You are on page 1of 17

J ego Wysokość Imperator Karl-Franz I obwarował granice swojego Prześwietnego Imperium tak, że stanowią pancerną zbroję

chroniącą Jego lud przed wszelkimi zagrożeniami. Imperium rozciąga się na wszystkie krainy aż do morza, pomijając tylko
ziemie pozbawione wszelkiej wartości, jak to pustkowie, którego uparcie trzymają się ci głupcy z Marienburga. Przebogate
Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I stanowi rzecz jasna obiekt zazdrości wszystkich obcych, którzy je oglądają,
budząc w nich prawdziwą zawiść. Lecz nie lękajcie się, Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I niezłomnie staje bowiem w naszej
obronie. Każdej przełęczy górskiej, każdego mostu rzecznego oraz podobnych istotnych strategicznie miejsc bronią w Jego imieniu
niezdobyte fortece pełne wiecznie czujnych żołnierzy Jego Wysokości.
Imperium otoczone jest przez wrogów. Obronę jego granic utrudniają wieczne intrygi rozpolitykowanej arystokracji, zarówno
lokalnych baronów, jak i potężnych Książąt-Elektorów. Na szczęście łańcuchy górskie i morskie wybrzeża tworzą barierę
wzdłuż większości granic Imperium, zapewniając naturalne linie obrony. Służba wartownicza, polegająca na wypatrywaniu
nadejścia potencjalnej inwazji, jest często zajęciem samotnym i otumaniająco nudnym. A kiedy takim przestaje być, zazwyczaj
pechowy garnizon zostaje wybity, na długo zanim ktokolwiek podniesie alarm.
W ielu uważa, że sercem Imperium jest Dwór Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I. Sam Imperator beszta mówiących
podobne rzeczy lizusów i z mądrością oraz niezmierną skromnością wskazuje, że sercem tym są raczej niezliczone wioski
Jego potężnego Imperium. To one stanowią podstawę Jego bezkresnej siły. Tam właśnie Jego lud z godnością trudzi się, by
dostarczać wszystkim pożywienie, by wytwarzać dobra i surowce na handel oraz wychowywać mężnych wojowników dla wspaniałych
Armii Prowincji, które nas strzegą. Jest to proste życie, satysfakcjonująco wypełnione błogosławionym znojem, które samo w sobie
stanowi nagrodę. Pod wieloma względami, my, uwiązani do pulpitów skrybowie, jakkolwiek niezachwianie wypełniamy naszą służbę
wobec Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I, prawdziwie zazdrościmy tego życia w wiejskiej idylli.
Z dala od arystokratycznych dworów wieśniacy niestrudzenie pracują na roli. Tak było od wieków, dłużej, niż ktokolwiek
pamięta. Dla większości z nich granice wioski stanowią koniec świata. Niektórzy mogli podróżować do sąsiednich osad, ale
takie wyprawy budzą niepokój. To może prowadzić do narastania lęku przed obcymi. Przy tym za „obcych” uchodzą nawet
mieszkańcy innych pobliskich wsi, czego powodem są zwykle zadawnione spory dotyczące miejscowych zasobów. Przybysz
z Altdorfu spotka się oczywiście z podejrzliwością, ale prawdziwą nienawiść wieśniacy rezerwują dla tego nędznika z osady
położonej pół dnia drogi dalej, który ukradł kurczaka ich dziadkowi.
W świetle dnia wieśniacy mogą drwić sobie ze starych opowieści o potworach, bestiach i demonach, ufając w potęgę chroniących ich
władców i bogów. Ale gdy słońce zachodzi za lasami i polami, wszyscy dokładnie ryglują drzwi i w migotliwym świetle świec
nerwowo rozglądają się przy każdym niespodziewanym odgłosie.
P owiada się, że potężne rzeki są żywotnymi arteriami Olśniewającego Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I.
Spływają one z pełnych cennych kopalin gór, przynosząc dobrobyt i dostatek nam wszystkim. Właściciele solidnych łodzi
rzecznych i barek podtrzymują lukratywny przepływ dóbr, przewożąc niezrównane bogactwa z najdalszych rubieży Olśniewającego
Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I do tętniących życiem miast i portów. Wszystko to możliwe jest dzięki
nieustannej czujności i niezachwianej ochronie zapewnianej przez Marynarkę Wojenną Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza
I oraz Imperialne Patrole Rzeczne. Skutecznie strzegą one wszystkich Jego obywateli żyjących nad rzekami, pozwalając im skupić
się na podziwu godnej, ciężkiej pracy bez przestojów z powodu strachu lub niepewności.
Jeśli rzeki mają być arteriami Imperium, to te naczynia krwionośne zdecydowanie nie są zdrowe. Marynarka Wojenna
patroluje szerokie nurty głównych rzek, a Straż Rzeczna teoretycznie zapewnia ochronę na pozostałych, ale bywa, że mijają
miesiące, zanim duże drogi wodne uświadczą choćby śladu imperialnej pieczy. W rezultacie szabrowników wraków i piratów
można znaleźć wszędzie poza miejscami pozostającymi pod bezpośrednim nadzorem władz. Któż wie, jakie okrutne lub
nienaturalne stwory czyhają w ukryciu na przepływające statki w miejscach, gdzie rzeki wiją się wśród leśnych ostępów?
Podróżując mniej uczęszczanymi odcinkami, mądrzy ludzie powinni być uzbrojeni po zęby i okazywać gotowość do walki.
Daje to nadzieję, że przekonają złoczyńców, by zadowolili się łatwiejszymi zdobyczami i pozwolili im przepłynąć.
P orty Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I pełne są cudów inżynierii. Zbudowano je, by Jego lud mógł skorzystać na wyne-
gocjowanych przez Niego przemyślnych układach handlowych i Jego dyplomatycznym geniuszu. Pertraktując stanowczo i władczo,
chociaż zawsze wspaniałomyślnie, Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I zapewnił nam nadzwyczajny dobrobyt dzięki lukratywnym
umowom z rozmaitymi ludami. Do takich pomniejszych królestw, które Imperator przytulił do swej ojcowskiej piersi, wlicza się,
dawniej potężne, morskie elfy, barbarzyńskich Kislevczyków ze wschodu i krótkowzrocznych mieszkańców Jałowej Krainy, którzy nie
mogliby przetrwać bez jedzenia szczodrze im przez nas dostarczanego. Te układy niewielkie mają znaczenie w porównaniu ze ścisłym
sojuszem z szacownymi krasnoludami z gór, jaki Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I utrzymuje niezachwianie. To mądre porozu-
mienie pozostaje w mocy, odkąd zawarł je Sam Święty Sigmar, Pierwszy Imperator i Bóg-Imperator nas wszystkich!
Porty rzeczywiście stanowią główne centrum potęgi i bogactwa Imperium, chociaż zależność od handlu, który podtrzymują, jest
często bagatelizowana w kręgach dworskich. Niewątpliwie dzieje się tak po części z powodu pogardy szlachciców wobec kupców,
ponadto stoi to w sprzeczności z instynktem nakazującym utrzymanie samowystarczalności i przekonaniem szlachty o jej
wyższości nad wszystkimi innymi stanami. Tymczasem porty Imperium znajdują się w orbicie zainteresowań innych królestw,
które starają się wpływać na ich wewnętrzną politykę. Spośród tych ościennych potęg żadna nie dorównuje pod tym względem
Jałowej Krainie. Gildie kupców z Marienburga kontrolują handel w znacząco większym stopniu, niż przyzna to jakikolwiek
Reiklandczyk. Silnie uzbrojone okręty z Jałowej Krainy często towarzyszą barkom towarowym swoich rodaków płynącym
w głąb Imperium. Rzekomo ma to być ochrona przed piractwem, ale w praktyce chroni przed „przypadkowym” atakiem ze strony
Marynarki Imperialnej, a ponadto otwarcie demonstruje rosnącą pewność siebie i potęgę militarną Jałowej Krainy.
P otężne, budzące podziw miasta i miasteczka zamożnego Imperium to klejnoty koronne królestwa Jego Wysokości Imperatora
Karla-Franza I. Są bogate i kwitnące, pełne ludzi pobożnych, wykształconych oraz reprezentujących wyższą kulturę. Staranne
rozplanowanie i zachwycająca architektura wywołują zazdrość u wszystkich i ściągają z całego świata podróżników, którzy szeroko
otwartymi oczami podziwiają ich wspaniałość. Pod troskliwymi rządami Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I każdy z Jego
niezliczonych poddanych ma sposobność, by doskonalić się i obejmować nowe, zaszczytne stanowiska. Nawet prosty lud Impe-
rium, pomimo swojego przyziemnego i częstokroć odpychającego wyglądu, jest zaradny i optymistyczny oraz stale szuka nowych
możliwości, które zapewnią dobro nam wszystkim.
Być może główne miejscowości Imperium szczycą się przykładami imponującej architektury, wspaniałymi pałacami oraz
natchnionymi świątyniami, ale wszystko to otacza odrażający brud i nędza, porażająca nierówność między mieszkańcami
oraz przestępczość i nieporządek na niebywałym poziomie. Klasy wyższe są stale upojone dzierżoną przez siebie władzą
albo zepsute przez coś znacznie gorszego, zatem możliwość pozytywnej zmiany i poprawy warunków życia jest nikła. To
prowadzi do rozruchów, niezadowolenia podsycanego przez agitatorów i zbyt wielkiej liczby zdesperowanych ludzi, którzy
mają niewiele do stracenia.
P roste, choć szykowne gospody Imperium Jego Wysokości Imperatora Karla-Franza I stanowią część tego, co wiąże razem Jego
wierny lud. Powiada się, że Sam Jego Wysokość Imperator Karl-Franz I odwiedza je w zmyślnych przebraniach, aby cieszyć się
radosną wspólnotą i prostymi przyjemnościami wdzięcznego pospólstwa. Unika przy tym wspaniałomyślnie wzbudzania nadmier-
nego zachwytu u tych dobrych, uczciwych ludzi Swoim niesłychanym Imperialnym Majestatem. Dla prostego ludu są więc gospody
niby pałace, w których znaleźć można godziwą rozrywkę oraz najlepsze napitki i strawę w Imperium. Wasz pokorny skryba z całego
serca poleca marynowane świńskie raciczki, które ułatwiają trawienie.
Gospody i karczmy pozwalają oderwać się od niedoli życia wielu obywatelom Imperium, a dla innych stanowią rozrywkę
i urozmaicenie. Często są to miejsca, w których polityczni agitatorzy podsycają niechęć wobec władz, albo gdzie łowcy
czarownic nasłuchują pogłosek o wszystkim, co nienaturalne. Także oszuści i rabusie robią swoje wśród pijanych
i nieostrożnych, chociaż można też tam znaleźć nieco godziwego wytchnienia. Co do jednego skryba ma rację: warto
spróbować tych marynowanych raciczek.
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E PL AY

Umiejętności Strzeleckie (US) Żywotność (Żyw)


Talent do trafiania w cel za pomocą broni dystansowej, jak łuki Żywotność określa, ile Ran może otrzymać postać, i bazuje na
czy noże do rzucania, a także ogólna zdolność rzucania przed- fizycznej wytrzymałości, a także umiejętności otrząśnięcia się
miotami. Wykorzystywana jest także w przypadku innych ata- z szoku po otrzymaniu obrażeń. W Rozdziale 5: Zasady opisano,
ków dystansowych, jak np. trollich wymiotów. w jaki sposób Żywotność i Rany oddziałują na siebie.
Siła (S) Ustalanie Żywotności
Mówi, jak wiele obrażeń postać może zadać w walce wręcz, jak W przeciwieństwie do innych Atrybutów Żywotność jest wyli-
wiele może unieść i jak dobrze radzi sobie z takimi zadaniami jak czana na podstawie odpowiednich Bonusów postaci: z Siły, Wy-
pływanie czy wspinaczka. trzymałości i Siły Woli (czyli BS, BW oraz BSW wedle skrótów
z Tabeli Atrybutów). Po prostu ustal wszystkie premie z Cech
Wytrzymałość (Wt) i zapisz je na Karcie Postaci, a później na podstawie podanego
Ogólna wytrzymałość fizyczna. Dzięki niej można znieść o wiele
wzoru oblicz, jaką wartość ma Żywotność Bohatera.
więcej w walce, ale jest także niezwykle ważna, jeśli Bohater ma
przeżyć ekstremalne warunki pogodowe lub oprzeć się truciźnie. Punkty Przeznaczenia i Szczęścia,
Inicjatywa (I)
Szybkość reakcji ciała i umysłu, zwłaszcza w bitwie lub pod pre-
Bohatera i Determinacji
Te rozmaite punkty oddają miejsce postaci w większym planie
sją. Określa kolejność działania w walce, a postacie z wysoką Ini- rzeczy. Przeznaczenie reprezentuje los postaci i jest bezpośrednio
cjatywą szybciej reagują na zagrożenia. Ponadto Cecha ta określa związane ze Szczęściem, którego nazwa raczej nie wymaga wyja-
także intuicję i spostrzegawczość. śnienia. Punkty Bohatera to wewnętrzna siła, która jest związana
Zwinność (Zw) z Determinacją, określającą hardość charakteru.
Koordynacja ruchowa i naturalna sprawność fizyczna, podstawo- Punkty Bohatera związane są z jego Motywacją, czyli jednym
wa Cecha w przypadku biegania, jazdy konnej i ukrywania się. słowem lub frazą, opisującymi to, co napędza postać w jej życiu.
Bywa także wykorzystywana podczas unikania ciosów w walce. Aby dowiedzieć się więcej o tych Atrybutach, zajrzyj na stronę
170.
Zręczność (Zr)
Umiejętność wykonywania subtelnych lub delikatnych czynno- Ustalenie Punktów Przeznaczenia i Bohatera
ści manualnych, jak granie na instrumencie muzycznym lub wy- Bohater rozpoczyna z bazową pulą Punktów Przeznaczenia i Bo-
twarzanie pięknych wyrobów rękodzieła. Ponadto Cecha ta jest hatera wynikającą z rasy, jednak należy jeszcze rozdysponować
niezwykle ważna podczas wykonywania sztuczek czy opróżniania kilka dodatkowych punktów między obydwa te Atrybuty. Do-
cudzych kieszeni. kładne liczby przedstawione zostały w Tabeli Atrybutów. Im
więcej punktów zostanie wydanych na Przeznaczenie, tym więcej
Inteligencja (Int)
farta będzie mieć postać. Z drugiej strony, wysoki poziom w puli
Siła myśli, analizy i zrozumienia. Przydatna w leczeniu, szacowa-
Bohatera oznacza, że postać będzie w stanie przetrwać psychicz-
niu, uczeniu się i kluczowa do zrozumienia i rzucania magicznych
nie niemalże wszystko, co niesie Stary Świat.
zaklęć.
Siła Woli (SW) Ustalenie Szczęścia i Determinacji
Początkowa wartość Szczęścia równa jest Przeznaczeniu. Począt-
Ogólna wytrzymałość umysłu i zdolność do otrząśnięcia się
kowa wartość Determinacji równa jest puli Bohatera. Wszystkie
z przeciwności losu lub parcia naprzód z uporem i determinacją.
cztery wartości należy zapisać na Karcie Postaci.
Jest niezwykle ważna w opieraniu się wszelkim próbom wpływu
na postać lub przymuszania jej do wykonania jakichś czynności. Ustalenie Motywacji
To tarcza przed strachem i grozą. Wszyscy muszą wybrać swoją Motywację. Określa ona wnętrze
postaci, jej naturę. To słowo lub fraza, które opisują, dlaczego i po
Ogłada (Ogd)
co żyje dana postać. Oprócz oczywistych korzyści w odgrywa-
Umiejętność dogadywania się z innymi. Wpływa na to, jak postać
niu Bohatera Motywacja wykorzystywana jest do odzyskiwania
jest postrzegana przez napotkane osoby. Ta Cecha jest przydatna
tymczasowych punktów Determinacji. Myśląc o Motywacji, za-
podczas ploteczek z mieszkańcami, dowodzenia oddziałami w bi-
stanów się, co stanowi fundamentalną część charakteru Bohatera.
twie, omamiania strażników i przekupywania ich, a pobożnym
Postaraj się także sprawić, by Motywacja była przydatna w odgry-
postaciom może ułatwić kontakt z bóstwem.
waniu postaci i przyniosła mnóstwo frajdy – powinna też dobrze
Bonusy z Cech zgrywać się z innymi Bohaterami i ich Motywacjami.
Pierwsze cyfry (cyfry dziesiątek) każdej z Cech określają wartość Przykład: Motywacją Gustavusa, młodego Uczonego z uniwersyte-
wynikającej z niej premii. Bonusy z Cech są wykorzystywane na roz- tu w Altdorfie, jest „Ryzykant”. Jego życie to nieustanna pogoń za
maite sposoby w zasadach tej gry. Mają znaczenie, zwłaszcza gdy emocjami i niebezpieczeństwem. Gustavus może odzyskać punkty
idzie o możliwość wykupywania Talentów i wykorzystanie magii. Determinacji, kiedy aktywnie szuka ryzykownych lub napakowa-
Przykład: Siła (S) 39 oznacza, że Bonus z Siły (BS) wynosi 3. nych adrenaliną sytuacji: może na przykład prowokować sprzeczki
Siła Woli (SW) o wartości 51 oznacza, że Bonus z Siły Woli w knajpach lub umyślnie łamać prawo, kradnąc pióra z hełmów żoł-
(BSW) wynosi 5. nierzy Imperium.

34
P O S TAĆ II
Przykład: Motywacją Clotildy, rycerza z Gwardii Reiklandu, jest
„Ochrona słabych”. Z determinacją przeciwstawia się tym zabijakom
i fanfaronom, którzy znęcają się nad słabszymi. Ryzykuje życiem
i zdrowiem, by ochraniać mieszkańców Reiklandu. Clotilda może
odzyskać punkty Determinacji za każdym razem, gdy uratuje innych
lub gdy wystawi się na zagrożenie, by chronić inną istotę. ROZWINIĘCIA CECH
Przykład: Motywacją Ebby, uczennicy z Kolegium Światła, jest
„Buntowniczość”. Uwielbia łamać zasady Kolegium, podważać
Rozwinięcia odpowiadają treningowi lub doświadczeniu
autorytet swojego mistrza lub wściubiać nos w księgi, które lepiej
i wpływają na Cechy. Liczba Rozwinięć Cech jest sumowana
byłoby zostawić zamknięte. Odzyskuje tymczasowe punkty Deter-
z wartościami początkowymi Cech, co odzwierciedla aktualny
minacji za każdym razem, gdy łamie zasady ustanowione przez jej
stan rzeczy. Dlatego jeśli początkowa Zręczność wynosiła 25,
zwierzchników.
przy 5 Rozwinięciach Zręczności będzie ona równa 30.
Innymi przykładami Motywacji mogą być: „Perfekcjonista”, któ-
ry uwielbia szczegółowo snuć plany i czerpie energię z bezbłęd-
nego ich wykonania; „Pielęgniarz”, któremu siły przywraca opie-
4) UMIEJĘTNOŚCI I TALENTY
ka nad innymi lub ratowanie ich z trudnych sytuacji; „Skruszony Streszczenie: Wybierz Umiejętności i Talenty, które dostępne są
męczennik”, trwający w ubóstwie, by zmazać swoje przeszłe wy- dla rasy i Profesji postaci.
stępki, bądź „Dowcipniś”, nieustannie angażujący się w wesołe Umiejętności odzwierciedlają obszary, w których postać zosta-
przekomarzania i żarciki, by sprawić, by u wszystkich dookoła ła wyszkolona lub zdobyła doświadczenie, natomiast Talenty to
pojawił się choć cień uśmiechu. specjalne zdolności, do których dostęp ma postać. Pełna ich li-
Jeśli nie przychodzi ci do głowy żadna Motywacja, nie przejmuj sta umieszczona została w Rozdziale 4: Umiejętności i Talenty.
się. Możliwe, że pojawi się, gdy Bohater nabierze więcej kształtu Umiejętności i Talenty dostępne dla postaci podczas jej tworze-
i życia, a może później inni gracze lub MG wpadną na dobry po- nia ograniczone są przez jej rasę i Profesję.
mysł. Nawet jeśli Motywacja została wybrana, można ją później Gdy postać uczy się danej Umiejętności, należy zapisać liczbę
zmienić. Krok 8) Tchnij życie w Bohatera to dobry moment, by uzyskanych Rozwinięć obok Umiejętności w odpowiednim miej-
ponownie przemyśleć Motywację. scu na Karcie Postaci. Jeśli postać będzie się nadal uczyć i rozwijać
tę Umiejętność, należy dodać dodatkowe Rozwinięcia do starych
Szybkość (Sz)
i zapisać nową liczbę. Nauczenie się Talentu sprawia po prostu, że
Szybkość określa dystans Chodu i Biegu postaci. Standardowa
należy zapisać go na Karcie Postaci.
Szybkość człowieka jest równa 4. Jeśli w grze wykorzystujecie
mapę taktyczną z siatką (zwykle pola mają szerokość 2,5 cm –
czyli 1 cal), wartość ta określa, ile pól na Rundę może przejść
postać. W perspektywie dłuższej wyprawy liczba ta określa, ile
kilometrów na godzinę postać może przejść pieszo, nie forsując
się zbytnio. Więcej o Szybkości przeczytasz na stronie 164.

Szybkość Chód Bieg


3 6 12
4 8 16
5 10 20

Rozwijanie Cech
Sprawdź swoją Profesję w Rozdziale 3: Klasy i Profesje. Spójrz
na Schemat Rozwoju i odszukaj trzy Cechy, oznaczone za po-
mocą h, bez brązowego, srebrnego lub złotego tła. Otrzymu-
jesz 5 punktów Rozwinięć, które możesz dowolnie rozdzielić
między te trzy Cechy. Zaznacz je właśnie jako Rozwinięcia na
Karcie Postaci.

35
P O S TAĆ II
Ambicje krótkoterminowe emeryturę sprawia, że budujesz sieć kontaktów w Starym Świecie, co
Ambicje krótkoterminowe odpowiadają najpilniejszym celom. Są może być świetnym źródłem wątków do nowych przygód.
tym, co postać chce osiągnąć w przeciągu dni czy tygodni, a może
nawet jeszcze szybciej. W standardowych okolicznościach speł-
nienie Ambicji krótkoterminowych powinno zająć co najmniej
7) DRUŻYNA
2 lub 3 sesje. Tworzenie Bohatera prawie dobiegło końca, należy teraz zasta-
Przykłady Ambicji krótkoterminowych: nowić się nad innymi postaciami w drużynie. Każdy będzie bawił
się o wiele lepiej, jeśli Bohaterowie będą wchodzić ze sobą w in-
• Zniszczenie reputacji miłosnego rywala.
terakcję. Lekkie tarcia wewnątrz drużyny mogą przynieść sporo
• Pomszczenie poległego towarzysza. zabawy, ale należy pilnować, żeby Bohaterowie nie rzucali się so-
• Zaprzyjaźnienie się z uczonym-samotnikiem. bie nieustannie do gardeł.
Ambicje długoterminowe Warto się również zastanowić nad tym, skąd członkowie druży-
Ambicje długoterminowe są celami, na które trzeba pracować ny się znają. Czy są przyjaciółmi? Czy są służbą szlachcica albo
miesiące i lata, a możliwe, że nigdy nie zostaną osiągnięte. Są podróżnymi płynącymi na tym samym barkasie? A może to MG
raczej opisem głównych motywacji życiowych Bohatera niż wy- zamierza zaaranżować ich spotkanie podczas pierwszej sesji?
znaczeniem realistycznych celów. Ambicje drużyny
Przykłady Ambicji długoterminowych: Wszyscy gracze powinni omówić wspólne cele drużyny i wybrać
• Posiadanie własnej oberży. krótko- i długoterminowe Ambicje dla całej grupy. Podobnie jak
w przypadku Ambicji osobistych, Ambicje drużyny mogą być
• Rozwinięcie wioski w tętniące życiem miasteczko.
zmienianie między sesjami.
• Wykorzenienie elfich wpływów ze wszystkich Kolegiów Magii.

ZASADA OPCJONALNA:
NIKCZEMNE PLANY
Możliwe, że chcesz ukryć swoje Ambicje przed resztą graczy,
zwłaszcza jeśli są kontrowersyjne lub tajne. Jeśli zamierzasz
obalić Imperatora lub zalegalizować nekromancję w Reiklandzie,
twój towarzysz – Łowca Czarownic – prawdopodobnie nie
będzie tego popierał!

Osiąganie celów Ambicji


Po osiągnięciu lub spełnieniu Ambicji krótkoterminowej otrzy-
mujesz premię 50 PD i możesz wybrać nową Ambicję krótkoter-
minową pod koniec sesji.
Po osiągnięciu lub spełnieniu Ambicji długoterminowej możesz
wybrać jedną z poniższych opcji:
• premia 500 PD i wybór nowej Ambicji długoterminowej
pod koniec sesji.
• przejście Bohatera na emeryturę. Staje się on Bohaterem
Niezależnym pod kontrolą MG. Uzyskujesz premię rów-
ną połowie wszystkich PD twojego aktualnego Bohatera –
punkty te możesz rozdać podczas tworzenia nowej postaci.
Bohaterowie na emeryturze zazwyczaj zostają na miejscu, by odcinać Krótkoterminowe Ambicje drużyny
kupony od osiągniętych przez siebie celów. Możesz wbudować ich Krótkoterminowe Ambicje drużyny są tym samym, co krótko-
obecność w historię nowego Bohatera, dzięki czemu łatwiej będzie terminowe Ambicje osobiste, ale obejmują wszystkich człon-
kontynuować grę. Jeśli chcesz, by stary Bohater znów chwycił za broń ków drużyny. Ambicje osobiste nigdy nie powinny być iden-
i wrócił z emerytury, porozmawiaj z MG, jaki byłby najlepszy sposób, tyczne z Ambicjami drużyny, ale nic nie stoi na przeszkodzie,
by przywrócić starą postać w wir przygody. Odesłanie Bohatera na by się uzupełniały.
41
II WA R H A M M E R FA N TA S Y R O L E PL AY

Przykłady krótkoterminowych Ambicji drużyny: Skąd jesteś?


• Przechytrzenie konkurencyjnej grupy, dzięki czemu druży- Pochodzisz z jednego z tętniących życiem miast Reiklandu, czy
na otrzyma przydzielone rywalom zlecenie. może z sennej i spokojnej wioski? Może twoje dzieciństwo upły-
• Dopadnięcie zabójcy poległego członka drużyny. nęło na odległym od innych miejsc obejściu, a może domem
nazywasz wąskie i kręte uliczki Altdorfu? Pochodzisz z twier-
• Zaimponowanie klientowi, wypełniając wyznaczone zada-
dzy położonej głęboko w górach, czy może wszystkie te lata nie-
nie co do joty.
ustannie przemieszczałeś się po drogach i rzekach Reiklandu?
Długoterminowe Ambicje drużyny Przeczytaj Rozdział 10: Wspaniały Reikland, by zaznajomić się
Podobnie jak w przypadku krótkoterminowych Ambicji drużyny, z geografią i osiedlami w tym zakątku Imperium.
długoterminowe Ambicje drużyny przypominają Ambicje osobi-
Jaka jest twoja rodzina?
ste, ale mają szerszy zakres, ponieważ dotyczą całej drużyny.
Czasem dzieci wychowuje wspólnie cała wioska, ale twoi ziom-
Przykłady długoterminowych Ambicji drużyny: kowie na pewno wpłynęli na ciebie najbardziej. Czym zajmują się
• Wytępienie kultu Chaosu, który rozprzestrzenił się w Im- twoi rodzice? Czy nadal żyją? Czy masz rodzeństwo? Czy człon-
perium. kowie rodziny byli ze sobą blisko, czy może wiecznie skakali sobie
• Zbudowanie zamku. do oczu? A co z dziadkami? Ciotkami, wujkami, stryjami, kuzy-
nami? A może masz już dzieci? Czy twoi krewniacy pochwalają
• Osiągnięcie statusu Bohaterów Imperium – każdy z człon-
to, jaką ścieżkę życiową wybrałeś? Są z ciebie dumni czy jesteś
ków drużyny musi otrzymać Imperialny Krzyż Zasługi za
plamą na honorze rodziny?
odwagę, przypięty do piersi przez samego Imperatora!
Jakie było twoje dzieciństwo?
Osiąganie celów Ambicji drużyny Czy twój rodzinny dom był miejscem pełnym miłości, czy może
Kiedy drużyna spełni krótkoterminową Ambicję, wszyscy jej
też zimnym, nieprzyjaznym miejscem? Rodzina cię rozpieszczała
członkowie otrzymują premię 50 PD, a pod koniec sesji drużyna
czy trzeba było sobie radzić samemu? Co z nauką? Przez kogo
wybiera nową Ambicję.
i gdzie? Korepetytora, guwernantkę, członka rodziny, w wiejskiej
Jeśli drużyna spełni Ambicję długoterminową: szkole czy może przez miejscowego kapłana? Czy ktoś wprowa-
• Wszyscy członkowie drużyny otrzymują premię 500 PD dzał cię w arkana rodzinnego zawodu lub biznesu? Czy może
i pod koniec sesji gracze wybierają nową Ambicję długoter- wyrzucono cię z domu, gdzieś przygarnięto albo wychowano
minową dla drużyny. w sierocińcu?
• Dowolna liczba graczy może wysłać swoich Bohaterów na Dlaczego opuściłeś rodzinny dom?
emeryturę – zostają BN-ami pod kontrolą MG. Gracze, Czy nadal mieszkasz tam, gdzie mieszkałeś jako dziecko, czy
którzy zdecydowali się na ten wariant, otrzymują premię opuściłeś te okolice? Jeśli tak, to kiedy? Czy nadzieja na lepsze
równą połowie wszystkich PD swoich Bohaterów do roz- życie przyciągnęła cię w miejskie mury ze wsi? A może szukasz
dysponowania podczas tworzenia nowej postaci. bogactw lub sławy? Uciekasz przed czymś czy starasz się znaleźć
sens lub cel w swoim życiu?
8) TCHNIJ ŻYCIE W BOHATERA: Kim są twoi najlepsi przyjaciele?
Rodziny się nie wybiera, ale przyjaciół jak najbardziej. A wiele
Tworzenie osobowości i historii Bohatera naprawdę pomaga można powiedzieć o osobie po tym, z kim się zadaje i z kim trzy-
w realistycznym i szczerym odgrywaniu postaci. Niektórzy gracze ma sztamę. Czy masz jeszcze jakichś przyjaciół z dzieciństwa?
piszą bardzo szczegółowe historie swoich Bohaterów, zwłaszcza Czy zaprzyjaźniłeś się z kimś, odkąd odszedłeś z rodzinnego
jeśli dobrze już znają Stary Świat. Inni gracze wolą na początku domu? Co zazwyczaj robicie? Pijecie? Gracie w kości lub kar-
określić jedynie podstawowe rzeczy, a potem improwizują pod- ty? Na pieniądze? Poświęcacie się rozmowom lub debatom? Czy
czas gry (należy to ustalić z MG wcześniej, żeby przypadkiem nie twoi towarzysze w drużynie są twoimi najlepszymi przyjaciół-
wykoleić fabuły przygody!). Podczas tego kroku zalecamy rozmo- mi? A może stronisz od cywilizowanego towarzystwa, wybierając
wę z innymi graczami i MG, przede wszystkim o tym, jaką dru- zwierzęta?
żynę chcecie stworzyć, co jest ważne także w świetle grupowych Co jest twoim największym pragnieniem?
Ambicji. To idealny moment na zamknięcie całego procesu, spla- Co sprawia, że twoje serce bije szybciej, a krew ogniem wypełnia
tając ze sobą historie Bohaterów i tworząc z nich zwartą grupę, żyły? Twoje Ambicje mogą być takim głównym celem, ale one
która ma swoje powody, by trzymać się razem. często są prozaiczne lub banalne. Możesz wybrać cokolwiek –
Dziesięć pytań o czym skrycie marzysz?
Jedną z całkiem użytecznych strategii podczas tworzenia interesują-
Twoje najlepsze i najgorsze wspomnienia?
cej historii Bohatera jest udzielenie odpowiedzi na kilka pytań. Oto
Kręgosłupem charakteru są doświadczenia – formują nas, ura-
nasze! Jeśli któreś z tych pytań sprawi, że będziesz chcieć zmienić coś
biają jak glinę, wykuwają na nowo. Jakie są twoje najcenniejsze,
w swojej postaci, to idealna i ostatnia chwila! Przykładowo, kiedy za-
najbardziej hołubione wspomnienia? Popołudnie przepełnione
czniesz opisywać dzieciństwo Bohatera w szczegółach, możesz ze-
cudownym blaskiem letniego słońca? Namiętny, gorący poca-
chcieć zerknąć jeszcze raz do Rozdziału 4: Umiejętności i Talenty.
łunek w deszczu, pod baldachimem gęstych konarów drzew?

42
P O S TAĆ II
Zwycięstwo w potyczce na słowa lub na mięśnie? A co z tymi
najmniej przyjemnymi wspomnieniami? Bolesne upokorzenie?
9) ROZWÓJ
Plany spalone na panewce? Koniec długoletniej relacji – miłosnej
lub biznesowej? Nienawiść, pogarda lub co gorsza obojętność ró- Punkty Doświadczenia (PD) są używane do rozwijania twojej po-
wieśników lub ziomków? staci. Pod koniec każdej sesji MG przyznaje wszystkim PD, a za
dobrą grę może nagrodzić cię kilkoma dodatkowymi. Rozwiąza-
Jakie są twoje poglądy religijne? nie zagadki lub zakończenie przygody, dobre odgrywanie postaci
Większość mieszkańców Imperium jest politeistami. Istnienie lub pokonanie ważnego wroga – to tylko kilka przykładów. Mo-
i obecność licznych bogów są niezaprzeczalne, tak samo jak od- żesz wydać PD między sesjami, by wykupić nowe Umiejętności
dawana im cześć. Jednakże nie wszystkim siłom wyższym po- lub Talenty, rozwinąć Cechy lub zmienić Profesję. Ostatecznym
święca się tyle samo czasu i miejsca w sercu. krokiem podczas tworzenia Bohatera jest wydanie premiowych
Czy twój Bohater sympatyzuje z jakimś konkretnym bóstwem? PD, które postać „zarobiła” podczas procesu tworzenia. Poniższa
Czy krzyżuje palce na szczęście, wzywając Ranalda? Czy po- tabela pokazuje, w jaki sposób można spożytkować te punkty.
kazuje wrogowi znak Komety z Dwoma Ogonami albo przed Na tym etapie PD można używać, by rozwinąć 3 Cechy, 8 Umie-
bitwą zmawia gniewną modlitwę do Ulryka? Aby dowiedzieć jętności i wykupić 4 Talenty dostępne dla twojego poziomu Pro-
się więcej o bogach i ich czynach, przeczytaj Rozdział 7: Reli- fesji. Więcej o używaniu PD przeczytasz na stronie 47.
gie i wyznania.
Wobec kogo, o ile w ogóle, jesteś wierny?
Czy za wszelką cenę będziesz chronić swoich przyjaciół? A może
więzi z klanem, krewnymi czy partnerem są mocniejsze niż stal?
KOSZT ROZWOJU CECH
Czy jesteś pobożną duszą, oddaną ponad wszystko rozkazom I UMIEJĘTNOŚCI
swojego boga? Czy jesteś lojalny wobec społeczności, Reiklandu,
Poprzednie Koszt Rozwinięcia w PD
Imperium... czy może tylko wobec siebie? Cechy Umiejętności
Rozwinięcia
Dlaczego w ogóle angażujesz się w przygody? 0 do 5 25 10
A to bardzo ważne pytanie... Dlaczego jesteś Bohaterem, 6 do 10 30 15
a nie kolejnym, zwyczajnym mieszkańcem Imperium? Dlaczego
11 do 15 40 20
w ogóle angażujesz się w przygody? Czy dokonałeś tego wybo-
ru świadomie? Czy wyszukujesz wrogów Imperium, czy może 16 do 20 50 30
starasz się po prostu dorobić? Możliwe, że to życie wybrało 21 do 25 70 40
ciebie wbrew twojej woli. Czy szukasz sprawiedliwości, zemsty, 26 do 30 90 60
a może wyruszyłeś na szlak, by oczyścić imię swojego klanu lub 31 do 35 120 80
po prostu przeżyć?
36 do 40 150 110
Odpowiedz na wszystkie powyższe pytania, a tchniesz w swojego
41 do 45 190 140
Bohatera życie. Będzie gotów na przygody. Ale, zanim zaczniesz
grę, czy podczas tworzenia Bohatera twoje decyzje przyniosły 46 do 50 230 180
premie w PD? Jeśli tak, możliwe, że chcesz wydać PD, zanim
zacznie się gra.

INNE ROZWINIĘCIA
Rozwinięcie Koszt w PD
100 PD; +100 PD za każdy już
+1 Talent
wykupiony poziom Talentu
Przejście z pełni rozwi-
100 PD
ZASADA OPCJONALNA: niętej Profesji
PSYCHOLOGIA Przejście z niekompletnie
200 PD
rozwiniętej Profesji
Podczas tworzenia historii swojej postaci możesz opisać
mocne, silne uczucia, takie jak Miłość, Braterstwo,
Nienawiść wobec członków rodziny, sytuacji, wrogów czy
innych aspektów życia. Jeśli MG się zgodzi, dopisz je jako
właściwość w sekcji Psychologia (patrz: strona 190).
SKOŃCZONE!
Postać i drużyna są gotowe, pozostaje wam już tylko grać!

43

You might also like