You are on page 1of 1

ŚWIATŁO & CIEMNOŚĆ:

OŚWIETLENIE
ŹRÓDŁO ŚWIATŁA N ORMALNA WIDOCZNOŚĆ MAKSYMALNA WIDOCZNOŚĆ ODLEGŁOŚĆ ZAUWAŻENIA CZAS ŚWIECENIA
Zapałka 2 6 12 1 runda
Świeca 6 16 26 2 godziny
Kaganek 6 16 26 4 godziny
Pochodnia 10 30 50 1 godzina
Latarnia 16 40 70 4 godziny

P
Ognisko 16 40 70 różnie
rzygody często toczą się w ciemnościach; na przykład nocą lub przedmioty, ściany mury lub budynki. Kolumna Maksymalna widoczność podaje, z jakiej
głęboko pod ziemią, gdzie nie ma źródeł naturalnego światła. maksymalnej odległości można jeszcze coś dostrzec, korzystając z wymienionego źró-
Ważne jest, żeby MG wiedział jakie źródła światła bohaterowie dła światła. Poza tym zasięgiem możliwe jest zauważenie wyłącznie dużych budynków
mają w takiej chwili do dyspozycji. lub obiektów podobnej wielkości. Odległości zauważenia to dystans, z jakiego można za-
W czasie walki nawet niewielka ilość światła może zdecydować o uważyć światło w ciemnościach. Czas świecenia określa, jak długo pali się dane źródło
życiu lub śmierci. Każde źródło światła oświetla obszar o promieniu mierzonym w światłą, nim zgaśnie.
metrach i zwanym zasięgiem normalnej widoczności. Poza tym obszarem oświetlenie Na płaskim i niezalesionym terenie każde źródło światła można dostrzec jako
staje się coraz słabsze, uniemożliwiając rozpoznanie innych kształtów niż duże migotliwy punkt z odległości do 1000 metrów.

KANAŁY ŚCIEKOWE:
BRUD:
…chroniąc Altdorf przed niemiłym i często groźnym brudem ścieków Jest wielce prawdopodobne, że jeden lub kilku bohaterów wpadnie do ścieku w
towarzyszącym wielkim miastom. Ich sieć była tak olbrzymia oraz często większym kanale lub będzie brodzić w nieczystościach mniejszego kanału. Takie oso-
modyfikowana i powiększana, by zaspokoić potrzeby rozrastającego się by do czasu wymycia się i wyczyszczenia ubrań, mają zmniejszoną o połowę wartość
miasta, że tylko cech śmieciarzy i szczurołapów wiedział o nich wszystko. CHA. Jedynie niziołki i krasnoludy ryzykują utonięcie w przypadku wpadnięcia do
Jednak nawet oni znali najczęściej tylko podlegające im części i strzegli swej ścieku w większym kanale. Można tego uniknąć, jeśli idący w kanale powiązani są jed-
wiedzy zazdrośnie.

P
ną liną i ubezpieczają siebie nawzajem.
RANY: ścieki nie są czystym miejscem, wobec czego każda rana odniesiona w kana-
oniżej znajdują się zasady i informacje na temat kanałów ścieko-
łach (prócz ran będących skutkiem upadku lub zadanych bronią obuchową) ma
wych, w których rozgrywa się wiele przygód z udziałem awantur-
10% szansy na zainfekowanie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział
ników.
CHOROBY).
Należy pamiętać, że tylko największe miasta i bogate miasteczka
posiadają sieci kanałów, odprowadzających nieczystości. ŚWIATŁO, DŹWIĘK & ZAPACH:
BUDOWA: W kanałach panuje całkowita ciemność. Nawet bohaterowie posiadający umiejętność
widzenie w ciemności nic nie widzą, chyba że niosą jakieś źródło światła, jak np. zapaloną
System kanalizacyjny stanowią dwa rodzaje tuneli. Większe kanały, biegnące zazwyczaj
pochodnię lub latarnię.
pod głównymi ulicami miasta, mają dwa boczne mniej więcej 75 centymetrowej sze-
W kanałach ściekowych dźwięk niesie się dwa razy dalej niż normalnie, wobec
rokości chodniki, biegnące po obu stronach półtorametrowego kanału. Sam ściek jest
tego przy wszystkich testach słuchania ma zastosowanie dodatni modyfikator +10%.
głęboki na półtora metra, ale nieczystości wypełniają go tylko do K4x30 centymetrów.
W ściekach panuje atmosfera niezbyt miła dla powonienia. W trakcie przeby-
Półkolisty sufit w najwyższym miejscu jest sklepiony na wysokości trzech metrów.
wania w kanałach wszyscy wędrujący kanałami mają o połowę zmniejszoną wysokość
Szerokość chodnika pozwala na poruszanie się wyłącznie gęsiego.
cechy SW. Mimo to, testy magii nadal opiera się na pełnej liczbie punktów SW.
Mniejsze tunele, zbierające ścieki z obszarów zamkniętych przez główne
kanały, są rurami o średnicy półtora metra, wypełnioną nieczystościami na głębokość WEJŚCIE DO KANAŁU:
K3x30 centymetrów. Jedynym sposobem przejścia takiego kanału jest brodzenie w Od razu po uchyleniu klapy uderza w bohaterów fetor, który nasila się w miarę
nieczystościach. schodzenia. Pionowy szyb prowadzi w ciemność, ale pomimo dogodnie umocowa-
nych klamer, pokryte szlamem ściany nie wyglądają zachęcająco. Po
PORUSZANIE SIĘ:
zej- ściu mniej więcej półtora metra pod poziom ulicy, dochodzi się do
Ryzyko związane z ostrożnym chodzeniem w kanałach jest
dziury w sklepieniu głównego kanału ściekowego. Aby dostać się na
niewielkie. Każda osoba, która chce
chodnik, znajdujący się po obu stronach ścieku, należy wysunąć
poruszać się w tempie wyższym od
dwumetrową drabinkę, zakończoną hakiem, zaczepić hak do
ostrożnego, musi w każdej rundzie wykonać
najniższej
test ZR. Bohaterowie posiadający umie-
klamry w
jętność uniki i/lub taniec
szybie
otrzymują kumulatywny
zejściowym
dodatni modyfikator
i koniec
+5%xPW. Nieudany
drabinki
test oznacza upadek w
oprzeć o
kanał.
chodnik.
Jeśli bohate-
To naj-
rowie spróbują prze-
trudniejsza
kroczyć ściek, muszą
część całej
go przeskoczyć lub
operacji.
przebrnąć przez wy-
Pierwszy
pełniające go nieczy-
ze schodzących
stości. Z uwagi na
musi
ograniczoną prze-
wy-
strzeń, maksymalny
konać
rozbieg
test ZR, aby oprzeć
wy-
drabinkę na chodniku i bezpiecz-
nosi je-
nie zejść na dół. Nieudany test oznacza
dynie dwa
poślizgniecie się i upadek do ścieku w kanale
metry. W
(obrażenia związane z tym upadkiem wynoszą 4 - K6 punktów
razie
ŻW, przy czym ze względu na miękkość ścieku uwzględnia się ODP).
niepowodzenia, bohater
spada do ścieku. Osoba brodząca w kanale musi co turę KANAŁ WENTYLACYJNY:
(minutę) wykonać udany test ZR, by uniknąć pośli- zgnięcia się i Jest to wąski, prowadzący w dół szyb. Takich szybów jest więcej,
upadku. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec wszystkie biegną wewnątrz murów miejskich. Zo-
otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. stały zaprojektowane, by nie dopuścić do nad-
W kanałach są dwa rodzaje skrzyżować. Tam, gdzie mniejszy ściek łączy się z miernego gromadzenia się metanu w kanałach. Prze- ważnie
większym kanałem, wlot biegnie pod chodnikiem, którego ciągłość zostaje zachowa- szyby zamyka się żelaznymi kratami. Szyb ma powierzchnię sześćdziesięciu centyme-
na. W przypadku łączenia się dwóch dużych kanałów, chodnik urywa się i bohatero- trów kwadratowych. Wspiąć się lub opuścić tym szybem mogą tylko ci mali lub bardzo
wie muszą albo zbudować prowizoryczny most, albo próbować przeskoczyć kanał o mali bohaterowie posiadający umiejętność człowiek-guma.
szerokości półtora metra.

264 - WARHAMMER FRP

You might also like