You are on page 1of 116

]fitkoks

jelhasznli
programok
Aliens
Tedpaint
EasyScript
SysCracker
J

Jtkok
s folhasznli prograrnok

Aliens
Storm
TirNaNqg
Tedpaint
EasyScript
SysCracker
I!S:il
ALKALMAZSTECHNIKAI TANCSAD SZOLGLAT
OU DA PEST. 1989
Ksztettk:
Lektorlta:
Olls Lszl
Kiss Lszl
Nagy Lszl
l{jad: LSJ Alkalmazstechnikai Tancsad Szolglat
Pelel6s kiad: dr. Kovcs Magda
Tmafelel6s: Kiss Lszl
S z e d ~ s : LSJ A TSz. Info Osztly
Technikai szerkcszt6: Kiss Lszl
ISBN engedly: 963 592 963 3
ISBN sszktet: 963 592 962 5
100 PLUS4/3 O. fejezet Bevezet s
Bevezets (helyett ... )
szeretnnk megksznni Olvasinknak azt a nagy szm s
levelet, amelyet a msodik ktet megjelense ta az LSI Atsz.-hez eljuttattak. Ez ton
szerelnnk mindazok elnzst krni. akiknek a leveleire Illetve azokban ismertetett
kvnsgalra, nem tudtunk vlaszolni. Ehhez sajnos nem biztostottak a szemly!
felttelei nk.
A mostanl ktet olvassakor bizonyra mindenkinek hogy tartalmi
ill etve egyb vltozsra kerlt sor. Ez az nk ltal bekldtt
nek, msodsorban az j szerzk felfogsnak Az albbi eltrseket
tapasztalhatjk az kt
A jtkpoke-okat tartalmaz fejezet az eddigiekben is nagy sikert aratott. elg
sokan - fiatalabb olvasink - keveselltk az ismertetett poke-okat.
Ezrt jelen ktetnkben telsoroltuk az sszes rendelkezsnkre ll - s eddig meg
nem jelent - poke-ot, gy jnhny jtkkal knnyebben tudnak majd
jtszani.
A jtkprogramokat felsorol mlkrolexikonnal kapcsolatban nagyon sokan krtk,
hogy hagyjuk ki az iskolai- illetve oktatprogramokat valamint azokat a - nem sott-
ware-cg ltal forgalmazott, azaz nem gyri - BASIC-programokat, amelyek nem tl
magas szfnv.onalat kpviselnek. Meghagytuk a terjesztk nevt Illetve a jtkok kate-
griabesorolst, de - tbbek kvnsgra - a jtkokat 1 - 4-ig le is osztlyoztuk.
hogy ezek az osztlyzatok a mi vlemnynket tkrzik.
A legnagyobb vltozs a jtklersoknl tapasztalhat, ugyanis a
lert legtbb vltoztats! javaslat a knyvek ezen rszre vonatkozik. Nagyon sokan
javasoltk, hogy felesleges olyan jtkokrl "lerst" kszteni , ahol a feladat egysze-
azaz az ltsra is nyilvnval. Olyan bonyolultabb jtkok Ismertetst krtk
ahol a lersra valban szksg is van, ezeknl viszont felmarlt az igny a
maximlis rszletessgre. Ezrt a mostanl kiadvnyban, nem a mennyisgre, hanem
a trekedtnk. A jtklersokat tartalmaz fejezetbe azokat a jtkokat
tettk bele, amelyeket a legtbben krtek (gy kerlt bele pl. a Commodore
kanvertJt TIR NA NOG is, br ennek a lersa - ha nem ls ugyanebben a formban,
de - mr megjelent az "1 001 jtk C-64-en" 3. ktetben ls).
Br a felhasznli prograrnak kztt ismertetjk a SYS CRACKER-t , ami megkeresi
a prograrnak lehetsges indtsi cmeit, a 9. fejezetben mgis eleget tesznk nhny
olvas krsnek, miszerint lekzljk nhny jtk indtsi cmt.
3
Bevezets 100 PLUS4/3 O. fejezet
Szeretnnk, ha a kedves Olvasink tovbbra ls a ktet
sszelltsban, azaz a jelen knyvnk utols lapjn
visszakldenk, illetve az LSI ATSz. cmre elkldtt leveleikkel s javaslataikkal
segtsgre lennnek a abban a feladatban, hogy olyan - -
knyvet llithassanak ssze, ami a legtbb PLU$4/ C-16/C-116-tulajdonosnak
megnyerna tetszst. Ezirny segftsgket ls ksznjk!
Figyelem!
Megkrnnk Olvasinkat, hogy szemlyes ignyeikkel illetve kvnsgaikkal
(programmsols, jtkpoke vagy trkp elkldse. stb.) tovbbra se hozznk fordul-
janak, hanem Inkbb a Commodore-klubokhoz. Ilyen irny kvnsgok kielgtsre
sajnos sem szemlyi, sem anyagi feltteleink nem biztostottak. Egyb irny Infor-
mcival tovbbra is brkinek rendelkezsre llunk Illetve ml ls szvesen fogadunk
minden olyan Informcit, amely megknnyti a munkjt a knyv
sszelltsban.
Megvan mr?
4
J 00 PLUS4 jtkok s felhasznli programok l. ktet
A sorozat 1. ktete az ilyen jellegil kiadvny volt, ami haznkban
megjelent. Nhny szemelvny a tartalombl:
100 jtkprogram lersa, kzttk olyan nagysikera programok, mint pl.
ACE, MERCENARY, MANIC MINER, stb.
rkletpoke-ok nhny jtkprogramhoz
Az Eliza lersa
A JCL assembler s rendszer felhasznli tmutatja
A Speech +4 ismerte tse
A SuperiJase +4 rendszer bemutatsa
Hazai jtkajnlat
184 oldal, ra: 161-. Ft
100 PLUS4/3 1. fejezet
jtkpoke-ok
1. Jtkpoke-ok
Mlvel nk ltal bekldtt az derlt kl , hogy az ltalunk kzlt jtk-
poke-ok tbbsge nagy hasznra volt mlndenkinek, ezrt mostanl knyvecsknkben
ls tnyjtunk egy csokrot Sajnos hogy akad nhny olyan ls,
amely nem Ez nem azrt van. mert hibs adatot kzttnk le, hanem azrt,
mert a Magyarorszgon kzkzen forg jtkokat tbb cracker ls feltrt. nemcsak
a nevket fragatjk be a hanem nha sajt - jobbra - primitv
vdelmket is elhelyezik benne. Ezrt nha a program valamely adatnak a megvl-
toztatsa a program "lemerevedshez" vezethet. Mindenesetre gy gondoljuk, hogy
a neknk verzikan poke-ok sokaknl szintn
nl
AIRWOLF
8248, 57
SYS 7633
ARTHUR NOID
12320, 96
RUN
BIG MAC
12711,128
SYS 7000
SLAGGER
11086, 0
13066 , 255
BRIDGEHEAD
8282, 234
8283 , 234
11446, 234
11447. 234
8846 , n
SYS 8192
- rklet
- rk labda
- 128 let
- megllftja az ellensgek tmadst
- 255 let
- rklet
- vgtelen grnt
- n a bel1ftsa (0-7)
5
jt kpoke-ok
COPS & ROBBERS
12327. 96
RUN
CRAZYGOLF
6890. o
SYS 12288
DANGERZONE
6033,x
DROID ONE
6417,x
6453.x
6448,x
6466,x
FORMULA ONE SIMU LA TOR
13105.16
13108.16
SYS 14988
FUTURE KNIGHT
10982, 76
10983, 238
10984, 42
SYS 10815
GHOST' N'GOBLINS
4136. 169
4137 , 255
6082, 169
6083 , 1
4368 . 234
2369 . 234
SYS 4343
6
100 PLUS4/3 1. fejezet
- x az letek szma (1 -255)
- letek szma (0-255)
- bombk szma (0-255)
- startplya (0-99)
- rklet
- rk I d
-rklet
- 255 l et
- gyorsabb tzels
- rklet
1 00 PLUS4/3 1 . fejezet
G-MAN
10809,20
11560,96
SYS 10240
GUNLAW
6716, 234
SYS 4120
G.W.N.N.
4323,165
SYS 14336
JET SET WILL Y
10900 , 0
JOEY
10906,0
10907,0
SYS 10752
5760,234
SYS 4128
KUNG FU KID
9788 x
SYS 8192
LEGIONARR E
10202 ,x
10207,n
SYS6144
MANIC MINER
10951,185
10892,x
SYS 10624
jtk po ke-ok
- 20 let
- hatstalantjaa meteorokat
- rklet
-onnan megy a k v e t k e z jtk, ahol
meghaltunk
- srthetetlensg
- rklet
- x a szint szma (1-8)
- az letek szma
- x a szlnt (0-6)
- minden plyn csak a kijrathoz kell mennnk
- az letek szma
7
jtkpoke-ok 100 PLUS4/3 1. fejezet
MONKEY MAGIC
7 540 . x - az tetek szma
SYS9020 (s
PHEENIX
13618 96
SYS 16074
PINPOINT
213 , n
SYS10476
5411.121
SYS4108
PLANET SEARCH
12098. 169
12099. o
12100. 234
8892, N
9046. 234
9047. 234
9048 . 234
SYS12674
PROSPECTOR PETE
6280,0
6541, 0
FOR 1=7881 TO 7896
POKE 1,255
NEXT I
SYS 6144
ROBO KNIGHT
4127 , x
HELP/F7
SPACE PILOT
4866 , 234
4867 . 234
SYS 4109
8
- rklet
- a szint kivlasztsa
- szintenknt vgtelen (5411,222 vissza)
- ha sszetrted a hajdat tkzsnl tjutsz a
szintre
- a szlnt kivlasztsa
- rklet
- rklet
- nincsenek ellensgek
- 255 dinamitrd mlnden plyn
- az letek szma
- rklet
1 00 PLUS4/3 1 . felezet itkpoke-ok
SPLIT PERSONALITlES
16910, 169
16911, n
SYS 4990
SUPER GRAN
5222,234
5023,255
SYS 4950
SURVIVORS
12963, 255
12614, 255
12898, 255
12904, 266
12903, 266
SYS 11776
U.X.B.
9686 , 266
SYS6600
VIDEO MEANlES
10403,234
XADIUM
7564,0
SYS 6381
KORONIS RIFT
- n a kp, amelyen kezdeni akarunk (00-99)
- rklet az 1.
-rklet a 2.
- rk energia
- 255 az letek szma
- meglirtja az ellensgek mozgst

100 FOR L=320 TO 340: READ A: POKE L,A: NEXT
110 DATA 169,1,141,26,23,169,114,141,29.23.76
120 DATA 0 , 23,169,252,141.62,8 , 76,32,8
RUN
LOAD
POKE 1010,76
POKE 1011,102
POKE 1012,1
RUN
9
jtkpoke-ok
1 00 PLUS4/3 1. fejezet
ACTION FORCE
100 FOR L=52992 TO 53019: READ A: POKE L,A: NEXT
110 SYS 52992
120 DATA 32,86,245,169,14 ,141,97,3,169,207,141,98 ,3, 96
130 DATA 169,173 , 141 , 211 , 144,141,247,144,108,253,0,14,207
-vgtelen tltny, bomba s srthetetlensg
MONTY ON THE RUN
10 FOR I=1024 TO 1060: READ A$
20 A=DEC(A$): POKE I,A: C=C+A
30 NEXT I: IF C<>3607 THEN PRINT "HIBA VAN AZ
ADA TOKBAN"
40 PRINT "OK. LOADOLD A PROGRAMOT"
50 DATA A9,FF,8D,D3,2D,4C ,10,28
60 DATA A9 ,00,8D,97,01, 8D ,5E,03
70 DATA 8D,69 , 03,A9,04,8D,98,01
80 DATA A9 , 85,8D,5B,03,A9,91,8D
90 DATA 66,03,4C,40,01
Futtassuk a programot s amikor a k p e r n y jbl megjelenik - RUN/STOP RESET.
Ezutn gpeljk be G408 s a jtkot 255 lettel kezdjk.
AUF WIEDERSEHEN MONTY
10 FOR I=1024 TO 1060: READ A$
20 A=DEC(A$) : POKE I,A: C=C+A
30 NEXT I: IF C<> 3414 THEN PRINT "HIBA VAN AZ
ADA TOKBAN"
40 PRINT "OK. LOADOLD A PROGRAMOT"
50 DATA A9,FF,8D,21,2E,4C . 00,28
60 DATA A9 , 00,8D,97,01,8D,5E,03
70 DATA 8D,69,03,A9,04,8D,98.01
80 DATA A9,85,8D, 5B,03,A9,91,8D
90 DATA 66,03,4C,4D,01
Futtassuk a programot s amikor a k p e r n y jbl megjelenik - RUN/ STOP RESET.
Ezutn gpeljk be G408 s a jtkot 255 lettel kezdjk.
10
100 PLUS4/3 2. fejezet Mikrolexikon
2. Mikrolexikon
A jtkprogramokat felsorol mikrolexkonunk szeretnnk nhny szt szlni
rla elljrban: bizonyra nknek is hogy a tartalmi felptse nmileg
eltr az eddigi formtL Ez a vltoztats az nk ltal bekldtt illetve
leveleknek ugyanis az ki, hogy j lenne, ha az egyes jt-
kokhoz osztlyzatokat is kzlnnk, mert gy le lehetne mrni, hogy milyen
a jtk. Persze azt hozz kell tennnk, hogy az OSZTLYZATOK A Ml VLEM-
NYNKET TKRZIK, teht nem biztos, hogy mndenkinek tetszeni fognak. Ezenk-
vl tovbbi vltozs, hogy kimaradtak azok a programok, amelyek nem jtkok (pl. a
Novotrade ltal forgalmazott iskolai s oktatprogramok), mert ezek - szarintnk -
nem tartoznak bele abba a profilba, amit ez a lexikon kpviselni prbl. Kimaradtak
tovbb azok a jtkok is, nem tudjuk, hogy meiyik seftware-hz forgal-
mazza Ezen vltoztatsoknak tfeds is tallhat az eze-
kzlt lexikonokkal is.
Megnevezs
AARDVARK
ACE
ACE 2
A.C.E.
AIRWOLF
AIRWOLF 16
ALlEN ATTACK
ALIENS
A- 07
APOLLO MISSION
ARENA 3000
ARTHUR NOID
ASTRO PLUMBER
ASTRONOMIA
ATLANTIS
ATOMIC MISSION
AVENGER
AUF WIEDERSEHEN MONTY
AURI GA
AUTO ZONE
AUTOBAHN
BABY BERKS
BALANCE
BANOlTS AT ZERO
BEACH HEAD

BUG- BYTE
CASCADE GAMES LTD
CASCADE GAMES LTD
CASCADE GAMES LTD
ELITE
ELITE
SOL AR
ELECTRIC DREAMS
VRAINTRON
TYNE80FT
MICRODEAL
MR. CHIP
BLUE RIBBON
EDITORIALE VIDEO
ANIROG
COMMODORE
GREMLIN GRAPHICS
GREMLIN GRAPHICS
PLAYERS
HOWLIN MAD
TYNE80FT
JON WILLIAMS
A TARI
MASTERTRONIC
ACCESS
Tpus
mszkls 2
szimulci 3
szimulci 3
szimulci 3
3
2
2
akci/ kaland 4
gyessgi 2
1
1
falbont 3
gyessgi 2
szveges kaland 1
gyessgi 2
szveges kaiand 2
akci 3
mszkls 4
2
gyessgi 3
sport 1
mszkls 2
mszkls 1
2
2
11
Mikrolexikon
Megnevezs
BERKS
BERKS III
BIG MAC
BLACK JACK
SLAGGER
B LAZ E
BLITZ 16
BLOCKADE
BMX RACER
BMX SIMULATOR
BOMB HUNT
BOMB JACK
BOMB JACK 2
BONG O
BOOTY 16
BOULDER DASH 1
BOULDER DASH 2
BOULDER DASH 3
BOUNDER GAME
BOWLING
BREAK!
BRIDGEHEAD
BUBBLE TROUBLE
BURGER HOUSE
CAVE FIGHTER
CLASSIC ADVENTURE
CLIMB IT
COLOSSUS 2
COLOSSUS 4
COMMANDO
CON VOY
CORMAN
C RA PS
CRAZY GOLF
CRUNCHER
CUTHBERT IN THE CODCER
CUTHBERT IN THE LABIRINT
CUTHBERT IN THE SPACE
CUTHBERT IN THE TOMBS
DALEY THOMPSON'S STAR
DAMNED CASTLE
DANGER ZONE
DARK TOWER
DAVID'S MIDNIGHT MAGIC
12
100 PLUS4/3 2. fejezet

JON WILLIAMS
JON WILLIAMS
MASTERTRONIC
COMJI.{ODORE
ALLIGAT A
ROMIK
MASTERTRONIC
MELBOURNE HOUSE
MASTERTRONIC
US GOLD
BYTEGAMES
ELITE
ELITE
ANCO
FIREBIRO
FIRST STAR
FIRST STAR
FIRST STAR
GREMLIN GRAPHICS
A TARI
MELBOURNE HOUSE
ANCO
HOWLIN' MAO
EDITRICE FOGLIA
SUBSLE BUS
MELBOURE HOUSE
TYNESOFT
cos
cos
ELITE
C.COL
TYNESOFT
COMMODORE
MR .MICRO
SOL AR
MlCRODEAL
MICRODEAL
MICRODEAL
MICRODEAL
OCEAN
SCYJOESOFT
CODE MASTERS
MELBOURNE HOUSE
DAVID M.
Tpus
mszkls
mszkls
mszkls
egyb
gyessgi


gyessgi
gyessgi
sport
gyessgi
mszkl
mszkl
gyessgi
mszkl
mszkls
mszkls
mszkl s
gyessgi
sport
gyessgi

mszkls
mszkl s
gyessgi
szveges kaland
gyessgi
sakk
sakk

gyessgi
gyessgi
szarenesejtk
sport
gyessgi
mszkl s
mszkl
mszkl
mszkl s
sport
szveges kaland

gyessgi
flipper
2
2
2
1
2
2
2
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
2
1
3
2
1
2
2
1
2
3
2
2
1
1
1
2
3
3
3
3
2
2
1
2
2
1 oo PLUS4/3 2. felezet
Megnevezs
DEATH RACE 16
DEFENCE 16
DIABOLD
DIAGON
DIAMOND MINE 1
DIAMOND MINE 2
DIRTY DEN
DIRTY MOVIE
DIZZY DICE
DORK'S DILEMMA
DROID ONE
ELICICLUS (SUPER GRAN)
ENIGMA
EUROPEAN GAMES
HAMMER
LONG JUMP
ROWING
SWIMMING
WEIGHT LIFT
FANTATRON
FIGHT SIM ZERO 16
FINDERS KEEPERS
FINDERS MALONE
FIRE GALAXY
FLIGHT PATH 737
FORMULA 1 SIMULATOR
FUTURE KNIGHT
G- MAN
GALAXIANS
GHOST TOWN
GHOSTS'N'GOBLINS 1
GHOSTS'N'GOBLINS 2
GNASHER
GOLDGRABER
GOLDRUSH
GOLF
GOLF 2
GRAND MASTER
GRAND MASTER CHESS
GREEN BERET
GULLWING FALCON
GUNLAW
GUNSINGLER
GUZZLER

ATLANTIS
PROBE SOFTWARE
EN GEL
BUG BYTE
BLUE RIB
BLUE RIB
PROBE SOFTWARE
COMMODORE
PLAYERS
GREMLlN GRAPHICS
BUG BYTE
TYNESOFT
TYNESOFT
TYNESOrT
SYSTEM
SUPER SELLER
MASTERTRONIC
MASTERT.R.ONIC
KINGSOFT
ANIROG
MASTERTRONIC
GREMLIN GRAPHICS
CODE MASTERS
SOL AR
KINGSOFT
ELITE
ELITE
YES SOFTWARE
ULBRICH
FIREBIRO
YES SOFT
AT ARI
A UO I OG C
AUDIOGENIC
IMAGINE
GREMLIN GRAPHICS
MASTERTRONIC
TYNESOFT
PLAYER.S
Mikrolexikon
Tfpus
autverseny
lvld,zs
gyessgi
gyessgi
mszkl
ms:zkls
mszkls
gyessgi
szerenesej t k
gyessg(

gyessgi
mszkls
sport

szlmulci
akcJ/ kaland
mszkls

szlmulci
autverseny
ms.zkls


gyessgJ
mszkl6s
mszkl
Ogyessgi
gyessgi

sport
sport
sakk
sakk




gyessgi
1
2
1
2
1
1
2
2
2
3
2
2
2
3
1
2
3
3
1
3
3
3
2
1
3

2
2
1
1
1
1
3
2
2
2
2
1
1
13
Mikrolexikon
Megnevezs
GWNN
HANGMAN
HARBOUR ATTACK
HARVEY READBANGER
HEKTIK
HELL DRIVER
HELLGATE
HERCULES
HOLLYWOOD POKER
HOPP IT
HUSTI:.ER
HYPERFORCE
lAN BOTHAM'S TEST MATCH
ICICLE WORKS l
ICICLE WORKS 2
ICICLE WORKS 3
INDDOR SPORTS
INTERNATIONAL KARATE
INTO THE D
INVASION 2000 A.D
JACK ATTACK
JAIL BREAK
JET SET WILLY 1
JET SET WILLY 2
JETBRIX
JOEY
JUMP JET
JUMPING BOBBY
KANE
KIKSTART 1
KIKSTART 2
KIKSTART 3
KILLAPEDE
KI NG OF KINGS
KNOCK OUT
KRAKOUT
KUNG-FU KID
LAS VEGAS
LAS VEGAS VIDEO POKER
LASER 900
LASERZONE
LAWN TENNIS
LEAPER
LEAPIN LOUIE
14
1 00 PLUS4/3 2. fejezet

MASTERTRONIC
MELBOURNE HOUSE
MR.MICRO
FIREBIRO
MASTERTRONIC
MK SOFT
LAMASOFT
ALPHA OMEGA
GEHRMANN ECKHARDT
TYNESOFT
BUBBLE BUS
ARIOLA80FT
TYNESOFT
COMMODORE
COMMODORE
COMMODORE
TYNESOFT
SYSTEM 3
SHAUGHNESSY
SOL AR
ELITE
BUG BYTE
TYNESOFT
TYNESOFT
GREMLIN GRAPHICS
BLUE RIB
ANIROG
GUIDO BERGER
MASTERTRONIC
MASTERTRONIC
MASTERTRONIC
MASTERTRONIC
PLAYERS
HARTMUT
SOL AR
GREMLIN GRAPHICS
GREMLDI GRAPHICS
ANIROG
MASTER
BUG BYTE
ARIOLA80FT
TYNESOFT
BUG BYTE
AUDIOGEN
Tpus

logikai

gyessgi
gyessgi
gyessgi
gyessgi
mszkls
krtya
gyessgi
billird

sport
mszkls
mszkls
mszkls
sport
sport
gyessgi

gyessgi
gyessgi
mszkls
mszkls
gyessgi
gyessgi
szimulci
gyessgi

sport
sport
sport

gyessgi
gyessgi
akci
gyessgi
szarenesejtk
krtya


sport
gyessgi
gyessgi
3
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
3
3
3
3
2
1
1
2
2
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
1
2
2
2
2
1
1
2
3
2
100 PLUS4/3 2. fejezet
Megnevezs
LEGGIONNARIE
LIBERATOR
LOCO COCO
LOCOMOTION
LONE SURVIVOR
LONEY LANDA
MAGICIAN'S CURSE 1
MAGICIAN'S CURSE 2
MAGICIAN'S CURSE 3
MAIL TRAlL
MAJOR BLINK
MANIC MINER
MATRIX
MAYHEM
MAZE
MEGABOLT
MEGAZONE
MERCENARY 1
MERCENARY 2
MICRO MINOTAUR
MINIPEDES
MISSION MARS
MOLECULA MAN
MONKEY MAGIC
MONOPOLY
MONTY ON THE RUN
MOON BAGGY
MOUNT VASUVIUS
MR.PUNIVERSE 1
MR. PUNIVERSE 2
MR.PUNIVERSE 3
MR.PUNIVERSE 4
MUNCH IT
MYCHESS 2.0
MYRIAD
MYSTERIOUS ADVENTURE
NETRUN 2000
NINJA MASTER
OBLIDO
OL TIC
OLYMPIAD
ONE MAN AND HIS DROID
OPERATION REDMOON
OTHELLO 16

ANIROG
MAGNIFICIENT 7
ILLUSION
TYNESOFT
BRIAN HO
MELBOURNE HOUSE
GREMLIN GRAPHICS
GREMLIN GRAPHICS
GREMLIN GRAPHICS
K.LAWRENCE
JON WILLIAMS
BUG BYTE
ARIOLA80FT
MR.MICRO
MELBOURNE HOUSE
MR.CHIP
ELEPHANTSOFT
NOVAGEN SOFTWARE
NOVAGEN SOFTWARE
MELBOURNE HOUSE
ANIROG
SOLA R
MASTERTRONIC
SOLAR
LEISURE GENIUS
GREMLIN GRAPHICS
ANIROG
TYNESOFT
MASTERTRONIC
MASTERTRONIC
MASTERTRONIC
MASTERTROlHC
TYNESOFT
DAVID L.KITT
ATLANTIS
DIGITAL FANTASIA
FIREBIRO
FIREBIRO
MASTERTRONIC
OPTIC SO
TYNESOFT
MASTERTRONIC
YES SOFTWARE
MANTRASOFTWARE
Mikrolexikon
Tpus


gyessgi
gyessgi
szveges kaland
gyessgi
akci
akci
akci
gyessgi
gyessgi
mszkls

gyessgi
labirintus
gyessgi

akci/kaland
akci/kaland
logikai

lvldz
mszkls

trsasjtk
mszkls
gyessgi
gyessgi
mszkls
mszkls
mszkls
mszkls
gyessgi
sakk

szveges kaland

sport
gyessgi
gyessgi
sport
mszkls

logikai
1
2
2
2
3
2
3
3
3
1
2
3
1
2
1
1
1
4
4
1
1
2
3
3
2
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
3
2
2
2
3
2
2
15
Mikrolexlkon 100 PLUS4/ 3 2. felezet
Megnevezs
OUT ON A LIMB 1
OUT ON A LIMB 2
OUT ON A LIMB 3
P.O.D. (PROOF OF
PANIC 16
PAPERBOY
PEARL DIVER
PETALS OF DOOM
PETCH
PIN POINT
PING PONG
PLANET SE:AR.CH
PO WERBALL
PROJECT NOVA
PULSAR
PUNCHY
PURPLE TURTLES
QUICK DRAW
R.AFFLES
REACH FOR THE SKY
RED KNIGHT
RESCUE FROM ZYLON
RIG ATTACK
Terieszt6
ANIROG
ANIR.OG
ANIR.OG
DESTR.UCTION) MASTERTR.ONIC
ATLANTIS
ELITE
FRANK
CREMLIN GRAPHICS
ANIROG
ANCO
IMAGINE
SIMON PICK
MASTER.TRONIC
GREMLIN GRAPHICS
KINGSOFT
MR . MICRO
QUICKSILVA
SOL AR
TYNESOFT
GREMLIN GRAPHICS
EDITORIALE VIDEO
GREMLIN GRAPHICS
ROBIN TO THE RESCUE
ROBO KNIGHT
TYNESOFT
SOL AR
US GOLD
ROCKMAN
ROLLER KONG
RUNNER
SABOTEUR
SCOOPY OOO
SHAR.K ATTACK
SHOOT IT
SIR KNIGHT
SKELBY
SKR.AMBLE
SKYHAWK
SLIPPERY SID
SLIRP
SLOT MACHINE
SMALL JONES
SNOOKER
SOLO
SPACE MISSlON
SPACE PILOT
16
MASTERTR.ONIC
MELBOURNE HOUSE
FIREBIRO
DURELL
ELITE
FIREBIRO
TYNESOFT
TYNESOFT
'lES SOFTWARE
ANIROG
BUG BYTE
CITISOFT
WOLFGANG
EDITORI ALE VIDEO
PRIMETT I
CDS
BUG BYTE
ELITE
ANCO
Tr p us
mszkls
mszkls
mszkls
l v l d z s
gyessgi
gyessgi
gyessgi
l v l d z s
gyessgi
gyessgi
sport
l v l d z s
gyessgi
l v l d z s
l v l d z s
gyessgi
gyessgi
l v l d z s
gyessgi
l v l d z s
szveges kaland
Ogyessgi
l v l d z s
mszkls
mszkls
mszkls
Ogyessgi
gyessgi
gyessgi
mszkls
gyessgi
l v l d z s
akci
l v l d z s
l v l d z s
l v l d z s
gyessgi
gyessgi
gyessgi
gyessgi
billird
l v l d z s
l v l d z s
l v l d z s
2
2
2
3
1
3
1
2
2
2
2
2
2
3
2
3
2
2
2
2
2
2
2
3
2
1
1
2
4
3
,
2
2
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
100 PLUS4/3 2. fejezet Mikrolexikon
Megnevezs
SPACE SWEEP MR. MICRO 2
SPECTIPEDE MASTERTRONIC 2
SPEED KING MASTERTRONIC sport 3
SPLIT PERSONALITlES DO MARK puzzle 3
SPY VS SPY FIRST STAR akci/kaland 4
SQUIRM MR.MICRO gyessgi 2
STAR BURST TONY TAKOUSKI 2
STAR COMMANDER ETHERINGTON 2
STAR FIGHTER PLAYVISION 2
STARFORCE NOVA MASTERTRONIC 2
STARLITE YES SOFTWARE 2
STELLAR WARS COMMODORE 2
STORM MASTERTRONIC 1
STRANGE ODYSSEY COMMODORE szveges kaland 2
STREET OLYMPICS MASTERTRONIC sport 2
SUBMARDIE SP EN GER gyessgi 1
SUICIDE RUN SOL AR 2
SUMMER EVENTS ANCO sport 3
BUTTERFLY
POLE VAULT
JA VELIN
SKEET SHOOTING
PLATFORM DIVING
CYCLING
WEIGHT LIFT
SUN STAR BITSOFT akci 2
SWORD OF DESTINY GREMLI N GRAPHICS gyessgi 3
T ALPE EDITORTALE VIDEO gyessgi 2
TANK ATTACK SOL AR 2
TAZZ BUBBLE BUS akci 2
TERRA COGNITA CODE MASTERS 3
TERRA NOVA ANCO 3
THE EXORCIST MR.MICRO labirintus 2
THE RETURN OF ROCKMAN MASTERTRONIC mszkls 2
THE WIZARD & THE PR. MELBOURNE HOUSE kaland 2
3-D QUASARS SOL AR 2
3-D TIME- TREK ANIROG 2
THRUST FIREBIRO 2
TIMESLIP ENGLISH 3
TIR NA NOG
GARGOYLE G AMES akci/kaland 4
TOM -i-4
KING80FT mszkls 3
TOM THUMB ANIROG mszkls 2
TOMB OF TARRABASH GREMLIN GRAPHICS mszkls
4
TORPEDO ALLEY FIREBIRO 2
17
Mikrolexikon
Megnevezs
TORPEDO RUN
TOWER OF EVIL
TRAILBLAZER
TREASURE ISLAND
TRIZONS
TUTTI FRUTTI 1
TUTTI FRUTTI 2
TWIN KINGDOM VALLEV
TYCOON TEX
U.X.B (L'UMO)
UNSCRAMBLE
US DRAG RACING
VARMIT
VEGAS JACKPOT
VIDEO MEANlES
VIDEO POKER
VOID RUNNER
vox
WARLOCK
WATER GRANDPRIX
WAY OF THE TIGER
WHO DARES WINS 2
WIMBLEDON
WINTER EVENTS
BIATHLON
BOSSLED
DOWNHILL
SKI JUMP
SLALOM
SPEED SKATING
WINTER OLIMPICS
SPEED SKATING
SKI JUMP
CRESTA RUN
SLALOM
CURLING
DOWNHILL SKI I NG
WORLD CUP
WORLD SERIES BASEBALL
WURMI
XADIUM
XARGON WARS
XARGON'S REVENGE
XCELLOR 8
18
1 00 PLUS4/3 2. fejezet

CITISOFT
THORN EM!
GREMLHl GRAPHICS
MR.MICRO
BUBBLE BUS
MR.CHIP
MR.CHIP
BUG BYTE
GREMLIN GRAPHICS
TYNESOFT
MELBOURNE HOUSE
TYNESOFT
PLAYERS
MASTERTRONIC
MASTERTRONIC
MASTERTRON!C
MASTERTRONIC
TYNESOFT
MELBOURNE HOUSE
TYNESOFT
GREMLIN GRAPHICS
TYNESOFT
GREMLIN GRAPHICS
ANCO
TYNESOFT
ART IC
IMAG INE
EISELE
MR.CHIP
GREMLIN GRAPHICS
GREMLIN GRAPHICS
GREMLIN GRAPHICS
Tpus
gyessgi
gyessgi
gyessgi
mszkls

gyessgi
gyessgi
szveges kaland
gyessgi
mszkls
logikai
sport
gyessgi
szarenesejtk
gyessgi
krtya


szveges kaland
sport
sport

sport
sport
sport
sport
sport
gyessgi




2
2
3
4
1
2
2
3
1
2
1
2
2
2
3
2
2
2
2
1
2
2
2
4
4
2
2
1
2
2
2
3
100 PLUS4/3 2. fejezet
Mikrolexikon
Megnevezs Tgus
XZAP COMMODORE
YIE AR KONG FU 1 TYNESOFT sport
YIE AR KONG FU 2 TYNESOFT sport
ZAP'EM TYNESOFT
ZODIAC ANIROG
Megvan mr?
100 P LUS4 jtkok s felhasznli programok 2. ktet
A sorozat 2. ktet nek tartalma s fe l ptse az hagyomnyaira pl,
szerves folytatsa a nna k. A tar talombl:
Progra m-mikrolexikon, amely kln tartalmazza a hazai s a klfldi
software-kfnlatot
Tovbbi 92 jtkprogra m le rsa, olyan sikerekkel, miot az ACE 2,
FINDERS KEEPERS, JET SET WILLY, MAGICIAN'S CURSE l. stb.
jabb rkletek
A GAMEFORTH programozsi nyelv hasznlata
A PED hrom dime nzis rajzolprogram bemutatsa
Turbprogramok ismerte tse
Programozsi trkkk
206 oldal, ra: 169- .Ft
2
2
2
2
19
Jtklersok
100 PLUS4/3 3. fejezet
3. Jtklersok
Az olvasi levelekben Illetve a bekldtt temrdek jtk lerst krtk.
Felmarlt viszont az az igny is, hogy a lersok teljessgre trekedjenek, azaz elolva-
ssuk utn ne marthessenek fel jabb krdsek az adott jtkkal kapcsolatban.
Ebben - gy - teljes mrtkben megegyezik a vlemnye az olvas-
kval : olyan jtkokrl felesleges "lerst" kszteni , amelyben a feladat teljesen nyil -
vnval (ssze kell a trgyakat menni s stb.), mert
egyrszt ezek feleslegesen elfoglaljk a helyet az olyan jtkok amelyhez tnyleg
szksg van lersra, msrszt kb. kt percnyi jtk utn mindenki magtl ls rjhet
a feladat lnyegre. Ennek jelen knyvnkben nem a mennylsgre,
hanem a trekedtnk s most nem 100, henem "csak" 9 jtklers kerlt
bele a knyvnkbe.
PROJECT NOVA
GREMLIN GRAPHICS
A XXX. szzadban jrunk. Az emberisg kirajzott a Galaktika legtvolabbi zugaiba is.
Az emberek benpestette bolygk egy galaktikus szvetsget alkotnak, amelyet a
bolygk ll Univerzum Tancs irnyt. Ennek feladata sszehan-
golja a bolygk gazdasgt lletve vdelmi rendszert. A szzad elejn fel a
VIlgegyetem a veniggek s a tharmenek portyz egysgei, ame-
lyek a Tancs tennhatsga alatt vidkek rszein szllthajkat
zaklattk lland tmadsaikkaL Nhny v mlva az kvettk a is,
amelyek egyre beljebb nyomultak az ember lakta terletekre, megkesertve ezzel a
Tancs rendfenntart a dolgt. Kln-kln mg nem jelentettek volna
nagyobb fenyegetst az emberisgre, de a kt tmad trzs szvetsgre lpett egy-
mssal s megalaktottk a Fehr Szvetsget. Nevket onnan kaptk, hogy csataha-
jik egy klnleges fehr anyagbl kszltek, amelyek ellen a legmodernebb
fegyverek is hatstalannak bizonyultak. Az emberisget vgveszly fenyegeti...
A Tancs a lpsre sznjk el magukat: bevetnek egy ksrteti stdium-
ban csodafegyvert, amit eddig mg soha nem prbltak ki harci
kztt. Ez a 'PROJECT NOVA' alatt kszlt harci amelynek parancs-
nokul a Klnleges Szeiglat egy fiatal tisztjt, Vnya Krampcsov kapitnyt nevezik
kl. ll , hogy az j fegyverrel sikerl -e kiverni a galaktika emberek lakta
a betolakodkat ...
Ilyen indul a GREMLIN GRAPHICS cg ltal megjelentetett PROJECT
NOVA jtk. A ltalban a "mszkls" (pl. a Monty-sorozat) vagy
az akci kategriba (pl. WAY OF THE TIGER, AVANGER stb.) sorolhat jtkokat
szakhattunk meg, rdekessg teht, hogy a most lsmertetsre program a
(shoot'em up) jtkok klasszi kus jegyeit visell magn.
20
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
A jtkot a JOV1-be dugott joystick-kel kell vezrelnnk. Ha ilyen kivl szarszm
nem ll rendelkezsnkre, akkor a joystick-funkcikat a Illetve a
'SPACE'-szel irnythatjuk. A a joystick mozgatsval llthatj uk be a
nehzsgi szintet (LEVEL), az a legknnyebb, a nyolcadik a legnehezebb. A
jtk a gomb vagy a 'SPACE' megnyomsra Indul el.
Az talljuk magunkat. Az emberisg !akta terleteket 8*8, azaz 64
szektorra osztottk fel, az egyik Ilyen - res - szektorban talljuk magunkat. Nzzk
sorban, hogy mit lthatunk a
A bal sarkban (ENERGY) lthat a haj energiabankjaiban rendelke-
zsre ll energia mennyisge, ami kezdetben 49999 egysg. Ezt az energit hasz-
nljk fel a lzergyk, a s a Ha az energi-
abankok terhels alatt vannak, az energia nagyon gyorsan fogy. Ha tlsgosan
lecskken az emltett berendezsek vlnak. Ha nincs terhels
(pajzs nlkl llunk s nem lvnk) az energiabankok lassan Az jra-
tlts gyorsabb mdozatra a nhny szektorban megtallhat szol-
gl nak.
Az energia kijelzsa mallett talljuk a
feltltttsg! llapotnak
(SCREENS), ami O, 20 vagy
100% lehet attl hogy melyik
kszltsgi llapotot kapcsoltuk be.
A SPEED feli rat metlett lthatjuk, hogy
a - szektoron bell - milyen sebes-
sggel haladunk. Ezt a '0-9' szmbil-
valamelyikvel llthatjuk be,
a'9' jelenti a legnagyobb sebessget.
a 'O' pedig azt. hogy llunk. Vegyk figyelembe, hogy a nagyobb haladsi sebessg
tbb fogyaszt, radsul gy nehezebb eltalini az ide-oda cikz ellensges
gpeket. Altalban elg, ha 2-3 a sebessgnk rtke.
A sorban lthat a jtkos minstse, mint vadszpilta. Ez kezdetben
NOVIGE (jonc) s attl lpnk a rangltrn, hogy mllyen gyorsan Irt-
juk ki a szaktorokban az ellensget. Sohase kslekedjnk sokat, mert a
sok ttovzsnak az az eredmnye, hogy bennnket. Az albbi
rendfokozatokat szerezhetjk meg a kldets sorn:
NOVIGE - jonc
JUNIOR ENSIGN - altiszt
SENlOR ENSIGN - tiszthelyettes
LIEUTNANT - hadnagy
CAPTAlN - kapitny
LIEUTNANT COMMANDER - parancsnok-helyettes
COMMANDER - parancsnok
STAR COMMANDER - csillagkzi parancsnok
21
Jtklersok
GALACTIC COMMANDER
HERO, SECOND CLASS
HERO, FIRST CLASS
LEGENDARYl ll
100 PLUS4/3 3. fejezet
- galaktikus parancsnok
- msodosztly
- osztly
- legends frfi, hivatott a Lszl nv viselsre
A besorols alatt lthat a tulajdonkppeni Az ellensget gy lehet fel -
Ismerni, hogy llandali ido !)da cik::ik, mfg a lvedkei egyenesen felnk repl nek.
Az ellensget akkor siker lt amikor a szrkn felvillan.
A alatt, a bal sarokban lthat a harckszltsg kijelzse, a
pajzsok feltltttsgi llapota fgg (ld. SCREEN$). helyzet a zld (GREEN),
amikor a pajzsok nincsenek feltltve. Ezt az 'F3' kapcsolhatjuk be, akkor,
amikor egy szektorban mr nincs tbb ellensg. Zld kszltsg esetn az energia-
bankok gyorsan Harckszlt sg a borostynsrga (AM BER ALEAT) , ami-
kor a pajzsok 20%-osan vannak feltltve Ezt a kszltsget az ' F2 kap-
csolhatjuk be, de ltalban csak olyankor hasznljuk, ha a vro::; :.szltsg nem ze-
melhet (pl. mert harcban nem nyjt teljes vdelmet s az energiabankok
csak nagyon lassan A fokozott harckszltsg a vrs (RED ALERT), ami-
kor a pajzsok 1 00%-osan fel vannak t ltve. Ezt az ' F1' kapcsolhatj uk be,
de csak akkor hasznljuk, ha a szektorban ellensg tartozkodlk, mert nagyon gyor-
san fogyasztja az energit.
A kszltsg mellett jelzi a gp, hogy a az
(AHEAD - 'F' vagy az mgtti (ASTERN - 'A' terletet
lthatjuk. Htrafel nem tzelhetnk, csak (ha htranezetben vagyunk s nyom-
juk a gombot, akkor is lvnk}.
A egy informcis ablak, amely a feliratoktl a
informcikat szolgltatja:
TRACKING: azt jelzi, hogy a szektorban hny ellensg van (1, 2 vagy 3 HOSTI LE) .
Ha a szektorban nincsen ellensg, akkor EMPTY SECTOR feliratot lthatunk.
DAMAGE: ha harcban llunk az ellensggel, akkor azt jelzi, hogy milyen berendezs
rongldott meg idig. Ha pldul szrevesszk, hogy nem tudunk akkor a
DAMAGE feli rat alatt a LASER sz ll.
REPAIR: ha a DAMAGE feltrat megjelent, nyomjuk meg a ' HELP' s a
REPAIR felirat jelzi, hogy a megrongaldott berendezs jav1ts alatt van. Ez kln-
sen fontos akkor, ha a RED ALERT-vdelem vagy a lzergy hibsodott meg.
A jobb als sarkban ngy nyilat lthatunk, amelyek fnyes fehr sznnel
mutatjk az ellensg viszonytott Irnyt, a ngy nyO kztt alapjn
pedig megllapthatjuk, hogy (F) vagy mgttnk (A) van.
22
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklerrsok
A jtk elejn egy res szektorban tartzkodunk Nyomjuk meg a 'C' s
megjelenik a haj informcis krtyJa. Ennek bal oldaln lthat a galaktika 64 szek-
tora. Az aktulis pozcinkat egy fehren villog kurzor jelzi. Azt , hogy hova akarunk
menni egy fggleges Illetve egy vzszintes sv mozgatsval llthatjuk be: a kt sv
metszspontjban szaktor lesz a kijellt clpont Ahhoz, hogy ezt a szektort elr-
hessk, be kell kapcsolnunk a a 'H' Ezutn visszake-
rl nk a ahol a hajnk - hanghats ksretben - hirtelen felgyor-
sul , majd lelassuls utn a clszektorban talljuk magunkat. Megjegyeznnk, hogy -
ha olyan szektorba magynk amelyben ellensg tartzkodik - felgyorsuls
alatt a RED ALERT-kszltsget bekapcsolni, hogy kilpve a nehogy
kellemetlen meglepets fogadjon mlnket.
A szaktorokban ktfajta jellssei tallkozunk: a szmok jelzik azt, hogy hny ellen-
sges van a szektorban (1 ,2 vagy 3), illetve a csillagok mutatjk azt, hogy hol
tlthetjk fel az energiabankokat (vigyzat, ezekben a szaktorokban is lehet ellensg,
nem rt teht bekapcsolt megrkezni). Miutn belptnk egy ilyen csil-
laggal jellt szektorba, az energiabankok automatikusan maximlls rtk-
re. Azokban a szaktorokban ahol semmilyen jells nem lthat, nem tallkozunk
senkivel.
A krtya jobb oldaln lthat al fontosabb berendezseinek rongldsjel z-
j e: ha a sor utn lthat felirat OK., akkor a berendezs ha INOPERATIVE,
akkor javts alatt ll.
A jtk clja megtiszttani a 64 szektort az s minl magasabb besoro-
lst elrni a PLAYER RATI NG-sorban. Ennek a feladatnak a teljestse alacsony
nehzsgi fokozatokban nem tl nehz mg a 8-ban szinte a lehetetlenneL
Sok szerenesl kvnunk a LEGENDARY ctm elrshez mlndenkinek!
23
Jtklersok
MAGICIAN'S CURSE 2
GREMLIN GRAPHICS
Max Ymum, kivl bartunk, aki mr
a MAGICIAN'S CURSE-ban ls flholtra
rohanglta magt, jabb feladat el
nz. Az ern1ftett program nagy sikere
ugyanis arra sztnzte a GREMLIN
GRAPHICS cget, hogy megjelentesse
a jtk folytatst. ebben is
hasonl megprbltatsok el nz,
1 00 PLUS4/3 3. fejezet
mint az jtkban: kedvenc Min Ymt mr megint elrabolta Lty-
mlx, a gonosz varzsl. A kedves hlgyet egy varzslattal vl-
toztatta. Ezt a varzslatot csak ht mgikus talizmn segtsgvel lehet meg-
trni. Max elindul, hogy ezt a ht talizmnt s visszakaphassa szve
cscskt ... Itt a jtk.
A program bejelentkezsa utn a kurzorbillentyk segrtsgvel bellthatjuk a jtk
nehzsgi fokozatt (SKILL LEVEL). ami 8-ig terjedhet. Ez hatrozza meg, hogy
az egyes helyszeneken mllyen sok denevrrel tallkozunk Illetve mlyen gyorsan
potyognak az almk a frl. A jtk irnytsa megegyezik az rsznl (lsd
"1 00 + 4/2" kiadvnyt) megismertekkel : a joystick-kel a JOY1-porton keresztl ,
a irnythatjuk Max-ot, az ajtkon a 'SPACE' segt-
sgvel juthatunk t.
A jtk a 'SPACE' megnyomsra indul el. A a lthatjuk:
A sorban a FOUND felirat utn tallhat annak a trgynak a megnevezse, an;it
ppen megleltnk. A trgyakat szedhetjk ssze:
A MAGIC TALISMAN (mgikus talizmn): a varzslat megtrshez szksges
egyik talizmn, de nem a jr 1500 pont sem
FOOO AND DRINK (tel s ital) : maximumra tlti az energinkat, ezenkvl 500
pontot eredmnyez
A SMALL KEY (kis kulcs) : ezzel nyithat a hzik ajtaja s 750 pontot kapunk rte
A LARGE BRASS KEY (nagy rzkulcs) : ez nyitja ki a templomot s ugyancsak 750
pontot kapunk
A POTION (egy korty): hogy mifle szrmazik ez a korty, mg nem tisztzott,
mindenesetre nveli az energinkat illetve jabb 100 pontot hoz a konyhnkra
24
1 00 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
A POISON (mreg) : kevsb mert energinkat rvidesen a nullra
cskkenti. Igaz, hogy 5000 pontot eredmnyez a viszont, ha nem
fogyasztjuk el az ellenmrget, gyors elhallozsunk garantlt.
AN ANTIDOTE (ellenmreg) : a mreg lenyelsa utn azonnal felvenni, mert
egyrszt 2500 pontot kapunk rte, msrszt megsznteti a mreg hatst, azaz
nem fogy tovbb rohamosan az energink.
A CANOLE (gyertya): 750 pontot kapunk rte, de gyakorlati haszna is van. Mlnt tud-
juk, a fld alatt ltalban stt van s ez megnehezti a t}kozdst.
Viszont ha nlunk van a gyertya, az j szaksa szarint vilgt, ergo ltunk is valamit.
A MAGIC REVEALS SECRET PASSAGES (mgikus l, ami titkos tjrkat mutat
meg): mgikus, de nem titok; hatsra ugyanis az alant bej-
ratnl, a padln megjelenik a lefel ltra. Termszetesen nem jn rosszul
az rte jr 2500 pont sem
A tallt trgyak kijelzsa alatt (INFO) egy informci tallhat arrl a
amelyen ppen vagyunk. Ezek az informcik rendkvl elmsek, br tartalmuk vizu-
lisan ls Ilyenekkel tallkozhatunk:
OUCH! (Jaj!): ez a kdolt zenet magrt beszl , ugyanis megfej ts
utn gy hangzik: "Almahulls idejn ne llj a fa al, mert betrik a fejed! "
DANGERI BATS ATTACKING (Vigyzat, denevrek tmadnak): akkor lthat , ha a
lgtr ezen csnya llatkkkal telten
THE WELL SEEMS EMPTY (A kt resnek ez arra biztat mln-
denkit, hogy nzzen le a kt fenekre, htha tall on valamit
l CAN' T SEE A TH ING IN HERE (szabad fordtsban: Egy rva kukkot se ltok ... ):
taln lenne valamilyen vilgt eszkzzel visszatrni. Tungsram-izz ebben a
korban mg nem nagyon volt hasznlatban, ezrt javasoljuk a kevsb modern,
mde jl bevlt gyertya hasznlatt
THE DOOR IS LOCKED (Az ajt zrva van) : ez az ajtk rossz szoksa, de a megfele-
kulcs hasznlata megsznteti ezt
HELP! 1 NEED AN ANTIDOTEl (Segtsg, ellenmregre van szksgem!): sikeresen
elfogyasztottunk egy adag mrget s Max most elgedetlenkedik, mert geti a gyom-
rt. Keressnk ht gyorsan ellenmrget... .,
THE WALL IS VERY OLD (A fal nagyon reg): Ez bizonyra gy is van.
25
Jtklersok 1 00 PLUS4/3 3. fejezet
A als hrom sorban lthat informcik a jelentik:
SCORE: a trgyak illetve az egyes szintek teljestsrt
kapott pontok szma
HI-SCORE: a jtk betltse ta elrt legjobb eredmny
TALISMANS: az eddig talizmnak szma
STRENGTH: az ezutn sv jelzi energinkat, amit tel s a "korty'' megszerzs-
vel nvelhetnk. Ha energink elfogy, sajnos elhallozunk. Az energit sv felett
lthat a POISONED (megmrgezett) felirat akkor, amikor elfogyasztottunk egy adag
mrget. A felirat az ellenmreg megszerzse utn
Az eddig lertakbl kiderlt, hogy a jtk folyamn klnbz termszeti rtalmak
leselkednek rnk. amelyek cskkentik az energinkat. Ezek denev-
rek, potyog almk, tcsk s ajtk formjban nyilvnulnak meg. Az almk
s a denevrek ellen azok kikerlsvel vdekezhetnk, a tcskat pedig tugrsuk-
kal vdhetjk ki. A ajtknl meg kell vrnunk azt a pillanatot, amikor ppen
nem ltszanak s akkor villmgyorsan tszaladhatunk rajtuk.
Megjegyeznnk, hogy az energia lassan, de folyamatosan fogy akkor is, ha egy hely-
ben lldoglunk.
Mint mr ern1ftettk a jtk clja a ht talizmn amelynek segtsgvel
bejuthatunk a vzess mgtt helysznre (31. helyszn) , ahol megtallhatjuk
vlt s a gp dcsr szavai utn (SUCCESS - THE STATUE) eggyel
nehezebb fokozatban jra kezdhetjk a jtkot.
Nhny szt a mallkelt trkp Az egyes helyszneket szmokkal jelltk.
Ha valamely tovbbi szobk nyl nak, akkor ezek a helyszn szmt illetve
kaptak. A startpozci a 3. szoba. Az egyes trgyakat az albbi
helyeken tallhatjuk meg:
Talizmn: 1, 13, 14, 21, 24/1, 28, 30
tel : 9/B, 12/B, 14, 20, 24/A, 24/G, 26, 28
"Korty'': 7/A, 7/B, 11, 12/ B, 12/C, 15, 16, 21, 24/D, 24/E, 24/H, 24/1,27
Mreg: 12/A
Ellenmreg: 14
Kis kulcs: 9/ B (ezt kell felven nnk)
Rzkulcs: 7/ B ...
Gyertya: 12/C
Mgikus l: 6/A
A jtk teljestse mg az ismertetett informcik illetve a trkp segtsgvel is
meglehetsen nehz, ezrt ajnljuk figyelmkbe a 8. fejezetet, ahol ezen jtkon
keresztl mutatjuk be az rklet megtallsnak egy ltalnos mdjt.
26
100 PLUS4/3 3. feezet
Jtklersok
l
t
.,
tl
1

lill
\
lillfil
'l
ill ;
lil l
lll .i
'j E

..l..-".
l

l
l
.:
ll

G)


um
Ol
....
..

Cl :
.p
(jJJI
.i
lill .:
diiU ;
IQ

'
,"}
<n

(!"'
27
Jtklersok 1 00 PLUS4/3 3. fejezet
MAGICIAN'S CURSE 3
GREMLIN GRAPHICS
Termszetesen nem sokig vraton magra a MAGIGlANS CURSE harmadik rsze
sem. A trtnet a szoksos: a varzslnak megint nem volt jobb dolga, mint elrabolni
a hlgyet s ismt ellndul megkeresni. A feladat ugyanaz, mint az kt
rszben, csak a trkp vltozott. Ezrt nem is rjuk le mg egyszer, amit az 4
oldalon, csak a trkpet illetve a trgyak helynek a listjt kzljk.
Talizmn: 1/A; 1/F; 1/F/3/8; 1/ F/3/11 ; 1/ F/3/15; 1/ F/4/6; 1/ F/4/8;
tel: 1/F/2; 1/F/3/1; 1/ F/3/4; 1/ F/3/5; 1/F/3/11; 1/F/4/6; 2; 12;
"Korty": 1/A; 1/B; 1/ D; 1/ F/3; 1/F/3/3; 1/F/3/4; 1/F/3/9; /F/3/15; 1/F/ 4/2; 1/ F/4/3; 4; 8;
Mreg: 1/F/4/1
Ellenmreg: 1/F/4/6
Kis kulcs: 2
Rzkulcs: 1/ F/4/2
Gyertya: 11/B
Mgikus l: 11/A
28
1 00 PLUS4/3 3. fejezet
Jtklersok
29
Jtklersok
SPYVS SPY
M.A.D. GAMES
Kt ellensges hatalom gynke tev-
kenyked lk egy semleges orszg ipari
objektumban: Fred White s Joe
Black. Cljuk az, hogy az objektumbl
1 00 PLUS4/3 3. fejezet
el raboljanak nhny trgyat s - nem utolssorban - borsot trjenek a msik orra
al. A kt gynknek 5 trgyra van szksge: egy aktatskra, egy iratra, egy azono-
sftsl krtyra, egy igazolvnyra s egy kulcsra. A kellemetlensg abbl szrmazik,
hogy a trgyakbl csak egy darab van, gy knytelenek a msikkal versengve
megszereznl azokat, illetve elvenni a msiktl, amit szerzett meg. Tetzi a bajt,
hogy a kt gynk nem nagyon bzik beosztottaiban, ezrt a
zsebben egy-egy bombt helyeztek el; ha az gynk nem teljesti a kisza-
bott alatt a feladatot, a bomba felrobban s tvozik a mennyorszgba.
A bejelentkezs utn az 'F1' bellthatjuk a jtkosok szmt (1-2), illetve
az ' F2' -vel a nehzsgi szintet (1-6). Egy jtkos esetn a fekete kmet a gp irnyt-
ja, mfg a nehzsgi fokozattal azt hatrozhatjuk meg. hogy mlyen nag.y legyen az
objektum, hny szeba legyen benne. A fehr kmet JOY1-be, a fekett JOY2-be
illesztett joystick-kel irnythatjuk. esetn az albbi vezrel-
hetjk a kmeket:
Fehr Fekete
Jobbra
'4'
' X'
Balra 'A' 'Z'
Fel '3' ''
.
Le 'W'
'l'
'SHIFT' 'SPACE'
A jtkot a 'HELP' megnyomsval indthatjuk el. A kt rszre lett osztva: a
rszen a fehr, az alsn a fekete gynk tevkenysge figyelemmel.
Mindkt felett a TIME felirat jelzi, hogy a kmnek mg mennyi ideje van
htra a feladat teljestsre. Az kijelzsa mellett lthat 4 brn azok a - kzve-
tett - fegyverek lthatak. amelyekkel a msik km ellen harcolhat. Ezek sorban a

Bomba: kp mg vagy szekrnybe helyezve hatsosan. Ha ezutn a
berendezsi trgyat elmozdtja valaki , kellemes robbans kvetkezik be s a kvn-
csiskod riember lelke - egy - a mennyorszgba tvozik.
Aclrug: a bombhoz hasonlan valamely berendezsi trgynl kell elhelyezni. Aki
ezek utn itt kutat, lesz arrl , hogy ezt nem
kellett volna tennie.
30
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
becsukott ajt kilincsre szoks rktni. Ha a konkurrenca esetleg
megprbln kinyitni az ajtt, szpen zrja az ramkrt, s a fizika idevg passzu-
sainak rtelmben kiss "felvillanyozva" dbben r, hogy mr megint rossz helyre
nylt .
Pisztoly: ugyancsak bezrt ajtnl hasznlatos. A pisztoly ravaszhoz illetve az ajt
kilincshez kttt sprga gondoskodik arrl, hogy az ajtt kinyit delikvens azonnat
sztv legyen
A fegyverek hasznlata a trtni k: a megnyomsra a km a
kezbe veszi az fegyvert, a bombt (az aktulisat a jtkos jobb
sarkban lthatjuk) . A lenyomva tartsa mallett a 'jobbra/balra'
kel kivlaszthatjuk, hogy a ngy kzl malyiket akarjuk hasznlni. Bezrt ajt illetve
valamilyen berendezsi trgy kzelbe rve a km automatikusan leteszi a fegyvert.
Ha ezen a helyen a fegyver alkalmazhat, akkor nincs ms dolgunk, mint tovbb foly-
tatni a keresst s bzni benne, hogy ellenlbasunk nemsokra megtallja a szaretet-
csomagunkat (ezenkvl persze nem rt remnykednnk abban, hogy m nem tal-
lunk hasonl kldemnyt ... )
Felhvnnk a figyelmet arra, hogy az elhelyezett fegyverek nem csak az ellenflre,
hanem rnk is veszlyesek! ne nzznk be pldul olyan kp mg, ahol
egy bombt helyeztnk el, mert az "Vissza a feladnak" jeligvel a mi keznk-
ben is felrobbanhat.
Kellemetfensget okozhat, hogy az ajtnyitst , a kutatst s a fegyver kivlasztst ls
a gombbal kell irnytani, mart nha hogy az akarjuk
valamelyiket hasznlni , mgis a bomba akad a keznkbe. Mivel csak gy
tudunk szabadulni, hogy ha azt az gynk automatikusan leteszi , ilyenkor menjnk
olyan helyre, ahol a fegyver hatstalan s gy megvhatjuk magunkat a kellemetlen-
(pldul a vletlenl aktvlt bombval lljunk az alt el. mert ott hatsta-
lan) . -
Az az t trgy, amelyet meg kell sze-
reznnk, az plet szebl -
ban sztszrva, a berendezsi tr-
gyak mgtt elrejtve talthat meg.
Ezrt knytelenek vagyunk az plet-
ben kutatgatni , ami - az eml-
tetteket figyelembe vve - meglehe-
veszlyes mulatsg. lljunk a
kmmel valamelyik berendezsi trgy-
hoz s nyomjuk meg a gombot,
mlre elmozdtja a trgyal (ilyenkor szokott robanni. .. ). Ha talltunk valamit. az a
jobb sarkban fog megjelenni. Ilyenkor - lenyomott billen-
- mozgassuk valamilyen irnyba, mert klnben a trgyat nem fogja felvenni.
Ha a trgy kpe nem el, akkor sikerlt magunkkal vinni, folytathatjuk a tbbi
keresst. Vigyzat, egy jabb berendezsi trgy vizsglatnl a km teteszi
a trgyhoz, ami nla van, teht ezt jra fel kell vennnk!
3 1
Jtklersok 100 PLUS4/3 3. fejezet
Az objektum szobit ajtk ktik ssze. amelyeket - pontosan eijk llva - a
gomb megnyomsval nyit hatunk ki/ zrhatunk be. Az ajtkon keresztl kz-
fekeds a program egyik leggyengbben sikerlt rsze, mert a jtkosunk nem
nagyon akarja megtallni ezeket - kis gyakoriattai azonban ebbe is bel ejhetnk.
figyelni a msik jtkos egyrszt azrt, mert gy szrevehetjk
a neknk sznt bombkat s egyb hasonl kedvessgeket, msrszt szrevehetjk,
hogy ha az ellenfl tall meg valamilyen trgyat. Mivel nem fogja ide-
hozni s felajnlani neknk, knytelenek lesznk mi megkeresni s rbeszlni, hogy
annak a trgynak a legjobb helye a ml zsebnkben van. A rbeszlsre egy kivl
segdeszkz szolgl. amelynek a neve: husng. Ha a kt km egy szabban tartz-
kodik. azonnal a kezkbe kapjk s nekillnak a msikat kiosztani vele. Ez meglehe-
humoros ltvny, klnsen a vgeredmnye, ugyanis az egyik km (amelyik a
nagyobb verst kapta) eltvozik a mennyorszgba. Ilyenkor ugyanaz trtnik, mintha
valamilyen ellene szl fegyvert tallt volna meg: egy elsttl a s
az Idej e gyorsabban fogy, mlnt a msik. Ezenkvl nem hogy elveszti
a nla lv6 trg yakat is ...
Ha sikerlt megszereznnk mind az t trgyat, el kell hagynunk az obj ektumot a t it-
kos ajtn kereszt l. Ez knnyen mart nagyon dszes s csak akkor tud-
juk kinyitni, ha a trgyakat mr megszereztk. Ha ugyanis brmelyi k hinyzik s gy
prbl unk ki menni rajta, "rzs" lmnyben lesz rsznk .. .
Ml utn sikerl t valamel yik kmnek kikecmeregnie az a program gratull
neki (CONGRATULATIONS PLAYER 1 vagy 2) s kzll. hogy telj estmnye alapjn
milyen besorolst rdemel (YOUR RATING IS ... ). Neknk eddig csak tlagos
(AVERAGE) eredmnyt si kerlt elrnnk, gy nem tudunk arrl nyllatkozni, hogy mg
mUyenek vannak ...
A jtkhoz nem mallkeljk az egyes szintek trkpeit, mart vlemnynk szarint
felesleges: a plyk nem tl nagyok s egy-kt jtk utn knnyen kii smeri magt
minden j tkos benne. Azt mindenesetre nem rt tudnunk, hogy a t rgyakat a
program mlndig ugyanoda helyezi el.
Ha valaki mr ismerte a jtkot Commodore vagy Spectrum-rl , az
lesjtan fog vlekedni a C-16/ PLU$4 vltozatrl , mart az emltett gpe-
ken a jtk sokkal bonyolultabb, ezltal rdekesebb, izgalmasabb. (Az imnt ismerte-
tett vltozatbl - memriahlny miatt - kimaradt jnhny rsz.) Aki
viszont most jtszik a jtkkal . illetve mg nem ismerte a tbbi vltoza-
tot , j ideig fog szrakozni rajta.
32
100 PLUS4/3 3. fejezet
ALIENS
ELECTRIC DREAMS
Nhny wel a mozikban nagy siker-
rel jtszottk a "Nyolcadik utas a hall"
tudomnyos-fantasztikus filmet. A siker ter-
mszetesen arra sztnzte az alkotkat,
hogy elksztsk a film folytatst, ami 1987-
Jtklersok
A L : . 1 . E l . S
. ... ... . t
-D .. +
l . i
ben kerlt a kznsg el ALIENS ("Idegenek") nv alatt. Ezt nemsokra haznkban
is lthattuk - majd olvashattuk - "A bolyg neve: hall" dmmel. Azon keveseknek,
akik nem Ismernk a trtnetet, rviden sszefoglalnnk:
Az j Idegen letforma, amit az rszben, a Nostromo csillaghaj szemlyzetnek
elvesztsvel fedeztek fel. jra jelt adott magrl: a Vilgegyetem egy tvoli bolygjn
ismt ennek az letformnak a jelenltre utal jeleket talltak, aminek mr szmos
ldozata ls akadt. Egy klnlegesen kikpzett kommand indul el. hogy felvegye a
harcot az idegenek ellen. Magukkal viszik a Nostromo szemlyzetnek egyetlen meg-
maradt tagjt, Alpiey-t is, aki mr tallkozott az idegenekkeL Amikor a csapat fldet
r a bolygn s behatol az terletre, a haddelhadd ...
Termszetesen egy ilyen film nem hagyhatta nyugodni a mikroszmtg-
pes jtkokat forgalmaz seftware-hzak fantzijt sem. A leggyorsabb az ELEC-
TRIC DREAMS volt, szaraztk meg a copyright-jogokat s nemsokra Commodore
64-en. Spectrum-on s Plus4-en is megjelent a film feldolgozsa.
A jtk joystick-kel nem irnythat, a vezrlst a kurzor-billentykkel, Illetve a
'SPACE' gomb) s a ' RETURN' (belps egy ajtn) vgezzk. A
jtk futsa a p megnyomsa utn Ideig megszakthat
(PAUSE). Brmely megnyomsa utn folytathatjuk a jtkot. Ha helyzetn-
ket kiltstalannak tljk s nem kvnjuk tovbb folytatni a kzdelmet, a
'RUN/ STOP' megnyomsval a jtkot jra elindthatjuk.
Megjegyeznnk, hogy a lersban a mallkelt trkp szmozsa alapjn fogunk
hivatkozni az egyes szobkra.
is vizsgljuk meg. hogy mit jelentenek a als rszn lthat kijel-
A kzpen azonostsi krtyn lthatjuk az aktulis jtkos nevt s az
arct. Mint mr emltettk, a csapat ngy tagbl ll :
Ripley, aki az egyetlen volt a Nostromo csillaghaj katasztrfjnak s aki
mr tallkozott az idegen
Bishop, az android (biomechanikus robot) , akit mint specills kommand-telada-
tokra szakosodott biolgust konstrultak meg
Gorman hadnagy, a kommand tulajdonkppeni (br ez a jtkban nem
lnyeges);
Hicks tizedes. Gorman hadnagy helyettese.
33
Jtklersok 1 00 PLUS4/3 3. fejezet
Azt, hogy a csapat mely tagjt akarjuk irnytani (aktulis jtkos), a neve
tartoz adhatjuk meg, teht: Ripley -'R'; Bishop-'B'; Gor-
man- 'G' s Hlcks - 'H'. Valamelyik megnyomsa utn a krt jtkos arca
- amennyiben mg l - megjelenik a A jtk kezdetn az aktulis jt-
kos Rlpley.
Az ltal unk Irnytott embert monltor bal oldaln tallhat a
Ez az EKG-grbhez hasonlan ha a szarvezet terhelsnek van
kltve (vagyis mozgunk) rendszertelenn vlik - a grbk amplltdja cskken. Ha
az arnptitud rtke nulla, az EKG-grbe gazdja mr nem tartzkodik az sor-
ban. Ez a - vlemnynk szarint - csak funkelt tlt be a jtkban,
klnsebben nem kell foglalkoznunk vele (ha ugyanis valamely jtkos elhallozik,
arrl ms flreismerhetetlen is rteslhetnk, pldul egy Idegen harcos kel -
lemes orcja pillant rnk az azonostsi krtyjrl) .
Az aktulis jtkos arct monitor jobb oldaln egy igen fontos tallunk,
leolvashatjuk a jtkosnl mennyisgt. Ha a elfogy, az
adott j tkos vdekezsi stratgija a "futs" jelensgben marlhet ki. A futs
clja ilyenkor a legyen (28.) , ahol a muncl automatikusan fel -
Ugyanez trtnik akkor is, ha valamelyik jtkossal elrjk a genertor-llo-
mst (174.}
A munfcl voltbl kvetkezik, hogy vaktban ne nagyon lvldzznk. Ez
ugyanis rszint rohamosan cskkenti tovbbi lvseink szmt, rszint pedig rgtn-
ztt magra vonja az ppen arra kszt Idegen harcosok figyelmt. Ha
abban a szobban, amelyben egy jtkosunk tartzkodik, Idegen is tallhat (egy-
szerre mlndlg csak egy) , a gp hangjelzst ad. Ez nemcsak az aktulis
jtkosra, hanem a csapat sszes tbbi tagjra is vonatkozik. Azt, hogy a hangjelzs
esetn, melyik jtkosra kell vltanunk, a video kt oldaln ablakokbl tudhatjuk
meg, amely a csapat tagjaira vonatkoz informcikat jelli. Ebben a ngy ablakban
megtallhatjuk az egyes tagok nevt, pillanatnyi tartzkodsi helyt (a helyszfnek
szmozst ld. a milkelt trkpen), Illetve a szemly erejt Ez utb-
bit a mozgs cskkenti, de ha a jtkossal egy megllunk (pihennk) . akkor
lassan visszanyerhetjk a pihens helyl ne olyan szobt vlasz-
szunk, ahol egy Idegen harcos mszkl teJ-al, mert ez maximum az rk
segithet hozz mlnket.
A tglalapokban a nv szne norml llapotban piros. azonban ha a jtkos ellensg
kzelbe kerlt, akkor - a hangjelzs ksretben - srgra Miutn a
fenyegetett helyzetben szemlyra kapcsoltunk, kt kztt vlasztha-
tunk: valamely ajt hasznlatval villmgyorsan elhagyjuk a helyisget vagy az Ide-
gent megljk. Ha a msodik, nmileg drasztikusabb megoldst vlasztjuk,
a a kurzor a fegyvernk cl keresztje . A. kurzor-bil-
hasznlatval forogjunk krbe a szebban addig, amg meg nem talljuk a
dellkvenst. Az Idegen harcosok nmileg rvidltak, mert ha nem hvjuk feJ magunkra
a figyelmet flsleges Jvldzssel , egy Ideig nem tallnak meg bennnket. gy ele-
nyOik arra, hogy a clkeresztet rirnytsuk a rondasgak fejre s a
34
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
'SPACE' megnyomsval az ldozatok listjra tegyk Ha nem a fejre lvnk a
bartunknak, hanem a testre, akkor kt lvs szksges az emltett eredmny elr-
shez. Ha lvsnk clt tvesztene. kiszemelt ldozatunk felnk fordul s a sze-
mlye ellen Irnyul inzultust azzal torolja meg, hogy ennek nneplyes
keretek kztt elfogyasztja. A jtkos fejre szereJt karnera ezentl a szrnyeteg ben-
jelzi, ami tapasztalataink szarint mkos tsztval van tele. Az idegenek harcosal
igen hi lnyek, mert az azonostsi krtyn is azonnal elhelyezik egy iga-
zolvnykpket Ne meg teht azon, hogy ha egy halott jtkosunkra vl-
tunk (ezt a program engedlyezi), nem az arca fog rnk nzni.
minl dntsk el , hogy tvozni kvnunk vagy vgznk kiszemelt
ldozatunkkaL mart ha tl sokig tartzkodunk vele egy helyisgben, egy utn
megtall bennnket s nekilt ahhoz, hogy testnket az utdnemzedk
nek rendezze be. Ez abbl ll , hogy nylks anyaggal vonja be a jtkosunkat, majd
egy pett helyez el benne. Ez a folyamat kb. 20-30 msodpercig tart, ami alatt az
elfogott j tkost mg megmenthetjk gy, hogy egy msikkal a helysznre sietnk s
- az emltett mdon - az idegent kilesskeljk az sorbl. Amg a jtkos mg
az a szne srga. Ha nem segt nk gyorsan megt-
madott embernkn, nem sokig viseli el a ragacsos trut yiban val ldglst s exi-
tl. Ilyenkor ugyanaz trtnik, mlnt az ern1ftett esetben: a jtkosra vonatkoz
ablakbl az informcik s az azonostsi krtyjrl is egy idegen bmul
rnk.
Ktfle ellensges van: a harcos s a A harcosok az leg-
tbb szebjban megtallhatak, a pedig - ltalban - a sajt szebjuk-
ban (248.) tartzkodnak. Miutn egyre magasabb tmadsi hullmba kerlnk (azaz
egyre tbb ellensges harcost ltnk meg), az lloms terletn is kdoregni kezde-
nek. A kirlynkre ugyanazok az informcik vonatkoznak, mint a harcosokra, az
eltrs mi ndssze annyi, hogy a fejbe ktszer, a testbe pedi g hromszor
kell tzelnnk az elhallozshoz. A ktfle idegent gy klnbztethetjk meg, hogy
a alacsonyabbak a harcosoknl s grbe derkkal j rnak. Egy idegen har-
cos meglsrt 100, egy 500 pontot kaphatunk.
A csapat ltal elrt sszestett eredmny az aktulis jtkos lnfo-krtyja alan lthat.
Minden 2000. pont elrsnl a gp eggyel nagyobb tmadsi hullmba helyez ben-
nnket, ami azzal jr, hogy a jtk egyre nehezebb vlik (a jtkosaink gyorsabban
elfradnak s lassabban nyerik vissza erejket, a clkereszttel lassabban mozogha-
t unk, is krletnak stb.). A tmadsi hullm vltsnl megjelenik a jtk-
hogy eddig hny harcost (WARRIORS) s (QUEENS} semmis-
tettnk meg, Illetve hnyadik tmadsi hullmban vagyunk (ATIACK WAWES) .
Ugyanez lthat akkor is, ha a p megll tjuk a jtk futst.
35
Jtklersok 100 PLUS4/3 3. fejezet
A rszn lthatjuk azt a kpet, amelyet az aktulis jtkos fejn
karnera kzvett, azaz amit a jtkos lt. A egy tglalap alak
szimblumot mozgathatunk, ami egyben a jtkosnl fegyver clkeresztje is. A
kurzor segtsgvel 360 fokban krbeforoghatunk, de az ide-oda forgst
mart mg a trkp segtsgvel ls knnyen elveszthetjk irnyrzknket s eltved-
hetnk. A sok felesleges mozgs eredmnyekppen a jtkosnak rohamosan csk-
ken az energija is. A karnera ltal kzvettett kpen lthatJuk a jtkost tmad ide-
geneket ls.
A kezdetn a csapat minden tag-
ja az szebjban tar-
tzkodik. A kzlekeds az egyes szo-
bk kztt zsilipajtkon keresztl tr-
tnik, amelyekre rvezetve a kurzort,
a 'RETURN' megnyomsval
tjuthatunk. hogy a tr-
kpen ajtjellst lthatunk, de a sza-
bban nem talljuk a zsilpet. Ez azrt
van, mert az Idegenek bevontk nyl-
ks anyaggal s nem lthatjuk. Ezeket a alak nylkaadagokat a fegyver
hasznlatval eltntethetjk, amit a program 5 ponttal jutalmaz. Nylkt majdnem
minden szaba fal n tallhatunk, de ezek lepucolsval kr tl sokat szrakoznunk,
mert egyrszt feleslegesen fogyasszuk a msrszt pedig a szaba elha-
gysa utn
A jtk sorn az embereket a legtbb ideig egytt tartani, mert vala-
melyikk bajba kerlse esetn gyorsan egyms segtsgre siethetnek. Termszete-
sen a fontos szobk elfoglalshoz egyszer el kell szaktanunk egymstl.
Megjegyeznnk, hogy neknk a filmben ltott kislny is megjelent egyszer az 1. illetve
a 255. szabban (de nem tudtunk vele semmit sem kezdeni) .
A j t kban van nhny szaba, amely klnsen fontos. Ez a genertor szoba (174.),
a (78.), a lgkrtalakt (255.) s a szabja (248.) . Az
el kell foglalnunk s megvdennk az oda Idegenek ellen. A
szabjba belpve mindig tall kozunk egy akit meg kell lnnk. A jtk
clja az lloms elhagysa a trkpen EXIT felirattal jelzen valamelyik kijraton.
36
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
...

37
Jtklersok
AUF WIEDERSEHEN MONTV
GREMLIN GRAPHICS
A Monty vakond kalandjatt feldolgoz
sorozat a GREMLIN GRAPHICS cg legsi-
keresebb jtkai kz tartozik. A trtnet a
MONTY MOLE-ban amkor is
Monty elindult, hogy megnzze, mi trt-
nik a nagyvilgban. tja sorn elemett n-
hny keze gybe trgyat, amirt ls a
hatsgok bezrtk egy llatkertbe. A m-
100 PLUS4/3 3. fejezet
sodik rszben (MONTY IS INNOCENT) vakondunk egy bartja siet Monty segtsg-
re, aki vgl is kiszabadul. A sorozat harmadik rsznek (MONTY ON THE RUN)
mr ismt a vakond, most a hajjegy rra kell sszeszednie a pnzt,
hogy Amerikt elhagyva Eurpba hajzhasson. Itt kvetkezik a negyedik rsz, az
AUF WIEDERSEHEN MONTY. Ebben Monty vakond megunva az emberek vilgt,
arra pnzt, hogy kivonuljon a trsadalombl: meg akarja vsrolni az gei -ten-
ger egy napfnyes szigett, Montos-t, ahol nyugodtan lheti lett tvol a vilg zaj-
tl.
A jtkban tulajdonkppen ugyanaz a feladatunk, ami a "1 00 PLUS4/2" kiad-
vnyban ismertetett MONTY ON THE RUN jtkban, mlnden plyrl ssze kell
tennk a TC felirat villog pnzdarabokat. Ha mind a 64 pnzdarabot
tk, Monty vakond vagyonnal rendelkezik ahhoz, hogy megvsralja lmai
szigett s ezzel a kldets a vgre rt.
A pnzdarabok Eurpa egyes orszgalban ssze. A Gib-
raltrban vagyunk, ahonnan felfel haladva thaladunk Franciaorszgon, majd
Rmbl tudunk tkelni Nmetorszgba illetve Montos szigetre. A kzlekedst meg-
neheztik a MONTY ON THE RUN-bl mr Ismert mutns illetve taposg-
pek, akiknek nekimenve/ alllva elvesztjk hrom letnk egyikt. teht az
Ilyen tallkozsokat
A jtk elejn a 'SPACE' nyomogatsval bellthatjuk, hogy joystick-kel vagy billen-
fogj uk-e irnytani a jtkot, ami a (ugrs) gomb megnyomsval indul
el. Ha vlasztunk Monty az albbi irnythat:
Balra: 'Z'
Jobbra: 'X'
Fel:
Le:
Ugrs:
38
''
.
'l'
'RETURN'
1 00 PLUS4/3 3. fejezet
A jtkban val kzlekedst nem magya-
rzzuk rszletesen, mivel ezt bizonyra
mr mlndenkl Ismeri az Arra
viszont felhvnnk a figyelmet, hogy itt ls
vannak olyan helyszfnek, ahol olyan "falak"
vannak, ahol Monty mgis t tud kelni. Ilye-
neket tallunk pldul Franciaorszgban
az Eiffel-toronyban, vagy Nmetorszgban.
Ezeket az thaladsra alkalmas falakat a
trkpen sraffozssal jelltk.
Jtklersok
Mint mr emltettk, a jtk clja a pnzrmk mlnden egyes darabrt 50
pontot kaphatunk. kell - a trkpen fekete ponttal Jel-
zett - 64 darabot. azaz a jtk vgre sszesen 3200 pontunknak kel l lennie. Utolj-
ra hagyjukaMontos szlgetn kt pnzr mt.
Befejezsl szeretnnk mg kzlni egy j hrt a Monty-jtkok nemr-
gen megjelent a sorozat tdik tagja ls MOLE XMAS cmmel , ami Monty vakond egy
karcsonyi kalandjt dolgozza fel.
39
Jtklersok
THE TOMB OF TARRABASH
GREMLIN GRAPHICS
"Az kori ptszet rejt-
lyeinek megfejtse mindlg is az ide-
geire mentek a jelenkor embernek ... "
- valami Ilyesmi jrhatott a fejben
Danny O' Brlan-nek, amikor bemersz-
kedett Tarrabash srjba. Sajnos fogal -
ma sem volt rla, hogy kit tisztelhet e
100 PLUS4/3 3. fejezet
rgenvolt frfiban, de bizonyra jeles figura lehetett a maga idejben, mert amilyen
bonyolultra s veszlyesre pnane nyughelynek krnykt, az igazn megle-
p. Danny kl'vncsi s elg kapzsi ls ahhoz, hogy megpr-
blja felderftenl az emltett riember srjnak titkt. tja nem lesz
kimondott letbiztosts ...
Valahogy Ilyen Indulhat a TOMB OF TARRABASH jtk, amit a
GREMLIN GRAPHICS cg j elentetett meg 1987-ben. A program tulajdonkppen egy
Jablrintus-akcijtk, de mretben, graflkjban s hanghatsaiban jval tlszr-
nyalja az A jtk clja Danny-t irnytva eljutni Tarrabash sfrjig. Ez meglehe-
rzs feladat lesz, mert a labirintusban szmos veszly leselkedik rnk: az p-
fejlett technikai rzkkel s egy nagy adag furfanggal rendelkezhet-
tek, mart a labirintus folyosit villmgyorsan fel/le mozg rcsokkal s falakkal zsfol-
tk tell , amelyek szaretettel sszezzzk az aljuk gyantlan vndort. Hogy
mgis valahogy tegyk a srt, az sszes ilyen kis kedves szarszm-
hoz egy-egy kapcsolt csatlakoztattak (termszetesen nem tl kzel hozzjuk, mart
gy tl lett volna) , amelyekkel lelassthat a mozgsuk annyira, hogy meg-
elindulva, tjuthassunk alattuk. A cl sikeres vgrehajtshoz elen-
gedhetetlen ezeknek a - plafonon tallhat - kapcsolknak a megkeresse, mert -
felugrssal - aktivlsuk nlkl nem juthatunk tovbb az utunkon.
Termszetesen nem lenne ez egy zig-vrig akci-jtk, ha a feladat "csak"
llna. A folyoskon ugyanis gyans regek lthatak. ahonnan bart-
sgtalan kerlnek (az 1. szlnten robotok, a 2. szlnten kgyk stb.) s a
folyosn le/fel mszklva tzet nyitnak rnk (a mszkls addig tart, amg valamilyen
akadlyba nem tkznek - ilyenkor visszafordulnak s a msik irnyba indulnak
el - vagy kl nem mennek a Ezt l e minl gyor-
sabban. hogy a lvsnl rdekes dolgok trtnnek: ha a lvedk fal -
hoz, oszlophoz. vagy valamilyen akadlyhoz r, visszapattan s a msik irnyba
kezd replni. Igy mdunk van r, hogy tzeljnk a mgttnk baktat
ellensgre. Vigyzat, az ellensg lvedkei is hasonlkppen viselkednek. Sajt visz-
szapattan nincs mlt tartanunk.
40
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
Ahogy haladunk a jtkban jabb krnyezeti rtalmakkal talljuk szemben
magunkat: ez egy gdr kpben jelentkezik, amelynek aljn nmi sav ltyg, ami a
kmia ide vonatkoz passzusai szarint elemszti ha belepottyanunk. Eze-
ket az akadlyokat akrcsak a folyosn lyukakat, ugrssal hidalhatjuk t.
A plya szlntekre (LEVEL) van osztva,
minden szlnten hrom folyos tallha-
t. A kzlekeds ezeken
en trtnik (jobbra/balra gyaloglssal
illetve ugrssal) . Ha rnk s
tovbb nyomjuk a joystick-et , Danny
szpen felbandukol a a kvet -
folyosra, de ha a ugrunk
egyet, lepottyanhatunk az folyos
- ltszlag tglafallal zrt - folytat-
sra s Itt haladhatunk tovbb. Meg-
hogy amikor egy ilyen tg-
lafal mgtt vagyunk, akkor az ellensg szmra lthatatlanokk vlunk, teht hiba
halad t valamilyen ellensg a fal mgtt, neknk nem trtnik bntdsunk. A szln-
tek sszes folyosjnak mndkt vgt macskaalakok (szfinxek) zrjk le, ame-
lyek rintse egy letnk elvesztsbe kerl , cskken a LIVES felirat malletti rtk
(kezdetben 3 van) . Ha megtalltuk a kijratot a szlntre s lejutunk plusz
letet szerznk.
Pontokat (SCOAE) az ellenfelek lelvsvel (az 1. szinten 1 O, a 2.-on 20 pont s gy
tovbb) Illetve a kapcsolk aktivlsval (1 . szint: 100 pont, 2. szlnt: 200 stb.) szerez-
hetnk. Mlutn sikerlt az sszes letnket elvesztennk, a teljesttett pontszmtl fg-
bekerlhetnk a top-listba s berhatjuk hrom ll nevnket
(Edk
Segftsgl mallkeljk a jtk szlntjelnek trkpt, elg szrakozs volt
megrajzolni A kapcsolk aktivlsnak szksges sorrendjt szmokkal jelltk,
a rcsok Illetve falak jellse Sok sikert kvnunk a sr titknak felfede-
zsben!
41
Jtklersok 100 PLUS4/3 3. fejezet
!'-
.,.
..
Ot
~
>
t
...
>
t
~
t
~
42
100 PLUS4/3 3. fejezet
Jtklersok
<
t
43
Jtklersok
100 PLUS4/3 3. fejezet
44
100 PLUS4/3 3. fejezet
...
..
Jtklersok
45
Jtklersok
100 PLUS4/3 3. fejezet
46
t
o
1 00 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
STORM
MASTERTRONIC
A STORM taln az egyik a legjobb tvzete a s labirintus
Jtkkategriknak A trtnet az sszefoglalst a jtk betltse
utni angol szradatbl tudhatjuk meg. Ez - szabad fordtsban -
krlbell gy hangzik magyarul:
"Az rdgi Una Cum (Unlcum?!) varzsl elrabolta Storm herceg Corrine
felesgt. A kivl hlgyet egy mlnden komfortot fld alatti barlangban
tartja fogva, amg a fldben kutatgat egy FEAR (flelem) titokzatos doboz
utn. Storm herceg knytelen reg bartjnak segtsgt krni, ?kivel annak Idejn
egytt vgeztk a juhszbojtr-szakkzpiskolt. Eme jeles frfi a -
rdekes - Halhatatlan Agravaln nevet visell s szabad percelben bizomnyi
varzslssal foglalkozik (pldul megprbl 1300S Ladhoz lmpt szereznl,
Reformot kapni az jsgrusnl meg ilyesmik). Storm herceg azrt fordul hozz, mert
rla gy hfrllk, hogy ismeri a rt konkurrencia (Una Cum) barlangjnak a helyt,
azonkvl Jnhnyat sok titkbL Agravain elviszi a herceget az orszg nyugati
sarkba s megmutatja neki egy romos aptsg ablakt, amelyen keresztlnzve egy
Idegen vilg dimenzit trulnak fel "Una lakhelye az aptsg alatt van" -
kzll Agravaln - "meglthatod, ha a padldeszkt eltvoltjuk ezen a helyen ... ". A kt
bart nhny napot tlt a fld alatti vilg tanulmnyozsval, gy megismernek
jnhny titkot s felkszlve hatolhatnak be az elvarzsolt bartangba ... "
A program ezutn bemutatja, hogy a hercegk milyen Ismereteket szereztek az
idegen vilgrl. Nzzk mi ls szpen sorban ezeket:
A genertorok (GENERATORS) a legtbb szobban megtallhatak. Ezek termelik
Una Cum ll amelyek azonnal klrajzanak, mlhelyt
valamilyen jelenttt megrzik a szobban. A szrnyek nem lnek meg rgtn
bennnket, de hozznk rve gyorsan cskkentik az energinkat (ENERGY), ami
nullra cskkenve azt eredmnyezi, hogy tvozik az rnykvilgbl s a jtk
vget r. Lvssel 1 teljes pontrt a szrnyek de a genertor jratermell
ezrt azt megsemmisteni. Ez 5 lvssel illetve a MASK varzstattal
lehetsges (ezt csak Agravain Ismeri, Storm herceg nem alkalmazhatja) . Ilyenkor arra
az amg a szobban vagyunk, de a szoba elhagysa utn Ismt
megjelennek.
Az amulettek (AMULETS) vagy a trkpek (SCROLLS) felvtelvel a szobban
sszes szrny megsemmisl. Az amulettet csak Storm herceg, a trkpet csak
Agravain tudja hasznlni - mr amennyiben van neki.
47
Jtklefrsok 1 00 PLUS4/3 3. fejezet
Az tel (FOOD) elfogyasztsa 200 ponttal nveli az energinkat, azonkvl az ltalunk
irnyitott figura is elgedetten kzli velnk, hogy ilyen jt mg nem evett (HMM ... THE
BEST l EVER TASTED) .
Az 'E' felirat vegek gygyt dopping-folyadkot tartalmaznak, amely 500 ponttal
nveli az energinkat.
A kgyt formz brosstk (SNAKE BROACHES) a varzsl laboratriumnak, azaz
Corrlne brtnnek klnyltshoz szksgesek. Hrom darab van az egyik
kzvetlenl a laboratrium a tbbi sztszrva a barlangban. Ha mlnd a hrmat
megtalltuk, bejuthatunk a laboratrlumba s a jtkot megnyertk.
Idig terjed tudsa a barlangba val behatols ugyanis nem
olvastk a "VIIglrodalom remekel" sorozatban megjelent "100 PLU$4/3"
knyvecskt, pedig onnan mg tbb informcit szerezhettek volna tovbbi
trgyakrl :
A kulcsok (KEY) segtsgvel a zrt ajtk
nyithatak kl , a flgurnk ls kzli velnk,
hogy fl reteszi a kulcsokat az ajtk klnyl-
tshoz (SAVE KEYS TO OPEN DOORS).
Van azonban kt specills ajt, amit csak
egy-egy bizonyos kulccsal nyithatunk kl.
Ezeket a trkpen kln jelltk.
Egyes szobkban mgikus falakkal tall-
kozhatunk (pl. rgtn a start-szebban
ls), amelyek csak az E felirat kabal6k
(CABBALA SYMBOLS) felvtelvel el. Az Ilyen mgikus falakat a
trkpen pontsarok jelzik.
Corrlne kiszabadtsa ugyan a jtk clja, de mozgsunkban gazdasgi
megfontolsok ls kzrejtszhatnak, pldul a kincsesldk amelyek
1 OOO ponttal nvelik az ltalunk elrt eredmnyt.
Az ern1ftett trgyakon kvl felvehetnk mg fegyvereket ls. A program Ilyenkor kzll
velnk, hogy nmi tegyvert talltunk (YOU FOUND SOME ARMOUR) .
A kpek vgignzse utn a a jtkot 1 vagy 2 jtkossal lehet
elindtani. A 2 jtkos nem azt jelenti, hogy ketten jtszhatjuk a jtkot kln, henem
azt, hogy Ag ravaint (JOY1) s Storm herceget (JOY2) egymst segtve irnythatja kt
jtkos. Mivel ezeknek egy helysznen kell lennie, ha az egyik jtkos elhagyja
valamelyik ajtn a szobt, az sszes tbbi bezrul a msik mert csak arra
mehet tovbb amerre a msik tvozott. Egy jtkos esetn a joystick jobbra vagy
balra mozdftsval kell kivlasztanunk, hogy melyikket vlasztjuk. Ilyenkor
Agravalnt vlasztani, mert Ismeri a MASK varzslatot is.
48
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
A jtk megvalstsa ltsra egy kiss szekatlannak ugyanis a szobkat
s a benne jtkost fell nzet ben ltjuk. Mivel a tzelskor a magyar futball
hagyomnyai rvnyeslnek (a figura arra amerre ll), nem rt ha tudjuk, hogy
amerre a figura nz, arra nyjtja ki a kezt is. A trgyak megszerzse
mindssze annyibl ll, hogy hozzjuk rnk. Storm herceg gy tudja hasznlni az
amulettet, hogy ha a joysticket a gomb megnyomsa mallett a joysticket lefel
hzzuk. Agravain a trkpet tudja gy hasznlni, viszont felhasznlhatja a MASK
varzslatot is, ha a joystick-et csak lefel hzzuk.
A jtk teljestse az elmondottak s - klnsen - a mellkelt trkp alapjn
nem fog mr tl nagy nehzsget okozni senkinek, mindenesetre sok
szerencst s trelmet kvnunk hozz!
Jelmagyarzat:
-- - zrt ajt
. . . - mgikus fal
K - kulcs
1 - az 1 kulccsal nyithat ajt
G) - az 1 ajtt nyit kulcs
2 - a 2 kulccsal nyithat ajt
-a 2 ajtt nyit kulcs
D -dopping
- tel
M - Mask varzslat
T - trkp
+ - kabala
F -fegyver
L - kincseslda
A - amulett
- genertor
B - kgys
49
Jtk l e r s ok
1 00 PLUS4/ 3 3. fejezet
50
1 00 PLUS4/3 3. fejezet
Jtklersok
TIR NA NOG
GARGOYLE GAMES
1985. februrjban dobta piacra a
GARGOYLE cg az TIR NA NOG
nevet kalandjtkt. is
szerencst prbltak mr egy lvld-
jtkkal (AD ASTRA) , de a min-
dent sikert ez a programjuk
hozta meg. A TI R NA NOG - mond-
hatnl - forradalmastotta a szmtgpes kalandprogr:amozst: a jtk szerzSje
Keith Campbell - a pogny kelta mondavilgot eleventette fel a teljesen animlt (!)
kalandprogramjban, azaz a jtk nem begpelt szveggel, hanem a
elhelyezett funkcikkal Irnythat. A siker frenetikus volt: a jtk hnapo-
kig vezette a top-listkat, mg most {4 wel a megjelense utn) is az tfz legjobb
kalandprogram kztt szerapell A programrl akr egy knyvet is lehetne rni (elg
ha annyit mondunk, hogy majdnem egy v alatt sikerlt vgigjtszanunk) , de azrt
Igyeksznk tmren elmondani a lnyegt. A programrl mg annyit , hogy
Spectrum-on jelent meg, majd a nagy siker lttn a cg elksztette a Commodore 64
vltozatot is. konvertlta t egy jeles haznkfia PLUS4-re. Megjegyeznnk mg
azt ls, hogy haznkban a kazetts vltozat turbo nlkl terjed, teht senki ne
meg azon, hogy kb. 20 percet kell vrni a betltskor.
A brit szigeteket a kzpkor elejn (a normann megszlls keltk npestettk
be. Az angoloknak irodalmi emlkeik kz tartoznak a kelta mondavilg
elbeszlsei. Ezek a mondk egy pogny np vilgrl alkotott elkpzelseit tkrzik,
amelyek felfogsukban hasonltanak a germn vagy akr az finn-ugor
mondkhoz. Az elbeszlsek kzppontjban ltalban a tlvilg, a halottak
birodalma ll. Mg a germnoknl a tlvilg neve VALHALLA, a keltk ezt TIR NA
NOG (az rk Ifjsg Fldje) nven emlegettk. Innen ered a jtk neve.
A jtk kzppontjban Cuchulainn, az r ll irnytja a jtkos), aki elmegy
ebbe a tlvilgi orszgba, hogy rendet teremtsen az istenek sszekuszldott dolgai
kztt.
A program bejelentkezs utn egy ment knl , amelyben kivl aszthatjuk, hogy
- elkezdjk a jtkot az adotf llsbl (ENTER TIR NA NOG)
- kimentjk a jtkllst (SAVE GAME) , az adott adathordozra (DISK vagy TAPE) a
meghatrozott szm file-knt (0-9)
- betltnk egy meghatrozott szm jtkllst (RESTORE GAME) az adott adat-
hordozrL
A jtk sorn az ' F5' brmikor visszatrhetnk ebbe a menbe.
51
Jtklersok 1 00 PLUS4/3 3. fejezet
Az opci vlasztsa utn megjelenik a kzpen A bal
als sarokban az lthat, az angol gtjak rvidtsvel (N: szak; E: kelet; S:
dl; W: nyugat) . Ezen kontrolllhatjuk, hogy milyen gtj i rnyban haladunk. Cuchu-
lainnt a 'Z' mozgathatjuk balra, ' X'-el pedig jobbra.
A mszkls kzben tjkozds ltsra nmileg (msodikra pedig mr
nagyon) bonyolultnak mert a hrom dimenziban terepet csak kt
dimenziban ltjuk. A - az elgazsok kivtelvel - mlndig csak azokat
a dolgokat lthatjuk, amelyek az t "tls" oldaln vannak. az ' A' lllet-
ve az 'S' megnyomsval fordthatjuk 90 fokkal balra Illetve jobbra. Ha meg-
nyomjuk ktszer az emltett billentyk valamelyikt. ugyanabban a pozciban mara-
dunk, de az t nem lthat oldala kerl Cuchulainn "mg" (a
hasznlatval prhuzamosan az az gtjak jellsei is). Ez
gy lerva kiss bonyolult, de nmi gyakorlssal nyilvnvalv vlik.
TIR NA NOG fldje hatalmas terlet, tbb nll ll , amelyeket szvevnyes
trendszar hlz be (ld. trkpek) . Annak a terletnek a nevt, ahol ppen tartzko-
dunk, a jobb als rszn lthatjuk, a jtk kezdetn AL TAR OF THE SEAL.
Ahhoz. hogy Cuchulainn teljestse a kldetst, jnhny, TIR NA NOG-ban sztszrt
trgyat el kell juttatnunk a helyre. A trgyak ltalban az ton hevernek,
amelyeket a a vehetnk fel , a w -vel pedig letehetjk az aktulisat. Egy-
szerre sszesen 4 trgy lehet nlunk. az aktulisat mindig egy csillag jelzi. A tr-
gyak kztt a szmbillentyk valamelyikvel vltogathatunk.
TIR NA NOG-ban egyni mdon trtnik az utakrl nyfl ajtk haszn-
lata: ha bemegynk az egyiken s visszaford utunk, korntsem biztos az, hogy ugyan-
oda jutunk vissza. Msrszt egyes ajtk klnbznek a csak akkor jutha-
tunk be/ ki rajtuk, ha nlunk van egy bizonyos trgy, rejtekajtkkal is tallkozha-
tunk.
Kezdetben ALTAR OF THE re
'!
pecst oltra, a hely is
kapta a nevt. Az oltron min-
denfle kom-bkomok lthat-
ak, vizsglgassuk meg
Ezutn tvozzunk el kelet fel
(mert nyugatra nincs t). A "O" ajtn tjutva egy tjrba kerlnk, ahol egy trgy
mosolyog rnk az ton: a balta (AXE) . Vegyk fel. A balta a fegyverknt funkcionl
trgyak egyik prominens A fegyverek segtsgvel a TIR NA NOG-ban
renk ellensget (Sdhe bcsit) tudjuk fejbecsapni. Ez csak akkor lehets-
ges, ha legalbb 2 (!) fegyver-trgy van nlunk; ha ilyenkor megnyomjuk a 'SPACE'
Cuchulainn az aktulis trggyal (ez akr a margarta is lehet, itt
lnyegtelen, hogy melyik az aktulis trgy) s Sidhe bcsi rvid
52
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
Sidhe bcsi npes famOijnak minden tagja csnya, reg s nagyon Leg-
jobb szrakozsuk, hogy Cuchulainnt kergetik TIR NA NOG teljes szlessgben. Ha
valamelyiknek sikerl hozznk rnie, visszakerlnk ALTAR OF THE SEAL-be. Az
sszes trgy ami nlunk volt, ott marad, ahol Sidhe-vel a szarencstlen randev tr-
tnt (ez a akkor klnsen kellemetlen, amikor ppen GLASHMARS-ban
mszklunk) . Sidhe bcsi kzeledst a program felirattal is jelzi, de ha az oldalunkat
mutatjuk neki, akkor nem lthatjuk (pp ezrt ne lldogljunk olyan
dsben, ahol a alatt mr van Sidhe felirat, hanem hzzunk arrbb egy
kicsit) . Mihelyt az tjrbl tvoztunk az " 1" ajtn keresztl s kijutunk CENTRAL
PLAIN-be, mris van a Sidhe bcsival tallkozsra.
Nemcsak Sidhe bcsi nehezti meg a dolgunkat, hanem tbb ms is. Nhny
helyen lthatunk pldul olyan virgokat, amelyek thajtanak az ton. Ha ezeknek
nekimegynk, egy trgy kiesik a Ha nincs nlunk trgy, ugyanaz trtnik,
mlntha Sidhe-vel tallkoztunk volna. Ha visszafordulunk s elmegynk egy darabig,
visszatrsnkkor a virg mr kiegyenesedett s mi mehetnk tovbb ( ...
vagy nem, ez a TIR NA NOG idtlen logikjnak a fggvnye) . Az tmenti bokroknl,
pletek ablakmlyedseiben is kellemetlen esemnyek rhetnek bennnket: itt lehet
ugyanis Jzsi bcsi , a gyanakv kelta flisten, aki nha kidugja a fej t s
t rfsan kit egy trgyat Cuchulainn ugyan de nemso-
kra jra felveheti a trgyat. Ha viszont ilyenkor nem volt nlunk semmi, akkor vissza-
kerl nk AL TAR OF THE SEAL-ba.
MAGIGlANS jtkoknl taln lehet receptet adni a tel-
jes megoldshoz, el lehet mondani mikor merre kell menni, de ezt a TIR NA
NOG-nl eljtszva egy kb. 300 oldalas jtklerst kapnnk eredmnyl. Ezrt inkbb
egy ms mdszerhez folyamodunk: alfabetikus sorrendben felsoroljuk a Jtkban
tallhat trgyakat s a funkcit, amit betltenek. A trgyak megtallsa a trkpek
alapjn nem lesz nehz (viszont annl hosszadalmasabb) . Ha a trgynl
nincs megadva, hogy melyik szebban van, akkor valahol a megadott terleten az
ton fogjuk megtallni
AMETHYST (ametiszt) : LON LIATH-ban svny. Az ugyancsak LON
LIATH-ban "23" ajt mgtt tallhat Sidhe bcsi egyik nagybtyjnak
lakosztlya, amelynek a vgben fel kell vennnk a csontot s a serleget. Sidhe
bcsikja is hasonl tpus mint az unokaccse, mert mihelyt a lakosztly
visszafel indulnnk, a s vasgolykat kezd rnk kpkdni.
Mihelyt egy ilyen skul eltall minket, el vsz egy trgyunk. Ha az sszes trgy
elveszett , a goly utn visszakerlnk a AL TAR OF THE
SEAL-ba. Ilyenkor az elveszett trgyainkat azon a helyen tallhatjuk meg ismt , ahol a
Big Sidhe golyi eltalltak bennnket (csak sokig tart rtk visszamszkl ni AL TAR
OF THE SEAL-bl) . Mindezen kellemetlensgek szolgl az ametiszt: ha
nlunk van, Sidhe bcsikja meg fog jelenni , de egy kps utn s nem
macerl minket tovbb.
53
Jtklersok 1 00 PLUS4/3 3. fejezet
ANTLERS (agancs): A "2." ajtn keresztl tjuthatunk a FOREST OF CERN-be, ahol
a "30"-as ajtn belpve tallkozhatunk az Kirlynak szellemvel. Ez a kirly
nagy bnatban l , mert a koronja valami kellemetlen folytn elkalldott s
enlkl lland hinyrzet gytri. Mlkor belpnk ebbe a szobba, megjelenik a
kirly arca s egy fel i rat, amelyben azt kri hogy hozzuk vissza a koronjt
egy ajndk fejben (FINO MY CROWN FOR A GIFT). A kirly koronja az agancs,
ami PLAIN OF LIES-ben tallhat az "o" ajt mgtt. Ezt az ajtt csak akkor tud-
Juk kinyitni , ha nl unk van az ajt jelre utal trgy: trtnetesen a Miutn az
agancsot telvettk, vigyk vissza szomorkod aki rmben egy hrf-
val (HARP) ajndkoz meg minket. Mehetnk heavy metal -zenekart alaptani.. .
AXE (balta) : Fegyver, ALTAR OF THE SEAL-ban tallhat.
BONES (csontok): Tbb is van TIR NA NOG terletn, az egyik pl. Sidhe
bcsikjnak a lakosztlyban tallhat a "23" ajt mgtt (ld. AMETHYST) . DUN
DHOMNUIL-ba tjuthatunk a BADHELM-ben "25" ajtn keresztl , ahol is tallunk
egy olyan ajtt, amelynek a jelzse ("x") emlkeztet kt keresztbe tett lbszr-
CSONTra. Ha nlunk van a BONES, akkor bemehetnk az ajtn.
BOOK (knyv) : GLASMARSH .. . ...
terletn tallhat a "22" ajt :i

Taln mindenki telje- . . r "1 ; ',;"

LISRARY-ba (knyvtr) vagy a READING ROOM-ba (olvasszoba) kell elvinni s ott
fog valami trtnni. A TIR NA NOG nev jtk azonban nem a normlis ember logik-
jn alapul. teht nem oda kell vinni. Miutn telvettk a knyvet megjelenik egy felirat:
"CIVIN, CLACHAN". Br mr szpen azrt mg nem vagyunk perfekt kel -
tk, teht csak tallgatni tudunk: a felirat T/R CLACHAN terletre utalhat ... csoda:
a kl"yv valban oda kell , csak akkor tudunk a "31" ajtn keresztl tjutnl a jgbar-
langba (ICE CAVE) , ha nlunk van. Az emltett ajt is be van lczva: egy dolment
ltunk a helyn (kt hosszks kvn keresztbe van fektetve egy harmadik). A dol-
men a kelta mitolgiban olyasmi, mint a keresztnyeknl az utak mallett elhelyezett
Krisztus-szobrok, egyfajta kegyhely (ld. a kpen). Ezt a krmnfont logikj pros-
tst (knyv a jgbarlanghoz) csak gy tudjuk megmagyarzni, hogy a knyv valsz-
Jack London "Aranysk Alaszkban" cm alkotsa ...
BOTTLE (veg) : Az " u" ajt mgtt talthat LON LIATH-ban. amelyet a
patk nyit. A terleten tallhat egy obeliszk is, amelyen mitikus brk lthatak.
Ezen - tbbek kztt - egy veg kpe is. Ha az veget az obeliszk mell
llva letesszk, az ezt bra tvltozik egy ("n"-re) . Az obeliszk
ld.
54
1 00 PLUS4/3 3. fejezet
BUCKET (vdr) : LON LIA TH-
ban, az "y" ajt mgtt ta-
llhat. El kell vinnnk az obe-
l iszkhez s lettele utn az en-
nek bra tvltozik
"n"-re.
Jtklersok
CANOLE (mcses): A "q" ajt mgtt tallhat LON LIA TH-ban. Ha az obeliszk
mallett letesszk, a hozz tartoz bra tvltozik "e"
CATAPULT (cszli): T/R CLACHAN-ban tallhat cszli egy ajt nyitsra szolgl.
Mint tudjuk a zrt ajtk vannak jellve. Milyen jut az ember eszbe ha
egy cszlit lt? Semmilyen. Egybknt, a cszli formja emlkeztet egy nyom-
tatott "y"-ra ...
CHAIN (lnc) : Fegyver. PLAIN OF L/ES-ban tallhat, ahov a "c" ajtn jutha-
tunk t. Itt keressk meg a "32" ajtt, amely mgtt Sidhe bcsi egy msik
rokona tallhat, aki az ametisztnl lefrtak szarint Ha nlunk van az ame-
tiszt (ide ls az kell). akkor a l ncot nyugodtan felvehetjk. a kiss
krlmnyes kijutni: a "c" ajtn csak befel tudunk jnni (kl nem mehetnk rajta) ,
ezrt a "33" ajtn t kell mennnk T/R FALAMH-ba, ahol a kt csillaggal jelzett helyen
jelennk meg. Innen a " 10" ajtn keresztl - elvileg - PLAIN OF LIES-ba kne jut-
nunk. Gyakorlatilag azonban az ajt hasznlatval ugyanoda kerlnk, ahonnan a
"33" ajtn bementnk (de csak akkor, ha azon az ajtn t jttnk TIR FALAMH-ba).
Ez teht zskutca. Innen csak gy tudunk kijutnl , ha meghalunk s gy visszaker-
lnk ALTAR OF THE SEAL-be. A nlunk trgyakat pakoljuk le T/R FALAMH-ban,
menjnk vissza a "1 O" ajtn P LA/N OF L/ ES-ba, Sidhe bcslkja lekpkd bennnket
(meghalunk) s visszakerlnk AL TAR OF THE SEAL-be. Innen T/R FALAMH-ot a
PLAIN OF LIES megkzeltve, a "10" ajt hasznlata utn az egy csillaggal jelzett
helyre kerlnk. Ezutn felvehetjk az letett trgyalnkat s a "1 0" ajtn keresz-
tl visszakerlnk PLAIN OF L/ES-ba. Ez a mka egybknt a "sok semmirt"
kzmondst Idzi, mert - vlemnynk szerint - a lncot csak fegyverknt lehet
hasznlni, nyugodtan szerezhetnk mst is (hiszen csak kell neknk
Sidhe ellen) negyed ennyi fradsggal.
CLUB (bunksbot) : Fegyver. GLASMARSH-ban, a "3" ajt mgtt a Sidhe-pereputty
egyik tagj a
DAGGER Fegyver. /CE CAVE-ban tallhat, ahov a T/R CLACHAN "31" rejtek-
ajtn keresztl juthatunk be.
55
Jtklersok
100 PLUS4/3 3. fejezet
D IAMOND (gymnt}: LAVA FLA TS-ban tallhat svny. Az svnyok esetben
nagyon lnyeges dolog a sznk: a hasonl helyszneken Sidhe-famOik
elleni vdekezsre szalglnak (hiba lesznk lekpkdve. mgsem halunk meg}. Ese-
tnkben a gymnt szne - - fehr. Segtsgvel a GLASMARSH
"30" szobban bunksbotot meg tudjuk szerezni.
EMERALD (smaragd}: A smaragd T/R CLACHAN-ban tallhat ZLD svny.
Egy ugyanilyen helyen ("15" ajt mgtt) T/R CLACHAN-ban nem kell flnnk a
nagy Sdhe
FEATHER (toll} : STORMBASE-ban tallhat "24" s "35" ajtn keresztl - egy
tjrn t - tjuthatunk STORMCAVE-be, ahol a toll tallhat. Felttlenl vigynk
magunkkal kt fegyvert, mert a "35" ajt mindig ott mszkl Sidhe bcsi. Hasz-
nlatrl
FELDSPAR (fldpt) : CENTRAL PLAIN-ben van. KNOC SUIL-ben a "26" ajt mgtt
tallhat a keltk tuds istene, ORACLE. aki egy kvn szem formjban jelenik
meg. ORACLE svnyokat s rbuszokban beszl. amit az ember mr csak
akkor rt meg, amikor az informcikra mr nincs szksge. Az lsten a tudst csak
akkor hajland tadni, ha bizonyos svnyokat letesznk (ezeket szpen be is
A fldpt hatsra a "THE BACKDOOR KEY IS ME" (A hts ajt kulcsa n
vagyok) , felirat jel enik meg, ami - - azt jelenti, hogy DADGA stjt
egy hts ajtn keresztl is meg lehet kzelteni. Ezenkvl persze mst is jelenthet,
de ezt szmunkra mly homly fedi. ..
FLINT Ha letesszk ORACLE-hez, az isten a " KEY IS COLD, THEN NET
UNFOLD" (Ha a kulcs hideg, NET feliratot ad. Ez arra utal , hogy ha
van nlunk olyan " hideg" trgy (mondjuk a jg}, amellyel szobt nyithatunk kl
("kulcs") . akkor megismerhetv vlik AN LIN THE NET terlet. a jggel
nyithat szabban felvehetjk a terlethez ajt kul cst.
GOSLET (serleg} : A "23" ajt mgtt LON LIATH-ban. Sidhe egyik bcsikja
Od. AMETHYST) . Ha elvisszk az obeliszkhez s letesszk a trgyhoz tartoz
bra tvltozik "e"
:wa z...- e
HA!-BERT Bertalan --?
nevu balta, csak rov1den) : AN .. /1!- , t
LJN THE NET- ben tallhat a "j" - -- ' " ------- :t------_,. '\.;.
ajt mgtt. Ez az ajt saj- - ---- - ---- --- - ___ #!; ________ __ _____ _
nos csak befel hasznlhat, a csillaggal jelzett helyen jelennk meg. A helysznen
kt ajt kzl az "f" nem tudunk kimenni, mert zrva van. a msikat hasz-
nlva meg mlndlg ugyanoda kerlnk vissza: az ajt el. Ha a HALBERT-et felvesz-
szk s elmegynk a kpen Jthat letve (TREASURE! ) megkapjuk
helyette Fal kvt (STONE OF FAL} . Erre mg szksgnk lesz.
56
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
HONEYCOMB (lpesmz): Kulcs. DUN DHOMNUIL-ban van. Valamilyen - lta-
lunk kitallhatatlannak vlt - logika alapjn a BADHELM-ben "b" ajtt nyitja.
Taln az ajtn "b" hasonlt egy mhsejtre (?) ...
HORSESHOE (lpatk): TIR CLACHAN-ban tall hat kulcs. Gondoljunk csak arra,
hogy a lpatknak milyen alakja van s keressnk valamilyen hasonl ajtt, mondjuk
LON LIA TH-ban ...
ICE Ug) : Kulcs. /CE CAVE-ban van, a TIR CLACHAN "31 " rejtekajt mgtt. Melyik
ajtt nyithatja? Gondoljunk a TV-hrad hogyan jellik a hava-
zst, a hideget? Csillagokkal. Van egy hasonl ajt STIGE WARRENS-ben is ...
KEY (kulcs): A CENTRAL PLAIN "4" szabjban tallhat, kulcsknt hasznlatos (ki
gondolta volna?) . A kulccsal jellt ajtkat nyithatjuk ki vele. van: egy a
CENTRAL PLAIN-ben (ezen keresztl juthatunk CEARDACH CALUM-ba). egy pedig a
PLAIN OF LIES-ban, az tjrban.
MACE (buzogny): Fegyver. BADHELM-ben van.
MICA TIR CLACHAN-ban tallhat. Ha ORACLE el letesszk, az isten a
informcit adja: STONES 2 N 2 GO THROUGH (szabad fordtsban: "A
kvek tvezetnek valahov ... ") . Ez az informci - br tttelesen -
az abeliszken betkre vonatkozik(?), rtelmt ld.
PAINTING (festk) : A LIBRARY-ben tallhat az egyirny "38" ajt mgtt. A "39"
rejtekajtt nyitja, amely tvezet a READING ROOM-ba. A rejtekajt gy
mintha vget rne az t, de a festk birtokban tmehetnk az ajtn.
QUAATZ (kvarc): CENTRAL PLAIN-ben van. Ha ORACLE letesszk, a kvetke-
informcit kapjuk: WORDS OF POWER IN A SHOWER (A hatalom szavai egy
vzessben vannak) Ez arra utalhat, hogy a "hatalom szavai " (egy knyv) vzessnek
lczott rejtekajt("22") mgtt tallhatak.
RING Kulcs, LAVA FLATS-ban van. Az eddig ismertetett logika alapjn taln
senkinek sem lesz nehz rjnnie, hogy melyik jelzett ajtt nyitja a PLAIN OF
LIES-ben.
1
RUBY (rubin) : VRS svny, amely megvd bennnket a CENTRAL PLAIN
" 11 " ajt mgtti helysznen.
SAND (homok) : LIBRARY-ban tallhat kulcs. Teljesen (?) a "c"
ajtt lehet vele kinyitni a PLAIN OF LIES-ban. Azt , hogy mi ebben az
taln csak Cuchulainn tudja ...
57
Jtklersok 100 PLUS4/3 3. fejezet
SAPHIRE (zafr) : T/R CLACHAN-ban tallhat svny. A T/R CLACHAN "9" ajtaja
mgtt zafrkk szabbl ki tudjuk hozni a koront a csnya orra

SCROLL (tekercs) : 4 darab van hrom a L/BRARY-ban van s minde-
gyik valamilyen olvashatatlan, rtelmetlen krsget tartalmaz. Ezeket az rthetetlen
a READING ROOM-ban megfejtve lthatv vlik a "TEN PACES
FROM THE CELTIC CROSS" (Tz lps a kelta felirat, ami a jtk befeje-
zshez kulcsfontossg informcit jelent . A negyedik tekercs AN UN THE NET-ben
tallhat. A tekercs felvtel ekor megjenlk a "LINGER BY FINGER" (Csak az
vesztegeted) jtancs, aminek fogalmunk sincs, br bizonyra nem telje-
sen Igaz. A tekereset az AL TAR OF THE SEAL-ba kell vinnnk s letenni az oltr el,
mlre a bal als sarkban j el (egy knyv) tvltozik "A"
SPADE (s) : 2 db van LON LIATH-ban s STORMBASE-ban tallhatak. A
vgjtkban nagyon fontos szerepk lesz.
STING (karom) : Kulcs, a ST/GE WARRENS-ban "*" szaba kinyitsa utn
tallhatunk r. Melyik jelzett szaba hozhat sszefggsbe egy karommal? A
"j" alakja eml keztet egy il yen eszkzre ...
STONE OF FAL (Fal kve) : Kulcs. Miutn AN UN THE NET-ben sikeresen
belekavaradtunk egy zskutcba, fel kel vennnk HALBEAT-et s a kt csillaggal
jellt oszlopnl vele el kell cserlnnk Fal kvre. Ez a jeles kavics
kinyitja az " F" ajtt s vgre kimehetnk innen.
SWORD (kard) : Fegyver. 2 db van az egyiket CENTRAL PLAIN-ben talljuk,
a msikat a"11 " ajt mgtt. PLAIN OF LIES-ban Sidhe bcsikinak egyike.
WEIGHT (sly): Kulcs, T/R CLACHAN-ban van. A "q" ajtt nyitja. azon az
alapon, hogy az egyik slymrtk (a mzsa) nemzetkzi jellse a Q
Mindezen trgyak felhasznlsa - s 4-5 ra folyamatos jtk - utn mg nem
rtnk el szlnte semmit , mindssze van arra, hogy valamit kezdhessnk
a rdekben. Ha valaki mg emlkszik r, a lers elejn emltettk, hogy
Cuchulalnn clja az, hogy rendet teremtsen az istenek sszezavarodott vilgban. Ez
abban nyilvnul meg, hogy a pecst oltrhoz el kell hoznia nhny isten hasznlat i
trgyait, minekfolytn azon megjelenik a varzssz. amivel visszajuthat a holtak
birodalmbl az Lssuk akkor a brillins vgjtkot ...
58
100 PLUS4/3 3. fejezet Jtklersok
Az egyik ilyen isteni trgy DADGA boszorkny varzsstje (DADGA'S CAULDRON) .
Ez CEARDACH CALUM-ban tallhat. Megszerzse nmi akadlyba tkzik. Ez az
akadly egy NATHAIR ronda kpben jelentkezik, aki lehelletvel
elemszti - a mr amgyis fradt - Cuchutainnt, mihelyt t akar menni
NATHAIR kroshatsnak megszntetsre szelgt az egsz(!) fklya. Egy fl fklyt
tallhatunk az /CE CAVE-ben, de hol a fenben van a msik fele? Elrulhatjuk, hogy a
vlasz LON LIATH- ban van, az obeliszken. Miutn a 4 szksges trgyat (mcses,
veg, vdr s serleg) lepakoltuk itt, az obeliszk a nz ki : alul s
fell valamilyen kriksz-krakszok kzttk pedig N E N E Egy kis (vagy inkbb
egy nagy) fantzival kitallhatjuk, hogy a bra felsott fldet brzol, a
gtjakat jelentenek, az als "iz" pedig egy kis jindulattal TO-nak is olvashat (TO
annyi mint egy fl TORC vagyis egy tl fklya) . Kvessk az obeliszk utastsait: men-
jnk az keresztezdsig ......, .,.,. ......-.. 't t . ...-..._...-..at
szakra, aztn keletre, aztn
megint szakra s megint kelet-
re. Oda lyukadtunk ki , ami a k-
pen a lthat. Ha itt letesszk ,: . ''<tiL .. ,._ "*':?ot' 1 ' ''*.!.'
az egyik st (TREASURE!), :..
.. . ' .. ... ;'Y
trgyaink kztt megjelenik . . -- .. . -../Jt}
mg egy fl fklya. Kt fl az a ..... ... - -- . .,.. _________ _
testvrek kztt is egy egsz: c .., ..... ,. '- ' g ..
tegyk le a fl fklykat s a trgyfelvtel gombot megnyomva mr egy egsz fklyt
birtokl unk. Ha NATHAIR kzelbe rve (amikor mg nem ltjuk) megnyomjuk a
gombot s a fklya az aktulis trgy, lthatatlann vlunk, a srkny lecsukja a sze-
mt s mi tstlhatunk Halleluja!. .. felvehetjk a fazekat. Ajnlannk, hogy az
st megszerzse utn ne NATHAIR fel jjjnk vissza, mert mg lthatatlanul se jhe-
tnk t A trgyat a msik irnyban elindulva vigyk vissza AL TAR OF THE
SEAL-be s tegyk le az oltr Az stnek bra tvltozik egy
DUN DHOMNUIL terlet URNACH ris vra. Egy kelta monda szarint az ris
vrbl mg senki sem kerlt ki lve. Mindenki itt lelte hallt, mert senki sem tudta
az ris ltal adott 9 feladatot megoldani. Egyszer azonban egy gyes mesterember
teljestette ezeket s a Nuada szerzett karddal levgta az ris fejt. Azta a
stt vr felett hollrajok repkednek (erre utalnak az egyes httrkpek is). Nuada
kardja azta is itt van valahol ... BADHELM "b" ajtajn keresztl tmegynk
BADRIG'S SHRINE-ba, tallunk egy kvet, amelyen egy toll s egy villm lthat. Ha a
STORMCAVE-ben tollat itt letesszk, kapunk rte egy tlgyfalevelet (OAK
LEAF). Ennek elcserlsvel a DUN DHOMNUIL "x" ajt mgtt megkaphatjuk
Nuada kardjt (NUADAS SWORD). Vigyk ALTAR OF THE SEAL-ba s tegyk le az
oltr el. jabb lthatunk a varzsszbl.
59
Jtklersok 100 PLUS4/3 3. fejezet
Az Kirlytl kapott hrfa (HARP) birtokban el kell mennnk a "2" ajtn keresz-
tl FOREST OF CERN-be. Itt tallkozunk Sidhe bcsival , akinek ezttal NEKI KELL
MENNNKI Most kivtelesen nem halunk meg, viszont Sidht kvetve tallunk egy
rejtekajtt (ahol Sidhe ott kell befordulnunk) , ami az ajtk j szoksa szarint
zrva van (LOCKED) ... FOREST OF CERN-ben tallhat az ajt kulcsa is, a (PIN).
Ezt a Sidhe-vel val tallkozs felvenni , mert abszolt nem biztos. hogy
visszatallunk a rejtekajthoz. Az ajt mgtt megtalljuk LUGH, a kelta ked-
venc egy drdt (LUGH SPEAR). Vigyk ALTAR OF THE SEAL-ba s tegyk
le az oltr el.
Mr csak egy lps van htra: CALUM kovcsisten kalapcstkne Az
ehhez szolgl tmutats hrom tekercsen (SCROLL) van elrejtve (a negyediket mr
sikeresen elvitt k az oltrhoz) . A tekercseken ll badarsgak megfejtsvel nem
tudtunk zldgra de az egyik szaklap Adventure Helpline-jban megtalltuk
a vlaszt: TEN PACES FROM CELTIC CROSS (Tz lpsre a kelta Itt
jegyeznnk meg, hogy az emltett jsgok (Computer and Video Games, Sinclair s
Commodore User, illetve ZX Computing) - a TIR NA NOG szmtott
- SSZES szmt vgignztk, de - kt rtktelen dologtl eltekintve - ez volt az
egyetlen hasznlhat informci, amit talltunk (de az biztos, hogy ez nagyon jl
jtt!) . A jelzett helyen a msik st letve CALUM kalapcsa. Vigyk el az
oltrhoz s tegyk le.
A ekkor villogni kezd:
az oltron megjelent a varzs-
sz (OGAM) . Ez a
brit szigeteket lak kelta np-
csoportok nyelvnek a megne
u a
- -
... d

vezse volt. Ezenkvl megjelenik mg a GU LEIR fel irat, ami keltul krlbell annyit
jelent, hogy GU LEl R. A jtk vget rt .
A trkpek hasznlata nem lesz nehz, az altrkpek a
egyes ajtkon keresztl csatlakoznak. Nhny ajtnl kicsit a kzlekeds,
ezeket a trkpek alatt kln jel l tk.
Taln nem szksges ezek utn a jtkot mltatnunk, a lersa magrt beszlt. Ha
valakinek sok ideje van, ajnljuk jtsza vgig. rdemes.
60
100 PLUS4/3 3. fejezet
B
7 c
Plain
L
of
les
Jtklersok
61
Jtklersok
62
H
T r
Falamh
~ j ! ~ ~
100 PLUS4/3 3. fejezet
16 .. 17 .. 18 19 16
2 ... 5 .. 6
7 8
) .. 12
20 .. 21 70
J] 14
An Li n the Net
100 PLUS4/3 4. fejezet TEDPAINT
TEDPAINT
Az utbbi vek tapasztalatai azt mutatjk, hogy a rajzolprogramok fejlesztsben t-
retlen lelkeseds nyilvnul meg a software-forgalmaz cgeknL Egyre-msra jelen-
nek meg az jabb s jabb rajzolprogramok, amelyek teljestmnye tbbszrsen
fellmlja Termszetesen a fejleszts hatrait az adott mlkro-
gp hardware-krnyezete hatrozza meg, de bizton llthatjuk, hogy ezeket a PLUS4
esetben mg nem hasznltk ki teljes mrtkben.
A rajzolprogramok fejlesztsnek napjainkban kt stratgijt klnthetjk el : az
egyik Irny az ikonmen-vezrlsen alapul, a msik pedig az egyes elhe-
lyezett funkcik hasznlatn. Az jellegzetes a NOVOTRADE ltal ls
forgalmazott BOTTICELLI , a msik pedig az albbiakban Ismertersre TED-
PAINT program.
A TEDPAINT egy ltalnos grafikai amelynek segtsgvel
megszerkeszthetjk azokat az sszetettebb kpeket, amelyeket programja-
inkban fel kvnunk hasznlni. Hasznlata - a lers elolvassa - utn nem tl bo-
nyolult, szmos praktikus szolgltatsa alapjn a rajzolprogramok
kz sorolhatjuk. Tartalmaz nhny olyan rajzolst tmogat funkelt ls,
amelyekkel ms programoknl mg nem tallkoztunk. A nagyszm pozitv tulajdon-
sg ellenre azonban nhny negatvummal is tallkozhatunk a rajzols sorn: nin-
csen benne kln ablakmozgatsra szolgl opci (br ez nmileg nehzkes huza-
vonval megoldhat) , illetve az inverz rajzolsi folyamatnl nha nem azt az ered-
mnyt kapjuk, amit vrtunk. Az ilyen sajtossgokra a lers kzben termszetesen
rszletesen ki fogunk trni.
63
TEDPAINT 100 PLUS4/3 4. fejezet
A felhasznli tmutat elejn tekintsk t, hogy a rajzols sorn milyen funk-
cik llnak rendelkezsnkre (mire kpes a program) , majd nzzk meg rszletesen,
hogy az egyes funkcik hogyan
A
'F1 '
'F2'
'F3'
'F4'
'F5'
'F6'
'F7'
'HELP'
- norml rajzol zemmd (SKETCH)
- vonalak hzsa (LINES)
- a tmsolsa a (COPY)
- tglalapok rajzolsa (BOXES)
- krk, ellipszisek rajzolsa
- (LETTERS)
- az aktulis szn belltsa (COLORS)
- nagyts (ZOOM)
Az emltett zemmdokban - az ' F6' s 'FT kivtelvel -
jabb llnak a rendelkezsnkre, amelyeket aktivl-
hatunk. A funkcikat hasznlhatjuk ki :
z
x
' C'
' + '
' *'
' B '
'F'
'F'+ ' SHIFT'
' G'
' l '
' L'
'M'
o
'P'
' R'
v +' o-s
'CTRL' + ' 1-9'
'C= '+ '0-7'
' t '
=
64
- a kurzor "ceruza" zemmdban (SET BIT)
- a kurzor "radr" zemmdban (RESET BIT)
- a kurzor "invertl " zemmdban (CHANGE BIT)
- a tkrzse a tengelyre
- a tkrzse a vzszintes tengelyre
- a tkrzse a vzszintes s a tengelyra
egyarnt, kzppentos tkrzs
- a s a kztt (BIT MAP
OPERATIONS)
- zrt terlet feltltse INK sznnel (FILL)
- zrt terlet feltltse az aktulis mintval (FILL WITH PATTERN)
- a pozicionlst ngyzethl hvsa a (GRID)
- a invertlsa (INVERSE SCREEN)
- a vonal tpusnak meghatrozsa, ld. (SET LINE
MA TC H)
- a kimentse - az zemmdtl - a ht-
tr- vagy a
- az op-art funkci alkalmazsa ld.
- az aktulis minta kivlasztsa (SET FILL PATTERN)
- a trsa a (RECALL)
- a ceruza mretnek meghatrozsa (SET POINT SIZE)
- a kurzor sebessgnek belltsa (SET CURSOR SPEED)
- a kurzor pixelekben szmtott lpskznek a belltsa (SET
CURSOR STEP)
- a megnzse (SIGHT THE BACKGROUND)
- a megnzse (SIGHT THE COPY SCREEN)
100 PLUS4/3 4. fejezet TEDPAINT
'@'
' Q'
w
'A'
s
' HOME'
' C LEAR'
- input-output
- kurzor pozicionlsa a bal sarokba
- kurzor pozicionlsa a jobb sarokba
- kurzor pozicionlsa a bal als sarokba
- kurzor pozicionlsa a jobb als sarokba
- kurzor pozicionlsa a kzepre
- a trtse
rszletesebben ttekintennk az egyes funkcik szeretnnk felhv-
ni a figyeimt a program egy sajtossgra: a irnyu-
l rajzol mindig az aktulis ceruzamret, rajzol zemmd (ceruza. radr
vagy invertl), szn, kurzor-lpskz s sebessg illetve - vonal- vagy tglalaprajizo-
ts esetn - vonaltpus figyelembe vtelvel trtnik. A rajzolsi zemmdok s a
szn a httr- vagy val msolsnl is lnyegesek (teht a munka-
rtkek dominlnak) . Ezek az rtkek alapllapotban a
ceruzamret: 1 pixel (O rtk)
rajzolsi zemmd: ceruza
szn: fekete INK s fehr PAPER
kurzor-lpskz: 1 pixel (O rtk)
kurzor-sebessg: 5
vonaltpus:
Ezutn vizsgljuk meg rszletesen, hogy milyen rejtenek a TEDPAI NT
egyes funkcii.
Rajzols a
Az F1 funkcival a norml rajzols i zemmdba ll be a program. A
kzepn lthat a kereszt alak kurzor, amelyet a JOY1-be dugott joystick-kel moz-
gathatunk a terletn. A gomb megnyomsa utn aktivldik a rajzol-
si funkci. A hrom zemmd a hatssal van a raj zols mikntjre:
' Z' - SET BIT:
' X' - RESET BIT:
'C'- CHANGE BIT:
a kurzor pozcijban pixel kigyjtsa. Ha a joysticket le-
nyomott gombbal mozgatjuk, a kurzor folyamatos vona-
lat hz, teht ceruzaknt zemel. Alapllapotban is ez az
zemmd van bekapcsolva.
a kurzor pozcijban pixel kioltsa. Ha a joysticket le-
nyomott gombbal mozgatjuk, a kurzor folyamatosan trli
a kigyjtott llapotban pixeleket, teht radrknt zemel.
a kurzor pozcijban pixel invertlsa. Ha a joysticket le-
nyomott gombbal mozgatjuk, a kurzor folyamatosan in-
vertlja a pozcijban pixeleket amelyik ki volt gyjtva,
azt kioltja, amelyik pedig ki volt oltva, azt kigyjtja.
65
TEDPAINT 100 PLUS4/3 4. fejezet
Az imnt "pixelek"-re hivatkoztunk, de a kurzor ltal hagyott nyom, a ceruza bell-
tott fgg. Ezt az ' Y' megnyomsa utn (a kurzor egy
(0-9) llthatjuk be, a kezdeti rtke O. A szm a gomb megnyo-
msakor kr hatrozza meg: a legvkonyabb a O (a kurzor
pozcijban egy pixel pont jelenik meg) , a legvastagabb a 9 (a kurzor pozci -
jban egy 1 O pixel kr jelenik meg) .
Felhvnnk a f igyelmet a program egyik furcsa tulajdonsgra: ha 1 pixelnl nagyobb
ceruzamrettel dolgozunk s a CHANGE BIT rajzoJsi zemmdban vagyunk,
tls irnyba val mozgatsnl nem egszen azt kapjuk eredmnyl, amit vrunk.
tls mozgatsnl ugyanis a kurzor nem a - relatve - vzszintes szlessgt rtel-
mezi a vonatnak, hanem az tlsat. Mit jelent ez? Vegynk pldnak egy 2 pixel
ceruzt: ha ezzel egy vonalat hzunk, a vonal vzszintes irny
szlessge 2 pixel. Ha ezt a vonalat tlsan akarjuk meghzni, akkor a program a
szlessget tlsan rtelmezi, teht a vonal egy pixel hosszsg darabjt meg-
vizsglva azt ltjuk, hogy ez kt tlsan pixel.
Egyenes vonalak rajzolsa nem csak a rajzol zemmdban lehetsges, hanem az
' F2' ltal vonalhz funkci segtsgvel is. Ezek a vonalak a bell-
tott vonaltpus (ld. szerint fognak megjelenni. A vonalak rajzolsa a kt vg-
pont kijellsvel trtnik. A funkci aktivlsnl megjelenik egy msodiagos kurzor.
A kurzorunkat mozgassuk a meghzni kvnt vonal egyik vgpontjba, majd nyomj uk
meg a gombot . Ide kerlt a msodiagos kurzor, most pedig a msik vgpont
pozcijt kell meghatroznunk A vonal a kt kijellt vgpont kztt a 'SPACE' meg-
nyomsval meg.
Mint mr emltettk, a vonal a belltott vonaltpus szerint jelenik meg a
ugyanis az ' L' aktivlhat funkcival bellthatjuk a vonal "tpust". A SET
LI NE MATCH felirat alatt egy fehr svot lthatunk, ami egy 16 pixel hossz vonalat
imitl. A fehr karakterek a kigyjtott (INK pixeleket jelzik, teht ez a vonal
- - egy vonalat jelez. A svban a joystick-kel egy kur:wrt
mozgathatunk s a gomb megnyomsval a vonalat a kvnt helyen megszakt-
hatjuk (teht ebben a pozciban vonal rajzolsakor PAPER pixel fog megjelen-
ni). A szerkesztst ' RETURN' megnyomsval fejezzk be. A vonalhz s a tglala-
pokat rajzol funkci az itt meghatrozott vonaltpust hasznljk tel
sorn.
Az imnt emltett funkcihoz hasonl hatst rhetnk el a rajzol zemmdban, a
kurzor lpskznek az tdefinilsval (a joystick mozgatsra, hny pixelt mozdul
el a kurzor) . A lpskzt a 'C=' s egy (0-7) megnyomsval
llthatjuk be: a O rtk egyes lpskzt (a gomb nyomva tartsval folyamatos
vonalat hzhatunk), a 7 rtk 8 pixelnyi lpskzt eredmnyez. Ezzel a mdszerrel
egyenletes szaggatott vonalat hzhatunk.
A kurzor mozgsnak szablyozsra van mg egy specilis utasts: a 'CTRL' s
egy (1-9) egyttes megnyomsval a mozgs sebessgt llthatjuk be.
Az 1 rtk lass mozgst eredmnyez (aprlkos kidolgozst kprszleteknl
hasznlhat jl). a 9 gyorsat.
66
100 PLUS4/3 4. fejezet TEDPAINT
Megjegyeznnk, hogy a kurzor a 'HOME' hatsra visszall a
kzepre.
A f inoman kidolgozott kpek rajzolsnl nagy segtsget jelenthet a 'G' akti-
vlhat grid hasznlata. Ez egy ngyzethlt jelent meg a alatt,
amelyben egy ngyzet nagysga egy karakternek felel meg. A hl segt az egyes
kpelemek pontosabb elhelyezsnl s a az bra kisznezsnl.
VIGYZAT! azt a kprszt, amelyhez a gridet felhasznltuk kirajzolnnk, a
gridet a 'G' jbli megnyomsval el a mert a megrajzolt
brn a rcs nyoma - megszntetse utn - rajta marad.
Miutn maguntuk a gynyrkdst elrontott kpnkben, a 'CLR' trlhet-
jk a A program kr: ' Y' megnyomsra a trls vgrehajt-
dik. 'N'-nel visszatrhetnk az elfuserlt kpnkhz.
Geo metr iai brk rajzolsa
Az 'F4' megnyomsa utn tglalapok rajzolsra nyOik Ez az
zemmd is a belltott vonattpust hasznlj a. A funkci aktivlsakor a
kurzor s helyette ngy derkszg jelenik meg. Ezek jelzik a megrajzoland tglalap
cscsai t . A tglalap kvnt mretnek belltshoz nyomjuk meg a gombot s a
keret kivilgosodik. A bal cscsot derkszg helyben marad, a joystick
mozgatsval pedig bellthatjuk a tglalap mrett. A gomb jbli
megnyomsa utn (a keret elsttl), a ngy derkszget a kvnt helyre mozgathat-
juk. Ekkor kt alternatva kzl vlaszthatunk: ha azt akarjuk, hogy a program a tg-
lalap kerett rajzolja meg, akkor a 'SPACE' kell megnyomnunk. ha pedig az
egsz tglalapot INK sznnel kvnjuk megjelenteni, akkor a 'SHIFT' + 'SPACE'-t kell
hasznlnunk.
Az 'F5' az ellipszi s-rajzol zemmdba kerlnk. Ennek a hasznlata
hasonlt a tglalapoknl megismertekhez. A kurzor ngy oldaln megjelenik egy-egy
nyO. Ezek az ellipszis horizontlis (vzszintes) s vertiklis
mrett jelzik. Az ellipszis kzppontjt a kurzor jelli, amelyet a kvnt pozciban a
gomb megnyomsval rgzthetnk (a keret kivilgosodik) . Ezutn a joystick
irny mozgatsval az ellipszis llthatak be (ha a joysticket tls
i rnyba mozgatjuk, a nylak egytt mozognak). Ha a kt hossza megegye-
zik (a grid segt ebben), krt fogunk rajzolni. A 'SPACE' megnyomsval a kr
kerete, a 'SHI FT' + 'SPACE' hasznlatval a krlap rdik ki a
Egyb rajzolst funkcik
Hrom opci ll rendelkezsnkre a tkrzshez. A ' + ' a
kpet a tengelyre, a ' *' a s vzszintes tengely-
re egyarnt (kzppontosan) , a '-' pedig a vzszintes tengelyre tkrz-
het] k.
67
TEDPAINT
100 PLUS4/3 4. fejezet
A kpnk zrt, fo l ytonos vonallal hatrolt rszeit a FILL-funkcik segtsgvel fel -
tlthetjk INK sznnel illetve valamilyen mintval. Az az 'F'
megnyomsval vgezhetjk el, miutn a kurzort a kisznezni kvnt zrt terlet vala-
mely pontjra lltottuk. Vigyzat, ha a terlet nem zrt, a tinta "kifolyik" s sikeresen
sszerondtja eddigi munknkat. van ezen terletek valamil yen, ltalunk
mintval sznezsre is. Ezt a 'SHIFT' + 'F'
lenyomsval tehetjk meg. Ez a funkci az akt uli s mintt hasznlja, amit a 'P' bil -
segtsgvel llthatunk be (SET FILL PATTERN). Itt ngy minta kzl vlaszt-
halunk, amelyeket az ' 1-4' nzhetnk meg. Ezek tetszs szarint t-
a vonaltpus (SET LINE MATCH) szerkesztsnl megismertek sze-
rint.
Az 'l' megnyomsra a szerkesztett kp invertl dik, azaz a INK
pixelek PAPER, mfg a PAPER pixelek INK lesznek. A ceruzatinta szne
azonban az er edeti llapotban marad.
A fi nomabb kidolgozst segti a ' HELP' ZOOM-funkci, azaz a
nagyts. Ez a kurzor aktulis pozcijnak a krnyezett kinagytja s gy az egyes
pixeleket pontosabban szerkeszthetjk meg. A zoom-elsbl brmely ms funkci
vlasztsval lphetnk kl.
A TEDPAINT rendel kezik egy nagyon rdekes is, amellyel ms
rajzolprogramokban mg nem tallkozhattunk. Ez az o OP-
ART funkci, amely a kpen tallhat sszes brt rnykolja. Azt, hogy ez mit
csinl , elmagyarzni igen bonyolult lenne, teht ha mindenki egy kpen
kiprblja.
rajzo lsa
A szerkeszts alatt ll kpnkn az ' F6' megnyomsa utn helyezhetnk el
betuket, a kurzor megvltozik. A a bel ltott rajzolsi zemmd szerint
fognak megjelenni, amit itt kl n be kell lltanunk a 'CTRL' s a z
(ceruza) , ' X' (radr) vagy a 'C' (inverz) egyttes megnyomsvaL A 'CTRL' +'L'
megnyomsa utn illetve a 'SHIFT' megnyomsa mellett
frhatunk. A 'CTRL' +'G' megnyomsa utn rhatunk, a 'SHIFT' nyomva
tartsa mellett a tartoz gr afi k us karakterek fognak megjelenni. Egy
karakter brmelyik pixelpozciban teht a hel yzete nem f gg a
elmleti karakteres felosztstL A 'CTRL' +'9' (RVS ON) lenyo-
msval az inverz zemmdot kapcsolhatjuk be, a kikapcsolsa a 'CTRL' +'o' (RVS
OFF) trtnik.
68
100 PLUS4/3 4. fejezet TEDPAINT
A szveg a kurzorral jelljk ki. Br csak egy karakter-
kszlet hasznlhat, viszont a karakterek mrete tetszs szarint vltoztathat. Ezt a
mretet a kurzor nagysga hatrozza meg, amit a - gomb nyomva tartsa
mallett - joystick irnyba val mozgatsval llthatunk be. A mret vltoz-
tatsa nem pixelenknt, hanem karakterenknt (8 plxelenknt) trtnik. Pixelenknt
trtnik viszont a kurzor mozgatsa a ha joystick-kel mozgatjuk. Egy bil -
megnyomsa utn a kurzor a - mrete szarinti - karakterpozci-
ba lp. Folyamatos szveg begpelse esetn a karakterpozcik kztt a kurzor-bil-
segtsgvel mozoghatunk. Megjegyeznnk, hogy a 'SPACE' megnyomsa a
kurzort ugyan a pozciba lpteti, de az tugrott pozciban kpinfor-
mcit nem trl , csak abban az esetben, ha a rajzoJsi zemmd radr s az RVS
ON llapotban van.
Nemcsak norml lls karakterek, hanem valamilyen mrtkben s irnyban dn-
ttt illetve nyjtott megjelentsre ls van Ezeket a paramtereket
ugyancsak a kurzor alakja hatrozza meg, ugyanis ennek nemcsak a mrett llthat-
juk, hanem azt is, hogy a begpelt karakter milyen mrtkben s merre Ehhez
kt direkelt kell egy-egy paramterrel elltnunk: a 'CTRL' + 'H' megnyomsa utn (a
kurzor a horizontlis, azaz vzszintes kell megadnunk a
o-7' valamelyiknek hasznlatval (mind a 8 Irnyhoz egy-egy szm
tartozik, ld. a mallkelt brt) s a kurzor Ismt megjelenik, a mdostsnak
alakkal. Ez a horizontlls paramter jelzi a kurzornak, hogy a karakter hogyan fog
a karakter jobb oldala a paramterhez tartoz nyflra. Ezutn a
'CTRL' +'V' megnyomsa utn (a kurzor a '0-7' valamelyik-
vel a paramtert kell megadnunk, majd a kurzor ismt megjelenik, a m-
dosftsnak alakkal. A paramternek nyn jelzi azt,
hogy a karakternek merre fog nzni az alapja.
H = 7;U=2 H=5;U=2
H = O ; U = 3 H=O ; U = .l. H =7; U =..t.
69
TEDPAINT 100 PLUS4/3 4. fejezet
Ennek a kt paramternek az alaprtelmezsben belltott rtke: horizontlis - o s
vertiklis - 2. A O-hoz tartoz nyO vzszintesen jobbra mutat, teht a karakter
legesen fog llni; a 2-hz tartoz nyl lefel mutat, teht a karakter
alapja vzszintesen fog llni. Alapllapotban a program gy jelenti meg a
mintha norml BASIC-zemmdban rogatnnk szmtgpnkn. A mellkelt brn
bemutatunk nhny paramterrel megadott pldt, ami a rend-
szer megrtst.
Megjegyeznnk, hogy a szveg begpelsnl a 'DEL' nem funkcionl,
ezrt karaktert gy kell trlnnk, hogy a visszalpnk a
karakterre, a rajzoJsi zemmdot ceruzrl tvltjuk radrra ('CTRL' + 'X'), majd
berunk egy ugyanolyan karaktert, mlnt amilyet trlni kvnunk.
a kztt
Mint mr emltettk, a TEDPAINT programban a kvl mg kt
tmogatja a raj zoJsi folyamatot. Az egyik a httr-, a msik a copy-
Alapllapotban a a lers elejn oroszlnos kp,
a pedig a help-lista tallhat. Nzzk a kt milyen
feladatot tlt be a rajzoJsi folyamatban:
A megnevezse akr "msodlagos'' is lehetne, hiszen tulaj -
donkppen a httrtroljaknt funkcionl . A
megszerkesztett ksz illetve flksz kpeket a lementve, j kp
szerkesztse vlik lehetv. A pedig ezt az j kpet a
vel - akr valamilyen logikai alapjn - sszemsolhatjuk. Megjegyeznnk
azt is, hogy ez a alkalmazhat egyes hibs rajzoJsi megsem-
mistsre (ms rajzolprogramoknl ezt "UNDO" funkcinak hvjk). Ez a kvetke-
trtnik: egy olyan rajzoJsi amelynl nem vagyunk bizto-
sak a sikerben (pl. bonyolultabb fill-ezsek, karakterpozcionls stb.) , a
kpet elmentjk a - ezzel 80V
msolatot a J llapotrl. Ha a nem si keres. a tartalmt
visszahvhatjuk a s a jra megprblhatjuk. A httr-
kpinformci tovbb is ha a BIT MAP OPERATIONS-
menben (ld. a kt tartalmt felcserljk.
A funkcija annyiban megegyezik a hogy itt is
olyan informcikat trolhatunk el a amelyek ott jra fel -
hasznlsra kerlhetnek. Eltrs az imnt emltettekhez kpest, hogy nemcsak az
egsz hanem egy rszt (ablakot) menthetnk el. Ezt
az elmentett ablakot - ugyancsak mretben - kicsinytve vagy nagytva
visszatlthetjk a A funkci hasonlt ms rajzolprogramoknl
megtallhat TEXT SCRAP opcira.
70
100 PLUS4/3 4. fejezet TEDPAINT
Miutn megismerkedtnk a elmlet alkalmazsval , nzzk t rszletesen
a gyakorlati hasznlatukat opcikat. ezt tennnk, szeretnnk egy
dologra felhvni a figyelmet: mindhrom nll attributumai vannak,
teht ha valamilyen pxel -informcit msolunk valamelyikre, akkor az a
sajt attributumaivat fog ott megjelenni. Ahol ez nem gy trtnik, arrl kln szlunk.
a
A tartalmt az ' M' (MEMORYZE) segtsgvel menthetjk
t a A funkci aktivlsakor a szerkesztett
kp pillanatnyi llapota - az attributumokkal egytt - tkerl a
(ez az llapot teht a is rendelkezsre ll), ezutn pedig folytathatjuk a
a kp tovbbi szerkesztst vagy akr j kpet is kezdhetnk. A
inf ormci az 'R' (RECALL) megnyomsval vissza-
hvhat a Visszahvskor a program kr ("RECALL?
YES/NO"), ha a visszahvst valban vgre akarjuk hajtani, az ' Y', ha csak
nyomtuk meg az 'R'-t , akkor az ' N' kell vlaszolnunk.
van a s a kp adatainak valami -
lyen matematikai szerinti sszeolvasztsra is. Ezt a ' B' aktivl -
hat BIT MAP tudjuk vezrelni. Ez ht opcit tartalmaz,
amelyeket az ' 1-7' ( + ' RETURN') krhetnk. Az albbi
gek llnak rendelkezsnkre:
COPY SC 1 TO SC2 : a tmsolsa a Ez tulajdon-
kppen ugyanaz, mint a MEMORYZE-funkci, de itt csak a pixel-
informciit mentjk ki a (teht az attributumokat nem), mg a
MEMORYZE hasznlata esetn a pixel- s az attributum-informcii
egyttesen kerlnek a Ez a mentsi funkci teht akkor hasznos.
amikor mg nem vagyunk biztosak abban. hogy milyen lesz a PAPER s az
INK (esetleg ppen ezt prblgatjuk) .
COPY SC 2 TO SC 1 : a visszahvsa a Tulajdon-
kppen megegyezik a fentebb emltett RECALL-funkcival , de a
csak a pixel-adatok kerlnek a (az attributumok nem), teht a
attributumai a dominnsak. Ezzel a mdszerrel egy kpen tbbfle
sznvarins is kiprblhat.
SC1 AND SC2 STORE SC1 : a s a pixel -adatainak
sszegzse AND logikai teht azok a pixelek lesznek INK
amelyek mindkt INK voltak. A vgeredmny a
jelenik meg, annak az aktulis attributumaival.
SC 1 OR SC 2 STORE SC1 : a s a pixel-adatainak
sszegzse OR logikai teht mindazon pixelek INK lesznek,
amelyek az egyik vagy a msik (esetleg INK A
vgeredmny a jelenik meg, annak az aktulis attributumaival.
71
TEDPAINT 100 PLUS4/3 4. fejezet
SC 1 EOR SC 2 STORE SC 1 : a s a pixel-adatainak
sszegzse EOR logikai teht azok a pixelek lesznek INK
amelyek a kt klnbznek egymstl (teht az egyiken INK. a msikon
PAPER amelyek mindkt azonosak voltak, azok PAPER
lesznek. A vgeredmnynl a attributumal dominlnak.
C LEAR SC2 TO SC 1 : trli a azokat az l NK pixeleket, ame-
lyek a is INK (NOT logikai A vgeredmnynl a
attributumai dominlnak.
EXCHANGE OF SC1 AND SC2: a httr- s cserje.
Ha nincs szksgnk tovbb a men opciira, nyomjuk meg a ' RETURN' t s a
program visszall a abba az zemmdba, ahonnan a BIT MAP
OPERATIONS-t meghvtuk.
a
Mint mr ern1ftettk a azokat a kp(rsz)eket trolhatjuk el a munka-
amelyeket ezen jra fel kvnunk hasznlni esetleg mdostott
mretben (kicsinytve, nagyftva) . Ez a tulajdonkppen a - rajzo-
lprogramoknl - ablak-mozgat hivatott ptolni. Ezen a kp-
mlndlg csak egy kp(rsz)let el , ami mlndaddig ott is marad,
amg jat nem msolunk kl.
Egy kprszlet kimsolshoz az ' F4' (tglalapok rajzolsa) aktl -
vlhat funkcira van szksgnk (ennek a hasznlatval mr megismerkedtnk a
"Geometriai brk rajzolsa" rszben) . A joystick-kel belltott ngy derkszg azon-
ban most nem a megrajzoland tglalapot jelli ki (teht nem kell a 'SPACE' -t meg-
nyomnunk), hanem a azt a terlett, amelyet a ki aka-
runk msolni. Miutn ezt belltottuk, nyomjuk meg az ' M' (MEMORYZE) s
a kijellt rsz pixel -informeli (attributumok nlkl) tkerlnek a
Ha a kimsott Informcit vissza kvnjuk tlteni a
re, akkor az ' F3' (COPY) kell hasznlnunk. Ezutn ki kell jellnnk azt a
terletet, ahova a kimsott informcit el akarjuk helyezni. Ennek a terletnek a ngy
sarkt ngy kereszt jelzi. A ngy keresztet a tglalapoknl megismert mdon llthat-
juk: ha a joystick-et a gomb megnyomsa nlkl mozgatjuk, akkor a ngy
kereszt egytt mozog, ha a gombot lenyomva tartjuk, a keresztek ltal hatrolt
terletet megvltoztathatjuk. Miutn az ablaknl meghatroztuk a mretet
s pozcit, a ' SPACE' megnyomsval a informci
tkerl a megadott pozciba. Mindig csak annak az ablaknak a terl etn
pixelek szmtanak rtkes copy-informcinak, amekkort a
kimsoltunk. Ha a megadott ablakmret a klnb-
zik, akkor az tmsols kicsinytve illetve nagytva fog megtrtnni (teht a meg-
adott msolsi terletet a program mindig teljesen kitlti) . Ha kisebb ez a terlet mint
a ablak, akkor a kifolylag nmi pixel -vesztesg-
gelis kell szmolnunk.
72
100 PLUS4/3 4. fejezet TEDPAINT
Megjegyeznnk, hogy a bemsols akr a betknl megismert, dnttt mdon ls
lehetsges. Ez ugyanazzal a mdszerrel (a vzszintes s paramterek ll-
tsval) trtnik, mint ahogy azt mr fentebb lert uk.
A sznek belltsa
Az 'F7' (COLORS) megnyomsval llthatjuk be az ltalunk hasznlni
kvnt INK s PAP ER szneket. A funkci aktivlsa utn megjelenik a '121 ll
paletta: ha a kurzor ngyzet alak, akkor a kvnt PAPER sznt llthatjuk b.e a
gomb megnyomsval, ha dnttt "L" alak, akkor az INK-et. Az aktulis szne-
ket a paletta feletti sv jelzi: a keret a PAPER, a rsz az INK szn.
A funkcibl kilphetnk egy ms opci hvsval (ilyenkor csak az aktulis szn ll
be az imnt vlasztott rtkre), illetve a 'SPACE' Ez utbbi a fests
('PAINT') zemmdot aktivlja, ahol nekillhatunk sznezgetni a
Megjelenik egy karakter villog kurzor, amivel bellthatjuk, hogy melyik
karaktert akarjuk a kivlasztott sznekkel besznezni. A gomb megnyomsa utn
a besznezs aszerint trtnik, hogy melyik zemmdot vlasztottuk ki:
'l' - az aktulis karakter INK sznnek tsznezse, a PAPER a rgi marad
'P' - az aktulis karakter PAPER sznnek tsznezse, az INK a rgi marad
'A' - az aktulis karakter mindkt sznnek trsa az jonnan belltottra
A 'CLEAR' megnyomsa utn az tsznezs az egsz fog vonat-
kozni, a belltott zemmd szerint.
Megjegyeznnk, hogy a kpeinket "fekete-fehrben" megrajzolnunk,
majd a legvgn megadni mnden karakternek a sznt, mert gy elkerlhet-
jk a karakterhatroknl szntkzseket.

A '@' megnyomsa egy ment jelent meg a amellyel a program
input/output irnythatjuk. Az albbi llnak rendelkezsre:
SCREEN LOAD: betltse az aktulis adathordozrL Ez alapllapotban
magn, de a CATALOG opci vlasztsval trhatjuk drive-ra. azonban mr
nem tudunk, visszavltani magnra! A program kri a file nevt; ez a SCREEN
SAVE opciban "tp" kerl kimentsre, hogy knnyebb legyen megtallnunk
a TEDPAINT ltal kimentett kpeket. A 'RETURN' megnyomsa utn a
tlts. Ha az adathordoz nincs csatlakoztatva, LOAD ERROR zenetet lthatunk.
SCREEN SAVE: mentse az aktulis adathordozra.
CATALOG: betlti a drive-ban a directory-t s az aktulis adathordozt
drive-ra lltja.
73
TEDPAINT 100 PLUS4/3 4. fejezet
OTHER DISK COMMANDS: DOS-parancsokkal rintkezhetnk a drive-val
SCREEN HARDCOPY: a soros vonaira illesztett nyomtatra kinyomtatja munka-
kpet. A nyomtats noftnl (A/5) vagy ktszeres (A/4) mretben
lehetsges aszerint, hogy az ' 1' vagy a '2' vlaszolunk-e. Ha ms billen-
nyomunk meg, a program visszatr a menbe.
Az egyes a hozzjuk tartoz majd a 'RETURN' megnyoms-
val aktivlhatjuk. A val kilps valamelyik ms funkci vlasztsval lehet-
sges.
A TEDPAINT--ban megszerkesztett kpek tethasznlsa
Mint a lers elejn mr emltettk, a TEDPAINT segtsgvel kszlt kpeinket
bi programjainkban felhasznlhatjuk. Ehhez azonban szksg van egy r.utinra
is, amelyet akr is megrhatunk. A BASIC megolds a
nz ki :
10 IF PEEK (DEC("FF20"))=122 THEN 50
20 INPUT "FILE NAME"; A$: A$= LEFT$ (A$, 16)
30 GRAPHIC 1: POKE DEC("FF20"), 122
40 LOAD A$,8 , 1
50 REM ITT KEZDODHET A FOPROGRAM
60 GRAPHIC O: POKE DEC("FF20"),00
A program megrtshez a PLUS4 BASIC nhny tulajdonsgnak alapfok ismerete
szksges, ezrt programozk rszre ismertetnnk. hogy hogyan is
ez a kis loader. A programban a TED chip $FF20 regiszterbe berunk decimlis 122
{$78) rtket (ez egybknt brmely egsz szm lehet 1 s 255 kztt, a lnyeg. hogy
ne nulla legyen). Ez a regiszter a TED egyik szabad - azaz nem hasznlt -
regisztere, teht nem rdik t a RUN-rutin indtsakor. Ez azrt hasznos. mert a
LOAD programbl hasznlatakor a BASIC a RUN-rutinnak adja t a vezrlst
s ilyenkor az sszes BASIC-vltoz nulla rtkre ll be.
A 20. sorban krjk a kimentett s most betlteni kvnt kpfile nevt.
Ide beiktathatunk egy is, hogy az input ne legyen hosszabb 16 karakter-
nl.
A 30. sorban bekapcsoljuk a grafikus s berunk a TED $FF20 regiszterbe
egy nulltl rtket. Ez kontrollknt szaigl szmunkra. hogy a program-
bl vgrehajtott LOAD utn a BASIC ltal elindtani kvnt RUN-rutint kikerljk. Ezt a
1 O. sorban elgazs teszi lehetv. Amennyiben a TED $FF 20 regisztere az lta-
lunk hasznlt kontrollszmot tartalmazza. akkor a kp betltse megtrtnt, teht a
vgrehajts az 50. soron folytatdik, ahol a - a grafikus kper-
kikapcsolsval s a TED regiszternek kinullzsval.
74
100 PLUS4/3 4. fejezet TEDPAINT
Megjegyeznnk, hogy a BASIC emltett sajtossgai miatt az program csak
egy kp betltsre hasznlhat fel, alkalmazsa teht olyan esetben
amikor pldul csak egy kvnunk betlteni programunk beindulsa
ppen ezrt egy msik loader rutinnal is megismerkednnk, amelyben
gpi kdbl fordulunk a PLUS4 LOAD-rutinjhoz. Ezt azrt az
program helyett hasznlni, mert a LOAD vgrehajtsa utn a vezrls a
BASIC-programsorra tr vissza, nem pedig a RUN-rutinra. gy teht ny-
lik tbb kp egymst betltsre is.
10 REM * HELYFOGLALS A GEP! KODU RUTIN SZAMARA *************
***************************
20 FOR !=4104 TO 4131
30 READ P$: P=DEC(P$): POKE I,P
40 NEXT I
50 DATA A9,01,A2,08,A0,01,20,BA
60 DATA FF,A9,08,A2,26,A0,10,20
70 DATA BD,FF.A9,00,A2,00,A0,18
80 DATA 20,D5,FF,60
90 INPUT "FILE NAME:";F$:F$=LEFT$(F$,16)
100 POKE 4114, LEN(F$)
110 PRINT "MAGNO - 1 DRIVE - 8"
120 GETKEY W$
130 IF W$<>"1" AND W$<>"8" THEN 120
140 POKE 4107, VAL(W$)
150 FOR I=1 TO LEN(F$)
160 POKE 4133+I, ASC(MID$(F$,I,1))
170 NEXT I
180 GRAPHIC 1,1:GRAPHIC O
190 PRINT "TOLTOK"
200 SYS4104
210 GRAPHIC 1
A program 10. sora helyfoglals a gpi kd loader szmra, amit a 20-40. sorban
egy ciklusban feltltnk a READ/POKE utastspr segtsgve!. A feltlts
az 50-80. sorban DATA-adatsorozat alapjn trtnik meg 4104. a 4131.
cmig. A program a rutin adatainak bersa utn kri az adathordoz (magn vagy
drive) egysgszmt, majd ezt berja a loader cmre (41 07.) - ez hatroz-
za meg ugyanis, hogy a rendszer melyik paritrihoz forduljon. Ezutn kvetkezik a
file nevnek megadsa amelyet egy ciklus a 4134 kezdve
helyez el. A 180. sor a grafikus kapcsolja be, majd trlse utn ki. Erre
azrt van szksg, hogy a BASIC-munkaterlet tkerljn a 4000. cm fl. Ezutn
SYS 4104 utastssal indul a loader. Ez tulajdonkppen nem csinl semmi klnlege-
set, csak a PLUS4 LOAD-rutinjait szltja meg, de mindezt gpi kdbl s gy progra-
rnon bell tbb kp behvsa is lehetv vlik, pldul ha a programot szubrutinn
szervezzk.
75
EASY SCRIPT 1 00 PLUS4/3 5. fejezet
EASY SCRIPT
Az EASY SCRIPT program az egyik legjobban sikerlt szvegszer-
program a Commodore-64 gpen. Nemrgen kezdett terjedni PLUS4 gpeken
az tkonvertlt (kalz)vltozata, amely igazn professzionlis szvegszerkesztst
biztost ezen gp tulajdonosainak is. A programhoz nem nyjtunk teljesen rszletes
felhasznli tmutatt, mert egyrszt ennek kb. 150-200 oldalnyi hely lenne szks-
ges, msrszt haznk szmtstechnikai kiadvnyokkal ls foglalkoz knyvesboltjai-
ban illetve knyvtrakban az eredeti C-64 program USER GUIDE-jnak
magyar fordtsa is. Az ebben lertak tbbsge a PLUS4 konverzira is
igaz, ezrt mi csak foglalkozunk a program a
bonyolultabb feladatok megoldsnak trkkjeit most nem vizsgljuk.
A program betlts utn hogy magyar vagy angol feliratozst
krnk-e. Ez termszetesen csak a mert a program hasznlata
kzben az angol terminolgia maradt meg (mi is ennl maradunk). A kvnt nyelvnek
megnyomsa utn megjelenik a amelyben az albbi
paramtereket kell belltanunk:
Sorok hossza: a begpelt szveg megjelentsnek szlessge.
Ez 40-240 karakter lehet, alaprtelmezsben 40. Felhivnnk a figyelmet
arra, hogy ez a kijelzs arra vonatkozik, hogy a szveg begpelse alatt milyen sz-
lessgben jelenik meg a munkafile. nem pedig arra, hogy a nyomtatsi kp milyen
lesz. Ha az rtket 40 karakter vlasztjuk (ez a a szveg
a szlessgnek mretben jelenik meg, ha nagyobbra vlasztjuk,
akkor a mlntegy ablakot mozgathatjuk a szvegen. A 40-es
eltrni csak akkor rdemes, ha olyan szveget (pl. egy tblzatot) szerkesztnk,
amelynek a nyomtatn 40 karakternl nagyobb szlessgben kell megjelennie,
ugyanis gy knnyebb tabullnunk.
Lemez vagy Kazetta: a hasznlni kvnt adathordoz meghatrozsa. Figyelembe
vve, hogy egy komolyabb szerkeszts sorn tbb szvegfile-lal dolgozunk (trjuk,
stb.), nem a kazetts egysg hasznlata. Ha drive hinyban mgis
erre knyszerlnk, nem rt ha egyszerre csak egy file-t szerkesztnk, mert
esetn esetleg fellrhatjuk a kazettn utna file-t!
Nyomtat tpus: az aktulis printertpus bellftsa. A vlasztsi
gek llnak rendelkezsnkre:
O: Commodore-kompatibilis nyomtat
1: MPS 802
2: Seikosha SP180C
76
1 00 PLUS4/3 5. fejezet EASY SCRIPT
Ezutn kvetkezik annak a belltsa, hogy az kezetes milyen meg-
nyomsra jelennek meg:
'O': Commodore. Az kezetes a 'C= ' a a 'C=' s a
'SHIFT' megnyomsval el. A vannak elhe-
lyezve az kezetes
=> a =>e

=>l =>o
=> @ ('C= nlkl!) =>@
=>u
=>E ('C=' nlkl!)
=>E
'1 ': rgp. Az kezetes az rsjeleken lettek elhelyezve, a forma a
'SHIFT' lenyomva tartsval el. A eredetileg elhelyezett rsjelek a
'C=' megnyomsa mellett hasznlhatak:
=> ; => :
r
=> =
=>-
=> 0
=>@
=> E
=>+

=> *
'2': PLUS4. Azkezetes a PLUS4-re kifejlesztett szabvny szarint helyezkednek
el, kln a s kln a A karakterek a 'C=' lenyomva tartsa
mallett hasznlhatak:
=> a
=>q
=>s

=>e
=> k => l
=>l 6 =>o
=>h =>y
=> g =>t

=>i
=>u
=> s
=>w
=> f
=>r
3. Koca. Ugyanaz, mint az rgp verzi, csak a nem nmet, hanem
amerikai szabvny szarint helyezkedik el, azaz nincs felcserlve a 'Z' s az 'Y' karak-
ter.
A paramterei a munka folyamn brmikor jradefinilhataka 'CTRL' + 'X'
hasznlatvaL
77
EASY SCRIPT 100 PLUS4/3 5. fejezet
A program kezelse
Az paramterek belltsa utn megjelenik a 24 sor
aszvegfile aktulis rsznek kijelzsre szolgl, mg a sor az n. zenetsor. Az
zenetsor bal rszn lthatjuk, hogy az EASY SCRIPT milyen zemmdban dol -
gozik:
EDIT zemmd: ennek hasznlatakor nylik a szveg beg-
pelsre, mdostsra illetve szerkesztst karakterek elhelyezsre.
Parancs zemmd: az aktivlhat, az EASY SCRIPT rendszerfunkci-
it hasznlhatjuk ebben a mdban (lersukat ld. a
DISK (lemez) zemmd: az 'F4' DOS-parancsokon keresztl rintkezhe-
tnk a 1541 drive-val. Azon DOS-parancsok esetben, amelyek adatok "elvesztst"
eredmnyezhetik (scratch, formatls stb.), kr a program (ARE YOU
SUAE?), amelyre a 'Y' kell vlaszolnunk, ha a parancsot vgre kvnjuk
hajtani, s 'N'-nel, ha nem. A parancs vgrehajtsa utn a ' RETURN' meg-
nyomsval jabb parancsot adhatunk ki, a 'RUN/STOP' -pal pedig visszatrhetnk a
zemmdba.
Nzzk meg rszletesen, hogy az egyes zemmdokban, milyen llnak
rendelkezsre.
zemmd
A szvegfile begpelse nem fog senkinek gondot okozni, hiszen ugyan-
azok a llnak rendelkezsnkre, mint a PLUS4 BASIC egsz
hasznlatvaL
Az zenetsor jobb oldaln kt szmot lthatunk, az azt jelzi, hogy a
kurzor a szvegfile hnyadik sorban, a msodik pedig azt. hogy hnyadik oszlop-
ban ll. Egy file-ban maximum 28480 karakter szmra van hely, ez 40 karakter sz-
les megjelents esetn 712 sort jelent.
A kurzort a pozicionlhatjuk a szvegen bell, de
sg van gyorsabb mozgatsra is a 'CLR' (kurzor a file elejre), a 'HOME' (kurzor a
bal sarkba) illetve a parancs md nhny funkcij-
nak segtsgvel (ezeket ld.
78
100 PLUS4/3 5. feiezet EASY SCRIPT
Senkit ne zavarjon meg, ha a szveg begpelse esetn egy szt "ketttr" a prog-
ram, azaz a sz egyik rsze mr a sorban jelenik meg. Ez a nyomtatsra
nincs hatssal, mindssze annyi trtnt, hogy a program elrte az aktulis sor
_: paramterezs szarinti - vgt s most az j sorban folyatja a szveg trolst.
Ez all a szably all csak a ' RETURN' (bekezds vge) hasznlata kivtel,
mert ekkor a kurzor pozcijba egy inverz < jel kerl s a kurzor automatikusan a
sor oszlopba ll be. A 'RETURN' 'SHIFT'-tel egytt
megnyomsa nem jelent meg "bekezds vge" karaktert, csak a sor elej-
re lltja a kurzort.
Az 'F7' megnyomsval zemmdba kerlnk (CAPITALS ON).
Az alfabetikus karakterek begpelse esetn a tartoz jelenik
meg a szvegfile-ban, Figyelem, ez nem ugyanaz, mint a 'SHIFT LOCK', mert csak
az alfabetikus karaktereknl a numerikus s egyb billentyk megnyomsa
esetn nem (ahogy nem rvnyes a 'C=' megnyomsval keze-
les karakterekre sem!). Az zemmd aktvlst az zenetsorban a MODE utn meg-
C is jelzi. Az 'F7' jbli megnyomsval kilphetnk az zem-
mdbL
karakterek
Mint mr emltettk, a kinyomtatskor val megjelentsre abszolt nincs hatssal
az, hogy a feldolgozs alatt ll szveg hogyan nz ki. Ezt ugyanis a szvegben elhe-
lyezett karakterek szablyozzk. Azt, hogy ilyen nyomtatsi formtumot
karakter(lnc) kvetkezik, az EASY SCRIPT-nek egy inverz * jelzi. A program
ezutn a jel utn a ' RETURN' jeiig minden karaktert tekint,
tbb megadsakor a klnllkat kell elvlasztani. Ezt az ' F3'
megnyomsval jelenthetjk meg. Megjegyeznnk, hogy a nem
tartalmazhatnak space-t, erre a program hibazenetet jelez. Az albbiakban n rt-
ke mindig pozitv egsz szm, illetve egyes esetekben a nulla is hasznlhat
A nyomtatsi formtumot az albbi karakterekkel vezrelhetjk:
lmn: a bal marg belltsa, alaprtelmezsben 1 (a O nem rtelmezett) . n rtke
hatrozza meg, hogy a szvegfile megjelenitse a lap hanyadik oszlopban
jn
rmn: a jobb marg belltsa. n rtke hatrozza meg, hogy aszvegfile megjelent-
se a lap hanyadik oszlopban rm > lm
tln: az egy lapra nyomtathat sszes sor szma, ti < = pl. Az n rtke adja meg, hogy
aszvegfile adatai kzl egy lapra hny sor kerljn. Ha fejlcet is hasznlunk, a fej -
lc szmra fenntartott sorok levondnak a szvegnek rendelkezsre ll sorokbl ,
teht ha pl. egy lap sorainak szma 60 s a fejlcnek 3 sorra van szksge (hd 2},
akkor aszvegfile adataibl egy la pon 57 sor fog megjelenni
79
EASY SCRIPT 1 00 PLUS4/3 5. fejezet
pln: az EASY SCRIPT annyi sornak vesz egy lapot, mint n rtke, azaz logikailag
ennyi sorbl ll egy lap. A pl rtk megadsa klnsen a pontos lapdobsnl lnye-
ges, amikor laporellra nyomtatunk
hdn: a fejlc bellftsa. van a lap(ok) tetejn fejlc ltestsre, amely elg
hasznos szaigitats knyvek, tanulmnyok szerkesztsekor, msrszt szebb teszi
a formtumot (mint azt ugye ennek a lapnak a tetejn is lthatjuk). n rtke hatrozza
meg, hogy a fejlc alatt hny sor maradjon ki a szveg kezdetig. Ennek
n+ 1 rtk levondik a ti A fejlcbe informcit a utn
kell elhelyeznnk. 3 klnll egysget rathatunk gy ki (sszesen 132 karaktert),
amelyek kzl az a fejlc bal oldalra, a msodikat kzpre, a harmadikat pedig
a jobb oldalra fogja a program igaztani. Ennek a knyvnek a fejlct - az alhzs-
tl eltekintve - pldul a adhatjuk meg az EASY SCRIPT-ben:
hd2:100 PLUS4/3 EASY SCRIPT .. S.fejezet
Megjegyeznnk, hogy a fejlcet llt mindig 'RETURN'-nek kell kvetnie,
ha tovbbi kvnunk hasznlni, azokat j sorban kell elhelyeznnk.
ftn: a lbjegyzet bellhsa. Ezzel ltalban az oldalszmot elhelyezni , de -
a fejlchez hasonlan - hrom szveget is elhelyezhetnk. Az n rtke itt
nem azt jelenti, hogy a hny sor maradjon ki , hanem azt, hogy a lap aljtl
mennyi, azaz n rtk itt nem ti, hanem pl vondik ki. Ennek ha
az ft + ti< = pl felttel nem teljesl - azaz a lbjegyzet "belelg" a szvegbe - ,
akkor hibajelzst kapunk.
Megjegyeznnk, hogy a lbjegyzetet llt mindig ' RETURN'-nek kell
kvetnie, ha tovbbi kvnunk hasznlni, azokat j sorban kell elhelyez-
nnk.
hin: a fejlc s a lbjegyzet bal margjnak belltsa. Ha nem adjuk meg kln,
akkor ez a kt marg megegyezik az lm (bal marg) belltott rtkkel.
hrn: a fejlc s a lbjegyzet jobb margjnak belltsa. Ha nem adjuk meg kln,
akkor ez a kt marg megegyezik az rm Oobb marg) belltott rtkkel.
ran: a megjelentett szveg jobbra igaztsa, ha n= 1. Alapllapotban aszveg a bal
marghoz igaztva jelenik meg kinyomtatskor. Ez azt jelenti, hogy az egyes sarok
karaktere az lm ltal meghatrozon pozciban jelenik meg, de a sor utols
karaktere nem biztos, hogy az rm ltal megszabott helyen. Ez azrt trtnik gy, mert
az EASY SCRIPT nem tri kett a szavakat, azt amelyik az adott sorban mr nem fr
kl, automatikusan tteszi a sorba. A ra1 ennek az ellentettje: a jobb
marghoz igaztja a szveget, teht az egyes sorok utols karaktere mindig az rm
ltal megszabott helyen tesz s aszveg bal oldala lesz "egrrgta". A ra1 hatstala-
ntja az kiadott ju1 parancsot, raO pedig visszalltja az
kizrsi mdszert.
80
100 PLUS4/3 5. fejezet EASY SCRI PT
jun: a megjelentett szveg mindkt marghoz igaztsa (jusztrozs), ha
n= 1. Mivel a megjelentett szveg rondn nz ki "egrrgta" szllel
brmelyik oldalon, a jusztrozs hasznlata (ez a knyv is ilyen mdon
kszlt) . A program ezt a mdszerrel vgzi: jobbrl balra haladva annyi
- jabb - space-t helyez el az egyes szavak kztt, amg a sor utols szavnak
utols karaktere az rm ltal megszabott helyre nem kerl. Ez hosszabb szavak eldo-
bsa esetn az adott sor szavai kztt elg nagy hzagokat okozhat, ezrt a
hasznlata (ld. a parancs md ismertetsnl). Jusztro-
zsnl az is, hogy a program kln sorba tesz kt olyan szt, amit sze-
retnnk, ha egy sorban szerepelnnek. Ilyenkor a szveg bevitelnl a kt sz kz
ne csak sima szkzt tegynk, hanem inverz szkzt ('SHIFT' +'SPACE'). Az inverz
szkzzel elvlasztott szavakat a program ugyanis egy szknt kezeli, teht felttl e-
nl egy sorba rja. A ju1 hatstalantja az kiadott ra1 parancsot, juO pedig
visszalltja az kizrsi mdszert.
cnn: a szveg kzpre igaztsa, ha n= 1. Hasznillatval az egyes sorokat nem a
marghoz, hanem a lap kzepre igazthatjuk, azaz a sarok illetve utols karak-
tere a nyomtatsnl ugyanolyan tvolsgban lesz mindkt margtL cnO hatstalant-
ja a kzpre lltst, s visszalltja az kizrsi mdszert.
man: a sor (egy sor!) bal margjnak viszzatolsa n karakterrel. Ez kl-
nsen hasznos akkor, ha olyan bekezdst kvnunk csinlni , amelynek az sort
ki kell emelnnk. Termszetesen a man utasts csak akkor hasznlhat, ha
a bal margt valamilyen rtkkel mr beljebb helyeztk - esetben hibajel -
zst kapunk. ma-1 < = lm
Inn: n szm res soremels. Ha a szveg kzben brkat kvnunk elhelyezni, cl-
ilyen mdon kihagyni nekik a helyet, mert ez memriamegtakartst jelent a
' RETURN' -k hasznlatval szemben. A sormemelsek csak kinyomtatskor jelennek
meg, a munkafile-ban nem. Ha az aktulis oldalra mg egy karakter sem kerlt,
akkor az ln nem Megjegyeznnk, hogy az ln csak arra az egy
lapra vonatkozik, amelyen elhelyeztk! Teht ha n rtke nagyobb, mint ahny sor a
lapon mg kifrne, csak annyi soremelst kapunk, mint a lap aljig hely.
spn: a sorkzk nagysga, alaprtelmezsben rtke o. Kiadsa utn az EASY
SCRIPT minden egyes kinyomtatott sor utn n szm soremelst generl.
fpn: feltteles lapdobs. Ha a lapon mr nincsen n szm sor, akkor a szveg
kinyomtatsa a oldalon folytatdik. n = O rtk felttel nlkli lapdobst
eredmnyez, azaz brmennyi sor van mg a lapon, a szveg folyatsa a
oldalon hogy nagyobb brknak akr egy egsz oldal t is ki
kell hagyni, gy, hogy az oldalon nincs is szveg. Ilyenkor, ha fpO adunk
meg, akkor a fejlc is (ugyanis a fejlcet is a szveg rszre fenntartott
szmolja a program) , teht a inverz csill ag el tegynk egy space-t is s
a fejlc gy megjelenik.
p#n: a lapszmozs bellt sa, alapllapotban n = 1. Hasznlatrl
ld. a parancs md ide vonatkoz rszt.
81
EASY SCRIPT 100 PLUS4/3 5. fejezet
lfn: azoknl a mtrixnyomtatknl, amelyek a CHR$(13) kd (carriage return - kocsi
vissza) utn nem generlnak automatikus soremelst. lf1 kell megadnunk a
szvegflle elejn. Ez minden CHR$(13) kd utn egy CHR$(1 O) kdot (line feed -
soremels) is kld a nyomtatra, hasznlata nlkl aszveg sszes sora egy sorban
jelenik meg a nyomtatn. Persze, ha egy szp fekete vonal rajzolsa a clunk, azt
ilyen tpus nyomtatknl az lfO (alapllapotban ez az rtke) garantlja
neknk.
l k :"filenv": az EASY SCRIPT-ben van az egyes szvegflle-ok
"linkelt" nyomtatsra. Ez azt jelenti, hogy az aktulis (ppen a mamriban
szvegfile kinyomtatsa utn az EASY SCRIPT trli az aktulis file-t, betlti a "filenv"
szvegflle-t s folytatja a nyomtatst az aktulis karakterpozcibl (!! !). Ez azt
jelenti, hogy ha erre nem figyelnk aszvegfile vgre egy fpO elhelyezse),
kln szerl<esztett file-oknl esetleg etesszhatnak a oldalak. Megjegyeznnk,
hogy a program a linkelst intelligensen vgzi: a linkelt file nyomtatsa ugyanazokkal
a paramterekkel folytatdik, amelyek az file vgn "ltek" (termszete-
sen a program figyelemmel van a linkelt file is). addan az
lk utastsnak a szvegfile legutols informcit tartalmaz sornak kell lennie.
A karakterek hasznlatakor rszint elgpelssel, rszint helytelen
paramterezssei olyan hibkat vthetnk, amelyeket a program nem tud rtelmezni.
Mivel a karaktereket az EASY SCRIPT csak nyomtats alatt rtelmezi , ez
ilyenkor megszakad s a kurzor bell arra a karakterre, a nyomtats
megakadt. Hiba esetn az zenetsorban FORMAT ERROR TYPE ... ( ... tpus
formzsi hiba) felirat s a hiba tfpust jelenik meg. A lers vgn, az
"sszefoglals" rszben rszletesen felsoroljuk a program hibazeneteit s azok
okoz it.
Parancs md
Mint mr emlltettk, az EASY SCRIPT alkoti jnhny rendszerfunkeit elhelyeztek a
programban, amelyek a leghatkonyabb mdon tmogatjk a szvegszer-
kesztst illetve a szvegfile-lal manipulcikaL Ezek a funkcik a para n cs
mdban el, amelybe az ' F1 ' megnyomsval lphetnk be. Ilyen-
kor az zenetsorban lthat MODE felirat villogni kezd s a program egy funkcibil -
megnyomst vrja Nzzk sorban melyek ezek a
82
100 PLUS4/3 5. fejezet EASY SCRIPT
A kurzorpozicionl
'SPACE'
'SHIFT' +'SPACE'
'CRSR J).'
'CRSR ft'
'CRSR - ?-'
'CRSR <- '
'G'
- a kurzor egy (24 sorral) lejjebb
- a kurzor egy (24 sorral) feljebb
- a kurzor folyamatos mozgatsa lefel, teht a szvegfile
folyamatosan felfel. A 'SHIFT' lenyomsval a
grgets gyorsthat, a ' RUN/STOP' meglltja az eljrst.
- a kurzor folyamatos mozgatsa felfel, teht a szvegflle
folyamatosan lefel. A 'SHIFT' lenyomsval a
grgets gyorsthat, a 'RUN/STOP' meglltja az eljrst .
- a kurzor folyamatos mozgatsa jobbra, teht - ha a
mrett 40 karakternl nagyobbra vlasztottuk - a
szvegfile folyamatosan balra. A 'SHIFT'
lenyomsval a grgets gyorsthat, a ' RUN/ STOP' megiHtja
az eljrst.
- a kurzor folyamatos mozgatsa balra, teht - ha a
mrett 40 karakternl nagyobbra vlasztottuk - a szvegfile
folyamatosan jobbra. A 'SHIFT' lenyomsval a
grgets gyorsthat, a ' RUN/STOP' meglltja az eljrst.
- van a kurzort pontosan valamelyik sorra ugratni. A
'G' parancs mdban megnyomsakor az
zenetsorban megjelenik a GOTO LINE# felirat s a program
kri a kvnt sor szmt, majd ennek az karakterre
pozicionlja a kurzort. Ha csak ' RETURN'- nel vlaszolunk, a
program visszatr a zemmdba.
Beszrsi zemmd
Norml zemmdban a program ugyanolyan mdon jelenti meg a beg-
pelt szveget, mint a A karakterek teht overwrlte mdon jelennek
meg, azaz fellrjk azt a karaktert, amelyen a kurzor ppen ll . Ennl sokkal clsze-
az inzert zemmd hasznlata, amit a parancs mdban az T billen-
aktivlhatunk (INSERT ON) . Ezt az zenetsorban a MODE utn l
is jelzi. Ha az inzert md aktv, akkor a begpelt szveg a kurzor el " beszr-
dik" s a mgtte ll szveget folyamatosan "tolja" (ez pontosan olyan, mintha
a BASIC-ben minden karakter begpelse megnyomnnk az 'I NST'
Az 'l' parancs mdban megnyomsval az zemmdot kikapcsol -
hatjuk, de szeretnnk mg egyszer hangslyozni, hogy ajnlott az inzert md hasz-
nlata, mert ebben semmi esetre sem veszthetnk el adatokat - fellrsssaL
83
EASY SCRIPT
100 PLUS4/3 5. fejezet
Sorok beszrsa s trlse
Az ' INST' megnyomsval van res sor(ok) beszrsra a
szvegbe. Megnyomsa utn az aktulis sor el (amelyikben a kurzor van) egy res
sor kerl. A program tovbbra is parancs mdban marad, teht ha nem kvnunk
jabb sort beszrni illetve a parancs md valamelyik msi k funkcijnak hasznlat-
val lni, a ' RETURN' vagy az 'F1' jbli megnyomsval llhatunk vissza a szerkesz-
zemmdba.
A 'DEL' az ' INST' fordtottja: ezzel az aktulis sort t rlhetjk. A program
tovbbra is parancs mdban marad, teht ha nem kvnunk jabb sort beszrni illet -
ve a parancs md valamelyik msik funkcijnak hasznlatval l ni , a ' RETURN'
vagy az 'F1' jbli megnyomsval llhatunk vissza a zemmdba.
hogy tbb sort illetve szvegrszt kvnunk trlni. Ilyenkor a
' D' hvhat DELETE funkci hasznlata. lljunk a trlni kvnt
rsz elejre a kurzorral , nyomjuk meg parancs mdban a ' D' majd a kur-
zort lltsuk a rsz utols karakterre (a belltott rsz inverzben lesz lthat), majd a
' RETURN' megnyomsval hajtsuk vgre a trlst. Megjegyeznnk, hogy a DELETE
krsekor aktulis kurzorpozcitl visszafel nem tudunk t rlni , ilyenkor a rend-
szer automati kusan visszall zemmdba.
Nagyobb logikai egysgek memri bl trlsre az ERASE funkci hasznl-
hat, amit az ' E' megnyomsval rhetnk el. Ezutn a program egy jabb
megnyomst vrja, ami meghatrozza majd a logikai egysget:
' A' - a teljes szvegfile trtse (a program kr - 'Y')
'R' - a szvegfile kurzor utni rsznek trlsa
' P' - bekezds trlsa a kurzor pozcijtl a RETURN-jelig
'S' - mondat trtse a kurzor pozcijtl a pont karakterig.
Szvegrsz mozgatsa s msolsa
van egyes szvegrszek tmozgatsra illetve msolsra is. Ehhez
is szksg van a kvn szvegrsz belltsra. Ezt - miutn a kLlrzorral a
mozgatni kvnt rsz karakterre lltunk - az ' R' megnyomsa utn
vgezhetj k el (SET RANGE). Vigyk a kurzort a rsz utols karakterre (a rsz
inverzben lesz lthat) s nyomjuk meg a 'RETURN'-t. Ezzel mg csak megadtuk a
programnak, hogy msols illetve thelyezs parancs esetn a szvegfi le melyik
rszvel kell a vgeznie.
84
1 00 PLUS4/3 5. fejezet EASY SCRIPT
Ha a rszt mozgatni akarjuk, lltsuk a kurzort a kvnt clpozcira s krjk a
TRANSFER ('X' funkcit. A ' RETURN' megnyomsa utn - attl
hogy az Inzert zemmd aktv/ inaktv llapotban van-e - a rsz megjelenik a kvnt
pozciban. Ha nem volt belltott rsz. az zenetsorban ERROR NO
RANGE SET hibazenetet kapunk. Megjegyeznnk, hogy - br a rszt a szvegfile-
ban is mozgathatjuk - az thelyezett szveg karakterei nem "lghatnak"
bele a kijellt rszbe. Ilyenkor a program csak annyi karaktert helyez t, amennyi a
rsz karakterig betr, majd az zenetsorban ERROR CURSOR IN RANGE
hibajelzst kld.
Nemcsak mozgatni, hanem msolni is tudjuk a rsz tartalmt a LINE APPEND ('A'
funkcivaL Ez ugyanolyan mdon illetve megktsekkel trtnik, mint a
TRANSFER. a klnbsg mindssze annyi, hogy a rsz az eredeti pozcijban i s
megmarad. Ez azt jelenti, hogy a msols tbbszr is azaz a program
nem felejti el a belltott rszt (a TRANSFER utn igen) . Mindenesetre arra vigyz-
zunk, ha a rsz tartalma megvltozik (tszerkesztettk, beszrtunk el
valamit stb.), a msolskor a program mr ezt az j llapotot fogja megjelenteni a
clpozciba n.
Karaktersorozatok keresse s cserje
Az EASY SCRIPT lehetv teszi karaktersorozatok megkeresst illetve cserjt mind
a mamriban szvegfile-on, mind pedig lnkelt file-okban. Ehhez
be kell lltanunk, hogy a program milyen karaktersorozatot keressen (SEARCH) s
azt - esetlegesen - mire cserlje fel (REPLACE) . Ez az 'S' megnyomsa
utn lehetsges. A program kri a kt -- max. 32 karakter hosszsg - karakterso-
rozatot. Ha cserlni nem kvnunk, akkor a AEPLACE-nl csak a
' RETURN'-t megnyomnunk. Erre mg nem trtnik semmi, mlndssze azt hatroz-
tuk meg, hogy keress illetve csere esetn mil yen karakterekkel kvnjuk ezt elvgez-
ni.
Ha csak megtallni kvnunk valamely karaktert, akkor azt a HUNT ('H'
funkcival tehetjk meg. A HUNT felrat megjelense utn a program egy
megnyomsra vr, ami meghatrozza, hogy a keress a mamriban ('M' billen-
vagy a linkelt fi l e-ok kztt trtnik-e. A program a kurzor pozcijtl l efel
keresi azt a karaktersorozatot . amelyet a belltskor a SEARCH-nl megadtunk s a
kurzort az megtallt sorozat utols karaktere mg pozicionlja. Ezutn a prog-
ram visszall zemmdba. Ha nem volt keresett sorozat definilva. akkor
nem trtnik semmi. Amg j SEARCH-sorozatot nem adunk meg, addig a rgi rv-
nyes, teht ugyanazt a sorozatot a HUNT tbbszri hasznlatval tovbb kereshet-
jk. Ha a program nem tal lja a krt sorozatot, az zenetsorban SEARCH FAILED
felralot jelent meg.
85
EASY SCRIPT 100 PLUS4/3 5. fejezet
A keresett sorozatot akr le is cserlhetjk a REPLACE-ben megadottra. Ez a
SEARCH&REPLACE paranccsal el. A felrat megjelensekor a prog-
ram egy megnyomsra vr, ami meghatrozza. hogy a keress s csere a
mamriban ('M' vagy a linkelt file-ok kztt trtnik-e. A a
mamriban a kurzor pozcijtl a szvegflle vgig tart. Linkelt file-ok esetn az
sszes file-t vgigolvassa a gp s a csere utn a mdostott file-t vltozatlan
nven menti vissza a lemezre. Az eljrs vgn a program COMPLETE telratot
jelent meg az zenetsorban.
kapcsal
van egy szvegrsz sszes karakternek cserlsre. Ezt az
u UPPERCASE funkci hajtja vgre. Elindtsa utn a kurzortl
letel szveg karaktereit jelenti meg. Ez az kezetes karak-
terekre - mivel grafikus karaktereket Illetve rsjeleket
vannak elhelyezve - nem rvnyes. A funkci kapcsolknt azaz az u
jbli megnyomsra visszall az eredeti helyzet (a program nem felejti el, hogy az
' U' megnyomsa mely karakterek voltak gy lehet pldul egy
bekezds karaktereit vltoztatni: a kurzorral a bekezds karakterre
llunk, kiadjuk parancs mdban az 'U' -t, majd a kurzort tvisszk a bekezds vgre
s Ismt.
Tabulls
Tblzatok szerkesztsnl negy segtsget jelenthet a tabuttorok hasznlata. Eze-
ket a 'T' parancs mdban kiadsval (SET TAB) rhetjk el. A tabulcis
pont abban a pozciban lesz, amelyben a kurzor ppen ll, de a felirat megje-
lense utn a 'V' (VERTICAL) vagy a ' H' (HORIZONTAL) megnyomsval
meg kell adnunk, hogy az adott pont (oszlopra vagy vzszintes
(sorra tabultor lesz-e. Ha mr megadtunk tabullsi pontot, akkor az ' F2'
megnyomsa utn a kurzor automatikusan az utna ugrik
(nem kell teht a kurzormozgat "mszkltatnunk"). Maximum 50 tabu-
lcis pozcit adhatunk meg.
Egy tabultor trlsa hasonlkppen trtnik, mint a belltsa, csak a 'C' (CLEAR
TAB) kell hasznlnunk, majd a ' H' vagy a ' V' megadsval kzlnnk a
programmal, hogy vzszintes vagy tabulcirl van sz.
Valamelyik irnyhoz tartoz sszes tabultort a 'Z' (ZERO ALL TABS) s
az irnyhoz tartoz ('H' vagy 'V') megadsval trlhetjk.
Szmokat tartalmaz tblzatok formtumnak kialaktshoz hasznos a decimlis
zemmd bekapcsolsa (' F6' Aktv llapotra az zenetsorban a MODE
utn lthat D figyelmeztet. Ha az zemmd aktv, akkor a begpelt karakterek
a kurzortl nem balra, hanem jobbra rdnak a szvegflle-ba, egszen egy
pont vagy space lenyomsig. gy nyOik arra, hogy pldul a tizedespont
helyt flxre lehessen venni.
86
1 00 PLUS4/3 5. fejezet EASY SCRIPT
Szvegblokkok
hogy szvegfil e-okban tbbszr is fel kvnunk hasznlni
rvidebb-hosszabb szvegrszeket. A rendszer a blokkok hasznlatval
biztost ar ra, hogy ezeket ne kelljen mindig jra begpelnnk; csak egyszer,
majd el kell mentennk lemezre. Szvegblokkot max. 650 karakter hosszsgban
tudunk felhasznlni. A 'B' (BLOCK SET) parancs mdban kiads-
val jellhetjk ki egy ilyen szvegblokk helyt. A program kt grafikus karaktert helyez
el a szvegben, hogy blokkfeltlts esetn azonnal megtallja ezeket a rszeket. A
blokkok feltltse a 'V' (FILL BLOCKS) lehetsges. Ilyenkor a program a
kurzor pozcijtl a szvegtile vgig keresi a kijellt blokkhelyet. Ha megtallja, az
zenetsorban FILL: felirattal kri annak aszvegfile- nak a nevt, amit erre a helyre be
kell tltenie. Ha megtallja a lemezen, a feltlts vgrehajtdik, ha nem OUT OF
BLOCKS hibazenetet lthatunk. Ha a FILL: feliratra ' RETURN' -nel vlaszolunk, a
program a kijellt blokkhelyet fogja keresni.
Azokat a blokkokat, amelyeket mr feltltttnk informcival, a 'SHIFT' + 'V' meg-
nyomsval kereshetjk meg.
A feltlttt szvegbtokkokkat a ' HOME' parancs mdban megnyomsval
trlhetjk (FILL FILE RESET) .
Nyomtats
A szvegfile kinyomtatst az 'O' (OUTPUT:) megnyomsval kezdhetjk
meg. A nyomtats hrom egysgre vonatkozhat, amit egy jabb
megnyomsval llthatunk be. A nyomtatst cljt meghatroz megnyo-
msa ngy msik is hasznlhat, amelyek a kirats mikntjt hatroz-
zk meg. Ezek a
'C': A teljes szvegfile kirsa. Ha ezt a parancsot elhagyjuk, akkor csak az
oldal jelenik meg.
' L' : Linkelt file-ok nyomtatsa. Ha nyomtatni kvnt file-ok vgn elhelyeztnk egy lk
akkor az sszes file-t egyszerre nyomtathatjuk ki.
'X': A nyomtats pldnyszma, amit a NO. OF TIMES felirat utn kell megadnunk
(csak nyomtatra vonatkozik!)
'F': Szvegblokkok hasznlata. A nyomtats a rendszer - ha tall res blok-
kol - a megadott cfmfile-lal feltlt i Ha a feltlts utn mg marad szveg a file-
ban akkor a szveg - az j tartalommal - jra kirdik.
Ezek a segdparancsok opcionlisak, azaz tetszs szerint elhagyhatak. A nyomta-
ts megkezdst az albbi hrom valamelyiknek megnyomsval kezdhet-
jk el :
87
EASY SCRIPT 1 00 PLUS4/3 5. fejezet
' P': nyomtat. A szvegfile tartalma - a vezrl karakterek ltal meghatrozott
mdon - a bellton tpus nyomtatn jelenik meg. Ha nem adtuk kl
a 'C' parancsot (egsz szvegfile nyomtatsa), akkor csak az oldal jelenik
meg s az zenetsorban END OF PAGE (vge az oldalnak) zenetet lthatunk. A 'C'
megnyomsval visszallhatunk a ' P' megnyomsra kinyom-
tatdik a oldal, 'SHIFT' + ' P'-re pedig a teljes szvegfile, azaz a kirats
folyamatos lesz. Amennyiben a program nem tallja a megszltott printert (egylta-
ln nincs vagy nem az a printer van csatlakoztatva, amelyet a belltot-
tunk), akkor az zenetsorban OUTPUT ERROR hibazenetet lthatunk.
'V' : Azt a formtumot, amit a karakterekkel megadtunk, a tulajdon-
kppeni kinyomtats a is megnzhetjk. Pldul ' F1 ' ,'O' .'C', 'V'
parancssorozat kiadsval vgignzhetjk a teljes szerkeszten szvegfile-t. A kper-
mr azt ltjuk, ami a nyomtatn meg fog jelenni. A CRSR jobbra-balra billen-
tykkel mozgathatjuk a vzszintesen, lefel soronknt a 'C ='
az ol dal alj ig folyamatosan a 'SPACE' megnyomsval scroll -ozhatunk. A 'SPACE'
jbli megnyomsa meglltja a scroll -t. A a 'C' megnyomsval
lphetnk vissza (ha mr vgignztk az egsz
'S': l emez. A szerkesztett szveg - a megadon nven - lemezre kerl ASCII form-
ban.
R eset
A 'RUN/ STOP' parancs mdban megnyomsval hajthatjuk vgre, s az
zenetsorban felten krdsre (RESET PROGRAM?) y megnyomsval kell
vlaszt adnunk (' N'-nel visszatrnk a

A mamriban szvegfile-t az 'F' segtsgvel menthetjk el. A program
kri a szvegfile nevt (FILE NAME:), majd a ' RETURN' megnyomsa utn a szve-
get szekvencllls file-knt lementi lemezre. Amennyiben a lemezen mr van ilyen
file, egy krdst lthatunk az zenetsorban (REPLACE FILE?) , ami arra vonatkozik,
hogy a megtallt file-t fellrja-e a jelenlegi memriatartalommal ('Y') vagy ne (' N' ).
Sikeres ments utn az zenetsorban COMPLETE feliratot lthatunk s a program
visszall zemmdba.
Hosszabb file-neveket minden mentsnl begpelni nmileg unalmas, ezrt ajnlott
az nb karakter s az 'HELP' hasznlata. Ha mentst krnk, majd
megnyomjuk az ' HELP'-t, akkor a file-nv helyn megjelenik az
sz (]abb megnyomskor a msodik s gy tovbb ... }. Ha aszvegfile legelejn egy
nb elhelyeznk, s ezutn tve megadjuk a szvegfile
majdani nevt, nem kell minden mentskor begpelnnk, csak az ' HELP'
megnyomnunk.
88
100 PLUS4/3 5. fejezet EASY SCRIPT
A kimentett file-ok visszatltse az ' L' (LOAD) funkci segtsgvel trtnik. A betl -
ttt szveg mlndg a kurzor aktulis pozcijban fog megjelenni s attl
szrdlk be/rja fell a memriatartalmat, hogy az inzert zemmd aktv vagy inaktv
llapotban van-e. Amennyiben a betlttt file hosszabb, mint amennyi szabad terlet
van mg a mamriban csak annyi karakter be, amennyinek hely van s a
program OUT OF MEMORY (meglelt a memria) hibazenettel visszall a
zemmdba.
Az ' HELP' hasznlata betltskor is hasznos lehet. Ha lemez mdban ('F4')
+ $ parancsot hajtatunk vgre, akkor a directory a szvegfile rszbe. Mivel
a directoryban a file-nevek vannak elhelyezve, akkor betlts krse utn
az 'HELP' nyomogatsval bellthatj uk a betlteni kvnt file-t , azaz megint csak
nem kell begpelnnk a nevet. Megjegyeznnk, hogy begpels esetn a * s ?
karakterek ugyanolyan mdon hasznlhatak, mint norml BASIC esetn.
sszefoglals
A lers rszben sszefoglaljuk az EASY SCRIPT
geit. Ez nagyon hasznos lesz a munka sorn azoknak is
akik mr ismerik a program hasznlatt
Parancs md
' F1' ' # '
' HOME'
' DEL'
' INST'
'E' ' A'
' R'
'S'
'P'
' R'
'T' 'V'
' H'
u
'l'
o c
' X'
' L'
'F'
' P'
v
s
: folyamatos oldalszmozs a p#
: a szvegben
: feltlttt szvegblokkok trlsa
: az aktulis sor trlsa
: sor beszrsa az aktulis sor el
: teljes szvegfile trlsa
: file rsznek trlsa a kurzor pozcijtl lefel
: mondat trlsa
: bekezds tnse
: rsz bell tsa
: tabultor belltsa
: vzszintes tabul tor belltsa
: kapcsal a kurzor pozcijtl lefel
: beszrs! zemmd kapcsolja
: teljes szvegfile nyomtatsa
: a nyomtatsi pldnyszm bell tsa
: nyomtats linkelt file-okkal
: nyomtats a blokkok feltltse
: nyomtats printerre
: nyomtats
: nyomtats lemezre
89
EASY SCRIPT
'L'
'RUN/STOP'
'A'
'S'
'D'
'F'
'G'
'H'
' L'
'Z'
c
'V'
' B'
'CRSR':
'SPACE'
'M'
'L'
'V'
'H'
x
'V'
'H'
karakterek
bg:"nv''
bi:"nv"
cnn:
fpn:
ftn:valami,valami,valami
gi:''nv"
gr:"nv"
hdn:valami,valami ,valami
htn:
hxn:
j un:
lfn:
lk:"nv"
lmn:
Inn:
man:
nb:"valami"
p#n:
rmn:
90
100 PLUS4/3 5. fejezet
: a keresett karaktersorozatt lecserlse a megadottra,
az 'S'-nl belltottak szarint a mamriban
: a keresett karaktersorozatt lecserlse a megadottra.
az 'S'-nl belltottak szarint file-ok esetn
: reset, a program a mamribl
: az 'R'-rel belltott rsz msolsa a kurzor pozicjba
: keresett s karaktersorozat belltsa
: meghatrozott szvegrsz trtse
: szvegfile kimentse
:a kurzor pozicionlsa megadott sorra
: a belltott karaktersorozat keresse mamriban
: az 'S'-nl belltott karaktersorozat keresse ssze-
file-okban
: szvegfile betltse
: az sszes tabultor trtse
: az sszes vzszintes tabultor trtse
: a belltott rsz tmozgatsa a kurzor pozcijba
: egy tabultor trtse
: egy vzszintes tabultor trtse
: szvegblokkok feltltse
: szvegblokk helynek kijellse
: a szvegfile grgetsa a nyn szarinti irnyba
: a kurzor egy (24 sorral lejjebb)
- BOTTICELLI-file betltse
- inverz BOTTICELLI -file betltse
- bekezds kzpre lltsa
- feltteles lapdobs
- lbjegyzet belltsa
- inverz grafika betltse
- grafika betltse
- fej lc belltsa
- a fejlc s a lbjegyzet bal margja
- a fejlc s a lbjegyzet jobb margja
- jusztrozs, sorkizrs mindkt oldalra
- soremels generlsa nyomtatn
- a "nv" file az aktulis file-hoz
- bal marg belltsa
- n szm soremels
- bekezds sornak visszatolsa
- nota bene, megjegyzs
- a folyamatos oldalszmozs belltsa
- jobb marg belltsa
100 PLUS4/3 5. fejezet EASY SCRIPT
Hibazenetek
Parancs md
CURSOR IN RANGE
NO RANGE SET
OUT OF BLOCKS
OUT OF DATA
OUT OF MEMORY
OUTPUT ERROR
SEARCH FAILED
TOO MANY T ABS
For mtumvezrlsi hibk
- a kurzor belecsszott a rszbe
- nincs belltott rsz
- nincs kijellt res blokk
- nincs tbb adat a blokkfile-ban
- megtelt a memria
- nincs csatlakoztatva a perifria
- nem tallta a program a keresett sorozatot
- 50-nl tbb tabulcis pozci
- Ilyen nem ltezik FORMATERROR TYPE A
FORMATERROR TYPE B
FORMAT ERROR TYPE C
FORMAT ERROR TYPE D
FORMAT ERROR TYPE E
FORMAT ERROR TYPE F
FORMAT ERROR TYPE G
FORMAT ERROR TYPE H
FORMAT ERROR TYPE J
FORMAT ERROR TYPE K
FORMATERROR TYPE L
FORMAT ERROR TYPE M
FORMATERROR TYPE N
- rvnytelen karakter (pl. space) a
- n rtke tl nagy
- rvnytelen szm (pl. aritmetikai kifejezs)
- ti rtke nagyobb, mint pl
- helytelen szm hd vagy ft utn
- tl hossz fej lc vagy lbjegyzet
- rm-lm< 15
- rm =O
- lm > rm
- hd > ti
- tbb, mint 20 egy sorban
- a nem a sor vgn van
Lemez hasznlatakor
INPUT OUTPUT ERROR TYPE O
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 1
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 2
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 3
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 4
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 5
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 6
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 7
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 8
INPUT OUTPUT ERROR TYPE 9
- STOP gomb hasznlata
- tl sok megnyitott file
- a file mr meg van nyitva
- a file mg nincs megnyitva
- a file nem ltezik
- nincs ilyen perifria (bekapcsolva)
- nem rsra megnyitott file
- nem olvassra megnyitott file
- nincs ilyen file-nv
- helytelen egysgszm
Vgezetl megjegyeznnk, hogy a program HELP-jben megtallhat mg nhny
nyomtat karaktere (vastagts, alhzs, stb.) , ezekkel most nem foglalko-
zunk kln.
91
SYS CRACKER 1 00 PLUS4/3 6. fejezet
SVSCRACKER
Bizonyra sokaknak okozott mr gondot, hogy nhny, az kazettn kl -
csnkapott program nem RUN-ra indult. Esetleg az is hogy valaki egy
eufris pillanatban megvsrolt egy - Indirekt mdon indul -
igazi GYARl programot (mg rgondolni is rossz ... ). Altalban, ha ilyen programban
kotorszni kvnunk (rklet stb.) - azonkvl, hogy vissza kell fejteni a progra-
mot - , a mdostsaink elvgzse utn valahogy el is kne Indtani. Elg j szrako-
zs megksrelni megtallni egy ismeretlen program i ndtsi elmt, jnhny ra is
rmehet egy il yen volt teht az tlet, hogy okos bcsik egy
segdprogramot ksztsenek, ami elvgzi az ember helyett ezt a "kuli" munkt. Az
egyik legismertebb az ilyen feladatot ellt programok kzl az R. Grotjohann ltal
ksztett SYS CRACKER. A program szolgltatsa az. hogy megkeresi helyettnk a
msolt program lehetsges indtsi cmeit.
A SYS CRACKER ugyangy Commodore 16 s 116 gpeken, mint a PLUS4-
en, br 16K-val C-16 gpre kszlt. Betlts utn a $5000-$7100
terleten fog elhelyezkedni s a SY$20480 paranccsal indthat el. A program elhe-
addik, hogy csak olyan programot tudunk a SYS CRACKER-rel mani-
pullni, ami $5000 cm alatt helyezkedik el , msklnben a SYS CRACKER betlts
utn fellfrja.
A program egy specilis algoritmus segtsgvel $1000-$4000 kztt
memriaterleten - 4 menetben - szisztematikusan megkeresi a lehetsges indtsi
cmeket, s azokat megjelenti a A 4 manet utn fennmaradt
lehetsges cfmeket a program mg egyszer tvlogatja s vgl maximum 15 cfmet
ad meg. Ezutn mr a felhasznlra a feladat, hogy ezeket a cmeket egyenknt
kiprblva, megtallja az igazit.
A SYS CRACKER felhasznlsa a trtnik.
Tltsk be a msolni kvnt programot a memriba s elindulsa utn nyomjuk
meg a RESET-et. Ha esetleg a RESET le van t iltva az adott programnl, az kellemet -
len (gy ugyanis a SYS CRACKER nem segthet neknk) .
A programot mentsk ki kazettra vagy lemezre (ez lesz majd a master-verzi) ,
majd tltsk be indirekt mdon (.8,1 -el) a SYS CRACKER-t s Indtsuk el SY$20480
paranccsal.
Az indts utn menben vigyk a piros sort a START-ra s nyomjuk
meg a ' RETURN' A program elkezdi keresni a lehetsges indulsi cimet.
A 4 menet lefut; a program mindegyikben ms s ms szempontok szarint rtkeli
a $1000-$4000 terleten cmek indtsi cmknti Miutn a program
vgzett megjelennek a a lehetsges cmek, hexadecimlis formban (a
DEC# kapcsal ON-ra lltsval declmlisan) .
92
100 PLUS4/3 6. fejezet SYS CRACKER
lrjuk fel a program ltal javasolt cmeket s nyomjuk meg a RESET-et hogy vissza-
lljunk a BASIC-i nterpreterhez.
Kezdjk el szpen sorban kiprblgatni az indtsi cmeket . Ha a program ''elszll ",
nyomjuk meg a RESET-et s folytassuk a addig, amg a jtk normli-
san be nem j elent kezik.
A program hasznlata k rlbell gy trtnik norml llapotban. Termszetesen nha
hogy a gp ltal megadon 15 cm kztt nem szerepel a valdi indtsi
cm. Ilyenkor megvltoztatni nhny paramtert a SYS CRACKER menj-
ben. A men az ,, ttbbi f unkcikat tartalmazza:
MODUS ON/ OFF:
HEX$ ON/ OFF:
DEC# ON/ OFF:
PASS 1 ON/ OFF:
PASS 2 ON/OFF:
PASS 3 ON/OFF:
PASS 4 ON/ OFF:
P. ALL ON/OFF:
PAGE:
Az indtskor nem vlaszthat, legalbb egy
futs szksges. Ez a paramter hatrozza meg a sze-
lekcit , azaz hogy a menet(ek}ben megtallt cmek kzl vla-
gassan-e mg addig a program. amg csak 15 lehetsges cm
marad (OFF), vagy megjelentse az sszes megtallt cimet
(ON).
A megtallt cmeket ON ll apot esetn hexadecimlis formban
lthatjuk a A DEC# ON llapotval egytt nem
alkalmazhat.
A megtallt cmeket ON llapotesetn decimlis formban lt-
hat juk a A HEX$ ON llapotval egytt nem alkal-
mazhat.
A keress csak az menet ltal figyelembe vett szempontok
szerlnt zajlik.
A keress csak a msodik menet ltal figyelembe vett szem-
pontok szerint zajli k.
A keress csak a harmadik menet ltal figyelembe vett szem-
pontok szerint zajlik.
A keress csak a negyedik menet ltal figyelembe ven szem-
pontok szerint zajl ik.
Ha a kapcsal ON llapotban van, akkor a keress mind a 4
menete lezajlik, ha OFF-ban akkor csak az. amelyik az 4
opci kzl ON-ban van.
Ha a MODUS opcival nem krtnk szelekcit. vagy
csak egyes manetekben keresglnk, akkor hogy
a program 60-nl tbb (ennyit tud egyszerre megjelenteni a
lehetsges indtsi cmet tall. Ha ez trtnt, akkor
a PAGE opci utn ll rtk megvltoztatsval megnzhetjk
a tovbbi cmeket.
93
SYS CRACKER
START ON/OFF:
NEW ON/OFF:
100 PLUS4/3 6. fejezet
ON llapotban lefut a keress a belltott paramterek szerlnt.
ON llapotba litsval a program alapllapotba ll be, elfelejt
minden cmet , amit eddig megtallt (egybknt a program
RESET utn jraindtskor is emlkszik rjuk) .
A pontjai kztt a vlaszthatunk, a kapcsalkat a
' RETURN' megnyomsval ll thatjuk t.
Kt esetben hogy a SYS CRACKER hibazenettel tr vissza:
ha a program nem tallt programot a memriban. illetve kdolt (teht ebben a
formjban informcit tallt, akkor ILLEGAL PROGRAM IN
MEMORY zenet et lthatunk;
ha megtelt a tr, akkor INTERN MEMORY FULL
Ml nt mr emlftettk. a SYS CRACKER C-16 prograrnak manipullsra
kszlt. Ezrt van az. hogy a $1000-$4000 cmeket vizsglja, hiszen a C-16-on brmi -
lyen program ezen a terleten helyezkedik el. Ha nem C-16 programmal dolgozunk,
akkor van a $4000-$5000 kzttl cmeket is belevenni a keressbe a POKE
25382,80 paranccsal (alapllapotban 64 van ezen a cmen) .
Kellemes egy program a SYS CRACKER s sok megkmlhet bennn-
ket, br ehhez az is szksges. hogy a manipullt program
ne legyen RESET elleni vdelemmel elltva
az - esetleges - ne tartalmazzon a program futshoz szksges rszt
a csak egy lljon
Mg ezen felttelek teljeslsekor is hogy a 15 cm nem tartalmaz-
za a valdi i ndtsi cmet. Ilyenkor a maneteket egyenknt lefuttatni s az
sszes cfmet fel jegyezni s kiprblni , amit a program tallt.
94
1 00 PLUS4/3 7. fejezet GAMES DESIGNER
GAMES DESIGNER
Az a szmtgp-tulajdonos, aki mr j tszott is valaha valamilyen nvsabb jtkprog-
rammal, vgyakozva gondolt arra, hogy is valami hasonlt alkosson.
Sajnos egy ilyen jtk megrsnl az assembly nyelvet kell a programozknak
ben rszesftenle, amihez annak legteljesebb ismerete szksges ... vagy egy megfele-
segdprogram. Az assembly nyelv szksge klnsen a PLUS4-tborra,
akik szegnyesen vannak elltva az ilyen tpus feladathoz segtsget
nyjt segdprogramokkaL Bizonyra mlndenki elszorul szwel nzi a Commodore-
64-en (SHOOT'EM UP CONSTRUCTION KIT) vagy ZX Spectrumon (30 GAME
MAKER) rendelkezsre ll csodkat. Ennek a tbornak szerez bizonyra sok rmet
a GAMES DESIGNER program, amelynek kezelst az albbiakban ismertetjk.
egy ltsra kiss bonyolult jelentkezik be. A szer-
lthatjuk, ami az albbi bra szerint oszthat fel :
1 4
5
2
3
1 .
2. Karakterpaletta
3 . A marnriba raktrozott karakter
4. A
5. Az aktulis sprite-kszlet
Elljrban megjegyeznnk, hogy a bemutatsnl a pont-
jai szarint fogunk sorrendben haladni.
95
GAMES DESIGNER 100 PLUS4/3 7. fejezet
GAME (G)
A 'G' hasznlatval indthatjuk el a aktulis jtkot. Az
elindtott jtk a belltott paramterek (letszm) szarint ll meg, de az ' ESC' billen-
akrmikor visszatrhetnk a A program alapllapotban tartalmaz
egy demo-jtkot is, amelyben egy vros utcin egy mctorossal autkat kell
ldznnk. Nzzk meg, aztn felejtsk el. ..
Karakterek szerkesztse
A betltse utn a palettra (PALLET) ker-
lnk. Ez a paletta tartalmazza azokat a karaktereket, amelyeket a jtk megrsa
sorn httrel emknt illetve mozgathat sprite-knt felhasznlhatunk.
A karakterpalettn egy villog fehr ngyzetet lthatunk, amely az akt ulis (teht
karakternket mutatja. Ezt a vagy JOY
vezrelt joystick-kal mozgathatjuk. Az aktulis karakter kpe a
klnagyltva lthat. Alapllapotban a paletta egy s a demo-
jtk httr- Illetvesprite-elemeit tartalmazza.
A paletta karaktereivel klnfle is vgezhetnk. A ' +'
hasznlatval beolvashatjuk a marnriba azt a karaktert, amelyen a kurzor ll (a
karakter megjelenik a jobb sarkban tthat ngyzetben), a ' - billen-
pedig kimsolhatjuk a kurzor pillanatnyi helyre. Ilyenkor a memriangyzet-
ben karakter nem teht ms karakterek helyre is beotvashat. Ez a
tulajdonsg felhasznlhat pl. abban az esetben ha a karaktereink
azonos (vagy hasonl) elemeket tartalmaznak.
A karakterek szerkesztse a bal sarkban lthat ablakban trtnik.
Ebben lthat annak a karakternek a kinagyitott kpe, amelyen a paletta kurzora ll.
Ahhoz, hogy egy karaktert tszerkeszthessnk, az 'E' haszntat val aktivi-
zlnunk kell az EDIT zemmdot. Ilyenkor a paletta kurzora s a
ben jelenik meg egy kurzor. A hasznlata set-reset alapon trt-
nik: ha valamelyik pozciban megnyomjuk a (vagy 'SPACE' vagy 'T) gombot,
a pixel invertldik. A szerkeszts alatt ll karakter megjelenik az editor mallett s a
paletta szerkesztett pozcijban is.
A szerkesztst segtik a FLIP UP (' U' ) s FLIP LEFT (' K') utastsok is, amelyek az
aktulis karaktert tkrzik vzszintes (UP) illetve (LEFT) tengely mentn. A
flipek akkor ls zemelnek, ha a dolgozunk.
A palettrl karaktert tbbflekpen is trlhetnk:
'SHIFT' + 'C LEAR/HOME' trli azt a karaktert. amelyen a kurzor ll.
A harmadik sorban space-karaktert beolvassuk a marnriba (' + ') s a kvnt
pozciba "kiolvassuk" (' - ').
A egyenknt reset-eljk az sszes pixelt (ez kiss hossza-
dalmas mulatsg ... )
96
1 00 PLUS4/3 7. fejezet GAMES DESIGNER
Az 'l' (INVERSE) vlasztsval az aktulis karakter invertlhat.
Megjegyeznnk, hogy a programban lvst csak a sajt sprite-unknak tudunk defini-
lni s a tvedket meghatrozott helyen (a pal etta alulrl a 2. sor 1 . karakterben)
definilhatj uk.
Sprite-ok szerkesztse
A GAMES DESIGNER sszesen 8 db, 2* 2 karakter sprite-ot t ud egyszerre
kezelni. A megszerkesztett sprite-ok a bal als rszn lthatak. Egy sprite-
ot egy oszlop jell , mivel a sprite-okhoz 4 animlsi fzis tartozik.
Mint mr emltettk, sprite-jainkat a palettn tudjuk sszerakni. Ez
a trtnik:
Az ' A' krjk az animcis szerkesztst (ANIMATION) . Ekkor az 1. osz-
lop 1. sprite-j nak bal karakterben megjelenik a kurzor. Ahhoz, hogy itt karak-
tert helyezhessnk el , sznt kell vlasztanunk a 'C' (COLOR) .
Ekkor megjelenik a PLUS4 ltal kezelni tudott 121 ll sznskla, amelyben
egy kurzor segtsgvel vlaszthatjuk ki az aktulis sznt. A gomb megnyomsa
utn a sznskla s a kurzor a kivlasztott sznt veszi fel.
Nem fontos minden karakter elhelyezse sznt vlasztanunk (az ktele-
de lehet. A gomb megnyomsval tmsolhatjuk a paletta aktulis (szer-
karaktert.
Megjegyeznnk, hogy az ANIMATION opcinl nem lnyeges az, hogy az aktulis
sprite-ot szerkesztjk-e, mert itt mr meghatrozza a sprite-ot az, hogy melyi k osz-
lopban helyeznk el karaktert. Az animlsi fzisok oszlopon bell a
pen tagoldnak:
1. ez a kp jelenik meg, ha felfel mozog a sprite
2. ez a kp jelenik meg, ha lefel mozog a sprite
3. ez a kp jelenik meg, ha balra mozog a sprite
4. ez a kp jelenik meg, ha jobbra mozog a sprite
Sprite-okra vonatkoz mveletek
A sprite-ra vonatkoz a program mindig arra a sprite-ra rtelmezi,
amelyik ppen aktuls. Ezt az x llthajuk, a SPAITE fel irata
utn lthat szm jelzi az aktulisat. Az 1. sprite-hoz tartoz oszlop mindlg a jtkos
(vagyis a mink).
97
GAMES DESIGNER 1 00 PLUS4/3 7. fejezet
Ha a sprlte elkszlt, be kell iHtanunk azokat a paramtereit, amelyek szarint a jtk
sorn A bellts az 'M' hvhat MENU alpontjai alapjn trt-
nik:
1 . SHOOTING: l vs belltsa
A gp SHOOTING DIRECTION FOR MOVEMENT ... ? felirattal kri, a mozgsl ir-
nyoknl kvnt lvs! A megadsi sorrend: UP/DOWN/ LEFT/ RIGHT (tel/
le/balra/jobbra) . Ha kvnunk lvs! az adott Irnyban, feleljnk az Irny-
hoz tartoz (1-4) , ha nem, akkor az '5' (NO SHOOTING)
Teht ha pldul , azt akarjuk, hogy a sprite-unk csak akkor ha vzszintesen
halad, akkor a vlaszols! sorrend a
Megjegyeznnk, hogy a lvs csak az 1. (sajt) sprite-oszlopra vonatko-
zik. br a tbbi sprite-nl is (eredmnye nem lesz) .
2. LEVEL CHANGE: szintvlts
Itt megszabhatjuk, hogy a jtkban egy bizonyos eredmny elrse utn a gp jra-
kezdje a jtkot bizonyos nehezftssel. A rtk 500 s 30000 kz kell ,
hogy essen. klnben a gp jra fel teszi a krdst.
3. MOVEMENT SPEED: mozgatsi sebessg
Ezzel az opelval azt llthatjuk be a 0-255 Intervallumban. hogy az aktulis sprite
milyen sebessggel mozogjon (255 a leggyorsabb).
4. ANIMATION SPEED: animci s sebessg
Ezzel az opcival 0-255 intervallumban bellthatjuk azt a sebessget, hogy az aktu-
lis sprite egyes animcis fzisai mllyen sebessggel kvessk egymst.
5. TYPE OF ANIMATION: az animci t pusa
Az opci segtsgvel meghatrozhatjuk, hogy az animls! kpek a haladsi irnytl
fggetlenl llandan kvessk egymst (REPEATING ANIMATION) vagy az irnyhoz
legyen ktve (DIRECTIONAL ANIMATION) . Ha a 2. vlasszuk, akkor a
program figyelembe veszi , hogy az aktulis sprite animlsl fzi sait oszlopban,
hanyadlk kpet kell megjelentenie. Teht ha a sprite balra halad, akkor az oszlop
harmadik elemt lthatjuk a
6. COLLISIONS: tkzsek
Itt azt hatrozzuk meg, hogy tkzs esetn a jtkos l meg az ellensget (PLAYER
KILLS ALlEN) vagy az el lensg a jtkost (ALlEN KILLS PLAYER) . Az esetben a
program kri egy rtk meghatrozst is, hogy az ellensg megsemmistsrt hny
pontot kapunk.
98
100 PLUS4/3 7. fejezet GAMES DESIGNER
7. SPEED OF APPEARING (megjelensi
Azt hatrozhatjuk meg a 0-255 intervallumban, hogy a sprite "halla" esetn, mennyi
elteltvel jelenjen meg a
8. TYPE OF MOVEMENT (a mozgs tpusa)
A mozgstpus meghatrozsa, csak akkor lehetsges, ha a
BACKGROUND (ld. zemmdban belltottuk, hogy a sprite a jtk sorn
mel yi k pozci bl indul el (msklnben az a kellemetlen meglepets rhet bennn-
ket, hogy - az egybknt mr trlt - demo-jtk ltjuk
viszont) . Az ellensges sp rite-ok mozgsa ktflekppen
(RANDOM MOVEMENT) vagy egy megszabott ("tantott") minta szerint. PATTERN
MOVEMENT vlasztsa esetn megjelenik a jtk httere s az aktul is sprite a bell-
tott Ezutn a sprite-ot a kurzormozgat mozgathatjuk
azon a plyn, amelyet a j t k sorn kvetni e kell. A gp kb. 100-120 lpst tud
megjegyezni, ezutn automatikusan visszatr a menpontokhoz. Ha nem kvnjuk
kihasznlni az sszes lps a gomb megnyomsval visszatrhe
tnk a menhz.
Itt jegyeznnk meg, hogy amennyiben a mozgst gy tervezzk meg, hogy a sprite
"fal"-ba tkzik (ld. a BACKGROUND- nl) . akkor a jtk elindtsa utn az tkzsi
pozcban a sprite-ot mozgat rutin ciklusba kerl s a sprite-ot nem mozgatja
tovbb a "tantott" mdon. Ez a ciklus addig tart, amg asprite-ot ki nem vagy a
jtk vget nem r.
9. Fl NISH (vge)
Vissza a
Megjegyeznnk, hogya 6.-7.-8. pontok csak az ellensges (SPRITE 2-8) sprite-ok ese-
tben hasznlhatak (sajt sprite esetn a nem vlaszthatak).
A httr megrajzo lsa
A jtkprogramok egyik legfontosabb alkoteleme a jtk httrgrafikja. a " plya". A
GAMES DESIGNER-ben a httr megrajzelst a BACKGAOUND (' B') zemmd
hasznlatval rhetjk el. Mint mr emltettk, a httr is a palettn karakte-
rek felhasznlsval rakhat ssze. Kivl plda a BACKGROUND kihasznlsra
pldul a demo httere, amelyben siker lt a program rjnak elg kevs
egy viszonylag vltozatos plyt sszelltnia.
99
GAMES DESIGNER 100 PLUS4/3 7. fejezet
A demo jtk a 'SHIFT' +'C LEAR HOME' hasznlatval teljesen trlhet-
jk (Vigyzat, asprite-okra vonatkoz paramterek megmaradnak!). Ha egy telje-
sen ms jtkot kvnunk alkotni, lpsben a httr kirakshoz szks-
ges karaktereket kell az editorral megszerkesztennk. Miutn ezzel elkszltnk, a
BACKGROUND-ot vlasztva megkezdhetjk a plya megalkotst. A rajzols -
a sprlte-szerkesztshez hasonlan - egy szfnt kell megadnunk a c
hvhat szfnpaletta segitsgvel, majd a gomb megnyomsval a paletta aktulis
karaktere tmsoldlk a kurzor pozcljba. Ezzel a mdszerrel elszrakozhatunk
egy j darabig.
Vigyzat! A httr kirajzatsnl figyelembe kell vennnk, hogy a httrben felhasz-
nlni ktvnt karakter a paletta mely sorba lett szerkesztve. Ha a paletta ngy
sorbl msolunk t karaktert a httrre, akkor a program NEM fogja figyelni, hogy a
jt kban sprlte-ok tkztek-e ezzel a karakterrel , mg akkor sem. ha egy
ehhez hasonl (de nem ugyanez!) karakter szerepel ell ensges sprite rszeknt. Ez
annyit jelent, hogy ha egy ellensges sprite alkotelemeknt szerepel az A (az
alapkszletben az sorban van) s ezt felhasznltuk a httr ksztsnl is, akkor
a "dekorciknt" szolgl A nyugodtan tmehetnk, nem fog semmi sem tr-
tnni. Ez akkor is igaz, ha egy ellensges sprite-ot (a demo-ban pl. egy versenyautt)
tmsolunk a 4 sor valamelyikbe s INNEN trajzoljuk a httrre. Ha viszont az
als 4 sor msolunk t a httre valamilyen karaktert, akkor az "fal "-
knt f unkcionl, nem tudunk rajta tmenni.
Erre a tulajdonsgra fordilsunk fokozott figyelmet.
A TYPE OF MOVEMENT opci ismertetsnl mr hivatkeztunk arra, hogy a sprite
mozgsnak egy kii ndulsi pontot kell meghatroznunk a BACKGROUND zemmd-
ban. Ez gy trtnik, hogy a kurzorral a kvnt pozciba llunk s a kvnt sprite sz-
mt SHI FT -tel egytt megnyomjuk. Teht saj t sprlte-unk kiindulsi pontjt a
'SHIFT' + ' 1'-el hatrozhatjuk meg.
Input/output mveletek
A SAVE (' S') megnyomsval kimenthetjk elkszlt jtkunk paramtereit,
LOAD-dal pedig vlsszatlthetjk. Felhvnnk a figyelmet arra, hogy a program ltal
kimentett file nllan NEM zemkpes. csak akkor, ha a GAMES DESIGNER-be
hvjuk be.
100
100 PLUS4/3 8. fejezet
8. Programozstechnika
Az rklet "titka"
Programozstechnika
Nhny kellemetlen - tbbnyi re gyessgi t pus - jtkprogram esetben
dulhat, hogy - gy - nem lehet a rendelkezsre ll ener-
gival, tltnnyel , lettel stb. elvergdnnk a feladat teljestsnek a vgre. ltalban
ilyenkor hrom megolds knlkozik szmunkra:
1./ Vad vltssel sszetrjk a krnyezetnkben trgyakat s a gpet hirtelen
mozdulattal kihajtjuk kicsiny laksunk ablakn. Figyelembe vve a vrhat krokat
(esetleg az ablak is csukva van) , ez nem a megolds.
2./ Kikapcsoljuk a gpet, de letrljk (leformzzuk) az sszes
adathordozt . aminek a jtkhoz kze lehet. Ez mr jobban hangzik, mint az
alternatva. de mg mindg nem a legjobb megolds.
3./ A "Segts magadon, lsten is megsegt" alapelvet tesszk magunkv s nhny
kedves mdostst vgznk a programon.
A fejezet azoknak szl, akik a harmadik megoldst szektk vlasztani (az
kt megolds hveinek Eleniumot illetve hideg vizes borogatst ajnlunk). Term-
szetesen nem rt, ha nmileg tjkozottak a PLUS4 gpi kd programozst ille-
sem.
Az emltett kis mdostsokat az teszi lehetv, hogy haznkban - ltalban - erac-
ker-ek ltal feltrt programok forognak kzkzen, azaz mr eltvoltottk a
gyri vdelmet. Br a cracker urak nagy tbbsge ltalban megelgszik nevnek,
jelzsnek, zeneteknek illetve egyb marhasgoknak a tr-
elhelyezsvel, tevkenysgk annyiban hasznos, hogy leszedik a gyri vdel -
met a programrl s ezzel egyrszt msolhatv teszik, msrszt nyOik az
hogy a vdelemrnantes forrsszvegben mdostsaikat
elhelyezhessk. Azt, hogy egy gyri vdelem feltrsa milyen jogi s etikai akadlyok-
ba tkzik, most taln hagyjuk. viszont abban biztosak vagyunk, hogy feltrt prog-
ramban kotorsznl mr nem szmthat olyan nagy .. .
Termszetesen az albbiakban ismertetett mdszer csak azon jtkprogramoknl
alkalmazhat, amelyek teljesen vdelemmentesek. Az idita gyri vdelmek, nemk-
lnben az gyesebb eraeker-ek ltal elkvetett trfk feltrsre sajnos nem ll
mdunkban egysges tmutatt kzlni , egyrszt azrt, mert ez etikai akadlyokba
tkzik, msrszt meg lehetetlen.
Az albbiakban a jtklersoknl mr ismertetett MAGIGlANS CURSE 2. prog-
ram "megfslst" ismertetjk. A mdszernk logikja akr ltalnos receptnek is
felfoghat, teht a is felhasznlhatjuk kellemetlen jtkok megknnyt-
sre.
101
Programozstechnika 100 PLUS4/3 8. fejezet
A MAGIGlANS CURSE 2 esetben a keress nmileg nehezebb, mint ms letek sz-
mt programok esetben, mert itt nem az letek szmt kell tlltanunk a
kvnt eredmnyre, hanem egy dinamikusan vltoz energiaszintet kelt hatstalanta-
nunk.
Tltsk be a programot s indtsuk et. hogy meg tudjuk llaptani, melyik
pozcitl kezdve rja ki a program az letek szmt illetve az energia mennyisgt.
Vannak olyan jtkprogramok, amelyek nem az eredeti cmen ($0COO azaz 3072) ,
hanem a memria ms, a programoz ltal meghatrozott terletn elhelyezett sajt
hasznlnak. Ilyen esetekben megkeresni, hogy a vide-
mtrix regiszterbe ($FF14 azaz 65300, kezelst Jsd milyen rtk kerl be.
Ez az az rtk, ami meghatrozza a helyt a ttban. Ezutn meg tudjuk
llaptani, melyik az ltalunk keresett (ezt mlndenkppen hexadecl-
mllsan szmoljuk ki!). Ha a cm megvan, akkor birtokban mr lelkesen nekillha-
tunk keresglni a memriban, hogy hol trtnik hivatkozs erre a cmre. A kere-
sshez az eszkzt a monltor-zemmd HUNT parancsa szolgltatja, adjuk meg teht
a formban: H < > < vgcm > < keresett adat > s a monitor
mr vidman keresi ls neknk a < > s < vgcm > kztti memriaterle-
ten a < keresett adat> -ot.
A jtkban a programrszt tallhatjuk:
21E3 A 2 00 LDX #$00
21E5 A 5 50 LDA $50 <-=:< 1 >
21E7 A 4 LSR
21E8 A 4 LSR
21E9 A 8 TAY
21EA FO 09 8 EQ $21F5
21EC A9 AO LDA #$AO
21EE 9D CC OF STA $0FCC.X -<= ez az a cm
21F l E 8 INX
21F2 88 DEY
21F3 10 F9 BPL $21 EE
21F5 A 5 50 LDA $50 <=: < 1 >
21F7 29 03 AND #$03
21F9 A 8 TAY
21F A B 9 DF 21 LDA $21DF,Y
21FD 90 cc OF STA $0FCC,X <= itt is!
2 200 A 9 20 LDA #$20
2 202 E 8 INX
2 203 90 CC OF STA $0FCC,X
2 206 EO 18 CPX #$18
2 208 90 F8 8CC $2202
220 A 60 RTS
A listkban a kommentsorban a < > jelek kz nha szmokat jegyezgettnk. Ezek
102
1 00 Pl .US 4/3 8. fejezet Programozstechnika
a keress szempontjbl kulcstontossg utastsok, nagy brnak.
Az rutinban tallkoztunk egy nullslapos cmmel , (a fejtegets sorn)
kiderlt, hogy kze van az energia mennyisgnek atakulshoz. Ez a cm a $50
melyet < 1 >'-el jelltnk. A keresst ezen a szlon folytattuk s megtalltuk az ezzel
a memriacmmel foglalkoz rutinokat:
2 18A A 9 63 LDA #$63
218C 85 50 STA $50
218E 60 RTS
218F 40 RTI
2190 E 6 51 INC $51
2192 A 5 51 LDA $51
2194 CD BF 21 CMP $218F
2197 90 OA BCC $21A3
2199 A 5 50 LDA $50
2198 FO 07 BEQ $21A4
219D C 6 50 DEC $50 <= < 2 > Egy utasts mindig gyans!
219F A 9 00 LDA #$00
21A1 85 51 STA $51
21A3 60 RTS
< 2 > : Ennl az utastsnl az $50-es cmet cskkenten eggyel a program, ami
- mivel ciklusban van - egy rtk lass fogyst eredmnyezi. A jtk futsa kz-
ben az energia llandan, az arnyosan fogy, teht gy hogy rbukkan-
tunk a rt ciczs egyik okozjra. A ' DEC $50' nem felel meg knyes eszttkai
rzelmeinknek, ehelyett bizonyra sokkal szebben festene .. ha ide kt NOP utastst
rnnk be. Ez azonkvl , hogy nagyon szpen fest, a program vgrehajtsakor nem
csinl semmit, azaz kikszbli a fentiekben emltett fokozatos energiacskkenst.
220 B A 5 50 LDA $50
220 D 18 CLC
220 E 69 OA ADC #$OA
2210 C9 63 CMP #$63
2212 90 02 BCC $2116
2114 A9 63 LDA #$63
2216 85 50 STA $50
2218 60 RTS
2219 AC 00 03 LDY $0 300
221C A 5 50 LDA $50
221 E 38 SEC
221F F9 34 22 SBC $2234 , Y <= < 3 > Et ls cskkenti az $50-es cmet
2 222 85 50 STA $50
2 224 C 9 64 CMP #$64
2 226 90 07 BCC $222F
2 228 AO 00 LDY #$00
103
Programozstechnika 100 PLUS4/3 8. fejezet
222 A 84 50 STY $50
222C 4 C A 4 21 JMP $21A4
222F A 9 01 LDA #$01
2231 4 C 34 23 JMP $2 334
>2234 01 01 01 02 02 02 04 08
Most mr nyugodtan mszklhatnnk a jtkban, energink csak akkor fogyna, hogy
ha valamilyen veszlyes helyre llnnk, pldul egy tcsba. Ezt a cskkentst a
<3 > -mal jelzett helyen talltuk meg. A program a $0300-as memriarekesz alapjn
meghatrozott $2234-es nyolc byte vatamelyikt kivonja az $50-es
rekesz (mlnt mr tudjuk, az energi hoz ennek mintha tenne valami kze) mennyls-
Ennek a itt az a szerepe, hogy - a helyzet slyossgtl
en - cskkenjen energink mennyisge. Naht ez az, amire neknk semmi szks-
gnk nincsen; egybknt ls a gp ne vonogasson semmit a mi kontnkra! A megfele-
eljrs: ha ezt az SBC utastst NOP-okra cserljk, mindenfle mozgs kzben
energiacskkensnek elejt vesszk.
42F l
42F 3
42F 4
42F 6
A5 50
38
E9 01
4C 22 22
LDA
SEC
SBC
JMP
$50
#$01
$2222

Most mr csak egy mdon veszthetnk az energibl : ha a fej nkre hullik valamilyen
rtalmas dolog (mondjuk nmi alma vagy esetleg egy denevr). Az egy helyben ll
denevrek ltat tmadva a < 4 > jellt helyen veszt az energijbL Ezt az
utastst ls NOP-okkal kicserlve, minden energiavesztesg.
A programunk most mr 'rkletes' lett. A keressek MONITOR zemmdban tr-
tntek, a HUNT monitor parancs segitsgvel. most nem kvnunk
beszlni, mivel a szakirodalomban s az itthon vsrolt gpek esetben a gp-
knyvben ls megtallhatak az Ide vonatkoz informcik.
Ahhoz, hogy e segdlet alapjn btran hozztoghassunk az ltalunk kivlasztott
program 'rkletnek' megkeresshez nem rt ha egy kicsit a gpi kd
programozssal is foglalkozunk. Erre a gpi kd rutinok rtelmezsben elg nagy
szksgnk lesz. Msrszt ilyen munkhoz hozzfogunk, nem rt ttanulm-
nyoznunk modern korunk biblijt, azaz "Murphy trvnyknyve" kis knyvecs-
kt...
A tovbbi programokban val "turklshoz", az rklet ek megtallshoz szks-
ges trelemmunkhoz mindenklnek sok sikert kvnunk!!!
104
100 PLUS4/3 8. fejezet Programozstechnika
rs a keretre
Elg sokan csodl kozva figyelik egyes jtkprogramokban azokat a grafikai effektu-
sokat, amelyeket a program a kereten jelent meg. Nhnyan bizonyra gy gondol-
jk, hogy ehhez valami nagy varzslatra van szksg. Az albblakban ismertetsre
gpi kd rut i n bizonyra mlndenkit, hogy ehhez egy kis varzslat ls
bemutatjuk a keret rszn raj zol rutin kommmentezett list-
jt, majd Ismertetj k a alapjait:
01 ELEJE
02
03
04
05
06
07
08 CIKL1
09
10
11
12
13
14
15 VIZS2
16
17
18
19 CIKL2
20
21
22
23
24
26 CIKL3
26
27
28
29
LDA $FF09
STA $FF09
LDX $FFOB
CPX #$18
BNE $ VIZS2
LDA #$36
LDX #$1A
CPX $FF1D
BNE $ CIKL1
STA $FF1D
LDA #$A2
STA $FFOA
LDY #$2C
JMP $ BEIR
CPX #$2C
BNE $ VIZS3
LDX #$2C
LDY #$C6
CPX $FF1D
BNE $ CI KL2
STY $FF1D
LDY #$36
LDA #$FF
LDX #$CE
CPX $FF1D
BNE $ CI KL3
STY $FF1D
STA $FF1C
LDA #$OC
STA $FF14
LDA #$21
STA $FF15
: Megszakts kiolvassa.
: s trtse.
; raszter regiszter klolvassa,
; sszehasonltsa $18-al (24) .
; Ha nem, akkor ugrs a VIZS2 -re.
; A = $36 (54) .
; X = $1A (26) .
: Addig nem megy tovbb, mfg videoregiszter
; tartal ma nem lesz X -el.
; 'A' tartalma a vldeo regiszterbe.
; raszter interrupt engedlyezs.
; a raszter interrupt engedlyezve.
; $2C (44) a raszter reglszterbe.
; Felttel nlkli ugrs a BElA -re.
; raszterregiszter hason1ftsa $2C-vel (44) .
; Ha nem, akkor ugrs a VIZS3 -ra.
; X = $2C (44).
:Y = $C6 (198).
: X hasonlftva a vldeorgiszter t artalmval.
: Ha nem nem magy tovbb.
: Y rtke a video reglszterbe.
; y = $36 (44) .
; A = $FF (255) .
; X = $CE {206) .
; Nem magy tovbb, mfg a vldeo regiszter
; tartalma nem lesz X -el.
; Y tartalma a video reglszterbe.
: A tartal ma a video regiszter 9. bitjre.
; Itt llthatj uk be a opcllt.
; Ld. a rut in Ismertetst
: A vldeo regiszterbe betltjk az eredeti
: helyt a karaktermtrlxnak
: $21 -et adunk a papr sznnek. Ez a fehr
; msodik felel meg (szrke)
105
Programozstechnika 100 PLUS4/3 8. fejezet
JSR $DB11 ; a lekrdezse
JSR $CFBF ; a magn lekrdezse
30 JMP $ BEIR2
; Felttel nlkli ugrs, raszter regiszter tlts.
31 VIZS3 LDX #$CE ; X= $CE (206) .
32 LDY #$FO ; Y= $FO (240) .
33 CI KL 4 CPX $FF1D ; Nem megy tovbb, mfg a vtdeo regiszter
34 BNE $ CIKL4 ; tartalma nem lesz 'X' -el.
35 STY $FF1D ; 'Y' tartalma a vldeo regiszterbe
36 LDA #$A3 ; raszter interrupt engedlyezse, valamint a
37 STA $FFOA ; raszter reglszter 9. bitjt egyre lltja
LDA #$18 : $18 -at runk a video regisztebe.
38 STA $FF14 ; lsd
LDA #$31 ; $31 -et adunk a papr sznnek. Ez a fehr
STA $FF15
; harmadik felel meg.
39 LDY #$18 ; Y= $18(24)
40 BEIR STY $FFOB : Y rtke a raszter reglszterbe
41 JMP $ VEGE ; Felttel nlkli ugrs a megszakts vgre
42 BEIR2 LDY #$CE ; Y = $CE (206).
43 JMP $ BEIR : nlkli ugrs a BElA cmkre
44 VEGE JMP $FCBE ; VEGE
Ennek a rutinnak htrnya, hogy az rhat keret s a kztt kb. egy karak-
ternyi "normlis!' keret van, amire nem tudunk rni , teht teljesen kpet
nem tudunk kszteni (ez a rutin majd a knyvben) . A ltvny gy is lveze-
tes lehet.
FF14 - videomtrix regiszter
Ez a regiszter mutatja a TED -nek, hogy hol tallhat a szn- s kprnemria a trban.
Ha mondjuk a keretopcinl ezt kihasznljuk, akkor a hat sort kln tudjuk
megcmez ni.
Ha a regiszterbe $18-at runk, akkor a helyezkedik el a
memriban:
- $1800-tl a sznmemria
- $1 COO-tl maga a karaktermemria
Amint lthat tulajdonkppen a sznmemrla helyt kell megadni s a TED
szmtja ki a karaktertrkpet (hozzadva $400 -at) .
106
.!QO PLUS4/3 8. fejezet Programozstechnika
FF12,FF13 - ezzel a hat sort kln karakterkszlettel tudjuk hasznlni.
FF12 (video kontroll-regiszter):
Ezt a reglsztert hasznljuk akkor, ha a karaktergenerlort t akarjuk helyezni a RAM-
ba (azaz sajt karakterksztetet kvnunk hasznlni). Ha a reglszter 2. bitjnek rtke
1, akkor a ROM-bl, ha nulla akkor a RAM-bl olvassa a karaktergenertort. Ugyanez
a reglszter szolgl a grafikus helynek meghatrozsra is (3-5. bit). A
meghatrozsnl magt a tnyleges grafikus kell megadni, a sznmemrit
a $FF14 -es cfmen kell megadni ugyangy, mint a karakteres thelyezs-
nL
FF13 (VIDEO kontrol-regiszter):
E reglszter tartalma mutatja meg a karaktergenertor elhelyezkedst a trban. A 2-7.
biteket hasznlhatjuk, teht a genertor $400-asval helyezkedhet el a memriban.
Ha valaki tbb karakterksztetet hajt hasznlni, vigyzzon arra, hogy a karakter-
kszlet $800 byte-ot hasznl fel , ezrt ne $400-asval rakjuk le a karakter-
kszleteinket. mart a felt gy fel l is rjuk. J plda a tbb karakterkszlet
hasznlsra a DIGITAL BOX 2 nev magyar "effekt"-program, malynek
egy szjt mozgat hrom dimenzis embertej lthat (tallkozhattunk ilyen grafik-
val a Kraftwerk egyttes egyik videoclip-jben is, br gyannk, hogy azt a PLUS4-nl
egy kicsit nagyobb kapacits gppel csinltk) . A DIGITAL BOX 2-ben az igen jl
sikerlt grafikus megoldshoz 9 karakterksztetet hasznlt fel a program rja s ezek
vltogatsnak gyorsasga adja a majdnem trsmentes mozgst . Gratullunk neki!
A rutin felhasznlt trcmek:
A raszter regiszter ($FFOB):
Ha a frisstsnl a video (sorszmll) regiszter tartalma megegyezik a
raszter reglsztervel, megszaktst generldik. Ezt a megszaktst sajt rutinrl ls
vgrehajtathatjuk a gppel , csak t kell rni a megszaktsvektor cmt ($314-315} .
Mivel pldnkban csak a megszaktssal dolgozunk. a BASIC Interpretert nyugodtan
hasznlhatjuk tovbb. gyeljnk arra, hogy az opcik kztt a s a
kazetts egysg mindenkppen lekrdezsre kerljn (bii.:JSR $DB11 , kazetta:JSR
$CFBF) . Egy kpgenerls alatt tbb megszaktst is lehet produklni s gy Igen
rdekes effektek hozhatk ltre. A raszter reglszter 9. bitje az $FFOA cm o. bitje.
lnterrupt engedlyezs ($FFOA) :
A klnfle lnterruptok (pl fnyceruza, raszter stb.) engedlyezse s tltsa. A O. bitje
a raszter reglszter 9. bitjeknt zemel.
107
Programozstechnika 100 PLUS4/3 8. fejezet
A video regiszterek ($FF1C,$FF10):
Ez a kt regiszter szmolja, hogy a hnyadik sornl tart. Ha
ennek a cmnek a tartalmt gy befolysoljuk, mlnt a keretrutinban (teht ha elr egy
meghatrozott videsort, annl az rtknl nagyobb szmot runk bele) , akkor a kp-
frisstst attl a videsortl folytatja. Ha a reglszter elrte a maximlis rtket,
nullzdlk s a kpgenerls. de a ott folytatja a
ahol abbahagyta. Teht nem biztos, hogy az j kp sora a a
sorn fog kirajzoldni. A pldnkban is pont ez trtnik. Az $FF1 C regiszternek csak
a o. bitje zemel, az $FF1 D regiszternek a 9. bitjeknt.
interrupt lekrdezs ($FF09):
Tbb esetben generldhat megszakts (pl. raszter, fnyceruza, stb.). a
tudjuk kiolvasni ml okozta az interruptot s trlni azt.
Magyarzat a rutin
Amit elindts utn lthatunk, az tulajdonkppen kt kp generlsa egy
Ez azt jelenti, hogy a TED elkezdi a kirajzolst, de a mi kzbeavatkoz-
sunk eredmnyekppen - a video regiszternl elmadott elv alapjn - "kicspi" az
generlsnl a maradk 19 sort (plusz az als keretet) , majd a kpnl
az als s keretet Ezt ml vizulisan gy ltjuk, mintha a hat sora
az eredeti kpest hrom karakternyit felfel almozdult volna, mg
a megmarad 25 sor hrom karakternyit lejjebb ugrott.
A program termszetesen ignyeink szarint illetve mi csak
a keretra rajzol rszt adtuk meg.
108
1 00 PLUS4/3 9. fejezet Indtsi cmek
9. Indtsi cmek
A bekldtt nagyon sokan krtk, hogy kzljk le nhny jtk indt-
si cmt. A 6. fejezetben ismertetett SYS CRACKER program - ltalban - alkalmas
az indtsi cfm megkeressre, br hogy ez a program nem ll rendelke-
zsre valakinek. Ezeknek a felhasznlknak kzlnnk most nhnyat a azon birto-
kunkban vltozatok (!) elindtsrl, amelyek nem RUN parancsra indulnak el.
Ha az Indtsi cm valakinl nem az nem azrt trtnt, mert rossz adatot
kzltnk, le hanem azrt, mert nem ugyanazon cracker ltal feltrt vltozattal
rendelkeznek.
AIRWOLF
APOLLO MISSION
AURI GA
BERKS III
BIG MAC
BLAGGER
BLAZE
COMMANDO
CORMAN
CSODAS SIMON
DARK TOWER-1
DELAY-2
DIZZY DICES
ENIGMA
FINGERS MALONE
FALCON PETROL
FIRE ANT
FLOWER
FOOTBALL
FORMA- l
GHOST TOWN
GHOSTS N GOBLINS
GOLDRUSH
GUNLAW
HARBOUR ATTACK
HUNGARDRING
ICICLE WORKS
JUMBO JET
KICKSTART
KUNGFU KID
LuMo
LASER 900
SYS7633
G3B2E
SYS5222
G1088
G3131
G241A
G 2 600
SYS9843
SYS4112
SYS14547
G1E40
G1010
SYS4136
G 4 800
G16AO
G 3 600
G1B03
SYS4130
G3716
G3A8C
G3EF9
SYS4343
G1004
SYS4120
SYS9216
SYS8184
SYS24576
SYS25600
SYS8192
G 2 000
SYS6500
SYS4096
109
Indtsi cmek
LEAPER
LOCO COCO
LOCOMOTION
MAYHEM
MEGAZA P
MONKEY MAGIC
NUMBER BUlLDER
NUMBER CHASER
NETRUN 2000
OLYMPIC
OLYMPIC SKIER
OUT ON A LIMB
PETALS
PROSPECTOR PETE
PULSAR
RAFFLES
RAlDER
REACH SKY
RED MOON
SYS16385
G1300
G1100
G118C
G l OOO
G 2 955
SYS16384
SYS16384
SYS4100
SYS13103
SYS16192
SYS5888
G3CE9
G1800
SYS10078
G 3 870
G1000
G 2 000
SYS4128
ROBIN TO THE
SEA STRIKE
SKRAMBLE
SKYHAWK
SNOOKER
SPACE FREEKS
SPEED KING
SUICIDE RUN
TERRA COGNITA
TOM +4
RESCUE SYS9984
G1300
SYS14848
S1060
SYS16384
G1010
TORPEDO ALLEY
TRAlL MAIL
TRAILSLASER
VEGAS JACKPOT
WATER GRANDPRIX
WILD WESTERN
YIE AR KUNFU I
YIE AR KUNGFU II
ZAPP ' EM
ZODIAK
110
G 3 DBO
SYS8448
G 2 000
SYS22528
G24F2
G l OOO
SYS9408
SYS8192
SYS7450
SYS4112
SYS10795
SYS10795
G 3 360
SYS7748
100 PLUS4/3 9. fejezet
TARTALOM
o. fejezet: Bevezets . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . 3
1. fejezet: Jtkpoke-ok . . .. .. .. . .. . .. . . .. . . . . . .. .. .. . .. .. .. .. .. . .. .. .. .. . .. 5
2. fejezet: Mlkrolexikon . .. .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. . . .. . .. . .. . .. .. .. . ..... ... .. 11
3 fejezet: Jtklersok . . . . . . .. .. .. . . .. . . .. . . .. . .. .. .. .. . .. .. .. . . . .. . . . . .. .. 20
PROJECT NOVA ............................................... 20
MAGIGlANS CUR SE 2 ...... ......... ..... .......... .. ... .. .. 24
MAGIGlANS CUR SE 3 . ..... .. .. .. ........ .... .... ... .. . .. .. . 28
SPY VS SPY .. .. .. . . .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . .. .. .. .. .. . 30
ALIENS ...... ... ..... ... ..... ........ ....... ....... ...... ........... 33
AUF WIEDERSEHEN MONTY . ... . . .. .. .. . . .. .. .. .. . . .. . 38
THE TOMB OF TARRABASH ............................. 40
STORM ............................... .... .. ....... .. ... .... ...... .. 47
TIR NA NOG ......... .............. ... ........ ............ ...... . 51
4. fejezet: TEDPAINT .......... .... ....... ..... .... ........ ......... .......... 63
5. fejezet: EASY SCRIPT........... ..... .......... ............... .... .... ... 76
6. fejezet: SYS C RACKER .. .. . .. .. .. .. . .. . . .. . .. . . . .. . . .. .. . . . .. . .. . . .. . .. . 92
7. fejezet: GAMES DESIGNER ............ ..... ...... .... .......... ...... 95
8. fejezet: Programozstechnika ........ .. .. ........... ............. ... 101
Az rklet "titka" ............. ... ...... ...................... . 101
rs a keret re .. .. .. . .. .. . ... . .. . . .. . . .. .. . .. .. . .. . .. . . . .. . . .. . . .. . 105
9. fejezet: Indtsi cmek .................................. .. .. .. ............ 109
Kzirat lezrva: 1989. mjus 1.
PLUS4/C-16/C-116 tulajdonosokhoz
1. Melyik ktet nyerte meg a legjobban az n tetszst?
a) 1. ktet b) 2. ktet c) 3. ktet
Mirt?
2. tartja ebben a formjban a mikrolexikont?
a) Igen
b) nem
c) Igen, de a kiegszftst, vltoztatst tartanm ...................... .
3. Ml a vlemnye a jtklersok stflusr61 (olvasmnyossg, rszletes, de az
eddigiekhez kpest kevs lers)?
a) Szvesebben ltn az ktetek nagy a teljessg Ignye NLKL
kszlt lefrst
b) tartja a mostani stOust, azaz kevs lers a bonyolult jtkokr61,
de azok rszletesen kidolgozva, olvasmnyos formban
c) Egyik sem tetszik, a javasolja_: ........................................................ ..
4. Mely jtkok lerst ltn szfvesen a ktetben?
5. Mely felhasznli programok lelrst ltn szvesen a ktetben?
6. Van-e egyb krse, tlete, javaslata a knyvvel kapcsolatban?
A kltlttt krjk az albbi eimre vlsszakldenl:
LSI Alkalmazstechnikai Tancsad Szolglat 1300 Budapest Pf.114.


A dobozban panelen 24-fle elektronikus kszlk alakft hat ki. Lehet csupn
jtk, lehet betektnts azokba a tudomnyokba, amelyek ismerete a
meghatrozza letil nket.
Tartalma: -jtkok, melyek ugyanakkor valsgos kszlkek
- rdi ad s vev6
- szmftgp alapramkrk
- elektronikus cica, csipog, morse
s mindezek nap- s fnyenergival vagy vezrelve.
Kaphat: LSI Alkalmazstechnikai Oktatkzpont
1033 Budapest lll. Hvizi u. 6/e.

You might also like