Professional Documents
Culture Documents
chroniącą Jego lud przed wszelkimi zagrożeniami. Imperium rozciąga się na wszystkie krainy aż do morza, pomijając tylko
ziemie pozbawione wszelkiej wartości, jak to pustkowie, którego uparcie trzymają się ci głupcy z Marienburga. Przebogate
Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I stanowi rzecz jasna obiekt zazdrości wszystkich obcych, którzy je oglądają,
budząc w nich prawdziwą zawiść. Lecz nie lękajcie się, Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I niezłomnie staje bowiem w naszej
obronie. Każdej przełęczy górskiej, każdego mostu rzecznego oraz podobnych istotnych strategicznie miejsc bronią w Jego imieniu
niezdobyte fortece pełne wiecznie czujnych żołnierzy Jego Wysokości.
Imperium otoczone jest przez wrogów. Obronę jego granic utrudniają wieczne intrygi rozpolitykowanej arystokracji, zarówno
lokalnych baronów, jak i potężnych Książąt-Elektorów. Na szczęście łańcuchy górskie i morskie wybrzeża tworzą barierę
wzdłuż większości granic Imperium, zapewniając naturalne linie obrony. Służba wartownicza, polegająca na wypatrywaniu
nadejścia potencjalnej inwazji, jest często zajęciem samotnym i otumaniająco nudnym. A kiedy takim przestaje być, zazwyczaj
pechowy garnizon zostaje wybity, na długo zanim ktokolwiek podniesie alarm.
W ielu uważa, że sercem Imperium jest Dwór Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I. Sam Imperator beszta mówiących
podobne rzeczy lizusów i z mądrością oraz niezmierną skromnością wskazuje, że sercem tym są raczej niezliczone wioski
Jego potężnego Imperium. To one stanowią podstawę Jego bezkresnej siły. Tam właśnie Jego lud z godnością trudzi się, by
dostarczać wszystkim pożywienie, by wytwarzać dobra i surowce na handel oraz wychowywać mężnych wojowników dla wspaniałych
Armii Prowincji, które nas strzegą. Jest to proste życie, satysfakcjonująco wypełnione błogosławionym znojem, które samo w sobie
stanowi nagrodę. Pod wieloma względami, my, uwiązani do pulpitów skrybowie, jakkolwiek niezachwianie wypełniamy naszą służbę
wobec Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I, prawdziwie zazdrościmy tego życia w wiejskiej idylli.
Z dala od arystokratycznych dworów wieśniacy niestrudzenie pracują na roli. Tak było od wieków, dłużej, niż ktokolwiek
pamięta. Dla większości z nich granice wioski stanowią koniec świata. Niektórzy mogli podróżować do sąsiednich osad, ale
takie wyprawy budzą niepokój. To może prowadzić do narastania lęku przed obcymi. Przy tym za „obcych” uchodzą nawet
mieszkańcy innych pobliskich wsi, czego powodem są zwykle zadawnione spory dotyczące miejscowych zasobów. Przybysz
z Altdorfu spotka się oczywiście z podejrzliwością, ale prawdziwą nienawiść wieśniacy rezerwują dla tego nędznika z osady
położonej pół dnia drogi dalej, który ukradł kurczaka ich dziadkowi.
W świetle dnia wieśniacy mogą drwić sobie ze starych opowieści o potworach, bestiach i demonach, ufając w potęgę chroniących ich
władców i bogów. Ale gdy słońce zachodzi za lasami i polami, wszyscy dokładnie ryglują drzwi i w migotliwym świetle świec
nerwowo rozglądają się przy każdym niespodziewanym odgłosie.
P owiada się, że potężne rzeki są żywotnymi arteriami Olśniewającego Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I.
Spływają one z pełnych cennych kopalin gór, przynosząc dobrobyt i dostatek nam wszystkim. Właściciele solidnych łodzi
rzecznych i barek podtrzymują lukratywny przepływ dóbr, przewożąc niezrównane bogactwa z najdalszych rubieży Olśniewającego
Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I do tętniących życiem miast i portów. Wszystko to możliwe jest dzięki
nieustannej czujności i niezachwianej ochronie zapewnianej przez Marynarkę Wojenną Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza
I oraz Imperialne Patrole Rzeczne. Skutecznie strzegą one wszystkich Jego obywateli żyjących nad rzekami, pozwalając im skupić
się na podziwu godnej, ciężkiej pracy bez przestojów z powodu strachu lub niepewności.
Jeśli rzeki mają być arteriami Imperium, to te naczynia krwionośne zdecydowanie nie są zdrowe. Marynarka Wojenna
patroluje szerokie nurty głównych rzek, a Straż Rzeczna teoretycznie zapewnia ochronę na pozostałych, ale bywa, że mijają
miesiące, zanim duże drogi wodne uświadczą choćby śladu imperialnej pieczy. W rezultacie szabrowników wraków i piratów
można znaleźć wszędzie poza miejscami pozostającymi pod bezpośrednim nadzorem władz. Któż wie, jakie okrutne lub
nienaturalne stwory czyhają w ukryciu na przepływające statki w miejscach, gdzie rzeki wiją się wśród leśnych ostępów?
Podróżując mniej uczęszczanymi odcinkami, mądrzy ludzie powinni być uzbrojeni po zęby i okazywać gotowość do walki.
Daje to nadzieję, że przekonają złoczyńców, by zadowolili się łatwiejszymi zdobyczami i pozwolili im przepłynąć.
P orty Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I pełne są cudów inżynierii. Zbudowano je, by Jego lud mógł skorzystać na wyne-
gocjowanych przez Niego przemyślnych układach handlowych i Jego dyplomatycznym geniuszu. Pertraktując stanowczo i władczo,
chociaż zawsze wspaniałomyślnie, Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I zapewnił nam nadzwyczajny dobrobyt dzięki lukratywnym
umowom z rozmaitymi ludami. Do takich pomniejszych królestw, które Imperator przytulił do swej ojcowskiej piersi, wlicza się,
dawniej potężne, morskie elfy, barbarzyńskich Kislevczyków ze wschodu i krótkowzrocznych mieszkańców Jałowej Krainy, którzy nie
mogliby przetrwać bez jedzenia szczodrze im przez nas dostarczanego. Te układy niewielkie mają znaczenie w porównaniu ze ścisłym
sojuszem z szacownymi krasnoludami z gór, jaki Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I utrzymuje niezachwianie. To mądre porozu-
mienie pozostaje w mocy, odkąd zawarł je Sam Święty Sigmar, Pierwszy Imperator i Bóg-Imperator nas wszystkich!
Porty rzeczywiście stanowią główne centrum potęgi i bogactwa Imperium, chociaż zależność od handlu, który podtrzymują, jest
często bagatelizowana w kręgach dworskich. Niewątpliwie dzieje się tak po części z powodu pogardy szlachciców wobec kupców,
ponadto stoi to w sprzeczności z instynktem nakazującym utrzymanie samowystarczalności i przekonaniem szlachty o jej
wyższości nad wszystkimi innymi stanami. Tymczasem porty Imperium znajdują się w orbicie zainteresowań innych królestw,
które starają się wpływać na ich wewnętrzną politykę. Spośród tych ościennych potęg żadna nie dorównuje pod tym względem
Jałowej Krainie. Gildie kupców z Marienburga kontrolują handel w znacząco większym stopniu, niż przyzna to jakikolwiek
Reiklandczyk. Silnie uzbrojone okręty z Jałowej Krainy często towarzyszą barkom towarowym swoich rodaków płynącym
w głąb Imperium. Rzekomo ma to być ochrona przed piractwem, ale w praktyce chroni przed „przypadkowym” atakiem ze strony
Marynarki Imperialnej, a ponadto otwarcie demonstruje rosnącą pewność siebie i potęgę militarną Jałowej Krainy.
P otężne, budzące podziw miasta i miasteczka zamożnego Imperium to klejnoty koronne królestwa Jego Wysokości Imperatora
Karla-Franza I. Są bogate i kwitnące, pełne ludzi pobożnych, wykształconych oraz reprezentujących wyższą kulturę. Staranne
rozplanowanie i zachwycająca architektura wywołują zazdrość u wszystkich i ściągają z całego świata podróżników, którzy szeroko
otwartymi oczami podziwiają ich wspaniałość. Pod troskliwymi rządami Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I każdy z Jego
niezliczonych poddanych ma sposobność, by doskonalić się i obejmować nowe, zaszczytne stanowiska. Nawet prosty lud Impe-
rium, pomimo swojego przyziemnego i częstokroć odpychającego wyglądu, jest zaradny i optymistyczny oraz stale szuka nowych
możliwości, które zapewnią dobro nam wszystkim.
Być może główne miejscowości Imperium szczycą się przykładami imponującej architektury, wspaniałymi pałacami oraz
natchnionymi świątyniami, ale wszystko to otacza odrażający brud i nędza, porażająca nierówność między mieszkańcami
oraz przestępczość i nieporządek na niebywałym poziomie. Klasy wyższe są stale upojone dzierżoną przez siebie władzą
albo zepsute przez coś znacznie gorszego, zatem możliwość pozytywnej zmiany i poprawy warunków życia jest nikła. To
prowadzi do rozruchów, niezadowolenia podsycanego przez agitatorów i zbyt wielkiej liczby zdesperowanych ludzi, którzy
mają niewiele do stracenia.
P roste, choć szykowne gospody Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I stanowią część tego, co wiąże razem Jego
wierny lud. Powiada się, że Sam Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I odwiedza je w zmyślnych przebraniach, aby cieszyć się
radosną wspólnotą i prostymi przyjemnościami wdzięcznego pospólstwa. Unika przy tym wspaniałomyślnie wzbudzania nadmier-
nego zachwytu u tych dobrych, uczciwych ludzi Swoim niesłychanym Imperialnym Majestatem. Dla prostego ludu są więc gospody
niby pałace, w których znaleźć można godziwą rozrywkę oraz najlepsze napitki i strawę w Imperium. Wasz pokorny skryba z całego
serca poleca marynowane świńskie raciczki, które ułatwiają trawienie.
Gospody i karczmy pozwalają oderwać się od niedoli życia wielu obywatelom Imperium, a dla innych stanowią rozrywkę
i urozmaicenie. Często są to miejsca, w których polityczni agitatorzy podsycają niechęć wobec władz, albo gdzie łowcy
czarownic nasłuchują pogłosek o wszystkim, co nienaturalne. Także oszuści i rabusie robią swoje wśród pijanych
i nieostrożnych, chociaż można też tam znaleźć nieco godziwego wytchnienia. Co do jednego skryba ma rację: warto
spróbować tych marynowanych raciczek.
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E PL AY
34
P O S TAĆ II
Przykład: Motywacją Clotildy, rycerza z Gwardii Reiklandu, jest
„Ochrona słabych”. Z determinacją przeciwstawia się tym zabijakom
i fanfaronom, którzy znęcają się nad słabszymi. Ryzykuje życiem
i zdrowiem, by ochraniać mieszkańców Reiklandu. Clotilda może
odzyskać punkty Determinacji za każdym razem, gdy uratuje innych
lub gdy wystawi się na zagrożenie, by chronić inną istotę. ROZWINIĘCIA CECH
Przykład: Motywacją Ebby, uczennicy z Kolegium Światła, jest
„Buntowniczość”. Uwielbia łamać zasady Kolegium, podważać
Rozwinięcia odpowiadają treningowi lub doświadczeniu
autorytet swojego mistrza lub wściubiać nos w księgi, które lepiej
i wpływają na Cechy. Liczba Rozwinięć Cech jest sumowana
byłoby zostawić zamknięte. Odzyskuje tymczasowe punkty Deter-
z wartościami początkowymi Cech, co odzwierciedla aktualny
minacji za każdym razem, gdy łamie zasady ustanowione przez jej
stan rzeczy. Dlatego jeśli początkowa Zręczność wynosiła 25,
zwierzchników.
przy 5 Rozwinięciach Zręczności będzie ona równa 30.
Innymi przykładami Motywacji mogą być: „Perfekcjonista”, któ-
ry uwielbia szczegółowo snuć plany i czerpie energię z bezbłęd-
nego ich wykonania; „Pielęgniarz”, któremu siły przywraca opie-
4) UMIEJĘTNOŚCI I TALENTY
ka nad innymi lub ratowanie ich z trudnych sytuacji; „Skruszony Streszczenie: Wybierz Umiejętności i Talenty, które dostępne są
męczennik”, trwający w ubóstwie, by zmazać swoje przeszłe wy- dla rasy i Profesji postaci.
stępki, bądź „Dowcipniś”, nieustannie angażujący się w wesołe Umiejętności odzwierciedlają obszary, w których postać zosta-
przekomarzania i żarciki, by sprawić, by u wszystkich dookoła ła wyszkolona lub zdobyła doświadczenie, natomiast Talenty to
pojawił się choć cień uśmiechu. specjalne zdolności, do których dostęp ma postać. Pełna ich li-
Jeśli nie przychodzi ci do głowy żadna Motywacja, nie przejmuj sta umieszczona została w Rozdziale 4: Umiejętności i Talenty.
się. Możliwe, że pojawi się, gdy Bohater nabierze więcej kształtu Umiejętności i Talenty dostępne dla postaci podczas jej tworze-
i życia, a może później inni gracze lub MG wpadną na dobry po- nia ograniczone są przez jej rasę i Profesję.
mysł. Nawet jeśli Motywacja została wybrana, można ją później Gdy postać uczy się danej Umiejętności, należy zapisać liczbę
zmienić. Krok 8) Tchnij życie w Bohatera to dobry moment, by uzyskanych Rozwinięć obok Umiejętności w odpowiednim miej-
ponownie przemyśleć Motywację. scu na Karcie Postaci. Jeśli postać będzie się nadal uczyć i rozwijać
tę Umiejętność, należy dodać dodatkowe Rozwinięcia do starych
Szybkość (Sz)
i zapisać nową liczbę. Nauczenie się Talentu sprawia po prostu, że
Szybkość określa dystans Chodu i Biegu postaci. Standardowa
należy zapisać go na Karcie Postaci.
Szybkość człowieka jest równa 4. Jeśli w grze wykorzystujecie
mapę taktyczną z siatką (zwykle pola mają szerokość 2,5 cm –
czyli 1 cal), wartość ta określa, ile pól na Rundę może przejść
postać. W perspektywie dłuższej wyprawy liczba ta określa, ile
kilometrów na godzinę postać może przejść pieszo, nie forsując
się zbytnio. Więcej o Szybkości przeczytasz na stronie 164.
Rozwijanie Cech
Sprawdź swoją Profesję w Rozdziale 3: Klasy i Profesje. Spójrz
na Schemat Rozwoju i odszukaj trzy Cechy, oznaczone za po-
mocą h, bez brązowego, srebrnego lub złotego tła. Otrzymu-
jesz 5 punktów Rozwinięć, które możesz dowolnie rozdzielić
między te trzy Cechy. Zaznacz je właśnie jako Rozwinięcia na
Karcie Postaci.
35
P O S TAĆ II
Ambicje krótkoterminowe emeryturę sprawia, że budujesz sieć kontaktów w Starym Świecie, co
Ambicje krótkoterminowe odpowiadają najpilniejszym celom. Są może być świetnym źródłem wątków do nowych przygód.
tym, co postać chce osiągnąć w przeciągu dni czy tygodni, a może
nawet jeszcze szybciej. W standardowych okolicznościach speł-
nienie Ambicji krótkoterminowych powinno zająć co najmniej
7) DRUŻYNA
2 lub 3 sesje. Tworzenie Bohatera prawie dobiegło końca, należy teraz zasta-
Przykłady Ambicji krótkoterminowych: nowić się nad innymi postaciami w drużynie. Każdy będzie bawił
się o wiele lepiej, jeśli Bohaterowie będą wchodzić ze sobą w in-
• Zniszczenie reputacji miłosnego rywala.
terakcję. Lekkie tarcia wewnątrz drużyny mogą przynieść sporo
• Pomszczenie poległego towarzysza. zabawy, ale należy pilnować, żeby Bohaterowie nie rzucali się so-
• Zaprzyjaźnienie się z uczonym-samotnikiem. bie nieustannie do gardeł.
Ambicje długoterminowe Warto się również zastanowić nad tym, skąd członkowie druży-
Ambicje długoterminowe są celami, na które trzeba pracować ny się znają. Czy są przyjaciółmi? Czy są służbą szlachcica albo
miesiące i lata, a możliwe, że nigdy nie zostaną osiągnięte. Są podróżnymi płynącymi na tym samym barkasie? A może to MG
raczej opisem głównych motywacji życiowych Bohatera niż wy- zamierza zaaranżować ich spotkanie podczas pierwszej sesji?
znaczeniem realistycznych celów. Ambicje drużyny
Przykłady Ambicji długoterminowych: Wszyscy gracze powinni omówić wspólne cele drużyny i wybrać
• Posiadanie własnej oberży. krótko- i długoterminowe Ambicje dla całej grupy. Podobnie jak
w przypadku Ambicji osobistych, Ambicje drużyny mogą być
• Rozwinięcie wioski w tętniące życiem miasteczko.
zmienianie między sesjami.
• Wykorzenienie elfich wpływów ze wszystkich Kolegiów Magii.
ZASADA OPCJONALNA:
NIKCZEMNE PLANY
Możliwe, że chcesz ukryć swoje Ambicje przed resztą graczy,
zwłaszcza jeśli są kontrowersyjne lub tajne. Jeśli zamierzasz
obalić Imperatora lub zalegalizować nekromancję w Reiklandzie,
twój towarzysz – Łowca Czarownic – prawdopodobnie nie
będzie tego popierał!
42
P O S TAĆ II
Zwycięstwo w potyczce na słowa lub na mięśnie? A co z tymi
najmniej przyjemnymi wspomnieniami? Bolesne upokorzenie?
9) ROZWÓJ
Plany spalone na panewce? Koniec długoletniej relacji – miłosnej
lub biznesowej? Nienawiść, pogarda lub co gorsza obojętność ró- Punkty Doświadczenia (PD) są używane do rozwijania twojej po-
wieśników lub ziomków? staci. Pod koniec każdej sesji MG przyznaje wszystkim PD, a za
dobrą grę może nagrodzić cię kilkoma dodatkowymi. Rozwiąza-
Jakie są twoje poglądy religijne? nie zagadki lub zakończenie przygody, dobre odgrywanie postaci
Większość mieszkańców Imperium jest politeistami. Istnienie lub pokonanie ważnego wroga – to tylko kilka przykładów. Mo-
i obecność licznych bogów są niezaprzeczalne, tak samo jak od- żesz wydać PD między sesjami, by wykupić nowe Umiejętności
dawana im cześć. Jednakże nie wszystkim siłom wyższym po- lub Talenty, rozwinąć Cechy lub zmienić Profesję. Ostatecznym
święca się tyle samo czasu i miejsca w sercu. krokiem podczas tworzenia Bohatera jest wydanie premiowych
Czy twój Bohater sympatyzuje z jakimś konkretnym bóstwem? PD, które postać „zarobiła” podczas procesu tworzenia. Poniższa
Czy krzyżuje palce na szczęście, wzywając Ranalda? Czy po- tabela pokazuje, w jaki sposób można spożytkować te punkty.
kazuje wrogowi znak Komety z Dwoma Ogonami albo przed Na tym etapie PD można używać, by rozwinąć 3 Cechy, 8 Umie-
bitwą zmawia gniewną modlitwę do Ulryka? Aby dowiedzieć jętności i wykupić 4 Talenty dostępne dla twojego poziomu Pro-
się więcej o bogach i ich czynach, przeczytaj Rozdział 7: Reli- fesji. Więcej o używaniu PD przeczytasz na stronie 47.
gie i wyznania.
Wobec kogo, o ile w ogóle, jesteś wierny?
Czy za wszelką cenę będziesz chronić swoich przyjaciół? A może
więzi z klanem, krewnymi czy partnerem są mocniejsze niż stal?
KOSZT ROZWOJU CECH
Czy jesteś pobożną duszą, oddaną ponad wszystko rozkazom I UMIEJĘTNOŚCI
swojego boga? Czy jesteś lojalny wobec społeczności, Reiklandu,
Poprzednie Koszt Rozwinięcia w PD
Imperium... czy może tylko wobec siebie? Cechy Umiejętności
Rozwinięcia
Dlaczego w ogóle angażujesz się w przygody? 0 do 5 25 10
A to bardzo ważne pytanie... Dlaczego jesteś Bohaterem, 6 do 10 30 15
a nie kolejnym, zwyczajnym mieszkańcem Imperium? Dlaczego
11 do 15 40 20
w ogóle angażujesz się w przygody? Czy dokonałeś tego wybo-
ru świadomie? Czy wyszukujesz wrogów Imperium, czy może 16 do 20 50 30
starasz się po prostu dorobić? Możliwe, że to życie wybrało 21 do 25 70 40
ciebie wbrew twojej woli. Czy szukasz sprawiedliwości, zemsty, 26 do 30 90 60
a może wyruszyłeś na szlak, by oczyścić imię swojego klanu lub 31 do 35 120 80
po prostu przeżyć?
36 do 40 150 110
Odpowiedz na wszystkie powyższe pytania, a tchniesz w swojego
41 do 45 190 140
Bohatera życie. Będzie gotów na przygody. Ale, zanim zaczniesz
grę, czy podczas tworzenia Bohatera twoje decyzje przyniosły 46 do 50 230 180
premie w PD? Jeśli tak, możliwe, że chcesz wydać PD, zanim
zacznie się gra.
INNE ROZWINIĘCIA
Rozwinięcie Koszt w PD
100 PD; +100 PD za każdy już
+1 Talent
wykupiony poziom Talentu
Przejście z pełni rozwi-
100 PD
ZASADA OPCJONALNA: niętej Profesji
PSYCHOLOGIA Przejście z niekompletnie
200 PD
rozwiniętej Profesji
Podczas tworzenia historii swojej postaci możesz opisać
mocne, silne uczucia, takie jak Miłość, Braterstwo,
Nienawiść wobec członków rodziny, sytuacji, wrogów czy
innych aspektów życia. Jeśli MG się zgodzi, dopisz je jako
właściwość w sekcji Psychologia (patrz: strona 190).
SKOŃCZONE!
Postać i drużyna są gotowe, pozostaje wam już tylko grać!
43