You are on page 1of 4

SZKUTNICY Z BARAK VARR:

arak Varr lub Brama do Morza jest najbardziej niezwykłą twierdzą


POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
B
spośród wszystkich krasnoludzkich warowni. Nawet zbliżający się
do fortecy od strony lądu bystrzy zwiadowcy nie są wstanie MISTRZ SZKUTNIK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
dostrzec żadnych znaków, wskazujących, że na zachodzie KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
znajduje się duży, ruchliwy port, a stojącym na krawędzi klifu, ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
spoglądającym w kierunku położonego dziesiątki metrów niżej morza, wydaje się, że STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
płynące w kierunku stromego brzegu statki rozbiją się o ostry, wznoszące się niemal
pionowo klif. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Barak Varr posiada wielkie stalowe bramy, które są podnoszone i opuszczane
za pomocą mechanizmu hydraulicznego. Ten sam mechanizm otwiera i zamyka ukryte SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR
w klifach bramy za którymi znajdują się hangary Morskich Sępów, szwadronu WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
żyrokopterów. Dodatkową obronę zapewniają wycięte w klifach stanowiska z działami.
MISTRZ SZKUTNIK ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Potężne pływy Czarnej Zatoki, rozciągającej się wzdłuż południowego
KOWAL RUN ♦ ♦ ♦ ♦
wybrzeża Księstw Granicznych, wyżłobiły w stromych, skalistych klifach system MISTRZ INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
głębokich jaskiń, w których Khazadzi ukryli swą morską flotę handlową. Choć ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
nadmorska warownia Barak Varr jest mała w porównaniu z innymi górskimi
bastionami wykutymi głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata, to żyjący w porcie
Krasnoludowie, dużo mniej gburowaci niż ich górscy bracia, zawsze otwarci na handel
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
z innymi rasami i niezwykle gościnni, cieszą się dużą swobodą i prowadzą Bohater drużyny Szkutników z Barak Varr, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
ekstrawertyczny, kosmopolityczny styl życia. Powiada się, że podane przez Khazadów i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć jedną z
śniadanie to posiłek wystarczający, by zapełnić brzuch najbardziej żarłocznego umieszczonych poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Niziołka. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
Zamieszkujący Barak Varr krasnoludowie, w odróżnieniu od swych
imperialnych czy zamieszkujących góry braci nie odczuwają ogromnej niechęci do BŁOGOSŁAWIEŃSTWO VALAYI:
wody, a wielu z nich zostaje żeglarzami. Jednak nawet wtedy nie pokładają ufności w Bohater obdarzony Błogosławieństwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
niepewnych, kiepskiej według nich roboty, drewnianych statkach, gotowych rozbić MAGIĘ (3).
podczas pierwszego silniejszego sztormu. Żyjący nad Czarną Zatoką Khazadzi
upodobali sobie ogromne, stalowe okręty. Ogromne statki, zasilane potężnymi KAMUFLAŻ (TYLKO ZWIADOWCA):
silnikami parowymi, umieszczonymi głęboko wewnątrz pancernych kadłubów,
napędzane są ogromnymi kołami, a sterowane przekładniami oraz pedałami. Sekrety Bohater podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
tych stalowych konstrukcji są trzymane w głębokiej tajemnicy przez krasnoludzkich
inżynierów, którzy nie zdradzają swoich tajemnic nikomu, kto nie należy do gildii. MASZYNISTA:
Wykuta wewnątrz klifu twierdza Barak Varr jest praktycznie niewrażliwa na Bohater podlega zasadzie specjalnej MASZYNISTA.
ataki z lądu. Od strony morza forteca była atakowana przez floty wielu ras, ale ogromna
siła ogniowa krasnoludzkiej armady zawsze zmuszała wrogie wojska do odwrotu, które MOCNA GŁOWA:
oprócz silnego wsparcia ogniowego, musiały jeszcze dysponować heroiczną odwagą, Bohater podlega zasadzie specjalnej MOCNA GŁOWA.
potrzebną do atakowania tego doskonale ufortyfikowanego, krasnoludzkiego portu.
Choć forteca Barak Varr jest umieszczona bezpośrednio na ziemiach Księstw
Granicznych, to żaden, z wypędzonych z północnych krain, baronów i diuków nie
PŁYWANIE:
niepokoi mieszkańców portu, licząc się z siłą stacjonującego w fortecy krasnoludzkiego Bohater podlega zasadzie specjalnej NUREK.
wojska, oraz zdając sobie sprawę z ważnej roli, jaką pełni twierdza, chroniąca ziemie
Księstw Granicznych przez ewentualną inwazją z morza. Pozycja, jaką posiadają PTASZNIK:
Khazadzi, zapewnia im darmowe korzystanie ze wszystkich, przebiegających przez Bohater może używać MECHANICZNYCH SKRZYDEŁ.
zwaśnione księstwa, traktów i szlaków handlowych. Które zresztą, zgodnie z
podaniami historycznymi zostały zbudowane przez samych krasnoludów, RANGER:
zamieszkujących tu od niepamiętnych czasów.
Bohater podlega zasadzie specjalnej RANGER.
NATURA: RUSZNIKARZ:
NEUTRALNA. Bohater podlega zasadzie specjalnej RUSZNIKARZ.

ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA:


Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz NIEUSTĘPLIWOŚĆ, Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.
ROZRZUTNOŚĆ i ZHAŃBIONY.
ŻELAZOSKÓRY:
WYBÓR POSTACI: Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY.
Drużyna Szkutników z Barak Varr musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.

BOHATEROWIE:
MISTRZ SZKUTNIK: Szkutnikami z Barak Varr musi dowodzić Mistrz Szkutnik. Mistrz
Szkutnik może być tylko jeden!
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Szkutnik dowodzący kompanią może
liczyć na radę i pomoc Kowala Run albo Mistrza Inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
ZWIADOWCA: W kompanii Szkutników z Barak Varr może służyć dwóch Zwiadowców.

STRONNICY:
WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz Szkutnik może wcielić do drużyny Szkutników z Barak
Varr dowolną ilość Wojowników Klanowych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
ograniczającej liczbę modeli drużyny do 12 postaci).
BUKANIER: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Bukanierów.
OGR albo PTASZNIK Z BARAK VARR: Mistrz Szkutnik może wcielić do drużyny jednego
Ogra albo trzech Ptaszników z Barak Varr.

MACHINY:
BALON BOJOWY albo ŻYROKOPTER: Mistrz Szkutnik może wyposażyć drużynę w
jeden Żyrokopter albo Balon Bojowy.

NAJEMNE OSTRZA:
Szkutnicy z Barak Varr mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz ołowiu,
ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.

154 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIIII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
MISTRZ SZKUTNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
Każdy ze Szkutników, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
w produkcji statków i okrętów, a także w obronie portów i toczeniu morskich bitew.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA SZKUTNIKA : INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZKUTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa
Początkowa
3 4 4 3 4 1 2 1 9
3 5 4 4 4 2 3 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Szkutnik posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR.
LISTY EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
DOWODZENIE, DOWÓDCA, DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU,
INŻYNIER, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT RANKOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK
PODMROKU, RANKOR, REWELATOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.
UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK.

KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER ZWIADOWCA:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOWAL RUN: KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w zamkniętych twierdzach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk.
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku oraz kupcom
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
KOWAL RUN SZ WW US S WT ŻW I A CP ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET
uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż
EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR. i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW, KOWAL RUN, KRZEPKI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, PODMROKU, RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZASTAWIANIE PUŁAPEK,
ZABOBONNY LĘK. ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Cep bojowy 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Granatnik 35 zk Arkebuz 30 zk Pistolet 10 zk
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk PANCERZ
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk -
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk OGR
Lekki 5 zk Średni 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Średni 15 zk Tarcza 5 zk Broń wielka 10 zk
Ciężki 30 zk Hełm 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Cep bojowy 10 zk
Tarcza 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla DUŻEGO CELU)
Lekki 10 zk
Średni 30 zk

155 | S T R O N A
STRONNICY: OGR albo PTASZNIK Z BARAK VARR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
OGR:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, a postawą znacznie przewyższają człowieka.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po
DOSTĘPNOŚĆ: 7 prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by
ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują potężne kafary. Wyróżniają się posturą,
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również CHARAKTERYSTYKA OGRA:
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że Krasnolud zna samego siebie. OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
zorientowane jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
osiągnięciami innych ‘mniej utalentowanych’ ras. Owe połączenie fizycznej i mentalnej BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
odporności czyni z Krasnoludów zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ostatniego, byle nie przyznać się do porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR.
wygląda na beznadziejną. ZASADY SPECJALNE:
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się,
że wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po albo
górach, tudzież stać się Pogromcą.
Jeśli Krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo jak PTASZNIK Z BARAK VARR:
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że Khazadzi
traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co Krasnoludowie robią najlepiej to KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli Elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej DOSTĘPNOŚĆ: 10
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach Krasnoludów i Elfów
łączą względnie neutralne relacje, to Khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają Elfom.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
To właśnie odziani w hełmy z przyłbicami w kształcie ptasich dziobów i poruszający
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: się na mechanicznych skrzydłach krasnoludzcy Ptasznicy z Barak Varr zainspirowali
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Leonarda z Miragliano do stworzenia projektów stworzonych z drewna i płótna skrzydeł,
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 w które zostały wyposażone charakterystyczne dla Psów Wojny oddziały tileańskich
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 lotników.
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może I choć w odróżnieniu od tworzonych z drewna i płótna przez Daddallo z Verezzo
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU skrzydeł Psów Wojny, mechanizmy krasnoludów powstają w warsztatach inżynierów
SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR. przez dekady, to w gruncie rzeczy ich działanie jest niemal takie same. Lotnicy
ZASADY SPECJALNE: przyczepieni specjalną uprzężą do skrzydeł mogą za pomocą zmyślnie
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, zamontowanych linek i dźwigni kontrolować lot, na życzenie wznosić się i opadać, co
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT PODMROKU, pozwala im szybować nad polem bitwy wypatrując słabych stron przeciwnika, uderzać
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY, na tyły wroga i atakować pozbawionych wsparcia maruderów.
ZABOBONNY LĘK. CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z BARAK VARR:
PTASZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BUKANIER: Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK BROŃ/PANCERZ: Ptasznik z Barak Varr posiada SZTYLET oraz BROŃ WIELKĄ i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 MECHANICZNE SKRZYDŁA, gracz wedle uznania może wyposażyć Ptasznika z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Barak Varr w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z
BARAK VARR.
Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc ZASADY SPECJALNE:
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi KRZEPKI, LOT, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POMIOT
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są PODMROKU, PTASZNIK, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało WOJOWNIK PODZIEMNY, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do
kompanii krasnoludzkich Pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i
odkupienia. Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i
na pół obłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień
nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to
miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Bukanierów używa
wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których zastosowali dodatkowe
usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów.
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania może
wyposażyć Bukaniera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z
BARAK VARR.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), PŁYWANIE, POGROMCA, POMIOT PODMROKU, RAJTAR,
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WOJOWNIK PODZIEMNY,
ZABOBONNY LĘK.

156 | S T R O N A
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i ŻYROKOPTER:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
BALON BOJOWY albo ŻYROKOPTER DOSTĘPNOŚĆ: 9
BALON BOJOWY: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo,
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzka
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami.
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego Inżyniera
Krasnoludzki Balon bojowy to obok Żyrokoptera kolejna machina wojenna, zainspirował widok Smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do
charakterystyczna dla stacjonujących w Barak Varr oddziałów krasnoludzkich warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach
wojowników. wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie
Balon bojowy składa z opancerzonej gondoli, w której znajduje się miejsce dla podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z
pilota i dwóch pasażerów, a także mały silnik parowy napędzający śmigło oraz doskonałych lądowisk.
podgrzewający powietrze znajdujące się w przymocowanej do kosza powłoce. Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
W zależności od woli kierującego balonem pilota, którym najczęściej jest jeden dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z Żyrokopterów
z krasnoludzkich rzemieślników zrzeszonych w Gildii Inżynierów, machina wojenna zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na
może wznosić się i opadać, a także w zależności od siły wiatru z większą lub mniejszą dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce
precyzją poruszać się w zadanym kierunku, a w rękach wprawnego lotnika nawet Żyrokoptery oferują Krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym
zawisać nieruchomo nad polem bitwy. miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje.
W odróżnieniu od szybkich i zwinnych Żyrokopterów, krasnoludzkie Balony bojowe
służą głównie do patrolowania i ochrony wyznaczonego obszaru stanowiąc w rękach CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
wprawnego pilota wyśmienitą ambonę myśliwską, pozwalającą towarzyszącym ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
lotnikowi strzelcom razić z wysokości nieroztropnych wrogów, którzy ośmielili się Początkowa 1 - - 4 5 5 - - -
zaatakować krasnoludzką twierdzę. Maksymalna 1 - - 4 5 5 - - -
CHARAKTERYSTYKA BALONU BOJOWEGO: ZASADY SPECJALNE:
BALON SZ WW US S WT ŻW I A CP BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA, TRAFIENIE Z
Początkowa UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA.
1 - - 4 5 5 - - - KUSZA POWTARZALNA: Lekkie Żyrokoptery używane przez Khazadów głównie do
Maksymalna 1 - - 4 5 5 - - - zadań zwiadowczych w odróżnieniu od swych cięższych odpowiedników nie
ZASADY SPECJALNE: posiadają działa parowego. Zamiast tego Krasnoludzcy Inżynierowie osadzili na
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, ŁATWOPALNY, MACHINA WOJENNA, dziobie machiny kuszę wyposażoną w napędzany parą system repetujący. Kusza
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA. Powtarzalna posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Pilot Żyrokoptera
AMBONA MYŚLIWSKA: wybrany przez gracza model bohatera lub stronnika, który korzystając z kuszy powtarzalnej może wystrzelić bełty na odległość do 18”. Udany
przebywa na pokładzie balonu bojowego otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 rzut na trafienie oznacza, że pociski uderzają w cel z SIŁĄ 3 z cechą oręża PRZEBICIE
do rzutu na trafienie, ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”. PANCERZA. Należy jednak zauważyć, że Żyrokopter nie może stać & strzelać z
BALON BOJOWY: Ponadto, podatny na podmuchy wiatru balon bojowy kuszy powtarzalnej.
charakteryzuje się pewną nieprzewidywalnością, a gracz który chce wykonać LOT
balonem bojowym musi zadeklarować dystans, na który zostanie przemieszczona
MACHINA WOJENNA i wyznaczyć punkt na stole w którym należy umieścić
znacznik lądowania – może to być dowolna liczba z zakresu między minimum 1”,
a maksymalnym zasięgiem zasady specjalnej LOT wynoszącym 16”. Odległość
należy określić bez odmierzania dystansu do wyznaczonego punktu na stole, a
więc gracz powinien spróbować odgadnąć go tak dokładnie, jak to tylko
możliwe. Następnie należy odmierzyć zadeklarowaną odległość wzdłuż linii
prostej między balonem bojowym, a wyznaczonym punktem na stole i
przeprowadzić test pilotażu. W tym celu należy rzucić K6 i porównać wynik z
wartością SIŁY albo INICJATYWY pilota w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy od wartości
SIŁY albo INICJATYWY to pilotowi udało się dotrzeć do celu i balon bojowy ląduje w
miejscu wyznaczonym przez znacznik lądowania. Jeżeli wynik jest większy od
wartości testowanego współczynnika, należy wykonać rzut K6 oraz Kostką
Rozrzutu. A następnie przesunąć znacznik lądowania o wyrażoną w calach liczbę,
która wypadła na K6. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, balon bojowy
ląduje dokładnie miejscu określonym przez znacznik lądowania, a liczba uzyskana
na K6 zostaje zignorowana.
GONDOLA: Lekki balon bojowy może przewozić pilota i do 2 pasażerów wielkości
człowieka lub mniejszych (do balonu bojowego nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
Pasażerowie balonu bojowego mogą prowadzić ostrzał zarówno po wykonaniu
LOTU jak i zawisu. Nadal jednak podlegają karze -1 do rzutu na trafienie za strzał po
ruchu.
ZAWIS: Pilot nie musi wykonywać LOTU, zamiast tego może próbować zawisnąć nad
polem bitwy na wysokości nie przekraczającej wartości jego współczynnika CP
liczonego w calach. Aby sprawdzić, czy pilotowi udało się zmusić balon bojowy do
zawisu należy wykonać test pilotażu za każde pełne 2” na które zamierza wnieść
się podczas zawisu. Powodzenie oznacza, że MACHINA WOJENNA wzbija się na
zadaną wysokość gdzie pozostaje do początku następnej własnej fazy ruchu. Jeśli
którykolwiek z testów zakończy się niepowodzeniem pilotowi nie udaje się
wznieść balonu bojowego i nie rusza się do końca tury. Należy zwrócić uwagę, że
wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od
wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

157 | S T R O N A

You might also like