
HEM DE POSAR TANTS PUNTS EN EL PLATCOM INDICA L'ALTRE DAU.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A 60 PUNTS.
VARIANTS.
ES POT JUGAR A MS O MENYS PUNTS PER A GUANYAR, EN FUNCI
DE LA QUANTITAT DE JUGADORS.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Sobrecompta els punts per a sumar.
OBSERVACIONS
10 10 10
VER
QU NECESSITEM?
10 FITXES
COM ES JUGA?
ES TRACTA DUN JOC PER A DOS JUGADORS.
ES COMENA COLLOCANT DEU FITXES EN FILERA.
EL PRIMER JUGADOR AGAFA UNA O DUES FITXES DE LA FILERA, I
DESPRS EL SEGON FA EL MATEIX.
AIX ES VAN AGAFANT LES FITXES PER TORNS, I LLTIMA FITXA QUE
QUEDA S VER
EL QUE AGAFA LA FITXA DE VER PERD.
INVESTIGA:
JUGA VRIES VEGADES AMB EL TEU COMPANY A VEURE QUI GUANYA.
PODRIES DIR ALGUNA FORMA DE GUANYAR TOTES LES VEGADES?
VER
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta d'1 en 1 per a saber quantes
fitxes queden.
OBSERVACIONS
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts d'1 en 1.
OBSERVACIONS
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Ordena les cartes en ordre creixent i
decreixent.
OBSERVACIONS
ESCALADA
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DUES PERSONES. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE
LA FIGURA I UNA FITXA.
COM ES JUGA?
ES COLLOCA LA FITXA EN EL PUNT MARCAT AMB EIXIDA I, PER TORNS,
ELS JUGADORS VAN DESPLAANT-SE CAP A DALT AMB LA FITXA
SEGONS LES REGLES SEGENTS:
EN CADA TORN NOMS ES POT MOURE LA FITXA A UN PUNT ADJACENT
I MS ALT QUE LA POSICI QUE OCUPA EN EIXE MOMENT.
PER TANT, CADA MOVIMENT NOMS ES POT REALITZAR EN UNA DE LES
TRES POSICIONS MARCADES EN EL DIBUIX SEGENT:
ESCALADA
META
EIXIDA
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
INTERVENCIONS
Les nostres preguntes han d'ajudar als xiquets a fer les estimacions.
Qu necessites per a fer 7 i mig?
Si te'n falten molts punts mereix la pena arriscar-se o no? I si et falten pocs
punts.
Quant punts poden tindre els teus companys?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
Preguntarem sobre com han fet la suma dels punts per a que posen en com
les seues estratgies.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar si fan b l'estimaci i si s'arrisquen en excs o no.
Tamb hem d'observar com compten els punts que tenen i els que els falten.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts d'1 en 1.
OBSERVACIONS
JOC DE L'OCA
AQUEST S UN JOC QUE ES CREU QUE INVENT FRANCESCO DE MEDICI
FA MS DE 300 ANYS.
QU NECESSITEM?
UN TAULER COMERCIAL. SI NO
DISPOSEM D'UN PODEM
IMPRIMIR EL DE LA PGINA
SEGENT.
UNA FITXA PER JUGADOR.
DOS DAUS.
COM ES JUGA?
ES LLANCEN ELS DAUS I ES SUMA LA SEUA PUNTUACI.
COMENA EL JUGADOR QUE OBTINGA LA PUNTUACI MS ALTA.
PER TORNS VAN LLENANT ELS DAUS I AVANANT EN ELTAULER
TANTES CASELLES COM LA PUNTUACI OBTINGUDA.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A LA CASELLA 63 AMB UNA
TIRADA EXACTA.
SI UN JUGADOR CAU EN UNA CASELLA AMB UNA OCA PASSA A LA
SEGENT I TORNA A TIRAR.
SI CAU EN UNA CASELLA DEL PONT VA FINS AL SEGENT PONT I TORNA
A TIRAR.
SI CAU EN LA POSADA ES QUEDA UN TORN SENSE JUGAR.
SI CAU EN ELS DOS DAUS VA FINS ALS ALTRES DAUS I TORNA A TIRAR.
SI CAU EN EL POU ES QUEDA DOS TORNS SENSE JUGAR.
SI CAU EN EL LABERINT TORNA A LA CASELLA 30.
SI CAU EN LA PRES NO POT TORNAR A JUGAR FINS QUE NO CAIGA EN
LA MATEIXA CASELLA UN ALTRE JUGADOR.
SI CAU EN LA MORT TORNA AL PRINCIPI DEL RECORREGUT.
VARIANTS.
ES POT JUGAR AMB UN SOL DAU SI TROBEM DIFICULTATS PER A
SUMAR LES XIFRES DELS DOS DAUS. TAMB ES POT JUGAR RESTANT LA
XIFRA MS BAIXA A LA XIFRA MS ALTA DE LES OBTINGUDES.
JOC DE L'OCA
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.
OBSERVACIONS
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts d'1 en 1.
OBSERVACIONS
ATRAPATS
QU NECESSITEM?
CAL DISPOSAR DEL TAULER DEL JOC I DE UNES
QUANTES FITXES PER A CADA JUGADOR.
COM ES JUGA?
EN AQUEST TAULER LES FITXES PODEN MOURES
LLIUREMENT CAP A DAVANT I CAP A DARRERE, PER
SENSE PODER SALTAR-SE. CADA JUGADOR MOU UNA
DE LES SEUES FITXES TANTES CASELLES COM VULGA,
I AQUELL QUE ACONSEGUEIX IMPEDIR EL MOVIMENT
DEL CONTRARI GUANYA.
TAMB POTS JUGAR EN UN TAULER DE TRES FILERES
EN LLOC DE DUES.
ATRAPATS
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa de veure la posici del
contricant.
OBSERVACIONS
CINQUET
QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES
COM ES JUGA?
S UN JOC PER A QUATRE PERSONES O MS.
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE TOTS ELS JUGADORS
COMENA EL JUGADOR QUE T EL CINC D'ORS. PRIMERA CARTA QUE HA
DE POSAR-SE SOBRE LA TAULA.
SEGUINT EL TORN CAP A LA DRETA ELS JUGADORS ANIRAN
COLLOCANT TOTES LES CARTES DE LA BARALLA A PARTIR DEL NOMBRE
5 DE CADA PAL.
QUAN NO ES TINGA UNA CARTA PER A POSAR EL TORN PASSA AL
JUGADOR SEGENT.
GUANYA EL JUGADOR QUE PRIMER ES QUEDE SENSE CARTES.
OBSERVACIONS.
Hem de fixar-nos sobretot si sn capaos de posar-se en el punt de vista de
l'altre i si poden formular hiptesis.
Tamb ens fixarem si dominen la srie de l'1 al 12.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta d'1 en 1 per a saber quina s
la carta que va desprs o abans.
OBSERVACIONS
PUNTA
S UN JOC DE CARTES PER A 2-6 PERSONES
QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES.
CARTES DE BLOCS COM LES DEL DIBUIX.
COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES ENTRE ELS JUGADORS
LES CARTES DE BLOCS ES POSEN AL MIG DE LA TAULA CARA AVALL EN
FORMA DE PILA.
PER ORDRE CADA JUGADOR DESTAPA LA CARTA DE BLOCS QUE EST AL
DAMUNT DE LA PILA.
CADA JUGADOR BUSCA ENTRE LES PRPIES CARTES FER EL NOMBRE QUE
INDICA EL BLOC.
GUANYA QUI ACABA PRIMER TOTES LES CARTES.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts d'1 en 1.
OBSERVACIONS
COM ES JUGA?
COMENCEM AMB LA POSICI DEL DIBUIX.
ELS JUGADORS MOUEN ALTERNATIVAMENT UNA PEA
PRPIA A UNA POSICI BUIDA ADJACENT.
GUANYA QUI IMMOBILITZA AL CONTRARI.
PONG HAU QI
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
DMINO
AQUEST S UN JOC MOLT ANTIC QUE T MS DE 1.000 ANYS.
QU NECESSITEM?
UN JOC DEL DMINO
COM ES JUGA?
ES JUGA AMB 28 FITXES RECTANGULARS. CADASCUNA DE LES FITXES
EST DIVIDIDA EN DUES PARTS. EN CADASCUNA D'AQUESTES PARTS
HI POT HAVER DES DE 0 FINS A 6 PUNTS.
LES FITXES ES POSEN DE CAP PER AVALL I ES BARREGEN REPARTINT-SE
SET FITXES CADA JUGADOR. L A RESTA ES DEIXEN EN RESERVA.
EL JUGADOR QUE T EL SIS DOBLE INICIA EL JOC, I EN EL CAS QUE CAP
JUGADOR LA TINGA INICIA EL QUE TINGA EL CINC DOBLE.
EL JOC CONSISTEIX EN UNIR LES CASELLES LLIURES QUE ESTAN
SOBRE LA TAULA AMB UNA CASELLA IGUAL DE LES FITXES QUE T CADA
JUGADOR.
EN EL CAS QUE UN JUGADOR NO PUGA TIRAR HA D'ANAR ROBANT DE LA
RESERVA FINS QUE TROBE UNA FITXA QUE PUGA USAR. SI NO HI HA
FITXES DE RESERVA HA DE PASSAR.
EL JOC FINALITZA QUAN UN JUGADOR ES QUEDA SENSE FITXES O
QUAN TOTS ELS JUGADORS HAN PASSAT DURANT EL MATEIX TORN.
QUAN ACABA LA PARTIDA S'ANOTEN ELS PUNTS QUE TENEN LES
FITXES QUE ELS QUEDEN ALS JUGADORS EN EL SEU COMPTE.
QUAN ARRIBEN A 100 PUNTS QUEDEN ELIMINATS.
GUANYA EL JUGADOR QUE ACONSEGUIX ELIMINAR A TOTS ELS SEUS
CONTRINCANTS.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Realitza les correspondncies de
forma gil i rpida.
OBSERVACIONS
ESCALES I SERPS
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.
OBSERVACIONS
ELS XINOS
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DOS, TRES
O MS JUGADORS I CADA
JUGADOR NECESSITA TRES
FITXES, O CIGRONS, O PEDRETES, O ...
COM ES JUGA?
ES COLLOQUEN TOTS ELS JUGADORS EN ROGLE
AMB LES MANS AMAGADES A LESQUENA I CADA
JUGADOR POSA EN UNA M LES FITXES QUE VOL
(ZERO, UNA, DUES O TRES) SENSE QUE NING HO
VEGA.
DESPRS CADA JUGADOR DIU EL NOMBRE DE
FITXES QUE PENSA QUE TENIM ENTRE TOTS.
ES COMPTA FINS A
TRES I AL MATEIX
TEMPS TOTS TREIEM
LA M QUE T LES
FITXES I LES COMPTEM. EL JUGADOR QUE
MS SAPROXIME AL
NOMBRE DE FITXES
QUE TENIM GUANYA.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa de fer estimacions dels
possibles resultats sense passar-se.
OBSERVACIONS
LU-LU
AQUEST S UN JOC DE HAWAII EN EL QUE S'HAN DE TIRAR UNES
FITXES MARCADES AMB PUNTS I S'HA D'ACONSEGUIR ARRIBAR A UNA
PUNTUACI MNIMA.
QU NECESSITEM?
ES FAN SERVIR QUATRE DISCOS. PER UNA CARA NO HI CAP
SENYAL I PER L'ALTRA VAN MARCATS COM AL DIBUIX.
COM ES JUGA?
COM ES JUGA?
ELS JUGADORS VAN TIRANT ELS QUATRE DISCOS PER TORNS I
SUMEN ELS PUNTS OBTINGUTS.
SI OBTENEN 10 PUNTS EN UN LLANAMENT TORNEN A TIRAR.
SI ALGUN DISC CAU PER AVALL EL TORNA A TIRAR EL SEGENT
JUGADOR, QUE GUANYA ELS PUNTS OBTINGUTS.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE SUPERA ELS 100 PUNTS.
VARIANTS:
SI VOLEM TREBALLAR LES RESTES PODEM PARTIR DE LA
PUNTUACI DE 100 PUNTS I ANAR RESTANT ELS PUNTS OBTINGUTS. EL
PRIMER JUGADOR QUE ARRIBE A ZERO GUANYA LA PARTIDA.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts d'1 en 1.
OBSERVACIONS
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.
OBSERVACIONS
EL BINGO
QU NECESSITEM?
UN JOC COMERCIAL DEL BINGO.
SI VOLEM PODEM FER ELS NOSTRE PROPIS CARTRONS.
COM ES JUGA?
REPARTIM UN CARTR A CADA JUGADOR, MENYS UN QUE FAR LA
LECTURA DELS NOMBRES.
ELS JUGADORS VAN TAPANT AMB FITXES ELS NOMBRES DEL SEU
CARTR QUE VAN CANTANT.
EL NEN O NENA QUE PLENA UNA LNIA HORITZONTAL CANTA
LNIA!, I SI PLENA TOT EL CARTR CANTA BINGO! I ACABA LA
PARTIDA.
VARIANTS.
NORMALMENT ES JUGA AMB ELS 100 PRIMERS NOMBRES, PER
PODEM ELIMINAR LES BOLES QUE VULGUEM I JUGAR SOLES AMB
L'INTERVAL QUE ENS INTERESSE.
OBSERVACIONS.
Hem d'intercanviar per a cada partida el jugador que fa la lectura dels
nombres que van sortint, perqu el seu paper s diferent als altres i s interessant
que tots ho facen.
Ens fixarem, sobretot, en la lectura de nombres i en la cerca dins del cartr,
per a anotar les possibles dificultats.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Reconeix el nom dels nombres.
OBSERVACIONS
OMPLIR QUADRES
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.
OBSERVACIONS
LA MONA
S UN JOC DE CARTES PER A 4/5 JUGADORS.
QU NECESSITEM?
36 CARTES DE NOMBRES DE L'1 AL 9 (QUATRE DE CADA)
1 9
73
COM ES JUGA?
S'APARTA UNA CARTA DE LA BARALLA (LA MONA).
LA RESTA DE CARTES ES REPARTEIX ENTRE ELS JUGADORS, QUE
INTENTEN FER PARELLES QUE SUMEN 10, AL PRINCIPI AMB LES QUE LES
HAN DONAT I DESPRS DEMANANT PER TORNS UNA CARTA AL QUE
VULGUEN.
PERD EL QUE ES QUEDA AMB LA PARELLA DE LA MONA.
VARIANTS.
TAMB ES POT JUGAR A FER 20 AMB CARTES DE L'1 AL 19, 100 AMB
CARTES DELS MLTIPLES DE 10, O 1.000 AMB CARTES DELS MLTIPLES
DE 100.
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta de les possibles descomposicions fent
preguntes del tipus:
De quantes maneres diferents pots fer 10?
Si tens un 3 que et falta per a fer 10?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar la manera de comptar les cartes.
Tamb hem d'estar atents per si tenen dificultats en la composici i
descomposici del 10, 20, 100 i 1.000.
Tamb hem de fixar-nos si compten amb fludesa d'1 en 1, de 10 en 10 i de
100 en 100.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta mentalment la primera carta i
sobrecompta la segona.
OBSERVACIONS
10 20 30
40 50 60
70 80 90
11 12 13
14 15 16
17 18 19
COM ES JUGA?
ES COLLOQUEN ELS GATS I EL RATOL TAL COM ES MOSTRA AL DIBUIX.
UN JUGADOR MOU ELS GATS I L'ALTRE ELS RATOLINS. COMENA A
JUGAR EL RATOL
ELS GATS SOLES PODEN MOURES CAP AMUNT, UN PAS, I PASSANT
SEMPRE A OCUPAR UNA CASELLA CONTIGUA QUE ESTIGA UNIDA PER
UNA LNIA.
EL RATOL TAMB ES MOU UN PAS PER LES CASELLES CONTIGES, PER
POT FER-HO EN QUALSEVOL DIRECCI.
GUANYEN ELS GATS SI ASSOLEIXEN ATRAPAR EL RATOL, DE MANERA
QUE NO PUGA MOURES.
GUANYA EL RATOL SI ASSOLEIX ESCAPAR-SE.
GATS I RATOL
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
EL NIM
QU NECESSITEM?
NECESSITEM 16 FITXES EN QUATRE FILERES D'1, 3, 5 I 7
FITXES CADASCUNA
COM ES JUGA?
S UN JOC PER A D0S JUGADORS
ES COLLOQUEN LES FITXES TAL COM ES MOSTRA AL DIBUIX.
ELS JUGADORS RETIREN ALTERNATIVAMENT LA QUANTITAT
DE FITXES QUE VOLEN DE QUALSEVOL DE LES FILERES, PER
SOLS D'UNA D'ELLES.
PERD EL JUGADOR QUE, EN EL SEU TORN, ES VEU OBLIGAT A
RETIRAR L'LTIMA FITXA.
EL NIM
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta d'1 en 1 per a saber quantes
fitxes queden.
Utilitza el descompte per a saber
quantes fitxes queden.
OBSERVACIONS
SETZE
S UN JOC DE CARTES PER A 2 PERSONES, ENCARA QUE PODEN JUGAR
MS.
QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES.
COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN SET CARTES A CADA JUGADOR I LA RESTA ES DEIXEN
A UN MUNT.
CADA JUGADOR, ALTERNATIVAMENT, TIRAR UNA CARTA I DIR EN
VEU ALTA EL VALOR DE LA SUMA DE LES CARTES QUE S'HAN TIRAT.
LA BASA ES GUANYA TIRANT UNA CARTA QUE FAA SUMAR 16 TOTES
LES QUE S'HAN JUGAT ANTERIORMENT.
QUI GUANYA LA BASA TIRA PER COMENAR LA JUGADA SEGENT
SI NO POT TIRAR SENSE SOBREPASSAR ELS 16 PUNTS HAUR DE ROBAR
DEL MUNT.
EL JOC S'ACABA QUAN UN JUGADOR ES QUEDA SENSE CARTES I JA NO
POT ROBAR MS.
GUANYA EL JUGADOR QUE ACONSEGUEIX MS BASES.
INTERVENCIONS
Hem d'ajudar als xiquets i xiquetes a desenvolupar en les estratgies de
clcul, preguntant-les com han fet les sumes i que compartisquen les estratgies
amb els seus companys.
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar els tipus d'estratgies que utilitzen.
Tamb hem de fixar-nos en com busquen el que falta per arribar a 16.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts d'1 en 1.
Fa aproximacions al 5.
Fa aproximacions al 10.
Fa aproximacions als dobles.
OBSERVACIONS
PARXS
AQUEST S UN JOC CLSSIC PER A NENS I NENES DERIVAT D'UN JOC
DE L'NDIA ANOMENAT PACHISI.
QU NECESSITEM?
UN TAULER COMERCIAL
QUATRE FITXES PER JUGADOR.
UN DAU.
COM ES JUGA?
CADA JUGADOR COMENA POSANT LES SEUES FITXES EN EL QUADRE
DEL SEU COLOR.
PER A TREURE DE LA SEUA CASA UNA FITXA CAL UN 5.
AMB UN SIS ES TORNA A TIRAR, PER AMB TRES SISOS SEGUITS LA
FITXA TORNA A SA CASA.
DUES FITXES DEL MATEIX COLOR EN LA MATEIXA CASELLA FORMEN UN
PONT I NO DEIXEN PASSAR LES QUE ESTAN DARRERE SEUA. ELS PONTS
D'HAN DE TRENCAR OBLIGATORIAMENT AL TREURE UN 6.
QUAN TOTES LES FITXES DEL MATEIX COLOR ESTAN FORA EL 6 COMPTA
COM A 7.
QUAN UNA FITXA MATA UNA ALTRA DELS CONTRINCANTS ES COMPTA
20 I SI UNA FITXA PRPIA COMPLETA EL RECORREGUT ES COMPTA 10.
HI HA CASELLES SEGURES ON NO ES PODEN MATAR LES FITXES.
EN LA CASELLA DE SORTIDA D'UN JUGADOR SI HA DUES FITXES I TREU
UN 5 ALESHORES POT MATAR UNA DE LES DUES FITXES.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE COMPLETA EL RECORREGUT AMB LES
QUATRE FITXES.
VARIANTS.
ES POT JUGAR AMB UN DOS DAUS I SUMAR-LOS O RESTAR-LOS.
PARXS
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.
OBSERVACIONS
MU TORERE
AQUEST JOC DE NOVA ZELANDA S JUGAT PELS NGATI POROU I, MS
RARAMENT PELS MAORIES. ES JUGA AL TERRA PER HI HA ALGUNS
TAULERS FETS AMB ESCORA DARBRE.
QU NECESSITEM?
UN TAULER COM EL DE LA FIGURA. EL TAULER S UNA ESTRELLA DE 8
PUNTES AMB UNA CASELLA CENTRAL. LES CASELLES DE LES PUNTES
REBEN EL NOM DE KEWAI I LA DEL CENTRE DE PUTHAI.
8 FITXES (4 BLANQUES I 4 NEGRES). PODEN SER PETXINES.
COM ES JUGA?
CADA JUGADOR, AL SEU TORN, POT REALITZAR UN DAQUESTS
MOVIMENTS:
A) DUN KEWAI AL KEWAI CONTIGU LLIURE
B) DEL PUTHAI A QUALSEVOL KEWAI LLIURE
C) DUN KEWAI AL PUTHAI, PER NOMS SI UN O ELS DOS KEWAIS
CONTIGUS ESTAN OCUPATS PER FITXES DEL CONTRARI.
MAI ES POT SALTAR PER SOBRE DUNA FITXA, PRPIA O DEL CONTRARI.
PERD EL JUGADOR QUE ES QUEDA IMMOBILITZAT I NO POT REALITZAR
CAP JUGADA.
MU TORERE
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
TOTALITY
QU NECESSITEM?
PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 TAULER COM EL DE LA FIGURA I UNA
FITXA.
COM ES JUGA?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS.
PRIMER ELS JUGADORS ES POSEN D'ACORD EN EL NOMBRE AL QUE HAN
D'ARRIBAR.
EL PRIMER JUGADOR COLLOCA LA FITXA DAMUNT D'UN DELS NOMBRES
I DIU AQUEST NOMBRE.
EL SEGON JUGADOR MOU LA FITXA EN QUALSEVOL DIRECCI SEGUINT
LES RATLLES FINS ARRIBAR A UN ALTRE NOMBRE CONTIGU I DIU LA
SUMA DELS DOS NOMBRES.
TORNA A JUGAR EL PRIMER JUGADOR I DIU LA SUMA DELS TRES
NOMBRES I AIX SUCCESIVAMENT FINS QUE ALGUN DELS JUGADORS
ARRIBE AL NOMBRE EXACTE QUE HAVIEN ACORDAT AL PRINCIPI DEL
JOC.
VARIANTS
ES POT JUGAR RESTANT, PARTINT D'UN NOMBRE GRAN FINS A
ARRIBAR AL ZERO.
TOTALITY
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Utilitza el sobrecompteig per a sumar.
Suma mentalment.
Resta mentalment.
OBSERVACIONS
CERCLE DE MONEDES
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DUES PERSONES I ES NECESSITEN FITXES,
QUALSEVOL NOMBRE, QUE ES POSEN EN CERCLE, COM EN LA
FIGURA.
COM ES JUGA?
ELS JUGADORS FAN TORNS PER A TRAURE UNA O DUES
FITXES, PER SI EN TRAUEN DUES AQUESTES HAN D'ESTAR
UNA AL COSTAT DE L'ALTRA, SENSE QUE N'HI HAJA ENTRE
ELLES CAP ALTRA FITXA O ESPAI BUIT.
LA PERSONA QUE TRAU L'LTIMA FITXA S LA QUE GUANYA.
CERCLE DE MONEDES
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Utilitza el descompte per a saber
quantes fitxes queden.
Utilitza el subitizing per a saber
quantes fitxes queden.
s capa de veure la posici del
contricant.
Es capa d'anticipar el que passar en
el segent moviment.
Aplica el raonament invers per a
investigar l'estratgia guanyadora.
Ha descobert que ha de fer per a
guanyar.
OBSERVACIONS
CONNECTA 4
QU NECESSITEM?
PER A AQUEST JOC NECESSITEM 1 TAULER COM EL DE LA FIGURA I
FITXES DE DOS COLORS.
COM ES JUGA?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS.
CADA JUGADOR VA POSANT UNA FITXA DEL SEU COLOR A LA COLUMNA
QUE HA ESCOLLIT LLIUREMENT, AMB LA CONDICI QUE HA DE SER LA
CASELLA LLIURE MS BAIXA.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ACONSEGUEIX POSAR QUATRE
FITXES EN LNIA VERTICAL, HORITZONTAL O DIAGONAL.
CONNECTA 4
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
COMPTANT EUROS
S UN JOC DE CARTES PER A QUATRE O CINC PERSONES
QU NECESSITEM?
UNA BARALLA DE CARTES : 18 CARTES D'1 EURO, 18 CARTES DE 5 EUROS,
18 CARTES DE 10 EUROS, 18 CARTES DE 100 EUROS, 18 CARTES DE BUSCA
EL 5, I 18 CARTES DE BUSCA EL 10
COM ES JUGA?
ES REPARTEIXEN TOTES LES CARTES I ELS JUGADORS, PER TORNS, VAN
TIRANT UNA CARTA AL MIG I SUMANT EIXA CARTA AMB LA
QUANTITAT QUE JA HAVIA EN MIG.
SI ALG TIRA BUSCA EL 5 HA DE DIR EL NMERO QUE LI FALTA PER A
COMPLETAR EL NOMBRE DE LA SRIE DEL 5 MS PROPER.
SI ALG TIRA BUSCA EL 10 HA DE DIR EL NOMBRE QUE LI FALTA PER A
COMPLETAR LA DESENA MS PROPERA.
GUANYA EL PRIMER QUE ARRIBE A 1.000
EL 5
EL 5
EL 10
EL 10
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Suma mentalment els euros.
OBSERVACIONS
COM ES JUGA?
ES POT JUGAR PER PARELLES, EN GRUPS DE TRES, QUATRE, ...
CADA JUGADOR UTILITZA UNA FILERA DE DOS QUADRES.
QUAN EIX EL PRIMER NOMBRE S'ESCRIU EN QUALSEVOL DELS DOS
QUADRES. DESPRS ES TORNA A TIRAR EL DAU O AGAFAR LA CARTA I
S'ESCRIU L'ALTRE NOMBRE EN L'ALTRE QUADRE.
EL QUE ACONSEGUEIX UN NOMBRE MAJOR DE DUES XIFRES GUANYA 1
PUNT I SI S'EMPATA, ALESHORES, GUANYA 1 PUNT CADASC.
L'OBJECTIU DEL JOC S ARRIBAR A 5 PUNTS.
INVESTIGA
DESPRS DE JUGAR UNA ESTONA PODRIES DIR QUIN S EL NOMBRE
MS ALT QUE POTS FER? ........... I EL MS BAIX?.........
COM ES JUGA?
ES POT JUGAR PER PARELLES, EN GRUPS DE TRES, QUATRE, ...
CADA JUGADOR UTILITZA UNA FILERA DE TRES QUADRES.
QUAN EIX EL PRIMER NOMBRE S'ESCRIU EN QUALSEVOL DELS TRES
QUADRES. DESPRS ES TORNA A TIRAR I S'ESCRIU L'ALTRE NOMBRE EN
ALTRE QUADRE. I AIX FINS COMPLETAR ELS TRES QUADRES.
EL QUE ACONSEGUEIX UN NOMBRE MAJOR DE TRES XIFRES GUANYA 1
PUNT I SI S'EMPATA, ALESHORES, GUANYA 1 PUNT CADASC.
L'OBJECTIU DEL JOC S ARRIBAR A 5 PUNTS.
INVESTIGA
DESPRS DE JUGAR UNA ESTONA PODRIES DIR QUIN S EL NOMBRE
MS ALT QUE POTS FER? ........... I EL MS BAIX?.........
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Reconeix les desenes i les unitats.
OBSERVACIONS
MEMRIA
QU NECESSITEM?
36 CARTES DE NOMBRES DE L'1 AL 9 (QUATRE DE CADA)
COM ES JUGA?
COLLOQUEM LES CARTES CAP AVALL.
L'OBJECTIU S SUMAR 10.
PER TORN ALCEN DUES CARTES. SI SUMEN 10 ES QUEDEN AMB LA
PARELLA I TORNEN A JUGAR. SI NO ENCERTEN TORNEN A POSAR LES
DUES CARTES COM ESTAVEN I EL TORN PASSA AL SEGENT JUGADOR.
GUANYA EL JUGADOR QUE HAJA REUNIT MS CARTES.
VARIANTS.
TAMB ES POT JUGAR A FER 20 AMB CARTES DE L'1 AL 19, 100 AMB
CARTES DELS MLTIPLES DE 10, O 1.000 AMB CARTES DELS MLTIPLES
DE 100.
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta de les possibles descomposicions fent
preguntes del tipus:
De quantes maneres diferents pots fer 10?
Si tens un 3 que et falta per a fer 10?
Sempre que puguen els animarem a que no compten d'1 en 1, sin que
facen el sobrecompteig o la suma mental.
OBSERVACIONS.
Hem d'observar la manera de comptar les cartes.
Tamb hem d'estar atents per si tenen dificultats en la composici i
descomposici del 10, 20, 100 i 1.000.
Tamb hem de fixar-nos si compten amb fludesa d'1 en 1, de 10 en 10 i de
100 en 100.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta mentalment la primera carta i
sobrecompta la segona.
OBSERVACIONS
10 20 30
40 50 60
70 80 90
11 12 13
14 15 16
17 18 19
ACHI
S UN JOC PRACTICAT PELS ESCOLARS DE GHANA.
QU NECESSITEM?
S UN JOC PER A DOS JUGADORS. NECESSITEM UN TAULER COM EL DE
LA FIGURA I 8 FITXES, QUATRE DUN COLOR PER A UN JUGADOR I
QUATRE DUN ALTRE COLOR PER A L'ALTRE JUGADOR.
COM ES JUGA?
LES FITXES ES VAN COLLOCANT ALTERNATIVAMENT SOBRE EL TAULER
I DESPRS ES MOUEN CAP A UNA CASELLA ADJACENT QUE ESTIGA
LLIURE, TOT SEGUINT LES LNIES.
GUANYA QUI ACONSEGUEIX POSAR TRES FITXES EN LNIA.
ACHI
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
QUINZES
ES TRACTA D'UN JOC PER A DUES PERSONES, SEMBLANT AL TRES EN
RATLLA, PER AMB MS DIFICULTAT.
QU NECESSITEM?
NECESSITEM 3 FITXES DE DOS COLORS DIFERENTS I UN TAULER AMB 9
CASELLES, NUMERADES DE L'1 AL 9, COM EL SEGENT:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
COM ES JUGA?
CADA JUGADOR, PER ORDRE, POSA UNA FITXA EN ALGUNA CASELLA
LLIURE. GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE AMB LES 3 FITXES (NO 2)
SUME 15.
SI DESPRS DE COLLOCAR LES TRES FITXES CAP DELS JUGADORS HA
SUMAT 15, PER TORNS CADA JUGADOR MOU UNA DE LES SEUES FITXES
A QUALSEVOL CASELLA BUIDA, AMB LA PRETENSI DE SUMAR 15 AMB
ELS NOUS MOVIMENTS.
INVESTIGA:
INVESTIGA DE QUANTES MANERES POTS FER 15 SUMANT TRES
NOMBRES DIFERENTS, COM PER EXEMPLE: 9 + 4 + 2
VARIANT
UN JUGADOR T CINC TARGETES AMB ELS NOMBRES SENARS, I LALTRE
T QUATRE AMB ELS NOMBRES PARELLS.
EL DELS NOMBRES SENARS COMENA POSANT UNA TARGETA EN EL
TAULER, I DESPRS LALTRE POSA ALTRA TARGETA, I AIX
SUCCESSVAMENT.
GUANYA EL PRIMER QUE ACONSEGUISCA UNA LNEA DE TRES TARGETES
QUE SUMEN 15.
QUINZES
1 2 3 4 5 6 7 8 9
QUINZES
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Utilitza el sobrecompteig per a sumar.
Suma mentalment.
OBSERVACIONS
COM ES JUGA?
ELS JUGADORS MOUEN DE FORMA ALTERNATIVA I, TANT LA RABOSA
COM ELS NECS, PODEN TRASLLADAR-SE AL LLARG D'UNA LNIA A UN
LLOC BUIT DEL COSTAT (NO EN DIAGONAL). LA RABOSA ES MENJA UN
NEC (I ES RETIRA LA FITXA CORRESPONENT DEL TAULER) BOTANT
SOBRE ELL. LA RABOSA POT MENJAR-SE MS D'1 NEC EN UN NIC
MOVIMENT FENT MS D'UN BOT SEGUIT. ELS NECS NO PODEN BOTAR
SOBRE LA RABOSA (NI PER TANT MENJAR-SE-LA), PER, EN CANVI,
PODEN INTENTAR ARRACONAR-LA EN UN CANT I IMPEDIR-LI MOURE'S
I GUANYAR AIX LA PARTIDA. LA RABOSA GUANYA SI ACONSEGUEIX
ELIMINAR TANTS NECS DE FORMA QUE ELS QUE QUEDEN NO LA
PUGUEN ATRAPAR.
PER A INVESTIGAR.
QUIN SER EL MNIM NOMBRE D'NECS NECESSARIS PER A ATRAPAR
LA RABOSA?
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
OBSERVACIONS
NOMS
s capa de posar-se en el punt de
vista del contrincant.
DOBLE O MEITAT
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
Compta els punts dels daus d'1 en 1.
OBSERVACIONS
QIRKAT
AQUEST S UN JOC EGIPCI QUE PORTAREN ELS RABS A
ESPANYA I VA DONAR LLOC A LES DAMES.
QU NECESSITEM?
NECESSITEM UN TAULER COM EL DEL DIBUIX I 24 PECES,
DOTZE DUN COLOR PER A UN JUGADOR I DOTZE DUN ALTRE COLOR PER A LALTRE.
COM ES JUGA?
ES COLLOQUEN LES FITXES
COM MARCA EL DIBUIX, DEIXANT LLIURE LA CASELLA
CENTRAL.
PER TORNS ALTERNS ELS JUGADORS MOUEN LES FITXES
COM A LES DAMES ACTUALS, EN QUALSEVOL DIRECCI
SI NO EST OCUPADA.
ES CAPTURA UNA FITXA CONTRRIA SALTANT SOBRE ELLA, SI LA CASELLA SEGENT EST BUIDA.
GUANYA EL PRIMER JUGADOR QUE ES MENJA TOTES LES
FITXES DEL CONTRARI.
QIRKAT
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS
EL JOC DE LA L
MATERIAL:
S UN JOC PER A DOS JUGADORS. CADA JUGADOR T UNA PEA EN FORMA DE L QUE
RECOBREIX QUATRE QUADRATS DEL TAULER I UNA PEA NEUTRA QUE RECOBREIX
UN UNIC QUADRAT. EL TAULER DE JOC S UN QUADRAT DIVIDIT EN 16 CASELLES.
COM ES JUGA:
LA PARTIDA COMENA AMB LES PECES EN LA POSICI INICIAL QUE ES MOSTRA EN
EL DIBUIX.
ELS JUGADORS VAN MOVENT, PER TORNS, LA SEUA PEA EN FORMA DE L DE MANERA QUE EN LA NOVA POSICI NO XAFE CAP ALTRA PEA. DESPRS DE MOURE LA L
EL JUGADOR POT, SI VOL, MOURE UNA DE LES PECES NEUTRALS A QUALSEVOL ALTRA
CASELLA.
GUANYA EL PRIMER QUE IMPOSSIBILITE EL MOVIMENT AL CONTRINCANT.
PER A INVESTIGAR:
1. CREUS QUE ALGUN JUGADOR T AVANTATGE?
2. SUPOSEM QUE LA SITUACI DEL TAULER S LA SEGENT:
ORIENTACIONS DIDCTIQUES
PER A JUGAR AL JOC DE LA L
OBJECTIUS:
s un joc de posici que s'utilitza per a treballar la cerca d'estratgies
guanyadores.
Ha de ser capa de posar-se en el punt de vista del contrincant.
Tamb es treballa l'orientaci espacial, ja que cada jugador ha d'estar
pendent de la distribuci en l'espai de les seues fitxes i les del contrari.
Amb aquest tipus de jocs els xiquets i xiquetes utilitzen les mateixes
tcniques que s'usen en la resoluci de problemes: buscar una estratgia, executar
un pla, predir un resultat, ...
INTERVENCIONS
Hem de facilitar la descoberta d'aquestes estratgies mitjanant preguntes
del tipus:
On penses que va a moure el teu company?
Qu passar si mous aqu?
Per qu has mogut a aquesta posici?
OBSERVACIONS.
Hem d'estar atents a l'aparici de les estratgies que hem descrit
anteriorment.
Assolir la capacitat de posar-se en el punt de vista de l'altre s un pas molt
important en la seua evoluci psicolgica, ja que suposa que el xiquet o xiqueta va
abandonant l'egocentrisme i canviant la percepci que t del mn.
Per a poder deduir les estratgies guanyadores s'ha de jugar moltes
vegades.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
NOMS
s capa d'anticipar el que passar en
la propera jugada.
Ha descobert estratgies per a
guanyar la partida.
Controla visualment la distribuci
espacial de les fitxes.
OBSERVACIONS