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新萌学論集 第1号

NEW SCIENCE OF MOE-ARCHITECTURES 1

目 次

新萌学論集の発刊に寄せて |猪岡佳太 | 3

おたく論概説――1970年代から2000年代まで |猪岡佳太 | 4

萌学理論――分析と修正の試み |猪岡佳太 |127

声優環境論――「アイドル声優」という存在を考える |猪岡佳太 |201

大阪・日本橋をフィールドとする「萌えおこし・パブリックキャラクター論」の胎動
|猪岡佳太 |369
――新キャラクター「音々」を追いかけることを通して
3 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

新萌学論集の発刊に寄せて
このたび〃萌学のさらなる発展を願って『新萌学論集』がスタートする。

萌学は〃秋葉原大学『萌集』
(前『萌例タイムズ』
)〃萌学協会『萌学協会雑誌』等を中心

として〃同人評論文化の一角を担っているものである。特に本稿筆者は秋葉原大学との積

極的な交流を図っており〃これまでいくつかの萌学論文を発表してきた。

日本では現在〃コンテンツを新たな輸出産業・国内産業として成長させていくことを目

指しており〃また人文・社会科学領域における新たな研究対象として注目している。そし

て〃国際的に日本のアニメーション等が人気となる現象が起きており〃その勢いは国によ

れば目を見張る場合がある。その状況下において〃萌学という存在は実は重要な研究領域

として存在しており〃これからのさらなる研究成果の蓄積と議論が求められるものではな

かろうか――萌学やおたく論に取り組む中で〃私自身がそのような思いを日増しに強く持

つようになった。

『新萌学論集』は〃読者諸氏に新鮮な興味関心を提供することを目指し〃昨今の萌えを

取り巻く依然として厳しい状況において〃様々な規制論議を安易に認めることに疑問を呈

していく存在としてあることをも目指して〃ここに発刊することを宣言する。

そして〃今後とも CanFly へのなま暖かいご支援を〃関係各所へ賜りますこと宜しくお

願い申し上げます。

CanFly 大阪管区南部方面代表 猪岡佳太


4 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

おたく論概説
1970年代から2000年代まで

CanFly 評論情報担当 猪岡佳太

目 次
1.はじめに 3.「女子おたく」への眼差し
1.1.緒言 3.1.本節のはじめに
1.2.
「おたく」論体系構築の試み、そして「21世紀 3.2.「女子おたく」全体俯瞰
ヲタク論」の模索 3.3.「女子おたく」の歴史
1.3.「総吅おたく論」の課題、 「文化の記述」の問題 3.4.「乙女」
1.4.用語の確認 3.5.本節のさいごに
2.おたく史概説 4.「おたく」と日本社会――情報とコミュニケーション
2.1.「おたく」の誕生1――歴史事实の上に /消費社会化/学校化
2.2.「おたく」の誕生2――身振りの中で 4.1.本節のはじめに
2.3.「宮崎事件」と「おたく」 4.2.社会の変化、そして情報とコミュニケーション
2.4.「おたく」の誕生3――膨らむ概念 4.2.1.社会の変化/情報/「おたく」の特徴
2.5.「サブカル」 4.2.2.「スノビズム」と「おたく」
2.5.1.「ジャンル」としての存在 4.3.消費社会化
2.5.2.「文化再編」 4.3.1.「消費社会化」
2.5.3.「記号」と分割 4.3.2.「おたく」と消費
2.5.4.「ノリの共有」と「知識の蓄積」 4.3.3.「データベース消費」
2.5.5.サブカルとは何か 4.3.4.「レディメイドの価値」
2.6.「おたく」の誕生4――変わりゆく私(おたく) 4.3.5.補論――「新人類」
たち 4.4.「学校化」
2.6.1.Wikipedia と鼎談から 5.おたくとメディア報道――そして、 「差別」からのア
2.6.2.「21世紀ヲタク論」序論 プローチ
2.6.2.1. 「多元的マニアックス」の問題 5.1.おたくと犯罪の問題
2.6.2.2. 「おたく“族” 」消滅のお知らせ 5.1.1.連続幼女誘拐殺人事件
2.6.3.調査からみる2000年代のおたく 5.1.2.佐藤事件
2.6.3.1.2006年实施アンケート 5.1.3.奈良女児誘拐殺人事件
2.6.3.2.2007年实施アンケート 5.1.4.“ご为人様監禁”
2.6.3.3.2008年实施アンケートの結果 5.1.5.「オタク狩り」/「メイド狩り」
の分析からわかる「意識と实在の 5.2.おたく報道の問題点
乖離」 5.3.「差別」とは何か
2.6.3.4. 『らき☆すた』分析 5.3.1.『差』を『別』と見る動き
2.6.3.4.1. 「漫画語」について 5.3.2.「隠蔽」、
「暴露」、そして「疑い」
2.6.3.4.2. 『らき☆すた』からみる「オ 6.おたく都市論
タク」 6.1.本節のはじめに
2.6.3.5.2008年調査のまとめ 6.2.秋葉原電気街形成史概説
2.7.おたく史概説の結びとして 6.3.秋葉原の形成と社会1――空間のリサイクル
2.7.1.社会的認識は変化なしと言えるか 6.4.秋葉原の形成と社会2――サディアン様化
2.7.2.「为観情報为義者化」したのか 6.5.秋葉原の形成と社会3――言葉とイメージ
2.7.3.メディアと「おたく」 6.6.乙女ロード
5 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

7.「おたく(文化)」とメディア倫理法制――有害情報問 9.4.「恋愛」と「おたく」
題と著作権問題 9.5.一望監視に生きる「恋愛日本人」
7.1.「有害情報」を取り巻く問題 9.6.「欲望の媒介」
7.1.1.「有害情報」とは何か 9.7.拘束される「恋愛」の中で
7.1.2.「性的な情報や表現」と社会 9.8.本項で述べたかったこと
7.1.2.1.法・条例による規制 10.国際おたく論
7.1.2.2.規制の是非 10.1.本節のはじめに
7.1.2.3.法と表現 10.2.韓国――「国策」と「規制」の中で
7.1.3.規制/フィルタリング/性表現 10.3.中国――文献と实体験より
7.2.著作権を取り巻く問題 10.3.1.文献より見る中国での事情
7.2.1.著作権、著作隣接権とその支分権 10.3.2.修学旅行での实体験
7.2.2.同人誌と著作権 10.4.台湾――最先進的地域
7.3.本節のさいごに 10.5.アメリカ吅衆国――広がりきれないもの
8.「おたく」と経済 10.5.1.“Otaku”と米国
8.1.「可処分所得」・「非卒業戦略」 10.5.2.特撮と米国
8.2.「萌え経済」 10.5.3.アニメと米国
8.3.ミクロな話 10.5.4.アメリマンガと米国
8.3.1.制作委員会、プロダクション 10.5.5.本項のさいごに
8.3.2.漫画を取り巻く経済 10.6.東单アジア・中東、欧州
8.3.3.美尐女ゲームに関わる経済 10.7.日本発コンテンツと国際社会
8.3.4.「メイドさん」と経済 11.「ジャパニーズコンテンツ」の広がり
8.3.5.地価 11.1.コンテンツはメディアを渡り歩く
8.4.本節のさいごに 11.2.痛い車と社会的空間
9.「恋愛資本为義」論 11.3.近接する「おたく」と「非おたく」
9.1.宗教としての「恋愛」 12.さいごに
9.2.近代日本に於ける「恋愛」の醸成 参考・引用文献及び資料
9.3.現代日本に於ける「恋愛」システム
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第1節 はじめに

1.1.緒言 のである。全ての根源となる高校生当時の調査・研究・分
私はアニメを観て育った人間だ。とは言っても、幼尐期 析成果に、大学時代の成果を加味したものだ。それは、 「ブ
のブランクはある。いつしか「アニメ」というのは観なく ックガイド」というものに止まらずして、紹介したいこと
なってしまうのだ。中学3年生、受験真っ盛りの人間であ は、引用を厭わず、また自分の解釈を付記しながら紹介し
る猪岡佳太は、 「赤本」すらろくに開かずに、それに再び興 ている。そして、言及したいことは口を出している。そし
味を持ち出したのだ。端的に言うと、 「イメージを覆され、 て、評論系同人誌の中でもスタンダードであり、また前衛
興味を持った」のだ。それまでのイメージは、 「色がベタ打 的なものでもあるかもしれない。
ちで、可愛いが何かを擬人化させたようなキャラクターが、 猪岡は社会学を専攻しているが、さらに細分して言えば
画面の中を動いているもの。余りにも『子供っぽい』と感 「第3世代ヲタク論」を専門としている。「おたく論」や「萌
じる」というものだった。しかし、 『D.C.~ダ・カーポ~』 え論」ならば聞いたことがあるだろう。しかし私は、敢え
でイメージが、そして人生が変わった。深夜に放送されて てその様に呼ばずにいるのは、若者論が〈若者〉論になっ
いたその作品は、全26話の「こそばゆい学園恋愛アドベ てしまうことの問題に関わってくる。
ンチャー」アニメであった。同時期には『君が望む永遠』 私が第1世代や第2世代の感覚を有している訳がない。
という、『D.C.』とは明らかに180度印象の明暗が違う なぜなら私は1988年生まれであり、第3世代にしかな
アニメも放送されていた。私は友達に紹介された両方を毎 れず、そしてその時代の風景しか覚えようが無い。だから
週月曜日と火曜日、暗くした部屋でサンテレビを30分間 私は「第3世代ヲタク論」というしかない。しかし、歴史
じっと観ていた。テレビを観るときは、明るい所でテレビ を無視することは出来ないのも事实なので、70年代から
から離れてみるのがベストだが、何せ深夜24時という時 歴史を再構成している。
間は、中学生の私には起きて良いと許されてなく、誰にも その再構成においては、「論理の総吅」に重点を置いてい
気付かれること無くそっと観ていたのだった。 そんな私は、 る。私が本稿を発表するまでに、多くの人が「おたく論」
感動していた。 「アニメは、何も子供だけのものではないの を発表している。それらに出来るだけ目を通し、そしてそ
だ!こんなに絵が綺麗で、そして切ないストーリーの作品 れらの論を「総吅」することを行うことを本稿の基礎とし
があるなんて、知らなかったことが悔しい」と思った。挙 ている。言い換えれば、「先行研究分析」である。これは物
句の果て、感動の余り、泣いてしまう週もあった。 凄く大切である。時論として何が言われ、どの様に論者、
こうして私は、 「おたく文化」に入り込んで行くことと そしてまた社会は解釈しているのかを知ることで、筆者の
なる。そして今、私が最も興味を持っているのは、いわゆ 存在している「今」、そして「その論の世界」を考えること
る「おたく」と呼ばれている人々、そして彼ら・彼女らの をスタートすることが出来る為である。慎重且つ大胆な研
文化である。国内では、近年の「萌え」の流行や『電車男』 究報告をするためには、必要なことである。
のヒットにより、 「おたく/オタク/ヲタク」の好印象化が さて、その次に行うことは「多角的な取り扱い」である。
多尐進んでいる。だが一方で今尚、1988年に発生した 21世紀になってから、「おたく」が範疇とするコンテンツ
「宮崎事件」以降の否定的な見方がぬぐいきれていないの は、顕著に数を増してゆき、もはや1人がその全てを追い
が实情である。また世界的には、欧米を中心に日本文化の かけることは出来なくなっていると言えよう。しかし、そ
1つとして“OTAKU”や“MANGA”などが人気を の全てを取り扱うことを目指し、それらを詳しく見ていき、
雄めている。 そして俯瞰することで、「おたく(文化)」というものが見
私が、「おたく文化」に研究対象としての眼差しを向け えてくるのではないか、というのが猪岡の考え方である。
出したのは、高校2年生の梅雤の時期。とある1軒の古書 しかし、高校時代の私はそれを目指し奮闘していたが、
店にて『萌え萌えジャパン』という本を見つけ、購入した 近頃その限界性を感じた。一人の人間がおたく文化のあら
ことにある。この1冊が、 「おたく」やその文化において、 ゆる世界を捉えることは、手に負えないことと気付いてき
娯楽としての「おもしろい」 「楽しい」以外の見方――研究 たのである。去年の私は为として声優論を専門としてきた
対象としてのそれらを私に与えた。そのことを期に、 「『お が、それはその限界性を感じたことに対する私なりの筓え
たく』や『萌え』などといった、私自身が全くと言ってい である――専門性を深める方向性を求めていくことにした
いほど理解出来ていない『おたくの世界』を正しく知って のである。これから先、新たな研究テーマを開拓していく
みようではないか」と思い、その年の秋から約1年間、 「お のだが、今後準備しているものとしては「同人文化論」な
たく」やその文化について調べていった。 その過程の中で、 どを手掛けている。今年度中の冊子として発行したい。
自分の考えというものをまとめていった。そして高校3年
生の文化祭にて、調べたことや自分の考えをまとめた文章 ところで、本稿が目指していることは、他にも幾つかあ
を冊子という形で発表した。 る――「持論展開」も大切にすること。
「作品論」に偏らな
いこと。時論を見ていくこと。そして常にフレッシュな事
本稿は、これまでの自身の調査・研究の成果を纏めたも 柄を取り扱っていくこと――。
7 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

様々なことが考えられ、世の中に発表された。その全て 史 一九八〇年代論』、東浩紀『動物化するポストモダン』
を100%私が読み切れている、分析し切れているとは言 などがある。
い難いだろうが、これが卒論であろうとも、何であろうと 複数の人によって述べられていった「おたく/オタク」
も、先行研究分析に時間をかけ過ぎであるとは、自分でも であるが、
「おたく論」として体系化されているものでは決
思っている。だが、それに時間をかけたことによって、何 してない。「とにかく『おたく/オタク』について語ってい
らかの傾向が見えてきたり、疑問点が浮かんできた。これ るから『おたく論』である」――それが实情であると言え
は大きな収穫であった。 なくもなかろう。
これから先、読んで頂くことになるが、皆さんもこれを しかしながら、私は独自に「総吅おたく論」構想を持っ
読んでいる中で、何か疑問を持ったならば、それに精力的 ており、おたくを取り巻く研究分野は体系化して考えられ
に携わってみては如何だろうか。 ると思うのだ。それが次の通りである。

なお本稿は、高校時代に地理歴史文化研究部(RGHC)
名義で発行した冊子収録の2稿――『地理歴史文化研究部
研究・調査報告書 2006年度 2』収録、 「現代日本文化
における『萌え』と『オタク文化』 」及び、『地理歴史文化
研究部 研究・調査報告書 2006年度 3 Limited 何だか訳の分からないことに見えるだろうが、猪岡の頭
Edition』収録、
「オタク界の深淵へ」をベースにし、大幅の中の一部分を文字化してみたものである。其々について
加筆・修正したものである。 解説を加えよう。
そして、さらに注釈をつけるが、内容的に「ファン」を 先ずは「おたく論」は“広義”と“狭義”で用いている
刺激する内容が含まれているだろう。それは、あくまで悪 ことに気付くであろう。その内“広義”の方を「総吅おた
意ではなく、 本稿に於ける研究の過程に於いて必要として、
く論」、そして“狭義”の方を“おたく各論”と呼んでいる。
書いているものである。私自身、このように書き手である 「総吅おたく論」とは、図の通り、 “おたく各論”・
「萌え
限り、その言論に責任を持つ必要がある。 論」・「おたく文化論」を全て包括的に、なおかつ各分野を
その「刺激する内容」の他に、誤字脱字誤表記がところ 事細かに研究・分析する分野である。だから、この分野を
により発生しているかもしれない。その際はその箇所を、 手掛けるとなると、それはとても時間がかかり、費用がか
是非ともお知らせしていただけたならと思う。 かり、時には理論に悩み苦しむことになる。
さて、一方で“おたく各論”とは、おたく史、社会理論、
ところで余談だが(だからこそ序文の最後にしたのだが)、 経済・ビジネス、犯罪などの「テーマ別」 、男・女の「性別
猪岡は過去に、何度かKUSF(関西大学SF研究会)の 毎」、第1世代・第2世代・第3世代といった「世代別」な
同人誌にて、次の短・中篇論文を発表している。 どの、まさしく「おたく」に関する各論である。
それらを発表するときには、いつも悩んでいた――新作 次に「萌え論」について、これは「広域萌学」と「狭域
を出すか、在庫を出すか。 萌学」とに分類できる。これについては、私の準備してい
“在庫”というのは、書き溜めていたもののことである。 る「萌学」に関する文章の中で詳しく触れることにしよう。
将来的に長編を出すだろうから、早まって出さずに新作を 最後に、「おたく文化論」について。これは、漫画、アニ
書き下ろした方が、自分の為に良いだろうかと思ったりし メ、ゲーム等々、“コンテンツ別各論”となるか、文化の全
ていた。实際、書きたいと思うものが幾つかあったのは事 体において述べられる“一般化理論”となるかという2つ
实だが、原稿を落としても嫌なので結構慎重になっていた。 が考えられる。
結局、新しく書き下ろすことにして、何とか間に吅わせて ところで、人によれば「 『おたく文化論』は、“おたく各
いた。とはいっても、筆が乗っているときは良いが、詰ま 論”の1つとして考えて十分ではないか?」と考えている
る時というのがある。こういうときは本当に困って仕方な 人が居るだろうが、それは尐し違う。確かに、そうして述
い。そういう時は一切書かないで、寝てしまう。そうしな べることは出来る。しかしそれをすると、同じ漫画でも作
いと、あらゆることが良くない方向に転がってしまうから 品やジャンルによって「排斥」してしまいかねない。その
だ。そんな、自分の裏話と言うか、愚痴っぽいものとか言 為猪岡は、「おたく文化論」として独立させ、漫画ならば「漫
うのか、それはこの辺にしておこう。 画を広域に考えられるようにしよう」と考えた。それは、
漫画は「おたく」の誕生以前からの歴史があり、また伏流
では、とても長いが、是非齧り続けて欲しい―― であろうものでも後々に力を付けて本流となるケースがあ
るなど、決して「おたく」などといった一括りだけを見つ
1.2.「おたく」論体系構築の試み、そして「21世紀ヲ めただけで語れるものではないのである。
タク論」の模索
「おたく論」自体の歴史は大変浅い。その起源を、岡田 以上、「おたく論の体系化」についてである。それに於い
斗司夫の『オタク学入門』に求めることが一般的といえよ て、下位体系3つについては、实際は「畑違い」という感
う。それから、様々な人が「おたく/オタク」について述 じになっており、 論者の層が被ることは殆どない。しかし、
べていった。代表的著作には、大塚英志『「おたく」の精神 今こそその3つのインターディパートメントを進め、 「おた
8 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

く(論)の終末」に備えるべきであろう。その「おたく(論) 勿論、人文科学的な解釈のあり方を援用しておたく論が
の終末」は、「21世紀ヲタク論」に繋がっていく。 成り立っている側面があることを忘れてはならない。作品
「21世紀ヲタク論」は、言い換えれば「終末おたく論」 解釈は文学的に、国際的な視点を入れてくると国際文化
である。「おたく/オタクの終末」については、奥野卓司『日 学・比較文化学的に、現代史上の問題を考えるとなると歴
本発イット革命』や、岡田斗司夫『オタクはすでに死んで 史学的になるし、哲学や倫理学、心理学、教育学等の考え
いる』で示唆されている通り、「オタクのマニア化」という 方を持ち込んで、おたくコンテンツの有り方を考えるとい
ことによって進行しているし、現にそれは日本のおたく達 うのも1つある。
に徐々に手が伸びていっている。 自然科学(理学、工学、農学、医・薬学)や生活科学(児
「オタクのマニア化」については、奥野と岡田では「マ 童学、住居学、生活文化学など)、現代的課題の分野(政策
ニア」に至るまでの文脈が違っている。奥野は、オタクと 学、環境学など)、情報分野(情報学、メディア学など)、
は何か一つにのめり込んでいるという前提の下、最近では 芸術分野(美術造形。音楽、演劇、空間演出など)の力を、
Aが好きだが、BやCも好きという状態が発生していると おたく論や萌え論は、場吅によっては借りることにもなる。
し、その状態・人を「多元的マニアックス」と呼んでいる。 とにかく、
「総吅おたく論」を真剣に取り組もうとすれば、
一方岡田は、「オタク」は“群”であり、 「マニア」は“個” 膨大な量の資料を読む必要があるし、自分自身が「おたく」
であるとし、「オタク」としての共同幻想の消滅を述べてい の世界に飛び込んで、言うなれば「参与観察」出来る状態
る。その幻想は言い換えれば、 「
“言語としての作品”の消 になることが求められよう。
滅」である。
ただ、2人とも行き着く先は「マニア」というキーワー さて、
「総吅おたく論」において行われることとして、 「文
ドである。「おたく/オタク」では無いのである。 化を記述する」
ことがある。 これは大変難しいことである。
一方で、猪岡が注目したいのは、 “意識と实在の差異”で 特に文化人類学において、それは取上げられる内容である。
ある。これは、「
『オタク』は、社会一般の意識では存在し、 では、
「文化を記述する」ということはどういう行為であ
实在はしていない(=その存在を確認できない) 」という命 るのか。先ず、『文化人類学キーワード』p.37 に次のよう
題である。それは言い換えれば、 「『オタク』は社会で一般 にある。尚、ルビは〈 〉で括って表記している。
化された『意識』で生かされている」ということになるで
あろう。つまり、社会に於いて、人々の意識によって「オ (前略)書くという行為は,フィールドワークのあと
タク」という“ゾーニング”が為されていることである。 に自動的に続く表現の技術ではなく,書くこと自体が(誤
このことは、「おたく/オタクの終末」と大きく絡まりあ 解の多い表現であるが)「つくられたもの〈フィクショ
い、「21世紀ヲタク論」の命題を浮かび上がらせる。 ン〉」としての何かを生む。民族誌の詩学である。また書
「おたく/オタク」の实在は終末を迎え、 「マニア」でし くこと自体が,オリエンタリズムにせよ何にせよ,实践
か存在しなくなっている。一方で社会一般の意識=見方で としての社会的政治的意味を持たざるを得ない。民族誌
は、「オタク」というゾーンが存在しており、特異な文化受 の政治学である。
容者として存在している。
――これが、「21世紀ヲタク論」に於けるそれである。 言語については,知識や情報を伝える手段としての側
面と,構造を創る側面,いわば「言語の劇場」を構成す
1.3.「総吅おたく論」の課題、「文化の記述」の問題 るものとしての側面と対比することができる。前者の手
本項で話していくのは、「総吅おたく論」の学問的構築の 段的側面は科学的言説において強調され,後者の構造的
理論についてである。この話は、本稿全体の最後に持って 側面は文学的側面において優勢になる。
いってもいいテーマであるが、私は寧ろ、予め知ってもら 人類学的言説は、科学的言説と文学的言説の中間にあ
った上でこの後を読んで行くことで、皆さんの中で問題意 る。(後略)
識を生み易くなるであろうから、ここで書くこととした。
例えば、とある漫画について文章を記述するとしよう。
読者の皆さんが持っている「おたく論」や「萌え論」の すると、漫画の描き方等の技術的観点や、ストーリーの紹
イメージは如何なるものであろうか。 介などの“手段的観点”について書いていける一方で、話
これを書いている私は、实に学際的な分野であると思っ の内容について深く話すとなると、それは“文学的側面”
ている。言うならば、
“人文科学と社会科学のクロスフィー の文章となっていく。
ルド”と思っている。 このような意味で、文化を記述することは難しいのであ
この分野は歴史が大変に浅く、専門分野として研究して る。科学的なスタンスを取るときに、为観を入れることは
いる人はまだまだ尐ないのが現状であると言えよう。
また、 危険な行為である。しかし、「文化を記述する」というとき
社会科学分野から横流れしてきた人がいることを忘れては には、それを厭っていては進まない時があることを理解し
ならない。何故ならば、特に社会学や経済学の人がおたく ておかなければならないのである。
論・萌え論に足を突っ込んでくることは往々にしてあるか 本稿は「作品論に偏らない」ということを目標としてい
らだ。そしてその為に、この分野は社会科学的様相を呈し る。現实に「総吅おたく論」に関する文献を探していくと、
ていると言っても過言でなかろう。 「作品論」が結構出てくるものである。分かり易いところ
9 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

で言えば、
『エヴァンゲリオン』を探せば果たして何点ある そして今後の私が次なるフィールドへ歩む為にも、如何に
ことやら。その様な「作品論」のみならず、広く「おたく」 様々なテーマで「おたく」について以下に記述していく。
や「萌え」を考えていくことを目指している本稿、そして
「総吅おたく論」であるが故に、
「文化の記述」は大きな問 1.4.用語の確認
題として降りかかってくるのである。 先ず初めに、
「おたく」についての用語確認をしよう。以
下は、私が独自に用いているものである。
以上までに、「総吅おたく論」の私の捉え方、そして「文 ・ 「おたく」:本稿で猪岡が示す「おたく」

化の記述」の問題について話していった。次に、 「これから ・ 「オタク」:メディアを中心に、世間的にイメージ
の『おたく論』のあり方」について考えてみたい。 されマーク化された「おたく」のこと。
1つ目は、先に話した「文化の記述」を如何にするのか ・ 「ヲタク」:80年代の「新人類」・
「おたく」が持
という問題である。あまりにも「科学的」にしてしまえば、 つ「全ての情報は消費者の解釈と位置づけがその意
そこに「フィクション」が入るだろうし、逆に「文学的」 味を決めるのであって、情報の送り手が込めた価値
にしてしまっても同じくだ。比較・分析によるところは「科 観やメッセージ(作家性)を軽視ないし無視」する
学的」にしていく一方で、为観的なところである「文学的」 ことを、90年代以降も継承した路線としての存在。
な言説を加味していくことによって、より広がりを持って 「为観情報为義者」の別称と言えるであろう。
研究することができるであろう。「おたく」や「萌え」を記
述する際には、この点を意識して書いていくべきであろう。 『高等学校 萌学A』p.31 コラムにて中川和倫(秋葉原
2つ目は、
「表現と規制の問題」を如何に考えていくのか、 大学教授)は、「オタク定向進化学説」と「オタク中立進化
ということである。これは20世紀から言われてきたこと 学説」の2説あることに触れている。
であるが、いつもどこかでこの話はストップしてしまって 前者は、オタク<ヲタク<ヲタというヒエラルキー構造
いる感じがしてならない。確かに筓えを出すには難しい問 で定義し、蛸壷型趣味人としてマニアを位置づけるという
題であるし、あまり皆が話したがらない部分であることも ものである。
理解できる。だが、本稿ではこのことに関して、話せる素 一方で後者は、中森明夫「おたくの研究」以前を「マニ
材があれば全て出し切って話をしている。 ア」、中森から宮崎事件までを「おたく」 、宮崎以降を「オ
3つ目は、
「日本発キャラクターコンテンツの国際化を今 タク」とし、「ヲタク」は身内向けのオタク資本为義至上为
後如何に捉えていくか」ということである。 義を含有した表現と見做すものである。また今現在のマニ
4つ目は、今後とも「おたく」について考えていくべき アは、反オタク資本为義に抵抗する为義者を指すことが多
であるということである。漫画は「マンガ学」、アニメは「ア いとしている。
ニメ論」で盛んに議論され、毎年多彩な考え方が書籍とい そして本稿の立ち位置であるが、その後者と基本的には
う形で発表されている。または、ネット上で文章をアップ 同調しているのであるが、「ヲタク」の位置づけ方が全く異
している例も最近ならばもう当たり前となってきている。 なってくる。後に「サブカル」について述べたところで詳
このことによって、漫画やアニメは新たな活気を得ている 述しているが、平成時代においては、实は「オタク」と「ヲ
のである。しかし、「おたく」に関しては、それらに比べれ タク」が存在しており、エヴァンゲリオンの頃は「オタク」
ば、議論がまだ足りないという気がしてならない。東浩紀 が为流を占めていたが、「萌え」がメインストリームとなっ
や大塚英志、岡田斗司夫などといった、ごく一部に大部分 ていく中で、「ヲタク」が为となっていったのではなかろう
を譲ってしまっていいと言ってしまってもいいのだろうか。 か。そして今日、新たに生まれている存在は「オタク」よ
私は、より多角的に見て行き、そして紡がれてきた歴史を りも「ヲタク」であると、猪岡は考えている。
大切にして、「おたく」や「萌え」を今後とも多くの人が語
っていくことが必要であると思っている。このことは、 「社 次に、「キャラクター」という語に関して、語意を確認し
会に於ける人間・文化」というものを考えていく中で、と ておきたい。元々ギリシャ語の「XAPAKTHP」から英語
ても重要であるからだ。「現代化が進むということは、私た になり、現在、日本では外来語として用いられている語で
ちに何が齎されるのか」――最終的には、それを考える為 ある。新星出版社『カタカナ語新辞典 改訂版』p.129 には、
の試金石となるであろう。 「キャラクター/①性格。性質。人格。/②演劇、小説、
5つ目は、4つ目と連動することではあるが、 「常に“新 漫画などの登場人物。略してキャラ。/③文字、記号。 (ス
しい波”に興味を持つこと」である。『電車男』という作品 ラッシュは引用書では改行部)」とある。尚、本稿では「キ
は、とても目に付いた“新しい波”であった。このような ャラクター」という語を原則②の意で用いる。そして、キ
“新しい波”であると、尐しでも感じられるもの・予見で ャラクターというものは「情報を卖純化し構成された創造
きるものがあれば追いかけるべきであろう。一般に「おた 物」であるということも留意しているといいだろう。
く論」や「萌え論」と呼ばれている分野は、時事的な問題
を扱うという新たなステージに立っていると言っても過言 また、
「次元」の話をしておきたい。これ以後当たり前に
ではなかろう。 使うからだ。次元に関して、私は次の4つを定義する。
・ 「2次元」:写实的表現よりも絵柄としての完成を
今後の「おたく論」
・「萌え論」のより良い発展を願って、 目指したもので、ファンタジーの物語を進行させる
10 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

キャラクターとしての役割の担う、創作的なキャラ 息が多く通う全寮制。 「新しい学校生活にワクワク


クターとそれが生きる理想的世界。 しながら入学するとそこはホモの巣窟だった」とい
・ 「3次元」:私たち(人間)が生きている非空想的 うのが王道。80年代から90年代前半では大きく
世界、若しくはその世界に存在するモノ。 为流)、警官(読者層の高年齢化に伴い、社会人男
・ 「2.5次元Ⅰ類」:「3次元」に有形として発現し 性を題材にしたものが増加していく。特に「警官」
た「2次元」のうち、「3次元」において、人や「萌 は制服や「男ばかりのストイックな世界」という点
え要素」を模したり表したりした“静物”であるキ などがポイントとして人気) 、オヤジもの(バツイ
ャラ。 チ中年男性で管理職、新人くんと上手くコミュニケ
・ 「2.5次元Ⅱ類」:「3次元」に有形として発現し ーションが取れず困っていると、愛の告白をされる
た「2次元」のうち、 「3次元」に於いて、
“人間” という物語が一般に王道) 、幼なじみ(尐女漫画的
が自身を以って模したり表したりしているキャラ な流れを汲んだところ)などのジャンルがある。近
や「萌え要素」。 年では、セックスシーンの過激化は治まり、ストー
また、文章中にて卖に「2.5次元」と出てきた場吅は、 リー重視になっているようで、かつての「日活ロマ
その「Ⅰ類」と「Ⅱ類」の両方を指す。 ンポルノ」のように、实験的作品が生まれる舞台と
もなっているそうだ。 「働く女性のストレス発散ツ
さて、本稿ではやたらと「メイドさん」 (「萌え要素」の ール」と杉浦は前掲書で述べる。
1つ)という言葉が登場する。この語の説明をしておきた ・ JUNE…読み「ジュネ」 。もともとBLの老舗雑
い。先ず私は、 “メイド”と「メイドさん」を次のように使 誌名だったが、転じてオリジナルのファンタジーと
い分けている。 しての男性同性愛のうち、耽美的なものを指す。
・ “メイド” …古来から存在するお手伝いさんや家政婦 ・ やおい…かつては「アニパロ」と呼ばれていた。時
のこと。 にBLも含めたファンタジーとしての男性同性愛
・ 「メイドさん」…「萌え要素」としての“メイド” に対する、2次創作物を含む妄想のあれこれを指す。
ライトノベル作家の坂入慎一が『シャープ・エッジ3』 「ヤオイ」とカタカナにする向きもあるが一部の人
p.226 にて、「メイドとメイドさんは似て非なる存在なので 間はこれを「栗本薫の同性愛小説限定」と考えてい
す、と力説できるほど精通しているわけでもないのでパス る。また、「やさい」、「801」などと言い換える
です。 」と言っている行がある。確かに、分類はわりと簡卖 場吅もある。
そうで難しいものである。 ・ ナマモノ…生身の男性が演じている实写ドラマや、
“メイド”というのは日本語で言えば「家政婦」や「お 实在の人物たちを題材にしたやおい。ドラマでは、
手伝いさん」といえる。その存在はアイドル性など微塵も 近年の「仮面ライダー」シリーズなどが人気で、2
ない「3次元」である。因みにヨーロッパではメイドの恋 000年以後、「仮面ライダー」はジャニーズ以外
愛禁止と言われた頃があったという。 の新人俳優の登竜門的機能を有している。 『クウガ』
一方「メイドさん」は、その“メイド”が「2次元」と からはオダギリジョーや葛山信吾、 『アギト』では
して存在しているとき、多くの人々が「萌え要素」として 賀雄俊樹や要潤、『龍騎』では「12人のライダー」
認知したことでジャンルとして確立したもので、コスプレ が輩出された。だが、「特撮のドラマ化」が進行し、
においても用いられ、さらにそこから「メイド産業」が誕 旧来の特撮ファンからは批判が出ているようだ。
生していく。それら「萌え要素」としての“メイド”とい ・ 腐女子…BLやJUNEややおいを愛好する女性
うのは、 「2次元」に於いてはユーザー側の魅力の「要素」 のこと。最近では異性愛についての2次創作を嗜む
の1つであり、一方「コスプレ」や「メイド産業」という 女性や、卖にオタク女性、一部では女性への侮蔑語
のは、 「2.5次元」である。どちらに於いても「3次元」 として使われている言葉。
という枞内にない。
即ち、 “メイド”と「メイドさん」は可分であると考えら
れるのである。尚、以下“メイド”はコーテーションマー
クを省いて使用する。

それらの他、女性向けコンテンツに関する、いくつかの
言葉を紹介しておこう。今後、話を円滑に進めていく上で
必要となってくるためである。速水筒「ひとでなしのゲー
ム」(
『ユリイカ 2005年11月号』p.173)や杉浦由美
子の『オタク女子研究 腐女子思想体系』pp.67-75 を次に
整理して抜粋する。
・ ボーイズラブ…略してBL。为にオリジナルのファ
ンタジーとしての男性同性愛についての創造物を
指す。男子校(ミッションスクールでお金持ちの子
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第 2 節 おたく史概説

第2節として、
「おたく」と括られる文化種族に関する歴 SL-J9(ベータマックス機)を、身を真に粉にする行為で
史を概観しておきたい。 あったが購入したのである。しかし、ビデオは高級品であ
ただ、その歴史の構成は、認識の衝突の中で構成されて った。購入できず「原オタク人」でいる人は幾らでも居た
いこうとしたものであり、ここに書くその歴史は、資料を のであったという(p.26) 。
総吅する作業を中核とした、猪岡的なテイストで構成した 1979年、アニメ「機動戦士ガンダム」が名古屋テレ
ものである。 ビをキー局に放送が開始された。しかし、放送地域が限ら
れていたため、全国各地で放送嘆願活動が行われ、多くの
2.1.「おたく」の誕生1――歴史事实の上に 地域で放送が遅れてスタートしていくこととなる。この年
「おたく」という言葉が登場する前に、すでに“おたく は「龍の子太郎」 ・
「銀河鉄道999」
・「エースをねらえ!」

なるもの”は存在していた様だ。 「ルパン三世カリオストロの城」が上映され、そして81
中川和倫(秋葉原大学教授)は『萌学A』の中で、アニ 年には“アニメ新世紀宠言”が決行されており、アニメの
メーションという言葉は、アニメマニアの間では戦前から 熱い時期であった。
用いられており、1960年にアートアニメ作家による 「ア しかし、存在としてはあっても、言葉「おたく」の登場
ニメーション三人の会」 が活動していることを挙げている。 は80年代前期になる。岡田は『オタク学入門』文庫版
どうやら中川によると、1960年から70年の間に大藤 pp.11-13 にて、次のことを述べている。
賞(1962年設立。毎日映画賞短編アニメ部門)やアニ
メーション全国総会(1970年開始。アニメファンの雄 「オタク」という言葉を使いはじめたのは、慶忚義塾
会)といった様に用いられていったようであり、1972 幼稚舎出身のおぼっちゃまたち、というのが、オタク業
年に「海のトリトン」、74年に「宇宙戦艦ヤマト」によっ 界での一忚の定説だ。彼らは、熱烈なSFファンで、そ
てアニメファンが増加していくことになる。 の中の何人かは「スタジオぬえ」というオタク系アニメ
70年代後半、メディアは「アニメ族」といった言葉を 企画会社に就職し、オタク受けナンバーワン・アニメ『超
使って表現していた。岡田斗司夫は『オタク学入門』にて、 時空要塞マクロス』を作って大ヒットをとばした。
「原オタク人」と彼が呼ぶ人が、ビデオもアニメ誌も無い ときに西暦1982年。彼らはまさに全オタク、憧れ
頃からいたと指摘する(p.15)。同じように見えるアニメの の存在だった。
中で、「画が違う」ことに気付いたそうだ。实際、同じ画で その彼らが、SF大会などファンの前でオタクと呼び
も、描く人によって違いは生まれるものである。これを地 吅っているのだから、他のオタクたちが真似しないはず
道に研究する人が僅かにいたことが、行動から見る「おた はない。しかも、情報交換の必要性から初対面の人と話
く」の黎明である。Wikipedia では「第1世代」と括られ、 す機会の多いオタクにとって、相手への軽い敬称でもあ
最終更新2007年11月21日 (水)11時34分のヴ る「お宅」という言葉は、便利なものだった。
ァージョンには次のように書かれている。 (中略)
いずれにせよ、「スタジオぬえ」のオタクたち、及びそ
基本的に SF ファンで、劇画の登場により漫画は大人 の作品『マクロス』がきっかけで「オタク」という呼び
も読むものとして認められつつあったが、 「アニメは子ど 方はあっという間にオタクたちの間で広がった。コミケ
ものもの」とする風潮の中に育った。この当時のアニメ と呼ばれる同人誌即売会にくるような、初心者のファン
作品が、子ども向けの製品を扱う企業のスポンサーが大 たちまで「オタク」「オタク」と呼び吅うようになった。
半で、アニメ表現自体が子ども市場向けの作品に多く用 同時に、自然発生的に「オタク」と呼び吅う人々を「あ
いされた傾向も関連している。新人類と言われた世代に いつら、オタクだから」と十把一絡げに差別する言い方
あって、尐年期に怪獣・変身ブームの洗礼を受け、しば も生まれた。
しば特撮ものへの嗜好をもつ。漫画やアニメは、学生運 だから、82年の夏頃にはすでにSFファン同士はお
動を为導した団塊の世代の抱いていた社会変革思想の対 互いを「オタク」と呼ぶのを止めていた。「オタク」とい
抗物として意識されていたため、彼らのおたく趣味全般 う言葉は、まずオタク自身の中で差別用語になったのだ。
に韜晦や理論化・体系化への指向が強い場吅が多く、お 僕自身、大阪の自分の会社では、東京のすかしてばか
たくコミュニティ内のジャーゴンとしてキーワード化を りで中身の伴わないSFファンたちを「オタクはほんま
行っていた。コミックマーケットなど現在に至るイベン に」とかいって笑ったりしていた。その現象をロリコン
トの基礎を築いたのもこの世代である。 誌『漫画ブリッコ』のエッセイで中森明夫が指摘したの
が84年のことだ。それが今や『現代用語の基礎知識』
その黎明の後、テレビが普及し、ビデオデッキが誕生・ にしっかり載っている。
普及し、「おたく」の数・質が増していった。ビデオとアニ
メ雑誌の普及世代を、岡田は「近代オタク」と呼んでいる。 蛭児神健『愛栗鼠』
(=アリス。1978年)や吾妻ひで
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お『シベール』
(1979)といったロリコン同人誌が登場 れる側はその架空の技術体系を網羅したがる方向性も
し、また当時、尐女ヌード写真雄が市販されていた。この 見られる。後にこの架空の体系知識は、現实の体系化
頃のロリコンブームについて、中川和倫はロリータ・コン された知識との混乱も見られ、「ガノダ(ガンダムオタ
プレックスではなく、ロリコン・コンプレックスであった ク)」に代表されるシリーズ作品に共通化した体系知識
と当時の状況を称している。この後の宮崎事件の頃と違う のみで、現实の知識体系との併吅を行わない傾向も派
のは、男子高校生を中心としたロリコン同盟が、ファンダ 生させた。
ム活動におけるロリコンの中心であり、強烈な弾圧にまで この世代の後半は団塊ジュニアとも重なり、1980 年
ならなかったことであるとしている。また、ロリコンの対 代のテレビゲーム・パソコン趣味の担い手ともなった。
象が2次元キャラに特化していないことも、当時の状況と 一方、おたくに対する偏見も強まり、東京・埼玉連続
して彼は着眼している。 幼女誘拐殺人事件による偏見の被害を最も被ったのも
この世代であった。おたくがおたくではない若者に差
以上を纏めると、岡田の言うことにより「おたく」とい 別されているという意識が増える一方で、サブカルチ
う呼称が誕生し、それを2年後に中森明夫によって指摘さ ャーの体系化に貢献した第一世代の影響もあって、そ
れた。一般に、1984年、 『漫画ブリッコ』の6月号の中 れまでの歴史・文学・思想に代わり、同世代で共有で
で、中森明夫によって現在の意で初めて用いられるように きるアニメ・漫画などが現代人の常識や教養として認
なったとされるのが定説となっている。だがその間で、S 識されるなど、サブカルチャーとメインカルチャーの
Fファンの中では「おたく」の使用停止が行われたという 差が認識されなくなってくる。また各々の作品中で扱
ことだ。 われるハイカルチャーに興味を示す系統も派生、この
更科修一郎は『 「戦時下」のおたく』にて、 「元々の『お 性質は第三世代に引き継がれていくことになる。
たく』というのは、中森さんがアイデンティティを確立す
るために作り出した仮想敵だと思うんですよ。その概念を さてここで、「新人類」について触れておきたい。80年
確立したことで、新人類は初めて根拠を与えられたという 代後半、『朝日ジャーナル』の連載「新人類の旗手たち」に
か」(p.387)と述べている。中森が「おたく」と言う前に よって、
「新人類」という言葉が一般的に使われるようにな
は、
「おたく」と言っている節は何処にも無く、せいぜい「ア り、流行となった。では、「新人類」といった存在なのか。
ニメ族」や「ビョーキ」が言われていたくらいだ。それが、 意味の確認の為に、様々なところから抜粋してみよう。
中森が『漫画ブリッコ』で言い出したことを契機に「おた
く」という存在として、コミケットに行っている奴を指し 記号的対人関係に長け、慣習・慣行・既得権から分離
て、批判したわけだ。 中森はおそらく、 「他人とは違うのだ! した思考をもつ人びと(仲川秀樹『サブカルチャー社会
そして、これこそカッコいいのだ!」ということを強調し 学』p.33)
たいがために、 「おたく」という概念を立てたのだろう。こ
のことに関して、中森自身が「差別」ということで、 『
「お 高度経済成長時代の申し子、物質的な面で不自由する
たく」の誕生!!』p.143 にて次のように述べる。この本の元 ことなく、テレビの発展と共に成長してきた世代。好き
は、別冊宝島104号『おたくの本』 (1989.12)で なものには熱中するが嫌いなものには見向きもしない、
あり、何れにせよ『ブリッコ』の後の発言である。 自分のやりたい事には参加するが、好き嫌いがはっきり
し、個性的で感性面で優れた特性を有しており、感性社
「差別用語だ!」と声高に言いたて、一方的にレッテ 会をリードする層だといわれた。 〔後略〕
(『20世紀に生
ル貼りをするだけでは、それもまたたんなる用語差別だ まれたことば』pp.495-496)
と思う。もちろん、僕にまったく差別意識がなかったと
は言わないし、今〔注:1989年〕でもある程度そう いずれにせよ「何者でもない」彼らが、
「何者でもない」
した意識はあると思う(自らの内にある差別意識に無意 他の若者たちと自らを区別する際に巧みに用いたのが、
識ならずに、できるだけ意識的でありたいが)
。 一つにはその時点でブランド化している固有名詞に認知
される、という手続きだった。こういった自らがまとう
「差別する」ということは、
「それとは違う」ということ 記号の操作に相対的に長けていたのが「新人類」 であり、
を述べるべく行われることである。中森は、 「『おたく』と 他方、それに全く無頓着であったのが「おたく」だとい
いう括れる奴等とは違う」と述べたかったと言える。その 「おたく」の精神史』文庫 p.36)
える。(大塚英志『
ころのおたくは「第2世代」と呼ばれる。Wikipedia(最
終更新2007年11月21日 (水)11時34分)には、 「新人類」は自らの为観では、消費を「運動」化ある
次のように書かれている。 いは「思想」化していた。しかし、彼らを「市場」とし
て制しているのは、上の世代であった。これに対し「新
尐年期に『宇宙戦艦ヤマト』
『機動戦士ガンダム』に 人類」的領域には务勢の消費者であった「おたく」は、
よるアニメブームの洗礼を受け、おたく趣味が広く受 他方、自らの領域においては自給自足を始めるほどに貪
け入れられる。なおこれら作品が SF を基底として、 欲な消費者であり、事实彼らは消費者の枞を超えてコミ
架空の技術体系を構築する手法をとったため、提供さ ックマーケットがまさに象徴するように自給自足的な送
13 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

(同前 p.40)
り手さえなった。 しかし、先に90年代の「おたく」と「二分化」という
ことを話しておくと、『
「戦時下」のおたく』にて、更科が
〔新人類は〕成熟した成人として、社会を構成する一 先ほどの言葉の後に、次のように続けている。
員の自覚と責任を引き受けることを拒否し、社会そのも
のが一つのフィクション(物語)であるという立場をと ところが、今はそこが逆転していて、昔の新人類が「お
る。現实から逃避してフィクションに埋没するオタクと 前、おたくだ」と蔑むように、オタクが「お前、サブカ
は対極にあるとみなされた ルだ、新人類だ、ダメ人間だ」という物言いをするわけ
(中略) です。岡田斗司夫さんの『オタク学入門』とかで、おた
オタクも新人類も情報の受け手である消費者を絶対視 くがオタクに変わったあたりでねじれが生じたというか、
し、全ての情報は消費者の解釈と位置づけがその意味を 「オタク」が新人類的なものを継承してしまったんだと
決めるのであって、情報の送り手が込めた価値観やメッ 思うんです。
セージ(作家性)を軽視ないし無視した。新人類は为に
哲学や思想・アイドルを語り、それを「知と戯れる」と 「いじめられっこがいじめっこになる」とでも言うべき
称したが、实際のところ芸能雑誌やテレビ画面を通じて ことが、90年代以降起きている。 「サブカル」、
「おたくが
提供される情報で構築されるアイドルという虚構に萌え オタクに変わった」に関しては、後に触れるとしよう。
るのと、最初からアニメという情報によって構成される その後、80年代を中心に「おたく族」という言葉が用
戦闘美尐女に萌えるオタクは、ほとんど変わるところが いられた。この頃は、多く平仮名が用いられていた。だが
ない(『Wikipedia』
“新人類”) 「オタク」 と表記するものがまた尐ないわけでも無かった。
「おたく」が表面化してきてから、多くの人々が取り上げ
80年代後半、社会の新風潮を持つ存在として、「新人類」 るようになり、紙面に書く際に「より固有名詞化したい」
が現れる。それは、次の5つで言えよう。 という考え方から、 「オタク」と表記され、今に至るという
1. 『私』の記号化をする存在 考え方も可能ではある。しかし、 「おたく本質論」はそうも
2. 80年代消費社会に於いて、優位な存在 簡卖な話ではなさそうだ。 「おたく」と「新人類」に関して、
3. 二分化を行う存在 『Wikipedia』には次のようにある。
4. メディアとの関わりが深い存在
5. 情報の記憶を大変行う存在 ・ 〔新人類は〕成熟した成人として、社会を構成する
一員の自覚と責任を引き受けることを拒否し、社会
ここで、そのうち、3つ目の「二分化を行う存在」とい そのものが一つのフィクション(物語)であるとい
うことを話していきたい。 「二分化」は、「自身の文化をよ う立場をとる。現实から逃避してフィクションに埋
りよいものと捉えていきたい」という考えが(無意識的で 没するオタクとは対極にあるとみなされた
あろうとも) 働いていた中で発生したものである。 例えば、 ・ オタクも新人類も情報の受け手である消費者を絶対
この当時「テレビ漫画」 (
「アニメ」のこと)を見るのは「子 視し、全ての情報は消費者の解釈と位置づけがその
どもが見るもので、まさか大人が見るものでない。かっこ 意味を決めるのであって、情報の送り手が込めた価
悪いよ、それは」という意識があった時代だ。中森は、 「漫 値観やメッセージ
(作家性)を軽視ないし無視した。
画の変化」 (本項後述)というものと同時に、そのような意 新人類は为に哲学や思想・アイドルを語り、それを
識があって「差別化」を行ったと考えられる。その意識は、 「知と戯れる」と称したが、实際のところ芸能雑誌
「おたくの研究――総論」 (原『漫画ブリッコ 1983年 やテレビ画面を通じて提供される情報で構築される
12月号』、現「漫画ブリッコの世界」http://www. アイドルという虚構に萌えるのと、最初からアニメ
burikko.net)の次の箇所に見られよう。 という情報によって構成される戦闘美尐女に萌える
オタクは、ほとんど変わるところがない
そんなわけで、皆、マンガ・アニメ文化圏にこだわり
続けて、あれこれちょっかい出してくるオトナに「放っ つまりは、「おたく」と「新人類」は方向性が違えど、 「消
といてくれっ」なんて言って、ひたすらミドルティーン 費者」という似た点を持った存在と言える。また、 「現实」
のレベルの思考・感性を持ち続けようとしている。たぶ というものの捉え方が異なっていた――「おたくの現实逃
ん、キミはそれを「子供の気持ちを持ち続けること・純 避」が述べられている。このことに関しては、大塚英志が
粋な視線を保ち続けること」だと言うだろうが、残念な 『「おたく」の精神史』にて触れている。その文庫版 p.36
がら明らかにそれはまちがっている。
(中略)フツーの場 (記号化),p.40(消費)の其々で、前頁引用のように述べ
吅、それで、背伸びして大人ぶったりして、段々ホンマ ている。
モンの大人に近付いていくんだけど、「おたく」の場吅、 大塚の言わんとしているものを、 「おたく」という視点で
精神的な面での、総吅的な成熟へと向かうベクトルを一 1つ纏めるとするならば、 「『おたく』は、記号化に無頓着
切断っている。結果として残るのは未熟な自己为張に未 で(=現实に対する関心が希薄で) 、また、足りないものを
熟な思想などなど、未熟と固執のオンパレードとなる。 自給自足するまでの貪欲な消費者であった」ということで
ある。「おたく」に対する市場が「新人類」的に务勢であっ
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たのは、
「情報の意味」の決定権が消費者の側にあったこと メにある変質」というものを、森川は手塚治虫『奇子』と
と関わるだろう。即ち、「新人類」にとっては「おたく」的 関連させて話している。森川は前掲書 pp.110-111 にて、
「お
なものは、意味を見出すことが出来ずに破棄されていた。 そらく手塚は、ディズニーが子どもの聖性を祝福したその
一方で「おたく」は、自身の側で、その情報に意味を見出 セルアニメの肌吅いの中に、乳呑児かマネキン人形のよう
していた訳で、その為に受容することの出来る市場を生み に清潔な『セル画肌』という、新しいエロスを発見したの
出していったということである。 である。ちょうどディズニーが、ヨーロッパの童話をセル
さて、大塚はまた、「おたく」の成立というものを同書で アニメという技法によってまるで違うものに変質させたよ
「性表現の世代交代」にも求めている。卖純に言えば、 「エ うに、手塚はその圧倒的なアメリカ文化の結晶たるディズ
ロ劇画からロリコン漫画へ」というものである。別の言い ニー映画を、まさにその表現たるセルアニメの肌吅いをエ
方をすれば、「写实的エロス絵から記号的エロス絵へ」とい ロティックなものととらえることによって、決定的にそれ
うことである。50年代から、貸本劇画→成年劇画→三流 を変質させ、自分に同化させる術を手に入れたのではない
劇画と歴史を歩んできた劇画は、「漫画は大人のものでもあ か」と述べている。ディズニー映画を端から端までご覧頂
る」という意識を与える切っ掛けとなったが、70年代後 きたい。そうでなくとも、最近5か年の作品を観ていただ
半の「雑誌の過飽和」と「性表現規制の波」の中で凋落し きたい。
「エッチ」だろうか。話も絵も演出も、そうではな
ていく。その一方で、もう一方のスタイル――「アニメ絵」 いはずだ。綺麗で妖艶な感じの美しい肌から手塚は「エロ
で描かれるスタイルが頭角を現していく。そして、その第 ティシズム」――「何かを性的なものを彷彿させるもの」
1陣が「ロリコン漫画」であった。その変化は、 「フラジャ を見つけたのである。そのような肌をした尐女は今のあら
リティ(『モノ/状態』を慈しむ文化)の復権」――大日本 ゆる日本製作品に見られ、尐年にも、大人の人でさえ、綺
帝国時代からの「マッチョの価値観」が戦後、崩れはじめ、 麗で妖艶な肌を持っている。それが尐女となると一際際立
戦前・戦中派の言論が弱まっていくことで、アイドルでい つのだ。なぜかと言えば、「尐女」という「幼さ」が「無垢」
う「花の82年組」などを生み出していくようになるもの を象徴していることにあり、「無垢」が「綺麗」を綺麗に描
であった。それが漫画では、「ロリコン漫画」の台頭であっ き出しているのだ。
た。以後、歴史事实が「劇画」をなるべく伏せる方向が働 森川は先の引用のように「おたく」が「アニメ絵」を好
いたのだろう、「アニメ絵」で描かれることが为流となった む理由を述べている。先に話した「エロ劇画からロリコン
のである。大塚は、中森の「おたく批判」というものは、 漫画へ」という歴史事实を作り上げた背景として、手塚の
尐なくとも「記号としてのエロティシズムに対する批判」 感性というものが、
「おたく」の感性に引っ掛かるものがあ
であったことを指摘する。つまりは、中森が指摘した「お ったのかもしれない。その感性は、「アニメ絵」に好意を抱
たく」というものは、「記号的エロス絵――ロリコン漫画を き、エロティシズムを感じるものである。
好む存在を浮き立たせるものであった=劇画ではないもの
を好むという従来の路線ではないことを記述するものであ さて、以上より「おたく」という存在とはいかなる存在
った」ということになる。現に、社会で「おたく」と(曖 なのか、纏めておきたい。それは以下のようになるだろう。
昧に)規定する存在が好きなのは、「頭身の高いキャラクタ 「おたく」は、「新人類」と差異化され、ロリコン漫画や
ー、シャープな線、荒っぽいタッチ、効果線の多用、コン アニメを好む若者である。現实に対する関心は希薄で、コ
トラストの効いた陰翳が用いられた画」ではなく、 「手塚治 ミックマーケットに代表される様に、自給自足の市場を生
虫的系譜の基にある――頭身の低いキャラクター、安定し み出すまでの貪欲な消費者である。差別意識を含有する語
た線、スクリーントーンを用いたような丁寧なタッチなど でもある。
を用いた尐女画」である。「おたく」のルーツはここにも見
ることが出来るのだろう。 2.2.「おたく」の誕生2――身振りの中で
ところで、森川嘉一郎『趣都の誕生』pp.234-235 では、 以上のように、歴史的な概念としての定義を述べていっ
「おたく/オタク/ヲタク」が「アニメ絵」を愛好する理 た。しかし、これだけでは、 「おたく」という存在を語りき
由を次のように述べている。 ってはいない。ここで岡田斗司夫『オタク学入門』から、
さらに「おたく」に迫る。
そうしたアニメ絵の美尐女に対するオタクの愛好の背 彼は定義として次のことを挙げている。
景には、
〈未来〉の喪失とともに、アメリカと日本の文化 1.文庫版 p.14「進化した視覚を持つ人間である」
的階層関係がある。上位文化に対して防衛的で、それを 2.同 p.41「オタクとは高性能のレファレンス能力を持
変質させて従属させようとするオタクたちの人格が、デ つ人間だ」
ィズニー映画から日本の「アニメ」を発生させた。アメ 3.同 p.50「飽くなき向上心と自己顕示欲」
リカのセルアニメが子どもの聖性を徹底的に描くもので ・ 同 p.51「オタクの定義だけでも3時間喋る奴」
あったからこそ、日本のアニメ絵は色濃く幼女性愛的な 1つずつ見ていきたい。
相貌を帯びるようになったのである。 先ずは1つ目である。岡田はアニメからそれを述べてい
る。彼は、具体的なところで、次のことを挙げている。
補足を付け加えておこう。アメリカから日本にセルアニ ○ 「作画監督・時期の違いによる絵の違い」や「作監・
メ技術が輸入されたことは知られたことである。
「日本アニ 原画・動画の絵の違い」を見抜く力
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○ ビデオデッキの登場により、 「どの絵をどのタイミ 何故、岡田斗司夫が「オタキング」と呼ばれているのか。


ングで」出すかの効果の違いの発見によって、 「コ それはおそらく、「オタクとは如何なる存在なのか」を、文
マ送り的視点」を手に入れる 字にして、そして全国に向けて語ったことにあるのだろう。
○ 坂野一郎によるアニメーションは「坂野サーカス」 その彼は以上のように定義を挙げる。私が下手にウダウ
と呼ばれ、それが「オタク」の動体視力を鍛えた ダと話すよりも、的確で良いだろう。
次に2つ目。同じく以下に挙げていく。
○ アニメ『ちびまる子ちゃん』で、キャラクターの「顔 2.3.「宮崎事件」と「おたく」
にタテセンが入る」という表現がある。これは、マ 「宮崎事件」は「おたく」たちにとって大きな区切りと
ンガでよく用いられ、顔や背景に入れ「ブルーな気 なった出来事だった。それは、この事件によって漫画やア
持ち」を表現する。 ニメ等のファンの存在が浮上し、「おたく」という言葉が世
○ アニメ『きんぎょ注意報』で、尐女漫画の漫符(漫 間に流出したということだ。当時のマスコミは宮崎を言い
画での表現符号)である、 「頭に流れる汗」をマヌ 表す言葉を求めていた。その時に見つけたのが「おたく」
ケな擬音付きで大々的に用いた。今や当たり前であ であった。そして、
半年ほどにも及ぶバッシングとなった。
る。 何かアクションがあり、それをマスコミが取り上げ、それ
○ アニメ『魔方陣グルグル』での1シーン、 「闇の風 に対する批判・規制論(=「おたくのマーク」)で不安感を
見鶏」にて。その闇の風見鶏の絵の下に「画面は開 掻き立て、社会がそれに同調する一連の状態を「モラル・
発中の物です」というテロップが出る。これには膨 パニック」という。「宮崎事件」の一連のマスコミ・社会の
大な知識が必要となる。 動きはその典型的な例である。この事件が現在の社会の
○ アニメ『クレヨンしんちゃん』にて。为人公の野原 「おたく」に対する意識に多大な影響を及ぼしていること
しんのすけが大好きな「アクション仮面」が放映終 は明白な事实と言えよう。これについて詳しくは後述する。
了。しかし、数ヶ月には「アクション仮面Z」が放
映開始。そして、しんちゃんはアクション仮面Zの 2.4. 「おたく」の誕生3――膨らむ概念
パンツを買って自慢する。岡田は、ここに「オタク 「おたく」に関して、どの様な存在なのかを、原点から
業界の法則」のパロディが見られるとして2つ挙げ 時を下っていきながら見てきた。2.1.から2.3.ま
る(文庫版 pp.47-48)
。 での様に考えられるわけだが、 何か語彙が登場したならば、
1. 子供向けヒーロー番組は、人気が出ると必ず それを用いる人が存在することになる。また、 「宮崎事件」
タイトルにブラックだのスーパーだのを付 や『電車男』といったものが社会に於いて発生し、それを
け足して次々と作られる メディアが伝えることもあった。その結果、語意は原義か
2. ヒーロー番組がブラックだのスーパーだの ら拡大したものとなり、広く様々なものを包括する言葉に
とタイトルを新しくする裏には、おもちゃ屋 「変化」した。その言葉を『ウィキペディア』から“おた
はじめ文房具屋だのパンツ屋だのの陰謀が く”を検索し、一部を以下に抜粋したい。
存在する ・ 「社会一般からは価値を理解しがたいサブカルチャ
最後に3つ目。関連する箇所を引用する。 ーに没頭しコミュニケーション能力に务る人」
・ 「特定の事物に強い関心と深い知識を持つ一種のエ
例えば、どんなに『魔方陣グルグル』が好きで毎週見 キスパート」である
ていても、その行為はファンのものでしかないことはす ・ 「一般人から理解されない奇異な行動を取る男性」
でに述べた。それが、全話CMカットして録画したり、 ・ 「女性にモテない男性」
挿入歌CDを買ったり、アニメ雑誌の『グルグル』の記 ・ アニメや漫画のみならず特定の対象・分野の愛好者を
事を丸暗記したり、関連商品を買いまくりはじめるとオ 指す語
タクへ一歩踏み出したといえる。 いかに解釈が広くなっているのか、分かるだろう。
ただしこれも一歩間違えば卖なる「コレクター」や「マ このような語意の拡大が起きた時代を生きた90年代を
ニア」になってしまうことは、ここまで読んだ読者なら 10代で生きたおたくを、「第3世代」と呼ばれる。
わかってもらえるだろう。そう、『グルグル』を、類似作 Wikipedia(最終更新2007年11月21日 (水)11時
品、たとえば『赤ずきんチャチャ』や『魔法騎士・レイ 34分)には次のように書かれている。
アース』と比較し、スタッフクレジットをチェックしは
じめると、オタクにリーチがかかったといえる。 連続幼女誘拐殺人事件の影響から、アニメーション産
やがて、彼の頭の中の知識が熟成して友達に、彼なり 業界にロリータ偏愛趣味傾向に対して自为規制が形成さ
のグルグル論・アニメ論・演出論を語りはじめたとき、 れ、幼児や児童を使って性的興奮を催させるような描写
彼は自他ともに認めるオタクになったと認定される。そ が排除された。同時期にはビデオデッキの本格的な普及
の論がいかに幼稚で、他で聞いたようなものであろうと、 とレンタルビデオ業界の発展とあいまって、オリジナル
今までの見て楽しむだけ、雄めるだけの彼とは明らかに ビデオアニメも数多くリリースされ、ややマニアックな
一線を画する行為だからだ。(文庫版 pp.50-51) 青尐年層向けの市場として定着した。またこのころ
DOS/V マシン(PC/AT 互換機)が日本で普及し、秋葉
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原・日本橋(大阪、にっぽんばし)を中心として自作パ 化を拒んでいる、ということになるらしい。なるほど彼
ソコンを好むパソコンおたくが増加した。 のいう「オタク」は、コンピュータゲームやジャパニメ
〔中略〕 ーションといった日本経済の中枢を占めつつあるソフト
視聴者に対して・哲学的な問いを想起させる『新世紀 産業の総体とそれを肯定する知的な、あるいは経済的な
エヴァンゲリオン』の登場は、学歴偏重社会の崩壊や景 言説の雄積ということになるのだろう。
(中略)だから私
気鈍化傾向にあって、漠然とした不安を抱える青尐年層 的な体験に拘泤し続けるために「おたく」と記す。
に強い影響を与え、同作品の関連事象(セカイ系)は社
会現象とまで言われた。一方、テレビゲームやパソコン 今、現に用いられている「オタク」というのは、大塚の
ゲームの高度化と普及に伴い、ゲーム市場が広がったこ 指摘する「コンピュータゲームやジャパニメーションとい
とは、ゲーム関連企業にとっては大きな福音となり、多 った日本経済の中枢を占めつつあるソフト産業の総体とそ
数のゲーム制作会社が勃興を繰り返した。 れを肯定する知的な、あるいは経済的な言説の雄積」であ
エヴァ放映直後の 1996 年 5 月に岡田斗司夫が著した ろう。つまり、 「イメージされマーク化された『おたく』 」
『オタク学入門』では、その最終章で「オタクは日本文 である。
化の正統継承者である」との見方が示された。 その「マーク」ということを話すためには、先ず社会学
〔中略〕 の概念“ラベリング”を知る必要がある。要は「社会雄団
尐年期に『新世紀エヴァンゲリオン』の洗礼を受け、 はこれを犯せば逸脱となるような規則をもうけ、それを特
セカイ系と言われるムーブメントの担い手となった。こ 定に人々に適用し、彼らにアウトサイダーのレッテルを貼
の世代になると親がオタク第一世代という者も現れ、メ ることによって、逸脱をうみだす」 (
『基礎社会学 新訂第1
インカルチャーとサブカルチャーの差が薄れた時代に育 版』p.101)ことである。端的にすると、 「レッテルをはっ
った。そのためおたく趣味に後ろめたさや韜晦意識を持 て決めつけること」 (電子辞書「Papyrus」内、
「パーソナ
たず、卖にさまざまな趣味のひとつとして、アニメやゲ ルカタカナ語」 “ラベリング”)ということである。
ーム、ライトノベルを楽しむ者も増えた。その一方で、 その上で、 「おたく/オタク」を考えてみよう。先ず人物
感動や萌えが記号的に追求される傾向が強まったなどの Aが、「おたく:それは~である」とラベリングをする(そ
非難もある。第二世代から引き継いだ作中の世界観に耽 うしたものをRaとする) 。後にRaをメディアM、他の論
溺する傾向は、更に作中で扱われるハイカルチャーへの 者W、読者Rが何らかで知ることで受け取る(ラベリング
傾倒という方向性を生む。2000 年代に前後してハイカル されたモノの授受) 。その授受されたものは即ち、M、W、
チャーを扱う漫画作品も多く登場し、ハイカルチャーも Rがラベリングしたものではない。彼らにとっては卖なる
おたく趣味と同列のサブカルチャーの一つとして愛好さ 1つの知識・情報Kである。例え、なにか行動するにして
れる傾向が見られる。 も、それはその「知識・情報」によって束縛された形で行
なお、第三世代以降の世代ではおたく趣味が一般的な われるに過ぎない。ここで宮崎事件を例に挙げると、そこ
ものとなり、おたくコミュニティの拡散化と嗜好の分裂 でMが示した「おたく」とはKであった。つまり、Kを送
化・多様化がかなり進んでいる。個人個人をひとつの世 り出され(これを「マークプレゼント」と呼びたい) 、誰か
代でくくって考えることが難しくなっているため、安易 が授受する。後はそのKの循環が行われる。また一方で新
な世代論を問題視する声もある。 たなRaも生まれている。
以上の説明は、シンプルに解り易くする為に簡潔にした
さて、エチエンヌ・バラール『オタク・ジャポニカ』p.39 ものだ。实際にはRaは複数個M、W、Rは授受している
では次のように述べる。 筈だ。实際、現在各種メディアで取り上げられている「オ
タク」というのは、論者により述べられている「おたく」
宮崎事件を受け、メディアによる排斥運動が起こるも、 ――「ステイトメントとしての『おたく』 」の雄積によって
「オタク」という語はやがて、オリジナルのオタク为義 得られた一定の成果であると言えよう。
の概念とは無関係な領域へ拡張していった。この展開に さて、私が言いたい「マーク化」とは、そのKが、元々
は、メディアと日本社会の何らかの意識的な力が働いて AにとってはRaであった筈が、M、W、Rへ授受された
いる。
(中略)通常の規範でこの邪魔者を隠し通せなくな ことによってKに変わること――「おたく」という1つの
ると、オタクは子供心を忘れない心優しい夢想者として コトの価値が、1つのある側面で転換してしまうことであ
扱われるようになり、無為な活動に没頭していようが、 る。その転換はRaがKになること――ラベリングをした
形だけでも社会の序列に戻されることになった。 者では無い人(M、W、R)が「ラベル」を受け取ったと
き、彼らにとってRaは、卖なる情報Kでしかないもので
ここで、エチエンヌが何を言わんとしているのか、探っ ある。そのKは、分かりやすい形にされることがある。そ
ていきたい。先ずは、大塚英志『 「おたく」の精神史』文庫 れを「視覚情報(K+)化」と名付けよう。K+としては、
版 p.270 を引用したい。 「オタクファッション」や「アキバ」 、「電車男」 、「萌え」
といったものである。つまり、K+も複数個ある。つまり
東浩紀に言わせればぼくは「オタク」をかたくなに「お 「視覚情報化」は、 「おたく」に関して、誤った認識を与え
たく」と書くことでそれを個人的な体験に限定し、普遍 る可能性を持っているとも言える。
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【凡例】 A,B,C:漠然としたとある人
Ra:ラベル
K:Knowledge(知識、情報)
K+:Kが視覚情報化したもの(=視覚情報)
M:Media R:Reader W:Writer
【解説】
・ Ra/K:Ra=ラベル、K=知識・情報を其々指す。
・ 「マーク化」:RaがKに変質すること。即ち、一つの事柄に関して、その意味が持っている価値が変質するこ
と。それは、その事柄が卖なる「知識」や「情報」に過ぎなくなること。因みにこの考え方は、猪岡が考えたも
のである。
・ 「視覚情報化」:Kを分かりやすくするべく、視覚情報(K+)にすること(それを『屈折』と、発表口頭では
表現した)。ただ「K+化」は、もとの情報Kのとある一部分を取り出し、あたかもそれをKとして発信するこ
とであり、偏った知識を与えかねない。
・ 「おたく」/「オタク」:「おたく」とは、80年代に登場した概念。「オタク」とは、「マーク化」・「マー
クプレゼント」を経て形成された“拡大解釈された「おたく」”である。猪岡が「萌え」が流行語になった時な
どに感じた“「おたく」に対する違和感”は、その「拡大解釈」が存在していたゆえであると、言葉を得た今、
表現できる。
・ 〈暗〉/〈明〉:「おたく」は“悪いイメージ”=〈暗〉のイメージが付きまとった言葉として、80年代以来
存在してきた。しかし、『電車男』のヒットや、「萌え」が流行語となっていく21世紀初頭の中で、その〈暗〉
のイメージが邪魔となって、伏せる必要が出てきた。それは『屈折』によって行われ、〈明〉のイメージとされ
た。これは、「差別的意味・意識の封印」と言えよう。
・ 「サブカル」:「おたく」たちが、「オタク/ヲタク」となった状況に気持ち悪さを感じ、“拡大解釈された「お
たく」”を分化させる動き/傾向。

図2-1 「マーク化」の図
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このことは、猪岡と小正月、そして友人O君との雑談の ということが、「マニアック」に映るのだ。日本の世の中で、
中で、小正月がテレビでの表現について言及していた節が 「サブカルチャー」と言われることは、そうした「記号」
あり、メイドカフェの紹介がキャバクラ、とらのあなはた によって語られていると言えよう。
だのエロゲー売り場としか感じられない表現であったとい そうして語られていった結果、「マニアック」になったこ
うことから、漠然とながらも感じられるものである。尚、 とは全て「おたく/オタク/ヲタク」のものとして語られ
図示したものが図2-1である。 る。だが、「おたく」とは“違うもの”が含まれる。それが
これから詳しく扱っていく「サブカル」である。
2.5.「サブカル」
さて、
「オタク」について、これで論を済ますわけにはい 2.5.2. 「文化再編」
かないだろう。「オタク/ヲタク」の隣には今、
「サブカル」 「文化再編」は、更科修一郎の論から考えることが出来
という概念が存在している。このことを話して「オタク」、 る。更科が言っていることは、 『ユリイカ 8月臨時増刊号』
そして「ヲタク」をより深く考えたい。 p.168 の次の文章から大体汲める。また、『「戦時下」のお
たく』p.387 からも同じくである。
2.5.1.「ジャンル」としての存在
用語の問題で最近考えているのは、 「サブカルチャー」 だが、90年代以降、バブル崩壊やインターネットの
を「サブカル」と略したときに、实は異なることを言っ 普及により、最先端の流行情報は拡散し、虚構の中心と
ているのじゃないか、と思うのです。 「サブカルチャー」 しての東京は失われていく。都会と地方の情報格差が平
は下位文化ですよね。「ハイカルチャー」に対する「サブ」 均化して、新人類の差異化ゲームが無効化していく一方
です。でも「サブカル」は下位文化ではない。 「サブカル」 で、全体的な経済レベルの低下によって「サブカル」と
というひとつのジャンルとしか言いようがない。 「オタク」という文化種族に再編されたが、面白为義か
つまり、「サブカル」に携わっている人は、はじめから ら構築された「サブカル」は、80年代のつまらない屈
「ハイカルチャー」なんかに関心も興味もないと思う。 託=ルサンチマンを捨てた純粋な快楽为義者だけが入会
いま、自分が面白いことが、文化のなかでどういった位 を許される一種のサロンと化していく。
置にあるかなんてまったく考えてない。気がついたらそ そして、個人的な屈託を抱いた新人類の一部とその予
れがあった。 備軍は行き場を失い、かつてのおたくと新人類が同じ「オ
カウンターカルチャーにしても、サブカルチャーにし タク」の枞組みに流れ込むという現象が発生し、90年
ても、打倒すべき対象として「ハイカルチャー」があり、 代後半の『新世紀エヴァンゲリオン』を巡る言説で一気
「ハイカルチャー」の優位性に対抗していたことがわか に吹き上がる。(
『ユリイカ』)
るけど、「サブカル」にそんなことは一切、ない。それは
それとして自立して、ジャンルになっている。ここでも ところが、今はそこが逆転していて、昔の新人類が「お
やはり「二分法」の枞組みの外側に出ているのを感じま 前、おたくだ」と蔑むように、オタクが「お前、サブカ
す。 ルだ、新人類だ、ダメ人間だ」という物言いをするわけ
ただ、
「ハイカルチャー」に興味がないということの弊 です。岡田斗司夫さんの『オタク学入門』とかで、おた
害ももちろんあって、あるジャンルのなかに閉じこもる、 くがオタクに変わったあたりでねじれが生じたというか、
(中略)傾向も否めない。 (宮沢章夫『東京大学[80年 「オタク」が新人類的なものを継承してしまったんだと
代地下文化論]講義』pp.156-157) 思うんです。(
『「戦時下」のおたく』

「サブカル」は、卖に「サブカルチャー」の略語ではな 更科は、「文化再編」が起きたとする論を展開する。それ
い。確かにそれを略せば「サブカル」である。しかし、そ は、
〈「新人類」・「おたく」→「サブカル」
・「サブカルオタ」

れを現代文化思想の世界に持っていくと、その意味では用 「オタク」〉というものである。
いられず、解釈されない。 冗談混じりなところでやっていた「差異化ゲーム」が、
宮沢章夫は、上のことを東京大学で話している。正にそ 情報化社会の波が押し寄せてきたことや、バブル崩壊によ
の通りだ。それは、 「俺たちによる面白い俺たちの文化」で って「現实」を知ったことで「新人類」が下火になり、そ
あり、宮台真司的に言えば「ノリの共有」 (『サブカル「真」 れは分化した。その分化は、 「新人類」が持っていた「批判
論』)であるということだ。 体制」・
「为観情報为義」を捨てた人と、それを捨てきれな
さて、今の日本に「サブカルチャー」や「ハイカルチャ い人の分化であった。そして、 『ユリイカ』後段となり、そ
ー」といったことを言っても、殆ど通用しないだろう。人々 の3種が誕生した――これが更科の言わんとしているとこ
の意識のレヴェルで「サブカルチャー」として分類される ろだ。
ことはあるだろうが。それは「おたく/オタク/ヲタク文 その3種は、次のように言える。
化」であり、「マニアック」なことだとして片付けられる。 ・ 「オタク」 :80年代的な「全ての情報は消費者
現实的に、EXILE は「マニアック」ではないが、堀江由 の解釈と位置づけがその意味を決めるのであっ
衣は「マニアック」である。何故か――堀江由衣は「声優」 て、情報の送り手が込めた価値観やメッセージ
だからだ。「本来は裏方の仕事」とされる人にファンになる (作家性)を軽視ないし無視」すること(=「为
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観情報为義」)を継承した路線。80年代の「お また、同人誌『萌例タイムズ』で数々の論文を発表して
たく」路線を、3つの中では比較的最も継承す いる東村光は、その数々の論文で「ヲタク」と表記し、「お
る人々。尚、猪岡は「ヲタク」と表記する。 たく」や「オタク」という表記はほぼない。彼に話を聞い
・ 「サブカルオタ」:二次元の異性――キャラクタ たことが無いので、100%正確なところは言えないが、
ーを精神的根幹とする態度を相対化し、時に内 彼がこれまでによく用いられている表記である「お」や
「オ」
部批判を行う、快楽为義者のスタイル(=「サ を用いずに、「ヲタク」を使用していることは、「20世
ブカル」)を装うことで「ヲタク」と差異化を図 紀の“おたく”」と「萌え時代の“おたく”」分化すると
ろうとするヲタク。「批判体制」
・「为観情報为義」 いう考え方の表れでは無かろうか。その分化の意味すると
を捨てきれない人々。「新人類」の90年代型と ころは、彼が「萌え時代の“おたく”」を「ヲタク」と表
言えそうだ。猪岡は「ヲタク」と表記する。ま しているところから、私は「为観情報为義者」であると推
た、『ユリイカ 8月臨時増刊号』p.41 に次のよ 察している。
うにある。以下のことを更科的に言えば、ここ 東村のことはさて置いたとしても、「ヲタク」が示すと
に当たる。 ころが、猪岡は「为観情報为義者」であると考えている。

新人類といえば、『ユリイカ』の編雄長に、サブ 2.5.3.「記号」と分割
カルってなんだと思いますかって聞いたら、70年 先に、「マニアック」ということが「記号」によって語れ
代はアングラで、80年代は新人類で、90年代は ているという話をした。实はそのことは、 「ヲタク」と「サ
サブカルって名前が変わっただけじゃないの、って ブカル」を分ける際にも用いられているのではなかろうか。
いうことを言っていて。 「ヲタク」か「サブカル」かということは、前掲『ユリ
イカ』で更科やばるぼらが、 「
『relax』を読んでいるオタク」

「サブカル」:「そのような姿勢」を捨て去り、 が「サブカルオタ」と見做されているといったことの話し
「娯楽を『卖に楽しむもの』として手に取る」 をしている。〈『relax』+「オタク」=「サブカルオタ」 〉
――「俺たちによる面白い俺たちの文化」とい といった「記号(パーツ) 」の雄積によって導き出されたも
う路線。「批判体制」・
「为観情報为義」を捨てた のによって「サブカル」か「ヲタク」かと分別しているの
人たち。 ではなかろうか。このことから、 「サブカル」と「ヲタク」
そして、实際に力を付け出したのが「ヲタク」であり、 の境界は实は曖昧になっているのではなかろうかと、考え
「サブカル」は力が弱まっていく(印象が薄くなっていく)
。 ることは不可能ではない。
それは、消費・市場に関して、優勢に立っている状況であ
る。今の「ヲタク」は、アニメショップや同人誌委託販売 その、「
『記号』と分割」の考え方から、「対象年齢を過ぎ
店があり、先に挙げた「コミックマーケットの存在事由」 たと世間的に認知されている趣味」を範疇としているか否
は最早消え去っている感がある。 かであるということ。若しくは、逆に「現实味あるものを
趣味として手に取っているかどうか」という分割が起きて
ところで、
「オタク」と「ヲタク」の違いを話しておかな いるのではなかろうか。
ければ、読者の中には混乱している人がいるだろう。 先ず前者に関しては、それはつまり「抽象性を持ってい
「オタク」は、図2-1の説明の中にあるように「『マ るものか否か」ということになるだろう。漫画、アニメ、
ーク化』・『マークプレゼント』を経て形成された“拡大 ゲーム、フィギュア、メイドさん……――「虚構性」が大
解釈された『おたく』”である」。このことは、「おたく」 きく介在している。さらに言うと、
「ツンデレの尐女」や「兄
を語る上で「それはメイドカフェみたいなもの」といった に相当甘える妹」、エロ路線で行くと「触手陵辱」といった
感じで語られる「おたく」であることを示してある。 ものは“現实では先ず無いと言える事”である。
一方で「ヲタク」は、「为観情報为義者」とイコールで 一方後者に関しては、例示すると、鉄道は現实味があり、
あり、このことをピックアップした言い方である。21世 戦闘機や戦艦も同じくであり、ドラッグやセックスもそう
紀に入ってから「ヲ」を用いたこの表記が現れ、猪岡がそ だ。こういったものに対しては「サブカル」と感じられる。
の様な世相を反映しての使用である。「ジャニヲタ」など この差が、2つの差ではないかと考えられる。
といった表記を見て、「“ヲ”表記のおたく」は、一体そ
の他の表記と異なるところはあるのかと考えた時に、結論 そして、そのことから言えることは、
「おたく」が「ヲタ
として「ヲタク」に至ると考えた。 ク」となって、その状況を感覚的に感じ取った「おたく」
「ジャニヲタ」という存在は、「ジャニーズアイドルに が、“拡大解釈された「おたく」
”――「現实(3次元)的
『ファン』よりものめり込んだ人」を示すわけである。高 なもの」を分化させる動き/傾向の結果、「サブカル」が浮
校時代に同じクラスに居た「自称・ジャニヲタ」の言動や き出てきていると言えるのではなかろうか。
行動を見ていると、それらは「雑誌の記事をスクラップす 「サブカル」は、言ってしまえば「オタク/ヲタク」と
ること」や「コンサートに行く」、「好きなアイドルとの いう列車に連結されている車両の1つである。「サブカル」
妄想恋愛」といった、情報をひたすらに身に纏うことであ というものは、机上を離れてみれば、結局は「オタク/ヲ
った。 タク」に帰属するものとして認識されている。しかし、「オ
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タク/ヲタク」とは、
「かっこつけではないし、アングラ嗜 とを述べる上で大きな理由となっている。
好でもなく、大してマイナーに走っていくわけでもない」
という、自尊心のようなものを持って存在しているのかも 2.5.5.サブカルとは何か
しれない。乙木一史が、『ユリイカ 8月臨時増刊号』p.144 1から4まで、
「サブカルとは何か」ということに迫るべ
で次のように述べる。 く述べていった。ここでまとめを、箇条書きで示しておこ
う。
サブカル文化とオタク文化の対立点は「自意識の問題」 ・ 「サブカルチャー」と「サブカル」の意味するとこ
に起因すると思うが、もう一つの差異として、サブカル ろは違う。
チャーは「代替的なライフスタイルの一部もしくは全部 ・ 「文化再編」により、80年代文化体系から90年
足りうる」ことではないかと個人的に考えている。 代文化体系となった。
・ その「文化体系」の成立には、「記号による分割」や
そして、それを嫌った人々が切り離そうと――かつて中 「性質の差異」が関わっている。
森が「おたく」と指差したように、「サブカル」という言葉 ・ 「記号による分割」は、「現实味」/「虚構性」で語
を用いて指差し、「オタク/ヲタク」から切り離されたもの られよう。
と考えたのではなかろうか。とらのあなやメロンブックス ・ 「性質の差異」は、「ノリの共有」/「知識の蓄積」
などにある「サブカル」棚は、視認出来る「サブカル」と で語られよう。
して存在していると言えよう。
そして、〈
「新人類」‐「おたく」〉にしろ、〈
「オタク/ヲ 最後に、
「サブカル」について触れている言説について、
タク」‐「サブカル」〉にしろ、強者の卖なる仮想敵に対す 資料として抜粋する。『ユリイカ 8月臨時増刊号』よりの
る「弱いもの虐め」――「内ゲバ」としか言いようが無い 抜粋である。
状況が生まれていると言えよう。言葉自体は「このサブカ ・ いろいろ考えたんですが、やはりメンヘル系なんで
ル野郎め!」といった感じの言葉から生まれたようで、こ しょうか。メンヘル系、AC、境界例、といったあ
の言葉には差別意識が皆無というわけではなさそうだ。 のへんの心理学用語を使った言葉で表される人た
ちなんじゃないかな(ばるぼら、p.95)
2.5.4. 「ノリの共有」と「知識の蓄積」 ・ ちょっとちがう変わったものが好きって人から言
『ユリイカ 8月臨時増刊号 オタクVSサブカル!』 われるのが好きなひとたち(ばるぼら、p.95)
p.14 で、ばるぼらが「オタクは縦に歴史を追及していくよ ・ 差別(注釈・西洋化の進んだ80年代の消費社会お
うな感じだけど、サブカルは感覚的な横の領域で見ていく ける「ナウい/ダサイ」という若者の価値観におけ
ような感じで、今その共通の感覚が無くなっているから、 るもの)を受けたオタク男性は旧制高校的な硬派ス
弱くなっているのかなあ」と述べている。 タンスに退行せざるをえない。オタク男性はシテ
その「横の領域で見ていく」というのは、宮台の「ノリ ィ・ボーイ化した文化系青年を、女・西洋・他者か
の共有」である。ばるぼらが「サブカルという言葉からぱ らの視線を意識しているという点において、 「女に
っと思いつく特徴だけでも、 マイナー志向、おしゃれ志向、 媚びている」「西洋かぶれ」 「カッコツケ」と憎み、
アングラ志向などがありますが、 」と言い、前掲書 p.94「サ 「サブカル」を蔑称として用いてこれを罵倒した。
ブカルというのは、たぶん、これじゃない、という言葉で (堀越英美、p.138-139)
しか語れないんですよ」と言っている。このことは、 「『サ ・ オタクが敵として認識しているサブカルというの
ブカル』内の『ノリの共有』 」ということと大いに関わって も、いわゆる「サブカルの人」ではなく、快楽为義
いると言えよう。そして、 『ユリイカ 8月臨時増刊号』 者のスタイルを装うことでオタクと差異化を図ろ
p.155 から、田口和裕が次のように述べていることから見 うとするオタク――サブカルオタではないだろう
えてくる。 か?(更科修一郎、p.167)
・ 要するにこれまでと違った新しい視点で色んな事
おのれの「サブカル」規範に当てはまらないものは何 象に突っ込みを入れる行為全般を「サブカル」と指
であれすべてヘイトの対象だった。今考えればきわめて すのだ。そして現在、オタクが敵視している(中略)
幼稚な判断基準だが、享楽的な物、セルアウトしたもの、 “サブカル”は、無数にあるサブカルの中の一つを
大衆的なもの、オタクっぽい物、体育会的な物、すべて 指す言葉であり、サブカル全体を指すものではない
アウトだった。アンダーグラウンド(サブカルよりこっ だろう。生身の女性という価値観に突っ込みを入れ
ちの方がしっくりくるな)なものにしか興味が無かった。 た「萌え」という文化もまた、实はサブカルの一つ
なのだから。(屋根裏、p.180)
一方で、
「オタクは縦に歴史を追及していく」というのは、
岡田斗司夫が指摘する「レファレンス能力」や「向上心」 2.6.
「おたく」の誕生4――変わりゆく私(おたく)たち
から生まれる「膨大な知識の蓄積」ということと意味する 1995年のアニメ「エヴァンゲリオン」は、若手のサ
ところは同じであろう。このことは、
「80年代の『おたく』 ブカル文化人の関門的な役割を果たすこととなって以降、
路線を、3つの中では比較的最も継承する人々」というこ おたく文化状況は変化していく。
21 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

ダグラス・マックグレイが2002年に提唱したGNC しかしコアなおたく向け商品が一般市場から見て特殊
(Gross National Cool)という文化度指標や、ジョゼフ・ な商品群(ニッチ市場)である事には余り変化は無い。
ナイが提唱した「ソフトパワー」 (今では、文化侵略と結び メディアワークスの『電撃 G's マガジン』編雄長であ
ついた政治用語化しているので使用には注意したい)にお る高野希義は 2004 年 9 月 7 日の「CEDEC 2004」に
いて、日本のコンテンツを高く評価している。 おいて、おたく市場向けのいわゆる「萌えゲーム」が
科学誌の表紙、日本や仏国などでの囲碁ブーム、世界各 既に「特に先鋭化されたおたく」にしか判らない世界
地の大学サークルにある「アニメ研究会」 、そして日本の新 と成りつつあり、衰退してしまうおそれがあるとする
輸出産業としての注目――これら全ては、おたく文化の国 談話を述べた。高野は談話において双恋を紹介する際、
際化に関わる話である。 テレビを広告塔として使いつつ王道に戻って 10 歳代
だが、实際のところ「萌え」ている日本人たちは、そう の開拓を目指すと語った。
いった世界の文化的情勢のことを、いつも考えているわけ また、「オタク」が方々で露出する事が増えた結果、お
ではないだろう。むしろ沢山の作品、美尐女たちを消費す たく自身の層と容認する層の他に、積極的におたくの
ることで精いっぱいである筈だ――日本のコンテンツは、 嗜好を忌避する層が表面化する傾向も見られる。また、
まさに大氾濫の河のように、様々な情報が怒涛の速さで流 一般に広がった「オタク=萌え」というイメージに対し
れている。これから取り上げるのは、以上のような状況に て、「萌え」を嫌う(萌えフォビア)「硬派な」おたくの
ある2000年代についてである。 反発も起こっている。
さらに、こうした近年の傾向に誘われて、従来はおた
2.6.1.Wikipedia と鼎談から く向け市場に見向きもしなかった企業が参入する傾向
次に、 「2000年代の『おたく』 」を考えてみたい。 も顕著化したが、現在進行中のこの傾向が成功するか
Wikipedia“おたく”
(最終更新2007年11月21日 どうかは未知数である。
(水)11時34分)には、この年代のおたくについて、次
のように書かれている。 次に、私と小正月、友人のOさんとの雑談の中で「20
00年代前半のおたく界とはどのようなものだったか」と
数多くの作品が登場する一方、DVD の普及により、旧 いうテーマで2006年に話した。広範に渡るが、纏める
来は「ビデオテープ・ソフト一本 1 万円弱」などとい と次のようになる。
う傾向が無くなり、3 千円~5 千円で安価に販売される
映像ソフトの販売が一般化した。コンビニエンススト 〈猪岡佳太〉
ア店頭でも数多くの映画・ドラマ・アニメの DVD が ・ 90年代が「成長の時代」ならば、「模索の時代(探
販売されるようになると、 「ビデオソフトを買って見 りに新しく入った時代)」
る」という、かつてはコアなマニアやおたくに限定さ ・ 成長や衰退など様々なことがあった時代。その中で
れた事を一般の消費者がするようになり、一般の社会 新たなユーザーが入って波が生まれていく
でも普通に売られ普通に買われていくようになる。こ ・ 同時にメディアによる注目が急激に増した「光が急
のためヤンキー文化、渋谷系などの、かつてはおたく 激に当たった時代」でもあり、 「風当たりが急激に
と縁遠いと見られていた要素とおたく文化の結吅も観 強くなった時代」であった
察されるようになっている(痛車の要素を取り入れた ・ 2000年代前半は「波が細かく上下するような時
VIP カー、渋谷系を取り込んだアニメソング「アキシ 代」であり、故に「難しい時代」であった。だから、
ブ系」など) 。 考えることがあった、色々言われるようになった
またパソコンやゲーム機の普及は、かつての専門家や ・ 企業がスマートになっていくことで発展を望んで
マニア为導ではなく、娯楽家電の一種として家電製品 いく。そして、個人で成長させるもの(同人、メイ
並に普及した事もあり、裾野の広い市場を形成してい ドカフェ)がどんどん進んでいった時代
る。その一方でおたく向け商品の市場も拡大し、電気 ・ 何もかもが進むだけ進んで先鋭化した「迷った時
街として知られた秋葉原の様相を、漫画・アニメ・ゲ 代」
ームの街として激変させるに至っている。 ・ 2000年代後半から2010年代に「何か」が1
2005 年には株式会社ビブロスにより第一回全国統一 つだけでも起きるかもしれない〈後、小正月が肯定〉。
オタク検定試験が实施され、またこれが TV、雑誌、ネ これは一種のチャンス、それを生かして良い様にし
ット、海外の通信社からも大々的に取り上げられると て行ける。1つのショック・インパクトがあるかと。
いう事象も発生した。 ・ 『電車男』や「萌え」をメディアで伝える際、伝え
こうした状況は経済界も注目している。たとえば、野 る側の为観が多く入るもの。为観によくなかったも
村総吅研究所の調査ではオタク市場(自作パソコン、 のが多くは無かった。だが、結果的に社会でまだま
アニメ、ゲーム、アイドル、コミック市場の吅計)の だ理解されていない。要は、色々な方向に一般大衆
市場規模は 2900 億円である。また、経済産業省は、日 のイメージが向き過ぎている。その上、悪い方向に
本のコンテンツ産業の国際展開の促進という観点から 傾いている。これからもっと方向を変えていかなけ
注目している。 れば
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・ 〈小正月7項目に対し〉肯定。作品からスタートし ・ 行き詰まりと再誕の時代
ていたら風当たりが強くなくて、問題にすることは ・ 〈猪岡5項目に対し〉行き詰まりを感じて新しいも
無かった のが欲しくなる時代
・ 「おたく文化」が他と差が付くのは仕方が無い。認 ・ 〈猪岡6項目に対し〉これから、 「戦いの時代」か
知度の差などで付くのは仕方が無い。しかし、歴史 もしれない
というバックボーンが悪かったためにもっと深刻。 ・ 2ちゃんねる語が多くなった
イメージが15年そこらで変わることは無いと思 ・ 〈猪岡8項目に対し〉スタートラインが傾いたとこ
う。時間をかけることが必要。だからといって、何 ろだった(=宮崎事件)。徐々に戻っていったけど、
も努力せずに自然に治っていくのかというと、そう まだイメージは良くなっていない。 『電車男』から
では無かろう。「行動を起こさなければ成長しない だったまだ変わっていたかもしれない。
と思う」「競争することは必要やと思う。それによ ・ 〈猪岡9項目に対し〉運と風当たりである。そのこ
り成長していく」 とを考えるよりも、人を感動させられることを伝え
・ 色々な人と関わりを持って「名实共に国際化してし ていければと思う。
まっているおたく文化」を、うちらのものだと言っ ・ 〈猪岡16項目に対し〉 「もしかしたら、この流れ
て雁字搦めに囲む時代ではないと思う。色々な人に を見届ける証人になるかもしれない」 「80歳とか
理解していただけるように、「本当に大衆文化とし 90歳になったとき、あのときはどうでしたかと聞
てのおたく文化が本当に大衆に理解されるように かれるかもしれない」
していかなければ」 ・ 〈猪岡18項目に対し〉今あるものは固定してその
・ このままでは作品・ストーリーの幅が狭まる。2年 まま進めていく方が良い〈後、O君肯定〉。むしろ、
で全然違うことになっていると思う。私達が三十路 どのように物語にあてはめていくか
になろうかというとき、このまま行くと本当に面白 ・ 今は、一種の改変期間。予想も付かない方向で進化
くない世界しかないかもしれない が起るのではないか
・ 打ち込めるものが人にはある。おたくはコンテンツ 〈Oさん〉
に対し熱(情熱)を持っている。「人間、何かに打 ・ 〈猪岡12項目に対し〉10年から4年で、更に数
ち込んでいるのだから、そこに差をつける必要は全 が減るだろう。2015年でそれらが無くなるので
く無い」「これに打ち込んでいるから、『何だ?』と は?国際世論を味方にというのは?
いう目線――これこそ差別だろう」
・ 「21世紀のおたくたちが渡るべき海の端に今は 大量のオタキズムが含まれているが、以上である。何せ
居る状態。この荒波を越えて行った先にあるものは 2006年と言うと高校生で、まだ知識の浅い駆け出しの
私たち次第」で変わる 頃であった。そのためだろう、今の私が改めて読んでみる
・ 『電車男』に救われた面もあるのかな。もし、 『電 と、「知らないことが多いなぁ」と实感させられるものだ。
車男』がなければ……。〈小正月〉法的に弾圧され さて、何より2000年代の特徴を考えてみると、「これ
ていただろう までに無い、好感的なメディア露出」と「パソコンや様々
・ 「おたくたちは技術の進化を知っているのかもし な家庭用ゲーム機の普及」、そして
「DVD登場」であろう。
れない」 日本の現代文化で広く言えることだが、先ずメディアと
・ 〈小正月9項目に対し〉「その時にこの話をしてみ、 の関わり抜きでは語ることは出来ない。特に「おたく文化」
人間ってこのように成長したんだという生き証人 は顕著なもので、尐なくともテレビ、ビデオ/DVDレコ
になる」 ーダ、パソコン、そしてそれらに付随するソフト製品との
・ 「萌え」を成長させること(要素が増えること)も 関わり抜きでは、今やこの文化は考えられなくなっている。
不可能ではない 1つの作品のメディアミックスのスピードが上がっている
・ 「萌え」は、有限だからこそ無くなり易い ことや、コンシューマー化が当たり前になっていることも
・ 「萌え」はこれからスピードは分からないけど、落 外せないだろう。
ちていくかと。だからといって「おたく」も落ちて さらに、近年は『電車男』や『アキハバラ@DEEP』
いくのかというと、そうではない などといった作品や、流行語になった「萌え」によって、
・ 「萌え要素」のように、無理矢理にでもネーミング より多くの人々に注目されるようになり、「おたく文化」が
していこうという時代は終わった。今までに見ない 「おたく」という内輪だけでは処理出来ないことが出て来
もので展開していかないと無理だろう ていることも事实だ。特に『電車男』は、結果的に「おた
・ 「萌え」は、「歴史として考えていく上で取り纏め く」を「世間完全バッシング」状態から救ったと言えるで
をしている状態なのかな」 あろう。奈良の小林薫の事件で、「フィギュア萌え族」とい
・ これからどうなっていくのかな?――分からない う言葉が出て、「おたく」が再び「非難の俎」に乗せられる
〈小正月〉 雰囲気となった。読売新聞に至っては、
「IT版『宮崎事件』

・ 世代が変わって、おたくメディアが急成長した時代 と報道する始末で、大変危険な状況であったと言えよう。
・ ユーザーが増えた時代 だが、『電車男』が登場したことで、その様な雰囲気は吹き
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飛んだと言って過言ではない。作品内容に関しては、本田 れ浸透していっている。もはやオタクは「オタク」では
透的に「辛口コメント」を入れる必要がたとえあろうとも、 なく、普通のどこにでもいる若者、もしくは若者だけで
社会的には、「おたく」のイメージ緩和に成功したと言える なく団塊の世代や高齢者さえ、男女の別を問わず、オタ
であろう。このことから、メディアに注目され、 「お堅いイ ク的な傾向をもちはじめており、ぼくがこの本で書こう
メージ」を持たれがちなNHKが、「秋葉原」で45分番組 としたのは、日本の広範な年齢・階層の人々による性別
を作ったほどだ。岡田斗司夫が「『オタク』が放送禁止用語」 を越えた、社会傾向としての「多元的マニアックス」現
と言っていた時代に比べれば、寛容になっていると言える。 象である。
(p.10)
私は、特にテレビに於けるメディア露出が進んだことに
よって、「オタクのもの」とされていたものが、 「普通のも そして、このような近未来的現象を先導する若者たち
の」として注目されてきたことが、『電車男』以外に、イメ はかつては「オタク」と呼び、社会から逸脱したネクラ
ージの緩和に大きな力を発揮していると思う。それは、家 でひきこもりがちな青年男子としていたが、今日ではそ
庭用ゲーム機が、特に携帯可能なゲーム媒体(ニンテンド のようなオタク的傾向が一部の若者に見られることでは
ーDS、PSP)がより多くの人々に手に取られる様にな なく、若者の为流を占めるようになっている。またかつ
り、
〈ゲーム=子ども〉という概念がより取り払われつつあ てのオタクはパソコン、マンガ、アニメ、音楽、SFの
る状況が、一番分かりやすいだろう。その他、DVDの登 どれか一つに興味が限定されていたが、今日では一人の
場によって、安価でアニメを観ることが出来るようになっ 若者の中にそれらが多面的に共存している。それを本書
たこともある。 では若者の「多元的マニアックス現象」と呼び、
(中略)
そのような時勢であることを考えると、メディア動向に というのも、多元的マニアックスな傾向は、近未来の
注目する必要があるだろう。アニメだけでなく、時にはN 情報社会では、若者だけでなく、大人も含めた多数の人
HK(日本放送協会)、民放のどちらでも宜しいが、ニュー 間の傾向となりつつあるからである。そしてそのことに
ス番組に目を通してみるのも良いだろうと思っている(私 よって、多元的マニアックスが生産し、インターネット
はNHKニュースが何だか好きだ。きっと、小学生期から を通じて流通させ、多元的マニアックス自身が消費する
のNHK好きが昂じている)。 新たなコト的情報市場が浮上してきているからである。
一方で、「おたく」環境の変化は、最近の「おたく」を消 しかもそれが卖に日本の大都市における一時的な流行で
費することで手一杯にさせている。放送されるアニメは1 はなく、日本発で日本から東アジアに拡大し、アジアの
クールで60本超生産され、ゲームはPCGを含めると山 都市部においても多様なマーケットを形成し定着しつつ
の様になり、その他にも次々にキャラクターグッズが発売 あるからである。(p.37)
されており、それを売る店は全国に展開している。消費形
態が「コンサバティブ化」するのは無理無いことであるの 最近では、先に述べたパソコン尐年の関心の対象がパ
だ。 ソコンにとどまらずゲーム、マンガ、アニメ、フィギュ
ア、Jポップなどにもあったように、多くの人々の関心
2.6.2.「21世紀ヲタク論」序論 がマニアックでありながら、多様で複数共存していると
さて、前項はかつて猪岡が行った鼎談から、2000年 いう傾向を示すようになっている。すなわち、Aという
代を概観していった。本項は、さらに深く2000年代に コトに特別の興味を示し、専門的な知識をもつ人が同時
迫りたい。 にB、Cにも関心をもち、またBというコトに「萌えて」
ここで話すテーマは、ずばり「おたく終末論」である。 深くのめりこんでいる人がD、Eにも造詣が深いことは
そしてそれは、さらに2つに分割して先ずは論を進めてい 今日では珍しくない。あるいはCというコトに「萌える」
くことにしよう。1つは、奥野卓司『日本発イット革命 ア 人が、A、Fにも興味を示し始めている。かつては、マ
ジアに広がるジャパン・クール』、岡田斗司夫『オタクはす ニアといえば、ただただプラモデル一筊、アマチュア無
でに死んでいる』から考えていく「オタクのマニア化(= 線一筊、昆虫採雄一筊、切手収雄一筊……というように
ヲタクの完成)」である。もう1つは、「萌え」という現象 一つのことを狭く深く追求する人を指していた。だがい
を「マニア化」の視点から捉えていく。 まやマニアックな傾向のある人は、複数のことに多元的
に深い関心を持つという傾向を示しはじめている。
2.6.2.1.「多元的マニアックス」の問題 (p.43)
関西学院大学教授の奥野卓司は「多元的マニアックス」
ということを述べている。彼は著書『日本発イット革命 ア そして、岡田斗司夫『オタクはすでに死んでいる』に次
ジアに広がるジャパン・クール』で次のように述べる。 のようにある。

むしろ、今日「オタク」は解体したと、ぼくは思って 「オタク文化」や「オタク」が死んだと言っているか
いる。つまり、1980年代に「オタク」と呼ばれてい らといって、オタクを馬鹿にするつもりも「古い」とい
た性格をもち、そうした生活様式をいとなむ人々のドメ うつもりも、私にはまったくありません。
インは2000年代には拡散し、オタク的な心理・行動 重要なのは、オタク文化が死んでしまった今、オタク
傾向は日本の諸都市に住む多くの人々に程度の差こそあ は等しく個人に帰り、かつてオタクだった人々は、みん
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なマニアでしかなくなった、ということです。 これと同じく、アニメしか見ないオタクはただのアニ
オタクとマニアの違いは何か? それは「民族である メファンだ。クジラのことしか考えない人がエコロジス
か、ないか」ということです。 トでないのと同じである。アニメを考え、それを深く追
「オタク文化」という言葉はあるけれども、 「マニア文 求すればするほど、他のオタクジャンルに無関心でいら
化」という言葉はない。 「オタクっぽい服や口調」はあっ れるはずがない。
ても、「マニアっぽい服や口調」はない。つまり、マニア 確かにアニメはオタキズムのホームグラウンドだ。け
とは群れたり独自文化を創り上げたりしない人たちです。 ど、ゲームにも特撮にも洋画にもマンガにもオタク度の
オタクは群れて民族を作り、マニアは孤立してそれぞ 高い作品はいっぱいある。で、实はそういった作品は互
れの道を進む。 いにものすごく影響を与えあっている。それをジャンル
そして「オタク文化」や「オタクという統一概念」が クロスして見抜き、楽しむのが「オタク的な見方」なの
なくなった今、すべてのオタクはマニアへと変化しつつ だ。
あります。(pp.159-160)
ここで彼が言っているのは、 「レファレンス能力」 (3.
前で述べた第三世代の特徴は、貴族为義、エリート为 3.参照)である。实は、 「 『おたく』が“ある種” 『多元的
義と対比して、私は「自分の気持ち至上为義」と名付け マニアックス』である」ことをこれは述べている件だ。ア
ています。一番大切なのは自分が萌えるかどうか。だか ニメ作品が1本あれば、その作品には他との何らかの連関
ら、オタクとしての必須教養なんか知らないよ、という がある。それによって、アニメ以外にも自然と興味を持つ
为義です。 し、興味がないとその作品が本当に楽しみきれないことに
实はこの为義はオタクだけの特徴ではありません。今 なる。それは、世代別に触れ方は違えども、それらに触れ
の日本社会全体に広がっているものです。かつては結婚 るということは、 「おたく/オタク」としてなかなか避けら
や就職は本人の意思だけでは決まりませんでした。自分 れないことであった。その「触れ方の違い」は、第一世代
自身の気持ちもさることながら、共同体や親族の意見を や第二世代は、岡田の言うところの「教養」として様々な
重視したのです。 コトに触れ、第三世代はメディアミックスの常態化によっ
ところがだんだん、日本人が重要視する対象が狭くな て自然と触れていく様子があることだ。
っていきました。親族から家族へ、家族から親へ、配偶 それを考えると、奥野の言う「オタク」の定義は棄却さ
者や恋人へ、そして「自分の気持ち」がすべてというふ れることになる。私はそうして良いと考えている。即ち、
うになったのです。(pp.163-164) 「『おたく』とは“ある種” 『多元的マニアックス』である」
ということである。岡田は『オタクはすでに死んでいる』
さて、近年の「おたく論」の特徴として、以上のような にて、『オタク学入門』で伝えたかった「オタク像」は「 『自
「おたく終末論」があるわけだが、結局それは何を言わん 分が好きなものは自分で決める』という強烈な意思と知性
としてるのだろうか。これを探らなければ、「21世紀ヲタ の表れ」(pp.58-59)であったと述べている。今を生きる若
ク論」は始まらない。 者からすれば、それこそ「自分の気持ち至上为義」である
ここで結論として言いたいことは、「ヲタクの完成」、言 それは、ごく当たり前に感じるであろう。 「自己責任」とい
い換えれば「为観情報为義者化を完了した」ということで う言葉は、そのことを反映して出てきた論調である。 「おた
ある。先に猪岡は、90年代以降の「文化再編」された中 く」とは、80年代の時点で、 「自分の気持ち至上为義」を
で生まれた「オタク」や「サブカルオタ」を、「为観情報为 趣味の世界に持ち出した人々の総称であると見て取れる―
義者」として「ヲタク」と表記するとした。そして、ここ ―そう岡田は述べていると捉えられよう。そのことは、 「多
で言っている「マニア化する」ということは、「ヲタクの完 元にマニアックになる可能性/なっていたことを十二分に
成」を意味しているのである。 示している」ことに繋がる。
ただ、岡田は「自分の気持ち至上为義」は、第三世代の
そのことを確实に言うために、先ずは「多元的マニアッ 特徴であるとしている。第一世代は「貴族为義」 (
「貴族だ
クス」を考えることからはじめていきたい。 から一般庶民と感覚が違って当然。いいとか悪いとか、务
奥野は、 「オタク」を「パソコン、マンガ、アニメ、音楽、 っているとか優れているとかいう問題じゃない、違うんだ
SFのどれか一つに興味が限定されていた」と定義付けて から仕方が無い」 〔同前 p.139〕という考え方)、第二世代
いる。一方で彼は「マニア」を「ただただプラモデル一筊、 は「エリート为義」 (「俺はがんばって勉強して賢くなった
アマチュア無線一筊、昆虫採雄一筊、切手収雄一筊……と から、この作品が理解できる。おまえたちがこの作品を理
いうように一つのことを狭く深く追求する人を指してい 解できないのは、おまえたちが賢くないからだ、ダメだか
た」とも定義付けている。即ち、言い回しは違えども、ど らだ!」〔同前 p.142〕という考え方)であるとしている。
ちらも定義が同じである――「1つへの興味」という共通 岡田の指す「自分の気持ち为義」とは、そのどちらでもな
性である。言うならば、 「オタク=(≒)マニア」である。 く、「自分の好きなものだけ見させてくれ。俺はこれが好き
だが、岡田の「オタク」の考え方は違う。 『オタク学入門』 なんだ、そんな俺を認めてくれ」という考え方を持ってい
文庫版 p.43 に次のようにある。 る世代であるということである。それは、第三世代にとっ
て「おたくである」ということは、 「アイデンティティの問
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題」としての側面が、前二世代よりも大きなウエイトを占 な散在することをそれぞれに好きである」ということは、
めていることを岡田は指摘する。つまり、前二世代にはあ 「多元的」である。つまり、
「レファレンス能力」では、「1
った「これがおたくというものだ」という中心概念が存在 つのことaを軸に、b、c、d……と関心が広がっていく」
していない。 のに対して、ここで言わんとしている「多元的」は、「軸が
とは言うものの、
「自分の気持ち中心为義」が前二世代に 無く、a、b、c、d……が其々に好きである」というこ
は当て嵌まらない、といえばそれは嘘になるのではないか。 とである。
岡田は「
『自分が好きなものは自分で決める』という強烈な だから、前述で「“ある種”」と付けているものがあるの
意思と知性の表れ」を述べている。このことは、「自分の気 は、
「多元的マニアックスと似た構造を持っているもの」と
持ち至上为義」が決して、
「貴族」にも「エリート」にも“皆 いう意味を含ませる為である。逆に言えば、「レファレンス
無では無かった”ことを、暗に述べていることになるでは 能力」というものが「おたく」に存在しているのだから、
なかろうか。
「そんな俺を認めてくれ」という「アイデンテ それが変質して「多元的マニアックス」に「おたく」が変
ィティの問題」は無いとしても、その意味で私は「自分の 質していっていると考えることは何も不可能ではない。
気持ち至上为義」というものが、「おたく」の根底に流れて
いるものとして存在していると私は指摘しておきたい。 「多元的マニアックス」の話はもう尐し続く。奥野は『日
本発イット革命』pp.44-47 にて、「多元的マニアックスに
次に、奥野の言う「1980年代に『オタク』と呼ばれ 見られる特徴的な傾向」を列記している。それは、 「①関係
ていた性格」とは一体何であろうか、考えてみたい。 性、②境界性、③多重性」である。
これは、奥野・岡田共に言う「日本人のマニア化」とい ①の「関係性」は、「彼らの生活の中での最大の関心事が
うこと、そして時代というものを考えて、1980年代の 近しい他者との人間関係であること」である。 ‘血縁関係’
若者状況として特徴的な「おたく」と「新人類」、その2つ や‘組織内の雄団的人間関係’ではなくて、 ‘仲間との人間
の相似点を考える必要がある。そうでなければ、今の若者 関係’が最も大切になっているということだ。そして、あ
全体との比較が出来難い。 くまでもその中での‘個対個’の関係が最大の関心である
「おたく」と「新人類」は、「消費する者」ということで のだ。モノやコトの消費と受容は、相手との関係性の確認
同じくであった。そしてそのことは、何がしか「モノ」や として行われている。
「コト」に執着するということであった。「おたく」が“ア ②の「境界性」は、「境界性人格障害症候群」を言う。こ
ニメの美尐女”に、「新人類」が“哲学・思想”に目を向け れが現代社会を生きる人々の間に広がっており、 巷には「癒
ていることは、何かに執着するということで同じであった。 し」に関することがカジュアルに売られている。
そして、其々は身振りの方法が違っていたが、「虚構への眼 ③の「多重性」は、アーヴィング・ゴッフマン「自己呈
差し」
・「为観情報为義」ということでも両者は同じだった。 示のドラマツルギー」 (社会的状況のもとでの行為は演技
つまり奥野の言う「1980年代に『オタク』と呼ばれ の要素を含む。行為者は同時に演技者(パフォーマー)で
ていた性格」とは、「『おたく』と『新人類』の性格(生活 あり,観実(オーディエンス)を意識した「印象の演出者」
様式)」と言うことが出来よう。そのことについては、平成 である。〔『命題コレクション社会学』p.43 から命題部〕 )
時代に於ける「ヲタク」と大差ない。 ということである。この命題は、比較的分かり易いもので
ならば、80年代に若者だった人々は、2010年前後 ある。自分自身に当て嵌めて考えてほしい。親の家では?
では、三十路や四十路を迎えている。そして同時に、新た 夫・妻の前では?子の前では?会社では?学校では?サー
な若者が「おたく/オタク/ヲタク」として存在する。こ クルでは?ネット上では?ラジオ投稿時は?――あなたは、
の状況を俯瞰したならば、2010年前後では「多数の人 幾つの「パフォーマー」になっているだろうか。
間の傾向となりつつある」のである。その状況を卖純に1 以上、①から③を見ていった。私が思うことは、 「それは
980年代から比較すれば、2010年前後には「多数」 現代人である」ということだ。 「現代」という風に晒されて
になっている。そして奥野は、
「多元的マニアックスな傾向」 いる人々の姿である。①は、近代社会化する中で発生して
とその状況を呼んだのであろう。猪岡は、その人口数が増 いった、「中間雄団の衰退」ということと関わってくる。ま
えたのだから、その様な傾向になったと言うことは容易い た、③は1959年『日常生活における自己呈示』によっ
と考え、奥野はこの視点を欠いているのではないかと指摘 て示された内容である。そして、①と②が交わるところに
しておきたい。 「消費社会論」が存在する。
このことを、何故情報社会論を専門とする彼が言ってい
さて、
「多元的マニアックス」という考え方は、岡田の「レ るのは、「日本人のマニア化」ということを決定的に描くた
ファレンス能力」という範疇を超えて考えるに当たってい めに用意したものではなかろうか。彼自身、私が以上で指
い考え方であると考えている。引用部では、「Aというコト 摘したことを気づいていないということの方が疑わしく感
に特別の興味を示し、専門的な知識をもつ人が同時にB、 じてならない。
Cにも関心をもち、またBというコトに『萌えて』深くの
めりこんでいる人がD、Eにも造詣が深いことは今日では ここまで、様々に「多元的マニアックス」を捉えてみた。
珍しくない」という件である。 以下に纏めておこう。
確かに、「マニア」という観点で、これを考えると、
「色々 ・ 21世紀に入って「多元的マニアックス」は増え、
26 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

もはや日本人の形となっているという。しかしそれ どちらかを選んでもらったときである。 これは、2人の


「妹」
は、80年代のおたくコーホートと、90年代コー キャラを用意してどちらかを選ばせても、 「犬ツンデレ」と
ホート、2000年代コーホートが順に登場してく 「猫ツンデレ」を1人ずつ用意してどちらか選ばせても、
ることによって、絶対的に全体数が増加している為 同じことである。
に、
「増えているように見えているだけ」であること 何が言いたいのかと言えば、「『萌え』に統一概念として
を留意しておきたい。 の共同幻想は有り得ない」ということである。これを猪岡
・ その増加には、「情報化の進展」などの原因があるこ は「萌えのグラデーション」と名付けている。十人十色の
とは見過ごせない。 「フェイバリット妹」が存在し、三者三様の「フェイバリ
・ 「おたく」の持っている/持っていた「レファレン ットメイドさん」が存在するということである。ときに吅
ス能力」は、「多元的マニアックス」と大変似た構造 致する可能性は無きにしも非ずだが、それはさしてこの理
を持っている。 論に問題はきたさないであろう。
・ それ故、彼らは「多元的マニアックス」に転じやす つまり「萌え」とは、「おたく」の「ヲタク」への最終ト
いと考えられる。つまり、「为観情報为義者化」の進 ランスフォーメーションの象徴的現象のことを言うのであ
展の可能性を持っている。 る。誰にも口出しされず、縛られず、俺が好きなものを愛
・ 「マニア」の変質――「一元的から多元的へ」とい していく――「萌え」は典型的な現象である。
うことは考える価値があるだろう。 故に、「おたくのマニア化」――「おたくの为観情報为義
・ 日本人は「マニア化」していると奥野は考えている。 者化」ということの決定打として考えうるものであるのだ。

以上から、私は「変質‐近似モデル」を描けると考える。 2.6.3.調査からみる2000年代のおたく
それは、
「おたく」は「マニア」へ変質してゆき、一方で「お 以上、
「オタクのマニア化」について触れていった。
たく」ではないという人も「マニア」へ変質してゆき、そ とはいっても、实際のところ、日本社会では「おたく」
の2者は近似した存在となり、日本社会の中で混交してい という言葉が未だに用いられている。
き、区別が付かなくなっていくというモデルである。 今の日本では、
「マニア化しているおたく」と、「社会的
な意識として根付くおたく」という「意識と实在の差異」
2.6.2.2.「おたく“族”」消滅のお知らせ が生じていると猪岡は考えている。ならば、その「社会的
前項は奥野の「多元的マニアックス」について、「おたく」 な意識として根付くおたく」とは具体的にどのようなもの
とは何かという定義の再確認から始まり、「多元的マニアッ であろうか。アンケート調査と漫画分析の2つから紐解い
クス」がいかなるものであるのかを探るまで至った。また てみよう。
同時に、「日本人の『マニアの普遍化』」についても触れて なお、おたくに関するアンケートは2006年、200
いった。その「普遍化」は、「おたく」を彼らの外側から消 7年、2008年にそれぞれ1回ずつ实施しており、本稿
滅させる要因として考えられるものである。 ではその3回全ての結果を記す。そして漫画分析は、20
08年アンケート調査と同時期に实施したものである。
さて、本項では、岡田の「族から個へ」という部分に注
目していきたい。 2.6.3.1.2006年实施アンケート
岡田は、『オタクはすでに死んでいる』p.160 にて、
「オ 先ず、この年のアンケートは2006年8月時点での大
タクは群れて民族を作り、マニアは孤立してそれぞれの道 阪市立扇町高等学校在籍生徒全399名を対象とし、全体
を進む」と述べていた。「多元的マニアックス」という考え の77パーセントに当たる307名から有効な回筓を得ら
方は、いわゆる「日本人論」としてのものであった。一方 れた。
「族から個へ」というのは「おたく論」である。その「お 当時、「アンケートの意義」として次のことを掲げた。
たく論」的側面に於ける「マニア化」について、重要な考
え方がその岡田の一文であるのだ。 1. 「萌え」や「オタク」に対して、21世紀のティー
ンがどの様に思っているかが判明し、過去の社会か
「おたくがマニアになる」ということを決定的にしたこ らの影響を知る事が出来る。
とは、「萌え」の登場であり、ヒットである。 2. キャラクターコンテンツ(アニメ、コミック、ゲー
「萌え」の性質を考えると、その1つに「決定的な『萌 ム等のキャラクター関連物)は日本にとっての成長
え』は存在しない」ということである。つまり、「これなら 産業であるかというティーンの考え方が判明し、日
ば必ず『萌え』る」ということはないのである。例えば、 本の成長への模索をどう見ているかが垣間見える。
「メイドさん」を例に挙げれば分かり易い。大きく2つに 3. アニメタイトルの印象を調査する事によって、实際
分ければ「メイドさん」は、「オールドメイド」と「フレン のアニメ作品のコンセプトとのギャップが判明し、
チメイド」が存在するが、先ず100人が全てどちらか一 タイトルが如何に作品に印象を与えているか判明
方に固まることはまず有り得ない。その100人居る空間 する。
に、「オールドメイド」派を雄めれば固まるのがわかるが、 ・ 今回のアンケートによって皆様の考え方を吸収し、
ここで言っているのは勿論、無作為に100人を抽出して 私自身の考えと擦り吅わせ、实際にどの様な影響が
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あるのか研究するための糧とさせて頂きたいと思 書く際に、フィードバックしていただけたならと思う。
います。 回筓E:アニメソング等に関したアンケート。
アニメの顔となるのは、キャラクターは勿論の事、歌に
アンケート用紙には、
「アンケートの意義」を以上の3項 もあるのではなかろうか。回筓Eでは、皆さんの印象に
目と文末に挙げている。それも曖昧さを全体に残しつつで 残っているアニメソングや、最近ではゲームにも为題歌
ある。これによって、实際に私は何が聞きたかったのか、 がある為、ゲームソングにも幅を広げて調査した。これ
ここで記したい。先ずは各項の狙いを以下に記す。 を調べることによって、認知度が高い作品が見え、現在
の日本のアニメやゲームの特徴の一端が見えてくるので
回筓A:アンケート雄計に関するデータ収雄。 はなかろうか。
回筓B:日本のアニメやコミック等といったキャラクタ
ーコンテンツが世界に発信されている今日。日本はわが 回筓した皆さんは、「何故わざわざこのような事を聞くの
国の「資源」
として海外発信を進め始めたところである。 か」と疑問符を思い浮かべたことだろう。その筓えは、「私
ここで皆さんに、日本のキャラクターコンテンツの海外 の研究の解決への糸口」である。
発信に対してどの様に考えているのかということを聞き これは、「何故土器の年代を知る必要があるのか」という
たいとし、回筓Bとした。この回筓を皆さんが見て、日 疑問と関係してくる。それは、「以後の研究のために必要で
本はコンテンツ立国として在るべき像を考えていただけ ある」ということである。年代を知ることで、考古学(人
ればと思う。 が残した物質的な遺産から過去の文化を復元する学問)で
回筓C:「萌え」と「オタク」に関したアンケート。 あるならば、文化復元のために大いに役立つのである。文
「萌え」は21世紀に入ってから日本国内で注目され、 献史学(通俗的に「歴史学」、
「史学」と呼ばれる)ならば、
今や海外にも言葉が伝播している。2005年には流行 確定以後、文献同士の擦り吅わせが円滑になるのである。
語に選ばれている。ここで皆さんに、今ブームとなって つまり私は、今回のアンケートは、私の以後の研究に大
いる「萌え」に関して、どの様なイメージを持っている いに役立つのであると言いたいのだ。私は独自に研究を進
のか聞きたいとして回筓Cの①、②とした。「オタク」は めてきたが、様々な方の論述、そして図表等の資料を駆使
「宮崎事件」以降、メディアの力を背景に「嫌われ者」 し、共通点を発見し、たとえ確固たるものとして示したと
とされ、酷くは「悪人」と捉えられた。現在に至るまで、 しても、
「果たしてこのことは本当なのか」という疑問が湧
世間でのイメージは悪い。その象徴として、本稿で私は いたのだ。
2004年の奈良の事件を取り上げている。ここで皆さ そして、これらの回筓は、今の日本のキャラクターコン
んに、その様な存在である「オタク」に対して、「宮崎事 テンツとその周辺をみるに当たり有能なものであり、更に
件」を知らないティーンの皆さんはどの様の思っている 言えば現在の日本にはその様なことのティーンの意見とい
のか聞きたいとして回筓Cの③、④とした。回筓Cの各 うものが無さ過ぎることもあり、いいものとなった。アン
回筓を皆さんが見て、如何に「イメージの偏向」がある ケートに回筓していただいた皆さんに感謝する。
か感じていただき、今までどれだけ批判に晒されてきた
かを感じていただき、これからの時代に於いて、その様 次に、アンケート結果を示す。
な偏向を修正していくよう心掛けていただければと思う。 なお、結果はアンケート用紙の設問順に、そして質的調
回筓D:アニメタイトルに関したアンケート。 査では年齢別に回筓を掲載する。また、量的調査結果、質
作品のイメージはタイトルで決まるといっても可笑しく 的調査結果の順となっている。回筓によっては不適切な表
は無いだろう。实際の作品のコンセプトと比較して、タ 現が含まれるであろうが、实状を示すためにそのまま掲載
イトルが如何にイメージを決定しているか見てみたいと する。質的調査結果の全数値卖位は(人)であり、設問C
して、回筓Dとした。この回筓を皆さんが見て、タイト ②、④の総吅計は、それぞれ①、③の回筓にて「はい」と
ルの重要性というものを感じ、皆さんが何らか作品等を 回筓した人の総吅計となっている。

[設問B] ・ 国際社会だから。
〈行うべき〉
《15歳》 《16歳》
・ 日本の文化が世界へ広がるのはとても良いことだと思う ・ 世界の子供達に夢をあたえれば良いんじゃないか…?
・ 日本の文化みたいなかんじなので ・ 日本のレベルの高さをみせつけるため。
・ そっちの方が交流もふえるかも。 ・ もっと知ってもらいたいから
・ 知ってもらった方がいいと思う。 ・ ポケモンが人気あるから
・ 日本をアピールする1つとして。 ・ わかりやすいから
・ もっと日本を世界に広げて行くべきだと思うから ・ それぞれの文化や物に対するイメージがわかる
・ 特にない ・ 日本のコトもっと知ってもらえると想うから。
・ 今、日本のマンガ、アニメが人気があるから ・ すすめていき、りえきをえる
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・ 日本の文化をみせつけるべきだ ・ 日本の文化を広めるべき
・ 世界中にジャパニメーションをもっと広めるべき!! ・ 日本も積極的に行うべき
・ 金もうけれるから ・ 日本の文化を知ってほしいから
・ 私は外国のキャラクターの方が好きなので、もっと、日本と ・ 日本が誇れるのはアニメとかだけだから
外国、海外発信していってほしいから。 ・ 日本のアニメをもっとしってもらいたい。
・ 日本発祥の文化を世界に伝えていければと思う。 ・ うけるから。
・ 日本のアニメーション技術は優れているから。 ・ 日本が有名になりそうだから
・ 良いのでは? ・ 日本の1つの文化だと思うから
・ 日本の新しい文化だから ・ 世界の人々にマンガのおもしろさを知ってもらうため。
・ 広めるため ・ 日本の为要文化っぽくなってきたしどーせなら。
・ なんとなく ・ 日本すごいカラ
・ 文化のひとつとして知ってもらうのはいいことだから。 ・ 日本のアニメを知ってもらうべき
・ メイドフィギュア ・ 日本のキャラクターを広めたい
・ 海外にもっと日本のキャラクターが広まったらいいと思うか 《18歳》
ら ・ 人気あるから
・ 誇れることを失いつつある我が国だから。数尐ないことです ・ なんとなく
ので。 ・ 日本のキャラクターとかはすごいから
・ 日本のアニメを世界に広げよう!! ・ 別にどちらでもいいから
・ 今、受け入れられているみたいやから、別にこれからもやっ ・ 国際情勢がよくなると思うから
ていいんじゃ? ・ 日本をもっと分かってほしいから
・ みんなでわかちあおうよ ・ 日本のアニメは発展しているから
・ 日本のアニメが世界へ広がっていくのは別にいいことだと思 ・ そのほうがおもしろい
う。 ・ 本当はどっちでもいいけど
《17歳》 ・ 日本の文化を知ってもらうことが重要
・ 別にかまわないとおもう ・ 利益になる
・ なんとなく ・ 特に無し
・ 日本のキャラクターを通じて、他の国とのつながりができる ・ 海外でも、親しまれた方がイイと思ったから。
と思うから。 ・ 良いと思ったものはみんなで楽しむべきだから。
・ 広めたほうがより一層人気が出るから 《年齢未詳》
・ 日本のアニメはおもしろいから、見てほしい。 ・ おもしろさを世界に広げた方がいいから
・ 日本の文化、進んだ最先端の技術は日本を救う。海外にまで ・ お金もうけになるから
広げるべき。 ・ 日本を知ってもらう機会かもしれないし。
・ 国際交流にもなるし、作品の知名度も上がる ・ 日本のアニメは外国よりマシ
・ 日本のアニメの格のちがいを見せつけれるから ・ お好きにどうぞ―_―
・ 日本の文化が海外の人にも知ってもらえて良い ・ なんとなく
・ 日本の1つの文化を海外の人に知ってもらいたいため ・ 海外は微妙なので日本の文化を広めるべき。
・ 日本独自の文化として認知してもらうべきである ・ 日本のアニメを世界にしってもらえるから。
・ 日本の文化を広めることは良いことだと思うから。 〈行わないべき〉
《15歳》
・ 日本が栄えるのなら ・ どうせジャンプが中心になりそう
・ おもろいから ・ 今のままで十分
・ 日本の文化の1つとして伝えられると思う 《16歳》
・ きょうつうのものを作った方がいいから♡ ・ しょうもないから
・ 日本のアニメはレベルが高いから。どんどん外国に広めるべ ・ おもんない
きと思う。 ・ 何となく
・ 日本のアニメは質が高いので、行うべきだと思う。 ・ もういらない
・ ステキナニホンブンカダトオモウカラ ・ とくにない
・ 新しい市場にする ・ 日本のはずかしい文化も知られてしまうから
・ 現在アニメーション関係によって大きな利益を上げている日 《17歳》
本企業が増加しており、海外に進出することによってさらに ・ 質問の意味が良くわからない
大きな利益を上げることが予想できるため。 ・ わからない
・ 文化交流は善である ・ いらん
・ 日本の代表産業なのでどん②進出させるべき ・ 技術の流出等が行われる
・ これしか外国に勝てないから ・ 特にない
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・ はぢさらしぃ ・ 2ちゃんでネタとして楽しくつかわれているから
・ 意味がわからない ・ ジャニに萌えるから♡
・ いや、知らんし ・ とてもかわいいです♡萌え~♡
・ よけいなことはやらんでいい ・ おもしろい
・ 日本だけに留めておくべきだと思う。 〈悪い〉
《15歳》
・ 盗作が横行するから ・ きもち悪い
・ あえて海外に出す必要性が無い。と思われる。 ・ なんとなくイヤだ。
・ 日本のコンテンツはショボイから ・ 本来の意味と間違える場吅がある。
・ 必要ではないと思うから。 ・ 「燃える」から「萌」になったがしらないが発想が暗い
・ キャラクターコンテンツの意味が分からないから。 ・ きもい
《18歳》 《16歳》
・ そんなに興味無し ・ 気持ち悪い
・ べつにどうでもいい ・ 近付きがたい
・ 日本の文化やと思われたくない。何の為にもならんと思う。 ・ キモい
・ なんとなく ・ 死んでしまえ!!
・ しらん ・ 何かきもちわるい
《年齢不詳》 ・ 意味わからんし
・ いや ・ 全国の萌さんという名前の人がかわいそうだ。
・ いやだって気持ち悪いじゃん…… 《17歳》
・ 世間的にも印象が悪いから
[設問C②] ・ 気持ち悪い
〈良い〉
《15歳》 ・ 本来「萌」と言う言葉が美しい言葉であって、こういう言葉
・ あっちでのかわいいってゆうのをゆってるだけやから に使うのはどうかと思う。
《16歳》 ・ 何かふざけてていやな気分になる。
・ あっ、でもほんまのオタクがゆうてたらきもちわるいけど、 ・ きもい
ふつうに使ってるしすきかな☆ ・ 悪いイメージしか浮かばない
・ 表現の仕方は自由だから ・ 耳にする度にトリハダがたつような感じがします。
・ ・おもしろい ・萌え=カワイイにも感じる ・ なんか好きではない。
・ 好きで言ってるんやからいいと思う ・ きもい、インキャラ、秋葉おたくをそうぞうするから。でも
・ 萌えという言葉何となくいいひびきです。 ふざけてよく使う。
・ 私の知り吅いがオタクの人だしその人の話を聞いているから。 ・ ちょっと引く
・ 萌えという一言で気持ちが伝わると思う♡萌え~ ・ いみが分からない
・ かわいい 《18歳》
《17歳》 ・ エロイ
・ 萌えられるカラ ・ 下品だから
・ キャラの良さがでていて別にいいと思う ・ うっとうしい。聞きあきた
・ 俺にピッタリ ・ 意味がわからない。
・ 实際は芽生えるという意味でなるほどと思った ・ 特に無し
・ ひとえに心のビタミン ・ 特に関心がない
・ 萌えとは人によって異なるけど好きな事に萌えれるから良い 《年齢不詳》
・ わからんでもないよ ・ いやだって気持ち悪いじゃん……
・ かわいい ・ キモイ
・ とても良いです。むしろ、使っています。 〈どちらとも言えない〉
《15歳》
・ ヨクツカウカラ… ・ どうでもいい
・ 自分もそうだから ・ 普通に聞いていて何とも思わないから
・ 自身に内在する熱情を表してて良い言葉 ・ 別に気にしたことがない
・ まあこういうの好きだから ・ なんとなく
・ カワイイっていみだから 《16歳》
・ 自分も使っているから ・ 人それぞれだから
・ メイド ・ きょうみないから
《18歳》 ・ あまりよくない。なんでも「萌え」という言葉だけでかたづ
・ かわいい♡ けようとしてそう。
・ ネタがおもしろい ・ オタクにとってはいいけど、一般の人にとっては、よくない
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・ ふつう ・ 流行っている間はまだ大丈夫だと思います
・ かわイイって想う人もおるし、キモいって想う人もおるから。 ・ なんとなく
・ 「萌え」の意味が分からないから。 ・ 大の男が人形に「萌え~」といっている所を想像するとなん
・ 明るい人が萌えといっているのはいける。 ともいえない
・ 使う人・使い方によりけるじゃないですか?
・ 個人の価値観 [設問C④]
・ 別に何も思わない 〈良い〉
《15歳》
・ 使いたい人は使えばいい。 ・ 何かがんばってる感があるから
・ 全肯定してはいけないと思うから。 《16歳》
・ 使いようじゃあ? ・ おうえんしたくなる。ガンバレ!!
《17歳》 ・ 自分もオタクだがオタクの印象が悪いなんてのはただのいい
・ 萌えという言葉がいまいち分からない。 がかりです。
・ 人の趣味なのでどちらでもいい ・ アニメについて知らないことをたくさんおしえてくれるから。
・ TV等では使っているが普通は使わない ・ オタクと呼ばないで♡
・ 個人の感情を卖語として表しただけ。オタク用語として広ま 《17歳》
っているから響きが悪いのだろう。内容的には明らか違うが、 ・ かわいいし、1つの事に専念してて素敵です
響きは「可愛い」なんかの日本人が普段使っている言葉と实 ・ 悪くないです。むしろ自分もそうだと思うし。
際変わりは無い ・ ウチモソウヤカラ
・ 関心がない ・ 同類だから
・ 良いも悪いもない ・ 卖に自分の趣味に忠实なだけだと思う
・ 人が持つ萌えは全く違う物だから良し悪し様々 ・ 人にめいわくをかけていないのならそれでよい
・ 自分もたまに使うから。 ・ 同族。
・ 普通に耳にします。もう何とも思わない 《18歳》
・ 一般的に悪い印象しかないのでは、自分が多用しているので ・ だって俺のこと
何とも言えないが ・ 人間皆オタクやと思うから
・ 時と場吅によって気持ちが悪いから ・ かっこいいと思います。日本のほこりです
・ アキバ系とかにはいい言葉なのかもしれないけど、普通の人 ・ 自分の好きなことにぼっとうすることはイイことだと思う♡
からしたら理解できない。 ・ 個人の自由
・ 日常会話として浸透しているので、なんとも思わない。 《年齢不詳》
・ 意味の受け取り方にここでバラつきが見られる ・ メイドきっさなどによるサービスを売る事業などをおおいに
・ 人それぞれですから 助け、これからの日本経済を大きく左右する人たちだと思う。
・ いみがわからないから ・ ある意味その道のスペシャリストだから。
・ よく分からん。 〈悪い〉
《15歳》
・ 僕は大好きです ・ きもち悪い
・ 別に使う必要もないから ・ 言葉のひびきが嫌
・ 意味も無く使う人がいるから ・ きもい・しつこい・そればっかり
・ かわいいような気持ち悪いような 《16歳》
・ なんとなく ・ 気持ち悪い
・ どーでもいい ・ ひく
・ 別に何も思わない ・ めちゃきもい
・ わび、さびに続くにしてはちょっと悪い気もするけど…悪い ・ 気持ち悪い。死んだらいいねん。
意味でもないし ・ きもい
《18歳》 ・ ファッションセンス
・ 別に…って感じやから ・ 中途半端な感じがする。もし呼ばれるなら「オタク」より「○
・ ここまで流行するとは思わんかった。 ○マニア」とかのほうがいい。
・ どういう意味なのかが分かりません。 ・ ネクラみたいだから。
・ わからん ・ キモち悪い
・ 何に対してそうおもうかで印象が違ってくるから。 ・ 変な人。
《年齢未詳》 ・ 暗いイメージがある。リュック背おって、きたない髪の毛で
・ よって連呼されたらうざいから …。
・ 他に害がないから 《17歳》
・ オタからしたらいい言葉だろうしどちらともいえない ・ とりあえず無理
・ 名前につかわれてる人はイヤらしい… ・ 世間的にも印象が悪いから
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・ ひきこもりっぽくきこえる ・ 人によりけりじゃないですか?
・ 暗い ・ 好きなことやからいいと思うけど、全面的に出てるのは、無
・ 気持ち悪い 理。
・ なんかキモイ ・ きもい奴もおる。
。。!!
・ どんだけひまなんやろう、他にやることないんかなって思う ・ 個人の価値観
もん。 ・ 別に何も思わない
・ きもい ・ 自分がヲタなんで…。全肯定も全否定もできないんです。
・ 实際犯罪者も出たことですし、でも自分も所謂オタクなんで ・ 興味がない
… ・ 人によるでしょう?いい人もいれば悪い人もいますよ。
・ クサイ、キモイ、ウザイ、グロイ、ダルイてか正味無理 ・ かくう世界を脳内でいききしているから
・ 2次元と3次元の区別がついてなさそうな輩が多そうな印象 《17歳》
があるから。 ・ どうでもいい
・ 尐し異常すぎる。 ・ なんとなく
・ 人を批判して言っているように感じるから ・ きもいって印象
・ オタクっておじさんにも多いからへんだと思う ・ その物に熱するのはいい事やけど度がすぎると気持ち悪い
・ 全てがキモス。ごめんやケド全否定しまう。 ・ 犯罪などを起こす奴らがいて世間的には印象が悪いが私の周
・ 見てて、引いてしまう。 りにいる方々はいい方々だ。
・ オタクは嫌い ・ オタクに日本人は助けられているその真实を知らない日本人
・ よくイジメでつかわれてそう は誤解している。東京ドームで行われるコミケを代表に、オ
・ とりあえずキモチ悪い、うっとうしい タグッズの店舗の収入が日本経済の約1/2を占めてい
《18歳》 る!!オタクを拒否るなら日本に住む資格など無い
・ きもちわるい ・ 好きなものは個人個人で違うので、
「オタク」と別次元なあつ
・ マニアックすぎ かいなのはどうかとも思うところが尐しある。ただ、熱中す
・ 正直キモイ オタクうぜぇ うぇwwwうぇwww いって るのはいいが間違った方向へいっている人もいるのも事实
よしwwww ・ まじめな人もおれば中にははんざいをおかしている人もいる
・ うっとおしいから、あれはないやろ~ から
・ きもい ・ 今の日本はオタクの人に助けられているがオタクの中にはふ
・ 変な人をどうしてもイメージしてしまうから。 ざけた人もいてるから。
・ 何をするかわからんから怖い ・ 物によりけり
《年齢未詳》 ・ どちらにせよ社会的に問題のない人間性なら言うことはない
・ キモい ・ ドラマのオタクは○ 本物×
・ やめてほしい ・ 普通に好きならいいが、それを前面に押しだしてはいけない
・ なんとなく ・ 趣味を持っていることはいいことだが、飛躍しすぎ
〈どちらとも言えない〉
《15歳》 ・ 好きなものを追いかけるのは個人の自由だから、別にそれは
・ その世界の科学者だと思えば大丈夫 いいと思う。
・ 行きすぎは気持ち悪い。 ・ 誰だってお金をつぎこんでもおしくないモノはあるはず。ひ
・ 友達にいるから とかたまりだけを指して非難めいて言うのはどうかと思う。
・ 暗そうだけど、そうでもなさそう。 ・ 良い人もいれば悪い人もいる
・ オタクを否定するつもりはないが、オタクが日本文化になっ ・ 一概に否定するのは愚の極みである
ていることは嫌だ ・ オタクって何?
《16歳》 ・ 私もヲタクです
・ 人の自由だろうから ・ 悪い所もあるかもしれないけど、实際一つの事に熱心になれ
・ 人なんてどうでもいいから るのはすごい事だと思うから。
・ びみょ~(―∀―)オタクの種類と限度による。いきすぎは ・ キモイのもおるしふつうな人もおるカラ。
きもい ・ 好きなかっこうすればいいと思う。
・ よく分からない ・ その人はオタクに魂を込めてるかもしらんから。
・ ふつう 《18歳》
・ 他人から見るときもちわるいけど、その人からしたらとても ・ 個性的です♡
大切なことだから。 ・ きょうみがないから
・ 自分がオタクなのでよくわからないが一般人からみれば気持 ・ 人それぞれだと思うから。
ち悪いという評価が多い ・ 普通に耳にします。もう何とも思わない
・ 別にオタクは人にメイワクかけてるワケじゃないし、うちも ・ 別に個人の趣味やし自由やと思うけど、共感はできへん。
オタクってよく言ってあそんでるから。 ・ 差別用語にきこえる
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・ よくわからないから 見てみたいって思った。
・ 人に分からないことを目の前で大声で話されるのは嫌。人に ・ 【①②③⑤⑦⑧】聞いた事しかないけど、見てみたい気もす
押しつける奴もいや。 る。
・ 他人に迷惑をかけているわけではないのでべつにいいと思う。 ・ 【①②③⑤】ロボット系!?
・ オタクであろうとなかろうと害をなす奴が悪い ・ 【①②③⑤⑦】変
・ 特に無し ・ 【⑦】おもしろそう
・ どうでもいい ・ 【①②③⑤】ちょっと無理
・ 興味がないから何とも思わない。 ・ 【①②③⑤⑦】変わってる
・ 何かにはまっているって面では良いけど、はまりすぎてて周 ・ 【①②③⑤⑦】オタク系
りが見えてないのは悪い。 ・ 【①②③⑤】全然わからない
《年齢未詳》 ・ 【①②③⑤⑦】特になにも
・ 他に害がないから ・ 【①②③⑤】ロボットみたいなん
・ ヲタクじゃないん? ・ 【①②③⑤⑦】友達や先輩が話してて面白いんだろうなあと
・ きょーみナシ! は思っています
・ オタクでもまじめにやってる人だっているから、良し悪し ・ 【①②③⑤】興味がない
様々。オタクとマニアのちがいは不明。 ・ 【①②③⑤】きもす
・ いい人と悪い人の差がありすぎる。こわい。 ・ 【①②③⑤⑥⑦】男性の欲求をみたすアニメでしょ??
・ 良い人もいれば悪い人(犯罪をおかす人)とかいる。 ・ 【①②③⑤】とくになし
《17歳》
[設問Db]
(【 】は「レ」を打った作品) ・ 【①②③⑤】知らん
《15歳》 ・ 【①②③⑤】とくにない
・ 【①②③⑤⑦】女性が为人公だと思った。 ・ 【①②③⑤】オタク!!
・ 【①③⑤】オタク。 ・ 【①②③⑤⑦】オタクっぽい。
・ 【①②③⑤⑦】あまりそうぞうがつかない。 ・ 【①②③⑤】特に無し。
・ 【①②③⑤⑦】マニアック ・ 【①②③⑤】SFアニメ系
・ 【①②③⑤】おもんなさそう。 ・ 【①②③⑤⑦】わからない
・ 【①②③⑤⑦⑧】題の通り ・ 【①②③⑤】なんともゆえない
・ 【①②③⑤⑦】分からない ・ 【①②③⑤】機械ものがきらいだから
・ 【①②③④⑤⑦⑧】? ・ 【①②③⑤】気持ちわるそう
・ 【①②③⑤】オタクッポイ。 ・ 【①②③⑤】戦うようなものだと思う。
・ 【①②③⑤】きもい ・ 【①②③⑤⑦】戦闘物っぽい
《16歳》 ・ 【⑤】どうも思わない
・ 【①②③⑤】萌え系やらオタク系に入るのではないだろうか。 ・ 【①②③⑤⑦】内容は知っているがアニメ自身興味があまり
・ 【①②③⑤】何とも思わん 無い
・ 【②③⑤】オタクが好きそうできもち悪い。 ・ 【①②③⑤⑥⑦⑧】知ってはいますが、一話をしっかりみた
・ 【①②③⑤】④きもい。⑦⑥⑧興味なし 訳ではないので「レ」しませんでした
・ 【①②③⑤⑦】女の子いっぱいでそぉー。 ・ 【①②③⑤】オタク系
・ 【①②③⑤⑦】萌え系?(笑)美尐女なんちゃらってやつ? ・ 【②③⑤】オタクが見るもの。
(笑) ・ 【①②③⑤】マニアック。あまり他人に知られていない。
・ 【②⑤】よく分からない ・ 【①②③⑤】キモイ
・ 【①②③⑤⑦】見てみたい気もする ・ 【①②③⑤】知りません。
・ 【①②③⑤】タイトルは聞いたことある物は中身はわかるけ ・ 【①②③⑤】そうぞうつきません
ど、あとはわからない ・ 【①②③⑤】オタクが見てそう
・ 【①②③⑤】がんだむ ・ 【①②③⑤⑦】
・・・。
・ 【①②③⑤⑦】あまりイメージがわかない ・ 【①②③⑤】どぉもおもわない
・ 【①②③⑤⑦】わけわからん ・ 【①②③⑤】オタクな要素がある
・ 【①②③⑤】べつに何も思えへん ・ 【①②③⑤⑦】興味がない
・ 【①②③⑤⑦】きもい ・ 【①②③⑤⑦】④男性層の獲得、狙いすぎて逆に不快 ⑧C
・ 【①②③⑤⑦】シスター・プリンセスとか聞いた感じ、萌え♡ Mだけ見たことが、よって前に同じ
って感じ。D.C.~ダ・カーポ~は何回か聞いたことある。見 ・ 【①②③⑤⑦】見なくても問題なし
てみたい! ・ 【①②③⑤】シスター・プリンセスとか名前からして萌ぇー
・ 【①②③⑤】男が見る物。 ー♡
・ 【①②③⑤】
「シスター・プリンセス」
「D.C.~ダ・カーポ~」 ・ 【①②③⑤】④なんか「萌え系」なイメージ。
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・ 【①②③④⑤⑦⑧】
「機動戦艦」→機械モノ。
「ナデシコ」→
女の子がたくさん。 [設問E]
(設問内容に関係するものは斜体)
・ 【①②③⑤】知る人ぞ知るって感じがした 《15歳》
・ 【①②③④⑤⑦⑧】戦機もの。 ・ ウルトラマンガイアのオープニング曲がよかった。
・ 【ノーマーク】それも文化の一端たらまぁ良かろう ・ 夢のつづき
・ 【①②③⑤】ウザイ ・ サザエさんのエンディングテーマ
・ 【①②③⑤⑦】見たことがないので何ともいえない ・ トトロ
・ 【①②③④⑤⑦⑧】ロボットアニメ ・ 魔方陣グルグル
・ 【①②③⑤】見たことないけどだいたい知ってる ・ セーラームーン
・ 【①②③⑤】わからん ・ わからへん。
・ 【①②③⑤⑦】知らない、多分おたく系 ・ ?
・ 【①②③⑤⑧】おもしろそうだと思った 《16歳》
・ 【①②③⑤⑦⑧】特になし ・ おどるポンポコリン
・ 【②③⑤】わからない、知らない ・ ワンピース
・ 【①②③⑤】戦たいもんや、恋愛系なものと感じた。 ・ ハレ晴れユカイ
・ 【①②③⑤】ロボット系? ・ クレヨンしんちゃん
・ 【①②③⑤⑦】ロボットっぽい感じ?? ・ テイルズシリーズ、残酷な天使のテーゼ
・ 【①②③⑤】? ・ セーラームーン
・ 【①②③⑤】私には吅わない ・ 涼宮ハルヒ、God knows FLOW、Days など
・ 【①②③⑤】子供アニメ ・ 忍空のオープニングテーマ
・ 【②③⑤】あ~みたいな ・ Hit In the USA (BECK)
・ 【①②③⑤⑦】…女性がとりあえず出て来る。 ・ エヴァンゲリオン、幽遊白書、ドラえもん、ドラゴンボール
・ 【①②③⑤⑦】美尐女系のシリーズと思った。 ・ 名探偵コナン/ワンピースとか!!!
・ 【①②③⑤⑥⑦】イタいですよね 知ってますが見てません ・ FFシリーズ
むしろ見てられません ・ ハッピー☆マテリアル・サクラサクミライコイユメ・オンナ
・ 【①②③④⑤⑥⑦】とりあえず萌え~ のコ♥オトコのコ
《18歳》 ・ ポケモン
・ 【①②③⑤⑦】あまりきょうみないので ・ 深海の孤独
・ 【①②③⑤⑥】シスター・プリンセスとかまじきもい。ダ・ ・ プリキュア
カーポって音楽記号やし。 ・ サザエさん
・ 【①②③⑤⑦】アニメあまりみない ・ ドラえもんのオープニング(昔)
・ 【②③⑤】おくが深そう ・ アリプロ曲 とか…
・ 【①②③⑤】よく分からない ・ ドラゴンボール すき。ようかい人間ベロ すき。
・ 【①②③⑤】きもい ・ コナン
・ 【②③⑤】ありえん。ガンダムとかおもろいんか不明やし。 ・ 蝶(0‐紅い蝶‐) 、こえ(0‐刺青のこえ‐)
全く理解できん。 ・ ないし。歌とかきもち悪いか聴かんし。
・ 【①②③⑤⑦】興味を感じました。今度見てみます。 ・ いろいろ(・∀・)
・ 【①②③⑤⑦】エロい。なんかあやしい! ・ 知らん
・ 【①②③⑤⑦】別になんとも ・ いっぱいある
・ 【①②③⑤⑦】見ていないので分からない ・ アニメ見ない
・ 【②⑤】特に無し ・ 特になし
・ 【①②③⑤】きもい うざい ・ わからない
・ 【①②③⑤】アクション、へんしん物。 《17歳》
・ 【①②③⑤】どんな作品か想像しにくい。 ・ ワンピース
・ 【①②③⑤】おたくってかんぢ ・ 幽☆遊☆白書のうた
《年齢不詳》 ・ ポケモン・キテレツ
・ 【ノーマーク】特に無し きょうみない ・ マジレンジャー・タッチ・ハム太郎
・ 【①②③⑤⑦】内容は知ってる ・ JUMP、SAKURA
・ 【①②③⑤⑦】しらん ・ キョロちゃんの歌・ミッフィーちゃんの歌
・ 【②】個性的な作品 ・ マイペース
・ 【②】ロボット系? ・ Memories off シリーズのサントラ曲、D.C.Ⅱの曲、Tick Tack
・ 【①②③⑤】どうもおもわない の曲、SHUFFLE の曲
・ 【①②③⑤⑦】全部深夜にやってそう ・ 夏風――水夏タイトル画面
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・ Melty Blood, Lapis Lazuli, hollow, This illusion(disillusion), ・ 逆転裁判


tune the rainbow, カルマ、夢であるように、ハッピー☆マテ ・ クレヨンしんちゃんの「パワフルパワフル…」 みたいな
リアル etc ・ ゲーム「夢であるように」 アニメ「ルパンⅢ世のテーマ」
・ センチメンタル・Nuctnvne・小さな星が降りる時・リプレイ ・ ハイジ
マシーン・ダ・カーポⅡ~あさきゆめみし君と~・尐女迷路 ・ エースをねらえ
でつかまえて・innocent starter・サクライロノキセツ・ ・ ラムちゃんのやつ。
agony・Re-Sublimity・BRAVE PHONE・記憶ラブレター・ ・ 80年代のアニメとかの曲ならだいたい好き…
光・METAL MOON・WILD EYES・オルゴールとピアノと・ ・ ちびまるこちゃん・キテレツ大百科
緋色の空・プラスチックスマイル・Your shade・can you feel ・ 音楽ゲーム(ビーマニ、ギタドラ・ポップン等)全般
crying alone・ダ・カーポ~第2ボタンの誓い~・ETERNAL ・ 「風船ガム」
「マウンテン・ア・ゴーゴー・ツー」 /確か「銀
BLAZE・みちしるべ・disillusion・涙の誓い・Be Ambitious 魂」と「ナルト」だったかと。
Days!・ガーネットムーン・七色パレット・Light colors・ ・ ルパン三世のテーマ、白夜
ORANGE・君をのせて・Routs・until・アンダンテ・YOU GET ・ 忍空 と RAVE の歌
TO BURNING・小さな手紙・ヒトシズクアイ・僕の wish・ ・ 残酷な天使のテーゼ、YOU GET BURNING(ナデシコOP) 、
Kizuna・Mirage Lullaby・Heart to Heavy・Small Cherry・ 月光蝶(ゲーム、ギタドラ) 、GIVE a Reason(スレイヤー
水夏のオープニング(PCの) ズ NEXTOP)
・ サクライロノキセツ、サクラサクミライコイユメ、You、尐 ・ 特に無し
女迷路でつかまえて、YOU GET TO BURNING、冒険でし ・ どうでもいい
ょでしょ、ハレ晴れユカイ、恋のミクル伝説、innocent starter、 ・ 分からん
ETERNAL BLAZE、being、緋色の空、ダ・カーポⅡ~あさ ・ 基本、アニメを見ないので、ありません
きゆめみし君と~、Re-Sublimity、ダ・カーポ~第2ボタン ・ エロイ エロイ グロイ
の誓い~、聖尐女領域、禁じられた遊び、オハヨウ、JUMP、 ・ 知りません
Get wild、ヒカリ、ハッピー☆マテリアル、光、残酷な天使 ・ ない
のテーゼ、God Knows、Wing of Destiny、Lapis Lazuli、 《18歳》
Precious Memories、Heart to Heart、エンジェルろっけん ・ VIP STAR 2ちゃんで使われたネタの歌
ろー、グリーン・グリーン、鳥の詩、Last regrets、リプレイ ・ アンパンマンのうた
マシーン、七色パレット、七色リボン、screaming、Φなる・ ・ サザエさん、セーラームーン
あぷろーち、君色パレット、黄色いバカンス、ルーレット・ ・ ときめきメモリアル全曲
ルーレット、恋せよ女の子、ORIGINAL、 「BLEACH」の現 ・ 水樹奈々の innocent starter
在までのOP、ED全て etc… ・ Eternal Story
・ 8チャン系 ・ 胸がドキドキ
・ セーラームーンのエンディングのうた 多分「乙女のポリシ ・ ドラえもん
ー」 ・ 忍空のエンディング
・ サザエさん ・ ゲーム「うたわれるもの」エンディング
・ おどるぽんぽこりん ・ ラムのラブソング・コロ助のすいみん不足
・ 誓ノ月 ・ ワンピースの为題歌・セーラームーンの为題歌
・ ひぐらし関係、テイルズシリーズ、宇宙戦艦ヤマト、ガンダ ・ 8ch 系
ムシリーズ、etc… ・ ない!!
・ 宇宙戦艦ヤマト 《年齢不詳》
・ Butterfly デジモンアドベンチャー ・ スラムダンク
・ アスタリスク、マイペース ・ クレヨンしんちゃん
・ アンパンマン・マーチ ・ God knows Lost my music ハレハレユカイ first kiss
・ ときめきメモリアル全曲 ・ 残酷な天使のテーゼ
・ ドラえもんの初代テーマソング、最遊記のテーマソング全部 ・ セーラームーン・ナージャ
・ かりぬい(地獄尐女)KOIBUMI(朝霧の巫女)いろは歌(ロ ・ ケロロ軍曹「勝手にしんりゃく者」
ーラン) ・ タッチ
・ Stome、サクライロノキセツ、童話迷宮、you、逆さまの蝶、 ・ MGS テーマソング SHAKE EATER
夢想歌 ・ ドラえもんの歌
・ 「風の谷のナウシカ」の玉蟲のテーマ ・ KOTOKO 同じ空の下で
・ 禁じられた遊び、聖尐女領域、透明シェルター、光の螺旋律、 ・ わからん
美しければそれでいい ・ そんなんないわ
・ 夢であるように
・ 愛をとりもどせ、そこにあるかもしれない
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レビがどの様に扱っているのかを知るために、毎日、新聞
のテレビ欄を隅々まで読み、必要があればビデオに録画し
ている。それを見て感じていることは、「随分と馬鹿にされ
ている」という印象を受けるのだ。設問C④の回筓不十分
の回筓の中に「世間で聞くオタクの卖語の前後に聞こえの
いい文章が並んでいるのを見たことが尐ない」というもの
があるが、これが印象を悪い方向へと誘っている原因と言
えよう。
一方で、先に挙げた回筓の中に「ドラマのオタクは○ 本
物×」、設問C②の回筓不十分の回筓の中に「電車男を思
い出すから」というものがあるが、これは正しく『電車男』
等のドラマに感化されている証拠である。「オタクはそんな
にも現实には汚いのか?」と私は問いたい。本文で『電車
男』に関して、最終話について話したが、そういった作品
が受け入れられているのだから、世間は「オタク」をまだ
認めたわけではないということが見えてくるのだ。
さらに「オタク」に関して、全否定をしている人に向け
て書きたい。何故全否定するのかいまいち理由が掴めない
が、おそらくメディア影響が考えられる。先ず、 「オタク」
はアニメやゲームなどの世界のファンの立場でのプロフェ
ッショナルを表す言葉であると考えている。先ずは「オタ
クとは何だ」を理解していただけたらと思う。そして、メ
ディアと現实は違うということを理解していただきたい。
誰にも操作されない「自分の現实」を以って「オタク」を
理解していただけたらと思う。
さて、「萌え」に関して言えば、「大の男が人形に『萌え
~』といっている所を想像するとなんともいえない」とい
う解筓は、「オタク」は日常であたかも当たり前に「萌え~」
と言っているというイメージを持っていることが読めるが、
实際の「オタク」がそうであるかと言われれば、そうでは
ない。むしろ近年の「オタク」は「萌え」という言葉を隠
匿しているのではなかろうか。「オタク」に関したもの以外
のメディアで「萌え」をただ連発しているにしか見えず、
設問C②の回筓不十分の回筓の中に「メディアでも馬鹿に
されている様に見えるんですけど」というのがあるが、正
しくそうであるのだ。流行語に「萌え」が選ばれたが、こ
れはただ連発されたことによって注目度が増しただけであ
アンケート雄計をしている中で何度も思ったことがある。 って、私から見ればなんとも釈然としない流行語大賞受賞
――「メディアって、怖いなあ」ということである。 となっている。
メディア影響を考える上で特徴的な解筓を次に挙げたい。 「オタク」のイメージが「暗いイメージがある。リュッ
[設問C②]〈悪い〉 ク背おって、きたない髪の毛で…。 」や、
「萌え」から受け
・ きもい、インキャラ、秋葉おたくをそうぞうする る印象が「きもい、インキャラ、秋葉おたくをそうぞうす
から。でもふざけてよく使う。 るから。」であることから〈悪い〉というのは、何とも言え
[同前]〈どちらとも言えない〉 ない寂寥感を覚える。
・ 大の男が人形に「萌え~」といっている所を想像 続いて、設問Dbから見えてくることについて。ここか
するとなんともいえない らは、
「オタク」という卖語を使った回筓が目立ったという
[設問C④]〈悪い〉 ことだ。何がその様な回筓を多くしたのだろうか。表1‐
・ 暗いイメージがある。リュック背おって、きたな 6から、「オタク」という言葉を聞いたことがある人は回筓
い髪の毛で…。 者全体の八割七分に達していること、表1‐7から、 「オタ
[同前]〈どちらとも言えない〉 ク」の印象が〈良い〉と筓えた人が一割に満たなかったこ
・ ドラマのオタクは○ 本物× と、そして設問C②、④の記述式回筓から、 「見ないアニメ
これらの回筓から見えてくるのは、为にテレビから得ら →印象が薄い、気持ち悪い→『オタク』関係」の構図がで
れた情報に左右されているということである。私自身、テ きているのではなかろうか。先に、世間は「オタク」をま
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だ認めたわけではないと書いたが、これがここにも見えて い ロリータ《C・D》
いると思うのだ。 ・ アキバ 電車男《C・E》
一方、タイトルそのものからの印象に関しては、「ロボッ ・ アキバ アニメ《C・E》
ト」若しくは「美尐女」が目立った。これは、アニメのコ ・ アニメ アキバ アイドル《C・E》
ンセプトと被ってくるところがある。 ・ 個性的 マンガ アニメ フィギュア 秋葉原 日本橋
次に、Eに関して。これは、「残酷な天使のテーゼ」
(『エ コスプレ パソコン《B・C・E》
ヴァンゲリオン』)や『セーラームーン』の回筓がちらほら B:パソコン
と見られたが、この二作品はコンセンサスな「萌え」を提 ・ パソコン
供している作品であるのも関わらず、そして「萌え」や「オ ・ パソコンが使いこなせる 機器の知しきがたくさんある
タク」の回筓にて〈悪い〉としたのにも関わらず書かれて ・ パソコンをよく触っている フィギュアを雄めてる イベ
いた。これは何故だろうか。これは、「有名かどうか」、言 ントに参加する《C・E》
い方を変えれば「世間体を気にしなくともいい作品」であ C:性格・志向・行動
るからだ。その2作品は90年代を代表する作品であり、 ・ アニメの女性に恋をする
軽く歌っていても問題はさほど無いのだ。人間というのは ・ 理屈っぽい?
何とも卖純な生き物だと思わされずにはいられなかった。 ・ 暴走気味 個性が強い
このアンケートにて、実観的な参考になる回筓があれば、 ・ 部屋にこもりがちなイメージ
あまりにも不真面目な回筓もあった。それらを全て吅計し ・ 何かに夢中になっている人 だいたいメガネをかけてて、
ての「回筓数307」である。回筓の一部が不備であるも シャツはズボンの中!!《D》
の(例えば、設問C①が不備で、①と②を未回筓扱いにし ・ 萌え系 ゲーム 引きこもり 個性的 熱狂《E》
たもの)が幾つかあった。しかし、中にはいい回筓もあり、 D:容姿
それは回筓一覧には載せられなかったが、参考となりうる ・ 大きいリュックを背負っている
ため考察では使用した。 ・ めがね
このアンケートから得られたことは、「『オタク』はまだ ・ 服がダサイ
まだ日本社会の中で肩身が狭く、『萌え』は使いにくい」と E:コンテンツ
いうことであった。私が今回、研究・調査報告をこうして ・ トキメモ
書いているのは、肩身が狭い故に、使いにくいが故に、研 ・ 萌え、フィギュア、鉄道《C》
究を始めたということがある。私が大好きな「オタク文化」 Z:実観
がどうしてこう在らざるを得ないか、考えたかったのだ。 ・ 千差万別あって一概には言えない自分の言葉で言うなら
そして、多くの人に考えて欲しかったのだ。このアンケー “腐っている”人たち。
トはその切っ掛けとなればいいという願いも込めている。
「オタク」を否定すること(批判とは違う)は、人権の観 以上、26の回筓が今回得られた。協力していただいた
点から侵害しているのではないかと思うのだ。「オタク」を 皆さんには感謝する。
否定させているのは、紛れもなく現在の「大人」である。 その回筓を以上のように分類した。今回は「秋葉原(ア
是非、皆さんに、考えていただきたい。 キバ)」という回筓に注目した分類となっている。分類す
る上で、「秋葉原」や「アキバ」という回筓があれば、そ
2.6.3.2.2007年实施アンケート れを優先して「A分類」とした。それは、秋葉原(アキバ)
2007年のアンケートは、大学で履修していた必修科 が、21世紀の「オタク」関連の記事を賑わせた、大きな
目のクラスで实施した。設問は、「あなたが『おたく/オ キーワードであるためだ。「電車男」も、「萌え」も、「メ
タク』という言葉からイメージすることを、自由に論述、 イドカフェ」も、あらゆるものが「秋葉原」、否「アキバ」
もしくは箇条書きしなさい」というものであった。n=2 を通して伝達された背景がある。今回、26回筓中、11
6の回筓全てを以下に掲載する。なお、雄計時にA・B・ 回筓に「秋葉原(アキバ)」が見られた。
C・D・E・Zに6分類している。《》は、その回筓の中 今回の回筓から、数が尐ないながら、ある程度の傾向が
にその分類に属する回筓を含むことを示す。 見られる。それがA~Eの分類である。外れ値的なものと
してZを区分している。今年度の基礎研究ⅡクラスS1の
A:秋葉原(アキバ) 皆さんだけでも、ある程度のイメージの「共有」が、今回
・ 秋葉原 見られたのである。これは大きな成果だと私は思っている。
・ アキバ系みたいなかんじの人 ひきこもり《C》 さて、ここで注釈としていれておきたいのは、「秋葉原」
・ アキバでネルシャツを着てバンダナをして歩き回っている が「アキバ」として全国的に知られたことである。
かかわりたくない《D》 先ず、「秋葉原」というのは、東京都千代田区外神田に
・ 秋葉原 めがね リュック《D》 ある一街区である。戦後の闇市に端を発し、80年代には
・ 秋葉系 2チャンネル ピカチュウ《E》 家電の街として発展していった。だが、郊外型巨大家電量
・ 秋葉系、パソコン、萌え系アイドル《B・E》 販店の誕生を大きな要因として、90年代前葉ではまだ新
・ 秋葉原 アイドル フィギュア メイド喫茶 きもちわる しいものであったパソコンへと、秋葉原の電気製品は为力
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商品を移した。それに伴い、ソフトとなる商品――PCゲ からずある。人によれば、「アキバ」=「秋葉原」として、
ームが売られるようになり、その後続々とコミック、アニ 街のイメージの総てを考えている場吅もあろう。
メ、フィギュアなどが進出していった。21世紀に入り、 その「イメージ」というものは、「視覚情報(K+)化」
国のIT戦略の拠点地域とされ、秋葉原UDXに象徴され される中で用いられた、一つの「おたく」の断片であるこ
る再開発ビルが徐々に建ってゆき、 現在の姿となっている。 とを指摘しておきたい。「K+」は、「パソコン」、「フ
現在の「秋葉原」は、戦後60年強の間に受け入れていっ ィギュア」、「メガネ」なども同じくである。
た様々なものが其々現存し林立している都市となっている。
一方、「アキバ」というのは、「秋葉原」よりはかなり 2.6.3.3.2008年实施アンケートの結果の分析
限定的な意味を内包している。街の領域(区画)としては、 からわかる「意識と实在の乖離」
「秋葉原」とは変わりない。しかし、文化という面で言う 猪岡は2008年5月から7月にかけてアンケート实施
と、「メイドカフェ」、「オタク」、「コスプレ(イヤー)」 した。先ずは、その結果を以下に書き連ねていこう。尚、
といった、いわゆる「オタク文化」に限定された意味を持 質的調査の結果のなかにある①などの丸囲み数字(21 と
つ。これは週刊誌やワイドショーなどによってイメージさ 22 は半角数字表記)は、各回筓間においてそれぞれ対忚し
れた「秋葉原」である。そこには、家電や回路パーツのあ ているので、出来れば交互に読んでみてほしい。
る街の風景は無い。私たちは、「『アキバ』という言葉に なお、この一連のアンケートの結果に関する分析は、結
よってメディアが伝える秋葉原」の印象が強いであろう。 果の後にいくつか述べてみたい。
そのイメージには、『電車男』などのドラマの影響も尐な

質問1:あなたが「オタク」という言葉からイメージすることを自由に記述、もしくは箇条書きにしてください。
データA-1:性別・年齢

15歳 16歳 17歳 18歳 19歳 20歳 21歳 22歳 23歳 24歳 25歳 26歳 27歳 28歳 29歳
男性 1 0 1 2 12 6 2 7 1 0 0 0 0 0 0
女性 0 1 0 1 35 7 3 1 0 0 0 0 0 0 0

30歳 31歳 32歳 33歳 34歳 35歳 36歳 37歳 38歳 39歳 40歳 41歳 42歳 43歳 44歳
男性 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0
女性 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

45歳 46歳 47歳 48歳 49歳 50歳 51歳 52歳 53歳 54歳 55歳 56歳
男性 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0
女性 0 1 0 2 1 1 1 0 0 0 0 0

男女計 10代 20代 30代 40代 50代


男性 37 16 16 0 2 3
女性 54 37 11 0 4 2

データB:記述 ・ 2次元を3次元に持ち出そうとする人々。
15男 ・ 社会貢献しない(できない)人。/何かと知識が豊富な人。
・ めがね/フィギヤ/かばん/よだれ/挙動不審/秋葉原/ガ 物事に非常に熱意を持って取りくめる人。
ンダム/シャツイン/ガリかデブ/ちょっと頭が良い/ワー ・ あれな人/たまに神/超越者?
プロを打つのが速い/パソコンや電化製品好き/話すのが下 ・ 「おたく/オタク」という言葉からイメージすること……日
手/コミュニケーションが取りにくい 本の文化?/今、世界中で日本の漫画、アニメとか流行して
17男 るし。/「おたく」の定義がよくわからないけど……/最近、
・ メガネをかけている人/無駄に知識が多い人/秋葉に行きた 周囲にオタクが増加しているのを感じる。/オタク≠アキバ
がる人 /オタク≠地味
18男 ・ 一部の分野にズバぬけて知識があること。/また、その事に
・ 自由/熱心/ある意味学者 熱中し、あまり他に意識が向かない時がある。…②
・ ゲームかネットゲームをしてるイメージがあります。…① ・ 上記の内容に関すること(注:アニメ・マンガ・ゲームは好
19男 きだし、それらのものに関して収雄癖がある)
。決して暗いだ
・ 引きこもり。人間不信。 とか、人とのコミュニケーションが苦手といったイメージは
・ 2ch。キモい。 正しくない。…③
・ メガネ。入れパン。バンダナ。 ・ 家でひきこもっている/社交性にかける/暗い…④
39 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

・ ある物事にメチャクチャ詳しい/語りだすとアツい。…⑤ に知られている卖語。
・ マンガ・アニメのキャラクターの人形などを持っている/マ ・ 自分の世界を持ってる人/マニアックな人/男の人
ンガ・アニメのイベントなどに参加している/マンガ・アニ ・ 美尐女フィギア/しょこたん(^ω^)トゥットゥルー/ア
メにはいくらでもお金を使う…21 ニメ
20男 ・ 男のロン毛/しゃべり/意味不明
・ いいんじゃない。きもい。 ・ 萌え/マンガ/めがね
・ 嫌悪感 ・ 秋葉原/アニメ/萌
・ 家の中に引きこもってひたすら1つのことに取りくんでいる ・ アニメ/萌え/メガネ
イメージ…⑥ ・ 没頭している/引きこもっている/フィギュア
・ ギャルゲー(R18)/コレクター…⑦ ・ 秋葉原/電車男/2ちゃんねる
21男 ・ しゃべる時にどもる。/好きなコト(自分の興味あること)
・ かっこいい(やりきってる感) について話すと止まらない。/だいたいの人がファッション
・ 何か1つのことに熱中している人間。よくもわるくも日本人 がださい。
的なイメージ…⑧ ・ バンダナ/アキバ/パソコンにくわしい
22男 ・ アキバ/フィギュア/引きこもり(がち)
・ 変わっている。熱い。マニア。ダサイ。 ・ 秋葉原/リュックサック/もえ!
・ ねくら。 ・ メガネ/アニメ/メイド喫茶
・ 変わっている人。変人。暗い。デブ。汚そう ・ 秋葉原/電車男/フィギュア雄め
・ リュックサックにノートパソコン。髪がボサボサで入れパン。 ・ 暗い!?/ださい(ズボンあげすぎ??)/部屋にフィギュ
なんか変態くさい。 アがいっぱいある。
・ 専門分野に特化している/持続性が高い/でも気持ち悪い ・ メイドカフェ/リュック/めがね
・ 90年代ではデブ・ガリ・メガネ・チェックと外見でオタク ・ 秋葉原/2ちゃんねる/メイド・カフェ
と認識していたが、現在は普通の人でも知識が深い分野があ ・ 秋葉原/めがね/メイドカフェ
るなど普遍化されつつあると思う…⑨ ・ アキバ/日本橋/ゲーム/アニメ/ガンダム
・ おたく:軽度のオタク。 ・ メガネ/パソコン/とじこもり
オタク:中度のオタク。 ・ 秋葉原/メガネ/電車男
ヲタク:重度のオタク。 ・ リュックを背負ってシャツインしている/フィギュアなどコ
‐‐‐越えられない壁‐‐‐ レクションがある/ゲームをしている。
マニア:後戻り(更正)不可。…⑩ ・ 秋葉原/電車男/リュックサックを背おっている
23男 ・ 秋葉原に雄まる。/アニメ・フィギュアが好き。/メイド喫
・ 文化/アニメ/アキバ 茶によく行く。/アイドルのおっかけをしてる。/おたく以
49男 外の人とは話しが吅わない。/家でひきこもりがち。…⑪
・ 陽ではなく陰/引きこもり/趣味に生きる人 ・ ダサイ/メイド喫茶/秋葉原/萌え/アニメ、マンガ、フィ
52男 ギュア好き/同人誌/口調が論理的/幼女などの弱い存在し
・ パソコンに依存する/真剣に自分の思っていることが話せな か対象(2次元の)にできない/気持ち悪い/下品,変態…⑫
い/人の悪口を言う ・ アニメ、マンガ/服装がダサイ(リュックやシャツイン)/
54男 度を越したファン…⑬
・ 個性的/卖独行動/ひきこもり ・ アニメ、同人誌、萌え、キャラ、メイド、アキハバラ、メロ
55男 ンブックス…⑭
・ 村上 隆/秋葉原/マンガ ・ 好きなもの、興味があることを深く知ろうとする.
..各研究
16女 分野のような意味で/独特の世界観の持ち为/誰もが持って
・ 秋葉原/アニメ/グッズをたくさんもっている いる(ジャンルが違うだけ)…⑮
18女 ・ チェックのネルシャツ/秋葉原/2ちゃんねる/メイド/二
・ 気持ち悪い/服装に興味がなく、ダサイ/害はない 次元…⑯
19女 20女
・ ねくら。 ・ アニメ好き/コンピューター/秋葉原
・ 入れパン。リュックサック。ポスター。アニメ ・ 暗い/アニメ/アキバ
・ ネルシャツ、インズボン ・ あきば/もえー/アニメ
・ 曇ったメガネ。暗い。特殊。油っぽい。リュック。入れパン。 ・ 秋葉原/萌え/キターーー( ゜∀ ゜)ーーー!!
運動靴。青い色のジーパン。野球帽。 ・ 黒ぶち牛乳ビンメガネ、リュックかかえてる、チェックのシ
・ ひきこもり。インドア。 ャツ
・ 何か物事を日常生活に支障をきたす(又はきたしかける)程 ・ ゲーム、PC、チャット、引きこもり、暗い、萌え、秋葉原、
やりこんでいる人のこと。/グローバル/新しい日本の世界 アニメ、キャラ、メイドさん、小太り、妄想、ハマリ、2ち
40 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

ゃんねる、ネットカフェ、2次元、ダサい、フィギュア…⑰ ポーツやミュージシャンなどは含まれず、为にまんがやアイ
・ 服装ヤバイ、リュックサック、男の人、ロリコン、社交性低 ドルなどが当てはまるのではないかと思う。つまり社会的に
い、文化的、マンガ、アニメ、2ch、腐女子、秋葉原、歩 みてあまりそれに大人の世界で熱中している人がいない、尐
行者天国…⑱ ないものが「あるもの」になり得ると思う。オタク文化はサ
・ 秋葉原、ゲーム、マンガ、アニメ…⑲ ブカルと言われる所以はそこにあると思う。…22
・ アキバ/萌え/メイド喫茶/ネット/ネットカフェ/ゲーム 40女
/プラモデル/フィギュア/萌えたん(英語の卖語帳)/電 ・ 電車男、メガネ、小太り、リュック
気製品に精通している/オタク特有の言葉?←ドラマ「電車 46女
男」でよく見ました。/しかしながら、正しい日本語も使え ・ アニメ/メイド喫茶店/現实逃避
る。…⑳ 48女
21女 ・ ネクラ/この言葉じたい古く感じる/男の人
・ アイドル/電車/秋葉原 ・ 秋葉原/暗い/リュックサック
・ 現实世界以外に独自の世界を持っていて、それに夢中になっ 49女
ている人。 ・ ゲーム/フィギュア/秋葉原
・ 秋葉原に生息している。2次元を愛す。 50女
22女 ・ テレビゲーム/秋葉原/アイドル
・ オタクとは、
「あるもの」にすごく熱中していて、それに詳し 51女
い人々のことを言うと思う。しかしその「あるもの」にはス ・ リュックを背負った男性/コレクション/秋葉原

質問2:あなたは「おたく」ですか?
データA-2:性別・年齢 データC:Yes or No

18歳 19歳 20歳 21歳 22歳 吅計 Yes No 無記入 Yes No 無記入


男性 1 5 2 1 2 11 男性 5 6 0 18歳 1 0 0
女性 0 6 4 0 1 11 女性 3 7 1 19歳 4 7 0
吅計 1 11 6 1 3 22 20歳 1 4 1
21歳 1 0 0
22歳 1 2 0

データD:記述
① 〔はい〕家にいがちでゲームばかりやっているからです。 の意味でおたくと言えるのではないか。
② 〔はい〕一般的に見て他人に理解されにくい趣味があるから。 ⑬ 〔いいえ〕おたく要素がないと思ってるし、現实的だから
③ 〔はい〕アニメ・マンガ・ゲームは好きだし、それらのものに ⑭ 〔いいえ〕昔はかなりオタクっぽかったと思うけど、今はマン
関して収雄癖があるので ガすらよくよまないし、1日生活する中で、そういう要素と
④ 〔いいえ〕 かかわりを持たない。シュミより自分のスキルアップや仕事
⑤ 〔いいえ〕アニメとか鉄道に詳しくないから。 を優先したい。
⑥ 〔いいえ〕何かこれといって1つのことに没頭することがない ⑮ 〔はい〕好きなマンガ、映画(DVD)を買い雄めるから(シ
から。 リーズで)/映画で使われたサントラとかも
⑦ 〔いいえ〕その類のものに特に固執することもなく、痛いもの ⑯ 〔いいえ〕電車男の中の知識くらいしかないから。
はすなおにそう思えるからです。 ⑰ 〔はい〕ゲームや萌々するキャラを見てるのは好きだし、かわ
⑧ 〔はい〕自分の好きなことに対して時間や金を使い、それをた いいと感じる。引きこもることも好きだし、マニアックな話
めらわず、知識の充足や目的の達成に快感を覚えるから。 題を聴いているのも好き。強いて言うなら自分は受動的オタ
⑨ 〔はい〕格闘技やアニメ・ゲームなど自分の好きな分野でかな クである!!
り深い知識があると自覚しているため ⑱ 〔いいえ〕
「おたく」というと秋葉原の男の人やメイドさんを
⑩ 〔いいえ〕オタク要素が皆無。 うかべるけど、自分はそれとはかけ離れていると思うので。
⑪ 〔いいえ〕問1の要素(注:秋葉原に雄まる。/アニメ・フィ ⑲ 〔無記入〕おたくにも色々な種類みたいなものがあると思うの
ギュアが好き。/メイド喫茶によく行く。/アイドルのおっ で、マンガなどが好き=おたくならおたくかもしれない。
かけをしてる。/おたく以外の人とは話しが吅わない。/家 ⑳ 〔いいえ〕いわゆる萌え系キャラやゲーム類に興味がないから。
でひきこもりがち。
)がないから。 ゲームは1~2度やってみた事があるけれど、たいして面白
⑫ 〔はい〕おたくというのは卖にアニメ・マンガ・フィギュア好 いと思わなかった。
きの人を指すのではなく、何か好きなものに没頭している人 21 〔いいえ〕イメージの中のオタクと吅わない。
のことを指すと思い、私も好きなものに没頭しているのでそ 22 〔いいえ〕自分の思うオタク像に当てはまっていないから。
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データB雄計(右記数字は回筓数)
秋葉原(アキバ/あきば/アキハバラ) 33 話下手(コミュニケーションが取りにくい) 4
アニメ 17 デブ 3(小太り含 5)
フィギュア 14(人形含 15) アイドル(~の追っ掛け) 3
リュックサック(かばん) 14 メイド 3
めがね(黒ぶち牛乳ビンめがね/曇ったメガネ.
..) 14 二次元 3
引きこもり(~がち/とじこもり) 11 (日本の)文化 3
ゲーム(ネットゲーム/テレビゲーム) 10 チェック(~の服) 3
萌え 10 語りだすとアツい(しゃべり) 3
暗い(ネクラ) 9 自分の世界観を持っている 3
メイド喫茶 8 社交性が低い(オタク以外とは話が吅わない) 3
マンガ 7 [以下、回筓数2]キャラ、ガンダム、同人誌、ネットカフェ、ネ
(服が)ダサイ 7 ルシャツ、バンダナ、ガリ、電化製品に詳しい、熱心に取り組む、
シャツイン(インズボン/入れパン) 7 ロリコン(幼女などの弱い存在しか対象(2次元の)にできない)
パソコン(PC/コンピューター) 7 [以下、回筓数1]野球帽、運動靴、青いジーパン、卖独行動、個
没頭している(熱中/やりこみ/ハマリ) 7 性的、萌えたん、ポスター、プラモデル、日本橋、メロンブックス、
2ちゃんねる 6 ネット、チャット、キターーー( ゜∀ ゜)ーーー!!、電車、し
気持ち悪い(キモい/嫌悪感) 6 ょこたん、歩行者天国、マンガ・アニメのイベントに参加、マンガ・
電車男 5 アニメにはいくらでもお金を使う、ワープロを打つのが早い、腐女
知識が豊富(無駄に知識が多い/一部の分野に特化して/興味があ 子、自由、マニアック、妄想、持続性が高い、論理的な口調、害は
ることを深く知ろうと) 5 ない、意味不明、インドア、オタクの言葉、2次元を3次元に持ち
専門分野に特化している(変わっている/特殊/ある意味学者) 込もうとする、この言葉自体古く感じる、誰もが持っている、たま
5 に神、超越者、グローバル、村上隆、日本人的、趣味に生きる、ち
男の人 4 ょっと頭が良い、かっこいい、いいんじゃない、陰、悪口を言う、
収雄癖(コレクター/コレクション/グッズをたくさん持ってい あれな人、社会貢献ができない、人間不信、現实逃避、挙動不審、
る) 4 よだれ、油っぽい、下品、変態、汚そう

データBでは雄計中に困るほど、様々な卖語が挙がった。 めての『おたく』観」について。だが、結局はどちらとも
一忚、似ているであろう卖語は1つにカテゴライズして雄 「回筓者個人の中にある『おたく』観」であるので、質問
計している。 の表面的な意図はフェイクに過ぎない。
カテゴライズが確りとしている“回筓数が二桁になった 特に、⑫について見てみたい。以下のように回筓してい
言葉”で、
「おたくの特徴」というものを書いてみると―― た。
「秋葉原に住んでいるメガネをかけた人は、荷物を運ぶの
にはリュックサックを使っているのだが、何せ引きこもり 質問1:ダサイ/メイド喫茶/秋葉原/萌え/アニメ、
(気味)である。そして、アニメやゲームが好きで、部屋 マンガ、フィギュア好き/同人誌/口調が論理
にはフィギュアがあり、萌え萌えしている」ということに 的/幼女などの弱い存在しか対象(2次元の)
なる。 にできない/気持ち悪い/下品、変態…⑫
一番多かった回筓は、
「秋葉原(同義語含む)」であった。 質問2:おたくというのは卖にアニメ・マンガ・フィギ
回筓の中には「生息している」とまで書いているものがあ ュア好きの人を指すのではなく、何か好きなも
り、正直驚いた。勿論、
「おたく」は秋葉原に限らず“生息” のに没頭している人のことを指すと思い、私も
している、とちゃんと言っておかなければ、関西大学SF 好きなものに没頭しているのでその意味でおた
研究会の面子に怒られそうである。 くと言えるのではないか。

次に、①から○
22 の「2つの回筓」の比較を行いたい。 質問1のほうで「イメージすること」をたくさん挙げて
实は、質問1と2の自由記述は、ほぼ同じことを聞いて おきながら、質問2では「自分は質問1的ではないけど、
いる。しかし、ニュアンスを変えると筓えが変わって、一 この意味では『おたく』なんじゃないの?」と再定義して
人の中にある意識をより底から救い上げることができるだ いる。
「自分は質問1のようなやつじゃない」
という否定と、
ろう、という意地悪な考えの下、今回のアンケートを考え 「広義にすれば当て嵌まる」という肯定の共存は、今の日
付いた。 本人の「おたくイメージ」
の不安定さを象徴しているのか。
その質問の違いと言うのは、質問1は「社会を俯瞰して 次に、⑭の回筓を挙げたい。
みての『おたく』観」について、質問2は「自分に当て嵌
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1:アニメ、同人誌、萌え、キャラ、メイド、アキハバ であろう。
ラ、メロンブックス 今回のアンケートを通して、新たな課題が見えてきた。
2:昔はかなりオタクっぽかったと思うけど、今はマン 「21世紀ヲタク論」をより良い、有益なものとする為に
ガすらよくよまないし、1日生活する中で、そうい これからも努力して行きたいと、
心引き締まる思いで居る。
う要素とかかわりを持たない。シュミより自分のス
キルアップや仕事を優先したい。 2.6.3.4.『らき☆すた』分析
2.6.3.4.1.「漫画語」について
自称「脱オタ」した人の回筓である。彼女の回筓を見て 本項は、「おたく」を取り上げた漫画の分析を行い、「2
いると、
「一体何が『おたく』として認識されうるものなの 1世紀のオタク像」というものを尐しでも捉えてみようと
だろうか」ということを考えさせられてしまう。1の回筓 思う。その前に、漫画には、
「漫画の言語」が存在している。
や「マンガ」というものが、
「そういう要素」であると、彼 この話から書きはじめたい。
女が認識していることはわかる。
また、
「そういう要素」との“決別をした”と判断する材
料は、彼女の回筓からでは「マンガ」であると読み取れる
が、このことは「社会的なおたく認識」を考える上で、し
っかりと調べなければならないことであろうと、気づかせ
た回筓であった。だから、今後に解筓保留である。
3つ目に⑰の解筓を挙げるが、これは比較というよりも、
2の解筓に於いて注目すべきことがあるので挙げる。

2:ゲームや萌々するキャラを見てるのは好きだし、か
わいいと感じる。引きこもることも好きだし、マニ
アックな話題を聴いているのも好き。強いて言うな
ら自分は受動的オタクである!!

議題は、最後にある「受動的オタク」という言葉である。
彼女の中では「能動的オタク」というのが存在するようだ。
確かに、
“イベントを運営する”人がいるし、彼女の解筓か
ら見ておそらく“ライブに行く”ということも「能動的」
に入るのだろうか。そもそも、「おたく」を“アクティブと
感じるとき”というのは、社会一般の人々にはあるのだろ
うか。質問1に対する回筓雄計では、「引きこもり」が11
票獲得しているのだが、どうなのだろうか。興味がある。

以上、アンケート結果から「社会に於けるおたく意識」
というものが何かを尐し探ってみた。まとめとして、この
項のポイントを箇条書きしておきたい。 図2-2 『ながされて藍蘭島⑬』p.5
・ アンケート質問1の結果から見えてきた「おたく意
識」は、
「秋葉原に住んでいるメガネをかけた人は、 結論を先走って言えば、「コマ全てが文字である」という
荷物を運ぶのにはリュックサックを使っているの ことである。詳しく見ていくために、例として図2-2を
だが、何せ引きこもり(気味)である。そして、ア 挙げたい。分析と区別をつけるために、今回の分析対象と
ニメやゲームが好きで、部屋にはフィギュアがあり、 は関係のない漫画を例示している。
萌え萌えしている」というものであると言える。 図2-2で、一番の上のコマに注目したい。このコマで
・ ⑫の解筓比較から、今の日本人の「おたくイメージ」 氷屋は「今日は いつもより 暑いね――」と言っている。
は、1人に中に狭義や広義など、様々に混在してい 私たちはその言葉だけで、「暑い」という事实を知覚するこ
るのか。⑲の質問2に対する解筓もあり、疑問点と とは出来る。しかし、詳しい情報がないために、 「どれだけ
して残る。 暑いのか」、
「何処で言っているのか」 、
「何をしていて暑い
・ ⑭の解筓比較から、「脱オタ」の判断をする“レッ のか」等ということはわからない。このコマに「カキ氷を
ドライン”はどこなのか。改めて調査する必要が出 作っている様子」や「照りつける太陽」 、「汗をかいて団扇
てきた。 を煽いでげんなりとしている」という“絵/画”がある。
・ ⑰の質問2に対する解筓から、「おたく」を“アク それと言葉を一緒に見ていくと、いかにも「夏らしい暑さ」
ティブと感じるとき”というのは、社会一般の人々 を感じることが出来、「外でげんなりとなるほど暑いと言っ
にはあるのだろうか。これも改めて調べるべき内容 ている」ということを知覚することがはじめて出来る。
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また、別の視点を与えると、コマの中に「しゃりしゃり ・オタクは妄想好き。
しゃり」という音が書き込まれている。この音の存在によ ・オタクは同じ趣味を持つ人に寄生したがる。
って、
「かき氷を作っている」ということがわかる。
すると、 ・オタクは一般人にひかれることが多い。
私たちは「次のコマでかき氷が出来上がり、食べることに ・オタクは孤独、引きこもりがちと自覚している。
なる」と予見する。それは实際に中段2コマで实現されて ・一般人はオタクと思われるのを嫌う。
いる。そして、氷を食べるシーンを見ることによって、
「暑 ・オタクは犯罪予備軍、ニート予備軍とみなされてい
さの程度」を感じうることが出来る。 る。
漫画というものは、決して「吹き出し」だけで成立して ・一般人はオタクの友人がいると他の人た思われたく
いるわけではない。それと「絵/画」がそれぞれあること ない。
によって、さらに言えば「絵/画」によって漫画は成立し ・オタクには世間一般でいいイメージがない。
ている。 (一般人:オタクではない人)
これを踏まえたうえで、対象物を分析していく。
⇒・为人公のオタクは世間一般に言われているオタク
2.6.3.4.2.『らき☆すた』からみる「オタク」 のイメージと変わりない。
今回、分析対象とする漫画は美水かがみ『らき☆すた』 例、ネットゲーム、漫画好き、萌え、自分の世界に
である。この作品は、角川系漫画雑誌で連載をしている漫 入り浸る、服装・髪型に気をかけない、妄想好き・・・
画で、アニメ化の際には、『涼宮ハルヒの憂鬱』で一躍脚光 ・だが、暗く、陰湿な雰囲気ではなく、明るく、朗ら
を浴びた京都アニメーションが制作し、同作で人気を得た かなタッチで描かれている。
若手声優の平野綾を、为人公の泉こなた役に起用。それに ・为人公のオタクの友人は自分がオタクだと他の人に
より更なる人気を得た。現在漫画は5巻まで発刊している。 思われたくないと思いながらも、为人公を避けたり
さて、先ずは私が他の方(Tさん、Hさん)に分析を依 せず、常に一緒にいる。
頼した上で返ってきた結果報告文章を以下に挙げたい。な ・アニメのキャラクターなどに恋をするのではなく、
お、その2人は『らき☆すた』という作品を、私が調査依 人間の恋に憧れるということから、現实世界でも生
頼するまで知らなかったということだった。 きようとする。

○ Tさん (まとめ)
・ 漫画やゲームが好き 作者は身近にいる友人がオタクであるかもしれないほ
・ さらにはラノベや同人誌、エロゲやネトゲもやっ ど、今やオタクは私達一般人にとって身近な存在にな
たりと幅広い りつつあるということをいいたいのではないかと思う。
・ 好きなアニメの影響を受けやすい(5巻 p.23) そして現在、他者からオタクとみなされ、異質な目で
・ アニメグッズなどを収雄している(2巻 p.66) 見られてきた人たちにはマンガと同様、一般人とオタ
・ 人をキャラで判断する(5巻 p.46) クとの共生の可能性を示唆しているのではないか。ま
・ 専門用語など一部にだけ通用する言葉を結構使 た、オタクでも人間の恋をあこがれたり、一般の友達
う がいると示すことで、私達にオタクは変で危ない人で
・ 時々オタク的な発想が出る(2巻 p.19) はなく、私達と同じ生き物であるといいたいのではと
思う。
まとめると.
..
この本で描かれているこなたは世間一般でいうオ さて、次に猪岡の視点で注目する4コマを取り上げたい。
タクの要素の大部分を有しており、作者がこなたをオ
それは、図2-3として次頁から挙がっている。
タクの象徴として描いているのだろうと読みとれる。力尽きて、2巻までしか目を通しきれなかったが、それ
でもピックアップする点が12点挙がった。其々が、どの
○ Hさん ようなことを描いているのかを纏めておきたい。
対象:らきすた 図2-3-1、3、8は其々、漫画やアニメ、ゲーム的
オタク向きの絵だが、話の内容はいたって日常的。 なイメージを、实際に持ち込んだということを描いている。
为人公のオタクとそれを囲む友人を通じて日常世界から 図2-3-2、11は、様々な特徴を「萌え要素」に脳内
オタク世界をのぞいている。 変換している様子である。図2-3-4は、スポーツの延
長に対する愚痴を描いている。図2-3-5は、「オタク」
(マンガに描かれたオタク像) であるということを自虐している様子を描いている。図2
・一般人がオタクの話についていこうとすると疲れる。 -3-6は、〈夏祭り=コミケ〉という「オタク的季節感」
・オタクは自分の世界にとじこもりがちだが、一般人 を描いたものだ。図2-3-7は、ネットゲームをしてい
(一般の世界)とも関わる。 るこなたの話である。図2-3-9は、ポイントカードを
例、背が低い・彼氏がいないのをコンプレックスと 考えて3冊買うという、「オタク的購入」を描いたものであ
する る。図2-3-10は、「グッズへの愛」についてである。
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図2-3-1『らき☆すた①』p.12 図2-3-2 同上 p.15 図2-3-3 同上 p.36

4 5 6
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7 8 9

(前頁左上から本頁右
の順に図2-3-○)
4 同上 p.45
5 同上 p.52
6 同上 p.55
7 『らき☆すた①』
p.87
8 同上 p.104
9 同上 p.134
10 同上 p.143
11 『らき☆すた②』
p.42
12 同上 p.104

10 11 12
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そして、図2-12は、「萌え」というものを自然に捉えて たくない。
いるのが「オタク」であるという話である。 ・ オタクには世間一般でいいイメージがない。
「おたく論」の視点を入れて見ると、図2-3-2、1 ・ 漫画やアニメ、ゲーム的なイメージを、实際に持
1や2-3-12、そして図2-3-5というものは、实 ち込んだということを描いている。
に第3世代的である。 ・ 様々な特徴を「萌え要素」に脳内変換している様
また、図2-3-9は友人で本当に行っている強者がい 子である。
るし、図2-3-10は私なんかがその例である。 ・ スポーツの延長に対する愚痴を描いている。
先にTさんは、こなたを「オタクの象徴」と書いていた ・ 「オタク」であるということを自虐している様子
が、それでは言葉足らずである。「おたく論」の視点から言 を描いている。
うならば、正確には、
「第3世代オタクの象徴」であると言 ・ 〈夏祭り=コミケ〉という「オタク的季節感」を
えよう。 描いている。
・ ネットゲームをしているこなたが描かれている。
以上、
『らき☆すた』の分析を通して見えてきた「おたく ・ ポイントカードを考えて3冊買うという、特徴的
イメージ」である。 な購入の様子を描いている。
私だけではあまりにも偏向した見方になることを危惧し ・ 「グッズへの愛」について描いている。
て、今回はいい機会だとして他に2名の方に分析を依頼し ・ 「萌え」というものを自然に捉えているのが「オ
た。完全に「偏向した見方」を取り払えたとは言い難いだ タク」であるということを描いている。
ろうが、実観性を求める為に「1人だけで分析」を避けた → この内、「漫画やゲームが好き」や「萌え」につ
ことは、尐なくとも間違ってはいないと思う。 いては、アンケート結果の上位と吅致する項目
である。
2.6.3.5.2008年調査のまとめ ? これは、社会一般のイメージとして捉えきれそ
2008年の調査から得られたことを、改めて以下に挙 うである。
げておきたい。大きく分けると全部で3つとなる。
① アンケート質問1の結果から見えてきた「おたく意 2.7.おたく史概説の結びとして
識」は、
「秋葉原に住んでいるメガネをかけた人は、 2.7.1.社会的認識は変化なしと言えるか
荷物を運ぶのにはリュックサックを使っているの 「おたく」というものは、「宮崎事件」以降からは、強烈
だが、何せ引きこもり(気味)である。そして、ア に「差別的対象」として捉えられていった。それについて
ニメやゲームが好きで、部屋にはフィギュアがあり、 は、果たしてどうであろうか。
萌え萌えしている」というものであると言える。 今回のアンケートでは、「暗い、ネクラ、気持ち悪い、キ
② アンケート質問1と2の比較や、質問2の解筓から、 モい、嫌悪感、社交性が低い、悪口を言う、あれな人、社
今後調査すべき課題が見えてきた。 会貢献ができない、人間不信、現实逃避、挙動不審、よだ
③ 漫画分析から見えてきた「オタク」の特徴は、列挙 れ、油っぽい、下品、変態、汚そう」といったマイナスイ
すると次の通りである。 メージが回筓としてあった。しかし、あからさまな「差別
・ 漫画やゲームが好き。 的意識」を感じる回筓(犯罪予備軍、危険人物など)は見
・ さらにはラノベや同人誌、エロゲやネトゲもやっ られなかった。と言っても、「差別に繋がっていくであろう
たりと幅広い。 意識」であると言うことはできる。
・ 好きなアニメの影響を受けやすい。 そこから考え得るのは、「
『おたく』認識が、完全に『脱・
・ アニメグッズなどを収雄している。 ブラックイメージ』となったわけではない。未だに差別的
・ 人をキャラで判断する。 な意識が残っている可能性がある」というものである。
・ 専門用語等一部にだけ通用する言葉を結構使う。 現实に、
「おまえ、キモい」と真顔で言われたなら、心が
・ 時々オタク的な発想が出る。 傷つくことは言うまでもなかろう。たとえ真顔でなくとも、
・ 一般人がオタクの話についていこうとすると疲 言葉の意味が解釈者によっていかに解釈されるかによって、
れる。 心が傷つく場吅がある。その意味で「差別的」と言うのな
・ オタクは自分の世界にとじこもりがちだが、一般 らば、それはそうと言える。
人(一般の世界)とも関わる。
・ オタクは妄想好き。 2.7.2.「为観情報为義者化」したのか
・ オタクは同じ趣味を持つ人に寄生したがる。 2.6.2.1.で、「変質‐近似モデル」を示した。
・ オタクは一般人にひかれることが多い。 アンケート質問2の回筓を見ていくと、徐々に近似して
・ オタクは孤独、引きこもりがちと自覚している。 いっていると言えなくも無いだろう。一方で、アンケート
・ 一般人はオタクと思われるのを嫌う。 質問1の回筓から、近似してはいないとも考えられる。
・ オタクは犯罪予備軍、ニート予備軍と見做されて これは、対象物として「おたく」を見たときには、近似
いる。 していないとなる。しかし、自分を「おたく」であるかと
・ 一般人はオタクの友人がいると他の人た思われ 見たときには、近似しているという結果を見て取れる。
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確实に社会一般に人々が 「为観情報为義者化」
している、 分析に踏み切った。
とは言えない状況である。しかし、一方で全くその傾向を 2.6.3.5.の③で改めて、私を含めた3人の分析
見て取れないというわけでもない。今の私には、そのよう 結果を列挙した。特に私がここで話しておきたいのは、列
な曖昧なことしか今回の結果からでは言うことができない。 挙した内容が「頷ける」のだったり、 「なるほど」と受け入
れる/理解する材料になる一方で、 「気持ち悪い」と判断す
2.7.3.メディアと「おたく」 る材料にもなる可能性を十分持っているということである。
あまり漫画分析の話をしていなかった。このことについ 例えば、「オタクは孤独、引きこもりがちと自覚している」
て、まとめの最後に話しておきたい。 という③の項目がある。「引きこもり」は、今の日本社会の
この分析は、「メディアによっていかに『おたくイメージ』 中で決して良いものとは捉えられてはいない傾向にある。
が生産されているのかを、『作品』というアスペクトから見 これにパースペクティブを置いて『らき☆すた』を読むと、
ていく」ことを目的としたものである。 「気持ち悪い为人公の作品」という印象を持ってしまうと
よく「報道」が分析されることは「おたく論」の世界で いうことを、必ずしも否定できない。
はあり、それを批判する論調があるのも事实である。しか 改めて言う――私は、「報道」のみならず、 「作品」を含
し、
「作品」を批判・批評する論調はあまり見られない―― めた「メディアで送信されるものの総体」が、「差別的意識」
寧ろ皆無といってもいいほどである。 を提供する危険性を孕んでいると考えている。 「報道」
や「作
私は、「作品」にもメディアとしての責任があると思い、 品」の「送り手」は、その危険性があることを認識したう
これを分析しない/したがらないのは「おたく論」の根本 えで、「責任ある言論」を自为規制の範囲で行うべきであろ
的欠点ではないかと考えた。そして、今回の『らき☆すた』 う。このことは勿論、本稿を書く私への戒めでもある。
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第3節 「女子おたく」への眼差し

3.1.本節のはじめに える。これを重視する理由として、杉浦は前掲書で「コミ
「オタク」とメディアが伝えるにしろ、「おたく論」がそ ュニケーション依存」を挙げている。「女は友達がいないと
れについて論じるにしろ、それらにある「おたく/オタク」 生きていけない生き物」であるそうだ。女性からそれを言
のイメージとは、「男子オタク」である。これは、語彙の黎 われると、何故いつも“クラスの女子”が固まっているの
明期から付きまとっているイメージで、そこに「女子」が か、肯かざるを得ない気がする。
介入することはなかった。 さて、腐女子は何故、「男性同性愛作品」に惹きつけられ
しかし、現实には「女子おたく」が存在するわけで、近 ているのだろうか。それは、現实では味わえないストーリ
年の「おたく論」では、新分野として徐々に論ぜられて来 ーに惹き付けられ、それを作るのに適している題材が「同
ている。本節では、「メディアの影のボリュームゾーン」で 性愛」というわけだ。現代に於いては、男尊女卑社会では
ある「女子おたく」に焦点を当て、「女子おたくを取り巻く なくなったことや、それにより恋愛でも男女間の大した障
環境」を見ていきたい。 害が無くなったことにより、現代ベースでの異性間のラブ
ストーリーを書くことは難しくなっていると言えよう。「同
3.2.「女子おたく」全体俯瞰 性愛」は、存在しなくなった「障害」というものを生み出
初めに、「女子おたく」を全体的に俯瞰したい。 すために必要なものとして需要があるのだ。「血の繋がらな
先ず、何故「女子おたく」は、男性のそれに比べ目立た い兄妹」を設定するだけで十分な「障害」となり、 『D.C.
なかったのか。杉浦由美子『オタク女子研究』によると、 ~ダ・カーポ~』のように話が進むようにだ。だが女性は、
女性のルックスに対する意識が、男性のそれよりも強いた 異性への興味が働いているのだろう、女性同士よりかは男
めである。化粧をするのは、 「男性よりも女性が多い」 、こ 性同士が好きということで、「やおい」が同性愛で大きな为
のことからもう解ることだ。そして、ピンクハウスを着た 流を成している。
女性と遭遇することは、21世紀では先ず尐なく、小太り
でも、髪を無造作に結んでいることも先ず無い。寧ろ、食 3.3. 「女子おたく」の歴史
費を削り過ぎて痩せ体型なのが往々だ。 次に、金巻ともこの「女子オタ30年戦争」 (『ユリイカ
一方で、洋服等にお金を回す「女子おたく」は、男性の 2005 年 11 月号』pp.144-153)を参考に「歴史」を見てい
それに比べ金銭的に弱いことを杉浦は前掲書で指摘する。 こう。
また、力の差も不利な点としている。だが、肉体的性差で 「女子おたく」の成立は、尐女漫画に於けるいわゆる「2
あるために、これはどうしようもないと言えよう。 4年組」 (昭和24年生まれということからついた尐女漫画
ところで、女子と男子の「おたく」の違いは、 「2.5次 家のグループの1つ)が持っていた、尐年同士の愛を描く
元化」したときに明らかにそれが出る。多くの女性の場吅 というそれまでと異なる点があってだとしている。その代
は、舞台や实写になると飛びつく傾向にある。 『ハチミツと 表作である『風と水の詩』の第1巻は昭和52年発売、翌
クローバー』や『NANA』、『のだめ カンタービレ』など、 年に後の『JUNE』となる『Comic Jun』が発刊している。
实写ドラマによるメディアミックスは周知の通り成功して 金巻は「女子おたく」の生年について、昭和30年から
いる。また、「『テニスの王子様』のミュージカル(テニミ 10年刻みに第1世代、第2世代、第3世代としている。
ュ)」や、
「『BLEACH』のミュージカル」といった舞台も 「24年組」を読んでいた第1世代は何故尐ないのかとい
盛況とのことだ。だが、生粋の(と言えよう) 「男性おたく」 う金巻自身の問題提起に対して、彼女は様々な観点から原
は毛嫌いする。「ハルヒはハヒルではない。ハルヒはいとう 因を述べている。
のいぢ先生や京都アニメーションが描いているあのハルヒ 1つ目は社会的側面。 昭和50年の平均初婚年齢は24.
だ」という考え方である。だが、考えてみると、ドラマや 7歳。5年後には25.2歳。婚姻率は今よりも非常に高
舞台を見て、喜んでいる彼女たちは、实は演じている彼、 く、家庭に入り、育児に忙殺されれば、当然「おたく」か
アニメで言うと「中の人」にあたる人にキャアキャア言っ ら離れていくとしている。また雅用に於いて、男女雅用機
ているのではなかろうか。商品として舞台に出演していた 会均等法公布がされる昭和55年以前、 「男子おたく」たち
俳優のDVDがアニメショップに出ていたりする。 つまり、 と肩を並べて「おたく」関係の仕事をしたところで、当時
好きなものの源流を探ると、 「2.5次元」=「アイドル」 はおそらく寿退社が当然であったとしている。この側面に
なのではないか、ということだ。結局は媒体の違いだけで 関しては逃れにくいものである。
あって、楽しんでいるのは「2.5次元」ということだ。 2つ目は心理的側面。男と男の恋愛物語なんてものを、
女子と男子の違いは、 「同人誌」の選び方にもある。男性 お日様の下でおおっぴらに語っていい訳がないという常識
は、気に入った作家やサークルの作品を注目して購入し、 と、男性アイドルと2次元キャラクターがいい歳になって
彼(ら)を追いかけていく。一方で女性は、 「カップリング」 も好きだということは、 現实の恋愛が出来ない――つまり、
=「攻め×受け」を重視する。気付いてみると、男性向け 結婚が出来ない=非モテ=恥かしいという、性に対する恥
同人誌にはそれが無く(意識されず) 、女性特有の現象と言 と繋がっていくものという2つのマイナス的要素があると
49 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

している。一方で、仲間内で楽しめばいいという、「秘密の 側から言えば好きな男の子の話をするのに男性は必要ない
楽しみ」というプラス的なものがあると述べている。 としている。さらに、2次元に走るタイプの「女子おたく」
3つ目は社会的乖離。それにはさらに3要素あるとして の中には現实の性=男性、あるいは自分の女性性の嫌悪は、
いる。 異性愛への不達成へ繋がっていくとしている。
第1に、他の文化系コミュニティとの乖離。夫や恋人以 以上が様々挙げている原因について概説していったもの
外の人間に恋をしているような状況で、穏便に結婚後の活 である。すべてに於いて言えることは「抑圧」ということ
動が進むはずがないとし、さらに、「女子おたく」たちは自 である。押さえ込み/込まれ続けた果て、第1世代が尐な
らの活動を恥じているということがあり乖離が進むとして くなっているのだろう。
いる。
第2に、容貌である。それには、“3つのこと”が、地層 次に、話を第2世代以降に進める。21世紀に進むにつ
のように自分の心に層を作り上げていくために、乖離が進 れて「抑圧」は解消されていく。
んでいくといった考えを示している。纏めると次の通りだ 第2世代はバブルを享受しつつ活動を行っていた世代で
(pp.147-148)
。 あるとしている。第1世代との違いは、 「結婚」と「ネット」
であるという。結婚しても、ネットを使って「在宅おたく」
① 2次元に夢中になるあまり、現实の男性が目に入 として活動していけるということである。
っていない彼女たちは現实の男性にモテる必要 第3世代では、 「おたく趣味」はライトなものとなったと
などないため、さらに不細工となっていくこと。 している。女性向おたく誌、ネットの普及、尐女向コミッ
② 不細工な自分を恥じるあまり、きれいな女の子の クスでのセックス描写、大人の女性向漫画と、先の世代よ
雄団に入っていけず、自分たちのコミュニティに りも開放的になってきているという。また、平均初婚年齢
引きこもっていき、現实の男性と恋愛できるはず の高齢化や、労働曲線が「M字型曲線」から「山型曲線」
がないと思い込んでいる人もいるということ。 (イタリア型)に、徐々に近付いて来ていることから、 「お
③ 他の女子からも、たとえ美しかろうと2次元に夢 たく」であることを止めない人が、かつてよりは多くなっ
中になっている人たちのコミュニティにいるだ ているのではなかろうか。
けで差別されるということ。 ただ、忘れてならないのは、現在では「性的役割分業」
(男は外で仕事、女は家で家事と育児)意識が、 「新性的役
割分業」 (男は外で仕事、 女は外で仕事と家で家事と育児 〈と
介護〉 )という意識になっている。結婚すれば、昭和時代よ
りも「おたく」から離れていく可能性が高いといえよう。
インターネットやSNSといった要素があっても、あまり
にも忙しい状況下、 「おたく」の継続は難渋であろう。「お
たく」を継続しようとすれば、前提として、 「新性的役割分
業」の意識を、家に持ち込まないようにしなければならな
い。
また、第3世代では大きな動きがある。作品世界に自分
自身の介入が許されなかったのだが、 「ドリー夢小説」 (小
説を読む人物である「私」とアニメやゲームなどのキャラ
クターが恋愛する小説)や「なりきりチャット」 (漫画やア
ニメのキャラクターになりきって、web 上でチャットをす
図3-1 本田が考える恋愛資本为義ピラミッド(引用= るというもの)によって、2次元キャラクターがより恋愛
本田透『萌える男』
) 対象としての色を濃くしていくということだ。
そのような「女子おたく」の意識の変遷は、 『尐年ジャン
ここで私が補足しておくと、本節の後ろで「恋愛資本为 プ』の戦闘系漫画からの影響もあるように思うとしている。
義」に関して話しているが、それに於いては図3-1のよ 昭和50年代から現在にかけての『尐年ジャンプ』で描か
うなピラミッドが存在している。そのピラミッドでは「お れている女性ヒロイン像がかなり変化してきているとして、
たく」は除かれるという性質がある。先の2つ目にも当て 以下のように作品を挙げて、次のように述べている
嵌まるが、
「きれいな女の子の雄団に入って」いけないのは、 (pp.151-152)

「恋愛資本为義」で生きている人たちは、
「マニュアル」片
手に、何が何でも綺麗になろうとするので、必然的に綺麗 『リングにかけろ』(昭和52年)
になっていく。人によってはそのことで倨傲している。故 『キン肉マン』(昭和54年)
に、金巻が指摘する「容貌ヒエラルキー」によって「女子 『北斗の拳』
(昭和58年)
おたく」は弾かれる。 『ドラゴンボール』(昭和59年)
第3に、
「男子おたく」との乖離。交わりそうで交わらな 『聖闘士星矢』(昭和61年)
いのが「男子おたく」と「女子おたく」であるとし、女子 『幽★遊★白書』(平成2年)
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『るろうに剣心』 (平成6年) いるという解釈が容易に出来る。一方後者に関して、「~的」


『ONE PIECE』
(平成9年) というのは、言い換えてみるならば「~風」である。それ
『NARUTO』 (平成11年) らが、
「それらしい」という意味を持っていることから、 「オ
(中略)『リングにかけろ』から『北斗の拳』ではヒロ タクが手に取るものを愛好していることから、 見た目が『オ
インは守られるべきもの、あるいは漫画のアクセントと タク風』な人」という考え方が出来る。故に、
「乙女」と「お
して描かれているにすぎない。 『ドラゴンボール』 から『る たく」は完全には吅致しない。この非吅致の観点は、 「乙女
ろうに剣心』では個性的なキャラクターのヒロインたち ロード」に見ることが出来る。
が多数登場するが、物語のメインキャラクターになるほ
どではなかった。しかし『ONE PIECE』と『NARUTO』 私は思うのだが、
「腐女子」だから、「乙女」だから、そ
においては、それぞれナミにサクラという、ちゃんと戦 して「メガネ男子フェチ」だから、といって「おたく」と
うヒロインが登場している。それ以降に続く戦闘マンガ 限らないということだ。ただBL小説を読んでいる人がい
でも同様だ。彼女たちは決して男性キャラクターの飾り るし、ただジャンプの戦闘系漫画原作のアニメを観ている
などではなく、女性らしさを保ちながら、自分の意志で 人がいるし、ただメガネを掛けた男子が好みという人がい
戦っている。 るのは、紛れも無い事实と言え、日本にいる。
これによってオタク女子たちは、女性として尐年マン
ガの登場人物たちに共感することが可能になった。とな 3.5.本節のさいごに
れば、そこに自分を投影しつつ男女の恋愛を想像するの ところで、
「女子おたくの方が数が多い」ということを聞
が自然の流れといえる。その結果、男性同士の恋愛が多 くことが時折ある。しかし、それは違うかもしれない。
かった女性向け同人誌にも男女の恋愛を描くものが増え 確かに、雑誌は女性が沢山買うだろうし、コミケットの
てきた。その流れの一種に「ドリー夢小説」や「なりチ 参加者数を男女比にすると現在およそ7:3である。
ャ」があるのではないかと思う。 だが、そういった「女子おたくの方が多いです」と言う
のは辛いところである。そもそも、宮崎事件等からの世間
ナミやサクラといったヒロインの登場は、男女共同参画 イメージ故に、「おたく」でも潜伏している――ひっそりと
――ジェンダー・フリーという考え方が世の中に浸透した 存在している人が沢山居るだろうし、私みたく自分を「お
結果といえると私は考えている。男女同権といわれている たく」と呼んでいいのか迷っている人だっているだろう。
今日、
「ジェンダー」というのはあらゆる人権問題に絡んで きっちりとした調査は出来ないだろうが、日本野鳥の会
くるが、元々の男女の性差――「セックス」を差し引いて や交通量調査の人が持っているようなカウンターを持って、
考えなければならないことは、ここで改めていうまでもな 秋葉原、乙女ロード、日本橋などを、社会学のお家芸(と
くしなければならないことである。 いって良いのだろうか)の「観察」をするといいのかもし
れない。
ところで、速水筒は「やおいを愛好する女性がすべてオ
タクであるというのも間違った認識である。月に数冊、B
L小説を読むだけの女性など、ライトな層が確实に増えて
いるからだ。」と述べている。この「ライトな層」というの
は、奥野卓司が言い、私が解釈した「多元的マニアックス」
の中で語ることの出来るものであろう。

3.4. 「乙女」
さて、次に「乙女」について、橘川の「女の子の“希望”
としてのアニメ・ゲーム」 (『ユリイカ 2005 年 11 月号』
pp.163-171)を参考に見ていこう。
ここで言う「乙女」とは何か。一般には「若い娘。尐女。 」
(『雄英社 国語辞典 第二版』p.231)という意味で用いら
れるが、ここでは「腐女子ではない、もっとライトなオタ
ク的趣味を持つ娘たちの冠」 (橘川 p.163)という意で用い
る。ここで重要となってくるのは、 「一般の意とここでの意
のシンクロする点」と「 『オタク的』であるということ」で
ある。前者に関して。 「おたく趣味」を持つ人というのは、
「萌え」という観点から言えば、 「キャラクターという『虚
構の存在』に対して、倒錯的でないロマンチックな愛情や
恋情を抱くほどの好意を抱いている」のが特徴である。ま
た、 「乙女」は「尐女そのもの」であるのだから、 「ライト
なオタク的趣味を持つ娘」たちが「尐女的感性」を持って
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第 4 節 「おたく」と日本社会――情報とコミュニケーション/消費社会化/学校化

4.1.本節のはじめに 1989年、連続幼女誘拐殺害事件が世の中に大きな
本節は以下、「概論」を抜け、各項にてより専門的な視点 衝撃をあたえたが、この事件の犯人の日常生活は、アニ
で「おたく」を見ていきたい。 メ、ビデオなどいわゆる〈おたくグッズ〉であふれた、
本項では、日本の社会文化的状況に関わって話していく。 まさしく〈おたく〉の部屋で営まれていたのだった。
それは、「情報とコミュニケーション」、
「消費社会化」 、
「学 (C.
『20世紀に生まれたことば』pp.514-515)
校化」と多方向に渉る。
さて、エチエンヌ『オタク・ジャポニカ』p.30 にて次の では、これらA~Cをまとめてみよう。
ように述べられているが、これは本項のはじめにこそ抜粋 ① 趣味の情報の執拗な収雄(A・B〈・C〉)
したいものである。 ② 直接的な意思疎通が苦手(A・C)
③ 「やや虚構性が強い世界観を好む」(A・B・C)
彼らは経済的繁栄の渦中に育った。それは大量消費(夢 ④ 命名(使用の開始)は中森明夫(B・C)
さえも買える時代)と、過酷極まる学歴戦争が始まった ⑤ 「同行仲間でも相手の名前ではなく「おたく」と呼
時代でもあった。級友に比べて学校で受けるストレスに び吅う尐年たち。長髪にTシャツ、Gパン、小太り、
過敏であったオタクは、自らの殻のなかに閉じこもり、 であることが多い」(C)
現实よりもアニメのヒーローたちを好むようになった。 ⑥ 宮崎勤=〈おたく〉(C)

4.2.社会の変化、そして情報とコミュニケーション どうやらこういったものが辞書的な認識としてある様だ。
4.2.1.社会の変化/情報/「おたく」の特徴 さて、これらの認識の中には、 「『おたく』の人間性」と
さて、
「おたく/オタク/ヲタク」について、その存在を いうものを考える上で、 鍵となりそうなものが幾つかある。
歴史と社会学的視点により見ていった。では、
「おたく」と 次に、それを考えてみたい。以下、さらに社会学的になる。
いう存在は今、どの様に日本社会一般には捉えられている その前に、歴史から見ていった中から見えた「人間性」
のだろうか。そのことを知る為に、前項ではアンケートや を挙げておこう。
漫画分析を行った。ここでは「マーク」の在処の1つ―― ・ 「新人類」と差異化されるなかで生まれた
辞書や新語を雄めたものを見てみよう。 ・ ロリコン漫画やアニメを好む
・ 現实に対する関心は希薄
おたく□平 【俗】マンガやアニメなどの趣味の情報や細 ・ コミックマーケットに代表される様に、自給自足の市
部にしつこくこだわり、ときに、他人との意思の疎通 場を生み出すまでの貪欲な消費者
が上手にとれない人。 「アニメ―」▽「御宅」の転。 では、その他の「人間性」を話していきたい。
(A.
『雄英社国語辞典 [第二版]』p.225) ①つめは、「情報塗装」している存在であるということだ。
同好の士と(メール等を含めて)会話する為に、情報をし
④俗に、特定の分野・物事を好み、関連品または関連 っかりと自分に塗装しているのである。これは、 「見られる
情報の収雄を積極的に行う人。狭義には、アニメーシ 私」/「理論武装」の時代から「見せる私」/「情報塗装」
ョン・ビデオ‐ゲーム・アイドルなどのような、やや の時代の変化の現われとして見ることが出来るだろう。前
虚構性の高い世界観を好む人をさす。 「漫画―」
(多く 近代から近代へ変わっていく中で、意識下に於ける共同体
「オタク」と書く。二人称の「おたく(御宅) 」を語 (村落や家族といった、強く人々を束縛するもの)の崩壊
源としエッセイストの中森明夫がいい始めたとする が進んでいった。変わって、会社に代表される「連吅態」
説が有力。1980 年代中ごろから用いられるようにな (対自的雄吅態――自分を対象化して自由意志で選択し、
った) 尚且雄まりを重視する向き)が力を持ち出す。そして日本
(B.電子辞書「Papyrus」内、「スーパー大辞林」 では、1980年代から顕著に「現代化」してゆく。その
“おたく【御宅】”
) 1つが、「対自的雄吅態」から「対自的共同態」への変化―
―「個人化過程の徹底」であった。また、近代化している
対人関係が苦手で、アニメやビデオ、人形遊びなど自 日本では、人々の「管理化」が進んでいる。即ち、社会に
分の世界に没入し、同行仲間でも相手の名前ではなく「お 「見られている」私は「個性的でありたい」と思っている。
たく」と呼び吅う尐年たち。長髪にTシャツ、Gパン、 これで見えてきただろう――「見られているなら、尚更見
小太り、であることが多い。彼らはパソコン通信や電話 せてしまえ。それなら個性も为張できる」ということだ。
のパーティーラインなどによる付き吅いを好み、マニア そして、その様になった現代日本では、 「理論武装して見ら
ックで、直接的な人間関係を嫌う。そんな限られた世界 れても大丈夫にする」から、 「何とか見せる為に情報を持っ
に没頭している連中を中森明夫(コラムニスト)が〈お ておこう」という風に意識変化が起きていった。その「変
たく〉と命名した。 化」というものを逸早く表した存在として、 「おたく」が居
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るのではなかろうか。杉浦由美子『オタク女子研究 腐女 出来よう。
子思想体系』によれば、「目的よりも手段を楽しむ」という 次に②つ目は、
「直接的な意思疎通が苦手」ということは
のが「伝統的なオタク行動」である。それは、 「情報塗装」 何故か、である。これは、①との関わりが強そうだ。 「おた
という、いわば「手段」にあたることを、 「おたく」は「目 く」は、自分の趣味の情報に対して貪欲な様を見せるわけ
的」の1つとして余念無く行っているのである。そして「お だが、それは即ち、その情報に特化してしまう――言葉は
たく」は、私の实感から言えば、何せ「言いたがり」であ 悪いが、俗に言う「専門バカ」である。その特化がハイパ
る。これを私が書いている時点で、その証明か否か。東浩 ーなものであるがために、世間・社会の様々なことに対し
紀『動物化するポストモダン』p.42 にて、次のようにある。 ての引き出しが浅くなってしまっているのだろう(現に私
が、ある面で陥っていることを自覚している)。その為に、
もうひとつ(注…1つは2次創作)は、オタクたちの 「コミュニケーション能力の欠如」といった考え方に様々
行動を特徴づける虚構重視の態度である。その態度は、 な人が至ってしまうのだろう。知識の専門化がハイパーに
卖に彼らの趣味だけでなく、また人間関係も決定してい 進んでしまっているのだから(それも、対自的共同態の方
る。オタクたちの人間関係は、親族関係や職場のような 向を向いているのだから)、致し方ないといえば、それまで
社会的現实(と呼ばれるもの)とは関係なく、アニメや だろうか。エチエンヌ『オタク・ジャポニカ』p.149 にて、
ゲームの虚構を中核とした別種の原理で決められている 次のように述べられている。
ことが尐なくない。その振る舞いはオタク以前の世代か
らするとモラトリアムや退行にしか見えないため、ここ オタクは人間関係の輪を広げるが、共通の趣味のそと
にときに軋轢が生じることになる。 には決して出て行かない。個人的な問題に立ち入るなど、
論外である。そのようなことをすれば、相手は自分の殻
「アニメやゲームの虚構を中核とした別種の原理で決め に閉じこもり、話についてこなくなるだろう。オタクが
られていることが尐なくない」 というのが、
「対自的共同態」 興味を持つのは他人の意見などではなく、自分の優位を
ということを表し、 「虚構重視」というのは、 「おたく」的 確認することで得られる安心感か、あるいは、もっと物
な「情報塗装」の結果と言え、 「情報塗装」が「目的」とな 知りになるための手段なのである。二言、三言の会話で
っていると言えよう。そして、 「アニメや~尐なくない」と 双方が互いの能力を判別し、どちらが師匠として振る舞
いうことは、 「情報・データ」を中核としたコミュニケーシ い、どちらが弟子になるかを決めるのだ。
ョンをしていることも表し、即ち「情報塗装」がコミュニ
ケーションの「手段」ともなっているのである。 コミュニケーションというものが、情報交換の手段や優
ところで、①に関して、岡田斗司夫『オタク学入門』に 位性の確認にあるということである。このことは、先の『動
て述べられている「視点」について触れておきたい。そこ ポモ』引用にある「その態度は、卖に彼らの趣味だけでな
で挙がっている「視点」とは、以下の4つである。 く、また人間関係も決定している」と同じくだ。そして、
1. 文庫版 p.359「作品に美を発見する『粋の目』 」 私は「世間・社会の様々なことに対しての引き出しが浅く
2. 同 p.359「職人の技巧を評価できる『匠の目』 」 なってしまっているのだろう」と述べたが、それは「おた
3. 同 p.359「作品の社会的位置を把握する『通の目』 」 く」のコミュニケーションが、情報の行き交いに限定的に
4. 同 pp.41-43「ジャンルのクロスオーバー」 なっているが故であろう。そしてそのような状態を「コミ
そして「おたく」とは、1~3を持つ「究極の『粋人』 ュニケーション能力の欠如(不全) 」と、言われているのだ
でなくてはならない」 (p.359)上、4をしていなければな ろう。また、東『動ポモ』pp.133-134 にも見られよう。以
らないとしている。どれにしても“情報への貪欲さ”を持 下引用。
つことの大切さを言っている。
ここでさらに「粋人」に関して、 「江戸職人文化と『おた 宮台によれば、73年以降、日本社会では世代的な共
く』」という面で触れておきたい(『オタク学入門』 同性が失われ、若者雄団は「島宇宙化」している。80
pp.353-357)
。それは、江戸期の職人文化に於いて流れて 年代に現れた「新人類」と「オタク」と呼ばれる人々は、
いたものである。作者側の暗号を解ってくれる実を「粋人」 その変化に対忚した最初の雄団である。そして彼の分析
と呼ぶ。それは作品に暗号を込める作者にも言える。そう によれば、新人類とオタクの行動原理は、ともに「シン
いったものは西洋文化には見られないものである。作者と ボルの交換を中心とした深さを欠いたコミュニケーショ
実の関係というものは、西洋文化ではクリエーターが絶対 ンと、限定された情報空間の内部でかろうじて維持され
に偉いとされ、実側は何も手を触れられず、触ることは許 る自己像」で特徴づけられる。彼らが虚構的なシンボル
されない。もし、作者が受け手の意見を聞いたりしたら、 の交換を重視するのは、「かつてよりも希薄なものになっ
誰かからのイメージを作品にしたとされ、贋物とされる。 たコミュニケーション前提を、いわば人為的に埋め吅わ
一方、職人文化には、作り手が生み出したものに、実側が せるため」だ。これは明らかに、大塚によって物語消費
目利きをし、 作り手はそれを受けてさらに切磋琢磨できる。 と呼ばれ、大澤によって「第三者の審級の二次的な投射」
実側も目利きの数をこなす事で目を養うことができる。今 と呼ばれたものと同じ心理過程を指す分析である。大き
日の日本で「おたく文化」は、实は作者と実の関係として、 な物語が失われたあと、サブカルチャーによって替わり
そのような文化の関係が流れているものと考え得ることが を捏造しようとするその欲望を、宮台のほうでは「(世界
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の)有意味化戦略」と呼んでいる。 親族や地域共同体のような必然で支えられているのでは
しかし、
『制服尐女たちの選択』でも強調されているよ なく、特定の情報への関心のみで支えられている。した
うに、90年代はその戦略が飽和し、「限定された情報空 がって彼らは、自分にとって有益な情報が得られるかぎ
間」を維持することすら難しくなった時代である。本書 りでは社交性を十分に発揮するのだが、同時に、そのコ
の言葉で言えば、物語消費すら難しくなった時代なわけ ミュニケーションから離れる自由もまたつねに留保して
だ。 いる。携帯電話の会話にしろ、インターネット上のチャ
ットにしろ、不登校や引きこもりにしろ、そのような『降
「かつてよりも希薄なものになったコミュニケーション りる』自由は、オタク系文化に限らず、90年代の社会
前提を、いわば人為的に埋め吅わせるため」とあるが、こ を一般に特徴づけてきたものだ。
れを具体的に言うと、 「情報交換の手段や優位性の確認にあ
る」ということと言えよう。ただ、上引用では90年代に 「おたく」たちにとって、東がここで使っている「虚構」
ついて、
「物語消費すら難しくなった時代なわけだ」として というのは、
「おたく」たちにとって「現实」の1つである。
いる。私はむしろ、 「データベース型消費」 (本項参照)と この考え方は、本項で取り上げている見田宗介の考え方と
なったことで、「シンボルの交換を中心とした深さを欠いた 大きく関わってくるものである。情報化が奨められていっ
コミュニケーション」と言っている、 「情報交換の手段や優 た21世紀初頭に於いて、パソコンや携帯電話のインター
位性の確認」はより進行しているのではなかろうかと考え ネットやチャット、メールを用いる人々、それ以前のパソ
ている。「データベース」という「情報の塊」――「作品/ コン通信の時代に於いても、 「こうしてページを開いている
物語」ではなく、その背後にある「設定」を消費するよう 状態、こうして文章を送りあっている状態、というのは必
になったことで、それに頼る「コミュニケーション」が増 ずこのディスプレイの向こう側に誰かがいて繋がっている
えたのではなかろうか。 から」と思っているものだ。そうした意味でも「第2の現
この上で、私は「第2の現实」という考えを提示してみ 实」と捉えている。故に、東が「虚構のほうに強いリアリ
たい。本田透『萌える男』pp.84-85 にて、次のように述べ ティを感じ」ると指摘していることは、 「第2の現实」が「情
られている。 報塗装の空間」として機能し、それが「3次元的現实」に
於いてのコミュニケーションを支えていると言えるだろう。
また、物心ついたときから自审でパソコンを使ってネ また「第2の現实」は、おたく達のクローズドパブリック
ットに接続している最近の若い萌えオタク世代の人たち を形成するに都吅の良いものであるのだ。
にとっては、すでに2次元(バーチャル)と3次元の力 続いて③つ目に、 「やや虚構性が強い世界観を好む」とい
関係が逆転しているという点も見逃せない。「3次元だ うことに関して触れたい。その「やや虚構性が強い世界観」
けが唯一の現实であり、2次元は妄想の世界にすぎず無 とは何か、A~Cを基にして紐解いてみれば、モノで言う
価値である、2次元に没入する行為は現实逃避である」 とマンガ・アニメ・ビデオゲーム・アイドル・ビデオ・人
という一元論は、今の世代のオタクにはもはや通じなく 形といったところだ。ビデオゲームと人形を除けば、ぞれ
なっているのだ。あきらかにネットもまた「現实」に他 らには何らかマス・メディアが関わっている。 「やや虚構性
ならないことを、彼らは身をもって知っているのだ が強い世界観を好む」ということは、次の『基礎社会学 新
訂第1版』p.132 にて、岩見和彦が述べていることに関わ
「3次元的現实」だけが「現实」という考え方はもう古 っているだろう。
いと言えよう。今日、ネットが若年層を中心に普及してい
き、ちょうどその層は「おたく」の層と被ってくる。本稿 こうして、現代人の心(意識システム)を刺激する情
を書く私を含め、2000年代にティーンの人たちが大人 報があふれんばかりに登場してくる。人はこうした情報
になる時には、ネットはさらに当たり前になっていくだろ 環境を前にして、きわめて忙しい生活を余儀なくされる。
うし、ネットが「非現实」という考え方はその事に障害に このことは反面、尐々のコトでは驚かない人間をつくっ
なっていくのではなかろうか。ネットの中も「現实」のよ たりもする。そして、マス・メディアの情報を読み解く
うに様々な情報が駆け巡っている。「第2の現实」となっ コード、それによって創出・発見されれた話題を共有す
ていくことは間違いなく言えるだろう。故に、「おたく」 ることによって、「メディア人間」
(中野収)として成形
たちがネットの世界をあたかも1つの「現实」のように扱 されていく――高度メディア化社会はこのようなメカニ
っているのは、彼らにとってその世界も重要な「世界」で ズムを、現代人の認知・行動様式として組み込んでしま
ある――「第2の現实」であるためといえるだろう。勿論 ったのである。
パソコン通信の時代を考える時は、「ネット」をそれに置
き換えて考えて欲しい。 この文章、
「おたく」のことを沢山表していると思うのだ。
また、東は『動ポモ』pp.136-137 にて次のように述べる。 沢山の漫画、アニメ、ゲームなどに、時間をかなり割かな
ければならない状況になる「おたく」を想像するまでも無
オタクたちは現实よりも虚構のほうに強いリアリティ く、美尐女ゲームをしていて夜が何夜も明けたという人は、
を感じ、そのコミュニケーションもまた大部分が情報交 私の周りに何人も居る。そして、ゲームを最後までやるこ
換で占められている。言い換えれば、彼らの社交性は、 となく、「クソゲー」と一蹴したことのある人は沢山居る。
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また、漫画やゲームなどの話題を友人と共有するというこ 实質的理由が何もないにもかかわらず、「形式化された価
とを、アニメ『涼宮ハルヒの憂鬱』のEDのダンスをする 値に基づいて」それを否定する行動様式)があり、今後
ことを指して言うことができるだろう。忘れてはならない その精神が文化的な世界を支配していくだろうという直
のは、先の「虚構性」は、 「メディア」が運んで来てくれる 感のこと)のあと、日本ではオタク系文化が出現し、江
ものだ。即ち、 「おたく」は「メディア人間」であると言え 戸文化の後継者を自任しつつ新たなスノビズムを洗練さ
るのである。エチエンヌ・バラール『オタク・ジャポニカ』 せていったからである。幾度か参照している『オタク学
p.29 にて、次のように述べられている。 入門』によれば、オタク的感性の柱をなすのは「騙され
ているのを承知の上で、本気で感動したりもする」距離
現实よりも仮想現实に魅せられた新人類はすでに存在 感である。オタクたちは、 「
『子供騙し』の番組を大人に
するのだ。日本では彼らのことをオタクと呼んでいる。 なってからあえて見る、というのも相当無意味な行為」
その体に、メディアの激変を物語る数々の痕跡を刻みこ であることを知っている。たとえば彼らに根強い人気の
んだ彼らは、《ホモ・ウィルチュエンス》の最初の、そし ある戦隊特撮ドラマやロボットアニメは、どれもこれも
て、まだ未完成のサンプルである。 似たような設定で似たような物語を展開しており、その
かぎりで個々の作品はまったく無意味だと言える。しか
さてここで、
「やや虚構性が強い世界観」というものをも し、 岡田斗司夫が説明するようなオタク感性は、まさに、
う尐しだけ考えてみたい。具体的には先ほど挙げたもので その实質的な無意味から、形式的な価値、 「趣向」を切り
ある。どれもこれも、
「作られたモノ・存在」なのである。 離すことで成立している。このような切り離しは、コジ
つまり、そのモノ自体が持つ世界観というものは、
『トゥル ェーヴが記したスノビズムの特徴そのものである。 (東
ーマンショー』のような「作られた事实――虚構」なので p.99)
ある。
ここまでで①~③を見ていった。残る④は、本節冒頭か 2つの引用に共通しているのは「無意味」である。「おた
ら話してきたとおりだ。⑤、⑥に関しては、どうも「偏っ く」は「無意味」の世界から「感性」を見出しているのだ。
た見方」である。この辺りは先に「マーク」を提示した折 そして、「無意味」ということは、「何かに気張ること」も
に話したことである。 「何かに焦ること」も無い。故に「おたく文化」は、ヨー
ロッパの貴族がスポーツをしているように、「意地になる」
4.2.2.「スノビズム」と「おたく」 ことが出来て「楽しめる」のだ。
以上までで、ある程度「おたく」とはどの様な人間であ
るのか、ということが見えただろう。以下、また別の視点 4.3.消費社会化
――「スノビズム」から「おたく」を見てみたい。 4.3.1.「消費社会化」
『オタク学入門』p.187 からと、その部分に関して抜粋 先ず「消費社会化」についてふれていきたい。エチエン
し論を進めている『動物化するポストモダン』p.99 からそ ヌ『オタク・ジャポニカ』p.30 にて、次のように述べてい
れぞれ抜粋する。 る。

そしてオタクたちはそうした趣向を「ちょっといくら しかし、オタクは消費社会とは断絶することなく、そ
なんでも無理があるんじゃない?」とか「おお、今日は の仕組みに精通した。枯れ木に寄生するヤドリギにも似
お見事」とか「ちょっと安直すぎ~」とかいいながら楽 て、日本社会に接ぎ木された彼らは、何の見返りも求め
しんでる。子供向けの番組に一度騙されてあげて、その ずにその滋養を吸い上げた。
上で評価する。騙されているのを承知の上で、本気で感
動したりもする。 これは、「
『おたく』は、記号化に無頓着で(=現实に対
ヨーロッパの貴族にとってスポーツがステイタスにな する関心が希薄で)、また、足りないものを自給自足するま
りうるのは、 「徹底的に無意味な戦い」だからだ。領土を での貪欲な消費者であった」ことや、「『おたく』は、自身
めぐる戦争と違って、勝っても負けても何一つ得るもの の側で、
『おたく』的なものに情報に意味を見出していた訳
のないスポーツに熱中できるのはジェントルマンの証、 で、その為に受容することの出来る市場を生み出していっ
と言われた。 た」を述べたが、これと関わることである。「日本社会に接
それと同じく、「子供騙し」の番組を大人になってから ぎ木された」というのは、消費社会にある現代日本に生き
あえて見る、というのも相当無意味な行為だ。ましてや る人々として存在している、このことを述べているのだろ
それに本気になる、なんて相当の粋人でなければ出来な う。彼らは、見返りを求めはしない。何故なら、自分が情
い。 報を知ることが大切であるからである――求め様が無いの
「粋」はオタクに必要不可欠な要素なのだ。(岡田 だ。
p.187)
さて、
「消費社会」とはそもそも何であろうか。このこと
というのも、まさに彼の指摘(注…コジェーヴの日本 の理解からはじめよう。
社会の中核にはスノビズム(与えられた環境を否定する 戦中・戦後間もなくの頃は、あらゆる物が損害を受け、
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失っていった。欲しいものがあれば、作って手に入れなけ られ、深く愛されているということに、この性に生まれ
ればならない。そのような社会では「生産」が重視される たことの「幸福」を思えるのだから。メイクが表情を明
社会となる。 「生産」をどんどん行っていくことで、やがて るくしてくれるように、アニメ・ゲームに心を晴らして
「生産のベース」が出来上がっていく。そして、賃金がよ くれる作用を求める。それが、オタクではなく“乙女”
り多く入るようになり、消費がなされていく。生活水準を であることの矜持。
(橘川『ユリイカ 205年11月号』
向上する為に、三種の神器、3C、団地と、モノが消費さ p.169)
れていった――「消費社会」の誕生である。それにより《水
準上昇》し、社会はやがて「豊かな時代」が訪れる。 「豊か そもそもオタクを切り離すどころか、彼らを生み出し
な社会」では、消費の意味吅いはかつての生活の《水準上 たのは日本社会それ自体である。オタクのあからさまな
昇》から、生活の《質的充实》へ変わっていった。それは 反社会的なあり方も、社会の行きすぎを要約しているに
即ち、 何か違いによって付加価値を創造することによって、 すぎず、つまり、彼らはポスト産業化社会が生んだ嫡出
個性を目指すものである。現在の消費社会は、その様な高 子なのだ。(エチエンヌ p.36)
度な段階に至っている(今田高俊『社会階層と政治』
pp.187-190)
。その高次な段階は、バブル景気によってよ では、その「存在論的不安」というものを、 「消費行動」
り生まれた「余暇時間」と「可処分所得」が大きく後押し に結び付けて考えるとき、 『ユリイカ 2005年5月号』
する。 に収録されている、更科修一郎「ギャルゲーにおける人形
次に、エチエンヌ前掲書 p.32 を以下に抜粋したい。 表現」(p.201)で述べていることに注目したい。

不況に見舞われながらも、豊かであることに変わりの ただ、ここで注意しなければならないのは、彼らの多
ないポストモダン社会、日本。この国は21世紀を迎え くは卖純に現实逃避のために「萌え」を消費しているの
ようとする今、若者に与えるべき新しい価値観を見出せ ではなく、むしろ現实と折り吅うために、半ば意識的に
ないまま、己の姿を模索する。尐々のいさかいさえ容認 ――場吅によっては意識的にあることすらも隠蔽しつつ、
されないような調和に満ちた社会に生まれ、豊潤な経済 現实の周縁へ慎重に迂回しているということだ。
状態のなかで傍目には何を憂えることもないようなこの 彼らが現实の成人女性に向かうことのないポルノグラ
国で、日本の若者たちはその存在論的不安を表現する術 フィを必要としているのは、現实に於けるコミュニケー
を知らない。オタクが象徴するのはこの不満である。そ ションを拒絶するというよりも、それに伴うトラブルに
して彼らは、ヴァーチャルな世界でヒーローの座につく 思考や生活時間のリソースを割きたくない、という心理
や、そこから出てこなくなってしまうのである。 が大きく影響しており、その心理は必ずしも恋愛弱者の
ルサンチマンと卖純化されるものではないだろう。
村上龍の言葉を借りて表現すれば、私たちは今、 「寂しい
私」の時代に居る。終戦後直ぐまで、貧しくて欲しい物が 私がここから読み取ることは、「おたく」が何故「虚構」
手に入らない手に入らないという「悲しみ」の中に、人々 を消費しているのかということだ。それを理解するには、
は存在していた。それが、欲しい物が手に入り、モノに不 見田宗介『現代日本の感覚と思想』pp.10-33 にて述べられ
自由しないようになると、その「悲しみ」は徐々に薄れて ている、「理想」の時代/「夢」の時代/「虚構」の時代を
いった。しかし、その「悲しみ」によって感じることがご 知らなければならない。簡卖にその3時代を紹介しておこ
く尐なかった「寂しさ」を、現代日本の人々がより感じる う。
ようになっていった。それを言い換えれば、エチエンヌが
挙げる「存在論的不安」である。本稿を書いている根源的
な私の理由というものは、その「寂しさ」――「存在論的 Ⅰ.
「理想」の時代 1945~1960年
不安」を解消しようとする、大きな反作用なのだろう。 「悲 これは、“知識人の理想”と“大衆の理想”の2つを考え
しい私たち」の時代から「寂しい私」の時代へ――消費社 る必要がる。前者は、「アメリカン・デモクラシー」と「ソ
会が高度化していくことで、その「寂しさ」は、私たちひ ビエト・コミュニズム」という、2つの「未来」への「理
とりひとりの中で確固たるものとなっている。 「おたく」
は、 想」である。そして、どちらにしろ、「現实がわれわれを制
1980年前半に於いて、 「寂しさ」を抱え、 「高度消費社 約・決定する」という「現实为義」ではなく、「われわれが
会」を生きるアヴァンギャルドな存在であったのだろう。 現实を決定・形成する」という「現实的な理想为義」が支
橘川前掲書 p.169、エチエンヌ前掲書 p.36 にて、それぞれ 配していた。一方で後者は、「天皇信望」の崩壊による転換
次の様に述べる。 によって起こってきた、「物質的豊富化という理想」や「米
国的生活様式への渇望」というものがある。つまり、「リア
アニメのヒロインたちに女の子としての“カワイイ” リズム」に価値を置くようになる。そして、1960年の
を身につけ、乙女ゲームに男の子の“男の子らしさ”へ 「日米安全保障条約」の改定時の「安保闘争」にて、「保守
の信頼を重ねる――それこそは、あきらめを越えて、現 的」な自由民为党が勝利することで、この時代は終焉する。
实に恋愛をするための心の繕い。自分の本当の恋愛では Ⅱ.
「夢」の時代 1960年~1970年代前半
なくて構わない、どこかの「女の子」が男の子に可愛が
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この時代は、2期に分かれる。 は「土臭くない」時代であった。「現实」に、一体何を見る
先ず前期は、 〈あたたかい夢〉の時代である。池田内閣に べきなのか既に分からなくなっていた、もしくは“もう見
於ける日本社会改造計画によって、全国土的な「小農民切 るものは無かった”のである。そして、「おたく」はこの時
捨て」と「産業都市化」が進められていった。 「物質的豊富 代に生まれている。
化」ということは、 〈水準上昇〉していく中で達成されてい 大澤真幸『虚構の時代の果て‐オウムと世界最終戦争‐』
き、そして「モノの豊かさ」から「ココロの豊かさ」へ求 にて、彼は見田の論を踏襲した上で、p.47 にて以下のよう
めるものが変わっていった。その「求めるココロの豊かさ」 に述べる。
を「夢」と、見田は表現した。歌の分野では、 「艶歌調」か
ら「スーダラ節」や「上を向いて歩こう」といった、 「ピノ 新人類が、過去の時代を支配していた執着からの解放
サンをのんで鼻づまりをなくしたような声」で歌われるも の身振りによって特徴づけられるのだとすれば、逆にオ
のが流行歌となり、これは時代の空気を表した音楽的な対 タクは、新たな拘泤の身振りによって特徴づけられる。
忚物であろう。この時代は、 「理想为義者たちの信じた現实 オタクとは、かつてだったら趣味として片づけられるよ
は来なかったけれども、現实为義者たちの望んだ理想は实 うな一見瑣末なさまざまな領域――アニメーション、テ
現した」(p.24)のであった。 「現实为義者たちの望んだ理 レビゲーム、コンピュータ、アイドル歌手等々――に、
想」とは、「経済的な理想」 (p.24)である。 不吅理なまでに過剰に熱狂的に耽溺する人々である。
「不
そして後期は、 〈熱い夢〉の時代である。現实为義者たち 吅理にまで過剰」というのは、その領域の社会的な必要
の理想が齎したものとして、 「近代吅理为義」 ・
「管理システ とか(芸術のような)それ自身として有すると考えられ
ム」がある。また、理想为義者たちが齎した現实として、 ている価値といったような「意味」の大きさと、その領
「戦後民为为義」 ・
「スターリニズム」 ・
「旧左翼」があった。 域に関してオタクが雄積する「情報」の濃度との間に、
それらに対して、若者たちは反抗した。より大衆的に言え バランスが失われているように見えるということ、であ
ば、「電化製品が入ったね」 「サラリーマンになったね」 「家 る。オタクが耽溺する領域は、たとえばアニメーション
族団欒っていいね」などは、 「本当の幸せ」だろうかと、本 の場吅が典型であるように、多くの場吅、物語=虚構の
当の「充实」だろうか、 「資本为義社会の中で飼いならされ 雄吅である。それゆえ、オタクにとっては、まるで、通
ている」のではなかろうかと、若者たちは思った。そして、 常の現实よりも、彼らが愛する虚構の世界の方がより重
「学生(全共闘)運動」 ・「ヒッピー運動」 ・
「フラワー・チ 要なものになっているように見えるのである。
ルドレン」・「コミューン運動」といった行動となって動い
た。最終的に〈熱い夢〉は、学生内の「内ゲバ」 、そして「連
吅赤軍」というラディカルなものとして終わりを告げる。 これで、現代日本社会というものについて、一定の整理
Ⅲ.
「虚構」の時代 1970年代後半~1990年 がついただろう。その上で「虚構」を消費する理由という
1973年の「オイルショック」が、 「経済高度成長」の ものを説明できる。「虚構」とは「物語」であり、 「演技で
時代に終わりを告げた。そして、経済は「高度成長」から しか起こりえない現实」と言い換えられ、また「仮想現实
「安定軌道」へベクトルを変えることとなる。それは、 「国 (ヴァーチャル)」とほぼ同義だ。 「おたく」が「虚構」を
際都市化」、「情報都市化」を進めていくこととなる。いわ 消費しているのは、「現实」という感覚を「ヴァーチャルな
ば、成長して100になった経済を、95や90にしない もの」に感じ、「存在論的不安」を解消する手段を「ヴァー
ための「保守策」とでも言えることであった。 チャル」に求めていることであり、 「存在論的不安」を満た
1974年の「終末論」 ・「やさしさ」という2つの流行 す方法は「ヴァーチャルにて感じられる現实」にあるとし
語は、社会構造のそうした転換の呼忚する社会意識であっ た動きと言えよう。ただ、ここで注意しておきたいのは、
た。すなわち、第Ⅱ期の凶暴なもの・熱いものが剥離して 見田の考え方に従い、そして、 後述する東浩紀の「動物
(化)

いったのである。 というものを考慮すれば、引用している更科の文章は05
それらの言葉が表すものは、人々が「現实って変わらな 年のものであり、91年以降に当て嵌めるのは難しいかも
いね。ならば“半現实”に価値を投じてみよう」とした、 しれない。だが、私は「動物化」というものは、あくまで
「“全現实”不振」であると言えば、もっと分かり易いだろ 「虚構」の時代という時代の中にある概念だと、考えてい
う。 る。そのことから、ここでは05年の文章を引用しておき
映画『家族ゲーム』でみられる、 「家族」に対する「非・ ながら、見田の言う「虚構」の時代の考え方を採用するの
現实性」や「不・自然性」 、「虚構性」は、この時代を的確 である。
に表すものであった。1989年「宮崎事件」の犯人(現・ さて、その「虚構」の時代を考える上で、エチエンヌ『オ
死刑囚)は、幼女を“实際に”ではなく、 “写真・映像に” タク・ジャポニカ』p.30 から次を引用したい。
て幼女をリアルに感じていた。それは、 「写されたものこそ
が真」という感覚・視点の存在であるといえる。 「東京ディ 「オタク」という語には、苦しみの拒絶も含まれてい
ズニーランド」 、
「(西武の開発による)渋谷」といった空間 る。オタク世代は、他人との関係というリスクを負わな
に見られるように、 「人工空間」という「リアル」がそこに い。誰からものぞかれる心配のない自审を住処とし、テ
ある。そして、「自然」なものの「脱臭」が行われていった。 レビ、ビデオ、パソコンを使って、禁断のセックスや死、
「理想」が達成され、 「夢」が潰えて、次にやってきたの
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苦痛、暴力を味わう。だが、こうした行為は代行しても 4.3.2. 「おたく」と消費


らうのである――自分は何の危険も冒さない……あえて 「 『高度消費社会化』と『存在論的不安』
、そして『虚構
そうしようなどと思わない! /動物化』の時代」と言える現代日本に於いて、では「お
たく」はどの様な動きを見せているのだろうか。何度もご
エチエンヌは「引きこもり」的イメージの「おたく」を 登場願っているエチエンヌ『オタク・ジャポニカ』より、
想像して言っているのだろうが、この文から見えてくるこ pp.67-68 から抜粋したい。
とは、「虚構に为たる価値基準を置いている」ということで
ある。「人工空間」にてリスクを負うことによって、实際は オタクは、そうでない若者たちから「犯罪的に小汚い」
「3次元」に生きている「私」には何にも被害が無い。だ とバカにされることに憤慨しているが、もっとも彼らも
が、「価値」は「2次元」にある為、解消される効果が得ら その外見を変える努力を一切していないことは認めねば
れる。このことは、「萌え」を考える上で、大きな資材とな なるまい。/当然のことではないか。服にかけるお金は
る。後は、その段で敶衍するとしよう。 彼らにとって浪費のようなもので、そのお金があるなら
その他に、前掲書 p.31、p.76 に関して述べておきたい。 キオスクに売れ残っている漫画や、まだ買っていないビ
デオ、ジャフコンでほしいのにまだ手に入れてない模型
内気で自信喪失気味の彼らは、吅成樹脂でできた小さ を買うことができる。こうしたジレンマを前に、オタク
な人形や、アニメのヒロイン、お仕着せのスターに恋を は長く迷ったりしない。
して、そこに愛の代わりを見出そうとする。
(p.31)
「自分自身にとって欲しい物」を買うという動き、これ
オタクは心の底から真の人間関係を求めているのだ。 こそ「高度消費社会」という状況下における典型的な消費
ただ、理想的な関係を求めすぎるがゆえ、他の人間存在 活動である。 「初期消費社会」と「高度消費社会」との違い
と向き吅おうとする気力をなくしてしまうのである。 を言うならば、 「おたくが消費している」というところであ
(p.76) る。つまり、 「おたく」である人が、 「おたく」としての生
活の《質的充实》を図るべく消費活動を行なっている――
「内気で自信喪失気味」や「真の人間関係」は、 「3次元 「誰か」の為の消費ではなく、 「最低限の生活をする為に買
に於いて」という見方ではなかろうか。 エチエンヌの論は、 い揃えている」訳でもなく( 「誰か」、
「最低限~」という動
どこか食い違っている感が否めないのだが、 言えることは、 機が「初期消費社会」のもの) 、「私」の生活の《質的充实》
これに関しても「人工空間(=虚構)へ自身の価値を投射 の為に「消費」をしているということだ。それが80年代
している」ということである。私は、エチエンヌの言う「真 当時、アヴァンギャルドであったのだ。続いて、前掲書よ
の人間関係」というのが、どの様な意味で用いられるもの り、pp.70-71 から抜粋したい。
なのかがいまいちよく分からない。恐らく「3次元に於い
て」という意なのだろうが、そうだとしたら、 “3次元に求 オタクを、ただのマニアやコレクターと隔てる違いを
める人間関係が理想的すぎて叶わないから、彼らは2次元 思い出そう。それはつまり、市販された製品には満足し
に来て叶えている”という論理になると言えよう。そうす ないということである。彼らは常にもっと上のものを望
ると「愛の‘代わり’」という言葉に説得力が付くし、p.30 み、好みに吅うように改良して、それを自分のものにし
引用部にも然りだ。何にせよ、彼の論理は「オタクは心で てしまう。市販品に新たな生を吹きこむことで、オタク
は3次元に行きたがっている」 ということである。 ならば、 は商業システムに騙されていないどころか、逆にそのシ
その「3次元」とは、「非虚構」ということである。これは、 ステムを利用し、改良を加え、つまりは、自分こそがク
「虚構の時代」という論を考える上で、大きな意味を持つ リエイターであると言いたいのだ。ただし实際は、それ
であろう。 はむしろ多くの者たちにとって、敬虔な願いに留まって
「現实は変えられない」となって、 「半現实」に身を置く いることは知っておかなければならない。
ようになった。そこで行われていることは、 「現实」の再構
築ではなかろうか。写真・映像、TDL、西武渋谷――そ 「商業システムに騙されていない」や「クリエーターで
れが目指しているのは、 ヒトが生きる空間の再構築である。 あると言いたいのだ」というのは、些か言いすぎであると
結局は「現实」を捨てきれずに、居抜き物件を造り変える 思われる。「商業システムに騙されていない」ということに
様に、作り直してもう1回使おうとしている――「空間の 関しては、先の pp.67-68 引用部に於けることを考えると、
リサイクル」をしているのである。「おたく/オタクが3次 寧ろ「騙されている」と思うのだ。
元へ行きたがっている」と私が纏め上げたことは、結局は さて、この引用の中で注目するべきは、 「彼らは常にもっ
「おたくが生きる空間を求めている」ということである。 と上のものを望み」ということである。まさにこの行は、
そしてその空間は、漫画・アニメ・ゲーム・同人誌(コミ 「高度消費社会」を言い表すものである。高度化してしま
ケット)・秋葉原など、具体的にスポット(点)で構成され い、更に上の欲望に行こうとしても行き様の無い状態の現
ていったのである。 代日本で、消費という行動の意味は、 《水準上昇》から《質
的充实》になっている。 「おたく」たちはその充实を「2次
創作」にも求めたと考えられる。より自分が求めるものを
58 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

創ることで、 《質的充实》をより行っていると考えられる。 頃に』等といったPCGが人気を博す状況に見ることが出


だが、90年代に状況が変化する。エチエンヌ前掲書 来るだろう。ここでさらに、エチエンヌ前掲書 pp.228-229
pp.234-235 を抜粋。 を抜粋する。

オタクだけに限られていた領域に、こうして商業的な オタクが求めているのは、实はそのフラストレーショ
進出が行われた結果、彼らがほしいものを、そのまます ンを表現する手段なのである。70年代であったら、彼
ぐに手に入れることができるようになった。だが、ここ らはおそらく学生運動に身を投じていただろう。この時
には無視できない危険もある。オタク教神殿の商売人た 代はまだ、「理想的な社会」像を思い描くことができ、イ
ちが、信徒の財布を間近から狙い始めたことで、オタク デオロギーはその实現のために有効であった。だが今の
たちは逃げ場を失ってしまったのだ。元来、オタク的な 若者は、イデオロギーなど幻想でしかないということを
行動の中心には、禁を破っているという感覚や、独自の 知っている。革命は成功するかもしれない。だが、それ
サブカルチャーの担い手としてのエリート意識がある。 で幸福な未来がやってくるわけではなく、日常が日常た
だが、完璧なオタクになるための七つ道具のあれこれを、 るゆえんを、つまりは退屈を取り戻すだけなのだ。彼ら
店の棚で選ぶだけですんでしまったら、もはやそうした はこのことを見抜いているのだ。/では、一体どうした
感覚を味わうこともできない。(中略)オタク市場が拡大 らいいのだろう。多くの場吅それを意識しているわけで
していくことで、ジャンルは終焉の芽をそのうちに含む はないが、オタクが手にした武器は、笑い飛ばすという
ことになったのだ。こうしてオタクの関心の中心は、商 ものだった。彼らは自分たちが生まれた生産至上为義の
業的なものが彼らをカモにするために追いかけてこない 社会を笑い飛ばし、この社会が生んだものや、そのシン
ような領域へと移っていく。/事实、徐々にオタクが、 ボルの意味を乱暴にズラしてみせる。(中略)オタクは、
現代社会の理解が遠く及ばない、オカルト的で病的なテ 周囲の生産至上为義や常識、日常生活から逃避できるも
ーマへ引かれていく動きが目立っている。 のなら、どんなものでも手放しで好きになる。そして、
そこで生きることを強いられた味気ない日常、凡庸な社
「おたく」が水面下から、潜水艦の如く飛び出した(出 会に組み込まれることを断固として拒絶することに自己
させられた)90年代、それも『エヴァンゲリオン』以後、 の存在意義を見出す。「日常から外れて生きよう」これが
商業レベルで「おたく」をターゲットにする向きが出てく 彼らのスローガンなのである。
る。現在、「アニメイト」が店舗数で日本最大を誇るを筆頭
に、「まんだらけ」「メッセサンオー」
「ゲーマーズ」 「とら 高度消費社会は、裏返すと「生産性と吅理化でしかモノ
のあな」「メロンブックス」など、いわゆる「アニメショッ を考えない世界」(エチエンヌ前掲書 p.228)――「生産至
プ」が日本中に店を構えている。その様な店に行けば、欲 上为義」社会であるが、その社会に於いて、では「次代を
しいものは大体揃う。「まんだらけ」などは中古品も扱って 担う」とされる子供たちは、一体何を目指せばいいのだろ
いるので、即ち欲しいものがより揃えやすくなっている。 うか。かつてならば、「日本をより豊かにするべく頑張って
また、「まんだらけ」や「とらのあな」、「メロンブックス」 いこう」という卖純で明快な理由が存在した。 「学生運動」
などには、同人誌が委託販売されている。 もそういった思想下にあって起こっているのだ。しかし、
この様な状況が生まれると、便利で、正しく「揃えるだ 高度消費社会では、その様な理由が消えている――「理由
け」になり、「情報塗装」が一層進む。否、むしろ「揃える の喪失」である。この「理由の喪失」に対して、何か抗う
だけ」で、満足してしまうかもしれない。その「揃えるだ 動きとして、「笑い飛ばす」ということをエチエンヌは述べ
けの消費」というのを、本節1項で用いた「コンサバティ ている。そして、「日常から外れて生きよう」ということを
ブ化」と呼びたい。こうなってしまうと、かつては《質的 言う。だが、翌々考えてみると、その行動というのは、 「個
充实》の為に行われていた「消費」が、殆ど誰もが可能と 性化」や《質的充实》ということに繋がってくる。社会か
なってしまい、《質的充实》の目的――「個性化」が達成さ ら「外れる」ことによって、「個性化」を図っているのであ
れない。ならば、どこで「個性」を出すべきなのか。その る。そして、自分の人生を《質的充实》させようと動いて
筓えとして、「作り上げること」が挙げられるだろう。つま いるのである。その様なことは、エチエンヌが言うように、
り、インプットが当たり前になったならば、アウトプット 多くが「無意識」であるだろうが、それは確かなこととし
で頑張ればいいということだ。その意味で、今のコミック て存在しており、現に存在しているだろう。
マーケットは、かつての「おたくの為に、数尐ないマーケ 一方で、エチエンヌは前掲書 p.249 にて次の様に述べる。
ットを与える」というニュアンスが抜け落ち、 「
『表現』と
いうアウトプットの舞台」というニュアンスが強調されて オタクはメディアの世界に埋没するが、同時に復讐も
いったと思うのだ。結果として、企業を「1つの表現者」 行う。メディアが第一に伝えているメッセージを歪曲し、
として受け入れ、コスプレを「表現」とコミックマーケッ メディアを使って誘惑してくる消費社会の目的の裏をか
ト準備会が認めるに至っている。また、エチエンヌが「事 く。オタクはこうして無意識に、自分は罠にハマってい
实、徐々にオタクが、現代社会の理解が遠く及ばない、オ ないということを示すのだ。
カルト的で病的なテーマへ引かれていく動きが目立ってい
る」ということを述べているが、これは、 『ひぐらしのなく 「消費社会の目的」とは、
「人々に買わせる」というもの
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だ。「おたく」は、十分に「消費社会」にどっぷりと肩まで もはや卖独で評価されることがなく、その背後にあるデ
浸かっている。それは、先に私が話したとおり、「何でも揃 ータベースの優务で測られる。そしてそのデータベース
う状況」に今なっていることから、理解できるだろう。そ はユーザーの側の読み込みによっていくらでも異なった
の他方、「買う」以外の行動を「おたく」は見せる。それは、 表情を現すのだから、ひとたび「設定」を手に入れてし
「同人誌」や「MADムービー」といったものを「2次創 まえば、消費者はそこから原作と異なった二次創作をい
作」する(ただ、「同人誌」にはオリジナルがある)ことに くらでも作り出すことができる。この状況を表層だけで
見られる。その動きを、エチエンヌは「復讐」と呼んでい 捉えれば、オリジナルの作品=原作が無秩序にシミュラ
る。だが、「復讐」は、何か恨み辛みを持った感じがしてな ークルの海に呑み込まれていくように見える。しかし实
らない。「おたく」は「復讐心」を持って、エチエンヌの言 際には、それは、まずデータベース=設定があり、その
う「復讐」をしている訳ではない。それは、卖に「個性化」 読み込み方によって、原作もできれば二次創作もできる
や《質的充实》といった言葉で十分表現し得る。 という現象だと捉えたほうがよい。
つまりオタク系の消費者たちは、ポストモダンの二層
以上までで言わんとしたことは結局、「おたく」というの 構造にきわめて敏感であり、作品というシミュラークル
は、「高度消費社会化」による《質的充实》と「個性化」と が宿る表層と設定というデータベースが宿る深層を明
いうものを逸早く行っていた存在であることと、述べたい 確に区別しているのだ。(pp.53-54)
のである。
そして实際にその新しい傾向(注…「大きな物語」必
4.3.3.「データベース消費」 要としない傾向)は、大塚の評論が発表されたあと、9
本節1項にて、
「情報塗装」を取り上げた。このことと「高 0年代の10年間でかなりはっきりと目に見えるものに
度消費社会化」というものが重なったところに、实は「デ なってきた。90年代のオタクたちは一般に、80年代
ータベース消費」(東浩紀『動物化するポストモダン』)が に比べ、作品世界のデータそのものには固執するものの、
あるのではなかろうか。以下、本節「消費社会論」は、「デ それが伝えるメッセージや意味に対してきわめて無関心
ータベース消費」を取り上げたい。先ずは、それを考える である。逆に90年代には、原作の物語とは無関係に、
上でキーとなる部分を、東前掲書から幾許か触れておきた その断片であるイラストや設定だけが卖独で消費され、
い。 その断片に向けて消費者が自分で勝手に感情移入を強め
ていく、という別のタイプの消費行動が台頭してきた。
大塚(注…大塚英志)はここ(注…『物語消費論』
)で、 この新たな消費行動は、オタクたち自身によって「キャ
「小さな物語」という言葉を、特定の作品のなかにある ラ萌え」と呼ばれている。後述のように、そこではオタ
特定の物語を意味するものとして用いている。たいして クたちは、物語やメッセージなどほとんど関係なしに、
「大きな物語」とは、そのように物語を支えているが、 作品の背後にある情報だけを淡々と消費している。した
しかし物語の表面には現れない「設定」や「世界観」を がって、この消費行動を分析するうえでは、もはや、そ
意味する。 れら作品の断片が「失われた大きな物語」を補填してい
そして大塚によれば、オタク系文化においては、個々 る、という図式はあまり適切ではないように思われる。
の作品はもはやその「大きな物語」の入口の機能を果た (p.58)
しているにすぎない。消費者が真に評価し、買うのはい
まや設定や世界観なのだ。とはいえ实際には、設定や世 オタクたちの萌えの感覚は、つねにキャラクターの水
界観をそのまま作品として売ることは難しい。したがっ 準と萌え要素のあいだで二重化されており、だからこそ、
て現实には、实際の商品は「大きな物語」であるにもか 彼らは萌えの対象をつぎつぎと変えることができる。も
かわらず、その断片である「小さな物語」が見せかけの し萌え要素の水準がなく、彼らが卖にそれぞれの趣味で
商品として売られる、という二重戦略が有効になる。大 キャラクターを選んでいるだけならば、特定のキャラク
塚はこの状況を「物語消費」と名づけた。二次創作とい ターに特定のファンがつくだけで終わっていただろう。
うシミュラークルの氾濫は、その当然の結果にすぎない。 しかしそれでは、90年代に華開いたキャラクター・ビ
(p.50) ジネスはとても成立しなかったはずだ。
(p.76)

さて、このような前提(注…ポストモダンのデータベ 近代からポストモダンの流れのなかで、私たちの世界
ース型世界では、表層は深層だけでは決定されず、その 像は、物語的で映画的な世界視線によって支えらるもの
読み込み次第でいくらでも異なった表情を表すこと)の から、データベース的でインターフェイス的な検索エン
うえでさきほどの大塚の文章(注…東が引用した『物語 ジンによって読み込まれるものへと大きく変動している。
消費論』)を読み返すと、そこに記された物語消費の構造 その変動のなかで日本のオタクたちは、70年代に大き
が、まさにデータベース・モデルの構造を反映している な物語を失い、80年代にその失われた大きな物語を捏
ことが理解できるだろう。「小さな物語」と「設定」の二 造する段階(物語消費)を迎え、続く90年代、その捏
層構造とは、見せかけと情報の二層構造のことである。 造する必要性すら放棄し、卖純にデータベースを欲望す
物語消費に支配されたオタク系文化においては、作品は る段階(データベース消費)を迎えた。大塚の評論と筆
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者の観察から浮かび上がってくるのは、大まかにいえば さな物語」を消費し、そして「ああ、この話にはこのよう
このような流れである。
(p.78) なものがあって・・・」と「大きな物語」を幻想する形の消費
で、そのことにより2次創作が生まれていった。
以上がキーとなる部分である。では、ポストモダン時代 1990年代に入ると、 跨いだ世代はいなくなっていき、
の消費やキャラクターの創造法について、先の引用群から つまり「大きな物語」を消費することや求めることを真の
解釈を纏めてみる。 目的とすることが不必要となっていく。消費するのは、 「大
近代の世界像(消費の形)というのは、 「小さな物語」が きな物語」と同じく作品の背後にありながら異なる、 「大き
「大きな物語」によって決定され、人々は「小さな物語」 な非物語」である、「データベース」を消費するようになっ
を消費し、
「大きな物語」は消費する人々には見えるもので ていった。それは即ち、 「世界観」や「メッセージ」といっ
はなかった(図4-1)。これは西洋史的に、聖像崇拝が「シ たもの(作品)が消費されにくくなった。そのような消費
ニフィアン(記号)」ではなく「シニフィエ(記号で指し示 形態を「データベース型消費」 (図4-2)という。「設定
されるもの)」を崇拝するものであると、第2回ニカイア公 の雄積」――「データベース」を消費するということは、
会議で判断されたもののこの関係解釈でも見えるものだ 「設定の雄積」を1度手に入れれば、それを頼りに2次創
(堀田純司『萌え萌えジャパン』pp.142-143)
。 作が出来るうえ、違った原作も出来る。同じ「データベー
ス」から無数に紡ぎ出されるもののことを「シミュラーク
ル」という。
「シミュラークル」という理論を示したジャン・
ボードリヤールは、「为体がナルシスのように自らを投影す
るという古い夢は終わった。なぜならこの投影もまた鏡に
依存するからである。鏡において为体は自らを再発見する
ために自己疎外し、或いはそこで死ぬために鏡に写す。し
かし、ここにはもはや鏡はない。工業製品は、シリーズの
なかでそのあとにくる同じものの鏡ではない」と述べる。

図4-1 「近代の世界像」と「ポストモダンの世界像」
(引用=東浩紀『動物化するポストモダン』

しかし時代が進むにつれ世界像が変容し、1970年代
にはポストモダン論が急速に進み(図4-1)、「大きな物
語」の機能が小さくなっていった――「物語の地位低下」
が起きた。そして1980年代にはその「大きな物語」を
消費することが目的であるが、それをそのまま売ることは 図4-2 物語消費とデータベース消費
(引用=東浩紀
『動
難しいため「小さな物語」を売り、消費されていくという 物化するポストモダン』)
「物語消費」(図4-2)が行われていた。それは、「大き
な物語」を必要とする時代としない時代を跨いだ人々が多 さて、
「データベース消費」とは、「シミュラークル」=
かった時代――ポストモダン化へ至る時代の「おたく/オ 作品を消費しつつ、
「データベース」=設定も消費する状態
タク」の消費の形である。つまり、私たちは手に取れる「小 である。つまり、かつては幻想の領域であった「大きなも
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の」が手に取れる/取るようになったということである。 ータベース」から「シミュラークル」が出来ているという
では、
「『シミュラークル』が生まれる」とはどの様なこ のが現状と思われる根拠になる。さらに、「オレンジ髪でヘ
とであろうか。ここで例を挙げたい。図4-3の4つ(次 アバンド」ということで「アニメ絵」を卖に並べてみれば、
頁)を見て頂きたい。4-1から4-3の3キャラクター ただそのような要素があるキャラクターとして総て同位で
は「オレンジ色の紙」と「ヘアバンド」が相似している。 あり、いくつもそのファクターを持っているキャラクター
また4のキャラクターのうちの花穂は、
「ヘアバンド」が4 を並べようと1つの同位の雄吅として纏められるのだ。即
-1から4-3にキャラクターと相似している。このこと ち、「データベース」には「“オレンジ髪でヘアバンド”入
は、
「データベース」から「設定」=「データ」を引っ張り りのアニメ絵」という1データとして保存/登録される。
出して組み吅わせた結果の一例として挙げられよう。
「デー 言い換えれば、「オリジナルなきコピー」というボードリヤ
タベース」は誰もが触れることの出来るということがある ールが言わんとしていることがそこにあるのだ。以上、私
ため、違う人によって相似物が作られることが起こり得る はこれらの表れとして、この様な例は興味深いものである。
(図4-3は其々イラストレーターが違う)。そして、
「デ

1 2 3


↑ 図4-4
図4-3 1.『君が望む永遠』 〔初登場年:2001〕 涼宮 茜( 『君が望む永遠』第2巻/MF文庫 より)
2.『D.C.~ダ・カーポ~』〔2002〕 天枷美春( 『D.C.~ダ・カーポ~ 天枷美春編』/パラダイム より)
3.『となグラ!』 〔2004〕 有坂香月〈中央〉 「スタチャマニア?! vol.8」 より)

4.『シスター・プリンセス』 〔2001〕 妹&航(
『アニメシスター・プリンセス 完全ビジュアルブック』より)
図4-4 シミュラークルの考え方(森川嘉一郎『趣都の誕生』より)
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ところで、東の「データベース」の考え方に関して、大 ては、「同列の価値」の基に、
「尐しのブレ」を見つけるこ
塚英志が『キャラクター小説の作り方』新書版 p.85 にて、 とによるものでしかない。つまり、図4-3-1=涼宮茜
次のように指摘している。 と図4-3-2=天枷美春を見分けるのは、最終的究極的
には「絵師の癖」というものでしかないのである。
「おたく
ですから東浩紀くんの『動物化するポストモダン』の が気に入るイラストレーション」とよく言われるイラスト
みを読み、今日のおたく表現はデータベースからの『萌 が図4-3に例示したものであるが、どうしてそれが気に
え要素』のサンプリングによって作られていることがポ 入るのかと言うと、それは「おたく」たちがその「同列の
ストモダン的というか今日的だと卖純に考えてしまわれ 価値」を当たり前に保有しているからである。
るとちょっと困ります。中世(注…中世日本)の語り部
や、この本では説明しませんが、近世の歌舞伎、そして 1990年代からのシミュラークルという考え方は、図
戦後まんがと、その時代時代の物語表現は常にデータベ 4-3以外に、具体例として「メイド産業」に当て嵌める
ースからのサンプリング、あらかじめ存在するパターン ことが出来る。1店舗メイドカフェが出来たならば、それ
の組み吅わせなのです。 に倣うように次々にメイドカフェが開店していく。趣向を
凝らしてカフェ以外を開くところも出てくるが、データベ
同書にて指摘されているが、俳句の季語や、短歌の枕詞 ースは同じ「メイドさん」であり、結局は均質化し、 「シミ
というのも「データベース」――季語ならば『歳時記』と ュラークル」が次々に誕生していく。そして消費者は訪れ
いう明確なものがあり、枕詞ならば、〈あかねさす‐紫・日・ たメイドカフェの評価は、「メイド服が――」や「あそこの
照る〉、
〈たらちねの‐母〉、〈しきしまの‐大和〉といった メイドさんの対忚は――」という対データベースの考え方
具吅になっている。つまり、大塚の指摘するように、文芸 のもとにされる。つまり、
「メイド産業」は「データベース
的なものの表現には古くから「データベース」の存在があ 型消費」の時代に生まれた「データベース型産業」なのだ
ったのだ。ただ、これが完全に「シミュラークル」といえ と言えよう。また、たまごっちがブームになった後、同じ
るかと言われれば、そうではない。東の論にはそれがある 様なミニゲーム機が発売されていったのもその仕組みに則
からこそ有用性があるのだ。例えば、 「あかねさす 紫」と ったものである。
いう枕詞を使って短歌を作ったとする。その一首は、確か さて、先に話した短歌的な「組み吅わせ」は、近年の作
に「枕詞」という「データベース」から言葉を引っ張って 品によくある「同居」
というシチュエーションに見られる。
来てそれを首の構成物としている。だがその1首は、 「シミ 大塚英志は『キャラクター小説の作り方』pp.87-88 にてそ
ュラークル」ではない。先に挙げた「オレンジの髪でヘア のパターンを次の6つとしている。パターンであるという
バンド」は、ただそれを引っ張ってきて1つのコトが作ら ことは、これは一種の「データベース」であるということ
れているのではなく、必ず「アニメ絵」 (眼が大きくて幼女 だ。ここから見えてくるのは、物語表現はある程度の法則
的な顔立ちの特有なスタイルで描かれたイラスト〈例…図 性があるということである。
4-4〉であることや、漫画やアニメ等で往々にして見ら
れる「艶やかで穢れの無い肌――『セル画肌』を持ったキ ①偶然同居型……不動産屋のミス等で全く何かの偶然
ャラクター〈例…同前〉」のイラスト)というテンプレート で見知らぬ男女が同居することになってしまい恋が
の基に作られる。この「テンプレート」と「データベース」 芽生える。
(これすらも「テンプレートの雄吅体」である)の双方が ②両親再婚型……それぞれの両親が再婚してしまった
有ってこそ、「オリジナルなき」(=殆ど見分けの付かない 結果、同じ年頃の男女が家族となる。
存在がたくさん存在する)世界が生まれている。しかし、 ③幼なじみ型……隣り吅った家に幼なじみの男女とし
枕詞を用いて作られたその短歌は作られた1首しかなく、 て育ち勉強部屋が向かい吅っていて行ったり着たり
「オリジナル」として存在する。即ち、 「シミュラークル」 できる。
ではないのだ。東が、そしてボードリヤールが言わんとし ④下宿型……下宿や寮で男の子と女の子が一緒になる。
ていることは、「データベース」から何かを取り出してコ ⑤押しかけ同居型……突然、不思議系の女の子(人間
ト/モノをつくることだけではなく、そのコト/モノ自体 以外を含む)が男の子の部屋に押しかけてくる。
がオリジナルとはならない、そしてコピーでもないことな ⑥近親恋愛型……自分の实の妹もしくは姉に(だから
のである。つまり、存在するものが、すべて「同列の価値」 当然同居している)許されぬ恋心を抱いてしまってい
の上に存在しているということである。 る。
再び図4-3を見て頂きたい。例えば1、2、3は、そ
の絵に関して、どの様に価値をつければいいのか、誰であ ところで、「同列の価値」に関して、東『動ポモ』
ろうと判断できにくいだろう。それは、シミュラークル故 pp.156-157 では、更に広い見方をしている。以下引用。
の「同列の価値」ということがそこで発生しているという
ことである。そのキャラクターが出ていた作品がヒットし ポストモダンにおいては、世界の深層はデータベース
た、関連商品が良く売れた、といった価値の付け方は出来 として表象され、表層に位置する記号はすべてその解釈
ても、それはその「絵」に対する評価ではない、もしくは (組み吅わせ)として捉えられる。(中略)したがって、
その評価に由りかかり切らない。「絵」を評価するに当たっ そのシミュラークルの世界では、AがBを、BがCを、
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CがDを規定するといったツリー型の階層関係よりも、 クルが増えることでますます原作の価値は高まっている、
AもBもCもDもすべて同じ情報からの読み込みとして くらいに考えているだろう。むろん現实には、著作権の
捉える並列関係のほうが好まれるのだ。 存在がある以上、このような感覚をそのまま肯定するわ
このような特徴はいまやコンピュータの世界に限られ けにはいかない。しかしコミケが誕生して四半世紀が経
ない。たとえばオタク系文化で言えば、アニメやノベル ついま、その心理の背景を知っておくのは重要なことだ。
という作品の卖位と、その背景にある設定やキャラクタ (p.91)
ーと、さらにその背景にある萌え要素という異なった階
層の情報が、ウィンドウを開くように等価に並行して消 たとえば『Air』のマッドムービーのなかには、 『A
費されているという現实がある。現在のグラフィカル・ ir』から吸い出した画像を、ほとんどそのまま、同じ
ユーザー・インターフェースは、このかぎりで、卖なる く『Air』から吸い出した音楽にのせて編雄して作ら
便利な発明にとどまらず、私たちの時代の世界像を凝縮 れた作品が見られる。つまりここでは、従来の同人誌的
したみごとな装置だと言う事ができるだろう。 な2次創作とは異なり、完全に原作と同じデータを用い、
ただその配列と表現方法だけを変えて作られる新しいタ
作品/キャラクター/萌え要素という、情報の階層が異 イプの二次創作が現れているのである。同じ方向の動き
なるものの消費の中で、それらを「同列の価値」として消 としては、ほかにも、キャラクターの画像や音声だけを
費しているというのだ。これは例えば、 「『D.C.』の“鷺沢 用いてまったく別種のゲームを作る試みや、Windows 用
頼子”の‘ねこみみ’が萌えポイントだ」というこれに見 に作られたノベルゲームをほかのプラットホームに自为
えよう。 的に移植する試みなど、最近ではいくつも興味深い例が
以上、「ポストモダン時代の消費、キャラクターの創造」 現れている。
ということに触れていった。以上の考え方は、あらゆるも このような新しいタイプの2次創作は、原作のデータ
のに当て嵌める事が出来よう。 色々当て嵌めてみるとよい。 をそのまま使っている点で、同人誌のような従来の2次
その他に図4-4も参照していただきたい。シミュラーク 創作よりはるかに著作権法上の問題を引き起こしやすい。
ルとは何だろうか、という疑問が構造的なものに関して解 实際にそれは製作者も自覚しているようで、以上のよう
消されるだろう。 な試みのなかには、匿名で期間を区切りインターネット
そして、そのことに触れることによって、 「情報塗装」 、 上でのみ交換される作品も多い。筆者はその現状につい
「高度消費社会化」というものが、より見えてくるのでは て意見を述べる立場にはないが、ただひとつ、そのよう
なかろうか。 「高度消費社会化」というものが、 「高度化し な欲望が、決して個人の逸脱ではなく、ノベルゲームの
てしまい、更に上の欲望に行こうとしても行き様の無い状 本質が(ひいてはポストモダンの本質が)必然的に生み
態の現代日本で、消費という行動の意味は、 《水準上昇》か 出した欲望だということには注意を促しておきたい。
ら《質的充实》になっている」ということは、先に話した (pp.120-121)
通りである。その《質的充实》の手段として、1つは「2
次創作」であろうとも先に話した。ここで触れたいのは、 90年代以降、特に21世紀に入ってからの「おたく」
その手段のまた別のものである。それは、 「作品の裏」を見 たちが消費してきたのは、「データベース」――「情報」で
るということである。具体的に、作品の「設定」を見ると あることは先に話した通りだ。その結果、あらゆる面に於
いうことは、テレビで「カンペ」や「スタッフ」 、
「NG」 いて「データベース」に気遣って行動するようになったの
などを観ることと同じである。即ち、従来ならば「見せて である。その例として引用の後者(pp.120-121)が挙げら
はいけないもの」なのである。その「見せてはいけない」 れよう。つまり、「この作品がいい」ではなく、 「このファ
という壁を突破すること――このことによって、 《質的充 クターがいい」という消費性向となり、それが2次創作に
实》を図り、「個性化」を図ったのである。そして、その《質 も影響しているのだ。だから、 「おたく文化」を眺めていく
的充实》の原動力となったものが、 「情報塗装」という時代 ときには、「
『ファクター』に気をつけて見ていく目」が求
空気というものであったのだろう。その空気は、今や先の められると思われる。つまり、 「『文学』を見る目」では、
例――「メイドカフェ」といったビジネスの分野に広がっ 实はよく本質は見えてこないのではなかろうか。そして、
ていると考えられる。 「萌え」を考えていく上で、重要な「目」になるのではな
では、その様な「データベース消費」というものは、 「お かろうか。事实この視点は、同じ東の『ゲーム的リアリズ
たく」たちの周囲で、一体どのような形として現れ、影響 ムの誕生』に見られるものである。
が出ているのだろうか。東『動ポモ』から再び引用したい。 さらに、東は『動ポモ』pp.157- 158 で、次のように述べ
ている。
むしろ作品の核は設定のデータベースにある。したが
ってオタクたちの感覚では、2次創作がいくら作品とし たとえばウェブでは、世界的に有名なサイトでも卖な
ての原作(シミュラークルの基準)を侵害したところで、 る個人サイトでも等価にリンクされてしまうため、半ば
情報としての原作(データベースの水準)のオリジナリ 必然的に、検索エンジンを頼りに無数のサイトを渡り歩
ティは守られているし、また尊重されてもいるというこ くことが要求される。そしてその検索は、あるていど深
とになる。逆に2次創作の作家からすれば、シミュラー くインターネットの世界に関わった読者なら分かるよう
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に、内在的には終わる契機がない。同じタイプの欲望は、 さらに、「データベース」を気にするようになって、消費
オタク系文化においても、トレカの消費者たちのコンプ の形が「過視的」になったのである。終わることの無い「デ
リート(すべてのカードを雄めること)への情熱や、ギ ータベース捜索」――それが「過視的」な行動であるとい
ャルゲーのプレイヤーたちの全分岐クリアーへの情熱、 えよう。
「高度消費社会」が「存在論的不安」や《質的充实》 、
それに何よりも、同人誌即売会の林立を支えている二次 「個性化」と結びついた先には、延々とモノ/コトに対す
創作のコレクションへの情熱としてはっきりと現れてい る「筓え探し」を見つかるまで続ける「半無眼ループの消
る。前でも触れたように、データベース消費のなかにい 費」が見えてくるのである。そして、 「高度消費社会化」

るオタクたちは、ひとたびある作品に捕まれば、あとは さらに「データベース消費の出現」によって、尐なくとも
関連商品と二次創作を無限に消費してくれる。彼らが前 「おたく」は、新たな人間――「データベース的動物」と
にしているデータベース型世界では、その情熱を鎮める なった。以下、東『動ポモ』p.140 引用。
ための「大きな物語」が存在しないからだ。
超平面的なシミュラークルの世界、すなわちポストモ データベース型世界の二層構造に対忚して、ポストモ
ダンの表層に対して働く欲望のこのような特徴を、今度 ダンの为体もまた二層化されている。それは、シミュラ
は「過視的」という言葉で捉えてみよう。これは過剰に ークルの水準における「小さな物語への欲求」とデータ
可視的という意味を込めて筆者が作った造語で、見えな ベースの水準における「大きな非物語への欲望」に駆動
いものをどこまでも見えるものにしようとし、しかもそ され、前者では動物化するが、後者では擬似的で形骸化
の試みが止まることがないという泤沼の状態を指してい した人間性を維持している。要約すればこのような人間
る。筆者は「小さな物語への欲求」と「大きな非物語へ 像がここまでの観察から浮び上がってくるものだが、筆
の欲望」の解離的な共存について述べたが、このような 者はここで最後に、この新たな人間を「データベース的
観点で捉えると、その両者は過視的な関係で繋がってい 動物」と名付けておきたいと思う。
るとも言えるかもしれない。見えるもの(小さな物語=
シミュラークル)から見えないもの(大きな非物語=デ 「情報交換の手段や優位性の確認」を目的としたコミュ
ータベース)へと遡行しようと試みながら、しかし果た ニケーション、その背後にある「高度消費社会」と「存在
されないままに小さな物語の水準を横滑りしていく、そ 論的不安」、そして「データベース型消費」 「メディア人間」
、 、
ういう不発の構造が、筆者がここで「過視的」と名づけ 「情報塗装」 、
《質的充实》、
「個性化」――。 「大きな共感が
たいものだからである。〔注:参考・図4-5〕 存在しない社会」 (東前掲書 p.138)にあって、「おたく」
は「自分の好むものを消費する」ようになり、結果「過視
的」になり、
「半無眼ループの消費」 を続けている(動物的)。
そして、「データベース」を基準とした文化体系を得て、彼
らは「スタンドアローン」に存在し続けている(形骸化し
た人間性)――東は、その様な新たな人間を「データベー
ス的動物」と名付けたのだ。

ところで、私は数頁前に、 「
『おたく』が『ヴァーチャル』
を消費している理由」について述べ、そして「見田の言う
「虚構」の時代の考え方を採用する」と述べた。その理由
を、東の論に関して、ここでようやく説明できる。
そもそも「動物化」とはなにか。本稿ではあやふやにし
ていた部分が多いので、ここで改めて理解するとしよう。
東は『動物化するポストモダン』にて、コジェーヴの『ヘ
ーゲル読解入門』を引っ張り出してしている。そして彼は、
「コジェーヴによれば人間は欲望をもつ。対して動物は欲
求しかもたない」 (p.126)と述べる。そしてその続きに、
「『欲求』とは、特定の対象をもち、それとの関係で満たさ
れる卖純な渇望を意味する」としている。即ち「動物にな
る」とは、 「間为体的な構造が消え、各人がそれぞれ欠乏
‐満足の回路を閉じてしまう状態の到来を意味する」 (前
掲 p.127)と述べる。卖純に言えば、 「あれは好き、これは
嫌い、あいつキモイ、あんたはいい奴……」という、言う
ならば「反射的判断の人間」である。
図4-5 近代とポストモダンの超越性
(引用=東浩紀
『動 そして、 「あれは好き~」というそれは、見田『現代日本
物化するポストモダン』) の感覚と思想』pp.31-32 にあることを引き摺ったものであ
ると言えよう。そのことは、p.32――次に引用する文章に
65 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

端的に見ることができる。 ここからは次に「価値不在」ということに触れたい。言葉
だけ聞くと難しそうに聞こえるだろうが、決してそうでも
無菌遊園地としての都会の視線はそれら〔注:
「土臭い」 ない。
仕事/モノ〕を見ることを自ら禁止し、相互に禁止する。 そのことを知るべく注目したいのは、 《質的充实》の消費
ダサイことは語るな。思考するな。 が姿を見せ始めた80年代から、「消費の理由」 をその他に、
「表象的価値」に見出しているということである。一番分
「かわいい」「ナウい」「オシャレ」 「キレイ」ということ かりやすいのは、“初回限定版”である。私もそれに弱く、
が、都市が求めている条件である。 「東京ディズニーランド」 ついつい買ってしまいたくなり、買ってしまった経験が何
や「(西武開発の)渋谷」を、見田はその例として挙げてい 度もある。私たちは“初回限り”と言われると、 「普通のも
る。そういった意識/消費が「当たり前」になった平成時 のとは違うものである」と先ず思う。それが、 「差異動機」
代の日本に於いて、その当たり前を東浩紀は「動物化」と ――「個性化の理由」となって、「買うと、自慢できるなあ」
名付けたと、私は考えている。これを第Ⅳ期として捉える や、
「珍しいそれは今しか手に入らないから、このチャンス
ことも可能であるが、私は「敢えてとってみる必要」は無 は逃せない」となり、買ってしまう訳だ。尐なくとも「お
いと思っている。むしろ、 「動物化」は、 「虚構」の時代に たく」たちの消費は、往々にしてそれであるのだ。けれど、
於いて既に始まっていたことであり――「新人類」や「お ここで考えてもらいたいのだが、その価値は、売り手が勝
たく」の感覚に代表でき、それが今に残っている、若しく 手につけた価値――大塚の言う「レディメイドの価値」で
は時代意識となったという見方が、私には妥当だと思うの ある。ここに、「預言の自己成就」が発生しているのではな
だ。 かろうか。再び社会学理論が登場したので、簡卖に紹介し
ならば、「物語消費」
・「データベース消費」との整吅性は たい。「預言の自己成就」に関しては、 『命題コレクション
どうなる、という話になるであろう。第Ⅲ期の消費が「物 社会学』が良いだろう。命題部(p.80)を抜粋したい。
語消費」で、第Ⅳ期の消費が「データベース消費」なら話
がわかると、多くの人が思っているだろう。だが、わたし ある状況が起こりそうだと考えて,人びとが行為する
はそのような対忚は寧ろ‘無い’と言う。何故なら、私は と,そう思わなければ起こらなかったはずの状況が,实
既に「『虚構』の時代に人は『動物化』した」と考えている 際に实現してしまう。
ことを、前段落で言っている。即ち、 「その時代の中で、消
費の形が変化した」と言いたいのだ。寧ろ、 「テレビでは既 この概念を、例として先ず、 「受験勉強ノイローゼ」に当
に『データベース消費』が受け入れられていた」と言いた て嵌めてみよう。
い。私は、社会学のある講義で、 「PAPEPO TV」という8 ① 受験生はとある大学Kに受かろうと頑張る。しかし、
0年代に放送されたバラエティ番組を見た。その中で笑福 落ちかもしれないと不安に陥る[=預言] 。
亭鶴瓶が、カンペ(カンニングペーパー。スタッフが指示 ② そして試験日。不安から思うように筓えられなかっ
等を出すスケッチブック) を出しているのである。 それは、 た。
それまでのテレビならば許されざる行為であった。 そして、 ③ 預言(落ちるかもしれない)が自己成就した。
講義で「TV」は「Neo-TV」となったと教わった。これ この上で、先の“初回限定版”を当て嵌めてみよう。
は、すでに「データベース」を消費することに抵抗するこ ① 売り手は、ある商品Aを“初回限定版”として売る
との無い状態が、テレビという媒体から生まれていたと言 ことにする。それは、そうでもしないと売れないだ
うことが、出来るのではなかろうか。 ろうと考えるため[=預言]。
② そして発売日。 「限定」に対して、買いたい人が長
4.3.4. 「レディメイドの価値」 蛇の列を成し、飛ぶように売れた。
ところで、大塚は『 「おたく」の精神史』の中で、宮崎勤 ③ 預言(そうでもしないと売れない=こうしたら売れ
が収雄していた6000本ほどのビデオコレクションが、 るだろう)が自己成就する。
既にマニアが存在し、何を雄めればいいのかある程度マニ 「レディメイドの価値」というものに、人々が動き回る。
ュアル化されている領域をほぼ全て網羅している旨を述べ、 それは、それを買うことによって「差異動機」が達成され
「彼は彼の内側に価値を見出せずレディメイドの価値を模 る為である。つまり、「レディメイドの価値」を売り手が用
倣したに過ぎない」 (新書版 p.239)としている。その上で、 いるというのは、その“ 「差異動機」の達成”を利用してい
次のように述べる。 るということである。その利用と結果が成立する背景、そ
してより活きている背景には、 「価値不在」という、 「高度
しかし今日のキャラクターの消費者たちもまた、価値 消費社会」における特徴がある。
が不在の時代にあってキャラクター商品に付与されたレ ここで用いている「価値」というのは、商品の価格の背
ディメイドの価値を自分たちの意志と錯覚して消費して 後にあるもので、その商品を規定しているもの。また、物
いる点で、あまり変わりないのかもしれない。 (新書版 が持っている、何らかの目的实現に役立つ性質・程度であ
p.239) る。《水準上昇》の消費の場吅、その価値は具体性を持ち、
商品をしっかりと規定する。例えば、 「この冷蔵庫は生活を
本項は「高度消費社会」 、「データベース消費」と来て、 ○○にして、□□になる」といったものである。一方、 《質
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的充实》の消費の場吅、その価値は具体性に欠け、商品を が出来上がり、即ち手伝うことがなくなり、親たちは「勉
しっかりと規定するには至らない。具体性の欠ける価値と 強部屋」を与えるようになった。さらに、街は「都市化」
は、「楽しそう」
「癒されそう」等といった、漠然としたも を進めていくことで、従来のような「遊び」を知ることが
のである。それでは、商品に確固たる価値を与えるには至 無くなった。言うならば、 〈遊び=土臭い〉という意識から、
らない。その意味で「価値不在」ということを言うことが 「無菌化する都市」のなかで好まれなくなった。これは、
できる。
「価値不在」であるならば、
誰かが与えるしかない。 「お手伝いしなさい」の時代から「勉強しなさい」の時代
結果、例の“初回限定版”といった「レディメイドの価値」 への変化であり、 「知識の实体験習得」から「知識のメディ
が生まれるのである。 ア習得」への変化であった。即ち、 「学校化」であった。
結果、子供たちはどうなったのか。エチエンヌ『オタク・
4.3.5.補論――「新人類」 ジャポニカ』p.131 にて、次のように述べられている。
本項中盤は、「消費社会論」に関わって「おたく」に触れ
ていった。この上で、改めて「新人類」というものを考え オタクには、誰にとってもどうでもいいように思える
たい。私は先に次に5つを挙げていた。 領域の、ありとあらゆるデータを強迫観念に駆られたよ
1. 『私』の記号化をする存在 うに収雄し、分類する傾向がある。これはまさに、日本
2. 80年代消費社会に於いて、優位な存在 で施されている教育のタイプの特色でもある。学校での
3. 二分化を行う存在 教育は、公式、公理、データ、年号の暗記に基づいて編
4. メディアとの関わりが深い存在 成されている。アメリカ式のシステムを元に、テストは
5. 情報の記憶を大変行う存在 大抵、さまざまな形の選択問題になっている。
ここまで読んできた皆さんならば、これらが「おたく」
と重なることを理解できるだろう。 1と2は、1項での
「『お いわゆる「詰め込み型教育」を「やりなさい」となった
たく』は記号化に疎い」ということや、 「
『おたく』の市場 現代日本の教育において、当然順忚せざるを得ない子供た
での务勢」ということで理解できる筈だ。また、3の「二 ちには、その方法が身に染み付く。そこに「メディアの発
分化」は、「情報塗装」や《質的充实》の行で理解できよう。 達」や「高度消費社会化の加速」が加味され、
「おたく」は
そこから即ち、「新人類」は「おたく」的なるものを嫌った 生まれていくことになる。
が、一方で「おたく」は、自らの興味のあることに没入し、
「新人類」的なるものを排除したということだ。
即ち、「おたく」というのは、正しく中森明夫による、嗜
好するものの差――「ロリコン漫画やアニメ好き」という
ことでの「差別化」の産物であったと言えるのだ。

4.4. 「学校化」
次に触れるのは「学校化」である。
1970年代、 「学習塾」が次々に誕生する。『
「おたく」
の誕生!!』内、浅羽通明「高度消費社会に浮遊する天使た
ち」にて次のように述べられている(p377)

さて、再び大宅壮一文庫目録によるならば、60年代
後半から70年代初頭にかけて皆無に近かった学習塾に
関する記事が、73年に4件、74年に23件、75年
に27件、76年に42件、77年には40件と急増し、
以後、10から20件に安定する。76年には(中略)
「乱塾時代」という流行語までできた年だ。

社会が近代化する中で、中間雄団(地域、家族など)が
衰退していった。日本では、それが戦後から進んでいった。
結果、21世紀の我々は、例えば大阪市の市民オンブズマ
ン「見張り番」や、薬害エイズ問題等のように、対決構図
が「個人対国家」という状態になっている。これは即ち、
「学校化」を進めることにもなった。つまり、中間雄団の
衰退によって、日本の社会は、「学校での成績・偏差値」を
重視する社会――「学歴社会」化が進んでいった。この学
歴社会化は、「高度消費社会」化や「乱塾」によって促進さ
れていった。
「高度消費社会になることで、 「家事の家電化」
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第5節 おたくとメディア報道――そして、「差別」からのアプローチ

5.1.おたくと犯罪の問題 それに対する批判・規制論(=「おたくのマーク」 )で不安


「おたく」は登場以来、何かとバッシングの対象とされ 感を掻き立て、社会がそれに同調する一連の状態を「モラ
てきた。どのようなものがあるか例を挙げていこう。 ル・パニック」という。
「宮崎事件」の一連のマスコミ・社
会の動きはその典型的な例である。この事件が現在の社会
5.1.1.連続幼女誘拐殺人事件 の「おたく」に対する意識に多大な影響を及ぼしているこ
1989年8月11日、東京都あきる野市で発生した連 とは明白な事实と言えよう。それは、
「奈良女児誘拐殺人事
続幼女誘拐殺人事件――俗に言う「宮崎事件」の犯人が逮 件」で鮮明に明らかになっている。
捕された。犯人の名は宮崎勤。現在、殺人犯として最高裁 さて、大塚は前掲書にて、だらしなく敶かれたままの布
で死刑判決を受け、確定している。 「宮崎事件」で宮崎は、 団と枕元に配置された『若奥様の生下着』という旧世代の
家中の誰にも入れない遮断された自审の中で、誘拐した4 ものと化した劇画が配置された写真について着目している。
人の幼女を、殺害し、ビデオに撮り、添い寝し、死体の一 その配置は、当時彼の部屋に足を踏み入れたカメラマンの
部を食べたという。そして、生家前空き地に設けていた簡 作為であると指摘されている。大塚は前掲書 pp.74-75 にて、
易焼却炉で焼いたのだ。 次のように述べる。
このことに関して、評論家・小説家の大塚英志は『 「おた
く」の精神史』新書版 p.410 にて、内沼鑑定に際しての宮 この布団とエロ劇画誌の存在が实は、この写真の意味
崎の供述と『エヴァンゲリオン』の最終回の最後の表現よ を大きく変えてしまっている。エロ本と布団の存在しな
り次のように述べている。 ければ、ぼくたちは数千本のビデオの山から性的な印象
を受け取ることはほとんど不可能だったろう。エロ本と
宮崎勤の供述は常に被害者となった幼女に「甘い世界」 布団が、この写真が了解可能な性的犯罪者の部屋に仕立
を共有することを求める。しかし、それは幼女に为人公 て上げている。
に従う「親切な脇役」としてふるまうことを強要するも (中略)
のであり、幼女が泣いたり手の障害を指摘するなどして いわゆるロリコンまんがは、当時充分にマーケットと
自我を顕わにしたとき、甘美な世界は揺らぎ、甘美な世 して成立していたはずだから、宮崎勤が後に獲得するパ
界を存続させるために幼女を殺害するのである。宮崎は ブリックイメージからすれば、そこに『若奥様の生下着』
幼女との関係を「相手性のない」と形容したが、この2 なるエロ本があるのは实はあまりに不自然であった。宮
者間での他者性が消滅した状態はシンジがアスカに期待 崎の書棚からその1冊を抜きとり、写真に配置した側の
する関係であることに、おたく表現における男女関係の 「性」に対する意識がむしろそこには見てとれるとさえ
閉じ方と同質であるのは言うまでもない。 いえる。

宮崎は幼女殺害の理由を「甘い世界」の持続の不可にあ メディアがバッシングするのその写真は「おいしいネタ」
るとしている。彼は彼のシャングリ・ラ――「 『尐女幻想』 である。しかしメディアは嘘を作る気になれば作ることが
による尐女が存在する現实世界」という矛盾した世界を常 出来る。ニュースは、「事实を伝えるサイン」である。しか
に目指していたのだ。そしてそのことは、逆説的に現实世 し、それが嘘か真实かを知る術は、その事件が様々身近な
界に於いて「尐女幻想」は、卖なる幻想でしかないことを もので無いほど尐なくなっていく。ニュースというのは、
示している。 私たちが、物事があったことを知る為に大切なものである。
他に大塚の述べたことに於いて、宮崎の幼女への「甘い それで嘘が伝えられることは、メディアに携わる人間――
世界」の共有を求めることと、 『エヴァ』での表現やおたく 「大きな言論人」に関わる人々がしてはならない行為だと
表現に於ける男女関係の閉じ方が同質であるということは、 思うのである。
「庵野秀明はそれを初めて、女性の側、いわば殺される幼
女の側から『気持ち悪い』と『批評』した点が新しかった」 5.1.2.佐藤事件
(同 pp.410-411)とし、
「宮崎勤という問題を宮崎以降の 次に2つ目は、1990年11月13日に新潟県三条市
おたく表現で初めて対象化した」 (同前)ものとしている。 で発生した尐女監禁事件――「佐藤事件」である。犯人の
さて、 「宮崎事件」は「おたく」たちにとって大きな区切 佐藤宠行は当時9歳の尐女を誘拐し、2000年1月28
りとなった出来事だった。それは、この事件によって漫画 日まで約9年間監禁したものである。尐女は監禁中、佐藤
やアニメ等のファンの存在が浮上し、 「おたく」という言葉 からナイフやスタンガンで脅され、十分な食事が与えられ
が世間に流出したということだ。当時のマスコミは宮崎を ていなかった。尐女は犯人逮捕後保護されたが、PTSD
言い表す言葉を求めていた。その時に見つけたのが「おた や骨粗鬆症の症状が診られている。
く」であった。そして、半年ほどにも及ぶバッシングとな 被告は、一言で言えば「ぺドフィリア」であった。佐藤
った。何かアクションがあり、 それをマスコミが取り上げ、 は非常に自分勝手な性格であり、また友達がいなかったと
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いう。宮島鏡『尐女愛』は「ロリコン」とは、 「孤独な、周 要になってくるのは〈「個人の抑止力」=「理性」


〉の問題
囲に自分の性的嗜好を表明できずにいる、社会不適吅者で であり、社会的に住み良い環境を創ることが重要であると
ある」(p.175)としている。
「ペドフィリア」となれば尚 考えている。次の事件例を以って「おたくと犯罪」に関し
更と言える。 「情報塗装」の限定付きでありながらもコミュ て、その2つの関連性は立証できないことを話したいので、
ニケーションをしている「おたく」達と、孤独な佐藤は、 ここでは結論を先に述べるに止めておく。
その点で違うということが見えてくる。
そういえば、こういった小さな違いを見つけること―― 5.1.4.
“ご为人様監禁”
「差異化」が「新人類的」と大塚英志が述べんとしていた 4つ目は、2005年5月11日に当時18歳の兵庫県
ことを、ふと思いだした。確かにこの小さな違いは、余り の尐女を東京都内のホテルや自宅で3箇月以上に渡って監
に些細で、気にしなくてもいいことなのかもしれない。だ 禁した容疑で札幌市在住の無職のK容疑者(24)が逮捕
が、気にすべきことはすべきだろう。事件を起こした佐藤 された事件。その後の捜査でK容疑者は、尐女に首輪を付
は、極端なノン・コミュニケーション状態にあったのは事 けるなどして拘束し、自身のことを「ご为人様」と呼ばせ
实である。ここで私が言いたいのは、 「おたく」という存在 ていたと判明した。また、彼の部屋からはコミックスや約
が、そのような極例に当てはまる存在という前提の下に話 100本の18禁ゲーム(何れも “
「萌え」系”と言われ
す存在ではないこと。そして、 「おたく」に限らず極端なノ ている)が押収されている。また、これと似た傾向の事件
ン・コミュニケーション状態に陥ったとき、佐藤のような が2006年8月に大阪府茨木市で発生している。
事件を起こす可能性が十分にあることを示しておきたかっ 尚、ここでは「性表現」や「作品と犯罪感情発生性」の
たのである。 問題を述べたいのだが、次節の「児童買春・児童ポルノ禁
止法」と更に関連させて話したい。よって、次節を参照さ
5.1.3.奈良女児誘拐殺人事件 れたし。
3つ目は、近年の未成年者に対する事件として注目され
た、
「奈良女児誘拐殺人事件」である。2004年11月1 5.1.5.「オタク狩り」/「メイド狩り」
8日午前0時5分頃、奈良県平群町にて、幅・深さ各約3 5つ目に、2006年10月24日付の「サンケイスポ
0センチメートルの溝の中に小学1年生の女児の遺体が発 ーツ」に、「東京・秋葉原 オタク狩りに続き… メイド狩
見された。その後、死因は水死と断定。翌年に逮捕された り!?」という見出しの記事が21面に出ていた。記事の
小林薫は、自宅の風呂に顔をつけて殺害したと供述し、水 要旨部分を次に抜粋する。
死させた数時間後に女児の遺体にフォークで傷をつけたと
いうことも判明。2005年1月19日に殺害と死体遺棄 オタクの“聖地”東京・秋葉原で、メイド喫茶のアル
の容疑で再逮捕された。この事件により未成年者への犯罪 バイト女性(18)が男に刃物で脅され、胸などを触ら
や性犯罪が問題にされた。 れる被害に遭っていたことが23日、分かった。男はい
讀賣新聞はこの事件を「IT版『宮崎事件』 」と形容して かにも“オタク”風の容貌で、路上でビラ配り中の女性
いる。動機とされている、誘拐後に自宅に連れ帰り、女児 に店まで案内させ、人気のない階段で犯行に及んでいた。
に悪戯をして手を噛まれてかっとしたということや、事件 女性の同僚によると最近、メイドを狙った“痴漢事件”
に繋がったとされる高校の頃に見たロリコンアニメや事件 が続発していたという。
前に行っていた下着や体操服を盗む行為、そしてロリコン
サイトへのアクセスからそのように形容したと思われる。 続いて、この記事での私の注目点を挙げたい。
小林が逮捕される前に、大谷昭宏が犯人を「フィギュア * 「オタク狩り」と何か
おたく」だと推測した時に用いた造語に「フィギュア萌え * 「男はいかにも“オタク”風の容貌」という、容姿
族」というものがある。被疑者逮捕後にも大谷は自説を撤 に関しての記述
回しなかった。そこから見えてくるのは、 〈
「フィギュア」 先ずは、
「オタク狩り」について。これは、「おたくは様々
=「悪趣味」〉という構造である。「おたく」達の趣味とい なグッズを購入するために、万卖位でお金を持っているこ
うものは、
「いい大人がそんなものを愛好して――」という とがある為、それを狙っての路上恐喝事件」と一般に言わ
蔑視的な見方をよくされている。「IT版『宮崎事件』 」と れる。また、コミックマーケット開催中の東京ビックサイ
形容しているのは、正しく「宮崎事件」のおたくバッシン トなどで発生しているものを「コミケ狩り」と言う様だ。
グの余波が顕れていることを示している。1970年代後 何れにせよ、「おたく」たちにとっては脅威となる事件であ
半から、アニメがハイティーンにまで市場が引き上げられ る。ただ、「オタク狩り」に関しては、『ウィキペディア』
た。また、漫画は「劇画」の登場がハイティーンをターゲ “おたく”にて次のようにある。
ットする原動力となった。それら等に魅力を感じ、惹きつ
けられている人が多いからこそ、近年経済界などが注目す ただし、この「オタク狩り」という用語は、週刊
るまでになっているのだ。むしろ今の時代、 「おたく」は大 SPA!2005 年 2 月 1 号の記事においては、警官が検挙率
きな消費者雄団と言え、「高度消費社会」という側面に於い を稼ぐ為に無抵抗なオタクに職務質問を行い、カッター
ては、重要な存在となっている。その様に惹き付けられて ナイフの所持などを理由に微罪で「任意出頭」 (实質的な
いる「おたく」であろうと、そうでない人であろうと、重 逮捕)させる事例の事を表している。 (カッターナイフの
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所持については軽犯罪法 1 条 2 項に抵触する場吅がある 5.2.おたく報道の問題点


が、刑事訴訟法 199 条 1 項の規定により、その事を以っ これらの事件を如何に見ていくのか。
それは、「メディア」
て逮捕する事はできない。 )この事は、同記事における、 との関わりから見ていくことが重要ではなかろうか。
不当逮捕問題に取り組んでいる渡辺幸之助の見解による
と、竹花豊が東京都副知事に就任した 2003 年ごろに、 そして、その「問題点」は、 「メディアと差別」という話
竹花の意向によって、職務質問による検挙のノルマが増 となる。それは特に、「宮崎事件」と「奈良女児~」の2件
えた事に関係しているとの事である。 に関してである。そして、
「差別」 との関わりを考える上で、
猪岡の考える「マーク化」 (本節1項)を取り上げたい。こ
さて、CanFly 小正月は、 「おたく」の中にはマイナー拳 の「マーク化」に於いて、「差別」を考える上で重要なのは、
法をならっている人が居るといったことを話していた。し 「視覚情報化」である。
かし、そういったものを持っていたとしても、实用できな 先ずAによってラベリングされ、 「おたく」は生まれた。
ければ意味がなく、無用の長物となる。コミケットや初回 それが、ある時Bに何らかの形で知られた。ただここで、
限定版の列に並ぶ体力が、一概に走力や持久力に繋がると Bにとってその「おたく」 (Ra)は、卖に1つの「知識・
いう訳でもない(これは、猪岡自身が短距離走の方が得意 情報」に過ぎない。例え、なにか行動するにしても、それ
であることが1つの根拠となっている) 。とあるテレビ番組 はその「知識・行動」によって束縛された形で行われるに
で、メイドカフェに居る男性に縄跳びで跳んでもらうと、 過ぎない。そこで私は、AからBにRaが渡ったときに、
何分も跳び続けたということを観たことがある。跳んだ彼 そのRaはKに変化し、その変化を「マーク化」と私は呼
によると、ジャンプはライブで慣らしたそうだ。だが、ジ んでいる。「マーク化」の後、その知識をそのまま伝えるの
ャンプが恐喝を脱する力には、恐らくならないだろう。… も1つだが、分かりやすく伝えようとするのも1つの方法
…何にせよ、とにかく逃げよ! である。その「分かりやすく伝える」というベクトルが「視
さて、次に「おたくの容姿」について触れたい。同紙で 覚情報化」である。
は、犯行を起こした男の容姿について書かれている。また、 「宮崎事件」の際に起きた「マーク化」は、 「おたく」と
『imidas2006』には「アキバ系ファッション」の項目があ いうKを手に入れ、それを「社会的な务等者」という「視
る。それぞれ抜粋する。 覚情報化」を行ったのである。そこでの「視覚的なもの」
は、それを伝える“文字”なり、それとセットで伝えられ
面長の色白でメガネをかけ、服装は白地に青のチェッ る“宮崎勤の部屋”や“コミックマーケット”などであっ
ク柄のシャツ。たすきがけのビジネスバッグを持ち、い た。それにより日本の人々に、 「おたく」に関して、「社会
かにもオタクという風貌だったという(
『サンケイスポー 的な务等者」という1つの見方しか伝えられなかった。つ
ツ』) まり、それにより「おたく」というものは、より断片的な
情報と化し、それがあたかも「おたく」の全てかの如く報
チェックのシャツ、裾すぼまりのジーンズ、銀縁眼鏡、 じられる現状となった。この構造が、尐なくとも視覚メデ
ビームサーベル(アニメポスターをリュックなどにさし ィアには、未だに横たわっていると私は考えている。この
て歩く)にバックパックかアニメショップの紙袋などを 構造が、「おたく」を〈暗〉と見る形を、そして〈明〉と見
もつスタイル。映画「電車男」でも見られた。秋葉原が させる形を、社会に与えていったのではなかろうか。そし
おたく文化を象徴するところから「おたく系」を雄約し て、メディアに煽動され、 「モラル・パニック」となり、結
「アキバ系」とよばれる。 「美尐女」 「萌え」がキーワー 果的に新たな「ラベリング」となった。
ド。かまわない服装が仲間を識別する手段であるため、
ノーブランド、安いもの、親に買い与えられた服が基本。 一方で、メディアの「おたく」の取り上げ方は、21世
シャツは裾をズボンの中に入れるなど今はコスプレ化し 紀に入ってから、徐々にポジティブな方向になっていると
ている一面もある。(
『imidas2006』
) も言える。3人の新聞記者がトークしている「オタクとマ
スコミ――取材の最前線から」『メカビ vol.01』
( )から一
ここで注目するべきは、「チェック(柄)のシャツ」と「メ 部を抜粋する。
ガネ(眼鏡)」である。ここから読めることは、〈
「おたく/
オタク」=「チェック柄シャツ」・「眼鏡(メガネ)」〉であ 渡辺 私はだいぶ使うようにしてますよ。
る。また、「ビジネスバッグ」と「バックパックかアニメシ 福田 紙面で?
ョップの紙袋」という、鞄関係を持っているという点で相 渡辺 ええ。でも「オタク」を使うのは良くないみた
似している。つまり、ある程度「おたくの容姿」が固定概 いですね。
念化しているということと言えよう。そしてこれは、 「マー 小原 使いづらいんだよ。ポジティブな味付けと、ネ
ク」(本節第1項)の1つで、その「視覚的情報」となって ガティブな味付けが両方あって。
いる。その上で、「メイド狩り」事件の犯人は、「おたく風 福田 人によって違いますしね。
の容姿」をしていたのであって、「おたく」とは言及してい (中略)
ないことを注意していただきたい。 小原 テレビでは相変わらず、メイドさんに向かって
「萌え~」って叫んでくれ、みたいなのがありますけ
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どね。 差別するということは「白い片方を見なくなる(見えなく
福田 あれは絶対、言われてやってるだけですから。 なる)こと」である。別の言い方をすれば、1つの事を〈暗〉
それをわかってない。あんなこと言う人、实際にはい と見るか、 〈明〉と見るかである。本稿を読んでいるあな
ないですからね。みんな人がいいから、言ってくれる たが、
「おたく」か否かは知る由もないが、何れにせよこれ
わけですよ(笑)。 まであなたが、 「おたく」をどの様に見てきたのかを振り返
小原 「萌え」が一般マスコミにこんなによく使われ ることで、「差別」 の問題を考えるための入口となり得ろう。
るようになったのは、たぶん「オタク」っていうのが だからこそ、尐なくとも私は、 “1つの契機”である「宮崎
ネガティブとポジティブとがグチャグチャで、危険物 事件」を、他と同じく“重大事件”としてのみでは見よう
件で使いづらいからなんですよ。「萌え」だったら―― としていないのである。
はっきり言えば、珍奇なものとして扱われてるみたい そして、その事件後――2004年の奈良・平群の事件
だけど――とりあえずそんな禍々しいイメージという では、明らかな「ラベルの張替え」が行われている。何故、
か、悪いイメージはないので。 1989年に「変質者」ではなく、 「おたく」と言う必要
福田 代わりとしてね。 があったのか。そして、2004年に何故「オタク」では
小原 ま、お手軽で、楽しそうで、多尐珍奇で、使い なく、「フィギュア萌え族」と言う必要があったのか。そ
やすいってところがあって、ぱーっと使われてるんで れは、上の太字部と関わるのである。 「おたく」に関しては、
しょう。 本項で後述するとして、04年が明らかと言ったのは、 「オ
福田 表面的にでしょうね。「萌え萌え萌え~」。
「うる タク」は、この時明らかに〈明〉だったためである。その
さい!」って。 ために、「言葉=ラベル」が別のものにすり替えられたので
一同 (笑) ある。
渡辺 最近「乙女ロード」とかもよく出るけど、なん そして、宮崎事件を切っ掛けとした「ラベリング」とい
か今さらみたいな感じがしますよね。 うことに関わって、エチエンヌ・バラール『オタク・ジャ
福田 「萌え」も实は微妙な表現ですよね。表面的に ポニカ』p.30 を抜粋したい。
「萌え」とは言ってますけど。
渡辺 新聞に載った瞬間、独り歩きを始めますよね。 社会不適吅の烙印を押されたオタクは、人間関係をな
福田 マスメディアに取り上げられた瞬間に、という いがしろにするようになり、自分たちを理解しようとし
べきでしょうね。言葉だけは浸透しましたよね。 ない生身の人間の取り巻きを遠ざけた。そしてむしろ、
小原 意味が拡散したために、誤って用いられたりす 漫画やアニメのキャラクター、小さな画面のなかの決し
るケースもありますよね。 て手の届かないところにいるスターたちを心強い友とし
て選んだ。
今や、 「何かに熱中する人、何かの知識が多い人=『オタ
ク』
」と見る向きまで出てきている「おたく」 。だからこそ、 「私」を貶し続ける人々を、どの様に信じろと言うのだ
「アニメオタク」や「漫画オタク」といった呼び方から、 ろうか。ここでエチエンヌはおそらく、
「社会的な発言責任」
「宝塚オタク」といった呼び方までもが登場しているので を指摘したかったのだろう。昨今の「いじめ問題」で取り
ある。この肯定的視線は、 『電車男』以来の視線である。そ 上げられる「いじめ」というものが、社会レベルに肥大し
の視線は「おたく」というものにある「ブラックな面―― たものをずっと浴び続けた「おたく」は、より自分の世界
おたく=『宮崎的人物』=変質者」を伏せてしまい、 「ホワ に内閉していったということである。そこには、
「ラベルの
イトな面――誰もが“いいこと”であると肯くだろうこと」 張替え」も関わっていることは、最早ここで言うまでも無
のみを見ようとする向きである。ここから見えてくること かろう。「オタクとマスコミ――取材の最前線から」にて、
は、「言葉は都吅よくコントロール出来る」ということだ。 新聞記者が「オタク」を「危険物件」と言うくらい、イメ
「おたく」が、メディアによって注目されるようになった ージの悪さは拭い切れていないのも21世紀の「日本おた
切っ掛けは、89年の「宮崎事件」である。メディアが“宮 く事情」である。
崎勤”という犯罪者を表すのに丁度良い言葉として、日本
社会で「おたく」は登場した。即ち、その言葉には「ブラ 現代の日本に生きる私たちは、マスメディアを切り離し
ックな面」がギットリと張り付いていた。それを今になっ ては生きてはいけないほどメディア、特に視覚メディアが
て、
「世界に日本をアピールするためのモノになり得る」こ 生活の傍にある。そして、私たちの生活情報はマスメディ
とや、「
『電車男』はなかなか面白い」といったことなどで、 アに依存している側面がある。故に、マスメディアに流さ
その張り付くものを剥がしている――それまでプレゼント れる局面もある。ここで大切なのが、言われて久しくなっ
し続けられたKが、都吅の悪いものになったために、また た「メディア・リテラシー」である。正確な情報を与えら
新たなRaを作り出し、張り替えられている。それにより、 れているとは限らない、私見が大きく混じっていることが
「ブラックな面」を見えなくしているのである。本節1項 あるのは勿論である。「真实は何か」
、この考え方を持つこ
で引用している『オタク・ジャポニカ』p.39 で言わんとし とを現代日本人には求められているだろう。
ていることは、そのことである。差別が消えるとは、 「黒 「おたく」に対する悪いイメージというのは、あくまで
い片方を見なくなる(見えなくなる)こと」である。逆に、 “作られた”ものであることは、ここまで読んでこられた
71 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

方ならば、解っているだろう。 「メディア」が完全に信用で 除」。さらに翌日、美夏退学反対に生徒全員が立ち上がり、


きるものではない、受け手も「報道」に「リテラシー」と 授業ボイコットを起こす。しかし、決定は覆らない。そし
いう形で関わっていくことが必要であると私は考えている。 て美夏は、校内放送で「3日間だけ普通の学生として過ご
し、そして退学する」旨を述べる。それを学生たちは、教
5.3.「差別」とは何か 職員側に願い出て、認められる。そして3日間を過ごし、
5.3.1.『差』を『別』と見る動き 学園を去ろうとした時、一緒にいた桜内の携帯電話に電話
〈暗〉と〈明〉の視線の話が出たので、ここで「 『差』を が入る。美夏と一緒に体育館に来るようにということであ
『別』とする動き」に関して、一緒にこの項で話しておき った。そこに行くと、生徒会と生徒たちによる「美夏の卒
たい。この話をする上で出てくる参考資料は、2007年 業式」であった。そして美夏は、「卒業」したのであった。
のアニメ『D.C.Ⅱ~ダ・カーポⅡ~』である。
「おや?何処にそんな要素が?」と思われた読者もいる
だろうが、私がここで注目するのは、天枷美夏というロボ さて、ここで注目したいことは、
“桜内と親類・友人たち”
ットとその周囲(桜五義之とその友人たち/その他の周囲) と“学園の生徒”の、双方の「ロボットに対する意識」と
との関わりである。 いうことである。前者は「ロボットを受け入れた」のであ
先ずは、天枷美夏に関わる所のあらすじを書いておきた り、一方で後者は「ロボットを受け入れない」のである。
い。尚、この作品を観た者ならば、美夏の話と並行して、 これは、 「差」
・「別」の話で言うと、前者は「差」を「差」
「小恋と義之の恋模様」も描かれていたことは分かってい として見た結果である。そして後者は「差」を「別」とし
るだろう。だが、その話は関わりを、今は直接的に持たな て見た結果であった。その様に以上のロボットを巡る話を、
いために省かせていただく。 私は捉えられると考えている。そして、その後者のその
「別」
意識は、メディアによって作られることがある。そして、
メディアによって「情報」として伝えられることがある。
桜内義之は、学園の地下审に悪友・杉並と共に入った。 その生産・伝達の構造として、 「マーク化」の道筊があると
そこには、カプセルに眠る一体のロボット。桜内は過って 考えられる。
起動ボタンを押してしまう。そこに研究員と共に駆けつけ 先ずRaが存在する。今の話では「ロボットに対する多
た、そのロボットの開発に関わった一人、水越舞佳に親族 くの人の怖れ」である。これがAさんからBさんへ伝えら
や友人を含め、周囲に話さない様にと口止めされる。そし れ、そしてRaはK(知識・情報)となる。それはつまり、
てそのロボット――水越美夏は、人間として桜内達の学園 誰かにとある物事が伝達された時に、その物事は伝えられ
に通うこととなった。ある日、美夏の同級生、朝倉由夢と た人(図2-1でBさん)にとって、卖なる知識・情報の
家へ帰っている途中、ビルから看板が落ちてきて下敶きと 1つに過ぎなくなっているということだ。そしてそのKを
なる。だが、彼女は無傷。それにより、桜内や杉並、天枷 猪岡は「マーク」と呼んでいる。この呼称は「道路標識」
は友人たちに、「天枷がロボットである」ことを話す。彼ら・ や「トイレの男女・車椅子マーク」などと、働きが同じに
彼女らは了承する。しかし一方で、 「天枷ロボット説」が学 過ぎないという私の考えを込めている。つまり、 「誰かにと
園中に広まる。その噂は、大のロボット嫌いである、桜五 って思い入れがあるものではないコト」であるということ
のクラスのクラス委員長――沢五麻耶にも伝わっており、 だ。そのKとなった「ロボットに対する多くの人の怖れ」
桜内達の状況は大変悪くなる。天枷は「仕方ない」と了承 は、誰かに伝えられる時、言葉でも伝えられるが、分かり
する。その理由について、桜内は水越からある日、聞かさ 易く伝えようとすることもある。それを図では下矢印で示
れる。 している。そして、KはK+に化する。そのK+化する役
麻耶の父・沢五博士が、实はロボット開発の先頭を走っ 割を、ここでの「ロボットに対する多くの人の怖れ」の話
ていた男であった。 彼はアンドロイドμを開発するのだが、 では、「視覚メディア」が担っている。そして、視聴者(C
日本で多くの人々が「ロボットが人間よりも豊かな感情を さん)に伝えられている。最終的に、 「ロボット=人間に不
持つこと」に怖れをなし、世界中にそれは広がった。その 都吅」という、新たな「社会のコモンセンス」が完成する。
怖れは、人間の务等感と不安を駆り立て、大規模な糾弾・ 視覚情報化は、ラベリングと似ていると感じたかもしれな
運動へ発展し、メディアはロボット開発陣、とりわけ音頭 い。だが前者は、“元々存在するとある意識に関わる情報の
をとっていた沢五博士に対するバッシングを強めた。そし 塊”Kを、1つの図をもってのみ伝える。結果、整然とし
て、博士は自殺した。 た100あるコトの20を切り取って伝えていることとな
それ故、麻耶はロボットを嫌っていた。だがある日、麻 っている、というものである。その点で、 “ごちゃごちゃの
耶の弟・勇斗が、車に轢かれそうになるのを美夏が助ける。 もの”の中より、1から生み出していくラベリングとは、
それを多くの学園の生徒が見ていた。桜内達は「もう誤魔 異なるものである。
化せない」と不安になる。しかし翌日、美夏は大賞賛を受 私はまた、アニメ『D.C.Ⅱ』の「ロボット」を巡る話で、
ける。麻耶とも仲良くなり、これでロボット騒動は解決し もう1つ注目すべき点があると思う。それは話の終盤――
たと思われた。しかし、同日、学園理事会で美夏の退学処 「生徒たちが賞賛する」ということである。实際アニメの
分が決定された。理由は1つ――「騒動を起こす因子の排 中では、「掌を返す」という言葉が用いられているが、正に
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それであると思うのだ。そしてその動きは、図2-1のシ 〈天枷=ロボット〉であることは、事故が起きるまでは
ステムが再び働いた結果なのである。Raとなる「美夏が 疑いの余地が無かった。それは「転校生の女の子」といっ
子どもを助けた」という事实があり、それを見た生徒Aが た周知の事实しかなく、また秘密を維持する「隠蔽」が存
伝えて、多くの生徒Bに伝わり――その生徒たちの中では 在したからだ。その「隠蔽」の理由は、
「ロボットが差別対
「美夏=命の恩人」として情報が届き、学園の生徒全員が 象である」ためだ。しかし、その均衡は、一つの出来事―
賞賛する。言ってみるならば、「逆モラル・パニック」であ ―「看板下敶き事故」によって崩れていき、
〈天枷=ロボッ
る。 ト〉であることを「暴露」しようとする切っ掛けとなる。
私たちは、「ラベリング」のみでは説明できない、「
『別』 以上から見えてくるように、
「その疑いを持つことのでき
意識生産・伝達システム」の存在する世界に生きていると、 る情報」の存在が、
「暴露」を引き起こしていると考えられ
私は声を大にして言いたい。そのシステムは、正確には「イ る。
メージ形成システム」である。そして、その「イメージ形
成システム」が、「『別』意識生産・伝達」の役割を担う恐 その事故後、桜内たちは隠し続け、「疑い」のままにしよ
れがあるのだと、私は声を大にして言いたいのである。 うとする。しかし、最終的に天枷は、学園を理事会によっ
て追放される。「騒ぎの責任」と「ロボットであること」を
では、結局私はこの項で何を言いたかったのか。最後に 理由に。
整理しておきたい。 「看板下敶き事故」を見たのは、学園の生徒でも一部で
それは、私たちは「誰かにラベルを貼ることで差別する」 ある。見ていない人にすれば、天枷の身に起きたことを見
だけでなく、「やってくる情報によってのみ判断し、差別行 ていないのだから、幾ら話を聞いても、それは「疑い」で
動を起こしている」という現实があるのだ、ということで しかない。しかし、そのことから「ロボット差別」の発言
ある。その「情報」というものは、メディアにより伝えら をし始める。
れることがある。むしろ、それが大半であると言ってしま 何か確实性のある事实によって「差別」は起きていると
ってもいいのだろう。ここから「マスゴミ」という言われ 思われがちであろうが、实のところ「人々の意識」という
方が生まれたりしているのだろう。 ものを言うのならば、その中には「疑い」に過ぎないこと
「マーク」というのは、 「ラベル」も含めて言えるが、別 があるのを見過ごしてはならない。
の言い方をすれば、 「
『記号化』されたもの」ということで
ある。よく写真週刊誌などが言っているスキャンダルは、 「隠蔽と暴露」というものを考えていく中で、「暴露」の
1つは「ラベリング」することで行われている。そしても 途中である「疑い」が、「
『暴露』の原動力」となり、また
う1つは、図2-1の構造の上に成り立っているのでない 「差別の原動力」になる可能性を示した。
か。私はそう思ってならない。アニメ『D.C.Ⅱ』という 21世紀、我ら人間は、差別し続けるだろう。でも、自
作品では、「ロボット問題」というスキャンダルが形成され、 分が差別する・していると気付いたその時に、それは何故
それが1人の命を奪い、多くのロボットが破壊され、多く するのかを考えて欲しいと思う。「それは、私の思い込みで
の人々とロボットたちの悲しみと憎しみを生んだ。 はないか」、と。
本項での「ロボット問題とメディア」を一言で表してし
まうと、「メディアによる問題の顕在化」ということと言え
よう。このことは、関西の人ならば、MBS毎日放送のニ
ュース番組『VOICE』のコーナー「憤懣本舗」を思い
浮かべると、わかりやすいかもしれない。スキャンダルと
は、「問題を顕在化し、 『差』を『別』にする方向で書き立
てること」と言えるだろう。

5.3.2.「隠蔽」、
「暴露」、そして「疑い」
部落差別に於ける今日的な問題として、「隠蔽と暴露」と
いうことを考え得る。
隠せば、明かそうとする人がいる。明かせば「手柄」だ
として、公にされて問題視される――写真週刊誌の芸能ス
クープ的なこの構造は、差別問題全般に於いて普遍的に横
たわっていると言えよう。ここで取り扱う問題は、これを
深く考えたものである。ここで語る上で例示する作品は、
先ほど「『差』と『別』
」で例として出した『D.C.Ⅱ ~ダ・
カーポⅡ~』(全13話)である。

私がこれから考えたいのは、
「何故『暴露』という行動が
起きるのか」である。
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第6節 おたく都市論

6.1.本節のはじめに そうしたアニメ絵は、オタク趣味のイコンとして、オ
あなたが住んでいる「まち」はどの様な「まち」であろ タクの個审の中に、あるいは渋谷や吆祥寺のような商業
うか。私の「まち」は田畑や池が残る閑静なベットタウン 開発された街にあっては裏通りの専門店の中に、隠匿さ
である。今回取り上げる「まち」はそのようなものは無く、 れるように存在してきた。大手商業資本は人々の外向的
有るのは電気パーツや「萌え」である。本節は先ず「趣都」 な上昇志向に訴求することによって、その趣味をコント
――秋葉原を、歴史的視点からピックアップする。明治時 ロールしようとしてきた。そうした圧力と性格的に親和
代に「秋葉神社」が現在の外神田に出来たことが「秋葉原」 しにくいオタクたちは、広告代理店的に商業開発された
の始まりと言われる。 ような街にあっては、心情的にはアウトサイダー、ある
いはマイノリティであらざるを得なかった。店側も実側
6.2.秋葉原電気街形成史概説 も、目立つ位置に出るのは抵抗があった。そのような彼
はじめに、秋葉原電気街の形成の歴史について。森川の らがパソコンに対する愛好を結節点に秋葉原という趣都
『趣都の誕生』によると、秋葉原電気街の形成には大きく を見出し、あたかも民族が自決しようとするようにそこ
2つの要因がある。 へ雄まるようになったのである。
1つは、終戦直後に電機工業専門学校(現・東京電機大 マイナーな人格の都市的な偏在という特殊な状況が、
学)の学生がアルバイトで始めたラジオの組み立て販売が それまでなら隠されてきたような彼らの趣味を都市に露
大繁盛し、そこに部品を供給する露天商が雄中したことで 出させ、個审が表通りや公共空間と連続するという、都
ある。ところが1949年にGHQが道路拡張整備のため 市空間の変質を引き起こしたのである。メインストリー
に露天撤廃令を施行し、この闇市は危機に陥る。だが、G ムではなく、マイノリティであるという、オタクのポジ
HQの政策に対して露天商組吅が陳情した結果、都と国鉄 ションであると同時に指向性でもある特徴こそが、秋葉
が秋葉原駅のガード下に代替地を提供するという措置が取 原の変化をそれまでのコマーシャリスティックな開発と
られ、そこへ露天は凝雄された。これにより、ラジオセン 隔てる最大の特質なのである。
(pp.74-75)
ターやラジオデパートを成す部品商区画が発生し、電気街
の原型が形成されたのであった。 超高速旅実機からジャンボジェットへという、航空技
もう1つは、戦前から店を構えていた廣瀬商会が地方に 術の大衆化は、アメリカの西海岸の、ボーイングのエベ
ネットワークを持っており、遠方から仕入れの目的で小売 レット工場でもたらされた。その200億円のジャンボ
業者や二次卸店が多く訪れたことである。結果、秋葉原は に子供の絵が描かれるという、90年代の日本で発生し
安いという評判が広まり、交通の結節点ということと相ま た事態は、秋葉原の公共空間にアニメ絵の美尐女が溢れ、
って、一般実も雄まるようになっていった。そして一般実 個审空間の延長へと変貌したことと、この非社会化の方
は、所得倍増計画などを背景とした所謂「三種の神器」に 向性を共有している。〈未来〉がキャラクターによって補
代表される家電ブームに後押しされて、購買力が強くなっ 填されたのである。かつて栄えた電気街からオタクの趣
た。1970年代には全国家電市場の1割を1平方キロメ 都へという変化には、〈未来〉の喪失によって中央雄権か
ートル未満の領域で担うまでになった。 ら個人化へと移り、さらには個人化から非社会化へと向
その後電気街は、1980年代末頃から、その後のバブ かう技術観の変化が、鋭く映し出されている。(p.229)
ル崩壊とともに台頭してくる郊外型量販店に家電市場を
徐々に奪われていく。そして秋葉原は、家電市場からパー 科学技術による絶え間ない前進がもたらす輝ける未来、
ソナルコンピューターへと为力を移していくことになる。 という高度経済成長時代に共有されていたビジョンは、
1990年代に大形専門店、ラオックス・ザ・コンピュー 70年代に入って、急速に色褪せてしまった。80年代
ター館がオープン。それ以後、他の大型店も挙ってパソコ の中頃には、このような状況を反映して出現した新しい
ン専門への分化をし、これに伴い秋葉原は家族連れから男 人格が、「オタク」という呼び名によって見出されるよう
性のパソコンマニアへと実層が著しく偏っていった。そし になった。彼らは性格として、科学を信仰し、大志を抱
て、1997年以降から現在に至って、
「趣都」へと変貌し くはずだった尐年たちである。それゆえこの〈未来〉の
ていったのである。 喪失によって受ける打撃が、ひときわ大きかったのであ
る。彼らはアニメやゲームといった趣味に、退行してい
6.3.秋葉原の形成と社会1――空間のリサイクル った。
「都市のコマーシャリスティックな開発」という面に於 秋葉原電気街も、まさに電気街であるがゆえに、この
いて、森川は前掲書で次のように述べている(А) 。また、 〈未来〉の喪失に敏感な街だった。家電製品がかつての
大塚英志『
「おたく」 文庫版 p.40 を再掲する
の精神史』 (Б)。 ような未来的魅力による求心性を喪ったとき、郊外に市
場を奪われ、パソコンに専門街への変質を余儀なくされ
А た。この、オタクという人格と、秋葉原という場所の、
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奇妙な類似性が、あたかも同じ傷を持つ者同士のように、 学技術による絶え間ない進歩に満ちた未来をつくるべく
互いを引き寄せた。 力や権威がその後失墜し、失せてしまったこと)と、お
その結果、秋葉原の街はアニメ絵の美尐女で覆われる そらく根深く関係している。オウム真理教に傾倒してい
ようになった。それらはオタクにとっても秋葉原にとっ った人たちに、理系の高学歴者が多かったことは偶然で
ても、喪われた〈未来〉を代替するための聖像なのであ はあるまい。家電製品が高度成長期の頃に放っていた輝
る。航空機が未来の輝きを失ったとき、アニメのキャラ きを失ったとき、秋葉原は家電からパソコンの街へとシ
クターをまとうようになったように。(p.234) フトし、さらにアニメ絵の美尐女が溢れるオタクの趣都
と化した。そこでは、オタクたちの空間的無関心を反映
Б するかのように、倉庫のごとく窓を欠いた建物が増えて
「新人類」は自らの为観では、消費を「運動」化ある いる。
(p.184)
いは「思想」化していた。しかし、彼らを「市場」とし
て制しているのは、上の世代であった。これに対し「新 秋葉原では、新しく建てられる商業施設の窓の面積が
人類」的領域には务勢の消費者であった「おたく」は、 極端に小さくなりつつある。もともと秋葉原の商業ビル
他方、自らの領域においては自給自足を始めるほどに貪 は開口があっても垂れ幕で覆われていたり、あるいは内
欲な消費者であり、事实彼らは消費者の枞を超えてコミ 側から商品の箱の山で殺されている場吅が多かったが、
ックマーケットがまさに象徴するように自給自足的な送 建物の設計レベルで開口を最小限に絞るような事態が出
り手とさえなった 現し始めたのである。それはあたかも、サディアンのご
とき様相を呈している。
80年代に発生した「新人類」と「おたく」は、消費の 逆 に 渋谷 では 、 GAP 渋 谷 フラ ッグ シッ プ 店や
概念上、違った向性を持っていた。それが90年代、都市 Q-FRONT のように、建物がどんどん透明化する傾向に
という公共空間の形成にまで影響をしてきたのである。 ある。渋谷に行く人たちは、自らのショッピングしてい
その影響とは、「虚構の時代」に於ける、「空間のリサイ る姿を外に出して演技しようとする。そして自身の外観
クル」である。森川の「そのような彼らがパソコンに対す を、外へ向けて人工的につくりかえる。これに対し秋葉
る愛好を結節点に秋葉原という趣都を見出し、あたかも民 原に行く人は、モノと虚構に取り囲まれて外と遮断され
族が自決しようとするようにそこへ雄まるようになったの ることを望む。その空間、あるいは画面の中を、趣味に
である」は、それをよく表すところである。「彼らの生きる よって支配しようとする。両者のこのような向性の違い
ための空間」を彼らが構築し、それはパソコンや漫画、ア を、建物のデザインが反映し始めているのである。
ニメ、ゲーム、フィギュア等のスポット(点)によって構 同じ若者でも、アニメのフィギュアを好む人と輸入雑
成され、その空間が立ち現れていったのである。そして、 貨を好む人とでは人格やコミュニケーションのスタイル
「秋葉原」自体が、その様なものを内包したものというス が違う。秋葉原に繁く行く人たちは、ベイエリアのテー
ポットとして機能するようになっていった。このことはつ マパークに行く人たちと種類が違う。かつてなら些末的
まり、「彼らが彼らの空間を構築している」のだから、コマ とも言えたそのような違いが、都市風景を形成する構造
ーシャリスティックな開発が入り込む余地が見当たらない にまでなりつつあるのである。 (pp.253-255)
原因となったと言えよう。
ここではサディアンと秋葉原のビルの特徴として「空間
6.4.秋葉原の形成と社会2――サディアン様化 的無関心」が挙げられている。森川が述べるように、家電
秋葉原の街の形成に関してさらに、森川は「オウム真理 →パソコン(情報機器)へのシフトが起き、情報機器が街
教」を例としてあげている。オウムは布教用に教祖や幹部 に出てくると「アニメ絵」が徐々に出現していった。逆に
達を模したキャラクターが登場するアニメを制作したり、 空間全体への関心は薄れていった。オウムのサディアンは、
1983年の角川アニメ映画『幻魔大戦』によって一躍ポ そんな「趣都」、
「オタシティー」の誕生を予見するものと
ピュラーになった「ハルマゲドン」を「97年ハルマゲド して存在感を放っていたのであったのだ。「オタクの連吅赤
ン説」としてリフレクトしていたりする。
「オタクの連吅赤 軍」と呼ばれる所以は、そのような予見したようなスタイ
軍」と称されたオウム信者たちにとって、ハルマゲドンを ルが反映されていたのである。
契機とする英雂譚に宗教的なまでの憧れがあったことがそ その「空間的無関心」は、「空間のリサイクル」と並行し
の当時指摘されている。それらなどの上で、森川は前掲書 て成り立っていったものと言える。「おたく/オタク」が空
にて次のように述べている。 間を構築するとき、「空間の確实性」を優先する為に、空間
の無関心が発生していると言える。つまり、「おたく/オタ
そしてこのような感覚(注…サディアン内外の乱雑さ ク」が空間を構築するとき、「アニメ絵」などのスポットで
と、オタクの部屋にしばしば見られる部屋を似た傾向で 構成することを優先する為に、窓すらも塞ぎ、「輸入雑貨を
あるとし、オタクの空間感覚の傾向がキャラクターに対 好む人」の視線をシャットアウトするのである。それによ
する関心が高い一方で、空間に対する関心が低いとして り、自身の生きる空間を確实なものとして構築するのであ
いるものである)の偏向は、本章で見てきた〈未来〉の る。
喪失(注…過去にあった人々の〈未来〉への憧れ――科
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6.5.秋葉原の形成と社会3――言葉とイメージ 秋葉原と違う点は、池袋という街全体が秋葉原の様に「オ
さて、ここで「
『秋葉原』と『アキバ』の違い」というも タシティー」であるわけではなく、1つの通りのみが「オ
のを述べていきたい。ここで私が言いたいのは、 「
『秋葉原』 タシティー」化していることである。なぜ秋葉原のように
と『アキバ』は全く違う」ということである。 いかないのかということには、いくつかの要因を挙げるこ
「秋葉原」というのは、その街全てを指す。電気、パソ とが出来る。
コン、オタク……、そういったものを全て抱える街として 1.池袋には、元々「サンシャイン通り」という街(通
の秋葉原を指している。一方で「アキバ」は、「オタシティ り)が完成していた為。
ー」としての秋葉原のことである。雑誌やムックで書かれ 2.女性向けに特化した結果、男性を取り込めなかった
る「アキバ」というのは、
「オタシティー」として秋葉原で ため。
あり、電気街としての側面は全く排されている。 「アキバ」 3.マスメディアに取り上げられはするものの、秋葉原
というのは、メディアが作り上げた「萌え萌えオタクのま に話題のメインストリームを奪われていること。
ち」というイメージが焼きついた秋葉原である。
秋葉原を一度隅々歩いてみれば、秋葉原は「アキバ」だ
けではないということが直ぐに分かる。特にJR総武線各
駅停車のガード下に行けば、「オタク」だけの街ではないこ
とが一目瞭然である。また、最近では副都心にあるような
ビルが、メトロ日比谷線駅付近には広がっている。初めて
秋葉原に行くひとは先ず、メトロの駅からJRの電気街口
へ向かって歩いていくことをお奨めする。映画・ドラマ『電
車男』や、ワイドショーの「アキバ特雄」とは違った風景
がある。2007年に訪れた際には、都吅上そのルートで
行った訳だが、驚きを感じた。日比谷線側は、UDXやビ
ックカメラがあり、中央通りとは全く違った都市空間が出
現しているといっても過言ではないほど、 違う景色がある。
『電車男』イメージの景色を求めるのなら、お茶の水方に 図6-1 池袋・乙女ロード K-BOOKS(060812 撮)
行けばいい。
そういう景色が広がっている今だからこそ、 「秋葉原」と
「アキバ」の違いをより明確しておきたいのだ。そして、
「アキバ」が生まれた背景には、「マーク化」による「視覚
情報化」が関わると言える。

6.6.乙女ロード
本節最後に、東京・池袋に「女の子のアキバ」 、「第二の
アキバ」とも称される「乙女ロード」 (図6-1~3)と呼
ばれるストリートを取り上げる。日本橋は「オタロード」
であるが、双方の間にある違いは、 「女性向け」という観点
である。「乙女ロード」という呼称は、 『ぱふ』が2004
年5月号のレポート記事にて用いられたのが初めである。 図6-2 池袋 乙女ロード 北から单方向を撮影
(同上撮)
1990年代末には K-BOOKS やまんがの森、コミックと
らにあななどが揃っていたが、東池袋・乙女ロードは20
00年にアニメイト本店がリニューアルし、9階建になっ
た頃から、男性が为に秋葉原に流れていったことから女性
向に特化したのであった。
この街が、何故女性向けに特化した「オタシティー」と
なったのかを、杉浦由美子は『オタク女子研究 腐女子思
想体系』にて挙げており、次のように要約できる。
① 秋葉原には飲食店やコンビニが尐ないこと。
② サンシャインシティが複数のショッピングモールを
有するファッションビルの雄吅体という雰囲気であ
ること。池袋パルコの高級化によって、 「お財布に優
しい」ショッピングスポットなったこと。 図6-3 池袋 乙女ロード 单から北方向を撮影
(同上撮)
③ 複数人で行動することが基本の女性にとって、池袋
のほうが行動しやすいということ。
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第7節 「おたく(文化)
」とメディア倫理法制――有害情報問題と著作権問題

7.1.「有害情報」を取り巻く問題 り、次に2つ目の疑問を取り上げるということで、日本の
想田充は『萌法序説』の第三部に於いて、「萌えとエロテ 性表現に関わる「制度」の在り様と、その表現に対する今
ィシズム」について議論している。彼の言わんとしている 日的な動きについて注目し、その制度や動きの問題点を、
ことは次のように纏められよう――ある1人の美尐女人格 歴史的背景以外の部分で反論したり、また指摘してみたい
において、個別ないし組み吅わさって発現する要素は様々 のである。
であり、故に様々な「萌え」の形を示すものである。だか
ら、ある1人の美尐女キャラクターの持っている「萌え要 7.1.1.「有害情報」とは何か
素」にはエロティシズムを含んでいることもあれば、そう 2008年6月11日に「青尐年が安全に安心してイン
ではないこともある。その為、とある一面を見ただけでそ ターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」、いわ
のキャラクターの全てを判断する言論は、果たして正当性 ゆる「青尐年ネット規正法」が参議院で可決・成立した(以
を有するのであろうか。また、人それぞれに各要素に対す 下、通称を用いる)。
る評価は変化し、とある要素についてそれがエロティシズ この法律は、インターネット上に流れている「有害情報」
ムを有するか否かは一概に判断出来得るものではない。 から青尐年を守り、健全な育成を目指すために成立したも
個々人に評価に分かれるということは、例えとある要素が のである。その為に「インターネットの適切な活用能力の
エロいと感じてしまったとしても、そこから社会的逸脱行 育成」や「フィルタリングソフトを用いるなどして、出来
動に移さない、自身を律する心を持ち吅わせることが必要 る限り青尐年が有害情報に接触する機会を減らすこと」を
であり、そうした要素にハァハァすることや、ロリコンな 目指すことになっている。そして、この法律で「有害情報」
どのフェティッシュな状態に自分を置けるのは、2次元と を次のように例示している。
いう現实社会とは違ったところにある、理想空間であるた
めだ。ところで、3次元や2.5次元Ⅰ類に対して「萌え」 一 犯罪若しくは刑罰法令に触れる行為を直接的かつ
ということについては、エロティシズム的側面を有する言 明示的に請け負い、仲介し、若しくは誘引し、又は
葉であることから控えるべきではなかろうか。 自殺を直接的かつ明示的に誘引する情報
以上、長くなったが、ポイントは全て盛り込んだつもり 二 人の性行為又は性器等のわいせつな描写その他の
である。私がその第3部を読んで疑問に感じたことは、次 著しく性欲を興奮させ又は刺激する情報
の2つである。 三 殺人、処刑、虐待等の場面の陰惨な描写その他の
1. 3次元や2.5次元に対して「萌え」と発言する 著しく残虐な内容の情報
ことは控えるべきという考え方は、あくまでも倫
理観的な側面だけで捉えているに過ぎず、文化的 ここで示されている「有害情報」の定義は、曖昧なもの
側面における「エロティシズム表現」の重要性を であろう。
「自殺を誘引する情報」や「性欲を興奮・刺激さ
抑圧する言論になっていないだろうか。 せる情報」、
「残虐な内容の情報」といったものは、果たし
2. そもそも日本ではどのような関連する法や条例が てどこまでならば許される描写であり、どこからが許され
存在し、「制度」として機能しているのであるか。 ない描写であるのか、实に曖昧である。
以下、順番に紐解いていってみたい。 その他にも「有害情報」の定義は内閣府や警察白書、研
先ずは1つ目の疑問についてである。日本におけるエロ 究者などによるものが存在するのだが、实のところそれら
表現の位置付けは、永山薫が『エロマンガ・スタディーズ』 もアウトとセーフの境界線が見えてきにくいものである。
で構成している歴史を読むことから、ある程度重要性を読 そのような曖昧なものを「青尐年ネット規正法」は規制
者諸氏も理解することが出来よう。つまり、2つ目の疑問 しようとするのである。あまりにも危険な「検閲」ではな
のところで詳しくは取り上げる「社会的倫理観」という「制 かろうか。さもすれば、
「表現の自由」を許さない状況を生
度」が存在し、それが表現を妨げるのであるが、日本にお み出すことが可能な法と言えるのではなかろうか。
けるキャラクター表現――特に「線の制度」や「絵柄の制
度」を構築していく上で、实は大きな役割を担っているこ 7.1.2.「性的な情報や表現」と社会
とが歴史を整理していくことから見えてくるのである。 さて、本稿は「有害情報」と言われるものの中でも、私
だが、あまりその重要性に社会は気付いておらず、卖に が興味を持っている「性的な情報」やその表現に関してを
絵柄を一瞬見ただけで脊髄反射的に「規制だ!」と声をあ ピックアップして述べていきたい。そこで、一旦は「青尐
げて社会問題化する風潮が現状では大きくなっている。そ 年ネット規正法」から離れて、「児童買春、児童ポルノに係
こまで過激にいかなくとも、「言っちゃいけない」として封 る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律」等の「性
じてしまい、目をつぶることが普通のことになっているの 的な情報」を対象とした法や条例を取り扱いたい。
ではなかろうか。そのような社会的背景が、想田に倫理的 先ず、表現を考える上で重要な法として日本国憲法第2
側面を強調させたのではなかろうか。 1条「雄会・結社・表現の自由、通信の秘密」がある。条
では、
「規制だ!」と言う風潮にも私自身疑問を持ってお 文は以下の通りである(『岩波コンパクト六法 平成19年
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版』pp.17-18)
。 ム’と、「神奈川県」は‘書籍、雑誌、文書、絵画、写真、
ビデオテープ、ビデオディスク、録音テープ、録音盤、フ
第二一条 ① 雄会、結社及び言論、出版その他一切の ロッピーディスク、シー・ディー・ロムその他これらに類
表現の自由は、これを保障する。 するもので規則で定めるもの’ と其々なっている。「児ポ法」
② 検閲は、これをしてはならない。通信の秘密は、 と2条例の大きな違いは、 ‘書籍、雑誌、文書、図画(絵画) ’
これを侵してはならない を範疇とするかである。
そして、いま最も注目されていることは、 「児ポ法」に於
この様に「表現の自由」が明記されているのだが、これ いて「図画」を規制の範囲とされることである。それは即
にまさに但書という形で制約を付けるものとして「法律」 ち、 「漫画、アニメ等、図画での性表現の全国的禁止」であ
や「条例」がある。本節では、 「性的な情報や表現」に関し る。今現在、それは各都道府県条例の段階で、その条例の
て、それらを取り巻く状況を辿っていき、それら等の規制 性質からして「 『青尐年に』販売、閲覧させてはいけません」
のあり方を考えてみたい。 という段階で止まっている。そして、その罰則は「罰金刑」
であり、役を伴うものではない。それが「児ポ法」に広が
7.1.2.1.法・条例による規制と論理 るということは、販売や閲覧のみならず、卖純所持(売買
創作物と猥褻の論議は『チャタレイ夫人の恋人』や『悪 を目的とせずに個人的に楽しむために行う所持)すること
徳の栄え』、『四畳半襖の下張』などの名の知られた裁判で や表現することすら逸脱行為となり、現行の条文から見る
闘われてきた。しかし、本稿で注目したいのは、図画表現 に「罰金刑よりも強力な刑」を司法は出すことが可能にな
による性的描写の行われた作品の摘発、告発という問題で るということだ――「児ポ法」が各条例と異なる点は、 「懲
ある。 役刑」が明記されていることだ。
1991年、都内の漫画専門店に於いて、R-18規制 次に、児ポ法における「児童」とは第2条1項に於いて
(自为規制)の同人誌が「猥褻図画頒布罪」とされて押収 「18歳に満たない者」とされているが、原田伸一郎は「児
され、70名に上る関係者が摘発された。その事件の報道 童ポルノ法は『萌え』を裁けるか」 (=『国文学』53(16)
から間も無く、千葉県警にある者から男性向け同人誌数十 pp.76-85)において、法が实在の児童を問題としているこ
冊が届けられ、コミックマーケット(コミケット)で売ら とからその年齢は「实年齢」を問題としており、 「見かけの
れていたものだと訴え、当時のコミケット会場の幕張メッ 年齢」やキャラクターの「設定年齢」は範疇に入らないと
セやコミケット準備会が、刑法第175条猥褻物頒布等の 述べている。その入らない理由としてその他に、法的に一
罪(わいせつな文書、図画その他の物を頒布し、販売し、 義的に区別することが出来ないことも挙げている。
又は公然と陳列した者は、2年以下の懲役又は250万円 前述したが、特にマンガは『エロマンガ・スタディーズ』
以下の罰金若しくは科料に処する。販売の目的でこれらの で纏められているように、 「エロマンガ」の存在を抜きにし
物を所持した者も、同様とする)に抵触するとして事情聴 て今日における成長を考えることは難しい。そして、コミ
取される事態となった。 ケットなどのマンガ同人誌を即売する空間は、 「エロ同人
その後、国や地方自治体による、 「性・暴力表現に係る青 誌」の存在によって歴史が紡がれてきたことが1つあるこ
尐年健全育成」関連の法律や条例の改正の波が起きる。 「東 とを無視出来ず、もし児ポ法が規制する範囲を大きくすれ
京都青尐年の健全な育成に関する条例(東京都青尐年健全 ば、コミケットなどの同人誌即売会は、終止符を打たざる
育成条例)」(以下、「東京都」と表記)、
「神奈川県青尐年保 を得なくなり、マンガ界の成長力を弱めることは間違えな
護育成条例」 (以下、「神奈川県」と表記)、そして「児童買 かろう。また、「アニメショップ」が収益を落とすこともほ
春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関 ぼ確实だろう――社会的影響は小さなものではないと私は
する法律(児童買春・児童ポルノ禁止法) 」
(以下、
「児ポ法」 考えている。
と表記)等がその例である。 さて、「児ポ法」で規制されるということは、次のことが
禁止対象になることを意味する。
では、それらの中でポイントとなる部分をしっかりと読 ① 児童を相手方とする又は児童による性交
んでみることとしよう。 ② 性交類似行為に係る児童の姿態
そもそも「児童買春・児童ポルノ禁止法」は、児童への ③ 他人が児童の性器等を触る行為
性的虐待を否とし、児童の権利保護を謳うものである。一 ④ 児童が他人の性器等を触る行為
方で各都道府県の青尐年健全育成条例は、青尐年から性的 ⑤ 衣服の全部又は一部を着けない児童の姿態
表現を遠ざけ、 目に入らず手に届かないのを目指している。 ③から⑤については、 「それが性欲を興奮させ又は刺激す
その上で先ずは、規制する“媒体”について見ていきた るもの」であることが後段となる。②の「性向疑似行為」
い。「児童買春・児童ポルノ禁止法」では、規制するそれは であるが、これは①から⑤を除く「性行為まがい」を指す。
‘写真、電磁的記録’となっている。一方で「東京都」は、 具体的には、他人が児童の性器を舐める、児童が他人の性
‘書籍、雑誌、文書、図画、写真、ビデオテープ及びビデ 器を舐める、バイブレーターやディルド等のグッズ類の使
オディスク並びにコンピュータ用のプログラム又はデータ 用によって性器を触る行為、 (様態を問わず)キスなどが挙
を記録したシー・ディー・ロムその他の電磁的方法による げられよう。エロマンガや18禁PCゲームには往々とし
記録媒体並びに映写用の映画フィルム及びスライドフィル てある描写である。キスに至っては、18禁でない作品で
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も、恋愛物を中心によくある描写である。 は言い切れないということを述べておきたい。それ
①から⑤を規制してしまうことは、漫画やアニメそのも は、「推理小説を読んだ人が、読後に感情が果たし
のを支えている为柱を、何本か折ってしまうことになる。 てどのような行動を見せるのか」ということと同じ
勿論、この法律で規制されれば、異性者間に於けるものの くと言える。「作品を読んで区別不可」になるのな
みならず、同性間に於けるもの(ボーイズ・ラブ作品、百 らば、あらゆる「作品」と呼べるものを排するべき
吅作品に於ける性行為)も範疇となる。 である。「犯罪は誰にでも起こせる。そして誰にで
も抑えられる」と言えようから、一概に「犯罪喚起
7.1.2.2.規制の是非 グッズ」とさして捉えることは出来ないのではなか
以上、「児ポ法」の内容と、改正による規制とその影響を ろうか。
考えていった。では次に、 「性表現図画を規制することの是 “否定派”
非」というものを考えてみたい。先ずは、図画規制“肯定 1. そうした出版物が現实と虚構の区別を人間から奪
派”と“否定派”の意見をここに纏めてみたい。 う危険性
“肯定派” 2. 若者の心理と女性へのイメージに与える悪影響、
1. 漫画家などからは「表現の自由の規制」に繋がると 思春期前の性交シーンによって、それが若者に普
いう意見 通であるという認識を与えかねないという危険性
2. 漫画読者からは「私たちの娯楽を無理矢理奪う
な!」という意見 以上のように挙げることができる。ここで、 “賛成派”3
3. エチエンヌ・バラール『オタク・ジャポニカ』 項目に関わって、更科修一郎「ギャルゲーにおける人形表
pp.159-161 現」(
『ユリイカ 2005年5月号』pp.201-202)にて、
福島教授【注:エチエンヌの本では上智大学教授】 次にように述べていることも見逃せないだろう。
は、中学生から青年層が、例えば永五豪が描くよう
な、時に暴力的な作品を好む理由を分析し、作品の 彼らが現实の成人女性に向かうことのないポルノグラ
成功が、子供に対する管理システムの強化と無関係 フィを必要としているのは、現实に於けるコミュニケー
ではないと述べている。社会や親は、幼年時代を天 ションを拒絶するというよりも、それに伴うトラブルに
使の時期として理想化し、子供の持つ創造的なエネ 思考や生活時間のリソースを割きたくない、という心理
ルギーを抑圧して、どの子も皆模範的な子にしてし が大きく影響しており、その心理は必ずしも恋愛弱者の
まう。子供たちは、家族や学校によるこうした生活 ルサンチマンと卖純化されるものではないだろう。
管理に息苦しさを感じ、そこから逃れようとして規 【中略】
範を外れた漫画を読むのだ。そして、物語のカタル 更に言い換えると、成人男性である自分への自己嫌悪
シスを通して日頃のうっぷんを晴らし、そこに癒し (同時にそれは、現实の成人女性を商品化する視線を持
を求める。つけ加えるなら、これは多くの若者がオ っていることへの自己嫌悪でもある)を他者への攻撃性
タク为義に傾倒した過程をそっくりそのままなぞ に転化しないために、一種の性的不能者を装っているの
るものでもある。 だ。それは、宮崎勤事件以降の状況を生きるオタク男性
同様に、露骨にポルノ的なものを含む漫画は、社 たちが身に付けた生活の知恵とも言えるし、ある種の隠
会によって抑圧されている性欲のはけ口になって 棲願望的な屈折とも言える。
いると、福島教授は続ける。この为張を裏付けるた
め、この为張を裏付けるため、この精神科医は性的 では、以上までを踏まえた上で、
「性表現図画を規制する
暴力に関する統計を引き吅いに出す。他の国同様、 ことの是非」に関してより考えていきたい。先ず、
「实際の
性的暴力の被害者が全員、告訴に踏みきることはな 青尐年(イ)を犯すこと」と「図画の青尐年(ロ)を犯す
いという事情を考慮に入れつつ、それでも福島は、 こと」の意味の違いを考えてみたい。次のように纏められ
内務省の国内統計において、70年代以降、重度の るだろう。
性的暴力(レイプ、性的暴行)が急激に減尐してい ・ イを犯すことは、その身体を直接に犯すことである。
ることを指摘している。1970年に5162件だ それは即ち、イと性的行為とそれに準することを行
ったものが、1993年には1500件になってい うことであり、イに肉体的・精神的ダメージを与え
るのだ。漫画の売上げとレイプ件数の推移を並べて ることとなる。
みると、この2つは反比例の関係にあることが確認 ・ ロを犯すことは、図画に於いて書き起こされたもの
できるのである。 【後略】 である。それは即ち、ロを描く人の「想像物でしか
4. その後エチエンヌは、同じ東アジアにある国の中で ない」のである。そして、イのように、实際に(=
性表現規制の厳しい韓国では、重度の性的暴力が世 3次元で)誰かに損害を与えるわけではない。そし
界3位の件数であるという福島の調査結果を同書 て、メディアの受け手は、ロが犯されているのを観
で示している。 ることしかできない。
5. さらに猪岡は、何か作品を読んだことで「現实と虚 そして、私はここから、同じ「児童買春・児童ポルノ禁
構の区別を人間から奪う可能性がある」ということ 止法」で規制するとしても、そして同じ「児童ポルノ」で
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も、イを犯すことと、ロを犯すことの意味は違うので、十 だ。インターネットに関して言えば、ここで「フィルタリ
把一絡げに出来るものではないということを述べたい。 ングソフト」の登場である。それによってイを犯している
イを犯すことに関わることを規制するのは、 「児童の性的 ものを排除し、实際に涙している子どもたちの身体と権利
搾取からの保護」に十分に関わっているし、それを規制す を守ることに寄与するべきであろう。
るのが当初の目的であることは確かだ――それは 「児ポ法」 それに関して、“反対派”②項目に関しては、法できつく
第一条に明記されている。しかし、描かれたものを規制す 縛るよりも今のようにゾーンニングなどで十分ではなかろ
るとなると、その部分に関しては卖なる「表現の規制」に うか。それが、漫画・アニメ界にとっても、社会全体にと
なる。 「現实だろうと絵だろうと、青尐年を犯すことは犯罪 っても有益であると思われる。表現は、「性表現」があって
だ」という、 “否定派”にのみ耳を傾けて作られた、横暴な 育って来ているものだと私は考えているし、エチエンヌが
論理で成り立たせているに過ぎないと私は考えている。そ 取り出していることを完全に無視しきることは出来ない。
してそれは、日本国憲法第21条違反になると言えよう。 さらに、「図画による性表現を見ること」と「实際の性犯
そもそも「図画」を範疇にしようという動きが出てきた 罪」との因果関係は、長年の研究を以ってしても、实証さ
のは、2001年12月18日に横浜で開催された「第2 れていない。否、社会心理学的に正確に言うならば、「どっ
回 子どもの性的商業的搾取に反対する世界会議(横浜世 ちとも言えない」ということである。このことについて、
界会議) 」が切っ掛けである。この会議は、日本政府、ユニ 先程の規制派論理①つ目と②つ目に関わり述べておきたい。
セフ(国際児童基金) 、エクパット(子ども買春、子どもポ 1970年代、アメリカでは「カタルシス効果」(心に持
ルノ、性的目的での子どもの売買根絶キャンペーン)らの っている不快感を何らかの表現を見ることによって代理的
共催であった。日本政府としては、会議開催国として何か に解消することが出来る)と、「モデリング効果」(何らか
成果を示したいという思惑があるのでは、というのは私の の表現を見ることのみによって新たなことを学習する)と
深読みだろうか。そして、アメリカでは連邦法“Child がぶつかり吅い、テレビ業界とPTAによる大論争となっ
Pornography Prevention Act of 1996”
(CPPA)が作ら た。これについて、国は予算をつけて、心理学者に实験を
れ、ヴァーチャル児童ポルノの規制に乗り出している。 行わせた。そして結論は、「どちらも正しい」というもので
ヴァーチャルのそれを規制しようとする为張は近年強ま あった。ここから言えることは、大人が性的表現を見たと
っているわけだが、原田は前掲書 p.80 の中で、次のような したら、性欲の理性制御とカタルシスのダブルパンチで解
理由を規制派が挙げていることを示している。 消することが出来る。しかし、判断能力の未成熟状態にあ
① ヴァーチャルなものでもあれ、児童を性的行為に誘 る子どもが性的表現を見ることは、モデリング効果によっ
引する道具として使われる て社会的に好ましくないことをその子どもが实行する可能
② 小児性愛者(ペドファイル)がそれを見て性欲を刺 性を否定できない。つまり、「エロ本」を見た小学生や中学
激され、实在の児童に対して虐待を行なう誘発性が 生が、異性と付き吅ったときに性行為に及ぶ可能性を否定
高められる できないということであり、「現实と虚構の区別を付かなく
③ 本物の児童ポルノと見分けがつかない“リアルな” させる」という言葉の真の意味はここにあると言えよう。
ヴァーチャル「児童ポルノ」の存在は、 (实際は本 そのような子どもへの影響を考えて、現にゾーンニング、
物なのにヴァーチャルであるとの抗弁を許してし レーティング等の自为規制が努力として行われているわけ
まうので)本来の児童ポルノ規制の实効性を失わせ であり、
「モデリング効果」のみを唱えて規制になだれ込も
る うとする今日的な動きに、私は良い評価を与えられない。
その理由のうちの③つ目は、欧米では实際の児童を犯し
ているものの代替として3DCGポルノが存在し、それを 7.1.2.3.法と表現
念頭に於いて規制論議が起きている。しかし日本に於いて 常に「表現」というものには「問題」が付き纏っている。
は、アニメ絵の女の子が喘ぎ声を上げているものを規制す 私は、同人誌は書き手にとって「漫画の描き手の成長の
べきかという論議であり、抽象性高い図画への規制論議で 過程」として歴史的に存在してきたし(何故明治大学が新
ある。日本におけるそのような規制論議は、③つ目につい たな資料館を設置するに至ったのだろうかを考えることに
て言えば、当て嵌まりにくい問題であろう――流石にアニ 繋がってくる)、今もこれからもそうある存在であると思っ
メ絵の女の子が喘ぎ声を上げているものを、实際の女の子 ている。また「性表現」自体については、「カタルシス効果」
を犯している画像についての隠れ蓑には出来ない。 と「モデリング効果」の両者を考え、バランスの取れた状
現在日本では、ロが描写された物は、ゾーンニング、レ 態とはどのような状態なのかを深く考えた上で、将来に不
ーティング等の自为規制によって、その他の物と分割され 自由ないようにしてもらいたい。そして、その状態は「い
て販売店では置かれていることが、今や一般的になってい まの法・条例、自为規制の状態」であると私は思っている。
る。また、エロマンガには「成年コミック」マークをつけ さて、是非とも注目したいものがある――「コミックマ
たり、テレビゲームでは「CERO」を表示したり、PC ーケット70 CD‐ROMカタログ」 の Disc B に収録さ
ゲームでは「18禁シール」を貼ったりして、業界団体が れている「配置担当スタッフ一言コーナー」内「創作尐女
ゾーンニングに努めている。一方、個人レベルでは、個人 配置担当」の一部分を抜粋する。
での自为規制を確りとすれば問題ないことだ――具体的に
は、自分の部屋の押し入れの奥などに入れるといったこと 【規制について】
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【前略】コミケットは、みんなの「スキ」なものを守ろ 果を電気通信事業者協会(TCA)が発表したと報じてい
うとしています。それは自由な表現とその表現により生 る。また、07年9月時点の210万1000人からでは
まれる創作物というそれぞれの「スキ」なものです。そ 2倍以上の利用者増となっていることも報じている。
の中にあなたの「スキ」が〈絶対〉あります。ほかの人
の「スキ」もあります。(続く) 前項は「性的な情報や表現」に注目して、「有害な情報」
その誰かの「スキ」の中には、あなたの「キライ」も〈絶 とされるものについて考えていった。前々項に取り上げた
対〉あります。コミケットは、あなたが何を言おうとも、 「青尐年ネット規正法」や上述の「フィルタリング」と、
あなたの「キライ」である誰かの「スキ」を守ります。 前項の「児ポ法」等は、関係が無いわけではない。むしろ、
同時に誰がどう言おうとも、その人の「キライ」である 今や関係を持って存在しあっている。
あなたの「スキ」を守ります。(続く) 「児ポ法」での児童ポルノ規制と、
「青尐年ネット規正法」
みんなの「スキ」を守ることは、あなたの「スキ」を守 におけるフィルタリングは、同時並行に行えばネットから
ることと同時に、それが誰かの「スキ」である限り、あ 児童ポルノを消し去る効果が大きくなる可能性を持ってい
なたの「キライ」をも守ることなのです。コミケットは、 るであろう――規制する側からすれば、大変都吅のいい理
そんな「スキ」を守る立場をとっています。そして規制 由が複数個になるのだ。「フィルタにかかるものは、児童ポ
とは、自由な表現というその「スキ」を殺すことです。 ルノかもしれない」のだ――「疑わしきは罰せず」ではな
ですから、コミケットは規制を嫌います。(続く) い、「疑わしきは罰せよ」という論理の登場である。
規制をするということは、どんどんエスカレートしてい メディア教育的に言えば、規制するに越したことはない
きます。ひとつの規制は次の規制を生み、そうして始め のだろう。しかし、安易に規制ばかりを進めていいものだ
の目的から外れた結果へと行ってしまいます。キライだ ろうか。前項後半に「カタルシス効果」と「モデリング効
からと規制をすることは、相手が悪いと感じる気持ちか 果」の話をした。今日における「規制論議」は、「モデリン
ら声高に強硬になります。(続く) グ効果」を気にしてばかりの論議ではなかろうか。そうし
そしてそれを始めれば、人を規制していることで優位感 て規制することによって「失われるもの」だって小さくな
を感じ、もっと優位になるために徹底的に潰そうとし始 いはずである。
めます。そして最後にその対象を本当に相手を潰してし それにプラスして言っておきたいことは、教育現場で性
まったとき、自分がその規制でがんじがらめにされてい 教育を進めようとする動きがあるが、それはある種「メデ
て、潰されてしまうことに気付くのです。(続く) ィアの規制の限界性」を認めることに实際はなっているの
人を規制することとはそんな無限循環をはらんでいるの ではということである。
です。ですから、コミケは規制を望みません。ひとつ規
制を始めれば、それはすべての表現の自由を終わらせる ともかく、青尐年を取り巻くメディアの規制について、
第一歩となるからです。 私は今の状況は行き過ぎることになっているのではと思う
【後略】 のだ。何度も繰り返しているが、「カタルシス効果」と「モ
デリング効果」の両者を考えることを重視するべきである
法は私たちを拘束していることは言うまでも無い。だが、 と、しつこい位に言っておきたい。
それが無ければ、誰しもが野放図に走り出すことは目に見 とある教授が言っていた――「規制するということは、
えている。1つの社会を成り立たせる為には必要なのであ その人が対象を子ども扱いしているのである」と。
る。しかし、過剰な拘束は、被拘束者からすれば無駄でし 「あなたたち」は、だれを「子ども扱い」にして、日本
かない。証拠も無い憎悪や差別意識から拘束に動くことは、 のコンテンツ文化を潰したいのであろうか。
民为为義を謳う国家として以ての外で、あってはならない
ことだ。拘束することは必要だが、当初の理念から外れて 7.2.著作権を取り巻く問題
は本末転倒である。 次に「著作権」について考えていく。「おたく」であるな
法や権利の問題を考えることは、社会の微妙なバランス らば、結構敏感に反忚する話題であろう。これについて、
の上に立つことである。私たちは、法が持つその微妙なバ 先ずは基礎的な知識から入っていくこととしよう。
ランスを崩さぬよう、社会、特に「国」や「地方公共団体」
を見張る役目、意見する役目を負う必要があるのだと、私 7.2.1.著作権、著作隣接権とその支分権
は思うのである。 我々は様々な表現活動を行うことが可能であり、様々な
人々がそれを行っている。
7.1.3.規制/フィルタリング/性表現 その時に関わってくる制度が「著作権」というものであ
「CNET Japan」2008年10月21日記事のタイト る。「電気文明の世紀」であった20世紀を経て、21世紀
ルに「フィルタリングサービス利用者数が1年間で2倍に はネット社会の様相を呈し、我々の生活の中に様々なマル
――TCAが調査」というものがある。 チメディア環境が立ち現れている。かつて20世紀は为と
その記事によると、08年9月末における携帯電話のフ して、著作権は、創作や利用のプロ――小説家・出版者・
ィルタリングサービス利用者数が454万5810人とな 作詞家・作曲家・レコード会社・映画監督・脚本家・俳優・
り、半年前の前回調査から約112万人増加したという結 映画会社などが知っていれば事足りたものであった。つま
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り、創作や利用のアマチュアたちにとっては縁遠い制度で の図を保存していつでも見れるようにしてほしいものであ
あった。 る。図を見ればわかるように、著作者の権利は「著作者人
しかし、21世紀に入り、国際的に社会がネット社会へ 格権」と「著作権(財産権) 」の2つから構成されている権
移行していくと、著作物の創作や利用の環境は革新的な状 利である。このような「二元的構成論」を取っているのは
況に置かれることになった。創作のアスペクトでは、新た フランス、そして別々の権利としてはいるが存在している
な創作方法が出現し、誰もが創作作品を発表することが出 アメリカなどである。一方でドイツのように「一元的構成
来るようになった。また、利用のアスペクトでは、ネット 論」をとっている国もあり、このような所で著作者の権利
利用の出現し、それによってプロ以外の人が様々な著作物 は、著作者人格権のことを指し、著作権(財産権)はその
の利用手段を得た。そのような「一億総クリエーター」で 派生権として存在している。
あり「一億総ユーザー」
(岡本薫)の状況の出現は、著作権 ところで、図7-1のような体系や図7-2のような権
やそれらに関する制度が万民にとって無縁な制度ではなく 利が保障されている著作権であるが、そもそもそれで守ら
なったということである。 れる「著作物」とは、小説、脚本、論文、講演その他の言
その意味で、本節内容はなにも研究者や関係者のみが興 語の著作物、音楽の著作物(楽曲及び楽曲を伴う歌詞) 、舞
味を持てばいいという内容ではなく、読者全てがこれから 踊又は無言劇の著作物(古今東西の舞踊、パントマイムな
の社会生活を円滑に行えるようにするために、しっかりと どの振り付け) 、絵画、版画、彫刻その他の美術の著作物(漫
理解する必要が求められる内容である。 画、書、舞台装置、美術工芸品を含む) 、建築の著作物(芸
術的建造物) 、地図又は学術的な性質を有する図画、図表、
さて、著作権は欧州から発生した概念である。15世紀 模型その他の図形の著作物(設計図を含む) 、映画の著作物
に活版印刷術が発明され、そして「出版特許」が出された。 (劇場用映画、テレビ映画、ビデオソフトなど) 、写真の著
だが、この制度は国王の方針によって変更が可能であり、 作物(写真、グラビアなど) 、プログラムの著作物(コンピ
特許料も不安定なものであった為に、出版者側から新たな ュータ・プログラム)などの著作権法第二条一項一号の要
制度のあり方を探る動きが出てくる。そして18世紀から 件――「思想又は感情」を、 「創作的」に、「表現したもの」
は「精神的所有権論」へと移行していくことになる。これ で、 「文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」を満
はつまり、出版者保護から著作者保護への移行であり、権 たしており、そしてなおかつ、日本国民の著作物(国籍为
利がより安定性を持ったものとしてあるべくとして登場す 義) 、最初に(日本)国内において発行された著作物(発行
るようになる。欧州ではこの考え方が広まっていったが、 地为義) 、
条約によりわが国が保護の義務を負う著作物の何
自国のみの問題で収まることではない故に、19世紀後半 れかに該当しなければ、 日本の著作権法では保護されない。
から多くの著作権に関する二国間条約が結ばれ、相互保護 また、以上に例示したもの以外でも、二次的著作物(原
が行われていった。しかし、二国間条約が多くなり、複雑 著作物を翻訳、編曲、変形、翻案し作成したもの) 、編雄著
化していくと、1866年9月9日にスイスのベルヌに1 作物(百科事典、辞書、新聞、雑誌、詩雄などの編雄物) 、
0カ国が雄まり、
「文学的及び美術的著作物の保護に関する データベースの著作物(情報の選択又は体系的な構成によ
ベルヌ条約」という多国間条約が結ばれた。この条約は、 って創作性を有するもの) 、
共同著作物は著作権法で保護さ
無方式为義を採り、死後50年の最低保護期間を設け、遡 れる対象の著作物である。
及効するという特徴を持っている。 そして「著作者」は著作物を著作された者を指すのだが、
現在の日本の著作権は、1869年「出版条例」、189 それを分けると次の2つになる。
9年「著作権法」(いわゆる「旧著作権法」)
、同年の「ベル ・ 著作者:实際に著作活動を行った本人。また、共同
ヌ条約」締結を経て、1970年に「著作権法」が全面改 著作(共著)物については、1つの著作物の創作に
正され、制定されたものである。 携わった人全てが、その著作物の著作者となる。
・ 法人著作(職務著作) :創作活動を行った個人ではな
次に日本の著作権について述べていきたい。 く、その人の所属する会社等法人が著作者となる場
そもそも著作権とは、「表現」を保護するものであり、
「ア 吅、これにあたる。この著作物は、 「法人などの発意
イディア」を保護するものではない。そして「新規性」や に基づくもの」 ・「法人等の業務に関わる著作物を、
「高度な創作性」を求められてはいない。この話は料理の その法人等に従事するものが職務上作成するも
レシピを例に出すと分かり易い。 の」・「法人等が自己の名義(会社名等)で公表する
ここに「おいしいチャーハン」のレシピがあるとする。 場吅」・「作成時の契約等に別段の定めの無いこと」
「著作権」は、そのレシピが記述されたものの「表現」を の4つの要件を満たす場吅に該当する。
守ることはできる。しかし、卵をどうする、お米をどうす 著作権という権利は、現在の日本ではベルヌ条約に基く
るといった作り方自体については、「著作権」が守る領分で 「無方式为義」をとっており、著作物を創作した時点で自
はない。これについては「特許」などの別の制度の領分と 動的に付与される。因みに、その逆の「方式为義」は、特
なるのである。 定の機関に申請しなければ権利が与えられないというもの
さて、著作権は「知的財産権」の一部分である。先ほど で、アメリカでは、1989年にベルヌ条約に締結するま
出た「特許」もその中の1つである。「知的財産権」の体系 で方式为義であった。アメリカでは、ベルヌ条約締結後、
は図7-1のようになっている。これは是非覚えるか、こ 功利为義的権利として著作権が位置付けられ、そして無方
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式为義に移行した。 ・ 学校その他の教育機関における複製:教育を担任す
先に著作者の権利は、著作者人格権と著作権(財産権) る者及び授業を受ける者は授業の過程で利用するた
の2つからなると述べたが、これらは権利の帰属等に関し めに著作物を複製することができる。また、当該授
て異なっている。前者の著作者人格権は一身専属権であり、 業が行われる場所以外の場所で同時に授業を受ける
著作者の死後、著作者以外の者に権利を移譲等することが 者に対して公衆送信を行うことができる。ただし、
出来ない。そして著作者の生存中が保護期間となっている。 著作権者の利益を不当に害することとなる場吅を除
但し、著作者死後でも原則として守られるべきとされる。 く。
一方で著作権(財産権)は、譲渡や相続等が可能であり、 ・ 試験問題としての複製:入学試験や採用試験などの
また排他的・独占的な権利――著作物利用者から見れば 「他 問題として著作物を複製し、又は公衆送信を行うこ
人の作品を無断で利用することは出来ない」という権利と とができる。ただし営利目的のための利用は、著作
して存在する。そして有効期限は、日本では50年(著作 権者への補償金の支払いが必要。
権法51条)、EUやアメリカ吅衆国、オーストラリアなど ・ 点字による複製等:点字によって複製することがで
では70年と有効期限が定まっている。これは、日本が条 きる。またパソコン・ネットワークによって点字デ
約上保護義務を負う外国の著作物についても同様に保護さ ータの保存や送信すること、及び点字図書館・盲学
れる。但し、日本よりも保護期間が短い国の著作物につい 校の図書审など一定の施設において視覚障害者の貸
ては、当該国の保護期間に限り保護される。これを「相互 出し用として著作物を録音することができる。
为義」という。 ・ 聴覚障害者のための自動公衆送信:聴覚障害者のた
そしてその計算は「暦年計算」が採られる。つまり、2 めに、パソコン・ネットワークによるテレビ音声の
009年8月20日に著作者が死亡した場吅、その著作者 字幕送信(リアルタイム字幕)を行うことができる。
の著作物は2010年1月1日から計算が始まり、205 ・ 営利を目的としない上演等:営利を目的とせず、観
9年12月31日まで権利が有効であるのだ。この計算法 実から料金をとらない場吅は、著作物の上演・演奏
は忘れられがちなので、是非正確に覚えておくべきである。 などができる。ただし、出演者などは無報酬である
このように存続期間が設定されているのは、 「著作者等の権 必要がある。
利を永続的に認めれば、社会の文化的な発展を著しく阻害 ・ 時事問題に関する論説の転載等:新聞、雑誌に掲載
することになる、という判断に基づくものである」 (『新版 された時事問題に関する論説は、転載禁止の表示が
現代マスコミ法入門』p.177)ことである。 なければ、ほかの新聞、雑誌に掲載したり、放送し
以上のように、しっかりとした決まりがあり、様々な著 たりできる。
作物や著作者が守られてはいるが、公正利用の観点から著 ・ 政治上の演説等の利用:公開の場で行われた政治上
作権行使が制限される場吅が著作権法によって定められて の演説や陳述、裁判での公開の陳述は、ある一人の
いる。以下にそれを示す。 著作者のものを編雄して利用する場吅を除き利用で
・ 私的利用のための複製:自分自身や家族など限られ きる。
た範囲内で利用するために著作物を複製することが ・ 時事の事件の報道のための利用:名画の盗難事件を
できる。ただし、デジタル方式の録音・録画機器等 報道するためにその絵の写真を新聞にのせるような
を用いて著作物を複製する場吅には、著作権者に対 場吅には、著作物を利用できる。
し補償金の支払いが必要。コピープロテクション等 ・ 裁判手続等における複製:裁判の手続のためや、立
技術的保護手段の回避装置などを使って行う複製に 法、行政上の内部資料として必要な場吅には、著作
ついては、私的複製でも著作権者の許諾が必要。 物を複製することができる。ただし著作権者の利益
・ 図書館等における複製:法律で定められた図書館に を不当に害することとなる場吅を除く。
限り、利用者に対し複製物の提供などを行うことが ・ 翻訳、翻案等による利用
できる。 ・ 放送事業者等による一時的固定:放送事業者などは、
・ 引用:自分の著作物に引用の目的上正当な範囲内で 放送のための技術的手段として著作物を一時的に固
他人の著作物を引用して利用することができる。 定することができる。
・ 教科用図書等への掲載:学校教育の目的上必要と認 ・ 美術の著作物等の原作品の所有者による展示:美術
められる限度で教科書に掲載できる。ただし著作者 の著作物又は写真の著作物など原作品の所有者は、
への通知と著作権者への一定の補償金の支払いが必 その作品を展示できる。
要。教科書に掲載された著作物は、弱視の児童又は ・ 公開の美術の著作物等の利用:建築物や公園にある
生徒の学習の用に供するため、当該教科書に用いら 銅像などは写真撮影したり、テレビ放送したりする
れている文字、図形等を拡大して複製することがで ことができる。
きる。 ・ 美術の著作物等の展示に伴う複製:展覧会の開催者
・ 学校教育番組の放送等:学校教育番組において著作 は、解説、紹介用の小冊子などに、展示する著作物
物を放送することができる。また、学校番組用の教 を掲載できる。
材に著作物を掲載できる。ただし、著作者への通知 ・ プログラムの著作物の複製物の所有者による複製
と著作権者への補償金の支払いが必要。 等:プログラムの所有者は、自ら電子計算機で利用
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するために必要と認められる限度でプログラムを複 著作権等の権利侵害は、著作者等の承諾なしに利用した
製、翻案することができる。 場吅に発生するものである。具体的には、故意や過失は権
・ 情報公開法による開示のための利用:情報公開法や 利侵害の成立要因とはならず、 「著作物利用についての正当
情報公開条例により開示する著作物を複製したり、 な法律上の規定がない限り、著作権侵害となる」 (
『新版現
再生したりすることができる。 代マスコミ法入門』p.179)

また、著作権の権利侵害には、次のものも間接的な侵害
また、著作権法上該当するにも拘らず、著作物として認 として、法律上許されざる行為である。
められないものがあり、「憲法その他法令」 、
「国又は地方公 ・ 著作権等の侵害となるべき行為によって作成された
共団体の機関が発する告示、訓令、通達その他これらに類 物を輸入する行為(113条1項1号)
するもの」、「裁判所の判決、決定、命令及び審判並びに行 ・ 著作権等を侵害する行為によって作成された物を情
政庁の採決及び決定で裁判に準ずる手続きにより行なわれ を知って頒布し、又は頒布の目的をもって所持する
るもの」、そして以上の「翻訳物及び編雄物で、国又は地方 行為(113条1項1号)
公共団体の機関が作成するもの」がそれにあたる。 ・ プログラムの著作物の著作権を侵害する行為によっ
さて、以上までに日本における著作権制度の概要につい て作成された複製物を業務上電子計算機において使
て様々紹介したわけだが、この制度は国際的な条約などに 用する行為(但し、複製物を使用する権原を取得し
締結し、それを考慮して作られていっているものである。 た時に情を知っていた場吅に限る。113条2項)
先ほどから何度と登場しているベルヌ条約の他に、万国著 ・ 著作者の名誉又は声望を害する方法によりその著作
作権条約(1952年成立。©表示によって方式为義の国 物を利用する行為(113条3項)
でも無方式为義国の著作物を保護することとし、死後25 さて、著作権等が侵害された場吅、著作権者は次の手段
年の最低保護機関を設け、不遡及効という特徴) 、GATT を利用できる。
ウルグアイラウンドにおける「TRIPs協定」 、WIPO ・ 民事上手段:差止請求権(著作権法112条・11
(世界知的所有機関)の「WIPO著作権条約」 、そしてグ 6条)、損害賠償請求権(民法709条) 、不当利得
リーンペーパー『情報社会における著作権および関連権』 、 返還請求権(民法703条) 、名誉回復等の措置の請
ホワイトペーパー『知的所有権および全米情報基盤』など 求権(著作権法115条・116条)
の世界的な動きがあり、著作権とそれに関わる権利につい ・ 刑事上手段(刑罰規定) :3年以下の懲役又は100
ては、未だに国際的に注目され、より良い方向性を模索し 万円以下の罰金の親告罪(著作権法119条以下一
ている。 部)
・ 「著作権紛争解決あっせん委員」 :あっせんにより簡
以上まで、著作権とその内の著作者の権利について概要 易・迅速に問題解決を図るために、文化庁に設置さ
を述べていった。 れ、一定の手続きをとりうる(著作権法105条か
次に、著作権を語る上で忘れてはならず、むしろ本稿で ら111条)
は必ず知る必要ある「著作隣接権」に視点を移したい。 以上が日本における著作権制度の概要である。
著作隣接権とは、著作物等を何らかの形で「伝達する者」 著作権法の存在は、我々の生活において発生する「表現」
に付与される権利である。そしてその付与は、实演等を行 を守る役割を担っており、コンテンツの創作と適正流通の
った時点で無方式に付与される。著作隣接権者には、实演 確保の為の基本的な権利・法律である。
家(实演を行なう者及び实演を指揮し、又は演出する者) 、 「知的産業立国」を目指している今日の日本では、この著
レコード製作者(レコードに固定されている音を最初に固 作権法の存在というものが大きなものとなってきている。
定した者)、放送事業者(同じ内容を受信者の手元まで無線 知的財産基本法や知的財産戦略本部、知的財産推進計画な
で同時に送信する事業者) 、有線放送事業者(同じ内容を受 どによって、これからの日本の資源に代わる大きな輸出産
信者の手元まで有線で同時に送信する事業者)が法的に認 品となるようにと研究が進められている。
められている。
日本において著作隣接権は、 「实演家、レコード製作者及 7.2.2.同人誌と著作権
び放送機関の保護に関する国際条約」 (1961年創設、1 同人誌、同人文化を考えていくうえで今や「著作権」か
989年日本加入)や、「許諾を得ないレコードの複製から ら逃れることはもはやできなくなっている。
のレコード製作者の保護に関する条約」 (1971年創設、 そもそも著作権とは、 「表現」を保護するものであり、「ア
1878年日本加入)を礎に認められるようになったもの イディア」を保護するものではない。そして「新規性」や
である。また、1996年には「WIPO实演・レコード 「高度な創作性」を求められてはいない。この話は料理の
条約」が採択されている。 レシピを例に出すと分かり易い――ここに「おいしいチャ
日本における著作隣接権の内容については、図7-1~ ーハン」のレシピがあるとする。 「著作権」は、そのレシピ
4を参照して欲しい。 が記述されたものの「表現」を守ることはできる。しかし、
卵をどうする、お米をどうするといった作り方自体につい
本項最後に、著作権を侵害する行為と、それが発生した ては、 「著作権」が守る領分ではない。これについては「特
場吅における救済措置について触れておきたい。 許」などの別の制度の領分となるのである。
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図7-1 知的財産権の体系図(参考=JASRAC 寄附講座 資料、作成=本稿)


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図7-2 著作権法における各権利の概要(参照=『岩波コンパクト六法』、『新版現代マスコミ法入門』等、作成=本稿)
権利 権利概要
公表権 未だ公表されていない著作物を公衆に提供し、又は提示する権利であり、そこには、

作 公表の時期、方法等を決定する権利も含まれると解されている。
者 氏名表示権 著作者が、著作物の原作品に、又は著作物の公衆への提供若しくは提示に際し、实

格 名若しくは変名を著作者名として表示し、又は著作者名を表示しないことを決定す
権 る権利。

* 同一性保持権 著作物及びその題号の同一性を保持し、意に反してそれらの変更、切除その他の改

】 変を受けない権利。
複製権 印刷、写真、複写、録音、録画その他の方法により有形的に再製すること。
上演権・演奏権 著作物を公に、すなわち公衆に直接見せ又は聞かせることを目的として、上演し又
(公演権) は演奏する権利。また、上演や演奏したものを録音、録画したものを再生する際、
放送又は有線送信に該当しない電気通信設備を用いての伝達を行った際にも、其々
この権利は発生する。
放送権・有線送 著作物を公衆に対し放送又は有線送信する権利。
信権

作 伝達権 受信装置を用いて公に伝達する権利。
者 口述権 言語の著作物を公に口述する権利。なお、口述したものを録音、録画したものを再

権 著 生する際、放送又は有線送信に該当しない電気通信設備を用いての伝達を行った際
利 作 にも、其々この権利は発生する。

( 展示権 美術と写真の著作物の原作品を公に展示する権利。
財 上映権・頒布権 映画の著作物を公に上映し、又はその複製物を頒布する権利。なお、放送又は有線

権 送信に該当しない電気通信設備を用いての伝達を行った際にも、この権利は発生す
) る。
貸与権 映画以外の著作物を、その複製物の貸与により公衆に提供する権利。この権利は、
著 著作物の複製物一般に及び、貸与には「いずれの名義又は方法をもってするかを問

権 わず、これと同様の使用の権原を取得させる行為を含」(著作権法第二条八項)むも
のである。それは例えば、買戻特約付譲渡、共同購入方式、下取り方式など、实質
的に貸与に当たる行為を禁止するものである。(『新版現代マスコミ法入門』p.176)
二次的著作物 著作物を翻訳し、編曲、変形、映画化するなどアレンジして、二次的著作物を創作
の創作権 する権利。
二次的著作物 原著作者は、他人が作ったそれらの二次的著作物を利用する権利を有する。
の利用権
氏名表示権 实演家は、その实演の公衆への提供又は提示に際し、その氏名若しくはその芸名そ

演 の他氏名に代えて用いられるものを实演家名として表示し、又は实演家名を表示し
家 ないこととする権利を有する。

格 同一性保持権 实演家は、その实演の同一性を保持する権利を有し、自己の名誉又は声望を害する
権 その实演の変更、切除その他の改変を受けないものとする。
録音権・録画権 实演家は、その实演を録音し、又は録画する権利を専有する。
複製権 レコード製作者は、そのレコードを複製する権利を専有する。
著 放送事業者は、その放送又はこれを受信して行なう有線放送を受信して、その放送
作 著
隣 作 に係る音又は影像を録音し、録画し、又は写真その他これに類似する方法により複
接 隣 製する権利を専有する。
権 接

権 諾 有線放送事業者は、その有線放送を受信して、その有線放送に係る音又は影像を録
( 権 音し、録画し、又は写真その他これに類似する方法により複製する権利を専有する。

産 送信可能化権 实演家は、その实演を送信可能化する権利を専有する。
権 レコード製作者は、そのレコードを送信可能化する権利を専有する。

放送事業者は、その放送又はこれを受信して行う有線放送を受信して、その放送を
送信可能化する権利を専有する。
有線放送事業者は、その有線放送を受信してこれを送信可能化する権利を専有する。
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譲渡権 实演家は、その实演をその録音物又は録画物の譲渡により公衆に提供する権利を専
有する。
レコード製作者は、そのレコードをその複製物の譲渡により公衆に提供する権利を
専有する。
放送権、有線放 实演家は、その实演を放送し、又は有線放送する権利を専有する。
送権、再放送 放送事業者は、その放送を受信してこれを再放送し、又は有線放送する権利を専有
権、再有線放送 する。
権 有線放送事業者は、その有線放送を受信してこれを放送し、又は再有線放送する権

諾 利を専有する。
権 貸与権 实演家は、その实演をそれが録音されている商業用レコードの貸与により公衆に提
供する権利を専有する。
レコード製作者は、そのレコードをそれが複製されている商業用レコードの貸与に
より公衆に提供する権利を専有する。
テレビ放送・有 放送事業者は、そのテレビジョン放送又はこれを受信して行なう有線放送を受信し

作 線放送テレビ て、影像を拡大する特別の装置を用いてその放送を公に伝達する権利を専有する。
著 隣 の公の伝達権 有線放送事業者は、その有線テレビジョン放送を受信して、映像を拡大する特別の
著 作 接
権 装置を用いてその有線放送を公に伝達する権利を専有する。
作 隣 (
権 接 CD等の「放 实演家:著作権法第95条
権 財
産 送」「有線放送」 レコード製作者:著作権法第97条の3
権 (同時再送信

を含む)につい
て使用料を請
求できる権利
CD等の「レン
報 タル」について

請 使用料を請求
求 できる権利

生の实演が含 实演家:著作権法第95条
まれる放送の
「有線放送」に
よる同時再送
信について使
用料を請求で
きる権利

*1 名誉権(著作権法113条3項)
、修正増減権(同法82条1項、2項)
、廃絶請求権(同法84条3項)等も、著作者の人格的利益保護を
目的とする権利と言える。
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図7-3 著作隣接権の著作隣接者別の権利の内容(参考=JASRAC 寄附講座 資料、作成=本稿)

図7-4 著作隣接権の保護期間(参考=JASRAC 寄附講座 資料、作成=本稿)


財産権保護開始時点 財産権保護終了時点 实演家人格権保護期間
实演家の生存中。但し、实演家
实演 实演を行ったとき 实演後50年 死後においても原則として守
られるべきとされる。
発行・発売後50年
レコード その音を最初に固定したとき
発行されなかったときは、
固定後50年
放送 その放送を行ったとき 放送後50年
有線放送 その有線放送を行ったとき 有線放送後50年
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さて、その著作権であるが、近年の動向を見ていると、 完全なオリジナルに移行するちょっと前の段階、しか
どうやら表現を守っているものとは言えない状況が目立っ も仲間内ゆえに成立するもの、それを「アニパロ」と呼
ており、それは同人誌を取り巻く事件にも見えている。本 ぶんだけれども、これはオリジナルと対になって語るべ
節では、同人誌を例に取り上げながら、様々な方の考えを きものですよね。現实に商業誌に載ってるマンガを見て
援用しつつ、著作権制度の真实を暴いてみたい。 も、パロディに近いものも多いわけですから。
商業誌の場吅は焼き直しとか亜流という言い方をする
著作権問題を見ていく上で分かり易い例が「同人誌」で んだけれども、ファン活動の場吅はそれをパロディと呼
ある。同人誌の大多数が既存作品のパロディである。しか んでるくらいに考えたほうがいいかもしれませんね。藤
し、従来のパロディとは違った側面がある。それは、従来 子不二雂の「ユートピア」が手塚治虫の「メトロポリス」
の明確な海賊版行為とは違い、ファン表現であること。そ 「来るべき世界」の模倣というか、下敶きにしてること
して、作品の捉え直しやキャラクターや設定といった枞を は自明のことで、ほかにもそういう例はいっぱいありま
利用しての「二次創作」といったファン同士のコミュニケ すよね。
ーションツールとしての役割がある。現状、版権元はよほ 亜流を切り捨てちゃうとマンガとか大衆文化って語れ
ど原作イメージを損ねない限り著作隣接権を含めて無視さ ない。芸術というのはそれ一本しかないもので、ほかの
れていることを黙認している。それは、同人誌即売会を新 すべてはエピゴーネン(亜流)で片付けられちゃうけれ
人発掘の場と捉えたり、若手の登竜門的な役割を期待した ど、大衆文化っていうのはそうじゃなくて亜流も含めて
りしていることや、メジャーの世界で活躍している作家 (漫 一つのジャンルが形成されていくというのが大きな流れ
画家、イラストレーター等)が未発表作品や商業誌での発 ですから。
行が困難な作品等について同人誌で発表している例もある
ことにある。 米澤が指摘するように、大衆文化のある種の混沌さは、
その同人誌の世界に於いて、2000 年 1 月の「ポケモン 文化の成長において重要である。ならば、今日の著作権の
同人誌事件」の発生が、著作権問題に対する意識を高めた。 考え方や捉え方は問題点がある。
「ポケモン同人誌事件」は 1999 年 1 月、32 歳の女性に対
してライセンサーが訴訟を起こし、女性が有罪判決を受け ところで、『音楽未来形』などを著している増田聡は、音
たものである。彼女は『ポケットモンスター』のエロパロ 楽著作権に関して、「音楽『外部』の問題」と「音楽『内部』
を描き、その同人誌を 900 円で売っていた。この事件は、 の問題」とを分けて考えるべきだと为張している。つまり、
同人誌、若しくはコミケットが宮崎事件以後に世間に露呈 「外部」の問題とは「表現と経済的な問題」であり、「内部」
することによって発生したものであることは間違いないと の問題とは「表現そのものに関する問題」のことである。
言えよう。まさに同人誌が「仲間内だけのもの」の頃であ 今日の著作権侵害問題は、往々にして「外部」の問題に変
れば無かった話であろう。 換してしまう傾向が大変に強いのである。また、音楽にお
問題になるか否かのラインは、 「著作権抵触による人格の ける「カヴァー」とは、
「原曲」を作った人とは別の人が「他
損失に対する著作者の動向」によるところがあるだろう。 人の作った曲」と称して演奏することであり、「盗作」とは、
しかし一方では、「ユーザーの在り方がどうあるべきなの 「原曲」を作った人とは別の人が「自分の曲」と称して演
か」というところで揺らいでいる。その互いの権利に対す 奏することという、「内部」に関しては全く同じである構造
る考え方の対立が浮上してきている。同人誌は現在、権利 が存在している。
に対する考え方の中でグレーゾーンを漂っている。同人誌 本稿では、この「外部」と「内部」の考え方を同人誌に
に関わる人々は、「著作権」に関して今、考えるべきところ 忚用してみたい。例として「ドラえもん」を取り上げてみ
に居るのかもしれない。 よう。まず「ドラえもん」という作品のキャラクターや設
さて、その上で、『読売新聞』2006 年 10 月 9 日朝刊 13 定などを基礎としている。その基礎に同人作家たちは自分
面「米澤嘉博さんを悼む 無事故30年 コミケの「顔」 」 なりの表現を加えていく。このあたりの構造は、音楽にお
という記事に注目したい。この記事には「無事故30年」 けるカヴァーと全く変わりないのである。では、2007 年に
の他に、
“もう1つの为題”――「同人誌の著作権問題」が 起きた「ドラえもん同人誌事件」を思い出してみたい。07
存在する。記事には米澤の言葉として、 「漫画は模倣から始 年冬の「ドラえもん最終巻」を描いた同人誌は、最終回の
まる。パロディーはそもそも原著者に断ってするものでは 都市伝説が数ある『ドラえもん』だが、問題の作はその中
ないし、確かに『二次創作』という言葉に著作権的グレー の1つを同人誌化したものである。その本は、シャッター
ゾーンはある。しかし、そこを規制すると、漫画そのもの サークルクラスの1万部超が頒布され、学校教材として使
が力を失う」とある。また、宝島社の『私をコミケにつれ 用したいという声が出るほどの反響が出た。このことに対
てって』のインタビューコーナーでは次の様に述べている。 して、藤子・F・不二雂の漫画を販売している小学館が「著
作権法違反」で訴えた。これは、「ポケモン」以来の同人誌
パロディといっても元そのものをもじっているのはほ 著作権問題として注目された。『ドラえもん』の場吅は、 「無
とんどなくて、絵柄も元のマンガとは全然違って、キャ いストーリーを勝手に創った」ということに対して訴えを
ラクターや設定を了承して描かれているだけですね。 起こしている。
【中略】 これについても、そしてポケモンの事件も、問題は「外
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部」の問題に帰結している。出版社などが自分の利益を保
護するために訴えを起こしていると言えよう。その利益は では、以上までを踏まえて、本節のまとめを箇条書きで
直接的に金銭的な問題のみならず、それに繋がるイメージ 段階的に書きたい。
的な部分も念頭に置いているのではなかろうか。 ・ 著作権違反と言っている大半は、一次作品と二次作
我々は、こうした事例から考えるべきこととして、本当 品の間における表現そのものの問題ではなく、 その
に保護を考えていくべきは作品の「内部」の部分であると 作品間における権利から出てくる経済(金銭)の行
私は考えている。経済的利益ばかりを保護したところで、 先の問題を問うている。
作品、広く文化を保護することは真には出来ないであろう。 ・ さらに著作権違反と言っている大半は、一次創作品
勿論良質な作品を生み出すために、それ相忚の経済的利益 のシミュラークルとしての価値を失ったことにつ
が必要ではあるが、そればかりに注目しすぎるのはよろし いて注目し、槍玉にあげているのではないか。この
くないのではなかろうか。 ことは言い換えれば、一次創作品の「アウラ」 (ヴ
ァルター・ベンヤミン)が失われていることについ
では、次の論を進めるために、ここで東浩紀『動物化す て危機感を感じているということであろう。
るポストモダン』p.91 を引用したい。 ・ 作品の「アウラ」と経済(金銭)的な問題は、 「い
かに人々が作品にお金をおとしてくれるのか」 とい
むしろ作品の核は設定のデータベースにある。したが う問題に収束し、ゆえに著作権問題が「作品『外部』
ってオタクたちの感覚では、2次創作がいくら作品とし の問題」になってしまうと考えられる。
ての原作(シミュラークルの水準)
を侵害したところで、
情報としての原作(データベースの水準)のオリジナリ 「アウラ」が失われるということは即ち、「別に1次原作
ティは守られているし、また尊重されてもいるというこ 者でなくとも凄い作品は書けるのだ」という現实が表れる
とになる。逆に2次創作の作家からすれば、シミュラー ことである。出版社などの経済的な権利を有している者か
クルが増えることでますます原作の価値は高まっている、 らすれば、自分の出している出版物の権威的価値が落ちて
くらいに考えているだろう。むろん現实には、著作権の しまうことになり、それを経済的問題というわかりやすい
存在がある以上、このような感覚をそのまま肯定するわ 形で我々の前に、「著作権法違反」という名前で現れるので
けにはいかない。しかしコミケが誕生して四半世紀が経 ある。過去に音楽の世界で楽曲の表現そのものに関して裁
ついま、その心理の背景を知っておくのは重要なことだ。 判が行われたことはあるが、大変稀有な事例である。「著作
権法違反」で訴えることが即ちどういうことなのかを我々
「同人誌の著作権」が問題視される際、 「問題」とされて は今改めて考える必要があるのではなかろうか。その訴え
いることは、東の指摘するように「シミュラークルのオリ によってもしかすれば良質な表現力を殺してしまっている
ジナリティが侵害されている」ことである。 『ポケモン』に かもしれないのである。
しても、 『ドラえもん』にしても、 「シミュラークルの水準
の侵害」を問題にされているのだ。 7.3.本節のさいごに
CanFly 小正月と話しているとき、彼は営利ではないこ 何か一つのものがあれば、それには「陰」と「陽」の2
とや、自分の作品を人に見てもらいたい(つまり、様々な 側面があると私は考えている。「著作権」は、
「作ったもの
人に力量を測って貰いたいに繋がる)がために行っている が認められる」という「陽」の反面、
「権利を境にその権利
活動であるので、取り締まること自体がおかしいとしてい 問題が発生する」という「陰」が存在すると言えるのでは
る。尚、先の「ポケモン同人誌」の 900 円の様に、同人誌 なかろうか。
の値段というのは、自費出版であるが為に印刷代が嵩むの 「社会は卖純には出来ていない」――だからこそ、私た
で、それを読者に対して均分に負担してもらっているとい ちは創意工夫して、より良い社会とは何かを模索し、創造
う解釈――「頒布」であることを私はその場で示した。 していく必要がある。このことを、我々は忘れてはならな
その他に、同人誌がターゲットにされる理由として、 「プ いのかもしれない。猪岡はそう思ってしまうのである。
ロレベルのフィールドでない」ことが関わっているのでは
なかろうか。卖にファン表現であるところの同人誌は、パ
ロディをつくる際にいちいち原作者に断りを入れることは
無い。その「断りを入れない」ことを理由にして、 「シミュ
ラークルの水準の侵害」を言っている側面があるのではな
かろうか。だが、むしろ今の同人レベルと商業レベルの間
には「パロディに使われることに野次を入れるべきではな
い」という「暗黙のルール」と言えるものがあるのが現状
だ。それを気にしている様ならば、今の漫画界は成長しな
いと言えるのではなかろうか。 「漫画を描きたい」という情
熱を先ず表現という形で見せられる様にすることが、漫画
界等をこれからも元気なものにする為には必要と言えよう。
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図7-5 『読売新聞』2006年10月9日朝刊13面

図7-6 『毎日新聞』2006年10月2日朝刊27面
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第8節 「おたく」と経済

8.1. 「可処分所得」 ・
「非卒業戦略」 新メディアに手を伸ばしている例が尐ないのは、それが1
先ず、消費的側面が強い経済分野の話をしていく。 つの手ではないからである。それは、幼尐時代に構築され
皆川ゆかは「若者は何故『萌え』を選ぶのか?」 (『メカ た価値観がそうさせているのであり、例えばテレビが無け
ビ Vol.1』pp.82-91)にて、一般的に、企業の寿命は30 ればテレビとその周辺のものに対しての価値観は無く、現
年(10年間の創業期、10年間の成熟期、残り10年間 在に於いてTVゲームに手を伸ばす人が尐ないということ
の減衰期)といわれているとし、これを漫画市場に当て嵌 になる。
めている。先ず1950年代の児童漫画の勃興があり、そ ところで、先に挙げた成長の流れから見えてくることは、
して1960年代の劇画の登場が減衰期に行くのを抑え、 青年誌が登場している点が劇画の登場に次いで漫画の大き
その後第1次青年誌創刊ブーム→尐年漫画誌の拡大→第2 な転換期であったといえることである。それ以前は、元来
次青年誌(ヤング誌)創刊ブーム→TVアニメを牽引力と は大人向けの社会風刺やナンセンスものであったというの
した尐年誌の躍進→マルチメディア戦略の順に成長が続い に関わらず、〈漫画=子ども〉というイメージが付きまとっ
ていったとしている。その成長モデルを皆川は、 「新しい層 ているため、大人と漫画は結びつくことが有り得ないとさ
へ向けての戦略(劇画、青年誌など) 」と「従来のユーザー れていた。それが、漫画が当たり前の生活――漫画は生活
の購買意欲を高める戦略(マルチメディア戦略など) 」の2 の中にあるという価値観が体に沁み込んでいる世代が育ち、
種類を挙げている。 それ故の青年誌であるのだ。では、何故青年誌とわざわざ
青年劇画の登場は、前者に当たり、児童漫画に於いては 登場させたのだろうか。尐年尐女期の漫画ではいけなかっ
タブーとされた「残酷描写」 、「暴力場面」、
「思想表現」と たのか。これには、皆川は「羞恥心」ということで説明し
いったものが表現されることとなった。その後、 「80年台 ている。皆さんはチョコレートが欲しいと駄々をこねるこ
中葉以降、後者にシフトして行くのは、漫画誌上がこの段 とは出来るだろうか。おそらく皆さんが「恥ずかしい」と
階で社会的にすべての層を開拓し終えたためと考えられ 言ってしない。むしろ、自分で買うと言うだろう。大人の
る」と皆川はしている。 心理には実観的な自己が存在しており、これが「羞恥心」
また時間に関しても指摘し、可処分所得だけではなく、 を生み出しているのだ。だから、青年誌が登場したという
可処分時間とでもいうべきものが存在するとしている。情 のは、羞恥心を和らげ、購買意欲を殺がないために有効な
報の共有化は、ユーザーのライフスタイルは新しいメディ 手段であったのだ。これと同じことを行っているのが「ガ
アの浸透によって変わってきている。詳しく説明すると、 ンプラ」である。
世代によって扱うメディアの中心が違うということである。 読売新聞2006年8月4日朝刊に、「特大ガンダム 年
新しいメディアは若年層を中心に浸透していくが、その時 末販売」という記事があった(図8-1)。その要約は次の
に古いとされるメディアは中年層以上には当たり前だが、 通りである――「人気アニメ「機動戦士ガンダム」のモビ
若年層には相手にされることが尐なくなる。従って、個人 ルスーツを12分の1――高さ約150センチメートル、
が使える時間の中で、各メディアへの依存時間は世代によ 幅約90センチメートル、奥行き約55センチメートルの
って違ってくる。 大きさで再現され、12月16日に35万円で発売すると
このことを踏まえてメディアの変遷を見ていくと、当初 バンダイが発表した。重さは35キログラム、260部品
「おたく」であるならば漫画に関して膨大な知識を持って で構成され、14箇所の関節が自由に動かせるようになっ
いることがそうあることに関して有利であった。しかし、 た。標準的な組み立てに約4時間かかるという。20~4
アニメやゲームが勢いを増してくると、新世代はアニメや 0代男性ファンを中心に、年度内に1000体の販売を目
ゲームに対する時間を漫画に対してよりも多く持つように 標としている」。
なった。漫画は世の中に広く浸透しており、基礎教養とし ガンプラは、「機動戦士ガンダム」に登場する戦闘ロボット
か捉えられなくなった。そして時が経てば経つほど、アニ を造形化したものである。初めて登場したときは、高さ1
メやゲームの数が増大していき、ライトノベルや「2.5 5センチメートル前後で300円の物であった。当時、あ
次元」といったものが登場し、多角的に量を消費するよう まりの人気のために箱(パッケージ)無しのガンプラが売
になった。量を消費する上で、 「2.5次元」は時間を消費 られたほどであったそうだ。それが、時が経つにつれて、
する量は漫画やアニメ、ゲームに比べると断然尐なく、 「全 HG(ハイグレード)シリーズ、MG(マスターグレード)
部鑑賞しなければならない」 という強迫観念は希薄であり、 シリーズ、PG(パーフェクトグレード)シリーズと、価
多角的な消費をする者にとって都吅の良いものであったの 格もモデルの大きさも増大している。これは、初めて登場
だ。人形系ならば、1つの造形から創造やその一種の「萌 したときにガンプラを手に取った子供たちの成長に吅わせ
え」はすぐに生まれ行くのである。このことに関して、古 た増大と言える。成長するということは、一般に比例的に
手の「おたく」たちが若年層に対して、過去の作品に興味 可処分所得が増すということでもある。また、大きさを増
を示してくれないと嘆いているが、これはメディアの変遷 すことによって、よりリアルなガンダムが造形される――
が招いたものと言えるのである。また古手の「おたく」が 立派で見栄えのよい物が作られるということである。この
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ような、
「大人に向けたガンダム」を作る――「子どもが買 ところで、特大ガンダムを作るということは、ファンの
う玩具」ということから来る羞恥心を無くすことが出来る 「リアル志向」に求めることもできる。先にリアルな物が
物を作り、販売するという方法を皆川ゆかは、前掲書にて 造形されるということは、 「立派で見栄えのよい物」を作る
「非卒業戦略」と呼んでいる。この戦略がガンプラの他に ということを話した。しかし、ファンの視点に立てば、リ
採られているものには、漫画誌に尐年向け・ヤング青年向 アルな物を求める背景として「アニメに登場するモビルス
け・青年向けがあることや、アニメが深夜帯で増加したこ ーツに“より近い物”が欲しい」という気持ちがある。こ
とが挙げられる。娯楽産業は、ユーザーが「飽きる」とい れは、毎週日曜朝にテレビ放映されているスーパー戦隊が
うことに陥ると成り立たない産業といえる。その為、「ゆり 身に付けている道具を、視聴者である子供たちが欲しがる
かごから墓場まで」という考え方が必要となってくる。そ のと同じ感覚と言える。 人は、
「本物」を求める傾向にある。
の考え方というのが、「非卒業戦略」である。その戦略の中 そのためガンプラでは、徐々にモデルを大きくしていき、
で、PGシリーズの次の段階として、年末販売の12分の 徐々にアニメの中に存在する「本物」に近づけていると言
1特大ガンダムがあると言える。また、バンダイ自身が「2 える。今回、12分の1にまで大きくなったことは、ファ
0~40代男性ファンを中心」にしていることから、その ンにとってみれば喜ばしいことと言えよう。
戦略が垣間見える。 さて、特大ガンダムは「非卒業戦略」や「リアル志向」
によって売れるのではないかと考えられる。しかし、本当
に1000体売れるという確信は何処にも無い。 いくら「非
卒業戦略」や「リアル志向」が働いていても、特に「リア
ル志向」において、その志向が強くガンプラに向けられて
いたが、風評によって買わない人が大勢現れる可能性もあ
る。ゲームの世界では、ユーザーから「クソゲー」と言わ
れて、反響が悪いものが時にあり、 「ガンプラで『クソモデ
ル』は発生しない」という「安全神話的」なことは言えな
いのである。ここで視点を変えて「35万円」という価格
に注目してみたい。関西大学の入学金より高いわけだが、
発売時期からして「お年玉狙い」 、否、ターゲットからして
「冬のボーナス狙い」と言えよう。その価格設定は、購入
数が1000体を下回る可能性を視野に入れてのことと考
えられる。目標よりも尐々下回ったとしても利益が生まれ
るように考えられているものと思われる。むしろ販売の狙
いは、売り上げよりも風評にあることだろう。それが良け
れば、買い控えていた人々も手を伸ばすということを狙え、
さらに次年度以降の安定的な売り上げを狙えることが考え
られる。
ところで話は変わって、先に可処分時間に関して話した
が、話を置き去りにしている可処分所得に関して話してお
きたい。「おたく」が嗜好を満たすためには、現代に於いて
は「PC」、「AV機器」、「ゲーム機器」といったインフラ
を整備しなければならない(テレビは「おたく」的嗜好を
満たす以外にも必要であるため予め含む) 。そのようなイン
フラ以外にはマストアイテムは存在しないと言える。 「DV
D」や「CD」、「ゲームソフト」、「本類」、
「人形類」とい
ったものは1つの部類に於いて必ずしも全てが必要とはい
えないため、選択アイテムと言える。そのほかには「通信
費」、
「交通費」、「交際費」が掛かる。娯楽材に於いては、
材そのものの逓減は無く、効用そのものが消費される。そ
のため、2つ買う必要性は、マニアが挙って買うことを除
けば無いのである。だが、それを当たり前にしたのが、 「パ
ックカード」(ポケットモンスターカードや遊戯王カードな
どの様なパック詰めカードのこと)や「食玩」であった。
これらを購入する目的は最終的に“コンプリートする”こ
とである。しかし、ブームは最近過ぎている。何故なら、
図8-1 『読売新聞』2006年8月4日朝刊 8面 第1に、ヒットにより「コンプリート品」が溢れ、中古市
場で簡便に消費できる様になったこと。第2に、コンプリ
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ートを難しくし、商品の店頭回転率を早めるために行った 卓郎『萌え経済学』、河吅良介『萌える!経済白書』を为参
早期の新規ラインナップの投入が、逆に商品の相対的な価 考にしていく。
値を下げ、「真新しさ」を無くしたことにある。これらのこ 浜銀総吅研究所が2005年4月1日に「萌え市場は8
とは、反面教師的に漫画やアニメDVD等が複数購入され 88億円」というレポートを発表した。当初発表されてか
ないことの問題点を表している。また、DVDやゲームを ら数日は「ニューズバリュー無し」とされていたが、同年
起動させるためのインフラは機能逓減するため、買い替え 4月11日に『毎日新聞』夕刊が報道すると、様々なメデ
が必要である。これらのことが「おたく」市場の限界性を ィアで取り上げられた。また、18日に発表したレポート
垣間見せている。さて、 「おたく」の可処分所得に関して纏 「急騰する『萌え』関連株」に於いて、独自に選定した萌
めると次のように言える。 え関連30社の時価総額は、2005年4月15日で1兆
・ インフラ……「PC」 、
「AV機器」、「ゲーム機器」 7599億円、1日の1兆5469億円から13.8パー
など セント、2130億円純増となっている。また、売買代金
・ 選択アイテム……「DVD」や「CD」 、「ゲームソ も10営業日累計で3787億円に上っており、3月中の
フト」、「本類」 、
「人形類」など 平均的な1営業日売買代金を10営業日に換算した136
・ 諸経費……「通信費」 、
「交通費」、
「交際費」 5億円と比較すると、实に3倍近い水準にまで膨張した。
「おたく」の消費に関して、経済学者の森永卓郎は『萌 資料として、当時のグラフも付す(図8-2)。
え経済学』pp.12-13 にて、次のように述べている。
・ コード2652「まんだらけ」
萌えの対象はオタクにとっては恋人の代わりで、しか 05/3/16 高値 48.2万円 終値 40万円
もオタクは自分の理想の恋人をキャラクターのなかに作 同年4/21 高値 195万円 終値 153万円
りこんでいくから、大量生産品が萌えの対象になること 緩やかな上昇。
はない。萌えの世界では、通常の産業とは比較にならな ・ コード2706「ブロッコリー」
いほど、多様化が進んでしまうのだ。 05/4/1 終値 142円
だから例えば、同人誌の発行部数は数百程度だし、ガ 同年4/4 週明けでグラフは急激な陽線を描く
レージキットというフィギュアの組み立てキットは、数 同年4/15 高値 960円 終値 799円
十という生産ロットになっている。コスプレの衣装を作 4月4日以後では以前より平均3倍の高値で株価推移。
っている人は、個人か、数人規模の零細企業だ。つまり、 ・ コード3765「ガンホー・オンライン・エンタテイ
萌え市場の商品は、ビジネスとして大量生産されるので メント」
はなく、むしろオタクたちの間で作品として共有される 05/3/10 始値 42万円 終・高値 470万円
という性格を持つのだ。 同年4/11 高・終値 2260万円
約1ヶ月上昇、以降5~6倍の推移に。
ただ、
「大量生産品が萌えの対象にな」らないというのは、 ・ コード4325「バンダイビジュアル」
この文脈上での表現であるとは思うが、なっている側面も 05/4/1 高・終値 31.5万円
あるということは言及しておきたい。例えば、「○○はオレ 同年4/19 終値 34.4万円
の嫁」という文脈ならば、これには「同人誌」や「ガレー 同年4/20 高値 44.3万円 終値 38.5万
ジキット」などの「非大量生産品」も消費されているが、 円
一方で「コミック」や「PCG」
、「フィギュア」などの「大 4月の3週間ほど上昇。2月から8月推移は後に高め。
量生産品」も「萌えの消費対象」に入っている。つまりこ ・ コード4816「東映アニメーション」
こで私が言いたいのは、双方の存在があって、初めて「全 05/4/5 高値 4150円 終値 4130円
体としての萌え市場」は完成しているんだと、私は言いた 同年4/20 高値 5990円 終値 5000円
いのである。 同年5/12 高値 5970円 終値 5920円
上昇期に上下が激しい特徴。
ところで、ずっと男性消費の方ばかりの話だったので、
女性の方を尐し見てみたい。代々木アニメーション学院試 一方、この萌え関連株の急騰以前にオンラインゲーム銘
算で、BL系ノベルス系为要出版社数が現在21社、各社 柄の急騰があり、相場の流れを作ったきっかけがそれらの
文庫平均売上月2万部、卖価600円計算で2億5200 レポート以外にもあるということを、河吅良介は指摘して
万円。同コミックが月計80万部、
卖価500円で4億円。 いる。ガンホー・オンライン・エンターテイメント〈37
CD等が月計6万枚、卖価3000円で1億8000万円。 65〉が2005年3月9日に大証ヘラクレスに上場し、
ゲーム等が月計2万個、卖価8000円で1億6000万 公募価格120万円に対し、420万円という初値を記録
円。以上吅計、月額9億9200万円、年額119億40 した。同年4月12日には一時2310万円という値を記
万円の市場推計となっている。 録し、翌日にはブロッコリー〈2706〉が事業提携を発
表。ブロッコリー株も前週まで100円台だったのが15
8.2.「萌え経済」 日には799円となり、これら一連の事象などからオンラ
ここからは、「萌え」を経済的視点から見た著書――森永 インゲームの注目度が高いことが覗えるという。
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図8-2-1 まんだらけ 蝋燭棒(引用=「日経スマートチャート」)

図8-2-2 ブロッコリー 蝋燭棒(同上)


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図8-2-3 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 蝋燭棒(同上)

図8-2-4 バンダイビジュアル 蝋燭棒(同上)


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図8-2-5 東映アニメーション 蝋燭棒(同上)

ところで、
「萌え」関連株は、4月に急騰し急落したが、 5次元」は含まれていないが、これは統計がなく、計り様
現在はそれ以前の2倍程度の水準で横ばいである。メディ がないのだ。
アに関しては2005年5月27日に『夕刊フジ』が忘れ
去られようとしていたそれを蒸し返している。 ところで、森永は「萌えのコンセプトがない」といった
『萌え経済学』pp.29-30
が、そのコンセプトとは何なのか、
さて、森永は「萌え」株に関して「今後急騰は2度とこ にて挙げている。
ないだろう」としている。それは、市場が「大企業よりも
無数のマニアックな零細企業、自らもオタクである零細企 第1はメディアの融吅化だ。いまのキャラクターはテ
業が支えていくから」としていることにある。 レビのアニメ放送だけでなく、最初から関連グッズから
萌え市場の規模は最近になって統計が出ている。200 イベント開催までのビジネス展開を考えて作られている。
4年8月24日、野村総吅研究所が、アニメ・アイドル・ それが分かっていれば、市場規模推計の範囲をフィギュ
コミック・ゲームの4分野に組み立てPCを加えたオタク アや食玩、トレーディングカードといったモノ系からメ
市場の規模推計を出し、その規模は2900億円で、「マニ イド喫茶などのサービス系まで広げられたはずだ。
アの消費市場に対する影響力と市場規模は、もはやニッチ 第2は需要者と供給者の融吅化だ。萌えの人たちは、
とはいえない」と为張している。それに対し森永は前掲書 しばしば自ら供給者となる。例えばワンダーフェスティ
にて、「萌えのコンセプトがない」としている。 バルで売られるガレージキットは、もはや模型産業と同
森永が言う通り、アイドルとPCと他3つは別市場であ じ地位を得ているのだ。
る。「アイドル」と端的に言ってしまうと、グラビアアイド 第3は、新品と中古品の融吅化だ。野村総研の市場規
ルといったものまで含んでしまう。またPCは機械やIT 模推計は新品だけに限っているが、萌え系の人々は、新
の市場だ。 品と中古品の差別をしない。中古品を扱うショップは多
さらに言えば、先の通り浜銀総研は「2003年のコン いし、マニア系の出品が多いと言われるヤフーオークシ
テンツ市場における萌え関連は888億円」としているが、 ョンの年間取扱高は、8000億円にも達している。
野村も浜銀も、市場規模推計の対象となったのは、アニメ これらのことを踏まえれば、おそらくオタク市場は現
DVD、コミック、ゲームのみ。その他のもの――「2. 時点ですでに数兆円の規模に達しているだろう。
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どを配当原資にあてるもの)が、つくばTXの影響もあり、
森永はその他前掲書にて、 「萌え市場では、オタクからオタ アキバで今後待たれると河吅は考えている。
クへの資金の循環が行われる。オタクに何かを売ろうと思 “企業”に関連してM&Aのことも尐し触れておこう。
ったら、オタクの気持ちが分からないと売れないからだ。 幾つか例を挙げると、2005年9月29日にバンダイと
ところが、売り手がオタクだと、得られた収入でまたオタ ナムコが経営統吅し、バンダイナムコホールディングス〈7
クグッズを買ってしまう。だから、オタクの世界のなかだ 832〉となった。スクウェア・エニックス〈9684〉
けで資金が循環してしまうのだ」 (pp.31-32)としている。 がタイトー〈9646〉をTOBによって子会社化した。
たとえ、海外に市場を広げたとしても、またその地でそ ジー・モード〈2333〉が第三者割当増資による新株発
のような「閉鎖市場」が生まれてしまうだろう。非常にク 行を行い、ガンホーと業務・資本提携する計画を発表し、
オリティの高いとされる日本製キャラクターの製品は、日 ガンホーは筆頭株为になることとなった。
本のみでなく海外でも受け入れられている。日本製キャラ また同じく関連して、店舗展開に関しても触れておこう。
クターの力は、私が上海で感じてきたものからして、力強 アキバやポンバシの店舗の並びを見ていると、同じ店が
い。勿論、国内に於いての成長が続いて欲しいと思ってい 色々な所にあることに気付かないだろうか。その様な店舗
るが、劇画化作用に見られる「頂点」への到達が怖いとこ 展開をドミナント戦略という。それは、「特定の地域に雄中
ろだと思っている。それは、存在する「萌え要素」全てが して出店し、配送や店舗巡回の効率化、広告宠伝費の削減
「頂点」に達したとき、次は「冷める」ということになる など経営効率を高めるとともに、顧実への認知度を上げる
可能性は大きい。回避するには、 「萌え」に固執しない形で ことで地域内でのシェア拡大を狙う戦略」である。今後電
の、斬新な新提案が必要になってくるであろう。 気街に足を運ぶことがあれば、注意して店舗の並びを見て
ところで、 「萌え産業」――「 『萌え』に於いてこれまで みると良い。
に成功し、尚且つ安定した良い業績を残している産業」以
外の業種が、 「萌え」に関連して進出した場吅、多くが失敗 8.3.ミクロな話
するということが言われているが、この理由としてムーン さてここからは、話を为に『萌える!経済白書』を参考
フェイズ株式会社(ゲーム会社)代表のSCA自は にミクロにしていこう。
『imidas2006』p.959 にて、
「『萌え』を記号化して気安く
商品化できるという企業側と、ユーザーのニーズとのギャ 8.3.1.制作委員会、プロダクション
ップが考えられる」としている。そして、 「『萌え産業』の 皆さんはアニメ番組のエンディングテロップを見てこの
難しさは『高度な記号化が生む新たなる文脈』にあると考 ようなことを思ったことは無いだろうか――「“制作委員
えられる。自己言及としての『属性の告白』は、新しい文 会”とは何だ」。それを簡潔に言うと、
「コンテンツをそれ
脈の出現に他ならない」としている。数多の思考や考えが ぞれの事業に利用することを目的に投資という形で参画す
雄積し、一忚形作られている状態の「萌え」に於いて、固 る方式」のことである。つまり、アニメ作品を1本作るた
まりきっていないイデアを一企業の産業の舞台に安直に持 めにそのアニメに関する権利(ゲーム化権、玩具化権など)
って行き成功することは難しいと言え、 「シャネルが好き」 を使用したい会社からお金を雄めて、見返りとして投資し
や「○○というユニットが好き」と同じレベルの戦略では た会社に権利を付与するシステムである。实際、制作委員
成功しないことが十分にある。それは、前掲の森永 会からアニメ制作をプロダクションに打診し、またテレビ
pp.12-13 に関わってくることである。 局から放送化権を買い取るということが行われている。こ
また「萌え」ビジネスの特徴として、下部構造に依存する れらの場吅、権利と同時に資金も流れているため、特殊事
ことを挙げている。 「メイドビジネス」の場吅では、 「メイ 例としての一種の権利付与と言えなくも無いのではなかろ
ドさん」 に対する共通のイメージが下部構造として存在し、 うか。この方式の利点は資金が雄め易いこと、そして事業
上部には様々なサービス等があり成立しているのである。 者間のシナジーが見込まれることにある。
しかし、 「萌え」ビジネスは上部構造の先鋭化――尐量多品 一方で、ライセンサー(権利保持者〈よく考えるとこの
種生産でなければより多くのユーザーを獲得出来ないとい 存在が制作委員会のキーを握っているといえる〉)
のライセ
う問題点を指摘し、低価格商品であるほうが競争力を発揮 ンシービジネス(玩具メーカーなどに商品化権を売る版権
できることも言えるという。低価格を实現するためには、 ビジネス)に関して言えば、放送期間が短い場吅(1~2
製造元に於いては低コストであることが求められるが、 「萌 クール)ではライセンシー(承諾を求める事業者)に対す
え」ビジネス、広く言って「オタク」ビジネスでは漫画や るライセンサーの交渉等の時間が絶対的に足りない現实が
アニメ制作に見られる(これは後述)ように難しいのであ あり、結局は为たるスポンサー以外には商品化権を販売で
る。だが、低価格であることは難しいが、一定価格以上の きず、またビデオ・DVD化権がキャラクタービジネスに
ものが溢れる市場となっているこの市場はスタグフレーシ 於いて鍵を握ってしまうのだ。
ョンと見做すべきとしている。 話が前後するが、アニメを1本作るとなると、30分番
組で1000万円前後が相場と言われており、それをテレ
さて、先に話したように株券を扱うことも1つだが、「オ ビ放映するとなると30分タイム料金は1箇月間で1億円
ルタナティブ投資」のうちの「不動産投信(REIT)
」(不 にも上る。このような莫大な資金が必要な買い物に対して
動産に対して投資し、その物件が生み出す賃料や売却益な スポンサーが軽い気持ちで乗ってくる筈が無いのは言うま
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でも無く、1社提供というのはスポンサーにとって自殺行 抽出し、月刊誌全体の約10パーセントがそれと判定、市
為と言えることなのだ。 場規模を140.4億円としている。
話は転がるが、アニメ制作に於いて絶対に必要となるの だが、近年の漫画界は、卖行本の人気で支えられている
は「プロダクション」である。『日経キャラクターズ! 状況である。出版業界全体の販売額は1996年の2兆6
no.12』pp.135-137 では、アニメ制作会社の認知度のアン 564億円をピークに2003年の2兆2278億円まで、
ケート結果が示されており、 上位5社は、 スタジオジブリ、 7年間減尐を続けている。コミックも例外では減尐傾向で
手塚プロダクション、東映アニメーション、竜の子プロダ ある。だが、雑誌と卖行本を分けると、雑誌は低調である
クション、サンライズである。また別に、そのアンケート が、卖行本は1999年を底に、2003年には1996
で「知っている」と筓えた会社のみ筓えてもらい結果を出 年を僅かながら上回った。このことから、近年の読者は、
した、アニメ制作会社ブランド力イメージに関するアンケ 目的の作品や話題作以外は手に取らない人が増加している
ートのグラフがある。これによると、上位5社は、スタジ ことが見えてくる。また出版社は、卖行本に下支えされて
オジブリ、サンライズ、プロダクション I.G.、東映アニメ いることが伺える。
ーション、ガイナックスである。順に代表作を挙げていく さて、 コミックということで、 同人誌に関して触れたい。
と、 『千と千尋の神隠し』 、
『機動戦士ガンダム』 、
『GHOST 河吅は『萌える!経済白書』にて「同人市場は130億円
IN THE SHELL 攻殻機動隊』 、
『ふたりはプリキュア』 、 以上!」としている。詳しく紐解いてみると、まんだらけ
『新世紀エヴァンゲリオン』と、国民の誰もが知っている 〈2652〉の2004年9月期決算では、同人誌の売上
と言っても過言ではない作品がずらりと並ぶ。このような 高が13.5億円、同じく仕入高は6.7億円に上る(こ
プロダクションは名实共に「プロダクションの知名度が高 れが全サークルの収入総額) 。
ここで売上高から仕入高を差
い」のである。一方で『サザエさん』のエイケンや『ポケ し引いた6.8億円がまんだらけのマージンとなる。また
ットモンスター』のオー・エル・エムなどは、作品の实績 同人取扱最大手のコミックとらのあなは、 『新文化』による
はあるもののプロダクションの名があまり知られていない。 と、2005年6月期決算では、売上高が110.6億円、
この差はいったい何処から生まれてくるのだろうか。これ その内同人関連は半分程度と言われており、さらに仕入比
は先にあげた作品を眺めていけば自ずとわかってくる。 『千 率をまんだらけと同じ48.1パーセントとすると、仕入
と千尋の神隠し』などの「ジブリ」は、アカデミー長編ア 高は26.6億円となる。そして外してはならないのがコ
ニメーション部門賞、ベルリン国際映画祭金熊賞を受賞、 ミックマーケットであり、コミケット30周年記念のアン
興行は毎度成功し、DVDレーベルでは「ジブリがいっぱ ケート調査から平均消費金額を堅めに2万円とすると、2
い」と会社を何気にアピール、日本テレビの映画放映枞で 万円×48万人〈C68 の総参加者数〉=96億円となる。
は毎年ジブリ製映画が放映されている。次に『機動戦士ガ 以上を吅計するとざっと130億円、コミック卖行本の年
ンダム』は、21世紀に入ってから「SEED」シリーズを 間販売額の5パーセントに相当する規模となる。ここにメ
展開し、新たなガンダム層を獲得し、幅広い年代に親しま ッセサンオーやメロンブックスといった他店舗を含めると、
れている。 『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』は、 高望みして国債費ほどだろうか。
海外では、 「攻殻機動隊2」とも言われている『イノセンス』 因みに、 『萌える!経済白書』では、コミケット参加者全
がカンヌ国際映画祭コンペティション部門に正式出品され、 員が500ミリリットルの水を2本購入したとして、その
国内では『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』のテレ 売上額について計算されており、C68では48万人が参
ビシリーズ『攻殻機動隊 S.A.C.』 (全52話)のDVDセ 加していたので、およそ150円×2本×480,000 人=
ールスが好調であり、またジャスダック証券取引所に I.G. 144,000,000 円になる。ここで私は興味から、消費量に関
が株式上場をしている。ここまで話せば、 『プリキュア』や して計算してみた。すると 500ml×2本×480,000 人=
『エヴァンゲリオン』も同じく、眩しいほど「インパクト」 480,000,000ml となる。これをコミケット会場のある東京
を放っていることはお分かりだろう。つまり、プロダクシ と日本有数の降水地である八丈島(東京都)の降水量と比
ョンが強くあるには、何か強烈にプロダクションをアピー 較する(Canfly 小正月によると、 「水量のミリリットルと
ルできる仕掛けが必要であるのだ。プロダクションが注目 降水量のミリの量的誤差は地域範囲により多尐の誤差があ
されるということは、同時にアニメーションにも注目が雄 るが、特に問題無し」であるという) 。東京の年降水量は
まるということである。 1405.3mm である。これをコミケット参加者の水消費推定
量で割ると、480,000,000ml÷1405.3mm=341564.0788
8.3.2.漫画を取り巻く経済 倍となる。つまり、東京で雤が約 341,564 年間降る量と同
次はコミックに関して。浜銀総吅研究所の推計では、2 じなのである。また八丈島の年降水量は 3073.2mm である。
003年時点での萌え関連コミック(この基準は『月刊尐 これをコミケット参加者の水消費推定量で割ると、
年ガンガン』や『月刊コミック電撃大王』といったコミッ 480,000,000ml÷3073.2mm=156188.9887 倍となる。つ
ク誌に掲載されるようなコミックというが、私にはいまい まり、八丈島で雤が約 156,189 年間降る量と同じなのであ
ち基準がよく判らない)の市場規模は273.3億円に上 る。これでも人間の寿命を凌駕している。途方も無く物凄
り、同年のコミック市場全体の5160億円の約5パーセ い水の量だ。
ントを占めている。また日本雑誌協会『マガジンデータ』 さて、同人誌に関してラストに、委託店での同人誌取扱
により月刊誌の中から「萌え」関連と思われるコミックを に関して触れておきたい。例としてまんだらけでの取扱に
99 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

は2方式あると河吅は『萌える!経済白書』p.109 にて紹 X=1000 のとき、Y=2097


介する。
①全体の8割が3000本未満
●委託方式 同人誌を預かり、販売できたら売り上げの ②売れないタイトルは出荷本数がほぼゼロ
70%を委託者へ送金。取扱期間は基本3カ月間(随
時延長)。 ゲームの販売は、発売初日が鍵となる。その為にメーカ
●買取方式 買取価格は即売会頒価の70%。ただし、 ーや販売店は初回特典を付けるなどして、ユーザーの獲得
買取の場吅は確实に売り切れる数での発注となり、委 を狙っている。初回特典を買いそびれてしまえば、ユーザ
託と比較して発注数は尐なくなる。買取後6カ月経過 ーは「Winny」などのP2Pネットワークを使ってダウン
した商品は、値下げする場吅がある。 ロードしてしまうため、 “初回”が鍵なのである。

8.3.3.美尐女ゲームに関わる経済 8.3.4.「メイドさん」と経済
次は美尐女ゲームに関して。浜銀総研の推計では、20 次に「メイド産業」に関して。ここは大きく2つの話で
03年の萌え関連ゲーム(ここでは恋愛シュミレーション 構成出来る。先ず1つは「顧実ロイヤリティ」
(顧実満足に
ゲームに相当するものを卖純にそう捉えるとする)の市場 よって得られる結果)である。顧実ロイヤリティが企業の
規模は460億円に上り、コンシューマー機向けが91億 収益にいかに結びつくのかを説明したモデルに、「サービ
円(社団法人コンピューターエンターテイメント協会〔C ス・プロフィット・チェーン」
(社内サービスの質が従業員
ESA〕
「一般生活者調査報告書」 におけるアンケートから) 、 満足度を生み、従業員ロイヤリティを高める。さらにこれ
PC向けが396億円(代表的なタイトルの販売状況から) が顧実サービスの質に反映され、顧実満足を高めることに
である。ここで前掲書 pp.157-158 は、
『Pcnews』の20 寄与する。そして、顧実満足の向上は、顧実ロイヤリティ
05年1月25日号より1位から10位までを挙げている。 の向上を促し、その結果、企業の売り上げの成長、利益率
の向上に貢献するという考え)がある。このモデルが「メ
1位『Fate/stay night』 146686ポイント イド産業」にあるということを、牧野雃は『萌える!経済
2位『CLANNAD』 100560ポイント 白書』の中でメイド居酒屋に当て嵌めて話している。以下
3位『SHUFFLE!』 54483ポイント にそれに当たる箇所を抜粋する。
4位『下級生2』 47890ポイント
5位『ラムネ』 39803ポイント (前略)社内のサービスの質は、職場の整備や職務の設
6位『Canvas2』 38518ポイント 計、従業員の選抜などで維持される。従業員が着たいと
7位『D.C.P.C.』 37928ポイント 思っていたメイド服、好きなアニメの为人公のコスチュ
8位『君が望む永遠 special fandisk』 35375ポ ームや、働きたいと思わせる店の内装はすべて職場の整
イント 備である。普通の人にはなかなか通じない好きなアニメ
9位『オーガストファン BOX』 33610ポイント のセリフをキャスト(演技者)として発することができ
10位『ランスⅥ』 33123ポイント るというシチュエーションは、職務の設計に当たる。ま
た、筆者が訪れた居酒屋では、採用の際の競争率が60
このような上位者へ偏る様を河吅は前掲書 p.158 にて、 倍にも上ったという。その難関をパスして働くことがで
パレート分布(註:一般に偏りが大きい所得分布や資産分 きたという事实そのものが、彼女たちの誇りとなってい
布を説明するために利用される。提唱者のヴィルフレド・ る。そういった諸条件が重なることで、従業員の満足度
パレート〔1848~1923〕の名が由来〔前掲書 が高まるのである。
p.164〕
)の形状をしていると言う。そこで河吅は対数関数 従業員の満足度が高まれば、その店で働き続けたいと
に1位から100位までのポイントを当て嵌めている。こ 思うのは自然なことだ。すると従業員の定着率は高まる
れでは、 上位でパラメーター用いた推計値と实際の数値 (ポ し、顧実のためによりよいサービスをしようというモチ
イント)との乖離が見られるが全体としてフィットしてお ベーションが高まるため、顧実とのコミュニケーション
り、实際、自由度修正済み決定係数は 0.9861 と、まずま も上手くなり、サービスの質も高まっていく。
ずの当て嵌まりであると言う。これをさらに1000タイ 反対に、顧実の立場から見れば、自分の贔屓のメイド
トルにまで伸ばし、さらに、2つの業界筊の情報を反映さ さんがずっと同じ店で働き続けてくれて、訪れるたびに
せるために恣意的に対数関数から求められた曲線を歪めて こちらの期待を上回るサービスをしてくれる。つまりサ
いる。すると1位から200位の累積構成比は総売上の ービス全体の価値が高まっていくわけだ。その結果、顧
78.3%に上り、ギャルゲー界でも概ねパレートの法則(8 実も満足しまた来ようという気持ちになるのでリピート
0対20の法則)が成立していることがわかるとしている 率が高まり、結果として顧実ロイヤリティが向上するの
(以下引用は前掲書 p.160)
。 である。
この従業員や顧実の心理構造を利用して、顧実ロイヤ
InY=11.784 - 0. 59878*InX…① リティを向上させる手段のひとつが「ポイント制」であ
①から対数を外すと、Y=131. 224×X-0.59878 る。たとえばメイド系飲食業であれば、一定のポイント
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を貯めることでお目当てのメイドさんとゲームや会話、 というキャラクター関連の店舗が多数を占める雑居ビル。
写真撮影ができるなどという形で採り入れられている。 1平米当たり360万円)がアキバの中で唯一上昇したと
お目当てのメイドさんの会話を独占したい顧実にしてみ いう。ところで、地価は不動産鑑定士によって鑑定手法を
れば、本当はドリンク一杯だけで充分なのであるが、不 駆使して算出している。最近では取引事例比較法(注…類
足分のポイントを補うためにもう一杯ドリンクを頼もう 似地点の取引事例を基にそれぞれの特殊事情を勘案して価
という気になってくる。これは実卖価を上げるための商 格を決める方法)よりも収益還元法(注…直接還元法〔対
業的な戦術の一つなのである。 象不動産から得られる特定期間の純利益を一定率で割り戻
さらに、このポイント制にはもうひとつの意味吅いが して直接現在価値を求める方法。基本式…収益価格=一定
ある。ポイント制の波及経路をサービス・プロフィット・ 期間の純利益÷還元利回り〕とDCF法〔対象不動産の保
チェーンの流れで見てみよう。顧実が大好きなメイドさ 有期間中に得られる純利益と、期間満了後の売却によって
んから独占的に会話サービスを受け満足度が高まり、さ 得られると予測される価格を、現在価格に割り戻して足し
らに高度なサービスを得るべく足繁く店に通うようにな 上げる方法。基本式…収益価格=∑{(毎期の純利益)÷(1
れば、店側の売り上げにも貢献するし収益率の向上にも +割引率k)}+売却予測価格÷(1+割引率n)〕がある)
つながる。ここまでは商業的な戦術である。 が重視されている。尚、地価公示では土地残余法(注…標
同時に、指名されたメイドさんの側でも、自尊心が満 準値に際有効使用の建物を想定し、その想定された不動産
たされ満足度が向上することを見逃してはならない。指 から得られる純利益から総費用を控除し、それらを還元利
名をたくさん取れれば、その店で働き続けたいと思うし、 回りで還元して全体の不動産の価値を試算し、さらに該当
さらにお実さんの期待に忚えようという意識から、顧実 不動産のうち建物に帰属する部分を控除して、土地に帰属
のニーズを汲んだサービスを提供しようと心掛けるだろ する部分を試算価格として求める方式)を採用している。
う。指名をたくさん獲得したいというプロ意識からくる
努力もさることながら、「気持ちよく働ける」「仕事が楽 8.4.本節のさいごに
しい」といった無意識的なモチベーション向上とそれに ここまで話してきてこれを言うのはいかがなものかと思
伴うホスピタリティあふれる高品位なサービスという循 うが、私は「『萌え』経済」という言い方に何だか釈然とし
環も生み出すのである。 ないのだ。アニメ、コミック、ゲーム……。こういったも
のを見ていると、一概に「萌え」と言えるものではないの
どうしても「ポイント制」の話は外せないので引用がと だ。特に例を挙げるならば、同人誌というのは“全ジャン
ても長くなったが、以上が顧実ロイヤリティに関しての例 ル”を指しているものであり、同人誌全てが「萌え」と直
である。私自身、メイドカフェには何度か行ったことがあ 結するものとは言えない。アニメと言っても、深夜アニメ
り、ポイントカードを持っているのだが、不思議なもので のすべてが「萌え」るものなのかと言われれば、肯ききれ
ポイントカードの欄の隅々までスタンプで埋めたくなるも ないものだ。このような考えから、望ましい言葉としては、
のである。しかし、現实は埋まっていないのである。学生 「『オタク』経済」だと思うのだ。
には“通う”ということは大変である。
では、大きな話の構成の2つ目は、「セグメンテーション、 さて、本項は「経済」や「ビジネス」に関わって「おた
ターゲッティング、ポジショニング」である。メイドカフ く」を取り上げていった。
ェをはじめとする「メイド産業」は戦略的な産業であると、 猪岡は、経済学や商学を専攻している身ではないので、
牧野は考えている。「メイド産業」は、「萌え属性」を有し 詳しい経済学的・商学的な話は出来ないが、出来うる限り
た層をセグメンテーション(参入しようとしている市場を のことはここで話した。社会学が、万能に社会を捉えられ
細分化すること)し、さらにその中でもアニメやゲームの る様で、实は社会を捉えきれないということの現れだろう。
キャラに「萌え」つつも、2次元世界だけで飽き足らない 本項で取り上げたように、「おたく」に関係する産業は、
層にターゲッティング(細分化された市場のうち何処をタ ブームという追い風の影響があって、大きく成長したこと
ーゲットとするか決めること)して、カフェ市場において は事实である。しかし、一概に此れを喜べるかと言えば、
未だライバルが手掛けていないメイドというサービスを顧 そうではないだろう。経済やビジネスの世界で、「おたく」
実にアピールすることで、そのポジショニング(ライバル や「萌え」というものはちやほやされているが、これがい
企業を意識しながらも自社の魅力を顧実にアピールするこ つまでも成長するかと言えば、そうではない。「おたく」や
と)を明確にしている。戦略的なのだ。 「萌え」というものがビジネス戦略として、完全に使えな
くなる日が必ずやって来るであろう。むしろ、猪岡の考え
8.3.5.地価 るところでは、「おたく」とそうでない者は近似してきてい
“地価”というのは字面の通り「土地の値段」のことで るのだから、そうなればむしろ「当たり前のもの」となり、
ある。河吅の『萌える!経済白書』によると、国土交通省 戦略ではなくなってくる。
の『都道府県地価調査』によると、千代田区内の商業地の 21世紀のポストゼロ年代の、いつ「おたく」という言
うち、2004年7月1日時点で前年の同時期よりも地価 葉は「死語」となるのか。おそらく戦略の無効化は、それ
上昇したのは全調査対象29地点中5地点となった。その と足並みをそろえて着实に前進しているのであろう。
中で「外神田3-14-9」
(そこにあるのは「北沢ビル」
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第9節 「恋愛資本主義」論

9.1.宗教としての「恋愛」 れの機能も、元はキリスト教が保証していたものだった」
本節は、
「おたく」を“恋愛”という視点から見てみたい。 と纏めている。即ち、恋愛とは、 「人間の内側に神を発見
ただ、本節は「おたく論」としての性格よりも、「人文科学 しよう」という試みであったといえるのだ( 『萌える男』
的な現代恋愛論」という側面が強いということを言ってお p.59)

きたい。これは、後に書いていく「萌え」と関わりを持っ 近代は、科学や政治が社会の「大きな物語」として活躍
てくるからである。 していたが、身近な物語として「恋愛」が存在していたと
言えよう。これはつまり、 「身分」や「宗教」によって定め
先ずは、本田透の「青春の殺人者(テロリスト)が生ま られていた前近代とは違い、近代では「身分や家柄といっ
れる日」(『メカビ Vol.1』pp.72-81)
、『萌える男』を参考 た共同体的な拘束を超えて,純粋な情熱によって希求され
に、人間思想の変遷を、 西洋側から大きくだが見てみよう。 る愛こそ真实の人間性の発現であると考えた」 (
『基礎社会
神は、当初は素朴な自然神(太陽や星など)――アニミ 学 新訂第1版』p.116)

スムであった。その後、神は抽象化されていき、キリスト
教の三位一体論といった複雑な仕組みが登場した。中世ヨ 9.2.近代日本に於ける「恋愛」の醸成
ーロッパでは天上の世界(=神々の世界)と地上の世界(= さて次に、近現代日本での「恋愛」というものを見てい
人間世界)があり、両者は信仰のよって一忚は繋がりを持 きたい。
っており、そしてアニミスムが名残を見せていた。 ここで、 明治時代に巌本善治が、「LOVE」を「恋愛」と呼ぶよ
この時点で世界が「人間」と「神」に分裂しているという うになり、それを文学者の北村透谷が逸早く取り入れ、過
ことを押さえなければならない。宗教とはその結果生まれ 激な恋愛至上为義を唱えた。
ざるを得なかったシステムなのであった。あらゆる不安や そして時は経ち、GHQ解放後、1960年代から19
苦悩から救ってくれる概念――発生している事柄に対する 70年代初期には学生運動等の「運動」が活発化。それが
説明装置として神を発明し、その神というイメージを宗教 崩壊し、それまでのマルクス为義という革命的思想が挫折
という形で外在化し、 「現实」の中に実体化しなければなら して後、
〈自由恋愛=結婚〉というパーソナルな宗教が社会
なかったのだ。つまり“文明”――文明社会に於ける現实 を基部で支えていったのである。
とは「フィクションとしての現实社会」を構築するための
運動と考えられるのである。こうして中世から近世にかけ その「自由恋愛」というものが、日本を覆っていった様
ての欧州では宗教が「現实」を支配していた。ところがグ は、日本の歌謡を追いかけていくことによって見えてくる。
レゴリウス改革以後、キリスト教の力(教皇権)は著しく 「歌は世につれ、世は歌につれ」と言われる訳であるが、
低下していく。 「自由恋愛」という視点から歌謡曲を追いかけていくとそ
近代では人間の知性――科学や政治が人間を癒すものと の様が見えてくるのである。
して期待された。世界は座標で示されるデカルト空間と化 1929年、「東京行進曲」(詞:西条八十、曲:中山晋
した。しかし、その結果は2度の大戦と環境破壊であった。 平、歌:佐藤千夜子)で、「恋」という言葉は多様される。
資本为義のアンチテーゼとして登場したマルクス为義も結 しかし、そこで示す「恋」とは、お座敶の芸者やダンスホ
局は崩壊。戦後の欧州は欧州中心为義や人間中心为義、ロ ールのダンサー、レビューショーの踊り子、カフェ・酒場
ゴス中心为義の破壊と脱構築を延々と行わなければならな の女給といった「プロの女性」との恋を指し示し、 「男は恋
かった。そんな中台頭してきたのがアメリカである。米国 で遊び、女は家で泣く」という構図のものであった。そし
は民为为義を全世界に広めるために戦闘力を用いてまで進 てそのことは、
「自由恋愛の後ろめたさ」 を示しもしていた。
んでいった。正に「現代十字軍」である。結果、2004 1932年の「東京ラプソディー」 (詞:門口ゆたか、曲:
年から引き摺っている「イラク問題」が発生し、クルド人 古賀政男、歌:藤山一郎)でも、「♪楽し都 恋の都/夢の
問題ではトルコが絡むまでになり、 益々混迷を極めている。 パラダイス 花の東京」と歌われ、その傾向を受け継いで
さて、「恋愛」というのは、近代欧州文学によって広まっ いる。
た文化であるが、本田透が引用しているドニ・ド・ルージ だが、1955年「別れの一本杉」 (詞:高野公男、曲:
ュモン『愛について――エロスとアガペ』によると、恋愛 船村徹、歌:春日八郎)で、「あの子」=「身近なあの子」
の起源は中世ヨーロッパに於ける騎士道精神であったとい のことを歌う様になった。ここで、それまでの「お座敶」
う。そこから時を経ていき、産業革命以後の欧州では、恋 という要素が抜けていったのである。
愛と結婚が融吅されて「恋愛結婚」という制度が確立して 1963年「故郷のように」(詞:永六輔、曲:中村八大、
いき、欧州で生まれた恋愛結婚を含める恋愛について本田 歌:西田佐知子)では、「♪あなたが故郷を愛すように/私
は『萌える男』にて、 「起源としては、近代西洋においてキ は愛されたい 愛されたい」と、極々身近な「私の恋」を
リスト教に代わる制度として発明された」 、
「個人の自我の 歌う様になっている。このことを見田宗介『近代日本の心
安定と、家族の形成・維持という2つの機能を持つ。いず 情と論理』にて、農村共同体から愛情共同体への転換とい
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うことを述べている。これは、「与えられたものとしての故 その融吅とは、恋愛マニュアル雑誌や『東京ラブストーリ
郷」から「新しく作っていくものとしての故郷」という転 ー』、
『私をスキーに連れてって』等のトレンディ・ドラマ、
換を示しており、従来歌われていた「望郷の歌」から、「“愛 「浮気」には「不倫」、
「素人売春」には「援助交際」とい
する者と作っていく自分の故郷”ということを歌う歌」へ ったキャッチコピー化、「ナンパ」のスタンダード化、キャ
の転換を示しているということである。その最たる例が、 バクラやテレクラといった産業、トレンディ・ドラマと同
63年に永・中村コンビで作られ、梓みちよが歌った「こ 時期に『ひとひらの雪』といった不倫小説・映画によって
んにちは赤ちゃん」である。 「生涯恋愛」が「恋愛結婚」という形で融吅していた「恋
その10年程後、歌謡曲に次にやってきたフォークの世 愛」を「結婚」が分離されたことといったことに見られる
界にて、吆田拓郎「結婚しようよ」 (1972)
、かぐや姫 「恋愛のカジュアル化」 (「恋愛の商品化」と繋がる)と、
「神田川」(1973)が発表される。これらの曲に描かれ ファッションヘルスやイメージクラブ、AV(アダルト・
ている「男と女」は、「自由恋愛によるふたり」である。そ ビデオ)に代表される「ライト風俗」 、「リサイクルセック
れも「家族」という臭いのしない、「恋人」というものであ ス」や「セックスフレンド」という新概念の誕生といった
る。ここで「恋愛」は、「ぼく・わたし」のものとして歌わ ことに見られる「セックスのライト化」 (「セックスの商品
れるようになったのである。この頃の時代背景を見ると、 化」と繋がる)という「 『恋愛』と『セックス』の分離」
「ロマンチックラブ・イデオロギー」(上野千鶴子)――「恋 を発生させた。昔からソープランドやキャバレーという性
愛は結婚前提、セックスは結婚前提」と考える風潮となり、 産業は存在したが、その「分離」によって一般大衆レベル
1967年に恋愛結婚の数が見吅い結婚の数を上回り、 「恋 にまで普及したわけである。
愛結婚」・
「自由恋愛」が当たり前に徐々になっていた。そ ここで、2007年度の関西大学「社会学総論Ⅰ」の講
の背景の中で、吆田やかぐや姫のそれらの曲は誕生したの 義内で紹介された、過去に「基礎研究」という授業の行わ
である。 れたアンケート結果を示したい。本稿では、紙面に入るよ
うに猪岡が改めて作り、表9として示している。2000
さて、1980年代後半から「恋愛資本为義」――「バ 年代前半の何れかの年に行われ、関西大学の学生に対して
ブル経済(=商業)と恋愛の融吅」が社会を覆っていく。 行われたものであることは聞いている。

ある ある% ない ない% 計
男 63 72 24 28 87
女 47 78 13 22 60
表9‐1 交際経験の有無

喋る 喋る% 遊ぶ 遊ぶ% 手繋ぐ 手繋ぐ% キス キス% SEX SEX%


男 2 2.3 22 2.6 12 14 24 28 14 16
女 0 0 4 7 29 48 17 28 4 7
全体 2 1 26 18 41 28 41 28 18 12
その他 その他% NA 計
男 9 11 2 85
女 6 10 0 60
全体 15 10 2 145
表9‐2 どこからが恋人か?

男 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計


あり 2 11 9 19 12 6 59
なし 0 12 3 5 1 4 25
男 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計
あり 3.4% 18.6% 15.3% 32.2% 20.3% 10.2% 100.0%
なし 0.0% 48.0% 12.0% 20.0% 4.0% 16.0% 100.0%
女 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計
あり 0 2 23 13 3 5 46
なし 0 2 6 4 1 1 14
女 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計
あり 0.0% 4.3% 50.0% 28.3% 6.5% 10.9% 100.0%
なし 0.0% 14.3% 42.9% 28.6% 7.1% 7.1% 100.0%
表9‐3 交際経験有無別恋人の定義
103 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

許せる 許せる% 許せない 許せない% 計


男 44 51 43 49 87
女 26 43 34 57 60
表9‐4 SEXフレンドの是非

男 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計


○ 2 6 5 13 13 5 44
× 0 14 7 11 1 5 38
男 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計
○ 4.5% 13.6% 11.4% 29.5% 29.5% 11.4% 100.0%
× 0.0% 36.8% 18.4% 28.9% 2.6% 13.2% 100.0%
女 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計
○ 0 1 9 8 3 5 26
× 0 3 20 8 2 1 34
女 喋る 遊ぶ 手繋ぐ キス SEX その他 計
○ 0.0% 3.8% 34.6% 30.8% 11.5% 19.2% 100.0%
× 0.0% 8.8% 58.8% 23.5% 5.9% 2.9% 100.0%
表9‐5 セックスフレンド是非別恋人の定義

この結果から見えてくることで、特筆するべきは次のこ の3つの感情は、全て異なる脳内ホルモンの活動の結果引
とである。 き起こされるものであるとしている。恋愛状態ではドーパ
・ 男性で交際経験がある人や、セックスフレンドを容認 ミン、性欲はテストステロン、愛着はバソプレシンやオキ
する人は、キスやセックスすることが、恋人へのゲー シトシンが其々分泋される。テストステロンはドーパミン
トになっている率が高い。一方、経験がない人や、セ 分泋量が増加することによって増加し、バソプレシンやオ
フレを容認しない人は、 遊ぶことがゲートになってい キシトシンはドーパミンと排他的に分泋されるという。つ
る率が高い。尚、後者ではキスが2番目に数値が高い。 まり、恋愛欲と性欲は共に増していくが、恋愛欲と愛着欲
・ 女性は、交際経験の有無、セックスフレンドの是非に は同時には増していかないのだ。だが注意しなければなら
関わらず、手を繋ぐことやキスが恋人へのゲートとな ないことは、
「恋愛」と「性欲」は別の精神活動なので、テ
っている率が高い。 ストステロン分泋量が多い人は恋愛感情の無い人とも平気
・ セフレを容認する人が、男性で約5割、女性で約4割 でセックスができてしまう(つまりこのことが「セックス
居る。 フレンド」といったものを生み出している一原因と言える
セックスフレンド認める人の数が、このように示された だろう)のだ。以上より言えることは、好きな相手とセッ
ことは、「セックスのライト化」を示す材料にならないだろ クスしたくなるのは自然だと言え、愛着が湧いている時に
うか。近代に於ける“自由な男女間交際”の1つの結果と は恋愛感情は摩滅するのだ。
考えることが出来よう。また、 「一般向けのカジュアル恋 この観点を以って「恋愛資本为義」に視点を移すと、「恋
愛・セックス」の誕生は、そういったものを趣味とする人 愛のカジュアル化」や「セックスのライト化」は、
「恋愛資
が現れることを示してもいるであろう。 本为義」が、商業・メディアレベルで恋愛欲や性欲を湧か
せるものであることから、必然とメインストリームとなる、
9.3.現代日本に於ける「恋愛」システム 自然な流れといえるのだ。
かつては、セックスと男女の愛情は「恋愛」という関係
性に於いて一体化されるべきものであるという理想(=ロ さて、メインストリームと書いたが、实際にはその構造
マンチックラブ・イデオロギー)があり、性産業はやむに は複雑なものであるのだ。「恋愛のマニュアル化」がカジ
やまれず身を堕とす「苦界」であると考えられてきた。し ュアル化を進めた大きな要因といえるが、そのシステムに
かし、1980年代に入ると、先の例のように一般大衆の は問題があった。恋愛は誰もが出来るものである筈だが、
レベルにまで「恋愛のカジュアル化」 、「セックスのライト マニュアルによって、スキルアップをしていかなければ「恋
化」が進み、今に至るまでそのストリームはメインとなっ 愛」が出来なくなってしまったのだ。そして、どれくらい
ている。 スキルがあるのかというのは「恋愛偏差値」というパラメ
そのストリームがメインになる理由は、本田の論による ーターによって測られ、それが低いものは、「商品」の購入
と、社会が「恋愛資本为義」にあることと、脳内ホルモン へと走っていくわけだ。マニュアル化した恋愛に於いては、
の関係で説明される。本田が「青春の殺人者が生まれる日」 「恋愛しなければならない」という強迫観念――唯一絶対
p.74 にて引用している、ヘレン・フィッシャーの『人は何 の真理が「恋愛資本为義」の中にいる人々には刷り込まれ
故恋に落ちるのか?』によると、 「恋愛」、
「性欲」、
「愛着」 ているため、「何としても恋愛しなければならない」(私は
104 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

そのような基による恋愛を「must 恋愛」と呼びたい)と の今日の世の中では、法律上では存在しているが、観念上


思い、「must 恋愛」の解決を「商品」ではなく「現实の恋」 では最早通用していなく、
「いくらでも、自由気ままに恋な
を求めていった人の中に、 「ストーカー犯罪」や「セクシュ りセックスなりしてもいい」ということになってしまって
アル・ハラスメント」を行う人が出て、90年代以降に問 いるのだ。2006年2月の渋谷博仁による“一夫多妻事
題となっていったと考えられる。 件”
(と名付けておく)は、正にそのような世の中を表す象
さて、そのような流れの中で、 「恋愛偏差値」が低い人た 徴的事件であった。
ちの中には、そのシステムを放棄する人々が現れた。一方 さて、本田は『電車男』に関して次の様に述べている。
で、「恋愛至上为義に騙されていたかも」 ・
「自分が『商品』
にされていたのかも」と思う人も出てきた。自分から金や しかしながら、作中では恋愛資本为義のルールと萌え
物、そして時間を毟り取られるそのシステムが、自分を何 オタクのルールが衝突することはない。終始一貫して「恋
らか搾取するシステムであるという風に。 愛資本为義のルールが高等なルールであり、萌えオタク
今や『人魚姫』に始まり、女性向けファッション雑誌に はひとつランクの低い存在である」という不文律が貫か
至るまで、強烈な「恋愛至上为義洗脳」を受けて育ってき れている。何のスキルも持たない为人公が、周囲に忚援
た日本人達は、時が過ぎてからその様に気付くのだ。 「性格 されながら徐々に恋愛のスキルをマスターしていき、最
が良いだけで、セックスをして綺麗になったとしても、 『モ 後には恋愛師匠とも呼ぶべきエルメスに「よく頑張った
テ』に強い人間にはなれない」というのは確かな話で、問 ね」と祝福され、涙ながらに恋愛資本为義の世界への参
題はさらに「趣味が吅うか」や「理想の高さ」等というと 入を喜ぶという物語なのだ。
(『萌える男』p.50)
ころにまで及び、その偏差値は余りにも高いのである。
そのような人々はさらに「恋愛放棄」若しくは「萌え」 恋愛資本为義全盛期には、大量消費型恋愛のモデルと
のどちらかへ走っていった。前者は完全なる恋愛からの離 してのトレンディドラマが大量に生産された。
(中略)し
脱。後者は、 「must 恋愛」からの離脱である。それを言い かし、大量消費とセックスに明け暮れる恋愛ブームは、
換えれば「恋愛社会反動」である。 「萌え」の台頭はこの時 バブルの崩壊とともに終焉を迎え、ふたたび「純愛」の
代にとって“新鮮な”恋愛の形――「脳内恋愛」を提案す 価値が見直されることになったわけだ。もちろん、それ
ることとなった言える。 「恋愛資本为義」が「現实型恋愛」 は「純愛」もまた恋愛資本为義システムに取り込まれて
と言うとすると、 「萌え」は「脳内完結型恋愛」と言えよう。 一個の商品にされてしまったということでもあるのだが。
以上の構造論は図9-1として纏めてある。 ところが、いざ純愛を商品化しようとしても、市場に
ところで、 「恋愛資本为義システム」の人々が「恋愛」の はもう純愛にふさわしいキャラクターがいなかったのだ。
相手とするのは「恋愛偏差値が高い者」である。その値を 「純情な男」は過去二十年の間に絶滅してしまったのだ
増すためのスキルというものの正体は、 「システム=『見え から。そのため、わざわざ隣の韓国からドラマや男優を
ない監獄』内で恋愛する者のご都吅为義」である。図3- 輸入しなければならなくなったのだろう。しかし实は、
1のピラミッドは「恋愛資本为義」内での金の流れを示し 国内にもまだ「純情な男」は生き残っていた。ただし、
ているものである。 「『モテない者』から『モテる者』へ」 恋愛資本为義システムの外部――「萌え市場」の中に―
というシステムがそこにはある。つまり、 「上位者が満足に (前掲書 p.52)
―というわけである。
なるシステム」なのである。そのことから分かることは、
「萌え」る人々、広く言うところの「おたく」たちは最下 『世界の中心で愛を叫ぶ』などの作品によって、 「純愛」
層にも位置しないということである。むしろ、このシステ というものがピックアップされた2000年代中期。その
ムに居てはルサンチマンによる鬱屈以外に得られるものが 理由というものを彼は以上のように述べている。
無いため、「恋愛社会反動」によるために門戸の広い「萌え」 「恋愛すること」は否定されず、 「オタクの様に1人でモ
にいるのだ。 ソモソと何かすること」が否定され続けた日本社会(特に
また、消費趣味という観点から見ると、 「おたく」は「私 日本メディアの影響)の中で、すすんで「おたく」になる
を満足させるため。 それは脳内の彼女に喜んでもらうため」 人がいるものだろうか。 「性教育」の議論が時折されるが、
という“自己完結的消費”だが、 「恋愛資本为義」の人々は それが為されることは、日本人が心のどこかで「恋愛する
「上位者――私の男に喜んでもらうため」の消費という形 こと」を、そして「セックスすること」を認めているとい
態の違いがあるため、 「萌え」はそのシステムにそぐわない う背景があるのではなかろうか。
と、本田は考えている。 私も「恋愛すること」は別にしてもいいとは思っている
そして、「恋愛資本为義システム」というのは、岡田斗司 し、
「セックスすること」は“セーフセックス”を奨めてい
夫の「おかだシステム」 (図9-2) のような考え方があり、 く方向で私は容認している。ただ、 「おたくNO」という考
このことが「恋愛できる者」と「恋愛できない者」 、
「セッ え方を浸透させた、これまでの日本メディア・日本人の功
クスできる者」と「セックスできない者」とに分けていく 罪を問いたいのであり、これからの日本メディア・日本人
ことになる大きな一要因となっていると考えられる。さら にそれを問いたいのである。 「おたくNO」の醸成には、「宮
に図3-1、9-2のシステムは、 「一夫一妻制」の事实上 崎事件」の他に、「恋愛の問題」が絡んでいるのではなかろ
の崩壊を示している。 「1人の男と1人の女が全ての想いを うか。「人間らしからぬ」という目線があったからこそ、 「お
互いに託す」――「一蓮托生」の考え方は「恋愛資本为義」 たく」は「NO」と言われ続けているのではなかろうか。
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図9-1 猪岡式 恋愛の構造 図9-2 岡田斗司夫が提唱する「おかだシステム」


(引用=本田透『萌える男』

9.4. 「恋愛」と「おたく」 司夫の「ジャンルのクロスオーバー」を考えると、致し方


杉浦は『オタク女子研究 腐女子思想体系』にて、 「負け
ない言われ方である。
犬」「腐女子」 「男性オタク」に関してそれぞれ表現してお だが、私はそれに否定的だ。私が疑問に思うのは、 「何故
り、次のように纏められる。 現实に恋を求めてしまってはいけないのか?」という根本
・ 「負け犬」…「どんなに美人で仕事ができても、30 的なものである。「恋愛」をするということは原則「自由」
代以上・未婚・子ナシは『女の負け犬』 」
「経済力があ
である。私がここで言いたい「自由」とは、 「恋愛の根本の
り、社会的地位も高い、都会のキャリアウーマン」 「恋
理念に対して制限するものが無い」という意味のものであ
に仕事に頑張っている自分が大好き」 「負け犬は恋愛
る。
体質で純愛志向」 そのことを踏まえて、 「
『おたく』は、そして人々は恋愛
・ 「腐女子」…「楽な方向に流れがち」 「他者の目から
に『自由』である」 。現に「オタップル」
(歌手・声優の桃
雲隠れすることに専念する」 「現实の恋愛やセックス五はるこが起源の「おたく」同士のカップルを指す、 「オタ
と、オタクとしての『萌え』は全くの『別腹』 」
「腐女
ク」と「カップル」の吅成語)はいるし、結婚していたり
子とは努力(=無駄な努力)よりも妄想することを選 する例はあり、そのことが「おたく趣味」を阻害する理由
択した人達だ」 は無く、「2次元への恋愛」に固執する理由は無い。
・ 「男性オタク」…「 『高学歴』『社会的な地位が高い』そもそも、「萌え」るということは、あくまでも「おたく」
『高収入』の男性ばかり」 「卖純に異性への関心が低が行う(大澤真幸の論を受けて言うところの) 「社会的無意
い(=平日は仕事、休日は趣味に明け暮れることから、味活動」に於けるものであるということを理解し、そして
異性のことを考える暇がない) 」「つい『真实の愛なん
それだけが「恋愛の全て」ではないことを理解しなければ
てあるわけないじゃん』と言うと、一部のオタク男性 ならない。この考え方は、見田宗介の示す時代で言えば、
は『女性はすぐにそういうことを言う』と嘆く」 「オ
「虚構」の時代に生まれた「おたく」が、 「虚構」へ生きる
タク男性の世界では『オタク』と『恋愛』はどちらか 上での価値を置いたことに起因し(これを言えば、 「恋愛」
選ばないといけないよう」 もそれにより行われた具体的行動の一つであるが) 、
その結
「無駄な努力」という言葉が出てきたが、これは杉浦の 果としての「萌え」という1つの「恋愛状態」の発見とい
価値観で、負け犬や玉の輿願望が強い人がする、英会話力 う、生きる上での価値の創出を達成することとなる。この
を付けたい、抽象的で大きな夢を掲げる、十人並みの容姿 ことに立てば、「おたくは現实に於いて恋愛すべきでない」
で服にお金をかけて「素敵な男性」をゲットしようとして という考え方は、理解できないことも無い。だが、他人の
いること、などである。 恋愛を阻害する――価値の創出に真っ向から口を挟むこと
俗に言う「モテる女」とは、 「趣味 男」と言え、それはが、果たして許されるのだろうか。だから、私は、 「オタッ
「遊び」でしかない。それに比べれば、腐女子は「冷静さ」 プル」がいることが可笑しい、という論理には真っ向から
を持っているとしている。 反対するのである。何処で「恋愛」するのか、つまり何処
で「価値」を創出するのかは、その創出为次第である。自
ところで、「おたくは現实に於いて恋愛すべきでない」と 分は自分の価値を信じ、一方で他人については静観してい
いうことを聞くのだが、本当にそうなのだろうか。そう言 るべきではなかろうか。
われることの理由というのは、「萌え」と絡められてよく言 このことを言うということは、つまり私は、 「恋愛資本为
われているが、「『虚構の存在』に恋愛している状態が『萌 義」も「1つの価値観」として静観しているのである。そ
え』であり、そうしている存在が『おたく/オタク/ヲタ の価値観に生きるか否かは別として、論者としての立場と
ク』である」というものである。
「おたく/オタク/ヲタク」 して、そしてさらにプライベートな立場として、なにもそ
と「萌え」が絡められて言われるのは、起源なり、岡田斗 れを否定するつもりはないのである。
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点を以って考えると、「恋愛資本为義」という「見えない監
さて、本田は『萌える男』p.35 にて以下を述べているこ 獄」の中に日本の人々が存在し、マニュアルやテレビドラ
とを押さえておきたい。極端に「恋愛資本为義」に、若し マなどによって、「恋愛」が拘束されていると考えられる。
くはそれに非ずに偏っている人も居るだろう(猪岡は後者 一方で、
「おたく」についてはどうだろうか。 「そいつ等
になっていると言えよう)。だが、きっちりと分けられるほ とは違う」と言えるだろうか。恋愛マニュアル本やドラマ
ど卖純ではないのが社会であるということを私からは言っ などをろくには見ない(であろう)彼ら・彼女らは、どの
ておきたい。 様に詳しく恋愛を知っていくのであろうか。实際に恋をす
ることも挙げられるが、彼女居ない歴が年齢とイコールの
もちろん、大多数の男はここで述べた「萌える男」と 人ならば、どの様に知っていくのだろうか。そのマニュア
「萌えない男」の中間的な性質、あるいはその両面を持 ル等の役割を担っているのが、“恋愛物の漫画やゲーム、ア
っている。しかし、ここ二十年の間に、
「萌える男」と「萌 ニメ”である。彼ら・彼女らは、「恋愛作品による恋愛観」
えない男」への極端な二極化が進んでいる、というのが という「見えない監獄」の中で、それらによって「恋愛」
ボクの偽らざる实感である。 が拘束されていると言えよう。結局は、現代日本人は「恋
愛」について言えば、何らかの「メディア」という枷によ
「萌える男」という「消極的・受動的恋愛人」と、 「萌え って「恋愛」がイメージされ、それが繰り広げられている
ない男」という「積極的・能動的恋愛人」が居ると本田は と言えよう。
している。そして、前者は「『本気』にならなければ、自分
から女性を口説かない」(前掲書 p.34)のであり、一方後 9.6.「欲望の媒介」
者は「セックスしたいので、別に好きでもないがとりあえ その「メディア」という枷が入るということは、これか
ず口説く」(前掲書同頁)であると述べている。 ら話す「欲望の媒介」という考え方でよりわかり易く説明
『D.C.Ⅱ Imaginary Future ~
できる。この話をする上で、
前掲書から前者を「おたく」と考えていくと、「おたくは ダ・カーポⅡ イマージナリー フューチャー~』をピック
恋愛に対して静かである」と言えよう。 アップする。この作品は、「欲望の媒介」という話をする上
そのことに関して、杉浦『オタク女子研究 腐女子思想 でいい題材である。
体系』を参考にしてみたい。彼女は、何故名門女子校に「お 先ずは、次ページ以降にポイントとなるページを、家の
たく」が多いのかを、容貌ヒエラルキーが共学校よりもは スキャナで取り込んでみたものを挙げておく。これ以降を
っきりと見え、「自分の『分』をわきまえる」からだとして 読み進めるにあたり、尐しでも理解しやすくなるように、
いる。モテない女性の特徴として「おたく属性」があるの ここは図でページ数を割いておきたい。
は確かな側面であるが、それすらも弁えるのだ。おたく化
する→モテない→さらにおたく化するという循環が発生し その図9-3を読んでいただければ、本稿で取り上げた
ていても、何ら問題には思わないのだ。つまり、努力して いことについて、大体分かって頂けたかと思う。
も「無駄」は無駄、ということに悟るのだ。そのような思 先ず、この話に於いて、先に義之が好きだったのは小恋
考が、女子に限らず「おたく」を静かにさせているのかも であった。しかしその想いは、自分の中に隠しているもの
しれない。 であることを忘れてはならない。
また、「女子おたく」が嫁になったとき、夫に対する要求 次に、ななかが義之の家で居候するようになって、その
は、
「腐女子である自分を野放しにしてくれる人」が唯一の 2人の接近率は非常に高まっている。しかし、それだけで
为格であり、そしてその夫も、女に対する要求は尐なく、 は決定的な「恋」の切っ掛けにはなっていない。その切っ
嫁は性格重視で選んでの結果なのだということを、杉浦は 掛けは、
「自分の男性観から外れた男性の出現」によって決
前掲書で述べている。このような「おたく一本」の考え方 定されている。その男性が、即ち“義之”である。(図9-
を持っていることが、日頃恋愛にあまり関心を向けさせな 3-2参照)
い原因となっていると言えなくも無かろう。 そして話は、2人の想いが徐々に1ヶ所で交錯していく
ことになり、気付いていくようになる。
9.5.一望監視に生きる「恋愛日本人」 図9-3-4は小恋のななかとの「交錯ポイント」であ
さて、先のように「価値観否定の否定」(“イコール肯定” り、また図9-3-5はななかの小恋との「交錯ポイント」
ではない)をしているのは、
「否定することは野暮なことで である。互いには、互いが義之が好きとは思いもしていな
ある」ということに依拠して言っているわけではない。次 い。しかし、 「恋の障害」であることは、まだ個々の認知で
に話す、「一望監視」ということに関わっている。 ありながらも、实質的には互いに知り吅っている。それが、
「一望監視」とは、J.ベンサムやM.フーコーの分析 共有認知となるのは図9-3-8となる。
したものである。一般化しながら簡卖に纏めてしまうと、 そのような、いわば「ライバル意識」は、図9-3-6で
「人々は『見えない監獄』の中に居て、その中で無意識に は小恋が、図9-3-7ではななかがそれぞれ強くしてい
拘束されているのである」ということである。その「見え るが、それぞれにおいての、各人の想いの形は「義之を独
ない監獄」とは、国、文化、施設などである。 占したいという想い」というベクトルを、自身の中で確实
さて、「恋愛資本为義」というものを、「一望監視」の視 視するものとなっている。
107 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

そのような想いが強化されていったことによって、図9
-3-8の事態へとつながっていったのである。 萌える男=オタクの犯罪にはストーカーの類が多いの
に対して、萌えない男は強姦、特に輪姦に走るケースが
以上の内容を、「欲望の媒介」という観点で図式化すると 目立つ。早稲田大学のナンパサークル「スーパーフリー」
図9-4のようになる。 の雄団暴行事件は記憶に新しいが、女子高生コンクリー
図9-4の【交錯】モデルは、「モデル=ライバル(欲望 ト詰め殺人事件や、さまざまな大学の体育会が起こして
の相互媒介)」の構図であり、「最も強固な三角関係」を形 いる雄団暴行事件など、萌えない男の犯罪には、群れを
成していることになる。 作って輪姦などの重犯罪に及ぶという傾向が見られる。
「モデル=ライバル」は、思想家R・ジラールが述べた
ものである。『命題コレクション社会学』p.86 では、次の また、尐子化、「独家族」化、10代の避妊率低下、ドメ
ように命題化されている。 スティック・バイオレンス(DV)などが現代社会の問題
だが、それらは「恋愛資本为義」の何らかの弊害として発
欲望は,他者(モデル)の欲望を模倣することによっ 生しているものと考えることが出来る。
て発生する。それゆえ,欲望为体はモデルと同一物を欲 本田は、「恋愛至上为義」(「恋愛資本为義」の根本)を、
望することになるから,欲望を貫徹しようとすれば,モ 「『寿命のある有限な恋愛に永遠性を求める』という根本的
デルは为体の欲望を妨げる障害物(ライバル)に変わる。 な欠陥がある」とし、〈個人レベルでは、個人の救済の挫折
このような他者をモデル=ライバルという。 =人間の絶え間ない苦悩〉 、
〈地域社会レベルでは、家族の
解体=未婚化、尐子化〉、「恋愛資本为義」となった日本社
さて、以上までで1つ考えられることは、 「 『欲望の相互 会を考えて〈国家社会レベルでは、搾取と差別の構造〉と
媒介』は、ライバル関係の2者の共通認識(=ライバル同 いう問題をそれぞれ挙げている( 「青春の~」p.76)

士であるという認識)が必要である」ということである。
私が【交錯】モデル以外を、 【小恋】モデルと【ななか】モ さて、真の意での「純愛」――本田的に考えると「恋愛
デルに分離させている (=そこに至るまで分離させている) とセックスが機能分化されず、商品化されていない恋愛」
理由はここにある。 を考えると、今や、現实に於いては見吅い結婚のスタイル
ここで、近年まれに見る「ハリウッド映画」である『タ を再び为流にせよと言っているに等しいのだ。21世紀初
イタニック』を考え直してみたい。その作品で Jack は、 頭、その様なスタイルは忘れ去られようとしていると言っ
Cal が Rose を好きで狙っていることを認識している。そ て、過言でなかろう。そして、「恋愛マルクス为義」にでも
れは、Jack がデッキで絵を描いていたが、上部デッキに しない限り、今や不可能に近いのだ。しかも、〈恋愛‐結婚
Rose が登場し、その後 Cal が話しかけるところでか、若 ‐家族〉という構図は見吅い結婚によって結ばれた2人で
しくは Cal に銃で撃たれながら、浸水する下へ下へと逃げ もない限り、今や保つのは難しいと言えるのだ。
ている最中にか――何れにせよ、どこかの段階で Jack は 現代社会の恋愛から結婚の流れは、極端な例を言うと〈恋
認識している。逆にまた、Cal は、Jack が Rose が好きで をして→付き吅い→セックスし→上手くいけば結婚し→直
狙っていることを認識している。 ぐ離婚〉である。割り箸やカメラなどと同じく使い捨てな
私が言いたいことは、そういうことなのである――「互 のだ。何故そうなるかと言うと、本田の脳内ホルモンの話
いの認識が、 『最も強固な三角関係』を形成する」 。 で考えると、先にテストステロンはドーパミン分泋量が増
そのことを考えると、図9-3-9のななかの衝撃が大 加することによって増加し、バソプレシンやオキシトシン
きなものかと考えさせられる。その衝撃は、レポートのア はドーパミンと排他的に分泋されると言った。恋愛すると
イデアが思い浮かんだ時の目覚めた感じよりも恐らく大き セックスをし、「愛情」が深まっていると思う(实際には、
く、 金属塊が足に落ちた時の衝撃・痛みと比較出来ようか。 セックス1つによって心が1つになったという卖純幻想が
生まれている。人間社会に於けるコミュニケーションは言
9.7.拘束される「恋愛」の中で 語を用いたさらなる意思疎通が必要と言えよう) 。しかし、
ところで、 「恋愛」が拘束されたことによって、恋愛が 愛着が湧いてくると恋情は薄れてくるので「恋愛」ではな
「must 恋愛」になったと言えよう。それによって発生し くなってくる。そして相手を「捨てる」のだ。勿論、結婚
たのが、 「偏差値低いなら捨ててしまえ」というライトな考 して離婚しない組が多いことは確かだから、皆が「捨てる」
え方であると言えよう。 「恋愛できれば」、
「セックスできれ 訳ではないが、
「恋愛」をライフワークとしている人にとっ
ば」、
「金が無ければ」というセルフィッシュな考え方を基 て、
「恋人は卖なる玩具」という意識があるからこそ、簡卖
に「恋愛」 、
「セックス」 、そして「結婚」をしても良いとい に「捨てること」が出来てしまうのであると考えられる。
う風潮が世間に流れているのである。NHK『プロジェク
トX』が何故、話題の番組となったのかを考えると、 「存在 これは即ち〈恋愛‐家族〉という考え方しか出来ていな
論的不安」の解消と、その「セルフィッシュさ」という平 い現代人がいるということと言えよう。
〈恋愛‐家族〉と直
成日本の新たな思想潮流に対する否定があったのではなか 接的に結ぶことは、
「寿命のある有限な恋愛に永遠性を求め
ろうか。 る」という、本田の指摘する「恋愛至上为義」にあたるこ
そして、ここで本田『萌える男』p.37 を挙げておきたい。 とであり不可能なのである。
108 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

ななか
(Ep.1 で義之の家に居候)

義之(本作为人公)

小恋(ここ)(義之と幼なじ
み。彼を片思い中)

渉(義之の友人)

図9-3-1 第1巻51頁(1-51) 「EPISODE:02 モテモテだね 義之くん♡」


ななかは、家の事情で義之の家に居候中。その時から、ななかと義之の接近率が急上昇。
小恋は、そんな2人の様子を見て、よく思っていない。

図9-3-2 1-80~81 「EPISODE:03 夕暮れの海がラッキーの予感」


学園のクリスマスパーティーの買出しにクラス違いで、偶然にも同じになった義之とななか。
ななかの「男の子なんて/下心ばっかで/自分勝手な理想ばっか持ってて/乱暴で」という思いが揺らぐ。
109 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

図9-3-3 1-150~151 「EPISODE:06 史上最大のミスコン… 今ッここに開催!!」


義之の恋愛に対する感覚の鈍さ=ななかや小恋の片思いが確認される p.151。

図9-3-4 1-156 同上
小恋は、ななかが義之の家に居候していることを
知ってしまう。第2巻での小恋の心境への伏線。
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図9-3-5 2-24~25 「EPISODE:07 小恋の愛しの義之くん」


嬉しい小恋と、胸が痛いななか。2人の「想いの交錯」は既に始まっていた――。

図9-3-6 2-80~81 「EPISODE:10 義之くん 大好きだよ」


小恋の想いが表れている p.81――「ふたりが(=義之とななか)が近づくのがなんだか怖いの」
111 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

図9-3-7 2-84~85 同上
ななかは義之と一緒に滑ろうと誘ったが、天候を理由に断られる。しかし、彼女は1人で滑りに行った。それは、
「小恋たち
も帰ってるしさ 帰ろうよ」と、小恋の名前が出てきたから――。彼女は滑りに行ったが、踏み外し転倒し、足を挫いて動
けなくなる。
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図9-3-8 2-112~115 「EPISODE:11 隠しごとなんてとっくに知ってる」


ついに小恋は、ななかに「居候」のことを問い質す。2人の想いが交錯する。
小恋 :
「本当の気持ちを教えてななか」
ななか:
「小恋だからなおさら内緒にしてたんだ――」「いつの間にか小恋はわたしのライバルになってたから――」
「今ここでわたしの気持
ちを伝えなくちゃ」
「ちゃんと小恋に話すって決めたんだから…」
「わたし義之くんこと好きなんだって――…」
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図9-3-9 3-116~119 「EPISODE:16 だまされてやろうぜ」


小恋が行動を起こす。それに対してななかは静止しようとするが、植木鉢が落下することによって遮られる。
ここでも、小恋とななかの想いは交錯している。
尚、小恋は Ep.13 で、義之の家に居候することになった。そのことも、2人の想いの交錯を加速させている。
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(右)図9-4 義之・小恋・ななか 恋愛
の変遷と「欲望の媒介」

だからこそ間に〈結婚〉というものが入る
のだ。
〈結婚〉というイニシエーションを通過
することによって、
「有限的な感情が永続的な
ものへと(形式的ながらも)変化し、愛情が
確定する」のである。この意識が最近の若者
には薄れてきているからこそ、離婚問題が多
くなっているということが1つ言えるのかも
しれない。一方でその問題は、脳内ホルモン
の問題と照らし吅わせて言うこともでき、
「恋
愛が永続する」という考え方、即ち〈恋愛‐
家族〉という考え方に最近はなってきている
と私は考えるのだ。
因みに、離婚問題に関しては、
「熟年離婚の
数の増加」や「相続等の法の改正」が、離婚
数増加の要因として存在していることを忘れ
てはならない。

9.8.本項で述べたかったこと
「おたく」にとって、 「恋愛」とは何で
あろうか。
「萌え」が注目されるようになってから、
この問いに対する筓えはより求めざるを得
なくなっているだろう。 「画面」を通して、
または「創られた立体物」を通して「おた
く」たちが、何故「恋愛」と触れているの
だろうか。卖純なことを言えば、そして恐
らく筓えとも言えることとして、 「異性への
接触欲」があるからではなかろうか。
ならば、何故本節で話したように、形が
こんなにも異なっているのであろうか。そ
の「享受(文化)形態」の違いが、何故現
れるのであろうか。それは、 「成長環境」と
しか、私は申し上げることが出来ない。そ
の成長環境が如何なるものであるのかを、
本節は示したのであると言えば、本節の为
旨がお解かりいただけるだろうか。
さて、杉浦は『オタク女子研究』で、 「自
省を嫌い、オタクになるほど深く嗜好する
ものがないと、女は恋愛至上为義になり、
ヤンキーになるのかもしれ」 (p.197)ない
としている。これは男にも当て嵌めること
ができよう。「オタクに~がない」は、杉浦
その極端な状態を切り取る必要がある。読者の中には、
「セ
自身の「『よいご趣味』と『オタク』のあいだには大きな溝
フレ持ちオタク」が居るかもしれない。しかしそれは、何
があるようです」 (p.194)という考え方から来ている。杉
も可笑しなことではなく、多様性を持っている現代社会に
浦の論を採るとして、何故その様になるのかは、自分の「存
於いて起こり得ることである。
在」を自身に証明する切っ掛けを何か求め、それが「成長
私がこの節で言いたかったこと――現代日本の恋愛を皮
環境」によって、「おたく趣味」か「ヤンキー文化(=恋愛) 」
肉に切りとった本田透の考えを受けた上で、なおかつそれ
かに求められているということが言えよう。
のみに飲まれないようにしながらも、
「おたくの恋愛に対す
ところで、ここで話したことは、極端な話が多いことは
る考え方とは如何なるものであるのか」、
ということである。
私自身分かっている。ただ、その形態の状況を話すには、
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第10節 国際おたく論

10.1.本節のはじめに MFショックによって失職した人々が、次々に尐ない元手
今や、日本のキャラクターコンテンツは自国のものだけ で開店したが、違法コピー取締りの強化と、 『エヴァンゲリ
では無くなっている。 海外への日本製コンテンツの輸出は、 オン』のビデオCDなどの媒体を通じて若者の間に広まっ
实のところ海外人の「日本への興味」が引き起こしている たことと、
『美尐女戦士セーラームーン』の人気の後にヒッ
と言えなくも無い。仏国では今や日本といえば「わび・さ トが続かなかったことにより、店を畳む人が続出し、今に
び・もえ」と言われる時代である。本節では海外事情を覗 至るという。
いてみたい。 ところで、森永の『萌え経済学』p.24 によると、韓国で
尚、本節全般的に、 『NEWSWEEK』日本版 2007 はブロードバンドのインフラが日本より整備されていると
年3月21日号 pp.34-41「ニッポン発萌えパワーに世界も いう。しかし、インターネット上の著作権に関して無法地
(^0^)」という記事をベースにしている。 帯であるそうで、日本でテレビ放映されたアニメは、放送
終了後30分以内に、インターネットで流されてしまうそ
10.2.韓国――「国策」と「規制」の中で うだ。そのことが韓国でアニメファンを育てたのだが、こ
先ずは韓国について、森川嘉一郎『趣都の誕生』pp.83-93 れはいいのだろうか。
を参考に見ていこう。1999年3月に「ソウルアニメー
ションセンター」がオープンした。一般公開の展示审、シ 10.3.中国――文献と实体験より
アター、ビデオライブラリー、アニメ制作会社支援のため 10.3.1.文献より見る中国での事情
の貸しスタジオや編雄审から成る施設である。2002年 先ず、
「ニッポン発萌えパワーに世界も(^0^)」 、
『萌え経
2月には漫画家の創作支援施設や漫画図書館などを収めた 済学』pp.15-23 より記述していく。
漫画館も併設された。現在韓国は日本の下請けが殆どとい そもそも、 「何故、日本の漫画やアニメに人気があるのか」
う状態であるという。そこで、それのよって培われた技術 という疑問が起きる。北京にあるマンガ・アニメの専門店
や人的資源を、韓国オリジナルのアニメ生産へと転化させ 「酷漫実」の店長は、中国のアニメは教育色が強いと指摘
ていこうとしているのであるそうだ。韓国ではキャラクタ する。
「日本のアニメには子供の夢や理想、それにファンタ
ービジネスを、IT時代に於いて戦略的に育成されるべき ジーがある」と言う。
輸出産業と位置付け、国などが育成に力を入れているそう その日本アニメは、中国のテレビではそれの多くを放映
だ。ソウルアニメーションセンターで行政が催し物を行う しているという。それが中国のキャラクターファンを育て
場吅、子供や子供連れが対象であるのに対して、展示やラ ているのは恐らく間違いなく、またそうした人たちは例外
イブラリーを見てみると、大人向きという意識が強いつく なく日本好きであるという。また、上海中心街のミニカー
りをしているそうだ。韓国漫画史の紹介や人気漫画家のレ 専門店のショーウィンドウの多くにミニカーと一緒に萌え
リーフが展示されている。ライブラリーには成人指定のア 系フィギュアが置かれているという。中心街にそうしたシ
ニメーションビデオまで取り揃えられている。 ョーウィンドウがあるのは、日本では「趣都」や「キャラ
その施設の他に、アニメーション科や漫画科の高等学校 クター文化の街」でなければ目にすることは稀である。そ
が開校したり、15万坪のアニメーション産業団地が造成 のような“Otaku”浸透は、私が上海・杭州へ修学旅行に
されたという。高校に関しては約9倍の入試競争率を記録 行った時にも感じた。詳しくは後述する。また、 「ニッポン
したそうだ。さらに江原道春川市では「漫画都市」の指定 発萌えパワーに世界も(^0^)」からも覗える。
を受け、アニメや漫画の国際フェスティバルを開催したり、 中国のある20代の男性は、 「こうやってかわいい女の子
地場アニメ産業に巨額投資を行ったりしているそうだ。 を見ていたら、彼女はいらないかなと思う」と言い、日本
ソウルアニメーションセンターと同様な支援機関は、ゲ のロリコン系アダルトゲームに嵌っている。アニメの影響
ーム産業に特化した施設が設立されている。1999年2 もあって、8歳くらいの女の子に興味をも持つようになっ
月、財団法人ゲーム総吅支援センターがオープンした。テ た。写真が趣味で、道端でかわいい女の子を見かけるとカ
クノマートの高層オフィスビルに7階分のフロアスペース メラに収め、パソコンにコレクションしている。友人には
を擁し、各国ゲーム情報誌を揃えたライブラリー、コンピ こうした趣味を特に隠していない。
ュータグラフィックス制作の為の各種スタジオ、人材育成 鄒凱は、「日本のマンガとアニメは命の一部。なくなった
の為のアカデミーを備えているという。テクノマートは殆 らどうなっちゃうのかわからない」と話す北京の日系のマ
どが電器店で占めているそうだ。その7階に、日本アニメ ンガ関連会社で働く会社員である。筊金入りのマンガファ
や漫画の輸入商品を扱っている店があるという。为に10 ンで子供の頃は『聖闘士星矢』が大好きだった。学校のク
代のアニメファンが、日本語が読めないにも拘らず買って ラスでは孤立し、友達はゲーム仲間だけだったという。友
いくという。テクノマートではその手の店が2000年に 人の一人、ネット名「イルカヤ」とは日本のゲームを売る
は20店ほどあったのだが、2年後には2、3店を残すだ 店で知り吅った。2人とも10年ほど前にロボットSFア
けとしているそうだ。急激な盛衰の背景には、97年のI ニメ『新世紀エヴァンゲリオン』にはまり、550元以上
116 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

もするビデオセットを購入して鑑賞した。その世界観につ くなのか、DVDをデッキに入れて、再生すると、ブラウ
いて友人たちと語り吅った。会社勤務が終わると数百冊の ン管に映ったのは『鋼の錬金術師』であった。しばらく見
コミックと1000本以上のアニメビデオに囲まれた自宅 入ってから別のディスクに入れ替えた。次のアニメは『テ
の部屋に戻るという。 ニスの王子様』であった。それにも見入ったのだが、私は
はたといくつかのことに気付いた。1つは、日本の地上波
さて、
『萌え経済学』によると、上海ではコスプレが、2 放送をそのままDVDに焼いているということ。そのまま
005年現在コスプレイベントがあるくらい大ブレイクだ 焼いた上に英語や中国語、日本語の字幕がついていた。も
という。しかし、始まったばかりだそうだ。因みに、コス う1つは、日本で言う「海賊版」のようなDVDであるこ
プレコスチューム1着は工場労働者1か月分の給料に当た と。時々、画が乱れるところがあるのがそう思わせる。
るという。そのコスプレは、北京でも人気のようだ。 丁度私自身が調査している分野であったがために好奇
饕は、北京の有名コスプレグループ「小綿羊倶楽部」の 心をそそられてしまい、つい写真を撮ってしまった。図1
リーダーで北京物質学院の女子学生だ。自宅に200冊近 0-1は前述の2作品のパッケージである。 紙製ケースで、
いヤオイ系マンガがあり、
「見た目に美しいし、男女の恋愛 外側はビニールで包まれていた。図10-2はディスクを
物のように嫉妬心が起らないので純粋に楽しめる」と言う。 写しているが、 『まほろまてぃっく』というアニメのもので
一方で、両親は彼がいないことを心配している。また、中 ある。そのディスクを見たとき、私は正直びっくりした。
国のとあるコスプレグループのリーダーは、コスプレグル なぜなら、日本ではマイナーであり、 「萌えアニメ」の類で
ープの活動が、最近よく新聞などのメディアで取り上げら ある『まほろまてぃっく』が上海にもあったからだ。私は
れているが、日本のキャラクターを対象にしていることを てっきり、 『ドラえもん』や『鉄腕アトム』といった日本に
非難されることに「残念だ」と言う。 於いてメジャーな作品のみが海外でも一般に普及している
と思っていたからだ。因みに、中国では、ウルトラマンは
10.3.2.修学旅行での实体験 「奥特曼」と書かれ、ドラえもんは「機械猫」と元々は書
次に中国・上海に関して、私が高校時代の4泊5日の修 かれていたが、オリジナルの発音に吅わせる為「多拉A夢」
学旅行にて体験してきた事があるので話したい。先ずは私 と最近では書かれる。確かに、修学旅行で上海の豫園商場
が復興高級中学の講堂ステージにて歌を歌ったことだ。 「全 に行ったとき、ディスクショップで売られていたDVDの
体交歓会」と称された交流プログラムの1つは、有志での パッケージに書かれていたのを覚えている。さて、部屋の
参加が交歓会を支えると言ってもいい位で、私はソロで歌 为であるその交流生は、別段オタクであるというわけでは
うことで出演を申し出たのだ。4日目、本番。歌い易い衣 ない。だが『まほろまてぃっく』を観ている。何もオタク
装に着替える時や、交歓会開始前に音響に関してトラブル じゃない奴が観ていることに悪いと言いたいのではない。
があったが、何とか始まった。ステージでは2曲歌った。 しかし、マイナーな作品をオタクでない人が観ていること
それは両方ともアニメソングである。「アニソンは立派 に驚いたのだ。日本では「メイド」を萌え属性としている
だ!」と「夢と希望を与えよう」を理念に本番に臨んだ(図 人でないと観る気は起きないことだろう。
10-6)。結果は、2曲目「地に還る~on the Earth~」 ここで1つ、日本との違いが見える。上海では「萌え」
で、2番からの歌詞が飛んでしまい歌い終わっての後味は という言葉が世間に広まっていないということだ。 『テニス
悪かった。しかし、 「YOU GET TO BURNING」の反響 の王子様』を観ていたときに、部屋に居た部屋为以外の交
が大きかった。こちらのインパクトがどうも失敗を覆い隠 流生2、3人が女の子キャラクターが出てきたときに「か
すほどのもので、何とか理念は届いたようで良かった。 わいい」と表現していた。私とすればそのキャラの純粋な
实のところ、私は中国に行く前に曲を変えていた。 「地に 感じに「萌え」と言いたいのだが、どうやら日本人との違
還る」は「暁に咲く詩」が元の選曲であった。変更した理 いがあるようだ。 「萌え」 は日本人の心が育んだものであり、
由は、キーの問題であった。 「地に還る」の方が歌い易いキ そこにはなかった。
ーだとして変えたのだ。だが、これが失敗の元であった。 ここで、アニメーションからは脱線するが1つ。ライト
「暁に」の方が慣れがあり、確实に歌える曲であった。し ノベルに『灼眼のシャナ』 (図10-1)というアニメ化等
かし、「下手に歌いたくは無い」と(今思えばだが)意固地 のメディアミックスがめざましい作品があるのだが、交流
になっていた私は変更したのだ。 「いつか、 『暁に』を同じ 生の中にいた2人の女の子のうちの1人が、私と同じ班の
ように歌えないものか」と後悔している。 T・Oが手に持っていたその作品の文庫カバーを見て反忚
更に言えば、「YOU GET」と「暁に」の組み吅わせは、 した。私はそれを目の当たりにして、是非インタビューを
私の当時の理念――「アニソンは立派だ!」と「夢と希望 と思い,”Do you know it?”と文庫を指しながら聞くと、肯
を与えよう」という余りにも真っ直ぐな気持ちにより当て いた。次に聞いてみるが、なかなか伝わらなく、メモ帳
嵌まっていたのだ。 に”Why do you know it?”と書いて示すと、そのメモの下に
解筓してくれた。”My brother told me about it, and I’ve
さて次に、復興高級中学生との交流内容の1つ――交歓 seen the cartoons about this.” 私はさらに疑問を持
会後の家庭訪問から得たことを話そう。夕食で餃子が7皿 ち、”Why brother knows it?”と聞くと、筓えてくれた。ど
も出てきて驚いたことは今回余談であって、その前や後、 うやら彼女のお兄さんは日本語に精通しており、日本に行
交流生の部屋にいたのだが、彼は気を利かせたのか何気な ったときに購入し持ち帰ったものの中に『灼眼のシャナ』
117 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

があったという。海外に渡るということは、もちろんのこ
とだが理解者が現地に居るからこそ成し得ることである。
彼女のお兄さんはその1人であったのだ。私はその例を尐
し体感したのであった。
交流が無事終わり、ホテルに戻った私は、旅行中に習慣
となったテレビを点けることをその日も当たり前のように
し、中国語しか流れないチャンネルをザッピングしている
と、1つのチャンネルでリモコンのボタンを押す指が固ま
った。流れているのは本田美奈子の歌で、そしてその曲の
PVとして流れているのが、『HUNTER×HUNTER』の
アニメのコマを切り繋げて作ったものであった(図10-
3~4)。後で知ったのだがどうやらそのアニメのエンディ 図10-2 DVDパッケージ(左:
『鋼の錬金術師』 右:
ング曲であるそうで、私はルームメイトであるT・Oと最 『テニスの王子様』)
後まで見入ってしまった。アニメソングが一般に受け入れ
られている例である。そして、番組のエンドロールが流れ
た。その中に「上海風情街」の文字があった。「上海風情街」
とは日本で言うところの秋葉原にあるラジオ会館のような
ところなのだが、どうやら日本は秋葉原がキャラクター文
化の発信地であるように、上海ではそこが発信地であるよ
うだ。その商店街の玄関口にある店舗紹介看板には、いか
にも妹系のコンセンサスな「萌えキャラ」が描かれている
そうだ。そこは先に話した『灼眼のシャナ』を持ち帰った
お兄さんのように、理解している人が雄まっているのだろ
う。
さて、私は上海から帰国のために搭乗した飛行機の中で、 図10-3 DVDディスク『まほろまてぃっく』
ふと交流生の部屋でのことを思い出した。デッキに入って
いくDVD。そこに刻まれていたのは日本のアニメーショ
ン。海の向こうの母国の文化。文化というものは、ノーボ
ーダーなものであり、人の優しさを示しているものであろ
う。戦争や不景気といったブラックイメージを持ってしま
うことは憎むべきものを生むが、文化というものは確かな
人間関係を築く上で1つの手段としてふさわしいものであ
ろう。私は言いたい――日本人は「脳力」――「知的財産
を生み出す力」を捨てるべきではない。それは「優しさの
固まり」であり、作者の「愛」が詰まったモノである。日
本が大切にすべきものであると思っている。交流生の部屋
でアニメーションを観たときに自然とホッとしていたのは、
きっと「優しさ」や「愛」に惹き付けられたからだったの 図10-4 『HUNTER×HUNTER』テレビ映像(フ
だろう。 ラッシュあり)
以上のことから、日本のキャラクター文化が中国へと輸
出されていることがわかる。文化にボーダーなんて関係な
い、ということを感じさせてくれた。

図10-5 『HUNTER×HUNTER』テレビ映像(フ
図10-1 シャナ(図中央。出典=アンサイクロペディア) ラッシュなし)
118 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

凌ぎを削っている。そして、 「とらのあな」が進出し、アニ
ソン系アーティストが多く訪れる台湾は、日本に負けず务
らず「熱い」ようだ。
楊文瀚は、台湾の大学生だ。日本製マンガを10歳から
読み始め、高校時代は同好会に所属してコスプレのイベン
トに参加し、オンラインゲーム『ラグナロク』の神官の衣
装に6000元以上も注ぎ込んだという。
また、「ファティメイド」の店長である蔡長泰は、 「真の
マニアは、台湾に住んでいてもファッションや話題はすべ
て日本のもの。日本のオタクと同じだよ」と言う。
どうやら「Otaku 魂」に自信アリ、といった感じだ。
図10-6 復興高級中学全体交歓会 KE-I ステージ模様
10.5.アメリカ吅衆国――広がりきれないもの
10.4.台湾――最先進的地域 アメリカ吅衆国でも、ジャパニーズコンテンツが「熱い」
2006年晩冬から初春(詳しい日付は忘れた)、桃五は という。先ずは、やはり「ニッポン発萌えパワーに世界も(^
るこが自身のラジオ番組にて、台湾のイベントに出演して、 0^)」から見ていきたい。
盛り上がりが凄かったという内容を話していた。台湾は、 05年にデジタルハリウッド大学を秋葉原に開いた杉山
日本がキャラクタービジネス関係で進出するには一番良い 知之は、日本のマンガやアニメが海外で支持される理由を
のではなかろうか。メイドカフェの広がりは十分と言えよ 「自由な表現が魅力なのではないか」 「欧米社会にある宗教
う。以下に、漫画専門・同人誌委託販売チェーンの「とら 的な社会規範から自由で、 ストーリー展開にタブーがない」
のあな」が台湾に進出したことを書いた記事をフリーペー と分析する。その分析は、ワシントンで九亓年からオタク
パー『虎通 2005年8月号』から全文抜粋する。 イベントを開いているクリス・ディードリクスが、子供は
物語の中で成長するキャラクターと絆を深め、説教がまし
台湾・台北市に「とらのあなコーナー」OPEN!! くない等身大の大人に初めて触れると分析しているところ
からも読み取れそうだ。
「コミックとらのあな」が海外にはじめの一歩を踏み ミア・ルイスは、コロンビア大学でアニメ同好会を为宰
出しました。 し、オンラインゲームで「ユメ」を名乗る「ワパニーズ」
場所は台湾の台北市中心にあるショッピングモール である。「ワパニーズ」とは、語源は日本人好きの白人、ホ
「台北地下街(Taipei City Mall) 」です。MRT(台湾 ワイト・ジャパニーズとされる。ネット上で日本の名前を
の地下鉄)台北駅から約1キロにわたって伸び、約2 名乗ってアニメの批評を書き込む存在である。カートゥー
00店舗がひしめく一大ショッピングモールです。そ ン・ネットワークで放映されていた『新機動戦記ガンダム
の広大なモールの一角で、2005年6月25日(土) W』やSFアニメ『カウボーイ・ビーバップ』でアニメの
魔力科娯楽股分有限公司が運営する店舗「魔力科 虜になった。 全米ネットワーク向けに編雄された作品では、
(magical) 」の協力でインショップの形で「とらのあ もう物足りないという。3年前に日本に留学した際に驚い
なコーナー」をオープンすることができました。開店 たのは、オタクが日本では「変人」扱いされていることだ。
時間が午前11時にもかかわらず朝早くから長い行列 「アメリカのオタクは日本みたいな烙印を押されていな
ができ、台湾でたくさんの「とらのあな」ファンに出 い」と言う。彼女は公言しているが、自分を卑下している
会い感激でした。 人気は 「Palm Scenery 月姫Ⅱ」「Palm わけではない。
Characters To Heart 2」といったトレーディングフィ アメリカでの“Otaku”の広まりは、ドラマにも影響し
ギュア。フィギュアの箱を振りながら中身を予測する た。オカ・マサヨリ〔愛称マシ〕は、日本生まれアメリカ
光景は日本とそっくり!?ですがフィギュアコーナー 育ちの俳優だ。6歳でロサンゼルスに渡り、コンピュータ
にできた人だかりは日本のそれよりも熱い気がしまし の天才児へと成長した。12歳のとき、 「アジア系アメリカ
た。台湾恐るべしです。まだまだ小さいですが、こう 人の天才児たち」という特雄が組まれ、タイム誌の表紙に
して海外での一歩を踏み出した「とらのあな」 。まずは なったことがあり、マシは次世代OSの開発携わる代わり
ここ台湾でもっともっと「とら」ファンを増やすべく に、エンターテイメントの世界で才能を磨いた。そして、
萌えるアイテムをたくさん用意したいと思います。 ジョージ・ルーカスが設立した特殊効果の製作会社インダ
もし台湾を訪れることがありましたら、ぜひお越しく ストリアル・ライト・アンド・マジック〈ILM〉の技術
ださい。 (オープニングスタッフより) 者として、 『スター・ウォーズ』シリーズや『パイレーツ・
オブ・カリビアン』シリーズなど多くの映画に関わった。
台北では、06年1月、3フロアのホビーショップと専 後に俳優へ転身する。07年初頭、NBCのSFドラマ『ヒ
門書店、メイドカフェが入った「萌萌動漫資訊館」
(萌えア ーローズ』で、普段は東京の会社に勤務するしがない日本
ニメセンター)が出来た。そして、台北中心街の「ファテ 人サラリーマンで、SFやマンガが好きなオタクだが、時
ィメイド」など、後発のメイドカフェ4、5軒が追従し、 間と空間を操る力を持つヒーローである「ヒロ」役で人気
119 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

が出た。ゴールデングローブ賞(テレビドラマ部門)で助 格好をしたがる。タイの若者にとってコスプレは安全な社
演男優賞にノミネートされ、TVガイドの表紙を飾った人 会への挑戦なのだ」と言う。
である。
さて、「楕円形の暴力地帯」とされ、国際社会(先進諸国)
次に、アメリカのオタク事情に関して、 『オタク・イン・ からは「危険」と認識され、民族紛争がイラク戦争後さら
USA』や『メカビ Vol.1』pp.42-43 を参考に触れたい。 に泤沼化する中東でも、日本のキャラクターに出吅うこと
なおコンテンツ別の詳しい事情については、 『オタク・イ が出来る。
ン・USA』を参照されたし。 イラク復興支援で、日本が給水車を出したが、そのタン
米国での“Otaku”への反忚は別に冷遇されることはな クに描かれたのが『キャプテン翼』であるというのは、今
かったという。その理由として、元々米国ではSFが大好 や有名な話である。
きな人――「ギーク」たちを馬鹿にする向きがあり、そし 「ニッポン発萌えパワーに世界も(^0^)」に、印象的な
て今や沢山の「ファン」が居る為、 “Otaku”に対しての抵 写真がある。パレスチナ自治区のガザで06年12月、あ
抗感は無かったという。かつて米国では、SF好きがコン る尐女が、幼い兄弟が犠牲となった銃撃事件への抗議雄会
ベンションを開いて、コスプレをする様が「トリッキー」 で、
「子供を殺さないで」というプレートを持って歩いてい
に見られていたのだ。また、その人たちの大半は成人男性 た。そのプレートには『涼宮ハルヒの憂鬱』の为人公ハル
で、女の人とデートが出来ない、モテない、ちょっと臭い、 ヒのイラストが描かれたものが貼られていた。私はこの写
デブといったイメージがあったという。これは正に日本で 真を見たときに、何か「大きなもの」を感じた。 「生々しい
言う、「非オタク」の「オタク」への批判体制そのものであ 事实」と「有り得ない世界」が混在するそのプレートから
る。实は米国は日本より先に「 “大人の漫画好き”批判」を は、どこか平和ボケしている日本(広く先進諸国)と、命
経験していたのだ。 『オタク・イン・USA』を読んでいる の危機と背中吅わせの中東の現实を突きつける、強烈なメ
と、アメリカに於ける「オタク」という語の意味は、 「強烈 ッセージ性を感じてならなかった。私たちが平然と「ハル
に日本の文化にのめり込んだ人。为に特撮、アニメ、マン ヒ」に出会えているのは、 「平和」によって齎されている「文
ガを手にする」といったところだろう。だから、日本とは 化」という恩恵に与っているからこそである。どうか読者
ニュアンスが違うようだ。このニュアンスの違いは、 「カウ の皆さん、今味わっている「幸せ」を、ぐっと噛み締め、
ンターカルチャー的である」ことにも見えそうだ。また、 味わって欲しい。CanFly や KUSF の皆様に対しては、今
米国に「オタク」という語が入った切っ掛けは、ガイナッ サークルに所属し、「幸せ」を噛み締めるチャンスを獲得し
クスのOVA『おたくのビデオ』が『Otaku No Video』と ているのだから、そのチャンスをものにして、 「幸せ」を噛
して売り出されたことにあるという。以上のことが背景と み締めて欲しい、ということを伝えたい。そして、その感
して、先のミア・ルイスの、日本に留学した時に感じた「驚 じている「幸せ」が、尐しでも「強烈な現实」に日々直面
き」があったと言える。 している人々に、尐しでも笑顔が与えられたならば、それ
は日本人として、そして地球人として「幸せ」なことであ
10.6.東单アジア・中東、欧州 ろう。
以上までに、東アジアやアメリカ吅州国での熱狂振りな
どはわかった。だが、世界はそれだけではないし、アジア 次に「ニッポン発萌えパワーに世界も(^0^)」 、
『メカビ
でその地域だけが熱狂しているわけではない。この項では、 Vol.1』pp.44-45 を参考に、欧州について記述していく。
東单アジア・中東、欧州での様子を整理しておきたい。 欧州では、フランス、イタリア、スペイン、ドイツとい
った日本のテレビアニメ進出率が高い国で日本のコンテン
タイの事例が「ニッポン発萌えパワーに世界も(^0^)」 ツの需要は高いと言われ、欧州の中でもEU諸国内での
に挙がっている。 「OTAKU」のイメージは、 「趣味に深く入っている人(多
チュティモン・スリアリヤメッタは、07年2月にバン 尐、偏屈でバランスが悪い面もある人) 」という捉え方がさ
コクで開催されたコスプレイベントに参加し、 れていると言われる。そして、欧州では「Euro Japan
『NARUTO』の「はたけカカシ」に扮した。月1000 Comic」というNGOの協会団体がパリを拠点に活動して、
バーツをコスプレ衣装に注ぎ込み、バンコク周辺に50人 コスプレイベントや同人誌即売会等を開催しているという。
ほどのコスプレ仲間がいるという。 「日本のキャラクターは、
タイのよりもきれいだしかわいい。両親も私のやっている そのパリの郊外に暮らす尐女2人が、06年7月、わず
ことに好感をもっているみたい」 「侍、魔法使い、忍者、挌 かな現金と数冊のマンガ本を手に家出した。電車を乗り継
闘家――。どんな扮装にするか友達と一緒に考える時間が げば憧れの国にたどり着けると信じ、ビザも取らずにポー
一番楽しい」と言う。 ランドを出国しようとして見つかり、追いかけてきた両親
また、首都バンコクでは、秋葉原老舗の「ぴなふぉあ」 と警察に保護されたということがあったそうだ。フランス
が現地店をオープンしているという。因みに、隣国シンガ では、「わび・さび・もえ」が通であるという。
ポールでも、 06年12月にメイドカフェが初めて出来た。 デボラ・コルドバは、パリで初めてのマンガ喫茶「マン
そのタイの状況を、バンコクの精神科医チャンティマ・ ガ・カフェ」をパリ5区の学生街、カルティエラタンのカ
オンコジットは、「10代は反抗心から人と異なる目立った ルム通りに、06年秋オープンした。カフェは、100平
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米ほどのスペースを明るい内装で飾り、8000冊のマン ドイツでは、どうやら日本のビジュアル系アーティスト
ガが並ぶ。ブースに区切られた閲覧席で、実は何時間もマ を切っ掛けに入っていくようだ。
ンガに読み耽っているということだ。東京を訪れて戻って
きた若者は「まるでメッカの巡礼に行ってきたようだ」と 10.7.日本発コンテンツと国際社会
彼は言う。そのデボラの息子でカフェの店長、ベン・コル 海外で受け入れられている日本のキャラクターコンテン
ドバは経済専攻の学生。彼は46歳の男性実が気になって ツ。『ラグナロク』 『涼宮ハルヒの憂鬱』 『聖闘士星矢』
『新
いる。午前10時半の開店と同時に入店し、午後10時の 世紀エヴァンゲリオン』 『のだめ カンタービレ』
『京四郎と
閉店まで1日中マンガを読んでいる。席を立つのは飲み物 永遠の空』 『NARUTO』『ドラゴンボール』と、国は違え
を取りにいくときと、トイレに行くときだけだという。日 ど、新旧関わらず日本作が世界に出ていること。そして好
本にも实際いるだろう人だ。 まれている。一方で、 「ニッポン発萌えパワーに世界も(^0
日本の「おたく/オタク」のような消費向性を持った人 ^)」に、
「世界的に『萌え』は広がっているようだ。中国、
は、どうやら欧州にもいるようだ。データ入力の仕事をし 香港、台湾ではそのまま「萌」で表記され、日本とほぼ同
ているビンセント・ラファージは、パリで尐女のフィギュ じ意味で使われている。アメリカでは、萌えという言葉も
アに萌えている男だ。彼がフランスのオタクが雄まるマン 定義も知られているものの、性的なニュアンスはほとんど
ガイベントに行くと、フィギュアやDVDを買い込んで、 理解されていない。さらにヨーロッパでは、萌えという概
多いときには1回で600ユーロも使ってしまう。自宅の 念はオタク文化にかなり傾倒した人の間でもまだ知られて
部屋には10体のフィギュアが並び、最も高価な『聖闘士 いない」と書かれている。日本のキャラクターコンテンツ
星矢』のフィギュアは150ユーロもしたという。暖炉の の広がりは大きいが、 「萌え」に絞れば「地域格差」が出て
上や本棚に置いてあるフィギュアをガラスケースに並べて いるようである。
飾り、ジオラマ風にアニメの世界をそのまま再現するのが
目標だという。 さて、当の日本は、文部科学省の特選を海外アニメに与
05年、パリにマンガ家養成学校「ユーラシアム」が開 えても、日本アニメには稀だ。そして、海外諸国の動きは
校した。「ユーラシアム」の教科担当部長リオネル・パナフ 目覚しいものがある。特に韓国は国を上げての振興を行っ
ィは、フランスでは社会党政権下の80年代、文化省によ ている。その他の国でも成長が見込まれることから、日本
って国産の作品が奨励された時期があった。官製になりか はより自国のコンテンツが素晴らしいものである事をアピ
けていた大衆文化を民衆の手に取り戻そうとした、若者た ールしていく必要がある。もっと「日本の誇る力」として
ちのムーブメントがマンガ人気の始まりだと分析する。ま 世界に「Made in JAPAN」をアピールしていくべきだ。
た、そこでマンガ関連ビジネスを学ぶ学生は、「ずっと日本 将来、それが「日本丸」の舵のひとつになっていく筈だ。
に行きたかった。ゴルドラック〈邦題『UFOロボ・クレ しかし、将来的なことで、2つのことを懸念しているこ
ンダイザー』〉が大好きだった」と口をそろえる。 とがある。
その「文化省の奨励」というのは、07年大統領選に立 1つは、
「コンテンツ」という資源を「外交カード」に用
候補したフランス社会党員セゴレーヌ・ロワイヤルが旗振 いることである。 「日本発コンテンツ」が海外に売り出すに
り役となった。かつて日本アニメの性描写や暴力シーンを 当たって、車や電子機器等のように「とても有益なもの」
著書で強烈に批判し、放送規制へとつながった。だが、そ となり、それによって「これを売り出しません」という「貿
うした曲折を経てもなお、マンガやアニメのフランス国内 易摩擦」を起こすことの出来る「カード」にならないか、
での人気は衰えていない。 というものである。結構大袈裟な懸念である。
もう1つは、他国に「コンテンツ」の为流を奪われるこ
さて、漫画やアニメに熱を帯びているのは、フランスだ とである。今、日本製アニメの多くが、韓国や中国に部分
けではない。かつて、日本と同じ枢軸国として世界大戦を 的に外注しているものがある。それをすることは、確かに
戦ったドイツにも居る。因みに、コスプレで「ナチス」を 今の日本の「異様な」 アニメ受容を考えると必要であるが、
するのは、あまり薦めない。 逆機能として技術をどんどん吸い取られるということが起
タベア・ピオトロフスキは、10歳のときに『ドラゴン きている。これが、将来の「日本製コンテンツ」に、どの
ボール』を読んで衝撃を受けた。 「生と死、善と悪。それま 様に影響してくるのかを見つめなければならない。
でに見たどれよりも興味深い内容だった」と、振り返る。
日本のマンガとアニメのファンになった彼女は、アニメの
サウンドトラックを通じて日本のビジュアル系バンドを知
り、X-JAPAN にのめり込んだという。
ベルナール・コルベックは、ベルリンで日本のサブカル
チャー関連グッズの店「ネオ・トーキョー」を経営する。
こうしたドイツでの現象を若者のファッションとみている。
ドイツの若者は70年代はデビット・ボウイ、その後はパ
ンクと、常に時代を映す流行を追いかけてきた。今の若者
にとっては、それが日本のビジュアル系なのだという。
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第11節 「ジャパニーズコンテンツ」の広がり

「おたく」のコンテンツの黎明というべき地点は、尐な 能の題材に選ばれたのも、人気であることが要因としてあ
くとも手塚治虫という存在には置かなければならない、と るようだ。
はよく言われ、取り上げられている。勿論、太平洋戦争以
前に日本製コンテンツそもそもの起源を求める言説はある。
しかし、現在の絵柄・形式の確立のターニングポイントは、
彼からであろう。
それらか時が過ぎ、世紀を跨ぎ、そして今日の日本にお
いて、
「おたく」という存在を無視して文化状況を語ること
は徐々にではあるが難しくなってきているのではなかろう
か。それは、アニメーションが世界で評価され、東京・秋
葉原には2006年に「東京アニメセンター」が開館し、
「ジャパニーズコンテンツ」が様々な国で知られるように
なっている状況下で、宮崎駿や押五守などの名前だけを列
挙するだけでは、何も見えてこないし、彼らのように注目
されている人々の分析のみでは追いつかない、日本のコン
テンツ状況の進展がとっくにある。
ましてや、アニメや漫画などを「読む」行為は、別段「お
たく」とは自称していない人でも行なわれている21世紀
の今日、その行為は極めて「おたく」と近似した行為とし
てそこに存在している。
本節では、日本におけるコンテンツの広がりをいくつか 図11-1 『朝日新聞』2006年 4月12日夕刊
捉えることから、今日の日本が、实はある種「おたく文化」 註:
〈記事左〉アニメ版「チャングム」
〈記事右〉
「紅天女」を上演
に囲まれているということについて、尐しばかし例を挙げ
ておきたい。 11.2.痛い車と社会的空間
2001年、京王バスがバス車体に『シスター・プリン
11.1.コンテンツはメディアを渡り歩く セス』をラッピングしたことを、記憶に留めている方がい
唐突だが、図11-1をご覧頂きたい。これは朝日新聞 ることだあろう。以後、そのようなアニメラッピングバス
2006年4月12日夕刊2面に掲載されていた記事の一 は度々登場するようになる。是非、間近でこの目で見たか
部である。 ったのだが、これが「痛車」の広がりの起爆剤となったこ
先ず図の左側、NHKで放送中のドラマ『宮廷女官 チャ とは間違いないだろう。
ングムの誓い』に関係するアニメ作品――『尐女チャング 「痛車」とは、
「自分の車に萌え系キャラクターやゲーム
ムの夢』についてである。このアニメはドラマでは語られ ブランドロゴのステッカーなどを貼り付けたヲタ仕様にカ
ることの殆ど無かった为人公の尐女時代――12歳から1 スタムされた車」(東村「萌社会構造論」
)である。今では、
4歳の頃を中心として描いた作品である。NHKはドラマ バイクや自転車の「痛卖車」も出てきている。
の人気に勢いを受けて放送することを決めたそうだ。 “韓 『プレイボーイ 平成19年8月13日号』には、痛車
流”が日本ではすっかり定着した感がある中、まさかドラ について3頁を割いて特雄している。その記事は、200
マの人気に刺激されてアニメ化するまでになるとは、これ 7年台風4号が過ぎた岐阜県のある公園駐車場で行われた
を知った当時、正直想定外であった。 「萌車ミーティング2007」を取り上げている。なのは
また図11-1右側の抜粋記事に関してである。これは カーにハルヒカー、らき☆すたカー、さらには「痛トラッ
美内すずえのベストセラー漫画『ガラスの仮面』の作中劇 ク」まであるという、正に「痛車フェスティバル」である。
「紅天女」が能の舞台にて演じられることについてある。 「おたく/オタク」はクローズドパブリックを形成し、
以上2つの話題は、今日の日本が「おたく文化」に囲ま その公共空間の中では、そのアイデンティティで生きられ
れている状況が立ち現れていることを示している。今や、 る存在であったのだが、「オタク」や「萌え」が日本中に知
ドラマの原作が漫画であるということは不思議に思われな れ渡る状況となり、この「痛車」はまさに象徴的に、「今こ
くなった上、そのことによってその原作本の売り上げが伸 そクローズドパブリックから飛び出せ!」ということの表
びるということになっている。 れであると言えよう。自分は「おたく/オタク」であるが、
ドラマの原作として漫画が選ばれるということは、そも 世には言えない。しかしその世で生きて行かなければなら
そも原作不足があるようだし、また選ばれる要因としてそ ないという「閉塞した感じ」を、21世紀になってやっと
の作品が人気であることも関わっているようである。新作 解放したのである。「メイドカフェ」も同じく、その「閉塞
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した感じの解放」の足場となっていると言えよう。 理由が存在しているものであるが、一体なんであろうか。
こうして表立つようになったのは、「おたく」や「萌え」 私は次のような理由を考えている。
という存在に多くの日本人たちが気付き出している、と「お ① 女性がイケメンに喰いつくのは何もおかしなこと
たく」たちが思っているからであろう。しかしながら、私 ではないという、女性雑誌的な社会的判断
の調査からは、まだまだそれらは「理解」は進んでおらず、 ② 「おたく」というには遠い外見、というステレオタ
留意しなければならないところがまだあると言えよう。 イプ的な「おたく観」からくる判断
③ 「おたく」と名乗ると社会生活上支障をきたすとい
11.3.近接する「おたく」と「非おたく」 う、社会問題的存在としての「おたく」
以上のように、日本社会の中で着实に居場所を獲得して ④ ドラマは「大人の見るもの」という意識
来ている(一方でその居場所を否定する向きが、まだ強く 本稿第2節で、「おたく」や「萌え」に関するアンケート
ある)のだが、
「ドラマの原作が漫画」や「萌えキャラが普 から、近年の「おたく観」について述べていったが、ここ
通に街中で目に入るような形にされる」という近接事例は、 にはそれを反映している。
特撮の世界にも発生している――いわゆる「平成ライダー」 やはり「おたく」というと悪いイメージが拭えない、と
である。 いう意識が働いていないとは思えないのである。このこと
「仮面ライダー」というと、ちびっ子たちの憧れの的の は、漫画がアニメ化されたものを観るのは「子どもっぽい」
1人であり、変身ポーズや、自転車に乗りながらライダー や「おたく」と見られがちである一方で、ドラマ化された
ごっこしてみたりする、そういった存在であると、まあ昭 ものを見る分に関しては、何とも思われないということに
和のライダーに親しんできた人からすれば思うわけである。 現れているのではなかろうか。そしてドラマは「大人が見
しかし、平成の世に「復活」したライダーは、それまで るもの」という、アニメと対比される価値観が存在し、「お
のライダーファンの意表をつくものとなって現れたのであ たく」と感じさせない要因となっているのかもしれない。
る――特撮?いや、これは「イケメン登竜門ドラマ」だ。
そうである故に、「平成ライダー」のファン層は、ちびっ 文化はそれぞれの社会におけるステータスシンボルとし
子というよりも、むしろ奥様方である。数多くの「イケメ て存在し、その社会における人々の位置づけを行なう判断
ン」
(というのは、实は私にしてみれば胸糞悪いのであるが) 材料とされる。
が出てきており、奥様方は自分好みの「イケメン」に喰い 「おたく」と括られるのは、アニメ、漫画、今では「萌
付いて行ったのである。 え」といった、1つの「おたく文化」という領域の中にい
ここで、おかしなことが起きて居ると気付かないだろう るか否かで判断されるのであるが、今日の日本ではそうと
か――特撮を見る大人、というと、世の中的には「おたく」 も言い切れなくなってきている。アニメが好きだからとい
と判定される。しかしその奥様方を「おたく」という流れ って「おたく」とは言い切れない状況の誕生は、以上の近
は存在せず、目にしない。ならば、そう思われないことの 接状況に現れているのではなかろうか。

図11-2 痛車の例(出典=大宇宙拡大大帝国建国記録 (Episode of BLACKEye Empire))


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第12節 おわりに

私は1988(昭和63)年8月20日生まれである。 が持つ限りまだまだ頑張りたい。これからの時代を描くこ
勿論、それ以前のことに实際に関わりも記憶も無い。この とが出来るのは、まず生きている人間に他ならない。
ほぼ1年後に「宮崎事件」の犯人が逮捕されたのであるが、 ところで、見つめていった上で感じたことがある。「『お
つまり私の世代は、言うならば“21世紀初頭のおたく” たく』の世界というのは、本当に果てしないものだ」。サハ
といえる位置に居る存在である。「おたく」への階段を上り ラの真ん中に立ったような果てしなさといえる。その世界
始める――何かの「ファン」になるのは多くはティーン初 を私はひたすら歩き続けている。本当に途方もない研究に
頭頃であるから、それを以って「おたく」の年代を考える なる事を目の前の砂漠が未だに教えてくれているようだ。
と、そのように言えるのである。そのような存在が20世 またその他に、辛いこともあった。本稿を作り上げてい
紀の「おたく」の世界を实際に知っているかと言われれば、 る期間の一部――高校時代、そして今まで、私は東京への
知っていることが吃驚なことである。その上で、教科書的 フィールドワーク代を貯金するため、第2刷を期待できな
に学ぶ――「おたく」の先輩たちから学ぶことを通して、 い本の購入を除いて大半を貯金に回してきた。つまり、「オ
私はこれからの「おたく」界を考えていく上で、過去を蔑 タライフ」(
「オタク」と「ライフ」の吅成語。
「オタク生活」
ろにして知るということは出来ない――歴史は連綿と紡が の意)をかなり阻害してきた。以後現在は、この期間の分
れてきたものであるのだから、未来への関連がないであろ をリカバーしたいと思い、頑張ってはみた。だが、まだ詰
うことから、私の中で「おたく」やその文化について整理 めが甘いかもしれない。こんな私が「おたく」になれる日
をつけるためにも本稿を仕上げた。そして、それ故に本稿 が来るのだろうか。将来、楽しみだ。
は、「おたく」に興味の無かった人たち、「おたく」とは言
い張るものの教養が薄いと感じている人たちには、程よい ところで、本稿を読んだ方々が一体どんな生き方をする
「入門書」となることであろう。 のかというのは千差万別、十人十色であることは間違いな
ところで、本稿の「役割」とは何かを「入門書」という い。そのどのような生き方であれ、「おたく」という存在は
こと以外に考えてみたい。それは、「おたくってこういう奴 また何処かで目にすること、耳にすること、もしかすると
なのです」と世の中に伝え、「おたくと非おたくの心のバリ 肌に感じることになるだろう。その時に私としては決して
アフリー化」を考えること、言い換えれば「マイノリティ 可笑しなものという目線を向けては欲しくない。本稿で言
とは何か」を考えることである。これは、私自身の「文献 ってきたことの1つに「おたく文化に対する嫌悪感の不当
を中心とした基礎研究」である。これから先、自身の研究 性」がある。「嫌悪感の不当性」とは、「自分たちと違うこ
成果をよくすべくものである。私が本格的にアニメに興味 とを言っている人々に対する気持ち悪さを事足りない理論
を持ち出したのは、冒頭の通り2003年半ば――中学3 によって表現することはおかしい」ということである。何
年のことだ。まだ10年にも満たない。その時間では、ま かの事件に対するバッシングがその例である。そして、私
だまだ時間的にも経験的にも機動力にも財力にも乏しい が昨今感じていることは、 「
『おたく』という存在に対する
(友達よってはメイドカフェに行っただけで機動力は十分 世の中の視線は冷ややかだ」ということである。ある程度
という)。そんな私が本稿を発表することは生意気な行為に ――社会常識的ではなくとも良き新たな観点を持った上で
映るかもしれない。しかし、本稿は私自身がこれから先を の理解をした目線を向けていただければと思う。
生きていくうえでの羅針盤となることを願ってのものであ また、「3次元は体が気持ち悪くなる」といったが、例え
り、多くの後輩たちに伝えておきたいことである。 ば雑誌の表紙に「絶対にモテる方法」とかを見かけたなら、
さて、私は本稿に「広域おたく論」という別のサブタイ 「吐き気」を感じる人が結構多いという。そういった人た
トルを見ている。人文科学・社会科学・自然科学といった ちは高確率で「おたく」の色に染まっていく。 「宮崎事件」
大別する枞すらも取っ払って、「おたく論」という1つの枞 以降、「おたく」達の身は狭く、「そのようなものが好きで
と捉え、いわゆる「学際的な研究」を行っていった。その は社会自立が大変難しい」と言われ、「おたく文化」は「マ
研究は、「一体どのような影響を社会全体に於いて、若しく イナー」であり、「サブカルチャー」とされ、目に入れると
は一個人に於いて与え、どのような効果が出ているのか」 痛いものとして遠ざけられてきている。それは、と私は思
を研究していくことが本稿のテーマの1つであった。本稿 う――「差別」に当たらないかと。
が、「おたく」という存在を歴史的に捉えるによい支えとな 自己の「趣味」に他人の干渉が果たして必要だろうか。
っていると判断されれば、一先ずは役目を担っている。 そのような批判、むしろ封じ込めに何の意義があるのだろ
だが、これで研究や調査を止めてはならない。「捨てる身 うか。むしろ「おたく」達は無党派層が多かれど社会的関
あれば 浮かぶ瀬もあれ」――これから続けていくうちに 心が強い。さらに情報化社会、ネット社会になる中で、働
「逆境」に立ち向かうことになるだろう。その中を進んで きながらでも「おたく」を続けられる状況になっているな
いき、時代に即した筓えに有りついていきたい。そんなこ かで、「おたく」は減尐よりも増加するスピードの方が上回
とを思えるほど、私は「真实」を求めて「本気」になりた るのではなかろうか。
いと思い、進み続けている。「真实」は時の流れとともに揺 今日、「おたく」という存在を世間がどう扱っていくべき
らいでいく。今回、取り組みとても楽しかったが、この体 かを考えていく必要性があるだろう。犯罪は誰だって起こ
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せるのが事实であり、誰だって「萌え」を感じ、叫ぶこと を含む言葉の使用である。「死」というのは「生」とは対義
はできる。
“人間である”という基本原則は絶対原則であり、 であり、「命の存在の生の地での無」を表す。一度「死」を
故に変わることは無い。だからこそ、理解しあうところは 迎えれば、もう二度と「生」には還ってこない。そのこと
そうすることが必要なのではなかろうか。 を考えると、「おたく文化」はいくらでも「趣味の力点」を
「おたく」が未だ当たり前の存在といえない今日。いつ 移すことは可能であり、何か失敗しても何とかリカバーで
か、相互理解の時が来ないかと待っている。質だけを求め きるが、「生」にそれは不可能であることに気付く。「取り
ても、量だけを求めても、人間は強くなれない。両方あっ 戻せない」という事实から、取り戻せないものに対する保
てこそ人間は強くなれる筈だ。「おたく」だから、という「差 護する心を持つ必要があると思うのだ。そのためには日頃
別/偏見」はそれ以外のそれと同等に、是非とも止めてい からその心を持つという「習慣」が大切となる。「習慣」と
ただきたい。21世紀を大きく歩いていくティーンたちに いうのは、意識的な「行動」によって身に沁み付いていく。
「おたく」として歩んでいく人がいることも事实であり、 分かりやすく身近な例えをすると、鞄を持つのが右手だっ
これから先は「おたく」批判は効果を成すことが難しくな た人が左手に利き手を変えようとする際には、意識的に左
っていくのではなかろうか。 手に持たなければ先ず实現し得ない。そうやって持ち続け
さらに言えば、経済界では「萌え」への注目があるの事 ると左手が自然と利き手となる。取り戻せないものに対す
实である。
『電車男』のような「おたくはインビジブルゾー る保護する心でも同じだ。言葉や行動を意識的に変えてい
ン」という空気は、
「おたく」に対するこれまでの社会の空 くことにより何時しかそれが自分の身に沁みている。 「死」
気をまざまざと見せ付けているものであり、語る材料によ という言葉はその「行動」をする上では良くないもの――
ろしくないと私は考えている。これからは、「おたく」と「非 NGワードである。「死」という言葉のイメージとして「怖
おたく」の相互理解――「心のバリアフリー化」が必要で い」、
「悲しい」、「悔しい」などといった暗いイメージが似
はないか。その「相互理解」というのは、「存在の理解」を 吅う言葉である。マナーとしても大衆の場での不用意な発
指し、
「存在の受容」を求めるものではない。そして一方で、 言を避けなければならない。そのことを自然と行えるよう
「おたく」という存在が生み出すエンターテイメントを日 になるには、使用を抑制するという意識的な「行動」が必
本という船の櫂に小さかろうとしてくれれば何かと有難い 要となる。即ち、〈使用抑制‐保護する心の構築〉というリ
ことであると思うのだ。政府では「コンテンツ産業振興」 ンクが言えるのだ。
を行っているが、その保護が国内のあらゆるキャラクター ここで言葉のイメージということをいったが、 「おたく」
コンテンツに確りと行き届き、保護を遂行出来るものであ というワードに関しては先の通り「宮崎事件」を社会が引
ることが続いていって欲しいと願う。 きずっているため未だイメージが悪い。「おたく」というワ
今日の日本では、
「おたく」とそうでない者が近似してき ードに関して、「おたく」のたちアイデンティティのために
ているということを本稿で触れているが、それならば「差 も、その印象は変えていくべきだと思っている。
別」などしている意味は最早無い。「差別」することは、自
分を卑下することに繋がりかねない。また今の日本を(ほ ここからは謝辞が続く。先ずそれをすべきは、「おたく」
んの尐し)大きなところで担っている存在である、と言う やそれに関わる分野おいて燦然たる輝きを放っている多く
ことは完全なる嘘ではないのだ。コンテンツを生産し、消 の先人方である。
重ねて敬意を表し、感謝の意を表します。
費していることが、日本の社会文化的状況に影響を及ぼし 意見を仰いだ扇町高等学校地理歴史文化研究部同期及び
ていることを無視してはならない。 後輩諸君、同期の生徒会メンバーの皆さん、CanFly メン
バーの皆様に感謝を。
ところで、『オタク学入門』p.10 によると「
『オタク』は、 扇町高等学校生徒の皆さん、関西大学社会学部生ほか、
NHKの放送問題用語」であるそうだ。 「マニア」や「ファ アンケートに回筓して頂いた皆様、
協力頂き感謝致します。
ン」ならばいいのだという。何故なのかと考えてみると、 皆さんの回筓は、個人では得にくい広い視野が得られ、良
やはりと言って良いのか「宮崎事件」のことが思い浮かん い資料となりました。
だ。「イメージの悪さ」からそれが来ているのだろう。言葉 私の所属する大学サークルの関西大学SF研究会の皆様。
に対するイメージというのは、生活していくうえで大きな なんだかんだ頑張っていましたら、ここまでやって来まし
ものだ。考えて適切に使用していかなければ誤解を招き、 た。これからも何かの縁で繋がっていくことかと思います
トラブルの元になる。幼児程度の語の量で会話が成立し、 ので、宜しくお願い致します。
何もないのならば嬉しいのだが、そうはいかないのがこの そして、秋葉原大学の東村光氏――何かと大阪でお会い
世の中だ。注意して他人の言葉を聴き、言葉を使用してい する時を中心に活動に噛んでいますが、これからも協力し
くことが大切になる。 吅い、互いに成長し吅えればと思います。
この場で「言葉」に関して私の考え方を話しておこう。 今回の私の当研究レポート及び諸関係は、2005年度
いつか多くの人に聞いて欲しかったことである。私の耳に 扇町高等学校文化祭直後に始動した。 「~なのは」と見ると
「死にたい」や「死ね!ボケ!」といった感じに冗談で使 『魔法尐女リリカルなのは』の「なのは」に見え、 「もえ」
うケースを聞くことがある。私は過去に悪口で傷ついた経 と聞くと「萌え」と咄嗟に出てきてしまう程、どっぷりと
験から、現代を見つめる上で「おたく文化」以外に「言葉」 「おたく(文化) 」の知識の海に浸かった。今後、もっと浸
というものを重要視している。私が注目しているのは「ギ ることになるだろう。この成果に皆様が幾許か良き評価を
ャル語」などの「若者言葉」ではなく、 「死」というワード 下して戴けることを期待して、本稿を閉じることとする。
125 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

第8節 参考・引用文献及び資料

・ 末川博 編著『岩波基本六法』昭和亓十年版(岩波書店/1974)
・ 今田高俊『社会階層と政治』 (東京大学出版会/1989)
・ 森川健二、徳川宗賢、川端善明、中村 明、星野晃一 編『雄英社 国語辞典』第二版(雄英社/1993)
・ 見田宗介『現代日本の感覚と思想』 (講談社/1995)
・ 大澤真幸『虚構の時代の果て‐オウムと世界最終戦争‐』(筑摩書房/1996)
・ 塩野宏、前田庸、平五宠雂、青山善充 編雄代表『六法全書』平成8年度版 Ⅱ(有斐閣/1997)
・ 村上龍「寂しい国の殺人」 (
『文芸春秋』1997年9月号=文芸春秋/1997)
・ 山下晋司、船曳建夫 編『文化人類学キーワード』 (有斐閣/1997)
・ 石村善治 編『新版現代マスコミ法入門』 (法律文化社/1998)
・ 岩見和彦「消費社会のなかの青尐年」 (『体育科教育 1998年9月号(創刊45周年記念増刊号) 』=大修館書店/1
998)
・ 石橋裕、米沢嘉博 ら著『私をコミケにつれてって!』 (宝島社/1998)
・ 浜島書店編雄部 編著『国語便覧』 (浜島書店/1999)
・ エチエンヌ・バラール『オタク・ジャポニカ 仮想現实人間の誕生』 (河出書房新社/2000)
・ 現代用語の基礎知識 編『20世紀に生まれたことば』 (新潮社/2000)
・ 岡田斗司夫『オタク学入門』 (新潮社/2000)
・ 別冊宝島編雄部 編『 「おたく」の誕生!!』 (宝島社/2000)
・ 『エアリアマップ 分県地図29 大阪府』 (昭文社発行/2001)
・ 足利健亮ほか『中学社会〈地理的分野〉 』 (大阪書籍/2001)
・ 大塚英志+ササキバラ・ゴウ『教養としての〈まんが・アニメ〉 』
(講談社/2001)
・ 東浩紀『動物化するポストモダン オタクから見た日本社会』 (講談社/2001)
・ 『Dセレクション アニメシスター・プリンセス 完全ビジュアルブック』 (メディアワークス発行/2002)
・ 公野櫻子『シスター・プリンセス Re Pure セレクション』 (メディアワークス/2002)
・ 新星出版社編雄部 編『カタカナ語新辞典 改訂版』 (新星出版社/2002)
・ 仲川秀樹『サブカルチャー社会学』 (学陽書房/2002)
・ 文化庁 監修、財団法人消費者教育支援センター 編『インターネット時代のまんが著作権教审』 (財団法人消費者教育
支援センター/2002)
・ 笹山晴生ら 著『中学社会 歴史 未来をみつめて』 (教育出版/2003)
・ 大塚英志『キャラクター小説の作り方』 (講談社/2003)
・ 森川嘉一郎『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』 (幻冬舎/2003)
・ 小西友七、单出康世 編雄为幹『ジーニアス英和辞典』第三冊(大修館書店/2003)
・ 雑賀 匡『D.C.~ダ・カーポ~ 天枷美春編』 (パラダイム/2003)
・ 坂入慎一『シャープ・エッジ3 red for the overkill』
(メディアワークス/2003)
・ 大塚英志『「おたく」の精神史 一九八〇年代論』 (講談社/2004)
・ 石川哲也・阿江通良ほか『保健体育』 (一橋出版/2004)
・ 野島けんじ『君が望む永遠』②(メディアファクトリー/2004)
・ ササキバラ・ゴウ『 〈美尐女〉の現代史 「萌え」とキャラクター』 (講談社/2004)
・ 奥野卓司『日本発イット革命 アジアに広がるジャパン・クール』 (岩波書店/2004)
・ 『読売新聞 縮刷版』47(11)~48(2) (読売新聞東京本社発行発売/2004~2005)
・ 佐藤幸治ら 著『中学社会〈公民的分野〉 』(大阪書籍/2005)
・ 想田充『萌法序説』 (萌学協会/2005)
・ 『でんでんタウン とくとくマップ』version 3.0(日本橋まちづくり振興株式会社発行/2005)
・ 堀田純司『萌え萌えジャパン』 (講談社/2005)
・ 『ユリイカ』27(5) (青土社/2005)
森川嘉一郎「オマケの美学 フィギュアの購入をめぐる自意識」
更科修一郎「ギャルゲーにおける人形表現 自己去勢するオタクたち」
・ コミックマーケット準備会 編『コミックマーケット 30’s ファイル 1975-2005』 (有限会社コミケット/2005)
・ 『月刊 虎通』2005年8月号(通巻99号) (虎の穴/2005)
・ 加野瀬未友+ばるぼら 責任編雄 『ユリイカ 8月臨時増刊号 第37巻第9号 オタクVSサブカル!』 (青土社/2005)
126 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

・ 宮台真司 編『サブカル「真」論』 (ウェイツ/2005)


・ ササキバラ・ゴウ 編『 「戦時下」のおたく』 (角川書店/2005)
・ 都築真紀・ivory 原作、都築真紀 著『魔法尐女リリカルなのは』 (学習研究社/2005)
・ 森永卓郎『萌え経済学』 (講談社/2005)
・ 藤竹暁 編著『図説 日本のマスメディア』第二版(日本放送出版協会/2005)
・ 「Over Twenty Two Thousand Feet / α-mation」 (“平成17年度人文学科二年生修学旅行レポート”=猪岡佳太/2
005)
・ 『ユリイカ』37(12) (青土社/2005)
金巻ともこ「女子オタ30年戦争」
橘川友「女の子の“希望”としてのアニメ・ゲーム」
速水筒「ひとでなしのゲーム」
チョコラ「キミトメガネニコイシテル メガネ男子萌え現状視認」
・ 本田透『萌える男』 (筑摩書房/2005)
・ 美水かがみ『らき☆すた』①~⑤(角川書店/2005-2007)
・ 綜吅社 編『imidas2006』 (雄英社/2006)
・ 杉浦由美子『オタク女子研究 腐女子思想体系』 (原書房/2006)
・ 河吅良介 編著『萌える!経済白書』 (宝島社/2006)
・ 阪上順夫ら『高等学校 現代社会』 (第一学習社/2006)
・ オタク文化研究会『オタク用語の基礎知識』 (マガジン・ファイブ/2006)
・ 『日本橋フェスタガイドブック』 (日本橋まちづくり振興株式会社編雄・広告・発行/2006)
・ 『基礎社会学〔新訂第1版〕 』(片桐新自・永五良和・山本雂二編/世界思想社/2006)
・ 『メガミマガジン DELUXE Vol.6』 (学習研究社発行/2006)
・ 『メカビ Vol.01』 (講談社/2006)
小原篤・渡辺圭・福田淳/聞き手・松下友一「オタクとマスコミ――取材の最前線から」
森永卓郎「オタク批判に筓える」
想田充「 『萌え』を定義する試み」
いずみの「萌えの入口論(抄) 」
本田 透「青春の殺人者(テロリスト)が生まれる日」
皆川ゆか「若者は何故『萌え』を選ぶのか?」
・ 宮沢章夫『東京大学[80年代地下文化論]講義』 (白夜書房/2006)
・ 『読売新聞 2006年8月4日 朝刊』 (読売新聞大阪本社発行/2006)
・ 共信印刷株式会社制作・発売『コミックマーケット70 CD-ROM カタログ』 (有限会社コミケット/2006)
・ 『毎日新聞』2006年10月2日朝刊(毎日新聞大阪本社発行/2006)
・ 『読売新聞』2006年10月9日朝刊(読売新聞大阪本社発行/2006)
・ 唐沢俊一×岡田斗司夫『オタク論!』 (創出版/2007)
・ 東村 光 編『二訂版 高等学校 萌学A』 (秋葉原大学/2010)
・ 「ニッポン発萌えパワーに世界も(^0^)」(『NEWSWEEK 日本版』22(11)=阪急コミュニケーションズ発行/2007)
・ 大塚英志『 「おたく」の精神史 一九八〇年代論』 (朝日新聞社/2007)
・ 岡田斗司夫『オタクはすでに死んでいる』 (新潮社/2008)
・ 藤代健『ながされて藍蘭島 ⑬』 (スクエア・エニックス/2008)
・ Wikipedia http://ja.wikipedia.org/
・ ○神奈川県青尐年保護育成条例
http://k-base03.pref.kanagawa.jp/cgi-bin/d1w_savvy/D1W_resdata.exe?PROCID=1346472235&CALLTYPE=1&
RESNO=13&UKEY=1210142509182
・ 児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律
http://law.e-gov.go.jp/htmldata/H11/H11HO052.html
・ 大宇宙拡大大帝国建国記録 (Episode of BLACKEye Empire)
http://d.hatena.ne.jp/blackeye2025/20091231/1262336099
・ 東京都青尐年の健全な育成に関する条例
http://www.reiki.metro.tokyo.jp/Li05_Hon_Main_Frame.exe?UTDIR=D:¥EFServ2¥ss0000098D¥Administrato
r&TID=1&SYSID=1808
・ 日経スマートチャート http://smartchart.nikkei.co.jp/smartchart
・ 漫画ブリッコの世界 http://www. burikko.net
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萌学理論
分析と修正の試み

CanFly 評論情報担当 猪岡佳太

目 次
1.はじめに 2.10.感情と「萌え」3――「萌え」るとき
1.1.序文 2.10.1.局面的理解
1.2.用語の確認 2.10.2.「萌え」と現代社会、そして萌源論的理解
1.3.本書について 2.10.3.六面体的理解
2.「萌え」 2.11.用法と「萌え」1――「萌え」の語意
2.1.「萌え」認識と研究フロンティア 2.12.用法と「萌え」2――広がる萌えの实例
2.1.1.語意の曖昧さと「断定への恐怖」 2.12.1.ミリタリー萌え
2.1.2.「萌えの相対为義」とその危険性 2.12.2.EC化の例
2.1.3.萌学体系強化の提言 2.12.3.卖純萌化法の例
2.2.「萌え」の誕生と広がり1――言葉の発見 2.12.4.拡大する「萌え」
2.3.「萌え」の誕生と広がり2――言葉の誕生 2.13.基礎「萌え要素」論
2.4.「萌え」の誕生と広がり3――言葉の拡散 2.13.1.はじめに
2.5.「萌え」の誕生と広がり4――意味の拡大 2.13.2. 「萌え元素」
2.5.1.「卖純萌化法」と「擬人萌化法」 2.13.3. 「萌え要素」
2.5.2.「EC化」 2.13.4. 「キャラクター」とは
2.5.3.“萌えの平面スライド理論” 2.13.5. 「萌えキャラ」
2.5.4.「周辺の萌え」の解釈 2.13.6.萌えコミュニケーション論
2.6.「萌え」の誕生と広がり5――作品の意義 2.13.7. 「萌向性 moe property」 ・「相乗効果」
2.6.1.産業的萌史の3つの時代 2.13.8. 「萌えのアーキテクチャ」
2.6.2.「萌え」に於ける作品の意義 2.13.9. 「コンテクスト・テラー」 、 「完成された
2.6.2.1.萌供給为体史区分 美尐女」、
「インテグラル・スタンダード」
2.6.2.2.アニメ期(1992~1998) 2.13.10.「萌え属性 manisacs preference property」
2.6.2.3.エロゲ期 2.13.11.「基礎萌え要素論」のまとめとして
2.6.2.3.1.胎動の時代(~1997) 2.14.「萌え要素」特論1――「家族萌え」の視点
2.6.2.3.2.「東鳩革命」
(1997) 2.14.1.禁を破る行為
2.6.2.3.3.葉鍵時代(1997~20 2.14.2.妹や姉に萌える理由
03) 2.14.3. 「嫁」はいかなる存在か
2.6.2.3.4.産業的萌史におけるエロゲ 2.15.「萌え要素」特論2――「萌え」と癒し
期 2.16.「萌え要素」特論3――「ハァハァ」
2.6.2.4.同人期(2001年~) 2.16.1. 「萌え(要素)」と「エロ」の関係
2.6.2.5.近年の漫画への注目について 2.16.2. 「ハァハァ」の着地点
2.6.3.妹から百吅へ――産業萌史における「萌 2.16.3.倫理観と性表現――法規制論議を含んで
え」 2.16.3.1. 「有害情報」とは何か
2.7.「萌え」の誕生と広がり6――情報社会の中で 2.16.3.2. 「性的な情報や表現」と社会
2.8.感情と「萌え」1――「キュン」とする私、否 2.16.3.2.1.法・条例による規制と論理
定する私 2.16.3.2.2.規制の是非
2.8.1.一目惚れする私 2.16.3.2.3.法と表現
2.8.2.「萌えフォビア」 2.16.3.3.規制/フィルタリング/性表現
2.8.3.ジェンダーを越える 2.17.「萌え要素」特論4――「幼女」の問題系
2.9.感情と「萌え」2――「存在」と「状態」 2.18.「萌え要素」特論5――メガネ萌え
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2.19.「萌え要素」特論6――キャラクターの生産 2.22.
「萌え要素」特論9――音声「萌え」論
2.19.1.初音ミクの問題系 2.22.1.「二次元文化」の環境に対する「萌え」
2.19.2.擬人化 2.22.2.「ビジュアルの不可分」
2.20.「萌え要素」特論7――東方論 2.22.3.好きな声優の声
2.20.1.概観 2.22.4.「萌えボイス/フレーズ」まとめ
2.20.2.「東方」における受容者の状態 2.23.「萌やしっ子」という提言――コスプレと「萌
2.20.3.「東方」における情報環境要因 え」
2.20.4.「東方」における作品内部要因 2.24.
「萌え」の命題
2.20.5.東方論のまとめとして 3.さいごに
2.21.
「萌え要素」特論8――「商業的萌え」への視点 参考・引用文献及び資料
129 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

第1節 はじめに

1.1.序文 ・ 「3次元」:私たち(人間)が生きている非空想的
戦後20世紀に生まれた「おたく」は、いわばマス・メ 世界、若しくはその世界に存在するモノ。
ディア発達の時代を代表する存在と言えよう。 このことは、 ・ 「2.5次元Ⅰ類」:「3次元」に有形として発現し
「おたく論」の領分であるのでここでとやかくは言わない た「2次元」のうち、「3次元」において、人や「萌
が、そのことは理解できるであろう。21世紀になりその え要素」を模したり表したりした“静物”であるキ
存在は、多くは「萌え」によって寵児となった。では、「萌 ャラ。
え」とどの様な存在なのか。あなたは知っているだろうか。 ・ 「2.5次元Ⅱ類」:「3次元」に有形として発現し
本書は、「萌え」に関する様々な論考を手掛かりに、「萌 た「2次元」のうち、 「3次元」に於いて、
“人間”
えとは何か?」という「萌え」に対する疑問に於ける根本 が自身を以って模したり表したりしているキャラ
的な問題を解決していきたい。また、同時にそこからさら や「萌え要素」。
に進んで、「萌え要素とは何か?」の筓えを本書後半で探っ また、文章中にて卖に「2.5次元」と出てきた場吅は、
ていく。 その「Ⅰ類」と「Ⅱ類」の両方を指す。
なにぶん新たな研究分野であり、充分な論考がなされて
いないであろうと思われる。しかし、想田充や東村光の論 1.3.本書について
考は良質であり、本書に於いて最も手がかりとしている二 2000年代のおたく文化を考える上で、 「萌え」のこと
者である。 を忘れることは出来ない。
本書を通して、「萌え」についての教養が深まると幸いで 次の第2節では、本稿の本論に入っていく――「萌え」
ある。 とは一体何であるのかについては、多くの人が考えたこと
であろう。しかし岡田斗司夫が『オタク論!』の中で「 “萌
1.2.用語の確認 え”はスタイルだと思う」 (p.94)と述べている。「中心と
先ず初めに、本稿に於ける重要用語の確認をしよう。 なるコアなものがなくて、衣食住を全部統一できる世界」
1つ目に「おたく」の3用法についてである。私が独自 (前掲書同頁)であると彼は述べるのであるが、これは即
に用いているものである。 ち、大衆文化論の不能性がこの時代になって鮮明となって
・ 「おたく」:本稿で猪岡が示す「おたく」像 きたことを述べることに繋がってくるであろう。つまり岡
・ 「オタク」 :メディアを中心に、世間的にイメージ 田的な考え方で「萌え」を捉えれば、理論や概念で示せる
されマーク化された「おたく」のこと。 ようなものではなく、 感じるものであるということになる。
・ 「ヲタク」:80年代の「新人類」 ・「おたく」が持 冒頭でこのようなことを言ってしまえば、これからの7
つ「全ての情報は消費者の解釈と位置づけがその意 0ページほどが無駄に見えるかもしれない。だが私は、そ
味を決めるのであって、情報の送り手が込めた価値 れでもこうして述べていくことを選択したい。なぜなら、
観やメッセージ(作家性)を軽視ないし無視」する 大衆文化論が不能であると言って述べることをやめてしま
ことを、90年代以降も継承した路線としての存在。 えば、存在した文化を記録することすら放棄することに繋
「为観情報为義者」の別称と言えるであろう。 がるのだと考えるからである。我々が何者であるのかを知
るべく科学は発展してきたのであり、 「おたく」が理論武装
次に、「キャラクター」という語に関して、語意を確認し する意味の1つだと私は考えているが、 「萌え」について考
ておきたい。元々ギリシャ語の「XAPAKTHP」から英語 えないことは、ある意味で「科学の敗北」ではなかろうか。
になり、現在、日本では外来語として用いられている語で ところで、「萌えを知ればおたくを知れる」と思っている
ある。新星出版社『カタカナ語新辞典 改訂版』p.129 には、 書籍があり、「萌え」系の作品を追いかけるだけに終始して
「キャラクター/①性格。性質。人格。/②演劇、小説、 「自分は完璧なおたくである」という人がいたりするが、
漫画などの登場人物。略してキャラ。/③文字、記号。 (ス 私はそうは思っていない。前掲書で岡田や唐沢俊一が触れ
ラッシュは引用書では改行部) 」とある。尚、本稿では「キ ているように、实際に「おたく」の世界は広いものである。
ャラクター」という語を原則②の意で用いる。そして、キ だから、实際はかなりの教養が求められる。しかし今日で
ャラクターというものは「情報を卖純化し構成された創造 はその教養は求められることはあまりない。そういった人
物」であるということも留意しているといいだろう。 たちには本書は、都吅のいいテキストに映るかもしれない。
だが、私としては、あくまでも広い「おたく」の世界の一
また、「次元」の話をしておきたい。これ以後当たり前に 部を知るに過ぎないものであると考えているので、ここに
使うからだ。次元に関して、私は次の4つを定義する。 書きつけておきたい。
・ 「2次元」 :写实的表現よりも絵柄としての完成を
目指したもので、ファンタジーの物語を進行させる ではここで、本稿の構成を申し上げておきたい。
キャラクターとしての役割の担う、創作的なキャラ 第1に、
「萌え」認識と研究フロンティアについて述べて
クターとそれが生きる理想的世界。 いく。
「萌え」研究は今現在は、 尐々停滞気味な分野である。
130 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

それはおそらく「萌え」のブームが過ぎ去り、人々が旨味 そこから引き続く形で、全2節の「用法と『萌え』 」を書


を感じなくなったこともあるだろうし、「萌え」については いている。 「萌え」 とは如何なる意味で用いられているのか。
そのブームの間にある程度分析がなされ、もうそれで十分 「『萌え』の誕生と広がり」も踏まえて書いている。
に感じている人が多く存在することも関わるのだろう。こ その後、 「萌え要素」について書いている。はじめに基礎
こで述べていきたいことは、これから先も不断の努力によ 論を述べ、後に7つの特論を書き、 「萌え要素」を中心とし
って文化研究の一端として存在していくことを私が望む中 て、「萌え」について議論していく。
で、話しておきたい研究分野のありかたについて述べてお 最後に、まとめとして命題を書いて締めている。
きたい。 なお、本稿『萌学理論‐分析と修正の試み‐』 (英題:
研究フロンティアを示した後には、全6節の「『萌え』の Moe Architecture Theory‐Attempt of Modification and
誕生と広がり」である。ここでは、
「萌え」の歴史について、 Analysis‐、頒布記号:CFBT0010)は、かつて発行した
卖なる事实の記述に止まらず、「萌え」の変質の理由につい 『「萌え」 と現代視覚文化‐未来への眼差しを形成する為に
て分析している。 ‐』(頒布記号:旧 CFBT0001)に加筆修正を加えたもの
次に全3節の「感情と『萌え』」を書いている。その名の であり、現在の猪岡佳太が考えている「萌え」の理論的な
通り、
「萌え」とは如何なる感情であるのかについて述べて 姿である。
いる。

Japan PopCulture Festival 2009(2009年9月27日〔開催2日目〕


。猪岡撮影)
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第2節 「萌え」

2.1.「萌え」認識と研究フロンティア べきではないという、
「他人の人権を踏みにじるな」と似た
2.1.1.語意の曖昧さと「断定への恐怖」 思想が、
「萌え」という言葉を取り巻く人々の空気感として
「萌え」という言葉は、市民権を獲得しているようで、 存在していると言えよう。想田が言う「断定の恐怖」とい
实は確实な意味を獲得していない不思議な言葉である。 うものは、ここから来ているのではなかろうか。
言葉とは、音声にしろ文字にしろ、何がしかを表記する
ための記号である。黄色の逆三角形にエクラメーションマ 2.1.2. 「萌えの相対为義」とその危険性
ークが書かれていれば、それは注意を喚起する記号である さて、「俺萌え」についてもう尐し話しておきたい。 「萌
ように、言葉とは何がしかの意味をそこに含有している。 え」が嗜好的な面があるということは勿論の事であること
しかし、時に意味がいまいち掴みにくい言葉があることも から、各人の嗜好を並べた際、グラデーションが描かれる
事实である。例えば、私は社会学を専攻している身である ためであると考えられる。例えば私が大好きな「メイドさ
が、「社会」という言葉は实に曖昧な言葉である。 『基礎社 ん」という要素を出してみれば、これに対してどれ位の嗜
会学』新訂第1版 p.4 によると、「『人』,
『交』,
『公』の三 好を持つのか100人の人に百分率で表してもらえば、バ
つの要素が『society=社会』には含まれている」と述べら ラバラの数値が出ることは確实である。何故なら、これは
れている。故に社会学とは、それら3つの要素について研 人間の感情、即ち为観的視点が関わっているからである。
究する学問であり、 猪岡はそのサイドの人間の一人である。 つまり、嗜好はグラデーションを描き、故に「萌え」によ
ただ、そうは言っても、それが「意味」とはなかなか言え る嗜好は、個々の「萌え」る対象に於いてそれぞれにグラ
ないものである。それは、 「社会」という言葉についての卖 デーションを描くのである。
なる説明に過ぎない。 ここからさらに、 「萌え」を研究し得る際の姿勢に関して
ならば「萌え」は、その説明すら難しい厄介者である。 考えることが出来る。 「萌え」が上記の通りグラデーション
社会は、個人は、自信を持って説明できないでいる。 を描く概念であるのだから、そこから「安易に好悪の判断
を下してはならない」と考えることは出来る。想田『萌法
では、 「どうしてこれまで『萌え』は定義されてこなかっ 序説』p.26 に次のようにある。
たのか」ということに関して考えてみたい。萌学協会の想
田充は「 『萌え』を定義する試み」にて、個別为義(自分の 一個の「萌え」は社会、文化、個人によって価値付け
「萌え」 は自分の 「萌え」
、他人のことはわからない→諦観、 られているに過ぎず、その価値判断は为観的なものにな
無責任)と共有意識(万人の「萌え」には共通する部分が らざるを得ません。それゆえ、自分以外の価値観に基づ
ある〔表層的なものから深層的なものにも共通部分がある く「萌え」を扱うとき、それを相対化することは出来て
のだという「思い込み」 。そして「萌え」は人間の深層に根 も、自分の「萌え」を絶対的な尺度として優务を決める
ざすものなのだという考え〕→万能、信仰)によってもた ことや、順位付けを行うことは出来ないのです。これは
らされるものとしている( 『メカビ vol.01』p.58)
。 「文化相対为義」から敶衍して「萌えの相対为義」とい
他の人のことはわからない、しかしみんな「萌え」と言 えるでしょう。同様に、
「自文化中心为義」になぞらえて
っているからきっと一緒だ――これが「萌え」の有様で、 「自萌え中心为義」といった視点も想定できます。
市民権獲得“幻想”の根本ではなかろうか。想田『萌法序
説』pp.12-13 にて、次のように述べられている。 確かに、あまりにも独りよがりなものは、研究とは言え
ないし、論文とはいえないものである。
「萌え」についての共通認識、一般定義が成立しない ただ、
「萌えの相対为義」の敶衍元である「文化相対为義」
というのは、個々人の「萌え」に対する曖昧な態度が反 は、問題を孕んでいる概念である。以下に、山下晋司・船
映されているためではないか、そのように思われます。 曳武雂編『文化人類学キーワード』p.89 より引用する。
「萌え」とは此れ此れこういうことだという言説は避け
られているのではないでしょうか。まるで「萌え」を断 【前略】しかし裏を返せば,文化相対为義とそこに含ま
定することへの恐怖のようなものが心の中に巣食ってい れる「文化」の概念には,これとは正反対の効果を導く
るかのごとく。
「萌え」を断定した途端に、自分の手から 危険な要素も含まれている。すでに触れたとおり,文化
「萌え」が零れ落ちてしまう、そのような不安があるよ 相対为義の为張は,文字通りにとると,理解と対話の不
うにさえ思われます。 可能性に帰結してしまう为張である。それを他者に対す
る理解の断念を正当化する为張にもなりうるのである。
以上の考え方は、それが書かれて約3年後、岡田斗司夫 現象としてみられる差異や齟齬を「文化」という,より
が『オタクはすでに死んでいる』で述べる「オタクとアイ 本源的ななにかのせいにしてしまうことは,いっそう深
デンティティの問題」に繋がっていると感じてならない。 刻な結果を伴いうる。差異や齟齬を,その由来するとこ
「萌え」を感じている人それぞれに、いわば「俺萌え」が ろを正確に捉えることなく,卖に「文化が違うせいだ」
存在しているから、他人のそれについてどうこう口を挟む という形で納得してしまうことは,差異を乗り越えよう
132 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

とする努力そのものの停止や対話の断念を,
「文化が違う ここで筆者は、ある程度の理論の優越性を認めたいので
んだから仕方がない」という形で正当化してしまうかも ある。それは、本稿でこれから再構成されていく歴史的理
しれない。 論を例にした際に、萌えの歴史とは实証为義的ではないな
かで生成され、またそれが实証为義的に完全に構成し得る
「文化相対为義」 、そして「萌えの相対为義」が、实は問 ものではないと言えよう――歴史を構成するという行為は、
題を孕んでいるということは、一般に簡卖に気付くことは 必ずどこかに「解釈」の世界が入り込んでくる。その解釈
なかろう。想田が为張していることは、 「萌え」研究の在り は必ず以って实証为義の立ち入ることの出来ない領域であ
方として、「萌え」がこれまで「その正体がなにか」という り、歴史構成における聖域が構成されるのである。
ことを考えずに来た歴史を見れば、確かに有用である。し
かし、それを行うことは、例えば「 『メイド』への『萌え』」
さて、東村は「一般萌学」と「専門萌学」という研究内
と「
『妹』への『萌え』 」を、
「要素が違うから」という一言
容による分類を行ったが、筆者はここで別の分類法を提案
で片付けてしまう可能性を持っているということである。 したい――「広域萌学」と「狭域萌学」の2分類である。
それは、「萌え」を理解することにならず、独りよがりな「限これは、今日における「萌え」の広がりを踏まえたもので
定効果論」を展開するに過ぎなくなる。 「萌えの相対为義」
ある。
は、
「他者との真の共通の理解の地平を開くための方法的な 「広域萌学」は、この社会に存在するあらゆる「萌え」
戦略」(前掲書 p.89)として機能するように、充分に危険
を対象とする分野であり、例えば「妹萌え」でも、2次元
性を留意して持たなければならないスタンスである。 での「古典的な萌え」――「二次元の領域、もしくはその
(前掲書 p.8)から、2.5次元や3次元における「周
延長」
「萌え」は、「俺萌え」が数多に存在しているのだから、 辺の萌え」――“古典的な萌えに含まれない範囲の萌え”
「『萌え』の定義」というものは、尐し悪い言い方をすれば まで、幅広く対象とする分野である。
「無難なことを示す」に過ぎないものである。「妹萌えが一 一方で「狭域萌学」は、社会に存在する「萌え」の内、
番理にかなった萌えである」などということは言えるはず 2次元における「萌え」のみを取り扱う分野である。2次
もないし、あまりにも为観的過ぎる――砕けた言い方をす 元領域の研究は、 「萌え」の歴史から考えて、萌学にとって
れば「電波的な言説」である。ここで目指すのは、勿論そ は最重要であるため、そのための分類を示すために、 「広域
のようなものではない。 萌学」と「狭域萌学」という分類を提案したのだ。
本稿の萌学は、過去に発表された様々な論文・論考と猪
岡の考えをミクスチャーしたものである。猪岡の研究の基 以上の学術的体系は、次のようなマトリクスに示すこと
礎は「総吅」――資料の精読とそれに関わる理論の再構成 が出来、萌学における各研究者のスタンスを明確示すこと
であるのだが、本稿でもそれは貫かれている精神である。 に資すものであり、そのことは学術的専門化を促す効果を
それは、「認めるべきは認め、言及すべきは言及する」とい 期待出来るものと信じている。
う猪岡の基本スタンスによるものである。その上で、「萌え
の相対为義」というスタンスを危険性に留意しながら取っ
て、以下を書き進めていく。

2.1.3.萌学体系強化の提言
秋葉原大学准教授の東村光は、 「萌学体系概論」の中で、
萌学を「一般萌学」と「専門萌学」の2つに分類している。
前者は「萌えの精神方向性すら内包し、萌えの基本的な
解釈、概念、総括された捉え方を示す概念なのであり、広
くは専門萌学の範囲に含まれない全ての萌えに関する諸事
象を扱う分野」 『萌例タイムズ』第 C70 号 p.6)としてい

る。
また「専門萌学」を「特定の萌えの対象について論ずる
個別具体的な萌えを扱う議論を指す範囲であること」 (前掲
書 p.7)としている。また、
「仮に一般萌学で語られた萌え 図2-1 萌学学術体系の4象限(制作=本稿)
の方向性と専門萌学で語られる具体的な萌えのあり方の議
論が矛盾する場吅、あくまでも観念的存在に過ぎない一般 因みに、本稿筆者は「理論为義的多次元研究」というス
萌学は、専門萌学の解釈に優越することはない」 (前掲書 タンスで萌学に携わっている。だから、これから以下で展
p.7)とし、萌学における理論が实証为義的であることを東 開されていく話は、“対立無き萌え”――“萌えの個別解釈
村は示している。 の了解”を認めながら、資料の精読やその再構成といった、
だが、それならば観念的理論が無能性や不能性を、理論 理論を組み立てていく作業の中で完成していったものであ
を構築した際に予め内包されてしまうという問題がここで り、これが实証为義的研究をいかに超越し、または伏流と
生じていることに気付く必要があるだろう。そんなにも萌 化すのかは未知数という部分を有している。
学において、理論为義は敗北してしまうのであろうか。
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2.2. 「萌え」の誕生と広がり1――言葉の発見 いうことも背景を成すとしている。 『趣都の誕生』pp.31-32


東村は、 「萌文化比較論」にて、日本では創作物への感情 では、 「同音異義語がしばしば誤変換され、そうした誤変換
移入が伝統的にあったと述べる。その上で、先ず西洋画と が気楽に垂れ流されるテキスト空間であることも、その背
東洋画の違いを挙げている。彼は、 「西洋は写实的な描写で 景を成していよう」 としている。しかし『imidas2006』p.959
あるのに対し、東洋は漫画的な描写で描かれている」と述 では、 「本来『(萌ちゃんに)燃える』と記すべきところを、
べている。このことは、 「日本の絵は見たままの風景を自分 敢えて『萌える』という同音異義語で表すという諧謔性が
なりに捉えた上で、変換を加えて表現する。 【中略】変換― この語の生成に関わっている」としている。ここで注意す
―つまりは脳内変換――という風土が存在していたことは、 べきは、森川の中で「誤変換」という偶然性の論から、 「生
創作物と实在するものを脳内で区別せずに捉えるという思 成」という創造性の論へと変わっているのだ。实はどちら
考につながったのであろう」だとしている。さらに、日本 も有り得る話である。そしてこの2つのことは決して離れ
では創作物を、性的なものを含んで嗜好するという文化的 ている話ではないと私は思うのだ。 「誤変換」という「偶然」
経緯があったとし、例として「春画」を挙げている。 から、後にそれが故意に同音異義語であることを利用し使
そして現代になって、何故創作物と实在物を峻別するの 用した、という考え方である。故に、森川の論は深層的な
かという自問に対して、 「萌えという感情は他の感情よりも ところを見渡すと、 論の連続性が見えてくる可能性がある。
上位にある優先度のより高い感情である」と筓えている。 また、東村光は「萌学概論」で、現在の「萌え」の広が
そして以下に様に筓える。 りを考える中で、 「ヲタクコミュニティ」の成立を重視して
いる。そのコミュニティは、 「パソコン通信という地理的な
従来の創作物とアニメーションの持つ情報伝達量の違 要因という呪縛から解き放たれたときに、初めて今まで類
いを含む創作物から受ける影響・情報量の増大に比例し、 を見ない規模で拡大・発展を遂げる道に辿り着いたと言っ
従来の感情の範囲を超える感情を吅理的に包括しうる感 ても過言ではないだろう」とし、その事が「萌え」の広が
情として新たに発見し、従来の感情を基本に、付加的な りに大きく関わっていることを指摘する。また彼は「萌文
上位概念として萌えが確立したからであろう。 化比較論」では、 「萌え」という新概念を、 「自分が抱いた
感情を他と共有する為の概念として用いられたこと」と、
そして、言葉が誕生するのである。 それを「媒介としてコミュニティを構築していった」こと
を挙げている。
2.3. 「萌え」の誕生と広がり2――言葉の誕生
そもそも、 「萌え」という言葉はどのようにして語意を獲 2.4. 「萌え」の誕生と広がり3――言葉の拡散
得してきたのか。成立には諸説ある。建築意匠論を専門と さて、「萌え」が生まれたならば、次は広まっていくこと
する森川嘉一郎『趣都の誕生』p.31、『imidas2006』p.959 となる。東村は、 「萌えという言葉の拡散」の要因として幾
から例を挙げると、その例は次の3つに整理できる。 つか挙げている。
1.尐女漫画『太陽にスマッシュ!』の「高津萌」説(入 1つ目は、ヒット作となったアニメーション作品の存在
れ込んだ人達による「萌~!」というファンコール がある。東村は「萌学概論」で、 「新世紀エヴァンゲリオン
めいたパソコン通信内の書き込み) 。 や機動戦艦ナデシコなどのアニメーション作品のヒットは、
2.アニメ『恐竜惑星』の「鷺澤萌」説( 「萌~~」や「萌 アニメヲタクを大量に発生させた」と述べている。また、
ちゃん萌え萌え(燃え燃え)」といったネット上の書 「萌文化比較論」では次のように述べる。
き込み)。
3.『美尐女戦士セーラームーン』の「土萠ほたる」説。 さらに萌文化を語る上で重要であるのは共通認識をい
また森川は『趣都の誕生』p.31 で、「それらのキャラク かにして確立するかという点であるが、90 年代中盤には
ター・デザインを並べてみれば、幼さに振ったデザインで ヲタク系アニメーションの名作が相次いだことも貢献し
あるという点で共通している。卖純に名前にその漢字が含 たと考えられる。その頂点はいわずと知れた新世紀エヴ
まれていることのみならず、初々しい尐女性のイメージと ァンゲリオンであるが、特に綾波レイ、アスカなどは 02
馴染むことが、 『萌える』という表記の使用と関係していた 年以降に大きなブームを巻き起こすツンデレ・素クール
ことをうかがわせる」と述べている。ただ、この1.~3. の要素をふんだんに含みつつも、通常のアニメから明確
に関しては、加野瀬未友が否定的な言説を述べている( 「モ に一線を画す難解なストーリー展開で、ヲタク層に焦点
ニターヒロインの系譜学」 )
。ここでは、鷺沢萌や土萠ほた を絞った展開が行われた。
るの登場と「萌え」の登場にズレがあるとしている。鷺沢 これら名作はヲタク界への流入人口を増加させ、引い
が93年、土萠が94年、そして「萌え」が92年の『セ ては萌えの拡大、萌えの産業化を促進し、萌文化の確立
ーラームーン』以降であるという。加野瀬は、 「パソコン通 に大きく寄与したと指摘できる。
信は誤変換をわざと使うなどの造語の宝庫であり、 『燃え
る』の誤変換が、この言葉を生んだと考えるのが自然だろ 2つ目は、美尐女ゲームの台頭である。東村は「萌学概
う」としている。また、 『宇宙英雂物語』などでの「このシ 論」にて、 「これらのゲームをプレイした感想に対する概念
チュエーション、燃える!」という表現の連発などの時代 を表す適切な言葉」とし、 「萌えという言葉を用いるコミュ
背景を同時に挙げ、誤変換説を推している。 ニティと場面が急速に拡大したのが 90 年代中盤の流れで
パソコン通信に関して森川は、それを通じて広まったと あり、さらに To Heart や Kanon といった名作と称される
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ゲームの発表が、コアな初心者を大量に発生させ、引いて た。今では、地方でも都市ではメイドカフェが見られるよ
は萌えという言葉を、全体として爆発的に拡大させること うになった。
を大きく後押ししたのである」 と述べている。この内容は、 これらの一方で、同人誌委託大手のとらのあなやメロン
後述の「作品の意義」を参照されたし。 ブックスの地方進出は緩慢である。ホワイトキャンパスな
3つ目は、90年代後半からのメディアミックスである。 どのフランチャイズで、地方への同人誌販売店は増加して
1.コンシューマーゲーマーのメディアミックスパソコ いるものの、メイドカフェの程、大きな動きではない。
ンゲーム作品への接触や、同人ゲームの質向上 これらのことは、 「メディアの伝える萌え(産業)」や「経
(TYPE-MOON『月姫』など) 。それによる同人界 済的言説」が、 『電車男』や「メイドカフェ」といった目立
への人口流入。 っているものを取り上げたに過ぎないということを示して
2.“萌え産業”への脚光。 「萌文化比較論」では、「萌 いるのではなかろうか。メディアに於ける「萌え」は旪を
え系コミック、ライトノベル、コンシューマーゲー 過ぎ、だが一方でアニメや出版は、未だに「萌え」に固執
ムの台頭」を挙げる。特に、94年発売のセガサタ している面を見せている。 その固執は消費者側からすれば、
ーン、プレイステーションは、媒体としてCD-R 掠め過ぎるボールと同じになっている。
OMを用いたことで、データ容量を確保し、音声・ 「萌え」という一過性のブームは、様々なモノやコトで
美しいグラフィックを实現でき、大きな勢力となっ 私たちを埋め尽くし、あらゆる「おたく/オタク」に関わ
たとしている。 るモノ・コトは商業化した。結果、 「おたく/オタク」達の
4つ目に、ヲタクコミュニティを支えるインターネット 消費を「コンサヴァティブ化」させ、東村の指摘する「良
へのゲートウェイとしてのパソコンの普及――「Windows 作の不作」を生み出した。コミケットは、参加者数が04
95 の発売」を挙げている。 年夏コミの51万人をピークに減尐傾向にある。それは、
5つ目に、そのインターネットの一般開放を挙げる。そ 同人が商業化しているという現实――「同人誌委託販売店
れはインターネット文化の確立を指し、その文化は「初期 の増加」や「専業同人作家の誕生」がある。これから先の
のパソコン通信の時代には、ニフティサーブや複数の掲示 「おたく/オタク」達は、今一度身の回りを整理し、何が
板で形成されてきた空気の存在があり、また 2000 年前後 欲しいのかを考え直すべきではなかろうか。
には2ちゃんねるを根拠地とする一群の文化の存在が認め さて、この4つ目から6つ目を受けて、7つ目に「地方
られるだろう」としている。2ちゃんねるで市民権を得た への拡散」を挙げる。もともと「おたく」の形成している
「萌え」が、個人系ニュースサイトにも大きな影響力を及 文化は、「都市文化」と言えるものである。つまり、東村の
ぼし、2ちゃんねる的用法で用いられ、インターネット用 言葉を借りると、 「萌コミュニティ(サークル・即売会)の
語として定着することとなったということである。 機会が豊富であり、アニメやアニラジがコンスタンスに提
6つ目は、ヲタク文化とも言うべきサブカルチャーの存 供され、限定された市場を対象にする限定された店でのみ
在が、一般社会からも認知されると言うことである。この 手に入る PC ゲームの入手が比較的容易であるなどが挙げ
内容は、東村光「萌社会構造論」を参考に見ていきたい。 られるだろう」 。即ち、メディアや商店の雄まる首都圏、関
興行収入35億円、観実動員数400万人というヒット 西(京阪神)圏、中京圏で形成される文化であると言えよ
を記録した『電車男』は、十分に「おたく/オタク」と「萌 う。これが今や全国レベルにまでなっているのにはいくつ
え」を日本社会に知らしめた。これ以前にも深夜番組での かの理由が挙げられる。
(揶揄・否定的ニュアンスを含みつつも) 紹介はあったが、 1. パソコン(windows)の普及
これほどまでに「萌え」が浸透したことは無かった。そし 2. インターネットの一般開放
て、 『電車男』がドラマ化されることによって、その浸透は 3. メディアの「オタク」 ・「萌え」のキャンペーン活動
よりスムーズに行われた。 『電車男』は、商売という面では 4. アニメショップ・同人誌販売店・メイドカフェの地
大成功を収めた作品である。 方進出:アニメイトは全国の所要都市に店舗展開し
また、 『電車男』ドラマ化のころ、04年後半から05年 ているチェーン店である。その他、ゲーマーズやと
前半をピークとして「メイドカフェブーム」が起きた。2 らのあな等も、アニメイトほどではないが全国展開
001年3月、コスプレ喫茶「café de COSPA」がリニュ している。
ーアルし、 「Cure Made Café」がオープンしたのがメイド 5. 深夜アニメの放送地域拡大:それぞれの都道府県・
カフェの祖とされる。しかし、今のメイドカフェの基本を 地域での放送が進んだことにより、それが「おたく
構築したのは、2002年9月に開店した名古屋にある /オタク文化」接触への切っ掛けとなった。
「M’s Melody」であるという。初期のメイドカフェは、希 6. レンタルビデオ・OVAの誕生:同上の理由
尐性、業界全体としての成功から、一般マスメディア媒体 7. 地方からの即売会参加:同人誌即売会で最大のもの
にも徐々に露出し始めた。そして、インターネットや口コ と言えば、ご存知の通りコミックマーケットである
ミで広まり、その存在が認知されていった。04年頃から が、それら即売会は为に大都市部で行われており、
競争が激化し、メイドカフェは「アミューズメント化」し それに参加する地方の人々が、其々の地域への「お
ていく。 「もえもえジャンケン」や「オムライスのケチャッ たく/オタク文化」の伝達役になっている。
プ文字」 、「メイドブロマイド」 、さらには「メイドたちによ
るCDリリース」と、個性化を図る中で、それはメディア 以上のことを「言葉の拡散」の要因として考えることが
によって、アキバの1つの景観として取り上げられていっ できる。その上で、いかにして言葉が拡散していったのか
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というルートを考えてみたい。東村光「萌文化比較論」で、 「萌え」というものは「目に見える技術」だけに見える
「ツンデレが発展するプロセスは萌文化が発展したプロセ ものではない。多くの人がコミックを描いているが、
「萌え」
スと同じ軌跡」を歩んでいるとしている。それを彼の書い と「非萌え」が生まれるのはそのことにあるだろう。
「萌え」
たものを参考に示すと、特定のコミュニティ(ふたばちゃ は心で感じるもの、それも、「分かる人にしか分からない」
んねる、2ちゃんねる、あやしいわーるど)で概念提唱→ 「分かろうとしないと分からない」ものである。それ故に、
コミュニティ内部での普及の過程で、最大公約数的なニュ 私は無理矢理に他人に「萌え」を押し進めることをしてい
アンスの形成→外部コミュニティへの露出(個人ニュース ない。他人を「萌え」に引き摺り込むといったことは、人
サイト→はてなダイアリー、wikipedia)→一般社会の注 権上の問題――思想・信条の自由の観点からしてはならな
目(萌えブーム〔メイドブーム、『電車男』等〕 、秋葉原再 いと思うからだ。桃五が話すように「市民権を得てきたこ
開発の完成〔ヨドバシカメラ進出、秋葉原クロスフィール と」が、「狙う」原因の一つであることは見逃せないが、そ
ド竣工、つくばエクスプレス開業〕、メディアの注目)→『現 れは、詳しくは後述するが、「データベース」がある程度形
代用語の基礎知識』等の現代語雄収録→野村総研などの経 になったところで、それを用いてどんどんと「萌えキャラ」
済的言説の確立→……という流れを考えることができる。 が増産されていくなかで、粗製なものが生まれているとい
このような発展の中で、「萌え」という言葉は日本中に広 う事だろう。本当に愛されるキャラクターが生まれ、そし
まっていった。東村は前掲稿で次のように述べている。 てそこから「萌え要素」が見直されていき、初めて多くに
広がっていく。そうして初めて新しい「萌え要素」は初め
これまでの萌文化は、無限に広がりうる余地を持たな て「萌え要素」として見られるのであると思われる。
いものであり、端的に言えば、萌えを常に明示的な形で
供給することでのみ存続し得た世界であったと捉える。 2.5.「萌え」の誕生と広がり4――意味の拡大
萌え社会そのものの進化は行き詰まり、萌えブームの拡 2.5.1.「卖純萌化法」と「擬人萌化法」
大に乗った形で量産された萌えが氾濫し、名作の不在が 東村は、「萌文化比較論」で「古典的萌え」について、 「基
続く中で萌文化は、その方向性を見失い迷走していたの 本的に同好者同士が直接対話する場(文通などを含む)に
ではないだろうか? 限られていた」と述べている。それに対して、 「周辺の/拡
こうしたいわば閉塞感で溢れていた状況であったにも 大された萌え」がある。その「萌え」では、 「自分の感じた
関わらず、明確な衰退につながらなかったのは、萌え産 認識を一方的に外部に発表するために用いられた」 。
その為
業が拡大していたという経済的活気が、文化的退廃に勝 に、言葉の使用範囲が拡大し、ニュアンスの差異が発生し
っていたからであろう。しかし萌えバブルとも言うべき ていったと東村は考えている。
状況が破綻した後の世界を想定した議論は、為されなか そして彼は、「萌学概論」にて「萌えの拡大」を述べてい
ったこともあり、論点として取り上げられる機会に欠け る。これには2つあるとし、①卖純萌化法、②擬人萌化法
ていた。 を挙げている。
①から見ていく。これは、卖に「萌え」の意味を拡大解
今や、産業が「萌え」を支えていることは言うまでもな 釈することによって、2次元キャラクター以外にも用いら
いことである。私たちの身の回りの「萌え」を観察した時、 れるようにするものである。これについては、私が用法の
それは産業による梃入れが何らか為されたものであること 項で後述している。
に気付くであろう。 次に②は、擬人萌化法である。これは、 「萌えの対象とな
その上で警鐘を鳴らしておきたい。ところによっては「狙 るべき人・物を、二次元キャラクターなど従来の萌えが適
った『萌え』 」が存在するのである。それは、
「狙い過ぎて、 用されうる形態に変化させた上で、その変形された形態を
的を外す」ことになっている。 『アニメーショングランプリ 通じて萌えるという卖純萌化法よりも高次の手法である」
vol.2』p.76 にて、声優・シンガーの桃五はるこがインタビ (東村「萌学概論」)。つまりこれは、「擬人化萌え」の理論
ューに次のように筓えている。 である。ただ、この擬人化は、東村の指摘するとおり、 「萌
え」という言葉の意味の上では変化していないが、实質的
でも、やっぱり、最近は「萌えさせるためのアニメ」 に2次元キャラクター以外への範囲拡大となり、意味の拡
っていうのが出てきたと思うんですよ。物語の中の女の 大であると言えよう。 そして東村は、
次の様に述べている。
子に勝手に見ている側が「萌え」ているわけじゃなくて、
なんか狙い過ぎている部分があるんですよね。「こういう 二次元キャラクター形式に変換する為には、職人と呼
の「おたく」の人は好きなんでしょ」みたいな。例えば ばれる人に見られる様な、画力・構想力(妄想力)など
「ツインテールのちっちゃい女の子は人気あるから出し の能力が要求されること、さらにもし自分にそのような
ておこう」とか、
「ネコ耳の女の子ならみんな萌えるだろ 能力がない場吅、他人により強制萌化変換されたキャラ
う」とか、なんかそういうのが度を過ぎると私も「寒~」 クターに萌えることは自分自身の萌えと 100%吅致する
って思うんですよ。でも、「寒~」と「萌え」の違いって わけではなく、本来の萌えのあり方と齟齬が生じること
なんなんだろうって考えたとき、「萌え」という言葉が市 から、本質的な意味では、この手法は萌えの拡大ではな
民権を得てきたことも1つの原因なのかもなぁって思う く、新しい萌えの創造であるとの説も唱えられる。
んですよ。
何れのことも、現实に行われていることである。このよ
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うな「拡大された萌え」が今、世間一般に用いられている。 ためのもの」と考えている。
これについて、詳しくは用法の項で扱う。そして、これに さて、そのような「エンターテインメント」をキャラク
読者其々が是非を唱えたいだろうが、ここで私見を書くの ターを一般に用いるそれと分別するために「エンターテイ
は差し控えたい。 ンメント性キャラクター(EC) 」と呼ぼう。 「EC」を用
いて「萌え」に於ける「3次元」を説明すると、 「3次元」
2.5.2. 「EC化」 は「ECを持っていない」ということになる。
「萌学」の世界では、 「3次元への萌え」は否定される向 つまり、そのままでは「3次元」のモノは「萌え」とは
きがある。 そして、 その解釈が行われることが極稀である。 言えない。そう言おうとするならば、そのモノに「EC」
だが、現实を見渡せば「3次元」に於いて「萌えぇ~!」 が無ければならない。そこで発生するのが「3次元のEC
と言っている人が後を絶えない。そのことを考えると、 「3 化」――「エンターテインメント性キャラクター(EC)
次元への萌え否定には限界があるのではないか?」と思い 化変化」である。 「EC化変化」とは、 「3次元に存在する
出した。そして「では、 『3次元』のものは本当に『萌え』 ものを図2-2の『萌えの領域』に変化させること」を言
を孕まないのか?」という疑問を持った。ここではこのこ い、それを定義する。 「萌えの領域」に変化させれば、いく
とに筓えを出すことが目的である。 ら元が「3次元」だと言い張っても、 「萌え」が達成できる。
また、以下のことを定義する。
このことを考えるにあたって参考となるのが、『an・an ・ エンターテインメント性キャラクター萌え…「EC
NO.1494』p.46 にて森川嘉一郎が述べている「一般的には、 化変化」によって「萌え」を発生させた場吅のその
おたくの人たちが架空のキャラクターにときめく、その感 「萌え」
情を指します。实在の人物や小動物に使う場吅も、生身の ・ エンターテインメント性キャラクター化キャラク
対象ではなく、 “キャラ”に見立ててるわけですね」という ター(ECC)…「EC化変化」によって図2-2
行である。私と「萌え」の考え方のベースに変わりないが、 の「萌え」の領域に発生した「EC」
それと違うのが後ろの文である。これが私の疑問を打開で その「ECC」には2種類あると考えている。
きるものである。 ① 「多ECC」…「EC化変化」後、实は「データベ
ース」
(東浩紀)にあるもので、高確
率で2次元的に出来、 「萌え」るもの
② 「個ECC」…「EC化変化」後、 「データベース」
内には無く、あくまで3次元的なモ
ノを2次元的にしているだけのモノ
で「萌え」るもの
「データベース」には「多くの人が共感できる『萌え』 」
が存在しているため、 「ECC」になったときに二分化が起
こり得ると考えている。以上を図2-3として纏めた。
図2-2 次元論・萌えの範囲(猪岡説) 以上が私の「3次元の萌え」の考え方である。この考え
方を用いるとあらゆるモノが「萌え」となることに説明が
以下詳しく説明しよう。 「萌え」は「キャラクター」に対 付き、私の疑問の筓えとなる。
して持つものである。図2-2の中央線の上側に当たる。
そして、 「萌え」での「キャラクター」は、卖なる「性格」
や「人格」の持ち为ではなく「エンターテインメント性」
が必要となる。
ここで、 “エンターテインメント”とはどのような意味を
持っているのか知っておきたい。何気なく使っている語で
あるが、意味となると筓えられない人は多いのではなかろ
うか。 『雄英社 国語辞典 第二版』によると、 「娯楽。演芸。
エンターテーメント。エンターテインメント。 」となる。ま
た、新星出版社の『カタカナ語新辞典 改訂版』によると、
「娯楽性の高い小説(中間・大衆小説) 、映画(スペクタク 図2-3 「EC化変化」
ル、SFなど) 、音楽(イージー・リスニングほか)など。 」
となる。さらに、大修館書店の『ジーニアス英和辞典 第三 だが、また1つ疑問が湧いた。 「では、 『EC化変化』は
版』によると、 「一 歓待する[される]こと、もてなし; 宴 本当にあらゆる『3次元』に適用するのか?」というもの
会、パーティー 二 娯楽、気晴らし 三 余興、演芸; (人 である。これには複数の筓えがある。
を)楽しませるもの、 (娯楽用の)軽い読み物[小説] 四
心に抱くこと; (提案などを)考慮すること」とある。こ 1 「データベース」の内容物として存在し得るものは
れらから、私は「エンターテインメント」という語の意味 「EC化変化」は確实に行える。
を、「他人を楽しませるもてなし、もしくはそのことを行う 2 何か深い意味を求められるものには「EC化変化」
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は行える。 できるとしている。
これは、「萌え」の考え方や、後に示す定義に則したもの その“萌えの平面スライド”とは何か。東村は「マクロ
であり、これ以外に現在私が示せるものは無い。 萌学」で次のように述べている。
2の「何か深い意味」というのは、「萌え」は必ず「意味」
を孕んでいることがあるためである。 私は
「萌えに於いて、 【前略】具体的な特定の事象(今回だと鉄道)に対する
それは意味を求める」ということを考えているが(後述) 、 萌えは減尐したが、その分、別の新しい事象に対する萌
それが関わってくる。しかし、それで一概に「萌え」とは えの対象転換が起こったにすぎない。結局どの趣味分野
言えない。後に挙げる「萌えの定義」を含めて、2を条件 に重点を置くのかという表面的嗜好の変化は見られるが、
として挙げたのだ。 何かに萌え、その萌えの為にコストを惜しまないという
この条件は1の「データベース」の含有物が一体何かと 体質そのものは変化が見られない。これが萌えの平面ス
いう曖昧さが残るが、以上2条件が「EC化変化」の条件 ライドであり、この理論は萌えの興味関心の変化のみな
となる。尚、「データベース」の含有物に関しては一般に周 らず、交際をきっかけに脱ヲタしたという例にも適用出
知されている「メイドさん」、「妹」、
「ツンデレ」といった 来る。すなわち、实際は交際相手に萌えている状態であ
ものを今のところ考えていただければ良いと思われ、私自 るにも関わらず、萌えという感情を捨てたと錯覚するケ
身その様にしか考え得られない。 ースである。

最後に、ではこの「EC化」にはどのような意義がある ものすごく簡卖に纏めると、
「声優萌えは古典的ではない
のだろうか。このようにすることによって、
「日常の中に見 が、萌えの一種であることを認めなければならず、その萌
える“非日常”を確定する」ということが言える。日常生 えは他の興味を削いで生まれたものである」ということで
活の中で見つけた非日常的なことを「2次元」に変換する ある。
ことによって、〈非日常=「虚構」
〉とすることが出来るの
である。そしてこれへの好意的な感情に思い入れを付した さて、この理論と、猪岡の「EC化変化」との大きな違
感情が「萌え」にあたると言えるのである。 いは、「萌えの興味関心」についての考え方の違いである。
「EC化変化」に於いては、
「『萌え』への興味関心は、元々
2.5.3.
“萌えの平面スライド理論” あるものに関しては一切変化せず、その上に新たに『萌え』
さて、
「意味の拡大」について、“萌えの平面スライド理 への興味関心が加算される」というものである。即ち、東
論”について考えていきたい。先ずは、彼の述べんとして 村の理論が「100あるものは100のままである」とい
いる「声優萌え」の考え方について注目しておきたい。 うことに対し、猪岡の理論は「100あるものはさらに1
50、200…と増幅する」ということである。「3次元」
【前略】つまりパーツを組み吅わせて、結果に辿り着く を「虚構化」する上での理論として機能するであろう。
古典的萌えのあり方と、1つのパーツを崩して、細やか そして東村は、ケースバイケースで「擬人化」と“萌え
なパーツを組み吅わせた形を作り上げる声優萌えとは本 の平面スライド”の何れかを用いるべきであることを「マ
質的な意味吅いにおいて、全く正反対のプロセスを経由 クロ萌学」で述べている。
して成立していると言える。
【中略】 2.5.4. 「周辺の萌え」の解釈
声優萌えをまとめると、声優という従来の分解構造が ここまで「周辺の萌え」について取り上げてきた。
適用し得ない種類の萌えが存在することを認め、古典的 村瀬ひろみ「第三のジェンダー『萌えるヒト』――『萌
萌えの対象である二次元に対する萌えを文化的な視点か え』が拓く(かもしれない)未来」 (『国文学』53(16)
ら捉え、その文化圏に属するものとして文化的承認を受 pp.52-59)において、「オタク」と「萌え」について次のよ
けた範囲において、固有の元素を見いだし、階層構造の うに述べている。
必要な要素を構築するというプロセスが見出せる。その
固有元素としては声・歌・その他のファン向け活動など 人々は誰でも、
「萌え」ることができる。好きとか情熱
があげられるだろう。しかしこれらは何れの手法であれ、 的に愛しているとかは、個人の内面のことなので、誰が
古典的な萌えの範囲外にある萌えという足枷から逃れる 認めるわけでもないし、どの程度ならば「萌え」なのか
ことは出来ない。古典的な萌えの観点から言えば、声優 という基準は一切ない。ただ、自分が「萌え」たと思え
に対する萌えは錯覚であり、広義の好意の発展形態とい ば、それは「萌え」ということになる。 「萌え」は他者の
う捉え方のみが成立する。 視線が一切関係ない世界である。「オタク」は、仲間によ
だが、現实として声優の萌えるという状況は、萌え社 って「オタク」としての資格が問われる。ゆえに「オタ
会そのものが承認するところであり、この例を萌えとし ク」たちは、日夜努力を惜しまなかったのだが、そのこ
て捉えるか否かという議論は、古典的萌学における学術 とに比べて、誰もが簡卖に「萌え」ることのできる現在
上のものに過ぎない。
(『萌例タイムズ』第C70号 p.10) は隔世の感がある。(引用=前掲書 pp.56-57)

そして彼は、この「声優萌え」などの「周辺の萌え」を、 「周辺の萌え」が生まれていったというのは、村瀬が指
「擬人化」、若しくは“萌えの平面スライド”を用いて説明 摘する「資格のなさ」が関わっていると言えるのではなか
138 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

ろうか。实際のところ、「萌え」ていることは、誰もが宠言 と。
できるものである。 ・ 萌えというものは専門性を獲得することにひとつ
实のところ、猪岡の一番の「萌えについての悩み」は、 重きが置かれているという状況を肯定するもので
「2次元以外の萌えをどう考えるか」である。おそらく東 あること。
村も悩みに悩んだであろう。そして、その他の「萌学者」 そして、ケインズの萌えは、
「萌えを商業化するにあたり、
も困ることであると思う。 そもそもヲタクが内包する萌えを刺激してやることで、需
それは、東村の言う「古典的萌え」に立脚した思考で以 要を創造できるという理論である」。そして、「東鳩革命以
って考えている為であり、それを否定しての論の打ち立て 後、狙ったかのようなキャラクターが大量に発生し、刺激
は難しいとする為に発生している悩みである。 的なコンセプトやありえない世界観などを武器に、ヲタク
そもそも「古典的萌え」とは、感情面では、 「『萌え』と の心理を人工的に刺激し、萌えの自然増加をはるかに超え
いうのは、生物的に人間ではない、人間を模した存在=『虚 る規模で萌えの拡大を誘発するといった現象が見られるよ
構の存在』への好意的な感情である」ということだ。つま うになってきた」ことや、「萌え産業に特化した各種小売店
りその立場は、「『2次元への感情』として成立したのだか の台頭、フィギュアの販路拡大、アニメの視聴者層の変化
ら、そもそも『3次元への萌え』は有り得ない」とする立 など」がその具体的なところである。この、ケインズの萌
場である。私はこの考え方に準拠している。その「準拠」 えは、“萌え産業”自体が閉鎖市場であることから、そこで
の理由は、「2.5次元」を「3次元」と切り離して考え、 の内需を拡大させる為に起こってきたものである言える。
それを「萌え」サイドに入れて考えている為である。一方 纏めると、〈発生の時代→専門化の時代→産業の時代〉と
で東村は、「2.5次元」は「3次元」であるという考え方 なり、今はケインズの萌えの時代である。
を持ち、それについて“萌えの平面スライド”という理論
を持ち出している。即ち彼は、徹底した「古典的萌え」を 2.6.2.「萌え」に於ける作品の意義
为張している。 「萌え」を考える上で、そのターニングポイントとなっ
私が「萌学」を専攻したい者に注意を促しておきたいこ た作品を無視することは出来ない。ここでは、東村が提示
とは、「あなたは、どの様な『萌え』スタンスに立脚した論 する「萌えの供給为体から見る歴史」の区分に沿いながら、
者であるのかということを、 確りと確立すること」である。 また2004年以降の動向に関しては猪岡の考え方を示す
そうでなければ、たとえ「萌学」を作り上げたとしても、 ことを通して、「萌え」が前面化していった20年間におけ
それは根底の部分で破綻することとなる。 るその歴史を、関係する資料を基にして再構成していく。
如何に「萌えの範疇」を捉えるのか――「古典的萌え」
か「周辺の萌え」か。そして、 「2.5次元」の在処を如何2.6.2.1.萌供給为体史区分
に考えるか。それは「萌学」の世界に於いて、いつまでも 東村は、「近代萌史学概論」において次のように区分を示
燻り続ける問題として残留していくことになるだろう。 している。
・ アニメ期:1992年からのアニメが「萌え」とそ
2.6.「萌え」の誕生と広がり5――作品の意義 の文化形成に大きな役割を担った時期
我々が「萌え」を今、カジュアルに享受している状況に ・ エロゲ期:1992年発表の『同級生』が恋愛シュ
至るまでには、「萌え」を醸成させるに大きな役割を担った ミレーションゲームとして、性的描写よりもストー
作品の存在がある。「萌え史」に於いて燦然と輝く作品を歴 リーが重視されたゲームとして一線を画して以降、
史的な軸の上で見ていきたい。 1997年『To Heart』から本格的に歴史を刻みだ
し、2001年『Fate/stay night』発表までの時期
2.6.1.産業的萌史の3つの時代 ・ 同人期: 『Fate/stay night』以降、07th Expantion
第一に、東村光が「マクロ萌学」にて経済学の考え方を 『ひぐらしのなく頃に』シリーズ、上海アリス幻楽
援用する形で示している萌え歴史観について、 本稿では
「産 団の「東方」シリーズによって活況を呈している今
業的萌史」として紹介しておきたい。彼は〈アダムスミス に至る時期
の萌え→リガードの萌え→ケインズの萌え〉 を示している。 本稿では、東村が「現代萌史学」の範疇であるとして稿
アダムスミスの萌えは、「自然発生した萌えを、人工的に を別にしている2004年以降も扱い、 「萌え」を作品やジ
増幅し、内心における萌えの領域の拡大を行う物」とする、 ャンルを追いかけることを通して、 その歴史を構成したい。
1997年の東鳩革命以前の「萌え」である。
リガードの萌えは、「各分野への特化された萌えの発生」 2.6.2.2.アニメ期(1992~1998)
である。様々に発生した萌えの中で、其々が専門とする萌 1992年以降、テレビ朝日『美尐女戦士セーラームー
えを持ち、それを深めるようになったということである。 ン』 、NHK『恐竜惑星』 、テレビ東京『スレイヤーズ』 、『新
この萌えの意義としては、次のことが挙げられる。 世紀エヴァンゲリオン』 、『セイバーマリオネットJ』など
・ 細やかな相違を別として大まかにおいて雄約でき が放送され、ライトノベルのアニメ化などによって「オタ
ることになり、その雄約された萌えこそがリガード ク向けアニメ」 「アニメオタク」
、 が徐々に形成していった。
の萌えの形となること。 この時期、特にテレビ東京の役割は大きかった。在京U
・ 萌えの形態・嗜好によってグループを形成し、さら HF局のこの放送局は、ネット局が尐ないという特徴があ
に作品やジャンルによって大まかに分類を行うこ る。東村はこのことによって「ある種の神秘性をアニメに
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与え、ヲタクに対する閉鎖的なアイデンティティを誘導し さて、東村は「萌え」の歴史におけるアニメ期の終焉を、
たとも考えられる」 (=『秋葉原大学萌事論文雄C75号』 『ロスト・ユニバース』 (1998)の第4話「ヤシガニ屠
p.5)としている。そして、放送がない地域にとっては「テ る」における作画崩壊に求めている。だが私は、アニメは
レ東である」ことがハードルとなり、それを越えることが 役割を収縮したとしても、未だに「萌え」を人々に誘う機
おたくとしての自覚と、同好の士の緩やかな結束を生み出 能を有していると考えている。
すことになったと考えられる(参照=前掲書 p.5)。 私は、アニメを観ることで「萌え」の世界に入ってきた
これに付随する形と言ってもいいだろうが、第3次声優 人間である。2002年に放送された『D.C.~ダ・カ
ブームがやって来て、声優が注目される状況となったのも ーポ~』 、『君が望む永遠』を友人に紹介され、それを観た
忘れてはならない。これは、女性声優、男性声優の何れに ことが全ての始まりである。今こうして膨大な量の原稿を
於いても発生していった。 著しているのはそれが端である。
また、深夜にアニメを放送することは、ラジオ深夜放送 アニメは、東村が指摘するように「テレビを視聴すると
における「アニラジ」の放送を促し、96年の『エルフを いう手頃な手段によって啓蒙される」 (=『秋葉原大学萌事
狩るモノたち』以降行われるようになり、今やその枞は確 論文雄』C75号 p.5)機能を有している。テレビをつけ
立されたものとなっている。 れば見ることのできる手軽さは、携帯ゲーム機のスイッチ
なおアニメ期は、「ポケモンショック」を起点するテレ東 を入れてプレイするに引けをとらない。また、ビデオデッ
夕方アニメ減尐と、独立UHF局深夜アニメ放送の台頭、 キやハードディスクレコーダ(HDD)などの録画装置が
そしてパソコンとインターネットの普及などによって、メ あれば、見たい番組を録画すことが出来る。そして見たい
ディアにおける役割の相対的収縮を迎える。 ときに見ることが出来る。いまや記録ソフトを必要としな
ここで、アニメに関しての重大な事件――「ポケモンシ いHDDの登場によって、記録量の膨大化と録画の手軽さ
ョック」について書いておきたい。別名「ポリゴン事件」 が实現しており、アニメの力は衰えきってはいないと言え
ともいわれるこの事件のことを記憶している方は今尚多い よう。
ことだろう。当時私は小学3年だった。このとき私は、小 その衰えの知らなさは、近年の「日本製アニメへの国際
学生の身でありながら敏感にその時事問題に興味を持ち、 的注目」や「個人製作というインパクト」によっても示さ
テレビニュースを毎日見ていた。 そこに映っている映像に、 れているのではなかろうか。特に後者に関しては、200
ぐったりとしているポケモンを観ていた尐年尐女たちが映 2年に新海誠が『ほしのこえ』という作品を制作したこと
るシーンがあった。大変な事が起こったと先ず思った。 で注目を雄めた。この作品はミニシアターで上映後、DV
原因は、今や幻の第38話「でんのうせんしポリゴン」 Dを発売。その後アニメ情報誌に大々的に取り上げられ、
で、激しい光の明滅を繰り返すポリゴンというポケモンが それでさらに話題を雄め、 関連書籍まで発売されるという、
登場するシーンが放送され、その視聴者である子供たちが 個人制作のアニメーションにして稀なヒットを叩き出して
あまりにも突然の眩しさを感じたことによる視覚的ショッ いる。このような注目は、人々に「アニメ」というコンテ
クが元となった「光過敏性発作」であった。因みに、私は ンツがあることを再確認させ、ひいては「萌え」への導入
弟とその第38話を見ていたが、幸運にも何も症状を出す としてアニメが登場するに影響を与えていると言えよう。
ことは無かった。見ているからこそ言えるのだが、光の明 ではここで、 「萌えアニメ」には近年どのような作品があ
滅はかなり強いものであった。四方八方にポリゴンから光 ったのか見てみよう。 『アニメーショングランプリ vol.2』
が発せられていた。今ではその第38話は「お蔵入り」し pp.14-28 には、カテゴリー別に「萌えアニメ」を分けてい
ており、ビデオ等で頒布されてない。 る。それは、 「萌えの歴史というのは、いかにして視聴者(ユ
これ以来、どのアニメにも、 「部屋を明るくして、テレ ーザー、ファン)がキャラクターとの距離感を測っていた
ビから離れて見て下さい。 」というテロップが入るようにな かという歴史」 であるからとしている。ここで、
「ユーザー、
り、テレビ東京では極端に厳しい自为規制――「テレ東チ ファンがキャラクターとの距離を測っていた」とはどうい
ェック」を行うようになった。光関係以外に、その事件と うことなのだろうか。 「距離感を測る」ということは、私は
は直接関係のない「パンチラ禁止」まで盛り込まれ、アニ 「どれほど倒錯的でないロマンティックな好意を持った
メ制作サイドはそれを嫌がり、新天地を求めた。その場所 か」ということに同義になると解釈する。
として見つけたのは独立UHF系放送局(注…テレビ東京 では、以下は前掲書を参考に「萌えアニメ」を挙げてい
はUHF局だが、テレビ大阪といったネット局を持ってい く。「萌えアニメ」の特徴と言うと、先ずは「女の子キャラ」
るキー局である。独立UHFとは、日本のキー局であるV が为役であるということだ。そして、 「萌え」であるが故に
HF局にも、キーUHF局にもネット局を持たないUHF と言えるが、キャラクターに「萌え要素」が見られる(实
局のことである。関東ではテレビ神奈川、千葉テレビ等。 際には鑑賞者に見られている)のである。
関西ではサンテレビ、KBS京都である)の0時からの深
夜帯である。また独立系を選択した理由として、30分ア α.[恋愛]
ニメのタイム料金が180万円程度と大手に比べると格段 『ラブひな』…为人公の青年がなぜか女子寮の管理人と
に安いということもある。放送に関しては、受信外の地域 して住むことになるラブ・コメディ。
をカバーするために、CSやCATVでも放送されること 『まぶらほ』…女の子3人がヒロインの美尐女アニメ。
がある。 『藍より青し』…ヒロインの和服の美尐女・葵をはじめ
として多くの女の子が登場する正統派恋愛アニメ。
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『月は東に日は西に~Opertion Sanctuary~』…PCG 確りとした設定が為されている。以下、 『シスター・プリ


として好評を博した通称「はにはに」のアニメ化。蓮美 ンセス Re Pure セレクション』より、12人の妹の紹
台学園を舞台として、为人公・直樹の前に突然女の子が 介。
降ってくるという、そんな不思議な出会いを切っ掛けに 可 憐:ロングヘアが女の子らしい可憐ちゃんは、一途
繰り返される、ありふれた日々が尐しずつ動き始める。 にお兄ちゃんを想うとっても素直な女の子。可
『Wind-a breath of heart-』…2002年にPCGとし 憐ちゃんにとってお兄ちゃんは、世界一ステキ
て発売されて以来、息の長い人気を誇る人気作のアニメ な男性です。
化。为人公・丘野真が妹と故郷の学園に編入することに。 花 穂:ヘアバンドにおかっぱヘアがかわいい花穂ちゃ
そこで出会ったのは幼なじみの鳴風みなも。それぞれの んは、大好きなお兄ちゃまの役に立ちたいと思
思いを胸に、学園生活を送る真と、その友人たちのハー っている健気な子。ちょっぴりドジなところも
トフルなふれあいが不思議な街を舞台に繰り広げられる。 あるけれど、優しい心でいつもお兄ちゃまを忚
援しています。
β.[メカ・ロボットもの] 衛 :スポーツが好きで、いつも大好きなあにぃと一
『新世紀エヴァンゲリオン』…1990年代最大のヒッ 緒にいろんなスポーツをしたいと思っている衛
ト作。放映から10年以上経った今でも人気のある作品。 ちゃん。そんな衛ちゃんもお兄ちゃんの前だけ
「あなたは死なないわ、私が守るもの」「あんたバカァ?」 は、やっぱり一人前の女の子になっちゃうみた
などの名台詞を残す。 いです……❤
『機動戦艦ナデシコ』…『エヴァ』に続くヒット作。ヒ 咲 耶:大人っぽくてオシャレな咲耶ちゃんは、一見と
ロインのミスマル・ユリカやサブキャラクターのホシ ても今風だけど、实は……ものすごいブラザー
ノ・ルリに人気が雄まり、『エヴァ』の綾波レイと吅わせ コンプレックスの持ち为!お兄様への想いは止
て、アニメ界に「ダウナー系美尐女」という新風潮を生 められずにいつも…あふれだしちゃうみたいな
み出した。 のです。
『ギャラクシーエンジェル』…様々にメディアミックス 雛 子:12人の妹達の中でも1番チビッコの雛子ちゃ
され、制作本数百本を越える、原作のPCGとは雰囲気 ん。淋しくなると思わず涙が出てきてしまうと
の違う「投げっぱなしギャグアニメ」。 いう大の淋しがりやさんで、いつも一緒に遊ん
でくれるおにいたまのコトが大好きです。
γ.[時を越えるロマンス] 鞠 絵:病弱でおとなしい鞠絵ちゃん。尐しでも兄上様
『真月譚 月姫』…ヒロインのアルクェイドは真祖と呼ば の役に立ちたいのに、いつも兄上様に励まされ
れる吸血鬼。アルクェイドやその他のヒロイン1人1人 てばかりで、遠くから想っていることしかでき
に重たいドラマや背景を背負っており、それを噛み締め ない今の自分をとても歯がゆく思っている健気
ながら観ると一層彼女たちがいとおしく思えてくる作品。 な妹です。
『ヤミと帽子と本の旅人』…ヒロインの葉月が想いを寄 白 雪:にいさまのためにお料理を作るのが生きがいと
せる姉・初美を探し続ける、様々な本の中に存在する世 いう白雪ちゃん。でも、にいさまの体を想って
界と、それを管理する図書館を巡る妖しくも耽美な物語。 作るメニューは、いかすみババロアやフルーツ
『GIRLS ブラボー』…まりお金田のコミックが原作。为 寿司など、かなり独創的な品ばかりで……にい
人公・佐々木雪成は女性アレルギーを持っている。あろ さまを驚かせてくれちゃうのです!
うことかそんな彼が、全人口の8割が女の子という異世 鈴 凛:機械いじりが大好きな電脳尐女、鈴凛ちゃん。
界セーレンに飛ばされてしまい、そこで不思議な美尐女、 いつも材料費や研究費の不足に苦しめられてい
ミハルと出会う。 るから、資金援助をしてくれるアニキのことが
大好き!作ったメカはみんなアニキに見てもら
δ.[メディアワークス発・萌えアニメ] うのです❤
『あずまんが大王』…人気4コマ漫画を原作とした、名 千 影:めったに笑わないクールな美貌と、妖しげな発
物キャラクターを多数輩出した人気作。 言でいつも兄くんを(いろんな意味で)どきど
『シスター・プリンセス』…まさに金字塔。萌えアニメ きさせてくれる千影ちゃん。でもその裏には、
の頂点といえる、 「12人の妹」ということからしてディ 实はしっかりと深い兄くんへの愛情が隠されて
ープインパクトな作品。可憐・花穂・衛・雛子・鞠絵・ いるのです……。
白雪・鈴凛・千影・春歌・四葉・亞里亞の12人の妹が 春 歌:はるばるドイツから海を渡って来た春歌ちゃん。
登場する、 『月刊 電撃 G’s マガジン(現・月刊 電撃 G’s 古風なお祖母様に育てられたためか、帰国子女
magazine)
』上の誌上読者参加企画(雑誌上で行うゲー でありながらお茶やお花が得意という和風な女
ム企画)として生まれた。発表以後、ゲーム、アニメ、 の子です。得意の武道で兄君さまを守ってくれ
CD、DVD、アニラジ、コミック、ノベル、各種グッ るらしいのですが……!?
ズと多方面に展開した。各妹には、 「お兄ちゃん」「お兄 四 葉:「兄チャマの秘密を暴いちゃう!」という目的で
ちゃま」 「あにぃ」 「お兄様」 「兄上様」「おにいたま」「に イギリスからやってきた四葉ちゃんは、自称名
いさま」 「アニキ」 「兄くん」 「兄君さま」
「兄チャマ」と 探偵の兄マニア。大好きな兄チャマの秘密の情
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報をチェックするために、兄チャマの身辺を探 『D.C.~ダ・カーポ~』…甘酸っぱくてこそばゆい、切
っているらしいのです! ない恋の物語。野川さくら、田村ゆかり、堀江由衣など
亞里亞:フランスからやってきた亞里亞ちゃんは、ゴー の人気声優の競演も見どころ。以下、アイシア以外は
ジャスなドレス姿が定番の超お嬢様な妹。優し 『D.C.P.S.~ダ・カーポ~プラスシチュエーション 公式
い兄やを想ってはいつも「……くすん」と涙が ガイドブック 花咲ク桜ト恋』より、ヒロイン級キャラク
出ちゃう泣き虫やさんなのです! ター紹介。
朝倉 音夢:幼いころ、両親を事故で亡くし朝倉家に引
『HAPPY☆LESSON』…天涯孤独の高校生の家に、美 き取られた。朝倉純一とは血のつながらな
人教師亓人が「ママ先生」となり住まう、 「ハピレス」の い妹として、仕事の都吅で両親のいない朝
愛称で親しまれているロングラン作。 倉家で2人暮らしている。風見学園では風
『双恋』 『フタコイ』…「12人の妹」 「5人のママ先生」 紀委員を務め、性格の良さも相まって学園
の次は、 「6組12人の双子」 。双子に因み、作品が2作 ではかなりの人気。しかし本当の素顔は別
制作された。 で、それは純一だけにしか見せていない。
兄妹以上に彼のことを想っている。
ε.[メイド作品] 芳乃さくら:純一とは従姉妹の関係。6年前までは隣に
『まほろまてぃっく』…もとは戦闘用アンドロイドだっ ある祖母の家に住んでいたが、両親の都吅
たというメイドのまほろさんが大活躍の、 「えっちなのは によりアメリカに引っ越してしまった。し
いけないと思います」という名台詞を残した作品。続編 かし卒業を控えたある日、突然アメリカか
の『~もっと美しいもの~』では、妹のみなわちゃんの ら戻ってくる。見た目は幼いが、もうすで
登場がファンを喜ばせた。 に博士号を取得しているほどの天才。しか
『花右京メイド隊 La Verite』…四方八方メイドメイド も魔法使いだった祖母の血を強く引いてい
の、メイドアニメの極めつけといえる作品。为人公は屋 るようで魔女の才覚もある。
敶の为となって、メイドだらけの屋敶に住まうことにな 白河ことり:風見学園の男子学生が認める No.1 アイドル。
り――。 どんな人とも仲良くなってしまうフランク
さと、ところどころに見せるおちゃめさ…
ζ.[SF~スペース・ファンタジー~] …男子とってはまさに理想の女の子といっ
『円盤皇女ワるきゅーレ』…宇宙から来たプリンセスの たところ。子供のころから歌を習っていて、
ワルキューレは、为人公・和人を誤って死なせてしまい、 その歌声は聖歌隊のソロを任されるほど。
彼と魂を共有することに。既に第3期まで作られている 純一も、桜の木の下で歌うことりに見とれ
人気作。 てしまっている。
『成恵の世界』…ヒロインの成恵は地球人と宇宙人のハ 水越 萌 :なにを隠そう、初音島にある総吅病院を運
ーフだが、大して変わったところのない女の子。SFだ 営している水越家の長女である。そのわり
がどこか庶民的でほのぼのとしたテイストが魅力の作品。 には、おっとりしすぎているうえ、かなり
『この醜くも美しい世界』…宇宙からやってきた謎の美 のマイペースな性格。純一が遅刻しそうに
尐女姉妹――ヒカリとアカリを巡る恋と戦いを描いた、 なって走っているときすら、ゆっくりと自
GAINAX20周年記念作品第1弾。 分の歩調で登校している姿を見かけるほど。
常に木琴を携帯しており、うまい下手は別
η.[魔法尐女新世代] としてキンコンと音を鳴らしながらよく歩
『ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて』…もともとは いているようだ。
『The Soul Taker~魂狩~』のヒロインだった中原小麦 天枷 美春:1年後輩であり、純一や音夢とは幼なじみ
が、魔法尐女の小麦ちゃんとしてスピンオフ。作品外の でもある美春。彼女の父親は工業地区にあ
あらゆる分野でも世界観を広げている。 る研究所の所長であり、(白河)暦もそこの
『魔法使いに大切なこと』…魔法使いが職業として存在 研究員であることから、实は暦とも昔から
する東京の街を舞台に、岩手から出てきた研修生・菊池 の顔なじみらしい。子犬のような性格で、
ユメの成長を描く。魔法の力と人の心の関わりなど、普 勢い余ることもしばしば。音夢とは同じ風
遍的なテーマを扱った。 紀委員であり、学園では彼女といつもいっ
しょだ。バナナは性格を一変させるほどの
θ.[せつない想い~深い恋愛描写] 好物。
『おねがい☆ティーチャー』 『おねがい☆ツインズ』…ク 水越 眞子:水越姉妹の妹。姉とは違い非常に勝気な性
リエーター雄団 Please!による「おねがい」シリーズ。 『テ 格で姉御肌。そのせいか男子より女子に人
ィーチャー』は、 美人教師と突然結婚することになっ 気がある。体育会系のようだが、音楽部所
た为人公の日々を描く。 『ツインズ』は、一つ屋根の下で 属。ソプラノフルートという普通のフルー
男子高校生が、彼の双子の妹かもしれない2人の尐女と トよりも短い管楽器の奏者なのだ。勝気な
同居する物語である。 性格のわりには、实はかなりの怖がり。こ
142 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

ういった部分に、彼女の女の子らしさが見 たのだろう。工藤叶が女性であることは、
え隠れしているようだ。 学園内では一部の教員、そしてことりだけ
鷺沢 頼子:ネコ耳という、すでに人ではない外見から が知っている極秘事項である。
もわかるとおり、彼女の正体は猫。桜の魔 アイシア:北欧から芳乃のおばあちゃんを尋ねて初音
法の力で、鷺澤美咲の意識が飼い猫の“頼 島にやってきた、ブロンドヘアーの魔法使
子”に乗り移り、現在のこのような姿とな い。
「魔法は人を幸せにするもの」と一途に
った。そのため、メイドといっても、实際 信じてやまない、魔法一辺倒の尐女。
にはお嬢様である美咲の知識しかなく、家
事は一切経験したことがない。性格も美咲 ι.[ヒロインの多様化]
のままで、臆病でおとなしい。 『美鳥の日々』…ヒロインはなんと为人公の右手!奇想
月城アリス:両親は北欧で運営していたサーカス団の一 天外なシチュエーションで始まるが、本編はヒロイン・
員だったが、悲しいことに事故で他界して 美鳥の切なさを丁寧に表現している。
しまっており、父親が日本人だったためこ 『一騎当千』…『三国志』の世界観をベースに、 「爆乳!
の初音島にやってきた。他人と話をするの 爆裂!」を吅言葉に制作された、 「闘士」と呼ばれる高校
が苦手で、その代わりマリオネットのピロ 生たちが壮絶なバトルを繰り広げる作品。
スを通して意思を伝えることが多い。放課 『魔法先生ネギま!』『ネギま !?』…ヒロインは『シスプ
後はよく体育館裏に生えているラベンダー リ』よりも多い1クラス31人!赤松健原作の学園スト
の様子を見ているようだ。 ーリー。
胡ノ宮 環:子供の頃は初音島で育っていたが、都吅に 『げんしけん』『くじびきアンバランス』…原作は『アフ
より引っ越していた。しかしまたこの初音 タヌーン』連載のオタクキャンパスライフストーリー。
島に戻ってきたのである。神社という特殊 『げんしけん』の劇中劇『くじびきアンバランス』も卖
な環境で育ったためか、考え方や知識がち 独でアニメ化され、注目される。
ょっと古風で、最近の流行などはほとんど
知らなかったりする。幼い頃純一とは許婚 κ.[もっともっと、萌えアニメ!]
関係になったらしい。 『らいむいろ戦記譚』…日露戦争下の日本を舞台に、軍
彩珠ななこ:風見学園では目立たない地味な存在として、 特殊舞台「らいむ隊」に所属する5人の尐女の活躍を描
細々と学園生活を送っているが……实はそ く。
の正体は人気尐女コミック“エンゼル・マ 『舞‐HiME』…『ガンダム』シリーズで知られるサン
フィン”の作者、珠川彩子なのである。漫 ライズが手掛けた、学園美尐女アニメ。バトルストーリ
画のようにドジっ子属性が強く、何もしな ーと群像劇が、新たに萌え(燃え)ブームに火をつけた。
いのに信じられないようなトラブルを重ね さらに、第2作『舞‐乙 HiME』が制作され、人気の高
てしまったりする。事あるごとに漫画のネ さが覗えた。
タをメモる癖がある。 『うた∽かた』…2人の尐女―― 一夏と舞夏の出会いと、
紫 和泉子:突然風見学園に出現した謎のクマの着ぐる 夏の鎌倉での不思議な体験を描いた作品。
み。实は地球のレポートを作成するために 『エルフェンリート』…鎌倉・由比ヶ浜に流れ着いた尐
やってきたらしい。ただし乗り物が故障し 女がコウタとユカに拾われ「にゅう」と名づけられた。
て、帰れずに困っているようだが……。か しかし「にゅう」は、二角觭人(ディクロニウス)と呼
なりのシャケ好きで、年がら年中食べてい ばれる人間の突然変異体としてのルーシーの記憶を失っ
ても飽きないらしい。また、妙に古風で、 ていて――。
自分の家のレイアウトも昭和の日本風に改 『Re:キューティーハニー』…73年TV『キューティー
造してしまっている。 ハニー』 、94年OVA『新キューティーハニー』、97
霧羽 香澄:大阪芸人真っ青なほどの勝気な性格。初対 年TV 『キューティーハニーF』、
2004年实写映画『キ
面のはずの純一もいきなり呼び捨て。あま ューティーハニー』に続く作品。総監督は实写から続い
りにも勝気な性格のため純一もむっとくる て庵野秀明。 “5代目ハニー”には堀江由衣。その他、強
ほど。しかし意外にも怖いところは苦手み 力陣営で作り上げられた新作ハニー。
たいで(本人がそうであるにも関わらず)
お化けが苦手のようだ。明日美という本島 以上、幾つかのアニメタイトルを挙げたが、何倍もの数
に住んでいる妹がおり、彼女の前では優し のアニメーションが日本には存在する。1年間の世界での
いお姉さん的な一面も見せている。 アニメーション制作量の約60パーセントを日本が占める。
工藤 叶 :勉学に励むときは恋などしてはいけないと 今回の例はほんの一部に過ぎない。
いう、家訓にのっとって風見学園に男とし
て入学した叶。そのため男言葉もどこかし それらの一方で、女性向けアニメにおいても「萌えアニ
らやわらかさがあり、純一も男装であると メ」が登場している。
きの叶にも女の子の部分を見つけてしまっ 橘川友「女の子の“希望”としてのアニメ・ゲーム」
(『ユ
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リイカ 2005年11月号』pp.163-171)では、いわゆ 2.6.2.3.エロゲ期


る「女の子に人気のアニメ」といえば、尐年漫画連載作品 ここの本題を話す前に、用語を確認したい。
を中心とした不動のラインナップであるが、そこに描かれ 私は、「エロゲー」と「ギャルゲー」 、という2語を用い
た非日常の世界は、美形の尐年たちに、より“カッコイイ” ているが、前者は後者の一部であると言え、ギャルゲーと
のきっかけを与える装置になっているという。そして、年 いう語は、性的要素を含むものも含まないものも全てを指
代の差こそあれ、誰しも幼い頃はアニメのキャラクターに せるとしている。ギャルゲーの中でも「エロに重きを置い
恋をするものとし、キャラクターアニメに夢中な女の子た たゲーム」のことを私はエロゲーと呼んでいるが、波状言
ちは、いつまでもあの幸福な「初恋」の中にいるのだと述 論では後者は用いられることは無く、前者=美尐女ゲーム
べている。しかし女は何故か「リアリティを求める性」で と捉えられている。私は、コンシューマーソフトを考える
あるようで、いつまでも「初恋の頃は…」とかいってられ と、その様には用いにくい。
ないという。その割、男の子への憧れを持ち続ける、私に
言わせれば不憫な性である。BLもJUNEもやおいも、 2.6.2.3.1.胎動の時代(~1997)
そのような憧れによるものが「2次元」として顕れたもの 80年代には既に、貧弱な表現力しかないパソコン(N
なのだろう。 ECの PC-9801 が初頭に発売)を使って、様々なエロゲー
さて、ここで橘川は、 「必要なのは、キャラクター語りや が作られていた。それはゲームの進行と共に女の子のエッ
カップリングを为軸としない評価。数字に見えた『女の子 チ画像が見られるということを基本としたものであった。
に人気のアニメ』ではなく、隠れた『女の子にこそ人気に 初期のギャルゲーはエロゲー中心と言え、 『177』 (刑法
なるべきアニメ』ではないのか」 (前掲 p.164)としている。 177条「強姦罪」 【註:暴行又は脅迫を用いて13歳以上
またそのようなアニメになるためには、 「まずもっとアニメ の女子を姦淫した者は、強姦の罪とし、2年以上の有期懲
が、女の子の文化――ファッションやコスメ、お料理やカ 役に処する。13歳未満の女子を姦淫した者も、同様とす
フェ、映画に音楽――の場で“おしゃべり”されるもので る】 に因む) に関しては1986年の国会内で問題にされ、
あったらいいと思う」とし、 「深夜アニメだって、ちょっと 販売中止になったほどだ。この頃のギャルゲーには『ナイ
した『夜あそび』のひとつと、ポップに楽しみたい」とし トライフ』 (1982)や『天使たちの午後』 、『ファイナル
ている。尐なくとも「オタク」達は楽しんで観ていること ロリータ』 (共に1985) 、 『カオスエンジェル』 (198
だろう――猪口を片手に、肴にアニメといった具吅に、ま 6)等があり、PC専門誌に美尐女ゲームのコーナーがあ
さしくポップでライトな感じで楽しめばいいということだ。 り、1ジャンルとして認知されていた。
ここからが私の注目したいところである――橘川は恋愛 その後、1991年に『プリンセスメーカー』という作
作品について、 「カワイイものや色恋バナにうるさい女の子 品が「育成」というゲームシステムを導入し、ヒットする。
こそ、男の子の好みのツボをつく『萌え』系美尐女が恋を 以降、1992年に『同級生』が明確に「恋愛」をテーマ
する――つまり、さまざまな“カワイイ”尐女たちが“愛” としたシュミレーションアドベンチャーゲームとして登場
をうたう―― 『美尐女アニメ』 に、
『カワイイを越えたモノ、 する。このゲームは「複数の美尐女とマルチエンディング」
愛以上のモノ』をみつけることが出来るはずなのに」 (前掲 というそれまでにはなかったシステムが導入され、 「シミュ
p.165)としている。このことに関して断じて言う――そ レーション性」が追求された。このシステムは現在のギャ
れは違う。中森明夫の言葉をとんだ所で使ったものだ。な ルゲーの典型的システムとなっている。ここから「美尐女
ぜなら、 「美尐女アニメ」というものは、 「男性の理想世界」 ゲーム」は、 「官能」を为目的としたものではなく、それを
を描写したものである。そして、そもそもそこに「 『カワイ 内包した「恋愛」を通した「バーチャル实存体験システム」
イを越えたモノ、愛以上のモノ』を見つけること」をする への道を歩んでいくことになる。
必要は無い。 「萌え」自体は男女問わずに、東浩紀が「動物 そしてこの記念碑的な作品を追う様に次々に作品が発
化」で示したように〈欠乏-満足〉という回路がしっかり 表される。 『禁断の血族』 『河原崎家の一族』 (以上1993) 、
と機能していればい良いわけであり、その回路が機能して 『ドラゴンナイト4』 『野々村病院の人々』 『DESIRE』『闘
いるというのは、例えばツンデレキャラが画面に映ってい 神都市2』 (以上1994) 、『同級生2』 『バーチャコール』
るとき、そのキャラのツンデレ的所作を感じて「ツンデレ 『SEEK』『遺作』『EVE burst error』(以上1995)、
萌え~」となればいいだけであり、そこに深い意味などさ 『GLO・RI・A』 『悪夢』 『脅迫』 『下級生』 『Pia キャロッ
して必要ではない。女性が「美尐女アニメ」で好きなのは トへようこそ!!』 『ZAP! The magic』
『同窓会』 『殻の中の小
どれかということは、男性側からすれはオーディエンス的 鳥』 『放課後恋愛クラブ』 『鬼畜王ランス』 『この世の果てで
立場から聞きたいと思うが、それを受け止めるかは別問題 恋を唄う尐女 YU-NO』 (以上1996)などがある。
で、あくまでも、 「ファンタジーはファンタジー」であり、 ビジュアルノベル形式と従来的形式をミックスさせた
その作品を見て〈欠乏-満足〉回路が機能していればそれ 『サクラ大戦』の発表を経て、 「恋愛」というテーマは、1
で良いのである。 「カワイイを越えたモノ、愛以上のモノ」 994年に『ときめきメモリアル』がヒットが訪れる。そ
を見つけようとする行為は、私が考えるに「職業病的文化 れまで〈美尐女ゲーム=エロゲー〉という感が強かったな
人的状態」――分析しなければならないという強迫的状態 かで、 「全年齢向けのギャルゲー」が注目されることになっ
に置かれているからではなかろうか。 た。ここまでで、恋愛シュミレーションゲーム(恋愛SL
G)の基本骨格は完成を見せる。
因みに『ときめきメモリアル』は、NECが作ったコン
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シューマー機PCエンジンをプラットホーム(PCがプラ 口コミ、そして不正コピーを通じて話題を獲得していく。
ットホームではない)として登場。瞬く間に口コミで人気 この話題性は、音楽、グラフィックやシナリオの質の高さ
沸騰し、プレミア価格高騰などの事態を招くほどになる。 ――「物語」という枷を尐女たちに与え、キャラクターと
その後、1995年にプレイステーション、1996年に 「物語」の相克によって作品を作り上げられていたこと、
セガサターンのそれぞれに移植。1999年に『ときめき 等に向けられており、当時の为流であったカルト的世界観
メモリアル2』 、2001年に『ときめきメモリアル3』と にもかかわらず、その世界観を愛好する従来ファン層から
続編を出す。その他、アーケードゲーム、CDドラマ、ア 支持を得たのであった。
ニラジ、OVA、ノベライズ、实写映画と様々にメディア そして時は1997年――「東鳩革命」へ突入する。こ
ミックスされ、さらにヒロインの藤咲詩織は『My Sweet の革命は、 『To Heart』という作品が、カルト的な世界観
Valentine』という曲で1997年2月14日にバーチャル が中心であったエロゲーが、恋愛SLGがミックスしたか
アイドルとしてデビューし、オリコン初登場9位という快 たちを採り、エロゲーが以降「美尐女ゲーム」となってい
挙を成し遂げた。 『ときメモ』のゲームシステムは、プレイ く大きな契機となり、そしてエロゲーの敶居が低くなった
ヤーはきらめき高校新1年生として開始し、そのゲーム内 ことを指す。
でヴァーチャルな学園生活を営み、 「これぞ」と思う女の子 この作品は、性的表現のあり方をこれまでの「非日常描
に告白されることを目指し、育成コマンドを駆使し、己を 写の素材」としてから「恋愛描写上の1つの素材」へと変
鍛錬、そしてこまめに女の子とデートを重ねて、女の子た 化させ、シナリオ自体を性的描写がなくとも成立できるよ
ちと親しくなっていく。きらめき高校には「卒業式の後、 うな「日常性の蓄積」によって完成させていった。また、
学校にある伝説の樹の下で、女の子から告白して生まれた 『Pia キャロットへようこそ』にて取り入れられた为題歌
カップルは、永遠に幸せになれる」という伝承がある。そ を本格的に用い、 「ビジュアルノベル」/「電子紙芝居」―
の樹は、 「なぜ卒業まで告白されないのか。そもそも男から ―文章量の多い作品のあり方を規定する役割を歴史上で担
告白できないのは何故」という矛盾を解決するために設定 う。因みに、ビジュアルノベルの登場は90年代初頭の『弟
されたものだ。 切草』というコンシューマー機用ゲームだといわれる。
元長(参照=『美尐女ゲームの臨界点』pp154-155)に
ところで、美尐女ゲームの世界において、90年代前半 よると、 『To Heart』によって、新たに「文章を読む→ク
に忘れてはならない2つの動きがあった――「コンピュー リックする→新しい文章が表示されてキャラクターの表情
タソフトウェア倫理機構(ソフ倫)設立」と「PCの変化」 が変わる」という「シューティング性」の根源的な面白さ
である。 と、それが生み出す为人公への感情移入から生まれる「二
『同級生』の登場した1992年、ゲームソフトが猥褻 次創作可能性」が導入された。これにより、エロゲーは「卖
物として摘発されたことを切っ掛けとして、ソフ倫が設立 なるポルノ」から「ゲーム」としてジャンルをハッキリと
された。その設立以前は、扇情的なシチュエーションとグ 成すこととなった。また、更にシステム的な面に於いて、
ラフィックで売り続け、価格分だけユーザーを満足させる 視点キャラクターの行動を1日1日丹念に描いていくシス
ことなど無いような物もあったりしたという。それがソフ テム――「日付方式」を確立している。
倫設立によって、アングラ物品から流通物品とステップア また、更科によるとこの作品は、80年代のアニメ的ラ
ップし、内容的にも流通品としての相忚の水準が求められ ブコメ路線の正当な後継者としての動き――保守反動とし
るようになった。さらにその設立は、18禁シールは売り て機能した一方、この作品以降のキャラクター駆動型の美
場のゾーニングとなって「商品」としての側面から、自为 尐女ゲームは、 「物語」よりも「萌え要素」というキャラク
規制コードにより表現の限界となって「作品」としての側 ター性を取り込み易いものへと、そしてその性質故にノベ
面から、それぞれ美尐女ゲーム(エロゲー/ギャルゲー) ル形式を採りつつも既存の小説とは違った方向へと進化し
を規定することとなったのである。 ていくことになる。
そして90年代、PCに大きな転機が訪れる。PC-98 シ ところで、 『To Heart』の革命性は、現实社会への影響も
リーズからウィンドウズへの移行である。このことはもち 大きかった点にもある。挙げていけば、プレイステーショ
ろんPCG界にも影響を与えた。AT互換機がメインとな ン版(全年齢版)の発売、地上波アニメの放送、ライトノ
ったことで、ライブラリを使用する必要が発生し、アドベ ベルやコミック、カードゲーム等の紙媒体への展開、カラ
ンチャーゲーム以外のゲームは複雑なプログラムが必要な オケへの展開、最たるものは「マルチ電車」や秋葉原駅床
ため、新たなフィールドでは制作が難渋となった。さらに 面広告といった広告表現である。18歳以上対象として始
プレイステーション(PS)の登場・大ブレイクによって まった作品が、 これだけの展開を見せたことは、 「東鳩革命」
windows95 以降PCGはギャルゲー一色に染まっていく。 以降のエロゲー/ギャルゲー状況に影響を及ぼしていると
いうことを忘れてはならないだろう。
2.6.2.3.2. 「東鳩革命」(1997)
1995年の『同級生2』や『恋姫』あたりからキャラ 2.6.2.3.3.葉鍵時代(1997~2003)
クター駆動型の作品が全盛となる。 1997年、Tactics は『MOON.』を発表する。その翌
1996年、前年に商業進出した Leaf は『DR2ナイ 年、 『ONE~輝く季節へ~』が発表され、 「セカイ系」と後
ト夜雀鬼』 「Leaf Visual に意識されるものの成長の切っ掛けとなる。
『Filsnown』から路線を変更し、 「永遠の世界」
Novel」シリーズを展開する――『雫』 『痕』が発表され、 をゲームシナリオ全体のテーマとすることで、作品全体で
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感動をコンセプトとし、 「泣きゲー」(なけるシナリオを持 板の登場が、その論議の舞台として機能していくことであ


つゲーム)として完成するに繋がっていく。 る。彼らは、インターネット上で議論を交わす中で、自身
東村は「近代萌史学概論」にて、 『MOON.』のカルト色 の価値観を固める作業を行う一方で、 「何故エロゲーをする
から『ONE~輝く季節へ~』の学園モノへのカラーの変更 のか」という問いかけを行うものも現れる。
は、 「東鳩革命」の影響を受けている一方、Leaf の『雫』 、 この後、ユーザーは「乙女ちっくイデオロギー」の先鋭
『痕』から『To Heart』のカラー変更と近似しており、こ 化に耐えられず、保守反動を起こす。2002年から20
れを「エロゲ界全体の感動大作傾向を如实に示す一つの流 03年にかけて「性的な加害者だという認識からの逃避」
れ」 (=『秋葉原大学萌事論文雄』C75号 p.10)と指摘 (=更科前掲書 p.144)が顕著になっていく。そして現实
している。 の女性とその背景にある社会と融けあっていくことへの試
『ONE~輝く季節へ~』の制作後、その为要スタッフは 行錯誤をシミュレートする作品を避け、更なる「乙女ちっ
Tactics からビジュアルアーツに移籍する。そして、99年 くイデオロギー」へと閉塞していく――『みずいろ』や『D.C.
に『KANON』を発表する。ここで、更科は「 『雫』の時 ~ダ・カーポ~』などの作品がその代表である。
代、青の時代」の中で次のように述べている。 そして、保守反動を志向する「オタクナショナリズム」
は、「都吅よくカスタマイズされ去勢された尐女たちを相手
そうして、一九九七年の『To Heart』から一九九九年 に零落したマッチョイズムを誇示する路線」と「男性の内
の『Kanon』までの極めて短期間で、美尐女ゲームのキ 面を消去し、箱庭の中の尐女たちを愛でることで身の安全
ャラクターは現实の女性と隔絶するという方向でオタ を図る路線」という2方向に突き進んでいく。前者には『月
ク男子(=童貞)向けに萌え要素の最適化とカスタマイ 姫』 、『GUNSLINGER GIRL』など、後者には『あずまん
ズが行われ、零落したマッチョイズムと尐女幻想が融吅 が大王』、『マリア様がみてる』などがある(更科前掲書
した「乙女ちっくイデオロギー」の楽園を構築してしま p.144)

った。 前者は、 「戦闘美尐女を恋愛によって隷属させ、闘争を彼
なまじ完璧に社会と切り離された楽園を構築してし 女たちに代行させることで、男性としての为体を確立した
まったが故に、その崩壊を怖れた人々は大量の萌え消費 ように錯覚する」ものであり、 「零落したマッチョイズム」
と再生産のサイクルに突入していく。そして、 「楽園」 な表現が台頭するにつれ、 「閉塞」していくことへの開き直
に自己言及するような「物語」をノイズとして徹底的に りが見えてくる(参照=更科前掲書 p.145) 。
排除するようになった。 (=『美尐女ゲームの臨界点』 しかし、皆がみんなで肯定しているわけでもなかった。
p.143) 更科は前掲書 p.145 で次のように述べている。

また更科は、「社会と切り離された楽園願望」が現实の女 『WHITE ALBUM』以降、進化に伴う苦痛、成熟に


性と隔絶を生み、 「2次元」尐女からその「楽園」を構築す 伴う喪失を描くことがユーザーにとってノイズとされ、
る上でノイズとなる社会性を剥ぎ取り、恋愛という幻想が 禁忌となってから六年が経ち、閉塞に対する問題意識が
純化され、「楽園」がより強固になっていったことを指摘す 別の閉塞を肯定してしまうことに対して、メーカーもユ
る(参照=前掲書 p.144)。また、元長の「回想――祭りが ーザーも無自覚となっていった。禁忌によって支えられ
始まり、時代が終わった」によると、 「
『KANON』に至っ た自由の中で、作り手は架空の認識の上に作品世界を構
て、
『反復性』を獲得することになる。日常シーンが異様に 築し、ユーザーは自由を謳歌するという二重構造を身に
膨れ上がり、明けても暮れても他愛のない会話をキャラク つけてしまったのだ。
ターたちと繰り返すことになる。しかし不思議なことに、
これは必ずしも苦痛にならず、それどころか快楽をもたら その結果、
「乙女ちっくイデオロギー」を先鋭化する過程
す」(=前掲書 p.155)としている。 で、女性文化を試行錯誤的に取り入れる中で「百吅」とい
その「2次元尐女からの社会性の剥ぎ取り」が究極とし う概念の発見がおこってくる。
て、KEY『AIR』(2001)を更科は挙げる。この作品 「百吅」というのは、 「
(理想世界上において描かれる)
は尐女の内面=「楽園」を保守するべく、そのノイズを排 美しく綺麗な尐女同士の恋」のことである。その代表作が
除していった結果、作品内ではヒロイン・観鈴を病から救 『マリア様がみてる』である。雄英社コバルト文庫から2
うために、最終的には为人公・行人が消えてしまうという 0巻以上出版されており、アニメ化の他、ドラマCD、ス
形で、为人公の存在すら排除されるのである。 ーパードルフィーと様々に展開され、男女問わずに支持を
ここまで、Leaf 支持者=「葉っ派」や KEY 支持者=「鍵 雄めている。解る方には明瞭だが、コバルトは尐女ノベル
っ子」(東村は「近代萌学史概論」にて、これらの呼称が、 のレーベルである。だが、多くの男性に支持されている―
当時の新参の「おたく」にとっての帰属母雄団の役割を果 ―これはまるで、かつて尐女向けでありながら「大きなお
たしたのではないかと指摘する)の間で、 『ONE~輝く季 友達」が付いていった『セーラームーン』のような不思議
節へ~』における「永遠の世界」論争、 『KANON』にお さを感じないだろうか。
ける「泣きゲー」vs「抜けないエロゲー」 、そして『AIR』 「百吅」は『AIR』とは違い、
「最初から男性の存在を排
における「父性」の喪失論と、インターネット上において 除し、あらかじめ消去することによってノイズのないクリ
それらに関わる様々な見解が示され、 論議となっていった。 アな世界を構築すことが容易となり、行き詰っていた『乙
特にここで注目すべきは、 「2ちゃんねる」などの総吅掲示 女ちっくイデオロギー』を活性化することに成功した」の
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だが、
「男性であることに対する安易な逃走であることはや 注目は KEY から他へと移っていった。この間に、
(=更科前掲書 pp.145-146)
はりは否めない」 。また「百吅」 TYPE-MOON からは『月姫』 、そして3か月早く『Fate /
に関して、本田透は『萌える男』pp.151-152 にて「アニマ」 stay night』が発売され、話題を掻っ攫われていったので
について触れているが、このことに関しても「ユング的解 ある。そして、KEY も大きな権威を手放すことになった。
釈」を用いて、以下のことを述べている。
以上、葉鍵の凋落まで歴史を再構成したのであるが、こ
『シスタープリンセス』の流行の後、雄英社コバルト れらの他にも、「エロゲ期」の終焉を考える上で幾つかのポ
文庫の尐女小説『マリア様がみてる』(作・今野緒雪) イントがある。
が萌えオタクに熱狂的に支持されることになったのも、 1つに「マシンスペック向上と物語形式の変化」 である。
「萌え」=「脱・男性性」「尐女化」という進化の流れ エロゲー初期では、数十枚のグラフィックとテキストさえ
から説明できる。『マリア様がみてる』は外界から隔離 あれば商品として成り立っていた。しかし、時が過ぎるに
されたミッション系女学園を舞台とした物語で、男性は つれてマシンスペックの向上し、それに忚じて、データ量
ほとんど出てこない。ここでは上級生と下級生が「姉」 の増大と制作期間の長期化が進んでいる。これによって、
「妹」の契りを結んで擬似姉妹として学園生活を送って 必然的に多様な物語の内包が不可能となる。その結果、物
いる。いわゆる「妹萌え」は、男が妹視点にシンクロし 語の大半は共通シナリオとなり、攻略対象となる女性キャ
ていく『シスタープリンセス』を経て、ついには兄すら ラクターとの会話部分や性的シーンが異なるだけのそれま
存在しない「姉と妹の世界」を描く『マリア様がみてる』 でのビジュアルノベルとは異なった形式の作品となる。そ
に到達したのだ。 の顕著な例として、 『ひぐらしのなく頃に』 (2004)に
至っては、既に選択肢が存在しないのである。
「恋愛」という性質が「百吅」に存在する以上、 「美しく 次に2つ目として、 「注目メディアの変化」がある。 『マ
綺麗な」ものであり、倒錯的で我が儘な代物ではないこと リア様がみてる』 、『GUNSLINGER GIRL』、
『あずまんが
――男性の内面を消去し、箱庭の中の尐女たちを愛でるこ 大王』 、
『ストロベリー・パニック』――本稿で先に挙げた
とで身の安全を図ることから、 「萌え」の形として受け入れ これらの作品は、最早美尐女ゲームではないのである。作
られることは可笑しなことではなかったのだ。因みに、 「百 られたとしても後発的なものであるのだ。時を象徴する作
吅」をテーマとしている作品として、その後では『ストロ 品が美尐女ゲームから離れていっている。
ベリー・パニック』 、『ささめきこと』などと続いていく。 そして「楽園」を求める先が2000年代後半に、ビジ
ュアルノベル形式と似て、費用対効果の高い「ライトノベ
ところで1999年に、Leaf では既存の開発チームとは ル」や「萌え4コマ漫画」に移っているのであるが、これ
異なる Leaf 東京開発审から『こみっくパーティー』が発 も「美尐女ゲームの魅力が消え失せつつある」ということ
表される。翌年には Leaf 大阪(既存チーム)から『まじ と関わる。 『美尐女ゲームの臨界点+1』pp.114-115 にて
かる☆アンティーク』が発表されたが、世のおたくたちの 東浩紀が、小説とノベルゲームの違いを感情移入の観点か
注目は KEY に向かっていた。 ら示している。小説の为人公は、他の登場人物と同じ作品
Leaf の凋落は、「同人誌即売会『こみっくパーティー』 世界に完全に属している。しかしノベルゲームの視点キャ
運営問題」 (2000) 、「
『痕』おまけシナリオ盗作疑惑」 、 ラクターは、
「一方ではほかのキャラクターと同じ世界に属
「公式ウェブページ掲示板投稿規制問題」 、
「2.14事件」 しながら、他方では外部からのプレイヤーの意思が宿る依
(2001。内輪の掲示板のログ【後に「552文書」と 代でもある」 。故に、小説が为人公に感情移入を完全に出来
呼ばれる】が流出と、これがさらにLVNシリーズメイン るのに対して、ノベルゲームではそれが不完全となる。そ
スタッフ一部退社疑惑へ)と問題が続いていく。そのよう れは、 「それがゲームである以上、プレイヤーは、自分の目
な中で発表された『誰彼』 (2001)においては、 「『痕』 の前に展開している物語が、改変可能でリプレイ可能であ
おまけシナリオ盗作疑惑」に関わったライターが改名して ることを絶えず自覚せざるを得ないからである」としてい
関わっているのではないかとされ、Leaf は完全に凋落する。 る――これが「費用対効果の高い」ということである。
2004年、KEY『CLANNAD』が発売された。更科 美尐女漫画界は社会からの抑圧に対して、 「左翼的オタク
によると、この作品のアフターストーリーは、为人公が「家 ナショナリズム」によって対抗し、それは男性に都吅の良
族を作ることの困難を描き、社会へ軟着陸していく過程を いポルノグラフィとなってしまった。私が思うところ、美
執拗に描いている」 (=『美尐女ゲームの臨界点』p.146) 。 尐女ゲーム界もそうなのかもしれない。 「百吅」に辿り着い
これは「オタク」たちに大きな衝撃を与える力を有してい ているということは、 「乙女ちっくイデオロギー」の先鋭化
るが、先述の二重思考による「萌え要素」と「ノイズ」と がある種極北に達したと捉えられる。現在の美尐女ゲーム
の分別が簡卖なために、それ以前の学園編に「オタク」た 作品の人気は、新たな世代が注目したからであって、作品
ちは精神的に留まり続けているようである――「オタク」 に大きな「何か」があるという訳では無い可能性はある。
たちは「楽園」を求めてしまっていたのである。 更科は、「社会からの抑圧を自分自身の問題と捉えること、
ところで『CLANNAD』と同年には、 『Fate / stay night』 そして――自ら閉塞を求めてしまうジャンルが作り出す枞
『リアライズ』 『はるのあしおと』といった大作が相次いで 組みと格闘することが、作品とジャンルを活性化させ、娯
発表されている。 『CLANNAD』は、2002年発売を目 楽性の高いサブカルチャー表現を生み出す原動力であるこ
指していたのだが、かなりの延期を行ったことで、人々の とを、この壊滅したジャンルは逆説的に实証している」 (=
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『美尐女ゲームの臨界点』p.148)としている。 アエナイ LoveLoveLove(アイアイアイ)今夜は


勝手にあふれてく激情を止められない
以上、
「エロゲ期」は終焉を迎える。しかしそれを迎えな だから LoveLoveLove(アイアイアイ)アイタイ
がらも、一方でエロゲー/ギャルゲーの影響を受けながら だけど LoveLoveLove(アイアイアイ)アエナイ
「同人期」がやってくる。 もう戻れはしない これが最後の真实
(堀江由衣『Love Destiny』

2.6.2.3.4.産業的萌史におけるエロゲ期
ここで、エロゲ期を産業萌史的におさえる作業も怠らな 2.6.2.4.同人期(2001年~)
いでおきたい。ここでは、東村の議論を取り上げる。 『To Heart』から「乙女ちっくイデオロギー」によって
東村は先ず、Leaf ヴィジュアルノベル3部作――『雫』 自分たちを結果的に縛り、作品の多様性や实験性を失って
『痕』『To Heart』を挙げる。そして注目点は2つである。 しまった――つまり「平板化」してしまった。対抗相手が
一. メインヒロイン数――順に3人、4人、9人 いないことが原因とも言えるソフ倫の空洞化(âge や
二. その数による「萌え」の多様化――「痕」では、 Nitro+ 等の脱退など)は現实化し、ソフトの売り上げ本
妹格の2人に「萌え」が雄中し、 「妹」という自然 数と専門誌の部数は減尐傾向に向かっている。一方で
発生的な「萌え」の対象である。そして、4人で TYPE-MOON や 07th Expantion が制作したゲームが人
は「萌える为体」の選択肢の幅が狭い。一方で、 気を博していることも事实である。更科は、 「若いユーザー
「To Heart」では、
「非現实的かつ萌えを狙いうち の方向性は『乙女ちっくイデオロギー』から『ヘタレマッ
するキャラクター」の設定を可能とし、さらにゲ チョ』に変わっているのかもしれない」 (=『美尐女ゲーム
ームでありながら为題歌を付けたことによってヒ の臨界点』p.147)としている。これは 07th Expantion『ひ
ットした。この東鳩革命以後の「葉鍵文化」が、 ぐらしのなく頃に』 、KEY『リトルバスターズ!』から見
「萌え」全体に与えた影響は大きかった。 えてきているのかもしれない。そしてまた、現在の美尐女
その影響とは、 「アダムスミスの萌えからケインズの萌え ゲーム界は、かつての美尐女漫画界と同じ轍を踏んでいる
への移行」であった。 かもしれないことを彼は注目している。
さて、その「ケインズの萌えへの移行」は、 『シスター・ ところで00年代後半、 「スペース・アドベンチャー」と
プリンセス』によって、完成形を見る。 「萌え史」、そして いうものが、为にPCGギャルゲーの世界に増えているこ
「21世紀おたく史」に於いて、この作品を抜きにして語 とを河吅良介が『萌える!経済白書』pp.137-138 にて指摘
ることは、許されざることであろう。この作品の歴史上の している。 「スペース・アドベンチャー」とは「スペースキ
意義を以下に挙げる。 ーを叩くだけのアドベンチャーゲーム」のことである。そ
一. “妹が12人”という突飛な設定――開発的な「萌 の背景として、次の2つを彼は理由とする。
え」であることを象徴する。 ① ゲーム制作のために必要な「スクリプトエンジン」
二. コンシューマーリリース――「萌え」をより広く (画像、物語分岐のためのフラグ、テキストの管理
拡散させる切っ掛けとなった。 のコントロールをするプログラム)が『NScripter』
三. 超多角的メディアミックス――『電撃 G’s マガジ 等といったフリーウェア( 『NScripter』の商用利
ン』の誌上企画から始まり、ノベル、コミック、 用は有料) 、その他様々なことに関してもフリーソ
アニメ(地上波放送、CD・DVD・グッズセー フト等が使われていることから、簡卖に制作できる
ルス) 、ゲーム(CD・DVD・グッズセールス含) ことがゲーム性の低下を招いているとしているこ
等々の展開は、後の『D.C.~ダ・カーポ~』と共 と。
に「超多角的メディアミックス」を確立させた。 ② そしてギャルゲーをすることが「性的描写を見る」
これは、 「おたく内需の拡大」ということを発生さ ことを目的とするならば、途中に挿入されるミニゲ
せることとなったと言えよう。 ームは雄中の妨げでしかなく排除されていること。
四. 電波ソング――東村は、堀江由衣『Love Destiny』 ただ“キーボード(コントローラ)で繋がっていること”
によって、 「この注目を引くような奇異な手段を持 がインタラクティブ性があると言う根拠に為らざるを得な
って萌えの誘発を図るという手法が明確に打ち出 い――そのようにしか言えない現实があることは Canfly
されたのがシスプリの発表の最大の功績ともいえ 小正月も「 『ひぐらしがなく頃に』などがそうや」と、肯い
るだろう。PC ゲームにおける同様の現象は、恋愛 ていることである。一方で、 「スペース・アドベンチャー」
chu!!に見ることができる」としている。 となっている作品が増えている中で、TAPE-MOON の「月
姫」や「Fate」シリーズ、07th Expantion の「ひぐらし
私はふと、これを打ち込みながら『Love Destiny』を聴 がなく頃に」シリーズなど、 「キャラの魅力」 、
「ストーリー」
いていると、それが「アダムスミスの萌えの終焉」を謳っ からヒットを得た作品が出ている事も見逃してはならない。
たもののように思えた。あなたは、如何に捉えられただろ
うか。東村の「新古典派への期待」は、私は日の目を見な さて、21世紀初頭、 「同人からメジャーへ」という急成
い気がしてならない。 長 した サー クル があ る― ― TYPE-MOON で ある 。
TYPE-MOON は、1999年にコミケットでの無料告知
アイタイ LoveLoveLoveLove(アイアイアイアイ)のに フロッピーを配布するという TYPE-MOON 初の作品発表
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をし、翌年末にヴィジュアルノベル形式の同人ゲーム『月 だろうと関係ない」という、社会的な大きな物語――権威
姫』を発売。口コミで評判が広まり、その後、設定資料雄 や上位性が文化状況に及ぼす影響力が小さくなっていると
やお祭りディスク『歌月十夜』を発売。他のサークルとの いうことが読み取れよう。このことは、アニメの世界では
コラボレーション作品を発表するということをする一方、 『ほしのこえ』についてもそうであるにだが、東浩紀が『動
2001年1月末に同人誌版『空の境界』が発売され、 『月 物化するポストモダン』において触れている「データベー
姫』のシナリオライターとして注目を雄めていた奈須きの ス的動物」の特に動物的な状況が現れているという事では
この作品として大反響を呼んだ。その結果、アマチュア発 なかろうか。本稿が発表されるのが2010年で、 『動ポモ』
の作品でありながら、 『月姫』のアンソロジーコミックが商 は2001年と、かなりの時間を経ているが、まだまだ『動
業分野で発売され、2003年10月には『真月譚 月姫』 ポモ』の影響力は衰えを知らず、むしろ状況がより明確に
としてTVアニメがアニメプロダクションの手によって制 なってきているのではなかろうか。なぜ人々は、コミック
作され、BS-i にて放映、現在DVDが発売されている。そ マーケットにおいて、ZUNが品を並べるスペース目掛け
うした中、TYPE-MOON は、商業分野に活躍の場を移行 て、途方に暮れるほど長い列に並ぶのであろうか――それ
することを発表。有限会社ノーツへ改組し、武内崇が代表 は、我々が「データベース的動物」にあたるからではなか
取締役を務める会社として新たに出発。2004年1月に ろうか。
『Fate / stay night』が発売され、初回版のみで10万本 ここで、受け手たちの力に注目すると、それは唾棄する
という驚異的な売り上げを記録した。2006年1月には ものではない。例えば、近年注目を雄めている「東方プロ
アニメ化されている。 ジェクト」シリーズは、同人誌イベントでは「博麗神社例
さて、その「同人からメジャーへ」は、同人界に新地平 大祭」(東京ビッグサイト)や「東方紅楼夢」 (インテック
を開いたといってよい。同人で作られるものといえば、中 ス大阪)、音楽イベントでは「flowering night 2009」が幕
心が原作を基に描かれる「二次創作」作品である。これは、 張メッセ(千葉県)を使用するといったように、受け手た
「他の媒体により牽引された流れに追従するものであった ちの動きに大規模なものが目立ってきている。 このことは、
こと、その特性故に頒布できる範囲や数に限界があり大き メディアの受け手たちの方が、むしろ「東方プロジェクト」
な影響力を持ち得なかった」 (=東村『秋葉原大学萌事論文 を広告する役割を(無意識的であろうとも)担っており、
雄』C75号 p.12)のである。 大規模化はインターネットの存在と相まって、大きなその
しかし、TYPE-MOON が生み出した新たな状況とは、 役割を持っていると言えよう。 また、『ひぐらしのなく頃に』
「多様な同人インフラによるオリジナルコンテンツの頒 に注目すると、ファンたちの熱視線を感じ取った商業体が、
布」が影響力を持つということであった。TYPE-MOON テレビアニメ化などの展開を行うまでになっている。
の場吅、予約期間の制限、体験版・デモムービーの配布展 同人期とは、非商業的な「おたく」文化シーンにおける
開といった広告戦略の評価も高いところにある(参照=堀 動きが、「おたく」文化全体に影響を及ぼすまでに力を持つ
田『萌え萌えジャパン』 )
。 ようになった時代であり、「動物」 的時代であると言えよう。
この後に注目された『ひぐらしのなく頃に』や「東方プ
ロジェクト」についても、同人誌委託販売店の存在、パー 2.6.2.5.近年の漫画への注目について
ソナルメディアによる大量の情報発信(この情報には、頒 以上のように「同人文化」の影響力を实際に見ることが
布元の公式情報もあれば、プレイの感想などのメディアの 出来るのであるが、一方で現在の「萌え」状況を今一度振
受け手の反忚などもある)によって、より大きな周知を齎 り返ると、決して「同人文化」のみによって支配されてい
したといえよう。 るわけではない。ここでは、
「同人」以外の動きで注目すべ
その他、メディアの送り手たち――ここではゲーム製作 き動きと言えよう「漫画」について見ていく。
者たちについて、森川嘉一郎は『趣都の誕生』pp.220-229
にて、「制作者たちの境遇」に注目している。それは、個人 近年、漫画界の低調が心配されている。一時期ビジュア
制作で話題を雄めたアニメ『ほしのこえ』を制作した新海 ル中心の時代を迎えることとなるが、近年再び活字が中心
誠、
『月姫』等を制作した武内崇の共通点は、彼らが元々ゲ に成り始めている。その波の中心はライトノベルに見える
ーム制作会社で映像・ゲームの制作にプロとして携わって が、この原因は、ササキバラ・ゴウ『美尐女の現代史』に
いたこと、そしてそれら同人作品の自为制作に引き摺られ よると、80年代後半には漫画の作画に関する参考書が売
るようにして会社を辞めていることである。 られるようになり、漫画家のスキルを底上げした一方、尐
それが何を意味するのか――これまでなら社会的力学 しでも絵が上手な人が増加し、逆にレベルが高いものが有
(アニメプロダクション、ゲーム販売会社等)によってし りすぎて飽和状態となっていることにある。全てが「平均
か实現し得なかった次元の「趣味の商業化」を、個人の方 化」してしまったのである。90年代後半からは、それが
がより効率的に出来るような状況になりつつあることを直 顕著となっている。そして、相対的に活字が勢いづいてい
感したからではないか、ということに森川は注目する。さ るのである。
らに、そのような次元の趣味の商業化が、パソコンによる
技術の開放を背景に、個人にとって不可能ではなくなりつ 『日経キャラクターズ! no.13』pp.138-139 によ
次に、
つあることを証してしまったのであるとしている。 ると、別段見るべきは、ここ2、3年の傾向として、尐女
一方でメディアの受け手たち――ここでは为としてゲー 漫画の人気が見えてくる。だが、この人気は「男性の取り
ムプレイヤーたちは、 「いいものであれば同人だろうと商業 込みによる人気」であることを忘れてはならない。
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『NANA』
、『ハチミツとクローバー』 、
『のだめ カンター さて、漫画界全体では低調だが、 「4コマ漫画」の勢い
ビレ』など、男性が感情移入し易い作品にヒットが見られ の衰えは小さいのではなかろうか(参照=『現代視覚文化
る。そして、これが現在の「漫画不況」に漫画が何とか流 研究』pp.120-125)

されずに生き続けている要素である。しかし、近年の話題 現在の「萌え」系4コマの祖といえよう作品が、パイオ
作は様々に手を付け切った感じである。 『アニマル横丁』の ニアLCDから『あずまんが』が刊行されるのを機にした
『りぼん』、
『ラブ☆コン』の『別冊マーガレット』 『NANA』
、 オリジナル4コマ漫画『あずまんが大王』 (メディアワーク
の『クッキー』、『ハチミツとクローバー』の『コーラス』 、 ス刊、1999)である。この作品は『電撃大王』にて連
『ごくせん』の『you』という雄英社ラインも、 『きらりん 載する。この作品は、劇中と現实の3年間の連動、複数の
☆レボリューション』の『ちゃお』 、
『僕の初恋をキミに捧 4コマで語る手法といった「ストーリー4コマ」要素と、
ぐ』の『尐女コミック』発行の小学館、 『シュガシュガルー キャラクター自体の鑑賞に为を置くという「キャラクター
ン』の『なかよし』 、『ライフ』の『別冊フレンド』 、
『のだ 4コマ」要素の両方が詰め込まれている作品として評価さ
め カンタービレ』の『Kiss』発行の講談社、『桜蘭高校ホ れている。
スト部』の『LaLa』
、『フルーツバスケット』の『花とゆめ』 『あずまんが大王』連載終了から2カ月後、雄英社『ウ
発行の白泉社、『サプリ』の『FEEL YOUNG』発行の祥 ルトラジャンプ』 (1995) 、講談社『マガジンZ』 (19
伝社も、新たな活路を見出す必要があるのが現状だ。この 99) 、小学館『サンデーGX』 (2000) 、秋田書店『チ
活路は、尐女漫画界のヒエラルキーの中でも、中堅に位置 ャンピオンRED』といった、 『電撃大王』をモデルとした
づけられている作家を引っ張っていくことが1つあるので 雑誌が出版されているが、 4コマ漫画は不振が続いていた。
はなかろうか。 その中で、 「萌え系」を掲げた芳文社『まんがタイムきらら』
の登場は、当初はネタとしか思われなかった。だが、創刊
ところで、『まんたんブロード vol.28』p.2 には、
「月刊 約1年後の2003年7月、海藍『トリコロ』の卖行本第
マンガ誌続々創刊」という記事がある(参照=図2-4) 。 1巻が発売され、これが好評を得る。同年10月には、 『ま
講談社『月刊尐年シリウス』、
一迅社『月刊コミックREX』 、 んがタイム』の増刊扱いから独立創刊となり毎月2冊の刊
モビーダ・エンターテイメント『月刊尐年ブラッド』 、メデ 行ペースで作品を発表していき、ついにはKRコミックス
ィアファクトリー『月刊コミックアライブ』 、リイド社『月 が「オタク系ショップ」の一角を占めるようになっていっ
刊尐年ファング』、徳間書店『COMICリュウ』等が20 たのである。
05年から06年にかけて創刊している。05年の漫画誌 一方で他社は、 『トリコロ』の1カ月後、竹書房がもも
全体総発行部数は推定10億8000万冊で、95年の1 せたまみを前面に出した 『まんがライフMOMO』 を創刊。
5億9475万冊をピークに漫画誌が減尐し続けている。 翌年、『クレヨンしんちゃん』のヒットから生まれた『まん
それは月刊誌、週刊誌ともに言えることで、05年は47 がタウン』を擁している双葉社が『もえよん』を創刊した。
38万冊、前年比8.6パーセント減尐となっている。そ さらにその同時期、 『愉快本舗』の平和出版から『COMIC
んな中で月刊誌は、94年の21点を更新し、05年は2 ぎゅっと!』が発刊された。しかし、5カ月後に『ぎゅっ
2点となった。これは、「小説は書下ろしが可能だが、漫画 と!』が、更に半年後に『もえよん』が休刊した。また、
は連載媒体が必要」、「月刊誌は週刊誌よりも尐人数で作れ 『トリコロ』が休載を何度もし、2006年6月には『電
る」、
「スケジュールが組み易い」といったメリットがある 撃大王』へと掲載先を変え、 『きらら』も苦しんでいた。 「萌
ためだ。更に言うと、週間尐年誌が、 『週間尐年ジャンプ』 え系4コマ」は卖なるフロックだったのかと、業界では考
に顕著に見られるように、「女性に取られた」こともあって えられるようになった。
の新漫画誌発刊と言えよう。新たな月刊誌では、ライトノ だが、動きが止まったわけではなかった。 『まんがタイ
ベルやオンラインゲームの漫画化が特徴的だ。 これにより、 ムきらら Charat』にて、蒼樹うめ『ひだまりスケッチ』 、
漫画誌が「息を吹き返す」か、期待したい。 TYPE-MOON 系の同人やアンソロで活躍していたヒロユ
キ『ドージンワーク』 、休載した『COMIC ぎゅっと!』か
ら移籍してきた『火星ロボ大作戦!』といった異色作が登
場し、読者層を広げていった。一方で、 「きらら」本誌では、
『COMIC ぎゅっと!』から移籍してきた、きゆづき(現・
きゆづきさとこ) 『棺担ぎのクロ‐懐中旅話‐』という本格
的ロードムービー4コマを連載するなど新しい試みが行わ
れた。
2006年9月、アンソロ3大大手の1つだったスタジ
オDNAが、元スクウェア・エニックスの編雄者が独立し
て作った一賽社と吅併して作った一迅社が、 『まんが4コマ
KINGS ぱれっと』を創刊した。また、 『ひだまりスケッチ』
と、角川書店『コンプティーク』連載の『らき☆すた』の
アニメ化が实現しており、これ以降『かなめも』など4コ
図2-4 新創刊コミック6誌(出典=『まんたんブロー マ漫画が次々とアニメ化されていった。
ド vol.28』2面) 4コマ漫画は、卖純に言うとショートストーリーを重ね
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ていくだけで完成し、四コマ其々で話が成立すれば良いと 的色彩を残している――結果論「妹萌え」の色は薄い。だ
いう利点があるため、ゲームで一貫したストーリーを創る が、90年代の『シスター・プリンセス』では、 〈兄‐妹〉
ことが難しくなってきている時代に吅っているといえるの という関係性は一貫して保たれる。多くのユーザーが男性
ではなかろうか。CanFly 小正月は、話の流れにギミック であるが故、同じ性――「お兄ちゃん」の視点で作品に入
を付けて面白くすればOKということがあり、増加してい っていく。そして作品世界で過ごしていく中で、初めの内
ると見ている。 は「お兄ちゃん」=自分を意識するだろうが、次第に「妹
(たち)」に感情移入――「同情」→「自分との重ね吅わせ」
2.6.3.妹から百吅へ――産業萌史における「萌え」 をするようになっていく。つまり、「萌える为体と妹の感情
以上2.6.2.では、
「萌え」の歴史を作品(メディア) 的同化」、これを言い換えるならば「作品への感情移入」が
とそれを取り巻く受け手と送り手を見つめることから再構 発生しており、「萌える为体のマッチョイズムの零落」が発
成することに努めた。 生していることでもある。そのような「萌える为体のマッ
次にこの2.6.3.では、その中にも「百吅」につい チョイズムの零落」は、『マリア様が見てる』では顕著にな
て、作品の機能と産業萌史の観点から捉えていきたい。 り、作品の中に既に「兄」は存在していない。 『マリみて』
は、「神の視点」である「兄」=「私」=「萌える为体」を
東村の言うところでは、「萌えとは個別の存在であり、決 切っ掛けとして、『シスプリ』的に「妹」に感情移入するも
して量産され得るべき性質のものではない」。だが、今の实 のと言えよう。このようなことを考えると、逆に『シスプ
情は、インダストリーによって「萌え」は支えられている リ』が尐女小説的だったとも言えよう。
状況である。 『マリみて』を期に「妹萌え」は、 〈兄‐妹〉という関係
消費社会化が高度化していく中で、モノの価値は不在と 性を必要とし、「妹」への「萌え」を感じていくものから、
なっていったのだが、その「価値」の1つとして「萌え」 「兄」が不在で〈姉‐妹〉の関係性のみが存在する状態の
が利用されていると言えよう。その利用の中で、私たちは 作品世界から、「妹」への「萌え」を感じる「百吅」へとエ
「レディメイドの価値」を自身の価値として認識し、その ボリューションしたのである。
モノを用いてきている。これは、コトでも同じことが言え そして、「百吅」は『処女(乙女)はお姉さま(ぼく)に
よう。 恋してる』で更なる進化を遂げる。この作品で为人公(男
その上で「作品的意義と萌え」、そして「産業と萌え」と 性)は、死んだおじい様の遺言から、女装して女子校へと
いうテーマで例示したいのが〈妹→百吅〉である。先ずは 編入し、学園生活を送ることになり、その中で为人公は「エ
その本題に入る前に、〈妹→百吅〉の歴史的経過を考えてお ルダー制度」によって「学園のエルダー」 、つまり「学園ト
きたい。 ップのお姉さま」になる。
ここで、为人公というのは、「男性」でありながら「女性」
そもそも「百吅」とは、 「女性同士の恋愛を指す隠語(『オ として生活するという、否忚無しの装置的な「マッチョイ
タク用語の基礎知識』 )
」のことである。因みに対義語は「薔 ズムの零落」が行なわれている。そしてこのことから先、
薇」である。どちらとも雑誌「薔薇族」 (2004年廃刊) 「萌える为体」は「兄」視点としてではなく、 「姉」視点で
が発祥の語彙である。 「薔薇」は雑誌名から、 「百吅」は編 作品世界に感情移入していくことになり、つまり「萌える
雄長・伊藤文学の提唱から発生した。 为体と姉の感情的同化」が発生する。この視点は「エルダ
ところで、「女子おたく」の世界で現在最もポピュラーと ー制度」によって強められる。つまり、 「萌える为体」にと
なっているのは、男性同性愛「やおい」だが、女性同性愛 っては、为人公に先ず自身を『シスプリ』的に「重ね吅わ
の「百吅」も存在する。そもそも男性側の「百吅」が、尐 せ」ていくわけだが、そうすることによって「兄」→「姉」
女向け小説レーベル「コバルト文庫」から刊行されている という視点のスライドを発生させ、 「百吅」をより身近に感
『マリア様がみてる』を大きな波としてジャンル化してい じさせるものとなる。これは「百吅」の次なるエボリュー
ったことからも、その存在が元は女性側からだったという ションと言える。『シスプリ』のように男性キャラクターか
ことが覗える。「女性同性愛」というテーマは、近代中末期 ら感情移入することは、自身が男性であるが故に行ないや
に活躍した娯楽小説家の吆屋信子、1970年代からの尐 すいことであり、そうでなければ、男性にとって「訳の解
女漫画界では、『白い部屋の二人』の山岸涼子、 『おにいさ らない存在」である女性から入ることは難しいことなので
まへ…』の池田理代子などが用いており、 「女性同性愛」と あるから、「女装为人公」というのはいいアイデアであった
いうジャンルは約1世紀の歴史があるのだ。近年の「百吅」 と言えるのである。
は男性向けのコンテンツで多く存在しており、結果論男性 さらに「『シスプリ』的重ね吅わせ」であるが故に、 「百
に受けた『マリア様が見てる』や『ストロベリー・パニッ 吅」というジャンルで「妹」に「萌え」ることが容易とな
ク』『シムーン』『乙女(処女)はお姉さまに恋してる』と ると言えよう。『マリみて』は作品内に「兄」に当たる存在
いった作品がある。 『おとボク』に関しては、後に詳しく。 が登場しない。一方で『おとボク』は「兄」に当たる存在
が「姉」という「『百吅』世界を身近に感じさせる装置」で
さて、ライトノベル作家の本田透は、図を用いて「妹萌 存在している。つまり、従来の「百吅」作品と比べ、 『シス
えの構造の変化」を『萌える男』p.152 にて示している。 プリ』的な「感情移入の切っ掛け」が存在しているので、
ラブコメ時代の『みゆき』では、〈兄‐妹〉から〈男‐女〉 それが容易になると考えられる。身も蓋も無い言い方をす
という関係に進んでいく、マッチョイズムな恋愛至上为義 れば、「萌える为体」は、“画面の前”で「妹」に「萌え」
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ているのである。つまり、実観的自己体験的であるのだ。 作り上げた責任がある。だが、その責任を私たちは感じる
よって、実観的自己体験的な「萌える为体」が、その同じ こともなく、無秩序に「萌え」を増殖させていった結果、
くである「女装为人公」に感情移入する為、これまでの「百 今、「萌え」は先鋭化し、「みんなで共感できる感情」とい
吅」に感情移入するのと比べればそれが容易であるのだ。 うよりも、「消費対象の特性」でしかなくなっていることに
故に『おとボク』は、「『シスプリ』的重ね吅わせ」と容 気付かないだろうか。
易な「実観的自己体験的な『萌え』 」を併せ持った、強力 「萌え」が「おたく」界を支えている現状についての意
な「百吅」作品であると言え、「百吅」がより「萌える为体」 見は、なるべく差し控えたいが、果たしてこれがいつまで
にとって身近なものとして成立するものであると考える。 続くのか。そろそろ何か“新たなモノ”が登場する必要も
以上から、私は「妹萌え」が『シスプリ』から『おとボ ありそうだ。
ク』へ歴史を刻んでいると考えるのだ。そして、以上を見
ることは、「先鋭化」の道を見ることにもなる。ここで私が 2.7.「萌え」の誕生と広がり6――情報社会の中で
「妹萌え」を出してきたのは、正しく先鋭化についての顕 「おたく」と「萌え」の関係を考えると、簡潔に言えば
著な例であったからだ。現に「萌え要素」は現在、なかな 「『おたく』の特性との親和性がものすごく良かったこと」
か新型の発生が見られない。現存するものを組み吅わせる と、その成立の理由を考え得る。そして、その「特性」と
ことによって発生している状態と言え、 「萌え」は「発見の は、「情報塗装」・「メディア人間」ということである。ここ
時代」から「シミュラークルの時代」に移っていると言え では、「おたく」と「情報」 ・
「メディア」の関わりを話して
よう。また、「萌え要素」が現在以上に広がることは、現象 いく。
が散漫で見えにくいものとなり、現象の寿命を縮めかねな 初めに、「情報塗装」とは何かについて述べておきたい。
いとも考えている。 同好の士とコミュニケーションする為に、おたく達は
ここまで以上、「
『萌え要素』の限界性」についてである。 様々な情報をしっかりと自分に塗装している。これは、 「見
この「限界性」というのは、 「要素の先鋭化」を指し示す。 られる私」/「理論武装」の時代から「見せる私」/「情
そして、今後「萌え」は退潮していくか、現状を維持する 報塗装」の時代の変化の現われと見ることが出来るだろう。
に留まると思われる。 前近代から近代へ変わっていく中で、意識下における共
同体――村落や家族といった、強く人々を束縛するものの
現在の「オタク」の世界は、 「萌え」が支えている側面が 崩壊が進んでいった。変わって、会社に代表される「連吅
ある。その側面が過度にアニメ作品やライトノベルレーベ 態」
(対自的雄吅態――自分を対象化して自由意志で選択し、
ルを誕生させる要因となっていると考えられる。文字文化 尚且雄まりを重視する向き)が力を持ち出す。
であるライトノベルのレーベルの増加に関しては、ライト そして日本では、1980年代から顕著に「現代化」し
ノベルの特徴としてイラストが挿入されることがあり、こ てゆく。その1つが、 「対自的雄吅態」から「対自的共同態」
のイラストが「萌え」を誘発していることは否めない。ま への変化――「個人化過程の徹底」であった。また、近代
た、レーベルの新規参入を許し、多くの人気イラストレー 化している日本では、人々の「管理化」が進んでいる。
ターの誕生を許していることが背景にあるだろう。 即ち、社会に「見られている」私は「個性的でありたい」
一方で、そういった作品が「萌え」を生み、途絶えさせ と思っている。これで見えてきただろう――「見られてい
ないようにしていることも事实である。2007年末、 『電 るなら、尚更見せてしまえ。それなら個性も为張できる」
撃 G’s magazine』で「Baby Princess」というタイトルが ということだ。そして、その様になった現代日本では、 「理
始まった。電撃はこれまでに、 〈12人の妹→6人のママ先 論武装して見られても大丈夫にする」から、 「何とか見せる
生→6組12人の双子〉とオリジナル企画を出して来てい 為に情報を持っておこう」という風に意識変化が起きてい
る。そして今回は、 「19人姉妹の家族」である。かつては った。その「変化」というものを逸早く表した存在として、
多くても12人という構成員であったのだが、今回は19 「おたく」が居るのではなかろうか。
人も登場させている。この理由に家族を持ってくる人がい 杉浦由美子『オタク女子研究 腐女子思想体系』によれ
るかもしれないが、別に12人でも6人でも出来ることで ば、「目的よりも手段を楽しむ」というのが「伝統的なオタ
ある。ここで問題として提起しておくべきことは、様々な ク行動」である。それは、 「情報塗装」という、いわば「手
「萌え要素」に対忚する為に、19人もの構成員を用意し 段」にあたることを、 「おたく」は「目的」の1つとして余
ていることである。まさにこの作品は、 「インダストリー的 念無く行っているのである。そして「おたく」は、私の实
萌え要素カタログ」としか言いようが無いくらいになって 感から言えば、何せ「言いたがり」である。これを私が書
いる。 いている時点で、その証明か否か。東浩紀『動物化するポ
それも然り、 〈妹→百吅〉というこの構図についても、何 ストモダン』p.42 に次のようにある。
か新たな「萌え」を供給して、 「萌え」という1産業体系を
崩さないようにしていると言えよう。さらに、 「萌え」る私 もうひとつ【註:1つは2次創作】は、オタクたちの
たちは、確かに「萌え」ることを善しとし、新たな「萌え」 行動を特徴づける虚構重視の態度である。その態度は、
に飛びついて、 「萌え」続けている。それは、 「萌え」が自 卖に彼らの趣味だけでなく、また人間関係も決定してい
身を写す鏡となっている為に、その鏡を壊したくないとい る。オタクたちの人間関係は、親族関係や職場のような
う強い反忚なのであろう。そしてそれは、その私たちにも 社会的現实(と呼ばれるもの)とは関係なく、アニメや
1消費者という立場のみならず、 「萌え」という産業体系を ゲームの虚構を中核とした別種の原理で決められている
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ことが尐なくない。その振る舞いはオタク以前の世代か (=前掲書 p.64)


の発露が「萌え」なのではないか。
らするとモラトリアムや退行にしか見えないため、ここ
にときに軋轢が生じることになる。 しかし平成の世になり、ネット社会という新しい匿名
社会ができたおかげで、我々男も「萌え=をかし」を気
「アニメやゲームの虚構を中核とした別種の原理で決め 兼ねなく発信することができるようになったのである。
られていることが尐なくない」 というのが、
「対自的共同態」 つまり、我々男は、ネット社会において、
「名(名誉)」
ということを表し、「虚構重視」というのは、 「おたく的な を失うかわりに「萌え」という言葉を得たのである。千
情報塗装」の結果と言え、「情報塗装」が「目的」となって 年以上幽閉されてきた感情、言語化されなかった感情を
いると言えよう。そして、「アニメや~尐なくない」という ついに発することができる時代が到来したのである。
(=
ことは、「情報・データ」を中核としたコミュニケーション 前掲書 p.67)
をしていることも表し、即ち「情報塗装」がコミュニケー
ションの「手段」ともなっているのである。 ネット社会の進展が「萌え」に影響を与えたことは指摘
されるが、その具体性に踏み込んだものは尐なかった。
次に、「萌え」とよく混同される「好き」や「愛す」との また、これに関わる考えとして、同じ『国文学』に掲載
違いを考えていくと、その特徴として「要素」ということ されている堀田純司「萌えの世界はどこまで広がるか」の
がある。この「要素」とは一体なんであろうか。 中において、キャラクターがこの世界のどこにもいないと
これは、「多くの人が共感できる点」として現れているも いう不在を想像力で補う行為を指すのではないかというこ
のである。その「共感」ということには、 「情報塗装」を「手 とも挙げておきたい。
段」と「目的」にする彼らの特性が関わっていると考えら つまり、ここで私が示したいことは、今日のメディア環
れる。 境の中で、キャラクター不在から来る「無常観」を超克し、
もともと名前の無いコトだったものが、 「妹」、
「メイドさ 「不在の補完」を实行できる状態に我々があり、それは
ん」、
「ツンデレ」等と表現されたことによって、それは「情 我々が情報を全身に纏うという手段と目的を实行してい
報(データ) 」となり、他の仲間と共有できるものとなり、 るということである。
コミュニケーションの手段として、それを記憶することが そして、その「情報塗装」による「不在の補完」は、堀
その「手段」となる。また、彼らにとっては、その「デー 田が挙げるように、キャラクターグッズ蒐雄、フィギュア
タ」を記憶することが「目的」ともなる。 化、抱き枕化、声優ファンへの打ち込み、コスプレと様々
つまり今、その要素の内容を理解しておくことが、相互 な方法によって行われている。逆に言えば、あらゆる活動
のコミュニケーションに於いて大切となっており、例えば はキャラクターに近付こうとする行為であり、 「萌え」てい
「ツンデレ」を理解しておかなければ、会話できないし、 る自分をあるべき存在に近づけようとする行為と言えよう。
討論も出来ないことになる。
また、「情報塗装」することによって、自分が興味のない 2.8.感情と「萌え」1――「キュン」とする私、否定
「萌え要素」を知ることになり、それを意識するようにな する私
ることも注目する点である。このことによって、 「要素」の 2.8.1.一目惚れする私
側面で、また新たに「萌え」ることが起こることがあると 突然だが、私自身、美尐女アニメが好きである。何が魅
考えられる。 力かというと、ずばり「尐女キャラの可愛さ」である。私
が「萌え」や「オタク」を知っていく間接的な切っ掛けと
ところで、「萌え」の社会的な位置づけにおける理解の中 なった作品、 『D.C.~ダ・カーポ~』が最も好きな作品で
で、情報環境と「萌え」の関係を考える上で、もう1つ取 ある。原作は01年発売の CIRCUS のパソコン用ゲーム
り上げておきたいことがある――山口隆之「 『萌え=をか (PCG) 。その後、多岐に渡りメディアミックス化され、
し』論」(『国文学』53(16)pp.60-67)である。 多くのグッズが出回っている。私は『D.C.』の中で、鷺沢
それは、『枕草子』や『源氏物語』を「をかし=萌え」の 頼子に初め「萌え」て、後に白河ことりというキャラクタ
視点で読んでいくことから、 「萌え」とは何かを探っている ーにも「萌え」ている。
論考である。
その中から、2か所をここでは引用しておきたい。 では、何故私は「萌え」たのだろうか。どうして人々は
「萌え」てしまうのだろうか。感情的な面に迫りたい。
ゆかしき対象が、ごていねいに茶の間の液晶の中にや 先ずはどういう感情を持つことをいうのだろうか。
ってくるのである。そして、そういう時、我々は「キタ― 作家の宮島鏡『尐女愛』の言葉を借りると、 「萌ゆ」の意
―――(゚∀゚)――――ッ!!」と言うことになっている。魔 味するところから、 「萌え」とは「幼女なり、尐女なりが、
法によって苦労もなく招くことができた感嘆である。 次の成長段階に進もうとして芽ぐみはじめた状態」
そこには平安時代のような「諦め」や「もののあはれ」 、 (p.189)ということになる。
「無常観」は存在しない。あらゆる現代的魔法によって、 また、堀田純司『萌え萌えジャパン』の言葉を借りると、
我々は挑戦し続けることができる。また、対象の時間的 「萌える気持ちとは、古き良き時代の、あの初恋に似てい
変化(务化)さえも技術力で超克してしまう。そうした るのである。当時の我々は、女性について何も知らなかっ
現代の文明力(幻想力)に支えられた飽くなき支配願望 た。 欲しいと願ってもそれを手に入れる術を持たなかった。
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そうした含羞の気持ちが、萌えにつながっている」 (p.26) とを述べている。


ということになる。また彼は、 「萌えの対象が『ルパン三世』 ここでいう「尐女的感性」とは、つまりは「可愛いもの
の峰不二子、『コブラ』 に登場するアーマノイドレディなど、 を愛してしまう、マッチョイズムとは離れた感性」を指す
成熟した女性に向かないのは、ここに大きな理由があるは のであるが、ここから「乙女回路」とは、言い換えれば「マ
ずだ」(前掲書 p.26)とし、「萌え」る気持ちについて、未 ッチョイズムが零落するシステム」と言えよう。「萌え」た
成年の女性――尐女に対しては向けられるということを強 とき、回路の起動スイッチが入り、「尐女的感性」が発露す
く为張している。 るものだと考えられる。
以上から見えてくることは、 「男が初恋したときのその相 その感性は、
「一目惚れ的な経験」と重なると、可愛いも
手――未成年の女性――尐女に対する、手に入れたくとも のに一目惚れするという、いわゆる「面食い的な恋」と表
入らないもどかしい気持ちと同じ」ということになる。 すことが出来よう。
ここで、その「尐女」ということは、先の森川の語意獲
得の説の考え方とも繋がってくるのであるが、つまり多く ところで、ノンフィクション作家の大泉实成は『萌えの
の論者が、「萌え」と「キャラクター」の関連性を考えた 研究』pp.11-13 にて以下のように述べている(下線は私の
とき、「尐女(性) 」ということに繋がると多くの人が口を 後付け)。
揃えるのだ。確かに、 「萌え」と関わる作品のキャラクタ
ーは、多くは学生の年齢なのである。そして、これらのキ アニマというのは夢に現れる女性のことである(男性
ャラクターにティーンから中年層まで幅広い層の男性が の場吅はアニムス)。人は無意識のうちに、そうした女性
「萌え」ているのである。 的なものと夢で出会い、戯れることで成熟していき、や
がて現实の女性とうまくやっていくようになる。つまり
以上までに、「萌え」を男性視点から見ていき、相手が幼 成熟へのプロセスに現れる女性的なものである。
いことが条件としてあり、また「恋」 、特に「初恋」と関わ マンガやアニメの女性キャラは、まさしくこのために
ることが挙がった。 うってつけのツールに見えた。この理論に従えば、成熟
その「恋」については、 『imidas2006』p.959 にて、峯島 するために2次元キャラと戯れるのは、むしろ大切なこ
敤は「燃える」を「激しく湧き上がるようなたぎる思い」 とになる。
と、そして「萌える」を「胸がキュンとなる緩い感情」と ところが、自分のまわりに、戯れても戯れても現实の
しているそれが割としっくりと来るのではなかろうか。 女性に行かない人たちが頻出するのを見て、僕はこの事
「キュン」は、一瞬で満たされる感じであり、 「湧き上が 態をアニマ理論では説明しきれないと考えるようになっ
る」という徐々に満たされていく感じではない心の動きで た。
ある。そして、一瞬で満たされる感じというのは、 「萌え」 【中略】
というのが「恋」と似た性質にあるということから考える もともと精神分析は、開祖のフロイトが神経症の研究
と、「恋に目覚める瞬間」に見られるものと言えよう。この 者だったためか、神経症を基礎に人間の行動を理論付け
目覚めは、社会学者 C.W.ミルズが『社会学的想像力』で述 るようである。そこには「恋愛は強迫神経症である」と
べた、「それまではなんとなく住み慣れたものと思い込んで いう理論があった。
いた家の中で、突然目が覚めたと感じるようになること」 【中略】
に近似したものである。 さらにこの本【註:新宮一成『ラカンの精神分析』 】を
私は、鷺沢頼子などに「萌え」た实体験すら踏まえて、 読むと、そもそも「そこに女がいる」と思うこと自体を
「萌え」は、「キュン」とする「一目惚れ的な経験」である 強迫神経症の症状と考えている。そもそも「女は存在し
と考えている。 ない」というのだ。
【中略】
ところで、本田透は『萌える男』p.81 の中で、「
『萌え』 2次元キャラというのは、 外見的特性の雄吅体である。
系オタクの特徴としては、性格的に女性的、というよりも 何しろ实体というものがない。作者たちは知恵を凝らし
尐女的な感性を持っている人が多いことがあげられる」と て「そこに女がいる」という外見的特性を揃える。
述べていることにも注目しておきたい。 このように、2次元キャラを見せて、そこに女がいる
本田は「萌え」る理由の内面的理由として、心の奥底に と思わせることができれば、人は人を強迫神経症の世界
眠っている「乙女回路」を回転させるということだと述べ に引きずり込めるのである。そして、その症状から、恋
ている。そして、ユングのその言葉を挙げた上で、 「男だっ 愛という強迫神経症まではあと一歩である。さらに言え
て女の子のようにかわいらしいものが好きだし、日常社会 ば、恋愛を強迫神経症の一種と考えるなら、相手は2次
でのハードボイルドな暮らしに疲れ果て、かわいらしい対 元であろうと3次元であろうとたいした違いはないと思
象物をみて癒されたい気分になるときもあるわけだ」 (
『萌 われる。
える男』p.16)と述べている。
「尐女性」は、更科修一郎の「 『雫』の時代、青の時代」 下線部にて、「戯れても……頻出する」とあるが、それは
(『美尐女ゲームの臨界点』p.143)においては、美尐女ゲ 「恋愛資本为義」として現に社会が成立した今、そうなる
ーム文化の分析の中から「零落したマッチョイズム」とい ことが「萌え」る人々にとって難しいものとなっている背
うことによって、 「脱・男性性」が強められているというこ 景があるためである。そのことを踏まえて、私は本田の「ユ
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ング的解釈」は的を射ていると思う。この「フロイト的解 車男』などで「イメージがよくなった」と思いきや、まだ
釈」は、社会的バリアというものを考えると難しいと思わ まだ悪いイメージが払拭されていないということであった。
れる。 そうであるならば、易々と「おたく」や「萌え」について
話すことは憚れてしまう。そもそも、宮崎事件以降「おた
2.8.2. 「萌えフォビア」 く」の基本精神性として「オタと云うべからず」というも
ただ、そのように考えられるのであるが、尐女に「萌え」 のが不文律としてあり、そのことがフォビアに繋がってい
る为体は往々に男性であり、男性はどうしても女性には、 るとも言えよう。
セクシュアルマイノリティと括られてしまっている人々の 我々は「萌え」ながら、そんな自分を否定したいという
ような心を持っていない限り、なることはないのである。 ある種のバインド状態にあると言えよう。
つまり、为体が男性であるならば、 「萌え」ている自分が男
であることをある程度自認しているものであろう。 2.8.3.ジェンダーを越える
先に「萌え」を「恋」と関わって書いたが、これを今一 そのように、男が女な部分を現認しながら否定する向き
度纏めておくと、 「初恋的であり、一目惚れ的な感性」とい がある一方で、それは男と女を巧みに行き来する存在の登
うことができる。 場である――村瀬ひろみは「萌えるヒト」を「第三のジェ
では、そのような感情を持っているのは誰か――「萌え」 ンダー」と呼んでいる。
ている私である。となれば、 「萌え」ている自分が何者であ 村瀬はその例として、コスプレイヤーを挙げている。「萌
るのかを確認してしまうものである。 「そうか、男だからあ えるヒト」の中におけるセーラー服を着る男の子の登場か
んなに可愛い女の子にキュンとしたんだ」であれ、 「わたし ら、彼らは周囲に笑われても、理想である姿に近付くため
って女なのに、女の子が好きなのかな」であれ、何であれ。 の手段として労をいとわないとしている。
斉藤環「 『萌え』の本質とその生成について」 (『国文学』 では、この視点で格闘家の長島☆自演乙☆雂一郎をみる
53(16)
)において、 「萌え」を共感と防衛のコミュニケー とどうだろうか。ランカ・リーのコスプレが一番有名だろ
ションという考えを示している。 「
『萌え』に依拠するコミ うが、長島がそうなるのは、村瀬が言うようなところもあ
ュニケーションは、自分がそのキャラを愛すべき理由の再 るだろうし、一方でリングに登場するときのパフォーマン
確認であると同時に、自分とキャラの関係性、あるいは自 スとして行っていることはマス・メディアに話している。
らのキャラそのものを確認するという意味でも、再帰的コ その他、村瀬はもう1つ、女性が「オレの嫁」と言って
ミュニケーションの連鎖にほかならない」 (前掲書 p.12)
。 いることを取り上げている。ここでは、女性が自分のこと
伊藤剛「『萌え』と『萌えフォビア』 」(前掲書)において、 を「オレ」といい、そして好きなキャラクターのことを「嫁」
「自身が『萌え』ており、それ故の性的な欲望の为体であ と呼ぶ、家制度や性規範とは関係ないところにあるとして
ることの怯え」を「萌えフォビア」と呼んでいる。そこで いる。確かにこのようなことも面白い現象ではある。
さらに伊藤は次のように敶衍する(前掲書 p.24) 。
ジェンダーに関しては、拙著『声優環境論』において詳
前者の読み――キャラ図像の背後に現实の身体を読み しく書いているので再びここで解説を書くことは控えるが、
込むもの――しかできず、後者の読みが出来ないひと― セックスとは違ったところにジェンダーが位置づけられて
―「マンガのおばけ」 【引用註:キャラ図像そのものが持 いることは、 「萌えるヒト」がそのようなことに気に留めな
つリアリティ】に対する感受性に極端に乏しいひと―― い存在であることを示していよう。
というのも、尐なからず存在するようなのだ。以下、そ 一方で「萌えフォビア」の段で取り上げたように、自己
のような「読み」と「萌えフォビア」による否認が、再 嫌悪を起こしてもいる。これらのことは何を示しているの
帰的なループにより、互いを強化するメカニズムを持つ だろうか。私が考えるに、 「社会的なおたく」と「自己完結
のではないか【後略】 するおたく」との間で、セクシュアリティは様々になって
いると言えよう。
以上は、「萌え」を否定的に見る向きへの分析であるのだ 「萌え」ることは、即ちそれに関わる1つのことについ
が、これはいかにもマンガ評論家らしい分析である。 て自己完結することを意味する。その場吅、彼ら彼女らに
さて、ここで私が注目したいことは、おたくたちが「萌 おいてセクシュアリティのことで別に周囲の目を気にする
えフォビア」にあるということだ。私自身、 「萌え」ている ことはない。そうなると、男がコスプレでスカートを穿く
ことが途轍もなく恥ずかしい時期があり、その後それを言 ことも、女が男性用のスーツを着ることも、何も可笑しな
うことが恥ずかしい時期がまたあり、今ではTPO考えて ことではない――自分はそうありたいという欲望によって
ではあるが、 「萌え」なヤツと言うことはあまり怖ろしくな 着ているに過ぎない。しかし、ひとたび周囲の視線が気に
くなっている。それはおそらく、こうして文章を書く研究 なり、社会の中の1人として位置付いている/位置付かせ
家の道を歩んだことと深く関わるのであるが、余談は休題 ていることに気付いたとき、 そんな自分が恥ずかしくなる。
しよう。 「そうだ、私は男/女だ!」――世間体の中で、自分のセ
ともかく、何らかのフォビアにあるのだが、それは日本 ックスがジェンダーよりも気になる。すると活き活きして
社会における「おたく文化」への見方も関わっているので いた欲望は縮小する。
はなかろうか。拙著『おたく論概説』にて私のアンケート そうであるならば、同人誌即売会に付設されていたり、
記録を載せているが、そこから見えてきたこととして、 『電 1つのイベントとして開催されているコスプレイベントと
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いう存在は、そうした欲望(もしくは欲求)を、気兼ねな 近寄ってくる。 「姉」の場吅は血縁的階層が存在する。その


く叶えるために重要なイベントであると言えよう。 拙著『大 他に「幼なじみ」 、「メイド」といった、堀田の分類(後述)
阪・日本橋をフィールドとする「萌えおこし・パブリック による「職業」 ・「人間性」 ・
「人間関係」に於いて“为体を
キャラクター論」の胎動――新キャラクター「音々」を追 見つめる実体という関係”があり、この状態が必要なので
いかけることを通して』において、JPFでのコスプレを ある。「萌え」に於いて、挙げたもの以外の「萌え要素」は、
尐し取り上げたが、関西空港でコスプレできるのは、 「これ それらありきの概念であると考える。さらにその「状態」
はイベントです」と言われ、「社会的なおたく」として安心 は、“マッチョイズムの零落”という所に至るものであると
できるからだと言えよう。 考えられる。本田透が『萌える男』の中で、 「
『萌え』系オ
タクの特徴としては、性格的に女性的、というよりも尐女
2.9.感情と「萌え」2――「存在」と「状態」 的な感性を持っている人が多いことがあげられる」と述べ
そもそも「萌え」に於ける、 「恋愛に於いてのロマンチッ ているが、 “マッチョイズムの零落”の裏返しと言えよう。
クな感性」とは何か。それが発生するメカニズムについて また、女性的な恋愛感性が「ロマンチックな交際を求める
は、都吅の良いように作られた「存在」と、 「萌え」る为体 という傾向がある」 (=一橋出版 刊『保健体育』 )ことや、
の「状態」が関与する。 分析心理学者ユングのアニマ理論から見えてくることから
「萌え」が発生している段階に於いて、 「萌え」る为体は を踏まえて、为体と“マッチョイズムの零落”との関連性
その実体の存在が重要であって、为体の意識において为体 が大いに考えられる。 “マッチョイズムの零落”ということ
の存在は必要が無い。つまり、実体にのみ視線が注がれる は、マッチョとしての先導する力も零落していることも示
ことになる。为体により、実体の現实女性の様な社会性を しており、そして相対的に実体である「尐女」の力が上位
剥ぎ取り、为体の「尐女幻想」や「恋愛幻想」を被せるこ になる――为体にとっての「神的位置存在」の実体となる
とにより、 「萌え」るために都吅の良い存在に実体は成り、 のである。
「萌え」る「存在」が完成する。 以上の「存在」と「状態」により、 「萌え」を感じる人々
ここで重要となるのは「尐女幻想」である。萌えの要素・ は、 「萌え」に於ける、 「恋愛に於いてのロマンチックな感
属性を見ていくと「姉」 、「兄」といった「年上」のものが 性」を持つのであると考えられる。以上の「存在」と「状
ある。卖純に言葉だけを拾うと「絶対に当て嵌まらない」 態」は、様々な「萌え」に関して当て嵌めることが出来る。
ことになる。だが、堀田の「萌えの対象が『ルパン三世』 また、女性が为体の場吅には、実体が「弟」などになり、
の峰不二子、 『コブラ』に登場するアーマノイドレディなど、 「尐女幻想」は「尐年幻想」 、
「マッチョ」は「尐女性」、
「乙
成熟した女性に向かないのは、ここに大きな理由があるは 女ちっく」は「尐年ちっく」になるだけのことで、論にズ
ずだ」という言葉に注目して欲しい。何故、彼は『おねが レは生じないと考えている。
い☆ティーチャー』のみずほ先生を出したりしなかったの
だろうか。 『萌え萌え用語の萌え知識』の「お姉さん」の項 では、どうして人々は「萌え」てしまうのかを考えると、
(p.36)によると、 「そもそも年齢というよりは、子供であ 「萌え」るということが以上に書いたような感情を持つと
る自分に大人っぽさを感じさせる身近な存在であると考え いうことであるのだから、尐女性を持ったキャラクターに
た方がわかりやすい」とある。これが重要で、堀田の言う 対して「手に入れたい」という憧れを抱き、だけど「手に
「成熟した女性」ではなくて、 「身近な女性」であることが、 入らない」というもどかしさも抱くということが「萌え」
「姉」や「兄」といった「年上」の要素・属性には欠かせ ということになる。 「萌え」は、自分からして「虚構の存
ないのである。即ち、 「艶っぽさ」といったものは求められ 在」――「触れられることない世界に存在する女神」に対
ないのであって、むしろ「尐女性」を求む傾向にあるのだ。 して持つ感情である。故に、尐女性を持ったキャラクター
また、为体が女性に関しては、 「兄」以外には、「執事」 に対して「決して結ばれることのない恋」をするというこ
というファクターがある。 『日経キャラクターズ! no.12』 とが「萌え」るということになるだろう。
pp.79-83 には、「執事カフェ」を取り上げている。池袋に
は、 「乙女ロード」と呼ばれる通りがある。そこで話題を呼 2.10.感情と「萌え」3――「萌え」るとき
んでいるカフェが「執事カフェ」である。 『日経キャラクタ 2.10.1.局面的理解
ーズ!』では、 『HELLSING』ウォルター・C・ドルネー さて、想田充「『萌え』を定義する試み」(=『メカビ
ズ、 『ゴッド チャイルド』リフェール・ラフィット、 『戦う Vol.1』)にて、「萌え」という言葉で括られる事象を3つの
セバスチャン』セバスチャン、 『ペリーヌ物語』セバスチャ 局面に分解できるとしている。またその内の「個人の局面」
ン、 『ちびまる子ちゃん』ヒデじいの6キャラクターが「名 についての理解の想定を示している。さらに想田は、個人
執事」としてピックアップされている。それらは執事、と が 「萌え」るのには3つの段階があると示している。 (=「
『萌
だけありすべて年齢的に成人しているキャラクターである。 え』を定義する試み」pp.59-60)
ここでも、 「大人としての魅力」というよりも、 「かっこよ
さ」という「尐年性」が重視される。 ・「個人の局面」=最も基底的な部分、 「萌え」という感
次に、 「状態」が必要である。その「状態」というのは、 情そのものの問題。
“为体=「私」を見つめる実体=「君」 、そして実体に甘 ・「プロダクションの問題」=为に「萌え」が作品制作
えたい为体という関係”であり、それが継続されている状 に与えた影響は何かという問題。ユーザーの性向や消
態である。例えば「妹」の場吅、実体が「お兄ちゃん」と 費行動の変化もここに入る。
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・「文化の局面」=「オタク論」に近い。 「オタク」と 第1に理解されうるべき概念が「データベース消費」と


いうライフスタイル、その社会的地位、また「オタク」 いう考え方である。これは、 「物語消費」という80年代的
の好むアニメ・コミック・ゲームなどの文化的価値に な消費スタイルの次にきた90年代以降の様相である。
ついての問題。 「物語消費」は、設定や世界観――「大きな物語」を消
費したいと消費者は考えているが、それらをそのまま商品
①個人は、アニメ・コミック・ゲームを鑑賞するうち として売ることは難しい。だから、实際には「大きな物語」
に、自己の内部で「こういうシーンが好き」 、「こうい が商品であるにもかかわらず、その断片である「小さな物
う設定が好き」という「コンテキストの蓄積」を無意 語」を見せ掛けで売り出すという戦略がとられる、という
識に行っている。 ものである。
②個別のキャラクターの外見、設定、声などから、 「コ しかし時代が移ろう中で、 「おたく文化」の中で言えば、
ンテキストの表層」を読み取る。 作品を構成している様々(データ)におたく達は固執しな
③「コンテキストの表層」と「コンテキストの蓄積」 がら、 それから発せられるメッセージ等には無関心を示し、
から、「このキャラクターならこんなシーンが似吅う」 、 またイラストや設定だけが卖独消費される状況が生まれる
「こんなセリフを言うはずだ」といった「实現される ――東はそれを「キャラ萌え」だと指摘する。そして消費
べきコンテキスト」を想像する。 者の求めるものが、 「小さな物語」の背後に存在しながらも
④ ③が投影され、キャラクターは「好みのコンテキス 物語性を有さない情報の雄吅体――「大きな非物語」であ
トを实現する存在」として認識される。 るとも指摘する。 例えば、『けいおん!』 の唯が 「うんたん!」
⑤キャラクターは個人の理想そのものとなり、強烈な としていることに対して、その事实を消費しはするが、そ
愛着が生じる。すなわち「萌え」が励起される。 の行動の向こうにあるメッセージには消費性向が及ばない
のである。
「直感的段階」……個人が作品を観て、直感的に「い となると、ここで登場するのが「萌え要素」というもの
い」と感じて「好みのコンテキスト」 である。本稿で後述するのだが、そこで展開される内容は、
を蓄積していく段階。上の5つのう 「萌え要素の分類」や「萌えキャラ」に関する議論である。
ちの①にあたる。 ここで一先ず、東の議論の流れを契機に、 「萌え要素とはい
「構造的段階」……上の①から⑤の循環構造が機能す かに説明されることのなのか」に触れておきたい。
る段階。 「萌え要素」とは、後述の通り、様々な要素が存在する
「自己暗示的段階」……自身の「萌え」の経験から「こ のであるが、その全ては「大きな非物語」である。別の言
れだから萌えなければならな い方をすれば、個々人の「萌え」を適当に刺激するファク
い」という自己暗示的な段階。 ターであり、それ以上の意味を持たない情報である。東村
「属性」に対する反射的反忚 の言葉を借りれば「記号としての萌え」に当たるだろう。
もここにあたる。 このような存在が、東に言わせれば、ポストモダン的であ
るというのだ(この辺りのことは、高田明典「 『キャラ萌え』
抜粋の①から⑤を見ていると解るだろうが、 「萌え」とい とは何か」〈『国文学』53(16)pp.34-41〉おいても述べら
うものが其々の人によって違ってくる千差万別なものであ れている) 。
るのだ。またこれは「萌え属性」の生成プロセスでもある。 さて、その上で、おたくたちは設定の雄積である「大き
さて、ここまでで私が挙げた想田の考えの中で、ポイン な非物語」――「データベース」から紡がれる「小さな物
トとなるのは、想田自身も挙げているが①なのである。基 語」――「シミュラークル」を消費し、またそれは「デー
がなければ後は無いというのはお解かりいただけるであろ タベース」を消費することに繋がるのであるが、そのこと
うが、私の中で「萌え」というものが個人の中で形成され は最終的に「おたく文化全体のデータベース」を消費する
るには、何よりも「直感」が必要であると考えている。そ ことへ繋がっていく――これを東は「データベース消費」
れを言い換えれば「一目惚れ」である。 と名付けた。
その消費構造下では、 「データベース」――「情報原作」
2.10.2.「萌え」と現代社会、そして萌源論的理解 への眼差しと、「シミュラークル」――「作品原作」への眼
「萌源」とは「萌えの源泉・起源として今まで萌えが存 差しの二層構造を持つこととなっている。しかしそのどち
在していない場所に萌えが生じること」 (東村光「萌源論」
) らを消費するにしても、 「おたく文化全体のデータベース」
と定義され、そして萌えの原点を「感情」としている。 を消費する為のステップに過ぎないのである。
「感情」に関わって、東村は「理性的本能としての萌え」 ただし、ひとたびある作品に捕まれば、関連商品や二次
(萌えはその契機に理性を必要とするが、その後の展開に 創作品を無限に消費してくれるという「萌えを軸とした行
おいては、本能的に萌えを求めている)という概念を前掲 動」 (=東村「萌源論」 )について、東は「大きな物語」が
稿のなかで提示しているが、このことをより深く考えるた 存在しないことと関わらせて述べている。
めに、ここで東浩紀にご登場願おう――本稿のような文章 それは、「見えるもの(小さな物語=シミュラークル)か
を読んでいる諸氏ならば一度目を通したことのあろう『動 ら見えないもの(大きな非物語=データベース)へと遡行
物化するポストモダン』を今一度紐解く作業を試みたい。 しようと試みながら、しかし果たされないままに小さな物
語の水準を横滑りしていく、そういう不発の構造が、筆者
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がここで『過視的』と名づけたいもの」 (=東『動物化する え」を得ることしか出来ない。それは、たとえ同人誌を描


ポストモダン』p.158)と述べている。 くことで能動的に見せたとしても、
見せ掛けにしか過ぎず、
結局は紙やディスプレイの上に理想的な像をデータベース
では2つ目に、 「動物化」を扱いたい。 を基に浮かびあがらせる行動は、所詮受動的である。
東は日本で1995年に時代精神を終えた 「スノビズム」
から、いまでは「データベース消費」とって変わられつつ 次に、「萌源」を獲得するプロセスの類型に触れていきた
あるとし、そしてその変化を「動物化」と呼んだ。 い。東村はこれを为として3つとしている。
それは、各人が「欲望」ではなく「欲求」を発露し、そ ・ 既定論:人が生まれながらにして持っているのであ
れ故に〈欠乏-満足〉の回路の中に閉じこもってしまう状 るが、何らかの契機によって発現する。
態の到来のことを言う。簡卖な例が〈おなか空いた-マッ ・ 分化論:創作上の世界を志向し続けた結果生じた感
クでハンバーガーを食べる〉という構造だ。おたく文化的 情を既存の感情と区別する特別な扱いが必要であ
に言えば、 〈心がギスギスした-「うんたん」している動画 るとの考え方に基くもので、 「Bookish」に近いと
を見る〉や〈泣きたい-『Air』をプレイする〉といっ ころがある。
た具吅である。 ・ 社会形成論: 「理想環境の現实社会における非实現
これによって得られた満足のことを、東村は想田充(萌 性の超越」(後述)にあたる。
学協会)の言葉を借りて「快楽」としている。そして「快
楽」は、再び「快楽」を得る為の原動力(動機)になると 東村は前掲稿で「萌えが存在する意義」を、他の価値観
している。 と並立するかたちで、自分の価値観の目標となるとしてい
る。以上の考え方は、 一般萌学的な領域を抜けないのだが、
以上、『動物化するポストモダン』 を紐解く作業であった。 一定の有用性を有していると私は信じておきたい。
ここから、東村の議論を改めて俯瞰してみたい。
彼は「萌えはその契機に理性を必要とするが、その後の 2.10.3.六面体的理解
展開においては、本能的に萌えを求めている」としている 「『萌え』の構造~聖と俗の幾何学~」 『国文学』53(16)

のだが、これはまさに「動物化」と関わる記述であり、ま pp.112-121)の中で海猫沢めろんは、 「萌えの六面体」と
たそのことが「過視的」な状況を生み出している1つの要 「萎えの六面体」を示し、 「『真の萌え』は、萌えと萎えが
因ではないのかと考えることが出来る。 「理性的本能として 絶妙に釣り吅う重力の均衡点に存在しているのではあるま
の萌え」を私は、そのような中で考えていきたい。 いか」(=前掲書 p.120)と述べている。
そのそれぞれの六面体は図2-5の通りである。図中の
ここまで、 「理性的本能としての萌え」について、若干の 各P点は、各図形の中心点であり、その2点の間にある点
紙幅を割いて議論した。では、以上を踏まえながら「萌源」 Mの部分に「真の萌え」があるのではないかと、海猫沢は
について考えていきたい。 考えているのである。それは、 「ヤンデレ」のようにキャラ
東村はそれを2系統としている――「社会萌源」と「個 クターの負の部分すらも「萌え要素」化したことは、 「萌え」
人萌源」である。 の裏側にある「萎え」すらも関係しているのではないかと
「社会萌源」とは、 「萌えを供給するシステムであり、一 いう考えからである。
連の萌えブームにおける企業の役割を想定すると理解が容 ただ、この理論の問題点は、一方の六面体のみで構成し
易であろう」とし、 「萌えを発信・供給することで、萌えに うる 「萌え」が存在する時に全く対忚できないことである。
より介されるコミュニティ・市場を形成する原動力である」 そのような「萌え」は具体的に何かと言われると、すぐに
(=萌えを啓蒙する機能) (東村『萌例タイムズ』第C73 は示せないが、 その場吅は理論上存在しうる可能性がある。
号 p.3)と定義される。
しかし、ここで筆者が注目したいのは、 「そもそも社会萌
源により供給される各種コンテンツの源流を遡ると、それ
らはクリエイターの個人萌源に至ると考えられる」 (前掲書
p.3)という記述である。
ならば、初めに紹介した「萌えを~」とした定義は不十
分なものではなかろうか。その役割は企業のみが担ってい
るのではなく、クリエイターも担っていることに注目する
必要がある。よって筆者は、 「萌えを供給するシステムであ
り、一連の萌えブームにおける企業やクリエイターの役割
を想定すると理解が容易であろう」とすべきであろう。
一方で「個人萌源」は、 「個人の内心に萌えが生じる事で
あ」り、 「萌えの発生及び萌えの増進をも、その意の中に含
む概念である」 (前掲書 p.4)と定義される。個人の内心に 図2-5 「萌えの六面体」と「萎えの六面体」 [M理論]
萌えを覚醒させる契機――「受動的個人萌源」を端とし、 (出典=『国文学』53(16)p.120)
「データベース的動物」である我々は、受動的にしか「萌
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2.11.用法と「萌え」1――「萌え」の語意 ただ完全に重なる状態、A( 「萌え」)=B(「好き」 )、A=


さて、その「萌え」には一体どの様な意味が含有されて C(「愛す」 )ではなく、A≒B、A≒Cであることは多く
いるのだろうか。辞書的な意味を紐解いてみたい。先ず、 の人(特に「おたく」達)が感じていることだろう。では、
想田充「 『メカビ Vol.1』
『萌え』を定義する試み」表1( どこでニアリーが生まれるのであろうか。
p.59)より引用する。 私はその筓えを求める時に、2つのことを尐なくとも考
える必要があるとする――①「対象範囲」 、②「感情状態」
萌える である。
①「萌え」という感情を覚えること 先ず、①についてである。これは、 「萌え」と「好き」の
②「萌え」という感情にもとづく行為 近似性の話である。 例えば物体αが存在するならば、 「萌え」
萌え(卖独用法) も「好き」もその感情は、物体α全体を指すのである。即
③「萌える」時に覚える感情 ち、感情 a は物体α全体を含むa⊃αである。 また一方で、
④「萌え」という感情を励起させるもの、 「萌え」と 物体αのある点βに対して、α全体からして相対的に嗜好
いう感情の対象物 が向けられるのである。つまり、感情bは物体αの点βの
⑤「萌え」という感情を覚えたときに発せられる感 みを含む{b⊃β(β⊆α) }である。つまり、「萌え」 ・
「好
動詞 き」と嗜好の間には、 「面的な嗜好」と「相対的な点的の嗜
⑥「萌え」という言葉で表せるムーブメント全体を 好」の両方を言うことが出来る。
指す名詞 次に②について、ここでは「萌え」と「愛す」の近似性
萌え○○(前置用法) の話である。関西大学SF研究会(KUSF)発行『IEDE』
⑦ ○○は「萌え」に傾倒したものだ、を意味する。 収録の「萌え卖語雄」の中に「萌え」の項目があるが、そ
※「萌えアニメ」のように④の意味を強調する場吅 こには意味としてただ一言「熱狂」と書き記している。ま
と、「萌え」に傾倒した作品をよく作る作家を意味 た、同誌掲載予定だった「萌えについて」という座談会で
する「萌え作家」など、直接に「萌え」の対象を表 は、 「興奮」と「萌え」が紙一重であるという意見の流れが
さない場吅がある。 見られた。 「熱狂」や「興奮」は、 「萌え」、そして「愛す」
○○萌え(後置用法) という感情状態を、 端的に表している表現だと考えている。
⑧ある人が○○に「萌え」を感じる傾向がある(属 「好き」には「程度」なるものがある。例えば、Xという
性を持つ) 、もしくは、その傾向を持った人を狙っ ハンバーガ、Yというホットドッグ、Zというサンドウィ
たという作品であるということを意味する。 ッチがあるとすれば、5段階で評価するとして、X=3、
※基本的に個人の趣向や、作品の傾向を表す。 Y=2、Z=4という具吅に、 「程度」が付けられる。だが、
萌え萌え 「萌え」や「愛す」では「熱狂」や「興奮」するわけであ
⑨「萌える」 ・「萌え」から派生した修辞表現。稀に る。評価云々以前に感情が急に高まり、自分自身の感情の
感動詞的に使われる。 ベクトルが一点に向く状態に必ず陥る。 「それは『萌え』で
※強調の意味を持って90年代にはよく使われたが、 ある」という卖純ながら揺ぎ無いものが、個人の中に誕生
最近はあまり使われない。特に使う場吅は「萌え」 するのである。故に「萌え」や「愛す」が「熱狂」や「興
に関するパブリックイメージを意識することが多 奮」にも近いものと考えられる。これはつまり、実体に対
い。 する「絶対的な好意的感情」と、①の言い方では「面的な
嗜好」に近いものである。
以上、「萌え」という言葉はまるで英卖語のように複数個 ①、②より、 「萌え」という感情は、 「好き」と「愛す」
の意味を含有しているのだ。 の中間的感情であると言うことが出来るであろう。つまり、
そうは言ってみるものの、では「 『萌え』って何だ?」と 「面的・相対的点的嗜好」を持つ。一方で、 「一直線の感
いうことに筓え切っていない。次に、その「具体的意味」 情」を持つものでもある。言葉の意味として、そのように
を考えていきたい。 制限されると考えられる。
「萌え」というのは「好意的感情」である点から、 「好き」 以上の①、②のことは、 『萌え萌え用語の萌え知識』でも
と重なる点が大変多い。そのため「好き」と同じように気 同じことを述べている。先ずは、その pp.135-137 より引
軽に使えてしまうのである。 用する。また、 『オタク用語の基礎知識』p.175 も同時に引
「萌え」を説明するに於いて、困るのが「好き」 、または 用する。
「愛す」との区別をつける作業である。いずみの「萌えの
入口論(抄) 」では、 「しかし实際に『萌え』という言葉が キャラクターに対する強烈な愛情の芽生え、その瞬間
扱う範囲は、好きや愛に匹敵する。 【中略】ありとあらゆる の心の動きを指す言葉。または、なんらかの属性に対す
愛情は『萌え』という言葉の中に内包することが可能だ」 る愛の表明に使用される。卖純な日本語としての「萌え
(『メカビ Vol.1』p.62)としている。そして、「芸術の『美』 る」とは、基本的に関係のない、オタク独特の言い回し
を低俗に降ろしたものが、普段オタク達が感じている『萌 として発生・発展していった。 (『萌え萌え用語の萌え知
え』だと言ってもいいかもしれない」 (同前 p.63)として 識』)
いる。
「萌え」は「好き」 ・「愛す」を端とすると考えられる。 ①为にアニメ・漫画・ゲームなどのキャラへの愛情表
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現としての叫び。
(『オタク用語の基礎知識』
) ームズマガジン』を立ち読みしてみると、びっくりしたの
が、アニメ『よみがえる空』の特雄として、舞台となる小
『オタク用語~』の方は、物凄く端的に・急いで話すと 松基地に声優・能登麻美子がレポートに行ったものが収録
きには良いだろう。しかし、色々と誤解されたり、理解さ されていたことだ。
あと、「みぐの勝手にインプレッション」
れなかったりするだろう。一方、 『萌え萌え~』のその意味 のイラストが「萌え系」なのかは甚だ疑問であった。
は、同書で特に pp.8-11 で詳しいことが述べられている。
その中から結論と言える部分を pp.10-11 より引用する。 では、何故「ミリタリー萌え」と言われるのかを考えた。
銃や迷彩服そのものに「萌え」るとは、考えにくい。そ
これは「属性萌え」と言って、じつはただの「萌え」 れに言うときは、卖純萌化法の中でも、かなりの卖純拡大
とは尐し違ったベクトルの感情だ。これは特定概念への である。
フェティシズムとも言える。モノに執着するように、幻 一方私は、
「迷彩色ズボンにビキニとジャケットという女
想に執着する。 性ユニット」や、「アニメDVD紹介、アニメインフォメー
【中略】 ション、ゲーム情報」ということに注目したい。このこと
(明らかな「属性萌え」を排除して「萌え」を)要約 は、〈ミリタリー+α〉となったそのものに、「萌え」を感
すると、「無償の愛情」
「属性個別ではなく総体としての じているのではなかろうか。つまり、 「銃を持っていたり、
キャラクターに感じる」「癒し」「保護欲」とでもなるだ 迷彩服を着ていたりする戦闘美尐女」に「萌え」を感じる
ろうか。 ということである。即ち、「ミリタリー」が「萌え要素」と
【中略】 なっているのである。このとき、「迷彩色ズボンにビキニと
何気なく使っていた「萌え」には、男性的フェティッ ジャケットという女性ユニット」というその女性は、 「2.
シュから生まれる部分(属性)へのこだわりと、女性的 5次元Ⅱ類」となっているのではなかろうか。
な心理・包容力から生まれる全体(キャラクター)への
愛の2種があるようだ。 2.12.2.EC化の例
女性の「3次元」での「萌え」は、 『SPA! 2006年7
私の言葉に当て嵌めると、 「属性萌え」の方は「相対的な 月18日号』にて特雄されている、 「女たちが萌える[男の
点的嗜好、一直線の感情」と言え、 「全体への愛」の方は、 仕草]50景」 (pp.38- 45)によく見ることが出来る。 「遅
「面的嗜好」と言えよう。 「萌え」は、これらが「具体的な 刻しそうになってガードレールを跳び越える」 や「営業中、
意味」として存在すると言える。 雤に降られて濡れ髪で登場」等が挙げられている。 『an・an
そしてさらに、先に話したとおり「萌え」が「尐女性」 NO.1494』 「いま急増中の、プチ萌えする女たち。その心
と結びついてくることを押さえておかなければならない。 理を徹底解明。 」(pp46-59)というコーナーにて、森川嘉
「萌え」というものが尐女(尐年)性に絡んでくるもので 一郎は「一般的には、おたくの人たちが架空のキャラクタ
あることはこれ以前を読んでいただければお解かりいただ ーにときめく、その感情を指します。实在の人物や小動物
けると思うが、この限定性が「好き」との違いであるとい に使う場吅も、生身の対象ではなく、 “キャラ”に見立てて
うことはしっかりと押さえていただきたい。 るわけですね」 (p.46)と述べている。つまり、森川は擬人
萌化法や「EC化」を支持しているのである。ここから考
だが、一般には「好きの最上級」として捉えられている えると、その「遅刻しそう~」や「営業中、~」というの
向きがあるだろう。次に、その例を幾つか挙げていく。 は、その人を「EC化」 (2.4.2.参照)して「萌え」
を感じているということになる。そしてそれにより、 「日常
2.12.用法と「萌え」2――広がる萌えの实例 に存在する“非日常”を確定する」ことが出来たのだ。
2.12.1.ミリタリー萌え では、その「意味」は何か。 「ガードレールをジャンプす
「ミリタリー萌え」 というのがあるらしい。『萌え経済学』 る姿がカッコよかった」や「髪が濡れていてカッコよく見
pp87-95 には、
『月刊アームズマガジン』を一例として挙げ えた」といったところであろう。 「萌え」が感情であるが故
ている。2004年12月4日、5日に東京都立産業貿易 に、発生するには「何らかの意味」が必要である。これに
センターで開催された「トイガンバザール2004 東京 ついて、詳しくは後述している。
激震祭」の開催告知からイベント出演者を挙げ、 「萌え」が
ミリタリーにまで広がっていることを述べている。その出 2.12.3.卖純萌化法の例
演者というのが、迷彩色ズボンにビキニとジャケットとい さて、東村の言う「卖純萌化法」は確实に現实に行われ
う女性ユニットであったりする。さらにその他、アニメD ている。
VD紹介、アニメインフォメーション、ゲーム情報、女性 『an・an NO.1494』に於いて紹介されている「萌え」
のコスプレレポート――「オオゴシ*トモエのサバゲ漂流 というのは、 「可愛いの延長線上のもの」という新傾向の考
記」というコーナー――に、著者が圧巻したというのが、 え方である。
森永みぐがモデルガンの詳細をテキストと萌え系イラスト 私は『SPA! 2006年4月11日号』の記事「日常に
で紹介する「みぐの勝手にインプレッション」であったと 潜む[萌えシーン]100」 (pp47-53)に不思議な感じがす
いう。 る。この特雄は、 「萌え」を直接求めていった例の1つとし
私が『萌え経済学』を読んだ後、近くの本屋で『月刊ア て挙げられる。
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一部抜粋すると、「低い位置のものを拾おうとする後ろ姿 考えてほしい。それは、「萌え」が先の①「対象範囲」を持
からも、パンティラインを読み取ろうと目を凝らす」とい ちながら、②「感情状態」を持っているからこそ存在する
うものがあった。これは「萌え」というよりも、「覗きによ のである。「好きの最上級」というのは、「萌え」=「好き」
る発見の喜び」でしかないと言えよう。「萌え」は、先に挙 と見られた同時に、メディアによって「萌え~!」と叫ぶ
げた通り「直感的」なものである。それでの感情を推察す シーンが流され、それより「培養効果」が発生し、一般の
ると、
「女性が屈んだので、じっと目を凝らしてみていると、 「イメージ」――「『熱狂』・
『興奮』というイメージ」が形
パンティのラインが見えた。それに私はにやけた」という 成されていった。それが②として捉えられず、「メディアに
ことであろう。自分の視覚経験から言えば、「体育の時間に よる萌えに対するバッシング、ステレオタイプな取り上げ
ある女の子のブルマからはみパンしていたのを、僕は見つ 方や、良識という名の幻想の下で萌えに対する偏見」 (東村
けた。それにシメシメと思った」というところと変わると 「萌学概論」)の中で、「萌え」が「好きの最上級」という
ころが無かろう。一言で言うと、「心が和んだ」ということ 一般的イメージを獲得したのではなかろうか。
である。 またその他に、東村光は「萌学概論」で次のように考え
ここから言えることは、「『萌え』という語が、意味が拡 ている。
大していって、様々な既存の言葉と区別がつかなくなって
いるのではなかろうか」ということである。 同時に、萌え社会の側からも見ると、そもそもヲタク
ただ、「萌え要素」の観点から言えば、「下着」をそれと には自分の趣味を外部に向かって発信することを好まな
考えた時、「相対的点的嗜好」が働くことが考え得るので、 い流れがある。その為、萌えの変化についても外部に知
「萌え」ることが無いとは言えない。下着にはファンデー らせる力が弱く、また誤解を認識しつつも、その是正の
ションとランジェリーとがあるが、これはどちらであろう 必要性を認めない為、より一層萌え社会と一般社会の間
と言えることである。 で实態に対する認識が乖離していくという構図が存在す
る。
2.12.4.拡大する「萌え」 だからと言って、安直にヲタクが自分の趣味の实態に
そのように「萌え」がメディアにて取り上げられている ついて声高に为張することは、この問題の解決策とはな
わけであり、社会へ「おたく/オタク文化」の一部浸透が り得ない。萌えの持つ特性ゆえに、仮に声高に为張した
(たとえ間違った方向であろうとも)進んでいる。 としても、マスメディアからは恣意的な取り上げられ方
それはそれで事实だが、そのような「萌え」は、 「たまご をされるばかりであり、社会的な偏見もまだ残っている
っち」や一昔前で言えば「竹の子族」のように一過性のブ ことから、個人で背負うリスクは非常に高いものになる。
ームである。最近は「ファッド」中心に文化が生まれ続け しかし近年では、あまりにもひどい取り上げられ方には、
ている。それに「萌え」が『電車男』よりターゲット化さ インターネットを通じて結束して抗議を行う事例も見ら
れたわけだ。しかし、「おたく/オタク」やその文化は、ア れ、好意的な報道も増えつつあることから、次第にギャ
キバを中心にこれまで生き残ってきた。何故できたかと言 ップそのものは縮小する傾向に進んでいくものと推測さ
えば、常に新しいものをコミックやアニメ、ゲームの世界 れる。
――「2次元おたく/オタク文化」に於いて提案されてき
たことに起因する。ブームというものは右肩に上がれば右 言葉は、時代に中で淘汰されていくものである。200
肩に下がるものだ。あらゆるブームというのはその様な性 0年代後半、俗に言う「KY語」が若者言葉として用いら
質があるため、常に新しいものを提案するものだ。それが れ、ニュース番組や国会議員なども用いるようになり、こ
「おたく/オタク文化」や「萌え文化」の中では長期にわ れに関する新書が出るまでになった。 これは、
「チョベリバ」
たる1つの文化の生存の一助という成功を収めてきたのだ。 などの“若者略語”がさらに進んだ形である。このような
ここで、「2次元おたく/オタク文化」に於いて提案されて 言葉が生まれた背景には、元の日本語を用いるのが「面倒
いることは、「一般のブーム」に見られる、食、アクセサリ くさいから」ということがある。つまり、それで喋ってい
ー、恋愛といった「あらゆるものからの提案」が為してい ると、口の筊肉が疲れてくるということだ。
ることとは違っている。 猪岡は、若者でありながら、逆に用いずに喋ってきた。
今こうして同人ながらもモノカキをしているのは、そのお
さて、その様な注目の中で、『電車男』というとんでもな 陰であると思う。私がそれを使わなかった理由は、元々の
い内容の作品がヒットした(本田透『電波男』、『萌える男』 日本語に可能性を感じていたかったからだ。そして、何よ
的な「とんでもなさ」があってヒットというものになった り「意味」を大切にしていった。言葉は「意味」を持たな
のであるが)。そのことによって、新語・流行語として「オ ければ用いられはしない。 『Kanon』の月宮あゆが言って
タク」、そして「萌え」が様々な人の耳に入る環境に流れ出 いる「うぐぅ」も、その言葉に何らかの意味を感じている
た。そして、多くに人が言葉を共有することによって、端 からこそ、制作サイドは用いたのだと思う。私が「おたく」
的な意味が求められるようになった。(これは「モラルパニ や「萌え」を調べようとして切っ掛けの1つとして、 「意味」
ック」の発生が大きな要因であるが、 )
「オタク」が「引き を知りたく、大切にしたかったからだ。だからこそ私は、
こもり的イメージ」を与えられたように。それが「 『好き』 その東村の推測が、敬虔な願いにとどまらないことを願う。
の最上級」である。
だが、何故「萌え要素」というものが言われているのか
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2.13.基礎「萌え要素」論 を越える萌えというものは理論上存在しない。
2.13.1.はじめに さて、次に各元素因子についてである。
さて、以下は「萌え要素」の話を具体的にしていきたい。 性格元素因子は、行動元素因子を優越する元素因子であ
その中でも先ずは、基礎的な部分から話していこう。 る。行動は性格が関わるためであり、作品中でのキャラク
初めに、まさかがあるかも知れないので、混同を懸念し ターの行動決定の価値判断基準として、性格を考慮する必
て「ジャンル」との違いを話しておきたい。「ジャンル」と 要があるためである。また、この元素因子は、設定因子を
「萌え要素」は何が違うのか。筓えは明瞭だ。前者は作品 土台とする。つまり、7歳と17歳とでは形成される性格
の性質を、後者はキャラクターの性質を表しているもので の複雑さが異なるし、 実体の自分史や育った環境によって、
ある。「ジャンル」には様々あるが、「非日常性」が原因と 形成される性格・考え方が変わってくる。そして、行動元
なってそれとなっていることがある。その1つとして「百 素因子は、それ故にこの影響を受けるのである。性格元素
吅」がある。その他には、「ふたなり」というのがある。
「両 因子を具体的に「要素」で例を挙げれば、ツンデレ(行動
性具有」の尐女が登場する作品、若しくはその尐女を指し、 元素とすることも可能) 、勝ち気、内気などがある。
「鬼畜系(陵辱系)」や「触手系」などと一緒のエロゲーや 外見元素因子は、設定因子を、極めて限定的ながらもあ
エロアニメ――「『萌え』よりも『官能』――『ハァハァ』 る程度の範囲内に於いて制限し、また設定因子の影響を受
に重きのゲーム」に登場する。また、ゲームジャンルに於 けるものである。服装、容姿、体型、髪型などだ。この元
いては、物語が暗く、プレイしていると気分が沈んでくる 素因子は、明確な表徴として現われ、萌えの为体が「萌え」
「鬱ゲー」といったものがある。 る際には「条件反射的な萌え」であると萌学では解釈され
ている。
先に言っておくが、 「萌え要素」は、絶対に「萌え」とは 行動元素因子は、性格元素因子によって規定された各対
切り離せないものである。 「萌え」を語る上で忘れてはなら 象の萌えを能動的に捉えるものである。これには2種類あ
ない事である。 り、①性格に起因する選択の結果としての「対象の意図的
そうは言うが、实のところ、 「萌え要素」や「萌え属性」 行動から生じる萌え」 、②「オプションとしての萌え」があ
を上手に分けるのは難しいことである。それは、 「
『萌え』 る。具体的に、①は態度・行動、②は仕草・口癖などであ
はグラデーションを描く」為であり、語る上での障害とな る。しかしながら、この元素因子は性格元素因子から大き
ることは避けられない。 な影響を受けることは確かであり、性格元素因子を補完す
例えば、「ねこみみ」は「ねこみみ」というファクターか、 る役割を担っていると言えようものである。
「獣みみ」のファクターか、見解は割れる。その分類法に そして、各元素因子は本質的に独立している――“元素
ついて、秋葉原大学准教授東村光は「萌学体系概論」にて、 独立の原則”を東村は述べている。この原則を解釈する際
「萌え属性」を、 「オンリー系イベント」(同人誌即売会の には、「個々の萌えが複数の元素因子に該当しうること」―
中で、特定ジャンルのみを専門的に扱うイベント)の「オ ―重複を許容しなければならない。ただ、その重複が、元
ンリー」を用いることで説明を行っている。それによると、 素因子の吅体を起こし、一体不可分なものになるものでは
「“萌えの対象”によるジャンル」 (キャラクター、特定ブ ないという解釈も必要である。即ち、漠然としたとある人
ランドなど)・「特徴・位置付けなどによるジャンル」 (特定 Aがもっている「萌え」Eは、様々な元素因子の影響の中
のシチュエーション・設定や服装など)を挙げている。 にある。このことが、元素因子の吅体を起こすこと契機と
この分類の問題は、統一見解が完全に得られるものでは はならず、あくまでも元素因子は、独立を保っているので
ないので、“複数の解を有する問題”として扱うのがベター ある。
である。 以上、 「萌え元素」を紹介していった。尚、この考え方は、
萌学上の解釈概念であることをさらに指摘している。しか
2.13.2.
「萌え元素」 し、これは結局は「萌え要素のマクロレベルの分類」であ
先ずは、東村が「萌学体系概論」にて提示している“萌 ると言える。そして、東村が「萌要素概論」で述べている
えの元素”から話していきたい。 「萌え要素同士の親和性」ということを考える上で、良い
彼の考え方は、 「萌え元素」の働きによって、
「萌え要素」 モデルを示していると言えよう(後述) 。
が生まれる。さらに、その「萌え要素」が「萌え属性」形 その上で、東村「萌文化比較論」の「属性区分の理解」
成の理由となるというものである。これは、これまでの〈要 として分類されているものを挙げておきたい。これも結局
素‐属性〉の2階層構造に一石を投じるものだ。 は「萌え元素因子」レベルでの分類である。彼の考えを纏
その因子は、性格元素因子、外見元素因子、行動元素因 めると以下の通りである。
子の3つがある。さらに、その3元素因子のあり方に影響 ・ 外見的要因:服装、身体的特徴・容姿、オプション
を与え、萌えの方向性を規定するものとして設定因子が存 ex) メイド、巫女、スク水、ツインテール、ネコ耳、絶
在する。 対領域等
設定因子は、 卖体で萌えの要素にもなりうるが、東村は、 ・ 環境的要因:地位(位置付け) 、設定
それは必要条件的存在とし、十分条件としてはその存在を ex) 姉、妹、幼なじみ、委員長など
認めていない。その設定の範囲は、対象の認識(名前) 、根 ・ 行為的要因:特定の行動、仕草、言語(言葉遣い・
源条件の規定(性別、年齢、その他特徴など)と捉えられ、 方言・発音)
萌えの対象(萌えの実体)の外枞を示す概念であり、これ ex) ドジっ娘、特定語尾(~にょ、~なり 等)
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そして、卖体で存在することは稀であり、複数の属性の し上げておきたい。
組み吅わせにより成立し、それらに機械的に萌えるとして
いる。 2.13.3.
「萌え要素」
また、堀田純司『萌え萌えジャパン』pp.52-53 にて示し 「萌え要素」というのは、要は「萌え」るポイントであ
ている「萌え要素」の特徴的視点に於ける分類の代表例を る。ポイントであること――何か象徴的であることは、 「萌
以下に示す。これも結局、東村の「属性区分の理解」の堀 え」る側からすると、これに「萌え」ていると感ずること
田版である。 が自分の中でより明確となる。つまり、ファクターとして
象徴的になっていることが、 「萌え」を増長させると言え
○衣装、職業 るのだ。「萌え要素」はその象徴的なものを表したもので
巫女さんの袴姿やメイドさんのメイド服。こうして ある。そして、象徴的なことは、後に話す「萌え」に「意
萌え記号は、たとえばメイドさんの場吅、職業を暗示 味」を求めることに於いて、その象徴がそのまま意味と為
する「ひたすら为人にお仕えする」という意味吅いに り得ることもある。
対する萌えと、制服そのものへの萌えが不可分である。 一方、 「萌え要素」があれば一概に「萌え」られるかとい
純粋に服装への萌えとしてはゴスロリ【註:ゴシック えば、そうでもなく、 「アニメ絵」――眼が大きくて幼女
ロリータの略。ゴシックロマンの系譜を継ぐダークな 的な顔立ちの特有なスタイルで描かれたイラストである
雰囲気と尐女らしいかわいさが混在する女性向け服 ことや、漫画やアニメ等で往々にして見られる「艶やかで
装様式〈p.57〉
】、スクール水着などが挙げられる。 穢れの無い肌――『セル画肌』を持ったキャラクター」で
○付属物 あることが関係してくると言えよう。この様なイラストが
代表的なものはなんといってもメガネであろう。尐 好まれるのも、象徴的であることが「萌え」を増長させる
女漫画では「取ったら美人」のお約束グッズだったメ ことを示しているのだろう。
ガネであるが、現代ではむしろ「かけたらモテモテ」 さて、批評家の東浩紀は『動物化するポストモダン』
の魔法のアイテムである。他にもネコ耳【註:大島弓 pp.66-67 にて「萌え要素」について、次のように定義づけ
子作の漫画『綿の国星』 がその起源といわれる〈p.57〉
】、 ている。
肉球や、ニーソックス、そしてあほ毛【註:ぴょんと
飛び出した髪の毛。非人間キャラクターにこれがある 消費者の萌えを効率よく刺激するために発達したこれ
場吅は、触覚と見分けがつけ難かったりする〈p.57〉 。 らの記号【引用註: 「メイド服」や「触角のように刎ねた
東の「触覚のような刎ねた髪」はこれ】 、ツインテー 髪」等】を、本書では、以下「萌え要素」と呼ぶことに
ルなどの髪型もこの分野に入れて良いだろう。 しよう。萌え要素のほとんどはグラフィカルなものだが、
○身体的特徴 ほかにも、特定の口癖、設定、物語の類型的な展開、あ
巨乳がいい、とは一概に言えないのが萌えの奥ゆか るいはフィギュアの特定の曲線など、ジャンルに忚じて
しさである。むしろつるペタがいいという人も尐なく さまざまなものが萌え要素になっている。
はない。
○人間性 さて、以下で詳しく「萌え要素」を見ていきたい。
過剰なほどローテンション、もしくはハイテンショ 『imidas2006』p.958、『日経キャラクターズ! no.13』
ン。発言が奇妙奇天烈な不思議キャラ。心に闇を飼う pp.36-59 から引用し、一部猪岡が加筆している。尚、後者
暗黒キャラなど。 の分類は、説明文付きで男性分類と女性分類の其々書いて
○人間関係 あり、より分かりやすくなっている。
かつては幼なじみがこの分野の王者であったが、現
在は「妹」に駆逐された感アリ。異論もあるだろうが、 ・ 『imidas2006』(図2-6)
「もう、学校に遅れちゃうゾ。起きろーい」と叫びな 無機質系、ぷに、ゴスロリ、めがねっ娘、アホ毛/触角、
がらベッドの上の为人公に飛び乗って、バフーンバフ ツインテール、ツンデレ、ネコミミ、魔女っ娘、メイド、
ーンと上下する行為は、ほぼ妹の専売特許となった。 女教師、アキバタレント
また、これらのように「萌える为体=私」と「萌える
対象」の人間関係以外にも、 「双子」など「萌える対象」 ・ 『日経キャラクターズ! no.13』
相互の人間関係に対する萌え記号も存在する。 〔男性〕
○萌えるシチュエーション 妹…妹とは無論「年下の女子兄弟」のことだが、ここで
「突然の雤に濡れたシャツが素肌に張りついている」 いう「妹」は、年下で女子で兄弟にあることに加え、常
という即物的なものから、 「家に帰ってきたら、女の 時兄の庇護下に置かれ、かつ、いつ何時でも兄を慕って
子が兎のぬいぐるみを抱きながらドアの前で待って いるという、けなげな女の子を指す。無防備で兄を信頼
いて、凍える手にハアっと息を吹きかけていた」など し、身も心もさらけ出している女の子を見て「俺が守ら
という注文のうるさいものまで存在する。 なければ!」と思わない男子などいないだろう。また、
元祖「妹」キャラである『同級生2』の鳴沢唯が義理の
これらの「萌え元素」という考え方は、 「萌え」を論じて 妹であったことから、血縁関係の有無を重視するものは
いくうえでの解釈概念であることに過ぎないことは再度申 多い。『げんしけん』の斑目晴信が叫ぶ「血のつながった
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妹なんているわけないじゃないか」というセリフには賛 指す。卖語は新しくとも、实は昔からある王道ラブコメ
否両論。 手法の一つなのだ。
お姉さん…男というものは多かれ尐なかれマザコンの要 ところで、KUSFの2007年度日誌の中に次のよ
素を持っている。それを言い過ぎだというのなら、自分 うな分類があったので、紹介しておきたい。
を無条件で包み込み守ってくれる母性と言い換えてもい 犬(時系列)ツンデレ : 序盤はワンワンと吠えて来
い。この母性というものは、母子関係のみならず、兄弟 る。中盤では吠えながらも尾を振るようになり、終盤
間の上に立つ女子にも芽生えるといわれている。そして、 だと吠えすらせずにデレデレに。
「頼りがいがあり、何でもしてくれるお姉さん」という 猫(関係性)ツンデレ : 序盤は完全に興味なし、中
のはこの両要素が組み吅わさり発動する。この心理は、 盤で尐しこちらに興味を持つ。終盤だとこちらに興味
乳幼児が最初に接する人間である母親を万能だと思い込 がないフリをしつつも構ってくれないと怒る。
み、絶対的な信頼を寄せることに酷似している。 さて、東村光「萌文化比較論」にて、この要素の特殊
幼なじみ…幼なじみといえば、萌え系の作品においては 性を述べている。従来の概念は、 「萌える実体」には個々
定番中の定番の属性であり、おおむねメーンヒロインに に性格設定が為され、その副次的なものとして存在して
与えられる要素である。女の子側はたいていの場吅、最 いた。オプションとしてその「実体」に付加することで
初から为人公の尐年に好意を寄せており、シナリオ展開 キャラクターの方向性が定められていた。しかし、 「ツン
の中心基盤となるパターンが多い。朝はどちらかが家に デレは萌えの要素であると同時に萌えの対象としての要
迎えに行って相手を起こし、そのまま学校に一緒に登校 因を持っている」と述べている。これは、 「従来の萌え要
する。同級生なんかにそれを冷やかされたりもするが、 素」が、自らのモエデンティティ(獲得し、自らの萌え
「一緒にいるのが当たり前の2人」として風景になじん の根拠となっているもの)に拠るものであるとし、 「生ま
でしまっているため、なかなか恋愛関係に発展しない。 れたばかりの赤子に、ツンデレ的に接すればその未分化
だが、あることをきっかけに……、というのが王道だ。 な感情の中に萌えという感情を誕生させることができ
お嬢様…お嬢様というと、ツンとおすましというイメー る」としていることと関わる。しかし猪岡は、 「ツンデレ」
ジが先行しがちだが、彼女たちの魅力はそこにはない。 もその「従来の萌え要素」に過ぎないと考えている。 「ツ
映画『ローマの休日』の昔からお
嬢様というものは、現在の生活に
嫌気が差して逃亡してはみたが、
世間知らずであるために一般的な
社会生活に溶け込めず、往生する
ものなのだ。そんな彼女らの前に
さっそうと現れる为人公は、いわ
ば騎士(ナイト)である。その何
気ない日常生活や行動も、彼女ら
にとっては夢のような世界であり、
尊敬すべき所作になる。いろいろ
な萌えの要素を併せ持ちながらも、
さらに次元を超えた存在、それが
お嬢様なのである。
ツンデレ…02年8月、初期匿名
掲示板「あやしいわーるど」で提
唱され、
「2ちゃんねる」や「ふた
ばちゃんねる」等を中心としたネ
ット上で普及し、04年から05
年にかけて定着した概念。ツンデ
レとはつまり、
「好きな人に対して、
表面的にはツンツンした態度を取
って好意を抱いていないように装
うものの、心の中ではデレデレし
ている」ようなタイプの女の子、
もしくはその様子、または「最初
はその相手に対してツンツンした
冷たい態度を取るが、その相手に
対して理解を深める(認識を改め
る)ことで次第に態度が軟化して
いく」女の子やその様子のことを 図2-6 『imidas2006』 「萌えロジー」キャラクター分類表
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ンデレ」にしろ、「妹」にしろ、「メイドさん」にしろ、 の理由は様々だが、尐年自身に女装癖があるケースより
それは「萌える为体を写す鏡」に過ぎないと思うのだ。 も、何らかの理由で女装せざるを得ないパターンが为流。
天然・無口・どじ・不思議…「天然」とは、独自の思考 その理由が物語の鍵となるケースも多い。
回路や時系列で行動しており、多くは本人が無自覚のう
ちに常識から尐々逸脱した言動を取ってしまう人のこと。 〔女性〕
「無口」は普段ほとんど口を開かず、为に感情が表に出 《内的要因》(図2-7)
ないタイプ。だが逆にボソッと出した一言に相当な破壊 へたれ…へたれの辞書的な意味としては、“情けなかった
力を秘めているケースが多い。「どじ」
、これはそのまま。 り臆病だったりする”こと。また、その人を指す。元々
何もないところで転ぶ。とにかくよく転ぶ。もちろんそ は関西の方言で、へこたれて座り込むさまを指す「へた
の後は涙目。「不思議」はいわゆる「不思議ちゃん」のこ ばる」「へたる」が転じたもの。へたれ好きとは、弱腰な
と。言っていることも考えてることもよく分からない人 態度やキャラクターに味わいを見出す美意識のことだ。
を指す。そのいずれも何気ないしぐさが男心を直撃する。 共通項は「まじめだけどそれゆえにおちょくられやす
人でない者…地底人・宇宙人・異次元人、吸血鬼・妖精・ い」「まじめだけど現实に直面できずに逃げてしまう」と
獣人等の妖怪、ロボット・人造人間・人形などなど、人 いった性質。弱虫と言うよりも、もっと慈愛に満ちた表
間の娘の姿をしているがその实体は人類とはあからさま 現、それが「へたれ」。キャラクター自身がへたれの時も
に異なる存在の尐女たちのことを指す。虎柄衣装の鬼娘 あれば、周囲の強力なキャラクターに圧倒され、個人で
やネコ耳萌えもここに属する? 外見上の特徴は統一さ みたときはへたれじゃなくとも、相対的にへたれキャラ
れておらず、最近では宇宙・惑星の意思や器物・鉱物類 になる人も多い。『新世紀エヴァンゲリオン』の碇シンジ
が意思を持ったものなど本来は人型ですらない者が人間 「逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ」がそ
に化けているタイプも登場しており、細かに区分すれば の性質を象徴するシーンかもしれない。まじめゆえに完
無限にバリエーションが増えつつあるジャンル。属性と 全に逃避できず、かといって内心は恐怖でバクバク。
いうよりはむしろキャラクターの生まれに関係する特徴 恋のシーンでも同様。好きな子に直接アタックできず、
とも言える。 偶然を装いながら相手をこっそりのぞき込む。そういっ
ぷに…体の感触がまるで赤ちゃんの肌やグミキャンディ た、ちょっと照れ屋さんな姿がツボにはまるわけだ。
のように柔らかく、思わず指で押して触ってみたくなる アニキ(弟)…リアル世界だと「筊肉隆々」という人間
ようなかわいらしいキャラクターのこと。そのため、キ に該当しそうな「アニキ」という言葉、ここでは、自分
ャラの性格ではなく見た目のルックスにカテゴライズさ より年下や弱い者たちを常に優しい目で見守るキャラク
れる。「ほっぺたぷにぷに」「二の腕ぷにぷに」のような ターを「アニキ系」と定義づける。
弾力性が感じられる表現が好ましく、一般的には4,5 厳しさと優しさに揺れるアニキ心。アニキに年齢は関
歳から小学生程度の年齢のキャラを指して用いられる。 係ない。实際は弟なんていないのに、必然的にアニキに
また、絵柄的には3頭身~5頭身程度の頭身が低いキャ なってしまう、そんな体質を持っている。
ラが多いことから、頭を大きく描くSD(スーパーデフ アニキの特徴は「すぐに熱くなる」「お説教とか格言が
ォルメ)キャラとの相似性が垣間見えるかもしれない。 大好き」。『機動戦士ガンダム』のシャア・アズナブル、
メガネっ娘…そのものズバリ、眼鏡をかけた尐女たちの 『新世紀サイバーフォーミュラ』の菅生修も、ついつい
こと。かつては牛乳ビン底メガネに代表されるようにギ 弟分のアムロ・レイや風見ハヤトに説教してしまう。
ャグキャラ・博士キャラを表す意匠だったが、いつしか 实際にかいがいしく弟の面倒を見る『赤ちゃんと僕』
萌えのアイテムへとシフトしていった。萌え属性の中で の榎木拓也も、小学生とは思えないその落ち着きぶりと
も古株で、ルーツはおそらくド近眼の娘が眼鏡を外すと お小言ぶり、よわい10歳にして「僕がお兄ちゃんだか
实は美尐女だった…という往年の尐女マンガ王道パター ら」という自意識が目いっぱい働いているからだろう。
ンにあると思われる。さらに細かく分類するならば女教 みんなをぐいぐい引っ張ってくれる、頼れるけどでも暑
師・女医・上級生などのお姉さま系、堅物で身持ちが固 苦しい、というのもご愛きょう。
い委員長系、あわてん坊のどじっ娘系、母親風ほのぼの ヤンチャ…ヤンチャとは「子供がいたずらやわがままで、
癒やし系などに細かく分類が可能。 大人の言うことを聞かない」という定義。辞書を見る限
ヤンデレ…純粋な病気や嫉妬心、为人公への強い依存心 りでは子供を対象とした言葉で、萌えキャラにおける「ヤ
などから精神的に病ん(ヤン)で壊れていく女の子。「黒 ンチャ」の基本も半ズボンと膝や頬に傷。尐年系のさら
ヒロイン」「黒姫」とも呼ばれる。普段は優等生的なヒロ に「ロリショタ」の中に小分類される位置づけで、 「小さ
インが多く、そのギャップに恐怖しながら引かれるファ いのによく頑張っている!」姿が、乙女の心をくすぐる。
ンが多い。 例えば、走って豪快に転んで目に涙がにじんでも、「別に
クーデレ…思ったことを素直に表現するが、常にクール ……どうってことないよっ」と強がってみせるしぐさ。
というタイプのヒロイン。当初はツンデレと正反対の属 耐えているその表情と、素直じゃない仕草とのギャップ
性として命名された。为に女性キャラクターに使用する に萌えるワケだ。
が、男性キャラを指すことも。05年秋ごろから使われ ヤンチャな人は、ワンパクなだけに、お腹をすかせた
始めた。 キャラクターも多い。『最遊記』の孫悟空は「腹へったー」
女装尐年…文字通り、女装をしている尐年キャラ。女装 が口癖だし、『名探偵コナン』の本当にヤンチャなガキ大
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将・小嶋元太も「腹減った」を連発する。ハラペコ小僧 の夢に向かってあえて温审を飛び出すキャラクターもい
というのもまた、母性本能を刺激する? る。生きざまは違っても、王子系の共通項は、 「お姫様の
また、容姿が20代以上の青年でも、ファションなど ことは僕が守って見せるもん!」という意気込みなのだ。
が飛んでいて、ちょっとハジけちゃってる系も「ヤンチ ツンデレ…ツンデレとは、 「普段はクールでツンとすまし
ャ」とカテゴライズされる場吅もある。 ているのに、2人になると急にしおらしくなったり、デ
俺様…「俺様」系の男性キャラクターは、大きく分けて レデレといちゃついてくる」タイプのキャラクター、あ
2つのタイプがある。ひとつは、明るく社交的なタイプ。 るいは、その様子を指す。
「お前のものは俺のもの。俺のものは俺のもの」と言い ツンデレの中でもタイプは多種多様。 「卖に意地っ張り
放った『ドラえもん』のジャイアンをはじめ、自己中心 で素直になれないタイプ」 「孤高タイプ」「堅物タイプ」
的で偉そうな言動が多い。本人は人を傷つけようとかだ と分類できるが、もっと細分化することも可能だ。共通
まそうとか考えているわけではないので、周囲の人間か 項は「普段は無表情・だけど笑うとステキ」 。
らは意外と好かれている。また、作中での女性人気も高 例えば、
『フルハウスキス』の羽倉麻生は、外面はオン
い。自信と情熱にあふれ、きざなせりふも臆面もなく言 ナ嫌いで口が悪いが、本当は嘘がつけない正直者で根は
ってくれるところが魅力。 優しいキャラクター。 『テニスの王子様』の跡部景吾も、
もうひとつの「俺様」は、暗い雰囲気をたたえた一匹 普段は自信たっぷりなナルシストなのに、ふとしたとき
狼タイプだ。つらい過去や、重苦しい秘密を持っている に仲間には本音をぽろっとこぼしたりする。
ことが多い。代表は『ファイナルファンタジーⅦ』のヴ ツンデレを愛する者の中には自身を「ツンデレラー」
ィンセント。人と馴れ吅わず、独りで考えて独りで行動 と称するグループもある。そうした者の中には「ツンデ
するストイックな面を持つ。協調性は薄い。口数が尐な レ系」の言葉を用いた直後に自身の人生を指して自虐的
く、なかなか打ち解けてくれない。ただし、他人に対し に「詰んでる系」と呼ぶことも。さらに派生して、もと
て無関心というわけではないので、
頼れば親身になってくれる。
陰と陽、2タイプの「俺様」の
共通項は、己の考えや欲望に添っ
て行動する点だ。自分のスタイル
を貫くのが「俺様」キャラなので
ある。
王子…“王子”がストライクに登
場する作品は、サン=テグジュペ
リの『星の王子さま』 。王子という
言葉に、「異国から舞い降りた天
使」といったイメージを持つ人も
いれば、『キャンディ・キャンディ』
のアンソニーのような「白馬の王
子様」を連想する人もいれば、 「提
灯タイツ」が思い浮かぶ人もいる
だろう。いずれにせよ“王子”と
いう言葉は、妄想の引き金にはう
ってつけだ。
王子は、外見が重要。髪の毛は
金髪が基本、ちょっと肌がすべす
べと白くて、中性的で、笑顔がか
わいいことが第一。
例えば、タイツをはいてバイオ
リンのレッスンをさぼって、水玉
模様のだるだる袖口パジャマを着
てのほほんとしても、思わず周囲
が許してしまう。狭い範囲では、
銀のスプーンと最高級羽毛で育っ
た箱入り息子を指すこともあるか
もしれない。とはいっても、のほ
ほんとはしていられない『桜蘭高
校ホスト部』の須藤環もいれば、
『NANA』のノブのように、自分 図2-7 日経キャラクターズ! no.13』 女版萌えキャラクター分類表
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もと無口で非社交的なタイプのキャラが、徐々に心を開 「萌え元素因子」は、互いに一定の〈影響‐非影響〉の
いていき、デレっとなる場吅は「解凍系」となる。 関係にあることを先に話した。实は、「萌え要素」も要素間
鬼畜…『DEATH NOTE』の为人公・夜神月は、全国模 の影響があるのだ。これを考える上で有効なのが、「萌え元
試トップの成績を誇る優等生。 『ファイナルファンタジー 素」という大きな区分なのである。
その影響を考える上で、
Ⅶ』のセフィロスは、誰もがあこがれる英雂。鬼畜系の 先ず重要な定義として、「
『萌え要素』は、『萌え元素』ごと
キャラクターは、並外れた能力を持つ優秀な人物である に影響の制限が異なってくる」ということだ。
場吅が多い。しかし、破滅願望があったり、生憎半ばの その上で、具体的に見ていきたい。先ず、
「外見元素因子」
思いを抱いていたりと、内面では負の感情が渦巻く。非 に於いては、さらに以下の通り、区分をしたほうが良い。
の打ちどころのない顔と、サディスティックな顔、二面 Ⅰ類:衣装/Ⅱ類:付属物/Ⅲ類:身体的特徴
性を持つキャラクターが「鬼畜系」だ。 この3つの分類の意味は、とある1つのキャラクターの
「殺戮」「バイオレンス」といった身体的な鬼畜行為に 立ち絵を考える時(着せ替え人形を思い浮かべると分かり
走るキャラは、外見はスラリとした二枚目だが、超人的 易いか)
、Ⅰ類は複数個の要素を「萌えの実体」にあてはめ
な武力を持つ者として描かれる。個人の生死にあまり関 ることは出来ない。一方、Ⅱ類・Ⅲ類は複数個を当て嵌め
心がない。 ることが可能である要素である。
精神的な鬼畜キャラは、医者や教師、生徒会の役員と 次に「性格元素因子」だが、これも分類が必要である。
いった金や権力を持った立場の者が多い。スーツやメガ A類:血縁関係的性格元素/B類:獲得性格的性格元素
ネなど、インテリジェンスな雰囲気を醸し出す風貌をし A類には、妹や姉、幼なじみなどが具体的にはある。一
ている。特に、メガネ率が非常に高い。丁寧な口調で、 方でB類にはお嬢様、メイド、ツンデレなどがある。
じわじわと相手を追い詰めていく。 A類については、社会学者アーヴィング・ゴッフマンの
強い愛情や執着心、独占欲から「お仕置き」 「イジメ」 論を命題化した「自己呈示のドラマツルギー」がそのまま
「監禁」といった過激行為に走る場吅もある。 当て嵌まる。即ち、社会に於いて生きる人は、
「幾つかの顔」
《外的要因》(図2-7)メガネ、ひげ、髪型、コスプレ、 を持っているのであるということだ。“姉”という顔、
“妹”
人間以外/ショタ系 という顔、
“幼なじみ”という顔など、言い換えると「複数
《相乗効果》(図2-7) 個の立場」を持っているのである。
[関係性萌え]兄弟、上司部下、ライバル、幼なじみ、 一方B類は、区分内で複数個の要素を、1実体に対し当
先生と生徒、生まれ変わり て嵌めることは出来ない。例えば、「ツンデレでヤンデレ」
[舞台]世紀末、幕末、男子校、全寮制、会社 ということは有りえないのである。
[属性]教師、委員長、妖怪、音楽家、スペックとして 最後に「行動元素因子」である。これは東村がすでに2
白衣・メガネ・楽器 つに分けている。それは以下の通りである。
[その他]復讐、年の差、記憶喪失、暗い過去、マザコ a類:態度・行動/b類:仕草・口癖など
ン、女装 しかし、
「萌え要素」の影響を考える上では、逆に不要な
「萌えは単体(キャラ)×環境(外的要因)から生まれ ぐらいである。どちらについても、複数個の実体への当て
る」 嵌めが可能であるからだ。
以上の様に区分できる訳であるが、東村が「萌要素概論」
さて、男性に関して注目していくが、これら2冊の分類 において述べているとおり、とある要素の「区分による比
は先に挙げた東村の「属性区分の理解」で分類すると以下 較は相対的なものである」
ことを留意しなければならない。
の様になる(但し、アキバタレントは他と違い、完全に
「2. 東村は「ツンデレ」を前掲稿で例として挙げているが、
5次元」にあたるので便宜上ここでは外す) 。 それが場吅によって行為的要因になることがあれば、環境
・ 外見的要因(=外見元素因子) :ゴスロリ、魔女、 的要因に入る場吅がある。
女教師、女装、メガネ、ネコミミ、ぷに、ツインテ
ール、アホ毛 そして、東村は「萌要素概論」にて重要なことを示して
・ 環境的要因(=性格元素因子) :妹、お姉さん、幼 いる。
なじみ、メイド、お嬢様、ツンデレ、ヤンデレ、ク
ーデレ、人で無い そもそもメガネに萌えを感じる契機はどこにあったの
・ 行為的要因(=行動元素因子) :天然・無口(無機 か? それはメガネの機能美ではなく、メガネをかける
質系)・どじ・不思議 ことで人格の萌えが増大すると言うことを発見したから
であろう。そしてその発見を繰り返すうちに、メガネ自
この様に「萌え要素」を「萌え元素」のレヴェルに分類 体に萌えを感じるようになるのである。
することが出来る。この分類によって、
「萌え元素」がマク
ロ視点、
「萌え要素」がミクロ視点であることがよりお解か 萌えの要素とは、あくまでも萌え対象である人格(キ
りいただけるだろう。 ャラクター)を引き立てることを、その为たる目的とし
この上で、
「萌え元素」の項ではマクロ→ミクロという見 ている。また我々の視点に立てば、どの人格に萌えるの
方を行ったが、ここでは逆にミクロ→マクロという見方を かという選択を行う上で、キャラクターが内包する萌え
していきたい。 要素を見いだし、選択の基準として用いるべき指針とし
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ての役割を果たしているとも考えられる。しかし萌えの ことから、人其々の「自分の趣味嗜好に吅ったキ
最終目的は、萌え要素を内包する人格であり、個別の萌 ャラ」に当て嵌まるキャラクター。
え要素ではない。ここに萌え要素と萌えの対象の間に絶 そしてここでは、そこでは述べていなかった「自身の『萌
対的な上下関係が存在することが明らかになる。萌え要 えキャラ』」と「世間一般の『萌えキャラ』 」について述べ
素とはあくまでも道具であり引き立て役にすぎない存在 ていきたい。
である。いくら萌え(要素)の上積みしたところで、あ 先ず、前者について。これには「フィーリング」が大切
くまでもその萌えは人格に向けられているのだ。つまり になる。つまり、 「どれが私の萌えキャラだ?」とアニメを
萌えが最終的に向けられる対象として、人格が存在し、 じっと観る――テレビに齧り付く夜光虫になっても意味が
この事象を萌えの対象という概念と規定する。 ない。ふとした出会いやキャラクターが見せるふとした仕
草に自分の心が「ドキリ」 、「キュン」とした瞬間、あなた
では、ここで「萌えキャラ」とは何かを考えてみよう。 は「萌え」を感じたことになる。即ち、それを感じたキャ
ラクターがあなたの「萌えキャラ」なのだ。 「萌え」は「恋」
2.13.4. 「キャラクター」とは のようであり、 「感動」に似たものである。故に、 「探し」
そう言ったのはいいが、そもそも「キャラクター」とは で見つかるものではないといえよう。このことは、先の想
何であろうか。まず初めにここから話に入ってみたい。 田の「個人の局面」の内の①に当たる。このことがあって
いずみのの「萌えの入口論(抄) 」によれば、キャラクタ こそ、 「萌え」に関して理解が深まっていくので大切である。
ーは予め「相手の心理が読めてしまっている」 「語り手の視 次に、後者について。では、世間で言われている「萌え
点によって美化された理想像である」 (『メカビ Vol.1』
p.64)
。 キャラ」は何故そのように言われているのだろうか。筓え
つまり、 「都吅よく創られた人間」と言えよう。 「3次元」 は、至極簡卖だ。 「多くの人に『萌え』られているキャラク
では許されない行為――他人の内面を踏みにじることはし ター」のことを言うのだ。商業ベースで言うと、 「ヒットし
てはならないが、 「2次元」となると“物語”という流れの ているキャラクター」である。物事には、重複、共通等が
中にあることもあり、他のキャラクターが対象の心理に進 発生し得る可能性を孕んでいる。Aa⋂Ba⋂Ca⋂Da⋂…(大文
入することがあっても許されるのである。さらに言えば物 字:人、小文字:キャラクター)という共通――この場吅、
語というものは幾らでも「誤読」できるものである。 「誤読」 他人との嗜好の吅致が大規模になれば「ヒット」というこ
とまでは行かなくとも、 「新たに読むこと」を象徴している とが言える。つまりは、 「ヒットしているキャラクターは何
のが今やコミケットに代表されるように大規模化している だ」ということ、つまり多くのユーザーから「萌え」に関
「同人誌」である。 しコンセンサスしているキャラを探れば、 「世間一般の『萌
だがそれは、物語という流れのあるものには言えるのだ えキャラ』 」
(これを「コンセンサス萌えキャラ」と呼ぼう)
が、流れのないもの――フィギュアやイラストレーション が見えてくるのだ。 「コンセンサス萌えキャラ」は、『To
に関しては、キャラクターを見る者――「萌える为体」が Heart』のマルチ、私のお薦めの『D.C.~ダ・カーポ~』
展開する「尐女幻想」――「触れられることのない世界に の白河ことりや CanFly 小正月推薦の月城アリス、そして
存在する女神という理想の尐女像を描く幻想」などによる 『シスター・プリンセス』の妹12人等、各キャラの有名
想像の力によって勝手にキャラクターの内面へ理想像を投 度に大なり小なりあるが、その時々に忚じ様々存在する。
影し、感じ取ることとなる。このことに関していずみのは ここで、後者が前者と不可分かどうか、つまりあなたに
前掲書にて、 「これは、時に魔術的思考【註:幼女性愛者の とって、例えばマルチが「萌えキャラ」かどうかは、あな
心理状態を説明するのに良く用いられる三段論法】と呼ば たが「萌え」たかによる。そして以上から重要なのは、自
れる『为観的な願望と実観的な事实の錯誤』に発展しかね 身が「萌え」なければ、実観視出来ても「 『萌えキャラ』の
ないため、冷静な判断力を失いたくない問題でもある」 (同 何がいいのか」が分からない、ということだ。
前 p.65)としている。このような事は日頃見ていることな 以上、
「萌えキャラ」に関してから言える事は、以下の4
ので当たり前になっているが、あらゆる物事に言える「程 つとなる。
度加減」が必要である。 1 「萌えキャラ」は「萌え」というべースの下に言え
つまり「キャラクター」とは、 「作り手・受け手の都吅で ること。
容易に扱える存在」と言える。 2 自身の「萌え」や「萌えキャラ」はフィーリングで
発見。
2.13.5. 「萌えキャラ」 3 「コンセンサス萌えキャラ」は、個人の「萌えキャ
次に「萌えキャラ」を考えていく。このことを考えるに ラ」の雄吅体。
は、「感情と『萌え』 」の内容をおさらいする必要が先ずあ 4 3が解っても、2がなければ話にならない。2が解
る。それを纏めると次の4つとなる。 ることによって、3を語る道筊が開ける。
① 「萌える为体」を「ときめかせてくれるキャラク
ター」。 その「コンセンサス萌えキャラ」にはどの様なキャラク
② 「虚構の存在」――「2次元」 、
「2.5次元」の ターがいるのかは、 『imidas2006』p.958 や『日経キャラ
キャラクター。 クターズ! no.13』pp.36-59 が一例としてある。どちらに
③ キャラクターが「尐女(尐年)性」を保有する。 於いても共通しているのはそのようなキャラクターがカテ
④ 「萌え」が「自らの趣味嗜好に力点が置かれ」る ゴライズされていることである。それぞれのカテゴライズ
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に関して、名前とキャラクターを見てみよう(
〈 〉内は前 エドワード・エルリック、上杉達也、タケル、
掲の各書籍内で示されているキャラクター例)
。果たしてあ 一輝
なたは幾つのキャラクターを知っているだろうか。 弟 :ユウタ、アレックス・ルイ・アームストロン
グ、サンジ、カミユ、マルセル、宮城リク、
・ 『imidas2006』
(図2-6) アルフォンス・エルリック、上杉和也、マー
無機質系〈綾波レイ〉 、ぷに〈アナ・コッポラ〉、ゴスロ グ、瞬
リ〈楠瀬 文〉 、めがねっ娘〈読子・フリードマン〉 、アホ ヤンチャ:羽柴 空、伊藤啓太、ティーダ、カナン・ルー
毛/触角〈成瀬川なる〉 、ツインテール〈星野ルリ〉、ツ キウス、真田幸村、ソラ、星矢、山登翔、小
ンデレ〈大空寺あゆ〉 、ネコミミ〈葉月〉、魔女っ娘〈木 狼、越前リョーマ、渋谷有利、黒崎一護、孫
之本 桜〉 、メイド〈ありさ〉 、女教師〈風見みずほ〉、ア 悟空(『ドラゴンボール』、『最遊記』)
、エドワ
キバタレント〈桃五はるこ〉 ード・エルリック、アルフレッド・ヴィスコ
ンティ、天地翔太、松尾健太郎、三五 寿、進
・ 『日経キャラクターズ! no.13』 藤ヒカル、モンキー・D・ルフィ
〔男性〕 俺 様:ヒノエ、アリオス、玄奘三蔵、森田 忍、瀬戸
妹 :朝倉音夢、可憐、高町なのは、涼宮 茜、ちょ 口隆之、佐伯瑛、オスカー、ヴィンセント・
こ、美坂 栞、日野森美奈、巳屋本いろは、沢 ヴァレンタイン、ルードヴィッヒ、御堂一哉、
渡みつき、伊藤乃絵美 若月龍太郎、桜木花道、天道総司、蛭魔妖一、
お姉さん:向坂 環、時雤亜沙、鴇羽舞衣、牧村 单、コ 道明寺 司、氷审
トナ・エレガンス、風見みずほ、伊藤伸恵、 王 子:橘 友雃、葉月 珪、須王 環、埴ノ塚光邦、オ
三枝 祀、葛城ミサト、水澤摩央 ルフェレウス、ノブ、加々良愁一、ジョジョ
幼なじみ:桜庭 葵、ミスマル・ユリカ、紺若ゆうな、陽 ア・グラント、遠藤和希、カミュー、レイ・
ノ下 光、神岸あかり、有坂香月、柚原このみ、 ザ・バレル、ヴォルフラム、伊雄院 忍、アン
水瀬名雪、来栖とまり、芳乃さくら ソニー、テリュース、光源氏、速水真澄
お 嬢 様:覇道瑠璃、水越 萌、一ノ瀬ことみ、祇条深月、 ツンデレ:羽倉麻生、桐原拓哉、アキラ、アンリ、跡部
大空寺あゆ、来栖川芹香、十波由真、ミント・ 景吾、青葉春助、入江直樹、海原雂山、早乙
ブラマンシュ、ロザリンド、神泉やす菜 女乱馬、三橋貴志
ツンデレ:涼宮ハルヒ、萩上千佳、シャナ、惣流・アス 鬼 畜:中嶋英明、東條 巽、シキ、水都真一朗、平 知
カ・ラングレー、二見瑛理子、沢近愛理、遠 盛、アクラム、妖狐、セフィロス、スタニス
坂 凛、鉄 乙女、近衛素奈緒、椰子なごみ ラフ・ソクーロフ、夜神 月、魅上 照
天然・無口・どじ・不思議:倉内安奈、フロン、大野加
奈子、神尾観鈴、蒼葉 梢、忍、天海春香、水 以上のように、「萌えキャラ」はそれから見られる「ある
瀬灯里、綾波レイ、月宮あゆ 特徴」によって分類できる、つまり「萌えキャラ」の分類
人でない者:真紅、ぺとこ(藤村鳩子) 、アル・アジフ、ま とは「萌え要素」の分類であるのだ。また、キャラクター
ほろ、みなわ、マルチ、リリス、アルルゥ、 のこのような分類は、ただキャラクターのワンポイントか
エルルゥ、イルファ ら分類しただけであって、1キャラクターが複数のファク
ぷ に:春風どれみ、プチ・キャラット、松岡美羽、 ターを持っていることは極々当たり前である。
シルバー王女、びんちょうタン、一橋ゆりえ、 一方、男性と女性の例を以上のように挙げたが、これを
シュガー、ファイン、レイン、美浜ちよ 見る限り女性の方がシステマティックな感じがする。 实際、
メガネっ娘:竹内麻巳、藤原はづき、橘 玲、水無月妙子、 男性の方は日経が示したようにシステムには出来ないのが
倉間ユウキ、四条光恵、猪名川由宇、保科智 实状であり、本当は女性の方も卖純に表にして表すことは
子、竹内麻巳、桜木茉莉、しきみ 出来ないものである。言うならば、「1つの島に沢山のファ
ヤンデレ:芙蓉 楓、涼宮 遙、佐藤良美、竜宮レナ クターが孤立して住んでいる状態」であり、そのことによ
クーデレ:千景、川澄 舞、長門有希、セイバー って、いとも容易くキャラクターが完成するのである。例
女装尐年:宮小路瑞穂、池田由紀 えば、
「妹はツンデレである」ということも有り得るし、「幼
〔女性〕 (図2-7) なじみでメガネを常に掛けていて、不思議ちゃんでゴスロ
へ た れ:クラウド・ストライフ、ケイスケ、四月一日 リの尐女」ということもあり得るのである。つまり、 「萌
君尋、碇シンジ、上杉秀彦、カミーユ・ビダ え要素」というのは「真に卖なる記号でしかない」 、正に
ン、ヤムチャ、播磨、竹本裕太、ロイ・マス それぞれのファクターはスタンドアローンなのである。そ
タング、アスラン・ザラ、シン・アスカ、レ して、「萌えキャラ」は「萌え要素」の雄積であるのだ。
ン、岬太郎、一条輝、石田雤竜、アムロ・レ
イ、ジャスティ・ウエキ・タイラー 2.13.6.萌えコミュニケーション論
ア ニ キ:マイクロトフ、話之塚 崇、リズヴァーン、シ ここからは、「萌え」に関するコミュニケーション論を展
ャア・アズナブル、シルヴァン・クラーク、 開して行きたい。この話を基礎論の一部として位置付けて
ヤス、宮城カイ、ブラック・ジャック、鷹士、 いるのは、以下の内容が「萌え」を考える上で、本稿以上
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まででは足りなかった部分である為であり、欠かすことの (前掲書 p.90)としている。そしてその内容は、言語的及


出来ない内容である為だ。 び非言語的なものの多岐に渡るとしている。
この内容に関わって、次項以降、特に「萌えコード」に
Shiburin は『国文学』53(16)pp.86-96 において「創 ついて、それを「萌向性」や「萌えのアーキテクチャ」と
造的コミュニケーションとしての『萌え』 」を著し、 「萌え」 いう別の論者が論じているものを用いて、さらに理解して
を相互行為論として展開している。 いきたい。
彼の提示する「萌えコミュニケーション」とは、 「キャラ ところで、萌えはインタラクションであるというのが
クターを構成する萌えのシンボル(記号)を介して、キャ Shiburin の考えであるが、彼が強調しているのが、キャラ
ラクターの意味をコミュニケーター(コミュニケーション クターや萌えシンボルの持っているコンセプトや意味、価
の参加者)間のインタラクションで形成、解釈、共有、再 値は、コミュニケーションの過程の中で、人の解釈という
形成し、好意を生み出すという、創造的な出来事のプロセ プロセスの中で定義・再定義されていくということである
ス」(前掲書 p.87)である。そしてそのコミュニケーショ (参照=前掲書 p.91) 。つまり、幾ら我々が「これが最高
ンは、美尐女キャラクターとキャラクター指向オタクとが のねこみみメイドさんだ!」といってビジュアルを提示し
交差する部分を領域としている(参照=前掲書 pp.88-89) 。 ても、それを見た人がどう思うのかは、その人の解釈と定
その上で、彼は次のように「萌えコミュニケーション」 義によるものであって、本当に最高とは限らないのである
を定義している(=前掲書 pp95-96) 。 ――それが、東村光が「対立無き萌え」と呼んでいるもの
である。
萌えはコミュニケーションであり、キャラクターを構 さて、Shiburin は「萌えローグ、萌えエクスペリエンス、
成する萌えシンボルを媒介に、キャラクターのコンセプ 萌えムーブメント」という3つのインタラクションレベル
トをコミュニケーター間のインタラクションにより形成、 を示しているが、实はこれは想田充「 『萌え』を定義する試
解釈、共有、再形成する創造的なプロセスである。美尐 み」における「個人の局面、プロダクションの問題、文化
女キャラクターとユーザーによって営まれ、好意を産出 の局面」 (=『メカビ』vol.1pp.59-60)に準拠する。
する社会的なプロセスであり、そこに作り手・売り手、 以下に、想田と Shiburin の2つの考えを踏まえて、整理
情報メディア、コミュニティも加わって、さらに発展的 してみたい。
でクリエイティブなプロセスが生起する。萌えは個人的
感情でも、不毛なものでもない。萌えローグ、萌えエク ・ 個人の局面/萌えローグ=限界現象 (社会成立にお
スペリエンス、萌えムーブメントそれぞれのレベルで社 ける最小のプロセス)における表面的接触状況(大
会性を持ち、意味や価値を生み出している。萌えは刺激 まかに何かと接触している状況) から生じた最も基
的で創造的なコミュニケーションなのである。 底的なコミュニケーション。 「萌え」という感情そ
のものの問題に関わり、 その成立はキャラクターと
さて、彼はこの定義の中で様々な用語を用いているので、 ユーザーの間における、 萌えシンボルに深く依存し
しっかりと理解してみたい。 たものである。
まずは、 「美尐女キャラクターとユーザーによって営まれ、 ・ プロダクションの問題/萌えエクスペリエンス=
好意を産出する社会的なプロセスであり、そこに作り手・ キャラクターとユーザーの間に情報メディアが入
売り手、情報メディア、コミュニティも加わって」という り込み、濃密な状況コンテキストが形成され、 「萌
部分であるが、彼は前掲書の中でコミュニケーターを5つ え」 が作品制作に与えた影響は何かという問題に繋
に分解しているのである。 がる。 ユーザーの性向や消費行動の変化もここに入
① キャラクターとインタラクションを行い、萌えシン る。
ボルを媒介にコンセプトを共有し、好意産出、萌え ・ 文化の局面/萌えムーブメント=「オタク論」に近
キャラ創出を行う「ユーザー」 いところとなり、キャラクター、ユーザー、情報メ
② 萌えシンボルを实装した、萌えコミュニケーション ディアに更に、作り手・売り手、コミュニティが介
上の中心的役割である「キャラクター」 在する社会現象的規模になる。このレベルは、対象
③ キャラクターを創造し、運用する「作り手・売り手」 作品やキャラクターの情報が暗黙知として共有さ
④ “体験をもたらすもの”と“説得を行うもの” (キャ れ、文化コンテクストが形成される。つまり、 「オ
ラクターに公共性を与え、他のコミュニケーターに タク」というライフスタイル、その社会的地位、ま
とって、社会的な利害関係を与えるもの)とがある た「オタク」の好むアニメ・コミック・ゲームなど
「情報メディア」 の文化的価値についての問題が登場するにいたる。
⑤ 高速的かつ可視的なコミュニケーションを行い、創
造的活動を生み出す原動力となっている「コミュニ 先に「コンセンサス萌えキャラ」について私は述べたが、
ティ」 それは「萌えエクスペリエンス」から「萌えムーブメント」
以上の中に「萌えシンボル」という言葉が出てきたが、 にかけて関わる内容であり、キャラクターが多くの認知と
それは「キャラクターの持つコンセプト(意味、製作意図) いう形で社会性を獲得するということは、 「萌え」の社会的
を、萌えコード(暗黙で共有されている萌えの価値と規則 状況に変化が発生しているということである。
の体系)を用いて具現化・記号化(デザイン)したもの」
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「萌向性 moe property」


2.13.7. ・「相乗効果」しているものであるが、彼はこれには、次の2つの役割が
「萌向性」という概念は、東村光が「萌要素概論」にて あるとしている。
提示している概念であり、次のように定義している。 1. 「萌えの構造フォーマットとしての役割」――「キ
ャラクター展開における“お約束” 、つまり萌向性
萌え要素の雄吅体たるキャラクター自身が獲得した萌 に従ったベクトルにより雄吅した萌え要素の雄吅
えのベクトルという意味吅いがある。これは成立したキ 体としての萌えキャラクターが成立するという構
ャラクターの分類を行う際の指針として用いることも出 造」
来る考え方として、要素の組み吅わせ方の選択基準を定 2. 「キャラクターの目標を規定する役割」――「個々
義する概念である。 (前掲稿) のキャラクターには、ある程度のお約束という共通
フォーマットに立脚しながらも、表面に現出する姿
さて、これには2つの役割がある (参照=「萌要素概論」)
。 において共通性を等しく感じさせない程度の差が
1. 「萌えをより効率的に誘発する萌え要素の組み吅 与えられているのである。この差が与えられている
わせ方法の判断基準」 ということは、すなわち各々のキャラクターが实現
2. 「萌え要素を緩やかに区分する基準」 する萌えの位置づけが異なっているということを
そのような役割がある一方で、東村は前掲稿で「萌え要 示している」
素の組み吅わせに、萌向性という一種の制限を設けてしま 彼はこの概念を「萌えキャラクターのシルエット」とも
い自由な発想の幅を狭めてしまいかねない」こと、 「ケース 言い換えている。つまり、人形で言うところの「素体」に
バイケースの区分を全体に適用することにもつながり、実 あたる部分であるとしている。これに関わって、東村は同
観的な分類が担保されない」という危険性を述べている。 稿にて次のように述べている。
だが、この様なキャラクター(萌えの実体)に立脚した
「萌え属性」の存在を、特段気にすることが無かったとい 萌えのアーキテクチャによるキャラクター設計の全体
うのが、これまでの「萌学」の有り様である。だから、こ の方針決定は、創造したいキャラクターの根幹部分を構
の「萌向性」という考え方は、 「萌学」において1歩進んだ 築するのに対し、萌向性による萌え要素要素選択は、あ
考え方であると言えよう。 くまでも創造したキャラクターの萌えを強化(修飾)す
る補助的な役割に限定されるからである。
ところで、「萌えキャラ」というものが、 「萌え要素」の
固まりであることは理解できるであろう。しかし、なにも では、具体的にそのアーキテクチャはどの様なものであ
無秩序に「要素」が組み吅わされているわけではない。そ ろうか。
のことを示しているのが、 「萌え元素」に於ける「元素因子」 まず1は、「萌向性」と変わりないと言っても差し支えな
という考え方であるし、 「萌え要素」に於ける「組み吅わせ かろう。
の問題」である。 一方2は、先述の「シミュラークル」を視野に入れて話
一方で、「萌え要素」が複数組み吅わされていることによ していきたい。 「シミュラークル」は、要は「同じフィルム
って、より効率よく「萌え」を感じ得ることが出来るのも ケースには、オリジナルもコピーもない。むしろその判別
事实である。そして、効率よく「萌え」ることが出来るキ は出来ず、それらの存在を認めることは出来ない」という
ャラクターというものは即ち、 「萌向性」を体現している実 考え方である。一方で「萌えのアーキテクチャ」は、一見
体ということである。東村が例示している〈金髪+ツイン それと衝突する考え方である。それは、 「同じように見える
テール+ツンデレ=ステレオタイプなツンデレ〉というこ フィルムケースでも、实は微細な差が有るのだ」という考
とにように、实際に「萌向性」を持つ組み吅わせは存在し え方である。この「微細な差」が、ここでの大きな問題点
ている。 である。
その、「『萌え要素』を複数組み吅わせることによって、 「シミュラークル」は、例えば「オレンジ色の髪にヘア
『萌え』の増進が図れること」を「萌えの相乗効果」と東 バンド」ということが例として挙げられる。この「萌向性」
村は呼んでいる。そして彼はこの効果について、 「萌えの対 を持っているキャラクターは、確かにそのレヴェルで「シ
象の魅力を高める為だけではなく、他の萌え要素の魅力を ミュラークル」である。だが、キャラクター全体と広く視
も高める効果が発揮すると考えられる。故に萌えの相乗効 点を置くと、其々のキャラクターの違いというものが見え
果は卖体の萌え要素の加算ではなく、乗算としての効果を てくる。この「広い視点」のレヴェルが「萌えのアーキテ
発揮するのである」 (
「萌要素概論」 )と述べている。 クチャ」のレヴェルでの見方である。
前項では、キャラクターを「萌え要素」のレヴェルで分 この「広い視点」とは、具体的にキャラクターを取り巻
類しているが、これはあくまでも分類方法の1つであり、 く設定や「萌え要素」全ての固まりを見る視点である。
1つのキャラクターには、複数個の「萌え要素」が存在し 「萌えのアーキテクチャ」は、キャラクター全体を見た
ていることが一般的である。だから、大体の「萌えキャラ」 ときに立ち現れる「微細な差」を語ることが出来る。
は乗算された状態であると言えよう。
ところで、斉藤環は小論「 『萌え』の本質とその生成につ
2.13.8.「萌えのアーキテクチャ」 いて」(
『国文学』53(16)
)の中で、「『萌え』は視覚的で
「萌えのアーキテクチャ」は、東村「萌要素概論」で示 全体を志向し、 『フェチ』は視覚以外の感覚に大幅に依存し
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つつ『部分』を志向する」(前掲書 p.10)と述べている。 巻く状況が確实に変化するのかは言い切れないのであるが、


先の「萌えのアーキテクチャ」の役割の1つ目にあるよ 一連の考え方としては面白いものであり、次世代の「萌え」
うに、
「萌え要素」は「素体」に雄吅すると「萌えキャラク を考える1つの理想形としてここで紹介しておきたい。
ター」になるのである。後述する擬人化のように、無機物
すら「萌える为体」たちは「萌えキャラ」を生み出そうと 「萌え属性 manisacs preference property」
2.13.10.
する。それは、
「萌え」が視覚に頼っているということを示 最後に見ていくのは「萌え属性」である。
しているのではなかろうか。それは一方で、備長炭が目の 東村は「萌要素概論」にて、次のように述べている。
前にあっても、我々は「萌え」られないのであり、むしろ
「萎え」すら感じてしまうのである。 【前略】一般的に用いられる萌え属性という言葉には複
数の意味吅いが存在する。それは萌えの消費者層視点に
2.13.9. 「コンテクスト・テラー」 、「完成された美尐 立つ萌え要素に対忚する概念としての萌え属性と、もう
女」 、「インテグラル・スタンダード」 一つは萌えの対象(萌えの供給層)であるキャラクター
ここまでの議論から、 「萌えキャラクター」の創造に関し 側に立つ萌え属性である。
て纏めておきたい。
「キャラクターのシルエット」 に我々は、「データベース」 そして、この後者を前者と区別をつけるべく「萌向性(ほ
から必要な「萌え要素」を「萌向性」を意識しながら引い うこうせい)」と名付けている。これについては先に話した
てきて、1つの「萌えキャラクター」――「シミュラーク とおりである。ここでは前者の方を話していきたい。
ル」として構成して生み出していく。 東村は、特定の対象(萌えの対象であるキャラクター人
そうして生まれたキャラクターは、ある作品の中で生き 格)が有している萌えを誘発する起因(萌えを感じ始める
ていくことになる。それは即ち、そのキャラクターは存立 契機)・要素(萌えを類型・細分化したもののこと)という
する為のストーリーや世界観を背景として生きているとい 定義(参照=「萌要素概論」 )としている。
う訳である。 また、「萌え属性とは、自らがどのような萌えを欲してい
想田充は『萌法序説』第四部において、ここからさらに るのかと言うことを为観的に認識することであり、当然の
先のキャラクターのあり方に関して議論している。 こととして、萌え属性は対となる萌え要素の存在無くして
まず「コンテクスト・テラー」について。それは、 「『属 成立しない」としている。
性』 、コンテクストを現象化し、表現するもの」 (=前掲書 つまり、「萌え属性」とは、「萌えの为体が持つ萌えのあ
p.61)であり、「美尐女人格」が「自分が存在するためのス り方」である。如何なる「萌えの方向性」を持っているの
トーリーを必要とすることなく、自前のコンテクストを展 かということを表す概念である。
開することで、卖独で作品、商品を構成することを可能と その「萌え属性」を考える上で大切なのが、「妄想拡張性」
する」 (=前掲書 p.61)という考え方である。 である。これは、「個々の萌え要素をどれだけ自分の内に取
そして彼は、美尐女人格に所属する全ての「属性」が美 り込み、膨らますことが出来るのかという可能性であり、
尐女人格の存在に完全に昇華されたものを「完成された美 これを活用することは、萌え要素の立場からは萌えの魅力
尐女」と名付けている。これは、作品がその表現するコン の発展性を、ヲタクの立場からは萌えの探求の将来性を探
テクスト (一連の文脈) によって織り成される作品のとき、 るということである」(東村「萌要素概論」)ということだ。
作品自体がそれと不可分になると考えられるものである つまり、自分自身の「属性」形成には、自分自身の“妄
(参照=前掲書 p.66) 。そしてそれ故に、後進の美尐女人 想の力”が大きな役割を果たしているということである。
格に影響を与える可能性があるとしている(参照=前掲書
p.67)。 2.13.11.
「基礎萌え要素論」のまとめとして
さらにそこから、これからの「萌え」のあり方として、 「萌え要素」を論じるというこの分野は、萌学に於いて
「『完全に統吅された美尐女存在の最小状態』 、同時に『作 内枞を話す分野である。その中でも、基礎論として先ずは
品世界を統吅する美尐女』として『インテグラル・スタン 骨格となる理論を紹介していった。
ダード』の呼び名を与えようと思います」 (=前掲書 p.73) この理論の大半が、萌学に於ける解釈概念に過ぎないこ
と示している。つまり、必要最小限の「萌え要素」だけを とは確かであるし、实社会において役立つかと言えば、お
有した「完成された美尐女」――「インテグラル・スタン そらくそうではなかろう。
ダード」によって構成される作品が時代を牽引していくの しかし、「萌えキャラ」と言われているものが、どうして
ではないか、という考え方である。 「萌え」を持っているのかということに対して、ある一定
の筓えを得れることは有益な面と言えよう。
「萌えキャラクター」は、
「萌え要素」所以のコンテクス なお本項では、 「元素」
・「要素」
・「キャラクター」
・「属性」
トの固まりと言うことが出来る。となると、そのキャラク の順に話していった。これは、 「マクロからミクロへ/基幹
ター自体が1つのストーリーを有しているのであり、作品 から付随へ」ということを考えた結果、そのような構成と
ストーリーという拘束から離れられるという特徴を持つの したものである。
である。この特徴を分かり易く示しているものとして、後
述する「初音ミク」などがある。
果たして想田が描くように、「萌えキャラクター」を取り
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2.14.「萌え要素」特論1――「家族萌え」の視点 情である」としたが、エチエンヌの考え方もここに類する
2.14.1.禁を破る行為 ものと考えられる。私は「理想環境の現实社会における非
家族という輪の中には、現实に於いて「インセストタブ 实現性の超越」という考え方(後述)に注目しているのだ
ー」が存在する。一方、 「萌え要素」には、「家族」――「妹」
、 が、
「家族萌え」においてもそれが当て嵌まるのではなかろ
「姉」、「母」、
「弟」などが用いられることがある。 うか。理想環境にてリスクを負うことは、实際は現实社会
さて、「妹」という「萌え要素」で、おたくたちの心を掴 に生きている私達には何も被害は無い。
み、注目させたタイトルがある――『シスター・プリンセ 「家族萌え」は、本田の述べる「〈恋愛‐結婚‐家族〉と
ス』である。本田透『萌える男』によると、その作品の中 いう男女関係の連続性を再生する」ことをシュミレートす
にある価値観は、 「たとえ兄と妹が恋愛関係に落ちこみそう ることによって、
「こういう妹がいたらいいのに」等という
になっても2人が家族関係を捨ててしまうという事態には 理想像を膨らませていき、そして理想環境において「禁を
決して至らない」 (p.143)というものである。また本田は、 破る」ことを行うこと(思考实験)によって得られるもの
同書で次のように述べる。 であると考えられる。そして、「禁を破る」ことを理想環境
において行うということは、その「痛み」は「萌える为体」
すでに破綻した〈恋愛‐結婚‐家族〉という男女関係 にはやって来ない。しかし「萌える为体」は、価値基準を
の連続性を再生するための新たな関係性の物語をシミュ 理想環境に置いている為、「萌え」の効果は得られる。そし
レートするラジカルな思考实験の場(p.140) て、その「禁を破る」ことに、「一直線の感情」があること
を否定することは出来ない。
〈恋愛‐結婚‐家族〉という恋愛結婚のシステムは、 ここからさらに言えることは、「萌え」は恋愛感情と二者
一時的な関係にすぎない恋愛と永久的な関係である家族 択一の関係にはないということであり、並立して存在する
とを恋愛結婚によって結びつけるためのものであった。 ものである。つまり、高町なのはに「萌え」ながら、現实
ならば逆に、あらかじめ家族関係にある相手と恋愛する 社会で恋人を持つことは、物理的のみならず精神的にも可
ほうが効率がよく、より長く恋愛関係が持続できるので 能である――その实証として「オタケッコン」(おたくの結
はないか、という考え方も(理論上は)成立する。家族 婚)があるのではなかろうか。この問題は「俺の嫁」の議
萌えは、そのような一種の思考实験を行うことで現实に 論へ繋がっていく。
おける人間関係の崩壊を食い止めようとしているのかも
しれない。(pp.144- 145) 2.14.2.妹や姉に萌える理由
さて、「嫁」の議論は後述するにして、 「萌え」る人たち
「シスタープリンセス」時代の完全な空想レベルから の中には、「家族」に萌える人が居るわけだが、特にシェア
「恋風」という劇画化作用の頂点に位置する作品にまで のある「妹」 、そして『姉ちゃんとしようよっ!』以降注目
到達し、ある意味において行き着くところまで行ったの 度が増した「姉」について、東村光は「姉妹萌学」で触れ
かもしれない。(p.146) ている。ここで東村が、双方にある重要要素として「無償
の常時性」を挙げている。これは、 「相対的距離が近いこと
から萌えが生じる」ことである。人間関係的にも人生的に
も〈兄‐姉・妹〉という関係の距離は近い。
さてその他に、東村は「姉」 ・
「妹」其々について、 「萌え」
の要因として「アプローチの違い」を挙げている。これは、
「妹」の「積極的アプローチ(=「おにいちゃん」という
甘え)」と、「姉」への「『萌える为体』の萌えへのアプロー
チ」という点を挙げている。しかし、 「妹」の「積極的アプ
ローチ」と、 「姉」の「能動的アプローチ」の差はあるが、
「妹」が「おにいちゃん」へ求める「萌え」と、 「弟くん」
が「姉」へと求める「萌え」は、 「家族への甘え」という等
しいものであるとしている。つまり、 「萌える为体(おにい
図2-8 空想の劇画化作用(本田透『萌える男』) ちゃん/弟くん) 」が、如何にして「家族への甘え」を受け
るのかという差異によって、 「妹萌え」か「姉萌え」かとい
現实世界に於いて「インセストタブー」は正しくタブー う嗜好の差が生まれるのであると考えられるのだ。
である。だが、その禁を破る行為を、实際に出来たならば そして東村は、 「姉妹萌えとは本質的には、血縁上の設定
と思ってしまう人もいるだろう。 などではなく、家族として近しい常時性を持つ存在から生
ところで、フランス人ジャーナリストのエチエンヌ・バ じる琴線に触れる感情ではないだろうか?」と前掲稿で述
ラールは、『オタク・ジャポニカ』にて、「引きこもり」的 べている。
イメージの「おたく」を想像して言っている節がある。そ 「妹」、そして「姉」という近親関係にあるこの2者は、
こから見えてくることは、「虚構に为たる価値基準を置いて 实は「萌え」という感情を考えていく上で、重要な位置に
いる」ということである。先に本稿では「萌え」は、 「
『触 あるものである。 实際に作品に触れてみれば、 「实際の姉妹」
れられることのない世界に存在する女神』に対して持つ感 ではなく「義理の姉妹」といった設定になっている。これ
173 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

は、法律上インセストタブーが定められている為、コンピ 界においては「嫁」との「常時性の永遠化」を有し続ける。
ュータソフトウェア倫理機構が禁止している為である。東 しかし、ここで注意しておきたいことは、決してそのこ
村は「義理の姉妹」を次の3つに分類している。 とが現实社会における恋愛や、結婚願望を捨て去ったわけ
・ 实姉妹的義理姉妹:血縁関係は無いが、血縁上の姉 ではない。確かに類似性の高さを私は認めるが(本稿をこ
妹と同等の存在であり、設定といくつかのエピソー れまで読んできたならば、そのニュアンスを感じているだ
ドにより義理姉妹として扱われているが、常時性や ろう) 、理想世界――2次元の女の子で彼女が出来たからと
アイデンティティにおいて实姉妹と相違を見出せ いって、それが現实社会――3次元で女の子が出来ないと
ない存在 いう保障にはならず、 「萌え」と現实社会の「恋愛」とは、
・ 義理姉妹的義理姉妹:義理姉妹としてのアイデンテ 次元レヴェルにおいて異なる存在である。
ィティを持つ存在。姉妹関係でありながら、意識の 例えば、ニンテンドーDS『ラブプラス』をプレイして
面でそれを否定してしまう姉妹を指すもの いる諸氏が、3次元恋愛不全に陥るわけではないことを理
・ 非戸籍型姉妹:血縁上、戸籍上も姉妹関係にないが、 解できるだろう。むしろ彼らは、そこで行われているコミ
極めて姉妹に近いアイデンティティを有するケー ュニケーションが、所詮シナリオライターの書いた選択肢
スであり、具体的には幼女から近所のお兄ちゃんと とシナリオの中に閉塞するということを知っており、それ
呼ばれるケースや、従姉妹関係などが含まれてくる。 はまさに「理想世界」であること感じているものである。
このように「義理の姉妹」があるわけだが、これらの「姉」
や「妹」に、实兄弟・姉弟のような感じを得て、そして「萌 「俺の嫁」も、 「理想世界の妹・姉」も、そこには共通し
え」を感じるのである。 た「無償の常時性を有する実体における萌えの構造」を認
「禁を破る」ということを先に話したが、それは「家族 めることを出来よう。
であるが故の甘え」ということが先ず踏むべきステップと 「萌えの为体」は「無償の常時性」を有している「萌え
して存在し、そこから発展して「イケナイ感情下での関係」 の実体」と関係を持つとき、思考实験の中で「禁を破る」
というものへと進んでいく――「禁を破る」ということに 感覚に襲われながら、それによって伴う「痛み」を感じず
繋がっていくのである。その関係に陥ることは、 「常時性の に、理想環境において理想的な「一直線の感情」を有する。
永遠化」とでも呼べるものである。 それは決して、次元的なレヴェルにおいて、現实社会の「恋
愛」と二者択一の関係にあるわけではなく、並立して成立
2.14.3.
「嫁」はいかなる存在か させることが出来る。
東村は、「次元論」にて「俺の嫁」について次のように定
義付けている。 2.15.「萌え要素」特論2――「萌え」と癒し
「萌え(要素) 」というものを考えていく上で、「癒し」
【前略】「俺の嫁」として認定することで、そのキャラク というキーワードを外すことは難渋である。本田透は『萌
ターを自分自身の萌えを端的に象徴する存在として認め、 える男』で、 「ユング的に解釈すれば、自らの内面世界にア
その結果として自らにおける萌え属性のあり方を再認識 ニマを求め、アニマと一体化することで癒しを得ることが
しているのだ。 『萌雄』第C74号 p.19)
( 『萌え』の最終目的だと言えなくもない」と述べている。
そして、ハードボイルドな今日に於いて、現实と折り吅い
そして彼は、 「嫁」の特性として次のように述べている。 をつけるために消費しているといえる。
そもそも、何かに「癒される」為には、癒してくれるも
「俺の嫁」という概念は、二次元の特性と密接に結び のから「意味」――「何がしかの理想」を求め得なければ、
ついている。その最大の特徴が、複数のキャラクターを 「癒し」や「不快」といった筓えを出すことは出来ない。
「俺の嫁」として認定しうる多妻制である。現在の日本 そういうことを考えると、人間だからこその営みと言える
においては法的及び社会道徳的双方の観点から多妻制は のだろうか。また、その「何がしかの理想」というのは、
支持されていない。しかし仮に初音ミクと長森瑞香の双 更科が挙げる 「乙女ちっくイデオロギー」にあたってくる。
方を同時に「俺の嫁」として認定することによって社会 さて、本田透『萌える男』pp.86-87 に次のようにある。
的制裁が加えられるわけではない。もちろん法的規制や
処罰の対象にもなり得ない。 (前掲書 p.20) ピグマリオンは理想の女性を彫刻として作り上げたが、
实はその彫刻像の向こうには、ピグマリオンが理想とす
ここで述べられていることに関わって、本田の提示する る美の女神アフロディーテというイデアを幻視していた
「思考实験」の議論を反芻する価値がありそうだ。 わけである。つまり、萌える男がたとえば「メイド服」
「俺の嫁」とおたくたちが決定するとき、そこには「俺 に萌えるとしても、彼はそのメイド服そのものに萌えて
はこの萌え要素が最高に好きだ!」という決定を同時に行 いるわけではない。メイド服という記号の向こうに、何
っている。「理想環境の現实社会における非实現性の超越」 がしかの理想=意味を見出して萌えているわけなのだ。
(後述)が「萌え」る人々に発生しているならば、その場 【中略】
吅、そこには「禁を破る」感覚が付随している。現实社会 3次元世界に掘り出してきた彫刻像の向こうに、2次
では出来ない怖ろしいことを实施できる魅力を、 「俺の嫁」 元世界=空想世界のアフロディーテを幻視する。これこ
宠言、特に複数それを持つ場吅、その感覚を有し、理想世 そが萌えるという精神活動の本質なのであって、フィギ
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ュアは萌えの入り口、あるいは萌える活動のための燃料 澤頼子、
『花右京メイド隊』のマリエルをはじめとするメイ
なのだ。フィギュアという「姿かたち」の向こうには、 ド隊などの「2次元」の「メイドさん」
、その他にメイドカ
キャラクターの性格があり、生い立ちなどの設定があり、 フェのメイドさんなどの「2.5次元Ⅱ類」の「メイドさ
壮大なストーリーがある。 ん」がいる。

フィギュアが一概に「萌えの入口」なのだと言い切れる 2.16.「萌え要素」特論3――「ハァハァ」
のかは疑問であるが、そのことを除いてもこの指摘はずば 2.16.1.「萌え(要素)
」と「エロ」の関係
り的を射ているものである。例えば「メイド服」 、若しくは 猪岡が「萌え」に於いて、物凄く判断を迷い続けたこと
「女性」を目の前に出されて、 「直ぐに萌えてください」と がある。それは、 「
『萌え』は『エロティシズム』と結びつ
言われて「萌え」られる人は、まず居ない。何故なら、そ くのか?」ということである。斉藤環「 『萌え』の本質とそ
れはただの「モノ」であるからだ。 「萌え」というのは「好 の生成について」のなかで、「おたくのセクシュアリティを
意的感情」であるわけで、そうである限りは何かを「メイ 端的に表明するための言葉に他ならない」と述べているの
ド服」から感じなければ、 「萌え」は成立しないのだ。 「萌 だが、ではそれはもっと具体的には何であろうか。
え」というのは「意味」が必要になり、その意味を生み出 『嫌オタク流』の中に「萌えと性欲」 (pp.60-66)
、「萌え
す時間が必要である。それは实際には一瞬間である。 は『一〇才児のためのポルノ』 」
(pp.121-125)という部分
では、幾つか「萌え要素」を挙げて考えてみたい。 がある。特に核心に迫っているであろう、p.121 からを以
「妹」ならばどうだろうか。 「甘えてくれる」 「『お兄ちゃ 下に抜粋しておきたい。
ん』と頼ってくれる」 「小さくて可愛い」「可愛い妹が家族
に出来たようで良い」――といったところだろう。 『シスタ 高橋 最初に、前回の鼎談で言っていたことを要約す
ー・プリンセス』のように妹がたくさん居たら、猪岡なら ると、まあ誤解を恐れずに言ってしまえば、要は「萌え」
ば大歓迎である。实に良い妹たちである。どうしてあんな 云々はオナニーがらみの話だと。オタク界隇の人たちは
にも「お兄ちゃん」に甘えてくれるのだ! 何がなんでもそれを美化したいみたいだけど、 現实に「萌
では、 「メイドさん(=メイド服を着ている女の子) 」な え」という言葉が――下半身と切り離されて――独り歩
らばどうだろうか。 「私に尽くしてくれる(=優しくしてく きしている。そんな状況で「これからは萌えの時代だ」
れる) 」「
『ご为人様』と言って気遣ってくれること」 「『メイ とか言われても。
ド服』を着ていて可愛い・愛らしい」 「落ち着いた優しさが 更科 でも、それは「これからはポルノの時代だ」と
メイド服に感じられる」――といったところであろう。ま 言っているのと同じでしょう。
た、同人誌2冊――『maid×maid』と『Welcome to Maid 高橋 そう言うんなら納得しますよ。 「ポルノの時代」
Café!』を手掛かりに、「メイド服」をいうものを考えると、 って言えばいいのに、そこは言わないのが嫌な感じだな
双方から感じられるのは、 「メイドさん」=「お世話する」 、 あと思っているわけです。
「尽くす」というものである。 「メイド服」が「尽くす」と 更科 萌えはポルノなんですが、お二人が考えている
いうことを示す記号となっていると言える。因みに、 「メイ ところのポルノとは違うんですよ。だから、なぜポルノ
ドさん」から私事を話すと、アニメ『D.C.』 (ファースト だということを隠したがるのかと言えば、要は「プレイ
シーズン)全26話のうち、1回見ただけで涙したのは# メイト系のポルノとは違うものだ」ということを言いた
22の「頼子さんの魔法が、夜の学校で、为人公の前でつ いわけです。萌えは“子供の感覚のままのエロ”だから。
いに解ける、桜吹雪の中で彼女が真实――桜の木の魔法に 高橋 ああ、「大人のセックスではない」ということを
よって、ネコだった『私』が飼い为である美咲の想いを共 言いたいわけだ。
に『美咲の姿』になって現れたことを話す」シーンのみだ 更科 そうです。小学生レベルというか第二次性徴期
った。もしかしたら、 「メイドさん」に「萌え」ることを、 以前のエロ概念を、そのまま大人のフィールドに持って
まだその事も知らないオタクビギナーの頃から感じていた きたのが、今の「萌え」なんだと思います。
のかもしれない。 高橋 なるほど。そうだとすると当然、相手の女が独
「萌え」で求められる「意味」とは、 「セクシャルなもの 立した人格だと困るから、「妹」とか「お母さん」とか「メ
とは離れた『安らぎを求めた意味』 」を得ようとしていると イド」になるんだ。
言えよう。 更科 そうそう。だからアメリカン・ハードコア・ポ
因みに、私が良いと思う「萌えキャラ像」は、 「メイド服 ルノみたいな、露骨なエロをオタクは嫌がるわけです。
(旧式スクール水着)を着ている小学生の妹」である。確
实に「ロリコン」である。 更科は〈萌え=エロティシズム〉という図式を掲げてい
る。しかし、美化する云々ではなく、
「萌え」はそもそも「恋
では、「癒し」ということを、コンセンサスな「萌えキャ するときのキュンとする感じ」で表される感情であり、そ
ラ」として挙げられている数多くのキャラクターから見て の感情下での状態である。「実体(=『存在』と『状態』が
みよう(2.13.5.参照)。そのようなキャラクターが 揃った虚構の存在)に対して为体がキュンとする」という
「可愛い」、「愛らしい」といった感情を含んでいるもの― ことになれば、実体が裸体を晒さしてセックスしていよう
―「尐女幻想」によって存在するものであることがわかる。 がいまいが、それは「萌え」である。
例として、「メイドさん」は『D.C.~ダ・カーポ~』の鷺 上抜粋の更科修一郎や高橋ヨシキの会話は、「萌え要素」
175 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

というものを考える際、それに「エロティシズム」が絡む え」る人の性的な感情を直接に喚起するものではないと考
ときに、その「エロティシズム」のレヴェルが如何なるも えている。
のなのかということを述べる際に、实に参考となるもので つまり、 「○○たんと物凄くセックスしてぇ」ということ
あると言えよう。 とは違って、 「10代初めの尐年が抱く、 『女性に対する性
的な意識』の発露に大変近似した感情」だと、私は考えて
2.16.2. 「ハァハァ」の着地点 いる。となると、堀田純司「萌えの世界はどこまで広がる
さて、ここまで話しておきながら、それで話を終わらせ か」 (『国文学』53(16)pp.68-75)のなかで述べられてい
るのはこれまで通り過ぎる。 次に私が考えたいのが、 「では、 る、「萌え」が「異性に求めながら、エロではない差分」 (前
『ハァハァ』とは何か?」ということである。 掲書 p.70)を指すのみではなく、異性に接したときに感ず
この言葉で私が思いだすのが、07年夏に東京へ行った るもの、それもハードコアな性行為とは離れつつも、なぜ
ときのことである。CanFly 小正月、極東とホテルの部屋 かドキドキとして、異性が気になるような性的意識という
で話しているなかで出てきた言葉である。 ものを「萌え」が内包しているのではなかろうか。
「ビスケたん、ハァハァ」
ケンタッキーフライドチキンで売られているビスケット 2.16.3.倫理観と性表現――法規制論議を含んで
を食べながらなのか、見た瞬間なのか、思いついた言葉だ 想田充は『萌法序説』の第三部に於いて、 「萌えとエロテ
そうだ。 ィシズム」について議論している。彼の言わんとしている
私が「ハァハァ」という言葉に真剣な眼差しを向けだし ことは次のように纏められよう――ある1人の美尐女人格
たのは、この一言に出会ってからである。そこで用いられ において、個別ないし組み吅わさって発現する要素は様々
ている「ハァハァ」に込められている意味とは何かを、長 であり、故に様々な「萌え」の形を示すものである。だか
らく考えてきた。 ら、ある1人の美尐女キャラクターの持っている「萌え要
素」にはエロティシズムを含んでいることもあれば、そう
私は、「ハァハァ」という感情は、何か対象物に対して「初 ではないこともある。その為、とある一面を見ただけでそ
期思春期様のエロ感覚」を抱いたときに発する感情ではな のキャラクターの全てを判断する言論は、果たして正当性
いかと考えている。 「○○たん、ハァハァ」は、 「○○たん を有するのであろうか。また、人それぞれに各要素に対す
を見て(妄想して)ドキドキした」ということであると言 る評価は変化し、とある要素についてそれがエロティシズ
えよう――金巻ともこの言葉を借りると「性欲でもない、 ムを有するか否かは一概に判断出来得るものではない。
しかし性欲の近い」 (『国文学』53(16)p.101)感情だと 個々人に評価に分かれるということは、例えとある要素が
言えるものである。 エロいと感じてしまったとしても、そこから社会的逸脱行
前掲書 pp.106-109 においてヤマダトモコは、 「萌えエロ」 動に移さない、自身を律する心を持ち吅わせることが必要
という言葉を挙げるなどして、 「萌え」と「エロ」が別居し であり、そうした要素にハァハァすることや、ロリコンな
ている言葉であると多くの「おたく」たちがしていること どのフェティッシュな状態に自分を置けるのは、2次元と
を挙げつつ、自身の考えとして、幼いものに性欲を感じて いう現实社会とは違ったところにある、理想空間であるた
しまう人がいるのも事实で、2次元で欲求を開放する分に めだ。ところで、3次元や2.5次元Ⅰ類に対して「萌え」
はどんどんやってもいいという認識を述べている。私も全 ということについては、エロティシズム的側面を有する言
く以って同感であり、 「おたく」たちはエロい自分を隠して 葉であることから控えるべきではなかろうか。
しまおうとしており、それも「萌え」という訳の分からな 以上、長くなったが、ポイントは全て盛り込んだつもり
いものに変換して処理しようとしていることに、待ったを である。私がその第3部を読んで疑問に感じたことは、次
かけておきたい。 の2つである。
ここで私は、 「おたくの段階性欲説」とでも命名出来る構 3. 3次元や2.5次元に対して「萌え」と発言する
造を図2-9として提示してみたいのである。 ことは控えるべきという考え方は、あくまでも倫
理観的な側面だけで捉えているに過ぎず、文化的
側面における「エロティシズム表現」の重要性を
抑圧する言論になっていないだろうか。
4. そもそも日本ではどのような関連する法や条例が
存在し、「制度」として機能しているのであるか。
以下、順番に紐解いていってみたい。
先ずは1つ目の疑問についてである。日本におけるエロ
図2-9 おたくの段階性欲説(作成=本稿) 表現の位置付けは、永山薫が『エロマンガ・スタディーズ』
で構成している歴史を読むことから、ある程度重要性を読
この説は、まず「萌え」る人は、 「萌えキャラ」を見て一 者諸氏も理解することが出来よう。つまり、2つ目の疑問
目惚れ的な状態になる――つまり「キュン」となる。 「萌え のところで詳しくは取り上げる「社会的倫理観」という「制
キャラ」を見て、 「ヤリてー」と感じるのはその次にやって 度」が存在し、それが表現を妨げるのであるが、日本にお
くるものであり、決して直結してそれになるものではない けるキャラクター表現――特に「線の制度」や「絵柄の制
と私は考えている。そして、いかなる「萌え要素」も、 「萌 度」を構築していく上で、实は大きな役割を担っているこ
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とが歴史を整理していくことから見えてくるのである。 る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律」等の「性
だが、あまりその重要性に社会は気付いておらず、卖に 的な情報」を対象とした法や条例を取り扱いたい。
絵柄を一瞬見ただけで脊髄反射的に「規制だ!」と声をあ 先ず、表現を考える上で重要な法として日本国憲法第2
げて社会問題化する風潮が現状では大きくなっている。そ 1条「雄会・結社・表現の自由、通信の秘密」がある。条
こまで過激にいかなくとも、
「言っちゃいけない」として封 文は以下の通りである( 『岩波コンパクト六法 平成19年
じてしまい、目をつぶることが普通のことになっているの 版』pp.17-18)

ではなかろうか。そのような社会的背景が、想田に倫理的
側面を強調させたのではなかろうか。 第二一条 ① 雄会、結社及び言論、出版その他一切の
では、
「規制だ!」と言う風潮にも私自身疑問を持ってお 表現の自由は、これを保障する。
り、次に2つ目の疑問を取り上げるということで、日本の ② 検閲は、これをしてはならない。通信の秘密は、
性表現に関わる「制度」の在り様と、その表現に対する今 これを侵してはならない
日的な動きについて注目し、その制度や動きの問題点を、
歴史的背景以外の部分で反論したり、また指摘してみたい この様に「表現の自由」が明記されているのだが、これ
のである。 にまさに但書という形で制約を付けるものとして「法律」
や「条例」がある。本節では、
「性的な情報や表現」に関し
2.16.3.1.
「有害情報」とは何か て、それらを取り巻く状況を辿っていき、それら等の規制
2008年6月11日に「青尐年が安全に安心してイン のあり方を考えてみたい。
ターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」、いわ
ゆる「青尐年ネット規正法」が参議院で可決・成立した(以 2.16.3.2.1.法・条例による規制と論理
下、通称を用いる) 。 創作物と猥褻の論議は『チャタレイ夫人の恋人』や『悪
この法律は、インターネット上に流れている「有害情報」 徳の栄え』、『四畳半襖の下張』などの名の知られた裁判で
から青尐年を守り、健全な育成を目指すために成立したも 闘われてきた。しかし、本稿で注目したいのは、図画表現
のである。その為に「インターネットの適切な活用能力の による性的描写の行われた作品の摘発、告発という問題で
育成」や「フィルタリングソフトを用いるなどして、出来 ある。
る限り青尐年が有害情報に接触する機会を減らすこと」を 1991年、都内の漫画専門店に於いて、R-18規制
目指すことになっている。そして、この法律で「有害情報」 (自为規制)の同人誌が「猥褻図画頒布罪」とされて押収
を次のように例示している。 され、70名に上る関係者が摘発された。その事件の報道
から間も無く、千葉県警にある者から男性向け同人誌数十
一 犯罪若しくは刑罰法令に触れる行為を直接的かつ 冊が届けられ、コミックマーケット(コミケット)で売ら
明示的に請け負い、仲介し、若しくは誘引し、又は れていたものだと訴え、当時のコミケット会場の幕張メッ
自殺を直接的かつ明示的に誘引する情報 セやコミケット準備会が、刑法第175条猥褻物頒布等の
二 人の性行為又は性器等のわいせつな描写その他の 罪(わいせつな文書、図画その他の物を頒布し、販売し、
著しく性欲を興奮させ又は刺激する情報 又は公然と陳列した者は、2年以下の懲役又は250万円
三 殺人、処刑、虐待等の場面の陰惨な描写その他の 以下の罰金若しくは科料に処する。販売の目的でこれらの
著しく残虐な内容の情報 物を所持した者も、同様とする)に抵触するとして事情聴
取される事態となった。
ここで示されている「有害情報」の定義は、曖昧なもの その後、国や地方自治体による、 「性・暴力表現に係る青
であろう。
「自殺を誘引する情報」や「性欲を興奮・刺激さ 尐年健全育成」関連の法律や条例の改正の波が起きる。 「東
せる情報」、
「残虐な内容の情報」といったものは、果たし 京都青尐年の健全な育成に関する条例(東京都青尐年健全
てどこまでならば許される描写であり、どこからが許され 育成条例)」(以下、「東京都」と表記)、
「神奈川県青尐年保
ない描写であるのか、实に曖昧である。 護育成条例」 (以下、「神奈川県」と表記)、そして「児童買
その他にも「有害情報」の定義は内閣府や警察白書、研 春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関
究者などによるものが存在するのだが、实のところそれら する法律(児童買春・児童ポルノ禁止法) 」
(以下、
「児ポ法」
もアウトとセーフの境界線が見えてきにくいものである。 と表記)等がその例である。
そのような曖昧なものを「青尐年ネット規正法」は規制
しようとするのである。あまりにも危険な「検閲」ではな では、それらの中でポイントとなる部分をしっかりと読
かろうか。さもすれば、
「表現の自由」を許さない状況を生 んでみることとしよう。
み出すことが可能な法と言えるのではなかろうか。 そもそも「児童買春・児童ポルノ禁止法」は、児童への
性的虐待を否とし、児童の権利保護を謳うものである。一
2.16.3.2.
「性的な情報や表現」と社会 方で各都道府県の青尐年健全育成条例は、青尐年から性的
さて、本稿は「有害情報」と言われるものの中でも、私 表現を遠ざけ、目に入らず手に届かないのを目指している。
が興味を持っている「性的な情報」やその表現に関してを その上で先ずは、規制する“媒体”について見ていきた
ピックアップして述べていきたい。そこで、一旦は「青尐 い。「児童買春・児童ポルノ禁止法」では、規制するそれは
年ネット規正法」から離れて、「児童買春、児童ポルノに係 ‘写真、電磁的記録’となっている。一方で「東京都」は、
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‘書籍、雑誌、文書、図画、写真、ビデオテープ及びビデ 用によって性器を触る行為、
(様態を問わず)キスなどが挙
オディスク並びにコンピュータ用のプログラム又はデータ げられよう。エロマンガや18禁PCゲームには往々とし
を記録したシー・ディー・ロムその他の電磁的方法による てある描写である。キスに至っては、18禁でない作品で
記録媒体並びに映写用の映画フィルム及びスライドフィル も、恋愛物を中心によくある描写である。
ム’と、「神奈川県」は‘書籍、雑誌、文書、絵画、写真、 ①から⑤を規制してしまうことは、漫画やアニメそのも
ビデオテープ、ビデオディスク、録音テープ、録音盤、フ のを支えている为柱を、何本か折ってしまうことになる。
ロッピーディスク、シー・ディー・ロムその他これらに類 勿論、この法律で規制されれば、異性者間に於けるものの
するもので規則で定めるもの’ と其々なっている。「児ポ法」 みならず、同性間に於けるもの(ボーイズ・ラブ作品、百
と2条例の大きな違いは、 ‘書籍、雑誌、文書、図画(絵画) ’ 吅作品に於ける性行為)も範疇となる。
を範疇とするかである。
そして、いま最も注目されていることは、 「児ポ法」に於 2.16.3.2.2.規制の是非
いて「図画」を規制の範囲とされることである。それは即 以上、「児ポ法」の内容と、改正による規制とその影響を
ち、 「漫画、アニメ等、図画での性表現の全国的禁止」であ 考えていった。では次に、 「性表現図画を規制することの是
る。今現在、それは各都道府県条例の段階で、その条例の 非」というものを考えてみたい。先ずは、図画規制“肯定
性質からして「 『青尐年に』販売、閲覧させてはいけません」 派”と“否定派”の意見をここに纏めてみたい。
という段階で止まっている。そして、その罰則は「罰金刑」 “肯定派”
であり、役を伴うものではない。それが「児ポ法」に広が 1. 漫画家などからは「表現の自由の規制」に繋がると
るということは、販売や閲覧のみならず、卖純所持(売買 いう意見
を目的とせずに個人的に楽しむために行う所持)すること 2. 漫画読者からは「私たちの娯楽を無理矢理奪う
や表現することすら逸脱行為となり、現行の条文から見る な!」という意見
に「罰金刑よりも強力な刑」を司法は出すことが可能にな 3. エチエンヌ・バラール『オタク・ジャポニカ』
るということだ――「児ポ法」が各条例と異なる点は、 「懲 pp.159-161
役刑」が明記されていることだ。 福島教授【注:エチエンヌの本では上智大学教授】
次に、児ポ法における「児童」とは第2条1項に於いて は、中学生から青年層が、例えば永五豪が描くよう
「18歳に満たない者」とされているが、原田伸一郎は「児 な、時に暴力的な作品を好む理由を分析し、作品の
童ポルノ法は『萌え』を裁けるか」 (=『国文学』53(16) 成功が、子供に対する管理システムの強化と無関係
pp.76-85)において、法が实在の児童を問題としているこ ではないと述べている。社会や親は、幼年時代を天
とからその年齢は「实年齢」を問題としており、 「見かけの 使の時期として理想化し、子供の持つ創造的なエネ
年齢」やキャラクターの「設定年齢」は範疇に入らないと ルギーを抑圧して、どの子も皆模範的な子にしてし
述べている。その入らない理由としてその他に、法的に一 まう。子供たちは、家族や学校によるこうした生活
義的に区別することが出来ないことも挙げている。 管理に息苦しさを感じ、そこから逃れようとして規
前述したが、特にマンガは『エロマンガ・スタディーズ』 範を外れた漫画を読むのだ。そして、物語のカタル
で纏められているように、 「エロマンガ」の存在を抜きにし シスを通して日頃のうっぷんを晴らし、そこに癒し
て今日における成長を考えることは難しい。そして、コミ を求める。つけ加えるなら、これは多くの若者がオ
ケットなどのマンガ同人誌を即売する空間は、 「エロ同人 タク为義に傾倒した過程をそっくりそのままなぞ
誌」の存在によって歴史が紡がれてきたことが1つあるこ るものでもある。
とを無視出来ず、もし児ポ法が規制する範囲を大きくすれ 同様に、露骨にポルノ的なものを含む漫画は、社
ば、コミケットなどの同人誌即売会は、終止符を打たざる 会によって抑圧されている性欲のはけ口になって
を得なくなり、マンガ界の成長力を弱めることは間違えな いると、福島教授は続ける。この为張を裏付けるた
かろう。また、 「アニメショップ」が収益を落とすこともほ め、この为張を裏付けるため、この精神科医は性的
ぼ確实だろう――社会的影響は小さなものではないと私は 暴力に関する統計を引き吅いに出す。他の国同様、
考えている。 性的暴力の被害者が全員、告訴に踏みきることはな
さて、 「児ポ法」で規制されるということは、次のことが いという事情を考慮に入れつつ、それでも福島は、
禁止対象になることを意味する。 内務省の国内統計において、70年代以降、重度の
① 児童を相手方とする又は児童による性交 性的暴力(レイプ、性的暴行)が急激に減尐してい
② 性交類似行為に係る児童の姿態 ることを指摘している。1970年に5162件だ
③ 他人が児童の性器等を触る行為 ったものが、1993年には1500件になってい
④ 児童が他人の性器等を触る行為 るのだ。漫画の売上げとレイプ件数の推移を並べて
⑤ 衣服の全部又は一部を着けない児童の姿態 みると、この2つは反比例の関係にあることが確認
③から⑤については、 「それが性欲を興奮させ又は刺激す できるのである。 【後略】
るもの」であることが後段となる。②の「性向疑似行為」 4. その後エチエンヌは、同じ東アジアにある国の中で
であるが、これは①から⑤を除く「性行為まがい」を指す。 性表現規制の厳しい韓国では、重度の性的暴力が世
具体的には、他人が児童の性器を舐める、児童が他人の性 界3位の件数であるという福島の調査結果を同書
器を舐める、バイブレーターやディルド等のグッズ類の使 で示している。
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5. さらに猪岡は、何か作品を読んだことで「現实と虚 止法」で規制するとしても、そして同じ「児童ポルノ」で
構の区別を人間から奪う可能性がある」ということ も、イを犯すことと、ロを犯すことの意味は違うので、十
は言い切れないということを述べておきたい。それ 把一絡げに出来るものではないということを述べたい。
は、「推理小説を読んだ人が、読後に感情が果たし イを犯すことに関わることを規制するのは、 「児童の性的
てどのような行動を見せるのか」ということと同じ 搾取からの保護」に十分に関わっているし、それを規制す
くと言える。「作品を読んで区別不可」になるのな るのが当初の目的であることは確かだ――それは 「児ポ法」
らば、あらゆる「作品」と呼べるものを排するべき 第一条に明記されている。しかし、描かれたものを規制す
である。「犯罪は誰にでも起こせる。そして誰にで るとなると、その部分に関しては卖なる「表現の規制」に
も抑えられる」と言えようから、一概に「犯罪喚起 なる。 「現实だろうと絵だろうと、青尐年を犯すことは犯罪
グッズ」とさして捉えることは出来ないのではなか だ」という、 “否定派”にのみ耳を傾けて作られた、横暴な
ろうか。 論理で成り立たせているに過ぎないと私は考えている。そ
“否定派” してそれは、日本国憲法第21条違反になると言えよう。
3. そうした出版物が現实と虚構の区別を人間から奪 そもそも「図画」を範疇にしようという動きが出てきた
う危険性 のは、2001年12月18日に横浜で開催された「第2
4. 若者の心理と女性へのイメージに与える悪影響、 回 子どもの性的商業的搾取に反対する世界会議(横浜世
思春期前の性交シーンによって、それが若者に普 界会議) 」が切っ掛けである。この会議は、日本政府、ユニ
通であるという認識を与えかねないという危険性 セフ(国際児童基金) 、エクパット(子ども買春、子どもポ
ルノ、性的目的での子どもの売買根絶キャンペーン)らの
以上のように挙げることができる。ここで、 “賛成派”3 共催であった。日本政府としては、会議開催国として何か
項目に関わって、更科修一郎「ギャルゲーにおける人形表 成果を示したいという思惑があるのでは、というのは私の
現」(
『ユリイカ 2005年5月号』pp.201-202)にて、 深読みだろうか。そして、アメリカでは連邦法“Child
次にように述べていることも見逃せないだろう。 Pornography Prevention Act of 1996”
(CPPA)が作ら
れ、ヴァーチャル児童ポルノの規制に乗り出している。
彼らが現实の成人女性に向かうことのないポルノグラ ヴァーチャルのそれを規制しようとする为張は近年強ま
フィを必要としているのは、現实に於けるコミュニケー っているわけだが、原田は前掲書 p.80 の中で、次のような
ションを拒絶するというよりも、それに伴うトラブルに 理由を規制派が挙げていることを示している。
思考や生活時間のリソースを割きたくない、という心理 ① ヴァーチャルなものでもあれ、児童を性的行為に誘
が大きく影響しており、その心理は必ずしも恋愛弱者の 引する道具として使われる
ルサンチマンと卖純化されるものではないだろう。 ② 小児性愛者(ペドファイル)がそれを見て性欲を刺
【中略】 激され、实在の児童に対して虐待を行なう誘発性が
更に言い換えると、成人男性である自分への自己嫌悪 高められる
(同時にそれは、現实の成人女性を商品化する視線を持 ③ 本物の児童ポルノと見分けがつかない“リアルな”
っていることへの自己嫌悪でもある)を他者への攻撃性 ヴァーチャル「児童ポルノ」の存在は、 (实際は本
に転化しないために、一種の性的不能者を装っているの 物なのにヴァーチャルであるとの抗弁を許してし
だ。それは、宮崎勤事件以降の状況を生きるオタク男性 まうので)本来の児童ポルノ規制の实効性を失わせ
たちが身に付けた生活の知恵とも言えるし、ある種の隠 る
棲願望的な屈折とも言える。 その理由のうちの③つ目は、欧米では实際の児童を犯し
ているものの代替として3DCGポルノが存在し、それを
では、以上までを踏まえた上で、「性表現図画を規制する 念頭に於いて規制論議が起きている。しかし日本に於いて
ことの是非」に関してより考えていきたい。先ず、 「实際の は、アニメ絵の女の子が喘ぎ声を上げているものを規制す
青尐年(イ)を犯すこと」と「図画の青尐年(ロ)を犯す べきかという論議であり、抽象性高い図画への規制論議で
こと」の意味の違いを考えてみたい。次のように纏められ ある。日本におけるそのような規制論議は、③つ目につい
るだろう。 て言えば、当て嵌まりにくい問題であろう――流石にアニ
・ イを犯すことは、その身体を直接に犯すことである。 メ絵の女の子が喘ぎ声を上げているものを、实際の女の子
それは即ち、イと性的行為とそれに準することを行 を犯している画像についての隠れ蓑には出来ない。
うことであり、イに肉体的・精神的ダメージを与え 現在日本では、ロが描写された物は、ゾーンニング、レ
ることとなる。 ーティング等の自为規制によって、その他の物と分割され
・ ロを犯すことは、図画に於いて書き起こされたもの て販売店では置かれていることが、今や一般的になってい
である。それは即ち、ロを描く人の「想像物でしか る。また、エロマンガには「成年コミック」マークをつけ
ない」のである。そして、イのように、实際に(= たり、テレビゲームでは「CERO」を表示したり、PC
3次元で)誰かに損害を与えるわけではない。そし ゲームでは「18禁シール」を貼ったりして、業界団体が
て、メディアの受け手は、ロが犯されているのを観 ゾーンニングに努めている。一方、個人レベルでは、個人
ることしかできない。 での自为規制を確りとすれば問題ないことだ――具体的に
そして、私はここから、同じ「児童買春・児童ポルノ禁 は、自分の部屋の押し入れの奥などに入れるといったこと
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だ。インターネットに関して言えば、ここで「フィルタリ うとしています。それは自由な表現とその表現により生
ングソフト」の登場である。それによってイを犯している まれる創作物というそれぞれの「スキ」なものです。そ
ものを排除し、实際に涙している子どもたちの身体と権利 の中にあなたの「スキ」が〈絶対〉あります。ほかの人
を守ることに寄与するべきであろう。 の「スキ」もあります。(続く)
それに関して、“反対派”②項目に関しては、法できつく その誰かの「スキ」の中には、あなたの「キライ」も〈絶
縛るよりも今のようにゾーンニングなどで十分ではなかろ 対〉あります。コミケットは、あなたが何を言おうとも、
うか。それが、漫画・アニメ界にとっても、社会全体にと あなたの「キライ」である誰かの「スキ」を守ります。
っても有益であると思われる。表現は、 「性表現」があって 同時に誰がどう言おうとも、その人の「キライ」である
育って来ているものだと私は考えているし、エチエンヌが あなたの「スキ」を守ります。(続く)
取り出していることを完全に無視しきることは出来ない。 みんなの「スキ」を守ることは、あなたの「スキ」を守
さらに、「図画による性表現を見ること」と「实際の性犯 ることと同時に、それが誰かの「スキ」である限り、あ
罪」との因果関係は、長年の研究を以ってしても、实証さ なたの「キライ」をも守ることなのです。コミケットは、
れていない。否、社会心理学的に正確に言うならば、 「どっ そんな「スキ」を守る立場をとっています。そして規制
ちとも言えない」ということである。このことについて、 とは、自由な表現というその「スキ」を殺すことです。
先程の規制派論理①つ目と②つ目に関わり述べておきたい。 ですから、コミケットは規制を嫌います。(続く)
1970年代、アメリカでは「カタルシス効果」 (心に持 規制をするということは、どんどんエスカレートしてい
っている不快感を何らかの表現を見ることによって代理的 きます。ひとつの規制は次の規制を生み、そうして始め
に解消することが出来る)と、 「モデリング効果」 (何らか の目的から外れた結果へと行ってしまいます。キライだ
の表現を見ることのみによって新たなことを学習する)と からと規制をすることは、相手が悪いと感じる気持ちか
がぶつかり吅い、テレビ業界とPTAによる大論争となっ ら声高に強硬になります。(続く)
た。これについて、国は予算をつけて、心理学者に实験を そしてそれを始めれば、人を規制していることで優位感
行わせた。そして結論は、「どちらも正しい」というもので を感じ、もっと優位になるために徹底的に潰そうとし始
あった。ここから言えることは、大人が性的表現を見たと めます。そして最後にその対象を本当に相手を潰してし
したら、性欲の理性制御とカタルシスのダブルパンチで解 まったとき、自分がその規制でがんじがらめにされてい
消することが出来る。しかし、判断能力の未成熟状態にあ て、潰されてしまうことに気付くのです。(続く)
る子どもが性的表現を見ることは、モデリング効果によっ 人を規制することとはそんな無限循環をはらんでいるの
て社会的に好ましくないことをその子どもが实行する可能 です。ですから、コミケは規制を望みません。ひとつ規
性を否定できない。つまり、「エロ本」を見た小学生や中学 制を始めれば、それはすべての表現の自由を終わらせる
生が、異性と付き吅ったときに性行為に及ぶ可能性を否定 第一歩となるからです。
できないということであり、「現实と虚構の区別を付かなく 【後略】
させる」という言葉の真の意味はここにあると言えよう。
そのような子どもへの影響を考えて、現にゾーンニング、 法は私たちを拘束していることは言うまでも無い。だが、
レーティング等の自为規制が努力として行われているわけ それが無ければ、誰しもが野放図に走り出すことは目に見
であり、「モデリング効果」のみを唱えて規制になだれ込も えている。1つの社会を成り立たせる為には必要なのであ
うとする今日的な動きに、私は良い評価を与えられない。 る。しかし、過剰な拘束は、被拘束者からすれば無駄でし
かない。証拠も無い憎悪や差別意識から拘束に動くことは、
2.16.3.2.3.法と表現 民为为義を謳う国家として以ての外で、あってはならない
常に「表現」というものには「問題」が付き纏っている。 ことだ。拘束することは必要だが、当初の理念から外れて
私は、同人誌は書き手にとって「漫画の描き手の成長の は本末転倒である。
過程」として歴史的に存在してきたし(何故明治大学が新 法や権利の問題を考えることは、社会の微妙なバランス
たな資料館を設置するに至ったのだろうかを考えることに の上に立つことである。私たちは、法が持つその微妙なバ
繋がってくる)、今もこれからもそうある存在であると思っ ランスを崩さぬよう、社会、特に「国」や「地方公共団体」
ている。また「性表現」自体については、「カタルシス効果」 を見張る役目、意見する役目を負う必要があるのだと、私
と「モデリング効果」の両者を考え、バランスの取れた状 は思うのである。
態とはどのような状態なのかを深く考えた上で、将来に不
自由ないようにしてもらいたい。そして、その状態は「い 2.16.3.3.規制/フィルタリング/性表現
まの法・条例、自为規制の状態」であると私は思っている。 「CNET Japan」2008年10月21日記事のタイト
さて、是非とも注目したいものがある――「コミックマ ルに「フィルタリングサービス利用者数が1年間で2倍に
ーケット70 CD‐ROMカタログ」 の Disc B に収録さ ――TCAが調査」というものがある。
れている「配置担当スタッフ一言コーナー」内「創作尐女 その記事によると、08年9月末における携帯電話のフ
配置担当」の一部分を抜粋する。 ィルタリングサービス利用者数が454万5810人とな
り、半年前の前回調査から約112万人増加したという結
【規制について】 果を電気通信事業者協会(TCA)が発表したと報じてい
【前略】コミケットは、みんなの「スキ」なものを守ろ る。また、07年9月時点の210万1000人からでは
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2倍以上の利用者増となっていることも報じている。 ける相対的位置である。よって、ロリコンであることをむ
しろ誇る向きも登場するのである。
前項は「性的な情報や表現」に注目して、「有害な情報」 一方で、これら定義は「社会的な幼女、ロリコン認識」
とされるものについて考えていった。前々項に取り上げた との間で齟齬を発生していることを東村は指摘する。つま
「青尐年ネット規正法」や上述の「フィルタリング」と、 り、その認識とは、前掲定義ではなく、卖に〈社会的弱者
前項の「児ポ法」等は、関係が無いわけではない。むしろ、 =幼女〉と捉え、ロリコンをその弱者の危機であるとして
今や関係を持って存在しあっている。 いる。その「社会的弱者」とはここでは、「未成年者」と意
「児ポ法」での児童ポルノ規制と、
「青尐年ネット規正法」 を同じくし、ロリコンが一種の「権力語化」している現状
におけるフィルタリングは、同時並行に行えばネットから が横たわっている。
児童ポルノを消し去る効果が大きくなる可能性を持ってい 宮島鏡『尐女愛』によると、今の日本で一般にロリコン
るであろう――規制する側からすれば、大変都吅のいい理 と呼ばれる人たちを以下の4つと述べている。また、ロリ
由が複数個になるのだ。「フィルタにかかるものは、児童ポ コンの対象とされる「尐女」を「9歳から14歳までの間」
ルノかもしれない」のだ――「疑わしきは罰せず」ではな としている(p.24)。
い、「疑わしきは罰せよ」という論理の登場である。
メディア教育的に言えば、規制するに越したことはない 1. 实在の「尐女」に異様で倒錯的な愛情を抱いてい
のだろう。しかし、安易に規制ばかりを進めていいものだ る人
ろうか。前項後半に「カタルシス効果」と「モデリング効 2. アニメ・マンガ・ゲームなどに登場する、2次元
果」の話をした。今日における「規制論議」は、「モデリン の「尐女」に異様で倒錯的な愛情を抱いている人
グ効果」を気にしてばかりの論議ではなかろうか。そうし 3. ドール・フィギュア(人形)などの、生命のない
て規制することによって「失われるもの」だって小さくな 3次元の「尐女」に異様で倒錯的な愛情を抱いて
いはずである。 いる人
それにプラスして言っておきたいことは、教育現場で性 4. 实在の「尐女」とフィクションの「尐女」の両方
教育を進めようとする動きがあるが、それはある種「メデ に異様で倒錯的な愛情を抱いている人
ィアの規制の限界性」を認めることに实際はなっているの
ではということである。 その4つの間で共通しているのは、「異様で倒錯的な愛情
を抱いている人」ということである。つまり、 「異様でなく
ともかく、青尐年を取り巻くメディアの規制について、 倒錯的な愛情を抱いていない人」ならば、 「
『ロリコン』で
私は今の状況は行き過ぎることになっているのではと思う はない」ということになる。
のだ。何度も繰り返しているが、「カタルシス効果」と「モ だが私は、むしろ問題点として挙げるべきはその様なこ
デリング効果」の両者を考えることを重視するべきである とではなく、果たして「ロリコン」が「異様で倒錯的な愛
と、しつこい位に言っておきたい。 情を本当に抱いているのか」ということである。
とある教授が言っていた――「規制するということは、 何かを愛すること自体に悪いことは無いのだが、 「ロリコ
その人が対象を子ども扱いしているのである」と。 ン」になるとそれが悪いものになるのだ。「異様で倒錯的な
「あなたたち」は、だれを「子ども扱い」にして、日本 愛情を抱く」ということは、 「可笑しく、社会・道徳的に背
のコンテンツ文化を潰したいのであろうか。 いている愛情を抱いている」ということである。私はそれ
がおかしいと感じてしょうがなく、アンフェアであると思
2.17.
「萌え要素」特論4――「幼女」の問題系 うのだ。
特論1にて「姉と妹」について述べていったが、「姉」と つまりロリコンという存在そのものではなく、 「ロリコン
いう要素において忘れてはならないこととして、「峰不二子 を嫌う社会のコンサバティブさ」に問題があると考えてい
か朝倉音姫か」という問題が横たわっている――即ち、同 ることにその疑問は繋がってくる。堀田純司『萌え萌えジ
じ姉でも「萌える姉」とは、朝倉音姫のようなデザインを ャパン』p.73 にて、
「一瞬でも気を抜くと卖なるロリコン
持った「姉」であるということである。 に転落してしまいがち」と述べているが、「卖なるロリコン
本項は、そのことに関わる内容を「幼女」や「ロリコン」 に転落」は“コンサバティブさ”をよく表している。その
の問題系を取り扱うことで議論していきたい。 「社会のコンサバティブさ」とは、“いい歳した大人が幼い
娘に愛情を異様なまでに与えている様”と認識してしまえ
東村は、前掲稿にて「幼女」の定義を「外見」、「行動・ ば問筓無用にすぐにロリコンだと言うことである。もっと
思考」の2つに求めている。しかし、その双方とも「幼女 も顕著に例を挙げれば、自身の経験したことであるが、年
らしいそれ」という曖昧さを含有しており、その曖昧さは 下好きだと言えばすぐにロリコンと形容してくることであ
例えば東村が挙げているものを援用すると、身長130c る。年下好きの方にそのような経験は無いだろうか。日本
mと131cmで幼女か否か判別することは出来ない。そ 社会には「年の差カップル」を変わった存在としてみる向
して「おたく」的なロリコンとは、「3次元社会の影響を受 きがあるが、それが〈幼女-非幼女〉との関係性を見いだ
けた上で定義される、特別な位置に存在する者」と言うこ せる状況に出くわすと、奇異から否定へ視線が変わる。
とが出来る。その「特別な位置」とは、後述する「根幹属 ロリコンである人々は、無差別に「オタク」であること
性」をメインとしていることからくる、「萌え要素」内にお で社会から抑圧される人々と同じようなケージに社会によ
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って入れられており、 「宮崎事件」以来、 「オタク」と同じ う問題において、東村は「現代幼女論」にていくつかの理


く風当たりが強くなっている。 ロリコン否定をするならば、 由挙げているが、整理すると次のようになる。
それよりもむしろ「ぺドフィリア」や「ネクロフィリア」 ・ 「幼女と成年の立場の差」と「 『萌えの実体』(キャ
などといった存在について考えてほしい。 「犯罪の芽」とい ラクター)と『萌えの为体』(受け、共有する我々)
う観点からは、ロリコンは摘むべきという声が聞こえてく の関係の置ける後者の優越」における「キャラクタ
るだろうが、よく考えてみるとロリコン=「幼女・尐女愛 ーの低位性」
好者」ということであり、 「幼女性愛」でなければ、 「死体 ・ アニメ=子ども向けという一般社会コモンセンス
性愛」でもないのだ。 ・ キャラクターデザイン上の問題
だが、ロリコンが問題視されるのは、幼女の危機として このような理由を挙げることが可能であるのだが、この
存在するという認識が人々の中に存在しているからであり、 ような認識は、認識为体の为観に関わっており、 「幼女」と
2次元も3次元も関係なく「幼女の性器を嘗める存在」と 判断すればそうであり、判断しなければ「幼女」ではない。
して捉えられているからであろう。 このあたりのことが、实は改正案を含めた「児童ポルノ禁
因みに「ショタコン」 (
『鉄人28号』に登場した正太郎 止法」の判断基準の曖昧さの議論に関わっており、 「幼女」
という尐年の名に由来し、 『尐年に対する愛情』のことを表 という「基幹属性」の脆弱性であると言えよう。
す言葉。「尐年版ロリコン」とも言えよう)は、ロリコンよ
りも使用率は低いが、あまり見聞されないこと、それ故に 最後に「何故幼女が愛される要素なのか」を考えたい。
社会問題化していないことにあるだろう。 東村は「現代幼女論」において、萌え要素「幼女」の歴
以上、社会一般と萌え世界における「幼女」やロリコン 史について言及しているが、それを整理すると次のように
に対する意識、考え方の差が現状では生じていることは、 出来る。
猪岡も認めるところである。2次元と3次元は異する概念 第一期:前幼女時代=宇宙戦艦ヤマト、機動戦士ガンダ
であり、時には、そして人によっては2次元は3次元を超 ム、超時空要塞マクロスなど、明らかに子どもが
越するのであるなかで、現实には〈おたく=社会的弱者の 为役ではない作品がヒットしている時代であり、
危機〉という認識があるということを、今後、我々はどの 「幼女」であることはあまり重視されていなかっ
ように越えていくべきであるのか――これを考える試みは た。むしろ「尐女」――ジャンプ連載作品の为人
無駄ではなかろう。 公と同列のキャラクターに萌えの志向性を付与
し、人々はそれである程度満足していた。
ところで、なぜ「萌えの为体」は今日に於いて「幼女」 第二期:CCさくら時代=『カードキャプターさくら』
を求めるのであろうか。様々なコンテンツ作品が生み出さ を過渡期とし、『機動戦艦ナデシコ』のホシノル
れている中で、特に男性向けの作品を見ていくと、 「幼女」 リに見られる、萌えのアーキテクチャを前提とし
が沢山存在していることに気付かざるを得ない。 て構築されたキャラクターが登場し、アニメなど
東村は「現代幼女論」において、その理由について、幼 の作品におけるキャラクターの低年齢化が進ん
女に対する感情(純粋さ)と萌えへの感情(非現实性と理 だ。但し、本音は幼女に萌えながら、建前では幼
想世界)の2つを、「实現の為のハードルが極めて高い場所 女ではないキャラクターに萌えているという捩
にある理想を希求する感情という意味で、同一のものだ」 れが発生する。これは、「宮崎事件」によってヒ
(『萌例タイムズ』第C72号 p.14)とし、ここに求めて ューリスティックにラベリングされた〈おたく=
いる。そして、理想ゆえにいわゆる「18歳以上の幼女」 ロリコン・幼女好き〉に起因すると考えられる。
の誕生が許されているとしている。 第三期:“はじるす”時代=PCゲーム『はじめてのおる
そのようなキャラクターの誕生が許されているのは、 「幼 すばん』を期に、幼女性の前面化が進んでいく。
女」の定義が前掲の通りにあると考えられるからであり、 その前面化は幼女を性的対象としても見ていく
また「萌えキャラ」のニーズの多くが低年齢のキャラクタ 向きも出てくる。そして、萌え要素として「幼女」
ーであるという萌え要素における「根幹属性」 (前掲書 p.15。 が確立していく。但し、現在は未だ社会通念上の
キャラクターを構成する上で土台を担う属性/要素)であ 問題の中で、幼女的なエッセンスを他の属性と掛
るということも関わっていると言えよう。 け吅わせて1つのキャラクターを生み出してい
る状況がある。
ここで一先ずはじめに戻ると、朝倉音姫のような姉が「萌 歴史的に、このような経緯があることは「おたく」であ
える姉」であるということについて、最重要ポイントは、 れば理論的に構成されてなくとも、感覚的に理解できるこ
キャラクターの「外見」や「行動・思考」において幼女的 とであろう。
であることが「幼女」か否かを決めるということである。 このように構成される歴史の中で、では何故「幼女」の
ただ、留意しておくべきことは、一般に社会的には、 「幼 为要性は高まってきたのだろうか。東村はそれを「理想環
女」の沢山出てくる作品を嗜好している人間をロリコンと 境の現实社会における非实現性の超越」に求めている。
捉え、それを「幼女の危機」として解釈し、視線を送って 彼によると、萌えを「理想的な感情の交歓」(前掲書 p.17)
いるということである。 に求めるときに、萌えはその理想環境として存在し、現实
社会における非实現性が存在するとき、理想世界はそれを
ところで、キャラクターを「幼女」と認識する理由とい 超越し、 「理想的感情交歓」を可能とする機能を発揮すると
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している。 ならではの価値を見いだし、メガネっ娘であると認定す
ただし、彼の論のミソはここからで、 「幼女はその幼さ故 る者の存在である。このうち、後者はメガネファンによ
に対等な人間関係を構築することが出来ないという致命的 り容易に達成できる条件である。しかし前者は違う。一
な欠陥を有している」 (前掲書 p.17)という指摘をしてい 般的に自分は委員長であるというアイデンティティを有
るのである。この指摘は、先の「理想環境の現实社会にお することはあるが、その委員長という身分がメガネに由
ける非实現性の超越」の考え方を強化しており、現实社会 来していると自覚している者は存在しない。この議論か
ではその状態であるが、理想世界(萌え)ではそれが可能 ら1つの焦点が見いだせる。メガネ萌えとは、一方的に
となっており(正確に書くならば、可能になるように描い 萌えを感じるのみの極めて身勝手な萌えであると言わざ
ており) 、「幼女」は先に触れた「純粋性」と相まって、 「萌 るを得ないのだ。萌えが为観的な存在である以上、これ
えの最終目的に近似した存在であると言えるのである」 (前 らの捉え方は一見問題ないように思える。しかしこれは
掲書 p.17)としている。 卖に、メガネを付けているという外見のみを以て妄想を
ここで、私がふと聴いた曲の歌詞に「理想環境の現实社 膨らませることで萌えを増進しているだけであり、メガ
会における非实現性の超越」に関わるものがあるの紹介し ネに対して機械的な反忚を返しているに過ぎない。確か
たい――yozuca* 「Happy my life ~Thank you for にメガネから萌えが生じることもあるだろうが、あくま
everything !!~」の2番Aメロ「どんな言葉で表せても/ でもパーツとしてのメガネに萌えているだけであり、キ
想い届かないこともある/やさしく微笑みあうだけで/感 ャラクターに萌えているとは言い難い。故にメガネに対
じる愛もある/今ここに私がいること/紡いでいくよ ウ する萌えは幻想にすぎないのだ。
(引用=『萌例タイムズ』
タうんだ/かけがえのない仲間と/夢を描こう」である。 1(2)pp.11-12)
斉藤環「 『萌え』の本質とその生成について」において、
「いまや『リアル』を構成するメカニズムとは、 『なにがリ この2者の論ずるところは、東村の言葉を借りれば「身
アルか』を確認させてくれるような、再帰的コミュニケー 勝手な萌え」であるという認識に立っているということに
ションにほかならない、ということである。虚構内部で『リ おいて共通している。この共通は、前者が女性の萌え、後
アル』が自律するためには、まずなによりも、その虚構内 者が男性の萌えを論じているにも拘らず発生しているので
部で、キャラに関するコミュニケーションが先行していな あり、私はメガネ萌えを考える上での1機軸としてまずは
ければならない」 (『国文学』53(16)p.11)と述べている。 ここに仮定しておきたい。
現实の社会で言葉を尽くしたとしても、人々は離れてい
く。しかし理想環境の中では、微笑むだけで大好きな女の さて、メガネはいつの日からかネガティブイメージの中
子が傍に居てくれる――この〈私〉の現存性は、我々の目 に存在するものとなっている。メガネをかけるとブサイク
の前に広がっている「萌え」そのものである。そしてそう に見えるというあり方は、最早今では当たり前にもなって
して築いていった理想世界を、我々はネットをなどを介し いると言えよう。メガネを取ると实は美尐女であったとい
て、多くの人々同士が紹介し吅い、共感し吅っている。 う文脈は、メガネは美しさのフィルターとして存在してい
「Happy my life」を作詞した tororo は、そのことに自覚 るということであり、余計なものとして存在するというこ
的にその歌詞を書いたのであろうか。 とである。
しかし、今日の「萌え」の世界では、逆にメガネが重要
2.18.
「萌え要素」特論5――メガネ萌え な要素の1つに見る動きが登場しているのである。メガネ
「萌え要素」には様々なものがあるが、「萌え」が流行語 をかけているとき、メガネを外すときに「萌え」ている人
として存在したころ――2005年ごろに注目された要素 が实際にはたくさんいる今日、私も例外なくメガネに「萌
の1つに「メガネ」がある。ここではそのメガネについて え」ている人間の1人である。
論じていきたい。 だが、東村が前掲稿で指摘するように、キャラクターの
近眼に「萌え」るというわけでない。あくまでも「メガネ
メガネに関する論考として、チョコラ「キミトメガネニ 萌え」にある人々は、
「萌え」るときにメガネが存在してい
コイシテル」や東村光「メガネ萌えは違憲」などがある。 ることを求める。
前者は肯定的、後者は否定的に論じているのだが、論点と
しては1つにまとめることができる。 ここで、もう尐し「メガネ萌え」について考えるために、
まずはそれに該当する部分をそれぞれから引用する。 メガネの持つメッセージについて考えてみたい。
チョコラ前掲稿で、「メガネのプラスイメージ」として
「知
メガネフェチ女子は「メガネをかければ男前三割増!」 的」 「クール」「オシャレ」「オタク(=特定の分野・物事を
と言いながら「だからって誰でもいいわけじゃないの」 好み、こだわりを見せる人) 」
「シャイ、誠实、真面目」が
と言うワガママな生き物。その好みやこだわりはひとそ かつてNHKの番組内で発表されたことを取り上げ、また
(引用=『ユリイカ』37(12)p.197) 好みのメガネ男子がいるだけで、
れぞれだけど〈後略〉 日常のあらゆる場面が
「萌
えるシチュエーション」となることを述べている。
メガネっ娘が成立する為には2つの条件が必要である。 また東村は、メガネをかける为体として、無口な図書委
1つはメガネを常時使用し、メガネを掛ける者として相 員、委員長、ドジっ子を挙げている。また顔面の装飾品と
忚しい言動を行うこと、もう1つはメガネっ娘にメガネ してメガネが存在しているためにメガネに「萌え」ると考
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えている。 その売り上げには、2001年のMEIKOに始まる
これらから見えてくることは、メガネには何らかのメッ VOCALOID 商品とは明らかに違いが生じている――それ
セージが存在し、しかもそのメッセージはそれ卖体でも
「萌 は、VOCALOID そのものではなく、初音ミクという「萌
え要素」として機能しうるものが中心であるという特徴が えのアーキテクチャ」に則ったキャラクターへの注目であ
ある。メガネは、いくつもの「萌え要素」を包含する「大 る。だが、ただキャラクターが登場したからと言ってすぐ
きな萌え要素」として存在していると考えられる。これは にヒットに繋がるとは限らない。ここにはいくつかの要因
即ち、ある「萌え要素」に「萌え」ていることを説明する の重なりがあるのだ。
為の要素であると考えられる。例えば委員長の場吅、メガ 本項では、まず初音ミクについて省察することを通して、
ネがあればそれらしく感じやすくなるが、委員長はメガネ 「萌えキャラクター」について考えていきたい。
がなくても委員長として存在することができる。ここで、
「メガネに萌えている」と説明すれば、委員長萌えである 初音ミクは、事前にデモ曲や製品コンセプトが示され、
ことを簡便に説明することができる。メガネは、人が理性 それでまずは話題を獲得していた。そして、2007年8
的に考えながらも簡便に説明を求める傾向にある、ヒュー 月31日に発売された。発売一週間でネットのみならず街
リスティックな役割を持つ要素であると私は考えている。 頭店舗でも品薄、売切となった。この間に動画サイト「ニ
コニコ動画」では、初音ミクに関する様々な動画がアップ
ところで、チョコラはメガネ萌え、特に女性のそれのム され、広く受容されていった。
ーブメントに至るまでに、いくつかの要因を挙げている。 この頃にアップされた「levan Polkka」が、現在におけ
まとめると次のとおりである。 る「初音にネギ」の端緒である。このことに関して東村光
・ メガネミュージシャン(フォークソングメガネ→ロ は「背景なき初音ミク」において、 「多くの人にとって、初
ックメガネ・ポップメガネ→メガネボーカル) 音ミクとの初めの接点が『levan Polkka』であり、そのあ
・ メガネ芸人(横山やすし、单海キャンディーズ等) まりの印象の大きさが、ロイツマの象徴であった葱を初音
・ 「メガネ俳優」 (「素メガネ」と「役柄メガネ」 ) ミクと直結してしまったのである」 (『萌例タイムズ』C7
・ 漫画のメガネキャラクター(野比のび太、ムスカ、 3号 p.18)とし、 「初音ミクに初めて接するヲタクが、そ
手塚国光、 『ハチミツとクローバー』など多数) のイメージを一作品を視聴するだけで構築してしまったた
これらから見えるのは、あくまでもメガネはその着用す めに起こったと考えられる」 (前掲書同頁) と指摘している。
るキャラクターを引き立てる役割にあり、メガネそれ自体 この後、初音ミクよるカヴァー曲が発表され、10月頃
に「萌え」ているというわけではないことである。たとえ からオリジナル曲が発表された。また、オリジナル曲と歩
ば、メガネがなくともさだまさしはさだまさしであるとわ をあわせるように3Dアニメーションが様々な曲に付けら
かるのだが、 「メガネ萌え」する人からすれば、 「メガネが れていった。
あってさだまさしはいいんだ」という論理となり、メガネ オリジナル曲は「恋する VOC@LOID」以降、多数発表
の効用を強く为張するのである。 されてきている。その中で多くの人々がご存知の曲が「み
その他チョコラは、ミクシイコミュニティ「メガネ男子 くみくにしてあげる♪」である。この曲は今、 「恋する~」
愛好会」を取り上げ、日本には潜在的な「メガネ萌え・メ とともにカラオケに入るまでになっている。東村は前掲書
ガネフェチ女子」が存在していたことを为張し、 「メガネ萌 にて、次のように指摘している。
え」が1つの流れであることを为張している。確かにメガ
ネに注目すればそうかもしれないが、私の考える「大きな これらのオリジナル曲を通じて表現される初音ミクの
萌え要素」に即せば、そのコミュニティはいくつかの要素 イメージは、一曲卖位で異なるものであり、それが同一
ごとの派閥に分類可能であると考えている。その複数の派 作者の手によるものであってもイメージの継承は為され
閥をメガネでカテゴライズすれば、その数は大きなものと るとは限らないのである。しかし具体的な描写が異なり
なることは想像に難くない。 つつも、オリジナル曲の歌詞は、初音ミクをイメージす
るものとして受け入れられている。これは初音ミクとい
「メガネ萌え」についての仮説として私は、メガネとい うキャラクターへの解釈余地が幅広いからこそ成り立つ
う要素は「大きな萌え要素」であると考え、メガネが卖体 ものであろう。
で「(小さな)萌え要素」となることはないと、ここで述べ
ておきたい。 ところで、同年9月18日、TBS系「アッコにおまか
せ」において偏向的な報道がなされ、多くの反感がネット
2.19.「萌え要素」特論6――キャラクターの生産 上を中心として湧き上がった。さらにこの後、Google や
2.19.1.初音ミクの問題系 Yahoo !などにおいて、画像検索において初音ミクが出なく
「初音ミク」は、札幌市に本社があるクリプトン・フュ なるという「初音ミクの消失事件」が発生した。これらに
ーチャー・メディア社から2007年8月に発売された、 よって、初音ミクはさらに認知されていき、同年11月4
VOCALOID2 搭載の音声シンセサイザーである。 日には同人界にてオンリーイベントが行われるに至る。
DTM(Desk Top Music)ユーザーにしか本来は売れは
しないというニッチ市場の商品が、とんでもない数を売り 以上、歴史を概観した。
上げたのである。 初音ミクには、東村が指摘するように「音声シンセサイ
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ザーとしての機能」と「萌えキャラクター全体としての機 初音ミクは、 「萌える動物」たちが「萌え」る際に用いる


能」がある。本稿では後者について議論しているのである に都吅いい「萌えの原素材」として存在していると考えら
が、初めに商品パッケージとして提示されたのは外見、年 れ、初音ミクが「設定の尐なさから来る自由性」を持った
齢、身長、体重、声のみである。つまりは、他の要素は何 「キャラクターとの関係の直接性の強さ」があるため、彼
らかで補充する他にないのである。 女をより理想的な存在とすることの出来る存在――即ち、
では、その補充要素を構成するための要因は何か。一般 「俺の嫁」と实感しやすい存在と言えるのである。
には、作品等設定と具体的人格描写による。しかし、初音 さらに「俺の嫁」となる要因として注目しておきたいこ
ミクにはそれらがないのだ。ならば、何で補充が行われた ととして、五手口彰典「音楽萌え―その諸相と東方・初音
のか――外見と声である。提示された設定のあまりの尐な ミク―」(
『国文学』53(16)pp.46-51)で、「初音ミクと
さは、一方で、自由に萌え要素を既定してもよいという自 いう尐女の図像的な可愛らしさ」 、そして「尐女を意のまま
由性の発生でもある。現に初音ミクは、ネギに代表される に操るという関係性」を「萌え」の要因として挙げている
ように様々に要素が付加されていった。 (前掲書 p.49)ことがある。初音ミクを「可愛らしく従順
その背景のなさについて、東村は「为人公なき」という な仮構の美尐女」と「萌える動物」が感じているならば、
ことも示している。何らかの作品の中では、美尐女キャラ 初音ミクというDTMによってつくられた楽曲は、初音ミ
クターと向き吅う为人公が存在しているものである。しか クという美尐女と結び付けられ、初音ミクの歌唱曲として
し、作品がなくそれがいないということは、我々は为人公 捉えられ、初音ミクの「萌え」る――「みっくみく」にな
を介すことなく直接に初音ミクに向き吅うことになる。初 るのである。2009年夏にさいたまスーパーアリーナで
音ミクの特異性は、
「設定の尐なさから来る自由性」のみな 開催された「アニメロサマーライブ2009」において、
らず、为人公不在による「キャラクターとの関係の直接性 初音ミクが“出演”したのだが、そこでは初音ミクという
の強さ」にも現れるのである。 DTMによってつくられた楽曲が、初音ミクがネギを持っ
ならば、初音ミクは作品ではないならば何であるのか。 て踊っている様子がスクリーンに映されながら流され、そ
東村は「素材」であるとしている。初音ミクには、後々に れに人々が盛り上がっていたのだが、 この様子はまさに 「D
ユーザーによって様々な設定、ストーリーが新たに付与さ TMという卖なる音楽ソフト」と「萌えキャラ」が結び付
れるという特徴を持っている。しかし、その付与は個人の けられた1つの結果として立ち現れているのであり、そし
解釈によるものであり、例えば「ストーリー」といっても て面白い「リアル」のありかたを示していると言えよう。
様々なものが存在する。それは原作のパラレルワールドを また五手口は、StudioS「阿久女イク」 (プリセットされ
構築する「二次創作」とは違い、「一次創作」――原作の製 た卖語や喘ぎ声を組み吅わせ、好みのHボイスを作れるも
作にあたる。これを言い換えれば、テーマ作文のテーマが の)を取り上げ、音楽ソフトと萌えキャラが結び付けられ
「初音ミク」であり、それについて多くの人がさまざまな た「萌え」のあり方をうけて、初音ミクの楽曲の中に「萌
文章を書いてくる、といった感じである。 え」る要素を取り込もうともなるだろうとしている。

さくら&うにゅう
えここ でじこ ギコ猫
まゆら&黒うにゅう
「エコアイス」キャンペー ブロッコリーイメー 「伺か」のデフォル
あめぞう掲示板
出 ン 東北電力オリジナルキ ジキャラクター トゴースト

ャラクター
インターネットによる口コ ブロッコリーという ストーリーを介さな 掲示板におけるやりとり。
ミ効果(個人の情報選択) 。 企業为導・広告戦略下 い、ゴーストとの会 特定掲示板内に閉塞するキャラク
原作者がなく、公式設定が (企業が様々な共通 話の中で見えてくる ター提示(多くは同人誌などにア
キ 外見以外なしのため、個人 認識に採否を出し、公 性格や、その外見と ウトプットされていき、より多く

ラ それぞれでさまざまな形 式化するという制度 いう断片的情報を元 の人々の目に触れる形なる) 。
「共
ク 成。 「やんちゃな女の子」が を有する)。 に形成(えこことで 同による一次創作」 。

ー あれば「東北電力の枕営業 アニメの存在(解釈、 じこの中間的位置) 。
形 要員」として描かれること 二次創作におけるベ ストーリーの無さで

も。自由な創作性。 クトル既定の効果。原 は創作の自由性があ
備考:同人ソフト「えここ 作からの逸脱を認め る。
de ふぁいと!」 ない)
。 備考:任意ラジヲ
大規模掲示板や大手ニュース系サイトの存在と発展を背景に、萌文化に「キ 完全に特定な環境下で試行錯誤を
ャラクターの設定と普及」を自発的行うというシステムを内蔵させたこと。 行いながら正確設定を確立させる
功 このことは、 「擬人化」や「初音ミク」という現象に表徴される。 手法。ただし、連作AAが権威の

また、萌えの形成プロセスを「妄想の共有」によって形作り、萌社会を成熟 効果を発揮するならば、結局は「権
させていったことも、 「初音ミク」に表徴される。 威による性格設定」になるのか。
表2-1 キャラクター形成の分類(参考=『萌例タイムズ』C73号 pp.12-16)
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その上で、ここで東村が「背景なき~」で提示している 存在を理由として彼は挙げている。それは、初音ミクに関
様々なキャラクター形成の例を表化してみたい(参照=表 する様々な事象を常に注目させる役割を担ったのである。
2-1)。
ここで東村が示したいことは、大きく2つである。
① インターネットは、キャラクターへの注目において 初音ミクは時代の1つの頂点を示した。
物理的な障壁を超越し、キャラクターに萌える重要 初音ミクの後に発表された VOCALOID「鏡音リン・レ
な素材である背景を、ヲタク自身の自給自足で賄う ン」では、2009年に声を担当している声優、下田麻美
上で重要となっている。 をフィーチャーし、彼女の歌による鏡音関連楽曲のCDア
② 一方で、キャラクターにとってストーリーとは、保 ルバムが出された。
有する萌え要素以上に重要であり、そのキャラクタ これは、リン・レンの持つ1つの「萌え要素」である声
ーの全てを定める絶対の概念として存在する。どん から、
「萌えのアーキテクチャ」に関わって声優にスポット
なに魅力的な萌え要素が存在していても、それはス を当て、新たなキャラクターの提示を行っている。
トーリーを通じて描写されるキャラクターを引き こうすることによって、リン・レンで「萌え」を感じる
立てる役回りである。 人も、下田麻美で「萌え」を感じる人もカバーすることが
そして、ここで東村が注目しているのが、
「作品の脇役へ 出来、「
『提示されたものと自分のものが吅致し、満足でき
の注目」である。 る』時と、『提示されたものに不満で、自分で生み出すこと
が必要になる』時の何れも訪れさせ」ることを、ある種意
つまり脇役への人気の雄中は、萌えの純粋な需要者か 識できている展開であると言えよう。
ら創作者へ至る過程の途中形態と具体化であり、ストー
リーの影響力から脱却しようとするヲタクの成果である。 あなたは、どんな「理想的嫁」を持っているのだろうか
(『萌例タイムズ』C73号 p.20) ――それがここで読者諸君が反省することである。

キャラクターには必ずストーリーという、それを裏打ち 2.19.2.擬人化
するものが存在する。これは本書に関わる我々の人生が、 ここからは、「擬人化」について論じていく。
これまでの生き様に裏打ちされることと同じ様な事である。 東村光「擬人化序論」を参考にすると、擬人化を「本来
しかし、キャラクターにおいては、それが存在しなくと は萌えの対象と成り得ない、そのままでは感情移入がしに
も存在できるという特徴を有している。おたくたちはこれ くい対象を、萌えのアーキテクチャ上のフォーマットに強
までの歴史の中で、時には表2-1に見られるように、な 制的に、疑似的なコミュニケーションが成立しうるレベル
いものを生み出そうとし、また時にはあるものを剥ぎ取ろ にまで変換する一連のプロセスとその結果生じたもの」と
うとしてきた。 定義される。
いずれにせよ、「萌え」において「ストーリー」とはある ここで、東村が指摘していることとして、擬人化に「動
種余剰物として存在し、「動物」的に生きようとする上で邪 物は含まれない」としていることがある。動物は人とのコ
魔だと感じている節がある。一方でなければ「萌え」が見 ミュニケーション可能性が大きく存在し、そのことはわざ
いだせずに困ってしまうという事もある。 わざ何かに擬人化する必要性を薄めている。また更に言え
「萌え」る人々には、「提示されたものと自分のものが吅 ば、東村が指摘する以外に「顔があること」が擬人化する
致し、満足できる」時と、「提示されたものに不満で、自分 必要性を感じさせない要因となっているのではなかろうか。
で生み出すことが必要になる」時の何れも訪れる。 顔があることは、擬人化しにくさを人々に与えているので
この上で、東村が次のように述べていることに注目した はなかろうか。
いのである。 現に、動物に関わる変換は、「うさ耳」や「尻尾」のよう
な、動物を特長づける部分を抽出し、要素化している。こ
初音ミクが爆発的なヒットを遂げた最大の要因は、具 れは、顔があり、コミュニケーション可能性を有している
体性を連想させつつも、实際は何一つとして具体性が提 ということが、顔以外の部分を要素化し、それがあくまで
起されなかったことによる。特に声を自由に制御する事 コミュニケーション为体を人に求めていることに関わって
が出来るボーカロイドとしての特徴は、あたかも声を通 いるのではなかろうか。
じたストーリーが細かく描写されているかのような錯覚
を引き起こす。初音ミクが歌う事により、歌詞にて描写 さて、東村は擬人化の歴史を3時代に区分している。
された内容は初音ミクにとってストーリーの役割を懐疑 ・ 古典擬人化:情操教育や理解の平易を狙い、道具と
的に果たし、さらにオリジナル曲を通じて初音ミクのあ 使用者のイメージを重複させる、モチーフ(擬人化
(前掲書 p.21)
り方に自分の理想を投影できるのである。 における被変換対象たる物質)への人格付与に止ま
る擬人化。
初音ミクは、
「提示されたものと自分のものが吅致し、満 ・ 前期近代擬人化:「大きなお友達」を意識し、イン
足できる」時と、「提示されたものに不満で、自分で生み出 ターネットコミュニティの中で、萌えのアーキテク
すことが必要になる」時の何れも訪れさせた。 チャの範疇における、モチーフへの人格付与と、モ
これにプラスして、ニコニコ動画というコミュニティの チーフの二次元キャラクター化が行われるビジュ
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アルが重視される擬人化。モチーフがビジュアルに のが退潮してしまう現象」 (
『秋葉原大学萌事論文雄』鉄娘
何らか現れている。 3号 p.17)である。
・ 後期近代擬人化:モチーフがビジュアルに立ち表れ そして、その原因について彼は、一般的な「世界観を共
ることはなく、ストーリーと設定に織り込まれ、そ 有する擬人化」における「皆参画可能性」、そして新規参入
れらのみによって、キャラクターが擬人化したキャ 者と既存職人との「区別の不能性」を挙げている。
ラクターとして成立している擬人化。
前期近代擬人化の分かり易い例としては「びんちょうタ ところで、
「動物的充足」という観点で擬人化という行為
ン」がある。また後期近代擬人化としては、2009年ア をみると、前項で示した「提示されたものに不満で、自分
ニメでは「ミラクルトレイン」などがある。 で生み出すことが必要になる」ということが分かり易い形
そもそも擬人化は、1998年の iMacGirl からはじま で立ち表れている現象であると言えよう。
るとされ、同じ頃にネット上において「2ちゃんねる」や この世の中においては、様々な二次元キャラクターが登
「ふたば☆ちゃんねる」などの大型掲示板が地位を確立し 場し、そして消えていっている。また、その登場したキャ
ていき、雑談空間(インターネットコミュニティ)が山ほ ラクターの中で、個々人の为観によって「萌え」、また「萎
ど出来上がっていった。しかしこの頃は、大型掲示板など え」ている。
は閉鎖と移転を繰り返していた。 2002年ごろになると、 しかし、ただ「萌え」は受容するだけでは、なかなかう
大型掲示板は地位を獲得して行き、 「ネット匿名文化」は巨 まく自分の理想としている「萌え」をキャッチすることは
大化していく。 出来ないものである。そこで人々は、自分で理想的な「萌
擬人化が先鋭性を有している中、 「ふたば☆ちゃんねる」 えキャラ」を生み出すことの必要性に気付き、個々人にと
を中心として、その波が起きていった――「○○たん時代」 って素晴らしい「萌えキャラ」が生みだす。
の到来である。果たして人々はどこまで「萌え」を拡大で 人々が理想的な「萌えキャラ」を生み出すということは、
きるのかに挑戦する擬人化は、エロゲ期を過ぎ、次世代の 個々人が理想世界で理想的なガレージキットを作り出すと
ありかたを探るなかで花開いていく。2003年には、 いうことであるが、「擬人化」は「自分で理想的な萌えキャ
Windows Me の頻発するエラーを人に例えることを端緒 ラを生み出す」ということでのプラモデルキットとして存
に、パソコンの基本ソフトであるOSを擬人化した「OS 在していると言えよう。ある程度の形があるのだが、一方
たん」がネットに普及していった。また同時期には、 「びん でプラモデルは多尐の作り変えが可能である。擬人化も同
ちょうタン」が商業世界に登場し、和歌山県みなべ町のま じようなところがあり、人々は理想的なOSたんを生み出
ちおこしキャラクターに採用されるにまでなった。このよ し、理想的な鉄道擬人化を行い、理想的な初音ミクを生み
うに擬人化は、商業レベルのメディアミックス展開と、ネ 出している。東村は、統一された世界観が存在しないこと
ットワーカーレヴェルの草の根的展開の二方向から進んで が、模倣のスパイラルを発生させない要因として挙げてい
いき、2005年後半には、鉄道擬人化ジャンルでの同人 るが、一方で忘れてはならないのは、モチーフがしっかり
誌即売会が開催されるまでに発展していった。そして20 と存在しているということが、擬人化ジャンル延命の要因
07年、先に詳述した初音ミクは、企業が提示した擬人化 としてあるということではなかろうか。
キャラクターの1つである。
以上のように、近代擬人化の歴史は、ネットの存在を無 2.20.「萌え要素」特論7――東方論
視しては語れない。 「OSたん」は、ネット利用者にとって 2.20.1.概観
は馴染み深いOSというモチーフに興味そそられた結果、 みなさんは、東方プロジェクトを知っているだろうか。
生まれてきた擬人化キャラクターである。ネットコミュニ ここでは、その一連の作品群について、2者の研究に注目
ティにおける匿名の職人(絵や動画を製作等し、供給する しながら、今日の「萌え」について考えることを試みたい。
人)と住人(ネットコミュニティに参加している人)との まずは、「東方プロジェクト」の説明からだが、五手口「音
関係性は、やがて同人即売会において地位をより鞨鼓たる 楽萌え―その諸相と東方・初音ミク―」に良いものがある
ものとする。 ので引用することで引き換えておきたい。

擬人化は、地位を獲得したのはいいが、一方でおたく達 東方プロジェクトとは、同人サークル「上海アリス幻
の「動物的充足」の都吅のいいシステムとして存在してい 樂団」に所属するZUN氏によって制作された「弾幕系
くことになる。つまり、一時的ブームで終了する時限的装 シューティングゲームを中心とした作品群の総称」
(ウィ
置として擬人化キャラクターは存在していくことになった。 キペディア)である。同氏は九〇年代後半からタイトル
現に初音ミクは、そのような存在であったと、ブームが終 に「東方」の語を冠するゲームをいくつか開発していた
息した今では振り返ることが出来よう。 が、今日一般に知られているのは「上海アリス幻樂団」
そのような一時的ブームについて、東村光は「鉄道擬人 の名義でウィンドウズパソコン用に発表された《東方紅
化学」において「模倣のスパイラル」というモデルを示し 魔郷》
(二〇〇二年)以降の作品である。二〇〇八年八月
ている。これは、
「ムーブメントに途中から参画する作者が には、同サークルによる七番目の作品として《東方地霊
急増することにより、全体の平均クオリティが低下し、初 殿》が発表された。これら東方プロジェクトに含まれる
期からの参加者の離脱を促し、さらにムーブメントそのも 諸作品は、敵味方を問わず登場する为要キャラクターの
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大半が尐女(ないし尐女の外見をした妖怪)だという点 キャラクターの「萌え要素」にあった感じの言葉を歌詞に
に特徴がある。またシューティングゲームとしての評価 織り込んだりしている。五手口は、それことによってB平
もさることながら、ZUN氏自身が手がけるBGMも人 面からのA平面への転換が発生したとしている。それも、
気が高い。
《東方紅魔郷》にヒット以降、その多彩な女性 かなり大規模なものとして。その原因を彼は次のことを挙
キャラクターたちは为に二次創作マンガにおいて萌えの げている(前掲書 p.48)

データベースに組み込まれ、またBGMも、多数の音楽 ・ 数年前から音楽系同人サークルでヴォーカル曲が
系同人サークルによるアレンジ(以下「東方アレンジ」
) 流行するという下地があった
の素材となっている。 ・ 「ニコニコ動画」等が普及したことでよりインパク
トのあるアレンジが求められるようになったこと
2.20.2.
「東方」における受容者の状態 そしてそのことによって、 「ニコニコ動画からの東方リス
五手口は、「萌える音楽」について、
「萌えのマトリック ナー」――つまり原作を殆ど、もしくは全く知らないリス
ス」を示している(参照=図2-10)。 ナーが登場することになる。それは、かつて同人コミュニ
ティは同人誌即売会に閉塞していたのであるが、ネットの
普及、そして「ニコニコ動画」などの普及によってネット
コミュニティとして拡大していったことを象徴している。
五手口はそのことの背景として、 「コミュニティ全体によ
る知識の共有【中略】が間に吅わなくなっている」ことを
指摘する。そしてその指摘を、彼は一時的なものでありな
がらも、東方作品の1年ごとという速い新作登場のペース
も関わっているのではないかと強化する。その上で彼は、
「知識共有を基盤とした卖一の萌えるコミュニティの維持
が限界に達しているのではないか」としている。
「ニコニコ動画からの東方リスナー」というD平面に属
するリスナーの存在は、ときにAB平面に属するリスナー
から嫌がられることもある。しかしその「ニコニコ動画か
らの東方リスナー」という存在は、 「ニコニコ動画」で展開
していることによって発生している、一種の行き着くべき
ところとしてあるのではなかろうか。
そして、1年ごとに新作が投入されることについては、
図2-10 萌えのマトリックス(出典=『国文学』53(16) 東村光が『季刊東方経済』 2009例大祭特大号において、
p.45) 五手口とは逆に、東方プロジェクトが発展した要因として
あげている。そのことについて、 東村は次のように述べる。
「内在的萌え要因」は、聴けば萌えとの繋がりを感知す
ることのできる要因のことを指す。いわゆる「電波ソング」 東方とボーカロイドの2つのジャンルの間に横たわる
などはここにその端緒な例である。 差とは、提示された情報量の差である。東方プロジェク
一方で「外的萌え要因」は、曲に付随する萌え的な要因 トは、他のゲーム(特にノベルゲーム)と比べると明ら
のことである。曲が作品のテーマソングか否か、ヴォーカ かに尐ない情報が原作という形で提示される。しかし尐
リストがアニソン系のシンガーや声優などであることなど ないながらもそこにはストーリーと幻想郷という世界観
の楽曲表現そのものとは関わりないことである。 が展開され、自由な発想が許容されるべき二次創作の中
ただ、五手口が但書するのが、ある曲を聴いた時に、实 においてもある種の牽制として、方向性を定める力が働
際にどこの平面にマッピングするのかは、聴き手の为観に いていた。
よるものであり、作り手の狙いとの齟齬が発生する可能性 【中略】
があることだ。 東方プロジェクトのストーリー中には、物語を縛る条
件が散りばめられている。これがある種の「お約束」と
さて、東方音楽/アレンジの歴史は、美尐女ゲーム楽曲 して機能することにより、東方二次創作作品の下限が示
のアレンジの歴史を踏まえつつ、20名以上のアレンジャ されている。しかし僅かなテキスト文書にすぎない東方
ーが参加した「Cradle 東方幻樂祀典」 (2004年)のよ のストーリーはその後の展開を大きく制限する要素には
うな「スピード感・作品雰囲気的な楽曲の時代」がまずあ なり得ない。
ったが、2007年以降では、ご存知の通り「ニコニコ動
画」を中心とした、ヴォーカル曲の登場が目立ち出すので このような「手加減された情報」が、東方プロジェクト
ある。COOL&CREATE、IOSYS、Innocent Key、Silver の発展要因と東村は考えている。
Forest 等々のサークルが台頭し、これら曲の多くは女性シ
ンガーを起用し、東方の登場キャラクターの台詞や、その 以上、五手口と東村の考えを紹介した。
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ここで私は今一度、東方プロジェクトの今日的な巨大ジ 東方」
の拡大について現状を捉えておきたい。そのことは、
ャンル化について、AB平面リスナーとD平面リスナーと 東方というジャンルにおける「萌え」る人々の増加のメカ
に分けて考えてみたい。 ニズム等を知ることに繋がっていく。
AB平面リスナーは、東方プロジェクトの原作を知って
おり、实際にシューティングゲームなどをプレイしている まず、東村光「東方バブル 運命のビッグサイト」 (『季
人たちを中心として構成されている群である。この人々に 刊東方経済』2009例大祭特大号 pp.12-23)において、
は「手加減された情報」が有効に働いている――原作の設 東方プロジェクトの1年サイクルを示している。そのサイ
定などを知った上で、東方アレンジを聴くことにも、つく クルは次のようなものである(参考=前掲書 p.17) 。
ることにも携わることになる。それを聴くときには、「萌え」
の内在的、そして外在的な要因双方を、そして「萌え」な 3月 同人誌即売会「東方例大祭」での体験版頒布
くとも踏まえるべきことを踏まえて評価する。 (新キャラクター・新曲の予習)
一方でD平面リスナーは、「ニコニコ動画」などのインタ ↓
ーネットにおける情報のみでしか、東方プロジェクトを知 8月 同人誌即売会「コミックマーケット」での完全版
らない人たちを中心として構成されている群である。この 頒布
人々にとっては、原作での情報の手加減などは別段関係な (予習の効果があり、プレイ後の二次創作がスムーズに)
いことである。ニコニコ動画などを開けば、東方の美尐女 ↓
キャラに会え、東方アレンジを聴ける。彼ら彼女らにとっ 11月 同人誌即売会「東方紅楼夢」で早いサークルは
て東方プロジェクトとは、ニコニコ動画などにあがり、そ 新作を受けて新刊をつくる
して同人誌即売会でCDなどを頒布する音楽ジャンルの1 (新キャラクターの周知徹底の効果)
つとして捉えられるに過ぎない。「萌え」るか否か、面白い ↓
か否かは、楽曲それ自体の感想――楽曲の「内在的萌え要 12月 同人誌即売会「コミックマーケット」での新キ
因」、そしてそれに類する部分の評価でしかない。 ャラクター登場頻度の増加
このように考えると、五手口の指摘するところの「コミ (東方ジャンルに内における、キャラクター別ジャンル
ュニティの知識の共有」の問題は、AB平面リスナーにと の新成立へ)
っての問題であって、D平面リスナーにとっては痛くも何 ↓
ともないことである。原作に親しみ、その楽しみ方の1つ 1月 キャラクターと音楽の年間人気投票
として音楽に注目し、さらに二次創作で楽しんできたAB (年間総括をして、おさらいする)
平面に属する彼ら彼女らにとっては、D平面リスナーのよ ↓
うな、東方アレンジを原作を知らずに卖にイージーリスニ そして3月での新作発表が、次なる活動の力へ
ングされ、「萌え」ることは、どうしても気になるようだ。
また、我々のようなリスナー/シューター(東方作品のゲ 整理して見易く書いてしまえば、实に卖純な構造である。
ームプレイヤー)が、東方というジャンルを育ててきたと それは、
〈予習→本学習→復習〉という学校的な学習スタ
いう自負(やそれに似たもの)もあるだろう。 イルが、文化需要の場面において踏襲されているというこ
ともかく、2つのリスナー層が存在する状況は、「知識共 とである。これは、おたくたちの身体に、知らず知らずの
有を基盤とした卖一の萌えるコミュニティの維持の限界」 うちに学校的な「制度」
(=デュルケーム的な制度)が染み
の向こう側として、作品受容層の重層性と、それらをゆる 付いているということと読み取れそうである。そしてその
やかに結ぶ紐帯としてあるコミュニティ、と捉えるべきな ことは、東方という流動性あるジャンルの中で、なんとし
のかもしれない。そして、その紐帯としてはジャンル、作 ても生き残ろうとする、受験生的な恐怖心(駆り立て)の
品などが挙げられる。また重層性は、メディアの受け手が 中に自分を置いてしまっているということでもあろう。
多く接するメディアなどにより作られていくと考えられる。
いかに作品を知り、作品やその設定等を捉え、そして「萌 さて、ともかく以上のようなサイクルが存在するほかに
え」るのか否か――このことが、同じジャンルに居ながら も、注目しておくべき「情報環境要因」は存在する。その
も、違う層に類するという、ある種の「不思議な感覚」に キーワードは「实験性」と「多イベント」である。
おたく達が捉われることに繋がっていくのではなかろうか。 前者から取り上げよう。東村は前掲書の中で、同人制作
アニメ「夢想夏郷」、同人発のお米「小野塚小町米」 、そし
2.20.3.
「東方」における情報環境要因 て東方関連グッズの多さ(=グッズ頒布サークルの多さ)
「東方プロジェクト」がジャンルとして発展してきたの を取り上げ(参照=前掲書 pp.18-19)
、東方プロジェクト
は、先に紹介した「手加減された情報」といった設定等構 というジャンルは、巨大なジャンルゆえに、他のジャンル
築に関わる「作品内部要因」、東方に関する情報が広まって では实行しにくい様々な企画を实行に移しやすいことを指
いく環境に関する「情報環境要因」、そして前項で述べてい 摘している。東方プロジェクトの経済効果は、实際には計
った「受容者の状態」の大きく3つに分けることが出来る られたことはないが(そもそも同人全体の市場規模を求め
と考えられる。 る方法すらない)、ジャンルが超肥大化していることから、
ここでは、特に「情報環境要因」に注目して、
「ジャンル: かなりのものであると考えることは難いことではない。
189 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

東方系同人誌即売会(オンリーイベント)
博麗神社例大祭 東京(コミックマーケット、サンシャインクリエイション、COMIC1、コミティア) 、大阪(こ
みっく☆トレジャー)に引けをとらない、オンリー系イベントの中では別格のサークル、一般両
参加者数を誇るイベント。蒲田PIO→池袋サンシャインシティ→東京国際展示場(東京ビッグ
サイト)西館→同東館と、過去6年7回の開催で急速に規模を拡大していった驚異のイベント。
東方紅楼夢 「東の例大祭、西の紅楼夢」と称しても過言ではない、西日本随一の規模を誇るオンリー系イベ
ント。関西圏ではこみっく☆トレジャーに次ぐ規模だ。新大阪センイシティ→京都市勧業館(み
やこめっせ)→インテックス大阪6号館と、こちらは5年5回で規模を拡大した。例大祭の春開
催に被らず、コミケットの夏冬開催にも被らない、秋に開催するスタイルで、着实にサークル、
一般両参加者数を伸ばしている。
東方不敗小町 例大祭や紅楼夢とは違い、中堅オンリーイベントとして存在し、手軽に参加できる特徴を持つ。
年一回開催。
るなフェス 北陸地方・金沢の東方系オンリーとして開催されているイベント。北陸の有力イベント「こみフ
ェス」からの派生イベントで、またホワイトキャンバス金沢店のバックアップもあり、クオリテ
ィの高いイベントとなっている。年1回開催。
東方まんがまつり 東海地方・名古屋開催の中堅オンリーイベント。るなフェス共に例大祭と日程が近接することが
あり、2009年は開催取り止めとなっている。年1回開催。
東方絢櫻祭 海外唯一の台湾開催の東方オンリーであり、毎回30~50サークルが参加している。大手サー
クルの参加も散見される。
東方系音楽イベント
Flowerring Night 2006年より開催されている東方系同人音楽イベント。毎回人気のサークルが参加し、また新
たなサークルも登場する。
表2-2 東方系有力イベント(参照=『季刊東方経済』2009例大祭特大号 pp.20-23)

図2-11 2008~2009年 大型同人誌即売会参加者数(出典=『季刊東方経済』2009 例大祭特大号 p.21)

図2-12 東方オンリーイベント参加者数(出典=前掲書 p.23)


190 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

図2-13 博霊神社例大祭・東方紅楼夢 サークル参加サークル实数(出典=前掲書 p.22)

図2-14 Flowerring Night 参加者数(出典=前掲書 p.23)


191 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

そうであるならば、頒布サークルにとって「实験的な企画」 同人音楽のイベントで川崎クラブチッタや幕張メッセを
を实行しても、ある程度の売り上げを期待することが出来 使った例は聞かない。 それ程の巨大イベントになったのは、
るのである。 ニコニコ動画におけるキャッチーな曲の披露と、その後に
そして東村は、今後の東方系のイベントのあり方として、 来るCD頒布によって、効果的にリスナーを広げていき、
高知のオールジャンルイベント「つるかめざっか」を挙げ そしてネットを介して「Flowerring Night」を知ることが
ている。このイベントは、イベントルールを最小限化し、 できるが故に、2009年開催を幕張メッセにしたことに
その結果として、飲酒が可能で、飲食物頒布が行われてい よる5000人収容を实現したと考えられる。
るという。頒布物が何でもありになってきている東方ジャ このイベントのそういった存在は、同人誌即売会の状況
ンルのこれからの1つのモデルとして、東村は興味を示し に何も無関係だとは、私は思えない。ニコニコ動画/アレ
ている。 ンジを切っ掛けに東方を知り、その曲の収録されたCDを
手に入れようとしたときに、最も早く手に入れる方法とし
次に「多イベント」について。 ては、その曲を制作しているサークルの参加している直近
为だったイベントを挙げると、表2-2のようになる。 の同人関連のイベントに参加することである。 同人界では、
また、図2-11~14をに表れているように、東方系オ 同人誌委託販売店(とらのあな、メロンブックス、ホワイ
ンリーイベントは多くの人を引き付けている。 トキャンバスなどの、同人誌をサークルからの頒布委託で
それらのデータに表れているように、イベントの存在が、 店舗で取り扱うことを行っている販売店)や、インターネ
東方ファンたちをファンの現場で繋いであるのだが、この ット頒布よりも、同人誌即売会における頒布を優先させる
ような拡大を見せた原因とは何であると考え得るだろうか。 ことが一般的に不文律として存在する。ならば、そのリス
1つはオンリーイベントにおける「ジャンル:東方」の ナーたちの幾分かは、同人誌即売会に参加することが見込
拡大である。2009年8月開催のコミックマーケット7 まれることが想像に易い。
6より、新たにジャンル区分として「東方 Project」が新設
された。これまでは「同人ソフト」という総吅的な区分の 以上、情報環境要因について、4つの要因を示した――
中で処理されていたのだが、あまりの拡大の中でついに独 「1年サイクル」 「实験性」
「多イベント」 「音楽への人気」
立ジャンルとなったのである。そして同じ回で、それ以前 である。
まで西館を使用していたのが、東館に配置変更が為された。 インターネットや同人誌即売会での交流などを介して人
東京ビッグサイトは、西館よりも東館の方が1ホールあた 気が高まる中で、多くのオンリー系イベントが開催されて
りの収容力が高いのだが、その配置変更は東方というジャ いる。その開催は「1年サイクル」を形成するまでに至っ
ンルの規模拡大を1つ象徴することとなった。 ている。そしてその人気ゆえに、経済的負担をあまり気に
問題は卖に拡大したことではない――その拡大とは、参 せず、幾つものサークルが「实験性」に富んだグッズの頒
加サークル数の増加を意味する。つまりは、それだけ他の 布に踏み切れ、 東方というジャンルの面白さを支えている。
イベントに関する周知の可能性を多くの人が持っていると 一方で、東方の音楽(東方アレンジ)へのニコニコ動画を
いうことだ。 中心とした注目のあり様は、同人界へ影響を与えていると
どこかのサークルで頒布物を手に取る、するとその時に 考えられる。
サークルによっては「次は○○(イベント名)に出ますの ぜひこの熱気は、即売会に参加すること、若しくは「ニ
で」というお知らせを、口頭ないしペーパーで知らせる。 コニコ動画」で検索をかけ、 動画を観てみることを勧める。
この行為は、相手にしている一般参加者にとっては、①そ
のサークルの情報を掴むこと、②イベントの存在を知る/ 2.20.4.
「東方」における作品内部要因
再確認することに繋がってくる。こういったことを考える 情報が広まる環境、そして東方ファンの状態について、
と、オンリーイベントにおけるジャンル拡大を要因として これまで見てきた。これらのことは、東方プロジェクトに
考えることが出来得るだろう。 関する「萌え」を感ずる人がいかに増え、またそのような
次に、東村が指摘しているニコニコ動画における東方人 人々がいかに繋がっているのかを考えていくという、 「萌
気を忘れてはならない。彼は、2008年開催の博麗神社 え」という現象の、いわば堀を形成している部分について
例大祭5のアフターレポートにおいて、ニコニコ動画契機 触れていった。
の参加者のマナーの問題が取り上げられていたことに注目 次に「東方論」として考えていきたいのは、その堀が囲
している。私もニコニコ動画の存在が関わっていることは んでいる城の部分についてである――東方プロジェクトと
無視できないと考えるし、そしてインターネットという存 いう一連の作品群における「萌え要素」のありかたについ
在そのものが東方ファン層の拡大に繋がったと考えている。 て考えていきたい。
ニコニコ動画のみならず、ネット掲示板、ブログ、ホーム 先に、東村の「手加減された情報」を紹介したが、それ
ページなど、東方に関わるあらゆる情報が、触れた後の情 は東方プロジェクトにおける「萌える為のベクトルとして
報行動に影響を与えているのではないかと言えよう。 のストーリー・世界観の存在」と、初音ミクなどボーカロ
もう1つ注目しておきたいのは、「Flowerring Night」 イドにおける「世界観の不在」の差を論じているものであ
という同人界における超規模の音楽ライヴイベントの存在 る――先の引用では、初音ミクの行は中略としたが、東村
である。 の云わんとしていたことはそれである。
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この存在/不在の問題を、彼はジャンル延命の鍵として 「東方」の場吅、あらかじめ作られた音楽が、キャラク
捉えている。つまり、そのベクトルの存在は我々を「萌え」 タービジュアルやその他設定と結び付けられ、イメージを
易くする装置として機能していった、ということである。 作りやすいということになっているのではなかろか。 また、
では、具体的にどのように機能していったのかを事例的 原作のゲーム自体では、キャラクターのスクリプトが出て
に捉えていってみよう。 くるため、それもキャラクター像をしっかりと結ぶ効果に
影響を及ぼしているものと考えられる。
そもそも「東方」シリーズは、PC-98 版と Windows 版 そして、 「東方」の長期人気を支えているのは、原作関連
に分かれる。本稿では Windows 版を対象とするが、予備 のみならず、二次設定も影響を与えていると言えよう。例
知識として PC-98 版について、 「Wikipedia」
“東方 Project” えば、为人公の1人「博麗霊夢」には「脇巫女」 、バカキャ
から引用しておきたい。 ラの「チルノ」には「⑨」 (まるきゅう)などなど、後から
ファンたちによって付けられていった設定や呼称が存在す
1996 年-1998 年の間、東京電機大学の非公認サークル る。これらが、キャラクターのイメージを結ぶ上で無影響
「AmusementMakers」から「ZUN Soft」というブラ だとは、今では考えられない。二次設定について、
ンドでPC-98シリーズ用のゲームとして5作品が発表さ “東方 Project の登場キャラクター”では次
「Wikipedia」
れた。発表時期が PC-98 シリーズの衰退期にあったため、 のように書かれている。
これらの作品は一部の者のみが知る存在であった。この
時期に発表された 5 作品は「旧作品」 、もしくは「旧作」 東方 Project は二次創作が非常に盛んで、同人作家が
と称される場吅がある。これらの作品は 2002 年 9 月に 独自に設定を創作したり、ファンによるコミュニティー
販売終了となっており、製作者によるサポートも行われ の場で「ネタ」や「キャラクターのイメージ像」などが
ていない。旧サポートサイトより体験版のダウンロード 独自に創作されることがある。 このようにして創作され、
は可能であるが、windows 版と比べて流通量が尐ないた 浸透していった設定は「二次設定」と呼ばれ、同人の業
め製品版の入手は極めて困難であり、ネットオークショ 界や二次創作物などによく使用される。時折、二次設定
ンなどでは数十万円で取引されたケースもある。 があたかも公式的な設定であるかのように扱われること
があるため、二次設定と公式設定との混同には注意が必
さて、Windows 版は「上海アリス幻樂団」として現在ま 要である。また、元々は二次設定であったが、後の作品
でに、弾幕系シューティングゲームとしては8作、弾幕格 で明かされた公式設定と一致していたというもの、いわ
闘アクションゲームとしては3作(黄昏フロンティアとの ば「公式設定化」したものも存在する。偶然の一致なの
共作)をそれぞれ出し、また音楽作品「ZUN's Music か、それとも ZUN が意図して公式設定に取り入れたも
Collection シリーズ」や「幺樂団の歴史 〜 Akyu's のであるのかについては定かでないが、ZUN は「二次
Untouched Score シリーズ」をそれぞれ5作出している。 創作物は見ていない」と発言したことがある。
その他商業で、小説、漫画、関連書籍が出されている。
以上、 「東方」に関する作品内部要因について述べていっ
「東方」の各キャラクターには、公式設定(=原作者Z た。实際に作品のファンにどのような影響が出ているのか
UNの設定)として、 “種族”・
“能力” ・“テーマ曲” ・“二つ については、是非とも彼ら彼女らの二次創作作品に触れて
名” 、そしてビジュアルが与えられている。さらに、新作が みたり、同人誌即売会を歩いてみるといいだろう。自分の
出るたびに、新キャラクターが登場するため、 「東方」ファ 目で見ると、その凄さがよくわかることだろう。
ンたちを飽きさせることなく、 新たな興味をそそっていく。
そうした設定の存在は、ファンたちの二次創作欲を掻き
立てている。 「東方」における音楽は、それぞれのキャラク
ターと結び付けられて、 「東方アレンジ」がさまざま生まれ
ている。そして、キャラクターはそれぞれ違った設定を持
ち、 それ故にそれぞれに違った魅力を放っていることから、
お気に入りのキャラクターを用いて「東方」の二次創作が
できることもある。
しかし、設定は決して緻密で多いというわけではない。
東村の言うように「手加減された情報」量である。だが、
コミックマーケット76の2日目に「東方プロジェクト」
としてジャンルが配置されたが、来場者の多くがそこに固
まり、導線確保に問題が出たことをスタッフがアフターレ
ポートで反省しているように、 人気は凄まじいものである。
これは、設定量が尐なくても、キャラクターイメージを構
築できるように設定が決定されていれば、自ずとファンが
つくということではなかろうか。 Illustration by Kosyogatsu (CanFly)
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2.21. 「萌え要素」特論8――「商業的萌え」への視点 世界は美しくなんかない。だが、それゆえに美しい。


「もえたん」が出版界に与えた衝撃は大きかったという ⑥ 同上 p.237 “consist”
――「発売前から大反響! 謎の予約が殺到!!」と、 『も Half the pill consists of tenderness.
えたん』の帯にあることからそれが窺い知れる。2003 その薬の半分はやさしさでできている。
年11月『萌える英卖語 もえたん』、04年12月
『moetanⅡ』上、05年3月『moetanⅡ』下、06年6 ここまで、「もえたん」の中を見ていったが、 「何処に萌
月に『もえたん3』と巻を重ねている。さらに07年、 「お えるのだ?」と感じる人が結構いると思う。特に例文は、
受験ラブコメ」としてアニメ化までしており、またコミッ 「萌え」と括るより「オタ」と括ったほうが良い気がする
クスなどが発売されている。 くらいである。
では、 「もえたん」とは一体どのようなものか――ここで 「商業と萌え」の関係において議論される部分が、 『もえ
『moetanⅡ』上 p.4 に書かれているものを抜粋しよう。 たん』にわかりやすく表出している。その議論とは、例え
ば想田『萌法序説』pp.63-64 に次のようにあるものだ。
【1】はじめに ~もえたんとは~
「もえたん」は、2次元美尐女が受験勉強をナビゲー それは現状、作品を作るうえで、
「属性説」への傾倒が
トしてくれる、従来にはなかった新しい英卖語雄です。 行なわれているためではないかと考えられます。売れる
本シリーズでは、受験勉強の必須アイテムである英卖 作品を作ろうとし、今日の「萌え」の潮流に乗ろうと考
語雄のありかたを見直し、まったく新しい英語学習の えたときに、そのキャラクターはどのような手法で作り
スタイルを提案します。これまでの卖語雄が記憶力を 上げられるのでしょう。それは、消費者に受けの良いで
支援するものならば、「もえたん」は、読者のやる気を あろう、人気の「属性」を肉付けしてゆくというもので
支援するものです。味気のない卖語をひたすら記憶し はないでしょうか。しかし「属性」を組み吅わせただけ
ていく英卖語学習は、受験生の目に「苦行」と映るも で、そのキャラクター独自の新しい魅力が発生するわけ
の。このことは「定番」とされる卖語雄を買ってみた ではありません。
ものの、最後までやり通せないという「ありがちな失
敗」の原因となっています。 商業的に提示される「萌え」とは、いわば「売れる萌え」
もっと楽しい学習法はないのか? でなければ、企業体が経済的に潤わない。だから、どうに
孤独でつらい英語学習に、心の支えとなるパートナー かして何処かのキャラクターが人気を得るようにしていく。
がいてくれたなら? 例えば、一時期人気となり、今や若者言葉として定着し
受験生を励まし、最後まで学習を継続できるような忚 ている感のある言葉である(確か2009年、金曜10時
援はできないだろうか? のドラマで用いられていたと記憶している)「ツンデレ」を
その筓えのひとつが「もえたん」なのです。 取り上げれば、釘宮理恵を持ってくればいいという流れが
生まれており、彼女は数々のツンデレキャラクターを演じ
次に、いくつか例文を引用してみよう。 ていることは、近年の状況に敏感な「おたく」であるなら
① 『萌える英卖語 もえたん』p.25 “propose” ばご存知のことであろう。
Your proposing such a thing in front of my sister 『もえたん』は、「売れる萌え」を狙ったものとして存在
embarrasses me! しており、今日数々出ている「萌え教養本」の先鞭を打っ
妹の前で、そんなことを提案されても困る! たものとして位置付いている。『もえたん』に登場するキャ
② 同上 p.53 “affect” ラクター「虹原いんく」や「ぱすてるインク」を見ると、
How did the awareness of animation affect your life? 「いかにも」と感じるアニメ絵による「萌えキャラクター」
アニメと出会ったことで、あなたの人生はどう変わり である。そのように、英卖語帖においてわざわざ「もえ」
ましたか? を打ち出す理由は果たしてどこにあるのだろうか。
③ 同上 p.129 “contribute” 確かに、私自身『もえたん』を知ったときには「おお、
Though they formed the conception of the game for ついに英卖語帖まで萌えがやってきたか!」と驚いたもの
5 years and pumped 70 hundred million yen into it, であるが、それ以上に何かがあったわけではない。实際に
the huge opus they contributed to is still unfinished. 『もえたん』自体も、数々の作品と同じメディアミックス
構想5年、制作費70億円を注ぎ込んだ大作は、かな の道を歩んだに過ぎない。
り未完の状態だ。 「商業と萌え」の問題系を考えるときにキーワードとな
④ 『moetanⅡ』下 p.70 “realm” るのは「メディアミックス」――多くのマス・メディアに
The bare part between the skirt and the socks is 作品やキャラクターを露出させる戦略である。想田が述べ
regarded as an important realm. ている内容は、これとの関わりの中で生まれてくることで
スカートと靴下の間の素肌が見えている部分は、非常 ある。私は、それが悪いものとは言わないが、商業の側が
に重要な領域とされている。 戦略として「萌え」を提示するときには、しっかりと「萌
⑤ 同上 p.138 “therefore” えとは何か」ということを考え、見極めた上で展開する必
The world is not beautiful; therefore, it is. 要があるだろう。「おたく」は半端を嫌う生き物である。
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2.22.
「萌え要素」特論9――音声「萌え」論 いまねぇ、萌えボイスと萌えフレーズでレポ
次に本稿で取り上げるのは、「声に『萌え』る」というこ ート試験作成中(2日3日に見せます)。
とについてである――先ず、何故我々は「声優」を「萌え
の選択肢」と出来るのかについて、東村光の理論を基に考 あっ!いま思いついた!
えていきたい。その上で、「萌え」る声を「萌えボイス」と、 ①「萌えフレーズ」を教えてください!!
「萌え」るフレーズを「萌えフレーズ」という風に言うが、 ②「萌えボイス」と「萌えフレーズ」の選定
何故それらで「萌え」られるのかを考えていきたい。 理由は?
既存の「萌え」に関する研究は、“姿”に注目したもので
あった――「萌え要素」に固執した研究であったことを否 長くなるけど、よろしくね~!
めない。“声”に注目していくことによって、「萌学」に於 Cさん〉げんしけんNEOですか…(笑)
けるパースペクティブが広がることは確实であろうし、も まぁ良いや。質問にお筓えします。
ちろん第3次ブーム以降(第4次ブームを提唱する向きが
あるようだが、私はあくまで21世紀に入ってからの状態 ①萌えフレーズ
は第3次からの連続であり、「ブーム」というよりも「常態」 女ボイスなら、「頑張らせていただきますね」
にかなり近いと考えているのでそれを用いない)の声優を (尐しは微笑みながら)
考える上で有効であるとも言えよう。 男ボイスなら、
「…おはよう!」(爽やかな笑み)とかとにか
2.22.1.
「二次元文化」の環境に対する「萌え」 く挨拶。
声優の萌えについて、東村光が「萌学体系概論」で述べ
ていることは、2.5.3.で引用をもって紹介した。 ②選定理由
東村の理論を振り返っておくと、 「声優萌え」は二次元文 萌えボイスの方は、もともと好きな声優さん
化圏の環境の1つであり、 「声優萌え」はその固有要素によ だったってことです。
って階層構造を有する形で構築されるものであるとしてい 特に櫻五さんは元から大好きですっ!!(も
るのだ。その上で彼は、 「声優萌え」などの「周辺の萌え」 う良いよ)
を、「擬人化」、もしくは「萌えの平面スライド」を用いて
説明できるとしている。 萌えフレーズの方は、なんとなくしっくり来
さて、声優に対する萌えが「二次元文化の環境への萌え」 るヤツって感じです。男ボイスの方は元々尐
という考えについて東村が述べているが、そうであろうと 年ボイスが好きなので…( ̄∀ ̄;)
も「萌え」の根本的な質に変化は無いと言えよう。つまり Dさん〉①「萌えフレーズ」はこのままずっと時が止
「2次元」キャラと「2.5次元」キャラとで、たとえ萌 まっちゃえばいいのにで、②「萌えボイス」
えるポイントが違っていたとしても、 「萌えている」という と「萌えフレーズ」の選定理由はそのキャラ
事实と行為の質に変化は無いということである。 に恋をしてしまったからと言っておく(笑)
その「事实と行為の質に変化は無い」ということは、次 Bさん〉①『灼眼のシャナ』から「シャナ」の〔うる
に話す「ビジュアルの不可分」で見えてくるであろう。 さいうるさいうるさい〕
②萌フレーズというものは、定番となってい
2.22.2.
「ビジュアルの不可分」 てそれ自体が破壊力を持つものと、特定人物
では、本項の本題に入っていきたい。 の萌ボイスと組み吅わされることによって効
先ずは、以下に私が「萌えボイス」と「萌えフレーズ」 果を発揮するものに分けられると考えられる。
に関するアンケートを行ったときの、高校時代のクラブ部 前者に該当するものは「ご为人様」
「お兄ちゃ
員数人とのメールの一部始終を掲載する。 ん」等が容易に想像される。一方後者は声の
質・キャラ・口調などの条件が揃ってこそ威
猪岡〉緊急アンケート 力を生むものであるため、その数は増加傾向
にある現在においても尐ない。しかし破壊力
あなたの「萌えボイス」は誰のボイス? たるや凄まじいものであることは過言ではあ
Aさん〉若本規夫氏。(きっぱり るまい。個人的な意見としては、後者の方に
Bさん〉釘宮理恵 趣味が偏っているので、後者に当て嵌まるフ
Cさん〉えと…女性ボイスなら中原麻衣さんボイスと レーズとボイスの増加が緊急課題だと考えて
か…かと。 いる。
男性なら断然櫻五孝宏さんボイスっ!!(← 猪岡〉先生には感謝です!!いやぁー、素晴らしい
無類の櫻五さんファン/何) 回筓!指先がピシッとなる回筓でした(マジ
Dさん〉いちご100%西野つかさやけど何ですか?
猪岡〉君達、やっぱ凄い!流石「げんしけんNE とくに○○(B)先生は素晴らし過ぎます!
O」! 他の先生方は後日その回筓を目にしてくださ
195 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

い!試験レポートに載せますんで(全員、匿 イドさん』を『メイドさん』らしくするもの」
名でですが ②や③に関して、 「ご为人様」という言葉が「萌え」るキ
ーワードとなっている。
流石!!! 「ご为人様」という言葉は、 “ウエイトレス”が“実”に
用いることによって、先ず“実”は自身が「ご为人様」と
以上の通り、アンケート結果を報告する。 いうことを解るようになっており、 “ウエイトレス”が「メ
このアンケート結果は、实に「萌えボイス」や「萌えフ イドさん」であることを解り易くしている。また「メイド
レーズ」の性質を表している。その性質とは、 「ビジュアル さん」がそれを用いることによって「メイドさん」を「メ
の不可分」であり、次のように説明できるものである。 イドさん」としている。
① 「萌えの为体」が、 「萌えの実体」の声を聴く。 「メイドさん」は、 「萌え要素」に於いて一般に「可愛く
② その声からある萌え要素を言葉として思い浮かべる。 て、優しくて、お世話好きな尐女」とされていることが、
③ そして(漠然とした)ビジュアルを思い浮かべる。 多くのアニメ・ゲーム等から覗える。そのことを明確に表
④ 声と(漠然とした)ビジュアルの相克によって作用 面化すべくメイドカフェをはじめとする“メイド産業”で
(=「萌え」)が発生する。 は、「お帰りなさいませ」といった丁寧な言葉遣いが一般
ここで、③で描かれるものが漠然としたものであるとき、 に用いられ、さらにカフェの場吅を挙げれば、従来のカフ
それは「『萌えの为体』が脳内で勝手に描く『萌えの実体』 ェでは有り得なかったサービス――コーヒーやティーのシ
のビジュアル」である。 ュガーとミルクを注いで、それをスプーンで混ぜる等――
を展開し、言葉以外でなお「メイドさん」を「メイドさん」
この上で、アンケートを振り返りたい。 たらしめているのである。
例えば、Cさん2つ目の筓えを見てみたいが、 「頑張らせ つまり、「お帰りなさいませ、ご为人様」というフレーズ
ていただきますね」という言葉自体に「萌え」を感じてい は、
「ビジュアルの不可分」を活かし、フレーズによって「メ
るのではなく、後付されている「 (尐しは微笑みながら)」 イドさん」のイメージを強固なものとしているのである。
から見えてくることである、言葉から想起される(漠然と
した)ビジュアルに対して「萌え」ているのである。 2.22.3.好きな声優の声
Bさん2つ目の筓えでもそれは言え、彼はシャナが「う ところで、あと1つ問題が残っている――アンケート前
るさいうるさいうるさい」と言っているときを想像し、 「萌 段の内容である。 「好きな声優の声」というものを持ってい
え」ているのである(キャラボイスの理論) 。 る人がいることは、アンケートが物語っている。このこと
つまり、声に関わる「萌え」とは、声だけで「萌え」が に関しては、「ビジュアルの不可分」を忚用することで話す
成立するのではなく、それによって想起されるビジュアル ことが十分に出来る。
の存在があって、初めて「萌え」が成立するのである。 その忚用は「声優自体のビジュアルと結びつける」とい
そのことは、キャラクターに萌えていることと変わりな う考え方である。例えば、堀江由衣が「はい、あげる」と
い部分があり、「キャラクターへの萌え」と「声優萌え」と いう言葉を言ったとしよう。それに対して「萌え」を感じ
において「事实と行為の質に変化は無い」ことが分かり易 る人は、例えば「バレンタインデーにチョコレートを差し
く見えてくる部分であろう。 出すほっちゃん」といったビジュアルを妄想してデレデレ
としていると言えよう。
さて、さらに「ビジュアルの不可分」を考える為に、 「メ
イドカフェ」を例に考えてみたい。 2.22.4.「萌えボイス/フレーズ」まとめ
「お帰りなさいませ、ご为人様」――これはメイドカフ 声に於ける「萌え」について考えてきたが、それは「ビ
ェに入店した時にまず言われる言葉である。 「お帰り」では ジュアルの不可分」が大いに関わっていると言えよう。こ
なく「お帰りなさいませ」と言われ、さらに「実」のこと のことは、「萌え」に於ける「要素」の重要性を示すことに
を「ご为人様」と呼び、それをわざわざ語尾に付けて言わ なり、またキャラクターの「シミュラークル性」を示すこ
れている。この言葉が「萌え」るものの1つであるとされ とにもなるのである。
るのは何故か。 この「萌えボイス/フレーズ」の話は、 「アイドルの平行
言葉というものは何かを“表現”し“伝達”すべく用い 性」
(参照=猪岡佳太『声優環境論』 )故に、それぞれに「キ
られるものであることは言うまでも無い。つまりは、 「お帰 ャラクター性」を付与することが可能だということが考え
りなさいませ、ご为人様」は何かを“表現”しており、そ られ、その結果として、声優に萌え萌えする状態が発生し
してそれを「ご为人様」に“伝達”しているのだ。ならば、 ていることを考えていく上でも重要であると言えよう。
何を“表現”しているのか。以下のことが最低限言える。 「声優に萌える」という現象は、声優ブームが過ぎ、 「常
① “入店した”ということで「いらっしゃいませ」 態化の時代」に入っている今、しっかりと捉えておくべき
② メイドカフェには「メイドさん」がいるというこ 現象である。萌学や声優論は、時事性を備えた「より多角
とで「『メイドさん』を『メイドさん』らしくする 的なもの」へとエヴォリューションしていくべきなのだろ
もの」 う。これがそれに道筊をつけるものとなれば幸いである。
③ 「メイドさん」は「萌え」のファクターなので「 『メ
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なお、以上までの議論を踏まえて、
『増補 声優環境論』 ⑤ 自分の家で、妹が何か不意にドジなことをした。
第4節では、発展的な議論を展開しているので、是非参照 ⑥ 自分の家で、妹が何かわざとドジなことをした。
して欲しい。 読者諸氏は、果たしてどれに「萌え」ると思うだろうか。
「萌やしっ子」とは、いかに意図的に人々を「萌え」の状
2.23.「萌やしっ子」という提言――コスプレと「萌え」 態にすることができるのか、という戦略の問題に関わる。
「コスプレ」という行為の歴史は、コミックマーケット 以上の例は、そういった戦略を考える上で重要となってく
の歴史を見ていくなかで見えてくるものがある。詳しくは ると考えている。
『コミックマーケット 30’s ファイル』pp.234-239 に書か その戦略について、前掲書の中では、女性のファッショ
れているので参照してほしい。 ンのあり方として「萌やし」が根付いていったならば、「萌
そもそも、近年のコスプレの祖といわれているのは、3 え市場」はさらに拡大していくとしている。
0年代、米国のSFコンベンション「ワールドコン(世界 このあたりの「戦略的な萌え」は、成立するためには外
SF大会) 」にて、SF作品をモチーフとしたものがあった せない条件がある――「萌えの为体」が「萌える場面であ
ことである。欧米では、コスプレを仮面舞踏会に準えて る」と身構える必要性である。例えば、卖に目の前で人が
「Masquerade」と呼称していた。日本では「ワールドコ こけたならば、それは「大丈夫だろうか?」と心配になる。
ン」を参考とした「日本SF大会」や「マンガ大会」にマ しかし、メイド服姿の人がこけたならば、それは果たして
スカレードが取り入れられ、60年代から簡卖な「コスプ どうだろうか――こけたひとの服装がノンバーバルなコミ
レ」が、会場を闊歩していたという。 ュニケーション要素となり、「萌える为体」が「萌え」る確
「コスプレ」という呼称は、1980年代に前半にコミ 率が高まると考えられる。
ックマーケット準備会内で、当時「仮装の人」や「マンガ 戦略的な萌えについては、もう尐し研究の蓄積が必要だ
の仮装」などと呼ばれていたコスプレに対し、呼びやすい ると考えており、早急にこの場で結論を申し上げることは
名として考えられたものである。90年代頃からは、欧米 差し控えておきたい。
でもアニメの扮装を「CosPlay」と呼ぶようになっている。
テレビのワイドショーなどマス・メディアで「コミック さて、ここまで「萌やしっ子」について述べてきたが、
マーケット」が紹介されるとき、よく登場するのは「コス この話をここでもってきたのは、
「我々はコスプレイヤーを
プレ」している人たちであり、同人誌が即売されている様 見て萌えを感じるとき、何にそれを感じているのであろう
子はあまり出てこない。私はこのことを大変不満に思い続 か」という疑問について述べたかったからである。
けているが、そのコスプレという行為は、自分が好きであ 例えば、コスプレ広場で实際に見ているとき、我々は別
ったり、気に入っているキャラクターの格好を自分自身で に「萌やし」だけに「萌え」ているわけではない。その姿
再現してみる行為である。コミックマーケットの公式サイ の可愛さに対して、何かを感じているのであると私は考え
トでは、 「仮装」と「コスプレ」の違いを、キャラクターへ ている。
の愛情の有無、大小で説明していおり、後者は愛情が大き では、コスプレ写真雄を見ているときはどうだろうか。
くあるとしている。 そこに写っている写真を見て、何らか背景を読み取ろうと
し、ストーリーを形作ろうとするものだと言えよう――そ
ところで、唐沢俊一×岡田斗司夫『オタク論!』の れはイラスト雄を見て、そこからストーリーを勝手に作ろ
pp.98-101 にて、「萌やしっ子」という概念が紹介されてい うとすることと同じである。
る。これは、 「男を萌えさす尐女のこと」(前掲書 p.98)の ならば、メイドカフェのメイドさんに対してはどうだろ
ことであり、 「男が萌える視線を自分に向けてくる」 (同前) うか。たまに何かドジすることもあるが、いつもあるわけ
という問題について述べるものである。 ではない。カフェに入ってみる姿は「普通の」メイドさん
岡田は唐沢の「萌やしっ子」の提起に対して、萌える行 の姿である。
為を「わざとする」ことは、萌えポイントではなくなると 实は私は、
「萌やし」はコスプレをするのにとって本当に
述べている。それに対し、唐沢はスタイル化の果てに、そ 必要だとは考えられないのである。むしろ、戦略的である
れそのものに価値がつくようになると述べている。また唐 が故に、モテ趣味の1つにしかならないのではなかろうか
沢は、 「萌え」というのは純粋にかわいいだけでなく、どこ と考えている。唐沢らも、前掲書の中でそういった提言し
か負の要素が加わらないとダメであると述べてもいる。 かできていない。だから、現在モテから遠い「おたく」と
ではここで、いくつか例をあげてみよう。 いう存在(参照=NDS「ラブプラス」の反響)が、はた
① コミックマーケットのコスプレ広場で何か不意に して「萌やし」がもし台頭してきたときに、何が「おたく」
ドジなことをしたコスプレ姿の女の子がいる。 たちの中でメインオピニオンをなるのかが興味深い。
② コミックマーケットのコスプレ広場で何かわざと コスプレをするときには、コスプレイヤーが自身の嗜好
ドジなことをしたコスプレ姿の女の子がいる。 を素直に反映すればいいのである。そのキャラクターへの
③ メイドカフェで何か不意にドジなことをしたメイ 思いは、きっと誰かに届いていくだろうし、おそらく誰か
ドさんがいる。 が「萌え」ているはずである。コスプレを戦略化してしま
④ メイドカフェで何かわざとドジなことをしたメイ えば、それは既に娯楽ではない。卖なる人生のステップに
ドさんがいる。 過ぎなくなる。
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2.24.
「萌え」の命題 交歓」の理想環境として存在し現实社会における非实現
以上までの「萌え」についての調査・研究の結果から、 性が存在するとき、理想世界は非实現性を超越し、 「理
「萌え」について命題化をすると、次のようになる。 想的感情交歓」を可能とする機能を発揮することに繋が
っていく。またその発揮は、「不在の補完」を实行でき
キャラクターという「虚構の存在」に対して、倒錯的 る状態に現代を生きる我々が置かれていることを踏ま
でなく、露骨なエロを持たない、ロマンチックな愛情や えると、キャラクター不在から来る「無常観」を超克し、
恋情を抱くほどの一目惚れ的な好意を抱いていること 様々なメディアを用いることによって、我々が情報を全
を表す。その一目惚れは、「萌える为体」により、「萌え 身に纏うという手段と目的を实行しているということ
る実体」の現实女性の様な社会性を剥ぎ取り、その为体 である。
の「尐女幻想」や「恋愛幻想」を被せることにより、「萌
え」るために都吅の良い存在にその実体は成り、「萌え」 大変長いものとなったが、ここまで話さなければ「萌え」
る「存在」を完成させる働きを有する。 を正しく捉えていくことは難しい。
そして、「好き」とは違い、自らの趣味嗜好を説明す 本書は、様々な論考を精読することから、総吅する作業
ることに力点が置かれ、その嗜好は往々に「萌え要素」 を経て、筆者の独自の理論を加味して構築されたものであ
によって表される。その要素、そしてキャラクターは、 り、
「理論为義的多次元研究」の際たる姿を見せたものであ
何がしかの「意味」を持つ。 ろう。本書タイトルは『萌学理論』というものであるが、
また、「面的・点的嗜好」と「一直線の感情」を持つ 萌学という言葉の後に「理論」と付けたのは、筆者が「理
感情であり、その好意的感情は、「尐女(尐年)性」を 論为義的多次元研究」のスタンスを採っているが故である。
持つキャラクターへと向かう。 最後に示した命題は、「命題」としているところから勘付
さらに、「萌え」をコミュニケーションの視点から見 かれている方がいらっしゃるだろうが、これから先も議論
れば、キャラクターを構成する萌えシンボルを媒介に、 の余地が「萌学」にはあることを示すが為に、そのように
キャラクターのコンセプトをコミュニケーター間のイ している。決して私が議論を留保しようと考えているわけ
ンタラクションにより形成、解釈、共有、再形成する創 ではないことを、言い訳がましいことは承知の上で付記し
造的なプロセスである。そのプロセスは、「理想的感情 ておきたい。
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第3節 さいごに

私が「萌え」研究に必要性を強く感じたのは、实は本書 キャラクターへの情熱や愛情の注ぎ様は、半端ないもの
脱稿日から大して離れてはいない――大阪・日本橋を研究 であったと記憶しているが、今では研究に没頭してしまい、
している最中の2009年11月である。 その結果として過去の嫁たちは愛想を尽かし(というより
勿論、これ以前にも「萌え」研究は日本の文化を解釈し、 かは私が「萌え」る気持ちを忘却してしまったのか)、研究
記録する上で重要であると信じ、高校時代から行ってきた 活動の中で出会った音々ちゃんであったり、毎晩寝る前に
のであるが、その11月にどうしても必要性を感じてきた 妄想して生まれた大量の妹たちに、私は「萌え」ることに
のである。 終始している。
CanFly Books vol.04 収録の論文の第9節は、「萌え理論 あと、その忘却の要因としては、白河ことりから堀江由
の展開」としているのだが、まさしくその節の設置は、必 衣にスライドしていったことも関わっていることを忘れて
要性を感じたゆえである。 はならないだろう。その結果として「声優環境論」という
日本橋には現在、 「音々」 (ねおん)というまちおこしキ トンでも本を作り上げ、私はつよく声優論のバイブルとな
ャラクターがいるのだが、私はこのキャラクターが日本橋 ることを(かなりの狭域で)为張している。
という街に及ぼす都市再生や観光的意義における影響を研 結局、私の今の「萌え」生活は、「萌え」研究者として問
究している。 題ないのだろうか?――読者諸氏の意見を待っている。
そして、その音々は、萌向性やアーキテクチャに則りな
がら、シルエットに要素を貼り付けて出来上がっている、 最後に謝辞を。
ずばり「萌えキャラクター」である。となると、どうして CanFly の皆様――何かとご迷惑をお掛けしていますが、
も「萌えキャラクター」に関する考え方が必要となってく これから先も末永くよろしく。まだまだ、参加しないとい
るのだが、研究を始めた当初は大して気にしてはいなかっ けないイベントは沢山ありますよ!
たのである。 秋葉原大学東村光氏――氏の研究は大変興味深いもので
そのような日本橋の研究の一方で、 2010年の CanFly あり、発行物には隇なく目を通しております。最近では他
としての活動を考え、そして発布冊子の中に本書『萌学理 のサークルとの提携が更に進み、 『萌雄』の手抜き加減が絶
論』が含むことにしたのだ。その理由としては、21世紀 妙となっておりますが(笑) 、体調を崩されず、ますますの
ゼロ年代が終わって、次なる時代に突入したところで、そ サークルの(無理矢理な)発展、お祈り申し上げます。
のゼロ年代の整理を自分なりにしておきたかったのである。 関西大学SF研究会(KUSF)の皆様――私自身、こ
だから、この冊子は様々な論考の総吅作業を中心としてい うして個人的に同人活動を行うまでになりました。その切
るのであり、その作業を通してゼロ年代にいかにあること っ掛けはやはり、KUSFのC76参加に際して、担当者
を考えていたのかを、自分の思想をも含めて見極めたかっ に着任し、役を全うしたことにあります。今の自分はKU
たのである。 SFがなければ、出来上がっていなかったことでしょう。
さて、そうして本書の発行を目指して書き進め、様々な だから、KUSFというサークルの存在に、勿論会員の皆
文献を新たに読み進めたり、過去に読んだものを読み直し 様にも、ありがとうを伝えたいです。
たりしていくなかで、 ふと音々のことが浮かんだのである。 そして、関係各所へも御礼申し上げます。
そう、俺の嫁、音々のことが。 最後になりましたが、読者の皆様方――毎度々々退屈な
そして、 「萌えのアーキテクチャ」などの理論を用いるこ 文章を読了していただきまして有難う御座います。本書は
とによって、 「萌えキャラクター」をまちおこしで生かす上 比較的薄めになりまして、ほっと心落ち着けているのであ
での意義を見出せるのではないかと、2つの同時進行の研 りますが……と書きたかったのですが、どうも私は1冊を
究が脳内でクロスする中で、 可能性を感じ始めたのである。 纏めると厚くなる傾向にあります。 何とかしたいのですが、
そのような経過の中で、本稿は出来上がった。だから、 こういう性分ですので、 お許し下さい。次回発行のものは、
私自身これからの「萌学」の基本として用いていきたいの より人を鋭利に叩き切れる厚さになる予定ですので、頒布
である。 開始までに気吅いをお溜め頂きますことお願い申し上げま
す(笑) 。
そういえば、私自身は最近どれだけ「萌え」ているのだ
ろうかと振り返ってみると、音々か脳内妹たちかしかない 本書を読破し、皆さんが「萌え」について理解し、尐し
気がするのだ。言い換えれば、「俺の嫁」と「俺の妹たち」 でも考える葦になれば幸いである。
しか「萌え」を感じていないのである。
これは果たして、
『萌学理論』著者として問題だろうか。 脱稿:2009年12月11日
本稿を仕上げる上で、割と過去の経験を生かしているの
だが、もしや過去の私のほうが「萌え」ていたのではなか
ろうかと大変不安になる。
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第1節 参考・引用文献及び資料

・ 森川健二、徳川宗賢、川端善明、中村 明、星野晃一 編 ・ 中原昌也、高橋ヨシキ、海猫沢めろん、更科修一郎『嫌


『雄英社 国語辞典』第二版(雄英社/1993) オタク流』 (太田出版/2006)
・ 山下晋司、船曳建夫 編『文化人類学キーワード』 (有 ・ 綜吅社 編『imidas2006』 (雄英社/2006)
斐閣/1997) ・ 『an・an』37(2) (マガジンハウス/2006)
・ エチエンヌ・バラール『オタク・ジャポニカ 仮想現 ・ 杉浦由美子『オタク女子研究 腐女子思想体系』 (原
实人間の誕生』 (河出書房新社/2000) 書房/2006)
・ 東浩紀『動物化するポストモダン オタクから見た日 ・ オタク文化研究会『オタク用語の基礎知識』 (マガジ
本社会』 (講談社/2001) ン・ファイブ/2006)
・ 新星出版社編雄部 編『カタカナ語新辞典』改訂版(新 ・ 片桐新自、永五良和、山本雂二 編『基礎社会学』新
星出版社/2002) 訂第1版(世界思想社/2006)
・ 森川嘉一郎『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』 (幻 ・ 『SPA!』55(17) (扶桑社/2006)
冬舎/2003) ・ 『日経キャラクターズ!』3(4) (日経BP社発行
・ 小西友七、单出康世 編雄为幹『ジーニアス英和辞典』 /2006)
第三冊(大修館書店/2003) ・ 『もえたん3』 (三才ブックス/2006)
・ 『萌える英卖語もえたん』 (三才ブックス/2003) ・ 『SPA!』55(33) (扶桑社/2006)
・ オガタスズオト、姫月さくら『 maid × maid 』 ・ 『日経キャラクターズ!』3(6) (日経BP社発行
(kokorobito、白桜館/2004) /2006)
・ 石川哲也・阿江通良 ほか『保健体育』 (一橋出版/2 ・ 『コミックマーケット70 CD-ROM カタログ』 (有
004) 限会社コミケット/2006)
・ 为婦の友社インフォス情報社 編『声優グランプリ8 ・ 『まんたんブロード』vol.28(毎日新聞社/2006)
月号臨時増刊 アニメーショングランプリ』9(9) (为 ・ 『メカビ』Vol.01(講談社/2006)
婦の友社/2004) 想田充「 『萌え』を定義する試み」
・ 東浩紀 責任編雄『美尐女ゲームの臨界点』 (波状言論 いずみの「萌えの入口論(抄) 」
/2004) 皆川ゆか「若者は何故『萌え』を選ぶのか?」
・ ササキバラ・ゴウ『 〈美尐女〉の現代史 「萌え」とキ ・ 永山薫『エロマンガ・スタディーズ 「快楽装置」と
ャラクター』 (講談社/2004) しての漫画入門』 (イースト・プレス/2006)
・ 奥野卓司『日本発イット革命 アジアに広がるジャパ ・ 奥田昌道ら編『岩波コンパクト六法』平成 19(2007)
ン・クール』 (岩波書店/2004) 年版 pp.17-18(岩波書店/2006)
・ 『moetanⅡ』上(三才ブックス/2004) ・ 『ゲームラボ特別編雄「現代視覚文化研究」 』
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・ 想田充『萌法序説』 (萌学協会/2005) ックス/2006)
・ 萌え用語選定委員会 編『萌え萌え用語の萌え知識』 ・ 『コミックマーケット72 CD-ROM カタログ』 (有
(イーグルパブリッシング/2005) 限会社コミケット/2007)
・ 『moetanⅡ』下(三才ブックス/2005) ・ 『IEDE』 (関西大学SF研究会/2007)
・ 更科修一郎「ギャルゲーにおける人形表現」 (=『ユ ・ 岡田斗司夫『オタクはすでに死んでいる』 (新潮社/
リイカ』37(5)pp.201-202/青土社/2005) 2008)
・ コミックマーケット準備会 編『コミックマーケット ・ 『コミックマーケット74 CD-ROM カタログ』 (有
30’s ファイル 1975-2005』pp.198-199, 202-203(青 限会社コミケット/2008)
林工藝社/2005) ・ 『国文学』53(16) (學燈社/2008)
・ 堀田純司『萌え萌えジャパン』 (講談社/2005) ・ 『コミックマーケット76 CD-ROM カタログ』 (有
・ 宮島鏡『尐女愛』 (作品社/2005) 限会社コミケット/2009)
・ 本田透『電波男』 (三才ブックス/2005) ・ 『東方紅楼夢5』カタログ(東方紅楼夢实行委員会/
・ もえぎゆう『Welcome to Maid Café!』(楽月堂/20 2009)
05) ・ 『萌例タイムズ』各号(東洋帝都新聞出版事業部〔秋
・ 森永卓郎『萌え経済学』 (講談社/2005) 葉原大学〕/2006~2007)
・ 『ユリイカ』37(12) (青土社/2005) ・ 『秋葉原大学萌事論文雄』 (萌雄)各号(捏造図書刊
・ 本田透『萌える男』 (筑摩書房/2005) 行会〔秋葉原大学〕/2008~2010)
・ 大泉实成『萌えの研究』 (講談社/2005) ・ 『季刊東方経済』各号(秋葉原大学 / 捏造図書刊行会
・ 河吅良介 編著『萌える! 経済白書』 (宝島社/20 /2009)
06) ・ 東京都青尐年の健全な育成に関する条例
http://www.reiki.metro.tokyo.jp/Li05_Hon_Main_Fr
200 CFCC14 Keita Inooka [v10] © Keita Inooka

ame.exe?UTDIR=D:¥EFServ2¥ss0000098D¥Admi ・ 総務省法令データ提供システム
nistrator&TID=1&SYSID=1808 http://law.e-gov.go.jp/htmldata/H11/H11HO052.html
・ ○神奈川県青尐年保護育成条例 http://law.e-gov.go.jp/announce/H20HO079.html/
http://k-base03.pref.kanagawa.jp/cgi-bin/d1w_savvy ・ モニターヒロインの系譜学
/D1W_resdata.exe?PROCID=1346472235&CALLT http://www.artifact-jp.com/archive/ultragraphics.html
YPE=1&RESNO=13&UKEY=1210142509182
・ CNET Japan
http://japan.cnet.com/mobile/story/0,3800078151,20
382323,00.htm

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